JP6224571B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a game ball on a game board surface.
従来の遊技機としては、特別図柄の変動中や特別遊技の実行中に遊技者に操作ボタンに対する長押し操作(所定時間以上の継続押下操作)等の所定の操作を促すメッセージが表示され、その後の操作受付有効期間の間に遊技者が操作ボタンに対して長押し操作等の所定の操作を行うことで所定の演出が実行されるものがある。 As a conventional gaming machine, a message prompting a player to perform a predetermined operation such as a long press operation (continuous pressing operation for a predetermined time or more) on an operation button is displayed while a special symbol is changing or a special game is being executed. In some cases, the player performs a predetermined effect by performing a predetermined operation such as a long press operation on the operation button during the operation reception valid period.
このような長押し操作等の所定の操作を行った後に所定の演出を行う従来の遊技機では、操作ボタンによって遊技者がより楽しめるものであることが要求されている。 In a conventional gaming machine that performs a predetermined effect after performing a predetermined operation such as a long press operation, it is required that the player can enjoy the game more by operating buttons.
そこで本発明は、操作ボタン等の操作手段に対する長押し操作等の所定の操作を遊技者が行うことが可能であり、操作手段に対する操作によって遊技者がより楽しめる興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a highly entertaining gaming machine in which a player can perform a predetermined operation such as a long press operation on an operation means such as an operation button and the player can enjoy more by operating the operation means. For the purpose.
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、
該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御部と、
遊技者による操作が可能であり、かつ遊技者による操作に関する操作状況を検出する操作手段と、
前記操作手段から検出された前記操作状況を操作情報として処理する操作制御手段と
を備える遊技機であって、
前記操作情報は、前記操作手段が操作されていることを少なくとも判断可能な情報あり、
前記演出制御部は、少なくとも前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであるとき、当該操作情報を操作時間に関連付けて処理することを特徴とする遊技機である。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1
A main control unit for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
An effect control unit that determines an effect based on a command transmitted from the main control unit, and causes the effect device to execute the determined effect;
An operation means that can be operated by the player and that detects an operation status related to the operation by the player;
An operation control means for processing the operation status detected from the operation means as operation information,
The operation information is information that can at least determine that the operation means is operated,
The production control unit is a gaming machine characterized in that when at least the operation information indicates that the operation means is operated by a player, the operation information is processed in association with an operation time. .
ここで、本発明において「操作手段」とは、少なくとも操作ボタン、レバー、ハンドル、グリップ、回転部材、スライド部材、タッチパネル、光センサを含む。また、操作手段に対する「操作」とは、操作手段を遊技者が、押す(押下する)、引く、傾斜させる(回動させる)、回転させる、スライドさせる、手を触れる、手をかざすなどの操作手段の構成に応じた各種動作を含む。 Here, in the present invention, the “operation means” includes at least an operation button, a lever, a handle, a grip, a rotation member, a slide member, a touch panel, and an optical sensor. In addition, “operation” with respect to the operation means is an operation in which the player pushes (presses), pulls, tilts (rotates), rotates, slides, touches, or holds the hand. Various operations according to the configuration of the means are included.
本発明に係る遊技機によれば、操作ボタン等の操作手段に対する長押し操作等の所定の操作を遊技者が行うことが可能であり、操作手段に対する操作によって遊技者がより楽しめる趣向性の高い遊技機を提供できる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible for a player to perform a predetermined operation such as a long press operation on an operation means such as an operation button, and the player can enjoy more enjoyment by operating the operation means. A gaming machine can be provided.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.
◇遊技機の全体構成◇
図1は、本実施形態における遊技機1の一例を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また遊技機1は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣性を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機1について詳しく説明する。
◇ Overall configuration of gaming machine ◇
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a bullet-type gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's instruction operation enters a winning opening provided in various winning devices. Further, the gaming machine 1 is configured to determine whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player on condition that a game ball launched by an instruction operation by the player enters a predetermined area. This is a gaming machine that performs an auxiliary game that assists a game ball to easily enter a predetermined area under a predetermined condition in order to enhance the interest of the game. Hereinafter, the gaming machine 1 of the present embodiment will be described in detail.
図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility of a hall (store), and a transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming machine main body 1a. A front frame door 3 is provided. The gaming machine main body 1 a includes a gaming board 10 that rolls gaming balls inside the front frame door 3.
前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。 The front frame door 3 is pivotally supported at the left end of the gaming machine main body 1a so that the front side of the gaming machine main body 1a can be opened and closed. The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 attached to the inside of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-shaped sphere storage unit 4 that protrudes to the front side is provided at the lower center of the front frame door 3. On the upper surface of the ball storage section 4, an operation button 6 that can be operated by the player is provided, and a storage tray for storing a game ball for launching on the game board 10 is provided.
操作ボタン6は、可動体6a及び操作ボタンスイッチ6b(図2参照)を備えている。可動体6aは、遊技者に操作される部分であり、上下動可能に付勢状態で球貯留部4の上面に固定されている。すなわち、可動体6aは、遊技者による操作がなされていない場合には定位置にあり、遊技者によって操作されることで可動する。一方、可動体6aは、遊技者による可動体6aに対する操作が解除された場合には、定位置に復帰する。操作ボタンスイッチ6bは、可動体6aの位置に応じた信号を出力するものである。この操作ボタンスイッチ6bは、例えば光センサであり、可動体6aが操作されることでスイッチオン状態を示すハイレベル信号を出力する一方で、可動体6aが操作されずに定位置にあるときにはスイッチオフ状態を示すローレベル信号を出力する。このようなスイッチオン信号及びスイッチオフ信号といった操作信号SGNは、演出制御基板33に送出される。 The operation button 6 includes a movable body 6a and an operation button switch 6b (see FIG. 2). The movable body 6a is a portion operated by the player, and is fixed to the upper surface of the ball storage portion 4 in an urging state so as to be movable up and down. That is, the movable body 6a is in a fixed position when no operation is performed by the player, and is movable when operated by the player. On the other hand, the movable body 6a returns to the home position when the player's operation on the movable body 6a is released. The operation button switch 6b outputs a signal corresponding to the position of the movable body 6a. The operation button switch 6b is, for example, an optical sensor, and outputs a high level signal indicating a switch-on state when the movable body 6a is operated. On the other hand, when the movable body 6a is not operated and is in a fixed position, the switch A low level signal indicating an off state is output. Such operation signals SGN such as a switch-on signal and a switch-off signal are sent to the effect control board 33.
また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ9を備えると共に、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ9の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。 Further, the front frame door 3 includes a handle lever 5 that can be rotated in the clockwise direction in order to allow the player to fire the game ball at the lower right portion of the ball storage unit 4. Further, the front frame door 3 includes a frame lamp 9 arranged so as to surround the periphery of the transparent glass plate 2, and on the left and right sides of the frame lamp 9 positioned above the transparent glass plate 2 as the game progresses. A speaker 8 is provided for performing sound output for various effects.
遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に対して賞球を払い出す。 When the front frame door 3 is in a closed state, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. When the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is launched to the upper left part of the game area with a hitting force corresponding to the operation angle, and then the game ball flows down while rolling in the game area. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray of the ball storage unit 4.
遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。このセンター役物11には、遊技盤10のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器12が設けられる。この画像表示器12は、遊技機1において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する。またセンター役物11は、画像表示器12の上部に可動役物14を備えている。可動役物14は、遊技機1において所定の演出が行われるときに動作可能な役物(ギミック)である。この可動役物14は、表面側に例えば「ABC」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のLEDを内蔵している。つまり、可動役物14は、「ABC」の文字などの装飾部などを様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ14aを備えた構成である。さらにセンター役物11は、画像表示器12の下部に、画像表示器12よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器13を備えている。サブ表示器13は、例えば画像表示器12と同様、カラー液晶ディスプレイなどで構成される。このサブ表示器13は、遊技機1において遊技演出が行われるとき、画像表示器12で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示したり、或いは、画像表示器12で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。またサブ表示器13は、画像表示器12に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。 In the center of the game board 10, a center accessory 11 for performing various effects as the game progresses is provided. The center accessory 11 is provided with an image display 12 such as a color liquid crystal display disposed so as to be positioned substantially in the center of the game board 10. The image display 12 displays a main effect image when a game effect is performed in the gaming machine 1. The center accessory 11 includes a movable accessory 14 on the upper part of the image display 12. The movable accessory 14 is an accessory (gimmick) that can be operated when a predetermined effect is performed in the gaming machine 1. The movable accessory 14 has, for example, letters “ABC” and various other decorations on the surface side, and incorporates a plurality of LEDs that emit light of different colors inside. That is, the movable accessory 14 is configured to include a panel lamp 14a that can emit a decorative portion such as a character “ABC” in various colors. Further, the center accessory 11 includes a sub-display 13 having a display screen size smaller than that of the image display 12 below the image display 12. The sub display 13 is configured by a color liquid crystal display or the like, for example, like the image display 12. The sub-display 13 displays a secondary effect image related to the effect image displayed on the image display 12 when a game effect is performed in the gaming machine 1, or the image display 12 An independent effect image that is not related to the effect image displayed in is displayed. The sub display 13 can also display a main effect image in place of the image display 12.
また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口15、第2始動口16、第1大入賞口17、第2大入賞口18、スルーゲート20及びアウト口21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口15及び第2始動口16に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート20を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。 The game board 10 also has a first start port 15, a second start port 16, a first big prize port 17, a second big prize port 18, and a through hole in addition to a large number of nails and windmills around the center actor 11. Known members such as a gate 20 and an out port 21 are provided. In addition to this, the game board 10 is also provided with a normal winning opening not shown. Further, the game board 10 displays a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination (big hit determination) by displaying a variation of the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls. The number of holds due to winning a game ball is displayed at the first start port 15 and the second start port 16, or the normal symbol lottery result when the game ball passes through the through gate 20 is displayed. For this purpose, a symbol display 22 is provided.
図1に示す遊技盤10では、スルーゲート20がセンター役物11の右側に設けられている。このスルーゲート20は遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が行われる。 In the game board 10 shown in FIG. 1, a through gate 20 is provided on the right side of the center accessory 11. The through gate 20 is a gate which is a condition for the normal symbol lottery to be performed in the gaming machine 1, and when the game ball passes this gate, the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1.
第1始動口15はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口16はその第1始動口15の右側に設けられている。ここで、第1始動口15に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球は第1始動口15に入賞する可能性が極めて低くなるように第1始動口15が設けられている。また第2始動口16に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球は第2始動口16に入賞する可能性が極めて低くなるように第2始動口16が設けられている。 The first start port 15 is provided below the center accessory 11, and the second start port 16 is provided on the right side of the first start port 15. Here, a game ball having a relatively high possibility of winning in the first starting port 15 is a game ball that rolls on the left side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F1. It is. That is, the first start port 15 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the right side of the center accessory 11 wins the first start port 15 as shown by the arrow F2 is extremely low. A game ball with a relatively high possibility of winning at the second starting port 16 is a game ball that rolls on the right side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F2 when the game ball is launched on the game board 10. . In other words, the second start port 16 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the left side of the center accessory 11 wins the second start port 16 as shown by an arrow F1 is extremely low.
第1始動口15および第2始動口16のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。これら始動口15,16に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば画像表示器12では、3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。 Each of the first start port 15 and the second start port 16 is a winning opening for paying out a predetermined number of prize balls, and whether or not a special game advantageous to the player in the gaming machine 1 is performed. It is a winning opening as a condition for performing a game determination (a jackpot determination). When the game balls won in the start ports 15 and 16 pass through a start detection area (not shown) and a start condition is satisfied, a special game determination is performed in the gaming machine 1. When the special game determination is made in the gaming machine 1, the special symbol variation display is started on the symbol display 22, and the effect corresponding to the result of the special game determination is started also in the center accessory 11 or the like. For example, in the image display 12, a symbol variation effect is started that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical direction or the horizontal direction. When a predetermined time elapses after the special symbol variation display is started, the special symbol variation display on the symbol display 22 and the symbol variation effect on the center accessory 11 are finished, and the result of the special game determination is given to the player. Is displayed. If the result of the special game determination displayed at this time indicates that a predetermined winning such as a big win is won, the gaming machine 1 thereafter starts a special game advantageous to the player.
尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器12などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして遊技者は、センター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。 The symbol display 22 is arranged at the corner of the game board 10 and is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize. When the special symbol variation display is terminated and the result of the special game determination is displayed, the jackpot is displayed. It is displayed in such a display manner that it is difficult for the player to determine whether or not it is a win. On the other hand, the image display 12 or the like displays in a display mode in which the player can easily determine whether or not the result of the special game determination is a big hit. Therefore, the player recognizes the result of the special game determination or the like based on the result of the symbol variation effect performed mainly by the center accessory 11 or the like. Then, the player advances the game while visually recognizing various effects performed by the center accessory 11.
第2始動口16は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ16aを備えている。電動チューリップ16aは、第2始動口16への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ16aは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第2始動口16の近傍位置に転動してくる遊技球が第2始動口16へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ16aが第2始動口16の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第2始動口16への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第2始動口16に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ16aは、スルーゲート20を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。 The 2nd starting port 16 is provided with the electric tulip 16a which opens and closes in the left-right direction on the right-and-left both sides. The electric tulip 16 a is an auxiliary member that assists the winning of the game ball to the second start port 16. In other words, the electric tulip 16 a assists the game ball rolling to a position in the vicinity of the second starting port 16 to easily win the second starting port 16 in the open state opened in the left-right direction. On the other hand, when the electric tulip 16a is in a closed state in which both the left and right sides of the second start port 16 are closed, an auxiliary function for assisting winning in the second start port 16 does not act. It becomes difficult to win a prize. Such an electric tulip 16a wins a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the through gate 20, so that an opening time corresponding to the gaming state at that time is set, and the closed state is changed to the opened state. And is driven a predetermined number of times.
第1大入賞口17は、遊技盤10において第2始動口16のさらに右側に設けられている。この第1大入賞口17は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第1可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第1大入賞口17が開放状態に駆動され、遊技球が第1大入賞口17に入賞可能な状態となる。第1大入賞口17が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第1大入賞口17が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第1大入賞口17は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。 The first grand prize winning port 17 is provided further to the right of the second starting port 16 in the game board 10. The first big winning opening 17 is a first variable winning device that is driven into an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won, and is normally in a closed state. Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made by winning a game ball in the first start port 15 or the second start port 16, a predetermined round of a special game that is started after that is won. , The first grand prize winning port 17 is driven to the open state, and the game ball can enter the first grand prize winning port 17. When the first big winning opening 17 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 17 is in an open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. Then, the first grand prize winning port 17 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.
ただし、第1大入賞口17が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口17の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第1大入賞口17に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。 However, in the round in which the first grand prize opening 17 is opened, the opening time during which the first big prize opening 17 is kept open is determined according to the type of winning in the special game determination, for example, 30 seconds. There are two types: a round set for a relatively long time (long open round) and a round set for an extremely short time of about 0.2 seconds (short open round). Therefore, the round in which the player can win a lot of prize balls is the long open round. In the case of the short open round, it is difficult to win the game balls at the first big winning opening 17 being opened, It is difficult to acquire.
また第2大入賞口18は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口18もまた、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第2可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第2大入賞口18が開放状態に駆動され、遊技球が第2大入賞口18に入賞可能な状態となる。第2大入賞口18が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第2大入賞口18が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第2大入賞口18は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。尚、第2大入賞口18に入賞した遊技球はセンター役物11に設けられた入賞検知口19を通って遊技盤10の背面側へと排出される。 The second big prize opening 18 is provided on the right side of the center accessory 11. The second large winning opening 18 is also a second variable winning device that is driven to an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and is normally in a closed state. . Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made in a special game determination performed on the condition that a game ball is won at the first start port 15 or the second start port 16, a special game to be started thereafter is determined in advance. In the second round, the second grand prize opening 18 is driven to the open state, and the game ball can enter the second big prize opening 18. When the second big prize opening 18 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second grand prize winning opening 18 is in an open state, it is possible to win a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. And the 2nd big winning opening 18 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted. Note that the game ball that has won the second grand prize opening 18 is discharged to the back side of the game board 10 through the prize detection port 19 provided in the center accessory 11.
第2大入賞口18が開放されるラウンドにおいて、第2大入賞口18の開放状態が維持される開放時間も、第1大入賞口17と同様、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第2大入賞口18に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。 In the round in which the second big prize opening 18 is opened, the opening time for maintaining the open state of the second big prize opening 18 is also set to a relatively long time of, for example, about 30 seconds like the first big prize opening 17. There are two types of rounds (long open rounds) and rounds (short open rounds) set at an extremely short time of about 0.2 seconds. A round in which a player can win many prize balls is a long open round. In the case of a short open round, it is difficult to win a game ball in the open second big prize opening 18 and win a prize ball. It is difficult.
特別遊技では、上記のような第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数(所定ラウンド数)実行される。そのため、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が同時に開放状態となることはない。そして第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。 In the special game, a round game that selectively drives one of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 to the open state is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Therefore, the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 are not simultaneously opened. And the special game in which the round game that opens the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is performed a plurality of times gives the player an opportunity to obtain more prize balls than usual. Since it is a game, it becomes a game state (special game state) that is particularly advantageous for the player.
ただし、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。 However, even if the round game that opens the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is performed a plurality of times, all of the plurality of times may be a short opening round. If all rounds are short open rounds, it is practically difficult for the player to win a prize ball during the special game. Therefore, when such a special game is performed, for example, by shifting the game state after the end of the special game to a game state advantageous to the player, a game value advantageous to the player is given. Composed.
尚、アウト口21は、遊技盤10の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出する排出口である。 The out port 21 is provided at the lowermost center of the game board 10 and discharges a game ball that has not won any of the above-described various winning ports to the back side of the game board 10 as an out ball. It is.
次に図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35などで構成される。 Next, FIG. 2 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the gaming board 10. On the back side of the gaming board 10, a main control board 30 that controls the main operation of the gaming machine 1 and a sub control board 31 that controls each part based on signals and commands output from the main control board 30 are provided. ing. For example, as shown in FIG. 2, the sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, an image control board 34, a lamp control board 35, and the like.
主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口15に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口16に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート20を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ16aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口17を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口18を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、及び、第2大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが接続されている。また主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。尚、図柄表示器22には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとが設けられている。 The main control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main control board 30 includes a first start port switch 41 for detecting that the game ball has won the first start port 15 and a second start port switch for detecting that the game ball has won the second start port 16. 42, a through gate switch 43 for detecting that a game ball has passed through the through gate 20, an electric Chu solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 16a, a first big winning port solenoid 45 for opening and closing the first big winning port 17, and a second The first grand prize port switch 46 that detects that a game ball has won the first grand prize port 17, the second grand prize port solenoid 47 that opens and closes the second grand prize port 18, and the second grand prize port 18 Each of the second large prize opening switches 48 for detecting that a game ball has won is connected. A symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 is provided with a special symbol display 22a for displaying the variation of the special symbol and a normal symbol display 22b for displaying the variation of the normal symbol.
主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。 The main control board 30 is a payout control board when each of the first start opening switch 41, the second start opening switch 42, the first big prize opening switch 46 and the second big prize opening switch 48 detects a winning of a game ball. A prize ball command is sent to 32. The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 30, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening.
また主制御基板30は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ16aを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート20を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器22bにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド44を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ16aを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aが開放状態になると、上述したように第2始動口16に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ16aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。 The main control board 30 is configured to perform a special game determination for determining whether or not to perform a special game and a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric tulip 16a. For example, when a game ball passes through the through gate 20, the main control board 30 performs a normal symbol lottery for determining whether to open or close the electric tulip 16a, and displays a normal symbol based on the result of the normal symbol lottery. The change display of the normal symbol in the device 22b is started. When the normal symbol lottery is won, the main control board 30 stops the normal symbol variation display at the winning symbol after a lapse of a predetermined time, and then drives the electric chow solenoid 44 for a predetermined time or a predetermined number of times to make the electric tulip 16a. Open. Note that when the normal symbol lottery is won and the electric tulip 16a is in an open state, the game ball is likely to win the second starting port 16 as described above. This is an advantageous gaming state.
また主制御基板30は、遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドなどを送出する。 Further, the main control board 30 detects that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and, when the start condition is satisfied, makes a special game determination according to the winning start port. Then, the special symbol display 22a starts displaying the variation of the special symbol for a predetermined time based on the result of the special game determination. Then, the main control board 30 causes the effect control board 33 to perform the symbol change effect for a predetermined time according to the result of the special game determination as the special symbol display 22a starts the change display of the special symbol. In response, signals and commands are sent.
また遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。 In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and the change display of the previous special symbol is not finished, the main control board 30 displays the special symbol associated with the winning. Hold the variable display of. Then, when it is time to finish the display of the variation of the previous special symbol and start the next variation display, the main control board 30 performs the next special game determination by digesting the hold, and the special game determination Based on the result, the special symbol variation display is started.
また主制御基板30は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動することにより、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させる。また主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。 If the main control board 30 is determined to win a predetermined hit in the special game determination, the special control variation display of the special symbol is performed for a predetermined time, and then a special game corresponding to the type of the win is started. In each round during the special game, the first grand prize opening solenoid 45 or the second big prize opening solenoid 47 is selectively driven to the open state so that the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened. Open. The main control board 30 sends a signal or a command to cause the effect control board 33 to perform a special game effect corresponding to the special game as the special game is started.
演出制御基板33は、CPU33a、ROM33b、RAM33c及びRTC33dを備えており、主制御基板30からの信号やコマンド、操作ボタン6からの操作信号SGNなどに基づいて遊技機1で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。尚、RTC33dは、リアルタイムクロックであり、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路である。 The production control board 33 includes a CPU 33a, a ROM 33b, a RAM 33c, and an RTC 33d, and specific production contents performed in the gaming machine 1 based on signals and commands from the main control board 30, an operation signal SGN from the operation button 6, and the like. And the execution of the determined effect is controlled. That is, the effect control board 33 controls each of the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute an effect based on the determined specific effect contents. The RTC 33d is a clock circuit that is a real-time clock and can output time information indicating the correct current date and time.
例えば、主制御基板30によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、3つの装飾図柄12a,12b,12cが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また演出制御基板33には、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bが接続されている。操作ボタンスイッチ6bは、操作ボタン6の可動体6aが非操作状態であるときにはローレベル信号を出力し、可動体6aが操作状態であるときにはハイレベル信号を出力する。このような出力信号は、例えば後述する制御基板33の操作制御部66によるタイマ割込処理において、所定時間毎にサンプリングされる。この操作制御部66は、操作ボタンスイッチ6bからの出力信号に基づいて操作ボタン6に対する操作状況を操作情報として処理可能である。そして制御基板33のの演出制御部65は、予め定められた所定期間において操作ボタン6に対して所定の操作、例えば単打押し操作、連打押し操作、長押し操作が行われた否かを判断可能である。そのため、演出制御部65は、操作ボタン6に対しる操作内容に応じた演出を演出装置36に行わせることも可能である。また演出制御基板33は、RTC33dを備えているため、遊技機1において行うべき演出を現在日時に応じて切り換えたり、変化させたりすることも可能である。 For example, when the special game determination is performed by the main control board 30 and the special symbol variation display is performed for a predetermined time, the effect control board 33 displays the three decorative symbols 12a and 12b on the image display 12 during the predetermined time. , 12c is changed. In this symbol variation effect, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are simply a normal symbol variation effect in which the up and down direction is changed, and various notice effects in which characters appear from such a normal symbol variation effect. Various effects are performed according to the result of the special game determination, such as an effect of transitional development. In addition, the operation button switch 6 b of the operation button 6 is connected to the effect control board 33. The operation button switch 6b outputs a low level signal when the movable body 6a of the operation button 6 is not operated, and outputs a high level signal when the movable body 6a is operated. Such an output signal is sampled at predetermined intervals in a timer interrupt process by the operation control unit 66 of the control board 33 described later, for example. The operation control unit 66 can process an operation state for the operation button 6 as operation information based on an output signal from the operation button switch 6b. Then, the effect control unit 65 of the control board 33 can determine whether or not a predetermined operation, for example, a single press operation, a continuous press operation, or a long press operation is performed on the operation button 6 in a predetermined period. It is. Therefore, the effect control unit 65 can cause the effect device 36 to perform an effect corresponding to the operation content for the operation button 6. In addition, since the production control board 33 includes the RTC 33d, the production to be performed in the gaming machine 1 can be switched or changed according to the current date and time.
また主制御基板30によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板33は、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。 When a special game is played by the main control board 30, the effect control board 33 controls the execution of the special game effect corresponding to the winning type won in the special game determination.
画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、演出装置36を構成する画像表示器12及びサブ表示器13に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33(演出制御部65)からの指示に基づき、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また画像制御基板34は、そのような図柄変動演出などと関連する演出画像などをサブ表示器13に表示させ、あるいは音声をスピーカー8から出力することも可能である。また画像制御基板34は、演出制御基板33(演出制御部65)からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。 The image control board 34 includes a CPU 34 a, a ROM 34 b, a RAM 34 c, and a VRAM 34 d, and controls images to be displayed on the image display 12 and the sub display 13 constituting the rendering device 36. The image control board 34 starts a design change effect for changing the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c on the image display 12 based on an instruction from the effect control board 33 (effect control unit 65). Change production to reach production or make various development productions. Further, the image control board 34 can display an effect image or the like related to such a symbol variation effect or the like on the sub-display 13 or output sound from the speaker 8. The image control board 34 displays a round of the current round during a special game or displays a special game effect image such as a moving image based on an instruction from the effect control board 33 (effect control unit 65). .
画像制御基板34におけるVRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aはこのVRAM34dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を1フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器12やサブ表示器13に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また画像制御基板34は、スピーカー8から演出用の効果音などを発生させる。そのため、画像制御基板34は、画像表示器12やサブ表示器13で表示される画像(動画像など)に対応した音声、音楽又は効果音などをスピーカー8から出力することができる。 The VRAM 34 d in the image control board 34 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 34a repeatedly executes various processes such as background image display processing, decorative symbol display processing, and character image display processing for each frame on the VRAM 34d, so that the image display 12 and the sub display 13 are A background image, a decorative design image, a character image, and the like can be displayed in a superimposed manner so that the player can visually recognize the foreground image. Further, the image control board 34 generates a sound effect for production from the speaker 8. Therefore, the image control board 34 can output sound, music, sound effects, or the like corresponding to an image (moving image or the like) displayed on the image display 12 or the sub display 13 from the speaker 8.
ランプ制御基板35は、CPU35a、ROM35b及びRAM35cを備えており、演出装置36を構成する枠ランプ9、及び可動役物14(盤面ランプ14a、可動役物駆動部14b)のそれぞれを制御する。このランプ制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ9を点灯させたり、盤面ランプ14aを所定色で点灯させたり、可動役物駆動部14bを駆動して可動役物14を動作させたりする。 The lamp control board 35 includes a CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c, and controls each of the frame lamp 9 and the movable accessory 14 (the panel lamp 14a and the movable accessory driving unit 14b) constituting the rendering device 36. The lamp control board 35 turns on the frame lamp 9 based on an instruction from the effect control board 33, turns on the panel lamp 14a in a predetermined color, or drives the movable accessory driving unit 14b to move the movable accessory 14. Or operate.
上記のような画像表示器12、サブ表示器13、スピーカー8、枠ランプ9、盤面ランプ14a及び可動役物14のそれぞれは、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うための演出装置36を構成する。尚、図2では、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれが別基板として設けられる場合を例示したが、これに限られるものではなく、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35を一つの演出制御基板として構成してもよい。 Each of the image display 12, the sub-display 13, the speaker 8, the frame lamp 9, the board surface lamp 14 a, and the movable accessory 14 can be easily perceived by the player as the game progresses in the gaming machine 1. An effect device 36 for performing various effects is configured. 2 illustrates the case where the effect control board 33, the image control board 34, and the lamp control board 35 are provided as separate boards. However, the present invention is not limited thereto, and the effect control board 33, the image control board, and the like. 34 and the lamp control board 35 may be configured as one production control board.
◇主制御基板30◇
図3は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部60と、保留記憶部61とが設けられる。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。尚、遊技データ格納部60には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部61は、遊技データ取得部51によって遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
◇ Main control board 30 ◇
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 30. The RAM 30c of the main control board 30 is provided with a game data storage unit 60 and a hold storage unit 61. The game data storage unit 60 stores various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers, and the like as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 60 are random numbers that can take values within a predetermined range, and the values are sequentially updated by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers differ depending on the timing at which game data is read from the game data storage unit 60. In the game data storage unit 60, normal symbol random numbers used for the normal symbol lottery are also stored as game data. On the other hand, the holding storage unit 61 is a storage area for temporarily storing and holding the game data read from the game data storage unit 60 by the game data acquisition unit 51 up to a predetermined upper limit number.
主制御基板30のROM30bには、特別遊技判定テーブル62と、変動パターンテーブル63とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62には、第1テーブル62aと第2テーブル62bとが含まれる。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第2テーブル62bでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第1テーブル62aよりも多くの値が定められている。 In the ROM 30b of the main control board 30, a special game determination table 62 and a variation pattern table 63 are stored in advance. The special game determination table 62 is a table referred to for performing a special game determination. The special game determination table 62 includes a first table 62a and a second table 62b. The first table 62a is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a normal probability state in which the probability is a normal probability. The second table 62b is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a high probability state that is higher than the normal probability. In the first table 62a, a predetermined number of values are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot, and in the second table 62b, more values than the first table 62a are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot. ing.
変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。 The variation pattern table 63 is a table that is referred to in order to determine the variation time related to the variation display of the special symbol when the special game determination is performed on the main control board 30. The variation pattern table 63 includes a plurality of tables (not shown) such as a table that is referred to when the jackpot random number is a predetermined hit and a table that is referred to when the reach random number indicates reach. Each of the plurality of tables included in the variation pattern table 63 is a table in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number on a one-to-one basis. Therefore, by referring to the variation pattern table 63, it is possible to uniquely determine the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the random number value of the reach random number, or the like.
このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば90秒未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されることが変動パターンとなっている。 In such a variation pattern table 63, when it is determined that the special game determination is a big hit, the variation pattern is determined in advance so that a relatively long time such as 90 seconds or more of the special symbol is determined. ing. In addition, when it is determined that the game is lost in the special game determination, a variation pattern is determined in advance so that a relatively short variation time of, for example, less than 90 seconds is determined. However, even if the result of the special game determination is a loss, if the reach random number is a value indicating that a reach effect is performed, as in the case of jackpot, the comparison time of the special symbol, for example, 90 seconds or more is compared. It is a fluctuation pattern that a long time is determined.
主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図3にはその一部の機能を例示している。即ち、遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54として機能する。 The CPU 30a of the main control board 30 functions as a game control unit 50 that comprehensively controls the state and operation of the gaming machine 1 and advances the game. The game control unit 50 functions as various processing units, and FIG. 3 illustrates some of the functions. That is, the game control unit 50 switches the game state of the gaming machine 1 or advances the game, so that the game data acquisition unit 51, the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53, and the special game control unit 54 functions.
遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部60から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、第1始動口15又は第2始動口16への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口16への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データと第2始動口16への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。尚、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。 When the first start port switch 41 and the second start port switch 42 detect winning of a game ball, the game data acquisition unit 51 receives a jackpot random number, symbol random number, fluctuation from the game data storage unit 60 at that timing. Game data including a pattern random number and a reach random number is acquired. When the game data acquisition unit 51 acquires the game data by winning the first start port 15 or the second start port 16, the game data acquisition unit 51 stores the game data in the holding storage unit 61. The holding storage unit 61 stores a first holding storage unit 61a that stores game data acquired by winning the first start port 15 and a second storage that stores game data acquired by winning the second start port 16. A holding storage unit 61b, which distinguishes the game data acquired by winning the first start port 15 from the game data acquired by winning the second start port 16, and sets a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 51 stores the game data acquired by winning the first start port 15 in the first hold storage unit 61a and stores the game data acquired by winning the second start port 16 in the second hold. Store in the storage unit 61b. When the upper limit number of game data is already stored in each of the first hold storage unit 61a and the second hold storage unit 61b, the game data acquisition unit 51 discards the game data acquired from the game data storage unit 60. However, processing for storing game data is not performed.
特別遊技判定部52は、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル62には第1テーブルと第2テーブルとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第1テーブル及び第2テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、第1テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、第2テーブルは、第1テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。 The special game determination unit 52 reads the game data stored in the hold storage unit 61 and in the hold state, and makes a special game determination based on the game data. That is, the special game determination unit 52 refers to the special game determination table 62 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot. As described above, the special game determination table 62 includes the first table and the second table, and the special game determination unit 52 selects one of the first table and the second table according to the probability state at the time of reading the game data. Is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot determined in the selected table. With such special game determination, winning or losing of game data read from the holding storage unit 61 is determined. The first table is a table whose probability of winning a jackpot is set to about 1/400, for example, and the second table has a higher probability of winning a jackpot than the first table, for example, set to about 1/68. It is a table.
特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部52は、第2保留記憶部61bに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。 The special game determination unit 52 does not read out the game data from the holding storage unit 61 when the special symbol variation control unit 53 displays the variation of the special symbol. In this case, at the timing when the special symbol variation display performed by the special symbol variation control unit 53 is completed and the next variation display can be performed, the special game determination unit 52 reads from the hold storage unit 61. The next game data is read out, and special game determination is performed based on the read out game data. At this time, if the game data is stored in the second holding storage unit 61b, the special game determination unit 52 reads the game data and performs the special game determination. That is, the special game determination unit 52 preferentially reads out the game data stored in the second hold storage unit 61b over the game data stored in the first hold storage unit 61a and performs the hold digest. It is configured as follows.
特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになる。 When the special game determination is performed by the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53 refers to the variation pattern table 63 based on the result of the special game determination, and determines the variation time of the special symbol. Controls the variation display of special symbols performed on the display 22a. The special symbol variation control unit 53 sends a variation start command to the effect control board 33 when the variation time of the special symbol is determined and the variation display of the special symbol is started. This variation start command includes information on the result of the special game determination, the variation time of the special symbol, and the like. Therefore, when the effect control board 33 receives the variation start command sent from the special symbol variation control unit 53, it responds to the result of the special game determination while the special symbol display is performed on the special symbol display 22a. It will be possible to perform the effect.
特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターンなどを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして特別遊技制御部54は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。 The special game control unit 54 functions when a special game determination by the special game determination unit 52 is won in a predetermined win and it is determined to shift to a special game advantageous to the player. When the special game determination unit 52 determines that the special game control unit 54 is a predetermined hit, each of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 in the special gaming state performed accordingly. In addition to determining the number of rounds to be released and the opening pattern, the game state after the end of the special game is determined. Then, the special game control unit 54 starts a special game. When the special game control unit 54 starts the special game, each of the first grand prize port 17 and the second big prize port 18 is selected in each of a plurality of rounds based on the determined release pattern. By opening the first special winning opening, the first special winning opening 17 or the second large winning opening 18 is controlled to be opened during the special game.
この特別遊技制御部54は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、或いは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第1始動口15と第2始動口16とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第1始動口15への入賞に伴って第1保留記憶部61aに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、例えばROM30bに予め記憶されている図示省略の第1始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また第2始動口16への入賞に伴って第2保留記憶部61bに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、第2始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部54は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機1の遊技状態を移行させるように構成される。 For example, the special game control unit 54 wins either the first start port 15 or the second start port 16 when determining the number of rounds and the opening pattern in the special game state, or the game state after the end of the special game. Different tables are referenced depending on whether the acquired game data is a big hit. For example, when it is determined that the game data stored in the first holding storage unit 61a is a big hit with the winning at the first starting port 15, the special game control unit 54 is stored in advance in the ROM 30b, for example. A first starting port table (not shown) is read and referred to, and the number of rounds and the opening pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the end of the special game is determined. Further, when it is determined that the game data stored in the second holding storage unit 61b is a big hit with the winning at the second start port 16, the special game control unit 54 reads the second start port table. The number of rounds and the release pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the special game is determined. That is, the special game control unit 54 determines the game state after the special game state is ended when it is determined that the special game determination is a big hit, and the determined game state after the special game state ends. It is comprised so that the gaming state of the gaming machine 1 may be shifted to the next.
図4は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また通常遊技状態ST1は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が29秒程度の比較的長い所定時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が0.2秒程度の極めて短い時間に設定される遊技状態である。つまり、通常遊技状態ST1は、第2始動口16に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う。 FIG. 4 is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine 1. First, when the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a game state in which the probability that it is determined that a special jackpot is won and a special game is determined in the special game determination is a normal probability, and the game is advanced with the normal probability. The normal game state ST1 is a relatively long predetermined time in which the normal symbol change time performed on the normal symbol display 22b is about 29 seconds when the game symbol passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed. In addition, even when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second starting port 16 after the end of the normal symbol variation display is set to an extremely short time of about 0.2 seconds. It is a gaming state. That is, the normal game state ST1 is a game state in which the possibility that a game ball will win the second start port 16 is extremely low. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
そして通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口15へ入賞することによって大当たりに当選すると(矢印A1)、遊技機1は、特別遊技状態ST2へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口18に入賞させることを狙って遊技を行う。 When the game ball wins the first start port 15 in the normal game state ST1 and wins a big win (arrow A1), the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2 and the special game corresponding to the type of the game. I do. In this special game, a round game in which the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened is performed a plurality of rounds. Therefore, the player operates the handle lever 5 while the special game is being performed in the gaming machine 1, so that the game ball launched into the game area of the game board 10 is centered as shown by the arrow F <b> 2 in FIG. 1. The game is performed with the aim of causing the game ball to win the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 by adjusting the right area of the accessory 11 to flow down.
特別遊技が終了すると、特別遊技制御部54は、その後の遊技状態を時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれか一方へ移行させる(矢印A2又は矢印A5)。 When the special game ends, the special game control unit 54 shifts the subsequent game state to either the time-short game state ST3 or the probability-change game state ST4 (arrow A2 or arrow A5).
時短遊技状態ST3は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また時短遊技状態ST3では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ST3では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ST1と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ST3では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ST3に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ST3が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。 In the short-time gaming state ST3, when the game ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the normal symbol change time performed in the normal symbol display 22b is set to a relatively short time of about 3 seconds. In addition, when the normal symbol lottery is won, the gaming state in which the opening time for the electric tulip 16a to open the second starting port 16 after the normal symbol variation display ends is set to a relatively long time of about 3.5 seconds. It is. In the short-time game state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal game state ST1. However, in the short-time game state ST3, the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is the normal probability similar to the normal game state ST1, and the game state advances the game with the normal probability. In such a short time gaming state ST3, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player enters the short-time game state ST3, the player operates the handle lever 5 while the short-time game state ST3 continues at that time, as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.
このような時短遊技状態ST3は、例えば所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして時短遊技状態ST3の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ST3から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A3)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ST3で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A4)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。 Such a short-time gaming state ST3 is continued until, for example, a predetermined symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). When a special win such as a big win is won in the special game determination performed during the duration of the short-time game state ST3, the game state shifts from the short-time game state ST3 to the special game state ST2 (arrow A3). Special games are performed according to On the other hand, if the predetermined number of special games determined in the short-time gaming state ST3 is not won in a predetermined winning such as a big win, the gaming state of the gaming machine 1 is then returned to the normal gaming state ST1 (arrow A4). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a becomes difficult to be opened, so that the player operates the handle lever 5 to operate the gaming board 10 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では上述のように遊技球が第2始動口16に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、遊技者にとって通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができる。 When the normal game state ST1 and the short-time game state ST3 are compared, in the short-time game state ST3, the game ball frequently wins the second starting port 16 as described above, and therefore the opportunity for the special game determination to be performed is the normal game state ST1. Can be earned more often. Therefore, the short-time gaming state ST3 is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1. Therefore, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the short-time game state ST3 are all short-open rounds, the player moves to the short-time game state ST3 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value that is more advantageous than the normal gaming state ST1.
一方、確変遊技状態ST4は、時短遊技状態ST3と同様、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また確変遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。更に確変遊技状態ST4では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ST4では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ST4に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ST4が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。 On the other hand, in the probability variation gaming state ST4, as in the short-time gaming state ST3, when the game ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol performed on the normal symbol display 22b is 3 A comparatively short time of about 3.5 seconds is set for a relatively short time of about 2 seconds, and when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second start port 16 after the normal symbol variation display ends. It is a gaming state set for a long time. In the probability variation gaming state ST4, as in the short-time gaming state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal gaming state ST1. Further, in the probability variation game state ST4, the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is a high probability state higher than the normal probability, and a game state in which the game is advanced with the high probability. In such a probable gaming state ST4, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player changes to the probability change game state ST4, the player operates the handle lever 5 while the probability change game state ST4 continues, so that the game on the game board 10 is performed as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.
このような確変遊技状態ST4は、例えば所定回数(例えば10000回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして確変遊技状態ST4の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ST4から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A6)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ST4で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A7)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。 Such a probable game state ST4 is continued until, for example, a predetermined symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 10,000 times). Then, when a special win such as a big win is won in the special game determination performed while the probability variation game state ST4 is continued, the game state shifts from the probability variation game state ST4 to the special game state ST2 (arrow A6), and the hit type Special games are performed according to On the other hand, if the predetermined number of special games determined in the probability variation gaming state ST4 is not won in a predetermined winning such as a big win, the gaming state of the gaming machine 1 thereafter returns to the normal gaming state ST1 (arrow A7). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a becomes difficult to be opened, so that the player operates the handle lever 5 to operate the gaming board 10 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とを対比すると、確変遊技状態ST4では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ST4へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に確変遊技状態ST4へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1や時短遊技状態ST3よりも有利な遊技価値を獲得することができる。 When comparing the short-time gaming state ST3 and the probability variation gaming state ST4, in the probability variation gaming state ST4, as described above, the probability of winning a jackpot in the special game determination is high, so the player wins the next jackpot early. Opportunity can be acquired. Therefore, the probability variation gaming state ST4 is a gaming state that is more advantageous for the player than the short-time gaming state ST3. Accordingly, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the probability change game state ST4 are all short-open rounds, the player moves to the probability change game state ST4 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value more advantageous than the normal gaming state ST1 and the short-time gaming state ST3.
◇主制御基板30の処理手順◇
次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について説明する。図5は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び、出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
◇ Processing procedure of main control board 30 ◇
Next, main operation procedures performed in the main control board 30 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main operations in the main control board 30. The CPU 30a of the main control board 30 performs a process based on the flowchart shown in FIG. 5 as a timer interrupt process for a certain time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processes (step S105), prize ball process (step S106), special symbol process (step S107), special prize opening process (step S108), normal symbol process (step S109), electric tulip (electric chew) process (Step S110) and the output process (Step S111) are sequentially executed as a series of processes. When the series of processes is completed, the initial value random number update process (Step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.
乱数更新処理(ステップS101)では、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口15に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口16に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、スルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄の変動表示およびその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ16aの開閉動作制御が行われる。また出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。 In the random number update process (step S101), a process of updating the values of various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number stored in the game data storage unit 60 of the RAM 30c is performed. In the first start port switch process (step S102), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the first start port switch 41, and the game ball winning the first start port 15 passes through a predetermined area. Thus, when the first start port switch 41 is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage unit 60 is performed. In the second start port switch process (step S103), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the second start port switch 42, and the game ball winning the second start port 16 passes through a predetermined area. Thus, when the second start port switch 42 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the gate switch process (step S104), the state of the through gate switch 43 is monitored, and a normal symbol random number is used to draw a normal symbol when the game ball passes through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on. The process of acquiring is performed. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all other switches (for example, a big prize opening switch) is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), special game determination processing by the special game determination unit 52, special symbol variation control unit 53, and special game control unit 54, special symbol variation processing based on the result of the special game determination, and the like are performed. . In the special prize opening process (step S108), the operation during the special game for opening the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), the normal symbol variation display and the processing associated with the normal symbol variation display are performed. In the electric tulip process (step S110), the opening / closing operation control of the electric tulip 16a is performed. In the output process (step S111), a process of outputting a control command, game data, and the like from the main control board 30 to each of the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. The commands and data to be output to each substrate are generated in each process of steps S102 to S110 and are set in advance in the RAM 30c. Therefore, in this output process, the commands and data set in the RAM 30c are read and output. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers stored in the game data storage unit 60 are updated.
図6は、第1始動口スイッチ処理(図5のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず図6(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口15に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口15へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第1保留記憶部61aに格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットされる送信用遊技データには、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。 FIG. 6 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 5) and the second start port switch process (step S103 in FIG. 5). First, as shown in FIG. 6A, in the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 and the first start port switch 41 is turned on. (Step S201). If the first start port switch 41 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 41 is on, it is determined whether or not the number of holds U1 stored in the first hold storage unit 61a is less than the upper limit value (step S202). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, and the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). Then, game data obtained by winning the first start port 15 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the first hold storage unit 61a (step S204). Depending on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot is “losing” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of special game to be played as a special game and the game state after the end of the special game are determined by the value of the read design random number. In the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the read reach random number value. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 15. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.
次に図6(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)では、第2始動口16に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、第2保留記憶部61bに記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口16に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第2保留記憶部61bに格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットされる送信用遊技データには、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。 Next, as shown in FIG. 6B, in the second start port switch process (step S103 in FIG. 5), whether a game ball has won the second start port 16 and the second start port switch 42 is turned on. It is determined whether or not (step S301). If the second start port switch 42 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 42 is turned on, it is determined whether or not the number of holds U2 stored in the second hold storage unit 61b is less than the upper limit value (step S302). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, game data obtained by winning the second start port 16 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the second holding storage unit 61b (step S304). Based on the values of the various random numbers read at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second start port 16. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.
次に図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM30cに格納する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。 Next, FIG. 7 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on (step S401). If the through gate switch 43 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the through gate switch 43 is on, it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 20 is read, and the random number value is stored in the RAM 30c (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery is based on the fact that the game ball has passed through the through gate 20.
次に図8は、特別図柄処理(図5のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、特別遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。 FIG. 8 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in a special game (step S501). If the special game is in progress, the special symbol processing cannot be performed until the special game is finished, and therefore the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation processing (YES in step S501). . On the other hand, when the special game is not being performed (NO in step S501), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). When the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holdings U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (YES in step S503), the main control board 30 reads out the game data stored first in the second holding storage unit 61b (step S504), and the value of the holding number U2 1 is subtracted (step S505). Then, the other reserved storage areas stored in the second reserved storage unit 61b are sequentially shifted (step S506).
一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の始動条件となる第1始動口15又は第2始動口16への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。 On the other hand, when the hold number U2 is 0 (NO in step S503), the main control board 30 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the holding number U1 is 1 or more (YES in step S507), the main control board 30 reads the game data stored first in the first holding storage unit 61a (step S508), and the value of the holding number U1. 1 is subtracted (step S509). Then, the other reserved storage area stored in the first reserved storage unit 61a is shifted (step S510). If the number of holdings U1 is 0 (NO in step S507), it means that there is no holding based on winning in the first starting port 15 or the second starting port 16 which is the starting condition for the special game determination. The process ends without starting the special symbol variation display.
ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態ST4)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば特別遊技判定テーブル62に含まれる第2テーブル62bを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ第1テーブル62aを選択して読み出す(ステップS513)。そして主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。 When the game data is read out in either step S504 or step S508, the process proceeds to a process for determining a special game based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 30 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (probability game state ST4) (step S511), and if it is a high probability state, a special game determination table. The second table 62b included in 62 is selected and read (step S512), and if not in the high probability state, the first table 62a is selected and read (step S513). Then, the main control board 30 executes a special game determination process for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (step S514). In the special game determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number included in the game data read in step S504 or S508, and the special symbol is displayed in a variable manner according to the determination result. The variation time to perform is determined. The details of this special game determination process will be described later.
主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄12a,12b,12cの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。 After performing the special game determination process (step S514), the main control board 30 performs a symbol variation effect including a variation display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the special game determination process. A change start command for causing the effect control board 33 to execute is set in the RAM 30c (step S515). Then, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the special symbol indicator 22a (step S516), and starts the variation time measurement in order to continue the variation display until the variation time elapses (step S516). S517).
一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the variation of the special symbol is being displayed in step S502 (YES in step S502), the main control board 30 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time measured in step S517 has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514) when the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (NO in step S518), the special symbol variation display is continued, and the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S518), the main control board 30 sets a variation stop command for stopping the symbol variation effect performed by the effect control board 33 in the RAM 30c. (Step S519). Then, the variation display of the special symbol on the special symbol display 22a is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the special game determination (step S520), and the measured variation time is reset (step S521). Then, the main control board 30 executes a stop process (step S522). The details of the stop process will be described later.
図9は、特別遊技判定処理(図8のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、図8のステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして大当たりに当選していれば(ステップS542でYES)、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する(ステップS543)。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第1保留記憶部61aから読み出された乱数である場合と、第2保留記憶部61bから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第1保留記憶部61aから読み出された場合と、第2保留記憶部61bから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする(ステップS544)。続いて主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。その後、主制御基板30は、ステップS543で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしてもよい。 FIG. 9 is a flowchart showing details of the special game determination process (step S514 in FIG. 8). When this process is started, the main control board 30 makes a special game determination based on the table selected in step S512 or S513 in FIG. 8 as to whether or not the jackpot random number included in the game data is a jackpot (step S541). . If the jackpot is won (YES in step S542), the type of jackpot is determined based on the design random number (step S543). When determining the jackpot type, the design random number to be determined is a random number read from the first reserved storage unit 61a and a random number read from the second reserved storage unit 61b. The table to be referenced in is different. Therefore, even if the same symbol random number is used, different types of jackpots may be determined depending on whether the random numbers are read from the first reserved storage unit 61a or the second reserved storage unit 61b. When the jackpot type is determined, the main control board 30 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S544). Subsequently, the main control board 30 refers to the jackpot variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S545), and determines the variation time of the special symbol based on the variation pattern random number (step S546). Thereafter, the main control board 30 sets in advance an opening pattern for opening the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 in the special game state that occurs thereafter, based on the type of jackpot determined in step S543. You may make it keep.
また大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態ST4である場合(ステップS548でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。このとき、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に確変用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、確変遊技状態ST4では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。 If the jackpot is not won (NO in step S542), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S548). If the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (YES in step S548), the main control board 30 is included in the variation pattern table 63. The variation pattern table for probability variation game is referred to (step S549), and the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number (step S550). At this time, the main control board 30 determines whether or not a reach effect is to be performed by determining a reach random number. May be determined. In the probability variation gaming state ST4, except for the case where the reach effect is performed, the special symbol variation time is easily determined to be relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.
一方、確変遊技状態ST4でない場合(ステップS548でNO)、主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS551)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS551でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に時短用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、時短遊技状態ST3では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。 On the other hand, if it is not the probability variation gaming state ST4 (NO in step S548), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state ST3 (step S551). As a result, when it is in the short-time game state ST3 (YES in step S551), the main control board 30 refers to the short-time game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S552), and based on the variation pattern random number and the like. Then, the variation time of the special symbol is determined (step S553). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not the reach effect is to be performed by determining the reach random number. Time may be determined. In the short-time gaming state ST3, except for the case where the reach effect is performed, it becomes easier to determine the time when the variation time of the special symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.
また時短遊技状態ST3でもなかった場合(ステップS551でNO)、主制御基板30は、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、更に第1保留記憶部61aに記憶されている保留数を確認する(ステップS555)。そして変動パターン乱数及び保留数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、通常遊技状態ST1では、リーチ演出が行われる場合を除き、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間(例えば2秒)に設定される。以上で、特別遊技判定処理(ステップS514)が終了する。 If it is not the short-time gaming state ST3 (NO in step S551), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S554), and further. The number of holds stored in the first hold storage unit 61a is confirmed (step S555). Then, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number, the number of reservations, and the like (step S556). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not to perform the reach effect by determining the reach random number, and in the case of performing the reach effect, further refer to the reach variation pattern table for the normal game, The variation time may be determined. In the normal game state ST1, unless the reach effect is performed, if the number of reservations stored in the first reservation storage unit 61a reaches the upper limit, the variation time of the special symbol is the shortest time (for example, 2 seconds). ). This completes the special game determination process (step S514).
次に図10は、停止中処理(図8のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技状態ST2に移行させたり、時短遊技状態ST3や確変遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たりなどの当たりが発生したか否かを判断し(ステップS571)、当たりが発生した場合(ステップS571でYES)、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする(ステップS572)。そして演出制御基板33にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技の実行を開始する(ステップS574)。これにより、遊技機1は特別遊技状態ST2へと移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart showing details of the stop process (step S522 in FIG. 8). In this process, after the change display of the special symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine 1 is shifted to the special gaming state ST2, or the time-short gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 is shifted to the normal gaming state ST1. Is done. When the stop process is started, the main control board 30 determines whether or not a big hit or the like has occurred (step S571). If a win has occurred (YES in step S571), the main control board 30 corresponds to the type of the hit. The special game is set (step S572). Then, a special game start command is set in the RAM 30c in order to cause the effect control board 33 to perform an effect corresponding to the special game (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts executing the special game (step S574). Thereby, the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.
また主制御基板30は、特別遊技を発生させないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST4である場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST4を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数SCを1だけデクリメントし(ステップS576)、そのカウント数SCが0になったか否かを判断する(ステップS577)。その結果、カウント数SCが0でない場合、確変遊技状態ST4が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数SCが0になった場合(ステップS577でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS578)。これにより、遊技機1の遊技状態は確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へと移行する。 If the main control board 30 determines that no special game is to be generated (NO in step S571), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S575). As a result, if the game state is ST4 (YES in Step S575), the main control board 30 decrements the count number SC, which is the remaining number of the special symbol variation display for continuing the probability game state ST4, by 1 (Step In step S576, it is determined whether the count number SC has become 0 (step S577). As a result, when the count number SC is not 0, the probability variation gaming state ST4 continues, and thus the in-stop process is terminated. When the count number SC becomes 0 (YES in step S577), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S578). As a result, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the probability-changing gaming state ST4 to the normal gaming state ST1.
また現在の遊技状態が確変遊技状態ST4でなかった場合(ステップS575でNO)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579でYES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数JCを1だけデクリメントし(ステップS580)、そのカウント数JCが0になったか否かを判断する(ステップS581)。その結果、カウント数JCが0でない場合、時短遊技状態ST3が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数JCが0になった場合(ステップS581でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS582)。これにより、遊技機1の遊技状態は時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行する。 If the current gaming state is not the probability variation gaming state ST4 (NO in step S575), the main control board 30 determines whether or not it is the time-saving gaming state ST3 (step S579). As a result, when it is in the short-time gaming state ST3 (YES in step S579), the main control board 30 decrements the count number JC, which is the remaining number of times of the special symbol variation display for continuing the short-time gaming state ST3, by one (step S580), it is determined whether or not the count number JC has become 0 (step S581). As a result, when the count number JC is not 0, the time-saving gaming state ST3 continues, and thus the in-stop process is terminated. When the count number JC becomes 0 (YES in step S581), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S582). Thereby, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the short-time gaming state ST3 to the normal gaming state ST1.
また主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3ではなく、通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS579でNO)、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。 If the main control board 30 determines that the current gaming state is not the short-time gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (NO in step S579), then the main control board 30 ends the process without performing any special process. This is the end of the stop process (step S522).
次に図11および図12は、大入賞口処理(図5のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第1大入賞口17及び第2大入賞口18の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。特別遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合(ステップS601でYES)、主制御基板30は、遊技機1が上述の停止中処理(図10のステップS574)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。 Next, FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing details of the special prize opening process (step S108 in FIG. 5). In this process, the opening / closing operation of the first grand prize port 17 and the second grand prize port 18 after the start of the special game is controlled. The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a special game (step S601). If it is not during the special game (NO in step S601), the opening / closing operation of the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is not performed, and thus the big prize opening process is ended. On the other hand, when the special game is in progress (YES in step S601), the main control board 30 is in the special game opening operation started by the gaming machine 1 in the above-described stopping process (step S574 in FIG. 10). It is determined whether or not there is (step S602). When the gaming machine 1 is in the opening operation (YES in step S602), the main control board 30 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed (step S603). . If the opening time has not elapsed (NO in step S603), the opening operation is continued, and the big prize opening process is terminated.
オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放する現在のラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、特別遊技の開始時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板30は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し(ステップS605)、その開放パターンに定められている今回のラウンドにおける第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放時間をセットする(ステップS606)。そして主制御基板30は、今回のラウンドに対応して第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれか一方を開放する(ステップS607)。尚、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放すると、主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間の計測動作を開始する。 When the opening time has elapsed (YES in step S603), the main control board 30 adds 1 to the current round value R that opens the first grand prize winning port 17 or the second major winning prize port 18 (step S603). S604). This round value R is initialized to 0 at the start of the special game, and becomes a round value to be performed this time by adding 1 in step S604. Then, the main control board 30 confirms the opening pattern of the special game that is set in advance (step S605), and the first big winning opening 17 or the second big winning opening 18 in the current round determined by the opening pattern. Is set (step S606). Then, the main control board 30 opens one of the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 corresponding to the current round (step S607). Note that when the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened, the main control board 30 starts the measurement operation of the opening time set in step S606.
次に主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放してからステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS608)、開放時間が経過していない場合(ステップS608でNO)には、更に開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS609)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS609でNO)には、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。 Next, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S606 has elapsed since the opening of the first grand prize winning port 17 or the second grand prize winning port 18 (step S608). If the time has not elapsed (NO in step S608), it is further determined whether or not a predetermined upper limit number of game balls have won the first grand prize winning opening 17 or the second big winning prize opening 18. (Step S609). As a result, when the opening time has not elapsed and the number of winnings has not reached the upper limit (NO in step S609), the open state of the first big winning port 17 or the second big winning port 18 continues. Therefore, the big prize opening process is terminated.
一方、開放時間が経過している場合(ステップS608でYES)、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS609でYES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18を閉鎖する(ステップS610)。そして現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS611)。最終ラウンドでない場合(ステップS611でNO)には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。 On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step S608), or when the number of winning prizes to the big prize opening reaches the upper limit (YES in step S609), the main control board 30 is currently open. The first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is closed (step S610). Then, it is determined whether or not the current round value R is a value indicating the final round (for example, 16) (step S611). If it is not the final round (NO in step S611), the special game continues, and thus the big prize opening process is terminated.
一方、現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であった場合(ステップS611でYES)、主制御基板30は、特別遊技を終了させるためのステップS612以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS612)、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ST4へ移行させるか否かを判断する(ステップS613)。特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させる場合(ステップS613でYES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ST4をセットし(ステップS614)、確変遊技状態ST4が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数SCに所定値(例えば10000)をセットする(ステップS615)。尚、ここでセットするカウント数SCを例えば10000に設定すれば、確変遊技状態ST4は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント数を100程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ST4において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へ戻ることが現実的に起こり得る。 On the other hand, if the current round value R is a value indicating the final round (YES in step S611), the main control board 30 executes the processing from step S612 onward to end the special game. That is, the main control board 30 resets the current round value R to 0 (step S612), and determines whether or not to shift the gaming state after the end of the special game to the probability-changing gaming state ST4 (step S613). When shifting to the probability change game state ST4 after the end of the special game (YES in step S613), the main control board 30 sets the probability change game state ST4 as the game state after the end of the special game (step S614). A predetermined value (for example, 10000) is set to the count SC of the number of times of continuous display of special symbols that are continued (step S615). If the count number SC set here is set to 10,000, for example, the probability variation gaming state ST4 is substantially continued until the next jackpot winning. Further, if the count is set to a value of about 100 or less, it is realistic that the probability-changing gaming state ST4 returns to the normal gaming state ST1 without winning a big hit in the probability-changing gaming state ST4.
また主制御基板30は、特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させないと判断した場合(ステップS613でNO)、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、時短遊技状態ST3が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数JCに所定値(例えば100)をセットする(ステップS617)。 If the main control board 30 determines that the transition to the probability-changing game state ST4 is not made after the special game ends (NO in step S613), the main control board 30 sets the short-time game state ST3 as the game state after the special game ends (step S616). A predetermined value (for example, 100) is set to the count number JC of the number of times of special symbol variation display in which the gaming state ST3 continues (step S617).
そして主制御基板30は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS618)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS619)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS619でNO)、大入賞口処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときにはエンディングが終了したと判断し(ステップS619でYES)、演出制御基板33に特別遊技演出を終了させるべく特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS620)、特別遊技を終了する(ステップS621)。 Then, the main control board 30 starts measuring time for ending the special game (step S618), and determines whether or not the ending has ended (step S619). If the predetermined time has not elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has not been completed (NO in step S619), and the big prize opening process is terminated. When a predetermined time has elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has ended (YES in step S619), and a special game end command is set on the effect control board 33 to end the special game effect (step S619). S620), the special game is ended (step S621).
一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図12のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして開放中である場合は(ステップS651でYES)、図11に示すステップS608以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そしてエンディング中である場合は(ステップS652でYES)、図11に示すステップS619以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS652でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンドを実施すべく、図11に示すステップS604以降の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S602), the process proceeds to the flowchart of FIG. 12, and the main control board 30 determines whether the first grand prize port 17 or the second grand prize port. It is determined whether or not 18 is open (step S651). If it is open (YES in step S651), the processing from step S608 shown in FIG. 11 is executed. If it is not open (NO in step S651), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending a special game (step S652). If the ending is in progress (YES in step S652), the processes in and after step S619 shown in FIG. 11 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S652), the elapsed time after the first grand prize winning port 17 or the second major winning prize port 18 is closed has passed a predetermined execution interval (interval time) of each round. Whether or not (step S653). If the interval time has not elapsed (NO in step S653), it is not the timing for carrying out the next round yet, so the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the interval time has elapsed (YES in step S653), the processing after step S604 shown in FIG. 11 is executed to perform the next round.
上記のような大入賞口処理により、遊技機1において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。また特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれか一方がセットされるようになる。 When a special game is started in the gaming machine 1 by the above-described special prize opening process, the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special game. Is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds). When the special game ends, either the short time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 is set.
次に図13は、普通図柄処理(図5のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702でNO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート20への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。 Next, FIG. 13 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). The auxiliary game is in a state where the process for driving the electric tulip 16a to the open state by winning the normal symbol lottery is started and the process has not been completed yet. If the auxiliary game is being performed (YES in step S701), the main control board 30 ends the normal symbol process without starting the normal symbol variation display. If it is not in an auxiliary game (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S702). If the normal symbol is not being variably displayed (NO in step S702), the main control board 30 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). When the number of holdings G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 20 which is the starting condition of the normal symbol lottery, so the normal symbol variation display is not started. Normal symbol processing ends.
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM30cにセットする(ステップS708)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM30cにセットする(ステップS709)。 On the other hand, when the holding number G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 30 reads game data (normal symbol random number) corresponding to the earliest holding (step S704), and the holding number G 1 is subtracted by 1 (step S705), and the storage area storing other hold is shifted (step S706). Then, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). When the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 30 sets a symbol (winning symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 30c (step S708). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S707), a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost is set in the RAM 30c (step S709).
そして主制御基板30は、遊技機1の現在の時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS710)、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS711)。また現在の遊技状態が時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもないと判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS712)。そして主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22の普通図柄表示器22bにおいて普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。 Then, the main control board 30 determines whether or not the gaming machine 1 is currently in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4 (step S710), and if it is in the short-time gaming state ST3 or the certainty-changing gaming state ST4 (step S710). And YES), the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (3 seconds in the case of the example) (step S711). If it is determined that the current gaming state is neither the short-time gaming state ST3 nor the probability-changing gaming state ST4 (NO in step S710), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example). (Step S712). The main control board 30 starts normal symbol variation display on the normal symbol display 22b of the symbol display 22 based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and the variation time is measured. Is started (step S714).
また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS702でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測の開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ16aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技機1の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。 If the normal symbol variation display is in progress (YES in step S702), the main control board 30 determines whether or not the regular symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If the variation time has not ended (NO in step S715), the normal symbol variation display is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is. When the variation time has ended (YES in step S715), the main control board 30 stops the variation display of the normal symbol and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Thereafter, the measured variation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S718), and if it has been won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 16a is started (step S719). As a result, the current state of the gaming machine 1 becomes an auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.
次に図14は、電動チューリップ処理(図5のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ16aは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ16aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態st4であるか否かを判断する(ステップS803)。現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS804)。また時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもなく、通常遊技状態ST1である場合(ステップS803でNO)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。そして主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ16aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ16aの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808でYES)、主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを閉鎖状態に戻し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。 Next, FIG. 14 is a flowchart showing details of the electric tulip process (step S110 (electricity Chu process) in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). If the auxiliary game is not being performed (NO in step S801), the electric tulip 16a is not released, and thus the electric tulip process is terminated. If the auxiliary game is being performed (YES in step S801), the main control board 30 determines whether or not the electric tulip 16a is being opened (step S802). If the electric tulip 16a is not being opened (step S802) It is determined whether or not the current gaming state is the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state st4 (NO in step S802) (step S803). When the current gaming state is the short-time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 (YES in step S803), the main control board 30 sets the electric tulip 16a for a long time (3.5 seconds in the illustrated example). (Step S804). In addition, when neither the short-time gaming state ST3 nor the probability-changing gaming state ST4 is in the normal gaming state ST1 (NO in step S803), the main control board 30 shortens the opening time of the electric tulip 16a (in the example shown in the figure). 0.2 second) (step S805). Then, the main control board 30 drives the electric Chu solenoid 44 to open the electric tulip 16a (Step S806), and starts measuring the elapsed time after opening (Step S807). On the other hand, if the electric tulip 16a has already been opened (YES in step S802), the processes in steps S803 to S807 are skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808), and if the opening time has not elapsed (NO in step S808), the electric tulip 16a. Since the open state is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S808), the main control board 30 drives the electric chew solenoid 44 to return the electric tulip 16a to the closed state (step S809), ends the auxiliary game, and performs electric tulip processing. Is finished (step S810).
図13及び図14に示した処理により、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4のときには、通常遊技状態ST1よりも電動チューリップ16aが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第2始動口16に対して遊技球が入球し易くなる。 Through the processing shown in FIGS. 13 and 14, the electric tulip 16a is opened more frequently and longer than the normal gaming state ST1 in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4, and the second start port It becomes easier for a game ball to enter 16.
次に図15は、出力処理(図5のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければステップS903の送信処理は行われない。次に特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれであるかを示す情報が含まれる。尚、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の送信処理は行われない。次に特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。尚、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の送信処理は行われない。次に普通図柄変動開始コマンドセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、普通図柄の変動に対応する演出を行うことを指示する(S906)。尚、普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS906の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS907)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。 FIG. 15 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 5). In this process, various data and commands are output from the main control board 30 to the sub-control board 31. First, when the game data for transmission is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If the game data for transmission is not set, the transmission process in step S901 is not performed. Next, if the variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction is given to perform the symbol variation effect corresponding to the variation time of the special symbol (step S902). Thereby, the fluctuating effect which fluctuates the decorative symbols 12a, 12b and 12c by the effect control board 33 is started. If the change start command is not set, the transmission process in step S902 is not performed. Next, if the change stop command is set, is it transmitted to the effect control board 33, and the change effect being executed by the effect control board 33 is stopped and the result of the special game determination is a big hit? An instruction is given to notify the player whether or not (step S903). If the change stop command is not set, the transmission process in step S903 is not performed. Next, if the special game start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the effect operation accompanying the start of the special game is instructed (step S904). The special game start command transmitted at this time includes information indicating whether the gaming state after the special game is the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4. If the special game start command is not set, the transmission process in step S904 is not performed. Next, if the special game end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the end of the effect corresponding to the special game is instructed (step S905). If the special game end command is not set, the transmission process in step S905 is not performed. Next, if the normal symbol variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction to perform an effect corresponding to the variation of the normal symbol is given (S906). If the normal symbol variation start command is not set, the transmission process in step S906 is not performed. Finally, if various other commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 33 and the payout control board 32 (step S907). For example, a prize ball command that accompanies winning of a game ball at various winning openings is transmitted to the payout control board 32 at this time, and the payout control board 32 pays out a prize ball. Thus, the output process ends.
◆演出制御基板33◆
次に演出制御基板33の詳細について説明する。図16は、演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板33は、上述したように主制御基板30から様々なコマンドCMD1を受け取り、それらコマンドCMD1に応じた演出の制御を行う。また演出制御基板33は、遊技者によって操作ボタン6が操作された場合に操作ボタン6から出力された操作信号SGNが入力されることで、遊技者による操作ボタン6に対する操作状況に応じた演出を行うことができる。以下、このような演出制御基板33の構成及び動作について詳しく説明する。
◆ Direction control board 33 ◆
Next, details of the effect control board 33 will be described. FIG. 16 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board 33. The effect control board 33 receives various commands CMD1 from the main control board 30 as described above, and controls the effects according to the commands CMD1. In addition, when the operation button 6 is operated by the player, the effect control board 33 receives the operation signal SGN output from the operation button 6, thereby providing an effect according to the operation state of the operation button 6 by the player. It can be carried out. Hereinafter, the configuration and operation of such an effect control board 33 will be described in detail.
演出制御基板33は、上述のようにCPU33a、ROM33b、RAM33c及びRTC33dを備える。 The effect control board 33 includes the CPU 33a, the ROM 33b, the RAM 33c, and the RTC 33d as described above.
演出制御基板33のCPU33aは、演出制御部65及び操作制御部66を備える。演出制御部65は、演出パターン決定部70、通常遊技演出制御部71及び特別遊技演出制御部72として機能する。 The CPU 33 a of the effect control board 33 includes an effect control unit 65 and an operation control unit 66. The effect control unit 65 functions as an effect pattern determination unit 70, a normal game effect control unit 71, and a special game effect control unit 72.
演出パターン決定部70は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、複数の演出パターン77のうちから、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間に対応する一つの演出パターンを演出パターン選択テーブル79に基づいて選択することにより遊技機1において行う図柄変動演出などの演出パターンを決定する。 When receiving the change start command from the main control board 30, the effect pattern determining unit 70 selects one effect pattern corresponding to the change time of the special symbol included in the change start command from the plurality of effect patterns 77. By selecting based on the table 79, an effect pattern such as a symbol variation effect performed in the gaming machine 1 is determined.
通常遊技演出制御部71及び特別遊技演出制御部72は、演出パターン決定部70によって決定された演出パターンに基づいて演出装置36による演出の実行を制御する。 The normal game effect control unit 71 and the special game effect control unit 72 control the execution of the effect by the effect device 36 based on the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 70.
通常遊技演出制御部71は、特別図柄の変動表示が行われる通常遊技状態において、特別図柄の変動時間に応じた演出を演出装置36に実行させる。具体的には、通常遊技演出制御部71は、画像表示器12の表示画面に表示されるの3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行うと共に、主制御基板30からのコマンドに基づいて演出パターン決定部70によって決定された演出の他、所定期間における操作ボタン6に対する操作状況に応じて、サブ表示器13、スピーカー8、枠ランプ9、又は可動役物14に演出を実行させる。また通常遊技演出制御部71は、演出パターン決定部70によってシナリオ演出パターン78が決定された場合、決定されたシナリオ演出パターン78の内容に応じて、シナリオ進行演出制御部73における示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76を所定の順序及びタイミングでそれぞれ機能させ、演出装置36にシナリオ演出パターン78を実行させる。 The normal game effect control unit 71 causes the effect device 36 to execute an effect according to the change time of the special symbol in the normal game state in which the special symbol is changed. Specifically, the normal game effect control unit 71 performs a symbol variation effect that fluctuates the three decorative symbols 12 a, 12 b, and 12 c displayed on the display screen of the image display 12, and from the main control board 30. In addition to the effects determined by the effect pattern determination unit 70 based on the command, effects are given to the sub-display 13, the speaker 8, the frame lamp 9, or the movable accessory 14 according to the operation status of the operation buttons 6 during a predetermined period. Let it run. In addition, when the scenario effect pattern 78 is determined by the effect pattern determination unit 70, the normal game effect control unit 71 indicates the suggested effect control unit 74 in the scenario progress effect control unit 73 according to the contents of the determined scenario effect pattern 78. The first stage production control unit 75 and the second stage production control unit 76 are caused to function in a predetermined order and timing, respectively, so that the production device 36 executes the scenario production pattern 78.
また特別遊技演出制御部72は、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、通常遊技演出制御部71による通常遊技演出の終了後に、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。 Further, when the result of the special game determination is a big win, the special game effect control unit 72 performs the special game effect control according to the winning type won in the special game determination after the end of the normal game effect by the normal game effect control unit 71. Control execution.
操作制御部66は、操作ボタン6から検出された操作状況を操作情報として処理するものであり、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6b及びRAM33cの操作信号記憶部69に接続されている。操作状況は、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bから出力される操作信号SGNにより検出される。この操作ボタンスイッチ6bは、例えば操作ボタン6の可動体6aが非操作状態であるときにはローレベル信号を出力し、可動体6aが操作状態であるときにはハイレベル信号を出力する。そのため、操作制御部66は、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)の出力により、操作状況(例えば操作ボタン6が操作されたか、操作ボタン6に対する操作状態が継続しているかなど)を操作情報として処理することが可能となる。具体的には、操作制御部66は、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)からデジタル信号として演出制御基板33の入力ポート(図示略)に入力された操作信号SGNをタイマ割込処理によって、所定時間毎(例えば2ミリ秒毎)にサンプリングする。 The operation control unit 66 processes the operation status detected from the operation button 6 as operation information, and is connected to the operation button switch 6b of the operation button 6 and the operation signal storage unit 69 of the RAM 33c. The operation status is detected by an operation signal SGN output from the operation button switch 6b of the operation button 6. For example, the operation button switch 6b outputs a low level signal when the movable body 6a of the operation button 6 is in a non-operating state, and outputs a high level signal when the movable body 6a is in an operating state. Therefore, the operation control unit 66 uses the output of the operation button 6 (operation button switch 6b) as the operation information based on the operation status (for example, whether the operation button 6 has been operated or whether the operation state for the operation button 6 has continued). It becomes possible to process. Specifically, the operation control unit 66 performs a predetermined operation of the operation signal SGN input to the input port (not shown) of the effect control board 33 as a digital signal from the operation button 6 (operation button switch 6b) by timer interruption processing. Sample every hour (eg every 2 milliseconds).
操作制御部66はさらに、演出制御基板33の入力ポート(図示略)に入力された操作信号SGNのうち、今回サンプリングした操作信号SGN1(以下「今回操作信号SGN1」又は「操作信号SGN1」ともいう)及び前回サンプリングした操作信号SGN2(以下「前回操作信号SGN2」又は「操作信号SGN2」ともいう)に基づいて、図17に示すように、オンエッジの有無、オフエッジの有無、オンエッジ数などを検出することができ、またオン信号数などを検出することで操作状況を操作時間に関連付けて操作情報として処理できる。換言すれば、操作制御部66は、操作信号SGN1,SGN2を処理することで、操作ボタン6に対する操作状況から操作情報を把握することができる。その結果、演出制御部65は、後述するように操作ボタン6が単打押し操作、連打押し操作、長押し操作などの所定の操作を行っているか否かを判定することができる。 The operation control unit 66 is further referred to as an operation signal SGN1 (hereinafter referred to as “current operation signal SGN1” or “operation signal SGN1”) of the operation signal SGN input to the input port (not shown) of the effect control board 33. ) And the previously sampled operation signal SGN2 (hereinafter also referred to as “previous operation signal SGN2” or “operation signal SGN2”), the presence / absence of an on-edge, the presence / absence of an off-edge, the number of on-edges, etc. are detected as shown in FIG. In addition, by detecting the number of ON signals and the like, the operation status can be processed as operation information in association with the operation time. In other words, the operation control unit 66 can grasp the operation information from the operation state of the operation button 6 by processing the operation signals SGN1 and SGN2. As a result, the effect control unit 65 can determine whether or not the operation button 6 is performing a predetermined operation such as a single press operation, a continuous press operation, or a long press operation, as will be described later.
尚、操作制御部66による操作情報の処理の詳細については後述する。また図16では、操作制御部66は、演出制御基板33に設けられていたが、操作制御部66を画像制御基板34又はランプ制御基板35に設け、あるいは画像制御基板34及びランプ制御基板35を一つの基板として設け、この一つの基板に操作制御部66を設けてもよい。 Details of the operation information processing by the operation control unit 66 will be described later. In FIG. 16, the operation control unit 66 is provided on the effect control board 33. However, the operation control unit 66 is provided on the image control board 34 or the lamp control board 35, or the image control board 34 and the lamp control board 35 are provided. It may be provided as one substrate, and the operation control unit 66 may be provided on this one substrate.
演出制御基板33のROM33bには通常遊技演出として行う複数の演出パターン77が予め格納されている。複数の演出パターン77のそれぞれは、特別図柄変動制御部53によって決定される特別図柄の変動時間に対応した演出を行う演出パターンとなっている。また複数の演出パターンの中には、操作ボタン6に対する遊技者の操作内容に応じて演出の進行内容の異なる複数のシナリオ演出パターン78が含まれる。シナリオ演出パターン78は、初期段階から最終段階まで複数の段階が設定されたシナリオが遊技者による操作ボタン6の操作の有無又は操作の内容などに応じて段階的に進行していくように定義された演出パターンである。これら複数のシナリオ演出パターン78はいずれも特別図柄の変動時間が同じ時間に対応する演出パターンとしてROM33bに記憶されている。またROM33bには、それら複数の演出パターン77のうちから特別図柄の変動時間に対応して一つの演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブル79が予め格納されている。 The ROM 33b of the effect control board 33 stores in advance a plurality of effect patterns 77 that are performed as normal game effects. Each of the plurality of effect patterns 77 is an effect pattern that performs an effect corresponding to the variation time of the special symbol determined by the special symbol variation control unit 53. In addition, the plurality of effect patterns include a plurality of scenario effect patterns 78 having different contents of the effects according to the operation contents of the player with respect to the operation buttons 6. The scenario effect pattern 78 is defined such that a scenario in which a plurality of stages are set from the initial stage to the final stage progresses in stages depending on whether or not the operation button 6 is operated by the player or the content of the operation. It is a production pattern. All of the plurality of scenario effect patterns 78 are stored in the ROM 33b as effect patterns corresponding to the same variation time of the special symbol. The ROM 33b stores in advance an effect pattern selection table 79 for selecting one effect pattern from the plurality of effect patterns 77 corresponding to the variation time of the special symbol.
演出制御基板33のRAM33cは、受信バッファ67、送信バッファ68及び操作信号記憶部69を備えている。 The RAM 33 c of the effect control board 33 includes a reception buffer 67, a transmission buffer 68, and an operation signal storage unit 69.
受信バッファ67には、主制御基板30から送信されたコマンドCMD1などが格納される。一方、送信バッファ68には、画像制御基板34又はランプ制御基板35により画像表示器12や枠ランプ9などの演出装置36に演出を実行させるためのコマンドCMD2が格納される。このコマンドCMD2は、演出制御部66が受信バッファ67内のコマンドを解析した結果に基づいて、又は演出制御部65が操作制御部66による操作情報の処理結果に基づいて生成される。送信バッファ68に格納されたCMD2は、演出制御部65により画像制御基板34及びランプ制御基板35に送信される。これにより、画像制御基板34及びランプ制御基板35は、コマンドCMD2に従って演出装置36に演出を実行させる。 The reception buffer 67 stores the command CMD1 transmitted from the main control board 30 and the like. On the other hand, the transmission buffer 68 stores a command CMD2 for causing the rendering device 36 such as the image display 12 or the frame lamp 9 to perform rendering using the image control board 34 or the lamp control board 35. The command CMD2 is generated based on the result of the effect control unit 66 analyzing the command in the reception buffer 67 or based on the processing result of the operation information by the operation control unit 66 by the effect control unit 66. The CMD2 stored in the transmission buffer 68 is transmitted to the image control board 34 and the lamp control board 35 by the effect control unit 65. As a result, the image control board 34 and the lamp control board 35 cause the effect device 36 to execute effects according to the command CMD2.
操作信号記憶部69は、サンプリング信号記憶部69a、エッジ記憶部69b、オンエッジカウント数記憶部69c及びオン信号カウント数記憶部69dを有している。 The operation signal storage unit 69 includes a sampling signal storage unit 69a, an edge storage unit 69b, an on-edge count number storage unit 69c, and an on-signal count number storage unit 69d.
サンプリング信号記憶部69aは、例えば操作制御部66によるオンエッジの検出、オフエッジの検出、オンエッジ数カウンタの更新、オン信号数カウンタの更新などのために操作信号SGN1,SGN2を処理するために参照されるものである。このサンプリング信号記憶部69aは、今回操作信号SGN1及び前回操作信号SGN2を記憶するものであり、今回操作信号SGN1を記憶する第1記憶領域、及び前回操作信号SGN2を記憶する第2記憶領域を有している。サンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域には、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)からの操作信号SGN1,SGN2がオン状態に対応するハイレベル信号(以下「オン信号」ともいう)である場合には「1」が書き込まれる一方、オフ状態に対応するローレベル信号(以下「オフ信号」ともいう)である場合には「0」が書き込まれる。具体的には、操作制御部66は、操作信号SGN1がオン信号である場合にはサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「1」を書き込む一方で、操作信号SGN1がオフ信号である場合にはサンプリング信号記憶部の第1記憶領域に「0」を書き込む。これに対して、前回操作信号SGN2は、サンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に記憶されていた前回サンプリングした操作信号SGN2をサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域にシフトさせることでサンプリング信号記憶部69aに記憶させたままにしておく。即ち、本実施形態では、今回操作信号SGN1及び前回操作信号SGN2の少なくとも2つの操作信号SGN1,SGN2が記憶され、これらの操作信号SGN1,SGN2に対する記憶内容は演出制御部65のタイマ割込処理により逐次更新される。 The sampling signal storage unit 69a is referred to, for example, for processing the operation signals SGN1 and SGN2 for detecting the on-edge, detecting the off-edge, updating the on-edge number counter, updating the on-signal number counter, etc. by the operation control unit 66. Is. The sampling signal storage unit 69a stores the current operation signal SGN1 and the previous operation signal SGN2, and has a first storage area for storing the current operation signal SGN1 and a second storage area for storing the previous operation signal SGN2. doing. In the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a, the operation signals SGN1 and SGN2 from the operation button 6 (operation button switch 6b) are both high level signals (hereinafter referred to as “ON signal”) corresponding to the ON state. “1” is written, while “0” is written when the signal is a low level signal corresponding to the off state (hereinafter also referred to as “off signal”). Specifically, when the operation signal SGN1 is an ON signal, the operation control unit 66 writes “1” in the first storage area of the sampling signal storage unit 69a while the operation signal SGN1 is an OFF signal. "0" is written in the first storage area of the sampling signal storage unit. On the other hand, the previous operation signal SGN2 is obtained by shifting the previously sampled operation signal SGN2 stored in the first storage area of the sampling signal storage unit 69a to the second storage area of the sampling signal storage unit 69a. The data is stored in the storage unit 69a. That is, in the present embodiment, at least two operation signals SGN1 and SGN2 of the current operation signal SGN1 and the previous operation signal SGN2 are stored, and the storage contents for these operation signals SGN1 and SGN2 are obtained by timer interruption processing of the effect control unit 65. Updated sequentially.
エッジ記憶部69bは、オンエッジ及びオフエッジ(これらのエッジを総称して以下、単に「エッジ」ともいう)の検出の有無を記憶するものであり、操作制御部66によってオンエッジ数カウンタ及びオン信号数カウンタを更新するときに参照される。このエッジ記憶部69bは、オンエッジが検出されたことを記憶する第1記憶領域、及びオフエッジが検出されたことを記憶する第2記憶領域を有している。エッジ記憶部69bの第1記憶領域及び第2記憶領域には、エッジが検出された場合には「1」が書き込まれる一方、エッジが検出されない場合には「0」が書き込まれる。 The edge storage unit 69b stores the presence / absence of detection of an on-edge and an off-edge (hereinafter collectively referred to as “edge”). The operation control unit 66 controls the on-edge number counter and the on-signal number counter. Referenced when updating. The edge storage unit 69b has a first storage area for storing that an on-edge is detected, and a second storage area for storing that an off-edge is detected. In the first storage area and the second storage area of the edge storage unit 69b, “1” is written when an edge is detected, and “0” is written when an edge is not detected.
ここで、オンエッジは、操作ボタン6(可動体6a)が非操作状態から操作状態に変化するとき、即ち操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化するときに得られる。そのため、オンエッジを検出することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が開始されたタイミング、操作ボタン6に対する操作回数を知ることができる。図17の例では、サンプリングタイミング3とサンプリングタイミング4との間、サンプリングタイミング7とサンプリングタイミング8との間、サンプリングタイミング11とサンプリングタイミング12との間、サンプリングタイミング13とサンプリングタイミング14との間、サンプリングタイミング15とサンプリングタイミング16との間、サンプリングタイミング18とサンプリングタイミング19との間、サンプリングタイミング21とサンプリングタイミング22との間における操作ボタンスイッチ6bの状態がオフ状態からオン状態に変化する部分がオンエッジに相当する。このようなオンエッジは、操作ボタンスイッチ6bの状態がオフ状態からオン状態に変化する部分であることから、RAM33cのサンプリング信号記憶部69aにおいて、前回操作信号SGN2がサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域に「0」として、今回操作信号SGN1がサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「1」としてそれぞれ記憶された状態となる。そのため、操作制御部66は、タイマ割込処理においてRAM33cにおけるサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域の内容を参照し、第2記憶領域に「0」が記憶され、かつ第1記憶領域に「1」が記憶されているか否かによってオンエッジの有無を判断する。図17の例では、操作制御部66は、図中に矢印で示したサンプリングタイミング4、サンプリングタイミング8、サンプリングタイミング12、サンプリングタイミング14、サンプリングタイミング16、サンプリングタイミング19及びサンプリングタイミング22においてオンエッジがあると判断する。操作制御部66は、オンエッジが検出されたときに、エッジ記憶部69bの第1記憶領域に「1」を書き込み、オンエッジが検出されたことがRAM33cに記憶される。一方、操作制御部66は、オンエッジが検知されなかったときに、エッジ記憶部69bの第1記憶領域に「0」を書き込み、オンエッジが検出されなかったことがRAM33cに記憶される。 Here, the on-edge is obtained when the operation button 6 (movable body 6a) changes from the non-operation state to the operation state, that is, when the operation button switch 6b changes from the off state to the on state. Therefore, it is possible to know the timing when the operation on the operation button 6 (movable body 6a) is started and the number of operations on the operation button 6 by detecting the on-edge. In the example of FIG. 17, between sampling timing 3 and sampling timing 4, between sampling timing 7 and sampling timing 8, between sampling timing 11 and sampling timing 12, between sampling timing 13 and sampling timing 14, There is a portion where the state of the operation button switch 6b changes between the sampling timing 15 and the sampling timing 16, between the sampling timing 18 and the sampling timing 19, and between the sampling timing 21 and the sampling timing 22, from the off state to the on state. Corresponds to on-edge. Such an on-edge is a part where the state of the operation button switch 6b changes from the off state to the on state. The current operation signal SGN1 is stored as “1” in the first storage area of the sampling signal storage unit 69a as “0” in the area. Therefore, the operation control unit 66 refers to the contents of the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a in the RAM 33c in the timer interrupt process, and “0” is stored in the second storage area. Whether or not there is an on-edge is determined based on whether or not “1” is stored in one storage area. In the example of FIG. 17, the operation control unit 66 has an on-edge at the sampling timing 4, the sampling timing 8, the sampling timing 12, the sampling timing 14, the sampling timing 16, the sampling timing 19, and the sampling timing 22 indicated by arrows in the drawing. Judge. When the on-edge is detected, the operation control unit 66 writes “1” in the first storage area of the edge storage unit 69b, and the fact that the on-edge is detected is stored in the RAM 33c. On the other hand, the operation control unit 66 writes “0” in the first storage area of the edge storage unit 69b when the on-edge is not detected, and the fact that no on-edge is detected is stored in the RAM 33c.
一方、オフエッジは、オンエッジとは逆に、操作ボタン6(可動体6a)が操作状態から非操作状態に変化するとき、即ち操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化するときに得られる。そのため、オフエッジを検出することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が解除されたタイミング、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間のオン信号数(操作ボタン6に対する継続操作時間)を知ることができる。図17の例では、サンプリングタイミング6とサンプリングタイミング7との間、サンプリングタイミング8とサンプリングタイミング9との間、サンプリングタイミング12とサンプリングタイミング13との間、サンプリングタイミング14とサンプリングタイミング15との間、サンプリングタイミング17とサンプリングタイミング18との間、サンプリングタイミング19とサンプリングタイミング20との間における操作ボタンスイッチ6bの状態がオン状態からオフ状態に変化する部分がオフエッジに相当する。このようなオフエッジは、操作ボタンスイッチ6bの状態がオン状態からオフ状態に変化する部分であることから、前回操作信号SGN2がサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域に「1」として、今回操作信号SGN1がサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「0」としてそれぞれ記憶された状態となる。そのため、操作制御部66は、タイマ割込処理においてRAM33cにおけるサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域の内容を参照し、第2サンプリング信号記憶領域に「1」が記憶され、かつ第1サンプリング信号記憶領域に「0」が記憶されているか否かによってオフエッジの有無を判断する。図17の例では、CPU33aは、図中に矢印で示したサンプリングタイミング7、サンプリングタイミング9、サンプリングタイミング13、サンプリングタイミング15、サンプリングタイミング18及びサンプリングタイミング20においてオフエッジがあると判断する。 On the other hand, the off edge is obtained when the operation button 6 (movable body 6a) changes from the operation state to the non-operation state, that is, when the operation button switch 6b changes from the on state to the off state, contrary to the on edge. Therefore, by detecting the off edge, the timing at which the operation on the operation button 6 (movable body 6a) is released, the number of on signals from when the on edge is detected until the off edge is detected (continuous operation on the operation button 6). Time). In the example of FIG. 17, between sampling timing 6 and sampling timing 7, between sampling timing 8 and sampling timing 9, between sampling timing 12 and sampling timing 13, between sampling timing 14 and sampling timing 15, A portion where the state of the operation button switch 6b between the sampling timing 17 and the sampling timing 18 and between the sampling timing 19 and the sampling timing 20 changes from the on state to the off state corresponds to an off edge. Such an off edge is a part where the state of the operation button switch 6b changes from the on state to the off state, so that the previous operation signal SGN2 is set to “1” in the second storage area of the sampling signal storage unit 69a and the operation is performed this time. The signal SGN1 is stored in the first storage area of the sampling signal storage unit 69a as “0”. Therefore, the operation control unit 66 refers to the contents of the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a in the RAM 33c in the timer interrupt process, and “1” is stored in the second sampling signal storage area. Whether or not there is an off-edge is determined based on whether or not “0” is stored in the first sampling signal storage area. In the example of FIG. 17, the CPU 33a determines that there is an off-edge at the sampling timing 7, the sampling timing 9, the sampling timing 13, the sampling timing 15, the sampling timing 18, and the sampling timing 20 indicated by arrows in the drawing.
オンエッジカウント数記憶部69cは、オンエッジ数カウンタを実現するものであり、操作制御部66によるタイマ割込処理により操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に更新される。オンエッジ数カウンタは、例えば図17に示したフラグ式オンエッジ数カウンタ、累積オンエッジ数カウンタを含む。フラグ式オンエッジ数カウンタでは、オンエッジが検出されたときにオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれ、オフエッジが検出されたときにオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれる。このようなフラグ式オンエッジ数カウンタは、演出制御部65が長押し操作等の所定の操作が操作受付有効期間内に行われたか否かを判定する場合、当該操作受付有効期間内で継続して操作ボタン6の可動体6aが操作されているか否か、当該操作受付有効期間の以前から操作ボタン6が操作されてるいるか否かなどを判断するために参照される。一方、累積オンエッジ数カウンタでは、長押し操作や連打押し操作などの所定の操作に対する操作受付有効期間においてオンエッジが検出されたときに、オンエッジカウント数記憶部69cの第2記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このような累積オンエッジ数カウンタは、演出制御部65が連打押し操作などの所定の操作が操作受付有効期間に行われたか否かを判定するために参照される。 The on-edge count number storage unit 69c implements an on-edge number counter, and is updated when the operation signal SGN1 is sampled by the timer interrupt processing by the operation control unit 66. The on-edge number counter includes, for example, the flag-type on-edge number counter and the cumulative on-edge number counter shown in FIG. In the flag-type on-edge number counter, “1” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c when an on-edge is detected, and the on-edge count number storage unit 69c stores the first number when the off-edge is detected. “0” is written in one storage area. Such a flag-type on-edge counter is continuously used in the operation reception valid period when the production control unit 65 determines whether a predetermined operation such as a long press operation is performed within the operation reception valid period. Reference is made to determine whether or not the movable body 6a of the operation button 6 has been operated, whether or not the operation button 6 has been operated before the operation acceptance valid period. On the other hand, in the cumulative on-edge number counter, when an on-edge is detected during an operation reception valid period for a predetermined operation such as a long press operation or a continuous hitting operation, “1” is stored in the second storage area of the on-edge count number storage unit 69c. Incremented by one. Such a cumulative on-edge number counter is referred to by the effect control unit 65 to determine whether or not a predetermined operation such as a continuous pressing operation has been performed during the operation reception valid period.
オン信号カウント数記憶部69dは、オン信号数カウンタを実現するものである。オン信号数カウンタは、例えば図17に示したオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ、累積オン信号数カウンタを含む。オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間におけるオン信号のサンプリング数をオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このようなオン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、操作ボタン6の可動体6aが継続操作されている時間に関連付けた情報を得るために演出制御部65により参照される。オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、操作制御部66により操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に、操作制御部66によるオンエッジ及びオフエッジの検出結果、今回操作信号SGN1の内容に基づいて更新される。一方、累積オン信号数カウンタでは、所定の操作に対する操作受付有効期間において、オンエッジ及びオフエッジとは無関係にオン信号のサンプリング数(スイッチオン状態の信号数)をオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このような累積オン信号数カウンタは、操作ボタン6の可動体6aが操作されている時間に関連付けた情報を得るために演出制御部65により参照される。累積オン信号数カウンタは、操作制御部66によって操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に、操作信号SGN1の内容に基づいて更新される。 The on signal count number storage unit 69d implements an on signal number counter. The ON signal number counter includes, for example, an ON / OFF edge ON signal number counter and a cumulative ON signal number counter shown in FIG. The on-off edge ON signal number counter increments the number of ON signal samplings from when the ON edge is detected to when the OFF edge is detected, by 1 in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69d. The Such an ON / OFF edge ON signal number counter is referred to by the effect control unit 65 in order to obtain information related to the time during which the movable body 6a of the operation button 6 is continuously operated. The on-off edge on signal counter is updated based on the detection result of the on edge and off edge by the operation control unit 66 and the contents of the current operation signal SGN1 when the operation control unit 66 samples the operation signal SGN1. The On the other hand, in the cumulative ON signal number counter, the ON signal sampling number (the number of signals in the switch ON state) is stored in the second number of the ON signal count number storage unit 69d in the operation reception valid period for a predetermined operation regardless of the ON edge and OFF edge. The storage area is incremented by “1”. Such a cumulative ON signal number counter is referred to by the effect control unit 65 in order to obtain information related to the time during which the movable body 6a of the operation button 6 is operated. The cumulative ON signal number counter is updated based on the content of the operation signal SGN1 when the operation control unit 66 samples the operation signal SGN1.
サンプリングした操作信号SGN1,SGN2に基づくオンエッジの検出、オフエッジの検出、オンエッジ数カウンタの更新、オン信号数カウンタの更新などの所定の処理は、後述するシナリオ演出パターンに基づく演出を実行するときに演出制御部65により行うようにしてもよい。 Predetermined processes such as on-edge detection, off-edge detection, on-edge number counter update, and on-signal number counter update based on the sampled operation signals SGN1 and SGN2 are performed when an effect based on a scenario effect pattern described later is executed. You may make it perform by the control part 65. FIG.
尚、シナリオ演出パターンに基づく演出を実行するときにオン信号数カウンタの更新を行う場合、特定の条件を満たすまではオン信号数カウンタの更新(インクリメント)を行わずに、当該特定の条件を満たして以降にオン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始するようにしてもよい。また操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bからの操作信号のサンプリング、オンエッジやオフエッジの検出、及びオンエッジ数カウンタやオン信号数カウンタの更新を行う場合、これらの処理は少なくとも長押し操作等の所定の操作が行われたか否かを判定する操作受付有効期間において行えばよく、当該操作受付有効期間以外の期間において操作信号のサンプリングなどの処理を行うか否かは任意である。 When updating the ON signal number counter when performing an effect based on the scenario effect pattern, the ON signal number counter is not updated (incremented) until a specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied. Thereafter, updating (incrementing) of the ON signal number counter may be started. When sampling the operation signal from the operation button switch 6b of the operation button 6, detecting the on-edge or off-edge, and updating the on-edge number counter or the on-signal number counter, these processes are at least predetermined operations such as a long press operation. It may be performed in the operation reception valid period for determining whether or not the operation has been performed, and whether or not the processing such as sampling of the operation signal is performed in a period other than the operation reception valid period is arbitrary.
図18は、演出パターン選択テーブル79の一例を示す図である。演出パターン選択テーブル79は、図18に示すように特別図柄の変動時間に対して演出パターンが対応付けられたテーブル情報である。また演出パターン選択テーブル79には、選択時間設定情報を追加的に記録しておくことが可能である。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the effect pattern selection table 79. The effect pattern selection table 79 is table information in which an effect pattern is associated with a special symbol variation time as shown in FIG. In the effect pattern selection table 79, selection time setting information can be additionally recorded.
例えば2秒の変動時間に対して演出パターンAが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が2秒であれば、演出パターン決定部70は、2秒の変動時間に対応する演出として演出パターンAを選択する。また5秒、6秒及び7秒の変動時間に対して演出パターンB、C及びDがそれぞれ対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が5秒、6秒又は7秒であれば、演出パターン決定部70は、5秒、6秒又は7秒の変動時間に対応する演出として演出パターンB、C又はDを選択する。さらに90秒の変動時間に対してシナリオ演出パターン78が対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が90秒であれば、演出パターン決定部70は、90秒の変動時間に対応する演出としてシナリオ演出パターン78を選択する。尚、シナリオ演出パターン78は、後述するように複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)を含む。このように演出パターン選択テーブル79においては、シナリオ演出パターン78を除き、特別図柄の変動時間と演出パターンとが一対一で対応付けられている。演出パターン選択テーブル79において1つの変動時間に対して1つの演出パターンが一対一で対応付けられる場合(例えば演出パターンA〜Dの場合)、その演出パターンには選択時間設定情報が登録されない。 For example, if the effect pattern A is associated with a change time of 2 seconds and the change time of the special symbol included in the change start command is 2 seconds, the effect pattern determination unit 70 sets the change time of 2 seconds. An effect pattern A is selected as the corresponding effect. In addition, production patterns B, C, and D are associated with fluctuation times of 5 seconds, 6 seconds, and 7 seconds, respectively, and the fluctuation time of the special symbol included in the fluctuation start command is 5 seconds, 6 seconds, or 7 seconds. If so, the effect pattern determination unit 70 selects the effect pattern B, C, or D as the effect corresponding to the fluctuation time of 5 seconds, 6 seconds, or 7 seconds. Further, if the scenario effect pattern 78 is associated with the 90 second variation time and the variation time of the special symbol included in the variation start command is 90 seconds, the effect pattern determining unit 70 will change the 90 second variation time. The scenario effect pattern 78 is selected as an effect corresponding to the above. The scenario effect pattern 78 includes a plurality of scenario effect patterns (first scenario effect patterns A to F and second scenario effect patterns A and B) as described later. As described above, in the effect pattern selection table 79, except for the scenario effect pattern 78, the special symbol change time and the effect pattern are associated one-to-one. In the effect pattern selection table 79, when one effect pattern is associated with one fluctuation time on a one-to-one basis (for example, in the case of effect patterns A to D), selection time setting information is not registered in the effect pattern.
一方、シナリオ演出パターン78は、演出パターン選択テーブル79において特別図柄の変動時間が同じ所定時間に対応付けられている。図18の例では、第1シナリオ演出パターンAから第1シナリオ演出パターンFからなる第1シナリオ演出パターン781、及び第2シナリオ演出パターンA及び第2シナリオ演出パターンBからなる第2シナリオ演出パターン782を含む計8個のシナリオ演出パターン78が90秒の変動時間に対応付けられている。そしてこれらのシナリオ演出パターン78には、選択時間設定情報が予め登録される。選択時間設定情報は、特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に、8個のシナリオ演出パターン78のうちから一つのシナリオ演出パターンを選択するために参照される情報であり、複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のそれぞれに対して異なる時間帯が設定された情報である。そのため、演出パターン決定部70は、主制御基板30から受信する変動開始コマンドに含まれる変動時間が90秒である場合、RTC33dから出力される時刻情報を参照し、複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のうちから現在日時に対応する1つのシナリオ演出パターンを選択し、その選択したシナリオ演出パターンを遊技機1の演出装置36において行う演出パターンとして決定する。 On the other hand, the scenario effect pattern 78 is associated with the same predetermined time in the special symbol variation time in the effect pattern selection table 79. In the example of FIG. 18, the first scenario presentation pattern 781 composed of the first scenario presentation pattern A to the first scenario presentation pattern F, and the second scenario presentation pattern 782 composed of the second scenario presentation pattern A and the second scenario presentation pattern B. A total of eight scenario effect patterns 78 including are associated with a fluctuation time of 90 seconds. In these scenario effect patterns 78, selection time setting information is registered in advance. The selection time setting information is information that is referred to in order to select one scenario effect pattern from the eight scenario effect patterns 78 when the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). This is information in which different time zones are set for each of the plurality of scenario effect patterns (first scenario effect patterns A to F and second scenario effect patterns A and B). Therefore, when the variation time included in the variation start command received from the main control board 30 is 90 seconds, the effect pattern determination unit 70 refers to the time information output from the RTC 33d, and generates a plurality of scenario effect patterns (first One scenario effect pattern corresponding to the current date and time is selected from the scenario effect patterns A to F and the second scenario effect patterns A and B), and the selected scenario effect pattern is performed in the effect device 36 of the gaming machine 1. Determine as a pattern.
ただし、演出パターン決定部70は、上記のようにRTC33dから出力される現在日時に応じて1つのシナリオ演出パターンを選択するものに限られず、例えば特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に抽選を行い、その抽選結果に基づいて複数のシナリオ演出パターン78(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のうちから1つのシナリオ演出パターンを選択するものであっても構わない。 However, the effect pattern determining unit 70 is not limited to selecting one scenario effect pattern according to the current date and time output from the RTC 33d as described above. For example, the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). In the case of, a lottery is performed, and one scenario effect pattern is selected from a plurality of scenario effect patterns 78 (first scenario effect patterns A to F and second scenario effect patterns A and B) based on the lottery result. It doesn't matter.
通常遊技演出制御部71は、演出パターン決定部70によって実行ずべき1つの演出パターンが決定された場合に、その演出パターンに基づいて画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを動作させることにより、遊技機1において特別遊技判定が行われたことに伴う演出の実行を制御する。この通常遊技演出制御部71は、シナリオ進行演出制御部73を備えている。シナリオ進行演出制御部73は、複数のシナリオ演出パターン78のうちのいずれかが選択された場合に機能し、シナリオ演出パターン78に基づく図柄変動演出などが行われるように制御する。つまり、シナリオ進行演出制御部73は、画像制御基板34及びランプ制御基板35を介して、画像表示器12などの演出装置36にシナリオ進行演出を行わせるものである。 The normal game effect control unit 71 operates each of the image control board 34 and the lamp control board 35 based on the effect pattern when one effect pattern to be executed is determined by the effect pattern determination unit 70. The execution of the effect accompanying the determination of the special game in the gaming machine 1 is controlled. The normal game effect control unit 71 includes a scenario progress effect control unit 73. The scenario progress effect control unit 73 functions when any one of the plurality of scenario effect patterns 78 is selected, and performs control such that a symbol variation effect based on the scenario effect pattern 78 is performed. That is, the scenario progress effect control unit 73 causes the effect device 36 such as the image display 12 to perform the scenario progress effect via the image control board 34 and the lamp control board 35.
シナリオ進行演出は、初期段階から始まり、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作、連打押し操作又は長押し操作の有無などに応じて段階的にシナリオが進行し、最終的にシナリオが最終段階まで進行すれば遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が最も高くなる演出である。例えば本実施形態では、特別図柄の変動時間が90秒である場合に、90秒間のシナリオ進行演出が行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われることが多くなる。また特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものであっても、最終的に最終段階まで進行しないシナリオ進行演出が行われることもある。この場合、最終段階まで進行しなかったことが報知された後に復活演出110が行われ、その復活演出110により特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態が特別遊技状態ST2へと移行することが報知される。一方、特別遊技判定の結果がハズレであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させないものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行させないシナリオ進行演出が行われる。このようにシナリオ進行演出では初期段階からシナリオを段階的に進行させて最終段階に近づいていく演出が行われるため、そのシナリオの段階的な進行によって遊技者の期待感を段階的に高揚させていくことができるようになる。そして本実施形態では、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものであるときには、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させないものであるときよりも高確率で最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われるようなる。 The scenario progress effect starts from the initial stage, and the scenario progresses step by step according to the presence or absence of a single press operation, continuous press operation or long press operation on the operation button 6 by the player, and finally the scenario reaches the final stage. If progressed, it is the effect that the degree of expectation that the game value advantageous to the player is given is the highest. For example, in this embodiment, when the variation time of the special symbol is 90 seconds, a scenario progress effect for 90 seconds is performed. Therefore, when the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is to be shifted to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined in the main control board 30 is 90 seconds In many cases, a scenario progress effect that finally progresses to the final stage is performed. Even if the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is shifted to the special game state ST2, a scenario progress effect that does not proceed to the final stage may be performed. In this case, after notifying that it has not progressed to the final stage, the revival effect 110 is performed, and the result of the special game determination is a big hit by the revival effect 110, and the subsequent game state shifts to the special game state ST2. To be notified. On the other hand, if the result of the special game determination is a loss and the subsequent game state is not shifted to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined in the main control board 30 is 90 seconds Finally, a scenario progression effect that does not proceed to the final stage is performed. In this way, in the scenario progress production, the scenario is advanced step by step from the initial stage and approaches the final stage, so the player's expectation is raised step by step by the progress of the scenario. Will be able to go. In the present embodiment, when the result of the special game determination is to be shifted to the special game state ST2, the final stage is performed with a higher probability than when the result of the special game determination is not to be shifted to the special game state ST2. The scenario progress effect that progresses to will be performed.
上記のようなシナリオ進行演出を制御するため、シナリオ進行演出制御部73は、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76を備えている。 In order to control the scenario progress effect as described above, the scenario progress effect control unit 73 includes a suggestion effect control unit 74, a first stage effect control unit 75, and a second stage effect control unit 76.
示唆演出制御部74は、第1段階演出100,200と第2段階演出104,204との間において、初期段階から始まるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出103,203を行わせるものである。示唆演出制御部74は、操作ボタン6に対する所定の操作を促すための操作案内画像が表示された後の所定期間内に所定の操作が行われたか否かで期待度を示唆する示唆演出103,203を行わせる The suggestion effect control unit 74 suggests the expectation effects 103 and 203 that indicate the expectation degree that the scenario progress effect starting from the initial stage proceeds to the final stage between the first stage effects 100 and 200 and the second stage effects 104 and 204. It is what makes you do. The suggestion effect control unit 74 suggests an expectation effect 103 based on whether or not a predetermined operation is performed within a predetermined period after the operation guidance image for prompting a predetermined operation on the operation button 6 is displayed. 203
この示唆演出制御部74は、示唆演出103,203を行わせるとき、特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果に基づく示唆演出103,203を行わせる(図19及び図54参照)。そのため、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、特別遊技状態ST2へ移行させない判定結果の場合よりも、シナリオ進行演出が最終段階まで到達する期待度が高い示唆演出103,203が行われるようになる。 When the suggestion effects control unit 74 performs the suggestion effects 103 and 203, the suggestion effects control unit 74 causes the suggestion effects 103 and 203 based on the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (see FIGS. 19 and 54). . Therefore, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggested effect 103 having a higher expectation that the scenario progress effect will reach the final stage than the determination result not to shift to the special game state ST2. , 203 are performed.
第1段階演出制御部75は、遊技者による操作ボタン6に対する所定の操作に応じてシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる第1段階演出100,200を行わせるものである。この第1段階演出100,200は、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させるのではなく、最終段階よりも手前の第1段階までシナリオ進行演出を進行させる演出である。第1段階演出制御部75は、操作ボタン6に対する単打押し操作や長押し操作などの所定の操作を促すための操作案内画像が表示された後の所定期間内に遊技者による操作ボタン6に対する操作を受け付け(図19及び図54参照)、遊技者による所定の操作がなかったと判定した場合にはシナリオ進行演出を進行させないこともある。その場合、シナリオ進行演出は最終段階に向かって進行しない。そのため、遊技者は積極的に操作ボタン6に対する操作を行い、シナリオ進行演出を進行させるようになる。 The first stage effect control unit 75 causes the first stage effects 100 and 200 to advance the scenario progress effect to the first stage according to a predetermined operation on the operation button 6 by the player. The first stage effects 100 and 200 are effects that do not advance the scenario progress effect to the final stage but advance the scenario progress effect to the first stage before the final stage. The first stage effect control unit 75 performs an operation on the operation button 6 by the player within a predetermined period after an operation guide image for prompting a predetermined operation such as a single press operation or a long press operation on the operation button 6 is displayed. (See FIG. 19 and FIG. 54), if it is determined that there is no predetermined operation by the player, the scenario progress effect may not be advanced. In that case, the scenario progress effect does not proceed toward the final stage. Therefore, the player actively operates the operation button 6 to advance the scenario progress effect.
第2段階演出制御部76は、第1段階演出制御部75による第1段階演出100,200及び示唆演出103,203が行われた後に動作し、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する第2段階シナリオ進行演出105,205を行った後に、さらに最終結果報知演出106,206(シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107,207、最終段階まで進行しない失敗演出108,208又は失敗演出109,209の後に復活演出110,210)を行わせるものである(図19及び図54参照)。第2段階演出制御部76は、第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105として、操作ボタン6に対する所定の操作を促すための操作案内画像が表示させた後の所定期間内に、遊技者による操作ボタン6に対する操作を受け付け(図19、図29及び図54参照)、その期間内で遊技者による操作ボタン6に対する長押し操作がなされたと判定したタイミングで最終結果報知演出106,206を行うものであってもよい。ただし、第2段階演出制御部76は、所定期間の間に遊技者による操作ボタン6に対する所定の操作がなかったと判定した場合でも、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであるか否かに応じて、その所定期間が経過したタイミングで成功演出107,207、最終段階まで進行しない失敗演出108,208又は失敗演出109,209後に復活演出110,210を行う。また第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で第2段階演出104,204において第2段階シナリオ進行演出105,205の後に成功演出107,207を行わせ、その成功演出107,207において、又は、その成功演出107,207の後に、特別遊技判定の結果が大当たりであり、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行することを報知する。 The second stage effect control unit 76 operates after the first stage effects 100 and 200 and the suggestion effects 103 and 203 are performed by the first stage effect control unit 75, and the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage. After performing the second stage scenario progress effects 105 and 205, the final result notification effects 106 and 206 (success effects 107 and 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, and the failure effects that do not progress to the final stage. 108, 208 or failure effects 109, 209 are followed by a resurrection effect 110, 210) (see FIGS. 19 and 54). The second stage effect control unit 76 plays the game within a predetermined period after the operation guidance image for prompting a predetermined operation on the operation button 6 is displayed as the second stage scenario progress effect 105 in the second stage effect 104. The operation for the operation button 6 by the player is accepted (see FIGS. 19, 29 and 54), and the final result notification effects 106 and 206 are displayed at the timing when it is determined that the player has long-pressed the operation button 6 within the period. You may do it. However, even if it is determined that the player has not performed the predetermined operation on the operation button 6 during the predetermined period, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. Depending on whether or not, the success effects 107 and 207 at the timing when the predetermined period has passed, the failure effects 108 and 208 not progressing to the final stage, or the resurrection effects 110 and 210 after the failure effects 109 and 209 are performed. In addition, when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 has a higher probability than the case where the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. In the second stage effects 104 and 204, the second stage scenario progress effects 105 and 205 are followed by the success effects 107 and 207, and in the success effects 107 and 207 or after the success effects 107 and 207, the special game determination is performed. The result is a big hit, and it is notified that the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.
特別遊技演出制御部72は、通常遊技演出制御部71によって行われる図柄変動演出が終了し、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行した場合に動作し、特別遊技状態ST2における演出を制御するものである。上述したように特別遊技状態ST2においては、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が択一的に開放されるラウンド遊技が複数回(複数ラウンド)行われる。そのため、例えば特別遊技演出制御部72は、それら複数回のラウンド遊技が行われる間、画像表示器12に現在のラウンド数を表示させるなど、特別遊技状態ST2に対応した演出を行わせる。 The special game effect control unit 72 operates when the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 71 ends and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2, and produces the effect in the special game state ST2. It is something to control. As described above, in the special game state ST2, a round game in which the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 are alternatively opened is performed a plurality of times (a plurality of rounds). Therefore, for example, the special game effect control unit 72 performs an effect corresponding to the special game state ST2 such as displaying the current number of rounds on the image display 12 while the plurality of round games are performed.
◆シナリオ演出パターン78に基づくシナリオ進行演出◆
以下においては、演出パターン決定部70によりシナリオ演出パターン78が選択された場合のシナリオ進行演出について詳しく説明する。このシナリオ演出パターン78は、リーチ演出として実行されるものであり、基本演出が異なる第1シナリオ演出パターン781及び第2シナリオ演出パターン782を含む。第1シナリオ演出パターン781は、6つの第1シナリオ演出パターンA〜Fを含んでいる。これらの第1シナリオ演出パターンA〜Fは、基本演出が共通するが第2段階演出104が異なっている。第2シナリオ演出パターン782は、2つの第2シナリオ演出パターンA,Bを含んでいる。これらの第2シナリオ演出パターンA,Bは、基本演出が共通するが示唆演出203が異なっている。
◆ Scenario progress production based on scenario production pattern 78 ◆
Hereinafter, the scenario progress effect when the scenario effect pattern 78 is selected by the effect pattern determination unit 70 will be described in detail. This scenario effect pattern 78 is executed as a reach effect, and includes a first scenario effect pattern 781 and a second scenario effect pattern 782 having different basic effects. The first scenario effect pattern 781 includes six first scenario effect patterns A to F. These first scenario effect patterns A to F have the same basic effect but the second stage effect 104 is different. The second scenario effect pattern 782 includes two second scenario effect patterns A and B. These second scenario effect patterns A and B have the same basic effect but differ in the suggested effect 203.
<第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出>
まず第1シナリオ演出パターン781の基本演出について図19を参照して説明する。ここで、図19は、シナリオ演出パターン78に予め定義された第1シナリオ演出パターン781のタイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第1シナリオ演出パターン781が選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第1シナリオ演出パターン781として定められた第1段階演出100、示唆演出103及び第2段階演出104をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
<Scenario progress effect based on first scenario effect pattern 781>
First, the basic effect of the first scenario effect pattern 781 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a timing chart showing the timing of the first scenario effect pattern 781 defined in advance in the scenario effect pattern 78. When the first scenario effect pattern 781 is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73 changes the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect control unit 76 in this order. The first stage effect 100, the suggestion effect 103, and the second stage effect 104 defined as the first scenario effect pattern 781 are respectively executed at predetermined timings.
第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が第1段階演出期間(T0〜T2)内において第1段階演出100を実行するために機能する。 When the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781 is started at the timing T0, the first stage effect control unit 75 first executes the first stage effect 100 within the first stage effect period (T0 to T2). To work.
第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第1シナリオ演出パターン781に対応するタイトル表示101を開始し、そのタイトル表示101をタイトル表示期間(T0〜T1)の間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示期間(T0〜T1)経過後に第1段階シナリオ進行演出期間(T1〜T2)の開始タイミングであるタイミングT1になったこと、即ちタイトル表示期間(T0〜T1)が終了したと判断した場合、その後、第1段階シナリオ進行演出102を開始する。 The first stage effect control unit 75 starts the title display 101 corresponding to the first scenario effect pattern 781 at the timing T0 and continues the title display 101 for the title display period (T0 to T1). The first stage effect control unit 75 has reached the timing T1 which is the start timing of the first stage scenario progress effect period (T1 to T2) after the title display period (T0 to T1) has elapsed, that is, the title display period (T0 to T0). If it is determined that T1) has ended, then the first stage scenario progress effect 102 is started.
第1段階シナリオ進行演出102がタイミングT1で開始されると、第1段階演出制御部75は、単打押し操作案内画像を表示させて遊技者に操作ボタン6の単打押し操作を促し、その後の単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)において遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けると共に、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に単打押し操作がなされたか否かを判定する。さらに第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内で遊技者による単打押し操作があったと判定した場合、この判定後に(単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過していなくても)予め定めた第1段階まで第1シナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ進行演出102を実行する。この第1段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。 When the first stage scenario progress effect 102 is started at timing T1, the first stage effect control unit 75 displays a single stroke operation guide image to prompt the player to perform a single stroke operation of the operation button 6, and then performs the single stroke operation. in pushing operation acceptance lifetime (T1 1 ~T1 2) with accepting a one-base hit pressing operation of the operation button 6 by the player, whether one-base hit pressing operation is performed in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) the Determine. Further, when the first stage effect control unit 75 determines that the player has made a single-stroke operation within the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), after this determination (single-stroke operation acceptance valid period (T1) Even if 1 to T1 2 ) have not elapsed, the first stage scenario progress effect 102 is executed to advance the first scenario progress effect to the predetermined first stage. This first stage is a stage that has advanced to the final stage from the initial stage and has not yet reached the final stage.
一方、遊技者による単打押し操作がなかったと判定した場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過した後に、第1シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第1段階よりも少ない段階となる。つまり、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に遊技者が単打押し操作を行えば、単打押し操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン6に対する単打押し操作を行うようになる。第1段階演出100では、上記のように単打押し操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。そして第1段階演出100を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出100が終了する。 On the other hand, when it is determined that the player has not performed the single stroke pressing operation, the first stage effect control unit 75 performs the first scenario progress effect at a predetermined stage after the single stroke pressing operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed. To make progress. When the player does not accept a single press operation, the stage in which the scenario progress effect progresses is the minimum progress width, and is a stage that is less than the first stage. That is, if the player performs a single stroke pressing operation within the single stroke pressing operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the scenario progress performance proceeds much more than when the single stroke pressing operation is not performed. A player who expects to proceed to the final stage actively performs a single stroke operation on the operation button 6. In the first stage effect 100, the effect of advancing the scenario progress effect to the first stage by receiving the single press operation as described above is performed at least once. Then, after starting the first stage effect 100, at the timing T2, the first stage effect 100 by the first stage effect control unit 75 ends.
尚、第1段階シナリオ進行演出102は、操作ボタン6に対する遊技者の単打押し操作の有無によりシナリオ演出を進行させることに代えて、連打押し操作や長押し操作の有無等によりシナリオ演出を進行させるようにしてもよい。また単打押し操作、連打押し操作などの長押し操作以外の操作の有無により第1段階シナリオ進行演出102の進行を決定する場合において、長押し操作以外の操作の有無を判定するための操作受付有効期間内に長押し操作がなされた場合、シナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅とするようにしてもよい。即ち、長押し操作以外の操作受付期間に長押し操作が行われた場合、長押し操作が行われていないものとして処理し、長押し操作に伴って演出態様を変化させることを行わないようにしてもよい(長押し演出を実行しないようにしてもよい)。さらに第1段階シナリオ進行演出102は、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作などとは無関係に、特別遊技判定の結果のみに基づき、シナリオ進行演出が進行する段階を決定し、この決定を実行するようにしてもよい。 In the first stage scenario progress effect 102, instead of advancing the scenario effect depending on whether or not the player has made a single stroke operation on the operation button 6, the scenario effect is advanced depending on the presence or absence of a continuous hit operation or a long press operation. You may do it. In addition, in the case where the progress of the first stage scenario progress effect 102 is determined based on the presence / absence of an operation other than the long press operation such as a single press operation or a continuous press operation, an operation acceptance is effective for determining the presence / absence of an operation other than the long press operation. When a long press operation is performed within the period, the stage in which the scenario progress effect progresses may be set to the minimum progress width. That is, if a long press operation is performed during an operation reception period other than the long press operation, it is processed as if the long press operation has not been performed, and the production mode is not changed in accordance with the long press operation. (It may be possible not to execute the long press effect). Furthermore, the first stage scenario progress effect 102 determines the stage at which the scenario progress effect progresses based only on the result of the special game determination, regardless of the single press operation on the operation button 6 by the player, and executes this determination. You may make it do.
タイミングT2になると、示唆演出制御部74が示唆演出期間(T2〜T3)内において示唆演出103を実行させるために機能する。即ち、示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出103を開始し、タイミングT3で示唆演出103を終了する。 At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions to execute the suggestion effect 103 within the suggestion effect period (T2 to T3). That is, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 from the timing T2, and ends the suggestion effect 103 at the timing T3.
示唆演出制御部74は、示唆演出103を開始すると、特別遊技判定の結果及び複数の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内における単打押し操作の有無に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。示唆演出制御部74は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するとき、例えば複数のキャラクタ80a,80bを画像表示器12に表示させてそれら複数のキャラクタ80a,80bが会話を交わすときの会話内容で期待度を示唆する(図23参照)。そしてタイミングT3になると、示唆演出制御部74による示唆演出103が終了する。 When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103, the scenario progress effect is finalized based on the result of the special game determination and the presence / absence of the single press operation within the plurality of single press operation acceptance valid periods (1) to (3). Produce the degree of expectation that will progress to the stage. When the suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage, for example, a plurality of characters 80a and 80b are displayed on the image display 12 and the plurality of characters 80a and 80b exchange conversations. The degree of expectation is suggested by the conversation content (see FIG. 23). At timing T3, the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 ends.
本実施形態では、最大で3つのセリフ演出が実行されるが、これらのセリフ演出は所定の条件を満たすことを条件に順に実行される。具体的には、3つのセリフ演出に対応して3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)が設けられており、それぞれの単打押し操作受付有効期間において操作ボタン6が遊技者により単打押し操作がなされたか否かによって各セリフ演出の実行の有無が決定される。このように操作ボタン6に対する遊技者による操作に応じて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度を示唆するようにすれば、遊技者が操作ボタン6に対して単打押し操作を行わない場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されない。そのため、遊技者は積極的に操作ボタン6に対して操作を行うようになる。 In the present embodiment, a maximum of three lines effects are executed, but these lines effects are sequentially executed on condition that a predetermined condition is satisfied. Specifically, three single-pressing operation acceptance valid periods (1) to (3) are provided corresponding to three line effects, and the operation button 6 is set to be a player during each single-pressing operation acceptance valid period. Whether or not to execute each line effect is determined depending on whether or not a single stroke pressing operation is performed. As described above, if the expectation degree of whether or not the scenario progress effect proceeds to the final stage according to the operation by the player on the operation button 6 is suggested, the player can perform a single press operation on the operation button 6. If not, the degree of expectation as to whether or not the scenario progress effect will progress to the final stage is not suggested. Therefore, the player positively operates the operation button 6.
尚、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1回目又は2回目の単打押し操作受付有効期間内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われなかった場合、以降の単打押し操作受付有効期間において単打押し操作がなされたとしても当該単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に対するセリフ演出及び当該単打押し操作受付有効期間以降の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に対するセリフ演出の実行を制限するようにしてもよい。ここで、「セリフ演出の実行を制限する」とは、セリフ演出を行わないことだけでなく、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に単打押し操作が行われたときのために設けられたセリフ演出とは異なる他の演出(セリフ演出に限定されない)を行うことを含む。セリフ演出とは異なる他の演出としては、複数のキャラクタ80a,80bが会話を交わすときの会話内容が特別な内容であること、特別なキャラクタが出現すること、複数のキャラクタ80a,80bに特別な背景が出現することなどを例示することができる。また示唆演出103の実行時における単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内での遊技者による操作ボタン6の操作内容に応じて、後に実行される第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105で実行される演出内容を制限するようにしてもよい。具体的には、一例において、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの少なくとも1回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において、示唆演出制御部74が長押し操作がなされたと判定した場合や単打押し操作がなされなかったと判定した場合、第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105での操作ボタン6に対する操作受付有効期間(T31〜T4)で所定の操作がなされたとしても、所定の操作後に行うべき所定の演出の実行を制限してもよい。ここで、「演出の実行を制限」とは、当該所定の演出を行わないことだけでなく、当該所定の演出とは異なる他の演出を行うことを含む。 It should be noted that the single press operation on the operation button 6 by the player was not performed within the first or second single press operation reception effective period of the three single press operation reception effective periods (1) to (3). In this case, even if a single stroke operation is performed during the subsequent single stroke operation acceptance valid period, the line production for the single stroke push operation acceptance valid period (1) to (3) and the single stroke operation acceptance after the single stroke operation acceptance valid period are accepted. You may make it restrict | limit execution of the speech production with respect to the validity period (1)-(3). Here, “restricting the execution of the serif effect” means not only that the serif effect is not performed, but also that the single press operation is performed within the three single press operation acceptance valid periods (1) to (3). It includes performing other effects (not limited to serif effects) different from the serif effects provided for the time. Other effects different from the serif effects include that the conversation contents when the plurality of characters 80a and 80b exchange conversation are special contents, the appearance of a special character, and special effects for the plurality of characters 80a and 80b. The appearance of a background can be exemplified. Further, the second stage in the second stage presentation 104 to be executed later according to the operation content of the operation button 6 by the player within the effective period (1) to (3) of the single press operation acceptance during the execution of the suggestion presentation 103. The content of the effect executed in the scenario progress effect 105 may be limited. Specifically, in one example, in at least one single press operation reception valid period (1) to (3) of the three single press operation reception valid periods (1) to (3), the suggestion effect control unit When 74 determines that a long press operation has been performed, or when it is determined that a single stroke operation has not been performed, the operation reception valid period (T3 1 to T3 1 to the operation button 6 in the second stage scenario progress effect 105 in the second step effect 104). Even if the predetermined operation is performed in T4), execution of the predetermined effect to be performed after the predetermined operation may be limited. Here, “restricting the execution of the effect” includes not only performing the predetermined effect but also performing another effect different from the predetermined effect.
さらに遊技者による操作ボタン6に対する操作とは無関係に、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようにしてもよい。一例において、操作ボタン6に対する操作を遊技者に促すことなく示唆演出を実行してもよいし、操作ボタン6に対する操作を遊技者に促すと共に操作ボタン6に対する操作の有無などとは無関係に示唆演出を実行してもよい。 Further, regardless of the operation of the operation button 6 by the player, based on the result of the special game determination, an effect that suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage may be performed at a predetermined timing. In one example, the suggestion effect may be executed without prompting the player to perform an operation on the operation button 6, or the player is prompted to perform an operation on the operation button 6, and the suggestion effect is irrespective of whether or not the operation button 6 is operated. May be executed.
もちろん、本実施形態におけるセリフ演出による示唆態様は一例であるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしてもよい。 Of course, since the suggestion mode by the line production in this embodiment is an example, you may make it suggest the expectation degree in which a scenario progress production will progress to the last stage in another suggestion mode.
タイミングT3になると、第2段階演出制御部76が第2段階演出期間(T3〜T6)内において第2段階演出104を実行するために機能する。即ち、第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階シナリオ進行演出105を開始し、その第2段階シナリオ進行演出105の後、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に遊技者により操作ボタン6に対して長押し操作が行われ、又はタイミングT4になると、最終結果報知演出106を行わせる。 At timing T3, the second stage effect control unit 76 functions to execute the second stage effect 104 within the second stage effect period (T3 to T6). That is, the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 105 from the timing T3, and after the second stage scenario progress effect 105, within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). When the player performs a long press operation on the operation button 6 or when the timing T4 is reached, the final result notification effect 106 is performed.
最終結果報知演出106は、上述のようにシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出108又は失敗演出109後に復活演出110が行われる演出として実行される。成功演出107は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。一方、失敗演出108は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。失敗演出109は、タイミングT5まで継続する。この失敗演出109を行う場合、タイミングT5から復活演出110を開始する。この復活演出110は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。 As described above, the final result notification effect 106 includes the success effect 107 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, the failure effect 108 in which the scenario progress effect does not progress to the final stage, or the resurrection effect 110 after the failure effect 109. It is executed as a production. The success effect 107 continues until timing T6, and ends when timing T6 is reached. On the other hand, the failure effect 108 continues until timing T6 and ends when timing T6 is reached. The failure effect 109 continues until timing T5. When performing the failure effect 109, the resurrection effect 110 is started from the timing T5. This revival effect 110 continues until timing T6 and ends when timing T6 is reached.
このように第1シナリオ演出パターン781は、タイミングT0〜T6の期間内に行われる90秒の演出パターンであり、最終的に成功演出107又は復活演出110が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知される、いわゆる確定演出となる。 As described above, the first scenario effect pattern 781 is an effect pattern of 90 seconds performed within the period of the timings T0 to T6. If the success effect 107 or the revival effect 110 is finally performed, the first scenario effect pattern 781 shifts to the special game state ST2. This is a so-called confirmed effect that is notified to the player.
図20は、第1段階演出制御部75により行われる第1段階演出100であるタイトル表示101及び第1段階シナリオ進行演出102の一態様を示す図である。尚、図20では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 FIG. 20 is a diagram illustrating an aspect of the title display 101 and the first-stage scenario progress effect 102 that are the first-stage effects 100 performed by the first-stage effect control unit 75. 20 shows only an example of a screen displayed on the image display 12, but a screen displayed on the image display 12 in some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 A linked production may be performed.
第1段階演出制御部75は、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示101を表示させる。このタイトル表示101では、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図20の例では、「ボタンを押してRUSH星座を完成させろ!」というメッセージが表示されており、操作ボタン6に対して継続操作時間が所定時間未満で長押し操作とは判定されない単打押し操作を行うことによって、最終的にRUSH星座を完成させることができれば遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知される。つまり、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の例では、最終的にRUSH星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する。 When starting the execution of the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781, the first stage effect control unit 75 first displays the title display 101 on the image display 12. In the title display 101, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781. In the example of FIG. 20, the message “Press the button to complete the RUSH constellation!” Is displayed, and a single-press operation that is not determined to be a long press operation with a continuous operation time of less than a predetermined time for the operation button 6 is performed. By doing so, it is informed that if the RUSH constellation can be finally completed, a game value advantageous to the player is given. That is, in the example of the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781, a scenario for the purpose of finally completing the RUSH constellation progresses.
第1段階演出制御部75は、タイトル表示101の後に第1段階シナリオ進行演出102を開始すると、図20に示すように画像表示器12に対して第1段階シナリオ進行演出102の初期画面102aを表示させる。この初期画面102aでは、RUSH星座を構成する星が空欄(図20の例では白抜き)になった状態で表示され、RUSH星座が未完成の状態である。そのような初期画面102aを表示させた後、遊技者による単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の開始タイミングT11になると、第1段階演出制御部75は、初期画面102aの所定領域102a’に対して遊技者に操作ボタン6に対する単打押し操作を促すための操作案内画像102a”を重ね合わせて表示させる。即ち、第1段階演出制御部75は、遊技者に対し単打押し操作が可能であることを報知する単打押し指示演出を実行する。このような操作案内画像102a”の表示により、遊技者は操作ボタン6に対する単打押し操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。 When starting the first stage scenario progress effect 102 after the title display 101, the first stage effect control unit 75 displays an initial screen 102a of the first stage scenario progress effect 102 on the image display 12 as shown in FIG. Display. In this initial screen 102a, the stars constituting the RUSH constellation are displayed in a blank state (in the example of FIG. 20, white), and the RUSH constellation is in an incomplete state. After such an initial screen 102a is displayed, when the start timing T1 1 of the single-pressing operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) by the player is reached, the first stage effect control unit 75 performs a predetermined operation on the initial screen 102a. An operation guide image 102a ″ for prompting the player to perform a single press operation on the operation button 6 is displayed in a superimposed manner on the region 102a ′. That is, the first stage effect control unit 75 causes the player to perform a single press operation. A single-push instruction effect for informing that the single-push operation is possible is displayed. By displaying such an operation guide image 102a ", the player grasps that the single-push operation for the operation button 6 is effectively accepted. can do.
そして単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われると、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階(第1段階)を決定し、有効期間(T11〜T12)内に単打押し操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第2画面102bへと演出実行態様を変化させる単打押し演出を実行する。この第2画面102bでは、画像表示器12の画面内に多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく(図20の例では白抜き部分が黒に着色される)。このようにして第1段階演出制御部75は、予め定めた次の段階(第1段階)へとシナリオ進行演出を進行させていく。 If the player performs a single-push operation on the operation button 6 within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the first-stage effect control unit 75 proceeds to the next stage in which the scenario progress effect is advanced ( The first stage is determined, and the display screen of the image display 12 is changed from the initial screen 102a to the second screen 102b in response to accepting the single press operation within the effective period (T1 1 to T1 2 ). A single press effect is performed to change the. In this second screen 102b, a large number of meteors appear in the screen of the image display 12, and the stars are filled in a predetermined order with respect to the blank portion of the stars constituting the RUSH constellation (in the example of FIG. The unplugged part is colored black). In this way, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to a predetermined next stage (first stage).
図21(a)は、第1段階演出制御部75による処理の概念を示す図であり、流星がRUSH星座を埋めていく順番を示している。図21(b)は単打押し操作の有無によって決定される第1段階を示している。まず第1段階演出制御部75は、第2画面102bにおいてRUSH星座を構成する未点灯の星を点灯させていくとき(空欄の星を埋めていくとき)、図21(a)に示すように予め定められた順番で一つずつ星を点灯させていく。つまり、RUSH星座は、R星座、U星座、S星座、H星座の順で一文字ずつ星座が完成していくようにシナリオの進行順序が予め定められている。尚、RUSH星座が完成するためには26個の未点灯の星が全て流星によって点灯することが必要となっている。また第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる第1段階を決定するときには、図21(b)に示すように7個、10個、13個、及び20個の星を点灯させる4つの点灯パターンのうちから一つの点灯パターンを選択する。このとき、第1段階演出制御部75は、特別遊技判定の結果に応じて4つの点灯パターンのうちから一つの点灯パターンを選択するようにしてもよい。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果がハズレの場合よりも星の点灯数の多い点灯パターンが選択される確率が高くなるようにして一つの点灯パターンを選択するようにしてもよい。 FIG. 21A is a diagram showing the concept of processing by the first stage effect control unit 75, and shows the order in which meteors fill the RUSH constellation. FIG. 21B shows a first stage determined by the presence or absence of a single stroke pressing operation. First, when the first stage effect control unit 75 lights up the unlit stars constituting the RUSH constellation on the second screen 102b (when filling the blank stars), as shown in FIG. 21 (a). Light up the stars one by one in a predetermined order. That is, for the RUSH constellation, the progression order of the scenarios is determined in advance so that the constellation is completed one character at a time in the order of R constellation, U constellation, S constellation, and H constellation. In order to complete the RUSH constellation, all 26 unlit stars must be lit by meteors. Further, when determining the first stage in which the scenario progress effect is advanced, the first stage effect control unit 75 turns on 7, 10, 13, and 20 stars as shown in FIG. One lighting pattern is selected from the four lighting patterns. At this time, the first stage effect control unit 75 may select one lighting pattern from the four lighting patterns according to the result of the special game determination. For example, when the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is shifted to the special game state ST2, the lighting pattern having more star lighting than the case of the special game determination result being lost. One lighting pattern may be selected such that the probability of selecting is increased.
尚、第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われなかった場合には、第1シナリオ進行演出を進行させる次の段階を最も点灯数の少ない段階(点灯数4)に決定する。例えば図21(b)の例では、単打押し操作が行われなかった場合に第1シナリオ進行演出を進行させる次の段階は点灯数4となり、単打押し操作が行われた場合よりも第1シナリオ進行演出の進行度合が少なくなる。 In addition, the 1st step production | generation control part 75 determines the next step which advances a 1st scenario progress production | generation to the step with the fewest number of lighting (lighting number 4), when single stroke pushing operation is not performed. For example, in the example of FIG. 21 (b), when the single stroke pressing operation is not performed, the next stage in which the first scenario progress effect is advanced is the number of lightings 4, which is the first scenario than when the single stroke pressing operation is performed. The progress degree of the progress effect is reduced.
そして第1段階演出制御部75は、第2画面102bを表示させてから所定時間経過後に、画像表示器12の表示画面を第2画面102bから第3画面102cへと遷移させる。図20に示す例では、RUSH星座のうち、R星座とU星座が完成し、S星座とH星座とが未完成のままで残っている第1段階へと進行した状態(星の点灯数が13個の状態)となっている。 And the 1st step production | generation control part 75 changes the display screen of the image display 12 from the 2nd screen 102b to the 3rd screen 102c after progress for a predetermined time, after displaying the 2nd screen 102b. In the example shown in FIG. 20, among the RUSH constellations, the R constellation and the U constellation have been completed, and the S constellation and the H constellation have been left unfinished (the number of lighted stars has been increased). 13 states).
一方、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の経過後にシナリオ進行演出を進行させる次の段階を最小進行幅(星の点灯数が4個)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第4画面102dへと遷移させる。この第4画面102dでは、第2画面102bと同様に、画像表示器12の画面内に流星が出現し、RUSH星座を構成する未点灯の星を点灯していく。 On the other hand, if the player does not perform a single-push operation on the operation button 6 within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the first stage effect control unit 75 performs the single-push operation acceptance valid period ( After the elapse of T1 1 to T1 2 ), the next stage in which the scenario progress effect is advanced is determined to be the minimum progress width (the number of star lights is 4). Then, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display 12 from the initial screen 102a to the fourth screen 102d. In the fourth screen 102d, as in the second screen 102b, meteors appear on the screen of the image display device 12, and unlit stars constituting the RUSH constellation are turned on.
尚、単打押し操作が行われなかった場合の第4画面102dでは、流星の出現数を、単打押し操作が行われた場合の第2画面102bよりも少なくし、第2画面102bよりもシナリオ進行演出の進行度合が少ないことを報知するようにしてもよい。そして第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を最小進行幅(星の点灯数が4個)だけ進行させる。第4画面102dを表示させてから所定時間が経過すると、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面102dから第5画面102eへと遷移させる。このとき、図20に示すように、RUSH星座のうち、R星座の4つの星だけが点灯した状態となり、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行した状態となる。 In the fourth screen 102d when the single stroke pressing operation is not performed, the number of meteor appearances is smaller than that of the second screen 102b when the single stroke pressing operation is performed, and the scenario progresses more than the second screen 102b. You may make it alert | report that there is little progress degree of production. Then, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect by the minimum progression width (the number of star lights is four). When a predetermined time elapses after displaying the fourth screen 102d, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display 12 from the fourth screen 102d to the fifth screen 102e. At this time, as shown in FIG. 20, among the RUSH constellations, only the four stars of the R constellation are lit, and the scenario progress effect is advanced by the minimum progress width.
このようにシナリオ演出パターン78に基づく第1段階シナリオ進行演出102では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に遊技者による単打押し操作が受け付けられると、単打押し操作が受け付けられなかった場合よりも第1段階シナリオ進行演出102がより一層最終段階へと近づくようになる。そのため、遊技者は、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において積極的に単打押し操作を行うようになる。 As described above, in the first stage scenario progress effect 102 based on the scenario effect pattern 78, when a single stroke operation by the player is accepted within the single stroke press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the single stroke operation is accepted. The first stage scenario progress effect 102 comes closer to the final stage than in the case where there is not. Therefore, the player positively performs a single stroke pressing operation in the first stage scenario progress effect 102 of the first stage effect 100.
図22は、第1段階シナリオ進行演出期間における単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。ここで、操作ボタン6から出力される操作信号SGNは、操作ボタン6の操作状況、即ち操作ボタン6が操作されている状態であるか、操作されていない状態であるかを示している。操作ボタン6が操作されている状態である場合には、操作ボタン6から出力される信号は、例えばスイッチオン状態を示すハイレベル信号である。一方、操作ボタン6が操作されていない状態である場合には、操作ボタン6から出力される信号は、例えばスイッチオフ状態を示すローレベル信号である。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)での信号に基づいて、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に単打押し操作があったか否かなどを判断することができる。 FIG. 22 is a diagram illustrating a waveform example of the operation signal SGN output from the operation button 6 in the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) in the first stage scenario progress effect period. Here, the operation signal SGN output from the operation button 6 indicates the operation state of the operation button 6, that is, whether the operation button 6 is being operated or not. When the operation button 6 is being operated, the signal output from the operation button 6 is, for example, a high level signal indicating a switch-on state. On the other hand, when the operation button 6 is not operated, the signal output from the operation button 6 is, for example, a low level signal indicating a switch-off state. Therefore, the first stage performance control unit 75, based on a signal at one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) one-base hit pressed into the It can be determined whether or not there was.
図22(a)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態からオフ状態に変化する。この波形例では、遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれて一定時間が経過した後に操作ボタン6(可動体6a)に対する操作状態が解除されたと判断できる。そして、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検知されてから操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。具体的には、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間において、そのカウント数が所定数未満である場合に単打押し操作があったと判定する。一方、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が所定数となった時点で長押し操作があったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 22A, the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the off state to the on state after the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), and then changes from the on state to the off state. Change. In this waveform example, it can be determined that the operation state for the operation button 6 (movable body 6a) has been released after the player has operated the operation button 6 (movable body 6a) and a predetermined time has elapsed. Then, the first stage effect control unit 75, when the continuous operation time in which the operation button switch 6b is in the on state after the on-edge is detected is less than the predetermined time, is the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2). ), It is determined that there has been a single press operation, and it is determined that there has been a long press operation when the continuous operation time is longer than a predetermined time. Specifically, the first stage effect control unit 75 performs the on-off edge ON signal number counter (the first signal stored in the ON signal count number storage unit 69d of the RAM 33c) within the single-pressing operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ). With reference to the storage area), it is determined that there has been a single press operation when the count number is less than a predetermined number from when the on-edge is detected to when the off-edge is detected. On the other hand, the first stage effect control unit 75 refers to the on-off edge on signal number counter within the single-pushing operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), and the on-off edge on signal number counter has a predetermined value. It is determined that there has been a long press operation when the number is reached.
また図22(b)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態のまま推移する。この波形例では、遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれたまま単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過したと判断できる。そして、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検出されてからの操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。具体的には、第1段階演出制御部75は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が終了する時点において、そのカウント数が所定数未満である場合に単打押し操作があったと判定する。一方、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が所定数となった時点で長押し操作があったと判定する。 Further, in the waveform example shown in FIG. 22B, the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the off state to the on state and remains in the on state within the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). To do. In this waveform example, it can be determined that the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed while the player operates the operation button 6 (movable body 6a). Then, the first stage effect control unit 75, when the continuous operation time during which the operation button switch 6b is on after the on-edge is detected is less than a predetermined time, is a single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1). In 2 ), it is determined that a single press operation has been performed, and it is determined that a long press operation has been performed when the continuous operation time is equal to or longer than a predetermined time. Specifically, the first stage effect control unit 75 refers to the ON / OFF edge ON signal number counter, and when the single stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) ends, the count number is predetermined. When the number is less than the number, it is determined that a single press operation has been performed. On the other hand, the first stage effect control unit 75 refers to the on-off edge on signal number counter within the single-pushing operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), and the on-off edge on signal number counter has a predetermined value. It is determined that there has been a long press operation when the number is reached.
これとは逆に、図22(c)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化し、オフ状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の開始前から(少なくとも開始時点で)遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれており、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)を開始してから一定時間が経過した後に操作ボタン6(可動体6a)に対する操作状態が解除されたと判断できる。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内でオンエッジが検出されないためにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジが検知されずにオフエッジが検出されることから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 On the contrary, in the waveform example shown in FIG. 22C, the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the on state to the off state within the single stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). It will remain off. In this waveform example, the operation button 6 (movable body 6a) is operated by the player before (at least at the start time) before the start of the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). It can be determined that the operation state for the operation button 6 (movable body 6a) has been released after a lapse of a certain time from the start of the acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). In this waveform example, since the on-edge is not detected within the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the value of the on-off edge on signal counter remains “0” and the on-edge is not detected. Since the off-edge is detected, the first stage effect control unit 75 determines that there is no single-press operation and long-press operation within the single-press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ).
また図22(d)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の開始前から(少なくとも開始時点で)遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれており、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において継続して操作ボタン6(可動体6a)の操作が行われていると判断できる。この波形例には、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内でオン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検知されないことから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 Further, in the waveform example shown in FIG. 22 (d), the operation button switch 6b of the operation button 6 is kept in the ON state within the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). In this waveform example, the operation button 6 (movable body 6a) is operated by the player before (at least at the start time) before the start of the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). It can be determined that the operation button 6 (movable body 6a) is continuously operated within the valid reception period (T1 1 to T1 2 ). In this waveform example, the ON / OFF edge ON signal number counter value remains “0” within the effective period (T1 1 to T1 2 ) for accepting the single press operation, and neither the ON edge nor the OFF edge is detected. The first stage effect control unit 75 determines that there has been no single press operation and long press operation within the single press operation acceptance period (T1 1 to T1 2 ).
さらに図22(e)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタンスイッチ6bがオフ状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行われなかったと判断できる。この波形例では、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において操作ボタン6(可動体6a)の操作がなかった(無操作である)と判定する。 Furthermore, in the waveform example shown in FIG. 22 (e), the operation button switch 6b changes in the OFF state within the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). In this waveform example, it can be determined that the player has not operated the operation button 6 (movable body 6a) within the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). In this waveform example, the value of the on-off edge on signal counter remains “0” and neither the on edge nor the off edge is detected. In (T1 1 to T1 2 ), it is determined that the operation button 6 (movable body 6a) has not been operated (no operation).
そして第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)における単打押し操作、長押し操作又は無操作といった操作状況に従って演出の実行態様を変化させるか否かを決定し、その決定内容を示すコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。 Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not to change the execution mode of the effect in accordance with the operation status such as the single press operation, the long press operation, or the no operation in the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). Then, a command indicating the determined content is set in the transmission buffer 68 of the RAM 33c.
このように、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われ(オンエッジが検知され)、オンエッジが検出される図22(a)及び図22(b)の波形例において、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満の場合以外は、単打押し操作がなかったと判定する。即ち、第1段階演出制御部75は、遊技者が操作ボタン6に対する操作を行わなかった場合(図22(e))に加えて、操作ボタン6が操作された場合であっても、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の開始時点で操作ボタン6が操作された状態にあるときには(図22(c)及び図22(d))、単打押し操作がなかったと判断する。従って、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に操作ボタン6に対して操作がなされた状態にあったとしても、その操作が長押し操作などの単打押し操作とは異なる変則的な操作である場合には単打押し操作であると判断しない。その結果、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作である場合には、第1段階シナリオ進行演出102は、最小進行幅だけ進行する演出として行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりである場合(その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合)であっても、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作であるときには、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する可能性が低くなる。これにより、シナリオ進行演出の進行度により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、第1段階シナリオ進行演出102を進行させることを促し、操作ボタン6に対する変則的な操作を行うことを抑制することができる。 In this way, the first stage effect control unit 75 performs an operation on the operation button 6 (movable body 6a) by the player within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) (on-edge is detected). In the waveform examples of FIGS. 22A and 22B in which the on-edge is detected, it is determined that there has been no single press operation except when the continuous operation time for the operation button 6 is less than a predetermined time. In other words, the first stage effect control unit 75 performs a single press even when the operation button 6 is operated in addition to the case where the player does not operate the operation button 6 (FIG. 22E). When the operation button 6 is in the operated state at the start of the operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) (FIGS. 22 (c) and 22 (d)), it is determined that there has been no single press operation. Therefore, even if the first stage effect control unit 75 is in a state in which the operation button 6 is operated within the single-press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the operation is a long press operation or the like. If it is an irregular operation different from the single stroke pressing operation, the single stroke pressing operation is not determined. As a result, in the first-stage scenario progress effect 102 of the first-stage effect 100, the operation for the operation button 6 in the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) is an irregular operation such as a long press operation. The first stage scenario progress effect 102 is performed as an effect that progresses by the minimum progress width. Therefore, even when the result of the special game determination is a big hit (when the subsequent game state is shifted to the special game state ST2), the operation for the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) When the operation on the button 6 is an irregular operation such as a long press operation, the possibility that the scenario progress effect will progress to the final stage is reduced. As a result, the player who determines the degree of expectation as to whether or not the result of the special game determination is a big hit based on the progress degree of the scenario progress effect is urged to advance the first stage scenario progress effect 102, and the operation button 6 can be prevented from performing an irregular operation.
尚、図22の波形例を参照して説明した例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内において単打押し操作に加えて長押し操作の有無を判定するようにしているが、長押し操作の有無は必ずしも判定する必要はない。この場合、操作ボタン6(可動体6a)に対する継続操作時間とは無関係に、オンエッジが検出されることを条件に(図22(a)及び図22(b)参照)、オフエッジが検出されることを条件に(図22(c)参照)、又はオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されることを条件に(図22(a)参照)単打押し操作がなされたと判定するようにしてもよい。また第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出において、単打押し操作を条件とすることに代えて、連打押し操作がなされることを条件に、予め定められた最大進行度である第1段階へと進行させるようにしもよい。 In the example described with reference to the waveform example of FIG. 22, it is determined whether or not there is a long press operation in addition to the single press operation within the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ). It is not always necessary to determine whether or not there is a long press operation. In this case, the off-edge is detected on the condition that the on-edge is detected regardless of the continuous operation time for the operation button 6 (movable body 6a) (see FIGS. 22A and 22B). (See FIG. 22C), or on the condition that both the on-edge and off-edge are detected (see FIG. 22A), it may be determined that a single stroke pressing operation has been performed. In the first-stage scenario progress effect of the first-stage effect 100, the first step is the maximum degree of advance determined on the condition that a continuous hitting operation is performed instead of a single-pressing operation. You may make it progress to.
図23(a)は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出103の一態様を示す図である。尚、図23(a)では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 FIG. 23A is a diagram illustrating an aspect of the suggestion effect 103 performed by the suggestion effect control unit 74. FIG. 23A shows only a screen example displayed on the image display 12, but some or all of the components of the effect device 36 other than the image display 12 are displayed on the image display 12. You may make it produce the production | generation linked | linked with the screen.
示唆演出制御部74は、上述した第1段階シナリオ進行演出102の後に示唆演出103を開始すると、図23(a)に示すように画像表示器12に、操作ボタン6(可動体6a)に対する単打押し操作を促すために二人のキャラクタ80a,80bを出現させた第1の単打押し操作案内画像103a、第2の単打押し操作案内画像103c及び第3の単打押し操作案内画像103eを所定時間毎に順に表示させる。即ち、示唆演出制御部74は、遊技者に対し単打押し操作が可能であることを報知する単打押し指示演出を実行する。示唆演出制御部74は、第1の単打押し操作案内画像103a、第2の単打押し操作案内画像103c又は第3の単打押し操作案内画像103eを表示させた後、これらの単打押し操作案内画像103a,103c,103eに対応する単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)又は単打押し操作受付有効期間(3)(図19及び図25参照)内に単打押し操作が行われることを条件に、第1のセリフ演出画面103b、第2のセリフ演出画面103d又は第3のセリフ演出画面103fを画像表示器12に表示させることで演出実行態様を変化させる単打押し演出を実行する。第1のセリフ演出画面103bでは第1のキャラクタ80aが第1のセリフ81bを発し、第2のセリフ演出画面103dでは第2のキャラクタ80bが第2のセリフ81dを発する。そして第3のセリフ演出画面103fでは第1のキャラクタ80aが第3のセリフ81fを発する。示唆演出制御部74は、これら複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fの内容によりシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。 When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 after the first-stage scenario progress effect 102 described above, a single stroke for the operation button 6 (movable body 6a) is displayed on the image display 12 as shown in FIG. The first single-stroke operation guide image 103a, the second single-stroke operation guide image 103c, and the third single-stroke operation guide image 103e in which two characters 80a and 80b appear in order to prompt the pressing operation are displayed every predetermined time. Are displayed in order. That is, the suggestion effect control unit 74 executes a single-stroke press instruction effect that notifies the player that a single-press operation is possible. The suggestion effect control unit 74 displays the first single press operation guide image 103a, the second single press operation guide image 103c, or the third single press operation guide image 103e, and then displays the single single press operation guide image 103a. , 103c, 103e, the single stroke operation acceptance valid period (1), the single stroke operation acceptance valid period (2), or the single stroke operation acceptance valid period (3) (see FIGS. 19 and 25). On the condition that it is performed, the single line effect screen 103b, the second line effect screen 103d, or the third line effect screen 103f is displayed on the image display 12 so as to change the effect execution mode. Run. In the first serif effect screen 103b, the first character 80a emits the first serif 81b, and in the second serif effect screen 103d, the second character 80b emits the second serif 81d. Then, on the third serif effect screen 103f, the first character 80a emits the third serif 81f. The suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage according to the contents of the lines 81b, 81d, 81f generated by the plurality of characters 80a, 80b.
図23(b)は、複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフの内容と期待度との関係を示している。ここで、単打押し操作受付有効期間は、例えば単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)を含んでいる(図19及び図25参照)。 FIG. 23 (b) shows the relationship between the contents of the lines generated by the plurality of characters 80a and 80b and the expected level. Here, the single-stroke operation acceptance valid period includes, for example, a single-stroke operation acceptance valid period (1), a single-stroke operation acceptance valid period (2), and a single-stroke operation acceptance valid period (3) (FIG. 19 and FIG. 19). 25).
複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fには、第1のセリフパターンから第4のセリフパターンまでの4つのセリフパターンがある。第1のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低いパターンである。第2のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第1のセリフパターンよりも高く、期待度が中程度のパターンである。第3のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第2パターンよりも更に高く、比較的期待度の高いパターンである。更に第4のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高く、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定したことを示唆するパターンである。示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づき、これら4つのセリフパターンのうちから一つのセリフパターンを選択して複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fを設定し、示唆演出103を行う。 The lines 81b, 81d, and 81f generated by the plurality of characters 80a and 80b have four line patterns from a first line pattern to a fourth line pattern. The first serif pattern is the pattern with the lowest expectation that the scenario progressing effect will progress to the final stage. The second serif pattern is a pattern that has a higher expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage than the first serif pattern, and a medium expectation. The third serif pattern is a pattern with a relatively high expectation in which the scenario progress effect is further advanced than the second pattern. Further, the fourth serif pattern is a pattern that has the highest expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage, and suggests that the scenario progress effect has progressed to the final stage. Based on the result of the special game determination, the suggestion effect control unit 74 selects one serif pattern from these four serif patterns and sets the serifs 81b, 81d, 81f generated by the plurality of characters 80a, 80b. Production 103 is performed.
また、複数のキャラクタ80a,80bがセリフ81b,81d,81fを発する第1から第3のセリフ演出は、上述のように単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に単打押し操作が行われることを条件に行われる。そのため、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が3回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の全てで単打押し操作が行われた場合)には第1から第3のセリフ演出の全てを実行する。また単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が2回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの2つの期間で単打押し操作が行われた場合)には第1及び第2のセリフ演出のみを実行し、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が1回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1つの期間で単打押し操作が行われた場合)には第1のセリフ演出のみを実行する。そして単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が0回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のいずれにおいても単打押し操作が行われなかった場合)には第1から第3のセリフ演出のいずれも実行しない。 Further, the first to third serif effects in which the characters 80a and 80b emit the lines 81b, 81d, and 81f are, as described above, the single-stroke press operation reception valid period (1) to (3) during the single-stroke press operation valid period (1) to (3). It is done on condition that it is done. Therefore, when the total number of single-pressing operations in the single-pressing operation acceptance valid period (1) to (3) is three (single-pressing operation is performed in all of the single-pressing operation acceptance valid periods (1) to (3). In the case of the first to third lines). Further, when the total number of single-pressing operations in the single-pressing operation acceptance valid period (1) to (3) is two (single-pressing operation in two periods of the single-pressing operation acceptance valid periods (1) to (3) Is performed), only the first and second dialogue effects are executed, and the total number of single-press operations in the single-press operation acceptance period (1) to (3) is one (single-press operation) In a case where the single stroke pressing operation is performed in one of the reception valid periods (1) to (3)), only the first speech effect is executed. When the total number of single-pressing operations in the single-pressing operation acceptance valid period (1) to (3) is 0 (single-pressing operation is performed in any of the single-pressing operation acceptance valid periods (1) to (3). If not, none of the first to third serif effects is executed.
尚、第1段階演出100において遊技者が単打押し操作を行わなかったと第1段階演出制御部75が判定した場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであっても、示唆演出制御部74は、4つのパターンのうちの第4のセリフパターンを選択しないようにしてもよい。この場合、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において単打押し操作が行われたと第1段階演出制御部75が判定することを条件として第4のセリフパターンでの示唆演出103が行われるようになるため、遊技者は、第1段階シナリオ進行演出102の単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内に積極的かつ適切に単打押し操作を行うようになる。また示唆演出制御部74は、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を要求することなく、第1画面103a、第2画面103b及び第3画面103cのそれぞれに対して第1から第3のセリフを順次表示させるようにしてもよい。 If the first stage effect control unit 75 determines that the player has not performed a single stroke pressing operation in the first stage effect 100, even if the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2, The suggestion effect control unit 74 may not select the fourth serif pattern among the four patterns. In this case, the suggestion effect 103 in the fourth serif pattern is performed on condition that the first step effect control unit 75 determines that a single stroke pressing operation has been performed in the first step scenario progress effect 102 of the first step effect 100. Therefore, the player will actively and appropriately perform the single-stroke operation within the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) of the first stage scenario progress effect 102. In addition, the suggestion effect control unit 74 does not request a single press operation on the operation button 6 by the player, and the first to third lines for each of the first screen 103a, the second screen 103b, and the third screen 103c. May be displayed sequentially.
図24は、示唆演出103における操作ボタン6(可動体6a)に対する操作パターンとセリフ演出との関係を示す図である。具体的には、図24(a)は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)のいずれにおいても長押し操作が行われなかった場合の操作パターンとセリフ演出との関係を示し、図24(b)は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)のいずれかにおいて長押し操作が行われた場合の操作パターンとセリフ演出との関係を示している。 FIG. 24 is a diagram illustrating the relationship between the operation pattern for the operation button 6 (movable body 6a) and the serif effect in the suggestion effect 103. Specifically, FIG. 24A shows that the long press operation is performed in any of the single stroke operation acceptance valid period (1), the single stroke operation acceptance valid period (2), and the single stroke operation acceptance valid period (3). FIG. 24 (b) shows a single-stroke operation acceptance valid period (1), a single-stroke operation acceptance valid period (2), and a single-stroke operation acceptance valid period ( 3 shows the relationship between the operation pattern and the line production when a long press operation is performed in any one of 3).
ここで、セリフ演出は、上述のようにキャラクタ80aが第1のセリフ81bを発する第1のセリフ演出、キャラクタ80bが第2のセリフ81dを発する第2のセリフ演出、及びキャラクタ80aが第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出を含んでいる。これらの第1から第3のセリフ演出は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われることを条件として実行される。そして、単打押し操作受付有効期間は、セリフ演出が3つの存在することに対応し、図25に示すように示唆演出期間内に3回存在する。そのため、図24(a)に示すように、示唆演出期間(T2〜T3)における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に操作ボタン6に対する遊技者による単打押し操作が行われたか否かの組み合わせは、操作パターン1〜8の8つパターンとなる。 Here, as described above, the first line production in which the character 80a emits the first line 81b, the second line production in which the character 80b emits the second line 81d, and the character 80a is the third line. A third line production that produces a line 81f is included. These first to third line effects are executed on the condition that a single press operation on the operation button 6 by the player is performed within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). The single stroke pressing operation acceptance valid period corresponds to the presence of three serif effects, and exists three times within the suggested effect period as shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 24 (a), the player performs a single stroke pressing operation on the operation button 6 during the three single stroke pressing operation reception valid periods (1) to (3) in the suggestive presentation period (T2 to T3). There are eight combinations of operation patterns 1-8.
操作パターン1は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン1の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→第3のセリフ演出」となる。従って、操作パターン1の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出の全てが行われる。 The operation pattern 1 corresponds to “with a single stroke pressing operation → with a single stroke pressing operation → with a single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 1, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → second dialogue production → third dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 1, in the suggestion effect 103, all of the first to third serif effects are performed.
操作パターン2は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン2の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→セリフ演出なし」となる。従って、操作パターン2の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 2 corresponds to “with a single stroke pressing operation → with a single stroke pressing operation → without a single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 2, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → second dialogue production → no dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 2, in the suggestion effect 103, the first serif effect and the second serif effect are performed, and the third serif effect is not performed.
操作パターン3は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン3の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→第2のセリフ演出」となる。従って、操作パターン3の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 3 corresponds to “with a single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation → with a single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 3, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → no dialogue production → second dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 3, in the suggestion effect 103, the first serif effect and the second serif effect are performed, and the third serif effect is not performed.
操作パターン4は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン4の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン4の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 4 corresponds to “with a single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 4, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 4, in the suggestion effect 103, only the first line effect is performed, and the second and third line effects are not performed.
操作パターン5は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン5の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→第2のセリフ演出」となる。従って、操作パターン5の場合、示唆演出103において、第1及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 5 corresponds to “no single stroke pressing operation → with single stroke pressing operation → with single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 5, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → first dialogue production → second dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 5, in the suggestion effect 103, the first and second serif effects are performed, and the third serif effect is not performed.
操作パターン6は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン6の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン6の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 6 corresponds to “no single stroke pressing operation → single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 6, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → first dialogue production → no dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 6, in the suggestion effect 103, only the first line effect is performed, and the second and third line effects are not performed.
操作パターン7は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン7の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→第1のセリフ演出」となる。従って、操作パターン7の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 7 corresponds to “no single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation → with single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 7, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → no dialogue production → first dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 7, in the suggestion effect 103, only the first line effect is performed, and the second and third line effects are not performed.
操作パターン8は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン8の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン8の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。 The operation pattern 8 corresponds to “no single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation → no single stroke pressing operation”. In the case of this operation pattern 8, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. Therefore, in the case of the operation pattern 8, none of the first to third serif effects is performed in the suggestion effect 103.
このように、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの全てで単打押し操作が行われる操作パターン1の場合には、第1から第3のセリフ演出が全て行われて第1から第3のセリフ81b,81d,81fが全て表示されるため、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度に関する情報を最大限に得ることができる。これとは逆に、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の全てで単打押し操作が行わない操作パターン8の場合には、第1から第3のセリフ演出がいずれも行われず第1から第3のセリフ81b,81d,81fがいずれも表示されないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度に関する情報を全く得ることができない。 As described above, in the case of the operation pattern 1 in which the single press operation is performed in all of the three single press operation acceptance valid periods (1) to (3), the first to third serif effects are all performed. Since all the first to third lines 81b, 81d, and 81f are displayed, information about the degree of expectation as to whether or not the result of the special game determination is a big hit can be obtained to the maximum. On the contrary, in the case of the operation pattern 8 in which the single press operation is not performed in all three single press operation acceptance valid periods (1) to (3), the first to third serif effects are all. Since none of the first to third lines 81b, 81d, 81f is displayed, information regarding the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage cannot be obtained.
また、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの2つの受付有効期間で単打押し操作が行われる操作パターン2、3及び5では、第2のセリフ演出まで行われるために第1及び第2のセリフ81b,81dが表示され、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1つの受付有効期間で単打押し操作が行われる操作パターン4、6及び7では、第1のセリフ81bのみが表示される。即ち、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうち、単打押し操作が行われる回数が多いほど、セリフ演出が進行し、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する第1から第3のセリフ81b,81d,81fをより多く確認することができる。そのため、シナリオ進行演出の進行度により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において単打押し操作を行うことを促すことができる。 Further, in operation patterns 2, 3 and 5 in which the single stroke pressing operation is performed in two reception valid periods of the three single stroke pressing operation reception valid periods (1) to (3), the second line production is performed. Therefore, the first and second lines 81b and 81d are displayed, and the operation pattern 4 in which the single stroke pressing operation is performed in one reception valid period among the three single stroke pressing operation reception valid periods (1) to (3). , 6 and 7, only the first line 81b is displayed. That is, in the three single-pressing operation acceptance valid periods (1) to (3), the greater the number of times the single-pressing operation is performed, the higher the expectation that the speech effect will progress and the scenario progressing effect will progress to the final stage. More suggested first to third lines 81b, 81d, 81f can be confirmed. Therefore, for a player who determines the degree of expectation as to whether or not the result of the special game determination is a big hit based on the progress level of the scenario progress effect, the single press operation is valid during the single press operation acceptance period (1) to (3). Can be encouraged.
さらに単打押し操作受付有効期間内に長押し操作があった場合には、当該長押し操作が行われて以降のセリフ演出などの演出を制限するようにしてもよい。ここで、「当該長押し操作が行われて以降のセリフ演出などの演出を制限する」とは、当該長押し操作が行われて以降の単打押し操作受付有効期間だけでなく、示唆演出103の後に行われる第2段階演出104での長押し操作有効期間(T31〜T4)において、操作ボタン6に対する単打押し操作や長押し操作などの所定の操作の有無を判定しないこと、及び当該所定の操作があったとしても当該所定の操作が行われたとして処理しないことを少なくとも含む。また「当該所定の操作が行われたとして処理しない」とは、当該長押し操作が行われて以降の操作ボタン6に対する操作状況とは無関係(たとえ単打押し操作や長押し操作があったとしても)にセリフ演出などの操作受付期間で所定の操作を受け付けたことに伴う所定の演出を実行しないこと、即ち所定の操作を受け付けたことによっても演出態様を全く変化させないことの他、所定の演出以外の他の演出を実行することを含む。 Furthermore, when there is a long press operation within the valid period for accepting a single press operation, it is possible to limit the production such as speech production after the long press operation is performed. Here, “restricting production such as speech production after the long press operation is performed” means not only the single-press operation acceptance valid period after the long press operation is performed but also the suggestion production 103. In the long press operation effective period (T3 1 to T4) in the second stage effect 104 to be performed later, it is not determined whether or not there is a predetermined operation such as a single press operation or a long press operation on the operation button 6, and the predetermined Even if there is an operation, it includes at least not processing the predetermined operation. “Do not process if the predetermined operation has been performed” has no relation to the operation state of the operation button 6 after the long press operation is performed (even if there is a single press operation or a long press operation). ) In the operation reception period such as a speech effect, the predetermined effect associated with the reception of the predetermined operation is not executed, that is, the display mode is not changed at all by the reception of the predetermined operation. Including performing other effects.
図24(b)に示すように、示唆演出期間(T2〜T3)における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のいずれか1つの期間で長押し操作が行われる操作パターンの組み合わせは、当該長押し操作があったと判定された後の操作を不問とすれば、操作パターン9〜15の7つのパターンとなる。即ち、図24(b)における「−」の表記は、長押し操作及び単打押し操作の有無を問わないこと(少なくとも単打押し操作の判定を行わないこと、単打押し操作として処理しないこと)を意味している。従って、「−」の表記のある個所は、実質的には「単打押し操作有り」、「長押し操作有り」及び「単打押し操作及び長押し操作のいずれも無し」の3つの態様を含んでいる。 As shown in FIG. 24 (b), an operation pattern in which a long press operation is performed in any one of the three single-press operation acceptance valid periods (1) to (3) in the suggestion effect period (T2 to T3). If the operation after it is determined that the long-press operation has been made is unquestioned, there are seven patterns of operation patterns 9 to 15. In other words, the notation “-” in FIG. 24B means whether or not there is a long press operation and a single press operation (at least determination of a single press operation is not performed and processing is not performed as a single press operation). doing. Therefore, the portion with the notation “−” substantially includes three modes of “with a single press operation”, “with a long press operation”, and “without both a single press operation and a long press operation”. Yes.
操作パターン9は、「長押し操作有り→操作不問→操作不問」に対応する。この操作パターン9の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われずに長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応してセリフ演出は行われない。加えて、単打押し操作受付有効期間(1)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)以降である単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)の経過後のセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン9の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。 The operation pattern 9 corresponds to “there is a long press operation → no question for operation → no question for operation”. In the case of this operation pattern 9, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single press operation is not performed in the single press operation acceptance valid period (1) and the long press operation is performed, no line effect is performed corresponding to the single press operation acceptance valid period (1). In addition, since the long press operation is performed during the single stroke press operation reception valid period (1), the single stroke press operation reception valid period (2) and the single stroke press operation reception after the single stroke operation reception valid period (1) Line production after the expiration of the effective period (3) is limited. That is, when a long press operation is performed during the single stroke pressing operation reception valid period (1), a line effect corresponding to the single stroke pressing operation reception valid period (2) and the single stroke pressing operation reception valid period (3) is performed. Absent. Therefore, in the case of the operation pattern 9, none of the first to third serif effects is performed in the suggestion effect 103.
操作パターン10は、「単打押し操作有り→長押し操作有り→操作不問」に対応する。この操作パターン10の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する第1のセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われないと共に、単打押し操作受付有効期間(2)以降である単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン10の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 10 corresponds to “with a single press operation → with a long press operation → no operation”. In the case of this operation pattern 10, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. In other words, since the single stroke pressing operation is performed in the single stroke pressing operation reception valid period (1), the first speech effect corresponding to the single stroke pressing operation reception valid period (1) is performed. And since the long press operation is performed in the single stroke operation acceptance valid period (2), the line effect corresponding to the single stroke press acceptance valid period (2) is not performed, and the single stroke press acceptance valid period (2 ) The line production corresponding to the single press operation acceptance valid period (3) after that is limited. In other words, when the long press operation is performed during the single stroke press operation acceptance valid period (2), the speech effect corresponding to the single stroke press operation acceptance valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 10, in the suggestion effect 103, the first serif effect is performed, and the second and third serif effects are not performed.
操作パターン11は、「単打押し操作及び長押し操作無し→長押し操作有り→操作不問」に対応する。この操作パターン11の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する第1のセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われないと共に、単打押し操作受付有効期間(2)以降である単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン11の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。 The operation pattern 11 corresponds to “no single press operation and long press operation → with long press operation → no operation”. In the case of this operation pattern 11, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single press operation corresponding to the single press operation acceptance valid period (1) is not performed, the first speech effect corresponding to the single press press reception valid period (1) is not performed. And since the long press operation is performed in the single stroke operation acceptance valid period (2), the line effect corresponding to the single stroke press acceptance valid period (2) is not performed, and the single stroke press acceptance valid period (2 ) The line production corresponding to the single press operation acceptance valid period (3) after that is limited. In other words, when the long press operation is performed during the single stroke press operation acceptance valid period (2), the speech effect corresponding to the single stroke press operation acceptance valid period (3) is not performed. Accordingly, in the case of the operation pattern 11, none of the first to third serif effects is performed in the suggestion effect 103.
操作パターン12は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン12の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)のそれぞれに対応するセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン12の場合、示唆演出103において、第1及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 12 corresponds to “single press operation is performed → single press operation is performed → long press operation is performed”. In the case of this operation pattern 12, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → second dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single-stroke operation is valid in the single-stroke operation acceptance valid period (1) and the single-stroke operation acceptance valid period (2), the single-stroke operation acceptance valid period (1) and the single-stroke operation acceptance valid period ( Line production corresponding to each of 2) is performed. And since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the line effect corresponding to the single press operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 12, in the suggestion effect 103, the first and second serif effects are performed, and the third serif effect is not performed.
操作パターン13は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン13の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われる一方で単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応するセリフ演出が行われる一方で単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン13の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 13 corresponds to “with a single press operation → no single press operation → with a long press operation”. In the case of this operation pattern 13, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “first dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single-stroke operation is performed in the single-stroke operation acceptance valid period (1) while the single-stroke operation is not performed in the single-stroke operation acceptance valid period (2), the single-stroke operation acceptance valid period (1) While the line production corresponding to is performed, the line production corresponding to the single press operation acceptance valid period (2) is not performed. And since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the line effect corresponding to the single press operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 13, in the suggestion effect 103, the first serif effect is performed, and the second and third serif effects are not performed.
操作パターン14は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン14の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われていない一方で単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応するセリフ演出が行われない一方で単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン14の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。 The operation pattern 14 corresponds to “no single stroke press operation → single stroke press operation → long press operation”. In the case of this operation pattern 14, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → first dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single-stroke operation is not performed in the single-stroke operation acceptance valid period (1) while the single-stroke operation is valid in the single-stroke operation acceptance valid period (2), the single-stroke operation acceptance valid period ( While the speech production corresponding to 1) is not performed, the speech production corresponding to the single-press operation acceptance valid period (2) is performed. And since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the line effect corresponding to the single press operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 14, in the suggestion effect 103, the first serif effect is performed, and the second and third serif effects are not performed.
操作パターン15は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン15の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン15の場合、示唆演出103において、第1から第3の全てのセリフ演出が行われない。 The operation pattern 15 corresponds to “no single press operation → no single press operation → long press operation”. In the case of this operation pattern 15, the dialogue production pattern in the suggestion production 103 is “no dialogue production → no dialogue production → no dialogue production”. That is, since the single stroke pressing operation reception valid period (1) and the single stroke pressing operation reception valid period (2) are not performed, the single stroke pressing operation reception valid period (1) and the single stroke pressing operation reception valid period ( No line production corresponding to 2) is performed. And since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the line effect corresponding to the single press operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 15, in the suggestion effect 103, all the first to third speech effects are not performed.
尚、示唆演出103においては、遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求することなく、即ち操作ボタン6に対する操作とは無関係に第1から第3のセリフ演出を順次行うようにしてもよい。また、示唆演出103において、単打押し操作を条件とすることに代えて、連打押し操作がなされることを条件にセリフ演出が実行されるようにしもよい。さらに、単打押し操作受付有効期間などの操作受付有効期間内に長押し操作があった場合であっても、当該長押し操作がなされた以降のセリフ演出を制限しないようにしてもよい。この場合、単打押し操作受付有効期間内における長押し操作の有無の判定を省略してもよい。 In the suggestion effect 103, the first to third serif effects may be sequentially performed without requesting the player to operate the operation button 6, that is, regardless of the operation on the operation button 6. Further, in the suggestion effect 103, instead of using a single stroke pressing operation as a condition, a serif effect may be executed on the condition that a continuous pressing operation is performed. Furthermore, even if there is a long press operation within an operation reception valid period such as a single press operation reception valid period, it is possible not to limit the speech production after the long press operation is performed. In this case, the determination of the presence or absence of the long press operation within the single stroke press operation acceptance valid period may be omitted.
図25は、示唆演出期間(T2〜T3)における単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。示唆演出期間(T2〜T3)における単打押し操作受付有効期間は、上述のようにセリフ演出の最大個数に合わせて3回あり、単打押し操作受付有効期間(1)(T21〜T22)、単打押し操作受付有効期間(2)(T23〜T24)及び単打押し操作受付有効期間(3)(T25〜T26)を含む。 FIG. 25 is a diagram illustrating a waveform example of the operation signal SGN output from the operation button 6 in the single press operation acceptance valid periods (1) to (3) in the suggestion effect period (T2 to T3). The single stroke operation acceptance valid period in the suggestion presentation period (T2 to T3) is three times according to the maximum number of lines production as described above, and the single stroke push acceptance acceptance period (1) (T2 1 to T2 2 ), It includes a single-stroke operation acceptance valid period (2) (T2 3 to T2 4 ) and a single-stroke operation acceptance valid period (3) (T2 5 to T2 6 ).
示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)又は単打押し操作受付有効期間(3)の信号レベルに基づいて、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のそれぞれにおいて、単打押し操作又は長押し操作がなされたか否かを判定する。この場合の示唆演出制御部74による単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法は、第1段階演出期間(T0〜T2)における単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)での第1段階演出制御部75による単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法と同様である。 The suggestion effect control unit 74 determines the single-stroke operation acceptance effective period (1), the single-stroke operation acceptance valid period (2), or the single-stroke operation acceptance valid period (3) based on the signal level of the single-stroke operation acceptance valid period (3). In each of 1) to (3), it is determined whether or not a single stroke pressing operation or a long pressing operation has been performed. In this case, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not there is a single press operation and a long press operation in the first single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) in the first stage effect period (T0 to T2). This is the same as the determination method for the presence or absence of a single stroke pressing operation and a long pressing operation by the one-stage effect control unit 75.
即ち、図25(a)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態からオフ状態に変化する。一方、図25(b)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態のまま推移する。これらの波形例では、示唆演出制御部74は、オンエッジが検出されてから操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。 That is, in the waveform example shown in FIG. 25 (a), the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the off state to the on state after the single press operation acceptance valid period (1) to (3). Change to state. On the other hand, in the waveform example shown in FIG. 25 (b), the operation button switch 6b of the operation button 6 remains in the on state after the operation button switch 6b of the operation button 6 is changed from the off state to the on state within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). Transition to. In these waveform examples, the suggestion effect control unit 74 performs the single press operation acceptance valid period (1) to when the continuous operation time during which the operation button switch 6b is on after the on-edge is detected is less than a predetermined time. In (3), it is determined that a single press operation has been performed, and it is determined that a long press operation has been performed when the continuous operation time is equal to or longer than a predetermined time.
図25(c)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化し、オフ状態のまま推移する。この波形例では、オンエッジが検出されずにオフエッジが検出されることから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 25C, the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the on state to the off state and remains in the off state within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). . In this waveform example, since the off-edge is detected without detecting the on-edge, the suggestion effect control unit 74 does not perform the single-stroke operation or the long-press operation within the single-stroke operation acceptance valid period (1) to (3). It is determined that
図25(d)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態のまま推移する。この波形例では、操作ボタンスイッチ6bがオン状態であると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 25 (d), the operation button switch 6b of the operation button 6 is kept in the ON state within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). In this waveform example, since the operation button switch 6b is in the on state and neither the on edge nor the off edge is detected, the suggestion effect control unit 74 performs the single stroke pressing within the single stroke pressing operation reception valid period (1) to (3). It is determined that there has been no operation or long press operation.
図25(e)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタンスイッチ6bがオフ状態のまま推移する。この波形例では、操作ボタンスイッチ6bがオフ状態であると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6(可動体6a)の操作がなかった(無操作である)と判定する。 In the waveform example shown in FIG. 25 (e), the operation button switch 6b changes in the OFF state within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). In this waveform example, since the operation button switch 6b is in the OFF state and neither the on-edge nor the off-edge is detected, the suggestion effect control unit 74 operates the operation button within the single-stroke operation acceptance valid period (1) to (3). 6 (movable body 6a) is determined not to have been operated (no operation).
そして示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のそれぞれにおける単打押し操作、長押し操作又は無操作といった操作状況に従って演出の実行態様を変化させるか否かを決定し、その決定内容を示すコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。 Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not to change the execution mode of the effect according to the operation situation such as the single press operation, the long press operation, or the no operation in each of the single press operation acceptance valid periods (1) to (3). Then, a command indicating the determined content is set in the transmission buffer 68 of the RAM 33c.
このように、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われ、オンエッジが検出される図25(a)及び図25(b)の波形例において、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満の場合以外は、単打押し操作がなかったと判定する。即ち、示唆演出制御部74は、遊技者が操作ボタン6に対する操作を行わなかった場合(図25(e))に加えて、操作ボタン6が操作された場合であっても、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の開始時点で操作ボタン6が操作状態にあるときには(図25(c)及び図25(d))、単打押し操作がなかったと判断する。従って、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に操作ボタン6に対する操作があったとしても、その操作が長押し操作などの単打押し操作とは異なる変則的な操作である場合には単打押し操作であると判定しない。その結果、示唆演出103において、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作である場合には、少なくとも一部のセリフ演出は実行されない。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりである場合(その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合)であっても、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作であるときには、キャラクタ80a,80bが最終のセリフである第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出まで進行する可能性が低くなる。これにより、セリフ演出における第1〜第3のセリフ81b,81d,81fの内容により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出までセリフ演出を進行させることを促し、操作ボタン6に対する変則的な操作を行うことを抑制することができる。 In this way, the suggestion effect control unit 74 performs an operation on the operation button 6 (movable body 6a) by the player during the single-stroke operation acceptance valid period (1) to (3), and the on-edge is detected. In the waveform examples of (a) and FIG. 25 (b), it is determined that there has been no single press operation except when the continuous operation time for the operation button 6 is less than a predetermined time. That is, the suggestion effect control unit 74 accepts a single press operation even when the operation button 6 is operated in addition to the case where the player does not operate the operation button 6 (FIG. 25E). When the operation button 6 is in the operation state at the start of the effective periods (1) to (3) (FIGS. 25 (c) and 25 (d)), it is determined that there has been no single stroke operation. Therefore, even if there is an operation on the operation button 6 within the single-stroke operation acceptance valid period (1) to (3), the suggestion effect control unit 74 is different from the single-stroke operation such as a long-press operation. If it is a typical operation, it is not determined that the operation is a single press operation. As a result, in the suggestion effect 103, when the operation on the operation button 6 in the single-press operation acceptance valid period (1) to (3) is an irregular operation such as a long press operation, at least some of the serif effects are Not executed. Therefore, even if the result of the special game determination is a big hit (when the subsequent game state is shifted to the special game state ST2), the operations of the single-stroke operation acceptance period (1) to (3) When the operation with respect to the button 6 is an irregular operation such as a long press operation, the possibility that the characters 80a and 80b will advance to the third serif effect that emits the third serif 81f that is the final serif becomes low. Thus, the third line 81f is determined for the player who determines the expectation level of whether or not the result of the special game determination is a big hit based on the contents of the first to third lines 81b, 81d, 81f in the line effect. It is possible to prompt the user to advance the speech production to the third speech production that emits and suppress an irregular operation on the operation button 6.
尚、図25の波形例を参照して説明した例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作に加えて長押し操作の有無を判定するようにしているが、長押し操作の有無は必ずしも判定する必要はない。この場合、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作時間とは無関係に、オンエッジが検出されることを条件に(図25(a)及び図25(b)参照)、オフエッジが検出されることを条件に(図25(c)参照)、又はオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されることを条件に(図25(a)参照)単打押し操作がなされたと判定するようにしてもよい。 In the example described with reference to the waveform example of FIG. 25, the presence / absence of a long press operation in addition to the single press operation is determined within the single press operation acceptance valid period (1) to (3). It is not always necessary to determine whether or not there is a long press operation. In this case, regardless of the operation time for the operation button 6 (movable body 6a), the detection of the off-edge is detected on the condition that the on-edge is detected (see FIGS. 25 (a) and 25 (b)). It may be determined that a single stroke pressing operation has been performed on condition (see FIG. 25C) or on condition that both on-edge and off-edge are detected (see FIG. 25A).
図26乃至図28は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出104の一態様を示す図である。尚、図26乃至図28では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 FIG. 26 to FIG. 28 are diagrams illustrating an aspect of the second stage effect 104 performed by the second stage effect control unit 76. 26 to 28 show only screen examples displayed on the image display 12, but some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 are displayed on the image display 12. You may make it produce the production | generation linked | linked with the screen.
ここで、第2段階演出104は、第2段階シナリオ進行演出105、及びこの最終結果を示す演出後に行われるシナリオ進行演出の最終結果を報知する最終結果報知演出106を含む(図19参照)。この最終結果報知演出106は、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107、最終段階まで進行しない失敗演出108及び失敗演出109の後に復活演出110を行う演出の三態様を含む。 Here, the second stage effect 104 includes a second stage scenario progress effect 105 and a final result notification effect 106 for notifying the final result of the scenario progress effect performed after the effect indicating the final result (see FIG. 19). This final result notification effect 106 includes three modes: a success effect 107 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, a failure effect 108 that does not progress to the final stage, and an effect that performs the revival effect 110 after the failure effect 109. .
第2段階演出104において、第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出103の後に第2段階シナリオ進行演出105を開始すると、図26に示すように画像表示器12に対して第2段階シナリオ進行演出105の初期画面105aを表示させる。この初期画面105aでは、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において進行した段階での星座点灯状態が表示される。そして初期画面105aを表示させた後、遊技者による長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始タイミングT31になると、第2段階演出制御部76は、初期画面105aに対して長押し操作案内画像105a’を重ね合わせて表示させ、遊技者による長打押し操作の受け付けを開始する。即ち、第2段階演出制御部76は、遊技者に対し長押し操作が可能であることを報知する長押し操作指示演出を実行する。 In the second stage effect 104, when the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 105 after the suggestion effect 103 described above, as shown in FIG. The initial screen 105a of the scenario progress effect 105 is displayed. In this initial screen 105a, the constellation lighting state at the stage of progress in the first stage scenario progress effect 102 of the first stage effect 100 is displayed. And after displaying the initial screen 105a, becomes the start timing T3 1 long press operation accepting validity by the player (T3 1 to T4), the second stage the performance control unit 76 hold the initial screen 105a The operation guidance image 105a ′ is displayed in a superimposed manner, and reception of a long press operation by the player is started. That is, the second stage effect control unit 76 executes a long press operation instruction effect that notifies the player that a long press operation is possible.
そして長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われると、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面105aから第2画面105bへと演出実行態様を変化させる長押し演出を実行する。この第2画面105bでは、画像表示器12の画面内に再び多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する残りの空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。 Then, when the player performs an operation on the operation button 6 (movable body 6a) within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), the second stage effect control unit 76 receives the operation of the operation button 6. Accordingly, a long press effect is performed in which the display screen of the image display 12 is changed from the initial screen 105a to the second screen 105b. On the second screen 105b, a large number of meteors again appear in the screen of the image display 12, and the stars are filled in a predetermined order with respect to the remaining blank portions constituting the RUSH constellation.
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定した場合、画像表示器12の表示画面を第2画面105bから第3画面105cへと遷移させつつ、シナリオ進行演出を最終段階(星座完成状態)へと少しずつ段階的に進行させていく。 When the second stage effect control unit 76 determines that the long press operation on the operation button 6 has been performed within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), the display screen of the image display 12 is displayed as the second screen. While transitioning from 105b to the third screen 105c, the scenario progress effect is gradually advanced to the final stage (constellation completion state).
これに対して、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作があったものの、その操作が長押し操作でないと判定した場合、画像表示器12の表示画面を第2画面105bから第4画面105dへと遷移させつつ、長押し操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度(星座完成への進行度)が少ない状態(空欄部分(未点灯の星)がより多い状態)まで進行させる。図26では、長押し操作が行われなかった場合に第2画面105bの状態から星座完成への進行度を変化させていない例を示している。尚、長押し操作が行われなかった場合にも第2画面105bの状態から星座完成への進行度を変化させるようにしてもよい。 On the other hand, when the second stage effect control unit 76 determines that the operation is not a long press operation even though the operation button 6 (movable body 6a) is operated, the display screen of the image display device 12 is displayed. A state in which the progress of the scenario progress effect (the progress to the completion of the constellation) is less than when the long press operation is performed while transitioning from the second screen 105b to the fourth screen 105d (blank portion (unlit star) To the state where there is more. FIG. 26 shows an example in which the progress from the state of the second screen 105b to the completion of the constellation is not changed when the long press operation is not performed. Even when the long press operation is not performed, the degree of progress from the state of the second screen 105b to the completion of the constellation may be changed.
一方、遊技者による操作ボタン6に対する操作が行われなかった場合、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の経過後に画像表示器12の表示画面を初期画面105aから第5画面105eへと遷移させる。この第5画面105eでは、画像表示器12の画面内に流星が出現せず、時間経過に伴って長押し操作案内画像に付加された長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の残り表示だけが少なくなっていく。そして更に操作ボタン6に対する操作が行われずに長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過すると、第2段階演出制御部76は、画像表示器12の表示画面を第5画面105eから第6画面105fへと遷移させる。この第6画面105fでも、画像表示器12の画面内に流星は出現せず、長押し操作案内画像に付加された長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の残り表示だけが更に少なくなった状態に表示される。つまり、長押し操作が行われないときには、第2段階シナリオ進行演出105は進行しない。 On the other hand, when the player has not operated the operation button 6, the second stage effect control unit 76 initializes the display screen of the image display 12 after the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) has elapsed. Transition from the screen 105a to the fifth screen 105e. In the fifth screen 105e, no meteor appears in the screen of the image display 12, and the remaining display of the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) added to the long-press operation guide image as time passes is displayed. Only less. When the addition operation acceptance lifetime operation pushes without performing long for the operation buttons 6 (T3 1 ~T4) has elapsed, the second stage the performance control unit 76, the display screen of the image display unit 12 from the fifth screen 105e Transition to 6 screen 105f. Even in the sixth screen 105f, no meteor appears in the screen of the image display 12, and only the remaining display of the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) added to the long press operation guide image is further reduced. It is displayed in the state. That is, when the long press operation is not performed, the second stage scenario progress effect 105 does not proceed.
そして第2段階シナリオ進行演出105が開始されてから所定時間が経過しタイミングT4に達すると、第2段階演出制御部76は、シナリオ進行演出の最終結果報知演出106を開始する。即ち、第2段階演出制御部76は、成功演出107、失敗演出108又は失敗演出109を開始する。 Then, when a predetermined time elapses after the second stage scenario progress effect 105 is started and the timing T4 is reached, the second stage effect control unit 76 starts the final result notification effect 106 of the scenario progress effect. That is, the second stage effect control unit 76 starts the success effect 107, the failure effect 108, or the failure effect 109.
図27は、第2段階演出における成功演出107の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に成功演出107を行う場合、RUSH星座を構成する星を全て点灯させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第1画面107aを画像表示器12に表示させ、その後、RUSH星座が完成したことを示す第2画面107bを画像表示器12に表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、シナリオ演出パターン78の終了後、特別遊技状態ST2へと移行する。 FIG. 27 shows an aspect of the success effect 107 in the second stage effect. When performing the success effect 107 after the second-stage scenario progress effect 105, the second-stage effect control unit 76 turns on all the stars constituting the RUSH constellation and indicates that the scenario progress effect has reached the final stage. The screen 107a is displayed on the image display 12, and then the second screen 107b indicating that the RUSH constellation is completed is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 after the scenario effect pattern 78 ends.
図28(a)は、第2段階演出における失敗演出108の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に失敗演出108を行う場合、RUSH星座を構成する星を全て点灯させず、シナリオ進行演出が最終段階まで到達しなかったことを示す第1画面108aを画像表示器12に表示させた後、RUSH星座の完成に失敗したことを示す第2画面108bを画像表示器12に表示させる。この場合、後述する失敗演出109の後に復活演出110が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。 FIG. 28A shows one mode of the failure effect 108 in the second stage effect. When performing the failure effect 108 after the second-stage scenario progress effect 105, the second-stage effect control unit 76 does not light all the stars constituting the RUSH constellation, and the scenario progress effect has not reached the final stage. After the first screen 108a to be displayed is displayed on the image display 12, the second screen 108b indicating that the completion of the RUSH constellation has failed is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 is not changed from before that except for the case where the revival effect 110 is performed after the failure effect 109 described later.
一方、図28(b)は、失敗演出109の後に復活演出110が行われる場合の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に失敗演出109を行う場合、失敗演出109の第2画面109bが画像表示器12に表示された状態で所定時間が経過した後に、復活演出110を行う。この復活演出110が行われると、遊技機1の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、シナリオ演出パターン78の終了後、特別遊技状態ST2へと移行する。 On the other hand, FIG. 28B shows an aspect in the case where the revival effect 110 is performed after the failure effect 109. When the second stage effect control unit 76 performs the failure effect 109 after the second stage scenario progress effect 105, the second stage 109b of the failure effect 109 is displayed on the image display 12 after a predetermined time has elapsed. The revival effect 110 is performed. When the revival effect 110 is performed, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 after the scenario effect pattern 78 ends, as in the case where the scenario progress effect reaches the final stage.
図29は、第2段階演出期間における長押し操作受付有効期間での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。 FIG. 29 is a diagram illustrating a waveform example of the operation signal SGN output from the operation button 6 in the long press operation reception valid period in the second stage effect period.
図29(a)は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6(可動体6a)が遊技者により操作され、その操作状態が操作受付有効期間(T31〜T4)の終了タイミングT4まで継続された場合の波形例である。そして操作状態が継続された操作時間(継続操作時間)が所定時間以上であると、第2段階演出制御部76は長押し操作が行われたと判定する。具体的には、第2段階演出制御部76は、単打押し操作受付有効期間(T31〜T4)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、オンエッジが検出されてからのカウント数が所定数となった時点で操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できるため、長押し操作があったと判定する。このような長押し操作の判定は、第1シナリオ演出パターンA〜Fに共通して行われる。 FIG. 29A shows that the operation button 6 (movable body 6a) is operated by the player during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), and the operation state thereof is the operation reception valid period (T3 1 to T4). It is an example of a waveform at the time of continuing to completion | finish timing T4. If the operation time during which the operation state is continued (continuous operation time) is equal to or longer than the predetermined time, the second stage effect control unit 76 determines that a long press operation has been performed. Specifically, the second stage effect control unit 76 performs the on-off edge on signal number counter (first signal stored in the on signal count number storage unit 69d of the RAM 33c) within the single stroke pressing operation reception valid period (T3 1 to T4). Referring to (Area), since it can be determined that the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time when the count number after the on-edge is detected becomes a predetermined number, it is determined that there has been a long press operation. Such determination of the long press operation is performed in common with the first scenario effect patterns A to F.
図29(b)は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の単打押し操作が行われた場合の波形例である。本実施形態では、図29(b)に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の操作がなされるなどして、通常、長押し操作が行われなかったと判定される場合であっても、操作ボタン6に対する操作情報が、例えば以下に説明する特定の条件(1)〜(3)などを満たすことを条件に長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。 FIG. 29B is a waveform example when a single press operation is performed on the operation button 6 a plurality of times within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). In the present embodiment, as shown in FIG. 29 (b), the operation button 6 is normally operated a plurality of times within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). Even if it is determined that the operation has not been performed, the long press operation is performed on condition that the operation information on the operation button 6 satisfies, for example, the specific conditions (1) to (3) described below. Performs the same processing as when
特定の条件(1)は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において、操作ボタン6に対する操作時間の合計が所定時間以上であることである。図29(b)の波形例を参照して説明すると、操作ボタン6に対する複数回の単打押し操作における各単打押し操作(1)〜(6)の操作時間(T311,T312,T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T311+T312+T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上となった時点でそれ以降は長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。具体的には、第2段階演出制御部76は、単打押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、そのカウント数が所定数となった時点でそれ以降は長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。換言すれば、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作であるか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンAにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンB〜Fでは行われない。 The specific condition (1) is that the total operation time for the operation button 6 is not less than a predetermined time within the long-press operation reception valid period (T3 1 to T4). 29B, the operation time (T3 11 , T3 12 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 13 , T3 14 , T3 15 , T3 16 ) are sequentially added (T3 11 + T3 12 + T3 13 + T3 14 + T3 15 + T3 16 ), and when the total operation time exceeds a predetermined time, the long press operation is thereafter performed. The same processing as that performed is performed. Specifically, the second stage effect control unit 76 sets the cumulative ON signal number counter (the second storage area of the ON signal count number storage unit 69d in the RAM 33c) within the single stroke pressing operation reception valid period (T3 1 to T4). Referring to this, when the count number reaches a predetermined number, the same processing as when a long press operation is performed is performed thereafter. In other words, in the second stage effect control unit 76, the operation button 6 is operated until the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) ends or it is determined that there is a long press operation. All of the time is sequentially added, and this is used to determine whether or not the operation is equivalent to the case where a long press operation is performed. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern A, and is not performed in the other first scenario effect patterns B to F.
特定の条件(2)は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において、操作ボタン6に対する操作のうちの第1の所定の条件を満たす操作の操作時間の合計が所定時間以上であることである。この特定の条件(2)における「第1の所定の条件を満たす操作」としては、例えば(1)操作ボタン6が所定回数(1回を含む)操作されたときに、それ以降の操作ボタン6に対する操作、(2)長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始タイミングT31から特定時間(T31〜T33)が経過して以降の操作ボタン6に対する操作、(3)操作ボタン6に対する操作のうちの操作時間が特定時間以上の継続操作、などである。 The specific condition (2) is that the total operation time of the operations satisfying the first predetermined condition among the operations on the operation buttons 6 within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) is a predetermined time or more. That is. As the “operation that satisfies the first predetermined condition” in the specific condition (2), for example, (1) when the operation button 6 is operated a predetermined number of times (including one time), the subsequent operation buttons 6 operation (2) operation for a specific time (T3 1 to T3 3) the operation button 6 after elapsed from the start timing T3 1 long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) for, (3) the operation button 6 is a continuous operation in which the operation time is a specified time or more.
第1の所定の条件(1)に基づく判定については、例えば操作ボタン6に対する操作の所定回数が2回である場合について図29(b)の波形例を参照して説明すると、単打押し操作(1)及び(2)が行われた時点で第1の所定の条件(1)が満たされることとなるため、単打押し操作(2)以降の操作ボタン6に対する継続操作時間(T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、単打押し操作(2)以降のカウント数の増加数が所定数となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作であると判定する一方、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の終了タイミングT4においてカウント数の増加数が所定数未満であると、長押し操作でも長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作でもないと判定する。このような判定においては、単打押し操作(2)が行われた時点でのカウント数を初期値として記憶し、その後に更新されるカウント数から初期値を差し引いた値が所定数であるか否かを判断するこで行ってもよいし、単打押し操作(2)が行われた時点から累積オン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始し、この累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断することで行ってもよい。換言すれば、第2段階演出制御部76は、単打押し操作が所定回(例えば2回)行われて以降、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンBにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA,C〜Fでは行われない。 Regarding the determination based on the first predetermined condition (1), for example, when the predetermined number of operations on the operation button 6 is two times with reference to the waveform example of FIG. Since the first predetermined condition (1) is satisfied when 1) and (2) are performed, the continuous operation time (T3 13 , T3 14 ) for the operation button 6 after the single stroke pressing operation (2). , T3 15 , T3 16 ) are sequentially added (T3 13 + T3 14 + T3 15 + T3 16 ), and this is performed depending on whether or not the total operation time is a predetermined time or more. Specifically, the second stage effect control unit 76 sets the cumulative ON signal number counter (the second storage area of the ON signal count number storage unit 69d of the RAM 33c) within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). Referring to this, when the increment of the number of counts after the single stroke pressing operation (2) reaches a predetermined number, it is determined that the operation is equivalent to the case where the long pressing operation is performed, while the long pressing is performed. If the increment of the count number is less than the predetermined number at the end timing T4 of the operation acceptance valid period (T3 1 to T4), neither the long press operation nor the operation equivalent to the case where the long press operation is performed is performed. judge. In such a determination, the count number at the time when the single stroke pressing operation (2) is performed is stored as an initial value, and the value obtained by subtracting the initial value from the count number updated thereafter is a predetermined number. The cumulative on signal number counter is updated (incremented) when the single stroke pressing operation (2) is performed, and the cumulative on signal number counter count is a predetermined number. It may be performed by determining whether or not. In other words, after the single- stroke operation is performed a predetermined number of times (for example, twice), the second-stage effect control unit 76 ends the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) or performs a long-press operation. Until it is determined that the operation button 6 has been operated, all the time during which the operation button 6 has been operated is sequentially added, and whether or not an operation for performing the same processing as that in the case of performing a long press operation has been performed. Use for judgment. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern B, and is not performed in the other first scenario effect patterns A, C to F.
第1の所定の条件(2)に基づく判定は、図29(b)の波形例を参照して説明すると、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始タイミングT31から特定時間(T31〜T33)が経過したタイミングT33において第1の所定の条件(2)が満たされることとなるため、単打押し操作(2)以降の操作ボタン6に対する操作時間(T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、タイミングT33以降のカウント数の増加数が所定数となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作があったと判定する一方、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の終了タイミングT4においてカウント数の増加数が所定数未満であると、長押し操作でも長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作でもないと判定する。このような判定においては、タイミングT33においてカウント数を初期値として記憶し、その後に更新されるカウント数から初期値を差し引いた値が所定数であるか否かを判断してもよいし、タイミングT33において累積オン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始し、この累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断してもよい。換言すれば、第2段階演出制御部76は、タイミングT33に達して以降、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンCにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA,B,D〜Fでは行われない。 The determination based on the first predetermined condition (2) will be described with reference to the waveform example of FIG. 29 (b). From the start timing T3 1 of the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), a specific time ( Since the first predetermined condition (2) is satisfied at the timing T3 3 when T3 1 to T3 3 ) has elapsed, the operation time (T3 13 , T3 14 ) for the operation button 6 after the single stroke pressing operation (2). , T3 15 , T3 16 ) are sequentially added (T3 13 + T3 14 + T3 15 + T3 16 ), and this is performed depending on whether or not the total operation time is a predetermined time or more. Specifically, the second stage effect control unit 76 sets the cumulative ON signal number counter (the second storage area of the ON signal count number storage unit 69d of the RAM 33c) within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). reference, while determines that the increased number of timing T3 3 after the number of counts there is an operation for performing processing that is equivalent to the case where long press operation it when it becomes the predetermined number has been performed, long press operation accepting valid If the increase in the count number is less than the predetermined number at the end timing T4 of the period (T3 1 to T4), it is determined that neither the long press operation nor the operation for performing the same process as the long press operation is performed. In such a determination, stores the counted number as an initial value at timing T3 3, to a value obtained by subtracting the initial value from the count number to be updated then it may be determined whether a predetermined number, starts updating of the accumulated oN signal counter (increment) at the timing T3 3, counts the cumulative oN signal number counter may determine whether a predetermined number. In other words, until the second stage the performance control unit 76, after reaching the timing T3 3, or operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is finished, is determined that the press and hold operation is All the time during which the operation button 6 is operated is sequentially added, and this is used to determine whether or not an operation for performing a process equivalent to the case where the long press operation is performed is performed. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern C, and is not performed in the other first scenario effect patterns A, B, and DF.
第1の所定の条件(3)に基づく判定は、操作ボタン6に対する継続操作時間が特定時間以上であるものを順次加算していき、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。例えば、図29(b)の波形例を参照して説明すると、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において、単打押し操作(1)、(2)及び(6)の継続操作時間が特定時間未満であり、単打押し操作(3)、(4)及び(5)の継続操作時間が特定時間以上であるとした場合、単打押し操作(3)、(4)及び(5)が第1の所定の条件(3)を満たすことになる。そのため、第2段階演出制御部76は、単打押し操作(3)、(4)及び(5)の操作時間(T313,T314,T315)を順次加算していき(T313+T314+T315)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かを判定する。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、そのカウント数が特定数となった時点で継続操作時間が特定時間であると判断すると共にオフエッジが検出されるまで、又は長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の終了タイミングT4までオン信号数を加算し、そのオン信号数をRAM33cに記憶する。また既に継続操作時間が特定時間であるオン信号数がRAM33cに記憶されている場合には、現在記憶されているオン信号数に今回のオン信号数を加算したカウント数に更新した上で、オフエッジが検出されるまで、又は長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の終了タイミングT4までオン信号数を加算しカウント数を更新する。一方、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満でオフエッジが検出されたときには、継続操作時間が特定時間未満であるため操作時間として加算を行わない。そして第2段階演出制御部76は、継続操作時間が特定時間以上であるオン信号数の合計が所定数以上となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作があったと判定する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンDにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜C,E,Fでは行われない。 The determination based on the first predetermined condition (3) is made by sequentially adding those having the continuous operation time for the operation button 6 longer than a specific time, and depending on whether or not the total operation time is longer than the predetermined time. Is called. For example, with reference to the waveform example of FIG. 29B, the continuous operation time of the single press operations (1), (2), and (6) in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). If it is less than the specific time and the continuous operation time of the single press operation (3), (4) and (5) is longer than the specific time, the single press operation (3), (4) and (5) 1 predetermined condition (3) is satisfied. Therefore, the second stage effect control unit 76 sequentially adds the operation times (T3 13 , T3 14 , T3 15 ) of the single press operations (3), (4) and (5) (T3 13 + T3 14 + T3). 15 ) It is determined whether or not an operation for performing a process equivalent to the case where the long press operation is performed is performed depending on whether or not the total operation time is equal to or longer than a predetermined time. Specifically, the second stage effect control unit 76 performs the on-off edge on signal number counter (the first memory of the on signal count number storage unit 69d of the RAM 33c) within the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4). Area), when the count number reaches the specific number, it is determined that the continuous operation time is the specific time, and until the off-edge is detected or in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) The number of ON signals is added until the end timing T4, and the number of ON signals is stored in the RAM 33c. In addition, when the number of ON signals whose continuous operation time is a specific time is already stored in the RAM 33c, the number of ON signals currently stored is updated to the count number obtained by adding the current ON signal number, and then the off edge Until the end timing T4 of the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is added, and the count number is updated. On the other hand, when the off-edge is detected when the count number of the on-off edge ON signal number counter is less than the predetermined number, the duration time is less than the specific time, so that the operation time is not added. Then, the second stage effect control unit 76 performs an operation equivalent to a case where a long press operation is performed when the total number of ON signals whose duration operation time is equal to or longer than a predetermined time becomes equal to or greater than a predetermined number. It is determined that there was. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern D, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to C, E, and F.
第1の所定の条件(3)に基づく判定の別の例は、操作ボタン6に対する継続操作時間が特定時間以上であるものを順次加算していくと共に、継続操作時間が特定時間未満のものについては、その継続操作時間を所定倍(1を超える倍数)した上で加算し、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。このような判定は、第1シナリオ演出パターンEにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜D,Fでは行われない。 Another example of the determination based on the first predetermined condition (3) is that the continuous operation time for the operation button 6 is sequentially added and the continuous operation time is less than the specific time. Is added after the continuous operation time is multiplied by a predetermined multiple (multiple exceeding 1), and the total operation time is determined whether or not the predetermined time or more. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern E, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to D, F.
特定の条件(3)は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内において、第2の所定の条件を満たして以降の経過時間が所定時間以上であることである。この特定の条件(3)における「第2の所定の条件」としては、例えば単打押し操作が行われたこと、複数回の単打押し操作(連打押し操作)が行われたこと、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から特定時間(T31〜T33)が経過していること、などである。ここで、特定の条件(3)における単打押し操作とは、少なくともオンエッジが検出される操作、オフエッジが検出される操作、又はオンエッジ及びオフエッジが検出され、これらのエッジ間の時間(継続操作時間)が所定時間未満の操作である。このような判定は、第1シナリオ演出パターンFにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜Eでは行われない。 The specific condition (3) is that the elapsed time after satisfying the second predetermined condition within a long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is a predetermined time or more. As the “second predetermined condition” in the specific condition (3), for example, a single stroke pressing operation is performed, a plurality of single stroke pressing operations (continuous stroke pressing operations) are performed, a long press operation acceptance For example, the specific time (T3 1 to T3 3 ) has elapsed since the start of the effective period (T3 1 to T4). Here, the single press operation in the specific condition (3) is an operation in which at least an on-edge is detected, an operation in which an off-edge is detected, or an on-edge and an off-edge are detected, and a time between these edges (continuous operation time). Is an operation for less than a predetermined time. Such a determination is performed only in the first scenario effect pattern F, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to E.
このように、本実施形態では、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の操作がなされるなどして、通常、長押し操作が行われなかったと判定される場合であっても、操作ボタン6の操作状態が特定の条件を満たすことを条件に長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたと判定する。そのため、通常は長押し操作とは判定されない連打押しなどの複数回の単打押し操作が行われた場合であっても長押し操作が行われた場合と同等の処理が行われることがあり、その場合には長押し操作が行われることを条件として実行される演出が行われることになる。具体的には、図26に示す態様を参照して説明すると、複数回の単打押し操作が行われた場合に長押し操作が行われなかったと判定されるとすれば、画像表示器12の表示画面が第2画面105bから第4画面105dに遷移する。これに対して、長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われた判定されることで表示画面が第2画面105bから第3画面105cに遷移する。即ち、複数回の単打押し操作が行われたときに長押し操作が行われたものと見做すことで、複数回の単打押し操作では通常行われないシナリオ進行演出を最終段階(星座完成状態)へと少しずつ段階的に進行させていく演出が行われることになる。従って、遊技機1では、長押し操作を契機として進行する演出の際の興趣が損なわれることを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, it is assumed that the long press operation is not normally performed because the operation button 6 is operated a plurality of times within the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). Even if it is determined, it is determined that an operation for performing the same process as that performed when the long press operation is performed on condition that the operation state of the operation button 6 satisfies the specific condition is determined. For this reason, even when multiple single press operations such as continuous press operations that are not normally determined as long press operations are performed, the same processing as when a long press operation is performed may be performed. In this case, an effect that is executed on condition that a long press operation is performed is performed. Specifically, with reference to the embodiment shown in FIG. 26, if it is determined that a long press operation has not been performed when a plurality of single press operations have been performed, the display on the image display 12 is performed. The screen changes from the second screen 105b to the fourth screen 105d. On the other hand, the display screen changes from the second screen 105b to the third screen 105c when it is determined that an operation for performing a process equivalent to that performed when the long press operation is performed. In other words, by assuming that a long press operation was performed when multiple single stroke pressing operations were performed, a scenario progress effect that is not normally performed by multiple single stroke pressing operations is performed at the final stage (constellation completion state) ) Will be performed step by step gradually. Therefore, in the gaming machine 1, it is possible to prevent the interest during the presentation that proceeds with the long press operation as a trigger.
(第1シナリオ進行演出制御処理)
次に第1シナリオ演出パターン781に基づく第1シナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について、図30乃至図53を参照して説明する。図30乃至図53は、演出制御基板33において第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出を行う場合の第1シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
(First scenario progress effect control process)
Next, a processing procedure in the effect control board 33 when the first scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781 is performed will be described with reference to FIGS. 30 to 53. FIG. 30 to FIG. 53 are flowcharts showing an example of the first scenario progress effect control process when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the first scenario effect pattern 781.
第1シナリオ進行演出制御処理は、第1シナリオ演出パターン781が第1段階演出100、示唆演出103及び第2段階演出104を含むことに対応し、第1段階演出制御処理、示唆演出制御処理及び第2段階演出制御処理を含む。第1段階演出制御処理、示唆演出制御処理及び第2段階演出制御処理は、それぞれ第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76により実行される。 The first scenario progress effect control process corresponds to the fact that the first scenario effect pattern 781 includes the first stage effect 100, the suggestion effect 103, and the second stage effect 104, and the first stage effect control process, the suggestion effect control process, and A second stage effect control process is included. The first stage effect control process, the suggestion effect control process, and the second stage effect control process are executed by the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect control unit 76, respectively.
具体的には、まず第1シナリオ演出パターン781に基づく第1シナリオ進行演出処理を開始すると、図30に示すように、演出制御基板33は、まず第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出100を開始するタイミングT0になると(ステップS1100でYES)、第1段階演出制御部75による第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1101)。その後、示唆演出103を開始するタイミングT2になると(ステップS1102でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出103を開始させる(ステップS1103)。その後、第2段階演出104を開始するタイミングT3になると(ステップS1104でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出104を開始させる(ステップS1105)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第1シナリオ進行演出制御処理が終了する。 Specifically, when the first scenario progress effect process based on the first scenario effect pattern 781 is started, the effect control board 33 first causes the first stage effect control unit 75 to function as shown in FIG. When the timing T0 for starting the first stage effect 100 is reached (YES in step S1100), the first stage effect control process by the first stage effect control unit 75 is started (step S1101). Thereafter, when it is time T2 to start the suggestion effect 103 (YES in step S1102), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 (step S1103). . Thereafter, when the timing T3 for starting the second stage effect 104 is reached (YES in step S1104), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect control unit 76 performs the second stage effect. 104 is started (step S1105). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the first scenario progress effect control process ends.
図31は、第1段階演出制御処理(図30のステップS1101)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると(ステップS1200)、画像表示器12に対してタイトル表示101を表示させる処理を開始する(ステップS1201)。その後、所定時間が経過してタイミングT1になると(ステップS1202でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ演出進行処理を開始する(ステップS1203)。 FIG. 31 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1101 in FIG. 30). When starting this process (Step S1200), the first stage effect control unit 75 starts a process of displaying the title display 101 on the image display 12 (Step S1201). Thereafter, when the predetermined time elapses and the timing T1 is reached (YES in step S1202), the first stage effect control unit 75 starts the first stage scenario effect progress process (step S1203).
図32び図33は、第1段階シナリオ演出進行処理(図31のステップS1203)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。具体的には、図32は、第1段階演出制御処理(図31のステップS1203)における操作ボタン6に対する操作の判定例を示すフローチャートである。図33は、第1段階演出制御処理(図31のステップS1203)における演出実行手法を示すフローチャートである。 32 and 33 are flowcharts showing the detailed processing procedure of the first-stage scenario effect progress process (step S1203 in FIG. 31). Specifically, FIG. 32 is a flowchart showing an operation determination example for the operation button 6 in the first stage effect control process (step S1203 in FIG. 31). FIG. 33 is a flowchart showing an effect execution method in the first stage effect control process (step S1203 in FIG. 31).
図32に示すように、第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ演出進行処理を開始して所定時間が経過してタイミングT11になると、遊技者による単打押し操作受付有効期間を開始する(ステップS1300でYES)。その後、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過したか否かを判断し(ステップS1301)、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過していない場合(ステップS1301でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1302)。即ち、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1302でYES)、又は単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過したと判断されるまで(ステップS1301でYES)、繰り返し行われる。 As shown in FIG. 32, the first stage performance control unit 75, when the start of the first stage scenario effect development processing a predetermined time becomes time T1 1 has elapsed, starting a one-base hit pressing operation accepting validity by the player (YES in step S1300). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed (step S1301), and the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2). ) Has not elapsed (NO in step S1301), it is determined whether an on-edge has been detected (step S1302). That is, the first stage effect control unit 75 refers to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c to determine whether or not the operation button 6 (movable body 6a) has been operated. Whether such an on-edge has been detected is determined until it is determined that an on-edge has been detected (YES in step S1302), or it has been determined that the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed. Until it is repeated (YES in step S1301).
単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1302でYES)、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数(オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数)が所定数であるか否かを判断する(ステップS1303)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジの検知により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合(ステップS1302でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。ここで、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数(オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数)は、上述のように操作制御部66により一定時間毎(例えば2ミリ秒毎)に実行されるタイマ割込処理において更新されるため、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶された信号数)により操作ボタン6に対する継続操作時間を把握することができる。従って、第1段階演出制御部75は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が単打押し操作であるか長押し操作であるか否かを判断することができる。 If it is determined that an on-edge has been detected within the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) (YES in step S1302), the first stage effect control unit 75 sets the first signal in the on-signal count storage unit 69d in the RAM 33c. It is determined whether or not the number of ON signals stored in one storage area (the count number of the ON signal number counter between ON and OFF edges) is a predetermined number (step S1303). That is, when the first stage effect control unit 75 can determine that the player has operated the operation button 6 by detecting the on-edge (YES in step S1302), based on the count number of the on-signal counter between on-off edges, It is determined whether the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more. Here, the count number of the ON signal counter between ON and OFF edges (the number of ON signals stored in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69d) is set by the operation control unit 66 at regular intervals (as described above). Since it is updated in a timer interrupt process executed every 2 milliseconds, for example, it is operated by an ON / OFF edge ON signal number counter (the number of signals stored in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69d). The continuous operation time for the button 6 can be grasped. Therefore, when the player operates the operation button 6 by determining whether or not the count number of the ON / OFF edge ON signal number counter in the RAM 33c has reached a predetermined number. It can be determined whether the operation is a single press operation or a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1302でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過したか否かを判断する(ステップS1304)。そして単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過していない場合(ステップS1304でNO)、オフエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1305)。そしてオフエッジが検出されない場合(ステップS1305でNO)、第1段階演出制御部75は、ステップS1303に戻り、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1303でYES)、オンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過したと判断するか(ステップS1304でYES)、又はオフエッジを検出したと判断するまで(ステップS1305でYES)、先に説明したステップS1303〜S1305の判断を繰り返し行う。 When it is determined that the count number of the ON signal counter between on-off edges is not a predetermined number (NO in step S1302), that is, when it can be determined that the count number of the on signal counter between on-off edges is less than the predetermined number, The one-stage effect control unit 75 determines whether or not the single- stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed (step S1304). If the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has not elapsed (NO in step S1304), it is determined whether or not an off-edge has been detected (step S1305). If the off edge is not detected (NO in step S1305), the first stage effect control unit 75 returns to step S1303 and determines whether the count number of the on-off edge on signal number counter is a predetermined number (step S1303). YES) or until it is determined that the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed after the detection of the on-edge (YES in step S1304), or until it is determined that the off-edge has been detected (YES in step S1305). The determinations in steps S1303 to S1305 described above are repeated.
一方、オフエッジを検出した場合(ステップS1305でYES)、又はオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過した場合(ステップS1304でYES)、図33に示すように第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作あり」の点灯パターン)から決定し(ステップS1306)、第1段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS1308)。即ち、オフエッジを検出した場合(ステップS1305でYES)、又はオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過した場合(ステップS1304でYES)、オン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数未満(継続操作時間が所定時間未満)であると判断できる。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われたと判断できることから、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。 On the other hand, if an off-edge is detected (YES in step S1305), or if a single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed after the detection of on-edge (YES in step S1304), as shown in FIG. The first stage effect control unit 75 determines the progress stage from the first stage (lighting pattern “with operation” in FIG. 21B) (step S1306), and performs the first stage scenario effect execution process (step S1308). . That is, when an off-edge is detected (YES in step S1305), or when a single stroke pressing acceptance acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed after detection of an on-edge (YES in step S1304), the counter between the on-off edges is counted. It can be determined that the number is less than the predetermined number (the continuous operation time is less than the predetermined time). Therefore, the first stage effect control unit 75 can determine that a single stroke pressing operation has been performed, and therefore determines the progress stage from the first stage (lighting pattern “with operation” in FIG. 21B) (step S1306). .
これに対して、図32に示すようにオン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数であると判断した場合(ステップS1303でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できることから、操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判断できる。そのため、図33に示すように、第1段階演出制御部75は、単打押し操作がなされた場合と同様に、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。 On the other hand, as shown in FIG. 32, when it is determined that the count number of the on-off edge counter is a predetermined number (YES in step S1303), it is determined that the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time. Therefore, it can be determined that a long press operation has been performed on the operation button 6. Therefore, as shown in FIG. 33, the first stage effect control unit 75 sets the progress stage to the first stage (lighting pattern “with operation” in FIG. 21B) as in the case where the single stroke pressing operation is performed. (Step S1306).
尚、単打押し操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは予め決定しておいても良く、例えばシナリオ演出パターン78に基づく処理が開始された直後に決定しておいてもよい。 It should be noted that it may be determined in advance how far the scenario progress effect is to be advanced by the single stroke pressing operation, for example, immediately after the processing based on the scenario effect pattern 78 is started. Also good.
一方、オンエッジが検出されることなく(ステップS1302でNO)、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)が経過した場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、図33に示すように進行段階を最小進行幅に決定する(ステップS1307)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検出されず(ステップS1302でNO)、操作ボタン6に対する操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、進行段階を第1段階から決定することなく、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1307)。 On the other hand, if the on-edge is not detected (NO in step S1302) and the single-stroke operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 As shown at 33, the progress stage is determined to be the minimum progress width (step S1307). That is, if the first stage effect control unit 75 determines that no on-edge has been detected (NO in step S1302) and no operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1301), the first stage presentation control unit 75 starts the progression stage from the first stage. Without determining, the progress stage is determined to be the minimum progress width (lighting pattern of “no operation” in FIG. 21B) (step S1307).
そして第1段階演出制御部75は、ステップS1306又はステップS1307で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1308)。具体的には、画像表示器12の画面内に多数の流星を出現させつつ、RUSH星座を構成する星の空欄部分を所定の順序でステップS1306又はステップS1307で決定された段階まで埋めていく。これにより、遊技者による単打押し操作又は長押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による操作が受け付けられていなければ、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。 Then, the first stage effect control unit 75 performs a first stage scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1306 or step S1307 (step S1308). Specifically, while a large number of meteors appear in the screen of the image display 12, the star blanks constituting the RUSH constellation are filled in a predetermined order up to the stage determined in step S1306 or step S1307. As a result, if a single press operation or long press operation by the player is accepted, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to the first stage, and if no operation by the player is received, the RUSH constellation is completed. The scenario progresses by the minimum progression width. Thus, the first stage effect control process ends.
図34乃至図36は、第1段階演出制御処理における第1段階シナリオ演出制進行理(図30のステップS1101)の他の例を示すフローチャートである。 FIGS. 34 to 36 are flowcharts showing other examples of the first stage scenario presentation control process (step S1101 in FIG. 30) in the first stage presentation control process.
図34及び図35に示す例では、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)における操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無の判定は、図32に示す第1段階シナリオ演出制進行理と同様に行われる。一方、単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)において操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定できる場合(ステップS1303でYES)の演出実行手法は、図33に示す第1段階シナリオ演出制進行理における演出実行手法とは異なる。 In the example shown in FIG. 34 and FIG. 35, whether or not there is a single press operation and a long press operation on the operation button 6 in the single press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) is determined in the first stage scenario effect shown in FIG. This is done in the same way as the control process. On the other hand, if it can be determined that a long press operation on the operation button 6 has been performed during the single stroke press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) (YES in step S1303), the effect execution method is the first stage scenario shown in FIG. This is different from the production execution method in the production system progression theory.
具体的には、図34に示す例では、図32に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1304又はS1305でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1310)。また操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1303でYES)又は操作ボタン6に対して操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1311)。即ち、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(無操作であるとして)処理する。 Specifically, in the example shown in FIG. 34, when it can be determined that a single press operation has been performed on the operation button 6 in the example shown in FIG. 32 (YES in step S1304 or S1305), the first stage effect control unit 75 Then, the progress stage is determined from the first stage (lighting pattern of “with operation” in FIG. 21B) (step S1310). If it can be determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1303), or if it can be determined that no operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1301), the first stage effect control The unit 75 determines the progression stage to be the minimum progression width (lighting pattern “no operation” in FIG. 21B) (step S1311). That is, when it can be determined that the long press operation has been performed, the first stage effect control unit 75 processes that the long press operation and the single press operation have not been performed (assuming no operation).
そして第1段階演出制御部75は、ステップS1310又はステップS1311で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1312)。これにより、遊技者による単打押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による単打押し操作が受け付けられていなければ、又は長押し操作が受け付けられれば、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。 And the 1st step production | generation control part 75 performs the 1st step scenario production progress process which advances a scenario progress production to the stage determined by step S1310 or step S1311 (step S1312). Thus, if a single stroke operation by the player is accepted, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to the first stage, and if a single stroke operation by the player is not accepted, or a long press operation is accepted. For example, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds by the minimum progression width. Thus, the first stage effect control process ends.
一方、図35に示す例では、図32に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1304又はS1305でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1320)。また操作ボタン6に対して操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1322)。さらに操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1303でYES)、第1段階演出制御部75は、特別演出を決定する(ステップS1321)。即ち、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(特別な操作であったとして)処理する。ここで、ステップS1321で決定される「特別演出」とは、ステップS1320及びステップS1322で進行段階が決定されて実行される演出とは異なる演出を意味する。「特別演出」としては、例えばステップS1320又はステップS1322と同様にして進行段階を決定すると共にRUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていくときに流星を出現させない演出又は流星を出現させる態様が異なる演出、RUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていく演出とは異なる演出(例えばカットイン演出、ミニキャラ演出、ブラックアウト演出、期待度をパーセンテージ表示する演出)が挙げられる。また「特別演出」としては、RUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていくことに代えて、又は空欄部分を埋めていくことに加えて、可動役物14の駆動、ランプ9や盤面ランプ14aの点滅、点灯又は消灯が挙げられる。もちろん、先に例示した特別演出以外の演出を実行するようにしてもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 35, when it can be determined that a single press operation has been performed on the operation button 6 in the example shown in FIG. 32 (YES in step S1304 or S1305), the first stage effect control unit 75 proceeds to the progress stage. Is determined from the first stage (lighting pattern of “with operation” in FIG. 21B) (step S1320). If it can be determined that the operation button 6 has not been operated (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 sets the progression stage to the minimum progression width ("no operation" in FIG. 21B). Lighting pattern) is determined (step S1322). Furthermore, when it can be determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1303), the first stage effect control unit 75 determines a special effect (step S1321). That is, when it can be determined that the long press operation has been performed, the first stage effect control unit 75 processes the long press operation and the single stroke press operation (assuming they are special operations). Here, the “special effect” determined in step S1321 means an effect different from the effect that is executed when the progress stage is determined in steps S1320 and S1322. As the “special effect”, for example, an advancement stage is determined in the same manner as in step S1320 or step S1322, and an effect in which a meteor does not appear or a meteor appears when a blank part of a star constituting a RUSH constellation is filled is displayed. Different effects and effects different from the effects of filling the blank portion of the stars constituting the RUSH constellation (for example, cut-in effects, mini-character effects, black-out effects, effects that display the degree of expectation as a percentage) can be mentioned. In addition, as a “special effect”, instead of filling the blank portion of the stars constituting the RUSH constellation, or in addition to filling the blank portion, the driving of the movable accessory 14, the lamp 9 and the panel lamp 14a blinks, lights up, or turns off. Of course, you may make it perform productions other than the special production illustrated previously.
そして第1段階演出制御部75は、ステップS1320で決定された第1段階まで若しくはステップS1322で決定された最少進行幅でシナリオ進行演出を進行させ、又はステップS1321で決定された特別演出を実行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。 Then, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect until the first stage determined in step S1320 or with the minimum progression width determined in step S1322, or executes the special effect determined in step S1321. . Thus, the first stage effect control process ends.
図36は、第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階シナリオ進行演出制御処理における操作ボタン6に対する操作判定の他の例を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing another example of the operation determination for the operation button 6 in the first stage scenario progress effect control process based on the first scenario effect pattern.
図36に示す例では、予め定めた連打押し操作受付有効期間において連打押し操作を受け付け、この連打押し操作受付有効期間における操作ボタン6に対する連打押し操作及び長押し操作の有無の判定を行う点で、図32に示す第1段階シナリオ演出制進行理における操作判定手法とは異なる。即ち、図32に示す第1段階シナリオ演出進行処理では単打押し操作受付期間(T11〜T12)において操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無を判定するのに対して、図36に示す例では、単打押し操作受付期間(T11〜T12)に対応する連打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する連打押し操作及び長押し操作の有無を判定する。一方、連打押し操作受付有効期間おいて操作ボタン6に対する連打押し操作又は長押し操作が行われた判定できる場合の演出実行手法は、図33に示す例、又は図34若しくは図35に示す他の例と同様である。以下においては、連打押し操作又は長押し操作が行われた判定できるときの演出実行手法として図33に示す例を採用した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 36, a continuous hitting operation is accepted during a predetermined continuous hitting operation reception valid period, and it is determined whether or not there is a continuous hitting operation and a long press operation on the operation button 6 during the continuous hitting operation acceptance valid period. , Which is different from the operation determination method in the first stage scenario presentation control process shown in FIG. That is, in the first stage scenario effect progress process shown in FIG. 32, it is determined whether or not there is a single press operation and a long press operation on the operation button 6 in the single press operation acceptance period (T1 1 to T1 2 ). In the example shown in FIG. 5, the presence / absence of a continuous pressing operation and a long pressing operation on the operation button 6 is determined in the continuous pressing operation reception period corresponding to the single pressing operation reception period (T1 1 to T1 2 ). On the other hand, the effect execution method in the case where it can be determined that the continuous hitting operation or the long press operation on the operation button 6 has been performed in the continuous hitting operation acceptance valid period is the example shown in FIG. 33 or other examples shown in FIG. 34 or FIG. Similar to the example. Below, the case where the example shown in FIG. 33 is employ | adopted as an effect execution method when it can be determined that the continuous hitting operation or the long press operation was performed is demonstrated.
図36に示すように、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始して所定時間が経過してタイミングT11になると、遊技者による連打押し操作受付有効期間を開始する(ステップS1400でYES)。その後、第1段階演出制御部75は、連打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断し(ステップS1401)、連打押し操作受付有効期間が経過していない場合(ステップS1401でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1402)。即ち、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1402でYES)、又は連打押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS1401でYES)、繰り返し行われる。 As shown in FIG. 36, the first stage performance control unit 75, when the start of the first stage effect control process a predetermined time becomes time T1 1 has elapsed, starts pummel pressing operation accepting validity by the player (YES in step S1400). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the continuous hitting operation reception valid period has elapsed (step S1401). If the continuous hitting operation reception valid period has not elapsed (NO in step S1401), It is determined whether an on-edge has been detected (step S1402). That is, the first stage effect control unit 75 refers to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c to determine whether or not the operation button 6 (movable body 6a) has been operated. Whether or not such an on-edge has been detected is determined until it is determined that an on-edge has been detected (YES in step S1402), or until it is determined that the continuous pressing operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S1401). ), Repeated.
連打押し操作受付有効期間内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1402でYES)、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数を参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS1403)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジの検出により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数を参照することで、操作ボタン6に対する長押し操作が行われたか否かを判断する。 If it is determined that an on-edge has been detected within the continuous pressing operation acceptance valid period (YES in step S1402), the first stage effect control unit 75 is stored in the first storage area of the on-signal count number storage unit 69d in the RAM 33c. With reference to the number of ON signals, it is determined whether or not the count number of the ON-signal counter between ON and OFF edges is a predetermined number (step S1403). That is, when it is determined that the player has operated the operation button 6 by detecting the on-edge, the first stage effect control unit 75 refers to the count number of the on-signal counter between the on-off edges and thereby determines the operation button 6. It is determined whether or not a long press operation has been performed.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1403でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第1段階演出制御部75は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数(RAM33cにおけるオンエッジカウント数記憶部69cの第2記憶領域に記憶されたオンエッジ数が所定数(例えば「2」)であるか否かを判断する(ステップS1404)。そして累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS1404でNO)、第1段階演出制御部75は、連打押し操作受付有効期間が経過したと判断するか(ステップS1401でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1403でYES)、又は累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数と判断するまで(ステップS1404でYES)、先に説明したステップS1401〜S1404の判断を、繰り返し行う。 When it is determined that the count number of the on signal counter between on-off edges is not a predetermined number (NO in step S1403), that is, when it can be determined that the count number of the on signal counter between on-off edges is less than the predetermined number, The one-stage effect control unit 75 determines whether or not the count number of the cumulative on-edge number counter (the number of on-edges stored in the second storage area of the on-edge count number storage unit 69c in the RAM 33c is a predetermined number (eg, “2”)). (Step S1404) If the count value of the cumulative on-edge counter is not a predetermined number (NO in Step S1404), does the first stage effect control unit 75 determine that the continuous hitting operation acceptance valid period has elapsed? (YES in step S1401), the count number of the ON signal counter between ON and OFF edges is predetermined. Or determined to be (YES in step S1403), or the accumulated number of on-edge counter until it is determined that the predetermined number (YES in step S1404), the determination in step S1401~S1404 described above is repeated.
一方、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS1404でYES)、又はオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS1403でYES)、第1段階演出制御部75は、図33に示すように進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。即ち、連打押し操作又は長押し操作がなされた場合、進行段階を第1段階に決定する(ステップS1306)。 On the other hand, when the count number of the cumulative on-edge number counter is a predetermined number (YES in step S1404) or when the count number of the on-off edge on signal number counter is a predetermined number (YES in step S1403), the first stage As shown in FIG. 33, the effect control unit 75 determines the progress stage from the first stage (lighting pattern “operation present” in FIG. 21B) (step S1306). That is, when the continuous hitting operation or the long pressing operation is performed, the progress stage is determined as the first stage (step S1306).
これに対して、図36に示すように操作ボタン6に対して連打押し操作又は長押し操作がなされることなく(ステップS1403又はステップS1404でYES)、連打押し受付有効期間が経過した場合(ステップS1401でYES)、操作ボタン6に対する操作がなされていないか、又は操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できるため、図33に示すように進行段階を第1段階から決定することなく、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1307)。 On the other hand, as shown in FIG. 36, the continuous hitting acceptance valid period has passed without the continuous hitting operation or the long pressing operation being performed on the operation button 6 (YES in Step S1403 or Step S1404) (Step S1403). Since it can be determined that the operation button 6 has not been operated or a single stroke operation has been performed on the operation button 6 without determining the progress stage from the first stage as shown in FIG. The progression stage is determined to be the minimum progression width (lighting pattern “no operation” in FIG. 21B) (step S1307).
そして第1段階演出制御部75は、ステップS1306又はステップS1307で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1308)。これにより、遊技者による操作ボタン6に対する連打押し操作又は長押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による操作が受け付けられないか、単打押し操作が行われれば、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。 Then, the first stage effect control unit 75 performs a first stage scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1306 or step S1307 (step S1308). As a result, if a continuous hitting operation or a long pressing operation on the operation button 6 by the player is accepted, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to the first stage, and the player's operation is not accepted, or the single hitting push is performed. If the operation is performed, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds by the minimum progression width. Thus, the first stage effect control process ends.
尚、連打押し操作及び長押し操作の有無を判定した後の演出実行手法について図33に示す例について説明したが、当該演出実行手法については、図34又は図35に他の例として示す演出実行手法であってもよく、その他であってもよい。図34又は図35に他の例として示す演出実行手法の場合、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(無操作又は特別な操作であったとして)処理し、無操作の場合と同様の演出を実行し、又は特別な演出を実行するようにしてもよい。 In addition, although the example shown in FIG. 33 about the effect execution method after determining the presence or absence of continuous pressing operation and long press operation was demonstrated, about the said effect execution method, the effect execution shown as another example in FIG. 34 or FIG. It may be a technique or any other method. In the case of the effect execution method shown as another example in FIG. 34 or FIG. 35, if it can be determined that the long press operation has been performed, the first stage effect control unit 75 assumes that there has been no long press operation and no single press operation (no operation). Alternatively, it may be processed (assuming that it is a special operation), and an effect similar to the case of no operation may be executed or a special effect may be executed.
図37は、示唆演出制御処理(図30のステップS1103)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1103 in FIG. 30).
示唆演出制御部74は、示唆演出制御処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照し(ステップS1500)、その特別遊技判定結果に基づき、複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフパターンを図23(b)に示す4つのパターンのうち1つを選択し、その選択したセリフパターンを示唆演出103として行うべきセリフパターンに決定する(ステップS1501)。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、示唆演出制御部74は、例えば第2パターン、第3パターン及び第4パターンの3つのパターンを選択候補とし、第2パターンよりも第3パターンを、また第3パターンよりも第4パターンを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させものでない場合、示唆演出制御部74は、例えば第1パターン、第2パターン及び第3パターンの3つのパターンを選択候補とし、第3パターンよりも第2パターンを、また第2パターンよりも第1パターンを高い確率で選択する。示唆演出制御部74は、上記のようにして示唆演出103として行うべきセリフパターンを決定すると、そのセリフパターン、及び遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作の有無に基づき、図21(a)に示したような示唆演出103を開始する(ステップS1502)。 When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect control process, the suggestion effect control unit 74 first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1500), and based on the special game determination result, the plurality of characters 80a. , 80b, one of the four patterns shown in FIG. 23B is selected, and the selected serif pattern is determined as a serif pattern to be performed as the suggestion effect 103 (step S1501). At this time, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 uses, for example, three patterns of the second pattern, the third pattern, and the fourth pattern as selection candidates, The third pattern is selected with a higher probability than the second pattern, and the fourth pattern is selected with a higher probability than the third pattern. If the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 uses, for example, three patterns of the first pattern, the second pattern, and the third pattern as selection candidates, and the third pattern The second pattern and the first pattern are selected with a higher probability than the second pattern. When the suggestion effect control unit 74 determines the serif pattern to be performed as the suggestion effect 103 as described above, based on the serif pattern and the presence / absence of a single press operation on the operation button 6 by the player, FIG. The suggestion effect 103 as shown is started (step S1502).
図38及び図39は、示唆演出進行処理(図37のステップS1502)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この示唆演出進行処理では、3回の単打押し操作受付有効期間が設けられて、それぞれの単打押し操作受付有効期間では単打押し操作及び長押し操作の有無が判定されるが、これらの単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法は、図32を参照して説明した第1段階シナリオ演出進行処理の場合と同様である。 38 and 39 are flowcharts showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect progress process (step S1502 in FIG. 37). In this suggestion effect progress process, three single-stroke operation acceptance valid periods are provided, and in each single-stroke operation acceptance valid period, the presence or absence of single-stroke operation and long-press operation is determined. And the determination method of the presence or absence of long press operation is the same as that of the case of the 1st step scenario effect progress process demonstrated with reference to FIG.
図38に示すように、示唆演出制御部74は、タイミングT2において示唆演出進行処理を開始すると、まずRAM33cの受付操作カウンタに「3」をセットする(ステップS1600)。即ち、示唆演出期間(T2〜T3)内に単打押し操作の受け付けが3回実行されるようにする。尚、受付操作カウンタにセットする数は、実行すべき単打押し操作の受け付け回数に応じて設定すればよい。そして、示唆演出制御部74は、第1〜第4のセリフ演出パターンから1つのセリフ演出パターンを選択する(ステップS1601)。 As shown in FIG. 38, when the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect progress process at the timing T2, first, the suggestion effect control unit 74 sets “3” in the reception operation counter of the RAM 33c (step S1600). That is, the acceptance of the single press operation is performed three times within the suggestion effect period (T2 to T3). Note that the number to be set in the reception operation counter may be set according to the number of receptions of the single press operation to be executed. Then, the suggestion effect control unit 74 selects one serif effect pattern from the first to fourth serif effect patterns (step S1601).
その後、示唆演出制御部74は、単打押し操作の受け付けを開始し(ステップS1602)、その後、受付操作カウンタの値から「1」を減じる(ステップS1603)。即ち、示唆演出制御部74は、単打押し操作の受け付けを開始するたびに受付操作カウンタの値から「1」を減じる。 Thereafter, the suggestion effect control unit 74 starts accepting a single stroke pressing operation (step S1602), and then subtracts “1” from the value of the accepting operation counter (step S1603). That is, the suggestion effect control unit 74 subtracts “1” from the value of the reception operation counter every time reception of a single stroke pressing operation is started.
次いで、示唆演出制御部74は、当該受付操作カウンタのカウント数に対応した単打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断し(ステップS1604)、当該単打押し操作受付有効期間が経過していないと判断された場合(ステップS1604でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1605)。即ち、示唆演出制御部74は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1605でYES)、又は当該単打押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS1604でYES)、繰り返し行われる。 Next, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the single-stroke operation acceptance valid period corresponding to the count number of the reception operation counter has elapsed (step S1604), and the single-stroke operation acceptance valid period has elapsed. If it is determined that there is no on-edge (NO in step S1604), it is determined whether an on-edge has been detected (step S1605). That is, the suggestion effect control unit 74 refers to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c to determine whether or not the operation button 6 (movable body 6a) has been operated. Whether such an on-edge has been detected is determined until it is determined that an on-edge has been detected (YES in step S1605), or until it is determined that the single-stroke operation acceptance valid period has elapsed (in step S1604). YES), repeated.
当該単打押し操作受付有効期間内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1605でYES)、示唆演出制御部74は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS1606)。即ち、示唆演出制御部74は、オンエッジの検知により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合(ステップS1605でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。即ち、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が単打押し操作であるか長押し操作であるか否かを判断することができる。 If it is determined that an on-edge has been detected within the single-stroke operation acceptance valid period (YES in step S1605), the suggestion effect control unit 74 stores the on-state stored in the first storage area of the on-signal count number storage unit 69d in the RAM 33c. -It is determined whether or not the count number of the off signal counter between the off edges is a predetermined number (step S1606). That is, if the suggestion effect control unit 74 can determine that the player has operated the operation button 6 by detecting the on-edge (YES in step S1605), the operation button is controlled based on the count number of the on-signal counter between on-off edges. It is determined whether the continuous operation time for 6 is a predetermined time or more. That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the count number of the on signal counter between the on-off edges of the RAM 33c has reached a predetermined number, and when the player operates the operation button 6, It can be determined whether the operation is a single press operation or a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1606でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、示唆演出制御部74は、当該単打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断する(ステップS1607)。そしてオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間が経過していない場合(ステップS1607でNO)、オフエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1608)。そしてオフエッジが検出されない場合(ステップS1608でNO)、示唆演出制御部74は、ステップS1606に戻り、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1606でYES)、オンエッジの検出後に当該単打押し操作受付有効期間が経過したと判断するか(ステップS1607でYES)、又はオフエッジを検出したと判断するまで(ステップS1608でYES)、先に説明したステップS1606〜S1608の判断を繰り返し行う。 When it is determined that the count number of the on-signal counter between on-off edges is not a predetermined number (NO in step S1606), that is, when it can be determined that the count number of the on-signal counter between on-off edges is less than the predetermined number The effect control unit 74 determines whether or not the single press operation acceptance valid period has elapsed (step S1607). If the single-stroke operation acceptance valid period has not elapsed after detection of the on-edge (NO in step S1607), it is determined whether an off-edge has been detected (step S1608). If no off edge is detected (NO in step S1608), the suggestion effect control unit 74 returns to step S1606, and determines whether the count number of the on-off edge ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S1606). ), Until it is determined that the single-pressing operation acceptance valid period has elapsed after detection of the on-edge (YES in step S1607) or until it is determined that an off-edge has been detected (YES in step S1608), steps S1606 to S1 described above The determination in S1608 is repeated.
一方、オフエッジを検出した場合(ステップS1608でYES)、又はオンエッジの検出後に当該単打押し操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1607でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満であり、単打押し操作がなされたと判断できるため、図39に示すように示唆演出制御部74は、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1610)。その後、示唆演出制御部74は、受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。 On the other hand, if an off-edge is detected (YES in step S1608), or if the single-pressing operation acceptance valid period has elapsed after the detection of on-edge (YES in step S1607), the continuous operation time for the operation button 6 is less than the predetermined time. Since it can be determined that the single press operation has been performed, as shown in FIG. 39, the suggestion effect control unit 74 performs a speech effect execution process (step S1610). Thereafter, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the count number of the reception operation counter is “0” (step S1611).
これに対して、図38に示すようにオン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数であると判断した場合(ステップS1606でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できることから、操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判断できる。そのため、示唆演出制御部74は、長押し操作フラグをセットし(ステップS1609)、その後、示唆演出制御部74は、図39に示すように受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。 On the other hand, as shown in FIG. 38, when it is determined that the count number of the on-off edge counter is a predetermined number (YES in step S1606), it is determined that the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time. Therefore, it can be determined that a long press operation has been performed on the operation button 6. Therefore, the suggestion effect control unit 74 sets the long press operation flag (step S1609), and then the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the count number of the reception operation counter is “0” as shown in FIG. Is determined (step S1611).
ここで、「長押し操作フラグ」は、後述する示唆演出におけるセリフ演出実行処理のステップS1700(図40)で参照される。即ち、示唆演出の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の少なくとも1つの期間で操作ボタン6に対する長押し操作がなされ、「長押し操作フラグ」がセットされている場合、当該単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6の操作に対するセリフ演出の実行が制限されると共に、当該単打押し操作受付有効期間以降の単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6の操作に対するセリフ演出の実行が制限される。この「長押し操作フラグ」は、後述する第2段階演出における最終結果報知演出実行処理のステップS2208又はS2211(図45)でも参照される。即ち、示唆演出の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の少なくとも1つの期間で操作ボタン6に対する長押し操作がなされ、「長押し操作フラグ」がセットされている場合、第2段階演出における最終結果報知演出実行処理の成功演出107の実行が制限される。 Here, the “long press operation flag” is referred to in step S1700 (FIG. 40) of the dialogue effect execution process in the suggestion effect described later. That is, when a long press operation is performed on the operation button 6 in at least one period of the single-press operation acceptance period (1) to (3) of the suggestion effect, and the “long-press operation flag” is set, the single press operation Execution of the speech production for the operation of the operation button 6 during the operation reception valid period is restricted, and execution of the speech production for the operation of the operation button 6 during the single-stroke operation acceptance valid period after the single-stroke operation acceptance validity period is restricted. The This “long press operation flag” is also referred to in step S2208 or S2211 (FIG. 45) of the final result notification effect execution process in the second stage effect described later. That is, when the long press operation is performed on the operation button 6 in at least one period of the single-press operation acceptance period (1) to (3) of the suggestion effect and the “long press operation flag” is set, the second stage Execution of the success effect 107 of the final result notification effect execution process in the effect is restricted.
一方、図38に示すようにオンエッジが検出されることなく(ステップS1605でNO)、当該単打押し操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1604でYES)、示唆演出制御部74は、受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。即ち、示唆演出制御部74は、3回の単打押し操作受付有効期間が終了したか否かを判断する。 On the other hand, as shown in FIG. 38, when the on-edge is not detected (NO in step S1605) and the single-stroke operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S1604), the suggestion effect control unit 74 receives the acceptance operation counter. It is determined whether or not the count number is “0” (step S1611). That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the three single-pressing operation reception valid periods have ended.
受付操作カウンタのカウント数が「0」でないと判断した場合(ステップS1611でYES)、示唆演出制御部74は、図38のステップS1602に戻り、ステップS1602〜図39のステップS1610までの判断をステップS1611において受付操作カウンタのカウント数が「0」であると判断されるまで(ステップS1611でYES)、繰り返し行う。 If it is determined that the count number of the reception operation counter is not “0” (YES in step S1611), the suggestion effect control unit 74 returns to step S1602 in FIG. 38 and performs the determination from step S1602 to step S1610 in FIG. The process is repeated until it is determined in S1611 that the count of the reception operation counter is “0” (YES in Step S1611).
図40は、示唆演出進行処理(図39のステップS1610)におけるセリフ演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing details of the speech effect execution process in the suggestion effect progress process (step S1610 in FIG. 39).
図40に示すように、セリフ演出実行処理を開始すると、まず示唆演出制御部74は、長押し操作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1700)。即ち、示唆演出制御部74は、示唆演出103における当該単打押し操作受付期間及びそれ以前の単打押し操作受付有効期間において、操作ボタン6に対する長押し操作がなされているか否かを判断する。長押し操作フラグがセットされていない場合(S1700でNO)、示唆演出制御部74は、第2のセリフ演出が実行済みであるか否かを判断する(ステップS1701)。第2のセリフ演出が実行済みでない場合(ステップS1701でNO)、示唆演出制御部74は、第1のセリフ演出が実行済みであるか否かを判断し(ステップS1702)、第1のセリフ演出が実行済でない場合(ステップS1702でNO)、第1のセリフ演出を実行する(ステップS1703)。即ち、示唆演出における当該単打押し操作受付期間及びそれ以前の単打押し操作受付有効期間において、操作ボタン6に対する長押し操作がなされていない場合(ステップS1700でNO)、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出のいずれもが実行されていないときには(ステップS1701及びステップS1702でNO)、第1のセリフ演出が実行される(ステップS1703)。 As shown in FIG. 40, when the dialogue effect execution process is started, first, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the long press operation flag is set (step S1700). That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a long press operation has been performed on the operation button 6 during the single-press operation accepting period and the previous single-press operation acceptance valid period in the suggestive effect 103. If the long press operation flag is not set (NO in S1700), the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the second serif effect has been executed (step S1701). If the second line effect has not been executed (NO in step S1701), the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the first line effect has been executed (step S1702), and the first line effect is performed. Is not executed (NO in step S1702), the first line effect is executed (step S1703). That is, when the long press operation is not performed on the operation button 6 in the single press operation reception period and the previous single press operation reception valid period in the suggestion effect (NO in step S1700), the first serif effect and the second When neither of the line effects is executed (NO in steps S1701 and S1702), the first line effect is executed (step S1703).
また長押し操作フラグがセットされていない場合(ステップS1700でNO)、第2のセリフ演出が実行されておらず(ステップS1701でNO)、第1のセリフが実行済みであるときには(ステップS1702でYES)、示唆演出制御部74は、第2のセリフ演出を実行する(ステップS1704)。 If the long press operation flag is not set (NO in step S1700), the second line effect is not executed (NO in step S1701), and the first line is already executed (in step S1702). YES), the suggestion effect control unit 74 executes the second serif effect (step S1704).
さらに長押し操作フラグがセットされていない場合(ステップS1700でNO)、第2のセリフ演出が実行されているときには(ステップS1701でYES)、示唆演出制御部74は、第3のセリフ演出を実行する(ステップS1705)。 Further, when the long press operation flag is not set (NO in step S1700), when the second serif effect is being executed (YES in step S1701), the suggestion effect control unit 74 executes the third serif effect. (Step S1705).
一方、長押し操作フラグがセットされている場合(ステップS1700でYES)、第1のセリフ演出、第2のセリフ演出及び第3のセリフ演出のいずれのセリフ演出も実行することなく、セリフ演出実行処理を終了する。セリフ演出実行処理が終了した場合、示唆演出制御部74が受付操作カウンタの値が「0」であると判断したときに(ステップS1604でYES)、示唆演出処理を終了する。 On the other hand, if the long press operation flag is set (YES in step S1700), the line effect is executed without executing any of the first line effect, the second line effect, and the third line effect. The process ends. When the dialogue effect execution process is completed, when the suggestion effect control unit 74 determines that the value of the reception operation counter is “0” (YES in step S1604), the suggestion effect process is ended.
図41及び図42は、示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。 41 and 42 are flowcharts illustrating another example of the suggestion effect progress process in the suggestion effect control process.
図41及び図42に示す例では、単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無の判定は、図38に示す示唆演出制進行理と同様に行われる。一方、図41及び図42に示す例では、単打押し操作受付有効期間において操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定できる場合(ステップS1606でYES)の演出実行手法は、図40に示す第1段階シナリオ演出制進行理における演出実行手法とは異なる。 In the example shown in FIG. 41 and FIG. 42, the presence / absence of the single-stroke operation and the long-press operation on the operation button 6 during the single-stroke operation acceptance valid period is determined in the same manner as the suggestion effect progression process shown in FIG. On the other hand, in the example shown in FIG. 41 and FIG. 42, the effect execution method when it can be determined that a long press operation on the operation button 6 has been performed in the single press operation acceptance valid period (YES in step S1606) This is different from the production execution method in the one-stage scenario production system progression process.
具体的には、図41に示す例では、図38に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)、又は長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)、示唆演出制御部74は、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1800)。即ち、本例の示唆演出進行処理では、単打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)に限らず、長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)においてもセリフ演出が実行される。 Specifically, in the example shown in FIG. 41, when it can be determined that a single stroke pressing operation has been performed on the operation button 6 in the example illustrated in FIG. 38 (YES in step S1607 or S1608), or it is determined that a long pressing operation has been performed. If possible (YES in step S1606), suggestion effect control unit 74 performs a serif effect execution process (step S1800). That is, in the suggestion effect progress process of this example, it is possible to determine that a long press operation has been performed, not only when it can be determined that a single press operation on the operation button 6 has been performed in the single press operation acceptance period (YES in step S1607 or S1608). In the case (YES in step S1606), the speech effect is also executed.
ここで、本例のセリフ演出実行処理は、図40に示すセリフ演出処理と基本的に同様にして行われる。ただし、当該セリフ演出実行処理では操作ボタン6に対する長押し操作がなされたときに、単打押し操作がなされたときと同様に第1のセリフ演出、第2のセリフ演出及び第3のセリフ演出のうちのいずれかが実行されることから、ステップS1700における長押し操作フラグがセットされているかの判断は省略される。 Here, the speech production execution process of this example is performed basically in the same manner as the speech production process shown in FIG. However, in the serif effect execution process, when a long press operation is performed on the operation button 6, the first serif effect, the second serif effect, and the third serif effect are the same as when the single stroke press operation is performed. Therefore, the determination as to whether the long press operation flag is set in step S1700 is omitted.
そして示唆演出制御部74は、図41のS1801において受付操作カウンタが「0」であると判断されるまで(ステップS1801でYES)、図38に示すステップS1602〜S1609、図41に示すステップS1800及びS1801を繰り返し行い、受付操作カウンタが「0」であると判断されたときに(ステップS1801でYES)、示唆演出処理を終了する。 Then, until it is determined that the reception operation counter is “0” in S1801 of FIG. 41 (YES in Step S1801), the suggestion effect control unit 74 performs Steps S1602 to S1609 shown in FIG. 38, Steps S1800 shown in FIG. S1801 is repeated, and when it is determined that the reception operation counter is “0” (YES in step S1801), the suggestion effect process is terminated.
一方、 図42に示す例では、図38に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1900)。本例のセリフ演出実行処理は、図40に示すセリフ演出処理と同様にして行われる。 On the other hand, in the example shown in FIG. 42, when it can be determined that a single stroke pressing operation has been performed on the operation button 6 in the example shown in FIG. 38 (YES in step S1607 or S1608), a speech effect execution process is performed (step S1900). The serif effect execution process of this example is performed in the same manner as the serif effect process shown in FIG.
また図38に示す例において操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)、示唆演出制御部74は、特別セリフ演出実行処理を行う(ステップS1901)。特別セリフ演出としては、例えば第1〜第4のセリフパターンにでは規定されていない特別なセリフ(例えば「長押しだよ!」、「単打押ししてね!」)をキャラクタ80a,80bが発する演出が挙げられる。このような演出以外の特別セリフ演出としては、例えばセリフの文字色、セリフ枠の色、セリフ枠内の色、キャラクタ80a,80bの背景色などを通常とは異なるものとする演出の他、ミニキャラの登場、セリフを発する側のキャラクタ80a,80bを通常よりも拡大して表示した上でキャラクタ80a,80bがセリフを発する演出が挙げられる。またキャラクタの拡大は、カットイン演出として行うこともできる。 Also, in the example shown in FIG. 38, when it can be determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1606), the suggestion effect control unit 74 performs a special speech effect execution process (step S1901). As special speech production, for example, the characters 80a and 80b emit special speech that is not defined in the first to fourth speech patterns (for example, “Long press!”, “Press it!”). Directed. Other special serif effects other than such effects include, for example, an effect in which the character color of the serif, the color of the serif frame, the color in the serif frame, the background color of the characters 80a and 80b, etc. are different from the usual, and the mini character Appearance of the character 80a, 80b on the side that emits the speech, and an effect that the characters 80a, 80b emit the speech are displayed. The character can be enlarged as a cut-in effect.
そして示唆演出制御部74は、図42のS1902において受付操作カウンタが「0」であると判断されるまで(ステップS1902でYES)、図38に示すステップS1602〜S1609、図42に示すステップS1900〜S1902を繰り返し行い、受付操作カウンタが「0」であると判断されたときに(ステップS1902でYES)、示唆演出処理を終了する。 Then, until it is determined that the reception operation counter is “0” in S1902 in FIG. 42 (YES in Step S1902), the suggestion effect control unit 74 performs Steps S1602 to S1609 illustrated in FIG. 38 and Step S1900 illustrated in FIG. S1902 is repeatedly performed, and when the reception operation counter is determined to be “0” (YES in step S1902), the suggestion effect process is terminated.
尚、示唆演出の単打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する長押し操作がなされたと判断できる場合、特別セリフ演出を行うことに代えて、セリフ演出とは異なる演出(例えば無セリフのカットイン演出、無セリフのミニキャラ演出、ブラックアウト演出、期待度をパーセンテージ表示する演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, when it can be determined that a long press operation on the operation button 6 has been performed during the single-press operation accepting period of the suggestion effect, instead of performing the special serif effect, an effect different from the serif effect (for example, a cut-in effect without a serif, (Self-free mini character production, blackout production, production of percentage display of expectation) may be executed.
図43は、第2段階演出制御処理(図30のステップS1105)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1105 in FIG. 30).
第2段階演出制御部76は、第2段階演出制御処理を開始すると、第2段階シナリオ演出進行処理を行い(ステップS2000)、その後、最終結果報知演出実行処理を行う(ステップS2001)。 When the second stage effect control process is started, the second stage effect control unit 76 performs a second stage scenario effect progress process (step S2000), and then performs a final result notification effect execution process (step S2001).
図44及び図45は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンAに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 44 and 45 are flowcharts showing an example of the second-stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern A in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンAは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作が行われている操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値(全操作時間)が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、その全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 In the first scenario effect pattern A, all the operation times during which the operation on the operation button 6 is performed in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) are added, and the added value of the operation times (total operation time) Is processed in the same manner as when a long press operation is performed when is longer than a predetermined time. Here, the addition of all the operation times is not limited to the case where the operation button 6 is continuously operated, and even when the operation buttons 6 are operated intermittently, all the operation times related to all the operations are added. Means to add.
図44に示すように、第1シナリオ演出パターンAの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2100でYES)。 As shown in FIG. 44, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern A is made to the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2100).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2100でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2101)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2102でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2103)。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2100), the second stage effect control unit 76 determines whether or not an on-edge is detected (step S2101), and the second stage first. On condition that the stage scenario initial presentation is not executed (NO in step S2102), the second stage scenario initial presentation is executed (step S2103).
この第2段階シナリオ初期演出進行処理は、画像表示器12の表示画面を初期画面105bから第2画面105bへと遷移させつつ、長押し操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度(星座完成への進行度)が少ない状態(空欄部分(未点灯の星)がより多い状態)まで進行させる。尚、オンエッジが検出されたか否かは(ステップS2001)、第2段階演出制御部76がRAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することにより判定する。 In the second stage scenario initial effect progress process, the progress degree of the scenario progress effect is greater than when the long press operation is performed while the display screen of the image display 12 is changed from the initial screen 105b to the second screen 105b. Advance to a state where the degree of progress toward completion of the constellation is small (a state where there are more blank parts (unlit stars)). Whether or not the on-edge is detected (step S2001) is determined by the second stage effect control unit 76 referring to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c.
一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2103)、その後、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2104)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2101でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2102でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2104)。 On the other hand, when the second stage scenario initial effect is executed (step S2103), it is then determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2104). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2101), or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect is already executed (YES in step S2102), the long press operation acceptance valid period It is determined whether (T3 1 to T4) has elapsed (step S2104).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2104でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数(オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数)が所定数であるか否かを判断する(ステップS2105)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2104), the second stage effect control unit 76 stores the first storage area of the on signal count number storage unit 69d in the RAM 33c. It is determined whether or not the number of on signals (the number of on-off edge on signal counters) is a predetermined number (step S2105). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off-edge on-signal counter in the RAM 33c has reached a predetermined number, so that when the player has operated the operation button 6, It can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2105でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第2段階演出制御部76は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域に記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2106)。ここで、累積オン信号数カウンタのカウント数は、上述のように演出制御基板33により一定時間毎(例えば2ミリ秒毎)に実行されるタイマ割込処理において操作制御部66により更新され、オンエッジ又はオフエッジが検出されることとは無関係にスイッチオン信号のサンプリング数を累積(加算)したものである。そのため、第2段階演出制御部76は、累積オン信号数カウンタのカウント数を参照することで、操作ボタン6に対して断続的に操作が行われる場合であっても、その操作時間の合計(全操作時間)を把握することができる。 When it is determined that the count number of the on-signal counter between on-off edges is not a predetermined number (NO in step S2105), that is, when the count number of the on-signal counter between on-off edges can be determined to be less than the predetermined number, The two-stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the cumulative on signal number counter stored in the second storage area of the on signal count number storage unit 69d in the RAM 33c is a predetermined number (step S2106). Here, the count number of the cumulative ON signal number counter is updated by the operation control unit 66 in the timer interruption process executed at regular intervals (for example, every 2 milliseconds) by the effect control board 33 as described above, and is turned on edge. Alternatively, the number of sampling of the switch-on signal is accumulated (added) regardless of the detection of the off-edge. Therefore, the second stage effect control unit 76 refers to the count number of the cumulative ON signal number counter, so that even if the operation button 6 is operated intermittently, the total operation time ( Total operation time).
累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2106でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断されるか(ステップS2105又は2106でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2104でYES)、先に説明したステップS2104〜S2106を繰り返し行う。 If the count number of the cumulative on signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2106), the second stage effect control unit 76 sets the count number of the on-off edge on signal number counter or the cumulative on signal number counter to a predetermined number. Steps S2104 to S2106 described above until it is determined that there is (YES in Step S2105 or 2106) or until it is determined that the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has passed (YES in Step S2104) Repeat.
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2105でYES)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2208でNO)、進行段階として第2段階を決定する(ステップS2209)。この第2段階は、後述する最終結果報知演出として選択された演出を参照して決定される。例えば、最終結果報知演出として成功演出107が選択されている場合には、RUSH星座を構成する星の空欄部分が全て埋まる段階まで進行する第2段階が選択される。これに対して、失敗演出108又は失敗演出109後に復活演出110を行う演出が選択されている場合には、第2段階に未到達の段階が選択される。そして第2段階演出制御部76は、予め定められた段階まで所定の順序で星の空欄部分が埋まっていく第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 When the count number of the on-signal counter between on-off edges is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2105), the second stage effect control unit 76 is shown in FIG. Thus, on condition that the long press operation flag is not set (NO in step S2208), the second stage is determined as the progress stage (step S2209). This second stage is determined with reference to an effect selected as a final result notification effect to be described later. For example, when the success effect 107 is selected as the final result notification effect, the second stage is selected that proceeds to the stage where all of the star blanks constituting the RUSH constellation are filled. On the other hand, when the effect that performs the resurrection effect 110 after the failure effect 108 or the failure effect 109 is selected, the stage that has not reached the second stage is selected. Then, the second stage effect control unit 76 executes a second stage scenario effect progress process in which the blank portions of the stars are filled in a predetermined order until a predetermined stage (step S2210), and the second stage scenario effect progress process Exit.
同様に、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2106でYES)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2208でNO)、進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、第2段階シナリオ演出進行処理を実行する(ステップS2210)。即ち、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2105でYES)、即ち操作ボタン6に対して所定時間以上継続して操作がなされる場合に限らず、通常は長押し操作とは判定されない操作ボタン6に対する断続的な操作が行われた場合であっても、その操作時間の合計が所定時間以上であれば、長押し操作がなされた場合と同等に処理することで長押し操作を条件に実行する演出を行い(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 Similarly, when the count value of the cumulative ON signal number counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2106), the second stage effect control unit 76 is shown in FIG. On the condition that the long press operation flag is not set (NO in step S2208), the second stage is determined as the progress stage (step S2209), and the second stage scenario effect progress process is executed (step S2210). . That is, when the count value of the ON signal counter between ON and OFF edges is a predetermined number during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2105), that is, the operation button 6 continues for a predetermined time or more. However, not only when the operation is performed, but even when an intermittent operation is normally performed on the operation button 6 that is not determined to be a long press operation, if the total operation time is a predetermined time or more By performing the same process as when the long press operation is performed, an effect is executed that is executed on the condition of the long press operation (step S2210), and the second-stage scenario effect progress process is terminated.
このように、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、長押し操作が行われることを条件に実行される演出が行われることで、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even when the cumulative value of the operation time for the operation button 6 in the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is equal to or longer than the predetermined time, the long press for which the continuous operation time for the operation button 6 is the predetermined time. By performing the same processing as the operation, even if the operation button 6 is repeatedly pressed during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) or the start of the operation on the operation button 6 is delayed. An effect equivalent to the case where a long press operation is performed on the operation button 6 by a continuous operation for a predetermined time or longer is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), the long press operation is performed. By performing an effect that is executed on the condition, it is possible to provide a gaming machine 1 that can be fully enjoyed.
尚、第2段階は、後述する最終結果報知演出が既に決定されている場合を前提として説明したが、最終結果報知演出は、最終結果報知演出処理を行う段階で決定しもよく、その場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものであるか否かによって第2段階を決定すればよい。 Although the second stage has been described on the assumption that the final result notification effect described later has already been determined, the final result notification effect may be determined at the stage of performing the final result notification effect process. The second stage may be determined depending on whether or not the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2.
一方、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合であっても(ステップS2105又はS2106でYES)、ステップS2208において長押し操作フラグがセットされているときには(ステップS2208でYES)、進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。この最少進行幅は、第2段階に到達しない進行幅であって、長押し操作がなされたと判断できる場合に選択される最少選択幅に相当する。そして第2段階演出制御部76は、予め定められた段階まで所定の順序で星の空欄部分が埋まっていく第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, even if the count number of the ON signal number counter between ON and OFF edges or the cumulative ON signal number counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2105 or S2106) When the long press operation flag is set in step S2208 (YES in step S2208), the minimum progress width is determined as the progress stage (step S2212). This minimum progress width is a progress width that does not reach the second stage, and corresponds to the minimum selection width that is selected when it can be determined that a long press operation has been performed. Then, the second stage effect control unit 76 executes a second stage scenario effect progress process in which the blank portions of the stars are filled in a predetermined order until a predetermined stage (step S2210), and the second stage scenario effect progress process Exit.
ここで、長押し操作フラグは、上述のように示唆演出処理における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの少なくとも1回の単打押し操作受付有効期間で長押し操作がなされたときにセットされるものである(図38のステップS1609)。そのため、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合であっても(ステップS2105又はS2106でYES)、即ち長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対して長押し操作や長押し操作とみなされる操作がなされる場合であっても、示唆演出処理の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において長押し操作がなされれば、第2段階シナリオ進行演出における演出の実行が制限される。即ち、第2段階演出104とは異なる演出期間における長押し操作以外の操作(例えば単打押し操作や連打押し操作)の受付期間において長押し操作がなされた場合、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104(第2段階シナリオ進行演出105)における長押し演出の実行を実行しないようにしてもよい。 Here, the long press operation flag is a long press operation in at least one single press operation reception valid period of the three single press operation reception valid periods (1) to (3) in the suggestive effect process as described above. This is set when the operation is performed (step S1609 in FIG. 38). Therefore, even if the count number of the on-off edge on signal counter or the cumulative on signal counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2105 or S2106) That is, even if the operation button 6 is operated as a long press operation or an operation that is regarded as a long press operation during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), the single press operation reception of the suggestive effect process is valid. If a long press operation is performed in the periods (1) to (3), execution of effects in the second stage scenario progress effect is restricted. That is, when a long press operation is performed during an acceptance period of an operation other than the long press operation in an effect period different from the second stage effect 104 (for example, a single press operation or a continuous press operation), the second stage effect control unit 76 The long press effect in the second stage effect 104 (second stage scenario progress effect 105) may not be executed.
これに対して、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(図44のステップS2107でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2211でNO)、進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。また第2段階演出制御部76は、長押し操作フラグがセットされていれば(ステップS2211でYES)、進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, when the operation button 6 is operated during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) but the operation is not the long press operation (NO in step S2107 in FIG. 44), the second stage As shown in FIG. 45, the performance control unit 76 determines that the minimum progress width is set as the progress stage (NO in step S2211) on the condition that the long press operation flag is not set (step S2211), and the second stage scenario. The effect progress process is executed (step S2210), and the second-stage scenario effect progress process is terminated. In addition, if the long press operation flag is set (YES in step S2211), the second stage effect control unit 76 proceeds in the first stage without performing the determination of the progress stage and the second stage scenario effect execution process. Without proceeding from the stage), the second stage scenario effect progress process is terminated.
同様に、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6に対する操作が全くなされずに長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したときには(図44のステップS2107でYES)、進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 Similarly, the second stage effect control unit 76 performs the progress stage when the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed without any operation on the operation button 6 (YES in step S2107 in FIG. 44). The second stage scenario presentation progress process is terminated without performing the determination and the second stage scenario presentation execution process.
図46は、第2段階演出制御処理における最終結果報知演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing details of the final result notification effect execution process in the second stage effect control process.
第2段階演出制御部76は、最終結果報知演出実行処理を開始すると、まず最終結果報知演出として選択された演出が成功演出107であるか否かを判断し(ステップS2300)、成功演出107が選択されている場合には(ステップS2300でYES)、成功演出107を実行する。この成功演出107は、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が完成した第1画面107aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成したことを示す第2画面107b(例えば図27の「星座完成!」などの画面)を表示させることで行われる。 When starting the final result notification effect execution process, the second stage effect control unit 76 first determines whether or not the effect selected as the final result notification effect is the success effect 107 (step S2300). If it is selected (YES in step S2300), the success effect 107 is executed. The success effect 107 is, for example, a second screen 107b (2) indicating that the RUSH constellation is completed by changing the screen display from the first screen 107a on which the RUSH constellation displayed on the image display 12 in the second stage scenario effect is completed. For example, it is performed by displaying a screen such as “Completion of constellation!” In FIG.
一方、最終結果報知演出として成功演出107が選択されていない場合(ステップS2300でNO)、最終結果報知演出として選択された演出が失敗演出108であるか否かを判断し(ステップS2302)、失敗演出108が選択されている場合には(ステップS2302でYES)、失敗演出108を実行する。この失敗演出108は、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が未完成の第1画面108aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成していないことを示す第2画面108b(例えば図29(a)の「残念失敗!」などの画面)を表示させることで行われる。 On the other hand, when the success effect 107 is not selected as the final result notification effect (NO in step S2300), it is determined whether or not the effect selected as the final result notification effect is the failure effect 108 (step S2302). If the effect 108 is selected (YES in step S2302), the failure effect 108 is executed. The failure effect 108 is, for example, a second display indicating that the RUSH constellation is not completed by changing the screen display from the first screen 108a in which the RUSH constellation displayed on the image display 12 in the second stage scenario effect is not completed. This is performed by displaying a screen 108b (for example, a screen such as “sorry failure!” In FIG. 29A).
また最終結果報知演出として成功演出107及び失敗演出108が共に選択されていない場合(ステップS2302でNO)、失敗演出109を実行した後に復活演出110を実行する(ステップS2304)。この失敗演出109は、先に説明した失敗演出108と同様に、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が未完成の第1画面109aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成していないことを示す第2画面109b(例えば図29(b)の「残念失敗!」などの画面)を表示させることで行われる。一方、復活演出110は、第2画面109bを表示させてから所定時間経過してタイミングT5になると、結果的に成功であることを示す第3画面110bを表示させることで行われる。 If neither the success effect 107 nor the failure effect 108 is selected as the final result notification effect (NO in step S2302), the resurrection effect 110 is executed after executing the failure effect 109 (step S2304). This failure effect 109 is similar to the failure effect 108 described above, for example, by transitioning the screen display from the first screen 109a in which the RUSH constellation displayed on the image display device 12 in the second stage scenario effect is incomplete. This is performed by displaying a second screen 109b (for example, a screen such as “sorry failure!” In FIG. 29B) indicating that the constellation is not completed. On the other hand, the revival effect 110 is performed by displaying the third screen 110b indicating the success as a result when a predetermined time elapses after the second screen 109b is displayed and the timing T5 is reached.
このように、成功演出107、失敗演出108、又は失敗演出109後に復活演出110を行い、タイミングT6になると最終結果報知演出を終了する。 As described above, the resurrection effect 110 is performed after the success effect 107, the failure effect 108, or the failure effect 109, and the final result notification effect is ended at the timing T6.
図47は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンBに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing an example of the second-stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern B in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンBは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対して連打押し操作がなされた以降の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値(全操作時間)が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、連打押し操作以降の全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 In the first scenario effect pattern B, all the operation times after the continuous pressing operation is performed on the operation button 6 in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) are added, and the added value of the operation time ( The processing is equivalent to the case where the long press operation is performed when the total operation time) is equal to or longer than the predetermined time. Here, adding all of the operation times is not limited to the case where the operation button 6 is continuously operated, and even when the operation button 6 is operated intermittently, the operations related to all operations after the continuous pressing operation are performed. Means adding all of the time.
図47に示すように、第1シナリオ演出パターンBの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2400でYES)。 As shown in FIG. 47, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern B is made to the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2400).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2400でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2401)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2402でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2403)。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2400), the second stage effect control unit 76 determines whether an on-edge has been detected (step S2401), On condition that the stage scenario initial presentation is not executed (NO in step S2402), the second stage scenario initial presentation is executed (step S2403).
一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2403)、その後、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2404)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2401でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2402でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2404)。 On the other hand, when the second stage scenario initial effect is executed (step S2403), it is then determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2404). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2401), or when the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2402), the long press operation acceptance valid period It is determined whether (T3 1 to T4) has elapsed (step S2404).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2404でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2405)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2404), the second-stage effect control unit 76 counts the on-off edge on signal number counter stored in the RAM 33c. Is a predetermined number (step S2405). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off-edge on-signal counter in the RAM 33c has reached a predetermined number, so that when the player has operated the operation button 6, It can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2405でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶された累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数以上であるか否かを判断する(ステップS2406)。ここで、累積オンエッジ数カウンタは、上述のように操作ボタン6が操作された回数を示すものである。そのため、第2段階演出制御部76は、累積オンエッジ数カウンタを参照することで、操作ボタン6に対して連打押し操作がなされたか否かを判断することができる。この場合の累積オンエッジ数カウンタのカウント数における「所定数」は、操作ボタン6に対する操作を連打押し操作と判定できる数であればよく、「2」以上の整数から選択される。 When it is determined that the count number of the on-off edge ON signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2405), the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the cumulative on-edge number counter stored in the RAM 33c is the predetermined number. It is determined whether or not the above is true (step S2406). Here, the cumulative on-edge counter indicates the number of times that the operation button 6 has been operated as described above. Therefore, the second stage effect control unit 76 can determine whether or not the operation button 6 has been repeatedly pressed by referring to the cumulative on-edge number counter. The “predetermined number” in the count number of the cumulative on-edge number counter in this case may be any number that can determine that the operation on the operation button 6 is the continuous pressing operation, and is selected from an integer of “2” or more.
累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数以上である場合(ステップS2406でYES)、即ち長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対して連打押し操作がなされたと判断できる場合、第2段階演出制御部76は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数であると判定されてから、RAM33cに記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2407)。累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときの累積オン信号数カウンタのカウント数からの増加数である。そのため、累積オンエッジ数カウンタのカウント数の増加数は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときの累積オン信号数カウンタのカウント数を記憶しておき、この累積オン信号数カウンタのカウント数を現在の累積オン信号数カウンタのカウント数から差分することで算出することができる。また、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときに、累積オン信号数の増加数をカウントするカウンタを稼働させることで、当該増加数を把握するようにしてもよい。 When the count number of the cumulative on-edge number counter is equal to or larger than the predetermined number (YES in step S2406), that is, when it can be determined that the operation button 6 has been repeatedly pressed in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). The second stage effect control unit 76 determines whether the increment number of the cumulative on signal number counter stored in the RAM 33c is a predetermined number after it is determined that the count number of the cumulative on edge number counter is the predetermined number. It is determined whether or not (step S2407). The increase number of the count number of the cumulative on signal number counter is an increase number from the count number of the cumulative on signal number counter when the count number of the cumulative on edge number counter becomes a predetermined number. Therefore, the increment number of the cumulative on-edge number counter stores the count number of the cumulative on-signal number counter when the count number of the cumulative on-edge number counter reaches a predetermined number. It can be calculated by subtracting the count number from the count number of the current cumulative ON signal number counter. Also, when the count number of the cumulative on-edge number counter reaches a predetermined number, the increase number may be grasped by operating a counter that counts the increase number of the cumulative on-signal number.
累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数でない場合(ステップS2407でNO)、又は累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定値未満である場合(ステップS2406でNO)第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であると判断されるか(ステップS2405又は2407でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2404でYES)、先に説明したステップS2401〜S2407を繰り返し行う。 Second stage effect control unit when the increment number of the cumulative on signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2407), or when the count number of the cumulative on edge number counter is less than the predetermined value (NO in step S2406) 76, whether the increment number of the on-signal counter between the on-off edges or the cumulative on-signal counter is a predetermined number (YES in step S2405 or 2407), or the long press operation acceptance valid period (T3) Steps S2401 to S2407 described above are repeated until it is determined that 1 to T4) has elapsed (YES in Step S2404).
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2405でYES)、又は連打押し操作が行われた後の累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数である場合(ステップS2407でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 Then, the second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge ON signal number counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2405), or continuous hitting When the increment number of the cumulative ON signal number counter after the operation is performed is a predetermined number (YES in step S2407), when the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (step The second stage is determined as the progress stage (NO in S2208) (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum progress width is determined as the progress stage (step S2212).
このように、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における連打押し操作後の操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外の操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 As described above, even when the cumulative value of the operation time for the operation button 6 after the continuous pressing operation in the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is equal to or longer than the predetermined time, the continuous operation time for the operation button 6 is predetermined. By performing the same processing as the long press operation, which is the time, the continuous push operation is performed on the operation button 6 during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), or the start of the operation on the operation button 6 is delayed. Even in this case, an effect equivalent to the case where a long press operation is performed on the operation button 6 by a continuous operation for a predetermined time or longer is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the gaming method performs an operation other than the long press operation during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), the gaming machine 1 that can be fully enjoyed is provided. Can be provided.
また第2段階演出制御部76は、図47に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2408でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 Further, as shown in FIG. 47, the second stage effect control unit 76 performs an operation on the operation button 6 during the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), but the operation is not a long-press operation (step When the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second stage production control unit 76 determines the minimum progression width as the progression stage (step S2212), as shown in FIG. Second stage scenario effect execution processing is performed (step S2210).
一方、第2段階演出制御部76は、図47に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2408でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 47, the second stage effect control unit 76, when the operation button 6 is not operated in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2408), FIG. As shown, the second-stage scenario presentation progress process is terminated without performing the determination of the progress stage and the second-stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage advanced in the first stage).
さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。 Further, the second stage effect control unit 76 ends the first scenario progress effect control process by executing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after the second stage scenario effect progress process is ended.
図48は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンCに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of the second stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern C in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンCは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間経過以降の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、連打押し操作以降の全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 In the first scenario effect pattern C, all the operation times after the elapse of a predetermined time from the start of the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) are added, and the added value of the operation time is equal to or longer than the predetermined time. The process is the same as when a long press operation is performed. Here, adding all of the operation times is not limited to the case where the operation button 6 is continuously operated, and even when the operation button 6 is operated intermittently, the operations related to all operations after the continuous pressing operation are performed. Means adding all of the time.
図48に示すように、第1シナリオ演出パターンCの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2500でYES)。 As shown in FIG. 48, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario effect pattern C is timing T3 1 has elapsed, Long press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2500).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2500でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2501)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2502でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2503)。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2500), the second stage effect control unit 76 determines whether an on-edge has been detected (step S2501), and the second stage first. On condition that the stage scenario initial presentation is not executed (NO in step S2502), the second stage scenario initial presentation is executed (step S2503).
一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2503)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2504)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2501でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2502でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2504)。 On the other hand, when the second stage scenario initial effect is executed (step S2503), it is determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2504). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2501), or when the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2502), the long press operation acceptance valid period It is determined whether (T3 1 to T4) has elapsed (step S2504).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2504でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2505)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2504), the second-stage effect control unit 76 counts the on-off edge on signal number counter stored in the RAM 33c. Is a predetermined number or not (step S2505). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off-edge on-signal counter in the RAM 33c has reached a predetermined number, so that when the player has operated the operation button 6, It can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2505でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間経過したか否かを判断する(ステップS2506)。 When it is determined that the count number of the on-off edge ON signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2505), the second stage effect control unit 76 starts from the start of the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). It is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S2506).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間経過している場合(ステップS2506でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間経過後から、RAM33cに記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2507)。累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数は、第1シナリオ演出パターンBの場合と同様にして算出することができる When the predetermined time has elapsed from the start of the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2506), the second stage effect control unit 76 sets the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). After a lapse of a predetermined time from the start of the above, it is determined whether or not the increment number of the cumulative ON signal number counter stored in the RAM 33c is a predetermined number (step S2507). The increment number of the cumulative ON signal number counter can be calculated in the same manner as in the case of the first scenario effect pattern B.
累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数でない場合(ステップS2507でNO)、又は長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間が経過していない場合(ステップS2506でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であると判断されるか(ステップS2505又は2507でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2504でYES)、先に説明したステップS2501〜S2507を繰り返し行う。 When the increment of the count number of the cumulative ON signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2507), or when a predetermined time has not elapsed since the start of the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) (step S2506) The second stage effect control unit 76 determines that the increment number of the on-signal counter between on-off edges or the cumulative on-signal counter is a predetermined number (YES in step S2505 or 2507). ), Until it is determined that the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (YES in step S2504), steps S2501 to S2507 described above are repeated.
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2505でYES)、又は長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始から所定時間経過後の累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数である場合(ステップS2507でYES)、長押し操作フラグがセットされていないときに(図45のステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(図45のステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 Then, the second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge ON signal number counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2505), or long press If the increment number of the cumulative ON signal number counter after a predetermined time has elapsed from the start of the operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is a predetermined number (YES in step S2507), the long press operation flag is set. If not (NO in step S2208 in FIG. 45), the second stage is determined as the progress stage (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208 in FIG. 45), the progress stage is the minimum The progress width is determined (step S2212).
このように、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における所定時間経過後の操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外の操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even when the cumulative value of the operation time for the operation button 6 after the elapse of the predetermined time in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) is equal to or longer than the predetermined time, the continuous operation time for the operation button 6 is predetermined. By performing the same processing as the long press operation, which is the time, the continuous push operation is performed on the operation button 6 during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), or the start of the operation on the operation button 6 is delayed. Even in this case, an effect equivalent to the case where a long press operation is performed on the operation button 6 by a continuous operation for a predetermined time or longer is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the gaming method performs an operation other than the long press operation during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), the gaming machine 1 that can be fully enjoyed is provided. Can be provided.
また第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2508でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 In addition, the second stage effect control unit 76 performs an operation on the operation button 6 during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), but the operation is not a long press operation (NO in step S2508), FIG. As shown in 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second stage effect control unit 76 determines the minimum progress width as the progress stage (step S2212), and executes the second stage scenario effect. Processing is performed (step S2210).
一方、第2段階演出制御部76は、図48に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2508でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 48, the second stage effect control unit 76, when the operation button 6 is not operated in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2508), FIG. As shown, the second-stage scenario presentation progress process is terminated without performing the determination of the progress stage and the second-stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage advanced in the first stage).
さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。 Further, the second stage effect control unit 76 ends the first scenario progress effect control process by executing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after the second stage scenario effect progress process is ended.
図49及び図50は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンDに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 49 and 50 are flowcharts showing an example of the second-stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern D in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンDは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における操作ボタン6に対する継続操作時間が長押し操作には該当しない特定時間以上の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 In the first scenario effect pattern D, the continuous operation time for the operation button 6 in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is added to all the operation times not less than the specific time not corresponding to the long press operation. The processing is equivalent to the case where the long press operation is performed when the added value of the time is equal to or longer than the second predetermined time.
図49に示すように、第1シナリオ演出パターンDの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2600でYES)。 As shown in FIG. 49, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern D is made in the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2600).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2600でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2601)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2602でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2603)。 When the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2600), the second stage effect control unit 76 determines whether an on-edge has been detected (step S2601), and the second step first. On condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2602), the second stage scenario initial effect is executed (step S2603).
一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2603)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2604)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2601でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2602でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2604)。 On the other hand, when the second stage scenario initial effect is executed (step S2603), it is determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2604). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2601), or when the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2602), the long press operation acceptance valid period It is determined whether (T3 1 to T4) has elapsed (step S2604).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2604でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数であるか否かを判断する(ステップS2605)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2604), the second-stage effect control unit 76 counts the on-off edge on signal number counter stored in the RAM 33c. Is a first predetermined number (step S2605). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off edge on signal counter in the RAM 33c has reached the first predetermined number, whereby the player has operated the operation button 6. In this case, it can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数でないと判断した場合(ステップS2605でNO)、第2段階演出制御部76は、図50に示すようにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数であるか否かを判断する(ステップS2606)。ステップS2606における「第2所定数」は、ステップS2605における「第1所定数」よりも小さい数値として設定される。 When it is determined that the count number of the on-off edge on signal number counter is not the first predetermined number (NO in step S2605), the second stage effect control unit 76, as shown in FIG. It is determined whether or not the count number of the counter is the second predetermined number (step S2606). The “second predetermined number” in step S2606 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2605.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数である場合(ステップS2606でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し時間カウンタに第2所定数を加算し(ステップS2607)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上であるか否かを判断する(ステップS2608)。ステップS2608における「特定数」は、ステップS2605における「第1所定数」よりも小さく、ステップS2606における「第2所定数」よりも大きい数値として設定される。 When the count number of the on-off edge ON signal number counter is the second predetermined number (YES in step S2606), the second stage effect control unit 76 adds the second predetermined number to the long press time counter (step S2607). ), It is determined whether or not the count value of the long press time counter is greater than or equal to a specific number (step S2608). The “specific number” in step S2608 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2605 and larger than the “second predetermined number” in step S2606.
長押し時間カウンタのカウント数が特定数未満である場合(ステップS2608でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2609)。長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2609でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタが更新されたときに(ステップS2610でYES)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2611でYES)。即ち、第2段階演出制御部76は、オフエッジが検出されることでオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされたか否かを判断する。 When the count value of the long press time counter is less than the specific number (NO in step S2608), the second stage effect control unit 76 determines whether or not the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) has elapsed. (Step S2609). When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2609), the second stage effect control unit 76 updates the on-off edge signal number counter (step S2610). YES), it is determined whether or not the count number of the on-off edge signal number counter is “0” (YES in step S2611). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off edge signal number counter has been cleared by detecting the off edge.
オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でない場合(ステップS2611でNO)、即ちオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数の更新がなされたが、そのカウント数がクリアされていない場合(ステップS2611でNO)、長押し時間カウンタのカウント数に「1」を加算する(ステップS2612)。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数に達して以降は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされるまで(オフエッジが検出されるまで)、長押し操作受付有効期間が経過しないことを条件に(ステップS2609でNO)、操作信号をサンプリングする度に長押し時間カウンタを「1」ずつインクリメントする。 When the count number of the on-off edge signal number counter is not “0” (NO in step S2611), that is, when the count number of the on-off edge signal number counter is updated, but the count number is not cleared. (NO in step S2611), “1” is added to the count value of the long press time counter (step S2612). That is, after the count number of the on / off edge signal number counter reaches the second predetermined number, the long press operation is performed until the count number of the on / off edge signal number counter is cleared (until the off edge is detected). On condition that the acceptance valid period has not elapsed (NO in step S2609), the long press time counter is incremented by "1" every time the operation signal is sampled.
第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数でない場合(ステップS2606でNO)、又はオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされた場合(ステップS2611でYES)、図49のステップS2601に戻り、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数であると判断され(ステップS2605でYES)、長押し時間カウンタが特定数以上であると判断され(ステップS2608でYES)、又は長押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS2609又は2613でYES)、図49及び図50を参照して先に説明したステップS2601〜S2611を繰り返し行う。 The second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge signal number counter is not the second predetermined number (NO in step S2606), or when the count number of the on-off edge signal number counter is cleared ( In step S2611, the process returns to step S2601 in FIG. 49, where the count number of the on-off edge signal number counter is determined to be the first predetermined number (YES in step S2605), and the long press time counter is greater than or equal to the specific number. Step S2601 described above with reference to FIG. 49 and FIG. 50 until it is determined that there is (YES in step S2608) or until it is determined that the long press operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S2609 or 2613). To S2611 are repeated.
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数である場合(ステップS2605でYES)、又は長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2608でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 Then, the second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge on signal number counter is the first predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2605), or If the count value of the long press time counter is equal to or greater than the specific number (YES in step S2608), the second stage is the progress stage when the long press operation flag is not set (NO in step S2208) as shown in FIG. Is determined (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum progress width is determined as the progress stage (step S2212).
このように、特定時間以上の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 In this way, by adding all the operation times that are longer than the specific time and processing the same as when the long press operation is performed when the added value of the operation time is the second predetermined time or longer, the long press operation Even if the operation button 6 is repeatedly pressed during the acceptance valid period (T3 1 to T4) or the start of the operation on the operation button 6 is delayed, the operation button 6 continues for a predetermined time or more. An effect equivalent to the case of performing a long press operation by the operation is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the gaming method performs an operation other than the long press operation during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), the gaming machine 1 that can be fully enjoyed is provided. Can be provided.
また第2段階演出制御部76は、図49又は図59に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2609でYES又はステップS2613でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 Further, as shown in FIG. 49 or FIG. 59, the second stage effect control unit 76 has operated the operation button 6 during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), but the operation is not a long press operation. If this is the case (YES in step S2609 or NO in step S2613), second stage effect control unit 76 proceeds the least as the progress stage when the long press operation flag is not set (NO in step S2211) as shown in FIG. A width is determined (step S2212), and a second stage scenario effect execution process is performed (step S2210).
一方、第2段階演出制御部76は、図49に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2613でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 49, the second stage effect control unit 76, when the operation button 6 is not operated in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2613), FIG. As shown, the second-stage scenario presentation progress process is terminated without performing the determination of the progress stage and the second-stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage advanced in the first stage).
さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。 Further, the second stage effect control unit 76 ends the first scenario progress effect control process by executing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after the second stage scenario effect progress process is ended.
図51及び図52は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンEに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 51 and 52 are flowcharts illustrating an example of the second-stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern E in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンEは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における操作ボタン6に対する継続操作時間が長押し操作には該当しない特定時間以上の操作時間の全てを加算すると共に、当該特定時間未満の操作時間については所定倍してから操作時間として加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 In the first scenario effect pattern E, the continuous operation time for the operation button 6 in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is added with all the operation times not less than the specific time not corresponding to the long press operation. The operation time less than the specific time is multiplied by a predetermined amount and then added as the operation time, and is processed in the same manner as when a long press operation is performed when the added value of the operation time is equal to or longer than the second predetermined time. .
図51に示すように、第1シナリオ演出パターンDの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2700でYES)。 As shown in FIG. 51, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern D is made in the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2700).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2700でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2701)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2702でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2703)。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2700), the second stage effect control unit 76 determines whether an on-edge has been detected (step S2701), and the second step first. On condition that the stage scenario initial presentation is not executed (NO in step S2702), the second stage scenario initial presentation is executed (step S2703).
一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2703)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2704)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2701でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2702でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2704)。 On the other hand, when the second stage scenario initial effect is executed (step S2703), it is determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2704). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2701), or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2702), the long press operation acceptance valid period It is determined whether or not (T3 1 to T4) has elapsed (step S2704).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2704でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数であるか否かを判断する(ステップS2705)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2704), the second-stage effect control unit 76 counts the on-off edge on signal number counter stored in the RAM 33c. Is a first predetermined number (step S2705). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off edge on signal counter in the RAM 33c has reached the first predetermined number, whereby the player has operated the operation button 6. In this case, it can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数でないと判断した場合(ステップS2705でNO)、第2段階演出制御部76は、図52に示すようにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数であるか否かを判断する(ステップS2706)。ステップS2706における「第2所定数」は、図51のステップS2705における「第1所定数」よりも小さい数値として設定される。 When it is determined that the count number of the on-off edge ON signal number counter is not the first predetermined number (NO in step S2705), the second stage effect control unit 76, as shown in FIG. It is determined whether or not the count number of the counter is the second predetermined number (step S2706). The “second predetermined number” in step S2706 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2705 of FIG.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数である場合(ステップS2706でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し時間カウンタに第2所定数を加算し(ステップS2707)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上であるか否かを判断する(ステップS2708)。ステップS2708における「特定数」は、図51のステップS2705における「第1所定数」よりも小さく、ステップS2706における「第2所定数」よりも大きい数値として設定される。 When the count number of the on-off edge ON signal number counter is the second predetermined number (YES in step S2706), the second stage effect control unit 76 adds the second predetermined number to the long press time counter (step S2707). ), It is determined whether or not the count value of the long press time counter is greater than or equal to a specific number (step S2708). The “specific number” in step S2708 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2705 of FIG. 51 and larger than the “second predetermined number” in step S2706.
長押し時間カウンタのカウント数が特定数未満である場合(ステップS2708でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2709)。長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2709でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタが更新されたときに(ステップS2710でYES)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2711)。即ち、第2段階演出制御部76は、オフエッジが検出されることでオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされたか否かを判断する。 When the count value of the long press time counter is less than the specific number (NO in step S2708), the second stage effect control unit 76 determines whether or not the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) has elapsed. (Step S2709). When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2709), the second stage effect control unit 76 updates the on-off edge signal number counter (step S2710). YES), it is determined whether or not the count number of the on-off edge signal number counter is “0” (step S2711). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off edge signal number counter has been cleared by detecting the off edge.
オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でない場合(ステップS2711でNO)、即ちオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数の更新がなされたが、そのカウント数がクリアされていない場合、長押し時間カウンタのカウント数に「1」を加算する(ステップS2712)。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数に達して以降は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされるまで(オフエッジが検出されるまで)、長押し操作受付有効期間が経過しないことを条件に(ステップS2709でNO)、操作信号をサンプリングする度に長押し時間カウンタを「1」ずつインクリメントする。 When the count number of the on-off edge signal number counter is not “0” (NO in step S2711), that is, when the count number of the on-off edge signal number counter is updated, but the count number is not cleared. Then, “1” is added to the count number of the long press time counter (step S2712). That is, after the count number of the on / off edge signal number counter reaches the second predetermined number, the long press operation is performed until the count number of the on / off edge signal number counter is cleared (until the off edge is detected). On condition that the acceptance valid period has not elapsed (NO in step S2709), the long press time counter is incremented by "1" every time the operation signal is sampled.
また第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数でない場合(ステップS2706でNO)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2713)。オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」である場合(ステップS2713でYES)、前回更新されたオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数を所定倍(×α)した数値を長押し信号数カウンタのカウント数に加算する。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数でも第2所定数でもなく継続操作時間が短い場合には、その継続操作時間を所定倍してから長押し時間として加算する。 In addition, when the count number of the on-off edge signal number counter is not the second predetermined number (NO in step S2706), the second stage effect control unit 76 has the count number of the on-off edge signal number counter “0”. Whether or not (step S2713). When the count number of the on-off edge signal number counter is “0” (YES in step S2713), the value obtained by multiplying the previously updated on-off edge signal number counter count by a predetermined number (× α) is pressed long. Add to the count of the signal counter. That is, if the count number of the signal counter between on-off edges is not the first predetermined number or the second predetermined number and the continuous operation time is short, the continuous operation time is multiplied by a predetermined time and added as a long press time.
そして第2段階演出制御部76は、ステップS2714での長押し時間カウンタへの前回オン信号数を所定倍した数値の加算が終了した場合、ステップS2713でオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でないと判断(長押し時間カウンタへの加算対象となるほどの継続操作ではないが、操作ボタン6に対する操作が継続していると判断)された場合(ステップS2713でNO)、又はステップS2711でオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であると判断(長押し時間カウンタへの加算対象となったが、継続操作が終了したと判断)された場合(ステップS2711でYES)、図51のステップS2701に戻る。 Then, when the addition of the numerical value obtained by multiplying the previous ON signal number by a predetermined value to the long press time counter in step S2714 is completed, the second stage effect control unit 76 sets the count number of the ON / OFF edge signal number counter in step S2713. If it is determined that it is not “0” (determined that the operation on the operation button 6 is continued although it is not a continuous operation to be added to the long press time counter) (NO in step S2713), or step S2711 Is determined that the count number of the signal counter between on and off edges is “0” (added to the long press time counter, but it is determined that the continuation operation has ended) (YES in step S2711). , The process returns to step S2701 in FIG.
以下、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数であると判断され(ステップS2705でYES)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2708でYES)、又は長押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS2704又は2709でYES)、図51及び図52を参照して先に説明したステップS2701〜S2714を繰り返し行う。 Hereinafter, when the count number of the on-off edge signal number counter is determined to be the first predetermined number (YES in step S2705) and the count value of the long press time counter is equal to or greater than the specific number (YES in step S2708), Alternatively, until it is determined that the long press operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S2704 or 2709), steps S2701 to S2714 described above with reference to FIGS. 51 and 52 are repeated.
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数である場合(ステップS2705でYES)、又は長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2708でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 Then, the second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge on signal number counter is the first predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2705), or If the count value of the long press time counter is equal to or greater than the specific number (YES in step S2708), the second stage is the progress stage when the long press operation flag is not set (NO in step S2208) as shown in FIG. Is determined (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum progress width is determined as the progress stage (step S2212).
このように、特定時間以上の操作時間の全てを加算すると共に操作時間が特定時間未満のものを所定倍して加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するうことで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 In this way, all the operation times that exceed the specified time are added together, and the operation times that are less than the specified time are added by a predetermined multiplication. By performing the same processing as when the operation was performed, the operation button 6 was repeatedly pressed during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), or the start of the operation on the operation button 6 was delayed. Even in this case, an effect equivalent to the case where a long press operation is performed on the operation button 6 by a continuous operation for a predetermined time or longer is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the gaming method performs an operation other than the long press operation during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), the gaming machine 1 that can be fully enjoyed is provided. Can be provided.
また第2段階演出制御部76は、図51に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2715でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 Further, as shown in FIG. 51, the second stage effect control unit 76 performs an operation on the operation button 6 in the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), but the operation is not a long-press operation (step When the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2211), the second stage effect control unit 76 determines the minimum progress width as the progress stage (step S2212). Then, a second stage scenario effect execution process is performed (step S2210).
一方、第2段階演出制御部76は、図51に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2715でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 51, the second stage effect control unit 76, when the operation button 6 is not operated during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2715), FIG. As shown, the second-stage scenario presentation progress process is terminated without performing the determination of the progress stage and the second-stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage advanced in the first stage).
さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。 Further, the second stage effect control unit 76 ends the first scenario progress effect control process by executing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after the second stage scenario effect progress process is ended.
図53は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンFに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the second-stage scenario effect progress process based on the first scenario effect pattern F in the first scenario progress effect control process.
第1シナリオ演出パターンFは、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)の開始後に連打押し操作がなされて以降の経過時間が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 The first scenario effect pattern F is equivalent to the case where the long press operation is performed when the elapsed time after the continuous press operation is performed after the start of the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) and the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time. Are to be processed.
図53に示すように、第1シナリオ演出パターンFの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT31になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始する(ステップS2800でYES)。 As shown in FIG. 53, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern F is the timing T3 1 has elapsed, Long press accepts the long press operation by the player operation receiving The effective period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2800).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)を開始すると(ステップS2800でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2801)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2802でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2803)。 When the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) is started (YES in step S2800), the second stage effect control unit 76 determines whether or not an on-edge is detected (step S2801), and the second step first. On condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2802), the second stage scenario initial effect is executed (step S2803).
そして第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2803)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2804)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2801でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2802でYES)、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2804)。 When the second stage scenario initial effect is executed (step S2803), it is determined whether or not the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (step S2804). Similarly, when the on-edge is not detected (NO in step S2801), or when the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2802), the long press operation acceptance valid period It is determined whether (T3 1 to T4) has elapsed (step S2804).
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過していない場合(ステップS2804でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2805)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 When the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2804), the second-stage effect control unit 76 counts the on-off edge on signal number counter stored in the RAM 33c. Is a predetermined number or not (step S2805). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the continuous operation time for the operation button 6 is a predetermined time or more based on the count number of the on-off edge on signal number counter. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the on-off-edge on-signal counter in the RAM 33c has reached a predetermined number, so that when the player has operated the operation button 6, It can be determined whether or not the operation is a long press operation.
オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2805でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数であるか否か、即ち連打押し操作がなされたか否かを判断する(ステップS2806)。この場合の「所定数」は、「2」以上の整数から任意に選択すればよい。 When it is determined that the count number of the on-off edge on signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2805), the second stage effect control unit 76 accumulates the on-edge during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4). It is determined whether or not the count number of the number counter is a predetermined number, that is, whether or not the continuous hitting operation has been performed (step S2806). The “predetermined number” in this case may be arbitrarily selected from an integer of “2” or more.
長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2806でYES)、第2段階演出制御部76は、計時カウンタを始動させた後(ステップS2807)、計時カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2809)。一方、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2806でNO)、計時カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2809)。 When the count number of the cumulative on-edge number counter is a predetermined number in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2806), the second stage effect control unit 76 starts the time counter ( In step S2807, it is determined whether or not the count number of the time counter is a predetermined number (step S2809). On the other hand, if the count number of the cumulative on-edge number counter is not a predetermined number (NO in step S2806), it is determined whether or not the count number of the time counter is a predetermined number (step S2809).
計時カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2809でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定数であると判断されるか(ステップS2805でYES)、又は長押し操作受付有効期間(T31〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2804でYES)、先に説明したステップS2801〜S2809を繰り返し行う。 If the count number of the time counter is not a predetermined number (NO in step S2809), is the second stage effect control unit 76 determined that the on-off edge ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2805)? Or, until it is determined that the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) has elapsed (YES in step S2804), steps S2801 to S2809 described above are repeated.
そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2805でYES)、又は計時カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2809でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 Then, the second stage effect control unit 76, when the count number of the on-off edge on signal number counter is a predetermined number in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) (YES in step S2805), or the time counter If the count number is a predetermined number (YES in step S2809), the second stage is determined as the progress stage when the long press operation flag is not set (NO in step S2208) as shown in FIG. In step S2209, when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum progress width is determined as the progress stage (step S2212).
このように、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)における連打押し操作がなされて以降の経過時間が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同様の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 As described above, the operation button 6 is continued even when the long press operation is performed when the elapsed time after the continuous press operation in the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4) is a predetermined time or longer. By performing processing equivalent to the long press operation in which the operation time is the predetermined time, the continuous push operation is performed on the operation button 6 during the long press operation reception valid period (T3 1 to T4), or the operation of the operation button 6 is performed. Even if the start is delayed, the same effect as that in the case where a long press operation is performed on the operation button 6 by a continuous operation for a predetermined time or longer is executed. As a result, even if a player who has insufficient knowledge of the gaming method performs an operation other than the long press operation during the long press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), the gaming machine 1 that can be fully enjoyed is provided. Can be provided.
また第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2810でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage effect control unit 76 performs an operation on the operation button 6 in the long-press operation acceptance valid period (T3 1 to T4), but the operation is not a long-press operation (NO in step S2810). As shown in 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second stage effect control unit 76 determines the minimum progress width as the progress stage (step S2212), and executes the second stage scenario effect. Processing is performed (step S2210).
一方、図53に示すように長押し操作受付有効期間(T31〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2810でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, when the operation button 6 is not operated in the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) as shown in FIG. 53 (YES in step S2810), the determination of the progress stage and the second step are performed as shown in FIG. The second-stage scenario presentation progress process is terminated without performing the two-stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage advanced in the first stage).
さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。 Further, the second stage effect control unit 76 ends the first scenario progress effect control process by executing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after the second stage scenario effect progress process is ended.
<第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出>
次に、第2シナリオ演出パターン782について図54〜図83を参照して説明する。ここで、第2シナリオ演出パターン782には、2014年7月14日0:00〜2014年7月20日24:00の時間に実行される第2シナリオ演出パターンAと、2014年7月21日0:00〜2014年7月26日24:00の時間に実行される第2シナリオ演出パターンBの2つの種類がある。図54は、第2シナリオ演出パターンA及びBに予め定義された第2シナリオ演出パターン782のタイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第2シナリオ演出パターンA又はBが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74、及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第2シナリオ演出パターン782として定められた第1段階演出200、示唆演出203及び第2段階演出204をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
<Scenario progress effect based on second scenario effect pattern 782>
Next, the second scenario effect pattern 782 will be described with reference to FIGS. Here, the second scenario effect pattern 782 includes the second scenario effect pattern A executed on the time of July 14, 2014 from 0:00 to July 20, 2014, 24:00, and July 21, 2014. There are two types of second scenario effect pattern B executed at the time of day 0: 00 to July 26, 2014, 24:00. FIG. 54 is a timing chart showing the timing of the second scenario effect pattern 782 defined in advance for the second scenario effect patterns A and B. When the second scenario effect pattern A or B is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73 has a first stage effect control unit 75, an suggestion effect control unit 74, and a second stage effect control unit 76. Are operated in this order, and the first stage effect 200, the suggestion effect 203, and the second stage effect 204 defined as the second scenario effect pattern 782 are respectively executed at predetermined timings.
第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が第1段階演出期間(T0〜T2)内において第1段階演出200を実行するために機能する。 When the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782 is started at the timing T0, the first stage effect control unit 75 first executes the first stage effect 200 within the first stage effect period (T0 to T2). To work.
第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第2シナリオ演出パターン782に対応するタイトル表示201を開始し、そのタイトル表示201をタイトル表示期間(T0〜T1)の間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示期間(T0〜T1)経過後に第1段階シナリオ進行演出期間(T1〜T2)の開始タイミングであるタイミングT1になったこと、即ちタイトル表示期間(T0〜T1)が終了したと判断した場合、その後、第1段階シナリオ進行演出202を開始する。 The first stage effect control unit 75 starts the title display 201 corresponding to the second scenario effect pattern 782 at the timing T0 and continues the title display 201 for the title display period (T0 to T1). The first stage effect control unit 75 has reached the timing T1 which is the start timing of the first stage scenario progress effect period (T1 to T2) after the title display period (T0 to T1) has elapsed, that is, the title display period (T0 to T0). If it is determined that T1) has ended, then the first stage scenario progress effect 202 is started.
第1段階シナリオ進行演出202がタイミングT1で開始されると、第1段階演出制御部75は、単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させて遊技者に操作ボタン6の単打押し操作を促し、その後の単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)において遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けると共に、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)内で遊技者による単打押し操作があったと判定した場合、この判定後、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてそれぞれ異なる第1段階まで第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ進行演出202を実行する。この第1段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。ここで、この場合の第1段階演出制御部75による単打押し操作の有無の判断手法は、第1シナリオ演出パターン781の第1段階演出期間(T0〜T2)における単打押し操作受付有効期間(T11〜T12)での第1段階演出制御部75による単打押し操作及び長押し操作の有無の判断手法と同様である。 When the first-stage scenario progress effect 202 is started at the timing T1, the first-stage effect control unit 75 displays a single-stroke operation guide image 82b (an image imitating the effect button, an indicator of the operation effective time). The player is prompted to perform a single-stroke operation of the operation button 6, and during the subsequent single-stroke operation acceptance validity period (T1 0 to T1 4 ), the player accepts a single-stroke operation on the operation button 6 and receives a single-stroke operation acceptance validity period (T1). 0 to T1 4 ), if it is determined that there has been a single stroke pressing operation by the player, after this determination, the scenario progress based on the second scenario effect pattern 782 up to a different first stage depending on the timing at which the single stroke pressing operation is received A first stage scenario progress effect 202 is executed to advance the effect. This first stage is a stage that has advanced to the final stage from the initial stage and has not yet reached the final stage. Here, the determination method of the presence or absence of the single stroke pressing operation by the first stage presentation control unit 75 in this case is the single stroke pressing operation reception valid period (T1) in the first stage presentation period (T0 to T2) of the first scenario presentation pattern 781. 1 to T1 2 ), which is the same as the method for determining whether or not there is a single stroke pressing operation and a long pressing operation by the first stage effect control unit 75.
一方、遊技者による単打押し操作がなかったと判定した場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)が経過した後に、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第1段階よりも少ない段階となる。即ち、この第1段階シナリオ進行演出202では、遊技者が単打押し操作を行うタイミングによってシナリオ進行演出が進行する第1段階が異なる段階となり、単打押し操作を行うタイミングが悪ければ単打押し操作を行わない場合の最小進行幅と同じ段階しかシナリオ進行演出が進まないこともある。逆に、単打押し操作を行うタイミングが良ければ単打押し操作を行わない場合の最小進行幅と比較して飛躍的に進行した第1段階までシナリオ進行演出が進むこともある。つまり、単打押し操作受付有効期間内に遊技者は単打押し操作を所定のタイミングで行えばシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者はタイミングを見計らいつつ積極的に単打押し操作を行うようになる。第1段階シナリオ進行演出202では、上記のように単打押し操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。本実施形態では2回行われる場合を例示する。そして第1段階シナリオ進行演出202を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階シナリオ進行演出202が終了する。 On the other hand, when it is determined that there is no single stroke pressing operation by the player, the first stage production control unit 75 is based on the second scenario production pattern 782 after the single stroke pushing operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ) has elapsed. The scenario progress effect is advanced to a predetermined stage. When the player does not accept a single press operation, the stage in which the scenario progress effect progresses is the minimum progress width, and is a stage that is less than the first stage. That is, in the first stage scenario progress effect 202, the first stage in which the scenario progress effect progresses differs depending on the timing at which the player performs the single stroke pressing operation. If the timing for performing the single stroke pressing operation is poor, the single stroke pressing operation is performed. In some cases, the scenario progress effect may advance only at the same stage as the minimum progression width. On the other hand, if the timing for performing the single stroke pressing operation is good, the scenario progress effect may be advanced to the first stage which has progressed dramatically compared to the minimum progression width when the single stroke pressing operation is not performed. In other words, if a player performs a single stroke pressing operation at a predetermined timing within a single stroke pressing operation acceptance valid period, the scenario progress presentation greatly progresses, so the player who expects the scenario progress presentation to advance to the final stage will have the timing. Actively perform a single stroke pressing operation while waiting. In the first stage scenario progress effect 202, the effect of advancing the scenario progress effect to the first stage by accepting the single press operation as described above is performed at least once. In this embodiment, the case where it is performed twice is illustrated. Then, after starting the first stage scenario progress effect 202, at the timing T2, the first stage scenario progress effect 202 by the first stage effect control unit 75 ends.
タイミングT2になると、示唆演出制御部74が示唆演出期間(T2〜T3)内において示唆演出203を実行させるために機能する。即ち、示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出203を開始し、タイミングT3で示唆演出203を終了する。 At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions to execute the suggestion effect 203 within the suggestion effect period (T2 to T3). That is, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 from the timing T2, and ends the suggestion effect 203 at the timing T3.
示唆演出制御部74は、示唆演出203を開始すると、特別遊技判定の結果に基づきシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、示唆演出制御部74は、長押し操作案内画像(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させて遊技者に操作ボタン6の長押し操作を促し、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に操作ボタン6の操作を受け付ける。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間内における複数の期間T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3での操作ボタン6に対する操作が、長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)に該当するかを判定し、この判定結果に応じてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を実行する。 When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203, the suggestion effect control unit 74 performs an effect suggesting the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage based on the result of the special game determination. In the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782, the suggestion effect control unit 74 displays a long press operation guide image (an image imitating the effect button, an indicator of the operation effective time) and displays the operation button 6 on the player. promote the long-press operation, it accepts the operation of the operation button 6 to the operation accepting the validity period long press (T2 0 ~T3). It suggested performance control unit 74, the operation button in a plurality of periods T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, T2 3 ~T2 4, T2 4 ~T3 within operation accepting validity hold 6 is a long-pressing operation (an original long-pressing operation and an operation that is not an original long-pressing operation but includes at least one of a long-pressing operation). In response, an effect that suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is executed.
ここで、ROM33b内には、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内における各期間T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3に長押し操作があった場合に特別遊技判定の結果を示唆する段階をどの段階まで進めるかを示す複数種類の進行パターンが進行パターン判定テーブル(図62及び図63)として準備されており、いずれの進行パターンに従って示唆の段階を進行させるかは予め特別遊技判定の結果に基づいて決定しておく。この示唆演出203では、遊技者が長押し操作有効受付期間(T20〜T3)内に操作ボタン6に対する操作を一切行わない(無操作)場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されない。よって、遊技者は積極的に操作ボタン6に対する操作を行うようになる。 Here, in the ROM 33b, each period T2 0 to T2 1 in operation accepting validity period (T2 0 to T3) in hold, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, T2 3 ~T2 4, T2 4 A plurality of types of progress patterns are prepared as a progress pattern determination table (FIGS. 62 and 63) indicating to which stage the stage that suggests the result of the special game determination is advanced when there is a long press operation at T3. Based on the result of the special game determination, it is determined in advance according to which progress pattern the suggestion stage is advanced. In this suggestion effect 203, if the player does not perform any operation on the operation button 6 within the long press operation valid reception period (T2 0 to T3) (no operation), whether or not the scenario progress effect proceeds to the final stage. The expectation of is not suggested. Therefore, the player actively performs operations on the operation buttons 6.
タイミングT3になると、第2段階演出制御部76が第2段階演出期間(T3〜T6)内において第2段階演出204を実行するために機能する。即ち、第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階シナリオ進行演出205を開始し、その第2段階シナリオ進行演出205の後、タイミングT4になると、最終結果報知演出206を行わせる。 At timing T3, the second stage effect control unit 76 functions to execute the second stage effect 204 within the second stage effect period (T3 to T6). That is, the second-stage effect control unit 76 starts the second-stage scenario progress effect 205 from the timing T3, and after the second-stage scenario progress effect 205, at the timing T4, causes the final result notification effect 206 to be performed.
最終結果報知演出206は、上述のようにシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出208、又は失敗演出209後に復活演出210が行われる演出として実行される。成功演出207は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。一方、失敗演出208は、タイミングT6まで継続する。失敗演出209は、タイミングT5まで継続する。この失敗演出209の後に復活演出210を行う場合、当該復活演出210はタイミングT5から開始し、タイミングT6まで継続する。 As described above, the final result notification effect 206 includes the success effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, the failure effect 208 in which the scenario progress effect does not advance to the final stage, or the resurrection effect 210 after the failure effect 209. It is executed as an effect to be performed. The success effect 207 continues until timing T6, and ends when timing T6 is reached. On the other hand, the failure effect 208 continues until timing T6. The failure effect 209 continues until timing T5. When the revival effect 210 is performed after the failure effect 209, the revival effect 210 starts from timing T5 and continues until timing T6.
このように第2シナリオ演出パターン782は、タイミングT0〜T6の期間内に行われる90秒の演出パターンであり、最終的に成功演出207又は復活演出210が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知される、いわゆる確定演出となる。 As described above, the second scenario effect pattern 782 is an effect pattern of 90 seconds performed within the period of the timings T0 to T6. If the success effect 207 or the resurrection effect 210 is finally performed, the second scenario effect pattern 782 shifts to the special game state ST2. This is a so-called confirmed effect that is notified to the player.
図55は、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を説明する図である。第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が開始されると、画像表示器12には、図55に示すようなシナリオ演出画面が表示される。このシナリオ演出画面では、キャラクタ82aが空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れている状態で表示され、スタート位置からゴール位置までの間にある6つの空中ブランコを乗り継ぎながらゴール位置を目指すシナリオが進行する。尚、ゴール位置は、画面右方向にある。シナリオ演出画面の上部には、スタート位置からゴール位置までの空中ブランコが表示された経路図82dが表示されると共に、その経路図82d上に現在のキャラクタ82aの位置を示すキャラクタアイコン82eが表示される。また画面中には、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)になると、遊技者に単打押し操作を促す単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)が表示される。更にシナリオ演出画面において経路図82dの下方位置には、キャラクタ82aが左右方向に揺れることに伴ってパワー蓄積量が変化するパワーゲージ82cが表示される。このパワーゲージ82cは、キャラクタ82aが最も右側に位置するときにはパワー蓄積量が最小(0%)となり、最も左側に位置するときにはパワー蓄積量が最大(100%)となる。つまり、キャラクタ82aが左右方向に揺れているとき、キャラクタ82aの位置に応じてパワー蓄積量が0%から100%までの範囲内で常時変化する。そして遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が多いときにはキャラクタ82aが複数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコに乗り移り、シナリオ進行演出は飛躍的に進行する。これに対し、遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が少ないときにはキャラクタ82aが飛び越える空中ブランコの数が少なくなり、パワー蓄積量が多いときよりもシナリオ進行演出の進行度合は少なくなる。 FIG. 55 is a diagram for explaining a scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782. When a scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782 is started, a scenario effect screen as shown in FIG. 55 is displayed on the image display 12. On this scenario presentation screen, the character 82a is displayed in a state of hanging in the air and swinging in the left-right direction, and a scenario of aiming for the goal position progresses while transferring the six air swings between the start position and the goal position. . The goal position is on the right side of the screen. In the upper part of the scenario effect screen, a route map 82d displaying an aerial swing from the start position to the goal position is displayed, and a character icon 82e indicating the position of the current character 82a is displayed on the route map 82d. The Also, in the screen, when the single-push operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ) is reached, a single-push operation guide image 82b that prompts the player to make a single-push operation (an image imitating a production button, an indicator of the operation valid time) Is displayed. Further, on the scenario effect screen, a power gauge 82c whose power accumulation amount changes as the character 82a shakes in the left-right direction is displayed at a position below the route map 82d. The power gauge 82c has the minimum power accumulation amount (0%) when the character 82a is located on the rightmost side, and the maximum power accumulation amount (100%) when located on the leftmost side. That is, when the character 82a is swaying in the left-right direction, the power storage amount constantly changes within the range from 0% to 100% according to the position of the character 82a. Then, when the amount of accumulated power is large at the timing when a single press operation by the player is accepted, the character 82a jumps over the plurality of aerial swings and transfers to the next aerial swing, and the scenario progress effect progresses dramatically. On the other hand, when the amount of accumulated power is small at the timing when a single press operation by the player is accepted, the number of aerial swings over which the character 82a jumps decreases, and the progress degree of the scenario progress effect is less than when the amount of accumulated power is large. .
図56は、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)内における単打押し操作のタイミングとキャラクタ82aの移動ブランコ数との関係を示す図である。図56(a)に示すように、キャラクタ82aは、1つの空中ブランコにぶら下がった状態で2往復半左右方向に揺れる。始めにキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって1回目の往路83aを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって1回目の復路83bを移動する。2往復目についても同様であり、キャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって2回目の往路83cを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって2回目の復路83dを移動する。そして最後にキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって3回目の往路83eを移動する。遊技者による単打押し操作を受け付ける単打押し操作受付有効期間は、1回目の往路83aの移動開始時(タイミングT10)から2回目の復路83dの移動終了時(タイミングT14)までの期間である。この期間内において遊技者による単打押し操作を受け付けると、その単打押し操作を受け付けたタイミングに対応するパワー蓄積量で次の空中ブランコへ移動するときの移動ブランコ数が決まる。つまり、図56(b)に示すように、パワー蓄積量が0%〜30%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」となり、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)に単打押し操作が行われない場合と同じ移動量となる。パワー蓄積量が30%〜60%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」又は「2」となる。例えばパワー蓄積量が30%〜40%のときには「1」となり、40%〜60%のときには「2」となるように決定してもよい。またパワー蓄積量が60%〜90%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「2」又は「3」となる。例えばパワー蓄積量が60%〜80%のときには「2」となり、80%〜90%のときには「3」となるように決定してもよい。更にパワー蓄積量が90%〜100%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「3」の最大量となる。このように第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出の進行度合が変化する。 FIG. 56 is a diagram showing the relationship between the timing of a single stroke pressing operation within the single stroke pressing operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ) and the number of moving swings of the character 82a. As shown in FIG. 56 (a), the character 82a swings back and forth halfway in the left and right directions while being hung on one air swing. First, the character 82a moves on the first forward path 83a from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where the power accumulation amount becomes 0%, and then the position where the power accumulation amount becomes 100% from the position where the power accumulation amount becomes 0%. Toward the first return path 83b. The same applies to the second round-trip, and the character 82a moves the second path 83c from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where the power accumulation amount becomes 0%, and then the power accumulation amount becomes 0%. The second return path 83d is moved from the position toward the position which becomes 100%. Finally, the character 82a moves on the third outward path 83e from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where it becomes 0%. The single stroke pushing operation acceptance valid period for accepting a single stroke pushing operation by the player is a period from the start of movement of the first forward path 83a (timing T1 0 ) to the end of movement of the second backward path 83d (timing T1 4 ). . When a single stroke operation by the player is accepted within this period, the number of swings when moving to the next aerial swing is determined by the amount of accumulated power corresponding to the timing at which the single stroke operation is accepted. That is, as shown in FIG. 56 (b), when a single stroke pressing operation is accepted when the power accumulation amount is between 0% and 30%, the movement amount when the character 82a moves to the next aerial swing is “1”. The movement amount is the same as the case where the single press operation is not performed during the single press operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ). When a single stroke pressing operation is accepted when the power accumulation amount is between 30% and 60%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is “1” or “2”. For example, it may be determined to be “1” when the power accumulation amount is 30% to 40% and “2” when the power accumulation amount is 40% to 60%. Further, when a single stroke pressing operation is accepted when the power accumulation amount is between 60% and 90%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing becomes “2” or “3”. For example, it may be determined to be “2” when the power accumulation amount is 60% to 80% and “3” when it is 80% to 90%. Further, when a single stroke pressing operation is accepted when the power accumulation amount is between 90% and 100%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing becomes the maximum amount of “3”. As described above, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782, the progress degree of the scenario progress effect changes according to the timing at which the single stroke pressing operation is accepted.
またキャラクタ82aが1回目の往路83aを移動中(T10〜T11の間)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aはその1回目の往路83aの終点に到達したタイミングT11で次の空中ブランコへと移動する。またキャラクタ82aが1回目の復路83bを移動中(T11〜T12)に単打押し操作を受け付けた場合、或いは、キャラクタ82aが2回目の往路83cを移動中(T12〜T13)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは2回目の往路83cの終点に到達したタイミングT13で次の空中ブランコへと移動する。さらにキャラクタ82aが2回目の復路83dを移動中(T13〜T14)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは3回目の往路83eの終点に到達したタイミングT15で次の空中ブランコへと移動する。このように第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出が次の段階へと進行するタイミングも異なるものとなる。これにより、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じて適切なタイミングでシナリオ進行演出を次の段階へと進行させることができるため、興趣性の高い演出が行われる。以下、このような第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。 Also when the character 82a accepts a one-base hit pressed while moving the first forward path 83a (T1 0 to T1 1 during), a character 82a is a timing T1 1 that has reached the end of its first forward path 83a of the next Move to an aerial swing. Further, when the character 82a receives a single stroke operation while moving on the first return path 83b (T1 1 to T1 2 ), or when the character 82a moves on the second outbound path 83c (T1 2 to T1 3 ). when receiving a pressing operation, character 82a at the timing T1 3 that has reached the end of the second forward path 83c moves to the next trapeze. If more character 82a accepts a one-base hit pressed while moving the second backward 83d (T1 3 ~T1 4), character 82a is the next trapeze at the timing T1 5 having reached the end point of the third forward 83e And move. As described above, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782, the timing at which the scenario progress effect progresses to the next stage differs depending on the timing at which the single press operation is accepted. As a result, the scenario progress effect can be advanced to the next stage at an appropriate timing according to the timing at which the single stroke pressing operation is received, so that a highly interesting effect is performed. Hereinafter, the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782 will be described in more detail.
図57は、第1段階演出制御部75により行われる第1段階演出200であるタイトル表示201及び第1段階シナリオ進行演出202の一態様を示す図である。尚、図57では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 FIG. 57 is a diagram illustrating one aspect of the title display 201 and the first stage scenario progress effect 202 which are the first stage effects 200 performed by the first stage effect control unit 75. In FIG. 57, only the screen example displayed on the image display 12 is shown, but the screen displayed on the image display 12 in some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 A linked production may be performed.
第1段階演出制御部75は、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出の実行の開始タイミングT0において、画像表示器12にタイトル表示201を表示させる。このタイトル表示201では、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図57の例では、「ボタンを押してゴールをめざせ!」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ82aを最終的にゴール地点に到達させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。 The first stage effect control unit 75 displays the title display 201 on the image display 12 at the start timing T0 of execution of the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782. In the title display 201, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782. In the example of FIG. 57, a message “Press the button to aim for the goal!” Is displayed, and if the character 82a can finally reach the goal point by performing the button operation, a game advantageous to the player It is reported that value is added.
第1段階演出制御部75は、所定時間に亘るタイトル表示201の表示を経てタイミングT1になると、第1段階シナリオ進行演出202を開始する。第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ進行演出202では、第1段階演出200の初期画面202aを画像表示器12に表示させる。この初期画面202aでは、図55に示したシナリオ演出画面(空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れるキャラクタ82a、スタート位置からゴール位置までの間の経路図82d、経路図82d上のキャラクタ82aの位置を示すキャラクタアイコン82eを含む画像)が表示される。初期画面202aを表示させた後、単打押し操作受付有効期間の開始タイミングT10になると、第1段階演出制御部75は、初期画面202aに単打押し操作を促す単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させ、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する。このような単打押し操作案内画像82bの表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。尚、ボタン操作案内画像が表示されている間も、キャラクタ82aの左右方向への移動に伴ってパワー蓄積量が常時変化し続ける。 The first stage effect control unit 75 starts the first stage scenario progress effect 202 when the timing T1 is reached after displaying the title display 201 for a predetermined time. In the first stage scenario progress effect 202, the first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the initial screen 202a of the first stage effect 200. In the initial screen 202a, the scenario effect screen shown in FIG. 55 (character 82a hanging from the air swing and swinging in the left-right direction, path diagram 82d from the start position to the goal position, and the position of the character 82a on the path diagram 82d are displayed. An image including the character icon 82e to be displayed). After displaying the initial screen 202a, becomes the start timing T1 0 of one-base hit pressing operation accepting valid period, the first stage performance control unit 75 prompts the push one-base hit in the initial screen 202a operated one-base hit pressing operation guide image 82b (performance button And an operation time indicator) are displayed, and the player starts accepting a single press operation. By displaying such a single-stroke operation guide image 82b, the player can grasp that the button operation is effectively accepted. Even while the button operation guidance image is displayed, the amount of accumulated power continues to change constantly as the character 82a moves in the left-right direction.
そして単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)内に遊技者による単打押し操作が行われると、第1段階演出制御部75は、その単打押し操作が行われたタイミングに応じてシナリオ進行演出を進行させる次の段階を決定する。また第1段階演出制御部75は、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出を次の段階へ移行させるタイミングを決定し、その決定したタイミングで初期画面202aを第2画面202bへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第2画面202bから第3画面202cへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第3画面202cでは、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。 When the player performs a single stroke operation within the single stroke operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ), the first stage effect control unit 75 proceeds with the scenario according to the timing at which the single stroke operation has been performed. Decide on the next stage of production. Further, the first stage effect control unit 75 determines the timing for moving the scenario progress effect to the next stage according to the timing at which the single press operation is received, and changes the initial screen 202a to the second screen 202b at the determined timing. The character 82a is made to jump out toward the next aerial swing. Thereafter, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display device 12 from the second screen 202b to the third screen 202c, and swings in the left-right direction while the character 82a is hung on the next aerial swing. The status is displayed. On the third screen 202c, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the aerial swing to which the character 82a has jumped.
一方、単打押し操作受付有効期間(T10〜T14)内に遊技者による単打押し操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階として最小進行幅(移動ブランコ数=1)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが2往復半左右方向に揺れた後の最も遅いタイミングで初期画面202aを第4画面202dへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面202dから第5画面202eへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第5画面202eでも、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。 On the other hand, if the player does not perform a single stroke pressing operation within the single stroke pressing operation acceptance valid period (T1 0 to T1 4 ), the first stage effect control unit 75 is the minimum as the next stage for proceeding with the scenario progress effect. The travel width (the number of swings = 1) is determined. Then, the first stage effect control unit 75 causes the initial screen 202a to transition to the fourth screen 202d at the latest timing after the character 82a sways in two reciprocating half-left and right directions, and directs the character 82a to the next aerial swing. Jump out. Thereafter, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display device 12 from the fourth screen 202d to the fifth screen 202e, and swings in the left-right direction while the character 82a is hung on the next aerial swing. The status is displayed. Also on the fifth screen 202e, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the aerial swing to which the character 82a has jumped.
ところで、遊技者による単打押し操作が行われた場合と、単打押し操作が行われなかった場合とで、シナリオ進行演出を進行させるタイミング(キャラクタ82aが次の空中ブランコに飛び移るタイミング)が異なることがある。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作を受け付けた場合において、単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出を進行させるタイミングよりも早期にシナリオ進行演出を次の段階に進行させたときには、第1段階演出制御部75は、上記のように遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを次の段階に移行させる演出を2回行う。そのため、キャラクタ82aが次の段階に進行した後、再び遊技者による単打押し操作を受け付けることが可能なタイミングになると、第1段階演出制御部75は、上述した初期画面202aを表示する状態に戻り、遊技者による単打押し操作を受け付け、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを更に次の段階に進行させる処理を行う。尚、遊技者が単打押し操作を2回行った場合であっても、第1段階シナリオ進行演出202においてキャラクタ82aはゴールに到達することはない。 By the way, the timing at which the scenario progress effect is advanced (the timing at which the character 82a jumps to the next aerial swing) differs between when the player performs a single stroke pressing operation and when the single stroke pressing operation is not performed. There is. Therefore, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to the next stage earlier than the timing of advancing the scenario progress effect when the single stroke press operation is not accepted when the single stroke press operation is accepted. The first stage effect control unit 75 performs the effect of causing the character 82a to move to the next stage twice in accordance with the timing at which the single stroke pressing operation by the player is received as described above. For this reason, after the character 82a has advanced to the next stage, the first stage effect control unit 75 returns to the state in which the above-described initial screen 202a is displayed when it becomes a timing at which a single press operation by the player can be accepted again. Then, the player performs a process of advancing the character 82a to the next stage in accordance with the timing of accepting the single stroke pressing operation by the player. Even if the player performs a single stroke pressing operation twice, the character 82a does not reach the goal in the first stage scenario progress effect 202.
図58、図59、及び図60は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出203の一態様を示す図である。尚、図58、図59、及び図60では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 58, 59, and 60 are diagrams illustrating an aspect of the suggestion effect 203 performed by the suggestion effect control unit 74. 58, 59, and 60 show only screen examples displayed on the image display device 12, the image display device is used for some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display device 12. An effect linked to the screen displayed on the screen 12 may be performed.
示唆演出制御部74は、上述した第1段階演出制御部75による第1段階シナリオ進行演出202によりシナリオ進行演出が第1段階へ進行した状態の表示画面202fが表示されている状態で機能する。示唆演出制御部74は、上述した第1段階シナリオ進行演出202を終えてタイミングT2になると、示唆演出203を開始する。示唆演出203では、示唆演出制御部74は、示唆演出203に係る演出画面を画像表示器12に表示させる。この示唆演出203に係る演出画面の画面中央には、パワーが蓄積されていないパワーゲージ84aが表示される。パワーゲージ84aの右端にはMINの文字が記されている。パワーゲージ84aの左端にはMAXの文字が記されている。パワーゲージ84aにおけるMIN及びMAX間は、4つの仕切り壁84bによって等間隔(MIN及びMAX間の1/5の間隔)に仕切られている。長押し操作受付有効期間(T20〜T3)の開始タイミングT20になると、示唆演出制御部74は、示唆演出203に係る演出画面に遊技者に操作ボタン6の長押し操作を促すボタン操作案内画像(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ、長押し!の文字)を表示させ、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する。 The suggestion effect control unit 74 functions in a state where the display screen 202f in a state in which the scenario progress effect has progressed to the first stage is displayed by the first stage scenario progress effect 202 by the first stage effect control unit 75 described above. The suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 when the first stage scenario progress effect 202 is completed and the timing T2 is reached. In the suggestion effect 203, the suggestion effect control unit 74 causes the image display 12 to display an effect screen related to the suggestion effect 203. In the center of the effect screen related to the suggestion effect 203, a power gauge 84a in which power is not accumulated is displayed. MIN is written on the right end of the power gauge 84a. MAX is written on the left end of the power gauge 84a. The MIN and MAX in the power gauge 84a are partitioned at equal intervals (1/5 interval between MIN and MAX) by the four partition walls 84b. Becomes the start timing T2 0 of the long press operation accepted the validity period (T2 0 ~T3), suggesting the effect control unit 74, button operation guide to encourage the long press operation of the operation button 6 to the player to the effect screen according to the suggested performance 203 An image (an image imitating an effect button, an indicator of an operation valid time, a character of long press!) Is displayed, and acceptance of a long press operation by a player is started.
示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内に遊技者による長押し操作を受け付ける。そして、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのうち一のタイミングと当該一のタイミングとは別の一のタイミングにおいて、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、当該操作情報をそれぞれのタイミングにおける操作時間に関連付けて処理する。そして、例えば、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内に設定される複数のタイミングT21,T22,T23,T24,T3のそれぞれにおいて、操作ボタン6に対して長押し操作が行われることを条件に、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色による特定遊技演出の実行態様が段階的に変化する長押し演出を行う。より詳細には、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間に設定される複数のタイミングのうちの一のタイミングと、当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間と、別の一のタイミングと、当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間において、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、操作情報をそれぞれの特定期間における操作時間に関連付けて処理する。そして、例えば、示唆演出制御部74は、タイミングT21,T22,T23,T24,T3と各々の直前の所定の起算タイミングT20,T21,T22,T23,T24との間の特定期間(T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3)のそれぞれにおいて長押し操作の有無を判定する。そして、示唆演出制御部74は、各特定期間(T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3)における長押し操作を条件として、MIN→第1ゲージ→第2ゲージ→第3ゲージ→第4ゲージ→MAXとパワーゲージ84aのパワー蓄積量を増加させる。また、示唆演出制御部74は、各特定期間(T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3)における長押し操作を条件として、第1ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第2ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第3ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第4ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、及びMAXの到達時点のパワー蓄積量の表示色を、青色→緑色→黄色→赤色→虹色と変化させる。このように、示唆演出制御部74は、それぞれの特定期間(T20〜T21,T21〜T22,T22〜T23,T23〜T24,T24〜T3)における長押し操作時間、或は当該長押し操作時間のうちの少なくとも一部の操作時間に基づいて、特定遊技演出の実行態様を変化させる。また、示唆演出制御部74は、複数の判定タイミングT21,T22,T23,T24のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合は、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。また、一のタイミングにおいて操作ボタン6に対して所定の長押し操作が行われている場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させることが可能である。 The suggestion effect control unit 74 receives a long press operation by the player within the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). And the suggestion production | generation control part 74 is different from one timing and the said one timing among several timings set to the long press operation reception effective period which is one of the predetermined periods defined based on production. When the operation information indicates that the operation button 6 is operated by the player at one timing, the operation information is processed in association with the operation time at each timing. Then, for example, the suggestion effect control unit 74 operates the operation button at each of a plurality of timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 , T3 set within the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). On the condition that a long press operation is performed on 6, a long press effect is performed in which the execution state of the specific game effect according to the power accumulation amount in the power gauge 84a and the display color of the power accumulation amount changes stepwise. More specifically, the suggestion effect control unit 74 is between a timing among a plurality of timings set in a predetermined period determined based on the effect and a predetermined counting timing immediately before the one timing. The operation information indicates that the operation button 6 is operated by the player in a specific period between the specific period, another timing, and a predetermined calculation timing immediately before the one timing. At some point, the operation information is processed in association with the operation time in each specific period. Then, for example, the suggestion effect control unit 74 includes the timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 , T3 and predetermined calculation timings T2 0 , T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 immediately before each of them. The presence or absence of a long press operation is determined in each of the specific periods (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3). And the suggestion production | presentation control part 74 is on condition of the long press operation in each specific period (T2 0- T2 1 , T2 1 -T2 2 , T2 2 -T2 3 , T2 3 -T2 4 , T2 4 -T3). The power accumulation amount of MIN → first gauge → second gauge → third gauge → fourth gauge → MAX and power gauge 84a is increased. In addition, the suggestion effect control unit 74 has a long press operation in each specific period (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3) as a condition. Display color of power storage amount when reaching the first gauge, Display color of power storage amount when reaching the second gauge, Display color of power storage amount when reaching the third gauge, Power when reaching the fourth gauge The display color of the accumulation amount and the display color of the power accumulation amount at the time of reaching MAX are changed from blue → green → yellow → red → rainbow color. In this way, the suggestion effect control unit 74 performs the long press operation time in each specific period (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3). Alternatively, the execution mode of the specific game effect is changed based on at least a part of the long press operation time. In addition, the suggestion effect control unit 74 specifies a predetermined timing immediately before the one determination timing at one of the determination timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4. When it is determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 during the period, a gauge progress process equivalent to that when a long press operation has been performed at the determination timing before the one determination timing may be performed. Further, when a predetermined long press operation is performed on the operation button 6 at one timing, the specific game effect is displayed in the same manner as when the long press effect is executed at another timing before the one timing. It is possible to change the execution mode.
より具体的に説明すると、図58、図59、及び図60における(a)→(b0)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21の特定期間に操作ボタン6が全く操作されない場合、開始タイミングT20の時点のパワー蓄積量(MIN)を増加させることなく、長押し操作受付有効期間の残り時間の更新表示のみを行う。また、図58、図59、及び図60における(a)→(b1)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT20以降に操作ボタン6の操作があると、長押し操作受付有効期間内における相前後するタイミングT間(長押し操作受付期間自体の1/5の長さの時間)にゲージ1つ分進む速度(以下、非長押し進行速度という)でのパワー蓄積量の増加を開始する。そして、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が第1ゲージの直前段階84e(具体的には、MIN及び第1ゲージ間の80%の段階)に達した場合、その直前段階84eよりも先へのパワー蓄積量の増加を制限する。また、図58、図59、及び図60における(a)→(b2)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT20以降に操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判定すると、その時点からタイミングT21までの間にパワー蓄積量が第1ゲージに達する速さを求めて長押し進行速度とし、非長押し進行速度から長押し進行速度へとパワー蓄積量の増加の速度を変更し、タイミングT21に合わせてパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、パワー蓄積量が第1ゲージに到達するとパワー蓄積量の表示色を青色にする。 More specifically, as shown in the example of gauge progress from (a) to (b0) in FIGS. 58, 59, and 60, the suggestion effect control unit 74 is operated during a specific period from timing T2 0 to T2 1. If the button 6 is never operated, the power storage amount of the time of the start timing T2 0 (MIN) without increasing the, only the updated display of the remaining time of the long press operation accepting lifetime. Further, FIG. 58, as the gauge advanced cases of in FIG. 59, and FIG. 60 (a) → (b1) , suggesting the performance control unit 74, when the timing T2 0 since there is an operation of the operation button 6, press and hold Power accumulation at a speed that advances by one gauge (hereinafter referred to as a non-long-pressing progress speed) between successive timings T within the operation reception valid period (a time that is 1/5 of the long-press operation reception period itself) Start increasing the amount. The power is stored without determining that a long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation that is not an original long press operation but is regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6. When the amount reaches the immediately preceding stage 84e of the first gauge (specifically, the stage of 80% between the MIN and the first gauge), the increase in the amount of accumulated power before the immediately preceding stage 84e is limited. Further, FIGS. 58, 59, and as a gauge progress example of in FIG. 60 (a) → (b2) , suggesting the performance control unit 74, a long press operation line for the operation buttons 6 on the timing T2 0 after If it is determined that the Broken, the power storage amount is calculated the speed to reach the first gauge and long press traveling speed, the non-long-pressing the moving speed and the traveling speed hold power storage amount during the period from that point until the timing T2 1 change the rate of increase of, at the timing T2 1 to reach a power storage amount in the first gauge. The suggestion effect control unit 74 changes the display color of the power accumulation amount to blue when the power accumulation amount reaches the first gauge.
示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c00)、図59における(b1)→(c10)、及び図60における(b2)→(c20)のゲージ進行例のように、タイミングT21〜T22の特定期間に操作ボタン6が全く操作されない場合、開始タイミングT21の時点のパワー蓄積量を増加させることなく、長押し操作受付有効期間の残り時間の更新表示のみを行う。また、図58における(b0)→(c01)、図59における(b1)→(c11)、及び図60における(b2)→(c21)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT21以降に操作ボタン6の操作があると、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を開始する。そして、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が第2ゲージの直前段階84e(具体的には、第1ゲージ及び第2ゲージ間の80%の段階)に達した場合、その直前段階84eよりも先へのパワー蓄積量の増加を制限する。また、図58における(b0)→(c02)、図59における(b1)→(c12)、及び図60における(b2)→(c22)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT21以降の操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判定すると、その時点からタイミングT22までの間にパワー蓄積量が第2ゲージに達する速さを求めて長押し進行速度とし、非長押し進行速度から長押し進行速度へとパワー蓄積量の増加の速度を変更し、タイミングT22に合わせてパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、パワー蓄積量が第2ゲージに到達するとパワー蓄積量の表示色を緑色にする。 The suggestion effect control unit 74 performs the timing T2 as shown in the gauge progress examples in (b0) → (c00) in FIG. 58, (b1) → (c10) in FIG. 59, and (b2) → (c20) in FIG. 1 to T2 when the operation button 6 in a specific period of 2 are not at all operation, without increasing the power storage amount of the time of the start timing T2 1, performs only updating the display of the remaining time of a long press operation acceptance lifetime. 58. (b0) → (c01) in FIG. 58, (b1) → (c11) in FIG. 59, and (b2) → (c21) in FIG. When the timing T2 1 since there is an operation of the operation button 6 to start the increase of power storage amount of the non-long press running speed. The power is stored without determining that a long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation that is not an original long press operation but is regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6. When the amount reaches the stage 84e immediately before the second gauge (specifically, the stage of 80% between the first gauge and the second gauge), the increase in the amount of accumulated power before the stage 84e immediately before is limited. To do. 58. (b0) → (c02) in FIG. 58, (b1) → (c12) in FIG. 59, and (b2) → (c22) in FIG. If it is determined that the long press operation to the timing T2 1 since the operation button 6 is performed, and the power storage amount is calculated the speed to reach the second gauge length press running speed during the period from that point until the timing T2 2 , non-long press to change the speed of increase of the power storage amount and the traveling speed hold from the traveling speed, according to the timing T2 2 to reach the power storage amount in the second gauge. The suggestion effect control unit 74 changes the display color of the power accumulation amount to green when the power accumulation amount reaches the second gauge.
ここで、示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c02)、及び図59における(b1)→(c12)のゲージ進行例のように、特定期間(タイミングT21〜T22)における長押し操作が行われた時点のパワー蓄積量が特定期間(タイミングT21〜T22)の長押し操作を条件として到達させる段階の前段階である第1ゲージに達していない場合、タイミングT22までの間に、第1ゲージを通過して第2ゲージにまで一気に進行させる。このため、特定期間(タイミングT20〜T21)で長押し操作が行われたと判定されずに、次の特定期間(タイミングT21〜T22)で長押し操作が行われたと判定された場合におけるパワー蓄積量がMINから第1ゲージに達するまでの所要時間は、特定期間(タイミングT20〜T21)と次の特定期間(タイミングT21〜T22)のそれぞれにおいて長押し操作が行われたと判定された場合におけるパワー蓄積量がMINから第1ゲージに達するまでの所要時間よりも短くなる。即ち、本実施形態では、パワーゲージ84aのパワー蓄積量による演出態様の変化については、タイミングT22において長押し操作が行われていると判定された場合、タイミングT22以前の他のタイミングT21において実行されていない未到達の演出態様があるとき、未到達の演出態様がない場合の第1の時間よりも短い第2の時間で未到達の演出態様に変化させる。 Here, the suggestion effect control unit 74 performs a specific period (timing T2 1 to T2 2 ) as in the example of gauge progress in (b0) → (c02) in FIG. 58 and (b1) → (c12) in FIG. When the power accumulation amount at the time when the long press operation is performed in the period does not reach the first gauge, which is the stage before the stage of reaching the long press operation for a specific period (timing T2 1 to T2 2 ) as a condition, the timing T2 In the period up to 2 , the first gauge is passed through to the second gauge. Therefore, without being determined long press operation is performed at a specific time (timing T2 0 to T2 1), if the long press operation in the next specified time period (timing T2 1 ~T2 2) is determined to have been performed The time required for the power storage amount in MIN to reach the first gauge is a long press operation in each of the specific period (timing T2 0 to T2 1 ) and the next specific period (timing T2 1 to T2 2 ). When it is determined that the power accumulated, the power accumulation amount becomes shorter than the time required to reach the first gauge from the MIN. That is, in this embodiment, for the change of presentation mode by the power storage amount of the power gauge 84a, if the long press operation at timing T2 2 is determined to have been performed, the timing T2 2 other previous timing T2 1 When there is an unreachable effect mode that is not executed in the step, the effect is changed to an unreached effect mode in a second time shorter than the first time when there is no unreached effect mode.
また、示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c02)、及び図59における(b1)→(c12)のゲージ進行例のように、特定期間(タイミングT21〜T22)における長押し操作が行われた時点のパワー蓄積量が当該特定期間の長押し操作を条件として到達させる段階の前段階である第1ゲージに達していない場合、パワー蓄積量が第1ゲージを通過する時におけるパワー蓄積量の青色への変化をスキップし、パワー蓄積量が第2ゲージに到達した時点でパワー蓄積量を緑色に変化させる。即ち、本実施形態では、パワーゲージ84aのパワー蓄積量の表示色による演出態様の変化については、タイミングT22において長押し操作が行われていると判定された場合、タイミングT22以前の他のタイミングT21において実行されていない未到達の演出態様があるとき、当該未到達の段階に変化させない演出を行う。 In addition, the suggestion effect control unit 74 is in a specific period (timing T2 1 to T2 2 ) as in the example of gauge progress in (b0) → (c02) in FIG. 58 and (b1) → (c12) in FIG. When the power accumulation amount at the time when the long press operation is performed does not reach the first gauge which is a stage before the stage of reaching the long press operation for the specific period as a condition, the power accumulation amount passes through the first gauge. The power storage amount is changed to blue when the power storage amount reaches the second gauge. That is, in this embodiment, for the change of presentation mode by the power storage amount of the display color of the power gauge 84a, if the long press operation at timing T2 2 is determined to have been performed, the timing T2 2 previous other when there is not reached the representation embodiment is not running at the timing T2 1, it carries out an effect that does not change the phase of the unreached.
タイミングT22以降についても同様に、示唆演出制御部74は、特定期間(タイミングT22〜T23,タイミングT23〜T24,タイミングT24〜T3)毎の長押し操作の有無に応じて、パワーゲージ84aのパワー蓄積量を増加させる蓄積するとともにパワー蓄積量の表示色を変化させる。示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間の終了時のパワー蓄積量及びパワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。 For similarly timing T2 2 later, suggesting the performance control unit 74, a specific time period (timing T2 2 to T2 3, a timing T2 3 to T2 4, a timing T2 4 to T3) in response to long press the presence or absence of the operation of each, The power accumulation amount of the power gauge 84a is increased and the display color of the power accumulation amount is changed. The suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage based on the power accumulation amount at the end of the single-stroke operation acceptance valid period and the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a.
図61(a)は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量と期待度との関係を示す図である。図61(b)は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色と期待度との関係を示す図である。図61(a)に示すように、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第1ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第1ゲージを超えて第2ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度も「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第2ゲージを超えて第3ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」よりも高い「中」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第3ゲージを超えて第4ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「中」よりも高い「高」である。そして、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第4ゲージを超えてMAXに達した場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定する。 FIG. 61A is a diagram showing the relationship between the power accumulation amount in the power gauge 84a and the expectation. FIG. 61B is a diagram showing the relationship between the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a and the expected degree. As shown in FIG. 61 (a), the degree of expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage when the power storage amount in the power gauge 84a reaches the first gauge is “low”. The degree of expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage when the amount of accumulated power in the power gauge 84a exceeds the first gauge and reaches the second gauge is also “low”. When the amount of power stored in the power gauge 84a exceeds the second gauge and reaches the third gauge, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is “medium” which is higher than “low”. The expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage when the power storage amount in the power gauge 84a exceeds the third gauge and reaches the fourth gauge is “high”, which is higher than “medium”. Then, when the power accumulation amount in the power gauge 84a exceeds the fourth gauge and reaches MAX, it is determined that the scenario progress effect proceeds to the final stage.
また、図61(b)に示すように、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が青色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が緑色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度も「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が黄色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「中」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が黄色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「高」である。そして、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が虹色となった場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定する。このように示唆演出203では、遊技者によるパワーゲージ84a内のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色により期待度が示唆される。尚、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量を変化させるとき、パワーゲージ84a以外の背景や可動役物14、枠ランプ9などをパワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色に対応させて変化させるようにしてもよい。これにより、画像表示器12の画面全体或いは遊技機1の全体で示唆演出203を行うことができるようになる。 As shown in FIG. 61 (b), the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage when the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a is blue is "low". The degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage when the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is green is also “low”. When the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a is yellow, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is “medium”. When the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a is yellow, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is “high”. Then, when the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a becomes rainbow, it is determined that the scenario progress effect proceeds to the final stage. Thus, in the suggestion effect 203, the degree of expectation is suggested by the power accumulation amount in the power gauge 84a by the player and the display color of the power accumulation amount. When the suggestion effect control unit 74 changes the power accumulation amount in the power gauge 84a, the display color of the power accumulation amount in the power gauge 84a is displayed on the background other than the power gauge 84a, the movable accessory 14, the frame lamp 9, and the like. You may make it change corresponding to. Thereby, the suggestion effect 203 can be performed on the entire screen of the image display 12 or the entire gaming machine 1.
示唆演出制御部74は、示唆演出203の開始タイミングT2において、ROM33b内の進行パターン判定テーブルを参照し、特別遊技判定の結果に基づいて、進行パターン判定テーブル内の何れの進行パターンに従ってパワーゲージ84a内のパワー蓄積量を変化させるかを予め決定しておく。そして、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間内のタイミングT20〜T21の特定期間における第1ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT21〜T22の特定期間における第2ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT22〜T23の特定期間における第3ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT23〜T24の特定期間における第4ゲージに至るゲージ進行の可否、及びタイミングT24〜T3の特定期間におけるMAXに至るゲージ進行の可否をこの進行パターンに従って決定しつつ、表示画面を更新していき、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色によって期待度を示唆する。 The suggestion effect control unit 74 refers to the progress pattern determination table in the ROM 33b at the start timing T2 of the suggestion effect 203, and based on the result of the special game determination, the power gauge 84a according to any progress pattern in the progress pattern determination table. It is determined in advance whether to change the amount of accumulated power. The suggested effect control unit 74, the timing T2 0 to T2 1 of propriety gauge progress leading to the first gauge in a specific period in the operation accepting validity period long press, the second gauge at a specific period of time T2 1 to T2 2 whether gauge progress leading to the timing T2 2 to T2 3 of the third possibility gauge progress leading to the gauge in a particular period, the timing T2 3 to T2 4 fourth possibility gauge progress leading to the gauge in a particular period, and the timing T2 The display screen is updated while determining whether or not the gauge progresses to MAX in a specific period from 4 to T3 according to this progress pattern, and the power accumulation amount at timing T3 which is the end point of the long press operation acceptance valid period and its The degree of expectation is suggested by the display color of the power storage amount.
図62は、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行あり」の場合に参照される進行パターン判定テーブルを示す図である。図63は、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合に参照される進行パターン判定テーブルを示す図である。 FIG. 62 is a diagram showing a progress pattern determination table that is referred to when the result of the special game determination is “with transition to special game state”. FIG. 63 is a diagram showing a progress pattern determination table that is referred to when the result of the special game determination is “no transition to the special game state”.
図62に示すように、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行あり」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第4ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第3ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第2ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第1ゲージまでで止めるものが含まれている。なお、図62では、簡便のため、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させる進行パターンの個数を10個(進行パターン101〜110)のみとしているが、より多くの個数の進行パターンを進行パターン判定テーブルに収録することが好ましい。 As shown in FIG. 62, in the progress pattern determination table in the case where the result of the special game determination is “with transition to the special game state”, the power accumulation amount at timing T3, which is the end point of the long press operation reception valid period , The power accumulated at the timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period until the fourth gauge, and the power at the timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period. Those that stop the accumulated amount up to the third gauge, those that stop the power accumulated amount at the timing T3 that is the end point of the long press operation acceptance valid period, and those that stop the long press operation acceptance valid period The power storage amount at the timing T3 is included up to the first gauge. In FIG. 62, for the sake of simplicity, the number of progress patterns that cause the power accumulation amount at timing T3, which is the end of the long press operation acceptance valid period, to reach MAX is only 10 (progress patterns 101 to 110). It is preferable to record a larger number of progress patterns in the progress pattern determination table.
図63に示すように、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第4ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第3ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第2ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第1ゲージまでで止めるものが含まれている。特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させるものは含まれていない。 As shown in FIG. 63, in the progress pattern determination table in the case where the result of the special game determination is “no transition to the special game state”, the power accumulation amount at timing T3, which is the end point of the long press operation reception valid period That stop at the fourth gauge, one that stops the power accumulation amount at the timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period, and timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period The power storage amount is stopped up to the second gauge, and the power storage amount at the timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period is stopped up to the first gauge. In the progress pattern determination table when the result of the special game determination is “no transition to the special game state”, the power accumulation amount at the timing T3, which is the end point of the long press operation reception valid period, reaches MAX. Not included.
例えば、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルの進行パターン101が選択された場合、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21、T21〜T22、T22〜T23、T23〜T24、T24〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT21〜T22の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT22〜T23の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT23〜T24の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第4ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT24〜T3の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量をMAXに到達させる。この進行パターン101が選択された場合、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに達し、シナリオ進行演出が最終段階になることが遊技者に報知される。 For example, if the advance pattern 101 of the determination table in FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, suggesting the performance control unit 74, the timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3, the gauge progress in each specific period is as follows. First, if the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 0 to T2 1 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 1 to T2 2 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the second gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 2 to T2 3 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the third gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that the long press operation has been performed in the specific period of timing T2 3 to T2 4 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the fourth gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 4 to T3, the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach MAX. When this progress pattern 101 is selected, the player is notified that the power accumulation amount reaches MAX at the timing T3, which is the end point of the long press operation acceptance valid period, and the scenario progress effect is at the final stage.
また、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルの進行パターン105が選択された場合、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21、T21〜T22、T22〜T23、T23〜T24、T24〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT21〜T22の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT22〜T23の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT23〜T24の特定期間では、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT23の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。示唆演出制御部74は、タイミングT24〜T3の特定期間に長押し操作がなされたと判定すると、タイミングT23の時点のゲージ進行の制限を解除し、パワー蓄積量を、第4ゲージを通過してMAXまで一気に到達させる。この進行パターン105が選択された場合も、進行パターン101が選択された場合と同様に、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに達し、シナリオ進行演出が最終段階になることが遊技者に報知される。 Further, if the advance pattern 105 of the determination table in FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, suggesting the performance control unit 74, the timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3, the gauge progress in each specific period is as follows. First, if the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 0 to T2 1 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 1 to T2 2 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the second gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 2 to T2 3 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the third gauge. The suggestion effect control unit 74 limits the progress of the gauge ahead of the stage at the timing T2 3 in the specific period from the timing T2 3 to T2 4 regardless of whether or not the long press operation is performed. If the suggestion effect control unit 74 determines that the long press operation has been performed during a specific period of timing T2 4 to T3, the suggestion effect control unit 74 releases the restriction on the gauge progress at the timing T2 3 and passes the power accumulation amount through the fourth gauge. To reach MAX at once. When this progress pattern 105 is selected, as in the case where the progress pattern 101 is selected, the power accumulation amount reaches MAX at the timing T3, which is the end point of the long press operation acceptance valid period, and the scenario progress effect is finally reached. The player is informed of the stage.
また、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルまたは図63の判定テーブルの進行パターン301が選択された場合、タイミングT20〜T21、T21〜T22、T22〜T23、T23〜T24、T24〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT20〜T21の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT21〜T22の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT22〜T23の期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT23〜T24の期間では、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT23の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。示唆演出制御部74は、タイミングT24〜T3の期間でも、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT23の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。この進行パターン105が選択された場合、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに到達せず、シナリオ進行演出が最終段階になることは遊技者に報知されない。 Further, if the advance pattern 301 of the determination table of the determination table or Figure 63 of FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, a timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, The gauge progress in each specific period of T2 3 to T2 4 and T2 4 to T3 is as follows. First, if the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 0 to T2 1 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that a long press operation has been performed during a specific period of timing T2 1 to T2 2 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the second gauge. If the suggestion effect control unit 74 determines that the long press operation has been performed during the period of the timings T2 2 to T2 3 , the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the third gauge. It suggested performance control unit 74, the period of time T2 3 to T2 4, with or without the long press operation, restricting the gauge progression to ahead stage of the point of timing T2 3. The suggestion effect control unit 74 limits the progress of the gauge ahead of the stage at the time point of the timing T2 3 even during the period of the timings T2 4 to T3, regardless of whether or not the long press operation is performed. When this progress pattern 105 is selected, the power accumulation amount does not reach MAX at timing T3, which is the end point of the long press operation acceptance valid period, and the player is not notified that the scenario progress effect is at the final stage.
図64は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出204の一態様を示す図である。尚、図64では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。 FIG. 64 is a diagram illustrating an aspect of the second stage effect 204 performed by the second stage effect control unit 76. 64 shows only a screen example displayed on the image display device 12, but a screen displayed on the image display device 12 in some or all of the constituent elements of the rendering device 36 other than the image display device 12. A linked production may be performed.
ここで、第2段階演出204は、第2段階シナリオ進行演出205、及びこの最終結果を示す演出後に行われるシナリオ進行演出の最終結果を示す最終結果報知演出206を含む(図54参照)。この最終結果報知演出206は、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、最終段階まで進行しない失敗演出208及び失敗演出209の後に復活演出210を行う演出の三態様を含む。 Here, the second stage effect 204 includes a second stage scenario progress effect 205 and a final result notification effect 206 indicating the final result of the scenario progress effect performed after the effect indicating the final result (see FIG. 54). The final result notification effect 206 includes three aspects: a success effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, a failure effect 208 that does not progress to the final stage, and an effect that performs the resurrection effect 210 after the failure effect 209. .
第2段階演出204において、第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出203の後に第2段階シナリオ進行演出205を開始すると、図64に示すように、画像表示器12に、第2段階シナリオ進行演出205の初期画面204aを表示させる。この初期画面204aでは、第1段階シナリオ進行演出202において進行した第1段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第2段階演出制御部76は、初期画面204aから第1画面204bに遷移させる。この第1画面204bでは、キャラクタ82aがゴール地点を目指して飛び出すと共に、ゴール地点から異なるキャラクタが出現し、キャラクタ82aを空中でキャッチしようとする画面が表示される。 In the second stage effect 204, when the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 205 after the suggestion effect 203 described above, as shown in FIG. The initial screen 204a of the scenario progress effect 205 is displayed. On this initial screen 204a, a preparation image for progressing from the first stage to the final stage that has progressed in the first stage scenario progress effect 202 is displayed. Then, the second stage effect control unit 76 makes a transition from the initial screen 204a to the first screen 204b. On the first screen 204b, the character 82a jumps out toward the goal point, a different character appears from the goal point, and a screen for catching the character 82a in the air is displayed.
その後、タイミングT5になると、第2段階演出制御部76は、最終結果報知演出206として、成功演出207及び失敗演出208のいずれか一方を開始する。第2段階演出制御部76は、成功演出207を行う場合、画像表示器12の表示画面を、第2段階シナリオ進行演出205の第1画面204bから成功演出207の初期画面205aに遷移させ、キャラクタ82aが空中で見事にキャッチされた画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達したことを示す第1画面205bを表示させる。この成功演出207は、タイミングT4からタイミングT6までの時間に亘って実行される。成功演出207が実行された場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。 Thereafter, at timing T5, the second stage effect control unit 76 starts either the success effect 207 or the failure effect 208 as the final result notification effect 206. When performing the success effect 207, the second stage effect control unit 76 changes the display screen of the image display 12 from the first screen 204b of the second stage scenario progress effect 205 to the initial screen 205a of the success effect 207. 82a displays an image that has been successfully caught in the air, and then displays a first screen 205b indicating that the goal point has been reached. This success effect 207 is executed over a period from timing T4 to timing T6. When the success effect 207 is executed, the gaming state of the gaming machine 1 subsequently shifts to the special gaming state ST2.
この失敗演出には、タイミングT4からタイミングT6まで時間に亘って実行される失敗演出208と、タイミングT4からタイミングT6に至る前のあるタイミングT5まで実行されて復活演出210に切り替わる失敗演出209とがある。図64に示すように、第2段階演出制御部76は、前者の態様の失敗演出208を行う場合、画像表示器12の表示画面を、第2段階演出204の第1画面204bから失敗演出207の初期画面206aに遷移させ、キャラクタ82aが空中でキャッチされずに落下した画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達することに失敗したことを示す第1画面206bを表示させる。この場合、失敗演出209の後に復活演出210が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。 This failure effect includes a failure effect 208 that is executed over time from timing T4 to timing T6, and a failure effect 209 that is executed until timing T5 before timing T4 reaches timing T6 and switches to the restoration effect 210. is there. As shown in FIG. 64, when performing the failure effect 208 of the former mode, the second stage effect control unit 76 changes the display screen of the image display 12 from the first screen 204 b of the second stage effect 204 to the failure effect 207. The initial screen 206a is displayed, an image of the character 82a falling without being caught in the air is displayed, and then the first screen 206b indicating failure to reach the goal point is displayed. In this case, except for the case where the revival effect 210 is performed after the failure effect 209, the gaming state of the gaming machine 1 remains the same as before that.
これに対して、第2段階演出制御部76は、後者の態様の失敗演出209を行う場合、前者の態様と同様の失敗演出209をタイミングT5まで実行し、そのタイミングT5からタイミングT6までの間に復活演出210を行う。この復活演出210では、失敗から成功に転じたことを示す画面(例えば、図28(b)の最下段の画面110bに示した「復活!成功」の文字の表示する画面)を画像表示器12に表示させる。この復活演出210が行われると、遊技機1の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、特別遊技状態ST2へと移行する。 On the other hand, when performing the failure effect 209 of the latter aspect, the second stage effect control unit 76 executes the failure effect 209 similar to the former aspect until the timing T5, and between the timing T5 and the timing T6. The rebirth effect 210 is performed. In the revival effect 210, the image display 12 displays a screen (for example, a screen displaying the characters “revival! Success” shown on the lowermost screen 110b in FIG. 28B) indicating that the failure has succeeded. To display. When the revival effect 210 is performed, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 as in the case where the scenario progress effect reaches the final stage.
次に第2シナリオ演出パターンA又はBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図65は、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を行う場合の第2シナリオ進行演出パターン制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始し、第1段階シナリオ演出202を開始するタイミングT1になると(ステップS3100でYES)、演出制御基板33は、第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出制御部75による第1段階演出制御処理を開始させる(ステップS3101)。その後、示唆演出203の開始タイミングT2になると(ステップS3102でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出203を開始させる(ステップS3103)。その後、第2段階演出204の開始タイミングT3になると(ステップS3104でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出204を開始させる(ステップS3105)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第2シナリオ演出パターン制御処理が終了する。 Next, a processing procedure in the effect control board 33 when a scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A or B is performed will be described. FIG. 65 is a flowchart showing an example of the second scenario progress effect pattern control process when a scenario progress effect is performed based on the second scenario effect pattern 782 on the effect control board 33. When this process is started and the timing T1 for starting the first stage scenario effect 202 is reached (YES in step S3100), the effect control board 33 causes the first stage effect control unit 75 to function and the first stage effect control unit 75. The first stage effect control process is started (step S3101). Thereafter, at the start timing T2 of the suggestion effect 203 (YES in step S3102), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 (step S3103). Thereafter, at the start timing T3 of the second stage effect 204 (YES in Step S3104), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect 204 by the second stage effect control unit 76. Is started (step S3105). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the second scenario effect pattern control process ends.
図66は、第2シナリオ演出パターンA又は第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ演出が行われる場合における第1段階演出制御処理(図65のステップS3101)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第2シナリオ演出パターン782に定められた第1段階演出200の実行を開始する(ステップS3110)。そして、第1段階演出制御部75は、タイトル画面表示を開始し(ステップS3111)、所定時間経過すると(S3112でYES)、第1段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS3113)、第1段階シナリオ演出進行処理を完了すると、リターンする。 FIG. 66 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S3101 in FIG. 65) when the scenario effect based on the second scenario effect pattern A or the second scenario effect pattern B is performed. When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 200 defined in the second scenario effect pattern 782 (step S3110). And the 1st step production | generation control part 75 starts a title screen display (step S3111), when predetermined time passes (it is YES at S3112), will perform a 1st step scenario production progress process (step S3113), and will be 1st step. When the scenario presentation progress process is completed, the process returns.
図67及び図68は、第1段階シナリオ演出進行処理(図66のステップS3113)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。この処理を開始すると、第1段階演出制御部75は単打押し操作受付有効期間の開始まで待機し(ステップS3121でNO)、単打押し操作受付有効期間になると(ステップS3121でYES)、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する(ステップS3122)。その後、第1段階演出制御部75は、オンエッジを検出したか否かを判断することで単打押し操作の有無を検知し(ステップS3123)、単打押し操作を検知していないときには(ステップS3123でNO)、所定時間経過したか否かを判断する(ステップS3124)。この所定時間とは、2回のうちの最初の単打押し操作を受け付ける期間である。単打押し操作の有無は、エッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで判断できる。 67 and 68 are flowcharts showing the detailed processing procedure of the first stage scenario effect progress process (step S3113 in FIG. 66). When this process is started, the first stage effect control unit 75 waits until the start of the single stroke pressing operation reception valid period (NO in step S3121), and when the single stroke pressing operation reception valid period is reached (YES in step S3121), Acceptance of a single press operation is started (step S3122). Thereafter, the first stage effect control unit 75 detects the presence or absence of a single stroke pressing operation by determining whether or not an on-edge has been detected (step S3123), and when no single stroke pressing operation is detected (NO in step S3123). ), It is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S3124). This predetermined time is a period in which the first single press operation of two times is received. The presence / absence of the single press operation can be determined by referring to the first storage area of the edge storage unit 69b.
第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知した場合(ステップS3123でYES)、遊技者によって単打押し操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1段階)を決定し(ステップS3125)、その決定した進行度に基づきシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3126)。続いて、第1段階演出制御部75は単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS3127)、早期にシナリオ演出実行処理を行っていれば(ステップS3127でYES)、所定時間経過するまで待機する(ステップS3128)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして、所定時間が経過すると(ステップS3128でYES)、ステップS3131へと進む。また単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS3127でNO)、ステップS3128の処理はスキップする。 When the first stage production control unit 75 detects a single stroke operation by the player within the single stroke push operation acceptance valid period (YES in step S3123), the first stage production control unit 75 performs the scenario progress presentation based on the timing when the single stroke operation is performed by the player. The degree of progress (first stage) for proceeding to the next stage is determined (step S3125), and scenario effect execution processing for advancing the scenario effect based on the determined degree of progress is performed (step S3126). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the single press operation is not performed (step S3127), and the scenario effect execution process is performed earlier. If so (YES in step S3127), the process waits until a predetermined time elapses (step S3128). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left-right direction for one reciprocation or two reciprocations in the destination. Then, when the predetermined time has elapsed (YES in step S3128), the process proceeds to step S3131. If the process of advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the single stroke pressing operation is not performed (NO in step S3127), the process of step S3128 is skipped.
一方、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知しなかった場合であって(ステップS3123でNO)、所定時間を経過した場合(ステップS3124でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS3129)。そして第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3130)。 On the other hand, if a single stroke pressing operation by the player is not detected within the single stroke pressing operation reception valid period (NO in step S3123), and a predetermined time has elapsed (YES in step S3124), the first stage effect control The unit 75 determines the step of advancing the scenario progress effect as the minimum progress width because the player has not performed a single stroke pressing operation (step S3129). Then, the first stage effect control unit 75 performs a scenario effect execution process for advancing the scenario effect with the minimum progress width (step S3130).
その後、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する(ステップS3131)。そして第1段階演出制御部75は、オンエッジを検出したか否か判断することで遊技者による単打押し操作を検知したか否かを判断し(ステップS3132)、単打押し操作を検知していないときには(ステップS3132でNO)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS3133)。この所定時間とは、2回目の単打押し操作を受け付ける期間である。 Thereafter, the first stage effect control unit 75 starts accepting a single stroke pressing operation by the player (step S3131). Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a single stroke pressing operation by the player has been detected by determining whether or not an on-edge has been detected (step S3132), and when no single stroke pressing operation has been detected. (NO in step S3132), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S3133). This predetermined time is a period during which the second single press operation is received.
単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知した場合(ステップS3132でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって単打押し操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1段階)を決定し(ステップS3134)、その決定した進行度に基づきシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3135)。続いて第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS3136)、早期にシナリオ演出実行処理を行っていれば(ステップS3136でYES)、所定時間経過するまで待機する(ステップS3137)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間を経過すると(ステップS3137でYES)、第1段階シナリオ演出進行処理が終了する。また単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS3136でNO)、ステップS3137の処理はスキップし、第1段階シナリオ演出進行処理を終了する。 If a single press operation by the player is detected within the single press operation acceptance valid period (YES in step S3132), the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect based on the timing at which the single press operation is performed by the player. The degree of progress (first stage) for proceeding to the next stage is determined (step S3134), and scenario effect execution processing for advancing the scenario effect based on the determined degree of progress is performed (step S3135). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the single stroke pressing operation is not performed (step S3136), and the scenario effect execution process is performed earlier. If so (YES in step S3136), the process waits until a predetermined time elapses (step S3137). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left-right direction for one reciprocation or two reciprocations in the destination. When the predetermined time has elapsed (YES in step S3137), the first-stage scenario effect progress process ends. If the process of advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the single stroke pressing operation is not performed (NO in step S3136), the process of step S3137 is skipped and the first-stage scenario effect progress process is terminated. To do.
一方、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知しなかった場合であって(ステップS3132でNO)、所定時間が経過した場合(ステップS3133でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作が行われなかったことによりシナリオ演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS3138)。そして、第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3139)。そして、第1段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, if a single stroke pressing operation by the player is not detected within the single stroke pressing operation acceptance valid period (NO in step S3132), and a predetermined time has elapsed (YES in step S3133), the first stage effect control The unit 75 determines the step of advancing the scenario effect as a minimum progression width because the player has not performed a single stroke pressing operation (step S3138). And the 1st step production | generation control part 75 performs the scenario production | presentation execution process which advances a scenario production with the minimum progress width (step S3139). Then, the first stage scenario effect progress process is terminated.
尚、上記のような第1段階演出制御処理(ステップS3101)では、第1段階演出制御部75が第1段階シナリオ進行演出202を開始させるとき、特別遊技判定の結果に応じてキャラクタ82aが左右方向に揺れる速度を変化させ、パワーゲージ82cのパワー蓄積量が最大(100%)となるタイミングに合わせて遊技者が単打押し操作を行うときの難易度を変化させるようにしてもよい。例えば特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れが移動するときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合よりも低速にする。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れるときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合よりも高速にする。これにより、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであるか否かに応じて遊技者が単打押し操作を行うときに所定のタイミングに一致させる難易度が変化するため、特別遊技判定の結果に応じてシナリオ進行演出の進行度合を調整することができるようになる。 In the first-stage effect control process (step S3101) as described above, when the first-stage effect control unit 75 starts the first-stage scenario progress effect 202, the character 82a is left and right according to the result of the special game determination. The degree of difficulty when the player performs a single stroke pressing operation may be changed in accordance with the timing at which the power accumulation amount of the power gauge 82c is maximized (100%) by changing the speed of shaking in the direction. For example, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 does not shift the speed when the character 82a moves in the left-right direction to the special game state ST2. Make it slower than it is. Further, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 is to shift the speed when the character 82a swings in the left-right direction to the special game state ST2. Faster than. As a result, the difficulty level that matches the predetermined timing when the player performs a single stroke pressing operation changes depending on whether or not the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2. The degree of progress of the scenario progress effect can be adjusted according to the determination result.
図69は、示唆演出制御処理(図65のステップS3103)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を確認する(ステップS3141)。示唆演出制御部74は、特別遊技判定結果に基づき、次の示唆演出進行処理時に参照する進行パターンを決定する(ステップS3142)。 FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S3103 in FIG. 65). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, the suggestion effect control unit 74 first confirms the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S3141). The suggestion effect control unit 74 determines a progress pattern to be referred to in the next suggestion effect progress process based on the special game determination result (step S3142).
より具体的に説明すると、このステップS3142では、示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、図62に示す判定テーブルに記憶されている複数の進行パターンのうち1つを示唆演出進行処理時の参照対象として選択する。また、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、図63に示す判定テーブルに記憶されている複数の進行パターンのうち1つを示唆演出進行処理時の参照対象として選択する。 More specifically, in this step S3142, if the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 stores a plurality of information stored in the determination table shown in FIG. One of the progression patterns is selected as a reference target during the suggestion effect progression process. Further, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, one of a plurality of progress patterns stored in the determination table shown in FIG. 63 is selected as a reference target in the suggestion effect progress process. To do.
次に、示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を実行し(ステップS3143)、リターンする。この示唆演出進行処理は、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出が行われる場合と第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合とで、処理内容が異なる。 Next, the suggestion effect control unit 74 executes the suggestion effect progress process (step S3143) and returns. This suggestion effect progress process has different processing contents when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A is performed and when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern B is performed.
図70及び図71は、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出が行われる場合における示唆演出進行処理(図69のステップS3143)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、示唆演出制御部74は、一のタイミングと当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間、別の一のタイミングと当該別の一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間において、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、当該操作情報をそれぞれの特定期間における操作時間に関連付けて処理する。つまり、示唆演出制御部74は、それぞれの特定期間における遊技者により操作ボタン6が長押し操作されている長押し操作時間に基づいて、特定遊技の実行態様を変化させる。以下、詳述する。示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を開始すると、長押し操作受付有効期間が開始されるまで待機し(ステップS3150でNO)、長押し操作受付有効期間が開始されると(ステップS3150でYES)、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域内にゲージ進行フラグが記憶されているかを確認し、記憶されていればゲージ進行フラグ領域内のゲージ進行フラグをクリアする(ステップS3151)。ここで、ゲージ進行フラグは、パワーゲージ82c内のゲージ進行の状態を示すフラグである。ゲージ進行フラグには、「1」と「2」の2種類がある。ゲージ進行フラグ「1」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を非長押し進行速度(長押し操作有効期間内の相前後するタイミング間にゲージ1つ分進む速度)で増加させている状態であることを示す。ゲージ進行フラグ「2」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を長押し進行速度(次のタイミングまでにそのタイミングと対応する段階のゲージまで到達する速度)で増加させている状態であることを示す。ゲージ進行フラグ「セット無し」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を増加させずに止めている状態であることを示す。 70 and 71 are flowcharts showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect progress process (step S3143 in FIG. 69) when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A is performed. In this process, the suggestion effect control unit 74 performs a specific period between one timing and a predetermined counting timing immediately before the one timing, a predetermined timing immediately before another one timing and the other one timing. When the operation information indicates that the operation button 6 is operated by the player in a specific period between the calculation timings, the operation information is processed in association with the operation time in each specific period. That is, the suggestion effect control unit 74 changes the execution mode of the specific game based on the long press operation time during which the operation button 6 is pressed and held by the player in each specific period. Details will be described below. When the suggestion effect control process 74 starts the suggestion effect progress process, the suggestion effect control unit 74 waits until the long press operation acceptance valid period is started (NO in step S3150), and when the long press operation acceptance valid period is started (in step S3150). YES), it is confirmed whether or not the gauge progress flag is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If it is stored, the gauge progress flag in the gauge progress flag area is cleared (step S3151). Here, the gauge progress flag is a flag indicating a state of gauge progress in the power gauge 82c. There are two types of gauge progress flags, “1” and “2”. The gauge progress flag “1” is a state in which the power accumulation amount in the power gauge 82c is increased at a non-long-pressing progress speed (speed that advances by one gauge between successive timings within the long-pressing operation effective period). Indicates that there is. The gauge progress flag “2” indicates that the power accumulation amount in the power gauge 82c is increased by a long press and progressing speed (speed to reach the gauge corresponding to that timing by the next timing). Show. The gauge progress flag “no set” indicates that the power storage amount in the power gauge 82c is stopped without increasing.
ステップS3151の実行後、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする(S3152)。上述したように、このオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタは、操作制御部66が操作信号SGNに基づいて2ミリ秒毎に更新するものである。上述したように、操作信号SGNに基づいて更新されるオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタにより、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作されていること、操作ボタン6が操作されていないこと、及び操作ボタン6が継続操作されていることを判断できる。 After execution of step S3151, the suggestion effect control unit 74 sets the on-off edge on signal number counter in the first area of the on signal count number storage unit 69d and the second signal area of the on signal count number storage unit 69d. The cumulative ON signal number counter is reset (S3152). As described above, the ON / OFF edge ON signal number counter and the cumulative ON signal number counter are updated by the operation control unit 66 every 2 milliseconds based on the operation signal SGN. As described above, the suggestion effect control unit 74 indicates that the operation button 6 is operated, the operation button 6 is operated by the ON / OFF edge ON signal number counter and the cumulative ON signal number counter that are updated based on the operation signal SGN. It can be determined that is not operated and that the operation button 6 is continuously operated.
ステップS3152の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3153)。より具体的に説明すると、図69のステップS3142において、図62の判定テーブル内の進行パターン101が選択されていた場合、この進行パターンに従ってタイミングT20からタイミングT21までの特定期間の到達段階を「第1ゲージ」に設定する。また、例えば、図69のステップS3142において、図62の判定テーブル内の進行パターン205が選択されていた場合、この進行パターンに従ってタイミングT20からタイミングT21までの特定期間の到達段階を「進行なし」に設定する。 After step S3152, suggesting the performance control unit 74 in accordance with progression pattern determined in step S3142, it sets the arrival step of the gauge progression in a specific time period from the timing T2 0 to timing T2 1 (step S3153). To be more specific, in step S3142 of FIG. 69, if the advance pattern 101 in the determination table in FIG. 62 has been selected, the arrival phase of a particular period from the timing T2 0 to timing T2 1 in accordance with the progress pattern Set to “1st gauge”. Further, for example, in step S3142 of FIG. 69, if the advance pattern 205 in the determination table in FIG. 62 has been selected, "No progress reaching the stage of a particular period from the timing T2 0 to timing T2 1 in accordance with the progress pattern To "".
示唆演出制御部74は、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する(ステップS3154)。続いて、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する(ステップS3155)。具体的には、示唆演出制御部74は、RAM33cのオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域を参照し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれている場合は操作ボタン6が操作状態であると判定し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれている場合は操作ボタン6が非操作状態であると判定する。前述したように、このオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域には、操作ボタン6からの操作信号SGNのオンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間は「1」が書き込まれ、オフエッジが検出されてからオンエッジが検出されるまでの間は「0」が書き込まれる。 The suggestion effect control unit 74 starts accepting a long press operation by the player (step S3154). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the operation button 6 is in an operation state (step S3155). Specifically, the suggestion effect control unit 74 refers to the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c of the RAM 33c, and “1” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. If it is determined that the operation button 6 is in the operation state, it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state when “0” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. . As described above, “1” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c after the on-edge of the operation signal SGN from the operation button 6 is detected until the off-edge is detected. Then, “0” is written between the time when the off edge is detected and the time when the on edge is detected.
示唆演出制御部74は、ステップS3155において、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3155でYES)、ステップS3156に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3155でNO)、ステップS3163に進む。 If the suggestion effect control unit 74 determines in step S3155 that the operation button 6 is in the operation state (YES in step S3155), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3156. If it is determined that the operation button 6 is in a non-operation state (NO in step S3155), the process proceeds to step S3163.
ステップS3156において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間における現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であるか否かを判定する。例えば、現在の該当期間がタイミングT20からタイミングT21までの特定期間であり、ステップS3153で「第1ゲージ」が設定されていた場合、このステップの判定結果は「NO」となり、「進行なし」が設定されていた場合、このステップの判定結果は「YES」となる。示唆演出制御部74は、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」でないと判定した場合(ステップS3156でNO)、ステップS3157に進む。また、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であると判定した場合(ステップS3156でYES)、ステップS3163に進む。 In step S3156, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the setting stage of the current relevant period in the long-press operation acceptance valid period is “no progress”. For example, a certain period of the current relevant period from the timing T2 0 to timing T2 1, if the "first gauge" has been set in step S3153, the determination result of this step is "NO", "no progress "Is set, the determination result in this step is" YES ". If the suggestion effect control unit 74 determines that the current setting period of the relevant period is not “no progress” (NO in step S3156), the suggestion control unit 74 proceeds to step S3157. If it is determined that the current setting period of the relevant period is “no progress” (YES in step S3156), the process advances to step S3163.
ステップS3157において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「セットなし」であるか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグがセットされていない場合(S3157でYES)、ステップS3158に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」及び「2」の何れかがセットされている場合(S3157でNO)、ステップS3160に進む。 In step S3157, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag “no set” is in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If the gauge progress flag is not set in the gauge progress flag storage area (YES in S3157), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3158. If either of the gauge progress flags “1” and “2” is set in the gauge progress flag storage area (NO in S3157), the process proceeds to step S3160.
ステップS3158において、示唆演出制御部74は、非長押し進行速度でのゲージ進行開始を指示するコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」をセットする(ステップS3159)。ステップS3158において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12の画面に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の進行は停止している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加を開始させる。ステップS3159の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3169に進む。 In step S3158, the suggestion effect control unit 74 sets a command instructing the start of gauge progress at the non-long-pressing progress speed in the transmission buffer 68 of the RAM 33c. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “1” in the gauge progress flag storage area (step S3159). The command set in the transmission buffer 68 in step S3158 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the progress of the power accumulation amount in the power gauge 82c being displayed on the screen of the image display 12 is stopped. When receiving this command, the image control board 34 starts increasing the power accumulation amount in the power gauge 82c at the non-long-pressing progress speed. After execution of step S3159, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169.
ステップS3160において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされているか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされている場合(S3160でYES)、ステップS3161に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされていない場合(S3160でNO)、ステップS3169に進む。 In step S3160, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag “1” is set in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If the gauge progress flag “1” is set in the gauge progress flag storage area (YES in S3160), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3161. If the gauge progress flag “1” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in S3160), the process proceeds to step S3169.
ステップS3161において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3161における所定値は、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6からの操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(S3161でNO)、操作ボタン6の継続操作時間が長押し操作であると判定し得る長さに達していないと判断し、ステップS3162に進む。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(S3161でYES)、操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに達したと判断し、ステップS3167に進む。 In step S3161, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the ON / OFF edge ON signal number counter in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69d of the RAM 33c is greater than or equal to a predetermined value. Here, the predetermined value in this step S3161 is the half of the specific period within the long press operation reception valid period (1/10 time of the long press operation reception valid period itself) of the operation signal SGN from the operation button 6. A value obtained by dividing the sampling interval by 2 milliseconds is desirable. When it is determined that the ON / OFF edge ON signal number counter is not equal to or greater than the predetermined value (NO in S3161), the suggestion effect control unit 74 has a length that allows the operation button 6 to be determined to be a long press operation. It is determined that it has not reached, and the process proceeds to step S3162. When the suggestion effect control unit 74 determines that the ON / OFF edge ON signal number counter is equal to or greater than the predetermined value (YES in S3161), the continuous operation time of the operation button 6 has reached a length that can be determined as a long press. And the process proceeds to step S3167.
ステップS3162において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3162における所定値も、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6の操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、累積オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(S3162でNO)、現在の該当の特定期間の始点以降の複数回の操作の各々の継続操作時間の合計時間が長押し操作であると判定し得る長さに達していないと判断し、ステップS3163に進む。示唆演出制御部74は、累積オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(S3162でYES)、現在の該当の特定期間の始点以降の複数回の操作の各々の継続操作時間の合計時間が長押し操作であると判定し得る長さに達したと判断し、ステップS3167に進む。 In step S3162, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the cumulative ON signal number counter in the second storage area of the ON signal count number storage unit 69d of the RAM 33c is greater than or equal to a predetermined value. Here, the predetermined value in this step S3162 is also the sampling of the operation signal SGN of the operation button 6 for a half time of the specific period within the long press operation acceptance valid period (1/10 of the long press operation acceptance valid period itself). A value obtained by dividing the interval by 2 milliseconds is desirable. When the suggestion effect control unit 74 determines that the cumulative ON signal number counter is not equal to or greater than the predetermined value (NO in S3162), the total duration of each continuous operation time of the plurality of operations after the start point of the current specific period. Is determined not to have reached a length that can be determined to be a long press operation, and the flow proceeds to step S3163. If the suggestion effect control unit 74 determines that the cumulative ON signal number counter is greater than or equal to a predetermined value (YES in S3162), the total of the continuous operation time of each of a plurality of operations after the start point of the current specific period. It is determined that the time has reached a length that can be determined to be a long press operation, and the flow proceeds to step S3167.
ステップS3163において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したか否かを判定する。ここで、上述したように、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が直前段階84eに達した場合、長押し操作が無い限りは直前段階84eより先へのパワー蓄積量の増加を制限するようになっている。示唆演出制御部74は、ステップS3163において、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したと判定した場合(ステップS3163でYES)、ステップS3164に進む。 In step S3163, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the amount of accumulated power in the power gauge 84a has reached the previous stage 84e. Here, as described above, a long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation that is not an original long press operation but is regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6. When the power storage amount reaches the immediately preceding stage 84e without determining that the power storage amount has not been determined, an increase in the power storage amount beyond the immediately preceding stage 84e is limited as long as there is no long press operation. If the suggestion effect control unit 74 determines in step S3163 that the power accumulation amount in the power gauge 84a has reached the previous stage 84e (YES in step S3163), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3164.
示唆演出制御部74は、ステップS3164において、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3164でNO)、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の増加の制限を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3165)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアする(ステップS3166)。ステップS3165において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加を停止させる。示唆演出制御部74は、ステップS3166の実行後、ステップS3169に進む。また、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3164でYES)、ステップS3165及びステップS3166をスキップし、ステップS3169に進む。 In step S3164, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area. If it is determined that the gauge progress flag “2” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3164), the suggestion effect control unit 74 instructs to limit the increase in the amount of accumulated power in the power gauge 84a. The command is set in the transmission buffer 68 (step S3165). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area (step S3166). The command set in the transmission buffer 68 in step S3165 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the power accumulation amount in the power gauge 82c being displayed on the image display device 12 is progressing at a non-long-pressing progress speed. When the image control board 34 receives this command, the image control board 34 stops increasing the amount of accumulated power in the power gauge 82c. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169 after executing step S3166. If it is determined that the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3164), step S3165 and step S3166 are skipped, and the process proceeds to step S3169.
ステップS3167において、示唆演出制御部74は、現在の該当の特定期間の終点のタイミングT21、T22、T23、T24、又はT3においてパワーゲージ84a内のパワー蓄積量が当該特定期間について設定された段階のゲージに達する速度を長押し進行速度とし、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3167)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3168)。ステップS3168において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行しているか、直前段階84eに達したところで停止している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を開始させる。そして、画像制御基板34は、パワーゲージ82c内の該当の特定期間について設定された段階のゲージまでパワー蓄積量を増加させ、当該ゲージと対応するゲージに到達した時点でパワー蓄積量の表示色を該当の特定期間と対応する色に変化させる。示唆演出制御部74は、ステップS3168の実行後、ステップS3169に進む。 In step S3167, the suggestion effect control unit 74 sets the power accumulation amount in the power gauge 84a for the specific period at the end timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 , or T3 of the current specific period. The speed to reach the gauge at the stage is set as the long press progress speed, and a command for instructing an increase in the amount of accumulated power at the long press progress speed is set in the transmission buffer 68 (step S3167). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “2” in the gauge progress flag storage area (step S3168). The command set in the transmission buffer 68 in step S 3168 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the amount of power stored in the power gauge 82c being displayed on the image display 12 is progressing at a non-long-pressing progress speed, or is stopped when the previous stage 84e is reached. When receiving this command, the image control board 34 starts to increase the amount of accumulated power at the long press advance speed indicated by the command. Then, the image control board 34 increases the power accumulation amount to the gauge at the stage set for the specific period in the power gauge 82c, and displays the display color of the power accumulation amount when the gauge corresponding to the gauge is reached. Change to the color corresponding to the specific period. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169 after executing step S3168.
ステップS3169において、示唆演出制御部74は、タイミングT21、タイミングT22、タイミングT23、又はタイミングT24に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、タイミングT21、タイミングT22、タイミングT23、タイミングT24、又はタイミングT3になったと判定した場合(ステップS3169でYES)、ステップS3170に進む。タイミングT21、タイミングT22、タイミングT23、タイミングT24、又はタイミングT3になっていないと判定した場合(ステップS3169でNO)、ステップS3174に進む。 In step S3169, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , or the timing T2 4 has been reached. If the suggestion effect control unit 74 determines that the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , the timing T2 4 , or the timing T3 has come (YES in step S3169), the process proceeds to step S3170. When it is determined that the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , the timing T2 4 , or the timing T3 is not reached (NO in step S3169), the process proceeds to step S3174.
ステップS3170において、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていると判定した場合(ステップS3170でYES)、ステップS3171に進む。示唆演出制御部74は、ステップS3171において、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアし、ステップS3172に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていないと判定した場合(ステップS3170でNO)、ステップS3171をスキップし、ステップS3172に進む。 In step S3170, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area. If it is determined that the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area (YES in step S3170), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3171. In step S3171, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area and proceeds to step S3172. If it is determined that the gauge progress flag “2” is not stored in the gauge progress flag storage area (NO in step S3170), step S3171 is skipped and the process proceeds to step S3172.
ステップS3172において、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする。ここで、上述したように、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、長押し操作有効期間内における操作ボタン6からの操作信号SGNのオンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間におけるスイッチオン信号のサンプリング数をカウントするものであり、操作ボタン6の継続操作時間に関連付けた情報を得るために利用する。また、累積オン信号数カウンタは、長押し操作有効期間内における操作ボタン6の操作信号SGNのスイッチオン信号のサンプリング数(スイッチオン状態の信号数)をカウントするものであり、操作ボタン6の可動体6aが操作されている時間に関連付けた情報を得るために利用する。本実施形態では、判定タイミングT21、T22、T23、T24又はT3の到来の度に(ステップS3169でYES)このステップS3172に進んでオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタをリセットすることにより、タイミングT20からタイミングT21、T21からタイミングT22、T22からタイミングT23、T23からタイミングT24、又はT24からタイミングT3までの各特定期間の操作信号SGNをそれぞれの特定期間における操作時間と関連付けて処理する。そして、後述するように、それぞれの特定期間における長押し操作時間(操作時間、及び複数の操作時間の加算による操作時間を含む)に基づいて、特定遊技演出の実行態様を変化させることができる。 In step S3172, the suggestion effect control unit 74 sets the on-off edge on signal number counter in the first storage area of the on signal count number storage unit 69d and the cumulative on in the second storage area of the on signal count number storage unit 69d. Reset the signal counter. Here, as described above, the ON / OFF edge ON signal number counter is a switch between the time when the ON edge of the operation signal SGN from the operation button 6 is detected and the time when the OFF edge is detected within the long press operation effective period. The number of ON signal samplings is counted, and is used to obtain information associated with the continuous operation time of the operation button 6. The cumulative ON signal number counter counts the number of sampling of the switch-on signal of the operation signal SGN of the operation button 6 (the number of signals in the switch-on state) within the long-press operation effective period. It is used to obtain information related to the time when the body 6a is operated. In this embodiment, every time the determination timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 arrives (YES in step S3169), the process proceeds to step S3172, and the on-off edge on-signal counter and the cumulative on-signal count By resetting the counter, an operation signal for each specific period from timing T2 0 to timing T2 1 , T2 1 to timing T2 2 , T2 2 to timing T2 3 , T2 3 to timing T2 4 , or T2 4 to timing T3 The SGN is processed in association with the operation time in each specific period. Then, as will be described later, the execution mode of the specific game effect can be changed based on the long press operation time (including the operation time and the operation time by adding a plurality of operation times) in each specific period.
ステップS3172の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、ステップS3169において到達したと判定したタイミングT21、T22、T23又はT24を始点とする特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3173)。示唆演出制御部74は、ステップS3173の実行後、ステップS3174に進む。示唆演出制御部74は、タイミングT21、T22、T23、T24又はT3に至っていないと判定した場合(ステップS3169でNO)、ステップS3171、S3172及びS3173をスキップし、ステップS3174に進む。 After execution of step S3172, the suggestion effect control unit 74 follows the progress pattern determined in step S3142, and the gauge in a specific period starting from the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 determined to have arrived in step S3169. A progress reaching stage is set (step S3173). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3174 after executing step S3173. If it is determined that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not been reached (NO in step S3169), the suggestion effect control unit 74 skips steps S3171, S3172, and S3173 and proceeds to step S3174.
ステップS3174において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至っていないと判定した場合(ステップS3174でNO)、ステップS3155に戻り、以降の処理を繰り返す。また、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったと判定した場合(ステップS3174でYES)、示唆演出進行処理を終了し、リターンする。このような第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理では、判定タイミングT21、T22、T23及びT24のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。つまり、以前のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させてもよい。 In step S3174, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the end timing T3 of the long press operation reception valid period has been reached. If the suggestion effect control unit 74 determines that it has not reached the end timing T3 of the long-press operation acceptance valid period (NO in step S3174), it returns to step S3155 and repeats the subsequent processing. Also, if it is determined that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has been reached (YES in step S3174), the suggestion effect progress process is terminated and the process returns. In such a scenario progress effect suggestion effect progress process based on the second scenario effect pattern A, immediately before the one determination timing at one of the determination timings T2 1 , T2 2 , T2 3 and T2 4. If it is determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 during a specific period between the predetermined calculation timing and the gauge equivalent to the case where the long press operation has been performed at the determination timing before the one determination timing Progression processing may be performed. That is, the execution mode of the specific game effect may be changed as in the case where the long press effect is executed at the previous timing.
以上の示唆演出進行処理について、図72を参照して詳細に説明する。図72は、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102(タイミングT20からタイミングT21までの特定期間は「第1ゲージ」、タイミングT21からタイミングT22までの特定期間は「第2ゲージ」、タイミングT22からタイミングT23までの特定期間は「第3ゲージ」、タイミングT23からタイミングT24までの特定期間は「第4ゲージ」、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間は「MAX」に各々進行させる進行パターン)が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。 The above suggestion effect progress process will be described in detail with reference to FIG. Figure 72 is a specific period from the traveling patterns 102 (timing T2 0 the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) to the preceding progression pattern determination process (step S3142) until the timing T2 1 is "first gauge", the timing T2 certain period from 1 to the timing T2 2 is "second gauge", the specific periods specified period from the timing T2 2 until the timing T2 3 from "third gauge", the timing T2 3 to the timing T2 4 is "4 gauge ", a particular period from the timing T2 4 to the time T3 is the operation of the operation buttons 6 of the long press operation accepting validity period (T2 0 to T3) in the case of traveling pattern for each proceed to" MAX ") is selected It is a figure which shows an example of the change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production | generation 203 according to this.
この図72の例では、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に操作ボタン6の4回の操作がなされている。4回のうち1回目の操作では、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、タイミングT21からタイミングT22までの特定期間内に操作ボタン6の操作状態が解除されている。2回目の操作では、タイミングT22からタイミングT23までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、タイミングT23からタイミングT24までの特定期間内に操作ボタン6の操作状態が解除されている。3回目の操作では、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間内に操作ボタン6が操作とその操作状態の解除がなされている。4番目の操作では、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3まで操作されたままにされている。 In the example of FIG. 72, the operation button 6 is operated four times during the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). In the first operation of four times, the operated operation button 6 within a certain period from the timing T2 0 to timing T2 1, within a specified time period from the timing T2 1 to the timing T2 2 operation state of the operation button 6 It has been released. In the second operation, the operation button 6 is operated within a specific time period from the timing T2 2 until the timing T2 3, the operation state of the operation button 6 is released within a certain time period from the timing T2 3 to the timing T2 4 . In the third operation, the operation button 6 within a certain period from the timing T2 4 until time T3 operation and the releasing of the operation states has been made. In the fourth operation, the operated operation button 6 within a certain period from the timing T2 4 to timing T3, are to remain operated until the timing T3 is the end time of the long press operation accepting lifetime.
図72の例のような操作が行われた場合における第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出では、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間とタイミングT21からタイミングT22までの特定期間との両期間に跨って行われた1回目の操作が長押し操作であると判定され、タイミングT21に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。また、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間に行われた3回目及び4回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT3に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量をMAXに到達させる。 In the scenario progress effect of the second scenario effect pattern A in the case where the operation such as in the example of FIG. 72 is performed, a certain time period from a particular period and the timing T2 1 from the timing T2 0 to timing T2 1 to the timing T2 2 first operation performed across both periods of is determined to be the long press operation, in response to the timing T2 1 to reach a power storage amount in the power gauge 82c to the first gauge. Further, third and fourth operation performed in a specific time period from the timing T2 4 to timing T3 is also determined to be a long press operation, in response to the timing T3 to the power storage amount in the power gauge 82c to MAX To reach.
より詳細に説明すると、図72の例における長押し操作受付有効期間の開始タイミングT2では、図70におけるステップS3150の判定結果がYESとなり、ステップS3151→ステップS3152→ステップS3153→ステップS3154と処理が進んで長押し操作の受付が開始される。長押し操作受付有効期間の開始タイミングT2から1回目の操作がなされるまでの間、操作ボタン6は非操作の状態であるから、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。 More specifically, at the start timing T2 of the long press operation acceptance valid period in the example of FIG. 72, the determination result of step S3150 in FIG. 70 is YES, and the process proceeds from step S3151 to step S3152 to step S3153 to step S3154. The reception of the long press operation starts. Since the operation button 6 is in a non-operating state from the start timing T2 of the long press operation acceptance valid period until the first operation is performed, NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → step The process from NO in S3174 to step S3155 is repeated.
1回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後は、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、1回目の操作以降の継続操作時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the first operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that is YES, and the process proceeds from NO in step S3156 → YES in step S3157 → step S3158 to press the power accumulation amount in the power gauge 82c for a long time. An increase in speed begins. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until a predetermined time (for example, 1/10 of the long-pressing operation acceptance valid period) for which the continuous operation time after the first operation is regarded as long press reaches a predetermined time (YES in step S3155 → NO in step S3156 → The process of NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
1回目の操作以降の継続操作時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達すると、その直後のステップS3161の判定結果がYESなり、ステップS3167に進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3168→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT21に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT21においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第1ゲージに到達し、パワー蓄積量の表示色が青色に変化する。 When the continuous operation time after the first operation reaches a predetermined time that is regarded as long press (for example, 1/10 of the long press operation acceptance valid period), the determination result of step S3161 immediately after that becomes YES, and step S3167 is reached. The speed of increase of the power storage amount in the power gauge 82c is changed from the non-long-pressing progress speed to the long-pressing progress speed. Thereafter, the process proceeds from step S3168 to step S3169, NO to step S3174, and step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 1, the process of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3160 of NO → step S3157 of YES → Step S3156 in step S3155 is repeated. During this period, increase in the power storage amount in the advancing speed hold proceeds and the power storage amount in the power gauge 82c at the timing T2 1 reaches the first gauge, the display color of the power storage amount is changed to blue.
タイミングT21になると、その直後のステップS1169の判定結果がYESとなり、ステップS3170のYES→ステップS3171→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第2ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が長押し進行速度から非長押し進行速度に戻る。その後、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、1回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 1, setting the determination result is YES in the immediately following step S1169, advances processing as YES → Step S3171 → step S3172 → step S3173 in step S3170 "second gauge" as the next phase of the gauge progress Is done. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3174 → YES in step S3155 → NO in step S3156 → YES in step S3157 → YES in step S3158, and the rate of increase in the amount of accumulated power in the power gauge 82c is increased from a long press to a non-long press. Return to speed. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until the first operation is released, YES at step S3155 → NO at step S3156 → NO at step S3157 → YES at step S3160 → NO at step S3162 → NO at step S3162 → NO at step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
1回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNOと処理が進む。ここで、図72の例では、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第1ゲージに到達した時点(タイミングT21)から非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行しており、非長押し進行速度は、タイミングT21及びT22間にゲージ1つ分進む速度であるから、パワー蓄積量はタイミングT22の前に第2ゲージの直前段階に到達する。よって、1回目の操作の解除以降は、パワー蓄積量が第2ゲージの直前段階に達するまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。 When the first operation is released, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174. Here, in the example of FIG. 72, the power accumulation amount in the power gauge 82c increases from the time when it reaches the first gauge (timing T2 1 ), and the increase in the power accumulation amount at the non-long-pressing progression speed has progressed. traveling velocity hold, since the speed at which the process proceeds gauge one minute between the timing T2 1 and T2 2, power storage amount reaches the stage immediately before the second gauge before the timing T2 2. Therefore, after the release of the first operation, until the power storage amount reaches the stage immediately before the second gauge, NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → in step S3155. The process is repeated.
非長押し進行速度で進行中のパワー蓄積量が第2ゲージの直前段階に達すると、その直後のステップS3163の判定結果がYESなり、ステップS3164のNO→ステップS3165へと処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の進行が停止する。その後は、ステップS3166→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT22に至るまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、パワー蓄積量の増加は停止する。 When the power accumulation amount in progress at the non-long-pressing progress speed reaches the stage immediately before the second gauge, the determination result in step S3163 immediately after that is YES, and the process proceeds from NO in step S3164 to step S3165, and the power gauge The progress of the increase in the amount of accumulated power in 82c stops. Thereafter, the process proceeds from step S3166 to NO in step S3169, NO in step S3174, and step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 2, processing of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3163 in step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power stops.
タイミングT22になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第3ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、2回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、パワー蓄積量の増加は停止する。 When it is time T2 2, the judgment result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "third gauge" is set as the next phase of the gauge progress . Thereafter, the process proceeds from step S3174 to step S3155. Thereafter, until the second operation is performed, the process of NO at step S3155 → NO at step S3163 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power stops.
2回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT23に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that is YES, NO in step S3156 → YES in step S3157 → step S3158, and the process proceeds and the power accumulation amount in the power gauge 82c is non-long-pressed. An increase in speed begins. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 3, in step S3155 YES → Step S3156 NO → of NO → step S3160 in step S3157 YES → Step S3161 NO → step S3162 NO → step S3163 NO → step S3169 NO → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
タイミングT23になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第4ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、2回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 3, the determination result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "fourth gauge" is set as the next phase of the gauge progress . Thereafter, the process proceeds from step S3174 to step S3155. Thereafter, until the second operation is released, YES at step S3155 → NO at step S3156 → NO at step S3157 → YES at step S3160 → NO at step S3161 → NO at step S3162 → NO at step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
2回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNOと処理が進む。ここで、図72の例では、第2ゲージの直前段階で停止していたパワー蓄積量が非長押し進行速度での増加を始めるのはタイミングT23よりも僅かに前の時点であり、非長押し進行速度は、タイミングT23及びT24間にゲージ1つ分進む速度であるから、パワー蓄積量はタイミングT24の前に第4ゲージの直前段階に到達することはない。よって、2回目の操作の解除以降は、タイミングT24に至るまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is canceled, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174. Here, in the example of FIG. 72, a time point slightly before even than the timing T2 3 for power storage amount that has been stopped just before step begins to increase in the non-long press running speed of the second gauge, non traveling velocity hold, since a gauge one minute proceeds speed between the timing T2 3 and T2 4, does not power storage amount reaches the stage immediately before the fourth gauge before timing T2 4. Thus, after release of the second operation, until reaching the timing T2 4, the process of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3163 in step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
タイミングT24になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「MAX」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 4, the determination result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "MAX" is set as the next step of the gauge progress. Thereafter, the process proceeds from step S3174 to step S3155. Thereafter, the process of NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → NO in step S3155 is repeated until the third operation is performed. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
3回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the third operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that is YES, NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → S3155. Thereafter, until the third operation is canceled, YES at step S3155 → NO at step S3156 → NO at step S3157 → YES at step S3160 → NO at step S3161 → NO at step S3162 → NO at step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
3回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、4回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the third operation is canceled, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until the fourth operation is performed, the process of NO at step S3155 → NO at step S3163 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
4回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作の継続操作時間と4回目の操作の継続操作時間の合計時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。 When the fourth operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that is YES, NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → S3155. Thereafter, until the total time of the continuous operation time of the third operation and the continuous operation time of the fourth operation reaches a predetermined time that is regarded as a long press (for example, 1/10 of the long press operation acceptance valid period) YES at step S3155 → NO at step S3156 → NO at step S3157 → YES at step S3160 → NO at step S3161 → NO at step S3162 → NO at step S3163 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → processing at step S3155 Is repeated.
3回目の操作の継続操作時間と4回目の操作の継続操作時間の合計時間が所定時間に達すると、その直後のステップS3162の判定結果がYESなり、ステップS3167に進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3168→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT3に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT3においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色が虹色に変化する。 When the total time of the continuation operation time of the third operation and the continuation operation time of the fourth operation reaches a predetermined time, the determination result in step S3162 immediately after that is YES, and the process proceeds to step S3167 to power in the power gauge 82c. The rate of increase of the accumulation amount changes from the non-long-pressing progress speed to the long-pressing progress speed. Thereafter, the process proceeds from step S3168 to step S3169, NO to step S3174, and step S3155. Thereafter, the process of YES at step S3155 → NO at step S3156 → NO at step S3157 → NO at step S3160 → NO at step S3169 → NO at step S3174 → NO at step S3155 until the timing T3 is reached. During this time, the increase in the power accumulation amount at the long press progression speed proceeds, the power accumulation amount in the power gauge 82c reaches MAX at timing T3, and the display color of the power accumulation amount changes to rainbow.
図73及び図74は、第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合における示唆演出進行処理(図69のステップS3143)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのそれぞれにおいて、操作情報が操作されていることを示すものであるか否かを判定する。つまり、示唆演出制御部74は、複数のタイミングのうちの一つのタイミングにおいて操作ボタン6が操作されていることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる。以下、詳述する。示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を開始すると、長押し操作受付有効期間が開始されるまで待機し(ステップS3180でNO)、長押し操作受付有効期間が開始されると(ステップS3180でYES)、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域内にゲージ進行フラグが記憶されているかを確認し、記憶されていればゲージ進行フラグ領域内のゲージ進行フラグをクリアする(ステップS3181)。 73 and 74 are flowcharts showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect progress process (step S3143 in FIG. 69) when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern B is performed. In this process, the suggestion effect control unit 74 operates the operation information at each of a plurality of timings set in the long press operation reception valid period, which is one of the predetermined periods determined based on the effect. It is determined whether or not it is an indication. That is, the suggestion effect control unit 74 changes the execution mode of the specific game effect on the condition that the operation button 6 is operated at one timing among the plurality of timings. Details will be described below. When the suggestion effect control process 74 starts the suggestion effect progression process, the suggestion effect control unit 74 waits until the long press operation acceptance valid period starts (NO in step S3180), and when the long press operation acceptance valid period starts (in step S3180). YES), it is confirmed whether the gauge progress flag is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If it is stored, the gauge progress flag in the gauge progress flag area is cleared (step S3181).
ステップS3181の実行後、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタをリセットする(S3182)。ステップS3182の実行後、示唆演出制御部74は、テップS3142で決定した進行パターンに従い、タイミングT20からタイミングT21までの期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3183)。 After execution of step S3181, the suggestion effect control unit 74 resets the ON / OFF edge ON signal number counter in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69d (S3182). After step S3182, suggesting the performance control unit 74 in accordance with progression pattern determined in step S3142, it sets the arrival step of the gauge progress in the period from the timing T2 0 to timing T2 1 (step S3183).
ステップS3183の実行後、示唆演出制御部74は、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する(ステップS3184)。続いて、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する(ステップS3185)。示唆演出制御部74は、ステップS3185において、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3185でYES)、ステップS3186に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3185でNO)、ステップS3192に進む。 After execution of step S3183, the suggestion effect control unit 74 starts accepting a long press operation by the player (step S3184). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the operation button 6 is in the operation state (step S3185). If the suggestion effect control unit 74 determines in step S3185 that the operation button 6 is in the operation state (YES in step S3185), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3186. If it is determined that the operation button 6 is in a non-operation state (NO in step S3185), the process proceeds to step S3192.
ステップS3186において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間における現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であるか否かを判定する。示唆演出制御部74は、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であると判定した場合(ステップS3186でYES)、ステップS3192に進む。また現在の該当期間の設定段階が「進行なし」でないと判定した場合(ステップS3186でNO)、ステップS3187に進む。 In step S <b> 3186, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the current setting period of the corresponding period in the long-press operation acceptance valid period is “no progress”. If the suggestion effect control unit 74 determines that the current setting stage of the relevant period is “no progress” (YES in step S3186), the suggestion control unit 74 proceeds to step S3192. If it is determined that the current stage of setting the relevant period is not “no progress” (NO in step S3186), the process proceeds to step S3187.
ステップS3187において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域がゲージ進行フラグ「セットなし」であるか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグがセットされていない場合(S3187でYES)、ステップS3188に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」及び「2」の何れかがセットされている場合(S3187でNO)、ステップS3190に進む。 In step S3187, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag storage area of the RAM 33c is the gauge progress flag “no set”. If the gauge progress flag is not set in the gauge progress flag storage area (YES in S3187), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3188. If either of the gauge progress flags “1” and “2” is set in the gauge progress flag storage area (NO in S3187), the process proceeds to step S3190.
ステップS3188において、示唆演出制御部74は、非長押し進行速度でのゲージ進行開始を指示するコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」をセットする(S3189)。ステップS3189の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3198に進む。 In step S3188, the suggestion effect control unit 74 sets a command instructing the start of gauge progress at the non-long-pressing progress speed in the transmission buffer 68 of the RAM 33c. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “1” in the gauge progress flag storage area (S3189). After performing step S3189, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198.
ステップS3190において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされているか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされている場合(S3190でYES)、ステップS3191に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされていない場合(S3190でNO)、ステップS3198に進む。 In step S3190, the suggestion effect control unit 74 checks whether or not the gauge progress flag “1” is set in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If the gauge progress flag “1” is set in the gauge progress flag storage area (YES in S3190), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3191. If the gauge progress flag “1” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in S3190), the process proceeds to step S3198.
ステップS3191において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3191における所定値は、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(例えば長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6の操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(ステップS3191でNO)、現在の該当の期間の始点以降の操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに至っていないとみなし、ステップS3192に進む。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(ステップS3191でYES)、現在の該当の期間の始点以降の操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに至ったと判断し、ステップS3196に進む。 In step S 3191, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the ON / OFF edge ON signal number counter in the first storage area of the ON signal count number storage unit 69 d of the RAM 33 c is greater than or equal to a predetermined value. Here, the predetermined value in step S 3191 is the half of the specific period within the long press operation acceptance valid period (for example, 1/10 of the long press operation acceptance valid period itself) of the operation signal SGN of the operation button 6. A value obtained by dividing the sampling interval by 2 milliseconds is desirable. If the suggestion effect control unit 74 determines that the on-off edge ON signal number counter is not equal to or greater than the predetermined value (NO in step S3191), the operation button 6 continues to be pressed for a long time after the start point of the current period. And the process proceeds to step S3192. If the suggestion effect control unit 74 determines that the ON / OFF edge ON signal number counter is greater than or equal to a predetermined value (YES in step S3191), the continuous operation time of the operation button 6 after the start point of the current period is long. It is determined that the length that can be determined to be pressed has been reached, and the flow proceeds to step S3196.
ステップS3192において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したか否かを判定する。示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したと判定した場合(ステップS3192でYES)、ステップS3193に進む。 In step S3192, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the power accumulation amount in the power gauge 84a has reached the previous stage 84e. If the suggestion effect control unit 74 determines that the power accumulation amount in the power gauge 84a has reached the previous stage 84e (YES in step S3192), the suggestion control unit 74 proceeds to step S3193.
示唆演出制御部74は、ステップS3193において、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3194でNO)、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の増加の制限を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3194)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアする(ステップS3195)。ステップS3194において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加を停止させる。示唆演出制御部74は、ステップS3195の実行後、ステップS3198に進む。また、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3193でYES)、ステップS3194とステップS3195をスキップし、ステップS3198に進む。 In step S3193, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area. If it is determined that the gauge progress flag “2” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3194), the suggestion effect control unit 74 instructs to limit the increase in the amount of accumulated power in the power gauge 84a. The command is set in the transmission buffer 68 (step S3194). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area (step S3195). The command set in the transmission buffer 68 in step S3194 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the power accumulation amount in the power gauge 82c being displayed on the image display device 12 is progressing at a non-long-pressing progress speed. When the image control board 34 receives this command, the image control board 34 stops increasing the amount of accumulated power in the power gauge 82c. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198 after executing step S3195. If it is determined that the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3193), step S3194 and step S3195 are skipped, and the process proceeds to step S3198.
ステップS3196において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の長押し進行速度での増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3197)。示唆演出制御部74は、ステップS3197の実行後、ステップS3198に進む。 In step S <b> 3196, the suggestion effect control unit 74 sets a command in the transmission buffer 68 that instructs to increase the accumulated power amount in the power gauge 84 a at the long press progression speed. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “2” in the gauge progress flag storage area (step S3197). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198 after executing step S3197.
ステップS3198において、示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a1、T2a2、T2a3、T2a4又はT3a至ったか否かを判定する。ここで、図75に示すように、直前判定タイミングT2a1、T2a2、T2a3、T2a4及びT3aのそれぞれは、判定タイミングT21、T22、T23、T24及びT3aの直前の所定のタイミングである。示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a1、T2a2、T2a3、T2a4又はT3aに至ったと判定した場合(ステップS3198でYES)、ステップS3199に進む。示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a2、T2a3、T2a4又はT3aに至っていないと判定した場合(ステップS3198でNO)、ステップS3203に進む。 In step S3198, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the immediately preceding determination timing T2a 1 , T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 or T3a has been reached. Here, as shown in FIG. 75, each of the immediately preceding determination timings T2a 1 , T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 and T3a is a predetermined value immediately before the determination timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 and T3a. It is timing. If the suggestion effect control unit 74 determines that the immediately preceding determination timing T2a 1 , T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 or T3a has been reached (YES in step S3198), the process proceeds to step S3199. If the suggestion effect control unit 74 determines that the previous determination timing T2a 2 , T2a 3 , T2a 4, or T3a has not been reached (NO in step S3198), the process proceeds to step S3203.
ステップS3199において、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3199でNO)、ステップS3200に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3199でYES)、ステップS3203に進む。 In step S3199, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area. If it is determined that the gauge progress flag “2” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3199), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3200. If it is determined that the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3199), the process advances to step S3203.
ステップS3200において、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する。具体的には、示唆演出制御部74は、RAM33cのオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域を参照し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれている場合は操作ボタン6が操作状態であると判断し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれている場合は操作ボタン6が非操作状態であると判断する。 In step S3200, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the operation button 6 is in the operation state. Specifically, the suggestion effect control unit 74 refers to the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c of the RAM 33c, and “1” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. If it is determined that the operation button 6 is in the operation state, it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state when “0” is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. .
ステップS3200において、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3200でYES)、ステップS3201に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3200でNO)、ステップS3203に進む。 In step S3200, if the suggestion effect control unit 74 determines that the operation button 6 is in the operation state (YES in step S3200), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3201. If it is determined that the operation button 6 is in a non-operation state (NO in step S3200), the process advances to step S3203.
ステップS3201において、示唆演出制御部74は、現在の該当の特定期間の終点であるタイミングT21、T22、T23、T24又はT3においてパワーゲージ84a内のパワー蓄積量が当該特定期間について設定された段階のゲージに達する速度を長押し進行速度とし、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3201)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3202)。示唆演出制御部74は、ステップS3202の実行後、ステップS3208に進む。 In step S3201, the suggestion effect control unit 74 sets the power accumulation amount in the power gauge 84a for the specific period at timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 which is the end point of the current specific period. The speed to reach the gauge at the stage is set as the long press progress speed, and a command for instructing an increase in the amount of accumulated power at the long press progress speed is set in the transmission buffer 68 (step S3201). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “2” in the gauge progress flag storage area (step S3202). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3208 after executing step S3202.
ここで、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理が行われる場合における示唆演出進行処理(図70及び図71)では、該当の特定期間における複数回の継続操作時間の合計時間が所定値に達した場合(累積オン信号数カウンタが所定値以上である場合(図70のステップS3162でYES)に、ステップS3167に進んで長押し操作進行時間でのパワー蓄積量の増加を開始する。これに対し、第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理(図73及び図74)が行われる場合における示唆演出進行処理では、図70のステップS3162に相当するステップがない。その代り、該当の特定期間の終了タイミングの直前の判定タイミングにおいて操作ボタン6が操作状態にあるか否かを判定するステップS3198、S3199及びS3200を有し、直前判定タイミングにおいて操作ボタン6が操作状態にある場合に(ステップS3200でYES)、ステップS3201に進んで長押し操作進行時間でのパワー蓄積量の増加を開始する。このような第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理でも、判定タイミングT21、T22、T23又はT24のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合は、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。つまり、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合、以前のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させてもよい。 Here, in the suggestion effect progress process (FIGS. 70 and 71) in the case where the suggestion effect progress process of the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A is performed, the total of the continuous operation times for a plurality of times in the specific period of interest. When the time reaches a predetermined value (when the cumulative ON signal number counter is equal to or larger than the predetermined value (YES in step S3162 in FIG. 70)), the process proceeds to step S3167 to increase the power accumulation amount in the long press operation progress time. On the other hand, in the suggestion effect progress process when the suggestion effect progress process (FIGS. 73 and 74) of the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern B is performed, the step corresponding to step S3162 of FIG. Instead, the operation button 6 is in the operation state at the determination timing immediately before the end timing of the specific period. Steps S3198, S3199, and S3200 for determining whether or not there is, and when the operation button 6 is in the operation state at the immediately preceding determination timing (YES in Step S3200), the process proceeds to Step S3201 and the long press operation progress time is reached. An increase in the amount of accumulated power is started, and even in such a scenario progress effect suggestion effect progress process based on the second scenario effect pattern B, one of the determination timings T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 is determined. When it is determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 during a specific period between the predetermined calculation timing immediately before the one determination timing, the long press is performed at the determination timing before the one determination timing. You may perform the same gauge progress process as when the operation was performed. When it is determined that a long press operation has been performed on the operation button 6 in a specific period between the predetermined calculation timing immediately before the determination timing, the specification is performed in the same manner as when the long press effect is executed at the previous timing. The execution mode of the game effect may be changed.
ステップS3203において、示唆演出制御部74は、タイミングT21、T22、T23又はT24に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、タイミングT21、T22、T23、T24又はT3になったと判定した場合(ステップS3203でYES)、ステップS3204に進む。タイミングT21、T22、T23、T24又はT3になっていないと判定した場合(ステップS3203でNO)、ステップS3208に進む。 In step S3203, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 has been reached. If the suggestion effect control unit 74 determines that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has come (YES in step S3203), the process proceeds to step S3204. If it is determined that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not come (NO in step S3203), the process proceeds to step S3208.
ステップS3204において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていると判定した場合(ステップS3204でYES)、ステップS3205に進む。示唆演出制御部74は、ステップS3205において、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアし、ステップS3206に進む。RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていないと判定した場合(ステップS3204でNO)、ステップS3205をスキップし、ステップS3206に進む。 In step S3204, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If the suggestion effect control unit 74 determines that the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area (YES in step S3204), the suggestion control unit 74 proceeds to step S3205. In step S3205, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area and proceeds to step S3206. If it is determined that the gauge progress flag “2” is not stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c (NO in step S3204), step S3205 is skipped and the process proceeds to step S3206.
ステップS3206において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする。 In step S3206, the suggestion effect control unit 74 sets the on-off edge on-signal number counter in the first storage area of the on-signal count number storage unit 69d of the RAM 33c and the second storage area of the on-signal count number storage unit 69d. Reset the cumulative ON signal number counter.
ステップS3206の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、ステップS3203において到達したと判定したタイミングT21、T22、T23又はT24を始点とする特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3207)。示唆演出制御部74は、ステップS3207の実行後、ステップS3208に進む。示唆演出制御部74は、タイミングT21、T22、T23、T24又はT3に至っていないと判定した場合(ステップS3203でNO)、ステップS3205、S3206及びS3207をスキップし、ステップS3208に進む。 After execution of step S3206, the suggestion effect control unit 74 follows the progress pattern determined in step S3142, and the gauge in a specific period starting from the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 determined to have reached in step S3203 A progress reaching stage is set (step S3207). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3208 after executing step S3207. If the suggestion effect control unit 74 determines that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not been reached (NO in step S3203), it skips steps S3205, S3206, and S3207, and proceeds to step S3208.
ステップS3208において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至っていないと判定した場合(ステップS3208でNO)、ステップS3185に戻り、以降の処理を繰り返す。また、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったと判定した場合(ステップS3106でYES)、示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を終了し、リターンする。 In step S3208, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the end timing T3 of the long press operation reception valid period has been reached. If the suggestion effect control unit 74 determines that the end timing T3 of the long-press operation acceptance valid period has not been reached (NO in step S3208), the suggestion control unit 74 returns to step S3185 and repeats the subsequent processing. In addition, when it is determined that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has been reached (YES in step S3106), the suggestion effect control unit 74 ends the suggestion effect progress process and returns.
以上の示唆演出進行処理について、図76を参照してより詳細に説明する。図76は、押し操作受付有効期間(T20〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102(タイミングT20からタイミングT21までの特定期間は「第1ゲージ」、タイミングT21からタイミングT22までの特定期間は「第2ゲージ」、タイミングT22からタイミングT23までの特定期間は「第3ゲージ」、タイミングT23からタイミングT24までの特定期間は「第4ゲージ」、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間は「MAX」に各々進行させる進行パターン)が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この例における4回の操作とその操作状態の解除のタイミングは、図72のものと同じである。 The above suggestion effect progress process will be described in more detail with reference to FIG. Figure 76 is a specific period from the traveling patterns 102 (timing T2 0 to timing T2 1 in the development pattern determination process prior to the pressing operation accepting validity period (T2 0 to T3) (Step S3142) The "first gauge", the timing T2 certain period of from 1 to the timing T2 2 is "second gauge", the specific time period "third gauge" from the timing T2 2 until the timing T2 3, specified period from the timing T2 3 to the timing T2 4 is "fourth gauge "specified period from the timing T2 4 to the time T3 is this the operation of the operation buttons 6 of the long press operation accepting validity period (T2 0 to T3) in the case of traveling pattern for each proceed to" MAX ") is selected It is a figure which shows an example of the change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production | generation 203 according to. The timing of the four operations and the cancellation of the operation state in this example are the same as those in FIG.
図76の例のような操作が行われた場合における第2シナリオ演出パターンBのシナリオ進行演出では、第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出(図72)と同様に、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間とタイミングT21からタイミングT22までの特定期間との両期間に跨って行われた1回目の操作が長押し操作であると判定され、タイミングT21に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。また、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出と異なり、タイミングT22からタイミングT23までの特定期間とタイミングT23からタイミングT24までの特定期間との両期間に跨って行われた2回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT21に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。また、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間に行われた4回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT3に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量をMAXに到達させる。 In the scenario progress effect of the second scenario effect pattern B in the case where the operation such as in the example of FIG. 76 is performed, similarly to the scenario progression effect of the second scenario the effect pattern A (FIG. 72), the timing from the timing T2 0 T2 first operation performed across both periods of a particular time period from a specific period and the timing T2 1 to the timing T2 2 to 1 is determined to be the long press operation, the power gauge corresponds to the timing T2 1 The amount of power stored in 82c is made to reach the first gauge. Unlike the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A, it was conducted across both periods of a particular time period from a specific period and the timing T2 3 from the timing T2 2 to the time T2 3 to timing T2 4 2 times th operation also is determined to be the long press operation, in response to the timing T2 1 to reach a power storage amount in the power gauge 82c to the third gauge. Further, the fourth operation performed in a specific time period from the timing T2 4 to timing T3 is also determined to be a long press operation, in response to the timing T3 to reach the power storage amount in the power gauge 82c to MAX.
第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出(図72)との相違部分(タイミングT22以降)に着目してより具体的に説明すると、図76の例におけるタイミングT22からタイミングT23までの特定期間に操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のYES→ステップS3188と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後、ステップS3198→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、タイミングT23の直前タイミングT2a3に至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the scenario progress effect of the second scenario performance pattern A by focusing on differences from the (FIG. 72) (timing T2 2 or later) will be described more specifically, particular from the timing T2 2 in the example of FIG. 76 to the timing T2 3 If an operation is performed during the period, the determination result in step S3185 immediately after that is YES, and the process proceeds from NO in step S3186 → YES in step S3187 → step S3188 to advance the power accumulation amount in the power gauge 82c by non-long-pressing. The increase in speed begins. Thereafter, the process proceeds in the order of step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. Thereafter, until reaching just before the timing T2a 3 timing T2 3, in step S3185 YES → of NO → step S3190 of NO → step S3187 in step S3186 YES → Step S3191 NO → step S3192 NO → step S3198 NO → NO in step S3203 → NO in step S3208 → Step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
タイミングT23の直前タイミングT2a3になると、ステップS3198の判定結果はYESになり、ステップS3199のNO→ステップS3200のYES→ステップS3201と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3201→ステップS3208と処理が進む。以降は、タイミングT23に至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のNO→ステップS3198のYES→ステップS3199のYES→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT21においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第3ゲージに到達し、パワー蓄積量の表示色が青色に変化する。 When the timing T2a 3 immediately before the timing T2 3 is reached, the determination result in the step S3198 becomes YES, and the process proceeds from NO in the step S3199 → YES in the step S3200 → the step S3201 to increase the power accumulation amount in the power gauge 82c. Changes from the non-long-pressing speed to the long-pressing speed. Thereafter, the process proceeds from step S3201 to step S3208. Thereafter, until reaching the timing T2 3, in step S3185 YES → Step S3186 NO → of NO → step S3198 of NO → step S3190 in step S3187 YES → Step S3199 YES → Step S3203 NO → step S3208 NO → Step S3185 is repeated. During this period, increase in the power storage amount in the advancing speed hold proceeds and the power storage amount in the power gauge 82c at the timing T2 1 reaches the third gauge, display color of the power storage amount is changed to blue.
タイミングT23になると、その直後のステップS3203の判定結果はYESになり、ステップS3204のYES→ステップS3205→ステップS3206→ステップS3207と処理が進んで「第4ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3208のNO→ステップS3185のNO→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3188と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が長押し進行速度から非長押し進行速度に戻る。その後、その後、ステップS3189→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、2回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 3, the determination result of the immediately following step S3203 becomes to YES, advances processing as YES → Step S3205 → step S3206 → step S3207 in step S3204 "fourth gauge" as the next phase of the gauge progress Is set. After that, the process proceeds from NO in step S3208, NO in step S3185, NO in step S3186, NO in step S3187, and then in step S3188, and the rate of increase in the amount of accumulated power in the power gauge 82c increases from the long press to the non-long press Return to speed. Thereafter, the process proceeds from step S3189 to NO in step S3198, NO in step S3203, NO in step S3208, and step S3185. Thereafter, until the second operation is canceled, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → The process of NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
2回目の操作が解除されると、その直後のステップS3185の判定結果はNOとなり、ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNOと処理が進む。以降は、タイミングT24に至るまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is canceled, the determination result in step S3185 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208. Thereafter, until reaching the timing T2 4, the process of NO → step S3185 of NO → step S3208 of NO → step S3203 of NO → step S3198 of NO → step S3192 in step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
タイミングT24になると、その直後のステップS3203の判定結果はYESになり、ステップS3204のNO→ステップS3206→ステップS3207と処理が進んで「MAX」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、3回目の操作がなされるまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 4, the determination result of the immediately following step S3203 becomes to YES, advances processing as NO → step S3206 → step S3207 in step S3204 "MAX" is set as the next step of the gauge progress. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3208 to step S3185. Thereafter, until the third operation is performed, the process of NO at step S3185 → NO at step S3192 → NO at step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
3回目の操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、3回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the third operation is performed, the determination result in step S3185 immediately after that is YES, NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → step S3185. Thereafter, until the third operation is released, YES at step S3185 → NO at step S3186 → NO at step S3187 → YES at step S3190 → NO at step S3191 → NO at step S3192 → NO at step S3198 → The process of NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
3回目の操作が解除されると、その直後のステップS3185の判定結果はNOとなり、ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、4回目の操作がなされるまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the third operation is canceled, the determination result at step S3185 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO at step S3192 → NO at step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → step S3185. Thereafter, until the fourth operation is performed, the process of NO at step S3185 → NO at step S3192 → NO at step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase in the amount of accumulated power at the non-long push progressing speed proceeds.
4回目の操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。図74の例では、4回目の操作以降の継続操作時間はタイミングT3の直前タイミングT3aまでに長押しとみなす所定時間に達しない。よって、4回目の操作以降は、タイミングT3の直前タイミングT3aに達するまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。 When the fourth operation is performed, the determination result in step S3185 immediately after that is YES, NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → step S3185. In the example of FIG. 74, the continuous operation time after the fourth operation does not reach the predetermined time that is regarded as a long press by the timing T3a immediately before the timing T3. Therefore, after the fourth operation, until the timing T3a immediately before the timing T3 is reached, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO at step S3198 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → The process at step S3185 is repeated.
タイミングT3の直前タイミングT3aになると、ステップS3198の判定結果はYESになり、ステップS3199のNO→ステップS3200のYES→ステップS3201と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3202→ステップS3208と処理が進む。以降は、タイミングT3に至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のNO→ステップS3198のYES→ステップS3199のYES→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT3においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色が虹色に変化する。 When the timing T3a immediately before the timing T3 is reached, the determination result in step S3198 is YES, the process proceeds from NO in step S3199 → YES in step S3200 → step S3201, and the rate of increase in the amount of accumulated power in the power gauge 82c is not. It changes from long press progress speed to long press progress speed. Thereafter, the process proceeds from step S3202 to step S3208. Thereafter, until the timing T3, YES at step S3185 → NO at step S3186 → NO at step S3187 → NO at step S3190 → YES at step S3198 → YES at step S3199 → NO at step S3203 → NO at step S3208 → The process of step S3185 is repeated. During this time, the increase in the power accumulation amount at the long press progression speed proceeds, the power accumulation amount in the power gauge 82c reaches MAX at timing T3, and the display color of the power accumulation amount changes to rainbow.
次に図77は、第2段階演出制御処理(図65のステップS3105)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階シナリオ進行演出205を開始する(ステップS3300)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出205の次に行うべき最終結果報知演出206が成功演出207であるか否かを判断する(ステップS3301)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出207であると判断する。その結果、成功演出207である場合(ステップS3301でYES)、第2段階演出制御部76は、成功演出207の開始タイミングT4で、成功演出207を開始する(ステップS3302)。一方、最終結果報知演出206が成功演出207ではなく、失敗演出208又は209である場合(ステップS3301でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出208又は209の開始タイミングT4で失敗演出208又は209を開始する(ステップS3303)。第2段階演出制御部76は、失敗演出209を開始した後、復活演出210を行うか否かを判断する(ステップS3304)。その結果、復活演出210を行う場合(ステップS3304でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出210の開始タイミングT5まで待機し(ステップS3305)、復活演出210の開始タイミングT4になると(ステップS3305でYES)、復活演出210を開始する(ステップS3306)。尚、失敗演出209の後に復活演出210を行わない場合(ステップS3304でNO)、ステップS3305及びS3306の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。 FIG. 77 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S3105 in FIG. 65). When starting this process, the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 205 (step S3300). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the final result notification effect 206 to be performed next to the second stage scenario progress effect 205 is the success effect 207 (step S3301). For example, when the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. It is determined that the success effect 207 has a higher probability than when it is not. As a result, if it is the success effect 207 (YES in step S3301), the second stage effect control unit 76 starts the success effect 207 at the start timing T4 of the success effect 207 (step S3302). On the other hand, when the final result notification effect 206 is not the success effect 207 but the failure effect 208 or 209 (NO in step S3301), the second stage effect control unit 76 performs the failure effect at the start timing T4 of the failure effect 208 or 209. 208 or 209 is started (step S3303). After starting the failure effect 209, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the resurrection effect 210 (step S3304). As a result, when performing the revival effect 210 (YES in step S3304), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing T5 of the revival effect 210 (step S3305), and when the start timing T4 of the revival effect 210 is reached (step S3305). In step S3305, YES), the restoration effect 210 is started (step S3306). If the restoration effect 210 is not performed after the failure effect 209 (NO in step S3304), the processes in steps S3305 and S3306 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出202を行わせ、その第1段階シナリオ演出202の後に、示唆演出制御部74が、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン6に対する長押し操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出203を行わせる。更にその示唆演出203の後に、第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出205の後、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、最終段階まで進行しない失敗演出208、及び失敗演出209の後に復活演出210を行う演出のいずれかを行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出207を行わせるように構成されている。 As described above, when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782 is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. Then, the first stage effect control unit 75 first causes the first stage scenario effect 202 to advance the scenario progress effect to a different first stage according to the timing at which a single press operation on the operation button 6 is received, and the first stage scenario effect 202 is performed. After the one-stage scenario presentation 202, the suggestion presentation control section 74 proceeds from the first stage to the final stage in response to accepting a long press operation on the operation button 6 based on the result of the special game determination. The suggestion effect 203 suggesting the degree of expectation to be performed is performed. Furthermore, after the suggestion effect 203, the second stage effect control unit 76, after the second stage scenario progress effect 205, succeeds the effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, and fails to progress to the final stage. Any one of the effects of performing the revival effect 210 after the effect 208 and the failure effect 209 is performed. Then, the second stage effect control unit 76 has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. It is comprised so that the success production 207 may be performed.
したがって、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出207が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74による演出が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第2シナリオ演出パターン782に基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。 Therefore, when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782 is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 207 is performed, and at least the first stage effect control unit When the production by 75 and the suggestion production control unit 74 is being performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. In other words, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the second scenario effect pattern 782, and more interesting than ever. It will be possible to produce a high performance.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, you may add the following modifications to this embodiment.
先に図73及び図74に示した示唆演出進行処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのそれぞれにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、ゲージ段階スキップ抽選によりゲージの到達段階を設定するようにしてもよい。ここで、「ゲージ段階スキップ抽選」とは、直前判定タイミングでの操作スイッチ6の操作状態の検出を契機に実行される抽選であり、既に進行パターンに従い設定されているゲージ進行の到達段階を少なくとも1段、先に進めるように到達段階を再設定するためのものである。以下ではゲージ段階スキップ抽選を単に抽選と略記する。 In the suggestion effect progress processing previously shown in FIGS. 73 and 74, the suggestion effect control unit 74 has a plurality of timings set in the long press operation reception valid period which is one of the predetermined periods determined based on the effect. When it is determined that the operation information indicates the operation state in each of the above, a gauge reaching stage may be set by a gauge stage skip lottery. Here, the “gauge stage skip lottery” is a lottery executed in response to the detection of the operation state of the operation switch 6 at the immediately preceding determination timing, and at least the progress stage of the gauge progress already set according to the progress pattern. This is for resetting the arrival stage so that it can be advanced by one stage. In the following, the gauge stage skip lottery is simply abbreviated as lottery.
図78及び図79のフローチャートは、かかる観点から図74の示唆演出進行処理の処理手順を変更した別の例を示している。図73のフローチャートは、この改良例においても同様の処理手順となる。以下、図78及び図79のフローチャートにおいて図74のステップと同一の処理に係るステップには同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分のみを説明する。同図にされるように、示唆演出制御部74は、直前判定タイミングに至り(ステップS3198でYES)、ゲージ進行フラグ=2である場合(ステップS3199でNO)、操作スイッチ6が操作状態にあるか否かを判断し(ステップS3200)、操作状態にある場合(ステップS3200でYES)、既に抽選済であるか否かを判断する(ステップS3501)。ここで、既に抽選済であるか判断しているのは、長押し操作受付有効期間内に設定された複数の直前判定タイミングの1か所で抽選を行った後は、処理が煩雑となるのを避けるために、後続の直前判定タイミングでは再抽選を行わないようにしているからである。示唆演出制御部74は抽選済でないと判断した場合(ステップS3501でNO)、抽選を行い(ステップS3502)、当該抽選の結果に基づいて到達段階を設定し(ステップS3503)、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3201)。一方、既に抽選済である場合(ステップS3501をYES)、ステップS3502,S3503をスキップし、ステップS3201に移行する。これ以降の処理は、基本的に図74で前述した通りであるが、次の直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、抽選は行わずに既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行う点で(ステップS3505)、図74を参照して説明した処理とは異なる。 The flowchart of FIG.78 and FIG.79 has shown another example which changed the process sequence of the suggestion effect progress process of FIG. 74 from this viewpoint. The flowchart in FIG. 73 is the same processing procedure in this improved example. In the flowcharts of FIGS. 78 and 79, steps related to the same processes as those in FIG. 74 are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and only different portions are described. As shown in the figure, the suggestion effect control unit 74 reaches the previous determination timing (YES in step S3198), and if the gauge progress flag = 2 (NO in step S3199), the operation switch 6 is in the operating state. (Step S3200), and if it is in the operating state (YES in step S3200), it is determined whether or not the lottery has already been completed (step S3501). Here, the fact that the lottery has already been determined is that the process becomes complicated after the lottery is performed at one of a plurality of immediately preceding determination timings set within the long-press operation acceptance valid period. This is because the re-lottery is not performed at the subsequent immediately preceding determination timing. If the suggestion effect control unit 74 determines that the lottery has not been completed (NO in step S3501), the lottery is performed (step S3502), and the reaching stage is set based on the result of the lottery (step S3503). A command for instructing an increase in the power storage amount is set in the transmission buffer 68 (step S3201). On the other hand, if the lottery has already been completed (step S3501 is YES), steps S3502 and S3503 are skipped, and the process proceeds to step S3201. The subsequent processing is basically as described above with reference to FIG. 74. However, if it is determined that the operation information indicates the operation state at the next immediately preceding determination timing, the next arrival that has already been set without performing the lottery. It differs from the processing described with reference to FIG. 74 in that the gauge progresses to the stage (step S3505).
このような処理によれば、直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合には、最初に判定したときには抽選を行い、当該抽選結果に基づき到達段階を設定し、当該到達段階に至るまで長押し進行速度でのパワーゲージ82cのパワー蓄積量の増加を行うことになる。そして、次の直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、抽選は行わずに、ステップS3505で既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行うことになる。従って、ゲージ進行パターンによらず抽選により到達段階が変更されるので、演出の多様性が高まり、興趣性の高い演出を行うことができるようになる。 According to such a process, when it is determined that the operation information indicates the operation state at the immediately preceding determination timing, a lottery is performed when the determination is first made, and an arrival stage is set based on the lottery result, and the arrival stage is set. The power accumulation amount of the power gauge 82c is increased at a long-pressing progress speed. If it is determined that the operation information indicates the operation state at the next immediately preceding determination timing, the lottery is not performed, and the gauge progresses to the next reaching stage already set in step S3505. Therefore, since the reaching stage is changed by lottery regardless of the gauge progress pattern, the variety of productions can be enhanced, and productions with high interest can be performed.
以上の示唆演出進行処理について、図80を参照して、より詳細に説明する。図80は、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(S3142)において進行パターン102が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この図80の例では、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に操作ボタン6の4回の操作がなされている。各操作については、先に図76で説明した操作と同様であるので、ここでは説明を省略する。 The above suggestion effect progress process will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 80 shows operations in the long press operation reception valid period (T2 0 to T3) when the progress pattern 102 is selected in the progress pattern determination process (S3142) prior to the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). It is a figure which shows an example of operation of the button 6 and the change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production | generation 203 according to this. In the example of FIG. 80, four operations of the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) have been made. Since each operation is the same as the operation described above with reference to FIG. 76, the description thereof is omitted here.
ここでは、特徴的な各直前判定タイミングでの判定を中心に説明する。特定期間T20〜T21の間で、直前判定タイミングT2a1に至ったときには、既に長押し進行速度でのゲージ進行が進められ、ゲージ進行フラグ=2であるので、ステップS3199のYESに抜けて、抽選が行われることはなく、第1ゲージに到達するまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められる。特定期間T20〜T21で、直前判定タイミングT2a2に至ったときには、パワー蓄積量の増加は停止されており、ゲージ進行フラグはクリアされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200と進む。そして、直前判定タイミングT2a2に至ったときには、操作スイッチ6は操作状態ではないので、ステップS3200をNOに抜け、抽選が行われることはなく、パワー蓄積量の増加は第2ゲージの直前段階で停止されたままとなる。 Here, the description will focus on the characteristic determination at each immediately preceding determination timing. Between specific time period T2 0 to T2 1, when having reached just before determining the timing T2 a1 is already underway gauge progress in advancing speed hold, since a gauge progress flag = 2, exits to YES in step S3199 The lottery is not performed, and the amount of accumulated gauge is increased at a long pressing speed until the first gauge is reached. In the specific period T2 0 to T2 1 , when the previous determination timing T2 a2 is reached, the increase in the power accumulation amount is stopped and the gauge progress flag is cleared, so that YES in step S3198 → NO in step S3199 → Proceed to step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a2, the operation switch 6 is not a operation state, it passes through the step S3200 to NO, never lottery is performed, an increase in power storage amount in the previous stage of the second gauge Stay stopped.
特定期間T22〜T23の間で、直前判定タイミングT2a3に至ったときには、既に非長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められており、ゲージ進行フラグは1にセットされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200に進む。そして、直前判定タイミングT2a3に至ったときには、操作スイッチ6が操作状態にあるので、ステップS3200のYES→ステップS3501のNO→ステップS3502→ステップS3503と進み、抽選が行われ、当該抽選結果に基づいて到達段階が設定される。この例では、抽選により到達段階が1段進められて第4ゲージに設定される。以降、設定された第4ゲージまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められ、到達時にパワー蓄積量の表示色が赤色に変化させられる。その後、タイミングT23に至ったときには、ステップS3504で到達段階がゲージ進行パターンに関わらずに次段階(MAX)に設定される。 During the specific period T2 2 to T2 3 , when the immediately preceding determination timing T2 a3 is reached, the increase in the accumulated amount of the gauge at the non-long-pressing advance speed has already been advanced, and the gauge progress flag is set to 1. Therefore, the process proceeds from step S3198 YES to step S3199 NO to step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a3, since the operation switch 6 is in the operation state, the process proceeds NO → step S3502 → step S3503 of YES → Step S3501 in step S3200, the drawing is performed, based on the lottery result The arrival stage is set. In this example, the reaching stage is advanced by one stage by lottery and set to the fourth gauge. Thereafter, the accumulated amount of the gauge is increased with the long press advance speed to the set fourth gauge, and the display color of the accumulated power amount is changed to red when reaching. Thereafter, when reaching the timing T2 3 is reached step in step S3504 is set in the next step (MAX) irrespective of the gauge progression pattern.
特定期間T23〜T24の間で、直前判定タイミングT2a4に至ったときには、それに至るまでにパワー蓄積量の増加はMAXの直前段階まで進められた後に停止しており、ゲージ進行フラグはクリアされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200と進む。そして、直前判定タイミングT2a4に至ったときには、操作スイッチ6は操作状態ではないので、ステップS3200をNOに抜け、抽選が行われることはなく、パワー蓄積量の増加はMAXの直前段階で停止されたままとなる。そして、特定期間T24〜T3の間で、直前判定タイミングT3aに至ったときには、既に長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が開始されており、ゲージ進行フラグ=2であるので、ステップS3199をYESに抜け、抽選が行われることはなく、MAX到達するまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められ、MAXに到達したときにパワー蓄積量の表示色が虹色に変化される。 Between specific time period T2 3 to T2 4, when reaches just before determining the timing T2 a4 is stopped after an increase in the power storage amount is being advanced to the stage immediately before the MAX to reach it, the gauge progress flag is cleared Thus, the process proceeds from step S3198 YES to step S3199 NO to step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a4, the operation switch 6 is not a operation state, passes through the step S3200 to NO, never lottery is performed, an increase of the power storage amount is stopped just before the stage of MAX Will remain. Then, among the specific period T2 4 to T3, when reached just before determining the timing T3 a has already been initiated increase in power storage amount in the traveling speed hold, since a gauge progress flag = 2, step S3199 is cleared to YES, the lottery is not performed, and the gauge accumulation amount at the progressing speed is increased until MAX is reached, and when the MAX is reached, the display color of the power accumulation amount changes to rainbow color Is done.
また、先に図70及び図71に示した示唆演出進行処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて、当該一のタイミングと当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作がなされたと判定した場合は、当該一のタイミング以前のタイミングにおいて所定の操作がなされていた場合と同等の処理を行うが、所定の操作がなされたと判定した場合にも前述した「ゲージ段階スキップ抽選」を行うようにしてもよい。 Further, in the suggestion effect progression processing previously shown in FIGS. 70 and 71, the suggestion effect control unit 74 sets a plurality of long press operation reception valid periods that are one of the predetermined periods determined based on the effect. When it is determined that a predetermined operation is performed on the operation switch 6 in a specific period between the one timing and a predetermined calculation timing immediately before the one timing at one of the timings of The same processing as when a predetermined operation was performed at a timing before the one timing is performed, but the above-described “gauge stage skip lottery” may also be performed when it is determined that a predetermined operation has been performed. .
図81及び図82のフローチャートは、かかる観点から図71の処理手順を変更した別の例を示している。ここでは、図70のフローチャートは、この改良例においても同様の処理手順となる。以下、図81及び図82のフローチャートにおいて図71のステップと同一の処理に係るステップには同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分のみを説明する。図81及び図82に示されるように、示唆演出制御部74は、特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作、即ちここでは長押し操作がなされた場合(図70のステップS3161でYES又はステップS3162でYES)、未到達の演出があるか否かを判断し(ステップS3511)、未到達の演出がある場合(ステップS3511でYES)、既に抽選済であるか否かを判断する(ステップS3512)。ここで、既に抽選済であるか判断しているのは、長押し操作受付有効期間内に設定された複数の特定期間の1期間で抽選を行った後は、処理が煩雑となるのを避けるために、後続の特定期間では再抽選を行わないようにしているからである。示唆演出制御部74は、抽選済でない場合(ステップS3512をNO)、抽選を行い(ステップS3513)、当該抽選の結果に基づいて到達段階を設定し(ステップS3514)、当該到達段階に至るような長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファにセットする(ステップS3167)。一方、未到達の演出がない場合(ステップS3511でNO)、あるいは既に抽選済である場合(ステップS3512をYES)、ステップS3513及びS3514をスキップしてステップS3167に移行する。これ以降の処理は、基本的に図71で前述した通りであるが、次の特定期間において所定の操作がなされたと判定した場合、抽選は行わずに既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行う点で(ステップS3515)、図71を参照して説明した処理とは異なる。 The flowcharts of FIGS. 81 and 82 show another example in which the processing procedure of FIG. 71 is changed from this viewpoint. Here, the flowchart of FIG. 70 is the same processing procedure in this improved example. In the flowcharts of FIG. 81 and FIG. 82, the same reference numerals are given to the steps related to the same processing as the steps of FIG. As shown in FIGS. 81 and 82, the suggestion effect control unit 74 performs a predetermined operation on the operation switch 6 during a specific period, that is, a long press operation here (YES in step S3161 in FIG. 70). If YES in step S3162, it is determined whether there is an effect that has not been reached (step S3511). If there is an effect that has not been reached (YES in step S3511), it is determined whether or not a lottery has already been completed (step S3511). S3512). Here, it is determined whether or not the lottery has already been performed. After the lottery is performed in one of a plurality of specific periods set within the long-press operation acceptance valid period, it is avoided that the process becomes complicated. Therefore, the re-lottery is not performed in the subsequent specific period. If the suggestion effect control unit 74 is not already drawn (NO in step S3512), it performs a lottery (step S3513), sets a reaching stage based on the result of the lottery (step S3514), and reaches the reaching stage. A command for instructing an increase in the amount of accumulated power at the long press progression speed is set in the transmission buffer (step S3167). On the other hand, if there is no effect that has not been reached (NO in step S3511), or if it has already been drawn (YES in step S3512), the process skips steps S3513 and S3514 and proceeds to step S3167. The subsequent processing is basically as described above with reference to FIG. 71. However, when it is determined that a predetermined operation has been performed in the next specific period, the lottery is not performed and the next set arrival stage is reached. It differs from the processing described with reference to FIG. 71 in that the gauge progresses (step S3515).
このような処理によれば、一の判定タイミングと当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作がなされたと判定した場合、それ以前に未到達の演出があるときは抽選を行い、当該抽選結果に基づき到達段階を設定し、当該到達段階に至る長押し速度でのゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。そして、次の特定期間において所定の操作がなされたと判定した場合、既に抽選済なので、抽選は行わずに、ステップS3515で既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。 According to such processing, when it is determined that a predetermined operation has been performed on the operation switch 6 in a specific period between one determination timing and a predetermined calculation timing immediately before the one determination timing, When there is an unreachable performance, a lottery is performed, a reaching stage is set based on the lottery result, a gauge is advanced at a long press speed to reach the reaching stage, and a display color of the power storage amount is changed. Become. If it is determined that a predetermined operation has been performed in the next specific period, since the lottery has already been performed, the lottery is not performed, and the gauge progresses to the next reaching stage already set in step S3515. The display color of will be changed.
例えば、開始タイミングT20から判定タイミングT21までの特定期間では長押し操作がなされ、ゲージを第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、判定タイミングT21から判定タイミングT22までの特定期間では長押し操作がされず、続く判定タイミングT22から判定タイミングT23までの特定期間で長押し操作がされた場合には、所定の抽選がなされ、到達段階を第2ゲージ以上、パワー蓄積量の表示色を黄色以上に設定し、当該到達段階に至るような長押し速度でのゲージ進行を行うことになる。そして、続く判定タイミングT23から判定タイミングT24までの特定期間で長押し操作がされた場合、既に抽選済なので、抽選は行わず、次の到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。従って、ゲージ進行パターンによらず抽選により到達段階が変更されるので、演出の多様性が高まり、興趣性の高い演出を行うことができるようになる。 For example, in certain period from the start timing T2 0 until the determination timing T2 1 long press operation is performed after changing the display color of the power storage amount in the blue with the progress of the gauge to the first gauge, determined from the determination timing T2 1 is not the long press operation in a specified period from the timing T2 2, when the long press operation is a specific time period from the subsequent determination timing T2 2 until the determination timing T2 3, predetermined lottery is performed, the arrival phase first Set the display color of the power accumulation amount to yellow or more, and perform gauge advance at a long press speed that reaches the reaching stage. Then, when a long press operation is performed in a specific period from the subsequent determination timing T2 3 to the determination timing T2 4, since the lottery has already been completed, the lottery is not performed, and the gauge progresses at the long press speed so as to reach the next reaching stage. And the display color of the power storage amount is changed. Therefore, since the reaching stage is changed by lottery regardless of the gauge progress pattern, the variety of productions can be enhanced, and productions with high interest can be performed.
以上の示唆演出進行処理について、図83を参照して、より詳細に説明する。図83は、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T20〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この図83の例では、長押し操作受付有効期間(T20〜T3)に操作ボタン6の5回の操作がなされている。1回目及び2回目の操作については、先に図72で説明した操作と同じであるが、2回目の操作の後、タイミングT23からタイミングT24の間に長押し操作とみなす継続操作時間を超える3回目の操作がなされている点で、図72で説明した操作とは相違する。 The above suggestion effect progress process will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 83 shows a period within the long press operation reception valid period (T2 0 to T3) when the progress pattern 102 is selected in the progress pattern determination process (step S3142) prior to the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). It is a figure which shows an example of the operation of the operation button 6, and the change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production 203 according to this. In the example of FIG. 83, the operation button 6 is operated five times during the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). The first and second operation is the same as the operation explained in FIG. 72 above, after the second operation, a continuous operation time regarded as long-pressing operation between the timing T2 3 timing T2 4 This is different from the operation described in FIG. 72 in that the third operation is performed.
ここでは、図70、図81、及び図82のフローチャートも適宜参照しつつ、図83に示すタイミングT23〜T24の間でなされる特徴的な処理を中心に説明する。3回目の操作がなされると、3回目の操作以降の継続操作時間が長押し操作とみなす所定時間(長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。そして、3回目の操作以降の継続操作時間が長押し操作とみなす所定時間に達すると、ステップS3162のYES→ステップS3511のYES→ステップS3512のNO→ステップS3513→ステップS3514と進み、抽選により到達段階が設定される。この例では、第4ゲージに設定されていた到達段階が抽選の結果に基づきMAXに設定されている。そして、ステップS3167に進み、MAXに至る長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が開始される。その結果、タイミングT24に至るまでにパワーゲージのパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色は虹色に変化させられる。 Here, the characteristic processing performed between the timings T2 3 to T2 4 shown in FIG. 83 will be mainly described with reference to the flowcharts of FIGS. 70, 81, and 82 as appropriate. When the third operation is performed, YES in step S3155 until the continuation operation time after the third operation reaches a predetermined time regarded as a long press operation (1/10 of the long press operation reception valid period). → NO at Step S3156 → NO at Step S3157 → YES at Step S3160 → NO at Step S3161 → NO at Step S3162 → NO at Step S3163 → NO at Step S3169 → NO at Step S3174 → Step S3155 is repeated. Then, when the continuation operation time after the third operation reaches a predetermined time regarded as a long press operation, the process proceeds from step S3162 YES → step S3511 YES → step S3512 NO → step S3513 → step S3514. Is set. In this example, the reaching stage set for the fourth gauge is set to MAX based on the lottery result. Then, the process proceeds to step S3167, and an increase in the amount of accumulated power is started at the long press advance speed up to MAX. As a result, the power storage amount of the power gauge to time point T2 4 reaches the MAX, the display color of the power storage amount is varied in rainbow colors.
ここで、図81の示唆演出進行処理の「長押し進行速度でのゲージ進行」(ステップS3167)には、時間短縮で未到達の演出態様に変化させることを含む。即ち、複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて所定の長押し操作が行われていると判定された場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて実行されていない未到達の演出態様があるとき、時間短縮で未到達の演出態様に変化させてもよい。例えば、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間で長押し操作がされ、第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、続くタイミングT21〜T22の特定期間、タイミングT22〜T23の特定期間、タイミングT23からタイミングT24までの特定期間では長押し操作がされず、続くタイミングT24からタイミングT3までの特定期間で再び長押し操作がされた場合、ゲージ段階スキップ抽選を行い、到達段階をMAX、パワー蓄積量の表示色を虹色に設定し、当該到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行うようにしてもよい。この場合、タイミングT24からタイミングT3までの特定期間で長押し操作がされた場合の長押し速度でのゲージ進行として、第2ゲージ→第3ゲージ→第4ゲージ→MAXとゲージを時間短縮で進行させると共に各ゲージに至ったときにパワー蓄積量の表示色が緑色→黄色→赤色→虹色となるように演出態様を変化させてよい。このような演出は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合に、それを示唆するものとして好適である。 Here, the “gage progress at the long press progress speed” (step S3167) of the suggestion effect progress process in FIG. 81 includes changing to an unachieved effect mode by shortening the time. That is, when it is determined that a predetermined long press operation is performed at one timing among a plurality of timings, there is an unreachable effect mode that is not executed at another timing before the one timing The time may be changed to an unreachable effect mode. For example, a long press operation at a specific period from the timing T2 0 to timing T2 1 is, after changing the display color of the power storage amount in the blue with allowed to proceed to the first gauge, followed by a specified period of time T2 1 to T2 2 When the long press operation is not performed in the specific period from the timing T2 2 to T2 3 and in the specific period from the timing T2 3 to the timing T2 4, and the long press operation is performed again in the specific period from the timing T2 4 to the timing T3. Alternatively, the gauge stage skip lottery may be performed, the reaching stage may be set to MAX, the display color of the power storage amount may be set to rainbow, and the gauge may be advanced at a long press speed so as to reach the reaching stage. In this case, as the gauge the progress of long press speed when it is long press operation at a particular period from the timing T2 4 until time T3 is, the second gauge → third gauge → shortened fourth gauge → MAX and the gauge time The production mode may be changed so that the display color of the power accumulation amount changes from green to yellow to red to rainbow when the gauge reaches each gauge. Such an effect is suitable as a suggestion when the result of the special game determination is a transition to the special game state ST2.
また、図81の示唆演出進行処理の「長押し進行速度でのゲージ進行」(ステップS3167)には、未到達の演出態様に変化させない演出を行うことを含む。即ち、複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて所定の長押し操作が行われている場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて実行されていない未到達の演出態様があるとき、当該未到達の演出態様に変化させない演出を行ってもよい。例えば、タイミングT20からタイミングT21までの特定期間で長押し操作がされ、ゲージを第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、続くタイミングT21からタイミングT22までの特定期間では長押し操作がされず、続くタイミングT22〜T23の特定期間で長押し操作がされた場合、本来であれば第3ゲージまで進行させパワー蓄積量の表示色を黄色に変えるところを、到達段階として第2ゲージまでの進行及びパワー蓄積量の表示色を緑に設定し、当該到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行うようにしてもよい。そして、続くタイミングT24からタイミングT3までの特定期間で長押し操作がされた場合、ゲージ段階スキップ抽選を行い、到達段階を第4ゲージ以上、パワー蓄積量の表示色を赤色以上に設定し、当該到達段階に至るような長押し速度でのパワー蓄積慮の増加を進行させてもよい。つまり、タイミングT24に至るまではゲージの進行を抑え、タイミングT3に至るまでの特定期間で長押し操作がされていた場合にそれを挽回するような演出を行うことができる。このような演出は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、それを示唆するものとして好適である。 In addition, the “gage progress at the long press progress speed” (step S3167) of the suggestion effect progress process in FIG. 81 includes performing an effect that does not change to the unreachable effect mode. That is, when a predetermined long press operation is performed at one timing among a plurality of timings, when there is an unreachable presentation mode that is not executed at another timing before the one timing, the unreached You may perform the production which is not changed to the production mode. For example, a long press operation at a specific period from the timing T2 0 to timing T2 1 is, after changing the display color of the power storage amount in the blue with the progress of the gauge to the first gauge, the timing T2 2 from subsequent time T2 1 If the long press operation is not performed during the specific period until the next specific period of timing T2 2 to T2 3 , the display proceeds to the third gauge and the display color of the power storage amount becomes yellow. As a change stage, the progress to the second gauge and the display color of the power storage amount may be set to green as the reaching stage, and the gauge may be advanced at a long pressing speed so as to reach the reaching stage. Then, it followed if long press operation at a particular period from the timing T2 4 until time T3 is, performs gauge step skip lottery, set the arrival phase fourth gauge and higher, the display color of the power storage amount in the above red, An increase in consideration of power accumulation at a long pressing speed that reaches the reaching stage may be advanced. That is, until the timing T2 4 suppresses the progress of the gauge, it is possible to perform an effect such that recover it when the long press operation at a specific period until the timing T3 has been. Such an effect is suitable as a suggestion when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2.
本実施形態では、操作部材として可動体6aを有する操作ボタン6を使用するを例にとって説明したが、操作ボタン6又は可動体6aに代えて、レバー、ハンドル、グリップ、回転部材、スライド部材、タッチパネル、光センサ等を操作部材として使用してもよい。 In the present embodiment, the operation button 6 having the movable body 6a is used as an operation member. However, instead of the operation button 6 or the movable body 6a, a lever, a handle, a grip, a rotating member, a slide member, a touch panel is used. An optical sensor or the like may be used as the operation member.
また、本実施形態では、遊技機としていわゆるパチンコ遊技機を例にとって説明したが、本発明はいわゆるパチスロ遊技機などの他の遊技機に適用することができる。 In this embodiment, a so-called pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines such as a so-called pachislot gaming machine.
本実施形態では、演出制御基板33は、主制御基板30から送信される変動開始コマンドに基づいてシナリオ演出を進行させていたが、特別遊技開始コマンド(大当たり開始コマンド)や客待ちデモコマンドなどの他の種類のコマンドに基づいてシナリオ演出を進行させるようにしてもよい。この場合のシナリオ演出の進行おける操作手段の操作信号に基づく長押し操作、単打押し操作、連打押し操作の判定を上記実施形態と同様に行ってもよい。 In the present embodiment, the effect control board 33 progresses the scenario effect based on the change start command transmitted from the main control board 30, but a special game start command (big hit start command), a customer waiting demo command, etc. The scenario effect may be advanced based on another type of command. In this case, the determination of the long press operation, the single press operation, and the continuous press operation based on the operation signal of the operation means in the progress of the scenario effect may be performed in the same manner as the above embodiment.
また、前述した長押し操作受付有効期間等に設定される複数のタイミングのうち相前後するタイミングにより始点及び終点が定まる特定期間の数は、2以上であれば前述した5つに限定されることはない。また、複数の特定期間のそれぞれの長さは、必ずしも全ての特定期間が均等である必要はなく、複数の特定期間のうちの全部又は一部の長さが異なっていてもよい。さらに、長押し操作受付有効期間等に設定される複数のタイミングは、予め設定される場合のほか、遊技者により操作ボタンが操作されたタイミングを最初のタイミングに設定するなど、可変としてもよい。 In addition, the number of specific periods in which the start point and the end point are determined by the timings that follow each other among the plurality of timings set in the long-press operation acceptance valid period described above is limited to the above-described five as long as it is two or more. There is no. In addition, the lengths of the plurality of specific periods do not necessarily have to be equal for all the specific periods, and all or some of the lengths of the plurality of specific periods may be different. Further, the plurality of timings set in the long press operation acceptance valid period or the like may be variable, for example, in addition to being set in advance, the timing when the operation button is operated by the player is set as the initial timing.
1 遊技機
6 操作ボタン
8 スピーカー
9 枠ランプ
14 可動役物
14a 盤面ランプ
12 画像表示器
13 サブ表示器
30 主制御基板
31 サブ制御基板
33 演出制御基板
33a CPU
33c RAM
36 演出装置
50 遊技制御部
52 特別遊技判定部
65 演出制御部
66 操作制御部
67 受信バッファ
68 送信バッファ
69 操作信号記憶部
69a サンプリング信号記憶部
69b エッジ記憶部
69c オンエッジカウント数記憶部
69d オン信号カウント数記憶部
70 演出パターン決定部
71 通常遊技制御部
73 シナリオ進行演出制御部
74 示唆演出制御部
75 第1段階演出制御部
76 第2段階演出制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 Operation button 8 Speaker 9 Frame lamp 14 Movable accessory 14a Board surface lamp 12 Image display device 13 Sub display device 30 Main control board 31 Sub control board 33 Production control board 33a CPU
33c RAM
36 presentation device 50 game control unit 52 special game determination unit 65 presentation control unit 66 operation control unit 67 reception buffer 68 transmission buffer 69 operation signal storage unit 69a sampling signal storage unit 69b edge storage unit 69c on-edge count number storage unit 69d on signal Count number storage
70 effect pattern determining unit 71 normal game control unit 73 scenario progress effect control unit 74 suggestion effect control unit 75 first stage effect control unit 76 second stage effect control unit
Claims (1)
該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御部と、
遊技者による操作が可能であり、かつ遊技者による操作に関する操作状況を検出する操作手段と、
前記操作手段から検出された前記操作状況を操作情報として処理する操作制御手段と
を備える遊技機であって、
前記操作情報は、前記操作手段が操作されていることを少なくとも判断可能な情報であり、
前記演出制御部は、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したこと又は操作状態から非操作状態に変化したことを示す情報を前記操作情報として記憶するエッジ記憶部、及び、前記操作手段が継続操作されている時間に関連付けた情報を前記操作情報として記憶するオン信号カウント数記憶部を備え、
前記演出制御部は、前記エッジ記憶部内及び前記オン信号カウント数記憶部内の前記操作情報を一定間隔のサンプリングタイミング毎に更新可能であり、
前記演出制御部は、少なくとも、所定の操作受付有効期間の開始時点の前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていないことを示すものであり、前記開始時点の後の一又は複数の時点の前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであるとき、本来の操作が行われたものとして当該操作情報を操作時間に関連付けて処理すると共に、段階進展演出を所定の段階まで進める演出を前記演出装置に実行させ、
前記演出制御部は、前記開始時点の前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであり、前記開始時点の後の一又は複数の時点の前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであるとき、前記操作受付有効期間の終了時点の前記操作情報が遊技者により操作されていないことを示すものであるか否かに関わらず、前記本来の操作とは異なる変則的な操作が行われたものとして当該操作情報を操作時間に関連付けて処理すると共に、前記段階進展演出を所定の段階まで進める演出を前記演出装置に実行させないようになっており、
前記演出制御部は、前記サンプリングタイミング毎に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したときの操作情報として第1の値が書き込まれ、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したときの操作情報として前記第1の値と異なる第2の値が書き込まれるオンエッジカウント数記憶部を備え、
前記演出制御部は、前記オンエッジカウント数記憶部内の値を参照して、前記操作受付有効期間内で前記操作手段が継続操作されているか否かを判定することを特徴とする遊技機。 A main control unit for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
An effect control unit that determines an effect based on a command transmitted from the main control unit, and causes the effect device to execute the determined effect;
An operation means that can be operated by the player and that detects an operation status related to the operation by the player;
An operation control means for processing the operation status detected from the operation means as operation information,
The operation information is information that can at least determine that the operation means is operated,
The effect control unit includes an edge storage unit that stores, as the operation information, information indicating that the operation unit has changed from a non-operation state to an operation state or from an operation state to a non-operation state, and the operation unit An on-signal count number storage unit that stores information related to the time during which the operation is continued as the operation information,
The production control unit can update the operation information in the edge storage unit and the ON signal count number storage unit at every sampling timing of a certain interval,
The production control unit indicates that at least the operation information at the start time of a predetermined operation reception valid period indicates that the operation means is not operated by a player, and one or more after the start time When the operation information at the time indicates that the operation means is operated by the player, the operation information is processed in association with the operation time as if the original operation was performed, and a stage progress effect Causing the effect device to execute an effect of proceeding to a predetermined stage,
The effect control unit indicates that the operation information at the start time point indicates that the operation means is operated by a player, and the operation information at one or more time points after the start time point is a player Indicates that the operation means is being operated, whether or not the operation information at the end of the operation acceptance valid period indicates that the player has not been operated, The operation information is processed in association with the operation time on the assumption that an irregular operation different from the original operation has been performed, and the effect device does not execute the effect of advancing the stage progress effect to a predetermined level. And
The production control unit writes a first value as operation information when the operation means changes from the non-operation state to the operation state at each sampling timing, and the operation means changes from the operation state to the non-operation state. An on-edge count number storage unit in which a second value different from the first value is written as operation information when
The production control unit refers to a value in the on-edge count number storage unit to determine whether or not the operation means is continuously operated within the operation reception valid period .
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