JP6500179B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板、演出制御基板を含む各種基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御基板が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示(コマンド)に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容(描画内容)を判断して、演出を行っている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。
Conventionally, in a gaming machine, a display device capable of variably displaying a plurality of symbols is disposed, and in order to perform processing necessary for control of pachinko gaming, etc., various substrates including an arithmetic processing substrate and an effect control substrate are provided.
Among various types of substrates constituting the gaming machine, the effect control substrate controls image display on the display device to which the player pays most attention when playing a game. The effect control board (sub board) determines the effect contents (drawing contents) for the gaming state at that time based on the instruction (command) from the game control board (main board), and performs the effect (Patent Document 1 reference).
In addition, a game control board and an effect control board respectively constitute a control device, and they become a game control device and an effect control device.

特開2002−45495号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-45495

しかしながら、従来の遊技機は遊技の興趣向上に限界があるという課題があった。 However, the conventional gaming machine has a problem that there is a limit in improving the interest of the game .

そこで本発明は、遊技の興趣向上が可能となる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game .

請求項1記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づき、演出手段にて変動表示ゲームの演出を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの演出において、少なくとも映像と音声との組合せによる所定の予告演出を実行可能であり、
前記予告演出は複数の区間によって構成され、
前記予告演出の実行を管理するための計時手段として、
前記予告演出の各区間の時間値の残時間を計時するカウンタからなる第1計時手段と、
前記予告演出の各区間に対応する音声出力の開始を遅延させる遅延時間を計時するカウンタからなる第2計時手段と、を備え、
前記第2計時手段を前記第1計時手段より優先して更新し、
前記第2計時手段がタイムアップすると、前記予告演出の各区間に対応する音声出力を開始可能となり、
前記第2計時手段を、前記予告演出を構成する映像と音声とで共用することを特徴とする。
ここで、「演出手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。
The invention according to claim 1 is a game control means for controlling the progress of a game;
A game control device for producing a variable display game based on a command transmitted from the game control means;
The effect control means is
In the effect of the variable display game, it is possible to execute at least a predetermined advance effect by a combination of video and audio,
The preliminary announcement effect is constituted by a plurality of sections,
As a clocking means for managing the execution of the advance presentation,
A first clocking means comprising a counter that counts the remaining time of the time value of each section of the preliminary rendering effect;
The second clocking means comprising a counter for clocking a delay time for delaying the start of the audio output corresponding to each section of the preliminary presentation effect ;
Updating the second clock means prior to the first clock means;
When the time of the second time counting means is up, it becomes possible to start voice output corresponding to each section of the notice effect,
It is characterized in that the second clock means is shared by the video and the audio constituting the preview effect.
Here, the “rendering means” is, for example, a display device, but is not limited to the display device.

本発明によれば、遊技の興趣向上が可能となる。
According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game .

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a reverse view of a pachinko machine. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system of a pachinko machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 演出制御装置におけるVDPのブロック図である。It is a block diagram of VDP in an effect control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows input processing. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch reading processing. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command transmission processing. 演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command transmission processing. 演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control command output processing. コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command data output processing. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payment command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a random number update process 1; 乱数更新処理2を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing random number update processing 2; 入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize mouth switch / error monitoring processing. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fraud & prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows winning number counter update processing. エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure starting opening switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation information determination processing. カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows count switch monitoring processing. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special figure usual processing. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure usual processing shift setting processing 1. 特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 1 change start processing 1. 大当たりフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot flag 1 setting processing. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2変動図柄開始処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 2 fluctuation design start processing 1. 大当たりフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot flag 2 setting processing. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 2 stop symbol setting processing. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit judging processing. 停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stop symbol information setting processing. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special drawing information setting processing. 後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half fluctuation pattern setting processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start information setting processing. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing (special figure 1) during special figure fluctuation. 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing (special figure 2) during special figure fluctuation. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process in special figure fluctuation. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing during a special figure display. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under special figure display. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under special figure display. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special figure usual processing shift setting processing 2 (when time saving end). ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing transition setting processing 1 during fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing shift setting processing during special winning opening opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during big winning a prize opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth remaining ball processing shift setting processing. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing transition setting processing 2 during fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing shift setting processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a jackpot end setting process 2; 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure usual processing shift setting processing 3. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows common drawing game processing. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows gate switch monitoring processing. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a Fuden prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a common drawing normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common drawing normal processing transfer setting processing 1. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process shift setting process during common drawing fluctuation. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process in common drawing fluctuation. 普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process shift setting process during a common drawing display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process in common drawing display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transfer setting process during a common drawing. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process in common drawing. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power transmission operation shift setting process. 普電残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a routine charge residual ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end processing shift setting processing per common drawing. 普図当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end processing per common drawing. 普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a general drawing process shift setting process 2; セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows segment LED edit processing. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an intrinsic | native information signal edit process. CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU intrinsic | native information acquisition processing. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening signal editing processing. 図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows symbol fixed frequency signal edit processing. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design change control processing. 振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows distribution processing. 2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2-byte distribution processing. 演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power on reset process of a presentation control apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a presentation control apparatus. コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. 受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command range check processing. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 変動パターン対応図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern corresponding symbol setting processing. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 1 classified by reception command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 1 classified by reception command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 1 classified by reception command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 1 classified by reception command. 特図1保留情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 1 reservation information setting processing. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 2 classified by reception command. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization processing 2 classified by reception command. 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop symbol setting processing. 変動パターン分類処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern classification processing. 乱数抽選処理Aを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a random number lottery process A. 乱数抽選処理Bを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a random number lottery process B. 乱数抽選処理Cを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number lottery process C. 予告演出設定処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows notice production setting processing 1. 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a preview rendering effect setting process 2; 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a preview rendering effect setting process 2; サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission start process between sub. サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inter-sub reception task process. サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission data edit process between sub. サブ間ack応答タスク処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating inter-sub ack response task processing. サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation setting processing between sub. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 客待ち表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows customer waiting display edit processing. 背景編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background edit process. 背景情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background information update judging processing. 動画インデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image index setting process. 背景動画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background moving image data edit process. 背景静止画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background still picture data edit processing. 背景オフデータ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background off data edit process. 背景予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background notice edit processing. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows notice information update judging processing. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows notice information update judging processing. 予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows notice display data edit processing. 図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design editing processing. 図柄情報展開処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design information development processing. 現図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows real symbol display edit processing. 次図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a next symbol display edit process. 予告編集処理1を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a preliminary announcement editing process 1; 保留編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending edit processing. 特図1保留表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special figure 1 reservation display edit processing. 保留表示パターン編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending display pattern edit processing. 予告編集処理2を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a preliminary editing process 2; FIG. サブ間連動予告編集処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating inter-subset interlocked notice editing processing. 縮小図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reduction symbol edit processing. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4th symbol edit processing. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4th symbol edit processing. 大当りラウンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit round edit processing. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation parameter update process. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation parameter update process. サウンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows sound control processing. サウンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound output process. サウンドエフェクト出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound effect output process. サブ間受信割込み処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an inter-sub reception interrupt process. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving packet analysis process. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving packet analysis process. サブ間送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission interruption processing between sub. サブ間通信のパケット構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a packet structure of communication between subs. 実施確率テ−ブルを説明する図であるIt is a figure explaining an implementation probability table. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. サブ間通信による演出の具体的な動作を説明する図である。It is a figure explaining the concrete operation | movement of the presentation by communication between subs. 自機の予告動作テ−ブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a notice operation table of a self-opportunity. 他機の予告動作テ−ブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance notice operation table of another machine.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, a form example at the time of applying to a pachinko machine as Example 1 of the present invention is explained with reference to drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko machine 1 of the present embodiment.
The pachinko machine 1 is fixed to the island on which the pachinko machine 1 is installed, and by being pivotally supported by the hinge 3 on the machine frame 2, the pachinko machine 1 is mounted on the machine frame 2 And a front frame 4 which can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
Further, a glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to cover the front upper side so as to be openable and closable. In addition, a game area 22 described later of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted, and a reference numeral is omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be openable and closable.
Here, the front frame 4 is called by the name of a game frame, and the glass frame 5 is sometimes called by the name of a front frame, but in the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are explained.
Below the glass frame 5, an operation panel 6 is provided.
Usually, a CR unit (card-type ball rental control unit) as a gaming medium lending device may be provided side by side with the pachinko machine 1, but illustration is omitted here. However, in FIG. 4, the CR unit is illustrated as the card unit 551, and the card unit connection board 54 that relays the transmission of signals and the like with the card unit 551 is also shown in FIG. 4.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 is a plate-like base (so-called veneer) having a game nail implanted on the front surface thereof, and the substantially circular area on the front surface is surrounded by the guide rails 21. 22 is formed. The game area 22 is an area for performing out or safe determination (determination as to whether or not a prize has been made) while dropping the game ball dropped from above from above, and when the game ball enters the winning opening and becomes effectively safe. Is configured such that a predetermined number of gaming balls are discharged to the upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (i.e., discharged as a winning ball).
In addition, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) of the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at an edge of the opening and closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Further, the upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 temporarily holds the game ball before being discharged as a winning ball or a rental ball. The upper plate 7 is provided with a push button type effect button 9 operated by the player.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 capable of transferring the gaming ball of the upper plate 7 by the operation of the player, and a firing operation handle 11 for performing a firing operation of the gaming ball.
Moreover, what is shown by code | symbol 12a, 12b in FIG. 1 is a speaker which outputs an effect sound etc. FIG. Among them, reference numeral 12 a is an upper speaker provided on the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12 b is a lower speaker provided at the left end of the operation panel 6 (the left side of the lower plate 10).

また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
Further, in FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decoration lamp using an LED (light emitting diode) provided on the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 denotes upper left and right sides It is a moving light provided on the front. Although not shown, the moving light 14 includes an LED as a light source and a motor as a driving source. Here, the decoration lamp 13 and the moving light 14 constitute a decoration LED 301 shown in FIG.
If the decoration mechanism is divided according to the concept of the board and frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light 14 correspond to the effect mechanism on the frame side, and constitute the frame decoration device 43 shown in FIG. The moving light 14 also constitutes a frame effect device 45 shown in FIG.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. Front Structure of the Game Board In FIG. 2, reference numeral 21 denotes a guide rail of the game board 20, and as described above, the game area 22 is formed by the substantially circular area on the front of the game board being surrounded by the guide rails 21. ing.
In the game area 22, as shown in FIG. 2, the out ball inlet 23, the center case 24, the first start winning opening 25, the second starting winning opening 26 as a regular electric role (Puden), the fluctuation winning device 27, a general winning opening 28-31, a common view starting gate 32, a large number of game nails (not shown), etc. are provided. Further, outside the gaming area 22 of the gaming board 20, a collective display device 35 is provided. A game ball which has jumped to the upper part of the game area 22 flows down while hitting it, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member surrounding the front periphery of the display portion 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 4) attached to the back side of the game board 20. Although not shown, the center case 24 includes lamps using an LED for effect or decoration as a light emission source, or a motorized character (for example, enhancing effect effects in cooperation with effect indication on the display device 41 An article having a movable part operated by a drive source such as a motor or a solenoid is provided.
Note that lamps for effecting or decoration are also provided to portions other than the center case 24 of the gaming board 20 (may be outside the gaming area 22). The lamps provided for the effect or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the effect mechanism on the board side, and the board decoration device 42 (shown in FIG. 6) is also provided on the center case 24. The provided motorized role corresponds to the effect mechanism on the board side, and constitutes a board effect device 44 (shown in FIG. 6). In addition, the electrically operated combination which constitutes board production device 44 may be provided in places other than center case 24 of game board 20.

表示装置41(演出手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
The display device 41 (rendering means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is generally referred to as a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, as a name of a member having the same function, for example, a special symbol display device, a special view display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, an identification information variation display device There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special view) such as numbers and characters, and can display a plurality of special views. For example, a special figure is displayed in vertical three columns on the left side, center and right side, and a special figure consisting of numbers, characters, etc. is displayed in a stopped state (stopped display) in each column, or a fluctuation state (eg, vertically) It is possible to display (i.e., change display) in a scrolling state).
In addition, on the display unit, an image for presentation or information notification such as a background image or a character image separately from the above-mentioned special view, or an image corresponding to a so-called common drawing can be displayed. Note that the special view is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common drawing is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the per flat figure (not the big hit). .

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The start winning openings 25 and 26 are winning openings which function as the start winning openings of the special drawing as described later, and are arranged vertically in this example as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening and closing members 26a on the left and right sides, and when these opening and closing members 26a are opened in a reverse C shape, winning is possible, and as shown in FIG. If closed, it is impossible to win. The start winning openings 25, 26 are disposed below the central portion of the center case 24.
The second start winning opening 26 is also referred to as a normal electric winning combination (general power), and corresponds to a normal fluctuation winning device.
The variable winning device 27 is a device having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening and closing member 27b (a so-called attacker). The large winning opening 27a is released on the condition that it becomes a big hit, which will be described later, and the game ball can be won.

前述したように、表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
As described above, the display 41a (screen) of the display device 41 also displays an image of a common drawing separately from the special drawing, and the common drawing game will be described as follows. Therefore, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
When the game ball passes through the drawing start gate 32, the display 41a, etc. (You may arrange your own drawing indicator separately from the display device 41). (Hereinafter referred to as a common drawing variation display game) is performed, and if the stopped common drawing is a predetermined mode (specific display mode), a benefit called per common drawing is provided.
When it comes to a hit, a game in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held for a predetermined opening time is performed in the open state in which the pair of opening and closing members 26a is opened reversely. It becomes easy to win, and accordingly, the number of times the special display of the variable display game is implemented increases and the possibility of becoming a big hit increases.
In addition, when the game ball is further awarded to the common drawing start gate 32 during the variable display game of the common drawing, the display of the common drawing start memory is executed by the display of the collective display device 35 described later. The game is stored up to one piece, and after the end of the floating display game of the common drawing, the floating display game of the common drawing is repeated based on the storage. In addition, it is easy to hit a common figure if the probability of the common drawing is high.
In addition, the reservation display of the common drawing start memory displayed by the display of the collective display unit 35 is the common drawing start memory. Apart from the batch display device 35, a unique spread map start memory indicator may be arranged in the game area 22 for displaying the decoration map start memory. Here, the time reduction will be described as follows: It is a thing.
Short time is an abbreviation of "time reduction", and after the big hit ends, the fluctuation time of the special figure or popular figure is shortened than usual, and time efficiency is improved, and the probability per common figure is raised to improve the ordinary electric character (Pu) The number of times the constant special game variation display game is implemented by providing support for winning on the starting opening by opening the (second starting winning opening 26) (including making the open time of the public turn longer than usual). It is a function to change the special figure efficiently without reducing the balls (number of balls).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the collective display unit 35 displays so-called generic drawings and special drawings, and also displays pending storage of special drawings and generic drawings (in some cases, referred to as special drawings reserve display and popular diagrams reserve display), games The display of the state is performed, for example, a plurality of displays using an LED as a light source (for example, a display consisting of one small lamp, or a display of, for example, 7 segments capable of displaying numbers etc. as this special drawing) Components). Note that the display of start memory storage (in some cases, simply referred to as start memory display) is a display for notifying of the number of start memory memories etc. that are suspended with the variable display game not yet executed. Is displayed by lighting of a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three starting memories, this is done by lighting three lamps or displaying three figures.
It is to be noted that while the display shown by the display unit of the collective display unit 35 is the special view or the general view (the formal special view or the general view), the display unit of the variable display unit 41 described above The display of the special drawing or the popular drawing to be performed is a dummy display for presentation for the player. For this reason, the player refers to the dummy display when speaking of a special drawing or a drawing as seen from the player. In addition, below, when emphasizing that it is this dummy display, it describes, for example as "the decoration special figure."
As described above, this batch display device 35 is not intended for the player, but is used for inspection of the game board 20 or the like. For example, the display of the start memory of the special view for the player (special view suspension display) is performed by, for example, the display unit of the variable display device 41 or a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
C. Configuration of Pachinko Machine Back Side Next, FIG. 3 is a view showing the entire back side configuration of the pachinko machine 1 of the present embodiment.
The main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 are the storage tank 51, the guide path 52a, the payout unit 53, the card unit connection board 54, the external information terminal board 55, the payout control device 200, the game control device 100, and the effect control device 300, and a power supply device 500.

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿12に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The storage tank 51 stores the balls before being dispensed in advance, and the shortage of the number of balls of the storage tank 51 is detected by a replenishment sensor (not shown), and when it is insufficient, it is called a chute of island facility The ball is supplied from the device. The ball in the storage tank 51 is guided by the guide path 52a and discharged to the above-mentioned upper tray 7 by a dispensing unit (not shown) incorporating a dispensing motor 222 (shown in FIG. 4). The payout unit is capable of discharging the game balls of the number of balls according to the amount of rotation of the payout motor 222, for example, and the gaming balls to be paid out toward the upper tray 12 by this payout unit 4).
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when sending various information (including unique ID) of the pachinko machine 1 to the management apparatus 140 of the hole.
The unique ID is a concept representing individual identification information (a main board unique ID) that can identify the gaming microcomputer 101 and individual identification information (a payout unique ID) that can identify the payout microcomputer 201, as described later. The reason for outputting these to the outside of the gaming machine is to check the unique ID outside to determine the legitimacy of the gaming machine. The management device 140 described above corresponds to an external device of the gaming machine (pachinko machine 1), and has a function of determining the legitimacy of the pachinko machine 1 based on the unique ID outside.
The external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the management device 140. For example, the card unit 551 (see FIG. 4) may have a function of determining the legitimacy of the gaming machine. It is also good. In that case, the unique ID of the pachinko machine 1 is sent to the card unit 551 from the external information terminal board 55 described above.
Further, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be performed by only the management device 140, by both the management device 140 and the card unit 551, or by only the card unit 551.

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information capable of individually (uniquely) identifying that it is an arithmetic processing unit (a gaming microcomputer 101 described later) in the gaming control device 100, but in the payout control device 200 Individual identification information capable of individually (uniquely) identifying that it is the arithmetic processing unit is also stored in the arithmetic processing unit (a dispensing microcomputer 201 described later).
In the first embodiment, therefore, the individual identification information capable of identifying the gaming microcomputer 101 will be distinguished as appropriate from the main board unique ID, and the individual identification information capable of identifying the payout microcomputer 201 from the payout unique ID. .
Further, individual identification information capable of identifying the payout microcomputer 201 is referred to as payout individual identification information, as a concept to distinguish the individual identification information capable of identifying the gaming microcomputer 101 from the individual identification information. The same applies to the other embodiments described later.
In addition, usually, when simply referred to as a unique ID, it refers to a main substrate unique ID without distinction.
Also, in the inventive concept, the unique ID is referred to as "individual identification information", but in general cases such as ordinary site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, individual identification information may be described as a unique ID, or may be described or illustrated as unique information or unique identification information in balance with the unique ID in the specification and the drawings.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control necessary for the payout of the game ball (both for the prize ball payout and the rental ball payout), and a circuit board for realizing the control function is accommodated in a predetermined case. There is. The payout control device 200 controls the payout of the winning balls to discharge the predetermined number of gaming balls to the upper plate 7 as the winning balls based on the payout control command transmitted from the game control device 100 as shown in FIG. Further, the payout control device 200 performs a control of the ball payout for discharging the predetermined number of game balls to the upper tray 7 as a rental ball based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit 551 (see FIG. 4).
The game control apparatus 100 controls solenoids and the like disposed on the game board 20, sends control information (commands) to other control devices, and generally manages and controls the progress of the game (see FIG. A substrate on which a circuit including a microcomputer for performing these controls is formed is housed in a predetermined case, which will be described in detail later.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The effect control device 300 controls the above-described variable display device, decoration lamp, effect device, and speakers 12a and 12b based on a command transmitted from the game control device 100, and this control function is provided in a predetermined case. A circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also in FIG. 4) is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (the same as the card unit 551 below) side for lending a ball. is there. If the above-mentioned wiring connection with the card unit connection board 54 is not made, the pachinko machine 1 is controlled so that the game ball can not be released.

なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。   Generally, in the case of model exchange of pachinko machines, etc., replace the entire pachinko machine except CR unit, or leave the frame side of the pachinko machine (including the payout control device), and the game board side (game board and game control) In some cases, only major control devices (such as devices) may be replaced. However, if it is 4 yen for lent balls, those with 4 yen will be used, but for example, if it is only for lent balls 1 yen, the game board side and the frame side will use the ones for lent balls 1 yen It is assumed that

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, a control system of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the drawings and the following description, "SW" means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it becomes difficult to be illustrated, so it may be appropriately shortened (not shown).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device 400 and a power supply device 500 as main components of a control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置100は始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段を構成する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control related)
First, the configuration of the game control apparatus 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
Among the signals shown by the arrows in FIG. 4, "main ID" is a main board unique ID, "external information" is a gaming machine status signal, and "winning ball signal" is a winning ball from the payout control device. Ball number signal to be paid out, "discharge command" is a discharge command command from the game control device, "various signals" is a payout abnormal status signal issued from the payout control device, shoot ball out switch signal, overflow switch signal, glass frame The open switch signal, the front frame open switch signal and the like are respectively shown.
Also, the "external information" and the "winning ball signal" are collectively referred to as "external · winning ball".
The game control device 100 is a main control device (main substrate) that controls the game in an integrated manner, and includes a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal 102. Details of the gaming microcomputer 101 will be described later.
The game control device 100 corresponds to a control device.
Also, the gaming microcomputer 101 has a function as a gaming arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to a first arithmetic processing device of the present invention.
In the present embodiment, the game control apparatus 100 constitutes start winning game storage means, prefetch command generation means, and pending number command generation means.
The inspection device connection terminal 102 is configured to include, for example, a photo coupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the gaming microcomputer 101 to the inspection device is connected.

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
In the game control apparatus 100, the first start opening switch 120 (the start opening 1SW in FIG. 4), the second start opening switch 121 (the start opening 2SW in FIG. 4), the gate switch 122, the winning opening switch 123, the count switch 124, Detection signals from the magnetic sensor switch 125, the vibration sensor switch 126, the glass frame open detection switch 211 (glass frame open detection SW), and the front frame open detection switch 212 (front frame open detection SW) are input.
Here, the first starting opening switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls winning in the first starting winning opening 25, and the second starting opening switch 121 is the second starting winning opening It is a sensor for winning ball detection which detects the game ball which won 26 in one by one.
The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball that has won a prize at the winning opening of the variable winning device 27. Further, the winning opening switches 123 are similar sensors provided for the general winning openings 28 to 31, and when there are n general winning openings, n in total are provided one by one each. It should be noted that one sensor may be provided for a plurality of general winning openings instead of providing one sensor for each of the general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting the gaming balls passing through the common view starting gate 32 one by one.
The above sensors 120, 121, 122, 123, 124 for detecting these gaming balls are proximity switches in this example, and are circuits for outputting detection signals of negative logic such as high level 11V and low level 7V. It is configured.

また、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
Further, the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are sensors provided on the back surface of the game board 20 or the like for detecting fraud by magnetism or vibration.
Furthermore, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front of the pachinko machine is open. The front frame open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
In addition, although the proximity I / F which processes the signal from each said sensor 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126 is provided in the game control apparatus 100, the detail is later mentioned using FIG. Do.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, in the game control apparatus 100 and electronic components such as later-described solenoids 132 and 133 driven by the game control apparatus 100, a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 500 is Supplied and enabled.
The power supply device 500 is a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates DC voltages of 12 V and 5 V lower than DC voltage of 32 V DC. Unit 501, a backup power supply unit 502 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 101 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence of power failure and recovery A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a reset signal, and a RAM clear switch 504 that initializes a RAM and the like inside the gaming microcomputer 101 are provided.

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Since the game board 20 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, thus providing the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 on a substrate different from the power supply device 500 or the main substrate. As a result, it is possible to reduce the cost by eliminating the target of replacement at the time of model change.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 101 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 503 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 501, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal (in this example, turned on) And outputs a reset signal after a predetermined time. Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504, and the initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on, and the user in the gaming microcomputer 101 Information stored in a RAM area such as a work RAM and the like and a similar RAM area in the payout control device 200 is initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal resets the entire control system.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 includes a payout control device 200, an effect control device 300, a shooting test device 131 (connected at the time of a test in a test engine), a general power solenoid 132, a special winning opening solenoid 133 and a collective display device 35. It is connected.
From the game control apparatus 100, the unique ID of the game control apparatus 100 via the external information terminal board 55, more specifically, individual identification information (main board unique ID) capable of identifying the gaming microcomputer 101 and the external information are managed as an external device. It is output to the device 140.
The external information terminal board 55 is connected to the game control apparatus 100 by a cable, and relays the external information and the unique ID (main board unique ID) of the game control apparatus 100 to the management apparatus 140 as an external apparatus. .
The management device 140 collects information (for example, external information and the like) from a large number of pachinko machines installed in a game arcade, and performs processing such as calculation processing of information necessary for sales and total display.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal for notifying the signal input to the game control apparatus 100 to the outside, a big hit signal for notifying a big hit generated in the course of the game progress, a starting opening serving as a condition for rotating the symbol Starting opening signal to notify winning, symbol rotation number start, or symbol fixed number signal to notify symbol rotation by using symbol rotation stop as a trigger, that the gaming state is an advantageous state for the player (so-called positive change state , A bonus status signal indicating a time saving status, etc., which is a signal to be notified to the outside, and these are generically called a gaming machine status signal.
Note that the bonus status signal is a signal that is output during the "big hit status + player's preferred status" period since it occurs after the big hit status ends.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. On the other hand, a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, and an overflow switch signal are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
Next, the test shot testing device 131 and the like connected to the game control device 100 will be described.
The test shooting test device 131 is used by the accrediting organization to perform a test shooting test of a gaming machine. The general-purpose solenoid 132 is a solenoid for opening and closing the opening and closing member of the second start winning opening 26, the large winning opening solenoid 133 is a solenoid for opening and closing the opening and closing member of the variable winning device 27, and the collective display unit 35 is a so-called common view. The display of the special view and the display of the special view, the display of the start memory of the special view and the drawing, and the display of the game state are further performed.
In addition, data (for example, effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by parallel communication.
Here, in the game control device 100, when the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 respectively detect winnings on the starting openings 25 and 26 and a detection signal is input, the special figure starting winning number is 4 While storing in a range of these and holding it, a pre-reading command about holding information is generated by extracting a random number based on holding of the starting winning combination and transmitted to the effect control device 300 at a predetermined timing. In addition, when the memory of the start winning is held, a special figure hold number command related to the hold number is generated and similarly transmitted to the effect control device 300.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
Start winning storage means for storing the number of start winnings based on the winning of the game ball to the starting winning opening as the number of holdings within a predetermined range;
Prefetch command generation means for generating a prefetch command related to stored information by extracting a random number based on the storage when the start winning storage means stores the startup winning combination;
Hold number command generation means for generating a hold number command related to the hold number when the start winning memory means stores the start winning case;
A game machine characterized by comprising.

また、実施例1では始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する構成である。そして、各始動口25,26への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図1の先読み保留情報、特図2の先読み保留情報、特図1,2の保留数コマンドというように、各始動口25,26に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数1、保留数2として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数1、保留数2に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
Further, in the first embodiment, since there are two starting openings (starting openings 25 and 26), two types of display of starting memory (special drawing starting memory) of the special drawing (special drawing 1 holding display and special drawing 2 holding display) The game is performed, and two types of variable display games (a first variable display game and a second variable display game) are executed as the special view variable display game. Then, the prefetch command and the number-of-holds command are separately generated based on the winning of the game balls to the starting openings 25 and 26, respectively. For example, it is individually generated corresponding to each starting port 25 and 26, such as the prefetch holding information of the special view 1, the prefetch holding information of the special view 2, and the pending number command of the special views 1 and 2.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
There are a plurality of start-up winning openings where game balls can be won,
The start winning storage means is
The number of start winnings based on the winning of each game ball to each of the plurality of starting winning openings is stored separately as holding 1 and holding 2,
The pre-read command generation unit
When the start winning storage means stores the respective start winnings corresponding to each of the plurality of start winning openings, by extracting random numbers based on the storage, a prefetch command concerning stored information is generated separately for each start winning opening ,
The pending number command generation unit
A game machine characterized by generating a number-of-holds command concerning number-of-holds 1 and number-of-holds 2 separately for each starting winning opening when the starting winning storing means stores each starting winning.

さらに、実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
Furthermore, in the first embodiment, the variation pattern command and the symbol command to be combined are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, but when the later symbol command is missed, the following control is performed. To be done.
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current reception of the fluctuation pattern command is within a prescribed time (for example, one second) when the effect control device 300 receives the fluctuation pattern command sent earlier. If it is determined that the time from the end of the last symbol change to the current reception of the change pattern command is determined to be within the specified time, processing of starting the change of the symbol is performed even if the symbol command sent later is missed. If it is determined that the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current reception of the fluctuation pattern command exceeds the prescribed time, processing for not starting the fluctuation of the symbol is performed. Therefore, it is possible to perform the special figure production which does not give the stress to the player as much as possible. When the stop command comes after that, the fluctuation stop or the stop continues and the next set of commands are transmitted to the production control device 300 normally. At the point of time (group is established), the correct rendering is performed based on the regular command information.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
(Regarding effect control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, and a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41. A sound source LSI or the like that controls the output of various melodies, sound effects, etc. is included, but the detailed configuration will be described later with reference to FIG.
The effect control device 300 analyzes a control command (8-bit data signal) from the gaming microcomputer 101 of the game control device 100, determines the effect content, and controls the content of the output image of the display device 41. It instructs the reproduction sound to drive the speakers 12a and 12b to output sound effects and the like, and executes the processing such as the drive control of the decoration LED 301 described above. Also, upon receiving an instruction of error notification from the game control device 100, the effect control device 300 outputs a signal to the error notification LED 302 to turn it on.
Here, in the command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the gaming control device 100 to the effect control device 300, in addition to the single command (for example, the stop command), the single effect does not start, and the effect is exhibited in combination For example, it is "variation pattern command + symbol designation command" at the start of the special figure fluctuation, and the details of the type of command will be described later.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、確率変動判定フラグに対応して準備されるもので(後述のステップS934参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中を指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類がある。本実施例では上記のうちの3種類(「高確率・時短なし」を除く)を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
In addition to the above, there is a probability information command to explain the main commands. This is a flag that is prepared corresponding to the probability fluctuation determination flag (see step S934 described later) and reflects the probability state at that time.
In addition, even if the effect control device 300 receives, for example, the probability information command transmitted from the game control device 100, the screen of the display device 41 does not immediately change with only that command, and the internal for displaying the screen Parameters are simply changed. Thereafter, when a command (such as a variable system or a customer waiting demo command) that changes the screen is received, it is reflected as a probability state at that time.
In addition, since it is decided that the big hit is low probability, there is also a case where the internal parameter is forcibly rewritten to low probability when the big hit system command is received without receiving the probability information command.
Examples of the information that can be found by the probability information command include the following.
・ “There is a low probability and time reduction (so-called 100 rotation time reduction”)
・ "There is a high probability, time is short (so-called in the process of change)"
・ "Low probability, no time saving"
Here, the "probability information" in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only "whether or not it is a probability change" but also information as to "whether it is time-saving or not". There are four types of gaming machine states: "low probability, no time saving", "low probability with time saving", "high probability with time saving", and "high probability without time saving". In the present embodiment, three types (except “high probability and no time reduction”) of the above are used, and are transmitted from the game control apparatus 100 at the timing when each state changes.
The command communication may be a parallel communication method or a serial communication method. In this embodiment, a parallel communication method is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Payout control device related)
Next, the configuration of the payout control device 200 and the devices connected to the payout control device 200 will be described.
The payout control device 200 is a payout microcomputer (hereinafter referred to as a payout microcomputer) 201 that controls the payout of a game ball (a prize ball payout or a rental ball payout), an error number display 202, an error release switch 203, and an inspection device. A connection terminal 204 is provided. Details of the payout microcomputer 201 will be described later.
The payout microcomputer 201 has a function as a payout arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to a second arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 204 is configured to include, for example, a photo coupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various information related to the payout obtained from the payout microcomputer 201 to the inspection device is connected. The error number indicator 202 lights up a specific number according to the content of the error when there is an error in the processing of the dispensing control. The error release switch 203 outputs a signal for releasing an error when it is operated, for example, when there is an error in the process of the dispensing control and the process is stopped.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波検知センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
The devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch 213, a radio wave detection sensor 214, a payout ball detection switch 215, and a chute ball disconnection switch 216.
The overflow switch 213 is a switch that detects that the gaming balls on the lower plate 10 are excessive, the radio wave detection sensor 214 is a sensor that detects abnormal radio waves such as fraud, and the payout ball detection switch 215 is a payout unit 53 (FIG. 3). A switch for detecting one game ball (a prize ball or a lent ball) to be paid out toward the upper tray 7, and a shoot ball out switch 216 detects that there is no game ball in the chute for supplying the game ball to the storage tank 51 It is a switch.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Further, as devices connected to the output side of the payout control device 200, there are a payout motor 222, a card unit connection board 54, a emission control device 400, and an external information terminal board 55.
The payout control device 200 drives the payout motor 222 of the payout unit 53 in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100, and performs control to pay out the winning balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 222 based on a BRQ signal (loan request signal) or the like from the card unit (CR unit) 551 connected to the card unit connection substrate 54 to dispense a rental ball. Control to make it happen.
In addition, an operation panel substrate 552 is connected to the card unit connection substrate 54, and the operation panel substrate 552 is provided with a ball lending LED provided on the pachinko machine 1, a balance display, a ball lending switch, and a return switch Not shown) and the like are connected. The operation panel substrate 552 receives signals from the card unit (CR unit) 551 such as a ball lendable LED and a balance indicator, and sends operation signals from the ball lend switch and return switch to the card unit (CR unit) 551 to lend The control necessary to pay out the ball is performed.
Although not shown, backup power is also supplied to the RAM area of the payout control device 200 from the power supply device 500 at the time of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 sends a winning ball signal (ball number information paid out as a winning ball) created based on the payout command received from the game control device 100 to the management device 140 as an external device through the external information terminal board 55. While outputting, the unique ID of the payout control device 200, specifically, individual identification information (dispense unique ID) capable of identifying the payout microcomputer 201 is outputted to the management device 140 via the external information terminal board 55.
When the card unit 551 determines the legitimacy of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the payout control device 200 by a cable, and relays when transmitting the prize ball signal and the unique ID (payment unique ID) of the payout control device 200 to the management device 140 as an external device. .

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control device 400 receives the supply of necessary power from the delivery control device 200 and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device 400 controls a launch motor 401 that launches game balls according to the operation of the launch operation handle 11, and the launch control device 400 receives signals from the touch switch 402 and the launch stop switch 403. The touch switch 402 detects whether or not the player is touching the firing operation handle 11, and the firing stop switch 403 is for temporarily stopping the firing of the game ball, and is operated by the player It is.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, the detailed configuration of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control apparatus 100 is a main control apparatus that controls the game in an integrated manner, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 5, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a game microcomputer (ie, a game microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, etc. It comprises a data bus 153 connecting the CPU unit 150, the input unit 151 and the output unit 152, and the like.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The CPU unit 150 includes a gaming microcomputer 101 called an amusement chip (IC), and an inverter for logically inverting a signal (start winning detection signal) from a proximity I / F 163 described later and inputting the signal to the gaming microcomputer 101. The circuit includes an inversion circuit 112, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit 113 that generates a clock serving as a reference of an operation clock or timer interrupt of a CPU and a random number generation circuit.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read only ROM (read only memory) 101B, and a random access memory (RAM) 101C which can be read and written as needed.

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 101B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 101C stores a working area of the CPU 101A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 101B or the RAM 101C.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、後述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and drive signals for the solenoids 72 and 73 and the collective display device 35 described later. The control of the entire pachinko machine 1 is performed.
In addition, although not shown, the microcomputer 101 for gaming uses a big hit random number for a special figure variation display game, a big hit random number for determining a big hit symbol, a random decision random number for a common figure variation display game, etc. And a clock for giving a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and an update timing of the random number generation circuit. And a clock generator for generating

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, in the electronic components such as the game control apparatus 100 and later-described solenoids 72 and 73 driven by the game control apparatus 100, a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 500 is Supplied and enabled.
The power supply device 500 is a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates DC voltages of 12 V and 5 V lower than DC voltage of 32 V DC. A section 501 and a backup power supply section 502 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 101 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch notify the game control apparatus 100 of the occurrence and recovery of the power failure. It includes a control signal generation unit 503 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate substrate or with the game control device 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. However, since the game board 20 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are thus mounted on a board different from the power supply 500 or the main board. By providing it, it can be removed from the target of replacement at the time of model change, and the cost can be reduced.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 101 (particularly the built-in RAM 101C) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 503 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 501 and changes the power failure monitoring signal (for example, turns on) as detecting the occurrence of a power failure if it falls below 17 V, for example. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) is turned on, and is stored in the RAM 101C in the gaming microcomputer 101 and the RAM in the payout control device 200. Force initialization. In the case of this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101. The reset signal resets the entire control system.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート161と第2入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ127及び前面枠開放検出スイッチ128からの検出信号が入力される。
入力部151には、これらの各スイッチ120〜124から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control apparatus 100 is provided with a first input port 161 and a second input port 162 as input ports. The input unit 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, a magnetic sensor switch 125, a vibration sensor switch 126, and a glass frame open detection switch 127. A detection signal from the front frame open detection switch 128 is input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from the switches 120 to 124 into positive logic signals of 0V-5V. In the proximity I / F 163, when the input range is 7V-11V, the lead wires of the proximity switches (the above switches 120 to 124) are incorrectly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wires are An abnormal state as disconnected and floating can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. The proximity I / F 163 is also supplied with a voltage of 12 V from the power supply 400 in addition to the voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC in order to enable the above signal level conversion function. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート162へ供給されデータバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート162の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Here, all outputs (except the abnormality detection signal) of the proximity I / F 163 are supplied to the second input port 162 and read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153, and relayed from the gaming control apparatus 100 as a main board. It is supplied to the test injection test apparatus 131 via the substrate 170.
Further, among the outputs of the proximity I / F 163, detection signals of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 are inputted to the gaming microcomputer 101 via the reversing circuit 112 in addition to the second input port 162. Is configured as. The inverting circuit 112 is provided on the assumption that a signal from a micro switch or the like is input to the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 and negative logic, that is, low level (0 V) is detected as an effective level. Because it is designed to

また、第2入力ポート162には、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号も入力されている。第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。   Further, detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are also input to the second input port 162. The data held by the second input port 162 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to a valid level) by the gaming microcomputer 101 decoding the address assigned to the second input port 162 You can (like any other port). The enable signal of the first input port 161 is CE2.

一方、第1入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ127や前面枠開放検出スイッチ128からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート161からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   On the other hand, signals from the glass frame open detection switch 127 and the front frame open detection switch 128 and signals from the payout control device 200 are input to the first input port 161. These signals are supplied from the first input port 161 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. Signals from the payout control device 200 include a status signal indicating a payout abnormality, a chute ball disconnection switch signal indicating a shortage of gaming balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the gaming balls have been stored in the lower tray 10 by a predetermined amount or more (that the game balls are full).

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 151 is provided with a Schmitt trigger circuit 164 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 101 etc. 164 has a function of removing noise from these input signals. Among the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are temporarily input to the first input port 161 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,172,175,176,177)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート161,162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 101, and each port of the output unit 152 (ports 171, 172, 175, 176, 177). Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for outputting to the test injection test device. Is configured as.
In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the test shot testing apparatus via the relay substrate 170. The reset signal RST is not supplied to the input ports 161 and 162 of the input unit 151. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 151 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第2ポート172、第3ポート175、第4ポート176、及び第5ポート177を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート171,172を介してパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ173を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート172は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート171からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート172からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 sets the first port 171, the second port 172, the third port 175, the fourth port 176, and the fifth port 177 as output ports connected to the data bus 153. Prepare. Note that data is transmitted from the skill control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication via the ports 171 and 172.
The first port 171 is a 4-bit data signal (for example, a prize ball payout command or data) output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data signal, and a buffer A data strobe signal SSTB to be output to the effect control device 300 via 173 is generated.
The second port 172 generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300.
Note that the buffer 173 can not input signals from the side of the effect control device 300 to the game control device 100, that is, in order to secure one-way communication, the data strobe signal SSTB from the first port 171 and the It is a unidirectional buffer that outputs an 8-bit data signal from the 2 port 172. A similar buffer may be provided for a signal output from the first port 171 to the payout control device 200.

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)72や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート177は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが内蔵されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The third port 175 opens and closes data of a solenoid (large winning opening solenoid) 72 for opening and closing the opening and closing member 27b of the variable winning device 27 and opening and closing data of a solenoid (common electric solenoid) 73 for opening and closing the opening and closing member 26a of the second start winning opening 26. These are output ports for outputting on / off data of digit lines to which cathode terminals of LEDs of the batch display device 35 are connected.
The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the batch display device 35.
The fifth port 177 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as the big hit information to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4). The information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collecting terminal installed in a game arcade or the management device 140. In addition, the external information terminal board 55 has a built-in photo relay 55a, and through this photo relay 55a, the external information, the unique ID (main board unique ID) of the game control apparatus 100, the unique ID of the payout control apparatus 200 ( The payout unique ID) is transmitted to the management device 140 as an external device. It should be noted that since there is a polarity in the photocoupler, it is necessary to be careful about the connection, but using the photorelay 55a as described above has the advantage that the polarity becomes unnecessary and it is convenient.
When the card unit 551 determines the legitimacy of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 outputs data indicating special design information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) connected to the data bus 153 and a signal indicating the probability of a big hit through the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component not mounted on the game control apparatus 100 (main board) of the pachinko machine 1 as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as the start port SW, which is output from the proximity I / F 163, is supplied to the direct shot test apparatus through the relay substrate 170 without passing through the buffer 174.

一方、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are, such as the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126, are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information. The error signal indicating that it can not be controlled is supplied from the data bus 153 to the trial shot test apparatus via the buffer 174 and the relay substrate 170. Note that the relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of a switch that does not pass through the buffer. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される大入賞口ソレノイド72や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第3ポート175から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ178dは、第5ポート177から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   Further, the output unit 152 is provided with a plurality of drive circuits (a first driver 178 a to a fourth driver 178 d). The first driver 178a receives open / close data signals of the special winning opening solenoid 72 and the common electric solenoid 73 output from the third port 175, and generates and outputs respective solenoid drive signals. The second driver 178 b outputs an on / off driving signal of the digit line on the current lead-in side of the batch display device 35 output from the third port 175. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 35 output from the fourth port 176. The fourth driver 178 d outputs an external information signal supplied from the fifth port 177 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ178cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ178bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ178cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ178bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。   Note that DC 32 V is supplied from the power supply device 500 as the power supply voltage to the first driver 178 a so that the solenoids 72 and 73 operating at 32 V can be driven. Further, DC 12 V is supplied to the third driver 178 c that drives the segment line. Further, since the second driver 178b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V. In the collective display unit 35, a current flows into the anode terminal of a predetermined LED via the segment line by the third driver 178c outputting 12 V, and the cathode terminal of the predetermined LED by the second driver 178b outputting the ground potential. When the current is drawn through the segment line from the power supply voltage, the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is lit. Also, the fourth driver 178 d is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal.

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート161,162のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 180. The photocoupler 179 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 101 can exchange data with the inspection device 180 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in a general-purpose microprocessor, no port such as the input port 161 or 162 is provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は通信手段、演出制御手段、演出回数計数手段、実行判定手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
In the present embodiment, the effect control device 300 constitutes communication means, effect control means, effect frequency counting means, and execution determination means.
The effect control device 300 is an image processing for displaying an image on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (1st CPU) 311 consisting of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 101 and commands from the 1st CPU 311 And a sound source LSI 313 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies, sound effects and the like from the speakers 12a and 12b.
Here, in addition to the main control microcomputer (1st CPU) 311, a video control microcomputer (2nd CPU) for exclusively performing video control under the control of the 1st CPU 311 is disposed, including two CPUs, and VDP is a command from the 2nd CPU 312 Although the image processing for displaying the image on the display device 41 may be performed according to the data or the data, in the present embodiment, only the high-performance 1st CPU 311 is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost.
A configuration may be adopted in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that exclusively performs video control under the control of the 1st CPU are disposed.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program to be executed by the CPU and an RTC (real time clock) 325, and to a VDP 312.
The RTC 325 is a clock element for clocking time and can be adjusted to the actual time by setting, and the clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, It is possible to control effects such as event announcements and special effects of game arcades regarding time.
On the other hand, an image ROM 322 storing character images and video data is connected to the VDP 312, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313. In the image ROM 322, a plurality of moving pictures (movies) are stored as video data.
The main control microcomputer 311 analyzes a control command (an 8-bit data signal outputted from the second port 172) from the gaming microcomputer 101 of the gaming control apparatus 100, determines the contents of the effect, and displays The contents of the output video are instructed, the reproduction sound instruction to the sound source LSI 313, and the processes such as the drive control of the decoration devices 42 and 43 and the rendering devices 44 and 45 described above are executed.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
そのため、本実施例ではrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行い、rand関数は再計算が行われる度に、乱数シ−ド値が更新され、乱数シ−ド値によって指定される発生系列に基づいて乱数が生成される構成になっている。
For example, when the variable display game is executed, a command (for example, a change pattern command to be described later) including data of a combination of stop symbols (result mode) and data of a reach system (or change time) from the game control device 100 The main control microcomputer 311 receives this and selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time, and the display device 41 is selected via the VDP 312. The special figure variation display game is controlled such that a predetermined special figure is variably displayed and finally a combination of specific symbols (resulting aspect) is derived and displayed.
In addition, although an aspect such as a variation display of a special figure that is actually implemented under the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, the condition of the condition given by the command In the range, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 finally selects an aspect by random number extraction or the like (a configuration in which the effect control device 300 selects an aspect, given a certain degree of discretion) There is.
Therefore, in the present embodiment, the pseudo random number is updated at least once at each control cycle of the main process using the rand function, and the random number seed value is updated each time the rand function is recalculated. The random number is generated based on the generation sequence designated by the seed value.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, a RAM 311 a for providing a work area of the main control microcomputer 311 is provided inside the chip. The RAM 311a for providing a work area may be provided outside the chip.
Although not particularly limited, data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313 by serial method, and data between the main control microcomputer 311 and VDP 312 is parallel data. Transmission and reception are performed. In general, by transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.
The VDP 312 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 312a used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 322, and a scaler for enlarging and reducing an image. A signal conversion circuit 312 c for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 in a low amplitude signal transmission (LVDS) system is provided.

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. Furthermore, the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notifying is input. Further, between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313, an interrogation (call) signal CTS and a response (response) signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
Also, an interface chip (command I / F) for receiving a command (an 8-bit data signal output from the second port 172) transmitted from the gaming microcomputer 101 of the gaming control device 100 to the effect control device 300 ) 331 is provided. The control command from the above-mentioned gaming microcomputer 101, such as a decoration special drawing reservation number command, a special drawing type / pattern information command, a fluctuation pattern random number command, a customer waiting demo command, a fluctuation pattern command, and the like via this command I / F 331 The main control microcomputer 311 receives a fanfare command and the like.
The command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the gaming control apparatus 100 is stored in the RAM 311a which is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area as necessary.
In this case, the command is stored in an area such as the command storage area of the RAM 311a. Specifically, in the case where, of the commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300, for example, a variation pattern command and a symbol command as a set are sequentially sent, these commands are command storage areas in the storage area of the RAM 311a. The main control microcomputer 311 executes effect processing by being read from the command storage area when a set is established. The command storage area may be divided into a first command storage area and a second command storage area.
In addition, when the fluctuation pattern command sent earlier is received, the effect control device 300 sets the storage area related to the effect of the RAM 311a of the main control microcomputer 311 to a default value (for example, the symbol stop state at the off symbol). Is supposed to be done.
The above-mentioned “storage area for effect” is an area for setting a default value, which is separate from the command storage area.

また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aには、受信コマンドバッファ(以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある)及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うFIFO(First-in-First-out)形式のものが使用されている。
ここで、FIFOとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式(つまり、先入れ先出し)のことである。
FIFOを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, in order to receive and analyze commands transmitted from the gaming microcomputer 101 of the gaming control apparatus 100, the RAM 311a which is incorporated in the main control microcomputer 311 and provides a work area has a reception command buffer (described below If necessary, a reception buffer may be briefly described) and an analysis data storage area.
The reception buffer stores reception commands in order, and a ring buffer type is used.
Here, the ring buffer is an area for temporarily storing data controlled so that a certain memory area looks like a ring-shaped memory area, and by using such a ring buffer, It is possible to separately perform the transmission process and the reception process, and is also effective for preventing the data from being missed and avoiding the traffic jam of the command reception process.
On the other hand, in the analysis data storage area, among the commands stored in the reception buffer, a predetermined number of commands are stored by copying, and the first-in-first-out (FIFO (first-in-first-out)) type is used to perform first-in first-out processing. It is done.
Here, FIFO is one of methods related to storage and retrieval of data, and is a method (first-in first-out) in which data stored first is retrieved first.
The use of the FIFO is advantageous in that high-speed communication processing can be performed, and communication and data reading can be performed asynchronously.
The reception command buffer corresponds to reception buffer means, and the analysis data storage area corresponds to analysis data storage means.
Since the gaming microcomputer 101 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。   Furthermore, in the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 that drives and controls the LEDs of the above-mentioned panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls the above-mentioned frame decoration device 43, and A panel effect motor / SOL control circuit 334 that drives and controls the motors and solenoids of the rendering device 44, and a frame effect motor control circuit 335 that drives and controls the motors of the frame effect device 45 described above (for example, a motor that operates the moving light 14). Is provided. The control circuits 332 to 335 are connected to the main control microcomputer (1st CPU) 311 via the address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as a light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43.

また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   In addition, in the effect control device 300, the effect button SW 46 built in the effect button 9 provided in the glass frame 5 and the on / off state of the effect motor SW 47 for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. To the main control microcomputer (1st CPU) 311 and an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 12a provided on the glass frame 5 and the operation panel 6 An amplifier circuit 337b for driving the provided lower speaker 12b is provided.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 drives a motor or a solenoid in order to supply a direct current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel and DC5V serving as a power supply voltage for the command I / F 331, the DC18V for driving the LED and the speakers 12a and 12b described above and their DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24 V, which is used to light the power supply monitor lamp. Furthermore, when using an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the main control microcomputer (1st CPU) 311, to generate 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. The DC-DC converter of FIG. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311, VDP 312, sound source LSI 313, the above control circuits 332 to 335, and amplifier circuits 337a and 337b, and these are reset Make it Further, in this embodiment, the general control port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thus, the cooperation between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
無線モジュール360は通信手段に相当する。
Further, in the present embodiment, the effect control device 300 is provided with the wireless module 360, and the wireless module 360 is configured by the CPU 360a, the ROM 360b, and the RAM 360c. The wireless module 360 is supplied with predetermined power from the power supply device 500.
The wireless module 360 is connected to the main control microcomputer 311, and wireless communication (inter-sub communication described later) between its own game machine (pachinko machine 1) and another game machine 370 in accordance with an instruction from the main control microcomputer 311 Communicate information about the status of each other's gaming machines, control transmission and exchange of images and characters, etc., and synchronize images or characters related to each other on the display device of each gaming machine. Display while synchronizing. The CPU 360a performs processing such as control of wireless communication and transmission of images and characters, the ROM 360b stores a program executed by the CPU 360a, and the RAM 360c is used as a work area.
The wireless module 360 corresponds to communication means.

設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、n)とする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
The setting switch 371 is disposed on a gaming machine number (for example, one gaming island) different for each gaming machine so that the gaming machine of the transmission source and the transmission destination can be specified when exchanging data among a plurality of gaming machines. If there are ten gaming machines, it is possible to operate No. 1 to 10 (if it is n, n) from the left by the attendant of the gaming shop. For example, the setting switch is to display the same image or character on all the gaming machines arranged on the island by the inter-sub communication described above, or to display the image or character having a mutual relationship in synchronization or in synchronization. It becomes possible by the operation of 371. In addition, by using the gaming machine number described above, it is possible to perform the effect only between two specific gaming machines.
The gaming machine number may be defined based on, for example, the unique ID set in the wireless module, but in this case, since the value of the unique ID of the wireless module is almost random, the arrangement of gaming machines is specified If it is difficult to play, and you want to perform effects such as group notices flowing sequentially from the gaming machine on the left end of the island, a gaming machine or management device serving as a master for managing location information of each gaming machine Needs to be provided, which takes time and effort.
Therefore, in the present embodiment, the presentation stand can be specified and effects can be performed by the manual setting by the setting switch 371 that can simply identify the gaming machines on the island in order. It is also easy to control.
Further, as the application of the setting switch 371, the control contents of the wireless module 360 may be mode set in a plurality of stages instead of the location information setting, and may be switched and selected in accordance with the sales form of the game arcade.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board. Then, as described above, the effect control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls speakers, lamps, movable parts for decoration, and the like, and the game control device 100 will be described later. The main board indirectly controls the movable portion and the like by sending control commands to the sub control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and by installing the game program for each model in the gaming machine microcomputer 101, the main board is technically modelized. And even if different brands can be shared.

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608表示装置42に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The VDP 312 includes a CPU I / F 601, a data transfer circuit 602, a CG bus I / F 603, a compressed data decompression circuit 604, a drawing circuit 605, a first VRAM 606, a second VRAM 607, and a display circuit 608. Necessary circuits are connected via 611.
The VDP 312 is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 via the CPU I / F 601 and to the image ROM 322 via the CG bus I / F 603. Then, the VDP 312 basically generates image data for each frame to be displayed on the display device 41 according to an instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and outputs the image data to the display circuit 608 display device 42. The first VRAM 606 is mainly used as a RAM for a frame buffer, specifically, for example, a RAM for a frame buffer and a Z buffer (in the case of three dimensions, an amount in the Z-axis direction). On the other hand, the second VRAM 607 is mainly used as a drawing material RAM for storing material data.

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
The data of the image ROM 322 is stored in the second VRAM 607 via the CG bus I / F 603. The compressed data is expanded by the compressed data expansion circuit 604, stored in the second VRAM 607, and also stored in the first VRAM 606 as necessary.
The drawing circuit 605 mainly processes the drawing material stored in the second VRAM 607 (for example, processes such as various effects, enlargement, reduction, etc.), and also displays the display position and order (for example, from the far side of the screen to the near side) Control the display order of the image data, etc.), create image data of one frame, and store it in the first VRAM 606.

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The display circuit 608 includes a scaler 608 a and an LVDS I / F 608 b.
Then, the display circuit 608 outputs the RGB data to the display device 41 with the signal level of the LVDS specification at the setting timing of the interlace mode or the non-interlace mode, with the image data of one frame stored in the first VRAM 606. Note that the display area of the image data can be enlarged and displayed (for example, VGA → XGA) by the scaler 608 a. For example, in the case of VGA, the image size is 640 × 480, and in the case of XGA, the image size is 1024 × 768.
The data transfer circuit 602 has a data transfer function between the main control microcomputer 311 and the first VRAM 606, between the main control microcomputer 311 and the drawing circuit 605, between the CG bus I / F 603 and the first VRAM 606, and the like.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of Game Next, the outline of the game performed by the pachinko machine 1 of the present embodiment and the flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), a customer wait state (during demo) is set, and a command instructing display of a customer wait screen is a buffer of the game control apparatus 100 (for example, similar The function is transmitted from the buffer 173 to the effect control device 300 in FIG. 5, and the customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41a of the display device.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   Then, when the game ball driven into the game area 22 through the guide rail 21 wins the special prize start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special figure start prize), the special figure variation display A command to instruct the game control device 100 is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and a display (a so-called change display) in which a special figure (one consisting of numbers, characters, symbols, patterns, etc.) ) Is performed, and a special view variable display game (hereinafter referred to as a special view change display game) is performed.

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (combination of special figures derived from the variable display) is a special result mode (for example, Zoromes such as "3, 3, 3"), a bonus called a big hit is It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored under the condition that there is a start winning, and the extracted and stored random number value and a preset determination value are compared and determined at the time of determination. Based on the comparison determination result, it is determined in advance whether or not to make a big hit, and the above-mentioned variable display game is started according to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode (for example, Zoro eyes of "7, 7, 7") among the special result modes, the jackpot becomes the big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the positive change mode (after a special award period described later). In this definite variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the big shot probability of the special figure). Also, in some cases, so-called time-saving (to shorten the variable display time of a special figure or the like to make the frequency of the variable display game more likely to hit) may be performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot becomes the big hit and shifts to the big hit state, the big winning opening of the variable winning device 27 goes through a specified time (for example, a period during which a fanfare period (a period for outputting a sound effect for producing a big hit, etc.)) Within a range not exceeding 30 seconds), for example, a release operation (jackpot round) which is temporarily opened only for a period of up to 10 wins. Then, this release operation is repeated for a prescribed number of rounds. In addition, in this big hit state, a command for instructing the display of a big hit screen for producing a big hit state or notifying the player of a big hit round number etc. is transmitted from the game control apparatus 100 to the production control apparatus 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is performed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
In addition, the period (the fanfare period, the period of the big hit round where the big winning opening is opened, the interval period between the big hit round and the next big hit round, the ending period) during this big hit state is the special prize period It corresponds to
Also, as the number of rounds of the big hit, for example, 15 round big hit is usually the big hit of the main, but it may be configured to generate the 16R big hit as the premier, or any other configuration. Also, there may be a two-round big hit or the like as so-called suddenness (a sudden positive change in which the probability of big hit changes via a big hit with few balls out).

また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when the game ball is further awarded to the start winning hole 25 or 26 during the variable display game or the big hit of the special view, the display of the start memory of the special view is performed on the display portion 41a etc. After the variable display game or the big hit state is finished, the variable display game of the above-mentioned special figure is repeated or returns to the customer waiting state based on the start memory.
That is, if the variable display game ends with a big hit, it shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with release and start memory is stored, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with release without start memory For example, the game returns to the customer waiting state, and if the big hit is finished and the starting memory is stored, the variable display game is executed again, and if the big hit is ended and the starting memory is not stored, it returns to the customer waiting state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
In the present embodiment, for example, two types of display of special drawing start storage (special drawing start storage) are performed (special drawing 1 suspension display and special drawing 2 suspension display), and two types of special drawing variation display games are performed. The variable display game (first variable display game and second variable display game) is executed. That is, when the special figure start winning (first start winning) occurs when the gaming ball enters the first starting winning opening 25, a first variation display game is performed by the variation display of the special figure 1 on the display device 41. Then, when the game ball wins the first start winning opening 25 during any special view variation display game or the like, one first start storage (start storage corresponding to the special view 1 suspension display) is stored, On the other hand, after the end of the special figure variation display game, the first variation display game is performed by the variation display of the special figure 1 on the display device 41.
In addition, when there is a special drawing start winning (second starting winning) by the game ball entering the second starting winning opening 26, the second fluctuation display game by the fluctuation display of the special figure 2 is played on the display device 41. Then, when the gaming ball wins the second start winning opening 26 during any special view variation display game or the like, one second start storage (start storage corresponding to the special view 2 suspension display) is stored, On the other hand, the second variation display game is performed by the variation display of the special view 2 on the display device 41 after the end of the special view variation display game or the like.
When both the first start memory and the second start memory are present, one of the first variable display game and the second variable display game is executed first according to a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is played preferentially (that is, a mode in which the second start memory is preferentially digested), or two types of variable display games alternate. There may be an aspect to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the common drawing start gate 32 during the game, a fluctuation display game of common drawing by the variable display of the common drawing (hereinafter referred to as a common drawing fluctuation display game) is performed on the display unit 41a etc. . Then, if the common drawing variation display game result (stopped common drawing) is a predetermined mode (specific display manner), a benefit called per common drawing is granted.
When it comes to this common drawing, a game is performed in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held in the reverse C shape for a predetermined opening time. As a result, it becomes easy for the game ball to get a start winning, and accordingly, the number of times the variable display game of the special figure is performed increases and the possibility of becoming a big hit increases.
Further, when the game ball is further awarded to the common drawing start gate 32 during the variable display game of the common drawing, the batch display device 35 executes the hold display of the common drawing start memory, and for example, up to four are stored. After the end of the variable display game of the common drawing, the variable display game of the common drawing is repeated based on the memory.

次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有IDが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, the external output of the unique ID will be briefly described. When the pachinko machine 1 is powered on or when the system is reset, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 (for example, stored in the HW parameter ROM) is read Serial communication type (or parallel communication type) may be made by the operation of the game program, relayed by the external information terminal board 55, and transmitted to the external management apparatus 140 (or the card unit 551 may be included) . This makes it possible to send the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 to the gaming shop side.
Also, the unique ID is transferred to the outside (here, the inspection device connection terminal 102 in FIG. 4) in response to an external request. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) capable of identifying the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is converted into a serial communication format (or may be a parallel communication format) by the operation of the payout program in the payout control device 200. It is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management apparatus 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド(例えば、客待ちコマンド)もあり、遊技制御装置100から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置300に送信される。
Next, the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be briefly described. When executing the variable display game, the data of the combination (resulting aspect) of the stop symbols from the game control device 100 and reach are A command (for example, a fluctuation pattern command described later) including data of a system (or fluctuation time) is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 selects the fluctuation mode satisfying the stop mode and the fluctuation time. The control of the special view variation display game is performed in which a predetermined special figure is variably displayed on the display device 41 and a combination (result mode) of a specific symbol is finally derived and displayed.
In this case, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect by itself and exerts the effect in a group. There is a symbol specification command. In addition, there is also a command (for example, a customer wait command) that exerts an effect alone, and many commands are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 for effect.

サブ間通信の同一グループ内の1つの遊技機(予告実行遊技機)から他の遊技機にサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが、例えば予告態様Aの実行を指示する内容である場合、他の遊技機では、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様A(例えば、虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることが行われる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。
When a sub-interlocking notification system command is simultaneously transmitted from one gaming machine (notice executing gaming machine) in the same group of sub-sub communication to another gaming machine as a sub-interference notice command, the inter-sub interlocking notification system command In the case of the content instructing the execution of the aspect A, in other gaming machines, the execution probability with respect to the notice aspect A in the past regarding the presence or absence of the execution of the notice between sub based on the execution probability of the notice aspect A set in each platform. Based on a random number based on random numbers. Then, when it is determined to execute, by inserting a notice mode A (for example, a tiger character) in the midst of the effect of another gaming machine and displaying it repeatedly, the effect of the gaming machine (notice execution gaming machine) and Synchronization takes place.
In addition, in a gaming machine that has performed an effect based on an inter-subset interlocking notification system command instructed from a gaming machine (preliminary execution gaming machine) in the same group of sub-sub communication, the number of executions of the next notice mode A is Update by +1 and prepare for the next inter-subsequent interlocking notice system command.

この場合、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
In this case, in the other gaming machines that have received the inter-subset interlocking notification system command, the presence or absence of the execution of the inter-subsectoral notice is determined by lottery using random numbers based on the execution probability for the previous notice mode A set in each platform. Since it is suppressed, it is possible to suppress the appearance of the announcement of the inter-announcement notice by the instruction from the other units, and it is possible to cause the appearance of the announcement of the inter-subscription announcement at an appropriate frequency.
That is, in accordance with the number of times of execution of the sub-intermediate announcement effect performed in the past, the number of executions of the inter-interval advance announcement effect can be appropriately limited.
Therefore, it is possible to avoid losing the reliability of the advance notice and the like, and it is possible to eliminate the possibility of lowering the interest of the game.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図92により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
F. Operation of Control System Next, control contents of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIGS.
First of all, it is as follows if the concept of the main composition used for explanation of the following flow charts is clarified.
As described above, the special display and the general drawing are displayed on the collective display unit 35. The special drawing in the following description of the control processing means this special drawing (this special drawing), so it will be described in detail on the premise of the above. Note that the special view controlled by the effect control device 300 based on the command from the game control device 100 is a special view for effect displayed on the display device 41.
(A) Display Device of Special Drawing In the case of referring to the special drawing in the following flow chart, this refers to the "this special drawing" displayed on the collective display device 35. In addition, when referring to a dummy display for effect for a player displayed on the display device 41, it is referred to as "decorative special drawing".
The device that displays the special drawing in this way is the collective display device 35, but as the name of the area in the collective display device 35 to display this special drawing, there are, for example, special symbol display devices and special drawing display devices It may be called a special symbol display device in order to distinguish it from a common drawing display device.
(B) Display Device of Common Diagram In the case of the common flowchart in the following flow chart, it refers to the "general broadcast" displayed on the collective display device 35. Further, in the case of pointing to a dummy display for effect for a player displayed on the display device 41, for example, it is referred to as "decoral drawing".
The device that displays the common drawing in this way is the collective display device 35, but as the name of the area in the collective display device 35 to display the general drawing, there are, for example, ordinary symbol display devices and common drawing display devices In order to distinguish with a special figure display device, it may be called an ordinary symbol display device.
However, in the present embodiment, such a display of a common drawing is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which displays a common drawing (here decoration common drawing) display. In the description of the gaming machine, the apparatus may be described including a device for displaying a "demonstration drawing" if necessary.
(C) Universal Power Device The device corresponding to Universal Power is the second start winning opening 26 as an ordinary electric power part (normal power).
However, there are cases where a common electric power station is referred to as a normal fluctuation winning device, and in the description of the flowchart, for example, it may be particularly referred to as an ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning device 26).
In addition, for example, at the time of high probability or time, etc., the start winning support is performed by the opening and closing member 26a of the second start winning opening 26 as the ordinary electric role (general power) open. It may be simply referred to as Puden Support.
(D) Special map storage In the following flowchart, special map storage (sometimes simply referred to as "pending"), special map storage, or startup of a special map is referred to as "this special display displayed on batch display device 35. "Point to figure memory". In addition, when referring to a dummy display for effect for a player displayed on the display device 41, it is referred to as "decoration of special drawing" or "storage of special drawing".
The winning openings that function as the start winning openings of the special drawing are the starting winning openings 25 and 26.
(E) General-Pipe Memory In the case of referring to the general-diagram holding, the general drawing memory, or the general drawing start-up memory in the following flow chart, this indicates the "general general drawing memory" displayed on the collective display device 35. In addition, when referring to the dummy display for effect for the player displayed on the display device 41, it is referred to as "decorative display of drawing" or "memory of decorative drawing".
However, in the present embodiment, the display 41 does not display the start storage display of such a common drawing. In addition, you may provide the indicator which displays starting memory (here decoration common drawing memory) display of common drawing. In the description of the gaming machine, the apparatus may be described including a device for displaying "memory of decoration drawing" if necessary.
(F) Fluctuation winning device The fluctuation winning device 27 is a device having a large winning opening 27a that is opened and closed by the opening and closing member 27b (a so-called attacker). The fluctuation winning device 27 may be called a special fluctuation winning device to distinguish it from the normal fluctuation winning device.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, main processing of the game control apparatus 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main processing is started based on that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when the power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 resets the game control device 100 at a predetermined timing (during a predetermined reset period at power on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. Also at the time of power recovery from a power failure, the reset signal is similarly turned on and then released, and the gaming microcomputer 101 is activated. In addition, when the operator intends to initialize the user work RAM or the like of the game control apparatus 100, the power switch is turned on while the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the power supply device 500 is turned on. There is a need.

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を順次行う。
次いで、ステップS5で払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Then, when the gaming microcomputer 101 is activated, a process (step S1) for prohibiting an interrupt is performed first, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a vector address of a jump destination to be executed when an interrupt occurs Stack pointer setting processing (step S3) to set the stack pointer which is the start address of the area to save the value of the register etc. when the event occurs (step S3) .
Next, in step S5, the process is stopped for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout substrate (delivery control device 200) to be normally activated. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, and the payout control device 200 avoids dropping the command. be able to.

上記ディレイ時間が経過すると、RWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)を出力する(ステップS6、S7)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
続いて、ステップS8ではシリアルポート((遊技用マイコン101に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置200や演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップS8でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
When the delay time has elapsed, after the access of RWM (read / write memory) is permitted, the off signal (a signal corresponding to “0” of the binary signal: set to no output) is output to all output ports. (Steps S6 and S7).
Here, in the present embodiment, RWM refers to the RAM 101C, but the present invention is not limited to the RAM, and may be used as the RWM including a readable / writable storage element such as an EEPROM.
In addition, since each output port is set to be off (reset) by the reset signal, it is not necessary to output the off signal to each output port in software, but step S7 is provided here just in case. .
Then, in step S8, a serial port ((a port installed in advance in the gaming microcomputer 101) is not used in this embodiment because parallel communication is performed with the payout control device 200 and the effect control device 300)) Perform processing to set it to not.
Here, setting the serial port not to be used is to use this serial port when outputting the unique ID to the outside (for example, the management apparatus 140), so that it is temporarily not used here It is. In addition, since it may be necessary to perform serial communication with the payout control device 200 and the effect control device 300, in this case, the serial port is set to be used in step S8.

次いで、電源装置500内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップS25に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS11、ステップS13のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Next, it is determined whether the initialization switch in the power supply device 500 is on (step S9). This is to determine whether or not the initialization switch is on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is on, the process proceeds to step S25, and if it is not on, the process proceeds to step S10.
When the initialization switch is turned on to start the gaming microcomputer 101, the process proceeds to step S25, in which the blackout inspection area 1 and the blackout inspection area 2 of the RWM are all performed in step S11 and step S13 described later. This is the case where it is determined that the checksum is not normal, or the case where it is determined that the checksum is not normal in step S16 described later. Therefore, in step S25, processing such as initializing data in the RWM of the gaming microcomputer 101 (except for the access prohibited area) is performed.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS10に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS11でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS11でのチェック結果が正常であれば、続くステップS12でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2あるか否かチェックする。そして、ステップS13でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS14に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS14に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS25で設定されるものである。これらのステップS10、12では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S10, and it is checked whether the value of blackout inspection area 1 of RWM is normal interruption inspection area check data 1, and if the check result is not normal in step S11. If it judges, it will jump to step S25. On the other hand, if the check result in step S11 is normal, it is checked in step S12 whether the value of the blackout inspection area 2 of the RWM is normal blackout inspection area check data 2 or not. If the check result is not normal at step S13, the process jumps to step S25. If the check result is normal, the process proceeds to step S14.
As described above, when all the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are normal, it is determined that the power failure is restored, and the process proceeds to step S14. On the other hand, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if not normally stored), the process jumps to step S25, assuming that the power is normally on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in step S25 described later. In these steps S10 and S12, it is determined whether or not a power failure recovery is in progress based on a plurality of check data 1 and 2 as described above. Therefore, the determination as to whether or not a power failure recovery is in progress can be made with high reliability.

次にステップS14では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS15で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する(ステップS16)。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS17に進む。
ステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、ステップS18でチェックサム領域をクリアし、更にステップS19でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。
Next, in step S14, the checksum of the data of RWM is calculated, and in step S15, it is compared with the checksum at the time of power shutoff to determine whether the value is normal (matched) (step S16). If the checksum is not normal (that is, if the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25. If the checksum is normal, the process proceeds to step S17.
In step S17, all power failure inspection areas are cleared, in step S18, the checksum area is cleared, and in step S19, the areas relating to error and fraud monitoring are reset. In this way, the process (initial value setting) for power failure recovery is performed.

次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;NO)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;YES)と判定した場合は、ステップS21で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップS22で例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップS23で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する。このステップS23を経ると、ステップS24に進む。
Next, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the gaming state is in the high probability state (step S20). Here, when it is determined that the probability is not high (step S20; NO), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; YES), the on information is saved in the high probability notification flag area in step S21, and the high probability provided in, for example, the collective display device 35 in step S22. The on data of the notification LED (not shown) is saved in the segment area. As a result, the process corresponding to the current high probability state is performed, and for example, the high probability notification LED provided on the batch display device 35 is turned on to display a notification of the high probability state.
Next, in step S23, a command (power failure recovery command) at the time of power failure recovery corresponding to the special map game processing number is transmitted. After this step S23, the process proceeds to step S24.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。それから、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256ms)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(ステップS28)。さらに、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS29)。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS29を経ると、ステップS24に進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, or S16 to step S25, first, all work areas before the access prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), The entire work area after the access prohibited area is cleared (step S26), and the initial value at power on is saved in the area to be initialized (step S27). Then, the output timer initial value (for example, 256 ms) of the external information (security signal) related to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S28). Further, processing for transmitting a command at the time of power on (power on command) to the effect control device 300 is performed (step S29).
When the power on command is transmitted, the other control device receives this power on command, and, for example, in the case of the effect control device 300, performs initialization such as setting the operation position of the frame effect device to the initial position. , An effect to notify that RWM clear has been made. After step S29, the process proceeds to step S24.

さて、上述のステップS23あるいはステップS29から、ステップS24に進むと、ステップS24では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Now, when the process proceeds from step S23 or step S29 to step S24, in step S24, CTC (Counter / Timer) generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 101 (clock generator). Circuit) Performs processing to activate a circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator has a divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
After the CTC activation process of step S24, the random number generation circuit is activated and set (step S30). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 101A. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (random numbers determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) Save as an initial value (start value) of a random number (performing random number) for determining a hit of a common drawing in a predetermined area of RWM (step S31).
The random number generation circuit generates a part of the random numbers of the special drawing and the common drawing in hardware. However, the initial values of these random numbers are set as software by the process of step S33 described later. The random number generation circuit in the CPU 101A used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value of various initial value random numbers (start value By doing this, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.
In addition, as a random number related to the special figure, big hit random number (random number for deciding whether or not to be big hit), big hit symbol random number 1 and 2 (random number for big hit stop symbol determination), fluctuation pattern random number (Li's There are a random number for determining a fluctuation pattern including presence or absence etc., a stop symbol random number (random number for determination of a stop symbol of deviation), and the like. Further, as a random number related to the common drawing, for example, there is a random number per common drawing (random number for determining whether or not to be common drawing). Among them, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps S30 and S33 are, for example, a big hit random number, a random number per block, and a big hit symbol random number 1 and 2. In addition, when there are two types of special views, the random numbers relating to the special views may be common to the special views 1 and 2 or may be separately provided.

次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
Then, in step S32, an interrupt is permitted, and in the next step S33, an initial value random number update process is performed. The initial value random number updating process is a process of updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to intentionally aim for a big hit etc. by measuring the timing of firing the gaming ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing in the above-described step S33. In order to prevent the value random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt as in this embodiment. There is no problem in releasing the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed, but only in the main process, and the main process is simplified accordingly. It has the advantage of being
Next, in step S34, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and it is determined in the next step S35 whether the power failure monitoring signal is on or not. The process proceeds to step S36, and if not turned on, the process returns to step S33. Steps S33 to S35 are repeated during normal operation.

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, in step S36, it is determined whether or not the on state of the power failure monitoring signal continues by the number of checks, and it is finally determined that the power failure occurs if the determination result is affirmative, and the procedure proceeds to step S37. If the result is negative, the process returns to step S35 because it can not be determined that a power failure has occurred.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, in the configuration of this example, since the on state of the power failure monitoring signal is checked a plurality of times in step S36, the power failure monitoring signal is temporarily and instantaneously turned on due to noise or the like although power failure does not actually occur. In this case, there is an advantage that it is not misjudged as the occurrence of a power failure.

そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, in step S37, the interrupt is inhibited, and all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports), and then power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. Do. In the power failure information setting process, the aforementioned power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 in step S39, and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 in step S40.
After passing through step S40, in step S41, a process is performed to calculate a checksum at the time of power shutoff of RWM, and then the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, after prohibiting the access to the RWM in step S43, the process waits (the reset waiting state for waiting for the reset signal from the control signal generation unit 503 described above).
As described above, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be determined when the power is turned on again.
The above-described power failure process in steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step S51, the start address of RWM is set as the start value of the calculated address, and at step S52, the number of repetitions is set. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of RWM being used. Next, in step S53, "0" is set as the calculated value, and in step S54, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculated address is updated by "+1", and in step S56, the repeat number is updated by "-1" to check whether the calculation is completed or not. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the determination result of step S57 is NO, the process returns to step S54 and the routine is repeated. Then, when the number of repetitions = the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation is completed, the process exits from step S57 to YES and the routine is ended.
In this way, calculation of the checksum at the time of power shutoff of the RWM is performed.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜200の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜200の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
Next, the initial value random number updating process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the process of incrementing (updating (+1)) the initial random number per hit (step S61), the process of incrementing (updating (+1)) the initial initial random number 1 (step S62) A process (step S63) of incrementing (updating (+1)) the initial value random number 2 is sequentially performed.
Here, "big hit symbol initial value random number 1" is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure 1, and is updated in the range of 0 to 200. The "big hit symbol initial value random number 2" is an initial value random number of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure 2, and is updated in the range of 0 to 200. is there. In addition, “the initial hit random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the common drawing change game, and is updated in the range of 0 to 250. is there. Thus, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the random number as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS24,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control apparatus 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
The timer interrupt process is started by the processes of steps S24 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, at step S71, the saving of the register and the inhibition of the interrupt are executed as necessary. In the register save, for example, a register save process of transferring the value held in a predetermined register to the RWM is performed. In the Z80-based microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment, the process can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, in step S72, an input process is performed. In this input process, the detection signal of each of the above-mentioned sensors (starting opening switches 120 and 121, gate switch 122, winning opening switch 123, count switch 124, etc.) is read. Specifically, the output value of each sensor is determined every timer interrupt cycle, and when the output value of the same level continues more than the prescribed number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor Read as a definite value of the signal. When it is read that one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is turned on.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS74で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS75,S76で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, an output process of setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed, and then in step S74, each set control device (effect control device 300, A process (command transmission process) of transmitting a signal (command) to the payout control device 200) is executed.
Thereafter, in steps S75 and S76, random number updating processes 1 and 2 are respectively executed. Here, soft random numbers related to the special drawing and soft random numbers related to the common drawing are updated. As soft random numbers related to the special figure, for example, big hit symbol random number 1 and 2 (random number for big hit stop symbol determination), fluctuation pattern random number (random number which decides fluctuation pattern including presence and absence of reach action etc), stop symbol random number ( There is a random number) for determining the stop symbol of the outset. Here, the update of the random number is performed by increasing the random number, for example, by one. Therefore, each time the timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains the at-randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   In the present example, there are three types of fluctuation pattern random numbers, fluctuation pattern random numbers 1 to 3. Among them, fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and fluctuation pattern random number 2 is a distribution of detailed effects from the reach system (for example, plus 1 frame) The special pattern is a random number for performing special pattern stop or minus special frame at one frame), and fluctuation pattern random number 3 is a random number for selecting the form of the first half fluctuation (the fluctuation before the start of reach) is there. Moreover, although the said fluctuation | variation pattern random number may determine all the fluctuation | variation aspects directly, in this example, the production | presentation control apparatus 300 determines a specific aspect. For example, only the fluctuation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the fluctuation pattern random number 1, and the effect control device 300 determines a specific fluctuation mode based on the determined fluctuation time and the reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, a winning opening switch monitoring process and an error monitoring process are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (starting opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, and count switch 124 in the special view) set as described above, and the input flag of the count switch 124 is set, for example. If it has been done, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to carry out 15 prize ball payouts is executed. The error monitoring process also includes undetected errors of the above-mentioned sensors, excessive discharge of winning balls, open state of the glass frame 5, and incorrect winnings other than during the opening of the special winning opening 27a and the public battery 26 Is a process to monitor the

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, a special drawing game process is performed. In this special view game process, overall control of the entire special view variable display game is performed. That is, when the variation start condition (the start condition of the variation display game) is established, the process of determining the big hit random number, the process of setting the combination of the stop symbols of the special figure (result mode), and the process of setting the variation mode of the special figure Is performed (details will be described later).
Here, when the fluctuation start condition is satisfied, when there is a starting opening winning in the customer waiting state and the fluctuation display game is started, the fluctuation display game is ended by losing and the start memory is stored and the fluctuation display game is executed again There are three types when the jackpot is over, there is a starting memory, and the variable display game is executed again.
Further, in the special view game process, a process of setting various output data related to the variable view game of the special view is also performed. That is, in accordance with the gaming state of the variable display game of the special view, for example, the content (command data) of the command to be transmitted to the effect control device 300 or the like is set.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ125の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the variable display game of the common drawing is performed. That is, processing of setting the content of the command to be transmitted to the effect control device 300 or the like is performed in accordance with the state of the variable display game of the common drawing.
Next, in step S80, a segment LED editing process is performed. This is the display of the special view of the batch display device 35, the special view symbol determined in the special view game process of step S78, the symbol of the common view figure determined in the common view game process of step S79, and other information. Display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is performed. This is to check the detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 to determine whether there is an abnormality. For example, when the input flag of the magnetic sensor switch 125 is set, a magnetic error occurs. Then, predetermined processing (such as transmission of an error notification command) is executed.

次に、ステップS82では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS83でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS84で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS85で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, an external information editing process is performed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside. This data is output data to the payout control device 200 and the external information terminal board 55 (including a unique ID as well as a jackpot signal and a prize ball signal).
After that, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S83, the register saved in step S84 is restored, the interrupt is permitted in step S85, and the processing interrupted at the interrupt is restored (return ).

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。その後、ステップS94で入力ポート2、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS95)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 161, is read (step S91). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S92).
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93). Thereafter, in step S94, parameters are prepared for reading the state of the signal taken into the input port 2, ie, the second input port 162, and then the process proceeds to the switch reading process (step S95). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップS94にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS102)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS103)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(例えば、0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS104)。
[Switch reading process]
Next, the switch reading process (step S95) in the above-described input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken in at the input port designated by the parameter prepared at the previous step S94, that is, the second input port 162 is read (step S101). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S102). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 in the RWM (step S103). Then, it waits for the delay time (for example, 0.1 ms) to the second reading to elapse (step S104).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS105)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする(ステップS106)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS107)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS108)。具体的には、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the second input port 162 is performed (step S105). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S106). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 (step S107). Then, the bit changed in the first and second readings, that is, the signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S108). Specifically, of the states of the input port 2 read, a definite bit pattern is created in which bits having the same state as the first and second times are “1” and different bits are “0”.

次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2(入力ポート2の状態)との論理積をとり、今回の確定ビットとする(ステップS109)。次いで、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成する(ステップS110)。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS111)。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS112)。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS113)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Then, the logical product of the decided bit pattern and the port input state 2 (the state of the input port 2) is taken, and this is taken as the decided bit (step S109). Next, among the states of the input port 2 read, an indeterminate bit pattern is created in which the bit having the same state as the first and second times is “0” and the different bit is “1” (step S110). Then, the logical product of the undetermined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is taken, and it is set as the previous held bit (step S111). Thereafter, the current determination bit and the previous holding bit are combined and saved in the RWM as the current determination state (step S112). In addition, the exclusive OR of the present and the last determined state is taken, and saved in the RWM as a rising edge, and the switch reading process is ended (step S113).
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch read changes the signal by reading the switch once for each interrupt processing and comparing with the result of the previous read. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost until the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. In addition, since the input pulse of the switch must be held for a time more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, in order to slow down the design of the electric circuit for extending the pulse and the speed of the game ball passing through the switch It is necessary to design the ball flow path of the
On the other hand, as in the present embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, the processable amount within the interrupt due to extending the timer interrupt cycle It is possible to balance the increase with the ease of structural design and the like, and to avoid the problems as described above.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS121)。続いて、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS122)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS123)。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175(図5参照)へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175へ出力する(ステップS124)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し(ステップS125)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート176に出力する(ステップS126)。
[Output processing]
Next, an output process (step S73) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output process, first, all the output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting the data of the segment of the collective display (LED) 35 are turned off (step S121). Subsequently, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display unit (LED) 35 is updated ((+1) update in the range of 0 to 3) (step S122), and the value corresponds to the value of the digit counter The output data of the digit line of the LED is loaded (step S123). Next, the data output to the solenoid, test terminal, digit data output port 175 (see FIG. 5) is synthesized, and the synthesized data is output to the solenoid, test terminal, digit data output port 175 (step S124).
Thereafter, output data of the segment line is acquired from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S125), and the acquired segment output data is output to the port 176 for segment output (step S126).

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート177へ出力する(ステップS127)。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS128)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS129)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS130)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS131)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS132)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, data to be output to the external information terminal substrate 55 is loaded and synthesized, and is output to the port 177 for external information output (step S127). Next, the output data 1 to 3 of the test signal to be output to the test injection test device are loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 provided on the relay substrate 170 (step S128). Thereafter, the output data 4 to 6 of the test signal to be output to the test shooting test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay substrate 170 (step S129).
Next, the output data 7 to 8 of the test signal to be output to the test injection test device are loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay substrate 170 (step S130). Further, the output data 9 to 10 of the test signal to be output to the test shooting test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay substrate 170 (step S131). Furthermore, the output data 11 of the test signal to be output to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 provided on the relay substrate 170 (step S132). End the output process of.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS141)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS142)とからなる。これらの詳細は、後述する。
Command transmission processing
Next, command transmission processing (step S74) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The command transmission process includes an effect control command transmission process (step S141) to the effect control device 300 and a payout command transmission process (step S142) to the payout control device 200. The details of these will be described later.

〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS141)を図17により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS151)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS152)。
[Production control command transmission processing]
First, the effect control command transmission process (step S141) in the above-described command transmission process will be described with reference to FIG.
In the effect control command transmission process, first, the value of the write counter "+1" when setting the transmission command to RWM is compared with the value of the read counter "+1" when reading the transmission command from RWM Then, it is checked whether a command is set (step S151). Specifically, if the write counter value and the read counter value are the same, it is determined that there is no setting command, and if the write counter value and the read counter value do not match, the unsent command It is determined that is set (step S152).

このステップS152の判定で、設定コマンドなし(ステップS152;NO)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS152の判定で、コマンドが設定されている(ステップS152;YES)と判定した場合には次のステップS153でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS154)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS155)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS156)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS157)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS158)へ移行する。   If it is determined in step S152 that there is no setting command (step S152; NO), the process is omitted from the effect control command transmission processing, and the command is set in the determination of step S152 (step S152; YES) If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S153. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S154). Then, the area where the acquired command is contained is reset (step S155). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S156). Then, the area where the acquired command is contained is reset (step S157). After that, it transfers to production control command output processing (step S158).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS158)を図18により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS161)、コマンドデータ出力処理(ステップS162)を実行する。その後、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS163)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS164)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS165)を実行する。
[Production control command output processing]
Next, an effect control command output process (step S158) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the effect control command output process, first, the off time of the strobe signal indicating that the effect control command (MODE) is being output is prepared (step S161), and the command data output process (step S162) is executed. Thereafter, the effect control command (ACTION) is output (step S163), and the off time of the strobe signal indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S164), and then the command data output process (step S165) is performed. Run.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS162、S165)を図19により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート171のポート状態保持データをロードする(ステップS171)。それから、演出制御コマンドを出力ポート172へ出力(ステップS172)し、出力ポート171へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力(つまり、OFF状態のストローブを出力)する(ステップS173)。そして、次のステップS174で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間:ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS174;NO)と判定するとステップS172へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output process]
Next, command data output processing (steps S162 and S165) in the above-described effect control command output processing will be described with reference to FIG.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 171 including the strobe signal of the effect control command output is loaded (step S171). Then, an effect control command is output to the output port 172 (step S172), and the signal except for the strobe signal is held in the previous state to the output port 171 and the strobe signal is off (for example, low level indicating data reading invalid) Are added and output (ie, the strobe in the OFF state is output) (step S173). Then, in the next step S174, it is determined whether the time for which the strobe signal should be turned off (off time: strobe off period) has ended. Here, if it is determined that the off time has not ended (step S174; NO), the process returns to step S172 and the above process is repeated.

一方、ステップS174で、オフ時間が終了した(ステップS174;YES)と判定するとステップS175へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定(つまりストローブON時間を設定)する。続いて、演出制御コマンドを出力(ステップS176)し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力(つまり、ON状態のストローブを出力)する(ステップS177)。
そして、次のステップS178で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間:つまりストローブON期間))が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS178;NO)と判定するとステップS176へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS178で、オン時間が終了した(ステップS178;YES)と判定するとステップS179へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(OFF状態のストローブ出力)(ステップS179)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップS176で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS176〜S178のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS174及びステップS178は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
On the other hand, if it is determined in step S174 that the off time has ended (step S174; YES), the process proceeds to step S175 to set the time of the on state of the strobe signal (for example, high level indicating data read enable) (ie, strobe) Set the ON time). Subsequently, an effect control command is output (step S176), and on the register holding the loaded data, the strobe in the on state (high level) is held while the signal except the strobe signal of the output port 171 is held in the previous state. A signal is output (that is, an on-state strobe is output) (step S177).
Then, in the next step S178, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time: in other words, the strobe on period) has ended. Here, if it is determined that the on-time has not ended (step S178; NO), the process returns to step S176 and the above process is repeated. If it is determined in step S178 that the on-time has ended (step S178; YES), the process proceeds to step S179, and the signal excluding the strobe signal of the output port 171 is immediately prior to the state on the register holding the loaded data. The strobe signal in the OFF state is set while holding in the OFF state, and the strobe signal in the OFF state is output (strobe output in the OFF state) (step S179), and the command data output process is completed.
The reason that the effect control command is output again in step S176 is that, when a power failure occurs during the loop processing of steps S176 to S178, it is avoided that the effect control command being output is not output after power failure recovery. It is for. Also, it is possible to prevent the command code from being changed by noise. In addition, it is also possible to loop only the respective processes in steps S174 and S178.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS142)を図20により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS181)。ここで、カウント数がない(ステップS182;NO)と判定した場合には、ステップS183へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS184)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS184;YES)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS184ですべてのチェックが終了していない(ステップS184;NO)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission process]
Next, the payout command transmission process (step S142) in the above-described command transmission process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than "0" in the winning number counter area provided for each winning opening (step S181). Here, when it is determined that there is no count number (step S182; NO), the process proceeds to step S183, the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting number of all winning number counter areas is checked. Is determined (step S184). If it is determined in this determination that all checks have been completed (Step S184; YES), the command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S184 that all checks have not been completed (step S184; NO), the process returns to step S181 to repeat the above process.

また、上記ステップS182で、カウント数がある(ステップS182;YES)と判定した場合には、ステップS185へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS186)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(ストローブOFF時間)(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS187)。そして、次のステップS188で、上記ステップS186で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する。   If it is determined in step S182 that there is a count number (step S182; YES), the process proceeds to step S185, and the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout number counter area, that is, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning opening is acquired (step S186). Then, the off time of the strobe signal (strobe off time) (for example, the time for maintaining the low level) indicating whether the reading of data is valid or invalid is set (step S187). Then, in the next step S188, the payout command (negative logic data) acquired in step S186 and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 171 (see FIG. 5).

しかる後、ステップS187で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS189)、経過していない場合(ステップS189;NO)にはステップS188へ戻り、経過した場合(ステップS189;YES)にはステップS190へ進む。ステップS190では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップS191で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。その後、ステップS190で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS192)、経過していない場合(ステップS192;NO)にはステップS191へ戻り、経過した場合(ステップS192;YES)にはステップS193へ進む。
After that, it is determined whether the off time set in step S187 has elapsed (step S189), and if it has not elapsed (step S189; NO), the process returns to step S188, and if it has elapsed (step S189; YES) The process proceeds to step S190. In step S190, the strobe signal is set to the on state (high level), and the remaining output time of negative logic data is set.
Then, in the next step S191, a payout command (negative logic data) is continuously output and a strobe signal in the on state (high level) is output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the negative logic data set in step S190 has elapsed (step S192), and if it has not elapsed (step S192; NO), the process returns to step S191, and if it has elapsed (step S192) In step S192, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS194)。そして、次のステップS195で、上記ステップS193で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。しかる後、ステップS194で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS196)、経過していない場合(ステップS196;NO)にはステップS195へ戻り、経過した場合(ステップS196;YES)にはステップS197へ進む。   In step S193, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the on-remaining time (time of high level) of the strobe signal is set (step S194). Then, in the next step S195, the dispensing command (positive logic data) generated in step S193 and the on-state (high level) strobe signal are output to the port 171. After that, it is determined whether or not the on-time set in step S194 has elapsed (step S196), and if it has not elapsed (step S196; NO), the process returns to step S195, and if it has elapsed (step S196; YES) To step S197.

ステップS197では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップS198で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS197で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS199)、経過していない場合(ステップS199;NO)にはステップS198へ戻り、経過した場合(ステップS199;YES)にはステップS200へ進む。ステップS200では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。   In step S197, the strobe signal is set to the off state (low level) and the remaining output time of the positive logic data is set. Then, in the next step S198, a payout command (data of positive logic) is continuously output and a strobe signal in an off state (low level) is output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the primary logic data set in step S197 has elapsed (step S199), and if it has not elapsed (step S199; NO), the process returns to step S198 and it has elapsed (step S199) In step S199; YES), the process proceeds to step S200. In step S200, the payout command data of the positive logic is saved as port status holding data in the port status holding data area of the RWM, and the command transmission process is ended.

上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   As described above, by outputting the negative logical payout command data and then outputting the positive logical payout command data, the command receiving side reads and compares the negative logical payout command data and the positive logical payout command data. Thus, it can be determined whether or not the correct command has been received. For example, it logically inverts the negative logic payout command data received earlier and compares it with the positive logic payout command data received later, and if it is not the same, determines that it is a command reception error and resends the command. By requesting the game control device 100 to receive an accurate command.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図21により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS211)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理1を終了する(ステップS212;NO)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS213へ進む(ステップS212;YES)。
[Random number update process 1]
Next, random number update processing 1 (step S75) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The random number updating process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number 1 and the hit random number and the big hit symbol random number 2 which are targets of the initial value random number updating process of FIG.
In the random number updating process 1, first, the value of the soft random number status register indicating the updated state of the random number is read, and the random number makes one revolution to check whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S211) . Here, if there is no random number waiting for initial value setting, the random number updating process 1 is ended (step S212; NO). On the other hand, when there is a random number waiting for initial value setting, the process proceeds to step S213 (step S212; YES).

ステップS213では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS217へジャンプする(ステップS214;NO)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS215へ進む(ステップS214;YES)。ステップS215では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップS216で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値(当り初期値乱数)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS217へ進む。   In step S213, it is checked whether or not the random number per hit is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if it is not waiting for initial value setting, the process jumps to step S217 (step S214; NO). On the other hand, if the hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S215 (step S214; YES). In step S215, the initial value random number is loaded as the next initial value of the random number per map, and in step S216, the loaded initial value random number is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. In other words, the next initial value of the random number per hit (generally initial value random number) is set in the register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S217.

ステップS217では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS221へジャンプする(ステップS218;NO)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS219へ進む(ステップS218;YES)。ステップS219では、大当り図柄乱数1の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、続くステップS220で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数1を設定する。すなわち、大当り図柄乱数1の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数1)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS221へ進む。   In step S217, it is checked whether or not the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if it is not waiting for initial value setting, the process jumps to step S221 (step S218; NO). On the other hand, when the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S219 (step S218; YES). In step S219, the big hit symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value of the big hit symbol random number 1, and in the subsequent step S220, the big hit symbol initial value random number 1 loaded in the start value setting register corresponding to the next initial value is set. Do. That is, the next initial value (big hit symbol initial value random number 1) of big hit symbol random number 1 is set in the register which holds the start value of the corresponding random number counter (random number region). Thereafter, the process proceeds to step S221.

ステップS221では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS222;NO)。
一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS223へ進む(ステップS222;YES)。ステップS223では、大当り図柄乱数2の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、続くステップS224で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数2を設定する。すなわち、大当り図柄乱数2の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数2)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップS224を経ると、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S221, it is checked whether or not the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if it is not waiting for the initial value setting, the random number updating process 1 is ended (step S222; NO).
On the other hand, when the jackpot symbol random number 2 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S223 (step S222; YES). In step S223, the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value of the big hit symbol random number 2, and in the subsequent step S224, the big hit symbol initial value random number 2 loaded in the start value setting register corresponding to the next initial value is set. Do. That is, the next initial value (big hit symbol initial value random number 2) of big hit symbol random number 2 is set in the register which holds the start value of the corresponding random number counter (random number region). After passing through step S224, the random number updating process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図22により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, random number update processing 2 (step S76) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.
In the present embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random number update process 2 in FIG. It targets and switches the update target each time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by the random number updating process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. Are configured to

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for specifying in order which random number of the plurality of random numbers to be updated is to be the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referenced based on the calculated address (step S233). At this time, in the table to be referred to, there is stored an upper limit value for each kind of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made one round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS234の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing or the like of a DRAM provided in a Z80-based microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. Is read (step S234). The randomness can be given to the random number by using the value of the R register. After the step S234, the mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the R register when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the R register are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number.
When the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the R register is updated, and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower order of the R register Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS236)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS237;YES)、ステップS238に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS240に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS237;NO)、ステップS239に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS240に進む。
Next, it is checked whether the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S236). If it is higher than the 2-byte random number (step S 237; YES), the process proceeds to step S 238 and “1” is set to the value left by masking the value of the R register by the mask value (hereinafter referred to as the masked value). Is the addition value (high order), and "0" is the addition value (low order), and the process proceeds to step S240.
The reason why “1” is added to the masked value is to avoid the case where the masked value may become “0” and adding “0” later does not change from the value before addition.
On the other hand, if the random number area to be updated is a 2-byte random number lower order or a 1-byte random number (step S 237; NO), the process branches to step S 239 to set “0” as an addition value (upper) and mask value “1”. The result of addition is used as the addition value (lower order) to proceed to step S240.

次のステップS240では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS242へジャンプする(ステップS241;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS243へ進む(ステップS241;YES)。ステップS242では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS244に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS243で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS244に進む。
In the next step S240, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. Here, if it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S 242 (step S 241; NO). On the other hand, if the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S243 (step S241; YES). In step S 242, “0” is set as a random number value (high order), and the mask value added with “1” is updated as the value of the random number area (low order) to be updated.
If the random number area is a 2-byte random number, the value (2 bytes) of the random number area to be updated in step S243 is taken as a random number value, and the process proceeds to step S244.

次いで、ステップS244では乱数値にステップS238、S239で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS233で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS245)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS246)、その後、ステップS247に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS246をジャンプしてステップS247に進む。
ステップS247では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS248)、2バイト乱数であれば(ステップS249;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS250)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS250を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS249;NO)、ステップS250をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S244, a value obtained by adding the addition value determined in steps S238 and S239 to the random number value is calculated to obtain a new random number value, and whether this random number value exceeds the upper limit judgment value acquired in step S233. It determines (step S245).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit judgment value, the upper limit judgment value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S246), and then the process proceeds to step S247. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit judgment value, the calculated random value is used as the current random value, and the process jumps from step S246 and proceeds to step S247.
In step S247, the lower order of the random value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the low-order area of 2-byte random numbers. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S248). If it is a 2-byte random number (step S249; YES), the high order of the random number value is the high side of the random number area (Step S250). Here, it saves in the upper area of 2-byte random numbers. After the step S250, the random number updating process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S249; NO), step S250 is jumped, the process is not performed, and the random number update process 2 is ended.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
As described above, the CPU 101A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. In addition, as the fluctuation pattern, as described later, the fluctuation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special ( SP) Fluctuation patterns (reach) in various reach states such as 2-A reach, Special (SP) 2-B reach, Special (SP) 3-A reach, Special (SP) 3-B reach Variation mode) is defined.
Therefore, the CPU 101A determines the reach fluctuation mode for determining the reach fluctuation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of gaming balls to the start winning opening 25 and the starting area of the normal fluctuation winning apparatus 26. The random number update means (random number change pattern random number) is updated.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図23により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring processing is processing for monitoring whether or not there is a signal input (change in signal) from switches provided in various winning openings, and monitoring an error.

入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS261)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS262)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS263)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS264)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS265)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS265でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, a fraud monitoring table for the winning opening switch in the special winning opening is prepared (step S261). As a winning opening switch in the special winning opening, there is a count switch 124. Next, the fraud & prize monitoring process is performed (step S262). This monitors the winning (for example, big hit) of the game ball on the big winning opening 27a and also monitors the winning for the incorrect big winning opening 27a other than the big hit.
Next, the fraud monitoring table of the winning opening switch in Puden is prepared (step S263). As a winning opening switch in the universal electric power station, there is a second starting opening switch 121 for detecting a winning on the second starting winning opening 26 as an ordinary electric role (general electric power).
Next, the fraud & prize monitoring process is performed (step S264). This monitors the winning of the regular game ball on the second starting winning opening 26 as a normal electric role (general power) and monitors the winning on the incorrect second starting winning opening 26. Next, a prize monitoring table (for example, a list showing switches not requiring fraud monitoring) of the prize opening switches not requiring fraud monitoring is prepared (step S265). As a winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there is a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28-31.
For the winning opening switch that does not require fraud monitoring, fraud monitoring is not performed, but since the winning detection process is performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S265, and the number of prizes is updated in the next step. The counter updating process (step S266) is performed. The detailed procedure of the winning number counter update process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS267)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS268)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS269)、その後、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS270)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0,2のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1,3のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備する(ステップS271)。次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS272)、タイマ割込処理にリターンする。
After the winning number counter update process (step S266), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose errors should be monitored is to be the target of the current monitoring. The update is performed (“+1” update in the range of 0 to 3) to prepare (step S 267). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S268).
The types of errors for monitoring the gaming machine include the following, which correspond to errors for monitoring the shoot ball out switch and the overflow switch from the payout control device 200, abnormalities in the payout control device, and the like.
(A) When 0: Switch error (such as connector disconnection or switch failure)
(B) 1: Shoot ball out error (c) 2: Overflow error (d) 3: Dispense error Next, perform an error check of the type defined in the gaming machine error monitoring table 1 (step S269). ), And then prepare the gaming machine error monitoring table 2 (step S270).
Types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) At 0 and 2: Glass frame open (front frame open)
(F) At the time of 1, 3: Front frame open (play slot open)
Then, the error scan counter for monitoring the opening of the front frame and the play space is loaded, converted to the gaming machine error monitoring table 2, and prepared (step S271). Next, an error check of the type defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S272), and the process returns to the timer interrupt process.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS262、ステップS264)を図24により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS281)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS282)。不正監視期間中でなければ、ステップS296にジャンプして、ステップS296以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS283)。ここで、入力なし(ステップS284;NO)と判定すると、ステップS298へジャンプし、入力がある(ステップS284;YES)と判定すると、ステップS285へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS286へ進む。
[Incorrect & prize monitoring process]
Next, the fraud & prize monitoring process (steps S262 and S264) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
The prize monitoring process is a process performed on the count switch 124 of the special prize port or the second starting port switch 121 in the universal power system, and here, in addition to the detection of the prize, the fraud is monitored. The special winning opening (special variation winning device 27) and the Fuden (normal variation winning device 26) are likely to be illegitimately forced to open the opening and closing member to put in the game ball and pay out the prize ball.
In the fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the target is checked (step S 281), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is underway (step S 282). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S296, and the processes after step S296 are performed.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether there is an input on the winning opening switch subject to error monitoring (the counting switch 124 of the big winning opening or the second start opening switch 121 in the common charge) (step S283). Here, if it is determined that there is no input (step S284; NO), the process jumps to step S298. If it is determined that there is an input (step S284; YES), the process proceeds to step S285 to update the target number of illegal prizes (+1) ( And the process proceeds to step S286.

ステップS286では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定するとステップS296へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS287;YES)と判定すると、ステップS288へ進む。
ステップS288では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS289で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS290)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する(ステップS291)。
In step S286, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraudulent occurrences to be monitored (for example, 5). The determination number is set to five, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined that the signal is incorrect when it is a prize or when the signal is noisy, that is, it is not easily determined as an error although it is not incorrect. Here, if it is determined that the determination number is not exceeded (step S287; NO), the process jumps to step S296. If it is determined that the determination number is exceeded (step S287; YES), the process proceeds to step S288.
In step S 288, the number of incorrect winnings is fixed to the number of incorrect occurrence determinations, and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target incorrect winning notification timer area in the next step S 289. (Step S290) Further, an incorrect winning occurrence flag is set as an incorrect flag (step S291).

次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS292)、一致していなければ(ステップS293;NO),ステップS294に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS294)した後、ステップS295でコマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS293でYESのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置300に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS294、ステップS295の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the set fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S 292), and if it does not match (step S 293; NO), the process proceeds to step S 294 to set the set fraud flag to the target fraud flag area. After saving (step S294), command setting processing is performed in step S295, and the fraud & prize monitoring processing is ended.
Therefore, if the fraud has occurred as described above, the fraud notification command is transmitted to the effect control device 300, and the fraud notification is performed.
On the other hand, if YES in step S293, that is, if the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that it is the same as the state already taught to the effect control device 300, step S294, The fraud & prize monitoring process is terminated without performing the process of step S295. This is because the command is transmitted only when the flag changes.

一方、ステップS282で不正監視中でないと判定してステップS296に分岐した場合やステップS287で判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定してステップS296に分岐した場合には、ステップS296で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S297を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS298)、チェック結果をステップS299で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS299の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S 282 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S 296 or if it is determined in step S 287 that the determination number is not exceeded (step S 287; NO), the process proceeds to step S 296. Prepare a prize monitoring table of the prize opening switch to be illegitimately monitored (the count switch 124 for the big prize opening or the second starting opening switch 121 in the common station). Thereafter, the processing for updating the number-of-winnings counter, that is, processing S297 for counting the number of winnings as a target for winning balls discharge, is executed, and then the target incorrect prize notification timer has already timed out or timed up after updating (-1). The check is made (step S298), and the check result is determined in step S299.
If the target incorrect prize notification timer has not timed out after time-up or (-1) update, the determination in step S299 becomes NO, and the process returns and the routine is repeated.

対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS300に進んで、報知終了タイミング(報知終了の瞬間)であるかを判定する。報知終了タイミングでない(ステップS300;NO)と判定すると、ステップS302へジャンプし、報知終了タイミングである(ステップS300;YES)と判定すると、ステップS301へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップS302へ進む。ステップS302では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS303で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップS292に進み、以後はステップS292以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。   If the target incorrect prize notification timer has already been timed up or updated after (-1) update, the process proceeds to step S300, and it is determined whether it is the notification end timing (instant end of notification). If it is determined that the notification end timing is not reached (step S300; NO), the process jumps to step S302, and if it is determined that the notification end timing is reached (step S300; YES), the process proceeds to step S301 to reset the target number of illegal prizes. It progresses to S302. In step S302, a target incorrect prize cancellation command is prepared, and in the subsequent step S303, an incorrect prize cancellation flag is set as an incorrect flag, and thereafter, the process proceeds to step S292, and the processing from step S292 is executed thereafter. Therefore, at this time, a wrong prize cancellation command is transmitted to the effect control device 300, and the unfair notice is canceled.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS297)を図25により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS311)。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS312)。ここで、入力がない(S313;NO)と判定するとステップS318へジャンプし、入力がある(S313;YES)と判定すると、次のステップS314で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winning number counter update processing]
Next, the winning number counter updating process (step S266) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S297) in the fraud & prize monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table acquired in the above-described winning opening switch / error monitoring process (step S311). Next, it is checked whether there is an input (more exactly, a change in the input) of the detection signal from the winning opening switch to be monitored (step S312). Here, if it is determined that there is no input (S313; NO), the process jumps to step S318, and if it is determined that there is an input (S313; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S314.

それから、ステップS315で対象の入賞数カウンタを更新(+1)してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS316;NO)と判定すると、ステップS317へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS318へ進む。
一方、ステップS316でカウンタオーバーフローが発生している(S316;YES)と判定すると、ステップS317をスキップしてステップS318へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS315では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS318では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS318;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS318;NO)には、ステップS312へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, in step S315, the target winning number counter is updated (+1) to check whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S316; NO), the process proceeds to step S317 to save the updated value in the winning number counter area, and then the process proceeds to step S318.
On the other hand, if it is determined in step S316 that a counter overflow has occurred (S316; YES), the process skips step S317 and jumps to step S318. Since the maximum number of memories (for example, 255 for 1-byte size and 65535 for 2-byte size) is determined by the size of the provided number-of-winnings counter area, the value will return to "0" if it is exceeded and pay You will lose a lot of information on the number of winning balls. In order to avoid that, in step S315, the contents of the area are not updated immediately, and it is determined that (+1) outside the area is checked whether it becomes “0” before performing the update.
In step S318, it is determined whether the monitoring process of all the switches has ended, and if it has ended (step S318; YES), the input number counter updating process has ended, and if it has not ended (step S318; In the case of NO), the process returns to step S312 and the above process is repeated.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS269、ステップS272)を図26により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS321)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)エラー監視テーブルのアドレス(監視するエラーの数分だけある)
(ロ)スイッチの状態を判定するデータ
(ハ)エラー報知コマンド
(ニ)エラー報知終了コマンド
(ホ)エラー発生監視タイマ比較値
(ヘ)エラー解除監視タイマ比較値
(ト)スイッチ状態領域のアドレス
(チ)エラー監視タイマ領域のアドレス
(リ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check process]
Next, an error check process (steps S269 and S272) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches and signals whose errors should be monitored as a target of the current monitoring. Is acquired (step S321).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table is as follows.
(B) Address of error monitoring table (There are only a few minutes of errors to monitor)
(B) Data for determining switch status (c) Error notification command (d) Error notification end command (e) Error occurrence monitoring timer comparison value (f) Error cancellation monitoring timer comparison value (g) Address of switch status area H) Address of error monitoring timer area (i) Address of error flag area

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS322)、スイッチがオンしているかを判定する(ステップS323)。スイッチがオンであれば(ステップS323;YES)、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップS324に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS323がYESとなる。YESであればステップS324で、エラー発生フラグを設定することになる。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked (step S322), and it is determined whether the switch is on (step S323). If the switch is on (step S323; YES), an error may occur, so the process proceeds to step S324 to set an error occurrence flag as an error flag.
For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, in the case of out of shoot ball, it is detected by the shoot ball out switch 216 that there is no gaming ball in the chute supplying the gaming ball to the storage tank If it is turned on, step S323 becomes YES. If YES, an error occurrence flag is set in step S324.

次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS325)、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する(ステップS326)。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し(ステップS327)、両者が一致しているかを判定する(ステップS328)。
ステップS328の結果がNO(不一致)であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップS329でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする(ステップS330)。
一方、ステップS328の判別結果がYES(一致)であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップS334で対象のエラー監視タイマを「1」だけ更新(インクリメント)し、監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップS336でエラー監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS337に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップS335で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS336の処理を経て、ステップS337では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
Next, the target error notification command is prepared (step S325), and then the target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S326). Next, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S 327), and it is determined whether the two coincide (step S 328).
If the result of step S328 is NO (mismatch), it is determined that no error treatment is necessary, the current switch state is saved in the switch state area in step S329, and the target error monitoring timer is subsequently cleared (step S329) Step S330).
On the other hand, if the determination result in step S328 is YES (coincidence), the target error monitoring timer is updated (incremented) by "1" in step S334 in order to determine the timer whether or not the error processing is necessary. It is checked whether the timer comparison value (the reference value for which it is judged that the action to the error is necessary) has been reached. If the monitoring timer comparison value is reached, the error monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step S336, and the process proceeds to step S337 to compare the set error flag with the value of the target error flag area.
Here, when it is determined in step S335 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that an error occurrence or cancellation state has been determined. However, there is also a possibility that the occurrence of an error is determined when an error has already occurred, or that the release of an error is determined when an error has not occurred. Then, by comparing the set error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether the currently determined error state is the same as the state of the current error flag.

そして、ステップS338の判定結果でYES(エラーフラグが同じ)であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップS338の判定結果がNOであれば(エラーフラグが同じでなければ)、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップS339に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップS340に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS340に進む。ステップS340では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。   If the result of the determination in step S338 is YES (the error flag is the same), it means that the status of the error has not changed, so it is determined that no action is necessary, and the process returns. On the other hand, if the determination result in step S338 is NO (if the error flags are not the same), it means that it has changed to a new error state, and thus the process proceeds to step S339 to set the set error flag to the target error flag area. Save and proceed to step S340. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S340. In step S340, command setting processing is performed, and a command corresponding to the error state decided this time is set. As a result, the action corresponding to the current error state is performed, and for example, if the shoot ball is out, an error display notifying that is notified or the notification is canceled.

一方、上記ステップS323で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップS331に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS332)、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS333)、ステップS327に進み、ステップS327以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
On the other hand, if the target switch acquired this time in step S323 is not turned on, there is no possibility that an error will occur, and contrary to the above, an error may be canceled. The process branches to step S331 to set an error release flag as an error flag. Next, the target error notification end command is prepared (step S332), and then the target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S333), and the process proceeds to step S327, and the processing after step S327 is performed. Therefore, at this time, processing corresponding to the error cancellation is performed.
In this way, if an error occurs, the corresponding error flag is set to set a treatment command, and if the error is eliminated, the corresponding error flag is erased to set the cancellation command. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the release is also monitored to make the process common.
In addition, such an error check process is the same also about errors, such as glass frame opening and front frame opening, for example.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図27により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS351で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップS352でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置27内に設けられたカウントスイッチ124のカウント数を監視する処理を行うものである。
[Special figure game processing]
Next, the special figure game process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the special view game processing, the monitoring of the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121, the control of the entire processing related to the special view fluctuation display game, and the setting of the display of the special view are performed.
In the special view game process, first, in step S 351, a starting opening switch monitoring process is performed to monitor winning of the first starting opening switch 120 and the second starting opening switch 121.
In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the starting winning opening 25 and the normal variation winning device 26 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted, A game result prior determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the figure variation display game.
Next, in step S352, count switch monitoring processing is performed. This is to monitor the count number of the count switch 124 provided in the special variation winning device 27.

次いで、ステップS353では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップS354の判定がYESとなって、ステップS355に進み、タイムアップしていなければステップS354の判定がNOとなって、ステップS366にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS359〜S365:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS359以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS353を実行した時点で、ステップS355以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS354の判定結果が肯定的になり、ステップS355以降(ステップS366〜S369含む)が実行される。そして、ステップS353を実行した時点で、ステップS355〜S365を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS354の判定結果が否定的になり、ステップS366〜S369のみが実行される構成となっている。
Next, in step S353, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up or has timed out after -1 updating of the timer, and if timed up, the determination in next step S354 becomes YES The process proceeds to step S355, and if the time is not up, the determination at step S354 is NO, and the process jumps to step S366.
The special figure game processing timer is such that a timer value is set to a predetermined value in each processing (steps S359 to S365: processing number = 0 to processing number = 6) after branching by the processing number described later. It is set to be the timing to execute step S359 and subsequent steps when the special view game processing timer has timed out. Accordingly, when it is time to execute step S355 or later at the time when step S353 is executed, the determination result of step S354 becomes affirmative, and step S355 or later (including steps S366 to S369) is executed. . When it is not time to execute steps S355 to S365 when step S353 is executed, the determination result of step S354 is negative, and only steps S366 to S369 are executed.

そしてステップS355〜S357では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS358では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS359(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS360(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS361(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS363(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS364(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS365(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
Then, in steps S355 to S357, the special figure game sequence branch table is set to branch by the process number described later, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired, and the return after the branch process ends. Save the address to the stack area.
Next, in step S358, the process branches according to the process number. That is, the process number 0 goes to step S359 (special process normal process), the process number 1 goes to step S360 (special figure changing process), the process number 2 goes to step S361 (special figure display process), the process number 3 The process proceeds to step S 362 (fanfare / interval process), to step S 363 (processing for large winning opening open) with process number 4, to step S 364 (big winning opening remaining ball processing) with process number 5, step S 365 (processing number 6) Go to the jackpot end process). The customer waiting state (during demo) is the process number 0.

そして、ステップS359(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。   And in step S359 (special figure usual processing), when the number of special figure reservation (number of special figure start memory which is on hold by special figure fluctuation display game non-execution) is zero and the special figure fluctuation display game is not under execution A process for displaying the customer waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special view normal processing, processing for starting the next special view variation display game (special view variation start processing) is performed. In this special view fluctuation start process, the start memory of special view 1 and special view 2 is monitored, and if there is any special view start storage, the corresponding change display (first or second change display) is started. Setting (setting of a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 300, etc.) is executed, and the process number is set to 1, and the process returns. When the number of special drawing reservations is zero and the next special drawing variation display game is not executed, the process returns as it is (the processing number remains 0).

また、ステップS360(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS361(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
Further, in step S360 (processing during special figure fluctuation), processing for fluctuating and displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special figure fluctuation start process has elapsed. Then, after the fluctuation time has elapsed, a process of transmitting a command (pattern stop command) for stopping the symbol of the special figure to the effect control device 300 is executed, and the process number is returned as 2. If the set fluctuation time has not passed yet, the process returns as it is (the process number remains at 1).
Further, in step S 361 (process during special image display), a process for displaying the variation display result of the special image for a predetermined time (1 second to 2 seconds) is performed. When the display for the predetermined time is completed, the processing number is set to 3 if it is a big hit, and it is returned to 0 if it is not. If the predetermined time has not elapsed, the process returns as it is (the process number is kept at 2).

また、ステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS363(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
In step S 362 (fanfare / interval process), the fanfare process for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12 a or the like immediately after the big hit is performed, and an interval period is displayed in the big hit interval period. The processing is performed, and the processing number is set to 4 at the timing when opening the special winning opening of the variable winning device 27 is started.
In addition, step S363 (processing during the big winning opening opening) is processing while the large winning opening 27a of the fluctuation winning device 27 is open. When the special winning opening is ended, the processing number is set to 5.

また、ステップS364(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
またステップS365(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S359を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Also, in step S364 (big winning opening remaining ball processing), processing is performed to wait for a certain period of time in order to reliably count the gaming balls that have entered the big winning opening 27a during the end of the big winning opening opening. After the lapse, the processing number is set to 3 when the big hit round remains, and the processing number is returned as 6 when the big hit round is not left.
In step S365 (big hit end process), a process for executing the special view routine process S359 is performed after the big hit ends, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS366に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS367では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS368に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS369では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when any one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S366, and a table for controlling display (display of this special view 1) on the batch display unit 35 of special view 1 In the next step S367, control processing (symbol variation control processing) for variation display of the present special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S368, and a table for controlling the display (display of the special figure 2) on the batch display device 35 of the special figure 2 is prepared, and in the next step S369 Control processing (symbol variation control processing) is performed, and then the process returns.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS351)を図28により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS371)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372)を行う。なお、ステップS372における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS377における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the starting opening switch monitoring process (step S351) in the above-mentioned special view game process will be described with reference to FIG.
In the starting opening switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the starting winning opening 25 (first starting opening) (step S371), the special view starting opening switch common processing (step S372) is performed. The details of the special view starting opening switch common processing in step S372 will be described later together with the special view starting opening switch common processing in step S377.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS373)、普通電動役物が作動中である(ステップS373;YES)と判定すると、処理をステップS376に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS373にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS373;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかをチェックして(ステップS374)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップS375)を行う。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning device 26) is in operation, that is, the normal fluctuation winning device 26 is activated and the gaming ball can be won. (Step S373) If it is determined that the ordinary motor-operated combination is in operation (Step S373; YES), the process proceeds to Step S376, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S 373 that the normal motorized combination is not in operation (step S 373; NO), whether the number of incorrect winnings to the normal fluctuation winning device 26 is equal to or more than the determined number of fraud occurrences Is checked (step S 374), and a process (step S 375) is performed to determine whether the number of incorrect winnings is equal to or greater than the number determined to be incorrect.
The game ball can not be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, when the gaming ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a gaming ball winning in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent winnings. Then, it is determined whether the number of incorrect winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) of determinations of fraud occurrence.

ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップS375;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS376)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS377)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップS375;YES)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S 375 that the number of incorrect winnings is not more than the number determined as incorrect (step S 375; NO), after preparing a table for setting information on suspension by the normal fluctuation winning device 26 (starting opening 2) (step S 376) The special view starting opening switch common processing (step S377) is performed, and the starting opening switch monitoring processing is ended.
Also in the case where it is determined in step S 375 that the number of incorrect winnings is equal to or greater than the number determined as incorrect (step S 375; YES), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372、S377)を図29により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS381)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS382;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS382にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS383;YES)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS383)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップS384)。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the special view starting port switch common processing (steps S372 and S377) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when the first starting opening switch 120 and the second starting opening switch 121 are input.
In the special view starting port switch common processing, first, whether or not there is an input in the starting port switch to be monitored (for example, the first starting port switch 120 etc.) of the first starting port switch 120 and the second starting port switch 121 If it is determined (step S381) that there is no input to the start port switch to be monitored (step S382; NO), the special view start port switch common processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S382 that there is an input to the monitored starting opening switch (step S383; YES), the starting opening winning flag of the starting opening switch to be monitored is saved (step S383). The extracted big hit random number is loaded in the hard random number latch register (extracts the big hit random number) (step S 384).

続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS385)。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップS386)、出力回数がオーバーフローしない(ステップS387;NO)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS388)、処理をステップS389に移行する。一方、ステップS387にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップS387;YES)、処理をステップS389に移行する。
そして、ステップS389にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップS389)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップS390)を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings on the start port switch (for example, the first start port switch 120 etc.) to be monitored among the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is outside the pachinko machine 1 The number of times of output to the management device 140 (the number of times of starting opening signal output) (number of times more times of output must be performed) is loaded (step S 385). Then, the number of times of starting opening signal output loaded is updated (+1), it is checked whether or not the number of outputs overflows (step S386), and if it is determined that the number of outputs does not overflow (NO in step S387), after updating Is saved in the start opening signal output frequency area of the RWM (step S388), and the process proceeds to step S389. On the other hand, if it is determined in step S387 that the number of times of output overflows (step S387; YES), the process proceeds to step S389.
Then, in step S 389, among the first start port switch 120 and the second start port switch 121, the update target special image hold corresponding to the start port switch to be monitored (for example, the first start port switch 120 etc.) It is checked whether the number of start-up storages is less than the upper limit value (step S389), and a process (step S390) is performed to determine whether the number of to-be-held special views is less than the upper limit value.

ステップS390にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS390;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS391)を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップS392)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS393)、コマンド設定処理(ステップS394)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS395)を行う。続けて、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップS396)、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備し(ステップS397)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する((ステップS398)。
If it is determined in step S390 that the number of special map reservations is less than the upper limit (step S390; YES), the process of updating (+1) the number of special map reservations to be updated (for example, the number of special diagram 1 reservations) After performing step S391), prepare the decoration special drawing reservation number command (MODE) of the target starting opening switch (step S392), and further, the decoration special drawing reservation number command (ACTION) corresponding to the special drawing reservation number After preparation (step S393), command setting processing (step S394) is performed.
Next, processing is performed to calculate the address of the random number save area corresponding to the number of to-be-held maps (step S395). Subsequently, the big hit random number is saved in the random number save area of RWM (step S396), and then the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is loaded (big hit symbol random number is extracted) and prepared (step S397) The corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of RWM, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step S 398).

次いで、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップS399)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップS400)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップS401)。
ここで、RWMは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップS402)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (extraction of the fluctuation pattern random number 1), the loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 1 save area (step S399), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is Load (extract variation pattern random number 2), save the loaded value in the RWM variation pattern random number 2 save area (step S400), and load the corresponding variation pattern random number 3 (extract variation pattern random number 3) Then, the loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step S401).
Here, the RWM extracts various random numbers based on the inflow of gaming balls into the start winning opening 25 and the start area of the normal fluctuation winning apparatus 26, and the start storage means capable of storing the extracted various random numbers as start storage. I
Next, the special figure holding information determination process (step S402) is performed, and the special figure starting port switch common process is ended.

一方、ステップS390にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS390;NO)と判定した場合には、ステップS382に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ120の入力であるか否かをチェックして(ステップS403)、第1始動口スイッチ120の入力である(ステップS404;YES)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS405)、コマンド設定処理(ステップS406)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップS404にて、第1始動口スイッチ120の入力でないと判定された場合にも(ステップS404;NO)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S390 that the number of special drawing reservations is not less than the upper limit (step S390; NO), is the input of the start port switch related to step S382 an input of the first start port switch 120? If not (step S403) and it is determined that it is an input of the first starting opening switch 120 (step S404; YES), it prepares a decoration special drawing reserve number command (hold overflow command) (step S405), The command setting process (step S406) is performed, and the special view starting port switch common process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S404 that the input is not the input of the first start port switch 120 (step S404; NO), the special view start port switch common processing is ended.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS402)を図30により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special view hold information determination process (step S402) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップS411で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップS411のチェック結果はステップS412で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップS413に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
In the special view reserve information determination process, first, in step S411, it is checked whether a condition for performing the prefetch effect is satisfied. The conditions under which the pre-reading effect may be performed are as follows.
· Special figure 1: Normal fluctuation winning device 26 is supported (during general power support), and other than big hit · Special figure 2: No condition When such conditions are met, the result related information corresponding to the starting memory concerned Prefetching processing is performed to make a determination.
The check result in step S411 is determined in step S412. If the condition for performing the pre-reading effect is not satisfied, the routine is ended and the process returns. On the other hand, if the conditions for performing the pre-reading effect are satisfied, the process proceeds to step S413 to perform the jackpot determination process. In the big hit determination process, a big hit is determined based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning is within the range of the big hit, and in the case of the big hit determination, the big hit information is saved in the big hit flag area.

次いで、ステップS414では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップS415に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップS416で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップS418に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
Next, in step S414, it is determined whether the big hit determination result is a big hit or not. If it is a big hit, the process proceeds to step S415 to set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch. The jackpot symbol random number is checked, and the corresponding jackpot information table is acquired and set. Thereafter, the process proceeds to step S418.
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
· Judgment value of random number (represents distribution rate)
The address of the jackpot information table corresponding to the determination value. Further, the information defined on the jackpot information table includes the following.
・ Design information ・ Starting opening winning combination design command

一方、ステップS414の判定結果がNO(大当りではない)であれば、ステップS417に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップS418に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップS416又はステップS417からステップS418に進むと、ステップS418では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする。次いで、ステップS419に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップS420)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップS421)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS422)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS423)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS424)を行う。
なお、ステップS422における特図情報設定処理、ステップS423における後半変動パターン設定処理、ステップS424における変動パターン設定処理の各々は、特図1変動開始処理1等における特図情報設定処理(図42参照)、後半変動パターン設定処理(図43参照)、変動パターン設定処理(図44参照)と同様であり、その詳細については後述する。
On the other hand, if the determination result of step S414 is NO (not a big hit), the process branches to step S417 to set an outlier information table, and then the process proceeds to step S418. For example, the start opening winning a prize production design command is defined in the departure information table.
When the process proceeds from step S416 or step S417 to step S418, in step S418, symbol information is acquired from the set information table and saved in a symbol information (for work) area. Next, the process proceeds to step S419, where the starting opening winning effect design symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area.
Next, after preparing the starting opening winning flag of the starting opening switch to be monitored among the first starting opening switch 120 and the second starting opening switch 121 (step S420), the target starting opening winning effect command setting table is prepared Then (step S421), a special figure information setting process (step S422) is performed to set the special figure information set for the starting opening to be monitored.
Subsequently, of the variation modes in the special figure variation display game, after performing the second half variation pattern setting process (step S 423) for setting the second half variation pattern, the variation pattern setting process (A) Step S424) is performed.
In addition, each of the special figure information setting process in step S422, the latter half fluctuation pattern setting process in step S423, and the fluctuation pattern setting process in step S424 is the special figure information setting process in special figure 1 fluctuation start process 1 etc. The second half variation pattern setting process (see FIG. 43) and the variation pattern setting process (see FIG. 44) are the same, and the details thereof will be described later.

そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備するとともに(ステップS425)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップS426)、コマンド設定処理(ステップS427)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップS428)、コマンド設定処理(ステップS429)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップS425、S426にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップS428にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, while calculating and preparing the starting opening winning combination rendering command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number (step S425), prepare the value of the second half fluctuation number as the starting opening winning decoration command (ACTION) (step S426), A command setting process (step S427) is performed. Subsequently, the starting-up opening winning effect symbol command is loaded from the winning effect symbol command area and prepared (step S428), the command setting process (step S429) is performed, and the special image holding information determination process is ended.
That is, the starting opening winning a prize production command is prepared in step S425 and S426, the starting opening winning a prize production design command is prepared in step S428, the decision result (pre-reading result) of the result related information which corresponds to starting memory The effect control device 300 can be notified prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage, and in particular, by changing the display mode of the special view suspension displayed on the display device 41 As a result, the player can be notified of the related information before the start timing of the special view variation display game.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップS352)を図31により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置27の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップS451)、大入賞口が開放中である(ステップS452;YES)と判定すると、カウントスイッチ124の入力があるか否かをチェックして(ステップS453)、カウントスイッチ124の入力がある(ステップS454;YES)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップS455)を行う。
[Count switch monitoring process]
Next, the count switch monitoring process (step S352) in the above-mentioned special view game process will be described with reference to FIG.
In the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special winning opening of the special variation winning device 27 is open (step S451), and it is determined that the special winning opening is open (step S452; YES) Then, it is checked whether or not there is an input of the count switch 124 (step S453), and if it is determined that there is an input of the count switch 124 (step S454; YES), the numerical value of the special winning opening counter is updated (+1) The process (step S455) is performed.

続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップS456)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップS457;YES)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップS458)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, it is checked whether or not the count number of the special winning opening counter has reached the upper limit value (step S456), and it is determined that the special winning opening count number has reached the upper limit (step S457; YES). The game processing timer is cleared to 0 (step S458), and the count switch monitoring process is ended.

また、ステップS452にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップS452;NO)、或いは、ステップS454にて、カウントスイッチ124の入力がないと判定されるか(ステップS454;NO)、或いは、ステップS457にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS457;NO)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Also, in step S452, is it determined that the special winning opening is not open (step S452; NO), or is it determined in step S454 that there is no input of the count switch 124 (step S454; NO) Or) If it is determined in step S457 that the special winning opening count has not reached the upper limit (step S457; NO), the count switch monitoring process is ended.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS359)の詳細について図32により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップS462;YES)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップS463)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップS464;YES)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS465)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS466;NO)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップS467)を行う。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special view routine processing (step S359) in the special view game processing described above will be described with reference to FIG.
In the special view routine processing, first, it is checked whether the second special view reservation number (second start memory number) is 0 or not (step S461).
Then, if it is determined that the second special drawing reservation number is 0 (step S462; YES), it is checked whether the first start storage number (the first special drawing reservation number) is 0 (step S463).
Then, if it is determined that the first special drawing reservation number is 0 (step S464; YES), it is checked whether the customer waiting demo has already been started (step S465) and the customer waiting demo has not been started That is, if it is determined that the process has not been started (step S466; NO), processing for saving a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area is performed (step S467).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS468)、コマンド設定処理(ステップS469)を行う。
一方、ステップS465にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS466;YES)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップS467)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS468)され、コマンド設定処理(ステップS469)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップS470に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1を行う(ステップS470)。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step S468), and a command setting process (step S469) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S465 that the customer waiting demo is already started (step S466; YES), the customer waiting demonstration flag is saved in the customer waiting demo flag area (step S467), and the customer waiting demo command is also Since preparation (step S468) and command setting processing (step S469) are also performed, the process proceeds to step S470 without performing these processing.
Next, special processing shift processing setting processing 1 is performed (step S470). This is to set various data for shifting to the special figure normal processing, for example, a processing number "0" related to the special figure ordinary processing, a flag defining the special winning opening fraud monitoring period (big winning opening fraud monitoring information), etc. The processing is performed, and then the special processing routine is ended.

一方、ステップS462にて、第2特図保留数が0でない(ステップS463;NO)と判定すると、特図2変動開始処理1(ステップS471)を行う。なお、ステップS471における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を行う(ステップS470)。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S462 that the second special figure reservation number is not 0 (step S463; NO), special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) is performed. In addition, the detail of the special figure 2 fluctuation | variation start process in step S471 is mentioned later.
Then, special processing during process transition setting processing (special drawing 2) is performed (step S470). This is preparing a table (for the second special drawing) for shifting to the special drawing fluctuation processing, processing number “1” related to the special drawing fluctuation processing in the table, and information concerning the end of the customer waiting demo , Test signal according to the variation of the second special figure, information for controlling the second special figure variation display game in the special figure 2 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, special figure 2 indicator The special flag 2 process is performed to set the flag, the initial value of the timer of the blinking cycle of the special figure 2 display, etc.) during the fluctuation of the special figure 2 and then the special figure normal processing is ended.

また、ステップS464にて、第1特図保留数が0でない(ステップS464;NO)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップS473)を行う。なお、ステップS473における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を行う(ステップS474)。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップS461とステップS462における第2特図保留数のチェックを、ステップS463とステップS464における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップS471)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step S464 that the first special figure reservation number is not 0 (step S464; NO), special figure 1 fluctuation start processing (step S473) is performed. In addition, the detail of the special figure 1 fluctuation | variation start process 1 in step S473 is mentioned later.
Then, special processing during process transition setting processing (special drawing 1) is performed (step S474). This is preparing a table (for the first special drawing) for shifting to the special figure changing process, the process number “1” related to the special figure changing process in the table, and information related to the end of the customer waiting demo , Test signal according to the variation of the first special figure, information for controlling the first special figure variation display game in the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, special figure 1 indicator The special flag 1 process is performed to set the flag, the initial value of the timer of the flashing cycle of the special figure 1 display, etc.) during the fluctuation of the special figure 1, and then the special figure normal process is ended.
As described above, the second special view reservation number is 0 by performing the check of the second special view reservation number in step S461 and step S462 prior to the check of the first special view reservation number in step S463 and step S464. If not, special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S471) will be executed.
That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS470)の詳細について図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view routine processing transition setting process 1 (step S470) in the special view routine processing described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S481, "0" is set as the process number (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared, and the process number "0" related to the special figure ordinary process is prepared in the table. Is set, and the processing number is saved in the special figure game processing number area in step S482.
Next, at step S483, the variable symbol determination flag area is reset, and at step S484, a flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag region, and the routine is ended. Thereby, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number "0" related to the special figure ordinary processing is set, and the flag (big prize opening fraud monitoring information) defining the special winning opening fraud monitoring period Processing for setting is performed.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS473)の詳細について図34により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS491)を行う。なお、ステップS491における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 1 fluctuation start processing 1]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process 1 (step S 473) in the special view normal process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 34, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit A big hit flag 1 setting process (step S 491) is performed to set deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not. The details of the jackpot flag 1 setting process in step S 491 will be described later.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS492)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS493)。第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄2データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS492における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS494)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) according to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S493). The test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) has a symbol 2 data signal, and this signal continues to be output until the value of the data changes. In addition, the detail of the special figure 1 stop symbol setting process in step S492 is mentioned later.
Subsequently, the symbol information set in the special figure 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (for work) area (step S494).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップS495)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS496)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備し(ステップS497)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS498)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS499)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS500)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS501)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS498における特図情報設定処理、ステップS499における後半変動パターン設定処理、ステップS500における変動パターン設定処理、ステップS501における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step S495), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S496).
Subsequently, a table (for the special view 1) for setting information on the variation pattern is prepared (step S497), and a special view information setting process (step S498) for setting the special view information is performed. Subsequently, the second half variation pattern setting process (step S499) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the first special figure variation display game is performed, and then the variation mode in which the first special figure variation display game is set A pattern setting process (step S500) is performed. Thereafter, the variation start information setting process (step S501) for setting the information of the variation start of the first special figure is performed, and the special figure 1 variation start process is ended.
The details of the special figure information setting process in step S498, the second half fluctuation pattern setting process in step S499, the fluctuation pattern setting process in step S500, and the special figure 1 fluctuation start process in step S501 will be described later.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS491)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS512で大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS513で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (step S 491) in the special figure 1 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, shift information is saved in the big hit flag 1 area in step S511. This is because information on deviation is set in advance before the jackpot determination. Next, in step S512, a big hit random number is loaded from the big hit random number save area (for special figure 1) and prepared, and a big hit determination process is performed in step S513. This is to check whether the big hit random number corresponding to the special figure 1 extracted this time is in the big hit range (the value between the big hit lower limit judgment value and the upper limit judgment value: same as the big hit judgment value) If it is within the jackpot range, it can be judged as a jackpot (detailed routine will be described later).

ステップS513のチェック結果はステップS514で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS515に進んで大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS516で大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS514でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS515をジャンプしてステップS516に進む。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S513 is determined in step S514, and if the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S515, the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area, and the big hit random number save area is continued in step S516. Clear "0" (for special figure 1) and return to prepare for the next judgment.
On the other hand, if NO at step S514 (at the time of disconnection), the process jumps step S515 and proceeds to step S516. Therefore, at this time, the process is ended with the shift information saved in the big hit flag 1, and the big hit flag 1 is not set.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS492)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS522で大当りと判定すると、ステップS523に進んで特図1の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図1の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS525で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS526では取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) in the special figure 1 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the big hit flag 1 is a big hit (whether big hit information is saved), and if it is determined in step S522 that it is a big hit, the process proceeds to step S523 and the big hit symbol table of the special figure 1 is set. Do.
Here, as information defined on the jackpot symbol table of the special figure 1, there are the following.
· Judgment value of random number (Indicates distribution rate)
・ Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S524, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 1), and in step S525 the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired In step S526, the acquired stop symbol number is saved in the special view 1 stop symbol area.

次いで、ステップS527で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップS528に進んで、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS529に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS530に分岐して低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS529に進む。
ステップS529では、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS529における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S527, it is determined whether the power-on support is in progress. The universal power support supports the start winning by opening the opening / closing member 26a of the second starting winning opening 26 as a normal electric power role (general power), for example, at high probability or time Such support is provided.
If it is during the common charge support, the process proceeds to step S528, and after preparing the special figure 1 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S529. On the other hand, if it is not in the common charge support state, the process branches to step S530 to prepare the special figure 1 big hit stop symbol information table at low probability, and the process proceeds to step S529.
In step S529, stop symbol information setting processing is performed to set stop symbol information corresponding to the special figure 1 stop symbol (big hit symbol). The details of the stop symbol information setting process in step S529 will be described later.

次に、ステップS531で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図1コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS532で図柄情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS533で飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS534)。
そして、ステップS535にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして、特図1停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS522で大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS523乃至ステップS529の処理は行わず、ステップS536に分岐する。そして、ステップS536では、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし、続くステップS537に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS531に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S531, a decoration special drawing command table (an decoration special drawing 1 command (ACTION) is defined in this table) is set. In step S532, the decoration special drawing 1 corresponding to the symbol information is performed. After processing for acquiring the command (ACTION), processing for acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) is performed in step S533, and these commands are saved in the decoration special drawing command area of the RWM (step S534) .
Then, in step S535, the RWM big hit symbol random number saving area (for special figure 1) is cleared to 0, and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S522 that the big hit flag 1 is not a big hit (NO), the processing in steps S523 to S529 is not performed, and the process branches to step S536. Then, in step S536, the stop symbol number at the time of detachment is saved in the special figure 1 stop symbol area, and the process proceeds to step S537, and the symbol information at the time of detachment is saved in the symbol information area. Perform the processing of

〔特図2変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS471)の詳細について図37により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS541)を行う。なお、ステップS541における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 2 fluctuation start processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) in the above-mentioned special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit A big hit flag 2 setting process (step S 541) for setting deviation information or big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not is performed. The details of the jackpot flag 2 setting process in step S 541 will be described later.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS542)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS543)。第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄3データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS542における特図2停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS544)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S 542) according to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S543). There is a symbol 3 data signal in the test signal corresponding to the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number), and this signal continues to be output until the value of the data changes. In addition, the detail of the special figure 2 stop symbol setting process in step S542 is mentioned later.
Subsequently, the symbol information set in the special view 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information (for work) area (step S544).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップS545)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS546)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備し(ステップS547)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS548)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS549)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS550)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS551)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップS548における特図情報設定処理、ステップS549における後半変動パターン設定処理、ステップS550における変動パターン設定処理、ステップS551における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step S545), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S546).
Subsequently, a table (for the special figure 2) for setting information related to the fluctuation pattern is prepared (step S547), and a special figure information setting process (step S548) for setting the special figure information is performed. Subsequently, of the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the second half variation pattern setting process (step S549) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the second special figure variation display game variation mode A pattern setting process (step S550) is performed. Thereafter, the variation start information setting process (step S551) for setting the information of the variation start of the second special figure is performed, and the special figure 2 variation start process is ended.
The details of the special figure information setting process in step S548, the latter half fluctuation pattern setting process in step S549, the fluctuation pattern setting process in step S550, and the special figure 2 fluctuation start process in step S551 will be described later.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS541)の詳細について図38により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS561で大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS562で大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS563で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 2 setting process (step S 541) in the special figure 2 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, shift information is saved in the big hit flag 2 area in step S561. This is because information on deviation is set in advance before the jackpot determination. Next, in step S562, a big hit random number is loaded from the big hit random number save area (for special figure 2) and prepared, and a big hit determination process is performed in step S563. This is to check whether the big hit random number corresponding to the special figure 2 extracted this time is in the big hit range (the value between the big hit lower judgment value and the upper judgment value: same as the big hit judgment value), If it is within the jackpot range, it can be judged as a jackpot (detailed routine will be described later).

ステップS563のチェック結果はステップS564で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS565に進んで大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS566で大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS564でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS565をジャンプしてステップS566に進む。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
The check result in step S563 is determined in step S564, and if the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S565 and the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area, and in the following step S566 Clear (0) (for Special Figure 2) and return to prepare for the next judgment.
On the other hand, if NO at step S564 (done), the process jumps step S565 and proceeds to step S566. Therefore, at this time, the process is finished with the shift information saved in the big hit flag 2, and the big hit flag 2 is not set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップS542)の詳細について図39により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS571で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS572で大当りと判定すると、ステップS573に進んで特図2の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図2の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS574で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS575で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS576では取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S 542) in the special figure 2 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S571 whether the big hit flag 2 is a big hit (whether big hit information is saved), and if it is determined in step S572 that it is a big hit, the process proceeds to step S573 and the big hit symbol table of special figure 2 is set. Do.
Here, as information defined on the jackpot symbol table of the special figure 2, there are the following.
· Judgment value of random number (Indicates distribution rate)
・ Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S574, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 2), and in step S575 the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired In step S576, the acquired stop symbol number is saved in the special view 2 stop symbol area.

次いで、ステップS577で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップS578に進んで、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS579に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS580に分岐して低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS579に進む。
ステップS579では、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS579における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S577, it is determined whether the power transmission support is in progress. If it is in the common charge support, the process proceeds to step S578, and after preparing the special figure 2 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time saving, the process proceeds to step S579. On the other hand, if it is not in the common charge support state, the process branches to step S580 to prepare the special figure 2 big hit stop symbol information table at low probability, and the process proceeds to step S579.
In step S579, stop symbol information setting processing for setting stop symbol information corresponding to the special view 2 stop symbol (big hit symbol) is performed. The details of the stop symbol information setting process in step S579 will be described later.

次に、ステップS581で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図2コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS582で図柄情報に対応する飾り特図2コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS583で飾り特図2コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS584)。
そして、ステップS585にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして、特図2停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS572で大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS573乃至ステップS579の処理は行わず、ステップS586に分岐する。そして、ステップS586では、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし、続くステップS587に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS581に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S581, the decoration special drawing command table (an decoration special drawing 2 command (ACTION) is defined in this table) is set, and in step S582 the decoration special drawing 2 corresponding to the symbol information After processing for acquiring the command (ACTION), processing for acquiring the decoration special figure 2 command (MODE) is performed in step S583, and these commands are saved in the decoration special drawing command area of the RWM (step S584) .
Then, in step S585, the jackpot symbol random number saving area (for special view 2) of RWM is cleared to 0, and the special view 2 stop symbol setting process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S572 that the big hit flag 2 is not a big hit (NO), the processing in steps S573 to S579 is not performed, and the process branches to step S586. Then, in step S586, the stop symbol number at the time of detachment is saved in the special figure 2 stop symbol area, and the process proceeds to step S587, and the symbol information at the time of detachment is saved in the symbol information area. Perform the processing of

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理(ステップS513、ステップS563)の詳細について図40により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS591で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS592で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図35のステップS512で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS594に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the respective big hit determination processes (step S513, step S563) in the above-mentioned big hit flag 1 setting process and big hit flag 2 setting process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step S591, processing is performed to set a lower limit determination value for jackpot determination. After that, it is checked in step S592 whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the value of the big hit random number read in step S512 of FIG. If it is determined in step S593 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S594, and a deviation is set as a determination result, and the process returns.

一方、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS595に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップS596で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
また、ステップS595で高確率時でないと判定すると、ステップS598に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS597では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS598で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS598;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS594に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS598で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS598;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS600で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not smaller than the lower limit judgment value in step S593, the process proceeds to step S595 to determine whether or not it is a high probability time. This is to determine whether or not the jackpot probability is in a high state by probability fluctuation, that is, whether or not the probability of being hit in the special figure fluctuation display game is a high probability state (probability fluctuation state) It is to judge. If it is a high probability time, processing is performed to set an upper limit judgment value for jackpot determination at the high probability time in step S596, and then the process proceeds to step S597.
If it is determined in step S595 that the time is not high probability, the process branches to step S598 to set an upper limit determination value for jackpot determination under low probability, and then the process proceeds to step S597.
In this way, when the upper limit judgment value at the high probability time and the low probability time is set, if the value of the target jackpot random number is in the zone between the lower judgment value and the upper judgment value (zone), the jackpot It will be possible to judge.
Therefore, in step S597, it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (whether the upper limit determination value is exceeded) or not, and it is determined in step S598 that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step S598) If YES, it can be determined that it is not a big hit, so the process proceeds to step S594 to set a gap as a determination result and return.
On the other hand, if it is determined in step S598 that the value of the target big hit random number is less than or equal to the upper limit judgment value (not exceeding the upper limit judgment value) (step S598; NO), the value of the target big hit random number is the lower limit judgment value and the upper limit judgment. It is determined that the game is a big hit while it is between the values (zone), and a big hit is set as a determination result in step S600 and the process returns.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS529)及び特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS579)の詳細について図41により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップS611で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである(後述の各情報も同様)。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報(例えば、
・特殊演出情報(例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等)
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数(例えば、20、50、100回転目)になると、通常の大当り確率(通常モード)から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変(確率変動によって高確率モードになること)になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機1内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置41の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており(この情報も特殊演出情報に含まる)、確変当りでない場合は上記3回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
[Stop symbol information setting process]
Next, the details of the stop symbol information setting process (step S529) in the special figure 1 stop symbol setting process and the stop symbol information setting process (step S579) in the special figure 2 stop symbol setting process will be described with reference to FIG.
In the stop symbol information setting process, first, at step S611, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area.
Here, when acquiring symbol information, it is acquired from the information defined on the prepared stop symbol information table, but the contents are as follows (the same applies to each information described later).
-Symbol information-Probability fluctuation judgment flag-Number of rounds upper limit information-Major winning opening opening information-Special effect information (for example,
-Special effect information (eg, presence or absence of a promotion effect execution period to be performed after the big hit is over, etc.)
Here, the promotion effect is the following concept.
In the case of this embodiment, when hit with a normal symbol, when it reaches a specific number of rotations (for example, 20, 50, 100 turns) within a short time after the big hit end, the normal big hit probability (normal mode) to high probability It is designed to perform promotion of whether to promote to mode. This promotion effect gives a player a great sense of expectation that it may become a probability change (it becomes a high probability mode due to a probability change), and is an effect with a feeling of haraharadoki.
However, in the pachinko machine 1, whether or not it is a definite change in advance is determined in advance, but since there is only vague notification on the screen of the display device 41 that conveys the effect to the external player, the player is confident There is no condition. Therefore, by performing the promotion effect, it is possible to inform the player as to whether or not the definite variation is determined.
In addition, it is decided in advance how to promote certain variable in the promotion effect of the time (this information is also included in the special effect information), and if it is not a definite change hit, it will be directed whether to promote all three times, but all fail It will be the end of the production.

次いで、ステップS612で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップS613で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップS614で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップS615で停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、当該特殊演出情報(設定用)をRWMの特殊演出情報(設定用)領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
Next, in step S612, the probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of RWM.
Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired in step S613, and the round number upper limit value information is saved in the round number upper limit value information area of the RWM. Subsequently, the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number is acquired in step S614, and the special winning opening opening information is saved in the special winning opening opening information area of RWM. Next, in step S615, special effect information (for setting) corresponding to the stop symbol number is acquired, and the special effect information (for setting) is saved in the special effect information (for setting) area of RWM, and the stop symbol information setting is made. End the process.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS498、ステップS548)の詳細について図42により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップS621)。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報1領域のアドレス
・前半変動情報2領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数1)
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数2)
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数3)
[Special map information setting process]
Next, the details of the special view information setting process (steps S498 and S548) in the special view 1 change start process and the special view 2 change start process described above will be described with reference to FIG.
In the special view information setting process, first, the prepared flag is saved in a symbol determination flag (for work) area as a flag indicating a target special view (step S621).
Here, as information defined on a table prepared for special drawing information, there are the following.
-Address of special figure reservation number area-Address of first half fluctuation information 1 area-Address of first half fluctuation information 2 area-Address of first half fluctuation group information area-Address of second half fluctuation group information area-Address of random number save area (variation pattern random number 1)
· Address of random number save area (variation pattern random number 2)
· Address of the second half of the variation number area · Address of the random number save area (variation pattern random number 3)

次いで、ステップS622で情報生成パラメータ1として対象の特図保留数をロードし、ステップS623で情報生成パラメータ2として特殊演出情報(振分用)をロードする。次いで、ステップS624で普電サポート中であるか否かを判定する(普電サポートの概念は前述した通り)。普電サポート中でなければ、ステップS624でNOに分岐してステップS625に進み、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップS626で情報生成パラメータ1、3を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする。続いて、ステップS627で情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし、ステップS628で情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし、さらにステップS629で情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする。
次いで、ステップS630で情報生成パラメータ4、6を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップS631で情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップS632で情報生成パラメータ2、4、5元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
Next, in step S 622, the number of target special drawing reservations is loaded as information generation parameter 1, and in step S 623, special effect information (for distribution) is loaded as information generation parameter 2. Next, in step S624, it is determined whether or not the general power support is in progress (the concept of the general power support is as described above). If it is not during general-purpose support, the process branches to NO in step S624, and proceeds to step S625 to set a value without general-purpose support as information generation parameter 3. Next, in step S626, the former half fluctuation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3 and saved in the former half fluctuation information 1 area. Then, in step S627, the former half fluctuation information 2 is generated based on the information generation parameter 2 and saved in the former half fluctuation information 2 area, and the symbol information (for work) is loaded as the information generation parameter 4 in step S628. In S629, the symbol determination flag (for work) is loaded as the information generation parameter 5.
Next, in step S630, the former half fluctuation group information is generated based on the information generation parameters 4 and 6, and saved in the former half fluctuation group information area. Subsequently, the latter half fluctuation group information is generated based on the information generation parameter 1 in step S631 and saved in the target second half fluctuation group information area, and in step S632 the information generation parameters 2 and 4 and 5 fluctuation group selection table points Generate, prepare and return. Therefore, at this time, the special drawing information without the common power support is set.

一方、ステップS624で普電サポート中であれば、ステップS633に分岐して高確率時かどうかを判定し、NOのとき(低確率時)にはステップS634に進み、情報生成パラメータ3として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップS633で高確率時と判定(YES)したときは、ステップS635に分岐して、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップS636で判定し、判定結果がNO(特殊演出実行中でない)のときはステップS637に進んで、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップS636で前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中である(YES)と判定したときは、ステップS638に分岐して、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
On the other hand, if in step S624 normal power support is in progress, the process branches to step S633 to determine whether it is a high probability time, and when NO (when low probability), the process proceeds to step S634 and low probability as information generation parameter 3 After setting the value during the general power supply support, the process exits to step S626, and thereafter executes step S626 to step S632 to return.
Therefore, at this time, the low probability and the special map information during the general power support are set.
If it is determined in step S633 that the time is high (YES), the process branches to step S635 to check whether the first half information generation parameter 2 is executing special effects, and the check result is determined in step S636. If NO is in effect (special effect is not being executed), the process proceeds to step S637, and after setting the high probability and the value during the general support as information generation parameter 3, the process exits to step S626, and thereafter steps S626 to S632 Execute and return.
Therefore, in this case, the high probability and the special map information in the common charge support are set.
Furthermore, when it is determined in step S636 that the first half information generation parameter 2 is under special effect execution (YES), the process branches to step S638 to set a value at the time of special effect execution as information generation parameter 3 and then step. After the process returns to step S626, steps S626 to S632 are performed and the process returns.
Therefore, at this time, special drawing information at the time of special effect execution is set.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップS499、ステップS549)の詳細について図43により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理(ステップS641)を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
[Second half fluctuation pattern setting processing]
Next, the details of the second half variation pattern setting process (steps S499 and S549) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above will be described with reference to FIG.
In the latter half fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection table corresponding to the special drawing information (for example, the first special drawing etc.) set in the special drawing information setting process among the first special drawing and the second special drawing. The address of the variation group selection table corresponding to the pointer is calculated and prepared (step S641).
As information defined in the fluctuation group selection address table before calculation, there is an address of the fluctuation group selection table but there are as many as the number of fluctuation group selection table pointers.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし(ステップS642)、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定(YES)すると、ステップS644に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップS645で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップS646に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報ではないと判定(NO)すると、ステップS644、ステップS645をジャンプしてステップS646に進む。
したがって、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
Next, it is checked whether or not the symbol information (for work) set in the special figure 1 stop symbol setting process is the lost symbol information (step S642), and the symbol information (for work) is disconnected in step S634. If it is determined to be information (YES), the process proceeds to step S644, loads the latter half fluctuation group information from the target second half fluctuation group information area, then additionally calculates the address corresponding to the latter half fluctuation group information in step S645, It prepares as a fluctuation group selection table, and proceeds to step S646.
The information defined on the outlier fluctuation group selection table is the address of the fluctuation group selection table, but this is to be additionally calculated to change the table for each number of reservations, When the jackpot does not affect the number of pending.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the symbol information (for work) is not the removal symbol information (NO), the process jumps step S644 and step S645 to proceed to step S646.
Therefore, when the symbol information (for work) is the removal symbol information, the information corresponding to the removal is prepared.

ステップS646では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップS647にて後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理を行う。
次いで、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップS648)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップS649)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップS650)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップS651)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップS652)、後半変動パターン設定処理を終了する。
In step S646, fluctuation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) is loaded from the target area and prepared as a judgment random number for selecting the second half fluctuation pattern group of the special figure fluctuation display game, and thereafter At step S647, 2-byte distribution processing relating to the specification of the second half variation selection table is performed.
Next, after obtaining and preparing the address of the second half variation selection table obtained by performing 2-byte distribution processing (step S648), it is used as a determination random number for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game. The fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step S649), and the sorting process (step S650) according to the specification of the latter half fluctuation number is performed.
Next, a process (step S651) of acquiring the latter half fluctuation number obtained by performing the distribution process is performed, and the latter half fluctuation number is saved in the second half fluctuation number area targeted for RWM (step S652). The second half fluctuation pattern setting process is ended.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図44により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理(ステップS661)を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し(ステップS662)、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップS663)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップS664)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (steps S500 and S550) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the variation pattern setting process, first of all, the first special figure and the second special figure correspond to the special figure information (for example, the first special figure etc.) set in the special figure information setting process, that is, the first half of the target A process (step S661) is performed to load first half fluctuation group information from the fluctuation group information area.
Next, the address of the first half fluctuation group table corresponding to the first half fluctuation group information is calculated (step S662), and then the second half fluctuation number is loaded from the target area (step S663). An address corresponding to the fluctuation number is calculated (step S664).

次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして(ステップS665)、後半変動番号がリーチなし変動の番号である(ステップS666;YES)と判定すると、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(ステップS667)。
また、ステップS666にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない(ステップS666;NO)と判定すると、ステップS669に分岐して対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードした後、ステップS668に進む。
次いで、ステップS668では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップS670で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップS671で対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し、ステップS672で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップS673で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, it is checked whether or not the latter half fluctuation number is the number of no reach fluctuation (step S665), and if it is determined that the second fluctuation number is a no reach fluctuation number (step S666; YES), the first half fluctuation of the object The former half fluctuation information 1 is loaded from the information 1 area (step S667).
If it is determined in step S666 that the latter half change number is not the reach no change number (step S666; NO), the process branches to step S669 to load the first half change information 2 from the target first half change information 2 area, The process proceeds to step S668.
Next, in step S668, processing is performed to calculate the address corresponding to the first half fluctuation information using the table after calculation, and in step S670, the address of the first half fluctuation selection table is acquired from the calculated address and processing is performed. .
Subsequently, the variation pattern random number 3 is loaded from the target area in step S671 and prepared, and in step S672, distribution processing is performed to specify the first half variation number. Next, in step S673, processing is performed to acquire and prepare the first-half fluctuation number obtained as a result of the distribution processing, and the fluctuation pattern setting processing is ended.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図45により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップS681)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS682)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS683)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS684)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (steps S500 and S550) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, after clearing the save area of the RWM of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step S681), the first half change time corresponding to the first change number acquired in the change pattern setting process A process of acquiring the value of the value table (step S682) is performed, and then, a process of acquiring the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (step S683) is performed. A process (step S684) of setting a second half fluctuation time value table corresponding to the second half fluctuation number is performed.

次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS685)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS686)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS687)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS688)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS689)、コマンド設定処理(ステップS690)を行う。
Next, processing for acquiring a second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is performed (step S685), and then, processing for adding the acquired first half fluctuation time value and second half fluctuation time value is performed (step S686) After that, the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step S687).
Subsequently, after the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step S688), the value of the second half variation number is prepared as the variation command (ACTION) (step S689), and the command setting process ( Step S690) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS691)、コマンド設定処理(ステップS692)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する(すなわち、表示装置41に表示される特図保留数に係る)飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップS693)、変動図柄判別フラグに対応するRWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップS694)。
Next, a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special drawing variation display game is loaded and prepared from the decoration special drawing command area of RWM (step S691), and the command setting process (step S692) Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variation symbol determination flag (that is, related to the number of special views reserved displayed on the display device 41) is prepared (step S693), and the variation symbol determination flag The address of the random number save area of the first special figure of the RWM corresponding to is set (step S694).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)し(ステップS695)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS696)、コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップS698)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップS699)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated (-1) (step S695), and the decoration special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure reservation number is prepared (step S696) , And performs command setting processing (step S697).
Then, the process of shifting the random number save area of the special figure of the variation target corresponding to the variation symbol discrimination flag among the first special figure and the second special figure (step S698) and clearing the vacant area after the shift (step S699) ), And the fluctuation start information setting process is ended.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS474)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS711で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS712で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS713で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS714で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS715で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS716で特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
Next, the details of the special figure during fluctuation process transition setting process (special figure 1) (step S474) in the above-mentioned special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the processing number relating to the special processing being processed) is set as the processing number in step S711, and the processing number (“1” in this case) in the special processing game processing number area in step S712. Save Next, at step S713, a flag other than waiting for customer demonstration is saved in the customer waiting demo flag area, and at step S714, a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area.
Next, save the flag during fluctuation in the special view 1 fluctuation control flag area in step S715, save the initial value (for example, 200 ms) of the symbol fluctuation control timer in the special view 1 fluctuation control timer area in step S716, and end the routine. .
In this manner, processing is performed to shift to processing during special figure fluctuation with regard to special figure 1.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS472)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS721で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS722で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS723で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS724で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS725で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS726で特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
Next, the details of the special figure during fluctuation process transition setting process (special figure 2) (step S 472) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the special processing being processed) is set as the processing number in step S721, and the processing number ("1" in this case) in the special processing game processing number area in step S722. Save Next, at step S723, a flag other than waiting for customer demonstration is saved in the customer waiting demo flag area, and at step S724, a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area.
Next, save the changing flag in the special view 2 change control flag area in step S725, save the initial value (for example, 200 ms) in the special view 2 change control timer area in step S726, and end the routine. .
In this manner, processing is performed to shift to processing during special figure fluctuation regarding special figure 2.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS360)の詳細について図48により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップS729で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップS730で図柄停止コマンド(ステップS729で準備したもの)についてコマンド設定処理(後述する)を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置300に対して、特図(飾り図柄)の変動表示の停止を指令するものである。なお、一括表示装置35の本特図はコマンドにより変動/停止するものではなく、遊技制御装置100自身が一括表示装置35へLEDのON/OFFデータを出力して、変動等を制御している。
また、本例は、このように主基板(遊技制御装置100)からサブ基板(演出制御装置300)に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に(即ち、主基板からのコマンドによらずに)図柄停止(特図の飾り図柄の変動表示の停止)を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
続いて特図変動中処理では、ステップS731で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップS732でYES(図柄情報がはずれ図柄情報である)と判定すると、ステップS733に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップS734で判定し、YES(リーチなし変動)であれば、ステップS735ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップS736で特図表示時間テーブルを設定し、ステップS737で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップS738で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップS739で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
[Process during special figure change]
Next, details of the special figure variation in-progress process (step S360) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, first, in step S729, a symbol stop command is prepared, and then in step S730, a command setting process (described later) is executed for the symbol stop command (prepared in step S729). The symbol stop command instructs the effect control device 300 to stop the variable display of the special figure (decorative symbol). Note that this special view of the batch display device 35 does not change / stop due to a command, and the game control device 100 itself outputs the ON / OFF data of the LED to the batch display device 35 to control the fluctuation and the like. .
Moreover, although this example is a structure which transmits a symbol stop command to a sub board | substrate (effect control apparatus 300) from a main board | substrate (game control apparatus 100) in this way, it is not limited to this aspect. For example, the sub substrate side may be configured to automatically stop the symbol (that is, to stop the variation display of the decorative symbol of the special drawing) automatically (that is, without using a command from the main substrate) at the sub substrate side. It is not necessary to transmit the symbol stop command from the main substrate. However, also in this case, processing for receiving a symbol stop command may be left as processing on the sub-substrate side so that it can be used at the time of inspection or the like.
Subsequently, in the special figure variation process, it is checked in step S731 whether symbol information is out symbol information and if it is determined YES in step S732 (symbol information is out symbol information), the process proceeds to step S733, the second half Check if the change number is the number of no reach change. A check result is determined in step S734, and if YES (no change in reach), a special view display time pointer at the time of shift is set in step S735. Next, the special figure display time table is set in step S736, the special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired in step S737, and the special figure display time is saved in the special figure game processing timer area in step S738. Do. Thereafter, in step S739, a transition setting process is performed during the special view display, and the process returns.

一方、ステップS734で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、NO(リーチあり変動)と判定し、ステップS740に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
また、ステップS732で図柄情報がはずれ図柄情報でない(NO)と判定すると、ステップS741に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S734 that the latter half fluctuation number is not the no reach fluctuation number, it is determined as NO (reach fluctuation), and the process branches to step S740 to set the special view display time pointer for outreach, and then step S736. Go to and perform the following processing.
If it is determined in step S732 that the symbol information is not out symbol information (NO), the process branches to step S741 to set a special figure display time pointer at the time of big hit, and then proceeds to step S736 to perform the subsequent processing.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS739)の詳細について図49により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS751で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS752で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS753で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS754で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS755で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブし、ステップS756で特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップS757で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Process transition setting process during special map display]
Next, the details of the process for setting the processing for transition to special images being displayed (step S739) in the above-mentioned special image variation processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number relating to the special processing being displayed) is set as the processing number in step S751, and the processing number ("2" in this case) in the special figure game processing number area in step S752. Save Next, in step S753, a signal related to the special view 1 fluctuation end process is saved in the test signal output data area, and in step S754, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Then, in step S755, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area, the stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area in step S756, and the special figure 2 fluctuation in step S757. Save the stop flag in the control flag area and end the routine.
In this manner, processing is performed to shift to processing during special image display.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS361)の詳細について図50、図51により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS761)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS762)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS763)、大当りである(ステップS764;YES)と判定すると、ステップS770にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS771で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS772に処理を移行する。
[Process while displaying special map]
Next, details of the special figure display process (step S361) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step S 761), and the big hit flag 2 area of RWM is cleared ( Step S762) is performed.
Next, it is checked whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step S763), and if it is determined that it is a big hit (step S764; YES), the process jumps to step S770 to clear the big hit flag 1 area of RWM. Then, in step S771, a signal relating to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step S772.

一方、ステップS764にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS764;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS765)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS766)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS767)、大当りである(ステップS768;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS769)、ステップS772に処理を移行する。
また、ステップS768で大当りでない(NO)と判定すると、図51のステップS787に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S764 that the big hit flag 2 is not a big hit as a result of checking the big hit flag 2 (step S764; NO), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special view 1 fluctuation start process is loaded. Then (step S765), a process (step S766) is performed to clear the jackpot flag 1 area of the RWM.
Subsequently, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S767), and when it is determined that it is a big hit (step S768; YES), the signal related to the start of the special figure 1 big hit is saved in the test signal output data area. Then (step S769), the process proceeds to step S772.
If it is determined in step S768 that no big hit (NO), the process proceeds to step S787 in FIG. In this case, the process proceeds after determining whether there is a time saving.

さて、上述したステップS769における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS771における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS772)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS773)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS774)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS775)、コマンド設定処理(ステップS776)を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップS777)、コマンド設定処理(ステップS778)を行う。
After saving the test signal relating to the special figure 1 jackpot at step S769 or saving the test signal relating to the special figure 2 jackpot at step S771, the process of setting the round number upper limit table (step S772) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit value area (step S773). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S774).
Next, prepare a probability information command at the time of low probability according to the information in which the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is the normal probability state (low probability state) (step S775) , And performs command setting processing (step S776).
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step S777), and a command setting process (step S778) is performed.

その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS781)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップS782)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS783)。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後(ステップS784)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS785)。
Thereafter, a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information relating to the decoration special figure variation display game is loaded from the decoration special drawing command area and prepared (step S779), and a command setting process (step S780) is performed.
Next, save the signal corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability in the external information output data area (step S781), and set the big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (step S782), The big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step S783).
Then, after the number area of incorrect prize winnings for the special winning opening is reset (step S 784), an out-of-fair monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step S 785).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ステップS786)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, transition setting processing 1 for setting various data to shift to fanfare / interval processing (step S 786), specifically, processing number “3” related to fanfare / interval processing, and switching of various states A process of setting information, etc. is performed, and the special figure variation in-process process is ended.
Here, as information for switching various states, for example, a signal indicating that the game state for output to the external information terminal board 55 is a special game state (big hit state), a common drawing fluctuation display game and a special drawing fluctuation Test signal indicating that the probability to be hit in the display game is the normal probability state (low probability state), information concerning the clearing of the number of winning prizes for the special winning port in the special winning port unfair monitoring period, special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state, information to make the probability of being hit in the common view fluctuation display game the normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the game state display LED (high probability notification LED) related to the display of the high probability state lit at the time of recovery, information for controlling the special view change display game (for example, in the special view change display game Information that makes the probability of winning a hit result a normal probability state (low probability state), the probability of hitting a hit result in a regular drawing fluctuation display game or a special drawing fluctuation display game, which is output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery Information indicating that it is a normal probability state (low probability state), information related to clearing of the remaining time shortening fluctuation number after a big hit, and the like can be mentioned.

一方、ステップS768にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップS768;NO)と判定すると、図51に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置26の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS787)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップS787;NO)と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS788)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS787にて、遊技状態が時短状態である(ステップS787;YES)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数(時間短縮変動回数)を更新(−1)した後(ステップS789)、当該更新後の時短変動回数が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS790)を行う。
ここで、時短変動回数が「0」でない(ステップS790;NO)と判定すると、処理をステップS788に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S768 that the big hit flag 1 is not a big hit as a result of the check of the big hit flag 1 (step S768; NO), as shown in FIG. A process (step S787) is performed to determine whether or not the time-shortening state in which the opening time of the normal fluctuation winning device 26 is extended is set to the time-saving operation state.
Here, if it is determined that the gaming state is not the time saving state (step S787; NO), special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step S788) for setting various data for shifting to special figure ordinary processing, specifically, A process of setting a process number "0" or the like according to the special figure normal process to the table is performed, and the special figure display process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S787 that the gaming state is the short time state (step S787; YES), the number of time short time changes (time is 100 times) according to the number of times the special view change display game is played in the short time operation state After updating (-1) the shortening variation count) (step S 789), a process (step S 790) is performed to determine whether the number of time variation variations after the updating is “0”.
Here, if it is determined that the number of time-saving variations is not “0” (step S 790; NO), the process proceeds to step S 788 and the subsequent processes are performed.

一方、ステップS790にて、時短変動回数が「0」である(ステップS790;YES)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S790 that the number of time variation is "0" (step S790; YES), that is, the special figure variation display game in the time saving state is a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time shortening operating state. Probability information command when ending the state (time saving state) of extending the opening time of the special fluctuation game and the normal fluctuation winning device 26 when the execution of) is completed. Are prepared (step S791), and command setting processing (step S792) is performed.
Next, to set various data to shift to special processing normal processing when time reduction ends Special processing ordinary processing transition setting processing 2 (when time reduction ends) (step S793), specifically, in the table, Process number "0" related to the special process normal processing, information related to the end of the state (time reduction state) to extend the opening time of the special change pattern game and the short-time operation state of the special map change display game and the common view change display game Is set, and the special view display processing ends.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS803で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Special figure normal process shift setting process 2 (at the time of time reduction end)]
Next, the details of the special view processing shift setting process 2 (at the time reduction end) (step S793) in the special view display processing described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the special processing routine processing) is set as the processing number in step S801, and the processing number ("0" in this case) is added to the special processing game processing number area in step S802. Save. Next, in step S803, the signal regarding the end of time saving is saved in the external information output data area, and in step S804 the signal regarding the end of time saving is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS805で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS806で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS807で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS808で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS809で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS810で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, in step S805, the number at the time of low probability is saved in the gaming state display number area, and in step S806, the general drawing low probability & general support no flag is stored in the common drawing game mode flag area. Next, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S807, and the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area in step S808. Next, the variable symbol determination flag area is reset in step S809, the special effect information (for distribution) area is reset in step S810, and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS786)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS821で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS823で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS824で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step S 786) in the above-described special-image display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to fanfare / in-interval processing) is set as the processing number in step S821, and the processing number (here "3") in the special figure game processing number area in step S822. Save Next, in step S823, the signal regarding the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S824, the signal regarding the high probability & end of time saving is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS825で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップS826でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップS827で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS828で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS829で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS830で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップS831で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS832で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS833で時短変動回数領域をリセットし、ステップS834で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, in step S825, the special winning opening illegal prize number area is reset, and in step S826, the round number area is reset. Next, in step S827, the number at the time of low probability is saved in the gaming state display number area, and in step S828, the general drawing low probability & general support no flag is stored in the common drawing game mode flag area. Next, the variable symbol determination flag area is reset in step S829, the high probability notification flag area is reset in step S830, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S831, and the power failure is restored in step S832. Save the probability information command (low probability) in the hour transmission command area. Next, at step S833, the time-shortening fluctuation number area is reset, and at step S834, the special effect information (for allocation) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS362)の詳細について図54により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS841)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間。以下、適宜同様)を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間)としては、開放時間の短い短開放(例えば、0.8秒等)と、開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step S362) in the special view game process described above will be described with reference to FIG.
In the fanfare / interval process, first, after performing a process (step S 841) for updating (+1) the number of rounds in the special gaming state, the opening time of the big winning opening in each round of the special gaming state In order to determine the open time of the opening / closing member 27b (hereinafter, the same applies), it is checked whether the large winning opening opening open information is long open.
As the opening time of the special winning opening (opening time of the opening and closing member 27b of the variable winning device 27) in each round of the special gaming state, a short opening (for example, 0.8 seconds etc.) with a short opening time There is a long long open (for example, 25 seconds etc.). This determination sets, for example, a special winning opening open information determination flag, and checks whether the special winning opening open information determination flag is a long opening (for example, 25 seconds) of the opening time of the special winning opening. You should do it.

ステップS842のチェック結果はステップS843で判定し、YES(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS844)、コマンド設定処理(ステップS845)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS846)、コマンド設定処理(ステップS847)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放(例えば、25000ms=25秒)を設定する処理(ステップS848)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップS849)。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
The check result in step S842 is determined in step S843, and if YES (long release of open time), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S844), and the command setting process (step S84) S845) is performed.
Next, a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special drawing variation display game is loaded and prepared from the decoration special drawing command area of RWM (step S846), and a command setting process (step S847) Do.
Then, a process (step S 848) for setting a long open (for example, 25000 ms = 25 seconds) of the open time as the open time (open time of the big winning opening) of the open / close member 27 b of the variable winning device 27 in each round of the special gaming state After that, the open time (open time related to long open) is saved in the special figure game processing timer (step S849).
Next, the special winning opening opening processing transition setting processing (step S850) for setting various data for shifting to the special winning opening opening processing (step S850), specifically, the processing number "4 related to the special winning opening opening processing" , A test signal concerning the opening of the big winning opening, a control signal (on signal) concerning the driving of the big winning opening solenoid 133 for opening the big winning opening, information concerning clearing of the winning number to the big winning opening, etc. Perform processing to set, and end processing during fanfare / interval.

一方、ステップS843にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定(NO)された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップS851に移行して、当該開放時間として短開放(例えば、800ms=0.8秒)に設定し、ステップS849に進む。
したがって、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S843 that the opening time of the big winning opening is not long opening, that is, if the opening time of the big winning opening is short opening, the process proceeds to step S851. The open time is set to short open (for example, 800 ms = 0.8 seconds), and the process proceeds to step S849.
Therefore, if the number of rounds of the big hit is 15 rounds, the opening time for the long opening is saved in the special figure game processing timer as the opening time of the big winning opening, and the number of rounds of the big hit is 2 rounds. The opening time according to the short opening is saved as the special opening game processing timer as the opening time of the winning opening.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)の詳細について図55により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS861で処理番号として「4」(大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS862で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップS863で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をONしたものがある。
次いで、ステップS864で大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップS865で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
Next, the details of the special winning opening open processing transition setting processing (step S850) in the above-described fanfare / interval processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "4" (corresponding to the processing number relating to the special winning opening open processing) is set as the processing number in step S861, and the processing number (here "4") in the special figure game processing number area in step S862. Save). Next, in step S863, a signal regarding the opening of the special winning opening is saved in the test signal output data area. As a signal related to the opening of the special winning opening, for example, there is a signal in which the special electric character 1 is in operation.
Next, in step S864, the ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, and in step S865, the special winning opening count number is reset and the process returns.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS363)の詳細について図56により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックする(ステップS871)。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップS872;YES)と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値(つまり最終ラウンド)に達したか否かをチェックする処理(ステップS873)を行う。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step S363) in the special view game process described above will be described with reference to FIG.
In the special winning opening open process, first, it is checked whether the special winning opening opening information is a long opening (for example, 25 seconds etc.) with a long opening time (step S871). This determination is performed using, for example, a special winning opening open information determination flag.
Then, if it is determined that the opening time of the special winning opening is long opening (step S872; YES), the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of RWM. Then, a process (step S873) is performed to check whether the current round has reached the upper limit (that is, the final round).

ステップS873におけるチェックの結果はステップS874で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS874;NO)であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップS875)、コマンド設定処理(ステップS876)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行う。
The result of the check in step S873 is determined in step S874, and as a result of the determination, if the current round in the special gaming state is not the final round (step S874; NO), prepare an interval command related to the interval between rounds (Step S875) A command setting process (step S876) is performed.
Subsequently, a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information relating to the decoration special drawing variation display game is loaded and prepared from the decoration special drawing command area of RWM (step S877), and the command setting process (step S878) is performed. Do.

次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Next, the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step S879) for setting various data for shifting to the special winning opening residual ball processing, specifically, the processing number “5” related to the special winning opening residual ball processing , And processing time for the special prize game processing timer to save in the special figure game processing timer, the control signal (off signal) for driving the special prize mouth solenoid 133 for closing the special prize port, etc. Go and finish the special winning opening open processing.

一方、ステップS874にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS874;YES)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップS880)、コマンド設定処理(ステップS876)を行った後、処理をステップS877に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S874 that the current round in the special gaming state is the final round (step S874; YES), an ending command is prepared for display control of the ending display screen etc. when the special gaming state is ended. Then, after the command setting process (step S876) is performed, the process proceeds to step S877, and the subsequent processes are performed.
That is, a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special drawing variation display game is loaded and prepared from the decoration special drawing command area of RWM (step S877), and the command setting process (step S878) is performed. After that, the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step S879) is performed to set various data for shifting to the special winning opening residual ball processing. Specifically, the processing number "5" concerning the special winning opening residual ball processing, the processing time concerning the special winning opening residual ball processing saved in the special figure game processing timer, the special winning opening solenoid for closing the special winning opening A process of setting a control signal (off signal) and the like relating to the driving of 133 is performed, and the process of opening the special winning opening is ended.

また、ステップS872にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップS872;NO)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、0.8秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップS876)、飾り特図コマンドの設定(ステップS878)、エンディングコマンドの設定(ステップS874)を行うことなく、処理をステップS879に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If it is determined in step S872 that the opening time of the big winning opening is not long opening (step S872; NO), that is, if the opening time of the big winning opening is short opening (for example, 0.8 seconds), The process proceeds to step S879 without setting the interval command (step S876), setting the decoration special drawing command (step S878), and setting the ending command (step S874), and proceeds to the special winning opening residual ball processing A special winning opening residual ball processing shift setting process (step S879) is performed to set various data to be set. Specifically, the processing number "5" concerning the special winning opening residual ball processing, the processing time concerning the special winning opening residual ball processing saved in the special figure game processing timer, the special winning opening solenoid for closing the special winning opening A process of setting a control signal (off signal) and the like relating to the driving of 133 is performed, and the process of opening the special winning opening is ended.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)の詳細について図57により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS881で処理番号として「5」(大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS882で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップS883で残存球処理時間(例えば、1900ms)を設定し、ステップS884で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップS885で大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
Next, the details of the special winning opening residual ball processing shift setting process (step S879) in the above-mentioned special winning opening open process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "5" (corresponding to the processing number related to large winning opening residual ball processing) is set as the processing number in step S881, and the processing number ("5" in this case) in the special figure game processing number area in step S882. Save). Next, the remaining ball processing time (for example, 1900 ms) is set in step S883, the remaining ball processing time is saved in the special view game processing timer area in step S884, and then it is turned off in the special winning opening solenoid output data area in step S885. Save data and return.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS364)の詳細について図58により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS892;NO)と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し(ステップS893)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップS894)、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS895)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置27の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step S364) in the special drawing game processing described above will be described with reference to FIG.
In the special winning opening ball game processing, first, the current round reached the upper limit value by comparing the current round number in the special gaming state under execution with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of RWM (final It is checked whether it is a round) (step S891).
Then, if it is determined that the current round in the special gaming state is not the final round (step S 892; NO) as a result of the check in step S 891, an interval time table is set (step S 893). The interval time corresponding to the number is acquired (step S 894), and the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step S 895). Thereafter, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step S896) for setting various data for shifting to the fanfare / interval processing, specifically, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing Processing for setting the fanfare / in-interval processing saved in the figure game processing timer, the test signal indicating the end of operation of the variable winning device 27, etc. is performed, and the special winning opening residual ball processing is ended.

一方、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS892;YES)と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理(ステップS897)を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得(ステップS898)した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS899)。   On the other hand, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step S892; YES) as a result of the check in step S891, processing for setting an ending time table (step S897) is performed, corresponding to symbol information After obtaining the ending time (step S898), the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step S899).

次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, the big hit end process shift setting process (step S900) to set various data for shifting to the big hit end process, specifically, the process number "6" related to the big hit end process, the blockage of the big winning opening Test signal, information related to clearing each parameter in the special gaming state (for example, information pertaining to clearing the number of winnings to the special winning opening, information pertaining to clearing the number of rounds in the special gaming state, upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing the value, information related to clearing the flag for determining the upper limit of the number of rounds, information pertaining to clearing the flag for opening information determination of long opening or short opening, etc. The processing to set is performed, and the special winning opening residual ball processing is finished.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)の詳細について図59により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS911で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS912で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS913で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をOFFしたものがある。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
Next, details of the fanfare / interval processing shift setting process 2 (step S896) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to fanfare / in-interval processing) is set as the processing number in step S911, and the processing number (here "3") in the special figure game processing number area in step S912. Save Next, in step S913, a signal regarding the end of opening of the special winning opening is saved in the test signal output data area, and the process returns. As a signal relating to the end of the special winning opening opening, for example, there is one in which the signal during the operation of the special electric combination 1 is turned off.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)の詳細について図60により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS921で処理番号として「6」(大当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS922で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「6」)をセーブする。次いで、ステップS923で大入賞口開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS924で大入賞口カウント数をリセットし、ステップS925でラウンド数をリセットし、ステップS926でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップS927でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップS928で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
[Big hit end processing shift setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing shift setting process (step S900) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "6" (corresponding to the processing number related to the big hit end processing) is set as the processing number in step S921, and the processing number ("6" in this case) is saved in the special figure game processing number area in step S922. Do. Next, in step S923, a signal related to the end of the special winning opening open (for example, the special electric combination 1 operating signal OFF) is saved in the test signal output data area.
Next, the special winning opening count number is reset in step S924, the round number is reset in step S925, and the round number upper limit value region is reset in step S926. Subsequently, in step S927, the round number upper limit information area is reset, and in step S928, the big winning opening open information area is reset and the process returns.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS365)の詳細について図61により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし(ステップS931)、チェック結果をステップS932で判定し、NOであれば高確率突入でないと判断してステップS933に進む。
ステップS933では大当り終了設定処理1を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップS935でコマンド処理を行う。
[Big hit end processing]
Next, the details of the big hit end process (step S365) in the special view game process described above will be described with reference to FIG.
In the big hit end process, first, it is checked whether the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process is the high probability entry flag (step S 931), and the check result is determined in step S 932. It is determined that it is not a rush and the process proceeds to step S933.
In step S933, a big hit end setting process 1 is performed. Since this is a state in which the high probability rush is not made, the processing to shift to the mode which becomes short after the big hit is set. Next, in step S934, a probability information command corresponding to the probability fluctuation determination flag is prepared, and command processing is performed in step S935.

次いで、ステップS936で特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップS932でYES(高確率突入)のときは、ステップS938に分岐して大当り終了設定処理2を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934以降の処理を実行する。
Next, in step S936, special effect information (for setting) is loaded and saved in the special effect information (for allocation) area. After that, set special data for transitioning to special processing routine processing special processing routine processing transition setting processing 3 (step S937), specifically, processing number "0" related to special processing routine processing, special winning opening illegality A process of setting a flag (big winning opening fraud monitoring information) or the like defining the monitoring period is performed, and the big hit end process is ended.
On the other hand, if YES (the high probability rush) in step S932, the process branches to step S938 to perform the big hit end setting process 2. Since this is a state of high probability rush, it sets processing to shift to a mode in which probability fluctuation (high probability start) is made after the big hit ends. Then, the process after step S934 is performed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS933)の詳細について図62により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS941で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS942で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS943で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップS945で特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS946で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS947で時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、100)をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step S933) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, at step S941 a signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area. The signal relating to the start of the short in this area is, for example, the jackpot 2 signal ON. Next, in step S942, a signal related to the start of time saving is saved in the test signal output data area. The signals for the start of the short in this region are:
Special symbol 1 fluctuation time shortening status signal ON
Special symbol 2 fluctuation time shortening status signal ON
Normal pattern 1 high probability state signal ON
Normal symbol 1 fluctuation time reduction status signal ON
・ Normal electric role 1 open extension status signal ON
Next, the time saving number is saved in the game state display number area in step S943, and the low probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area in step S945. Next, in step S946, the probability information command (time saving) is saved in the power failure recovery transmission command area, and in step S947 the time saving change frequency initial value (for example, 100) is saved in the time saving change frequency area and returned.
In this manner, processing is performed to shift to a mode in which time is short after the big hit ends.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS938)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS951で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS952で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS953で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップS954で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップS955で特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS956で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS957で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the big hit end setting process 2 (step S938) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, at step S951 a signal regarding the start of the high probability is saved in the external information output data area. The signal relating to the start of the high probability in this region is, for example, the jackpot 2 signal ON. Next, in step S952, a signal related to the start of the high probability is saved in the test signal output data area. The signals for the start of the short in this region are:
・ The special symbol 1 high probability state signal is ON
Special symbol 2 high probability state signal ON
Special symbol 1 fluctuation time shortening status signal ON
Special symbol 2 fluctuation time shortening status signal ON
Normal pattern 1 high probability state signal ON
Normal symbol 1 fluctuation time reduction status signal ON
・ Normal electric role 1 open extension status signal ON
Next, in step S953, the number at the time of high probability is saved in the gaming state display number area, and in step S954, the common drawing high probability & common support flag is saved in the common drawing game mode flag area. Next, in step S955, the high probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S956, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area, and in step S957, the time-shortening fluctuation number area is reset and the process returns.
In this way, processing is performed to shift to a mode in which a high probability is obtained after the big hit.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS961で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS962で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS963で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step S 937) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the special processing routine processing) is set as the processing number in step S961, and the processing number (here "0") is set in the special processing game processing number area in step S962. Save. Next, in step S963, a signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area.
As a signal regarding the end of the big hit here, there are a big hit 1 signal OFF and a big hit 3 signal OFF.

次いで、ステップS964で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS965で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップS966でラウンドLEDポインタ領域をリセットし、ステップS967で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップS968で特殊演出情報(設定用)領域をリセットしてリターンする。
Next, in step S964, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here are the signals for the end of the big hit:
・ Condition device in operation OFF signal
・ The signal is turned off while the continuous product operating device is in operation.
・ OFF the signal per special symbol 1 or the signal per special symbol 2
Next, the probability fluctuation determination flag area is reset in step S965, the round LED pointer area is reset in step S966, and the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area in step S967, and further in step S968. Reset the special effect information (for setting) area and return.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図65により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, we will move on to the description of the flowchart related to the common drawing game processing, but here, the explanation will be made using "step B" as the step number.
[Puppet game processing]
First, the details of the regular game processing (step S79) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 122, control of the entire processing related to the common drawing variation display game, setting of display of the common drawing, and the like are performed.
First, gate switch monitoring processing (step B1) for monitoring an input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general prize winning switch monitoring process (step B2) is performed to monitor the input from the second start port switch 121. In addition, the details of the routine compensation switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;YES)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, it is checked whether the regular drawing game processing timer has already timed up or the regular drawing game processing timer is updated (-1) and whether the game processing timer has timed up (step B3). If it is determined that the regular drawing game processing timer has timed up (step B4; YES), the common drawing game sequence branch table to be referred to for branching to the processing corresponding to the common drawing game processing number is set in the register (step B5) ) And the branch destination address of the processing corresponding to the common drawing game processing number is acquired using the table (step B6).
Then, after the processing (step B7) for saving the return address after the end of the branch processing to the stack area is performed, the game branch processing (step B8) is performed according to the game processing number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" in step B8, the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game and the setting of the effect, and the processing during common drawing fluctuation The ordinary drawing routine processing (step B9) is performed to set the information necessary for the execution.
The details of the common drawing routine processing (step B9) will be described later.
If the game processing number is "1" in step B8, a common drawing variation processing (step B10) is performed to set information necessary for performing the common drawing display processing.
In addition, the details of the general drawing fluctuation processing (step B10) will be described later.
If the game processing number is "2" in step B8, and the result of the common drawing change display game is a hit, the common use release according to whether or not the normal change winning device 37 is in support. A general drawing display processing (step B11) is performed to set the time, set information necessary for performing the common drawing processing, and the like.
The details of the general-diagram display-in-progress process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
If the game processing number is "3" at step B8, the processing of the common drawing is continued during the common drawing, or the setting of the information necessary for performing the general electric bulb remaining processing Perform step B12).
In addition, the details of the common process per process (step B12) will be described later.
If the game processing number is "4" in step B8, general electric ball remnant ball processing (step B13) is performed to set information necessary for end processing per common drawing.
The details of the routine charge ball processing (step B13) will be described later.
If the game processing number is "5" in step B8, a per-diagram generalization end process (step B14) is performed to set information necessary for performing the per-diagram ordinary process (step B9).
The details of the end processing per common drawing (step B14) will be described later.
Thereafter, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing display (collective display device 35) The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game processing is ended.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;NO)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the regular drawing game processing timer has not timed out (step B4; NO), the process proceeds to step B15 to perform the subsequent processing.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図66により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB22;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かをチェックして(ステップB23)、普図保留数が上限値未満である(ステップB24;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)を行う。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described standard game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, whether or not there is an input to the gate switch 122 is checked (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B22; YES), the common drawing reservation number is obtained and it is checked whether the common drawing reservation number is less than the upper limit (for example, 4) (step B23) If it is determined that the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B24; YES), the general drawing reservation number is updated (+1) (step B25).

その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB22にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB22;NO)、或いは、ステップB24にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB24;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Thereafter, after the process (step B26) of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated common drawing reservation number is performed, the process (step B27) of saving the acquired hit random number in the random number save area of RWM is performed. To complete the gate switch monitoring process.
Also, if it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 122 (step B22; NO), or if it is determined in step B24 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit ( Step B24: NO) The gate switch monitoring process is ended.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図67により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かをチェックして(ステップB33)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB34;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB35)を行う。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the routine prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described regular drawing game process will be described with reference to FIG.
In the Futo prize winning switch monitoring process, first, whether or not the regular drawing fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 26 is executing the opening operation a predetermined number of times (for example, three times) ) Is checked (step B31). Then, if it is determined that the drawing is in the middle (step B32; YES), it is checked whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B33), and there is an input to the second start port switch 121. When it is determined (step B34; YES), the processing (step B35) of updating (+1) the count number of the common charge counter is performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB36)、カウント数が上限値に達した(ステップB37;YES)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「4」をセーブする(ステップB38)。その後、普図ゲーム処理タイマを「0」クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated common charge counter has reached the upper limit (for example, 9) (step B36), and the count has reached the upper limit (step B37; YES). If it is determined, the hit value "4" of the end is hit in the processing control pointer area in the middle of the normal drawing (step B38). Thereafter, the common drawing game processing timer is cleared to "0" (step B39), and the general electric winning switch monitor processing ends.
In other words, if there is a routine power prize higher than the upper limit value in the hit state of the common drawing, then at that point the normal processing control pointer for the common drawing is set and the end is set. Make the hit state in the figure end on the way.

また、ステップB32にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いは、ステップB34にて、第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB34;No)、或いは、ステップB37にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB37;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Also, in step B32, it is determined that a common drawing is not in progress (step B32; NO), or in step B34, is it determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B34; Also, if it is determined in step B37 that the count number has not reached the upper limit (step B37; NO), the routine prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図68により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かをチェックして(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB42;YES)と判定すると、ステップB70に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described with reference to FIG.
In the ordinary drawing routine processing, first, whether or not the ordinary drawing reservation number is "0" is checked (step B41), and if it is determined that the ordinary drawing reservation number is "0" (step B42; YES), After the routine proceeds to step B70 and the ordinary drawing transition processing transition setting processing 1 is performed, the ordinary drawing routine processing ends. The common drawing routine processing shift setting processing 1 is a process for repeating the common drawing routine processing next time, and the details will be described later.

一方、ステップB42にて、普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、ステップB43に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている(つまり、普図高確率時)か否かを判定する。
ここで、普図高確率時(普通変動入賞装置26がサポート中)でない(ステップB43;NO)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB47;NO)と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B42 that the common drawing reserve number is not 0 (step B42; NO), the process proceeds to step B43, and the probability that the common drawing variation display game is hit is higher than usual. It is determined whether or not it is in the probability state (that is, at the time of the common drawing high probability).
Here, if it is determined that it is not at the common drawing high probability (normal fluctuation winning apparatus 26 is in support) (step B43; NO), the probability that it will be hit in the common drawing fluctuation display game is not high probability state Then, the random number is loaded from the random number save area and prepared (step B44), and the judgment value at the time of the low probability of common drawing is set (step B45).
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B46), and if it is determined that the value of the hit random number does not match the determination value (step B47; NO), the hit flag area After saving the misplacement information (step B48), a process (step B49) is performed to set the stop symbol number at the time of misplacement to the common figure stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step B50, where the random number save area is cleared to "0" (step B50).

一方、ステップB47にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB47;YES)と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
また、ステップB43にて普図高確率時である(ステップB43;YES)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB53)、普図高確率時の下限判定値を設定する処理(ステップB54)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB55)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB56;NO)と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理(ステップB57)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB58)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB59;NO)と判定すると、処理をステップB51に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行い、その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; YES), the hit flag area is saved after the hit information is saved (step B51), and the symbol stop symbol is hit A process (step B52) of setting the stop symbol number of the hour is performed. Thereafter, the process proceeds to step B50, where the random number save area is cleared to "0" (step B50).
Also, if it is determined in step B43 that the drawing probability is high (step B43; YES), the probability of becoming a hit result in the drawing fluctuation game is high probability state, so from the random number save area The random number is loaded and prepared (step B53), and a process (step B54) is performed to set the lower limit judgment value when the drawing probability is high.
Thereafter, it is checked whether or not the value of the random number is less than the lower limit judgment value (step B55), and if it is determined that the value of the random number is not less than the lower limit judgment value (step B56; NO), A process (step B57) is performed to set the upper limit judgment value of.
Then, it is checked whether or not the value of the random number is greater than the upper limit judgment value (step B58). After shifting and saving the hit information to the hit flag (step B51), processing to set the stop symbol number at hit to the common drawing stop symbol is performed (step B52), and thereafter, the processing is shifted to step B50 A process (step B50) is performed to clear the random number save area to "0".

また、ステップB56にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB56;YES)、或いは、ステップB59にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB59;YES)、処理をステップB48に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行い、その後、処理をステップB50に移行する。   Also, in step B56, it is determined that the value of the random number is less than the lower limit determination value (step B56; YES), or it is determined in step B59 that the value of the random number is greater than the upper limit determination value. Also in the case (step B59; YES), the process proceeds to step B48, and after the shift information is saved in the hit flag area (step B48), the process of setting the stop symbol number at the time of shift to the common stop symbol (Step B49) is performed, and then the process proceeds to Step B50.

さて、上記ステップB49やステップB52を介して処理をステップB50に進めた場合には、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB50)を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB60)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB61)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB62)を行って、シフト後の空き領域を「0」クリアする処理(ステップB63)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB64)を行う。
すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
By the way, when the process proceeds to step B50 through step B49 or step B52, after the process (step B50) to clear the random number save area to 0 is performed, then, the stop symbol number in the common pattern stop symbol area Is saved (step B60), and the signal corresponding to the common figure stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B61).
Subsequently, the random number save area is shifted (step B62), and the free space after the shift is cleared to "0" (step B63). To perform the process (step B64).
That is, as the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation 1 is executed, the process of raising the positions of the common drawing reservations 2 to 4 which are being held after the common drawing reservation 1 is performed one by one become. As a result of this process, the value (for example, hit random number) for common drawing reservation 4 from common drawing reservation 2 of per random number save area is moved from common drawing reservation 1 for per random number save area to common drawing reservation 3 It becomes. Then, the value for common drawing reservation 4 of the hit random number save area is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.

次いで、普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)であるか否かを判定する処理(ステップB65)を行い、普電サポート中である(ステップB65;YES)と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間(例えば、1秒)を設定する処理(ステップB66)を行う。次いで、ステップB67に進み、ステップB66にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして(ステップB67)、ステップS68に進む。
一方、ステップB65にて、普通サポート中でない(ステップB65;NO)と判定した場合には、ステップB69に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間(例えば、10秒)を設定する処理(ステップB69)を行い、その後、ステップB67に進んで、ステップB69にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップB67の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って当該普図普段処理を終了する。
Next, a process (step B65) is performed to determine whether the normal fluctuation winning apparatus 26 is in support (during normal power support), and when it is determined that normal power support is in progress (step B65; YES), A process (step B66) of setting a fluctuation time (for example, 1 second) of the general drawing at the time of support is performed. Next, the process proceeds to step B67, the fluctuation time of the common drawing when there is the common power support set in step B66 is saved in the common drawing game processing timer (step B67), and the process proceeds to step S68.
On the other hand, when it is determined in step B65 that normal support is not in progress (step B65; NO), the process branches to step B69 to set the fluctuation time (for example, 10 seconds) of the spread diagram when there is no power support The process (step B69) is performed, and then, the process proceeds to step B67, and the fluctuation time of the common drawing without the common charge support set in step B69 is saved in the common drawing game processing timer.
Then, after passing through the process of step B67, the general drawing variation processing transition setting process (step B68) is performed to shift to the general drawing variation processing, and the general drawing routine processing is ended.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB70)の詳細について図69により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB83で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[General drawing normal processing transition setting processing 1]
Next, the details of the ordinary drawing routine processing transition setting process 1 (step B70) in the ordinary drawing routine processing described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the ordinary process) is set as the process number in step B81, and the process number (“0” in this case) is added to the ordinary game Save. Next, at step B83, the flag during the fraud monitoring period is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area, and the process returns. By this, it shifts to the common drawing normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)の詳細について図70により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB92で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB93で普図変動開始に関する信号(えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB94で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB95で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
Next, the details of the processing for setting transition to normal processing during normal processing in the above-mentioned normal processing will be described in detail with reference to FIG.
When the routine starts, Step B91 sets "1" (corresponding to the process number related to the processing during general drawing variation) as the processing number, and the process number (here "1") in the general drawing game processing number area at Step B92. Save Next, in step B93, a signal relating to the start of common drawing fluctuation (for example, a signal during normal symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area, and in step B94, a fluctuation flag is saved in the common drawing fluctuation control flag area. Next, at step B95, the fluctuation timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the common drawing fluctuation control timer area, and the process returns. By this, the processing shifts to the processing during the general fluctuation.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図71により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing variation-in-progress processing (step B10) in the above-described common drawing game processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B101, a process transition setting process is carried out during the display of a common drawing. This is to make settings for shifting to processing during the display of a common drawing, and the details will be described later. After this process, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB111で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB112で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB113で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB114で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB115で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB116で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Processing transition setting processing during common map display]
Next, the details of the processing for setting transition to general processing during general processing during the processing of general fluctuation during the above processing (step B101) will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "2" (corresponding to the process number related to the processing in the general drawing display) is set as the processing number in step B111, and the processing number ("2" in this case) in the common drawing game processing number area Save Next, in step B113, a common drawing display time is set (for example, 600 ms). Next, save the common drawing display time in the common drawing game processing timer area in step B114, and save the signal related to the common drawing fluctuation end (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal OFF) in the test signal output data area in step B115. . Next, in step B116, the stop flag is saved in the common drawing fluctuation control timer area, and the process returns. By this, the processing shifts to the processing of displaying the common drawing next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図73により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB122)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りでない(ステップB124;NO)と判定すると、ステップB125に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図69で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Process while displaying a common map]
Next, the details of the general drawing display processing (step B11) in the above-described common drawing game processing will be described with reference to FIG.
In the ordinary drawing display process, first, the hit flag set in the ordinary drawing normal process is loaded (step B121), and a process of clearing the hit flag area is performed (step B122).
Next, it is checked whether the loaded hit flag is hit or not (step B123), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B124; NO), the process branches to step B125 and processing for ordinary processing transition setting 1 (described with reference to FIG. 69), and the routine is ended during the display of the common drawing.

一方、ステップB124にて、当りフラグが当りである(ステップB124;YES)と判定すると、普電サポート中かを判定する処理(ステップB126)を行う。
普電サポート中である(ステップB126;YES)と判定すると、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB127)を行った後、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB128)を行う。すなわち、普通変動入賞装置26がサポート中である場合には、普通変動入賞装置26の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等があるが、ここでは「0」とする)を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB129)。
次いで、ステップB127にて設定された普電開放時間(例えば、1.7秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB130)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the hit flag is hit (step B124; YES), processing (step B126) is performed to determine whether the power transmission support is in progress.
If it is determined that the general power support is in progress (step B126; YES), processing (step B127) is performed to set the general power release time (for example, 1.7 seconds) when the normal fluctuation winning apparatus 26 is in support. After that, a process (step B128) is performed to set a hit start pointer when the normal fluctuation winning apparatus 26 is in support. That is, when the normal fluctuation winning apparatus 26 is in support, the hit start pointer (for example, hit start pointer “0” to “4”) so that the number of times of opening the normal fluctuation winning apparatus 26 is two or more times. And so on, but in this case "0" is set. Subsequently, the hit pointer is saved in the processing control pointer area during the common drawing, and the start pointer is saved (step B129).
Next, after saving the common use open time (for example, 1.7 seconds) set in step B127 in the common drawing game processing timer area (step B130), the common movement per processing common setting process (step B131) Do. This is to make settings for shifting to processing during a common drawing, and the details will be described later. After this process, it returns.

一方、ステップB126で普電サポート中でない(NO)と判定すると、ステップB132に分岐して、普通変動入賞装置26がサポートなし時の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置26がサポートなし時の当り開始ポインタとして「4」を設定する処理(ステップB133)を行う。当り開始ポインタ=「4」に設定されると、普通変動入賞装置26の開放回数が1回となる。その後、ステップB129に移行する。
このルートでステップB129に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(この場合は「4」となる)をセーブした後、ステップB130ではステップB132にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB131で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
On the other hand, when it is determined in step B126 that general power support is not in progress (NO), processing branches to step B132 to set the general power release time (for example, 0.3 seconds) when there is no support by the normal fluctuation winning apparatus After that, the normal fluctuation winning apparatus 26 performs a process (step B133) of setting "4" as a hit start pointer when there is no support. When the hit start pointer is set to “4”, the number of opening of the normal fluctuation winning device 26 is one. Thereafter, the process proceeds to step B129.
If the process proceeds to step B129 by this route, the hit pointer (in this case, "4" in this case) is saved in the middle processing control pointer area per common drawing, and in step B130 the general power supply set in step B132 is released A time (for example, 0.3 seconds) is saved in the common game processing timer area, and in step B131, the common processing per process common processing transition setting process is performed, and the process returns.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB141で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB142で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB143で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB144で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB145で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップB146で普電不正入賞数をリセットし、ステップB147で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Per process of processing transition setting processing per common map]
Next, the details of the processing transition setting processing (step B131) per common drawing in the processing of the common drawing display described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to the processing in the common drawing) is set as the processing number in step B141, and the processing number ("3" in this case) in the common drawing game processing number area in step B142. Save Next, in step B143, a signal relating to the start per common drawing (for example, the signal per normal symbol 1 is turned on) and a signal regarding the start of power operation (for example, the signal during normal motor vehicle 1 operation is turned on) Save to Next, in step B144, save the ON data in the common power solenoid output data area, reset the common power count number in step B145, and then reset the common power misappropriation number in step B146. The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the period flag area, and the process returns. By this, next time it moves to the middle processing per common drawing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図75により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB151)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB152)、当り終了の値でない(ステップB153;NO)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB154)を行う。
次に、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップB153にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB153;YES)、ステップB154における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB155に移行して、それ以降の処理を行う。
[Every time per popular map]
Next, the details of the per-diagram normal process (step B12) in the above-mentioned figurative game processing will be described with reference to FIG.
In the processing during the drawing, the processing control pointer for the drawing is loaded and prepared first (step B151), and the processing control pointer for the drawing is loaded and the hit end value (for example, "4", etc.) Is checked (step B152), and if it is determined that the hit is not the end value (step B153; NO), the process (step B154) of updating (+1) the processing control pointer area during the common drawing Do.
Next, a routine operation shift setting process (step B155) is performed. Here, control of the operation of the common charge is performed. Then return.
If it is determined in step B153 that the value is the hit end value (step B153; YES), the processing in step B154 is not performed to update (+1) the processing control pointer during the common drawing. In step B155 to perform the subsequent processing.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB151でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB161で制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、ステップB162に分岐してウエイト時間(例えば、800ms)を設定し、ステップB163で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップB164で普電ソレノイド出力データ領域にOFFでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the details of the general-purpose power transition setting process (step B155) in the above-described middle-round process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a branch is performed by the control pointer in step B161. Here, the process branches depending on the value of the control pointer loaded and prepared in step B151. Specifically, if the control pointer is "0" or "2" in step B161, the process branches to step B162 to set a wait time (for example, 800 ms), and in step B163, the common game processing timer area The wait time is saved, and in the following step B164, the data is saved by turning off the common power solenoid output data area, and then the process returns. As a result, the closing time after the normal fluctuation winning apparatus 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal fluctuation winning apparatus 26 is closed in that period.

一方、ステップB161で制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、ステップB165に分岐して普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700ms)を設定し、ステップB166で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップB167で普電ソレノイド出力データ領域にONでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
また、ステップB161で制御ポインタが「4」の場合には、ステップB168に分岐して処理番号として「4」を設定し、ステップB169で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB170で普電残存球処理時間(例えば、600ms)を設定し、ステップS171で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップB172で普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「4」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
On the other hand, if the control pointer is "1" or "3" in step B161, the process branches to step B165 to set the general power release time (for example, 1700 ms) at the time of general power support, and in step B166 the general drawing game After the general-purpose open circuit time is saved in the processing timer area and the data is saved in the general-purpose solenoid output data area in step B167, the process returns. As a result, the open time of the normal fluctuation winning device 26 is the above-mentioned common power release time, and the normal fluctuation winning device 26 is opened during that period.
If the control pointer is "4" in step B161, the process branches to step B168 to set "4" as the process number, and in step B169 the process number ("4" in this case) Save). Next, in step B170, set the general processing residual ball processing time (for example, 600 ms), save the general control residual ball processing time in the general drawing game processing timer area in step S171, and continue the general control solenoid output data in step B172. Save the OFF data in the area and return. Therefore, when the control pointer is "4", the control for releasing the normal charge is ended, and the information necessary for performing the next general ball remaining ball processing is set.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図77により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the routine charge remaining ball processing (step B13) in the above-described regular game processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, at step B181, processing for setting end processing transition per common drawing is performed. This is to set for shifting to the end processing per common drawing, and the details will be described later. After this process, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図エンディング時間を設定(例えば、100ms)し、ステップB194で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップB195で普電作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB196で普電カウント数をリセットし、ステップB197で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Process for setting end processing transition per common drawing]
Next, the details of the processing for shifting to the end processing shift setting processing (step B181) per common drawing in the above-described normal charge residual ball processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "5" (corresponding to the processing number for ending processing per common drawing) is set as the processing number in step B191, and the processing number ("5" in this case) in the common drawing game processing number area in step B192. Save Next, in step B193, the general drawing ending time is set (for example, 100 ms), and in step B194, the ending time is saved in the common drawing game processing timer area, and in step B195 1) Save the operation signal (OFF)) to the test signal output data area. Next, at step B196, the common charge count number is reset, and at step B197, the processing control pointer area is reset for each drawing, and the process returns. As a result, the process proceeds to the end processing per common drawing next time.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図79により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB201で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理移行設定処理2に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-figure end process (step B14) in the above-mentioned ordinary-figure game processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, at step B201, processing 2 for transition to ordinary processing is set. This is to perform setting for shifting to the common processing ordinary processing shift setting processing 2, and the details will be described later. After this process, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について図80により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB211で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB212で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB213で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB214で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[General drawing normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting process 2 (step B201) in the above-described common drawing end processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the ordinary process) is set as the process number in step B211, and the process number (“0” in this case) is added to the ordinary game process number area in step B212. Save. Next, in step B213, a signal related to the end per common drawing (for example, the signal per normal symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area. Next, at step B214, a fraud monitoring out-of-period flag is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area, and the process returns. By this, next time, it shifts to the common drawing normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the common game processing has been described above. Next, the subroutine of step S80 and subsequent steps in the timer interrupt processing described above will be described.
Here, the description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing process]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display unit 35 (FIGS. 2, 4 and 5), and the collective display unit 35 displays the common view and the special view as described above. Furthermore, the display of the start memory of the special drawing or the common drawing is displayed (special drawing holding display, common drawing holding display) or the display of the game state.
These displays are configured to be performed by, for example, a plurality of displays (for example, one lamp or 7-segment display) using an LED as a light emission source. More specifically, for example, the special figure 1 reserve indicator, the special figure 2 reserve indicator, the general drawing reserve indicator, the first gaming state indicator, the second gaming state indicator, the error indicator, the round indicator, etc. It is segment LED edit processing that is configured with segment LEDs having a function, and performs settings relating to their driving and the like.

セグメントLED編集処理では、まず、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC1)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC2)、出力ONタイミングである(ステップC3;YES)と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理(ステップC4)を行った後、処理をステップC5に移行する。
一方、ステップC3にて出力ONタイミングでない(ステップC3;NO)と判定すると、ステップC6に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理(ステップC6)を行った後、処理をステップC5に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット5が「1」のとき、出力ONタイミングであると判定する。このとき、例えば128msの点滅になるように設定される。
In the segment LED editing process, first, a process (step C1) of updating (+1) the display control timer is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is the output ON timing (step C2), and when it is determined that the output ON timing is (step C3; YES), processing of setting the lighting pointer as the blinking control pointer (step After C4), the process proceeds to step C5.
On the other hand, if it is determined in step C3 that the output ON timing is not reached (step C3; NO), the process branches to step C6 to set the turn-off pointer as the blinking control pointer (step C6), and then the process proceeds to step C5. Transition.
Here, the determination as to whether or not the output ON timing is to monitor the state of a specific bit, and if this monitored bit is “1”, it is determined that the output ON timing is present, while the monitored bit is If it is "0", it is determined that it is not the output ON timing.
In particular, in the present embodiment, when bit 5 of the display control timer is "1", it is determined that the output ON timing is reached. At this time, for example, it is set to blink for 128 ms.

上記ステップC4あるいはステップC6からステップC5に移行すると、ステップC5では、普図保留数と、ステップC4若しくはステップC6にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC7)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
When the process proceeds from step C4 or step C6 to step C5, in step C5, the acquired display data is obtained after acquiring the display data corresponding to the common drawing reserve number and the blinking control pointer set in step C4 or C6 Are stored in the segment area (for example, the segment area of the general drawing hold indicator). Then, after acquiring display data corresponding to the special drawing 1 reservation number, the acquired display data is saved in a segment area (for example, a segment area of the special drawing 1 reservation indicator) (step C7).
Subsequently, after acquiring display data corresponding to the special figure 2 reservation number, the acquired display data is saved in a segment area (for example, a segment area of the special figure 2 reservation display) (step C8).

次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC9)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。
Next, after acquiring display data corresponding to the round LED pointer, the acquired display data is saved in a segment area (for example, a segment area of a round display unit) (step C9).
Subsequently, after acquiring display data corresponding to the gaming state display number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the first gaming state display portion or the second gaming state display portion) (step C10) ).

次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC11)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC12;NO)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC13)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC12にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC12;YES)と判定すると、ステップC13をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the high probability notification flag related to the notification that the jackpot probability state is the high probability state at the time of the power failure restoration is checked (step C11), and it is not the timing to notify the high probability (step C12; If determined, the OFF data of the high probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the error display unit) (step C13), and the segment LED editing process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C12 that it is the timing to notify the high probability (step C12; YES), step C13 is skipped and the segment LED editing process is ended.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ125からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ125から出力されて第2入力ポート162(入力ポート2)に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC21)、磁気センサ検出信号の入力がない(ステップC22;NO)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC23)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC24)。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない(ステップC25;NO)と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした(ステップC25;YES)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理(ステップC27)を行った後、処理をステップC34に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, a detection signal from the magnetic sensor switch 125 is checked to determine whether there is an abnormality, and setting of start and end of fraud notification is performed.
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor detection signal bit output from the magnetic sensor switch 125 and taken into the second input port 162 (input port 2) is checked (step C21), and the input of the magnetic sensor detection signal is If it is not determined (step C22; NO), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C23).
Thereafter, it is checked whether or not the magnet fraud notification timer specifying the notification time of the magnet fraud has already timed out, or the magnet fraud notification timer is updated (-1), and then the timer has timed out (step C24) ). If it is determined that the time is not up (step C25; NO) in the determination result of whether or not the magnet fraud notification timer has timed up, the process returns and repeats the routine.
If it is determined that the time is up (step C25; YES) in the determination result of whether the magnet fraud notification timer has timed up by repeating the routine, the magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared ( Step C26) After performing the processing (step C27) of setting the magnet fraud release flag as the magnet fraud flag, the process proceeds to step C34, and the subsequent processing is performed. In this case, even if the routine is repeated, the notification of the fraud is not performed because it is a normal state in which the fraud is not occurring. That is, the magnet fraud alerting timer is always in a time-up state.

一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC22にて、磁気センサ検出信号の入力がある(ステップC22;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC28)、タイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定すると、処理をステップC24に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ=8でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ125のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC29;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC30)、続いて、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC31)。
On the other hand, if the fraud using the magnet is performed and it is determined in step C22 that there is an input of the magnetic sensor detection signal (step C22; YES), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not it is up (step C28), and if it is determined that the time is not up (step C29; NO), the process branches to step C24 to perform the subsequent processes. In the determination of whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed out, it is determined that the monitoring timer is 8 with time up. That is, it is determined that the time is up because the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed. This is because the sensing of the magnetic sensor switch 125 is 4 ms and it is judged that the occurrence of the fraud is occurring in 32 ms, so if it is interrupted eight times and there is an ON input of the magnetic sensor detection signal, it can be judged as fraud.
Therefore, when the input of the magnetic sensor detection signal is continuously performed for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the time for the magnet fraud monitoring timer is up in step C29 (step C29; YES). If determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C30), and then the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C31).

次いで、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備し(ステップC32)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後(ステップC33)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップC34)。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ(ステップC35;NO)、新たに磁石不正が発生したと判断してステップC36に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い(ステップC37)、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ125からの検出信号の連続したON入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のON入力が32ms継続したときに開始(つまり、不正報知コマンドが発生)する。
Next, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared (step C32), and the magnet fraud occurrence flag is set as the magnet fraud flag (step C33), and then the set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag region ( Step C34). If the set magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (Step C35; NO), it is determined that a magnet fraud has newly occurred, and the process proceeds to Step C36, and the set magnet fraud flag is not a magnet fraud flag Save to area. Thereafter, command setting processing is performed (step C37), and the process returns.
Therefore, at this time, the fraudulent notification is performed by the continuous ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125. That is, the start of fraud notification is performed. The notification of the illegal start is started (that is, the illegal notification command is generated) when the ON input of the magnetic sensor detection signal continues for 32 ms as described above.

一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると(ステップC35;YES)、磁気センサスイッチ125からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップC22で磁気センサスイッチ125からの検出信号のON入力がなく、ステップC22でNOに分岐してステップC23以降の処理に進むことになる。このとき、ステップC37で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
On the other hand, if the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C35; YES), the detection signal from the magnetic sensor switch 125 does not change, so updating of the command once set is Return without doing. At this time, the same magnet fraud continues.
After that, when there is no injustice, there is no ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 in step C22, and the process branches to NO in step C22, and the process proceeds to step C23 and subsequent steps. At this time, in step C37, setting of a fraud notification end command is performed.

また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり(不正報知中の再発生を含む)、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定された後、処理をステップC24に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値(60000ms)から、更に60000msが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ125からの検出信号のON中と、同信号がOFFしてからの約60000ms(60秒間)は不正の報知が行われ、同信号がONしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ125からの検出信号がONになると、その32ms後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ125からの検出信号ON中は32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ125からの検出信号がOFFすると、その時点から約60000ms(60秒間)は不正報知が継続し、60000ms後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
In addition, if the input of the magnetic sensor detection signal is not performed for a fixed period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts) continuously, it means that the occurrence of the magnet fraud has not been determined yet (during notification of fraud) After the magnet fraud monitoring timer is determined not to have timed out (step C29; NO) in step C29, the process proceeds to step C24, and the subsequent processes are performed. .
Therefore, with regard to the fraud notification termination command, the fraud notification termination command will be set when 60000 ms elapses from the magnet fraud notification timer initial value (60000 ms) from the start of the fraud notification command. That is, while the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is on and about 60000 ms (60 seconds) after the signal is turned off, the false notification is performed, and the false notification is continued as long as the signal is turned on. It will be.
In summary, when the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned on, it is determined that the fraud has occurred 32 ms later, and the fraud notification command is set, and the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned on every 32 ms while the detection signal is on. When the monitoring timer times up and returns to the initial value and the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned off, the fraudulent notification continues for about 60000 ms (60 seconds) from that point, and the fraud occurrence state is released after 60000 ms, An unauthorized notification end command is set.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS82)の詳細について図83、図84により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC41固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC42でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップC43で判別し、NOであればステップC44に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC44で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC45に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC46で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC46を経ると、ステップC47でセキュリティ信号ONの出力データを設定した後、ステップC48に進む。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, step C41 unique information signal editing processing is performed. This is for acquiring the unique information (unique ID) of the main substrate, and the details will be described later.
Next, in step C42, it is checked whether the security signal control timer has already timed out after time-up or "-1" update. The security signal control timer is to check an illegal state or a gaming machine error state at regular intervals. The check result is determined in step C43, and if NO, the process proceeds to step C44 to determine whether the unique information output request has been made. The unique information here is the unique information of the main board, that is, the unique ID.
If the unique information output request has not been made at step C44, the process proceeds to step C45 to set the output request flag of the unique information signal at power on, and at step C46, the output requested flag of the unique information signal at power on is set. . As a result, the unique ID (specific information of the main board) is output to the outside when the pachinko machine 1 is powered on (for example, at the time of opening the store). After passing through step C46, after setting the output data of the security signal ON in step C47, the process proceeds to step C48.

また、ステップC44で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC45、46をジャンプしてステップC47に進む。
一方、ステップC43でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC49に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC50でセキュリティ信号OFFの出力データを設定した後、ステップC48に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
If it is determined in step C44 that the output of the unique information has already been requested, the processing skips steps C45 and C46 and proceeds to step C47.
On the other hand, if the security signal control timer has already timed up in step C43 after time-up or "-1" update, the process branches to step C49 to clear the output requested flag of the specific information signal at power on, and step After setting the output data of the security signal OFF at C50, the process proceeds to step C48. That is, if the security signal control timer has already timed up, the setting of the external output of the information related to security is not performed.

次いで、ステップC48、51、52で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC53に進んでセキュリティ信号ONの出力データを設定し、さらにステップC54で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップC48でNO、ステップC51でNO、ステップC52でNOのとき、すなわち、ステップC48、51、52で全てNOのときは、ステップC52からステップC55に分岐して遊技機エラー状態信号OFFの出力データを設定する。
Next, in steps C48, 51, 52, it is determined whether there is a magnet fraud, a big winning opening fraud, or a general electric charge fraud. If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C53 to set output data of the security signal ON, and further set output data of the gaming machine error state signal ON at step C54.
As a result, an illegal state or a gaming machine error state is output to the outside. On the other hand, if NO at step C48, NO at step C51, NO at step C52, that is, if all steps are NO at steps C48, 51, 52, the process branches from step C52 to step C55 and the gaming machine error status signal OFF. Set output data.

ステップC54あるいはステップC55を経ると、次いで、ステップC56に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠5のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ211によって検出される。また、枠とは前面枠4のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ212によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップC57に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC58で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC59で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC60に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
After step C54 or step C55, the process proceeds to step C56, and it is determined whether the door or frame is in the process of being opened. Here, the door is the glass frame 5, and the opening of the door is detected by the glass frame open detection switch 211. Further, the frame is the front frame 4, and the opening of the frame is detected by the front frame opening detection switch 212.
If the door or frame is being opened, the process proceeds to step C57 to determine whether the unique information output has been requested or not. If NO (not requested), the unique information signal at the door / frame open is determined at step C58. After setting the output request flag and setting the output requested flag of the specific information signal at the door / frame opening at step C59, the process proceeds to step C60. Therefore, at this time, when the glass frame 5 or the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened (for example, including the unauthorized opening), the unique ID (specific information of the main substrate) is output to the outside. .

ステップC59又はステップC57からステップC60に進むと、ステップC60で扉・枠開放信号ONの出力データを設定し、ステップC61で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定してステップC62に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC56でNOのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップC63に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC64で扉・枠開放信号OFFの出力データを設定してステップC62に進む。
When the process proceeds from step C59 or step C57 to step C60, the output data of the door / frame open signal ON is set in step C60, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C61, and the process proceeds to step C62. This is to output an error signal to the outside when an event of opening the door or frame occurs.
On the other hand, when NO at step C56, that is, when the door or frame is not open, an event of opening the door or frame does not occur, and there is no need to set such output data, so the process branches to step C63. Then, the output request completion flag of the specific information signal at the door / frame opening is cleared, and at step C64, the output data of the door / frame opening signal OFF is set, and the process proceeds to step C62.

ステップC62では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC65で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC66で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC67で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC68に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC65で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC66、67をジャンプしてステップC68に進む。
ステップC68では、大当り1信号ONの出力データを設定し、その後、ステップC69に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップC70で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップC62で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC71に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップC72で大当り1信号OFFの出力データを設定した後、ステップC69に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
In step C62, it is determined whether or not the big hit is in operation. If the big hit is in operation, whether or not the unique information output is requested is determined in step C65. If NO (not requested), the big hit is in step C66. After setting the output request flag of the specific information signal at step C67 and setting the output requested flag of the specific information signal at the big hit in step C67, the process proceeds to step C68. Therefore, at this time, when the jackpot of the pachinko machine 1 occurs, the unique ID (specific information of the main substrate) is output to the outside.
On the other hand, if a unique information output request has been made at the time of a big hit in step C65, the process jumps steps C66 and 67 and proceeds to step C68.
In step C68, the output data of the jackpot 1 signal ON is set, and then the process proceeds to step C69 to perform the starting opening signal editing process, and the subsequent step C70 performs the symbol determination frequency signal editing process and returns. This is to edit a signal to be output to the outside upon editing of a signal to be output to the outside when there is a start winning, or to determine a symbol of a special drawing.
On the other hand, when the big hit operation is not in progress at step C62 (NO), the process branches to step C71 to clear the output request flag of the unique information signal at the big hit, and sets the output data of the big hit 1 signal OFF at step C72. Proceed to step C69. Therefore, when a big hit does not occur, there is no output of the unique ID (specific information of the main board) to the outside.

〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の詳細について図85により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC81でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC82以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC82で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC83でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC83でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC84に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC85でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC85を経ると、リターンする。
[Specific information signal editing process]
Next, details of the unique information signal editing process (step C41) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C81 whether serial communication is in progress. This is to determine whether the game control apparatus 100 is executing serial communication with the management apparatus 140 (or may include the card unit 551). If serial communication is in progress, the process returns. If the serial communication is not in progress, the processes after step C82 are executed. The game control apparatus 100 and the management apparatus 140 are uni-directional communication, and only signal transmission from the game control apparatus 100 to the management apparatus 140 is permitted. Therefore, the determination as to whether or not serial communication is in progress is performed by checking whether the serial transmission buffer in the game control device 100 is in communication.
If serial communication is not in progress, it is checked in step C82 whether the output request flag of the specific information signal is set. If NO in step C83 (the output request flag is not set), the routine ends and returns. On the other hand, if YES in step C83 (the output request flag is set), the process proceeds to step C84 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is set independently in response to the "power on security signal", the "door / frame open signal", and the "big hit 1 signal". If a plurality of conditions are established simultaneously, priority is given to process one by one. Thus, not all output request flags are cleared at one time.
Next, CPU specific information acquisition processing is performed in step C85. This is processing for acquiring unique information, which will be described later in detail. After step C85, the process returns.

〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC85)の詳細について図86により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC91でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC92で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC97にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC98で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, the details of the CPU unique information acquisition process (step C85) in the above-mentioned unique information signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C91, the start code is written to the serial transmission buffer in the game control apparatus 100. It is a code for causing the management apparatus 140 that is the receiver to specify that it is the start of serial communication. Next, in step C92, it is determined whether acquisition is only the chip code (main substrate unique ID), and if acquisition is only the chip code, the process jumps to step C97 to write the chip code identification code into the serial transmission buffer, step C98. The chip code as individual identification information (unique ID) is read out, written to the serial transmission buffer, and returned. As a result, the unique ID is acquired and output to the management device 140.

一方、ステップC92で取得がチップコードのみでなければ、ステップC93に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC94でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC95で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC96で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC97に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC92で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code at step C92, the process proceeds to step C93 to write the maker code identification code into the serial transmission buffer, and at step C94, the maker code is read and written to the serial transmission buffer. Next, in step C95, the product code identification code is written to the serial transmission buffer, and in step C96, the product code is read and written to the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C97. As a result, the maker code and the product code are acquired and output to the management device 140. Therefore, when the acquisition is not only the chip code in step C92, the maker code, the product code, and the chip code are sequentially acquired and output to the management apparatus 140.

このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
As described above, by utilizing the serial transfer (transmission) function provided in advance in the game control apparatus 100, there is no need to prepare transfer (transmission) processing again by a program (for example, a game program), so that the program configuration It is efficient.
Further, compared to parallel transfer (transmission), the number of wires is reduced, which results in cost reduction.
The unique ID and the like are transmitted from the game control apparatus 100 to the management apparatus 140 by serial communication as described above, but may be transmitted by parallel communication, for example.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC69)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC101)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC102)。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC103;YES)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC104)。
[Starting mouth signal editing process]
Next, the details of the starting opening signal editing process (step C69) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG.
The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 are input.
When the routine starts, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", the processing (step C101) of updating (-1) is performed. The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to zero.
Next, it is checked whether or not the start-up signal output control timer, which is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) each time the timer interrupt is performed, is timed up (step C102). If it is determined that the start opening signal output control timer is up (step C103; YES), it is checked whether the number of start opening signal outputs is 0 (step C104).

ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC105;NO)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC106)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC107)。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値例えば、128ms)に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、始動口信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎて始動口信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行う。その後、ステップC108にてONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップC105にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC105;YES)と判定すると、ステップC110に分岐して始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
Here, if it is determined that the starting opening signal output count is not 0 (step C105; NO), the starting opening signal output count is updated (-1) (step C106), and then the starting opening signal is output to the starting opening signal output control timer area. The output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C107).
Here, as the starting opening signal output control timer initial value, the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the starting port signal and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) are added Save the time (for example, 192 ms).
This is because the start-up signal output control timer set to the initial value, for example, 128 ms, starts decrementing (update (-1)) at the same time when the start-up signal turns on (high level). Even if the start port signal is turned off (low level) after the on-state time (128 ms), the start port signal output control timer continues to decrement and the progress after the start port signal is turned off This is because the timing configuration is such that when the time (64 ms) elapses, the start opening signal output control timer becomes timed up (“0”).
Next, a process (step C108) of setting ON data of the starting opening signal is performed. Thereafter, a process (step C109) of saving the starting opening signal set to ON in step C108 in the external information output data area is performed, and the starting opening signal editing process is ended.
If it is determined in step C105 that the number of times the starting opening signal is output is 0 (step C105; YES), the process branches to step C110 to set OFF data of the starting opening signal, and then proceeds to step C109. The process proceeds to save the starting opening signal set to OFF in the external information output data area, and the starting opening signal editing process is ended.

一方、ステップC103で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC103;NO)と判定すると、ステップC111に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC112;YES)と判定すると、ステップC108に進んで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行い、その後、ONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC112;NO)と判定すると、ステップC110に進んで、始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C103 that the starting opening signal output control timer is not time up (step C103; NO), the process branches to step C111 and the value of the starting opening signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms) Whether or not the start opening signal output control timer is in the output ON interval is checked depending on whether or not it is.
Then, if it is determined that the starting opening signal output control timer is in the output ON interval (step C112; YES), the processing proceeds to step C108 to perform processing (step C108) for setting ON data of the starting opening signal. A process (step C109) of saving the starting opening signal set to ON in the external information output data area is performed, and the starting opening signal editing process is ended.
If it is determined that the start opening signal output control timer is not in the output ON period (step C112; NO), the process proceeds to step C110 to set OFF data of the start opening signal, and then proceeds to step C109. A process of saving the starting opening signal set to OFF in the external information output data area is performed, and the starting opening signal editing process is ended.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップC90)の詳細について図88により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121で図柄確定回数信号のOFFデータを設定し、ステップC122で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップC122の判定結果はステップC123で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC124に進んで、図柄確定回数信号のONデータを設定し、ステップC125に進む。ステップC125では、先のステップC124で設定した図柄確定回数信号(この場合はONデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
[Pattern fixed number signal editing process]
Next, details of the symbol determination frequency signal editing process (step C90) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, OFF data of the symbol determination frequency signal is set in step C121, and it is determined in step C122 whether the symbol determination frequency signal control timer has already timed out or timed out after (-1) update. To check. This is because the symbol is determined after a predetermined time has elapsed for the symbol determination of the special figure, and a signal is output to the outside, so that the elapsed time is counted by the timer.
The determination result in step C122 is determined in step C123, and if the symbol determination frequency signal control timer is not up (NO), the process proceeds to step C124, sets ON data of the symbol determination frequency signal, and proceeds to step C125 . At step C125, the symbol determination number signal (ON data in this case) set at the previous step C124 is saved in the external information output data area, and the process returns.

そして、ルーチンを繰り返し、ステップC123で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC125にジャンプし、先のステップC121で設定した図柄確定回数信号(この場合はOFFデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
Then, the routine is repeated, and if it is determined in step C123 that the symbol determination number signal control timer has timed up (YES), the process jumps to step C125 and the symbol determination number signal set in step C121 above (in this case, OFF data) Are saved in the external information output data area and return.
In this manner, the symbol of the special drawing is determined after a predetermined time, and is output as external information.

〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図89により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC131)を行う。ライトカウンタは「0」から「31」の範囲で(+1)更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、コマンドをセーブする(ステップC132)。これは、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドが(MODE)に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、コマンドをセーブする(ステップC133)。これは、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドが(ACTION)に対応するので、それをセーブするものである。ステップC133を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域(ACTION)に下位1バイトのコマンドがセーブされる。
Command setting process
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the command setting process, first, a process (step C131) of updating the write counter that defines the write location of the buffer is performed. The write counter is updated by (+1) in the range of “0” to “31”.
Subsequently, the command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C132). This is because the upper one byte command of the two byte commands corresponds to (MODE), so it is saved.
Thereafter, the command is saved in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter (step C133). This is to save the lower 1 byte command of the 2 byte command because it corresponds to (ACTION). After passing through step C133, the process returns.
In this way, the upper 1 byte command of the 2 byte command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, and the lower 1 byte command is saved in the command transmission area (ACTION).

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップS367、S369や普図ゲーム処理のステップB16における図柄変動制御処理の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC141で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Symbol variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process in step S367 and S369 of the special figure game process described above and step B16 of the common-play game process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C141, it is checked whether or not the change control flag (read from (i) below) of the target symbol is changing.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(A) Address of variation control flag area (B) Address of symbol display table (for variation) (C) Address of symbol display table (for stopping) In addition, information defined on the symbol display table (for variation) Is as follows.
(D) Address of variation symbol number area (E) Display data (There are several minutes of variation symbol number)
(F) Address of segment area Further, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Address of stop symbol number area (H) Display data (There are several minutes of stop symbol number)
(I) Segment area address

ステップC141のチェック結果はステップC142で判定し、変動中であれば(YES)、ステップC143に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップC144で対象の変動タイマを(−1)更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップC144のチェック結果はステップC145で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップC148にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得し、続くステップC152に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result in step C141 is determined in step C142, and if it is changing (YES), the process proceeds to step C143 to obtain a symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol . Next, at step C144, the target fluctuation timer is updated by (-1), and it is checked whether the time has expired. The check result in step C144 is determined in step C145, and if time is not up (NO), the process jumps to step C148 to load the value of the target variable symbol number area as a display symbol pointer. Next, in step C151, display data ((E), (H) above) corresponding to the display symbol pointer is acquired, and in the following step C152, the acquired display data is the target segment area (E), (E), Save to ()) and end the routine.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.

一方、上記ステップC145で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップC146に進んで、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップC147で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を更新した後、ステップC148に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step C145 that the target fluctuation timer has timed out (YES), the processing proceeds to step C146, and the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the target fluctuation timer area. Next, after updating the target variable symbol number ((D) above in step C147, the process proceeds to step C148, loads the value of the target variable symbol number area as a display symbol pointer, and in step C151 The corresponding display data is acquired, the acquired display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is ended.
Therefore, at this time, when the variation timer of the target symbol has timed out, the timer initial value is saved, the variation symbol number is updated, and the display data of the symbol is saved in the target segment area.

一方、上記ステップC142で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップC149に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップC150で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップC151に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the variation control flag of the target symbol is not changing but is stopping at step C142 (NO), the process branches to step C149, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (C)), and after loading the value of the target symbol number area as a display symbol pointer in step C150, proceed to step C151, acquire display data corresponding to the display symbol pointer, and acquire The display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is ended.
Therefore, at this time, the symbol display data for stop is saved in the target segment area by stopping from the change control flag of the target symbol being changed.

〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS650)や変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS672)の詳細について図91により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC161で対象の選択テーブル(変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[Distribution process]
Next, details of the sorting process (step S650) in the above-mentioned second half fluctuation pattern setting process and the sorting process (step S672) in the fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step C161, it is checked whether or not the top data of the target selection table (the variation group selection table) is a no-distribution code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group, and, for example, if distribution is not necessary, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC162;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC162にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC162;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数2)を選択値としてロードした後(ステップC163)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC164)。
続けて、ステップC163にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数2の値)からステップC164にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC165)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
If it is determined that the first data in the selection table is a code without distribution (step C162; YES), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step C168), and the distribution process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C162 that the first data in the selection table is not a code without distribution (step C162; NO), the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is loaded as a selection value. (Step C163) The one distribution value defined first in the selection table is acquired (Step C164).
Subsequently, a new selection value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step C164 from the selection value (for example, the value of the variation pattern random number 2) loaded in step C163 (step C165). It is determined whether the calculated new selected value is smaller than "0" (step C166).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC166;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC167)、処理をステップC164に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC164にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC166において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC165)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
上記の処理をステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定すると、処理をステップC168に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
Here, if it is determined that the new selected value is not smaller than "0" (step C166; NO), the address is updated to the address of the next distributed value (step C167), and then the process returns to step C164 to repeat the loop. .
That is, after the distribution value defined next in the selection table is acquired in step C164, the new selection value is subtracted by using the new selection value determined in step C166 as the selection value. Calculate (step C165). Then, it is determined whether the calculated new selected value is smaller than "0" (step C166).
The above process is repeatedly executed until it is determined in step C166 that the new selected value is smaller than "0" (step C166; YES). Thereby, any one second half fluctuation pattern group is selected from at least one second half fluctuation pattern group defined in the selection table.
When it is determined in step C166 that the new selected value is smaller than "0" (step C166; YES), the process proceeds to step C168, and the data is updated to the address corresponding to the distributed result. (Step C168), the distribution process ends.

このように、例えば変動パターン乱数2(リーチ変動詳細態様決定用乱数)変動パターン1で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な1つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−1コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−2コマずれ、+1コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばSP1−A(スペシャル1−A)リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン(いわゆる救済演出と称する)(当然、再変動する方が変動時間が長くなる)等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, it is used, for example, to select one more detailed one from the second-half fluctuation pattern group distributed by the fluctuation pattern random number 2 (random number for reach variation detail aspect determination) fluctuation pattern 1. For example, from the group of normal reach type, select a specific effect pattern such as a normal reach pattern to stop falling off, -2 coma shift, +1 coma shift, etc. with a symbol that is shifted from the hit symbol by -1 coma . This is because the variation time changes depending on the number of frames for sending the special image. In addition, for example, when it hits with SP 1-A (special 1-A) reach system, it is the pattern which the design usually aligns, the pattern which reappears reminiscently as if it deviates once, and it aligns (so-called relief effect) (of course There are various modes such as changing time is longer when changing again.
Therefore, when the data at the top of the selection table is not a code without distribution by executing this distribution process, a new value is stored based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination. By calculating the selection value and repeating the process of determining whether or not the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one fluctuation pattern group is quickly set among the plurality of fluctuation pattern groups. I am able to do that.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS647)の詳細について図92により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが2バイトであるときの処理であり、2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップC171で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[2-byte distribution process]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S647) in the above-mentioned second half fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half fluctuation pattern group of the special view fluctuation display game from the fluctuation group selection table such as the out-of-out fluctuation pattern selection table or the big hit fluctuation pattern selection table based on the fluctuation pattern random number 1 .
In particular, the process is performed when the size of the random number is 2 bytes, and the data of 2 bytes is, for example, "0" to "49999".
When this routine is started, first, at step C171, it is checked whether or not the top data of the target selection table is a no-distribution code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group, and, for example, if distribution is not necessary, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC172;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC172にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC172;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップC173)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC174)。
続けて、ステップC173にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数1の値)からステップC174にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC175)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
If it is determined that the first data in the selection table is a code without distribution (step C172; YES), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step C178), and the 2-byte distribution process ends.
On the other hand, if it is determined in step C172 that the first data in the selection table is not a code without distribution (step C172; NO), the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 1) is loaded as a selection value. (Step C173), one distribution value defined first in the selection table is obtained (Step C174).
Subsequently, a new selection value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step C174 from the selection value (for example, the value of variation pattern random number 1) loaded in step C173 (step C175). It is determined whether the calculated new selected value is smaller than "0" (step C176).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC176;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC177)、処理をステップC174に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC174にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC176において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC175)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
上記の処理をステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定すると、処理をステップC178に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
Here, if it is determined that the new selected value is not smaller than "0" (step C176; NO), the address is updated to the address of the next distributed value (step C177), and then the process returns to step C174 to repeat the loop. .
That is, after the distribution value defined next in the selection table is acquired in step C174, the new selection value is subtracted by using the new selection value determined in step C176 as the selection value. Calculate (step C175). Then, it is determined whether the calculated new selected value is smaller than "0" (step C176).
The above process is repeatedly executed until it is determined in step C176 that the new selected value is smaller than "0" (step C176; YES). Thereby, any one second half fluctuation pattern group is selected from at least one second half fluctuation pattern group defined in the selection table.
Then, if it is determined in step C176 that the new selected value is smaller than "0" (step C176; YES), the process proceeds to step C178 and is updated to the address of the data corresponding to the distributed result. (Step C178), the 2-byte distribution process ends.

このように、例えば変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM101Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この2バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number 1 (randomness for reach fluctuation mode determination) determines whether or not the reach state is generated in the special view fluctuation display game, and the special view fluctuation when the reach state occurs. The selection table relates to the determination of the reach fluctuation mode in the display game, and the selection table corresponds to a fluctuation group selection table such as an out-of-out fluctuation pattern selection table or a big hit fluctuation pattern selection table.
And the fluctuation group selection table such as the outlying fluctuation pattern selection table and the big hit fluctuation pattern selection table is the presence or absence of the reach state in the special figure fluctuation display game and the reach of the special figure fluctuation display game when the reach state occurs. According to the type (reach variation mode), a plurality of types of second half variation pattern groups are defined, and the ROM 101B storing the variation group selection table is a first special figure and a second special figure (special figure variation display game As a variation mode of identification information), a plurality of variation distribution information (latter half variation pattern group) relating to each setting of a no reach variation mode and a plurality of reach variation modes in which a reach state is not generated It matches and memorizes in order.
Therefore, when the data at the top of the selection table is not a code without distribution by executing this 2-byte distribution process, based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination, By calculating a new selection value and repeating the process of determining whether the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one fluctuation pattern group among the plurality of fluctuation pattern groups can be rapidly determined. It can be set to.

次に、演出制御装置300の制御について、図93乃至図158により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 93 to FIG.
Here, the description will be made using “step D” as the step number. Note that the special view controlled by the effect control device 300 is a special view for effect displayed on the display device 41, and the special view in the description of the control processing of the effect control device 300 below is It means the decorative design which is not this special figure.

〔パワーオンリセット処理〕
まず、図93により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power on reset processing]
First, the power on reset process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The power on reset process starts when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 starts, the interrupt is first inhibited in step D1, then the CPU 311 is initialized in step D2, then the VDP 312 is initialized in step D3, and then the interrupt is executed in step D4. Then, the main process of step D5 is started. When the main process is started, the main process is executed until the power is cut off (including a power failure).

〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図94により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D16を順次実行した後、ステップD17に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the power on reset process described above will be described with reference to FIG.
When the main processing is started, first, in step D11, wireless module initialization processing for initializing the wireless module 360 is executed, steps D12 to D16 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D17. Although this example is an example of performing communication between sub-boards in different pachinko machines (in this case, between effect control devices, hereinafter sometimes referred to simply as sub-subs) by wireless communication, it is limited to wireless communication Alternatively, wired communication may be used.

ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
At step D12, the base address of the VDP 312 register is set. This is because the address space differs depending on the type of the CPU 311 and its setting, so the base address is set, and various designations are made based on the difference from that.
In step D13, generation of display data is permitted. This is processing for permitting the display circuit 608 to access the VRAMs 606 and 607 to generate display data.
In step D14, a random number seed is set. This is processing for setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like is used so as to be different for each gaming machine. It is also good.

ステップD15では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。   At step D15, a terminal ID is set. This is processing for setting an ID for each stand (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting SW 371, for example. Although the individual ID of the wireless module 360 or the like may be used as the terminal ID to be set, it is easier to specify the position information of the gaming machine in the island if the setting is manually performed by the setting SW or the like. It is easy to assign to the unit number of. That is, it is difficult to specify the position information from the magnitude of the numerical value if the ID of the wireless module is not arranged in ascending order at the time of installation of the gaming machine, but the setting is performed manually by the setting SW etc. For example, if the value of this terminal ID is set in order of the installed position, for example, it is easy to specify the installed position information from the value of this terminal ID. However, the method of setting the terminal ID from the ID of the wireless module or the like has an advantage of being able to be set automatically without bothering the human hand. On the other hand, setting of the terminal ID by the setting SW needs to set a different number for each machine by the operation of a person, so that it may not be possible when busy, such as when introducing a gaming machine. Further, when using the ID of the communication module, there is an advantage that the cost is not increased because the setting SW is unnecessary. Since there are advantages and disadvantages as described above, it is necessary to select the setting method of the terminal ID according to the effect desired to be performed by the inter-sub-substrate communication. In this example, effects such as making the notice character appear sequentially on the display devices 41 of the gaming machines from the gaming machine at the left end of the island (ie, the arrangement of gaming machines in the island (from the left ID1, ID2, ID3,... ID10) In order to be able to realize the effect that needs to be specified), the setting method by the setting SW, which is easy to specify the position information of the table, is taken as an example. The terminal ID is provided to, for example, identify a transmission destination or a transmission source in sub-substrate communication.

ステップD16では、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域)の初期設定を行う。
次にステップD17に進むと、ステップD17乃至D24を実行し、ステップD25に進む。
ステップD17では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
At step D16, initialization of the effect flag area (storage area used as various flags described later) is performed.
Next, in step D17, steps D17 to D24 are performed, and the process proceeds to step D25.
In step D17, a random number update process is performed. This is, for example, processing of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main processing using the rand function. Since the rand function generates random numbers based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. In addition, you may use the random number which updates +1 each like a main board | substrate (game control apparatus 100).

ステップD18では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD20では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD21では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD22では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
At step D18, a reception command check process (described later) is executed.
In step D20, an inter-sub transmission start process is performed. This is processing for permitting the inter-sub transmission interrupt when there is a request for inter-sub command transmission. Note that depending on the effect, there may be cases where it is not desirable to send a command immediately, so time adjustment is also performed (described in detail later).
In step D21, inter-sub-reception task processing is performed. This is a process that mainly analyzes the received inter-sub command (described in detail later).
In step D22, inter-sub ack response task processing is executed. This is processing for monitoring when ack (reply) is requested to another machine (described in detail later).

ステップD23では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD24では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
In step D23, an inter-sub presentation effect setting process is performed. This is processing for controlling the effect corresponding to the received inter-sub command (described in detail later).
At step D24, an effect display editing process is performed. This is processing for setting various commands and parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 (described in detail later). In the effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands thus set are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instruction for screen drawing) described later.

ステップD25に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26乃至D32を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD25を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD25の処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至D32、及びその後のステップD17乃至D24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   In step D25, it is determined whether it is a frame switching timing. If it is a frame switching timing, steps D26 to D32 are sequentially executed. If it is not a frame switching timing, this step D25 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to the processing cycle (for example, 1/30 seconds3333.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing which arrives at a regular interval. By the process of step D25, the subsequent processes (steps D26 to D32 and the subsequent steps D17 to D24) are performed at the frame switching timing for each processing cycle. In addition, time management which needs to be synchronized with the effect content is performed in units of this frame (that is, in units of the processing cycle). In the case where the processing cycle is 1/30 seconds, for example, three frames result in 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

ステップD26では、ウオッチドッグタイマをクリアする。
ステップD27では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラROM(画像ROM322)に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをVDP312に指示する処理である。(詳細後述する)。
ステップD28では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD29では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
At step D26, the watchdog timer is cleared.
In step D27, if there is a compression expansion request, the expansion execution is instructed. This is processing for instructing the VDP 312 to expand and reproduce while reproducing the moving image because the moving image is compressed and stored in the character ROM (image ROM 322). (Details will be described later).
At step D28, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
At step D29, an effect button input process is performed. This is processing for editing when the effect button 9 is pressed when activated. Since the effect button is not turned on and off at a high speed, the process of sensing the button input may be performed within this process, or may be performed within a short-period timer interrupt (not shown).

ステップD30では、サウンド制御処理を実行する(詳細後述する)。
ステップD31では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD32では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。
なお、ステップD30乃至D32の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
At step D30, a sound control process is performed (described in detail later).
In step D31, decoration control processing for controlling various LEDs and the like is performed.
At step D32, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed.
Note that the control processing in steps D30 to D32 is performed in these steps in which switching of operations is performed in units of processing cycles in order to match the effects on the screen, but the signals generated or set in these control processing The process of actually outputting data (particularly various LEDs and signals for driving and controlling the motor, etc.) to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for control of various devices, there is also a case where the output of a signal or the like is not performed by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図95により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
なお本例の場合、この主基板とサブ基板の通信が、ストローブ信号(以下、場合によりSTB信号と表記する)を用いたパラレル通信によって行われる場合を例に挙げて説明する。
このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)の制御処理で説明したストローブ信号がオンして演出制御装置300(サブ基板)においてコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板から出力される前記ストローブ信号は、サブ基板のCPU311の割込み端子(図示省略)にも入力されており、この割込み端子に入力されている前記ストローブ信号がオンすることによってこのコマンド受信割込みが発生する。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the game control device 100 (main substrate) by the effect control device (sub substrate), and the data constituting the command falls within the normal range. Content to check if it is included.
In the case of this example, the case where communication between the main substrate and the sub substrate is performed by parallel communication using a strobe signal (hereinafter sometimes referred to as an STB signal) will be described as an example.
The command reception interrupt process is started when the strobe signal described in the control process of the game control device 100 (main substrate) is turned on and a command reception interrupt occurs in the effect control device 300 (sub substrate). That is, the strobe signal output from the main substrate is also input to an interrupt terminal (not shown) of the CPU 311 of the sub substrate, and the command reception is performed by turning on the strobe signal input to the interrupt terminal. An interrupt occurs. Here, this command reception interrupt has higher priority than the V blank interrupt described above. Further, although the command reception interrupt occurs irregularly as described above, when the main board transmits the command continuously, the generation of the command reception interrupt in the sub board corresponding to the transmission interval (for example, 4 msec) occurs. The intervals are also the same (for example, 4 msec).
The command from the main board is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でポート入力のSTB信号はオフか否か判定し、オフならばステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターン(このルーチン終了)し、オフでないならば(即ちオンならば)ステップD43でこの時点で入力されている主基板からのコマンドを入力する(読み込む)。なお、8ビットのパラレル通信であるため、ステップD43では、一度に1バイト(8ビット)のデータが入力される。
ここで、ステップD42の判定結果は通常はNOになってステップD43に進む。本ルーチンは前述したようにSTB信号がオンすることによって開始されるからである。但し、ノイズ等によってコマンド受信割込みが異常に発生した場合には、ポート入力のSTB信号がオフしていればステップD42の判定結果はYESになってステップD59に進み、ノイズ等によって誤ってコマンド受信の処理(ステップD43乃至D58)が実行されることが回避される。
When this routine is started, the reception monitoring timer is first stopped in step D41, and then it is determined in step D42 whether the STB signal of the port input is off. If it is off, the mode reception flag is "NG" in step D59. Is returned (end of this routine), and if it is not off (ie, if it is on), the command from the main board being input at this time is input (read) at step D43. Note that since parallel communication of 8 bits is performed, data of 1 byte (8 bits) is input at a time in step D43.
Here, the determination result in step D42 is normally NO, and the process proceeds to step D43. This routine is started by turning on the STB signal as described above. However, if a command reception interrupt has occurred abnormally due to noise or the like, the decision result in step D42 becomes YES if the STB signal of the port input is off, the process proceeds to step D59, and the command is erroneously received due to noise It is avoided that the process (steps D43 to D58) is performed.

ステップD43を経ると、ステップD44において、ステップD43で入力したコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
After step D43, in step D44, whether the command data input in step D43 is in the MODE range or not is determined based on the value of the data, and if it is in the MODE range, the process proceeds to step D45 and the one in the MODE range If not, it proceeds to step D48 because it is in the ACTION range. The MODE range is a range of values in 1 byte that can be set as data of MODE, and the ACTION range is a range of values in 1 byte that can be set as data of ACTION, and is determined in advance. .
At step D45, the command data input at step D43 is stored as a reception MODE, then at step D46 the MODE reception flag is set to "OK", and at step D47 the value of the reception monitoring timer is reset to zero. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then the process returns. As used in step D45, simply storing means reading and storing data in a predetermined storage area so as to be used for the control process to be performed later (the same applies in the following).

ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。   In step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is "OK". If "OK", it is further determined in step D49 whether the reception monitoring timer has timed out, and if it has not timed out, step D50 Go to When the value of the MODE reception flag is not "OK" in step D48 and when the time out in step D49, the command can not be received normally, so "NG" is set to the MODE reception flag in step D59. It returns after being done. If the value of the MODE reception flag is not "OK" in step D48, for example, although command data in the ACTION range is received, it is abnormal because command data in the MODE range is not received prior to that. If timed out in step D49, it is abnormal because command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when command data in the MODE range is received. .

ステップD50に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
At step D50, the command data input at step D43 is stored as a reception ACTION. At step D51, the value of the MODE reception flag is set to "NG", and the process proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether the value of the command reception counter is larger than 31. If the value is larger, the capacity of the command buffer to be described later is exceeded, so the process returns. move on. Although the value of the command reception counter is 0 to 31 and the process proceeds to step D53, the value of 0 to 31 is a value corresponding to the capacity of the command buffer to be described later. The number of commands that may be transmitted from the main board in 1/30 seconds) is sufficient.

ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
At step D53, a rendering operation corresponding to the reception MODE and reception ACTION is prepared, then at step D54 a reception command range check process (described later) is executed, and then the procedure goes to step D55.
In step D55, it is determined whether the range check is OK or not. If it is not OK, the process returns to discard the command (reception MODE and reception ACTION). If it is OK, steps D56 to D58 are sequentially executed and then the process returns. Here, the determination result of the range check in step D55 is range check OK (Yes in step D55) if the command range normal flag is set in the reception command range check process described later, and the reception command range check process described later If the command range abnormality flag is set in step S5, the range check is not OK (No in step D55).

ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
At step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer. The command buffer is a so-called ring buffer in this example, and has a prescribed capacity (the number of commands that can be stored and held). The command buffer is configured of, for example, a storage area in the RAM of the CPU 311.
At step D57, updating is performed to increase the value of the command reception counter by one.
At step D58, since data has been stored (that is, written) in the command buffer, updating is performed to increase the value of the command write index by 1 within the range of 0 to 31. The command write index is a write pointer for the command buffer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32) And, as described above, the number of commands that may be transmitted from the main board during one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; eg, 1/30 seconds). Just do it.

〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図96により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
[Received command range check process]
Next, the details of the reception command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D61 whether the value of the reception MODE stored in step D45 is within the normal range, and if not within the normal range, the command range abnormal flag is set in step D67 and the process returns. If it is in the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. As for the value of MODE, if not all of the values in the MODE range are defined in the command contents, and some values are not used and not defined, and if such values are not used, step It is determined in the determination of D61 that the range is not within the normal range.

ステップD62では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
In step D62, the minimum value (ACTION_min) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired. In the present application, “acquiring” data in the control processing as described above means that the data is taken out from the ROM (the PROM 321 in the effect control device 300 of this example).
In step D63, the maximum value (ACTION_max) of the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired.
In step D64, it is determined whether the value of the received ACTION stored in step D50 is smaller than the minimum value obtained in step D62. If smaller, the process proceeds to step D67 because it is abnormal. Go to step D65.

ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
In step D65, it is determined whether the value of the received ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, the process proceeds to step D67 because it is abnormal. Go to step D66.
In the case of proceeding to step D66, since it is normal, the command range normal flag is set, and the process returns. In the case of proceeding to step D67, since it is abnormal, the command range abnormal flag is set and the process returns.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD18)の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Receive command check process]
Next, the details of the received command check process (step D18) in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the value of the command reception counter is first loaded as the command reception number in step D71, and then it is determined in step D72 whether the command reception number is not zero, and if not zero, steps D73 to D75 are sequentially After execution, the process proceeds to step D76, and if it is zero, the process returns. In the present application, “loading data” in the control processing means extracting data from the RAM (RAM in the CPU 311 in the effect control device 300 of this example) in the control processing as in the step D71.

ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様(主基板からのコマンドがストローブ信号を用いたパラレル通信の場合)では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。だたし、主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
At step D73, the content of the command reception counter area (ie, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Here, assuming that A: a value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D71. Then, it is a normal movement that “A = A−B = 0” immediately after the execution of step D73, but in the aspect of this example (in the case of parallel communication using a strobe signal as the command from the main board), Since the control device gives top priority to the command reception interrupt from the game control device (main substrate) without interrupting it, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D71 and the processing of step D73. . Therefore, if the process of step D73 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted, so that the subtraction process of “A−B” is performed in step D73. Is going. However, when serial communication is used to transmit and receive commands from the main board, interrupts are disabled to prevent the value of A from increasing between the processing of step D71 and the processing of step D73, The processing content of step D73 may be “A ← 0”.

ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the reception command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as the command buffer) (ie, command data stored in the address corresponding to the read pointer) Copy to storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM of the CPU 311 that configures a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.
At step D75, since the data of the command buffer has been read, the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, is updated by increasing it by 1 within the range of 0 to 31. Here, the range of 0 to 31 may be in the same range as the command write index updated in step D58.

ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。   In step D76, it is determined whether copying of the commands for the number of received commands has been completed (ie, whether steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands) or not. Returning to step D74, the process is repeated, and if completed, the process proceeds to step D77.

ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
At step D77, the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, ie, the data to be read next) are loaded (ie, read), For the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and then the process proceeds to step D79.
In step D79, the address of the command area (the address of the data to be read out next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not analysis of the command for the number of received commands has been completed (ie, whether steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands) or not, and if not completed, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図98乃至図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ExModeとExActの値をクリアする。ExModeとExActは、後述するステップD125,D127,D158で、コマンドのデータが上位バイトと下位バイトに分離されてそれぞれ記録される記憶領域である。
[Receive command analysis process]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, at step D91, the values of ExMode and ExAct are cleared. ExMode and ExAct are storage areas in which command data is separated into upper bytes and lower bytes and recorded respectively in steps D125, D127, and D158 described later.

ステップD91を経るとステップD92で、ステップD77でロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD93に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   After step D91, in step D92, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored separately in MODE and the lower byte in ACT, and then the process proceeds to step D93. In the case of a variable system command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands a first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands a second variation pattern It is a thing.

ステップD93では、MODEのデータが変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD94、D95を順次実行してステップD96に進み、この範囲外ならばステップD99に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD92で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD99,D111,D112,D113,D114,D131,D132,D145,D146でも同様)。また、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲3である。   In step D93, it is determined whether or not the data of MODE is within the variable system command range 1. If it is within this range, steps D94 and D95 are sequentially executed to advance to step D96. Here, the data of MODE is the data of MODE stored separately in step D92 (the same applies to steps D99, D111, D112, D113, D114, D131, D132, D145, D146 described later). In addition, the commands of the variation system for instructing the variation pattern of the special figure are grouped into the same type, and the range of possible values of the command data belonging to the first group (normal variation system) is a variation system The command range is 1. Similarly, the range of possible values of command data belonging to the second group (reach variation system) is variation system command range 2, and the range of possible values of command data belonging to the third group (burst variation system) varies. System command range 3

ステップD94では、通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。図柄種別情報テーブルとは、コマンドデータに対応する特図の図柄の種別を設定するためのテーブルである。なお、この図柄種別情報テーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。
ステップD95では、今回のコマンドに対応する図柄種別情報を設定する変動パターン対応図柄設定処理(詳細後述する)を実行する。
In step D94, a symbol type information table of the normal variation system is prepared. The symbol type information table is a table for setting the type of symbol of the special view corresponding to the command data. The data of the symbol type information table etc., that is, various information (for example, data of various tables) used in the control process of the effect control device 300 are stored in the PROM 321 together with the operation program.
At step D95, a variation pattern corresponding symbol setting process (described in detail later) for setting symbol type information corresponding to the current command is executed.

ステップD96に進むと、ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD97に進む。
ステップD97に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1st(組を成す第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンド)として記憶し、次にステップD98で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。待受け図柄情報とは、後述する図柄コマンド(第2コマンド)に先だって送信された第1コマンド(変動系コマンドなど)から設定すべき特図の図柄の種別が判定できる場合に、対応する図柄コマンドを受信する前に記憶保存される当該特図の種別情報(即ち、図柄情報)である。
At step D96, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D95. If invalid command information is returned, the present command is returned as invalid command and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid, and the process proceeds to step D97.
At step D97, the data of the current command is stored as cmd1st (the first command of the first and second commands forming a set), and at step D98, it corresponds to the fluctuation pattern instructed by the current command. The symbol type information (set in the variation pattern-corresponding symbol setting process of step D95) of the special figure to be stored is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162. In the standby symbol information, when it is possible to determine the type of the special figure symbol to be set from the first command (such as a variable system command) transmitted prior to the symbol command (second command) described later, the corresponding symbol command It is classification information (that is, symbol information) of the said special figure memorized and saved before receiving.

ステップD99に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD100、D101を順次実行してステップD102に進み、この範囲外ならばステップD111に進む。
ステップD100では、リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD101では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
At step D99, it is determined whether or not the MODE data is within the variation system command range 2. If it is within this range, steps D100 and D101 are sequentially executed to advance to step D102. If outside this range, the procedure proceeds to step D111. .
In step D100, a symbol variation information table of the reach variation system is prepared.
In step D101, variation pattern corresponding symbol setting processing (described later) is executed for the current command.

ステップD102に進むと、ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD103に進む。
ステップD103に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD104で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
At step D102, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D101, and if invalid command information is returned, the current command is regarded as an invalid command and returns and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid, and the process proceeds to step D103.
At step D103, the data of the current command is stored as cmd1st, and then at step D104, symbol information of the special figure corresponding to the fluctuation pattern instructed by the current command (set by the fluctuation pattern corresponding symbol setting process of step D101) Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD111に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD115、D116を順次実行してステップD117に進み、この範囲外ならばステップD112に進む。
ステップD115では、突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD116では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
At step D111, it is determined whether or not the data of MODE falls within the fluctuation system command range 3. If it is within this range, steps D115 and D116 are sequentially executed to advance to step D117. .
In step D115, the symbol type information table of the sudden change system is prepared.
In step D116, fluctuation pattern corresponding symbol setting processing (described later) is executed for the present command.

ステップD117に進むと、ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD118に進む。
ステップD118に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD119で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
At step D117, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D116. If invalid command information is returned, the present command is returned as invalid command and invalid If no command information is returned, the process proceeds to step D118 as a valid command.
At step D118, the data of the current command is stored as cmd1st, and then at step D119, the symbol information of the special figure corresponding to the fluctuation pattern instructed by the current command Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD112に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD120、D121を順次実行してステップD162に進み、この範囲外ならばステップD113に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD120に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD121で今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報(15R大当り図柄、2R大当り図柄などの情報)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
ここで、ステップD120、D121では、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。このMODEのデータの歯抜けチェックは、ステップD112等の判定がMODEのデータがとり得る最小値以上で最大値以下であるかというだけの判定(不連続な部分をチェックしていない判定)であった場合に、必要に応じて例えば上記ステップD120の直前において実行される。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。また、ステップD93、D99、D111、D112、及び後述するステップD113、D114、D131、D132、D145、D146、D172では、このようなMODEのデータの歯抜けチェックも必要に応じて判定内容に含む構成としてもよく、この構成の場合には、上記MODEのデータの歯抜けチェックを別途実行する必要はない。また、ACTの正常値にも歯抜け(不連続部分)がある場合があり、この場合には例えば、MODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックする際に、このACTのデータの範囲チェックに加えて歯抜けチェックも行う構成となっている。
At step D112, it is determined whether or not the MODE data is within the big hit system command range. If it is within this range, steps D120 and D121 are sequentially executed to advance to step D162, and if outside this range, the procedure proceeds to step D113. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) relating to a big hit medium effect, and the range which can be taken by data of the big hit system command is a big hit system command range.
At step D120, the data of the current command is stored as cmd1st, and then at step D121, symbol information (information such as 15R big hit symbol, 2R big hit symbol etc.) corresponding to ACT data of the current command is stored. It is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162.
Here, in steps D120 and D121, data of MODE and ACT are not unconditionally adopted. Although not shown, for example, a check for missing data of MODE data is performed, and it is checked after checking whether the value of a normal ACT corresponding to that MODE is adopted, and it is invalidated in any of these checks. If the command is determined to be a normal command, the data of MODE and ACT are discarded and the process returns.
The checkout of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where the possible values of MODE are not continuous. The missing data check of the MODE data is a determination as to whether the determination in step D112 or the like is greater than or equal to the minimum value and less than the maximum value that the data of MODE can take (determination in which the discontinuous portion is not checked). In this case, it is executed, for example, immediately before the step D120 as necessary. If there is no discontinuity in the value of MODE, this missing tooth check is unnecessary. In addition, in steps D93, D99, D111, and D112, and steps D113, D114, D131, D131, D132, D145, D146, and D172 described later, such a omission check of MODE data is also included in the determination contents as necessary. In the case of this configuration, it is not necessary to separately execute the missing data check of the data of MODE. In addition, there may be tooth gaps (discontinuous portions) in the normal value of ACT, and in this case, for example, when checking whether the value of normal ACT corresponding to MODE is the data of this ACT In addition to the range check, it is configured to perform a tooth missing check.

ステップD113に進むと、MODEのデータが図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD122を実行してステップD123に進み、この範囲外ならばステップD114に進む。図柄コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄コマンド範囲である。
ステップD122では、今回のコマンド(図柄コマンド)のACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
At step D113, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol command range. If it is within this range, step D122 is executed to proceed to step D123, and if outside this range, the procedure proceeds to step D114. The symbol command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to make the stop symbol of the special figure, etc.), and the possible range of data of this symbol command is the symbol command range.
At step D122, the symbol information of the special view corresponding to the data of ACT of the command (symbol command) of this time is acquired.

ステップD123に進むと、ステップD122で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD98、D104,D119,D121の何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD124に進み、両者が一致しなければステップD126に進む。なお、このステップD123の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD124に進むと、ステップD122で取得した図柄情報に対応する生成すべき停止図柄情報を設定し、ステップD125に進む。
ステップD125に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶し、その後ステップD126に進む。
なお、このステップD125では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD126に進むと、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
In step D123, the symbol information acquired in step D122 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of steps D98, D104, D119, and D121 described above), and both match If it does, it will progress to step D124, and if both do not correspond, it will progress to step D126. Although the determination result in step D123 is normally positive (the two match), when an abnormality such as a command value abnormality (the value of the command changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (the both disagree).
In step D124, stop symbol information to be generated corresponding to symbol information acquired in step D122 is set, and the procedure proceeds to step D125.
At step D125, the upper byte of command data stored as cmd1st is set as ExMode (data of decided MODE), the lower byte is separated and stored as ExAct (data of decided ACT), and then at step D126. move on.
In this step D125, after storing the command data as ExMode and ExAct, processing is also executed to delete the command data stored as cmd1st. As a result of this deletion, the determination result of step D162 described later is NO.
At step D126, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.

ステップD114に進むと、MODEのデータが単発コマンドであるか判定し、単発コマンドならばステップD127、D128を順次実行してステップD162に進み、単発コマンドでなければステップD131に進む。なお、変動系コマンドと図柄コマンドのように組合せで意味をなすコマンド(即ち、第1コマンド及び第2コマンド)と違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。
ステップD127では、今回のコマンドのMODEのデータをExModeとして記憶し、今回のコマンドのACTのデータをExActとして記憶する。
ステップD128では、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
ここで、ステップD127、D128では、前述のステップD120、D121と同様に、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
In step D114, it is determined whether the data in MODE is a one-shot command. If it is a one-shot command, steps D127 and D128 are sequentially executed and the process proceeds to step D162. In addition, unlike the commands (ie, the first command and the second command) that make sense in combination as in the variable system command and the symbol command, the command that is established independently is referred to as a single command. The single-shot commands include a customer wait demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error / illegal system command, a model specification command, and the like.
At step D127, the data of MODE of the current command is stored as ExMode, and the data of ACT of the current command is stored as ExAct.
At step D128, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.
Here, in steps D127 and D128, data of MODE and ACT is not unconditionally adopted as in the above-described steps D120 and D121. Although not shown, for example, a check for missing data of MODE data is performed, and it is checked after checking whether the value of a normal ACT corresponding to that MODE is adopted, and it is invalidated in any of these checks. If the command is determined to be a normal command, the data of MODE and ACT are discarded and the process returns.

ステップD131に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD133、D134を順次実行してステップD135に進み、この範囲外ならばステップD132に進む。ここで、先読み変動系コマンドとは、先読み(例えば、特図の大当り予告)を行う特図の変動パターンを指令するコマンドでり、この先読み変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(先読み用通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(先読み用リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(先読み用突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲3である。   At step D131, it is determined whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation command range 1. If it is within this range, steps D133 and D134 are sequentially executed and the process proceeds to step D135. move on. Here, the look-ahead change system command is a command instructing a change pattern of a special figure for performing pre-read (for example, a big hit notice of a special figure), and commands of the same look-ahead change system are grouped Among them, the range of possible values of command data belonging to the first group (prefetch normal fluctuation system) is the prefetch fluctuation system command range 1. Similarly, the range of values that can be taken by the command data belonging to the second group (reach variation change system for pre-reading) is the pre-reading variation system command range 2, and command data belonging to the third group (disruptive change system for pre-reading) can be taken The range of values is the look-ahead change system command range 3.

ステップD133では、先読み用通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD134では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D133, a symbol type information table of a pre-reading normal variation system is prepared.
In step D134, fluctuation pattern corresponding symbol setting processing (described later) is executed for the current command.

ステップD135に進むと、ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD136に進む。
ステップD136に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD137で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD138で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。なお、先読み情報設定処理1及び後述する先読み情報設定処理2は、先読みが行われる場合の特図の変動パターン(或いは始動記憶の保留表示)を実行するための設定を行う処理である。
At step D135, it is determined whether invalid command information has been returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D134. If invalid command information is returned, the present command is regarded as an invalid command and returns and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid, and the process proceeds to step D136.
At step D136, the data of the current command is stored as cmd1st, and then at step D137 the symbol type information of the special figure corresponding to the fluctuation pattern instructed by the current command (the fluctuation pattern corresponding symbol setting process at step D134) The set value is stored as waiting symbol information, and then, in step D138, pre-reading information setting processing 1 is executed, and then the process proceeds to step D162. The pre-reading information setting process 1 and the pre-reading information setting process 2 described later are processes for performing setting for executing the fluctuation pattern of the special drawing (or the start display of the start storage) when pre-reading is performed.

ステップD132に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD139、D140を順次実行してステップD141に進み、この範囲外ならばステップD145に進む。
ステップD139では、先読み用リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD140では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
At step D132, it is determined whether or not the MODE data is within the look-ahead variation system command range 2. If it is within this range, steps D139 and D140 are sequentially executed and the process proceeds to step D141. move on.
In step D139, a symbol type information table for the prefetch change flag is prepared.
In step D140, fluctuation pattern corresponding symbol setting processing (described later) is executed for the current command.

ステップD141に進むと、ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD142に進む。
ステップD142に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD143で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD144で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
At step D141, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D140. If invalid command information is returned, the present command is returned as an invalid command, and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid, and the process proceeds to step D142.
At step D142, the data of the current command is stored as cmd1st, and then at step D143, the symbol type information of the special figure corresponding to the fluctuation pattern instructed by the current command (the fluctuation pattern corresponding symbol setting process at step D140) The set value is stored as waiting symbol information, and then, in step D144, pre-reading information setting processing 1 is executed, and then the process proceeds to step D162.

ステップD145に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD150、D151を順次実行してステップD152に進み、この範囲外ならばステップD146に進む。
ステップD150では、先読み用突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD151では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
At step D145, it is determined whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range 3. If it is within this range, steps D150 and D151 are sequentially executed and the process proceeds to step D152. move on.
In step D150, a symbol type information table of a sudden change system for read ahead is prepared.
In step D151, fluctuation pattern corresponding symbol setting processing (described later) is executed for the current command.

ステップD152に進むと、ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD153に進む。
ステップD153に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD154で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD155で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
At step D152, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process at step D151, and if invalid command information is returned, the present command is returned as an invalid command, and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D153.
At step D153, the data of the current command is stored as cmd1st, then at step D154 the symbol type information of the special figure corresponding to the fluctuation pattern instructed by the current command (the fluctuation pattern corresponding symbol setting process at step D151) The set value is stored as standby symbol information, and then, in step D155, pre-reading information setting processing 1 is executed, and then the process proceeds to step D162.

ステップD146に進むと、MODEのデータが先読み図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD156を実行してステップD157に進み、この範囲外ならばステップD162に進む。先読み図柄コマンドは、先読みが行われる場合の特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この先読み図柄コマンドのデータがとり得る範囲が先読み図柄コマンド範囲である。
ステップD156では、今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
At step D146, it is determined whether the MODE data is within the pre-reading symbol command range. If it is within this range, step D156 is executed to proceed to step D157, and if outside this range, the procedure proceeds to step D162. The pre-reading symbol command is a command for instructing information (for example, what stop symbol of the special drawing is to be made, etc.) regarding the symbol of the special drawing when the pre-reading is performed, and the possible range of data of this pre-reading symbol command is It is a look-ahead symbol command range.
In step D156, symbol information of the special view corresponding to the data of ACT of the present command is acquired.

ステップD157に進むと、ステップD156で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD137,D143,D154などの何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD158に進み、両者が一致しなければステップD159に進む。なお、このステップD157の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD158に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExModeとし、下位バイトをExActとして分離して記憶し、その後ステップD159に進む。
なお、このステップD158では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD159に進むと、待受け図柄情報をクリアし、次のステップD160で先読み情報設定処理2を実行し、その後ステップD162に進む。
In step D157, the symbol information acquired in step D156 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of steps D137, D143, D154, etc. described above), and both match For example, if the two do not match, the process proceeds to step D159. Note that although the determination result in step D157 is normally positive (the two match), when an abnormality such as a command value abnormality (the value of the command changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (the both disagree).
At step D158, the upper byte of command data stored as cmd1st is set as ExMode, the lower byte is separated and stored as ExAct, and then the process proceeds to step D159.
In this step D158, after storing the command data as ExMode and ExAct, processing is also executed to delete the command data stored as cmd1st. As a result of this deletion, the determination result of step D162 described later is NO.
In step D159, the standby symbol information is cleared, and in step D160, the pre-reading information setting process 2 is executed, and then the process proceeds to step D162.

ステップD162に進むと、cmd1stとしてのコマンドデータの設定が有るか判定し、cmd1stの設定が有ればステップD163を実行した後にステップD147に進み、cmd1stの設定が無ければステップD163を実行しないでステップD147に進む。
ここで、前述のステップD97、D103、D118、D120、D136、D142、及びD153のうちの何れかが実行された状態であれば、このcmd1stの設定は有りとなる(即ち、ステップD162の判定結果はYESとなる)。また、前述のステップD125及びD158のうちの何れかが実行されてcmd1stの設定が消去されたままの状態であれば、このcmd1stの設定は無しとなる(即ち、ステップD162の判定結果はNOとなる)。このため、ステップD163が実行されるのは、cmd1st(第1コマンド)の受信時となる。
ステップD163では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
なお、ステップD163で初期化する初期化の必要な領域には、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンド(例えば、ファンファーレコマンドなどの演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンド)によって内容が確定する情報を記憶する領域が含まれる。例えば、特図の変動に関する情報(停止図柄情報など)を記憶する領域と、大当り画面に関する情報(大当り図柄の情報、ラウンド数、カウント数など)を記憶する領域とが含まれる。なお、ステップD163によれば、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドを受信した時点で、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出に関する情報を記憶する領域を一旦初期化することになる。ここでは、受信した第1コマンドと異なる種別又は系統の第2コマンドによって内容が確定する情報を記憶する領域についても初期化する(例えば、ファンファーレコマンドなどの大当り系の演出画面コマンドを受信した場合に、この演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンドで確定する情報の記憶領域のみならず、例えば変動系の変動パターンコマンドと停止図柄コマンドで確定する情報を記憶する領域も初期化する)。
ステップD147に進むと、ExModeの設定がなしか否か判定し、なしの場合にはリターンし、ありの場合にはステップD148に進む。ここで、ExModeの設定がありとは、ExModeとしてデータが記憶されている状態である。またExModeの設定がなしとは、ExModeのデータがクリアされたままの状態である。なお、ExModeは前記ステップD91でクリアされる。
ステップD148に進むと、ExModeのデータが変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外であるか判定され、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外である場合にはステップD149に進み、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)である場合にはステップD161に進む。
ステップD149では、受信コマンド別初期化処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD161では、受信コマンド別初期化処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
In step D162, it is determined whether there is a setting of command data as cmd1st. If there is a setting of cmd1st, step D163 is performed and then the process proceeds to step D147. If cmd1st is not set, step D163 is not performed. Go to D147.
Here, if any of the above-described steps D97, D103, D118, D120, D136, D142, and D153 is executed, the setting of this cmd1st is present (that is, the determination result of step D162) Will be YES). Further, if any of the above-described steps D125 and D158 is executed and the setting of cmd1st remains erased, this setting of cmd1st is none (that is, the determination result of step D162 is NO). Become). Therefore, step D163 is executed when cmd1st (first command) is received.
In step D163, of the storage areas of the RAM of the CPU 311, areas requiring initialization are initialized with corresponding default values.
In the area requiring initialization to be initialized in step D163, the contents are given by the first command and second command (for example, a jackpot symbol command forming a pair with a rendering screen command such as a fanfare command) that exerts an effect in combination. Contains an area for storing the information determined by For example, it includes an area for storing information (such as stop symbol information) related to the variation of the special drawing and an area for storing information (such as information on the big hit symbol, the number of rounds, the count number) regarding the big hit screen. According to step D163, at the time of receiving the first command of the first command and the second command that exerts an effect as a group, the information on the effect determined by the first command and the second command is stored. Region to be initialized once. Here, the area storing the information whose content is determined by the second command of the type or system different from the received first command is also initialized (for example, when a big hit system effect screen command such as a fanfare command is received) Not only the storage area of the information determined by the jackpot symbol command forming a pair with this effect screen command, but also the area storing the information determined by the fluctuation pattern command of the variation system and the stop symbol command, for example, is initialized).
At step D147, it is determined whether or not ExMode is set. If not, the process returns. If yes, the process proceeds to step D148. Here, the setting of ExMode means that data is stored as ExMode. Also, "No setting of ExMode" means that the data of ExMode remains cleared. Note that ExMode is cleared in the step D91.
At step D148, it is determined whether the data of ExMode is other than the fluctuation system command (including the prefetch fluctuation system command). If it is other than the fluctuation system command (including the prefetch fluctuation system command), the process proceeds to step D149. If the command is a command (including a prefetch change system command), the process proceeds to step D161.
At Step D149, the received command separate initialization process 1 (described later) is executed, and then the process returns.
At step D161, received command separate initialization processing 2 (described later) is executed, and then the process returns.

〔変動パターン対応図柄設定処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理(親モジュール)におけるステップD95、D101、D116、D134、D140、D151でそれぞれ実行される変動パターン対応図柄設定処理(子モジュール)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前述のステップD92で記憶されたACTのデータに対応する有効な図柄種別情報を取得し、ステップD172に進む。この図柄種別情報の取得は、直前のステップ(例えばステップD95であれば、その前のステップD94)で設定された図柄種別情報テーブルに基づいて行われる。
また本例の場合には、図柄種別情報としては、「はずれ図柄」、「2R大当り図柄」、及び「15R大当り図柄」の3パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば2R又は15R以外のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。
[Variation pattern corresponding symbol setting processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol setting process (child module) executed in steps D95, D101, D116, D134, D140, and D151 in the above-described received command analysis process (parent module) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, valid symbol type information corresponding to the data of ACT stored in step D92 described above is obtained, and the process proceeds to step D172. The acquisition of the symbol type information is performed based on the symbol type information table set in the immediately preceding step (for example, in the case of step D95, the preceding step D94).
In addition, in the case of this example, there are three patterns of “detachable symbol”, “2R big hit symbol”, and “15R big hit symbol” as symbol type information. However, the present invention is not limited to this aspect. For example, types such as a big hit symbol or a small hit symbol of the number of rounds other than 2R or 15R may be set, and the setting of this symbol type changes depending on the specifications of the model.

ステップD172に進むと、MODEのデータ(前述のステップD92で記憶された上位バイトのデータ、以下ステップD178、D179、D180でも同様)が変動系コマンド範囲内(ステップD134、D140、D151の何れかで本ルーチンが実行されている場合には、先読み変動系コマンド範囲内)にあるか判定し、この範囲内ならばステップD173に進み、この範囲外ならば異常であるとしてリターンする。ここで、「変動系コマンド範囲」とは、前述の変動系コマンド範囲1、変動系コマンド範囲2、及び変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。また、「先読み変動系コマンド範囲」とは、前述の先読み変動系コマンド範囲1、先読み変動系コマンド範囲2、及び先読み変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。即ち、このステップD172では、前述のステップD93、D99等に比較して範囲の広いコマンド正常性のチェックを行う。   In step D172, the MODE data (upper byte data stored in step D92 described above, the same applies to steps D178, D179, and D180) falls within the variation command range (steps D134, D140, and D151). If this routine is being executed, it is determined whether or not it is within the read-ahead variation system command range), and if it falls within this range, the process proceeds to step D173, and if it is out of this range, it is judged as abnormal. Here, the “variable system command range” is a range including all of the above-described variable system command range 1, variable system command range 2, and variable system command range 3. Further, the “prefetch variation command range” is a range including all of the above-described prefetch variation command range 1, prefetch variation command range 2, and prefetch variation command range 3. That is, in this step D172, the command normality is checked in a wider range than the above-mentioned steps D93, D99 and the like.

ステップD173に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD178でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、はずれ図柄でないならばステップD174に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D173, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is an out symbol. If it is an out symbol, an ACT matching check table corresponding to data of MODE is acquired in step D178, and the process proceeds to step D181. If it is not a symbol, the process proceeds to step D174. Here, the out-of-time ACT matching check table is a table including all data that can be present as ACT (lower byte data of a command) in the case of out-of-pattern.

ステップD174に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が2R大当り図柄か判定し、2R大当り図柄ならばステップD179でMODEのデータに対応する2R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、2R大当り図柄でないならばステップD175に進む。ここで、2R大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D174, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is 2R big hit symbol or not, and if 2R big hit symbol, 2R big hit ACT matching check table corresponding to MODE data is obtained in step D179 and step D181 Proceed to step D175 if it is not a 2R jackpot symbol. Here, the 2R big hit time ACT matching check table is a table including all data that can be as ACT (lower byte data of a command) in the case of the 2R big hit symbol.

ステップD175に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が15R大当り図柄か判定し、15R大当り図柄ならばステップD180でMODEのデータに対応する15R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、15R大当り図柄でないならばステップD176で無効コマンド情報を返してリターンする。ここで、15R大当り時ACT整合チェックテーブルは、15R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   When the process proceeds to step D175, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is 15R big hit symbol, and if 15R big hit symbol, 15R big hit ACT matching check table corresponding to MODE data is obtained in step D180 and step D181 The process advances, and if it is not the 15R big hit design, invalid command information is returned in step D176 and the process returns. Here, the 15R big hit time ACT matching check table is a table including all data that can be as ACT (lower byte data of a command) in the case of the 15R big hit symbol.

ステップD181に進むと、ステップD184で分岐することによって、ステップD182とステップD183を順次実行する動作を当該チェックテーブル(直前のステップD178、D179、D181の何れかで取得されたもの)の最後まで繰り返す。
ここで、ステップD182では、テーブルの内容(即ち、直前のステップで取得されたチェックテーブルにおいて、その時点でのポインタに対応するデータ)が、前述のステップD92で記憶されたACTのデータと一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループを抜けてステップD177に進み、一致しなければステップD183に進む。
ステップD183に進むと、当該チェックテーブルのポインタの値を更新し、ステップD184に進む。
ステップD184に進むと、当該チェックテーブルの最後のデータまでステップD182が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD182が繰り返された場合にはステップD185に進み、そうでない場合にはステップD182に戻って処理を繰り返す。
At step D181, the operation at step D182 and step D183 is sequentially performed by branching at step D184 until the end of the check table (obtained at any of the immediately preceding steps D178, D179 and D181). .
Here, in step D182, the contents of the table (ie, the data corresponding to the pointer at that point in the check table acquired in the immediately preceding step) match the data of ACT stored in step D92 described above. If a match is found, the loop is exited and the process proceeds to step D177. If not, the process proceeds to step D183.
In step D183, the value of the pointer in the check table is updated, and the process proceeds to step D184.
In step D184, it is determined whether step D182 has been repeatedly executed until the last data of the check table. If step D182 is repeated until the last data, the process proceeds to step D185. Otherwise, the process proceeds to step D182. Go back and repeat the process.

このステップD181乃至D184の繰り返しループの処理によって、当該チェックテーブルの何れかのデータと、前述のステップD92で記憶されたACTのデータとが一致すれば、ステップD177に進み、そうでない場合(一致するデータが当該チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD185に進む。
そしてステップD185では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD177では、ステップD171で取得した図柄種別情報の値を返す。
なお、前述のステップD98等では、このステップD177で返された図柄種別情報が待受け図柄情報として格納される。
If any data in the check table matches the ACT data stored in step D92, the process proceeds to step D177; otherwise (match If there is no data in the check table, the process proceeds to step D185.
Then, in step D185, invalid command information is returned as being abnormal, and the process returns. In step D177, the value of the symbol type information acquired in step D171 is returned.
In the above-mentioned step D98 etc., the symbol type information returned in this step D177 is stored as waiting symbol information.

〔受信コマンド別初期化処理1〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD149で実行される受信コマンド別初期化処理1の詳細について図103乃至図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD191で、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化し、次のステップD192で全面フェード情報としてNULL(情報が無いことを示すデータ)を設定し、ステップD193に進む。なお、ステップD191で初期化する初期化の必要な領域は、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)である。
[Received command separate initialization process 1]
Next, the details of the received command-based initialization process 1 executed in step D149 in the received command analysis process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in step D191, an area requiring initialization is initialized with the corresponding default value, and in the next step D192, NULL (data indicating that there is no information) is set as the overall fade information. Proceed to step D193. An area requiring initialization to be initialized in step D191 is a common area (for example, the entire area of the advance notice information area) to be initialized at the time of command determination among the storage areas of the RAM of the CPU 311.

ステップD193に進むと、ExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD195でラウンド表示情報をNULLに設定してステップD196に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD194に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD196に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップD199に進み、客待ちデモ中でなければステップD197に進む。
ステップD197に進むと、表示制御フラグ領域に客待ちA表示開始の情報を設定し、次のステップD198で背景情報に客待ち表示データ(客待ちデモ用制御テーブルの情報)を設定し、ステップD199に進む。
At step D193, it is determined whether the data of ExMode is for instructing a customer waiting demo, and if it is for instructing a customer waiting demo, the round display information is set to NULL at step D195, and the procedure proceeds to step D196. If it is not intended to issue a customer waiting demo, the process proceeds to step D194. The customer waiting demonstration is a customer waiting demonstration effect (or also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. In the guest waiting demonstration effect, the display is not limited to the display on the display device 41, and the display may be performed on another display device, lighting (including blinking) of lamps, or output by sound may be performed.
In step D196, it is determined whether the P machine state (the state of the pachinko machine) is in the customer waiting demo. If the customer waiting demo is in progress, the process proceeds to step D199. If the customer waiting demo is not in progress, the process proceeds to step D197.
In step D197, information on the customer waiting A display start is set in the display control flag area, and in step D198, customer waiting display data (information on the customer waiting control table) is set in the background information, and step D199. Go to

ステップD199に進むと、変動終了時背景情報に変動終了表示データを設定し、次のステップD200でP機状態として客待ちAを設定し、次のステップD201で特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定し、次のステップD203で保留表示移動制御なしを設定し、その後ステップD203aに進む。保留表示移動制御とは、特図を表示する表示装置41の画面で始動記憶の保留表示も行っている場合に、リーチアクションなどの表示と重ならないように、この保留表示の表示位置を適宜移動させる制御である。   At step D199, change end display data is set in background information at the end of change, and next step D200 sets customer waiting A as the machine state P, and next step D201 stops the special view as a special view display symbol number The value of the symbol area is set, and in the next step D203, no hold display movement control is set, and thereafter, the process proceeds to step D203a. With the suspension display movement control, the display position of the suspension display is appropriately moved so as not to overlap with the display of the reach action etc. when the suspension display of the starting memory is also performed on the screen of the display device 41 displaying the special view. It is control.

なお、上記ステップD195乃至D203は、客待ちデモ表示を表示装置41で実行するための処理である。客待ちデモ表示は、図柄表示を行う「客待ちA」とムービー表示を行う「客待ちB」とに区分けされており、上記ステップD195乃至D203によって「客待ちA」が開始され、これに続いて「客待ちB」の客待ちデモ表示が行われる構成となっている(後述する客待ち表示編集処理参照)。
また、ステップD201における特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD341で設定されるデータであり、また特図表示図柄番号は、例えば特図変動中に客待ちデモコマンドが送信された場合に、その時点の特図停止図柄領域の値を保存しておく記憶領域である。なお、こうして保存された特図表示図柄番号の値は、客待ち中の図柄表示に利用される。
The above steps D195 to D203 are processing for executing the customer waiting demonstration display on the display device 41. The customer waiting demonstration display is divided into “customer waiting A” for symbol display and “customer waiting B” for movie display, and “waiting for customer A” is started by the above steps D195 to D203, and so on Thus, the customer waiting demo display of "waiting for customer B" is performed (refer to customer waiting display editing processing described later).
Moreover, the value of the special figure stop symbol area in step D201 is data set in step D341 to be described later, and the special figure display symbol number is, for example, the case where the customer waiting demo command is transmitted during the special figure change Is a storage area for storing the value of the special figure stop symbol area at that time. In addition, the value of the special figure display symbol number stored in this way is used for symbol display waiting for a customer.

ステップD203aに進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればリターンし、送信中でなければステップD203b乃至D203fを実行した後にリターンする。
ステップD203bでは、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD203cでサブ間送信データ編集処理(図120で後述する)を実行する。
In step D203a, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress (that is, it is determined whether data transmission is in progress to a different pachinko machine production control device), and if transmission is in progress, the process returns. If not, the process returns after executing steps D203b to D203f.
In step D203b, an inter-sub command (broadcast transmission setting) of customer waiting demo synchronization (sub-sub synchronization in customer waiting demo display) is prepared, and in step D203c, the inter-sub transmission data is prepared to edit the prepared inter-sub command. An editing process (described later in FIG. 120) is executed.

ステップD203dでは、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD203eでは、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD203fでは、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
At step D203d, an initial value is set to the ack waiting timer (timer used at step D521 described later). Note that whether the sub board (effect control device) of the pachinko machine that has received the inter-sub command returns an ack to the sub board of the pachinko machine that has transmitted the inter-sub command depends on the type of command See D480a). In this example, the sub-interval command of the customer waiting demo synchronization includes content for requesting an ack reply. That is, in this example, the sub-interval command of the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
In step D203e, a sub-interval effect start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set.
In step D203f, an inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub transmission request flag is used for the determination of step D461 described later.

ステップD194に進むと、ExModeのデータがファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD204乃至D210を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD221に進む。
ステップD204では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD205では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD206では、背景情報に大当りファンファーレ表示データ(大当りファンファーレ用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD207では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD208では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD210では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD204乃至D210は、ファンファーレ演出(表示装置41でのファンファーレ表示含む)を実行するための処理である。
At step D194, it is determined whether the data of ExMode is to instruct fanfare effect (effect when big hit), and if it is commanding fanfare effect, steps D204 to D210 are sequentially executed. If it is determined that the fanfare effect is not instructed, the process proceeds to step D221.
In step D204, a jackpot state is set as the P machine state.
At step D205, the round display information is set to NULL.
In step D206, big hit fanfare display data (information of background control table for big hit fanfare) is set as background information.
In step D207, black fade display is set as the entire face fade information.
In step D208, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D210, no hold display movement control is set.
These steps D204 to D210 are processing for executing fanfare effect (including fanfare display on the display device 41).

ステップD221に進むと、ExModeのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD223乃至D229を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD222に進む。
ステップD223では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD224では、ラウンド表示情報としてラウンド数に対応するシーン切り替えテーブルを設定する。
ステップD225では、背景情報にExActのデータに対応する大当りラウンド背景表示データ(大当りラウンド用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD226では、ExActのデータに対応するラウンド数表示データを設定する。
ステップD227では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD228では、ラウンド中の図柄動作テーブル(ラウンド中用の図柄変動テーブルの情報)を図柄変動テーブル領域にセットする。
ステップD229では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD223乃至D229は、ラウンド演出(表示装置41でのラウンド表示含む)を実行するための処理である。
At step D221, it is determined whether the data of ExMode is for instructing round effect (effect for a big hit round), and if it is instructing round effect, steps D223 to D229 are sequentially executed and then return is made. If it is not intended to issue a round effect, the process proceeds to step D222.
In step D223, the jackpot state is set as a big hit.
In step D224, a scene switching table corresponding to the number of rounds is set as round display information.
In step D225, the jackpot round background display data (information on the jackpot round background control table) corresponding to the data of ExAct is set as the background information.
In step D226, round number display data corresponding to the data of ExAct is set.
At step D227, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D228, the symbol operation table in the round (information on the symbol variation table for the round) is set in the symbol variation table area.
In step D229, no hold display movement control is set.
These steps D223 to D229 are processing for executing a round effect (including a round display on the display device 41).

ステップD222に進むと、ExModeのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD230乃至D235を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD241に進む。
ステップD230では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD231では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD232では、背景情報に大当りインターバル背景表示データ(インターバル用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD233では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD234では、ラウンド中の図柄動作テーブルをセットする。
ステップD235では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD230乃至D235は、インターバル演出(表示装置41でのインターバル表示含む)を実行するための処理である。
If it progresses to step D222, it will be determined whether the data of ExMode is to instruct an interval effect (effect between rounds in a big hit) and if it is an instruction to instruct interval effect, steps D230 to D235 are sequentially performed. After execution, the process returns, and if it is not one to instruct interval production, the process proceeds to step D241.
In step D230, the jackpot state is set as a big hit.
At step D231, the round display information is set to NULL.
In step D232, the big hit interval background display data (information of background control table for interval) is set in the background information.
In step D233, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
At step D234, the symbol operation table in the round is set.
In step D235, no hold display movement control is set.
These steps D230 to D235 are processing for executing interval effect (including interval display on the display device 41).

ステップD241に進むと、ExModeのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD244乃至D250を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはステップD242に進む。
ステップD244では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD245では、ラウンド表示情報にシーン切替時間テーブルを設定する。
ステップD246では、背景情報にエンディング背景表示データ(エンディング用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD247では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD248では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD250では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD244乃至D250は、エンディング演出(表示装置41でのエンディング表示含む)を実行するための処理である。
At step D241, it is determined whether the data of ExMode is for instructing ending effect (effect at the end of the big hit), and if it is one for instructing ending effect, steps D244 to D250 are sequentially executed and then return is made. If the ending effect is not instructed, the process proceeds to step D242.
In step D244, a jackpot state is set as the P machine state.
At step D245, a scene switching time table is set in the round display information.
In step D246, ending background display data (information on a background control table for ending) is set in the background information.
In step D247, black fade display is set as the entire face fade information.
In step D248, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D250, no hold display movement control is set.
These steps D244 to D250 are processing for executing an ending effect (including an ending display on the display device 41).

ステップD242に進むと、ExModeのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD251で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD243に進む。
なお、特図2についても、上記ステップD242及びD251と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
At step D242, it is determined whether the data of ExMode is to instruct the value of the special figure 1 pending number, and if the value of the special figure 1 pending number is instructed, the special figure 1 pending information is obtained at step D251. After the setting process (to be described later) is performed, the process returns, and if it is not a command to specify the value of the special figure 1 reservation number, the process proceeds to step D243.
In addition, although the same steps as the above-described steps D 242 and D 251 are provided for the special figure 2 as well, illustration and description thereof will be omitted.

ステップD243に進むと、ExModeのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD252乃至D259を順次実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップD252では、現在のBGMが基本BGMでないならサウンド停止要求をセットする。
ステップD253では、変動終了時背景情報がNULLでなければ背景情報で上書きする。
ステップD254では、P機状態として変動中を設定する。
ステップD255では、背景情報に通常背景表示データ(通常用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD256では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD257では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD259では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD252乃至D259は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。
なお、この受信コマンド別初期化処理1については、特図2保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略している。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系、確率状態系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理も省略している。
At step D243, it is determined whether the data of ExMode instructs to stop the symbol of the special figure, and if the command to stop symbol of the special figure is instructed, steps D252 to D259 are sequentially executed and then return. If it is not intended to instruct the symbol stop of the special drawing, the process returns.
At step D252, if the current BGM is not a basic BGM, a sound stop request is set.
In step D253, if the change end background information is not NULL, the background information is overwritten.
At step D254, the state of P machine is set to being in the fluctuating state.
At step D255, normal background display data (information of a background control table for normal use) is set as the background information.
In step D256, NULL is set as background information at the end of variation.
In step D257, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D259, no hold display movement control is set.
These steps D252 to D259 are processing for executing effects of symbol stop of the special figure (including stop display of the special figure on the display device 41).
In addition, about this received command classified initialization process 1, illustration and description are abbreviate | omitted also about processes other than the process with respect to the command of the special figure 2 reservation number. For example, the corresponding processing in the case of receiving another non-variable system command (such as an error system command or a probability state system command) is also omitted.

〔特図1保留情報設定処理〕
次に、上述の受信コマンド別初期化処理1におけるステップD251で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図107により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD261で、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD262で、コマンド(ExMode及びExActのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶し、その後ステップD263に進む。
[Special figure 1 reservation information setting process]
Next, the details of the special view 1 suspension information setting process executed in step D251 in the above-described received command-based initialization process 1 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D261, the data of the special figure 1 pending number at that time is loaded, and this loaded data is stored as the previous pending number, then at step D262, the command (ExMode and The value of the number of reservations instructed by the data of ExAct) is stored as the special drawing 1 number of reservations, and then the process proceeds to step D263.

ステップD263では、新保留数(ステップD262で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD261で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD264に進む。
ステップD264では、保留数が増加したか(即ち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならばステップD265に進み、増加していないならばステップD267に進む。
ステップD265に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD266で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。
In step D263, it is determined whether the number of new reservations (number of special drawing 1 reservations stored in step D262) matches the number of previous reservations (value stored in step D261). If they match, the process returns. If not, the process proceeds to step D264.
In step D264, it is determined whether the number of reservations has increased (ie, whether the number of new reservations> the number of previous reservations). If it has increased, the process proceeds to step D265. If it has not increased, the process proceeds to step D267.
At step D265, the display pattern of the hold normal lighting is set in the color information area corresponding to the new hold number, and at step D266, an output request for the starting opening winning sound is made, and then the process returns.

ステップD267に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD268で色情報領域をシフトする。
なお、ステップD265に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD265及びD266が実行される。また、ステップD267に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD267、D268が実行される。なお、演出制御装置300では、前述のステップD138、D144、D155、D160、及びステップD161(受信コマンド別初期化処理2)において、各保留毎に、先読みコマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄コマンド)の解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD267である。またステップD268は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
In step D267, the special view 1 pre-reading information area is shifted, and in the next step D268, the color information area is shifted.
In addition, since it is when there is a start winning of special figure 1 that it progresses to step D265, in order to perform the display of suspension by this start winning (display of the start memory reserved) and the winning sound output for effects Steps D265 and D266 are performed. In addition, since it is a case where the number of reservations of starting storage in special figure 1 decreases, the process proceeds to step D 267. Therefore, the display of the number of reservation where prefetching display (for example, big hit advance notice and fluctuation pattern advance notice) Steps D 267 and D 268 are executed to shift pre-read information (various information such as pre-read variation patterns and stop symbol information and various information such as presence or absence of pre-reading effect) to the area corresponding to the number of reservations. In the effect control device 300, the prefetch command (prefetch variation system command and prefetch symbol command) for each hold in the aforementioned steps D138, D144, D155, D160, and step D161 (initialization processing 2 for each received command). The above-mentioned pre-reading information is set as an analysis result of. Then, it is necessary to shift the storage area of this pre-read information in accordance with the decrease in the number of holdings in the same manner as shifting the random number storage area at the start of fluctuation on the main substrate. The step is the step D267. Step D268 is a process for similarly shifting the storage area of the information on the hold display color (that is, the color of the hold display different depending on the presence or absence of the pre-reading effect for the pre-reading effect) in accordance with the pre-reading information. It is.

〔受信コマンド別初期化処理2〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD161で実行される受信コマンド別初期化処理2の詳細について図108、図109により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD271乃至D281を実行し、ステップD282に進む。
ステップD271では、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
[Reception processing for each received command 2]
Next, the details of the received command separate initialization process 2 executed in step D161 in the received command analysis process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, steps D271 to D281 are executed, and the process proceeds to step D282.
In step D271, the area requiring initialization is initialized with the corresponding default value.

なお、上記ステップD271では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)を対応するデフォルト値で初期化する。   In step D 271, among the storage areas of the RAM of the CPU 311, the common area (for example, the entire area of the advance notice information area) to be initialized at the time of command determination is initialized with the corresponding default value.

ステップD272では、全面フェード情報としてNULLを設定する。
ステップD273では、表示制御フラグ領域に通常変動表示の情報を設定する。
ステップD274では、変動する特図の第4図柄の変動初期化フラグを設定する。
ステップD275では、変動する特図の第4図柄ステータスを変動中として設定する。
これらステップD274及びD275の処理によって、特図1又は特図2のうちの変動中のものに対応する第4図柄が変動する(後述する第4図柄編集処理を参照)
ステップD276では、保留表示移動制御なしに設定する。
At step D272, NULL is set as the overall fade information.
In step D273, information on normal variation display is set in the display control flag area.
At step D274, the fluctuation initialization flag of the fourth symbol of the special drawing that fluctuates is set.
At step D275, the fourth symbol status of the varying special figure is set as being in variation.
By the processing of these steps D274 and D275, the fourth symbol corresponding to the one in special figure 1 or special figure 2 is changed (see the fourth symbol editing process described later)
In step D276, the hold display movement control is set to none.

ステップD277では、変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD278では、上記ステップD277の変動パターン分類処理で返された大別パターンに対応する予告振分テーブルを準備する。
ステップD279では、乱数抽選処理A(後述する)を実行する。
ステップD280では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するステップUP予告振分テーブルを準備する。
ステップD281では、乱数抽選処理B(後述する)を実行する。
In step D277, fluctuation pattern classification processing (described later) is performed.
At step D278, a notice distribution table corresponding to the major pattern returned by the variation pattern classification process at step D277 is prepared.
In step D279, a random number lottery process A (described later) is performed.
In step D280, a step UP preliminary distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In step D281, a random number lottery process B (described later) is performed.

ステップD282に進むと、上記ステップD277で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップD285に進み、「通常はずれ」でなければステップD283及びD284を順次実行した後にステップD285に進む。
ステップD283では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するリーチ中予告振分テーブルを準備する。
ステップD284では、乱数抽選処理C(後述する)を実行する。
ステップD285に進むと、予告演出設定処理1(後述する)を実行し、次にステップD286で予告演出設定処理2(後述する)を実行し、次にステップD287で基本BGMの曲番号をセットし、その後ステップD288に進む。
At step D282, it is determined at step D277 whether the largely classified pattern returned is "normal deviation". If "normal deviation", the process proceeds to step D285. If not "normal deviation", steps D283 and D284 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D285.
At step D283, a during-reach notice distribution table corresponding to the broad pattern returned at step D277 is prepared.
In step D284, a random number lottery process C (described later) is performed.
At step D285, advance notice effect setting process 1 (to be described later) is executed, then at step D286, advance notice effect setting process 2 (to be described later) is performed. Then, at step D287, the music number of basic BGM is set. Then, it proceeds to step D288.

ステップD288に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒変動を指令するものであればステップD289乃至D295を順次実行した後にリターンし、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD301に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ExActのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
ステップD289では、背景情報を通常変動背景(通常変動用の背景制御テーブルの情報)に設定する。
ステップD290では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD291では、後述する図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。具体的には、この序盤変動テーブルのアドレスの情報を図柄変動テーブル領域に格納する(以下同様)。
ステップD292では、図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
ステップD293では、図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD294では、バラケ目図柄生成のフラグをセットする。バラケ目図柄とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
ステップD295では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D288, it is determined whether the data of ExMode (first-half fluctuation pattern) commands normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If 12-second fluctuation is commanded, steps D289 to D295 are sequentially executed and then return is made. If the command does not command normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the process proceeds to step D301. Here, "normal" in "the first half of the 12 seconds normal fluctuation" means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In the present example, in the case of the normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can be only a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the total fluctuation pattern is 12 seconds (that is, 12 seconds normal fluctuation; “normal” here means the fluctuation which is not reach) It is defined as). That is, the second-half fluctuation time value indicated by the data of ExAct (second-half fluctuation pattern) is a 0 second fluctuation.
At step D289, the background information is set as the normal fluctuation background (information of the background control table for normal fluctuation).
In step D290, NULL is set as background information at the end of variation.
In step D291, an initial stage fluctuation table at the time of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds is set as a symbol fluctuation table to be described later. Specifically, the information on the address of the early stage variation table is stored in the symbol variation table area (the same applies to the following).
In step D292, as a symbol variation table, a first half variation table in the first half of the 12 seconds normal variation is set.
In step D293, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table.
In step D294, a flag for generating discolored eye pattern is set. The barakage pattern means a state in which a plurality of symbols constituting the special figure is not a reach or a jackpot (if it is not a combination of reach types, it includes a combination such as "776").
At step D295, stop symbol setting processing (described later) is executed.

これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。ここで、ステップD291乃至D293では、1変動の時間を3つの区間に分けて制御を行っている。同じ変動コマンドでも予告等の種類によって図柄自体も変わったりしてもよく、これらステップD291乃至D293の各テーブルの内部にも複数の動きが登録されている。
なお、これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの場合の一例であり、実際にはリーチアクションなしでも沢山のモードがあるが、そのための制御処理については図示及び説明を省略する。
These steps D 289 to D 295 are processing for executing variable display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) without the reach action. Here, in steps D291 to D293, control is performed by dividing the time of one change into three sections. The same variation command may change the symbol itself depending on the type of notice or the like, and a plurality of movements are registered in the inside of each table of these steps D291 to D293.
Note that these steps D289 to D295 are an example without reach action, and in fact there are many modes without reach action, but illustration and explanation of control processing therefor are omitted.

ステップD301に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD302乃至D303を順次実行した後にステップD304に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD318に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のExModeに対してExActのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
ステップD302では、10.4秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。
ステップD303では、10.4秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
これらステップD302乃至D303は、10.4秒前半通常変動における序盤及び前半の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。なお本願では、前半変動時間の内の図柄の動きだしの期間を「序盤」、前半変動時間の内の残りの期間を「前半」としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎に前半変動のテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
In step D301, it is determined whether the data of ExMode (first-half fluctuation pattern) instructs normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds (meaning that "normal" here is not shortening fluctuation or the like); If it is a command to instruct normal fluctuation in the first half of 4 seconds, steps D302 to D303 are sequentially executed and then the process proceeds to step D304. If it is not a command to command normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, the process proceeds to step D318. In the present example, in the case of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can be only a fluctuation pattern with reach action. In this case, since the time value of the latter half fluctuation changes according to the contents of the reach action, it is defined as a fluctuation pattern which is (10.4 + α) seconds in total. There are a plurality of types of ExAct data (second-half fluctuation pattern) for the same ExMode, and the number varies depending on the specification of each gaming machine.
In step D302, an early stage fluctuation table is set in the first half of the 10.4 second normal fluctuation.
In step D303, the first half fluctuation table in the first half of the 10.4 seconds normal fluctuation is set.
These steps D302 to D303 are processing for executing the variable display on the display device 41 of the early stage and the first half of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the first half of the normal variation of 10.4 seconds. In the present application, the period of the beginning of the movement of the symbol in the first half fluctuation time is "early", and the remaining period in the first half fluctuation time is "first half". The movement of the symbol starts with the same first half fluctuation time, but there is also a case where it scrolls down as it is or when it hops up once (a kind of advance notice), so that the movement is not one way. It has the composition. Further, in this embodiment, as described above, the contents of presentation are respectively set for each period in which the presentation at the time of special figure fluctuation is divided into a plurality of times, and the entire effect at the time of special figure fluctuation is combined as a combination of the effect contents of each period. It is a combination type to constitute. This has the advantage of reducing the total amount of data that must be stored in the non-volatile memory for storing control data (in this example, the PROM 321). That is, for example, if all tables in the first half change are prepared for each of the effect contents having even a slight movement, the amount of data becomes enormous, but such a combination is improved by this combination type.

ステップD304に進むと、ExActのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD307乃至D311を順次実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD305に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD307では、背景情報としてノーマルリーチアクションの背景(ノーマルリーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD308では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD309では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD310では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD311では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
これらステップD307乃至D311は、10.4秒前半通常変動の後半変動であってノーマル−1外れの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
At step D304, it is determined whether the data of ExAct (second-half fluctuation pattern) commands fluctuation of normal -1 deviation, and if normal -1 instructs deviation, steps D307 to D311 are sequentially executed. After that, the process returns, and if normal-1 does not command deviation fluctuation, the process proceeds to step D305. Note that the normal-1 deviation is a fluctuation pattern that is deviated with the normal reach action.
In step D307, the background of the normal reach action (information of the background control table for the normal reach action) is set as the background information.
In step D308, NULL is set as background information at the end of variation.
In step D309, the latter half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table to be described later.
In step D310, a flag of -1 is generated.
At step D311, stop symbol setting processing (described later) is executed.
Steps D307 to D311 are for performing fluctuation display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the case of the latter half fluctuation of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds and being out of the normal -1. Processing.

ステップD305に進むと、ExActのデータが武将リーチ−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将リーチ−1はずれを指令するものであればステップD312乃至D317を順次実行した後にリターンし、武将リーチ−1はずれの変動を指令するものでなければステップD306に進む。なお、武将リーチ−1はずれは、武将のキャラクタが登場する武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD312では、背景情報として武将リーチアクションの背景(武将リーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD313では、変動終了時背景情報に武将リーチ終了時の背景を設定する。
ステップD314では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。ここでは、武将リーチ中の予告(大当り予告)の種類に応じてテーブルを選択する。
ステップD315では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD316では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
ステップD317では、全面フェード情報に白フェード表示の情報を設定する。
これらステップD312乃至D317は、10.4秒前半通常変動の後半変動であって武将リーチ−1はずれの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
At step D305, it is determined whether the data of ExAct is commanding fluctuation of military command Leech-1 or not, and if military command Leech-1 is commanded to command fluctuation, steps D312 to D317 are sequentially executed and then return is made. If the command does not command a change in shift, the process proceeds to step D306. Note that military commander reach-1 is a variation pattern that comes off with military commander reach action in which a character of a military commander appears.
In step D312, the background of military commander reach action (information on background control table for military commander reach action) is set as the background information.
In step D313, the background at the end of military commander reach is set as background information at the end of change.
In step D314, the latter half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table to be described later. Here, the table is selected according to the type of notice (big hit notice) during military commander reach.
In step D315, a flag of -1 shift symbol generation is set.
At step D316, stop symbol setting processing (described later) is executed.
In step D317, white fade display information is set in the overall fade information.
Steps D312 to D317 are the latter half of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, and execute the fluctuation display on the display 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the case of military command Leech-1 loss. It is a process for

ステップD306に進むと、10.4秒前半通常変動の後半変動について、その他の各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行い、その後リターンする。
ステップD318に進むと、その他のExMode及びExActにおける各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行う。
なお、上記ステップD301乃至D305及びステップD307乃至D317は、リーチアクション有りの場合の一部の例の処理である。実際にはリーチアクションには、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD306及びステップD318でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D306, setting processing corresponding to other various reach types (including a big hit) is performed for the second half fluctuation of the first half of the 10.4 second normal fluctuation, and then the process returns.
In step D318, setting processing corresponding to various reach types (including those that make a big hit) in the other ExMode and ExAct is performed.
Note that steps D301 to D305 and steps D307 to D317 described above are processes of some examples in the case where there is a reach action. Actually, there are many other types of reach actions, but in order to avoid complications here, these other types of processing are illustrated together in step D306 and step D318, and the details thereof will be described. Illustration and explanation are omitted.

〔停止図柄設定処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD295、D311、D316で実行される停止図柄設定処理の詳細について図110により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなり、各図柄として9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始すると、まずステップD321で、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD322乃至D323を実行した後にステップD324に進み、設定されていなければステップD331に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD294でセットされる(即ち、設定される)。
[Stop symbol setting process]
Next, the details of the stop symbol setting process executed in steps D295, D311, and D316 in the above-described received command-based initialization process 2 will be described with reference to FIG. In addition, in this example, special figures for effect consist of three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) arranged side by side, and there are nine kinds of symbols (symbol numbers 0 to 8) as each symbol. The case is illustrated.
When this routine starts, first, in step D321, it is determined whether or not an off-set margin is set as a symbol generation flag. If it is set, steps D322 to D323 are performed and then step D324 is performed, and if not set, step Go to D331. In addition, the symbol generation flag of the loose-off eye is set (that is, set) in the above-mentioned step D 294.

ステップD322は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD323は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD324に進むと、ステップD323で設定した右図柄rxがステップD322で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップS325で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD326に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD325を実行しないでステップD326に進む。
これらステップD322乃至D325の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD323で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD325で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D322 is processing to set a symbol number randomly selected from nine types of symbol numbers 0 to 8 as the left symbol lx.
Step D323 is processing to set a symbol number randomly selected from eight types of symbol numbers 0 to 7 as the right symbol rx.
In step D324, it is determined whether the right symbol rx set in step D323 is a value greater than or equal to the left symbol lx set in step D322. If right symbol rx ≧ left symbol lx, then in step S325 the symbol of the right symbol rx The number is increased by one and the process proceeds to step D326, and step D325 is not executed without progressing to step D326 if right symbol rxrxleft symbol lx is not satisfied (that is, if right symbol rx <left symbol lx).
The left symbol lx and the right symbol rx are randomly set by the processing of steps D322 to D325, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of symbol number 7 or less in step D323 is to be able to increase by one in step D325.

ステップD326に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD327に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD338に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD326乃至D330は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD338)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD326では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD327に進む。
In step D326, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx can be a combination that can not be an appearance prohibition symbol. If the combination can be an appearance prohibition symbol, the process proceeds to step D327. move on. Here, the appearance prohibited pattern is a pattern whose appearance is prohibited as a loose-off eye. For example, in the case of a specification with a combination of 3, 5, and 7 as a chance eye, such as “357” “375” “537”, etc., prohibition control is performed so that this chance eye does not appear at the time of losing fluctuation. When it is necessary, this chance is a prohibited pattern. Steps D326 to D330 are processing for this prohibition control. In the case of a model which is simply good for loose eyes, this prohibition control is unnecessary, and it is sufficient to process the right column (step D338).
Specifically, for example, assuming that the combination of 3, 5, and 7 is a prohibited pattern, in step D326, the symbol number of the left symbol lx and the right symbol rx is different among 3, 5, and 7 If it is two, it will become an appearance prohibited symbol, and it proceeds to step D327.

ステップD327に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD327を経るとステップD328で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD329に進む。
In step D327, the cx value for which the combination of "left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx" is a prohibited pattern is stored in the storage area nocx. For example, when the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, if the middle symbol cx is temporarily 7, the combination of symbols in the special figure becomes "3, 7, 5" and the appearance prohibited symbol Therefore, 7 which is the value of the middle pattern cx is set to nocx.
After passing through step D327, in step D328, a process of setting a symbol number randomly selected from eight symbol numbers 0 to 7 as a middle symbol cx is executed, and then the process proceeds to step D329.

ステップD329に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップS330で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD341に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD330を実行しないでステップD341に進む。
これらステップD328乃至D330の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD338に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD341に進む。
In step D329, it is determined whether or not the middle symbol cx n nocx, and if the middle symbol cx n nocx, the value of the middle symbol cx is increased by one in step S330, and the process proceeds to step D341. For example, the process proceeds to step D341 without executing step D330.
According to the processing of these steps D328 to D330, the value of the middle symbol cx always becomes a value different from nocx, and eventually, the combination of "left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx" is not necessarily a prohibited symbol It becomes.
At step D338, a process of setting one symbol number randomly selected from eight symbol numbers 0 to 7 as the middle symbol cx is executed, and then the procedure goes to step D341.

ステップD331に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD332を実行した後にステップD333に進み、設定されていなければステップD337に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD310やD315でセットされる。
ステップD332では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD333に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD334とD335を順次実行した後にステップD336に進み、0でないならばステップD339とD340を順次実行した後にステップD336に進む。
When it proceeds to step D331, it determines whether or not reach-1 has been set as a symbol generation flag, and if it is set, it executes step D332 and proceeds to step D333, and if it is not set, it proceeds to step D337. Note that the reach-1 symbol deviation generation flag is set at the above-described steps D310 and D315.
At step D332, processing is performed to store a value randomly selected from ten types of values 0 to 9 as tmprnd.
In step D333, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If 0, steps D334 and D335 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D336. If not 0, steps D339 and D340 are sequentially performed and the process proceeds to step D336.

ステップD334では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD334の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD334では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD339では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD335又はステップD340では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
At step D334, processing is executed to store a value randomly selected from the four types of values 1, 3, 5 and 7 which are odd numbers as the number of the left symbol lx. Note that the description in step D334 is described using a programming language, "rand" indicates a function that generates random numbers, and "mod" indicates an operation for obtaining the remainder of division, " rand () mod 4 "is a value randomly selected from 0, 1, 2, 3. At Step D334, since the value of “rand () mod 4” is doubled and one is added, one value is randomly selected from among 1, 3, 5 and 7 in the end.
At step D339, a process of storing one of the even-numbered five values 0, 2, 4, 6, 8 randomly selected as the number of the left symbol lx is executed.
In step D335 or step D340, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol lx (ie, the right symbol is made the same as the left symbol) in order to obtain a reach symbol.

ここで、ステップD332乃至D334、及びステップD339の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD333からステップD334に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD333からステップD339に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD334やD339のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。   Here, according to the processing of steps D332 to D334 and step D339, it is possible to change the odd and even appearance ratio of the reach symbol. In this case, since it is only when tmprnd = 0 that the process proceeds from step D333 to step D334, the appearance ratio of the odd symbols is 1/10, whereas the ratio of proceeding from step D333 to step D339 (ie, even symbols) The appearance ratio of) is 9/10. The reason for doing this is as follows. That is, since there is a re-lottery effect, the reach symbol at the time of a big hit is likely to be even. Therefore, in order not to reduce the big hit reliability of the odd reach, the occurrence rate of the odd reach is lowered. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be 1: 9. Moreover, although the aspect which calculates | requires a symbol by calculation like step D334 and D339 was illustrated in this example, you may select a symbol with a random number and a data table.

ステップD336に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD341へ進む。
ステップD337に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD341に進む。
ステップD341では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップD321乃至D336及びステップD338乃至D340は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD337でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
At step D336, the result of subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx so that -1 is deviated, and then the procedure goes to step D341.
In step D337, a process of generating symbols (including a big hit symbol) of a combination corresponding to the other symbol generation flags is performed, and then the procedure proceeds to step D341.
In step D341, the values of the left symbol lx, the middle symbol cx and the right symbol rx set in the steps up to this point are stored in the left symbol, middle symbol and right symbol of the stop symbol area, respectively, and then return.
Note that, as described above, steps D321 to D336 and steps D338 to D340 described above are processing in the case of a loose-off eye and in the case of reach-1 in a misaligned eye. In fact, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications here, the other types of processing are illustrated in step D337 together, and the details thereof are as follows. Illustration and explanation are omitted.

〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD277で実行される変動パターン分類処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD351でExModeのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD352に進み、変動系コマンドでなければステップD358に進む。
ステップD352に進むと、ExActのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD353を実行してステップD354に進み、有効範囲でなければステップD358に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, the details of the fluctuation pattern classification process executed in step D277 in the above-described received command classification initialization process 2 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined at step D351 whether the data of ExMode is a variation command, and if it is a variation command, the process proceeds to step D352, and if it is not a variation command, it proceeds to step D358.
In step D352, it is determined whether the data of ExAct is in the valid range. If the data is in the valid range, step D353 is executed to proceed to step D354. If the data is not in the valid range, the process proceeds to step D358.

ステップD353では、ExModeのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD354に進むと、ステップD353で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD358に進み、0でなければステップD355乃至D357を順次実行した後にリターンする。
In step D353, fluctuation pattern check data corresponding to the data of ExMode is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each data of MODE of the fluctuation system command, and 0 is set as fluctuation pattern check data for data of MODE which is not used in the model.
In step D354, it is determined whether the fluctuation pattern check data acquired in step D353 is 0. If it is 0, the process proceeds to step D358, and if it is not 0, steps D355 to D357 are sequentially executed, and then the process returns.

ステップD355では、ExModeのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップD356では、ステップD355で設定された大別パターンテーブルに基づいてExActのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップD357では、ステップD356で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップD358に進むと、0を返してリターンする。
In step D 355, a major classification pattern table corresponding to the data of ExMode is set.
In step D356, based on the large classification pattern table set in step D355, large classification pattern data corresponding to the data of ExAct is acquired.
At step D 357, the broad pattern data acquired at step D 356 is returned and returned.
At step D358, 0 is returned and returned.

なお、大別パターンデータは、ExMode及びExActのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD278等で準備するために、ExMode及びExActのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。また、大別パターンテーブルは、この大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが0となっている。このため、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD357では、ステップD358と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば図108のステップD277を実行した後に、ステップD278以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。   In addition, in order to prepare the notice distribution table etc. corresponding to ExMode and ExAct data in the above-mentioned step D278 etc., the classification pattern data is classified into which classification the fluctuation pattern instructed by the data of ExMode and ExAct belongs. It is data to show. In addition, the large classification pattern table is a table for determining the large classification pattern data. Then, in the large classification pattern table, the large classification pattern data is 0 when there is no combination of ExMode and ExAct data. Therefore, if there is no combination of ExMode and ExAct data, step D357 returns 0 in the same manner as step D358. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is treated the same as the normal removal. If treated in the same way as normal, even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be temporarily fluctuated, and there is an advantage that the player can be prevented from being anxious. . However, when 0 is returned, there is also a mode in which the fluctuation start setting is not performed as a configuration in which the process is returned without performing step D278 and subsequent steps after executing step D277 of FIG. In this way, the special figure can be prevented from changing in the case of a command abnormality.

〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD279で実行される乱数抽選処理Aの詳細について図112により説明する。このルーチンは、前述のステップD278で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD361乃至ステップD368を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD361ではルーチン開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD362に進む。ステップD368では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。そしてステップD361に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD362に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery process A]
Next, the details of the random number lottery process A executed in step D279 in the above-described received command-based initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting the distribution result in the advance notice distribution table prepared for the group A of the distribution in the above-described step D278 using random numbers for each type.
When this routine is started, steps D361 to D368 are repeatedly executed until the final value na (for example, na = 9) is reached while incrementing the advance notice type number A by an increment of 1 from the initial value 1, and then the process returns. That is, in step D361, immediately after the start of the routine, the notice type number A is set to 1 and the process proceeds to step D362. In step D368, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns. Then, returning to step D361, the value of the notice type number A is increased by one, and the process proceeds to step D362. The value of the final price na differs depending on the model.

また、ステップD278で準備された予告振分テーブルをマトリックス状のデータテーブル(行列)とし、例えば予告の種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されているとすると、予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルポインタが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されている0乃至999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。   In addition, assuming that the notice distribution table prepared in step D278 is a matrix data table (matrix), for example, distribution values of various distribution results are arranged side by side in the same row (stage) for each type of notice. Then, the value of notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table, for example, A = 1 is the first row from the top, and A = 2 is the second row from the top , ... and so on. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (the line number) of the specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table pointer is provided as a parameter indicating the horizontal arrangement position (the number of columns) of a specific distribution value in one row of the preliminary distribution table. In addition, since there are 1000 types of random number values from 0 to 999 in this example, the distribution value is a number within the range of 0 to 999 which is set to be 1000 when all the distribution values in the same row are added. is there. The same is true for the other distribution tables and other notice type numbers B and C.

ステップD362に進むと、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行し、次にステップD363で予告種別番号Aに対応する振分テーブルポインタの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定した後、ステップD364に進む。ここで、ステップD363で設定される振分テーブルポインタは、既述したように、前述のステップD278で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下、ポインタ位置という)を指定するポインタである。   At step D362, a process of storing one randomly selected value from 0 to 999 as rdm is executed, and then at step D363 the value of the distribution table pointer corresponding to the notice type number A (notice type number A After setting the first column of the row corresponding to the value of (1), the process proceeds to step D364. Here, as described above, the distribution table pointer set in step D363 designates the horizontal position (hereinafter referred to as pointer position) in the same row in the preliminary distribution table prepared in step D278 described above. Pointer.

ステップD364に進むと、その時点での前記ポインタ位置の振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD365に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD367に進む。
ステップD365に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD366で振分テーブルポインタを1だけ増加させる更新(振分テーブルの同一行において1列分だけポインタ位置を先頭から離れる方向にずらす更新)を実行した後に、ステップD364に戻って処理を繰り返す。
At step D364, the distribution value of the pointer position at that time is compared with the value of rdm. If the value of rdm is greater than the distribution value, the process proceeds to step D365 where the value of rdm is determined. Is less than the distribution value, the process proceeds to step D367.
At step D365, the value obtained by subtracting the distribution value from the value of rdm is set as a new value of rdm, and then at step D366, the distribution table pointer is incremented by 1 (the distribution table is identical) After performing update by shifting the pointer position away from the top by one column in the row), the process returns to step D364 and the process is repeated.

これらステップD364乃至D366の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して振分テーブルポインタを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD364の判定結果がNOになったとき)の振分テーブルポインタの更新回数(或いはポインタ位置の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。   According to the process of steps D364 to D366, the process of updating the distribution table pointer by subtracting the distribution value from the value of rdm is repeated until the value of rdm is less than the distribution value. . Then, the number of times of updating the distribution table pointer (or the value of the pointer position) when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result in step D364 becomes NO) and the notice at that time The value of the type number A indicates one specific position (that is, one distribution result) in the advance notice distribution table, whereby the distribution result is selected based on the random number.

ステップD367に進むと、振分テーブルポインタの更新回数(即ち、前記ステップD365、D366を繰り返し実行した回数)を基に予告データ値を設定し、この予告データ値を対応する予告種別領域に格納し、その後ステップD368に進む。
ステップD368に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。
In step D367, a notice data value is set based on the number of times the distribution table pointer is updated (ie, the number of times step D365 and D366 are repeatedly executed), and the notice data value is stored in the corresponding notice type area. Then, it proceeds to step D368.
At step D368, as described above, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns.

〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD281で実行される乱数抽選処理Bの詳細について図113により説明する。このルーチンは、前述のステップD280で振分けのグループB用として準備されたステップアップ予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Aと同様に、予告種別番号Bを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nb(例えば、nb=7)になるまで、ステップD371乃至ステップD378を繰り返し実行し、その後リターンする。終値nbの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery process B]
Next, the details of the random number lottery process B executed in step D281 in the above-described received command-based initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting the distribution result in the step-up preliminary distribution table prepared for the group B of distribution in the above-mentioned step D280 using random numbers for each type.
In this routine, as in the random number lottery process A described above, steps D371 to D378 are repeatedly executed until the final value nb (for example, nb = 7) is reached while incrementing the advance notice type number B from the initial value 1 by the increment 1. Then return. The value of the closing price nb differs depending on the model.

なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。   The step-up notice is to give a big hit notice in stages while changing the notice content and the reliability of the notice. In the drawings and the specification of the present application, "SU" means step-up of this step-up notice.

〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD284で実行される乱数抽選処理Cの詳細について図114により説明する。このルーチンは、前述のステップD283で振分けのグループC用として準備されたリーチ中予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理A又はBと同様に、予告種別番号Cを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nc(例えば、nc=6)になるまで、ステップD381乃至ステップD388を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ncの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery process C]
Next, the details of the random number lottery process C executed in step D284 in the above-described received command classification initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting the distribution result in the in-reach advance notification distribution table prepared for the group C of distribution in the above-mentioned step D 283 by random number for each type.
In this routine, as in the random number lottery process A or B described above, steps D 381 to D 388 are performed until the final value nc (for example, nc = 6) is reached while incrementing the advance notice type number C from the initial value 1 by the increment 1. Repeat and then return. The value of the closing price nc differs depending on the model.

なお、上述の乱数抽選処理A,B,CにおけるステップD367、D377、D387では、予告データ値(振分テーブルポインタの更新回数から決まる値)によって特定される演出内容(SU予告を実行するか否かも含めた演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数、SU進行パターン、各種の予告種別など)を予告種別領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU進行パターン領域、予告種別C4領域、予告種別C5領域など)にそれぞれ格納する。
これにより、上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In steps D367, D377, and D387 in the random number lottery processes A, B, and C described above, the effect content (SU advance notice specified by the notice data value (value determined from the number of times the distribution table pointer is updated) is executed Various information (SU notice number, SU progress pattern, various notice types, etc.) corresponding to the effect pattern including a predetermined storage area (for example, SU notice number area described later, SU progress pattern area described later) , The notice type C4 area, the notice type C5 area, etc.).
Thereby, according to the random number lottery process A, B, C described above, the distribution result is selected in advance for all notice type number values in each of all the groups A, B, C, and according to the distribution result Various pieces of information for specifying the contents of the effect are stored in advance in predetermined storage areas.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD285で実行される予告演出設定処理1の詳細について図115により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてSU予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。
このルーチンが開始されると、まずステップD391で予告種別領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードし、ステップD392に進む。
[Notice effect setting process 1]
Next, FIG. 115 will be used to explain in detail the preliminary announcement effect setting process 1 executed in step D285 in the above-described received command-based initialization process 2. Although the case of setting the SU notice according to the random number lottery result (the result of the random number lottery process A, B, and C described above) is illustrated as the preliminary announcement effect setting process 1, naturally the announcement effect is set for each model. The contents are different.
When this routine is started, first, in step D391, the distribution result is loaded from the SU notice frequency area of the notice type area, and the process proceeds to step D392.

ステップD392に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD404に進む。
ステップD393に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD403に進み、2である場合にはステップD394に進む。
ステップD404に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD405に進む。
In step D392, it is determined in step D391 whether the number of SU announcements loaded is 1 or not. If it is not 1, the process proceeds to step D393, and if it is 1, the process proceeds to step D404.
In step D393, it is determined in step D391 whether the number of SU announcements loaded is 2 or not. If it is not 2, the process proceeds to step D403. If it is 2, the process proceeds to step D394.
In step D404, the distribution result is loaded from the SU progression pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D405.

ステップD405に進むと、ステップD404でロードしたSU進行パターンが0又は2か判定し、0又は2でない場合にはステップD406に進み、0又は2である場合にはステップD407に進む。
ステップD406に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_1情報を設定し、リターンする。ステップD407に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_1情報を設定し、リターンする。SU1予告情報領域は、ステップアップ予告の1回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の1回目が実行される。なお、上記ステップD406、D407で設定される情報は、SU1予告用の予告データ(SU1予告用の制御テーブル内の例えば特定の行を指定するアドレス情報)である。
In step D405, it is determined whether the SU progression pattern loaded in step D404 is 0 or 2, and if it is not 0 or 2, the process proceeds to step D406, and if it is 0 or 2, the process proceeds to step D407.
At step D406, male military commander 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. At step D407, female military commander 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. The SU1 notice information area is an area for storing the first information of the step-up notice, and the first step-up notice is executed based on the information set in the area. The information set in steps D406 and D407 is notice data for notice of SU1 (address information for specifying a specific row in the control table for notice of SU1).

ステップD394に進むと、予告種別領域のSU2種別領域から振分け結果をロードし、ステップD395に進む。
ステップD395に進むと、ステップD394でロードしたSU2種別が1か判定し、1でない場合にはステップD396に進み、1である場合にはステップD408に進む。
In step D394, the distribution result is loaded from the SU2 type area of the advance type area, and the process proceeds to step D395.
In step D395, it is determined whether the type of SU2 loaded in step D394 is 1 or not. If it is not 1, the process proceeds to step D396. If it is 1, the process proceeds to step D408.

ステップD396に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD397でSU2予告情報領域に男性武将2_1情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。
ステップD408に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD409でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。SU2予告情報領域は、ステップアップ予告の2回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の2回目が実行される。
At step D396, male military commander 1_2 information (predictive data for SU1 advance notice) is set in the SU1 advance notice information area, and then in step D397 male military commander 2_1 information (notice data for SU2 advance notice) in the SU2 advance notice information area. Set and proceed to step D398.
At step D408, female military commander 1_2 information (SU1 advance notice data) is set in the SU1 advance notice information area, and then at step D409, female military commander 2_2 information (SU2 advance notice data) in the SU2 advance notice information area. Set and proceed to step D398. The SU2 notice information area is an area for storing the second information of the step-up notice, and the second step-up notice is executed based on the information set in the area.

ステップD398に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD399に進む。
ステップD399に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが0か判定し、0でない場合にはステップD411に進み、0である場合にはステップD400に進む。
ステップD400に進むと、予告種別領域のSU2女性出現パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD401に進む。
In step D398, the distribution result is loaded from the SU progression pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D399.
In step D399, it is determined in step D398 whether the loaded SU progression pattern is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D411. If it is 0, the process proceeds to step D400.
In step D400, the distribution result is loaded from the SU2 female appearance pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D401.

ステップD401に進むと、ステップD400でロードしたSU2女性出現パターン(図では、パターンを「P」と表記)が0か判定し、0でない場合にはステップD410に進み、0である場合にはステップD402に進む。
ステップD402に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
ステップD410に進むと、SU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
In step D401, it is determined whether the SU2 female appearance pattern loaded in step D400 (in the figure, the pattern is described as "P") is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D410. Go to D402.
At step D402, female military commander 1_2 information (prediction data for SU1 advance notice) is set in the SU1 advance notice information area, and the process goes to step D411.
At step D410, female military commander 2_2 information (prediction data for SU2 advance notice) is set in the SU2 advance notice information area, and the process goes to step D411.

ステップD411に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが2か判定し、2でない場合にはリターンし、2である場合にはステップD412に進む。
ステップD412に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次のステップD413でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、リターンする。
ステップD403に進むと、以下同様に、SU予告回数振分け結果に応じてSU予告情報領域の設定を行い、その後リターンする。
なお、SU予告の設定はSU予告回数が3回以上の場合もあるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他のSU予告の設定処理についてはステップD403でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D411, it is determined whether the SU progression pattern loaded in step D398 is 2 or not. If it is not 2, the process returns. If it is 2, the process proceeds to step D412.
At step D412, female military commander 1_2 information (predictive data for SU1 advance notice) is set in the SU1 advance notice information area, and female military commander 2_2 information (notice data for SU2 advance notice) in the SU2 advance notice information area at next step D413. Set and return.
In step D403, similarly, the SU notice information area is set according to the SU notice frequency distribution result, and then the process returns.
In addition, although there are cases where the number of SU notices is 3 or more in the setting of SU notices, the setting processing of the other SU notices is illustrated in step D403 in order to avoid complication. The illustration and the description are omitted.

〔予告演出設定処理2〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD286で実行される予告演出設定処理2の詳細について図116、図117により説明する。この予告演出設定処理2としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じて巻物、PB、武将予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。PBとはプッシュボタンを意味し、例えば本例の演出ボタン9に相当する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で予告種別領域の予告種別C4領域から振分け結果をロードし、ステップD422に進む。
なお、C4等の名前はスペック上の名称であり、演出の各ルートにおける予告の種別番号を表す。例えば、「ルートCにおける予告種別4」ということを表す。
[Notice effect setting processing 2]
Next, details of the notice effect setting process 2 executed in step D 286 in the above-described received-command-based initialization process 2 will be described with reference to FIGS. Although the case of setting a scroll, PB, and a military commander notice according to the random number lottery result (the result of the random number lottery process A, B, and C described above) is illustrated as the preliminary announcement effect setting process 2, it is needless to say The contents of the notice production are different. PB means a push button, and corresponds to, for example, the effect button 9 in this example.
When this routine is started, first, in step D421, the distribution result is loaded from the notice type C4 area of the notice type area, and the process proceeds to step D422.
The names such as C4 are names on specifications, and represent the type numbers of the notices in each route of the effect. For example, it indicates that "notice type 4 in route C".

ステップD422に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD423に進み、巻物予告である場合にはステップD425に進む。
ステップD425に進むと、前面予告情報4領域に巻物予告0情報(前面予告4用の予告データ)を設定し、リターンする。前面予告情報4領域に巻物予告0情報が設定されると、巻物予告が実行される。
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが文字予告を指定するものであるか判定し、文字予告でない場合にはステップD424に進み、文字予告である場合にはステップD426乃至D429を順次実行した後にリターンする。
In step D422, it is determined whether the data of the sorting result of notice type C4 loaded in step D421 is for specifying a scroll notice, and if it is not a scroll notice, the process proceeds to step D423, and if it is a scroll notice. Go to step D425.
In step D425, scroll notice 0 information (notice data for front notice 4) is set in the front notice information 4 area, and the process returns. When scroll notice 0 information is set in the front notice information 4 area, a scroll notice is executed.
At step D423, it is determined whether the data of the classification result of notice type C4 loaded at step D421 is for designating a letter notice. If it is not a letter notice, the process goes to step D424, and if it is a letter notice. After sequentially executing steps D426 to D429, the process returns.

ステップD426では、予告種別領域の予告種別C5領域から振分け結果をロードする。
ステップD427では、前面予告情報4領域に予告種別C5の振分け結果に対応する巻物色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。
ステップD428では、予告種別領域の予告種別C6領域から振分け結果をロードする。
ステップD429では、前面予告情報5領域に予告種別C6の振分け結果に対応する巻物文字情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
これらステップD427、D429の設定に基づいて、文字予告が実行される。
In step D426, the distribution result is loaded from the notice type C5 area of the notice type area.
In step D427, scroll color information (notice data for the notice 4 on the front side) corresponding to the distribution result of the notice type C5 is set in the front notice information 4 area.
In step D428, the distribution result is loaded from the notice type C6 area of the notice type area.
In step D429, scroll character information (notice data for notice 5 for the front notice) corresponding to the distribution result of notice type C6 is set in the front notice information 5 area.
A character advance is performed based on the settings of these steps D427 and D429.

ステップD424に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータがPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはリターンし、PB予告である場合にはステップD430、D431、D441を順次実行した後にステップD442に進む。PB予告とは、例えば、表示装置41の画面にPBを押すことを示唆するような動画を表示して、遊技者にPBを押すことを促し、これにより大当りの期待感を持たせる予告演出である。   At step D424, it is determined whether the data of the distribution result of the notice type C4 loaded at step D421 designates PB notice, and if it is not a PB notice, the process returns and if it is a PB notice, step D430. , D431 and D441 sequentially, and then the process proceeds to step D442. For example, in the preview of the PB announcement, a moving image suggesting that the PB is pressed is displayed on the screen of the display device 41 to urge the player to press the PB, thereby providing a feeling of expectation of the big hit. is there.

ステップD430では、予告種別領域の予告種別P1領域から振分け結果をロードする。
ステップD431では、前面予告情報4領域に予告種別P1の振分け結果に対応するPB色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。このPB色情報の設定によりPB予告におけるPBの画像の表示色が設定される。
ステップD441では、予告種別領域の予告種別C8領域から振分け結果(武将人数を決めるデータ)をロードする。
ステップD442に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数1人を指定するものであるか判定し、武将人数1人でない場合にはステップD443に進み、武将人数1人である場合にはステップD445乃至D448を順次実行した後にステップD444に進む。
In step D430, the distribution result is loaded from the notice type P1 area of the notice type area.
In step D431, PB color information (notice data for the notice 4 on the front side) corresponding to the distribution result of the notice type P1 is set in the front notice information 4 area. By the setting of the PB color information, the display color of the image of PB in the PB advance notice is set.
In step D441, the distribution result (data for determining the number of military commanders) is loaded from the notice type C8 area of the notice type area.
At step D442, it is determined at step D441 whether the loaded distribution results in designation of one military commander. If the military commander is not one, control is passed to step D443. If it is one, then it is determined. After steps D445 to D448 are sequentially executed, the process proceeds to step D444.

ステップD445では、予告種別領域の予告種別N1領域から振分け結果をロードする。
ステップD446では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD447では、前面予告情報6領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD448では、前面予告情報7領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
これらステップD446乃至D448の設定に基づいて、武将人数1人の予告演出の表示等が実行される。
In step D445, the distribution result is loaded from the notice type N1 area of the notice type area.
At step D446, left serif frame information (notice data for the notice 5 on the front side) is set in the front notice information 5 area.
In step D447, military commander serif frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the front notice information 6 area.
At step D448, left military commander character information (notice data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded at step D445 is set in the front notice information 7 area.
Based on the settings of these steps D446 to D448, display or the like of an advance notice effect of one military commander is executed.

ステップD443に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数2人を指定するものであるか判定し、武将人数2人でない場合にはステップD444に進み、武将人数2人である場合にはステップD449乃至D455を順次実行した後にステップD444に進む。   At step D443, it is determined at step D441 whether the loaded distribution result designates two military commanders. If the military commander is not two, the process proceeds to step D444. If the military commander is two, After steps D449 to D455 are sequentially executed, the process proceeds to step D444.

ステップD449では、予告種別領域の予告種別N2領域から振分け結果をロードする。
ステップD450では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD451では、前面予告情報6領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD452では、前面予告情報7領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
ステップD453では、前面予告情報8領域に右セリフ枠情報(前面予告8用の予告データ)を設定する。
ステップD454では、前面予告情報9領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ情報(前面予告9用の予告データ)を設定する。
ステップD455では、前面予告情報10領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する右武将キャラクタ情報(前面予告10用の予告データ)を設定する。
In step D449, the distribution result is loaded from the notice type N2 area of the notice type area.
At step D450, left serif frame information (notice data for the notice 5 on the front side) is set in the front notice information 5 area.
In step D451, military commander serif frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 6 area.
At step D452, left military commander character information (notice data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded at step D449 is set in the front notice information 7 area.
At step D453, right serif frame information (notice data for the notice 8 on the front side) is set in the front notice information 8 area.
In step D454, military commander serif information (notice data for front notice 9) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 9 area.
At step D455, right military commander character information (notice data for front notice 10) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded at step D449 is set in the front notice information 10 area.

これらステップD450乃至D455の設定に基づいて、武将人数2人の予告が実行される。
ステップD444に進むと、以下同様に、予告種別領域の振分け結果を用いて、各種予告情報の設定を行い、その後リターンする。
なお、予告設定には他にも沢山種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の予告種類の設定処理についてはステップD444でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また本例では、上記のようにプログラムで予告種別の設定を行っている例を挙げたが、データテーブルを用いて汎用的に設定する処理とする態様でもよい。
Based on the settings of these steps D450 to D455, a notice of two military commanders is executed.
At step D444, similarly, various advance notice information are set using the result of the advance notice area distribution, and then the process returns.
There are many other types of advance notice settings, but here, in order to avoid complication, the setting process of the other advance notice types is collectively illustrated in step D444, and the details thereof are illustrated and described. Omit.
Further, in the present embodiment, an example in which the setting of the advance notice type is performed by the program as described above has been described, but an aspect may be adopted in which processing is set for general purpose using a data table.

〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD20で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図118により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD203f、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Inter-sub transmission start process]
Next, the details of the inter-sub transmission start process executed in step D20 in the main process described above will be described with reference to FIG. Inter-sub transmission is transmission in inter-sub communication. The inter-sub communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, effect control devices) of pachinko machines different in the game arcade.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D203f described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462. If there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. .
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub-transmission start waiting timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step D466. If it is less than 0, steps D463 to D465 are sequentially executed, and then the process returns. .

ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば禁止される(後述するステップD1196参照)。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (it is not set).
At step D464, the inter-sub transmission permission flag is set.
In step D465, the inter-sub transmission interrupt is permitted. The inter-sub transmission interrupt is permitted in step D465 if data to be transmitted in sub-sub communication occurs, and is prohibited if there is no data to be transmitted (see step D1196 described later).
In step D466, the inter-sub-transmission start waiting timer is updated (ie, the timer value is decreased by a fixed value). The inter-sub-transmission start waiting timer is a timer which has an initial value set in step D479 described later and is cleared (a value is set to 0) in step D491 described later.

〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD21で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図119により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、後述するステップD1179でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-sub receive task processing]
Next, the details of the inter-sub-reception task process executed in step D21 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D471 whether there is an inter-sub receive task request (that is, whether the inter-sub receive task request flag set in step D1179 described later is set), and inter-sub receive If there is a task request (if the inter-sub reception task request flag is set), the process proceeds to step D472, and if there is no inter-sub reception task request (if the inter-sub reception task request flag is not set), .

ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(後述するステップD1176でコピーされた値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
At step D472, data of SB_MODE of the received inter-sub command (value copied at step D1176 described later) is loaded from the SB_MODE area, and the procedure goes to step D473.
In step D 473, it is determined whether the data of SB_MODE loaded in step D 472 indicates terminal ID notification. If it does not indicate terminal ID notification, the process proceeds to step D 474. If it indicates terminal ID notification. After sequentially executing steps D482 to D485, the process proceeds to step D481.

ステップD482では、受信した端末ID(後述するステップD1175でコピーされた値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(後述するステップD1178でサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーされた値)を格納する。
At step D482, the received terminal ID (value copied at step D1175 described later) is loaded from the inter-sub command transmission source ID area.
At step D483, the terminal presence / absence information of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded at step D482 is set to "present".
At step D484, an initial value is set to the terminal validity period timer of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded at step D482. Note that by providing a terminal validity period timer, a time limit is provided for recognizing that the gaming machine of the received terminal ID is "present". That is, it is necessary to periodically check the existence of each other between gaming machines performing inter-sub communication, and a process (not shown, for example, until the terminal validity period timer times up) based on the terminal validity period timer. If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by the process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to "none". In this way, there are the following advantages. That is, when a certain gaming machine is powered off or the wireless module suddenly breaks down, etc. If there is no communication between gaming machines that have established communication with each other once for some reason, the other party exists. It is useless to continue to communicate on the premise that there is a risk that the effect of the inter-sub effects will be reduced. For example, as an inter-sub effect, an instruction is sent from the game machine on the left end of the island to the adjacent game machine sequentially through inter-sub communication, and an image of a specific character or the like (character) sequentially from the game machine on the left end of the island In the case of performing a continuous effect such as displaying on the display device 41 so as to flow to the right, there is a possibility that the continuous effect may be interrupted and interrupted at a gaming machine where the communication can not be established. However, if the configuration is such that the terminal presence information is updated periodically by performing the above confirmation, it is possible to make a request for sub-sub effects for the gaming machine whose presence becomes "none", for example. It is possible to reliably perform the inter-sub-effects efficiently, such as performing the interlocking effect by flying the platform whose power is turned off.
However, since sub-sub effects do not affect the outcome of the game, there is a problem even if there is an adverse effect as described above (for example, an adverse effect that the effect is not performed as a result of making a request to the other party whose existence is not present). The idea that does not exist is also established. In the case of the specification according to such a concept, the terminal valid period timer is not necessary.
In step D485, the received game state data (the value copied to the inter-sub command game state area in step D1178 described later) is stored in the game state of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482.

ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。   In step D474, it is determined in step D472 whether the loaded data in SB_MODE indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476. If an ack response is indicated, the process proceeds to step D486. After setting the ack reception flag at step D, the process proceeds to step D481.

ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the data of SB_MODE loaded in step D472 is a rendering command, and if it is not a rendering command, the processing proceeds to step D481. If it is a rendering command, the processing proceeds to step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481. If inter-sub data transmission is not in progress, steps D478 to D480 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D480 a. The inter-sub data transmission is data transmission (for example, transmission of a command) in inter-sub communication. Further, in the present application, a command transmitted and received in inter-sub communication is referred to as an inter-sub command.

また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
Further, the processing of steps D 478 to D 480 is processing for performing rendering according to the received inter-sub command (particularly rendering-system command).
At step D 478, an inter-sub command, parameter or the like of various effects corresponding to the content of the received inter-sub command is set.
In step D479, the inter-sub transmission start waiting timer is set to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-boards of the other gaming machines. Similarly, in step D480, an inter-sub transmission request flag is set.

なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the contents of the effect, there may be a case where the inter-sub command does not occur. In such a case, in step D478, the setting of the inter-sub command is not performed, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-sub command is not performed either, and the process proceeds to step D480a.
In step D480a, it is determined whether the data of SB_MODE loaded in step D472 is a command requiring an ack response, and if it is not a command requiring an ack response, the process proceeds to step D481 and a command requiring an ack response After sequentially executing steps D488 to D491, the process proceeds to step D481.

ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図158に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for responding to the ack request and returning an ack response.
At step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command.
At step D489, data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-sub command, and are data of the 8th byte and the 9th byte in the packet configuration example (described later) shown in FIG.
At step D 490, an inter-sub-transmission data editing process (described later) is executed.
At step D491, the inter-sub-transmission start waiting timer is cleared (the value of the timer is set to 0).

そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477及びD487が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
Then, in step D481, the inter-sub reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since the steps D477 and D487 are provided, the operation requested by the inter-sub command (rendering system command) is not performed when the inter-sub data is being transmitted. This is because the command between subs does not necessarily correspond to the command from the main board, and the fact that it is in the process of sending means that it is making a request to another machine or is in the process of returning ack. It is from the thought that it is not necessary to meet the demand from the platform of In addition, there is a possibility that contradiction appears in the presentation if all requirements are met, but this configuration has an advantage of eliminating the possibility of such contradiction. However, this idea is a basic idea, and when there is an effect that it is desired to perform in any state, there may be a mode of performing the requested operation even during transmission.

〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の受信コマンド別初期化処理1のステップD203c)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図120により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図158に示す構成になっているものとする。
[Inter-sub transmission data editing process]
Next, the details of the inter-sub transmission data editing process executed in step D 490 in the above-described inter-sub reception task process (or step D 203 c of the above-described reception command-based initialization process 1) will be described with reference to FIG. It is assumed that the configuration of the packet transmitted and received between the subs is as shown in FIG. 158 described later.

このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then return.
In step D501, data (for example, 02H) of the packet start code (STX) is set in the inter-sub transmission buffer 0. Here, the inter-sub transmission buffer 0 is part of the transmission buffer area (sub-sub transmission buffer area) for inter-sub communication, and the storage area at the address 0 position of this inter-sub transmission buffer area is inter-sub transmission Buffer 0 (hereinafter, the same applies to the other addresses 1, 2, 3,... 11).
In step D502, data of the inter-sub transmission data number (SIZE) (for example, data indicating 12 bytes) is set in the inter-sub transmission buffer 1.

ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
At Step D503, the terminal ID of one's own terminal (the terminal ID assigned to the effect control device 300 or the wireless module 360 of the effect control device 300) or the group ID (the pachinko machine belongs) as data of the transmission source ID (SID). The inter-sub transmission buffer 2 is set to an ID for specifying a group of pachinko machines.
At Step D504, data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the inter-sub transmission buffer 3. In the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bits of one byte are the group ID and the lower bits are the terminal ID.
In step D505, data of the inter-sub manufacturer code (MAKER) is set in the inter-sub transmission buffer 4.
At step D506, data of the year code (YEAR) is set in the inter-sub transmission buffer 5.

ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
At step D507, the data of the inter-sub device model code (TYPE) is set in the inter-sub transmission buffer 6.
In step D508, data of the inter-sub command MODE (SB_MODE) (for example, the one prepared in the above-described step D489 and the like) is set in the inter-sub transmission buffer 7.
In step D509, data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the one prepared in the above-described step D489 and the like) is set in the inter-sub transmission buffer 8.
At Step D510, data of one's game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, data indicating the fifth round of the big hit etc.) is set in the inter-sub-transmission buffer 9.

ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは後述するステップD1192で使用される。
At Step D511, the checksum of the setting data (that is, the data from STX to STS) from the inter-sub transmission buffer 0 to the inter-sub transmission buffer 9 is calculated. Although the calculation method of the checksum is not particularly limited, for example, simple addition may be performed with a 1-byte size.
In step D512, data of the calculation result (SUM) of the checksum calculated in step D511 is set in the inter-sub transmission buffer 10.
In step D513, data (for example, 03H) of the end of packet code (ETX) is set in the inter-sub transmission buffer 11.
At step D514, the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as data of the inter-sub transmission pointer (a parameter for specifying the address of the inter-sub transmission buffer area). This inter-sub transmission pointer is used in step D1192 described later.

〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD22で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図121により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD203dで初期値をセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, the details of the inter-sub ack response task process executed in step D22 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D521 whether the value of the ack waiting timer is 0, and if it is 0, the process returns. If not 0, the ack waiting timer is updated in step D522 (value is reduced by a specified value) Then, the process proceeds to step D523. The ack waiting timer is set to an initial value in step D203d described above.

ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
In step D523, it is determined whether an ack response has been received (ie, whether the ack reception flag has been set). If received, steps D524 to D526 are sequentially executed, and then the process returns. If not (if the ack reception flag is not set), the process returns without performing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
At step D524, the ack reception flag is cleared.
At step D525, the ack waiting timer is cleared.
In step D526, since the ack response has been received, various parameter settings are performed to correspond to the effect waiting for the ack response.

〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD23で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図122により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Sub-sub presentation effect setting process]
Next, the details of the inter-subs effect setting process executed in step D23 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D531 whether or not there is a sub-interchange request (that is, whether or not the sub-interchange request flag is set), and if there is sub-interaction request, step D532. The sub-intermediate effect request is not made (the sub-intermediate effect request flag is cleared), and the process returns. The inter-sub presentation effect request flag is set in the above-described Step D478.

ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD203eでセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD544に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させるためのコマンドである。
サブ間連動予告系コマンドは他機演出コマンドに相当する。
In step D532, it is determined whether the value of the sub-interchange start waiting timer is 0 or not. If it is 0, the process proceeds to step D533. If it is not 0, the sub-interchange start wait timer is updated in step D538 Return after reducing). The inter-sub presentation effect start waiting timer is a timer that is set in step D203 e described above.
At step D533, the data of SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, the inter-sub command includes SB_MODE and SB_ACT) of the received inter-sub command is loaded, and the loaded data at the next step D534 is a sub-interactive notice. It is determined whether it is a system command, and if it is a sub-interlocking notice system command, the process proceeds to step D544, and if it is not a sub-interlocking notice system command, the process proceeds to step D535. The inter-subset interlocking notice system command is a command for interlocking the notice effect in a plurality of pachinko machines performing inter-subs communication.
The inter-subset interlocking notice system command corresponds to the other-apparatus effect command.

ステップD544に進むと、コマンド(サブ間連動予告系コマンド)内容に対応するサブ間予告の実行回数をロードする。これは、このパチンコ機1(自己の遊技機)が他の遊技機からサブ間連動予告系コマンド(他機演出コマンド)を受信したことに基づいて表示装置41によりサブ間連動予告系コマンドに基づく演出が実行されたときに、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数が計数されていくので、その演出実行回数を読み込むものである。
ここでは、パチンコ機1(自己の遊技機)は過去に実行したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数を読み込むことになる。
In step D544, the number of times of execution of the inter-subsequent notice corresponding to the content of the command (sub-interworking interlocked notice system command) is loaded. This is based on the sub-interlocking notification system command by the display device 41 based on the fact that the pachinko machine 1 (own game machine) receives the sub-interlocking notification system command (other-machine effect command) from another game machine. When a rendition is executed, the number of renditions of rendition based on the inter-subsequent interlocking notice system command is counted, so the number of times of execution of the rendition is read.
Here, the pachinko machine 1 (own game machine) reads the number of times of effect execution based on the inter-subsequent interlocking notice system command executed in the past.

次いで、ステップD545でコマンド内容、実行回数に対応する実施確率テ−ブルを設定する。これは、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の内容やサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数に対応する実施確率テ−ブルを設定するもので、例えば後述の図159に示すようなものである。
図159に示す実施確率テ−ブルは、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の内容として予告態様A、予告態様B、予告態様Cを設定し、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数として、例えば予告態様Aの場合には図159(a)に示すように、「0〜4回」、「5〜14回」、「15〜29回」、「30回〜」を設定した例である。そして、例えば予告態様Aの場合であれば、実施確率として「0〜4回」=90%、「5〜14回」=60%、「15〜29回」=40%、「30回〜」=50%に設定している。
その他の予告態様B、予告態様Cについても、実施確率は図159(b)、(c)のように設定している。
Next, in step D545, an execution probability table corresponding to the content of the command and the number of times of execution is set. This sets an execution probability table corresponding to the content of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command and the number of times of execution of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command, for example, as shown in FIG. It is a thing.
The execution probability table shown in FIG. 159 sets the notice mode A, the notice mode B, and the notice mode C as the contents of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command, and the number of times of execution of the effect based on the inter-subset interlocking notice command For example, in the case of the notice mode A, as shown in FIG. 159 (a), an example in which "0 to 4 times", "5 to 14 times", "15 to 29 times", and "30 times to" is set. It is. And, for example, in the case of the notice mode A, the execution probability is "0 to 4 times" = 90%, "5 to 14 times" = 60%, "15 to 29 times" = 40%, "30 times to" It is set to = 50%.
The execution probability is set as shown in FIG. 159 (b) and (c) for the other notice modes B and C as well.

次いで、ステップD546で乱数を生成する。これは、rand関数を用いた計算方法で擬似乱数を生成するもので、具体的には、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして生成した乱数を格納する処理を実行する。
次いで、ステップD547に進み、生成した乱数値に基づいて今回、サブ間通信で他の遊技機から受信したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実施するか否かを抽選する。この抽選は、ステップD545で設定した実施確率テ−ブルに基づいて行う。
この抽選処理では、サブ間連動予告系コマンドに基づく予告態様に応じて、過去のサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数で振り分けられる実行確率と、生成した乱数値(rdmの値)とを比較し、乱数値(rdmの値)が上記実行確率の範囲内にあれば実施するという抽選結果になり、乱数値(rdmの値)が上記実行確率の範囲内になければ実施しないという抽選結果になる。
ここで、乱数値(rdmの値)が上記実行確率の範囲内にあるとは、以下の通りである。
rdmの値は前述したように、0乃至999からランダムに一つ選択した値として生成されるから、例えば実施確率=90%の場合には0〜899までの範囲に乱数値(rdmの値)があれば実施、899〜999までの範囲に乱数値(rdmの値)があれば実施しないという抽選結果となる。したがって、実施確率=90%の場合には0〜899までの範囲内に乱数値(rdmの値)があって実施と判断される状況を、乱数値(rdmの値)が上記実行確率の範囲内にあるという。
Next, in step D546, a random number is generated. This is to generate a pseudo-random number by a calculation method using a rand function, and more specifically, a process of storing a random number generated by using a value randomly selected from 0 to 999 as rdm is executed.
Next, proceeding to step D547, a lottery is made based on the generated random number to determine whether to perform an effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command received from another gaming machine by inter-sub communication this time. This lottery is performed based on the execution probability table set in step D545.
In this lottery process, according to the notice mode based on the inter-subsequent interlocking notice system command, the execution probability distributed according to the number of times of effect execution based on the past sub-interworking notice system command, and the generated random value (rdm value) And the random number value (the value of rdm) is within the range of the above execution probability, and the lottery result is to be implemented, and the random number (the value of rdm) is not within the range of the above execution probability. It will be the result.
Here, the fact that the random value (the value of rdm) is within the range of the execution probability is as follows.
As described above, since the value of rdm is generated as a value randomly selected from 0 to 999, for example, in the case of the implementation probability = 90%, a random value (value of rdm) in the range of 0 to 899 If there exists, it will be a lottery result that it will not be implemented if there is a random number value (value of rdm) in the range from 899 to 999. Therefore, in the case where the implementation probability = 90%, there is a random number value (rdm value) in the range of 0 to 899 and the situation where it is determined to be implemented is the random number value (rdm value) is the range of the above execution probability. It is said to be inside.

次いで、ステップD548に進んで、抽選結果を判定し、今回、サブ間通信で他の遊技機から受信したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実施しないと判定した場合にはルーチンを終了してリターンする。一方、今回、サブ間通信で他の遊技機から受信したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実施すると判定した場合には、ステップD549に進んで、今回実施するサブ間通信で他の遊技機から受信したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数を+1だけ更新する。これは、過去の演出(サブ間連動予告系コマンドに基づく演出)の実行回数に基づき、乱数を用いて演出を実行するか否かを判定することから、今回の演出の実行回数をカウントするものである。
なお、ここでの演出の実行は、あくまでもサブ間通信で他の遊技機から受信したサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実施した場合の実行回数である。
ステップD549を経ると、次いで、ステップD539に進み、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で設定された演出動作テーブルは後述のサブ間連動予告編集処理のステップD924等で使用される。
Subsequently, the process proceeds to step D548, the lottery result is determined, and it is determined that the effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command received from another gaming machine this time through inter-subs communication is not performed to end the routine. Return On the other hand, when it is determined that the effect based on the inter-subset interlocking notice system command received from another gaming machine by inter-sub communication is determined to be performed this time, the process proceeds to step D549, and the other gaming machine is executed in inter-sub communication to be implemented this time. The number of times of effect execution based on the inter-subsequent interlocking notice system command received from is updated by +1. This is based on the number of times of execution of the past effect (effect based on the sub-interlocking notice system command) and it is determined whether or not the effect is to be executed using a random number, so that the number of execution times of the present effect is counted It is.
Note that the execution of the effect here is the number of times of execution when the effect based on the inter-subset interlock notification system command received from another gaming machine by sub-sub communication is performed to the last.
After passing through step D549, the process proceeds to step D539 to set an effect operation table corresponding to the effect designated by the data of SB_MODE and SB_ACT of the inter-sub command loaded in step D533, and then proceeds to step D537. Note that the rendering operation table set in step D539 is used in step D924 and the like of the inter-subsequent interlocked notice editing process described later.

一方、上記ステップD534において、今回ロードしたサブ間コマンドのデータがサブ間連動予告系コマンドでないと判定した場合には、ステップD535に進む。
そして、ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちAを同期して実行させるコマンドである。
On the other hand, if it is determined in step D534 that the data of the inter-sub command loaded this time is not the inter-sub together interlocking notice system command, the process proceeds to step D535.
Then, in step D535, it is determined whether the data of the inter-sub command loaded in step D533 is the customer waiting timing adjustment command, and if it is the customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540, and For example, the process proceeds to step D536. Note that the customer wait timing adjustment command is a command for causing a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication to perform the effect of matching the timing of the customer wait demo display. In this case, the customer wait A is executed synchronously. Command to

ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
一方、ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であればステップD543に進み、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)ステップD542に進む。
At step D536, if the data of the inter-sub command loaded at step D533 has a normal value, parameters of various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
On the other hand, when the process proceeds to step D540, it is determined whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed). Since the process should not be performed, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration effect is being performed, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D 541, the demo status (information indicating the type of customer waiting demonstration effect being executed, etc.) of the relevant pachinko machine (that is, the own machine) that has received the inter-sub command is the symbol display (the customer waiting A described above) If it is determined that the symbol is displayed (waiting for customer A), the process proceeds to step D543. If the symbol is not displayed (waiting for customer A) (that is, if the movie is displayed (waiting for customer B)), the process proceeds to step D542.

ステップD542に進むと、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
ステップD543に進むと、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
At step D542, the demo control timer is set to the value of the movie end-of-immediate value, and the process goes to step D537. When the demo control timer is set to the value of movie immediate end, the movie display (guest waiting B) as the customer waiting demonstration display is immediately terminated, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (guest waiting A) is started.
In step D543, the demonstration control timer is initialized to a value for symbol display start, and then the process proceeds to step D537. When the demo control timer is initialized to the value of the symbol display start, the customer waiting demonstration effect of the symbol display (waiting for customer A) being executed is ended halfway, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (waiting for customer A) is from the beginning It is started.

上記ステップD542、D543によれば、いずれにせよ、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、後述する客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   According to the above steps D542 and D543, in any case, the waiting for customer demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (waiting for customer A). As a result, the customer waiting demonstration effect is symbol display by the transmission source pachinko machine that has transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535 and the own machine and other pachinko machines that have received the customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of (waiting customer A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by the customer waiting display editing process described later, and switches from the symbol display (customer waiting A) to the movie display (customer waiting B) when the prescribed time elapses, and further the prescribed time As the movie display (the customer waiting B) is switched to the symbol display (the customer waiting A) as time passes, two types of customer waiting demonstration effects are alternately executed as long as the customer waiting demonstration effect is continued.

そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
Then, in step D537, the inter-sub presentation effect request flag is cleared, and then the process returns.
Note that, in this example, the processing of the effect to synchronize the preview effect and the processing of the effect of matching the timing of the customer waiting demo effect are mentioned as specific examples of the processing for the sub-sub effect. However, the content of the inter-sub effect is not limited to such an aspect, and in place of or in addition to the aspect of the present example, the sub-inter-effect of other contents may be performed.
In the present example, in order to avoid complication, the setting process of the sub-sub effects of the other types is collectively illustrated in step D536, and the illustration and description thereof will be omitted.

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行される演出表示編集処理の詳細について図123により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D569を順次実行し、その後リターンする。
[Effect display editing process]
Next, details of the effect display editing process performed in step D24 in the above-described main process will be described with reference to FIG. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof as described in the main process. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands thus set are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instruction for screen drawing) of the main process.
When this routine is started, steps D551 to D569 are sequentially executed, and then return.

ステップD551では、客待ち表示編集処理(後述する)を実行する。
ステップD552では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップD553では、背景編集処理(後述する)を実行する。
ステップD554では、背景予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD555では、図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD556では、予告編集処理1(後述する)を実行する。
ステップD557では、保留編集処理(後述する)を実行する。
ステップD558では、予告編集処理2(後述する)を実行する。
ステップD559では、サブ間連動予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD560では、縮小図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD561では、第4図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD562では、大当りラウンド編集処理(後述する)を実行する。
At step D551, a customer waiting display editing process (described later) is executed.
In step D552, initialization of the drawing area is performed.
At step D553, a background editing process (described later) is executed.
At step D554, a background notice editing process (described later) is executed.
At step D555, a symbol editing process (described later) is executed.
At step D556, notice editing processing 1 (described later) is executed.
In step D557, a pending editing process (described later) is performed.
At step D558, notice editing processing 2 (described later) is executed.
At step D559, an inter-subset interlocked notice editing process (described later) is executed.
At step D560, reduced symbol editing processing (described later) is executed.
In step D561, a fourth symbol editing process (described later) is executed.
At step D562, a big hit round editing process (described later) is executed.

ステップD563では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、1フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をVDP312に対して出力する処理である。これにより、1フレーム分の各種編集処理が終了したことがVDP312に報告される。
ステップD564では、後述するステップD767と同様に、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD565では、ステップD564でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD566では、後述するステップD764と同様に、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD567では、ステップD566でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD568では、後述するステップD770と同様に、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD569では、ステップD568でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
At step D563, a drawing end declaration is executed. The drawing end declaration is a process of outputting, to the VDP 312, information indicating that various editing processes for one frame have been completed. As a result, it is reported to the VDP 312 that various editing processes for one frame have been completed.
In step D564, the top address of the left symbol control area is set as in step D767 described later.
At step D565, the variation parameter update process (described later) is executed based on the head address set at step D564.
In step D566, the top address of the middle symbol control area is set as in step D764 described later.
At step D567, the variation parameter updating process (described later) is executed based on the head address set at step D566.
In step D568, the top address of the right symbol control area is set, as in step D770 described later.
At step D569, the variation parameter updating process (described later) is executed based on the head address set at step D568.

ここで、ステップD553乃至D561の背景編集処理から第4図柄編集処理までの編集処理が、表示装置41の画面上に表示するキャラクタ等をVDP312に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にVDP312に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第4図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。   Here, the editing process from the background editing process of steps D553 to D561 to the fourth symbol editing process is a process of setting a command group for instructing the VDP 312 to display a character or the like displayed on the screen of the display device 41. Then, the processing is performed earlier as much as displayed in the back of the screen. This is because it is transmitted to the VDP 312 in the order of the set commands and drawing control is performed. For example, since the fourth symbol etc. should not disappear during the change, the process is performed last to display it on the foreground. Even in the case of the notice effect, there are those performed in front of the symbol, and those performed in the back, and so on, there are notice editing processes in several places.

なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成(処理順によって描画優先順位が決まる構成)に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。   Note that in the case of such a flowchart, the number of editing processes changes depending on the model because it is necessary to provide the editing processes for all the layers in theory. However, the present invention is not limited to such a configuration (a configuration in which the drawing priority order is determined by the processing order), and for example, there is a method of controlling to change the processing order according to the effect at that time. In addition, when using the function of setting the drawing priority for each character, the processing order does not matter.

今回のサブ間予告の例では、演出が目立つように描画優先順位を高くして処理を行った(即ち、サブ間連動予告編集処理は比較的後方のステップD559で実行するようにした)。また、サブ間連動予告の表示によって第4図柄や縮小図柄を隠さないように第4図柄等の編集処理(ステップD560、D561)よりはサブ間連動予告編集処理の優先順位を低くした。但し、このような態様に限定されるものではなく、例えば、サブ間予告として画面奥に影絵のように演出を行ったりする場合も考えられるので、行いたい演出内容に合わせて処理順を変えてもよい。他の表示についても、同様に処理順を変えてもよい。   In the example of the inter-sub-notice notice this time, the processing is performed with a high rendering priority so that the effect is noticeable (that is, the inter-sub interlock interlocked notice editing process is performed in the relatively backward step D559). Further, in order not to hide the fourth symbol or the reduced symbol by the display of the inter-link interlock notice, the priority of the inter-link interlock notice editing process is lower than that of the fourth symbol editing process (steps D560 and D561). However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, since it is conceivable to perform effects such as shadow painting in the back of the screen as a notice between sub-subframes, the processing order is changed according to the contents of the effect to be performed. It is also good. The order of processing may be similarly changed for other displays.

〔客待ち表示編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD551で実行される客待ち表示編集処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571で客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出の実行中)であるか判定し、制御中ならばステップD572に進み、制御中でなければリターンする。なお、前述のExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるとき、客待ちデモ演出が行われる。
[Wait for customer display edit processing]
Next, the details of the customer waiting display editing process executed in step D551 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined at step D571 whether or not customer waiting display control is in progress (that is, customer waiting demonstration effect is being executed). . In addition, when the data of the above-mentioned ExMode is for instructing a waiting for customer demonstration, a waiting for customer demonstration effect is performed.

ステップD572に進むと、客待ち演出を初期化すべき状態であるか判定し、客待ち演出を初期化すべき状態であればステップD573乃至D575を順次実行した後にステップD576に進み、客待ち演出を初期化すべき状態でない場合にはステップD573乃至D575を実行しないでステップD576に進む。
客待ち演出を初期化すべき状態とは、客待ちデモ演出以外の他の演出を行っていて客待ちAに切り替えるべき状態であり、具体的には、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197で設定される客待ちA表示開始の情報が表示制御フラグ領域に設定されていれば、この客待ち演出を初期化すべき状態と判定される。
At step D572, it is determined whether or not the customer waiting effect should be initialized. If the customer waiting effect is to be initialized, steps D573 to D575 are sequentially executed and then the process proceeds to step D576 to initialize the customer waiting effect. If the state is not to be changed, the process proceeds to step D576 without executing steps D573 to D575.
The state in which the customer waiting effect is to be initialized is a state in which another effect other than the customer waiting demonstration effect is being performed and the switching to the customer waiting A is to be performed. Specifically, the step of the initialization process 1 for each reception command described above If the information on the customer waiting A display start set in D197 is set in the display control flag area, it is determined that the customer waiting effect is to be initialized.

ステップD573では、客待ち制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行する。客待ち制御ポインタは、客待ちデモ用制御テーブルにおける位置を指定するポインタである。この客待ち制御ポインタの初期値は、例えば、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197又はD198で設定される。
ステップD574では、客待ち制御ポインタに対応するデモ制御タイマを設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定される客待ちデモ用制御テーブルにおける特定位置に登録されている客待ちデモの情報から、客待ちデモ実行時間の値を読出し、この客待ちデモ実行時間の値をデモ制御タイマの値として設定する。ここでは、具体的には、客待ちAを実行する時間(例えば、30秒)が設定される。デモ制御タイマは、客待ちデモ演出を実行する時間(即ち、客待ちデモ実行時間)をカウントするためのタイマである。
At step D573, update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed. The customer waiting control pointer is a pointer for specifying a position in the customer waiting demonstration control table. The initial value of the customer waiting control pointer is set, for example, in step D197 or D198 of the above-described reception command-based initialization process 1 described above.
At step D574, a demo control timer corresponding to the customer waiting control pointer is set. That is, the value of the customer waiting demo execution time is read out from the information of the customer waiting demo registered in the specific position in the customer waiting demo control table specified by the value of the customer waiting control pointer at that time. Set the execution time value as the value of the demo control timer. Here, specifically, a time (for example, 30 seconds) for executing the customer waiting A is set. The demonstration control timer is a timer for counting the time for executing the customer waiting demonstration effect (that is, the customer waiting demonstration execution time).

なお、本例の客待ち演出(即ち、客待ちデモ演出)は「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)を交互に行うのが基本動作である。それぞれの客待ちデモ実行時間は機種により異なり、例えば「停止図柄表示」(客待ちA)を120秒、「ムービー表示」(客待ちB)を30秒といったように設定される。
ステップD575では、客待ちAを開始するので、デモステータス(客待ちデモ演出の種類や状態等を示す情報)として図柄表示(客待ちA)を示すデータを設定する。
The basic operation is that the customer waiting effect of this example (that is, customer waiting demonstration effect) alternately performs “stop symbol display state” (customer waiting A) and “movie display state by movie playback” (customer waiting B) It is. Each customer waiting demonstration execution time differs depending on the model, and for example, “stop symbol display” (customer waiting A) is set to 120 seconds, “movie display” (customer waiting B) to 30 seconds, and so on.
In step D575, since the wait for customer A is started, data indicating a symbol display (wait for customer A) is set as the demo status (information indicating the type, state, and the like of the wait for demonstration effect for customer).

ステップD576に進むと、デモステータスのデータが図柄表示か判定し、図柄表示ならば図柄表示を実行すべくステップD577、D578を順次実行した後にステップD579に進み、図柄表示でない場合には図柄表示を停止すべくステップD586、D587を順次実行した後にステップD579に進む。
ステップD577では、飾り図柄表示フラグをセットする。
ステップD578では、保留表示フラグをセットする。
ステップD586では、飾り図柄表示フラグをクリアする。
ステップD587では、保留表示フラグをクリアする。
At step D576, it is determined whether the demo status data is symbol display. If symbol display is performed, steps D577 and D578 are sequentially executed to execute symbol display, and then step D579 is performed. After steps D586 and D587 are sequentially executed to stop the operation, the process proceeds to step D579.
At step D577, a decorative symbol display flag is set.
At step D578, the pending display flag is set.
At step D586, the decorative symbol display flag is cleared.
At step D587, the pending display flag is cleared.

ステップD579に進むと、客待ちデモ実行時間を計時するためにデモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を実行し、その後ステップD580に進む。
ステップD580に進むと、デモ制御タイマの値が0になったか(即ち、設定された客待ちデモ実行時間が経過したか)判定し、デモ制御タイマの値が0になっている場合にはステップD581乃至D582を順次実行した後にステップD583に進み、デモ制御タイマの値が0でない場合にはリターンする。
In step D579, update is performed to reduce the value of the demo control timer by 1 in order to clock the customer waiting demo execution time.
In step D580, it is determined whether the value of the demo control timer has become 0 (that is, whether the set customer waiting demo execution time has elapsed). After D581 to D582 are sequentially executed, the process proceeds to step D583, and if the value of the demo control timer is not 0, the process returns.

ステップD581では、客待ちAから客待ちBに、或いは客待ちBから客待ちAに切り替えるため、デモステータスの値を現在と異なる客待ちデモ演出の種類を示すデータに切替える。
ステップD582では、客待ちデモ演出を進行させるため、客待ち制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD583に進むと、客待ち制御ポインタの値が客待ちデモ用制御テーブルにおける最後のデータを示すものか判定し、最後ならば客待ちデモ用制御テーブルの繰り返し位置から客待ちデモ演出を繰り返し実行すべくステップD584で客待ち制御ポインタのデータとして繰り返し位置のポインタ値を設定した後にステップD585に進み、最後でなければステップD584を実行しないでステップD585に進む。
ステップD585に進むと、その時点の客待ち制御ポインタの値に対応するデモ制御タイマを設定し、その後リターンする。
In step D581, in order to switch from customer waiting A to customer waiting B or from customer waiting B to customer waiting A, the value of the demo status is switched to data indicating the type of customer waiting demonstration effect different from the current one.
At step D 582, update for increasing the customer waiting control pointer by one is executed to advance the customer waiting demonstration effect.
In step D583, it is determined whether the value of the customer waiting control pointer indicates the last data in the customer waiting demo control table. If it is the last, the customer waiting demonstration effect is repeatedly executed from the repeat position of the customer waiting demonstration control table. In step D584, after setting the pointer value of the repeat position as data of the customer waiting control pointer, the process proceeds to step D585, otherwise proceeds to step D585 without executing step D584.
In step D585, a demo control timer corresponding to the value of the customer waiting control pointer at that time is set, and then the process returns.

以上の客待ち表示編集処理によれば、客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出中)である限り、「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
なお、図示していないが、客待ちデモ表示における1ループ目のムービー表示中だけBGMを流す(毎回だとうるさいため)ようにしてもよいし、演出ボタン9を押すことで、今の表示をスキップして次の区間に移行できる機能を設けて、客待ちBの表示を見たい時や煩わしい時などに利用できるようにしてもよい。なおこの場合、画面が切り替わり過ぎないように演出ボタン9を一定時間無効にしたり、ダブルクリックのように複数回押しで切り替える構成としてもよい。また、節電のため、一定時間以上客待ち演出が続くと、客待ちデモ演出中の装飾ランプ類の点灯や音の出力をオフにしたり、映像を静止画表示にしたりして電力の消費を押さえる構成としてもよい。その際、液晶パネルの駆動特性に合わせて画像の色を設定すると効果が大きくなる。
According to the above customer waiting display editing process, as long as the customer waiting display control is underway (that is, during the customer waiting demonstration effect), “stop symbol display state” (guest waiting A) and “demo display state by movie reproduction” ( The customer waiting B) is alternately executed for a predetermined customer waiting demonstration execution time.
Although not shown, BGM may be played only during the first loop movie display in the customer waiting demo display (because it is noisy every time), and by pressing the effect button 9, the current display is displayed. A function capable of skipping to the next section may be provided so that it can be used when it is desired to view the display of customer waiting B or when it is troublesome. In this case, the effect button 9 may be invalidated for a certain period of time so that the screen is not switched excessively, or may be switched by pressing a plurality of times like double clicking. In addition, to save power, if the waiting-to-wait effect continues for a certain period of time, turn off the lighting of the decoration lamps in the waiting-to-wait demonstration effect or output the sound, or turn the image into a still image display to reduce power consumption. It is good also as composition. At that time, if the color of the image is set in accordance with the drive characteristics of the liquid crystal panel, the effect is enhanced.

〔背景編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD553で実行される背景編集処理の詳細について図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD591で背景表示制御中(即ち、背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD592に進む。なお、上記ステップD591の判定は、例えば背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)が設定されているか否かに基づいて行うことができる。例えば背景制御ポインタの値としてNULLが設定されていれば、背景表示制御中でないと判定できる。背景制御ポインタは、後述する背景制御テーブル内のデータを指定するポインタである。
[Background editing process]
Next, the details of the background editing process executed in step D553 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined at step D591 whether background display control is in progress (that is, background display is being executed). Note that the determination in step D591 can be made based on, for example, whether or not NULL (no setting) is set as the value of the background control pointer. For example, if NULL is set as the value of the background control pointer, it can be determined that background display control is not in progress. The background control pointer is a pointer that designates data in a background control table described later.

ステップD592に進むと、前述の受信コマンド別初期化処理1又は受信コマンド別初期化処理2で設定された背景情報がNULL(設定無し)でないか判定し、NULLでなければ(即ち、データが設定されていれば)ステップD593乃至D597を順次実行した後にステップD598に進み、NULLであるとステップD593乃至D597を実行しないでステップD598に進む。
なお、「背景情報」には、背景の変更の指示がある場合に新たな演出の背景制御テーブルの例えば先頭アドレスのデータが入っている。例えば、特図の変動表示が行われる場合には、前述のステップD289やD307等でそのための背景情報のデータ(特定の背景制御テーブルを指定する例えば先頭アドレスのデータ)が背景情報として設定される。よってこの群の処理(ステップD593乃至D597)は、新規背景演出を行う場合の初期設定の為の処理となっている。
In step D592, it is determined whether the background information set in the above-described received command-based initialization process 1 or received command-based initialization process 2 is not NULL (no setting), and is not NULL (that is, data is set) If steps D593 to D597 are sequentially executed, the process proceeds to step D598, and if NULL, the process proceeds to step D598 without executing steps D593 to D597.
The “background information” contains, for example, data of a head address of a background control table of a new effect when there is an instruction to change the background. For example, when the variable display of the special view is performed, data of background information for that (steps of specifying a specific background control table, for example, data of the head address) is set as background information in the above-described steps D289 and D307. . Therefore, the processing of this group (steps D593 to D597) is processing for initial setting in the case of performing new background rendering.

ステップD593では、背景情報のデータを背景制御ポインタの初期値として設定する。
ステップD594では、背景情報のデータを背景制御ポインタ戻り値として設定する。
ステップD595では、背景情報をNULL(設定無し)とする。
ステップD596では、背景制御ポインタに対応する背景制御タイマを設定する。
ステップD597では、背景切替えありフラグをセットする。
In step D593, data of background information is set as an initial value of the background control pointer.
At step D594, data of background information is set as a background control pointer return value.
In step D595, the background information is set to NULL (no setting).
At step D596, a background control timer corresponding to the background control pointer is set.
At step D597, a background switching presence flag is set.

ステップD598に進むと、背景制御データの切替え初期設定(即ち、上記ステップD593乃至D597の処理)を直前に行ったか判定し、行っていればステップD599乃至D602を順次実行した後にステップD603に進み、行っていなければステップD606を実行した後にステップD603に進む。
ステップD606では、背景情報更新判定処理(後述する)を実行する。
ステップD599では、背景番号として、背景制御ポインタに対応する背景CG番号を設定する。ここで、「背景制御ポインタに対応する」とは、「背景制御ポインタによって指定された背景制御テーブル内のデータに対応する」という意味である(以下同様)。また、背景CG番号は、画像ROM322に保存されている画像データ(キャラクタデータ)のうちの背景用の画像データの番号である。
ステップD600では、背景インデックスとして、背景制御ポインタに対応する背景インデックス番号(本例では、背景は原則的に一番奥の0番)を設定する。
ステップD601では、背景制御ポインタに対応する音声出力要求をセットする。
ステップD602では、動画インデックス設定処理(後述する)を実行する。
In step D598, it is determined whether or not switching initialization of background control data (that is, the processing in steps D593 to D597) has been performed immediately before. If YES, steps D599 to D602 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D603. If not, the process proceeds to step D603 after step D606 is performed.
At step D606, a background information update determination process (described later) is executed.
At step D599, a background CG number corresponding to the background control pointer is set as the background number. Here, "corresponding to the background control pointer" means "corresponding to the data in the background control table designated by the background control pointer" (the same applies hereinafter). The background CG number is the number of the image data for background among the image data (character data) stored in the image ROM 322.
In step D600, a background index number corresponding to the background control pointer (in this example, the background is basically the deepest 0) is set as the background index.
In step D601, an audio output request corresponding to the background control pointer is set.
In step D602, a moving image index setting process (described later) is executed.

ステップD603に進むと、背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD607に進み、動画でければステップD604に進む。
ステップD604に進むと、同様に背景の画像タイプが静止画か判定し、静止画であればステップD608に進み、静止画でければステップD605に進む。
ステップD605に進むと、同様に背景の画像タイプが表示オフ(表示無し)か判定し、表示オフであればステップD609に進み、表示オフでければリターンする。
ステップD607では、背景動画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD608では、背景静止画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD609では、背景オフデータ編集処理(後述する)を実行する。
In step D603, it is determined based on the background control pointer whether the image type of the background is a moving image. If it is a moving image, the process proceeds to step D607. If it is a moving image, the process proceeds to step D604.
In step D604, it is similarly determined whether the image type of the background is a still image. If it is a still image, the process proceeds to step D608. If it is a still image, the process proceeds to step D605.
In step D605, it is similarly determined whether the background image type is display off (no display). If display is off, the process proceeds to step D609. If display is off, the process returns.
At step D607, a background moving image data editing process (described later) is executed.
At step D608, a background still image data editing process (described later) is executed.
At step D609, a background off data editing process (described later) is executed.

〔背景情報更新判定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD606で実行される背景情報更新判定処理の詳細について図126により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD611で背景制御領域のアドレスをセットしてステップD612に進む。背景制御領域は、背景表示を制御するための背景演出制御データを格納する領域である。
ステップD612に進むと、背景表示制御中(背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD613に進む。
Background Information Update Determination Processing
Next, the details of the background information update determination process executed in step D606 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D611, the address of the background control area is set, and the process proceeds to step D612. The background control area is an area for storing background rendering control data for controlling background display.
In step D612, it is determined whether background display control is in progress (background display is being executed), and if background display control is not in progress, the process returns. If background display control is in progress, the process proceeds to step D613.

ステップD613に進むと、時間制御ありの表示か判定し、時間制御ありの表示であればステップD615に進み、時間制御ありの表示でなければリターンする。時間制御ありの表示とは、主基板からのコマンドに基づく変更の指示がなくても、時間の経過により変更する表示である。   In step D613, it is determined whether or not time control is displayed. If time control is displayed, the process proceeds to step D615. If time control is not displayed, the process returns. The display with time control is a display that changes with the passage of time even if there is no change instruction based on a command from the main substrate.

ステップD615に進むと、前回の背景変更からの時間を計時する表示タイマの値を1だけ減らす更新を行い、ステップD616に進む。
ステップD616に進むと、表示タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしたならばステップD617で背景制御ポインタの値を1だけ増加させる更新を実行した後にステップD618に進み、タイムアップしていない場合にはリターンする。
ステップD618に進むと、背景制御ポインタによって指定されている背景制御テーブル内のデータにおいて、背景表示の状態を表す表示ステータスコードが客待ち中の図柄表示系コードであるか判定し、客待ち中の図柄表示系コードであるとステップD619に進み、客待ち中の図柄表示系コードでなければステップD631に進む。
In step D615, the value of the display timer that counts the time from the previous background change is reduced by one, and the process proceeds to step D616.
In step D616, it is determined whether the display timer has timed out. If time is up, update is performed to increase the value of the background control pointer by 1 in step D617, and then the process proceeds to step D618. To return.
In step D618, in the data in the background control table designated by the background control pointer, it is determined whether the display status code representing the state of background display is a symbol display system code waiting for a customer and waiting for a customer If it is a symbol display system code, the process proceeds to step D619, and if it is not a symbol display system code waiting for a customer, the process proceeds to step D631.

ステップD619に進むと、前記表示ステータスコードが客待ち図柄表示(前述の客待ちAの表示)であるか判定し、客待ち図柄表示であるとステップD620に進み、客待ち図柄表示でなければステップD628に進む。
ステップD620に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをセットし、次にステップD621で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。
ステップD628に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをクリアし、次にステップD629で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。。
In step D619, it is determined whether the display status code is the customer waiting symbol display (display of the customer waiting A described above). If it is the customer waiting symbol display, the process proceeds to step D620. Go to D628.
In step D620, the symbol display flag and the hold display flag are set, and in step D621, the background control pointer is updated by one, and then the process proceeds to step D631.
In step D628, the symbol display flag and the hold display flag are cleared, and in step D629, updating is performed to increase the background control pointer by 1. Then, the process proceeds to step D631. .

ステップD631に進むと、前記表示ステータスコードが通常更新であるか判定し、通常更新であるとステップD634を実行した後にリターンし、通常更新でなければステップD632に進む。
ステップD634では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データを背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD632に進むと、前記表示ステータスコードが戻り位置に戻るであるか判定し、戻り位置に戻るであるとステップD635、D636を順次実行した後にリターンし、戻り位置に戻るでなければステップD633に進む。
In step D631, it is determined whether the display status code is a normal update. If the display status code is a normal update, the process returns after performing step D634, and if it is not a normal update, the process proceeds to step D632.
At step D634, the background rendering control data of the pointer position of the background control pointer is stored in the background control area, and then the process returns.
At step D632, it is determined whether the display status code is to return to the return position. If it is to return to the return position, steps D635 and D636 are sequentially executed and then return is made. move on.

ステップD635では、背景制御ポインタの値(ポインタ値)として背景制御ポインタ戻り値を設定する。ステップD636では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データ(即ち、戻り値に対応する制御データ)を背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD633に進むと、前記表示ステータスコードが背景演出終了であるか判定し、背景演出終了であるとステップD637で背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)を設定した後にリターンし、背景演出終了でなければリターンする。
以上説明したルーチンによれば、時間制御ありの場合の背景表示の更新が実現される。
At step D635, the background control pointer return value is set as the value (pointer value) of the background control pointer. At step D636, background rendering control data of the pointer position of the background control pointer (ie, control data corresponding to the return value) is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D633, it is determined whether the display status code indicates the end of background rendering. If background rendering is the end, null (no setting) is set as the value of the background control pointer in step D637, and the process returns. Otherwise return.
According to the routine described above, updating of the background display with time control is realized.

〔動画インデックス設定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD602で実行される動画インデックス設定処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD641で背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD642に進み、動画でなければ本ルーチンの処理は不要であるためリターンする。
ステップD642に進むと、圧縮展開停止中(圧縮された動画データを展開する動作を停止中)か否か判定し、圧縮展開停止中でなければこのステップD642を繰り返し実行し、圧縮展開停止中であればステップD643乃至D650を順次実行してリターンする。即ち、ステップD643乃至D650の処理は、圧縮展開停止中に実行する。
[Video index setting process]
Next, details of the moving picture index setting process executed in step D602 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D641 whether the image type of the background is a moving image based on the background control pointer, and if it is a moving image, the process proceeds to step D642; Return
At step D642, it is determined whether compression expansion is stopped (operation of expanding compressed moving image data is stopped), and if compression expansion is not stopped, step D642 is repeatedly executed to stop compression expansion. If there is, steps D643 to D650 are sequentially executed and the process returns. That is, the processes of steps D643 to D650 are executed while the compression and expansion are stopped.

ステップD643では、背景CG番号(前述のステップD599で設定された背景番号)に対応する幅、高さデータをセットする。
ステップD644では、前記ステップD600で設定された背景インデックス番号をロードする。VDP312により1画面上に配置できるのは例えば128個のキャラクタ(ムービー、背景画像、図柄等含む)であり、これら128個のキャラクタに通し番号(インデックス又はインデックス番号という)が付与される。背景画像の場合のインデックス番号(即ち、背景インデックス番号)には、一番目(一番奥)のインデックスとして基本的に0がセットされる。但し、この時点では描画されないので対象の背景データは無効状態フラグがセットされる。
In step D643, width and height data corresponding to the background CG number (the background number set in step D599 described above) are set.
At step D644, the background index number set at step D600 is loaded. It is, for example, 128 characters (including a movie, a background image, a pattern, etc.) that can be arranged on one screen by the VDP 312, and serial numbers (referred to as index or index number) are given to these 128 characters. Basically, 0 is set as the first (innermost) index in the index number (that is, the background index number) in the case of the background image. However, since the background data is not drawn at this point, the target background data is set to the invalid state flag.

なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタデータと称する場合がある。
ステップD645では、VRAMインデックステーブル設定処理(説明省略)を実行する。
ステップD646では、デコード回路(圧縮データ伸長回路604)の初期化を指示する。
ステップD647では、背景動画表示のためのストリームデータの開始アドレスを設定する。
In general, the term "character" means characters or characters having a property or character, or a property or character, and may also mean characters as computer terms. However, in the present application, in the description of image display control using VDP in particular, a group of still images or moving images such as a series of movies, background images, images of symbols, images of characters, etc. are referred to as characters. Image data (still image or moving image data) may be referred to as character data.
At step D645, VRAM index table setting processing (not described) is executed.
At step D646, initialization of the decoding circuit (compressed data expansion circuit 604) is instructed.
In step D647, the start address of stream data for background moving image display is set.

ステップD648では、画像展開領域(圧縮されたキャラクタのデータを展開するための領域)のインデックスを設定する。なお、展開領域は例えば0〜2の3領域あり、そのうちのいくつの領域を使用するのかを、このステップD648の処理で指定する。ムービーの場合、ムービーの構成の仕方で何領域を使用するかが変わるが、Iフレームのみなら1領域、I,Pフレームなら2領域、I,P,Bフレームの構成なら3領域を使用する。設定するインデックスは前記のインデックス番号0〜2の値となる。I,P,Bフレームは、フレーム間予測による動画圧縮技術における用語である。
ステップD649では、実行オプションを設定する。実行オプションは、動画再生に関するVDP内部の各種設定を指示するものである。
ステップD650では、画像展開サブ領域の開始アドレスを設定する。画像展開サブ領域は、画像の展開に補助的に使われるメモリ領域である。
In step D648, an index of the image expansion area (area for expanding the compressed character data) is set. The expansion area is, for example, three areas of 0 to 2, and the number of areas to be used is specified in the process of step D648. In the case of a movie, the number of regions used varies depending on how the movie is configured, but one region is used for only I frames, two regions for I and P frames, and three regions for I, P and B frames. The index to be set is the value of the index numbers 0 to 2 described above. I, P, B frames are terms in the video compression technology by inter-frame prediction.
At step D649, an execution option is set. The execution option is for instructing various settings in the VDP regarding video playback.
At step D650, the start address of the image development sub-region is set. The image development sub-area is a memory area used auxiliary to the development of an image.

〔背景動画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD607で実行される背景動画データ編集処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD661乃至D665を順次実行した後にリターンする。
ステップD661では、VDP312に描画を指示しようとしている画像データ(キャラクタデータ)の前述のインデックスを設定する。
[Background video data editing process]
Next, the details of the background moving image data editing process executed in step D 607 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D661 to D665 are sequentially executed and then return.
At step D661, the above-mentioned index of the image data (character data) to be instructed to draw to the VDP 312 is set.

ステップD662では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像データの基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD663では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD664では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
ステップD665では、圧縮展開要求フラグをセットする。これは、動画が圧縮されているので、VDP312に展開を要求するための処理である。
At step D662, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data is set.
At step D663, a drawing effect (setting of transparency, depth information, etc.) used to display the image data is set.
At step D664, the sprite is pasted to the virtual drawing space. This is processing for displaying the image by so-called sprite drawing.
At step D665, a compression / expansion request flag is set. This is a process for requesting the VDP 312 to expand because the moving image is compressed.

〔背景静止画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD608で実行される背景静止画データ編集処理の詳細について図129により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD671乃至D674を順次実行した後にリターンする。
ステップD671では、描画しようとしている画像データ(静止画)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。なお、キャラクタデータ(いわゆるキャラデータ)は圧縮されているので、VRAMに展開してから作業を行う。画像データを指定すればVDP312が自動的にVRAMに展開する。
[Background still image data editing process]
Next, details of the background still image data editing process executed in step D 608 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D671 to D674 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D671, the VDP 312 is instructed to load the image data (still image) to be drawn to the VRAM. Since character data (so-called character data) is compressed, it is developed after being developed in VRAM. When image data is specified, the VDP 312 automatically develops in the VRAM.

ステップD672では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像の基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD673では、上記画像の表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD674では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。即ち、VRAM上に展開されたキャラデータをVDP312のフレームバッファに貼り付けるこれは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
At step D672, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image is set.
At step D673, a drawing effect (setting of transparency, depth information, etc.) used to display the image is set.
At step D674, the sprite is pasted to the virtual drawing space. That is, the character data expanded on the VRAM is pasted to the frame buffer of the VDP 312. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.

〔背景オフデータ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD609で実行される背景オフデータ編集処理の詳細について図130により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD681乃至D683を順次実行した後にリターンする。
ステップD681では、画面の塗りつぶし色を設定する。
ステップD682では、描画エフェクトを設定する。
ステップD683では、画面を塗りつぶすためのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD681乃至D683の処理は、キャラクタROM(画像ROM322)内のデータ(即ち、キャラクタデータ)を使用せず、VDP312の機能(四角形描画等)を使用して描画を行う処理である。この機能は、白や黒で画面全体がフェードイン、フェードアウトする時などに有効である。
[Background off data editing process]
Next, the details of the background off data editing process executed in step D609 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D681 to D683 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D681, the fill color of the screen is set.
At step D682, a drawing effect is set.
At step D683, a sprite for painting the screen is pasted to the virtual drawing space.
The processes in steps D681 to D683 described above do not use data in the character ROM (image ROM 322) (i.e., character data) but perform drawing using the function of the VDP 312 (rectangle drawing etc.). This function is effective when the entire screen fades in or out in white or black.

〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD554で実行される背景予告編集処理の詳細について図131により説明する。このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ(即ち、背景予告演出を実行中でなければ)リターンし、背景予告表示制御中ならば(即ち、背景予告演出を実行中であれば)ステップD692で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップD693に進む。
[Background notice editing process]
Next, the details of the background notice editing process executed in step D554 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, display setting of a notice character displayed at a position which is the front of the background and the rear of the special view is performed. In other words, the notice editing performed in the background is performed.
When this routine is started, it is first determined in step D691 whether background notice display control is in progress, and if background notice display control is not in progress (that is, background notice effect is not being executed), the process returns. If it is (that is, if the background preview effect is being executed), the address of the background preview information area is set in step D692, and the process proceeds to step D693.

ここで、背景予告情報領域は、前述の受信コマンド別初期化処理2(特に、乱数抽選処理A、B、C、予告演出設定処理1、2)によって背景予告表示に使用する背景予告データ(後述する予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報)が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、前述の乱数抽選処理(乱数抽選処理A,B,C等)で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。   Here, the background notice information area is background notice data (described later) used for background notice display by the above-described received command-based initialization process 2 (especially, random number lottery processes A, B, C, and notice effect setting processes 1 and 2). In the notice control table, for example, address information specifying a row is set. Here, background notice data is, in principle, defined in the scenario table of the variation pattern corresponding to the command from the main board, or the detailed variation table of the left / middle / right symbol, and linked with the movement of the special figure It is configured to be written to the background notice information area at the timing. There are multiple types of preview effects performed at a certain timing, but using the preview data values determined in the random number lottery process (random number lottery processes A, B, C, etc.) described above, effects selected in advance can be performed. It is doing so.

ステップD693に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップD694、D695を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップD694、D695を実行しないでリターンする。
ステップD694では、予告情報更新判定処理(後述する)を実行する。ステップD695では、予告表示データ編集処理(後述する)を実行する。
In step D693, it is determined whether the background notice data is set in the background notice information area. If background notice data is set, steps D694 and D695 are sequentially executed based on the background notice data, and the process returns. If the background notice data is not set, the process returns without executing steps D694 and D695.
At step D694, advance notice information update determination processing (described later) is executed. At step D695, advance notice display data editing processing (described later) is executed.

〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD694(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD864、D914等)で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図132、図133により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で予告制御領域(ステップD692の背景予告情報領域に相当)に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップD702に進む。
[Notice Information Update Determination Processing]
Next, details of the notice information update determination process executed in step D694 (or steps D864 and D914 of notice edit processes 1 and 2 described later) in the above-mentioned background notice editing process will be described with reference to FIGS. 132 and 133. .
When this routine is started, first, at step D701, the data of the notice control table pointer indicated by the background notice data inputted in the notice control area (corresponding to the background notice information area at step D692) is loaded, and the process proceeds to step D702. .

ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、予告制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるRAM(本例ではRAM311a)の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはROM(本例ではPROM321)に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたROMの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレス等のデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス(テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報)である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間(シナリオ)に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ(即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ)である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
Here, the data of the advance notice control table pointer is an address (for example, a top address) in which control data in the form of a table (hereinafter referred to as a notice advance control table) for controlling the notice effect is stored. That is, when the data of the notice control table pointer is determined, one of a plurality of notice control tables is determined (selected) corresponding to the data, and a specific position (row) in the notice control table is designated. It will be done. The pointer means a storage area of a RAM (in this example, the RAM 311a) in which data of an address such as a table address is stored. Also, control data such as the advance notice control table is stored in the ROM (PROM 321 in this example). The advance notice control table pointer stores the address of the storage area of the ROM in which the data of the advance notice control table is stored.
Then, various data types (for example, an image pattern table address for specifying the type of character, a coordinate table address for specifying the display position of the character, and transparency of the character are specified in the notice control table. There are a plurality of transmission table addresses, etc.), and a plurality of data (data such as parameters and table addresses) are set in order of progress for each data type, and effects are performed by appropriately referring to these data in order of progress. When the data set in the advance notice control table is a table address (information indicating a storage area in which the data of the table is stored), the data further corresponds to the area indicated by the data (that is, the address) of the table address. There is a type of control data table (for example, a coordinate table, an image pattern table, a transparent table), and effects are performed with reference to this control data table. Further, a plurality of different advance notice control tables are registered in advance, and one of the notice control tables is appropriately selected and used for the type of effect and each section (scenario) in effect. At that time, it is the data of the notice control table pointer (that is, the data stored in the storage area of the notice control table pointer) that designates which notice control table is to be used. Hereinafter, for example, the description “specified by the notice control table pointer” specifically means that the data of the notice control table pointer is specified.
As with the notice control table pointer as a pointer for specifying a notice control table, there is an image pattern control pointer as a pointer for specifying an image pattern table, and there is a coordinate control pointer as a pointer for specifying a coordinate table. There is a transparent control pointer as a pointer specifying a table.

ステップD702に進むと、ステップD701でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップD721に進み、予告制御継続ならばステップD703に進む。   In step D702, in the notice control table designated by the notice control table pointer loaded in step D701, it is determined whether the notice status is continuation of notice control. If advance notice control is not continued, the process proceeds to step D721 to continue notice control. If so, the process proceeds to step D703.

ステップD703に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD704で予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD705に進み、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD706に進む。
ステップD705では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか(値が0になったか)判定し、タイムアップした場合にはステップD715で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップD706に進む。
In step D703, it is determined whether the value of the advance notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, update is performed to reduce the value of the notice display start delay timer by 1 in step D704. If it is not larger than 0 (in the case of 0 or less), the process proceeds to step D706.
In step D705, it is determined whether the advance notice display start delay timer has timed up (whether the value has become 0). If the time up has occurred, the sound number corresponding to the effect is set in the notice sound area in step D715 and then return is made. If the time is not up, the process proceeds to step D706.

なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる(本例では、後述するステップD725で設定される)。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。   When it is desired to send the reflection of the notice effect from the reference time, the notice display start delay timer is set (in this example, it is set in step D725 described later). When this delay timer is not set (at the time of 0), effects are performed according to the reference time. For example, the timing at which the rendering is performed, such as the first step of the step-up notice, is basically determined substantially for each model. This is to prevent curtailment of curiosity falling as it is not possible to predict at each broken timing. However, even with the same SU1 effect, the type of characters appearing by distribution is changed, the reliability is changed, and the interest of the game is enhanced, and even if the effect at the same basic timing is different the effect time depending on the effect content In such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be matched.

また、ステップD715は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップD715に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップD715の処理はスキップされる。   Step D 715 is a process for starting to sound at the advance start timing. In the case of proceeding to step D715, since the advance notice display start delay timer has timed up, the advance notice effect is started, but this is a process for starting to sound at the start timing. However, depending on the type of advance notice, the output of sound may not be required, and in this case, the process of step D715 is skipped.

ステップD706では、表示フレームカウンタの値が0以上か判定し、0以上ならばステップD707、D708を順次実行してステップD709に進み、0以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。1つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が0以上である間(即ち、前記残時間がある間)は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップD707以降の処理である。
In step D706, it is determined whether the value of the display frame counter is 0 or more. If it is 0 or more, steps D707 and D708 are sequentially executed and the process proceeds to step D709.
Here, the display frame counter will be described. There is also a scenario during one preview production, and it is necessary to set a time value for each section of the preview production. The display frame counter is a counter that counts the remaining time of the time value of each section. While the value of this display frame counter is 0 or more (that is, while there is the remaining time), it is necessary to update the type of the character, the display coordinates, etc. every frame, and the processing for that is step D707 and subsequent steps. It is a process.

ステップD707では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを1だけ増やす更新(即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様)を実行する。
ステップD708では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD709に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル(テーブル状の透過データ)の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップD710に進み、透過テーブルの設定がなければステップD711に進む。
In step D 707, if the preview effect currently being executed has not reached the final data, the image pattern control pointer is updated by 1 (that is, switching to the next data arranged in the order of progress in the above-described preview control table) Do the same for the control pointer of
In step D 708, if the currently performed advance notice effect has not reached the final data, update is performed to increase the coordinate control pointer by one.
If it progresses to step D709, it will be determined whether the setting of the transparent table (table-like transparent data) is present in the notice effect currently being executed, and if the transparent table is set, the process proceeds to step D710. Go to step D711.

ステップD710に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを1だけ増やす更新を実行し、その後ステップD711に進む。
ステップD711では、表示フレームカウンタの値が0より大きいか判定し、0より大きいとステップD712で表示フレームカウンタの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD713に進み、0より大きくない場合にはステップD712を実行しないでステップD713に進む。
At step D710, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, update is performed to increase the transparency control pointer by one, and then the process proceeds to step D711.
In step D711, it is determined whether the value of the display frame counter is greater than 0. If the value is greater than 0, update is performed to reduce the value of the display frame counter by 1 in step D712, and then the process proceeds to step D713. The process proceeds to step D713 without executing step D712.

ステップD713に進むと、表示フレームカウンタの値が0か判定し、0ならばステップD714で予告制御テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を実行した後にステップD721に進み、0でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ=0の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を1増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置(行)が次のものに切り替る。   In step D713, it is determined whether the value of the display frame counter is 0. If 0, update is performed to increase the value of the advance notice control table pointer by 1 in step D714, and then the process proceeds to step D721. If not 0, the process returns . Here, when the display frame counter = 0, the notice control table pointer is updated to shift to the next scenario. The flow of the scenario is defined in the advance notice control table, and the position (row) in the notice control table designated by the notice control table pointer is switched to the next one by updating to increase the value of the notice control table pointer by one.

ステップD721に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップD722に進み、初期化ならばステップD732、D733を順次実行した後にステップD725に進む。
ステップD732では、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD733では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップD722に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップD723に進み、通常更新ならばステップD725に進む。
In step D721, it is determined whether the advance notice status is initialized. If not initialized, the process proceeds to step D722. If the initialization is performed, steps D732 and D733 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D725.
At step D732, update is performed to increase the advance notice control table pointer by one.
At step D733, the value of the advance notice control table pointer at that time is set as a table pointer return value.
In step D722, it is determined whether the advance notice status is a normal update. If it is not a normal update, the process proceeds to step D723. If it is a normal update, the process proceeds to step D725.

ステップD723に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップD724に進み、戻り位置に戻るならばステップD734を実行した後にステップD725に進む。
ステップD734では、制御テーブルポインタ戻り値(ステップD733で設定したテーブルポインタ戻り値)を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
In step D723, it is determined whether the advance notice status returns to the return position. If the return position is not returned to, the process proceeds to step D724.
At step D734, the control table pointer return value (the table pointer return value set at step D733) is set as the value of the advance notice control table pointer.

ステップD724に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップD725に進み、予告演出終了ならばステップD735で予告制御テーブルポインタにNULLを設定した後にステップD725に進む。予告制御テーブルポインタにNULLが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップD725に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップD726で予告表示フレームカウンタ(前述の表示フレームカウンタ)を設定した後にステップD727に進む。
In step D724, it is determined whether the notice status indicates the end of the notice effect. If the notice effect is not ended, the process proceeds to step D725. If the notice effect is ended, step D735 sets NULL in the notice control table pointer. Go to D725. When NULL is set in the advance notice control table pointer, the execution of the advance notice effect ends.
At step D725, a notice display start delay timer is set, and at step D726, a notice display frame counter (the above-mentioned display frame counter) is set, and then the process goes to step D727.

ステップD727に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0か判定し、0でない場合にはステップD729に進み、0ならばステップD728で対応する音声の出力要求をセットしてステップD729に進む。これは、ディレイタイマ=0の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。   In step D727, it is determined whether the value of the advance notice display start delay timer is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D729. If it is 0, the corresponding audio output request is set in step D728, and the process proceeds to step D729. This is a process for immediately starting to make a sound, since the notice effect is started immediately when the delay timer = 0. Depending on the type of advance notice, it may be configured not to require sound output.

ステップD729に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップD730で座標制御ポインタを設定し、次にステップD731で透過制御ポインタを設定し、その後リターンする。ここでは、新たな演出(シナリオ継続を含む)を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップD729乃至D731は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。   At step D729, an image pattern control pointer is set, then at step D730, a coordinate control pointer is set, then, at step D731, a transparency control pointer is set, and then the process returns. Here, since a new effect (including continuation of a scenario) is to be performed, it is necessary to specify a new control data table corresponding to the effect. Steps D729 to D731 are processing to set the start address of the new control data table.

ステップD731を経ると、次いで、ステップD1201乃至ステップD1208の処理に移行する。
ステップD1201ではサブ間コマンドの設定があるか否かを判定し、設定がなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、サブ間コマンドの設定があれば、ステップD1202に進んでコマンド(サブ間コマンド)内容に対応するデータを設定する。データの設定とは、サブ間コマンドの内容に合わせて自己遊技機(自機)が動作を行うための演出動作テ−ブルを設定(第1コマンドに対応する演出動作テ−ブル(自機演出用を含む))したり、サブ間演出実行フラグをセット、クリアしたりするものである。
なお、ステップD1201にてサブ間コマンドの設定がある状態は、遊技制御装置100から送信されてきた図柄の変動コマンドに基づいた変動表示ゲームを行っている最中に連動予告演出を行う予告を実行するタイミングとなると、その時の当該予告動作テーブル上にはサブ間コマンドが定義されていたという状況に相当し、このとき、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立した状態になる。
After step D731, the process proceeds to steps D1201 to D1208.
In step D1201, it is determined whether or not there is an inter-sub command setting, and if there is no setting, the routine ends and returns. On the other hand, if there is an inter-sub command setting, the process advances to step D1202 to set data corresponding to the contents of the command (inter-sub command). With data setting, set the rendering operation table for the own game machine (own device) to operate according to the contents of the command between the sub (a rendering operation table corresponding to the first command ), Or setting / clearing a sub-intermediate execution execution flag.
In addition, in the state where there is a setting of the command between the subs in step D1201, the notice that the interlocking notice effect is given while the variable display game based on the fluctuation command of the symbol transmitted from the game control apparatus 100 is being executed When it comes to the timing, it corresponds to the situation that the inter-sub command is defined on the advance notice table at that time, and at this time, the start condition of the inter-sub advance notice effect by the inter-sub communication is satisfied.

ここで、自己遊技機(自機)が動作を行うための演出動作テ−ブルの設定の一例は図166のように示される。なお、他機が「サブ間連動予告系コマンド」の指示に対する演出を実行すると決定したときの予告動作テーブルの設定の一例は図167に示す。
まず、図166は自機の予告動作テ−ブルNJの一例を示す図であり、その内容は以下の通りである。
「const」:c言語における修飾子で定数を表す。
「YOKOKU_INFO」:ユーザ(ここでは遊技機開発者。以下、同様)が定義した構造体名称を示す。
ここでの構造体は「sts〜透過p」の1行分の集合体を指す。同じ並びの行が4行あり、それをまとめた1つのテ−ブルとして定義している(最初と最後の{}で囲む範囲)。
「s_YOK_NJ1A」:ユーザが付けた当該テ−ブル名称を示す。
「//」:各行において、このマークより右はコメントであることを示す。
なお、具体的に言えば、構造体名称(YOKOKU_INFO、テーブル名称;s_YOK_NJ1A)は、例えば左図柄変動テーブル(序盤変動テーブル)の1行目で指定される予告動作テーブル1を指すものである。
Here, an example of setting of the rendering operation table for the self-playing machine (own machine) to operate is shown as shown in FIG. Note that FIG. 167 shows an example of setting of the advance notice operation table when it is determined that the other device executes the effect in response to the instruction of “inter-subset interlocked notice system command”.
First, FIG. 166 is a diagram showing an example of the advance notice operation table NJ of the own machine, and the contents thereof are as follows.
"Const": Modifier in c language to represent a constant.
"YOKOKU_INFO": Indicates a structure name defined by a user (here, a game machine developer, hereinafter the same).
The structure here refers to an assembly of one row of “sts ̃transmission p”. There are 4 lines in the same sequence, and it is defined as one table that summarizes them (the range enclosed by the first and last {}).
"S_YOK_NJ1A": Indicates the table name assigned by the user.
"//": In each line, the right of this mark indicates a comment.
Specifically, the structure name (YOKOKU_INFO, table name; s_YOK_NJ1A) indicates, for example, the notice operation table 1 specified in the first line of the left symbol fluctuation table (the opening fluctuation table).

予告動作テーブルNJの主なデータ種別としては、図166に示すように、sts(ステータス)、開始f(開始フレーム)、表示f(表示フレーム)、音(音パラメータ)、サブ間コマンド、画像p(画像パターンテーブルアドレス)、座標p(座標テーブルアドレス)、透過p(透過テーブルアドレス)がある。細かい内容は、以下の通りである。   As main data types of the notice operation table NJ, as shown in FIG. 166, sts (status), start f (start frame), display f (display frame), sound (sound parameter), inter-sub command, image p There are (image pattern table address), coordinate p (coordinate table address), and transmission p (transmission table address). The details are as follows.

sts(ステータス):各行における制御内容を表すコードである。
このコードが「sINI」であると制御開始(必要があれば初期設定を行う)を意味し、「1」であると予告制御継続(今の行の制御が終了したら次の行に移行する)を意味し、「sEND」であると制御終了を意味する。
開始f(開始フレーム):現在の行の演出動作を開始するまでの待ち時間(予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)の設定値)に相当するフレーム数を示す。
この開始f(開始フレーム)の値が「0」ならば直ちに開始(遅延時間は0)であり、「0」以外ならばフレーム切替周期(例えば、1/30秒)を掛けた時間となる。この開始フレームが例えば「45」でフレーム切替周期が1/30秒ならば、遅延時間が1.5秒(=45/30秒)となる。
sts (status): A code representing control contents in each row.
If this code is "sINI", it means start of control (if necessary, perform initialization). If it is "1", notice control continues (goes to the next line when control of the current line is finished) And means "sEND" to mean control termination.
Start f (start frame): indicates the number of frames corresponding to the waiting time (set value of the advance notice display start delay timer (delay timer)) until starting the rendering operation of the current line.
If the value of the start f (start frame) is “0”, it immediately starts (delay time is 0), and if it is other than “0”, it is a time multiplied by a frame switching cycle (for example, 1/30 second). If this start frame is, for example, “45” and the frame switching cycle is 1/30 seconds, the delay time is 1.5 seconds (= 45/30 seconds).

表示f(表示フレーム):現在の行を実行する時間を表す。
すなわち、現在の行の制御処理を開始してから終了するまでの時間に相当するフレーム数である。
なお、連動予告コマンド(例えば、「サブ間連動予告系コマンド」)の場合には、連動予告コマンドの送信にかかる時間を見越して、所定の遅延時間(開始f分)の経過を待ってから、自機は演出を開始する(この例では、2f)ように設定する。
音(音パラメータ):音声のフレーズ番号(例えば、音声番号に対応)を表す。
これが、「0」ならば音声出力要求無しを意味する。
サブ間コマンド:サブ間コマンドを送るときは、送るコマンドを設定するためのパラメータである。サブ間コマンドを送らないときは、「0」を設定する。「サブ間連動予告系コマンド」を送る場合には、例えば、YOK_NJ1を設定する。設定されるコマンドはSB_MODE、SB_ACTという形式のデータとなる(図158に示すサブ間通信のパケット構成例参照)。
Display f (display frame): represents the time to execute the current line.
That is, it is the number of frames corresponding to the time from the start to the end of the control process of the current line.
In the case of the interlocking advance notice command (for example, “inter-subset interlocked notice system command”), after waiting for the lapse of a predetermined delay time (start f minutes) in anticipation of the time taken to transmit the interlocking advance notice command The own machine is set to start rendering (in this example, 2f).
Sound (sound parameter): Indicates a phrase number of voice (for example, corresponding to a voice number).
If this is "0", it means no voice output request.
Sub-sub command: When sending an inter-sub command, this is a parameter for setting a command to send. If you do not want to send inter-sub commands, set "0". For example, YOK_NJ1 is set in the case of sending the “inter-subset interlocked notice system command”. The command to be set is data in the form of SB_MODE, SB_ACT (refer to the packet configuration example of inter-sub communication shown in FIG. 158).

画像p(画像パターンテーブルアドレス):演出動作として表示装置41に表示するキャラクタデータ(画像データ)を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「NULL」であるならばテ−ブルなし(キャラクタ描画なし)となり、当該演出動作において画像表示は無いことを意味する。
座標p(座標テーブルアドレス):表示するキャラクタの座標データテ−ブル(表示位置を指定)のアドレスを示す情報である。
これが「NULL」であるならばテ−ブルなし(キャラクタ描画なし)となる。
透過p(透過テーブルアドレス):表示するキャラクタの透過性を指定する透過データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「NULL」であるならば透過性の設定を行わないことを意味する。
Image p (image pattern table address): information corresponding to an address of an image data table for specifying character data (image data) to be displayed on the display device 41 as a rendering operation.
If this is "NULL", there is no table (no character drawing), which means that there is no image display in the rendering operation.
Coordinate p (coordinate table address): information indicating an address of a coordinate data table (specifying a display position) of a character to be displayed.
If this is "NULL", there will be no table (no character drawing).
Transparent p (Transparent Table Address): Information corresponding to the address of the transparent data table for specifying the transparency of the character to be displayed.
If this is "NULL", it means that the transparency setting is not performed.

次に、図167は他機が「サブ間連動予告系コマンド」の指示に対する演出を実行すると決定したときの予告動作テーブルの設定の一例を示す図であり、その内容は以下の通りである。
他機の予告動作テーブルの構造体名称(YOKOKU_INFO)はs_YOK_NJ1Bとなっており、予告動作テーブルNJ1Bの主なデータ種別としては、図166に示すものと同様で、sts(ステータス)、開始f(開始フレーム)、表示f(表示フレーム)、音(音パラメータ)、サブ間コマンド、画像p(画像パターンテーブルアドレス)、座標p(座標テーブルアドレス)、透過p(透過テーブルアドレス)がある。
この例では、サブ間コマンドのパラメータは全て「0」となっており、他の遊技機へサブ間コマンドを送らない設定になっている。
他機が「サブ間連動予告系コマンド」を受信した場合、「サブ間連動予告系コマンド」で指示された予告演出は遅延時間を設けずに実行する。そのため、表示f(表示フレーム)のパラメータは全て「0」になっている。
なお、予告動作テーブルの種類は、図166、図167に示したような1種類に限られないが、この具体例では説明を簡単にするために代表例として説明している。
Next, FIG. 167 is a diagram showing an example of the setting of the notice operation table when it is determined that the other machine executes the rendering in response to the instruction of “inter-subset interlock notice system command”, the contents of which are as follows.
The structure name (YOKOKU_INFO) of the advance notice operation table of another machine is s_YOK_NJ1B, and the main data types of the notice action table NJ1B are the same as those shown in FIG. 166, sts (status), start f (start There are a frame), a display f (display frame), a sound (sound parameter), an inter-sub command, an image p (image pattern table address), a coordinate p (coordinate table address) and a transparent p (transparent table address).
In this example, the parameters of the inter-sub command are all "0", and the inter-sub command is not sent to other gaming machines.
When the other device receives the "inter-subset interlocked notice system command", the notice effect instructed by the "sub-subset interlocked notice system command" is executed without providing a delay time. Therefore, all parameters of the display f (display frame) are “0”.
Although the type of the advance notice operation table is not limited to one type as shown in FIGS. 166 and 167, this specific example is described as a representative example in order to simplify the description.

次いで、ステップD1203でサブ間データの送信中であるか否かを判定し、送信中でなければ、ステップD1204に進んでコマンド内容に基づいて送信先IDを決定する。これは、サブ間通信でデータを送信する相手先の台(他遊技機)のIDを指定するもので、客待ち演出のコマンドを送信する場合などには、島の同一グループ内の全台のIDを指定することになる。その場合、全台(ただし、自機を除く)を対象としたIDが送信先IDとして決定される。
なお、図158にパケット構成例を示すように、本例では島の同一グループ内の全台のIDを指定する場合には送信先の端末IDとして「0F」を設定し、全端末が対象であることを通知する。また、特定の1台とやり取りするような演出の場合は、その台のIDを指定する。
一方、ステップD1203でサブ間データの送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。
ステップD1204を経ると、次いで、ステップD1205に進み、サブ間送信データ編集処理(図120)を行う。次いで、ステップD1206でサブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、ステップD461の判定に使用されるもので、サブ間送信要求フラグがセットされていると、サブ間送信が開始されることになる。
Next, in step D1203, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If transmission is not in progress, the process proceeds to step D1204 to determine a transmission destination ID based on the content of the command. This is for specifying the ID of the other party (other game machine) to which data is to be transmitted by inter-sub communication. In the case of transmitting a command for waiting for customer effects, etc. I will specify the ID. In that case, an ID for all units (except the own machine) is determined as the transmission destination ID.
As shown in the example of the packet configuration in FIG. 158, in this example, when all IDs in the same group of islands are specified, “0F” is set as the terminal ID of the transmission destination, and all terminals are targets. Notify that there is. Also, in the case of an effect such as communicating with a specific one, the ID of that one is specified.
On the other hand, if inter-sub data transmission is in progress in step D1203, the routine ends and returns.
After passing through step D 1204, the process advances to step D 1205 to perform inter-sub transmission data edit processing (FIG. 120). Next, at step D1206, the inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub transmission request flag is used in the determination of step D461. When the inter-sub transmission request flag is set, inter-sub transmission is started.

次いで、ステップD1207では今回送信するサブ間コマンドがack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、ack待ちをするコマンドでなければ、リターンする。一方、ack待ちをするコマンドであれば、ステップD1208に進んで、ack待ちタイマの初期値をセットする。
前述したように、本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っているが、「サブ間連動予告系コマンド」の場合も同様であるので、ステップD1207ではack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、同コマンドであれば、ack待ちタイマの初期値をセットすることになる。
このように、自機においてある変動パターンを行うことになり、例えば予告態様Aが抽選されたとき、特図の図柄変動が進行していき、予告態様Aの発生タイミングが来ると、予告態様Aを実行するためのテーブルが予告制御領域に設定されて予告が実行される。そして、自機において予告態様Aのシナリオがテーブル上に定義されているが、そのテーブルに他機への送信コマンド(例えば、「サブ間連動予告系コマンド」)も定義されていると、前述したステップD1201でサブ間コマンドの設定があるという判定結果になる。
なお、他機としては「サブ間連動予告系コマンド」を受信し、そのコマンド(サブ間連動予告系コマンド)の指示に対する演出を実行すると決定したときに予告動作テーブルを設定して、サブ間連動予告を行うことになる。
Next, in step D1207, it is determined whether the sub-interval command to be transmitted this time is a command for waiting for ack, and if it is not a command for waiting for ack, the process returns. On the other hand, if the command is to wait for ack, the process proceeds to step D1208 to set the initial value of the ack waiting timer.
As described above, in this example, the sub-sub command of the customer waiting demo synchronization contains the content for requesting the reply of ack, but the same applies to the “sub-interlock notification system command”, so the steps are performed. In D1207, it is determined whether or not the command is for waiting for ack, and if it is the same command, the initial value of the ack waiting timer is set.
In this way, a certain fluctuation pattern is to be performed in the own machine, and for example, when the notice mode A is drawn, the symbol change of the special figure proceeds and the occurrence time of the notice mode A comes, the notice mode A A table for executing is set in the notice control area and notice is executed. Then, although the scenario of the notice mode A is defined on the table in the own machine, if the transmission command to another machine (for example, “inter-subset interlocking notice system command”) is also defined in the table, it is described above In step D1201, it is determined that there is an inter-sub command setting.
In addition, as another machine receives the “Inter-subset interlocking notice system command”, and when it is decided to execute the effect for the instruction of the command (sub-subgroup interlocking notice system command), the notice operation table is set and I will give notice.

〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD695(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD865、D915等)で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図134により説明する。本ルーチンは、予告演出のキャラクタ(ムービー等も含む。キャラROM(画像ROM322)内に保存された画像を指す)の描画指示コマンド(VDP312に対するコマンド)を作る処理である。次図以降(図135乃至図147)の処理も同様である。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはリターンし、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD742に進む。
[Notice Display Data Editing Process]
Next, details of the notice display data editing process executed in step D695 (or steps D865 and D915 of the notice editing processes 1 and 2, which will be described later) in the background notice editing process described above will be described with reference to FIG. This routine is a process of creating a drawing instruction command (command to VDP 312) of a character of preview effect (including a movie, etc. The image is stored in the character ROM (image ROM 322)). The same applies to the processing of the subsequent drawings (FIGS. 135 to 147).
When this routine is started, it is first determined in step D741 whether the value of the advance notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process returns. If it is not greater than 0 (if it is less than 0) Go to step D742.

ステップD742では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD743乃至ステップD745を順次実行した後にステップD746に進む。
ステップD743では、画像データ(即ち、キャラクタデータ)の各種パラメータ(画像データのID、幅、高さなど)を前記画像パターンテーブルから取得する。
ステップD744では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップD745では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップD747で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
In step D742, it is determined whether the data in the image pattern table designated by the image pattern control pointer is NULL (no setting). If NULL, the process returns. If not NULL, steps D743 to D745 are sequentially executed. Go to step D746.
At step D743, various parameters (image data ID, width, height, etc.) of the image data (ie, character data) are acquired from the image pattern table.
At step D744, coordinate data of the image data is acquired from a coordinate table designated by the coordinate control pointer.
In step D745, transmission data without transmission is set. Although the transmission data is set in step D747 described later as necessary, here, no transmission is set as a default value of the transmission data.

ステップD746では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD748に進み、NULLでない場合にはステップD747を実行した後にステップD748に進む。
ステップD747では、透過データ(ステップD745でいったん透過なしに設定されているもの)を前記透過テーブルに対応したデータ(透過なしも有り得る)に差替える。
In step D746, it is determined whether the data in the transparent table designated by the transparent control pointer is NULL (no setting). If NULL, the process proceeds to step D748. If not NULL, the process proceeds to step D748 after performing step D747. .
In step D 747, the transmission data (that is once set to no transmission in step D 745) is replaced with data (which may have no transmission) corresponding to the transmission table.

ステップD748に進むと、ステップD748乃至D752を順次実行した後にリターンする。
ステップD748では、ステップD743で取得したパラメータに対応する画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示する。
ステップD749では、ステップD743で取得したパラメータやステップD744で取得した座標データに従って前記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD750では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD751では、前記画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD752では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
In step D748, steps D748 to D752 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D748, the loading of image data (character data) corresponding to the parameter acquired at step D743 to the VRAM is instructed.
In step D749, the attribute (number of colors, color pallet, coordinates, etc.) of the image data is set in accordance with the parameters acquired in step D743 and the coordinate data acquired in step D744.
In step D750, transmission parameters of the image data (such as whether or not to perform transmission control to make an image having transparency, degree of transparency, etc.) are set according to the transmission data.
In step D751, the drawing effect (the setting of transparency, depth information, etc.) of the image data is set.
At step D752, the sprite is pasted to the virtual drawing space. This is processing for displaying the image (character) by so-called sprite drawing.

〔図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD555で実行される図柄編集処理の詳細について図135により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD762を実行した後にステップD763に進む。ここで、ステップD761では、後述するステップD781の「左図柄変動テーブル領域」、ステップD782の「左図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD785の「中図柄変動テーブル領域」、ステップD786の「中図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD789の「右図柄変動テーブル領域」、ステップD790の「右図柄制御領域内の変動テーブル領域」の全6領域が全てNULLかをチェックしている。
ステップD762では、上記図柄変動テーブル領域のデータによって指定される図柄変動テーブルのデータに基づいて図柄情報展開処理(後述する)を実行する。
[Symbol editing process]
Next, the details of the symbol editing process executed in step D555 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D761 whether the data of the symbol variation table area (for example, the information of the top address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If it is NULL, the process returns. If not, the process proceeds to step D763 after step D762 is performed. Here, in step D761, "left symbol variation table area" in step D781 described later, "variation table area in left symbol control area" in step D782, "middle symbol variation table area" in step D785, and "step symbol D786" It is checked whether all six areas of the variation table area in the middle symbol control area, the "right symbol fluctuation table area" in step D789 and the "variation table area in right symbol control area" in step D790 are all NULL.
In step D762, symbol information expansion processing (described later) is executed based on the data of the symbol variation table specified by the data of the symbol variation table area.

なお、図柄変動テーブルは、後述する図柄制御テーブルを指定するためのアドレスのデータがテーブル状に複数設定されてなるものである。前述の受信コマンド別初期化処理1や受信コマンド別初期化処理2では、複数ある図柄変動テーブルの中から主基板からのコマンドに対応したテーブルを選択し、このテーブル上のどの行(レコード)を使用するかは、乱数抽選処理(前述した乱数抽選処理A,B,C)で決定している。そして、このように決定された図柄変動テーブルとその行(レコード)を示す情報が、上記図柄変動テーブル領域のデータとして書き込まれる構成となっている。この図柄変動テーブルには、序盤変動テーブル、前半変動テーブル、後半変動テーブルなどの種類がある。また、この図柄変動テーブルには、左図柄変動テーブル、中図柄変動テーブル、及び右図柄変動テーブルが含まれる。   In the symbol variation table, a plurality of address data for specifying a symbol control table to be described later is set in the form of a table. In the above-mentioned received command separate initialization process 1 and received command separate initialization process 2, a table corresponding to a command from the main board is selected from a plurality of symbol variation tables, and which row (record) on this table is selected Whether to use is determined by random number lottery processing (random number lottery processing A, B, C described above). Then, information indicating the symbol fluctuation table and the line (record) determined in this manner is written as data of the symbol fluctuation table area. The symbol variation table includes types such as an early stage variation table, a first half variation table, and a second half variation table. Further, the symbol variation table includes a left symbol variation table, a middle symbol variation table, and a right symbol variation table.

また、図柄変動テーブルのデータが格納されるポインタ(即ち、図柄制御テーブルを指定するポインタ)として、図柄変動テーブルポインタがある。ここで、図柄変動テーブルのデータとは、図柄変動(表示装置41における特図(飾り図柄)の変動表示)を制御するための例えばテーブル状の制御データ(以下、図柄制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、図柄変動テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対して、複数ある図柄制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該図柄制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。この図柄制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、図柄の動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、図柄の表示位置を指定するための座標テーブルアドレス(X座標テーブルアドレスとY座標テーブルアドレス)、図柄の透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレスやパターンのデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して図柄変動が行われる。そして、この図柄制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレスである場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、X座標テーブル、Y座標テーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して図柄変動が行われる。
なお、上記座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)を指定するポインタとして座標制御ポインタ(X座標テーブルポインタとY座標テーブルポインタ)があり、上記透過テーブルを指定するポインタとして透過テーブルポインタがある。
In addition, there is a symbol variation table pointer as a pointer for storing data of the symbol variation table (that is, a pointer for specifying the symbol control table). Here, for example, table-like control data (hereinafter referred to as a symbol control table) for controlling symbol variation (variation display of a special figure (decorative symbol) on the display device 41) is stored as data of the symbol variation table Address (for example, the start address). That is, when the data of the symbol variation table pointer is determined, one of a plurality of symbol control tables is determined (selected) for this data, and a specific position (line) in the symbol control table is designated. It will be In this symbol control table, various data types (for example, symbol operation pattern, symbol update information, number of control frames, control repeat number, coordinate table address for specifying symbol display position (X coordinate table address and Y There are coordinate table addresses), transparent table addresses for specifying the transparency of symbols, etc.) A plurality of data (parameters, table addresses and pattern data) are set in order of progress for each of these data types. The symbol variation is performed with appropriate reference to the progression order. When the data set in the symbol control table is a table address, a control data table of the corresponding type (for example, X coordinate table, Y coordinate) is further displayed in the area indicated by the data of the table address (ie address). There is a table, a transparent table), and symbol variation is performed with reference to this control data table.
A coordinate control pointer (X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer) is a pointer for specifying the coordinate table (X coordinate table, Y coordinate table), and a transparent table pointer is a pointer for specifying the transparent table.

ステップD763に進むと、ステップD762の処理結果に基づいて飾り図柄表示(いわゆる特図の演出用の表示)の実行があるか判定し、無ければリターンし、あればステップD764乃至D772を順次実行した後にリターンする。このステップD763では、例えば各図柄変動テーブルのデータが全てNULL(後述するステップD781、D785、D789の判定結果が全てYES)の場合には、飾り図柄表示の実行は無いという判定結果になってリターンすることになる。   In step D763, it is determined whether or not decorative design display (display for special effects) is performed based on the processing result in step D762, and if there is not, the process returns. If there is not, steps D764 to D772 are sequentially executed. I will return later. In this step D763, for example, when all the data of each symbol variation table is NULL (all determination results of steps D781, D785, D789 described later are YES), it is determined that there is no execution of the decoration symbol display and returns It will be done.

ステップD764では、中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。中図柄制御領域は、中図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD786)で格納される領域である。つまりこのステップD764では、中図柄の表示のために、中図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、中図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、中図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
また、図柄制御領域(中図柄制御領域、左図柄制御領域、及び右図柄制御領域)は、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)だけではなく、表示図柄番号、停止図柄番号、現在のフレームカウンタ、座標テーブルのテーブルポインタ等のデータが格納されるRAM(本例ではCPU311内のRAM)内の記憶エリアのグループ(構造体)であり、複数バイトで構成されている。このため、各図柄制御領域内は、複数の領域に分けれらるが、このうち、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)を記憶する領域を「変動テーブル領域」という。この「変動テーブル領域」としては、序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用がそれぞれ設けられており、合計3領域ある。また、各図柄制御領域内において、座標テーブルのテーブルポインタ(X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ)のデータ、或いは、透過テーブルのテーブルポインタ(透過テーブルポインタ)のデータを記憶する領域を、それぞれ、「X座標テーブル領域」、「Y座標テーブル領域」、「透過テーブル領域」という。
ステップD765では、上記ステップD764の設定に基づいて中図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD766では、同様に中図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
At step D764, the start address of the middle symbol control area is set. The middle symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the middle symbol is stored in the symbol information expansion process (step D786 described later). That is, in this step D764, the top address of the symbol control table designated for the middle symbol is set to display the middle symbol. In addition, the symbol control table of the middle symbol is designated (selected) by the data of the symbol variation table pointer described above (specifically, the data of the middle symbol variation table).
In addition, the symbol control area (middle symbol control area, left symbol control area, and right symbol control area) is not only the table address (data of the symbol variation table pointer), but also the display symbol number, stop symbol number, current frame counter A group (structure) of a storage area in a RAM (in this example, a RAM in the CPU 311) in which data such as a table pointer of a coordinate table is stored, and is constituted by a plurality of bytes. For this reason, the inside of each symbol control area is divided into a plurality of areas. Among them, the area storing the table address (data of the symbol variation table pointer) is referred to as a "variation table region". The "variation table area" is provided for the early stage fluctuation table, the first half fluctuation table, and the second half fluctuation table, respectively, for a total of three areas. Further, in each symbol control area, an area for storing data of a table pointer (X coordinate table pointer, Y coordinate table pointer) of a coordinate table or data of a table pointer (transparent table pointer) of a transparent table, respectively It is called "X coordinate table area", "Y coordinate table area", and "transparent table area".
In step D765, the current symbol display editing process (described later) is executed on the middle symbol based on the setting in step D764, and the next symbol display editing process (described later) is performed on the middle symbol in step D766.

ステップD767では、左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。左図柄制御領域は、左図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD782)で格納される領域である。つまりこのステップD767では、左図柄の表示のために、左図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、左図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、左図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD768では、上記ステップD767の設定に基づいて左図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD769では、同様に左図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
At step D767, the start address of the left symbol control area is set. The left symbol control area is an area where the address of the symbol control table designated for the left symbol is stored in the symbol information expansion process (step D782 described later). That is, in this step D767, the top address of the symbol control table designated for the left symbol is set to display the left symbol. The symbol control table of the left symbol is designated (selected) by the data of the symbol variation table pointer (specifically, the data of the left symbol variation table) described above.
At step D768, the present symbol display editing process (described later) is executed for the left symbol based on the setting of step D767, and the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the left symbol at step D769.

ステップD770では、右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。右図柄制御領域は、右図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD790)で格納される領域である。つまりこのステップD770では、右図柄の表示のために、右図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、右図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、右図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD771では、上記ステップD770の設定に基づいて右図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD772では、同様に右図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
At step D770, the start address of the right symbol control area is set. The right symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the right symbol is stored in the symbol information expansion process (step D790 described later). That is, in step D770, the top address of the symbol control table designated for the right symbol is set to display the right symbol. In addition, the symbol control table of the right symbol is designated (selected) by the data of the symbol variation table pointer (specifically, the data of the right symbol variation table) described above.
At step D771, the present symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol based on the setting of step D770, and the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the right symbol.

なお、「現図柄」とは、スクロール方向の所定位置(例えば中央)に表示されている特図の図柄であり、「次図柄」とは、現図柄の次に前記所定位置に表示される特図の図柄であり、また「前図柄」は、現図柄の前に前記所定位置に表示されていた特図の図柄である。本ルーチン(及び関連する他のルーチン)では、説明を簡単にするために「現図柄」と「次図柄」の処理だけを図示して説明しているが、同一列の図柄が画面上に3図柄分見える機種である場合には、「前図柄」の表示編集処理も同様に実行する必要がある。この点は、機種仕様によって臨機応変に対応する必要があり、各種態様があり得る。例えば、4図柄以上見えることがある機種であれば、更に表示編集処理を増やすことになる。   The "actual symbol" is a symbol of a special figure displayed at a predetermined position (for example, the center) in the scroll direction, and the "next symbol" is a special symbol displayed at the predetermined position next to the present symbol. It is a symbol of a figure, and "previous symbol" is a symbol of a special figure displayed in the said predetermined position in front of the present symbol. In this routine (and other related routines), only the processing of the "current symbol" and the "next symbol" is illustrated and described for simplicity of explanation, but the symbols in the same row are displayed on the screen 3 In the case of a model in which symbols can be seen, it is necessary to execute the display editing process of "previous symbol" in the same manner. This point needs to be adaptive according to the model specification, and there may be various modes. For example, in the case of a model in which four symbols or more may be seen, the display editing process is further increased.

〔図柄情報展開処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD762で実行される図柄情報展開処理の詳細について図136により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD781で、左図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、左図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD785に進み、NULLでない場合にはステップD782乃至D784を順次実行した後にステップD785に進む。
[Symbol information development processing]
Next, the details of the symbol information expansion processing executed in step D762 in the above-mentioned symbol editing processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D 781 whether data in the left symbol variation table area (that is, address information for specifying a symbol control table for left symbol) is NULL (no setting), and is NULL In step D785, if not NULL, steps D782 to D784 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D785.

ステップD782では、左図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを左図柄制御領域に設定する。詳しくは、左図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD783では、左図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD784では、ステップD782で左図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された左図柄用の図柄制御テーブルから、左図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
ここで、図柄の各種制御パラメータには、図柄制御テーブルの説明で既述したように、動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、透過テーブルポインタなどがある。ここで、図柄更新情報は図柄を更新するか否かを制御する情報であり、制御フレーム数及び制御リピート数は後述する変動パラメータ更新処理で使用するパラメータである。
In step D782, the table address indicated by the data in the left symbol variation table area is set in the left symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data of the symbol variation table region in each variation table region (for the early stage variation table, for the first half variation table, for the second half variation table) in the left symbol control region (left symbol variation table in the early stage variation table The address of the left symbol variation table in the first half variation table, the address of the left symbol variation table in the second half variation table) are set.
At step D783, NULL is set in the left symbol variation table area.
In step D784, various control parameters of the left symbol are acquired and stored from the symbol control table for the left symbol designated by the table address set in the left symbol control area in step D782.
Here, in the various control parameters of the symbol, as described in the description of the symbol control table, the motion pattern, symbol update information, the number of control frames, the number of control repeats, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, the transparency table There is a pointer etc. Here, the symbol update information is information for controlling whether or not the symbol is updated, and the number of control frames and the number of control repeats are parameters used in the variation parameter update process described later.

ステップD785に進むと、中図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、中図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD789に進み、NULLでない場合にはステップD786乃至D788を順次実行した後にステップD789に進む。
ステップD786では、中図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを中図柄制御領域に設定する。詳しくは、中図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD787では、中図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD788では、ステップD786で中図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された中図柄用の図柄制御テーブルから、中図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
At step D785, it is determined whether the data of the middle symbol variation table area (that is, the address information for specifying the symbol control table for middle symbol) is NULL (no setting), and if it is NULL, the procedure proceeds to step D789. If not NULL, steps D786 to D788 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D789.
In step D786, the table address indicated by the data in the middle symbol variation table area is set in the middle symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data of the symbol variation table region in each variation table region (for the early stage variation table, for the first half variation table, for the second half variation table) in the middle symbol control region (middle symbol variation table in the early stage variation table The address of the middle symbol variation table in the first half variation table, the address of the middle symbol variation table in the second half variation table) are set.
At step D787, NULL is set in the middle symbol variation table area.
In step D788, various control parameters of the middle symbol are acquired and stored from the symbol control table for the middle symbol designated by the table address set in the middle symbol control area in step D786.

ステップD789に進むと、右図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、右図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD790乃至D792を順次実行した後にリターンする。
ステップD790では、右図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを右図柄制御領域に設定する。詳しくは、右図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD791では、右図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD792では、ステップD790で右図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された右図柄用の図柄制御テーブルから、右図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
In step D 789, it is determined whether the data of the right symbol variation table area (that is, the address information for specifying the symbol control table for the right symbol) is NULL (no setting), and if NULL, return and not NULL In this case, the process returns after sequentially executing steps D790 to D792.
In step D790, the table address indicated by the data in the right symbol variation table area is set in the right symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data of the symbol variation table region in each variation table region (for the early stage variation table, for the first half variation table, for the second half variation table) in the right symbol control region (right symbol variation table in the early stage variation table The address of the first symbol variation table, the address of the right symbol variation table in the first half variation table, and the address of the right symbol variation table in the second half variation table) are respectively set.
In step D791, NULL is set in the right symbol variation table area.
In step D792, various control parameters of the right symbol are acquired and stored from the symbol control table for the right symbol designated by the table address set in the right symbol control area in step D790.

〔現図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD765、D768、D771で実行される現図柄表示編集処理の詳細について図137により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD801乃至803を順次実行した後にステップD804に進む。
ステップD801では、図柄番号(現図柄として表示装置41に表示されるべき図柄番号)に対応するCG番号(画像データのID)を現図柄のCG番号として設定する。なお、数字のみ図柄の場合には、この設定は後述するステップD821で変更される。
ステップD802では、現図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD816等が実行されると変更される。
[Current symbol display editing process]
Next, the details of the current symbol display editing process executed in steps D765, D768 and D771 in the above-mentioned symbol editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D801 to D803 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D804.
In step D801, a CG number (ID of image data) corresponding to a symbol number (symbol number to be displayed on the display device 41 as a present symbol) is set as a CG number of the present symbol. If only numbers are symbols, this setting is changed in step D821 described later.
In step D802, data of width and height in normal size and data of no transparency are set for the current symbol. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D816 or the like described later is executed.

ステップD803では、制御テーブルポインタに対応する図柄制御テーブルにおけるX座標、Y座標のデータ(前述のステップD784等で取得されたX座標テーブルポインタ及びY座標テーブルポインタに対応するデータ)を取得して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD817等が実行されると変更される。また、X座標、Y座標のデータとは、表示装置41の画面上における表示位置を決めるデータである。
なお、前記座標データ(X座標、Y座標のデータ)としては、原則的に、1フレーム単位毎の図柄の表示位置のデータ(絶対座標データ)が、座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)上に必要なフレーム数分だけそろって並べられている。ここで、演出時間全体のフレーム数分の座標データを全て羅列した形で定義すれば、そのデータを順次使用するだけで済むので、座標の制御が非常に楽に行える(例えば、制御処理が簡素になる)。しかしこの場合、座標テーブルのデータ量が膨大になってしまうというデメリットがあるので、本実施例では、動きが周期的に繰り返されるような箇所毎にテーブルを分けて定義し、動作に該当するテーブルを適宜選択して使用する構成としている。この構成なら、状況に応じたテーブルを設定する処理や同一の動作を繰り返す制御を行わなくてはならないが、座標データ量を非常に少なくでき、高価なメモリ(ROM)の容量を格段に低減して原価低減に大きく貢献できる等のメリットがある。例えば、図柄が高速に下方向にスクロールを行う期間においてはしばらく同様の動きを繰り返すので、上から下へ移動する際のフレーム数分の座標データを1セット定義した座標テーブルを設けておいて、高速スクロール期間はその座標テーブルを繰り返し使用すれば事足りるのでデータ量が非常に少なくできる。どちらの構成でも図柄の座標制御が可能であるが、既述したように本実施例では後者の構成で制御を行っている。また本実施例では、X座標とY座標のテーブルを分けて定義し、必要に応じたそれぞれのテーブルを選択するようにしている(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が揃ってが高速に下方向にスクロールを行う場合、各図柄のX座標は異なるがY座標は同じとなるので、X座標テーブルは図柄毎に異なるテーブルを使用し、Y座標テーブルは同一のテーブルを使用できるので、更なるデータ量の低減が見込める。)が、X座標とY座標、その他表示に関するパラメータを同一テーブルに定義するようにしても構わない。また、絶対座標で制御する例を提示したが、相対座標データ(前回位置からの移動量データ、或いは基準対象物からの距離データ等)で制御する構成としてもよい。以上説明した座標制御の構成(座標テーブルの構成等)については、図柄だけに限定されず、画面上に表示する全てのオブジェクト(キャラクタ)の座標制御についても同様である。
ステップD804では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD805に進む。
In step D803, data of X coordinate and Y coordinate in the symbol control table corresponding to the control table pointer (data corresponding to the X coordinate table pointer and the Y coordinate table pointer acquired in the above-mentioned step D784 etc.) is acquired and set Do. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D817 or the like described later is executed. Further, the data of the X coordinate and the Y coordinate is data for determining the display position on the screen of the display device 41.
In addition, as the coordinate data (data of X coordinate and Y coordinate), in principle, data (absolute coordinate data) of the display position of the symbol in each frame unit is a coordinate table (X coordinate table, Y coordinate table) It is lined up by the necessary number of frames above. Here, if all the coordinate data for the number of frames of the entire rendering time are defined in a list, it is only necessary to sequentially use the data, so coordinate control can be performed very easily (for example, control processing is simplified Become). However, in this case, there is a demerit that the amount of data in the coordinate table becomes enormous. Therefore, in the present embodiment, the table is divided and defined for each place where the movement is periodically repeated, and the table corresponding to the operation Is appropriately selected and used. With this configuration, it is necessary to set a table according to the situation and control to repeat the same operation, but the amount of coordinate data can be extremely reduced and the capacity of the expensive memory (ROM) is significantly reduced. Benefits such as being able to contribute significantly to cost reductions. For example, since the same movement is repeated for a while while the symbol scrolls down rapidly at high speed, a coordinate table is defined in which one set of coordinate data for the number of frames when moving from top to bottom is provided, The amount of data can be extremely reduced because the high speed scroll period is sufficient if the coordinate table is repeatedly used. Although coordinate control of symbols is possible with either configuration, as described above, control is performed with the latter configuration in this embodiment. Also, in this embodiment, X-coordinate and Y-coordinate tables are defined separately, and each table is selected as required (for example, left symbol, middle symbol, right symbol are aligned, but high-speed When scrolling downward, the X coordinate of each symbol is different but the Y coordinate is the same, so the X coordinate table uses a different table for each symbol, and the Y coordinate table can use the same table. However, the X coordinate and Y coordinate, and other display parameters may be defined in the same table. Further, although an example in which control is performed using absolute coordinates has been presented, control may be performed using relative coordinate data (movement amount data from the previous position, distance data from a reference object, or the like). The configuration of the coordinate control (the configuration of the coordinate table, etc.) described above is not limited to the design, and the same applies to coordinate control of all objects (characters) displayed on the screen.
In step D804, it is determined whether the data of the operation pattern acquired in step D784 or the like indicates the non-display, and if it is non-display, the symbol is not displayed and the process returns.

ステップD805に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD806に進む。
ステップD806に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD816、D817を順次実行した後にステップD809に進み、拡大表示でなければステップD807に進む。
ステップD816では、現図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD817では、現図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D805, it is determined whether the data of the operation pattern indicates reduced screen corner display. If reduced screen corner display is displayed, no further setting is necessary, so that the process returns. Go to D806.
In step D806, it is determined whether the data of the operation pattern indicates an enlarged display. If the data is enlarged display, steps D816 and D817 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809. If not enlarged, the process proceeds to step D807.
In step D816, the width and height data in enlarged size is set for the current symbol.
In step D817, Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the current symbol.

ステップD807に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD818、D819を順次実行した後にステップD809に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD808に進む。
ステップD818では、現図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD819では、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
In step D807, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If the return operation is to the normal size, steps D818 and D819 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809 If the return operation is not performed, the process proceeds to step D808.
In step D818, width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the current symbol.
At step D819, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set.

ステップD808に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればステップD820、D821を順次実行した後にステップD809に進み、数字のみ図柄でなければステップD809に進む。
ステップD820では、数字のみ図柄での幅、高さデータをセットする。
ステップD821では、図柄番号に対応する数字のみ図柄のCG番号に変更する。
When the process proceeds to step D808, it is determined whether the data of the operation pattern indicates only numerals, and if only numerals are symbols, steps D820 and D821 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809. If not only numerals, step D809 Go to
In step D820, only the numbers are set with width and height data in the symbol.
In step D821, only the number corresponding to the symbol number is changed to the CG number of the symbol.

ステップD809に進むと、現図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD811に進み、NULLでなければステップD810で透過データ(前記ステップD784等で設定されたもの)を取得した後にステップD811に進む。ステップD811に進むと、ステップD811乃至D815を順次実行した後にリターンする。
ステップD811では、VRAMへの現図柄の画像データ(ステップD801又はD821で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
At step D809, it is determined whether the transparent data of the current symbol is not NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D811. If it is not NULL, the transparent data (set at step D784 etc.) is obtained at step D810. Thereafter, the process proceeds to step D811. In step D811, steps D811 to D815 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D811, the loading of image data of the current symbol (corresponding to the CG number set at step D801 or D821) to the VRAM is instructed.

ステップD812では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD813では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD814では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD815では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D812, the attributes (the number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D813, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
At step D814, the drawing effect of the image data is set.
At step D815, the sprite of the image is pasted to the virtual drawing space.
To VDP 312 for drawing (displaying) the "current symbol" (left symbol, middle symbol or right symbol) corresponding to the data of various control parameters stored in the above-mentioned steps D784, D788, D792 by the above processing Is edited.

〔次図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD766、D769、D772で実行される次図柄表示編集処理の詳細について図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD831で、図柄番号(例えばステップD801の現図柄の図柄番号の次の番号)を次図柄の番号としてロードし、その後ステップD832に進む。
ステップD832に進むと、ステップD831でロードした図柄番号に1を加算した番号が図柄番号上限値より大きいか判定し、大きくない場合にはステップD834に進み、大きい場合にはステップD833でロード値(ステップD831でロードした図柄番号)を0に変更した後にステップD834に進む。
[Next symbol display editing process]
Next, the details of the next symbol display editing process executed in steps D766, D769, and D772 in the above-mentioned symbol editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D831, a symbol number (for example, the number following the symbol number of the current symbol in step D801) is loaded as the number of the next symbol, and then the process proceeds to step D832.
In step D832, it is determined whether or not the number obtained by adding 1 to the symbol number loaded in step D831 is greater than the symbol number upper limit, and if it is not greater, the procedure proceeds to step D834. After changing the symbol No. loaded in step D831 to 0, the process proceeds to step D834.

ステップD834に進むと、ステップD834乃至D836を順次実行した後にステップD837に進む。
ステップD834では、前記ロード値に対応するCG番号(画像データのID)を次図柄のCG番号として設定する。
ステップD835では、次図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD849等が実行されると変更される。
In step D834, steps D834 to D836 are sequentially performed, and then the process proceeds to step D837.
At step D834, the CG number (ID of the image data) corresponding to the load value is set as the CG number of the next symbol.
In step D 835, data on width and height in normal size and data on no transparency are set for the next symbol. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D849 described later is executed.

ステップD836では、前述の現図柄表示編集処理で設定された現図柄の座標データを基に、次図柄のX座標、Y座標のデータを相対的に算出して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD850等が実行されると変更される。
ステップD837では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD838に進む。
At step D836, based on the coordinate data of the current symbol set in the above-mentioned present symbol display editing process, data of X coordinate and Y coordinate of the next symbol are relatively calculated and set. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D850 or the like described later is executed.
In step D837, it is determined whether the data of the motion pattern acquired in step D784 or the like indicates the non-display, and if it is non-display, the symbol is not displayed and the process returns. If it is not non-display, the process proceeds to step D838.

ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD839に進む。
ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、数字のみ図柄でなければステップD840に進む。
In step D838, it is determined whether the data of the operation pattern indicates reduced screen corner display. If reduced screen corner display is displayed, no further setting is necessary, so that the process returns. Go to D839.
In step D838, it is determined whether the data of the operation pattern indicates only numerals, and if it is only numerals, no further setting is necessary, and if it is not only numerals, the operation proceeds to step D840. .

ステップD840に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD849、D850を順次実行した後にステップD842に進み、拡大表示でなければステップD841に進む。
ステップD849では、次図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD850では、次図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D840, it is determined whether the data of the operation pattern indicates an enlarged display. If the data is enlarged display, steps D849 and D850 are sequentially executed and then the process proceeds to step D842. If not enlarged, the process proceeds to step D841.
In step D849, width and height data in enlarged size are set for the next symbol.
In step D850, Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the next symbol.

ステップD841に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD851、D852を順次実行した後にステップD842に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD851、D852を実行しないでステップD842に進む。
ステップD851では、次図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD852では、次図柄について、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
In step D841, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If the return operation is to the normal size, steps D851 and D852 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D842 and the normal size If it is not a return operation, the process proceeds to step D842 without executing steps D851 and D852.
In step D851, width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the next symbol.
At step D852, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set for the next symbol.

ステップD842に進むと、次図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD844に進み、NULLでなければステップD843で透過データを取得した後にステップD844に進む。ステップD844に進むと、ステップD844乃至D848を順次実行した後にリターンする。
ステップD844では、VRAMへの次図柄の画像データ(ステップD834で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
In step D842, it is determined whether the next symbol transparent data is not NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D844, and if it is not NULL, the transparent data is acquired in step D843 and then the process proceeds to step D844. In step D844, the processes in steps D844 to D848 are sequentially performed, and then the process returns.
In step D844, the loading of the image data of the next symbol (corresponding to the CG number set in step D834) to the VRAM is instructed.

ステップD845では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD846では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD847では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD848では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」に対する「次図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
At step D845, the attributes (the number of colors, color palettes, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D846, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
At step D847, the drawing effect of the image data is set.
At step D848, the sprite of the image is pasted into the virtual drawing space.
By the above processing, the "next symbol" (left symbol, middle symbol or right symbol) is drawn (displayed) for the "current symbol" corresponding to the data of various control parameters stored in the above-mentioned steps D784, D788, D792. The command to VDP 312 to make it be edited is edited.

〔予告編集処理1〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD556で実行される予告編集処理1の詳細について図139により説明する。このルーチンでは、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD861で予告表示制御中か判定し、予告表示制御中でなければ(即ち、予告演出を実行中でなければ)リターンし、予告表示制御中ならば(即ち、予告演出を実行中であれば)ステップD862で予告情報領域のアドレスをセットしてステップD863に進む。
ここで、予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で予告表示に使用する予告データ(予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Notice Editing Process 1]
Next, details of the notice editing process 1 executed in step D556 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, display setting of a notice character displayed at a position on the front side of the special view and on the rear side of the hold display is performed.
When this routine is started, it is first determined in step D861 whether the advance notice display control is in progress, and if the advance notice display control is not in progress (that is, if the advance notice effect is not being executed), If the notice effect is being executed), the address of the notice information area is set in step D862, and the process proceeds to step D863.
Here, the notice information area is, for example, an area in which notice data (for example, information of a head address of a notice control table) to be used for notice display in the above-described initialization processing by reception command 2 is set.

ステップD863に進むと、予告情報領域に上記予告データの設定があるか判定し、予告データの設定があれば当該予告データに基づいてステップD864、D865を順次実行した後にステップD866に進み、予告データの設定がなければ(NULLであれば)ステップD864、D865を実行しないでステップD866に進む。
ステップD864では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD865では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
ステップD866に進むと、次の予告情報領域のアドレスに更新し、次にステップD867で全予告情報領域に対して編集が完了したか判定し、完了したならばリターンし、完了していなければステップD863に戻って処理を繰り返す。
At step D863, it is judged whether or not the notice data is set in the notice information area. If the notice data is set, steps D864 and D865 are sequentially executed based on the notice data, and then the process proceeds to step D866. If it is not set (if it is NULL), the process proceeds to step D866 without executing steps D864 and D865.
At step D864, the above-described advance notice information update determination process is executed. At step D865, the above-mentioned notice display data editing process is executed.
At step D866, the address of the next notice information area is updated. At step D867, it is determined whether all the notice information areas have been edited. If completed, the process returns. Return to D863 and repeat the process.

〔保留編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD557で実行される保留編集処理の詳細について図140により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、特図1の始動記憶の保留表示を実行するための特図1保留表示編集処理(後述する)を実行し、次にステップD872で、特図2の始動記憶の保留表示を実行するための特図2保留表示編集処理を実行し、その後リターンする。なお、特図1保留表示編集処理と特図2保留表示編集処理の違いは、飾り特図の種類の違い(特図1か特図2か)であるので、特図2保留表示編集処理についての説明は省略する。
[Hold editing process]
Next, the details of the pending editing process executed in step D557 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D871, the special view 1 suspension display editing process (to be described later) for executing the suspension display of starting storage of special view 1 is executed, and then in step D872 the special view The special view 2 pending display editing process for executing the pending display of the start memory 2 is executed, and then the process returns. In addition, since the difference between the special figure 1 reserve display editing process and the special figure 2 reserve display editing process is the difference in the type of the decorative special figure (special figure 1 or special figure 2), about the special figure 2 reserve display edit process Description of is omitted.

〔特図1保留表示編集処理〕
次に、前述の保留編集処理におけるステップD871で実行される特図1保留表示編集処理の詳細について図141により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD881で、保留表示制御中(即ち保留表示実行中)か否か判定し、保留表示制御中であればステップD882を実行した後にステップD883に進み、保留表示制御中でなければリターンする。
ステップD882では、保留画像データの幅、高さデータをセットする。
[Special figure 1 reservation display editing process]
Next, the details of the special view 1 suspension display editing process executed in step D871 in the above-described suspension editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D881 whether or not pending display control is in progress (ie, pending display execution is in progress). If not in control, return.
In step D882, width and height data of the hold image data are set.

ステップD883に進むと、numの値を初期値−1から増分1だけ増加させつつ終値4になるまで、ステップD883乃至D895を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD883ではルーチン開始直後はnumの値を1としてステップD3884に進む。ステップD895では、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。そしてステップD883に戻ると、numの値を1だけ増加させてステップD884に進む。
なおこの例では、4個の保留表示(実保留)の両側に同型の飾り表示を行うため、ステップD883乃至D895の処理を合計6回繰り返す構成となっている。
以下、ステップD884乃至D894の各処理を説明する。
In step D883, steps D883 to D895 are repeatedly executed until the final value 4 is reached while incrementing the value of num from the initial value -1 by an increment of 1, and then the process returns. That is, at step D883, the value of num is set to 1 immediately after the routine starts, and the process proceeds to step D3884. In step D895, when the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and when the value of num is 4, the process returns. Then, returning to step D883, the value of num is increased by 1 and the process proceeds to step D884.
In this example, in order to perform the same type of decoration display on both sides of the four suspension displays (actual suspension), the process of steps D883 to D895 is repeated a total of six times.
Hereinafter, each process of steps D884 to D894 will be described.

ステップD884では、保留表示パターン編集処理(後述する)を実行する。
ステップD885では、numの値に対応して、保留表示或いは前記飾り表示のための表示パターンに対応するCG番号を設定する。
ステップD886では、VRAMへの画像データ(上記CG番号のキャラクタデータ)のロードを指示する。
ステップD887では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD889では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD890では、numの値に対応して、上記画像データのX座標、Y座標、幅、高さデータを算出する。
At step D884, a pending display pattern editing process (described later) is executed.
At step D885, the CG number corresponding to the display pattern for the hold display or the decoration display is set corresponding to the value of num.
At step D886, it is instructed to load image data (character data of the CG number) into the VRAM.
At step D887, the attribute of the image data is set.
At step D889, the drawing effect of the image data is set.
At step D890, the X coordinate, Y coordinate, width and height data of the image data are calculated corresponding to the value of num.

ステップD891では、保留座標の移動(前述した保留表示移動制御)があるか判定し、移動があればステップD892、D893を順次実行した後にステップD894に進み、移動がなければステップD892、D893を実行しないでステップD894に進む。なお、保留表示移動制御は、前述したステップD203、D210、D235、D259、D276等でなしに設定される。
ステップD892では、保留移動テーブルポインタに対応させて上記画像データの座標を変更する。保留移動テーブルポインタは、前述の図柄変動テーブルポインタ等と同様に、保留表示を制御するためのポインタである。
ステップD893では、保留移動テーブルポインタのデータがテーブルの最後でなければ、保留移動テーブルポインタを更新する。
ステップD894では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
ステップD895では、前述したように、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。
In step D891, it is determined whether there is movement of the holding coordinates (the above-mentioned hold display movement control). If there is movement, step D892 and D893 are sequentially executed and then the process proceeds to step D894. Do not go to step D894. The hold display movement control is set to none at steps D203, D210, D235, D259, D276, etc. described above.
At step D 892, the coordinates of the image data are changed according to the hold movement table pointer. The holding movement table pointer is a pointer for controlling the holding display, similarly to the above-mentioned symbol variation table pointer and the like.
At step D893, if the data of the pending moving table pointer is not the end of the table, the pending moving table pointer is updated.
At step D894, the sprite of the image data is pasted to the virtual drawing space.
In step D895, as described above, when the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and when the value of num is 4, the process returns.

〔保留表示パターン編集処理〕
次に、前述の特図1保留表示編集処理におけるステップD884で実行される保留表示パターン編集処理の詳細について図142により説明する。なおこのルーチンは、前述のnumの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)1個分について実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップD901で、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留消灯の表示パターンを設定する。なお、このルーチンで保留消灯の表示パターン(保留がない状態を示すキャラクタ情報)が設定されると保留がない状態を示すキャラクタが表示され、このルーチンの後述するステップD906が実行されると、保留点灯の表示パターン(保留がある状態を示すキャラクタ情報)が設定され、保留がある状態を示すキャラクタが表示される。なお、遊技機の仕様によっては、制御対象となる保留がある場合にのみ保留キャラクタを表示し、制御対象となる保留がない場合には保留キャラクタは非表示とする態様もある。このような態様の場合、保留消灯の表示パターンが設定された時には、このルーチンを抜けた後、対象となる保留数のキャラクタ表示に関する制御を実行しない態様もあり得る。
[Holding display pattern editing process]
Next, with reference to FIG. 142, details of the suspension display pattern editing process executed in step D884 in the special view 1 suspension display editing process described above will be described. Note that this routine is executed for one pending display (or decoration display) corresponding to the value of num described above.
When this routine is started, first, in step D901, a display pattern of hold off / on is set for the hold display (or decoration display) corresponding to the value of num. Note that when the display pattern (character information indicating a non-pending state) of pending / off is set in this routine, a character indicating a non-pending state is displayed, and when step D906 described later of this routine is executed, A display pattern of lighting (character information indicating a holding status) is set, and a character indicating a holding status is displayed. Depending on the specification of the gaming machine, the hold character may be displayed only when there is a hold to be controlled, and the hold character may not be displayed when there is no hold to be controlled. In such a mode, when the display pattern of the hold off is set, there may be a mode in which the control regarding the character display of the target number of holds is not performed after the process exits this routine.

ステップD901を経るとステップD902に進み、入力パラメータ(numの値)が実保留の範囲か判定する。前述したように実保留は両側を除いた4個であるため、0以上3未満であれば実保留の範囲となる。そして、実保留の範囲でなければ常に消灯でよいのでリターンし、実保留の範囲であればステップD903に進む。
ステップD903に進むと、現在の保留数(主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値)が、入力パラメータ(numの値)よりも大きいか判定する。numの値よりも大きい場合には、ステップD904に進む。一方、現在の保留数がnumの値以下である場合には、numの値に対応する実保留を点灯させるべきでないのでリターンする。
After step D901, the process proceeds to step D902, in which it is determined whether the input parameter (value of num) is within the range of actual holding. As described above, since the actual retention is four excluding both sides, if it is 0 or more and less than 3, it becomes the range of the actual retention. Then, if it is not in the range of real retention, it is always good to turn off, so the process returns, and if it is in the range of real retention, the process proceeds to step D903.
In step D903, it is determined whether the current number of reservations (the latest value of the number of reservations of starting storage instructed by a command from the main board) is larger than the input parameter (value of num). If it is larger than the value of num, the process proceeds to step D904. On the other hand, if the current number of reservations is equal to or less than the value of num, the process returns because the actual holding corresponding to the value of num should not be lit.

ステップD904では、入力パラメータ(numの値)に対応する保留情報領域(前述のステップD265の色情報領域に相当)から表示パターンをロードし、次のステップD905の判定でロードした表示パターンが保留消灯ならばリターンし、ロードした表示パターンが保留消灯でなければステップD906に進む。
そしてステップD906に進むと、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留通常点灯の表示パターンを設定し、その後リターンする。
ここで、上記保留情報領域には、前述のステップD265の処理によって、主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値に基づいて、表示パターンのデータ(保留消灯か保留点灯かの情報を含む)が適宜更新して登録されている。
なお、上記ステップD906では、前述のステップD268による設定を用いて、保留表示の点灯色を設定したり、他にも保留表示を通常とは異なるキャラクタ形状に変更するなどして、このような保留表示の違いによる先読み演出(大当り等を予告する演出)を行ってもよい。
In step D904, the display pattern is loaded from the hold information area (corresponding to the color information area in step D265 described above) corresponding to the input parameter (value of num), and the display pattern loaded in the next determination in step D905 is hold off If so, the process returns, and if the loaded display pattern is not hold off, the process proceeds to step D906.
Then, in step D906, a display pattern of hold normal lighting is set for the hold display (or decoration display) corresponding to the value of num, and then the process returns.
Here, in the above-mentioned pending information area, data of the display pattern (pending off or pending lighting based on the latest value of the pending number of starting storage instructed by the command from the main board by the process of step D265 described above) (Including the information) is properly updated and registered.
In the above step D906, the setting of step D268 described above is used to set the lighting color of the hold display, or to change the hold display to a character shape different from normal, etc. You may perform pre-reading effect (effect which announces a big hit etc.) by the difference in a display.

〔予告編集処理2〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD558で実行される予告編集処理2の詳細について図143により説明する。このルーチンでは、保留表示の前面であり、縮小図柄や第4図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第4図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
このルーチンが開始されると、まずステップD911で前面予告表示制御中(即ち、前面予告演出実行中)か判定し、前面予告表示制御中でなければリターンし、前面予告表示制御中ならばステップD912で前面予告情報領域のアドレスをセットしてステップD913に進む。
ここで、前面予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で前面予告表示に使用する前面予告データ(前面予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Notice Editing Process 2]
Next, the details of the notice editing process 2 executed in step D558 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, display setting of a notice character displayed at a position on the front side of the hold display and on the rear side of the reduced symbol or the fourth symbol is performed. The effect display has been pushed out to the front to make it stand out as a notice, but since it is more on the back than the reduced pattern or the fourth pattern, it is considered that the player can view the pattern while performing this effect It is done.
When this routine is started, it is first determined in step D911 whether the front notice display control is in progress (that is, the front notice effect is being executed). If the front notice display control is not in progress, the process returns. The address of the front notice information area is set and the process proceeds to step D913.
Here, the front notice information area is an area in which, for example, front notice data (for example, information on the head address of the control table for the front notice) used for the front notice display in the above-described reception command-based initialization process 2 is set. .

ステップD913に進むと、前面予告情報領域に上記前面予告データの設定(例えば、前述のステップD425による設定)があるか判定し、前面予告データの設定があれば当該前面予告データに基づいてステップD914、D915を順次実行した後にリターンし、前面予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD914、D915を実行しないでリターンする。
ステップD914では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD915では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
In step D913, it is determined whether the setting of the front notice data (for example, the setting in step D425 described above) is present in the front notice information area. If there is the setting of the front notice data, step D914 is performed based on the front notice data. , D915 after sequentially executing, and if there is no setting of the front notice data (i.e., if NULL), the process returns without executing steps D914 and D915.
At step D914, the above-described advance notice information update determination process is executed. At step D915, the above-mentioned notice display data editing process is executed.

〔サブ間連動予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD559で実行されるサブ間連動予告編集処理の詳細について図144により説明する。なお、本実施例ではサブ間連動予告を前面予告(前記予告編集処理2によるもの)より目立たせる意図を持って前面予告の前に表示されるようにこのルーチンを配置しているが、サブ間連動予告のキャラクタ表示はこの位置に限定されない。サブ間連動予告は、例えば背景内にキャラクタが出現するような演出形態でもよいし、特図と絡めた演出形態としてもよい。尚、サブ間連動予告として遊技者に対するメッセージ表示のような演出を行う場合は、本実施例のような表示位置としておくとメッセージが図柄等で隠れないという利点がある。
このルーチンが開始されると、まずステップD921でサブ間連動予告表示制御中(即ち、サブ間連動予告演出実行中)か判定し、サブ間連動予告表示制御中でなければリターンし、サブ間連動予告表示制御中ならばステップD922でサブ間連動予告情報領域のアドレスをセットしてステップD923に進む。
ここで、サブ間連動予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2でサブ間連動予告表示に使用するサブ間連動予告データ(サブ間連動予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Inter-interactive notice editing process]
Next, the details of the inter-subset interlocked notice editing process executed in step D559 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this embodiment, this routine is arranged to be displayed before the front notice with the intention of making the sub-interlock notice notice more prominent than the front notice (by the notice editing process 2). The character display of the interlocking advance notice is not limited to this position. The inter-subsequent interworking notice may be, for example, an effect form in which a character appears in the background, or may be an effect form intertwining with a special view. When an effect such as a message display for the player is given as a sub-interlocking advance notice, the display position as in this embodiment has an advantage that the message is not hidden by a symbol or the like.
When this routine is started, it is first determined in step D921 whether inter sub interlocking advance notice display control is in progress (that is, sub inter interlock advance notice generation effect is being executed), and if inter sub inter interlock advance notice display control is not performed, the process returns. If notice display control is in progress, the address of the sub-interlocking notice information area is set in step D922, and the process proceeds to step D923.
Here, the inter-sub interlocking advance notice information area is, for example, the inter-interlock interlocking notice data (for example, the information of the head address of the control table for the inter-interlock interlocking notice) used for the sub-interlock interlocking notice display in the initialization processing 2 for each received command. ) Is an area to be set.

ステップD923に進むと、サブ間連動予告情報領域に上記サブ間連動予告データの設定があるか判定し、サブ間連動予告データの設定があれば当該サブ間連動予告データに基づいてステップD924、D925を順次実行した後にリターンし、サブ間連動予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD924、D925を実行しないでリターンする。
ステップD924では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD925では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
At step D923, it is determined whether the sub-interlocking advance notice data area is set in the inter-interlocking advance notice information area. If there is the inter-interlocking advance notice data set, steps D924 and D925 are executed based on the inter-interlock advance notice data. Is sequentially executed, and if there is no setting of inter-subset interlock notification data (ie, if it is NULL), the process returns without executing steps D924 and D925.
At step D924, the above-described advance notice information update determination process is executed. At step D925, the above-mentioned notice display data editing process is executed.

〔縮小図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD560で実行される縮小図柄編集処理の詳細について図145により説明する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置41の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある)である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD931で縮小図柄表示制御中(即ち、縮小図柄表示実行中)か判定し、縮小図柄表示制御中でなければリターンし、縮小図柄表示制御中ならばステップD932乃至D937を順次実行した後にリターンする。
[Reduced symbol editing process]
Next, the details of the reduced symbol editing process performed in step D560 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG. In addition, the reduction symbol is a decorative symbol (for example, in a form in which a normal symbol is reduced) to be displayed in a small size so as to clearly indicate the change in the screen corner of the display device 41 at the time of movie effects during reach. There are left, middle and right symbols). This routine is processing for fluctuating display of the reduced symbol.
When this routine is started, it is first determined in step D931 whether reduced symbol display control is in progress (that is, reduced symbol display is being executed), and if reduced symbol display control is not in progress, the process returns. To D937 and then return.

ステップD932では、前述の左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD933では、上記ステップD932の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD934では、前述の中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD935では、上記ステップD934の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD936では、前述の右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD937では、上記ステップD936の設定に基づいて右図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
At step D932, the start address of the above-mentioned left symbol control area is set.
In step D933, a reduced symbol display editing process (not described) is performed on the middle symbol based on the setting in step D932.
At step D934, the start address of the above-mentioned middle symbol control area is set.
In step D935, a reduced symbol display editing process (not described) is performed on the middle symbol based on the setting in step D934.
At step D936, the start address of the above-mentioned right symbol control area is set.
In step D937, a reduced symbol display editing process (not described) is performed on the right symbol based on the setting in step D936.

〔第4図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD561で実行される第4図柄編集処理の詳細について図146、図147により説明する。第4図柄とは、やはりムービー演出の時などに、表示装置41の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(通常の図柄とは異なる形態のもの)である。本例では、特図1と特図2について上下一対の図柄がある(即ち、特図1第4図柄上、特図1第4図柄下、特図2第4図柄上、特図2第4図柄下がある)。
このルーチンが開始されると、まずステップD941で第4図柄表示制御中(即ち、第4図柄表示実行中)か判定し、第4図柄表示制御中でなければリターンし、第4図柄表示制御中ならばステップD942に進む。なお、前述のステップD275によって第4図柄ステータスが変動中に設定されていると、上記ステップD941では、第4図柄表示制御中と判定される。
[Fourth pattern editing process]
Next, details of the fourth symbol editing process executed in step D561 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. The fourth symbol is a decorative symbol (in a form different from a normal symbol) which is displayed in a small size so as to clearly indicate that it is changing at the screen end of the display device 41 at the time of movie effect or the like. In this example, there are a pair of upper and lower symbols for the special figure 1 and the special figure 2 (that is, the special figure 1 for the fourth figure, the special figure 1 for the fourth figure, the special figure 2 for the fourth figure, the special figure 2 for the fourth There is a pattern below).
When this routine is started, it is first determined in step D941 whether the fourth symbol display control is being performed (that is, the fourth symbol display is being executed), and if the fourth symbol display control is not being performed, the process returns. If so, the process proceeds to step D942. If the fourth symbol status is set during change in step D275 described above, it is determined in step D941 that the fourth symbol display control is being performed.

ステップD942に進むと、変動初期化フラグ(前述の受信コマンド別初期化処理2のステップD274でセットされるフラグ)がセットされているか判定し、セットされていないとステップD945に進み、セットされていればステップD943、D944を順次実行した後にステップD945に進む。
ステップD943では、変動初期化フラグをクリアする。
ステップD944では、第4図柄変動パラメータ(第4図柄変動タイマ、変動用図柄番号)を初期化する。
At step D942, it is determined whether the variation initialization flag (flag set at step D274 of the above-described received command separate initialization process 2) is set. If not set, the process proceeds to step D945 and is set. Then, after steps D943 and D944 are sequentially executed, the process proceeds to step D945.
At step D943, the variation initialization flag is cleared.
At step D944, the fourth symbol variation parameter (fourth symbol variation timer, symbol number for variation) is initialized.

ステップD945に進むと、特図1第4図柄(特図1第4図柄上及び特図1第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD954で特図1の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進み、変動中でなければステップD946で特図1停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進む。
ステップD947に進むと、特図2第4図柄(特図2第4図柄上及び特図2第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD955で特図2の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進み、変動中でなければステップD948で特図2停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進む。
At step D945, it is determined whether the special figure 1 fourth symbol (special figure 1 fourth symbol upper and special figure 1 fourth symbol lower) is in motion, and if it is in motion, the symbol for variation of special figure 1 in step D954. After the CG number corresponding to the number is set, the process proceeds to step D947. If it is not changing, the CG number corresponding to the special figure 1 stop symbol number is set in step D946, and the process proceeds to step D947.
At step D947, it is determined whether the special figure 2 fourth symbol (special figure 2 fourth symbol upper and special figure 2 fourth symbol lower) is in movement, and if it is in fluctuation, the figure for special figure 2 in step D955 After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D949, and if it is not changing, the CG number corresponding to the special figure 2 stop symbol number is set in step D948, and the process proceeds to step D949.

ステップD949に進むと、第4図柄変動タイマを1だけ増やす更新を行い、ステップD950に進む。
ステップD950では、第4図柄変動タイマの値が切替判定値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD951を実行した後にステップD952に進み、大きくない場合にはステップD961に進む。
ステップD951では、変動用図柄番号を1だけ増やす更新を行う。
ステップD952に進むと、変動用図柄番号が上限値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD953で変動用図柄番号を0に設定した後にステップD961に進み、大きくない場合にはステップD953を実行しないでステップD961に進む。
At step D949, the fourth symbol variation timer is updated by one and updating is performed, and the process proceeds to step D950.
In step D950, it is determined whether or not the value of the fourth symbol variation timer is larger than the switching determination value, and if it is larger, step D951 is performed and then the process proceeds to step D952.
At step D951, updating is performed to increase the variation symbol number by one.
In step D 952, it is determined whether or not the symbol number for variation is greater than the upper limit value. If it is greater, the symbol number for variation is set to 0 in step D 953, and then the procedure proceeds to step D 961. Do not go to step D961.

ステップD961に進むと、ステップD961乃至D980を順次実行した後にリターンする。
ステップD961では、特図1第4図柄上の座標(X座標とY座標のデータ)をセットする。
ステップD962では、特図1第4図柄上の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD963では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD964では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD965では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
なお、上記ステップD961、D963、D964で設定するデータは、例えば、規定値として予め設定されたデータが使用される(以下、他の第4図柄について同様)。
In step D 961, steps D 961 to D 980 are sequentially executed, and then the process returns.
At step D961, the coordinates (data of X coordinate and Y coordinate) on the special figure 1 fourth symbol are set.
At step D 962, VDP 312 is instructed to load the image data on the special figure 1 fourth pattern (image data of the CG number set at step D 946 or D 954) into the VRAM.
At step D963, the attribute of the image data is set.
At step D964, a drawing effect to be used for displaying the image data is set.
At step D965, the sprite of the image data is pasted to the virtual drawing space.
The data set in the steps D961, D963 and D964, for example, uses data preset as a prescribed value (hereinafter, the same applies to the other fourth symbols).

ステップD966では、特図1第4図柄下の座標をセットする。
ステップD967では、特図1第4図柄下の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD968では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD969では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD970では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
At step D966, the coordinates under the special figure 1 fourth symbol are set.
In step D967, the VDP 312 is instructed to load the image data under the special figure 1 fourth pattern (image data of the CG number set in step D946 or D954) into the VRAM.
At step D968, the attribute of the image data is set.
At step D969, a drawing effect used to display the image data is set.
At step D970, the sprite of the image data is pasted to the virtual drawing space.

ステップD971では、特図2第4図柄上の座標をセットする。
ステップD972では、特図2第4図柄上の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD973では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD974では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD975では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
At step D971, the coordinates on the special figure 2 fourth symbol are set.
In step D972, the VDP 312 is instructed to load the image data on the special figure 2 fourth pattern (image data of the CG number set in step D948 or D955) into the VRAM.
At step D973, the attribute of the image data is set.
At step D974, the drawing effect used to display the image data is set.
At step D975, the sprite of the image data is pasted to the virtual drawing space.

ステップD976では、特図2第4図柄下の座標をセットする。
ステップD977では、特図2第4図柄下の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD978では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD979では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD980では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D976, the coordinates under the special figure 2 fourth symbol are set.
In step D977, VDP 312 is instructed to load the image data under the special view second symbol (image data of the CG number set in step D948 or D955) into the VRAM.
At step D978, the attribute of the image data is set.
At step D979, a drawing effect to be used for displaying the image data is set.
At step D 980, the sprite of the image data is pasted to the virtual drawing space.

〔大当りラウンド編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD562で実行される大当りラウンド編集処理の詳細について図148により説明する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
[Big hit round editing process]
Next, the details of the big hit round editing process executed in step D562 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. This routine is a process for a big hit presentation including a big hit fanfare, an interval, and a presentation at the ending in addition to the big hit round. Further, the processing of this routine is processing for controlling the time value or the like of each scene rather than editing what is to be drawn. Even in the same round, there is a flow of effects such as displaying a message or playing back an animation, and this processing is to control this flow. In addition, the data which needs to be set changes with presentation contents. In the case of the jackpot effect, there are a change instruction of a moving image, an audio change instruction and the like, and it is this routine that controls the flow.

このルーチンが開始されると、まずステップD991でラウンド表示制御中であるか(即ち、ファンファーレ、インターバル、エンディングも含めた大当りの演出実行中であるか)を判定し、制御中でなければリターンし、制御中ならばステップD992に進む。
ステップD992では、ラウンド制御ポインタ(例えば、前述の受信コマンド別初期化処理2で設定される大当り用の制御テーブル内の制御データの位置を示すポインタ)に対応する演出内容(即ち、ラウンド制御ポインタによって指定される上記制御データによって決まる演出内容)が大当りの演出開始であるか判定し、演出開始でなければステップD996に進み、演出開始であればステップD993乃至D995を実行した後にステップD996に進む。
When this routine is started, it is first determined in step D991 whether round display control is in progress (that is, whether a jackpot effect including fanfare, interval, and ending is in execution), and if not in control, the process returns. If it is in control, the process proceeds to step D992.
In step D992, effect contents (that is, the round control pointer) corresponding to the round control pointer (for example, the pointer indicating the position of the control data in the big hit control table set in the above-described received command separate initialization process 2) It is determined whether or not the effect content determined by the above control data specified is a jackpot effect start, and if the effect start is not started, the process proceeds to step D996. If the effect start is performed, steps D993 to D995 are performed and the process proceeds to step D996.

ステップD993では、ラウンド制御ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD994では、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定する。
ステップD995では、ラウンド制御ポインタに対応するその他の各種データを設定する。
ステップD996に進むと、デモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を行い、次のステップD997でデモ制御タイマの値を判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD998に進む。
At step D993, updating is performed to increase the value of the round control pointer by one.
At step D994, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set.
At step D995, various other data corresponding to the round control pointer are set.
At step D996, the value of the demo control timer is reduced by one and updated at step D997. At step D997, the value of the demo control timer is determined.

ステップD998に進むと、ラウンド制御ポインタの値が、前記大当り用の制御テーブルの最後のデータを指定するものか判定し、最後のデータであればステップD1000でラウンド制御ポインタを演出戻り位置の値に設定した後にステップD1001に進み、最後のデータでなければステップD1000を実行しないでステップD1001に進む。
ステップD1001に進むと、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定し、次にステップD1002でラウンド制御ポインタに対応するその他の各種設定を行う。
In step D998, it is determined whether the value of the round control pointer designates the last data of the big hit control table. If it is the last data, the round control pointer is set to the value of the effect return position in step D1000. After setting, the process proceeds to step D1001, and if it is not the last data, the process proceeds to step D1001 without executing step D1000.
At step D1001, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set, and at step D1002, various other settings corresponding to the round control pointer are performed.

〔変動パラメータ更新処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD565、D567、D569で実行される変動パラメータ更新処理の詳細について図149、図150により説明する。本ルーチンは、図柄変動においてのパラメータを更新する為の処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD1011で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1012乃至D1015を順次実行した後にステップD1016に進む。
[Variation parameter update processing]
Next, the details of the variation parameter updating process executed in steps D565, D567, and D569 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIGS. This routine is a process for updating the parameter in symbol variation.
When this routine is started, it is first determined in step D1011 whether the data of the symbol variation table area (for example, information of the top address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If not, steps D1012 to D1015 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1016.

ステップD1012では、前述の演出表示編集処理における直前のステップ(ステップD564、D566、D568のうちの何れか)でセットされた図柄制御領域の動作パターン領域から、動作パターンのデータをロードする。
ステップD1013乃至D1015では、前記図柄制御領域の該当領域から、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数のデータをそれぞれロードする。
In step D1012, the data of the motion pattern is loaded from the motion pattern area of the symbol control area set in the immediately preceding step (any one of steps D564, D566, and D568) in the effect display editing process described above.
In steps D1013 to D1015, data of symbol update information, the number of control frames, and the number of control repeats are loaded from the corresponding region of the symbol control region.

ステップD1016に進むと、前記図柄制御領域のX座標テーブル領域からX座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1018に進み、NULLでない場合にはステップD1017に進む。
ステップD1017に進むと、その時点のX座標テーブルポインタの値によって指定されるX座標テーブル内の制御データがX座標テーブル内の最後のデータでなければ、X座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1018に進む。この更新により、X座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、X座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
At step D1016, the data of the X coordinate table pointer is read from the X coordinate table area of the symbol control area. If this data is NULL, the process proceeds to step D1018. If it is not NULL, the process proceeds to step D1017.
At step D1017, if the control data in the X coordinate table specified by the value of the X coordinate table pointer at that time is not the last data in the X coordinate table, the value of the X coordinate table pointer is increased by one. And then proceed to step D1018. By this update, the designated position in the X coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the X coordinate table is designated.

ステップD1018に進むと、前記図柄制御領域のY座標テーブル領域からY座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1020に進み、NULLでない場合にはステップD1019に進む。
ステップD1019に進むと、その時点のY座標テーブルポインタの値によって指定されるY座標テーブル内の制御データがY座標テーブル内の最後のデータでなければ、Y座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1020に進む。この更新により、Y座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Y座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
At step D1018, the data of the Y coordinate table pointer is read from the Y coordinate table area of the symbol control area. If this data is NULL, the process proceeds to step D1020. If not, the process proceeds to step D1019.
At step D1019, if the control data in the Y coordinate table specified by the value of the Y coordinate table pointer at that time is not the last data in the Y coordinate table, the value of the Y coordinate table pointer is increased by one. And then proceed to step D1020. By this updating, the designated position in the Y coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the Y coordinate table is designated.

ステップD1020に進むと、前記図柄制御領域の透過テーブル領域から透過テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1022に進み、NULLでない場合にはステップD1021に進む。
ステップD1021に進むと、その時点の透過テーブルポインタの値によって指定される透過テーブル内の制御データが透過テーブル内の最後のデータでなければ、透過テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1022に進む。この更新により、透過テーブル内の指定位置が次の位置になり、透過テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
At step D1020, the data of the transparent table pointer is read from the transparent table area of the symbol control area. If this data is NULL, the process proceeds to step D1022, and if it is not NULL, the process proceeds to step D1021.
At step D1021, if the control data in the transparency table specified by the value of the transparency table pointer at that time is not the last data in the transparency table, update is performed to increase the value of the transparency table pointer by 1 and then Go to step D1022. By this update, the designated position in the transparent table becomes the next position, and the control data of the next position in the transparent table is designated.

ステップD1022に進むと、制御フレーム数を1だけ減らす更新を行い、その後ステップD1023に進む。なお、制御フレーム数は、ステップD1014でロードされた値である。
ステップD1023に進むと、制御フレーム数が0か判定し、0である場合にはステップD1024に進み、0でない場合にはステップD1031に進む。
ステップD1024に進むと、制御リピート数を1だけ減らす更新を行い、次にステップD1025でX座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、及び透過テーブルポインタを初期化する(即ち、各テーブルの例えば先頭位置を指定する初期値に再設定する)処理を実行した後にステップD1026に進む。なお、制御リピート数は、ステップD1015でロードされた値である。
At step D1022, updating is performed to reduce the number of control frames by one, and then the process proceeds to step D1023. The control frame number is a value loaded in step D1014.
In step D1023, it is determined whether the number of control frames is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1024. If it is not 0, the process proceeds to step D1031.
At step D1024, the control repeat number is updated by reducing it by 1. Next, at step D1025, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table pointer are initialized (that is, After the process of resetting to the initial value to be specified is performed, the process proceeds to step D1026. The control repeat number is a value loaded in step D1015.

ステップD1026に進むと、ステップD1013でロードした図柄更新情報のデータを読み取り、この図柄更新情報のデータが1であればステップD1027に進み、1でない場合(即ち、本例では0の場合)にはステップD1030に進む。ここで、図柄更新情報のデータは、変動する(例えば上下にスクロールする)図柄を次の図柄に切り替えるための表示図柄番号の加算値を示しており、本例では1か0の何れかの値である。例えば、スクロール進行中は、次図柄が表示される図柄のメインとなる図柄の切り替え動作が繰り返されるが、その際に加算すべき値を本例では1としている。これにより、各図柄が順次メインになるように切り替わる。そして、図柄を切り替えるタイミングでない場合や、同じ図柄をスクロールさせる場合や、同じ図柄を揺れるように変動させる揺れ変動中の場合などには、上記図柄更新情報を0として、図柄の切り替えを行わない構成となっている。なお、この図柄更新情報として2以上の値があり得る態様としてもよい。例えば、図柄更新情報の値が2になると、図柄が1つ飛ばしで切り替わる構成としてもよい。
ステップD1027に進むと、表示する図柄の図柄番号を1だけ増やす更新を行い、次にステップD1028で前記図柄番号が図柄上限値を超えたか判定し、超えた場合にはステップD1029で前記図柄番号を0に設定した後にステップD1030に進み、超えていない場合にはステップD1029を実行しないでステップD1030に進む。なお、このステップD1027の更新(図柄の切替)や前記ステップD1017やD1019の更新(図柄位置の移動)によって、図柄が例えば上下にスクロールしつつ切り替る図柄変動の表示が実現されることになる。またステップD1028、D1029は、図柄の変動が一巡したら最初の図柄に戻すための処理である。
At step D1026, the data of the symbol update information loaded at step D1013 is read, and if the data of the symbol update information is 1, the procedure proceeds to step D1027, and if it is not 1 (i.e., 0 in this example) Go to step D1030. Here, the data of the symbol update information indicates the added value of the display symbol number for switching the symbol which changes (for example, scrolls up and down) to the next symbol, and in this example, it is a value of 1 or 0 It is. For example, while the scroll is in progress, the switching operation of the main symbol of the symbol on which the next symbol is displayed is repeated, but the value to be added at that time is 1 in this example. Thereby, each symbol switches so that it becomes main sequentially. And when it is not the timing to switch symbols, when the same symbol is scrolled, or when the same symbol is fluctuating to shake, etc., the symbol update information is set to 0, and the symbols are not switched. It has become. The symbol update information may have two or more values. For example, when the value of symbol update information is 2, the symbols may be switched by skipping one.
At step D1027, the symbol number of the symbol to be displayed is increased by one, and then it is determined at step D1028 whether the symbol number exceeds the symbol upper limit, and if it exceeds, the symbol number is incremented at step D1029. After setting the value to 0, the process proceeds to step D1030. If not exceeded, the process proceeds to step D1030 without executing step D1029. Note that display of symbol variation in which symbols are switched while being scrolled up and down, for example, is realized by updating (switching of symbols) of step D1027 or updating (moving of symbol positions) of steps D1017 and D1019. Steps D1028 and D1029 are processing for returning to the first symbol after one round of fluctuation of the symbol.

ステップD1030に進むと、前記図柄制御テーブルの該当位置から制御フレーム数のデータを取得して格納し、次にステップD1031で制御リピート数が0か判定し、0ならばステップD1041に進み、0でなければリターンする。
ステップD1041に進むと、図柄変動テーブルポインタを更新し、その後ステップD1042に進む。図柄変動テーブルポインタを更新すると、各パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)が、前記図柄制御テーブルの次の位置(次の行)へと切り替わる。なお本例では、以上の説明から分かるように、制御フレーム数が0になる度にステップD1024で制御リピート数が減少し、この結果制御リピート数が0になったときにステップD1041以降に進む。したがって、ステップD1041に進むことによる図柄変動テーブルポインタの更新は、制御フレーム数も制御リピート数も0になったときに実行される。
At step D1030, control frame number data is acquired from the corresponding position of the symbol control table and stored, and at step D1031 it is determined whether the control repeat number is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1041 and 0 If not, it returns.
If it progresses to step D1041, a symbol variation table pointer will be updated, and it will progress to step D1042 after that. When the symbol variation table pointer is updated, each parameter (motion pattern, symbol update information, etc.) is switched to the next position (next line) of the symbol control table. In this example, as can be understood from the above description, the control repeat number decreases in step D1024 every time the control frame number becomes 0. As a result, when the control repeat number becomes 0, the process proceeds to step D1041 and subsequent steps. Therefore, updating of the symbol variation table pointer by proceeding to step D1041 is executed when the number of control frames and the number of control repeats both become zero.

ステップD1042に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(前半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(前半)であればステップD1043に進み、それ以外の場合にはステップD1044に進む。なお、ここでの動作パターンは、ステップD1012でロードされた値である。
ステップD1043に進むと、前記動作パターンのデータに対応する前半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この前半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1044に進む。
In step D1042, it is determined whether the operation pattern is the table replacement code (first half). If it is the table replacement code (first half), the procedure proceeds to step D1043. The operation pattern here is the value loaded in step D1012.
In step D1043, the symbol variation table is switched to the first half variation table corresponding to the data of the operation pattern, data of the head address of this first half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer .

ステップD1044に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(後半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(後半)であればステップD1045に進み、それ以外の場合にはステップD1046に進む。
ステップD1045に進むと、前記動作パターンのデータに対応する後半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この後半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1046に進む。
In step D1044, it is determined whether the operation pattern is a table replacement code (second half). If the table replacement code (second half), the process proceeds to step D1045. Otherwise, the process proceeds to step D1046.
At step D1045, the symbol variation table is switched to the latter half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data of the head address of this second half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer .

ステップD1046に進むと、動作パターンが図柄差し替えコードであるか判定し、図柄差し替えコードであれば、ステップD1047に進み、それ以外の場合にはステップD1050に進む。   In step D1046, it is determined whether the operation pattern is a symbol replacement code, and if it is a symbol replacement code, the procedure proceeds to step D1047, and otherwise proceeds to step D1050.

ステップD1047に進むと、ステップD1047乃至D1049を順次実行した後にステップD1050に進む。
ステップD1047では、差し替える図柄番号を図柄送り数を基に停止図柄から逆算する。
ステップD1048では、ステップD1047で算出した図柄番号を表示図柄領域に格納する。
ステップD1049では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1047, steps D1047 to D1049 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1050.
At step D1047, the symbol number to be replaced is calculated back from the stop symbol based on the symbol feed number.
At step D1048, the symbol number calculated at step D1047 is stored in the display symbol area.
At step D1049, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1050に進むと、動作パターンがリーチライン表示コードであるか判定し、リーチライン表示コードであればステップD1051に進み、それ以外の場合にはステップD1053に進む。
ステップD1051に進むと、ステップD1051乃至D1052を順次実行した後にステップD1053に進む。
ステップD1051では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
ステップD1052では、リーチラインを表示するための飾り図柄予告編集処理(詳細説明省略)を実行する。
In step D1050, it is determined whether the operation pattern is a reach line display code. If it is a reach line display code, the process proceeds to step D1051. Otherwise, the process proceeds to step D1053.
In step D1051, steps D1051 to D1052 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1053.
At step D1051, the symbol variation table pointer is updated.
At step D1052, a decorative symbol notice editing process (detailed explanation is omitted) for displaying a reach line is executed.

ステップD1053に進むと、動作パターンが保留表示移動コードであるか判定し、保留表示移動コードであればステップD1054に進み、それ以外の場合にはステップD1056に進む。
ステップD1054に進むと、ステップD1054乃至D1055を順次実行した後にステップD1056に進む。
ステップD1054では、保留表示移動制御を行うための保留表示移動テーブル(前述した保留移動テーブルに相当)を設定する。これにより、例えば前述したステップD891の判定で保留座標移動ありと判定され、保留座標の移動(即ち、保留表示移動制御)が実行される。
ステップD1055では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1053, it is determined whether the operation pattern is a hold display move code, and if it is a hold display move code, the process proceeds to step D1054, and otherwise proceeds to step D1056.
In step D1054, steps D1054 to D1055 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1056.
In step D1054, a hold display movement table (corresponding to the above-described hold movement table) for performing hold display movement control is set. Thereby, for example, it is determined in the determination of step D891 described above that there is movement of the holding coordinates, and movement of the holding coordinates (that is, holding display movement control) is executed.
At step D1055, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1056に進むと、動作パターンが保留表示オフコードであるか判定し、保留表示オフコードであればステップD1057に進み、それ以外の場合にはステップD1059に進む。
ステップD1057に進むと、ステップD1057乃至D1058を順次実行した後にステップD1059に進む。
ステップD1057では、保留表示テーブルのデータをNULLに設定する。これにより、例えば前記ステップD881で保留表示制御中でないと判定されて保留表示がされなくなる。
ステップD1058では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1056, it is determined whether the operation pattern is a hold display off code. If the hold display off code, the process proceeds to step D1057. Otherwise, the process proceeds to step D1059.
In step D1057, steps D1057 to D1058 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1059.
At step D1057, the data of the hold display table is set to NULL. Thereby, for example, it is determined that the hold display control is not in progress in the step D881, and the hold display is not performed.
At step D1058, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1059に進むと、動作パターンがリーチ名表示コードであるか判定し、リーチ名表示コードであればステップD1060に進み、それ以外の場合にはステップD1062に進む。
ステップD1060に進むと、ステップD1060乃至D1061を順次実行した後にステップD1062に進む。
ステップD1060では、リーチ種別番号に対応するリーチ名表示テーブルを前面予告情報領域に設定する。これにより予告編集処理2によってリーチ名表示が実行される。
ステップD1061では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1059, it is determined whether the operation pattern is a reach name display code. If it is a reach name display code, the process proceeds to step D1060. Otherwise, the process proceeds to step D1062.
In step D1060, steps D1060 to D1061 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1062.
In step D1060, the reach name display table corresponding to the reach type number is set in the front notice information area. Thereby, reach name display is executed by the notice editing process 2.
In step D1061, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1062に進むと、ステップD1041、D1049、D1051、D1055、D1058、D1061によって更新された図柄変動テーブルポインタが示す図柄変動テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1063に進む。
ステップD1063に進むと、動作パターンポインタがテーブル最終データか否か(即ち、図柄制御テーブルの動作パターンの項目において、現在指定されている動作パターンのデータ位置が最後か否か)判定し、最終データであればステップD1064で図柄変動テーブルポインタの値を1だけ減らす更新をした後にステップD1065に進み、最終データでなければステップD1064を実行しないでステップD1065に進む。ここで、ステップD1063、D1064によれば、最終データまで進むと最終行から2行目の位置に戻ってその2行目の動作を繰り返し行うように制御される。但し、このような構成に限らず、例えば、戻り位置は動作毎に異なるように設定する態様でもよい。この態様の場合、ステップD1064では、例えば「図柄変動テーブルポインタを戻り位置の値に設定する」という処理を実行することになる。
In step D1062, it is determined whether the data of the symbol variation table indicated by the symbol variation table pointer updated by steps D1041, D1049, D1051, D1055, D1058, D1061 is NULL (no setting), and if NULL, return If it is not NULL, the process proceeds to step D1063.
In step D1063, it is determined whether the motion pattern pointer is the last data in the table (that is, whether or not the data position of the currently designated motion pattern is the last in the motion pattern item of the symbol control table). If it is, the value of the symbol variation table pointer is reduced by 1 in step D1064, and then the process proceeds to step D1065. If it is not final data, the process proceeds to step D1065 without executing step D1064. Here, according to steps D1063 and D1064, when the final data is reached, control is performed so as to return to the position of the second line from the last line and to repeat the operation of the second line. However, not limited to such a configuration, for example, the return position may be set to be different for each operation. In the case of this mode, in step D1064, for example, a process of “setting the symbol variation table pointer to the value of the return position” is executed.

ステップD1065に進むと、図柄制御テーブル内の該当位置(即ち、図柄変動テーブルポインタで指定されている位置)から、各種制御パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)のデータを取得して格納し、次にステップD1066でサウンド要求ありか判定する。ステップD1066で、サウンド要求ありと判定した場合はステップD1067を実行した後にリターンし、サウンド要求なしと判定した場合はステップD1067を実行しないでリターンする。
ステップD1067では、対応する図柄音の出力要求をセットする。
なお、ステップD1065によれば、図柄制御テーブルの行が変わる度に(即ち、図柄変動テーブルポインタが更新される度に)、この図柄制御テーブルの行のデータがROM(本例の場合、PROM321)からRAM(本例の場合、CPU311内のRAM)の図柄制御領域にそれぞれコピーされる。その後は図柄制御テーブルの次の行に移るまで、RAMの図柄制御領域から必要なデータ(ポインタのデータ含む)を取り出して(ロードして)それを基に図柄表示の制御処理が行われる。これは、RAMの中でないと現在処理しているテーブルアドレスの値やタイマ値等の更新ができないためである。
At step D1065, data of various control parameters (motion pattern, symbol update information, etc.) are acquired from the corresponding position in the symbol control table (ie, the position designated by the symbol variation table pointer) and stored. Then, it is determined in step D1066 whether there is a sound request. If it is determined in step D1066 that there is a sound request, the process returns after executing step D1067, and if it is determined that there is no sound request, the process returns without executing step D1067.
At step D1067, a corresponding symbol sound output request is set.
According to step D1065, whenever the line of the symbol control table changes (that is, whenever the symbol variation table pointer is updated), the data of the line of this symbol control table is ROM (in this example, PROM 321) Are copied to the symbol control area of the RAM (in this example, the RAM in the CPU 311). Thereafter, necessary data (including data of the pointer) is taken out (loaded) from the symbol control area of the RAM and the symbol display control processing is performed based on the data until the next line of the symbol control table is moved. This is because the value of the table address currently being processed, the timer value, etc. can not be updated unless in the RAM.

以上説明した本ルーチンは、図柄変動中における図柄の動きとリンクさせた各種エフェクトの設定例を挙げている。例えば、高速変動が終わり図柄がスローになる瞬間に図柄を差し替える(スローダウンした後3図柄送る仕様なら、停止図柄の3つ前の図柄番号に差し替える)動作が、前記ステップD1046乃至D1048等によって実現される。また、ステップD1066、D1067等により、停止時に停止音を鳴らすことができる。本例以外にも、人物などのキャラクタを出現させる態様があり得る。   The present routine described above gives setting examples of various effects linked to the movement of the symbol during symbol variation. For example, replace the symbols at the moment when the high-speed fluctuation is finished and the symbols become slow (if it is the specification to send 3 symbols after slowing down, replace with the symbol number three symbols before the stop symbol) operation realized by the steps D1046 to D1048 etc. Be done. In addition, by the steps D1066, D1067, etc., it is possible to make a stop sound at the time of stop. Other than this example, there may be an aspect in which a character such as a person appears.

〔サウンド制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるサウンド制御処理の詳細について図151により説明する。なお本例は、0〜3までの4チャンネルを使用し、各チャンネルに2トラック使用してステレオになっている例である。
このルーチンが開始されると、チャンネル番号を初期値1から増分1だけ増加させつつ終値3になるまで、ステップD1071乃至ステップD1080を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD1071ではルーチン開始直後はチャンネル番号を1としてステップD1072に進む。ステップD1080では、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1072に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。そしてステップD1071に戻ると、チャンネル番号の値を1だけ増加させてステップD1072に進む。
[Sound control process]
Next, the details of the sound control process executed in step D30 in the main process described above will be described with reference to FIG. In this example, four channels from 0 to 3 are used, and two tracks are used for each channel to make stereo.
When this routine is started, steps D1071 to D1080 are repeatedly executed until the final value 3 is reached while incrementing the channel number from the initial value 1 by an increment 1 and then the process returns. That is, in step D1071, the channel number is set to 1 immediately after the start of the routine, and the process proceeds to step D1072. In step D1080, if the channel number is less than 3, the process returns to step D1072, and if the channel number is 3, the process returns. Then, returning to step D1071, the value of the channel number is increased by 1 and the process proceeds to step D1072.

ステップD1072に進むと、チャンネル番号に対応する曲情報領域から曲番号をロードし、次にステップD1073でロードした曲番号が0でないか判定し、0ならばステップD1076に進み、0でないならばステップD1074乃至D1075を順次実行した後にステップD1076に進む。
ステップD1074では、曲情報領域を0クリアする。
ステップD1075では、ステップD1072でロードした曲番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンド出力の設定を行うサウンド出力処理(詳細後述する)を実行する。
At step D1072, the song number is loaded from the song information area corresponding to the channel number, then it is determined at step D1073 whether the loaded song number is not 0. If it is 0, the procedure proceeds to step D1076; After D1074 to D1075 are sequentially executed, the process proceeds to step D1076.
At step D1074, the song information area is cleared to zero.
At Step D1075, based on the music number loaded at Step D1072, sound output processing (described in detail later) for setting the sound output to the sound source LSI 313 is executed.

ステップD1076に進むと、チャンネル番号に対応するエフェクト情報領域から効果音番号(即ち、エフェクト番号)をロードし、次にステップD1077でロードしたエフェクト番号が0でないか判定し、0ならばステップD1080に進み、0でないならばステップD1078乃至D1079を順次実行した後にステップD1080に進む。
ステップD1078では、エフェクト情報領域を0クリアする。
ステップD1079では、ステップD1076でロードしたエフェクト番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンドエフェクト出力の設定を行うサウンドエフェクト出力処理(詳細後述する)を実行する。
ステップD1080に進むと、前述したように、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1071に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。
At step D1076, the sound effect number (ie, the effect number) is loaded from the effect information area corresponding to the channel number, then at step D1077 it is determined whether the loaded effect number is not 0. The process advances to step D1080 after sequentially executing steps D1078 to D1079 if not 0.
At step D1078, the effect information area is cleared to zero.
At Step D1079, based on the effect number loaded at Step D1076, sound effect output processing (to be described in detail later) for setting the sound effect output to the sound source LSI 313 is executed.
In step D1080, as described above, if the channel number is less than 3, the process returns to step D1071. If the channel number is 3, the process returns.

〔サウンド出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1075で実行されるサウンド出力処理の詳細について図152により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1091乃至D1095を順次実行した後にステップD1096に進む。
ステップD1091では、チャンネル番号を2倍してトラック番号を算出する。なお、ステレオで2トラック使用しているため、ステレオの場合、奇数トラックが左チャンネル、偶数トラックが右チャンネルとなっている。
[Sound output processing]
Next, the details of the sound output process executed in step D1075 in the above-mentioned sound control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D1091 to D1095 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1096.
At step D1091, the channel number is doubled to calculate the track number. Since two tracks are used in stereo, in the case of stereo, the odd track is the left channel and the even track is the right channel.

ステップD1092では、音番号(前述のステップD1072でロードされた曲番号に相当)に対応するフレーズ番号を取得する。
ステップD1093では、前記音番号に対応するモノラル/ステレオ情報を取得する。
ステップD1094では、前記音番号に対応するループ情報を取得する。
ステップD1095では、前記音番号に対応する音声フェード情報を取得する。
ステップD1096に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でない場合にはステップD1099に進み、0ならばD1097乃至D1098を順次実行した後にステップD1099に進む。
In step D1092, the phrase number corresponding to the sound number (corresponding to the music number loaded in step D1072 described above) is acquired.
In step D1093, monaural / stereo information corresponding to the sound number is acquired.
At step D1094, loop information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1095, audio fade information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1096, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process goes to step D1099.

ステップD1097では、ステップD1092で取得されたフレーズ番号に対応するフレーズは、現在出力しているものと同じか判定し、同じであれば設定不要であるのでリターンし、同じでなければステップD1098で前記フレーズ番号を現在出力フレーズとして格納した後にステップD1099に進む。なお、このステップD1098と後述するステップD1107が実行されると、前記フレーズ番号に対応するフレーズに出力が切り替わることになる。
ステップD1099に進むと、ステップD1099乃至D1108を順次実行した後にリターンする。
In step D1097, it is determined whether the phrase corresponding to the phrase number acquired in step D1092 is the same as the one currently output, and if it is the same, the setting is unnecessary, and if it is not the same, the process returns in step D1098. After storing the phrase number as the current output phrase, the process proceeds to step D1099. When the step D1098 and the step D1107 described later are executed, the output is switched to the phrase corresponding to the phrase number.
In step D1099, steps D1099 to D1108 are sequentially executed, and then the process returns.

ステップD1099では、ステップD1091で算出したトラック番号とステップD1094で取得したループ情報に対応するループデータ(音声を繰り返すループ再生のためのデータ)を設定する。
ステップD1100では、前記トラック番号とステップD1093で取得したモノラル/ステレオ情報に対応するM/Sデータ(モノラルとするかステレオとするかを制御するデータ)を設定する。
ステップD1101では、前記トラック番号に対応する左チャンネルボリュームを設定する。
ステップD1102では、前記トラック番号に対応する右チャンネルボリュームを設定する。
At step D1099, loop data (data for loop reproduction to repeat sound) corresponding to the track number calculated at step D1091 and the loop information obtained at step D1094 are set.
At step D1100, the track number and M / S data (data for controlling whether to be monaural or stereo) corresponding to the monaural / stereo information acquired at step D1093 are set.
At step D1101, the left channel volume corresponding to the track number is set.
At step D1102, the right channel volume corresponding to the track number is set.

ステップD1103では、該当トラックの再生を停止する。なおここでの停止は、古い音声の終了を意味する。後述するステップD1107では、新しい音声が設定され、次のステップD1108で新しい音声の再生が開始される。
ステップD1104乃至D1107では、前記ループデータ、前記M/Sデータ、前記音声フェード情報、及び前記フレーズ番号を、それぞれ音源LSI313のレジスタに設定する。
そしてステップD1108では、該当トラックの再生を開始する。
At step D1103, the reproduction of the corresponding track is stopped. The stop here means the end of the old voice. In step D1107 described later, a new sound is set, and in the next step D1108, reproduction of the new sound is started.
In steps D1104 to D1107, the loop data, the M / S data, the audio fade information, and the phrase number are set in the registers of the sound source LSI 313, respectively.
Then, in step D1108, reproduction of the corresponding track is started.

〔サウンドエフェクト出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1079で実行されサウンドエフェクト出力処理の詳細について図153により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1111でチャンネル番号を2倍してトラック番号を算出し、その後ステップD1112に進む。
ステップD1112に進むと、エフェクト番号が1(再生停止)か判定し、1ならばステップD1115で該当トラックの再生を停止した後にステップD1116に進み、1でない場合にはステップD1113に進む。
ステップD1116に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD1117で効果音番号(即ち、エフェクト番号=1)を現在出力フレーズの効果音番号として格納した後にリターンする。
[Sound effect output processing]
Next, the details of the sound effect output process executed in step D1079 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the channel number is first doubled in step D1111 to calculate the track number, and then the process proceeds to step D1112.
In step D1112, it is determined whether the effect number is 1 (reproduction stop). If it is 1, the reproduction of the corresponding track is stopped in step D1115, and the process proceeds to step D1116.
In step D1116, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process returns. If it is 0, the sound effect number (ie, effect number = 1) is stored as the sound effect number of the current output phrase Return

ステップD1113に進むと、エフェクト番号が2(フェードイン)か判定し、2ならばステップD1118に進み、2でなければステップD1114に進む。
ステップD1118に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1119で該当トラックのフェードイン実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
ステップD1114に進むと、エフェクト番号が3(フェードアウト)か判定し、3ならばステップD1120に進み、3でなければリターンする。
ステップD1120に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1121で該当トラックのフェードアウト実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
In step D1113, it is determined whether the effect number is 2 (fade in). If it is 2, the process proceeds to step D1118. If it is not 2, the process proceeds to step D1114.
In step D1118, fade interval data is set in the register, and in step D1119, the tone generator LSI 313 is instructed to execute fade-in of the corresponding track, and then the process returns.
In step D1114, it is determined whether the effect number is 3 (fade out). If it is 3, the process proceeds to step D1120. If it is not 3, the process returns.
In step D1120, fade interval data is set in the register, and in step D1121, the tone generator LSI 313 is instructed to execute fade-out of the corresponding track, and then the process returns.

〔サブ間受信割込み処理〕
次に、サブ間受信割込み処理について図154により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル受信バッファ(図示省略)に無線モジュール360から1個の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)が格納されて受信フラグがセットされることによって割込みが発生して開始される。なお、受信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル受信バッファに受信データが格納されると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
このルーチンが開始されると、まずステップD1131で、1個の受信データを前記シリアル受信バッファから読み込み、ステップD1132に進む。
[Inter-sub reception interrupt processing]
Next, the inter-sub reception interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, one reception data (one byte of data in this example) is stored from the wireless module 360 in a serial reception buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300, and the reception flag is set. An interrupt is generated and started. The reception flag is a register in the CPU 311, and is set when reception data is stored in the serial reception buffer (that is, data indicating that the flag is set is set in the register).
When this routine is started, first in step D1131, one received data is read from the serial reception buffer, and the process goes to step D1132.

ステップD1132に進むと、ステップD1131で読み込んだ受信データを受け入れることによって受信数オーバーになるか判定し、受信数オーバーになる場合にはステップD1135に進み、受信数オーバーにならない場合にはステップD1133に進む。受信数オーバーになるのは、サブ間通信による受信データを書き込むサブ間通信データバッファ領域の容量を全受信データ(後述する受信カウンタの値に対応する数の受信データ)のデータ容量が超える場合である。サブ間通信データバッファ領域の容量は、サブ間通信で送受信されるデータ(即ち、サブ間通信データ)のパケットサイズ(本例では12バイト)以上あればよい。本例の場合、このサブ間通信データバッファ領域の容量は、12バイト以上あればよく、例えば12×NバイトとしてN個のサブ間通信データを同時に記憶保持できる構成としてもよい。   At step D1132, it is determined whether the number of receptions exceeds by accepting received data read at step D1131. If the number of receptions exceeds, the procedure proceeds to step D1135, and if the number of receptions does not exceed, the procedure proceeds to step D1133 move on. The number of receptions will be exceeded if the data capacity of all the received data (the number of received data corresponding to the value of the reception counter to be described later) exceeds the capacity of the inter-sub communication data buffer area to write the received data by inter-sub communication. is there. The capacity of the inter-sub communication data buffer area may be equal to or larger than the packet size (12 bytes in this example) of data transmitted / received in the inter-sub communication (that is, inter-sub communication data). In the case of this example, the capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be 12 bytes or more. For example, N inter-sub-communication data may be simultaneously stored and held as 12 × N bytes.

ステップD1133に進むと、受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスにステップD1131で読み込んだデータを格納し、次にステップD1134で受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1135に進む。なお、受信カウンタは、サブ間通信の有効な受信データの数を計数するカウンタであり、演出制御装置300の起動直後には0に初期設定されている。受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスとは、例えば受信カウンタの値が0の場合(有効な受信データ数が0の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値が1の場合(有効な受信データ数が1の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における2番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値がMの場合(有効な受信データ数がMの場合)にはサブ間通信データバッファ領域におけるM+1番目の1バイト分の領域のアドレスである。   At step D1133, the data read at step D1131 is stored in the address of the inter-sub communication data buffer area corresponding to the reception counter, and at step D1134, the value of the reception counter is increased by one. Go to The reception counter is a counter that counts the number of effective reception data of inter-sub communication, and is initialized to 0 immediately after activation of the effect control device 300. The address of the inter-sub communication data buffer area corresponding to the reception counter is, for example, the first 1 byte in the inter-sub communication data buffer area when the value of the reception counter is 0 (the number of valid reception data is 0). This is the address of the minute area, and the address of the second 1-byte area in the inter-sub-communication data buffer area when the value of the reception counter is 1 (the number of valid reception data is 1), When the value of the counter is M (when the number of valid reception data is M), the address of the M + 1th 1-byte area in the inter-sub-communication data buffer area.

ステップD1135に進むと、受信パケットインデックスに初期値を設定し、ステップD1136に進む。受信パケットインデックスは、サブ間通信データの先頭データ(STX)がサブ間通信データバッファ領域のどのアドレスにあるかを指定するためのポインタである。言い換えると、この受信パケットインデックスで指定されるアドレスにサブ間通信データの先頭データ(STX)があるものと仮定して後述する受信パケット解析処理が実行される構成となっている。そのため、このステップD1135では、例えばサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分のアドレス(即ち、先頭アドレス)を、この受信パケットインデックスの初期値として設定する。   In step D1135, an initial value is set in the received packet index, and the process proceeds to step D1136. The received packet index is a pointer for specifying in which address of the inter-sub communication data buffer area the head data (STX) of the inter-sub communication data is located. In other words, assuming that the start data (STX) of the inter-sub communication data is present at the address specified by the received packet index, the received packet analysis process described later is executed. Therefore, in step D1135, for example, the first 1-byte address (that is, the top address) in the inter-sub-communication data buffer area is set as the initial value of the reception packet index.

ステップD1136に進むと、受信パケットインデックスで指定される受信データについて受信パケット解析処理を実行し、ステップD1137に進む。
受信パケット解析処理では、受信したデータがサブ間通信データとして正常なものか及び正常であるが1パケット分(この場合12バイト分)のデータが受信されていないか解析する。そして、正常でなければ少なくとも今回ステップD1151で受信したデータを廃棄すべく受信カウンタ減算値を返し、正常であるが1パケット分のデータが未だ受信されていない場合には、受信継続すべきとして受信継続コードを返す。また、正常であり、かつ1パケット分のデータが受信されている場合には受信データの登録(所定領域へのコピー)を実行し受信カウンタ減算値として0を返す(詳細後述する)。
In step D1136, the received packet analysis process is performed on the received data specified by the received packet index, and the process proceeds to step D1137.
In the received packet analysis process, it is analyzed whether the received data is normal as inter-sub communication data and whether normal data for one packet (12 bytes in this case) is not received. Then, if it is not normal, the reception counter subtraction value is returned to discard the data received at least this time in step D1151. If the data for one packet is normal but has not been received yet, reception should be continued. Return the continuation code. If the data is normal and one packet of data is received, registration of the received data (copying to a predetermined area) is performed, and 0 is returned as the reception counter subtraction value (described in detail later).

ステップD1137に進むと、ステップD1136の受信パケット解析処理による解析結果は受信継続か(即ち、受信継続コードが返されたか)判定し、受信継続であればステップD1141に進み、受信継続でなければステップD1138に進む。
ステップD1138では、ステップD1136の受信パケット解析処理から返された受信カウンタ減算値を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定し、その後ステップD1139に進む。
At step D1137, it is judged whether the analysis result by the received packet analysis process at step D1136 is reception continuation (that is, reception continuation code has been returned), and if reception continues, processing proceeds to step D1141; Go to D1138.
In step D1138, the reception counter subtraction value returned from the reception packet analysis processing in step D1136 is subtracted from the current reception counter value, and the calculation result is set as a new reception counter value, and then step D1139. Go to

ステップD1139に進むと、受信カウンタの値が0になったか判定し、0ならば有効な受信データ無いのでステップD1141に進み、0でない場合にはステップD1140で受信パケットインデックスの値を次の解析位置(1パケット分だけ先頭から離れる方向にずれた位置)まで更新した後にステップD1136に戻って処理を繰り返す。
ステップD1141に進むと、ステップD1136での解析の結果として受信パケットインデックスがステップD1140で更新されたか判定し、更新された場合にはステップD1142及びD1143を実行した後にリターンし、更新されていない場合にはステップD1142及びD1143を実行しないでリターンする。
In step D1139, it is determined whether the value of the reception counter has become 0. If it is 0, there is no valid reception data, so the process proceeds to step D1141. After updating to (a position shifted away from the beginning by one packet), the process returns to step D1136 to repeat the processing.
In step D1141, it is determined whether the received packet index has been updated in step D1140 as a result of the analysis in step D1136. If updated, step D1142 and D1143 are performed and then the process returns. Returns without executing steps D1142 and D1143.

ステップD1142では、サブ間通信データバッファ領域内の有効データを前に詰める。即ち、ステップD1142に進んだ場合、サブ間通信データバッファ領域において、ステップD1140で更新された受信パケットインデックスの値が示すアドレスよりも先頭側にある受信データは、解析済みかつ必要に応じて登録済みであってもう不要であるので、この不要な受信データに上書きするかたちで、当該アドレス以降にある全データを不要なデータ分だけ先頭側にずらして再格納する。
ステップD1143では、前述の受信フラグをクリアする(即ち、前記レジスタにフラグがクリアされたことを示すデータを設定する)。
In step D1142, valid data in the inter-sub-communication data buffer area is padded forward. That is, when the process proceeds to step D1142, in the inter-sub communication data buffer area, the received data at the head side of the address indicated by the value of the received packet index updated in step D1140 is analyzed and registered as necessary. Since it is not necessary anymore, all data present after the address is shifted to the top side by unnecessary data and stored again by overwriting the unnecessary received data.
In step D1143, the above-mentioned reception flag is cleared (that is, data indicating that the flag is cleared is set in the register).

〔受信パケット解析処理〕
次に、上述のサブ間受信割込み処理におけるステップD1136で実行される受信パケット解析処理の詳細について図155、図156により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1151で、受信パケットインデックスの値に対応するサブ間通信データバッファ領域の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)の値をロードし、ステップD1152に進む。
[Received packet analysis process]
Next, details of the received packet analysis processing executed in step D1136 in the above-described inter-sub reception interrupt processing will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in step D1151, the value of received data (in this example, 1 byte data) corresponding to the value of the received packet index is loaded, and the process proceeds to step D1152. move on.

ステップD1152に進むと、ステップD1151でロードした受信データの値が、パケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)であるか判定し、規定値であればステップD1153に進み、規定値でなければ受信データを1個廃棄するためにステップD1162で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。   In step D1152, it is determined whether the value of the received data loaded in step D1151 is the specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX). If it is the specified value, the process proceeds to step D1153, and if it is not the specified value. For example, in order to discard one received data, the process returns after returning 1 as the reception counter subtraction value in step D1162.

ステップD1153に進むと、受信カウンタの値が2より小さいか(即ち、1以下か)判定し、2より小さい場合には有効な受信データが1個しかない(パケット開始コード(STX)のデータしかない)ためステップD1163で受信継続コードを返した後にリターンし、2より小さくない場合(即ち、2以上の場合)にはステップD1154に進む。   In step D1153, it is determined whether the value of the reception counter is smaller than 2 (that is, 1 or less). If smaller than 2, there is only one valid received data (only packet start code (STX) data) After returning the reception continuation code in step D1163, the process returns and, if not smaller than 2 (ie, in the case of 2 or more), the process proceeds to step D1154.

なお、ステップD1162で返された受信カウンタ減算値は、前述のステップD1138で使用され、その分だけ受信カウンタの値が減り、この受信カウンタ減算値の分だけ前述のステップD1133で新たな受信データを格納する位置が先頭側にずれるため、実質的にその値の分だけ受信データが新たな受信データで上書きされて廃棄されることになる。但し、ステップD1152の判定結果がYESである場合には、ステップD1162による受信データの廃棄は行われない。   The reception counter subtraction value returned in step D1162 is used in step D1138 described above, the value of the reception counter is reduced by that amount, and new reception data is calculated in step D1133 described above by this reception counter subtraction value. Since the storage position is shifted to the front side, the reception data is overwritten with new reception data and discarded by the value of the value. However, if the determination result in step D1152 is YES, the discard of the received data in step D1162 is not performed.

例えば、受信データがサブ間通信データバッファ領域において先頭の1個だけの場合(受信カウンタの値は1)、この値がパケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)でなければ、受信カウンタの値は1減算されて0になり、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133でまた先頭に上書きされることになり、先頭にあったデータ(パケット開始コード(STX)でないデータ)は廃棄される。但しこの場合、ステップD1152の判定結果がYESであると、ステップD1153を経てステップD1163が実行されて受信が継続され、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133で先頭の次に格納されることになり、先頭のデータ(パケット開始コード(STX)であるデータ)は廃棄されない。なお、このように受信カウンタの減算によって、受信データが破棄される作用は、後述するステップD1164、D1166、D1167、D1180、D1182でも同様である。   For example, when the reception data is only the first one in the inter-sub communication data buffer area (the value of the reception counter is 1), the reception counter is not this value (for example, 02H) of the packet start code (STX). The value of is decremented by 1 and becomes 0, and then the received data read in step D1131 is to be overwritten at the beginning again at step D1133, and the data at the beginning (data that is not packet start code (STX)) Is discarded. However, in this case, if the determination result in step D1152 is YES, step D1153 is performed, step D1163 is executed, and reception is continued, and then the received data read in step D1131 is stored next to the head in step D1133. As a result, the first data (data that is the packet start code (STX)) is not discarded. Note that the effect of discarding the received data by the subtraction of the reception counter in this manner is the same as in steps D1164, D1166, D1167, D1180, and D1182 described later.

ステップD1154に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域からデータ長の値(即ち、サブ間送信データ数(SIZE)の値)をロードし、その後ステップD1155に進む。なお、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域のアドレスは、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対する相対的位置として求められる。即ち、サブ間通信データの1パケットにおいて、各データの相対的位置関係(送信される順番)は後述する図158のように一定であるため、この相対的位置関係からサブ間送信データ数(SIZE)が格納されているはずのデータ長領域のアドレスが当然分かる(他のデータの領域についても同様である)。この場合、データ長領域は、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対して1バイト分だけ後方(先頭から離れる方向)である。   At step D1154, the value of the data length (that is, the value of the number of inter-sub transmission data (SIZE)) is loaded from the data length area in the inter-sub communication data buffer area, and then the process proceeds to step D1155. The address of the data length area in the inter-sub-communication data buffer area is determined as a relative position to the address (storage position of packet start code (STX)) indicated by the received packet index. That is, in one packet of inter-sub communication data, the relative positional relationship (order of transmission) of each data is constant as shown in FIG. 158 described later, so the number of inter-sub transmission data (SIZE) from this relative positional relationship Naturally, the address of the data length area in which the) should be stored is known (the same is true for other data areas). In this case, the data length area is one byte behind (in the direction away from the head) the address (the storage position of the packet start code (STX)) indicated by the received packet index.

ステップD1155に進むと、ステップD1154でロードした値が規定値(本例の場合、12バイト)であるか判定し、規定値であればステップD1156に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1156に進むと、受信カウンタの値から求められる全受信データの容量がサブ間送信データの1パケット分のデータ長の規定値(本例の場合、12バイト)よりも小さいか判定し、小さい場合には受信データが不足である(未だ12バイト分の受信データが格納されていない)のでステップD1165で受信継続コードを返した後にリターンし、小さくない場合には1パケット分以上の受信データがあるのでステップD1157に進む。
In step D1155, it is determined whether the value loaded in step D1154 is a specified value (12 bytes in this example). If it is the specified value, the process proceeds to step D1156. If it is not the specified value, the reception counter is determined in step D1164. It returns after returning 1 as a subtraction value.
In step D1156, it is determined whether or not the capacity of all reception data obtained from the value of the reception counter is smaller than the specified value (12 bytes in this example) of the data length of one packet of inter-sub transmission data If the received data is insufficient (12 bytes of received data are not stored yet), return is made after returning the reception continuation code in step D1165. If not, the received data for one or more packets is returned. Since there is, it proceeds to step D1157.

ステップD1157に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるETX領域からパケット終了コード(ETX)の値をロードし、その後ステップD1158に進む。
ステップD1158に進むと、ステップD1157でロードした値が規定値(例えば03H)であるか判定し、規定値であればステップD1159に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1159に進むと、受信データのパケット先頭からデータ長−2までのチェックサム(即ち、STXからSTSまでのデータのチェックサム)を算出し、次にステップD1160でサブ間通信データバッファ領域におけるsum領域からチェックサム(SUM)のデータをロードし、その後ステップD1161に進む。
In step D1157, the value of the end of packet code (ETX) is loaded from the ETX area in the inter-sub-communication data buffer area, and then the process proceeds to step D1158.
In step D1158, it is determined whether the value loaded in step D1157 is a specified value (for example, 03H). If it is the specified value, the process proceeds to step D1159. If it is not the specified value, 1 is set as the reception counter subtraction value in step D1164. It returns after returning.
At step D1159, a checksum from the beginning of the packet of received data to data length-2 (that is, a checksum of data from STX to STS) is calculated, and then at step D1160, sum in the inter-sub-communication data buffer area Load the checksum (SUM) data from the area, and then proceed to step D1161.

ステップD1161では、チェックサムのチェックを行うべく、ステップD1160でロードしたデータとステップD1159で算出したデータを比較して、これらが一致するか判定し、一致すれば受信データが正常であるとしてステップD1171に進み、一致しなければ受信データの規定のデータ長分のパケット全体が異常であるのでステップD1167で受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。ステップD1167により、1パケット分の受信データ全てが破棄される。
ステップD1171に進むと、サブ間通信データバッファ領域の送信先ID領域から送信先ID(DID)のデータをロードし、さらに、このロードしたデータの上位ビットをグループIDとして抽出し、下位ビットを端末IDとして抽出し、その後ステップD1172に進む。
In step D1161, the data loaded in step D1160 is compared with the data calculated in step D1159 to check the checksum, and it is determined whether they match or not. If they do not match, the entire packet for the specified data length of the received data is abnormal, so that the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value in step D1167 and then the process returns. At step D1167, all the received data for one packet is discarded.
At step D1171, the data of the transmission destination ID (DID) is loaded from the transmission destination ID area of the inter-sub communication data buffer area, and the upper bits of the loaded data are extracted as the group ID, After extracting as an ID, the process proceeds to step D1172.

ステップD1172に進むと、ステップD1171で抽出したグループIDの値が、グループIDの規定値であるか判定し、規定値であればステップD1173に進み、規定値でなければステップD1182に進む。ここで、ステップD1172では、自分と同じグループにいる遊技機からの受信データであるかをチェックしている。そして、自分と同じグループでない遊技機(例えば、他メーカの機械や同一メーカの機種違いなど)からの受信データの場合、本実施例では、ステップD1182に進んで受信データを全て破棄している。但し、このような構成に限られず、例えば自社の古い遊技機(或いは種類の異なる遊技機)が設置されている場合、このような遊技機をメーカコードや機種コード等で判断し、このような遊技機からの受信データの場合には破棄しないで当該受信データに対応して追加演出(サブ間連動演出でもよいし、例えばサブ基板による振り分けにおいてリーチ種類が増える演出などの通常演出に影響を与えるものでもよい)を行うようにしてもよい。このようにすると、自社の遊技機を複数種類購入して遊技場に設置するメリット(或いは、モデルチェンジした自社の遊技機と、モデルチェンジする前の古い自社の遊技機とを購入して併設するメリット)を生み出すことができる。
ステップD1173に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値が自分の端末IDと一致しているか判定し、一致していれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、不一致であればステップD1174に進む。
In step D1172, it is determined whether the value of the group ID extracted in step D1171 is a specified value of the group ID. If the value is a specified value, the process proceeds to step D1173, and if it is not a specified value, the process proceeds to step D1182. Here, in step D1172, it is checked whether the received data is from game machines in the same group as oneself. Then, in the case of received data from a gaming machine (for example, a machine of another maker or a model difference of the same maker) which is not the same group as oneself, in the present embodiment, the process proceeds to step D1182 to discard all received data. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when an old game machine (or a game machine of a different type) of the company is installed, such a game machine is determined by a maker code or a model code. In the case of received data from a gaming machine, it is not discarded but additional effects corresponding to the received data (may be sub-interlinked effects, for example, it affects the normal effects such as the effect of increasing reach type in sorting by sub substrates ) May be performed. In this way, it is advantageous to purchase a plurality of types of in-house gaming machines and install them in the game arcade (or purchase and install side-by-side with the in-house gaming machines that have been remodeled and the old in-house gaming machines before model change) Benefits) can be produced.
In step D1173, it is determined whether the value of the terminal ID extracted in step D1171 matches with its own terminal ID. If the values match, it is normal, so steps D1175 to D1181 are performed to produce effects corresponding to the received data. Is executed, and if no match is found, the process proceeds to step D1174.

ステップD1174に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値がブロードキャストコード(同一グループの全端末(即ち、全パチンコ機)が送信対象となるデータ)であるか判定し、ブロードキャストコードであれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、ブロードキャストコードでなければステップD1182に進む。   In step D1174, it is determined whether the value of the terminal ID extracted in step D1171 is a broadcast code (data for which all terminals in the same group (that is, all pachinko machines) are transmission targets). Therefore, after performing steps D1175 to D1181 to perform rendering corresponding to the received data, the process returns, and if not a broadcast code, the process proceeds to step D1182.

ステップD1175では、サブ間通信データバッファ領域の送信元ID領域から送信元ID(SID)のデータをサブ間コマンド送信元ID領域にコピーする。
ステップD1176では、サブ間通信データバッファ領域のsb_mode領域からサブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータをSB_MODE領域にコピーする。
ステップD1177では、サブ間通信データバッファ領域のsb_act領域からサブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータをSB_ACT領域にコピーする。
ステップD1178では、サブ間通信データバッファ領域のゲーム状態領域からゲーム状態STSのデータをサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーする。
In step D1175, data of a transmission source ID (SID) is copied from the transmission source ID area of the inter-sub communication data buffer area to the inter-sub command transmission source ID area.
At step D1176, data of the inter-sub command MODE (SB_MODE) is copied from the sb_mode area of the inter-sub communication data buffer area to the SB_MODE area.
At step D1177, data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) is copied from the sb_act area of the inter-sub communication data buffer area to the SB_ACT area.
At step D1178, data of the game state STS is copied from the game state area of the inter-sub communication data buffer area to the inter-sub command game state area.

ステップD1179では、サブ間受信要求フラグ(前述のステップD471で使用されるフラグ)をセットする。
ステップD1180では、データ長の規定値(本例の場合、12)を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定する。これにより、ステップD1179までの処理で処理済みの受信データ(正常なデータ)が1パケット分破棄される。
ステップD1181では、受信カウンタ減算値として0を返す。
ステップD1182に進むと、受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。なお、ステップD1182に進むのは、受信データが異常な無効データの場合であるので、この受信データ(1パケット、12バイト分)を全て破棄させるため、データ長規定値を受信カウンタ減算値として返している。
In step D1179, the inter-sub reception request flag (the flag used in step D471 described above) is set.
In step D1180, an operation of subtracting the specified value (12 in this example) of the data length from the value of the current reception counter is performed, and the result of this operation is set as a new reception counter value. Thus, one packet of the received data (normal data) processed in the process up to step D1179 is discarded.
At step D1181, 0 is returned as the reception counter subtraction value.
In step D1182, the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value, and then the process returns. Since the process proceeds to step D1182 when the received data is abnormal invalid data, the data length specified value is returned as a reception counter subtraction value in order to discard all the received data (one packet, 12 bytes). ing.

〔サブ間送信割込み処理〕
次に、サブ間送信割込み処理について図157により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル送信バッファ(図示省略)が空になり(即ち、CPU311のシリアル通信機能によりシリアル送信バッファの送信データが全て送信されて消去され)、送信フラグがセットされると割込みが発生して開始される。なお、送信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル送信バッファが空になると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
[Inter-sub transmission interrupt processing]
Next, inter-sub transmission interrupt processing will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, a serial transmission buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300 becomes empty (that is, all transmission data of the serial transmission buffer is transmitted and erased by the serial communication function of the CPU 311). When is set, an interrupt is generated and started. The transmission flag is a register in the CPU 311, and is set when the serial transmission buffer becomes empty (that is, data indicating that the flag is set is set in the register).

このルーチンが開始されると、まずステップD1191で送信すべきデータ送信数(1バイト単位の送信データの数)が0か判定し、0ならばステップD1196でサブ間送信割込みを禁止した後にリターンし、0でない場合にはステップD1192乃至D1195を順次実行した後にリターンする。なお、本ルーチンを開始させるサブ間送信割込みは、サブ間送信の必要が生じると、前述のステップD465で許可される。   When this routine is started, it is first determined in step D1191 whether the number of data transmissions to be transmitted (the number of transmission data in 1-byte units) is 0. If 0, the inter-sub transmission interrupt is inhibited in step D1196 and then the process returns. If it is not 0, steps D1192 to D1195 are sequentially executed, and then the process returns. Note that the inter-sub transmission interrupt that starts this routine is permitted in the above-described step D465 when the need for inter-sub transmission arises.

ステップD1192では、サブ間送信ポインタに対応するサブ間送信バッファ領域のデータを前記シリアル送信バッファに書き込む。ここで、前記シリアル送信バッファに書き込まれたデータは、CPU311のシリアル通信機能により無線モジュール360を介して他のパチンコ機の演出制御装置に送信される。また、サブ間送信ポインタは、前述のステップD514においてサブ間送信バッファ0のアドレスが初期値として設定されるポインタである。また、サブ間送信バッファ領域とは、前述のステップD501乃至D510等で説明したサブ間送信バッファ0乃至11を含むバッファ領域である。   At step D1192, the data of the inter-sub transmission buffer area corresponding to the inter-sub transmission pointer is written to the serial transmission buffer. Here, the data written to the serial transmission buffer is transmitted to the effect control device of another pachinko machine via the wireless module 360 by the serial communication function of the CPU 311. The inter-sub transmission pointer is a pointer for which the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as an initial value in the above-described step D514. The inter-sub transmission buffer area is a buffer area including the inter-sub transmission buffers 0 to 11 described in the above steps D501 to D510 and the like.

ステップD1193では、サブ間送信バッファ領域の次のアドレスのデータを送信するために、サブ間送信ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD1194では、1バイトのデータが1つ送信されたので、ステップD1191で判定されるデータ送信数を1だけ減らす更新を行う。
ステップD1195では、前述の送信フラグをクリアする。
In step D1193, in order to transmit data of the next address of the inter-sub transmission buffer area, the value of the inter-sub transmission pointer is increased by one for updating.
At step D1194, since one 1-byte data has been transmitted, updating is performed to reduce the number of data transmissions determined at step D1191 by one.
At step D1195, the above-mentioned transmission flag is cleared.

〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図158により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Example of packet configuration of inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub communication will be described with reference to FIG.
The packet configuration of the inter-sub communication in this example has a data configuration as shown in the upper table of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, 1-byte data is no. 1 to No. There are a total of 12 up to 12, and the total capacity (the capacity of one packet) is 12 bytes.

No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No. Reference numeral 1 denotes data (for example, 02H) of a packet start code (STX) representing the packet head.
No. 2 is data of the packet size, that is, the inter-sub transmission data number (SIZE) (in this case, data indicating 12 bytes).
No. 3 is data (terminal ID and group ID) of transmission source ID (SID).
No. 4 is data (terminal ID and group ID) of a transmission destination ID (DID). In the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bits of 1 byte are the group ID, and the lower bits are the terminal ID (and broadcast). Here, the range of the terminal ID is a hexadecimal number, for example, in the range of 00 to 0E, and when the data of the lower bit is 0F, it is handled as the data of the broadcast code.

No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
No. Reference numeral 5 is data of a sub manufacturer code (MAKER).
No. 6 is data of the year code (YEAR) (for example, the last two digits of the year).
No. 7 is data of the inter-sub model code (TYPE).
No. 8 is data of the inter-sub command MODE (SB_MODE).
No. 9 is data of the inter-sub command ACT (SB_ACT).
No. 10 is STS data representing the game state of the player.
No. 11 is a checksum of data from STX to STS.
No. 12 is data (for example, 03H) of an end of packet code (ETX) indicating the end of packet.
Note that the packet configuration example of the inter-sub communication described above is merely an example, and there may be various aspects. For example, each piece of data may not have a 1-byte configuration (e.g., make the machine type code into a plurality of bytes), and the order of transmission is not limited to the above configuration example. Also, data having other meanings may be present, and conversely, the number of data may be smaller than that in the above configuration example. Also, in the order of transmission, for example, the “maker code” may be brought second. In this mode, commands from game machines of other makers are efficiently discarded, and conversely, processing is efficiently performed by branching to the corresponding reception processing (other maker command reception processing) in order to collaborate with other makers. Can be Here, the other maker command reception process is a process for receiving a command corresponding to the command form of another maker when the command form is different for each maker.

以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信されて、表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機1の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(飾り特図)の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。なお、以下の説明では、適宜、「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
By executing each program as described above, a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the variable display game by the display device 41 is executed.
Specifically, when the gaming ball wins the start winning opening 25 or 26 of the special view during the game of the pachinko machine 1 (that is, when there is the start winning of the special view), a command to command the variation effect of the special view Is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the variation display of the special view (decorative special view) is performed on the display section 41a, and a big hit occurs if the stop result mode of the variable display game becomes a special result mode. In the case of an off, stop with the off symbol.
Here, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is one that does not start the effect by itself and exerts the effect in a group, but it is described, for example, Command + symbol designation command etc. In the following description, "design designation command" may be described in short as "design command" as appropriate.

特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、変動パターンコマンド及び図柄コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口SWがONして始動記憶が発生すると、特図保留数=「1」を示す情報が表示装置41の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
複数で組となるコマンド(例えば、「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」)の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる変動パターンコマンドと、後で送られる図柄指定コマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が行われる。
When the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 based on the start winning of the special figure, the effect control device 300 produces the effect of the special figure based on the transmitted command. Take control.
The variation pattern command and the symbol command respectively correspond to a first command and a second command that exert an effect in combination.
In addition, when the starting opening SW is turned on during start of symbol change and start memory is generated, the information indicating the special drawing reserve number = "1" is displayed on the screen of the display device 41 and the prefetch command and special figure reserve number A command is transmitted from game control device 100 to effect control device 300.
If reception of a plurality of sets of commands (for example, "variation pattern command + symbol designation command") is normal, that is, the fluctuation pattern command sent first and the symbol designation command sent later are received normally Then, it is determined that a set of commands has been established, and the effect control device 300 produces a symbol variation on the display device 41 based on the set of commands.

ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
(1)図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
(2)大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」+「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
(イ)ファンファーレ開始時=ファンファーレコマンド
(ロ)各ラウンドの開始時=ラウンド数に対応するラウンドコマンド
(ハ)インターバル開始時=インターバルコマンド
(ニ)エンディング開始時=エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」=「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」の2つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを3つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
Here, the types, contents, and the like of commands forming a set will be described.
The commands to be combined include the following, which will be described separately for each effect.
(1) Symbol variation This is transmitted at the start of variation, and a combination of "variation pattern command" + "stop symbol command" is established. The "stop symbol command" is appropriately written as a symbol command.
(2) Big hit, medium effect In this, according to the production section, the combination is formed with "effect screen command" + "big hit symbol command".
In addition, the effect screen command includes the following.
(B) Start of fanfare = Fanfare command (B) Start of each round = Round command corresponding to the number of rounds (C) Interval start = Interval command (D) Ending start = Ending command "Stop symbol command" = There is also a case of "big hit symbol command".
Here, although the combination of two commands of "variation pattern command" + "stop symbol command" is effective as described above, it is not limited to this but, for example, the command is not limited to this. The present invention can be applied even if the effect is exhibited in the form in which three or more are combined.
The "stop command" is a command for instructing to stop a symbol such as during variation, but this is a single command, and the set is not configured.

ここで、本実施例では上述したような1台のパチンコ機1による変動表示ゲームを表示装置41で行うのみならず、島に設置してある複数台の遊技機の相互間でサブ間通信を行って各台の表示装置41の演出を同期(例えば、客待ちデモ演出の同期、予告演出の同期など)させる等の制御を行うので、それについて詳細に説明する。
なお、サブ間通信とは、前述したように、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置300)の間で無線モジュール360を用いて行われる通信(本例では、無線通信)である。
サブ間通信に関連するプログラムとしては、下記がある。
サブ間通信が主体のものは、以下の通りである。
・サブ間送信開始処理(図118)
・サブ間受信タスク処理(図119)
・サブ間送信データ編集処理(図120)
・サブ間ack応答タスク処理(図121)
・サブ間演出設定処理(図122)
・サブ間連動予告編集処理(図144)
・サブ間受信割込み処理(図154)
・サブ間送信割込み処理(図157)
・サブ間通信のパケット構成例(図158)
また、ルーチン中の一部がサブ間通信に関連するものは、以下の通りである。
・受信コマンド別初期化処理1(図103)
・受信パケット解析処理(図155)
・受信パケット解析処理(図156)
Here, in the present embodiment, not only the variable display game performed by one pachinko machine 1 as described above is performed on the display device 41, but also inter-sub communication is performed between a plurality of gaming machines installed on the island. Control is performed such that the effects of the display devices 41 of the respective units are synchronized (for example, synchronization of demonstration effects for waiting for customers, synchronization of advance effects, etc.), which will be described in detail.
As described above, inter-sub communication is communication (in this example, wireless) performed using the wireless module 360 between sub-boards (in this example, the effect control device 300) of pachinko machines having different game arcades. Communication).
The programs related to inter-sub communication include the following.
The communication between sub communication is mainly as follows.
・ Inter-sub transmission start processing (Fig. 118)
・ Inter-sub receive task processing (Fig. 119)
・ Inter-sub transmission data editing process (Fig. 120)
・ Inter-sub ack response task processing (Fig. 121)
・ Sub-interaction setting process (Fig. 122)
-Sub-interlocking notice editing process (Fig. 144)
・ Inter-sub reception interrupt processing (Fig. 154)
・ Inter-sub transmission interrupt processing (Fig. 157)
・ Example of packet configuration of inter-sub communication (Fig. 158)
Also, a part of the routine related to inter-sub communication is as follows.
· Received command separate initialization process 1 (Fig. 103)
・ Received packet analysis processing (Fig. 155)
・ Received packet analysis processing (Fig. 156)

次に、サブ間通信を用いた演出の具体例について説明する。
サブ間通信を用いた演出には各種のものあるが、まず、相手を特定しない一斉送信から説明する。
なお、ここでは「客待ちタイミング調整コマンド」を無線モジュール360を用いたサブ間通信により他の遊技機に送信する場合を説明するが、サブ間連動予告系コマンドを他の遊技機に送信する場合も概略において同じような手順になる。
一斉送信の処理は、下記の通りである。
遊技制御装置100(主基板)から「客待ちデモコマンド」又は「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき(自身の遊技機のこと、自己遊技機、あるいは自己機、又は単に自己ともいう)、周辺の他の遊技機(他機ともいう)の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」を無線モジュール360を用いたサブ間通信により無線で送信する。これは、相手を特定しない一斉送信で行う。
なお、演出制御装置300(サブ基板)は無線モジュール360を搭載しているので、周辺の他の遊技機の演出制御装置と間でデータのやり取りを行えるが、ただし、あくまでも演出のためのデータ通信であり、遊技の結果に影響を及ぼすようなことは行えない構成である(例えば、大当りしやすくできるようなことはない)。
Next, a specific example of the effect using inter-sub communication will be described.
Although there are various effects in sub-sub communication, first, simultaneous transmission in which the other party is not specified will be described.
Although the case of transmitting the “waiting customer timing adjustment command” to another gaming machine by inter-sub communication using the wireless module 360 will be described here, the case of transmitting the inter-sub interlocking notification system command to the other gaming machine The procedure is also similar in the outline.
The process of simultaneous transmission is as follows.
When the effect control device 300 receives a “wait for customer demo command” or a “power on command” from the game control device 100 (main substrate) (your own game machine, your own game machine, your own machine, or just your own “Awaiting customer timing adjustment command” is wirelessly transmitted by inter-sub communication using the wireless module 360 to the effect control device 300 of another peripheral gaming machine (also referred to as another machine). This is performed by simultaneous transmission which does not specify the other party.
In addition, since the effect control device 300 (sub substrate) is equipped with the wireless module 360, data can be exchanged with effect control devices of other game machines in the vicinity, however, data communication for effect only In such a configuration, it is impossible to do anything that affects the outcome of the game (for example, there is nothing that can be easily hit).

また、一斉送信を行う遊技機(パチンコ機1)は上記のように、自身の遊技機のことであり、これを自己遊技機、自己機、自機あるいは単に自己とも言い、周辺の他の遊技機のことを他機、他遊技機、あるいは他の遊技機ということにする。
「周辺の他の遊技機」とは、自己とは別の複数台の遊技機のことである。本実施例では、自己機と同じ島内に設置され、基本的には遊技機製造メーカが同じで、かつ機種も同じである他の遊技機を指す。同じ機種であれば、自己機と他の遊技機との間で送受信されるコマンドや演出内容が統一されており、制御し易いからである。
さらに、市場において、遊技機が同一機種であれば演出制御装置300のプログラムは同一であるので、サブ間通信に関する処理は1機種のプログラム内に全て盛り込まれている。
Also, as described above, the gaming machine (pachinko machine 1) performing simultaneous transmission is its own gaming machine, which is also referred to as a self-playing machine, an own-machine, an own-machine or simply self, and other games in the vicinity A machine is referred to as another machine, another game machine, or another game machine.
The "other game machines in the vicinity" are a plurality of game machines different from the self. In this embodiment, it refers to another game machine which is installed in the same island as the own machine, and basically, the game machine manufacturers are the same and the model is also the same. This is because commands and effects transmitted / received between the own machine and another game machine are unified if it is the same model, and it is easy to control.
Furthermore, in the market, if the game machine is of the same model, the program of the effect control device 300 is the same, so the processing relating to inter-sub communication is all included in the program of one model.

ただし、同じ名前の遊技機であっても、性能が違うもの(例えば、「CR○○○FA」と「CR○○○GL」という同じ名前の遊技機でも性能に若干の相違があるもの)があった場合、演出制御装置300のプログラムは同一プログラムでない可能性もある。この場合は、基本的に性能違いによる特有の演出等に付随するプログラムが異なる程度になり、サブ間通信に関する部分は原則的に同じであるが、変わる可能性がないとは言えない。したがって、サブ間通信に関する部分が異なる遊技機同士については、本実施例のサブ間通信を用いた演出には使用しないようにする。
なお、島には背面側を島内部に向けて島の両側に遊技機を設置することが多く、その場合、各台の演出画面が通路側に向けて一斉に同じ方向を向いている遊技機同士が同じ演出画面であることが望ましいので、通常は島の通路側に並列的に配置してある同じ機種の遊技機同士で、サブ間通信を用いた演出を行って演出画面を同期(あるいは必要な場合のみ同期)させる。
However, even if the game machines have the same name, those with different performance (for example, the machines with the same name “CR ○○ FA” and “CR ○○ GL” may have slightly different performance) There is a possibility that the programs of the effect control device 300 are not the same program. In this case, basically, the program associated with the specific presentation due to the performance difference is different, and although the part related to inter-sub communication is basically the same, it can not be said that there is no possibility of change. Therefore, the gaming machines having different portions relating to inter-sub communication are not used for the effect using inter-sub communication in the present embodiment.
In many cases, game machines are often installed on both sides of the island with the back side facing the inside of the island, in which case the effect screens of the respective units are simultaneously facing the same direction toward the aisle side. Since it is desirable that they are the same effect screen, it is common for game machines of the same model, arranged in parallel on the aisle side of the island, to perform effects using inter-sub communication and synchronize the effect screens (or Synchronize only if necessary.

さて、本題に戻り、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」又は「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信するが、このような「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機で設定して送信する処理、及び他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置300のプログラムの処理箇所は下記の通りである。
まず、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明する。
<自己機で「客待ちデモコマンド」受信時の実施箇所>
・コマンドを設定する箇所:図103のステップD203a乃至ステップD203f、図120
・コマンドを送信する箇所:図118、図157
・ack応答:図119のステップD480a乃至ステップD491、図120、図103のステップD203d
Now, returning to the main subject, when the effect control device 300 receives a "wait for customer demo command" or a "power on command" from the game control device 100 of its own game machine, A process of transmitting a customer waiting timing adjustment command by inter-sub communication, but setting such a “customer waiting timing adjustment command” with its own gaming machine and transmitting it, and other gaming machines “customer waiting timing adjustment command The processing locations of the program of the effect control device 300 when “1” is received are as follows.
First, when the effect control device 300 receives a "wait for customer demo command" from the game control device 100 of its own game machine, the effect control device for the other game machines in the vicinity communicates a "wait for customer timing adjustment command" The process in the case of transmitting by is demonstrated.
<Implementation place when receiving a customer waiting demo command> on your own machine>
· Location where a command is set: Step D203a to Step D203f of FIG. 103, FIG.
・ The place where the command is sent: Fig. 118, Fig. 157
Ack response: step D480a to step D491 in FIG. 119; step D203d in FIG. 120;

すなわち、自己機で遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信した場合、まず図103に示す受信コマンド別初期化処理1のステップD203a乃至ステップD203fにおいて、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集(サブ間送信データ編集処理:図120)し、ack待ちタイマに初期値を設定し、サブ間演出開始待ちタイマを設定し、サブ間送信要求フラグをセットするという一連の処理を行う。
このようにして、客待ちデモ同期のサブ間コマンドの設定が行われる。
上記の客待ちデモ同期のサブ間コマンドは「客待ちタイミング調整コマンド」に相当する。そこで、ここでは「客待ちデモ同期のサブ間コマンド」=「客待ちタイミング調整コマンド」として説明をする。
That is, when the effect control device 300 receives a "wait for customer demo command" from the game control device 100 in its own machine, first, in steps D203a to D203f of initialization processing 1 for each received command shown in FIG. Prepare the inter-sub command (broadcast transmission setting) of (sub-sub synchronization in the customer waiting demo display), edit the prepared inter-sub command (inter-sub transmission data editing process: Fig. 120), and set initial value to ack waiting timer Is set, an inter-sub presentation effect start waiting timer is set, and an inter-sub transmission request flag is set.
In this way, the setting of the sub-interval command of the customer waiting demo synchronization is performed.
The above-mentioned inter-member command of the customer waiting demo synchronization corresponds to the “customer waiting timing adjustment command”. Therefore, in this case, it is described that "sub-interval command of customer waiting demo synchronization" = "customer waiting timing adjustment command".

次に、「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機から一斉送信する処理では、図118に示すサブ間送信開始処理、及び図157に示すサブ間送信割込み処理のプログラムを実行する。これにより、自己の遊技機から周辺の他の遊技機の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信することが行われる。   Next, in the process of simultaneously transmitting the “customer waiting timing adjustment command” from the own game machine, the program of the inter-sub transmission start process shown in FIG. 118 and the inter-sub transmission interrupt process shown in FIG. As a result, simultaneous transmission of the "waiting timing adjustment command for customer wait" by inter-sub communication is performed from the own game machine to the effect control device 300 of another game machine in the vicinity.

ここで、サブ間コマンドを受信した他の遊技機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信した自己機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わるが、本実施例では、「客待ちタイミング調整コマンド」には、ackの返信を要求する内容が入っている。すなわち、本実施例では、「客待ちタイミング調整コマンド」は、ack返答が必要なコマンドとしている。
すなわち、ack応答に関するプログラムとしては、図119に示すサブ間受信タスク処理のステップD480a乃至ステップD491、図120に示すサブ間送信データ編集処理、図103に示す受信コマンド別初期化処理1のステップD203dがあり、これらのプログラムによって、「客待ちタイミング調整コマンド」はack返答が必要なコマンドとしている。
なお、本実施例では「客待ちタイミング調整コマンド」は、ack返答が必要なコマンドとしているが、これに限らず、例えばack返答を必要としない構成にしてもよい。
また、ack返答を返されても本実施例では原則的に何も行っていないが、本来であればack返答の帰ってこない他の遊技機に対して、再度「客待ちタイミング調整コマンド」を送る構成にしてもよい。
Here, whether or not the sub-board (effect control device) of another gaming machine that has received the inter-sub command returns an ack to the sub-board of its own machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command. In the present embodiment, the "wait for customer timing adjustment command" contains the content for requesting an ack reply. That is, in the present embodiment, the “waiting timing adjustment command for customer” is a command that requires an ack response.
That is, as the program related to the ack response, steps D480a to D491 of the inter-sub reception task processing shown in FIG. 119, the inter-sub transmission data editing processing shown in FIG. 120, step D203d of initialization processing 1 for each reception command shown in FIG. In these programs, "wait wait timing adjustment command" is a command that requires an ack response.
In the present embodiment, the “wait for customer timing adjustment command” is a command that requires an ack response, but the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not require an ack response may be employed.
In addition, even if an ack response is returned, nothing is done in principle in this embodiment, but if the ack response is not originally returned to another gaming machine, the "waiting timing adjustment command for customer wait" is again performed. It may be configured to send.

次に、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置のプログラムの処理は下記のように行われる。なお、他の遊技機の演出制御装置は図示していないが、自己の遊技機が他の遊技機として動作する場合もあるので、以下では自己の遊技機の演出制御装置300を例にしてプログラムを説明する。
<他の遊技機の客待ちタイミング調整コマンドの受信・同期>
・コマンドを受信する箇所:図154〜図156
・コマンドを解析する箇所:図119
・客待ち同期を設定する箇所:図122のステップD535乃至ステップD543
・以降の処理:図124の客待ち表示編集処理
Next, processing of the program of the effect control device when another gaming machine receives the “waiting timing adjustment command for customer” is performed as follows. Although the effect control device for another game machine is not shown, the game machine of one's own may operate as another game machine, so in the following, the program for the effect control device 300 of one's own game machine is taken as an example Explain.
<Receiving / synchronizing customer wait timing adjustment commands of other gaming machines>
・ A place to receive a command: FIG. 154 to FIG. 156
・ Location where command is analyzed: Fig. 119
· Location where customer waiting synchronization is set: step D535 to step D543 in FIG. 122
-Subsequent processing: customer waiting display edit processing of FIG. 124

すなわち、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合には、まず図154に示すサブ間受信割込み処理、図155、図156に示す受信パケット解析処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」の受信が行われる。
次いで、図119に示すサブ間受信タスク処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」の解析が行われる。
客待ちタイミング調整コマンド」が解析されると、この客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドとして解析され、この場合、客待ちAを最初から実行させるコマンドとなる。
That is, when another gaming machine receives the “waiting timing adjustment command for customer wait”, first, the inter-sub reception interrupt process shown in FIG. 154 and the received packet analysis process shown in FIGS. 155 and 156 are performed. As a result, the "waiting for customer wait timing adjustment command" is received.
Next, inter-sub-reception task processing shown in FIG. 119 is performed. As a result, the “waiting for customer wait timing adjustment command” is analyzed.
When the customer waiting timing adjustment command is analyzed, the customer waiting timing adjustment command is analyzed as a command for causing the plurality of pachinko machines performing inter-sub communication to perform the timing for displaying the customer waiting demonstration display. In this case, it becomes a command to execute customer waiting A from the beginning.

次いで、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD535乃至ステップD543を実行する。その後は、図124に示す客待ち表示編集処理に任せることになる。
具体的には、まず、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整の処理を行う。そして、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、他の遊技機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であれば、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化する。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
一方、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定する。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
Next, steps D535 to D543 of the inter-sub presentation effect setting process shown in FIG. 122 are executed. After that, it is left to the customer waiting display editing process shown in FIG.
Specifically, first, it is determined whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed), and if the customer waiting demonstration effect is being performed, processing of the customer waiting timing adjustment I do. Then, the demo status (information indicating the type etc. of waiting customer demonstration effects being executed) of the corresponding pachinko machine (that is, another gaming machine) that has received the command between subs is the symbol display (the waiting customer A described above) If it is determined that the symbol is displayed (waiting for customer A), the demo control timer is initialized to the value of the symbol display start. When the demo control timer is initialized to the value of the symbol display start, the customer waiting demonstration effect of the symbol display (waiting for customer A) being executed is ended halfway, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (waiting for customer A) is from the beginning It is started.
On the other hand, if it is not symbol display (waiting for customer A) (ie, if movie display (waiting for customer B) is being executed), the demo control timer is set to the value of movie immediate end. When the demo control timer is set to the value of movie immediate end, the movie display (guest waiting B) as the customer waiting demonstration display is immediately terminated, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (guest waiting A) is started.

これにより、客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元の遊技機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した他の遊技機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始されることになる。また、こうして開始された客待ちデモ演出は、図124に示す客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   Thus, the customer waiting demonstration effect is synchronized from the beginning of the symbol display (customer waiting A) with the transmission source gaming machine that has transmitted the customer waiting timing adjustment command and the other gaming machines that have received this customer waiting timing adjustment command. Will be started. In addition, the customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by the customer waiting display editing process shown in FIG. 124, and switches from the symbol display (customer waiting A) to the movie display (customer waiting B) when the prescribed time elapses. As time passes, the movie display (Wait for customer B) is switched to the symbol display (Wait for customer A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are alternately executed. .

上記では、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明したので、次に、自己の遊技機の遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明する。
遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したときの処理についても基本的には遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を受信したときの処理と同様であるが、ただし、「電源投入コマンド」は遊技制御装置100がRAMクリアによる起動時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
ここで、RAMクリアとは、実施例1の構成を元に説明すると、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504をONすることであり、これにより、RAMなどのデータが全てクリアされて、いままでの遊技状態データがクリアされ、遊技機が初期状態にリセットされることである。
詳しくは、電源が投入され、遊技制御装置100のプログラムが起動した直後に確認した時点でRAMクリアスイッチ504がオン状態にされていると、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報が初期化される。
In the above, when the effect control device 300 receives the “wait for customer demo command” from the game control device 100 of the own game machine, the effect control device for the other game machines in the vicinity is “wait for customer timing adjustment command” Since the process in the case of transmitting by communication has been described, next, when the effect control device 300 receives a “power on command” from the game control device 100 of its own game machine, the effect control device of another game machine in the vicinity The process in the case of transmitting "a customer waiting timing adjustment command" by inter-sub communication will be described.
The process when the effect control device 300 receives the “power on command” from the game control device 100 is basically the same as the process when the “waiting customer demo command” is received from the game control device 100, but However, the “power on command” is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 when the game control apparatus 100 is activated by clearing the RAM.
Here, the RAM clear is to turn on the RAM clear switch 504, which initializes the RAM and the like inside the gaming microcomputer 101, when it is explained based on the configuration of the first embodiment. Is completely cleared, the existing game state data is cleared, and the gaming machine is reset to the initial state.
Specifically, if the RAM clear switch 504 is turned on when the power is turned on and confirmed immediately after the program of the game control apparatus 100 is activated, the RAM area such as the user work RAM in the game microcomputer 101 and Information stored in the same RAM area in the payout control device 200 is initialized.

なお、遊技機の電源投入時と、停電復旧時とは異なるものであり、以下のように区別される。
・電源投入時:遊技制御装置100がRAMクリアで起動する時を指す。
・停電復旧時:遊技制御装置100が前回電源断時の状態を復旧して起動する時を指す。
したがって、見かけ上は「客待ちタイミング調整コマンド」による客待ちデモ演出の同期が不要とも言える。
一方、客待ちデモ演出の開始だからといって、何も考えずに各台から「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送るようにしてしまうと、全台が同時にサブ間通信での送信を開始することになり、通信の渋滞が発生してしまう。
そのため、本発明では停電復旧の時は「客待ちタイミング調整コマンド」を他台に送信しないようにして、サブ間通信の渋滞を回避するようにしている。特に、電源投入時(RAMクリアでの起動時)と違って、停電復旧時は全台が同時に起動するので、遊技機の設置台数の多い大型店ほどサブ間通信が渋滞が深刻になると思われる。
また、遊技店の営業中に、落雷などで突発的に商用電源が停電したときは、各台の遊技状況を保全し、停電前の遊技状態に復旧させて営業を再開する必要がある。そのため、このような停電復旧時にはRAMクリアを行わずに、停電前の遊技状態に復旧させるので、各台の状態が個々に異なってくる。したがって、落雷などで突発的に商用電源が停電した後の停電復旧時には各台の演出の同期をとる必要はないことになる。よって、このようなケースで停電復旧したときには、「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機から周辺の他の遊技機に送信しない。
また、RAMクリアを行う時は手動でRAMクリアスイッチ504を押す必要があるので、1台ずつの起動になる。起動タイミングがバラバラになるRAMクリアでの電源投入時の場合は、各台の演出の同期をとる処理が行われる。
It should be noted that the power-on time of the gaming machine and the power-off recovery time are different, and are distinguished as follows.
When the power is turned on: This refers to the time when the gaming control device 100 is activated by clearing the RAM.
· At the time of power failure recovery: This refers to the time when the gaming control device 100 recovers from the previous power-off state and starts.
Therefore, apparently, it can be said that the synchronization of the customer waiting demonstration effect by the “customer waiting timing adjustment command” is unnecessary.
On the other hand, if the customer wait timing adjustment command is sent from the respective units by inter-sub communication without thinking about anything even if it is the start of the customer waiting demonstration effect, all units simultaneously start transmission in the inter-sub communication This will cause traffic congestion.
Therefore, in the present invention, the "waiting timing adjustment command for customer waiting" is not transmitted to the other at the time of the power failure recovery, and the congestion of the inter-sub communication is avoided. In particular, unlike when the power is turned on (when starting with clear RAM), all units start simultaneously at the time of power failure recovery, so it seems that the traffic between sub-subs may become severe as the large stores with a large number of game machines installed .
In addition, when the commercial power source suddenly shuts down due to a lightning strike or the like during the operation of the game arcade, it is necessary to maintain the gaming status of each unit, restore the gaming state before the power outage, and resume the business. Therefore, at the time of such a power failure restoration, since the game state before the power failure is restored without performing the RAM clear, the state of each unit is individually different. Therefore, it is not necessary to synchronize the effects of each unit at the time of the power failure restoration after the commercial power supply suddenly shuts down due to a lightning strike or the like. Therefore, when the power failure is restored in such a case, the "waiting timing adjustment command for customer waiting" is not transmitted from the own game machine to the other peripheral machines in the vicinity.
In addition, since it is necessary to manually press the RAM clear switch 504 when performing the RAM clear, activation is performed one by one. When the power is turned on in the RAM clear where the start timing is disjointed, processing of synchronizing the effects of the respective units is performed.

次に、客待ちデモ演出を自己の遊技機及び周辺の他の遊技機で合わせる(同期させる)手順について、具体的に説明する。
まず、基本的に客待ちデモ演出は、図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっている。
なお、実際上はBGM(バックグラウンドミュジック)を鳴らす/鳴らさないや、演出ボタン9の有効/無効などの区分けがあり、内部的には細分化されているが、遊技者にとって表示装置41の画面に対する見た目は2種類であるので、ここでは図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されることとして説明を進める。
Next, the procedure for setting (synchronizing) the customer waiting demonstration effect with the own gaming machine and other gaming machines in the vicinity will be specifically described.
First, basically, in the customer waiting demonstration effect, two types of screens, a symbol display period and a movie period, are alternately displayed at each specified time.
It should be noted that, in practice, there are divisions such as turning on / off of BGM (background music), enabling / disabling of the presentation button 9, etc. Although internally divided, the screen of the display device 41 for the player Since there are two types of appearances to, the following description will be made on the assumption that two types of screens, a symbol display period and a movie period, are alternately displayed for each specified time.

前述したように、自己の遊技機から周辺の他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合、「客待ちタイミング調整コマンド」の送り主(自己の遊技機)は、表示装置41にて自己の客待ちデモ演出を開始するだけでよい。
一方、「客待ちタイミング調整コマンド」を送られた周辺の他の遊技機はそれぞれの客待ちデモ演出を送り主(自己の遊技機)の客待ちデモ演出と同期させるための処理を行うことになる。
その場合、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したとき、自分(ここでは他の遊技機)が客待ちデモ演出を実行中であれば、同演出を送り主(自己の遊技機)のものと同期させる対応(処理)をする。
なお、特図が変動表示中などで対応できない演出中であれば、その演出を送り主(自己の遊技機)の客待ちデモ演出と同期させる対応(処理)はしない。これは、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD540において、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ、客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)、客待ちデモ演出中であれば、客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進むという処理をしているからである。
As described above, when the "game waiting timing adjustment command" is transmitted by the inter-sub communication from the own gaming machine to another gaming machine in the vicinity, the sender of the "waiting customer timing adjustment command" (the own gaming machine) It is sufficient to start the customer waiting demonstration effect on the display device 41.
On the other hand, the other gaming machines in the vicinity, to which the “waiting timing adjustment command for customer wait” has been sent, will perform processing for synchronizing the waiting waiting demonstration effects of the respective customers with the waiting waiting demonstration effects of the sender (own game machine). .
In that case, when another gaming machine receives the “waiting for customer wait timing adjustment command”, if the player (here, another gaming machine) is executing a customer waiting demonstration effect, the same effect is sent to the same person Correspond to (process) to synchronize with the one).
It should be noted that if the special view is in an effect that can not be dealt with during the variable display or the like, the corresponding (process) to synchronize the effect with the customer waiting demonstration effect of the sender (own game machine) is not performed. This is to judge whether or not during the customer waiting demonstration effect (that is, during the customer waiting demonstration effect or not) in step D540 of the sub-inter-effect setting process shown in FIG. 122, and the customer waiting demonstration effect If it is not in the middle, the customer waiting timing adjustment should not be performed, so the process proceeds to step D537 (in step D537, the sub-period presentation request flag is cleared and returned), and during the customer waiting demonstration effect, the customer waiting timing adjustment is performed. This is because the process proceeds to step D541 in order to carry out.

これに対して、上記のように、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したとき、自分(ここでは他の遊技機)が客待ちデモ演出を実行中であれば、同演出を送り主(自己の遊技機)のものと同期させる対応をするべく、以下のような処理を行う。
前述したように、客待ちデモ演出は図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっているので、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したタイミングによって、何れかのケースに分かれる。それらを(A)、(B)として説明する。
(A)図柄表示中の場合
図柄表示中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したときは、図柄表示期間中のタイマを初期値に戻し、最初から表示し直す(つまり、途中でも図柄表示の演出を一旦停止し、再び最初から図柄表示の演出を開始する)。したがって、遊技者にとって、表示装置41の画面の見た目としては、図柄表示期間が延長されるように見える。
すなわち、この場合には、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD543でデモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)ことから、再び最初から図柄表示の演出が開始されることになる。
On the other hand, as described above, when another gaming machine receives the "waiting timing adjustment command for customer wait", if the player (here, another gaming machine) is executing a waiting for customer demonstration effect, the same effect is produced. The following processing is performed in order to make it correspond to that of the sender (the own game machine).
As described above, since the customer waiting demonstration effect is such that two types of screens of the symbol display period and the movie period are alternately displayed at each specified time, the “waiting for customer wait timing adjustment command” is received. Depending on the timing, divided into either case. They are described as (A) and (B).
(A) In the case of symbol display When the "waiting customer timing adjustment command" is received during symbol display, the timer in the symbol display period is returned to the initial value and redisplayed from the beginning (that is, the symbol display Stop the production, and start producing the design from the beginning again). Therefore, for the player, as the appearance of the screen of the display device 41, it seems that the symbol display period is extended.
That is, in this case, the demonstration control timer is initialized to the symbol display start value in step D543 of the sub-subs effect setting process shown in FIG. 122, and then the process proceeds to step D537 (in step D537, the inter-sub effect request flag is cleared) Then, the effect of the symbol display is started again from the beginning.

(B)ムービー中の場合
ムービー期間中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したときは、ムービー期間中のタイマを終了値にし、直ぐに図柄表示期間に移行する。
すなわち、この場合には、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD542でデモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)ことから、ムービー期間中のタイマを終了値にし、直ぐに図柄表示期間に移行することになる。
また、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
したがって、遊技者にとって、表示装置41の画面の見た目としては、ムービーが強制終了されるように見える。
なお、演出ボタン9の有効/無効、演出ボタン9やBGM(バックグラウンドミュジック)を鳴らす/鳴らさないという処理については、適宜対応することにする。
(B) In Case of Movie When the “waiting for customer timing adjustment command” is received during the movie period, the timer in the movie period is set to the end value, and the process immediately shifts to the symbol display period.
That is, in this case, the demonstration control timer is set to the value of movie immediate end in step D 542 of the sub-subs effect setting process shown in FIG. 122, and then the process proceeds to step D 537 (in step D 537, the inter-sub effect request flag is cleared) Since the timer in the movie period is set as the end value, the process immediately shifts to the symbol display period.
In addition, when the demonstration control timer is set to the value of movie immediate end, movie display (customer waiting B) as customer waiting demonstration display is ended immediately, and customer waiting demonstration effect of symbol display (customer waiting A) is started.
Therefore, for the player, as the appearance of the screen of the display device 41, the movie appears to be forcibly terminated.
Note that the processing for enabling / disabling the effect button 9 and for playing / not playing the effect button 9 or BGM (background music) will be appropriately handled.

このように、客待ちデモ演出は図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっているが、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、当該受信タイミングが何れの演出(図柄表示又はムービー)の期間中であっても、図柄表示の演出(つまり、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出)から再スタートすることになる。したがって、サブ間通信で「客待ちタイミング調整コマンド」の一斉送信を受けた周辺の他の遊技機が図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出から再スタートすることで、自己の遊技機の演出に合わせるように演出が同期することになる。   As described above, although the customer waiting demo effect is such that two types of screens of the symbol display period and the movie period are alternately displayed at each specified time, the other has received the "customer waiting timing adjustment command" In the game machine of, even if the reception timing is during the period of any effect (pattern display or movie), it restarts from the effect of symbol display (that is, the customer waiting demonstration effect of symbol display (wait for customer A)) It will be. Therefore, the other gaming machines in the vicinity that have received the simultaneous transmission of the “waiting for customer timing adjustment command” in the inter-sub communication restart from the waiting for demonstration effect of the symbol display (waiting for customer A). The production will be synchronized to match the production.

また、本実施例では客待ちデモ演出の同期、電源投入時、1台の遊技機でRAMクリアが行われた場合の処理については、以下のような構成になっている。
すなわち、本実施例では、各台の客待ちデモ演出を同期させる場合、1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信するだけであり、後述の図160乃至図162に示すような過去の演出の実行回数に無関係で、かつ各台に設定されている予告態様に対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選により決定するという処理をせずに、他の遊技機との間で客待ちデモ演出を同期させるので、各台の客待ちデモ演出の同期を意図する遊技機側の制御も簡単で済む。
Further, in the present embodiment, the processing in the case where the RAM clear is performed in one gaming machine at the time of power on and in synchronization with the effect of demonstration waiting for customers is configured as follows.
That is, in the present embodiment, in the case of synchronizing the customer waiting demonstration effects of each unit, when the effect control device 300 receives the “waiting customer demonstration command” from the game control device 100 of one gaming machine, the other peripheral devices It only sends the "wait for customer timing adjustment command" at the same time to the inter-sub communication to the effect control device of the gaming machine, regardless of the number of times the past effect is executed as shown in FIG. 160 to FIG. Instead of performing processing to determine the presence or absence of inter-sub preliminary notice execution by a random number based on the execution probability for the preliminary notice mode set in, the customer waiting demonstration effect is synchronized with other gaming machines Therefore, the control of the gaming machine side intended to synchronize each customer waiting demonstration effect may be simple.

上記のように、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信して客待ちデモ演出を同期させるようにする構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、演出手段にて変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
他の遊技機との間で通信を行う通信手段と、
通信手段を介して他の遊技機との間で前記演出手段による演出を同期させる同期制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
As described above, the inventive concept of the configuration for transmitting the “waiting customer timing adjustment command” to the effect control devices of other peripheral gaming machines by inter-sub communication to synchronize the waiting customer demonstration effects Is represented by
A game control device that controls the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device for effecting a variable display game by an effect means based on a command transmitted from the game control device,
The effect control device is
Communication means for communicating with other gaming machines;
Synchronization control means for synchronizing the effect by the effect means with another game machine through the communication means;
A game machine characterized by comprising.

また、1台の遊技機から周辺の他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信する構成とすることにより、各台の客待ちデモ演出を同期できるので、客待ちデモ演出の同期を極めて簡単に行うことができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
同期制御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による客待ちの演出を同期させることを特徴とする遊技機。
In addition, by simultaneously transmitting "wait for customer wait timing adjustment command" by inter-sub communication from one game machine to another nearby machine, it is possible to synchronize the wait for waiting demonstration effects of each machine, so wait for customers It is convenient because synchronization of demonstration effects can be performed extremely easily.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
A game machine characterized by synchronizing an effect of waiting for a customer by the effect means with another game machine by means of a synchronization control means.

また、各台の客待ちデモ演出を同期させる場合、1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信することにより、各台の客待ちデモ演出を同期できるので、客待ちデモ演出の同期を意図する遊技機側の制御も簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から客待ちの演出に関する情報を受信したとき、前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
In addition, when synchronizing the customer waiting demonstration effect of each unit, when the effect control device 300 receives the “waiting customer demo command” from the game control device 100 of one gaming machine, the effect control of the other gaming machines in the vicinity Since all the customer waiting demonstration effects can be synchronized by transmitting the “customer waiting timing adjustment command” to the device through inter-sub communication, control of the gaming machine side intended to synchronize the customer waiting demonstration effects can be simplified. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
A game characterized by transmitting simultaneously information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means to the other gaming machine through the communication means when receiving the information about the effect of waiting for the customer from the game control device. Machine.

また、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ち演出の図柄表示期間中のタイマ(又はムービー期間中のタイマ)を初期値に戻し、最初から表示し直すだけで、各台の客待ちデモ演出を同期させることにより、客待ちデモ演出の同期のためのコマンドを受けた遊技機側の制御も簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記通信手段を介して他の遊技機から前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を受信したとき、
前記同期制御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による客待ちの演出を同期させることを特徴とする遊技機。
Also, with other gaming machines that have received the “waiting customer timing adjustment command”, the timer (or the timer during the movie period) during the symbol display period of waiting for customer effects is returned to the initial value, and redisplayed from the beginning. By synchronizing the customer waiting demonstration effects of each unit, the control of the gaming machine side that has received the command for synchronizing the customer waiting demonstration effects can be simplified.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
When the information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means is received from another gaming machine via the communication means,
A game machine characterized by synchronizing an effect of waiting for a customer by the effect means with another game machine by the synchronization control means.

また、停電が発生し、全台の電源が断たれた後、電源が復旧した場合に、停電復旧コマンドを契機に全台一斉に表示装置41に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始するが、1台の遊技機でRAMクリアが行われた場合は、その遊技機の遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したことに基づいて、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信し、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行うように構成する。これにより、1台の遊技機でRAMクリアが行われたとしても、全台の客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から電源投入時の初期画面に関するコマンドを受信したとき、前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
In addition, when a power failure occurs, and power is restored after all the power is turned off, "wait for customer A" is displayed as a customer waiting demonstration effect on the display device 41 at the same time for all devices triggered by a power failure recovery command. If RAM clearing is performed on one gaming machine, another game is played based on the effect control device 300 receiving a “power on command” from the gaming control device 100 of that gaming machine. In the other gaming machines that send "waiting customer timing adjustment command" to the machine by inter-sub communication and receive the "waiting customer timing adjustment command", the waiting customer demonstration effect is synchronized from the beginning of the symbol display (waiting customer A). Control to be started. As a result, even if RAM clearing is performed on one gaming machine, it is possible to synchronize all the customer waiting demonstration effects.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
When a command regarding an initial screen at the time of power on is received from the game control device, the information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means is simultaneously transmitted to another game machine through the communication means. Gaming machine.

また、停電が発生し、全台の電源が断たれた後、電源が復旧すると、停電復旧コマンドを契機に全台一斉に遊技制御装置100から客待ちコマンドが演出制御装置300に送信され、全台の演出制御装置300では、客待ちコマンドを受けると、表示装置41に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始するが、停電復旧時には他の遊技機に対して「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信することはしない構成とする。これにより、全台の表示装置41にて「客待ちA」の演出が行われ、同じ演出内容になる。
一方、1台の遊技機でRAMクリアが行われた場合のみ、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信し、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行う構成とする。これにより、1台の遊技機でRAMクリアが行われたことに合わせて、全台の客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
したがって、停電復旧でなく、RAMクリアが行われた場合のみ、他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」を送信するので、制御が簡単で済む。
また、停電復旧時には他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」を送らないようにすることで、通信の渋滞が起こりにくくすることができる。さらに、遊技制御装置100や演出制御装置300のCPUへの負担も減り、効率の良い制御が行えるという効果がある。
特に、大型店では遊技機の設置台数が多いので、通信の渋滞が起こると大変であるが、本実施例では、そのような弊害を抑制することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技機の電源が停電し、その後、停電復旧したとき、
停電復旧時には前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を送信せず、
遊技制御装置を初期化した場合のみ、前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を前記通信手段を介して他の遊技機に対して一斉送信することを特徴とする遊技機。
Also, when a power failure occurs and power is restored after all the power is turned off, a game waiting command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 all at once triggered by the power failure recovery command. In the master effect control device 300, when the customer waiting command is received, the display of “waiting for customer A” is started on the display device 41 as the customer waiting demonstration effect. The configuration is such that the adjustment command is not transmitted by inter-sub communication. Thereby, the effect of "waiting for customer A" is performed on all the display devices 41, and the same effect contents are obtained.
On the other hand, only when the RAM clear is performed in one gaming machine, another gaming machine transmits the "customer waiting timing adjustment command" to the other gaming machine through inter-sub communication, and the other gaming which receives the "customer waiting timing adjustment command" The machine is configured to control to start the customer waiting demonstration effect synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A). In this way, it is possible to synchronize all the customer waiting demonstration effects in synchronization with RAM clearing in one gaming machine.
Therefore, the "waiting timing adjustment command for customer waiting" is transmitted to the other gaming machines only when the RAM is cleared instead of the power failure recovery, so that the control can be simplified.
In addition, by not sending the “waiting timing adjustment command for customer wait” to another gaming machine at the time of power failure recovery, traffic congestion can be made less likely to occur. Furthermore, the burden on the CPUs of the game control device 100 and the effect control device 300 is also reduced, so that efficient control can be performed.
In particular, since the number of installed gaming machines is large in a large store, it is serious when traffic jams occur, but in the present embodiment such an adverse effect can be suppressed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
When the power supply of the gaming machine is shut down and then restored,
At the time of power failure recovery, information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means is not transmitted to the other gaming machines via the communication means,
Only when the game control apparatus is initialized, the information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means is simultaneously transmitted to other game machines through the communication means.

<背景説明>
次に、本発明の背景となる演出の課題について説明する。
まず、従来は遊技機間で演出を同期させる機能を持っていなかった。
そこで、本発明の出願人はサブ間通信により島の複数の遊技機間で演出を同期させる発明を提案し、出願している。
ところで、サブ間通信により遊技機間で演出を同期させる発明は優れたものであるが、下記のような点で、更に改善の余地がある。
サブ間通信により遊技機間で演出を同期させる場合、例えば予告演出コマンドによって表示装置41の演出を行うとき、自機での乱数抽選による変動表示ゲームの演出だけでなく、他の遊技機からサブ間通信による指示でも予告演出コマンド等が送られてきて、自機の表示装置41での演出を出現させることになると、演出の出現回数だけが増加することになる。
すなわち、自機内の演出抽選だけでなく、他の遊技機からのサブ間通信による指示でも予告等の演出を出現させることになると、当該予告等の出現回数が単純に増加することになる。
しかしながら、他台からの指示によって出現する予告は、自機の大当り抽選に関与するものではないため、自機の演出抽選によって出現するもの以外は、ほぼはずれということになる。したがって、他台からの指示によって演出をいくら出現させても、自機の大当りする確率が上がるわけではないので、結果として当該予告演出等の信頼度が下がってしまい、遊技の興趣を下げてしまう虞がある。
特に、遊技機の設置台数が多い程、サブ間通信による通信回数が増加し、他台からの指示によって出現する予告演出等が増大するため、上記の問題がより顕著になる。
<Background explanation>
Next, the subject of the presentation which is the background of the present invention will be described.
First, conventionally, there was no function to synchronize effects among gaming machines.
Therefore, the applicant of the present invention has proposed and filed an invention in which effects are synchronized between a plurality of game machines on an island by inter-sub communication.
By the way, although the invention of synchronizing effects between game machines by inter-sub communication is excellent, there are still room for improvement in the following points.
When synchronizing the effects between gaming machines by inter-sub communication, for example, when performing effects on the display device 41 by the advance effect command, not only the effects of the variable display game by random number lottery in the own machine, but also from other gaming machines Even when the instruction by the inter-communication is sent, the notice effect command and the like are sent, and when the effect on the display device 41 of the own device is made to appear, only the appearance frequency of the effect increases.
That is, not only the effect lottery within the player's own machine, but also an instruction by inter-sub communication from another gaming machine will cause an effect such as a notice to appear, the number of appearances of the notice etc. will simply increase.
However, since the notice that appears under the instruction from the other unit does not participate in the big hit lottery of the own machine, it is almost a departure except for those appearing by the effect draw of the own machine. Therefore, no matter how much the effect is made to appear by an instruction from another unit, the probability that the player will hit the jackpot does not increase, and as a result, the reliability of the notice effect etc. is lowered and the interest of the game is lowered. There is a risk.
In particular, as the number of installed gaming machines increases, the number of times of communication by inter-sub communication increases, and the notice effect etc. appearing by instructions from other machines increases, so the above problem becomes more noticeable.

そこで本発明は、他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数に基づいて、演出を行うか否かを判定して演出を実行することで、上記課題を解決するようにしている。それにより、演出の信頼度を損ねないようにし、遊技の興趣を下げる虞もなくしている。   Therefore, the present invention solves the above-mentioned problem by determining whether or not to perform the effect based on the number of past executions of the effect instructed from another game machine and executing the effect. As a result, the reliability of the presentation is not impaired, and there is no risk of lowering the interest of the game.

次に、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の具体的な動作について説明する。
本実施例では、サブ間通信の同一グループ内の他の遊技機から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実際の実行回数を予告種類別(演出内容別)にカウントしておき(つまり、コマンドの受信回数ではなく、演出の実行回数をカウントする)、そのコマンド(サブ間連動予告系コマンド)の指示に対する演出を行うか否かは、過去に実行した当該演出の回数に基づいて抽選し、演出を行うという抽選結果が選ばれたら、演出の実行回数を+1更新して次回のサブ間連動予告系コマンドの受信に備えるようにしている。
また、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出が実行される場合、例えば自機では図166の演出動作テ−ブルに基づいて演出が行われ、他機では図167の演出動作テ−ブルに基づいて演出が行われる。ただし、図166、図167の演出動作テ−ブルはあくまでも演出の一例であり、このような演出例に限るものではない。
Next, a specific operation of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command will be described.
In this embodiment, the actual number of executions of the effect based on the inter-subset interlocked notice system command instructed from another gaming machine in the same group of the inter-sub communication is counted for each type of notice (by the contents of the presentation) ( That is, not the number of times of reception of the command but counting the number of times of execution of the effect) whether or not to perform the effect for the instruction of the command (inter-subordinate interlocking notice system command) is based on the number of the effects performed in the past When a lottery result of performing lottery and performing an effect is selected, the number of times of effect execution is updated by +1 to prepare for reception of the next inter-subsequent interlocking notification system command.
In addition, when the effect based on the inter-subset interlocking notice system command is executed, for example, the effect is performed based on the effect operation table of FIG. 166 in the own machine, and the effect operation table of FIG. Production is performed. However, the rendering operation tables of FIGS. 166 and 167 are merely examples of the rendering, and the present invention is not limited to such a rendering example.

図159は、過去に実行した演出回数に基づいた実行確率振分の一例を示す図であり、特に、実施確率テ−ブルを示している。
図159に示す実施確率テ−ブルでは、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の内容として予告態様A、予告態様B、予告態様Cを設定している。
また、サブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実行回数として、例えば予告態様Aの場合には図159(a)に示すように、「0〜4回」、「5〜14回」、「15〜29回」、「30回〜」を設定している。そして、予告態様Aの実施確率として「0〜4回」=90%、「5〜14回」=60%、「15〜29回」=40%、「30回〜」=50%に設定している。
FIG. 159 is a diagram showing an example of execution probability distribution based on the number of effects executed in the past, and particularly shows an execution probability table.
In the execution probability table shown in FIG. 159, the notice mode A, the notice mode B, and the notice mode C are set as the contents of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command.
Further, as the number of times of effect execution based on the inter-subset interlocking notice system command, for example, in the case of the notice mode A, as shown in FIG. 159 (a), “0 to 4 times”, “5 to 14 times”, “15 "29 times" and "30 times" are set. And as an execution probability of notice mode A, it sets to "0-4 times" = 90%, "5-14 times" = 60%, "15-29 times" = 40%, "30 times ~" = 50%. ing.

また、その他の予告態様B、予告態様Cについても、実施確率はそれぞれ図159(b)、(c)のように設定している。
予告態様A、予告態様B、予告態様Cは、何れも異なる予告演出を行うもので、例えば予告態様A、予告態様B、予告態様Cの順に予告が出現し易いような制御になっている。
なお、予告は予告態様A、予告態様B、予告態様Cの3種類に限らず、もっと多くを設ける構成にして、レア物と言われるような演出態様を含める構成にしてもよい。
Also, with regard to the other notice modes B and C, the implementation probabilities are set as shown in FIGS. 159 (b) and (c), respectively.
The notice mode A, the notice mode B, and the notice mode C perform different notice effects, and for example, the notice mode A, the notice mode B, and the notice mode C are controlled in such a manner that the notice tends to appear in this order.
The notice is not limited to the three types of notice mode A, notice mode B, and notice mode C, and may be configured to include many more, and include an effect mode that is referred to as a rare thing.

次に、サブ間通信による演出の具体的な動作について説明する。
<遊技機Aが予告態様Aを他台に指示するケース>
図160乃至図162は遊技機Aが予告態様Aを他台に指示するケースの動作を説明する図である。
図160乃至図162において、符号(A)乃至(D)は動作のタイミングを表している。
図160において、島に遊技機A乃至Dが設置されているとき、各台はタイミング(A)では、以下のような状況にある。なお、各遊技機A乃至Dの下側には必要に応じて、他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数や実行確率が予告態様A乃至Cに分けて表形式で表されている。図160以降の図面においても同様である。
Next, a specific operation of the effect by inter-sub communication will be described.
<A case where the gaming machine A instructs the notice mode A to another machine>
FIGS. 160 to 162 are diagrams for explaining the operation of the case where the game machine A instructs the notice mode A to another machine.
In FIGS. 160 to 162, reference symbols (A) to (D) denote the timing of operation.
In FIG. 160, when gaming machines A to D are installed on an island, each platform is in the following situation at timing (A). In addition, on the lower side of each gaming machine A to D, the number of past executions and the execution probability of effects instructed from other gaming machines are divided into notice modes A to C and displayed in tabular form, as necessary. There is. The same applies to the drawings after FIG. 160.

・遊技機A
客待ちデモ演出で、「7、6、7」の図柄表示(客待ちA)の状態にある。
また、他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが4回、予告態様Bが3回、予告態様Cが2回となっている。
遊技機Aは、自機として次のタイミング(B)でサブ間連動予告系コマンドを他機へサブ間通信で送信する予定であるので、ここでは実行確率は省いており、示していない。一方、他機である遊技機B乃至Dについては、サブ間連動予告系コマンドをサブ間通信で受ける側であるので、実行確率も示している。
・遊技機B
大当り遊技中
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが14回、予告態様Bが3回、予告態様Cが2回となっている。また、予告態様Aの実行確率=60%、予告態様Bの実行確率=95%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・遊技機C
特図変動中
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが8回、予告態様Bが6回、予告態様Cが2回となっている。また、予告態様Aの実行確率=60%、予告態様Bの実行確率=70%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・遊技機D
客待ちデモ演出で、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の状態にある。
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが0回、予告態様Bが0回、予告態様Cが0回となっている。また、予告態様Aの実行確率=90%、予告態様Bの実行確率=95%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・ A game machine A
It is in the state of the symbol display (customer waiting A) of "7, 6, 7" by the customer waiting demonstration direction.
Further, the number of past executions of the effect instructed from another gaming machine is four for the notice mode A, three for the notice mode B, and two for the notice mode C.
Since the gaming machine A is scheduled to transmit an inter-subset interlocking notification system command to another machine by inter-sub-communication at the next timing (B) as its own machine, the execution probability is omitted here and not shown. On the other hand, as for the gaming machines B to D which are other machines, since they are the side receiving the inter-subset interlocking notice system command by the inter-sub communication, the execution probability is also shown.
・ Game machine B
During the jackpot game The number of past executions of the effects instructed from other gaming machines is 14 for the notice mode A, 3 for the notice mode B, and 2 for the notice mode C. The execution probability of the notice mode A is 60%, the execution probability of the notice mode B is 95%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.
・ A game machine C
During the special figure change, the number of past executions of the effects instructed from the other gaming machines is eight for the notice mode A, six for the notice mode B, and two for the notice mode C. The execution probability of the notice mode A is 60%, the execution probability of the notice mode B is 70%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.
・ Game machine D
It is in the state of the symbol display of "2, 4, 1" (waiting for customer A) by the customer waiting demonstration effect.
As for the number of past executions of the effects instructed from the other gaming machines, the notice mode A is 0 times, the notice mode B is 0 times, and the notice mode C is 0 times. In addition, the execution probability of the notice mode A is 90%, the execution probability of the notice mode B is 95%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.

次いで、図161に示すタイミング(B)になり、遊技機A(自機に相当)において、客待ちデモ演出の状態から遊技者が遊技を開始し、遊技制御装置100から演出制御装置300に図柄の変動コマンドが送信されてきて、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立したとする。このタイミング(B)では、他の遊技機B、C、Dはタイミング(A)と同様の遊技状態で同様の演出が継続している。
なお、サブ間予告演出の開始条件の成立は、前述したように、例えば遊技制御装置100から送信されてきた図柄の変動コマンドに基づいた変動表示ゲームを行っている最中に連動予告演出を行う予告を実行するタイミングとなると、その時の当該予告動作テーブル上にはサブ間コマンドが定義されているので、ステップD1201にてサブ間コマンドの設定がある状態となり、このとき、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立した状態になる。
次いで、タイミング(C)になると、遊技機A(予告実行遊技機)から他の遊技機B、C、Dにサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドが一斉送信される。このときのサブ間連動予告系コマンドが予告態様Aの実行を指示する内容であるとすると、他の遊技機B、C、Dでは、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告(サブ間連動予告系コマンドの指示による予告態様のこと。以下、同様)実行の有無を決定することになる。
Next, at timing (B) shown in FIG. 161, in the gaming machine A (corresponding to own machine), the player starts playing from the state of customer waiting demonstration effect, and the game control device 100 to the effect control device 300 It is assumed that the fluctuation command of is transmitted, and the start condition of the inter-subsector notice effect by the inter-sub communication is satisfied. At this timing (B), the same effects are continued in the other gaming machines B, C, D in the same gaming state as the timing (A).
In addition, the establishment of the start condition of the sub-intermediate advance notice effect, as described above, is performed, for example, while performing the variable display game based on the change command of the symbol transmitted from the game control apparatus 100 When it is time to execute the advance notice, since the inter-sub command is defined on the advance notice table at that time, the inter-sub command is set in step D1201. It becomes a state where the start condition of advance production is established.
Next, at timing (C), the inter-subset interlock notification system command is simultaneously transmitted from the gaming machine A (preliminary execution gaming machine) to the other gaming machines B, C, D as the inter-subtime preliminary announcement command. Assuming that the sub interlocking advance notice system command at this time is the content instructing the execution of the notice mode A, in the other gaming machines B, C, D, based on the execution probability of the notice mode A set in each base The presence or absence of inter-sub-announcement notification (presence mode by the inter-sub-link interlocking instruction command, hereinafter the same) is determined.

次いで、図162に示すタイミング(D)になると、遊技機A(予告実行遊技機)では予告態様A(図162では、予告態様Aを符号YAで示す)の予告演出を開始し、表示装置に予告態様A(ここでは、虎のキャラクター)を表示する演出を行う。なお、自ら抽選した予告態様Aの演出を遊技機Aが実行した場合には、実行回数のカウント(更新)は行わない。
これは、自遊技機(予告実行遊技機)での発生予告と、他遊技機からサブ間連動予告系コマンドを受信したことに基づく予告の発生とを別管理するようにしたものである。
一方、他の遊技機B、C、Dでは、各台に設定されている予告態様Aに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無が乱数を用いて決定される。例えば、遊技機Bでは予告態様Aに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行当選となった場合、大当りの演出最中であっても、ラウンドの途中画面に予告態様A(虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示する。これにより、遊技機A(予告実行遊技機)の演出と同期が取れる。また、遊技機Bではサブ間通信の同一グループ内の遊技機A(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行したので、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新する。したがって、予告態様Aの次回の実行回数が「14」から「15」に更新される。
Next, at the timing (D) shown in FIG. 162, in the gaming machine A (notice execution gaming machine), the notice effect of the notice mode A (in FIG. 162, the notice mode A is indicated by the symbol YA) is started, An effect of displaying the notice mode A (here, a tiger character) is performed. When the gaming machine A executes the effect of the notice mode A drawn by itself, the number of times of execution is not counted (updated).
This is to separately manage the occurrence notice in the own game machine (notice execution game machine) and the occurrence of the notice based on the reception of the inter-subset interlock notice system command from another game machine.
On the other hand, in the other gaming machines B, C, and D, the presence or absence of inter-sub notice execution is determined using a random number based on the execution probability for the notice mode A set in each machine. For example, in the gaming machine B, as a result of performing a lottery using random numbers for the presence or absence of inter-sub-announcement execution based on the execution probability with respect to the announcement mode A, as a result of winning the execution, even during the big hit presentation round In the middle of the screen, insert the notice mode A (Tiger character) on the screen, and display it superimposed. This makes it possible to synchronize with the effect of the gaming machine A (notice execution gaming machine). In addition, since the gaming machine B executes effects based on the inter-subsequent interlocking notice system command instructed from the gaming machine A (notice execution gaming machine) in the same group of the inter-sub communication, the next execution count of the notice mode A is Update by +1. Therefore, the number of times of the next execution of the notice mode A is updated from "14" to "15".

遊技機Cでは、予告態様Aに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行非当選となった場合には、特図変動中であっても、その画面に予告態様Aが挿入されることはない。また、遊技機Cではサブ間通信の同一グループ内の遊技機A(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行していないので、予告態様Aの次回の実行回数の更新はなく、予告態様Aの次回の実行回数も「8」のままで変更はない。
遊技機Dでは、予告態様Aに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行当選となった場合、客待ちデモ演出で、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の状態にあるが、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の画面に予告態様A(虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示する。これにより、遊技機A(予告実行遊技機)の演出と同期が取れる。また、遊技機Dではサブ間通信の同一グループ内の遊技機A(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行したので、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新する。したがって、予告態様Aの次回の実行回数が「0」から「1」に更新される。
In the gaming machine C, as a result of performing a lottery using a random number for the presence or absence of inter-sub-announcement execution based on the execution probability with respect to the announcement mode A, even if the special figure fluctuates, The notice mode A is not inserted into the screen. In addition, since the gaming machine C does not execute the effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command instructed from the gaming machine A (notice execution gaming machine) in the same group of the inter-sub communication, the next execution of the notice mode A There is no update of the number, and the next execution number of the notice mode A remains "8" and there is no change.
In the gaming machine D, as a result of performing a lottery using a random number for the presence or absence of the notice execution between the subs based on the execution probability for the notice mode A, as a result of being an execution winning, the customer waiting demonstration effect "2, 4, 1" In the state of symbol display (waiting for customer A) of "", notice mode A (character of tiger) is inserted in the screen of the symbol display (waiting for customer A) of "2, 4, 1" and superimposed and displayed. This makes it possible to synchronize with the effect of the gaming machine A (notice execution gaming machine). Further, in the gaming machine D, since the effect based on the inter-subset interlocking notice system command instructed from the gaming machine A (notice execution gaming machine) in the same group of the inter-sub communication is executed, the next execution count of the notice mode A is Update by +1. Therefore, the number of times of the next execution of the notice mode A is updated from "0" to "1".

このように、遊技機A(予告実行遊技機)から他の遊技機B、C、Dにサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが予告態様Aの実行を指示する内容である場合、他の遊技機B、C、Dでは、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様A(虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機A(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることができる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機A(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。
As described above, when the inter-subsequent interlocking notice system command is simultaneously transmitted from the gaming machine A (notice execution executing gaming machine) to the other gaming machines B, C, D as the inter-subtime notice command, the inter-sub interlocking notice system command In the other gaming machines B, C, and D, the presence or absence of the execution of the inter-sub notice is notified to the past on the basis of the execution probability of the notice aspect A set in each platform. The lottery is performed by using a random number based on the execution probability for. Then, when execution is determined, the notice mode A (the character of the tiger) is inserted in the middle of the production of the other gaming machine, and displayed in an overlapping manner, thereby synchronizing with the production of the gaming machine A (the announcement execution gaming machine). Can take
In addition, in the gaming machine which executes the effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command instructed from the gaming machine A (preceding execution gaming machine) in the same group of the inter-sub communication, the number of execution times of the next notice mode A Is updated by +1 to prepare for the next inter-subsequent interlocking notice system command.

この場合、本実施例ではサブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機B、C、Dでは、各台に設定されている過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選のよってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、他台からの指示によって出現する予告は、自機の大当り抽選に関与するものではなく、自機の演出抽選によって出現するもの以外は、ほぼはずれということになり、他台からの指示によって演出をいくら出現させても、自機の大当りする確率が上がるわけではないが、本実施例では他台からの指示によって自動的に演出を出現させることを無くし、あくまでも過去の演出実績である過去の予告態様Aに対する実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を決定しているので、結果として当該予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
また、遊技機の設置台数が多い程、サブ間通信による通信回数が増加し、他台からの指示によって出現する予告演出等が増大するが、本実施例ではサブ間通信の同一グループ内の遊技機は全台が予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行ってサブ間予告の実行の有無を決定する構成であるので、上記の問題も解消することができる。
In this case, in the present embodiment, in the other gaming machines B, C, and D which have received the inter-subsequent interlocking notice system command, a lottery using random numbers based on the execution probability for the past notice mode A set in each stand Therefore, since the presence or absence of the execution of the notice between the subs is determined, it is suppressed that the effect of the notice between the subs appearing as many as possible by the instruction from the other machine, and the effect of the notice between the subs appears at an appropriate frequency Can be
That is, the notice appearing by the instruction from the other machine is not involved in the big hit lottery of the own machine, and except for the one appearing by the effect drawing of the own machine, it means that it is almost off, the instruction from the other machine No matter how much the rendition appears, the probability that the player will hit the jackpot does not increase, but in the present embodiment, the rendition of the rendition to appear automatically by an instruction from another is eliminated, and the past which is past past performance results Since the presence or absence of the execution of the notice between the subs is determined based on the execution probability for the notice mode A, it is possible to prevent the reliability of the notice effect etc. from being lost as a result, which may lower the interest of the game. It can be eliminated.
Also, as the number of installed gaming machines increases, the number of times of communication by inter-sub communication increases, and notice effects etc. appearing by instructions from other machines increase, but in this embodiment, games within the same group of inter-sub communication Since all the machines are configured to make a lottery using a random number based on the execution probability with respect to the notice mode A and determine the presence or absence of the notice of the inter-sub, the above problem can also be solved.

次に、遊技機Cが予告実行遊技機となるケースの動作について説明する。
<遊技機Cが予告態様Cを他台に指示するケース>
図163乃至図165は遊技機Cが予告態様Cを他台に指示するケースの動作を説明する図である。
図163乃至図165において、符号(E)乃至(H)は動作のタイミングを表している。
図163において、島に遊技機A乃至Dが設置されているとき、各台はタイミング(E)では、以下のような状況にある。
Next, the operation of the case where the gaming machine C is to be the preliminary execution gaming machine will be described.
<Case where the gaming machine C instructs the notice mode C to another machine>
FIGS. 163 to 165 are diagrams for explaining the operation of the case where the game machine C instructs the notice mode C to another machine.
In FIGS. 163 to 165, symbols (E) to (H) indicate the timing of operation.
In FIG. 163, when the gaming machines A to D are installed on the island, each platform is in the following situation at timing (E).

・遊技機A
特図変動中
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが4回、予告態様Bが3回、予告態様Cが2回となっている。また、予告態様Aの実行確率=90%、予告態様Bの実行確率=95%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・遊技機B
大当り遊技中
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが15回、予告態様Bが3回、予告態様Cが2回となっている。また、予告態様Aの実行確率=40%、予告態様Bの実行確率=95%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・遊技機C
客待ちデモ演出で、「7、5、2」の図柄表示(客待ちA)の状態にある。
また、他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが8回、予告態様Bが6回、予告態様Cが2回となっている。
遊技機Cは、自機として次のタイミング(F)でサブ間連動予告系コマンドを他機へサブ間通信で送信する予定であるので、ここでは実行確率は省いており、示していない。
・遊技機D
客待ちデモ演出で、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の状態にある。
他の遊技機から指示された演出の過去の実行回数は、予告態様Aが1回、予告態様Bが0回、予告態様Cが0回となっている。また、予告態様Aの実行確率=90%、予告態様Bの実行確率=95%、予告態様Cの実行確率=100%となっている。
・ A game machine A
During the special figure change, the number of past executions of the effects instructed from the other gaming machines is four for the notice mode A, three for the notice mode B, and two for the notice mode C. In addition, the execution probability of the notice mode A is 90%, the execution probability of the notice mode B is 95%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.
・ Game machine B
During the jackpot game The execution number of the effects instructed from the other gaming machines is 15 for the notice mode A, 3 for the notice mode B, and 2 for the notice mode C. The execution probability of the notice mode A is 40%, the execution probability of the notice mode B is 95%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.
・ A game machine C
It is in the state of the symbol display (customer waiting A) of "7,5,2" by the customer waiting demonstration direction.
Further, the number of past executions of the effects instructed from the other gaming machines is eight for the notice mode A, six for the notice mode B, and two for the notice mode C.
Since the gaming machine C is scheduled to transmit an inter-subset interlocked notification system command to another machine by inter-sub-communication at the next timing (F) as its own machine, the execution probability is omitted here and not shown.
・ Game machine D
It is in the state of the symbol display of "2, 4, 1" (waiting for customer A) by the customer waiting demonstration effect.
As for the number of past executions of the effects instructed from the other gaming machines, the notice mode A is 1 time, the notice mode B is 0 time, and the notice mode C is 0 time. In addition, the execution probability of the notice mode A is 90%, the execution probability of the notice mode B is 95%, and the execution probability of the notice mode C is 100%.

次いで、図164に示すタイミング(F)になり、遊技機C(自機に相当)において、客待ちデモ演出の状態から遊技者が遊技を開始し、遊技制御装置100から演出制御装置300に図柄の変動コマンドが送信されてきて、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立したとする。このタイミング(F)では、他の遊技機A、B、Dはタイミング(E)と同様の遊技状態で同様の演出が継続している。
次いで、タイミング(G)になると、遊技機C(予告実行遊技機)から他の遊技機A、B、Dにサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドが一斉送信される。このときのサブ間連動予告系コマンドが予告態様Cの実行を指示する内容であるとすると、他の遊技機A、B、Dでは、各台に設定されている予告態様Cの実行確率に基づいてサブ間予告(サブ間連動予告系コマンドの指示による予告態様)実行の有無を決定することになる。
Next, at timing (F) shown in FIG. 164, in the gaming machine C (corresponding to the own machine), the player starts playing from the state of customer waiting demonstration effect, and the game control device 100 to the effect control device 300 It is assumed that the fluctuation command of is transmitted, and the start condition of the inter-subsector notice effect by the inter-sub communication is satisfied. At this timing (F), the same effects are continued in the other gaming machines A, B and D in the same gaming state as the timing (E).
Next, at timing (G), the inter-subsequent interlocking notice system command is simultaneously transmitted from the gaming machine C (preliminary execution gaming machine) to the other gaming machines A, B, D as the inter-subtime notice command. Assuming that the sub interlocking advance notice system command at this time is the content instructing the execution of the notice mode C, in the other gaming machines A, B, D, based on the execution probability of the notice mode C set in each base Thus, it is determined whether or not the inter-sub advance notice (the advance notice mode by the instruction of the inter-linked interlock notice command) is to be executed.

次いで、図165に示すタイミング(H)になると、遊技機C(予告実行遊技機)では予告態様C(図165では、予告態様Cを符号YCで示す)の予告演出を開始し、表示装置に予告態様C(ここでは、虎のキャラクター)を表示する演出を行う。なお、自ら抽選した予告態様Cの演出を遊技機Cが実行した場合には、実行回数のカウント(更新)は行わない。
一方、他の遊技機A,B、Dでは、各台に設定されている予告態様Cに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無が乱数を用いて決定される。例えば、遊技機Aでは、予告態様Cに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行当選となった場合には、特図変動中の画面に予告態様Cが挿入され、重ねて表示する。これにより、遊技機C(予告実行遊技機)の演出と同期が取れる。また、遊技機Aではサブ間通信の同一グループ内の遊技機C(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行したので、予告態様Cの次回の実行回数を+1だけ更新する。したがって、予告態様Cの次回の実行回数が「2」から「3」に更新される。
遊技機Bでは予告態様Cに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行当選となった場合、大当りの演出最中であっても、ラウンドの途中画面に予告態様C(虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示する。これにより、遊技機C(予告実行遊技機)の演出と同期が取れる。また、遊技機Bではサブ間通信の同一グループ内の遊技機C(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行したので、予告態様Cの次回の実行回数を+1だけ更新する。したがって、予告態様Cの次回の実行回数が「2」から「3」に更新される。
Next, at the timing (H) shown in FIG. 165, in the gaming machine C (notice execution gaming machine), the notice effect of the notice mode C (in FIG. 165, the notice mode C is indicated by the symbol YC) is started, and the display device is displayed. An effect of displaying the notice mode C (here, a tiger character) is performed. When the gaming machine C executes the effect of the notice mode C drawn by itself, the number of times of execution is not counted (updated).
On the other hand, in the other gaming machines A, B, and D, the presence or absence of inter-sub notice execution is determined using a random number based on the execution probability for the notice mode C set in each platform. For example, in the gaming machine A, as a result of performing a lottery using random numbers for the presence or absence of inter-sub-announcement execution based on the execution probability with respect to the announcement mode C, as a result of the execution winning, the special figure A mode C is inserted and displayed overlapping. This makes it possible to synchronize with the effect of the gaming machine C (notice execution gaming machine). Further, in the gaming machine A, since the effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command instructed from the gaming machine C (notice execution gaming machine) in the same group of sub-sub communication is executed, the next execution count of the notice mode C is Update by +1. Therefore, the number of times of the next execution of the notice mode C is updated from "2" to "3".
In the gaming machine B, as a result of performing a lottery using a random number for the presence or absence of sub-announcement execution based on the execution probability with respect to the announcement mode C, as a result of winning the execution, even in the middle of the round hit The notice mode C (Tiger character) is inserted in the screen and displayed overlapping. This makes it possible to synchronize with the effect of the gaming machine C (notice execution gaming machine). Further, in the gaming machine B, since the effect based on the inter-subsequent interlocking notice system command instructed from the gaming machine C (notice execution gaming machine) in the same group of sub-sub communication is executed, the next execution number of the notice mode C is Update by +1. Therefore, the number of times of the next execution of the notice mode C is updated from "2" to "3".

遊技機Dでは、予告態様Cに対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選を行った結果、実行当選となった場合、客待ちデモ演出で、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の状態にあるが、「2、4、1」の図柄表示(客待ちA)の画面に予告態様C(虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示する。これにより、遊技機C(予告実行遊技機)の演出と同期が取れる。また、遊技機Dではサブ間通信の同一グループ内の遊技機C(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行したので、予告態様Cの次回の実行回数を+1だけ更新する。したがって、予告態様Cの次回の実行回数が「0」から「1」に更新される。   In the gaming machine D, as a result of performing a lottery using a random number for the presence or absence of sub-subcommittee execution based on the execution probability with respect to the precaution mode C, when it becomes the execution winning, the customer waiting demonstration effect, "2, 4, 1" In the state of symbol display (waiting for customer A) of "", notice mode C (character of tiger) is inserted in the screen of the symbol display (waiting for customer A) of "2, 4, 1" and superimposed and displayed. This makes it possible to synchronize with the effect of the gaming machine C (notice execution gaming machine). Further, in the gaming machine D, since the effect based on the inter-subset interlocking notice system command instructed from the gaming machine C (notice execution gaming machine) in the same group of sub-sub communication is executed, the next execution count of the notice mode C is Update by +1. Therefore, the number of times of the next execution of the notice mode C is updated from "0" to "1".

このように、遊技機C(予告実行遊技機)から他の遊技機A、B、Dにサブ間予告コマンドとして予告態様Cの演出を指示するサブ間連動予告系コマンドを一斉送信した場合であっても、上記の予告態様Aの実行を指示する場合と同様に、遊技機C(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることができる。
また、本実施例ではサブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機A、B、Dでは、各台に設定されている過去の予告態様Cに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
In this manner, the sub-interlocking notification system command for instructing the effect of the notification mode C is simultaneously transmitted from the gaming machine C (preliminary execution gaming machine) to the other gaming machines A, B, D as the sub-subtraction notice command. Even in the same manner as when instructing execution of the above-described notice mode A, it is possible to synchronize with the effect of the gaming machine C (notice execution gaming machine).
Also, in the present embodiment, in the other gaming machines A, B, and D which have received the inter-subsequent interlocking notice system command, the sub-game is performed by lottery using random numbers based on the execution probability for the past notice mode C set in each table. Since the presence or absence of the execution of the inter-announcement has been determined, it is suppressed that the sub-interim announcement effect will appear as many as possible by the instruction from another unit, and the inter-sub announcement event will be made to appear at an appropriate frequency. be able to.
Therefore, it is possible to avoid losing the reliability of the advance notice and the like, and it is possible to eliminate the possibility of lowering the interest of the game.

本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施例では、サブ間通信の同一グループ内の遊技機(予告実行遊技機)から他の遊技機にサブ間予告を指示するサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドをサブ間通信で送信し、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去のサブ間予告に対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
特に、サブ間通信を行う同一グループ内の遊技機の台数が多いほど、サブ間予告の演出の頻度が高くなり、出現する演出の回数が多くなってしまうため、結果としてサブ間予告の演出の信頼度低下を招いてしまい、遊技の興趣を下げる虞があった。
本実施例では、サブ間予告の演出の信頼度を適度に保ちつつ、出現回数を(ほどほどに)増やす事になるので、遊技の興趣を高めることになる。
また、サブ間通信を行う同一グループ内の遊技機の設置台数に影響しないことになるので、遊技店毎に遊技機の性能(演出バランス)が異なってしまうという状況を回避することができる。
その理由は、他台からの指示によって出現する予告は、自機の大当り抽選に関与するものではなく、自機の演出抽選によって出現するもの以外は、ほぼはずれということになり、他台からの指示によって演出をいくら出現させても、自機の大当りする確率が上がるわけではないからであり、本実施例では他台からの指示によって自動的に演出を出現させることを無くし、あくまでも過去の演出実績である過去のサブ間予告に対する実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を決定しているので、結果として当該予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
したがって、従来のように遊技機各台が独立した存在で連携が無いのと異なり、本実施例では遊技機間で連携するような演出が行え、演出の幅を広げることができる。
すなわち、新しい遊技演出の手法を得て、遊技機間で連携するような演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。
According to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, the inter-subsequent notification command is used as an inter-subsector notice command for instructing sub-subsector notices from other gaming machines from a gaming machine (notice executing gaming machine) in the same group of inter-sub communication. In the other gaming machines transmitted by communication and having received the inter-subset interlocking notice system command, the presence or absence of the execution of the inter-subprecedence by lottery using random numbers based on the execution probability for the previous sub-subdivision notice set in each machine Since it is determined, the instruction from the other units can be used to suppress the presentation of the inter-sub-announcement announcement as much as possible, and the inter-sub-announcement presentation can be made to appear at an appropriate frequency.
That is, in accordance with the number of times of execution of the sub-intermediate announcement effect performed in the past, the number of executions of the inter-interval advance announcement effect can be appropriately limited.
In particular, as the number of gaming machines in the same group performing inter-sub communication increases, the frequency of sub-interactive notices increases and the number of appearing effects increases. There is a risk of lowering the degree of reliability and lowering the interest of the game.
In this embodiment, since the number of appearances is increased (moderately) while appropriately maintaining the reliability of the sub-intermediate notice, the interest of the game is enhanced.
In addition, since the number of installed gaming machines in the same group performing inter-sub communication is not affected, it is possible to avoid a situation in which the performance (representation balance) of the gaming machines differs from one game arcade to another.
The reason is that the notice that appears under the instruction from the other unit is not related to the jackpot lottery of the player's own machine, and it means that it is almost off except for the ones that appear due to the effect lottery of the player's machine. No matter how much the effect is made to appear by the instruction, the probability that the player will not hit the jackpot does not increase, and in this embodiment, it is not possible to make the effect appear automatically by the instruction from the other machine, and the past effect Since the presence or absence of the execution of the notice between the subs is decided based on the execution probability for the notice between the pasts which is the result in the past, as a result it is possible not to lose the reliability of the notice effect etc. There is no risk of lowering the
Therefore, unlike the conventional case where the gaming machines are independent and do not cooperate with each other, in this embodiment, effects such as cooperation among the gaming machines can be performed, and the range of effects can be expanded.
That is, it is possible to provide a gaming machine that can obtain a new game effect technique and perform effects such as cooperation between gaming machines.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、演出手段にて変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
他の遊技機との間で通信を行う通信手段と、
通信手段を介して他の遊技機から他機演出コマンドを受信すると、所定条件が成立したとき、他機演出コマンドに基づく演出を演出手段により実行する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、「所定条件が成立したとき」とは、遊技機(自機に相当)において、客待ちデモ演出の状態から遊技者が遊技を開始し、遊技制御装置100から演出制御装置300に図柄の変動コマンドが送信されてきて、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立した状態が相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device for effecting a variable display game by an effect means based on a command transmitted from the game control device,
The effect control device is
Communication means for communicating with other gaming machines;
An effect control means for causing an effect means to execute an effect based on the other-machine effect command when a predetermined condition is satisfied when another-machine effect command is received from another game machine via the communication means;
A game machine characterized by comprising.
Here, "when the predetermined condition is satisfied" means that in the gaming machine (corresponding to the player's own machine), the player starts the game from the state of the customer waiting demonstration effect, and the game control device 100 to the effect control device 300 The variation command of is transmitted, which corresponds to a state in which the start condition of the inter-sub-accommodation announcement effect by the inter-sub-communication is satisfied.

(2)本実施例では、サブ間通信の同一グループ内の他の遊技機から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実際の実行回数を予告種類別(演出内容別)にカウントしておき、そのコマンド(サブ間連動予告系コマンド)の指示に対する演出を行うか否かは、過去に実行した当該演出の回数に基づいて抽選し、演出を行うという抽選結果が選ばれたら、演出の実行回数を+1更新して次回のサブ間連動予告系コマンドの受信に備えるようにしているので、過去の演出実績を反映して、サブ間予告の実行の有無を決定でき、結果として当該予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。 (2) In the present embodiment, the actual number of executions of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command instructed from another gaming machine in the same group of the inter-sub communication is counted by notice type (by effect contents). If the effect of the command (sub inter-link advance notice system command) is to be made, whether or not to draw, based on the number of times of the effect performed in the past, if the lottery result to perform the effect is selected, Since the number of executions of is updated by +1 to prepare for the reception of the next inter-subset interlocked notice system command, it is possible to determine the presence or absence of the execution of the inter-subsent notice reflecting the actual performance of the past, and as a result the notice It is possible to avoid losing the reliability of the effect and the like, and it is also possible to eliminate the possibility of lowering the interest of the game.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
他の遊技機から他機演出コマンドを受信したことに基づいて演出手段により他機演出コマンドに基づく演出を実行すると決定したときに、他機演出コマンドに基づく演出の実行回数を計数する演出回数計数手段と、
前記通信手段を介して他の遊技機から他機演出コマンドを受信すると、前記演出回数計数手段により計数された他機演出コマンドに基づく演出の実行回数に応じて演出を実行するか否かを判定する実行判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
実行判定手段により演出の実行が判定されると、他機演出コマンドに基づく演出を演出手段により実行することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
When it is determined that the effect based on the other machine effect command is to be executed by the effect means based on the other machine effect command received from the other gaming machine, the effect frequency counting which counts the number of times of effect execution based on the other machine effect command Means,
When the other machine effect command is received from the other gaming machine via the communication means, it is determined whether or not the effect is to be executed according to the number of times of effect execution based on the other machine effect command counted by the effect frequency counting means Execution determination means for
Equipped with
The effect control means is
A game machine characterized in that, when the execution determination means determines the execution of the effect, the effect means executes the effect based on the other-machine effect command.

(3)サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去のサブ間予告に対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、サブ間予告の無制限な演出の出現が抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、サブ間予告が頻発に発生して、サブ間予告の演出の信頼性が損なわれることを防止できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
実行判定手段は、
過去の演出の実行回数に基づき、乱数を用いて演出を実行するか否かを判定するための抽選を行い、実行するとの抽選結果が出た場合には、他機演出コマンドに基づく演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。
(3) In the other gaming machines that have received the inter-subset interlocking notice system command, the presence or absence of the execution of the inter-subsector notice is determined by lottery using random numbers based on the execution probability for the previous inter-subclass notice set in each machine Therefore, the appearance of the unlimited presentation of the notice between the subs can be suppressed, and the presentation of the notice between the subs can be made to appear at an appropriate frequency.
That is, it is possible to prevent sub-predictions from occurring frequently, and to reduce the reliability of the sub-subsidiary presentation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The execution judgment means is
Perform a lottery to determine whether to execute the effect using random numbers based on the number of times the past effect has been executed, and if a lottery result indicates that the effect is to be executed, execute the effect based on the other machine effect command A game machine characterized in that it is determined.

(4)本実施例では、各台の客待ちデモ演出を同期させる場合、1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信するだけであり、図160乃至図162に示すような過去の演出の実行回数に無関係で、かつ各台に設定されている予告態様に対する実行確率に基づいてサブ間予告実行の有無を乱数を用いた抽選により決定するという処理をせずに、他の遊技機との間で客待ちデモ演出を同期させるので、各台の客待ちデモ演出の同期を意図する遊技機側の制御も簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記通信手段を介して他の遊技機から前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を受信したとき、
前記演出制御手段は、
過去の演出の実行回数に無関係で、かつ実行判定手段の判定を待たずに、他の遊技機との間で前記演出手段を客待ち画面の演出に同期させることを特徴とする遊技機。
(4) In the present embodiment, in the case of synchronizing the customer waiting demonstration effects of the respective units, when the effect control device 300 receives the “waiting customer demonstration command” from the gaming control device 100 of one gaming machine, the other one around The “waiting time adjustment command for customer wait” is simultaneously transmitted to the effect control device of the game machine by inter-sub communication, and it is irrelevant to the number of times the past effect is performed as shown in FIGS. 160 to 162. Since the waiting-to-wait demonstration effect is synchronized with other gaming machines without performing processing of determining presence / absence of sub-sub preliminary notice execution by random drawing using random numbers based on the execution probability for the set preliminary notice mode. The control on the side of the gaming machine intended to synchronize the presentation of each customer waiting demo can also be simplified.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
When the information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effect means is received from another gaming machine via the communication means,
The effect control means is
A game machine characterized by synchronizing the effect means with the effect of the customer waiting screen with another game machine regardless of the number of times the past effect has been executed and without waiting for the judgment of the execution determination means.

(5)サブ間通信の同一グループ内の他の遊技機にサブ間連動予告系コマンドを送信する送信元となる遊技機(予告実行遊技機)では、自ら抽選した予告態様の演出を当該遊技機が自ら実行した場合には、実行回数のカウント(更新)は行わないので、過去の他台からの指示による演出実績のカウント回数に自己遊技機の実行回数が加算されないようにでき、過去の他台からの指示による演出実績のカウント回数を正確にしつつ、サブ間予告の実行の有無を決定できるので、結果として当該予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出回数計数手段は、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段にて演出が実行されたときは、当該演出の実行は演出の実行回数の計数に含めないことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine (notice executing gaming machine) serving as the transmission source that transmits the inter-subset interlocking notice system command to the other gaming machines in the same group of the inter-sub communication, the gaming machine displays the effect of the notice mode randomly selected Since the number of executions is not counted (updated) when performed by oneself, the number of executions of the own gaming machine can be prevented from being added to the number of counts of the rendering results according to the instructions from the other past Since it is possible to determine the presence or absence of the execution of the notice between the subs while making the number of counts of the effect performance by the instruction from the stand accurate, as a result, it is possible to prevent the reliability of the notice effect etc. from being lost. The possibility of lowering can also be eliminated.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect frequency counting means is
A game machine characterized in that when the effect is executed by the effect means based on the command transmitted from the game control device, the execution of the effect is not included in the count of the number of times of effect execution.

(6)サブ間通信で他の遊技機から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出の実際の実行回数を予告種類別(演出内容別)に分けて計数(カウント)しておき、予告種類別(演出内容別)に分けて計数したおいて実行回数に基づき、予告種類別(演出内容別)に対応した異なる抽選確率の乱数を用いてサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行するか否かを判定するので、過去の予告種類別の演出実績を細かく反映して、サブ間予告の実行の有無を決定することができ、当該予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出回数計数手段は、
他の遊技機から他機演出コマンドを受信したことに基づいて演出手段により他機演出コマンドに基づく演出が実行されたとき、
他機演出コマンドに基づく演出の実行回数を演出種別毎に分けて計数し、
前記実行判定手段は、
前記演出回数計数手段により演出種別毎に分けて計数された演出の実行回数に基づき、演出種別に対応した異なる抽選確率の乱数を用いて他機演出コマンドに基づく演出を実行するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
(6) The number of actual executions of the effect based on the inter-subset interlocking notice system command instructed from another gaming machine in the inter-sub communication is divided and divided (counted) by notice type (by effect contents), and notice Based on the number of executions divided by type (by effect content) and based on the number of executions, effects based on inter-subset interlocking notification system commands are executed using random numbers of different lottery probabilities corresponding to by notice type (by effect content) Since it is judged whether or not it is, it is possible to determine the presence or absence of the execution of the notice between the sub-items by finely reflecting the effect performance by the previous notice type in the past, so as not to impair the reliability of the notice effect etc. It is possible to eliminate the possibility of lowering the interest of the game.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect frequency counting means is
When the effect based on the other-machine effect command is executed by the effect means based on the fact that the other-machine effect command has been received from another game machine,
The number of execution times of the effect based on the other machine effect command is divided and counted for each effect type,
The execution determination unit
Based on the number of times the effect is counted separately for each effect type by the effect frequency counting means, it is determined whether or not an effect based on another machine effect command is to be executed using random numbers of different lottery probabilities corresponding to the effect type A gaming machine characterized by having.

次に、上記実施例では、以下のような付随的効果がある。
(1)固有ID(個体識別情報)は遊技用マイコン101(演算処理装置)であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有IDを外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有IDを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有IDの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
Next, the above embodiment has the following additional effects.
(1) The unique ID (individual identification information) can identify that it is the gaming microcomputer 101 (arithmetic processing device), and at the same time it can identify each gaming machine, as in the present embodiment, the unique ID If the legitimacy is determined by outputting the information to the outside (for example, the management device 140), the game arcade can manage the individual game machines, and the fraudster There is an effect that security is improved because it is necessary to make modifications.
In addition, as in the present embodiment, the game program created for each model and written to the arithmetic processing device is provided with a function for outputting the unique ID, so that the output form and output of the unique ID can be achieved by changing the game program. Improvements and changes in timing can be made quickly and inexpensively.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(5)また、本発明はパチンコ球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)に対しても適用することができる。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The gaming machine can be applied not only to the example as in the embodiment but also to a sealed ball type gaming machine, as long as it plays a game using a pachinko ball.
(2) In addition, a display device capable of displaying a decorative special figure may be provided as a game machine. Therefore, the present invention can be widely applied to a general game machine provided with an image device such as a liquid crystal display.
(3) The display device is only required to change the display content, and the image may be configured to be able to change the screen content such as character display or video display.
(4) The display device is not limited to a display device using liquid crystal, and for example, an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a member using materials bent such as electronic paper, etc. Anything will do.
(5) In addition, the present invention is not limited to gaming machines using pachinko balls, but is applicable to so-called pachislot machines (thumbnail type slot machine gaming machines) that play games using coins (or medals) can do.

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記各実施例では、サブ間通信を無線通信で行っているが、これに限るものではなく、例えば有線通信によるサブ間通信であってもよい。
(2)上記各実施例では、サブ間通信を用いて客待ちデモ演出を全台で同期させているが、これに限るものではなく、同期させたい演出があれば、本発明は全ての同期させたい演出に適用することができる。
Next, a modification of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In the above embodiments, inter-sub communication is performed by wireless communication. However, the present invention is not limited to this. For example, inter-sub communication by wired communication may be performed.
(2) In each of the above embodiments, although the waiting for demonstration effect for customers is synchronized in all units using inter-sub communication, the present invention is not limited to this. If there is an effect to be synchronized, the present invention can It can be applied to the effects that you want to make.

(3)サブ間連動予告系コマンドによって指示されるサブ間予告自体に設定されている予告信頼度によって、サブ間予告演出の実行回数や抽選確率を変化させるようにしてもよい。
元来、予告演出は、その予告通りの演出が出るかどうかを予告するものであるので、予告通りの演出が出るという予告信頼度が高い場合(例えば、大当り予告演出で大当りとなる可能性が高い場合)には、サブ間予告の抽選確率を高めに変化させてもよい。
(3) The number of times the sub-intermediate notice effect is executed and the lottery probability may be changed according to the inter-annual notice reliability set in the inter-subsidiar notice itself instructed by the inter-sub together interlock advance notice system command.
Originally, since the notice effect is to notice whether the effect as shown in the notice is given or not, if the notice reliability that the effect as shown on the notice is given is high (for example, the possibility of becoming a big hit in the big hit notice effect) In the case of being high), the lottery probability of the inter-subsequent notice may be changed to be higher.

(4)自己遊技機が他遊技機からサブ間予告を受信した場合、受信した他機からのサブ間予告の信頼度と、受信時の自己遊技機における遊技状態(例えば、確率状態やゲーム状態(時短などのゲーム状態)、保留先読み状態等)に基づいて、サブ間予告の実行有無、サブ間予告の内容(予告態様)を決定するようにしてもよい。
例えば、激熱予告同期コマンドを他機から受信したとき、自己遊技機が通常モードで保留記憶内の表示ゲーム結果がいわゆる「どはずれ」のみなら、サブ間予告を実行しない確率の方がより高いのが望ましいことになるが、自己遊技機が特定状態(例えば、時短など)であったり、あるいは保留記憶内に大当りへの期待度の高い保留がある場合には、サブ間予告の抽選確率が高い等のような設定にする。
また、他遊技機から受信したサブ間予告の態様を自己遊技機で変化させるようにして、自己遊技機でのサブ間予告の演出を行うようにする。例えば、同じ巻物予告でも巻物の色や大きさ等が異なる演出を行うようにする。
このようにすると、現実の遊技状況にマッチしたサブ間予告の演出ができる。
その他に、現実の遊技状況にマッチしたサブ間予告としては、例えば客待ちデモ演出中や大当り演出中はサブ間予告を出現させないようにする。客待ちデモ演出中では遊技客が遊技機の前にいない確率が高いので、サブ間予告を出現させても無駄になってしまうと考えらるからである(誰も見ていないのにサブ間予告の出現回数だけ増えていってしまい、現実にマッチしないことによる)。
一方、そのような台(空台)であっても、サブ間予告を出現させて他台と同期をとって表示するから面白いという考えもできるので、そういう観点に立てば、島の演出としてサブ間予告を出現させるようにしてもよい。
(4) If the self-playing machine receives a notice of sub-sales from another game machine, the reliability of the notice of the inter-sales notice received from the other machine and the gaming state in the self-playing machine at the time of reception (eg probability state or game state) Based on (a game state such as time saving), a pending read-ahead state, etc.), it may be determined whether or not the inter-sub preliminary notice is to be executed, and the content of the inter-sub preliminary notice (the notice mode).
For example, when a high heat advance notice synchronization command is received from another machine, if the self game machine is in the normal mode and the display game result in the holding memory is only so-called "due", the probability of not executing the inter-sub notice is higher. Is desirable, but if the self-playing machine is in a specific state (for example, a short time etc.) or if there is a high expectation of a big hit in the holding memory, the lottery probability of the notice between the sub Make settings such as high.
In addition, by making the mode of the notice between subs received from another game machine change with the self-playing machine, the effect of the notice between subs in the self-playing machine is performed. For example, even if the same scroll notice is given, effects are made such that the color, size, etc. of the scrolls are different.
By doing this, it is possible to produce an announcement between subs matching the actual game situation.
In addition, as a notice between subs matching the actual game situation, for example, during a waiting for customer demonstration effect or a jackpot effect, a notice between subs is not made to appear. Because it is highly probable that the gaming guest is not in front of the gaming machine during the demonstration for waiting for a guest, it is considered that it will be useless even if the announcement between subs appears (while no one sees the subs The number of occurrences of the notice increases, and it does not match the reality).
On the other hand, even if it is such a platform (empty platform), it is possible to think that it is interesting because the notice between subs is made to appear and synchronized with other platforms, so it can be considered as such. An advance notice may be made to appear.

(5)他の複数遊技機から同時に予告同期コマンド(サブ間連動予告系コマンド)を受信した場合の対応としては、例えばジャスト(同時)のタイミングで他の複数遊技機から予告同期コマンドを受信することはほぼないと考えられるので、先に受信した予告同期コマンドが最優先となるように処理するようにしてもよい。 (5) As a response to the case where the notice synchronization command (inter-sub link interlocking notice system command) is simultaneously received from other plural game machines, for example, the notice synchronization command is received from other plural game machines at just (simultaneous) timing Since it is considered that there is almost no problem, it may be processed so that the previously received notice synchronization command has the highest priority.

(6)他遊技機から受信したサブ間予告が同じサブ間予告であったとしても、自己遊技機では、そのサブ間予告の出現後、表示ゲームの結果が当たったかはずれたか、もしくは大当りにつながる予告か、又ははずれ時の予告かでサブ間予告の抽選確率を異なる構成にしてもよい。
このようにすると、現実の遊技状況にマッチしたサブ間予告の演出ができる。
(6) Even if the notice between sub-games received from another game machine is the same notice between the sub-games, in the self-play machine, the result of the display game is hit or missed after the appearance of the notice between the sub-games, or it leads to a big hit The lottery probability of the inter-sub-annual notice may be different depending on whether it is an advance notice or an advance notice at the time of disconnection.
By doing this, it is possible to produce an announcement between subs matching the actual game situation.

(7)他遊技機から予告同期コマンド(サブ間連動予告系コマンド)を2段階に分けて受信する構成にしてもよい。
これは、1段階目のコマンドはサブ間予告の演出の内容を伝えるためのコマンド(演出の準備期間等を設けられるようにするため)、2段階目のコマンドはサブ間予告の演出の実行開始指示のコマンドとするものである。そして、受信側の遊技機では、1段階目のコマンドを受けたら、いつでもサブ間予告の演出を実行可能な状態にしておき、2段階目のコマンドを受けたら直ちにサブ間予告の演出を実行するが、具体的には、さらに以下のような細かい処理を行う構成にする。
すなわち、特図の変動開始時に1段階目のコマンドを送信し、当該1段階目のコマンドのタイミングでサブ間予告の抽選を行い、予告を実行することが決定された遊技機のみ2段階目のコマンドの受信で予告演出の実行を行うようにしてもよい。
この背景は、以下の通りである。
主基板(遊技制御装置)から演出制御装置が受けるコマンドは、サブ間通信で受ける予告同期コマンドよりも優先度が高いため、サブ間通信のコマンドを受信しても、同じような時期に主基板(遊技制御装置)からのコマンドを受けていれば、そのコマンドに基づく優先度の高い処理を行う必要がでて、直ちにサブ間予告のコマンドを実行できないという状況が考えられる。
そして、上記の優先処理が終了し、サブ間予告のコマンドに関する処理を実行できるようになった時点から、演出の準備を始めても他台では既に演出を開始してしまい、当該遊技機だけがずれた演出を行ってしまう虞がある。
そこで、予告同期コマンドを2段階に分けて受信する構成にすることで、複数の遊技機間で同時に演出を行おうとする場合に、特定の台でそのような状況(主基板からのコマンドと、予告同期コマンドとの併存)が発生しても、問題なくサブ間予告の演出を同期させることができる。
(7) The advance notice synchronization command (inter-subset interlock notice system command) may be divided into two steps and received from another game machine.
This is the first-stage command for transmitting the contents of the sub-intermediate notice (for the preparation of the presentation preparation period, etc.), and the second-stage command starts the execution of the inter-sub-announcement presentation It is a command of instruction. Then, in the game machine on the receiving side, when receiving the first stage command, the sub-intermediate announcement effect can be executed at any time, and when the second stage command is received, the inter-intermediate announcement effect is executed immediately However, specifically, it is configured to further perform the following fine processing.
That is, the first stage command is transmitted at the start of variation of the special figure, the lottery between sub-notices is performed at the timing of the first stage command, and only the gaming machine for which the advance notice is determined to be executed is the second stage. The announcement effect may be executed by receiving a command.
The background is as follows.
The command received by the effect control device from the main board (game control device) has a higher priority than the advance notice synchronization command received by sub-sub communication, so even when the sub-sub communication command is received, the main board at the same time If a command from the (game control device) has been received, it is necessary to perform processing with high priority based on the command, and a situation may be considered in which the inter-sub-notice notice command can not be immediately executed.
Then, after the above priority processing is finished and processing for the sub-intermediate notice command can be executed, production is already started on other machines even if preparation for presentation is started, and only the game machine concerned is shifted. There is a risk that they will
Therefore, when it is intended to perform effects simultaneously among a plurality of gaming machines by configuring to receive the advance notice synchronization command in two steps, such a situation (a command from the main board, and the like on a specific table) Even if a coexistence with the advance notice synchronization command occurs, it is possible to synchronize the presentation of the notice between the subs without any problem.

(8)他遊技機から予告同期コマンド(サブ間連動予告系コマンド)を受信した遊技機側で、サブ間予告の演出を実行するか否かを判断するだけでなく、予告同期コマンド゛をサブ間送信する遊技機の側において、サブ間予告を送信する遊技機をサブ間通信の同一グループ内の複数の遊技機の中から抽選で決定するような構成にしてもよい。
すなわち、サブ間予告の受け側が判断して実行する/しないを判断する構成ではなく、サブ間予告の送り側が送る/送らないを判断して、サブ間予告の演出を制限する構成にする。
このようにすると、予告同期コマンドを受ける側の遊技機の処理負担が軽減される。
また、サブ間通信の回数が減ることになるので、通信の渋滞を低減させることができる。
(8) The gaming machine side that has received the advance notice synchronization command (inter-subset interlocking notice system command) from the other game machine not only determines whether or not to execute the effect of the inter-sub notice, and On the side of the gaming machine that transmits between, the gaming machine that transmits the sub-intermediate notice may be determined by drawing from among a plurality of gaming machines in the same group of inter-sub communication.
That is, instead of the configuration in which the receiver of the inter-sub-notice judges and determines whether or not to execute, the sending side of the inter-sub-notice determines the sending / doing not transmit, and the effect of inter-sub-prediction is limited.
In this way, the processing load on the gaming machine on the side receiving the advance notice synchronization command is reduced.
Moreover, since the number of times of inter-sub communication is reduced, traffic congestion can be reduced.

(9)サブ間通信の同一グループ内の複数の遊技機の中からマスター遊技機を選定して配置し、このマスター遊技機において、予告出現管理を制御するような構成にしてもよい。
このようにすると、マスター遊技機で集中的に予告出現の管理ができる他、他の遊技機の制御が簡単ですむ。
(9) A master gaming machine may be selected from a plurality of gaming machines in the same group of the inter-sub communication and arranged, and in this master gaming machine, the notice appearance management may be controlled.
In this way, in addition to being able to centrally manage the appearance of notices in the master gaming machine, it is easy to control other gaming machines.

(10)不正の発生に起因するエラー報知の同期など、絶対に行いたいサブ間通信による演出に関しては、過去の他台からの指示による演出実績の回数は考慮せず、エラー報知の同期演出を必ず実行する構成にしてもよい。
具体的には、サブ間通信の同一グループ内の複数の遊技機の中で、ある特定の遊技機に不正(例えば、磁石不正)が発生した場合、当該遊技機の遊技制御装置から演出制御装置に不正に関するコマンドが送信され、演出制御装置ではその不正に関するコマンドを受信したとき、サブ間通信により同一グループ内の複数の他の遊技機に対して表示装置による不正報知の演出を同期させるコマンドを一斉送信する。これにより、他の遊技機では不正報知の演出を同期させるコマンドを受けて、表示装置にて不正を知らせるエラー報知を表示して同一グループ内で不正報知を同期させる。
(10) With regard to the effect by inter-sub communication that you absolutely want to perform, such as synchronization of error notification caused by the occurrence of fraud, do not consider the number of performance results by instructions from other machines in the past; It may be configured to be always executed.
Specifically, in the case where fraud (for example, magnet fraud) occurs in a specific gaming machine among a plurality of gaming machines in the same group of inter-sub communication, the effect control device from the gaming control device of the gaming machine When the command concerning the fraud is transmitted to the, and the command concerning the fraud is received in the effect control device, the command for synchronizing the effect of the fraud notification by the display device to a plurality of other gaming machines in the same group by inter-sub communication Broadcast simultaneously. Thereby, in the other gaming machines, upon receiving a command for synchronizing the effect of the informing notification, the display device displays an error notification notifying the injustice, and synchronizes the informing notification within the same group.

上記構成のうち、不正発生の遊技機に関する発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から不正に関するコマンドを受信したとき、通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による不正報知の演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
上記構成のうち、不正報知の演出を同期させるコマンドを受ける遊技機の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記通信手段を介して他の遊技機から不正に関するコマンドを受信したとき、
前記演出御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による不正報知の演出を同期させることを特徴とする遊技機。
Among the above configurations, the inventive concept relating to a fraudulently generated gaming machine is expressed as follows.
The effect control device is
A game machine characterized by simultaneously transmitting information for synchronizing the effect of the informing of the injustice by the effect means to the other gaming machine through the communication means when receiving a command concerning the injustice from the game control device.
Among the above configurations, the inventive concept of a gaming machine that receives a command to synchronize the effect of the unauthorized notification is expressed as follows.
The effect control device is
When a command related to fraud is received from another gaming machine via the communication means,
A game machine characterized by synchronizing, with the other game machine, the effect of the unauthorized notification by the effect means by the effect control means.

(11)本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
(11) Although the above embodiment of the present invention is an example in which the operation of video, audio, decoration, and character is controlled by one effect control board, the present invention is not limited thereto. For example, control is performed by a plurality of effect control boards A configuration may be adopted, or a plurality of CPUs may be mounted on the same substrate for sharing control.
By doing so, the processing speed of each CPU is reduced as the processing load on each CPU is reduced. In addition, the program size of each CPU can be reduced.

次に、上述した実施例及び変形例から抽出される発明概念について説明する。
なお、説明の都合上、本発明を発明概念Wとし、他の発明概念をWとは別の符号で区別する。
「発明概念A1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値に設定され、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、組となるコマンドが成立しないので、演出制御装置300では演出に関する記憶領域のデフォルト値を使用して特図(飾り特図)の演出が行われる。
したがって、後で送られてくる図柄コマンドを取りこぼした場合でも、デフォルト値に基づいて特図変動を行うことにより、いつもの遊技ゲームと変わらないタイミングで特図変動の演出が行われ、よって、遊技者に不信感を与えることがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域をデフォルト値に設定するデフォルト値設定手段と、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドを受信すると、組となる複数のコマンドに基づいて演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept extracted from the above-described embodiment and modification will be described.
For convenience of explanation, the present invention is referred to as inventive concept W, and other inventive concepts are distinguished by a code different from W.
"Invention concept A1"
In the first embodiment, when the variation control command and the symbol command to be combined are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, storage for effect at the time when the effect control device 300 receives the change pattern command sent earlier. If the area is set to the default value and the symbol command sent later is missed, the command to be a set does not hold, so the effect control device 300 uses the default value of the storage area for the effect and uses the special figure (the decoration special figure The production of) is performed.
Therefore, even if the symbol command sent later is missed, by performing the special figure change based on the default value, the special view change is rendered at the same timing as the usual game, and hence the game Will not give a sense of distrust to
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game;
An effect control device that performs an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped based on a command transmitted from the game control device;
Equipped with
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball to the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine to which a benefit is given,
The effect control device is
Default value setting means for setting a storage area related to effect to a default value based on reception of a command sent earlier among a plurality of sets of commands;
When receiving a command to be sent later among a plurality of sets of commands, an effect is performed based on the plurality of sets of commands,
Effect control means for performing an effect based on the default value set by the default value setting means, if the reception of the command to be sent later is missed;
A game machine characterized by comprising.

「発明概念A2」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
そして、演出制御装置300では、組となる複数のコマンド(先に送られる変動パターンコマンド及び後で送られる図柄指定コマンド)の成立に基づいて図柄の変動表示制御の演出を行う。この場合、後で送られる図柄指定コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行されることになる。
したがって、正規のコマンドに基づく演出が行われ、遊技が正常に進行する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から送られる組となるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換える書換手段を備え、
前記演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられた情報に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A2"
In the first embodiment, when the symbol designation command to be sent later is received, it is determined that a set of commands has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (symbol stop state in the missing symbol) Is processed to the information corresponding to the regular command (design designation command).
Then, in the effect control device 300, the effect of the variable display control of the symbol is performed based on the establishment of a plurality of commands (a fluctuation pattern command sent earlier and a symbol specification command sent later) as a set. In this case, the symbol designation command to be sent later is rewritten from the default value and becomes a normal command (design symbol designation command), and the symbol effect is executed based on the respective commands forming these groups.
Therefore, the effect based on the regular command is performed, and the game proceeds normally.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
And a rewriting unit that rewrites the default value stored in the storage area related to the effect into information corresponding to the normal command based on the reception of the group command sent from the game control device.
A game machine characterized in that the effect control means effects variation display of a symbol based on a previously sent command and information rewritten by the rewriting means.

「発明概念A3」
実施例1では、後で送られる図柄コマンドを取りこぼした場合であっても、先に受信するコマンドを受信した時点で演出に関する記憶領域にデフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態が設定されており、このデフォルト値に基づいて特図変動を行う。
したがって、デフォルト値がはずれ図柄での図柄停止状態というような値に設定されるので、図柄コマンドを取りこぼしたでも、遊技結果に矛盾することなく、特図演出を行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
前記デフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態となるような情報に設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A3"
In the first embodiment, even if the symbol command sent later is missed, the symbol stop state with the out-of-out symbol is set as the default value in the storage area related to the effect when the command received earlier is received. And make a special figure change based on this default value.
Therefore, since the default value is set to a value such as the symbol stop state with the removal symbol, even if the symbol command is missed, the special figure effect can be performed without contradiction with the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
A gaming machine characterized in that the default value is set to information such that a symbol stop state with an off symbol is to be made.

「発明概念A4」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値としてはずれ図柄での図柄停止状態に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを取りこぼしすと、デフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)に基づいて特図変動を行う。
したがって、図柄コマンドを取りこぼしても、デフォルト値に基づいて特図変動を行うので、遊技結果に矛盾することなく、はずれ図柄で停止させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信される前記コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
前記デフォルト値設定手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値としてはずれ図柄にて演出を行う情報を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A4"
In the first embodiment, when the change pattern command and the symbol command are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the change pattern command sent earlier, the storage area related to effect Is set as the default value to the symbol stop state with the out-of-pattern, and then, when the symbol designating command to be sent later is dropped, the special figure fluctuation is performed based on the default value (the symbol stop state with out-of-edge symbol).
Therefore, even if the symbol command is missed, the special figure variation is performed based on the default value, so that it is possible to stop with the out symbol without contradiction to the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is composed of a first command and a second command that are effective in combination,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command,
A game machine characterized in that the default value setting means sets, based on the reception of the first command, information for producing effects with a default pattern as a default value in a storage area related to effects.

「発明概念A5」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
書換手段は、
後で送られるコマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、前記デフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
"Invention concept A5"
In the first embodiment, when the symbol designation command to be sent later is received, it is determined that a set of commands has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (symbol stop state in the missing symbol) Is processed to the information corresponding to the regular command (design designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The rewriting means is
A gaming machine characterized in that when a command to be sent later is received, it is determined that a set of commands is established, and the default value is rewritten to information corresponding to a regular command.

「発明概念A6」
実施例1では、はずれ図柄変動(はずれ停止)又は大当り図柄変動(大当りで停止)の何れの場合であっても、複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンド(第1コマンド)を受信した時点で、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定する構成である。
したがって、はずれなのに大当り図柄が表示されるなどのトラブルを回避できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
図柄変動あるいは前記特定表示態様の演出を行うときに対応するコマンドの何れの種類であっても、前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A6"
In the first embodiment, a command (first command) to be sent first among a plurality of sets of commands in either case of out-of-pattern variation (in-out stop) or big-hit symbol variation (in-big stop) is selected. At the time of reception, the default value is set in the storage area related to the effect.
Therefore, it is possible to avoid troubles such as displaying a big hit symbol even though it is lost.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
A game characterized by setting a default value in a storage area related to rendering based on reception of the first command, regardless of the type of command corresponding to performing the symbol variation or the rendering of the specific display mode. Machine.

「発明概念A7」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを順次送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域のデフォルト値が正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換えられる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出のための情報を記憶する演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A7"
In the first embodiment, when the change pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the change pattern command to be sent earlier, storage related to effect The area is set to a default value (for example, the symbol stop state with the off symbol), and then, when the symbol designating command to be sent later is received, it is judged that the command to be a group is established, The default value of is rewritten to the information corresponding to the regular command (design designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
Default storage area for effect that stores information for an effect whose content is determined by the first command and the second command based on the reception of the first command of the first command and the second command that exert effects in a set A game machine characterized by setting a value.

「発明概念A8」
実施例1では、技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきた組となる複数のコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。この場合、後で送られる図柄コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行される。
しかし、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、デフォルト値を使用(採用)して特図の演出を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドの受信に基づき、組となる複数のコマンドに基づいて図柄の変動表示の演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A8"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the skill control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 performs the special drawing based on the plurality of commands as the transmitted set. Perform effect control of. In this case, the symbol command to be sent later is rewritten from the default value to become a normal command (design designation command), and symbol rendering is performed based on each command forming these groups.
However, when the symbol command sent later is missed, the special value is rendered by using (adopting) the default value.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means of the effect control device is
Among the plurality of sets of commands, on the basis of the reception of a command to be sent later, the effect of the symbol variation display is produced based on the plurality of sets of commands.
A game machine characterized by performing variation display of a symbol based on a default value set by the default value setting means when a command sent later is missed.

「発明概念A9」
実施例1の変形例として、先に送られるコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aのコマンド記憶領域にデフォルト値としてデフォルトコマンドを設定しておき、その後、後に続く正規コマンドが来たら(受信したら)、そのコマンド(受信したコマンド)で前記デフォルト値を上書きして書き換え、先に送られるコマンド及び書き換えられたコマンドに基づいて演出を行う構成にしてもよい。
この発明概念は、以下のように表される。
演出制御装置のデフォルト値設定手段は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域をデフォルト値に設定し、
書換手段は、後で送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに書き換え、
演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられたコマンドに基づいて演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A9"
As a modification of the first embodiment, when the command sent earlier is received, the effect control device 300 sets a default command as a default value in the command storage area of the RAM 311 a of the main control microcomputer 311, and thereafter, When the subsequent regular command is received (received), the default value may be overwritten and rewritten with the command (received command), and an effect may be performed based on the previously sent command and the rewritten command.
This inventive concept is expressed as follows.
The default value setting means of the effect control device is
Set the command storage area to a default value based on the reception of a command sent first among a plurality of sets of commands,
The rewriting means rewrites the default value stored in the command storage area into a normal command based on the reception of the command sent later,
An effect control means performs an effect based on a previously sent command and a command rewritten by the rewriting means.

「発明概念B1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、それに基づいて演出制御が行われるが、それに限らず、例えば後の図柄コマンドを取りこぼした場合に、以下のような制御を行うような変形例を実施したとすると、発明概念B1が導かれる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理を行う構成とするようにしてもよい。
この発明概念によれば、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、
前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定されると、図柄の変動を開始しない処理を行うように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B1"
In the first embodiment, the variation pattern command and the symbol command to be combined are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control is performed based thereon, but not limited thereto. For example, the following symbol command is missed In such a case, if the following modification is performed, the inventive concept B1 is derived.
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current reception of the fluctuation pattern command is within a prescribed time (for example, one second) when the effect control device 300 receives the fluctuation pattern command sent earlier. If it is determined that the time from the end of the previous symbol change to the current reception of the change pattern command is determined to be within the specified time, the symbol change processing is started even if the symbol command sent later is missed. If it is determined that the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current reception of the fluctuation pattern command exceeds the specified time, processing may be performed in which the fluctuation of the symbol is not started.
According to the concept of the present invention, it is possible to provide a special figure effect that does not give the player a stress as much as possible.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game;
An effect control device that performs an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped based on a command transmitted from the game control device;
Equipped with
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball to the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine to which a benefit is given,
The effect control device is
A determination unit that determines whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the current reception of the command is within a specified time based on the reception of the command sent earlier among the plurality of sets of commands;
If it is determined by the determination means that the time from the end of the previous symbol change to the current command reception is within the specified time, processing of starting the change of the symbol is performed even if the command sent later is missed
Effect control means for controlling so as not to start the fluctuation of the symbol when it is determined that the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current reception of the command exceeds the specified time;
A game machine characterized by comprising.

「発明概念B2」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、基本的にはずれの停止図柄コマンドは1種類であるので、図柄コマンドを取りこぼしても、変動パターンコマンドさえ受信できていれば図柄変動を開始できる構成とする。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信されるコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
演出制御手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドに基づいて変動表示ゲームの停止態様を判断し、判断した停止態様となるように前記変動の図柄を決定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B2"
In the invention concept B1, the pattern stop result mode (deterioration or big hit) is judged from the variation pattern command, and basically there is only one type of stop symbol command of the removal, so even if the design command is dropped, even the variation pattern command can be received If it is, it is set as the composition which can start symbol variation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is made up of a first command and a second command that exert effects in combination,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command,
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the first command based on the reception of the first command, and determines the symbol of the change so as to become the determined stop mode. Machine.

「発明概念B3」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、図柄停止結果態様からはずれと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、連続変動として図柄変動を開始させる一方、図柄停止結果態様から大当りと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、変動を開始した後に強制的に非確変図柄(通常図柄)となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、はずれ又は大当りの何れの場合であっても、遊技の違和感をなくして、遊技者に極力ストレスを与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、はずれ表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が通常の当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B3"
In the invention concept B1, when the pattern stop result mode (off or big hit) is judged from the fluctuation pattern command, and it is judged that the pattern stop result mode is off, the time from the end of the previous symbol fluctuation to the current fluctuation pattern command reception If it is determined that it is within the time, even if it receives the symbol command sent later, it starts symbol variation as continuous variation, but when it is judged as a big hit from the symbol stop result mode, it has been from the previous symbol variation end If it is determined that the time until the fluctuation pattern command is received is within the specified time, even if the symbol command sent later is dropped, after the fluctuation is started, it is forced to stop in a non-probable variation pattern (normal pattern) The design is to determine the symbol.
With this configuration, it is possible to eliminate the sense of discomfort from the game and minimize the stress on the player as much as possible in the case of a break or a big hit.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and starts the change when the display mode becomes the out-of-page display mode.
When it comes to a hit display mode as a specific display mode, the game machine is characterized in that the variation is started and the stop mode is controlled to be a normal hit pattern.

「発明概念B4」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様として大当りと判断したとき、強制的に非確変図柄(例えば、「444」)で停止する構成とする。
この構成であると、大当りの開始演出で確変図柄が停止したのに確変にならない、というようなトラブルは回避することができる。
その後、次の演出に係るコマンドとして、演出制御装置300にてファンファーレコマンド及び図柄コマンドを受信したとき、この図柄コマンドを受信したことに基づき、この図柄コマンドで指定される実際の大当り図柄を表示して、大当り演出を行う構成とする。
この構成であると、大当りが発生するとき、通常図柄又は確変図柄の何れの場合であっても、遊技の違和感なく、大当りの演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
図柄変動の開始後、その後に受信したコマンドで指定される実際の当り図柄で図柄変動を停止させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B4"
In the invention concept B1, when it is determined as a big hit as a symbol stop result mode from the variation pattern command, it is forcibly stopped at a non-probable variation symbol (for example, “444”).
With this configuration, it is possible to avoid such a problem that the definite variation symbol is stopped due to the start effect of the big hit but the definite variation is not made.
After that, when the fanfare command and the symbol command are received by the effect control device 300 as a command relating to the next effect, the actual jackpot symbol designated by the symbol command is displayed based on the reception of the symbol command. And make a jackpot effect.
With this configuration, when a big hit occurs, it is possible to perform a big hit without a sense of discomfort in the game, regardless of whether it is a normal symbol or a odd symbol.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and starts the change when it becomes a hit display mode as a specific display mode,
A game machine characterized by performing control to stop and display symbol variation with an actual hit symbol designated by a command received thereafter after the start of symbol variation.

「発明概念B5」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断したとき、確変図柄専用の変動パターンであると判断した場合には、強制的に非確変図柄で停止する演出を経由せずに、図柄の連続変動を開始し、確変図柄となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、分かりやすく、違和感のない遊技進行にすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての確率変動を伴う当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が確率変動を伴う当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機
"Invention concept B5"
In Inventive concept B1, when it is judged that it is a fluctuation pattern exclusive to a probability variation symbol when it is judged from the fluctuation pattern command that a symbol stop result aspect (disappearance or big hit), it is via an effect forcibly stopping at a non probability variation symbol Without changing, start the continuous fluctuation of the design, it is decided that the design is decided in the stop mode which becomes the odd change design.
With this configuration, it is possible to proceed with an easy-to-understand, comfortable game.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the above-mentioned command, and when it becomes a hit display mode with probability change as a specific display mode, starts the change and the stop mode is A game machine characterized by performing control to be a hit symbol with probability fluctuation

「発明概念B6」
発明概念B1において、連続変動判定に保留数チェックを追加した構成とする。
すなわち、変動パターンコマンドの受信時点で、保留数チェックを行い、特図保留数が「0」であるときは、今回の変動パターンコマンドは不正なコマンドと判定(不正判定)し、前回の停止コマンドを受信する以前に始動入賞に伴う特図保留数が「1」であれば、今回の変動パターンコマンドの受信は正当と判定するという制御を行う構成とする。
この構成であると、変動パターンコマンド受信時に保留数チェックを行うことで、不正な変動パターンコマンドに基づく図柄変動の開始を防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で記憶する始動入賞記憶手段を備え、
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から送られる始動入賞記憶に関する情報を受信した場合には、先に送られるコマンドの受信に基づき、始動入賞記憶が存在するか否かを判定する始動入賞記憶判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動入賞記憶判定手段の判定結果を加えて、前記図柄の変動を開始するか否かを判断することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B6"
In the invention concept B1, a configuration is adopted in which the number-of-holds check is added to the continuous fluctuation determination.
That is, when the variation pattern command is received, the number of reservations is checked, and if the number of special views is 0, it is determined that the current variation pattern command is an invalid command (illegal determination) and the previous stop command If the number of special drawing reservations accompanied by the starting winning combination is “1” before receiving “1”, control is performed such that it is determined that reception of the current variation pattern command is valid.
With this configuration, it is possible to prevent the start of symbol variation based on an incorrect variation pattern command by performing the number of reservations check when the variation pattern command is received.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning memory storing means for storing, in a predetermined range, the number of start winnings based on the winning of the game ball to the starting winning opening;
The effect control device is
The game control apparatus further includes start winning memory determination means for determining whether or not the start winning memory exists based on reception of a command sent earlier, when information on the start winning memory sent from the game control device is received,
The effect control means is
A game machine characterized by adding a judgment result of the start winning memory memory judging means to judge whether or not to start fluctuation of the symbol.

「発明概念B7」
発明概念B1において、連続変動の条件を満たし、かつ、今回の変動がはずれ変動であった場合に、変動パターンコマンド受信と同時に、次の図柄コマンド゛受信(4ms後)を待たずに、変動開始の各種設定を開始する構成とする。
この構成であると、はずれ図柄変動時のコマンドの整合性チェックの処理等を省略することができる。よって、演出データの設定に時間を割け、演出制御装置300のCPU311の処理時間に余裕を持たせることができるという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を待たずに、直ちに図柄の変動の開始のための設定を開始する処理を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B7"
In the invention concept B1, when the condition of continuous fluctuation is satisfied and the current fluctuation is outlier fluctuation, fluctuation start without waiting for the next symbol command reception (4 ms later) simultaneously with fluctuation pattern command reception. Start various settings.
With this configuration, it is possible to omit the process of checking the consistency of the command when the out-of-design changes. Therefore, there is an advantage that it is possible to spare time for setting of effect data and to allow a processing time of the CPU 311 of the effect control device 300 to have a margin.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means of the effect control device is
If it is determined that the time from the previous symbol variation end to the current command reception is within the specified time by the determination means, the setting for the start of the symbol variation is immediately made without waiting for the reception of the command sent later A gaming machine characterized by performing processing to be started.

「発明概念C1」
実施例1では、遊技の進行を制御する遊技制御装置100と、この遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置300と、を備えた遊技機(パチンコ機1)において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの値がコマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、親モジュールと子モジュールとで、それぞれ実行し、各モジュールでの種別判定結果が所定範囲内となることが、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行する必要条件となっている。
このため、コマンドを先ず上記種別判定(範囲チェック)により限定して無駄なデータやプログラムを少なくすることができるから、コマンドの解析処理のプログラム(処理に必要な各種データ含む)が効率良く作成できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記コマンドを受信した前記演出制御装置が実行する前記コマンドの解析処理を、当該解析処理を統括するルーチンである親モジュールと、この親モジュールから呼び出されて実行されるルーチンである子モジュールと、より構成し、
前記コマンドの値が前記コマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、前記親モジュールと前記子モジュールとで、それぞれ実行し、
各モジュールでの前記種別判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C1"
In the first embodiment, a gaming machine provided with a game control apparatus 100 for controlling the progress of a game, and a presentation control apparatus 300 for controlling the presentation means based on a command transmitted from the game control apparatus 100 to produce an effect. In the (pachinko machine 1), the parent module and the child module respectively execute type determination of whether or not the value of the command transmitted from the game control device 100 is within the predetermined range for each type of command, and each module It is a necessary condition for executing processing for controlling the rendering means according to the command that the type determination result in is within the predetermined range.
For this reason, since the command can be limited first by the type determination (range check) and unnecessary data and programs can be reduced, it is possible to efficiently create a program (including various data necessary for processing) of analysis processing of the command. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising: a game control device for controlling the progress of a game; and a presentation control device for controlling a presentation means based on a command transmitted from the gaming control device,
The analysis process of the command executed by the effect control device having received the command is a parent module that is a routine that controls the analysis process, and a child module that is a routine that is called and executed from the parent module Configure
The type determination of whether or not the value of the command is in a predetermined range for each type of command is executed in each of the parent module and the child module,
A game machine characterized in that the type determination result in each module is within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念C2」
実施例1では、親モジュールの方がチェックする範囲が狭い構成であり、分岐する前に狭い範囲まで限定するので、対応する処理を細分化しやすいという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定の基準となる前記所定範囲が、前記子モジュールよりも前記親モジュールの方が狭いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C2"
In the first embodiment, the parent module has a narrower range of checking, and is limited to a narrow range before branching, so there is an advantage that the corresponding processing can be easily subdivided.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the predetermined range which is a reference of the type determination is narrower in the parent module than in the child module.

「発明概念C3」
実施例1では、種別判定のステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
"Invention concept C3"
In the first embodiment, when it is determined that the MODE is not within the predetermined range in step D93, D99, etc. of the type determination, and the determination results are all NO, ExMode is not set and the process returns through step D147. The command is not adopted, and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the type determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.

「発明概念I1」
実施例1では、演出制御装置300が、コマンドが遊技制御装置100から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理(コマンド受信割込み処理)を実行し、この受信処理で受信したコマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、受信したコマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、少なくとも前記受信処理で実行する(ステップD54等)。このため、前記解析処理の負担を減らし、コマンドの受信及び解析が効率良く実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記コマンドが前記遊技制御装置から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理を実行し、この受信処理で受信した当該コマンドの解析処理を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、
当該コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、前記受信処理で実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I1"
In the first embodiment, when there is a command reception interrupt generated by transmission of a command from the game control device 100, the effect control device 300 executes a reception process (command reception interrupt process) for receiving the command. The analysis processing of the command received in the reception processing (reception command analysis processing) is executed separately in a predetermined cycle separately from the reception processing, and the normality of whether the value of the received command is within a predetermined range The sex determination is performed at least in the reception process (step D54 and the like). For this reason, the load of the analysis processing can be reduced, and command reception and analysis can be realized efficiently.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising: a game control device for controlling the progress of a game; and a presentation control device for controlling a presentation means based on a command transmitted from the gaming control device,
The effect control device is
When there is a command reception interrupt generated when the command is transmitted from the game control device, the reception process for receiving the command is executed, and the analysis process of the command received in the reception process is received The processing is executed at a predetermined cycle separately from the processing,
A game machine characterized by executing normality determination as to whether or not the value of the command is within a predetermined range in the reception process.

「発明概念I2」
実施例1では、前記正常性判定結果が前記所定範囲内とならなければ、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行しない構成であり、これにより誤動作を防止している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept I2"
In the first embodiment, when the normality determination result does not fall within the predetermined range, processing for controlling the rendering means according to the command is not executed, thereby preventing a malfunction.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the normality determination result being within the predetermined range is a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念I3」
実施例1では、演出制御装置300において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの受信処理(コマンド受信割込み処理)と、前記コマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)とで、前記コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、それぞれ実行している。
このため、コマンドの正常性判定の負担を受信処理と解析処理とで適度に分担して、コマンドのとりこぼしを回避しつつ処理全体の高速化が図れるなどの効果が実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定を、前記受信処理と前記解析処理においてそれぞれ実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I3"
In the first embodiment, in the effect control device 300, the value of the command is the reception processing (command reception interrupt processing) of the command transmitted from the game control device 100 and the analysis processing of the command (reception command analysis processing). The normality determination as to whether or not it is within the predetermined range is executed.
For this reason, the load of normality determination of the command can be appropriately shared between the reception process and the analysis process, and an effect such as speeding up of the entire process can be realized while avoiding a drop in the command.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game machine characterized by performing the normality determination in each of the reception process and the analysis process.

「発明概念I4」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広い構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept I4"
In the first embodiment, the predetermined range serving as a reference for determining the normality is wider in the receiving process than in the analysis process, so that the one receiving process is completed earlier, and the command is dropped. Effects such as ensuring that the problem is avoided.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the predetermined range which is a reference of the normality determination is wider in the reception process than in the analysis process.

「発明概念I5」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合である構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept I5"
In the first embodiment, the predetermined range serving as the reference of the normality determination is the entire set of values that the command can take in the reception process, and in the analysis process, the normal type of the received command is applicable. As a configuration in which the command is a set of possible values, an effect is realized such that the one reception process is terminated earlier to surely prevent the command from being missed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In the reception process, the predetermined range that is the basis of the normality determination is the entire set of possible values of the command, and in the analysis process, the received normal command of the type to which the received command corresponds is taken. A gaming machine characterized by being a set of values to be obtained.

「発明概念I6」
実施例1では、演出制御装置300におけるコマンド受信割込み処理において、ステップD54(ステップD61)で受信MODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果がNOになる場合には、受信したコマンドをコマンドバッファに格納するステップD56の処理は実行されずステップD55を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。また受信コマンド解析処理におけるステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
"Invention concept I6"
In the first embodiment, in the command reception interrupt process in the effect control device 300, when it is determined in step D54 (step D61) that the reception MODE is not within the predetermined range and the determination result is NO, the received command is commanded. Since the process of step D56 of storing in the buffer is not executed and the process returns through step D55, the command is not adopted (that is, invalidated), and as a result, the command is discarded. Also, if it is determined that MODE is not within the predetermined range in steps D93 and D99 in the received command analysis processing and all the determination results are NO, ExMode is not set and the command returns because it returns through step D147. It is not adopted (i.e. invalidated) and as a result, the command will be discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized by discarding or invalidating the command when the normality determination result is out of the predetermined range.

「発明概念L1」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理の説明(フローチャートの説明)で既述したように、演出制御装置300による予告情報更新判定処理(図132)におけるステップD703乃至705、ステップD725等の処理によって、次のような制御(演出動作の開始を遅延させる遅延制御)が実行可能となっている。即ち、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)がセットされ、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップした時点で予告演出が開始される。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。これにより、演出の開始時間を微調整できるなどの効果が得られる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出手段の演出動作を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
所定の基本タイミングに対して実行すべき前記演出動作があった場合、この演出動作に対して遅延タイマを設定し、当該遅延タイマの設定値分だけ前記基本タイミングから遅らせたタイミングで前記演出動作を開始可能な構成であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L1"
In the first embodiment, as described in the description of the control process of the effect control device 300 (the description of the flowchart), the steps such as steps D703 to 705 and step D725 in the advance notice information update determination process (FIG. 132) by the effect control device 300 The following control (delay control for delaying the start of the rendering operation) can be performed by the processing. That is, when it is desired to send the reflection of the notice effect from the reference time, the notice display start delay timer (delay timer) is set, and the notice effect is started when the notice display start delay timer is up. When this delay timer is not set (at the time of 0), effects are performed according to the reference time. As a result, effects such as fine adjustment of the presentation start time can be obtained. For example, the timing at which the rendering is performed, such as the first step of the step-up notice, is basically determined substantially for each model. This is to prevent curtailment of curiosity falling as it is not possible to predict at each broken timing. However, even with the same SU1 effect, the type of characters appearing by distribution is changed, the reliability is changed, and the interest of the game is enhanced, and even if the effect at the same basic timing is different the effect time depending on the effect content In such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be matched.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine provided with a presentation control device that performs presentation by controlling the presentation operation of presentation means,
The effect control device is
When there is the rendering operation to be executed for a predetermined basic timing, a delay timer is set for the rendering operation, and the rendering operation is performed at a timing delayed from the basic timing by the set value of the delay timer. A game machine characterized by having a startable configuration.

「発明概念L2」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成とすることが可能である。この場合、前記遅延タイマによる遅延時間が比較的短くて済み、実際には演出動作(予告演出用画像の表示等)を行っていないのにその演出動作のための制御処理を行っている期間を比較的短くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L2"
In the first embodiment, it is possible to set the basic timing separately for each of the rendering operations by setting the symbol variation table and the advance notice control table used in the control process of the rendering control device 300. In this case, the delay time by the delay timer may be relatively short, and a period during which the control process for the rendering operation is being performed even though the rendering operation (display of the preview rendering image, etc.) is not actually performed. It can be relatively short.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the basic timing separately exists for each of the plurality of effect operations with respect to each of the effect operations.

「発明概念L3」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、複数の演出動作について前記基本タイミングを同一とし、この同一の基本タイミングから各演出動作の各制御処理を開始する構成とすることが可能である。この場合、図柄変動の進行状況とリンクさせた予告発生タイミングを常時管理することが不要になり、プログラム構造が簡素化できて開発効率が上がる。というのは、例えば変動開始時に全予告を起動し、タイムアップしたものから演出動作を開始させるというシンプルな考え方でプログラムの作成等が行えるためである。また、予告発生のタイミングを仕様変更する場合でも、遅延タイマ値を変更するだけで済み、図柄変動テーブルの内容を見直して図柄の動きとの整合取りなどを行うというめんどうな作業が不要になるからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが同一の前記演出動作が複数存在する構成であり、
前記演出制御装置が、複数の前記演出動作の各制御処理を前記同一の基本タイミングから開始する構成であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L3"
In the first embodiment, the basic timing is made the same for a plurality of rendering operations by setting of the symbol variation table and the advance notice control table used in the control processing of the rendering control device 300, and each control of each rendering operation It is possible to set it up to start processing. In this case, it is not necessary to constantly manage the advance notice occurrence timing linked with the progress of the symbol variation, the program structure can be simplified, and the development efficiency is improved. The reason is that, for example, a program can be created with a simple idea of starting all the notices at the start of fluctuation and starting the rendering operation from the time-up. In addition, even when changing the specifications of the timing of advance notice occurrence, it is only necessary to change the delay timer value, and the troublesome work of reviewing the contents of the symbol variation table and performing alignment with the movement of symbols becomes unnecessary. It is.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A plurality of the rendering operations having the same basic timing exist for a plurality of the rendering operations,
A game machine characterized in that the effect control device is configured to start control processing of a plurality of the effect operations from the same basic timing.

「発明概念L4」
実施例1では、表示装置41の画面41aにおいて特図の飾り図柄の変動表示ゲームの演出を行う構成であり、この変動表示ゲームにおける画面41aでの演出用画像(例えば予告用画像)の表示動作に対して、前記遅延制御が実行可能となっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記演出手段としての表示装置を有し、
前記演出制御装置が、前記表示装置の画面において図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記演出動作には、前記変動表示ゲームにおける前記画面での演出用画像の表示動作が含まれることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L4"
In the first embodiment, the screen 41a of the display device 41 is configured to produce the variation display game of the decorative symbol of the special drawing, and the display operation of the presentation image (for example, the notice image) on the screen 41a The above delay control can be executed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It has a display device as the effect means,
The effect control device is configured to perform an effect of a variable display game in which symbols are variably displayed on the screen of the display device and stopped.
A game machine characterized in that the effect operation includes an operation of displaying an effect image on the screen in the variable display game.

「発明概念L5」
実施例1では、前記基本タイミングとしては、少なくとも特図の飾り図柄の変動表示の開始時点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記基本タイミングは少なくとも前記図柄の変動表示の開始時点を含むことを特徴とする遊技機。
"Invention concept L5"
In the first embodiment, the basic timing includes at least a start time point of the variation display of the decorative symbol of the special drawing.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game machine characterized in that the basic timing includes at least a start time of the variable display of the symbol.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)(普通変動入賞装置)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置)(普通図柄可変表示装置)(演出手段)
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置
101 遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 カウントスイッチ
125 磁気センサスイッチ
126 振動センサスイッチ
140 管理装置
200 払出制御装置
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波検知センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(通信手段、演出制御手段、演出回数計数手段、実行判定手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM
360 無線モジュール(通信手段)
371 設定スイッチ
500 電源装置
551 カードユニット

1 Pachinko machine (game machine)
4 front frame 5 glass frame 20 game board 25 first starting winning opening 26 second starting winning opening 2 (normal electric winning combination: common electric power) (normal fluctuation winning a prize device)
27 Fluctuation Winning Device (Special Fluctuation Winning Device)
32 General drawing start gate 35 Collective display 41 Display (special view display) (Normal symbol variable display) (rendering means)
54 card unit connection board 55 external information terminal board 100 gaming control device 101 gaming microcomputer (processing processor for gaming)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 1st starting opening switch 121 2nd starting opening switch 122 gate switch 123 winning opening switch 124 count switch 125 magnetic sensor switch 126 vibration sensor switch 140 management device 200 dispensing control device 201 dispensing microcomputer 211 glass frame opening detection switch 212 front frame Open detection switch 213 Overflow switch 214 Electric wave detection sensor 215 Payout ball detection switch 216 Shoot ball out switch 300 Presentation control device (communication means, effect control means, effect number counting means, execution judgment means)
311 Main control microcomputer (1st CPU)
311a RAM
360 wireless module (communication method)
371 Setting switch 500 Power supply 551 Card unit

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づき、演出手段にて変動表示ゲームの演出を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの演出において、少なくとも映像と音声との組合せによる所定の予告演出を実行可能であり、
前記予告演出は複数の区間によって構成され、
前記予告演出の実行を管理するための計時手段として、
前記予告演出の各区間の時間値の残時間を計時するカウンタからなる第1計時手段と、
前記予告演出の各区間に対応する音声出力の開始を遅延させる遅延時間を計時するカウンタからなる第2計時手段と、を備え、
前記第2計時手段を前記第1計時手段より優先して更新し、
前記第2計時手段がタイムアップすると、前記予告演出の各区間に対応する音声出力を開始可能となり、
前記第2計時手段を、前記予告演出を構成する映像と音声とで共用することを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
A game control device for producing a variable display game based on a command transmitted from the game control means;
The effect control means is
In the effect of the variable display game, it is possible to execute at least a predetermined advance effect by a combination of video and audio,
The preliminary announcement effect is constituted by a plurality of sections,
As a clocking means for managing the execution of the advance presentation,
A first clocking means comprising a counter that counts the remaining time of the time value of each section of the preliminary rendering effect;
The second clocking means comprising a counter for clocking a delay time for delaying the start of the audio output corresponding to each section of the preliminary presentation effect ;
Updating the second clock means prior to the first clock means;
When the time of the second time counting means is up, it becomes possible to start voice output corresponding to each section of the notice effect,
A game machine characterized in that the second clock means is shared by a video and an audio constituting the notice effect.
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