JP6496686B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.
このような遊技機としては、透過型の液晶表示装置と、液晶表示装置の後方に配置された可動体とを備え、可動体に対抗する液晶表示装置の表示領域を部分的に透過可能なものがあった(特許文献1)。 Such a gaming machine includes a transmissive liquid crystal display device and a movable body arranged behind the liquid crystal display device, and can partially transmit the display area of the liquid crystal display device that opposes the movable body. (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、可変体が視認可能となるように液晶表示装置を透過させるのみであり、十分な演出の向上を図ることができなかった。
However, in the above-described gaming machine of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の向上を図ることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the production.
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技に関する演出画像(図17に示すチャンス画像94、味方キャラ画像90a、敵キャラ画像90b等)を表示領域(演出表示装置9の表示領域等)に表示可能であるとともに、少なくとも当該表示領域内に形成される特定領域(演出表示装置9の左下領域や右上領域等)を透過率の高い第1状態(透明状態等)と、当該第1状態よりも透過率の低い第2状態(不透明状態等)とに切替えて表示可能な表示手段(演出表示装置9、液晶シャッター9b等)と、
前記表示手段の後方に設けられた可動体(第1役物12a、第2役物12b等)とを備え、
前記可動体は、少なくとも第1可動体と第2可動体とを含み、
前記表示手段は、
前記特定領域としての第1特定領域が前記第1状態であるときに当該第1特定領域を介して前記第1可動体を視認可能である場合、当該第1特定領域の境界近傍の第1特殊領域において、特殊画像として第1特殊画像を表示可能であり、
前記特定領域としての第2特定領域が前記第1状態であるときに当該第2特定領域を介して前記第2可動体を視認可能である場合、当該第2特定領域の境界近傍の第2特殊領域において、前記第1特殊画像とは異なる第2特殊画像を表示可能であり、
可変表示に関する情報に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定表示と重複しないように前記特殊画像を表示可能である。
(1) A gaming machine capable of playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
Effect regarding the game image (
A movable body (a
The movable body includes at least a first movable body and a second movable body,
The display means includes
If the first specific area as the specific area is visible to the first movable member via the first specific region when in the first state, the first near the boundary of the first specific area In the special area, the first special image can be displayed as a special image.
When the second specific region as the specific region is visible to the second movable member via the second specific region when it is the first state and the second near the boundary of the second specific area In the special area, a second special image different from the first special image can be displayed,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the information about the variable display;
The display means can display the special image so as not to overlap with the specific display.
このような構成によれば、演出の向上を図ることができる。
また、前記(1)の遊技機は、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記第1識別情報の可変表示または前記第2識別情報の可変表示に同期して、特定識別情報の可変表示を実行する特定可変表示実行手段とをさらに備え、
前記表示手段は、前記特定領域が前記第1状態であるか前記第2状態であるか否かに関わらず、前記特定識別情報の可変表示を前記表示領域に表示可能であってもよい。
According to such a configuration, it is possible to improve the Starring unloading.
The gaming machine (1) is in an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information becomes the specific display result. Controllable advantageous state control means;
Specific variable display executing means for executing variable display of specific identification information in synchronization with variable display of the first identification information or variable display of the second identification information;
The display means may be capable of displaying a variable display of the specific identification information in the display area regardless of whether the specific area is in the first state or the second state.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記可動体を複数の可動位置に移動させるために設けられた周辺構造(アームやハーネス等)を遊技者から視認できないように、前記特殊画像を表示可能である(図17(c)に示すように、アームやハーネス等が遊技者から見えないように第1特殊画像90cを表示する等)。
(2) The gaming machine of (1),
The display means can display the special image so that peripheral structures (such as arms and harnesses) provided to move the movable body to a plurality of movable positions cannot be visually recognized by the player (FIG. 17 ( As shown in c), the first
このような構成によれば、可動体の周辺構造を視認できないようにし、可動体を強調することができる。 According to such a configuration, the peripheral structure of the movable body can be made invisible and the movable body can be emphasized.
(3) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段の後方に配設され、前記表示領域に対応する遮蔽手段(液晶シャッター9b等)をさらに備え、
前記遮蔽手段は、前記特定領域に対応する特別領域(右上領域922等)を有し、当該特別領域を透過率の高い第3状態と、当該第3状態よりも透過率の低い第4状態とに切替えることが可能であり(図16(a)に示すように、右上領域922を透明状態と不透明状態とに切替え可能である等)、
前記表示手段は、前記特別領域が前記第3状態のときに前記特定領域を前記第1状態に切替えるとともに、前記第3状態の前記特別領域と前記第4状態の前記特別領域以外の領域との境界を遊技者から視認できないように、前記特殊画像を表示可能である(図17(c)に示すように、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態であるときに、液晶シャッター9bの右上領域922と右上領域922以外の領域との境界が遊技者から視認できないように、液晶パネル9aにおける右上領域922に対応する特定領域と右上領域922以外の領域に対応する表示領域との境界近傍に第1特殊画像90cを表示する等)。
(3) The gaming machine of (1),
Further provided with shielding means (
The shielding means has a special region (upper
The display means switches the specific region to the first state when the special region is in the third state, and includes the special region in the third state and the region other than the special region in the fourth state. The special image can be displayed so that the boundary cannot be visually recognized by the player (as shown in FIG. 17C, when the upper
このような構成によれば、第3状態の特別領域と第4状態の特別領域以外の領域との境界を遊技者から視認できないように、特殊画像を表示することで、表示を円滑にすることができる。 According to such a configuration, the special image is displayed so that the boundary between the special region in the third state and the region other than the special region in the fourth state cannot be visually recognized by the player, thereby facilitating the display. Can do.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体は、少なくとも第1可動体(第1役物12a等)と第2可動体(第2役物12b等)とを含み、
前記表示手段は、
前記第1可動体を視認可能とする前記第1状態であるときの第1特定領域と前記表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、第1特殊画像を表示可能であり(図17(c)に示すように、演出表示装置9の右上領域が透明状態であるときの右上領域と表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、第1特殊画像90cを表示する等)、
前記第2可動体を視認可能とする前記第1状態であるときの第2特定領域と前記表示領域との境界近傍の第2特殊領域において、第2特殊画像を表示可能であり(図17(d)に示すように、演出表示装置9の左下領域が透明状態であるときの左下領域と表示領域との境界近傍の第2特殊領域において、第2特殊画像90dを表示する等)、
前記第1特殊画像は、前記第2特殊画像と異なる種類の特殊画像である(図17(c),(d)に示すように第1特殊画像90cは、第2特殊画像90dと異なる種類の特殊画像である等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The movable body includes at least a first movable body (such as a
The display means includes
A first special image can be displayed in a first special area near the boundary between the first specific area and the display area when the first movable body is visible in the first state (FIG. 17 ( c), the first
A second special image can be displayed in a second special area near the boundary between the second specific area and the display area when the second movable body is visible in the first state (FIG. 17 ( As shown in d), the second
The first special image is a different type of special image from the second special image (as shown in FIGS. 17C and 17D, the first
このような構成によれば、可動体の種類に対応した特殊画像が表示されることで、演出の向上を図ることができる。 According to such a configuration, the special image corresponding to the type of the movable body is displayed, so that the production can be improved.
(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1特殊画像を表示可能な表示期間のうちの少なくとも一部の表示期間において、前記第2特殊画像を表示可能である(図17(c),(d)に示すように、第1特殊画像90cが表示されている表示期間において、第2特殊画像90dが表示される等)。
(5) The gaming machine of (4),
The display means can display the second special image during at least a part of the display period during which the first special image can be displayed (as shown in FIGS. 17C and 17D). In addition, the second
このような構成によれば、第1特殊画像と第2特殊画像とが同時に表示させる期間を設けることができるので、複数の可動体に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a period during which the first special image and the second special image are displayed at the same time, so that a plurality of movable bodies can be noted.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体は、複数の可動位置に移動可能であり(右上領域の第1位置や左下領域の第2位置等)、
前記表示手段は、前記可動体の可動位置に応じて、前記特殊画像の種類を異ならせて表示可能である(変形例に示すように、役物が右上領域にあるときと左下領域にあるときとで、特殊画像の種類を異ならせる等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The movable body is movable to a plurality of movable positions (a first position in the upper right region, a second position in the lower left region, etc.)
The display means can display the special image with different types according to the movable position of the movable body (when the accessory is in the upper right area and the lower left area, as shown in the modification). And different types of special images).
このような構成によれば、可動体の可動位置に応じた特殊画像により、演出の向上を図ることができる。 According to such a configuration, the effect can be improved by the special image corresponding to the movable position of the movable body.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記可動体が所定の可動位置に移動する前に前記特定領域を前記第1状態に切替え可能であるとともに、前記特殊領域において前記特殊画像を表示可能である(図17(d),(e)に示すように、第1役物12aが右上領域から左下領域に移動する前に左下領域を透明状態に切替えるとともに第1特殊画像90cを表示する等)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The display means can switch the specific area to the first state before the movable body moves to a predetermined movable position, and can display the special image in the special area (FIG. 17D). ), (E), before the
このような構成によれば、可動体が移動する前に特殊画像が表示されているので、可動体が移動した際に周辺構造を認識させないようにすることができる。 According to such a configuration, since the special image is displayed before the movable body moves, it is possible to prevent the peripheral structure from being recognized when the movable body moves.
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特殊画像を特殊態様で表示可能である(図17(c)に示すように、第1特殊画像90cは、斜線の態様で表示される等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The display means can display the special image in a special mode (as shown in FIG. 17C, the first
このような構成によれば、特殊画像を特殊態様で表示することで、可動体に注目させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be noted by displaying the special image in a special manner.
(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
可変表示に関する情報に対応する特定表示(保留表示H等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定表示と重畳しないように前記特殊画像を表示可能である(図17(c)に示すように、保留表示Hと重畳しないように第1特殊画像90cが表示される等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
A specific display means (such as a production control microcomputer 100) capable of displaying a specific display (such as a hold display H) corresponding to information relating to the variable display;
The display means can display the special image so as not to be superimposed on the specific display (as shown in FIG. 17C, the first
このような構成によれば、特殊画像により特定表示の視認性を阻害しないようにすることができる。 According to such a configuration, the visibility of the specific display can be prevented from being hindered by the special image.
(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特殊画像を前記演出画像よりも上の表示層に表示可能である(図17(c)に示すように、第1特殊画像90cは、味方キャラ画像90aや敵キャラ画像90bよりも上のレイヤーに表示される等)。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
The display means can display the special image on a display layer above the effect image (as shown in FIG. 17C), the first
このような構成によれば、特殊画像が演出画像よりも上の表示層に表示されるので、演出画像が表示されていても可動体に注目させることができる。 According to such a configuration, since the special image is displayed on the display layer above the effect image, the movable body can be focused even if the effect image is displayed.
(11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
前記特殊領域は、前記表示領域と異なる大きさの領域である(図17(d)に示すように、第1特殊画像90cが表示される特殊領域や第2特殊画像90dが表示される特殊領域は、演出表示装置9の表示領域よりも狭い領域である等)。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10),
The special area is an area having a size different from that of the display area (as shown in FIG. 17 (d), a special area where the first
このような構成によれば、表示領域に表示される演出画像の視認性を高めつつ、可動体に注目させることができる。 According to such a configuration, attention can be paid to the movable body while enhancing the visibility of the effect image displayed in the display area.
(12) 前記(1)から(11)のいずれかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記特殊領域において前記特殊画像が表示されているときに、前記特殊領域のうち少なくとも一部の領域において、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出(タイマ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(図17(f)に示すように、第1特殊画像90cが表示されているときに、その領域の一部の重なる位置においてタイマ演出が実行される等)とをさらに備える。
(12) The gaming machine according to any one of (1) to (11),
Advantageous state control means (such as a game control microcomputer 560) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (such as a big hit gaming state);
When the special image is displayed in the special area, a suggestion effect (timer effect or the like) suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state can be executed in at least a part of the special region. Suggestive effect execution means (as shown in FIG. 17 (f), when the first
このような構成によれば、特殊画像が表示されている特殊領域を用いて示唆演出が実行されるので、演出の向上を図ることができる。 According to such a configuration, since the suggestion effect is executed using the special area in which the special image is displayed, the effect can be improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
In addition, at the lower position on the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the game board 6, there is an
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出表示装置9は、液晶パネル9a、液晶シャッター9b、バックライト9c等から形成されている。詳細は、後述する。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して第1役物モータ17aを駆動して第1役物12aを動作させるとともに、第2役物モータ17bを駆動して第2役物12bを動作させる。第1役物12aおよび第2役物12bは、演出表示装置9の後方側に設けられている。第1役物12aおよび第2役物12bは、複数の可動位置に移動可能である。第1役物12aおよび第2役物12bの詳細については後述する。
The
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、有利状態(特定遊技状態)である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the advantageous state (specific game state) includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example,
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.
また、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Also, the variation pattern shown in the determination table at the time of loss is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
The column labeled “
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。
In the table of FIG. 6, “
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1215,S1225の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize at the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み予告処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
先読み予告処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading notice process (S500) is a process for determining pre-reading such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the hold information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold information”. Further, the fluctuation display based on the hold information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
図12は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理では、演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、変動表示時間タイマの値を−1する(S841,S842)。
FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する(S843)。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出表示装置9での表示やスピーカ27からの音声出力、枠LED28からの発光等の制御を実行する(S845)。
Then, the
また、S843においてプロセスタイマがタイムアウトしていない場合およびS845の実行後は、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する(S846)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し(S848)、演出図柄変動中処理を終了する。
When the process timer has not timed out in S843 and after execution of S845, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていれば(S847)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し(S848)、演出図柄変動中処理を終了する。なお、S847において図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、S848を経由せずに演出図柄変動中処理を終了する。 Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol determination designation command reception flag indicating that the symbol determination command has been received is set (S847), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (S803). ) Is updated to a value according to (S848), and the effect symbol changing process is terminated. If the symbol confirmation designation command reception flag is not set in S847, the effect symbol changing process is terminated without going through S848.
次に、演出制御パターンの構成例および、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作について説明する。図13は、演出制御パターンの構成例および、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明するための図である。図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、液晶シャッター制御データ、第1役物制御データ、第2役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
Next, a configuration example of the effect control pattern and various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining a configuration example of the effect control pattern and various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, liquid crystal shutter control data, first accessory control data, second accessory control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the
表示制御データには、たとえば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば枠LED28といった発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。液晶シャッター制御データは、液晶シャッター9bの透過率や透過する領域を制御するためのデータが含まれている。すなわち、液晶シャッター制御データは、液晶シャッター9bの動作を指定するデータである。第1役物制御データ、第2役物制御データは、演出表示装置9の後方に設けられた第1役物12aまたは第2役物12bを複数の可動位置に移動するための動作を制御するデータが含まれている。すなわち、第1役物制御データ、第2役物制御データは、第1役物12aまたは第2役物12bの動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠LED28等の発光体を点滅させる制御を行なう。また、液晶シャッター制御データにより指定される態様でいずれかの領域において液晶シャッターを透過する制御、不透過にする制御を行なう。また、第1役物制御データにより指定される態様で、第1役物12aを動作させる制御を行なう。また、第2役物制御データにより指定される態様で、第2役物12bを動作させる制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図13(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(たとえば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation corresponding to a predetermined period other than during the display of variation of the rendering symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is performed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU101は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM54から読み出してRAM55の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM54における記憶アドレスを、RAM55の所定領域に一時記憶させて、ROM54における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28、液晶シャッター9b、第1役物12a、第2役物12bなど)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、液晶シャッター制御データ#1〜液晶シャッター制御データ#n、第1役物制御データ#1〜第1役物制御データ#n、第2役物制御データ#1〜第2役物制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101から演出表示装置9や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けた演出表示装置9では、たとえば指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、たとえば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit gaming state is stored according to rounds and the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.
なお、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data such as a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern for various notices, and various effect control patterns is called a process table.
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、たとえば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the
演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表させる制御を行なう。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で音声出力基板70等の発光体を点滅させる制御を行なう。また、液晶シャッター制御実行データにより指定される態様で液晶シャッター9bのいずれかの領域において液晶シャッター9bを透過する制御、不透過にする制御を行なう。また、第1役物制御実行データにより指定される態様で、第1役物12aを動作させる制御を行なう。また、第2役物制御実行データにより指定される態様で、第2役物12bを動作させる制御を行なう。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
また、予告演出制御パターンには、各種の予告演出を実施する際に、各予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作やプッシュボタンやスティックコントローラの有効・無効の制御動作や入力される音声や動作の処理内容等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、液晶シャッター制御実行データ、第1役物制御実行データ、第2役物制御実行データといった演出動作を制御するための複数の制御データ(演出プロセスデータ)が時系列的に設定されている。 In addition, in the notice effect control pattern, when various notice effects are implemented, the effect display operation and the push button and stick controller are enabled / disabled during the period from the start of each notice effect to the end of the notice effect. The data (notification effect control pattern) indicating the control content of the production operation such as the control operation, the input voice and the processing content of the operation are stored. The notice effect control pattern includes the notice process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, liquid crystal shutter control execution data, first object control execution data, A plurality of control data (production process data) for controlling the production operation, such as two-item control execution data, is set in time series.
次に、図14に基づいて、演出表示装置9の詳細について説明する。図14は、演出表示装置9の構成を示す分解斜視図である。
Next, details of the
図14に示すように、演出表示装置9は、液晶パネル9aと、液晶シャッター9bと、導光板904とが、トップシャーシ901、樹脂枠902、シャッター用金枠903、バックライト9cとにより一体的に組み付けられることによりユニット化されてなる。また、導光板904の後方には、第2役物12b、第1役物12aおよび、星型画像90fが描かれた保護板905が設けられている。導光板904と保護板905との間には空間が設けられ、この空間内を第1役物12aと第2役物12bとが移動できるようになっている。
As shown in FIG. 14, in the
具体的には、液晶パネル9aの背面側には、合成樹脂材により横長四角枠状に形成された樹脂枠902とシャッター用金枠903により、液晶パネル9aの背面に対し所定の隙間を隔てて、前方側から液晶シャッター9b、導光板904が組み付けられている。また、樹脂枠902の外周には、液晶パネル9aの表示画面を前方に臨ませるための開口を有する横長四角枠状に形成されたトップシャーシ901が取り付けられている。
Specifically, on the back side of the
バックライト9cは、それぞれ導光板904の上辺、左側辺、下辺、右側辺をそれぞれ覆うように取り付けられ、内部には、複数の表示用LEDが搭載されたLED基板が配置されており、樹脂枠902に一体に取り付けられている。
Each of the
バックライト9cは、LED基板912とLED基板カバー911と放熱板913から構成されている。LED基板912よりも演出表示装置9の内方には、基板カバー911が配置されており、該基板カバー911によってLED基板912に搭載されている複数の表示用LEDが被覆されている。一方、LED基板912よりも演出表示装置9の外方には、放熱板913が配置されている。
The
基板カバー911には、各表示用LEDおよび投光用LEDに対応する貫通孔が形成されており、各表示用LEDからの光が導光板904の周端面に照射されるようになっているとともに、各投光用LEDからの光が第1役物12a、第2役物12bおよび保護板905に投光されるようになっている。これら表示用LED、投光用LEDと導光板904とによりバックライト9cが構成される。
The
ここで液晶シャッター9bは、特に詳細な図示はしないが、たとえば、ネマティック液晶の小滴(カプセルと呼びます)が分散した透明なポリマー・フィルムを2枚の透明導電膜付きポリエステル・フィルムに挟んでなり、電圧が印加されていない状態では、棒状の分子として表される液晶はカプセルの内壁に沿って並ぶことで、液晶シャッター9bに入射した光は、ポリマーと液晶の屈折率の違いおよび液晶の複屈折性によってカプセルの表面や内部で屈折し、その結果、光は直進できず散乱し、液晶シャッター9bは不透明に見える(拡散状態)。また、電圧が印加されると、液晶分子が電圧を印加した方向と平行に並ぼうとし、電極に対して垂直に配列することで、屈折率がポリマーのそれと一致する液晶であれば、カプセルの界面がないのに等しい状態となり、その結果、光は散乱せず直進し、液晶シャッター9bは透明に見えることになる(非拡散状態)。
The
次に、図15に基づいて、液晶シャッター9bのパターンについて説明する。図15は、液晶シャッターのパターンを説明するための図である。図15(a)は、液晶シャッター9bのパターンの一覧を示し、図15(b)〜(f)は、各パターンを図示したものである。
Next, the pattern of the
液晶シャッター9bは、左上領域、左下領域、右上領域、右下領域の4つの領域により形成されている。液晶シャッター9bは、電圧をかけることにより全部または一部の領域の透過率を変更することが可能である。そして、透過率を変更することにより、全部または一部の領域を透明にしたり、不透明にしたりすることができる。図15(a)に示すように、液晶シャッター9bは、パターン1〜5の5種類のパターンを備えている。具体的には、パターン1は全ての領域が不透明なパターン(図15(b))、パターン2は全ての領域が透明なパターン(図15(c))、パターン3は左下領域と右上領域のみが透明なパターン(図15(d))、パターン4は左下領域のみが透明なパターン(図15(e))、パターン5は右上領域のみが透明なパターン(図15(f))である。
The
このように、液晶シャッター9bは、左上領域、左下領域、右上領域、右下領域の4つの領域からなり、各領域において透明、不透明を切り替えることで様々な演出が可能となるように構成されている。
As described above, the
図16は、液晶シャッターの構成および液晶シャッターと役物との関係を説明するための図である。図16(a)は、液晶シャッターの構成を説明するための図である。また、図16(b)は、液晶シャッターと役物との関係を説明するための図である。 FIG. 16 is a diagram for explaining the configuration of the liquid crystal shutter and the relationship between the liquid crystal shutter and the accessory. FIG. 16A is a diagram for explaining the configuration of the liquid crystal shutter. FIG. 16B is a diagram for explaining the relationship between the liquid crystal shutter and the accessory.
図16(a)に示すように、液晶シャッター9bは、左上領域920、左下領域921、右上領域922、右下領域923の4つの領域から形成される。また、液晶シャッター9bには、液晶シャッター9bに電圧をかけるために3か所の端子が接続されている。液晶シャッター9bは、電圧をかけられることで、不透明状態から透明状態へと変化するようになっている。
As shown in FIG. 16A, the
左下領域921に接続された端子は、左下領域921の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図16(a)では、左下領域921に接続された端子に電圧がかけられることで左下領域921が透明状態となっている。また、右上領域922に接続された端子は、右上領域922の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図16(a)では、右上領域922に接続された端子に電圧がかけられることで右上領域922が透明状態となっている。
A terminal connected to the lower
また、右下領域923に接続された端子は、液晶シャッター9b全体の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図16(a)では、右下領域923に接続された端子に電圧がかけられていないことで、不透明状態となっている。このような、接続端子へのオン・オフを実行することにより、図15に示したように複数の液晶シャッターパターンを設けることが可能となる。
A terminal connected to the lower
次に、液晶シャッター9bの後方に配置される役物について説明する。液晶シャッター9bの後方には、四角型の第1役物12aと丸型の第2役物12bとが設けられている。第1役物12aおよび第2役物12bは、複数の可動位置に移動可能である。たとえば、図16(b)では、第1役物12aが右上領域922に位置しているときに、第2役物12bが左下領域921から右上領域922へ移動したときの様子を示している。第2役物12bが右上領域922へ移動することで、図16(b)に示すように、第1役物12aと第2役物12bとが重なるようになる。
Next, an accessory disposed behind the
このように、第1役物12aと第2役物12bとは、演出の種類に応じて複数の可動位置に移動可能である。また、第2役物12bは、第1役物12aよりも前後方向において前方に位置しているので、第2役物12bと第1役物12aとが重なったときに、四角型の第1役物12aの中に丸型の第2役物12bが入るような態様となる。なお、役物は、1個でも良いし、3個以上設けられていてもよい。また、前後方向に重なるのではなく、水平方向に合体し、所定の形になるようにしてもよい。また、役物にLED等を設けることで、役物を光らせるようにしてもよい。
Thus, the
また、第1役物12aは、第1役物モータ17aを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構造とともに移動可能となる。また、第2役物12bは、第2役物モータ17bを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構造とともに移動可能となる。ここで、アームやハーネス等の周辺構造は、演出の妨げとなるので遊技者に視認させることは適切ではない。そのような役物の周辺構造を隠すために以下に示す特殊画像を表示している。
Further, the
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出について説明する。図17は、演出の一例を説明するための図である。図17(a)に示すように、変動表示の開始時には、左,中,右の演出図柄91,92,93が変動表示を開始する。左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示され、変動停止中の状態が数値の図柄で示されている。演出表示装置9の表示領域の右下には、2つの保留表示Hが表示されている。
Next, various effects performed in the
図17(b)では、実行されている変動表示で大当り期待度が高いことを示すチャンス画像94が表示される。なお、変動表示中であることを示すために、演出図柄91〜93を縮小した態様で示す小図柄を演出表示装置9の表示領域の一部で表示するようにしてもよい。次いで、図17(c)では、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態となっている場合が示されている。液晶シャッター9bの右上領域922に対応する位置の液晶パネル9aの特定領域(透明状態の領域に対応する領域)以外の液晶パネル9aにおける表示領域には、味方キャラ画像90aと敵キャラ画像90bとが表示される。また、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態となることにより、前方から演出表示装置9の後方に位置している第1役物12aが視認可能となる。そして、液晶シャッター9bの右上領域922に対応する液晶パネル9aの特定領域と、液晶パネル9aにおける特定領域以外の表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、斜線で示す第1特殊画像90cが表示される。また、第1特殊画像90cは、味方キャラ画像90aや敵キャラ画像90bよりも上のレイヤーで表示される。
In FIG. 17B, a
第1特殊画像90cにより、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態であるときに、液晶パネル9aにおける右上領域922に対応する特定領域と右上領域922以外の領域に対応する表示領域との境界が遊技者から視認できないように、特定領域と表示領域との境界近傍に第1特殊画像90cを表示することができる。つまり、特殊画像は、2つの領域(液晶パネル9aにおける特定領域と表示領域)の境界から両方の領域へと跨るように表示される。このようにすれば、第1特殊画像90cを表示することで、液晶パネル9aにおける右上領域922に対応する特定領域と右上領域922以外の領域に対応する表示領域との境界を遊技者に見せないようにすることができ、表示を円滑にすることができる。また、第1役物12aの周辺構造としてのアームやハーネス等を第1特殊画像90cにより隠すことができる。
When the upper
図17(d)では、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態となるとともに、液晶シャッター9bの左下領域921が透明状態となる場合を示している。液晶シャッター9bの左下領域921が透明状態となることにより、左下領域921では、前方から演出表示装置9の後方に位置している第2役物12bが視認可能となる。また、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態となることにより、右上領域922では、前方から演出表示装置9の後方に位置している第1役物12aが視認可能となる。また、液晶シャッター9bの左下領域921および右上領域922に対応する位置の液晶パネル9aの特定領域(透明状態の領域に対応する領域)以外の液晶パネル9aにおける表示領域には、味方キャラ画像90aと敵キャラ画像90bとが表示される。また、液晶シャッター9bの右上領域922に対応する液晶パネル9aの特定領域と、液晶パネル9aにおける特定領域以外の表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、斜線で示す第1特殊画像90cが表示される。また、液晶シャッター9bの左下領域921に対応する液晶パネル9aの特定領域と、液晶パネル9aにおける特定領域以外の表示領域との境界近傍の第2特殊領域において、網掛けで示す第2特殊画像90dが表示される。なお、図17(d)において、第1特殊画像90cと第2特殊画像90dとが重なる位置においては、いずれかの特殊画像の方が表示順が上となるようにしてもよいし、2つの特殊画像が重ならないように表示をずらすようにしてもよい。
FIG. 17D shows a case where the upper
図17(e)では、第1役物12aが右上領域922から左下領域921へ移動し、左下領域921が透明状態となっている場合を示している。左下領域921では、前方から演出表示装置9の後方に位置している第1役物12aが視認可能となる。液晶シャッター9bの左下領域921に対応する位置の液晶パネル9aの特定領域(透明状態の領域に対応する領域)以外の液晶パネル9aにおける表示領域には、味方キャラ画像90aと敵キャラ画像90bとが戦っている演出が表示される。また、液晶シャッター9bの左下領域921に対応する液晶パネル9aの特定領域と、液晶パネル9aにおける特定領域以外の表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、斜線で示す第1特殊画像90cが表示される。
FIG. 17E shows a case where the
図17(d)から図17(e)にかけての演出の流れについて説明する。図17(d)に示す状態から、液晶シャッター9bへの電圧をオフとすることで、液晶シャッター9bの右上領域922および左下領域921を不透明状態とする。そして、第2役物12bを左下領域921とは異なる領域に移動させる(たとえば、左上領域920等)。その後、第1役物12aを右上領域922から左下領域921に移動させる前に液晶シャッター9bの左下領域921を不透明状態から透明状態に切替えるとともに第1特殊画像90cを表示することで図17(e)の状態となる。
The flow of effects from FIG. 17 (d) to FIG. 17 (e) will be described. By turning off the voltage to the
次いで、図17(f)では、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態となっている場合が示されている。液晶シャッター9bの右上領域922に対応する液晶パネル9aの特定領域以外の表示領域には、味方キャラ画像90aと敵キャラ画像90bと戦っている演出が表示される。また、液晶シャッター9bの右上領域922では、前方から演出表示装置9の後方に位置している第1役物12aおよび第2役物12bが視認可能となる。第2役物12bは、第1役物12aの前方に重なる位置に移動している。また、液晶シャッター9bの右上領域922に対応する液晶パネル9aの特定領域と、液晶パネル9aにおける特定領域以外の表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、斜線で示す第1特殊画像90cが表示される。
Next, FIG. 17F shows a case where the upper
また、図17(f)では、タイマ演出が実行される。タイマ演出とは、所定の数値を時間の経過とともにカウントダウンさせ、当該数値が0となったときに何らかの演出が実行される演出である。なお、タイマ演出とは、数字をカウントアップし、所定の数値に到達した場合に実行される演出であってもよい。図17(f)に示すように、タイマ演出として、「ラスト3s」を示すタイマ画像90eが表示される。タイマ画像90eは、第1特殊画像90cの一部と重畳する位置に表示される。タイマ画像90eは、第1特殊画像90cよりも上方のレイヤーに表示される。
In FIG. 17F, the timer effect is executed. The timer effect is an effect in which a certain value is counted down as time passes and some effect is executed when the value becomes zero. The timer effect may be an effect executed when a number is counted up and a predetermined value is reached. As shown in FIG. 17F, a
次いで、図17(g)に示すように、タイマ演出における数値が0となったタイミングで、液晶シャッター9bの全領域が透明状態となる。すると、パチンコ遊技機1の前方から保護板905に描かれた星型画像90fが視認可能となる。また、第1役物12aおよび第2役物12bが重なった状態で、星型画像90fの中央に移動した状態となる演出が実行される。その後、図17(h)に示すように、液晶シャッター9bが不透明状態となり、液晶上で「777」の大当り図柄が表示される。
Next, as shown in FIG. 17G, the entire area of the
ここで、図17(c),(d)に示すように、第1役物12aに対応して、第1特殊画像90cが表示され、第2役物12bに対応して、第2特殊画像90dが表示されていた。しかし、役物の種類ではなく、役物の可動位置に応じて、特殊画像の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、同じ第1役物12aであったとしても、右上領域922に第1役物12aが位置している場合には第1特殊画像90cを表示し、左下領域921に第1役物12aが位置している場合には第2特殊画像90dを表示するようにしてもよい。
Here, as shown in FIGS. 17C and 17D, the first
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図17(c)に示すように、演出表示装置9の右上領域が透明状態であるときに右上領域と重なる可動位置にある第1役物12aを視認可能である。そして、図17(c)に示すように、演出表示装置9の右上領域が透明状態であるときに演出画像の表示領域と右上領域との境界近傍の特殊領域に第1特殊画像90cを表示している。このようにすれば、右上領域が透明状態であるときに、演出表示装置9における演出画像を表示するための表示領域と右上領域との境界近傍の特殊領域において第1特殊画像90cを表示することにより、演出の向上を図ることができる。具体的には、第1役物12aが第1特殊画像90cにより囲われていることで、第1役物12aの存在を目立たせることができ、第1役物12aを用いた演出の向上を図ることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 17C, when the upper right area of the
(2) 第1役物12aや第2役物12bは複数の可動位置に移動が可能である。具体的には、第1役物モータ17aを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構造とともに第1役物12aが移動可能となる。また、第2役物モータ17bを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構造とともに第2役物12bが移動可能となる。ここで、アームやハーネス等の周辺構造を遊技者に視認させることは適切ではない。よって、たとえば、図17(c)に示すように、アームやハーネス等が遊技者から見えないように第1特殊画像90cを表示すればよい。このようにすれば、第1役物12a等の可動体の周辺構造を視認できないようにすることができ、第1役物12a等の可動体を強調することができる。
(2) The
(3) 図16(a)に示すように、液晶シャッター9bは、右上領域922を透明状態と不透明状態とに切替え可能である。そして、図17(c)に示すように、液晶シャッター9bの右上領域922が透明状態であるときに、液晶シャッター9bの右上領域922と右上領域922以外の領域との境界が遊技者から視認できないように、液晶パネル9aにおける右上領域922に対応する特定領域と右上領域922以外の領域に対応する表示領域との境界近傍に第1特殊画像90cを表示することができる。このようにすれば、第1特殊画像90cを表示することで、透明状態の右上領域922に対応する特定領域と不透明状態の右上領域922以外の領域に対応する表示領域との境界を遊技者に見せないようにできるとともに、透明状態の右上領域922と不透明状態の右上領域922以外の領域との境界を遊技者に見せないようにすることができ、表示を円滑にすることができる。
(3) As shown in FIG. 16A, the
(4) 図17(c)に示すように、演出表示装置9の右上領域が透明状態であるときの右上領域と表示領域との境界近傍の第1特殊領域において、第1特殊画像90cを表示することが可能である。また、図17(d)に示すように、演出表示装置9の左下領域が透明状態であるときの左下領域と表示領域との境界近傍の第2特殊領域において、第2特殊画像90dを表示することが可能である。そして、図17(c),(d)に示すように第1特殊画像90cは、第2特殊画像90dと異なる種類の特殊画像である。具体的には、第1特殊画像90cが斜線の態様であるのに対し、第2特殊画像90dは網掛けの態様である。このように、第1役物12aに対応して第1特殊画像90cが表示され、第2役物12bに対応して第2特殊画像90dが表示されることで、役物の種類に応じた演出をすることができ、演出の向上を図ることができる。
(4) As shown in FIG. 17C, the first
(5) 図17(c),(d)に示すように、第1特殊画像90cが表示されている表示期間において、第2特殊画像90dが表示される。このようにすれば、第1特殊画像90cと第2特殊画像90dとが同時に表示される期間を設けることができるので、第1役物12aおよび第2役物12bという複数の役物に注目させることができる。
(5) As shown in FIGS. 17C and 17D, the second
(6) 同じ第1役物12aであったとしても、右上領域に第1役物12aが位置している場合には第1特殊画像90cを表示し、左下領域に第1役物12aが位置している場合には第2特殊画像90dを表示するようにしてもよい。このようにすれば、役物の可動位置に応じた特殊画像により、演出の向上を図ることができる。
(6) Even if it is the same
(7) 図17(d),(e)に示すように、第1役物12aが右上領域から左下領域に移動する前に左下領域を透明状態に切替えるとともに第1特殊画像90cを表示する。このようにすれば、第1役物12aが移動する前に第1特殊画像90cが表示されているので、第1役物12aが移動した際に周辺構造を認識させないようにすることができる。
(7) As shown in FIGS. 17D and 17E, before the
(8) 図17(c)に示すように、第1特殊画像90cは、斜線の態様で表示される。また、図17(d)に示すように、第2特殊画像90dは、網掛けの態様で表示される。このようにすれば、特殊画像は特殊な態様で表示されるので、役物に注目させることができる。
(8) As shown in FIG. 17C, the first
(9) 図17(c)に示すように、保留表示Hと重畳しないように第1特殊画像90cが表示される。このようにすれば、第1特殊画像90cにより保留表示Hの視認性を阻害しないようにすることができる。
(9) As shown in FIG. 17 (c), the first
(10) 図17(c)に示すように、第1特殊画像90cは、味方キャラ画像90aや敵キャラ画像90bよりも上のレイヤーに表示される。このようにすれば、特殊画像が演出画像よりも上の表示層に表示されるので、演出画像が表示されていても役物に注目させることができる。
(10) As shown in FIG. 17C, the first
(11) 図17(d)に示すように、第1特殊画像90cが表示される特殊領域や第2特殊画像90dが表示される特殊領域は、演出表示装置9の表示領域よりも狭い領域である。このようにすれば、演出表示装置9の表示領域に表示される演出画像の視認性を高めつつ、役物に注目させることができる。
(11) As shown in FIG. 17 (d), the special area where the first
(12) 図17(f)に示すように、第1特殊画像90cが表示されているときに、その領域の一部の重なる位置においてタイマ演出が実行される。このようにすれば、特殊画像が表示されている特殊領域を用いてタイマ演出が実行されるので、演出の向上を図ることができる。
(12) As shown in FIG. 17 (f), when the first
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、液晶シャッター9bを導光板904よりも後方の位置に設けるようにしてもよい。また、液晶シャッター9bを2枚以上用いるようにしてもよい。また、液晶シャッター9bは、電圧をかけることで透明状態となるものを説明したが、通常は透明状態であり電圧をかけることで不透明状態となるものであってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the
(2) 前述した実施の形態では、液晶シャッター9bは、電圧をかけることで不透明状態から透明状態となるものを説明したが、電圧の変化により透過率が徐々に変化するものであってもよい。たとえば、電圧を上昇するに連れて透過率が0%から100%へ向けて上がっていくものでもよい。
(2) In the above-described embodiment, the
(3) 前述した実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に同期した第1特別図柄用の第4図柄と、第2特別図柄の変動表示に同期した第2特別図柄用の第4図柄とを設けるようにしてもよい。そして、第4図柄を演出表示装置9上で表示するときには、表示領域が透明状態となるか否かに関わらず、第4図柄は常に表示されているようにすることが望ましい。
(3) In the embodiment described above, the fourth symbol for the first special symbol synchronized with the variation display of the first special symbol, and the fourth symbol for the second special symbol synchronized with the variation display of the second special symbol. May be provided. When the fourth symbol is displayed on the
(4) 前述した実施の形態では、所定の異常が発生したときに異常に関するメッセージを表示するようにしてもよい。このような異常に関するメッセージは、特殊画像よりも優先して表示するようにすればよい。優先して表示するとは、特殊画像よりも上のレイヤーで表示すること、特殊画像よりも目立つ態様で表示すること、特殊画像よりも大きな表示領域で表示すること等を含むものである。 (4) In the above-described embodiment, a message regarding an abnormality may be displayed when a predetermined abnormality occurs. Such a message relating to an abnormality may be displayed with priority over the special image. Displaying with priority includes displaying on a layer above the special image, displaying in a more conspicuous manner than the special image, displaying in a display area larger than the special image, and the like.
(5) 前述した実施の形態では、電断後に役物を初期動作させるときには、特殊画像を表示しないようにしてもよい。このようにすれば、特殊画像により、役物の初期動作が視認し難くなることを防止することができる。また、電断後に役物を初期動作させるときに、特殊画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば、特殊画像を基準に、役物が所定の可動位置に正常に移動できているか否かを確認することができる。なお、前述した二通りの役物の初期動作を段階的に実行するようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the special image may not be displayed when the accessory is initially operated after power interruption. If it does in this way, it can prevent that the initial operation | movement of an accessory becomes difficult to visually recognize with a special image. Further, a special image may be displayed when the accessory is initially operated after power interruption. In this way, it is possible to confirm whether or not the accessory has been normally moved to the predetermined movable position with reference to the special image. In addition, you may make it perform the initial operation | movement of the two types of accessory mentioned above in steps.
(6) 前述した実施の形態では、特殊画像を表示せずに役物を移動させるパターンと特殊画像を表示して役物を移動させるパターンとを設けてもよい。そして、大当り期待度に応じた割合でいずれかのパターンが選択されるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, a pattern for moving an accessory without displaying the special image and a pattern for moving the accessory by displaying the special image may be provided. Then, one of the patterns may be selected at a rate corresponding to the degree of jackpot expectation.
(7) 前述した実施の形態では、先読み予告演出としてターゲットの変動表示が開始される前に特殊画像を表示してもよい。そして、ターゲットの変動表示中に特殊画像で囲まれた領域を透明状態としてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the special image may be displayed before the target change display is started as the pre-reading notice effect. The region surrounded by the special image during the target variation display may be in a transparent state.
(8) 前述した実施の形態では、第1特殊画像90cは斜線の態様、第2特殊画像90dは、網掛けの態様で示す場合を説明した。しかし、特殊画像は、色や形、大きさ等が異なるものであってもよい。
(8) In the above-described embodiment, the case has been described in which the first
(9) 前述した実施の形態では、保留表示Hが特殊画像と重畳しない位置に表示される場合を示した。しかし、保留表示H以外のアクティブ表示も特殊画像と重ならないようにしてもよい。ここで、アクティブ表示とは、実行されている変動表示に対応した表示であり、当該変動表示の大当り期待度等が示唆される表示である。また、保留表示、アクティブ表示、小図柄等の表示は、特殊画像と重なって表示される場合があってもよいが、その場合は、特殊画像よりも上のレイヤーで表示すればよい。 (9) In the above-described embodiment, the case where the hold display H is displayed at a position that does not overlap with the special image is shown. However, the active display other than the hold display H may not overlap the special image. Here, the active display is a display corresponding to the variation display being executed, and is a display in which the expected degree of jackpot of the variation display is suggested. In addition, the hold display, the active display, the small symbols, and the like may be displayed so as to overlap with the special image. In that case, the display may be performed on a layer above the special image.
(10) 前述した実施の形態では、図17に示すように、第1特殊画像90cを表示中に第2特殊画像90dを表示する場合を示した。このような場合に、表示中の第1特殊画像90cを一旦消去してから第2特殊画像90dを表示し、第2特殊画像90dを表示し終えてから、再度第1特殊画像90cを表示するようにしてもよい。このように、特殊画像の表示の順序等は、演出に合わせ適宜変更してもよい。
(10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, the case where the second
(11) 前述した実施の形態では、役物の種類や可動位置に応じて、特殊画像の表示態様を異ならせるようにしていた。しかし、大当り遊技状態等の有利状態に制御するか否かにより、特殊画像の種類を異ならせてもよい。たとえば、大当り期待度が高い変動の場合には、特殊画像を赤色で表示し、大当り期待度の低い変動の場合には、特殊画像を青色で表示するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the display mode of the special image is varied according to the type of the accessory and the movable position. However, the type of special image may be made different depending on whether or not to control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the special image may be displayed in red when the big hit expectation is a change, and the special image may be displayed in blue if the big hit expectation is low.
(12) 前述した実施の形態では、特殊画像が表示される特殊領域は、演出画像が表示される表示領域よりも狭い範囲の領域であった。特殊画像を表示する領域は、演出に合わせ全体の表示領域に占める表示の割合を適宜変更することができるようにしてもよい。たとえば、特殊画像が表示される領域が狭ければ演出画像に注目させることができる。また、逆に特殊画像が表示される領域が広ければ、役物を用いた演出に注目させることができる。 (12) In the above-described embodiment, the special area where the special image is displayed is an area narrower than the display area where the effect image is displayed. The area for displaying the special image may be changed as appropriate in accordance with the effect. For example, if the area where the special image is displayed is narrow, the effect image can be focused. On the contrary, if the area where the special image is displayed is large, it is possible to focus attention on the effect using the accessory.
(13) 前述した実施の形態では、図17(f)に示すように、第1役物12aと第2役物12bとが重なる位置にある場合には、第2役物12bよりも大きな第1役物12aに応じた第1特殊画像90cが表示される場合を示した。しかし、2つの役物が重なる場合には、第1特殊画像90cや第2特殊画像90dとは異なる専用の別の特殊画像が表示されるようにしてもよい。
(13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17 (f), when the
(14) 前述した実施の形態では、図17(c)に示すように液晶パネル9aにおける右上領域とその他の表示領域との境界近傍の特殊領域に第1特殊画像90cが表示される場合を示した。しかし、特殊画像は、境界近傍のみではなく、第1役物12aの周囲の近傍まで表示されるようにしてもよい。このようにすれば、第1役物12aのより後ろの部分を視認させないようにすることができる。
(14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17C, a case where the first
(15) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたART等に有利な状態へ制御されるときの演出や、有利な状態に制御されることを示唆する演出を実行する際に、前述した特殊画像を用いた演出が実行されるようにしてもよい。 (15) In the various effects shown in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, When performing an effect when controlled to an advantageous state for ART or the like shifted to AT and RT, or an effect suggesting that the state is controlled to an advantageous state, the effect using the special image described above is performed. It may be executed.
(16) 前述した実施の形態では、図16に示すように、液晶シャッター9bを4等分した領域の一部が透明状態となる場合を示した。しかし、透明状態となる領域は、このようにきっちりと4等分した領域でなくともよい。たとえば、液晶シャッター9bの中央部分が透過領域であってもよいし。透過する領域の形状も単なる四角型ではなく、丸型や三角型等のどのような形であってもよい。
(16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the case where a part of a region obtained by dividing the
(17) 前述した実施の形態では、役物が故障等により正常に可動することができない場合において、特殊画像を表示しないようにしてもよい。このようにすれば、表示される必要のない特殊画像が表示されることを防ぐことができる。 (17) In the embodiment described above, the special image may not be displayed when the accessory cannot normally move due to a failure or the like. In this way, it is possible to prevent a special image that does not need to be displayed from being displayed.
(18) 前述した実施の形態では、役物が右上領域から左下領域というような領域を移動するときは、役物が遊技者から視認できることはなかった。しかし、役物が視認可能なまま領域を移動するようにしてもよい。たとえば、役物が第1位置から第2位置へ移動する際に、役物に対応する位置の液晶シャッター9bを透明状態とするとともに、その周囲の液晶パネル9aに特殊画像を表示するようにすればよい。
(18) In the above-described embodiment, when an accessory moves from an upper right region to a lower left region, the accessory is not visible to the player. However, you may make it move an area | region, with an accessory visible. For example, when the accessory moves from the first position to the second position, the
(19) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (19) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
(20) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.
(21) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(21) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(22) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (22) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(23) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (23) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect designs of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(24) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(24) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a
(25) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(25) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probable big hit is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, the probable state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
(26) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (26) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技に関する演出画像を表示領域に表示可能であるとともに、少なくとも当該表示領域内に形成される特定領域を透過率の高い第1状態と、当該第1状態よりも透過率の低い第2状態とに切替えて表示可能な表示手段と、
前記表示手段の後方に設けられた可動体とを備え、
前記可動体は、少なくとも第1可動体と第2可動体とを含み、
前記表示手段は、
前記特定領域としての第1特定領域が前記第1状態であるときに当該第1特定領域を介して前記第1可動体を視認可能である場合、当該第1特定領域の境界近傍の第1特殊領域において、特殊画像として第1特殊画像を表示可能であり、
前記特定領域としての第2特定領域が前記第1状態であるときに当該第2特定領域を介して前記第2可動体を視認可能である場合、当該第2特定領域の境界近傍の第2特殊領域において、前記第1特殊画像とは異なる第2特殊画像を表示可能であり、
可変表示に関する情報に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定表示と重複しないように前記特殊画像を表示可能である、遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Together it can be displayed in the display area the effect image relating to a game, a first state high transmittance specific region formed on at least the display region, and a second state lower transmittance than the first state Display means that can be switched and displayed;
A movable body provided behind the display means,
The movable body includes at least a first movable body and a second movable body,
The display means includes
If the first specific area as the specific area is visible to the first movable member via the first specific region when in the first state, the first near the boundary of the first specific area In the special area, the first special image can be displayed as a special image.
When the second specific region as the specific region is visible to the second movable member via the second specific region when it is the first state and the second near the boundary of the second specific area In the special area, a second special image different from the first special image can be displayed,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the information about the variable display;
The gaming machine is capable of displaying the special image so as not to overlap with the specific display.
前記第1識別情報の可変表示または前記第2識別情報の可変表示に同期して、特定識別情報の可変表示を実行する特定可変表示実行手段とをさらに備え、
前記表示手段は、前記特定領域が前記第1状態であるか前記第2状態であるか否かに関わらず、前記特定識別情報の可変表示を前記表示領域に表示可能である、請求項1に記載の遊技機。 An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information becomes the specific display result;
Specific variable display executing means for executing variable display of specific identification information in synchronization with variable display of the first identification information or variable display of the second identification information;
The display unit can display a variable display of the specific identification information in the display area regardless of whether the specific area is in the first state or the second state. The gaming machine described.
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