JP6496348B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示を行うパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that performs variable display.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state advantageous to a player who easily hits a ball or a right to become advantageous to a player. Or a condition where a condition for paying out a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、引用文献1には、可変表示を連続して実行したときにポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与することが記載されている。   In such a gaming machine, the cited document 1 describes that points are given when variable display is continuously executed, and a privilege is given according to the number of points.

特開2013−153805号公報JP2013-153805A

しかし、特許文献1に記載された発明では、発射操作を促す一方で、無効となる始動入賞(例えば、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過した場合)については考慮されておらず、演出効果を十分に向上させることはできない。   However, in the invention described in Patent Document 1, the start medium is urged while the start winning is invalid (for example, the game medium passes through the start area in a state where the stored storage information reaches the upper limit number). Is not taken into consideration, and the production effect cannot be sufficiently improved.

そこで、本発明は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.

(1)本発明による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や演出図柄の可変表示)を行う遊技機であって、可変表示が連続した実行された回数を連続回数として計数する計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3604〜S3607を実行する部分)と、計数手段により計数された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて、特典(例えば、キャラクタ変化等の演出の実行やデジタルコンテンツの付与など)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3700,S3702〜S3610を実行する部分。図57参照)と、始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17)を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を所定の上限数(例えば、8)を限度に保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、計数手段により計数された連続回数を表示する表示手段とを備え、計数手段は、可変表示が終了してから特定期間(例えば、猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3611〜S3612を実行する部分。図57参照)、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、無効始動入賞が発生したこと)にもとづいて、可変表示が終了してから特定期間が経過した後に次の可変表示が開始される場合であっても連続回数として計数することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3601〜S3602,S3613〜S3614を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display (for example, variable display of special symbols and effect symbols), and counts means for counting the number of times that variable display is continuously performed as the number of consecutive times ( For example, based on the fact that the production control microcomputer 100 executes steps S3604 to S3607 and the number of consecutive times counted by the counting means has reached a specific number of times, for example, an effect such as a character change is executed. Bonus granting means (for example, the part in which the production control microcomputer 100 executes steps S3700 and S3702 to S3610; see FIG. 57) and a start area (for example, a first start winning opening) 13 and information relating to variable display based on the fact that the game medium has passed through the second start winning opening 14, 17) For example, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3)) are set to a predetermined upper limit number ( For example, a holding storage means (for example, a first holding storage buffer and a second holding storage buffer) capable of storing as 8) the holding storage information and a display means for displaying the continuous count counted by the counting means are provided. The counting means can count the number of consecutive times when the next variable display is started until the specific period (for example, the grace period) elapses after the variable display ends (for example, production control) The microcomputer 100 executes steps S3611 to S3612 (see FIG. 57), and the stored storage information has reached the upper limit number. And the next variable display is started after a specific period of time has elapsed since the end of the variable display based on the fact that the game medium has passed through the start area (for example, an invalid start winning has occurred) Can also be counted as the number of consecutive times (for example, the part in which the production control microcomputer 100 executes steps S3601 to S3602 and S3613 to S3614).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定演出(例えば、特別猶予演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3603を実行する部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, a specific effect (for example, a special postponement effect) based on the fact that the game medium has passed through the start area in a state where the stored storage information has reached the upper limit. May be provided with specific effect execution means (for example, the part in which the effect control microcomputer 100 executes step S3603).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変表示が終了してから特別期間(例えば、猶予期間および特別猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3601〜S3602,S3611〜S3614を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the counting means is variable based on the fact that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit. When the next variable display is started from the end of the display until the special period (for example, the grace period and the special grace period) elapses, it can be counted as the continuous number of times (for example, the micro for production control) The computer 100 may execute steps S3601 to S3602 and S3611 to S3614).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(4)上記(1)または(2)の遊技機において、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、次の可変表示の開始タイミングに関わらず、連続回数として計数することが可能であるようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(4) In the gaming machine of the above (1) or (2), the counting means performs the following based on the fact that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored storage information has reached the upper limit number. Regardless of the start timing of the variable display, it may be possible to count as the continuous number of times.
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(5)上記(3)の遊技機において、特別期間は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと回数に応じて異なる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3601〜S3602を実行する部分。無効始動入賞が発生する毎に特別猶予期間が10秒加算される)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (3) above, the special period varies depending on the number of times that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit number (for example, production A part in which the control microcomputer 100 executes steps S3601 to S3602. Each time an invalid start prize is generated, a special grace period is added for 10 seconds).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 振分装置を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution apparatus. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. 変化パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change pattern table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 連続変動判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous variation determination process. 保留表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding display control process. 演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for 1st hits used when production mode is A and the determination result at the time of winning is a big hit or a small win. 演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for 2nd hits used when there exists production mode B and the determination result at the time of winning is a big hit or a small win. 入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for a loss used when the determination result at the time of winning is a loss. 第1変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st change timing determination table. 第2変化タイミング決定テーブルAを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd change timing determination table A. 第2変化タイミング決定テーブルBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd change timing determination table. キャラクタ変化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a character change process. 普図演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual drawing effect control process. 開放示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an opening suggestion effect determination table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. 示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion effect execution lottery table. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 合算保留記憶数が所定数となったことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an effect display apparatus in case a character change generate | occur | produces because the total number of pending storage becomes a predetermined number. 連続変動回数が所定回数に達したことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an effect display apparatus in case a character change generate | occur | produces because the frequency | count of continuous fluctuation | variation reaches | attains predetermined number. 連続変動が継続されているときに特殊擬似連が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an effect display apparatus in case a special pseudo | simulation series is performed when a continuous fluctuation is continued. 連続変動が継続されているときに開放示唆演出が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an effect display apparatus in case an open suggestion effect is performed when the continuous fluctuation is continued. 連続変動判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a continuous fluctuation determination process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand) A trigger button 121 (see FIG. 4) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 4). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and when the big hit symbol is stopped on the second special symbol display 8b, the fourth symbol display area for the second special symbol is displayed. A display color reminiscent of a big hit at 9d (a display color different from an outlier. For example, it is displayed in blue when out of place, but red in a big hit.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(この実施の形態では、技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14または第2始動入賞口17を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is after the first start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (in this embodiment, the technical ball passes through the first start winning opening 13 (including winning)). The variable display start condition (for example, when the first reserved memory number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is executed) The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (fluctuation time) elapses. In addition, the variable display of the second special symbol satisfies the second start condition which is the execution condition of the variable display (in this embodiment, the game ball passes the second start winning opening 14 or the second start winning opening 17 ( (Including winning a prize)) after the variable display start condition (for example, when the second reserved memory number is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) And a state where no big hit game is executed) is established, and when the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、左右に並ぶように第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, there is provided a distribution device 200 for distributing the inflowing game balls. Further, below the effect display device 9, a first start winning opening 13 and a second starting winning opening 14 are provided so as to be arranged side by side. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. Also, the game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ17aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口17に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、後述するように、振分装置200内に流入した遊技球が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれかに入賞するように構成されているが、第2始動入賞口17は、可変入賞球装置15が開状態になることによって、振分装置200を経由しない遊技球が入賞可能(または入賞容易)となるように構成されている。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口17に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 17 through which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 17 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 17a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 17 (it is easier to start and win), which is advantageous for the player. In this embodiment, as will be described later, the game ball that has flowed into the distribution device 200 is configured to win either the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The second start winning port 17 is configured such that a game ball that does not pass through the sorting device 200 can be won (or easily won) when the variable winning ball device 15 is opened. In a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 17. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17を総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 13 and the second start winning ports 14, 17 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14,17に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display composed of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning ports 14, 17 or the second hold memory number. 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順に並べて表示される。第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶に対応する表示(以下、第1保留記憶表示ともいう)は赤色の丸形表示で表示され、第2保留記憶に対応する表示(以下、第2保留記憶表示ともいう)は青色の丸形表示で表示される)こととしてもよい。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, in this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. can do. In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning openings 14, 17. . It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the display corresponding to the first reserved memory (hereinafter also referred to as the first reserved memory display) is a red circle. The display may be displayed and the display corresponding to the second reserved memory (hereinafter also referred to as the second reserved memory display) may be displayed as a blue round display). In addition, it replaces with the total pending | holding memory | storage display part 18c, and it may comprise so that the 1st pending | holding memory display part which displays the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending memory display part which displays the 2nd pending memory number may be provided. Good.

合算保留記憶表示部18cにおいて表示される保留表示の表示態様としては、表示色が白色である「白」(第1態様)と、表示色が青色である「青」および表示色が赤色である「赤」(第2態様)と、キャラクタが描かれた「キャラクタ」(特定態様)とが設けられている。大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。また、詳細については後述するが、確変大当りとなる保留記憶に対応する場合のみ「キャラクタ」の保留表示が表示され得る構成となっており、すなわち、表示態様が「キャラクタ」に変化した場合には確変大当りとなることが遊技者に報知されるものである。   As a display mode of the hold display displayed in the total hold storage display unit 18c, the display color is “white” (first mode), the display color is “blue”, and the display color is red. “Red” (second mode) and “character” (specific mode) on which a character is drawn are provided. The reliability for the big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”. In addition, as will be described in detail later, the “character” hold display can be displayed only when it corresponds to the hold memory that is a probable big hit, that is, when the display mode changes to “character” The player is informed that a probable big hit will be made.

また、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の変動にもとづいて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様としては、上述した保留表示と同じ表示態様(「白」、「青」、「赤」、「キャラクタ」)が用いられる。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。   Further, in this embodiment, the summed hold storage display unit 18c performs a hold display for the hold storage that has not yet been changed, and after the start of the change display for the hold storage until the end thereof, The hold display for the hold storage is continuously displayed on the active display unit 18d different from the combined hold storage display unit 18c. In other words, the active display unit 18d displays an active display (a variable display-corresponding image) corresponding to the variable display being executed. The active display is an image showing the reliability with respect to the occurrence of a big hit based on the fluctuation during execution. As the display mode of the active display, the same display mode (“white”, “blue”, “red”, “character”) as the above-described hold display is used. In addition, as long as it can be recognized that the display corresponds to the currently displayed variable display, the display need not be the same as the hold display, and other figures, characters, and the like may be displayed. .

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the left side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won at the second start winning port 17). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is a high probability state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a variation display result of a special symbol is increased compared to the normal state) However, with the exception of the high probability / low base state described later), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. .

また、図1に示すように、第2始動入賞口17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the second start winning opening 17. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球(アウト球)が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball (out ball) that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(図示せず)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail (not shown) formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14,17に入り第2始動口スイッチ14a,17aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14,17への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second start winning ports 14 and 17 and is detected by the second start port switches 14a and 17a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol is displayed). And the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning holes 14 and 17. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、振分装置200について説明する。図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   Next, the distribution device 200 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the sorting apparatus 200. As shown in FIG. 2, an inflow port 201 into which a game ball can flow is provided at the top of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game balls that have flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting device 200, a left outlet 205 from which the game ball that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting device 200, and a game ball that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting device 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には第1始動入賞口13が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口13に入賞する。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and a game ball can pass through the left passage 203 is shown. When the game ball flows into the sorting device 200 from the inlet 201 in the state shown in FIG. 2A, the gaming ball that flows in from the inlet 201 is left by the sorting member 200 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening 13 is positioned below the left outlet 205, the game ball that has flowed out of the left outlet 205 wins the first start winning opening 13.

また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes through the left passage 203, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), the sorting member 202 changes from a state of being tilted to the right side to a state of being tilted to the left side. With such a change, as shown in FIG. 2B, the left passage 203 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には第2始動入賞口14が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞する。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the sorting device 200 from the inflow port 201, it flows in from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game balls are distributed to the right passage 204 by the distribution member 200, pass through the right passage 204, and flow out from the right outlet 206. Since the second start winning opening 14 is located below the right outlet 206, the game ball that has flowed out of the right outlet 206 wins the second start winning opening 14.

また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes the right passage 204, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 204, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d), the sorting member 202 changes from a state of falling to the left side to a state of falling to the right side. With such a change, as shown in FIG. 2D, the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能となる。なお、振分装置200によって第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能とする場合にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14・・・の順に入賞可能とする(すなわち、第1始動入賞口13に3つ入賞すると第2始動入賞口14に1つ入賞する動作を繰り返すもの)など、何らかの決まった順序に従って入賞可能とするものであってもよい。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening 13 and the second start winning opening 14. Note that, for example, the first start winning port 13 → the first start winning port 13 → the first start winning port 13 is not limited to the case where the first start winning port 13 and the second start winning port 14 can be alternately awarded by the distribution device 200. 1 start winning port 13 → second starting winning port 14 → first starting winning port 13 → first starting winning port 13 → first starting winning port 13 → second starting winning port 14... In other words, it may be possible to make a winning in accordance with a certain order, such as one that repeats the operation of winning one in the second start winning opening 14 when three are awarded in the first starting winning opening 13.

また、この実施の形態では、図2に示したように、振分装置200の下方に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を設けるように構成することによって、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口13に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口14に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球が振分装置200の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205および右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205および右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, the first start prize winning port 13 and the second start prize winning port 14 are provided below the distribution device 200, thereby distributing to the left passage 203. The game balls that have been won enter the first start winning opening 13 with approximately 100%, and the game balls distributed to the right passage 204 have been shown to win the second start winning opening 14 with approximately 100%. The game balls distributed to the right passage 203 and the right passage 204 may be spilled out of the sorting apparatus 200. Even if the game balls are distributed to the left passage 203 and the right passage 204, the first start winning opening 13 and the second passage are not necessarily required. There may be a case where the start winning opening 14 is not won. For example, in FIG. 2, the game ball is configured to fall directly below the left outlet 205 and the right outlet 206, but a bottom member is provided at the left outlet 205 and the right outlet 206 to be viewed from the player. It is configured so that the game ball flows to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 after being guided to the back side, and an opening is provided on the outer side surface of the left passage 203 and the right passage 204, and left A part of the game balls distributed to the passage 203 and the right passage 204 may spill out of the distribution device 200 from the opening and may not win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It may be configured.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の外部に設けられている(具体的には、図2に示すように、振分装置200の下方に設けられている)場合を示したが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の内部に含まれているように構成してもよい。   In this embodiment, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 are provided outside the sorting apparatus 200 (specifically, as shown in FIG. 2, the sorting apparatus 200). However, the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 may be included in the distribution device 200.

また、この実施の形態では、振分装置200に2つの通路203,204が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the two passages 203 and 204 were provided in the distribution apparatus 200 was shown, not only when it is two, but three or more passages may be provided. . In this case, for example, a configuration may be adopted in which a plurality of paths that can be awarded exist in either one or both of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14.

また、この実施の形態では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分部材202を交互に切り替えるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the distribution member 202 of the distribution apparatus 200 showed the case where it switches to right and left physically with the dead weight of a game ball, for example, the solenoid and motor for driving the distribution member 202 are used. The distribution member 202 may be alternately switched by control from the game control microcomputer 560.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17a、ゲートスイッチ32aおよびカウントスイッチ23、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, the gate switch 32a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. ing. The main board 31 also has an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20 forming the big winning opening and the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a first special symbol hold storage display 18a, and a second special symbol hold storage display that variably display special symbols. 18b, display control of the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図4参照)、図3では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to the light emitter (in this example, the frame LED 28) based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 14). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit type determination random number) to 0, but it is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit type determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, initial values are set in flags for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) in the main process. When executing the display random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number update process is completed, the interrupt permitted state is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control processing for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a, and the second special symbol hold storage display 18b. Execute (Step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on one of the first start port switch 13a, the second start port switches 14a, 17a and the count switch 23 being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without reaching reach).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、擬似連のうちの特殊擬似連(スーパーPA3−1やスーパーPA3−3において実行される)は、他の擬似連と比べて、再変動が行われていることを認識しづらい態様である。そのため、一の変動表示中に特殊擬似連を実行することにより、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されたように遊技者に認識させることができ、特殊擬似連以外の擬似連を実行することにより、一旦仮停止した後に再変動が開始されたように遊技者に認識させることができる。例えば、特殊擬似連以外の擬似連の場合には、擬似連を伴わない変動パターンにおいては停止表示されない特殊な演出図柄を仮停止表示した後に再変動を行う(すなわち擬似連であることを認識しやすいチャンス目図柄や擬似連図柄の仮停止表示などの演出を行う)ようにする。また、擬似連回数が報知される(例えば、演出表示装置9に表示される)ようにしてもよい。一方で、特殊擬似連の場合には、擬似連を伴わない変動パターンにおいても停止表示される演出図柄を仮停止表示した後に再変動を行う(すなわち擬似連であることを認識しやすい演出を行わない)ようにすることにより実現できる。   Also, the special pseudo-series (executed in the Super PA3-1 and Super PA3-3) among the pseudo-series is a mode in which it is difficult to recognize that re-variation is performed as compared with other pseudo-series. . Therefore, by executing a special pseudo-ream during one variable display, the variable display is completed, and the player can be made to recognize that the next variable display has started. By executing, it is possible to make the player recognize that re-variation has started after temporarily stopping. For example, in the case of a pseudo-series other than the special pseudo-series, after performing a temporary stop display of a special effect design that is not displayed in a stop pattern in a variation pattern that does not involve a pseudo-series, re-variation is performed (that is, the pseudo-series is recognized as a pseudo-series). Such as a temporary stop display of easy chance symbols and pseudo-continuous symbols). Moreover, you may make it alert | report the pseudo | simulation continuous number of times (for example, it displays on the effect display apparatus 9). On the other hand, in the case of a special pseudo-ream, a re-variation is performed after a temporary stop display of an effect design that is stopped and displayed even in a variation pattern that does not involve a pseudo-ream (that is, an effect that makes it easy to recognize that it is a pseudo-ream) This can be achieved.

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. In addition, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot type determination random number in (1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable variation big hit, or a sudden probable big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first winning symbol 13 is started and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning ports 14 and 17 are started and awarded. The ratio determined as “small hit” is higher than when the symbol variation display is executed.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14,17に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   9D and 9E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 9D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 9E determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball winning in the second start winning ports 14 and 17 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b when doing.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, in the big hit type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first winning symbol 13 is started and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning ports 14 and 17 are started and awarded. Compared to the case where the symbol variation display is executed, the ratio of “suddenly probable big hit” is higher. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), a sudden probability variation big hit as a first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state also (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big winning opening may be as short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. Note that when the big hit types are all probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if a small hit is provided, a sudden probable big hit that does not involve a short-time state is provided only by shifting to a probable state (high probability state). It is preferable that the opening pattern of the big winning opening is the same for the case of sudden probability change big hit and small hit.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   10A to 10C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10 (A) used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 10 (B) used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, in the case of “normal big hit” or “probable big hit”, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 150 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, with respect to the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the case of controlling to the big hit state by normal big hit or probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 10D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 10D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図11(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図11(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A to 11C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among these, FIG. 11A shows the variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 5. FIG. 11B shows a variation pattern type determination table 135B for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more. Further, FIG. 11C shows a deviation variation pattern type determination table 135C used when the gaming state is a probability variation state or a short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図11に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図11(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 11, the case where the game state is a probability change state or a short time state and the case where the separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> C are used for the case where the total pending storage number is 5 or more are shown. However, a common variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 5 or more. Further, in the example shown in FIG. 11C, a case is used in which the common variation / time-shortening variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storages. As the variation pattern type determination table, a plurality of loss variation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 5 and the total pending storage number is 5 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 5 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) that the big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is used. Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of the pending storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where a common jackpot variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. However, the current gaming state is a probable state or a short time state. Depending on whether it is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 5 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the shortening variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probability variation state or the short time state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図12(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 12A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 12B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round in the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big prize opening opening for designating round 1 is transmitted, and when the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening command (A20A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14,17とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning openings 14, 17 is designated as the hold storage information is transmitted, and the sum is held. Although the case of transmitting a combined pending storage number designation command for designating the storage number is shown, the effect control command transmitted as the pending storage information is not limited to the one shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small hit or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 22), the game control microcomputer 560 determines whether or not it is a big hit, a small hit or not, Then, it is determined in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, and the type of the big hit, Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.

コマンドC700(H)は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14,17とのいずれかに始動入賞が発生したものの、保留記憶数が上限数に達しているため、保留記憶として記憶されなかったことを示す演出制御コマンド(無効始動入賞指定コマンド)である。以下、保留記憶数が上限に達しているときに発生したために保留記憶として記憶されなかった始動入賞を無効始動入賞ともいう。なお、無効始動入賞が発生した場合には、保留記憶として記憶されないものの、入賞に応じた賞球の払い出しは行われる。   Command C700 (H) is stored as reserved memory because the number of reserved memories has reached the upper limit number, even though a start prize has occurred at one of the first start prize opening 13 and the second start prize winning ports 14, 17 This is an effect control command (invalid start winning designation command) indicating that the game has not been performed. Hereinafter, the start winning that was not stored as the reserved storage because it occurred when the number of the stored storage reached the upper limit is also referred to as an invalid start winning. When an invalid start winning is generated, a winning ball is paid out according to the winning, although it is not stored as a holding memory.

この実施の形態では、無効始動入賞が発生したときに、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行うように構成されているが(後述するステップS1212a,S1223a)、このような構成に限らず、例えば、第1始動入賞口13に対する無効始動入賞が発生したときには、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド、合算保留記憶数指定コマンドを送信することなく、第1始動入賞指定コマンドのみを送信する制御を行い、演出制御用マイクロコンピュータ100において、そのような組み合わせのコマンドを受信したときに、第1始動入賞口13に対する無効始動入賞が発生したと判定するようにしてもよい。   In this embodiment, when an invalid start prize is generated, an invalid start prize designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (steps S1212a and S1223a described later). For example, when an invalid start prize for the first start prize opening 13 occurs, the first start prize is not transmitted without transmitting the symbol designation command, the variable category command, and the total pending storage number designation command. The control for transmitting only the designated command is performed, and when the combination control command is received in the production control microcomputer 100, it is determined that the invalid start winning for the first start winning opening 13 has occurred. Good.

図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result specifying command.

図17および図18は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   17 and 18 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, and the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the non-reach CA2-1 variation pattern type is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize at least that the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 100 and 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is between 215 and 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total pending storage number. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図10(A)〜(D)や図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-described variation categories belong are specifically shown in FIGS. This is derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This also applies to the subsequent fluctuation categories 9 to 10 and 21 to 29, and is assigned to each fluctuation pattern type in the fluctuation pattern type determination table shown in FIGS. 10A to 10D and FIG. A threshold that is used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of the range of the determined determination value.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in a probable change state or a short-time state and out of place at the time of winning a start, in step S232 of a winning effect process described later, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 performs the variation in which “08 (H)” is set in the EXT data. Send category 9 command. Next, the CPU 56 sets “09 (H)” to the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning to be described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the “usual big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the “probable big hit” is made at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). Send a variation category 25 command. Next, the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the winning odds suddenly become a big win at the start winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. Determine. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 56 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is special CA4-2), the CPU 56 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10、図11参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図17および図18に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started. There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the variation pattern types of the super CA 2-7 and the super CA 3-3 are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (FIGS. 10 and 11). Reference), there is no inconsistency between the determination result at the time of winning and the variation pattern type of the variation display actually executed. Therefore, in this embodiment, when the change pattern type is Super CA 2-7 or Super CA 3-3, a pre-reading notice effect described later may be executed on the change display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern type is super CA 2-7 and super CA 3-3, the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 (specifically, variation category 8 command, variation category 23 command, variation Category 26 command only) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of winning determination results for other variation pattern types. Further, if it is determined that a prize other than Super CA2-7 and Super CA3-3 is determined, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted.

また、この実施の形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図11参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, since the common determination value is assigned to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 regardless of the total number of pending storage (see FIG. 11), the pre-reading notice effect (so-called gas display) The pre-reading notice effect) may be executed.

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as will be described later, a case will be described in which a prefetch notice effect that changes the display mode of the hold display is executed.

なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図16に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図17および図18に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, the winning determination process is executed every time a start winning is generated, the symbol designation command shown in FIG. 16 is transmitted, and the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 is transmitted. . Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the production control microcomputer 100 determines whether or not a big hit or reach is reached before the variation display of the notice target is started. Execute a prefetch notice to give a notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 14 and 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a,17aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17のいずれかへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a,17aのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を実行することなく、そのまま、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 determines that either the first start port switch 13a or the second start port switches 14a, 17a is on, that is, the first start winning port 13 or the second start winning ports 14, 17 If a start winning to any of the above has occurred, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If neither the first start winning port switch 13a nor the second start port switches 14a, 17a is turned on, the start port passing process (step S312) is not executed, and the step S300 is directly performed according to the internal state. ˜S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the microcomputer for game control 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of stored pending memories) is confirmed. The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS23の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 27), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S23.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、CPU56は、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS1212a)、ステップS1222に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (step S1212). If the first reserved memory number has reached the upper limit value, the CPU 56 performs control to transmit an invalid start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1212a), and proceeds to step S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). In addition, the CPU 56 sets the value of the combined reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning openings 14 and 17. Data indicating “first” is set in the corresponding area (step S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14,17に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switches 14a and 17a are turned on (that is, when a game ball starts and wins at the second start winning ports 14 and 17), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switches 14a and 17a are turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning at the start winning ports 14 and 17. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning ports 14, 17 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 21B) ( Step S1216). In the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing in which the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (step S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219).

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1221).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、CPU56は、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS1223a)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switches 14a and 17a are in an on state (step S1222). If the second start port switches 14a and 17a are not in the on state, the processing is ended as it is. If the second start port switches 14a and 17a are in the on state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, a second count for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the reserved storage number counter is 4) is confirmed (step S1223). If the second reserved memory number has reached the upper limit value, the CPU 56 performs control to transmit an invalid start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1223a), and ends the process.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 21B) (see FIG. 21B). Step S1227). In the process of step S1227, hardware Random random R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect processing (step S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1229), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1230).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1232).

図22は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって先読み予告演出を実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217 and S1228. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 9A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to this, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning openings 14 and 17, before the display of change based on the start winning is started. In addition, by performing the winning effect processing, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small win, and whether the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number falls within the range of the determination value . By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. A pre-reading notice effect is executed by 100.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability change state). It is confirmed whether or not (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step S221 at the time of the start winning, until the actual display of the variation based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probability variation big hit or sudden probability variation big hit before, the normal state has changed to the probability variation state.) For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in step S1217 is executed), the CPU 56 determines the small hit determination table (first) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for the special symbol. When there is a start winning at the second starting winning ports 14 and 17 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the small hit determination table (second special symbol) shown in FIG. 9C. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in (for).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process for determining the current gaming state (step S225). In this embodiment, in step S225, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a probability change state and whether or not it is a time reduction state (specifically, whether or not a probability change flag and a time reduction flag are set). Determine. It should be noted that there are a plurality of times during the period from the confirmation of whether or not the engine is in a promiscuous state and the short-time state at the time of starting winning, until the start of the variable display based on the starting winning. Variable display may be performed. Therefore, the game state changes between the time when the start winning is confirmed in step S225 and whether or not the state is the short time state and the time when the variation display based on the start winning is actually started. (For example, when a probable big hit or a sudden probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state may change to a probable state). Therefore, the gaming state determined in step S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold for detachment according to the determination result of step S225 (step S226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data to be set in the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the probability change state or the time saving state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219 in step S232 to be described later. Determines that “08 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is not less than 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   For example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in step S232 described later. Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold is 214 or less (ie, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). When the threshold value is 229 or less (that is, when it is 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 uses the symbol designating command for EXT data “04 (H)” indicating “small hit”. Is set (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図18参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (step S228). In this embodiment, the CPU 56 sets the threshold value 251 and determines in step S232 described later that the value of the random number for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251). It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 18). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1216 and S1227. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in step S1217 is executed), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first) shown in FIG. Using the special symbol 131a, it is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit”. When there is a start winning at the second start winning ports 14 and 17 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the jackpot type determination table (second special symbol) shown in FIG. 131b is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating the “normal big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “probability big hit” in the symbol designation command. If it is determined that the “sudden probability change big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “03 (H)” indicating “sudden probability change big hit” in the symbol designation command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot type determined by step S229 (step S231).

例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図18参照)。   For example, the CPU 56 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined as “ordinary big hit”. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold 74 (that is, 1 to 74). Is determined to set “10 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (that is, 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18).

また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図18参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “probability big hit”, the thresholds 38 and 79 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold 38 in step S232 described later. Is determined to set “13 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). If the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18).

また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図18参照)。   Further, for example, if the CPU 56 determines “suddenly promising big hit”, it sets the threshold 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is less than or equal to the threshold value 100 in step S232 described later, and if it is less than or equal to the threshold value 100 (that is, 1 to 100). Is determined to set “16 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18).

次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S226, S228, and S231 and the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in steps S1216 and S1227 to determine which value of the random number for variation pattern type determination. It is determined whether it is within the range of the determination value (step S232).

なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図10、図11参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 10 and 11) is set. In step S232, the set variation pattern type is set. A determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図17および図18に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “09 (H)”, “10” as shown in FIGS. 17 and 18 depending on which variation pattern type is determined in step S232. A process of setting any value of (H) ”to“ 18 (H) ”to the EXT data of the variable category command is performed.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically show which variation pattern type, the variation indicated that it will be one of the big hit variation pattern types. Based on the reception of the category command, a prefetch notice effect described later may be executed.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図22に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、通常状態や時短状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the second special symbol variation display is preferentially executed as shown in this embodiment, the jackpot determination random number (random R) is determined in the winning effect processing shown in FIG. Only the process of comparing the value with the jackpot determination value in the normal state or the short time state may be executed, and may not be compared with the jackpot determination value in the probability variation state (specifically, only the process of step S220 is performed). It may be executed and the processing of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background control command, the change pattern command, the display result specifying command, and the total pending storage number subtraction specifying command are sequentially set for each timer interrupt. It is transmitted to the computer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14,17を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that processing is to be performed on the second start winning prize ports 14, 17, that is,“ second ”indicating that processing is performed on the second special symbol. Is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1216 of the first start port switch passing process or step S1227 of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. When the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9E.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1216 of the first start port switch passing process or step S1227 of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図10(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 10D as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (100 in this embodiment). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が5以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が5未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 5 or more (Step S96). If the total pending storage number is less than 5 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 11A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が5以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total pending storage number is 5 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 11B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. Is selected as one of a plurality of types, and the variation pattern type determination table for deviation 135C (see FIG. 11C) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が5以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が5以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time-short state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 11C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S102. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 5 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 11C) used in the probability variation state and the short time state, and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 11). 11 (B)) is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probabilistic change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 11A) may be selected.

また、この実施の形態では、ステップS96の処理が実行されることによって合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成しているのであるが、後述するように、合算保留記憶数が所定数(8個)となったことを契機としてキャラクタ変化を実行するように構成しているのであるから、例えば、合算保留記憶数が比較的少ない数でも短縮変動を実行可能に構成してしまうと、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、合算保留記憶数が比較的多い数のときに短縮変動を実行可能に構成するようにして、ある程度合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりやすくしてキャラクタ変化が実行されやすくするように構成することが望ましい。ただし、短縮変動の実行頻度を低くしすぎてしまうと、却って合算保留記憶数が所定数(8個)近辺で高止まりして減少されないという弊害が生じてしまうので、合算保留記憶数が適度に増減するように短縮変動の実行頻度などを設定することが望ましい。   Further, in this embodiment, the processing of step S96 is executed so that the change display of the shortened change may be performed when the total number of pending storage is 5 or more. As will be described later, since the character change is executed when the total reserved memory number reaches a predetermined number (eight), for example, even if the total reserved memory number is relatively small If the shortening variation is configured to be executable, it is difficult for the total pending storage number to accumulate up to a predetermined number (eight), and the character change is difficult to be executed. Therefore, by making it possible to execute the shortening variation when the total number of reserved storage is relatively large, the total number of reserved storage is easily accumulated to a certain number (eight) to facilitate the character change. It is desirable to configure as follows. However, if the execution frequency of shortening fluctuations is made too low, the total number of pending storages will not be reduced because the total number of pending storages stays high around the predetermined number (8). It is desirable to set the execution frequency of shortening fluctuations so as to increase or decrease.

また、この実施の形態のように振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成すると、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機よりも短縮変動の選択割合を少なくすることとしてもよい。   In addition, in the gaming machine of the type in which the sorting device 200 is provided as in this embodiment, the variation display of the shortening variation may be performed when the total number of pending storage is 5 or more. Then, it is difficult for the total pending storage number to accumulate up to a predetermined number (eight), and the character change is difficult to be executed. Therefore, the selection ratio of the shortening variation may be reduced as compared with the type of game machine in which the distribution device 200 is not provided.

例えば、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、保留記憶数が「1」であるときには短縮変動を選択せず、保留記憶数が「2」または「3」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、保留記憶数が「4」であるときには必ず短縮変動を選択するといったものが一般的であれば、振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、合算保留記憶数が「1」〜「3」であるときには短縮変動を選択せず、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときには特定割合よりも少し低い割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「7」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「8」であるときには必ず短縮変動を選択することとしてもよい。   For example, in a game machine of a type not provided with the distribution device 200, if the non-reach is out of order, when the number of reserved memories is “1”, the shortening variation is not selected and the number of reserved memories is “2” or If it is common to select a shortening variation at a specific rate when “3” and always select a shortening variation when the number of reserved storage is “4”, the type in which the sorting device 200 is provided In the case of the non-reach game machine, when the total pending storage number is “1” to “3”, the shortening variation is not selected, and when the total pending storage number is “4” to “6”. Select a short variation at a rate slightly lower than a specific rate, select a short variation at a specific rate when the total pending storage count is “7”, and always select a short variation when the total pending storage count is “8” To do It may be.

また、合算保留記憶数が「7」であるときには、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときよりも短縮変動の選択割合を低くしてもよい。そうすることにより、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生しやすくなり、キャラクタ変化の実行頻度を向上させることができる。   Further, when the total pending storage number is “7”, the selection ratio of the shortening variation may be set lower than when the total pending storage number is “4” to “6”. By doing so, it is easy to generate a start prize in a state where the total number of reserved storage is “7”, and the frequency of character change can be improved.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 12) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 13) is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 11) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 11). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to pre-determine whether or not “non-reach” will occur and perform a pre-reading notice effect.

図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 14) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in step S1122 described later. It is sufficient to set whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set in step S1121. Further, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol variation display is ended or when the big jackpot is ended. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability change big hit or sudden probability change big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169), and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 14 and 15) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図33および図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   33 and 34 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS622)。   If the received effect control command is any symbol designating command (step S621), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. (Step S622).

図35は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図20の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the start winning prize. As shown in FIG. 35, an area (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number is secured in the start winning command storage area. In this embodiment, as shown in steps S1218 to S1221 and S1229 to S1232 of the start port switch passing process in FIG. 20, there is a start winning to the first start winning port 13 or the second start winning ports 14 and 17. 4 commands of a symbol designation command, a variation category command, a start prize designation command (a first start prize designation command or a second start prize designation command), and a combined pending storage number designation command within one timer interruption Is sent as a set. Therefore, as shown in FIG. 35, in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area, a symbol designation command, a variation category command, a start prize designation command, and a combined pending storage number designation command can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図35に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図35では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the variation category command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command within one timer interruption. As shown in FIG. 35, each of the storage areas 1 to 8 is stored in the order of a symbol designation command, a variation category command, a start winning designation command, and a combined pending storage number designation command (in FIG. 35, An example in which commands are stored in the storage areas 1 to 5 is shown).

なお、図35に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。   In the example shown in FIG. 35, a total pending storage number designation command (7) that designates the total pending memory number 7 in the storage area in which up to seven pending memories have occurred in the previous fluctuation display and the latest command is stored. C207 (H)) is stored, and thereafter, the storage state of the command storage area at the time of the start winning prize is shown in the situation where one hold memory is consumed and the variable display based on the second hold memory is started. .

また、図35に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS635dで1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図35に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。   In addition, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 35 is displayed in step S635d to be described later every time the effect symbol variation display is started (every time the total pending storage number subtraction designation command is received). It is deleted from what is stored in the first storage area 1, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 35, when the display of variation of a new effect symbol is started, the contents (each command and a change pattern and a change timing pattern described later) stored in the storage area 1 are deleted, The contents stored in the storage area 2 are shifted to the storage area 1, the contents stored in the storage area 3 are shifted to the storage area 2, and the contents stored in the storage area 4 are shifted to the storage area 3. The contents stored in the storage area 5 are shifted to the storage area 4. It should be noted that the timing at which the contents are deleted may be during an effect symbol variation start process, which will be described later, at the timing of starting the effect symbol variation display.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図22参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。   In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designating command, which is a command indicating whether or not the big hit or the small hit is determined in the winning effect processing at the time of starting winning (see FIG. 22), the determination result of the big hit type, the determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

また、図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、更に、変化パターンと変化タイミングパターンとが格納できるよう記憶領域が確保されている。変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化態様をパターン化したもの(PT1A〜PT7B)であり、始動入賞時に決定される。ここで、図36を用いて、変化パターンの詳細について説明する。   Further, as shown in FIG. 35, in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area, a storage area is further secured so that a change pattern and a change timing pattern can be stored. The change pattern is a pattern (PT1A to PT7B) of the change mode of the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. Here, the details of the change pattern will be described with reference to FIG.

図36は、この実施の形態における変化パターンテーブルを示す説明図である。図36に示すように、各変化パターンには、保留表示の表示態様の変化の態様を示す「変化態様」、保留表示の表示態様を変化させる回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)である「変化回数」、およびキャラクタ変化(表示態様を「キャラクタ」に変化させること)が可能な「○」、またはキャラクタ変化が不可能な「×」が対応づけられている。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a change pattern table in this embodiment. As shown in FIG. 36, each change pattern includes “change mode” indicating a change mode of the display mode of the hold display, and the number of times the display mode of the hold display is changed (the number of times the change to “character” is excluded). The “number of changes” and “◯” that can change the character (change the display mode to “character”) or “×” that cannot change the character are associated with each other.

例えば、PT1AおよびPT1Bは、「白」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT2AおよびPT2Bは、「白」から「青」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT3AおよびPT3Bは、「青」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT4AおよびPT4Bは、「白」から「青」へ変化した後に「赤」へ変化することから変化回数が2回の変化パターンである。PT5AおよびPT5Bは、「白」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT6AおよびPT6Bは、「青」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT7AおよびPT7Bは、「赤」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。   For example, PT1A and PT1B have a change pattern of 0 changes because they remain “white” and do not change. PT2A and PT2B have a change pattern of one change because they change from “white” to “blue”. PT3A and PT3B are “blue” and do not change, so that the number of changes is a change pattern of zero. Since PT4A and PT4B change from “white” to “blue” and then change to “red”, the number of changes is a change pattern of two times. PT5A and PT5B have a change pattern of one change because they change from “white” to “red”. PT6A and PT6B have a change pattern of one change since they change from “blue” to “red”. PT7A and PT7B are change patterns in which the number of changes is zero because they remain “red”.

以下、PT1AおよびPT1Bを「第1変化パターン種別」、PT2AおよびPT2Bを「第2変化パターン種別」、PT3AおよびPT3Bを「第3変化パターン種別」、PT4AおよびPT4Bを「第4変化パターン種別」、PT5AおよびPT5Bを「第5変化パターン種別」、PT6AおよびPT6Bを「第6変化パターン種別」、PT7AおよびPT7Bを「第7変化パターン種別」ということがある。   Hereinafter, PT1A and PT1B are “first change pattern type”, PT2A and PT2B are “second change pattern type”, PT3A and PT3B are “third change pattern type”, and PT4A and PT4B are “fourth change pattern type”. PT5A and PT5B may be referred to as “fifth change pattern type”, PT6A and PT6B may be referred to as “sixth change pattern type”, and PT7A and PT7B may be referred to as “seventh change pattern type”.

また、例えば、PT1A,2A,3A,4A,5A,6A,7Aは、キャラクタ変化をし得ない変化パターンである。PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7Bは、キャラクタ変化をし得る変化パターン(以下、「キャラクタ変化可能パターン」ということがある)である。この実施の形態では、キャラクタ変化可能パターンが記憶されているときに合算保留記憶数が8個になったことを条件として、キャラクタ変化可能パターンに対応する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタ」に変化するものである。   Further, for example, PT1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, and 7A are change patterns that cannot change characters. PT1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B are change patterns that can change characters (hereinafter, also referred to as “character changeable patterns”). In this embodiment, on the condition that when the character changeable pattern is stored, the total number of reserved storage is 8, the display mode of the hold display or active display corresponding to the character changeable pattern is “character”. To change.

また、いずれの変化パターンにおける「変化態様」にも、「キャラクタ」は含まれていないことから、合算保留記憶数が8個になった場合にのみ保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能な構成としている。   In addition, since “Character” is not included in “Change Mode” in any of the change patterns, the display mode of the hold display can be changed to “Character” only when the total number of reserved storage is 8. It has a simple structure.

例えば、図35に示す例では、1つ目、2つ目および4つ目の保留表示の変化パターンとしてPT1A(「白」からいずれの表示態様にも変化し得ない変化パターン)が、3つ目の保留表示の変化パターンとしてPT2A(「白」から「青」に変化可能であり、「キャラクタ」には変化しない変化パターン)が、5つ目の保留表示の変化パターンとしてPT4B(「白」から「青」へ変化した後に「赤」に変化可能であり、「キャラクタ」にも変化可能な変化パターン)が、それぞれ記憶されている。   For example, in the example shown in FIG. 35, there are three PT1A (change patterns that cannot change from “white” to any display mode) as the first, second, and fourth hold display change patterns. PT2A (change pattern that can change from “white” to “blue” and does not change to “character”) is the change pattern of the eye hold display, and PT4B (“white” is the change pattern of the fifth hold display. The change pattern (which can be changed to “red” after changing from “blue” to “blue” and also change to “character”) is stored.

また、変化タイミングパターンとは、保留表示の表示態様を変化させる変化タイミングをパターン化したもの(T00〜T76)であり、始動入賞時に決定される。変化タイミングパターンは、変化回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)が1回である場合に選択されるT00〜T07と、該変化回数が2回である場合に選択されるT10〜T76とに大別できる。   The change timing pattern is a pattern (T00 to T76) of change timing for changing the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. The change timing pattern includes T00 to T07 selected when the number of changes (number of changes excluding the change to “character”) is one, and T10 to T76 selected when the number of changes is two. And can be broadly divided.

変化タイミングパターンに含まれる変化タイミングの要素としては、対応するアクティブ表示を開始するタイミングである「アクティブ」、1個目の保留表示にシフトするタイミングである「1個目」、2個目の保留表示にシフトするタイミングである「2個目」、3個目の保留表示にシフトするタイミングである「3個目」、4個目の保留表示にシフトするタイミングである「4個目」、5個目の保留表示にシフトするタイミングである「5個目」、6個目の保留表示にシフトするタイミングである「6個目」および7個目の保留表示にシフトするタイミングである「7個目」がある。   As elements of the change timing included in the change timing pattern, “active” which is the timing to start the corresponding active display, “first” which is the timing to shift to the first hold display, and the second hold “Second” which is the timing to shift to the display, “third” which is the timing to shift to the third hold display, “fourth” which is the timing to shift to the fourth hold display, 5 “5th”, which is the timing to shift to the tenth hold display, “6th”, which is the timing to shift to the sixth hold display, and “7” that is the timing to shift to the seventh hold display There are eyes.

例えば、T00は、変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T01は、変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T02は、変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T03は、変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T04は、変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T05は、変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T06は、変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンであり、T07は、変化タイミングが「7個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T00 is a change timing pattern whose change timing is “active”, T01 is a change timing pattern whose change timing is “first”, and T02 is a change timing pattern “second”. It is a certain change timing pattern, T03 is a change timing pattern whose change timing is “third”, T04 is a change timing pattern whose change timing is “fourth”, and T05 is a change timing pattern. Is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, T06 is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, and T07 is a change timing pattern in which the change timing is “seventh”. is there.

また、例えば、T10は、1回目の変化タイミングが「1個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンである。   For example, T10 is a change timing pattern in which the first change timing is “first” and the second change timing is “active”.

また、例えば、T20は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T21は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンである。   Further, for example, T20 is a change timing pattern in which the first change timing is “second”, and the second change timing is “active”, and T21 is the first change timing is “second”. This is a change timing pattern in which the second change timing is “first”.

また、例えば、T30は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T31は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T32は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンである。   Also, for example, T30 is a change timing pattern in which the first change timing is “third”, and the second change timing is “active”, and T31 is the first change timing is “third”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T32 is a change timing in which the first change timing is “third” and the second change timing is “second”. It is a pattern.

また、例えば、T40は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T41は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T42は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T43は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T40 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth”, and the second change timing is “active”, and T41 is the first change timing is “fourth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T42 is a change timing in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “second”. T43 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “third”.

また、例えば、T50は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T51は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T52は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T53は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T54は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンである。   Further, for example, T50 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “active”, and T51 is the first change timing is “fifth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T52 is a change timing in which the first change timing is “fifth” and the second change timing is “second”. T53 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “third”, and T54 is the first change timing “5”. “Eye”, and the second change timing is the “fourth” change timing pattern.

また、例えば、T60は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T61は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T62は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T63は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T64は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T65は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T60 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, and the second change timing is “active”, and T61 is the first change timing “sixth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T62 is a change timing in which the first change timing is “sixth” and the second change timing is “second”. T63 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, the second change timing is “third”, and T64 is “6” in the first change timing. The first change timing pattern is “fourth”, the second change timing is “fourth”, and T65 is the first change timing “sixth” and the second change timing. It is the change timing pattern is "five eyes".

また、例えば、T70は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T71は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T72は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T73は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T74は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T75は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T76は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T70 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, and the second change timing is “active”, and T71 is the first change timing is “seventh”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T72 is a change timing in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “second”. T73 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, the second change timing is “third”, and T74 is the first change timing “7”. The first change timing pattern is “fourth”, and the second change timing is “fourth”. T75 is the first change timing is “seventh” and the second change timing. Is the change timing pattern is "five eyes", T76 is, first of change timing is "7 th", change the timing of the second time is a change timing pattern is "6 th".

例えば、図35に示す例では、3つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT02が、5つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT32が、それぞれ記憶されている。なお、表示態様の変化回数(「キャラクタ」への変化は除外した回数)が0回である変化パターンが格納されている場合には、変化するタイミングがないことから、変動タイミングパターンは格納されていない(例えば、1つ目、2つ目および4つ目の格納領域を参照。)。   For example, in the example shown in FIG. 35, T02 is stored as the third hold display change timing pattern, and T32 is stored as the fifth hold display change timing pattern. When a change pattern having a display mode change count of 0 (excluding changes to “character”) is stored, the change timing pattern is not stored because there is no change timing. (For example, see the first, second and fourth storage areas.)

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS624)。   If the received effect control command is any variation category command (step S623), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in each storage area of the start winning command storage area formed in the RAM. Of these, the latest symbol designating command is stored in the storage area (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is the first start prize designation command (step S625), the effect control CPU 101 uses the received first start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. It stores in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored in the storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS629)。   If the received effect control command is the second start prize designation command (step S628), the effect control CPU 101 uses the received second start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. The storage area is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored (step S629).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられた合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数を格納する(ステップS633)。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S631), the production control CPU 101 uses the received aggregate pending storage number designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. In the storage area, the latest symbol designation command, variation category command, and start prize designation command (first start prize designation command, second start prize designation command) are stored in the storage area (step S632). Further, the effect control CPU 101 stores the total pending storage number designated by the total pending storage number designation command in the total pending storage number storage area provided in the RAM (step S633).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS635)。具体的に、各格納領域に格納されている変化タイミングパターンを参照して、変化タイミングに至る保留表示があるか否かを判定し、変化タイミングに至る保留記憶がある場合には、変化パターンを参照して、保留表示の表示態様を変化させる。例えば、図35の格納領域3に対応する変化タイミングパターンはT02であることから、2個目の保留表示にシフトするタイミング(次にステップS635を実行するとき)において、対応する保留表示の表示態様を変化させることとなる。そのとき、格納されている変化パターンがPT2Aであることから、「白」から「青」に変化させることとなる。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S634), the effect control CPU 101 deletes one on-hold display on the total on-hold storage display unit 18c and displays the remaining on-hold display one by one. Based on the change pattern and change timing pattern stored in the start winning command storage area, the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S635). Specifically, referring to the change timing pattern stored in each storage area, it is determined whether or not there is a pending display that reaches the change timing. Referring to, the display mode of the hold display is changed. For example, since the change timing pattern corresponding to the storage area 3 in FIG. 35 is T02, the display mode of the corresponding hold display at the timing of shifting to the second hold display (when the next step S635 is executed). Will be changed. At this time, since the stored change pattern is PT2A, it is changed from “white” to “blue”.

なお、ステップS635において変化タイミングに至る保留表示であっても、該保留表示が既に「キャラクタ」に変化されている保留表示である場合には、保留表示の表示態様は変化しないこととする。   It should be noted that even if the hold display reaches the change timing in step S635, if the hold display has already been changed to “character”, the display mode of the hold display does not change.

そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を開始する(ステップS635a)。ここでは、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1に記憶されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいた表示態様にてアクティブ表示を開始する。例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合には、対応付けられている変化パターンにおける最後の表示態様(「青」または「赤」)にてアクティブ表示を開始する。また、例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含まない変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70以外のいずれか)が記憶されている場合には、合算保留記憶表示部18cの1つ目の表示領域に表示されていた表示態様にてアクティブ表示を開始する。なお、1つ目の表示領域に表示されていた表示態様が「キャラクタ」であった場合には、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合であっても、「キャラクタ」のアクティブ表示を開始することとする。   Then, the effect control CPU 101 starts active display (step S635a). Here, the active display is started in a display mode based on the change pattern and the change timing pattern stored in the storage area 1 of the start winning command storage area. For example, when a change timing pattern (any of T00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70) including “active” is stored in the storage area 1, the associated change Active display is started in the last display mode (“blue” or “red”) in the pattern. Further, for example, when a change timing pattern not including “active” (any one other than T00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70) is stored in the storage area 1, the summation is suspended. Active display is started in the display mode displayed in the first display area of the storage display unit 18c. When the display mode displayed in the first display area is “character”, the storage area 1 includes a change timing pattern (T00, 10, 20, 30, 40, including “active”). 50, 60, or 70) is stored, the active display of “character” is started.

その後、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1の変化パターンは、キャラクタ変化可能パターン(PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7B)であるか否かを判定し(ステップS635b)、キャラクタ変化可能パターンでない場合には、ステップS635dへ移行する。キャラクタ変化可能パターンである場合には、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能であることを示すアクティブ変化可能フラグをセットする(ステップS635c)。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the change pattern of the storage area 1 of the start winning command storage area is a character changeable pattern (PT1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B). (Step S635b) If it is not the character changeable pattern, the process proceeds to Step S635d. If it is a character changeable pattern, an active changeable flag indicating that the display mode of the active display can be changed to “character” is set (step S635c).

そして、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS635d)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS636)。   Then, the effect control CPU 101 deletes the data in the storage area 1 in the start winning command storage area, and shifts and stores the remaining data (step S635d). In addition, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S636).

なお、ステップS635〜S636の処理については、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動開始時に送信されるコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を受信することにもとづいて実行してもよい。その場合、合算保留記憶数減算指定コマンドについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されないものであってもよい。   The processing in steps S635 to S636 may be executed based on receiving a command (for example, a variation pattern command) transmitted from the game control microcomputer 560 at the start of variation. In this case, the total pending storage number subtraction designation command may not be transmitted from the game control microcomputer 560.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS637)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S637). For example, if the effect control command received is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command is set. Set the reception flag. Then, control goes to a step S611.

図37は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、連続変動の判定を行う連続変動判定処理を実行する(ステップS800A)。次いで、保留表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する(ステップS800B)。次いで、普通図柄の変動表示に応じた普図演出に関する制御を実行する(ステップS800C)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a continuous variation determination process for determining continuous variation (step S800A). Next, a hold display control process for controlling the hold display is executed (step S800B). Next, control related to the general drawing effect corresponding to the normal symbol variation display is executed (step S800C).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図38は、連続変動判定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、変動表示が連続して実行された回数を連続変動回数としてカウントする。そして、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達すると、特典を付与する(本例ではキャラクタ変化が実行される)ように構成されている。以下、変動表示が連続して実行されることを連続変動が継続しているともいい、変動表示が連続して実行されなくなることを連続変動が途切れるともいう。   FIG. 38 is a flowchart showing continuous variation determination processing. In this embodiment, the number of times the variable display is continuously executed is counted as the number of continuous fluctuations. When the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number (in this example, a multiple of 20), a privilege is given (in this example, a character change is executed). Hereinafter, continuous display of fluctuation display may be referred to as continuous fluctuation, and continuous display of fluctuation display may be interrupted.

連続変動判定処理において、演出制御用CPU101は、無効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3601)、受信している場合には、演出制御用CPU101は、特別猶予期間(詳細については後述する)を示す特別猶予タイマに特別猶予期間10秒に相当する値を加算する(ステップS3602)。また、演出制御用CPU101は、特別猶予演出を実行する(ステップS3603)。特別猶予演出では、例えば、特別猶予期間が加算されたことを示す「特別猶予期間加算」の文字表示が表示されたり、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利を得たことを示す継続ストックアイコンが表示されたりすることにより、連続変動に関する救済が受けられることが報知される。   In the continuous variation determination process, the effect control CPU 101 determines whether or not an invalid start winning command has been received (step S3601), and if it has been received, the effect control CPU 101 determines the special grace period (for details). Is added to a special grace timer indicating that a special grace period is 10 seconds (step S3602). Further, the effect control CPU 101 executes a special postponement effect (step S3603). In the special grace production, for example, a character display of “addition of special grace period” indicating that the special grace period has been added is displayed, or the right to determine that continuous variation is continued regardless of the start timing is obtained. When a continuation stock icon indicating that the change has occurred is displayed, it is informed that relief related to continuous fluctuation can be received.

次いで、演出制御用CPU101は、変動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS3604)。変動開始タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a change start timing (step S3604). Whether or not it is a change start timing can be determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol change start process.

変動開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、変動表示が連続して実行されていること(すなわち連続変動が継続していること)を示す連続変動中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS3605)、連続変動中フラグがセットされていれば、連続変動回数を示す連続変動カウンタの値を1加算し(ステップS3607)、セットされていなければ、連続変動中フラグをセットする(ステップS3606)とともに、連続変動回数を示す連続変動カウンタの値を1加算する(ステップS3607)。ステップS3605〜S3607の処理により、連続変動が継続されている場合には、連続変動回数は1加算され、連続変動が途切れている場合には、連続変動回数は0から1になる。その後、演出制御用CPU101は、連続変動カウンタの値に応じて、連続変動回数を示す画像(例えば、図57の連続変動回数画像55を参照)を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS3607a)。   When it is the variation start timing, the effect control CPU 101 determines whether or not the continuously varying flag indicating that the variation display is continuously executed (that is, the continuous variation is continued) is set. (Step S3605), if the continuous fluctuation flag is set, the value of the continuous fluctuation counter indicating the number of continuous fluctuations is incremented by 1 (step S3607). If not, the continuous fluctuation flag is set. (Step S3606) and 1 is added to the value of the continuous fluctuation counter indicating the number of continuous fluctuations (Step S3607). If the continuous fluctuation is continued by the processing of steps S3605 to S3607, the number of continuous fluctuations is incremented by 1. If the continuous fluctuation is interrupted, the number of continuous fluctuations is changed from 0 to 1. Thereafter, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 an image indicating the number of times of continuous variation (see, for example, the continuous variation number image 55 of FIG. 57) in accordance with the value of the continuous variation counter (step). S3607a).

変動開始タイミングではない場合(ステップS3604のN)には、演出制御用CPU101は、変動停止タイミングであるか否かを判定する(ステップS3608)。変動停止タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。   When it is not the variation start timing (N in step S3604), the effect control CPU 101 determines whether it is the variation stop timing (step S3608). Whether or not it is a fluctuation stop timing can be determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol change stop process.

変動停止タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、演出モードに応じて、猶予期間(詳細については後述する)を示す猶予タイマに値をセットする(ステップS3609)。この実施の形態では、演出モードAと演出モードBとに設定可能であり、演出モードAの場合には、猶予タイマに猶予期間0.1秒に相当する値をセットし、演出モードBの場合には、猶予タイマに猶予期間5秒に相当する値をセットする。その後、連続変動判定処理を終了する。   When it is the fluctuation stop timing, the CPU 101 for effect control sets a value in a grace timer indicating a grace period (details will be described later) according to the effect mode (step S3609). In this embodiment, the production mode A and the production mode B can be set. In the production mode A, a value corresponding to a grace period of 0.1 seconds is set in the grace timer. Is set to a value corresponding to a grace period of 5 seconds in the grace timer. Thereafter, the continuous variation determination process is terminated.

変動停止タイミングではない場合(ステップS3608のN)には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信待ちタイミングであるか否かを判定する(ステップS3610)。変動パターンコマンド受信待ちタイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。   If it is not the variation stop timing (N in step S3608), the effect control CPU 101 determines whether it is the variation pattern command reception waiting timing (step S3610). Whether or not it is the variation pattern command reception waiting timing can be determined by, for example, whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern command reception waiting processing.

変動パターンコマンド受信待ちタイミングである場合(ステップS3610のY)には、演出制御用CPU101は、猶予タイマがタイムアウトしていなければ猶予タイマの値を1減算し(ステップS3611)、猶予タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3612)。猶予タイマがタイムアウトしていなければ、連続変動判定処理を終了する。   When it is the variation pattern command reception waiting timing (Y in step S3610), the production control CPU 101 subtracts 1 from the grace timer if the grace timer has not timed out (step S3611), and the grace timer has timed out. It is determined whether or not (step S3612). If the grace timer has not timed out, the continuous variation determination process is terminated.

猶予タイマがタイムアウトしている場合(ステップS3612のY)には、演出制御用CPU101は、特別猶予タイマがタイムアウトしていなければ特別猶予タイマの値を1減算し(ステップS3613)、特別猶予タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3614)。特別猶予タイマがタイムアウトしていなければ、連続変動判定処理を終了する。   If the grace timer has timed out (Y in step S3612), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the special grace timer if the special grace timer has not timed out (step S3613). It is determined whether timeout has occurred (step S3614). If the special grace timer has not timed out, the continuous variation determination process is terminated.

特別猶予タイマがタイムアウトしている場合(ステップS3614のY)には、演出制御用CPU101は、連続変動中フラグをリセットするとともに、連続変動カウンタをリセットする(ステップS3615,S3616)。すなわち、連続変動が途切れるとともに、連続変動回数が0になる。なお、この実施の形態では、ステップS3616において連続変動カウンタがリセットされても、連続変動回数の表示は直ちに更新されず、次回の変動開始時に更新される(例えば、連続変動回数の表示が「28」から「1」に更新される)が、リセットされると直ちに更新される(例えば、連続変動回数の表示が「28」から「0」に更新される)ようにしてもよい。   When the special grace timer has timed out (Y in step S3614), the effect control CPU 101 resets the continuously varying flag and resets the continuously varying counter (steps S3615 and S3616). That is, the continuous fluctuation is interrupted and the number of continuous fluctuations becomes zero. In this embodiment, even if the continuous fluctuation counter is reset in step S3616, the display of the continuous fluctuation count is not immediately updated, but is updated at the start of the next fluctuation (for example, the display of the continuous fluctuation count is “28”). May be updated immediately after reset (for example, the display of the number of continuous fluctuations is updated from “28” to “0”).

図38に示すように、この実施の形態では、ステップS3604〜S3607の処理により、変動開始タイミングにおいて、連続変動カウンタの値が1加算される。また、ステップS3608〜S3609の処理により、変動停止タイミングにおいて、猶予期間に相当する値が猶予タイマにセットされる。また、ステップS3611〜S3616の処理により、変動パターンコマンド受信待ちタイミングにおいて、猶予タイマの値を減算し、猶予タイマがタイムアウトすれば、連続変動中フラグがリセットされるとともに、連続変動カウンタがリセットされる(すなわち連続変動が途切れるとともに、連続変動回数が0になる)。これらの処理により、変動表示が終了してから所定の猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始される場合には、変動表示が連続して実行されたと判定される。そのため、変動表示を連続して実行しやすくすることにより、興趣を向上させることができるとともに、変動表示を連続して実行することが容易ではないために却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 38, in this embodiment, the value of the continuous variation counter is incremented by 1 at the variation start timing by the processing of steps S3604 to S3607. Further, by the processing of steps S3608 to S3609, a value corresponding to the grace period is set in the grace timer at the change stop timing. Also, by the processing of steps S3611 to S3616, the value of the grace timer is subtracted at the variation pattern command reception waiting timing, and if the grace timer times out, the continuous variation flag is reset and the continuous variation counter is reset. (In other words, the continuous fluctuation is interrupted and the number of continuous fluctuations becomes 0). By these processes, when the next variation display is started after the variation display is finished and the predetermined grace period elapses, it is determined that the variation display is continuously performed. Therefore, it is possible to improve the interest by making it easy to execute the variable display continuously, and to prevent the interest from being lowered because it is not easy to execute the variable display continuously. be able to.

また、ステップS3609の処理により、変動停止タイミングにおいて、演出モードに応じた猶予期間に相当する値が猶予タイマにセットされる。そのため、演出モードを変更することによって猶予期間を変更することができ、連続変動を継続する難易度も変更することができる。具体的には、猶予期間を長くすることにより連続変動を継続する難易度を低下させ、猶予期間を短くすることにより連続変動を継続する難易度を高めることができる。このような構成により、ゲーム性を調整可能にすることができるとともに、演出効果を高めることができる。   Further, by the process of step S3609, a value corresponding to the grace period corresponding to the effect mode is set in the grace timer at the change stop timing. Therefore, it is possible to change the grace period by changing the effect mode, and it is also possible to change the difficulty level for continuing the continuous fluctuation. Specifically, it is possible to reduce the difficulty of continuing the continuous fluctuation by increasing the grace period, and to increase the difficulty of continuing the continuous fluctuation by shortening the grace period. With such a configuration, the game performance can be adjusted, and the effect of production can be enhanced.

ただし、演出モードAの場合には、猶予期間が0.1秒であるため、実質的に猶予期間はなく、連続変動を継続するためには、変動表示の終了時には1つ以上の保留記憶が記憶されている必要がある。なお、図38に示す構成例に限らず、例えば、変動表示の終了時に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には連続変動は継続していると判定し、記憶されていない場合には連続変動は途切れたと判定する(すなわち連続変動中フラグおよび連続変動カウンタをリセットする)ようにしてもよい。また、演出モードAの場合にも、演出モードBと同様に、実質的な猶予期間が設けられるようにしてもよい。   However, in the production mode A, since the grace period is 0.1 seconds, there is substantially no grace period, and in order to continue the continuous fluctuation, at least one holding memory is stored at the end of the fluctuation display. It needs to be remembered. In addition to the configuration example shown in FIG. 38, for example, it is determined whether or not the hold memory is stored at the end of the variable display, and if it is stored, it is determined that the continuous fluctuation is continuing, If it is not stored, it may be determined that the continuous variation is interrupted (that is, the continuous variation flag and the continuous variation counter are reset). Also, in the case of the production mode A, as in the production mode B, a substantial grace period may be provided.

また、この実施の形態では、遊技者が演出モードを設定可能であるため(後述するステップS828〜S829参照)、遊技者が猶予期間を変更することができる。そのため、遊技者の趣向に合わせた遊技を行うことができる。   Moreover, in this embodiment, since the player can set the effect mode (see steps S828 to S829 described later), the player can change the grace period. Therefore, it is possible to play a game that matches the player's preference.

なお、この実施の形態では、猶予期間については、演出モードと対応して設定されるが、演出モードとは独立して設定されるようにしてもよい。また、猶予期間については、遊技者が演出モードを変更することにより変更できるように構成されているが、遊技機の管理者も(または管理者のみ)変更できるように構成してもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン120等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、猶予期間を設定できるようにしてもよい。このような構成により、遊技機の管理者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。   In this embodiment, the grace period is set corresponding to the effect mode, but may be set independently of the effect mode. Further, the grace period is configured to be changed by the player by changing the effect mode, but may be configured to be changed by the manager of the gaming machine (or only the manager). For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and a grace period can be set by operating an operation means such as a push button 120 or an operation means such as a switch provided inside the gaming machine (only an administrator can operate). You may do it. With such a configuration, the game performance can be adjusted according to the preference of the administrator of the gaming machine.

また、猶予期間については、遊技状態に応じて設定されるようにしてもよい。例えば、高ベース状態よりも始動入賞が発生しにくい通常状態では、猶予期間が長くなるように設定されるようにしてもよい。このような構成により、遊技状態に応じて連続変動を継続する難易度を設定することができ、遊技状態ごとの演出効果を向上させることができる。   Further, the grace period may be set according to the gaming state. For example, in the normal state in which the start winning is less likely to occur than in the high base state, the grace period may be set to be longer. With such a configuration, it is possible to set the degree of difficulty of continuing the continuous variation according to the gaming state, and it is possible to improve the effect for each gaming state.

また、この実施の形態では、演出モードにより設定される猶予期間に関わらず、すなわち連続変動を継続する難易度に関わらず、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達すると、特典(本例ではキャラクタ変化が実行される)を付与するように構成されているが、このような構成に限らず、複数種類の特典を付与可能とし、設定されている猶予期間(すなわち連続変動を継続する難易度)に応じて、異なる特典が付与されるようにしてもよい。例えば、連続変動を継続する難易度が高い猶予期間の設定である場合には、価値や希少性が高い特典が付与される(または付与される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、猶予期間の設定(すなわち連続変動を継続する難易度)に応じた特典を付与することができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number (in this example, a multiple of 20) regardless of the grace period set by the effect mode, that is, regardless of the difficulty level of continuing the continuous fluctuations, Although it is comprised so that a privilege (a character change may be performed in this example) is provided, it is not restricted to such a structure, A privilege of multiple types can be provided, and the set grace period (namely, continuous fluctuation) Depending on the difficulty level of continuing the process, a different privilege may be given. For example, in the case of a grace period setting in which the difficulty level for continuing the continuous fluctuation is high, a privilege with a high value or rarity may be given (or a given rate is high). With such a configuration, it is possible to give a privilege according to the setting of the grace period (that is, the difficulty level for continuing the continuous fluctuation), and to improve the effect.

なお、付与される特典は、キャラクタ変化のように変動表示の態様や表示結果に関連する他の演出が実行されるものであってもよいし、関連しない演出(例えば、所定の画像の表示や音楽の再生等)が実行されるものであってもよいし、演出モード等の演出設定を遊技者が変更可能となるものであってもよい。また、付与される特典は、画像コンテンツや音楽コンテンツを提供するサーバにアクセスするための二次元コードが演出表示装置9に表示され、遊技者が所望の画像コンテンツや音楽コンテンツを情報端末にダウンロード可能となるものであってもよいし、所定数の遊技球が払い出されるものであってもよい。この実施の形態では、連続変動回数が所定回数に達したときに、保留記憶が存在しない場合や、キャラクタ変化の実行が制限される場合(例えば、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されていない場合や、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合)があるが、このような場合には、キャラクタ変化以外の特典が付与されるようにしてもよい。   In addition, the privilege to be given may be one in which other effects related to a variation display mode or display result such as a character change are executed, or an effect not related (for example, display of a predetermined image or Music reproduction etc.) may be executed, or the player may be able to change the production settings such as the production mode. As for the privilege to be granted, a two-dimensional code for accessing a server that provides image content and music content is displayed on the effect display device 9, and the player can download desired image content and music content to the information terminal. Or a predetermined number of game balls may be paid out. In this embodiment, when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number, when there is no reserved memory or when the execution of character change is restricted (for example, no reserved memory capable of character change is stored) In other cases, the bonus memory stored before the variable pending memory includes a jackpot hold or a missed hold). In such a case, a privilege other than the character change is given. Also good.

また、図38に示す構成に加えて、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に近い状態であるとき(例えば、所定回数まであと1,2回であるとき)に、その旨を示唆する演出(例えば、演出表示装置9において所定回数まであと少しであることを示唆する示唆画像55B(図57(5)参照)を表示したり、所定の効果音を出力したり、ランプやLED等を発光させたりする)を実行するようにしてもよい。そのような構成により、連続変動回数が所定回数に達することに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   In addition to the configuration shown in FIG. 38, when the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number (in this example, a multiple of 20) (for example, when the predetermined number of times is 1, 2) (For example, a suggestion image 55B (see FIG. 57 (5)) that suggests that there is little time until the predetermined number of times is displayed on the effect display device 9, a predetermined sound effect is output, a lamp, LED may be executed). With such a configuration, it is possible to focus on the fact that the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number, and the effect of production can be improved.

連続変動回数が所定回数に達したときに特典を付与する構成では、発射操作が促されるため、無効始動入賞が発生する回数が増加することが想定されるが、当然ながら無効始動入賞の発生は遊技者にとって望ましいことではない。そこで、この実施の形態では、図38に示すように、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、変動表示が終了してから猶予期間が経過した後に次の変動表示が開始される場合であっても、連続変動は継続していると判定する(すなわち救済される)ように構成している。このような構成により、無効始動入賞が発生したことによる落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。   In the configuration in which a privilege is granted when the number of consecutive fluctuations reaches a predetermined number, it is assumed that the number of times that an invalid start winning will occur because the launch operation is prompted, but of course the occurrence of an invalid start winning is This is not desirable for the player. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 38, the next variation display is started after the grace period elapses after the variation display ends based on the occurrence of the invalid start winning. Even so, it is determined that the continuous fluctuation is continued (that is, relieved). With such a configuration, the degree of discouragement due to the occurrence of the invalid start winning can be reduced, and the effect of production can be enhanced.

具体的には、ステップS3601〜S3602の処理を実行することにより、無効始動入賞が発生したときには、特別猶予期間に相当する値が特別猶予タイマにセットされる。そして、ステップS3612〜S3614の処理を実行することにより、変動表示の終了後、猶予期間が経過すると、特別猶予期間タイマの減算が開始され、特別猶予期間タイマがタイムアウトするまでは、連続変動が途切れたとは判定されない。すなわち、変動表示の終了後、猶予期間が経過しても、さらに特別猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始されると、連続変動は継続していると判定される。   Specifically, by executing the processing of steps S3601 to S3602, when an invalid start winning occurs, a value corresponding to the special grace period is set in the special grace timer. Then, by executing the processing of steps S3612 to S3614, when the grace period elapses after the end of the variable display, the subtraction of the special grace period timer is started, and the continuous fluctuation is interrupted until the special grace period timer times out. Is not determined. That is, even if the grace period elapses after the end of the variation display, if the next variation display is started before the special grace period elapses, it is determined that the continuous variation is continued.

また、ステップS3602の処理により、無効始動入賞が発生した回数に応じて特別猶予期間が10秒加算されるように構成されている。このような構成により、無効始動入賞が複数回発生したとしても、落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。なお、このような構成に限らず、無効始動入賞が発生した回数により付与される特別猶予期間が異なる(例えば、回数が多くなるにつれて長くなる)ようにしてもよい。例えば、特別猶予期間が付与されている状態において、新たな無効始動入賞が発生すると、11秒間の特別猶予期間が付与され、さらに新たな無効始動入賞が発生すると、12秒間の特別猶予期間が付与されるようにしてもよい。この場合には、付与された特別猶予期間が加算されるようにしてもよいし、付与された特別猶予期間に再設定されるようにしてもよい。例えば、10秒間の特別猶予期間が付与されている状態において、新たな無効始動入賞の発生により11秒間の特別猶予期間が付与されると、特別猶予期間が21秒間となるようにしてもよいし、特別猶予期間が11秒間となるようにしてもよい。   Further, the process of step S3602 is configured such that a special grace period is added for 10 seconds according to the number of invalid start winnings. With such a configuration, even if the invalid starting prize is generated a plurality of times, the degree of discouragement can be reduced and the effect of production can be enhanced. In addition, it is not restricted to such a structure, You may make it the special grace period provided with the frequency | count that the invalid starting prize generate | occur | produces differ (for example, it becomes long as the frequency | count increases). For example, in a state where a special grace period is granted, when a new invalid start prize is generated, a special grace period of 11 seconds is granted, and when a new invalid start prize occurs, a special grace period of 12 seconds is granted. You may be made to do. In this case, the granted special grace period may be added, or may be reset within the given special grace period. For example, in a state where a special grace period of 10 seconds is given, if a special grace period of 11 seconds is given due to the occurrence of a new invalid start prize, the special grace period may be 21 seconds. The special grace period may be 11 seconds.

また、ステップS3603の処理により、無効始動入賞が発生したときには、特別猶予演出(例えば、演出表示装置9において、無効始動入賞の発生により特別猶予期間が10秒間設定された(または加算された)ことを示す画像や、後述する開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利を得たことを示す継続ストックアイコンを表示する)を実行するため、特別猶予期間が加算されたことを認識しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。   Further, when an invalid start winning is generated by the process of step S3603, a special grace effect (for example, in the effect display device 9, the special grace period is set (or added) for 10 seconds due to the occurrence of the invalid start winning). Special grace period has been added to display the image that indicates that the right to determine that continuous fluctuation has continued regardless of the start timing described later) Can be easily recognized, and the production effect can be enhanced.

なお、図38の構成例では、無効始動入賞が1回発生したことにもとづいて、変動表示が途切れた期間が累計10秒となるまで連続変動は継続していると判定されるが(すなわち変動表示が途切れることが複数回あってもよい)、このような構成に限らず、無効始動入賞が1回発生したことにもとづいて、変動表示が途切れた期間が10秒以内であれば1回のみ連続変動は継続していると判定されるようにしてもよい。すなわち無効始動入賞が発生したときの救済内容が異なるようにしてもよい。   In the configuration example of FIG. 38, it is determined that the continuous variation continues until the total period of the variation display is 10 seconds based on the occurrence of the invalid start winning once (that is, the variation The display may be interrupted a plurality of times), not limited to such a configuration, and only once if the variable display is interrupted within 10 seconds based on the occurrence of the invalid start prize once. It may be determined that the continuous fluctuation continues. That is, the relief contents when an invalid start prize is generated may be different.

また、図38の構成例では、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、変動表示の終了後、猶予期間が経過しても、さらに特別猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始されると、連続変動は継続していると判定されるが、このような構成に限らず、例えば、次の変動表示が開始されるタイミングに関わらず、連続変動は継続していると判定されるようにしてもよい。すなわち救済内容が異なるようにしてもよい。   In the configuration example of FIG. 38, the next variable display is started before the special grace period elapses even after the grace period has elapsed after the end of the variable display based on the occurrence of the invalid start winning. Then, although it is determined that the continuous variation is continued, it is not limited to such a configuration. For example, it is determined that the continuous variation is continued regardless of the timing at which the next variation display is started. You may do it. That is, the relief contents may be different.

また、無効始動入賞が発生したときの演出モードや遊技状態に応じて、特別猶予期間が設定されるときと、設定されないときとがあるようにしてもよいし、上記のように救済内容が異なるようにしてもよい。   Also, depending on the production mode and gaming state when the invalid start prize is generated, there may be a case where a special grace period is set and a case where it is not set, and the relief contents are different as described above. You may do it.

また、無効始動入賞が発生する度に、連続変動に関する救済(例えば、特別猶予期間の付与や、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利の付与など)が付与されるか否かや、付与される救済の内容(例えば、5秒間および10秒間のいずれかの特別猶予期間の付与や、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利の付与など)を抽選により決定するようにしてもよい。この場合、連続変動回数や演出モード(すなわち猶予期間の設定状態)、遊技状態等に応じて、異なる割合で連続変動に関する救済の付与の有無や救済内容を決定するようにしてもよい。例えば、連続変動回数が所定回数以上である場合(すなわち連続変動が継続している期間が長い場合)や、演出モードAの場合(すなわち猶予期間が短く、連続変動を継続する難易度が高い場合)には、連続変動に関する救済が付与される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, every time an invalid start prize is generated, a relief regarding continuous fluctuation (for example, granting a special grace period or granting the right to determine that continuous fluctuation continues regardless of the start timing) is given. Whether or not, and the details of relief to be granted (for example, granting a special grace period of 5 seconds or 10 seconds, granting the right to determine that continuous fluctuations continue regardless of the start timing, etc.) ) May be determined by lottery. In this case, presence / absence of relief regarding the continuous variation and the content of the relief may be determined at different ratios according to the number of times of continuous variation, the production mode (that is, the setting state of the grace period), the game state, and the like. For example, when the number of continuous fluctuations is greater than or equal to a predetermined number (that is, when the period during which continuous fluctuations continue is long), or in the case of production mode A (that is, when the grace period is short and the difficulty of continuing continuous fluctuations is high ) May be increased in the ratio of providing relief for continuous fluctuations.

また、連続変動に関する救済の抽選に伴い、連続変動に関する救済が付与されるか否かや、付与される救済の内容について注目させるためのルーレット等の抽選演出を実行するようにしてもよい。この場合、連続変動回数や演出モード(すなわち猶予期間の設定状態)、遊技状態等に応じて、異なる割合で複数種類の抽選演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、連続変動回数が所定回数以上である場合(すなわち連続変動が継続している期間が長い場合)や、演出モードAの場合(すなわち猶予期間が短く、連続変動を継続する難易度が高い場合)には、派手な演出態様の抽選演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, along with a lottery for relief related to continuous fluctuations, a lottery effect such as roulette or the like may be executed to pay attention to whether or not relief concerning continuous fluctuations is given and the contents of the relief given. In this case, one of a plurality of types of lottery effects may be executed at different ratios according to the number of continuous fluctuations, the effect mode (that is, the setting state of the grace period), the game state, and the like. For example, when the number of continuous fluctuations is greater than or equal to a predetermined number (that is, when the period during which continuous fluctuations continue is long), or in the case of production mode A (that is, when the grace period is short and the difficulty of continuing continuous fluctuations is high ) May be such that the ratio at which the lottery effect of the flashy effect mode is executed is increased.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれであるかに関わらず、連続して実行されると連続変動回数としてカウントするように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示(または第2特別図柄の変動表示)のみ連続変動回数としてカウントするようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示が終了した後、猶予期間(および特別猶予期間)が経過するまでに第2特別図柄の変動表示が開始されたときには、連続変動は継続していると判定されるようにしてもよいし、連続変動は途切れたと判定されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is configured to count as the number of continuous fluctuations when continuously executed regardless of whether the fluctuation display of the first special symbol or the fluctuation display of the second special symbol. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, only the variation display of the first special symbol (or the variation display of the second special symbol) may be counted as the number of continuous variations. In this case, for example, after the display of the variation of the first special symbol is finished, when the variation display of the second special symbol is started before the grace period (and the special grace period) elapses, the continuous variation continues. It may be determined that the continuous fluctuation has been interrupted.

また、この実施の形態では、変動表示が連続して実行される回数を連続変動回数としてカウントし、連続変動回数が所定回数に達したことにもとづいて、特典を付与するように構成されているが、例えば、図60に示すように、変動表示が連続して実行される度にポイントを付与し(ステップS3607b)、付与されたポイント数が所定のポイント数(例えば、30ポイント)に達したことにもとづいて(ステップS3607c)、特典を付与する(ステップS3607d)ようにしてもよい。この場合には、図60のステップS3607bに示すように、第1特別図柄の変動表示が連続して実行されたときと、第2特別図柄の変動表示が連続して実行されたときとで付与するポイントが異なるようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示にもとづいて連続変動回数がカウントされるときに1ポイント付与し、第2特別図柄の変動表示にもとづいて連続変動回数がカウントされるときに2ポイントを付与するようにしてもよい。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を高めることができる。なお、ステップS3607dにおいて付与される特典は、連続変動回数が所定回数に達したときと同様にキャラクタ変化の実行であってもよいし、上述した他の特典であってもよい。   Further, in this embodiment, the number of times that the variable display is continuously executed is counted as the number of continuous fluctuations, and a privilege is given based on the fact that the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number. However, for example, as shown in FIG. 60, points are given each time the variable display is continuously executed (step S3607b), and the number of given points reaches a predetermined number of points (for example, 30 points). Based on that (step S3607c), a privilege may be given (step S3607d). In this case, as shown in step S3607b of FIG. 60, it is given when the variation display of the first special symbol is continuously executed and when the variation display of the second special symbol is continuously executed. Different points may be used. Specifically, 1 point is given when the number of continuous fluctuations is counted based on the fluctuation display of the first special symbol, and 2 points when the number of continuous fluctuations is counted based on the fluctuation display of the second special symbol. May be given. With such a configuration, it is possible to focus on which one of the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol is executed, and the effect of production can be enhanced. Note that the privilege granted in step S3607d may be the execution of character change as in the case where the number of continuous fluctuations reaches the predetermined number, or may be another privilege described above.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示のみ連続変動回数としてカウントするように構成している場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されてもポイントは付与されないが、第2特別図柄の変動表示が実行された後に、第1特別図柄の変動表示が実行されると、通常よりも多いポイントが付与されるようにしてもよい。具体的には、連続変動が継続している状態において、第1特別図柄の変動表示が実行されると1ポイント付与される。次いで第2特別図柄の変動表示が実行されるとポイントは付与されない。しかし、次いで第1特別図柄の変動表示が実行されると3ポイント付与される。次いで第1特別図柄の変動表示が実行されると1ポイント付与される。このように構成することにより、第2特別図柄の変動表示が実行されることによって、直接連続変動回数としてカウントされることも、ポイントが付与されることもないが、第1特別図柄の変動表示が実行されるよりも有利になるため、いずれの特別図柄の変動表示が実行されるかに着目させることができる。   In addition, for example, when only the variation display of the first special symbol is counted as the number of continuous variations, no points are given even if the variation display of the second special symbol is executed, but the second special symbol When the variable display of the first special symbol is executed after the variable display is executed, more points than usual may be given. Specifically, 1 point is awarded when the change display of the first special symbol is executed in a state where the continuous change continues. Next, when the variable display of the second special symbol is executed, points are not awarded. However, when the variable display of the first special symbol is executed next, 3 points are awarded. Next, when the variable display of the first special symbol is executed, 1 point is awarded. By configuring in this way, the fluctuation display of the first special symbol will not be directly counted as the number of continuous fluctuations or points will be given by executing the fluctuation display of the second special symbol. Therefore, it is possible to focus attention on which special symbol variation display is executed.

また、図60に示す構成に代えて、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が所定の回数に達したときにポイントを付与し、所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与するようにしてもよい。この場合にも、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで有利度を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに1ポイントを付与し、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに2ポイントを付与するようにしてもよいし、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに1ポイントを付与し、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が5回に達したときに1ポイントを付与するようにしてもよい。   In addition, instead of the configuration shown in FIG. 60, for example, points are given when the number of times that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed reaches a predetermined number of times. You may make it provide a privilege based on having reached the number. Also in this case, the degree of advantage may be different between the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. For example, when the number of times that the variable display of the first special symbol is continuously executed reaches 10 times, 1 point is given, and the number of times that the variable display of the second special symbol is continuously executed is 10 times. 2 points may be given when the first special symbol is reached, or 1 point is given when the number of times the variable display of the first special symbol is continuously executed reaches 10 times. One point may be given when the number of times the variable display is continuously executed reaches five times.

上述のように、この実施の形態において、「変動表示が連続して実行される」とは、一の変動表示が終了した時点で次の変動表示を開始させるための保留記憶が記憶されている状態に限らず、一の変動表示が終了してから猶予期間(または猶予期間および特別猶予期間)が経過するまでに次の変動表示が開始される状態や、特定の条件を満たして変動表示が開始される状態(例えば、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、次の変動表示の開始タイミングに関わらず、連続変動は継続していると判定される状態)等を含む概念である。   As described above, in this embodiment, “variable display is executed continuously” is stored as a hold memory for starting the next variable display when one variable display is completed. Not only the state but also the state where the next variable display starts until the grace period (or grace period and special grace period) elapses after the end of one variable display, This is a concept including a state to be started (for example, a state in which continuous variation is determined to be continued regardless of the start timing of the next variation display based on the occurrence of an invalid start winning).

図39は、保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合にはそのまま保留表示制御処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合には、受信した始動入賞時コマンドに大当りまたは小当りとなることを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3502)。具体的には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのうち少なくともいずれか一方により、大当りまたは小当りとなるか否かを判定することができる。   FIG. 39 is a flowchart showing the hold display control process. In the hold display control process, the effect control CPU 101 determines whether or not a new start winning command is received (step S3501), and if not received, the hold display control process ends. When a new start winning command is received, it is determined whether or not the received start winning command includes information indicating that it is a big win or a small win (step S3502). Specifically, it can be determined whether or not the big hit or the small hit is made by at least one of the symbol designation command and the variation category command.

大当りまたは小当りとなる場合、演出制御用CPU101は、演出モードAに制御されているか否かを判定する(ステップS3503)。この実施の形態では、保留表示の表示態様の変化パターンおよび変化タイミングパターンの選択傾向が異なる演出モードとして、演出モードAと演出モードBとが設けられている。例えば、演出モードAは、第1態様である「白」より、第2態様である「青」や「赤」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しやすい演出モードである。一方、演出モードBは、第2態様である「青」や「赤」より、第1態様である「白」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しにくい(すなわち、第1態様である「白」が継続されやすい)演出モードである。いずれの演出モードに制御されているかについては、フラグを用いることにより判定することができる。例えば、演出モードAであることを示すフラグを用いれば、該フラグがセットされているか否かを判定することにより、いずれの演出モードに制御されているかを判定することができる。該フラグは、演出モードAに制御するとき(例えば、後述するステップS829)にセットすることとすればよい。   When it is a big hit or a small hit, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect mode A is controlled (step S3503). In this embodiment, an effect mode A and an effect mode B are provided as effect modes having different selection tendencies of the change pattern of the display mode of the hold display and the change timing pattern. For example, in the production mode A, the “blue” or “red” that is the second mode is more easily changed to the “character” that is the specific mode than the “white” that is the first mode. ”Or“ seventh ”is an effect mode that makes it easy to select a change timing pattern. On the other hand, in the production mode B, the “white” as the first aspect is more easily changed to the “character” as the specific aspect than the “blue” and “red” as the second aspect. ”Or“ seventh ”is an effect mode in which it is difficult to select a change timing pattern (that is,“ white ”which is the first aspect is easily continued). Which production mode is controlled can be determined by using a flag. For example, if a flag indicating that the mode is effect mode A is used, it is possible to determine which effect mode is controlled by determining whether or not the flag is set. The flag may be set when controlling to the effect mode A (for example, step S829 described later).

ステップS3503において、演出モードAである場合には、演出制御用CPU101は、第1当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3504)一方、演出モードBである場合には、第2当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3505)。また、ステップS3502において、大当りまたは小当りとなる情報が含まれていない場合、すなわち、新たに発生した保留記憶がはずれ保留である場合、はずれ用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3506)。   In step S3503, in the case of the production mode A, the production control CPU 101 selects the first winning change pattern determination table (step S3504), whereas in the case of the production mode B, the second winning change. A pattern determination table is selected (step S3505). In step S3502, if the information that is a big hit or a small hit is not included, that is, if the newly generated hold storage is a loss hold, a change pattern determination table for loss is selected (step S3506).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS3504〜S3506のいずれかで選択した変化パターン決定テーブルを用いて、変化パターンを決定するための変化パターン決定抽選を行う(ステップS3507)。   Then, the production control CPU 101 performs a change pattern determination lottery for determining a change pattern using the change pattern determination table selected in any of steps S3504 to S3506 (step S3507).

ここで、図40〜図42を用いて、変化パターン決定テーブルについて説明する。各変化パターン決定テーブルには、変化パターンに対する入賞時判定結果毎の選択割合が含まれている。変化パターンの欄における括弧書きは、(○)であればキャラクタ変化が可能な変化パターン(キャラクタ変化パターン)であり、(×)であればキャラクタ変化が不可能な変化パターンであることを示している。また、合算保留記憶数が「1」である場合と、「2以上」である場合とで、異なる選択割合が設けられており、合算保留記憶数が「1」である場合には変化可能タイミングが1回しかないことから、変化回数が2回である変化パターンであるPT4A,4Bは選択しないようになっている。   Here, the change pattern determination table will be described with reference to FIGS. Each change pattern determination table includes a selection ratio for each winning determination result for the change pattern. In parentheses in the change pattern column, (○) indicates a change pattern (character change pattern) in which the character can be changed, and (x) indicates a change pattern in which the character cannot be changed. Yes. Also, different selection ratios are provided for the case where the total pending storage number is “1” and the case where it is “2 or more”, and when the total pending storage number is “1”, the changeable timing Therefore, PT4A and 4B, which are change patterns with two changes, are not selected.

また、入賞時判定結果が確変大当りである場合の選択割合における「A+B」の欄は、対応づけられている変化パターンとの選択割合の和を示している。例えば、図40に示す「A+B」の欄は、上から、合算保留記憶数が「1」である場合のPT1AおよびPT1Bの選択割合の和(すなわち、第1変化パターン種別の選択割合)、PT2AおよびPT2Bの選択割合の和(すなわち、第2変化パターン種別の選択割合)、PT3AおよびPT3Bの選択割合の和(すなわち、第3変化パターン種別の選択割合)、PT4AおよびPT4Bの選択割合の和(すなわち、第4変化パターン種別の選択割合)、PT5AおよびPT5Bの選択割合の和(すなわち、第5変化パターン種別の選択割合)、PT6AおよびPT6Bの選択割合の和(すなわち、第6変化パターン種別の選択割合)、PT7AおよびPT7Bの選択割合の和(すなわち、第7変化パターン種別の選択割合)、となっている。図40における合算保留記憶数が「2以上」である場合、および図41においても同様である。   Further, the column “A + B” in the selection ratio when the winning determination result is a probable big hit indicates the sum of the selection ratios with the associated change patterns. For example, in the column “A + B” shown in FIG. 40, from the top, the sum of the selection ratios of PT1A and PT1B (that is, the selection ratio of the first change pattern type) when the total number of pending storages is “1”, PT2A And the selection ratio of PT2B (that is, the selection ratio of the second change pattern type), the sum of the selection ratios of PT3A and PT3B (that is, the selection ratio of the third change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT4A and PT4B ( That is, the selection ratio of the fourth change pattern type), the sum of the selection ratios of PT5A and PT5B (ie, the selection ratio of the fifth change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT6A and PT6B (ie, the sixth change pattern type). Selection ratio), the sum of the selection ratios of PT7A and PT7B (that is, the selection ratio of the seventh change pattern type).The same applies to the case where the total pending storage number in FIG. 40 is “2 or more” and FIG.

図40は、演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing a first winning change pattern determination table used when the effect mode is A and the winning determination result is a big hit or a small hit.

まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、4%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、3%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、15%の割合でPT5Aが、4%の割合でPT5Bが、19%の割合でPT6Aが、5%の割合でPT6Bが、20%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は4%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は30%である。   When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 4%, PT2A is 6%, PT2B is 3%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 15%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 4%, PT6A at a rate of 19%, PT6B at a rate of 5%, 20% PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 4%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 30%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、1%の割合でPT1Aが、2%の割合でPT2Aが、1%の割合でPT2Bが、3%の割合でPT3Aが、2%の割合でPT3Bが、8%の割合でPT4Aが、2%の割合でPT4Bが、15%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT5Bが、18%の割合でPT6Aが、10%の割合でPT6Bが、23%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は1%であり、第2変化パターン種別の選択割合は3%であり、第3変化パターン種別の選択割合は5%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は20%であり、第6変化パターン種別の選択割合は28%であり、第7変化パターン種別の選択割合は33%である。   When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 1% at a rate of 2%, PT2A at a rate of 1%, PT2B at a rate of 1%, 3% PT3A at a rate of 2%, PT3B at a rate of 8%, PT4A at a rate of 8%, PT4B at a rate of 2%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 5%, 18% PT6A is selected at a rate of 10%, PT6B is selected at a rate of 23%, and PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 1%, the selection ratio of the second change pattern type is 3%, the selection ratio of the third change pattern type is 5%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 20%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 28%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 33%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.

図41は、演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a second winning change pattern determination table used when the effect mode is B and the winning determination result is a big hit or a small hit.

まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、6%の割合でPT1Bが、4%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、16%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、22%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は6%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。   When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 6%, PT2A is 4%, PT2B is 10%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 16%, PT5A at a rate of 16%, PT5B at a rate of 3%, PT6A at a rate of 22%, PT6B at a rate of 2%, 27% PT7A is selected at a rate of 1%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 6%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、7%の割合でPT1Bが、2%の割合でPT2Aが、6%の割合でPT2Bが、4%の割合でPT3Aが、5%の割合でPT3Bが、6%の割合でPT4Aが、4%の割合でPT4Bが、12%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、21%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は7%であり、第2変化パターン種別の選択割合は8%であり、第3変化パターン種別の選択割合は9%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は15%であり、第6変化パターン種別の選択割合は23%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。   When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 7%, PT2A is 2%, PT2B is 6%, and PT2B is 4%. PT3A at a rate of 5%, PT3B at a rate of 6%, PT4A at a rate of 6%, PT4B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 12%, PT5B at a rate of 3%, 21% PT6A is selected at a rate of 2%, PT6B is selected at a rate of 27%, PT7A is selected at a rate of 1%, and PT7B is selected at a rate of 1%. At this time, the selection rate of the first change pattern type is 7%, the selection rate of the second change pattern type is 8%, the selection rate of the third change pattern type is 9%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 15%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 23%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.

図42は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a lost change pattern determination table used when the winning determination result is lost.

まず、合算保留記憶数が「1」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、24%の割合でPT2Aが、19%の割合でPT3Aが、14%の割合でPT5Aが、9%の割合でPT6Aが、4%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 24 at a rate of 30%. % PT2A, 19% PT3A, 14% PT5A, 9% PT6A and 4% PT7A.

入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H), C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、20%の割合でPT2Aが、18%の割合でPT3Aが、15%の割合でPT4Aが、10%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 20 at a rate of 30%. % PT2A, 18% PT3A, 15% PT4A, 10% PT5A, 5% PT6A and 2% PT7A, respectively. The

入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H), C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.

図40〜図42に示す変化パターン決定テーブルを比較すると、少なくとも、合算保留記憶数が2以上である場合、大当りまたは小当りである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。一方、はずれである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別>第2変化パターン種別>第3変化パターン種別>第4変化パターン種別>第5変化パターン種別>第6変化パターン種別>第7変化パターン種別となっている。したがって、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。   When the change pattern determination tables shown in FIGS. 40 to 42 are compared, the selection ratio for each change pattern type in the case of the big hit or the small hit is at least the first change pattern type when the total number of pending storages is 2 or more. <Second change pattern type <Third change pattern type <Fourth change pattern type <Fifth change pattern type <Sixth change pattern type <Seventh change pattern type On the other hand, the selection ratio for each change pattern type in the case of deviation is: first change pattern type> second change pattern type> third change pattern type> fourth change pattern type> fifth change pattern type> sixth change pattern Type> 7th change pattern type. Therefore, the reliability for the big hit or the small hit is: first change pattern type <second change pattern type <third change pattern type <fourth change pattern type <fifth change pattern type <sixth change pattern type < This is the seventh change pattern type.

ここで、各変化パターン種別における変化態様(図36参照)に着目すると、「白」が含まれる変化パターン種別よりも、「青」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。同様に、「青」が含まれる変化パターン種別よりも、「赤」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。また、図40〜図42に示すように、キャラクタ変化可能パターンは、確変大当りである場合にのみ選択され得る変化パターンであることから、「キャラクタ」については、確変大当りとなる場合のみ変化し得る変化態様である。これにより、確変大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。   Here, paying attention to the change mode (see FIG. 36) in each change pattern type, the change pattern type including “blue” is the big hit or the small hit than the change pattern type including “white”. There is a high degree of reliability. Similarly, the change pattern type including “red” is more reliable for the big hit or the small hit than the change pattern type including “blue”. Also, as shown in FIGS. 40 to 42, since the character changeable pattern is a change pattern that can be selected only when the probability variation is a big hit, the “character” can change only when the probability variation big hit. It is a change mode. As a result, the reliability with respect to the probability big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”.

また、図40に示す第1当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第1変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:0%)は0%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は0%より高い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも低い。したがって、演出モードAにおいては、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードAにおいては、「青」や「赤」に変化することにより、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   In the first winning change pattern determination table shown in FIG. 40, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 0%) with respect to the first change pattern type selection ratio is In addition to being 0%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is higher than 0%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Lower than. Therefore, in the production mode A, “blue” or “blue” or “blue” is already displayed, rather than the ratio of the hold display that is displayed in “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future. The rate at which the hold display that is displayed in “red” or is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode A, by changing to “blue” or “red”, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character”.

また、図41に示す第2当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第2変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:6%)は100%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は100%より低い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも高い。したがって、演出モードBにおいては、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードBにおいては、「青」や「赤」に変化せずに「白」にて表示されている間、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   In the second winning change pattern determination table shown in FIG. 41, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 6%) with respect to the second change pattern type selection ratio is In addition to 100%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is lower than 100%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Higher than. Therefore, in the production mode B, the percentage of the hold display that is already displayed in “blue” or “red” or that is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character”. However, the percentage of the hold display that is displayed as “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode B, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character” while being displayed in “white” without changing to “blue” or “red”. .

次に、演出制御用CPU101は、変化タイミングパターンを決定するための変化タイミング決定抽選を行う(ステップS3508)。具体的には、ステップS3507において決定された変化パターン、および制御されている演出モードにもとづいて変化タイミング決定テーブルを選択し、合算保留記憶数にもとづいて変化タイミングを決定する。ここで、図43〜図45を用いて、変化タイミング決定テーブルについて説明する。   Next, the production control CPU 101 performs a change timing determination lottery to determine a change timing pattern (step S3508). Specifically, the change timing determination table is selected based on the change pattern determined in step S3507 and the effect mode being controlled, and the change timing is determined based on the total number of pending storage. Here, the change timing determination table will be described with reference to FIGS. 43 to 45.

図43〜図45に示す各変化タイミング決定テーブルには、合算保留記憶数(1〜8)毎の変化タイミングパターンの選択割合が対応付けられている。各変化タイミングパターンには、具体的な変化タイミングが対応付けられている。   Each change timing determination table shown in FIGS. 43 to 45 is associated with the selection ratio of the change timing pattern for each total pending storage number (1 to 8). Each change timing pattern is associated with a specific change timing.

図43は、第1変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図43(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a first change timing determination table. The first change timing determination table A shown in FIG. 43A is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and controlled in the production mode A. It is.

例えば、図43(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が40%の割合で、T01が60%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が30%の割合で、T02が50%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が30%の割合で、T03が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が15%の割合で、T01が15%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が20%の割合で、T05が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が10%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が5%の割合で、T01が5%の割合で、T02が10%の割合で、T03が10%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、T07が20%の割合で、選択される。   For example, in the first change timing determination table A shown in FIG. 43A, when the total pending storage number is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 40% and T01 is selected at a rate of 60%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 20%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 50%. When the total number of pending storages is “4”, as a change timing pattern, T00 is selected at a rate of 20%, T01 is set at a rate of 20%, T02 is set at a rate of 30%, and T03 is selected at a rate of 30%. Is done. When the total pending storage number is “5”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 10%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 20%, T03 is a ratio of 20%, and T04 Is selected at a rate of 30%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 15%, T01 is 15%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 20% and T05 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storages is “7”, as a change timing pattern, T00 is a rate of 10%, T01 is a rate of 10%, T02 is a rate of 15%, T03 is a rate of 15%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, and T06 at a rate of 20%. When the total pending storage number is “8”, the change timing pattern is as follows: T00 is 5%, T01 is 5%, T02 is 10%, T03 is 10%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, T06 at a rate of 20%, and T07 at a rate of 20%.

図43(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   The first change timing determination table B shown in FIG. 43B is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and controlled in the production mode B. It is.

例えば、図43(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が60%の割合で、T01が40%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が50%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が10%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、T07が5%の割合で、選択される。   For example, in the first change timing determination table B shown in FIG. 43B, when the total pending storage number is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 60% and T01 is selected at a rate of 40%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 50%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storage is “4”, the change timing pattern is selected as T00 at a rate of 30%, T01 at a rate of 30%, T02 at a rate of 20%, and T03 at a rate of 20%. Is done. When the total number of pending storages is “5”, as a change timing pattern, T00 is 30%, T01 is 20%, T02 is 20%, T03 is 20%, T04 Is selected at a rate of 10%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 20%, T01 is 20%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 15% and T05 is selected at a rate of 15%. When the total number of pending storages is “7”, the change timing pattern includes T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 10%, and T06 at a rate of 5%. When the total pending storage number is “8”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 20%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 15%, T03 is a ratio of 15%, T04 Is selected at a rate of 10%, T05 at a rate of 10%, T06 at a rate of 5%, and T07 at a rate of 5%.

図44は、第2変化タイミング決定テーブルAを示す説明図である。図43に示す第2変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 44 is an explanatory diagram of the second change timing determination table A. The second change timing determination table A shown in FIG. 43 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode A is controlled.

例えば、図44に示す第2変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が10%の割合で、T20が20%の割合で、T21が70%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10,T20がそれぞれ10%の割合で、T21〜T32がそれぞれ20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ6%の割合で、T32〜T54がそれぞれ7%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ2%の割合で、T32〜T54がそれぞれ3%の割合で、T60〜T65がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ1%の割合で、T60〜T72がそれぞれ6%の割合で、T73〜T75がそれぞれ7%の割合で、T76が10%の割合で、選択される。   For example, in the second change timing determination table A shown in FIG. 44, when the total pending storage number is “2”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 10%, T20 is set at a rate of 20%, and T21 is set at a rate of 70%. When the total pending storage number is “4”, T10 and T20 are selected as a change timing pattern at a rate of 10%, and T21 to T32 are selected at a rate of 20%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T31 are selected at a rate of 6% and T32 to T54 are selected at a rate of 7%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T31 are each 2%, T32 to T54 are 3%, and T60 to T65 are 10%, Selected. When the total pending storage number is “8”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each 1%, T60 to T72 are each 6%, and T73 to T75 are each 7%, T76 is selected at a rate of 10%.

図45は、第2変化タイミング決定テーブルBを示す説明図である。図43に示す第2変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 45 is an explanatory diagram of the second change timing determination table B. The second change timing determination table B shown in FIG. 43 is a change timing determination table used when the change number of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode B is controlled.

例えば、図45に示す第2変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が70%の割合で、T20が20%の割合で、T21が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T30がそれぞれ20%の割合で、T31,T32がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ7%の割合で、T50〜T54がそれぞれ6%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ6%の割合で、T60〜T63がそれぞれ3%の割合で、T64,T65がそれぞれ1%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ5%の割合で、T60〜T75がそれぞれ2%の割合で、T76が1%の割合で、選択される。   For example, in the second change timing determination table B shown in FIG. 45, when the total pending storage number is “2”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total number of pending storages is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 70%, T20 at a rate of 20%, and T21 at a rate of 10%. When the total pending storage number is “4”, T10 to T30 are selected as a change timing pattern at a rate of 20%, and T31 and T32 are selected at a rate of 10%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T43 are selected at a rate of 7% and T50 to T54 are selected at a rate of 6%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each at a rate of 6%, T60 to T63 are each at a rate of 3%, and T64 and T65 are at a rate of 1%, Selected. When the total pending storage number is “8”, T10 to T54 are selected as a change timing pattern at a rate of 5%, T60 to T75 are set at a rate of 2%, and T76 is set at a rate of 1%. .

このように、演出モードAにおいて、比較的早いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図43(A)および図44参照)。これにより、保留表示が開始されてから早い時期(例えば、始動入賞が発生した直後)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   Thus, in the effect mode A, a relatively early timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 43A and 44). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at an early time after the hold display is started (for example, immediately after the start winning is generated).

特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しやすい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようになっている。上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。   In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, it is easy to select T06, T07, T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing. . That is, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is easily changed to “blue” or “red”. As described above, in the effect mode A, since the rate of changing the character from “blue” or “red” is higher than the rate of changing the character from “white”, it is stored in the 6th and 7th. By making it easy to change the display mode of the hold display corresponding to the hold memory to “blue” or “red”, the player is expected to experience the character change by accumulating the remaining few hold memories. It can be given and active games can be promoted.

また、このように、演出モードBにおいて、比較的遅いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図43(B)および図45参照)。これにより、保留表示が開始されてから遅い時期(例えば、対応する変動が開始される直前)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   In this way, in the effect mode B, a relatively late timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 43B and 45). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at a later time after the hold display is started (for example, immediately before the corresponding fluctuation is started). .

特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しにくい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようになっている。上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」キャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。   In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, it is difficult to select T06, T07, and T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing. . In other words, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is less likely to change to “blue” or “red” (“white” is likely to continue). . As described above, in the rendering mode B, since the rate of character change from “white” is higher than the rate of change of “blue” or “red” characters, the hold stored in the sixth and seventh characters is stored. By making the display mode of the hold display corresponding to the memory difficult to change to “blue” or “red” (“white” is easy to continue), character change occurs by accumulating a small number of the remaining hold memories. It is possible to give the player a sense of expectation and to promote aggressive games.

ステップS3508の後、変化パターン決定抽選(ステップS3507)および変化タイミング決定抽選(ステップS3508)の抽選結果を始動入賞時コマンド格納領域に記憶し(ステップS3509)、決定した変化パターンに応じた表示態様にて新たな保留表示の表示を開始する(ステップS3510)。例えば、PT1A,1B,2A,2B,4A,4B,5A,5Bのいずれかが決定されていれば、「白」にて保留表示の表示を開始し、PT3A,3B,6A,6Bのいずれかが決定されていれば、「青」にて保留表示の表示を開始し、PT7A,7Bのいずれかが決定されていれば、「赤」にて保留表示の表示を開始する。その後、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化するためのキャラクタ変化処理を行い(ステップS3511)、保留表示制御処理を終了する。   After step S3508, the lottery results of the change pattern determination lottery (step S3507) and the change timing determination lottery (step S3508) are stored in the start winning command storage area (step S3509), and the display mode according to the determined change pattern is displayed. Display of a new hold display is started (step S3510). For example, if any one of PT1A, 1B, 2A, 2B, 4A, 4B, 5A, and 5B is determined, display of the hold display is started with “white”, and any one of PT3A, 3B, 6A, and 6B is started. Is determined, the display of the hold display is started at “blue”, and the display of the hold display is started at “red” if any one of the PTs 7A and 7B is determined. Thereafter, a character change process for changing the display mode of the hold display or the active display to “character” is performed (step S3511), and the hold display control process is ended.

図46は、キャラクタ変化処理を示すフローチャートである。キャラクタ変化処理において、演出制御用CPU101は、連続変動カウンタの値が所定値(本例では20の倍数)であるか否かを確認し、所定値である場合、すなわち連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達した場合には、ステップS3702に移行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the character change process. In the character change process, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the continuous fluctuation counter is a predetermined value (in this example, a multiple of 20). If it is a multiple of 20 in this example, the process proceeds to step S3702.

連続変動カウンタの値が所定値でなければ、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が「8」であるか否かを判定し(ステップS3701)、「8」でない場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。「8」である場合、すなわち、新たに発生した保留記憶が8個目の保留記憶である場合には、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS3702)。示唆演出とは、キャラクタ変化し得る保留記憶が記憶されている可能性を示唆する演出である。   If the value of the continuous variation counter is not a predetermined value, the effect control CPU 101 determines whether or not the total pending storage number is “8” (step S3701). Exit. If it is “8”, that is, if the newly generated on-hold storage is the eighth on-hold storage, the execution of the suggestion effect is ended if it has been executed (step S3702). The suggestion effect is an effect that suggests the possibility that reserved memory that can change the character is stored.

次に、演出制御用CPU101は、表示態様が「キャラクタ」に変化された保留表示が既に表示されていることを示す表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3703)、セットされている場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。このように、この実施の形態では、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生することを制限しているが、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生可能な構成であってもよい。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not the displayed flag indicating that the hold display whose display mode has been changed to “character” has already been displayed is set (step S3703). If so, the character change process is terminated. As described above, in this embodiment, the occurrence of character changes in a plurality of hold displays or active displays is limited. However, even in a configuration in which character changes can occur in a plurality of hold displays or active displays. Good.

表示済フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、アクティブ変化可能フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされていない場合には、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されているか否かを判定する(ステップS3705)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されているか否かを判定する。   If the displayed flag is not set, the effect control CPU 101 determines whether or not the active changeable flag is set (step S3704). Is stored (step S3705). Specifically, it is determined whether or not a character change pattern is stored in the start winning command storage area.

キャラクタ変化が可能な保留記憶(以下、「変化可能保留記憶」ということがある)が記憶されている場合、演出制御用CPU101は、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であるか否かを判定する(ステップS3706)。具体的に、キャラクタ変化パターンが記憶されている格納領域よりも前の格納領域において、図柄指定コマンドは全てC400(H)であり、変動カテゴリコマンドは全てC600(H)またはC608(H)である場合に、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であると判定する。変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶が全て通常はずれ保留ではない場合、キャラクタ変化処理を終了する。このように、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしている。仮に、「キャラクタ」の保留表示が表示されているときに、該保留表示よりも前の変動において大当りとなった場合、キャラクタ変化の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することにより、キャラクタ変化の演出効果の低下を防止することができる。なお、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶にリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限しないこととしてもよい。   In the case where a hold memory capable of changing characters (hereinafter, sometimes referred to as “changeable hold memory”) is stored, the effect control CPU 101 normally deviates from all the hold memories stored before the changeable hold memory. It is determined whether it is on hold (step S3706). Specifically, in the storage area before the storage area in which the character change pattern is stored, all the symbol designation commands are C400 (H), and all the variation category commands are C600 (H) or C608 (H). In this case, it is determined that all the hold memories stored before the changeable hold memory are normally out of hold. If all of the hold memories stored before the changeable hold memory are not normally out of hold, the character change process is terminated. In this way, when the big hit hold or the out-of-reach hold is included in the hold storage stored before the changeable hold storage, the execution of the character change is limited. If the “character” hold display is displayed, and if a big hit is caused by a change before the hold display, the effect of changing the character may be reduced. Accordingly, when the big hit hold or the reach off hold is included in the hold storage stored before the changeable hold storage, it is possible to prevent the effect of the character change from being lowered by restricting the execution of the character change. it can. Note that when the hold storage stored before the changeable hold storage includes out-of-reach hold, the execution of character change may not be limited.

該当する保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留である場合、演出制御用CPU101は、該当する保留表示(キャラクタ変化が可能な保留記憶に対応する保留表示)の表示態様を「キャラクタ」に変化させる(ステップS3707)。なお、キャラクタ変化が可能な保留記憶が複数記憶されている場合には、該当する保留表示のうち最先の保留表示(最も古いタイミングで記憶された保留記憶に対応する保留表示)における表示態様を「キャラクタ」に変化させるものとする。その後、演出制御用CPU101は、特殊背景の表示を開始することにより特別演出を実行し(ステップS3709)、表示済フラグをセットする(ステップS3710)。   When all the hold memories stored before the corresponding hold memory are normally off-hold, the effect control CPU 101 sets the display mode of the corresponding hold display (the hold display corresponding to the hold storage capable of changing the character) as “ It is changed to “character” (step S3707). When a plurality of hold memories capable of changing characters are stored, the display mode in the earliest hold display (hold display corresponding to the hold storage stored at the oldest timing) among the corresponding hold displays is displayed. It shall be changed to “Character”. Thereafter, the CPU for effect control 101 executes the special effect by starting display of the special background (step S3709), and sets the displayed flag (step S3710).

また、ステップS3704において、アクティブ変化可能フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させ(ステップS3708)、ステップS3709へ移行する。ステップS3704,S3708を実行することにより、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されている場合であっても、アクティブ表示を優先的にキャラクタ変化させることとしている。   If the active change enable flag is set in step S3704, the effect control CPU 101 changes the display mode of the active display to “character” (step S3708), and proceeds to step S3709. By executing steps S3704 and S3708, the active display is preferentially changed in character even when the reserved memory capable of changing the character is stored.

なお、この実施の形態では、既に合算保留記憶数が「8」である状態で始動入賞が発生したとき(すなわち、変動に寄与しない始動入賞が発生したとき)であっても、図46に示したキャラクタ変化処理を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生したときにのみキャラクタ変化処理を実行することとしてもよい。   Note that, in this embodiment, even when a start prize has already been generated in a state where the total number of pending storages is “8” (that is, when a start prize that does not contribute to fluctuations) has occurred, it is shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, the character change process may be executed only when a start prize is generated in a state where the total number of reserved storage is “7”.

また、キャラクタ変化の発生条件としては、上述した条件(例えば、合算保留記憶数が特定数となること、または連続変動回数が所定回数となること)の他、遊技者による動作(例えば、プッシュボタン120への操作)を検出することを加えることとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が「8」となったとき(または連続変動回数が所定回数となったとき)にプッシュボタン120への操作を促す操作促進表示を演出表示装置9に表示し、プッシュボタン120への操作を検出した場合にのみステップS3704以降の処理を実行し、検出しなかった場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了することとしてもよい。   In addition to the above-described conditions (for example, the total number of pending storages is a specific number or the number of continuous fluctuations is a predetermined number), the player's action (for example, a push button) It is good also as adding detecting operation to 120). For example, when the total pending storage number becomes “8” (or when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number), an operation promotion display that prompts an operation to the push button 120 is displayed on the effect display device 9, and the push button Only when the operation to 120 is detected, the processing after step S3704 may be executed, and when it is not detected, the character change processing may be terminated as it is.

また、キャラクタ変化の発生条件が成立した場合に所定割合の抽選を行い、該抽選結果にもとづいてキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。例えば、ステップS3704のYである場合や、ステップS3706のYである場合に該抽選を行い、所定の割合にてステップS3707,S3708を実行し得ることとしてもよい。その際、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であれば、何個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示であるかにもとづいて、キャラクタ変化の実行割合(該抽選において実行することが決定される割合)が異なることとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、高い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよいし、逆に、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、低い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよい。   Alternatively, a lottery of a predetermined ratio may be performed when the character change occurrence condition is satisfied, and the character change may be executed based on the lottery result. For example, when it is Y in step S3704 or Y in step S3706, the lottery may be performed, and steps S3707 and S3708 may be executed at a predetermined ratio. At this time, if the character change execution target is a hold display, the character change execution rate (which can be executed in the lottery) is based on the number of the hold display corresponding to the hold storage stored. The determined ratio) may be different. For example, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold memory, the ratio is higher than when the hold display corresponding to the eighth hold memory is displayed. The execution of the character change may be determined, and conversely, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold storage, the eighth hold is performed. The execution of the character change may be determined at a lower rate than in the case of the hold display corresponding to the storage.

図47は、普図演出制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、普通図柄の変動表示に応じた普図演出を実行可能である。普図演出制御処理において、演出制御用CPU101は、普図変動開始コマンドを受信しており(ステップS3801のY)、かつ連続変動フラグがセットされている場合には(ステップS3802のY)、普通図柄の停止図柄が当り図柄となり、可変入賞球装置15が開状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化することを示唆する開放示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS3803)。   FIG. 47 is a flowchart showing the ordinary drawing effect control process. In this embodiment, it is possible to execute a general drawing effect according to a normal symbol variation display. In the ordinary drawing effect control process, the effect control CPU 101 receives the ordinary figure variation start command (Y in step S3801), and the continuous variation flag is set (Y in step S3802). Whether or not the opening suggestion effect is executed, which suggests that the stop symbol of the symbol becomes a winning symbol and the variable winning ball device 15 changes to an open state (a state in which a game ball can be won in the second start winning port 17). The effect mode in the case is determined (step S3803).

ステップS3803では、合算保留記憶数および連続変動回数に応じて、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルのいずれかを選択し、選択したテーブルを用いて、開放示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。   In step S3803, one of the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is selected according to the total number of pending storages and the number of continuous fluctuations, and the opening suggestion effect is executed using the selected table. Presence / absence, production mode for execution is determined.

この実施の形態では、合算保留記憶数が0または1であり、連続変動回数が10回未満であるときに、図48(A)に示す第1開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が0または1であり、連続変動回数が10回以上であるときに、図48(B)に示す第2開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が2以上であり、連続変動回数が10回未満であるときに、図48(C)に示す第3開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が2以上であり、連続変動回数が10回以上であるときに、図48(D)に示す第4開放示唆演出決定テーブルが用いられる。   In this embodiment, when the total number of reserved storage is 0 or 1, and the number of continuous fluctuations is less than 10, the first opening suggestion effect determination table shown in FIG. When the number is 0 or 1 and the number of continuous fluctuations is 10 times or more, the second opening suggestion effect determination table shown in FIG. 48 (B) is used, the total number of pending storages is 2 or more, and continuous fluctuations When the number of times is less than 10, the third opening suggestion effect determination table shown in FIG. 48 (C) is used, and when the total pending storage number is 2 or more and the continuous fluctuation number is 10 or more, A fourth opening suggestion effect determination table shown in FIG. 48 (D) is used.

また、この実施の形態では、開放示唆演出として、演出表示装置9の一部領域において、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示され、当り図柄「○」が停止表示されたときに、可変入賞球装置15が開状態に変化し、はずれ図柄「×」が停止表示されたときには、可変入賞球装置15は開状態に変化しない(図59参照)。また、第1演出態様と第2演出態様とで開放示唆演出を実行可能であり、第2演出態様で実行されるときには第1演出態様で実行されるときに比べて、サイズが大きくエフェクト表示が加えられた当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示され、いずれかが停止表示される。すなわち、第2演出態様は第1演出態様よりも派手な態様である(図59参照)。   In this embodiment, as the opening suggestion effect, in a partial area of the effect display device 9, the winning symbol “O” and the symbol “X” are alternately displayed, and the winning symbol “O” is stopped and displayed. When the variable winning ball device 15 changes to the open state and the off symbol “x” is stopped and displayed, the variable winning ball device 15 does not change to the open state (see FIG. 59). Moreover, the opening suggestion effect can be executed in the first effect mode and the second effect mode, and when executed in the second effect mode, the effect display is larger than when executed in the first effect mode. The added symbol “O” and the symbol “X” are alternately displayed, and one of them is stopped and displayed. That is, the second effect mode is a flashy mode than the first effect mode (see FIG. 59).

図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、合算保留記憶数が0〜1のときには、2以上のときに比べて、開放示唆演出が実行されると決定される割合が高いことである。このような構成により、合算保留記憶数が少なく、連続変動が途切れそうなときに、開放示唆演出が実行される(すなわち可変入賞球装置15が開状態に変化し、始動入賞を発生させやすくなることを示唆する)頻度を高くすることができ、演出効果を高めることができる。   What is characteristic in the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that when the total pending storage number is 0 to 1, it is determined that the opening suggestion effect is executed compared to when it is 2 or more. The ratio is high. With such a configuration, the opening suggestion effect is executed when the total number of pending storages is small and the continuous fluctuation is likely to be interrupted (that is, the variable winning ball device 15 is changed to the open state, and it becomes easy to generate the start winning). (Which suggests that) the frequency can be increased, and the production effect can be enhanced.

なお、この実施の形態では、連続変動が継続している状態であって、合算保留記憶数が0〜1のときを、連続変動が途切れそうなときとして、開放示唆演出の実行頻度を高めているが、このような構成に限らず、例えば、合算保留記憶数が0のときのみを連続変動が途切れそうなときとして開放示唆演出の実行頻度を高めてもよいし、合算保留記憶数が0であって、かつ実行中の変動表示の残り変動時間が所定期間(例えば10秒)未満であるときを連続変動が途切れそうなときとして開放示唆演出の実行頻度を高めてもよい。   In this embodiment, when the continuous variation is in a continuous state and the total pending storage number is 0 to 1, the continuous suggestion is likely to be interrupted. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the execution frequency of the opening suggestion effect may be increased when continuous fluctuation is likely to be interrupted only when the total pending storage count is 0, or the total pending storage count is 0. In addition, when the remaining fluctuation time of the fluctuation display being executed is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the execution frequency of the opening suggestion effect may be increased when continuous fluctuation is likely to be interrupted.

また、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、連続変動回数が10以上のときには、10未満のときに比べて、開放示唆演出が実行されると決定される割合が高いことである。このような構成により、連続変動が10回以上継続されているとき(すなわち連続変動が長く継続されて、関心が高まっているとき)には、開放示唆演出が実行される(すなわち可変入賞球装置15が開状態に変化し、始動入賞を発生させやすくなることを示唆する)頻度を高くすることができる。そのため、連続変動が長く継続されて、連続変動に対する関心が高まっているときの興趣を高めることができる。   Also, what is characteristic in the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that when the number of continuous fluctuations is 10 or more, it is determined that the opening suggestion effect is executed compared to when it is less than 10. The ratio is high. With such a configuration, when the continuous variation is continued 10 times or more (that is, when the continuous variation is continued for a long time and the interest is increasing), the opening suggestion effect is executed (that is, the variable winning ball apparatus) 15 is changed to an open state, suggesting that it is easy to generate a start prize). Therefore, it is possible to enhance the interest when the continuous variation is continued for a long time and the interest in the continuous variation is increased.

また、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、連続変動が継続している期間が長く(具体的には連続変動回数が10以上のとき)、合算保留記憶数が少ないとき(具体的には合算保留記憶数が0または1のとき)に、第1演出態様よりも派手な態様の第2演出態様で実行される割合が高いことである。このような構成により、連続変動が長く継続されて関心が高まっており、合算保留記憶数が少なく連続変動が途切れそうなときに、派手な第2演出態様により開放示唆演出を実行する割合を高めることで、開放示唆演出に注目させやすくして、演出効果を高めることができる。   In addition, what is characteristic in the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that the period during which continuous fluctuations continue is long (specifically, when the number of continuous fluctuations is 10 or more), and the summation is suspended. When the number of memories is small (specifically, when the total pending storage number is 0 or 1), the ratio executed in the second effect mode of the flashy mode is higher than the first effect mode. With such a configuration, when the continuous variation is continued for a long time, the interest is increasing, and when the continuous variation is likely to be interrupted with a small number of combined pending storage, the ratio of executing the opening suggestion effect by the flashy second effect mode is increased. This makes it easier to focus on the opening suggestion effect and enhance the effect.

なお、図48に示すテーブルに加えて、前回の連続変動が所定回数(20の倍数)に僅かに満たないとき(例えば、所定回数−1や所定回数−2のとき)に途切れ、現在継続中の連続変動がまだ少ないとき(例えば、5回未満であるとき)、すなわち、あと少しで連続変動が所定回数に達し、特典が付与されるというときに、連続変動が途切れてしまった直後に用いられるテーブルを設け、開放示唆演出の実行なし(または控えめな態様である第1演出態様で実行する)と決定する割合を高くするようにしてもよい。特典が付与される寸前で連続変動が途切れた直後に、派手な態様の第2演出態様により開放示唆演出が実行されると、却って興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。   In addition to the table shown in FIG. 48, when the previous continuous fluctuation is slightly less than the predetermined number of times (multiple of 20) (for example, at the predetermined number of times −1 or the predetermined number of times −2), it is currently continuing. Used when the continuous fluctuation is still small (for example, when it is less than 5 times), that is, when the continuous fluctuation reaches a predetermined number of times and a privilege is granted, immediately after the continuous fluctuation is interrupted A table may be provided, and the ratio of determining that the opening suggestion effect is not executed (or executed in the first effect mode which is a modest mode) may be increased. This is because if the opening suggestion effect is executed by the second effect mode of the flashy mode immediately after the continuous change is interrupted just before the privilege is granted, there is a possibility that the interest will be lowered.

また、この実施の形態では、連続変動フラグがセットされているとき、すなわち連続変動が継続しているときにのみ、開放示唆演出を実行可能に構成されているが、連続変動が継続されていないときにも実行可能としてもよいし、所定回数(例えば、5回)以上の連続変動が実行されているときにのみ実行可能としてもよい。   In this embodiment, the opening suggestion effect can be executed only when the continuous variation flag is set, that is, when the continuous variation is continued, but the continuous variation is not continued. It may be executable at times, or may be executable only when a continuous variation is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) or more.

次いで、演出制御用CPU101は、決定した態様により開放示唆演出の実行を開始する(ステップS3804)。ステップS3803において開放示唆演出を実行しないと決定した場合には、ステップS3804を省略する。   Next, the effect control CPU 101 starts to execute the opening suggestion effect in the determined manner (step S3804). If it is determined in step S3803 that the opening suggestion effect is not executed, step S3804 is omitted.

なお、開放示唆演出について、特別図柄の変動表示(すなわち演出図柄の変動表示)に関連させて実行するようにしてもよい。例えば、開放示唆演出として、当り図柄「○」およびはずれ図柄「×」とは異なる特殊な図柄を停止表示することにより、実行中の(または保留記憶として記憶されている)特別図柄の変動表示が大当りとなることを示唆するようにしてもよい。この場合、開放示唆演出として、普通図柄の変動表示の表示結果としてはずれ図柄を停止表示した後に、このはずれ図柄を特殊な図柄に変化させることにより、実行中の(または保留記憶として記憶されている)特別図柄の変動表示が大当りとなることを示唆するようにしてもよい。   The opening suggestion effect may be executed in association with the special symbol variation display (that is, the variation representation of the effect symbol). For example, a special symbol that is different from the winning symbol “O” and the off symbol “X” is stopped and displayed as an opening suggestion effect, so that the variation display of the special symbol that is being executed (or stored as reserved memory) is displayed. You may make it suggest that it is a big hit. In this case, as a release suggestion effect, after the display of the out-of-order symbol is stopped as a display result of the fluctuation display of the normal symbol, the out-of-sequence symbol is changed to a special symbol, so that it is stored as the active (or reserved memory). ) You may make it suggest that the change display of the special symbol is a big hit.

図49は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS820)、セットされている場合には、演出表示装置9においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い(ステップS821)、デモ表示中フラグをリセットする(ステップS822)。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図49に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 49 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the production control CPU 101 confirms whether or not the demonstration display flag indicating that the demonstration screen is being displayed is set (step S820). If there is, control for terminating the display of the demonstration screen is performed in the effect display device 9 (step S821), and the demonstration display flag is reset (step S822). Next, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS823)。   When the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the demonstration display flag is set (step S823).

デモ表示中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、遊技者によって演出モードを選択するための演出モード選択操作が行われたか否かを確認し(ステップS828)、演出モード選択操作が行われた場合には、演出モード選択操作に応じて、選択された演出モードに対応するフラグをセットする(ステップS829)。また、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者が認識できるよう、制御されている演出モードを示すモード表示(図56参照)の切り替えを行う。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   When the demonstration display flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect mode selection operation for selecting the effect mode has been performed by the player (step S828), and the effect mode selection is performed. When the operation is performed, a flag corresponding to the selected effect mode is set according to the effect mode selection operation (step S829). Further, the mode display (see FIG. 56) indicating the controlled effect mode is switched so that the player can recognize which effect mode is controlled. Thereafter, the variation pattern command reception waiting process is terminated.

例えば、デモンストレーション画面を表示中であるときに、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作を検出すると、演出表示装置9に、選択可能な演出モード(例えば、演出モードAおよび演出モードB)を表示するように構成されている。表示された演出モードを選択する演出モード選択操作は、例えば、演出表示装置9に表示された演出モードを指定するためのカーソルがスティックコントローラ122の傾倒操作に応じて他の演出モードに移動し、プッシュボタン120の押圧操作が行われたときに指定されている演出モードに決定することによって実現される。   For example, when the operation of the stick controller 122 or the push button 120 is detected while the demonstration screen is being displayed, selectable effect modes (for example, effect mode A and effect mode B) are displayed on the effect display device 9. It is configured as follows. The effect mode selection operation for selecting the displayed effect mode is, for example, that the cursor for designating the effect mode displayed on the effect display device 9 moves to another effect mode according to the tilting operation of the stick controller 122, This is realized by determining the effect mode designated when the push button 120 is pressed.

ステップS828,ステップS829では、例えば、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じて演出モードを選択する。なお、この実施の形態では、デモンストレーション画面を表示中であるときに、演出モードを変更できるように構成されているが、例えば、演出図柄の変動表示中や大当り遊技中にも変更できるようにしてもよい。   In step S828 and step S829, for example, the effect control CPU 101 checks whether or not an operation detection signal is output from the push sensor 124, and selects an effect mode in accordance with the output operation detection signal. In this embodiment, the presentation mode can be changed while the demonstration screen is being displayed. However, for example, the presentation mode can be changed during the display of variation of the effect symbol or during the big hit game. Also good.

また、デモ表示中フラグがセットされていない場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS824)。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い(ステップS825)、デモ表示中フラグをセットする(ステップS826)。また、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS827)。   When the demonstration display flag is not set (N in step S823), the effect control CPU 101 checks whether or not a demonstration designation command reception flag is set (step S824). When the demonstration designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 performs control to display the demonstration screen on the effect display device 9 (step S825), and sets the demonstration display flag (step S826). ). Further, the effect control CPU 101 resets the demonstration designation command reception flag (step S827).

図50は、図37に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図51は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a group notice effect, or a button notice effect) in the effect display device 9 during the display of the effect symbol variation. A notice effect setting process is executed to determine (step S8002).

その後、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8002A)、セットされていない場合、すなわち「キャラクタ」の保留表示の表示中でない場合には、示唆演出の実行の有無を決定するための示唆演出実行抽選を行う(ステップS8002B)。具体的に、図52に示す示唆演出実行抽選テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the displayed flag is set (step S8002A), and if it is not set, that is, if the “character” hold display is not being displayed, the suggestion effect is displayed. The suggestion effect execution lottery for determining the presence or absence of execution is performed (step S8002B). Specifically, the presence / absence of execution of the suggestion effect is determined using the suggestion effect execution lottery table shown in FIG.

図52は、示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図52に示す示唆演出実行抽選テーブルは、示唆演出の実行の有無に対する選択割合が、キャラクタ変化予定の有無毎に対応付けられている。キャラクタ変化し得る保留表示が存在する場合(いずれかの格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されている場合)に、キャラクタ変化予定が「有」とし、キャラクタ変化し得る保留表示が存在しない場合(いずれの格納領域にもキャラクタ変化パターンが記憶されていない場合)に、キャラクタ変化予定が「無」とするものである。   FIG. 52 is an explanatory diagram of a suggestion effect execution lottery table. In the suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 52, the selection ratio with respect to presence / absence of the suggestion effect is associated with each character change plan presence / absence. When there is a hold display that can change the character (when a character change pattern is stored in any storage area), the character change schedule is “Yes”, and there is no hold display that can change the character (some The character change schedule is “None” when the character change pattern is not stored in the storage area.

例えば、キャラクタ変化予定が「有」である場合、示唆演出を実行することを80%の割合で決定し、実行しないことを20%の割合で決定する。また、キャラクタ変化予定が「無」である場合、示唆演出を実行することを5%の割合で決定し、実行しないことを95%の割合で決定する。   For example, when the character change schedule is “Yes”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 80%, and not executed is determined at a rate of 20%. When the character change schedule is “none”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 5%, and not executed at a rate of 95%.

なお、合算保留記憶数にもとづいて異なる割合にて示唆演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が多いほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよいし、逆に、合算保留記憶数が少ないほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよい。   In addition, it is good also as determining the presence or absence of execution of a suggestion effect in a different ratio based on the total number of pending storage. For example, the suggestion effect execution rate may be higher as the total number of pending storages increases, and conversely, the execution rate of the suggestion effect may be higher as the total number of reserved storages is smaller.

示唆演出実行抽選において、示唆演出を実行することが決定された場合(ステップS8002CのY)、示唆演出の実行を開始する(ステップS8002D)。具体的には、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行うものである(図56参照)。なお、制御されている演出モードに応じて異なる態様の示唆演出を実行するものであってもよい。ここで開始された示唆演出は、変動が終了するか、または合算保留記憶数が「8」になることにもとづいて終了するものである。   In the suggestion effect execution lottery, when it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S8002C), execution of the suggestion effect is started (step S8002D). Specifically, a character display such as “It may be good to collect up to 8 holds” is performed (see FIG. 56). In addition, the suggestion effect of a different aspect may be performed according to the effect mode currently controlled. The suggestion effect started here ends when the change ends or the total pending storage number becomes “8”.

また、ステップS8002Aにおいて、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされている場合にはステップS8003へ移行する。これにより、表示態様が「キャラクタ」に変化した保留表示が既に存在するときには、示唆演出を実行し得ないよう構成している。なお、既に合算保留記憶数が「8」である場合にも、ステップS8002B〜S8002Dの処理を実行しないものであってもよい。   In step S8002A, the effect control CPU 101 proceeds to step S8003 when the displayed flag is set. Thus, when there is a pending display whose display mode has changed to “character”, the suggestion effect cannot be executed. Note that, even when the total pending storage number is already “8”, the processing of steps S8002B to S8002D may not be executed.

なお、示唆演出の演出態様として複数の演出態様が設けられていることとしてもよい。その場合、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。また、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が存在するか否かにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。   In addition, it is good also as a some production | presentation aspect being provided as the production | presentation aspect of suggestion presentation. In that case, it is good also as changing the selection ratio of the production | presentation aspect of a suggestion effect based on whether the execution object of character change is a hold display or an active display. Further, the selection ratio of the effect mode of the suggestive effect may be varied based on whether there is a hold display or an active display that can change the character.

また、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に近い状態であるとき(例えば、所定回数まであと1,2回であるとき)に、その旨を示唆する演出(例えば、演出表示装置9において所定回数まであと少しであることを示唆する示唆画像55B(図57(5)参照)を表示したり、所定の効果音を出力したり、ランプやLED等を発光させたりする)を実行可能に構成する場合には、例えば、ステップS8002Bにおいて、示唆演出を実行すると決定したときに、まず、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行い(図56参照)、連続変動回数が所定回数に近い状態であるときには、さらに「連続20回継続するといいことあるかも」といった文字表示を行う(図57参照)。なお、これらの文字表示は同時に行うようにしてもよいし、交互に行うようにしてもよい。また、例えば、ステップS8002Bにおける示唆演出実行抽選とは別に、連続変動回数が所定回数に近い状態であるときには、その旨を示唆する演出が必ず実行されるようにしてもよい。   Further, when the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number (in this example, a multiple of 20) (for example, when there are only one or two more times until the predetermined number), an effect (for example, an effect display) is suggested. The device 9 displays a suggestion image 55B (see FIG. 57 (5)) that suggests that there is little time until the predetermined number of times, outputs a predetermined sound effect, or emits a lamp, LED, or the like). In the case where it is configured to be executable, for example, when it is determined in step S8002B that the suggestion effect is to be executed, first, a character display such as “may hold up to 8 holds” may be displayed (see FIG. 56). When the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number, a character display such as “may be continued 20 times continuously” is further performed (see FIG. 57). It should be noted that these character displays may be performed simultaneously or alternately. Further, for example, separately from the suggestion effect execution lottery in step S8002B, when the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number, an effect indicating that effect may be executed.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図53は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 53 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図53に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 53 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8010).

図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 54 is a flowchart showing the processing during effect design variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、特殊擬似連の開始タイミングである場合には(ステップS8106のY)、連続変動カウンタと特殊擬似連の回数を示す擬似連カウンタとをそれぞれ1加算し(ステップS8107)、連続変動カウンタの値に応じて、連続変動回数を示す画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS8108)。   Next, if it is the start timing of the special pseudo-ream (Y in step S8106), the effect control CPU 101 adds 1 to each of the continuous variation counter and the pseudo-ream counter indicating the number of special pseudo-reams (step S8107). Then, in accordance with the value of the continuous fluctuation counter, control for displaying an image indicating the number of continuous fluctuations on the effect display device 9 is performed (step S8108).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

ステップS8106〜S8108の処理を実行することにより、他の擬似連と比べて再変動が行われていることを認識しづらい態様である特殊擬似連が開始されたときには、演出表示装置9に表示されている連続変動回数が加算されるため、恰も次の変動表示が開始されたように遊技者に認識させることができる。このような構成により、連続変動に関する演出と擬似連とで相乗的に演出効果を高めることができる。特に、特殊擬似連の特性を生かして演出効果を高めることができる。なお、この実施の形態では、後述するステップS8302A〜S8302Cの処理により、変動表示が終了すると、連続変動回数から特殊擬似連が実行された回数が減算されるため、実際に連続変動回数としてカウントされるわけではない。   When the process of steps S8106 to S8108 is executed and a special pseudo-series that is difficult to recognize that re-variation is being performed compared to other pseudo-series is started, it is displayed on the effect display device 9. Therefore, the player can be made to recognize that the next variation display has started. With such a configuration, it is possible to enhance the production effect synergistically with the production related to continuous fluctuation and the pseudo-ream. In particular, it is possible to enhance the production effect by utilizing the characteristics of the special pseudo-ream. In this embodiment, when the variable display is finished by the processing of steps S8302A to S8302C described later, the number of times that the special pseudo-ream is executed is subtracted from the number of continuous fluctuations, so that it is actually counted as the number of continuous fluctuations. I don't mean.

図55は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 55 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を消去し(ステップS8302A)、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS8302B)。なお、このタイミングで示唆演出を実行している場合とは、変動開始時に示唆演出の実行を開始したものの、保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). Then, the effect control CPU 101 deletes the active display (step S8302A), and ends the suggestion effect execution if it is executed (step S8302B). Note that the case where the suggestion effect is executed at this timing is a case where execution of the suggestion effect is started at the start of fluctuation, but up to eight reserved memories are not accumulated.

その後、演出制御用CPU101は、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8320Aに移行する。   After that, if neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control. Moves on to step S8320A.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、セットされていれば、表示済フラグおよびアクティブ変化可能フラグをリセットし(ステップS8304A)、表示されていれば特殊背景の表示を終了(すなわち、特別演出を終了)する(ステップS8304B)。なお、このタイミングで表示済フラグがセットされている場合、または特別演出の実行中である場合とは、実行を終了する変動において保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させた場合である。また、このタイミングでアクティブ変化可能フラグがセットされている場合とは、実行を終了する変動において保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304). The completed flag and the active changeable flag are reset (step S8304A). If the flag is displayed, the display of the special background is terminated (that is, the special effect is terminated) (step S8304B). In addition, when the displayed flag is set at this timing, or when the special effect is being executed, the display mode of the hold display or the active display is changed to “character” in the variation to end the execution. It is. In addition, the case where the active changeable flag is set at this timing is a case where up to eight reserved memories are not accumulated due to a change to end the execution.

そして、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Then, the effect control CPU 101 receives a big hit start designation command reception flag indicating that a big hit start designation command has been received or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command has been received. It is confirmed whether the reception flag is set (step S8305). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control resets the stop symbol display flag (step S8306), and according to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1, the movable member control data 1), the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component, the speaker 27 as the production component, and the movable member 78 as the production component and production. The blades 79a and 79b) are controlled (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、擬似連カウンタの値が1以上であれば(ステップS8320AのY)、連続変動カウンタから擬似連カウンタの値を減算する(ステップS8320B)とともに、擬似連カウンタをリセットする(ステップS8320C)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in Step S8303), the effect control CPU 101 continuously changes if the value of the pseudo-ream counter is 1 or more (Y in Step S8320A). The value of the pseudo continuous counter is subtracted from the counter (step S8320B) and the pseudo continuous counter is reset (step S8320C).

ステップS8320A〜S8320Cの処理を実行することにより、連続変動カウンタの値と、実際に変動表示が連続して実行された回数との整合性を図ることができ、実際に変動表示が連続して実行された回数を認識しやすくすることができる。   By executing the processing of steps S8320A to S8320C, it is possible to achieve consistency between the value of the continuous fluctuation counter and the number of times the fluctuation display is actually executed continuously, and the fluctuation display is actually executed continuously. It is possible to make it easier to recognize the number of times played.

なお、この実施の形態では、次の変動表示が開始されたときに、ステップS3607aの処理により、特殊擬似連の回数が減算された調整後の連続変動回数が表示されるが、例えば、変動停止時に調整後の連続変動回数が表示されるようにしてもよい。また、例えば、連続変動回数の表示が視認できなくなるような演出等(例えば、全画面演出やブラックアウト演出など)が実行されているときに、調整後の連続変動回数が表示されるようにすることにより、調整による違和感が少なくなるようにしてもよい。   In this embodiment, when the next fluctuation display is started, the number of continuous fluctuations after the subtraction of the number of special pseudo-reams is displayed by the process in step S3607a. Sometimes the number of continuous fluctuations after adjustment may be displayed. In addition, for example, when an effect or the like (for example, a full screen effect or a blackout effect) such that the display of the number of continuous fluctuations cannot be visually recognized is executed, the adjusted number of continuous fluctuations is displayed. Thus, the uncomfortable feeling due to the adjustment may be reduced.

そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図39のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 39, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図56は、合算保留記憶数が所定数となったことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図56に示す表示例は、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を、制御されている演出モード毎に示すものである。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 in the case where a character change occurs due to the total number of pending storage being a predetermined number. The display example shown in FIG. 56 shows a display example of the effect display device 9 for each timing for each effect mode being controlled.

まず、演出モードAにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図56(A1)に示すように、保留表示54Aが「赤」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図50参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードAに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードAにおいてキャラクタ変化しやすい「赤」にて保留表示54Aが表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。   First, the character change in the production mode A will be described. First, as shown in FIG. 56 (A1), when the hold display 54A is displayed in “red”, a new change is started and the suggestive effect 54B is started (see FIG. 50). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the display mode is controlled to the effect mode A, and the hold display 54A is displayed in “red” which is easy to change the character in the effect mode A. It is possible to give the player a sense of expectation that a character change will occur, and to promote the active launch of a game ball.

次に、図56(A2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図46参照)。そして、図56(A3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図46参照)。   Next, as shown in FIG. 56 (A2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 46). Then, as shown in FIG. 56 (A3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 46).

次に、演出モードBにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図56(B1)に示すように、保留表示54Aを含む全ての保留表示が「白」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図50参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードBに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードBにおいてキャラクタ変化しやすい「白」にて全ての保留表示が表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。   Next, the character change in the production mode B will be described. First, as shown in FIG. 56 (B1), when all the hold displays including the hold display 54A are displayed in “white”, a new change is started and the suggestive effect 54B is started (FIG. 56). 50). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the effect mode B is controlled, and all the on-hold indications are displayed in “white” that is easy to change in the effect mode B. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the character change, and to promote the active launch of the game ball.

次に、図56(B2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図46参照)。そして、図56(B3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図46参照)。   Next, as shown in FIG. 56 (B2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 46). Then, as shown in FIG. 56 (B3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 46).

なお、図56に示す例に加えて、例えば、合算保留記憶数が「8」となったときに、保留表示(一部でもよいし、全体でもよい)に対して作用する作用演出(例えば、保留表示に落雷したような態様の作用演出など)を実行し、作用演出に続いて、特定の保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させるようにしてもよい。また、この場合には、演出モードに応じて、演出態様が異なる作用演出を実行する(または異なる割合で複数種類の演出態様のいずれかにより作用演出が実行される)ようにしてもよい。作用演出については、例えば、キャラクタ等の画像が保留演出に作用するように表示される態様であってもよいし、可動物が保留演出に作用するように動作される態様であってもよい。   In addition to the example shown in FIG. 56, for example, when the total number of reserved storage becomes “8”, an effect effect (for example, part or all) may be exerted on the effect display (for example, An action effect such as a lightning strike on the hold display may be executed, and the display form of the specific hold display may be changed to “character” following the action effect. In this case, an action effect with a different effect mode may be executed according to the effect mode (or the effect effect is executed with any of a plurality of types of effect modes). The action effect may be an aspect in which an image of a character or the like is displayed so as to act on the hold effect, or an aspect in which the movable object is operated so as to act on the hold effect.

図56に示すように、演出表示装置9において連続変動回数を示す連続変動回数画像55が表示され、連続変動回数を認識できるように構成されている。   As shown in FIG. 56, the effect display device 9 displays a continuous fluctuation count image 55 indicating the number of continuous fluctuations, and is configured to recognize the continuous fluctuation count.

図57は、連続変動回数が所定回数に達したことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device when a character change occurs when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number.

図57(1)に示すように、デモ表示中において(すなわち演出図柄の変動表示が実行されておらず、保留記憶も記憶されていない状態において)、始動入賞が発生すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される(図57(2))。このとき、連続変動回数が1回であることを示す「連続1回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。   As shown in FIG. 57 (1), when a start prize is generated during the demonstration display (that is, in a state where the variation display of the effect symbol is not executed and the stored storage is not stored), the effect display device 9 Production symbol variation display is started (FIG. 57 (2)). At this time, a “continuous once” character display continuous variation count image 55 indicating that the continuous variation count is one is displayed.

そして、図57(3)に示すように、変動表示が停止した時点で保留記憶が記憶されていないと、次の変動表示は開始されない。しかし、図57(4)に示すように、変動表示が停止した後、猶予期間(ここでは、演出モードBであるため5秒間)が経過する前に始動入賞が発生すると、連続変動は継続していると判定され、連続変動回数が2回であることを示す「連続2回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。なお、図57の例では、モード表示54Cにより演出モードBであることが認識可能であるが、これに加えて、例えば、演出モードに応じて設定されている猶予期間や、猶予期間の残り期間等を表示するようにしてもよい。同様に、特別猶予期間についても、特別猶予期間の残り期間等を表示するようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 57 (3), the next variable display is not started unless the hold memory is stored when the variable display stops. However, as shown in FIG. 57 (4), if the winning prize occurs before the grace period (here, 5 seconds because of the production mode B) elapses after the fluctuation display is stopped, the continuous fluctuation continues. It is determined that the number of continuous fluctuations is 2, and the continuous fluctuation number image 55 of “continuous twice” character display indicating that the number of continuous fluctuations is two is displayed. In the example of FIG. 57, the mode display 54C can recognize that it is the production mode B, but in addition to this, for example, a grace period set according to the production mode or a remaining period of the grace period Etc. may be displayed. Similarly, the remaining period of the special grace period may be displayed for the special grace period.

その後、図57(5)に示すように、連続変動回数が19回に達し、特典が付与される所定回数(20の倍数)に近い状態になると、そのような状態であることを示唆する「連続20回継続するといいことあるかも」という文字表示の示唆画像55Bが表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (5), when the number of continuous fluctuations reaches 19 and is close to the predetermined number of times (multiple of 20) that the privilege is given, it is suggested that such a state is present. A suggestion image 55B of character display saying “It may be good to continue for 20 consecutive times” is displayed.

そして、図57(6)に示すように、連続変動回数が20回となると、特典として、図57(7)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する制御が行われる。   As shown in FIG. 57 (6), when the number of continuous fluctuations is 20, as a privilege, the display mode of the hold display 54A is changed to “character” as shown in FIG. Control for starting display of the background is performed.

なお、図57に示す例に加えて、例えば、連続変動回数が20の倍数となったときに、保留表示(一部でもよいし、全体でもよい)に対して作用する作用演出を実行し、作用演出に続いて、特定の保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させるようにしてもよい。また、この場合には、合算保留記憶数が「8」となったときと同じ作用演出を実行してもよいし、異なる作用演出を実行してもよい。   In addition to the example shown in FIG. 57, for example, when the number of continuous fluctuations is a multiple of 20, an action effect that acts on the hold display (may be part or all) may be executed, Subsequent to the action effect, the display mode of the specific hold display may be changed to “character”. Further, in this case, the same effect may be executed as when the total pending storage number is “8”, or a different effect may be executed.

図58は、連続変動が継続されているときに特殊擬似連が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device in the case where the special pseudo-ream is executed when the continuous variation is continued.

図58(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が6回目となると、連続変動回数が6回であることを示す「連続6回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。図58の例では、図58(2)で開始された演出図柄の変動表示は、図58(7)で停止表示される。   As shown in FIGS. 58 (1) and (2), when the variation display of the effect symbol is started and the number of continuous executions is the sixth, “continuous 6” indicating that the number of continuous variations is six. The “continuous fluctuation count” image 55 of the “time” character display is displayed. In the example of FIG. 58, the variation display of the effect symbol started in FIG. 58 (2) is stopped and displayed in FIG. 58 (7).

演出図柄の変動表示が停止する前に、図58(3),(4)に示すように、特殊擬似連により演出図柄の仮停止表示と再変動とが行われると、特殊擬似連による再変動に応じて、連続変動回数が1加算されたことを示す「連続7回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。   As shown in FIGS. 58 (3) and 58 (4), if the temporary stop display and re-change of the effect symbol are performed by the special pseudo-ream before the change-display of the effect symbol is stopped, the re-variation by the special pseudo-ream In response to this, a continuous variation count image 55 of “7 consecutive times” character display indicating that 1 is added to the continuous variation count is displayed.

また、図58(5),(6)に示すように、特殊擬似連により2回目の演出図柄の仮停止表示と再変動とが行われると、特殊擬似連による2回目の再変動に応じて、連続変動回数がさらに1加算されたことを示す「連続8回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。なお、図58の例では、特殊擬似連による再変動が実行されても保留表示の数は減少しないが、一時的に減少させ、後で実際の保留記憶との整合性を図る調整を行う(すなわち一時的に減少させた保留表示を元に戻す)ようにしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 58 (5) and (6), when the temporary stop display and re-variation of the second effect symbol are performed by the special pseudo-ream, according to the second re-variation by the special pseudo-ream. Then, a continuous variation count image 55 of “8 continuous display” characters indicating that the continuous variation count is further incremented by 1 is displayed. In the example of FIG. 58, the number of held displays does not decrease even if re-variation by a special pseudo-ream is executed, but the number is temporarily reduced, and an adjustment is made for consistency with the actual held memory later ( In other words, the temporarily reduced hold display may be restored).

そして、図58(7),(8)に示すように、変動表示が停止した後、新たな変動表示が開始されると、連続変動回数から擬似連回数が減算された(すなわち、実際の変動回数との整合性を図る調整が行われた)調整後の実際の連続変動回数を示す「連続7回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。   Then, as shown in FIGS. 58 (7) and 58 (8), after the variable display is stopped, when a new variable display is started, the pseudo continuous number is subtracted from the number of continuous fluctuations (that is, the actual fluctuations). (Adjustment for consistency with the number of times has been performed) A continuous fluctuation number image 55 of “7 consecutive times” indicating the actual number of continuous fluctuations after adjustment is displayed.

図59は、連続変動が継続されているときに開放示唆演出が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。図59に示す表示例は、開放示唆演出の演出態様毎に示すものである。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device when the opening suggestion effect is executed when the continuous variation is continued. The display example shown in FIG. 59 is shown for each effect mode of the opening suggestion effect.

図59(A1)〜(A4)の例では、図59(A1),(A2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が6回目となると、連続変動回数が6回であることを示す「連続6回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。このとき、保留記憶数は0となっている。   In the example of FIGS. 59 (A1) to (A4), as shown in FIGS. 59 (A1) and (A2), when the variation display of the effect symbols is started and the number of continuous executions is the sixth, A continuous variation frequency image 55 of “6 consecutive times” character display indicating that the variation frequency is 6 is displayed. At this time, the number of reserved memories is zero.

ここで、図59(A3)に示すように、第1演出態様により開放示唆演出が開始されると、小サイズの当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示される開放示唆演出表示56Aが表示される。そして、図59(A4)に示すように、はずれ図柄「×」が停止表示されることにより、可変入賞球装置15が開状態に変化しないことが報知される。   Here, as shown in FIG. 59 (A3), when the opening suggestion effect is started in the first effect mode, the small size hit symbol “◯” and the symbol “x” are alternately displayed. An effect display 56A is displayed. Then, as shown in FIG. 59 (A4), when the off symbol “x” is stopped and displayed, it is notified that the variable winning ball device 15 does not change to the open state.

一方、図59(B1)〜(B4)の例では、図59(B1),(B2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が18回目となると、連続変動回数が18回であることを示す「連続18回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。このとき、保留記憶数は0となっている。   On the other hand, in the example of FIGS. 59B1 to 59B, as shown in FIGS. 59B1 and 59B, when the effect symbol variation display is started and the number of continuous executions is the 18th. Then, a continuous variation count image 55 of “18 continuous variations” indicating that the continuous variation count is 18 is displayed. At this time, the number of reserved memories is zero.

ここで、図59(B3)に示すように、第2演出態様により開放示唆演出が開始されると、モード表示54Cと連続変動回数画像55とが一時的に表示されなくなるとともに、エフェクト表示が加えられた大サイズの当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示される開放示唆演出表示56Bが表示される。そして、図59(B4)に示すように、当り図柄「○」が停止表示されるとともに、「開放中!」の文字表示が表示されることにより、可変入賞球装置15が開状態に変化することが報知される。   Here, as shown in FIG. 59 (B3), when the opening suggestion effect is started in the second effect mode, the mode display 54C and the continuous variation count image 55 are temporarily not displayed, and an effect display is added. An open suggestion effect display 56B is displayed in which the large size hit symbol “◯” and the off symbol “x” are alternately displayed. Then, as shown in FIG. 59 (B4), the winning symbol “◯” is stopped and displayed, and the character display “opening!” Is displayed, so that the variable winning ball apparatus 15 changes to the open state. Is notified.

図59に示すように、第2演出態様の開放示唆演出は、第1演出態様の開放示唆演出に比べて、派手な態様となっているため、適切なタイミングで実行されれば興趣を向上させることができるが、タイミングによっては却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、この実施の形態では、連続変動回数に応じて変化する連続変動に対する遊技者の関心度や、保留記憶数に応じて変化する連続変動の継続状況(例えば、途切れそうであるか否か)などに応じて実行割合が異なるように構成されている。   As shown in FIG. 59, the opening suggestion effect of the second effect mode is a flashy mode compared to the opening suggestion effect of the first effect mode, so that the interest is improved if executed at an appropriate timing. However, depending on the timing, there is a risk that it will be less interesting. Therefore, in this embodiment, the player's interest in continuous fluctuations that change according to the number of continuous fluctuations and the continuation status of continuous fluctuations that change according to the number of reserved memories (for example, whether or not it is likely to be interrupted). The execution ratio is different depending on the

以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示が連続して実行された回数を連続回数として計数する計数手段と、計数手段により計数された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて、特典(例えば、キャラクタ変化の実行)を付与する特典付与手段とを備えている。   As described above, according to this embodiment, the counting means for counting the number of times that the variable display is continuously executed as the continuous number, and that the continuous number counted by the counting means has reached a specific number. And a privilege granting means for granting a privilege (for example, execution of character change).

また、計数手段は、可変表示が終了してから特定期間(例えば、猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、特定期間を変更可能な特定期間設定手段をさらに備えている。そのため、可変表示を連続して実行しやすくすることにより、興趣を向上させることができるとともに、可変表示を連続して実行することが容易ではないために却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   In addition, the counting means can count as a continuous number of times when the next variable display is started until the specific period (for example, a grace period) elapses after the variable display ends. A changeable specific period setting means is further provided. Therefore, it is possible to improve the interest by making variable display easy to execute continuously, and prevent the interest from being lowered because it is not easy to continuously execute variable display. be able to.

また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な遊技者用操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を備え、特定期間設定手段は、遊技者用操作手段に対する操作にもとづいて、特定期間を変更可能である(例えば、演出モードを変更することにより、猶予期間を変更することができる)。そのため、遊技者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。   In this embodiment, a player operation means (for example, a push button 120 or a stick controller 122) that can be operated by the player is provided, and the specific period setting means is based on an operation on the player operation means. The specific period can be changed (for example, the grace period can be changed by changing the effect mode). Therefore, the game performance can be adjusted according to the player's preference.

なお、遊技機の管理者が操作可能な管理者用操作手段(例えば、プッシュボタン120等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能))を備え、特定期間設定手段は、管理者用操作手段に対する操作にもとづいて、特定期間を変更可能であるようにしてもよい。そのようにすることにより、遊技機の管理者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。   Note that manager operating means that can be operated by the manager of the gaming machine (for example, operating means such as the push button 120 and operating means such as a switch provided inside the gaming machine (which can be operated only by the administrator)) are provided. The specific period setting means may change the specific period based on an operation on the manager operation means. By doing so, the game performance can be adjusted according to the preference of the administrator of the gaming machine.

また、特典付与手段は、複数種類の特定期間のうちのいずれに設定されているかに応じて、異なる特典を付与するようにしてもよい。そのようにすることにより、設定状態に応じた特典を付与することができ、演出効果を向上させることができる。なお、付与される特典は、キャラクタ変化のように変動表示の態様や表示結果に関連する他の演出が実行されるものであってもよいし、関連しない演出(例えば、所定の画像の表示や音楽の再生等)が実行されるものであってもよいし、演出モード等の演出設定を遊技者が変更可能となるものであってもよい。また、画像コンテンツや音楽コンテンツを提供するサーバにアクセスするための二次元コードが演出表示装置9に表示され、遊技者が所望の画像コンテンツや音楽コンテンツを情報端末にダウンロード可能となるものであってもよいし、所定数の遊技球が払い出されるものであってもよい。   Moreover, you may make it a privilege provision means provide a different privilege according to which of the specific period of several types is set. By doing so, a privilege according to the setting state can be given, and the effect of production can be improved. In addition, the privilege to be given may be one in which other effects related to a variation display mode or display result such as a character change are executed, or an effect not related (for example, display of a predetermined image or Music reproduction etc.) may be executed, or the player may be able to change the production settings such as the production mode. In addition, a two-dimensional code for accessing a server that provides image content and music content is displayed on the effect display device 9, and the player can download desired image content and music content to the information terminal. Alternatively, a predetermined number of game balls may be paid out.

また、遊技状態(例えば、低ベース状態や高ベース状態など)を制御可能な遊技状態制御手段を備え、特定期間設定手段は、複数種類の遊技状態のうちのいずれに制御されているかに応じて、特定期間を設定するようにしてもよい。そのようにすることにより、遊技状態ごとの演出効果を向上させることができる。   In addition, a game state control unit that can control a gaming state (for example, a low base state or a high base state) is provided, and the specific period setting unit depends on which of a plurality of types of gaming states is controlled. A specific period may be set. By doing so, it is possible to improve the presentation effect for each gaming state.

また、この実施の形態では、計数手段により計数された連続回数が特定回数に近い状態であることを示唆する示唆演出(例えば、「連続20回継続するといいことあるかも」という文字表示を含む示唆画像55Bの表示。図57(5)参照)を実行可能な示唆演出実行手段を備えている。そのため、特定回数に達することに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, the suggestion effect which suggests that the continuous frequency | count counted by the counting means is a state close | similar to a specific frequency (For example, the suggestion including the character display of "it may be good to continue for 20 continuous times"). A suggestion effect execution means capable of executing display of the image 55B (see FIG. 57 (5)) is provided. Therefore, it can be noted that the specific number of times is reached, and the production effect can be improved.

また、この実施の形態では、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示(例えば、擬似連演出)を所定回実行可能な再可変表示実行手段を備え、計数手段は、再可変表示が実行された回数を連続回数として計数することが可能である。そのため、連続回数に関する演出と再可変表示とで相乗的に演出効果を高めることができる。   In this embodiment, a variable display (for example, a pseudo-continuous effect) is executed a predetermined number of times after the temporary display is stopped after the variable display is started until the display result is derived and displayed. A possible re-variable display executing means is provided, and the counting means can count the number of times the re-variable display is executed as a continuous number. Therefore, the production effect can be enhanced synergistically by the production related to the number of consecutive times and the re-variable display.

また、この実施の形態では、再可変表示実行手段は、演出態様が異なる複数種類の再可変表示(例えば、通常の擬似連と特殊擬似連。図7参照)を実行可能であり、計数手段は、再可変表示の演出態様に応じて、再可変表示が実行された回数を連続回数として計数するか否かが異なる(例えば、特殊擬似連の場合には、擬似連回数を連続変動回数としてカウントする)。そのため、再可変表示の態様に合わせて演出効果を高めることができる。   In this embodiment, the re-variable display executing means can execute a plurality of types of re-variable display (for example, a normal pseudo-ream and a special pseudo-ream, see FIG. 7) with different effects. Depending on the effect of the revariable display, whether or not to count the number of times the revariable display is executed as a continuous number is different (for example, in the case of a special pseudo-ream, the number of pseudo-reams is counted as the number of continuous variations To do). Therefore, it is possible to enhance the effect in accordance with the revariable display mode.

また、この実施の形態では、計数手段は、再可変表示を伴う可変表示が終了した後、該可変表示において計数した再可変回数が実行された回数を連続回数から減算する。そのため、実際に可変表示が連続して実行された連続回数を把握しやすくすることができる。   In this embodiment, the counting means subtracts the number of times the re-variable count counted in the variable display is executed from the continuous count after the variable display with the re-variable display is completed. Therefore, it is possible to easily grasp the continuous number of times that the variable display is actually executed continuously.

また、この実施の形態では、可変入賞装置(例えば、第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15)に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置が開放状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、開放示唆演出)を実行可能な所定演出実行手段とを備えている。そして、所定演出実行手段は、計数手段により計数される連続回数が途切れそうなとき(例えば、合算保留記憶数が0または1であるときや、合算保留記憶数が0であって、かつ実行中の変動表示の残り変動時間が所定期間(例えば10秒)未満であるときなど)に所定演出を実行可能である(図48,図59参照)。そのため、計数手段により計数される連続回数が途切れそうなときに、所定演出を実行することにより、可変入賞装置が開放状態に変化し、遊技媒体が進入しやすくなる(すなわち可変表示を実行させやすくなる)ことを示唆することができ、演出効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, variable display executing means capable of executing variable display based on the entry of a game medium into a variable winning device (for example, a variable winning ball device 15 having a second start winning port 17), Variable winning device control means for controlling the variable winning device to an open state in which a game medium can easily enter, and a predetermined effect that indicates that the variable winning device is controlled to be opened (for example, an opening suggestion effect). Production execution means. Then, the predetermined performance executing means is executing when the number of consecutive times counted by the counting means is likely to be interrupted (for example, when the total number of reserved storage is 0 or 1, or when the total number of reserved storage is 0) For example, when the remaining fluctuation time of the fluctuation display is less than a predetermined period (for example, 10 seconds) (see FIGS. 48 and 59). Therefore, when the number of consecutive times counted by the counting means is likely to be interrupted, by executing a predetermined effect, the variable winning device is changed to an open state, and the game medium can easily enter (that is, variable display can be easily performed). It can be suggested that the production effect can be enhanced.

また、この実施の形態では、所定演出実行手段は、連続回数に応じて、異なる割合で所定演出を実行可能である(例えば、連続変動回数が10回以上のときには、10回未満のときに比べて、開放示唆演出を実行する割合が高い。図48参照)。そのため、連続回数により変化すると考えられる連続変動に対する関心度に応じて、所定演出の実行割合を異ならせることができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect at a different rate according to the number of continuous times (for example, when the number of continuous fluctuations is 10 times or more, compared to when it is less than 10 times). Thus, the ratio of executing the opening suggestion effect is high (see FIG. 48). Therefore, the execution ratio of the predetermined effect can be varied according to the degree of interest with respect to the continuous fluctuation that is considered to change depending on the number of consecutive times, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態では、所定演出実行手段は、連続回数に応じて、複数種類の演出態様のうちのいずれの所定演出を実行するかの割合が異なるように所定演出を実行可能である(例えば、連続変動回数が10回以上のときには、10回未満のときに比べて、第2演出態様の開放示唆演出を実行する割合が高い。図48参照)。そのため、連続回数により変化すると考えられる連続変動に対する関心度に応じて、所定演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect so that the proportion of which of the plurality of types of effect modes is executed differs depending on the number of consecutive times ( For example, when the number of continuous fluctuations is 10 times or more, the ratio of executing the opening suggestion effect of the second effect mode is higher than when it is less than 10 times (see FIG. 48). Therefore, depending on the degree of interest with respect to continuous fluctuations that are considered to change depending on the number of consecutive times, it is possible to vary the effect mode of the predetermined effect and improve the effect.

また、この実施の形態では、始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17)を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を所定の上限数(例えば、8)を限度に保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)を備えている。そして、計数手段は、可変表示が終了してから特定期間(例えば、猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、無効始動入賞が発生したこと)にもとづいて、可変表示が終了してから特定期間が経過した後に次の可変表示が開始される場合であっても連続回数として計数することが可能である。そのため、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, information (for example, a jackpot determination random number for variable display) based on the fact that the game medium has passed through the starting area (for example, the first starting winning port 13 and the second starting winning ports 14, 17). (Random R), jackpot type determination random number (Random 1), variation pattern type determination random number (Random 2) and variation pattern determination random number (Random 3)) are limited to a predetermined upper limit (for example, 8) Are provided with hold storage means (for example, a first hold storage buffer and a second hold storage buffer) that can be stored as hold storage information. The counting means can count and store the number of consecutive times when the next variable display is started after the end of the variable display until a specific period (for example, a grace period) elapses. After a specific period of time has elapsed since the end of the variable display, based on the fact that the game medium has passed through the start area (for example, an invalid start winning has occurred) in a state where the number of reserved stored information has reached the upper limit. Even when the next variable display is started, it can be counted as the continuous number of times. Therefore, it is possible to reduce the degree of discouragement caused by the game medium passing through the starting area (that is, the occurrence of an invalid starting prize) in a state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit number, and the production effect can be reduced. Can be increased.

また、この実施の形態では、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定演出(例えば、特別猶予演出)を実行可能な特定演出実行手段を備えている。そのため、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, a specific effect (for example, a special grace effect) can be executed based on the fact that the game medium has passed through the start area in a state where the stored storage information has reached the upper limit. Specific production execution means is provided. Therefore, the effect of production can be improved.

また、この実施の形態では、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変表示が終了してから特別期間(例えば、猶予期間および特別猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能である。そのため、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, the counting means has a special period after the variable display is ended based on the fact that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored storage information reaches the upper limit number. When the next variable display is started before the grace period (for example, the grace period and the special grace period) elapses, it is possible to count the number of consecutive times. Therefore, it is possible to reduce the degree of discouragement caused by the game medium passing through the starting area (that is, the occurrence of an invalid starting prize) in a state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit number, and the production effect can be reduced. Can be increased.

なお、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、次の可変表示の開始タイミングに関わらず、連続回数として計数することが可能であるようにしてもよい。そのようにすることによっても、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。   The counting means counts as a continuous number of times regardless of the start timing of the next variable display, based on the fact that the game medium has passed through the start area in a state where the stored storage information has reached the upper limit. It may be possible to do this. Also by doing so, the degree of discouragement caused by the game medium passing through the starting area (that is, the occurrence of the invalid starting prize) in the state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit number can be eased. It is possible to enhance the production effect.

また、この実施の形態では、特別期間は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと回数に応じて異なる(例えば、無効始動入賞が発生する毎に特別猶予期間が10秒加算される)。そのため、特別期間は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が複数回通過したこと(すなわち無効始動入賞が複数回発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, the special period varies depending on the number of times that the game medium has passed through the start area in a state where the stored storage information that has been stored reaches the upper limit (for example, an invalid start winning occurs. Each time you add a special grace period of 10 seconds). Therefore, during the special period, the degree of discouragement caused by the game medium having passed through the start area a plurality of times (that is, a plurality of invalid start winnings occurred) in a state where the stored storage information that has been stored has reached the upper limit is alleviated. It is possible to enhance the production effect.

また、この実施の形態では、第1識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)および第2識別情報の可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行うことが可能であって、計数手段は、第1識別情報の可変表示が終了した後に第2識別情報の可変表示が実行されたことにもとづいて、連続回数の計数を継続可能であり(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれが実行されても連続変動は継続していると判定される)、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときと、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときとで有利度が異なる。そのため、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, variable display of the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, variable display of the second special symbol). The counting means can continue counting the number of consecutive times based on the fact that the variable display of the second identification information is executed after the variable display of the first identification information is completed (for example, the first special information When either the symbol variation display or the second special symbol variation display is executed, it is determined that the continuous variation continues), when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the first identification information The advantage differs depending on when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the second identification information. Therefore, it is possible to focus on which one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is executed, and the production effect can be improved.

また、計数手段により計数された連続回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントが所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与する特典付与手段とを備え、ポイント付与手段は、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに比べて、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに多くのポイントを付与可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには1ポイント付与され、第2特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには2ポイント付与される。図60参照)ようにしてもよい。そのようにすることにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   Further, a point granting unit that grants points according to the number of consecutive times counted by the counting unit, and a privilege granting unit that grants a privilege based on the fact that the points given by the point granting unit have reached a predetermined number of points. The point providing means is more capable of counting the number of consecutive times based on the variable display of the second identification information than when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the first identification information. Points can be awarded (for example, 1 point is awarded when a continuous change is made by the change display of the first special symbol, and 2 points are given when a continuous change is made by the change display of the second special symbol. (See FIG. 60). By doing so, it is possible to focus on which one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is executed, and it is possible to improve the production effect.

この実施の形態において、「可変表示が連続して実行される」とは、一の可変表示が終了した時点で次の可変表示を開始させるための保留記憶情報が記憶されている状態に限らず、一の可変表示が終了してから特定期間または特別期間が経過するまでに次の可変表示が開始される状態や、特定の条件を満たして可変表示が開始される状態(例えば、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、開始タイミングに関わらず、次の可変表示が開始される状態)等を含む概念である。   In this embodiment, “variable display is executed continuously” is not limited to the state in which the stored storage information for starting the next variable display is stored when one variable display is completed. The state in which the next variable display is started after the end of one variable display and the specific period or special period elapses, or the state in which the variable display is started when a specific condition is satisfied (for example, stored This is a concept including a state in which the next variable display is started regardless of the start timing based on the fact that the game medium has passed through the start area in a state where the reserved storage information has reached the upper limit number.

また、この実施の形態では、可変表示に関する情報(本例では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分)とを備え、変化演出実行手段は、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(本例では、「白」)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である)こととした。   Further, in this embodiment, information relating to variable display (in this example, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination Random number for use (random 3 value) is stored as reserved storage information (in this example, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer), and the reserved storage information stored in the reserved storage means On-hold display means for performing the corresponding on-hold display (in this example, the portion for executing step S3510 in the production control microcomputer 100) and change effect execution means capable of changing the display mode of the on-hold display (in this example, effect The step of executing steps S635 and S3707 in the control microcomputer 100), and the change effect execution means holds Based on the fact that a specific number (8 in this example) of the stored storage information is stored in the memory means, the first mode (“white” in this example) or the player is more advantageous than the first mode. The display mode of the hold display displayed in the second mode (in this example, “blue” or “red”) can be changed to a specific mode (in this example, “character”) (in this example, for effect control) By executing step S3707, the microcomputer 100 displays the hold mode from the “white” that is the first mode or the “character” that is the specific mode from the “blue” or “red” that is the second mode. Can be changed).

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が特定数(8個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としたが、これに限るものではなく、第1保留記憶数および第2保留記憶数の少なくともいずれか一方が特定数(例えば、4個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としてもよい。   In this embodiment, the fact that the total number of reserved storage is a specific number (eight) is defined as “a specific number of reserved storage information is stored in the storage unit”, but is not limited thereto. The fact that at least one of the first reserved memory number and the second reserved memory number becomes a specific number (for example, four) may be regarded as “a specific number of reserved memory information is stored in the reserved storage means”. .

また、この実施の形態では、各保留表示におけるキャラクタ変化の有無について始動入賞時に決定する(キャラクタ変化の有無に関する情報を含む変化パターンを始動入賞時に選択する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったときに、所定の条件を満たす保留記憶(例えば、大当り保留、確変大当り保留、小当り保留、スーパーリーチ保留)が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する保留表示を所定の割合(例えば、100%)で特定態様に変化することとしてもよい。   In this embodiment, the presence / absence of the character change in each hold display is determined at the start winning prize (the change pattern including information on the presence / absence of the character change is selected at the start winning prize), but the present invention is not limited to this. Absent. For example, when the total number of pending storage reaches a specific number (8), the pending storage satisfying a predetermined condition (for example, big hit hold, probability variable big hit hold, small hit hold, super reach hold) is stored Alternatively, the hold display corresponding to the hold storage may be changed to a specific mode at a predetermined rate (for example, 100%).

また、保留表示の表示態様の変化の態様については、予め定めるものに限られない。例えば、表示態様を変化するか否かを所定タイミング(例えば、保留表示のシフトタイミング)にて決定し、決定結果にもとづいて表示態様を変化可能であることとしてもよい。   Moreover, about the mode of a change of the display mode of a hold display, it is not restricted to what is predetermined. For example, it is possible to determine whether or not to change the display mode at a predetermined timing (for example, a hold display shift timing), and to change the display mode based on the determination result.

また、この実施の形態では、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が表示されているときに合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達した場合)には、常にキャラクタ変化を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)、所定の条件(例えば、キャラクタ変化の実行対象である保留表示が所定の表示態様にて表示されていることや、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶の保留個数(何個目に記憶されている保留記憶であるか)が所定値であること)を満たさない場合にはキャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。具体的に、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)、キャラクタ変化の実行対象である保留表示の表示態様が、将来的に「赤」に変化する予定であるにもかかわらず、現状では「白」や「青」である場合にはキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。また、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶が7個目に記憶された直後(例えば、保留表示がシフトする前)に合算保留記憶数が8個になったとしても、キャラクタ変化を実行しないこととしてもよいし、または実行タイミングを所定のタイミング(例えば、保留表示を2回シフトした後のタイミング)に遅延させることとしてもよい。また、例えば、特定の遊技状態や、特定の演出モードに制御されているときは、合算保留記憶数が8個になったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)キャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。   Further, in this embodiment, when the total number of reserved storage becomes a specific number (eight) when the on-hold display or the active display capable of changing the character is displayed (or the continuous number is the specific number (20 In this case, the character change can always be executed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the total number of pending storages reaches a specific number (8) (or even if the number of consecutive times reaches a specific number (a multiple of 20)), a predetermined condition (for example, a character change execution target) The hold display is displayed in a predetermined display mode, and the hold number of the hold memory (the number stored in the hold memory) that is the character change execution target is a predetermined value) If the above condition is not satisfied, the execution of the character change may be restricted. Specifically, even if the total number of pending storages reaches a specific number (8) (or even if the number of consecutive times reaches a specific number (multiple of 20)), the display of the pending display that is the object of character change execution Although the mode is scheduled to change to “red” in the future, the character change may not be executed when the mode is currently “white” or “blue”. Moreover, even if the total number of reserved storages becomes eight immediately after the reserved storage, which is the character change execution target, is stored in the seventh (for example, before the display of the hold is shifted), the character change is not executed. Alternatively, the execution timing may be delayed to a predetermined timing (for example, a timing after the hold display is shifted twice). Also, for example, when controlled to a specific gaming state or a specific production mode, even if the total number of pending storage reaches eight (or the number of consecutive times reaches a specific number (multiple of 20)) Also, the character change may not be executed.

また、仮に、特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行中にキャラクタ変化を実行した場合、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、特定の演出の実行中に合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達した場合)には、キャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行を禁止することによる制限をすることとしてもよいし、キャラクタ変化の実行タイミングを遅延させることによる制限をすることとしてもよい。   Further, if a character change is executed during execution of a specific effect (for example, reach effect), the effect of the specific effect may be reduced. Therefore, when the total number of pending storage reaches a specific number (8) during execution of a specific effect (or when the number of consecutive times reaches a specific number (multiple of 20)), the execution of character changes is restricted. It is good to do. For example, the restriction may be made by prohibiting the execution of the character change, or the restriction may be made by delaying the execution timing of the character change.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。この実施の形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しないものであるが、第1態様が変化後の表示態様として用いられる遊技機であれば、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示についても、「第1態様により表示される保留表示」に含まれるものである。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図36および図40参照。)こととした。これにより、保留記憶数が特定数に達することを契機として表示態様が特定態様に変化し得ることから、演出効果を向上させることができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed according to the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode), or In this example, the display mode is “white” and the display mode is “blue” or “ On-hold display that does not change to “red” (change pattern type: first change pattern type) If the gaming machine is not used as the display mode after the change as in this embodiment, Is not the first mode, but there is no “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future”, but if the first mode is a gaming machine used as the display mode after the change, It is not the first aspect but will be changed to the first aspect in the future The stop display is also included in the “pending display displayed by the first mode”.) The holding display displayed by the second mode (already displayed by the second mode). (There is no scheduled change to the first mode), or the pending display that is not currently in the second mode but is scheduled to be changed to the second mode in the future. ”Or“ red ”on-hold display, or the current status is“ white ”but the display mode is scheduled to change to“ blue ”or“ red ”in the future (change pattern type: second change pattern type to second change pattern type) 7 change pattern type))) can be changed to a specific mode (in this example, the effect control microcomputer 100 uses the change in character in the first change pattern type as the change display pattern in the effect mode A. Character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) in the second change pattern type to the seventh change pattern type can be selected at a higher rate than the turn (PT1B), see FIGS. .) As a result, the display mode can be changed to the specific mode when the number of reserved memories reaches the specific number, so that the effect can be improved. In addition, it is possible to promote the launch of a game ball for a player who expects a change to a specific mode, and to improve the operating rate of the game machine.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)よりも高い割合にて、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、この実施の形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおける保留表示の変化パターンとして、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)よりも高い割合で、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)を選択可能である。図36および図41参照。)こととした。これにより、第1態様の保留表示に対する期待感を高めることができ、演出効果の低下を防止することができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed according to the second mode (already displayed in the second mode (no planned change to the first mode), or This is a hold display that is not currently in the second mode but is scheduled to be changed to the second mode in the future.In this example, a hold display whose display mode is already “blue” or “red”, or the current state is “white” ”, But at a higher rate than the hold display (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type) scheduled to change to“ blue ”or“ red ”in the future. Hold display displayed in the first mode (already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but will change to the first mode in the future) In this example, the display mode is “white”. In the future, the display mode is scheduled to change to “blue” or “red” (change pattern type: first change pattern type) Note that, as in this embodiment, the first mode is changed after the change. If it is a gaming machine that is not used as a display mode, there is no “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future, although the current status is not the first mode.”) The display mode can be changed to a specific mode. (In this example, the microcomputer 100 for effect control uses the character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B), the character change pattern (PT1B) in the first change pattern type can be selected at a higher rate (see FIGS. 36 and 41). It was. Thereby, the feeling of expectation with respect to the hold display of the first aspect can be enhanced, and a reduction in the effect of the presentation can be prevented. In addition, it is possible to promote the launch of a game ball for a player who expects a change to a specific mode, and to improve the operating rate of the game machine.

なお、この実施の形態では、第1態様および特定態様としてそれぞれ単一の表示態様(第1態様:「白」、特定態様:「キャラクタ」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、複数の表示態様が第1態様または特定態様として設けられていることとしてもよい。また、第2態様として複数の表示態様(「青」および「赤」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、単一の表示態様が第2態様として設けられていることとしてもよい。また、第1態様、第2態様および特定態様として用いられる表示態様は、演出モード毎に異なることとしてもよい。   In this embodiment, a single display mode (first mode: “white”, specific mode: “character”) is provided as the first mode and the specific mode. Instead of this, a plurality of display modes may be provided as the first mode or the specific mode. In addition, a plurality of display modes (“blue” and “red”) are provided as the second mode, but the present invention is not limited to this, and a single display mode is provided as the second mode. It is good as well. Moreover, the display mode used as the first mode, the second mode, and the specific mode may be different for each effect mode.

また、この実施の形態では、第1態様については、変化後の表示態様としては用いないこととした(他の表示態様から「白」に変化する変化パターンが設けられていない)が、これに限るものではない。例えば、第1態様以外の表示態様から第1態様に変化可能であることとしてもよい。   In this embodiment, the first mode is not used as the display mode after the change (the change pattern that changes from other display modes to “white” is not provided). It is not limited. For example, the display mode other than the first mode may be changed to the first mode.

また、この実施の形態では、「特定数」を合算保留記憶数の上限数(8個)とし、「特定回数」を20の倍数としたが、これに限るものではなく、任意の数であってよい。   In this embodiment, the “specific number” is the upper limit number (8) of the total number of pending storages, and the “specific number” is a multiple of 20. However, the present invention is not limited to this, and any number is possible. It's okay.

なお、この実施の形態では、振分装置200を備えた遊技機に、可変表示が連続して実行された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて特典を付与する構成を適用しているが、当該構成は振分装置200を備えていない遊技機にも適用可能である。   In this embodiment, a configuration in which a privilege is given to a gaming machine equipped with the sorting device 200 based on the fact that the continuous number of times that the variable display is continuously executed reaches a specific number of times is applied. However, this configuration can also be applied to a gaming machine that does not include the sorting device 200.

また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 4). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14,17 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
18d アクティブ表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 振分装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14, 17 2nd starting winning port 18c Total pending storage display unit 18d Active display unit 20 Special variable winning unit Ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
200 Sorting device

Claims (1)

可変表示を行う遊技機であって、
可変表示が連続した実行された回数を連続回数として計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて、特典を付与する特典付与手段と、
始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と
前記計数手段により計数された連続回数を表示する表示手段とを備え、
前記計数手段は、
可変表示が終了してから特定期間が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、
記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変表示が終了してから前記特定期間が経過した後に次の可変表示が開始される場合であっても連続回数として計数することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display,
Counting means for counting the number of times the variable display is continuously executed as a continuous number;
Based on the fact that the number of consecutive times counted by the counting means has reached a specific number, a privilege granting means for granting a privilege;
A holding storage means capable of storing information relating to variable display based on the fact that the game medium has passed through the starting area as holding storage information up to a predetermined upper limit number ;
Display means for displaying the number of consecutive times counted by the counting means ,
The counting means includes
When the next variable display starts from the end of the variable display until the specific period elapses, it can be counted as a continuous number of times,
Based on the fact that the game medium has passed through the start area while the stored storage information has reached the upper limit number, the next variable display starts after the specific period has elapsed after the variable display has ended. Even if the game is played, it can be counted as a continuous number of times.
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