JP6486081B2 - マルチフレームの同一領域を連続してレンダリングする方法及びその装置 - Google Patents

マルチフレームの同一領域を連続してレンダリングする方法及びその装置 Download PDF

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Description

本発明は、フレームのレンダリング方法及びその装置に関する。
3D(3次元)レンダリングは、三次元客体データを、与えられたカメラの視点で見える映像に合成する映像処理過程である。光線追跡方法は、レンダリングの対象になるシーンオブジェクト(scene object)と、光線が交差する地点とを追跡する過程である。光線追跡(ray-tracing)は、加速構造の探索と、光線プリミティブとの交差試験過程を含む。このとき、探索と交差試験との過程で、多くの演算量及び広いメモリ帯域幅が必要となる。
本発明が解決しようとする課題は、複数フレームを効率的にレンダリングするためのレンダリング方法及びその装置を提供するところにある。
本発明が解決しようとする課題はまた、前記方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供するところにある。
前記課題を解決するために、一実施形態によるレンダリング方法は、複数フレームを決定する段階と、前記フレームの同一領域を連続してレンダリングする段階と、を含むことを特徴とする。
前記課題を解決するために、本発明の一実施形態によるレンダリング装置は、複数フレームを決定するインターフレーム決定部と、前記フレームの同一領域を連続してレンダリングするレンダリングユニットと、を含むことを特徴とする。
本発明によれば、複数フレームの同一領域を連続してレンダリングすることができる。
本発明によれば、また、類似のフレームをグルーピングして連続してレンダリングすることにより、データの局所性または光線追跡の類似性(similarity)を向上させることができる。
本発明によれば、また、ワークロードを考慮してタイルを分割することにより、フレーム出力時間間隔内に、多数のフレームをインターフレーム・レンダリングを行うことができる。
本発明によれば、加速構造のノードを再フィッティング(refit)する数を基に、インターフレーム・レンダリングを行うフレームの数を決定することができる。
本発明によれば、一次光線を利用してレンダリングするとき、キャッシュの衝突率を基に、インターフレーム・レンダリングを行うフレームの数を決定することができる。
光線追跡について説明するための図面である。 レイトレーシングコアについて説明するための図面である。 レイトレーシングコアが光線追跡を行う動作について説明する図面である。 光線追跡を加速させるための方法について説明する図面である。 図4の光線追跡を加速させるための方法について説明する図面である。 一実施形態によるレンダリング装置を示す図面である。 ピクセルに基づくインターフレーム・レンダリングについて説明する図面である。 タイルに基づくインターフレーム・レンダリングについて説明する図面である。 他の実施形態によるレンダリング装置を示す図面である。 フレームグループについて説明する図面である。 フレームグループを決定する方法について説明する図面である。 一実施形態によるインターフレーム・レンダリング方法について説明するフローチャートである。 一実施形態によるレンダリング方法について説明するフローチャートである。 一実施形態によるレンダリング方法について説明するフローチャートである。
以下、図面を参照し、実施形態について詳細に説明する。
図1は、光線追跡について説明するための図面である。図1を参照すると、三次元(3D)モデリングで、レイトレーシングコアは、視点10を決定し、視点によって画面20を決定する。視点10及び画面20が決定されれば、レイトレーシングコアは、視点10から、画面20の各ピクセルに対して光線を生成する。
図1の構成について説明すれば、視点10から一次光線30が生成される。一次光線30は、画面20を経て、シーンオブジェクト70と交差する。一次光線30とシーンオブジェクト70との交差点では、反射光線40及び屈折光線50が生成される。また、交差点において、光源80の方向にシャドウ光線60が生成される。このとき、反射光線40、屈折光線、シャドウ光線60を二次光線という。シーンオブジェクト70は、画面20に係るレンダリングの対象になるオブジェクトを示す。シーンオブジェクト70は、複数のプリミティブを含む。
レイトレーシングコアは、一次光線30、二次光線(反射光線40、屈折光線50、シャドウ光線60)、及び二次光線から派生される光線を分析する。レイトレーシングコアは、分析結果に基づいて、画面20を構成するピクセルの明度を決定する。このとき、レイトレーシングコアは、シーンオブジェクト70の特性を考慮して、ピクセルの明度を決定する。
図2は、レイトレーシングコア100について説明するための図面である。図2を参照すると、レイトレーシングコア100は、光線生成ユニット110、TRV(探索)ユニット120、IST(交差試験)ユニット130及びシェーディングユニット140を含む。図2では、TRVユニット120、ISTユニット130がレイトレーシングコア100に含まれるように図示されているが、TRVユニット120、ISTユニット130は、別途のハードウェアとして実現されても良い。図2に図示されたレイトレーシングコア100は、本実施形態と係る構成要素だけが図示されている。従って、図2に図示された構成要素以外に、他の汎用的な構成要素がさらに含まれてもよいということは、当業者であるならば、理解できるであろう。
レイトレーシングコア100は、生成された光線と、三次元空間に位置したオブジェクトとの交差点を追跡し、画面を構成するピクセルの明度を決定する。言い替えれば、レイトレーシングコア100は、光線とオブジェクトとの交差点を求め、交差点でのオブジェクトの特性によって二次光線を生成し、交差点の色相の値を決定する。
レイトレーシングコア100は、加速構造を探索して交差試験を行うとき、過去の探索の結果、及び過去の交差試験の結果を利用することができる。言い換えれば、レイトレーシングコア100は、過去のレンダリング過程で遂行された結果を、現在のレンダリング過程に適用することにより、現在のレンダリングをさらに迅速に行うことができる。
光線生成ユニット110は、一次光線及び二次光線を生成する。光線生成ユニット110は、視点から一次光線を生成し、一次光線とオブジェクトとの交差点で、反射、屈折またはシャドウの二次光線を生成する。光線生成ユニット110は、また二次光線とオブジェクトとの交差点で、さらに他の二次光線を生成することができる。光線生成ユニット110は、決められた回数内で、反射光線、屈折光線、シャドウ光線を生成したり、あるいはオブジェクトの特性によって、反射光線、屈折光線、シャドウ光線の生成回数を決定したりすることができる。
TRVユニット120は、光線生成ユニット110から生成された光線に係る情報を受信する。生成された光線は、一次光線、二次光線、及び二次光線によって派生された光線をいずれも含む。例えば、一次光線の場合、TRVユニット120は、生成された光線の視点及び方向に係る情報を受信することができる。また、二次光線の場合、TRVユニット120は、二次光線の出発点及び方向に係る情報を受信することができる。二次光線の出発点は、一次光線がヒットされた地点を示す。視点または出発点は、座標で表現され、方向はベクトルによって表現されて良い。
TRVユニット120は、外部メモリ250から、加速構造に係る情報を読み取る。加速構造は、加速構造生成装置200によって生成され、生成された加速構造は、外部メモリ250に保存される。加速構造は、三次元空間のオブジェクトの位置情報を含んでいる構造を示す。例えば、加速構造は、KD(K次元)木構造、BVH(バウンディング体積階層構造)などが適用されて良い。
TRVユニット120は、加速構造を探索し、光線が衝突したオブジェクトまたは葉ノードを出力する。例えば、TRVユニット120は、加速構造に含まれたノードを探索し、ノードのうち最下位ノードである葉ノードのうち、光線が衝突した葉ノードをISTユニット130に出力する。言い替えれば、TRVユニット120は、加速構造を構成するバウンディングボックスのうち、いずれのバウンディングボックスに光線が衝突したかということを判断し、バウンディングボックスに含まれたオブジェクトのうち、いずれのオブジェクトに光線が衝突したかということを判断する。衝突したオブジェクトに係る情報は、TRVキャッシュに保存される。バウンディングボックスは、複数のオブジェクトまたはプリミティブを含む単位を示し、加速構造によって、他の形態で表現されもする。TRVキャッシュは、TRVユニット120が探索過程で使用するデータを一時的に保存するためのメモリを示す。
TRVユニット120は、過去のレンダリングの結果を利用して、加速構造を探索することができる。TRVユニット120は、TRVキャッシュに保存された過去のレンダリングの結果を利用して、過去のレンダリングと同一経路で、加速構造を探索することができる。例えば、TRVユニット120が、入力された光線に係る加速構造を探索するとき、TRVユニット120は、入力された光線と同一視点及び方向を有する過去の光線がヒットされたバウンディングボックスに対する探索を優先的に行うことができる。また、TRVユニット120は、過去の光線に対する探索経路を参照し、加速構造を探索することができる。
ISTユニット130は、TRVユニット120から、光線が衝突したオブジェクトまたは葉ノードを受信し、外部メモリ250から、衝突したオブジェクトに含まれたプリミティブに係る情報を読み取る。読み取られたプリミティブに係る情報は、ISTキャッシュに保存される。ISTキャッシュは、交差検索過程で、ISTユニット130が使用するデータを一時的に保存するためのメモリを示す。
ISTユニット130は、光線とプリミティブとの交差試験を行い、光線が衝突したプリミティブ及び交差点を出力する。TRVユニット120から、光線が衝突したオブジェクトが何であるかということを受信したISTユニット130は、衝突したオブジェクトに含まれた複数のプリミティブのうち、いずれのプリミティブに光線が衝突したかということを検査する。光線がヒットされたプリミティブを求めた後、ISTユニット130は、衝突したプリミティブのいずれの地点と、光線が交差したかということを示す交差点を出力する。交差点は、座標形態でシェーディングユニット140に出力される。
ISTユニット130は、過去のレンダリングの結果を利用し、て交差試験を行うことができる。ISTユニット130は、ISTキャッシュに保存された過去のレンダリングの結果を利用して、過去のレンダリングと同一のプリミティブに対して優先的に交差試験を行うことができる。例えば、入力された光線とプリミティブに係る交差試験を行うとき、ISTユニット130は、入力された光線と同一視点及び方向を有する過去の光線が衝突したプリミティブに係る交差試験を優先的に行うことができる。
シェーディングユニット140は、ISTユニット130から受信された交差点に係る情報及び交差点の物質特性に基づいて、ピクセルの明度を決定する。シェーディングユニット140は、交差点の物質基本色相及び光源による効果などを考慮して、ピクセルの明度を決定する。
レイトレーシングコア100は、外部メモリ250から、光線追跡に必要なデータを受信する。外部メモリ250には、加速構造生成装置200によって生成された加速構造、またはプリミティブに係わる情報を示す幾何学データが保存される。プリミティブは、三角形、四角形のような多角形でもあり、幾何学データは、オブジェクトに含まれたプリミティブの頂点及び位置に係る情報を示すことができる。
加速構造生成装置200は、三次元空間上のオブジェクトの位置情報を含む加速構造を生成する。加速構造生成装置200は、さまざまな形態の加速構造を生成することができる。例えば、加速構造は、三次元空間が、階層的ツリーに分割された形態でもあり、加速構造生成装置200は、BVHまたはKD木構造を適用し、三次元空間上のオブジェクトの関係を示す構造を生成することができる。加速構造生成装置200は、葉ノードの最大プリミティブの数、及びツリの深さを決定し、該決定に基づいて、加速構造を生成することができる。
図3は、レイトレーシングコアが光線追跡を行う動作について説明するための図面である。レイトレーシングコアは、例えば、図2に図示されたレイトレーシングコア100の構造を有することができる。従って、以下省略された内容であるとしても、レイトレーシングコア100について以上で記述された内容は、図3の光線追跡方法にも適用される。
310段階で、レイトレーシングコア100は、光線を生成する。レイトレーシングコア100は、一次光線、二次光線、及び二次光線によって派生された光線を生成する。
320段階で、レイトレーシングコア100は、外部メモリ250から読み取られた加速構造を探索する。レイトレーシングコア100は、生成された光線の視点及び方向に基づいて、加速構造251を探索し、光線が衝突したバウンディングボックスを検出し、衝突したバウンディングボックスに含まれたオブジェクトのうち光線が衝突したオブジェクトを検出する。レイトレーシングコア100は、衝突したオブジェクトを検出するまで、加速構造251を探索することを反復(iteration)して遂行する。例えば、レイトレーシングコア100は、いずれか1つの経路に沿って加速構造を探索し、探索された経路上の葉ノードに光線が衝突していないのであれば、他の経路に加速構造を探索する。
レイトレーシングコア100は、全ての経路を順次に探索することができるが、過去の光線の探索情報に基づいて、特定経路を優先的に探索することができる。例えば、過去の光線の視点及び方向が、現在の光線の視点及び方向と同一であるか、あるいは類似している場合、レイトレーシングコア100は、過去の光線が衝突した葉ノードが含まれた経路を優先的に探索することができる。
330段階で、レイトレーシングコア100は、交差試験を行う。レイトレーシングコア100は、外部メモリ250から読み取られたプリミティブの幾何学データ252に基づいて交差試験を行う。レイトレーシングコア100は、衝突したプリミティブを検出するまで、交差試験を反復して行う。例えば、レイトレーシングコア100は、いずれか1つのプリミティブに係る交差試験を行い、プリミティブに光線が衝突していないのであれば、他のプリミティブに係る交差試験を行う。
レイトレーシングコア100は、全てのプリミティブを順次に交差試験することができるが、過去の光線の交差試験情報に基づいて、特定プリミティブに対して優先的に交差試験を行うことができる。例えば、過去の光線と現在の光線との視点及び方向が同一であるか、あるいは類似している場合、レイトレーシングコア100は、過去の光線が衝突したプリミティブに係る交差試験を優先的に行うことができる。
340段階で、レイトレーシングコア100は、交差試験に基づいて、ピクセルのシェーディングを行う。レイトレーシングコア100は、340段階が終了すれば、310段階に進む。レイトレーシングコア100は、310段階ないし340段階を、画面を構成する全てのピクセルに対して反復的に遂行する。
図4は、光線追跡を加速させるための方法について説明するための図面である。図4を参照すると、第1画面412は、t=0でのレンダリングされた画面を示し、第2画面422は、t=1でのレンダリングされた画面を示す。第1画面412及び第2画面422からウサギ433だけが移動し、四角形431と三角形432は、動きがないために、第1画面412と第2画面422は、ほぼ類似している。従って、レイトレーシングコア100は、第1画面412に対するレンダリング結果を利用して、第2画面421に対するレンダリングを行うことができる。例えば、第1視点410と第2視点420との位置が同一であり、第1光線411と第2光線421との方向が同一であるならば、レイトレーシングコア100は、第1光線411に係る光線追跡の結果を、第2光線421の光線追跡に適用し、第2光線421の光線追跡を加速させることができる。例えば、レイトレーシングコア100のTRVユニット120は、第2光線421に係る探索を行うとき、第1光線411が衝突したバウンディングボックスを優先的に探索することができる。また、レイトレーシングコア100のISTユニット130は、第2光線421に係る交差試験を行うとき、第1光線411が衝突した三角形432に対して優先的に交差試験を行うことができる。
図5は、図4の光線追跡を加速させるための方法について説明するための図面である。図5を参照すると、加速構造は、5個のノード(ノード1ないしノード5)を含み、ノード3ないしノード5は、葉ノードを示す。
TRVユニット120は、三種の経路に沿って加速構造を探索することができる。第一に、TRVユニット120は、第1経路であるノード1、ノード2及びノード3に沿って、加速構造を探索することができる。第二に、TRVユニット120は、第2経路であるノード1、ノード2及びノード4に沿って、加速構造を探索することができる。第三に、TRVユニット120は、第3経路であるノード1及びノード5に沿って、加速構造を探索することができる。このとき、TRVユニット120が第2光線421(図4)に係る探索を行うとき、TRVユニット120は、第1光線411(図4)が衝突した三角形432を探索する第2経路を優先的に探索する。従って、TRVユニット120が、第1経路または第3経路を探索する過程を省略することができる。
図6は、一実施形態によるレンダリング装置を示している。図2または図3のレイトレーシングコア100は、図6のレンダリング装置600の一例である。レイトレーシングコア100は、光線を利用して、イメージをレンダリングする装置であり、レンダリング装置600は、イメージをレンダリングする一般的な装置を示す。
図6を参照すると、レンダリング装置600は、インターフレーム決定部610及びレンダリングユニット620を含む。図6には図示されていないが、レンダリング装置600は、メモリ、キャッシュなどをさらに含んでもよい。
レンダリング装置600は、フレームグループを決定し、決定されたフレームグループ内のフレームに対して、タイルに基づくインターフレーム・レンダリング(tile-based nter-frame endering)、またはピクセルに基づくインターフレーム・レンダリング(pixel-based nter-frame endering)を行う。タイルに基づくインターフレーム・レンダリングは、複数フレームにおいて、同一位置のタイルを連続してレンダリングする方法である。ピクセルに基づくインターフレーム・レンダリングは、複数フレームにおいて、同一位置のピクセルを連続してレンダリングする方法である。
インターフレーム決定部610は、インターフレーム・レンダリングの対象になる複数フレームを決定する。インターフレーム決定部610は、フレーム出力時間間隔内に同時にレンダリングされるフレームの数を決定する。フレーム出力時間間隔は、イメージ出力に要求される時間によって決定される。
例えば、レイトレーシング方法を利用してレンダリングを行う場合、インターフレーム決定部610は、一次光線を利用して、フレームを一次レンダリングし、一次レンダリングされたフレームのワークロードに基づいて、同時にレンダリングするフレームの数を決定することができる。言い替えれば、インターフレーム決定部610は、フレームを一次レンダリングした結果を参照して、フレームを最終レンダリングするのに必要なワークロード(または、演算量)をおおまかに計算することができる。インターフレーム決定部610は、ワークロードを基に、フレーム出力時間間隔の間、いくつのフレームをレンダリングすることができるかということを計算する。インターフレーム決定部610は、計算結果に基づいて、同時にレンダリングするフレームの数を決定することができる。レンダリング装置600が一次光線のみを利用してレンダリングする場合、二次光線をいずれも考慮してレンダリングする場合より、迅速にフレームのおおまかなイメージを生成することができる。
フレーム出力時間間隔は、ユーザが動画を鑑賞するのに差し支えがないようにイメージを出力しなければならない時間を考慮して決定される。また、ユーザと相互作用と行う場合、フレーム出力時間間隔は、ユーザの入力に係る応答時間以内で決定される。
レンダリングユニット620は、決定されたフレームの同一領域を連続してレンダリングする。レンダリングユニット620は、フレーム出力時間間隔内に含まれたフレームをレンダリングするが、フレーム出力時間間隔内に含まれたフレームの同一領域を連続してレンダリングする。言い替えれば、レンダリングユニット620は、1つのフレームをレンダリングし、次のフレームをレンダリングせず、複数フレームの同一領域をレンダリングする過程を反復することにより、複数フレームをレンダリングする。例えば、同一領域は、フレームにおいて、同一位置のピクセル、または同一位置のタイルでもある。
インターフレーム決定部610は、複数フレームのうち隣接したフレーム間の加速構造の変化量を計算し、変化量に基づいて、同時にレンダリングするフレームを決定する。このとき、複数フレームは、フレーム出力時間間隔内に含まれるフレームのうちから決定される。同時にレンダリングするフレームをフレームグループという。
例えば、加速構造の変化量は、光線探索に利用される加速構造のノードが、変更された回数又は再フィッティングされた回数を示すことができる。レンダリング装置600は、最初のフレームに係る加速構造を変更しながら、次のフレームの光線追跡に使用することができるが、もし再フィッティングされたノードの数が多ければ、既存の加速構造を利用するより、新たに加速構造を生成する方が効率的でもある。インターフレーム決定部610は、隣接したフレーム間に変更されたデータが多く、再フィッティングされたノードの数が大きいフレームは、同一フレームグループに含まれたフレームと決定せず、再フィッティングされたノードの数が既定の臨界値より小さいフレームのみを同一フレームグループと決定することができる。
他の実施例として、インターフレーム決定部610は、一次レンダリング時のキャッシュの衝突率(hit ate)を計算し、衝突率に基づいて、フレームグループを決定する。一次光線(または、主光線)のみを利用してフレームをレンダリングした一次レンダリング結果を受信すれば、インターフレーム決定部610は、各フレームをレンダリングするときのキャッシュの衝突率を計算することができる。レンダリング装置600がフレームをレンダリングする過程で必要なデータの利用のために、キャッシュに接続することを示すキャッシュの衝突に基づいて、インターフレーム決定部610は、キャッシュに接続したときに必要なデータが保存されている確率を示す衝突率を計算することができる。
インターフレーム決定部610は、フレームに係る一次レンダリングを行いながら、キャッシュの衝突率を計算し、衝突率が臨界値以下のフレームについては、同一フレームグループのフレームと決定しないこともある。レンダリング装置600が複数フレームに対して一次レンダリングを行うとき、同一であるか、あるいは類似したフレームの場合、同一であるか、あるいは類似したデータを利用するために、キャッシュの衝突率が高い。しかし、類似していないフレームの場合、同一データを共有しないので、レンダリング装置600が一次レンダリングを行うとき、過去のフレームのデータが保存されたキャッシュを利用する確率が低減する。従って、衝突率が一定比率以下であるフレームの場合、過去のフレームに比べ、変更された部分が多いフレームであるので、レンダリング装置600は、過去のフレームと共に、インターフレーム・レンダリングを行わない。
レンダリングユニット620は、フレーム出力時間間隔及びインターフレーム・レンダリング区間内のフレームをレンダリングする。言い替えれば、レンダリングユニット620は、フレーム出力時間間隔及びインターフレーム・レンダリング区間をいずれも満足するフレームをレンダリングする。インターフレーム・レンダリング区間は、加速構造の変化量に基づいたインターフレーム・レンダリング区間と、衝突率に基づいたインターフレーム・レンダリング区間とがあり、レンダリングユニット620は、二つのうち一つ、またはいずれも満足する区間のフレームをレンダリングする。
図7は、ピクセルに基づくインターフレーム・レンダリングについて説明するための図面である。図7で説明される動作は、例えば、図6に図示されたレンダリング装置600が遂行することができる。従って、以下で省略された内容であるとしても、レンダリング装置600について以上で記述された内容は、図7にも適用される。
図7を参照すると、レンダリング装置600は、同一フレームグループに含まれたフレームの同一位置のピクセルを連続してレンダリングする。図7では、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームが同一フレームグループに含まれたフレームである。従って、レンダリング装置600は、矢印方向に連続してレンダリングする。例えば、レンダリング装置600は、N番目のフレームの(0,0)ピクセルをレンダリングし、(N+1)番目のフレームの(0,0)ピクセルをレンダリングし、(N+2)番目のフレームの(0,0)ピクセルをレンダリングする。(0,0)ピクセルのレンダリング後、レンダリング装置600は、N番目のフレームの(1,0)ピクセルをレンダリングし、(N+1)番目のフレームの(1,0)ピクセルをレンダリングし、(N+2)番目のフレームの(1,0)ピクセルを連続してレンダリングする。レンダリング装置600は、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームの全てのピクセルをレンダリングし、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームのレンダリングを終了する。
光線追跡の場合、レンダリング装置600は、同一位置のピクセルに光線を生成することができる。複数フレームに係る光線を生成するとき、同一位置の光線であるとしても、他のフレームに係る光線でもあるので、レンダリング装置600は、光線がいずれのフレームに係るものであるかということを示す情報を追加して光線データに含めることができる。例えば、RayF(n),(x,y)は、n番目フレームの(x,y)ピクセルに係る光線を示し、RayF(n+1),(x,y)は、(n+1)番目フレームの(x,y)ピクセルに係る光線を示し、RayF(n+2),(x,y)は、(n+2)番目フレームの(x,y)ピクセルに係る光線を示すことができる。
図8は、タイルに基づくインターフレーム・レンダリングについて説明するための図面である。図8で説明される動作は、例えば、図6に図示されたレンダリング装置600が遂行することができる。従って、以下で省略された内容であるとしても、レンダリング装置600について以上で記述された内容は、図8にも適用される。
図8を参照すると、レンダリング装置600は、同一フレームグループ内に含まれたフレームの同一位置のタイルを連続してレンダリングする。図8では、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームが同一フレームグループ内に含まれたフレームである。従って、レンダリング装置600は、2点鎖線で表記された矢印方向に、連続してタイルをレンダリングする。レンダリング装置600は、2点鎖線で表記された矢印の方向に連続したフレームの同一位置のタイルをレンダリングする。例えば、レンダリング装置600は、N番目のフレームのタイル0の910をレンダリングし、(N+1)フレームのタイル0の920をレンダリングし、(N+2)フレームのタイル0の930をレンダリングする。
1つのフレーム内でタイルがレンダリングされる順序は、実線で表記された矢印で表現される。3個のタイル0の910ないし930のレンダリング後、レンダリング装置600は、N番目のフレームのTile 1をレンダリングし、(N+1)フレームのTile 1をレンダリングし、(N+2)フレームのTile 1をレンダリングする。3個のTile 1のレンダリング後、レンダリング装置600は、N番目のフレームのTile 2をレンダリングし、(N+1)番目のフレームのTile 2をレンダリングし、(N+2)フレームのTile 2をレンダリングする。レンダリング装置600は、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームの全てのタイルを、実線で表記された矢印方向に順次にレンダリングし、N番目のフレームないし(N+2)番目のフレームのレンダリングを終了する。
光線追跡の場合、レンダリング装置600は、複数フレームの同一位置のタイルに光線を生成することができる。複数フレーム及びタイルに係る光線を生成するとき、同一位置の光線であるとしても、他のフレームに係る光線でもあるので、レンダリング装置600は、光線がいずれのフレームのいずれのタイルに係るものであるかということを示す情報を追加して光線データに含めることができる。例えば、RayT0,F(n),(x,y)は、n番目フレームのTile 0 910の(x,y)ピクセルに係る光線を示し、RayT0,F(n+1),(x,y)は、(n+1)番目のフレームのタイル0の920の(x,y)ピクセルに係る光線を示し、RayT0,F(n+2),(x,y)は、(n+2)番目のフレームのタイル0の930の(x,y)ピクセルに係る光線を示すことができる。
図9は、他の実施形態によるレンダリング装置について説明するための図面である。図9を参照すると、レンダリング装置600は、複数のレンダリングユニット620を含んでもよい。従って、複数のレンダリングユニット620は、複数フレームのピクセルについて、並列的にレンダリングを行うことができる。言い替えれば、複数のレンダリングユニット620は、互いに異なる位置のピクセルを、同時にレンダリングすることができる。同様に、複数のレンダリングユニット620は、複数フレームのタイルについて、並列的にレンダリングを行うことができる。言い替えれば、複数のレンダリングユニット620は、互いに異なる位置のタイルを、同時にレンダリングすることができる。図9では、4個のレンダリングユニット620を図示しているが、レンダリング装置600は、4個以下、またはそれ以上のレンダリングユニットを含んでもよい。光線追跡の場合、それぞれのレンダリングユニット620は、図2の光線生成ユニット110、TRVユニット120、ISTユニット130及びシェーディングユニット140を含んでもよい。
複数のレンダリングユニット620は、1つのコアによって実現されて良いし、あるいは1つのレンダリングユニット620は、複数のコアによって実現されても良い。レンダリングユニット620は、複数のコアにそれぞれ割り当てられ、独立してレンダリングを行うことができる。
図10は、フレームグループについて説明するための図面である。図10は、レンダリング装置600が第1フレーム811ないし第10フレーム820を、2個のフレームグループ850,860に区分してインターフレーム・レンダリングを行う場合を図示している。フレームグループは、同時にインターフレームを遂行する区間を示す。言い替えれば、フレームグループは、同一領域が連続してレンダリングされるフレームを示す。図10を参照すると、第1フレームグループ850は、第1フレーム811ないし第5フレーム815を含み、第2フレームグループ860は、第6フレーム816ないし第10フレーム820を含む。
レンダリング装置600は、同一フレームグループに含まれたフレームを、ピクセル単位またはタイル単位でレンダリングし、同一フレームグループに含まれた全てのフレームのレンダリングが完了すれば、全てのフレームの最終イメージを順次に出力する。例えば、図10においてレンダリング装置600は、第1フレームグループ850に含まれた第1フレーム811ないし第5フレーム815を、ピクセルまたはタイル単位でレンダリングし、第5フレーム815の最後のピクセルまたはタイルのレンダリングが完了すれば、第1フレーム811のイメージから第5フレーム815のイメージまでを順次に出力する。
タイルに基づくインターフレーム・レンダリングの場合、分割されたタイルの大きさは、同一であっても、互いに異なっていてもよい。例えば、レンダリング装置600は、第1フレーム811を、12個の同一タイル1Tないし12Tに分割することができる。図10と異なり、分割されたタイルの大きさは、互いに異なっていてもよい。
レンダリング装置600は、フレームのワークロードを考慮し、タイル1Tないし12Tのサイズを決定することができ、ワークロードは、一次レンダリングの結果を参考して計算される。また、ワークロードは、各タイルに含まれたオブジェクトの数などを考慮して計算される。
レンダリングユニット620は、決定されたフレームグループに対して、ピクセルに基づくまたはタイルに基づくのインターフレーム・レンダリングを行う。例えば、レンダリングユニット620は、第1フレームグループ850に含まれた第1フレーム811ないし第5フレーム815をレンダリングする。このとき、レンダリングユニット620は、第1フレームグループ850に含まれた第1フレーム811ないし第5フレーム815の第1タイル1Tに対して優先的にレンダリングを行った後、第1フレーム811ないし第5フレーム815の第2タイル2Tをレンダリングする。第1フレーム811ないし第5フレーム815の第1タイル1Tは、同一イメージである確率が高いので、レンダリングユニット620は、第1フレーム811の第1タイル1Tをレンダリングした結果を利用して、第2フレーム812の第1タイル1Tをレンダリングすることができる。レンダリングユニット620は、同一方式で、第3タイル3Tないし第12タイル12Tをレンダリングする。
フレーム815の第12タイル12Tのレンダリングが完了すれば、レンダリングユニット620は、第1フレーム811ないし第5フレーム815のレンダリングされたイメージを順次に出力する。第1フレームグループ850に係るレンダリングが終われば、レンダリングユニット620は、第1フレームグループ850の場合と同一に、第2フレームグループ860のフレームをレンダリングする。
図11は、フレームグループを決定する方法について説明するための図面である。図11を参照すると、インターフレーム決定部610は、加速構造の再フィッティング数を計算してフレームグループを決定する。図11において再フィッティングされたノードは、影付けされている。第Nフレーム900ないし第(N+2)フレーム920は、5個のノードを含む加速構造を有する。
レンダリングユニット620は、第Nフレーム900の加速構造を再フィッティングし、第(N+1)フレーム 910のレンダリングに利用する。第(N+1)フレーム 910の加速構造は、第Nフレーム900の加速構造の4番目のノードだけが再フィッティングされる。従って、再フィッティング数Rcは、1である。もし再フィッティングの臨界値Rthが2に設定されているならば、Rcは、Rthより小さい。従って、第Nフレーム900と、第(N+1)フレーム 910は、同一フレームグループに含まれる。
これと異なり、第(N+2)フレーム 920の加速構造は、第(N+1)フレーム
910の加速構造の3,4,5番目のノードが再フィッティングされる。従って、再フィッティング数Rcは、3である。もし再フィッティングの臨界値Rthが2に設定されているならば、Rcは、Rthより大きい。従って、第(N+1)フレーム 910と、第(N+2)フレーム 920は、同一フレームグループに含まれない。結論として、インターフレーム決定部610は、第Nフレーム900及び第(N+1)フレーム 910を同一フレームグループと決定する。
図12は、一実施形態によるインターフレーム・レンダリング方法について説明するためのフローチャートである。図12は、図6のレンダリング装置600がレンダリングする段階について説明するためのフローチャートである。従って、以下で省略された内容であるとしても、レンダリング装置600について以上で記述された内容は、図12の一実施形態によるレンダリング方法にも適用される。
1210段階で、レンダリング装置600は、レンダリングのための初期設定を行う。1220段階で、レンダリング装置600は、インターフレーム・レンダリングが始動しているか否かということを確認する。もしインターフレーム・レンダリングが始動していれば、1230段階に進み、そうではなければ、1235段階に進む。インターフレーム・レンダリングが始動しているということは、レンダリング装置600がレンダリングするフレームを同時にレンダリングすることができるということを意味する。
1230段階で、レンダリング装置600は、インターフレーム・レンダリングのための初期設定を行う。レンダリング装置600は、フレームを分割するタイルの大きさ、フレーム出力時間間隔、キャッシュの衝突率の臨界値、及び再フィッティングの臨界値Rthなどを設定する。レンダリング装置は、フレームグループを決定する。
1240段階で、レンダリング装置600は、インターフレーム・レンダリングを行う。レンダリング装置600は、同一フレームグループのフレームを同時にレンダリングする。
1250段階で、レンダリング装置600は、外部入力によるフレーム変更があるか否かということを決定する。外部入力は、ユーザによる入力であり、外部入力によって、レンダリングされるフレームが変更される。レンダリングされるフレームが変更されれば、レンダリング装置600は、1270段階に進み、そうではなければ、1260段階に進む。
1260段階で、レンダリング装置600は、インターフレーム・レンダリング区間を超えているか否かということを決定する。インターフレーム・レンダリング区間を超えている場合、1270段階に進み、そうではなければ、1240段階に進む。インターフレーム・レンダリング区間は、同時にレンダリングされるフレームを示す。1270段階で、レンダリング装置600は、インターフレーム・レンダリングを終了する。レンダリング装置600は、外部の入力によってフレームが変更されるか、あるいはレンダリングが完了すれば、レンダリングを終了する。
1280段階で、レンダリング装置600は、レンダリングが完了したイメージを出力する。
1235段階で、レンダリング装置600は、順次レンダリングのための初期設定を行う。順次レンダリングは、一般的なレンダリング方法であり、1つのフレームのみをレンダリングして出力する方法である。
1236段階で、レンダリング装置600は、順次レンダリングを行う。
図13は、一実施形態によるレンダリング方法について説明するためのフローチャートである。図13は、図6のレンダリング装置600がレンダリングする段階について説明するためのフローチャートである。従って、以下で省略された内容であるとしても、レンダリング装置600について以上で記述された内容は、図13の一実施形態によるレンダリング方法にも適用される。
1310段階で、レンダリング装置600は、複数フレームを決定する。
1320段階で、レンダリング装置600は、フレームの同一領域を連続してレンダリングする。
図14は、一実施形態によるレンダリング方法について説明するためのフローチャートである。図14は、図6のレンダリング装置600がレンダリングする段階について説明するためのフローチャートである。従って、以下で省略された内容であるとしても、レンダリング装置600について以上で記述された内容は、図14の一実施形態によるレンダリング方法にも適用される。
1410段階で、レンダリング装置600は、第1フレーム及び第2フレームを選択する。第1フレーム及び第2フレームは、互いに隣接したフレームでもある。
1420段階で、レンダリング装置600は、第1フレームの第1領域をレンダリングする。第1領域は、第1フレームのピクセルまたはタイルでもある。レンダリング装置600は、第1フレームのいずれか1つのピクセルまたはタイルをレンダリングする。
1430段階で、レンダリング装置600は、第1フレームの第1領域ではない領域をレンダリングする前に、第1フレームの第1領域と同一領域にあたる第2フレームの領域をレンダリングする。同一領域は、同一位置のピクセルまたは同一位置のタイルでもある。例えば、レンダリング装置600は、第1フレームの第1タイルをレンダリングした後、第1フレームの他のタイルをレンダリングする前に、第2フレームの第1タイルをレンダリングすることができる。第1フレームの第1タイルと、第2フレームの第1タイルは、フレーム上で同一位置のタイルを示す。また、レンダリング装置600は、第1フレームの第1ピクセルをレンダリングした後、第1フレームの他のピクセルをレンダリングする前に、第2フレームの第1ピクセルをレンダリングすることができる。第1フレームの第1ピクセルと、第2フレームの第1ピクセルは、フレーム上で同一位置のピクセルを示す。
一方、前述の方法は、コンピュータで実行されるプログラムでもって作成可能であり、コンピュータで読み取り可能な記録媒体を利用して、前記プログラムを動作させる汎用デジタルコンピュータで実現される。また、前述の方法で私用されたデータの構造は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に、多くの手段を介して記録される。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、マグネチック記録媒体(例えば、ROM(read-only memory)、RAM(random-access memory)、USB(universal serial bus)、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光学的判読媒体(例えば、CD(compact disc)−ROM、DVD(digital versatile disc)など)を含む。
本発明のマルチフレームの同一領域を連続してレンダリングする方法及びその装置は、例えば、映像処理関連の技術分野に効果的に適用可能である。
10 視点
20 画面
30 一次光線
40 反射光線
50 屈折光線
60 シャドウ光線
70 シーンオブジェクト
80 光源
100 レイトレーイングコア
110 光線生成ユニット
120 TRVユニット
130 ISTユニット
140 シェーディングユニット
200 加速構造生成装置
250 外部メモリ
251 加速構造
252 幾何学データ
410 第1視点
411 第1光線
412 第1画面
420 第2視点
421 第2光線
422 第2画面
431 四角形
432 三角形
433 ウサギ
600 レンダリング装置
610 インターフレーム決定部
620 レンダリングユニット
811 第1フレーム
812 第2フレーム
813 第3フレーム
814 第4フレーム
815 第5フレーム
816 第6フレーム
817 第7フレーム
818 第8フレーム
819 第9フレーム
820 第10フレーム
850 第1フレームグループ
860 第2フレームグループ
900 第Nフレーム
910 第(N+1)フレーム
920 第(N+2)フレーム

Claims (17)

  1. 少なくとも第1及び第2フレームを含む複数フレームを同一フレームグループとして決定する段階と、
    前記複数フレームの同一領域を連続してレンダリングする段階であって、前記第1フレームのうち前記同一領域に属する第1領域をレンダリングし、前記第2フレームのうち前記第1領域に対応する第2領域をレンダリングする第1段階と、
    前記第1及び第2フレームのうち前記同一領域に該当しない領域をレンダリングする第2段階と、
    別の第1及び第2フレームを少なくとも含む別の同一フレームグループについて前記第1段階及び第2段階を実行する段階と、
    を含み、前記複数フレームを同一フレームグループとして決定する段階は、隣接するフレーム間の加速構造の変化量に基づいて前記複数フレームを決定することを特徴とするレンダリング方法。
  2. 前記同一領域は、同一位置のピクセルまたは同一位置のタイルであることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  3. 前記複数フレームを同一フレームグループとして決定する段階は、フレーム出力時間間隔内に含まれたフレームを、前記複数フレームとして決定することを特徴とする請求項1又は2に記載のレンダリング方法。
  4. 前記複数フレームを同一フレームグループとして決定する段階は、前記フレーム出力時間間隔内のフレームのうち隣接したフレーム間の加速構造の変化量を計算し、前記変化量に基づいて、前記複数フレーム決定することを特徴とする請求項3に記載のレンダリング方法。
  5. 前記加速構造の変化量は、前記加速構造のノードの再フィッティング数を示すことを特徴とする請求項4に記載のレンダリング方法。
  6. 前記複数フレームを決定する段階は、前記再フィッティング数が、設定された臨界値より小さいフレームを、前記複数フレームとして決定することを特徴とする請求項5に記載のレンダリング方法。
  7. 前記複数フレームを決定する段階は、前記複数フレームを一次レンダリングするとき、キャッシュの衝突率を計算し、前記衝突率に基づいて、前記複数フレームを決定することを特徴とする請求項3乃至6のうちいずれか一項に記載のレンダリング方法。
  8. 前記複数フレームを決定する段階は、前記フレーム出力時間間隔内のフレームのうち隣接したフレーム間の加速構造の変化量を計算し、前記複数フレームを一次レンダリングするとき、キャッシュの衝突率を計算し、前記フレーム出力時間間隔、前記加速構造の変化量、及び前記衝突率に基づいて、前記複数フレームを決定することを特徴とする請求項3乃至7のうちいずれか一項に記載のレンダリング方法。
  9. 請求項1ないし8のうちいずれか1項に記載のレンダリング方法をレンダリング装置のコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
  10. 少なくとも第1及び第2フレームを含む複数フレームを同一フレームグループとして決定するインターフレーム決定部と、
    前記複数フレームの同一領域を連続してレンダリングするレンダリングユニットであって、前記第1フレームのうち前記同一領域に属する第1領域をレンダリングし、前記第2フレームのうち前記第1領域に対応する第2領域をレンダリングする第1レンダリングを行い、前記第1及び第2フレームのうち前記同一領域に該当しない領域をレンダリングする第2レンダリングを行うレンダリングユニットと、
    を含み、前記インターフレーム決定部は、隣接するフレーム間の加速構造の変化量に基づいて前記複数フレームを決定し、
    前記レンダリングユニットは、更に、別の第1及び第2フレームを少なくとも含む別の同一フレームグループについて、第1及び第2レンダリングを実行する、ことを特徴とするレンダリング装置。
  11. 前記同一領域は、同一位置のピクセルまたは同一位置のタイルであることを特徴とする請求項10に記載のレンダリング装置。
  12. 前記インターフレーム決定部は、フレーム出力時間間隔内に含まれたフレームを、前記複数フレームとして決定することを特徴とする請求項10又は11に記載のレンダリング装置。
  13. 前記インターフレーム決定部は、前記フレーム出力時間間隔内のフレームのうち隣接したフレーム間の加速構造の変化量を計算し、前記変化量に基づいて、前記複数フレームを決定することを特徴とする請求項12に記載のレンダリング装置。
  14. 前記加速構造の変化量は、前記加速構造のノードの再フィッティング数を示すことを特徴とする請求項13に記載のレンダリング装置。
  15. 前記インターフレーム決定部は、前記再フィッティング数が、設定された臨界値より小さいフレームを、前記複数フレームとして決定することを特徴とする請求項14に記載のレンダリング装置。
  16. 前記インターフレーム決定部は、前記複数フレームを一次レンダリングするとき、キャッシュの衝突率を計算し、前記衝突率に基づいて、前記複数フレームを決定することを特徴とする請求項12乃至15のうちのいずれか一項に記載のレンダリング装置。
  17. 前記インターフレーム決定部は、前記フレーム出力時間間隔内のフレームのうち隣接したフレーム間の加速構造の変化量を計算し、一次レンダリング時のキャッシュの衝突率を計算し、前記変化量及び前記衝突率に基づいて、前記複数フレームを決定することを特徴とする請求項12乃至16のうちのいずれか一項記載のレンダリング装置。
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