JP6481119B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state that gives a player a game value when a result of a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is a special result.
従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益(例えば、特別遊技状態)を提供するようにした遊技機が広く普及している(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a winning entrance called a start winning opening has been provided in the game area on the game board, and a random number is obtained based on the winning of the hit ball to the starting winning opening, and the winning determination is made. A gaming machine that provides a player with a predetermined benefit (for example, a special gaming state) is widely used (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機では、射幸性が高くなりすぎる場合があった。
本発明の目的は、射幸性が高くなりすぎることを防止可能な遊技機を提供することである。
By the way, in the conventional gaming machine, there is a case where gambling is too high.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent gambling from becoming too high.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
所定条件の成立に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、通常状態よりも前記特別遊技状態の発生の可能性が高い特定状態を発生する特定状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した前記特定状態中に実行する変動表示ゲームであって、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、
前記特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した前記特定状態中に実行する変動表示ゲームであって、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、
前記特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い特定用変動パターンは、前記通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動パターンよりも変動時間が長く、
前記演出制御手段は、前記特定用変動パターンが選択された場合と前記通常用変動パターンが選択された場合とで、変動時間の開始時及び終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポを変化させることが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a result of a variation display game that variably displays a plurality of identification information results in a special result,
Specific state generating means for generating a specific state having a higher possibility of occurrence of the special gaming state than the normal state after completion of the special gaming state based on establishment of a predetermined condition;
A variation pattern selecting means for selecting a variation pattern of the variation display game;
An effect control means for executing an effect corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection means,
A variation display game that is executed after the end of the special game state based on the variation display game executed during the normal state and that is executed during the specific state, the result of which is not the special result, is referred to as a normal variation display game. ,
A variable display game that is executed after the special game state based on the variable display game executed during the specific state and that is executed during the specific state, the result of which is not the special result, is a specific variable display game. if you did this,
The specific variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the specific variation display game has a variation time longer than the normal variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the normal variation display game,
The effect control means is configured so that the state of the effect at the start and end of the variation time is the same when the specific variation pattern is selected and when the normal variation pattern is selected . It is possible to change the tempo .
本発明によれば、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部80を備えている。この突出部80は、前面枠12の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。
The
遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば、遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
The game effect that is an effect in accordance with the progress of the game includes, for example, an error notification for notifying that an error has occurred in the gaming machine, a game effect related to the currently running special-figure display game, and a pre-determination for the start-up memory There are a pre-reading effect that suggests or informs the result, an effect button operation effect that instructs the operation of the operation means, and a firing direction instruction notification that instructs the firing direction of the game ball in the game area. In the projecting
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。
さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
Further, at the lower part of the
Further, an
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Furthermore, a
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御することにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。
The display device 41 (variable display device) has a configuration in which three 7-segment displays (variable display regions) in which seven light emitters (segments) are arranged in a figure 8 are arranged. Each illuminant can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.), and identification information (special symbol) can be displayed for each 7-segment display by controlling the light emission mode. is there. It is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment displays. The
また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。
In addition, a
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
In addition, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the first special figure variation display game is provided below the
Further, below the
遊技領域32におけるセンターケース40の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右方であって、普図始動ゲート34の下方には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
Further, on the right side of the
The normal
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
In the
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設されている。
Furthermore, on the lower right side of the
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。
The first special
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。
The second special
図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。
FIG. 3 shows a flow path of game balls in the first special
上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているとともに、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The
確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設けられており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
The probability
また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
Further, a
このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
In the first special
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や左側の一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39や右側の一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された第1特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54(D11、D12)及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55(D13、D14)と、を備える。
As shown in FIG. 4, the
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている。
さらに、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)と、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D16)と、が設けられている。
In addition, the
Further, the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure 1
The special figure 2
The
第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。
第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4 (e), the first game
As shown in FIG. 4 (e), the second gaming
As shown in FIG. 4E, the third gaming
普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。
普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
In the general map change display game in the general map display 74, the change symbol number shown in FIG. 4 (g) is alternately changed and the two LEDs are alternately lit during the variable display of the general map display game. Display that it is changing. If the result is a win, it is turned on in a lighting manner according to the hit type and indicates that it is a hit, and if the result is out of order, the two LEDs are turned off to indicate that they are out of place. .
The general map hold
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が電源遮断状態(遊技機への電力の供給が停止された状態)でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段をなす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。
Further, the
Note that the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the
近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。
The proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。
Outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)及び払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、当該振動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
Of the outputs of the proximity I /
In addition, the
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力とは、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, the input unit 120 includes a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality) from the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The reset signal RESET is not supplied to each
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され、第1特別変動入賞装置38を開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Also, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。表示装置制御回路312は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、表示装置41やモータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLEDやスピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、表示装置制御回路312、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34 a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the general-purpose variable display game is a win, a lighting pattern that is either the first per-stop symbol or the second per-stop symbol that makes a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general-purpose indicator 74. In addition to displaying a stop, the normal
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Also, the winning ball to the start winning
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time. In the short time state, it is possible to control so that the normal stop time for displaying the result of the normal change display game becomes the second stop time shorter than the first stop time. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The special figure 1
図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
7 and 8 show operations of the first special
図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放よりも低い開放態様である。
In FIG. 7, the opening aspect in each round with each jackpot type was shown. The details of the opening mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7A, in the 12R probability variation, the lower V opening that opens the first special
何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
In any type of jackpot, the first special
図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 8 (a), in the upper long opening, the second special variable winning
図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
As shown in FIG. 7, in the special gaming state, the first special
図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 8C, when the lower V is opened, the first special variable winning
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放され(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。
When 200 ms elapses from the start of the round, the first special variable winning
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
In addition, after the first opening of the first special variable winning device 38 (t35), the
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
Further, the
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
In addition, the first special variable winning
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the first special variable winning
図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8D, in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special variable winning
なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチ38dの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合と同じ動作を行う(t56〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
Note that the operation of the
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38dを図8(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド38fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
However, when the lower short circuit is opened, the
図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t61)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t62)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t62)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t63)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる。
As shown in FIG. 8 (e), in the lower long release, the first special variable prize-winning
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。
次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, first, the process for prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed.
Next, register
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。
タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。
また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12).
If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8).
If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。
チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power
If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG. 10, and processing is performed when normal recovery from the power failure is performed. That is, the
また、初期化スイッチがオンであると判定された場合(ステップS16;Y)や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(一致しない)と判定された場合(ステップS20;N)は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N), If it is determined that the checksum is not normal (does not match) (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator, The on (lighting) data of the third game state display section 78) is saved in the segment area (step S24).
And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). That is, when the validity is confirmed by the validity judgment means, the game is resumed based on the data stored in the storage means.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28).
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The region to be initialized here is a region relating to the setting of the customer waiting demonstration region and the production mode.
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time (for example, A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds).
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) Save in the specified area of the RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (per random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (per hit design random number) From (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same cycle as the processing. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。
停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the
If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。
そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38).
If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37).
Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。 FIG. 11 shows the types of model designation commands that are one of the commands transmitted in step S25 and step S30. In the gaming machine according to the present embodiment, model type A as a plurality of model types having different control contents such as the probability of a big hit, the number of times of execution of a special-figure variable display game in a short-time state, the type of big hit, distribution, and distribution of effects. There are four types of ~ D. Furthermore, each model type includes a plurality of models having different model names. For example, model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.
遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。
In the
演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。
The
本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とされ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォルト図柄として131を表示する。
In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, the model designation command is a value indicating that MODE is a model designation command (05H in this case), and ACTION corresponds to the model type and model name. It is the value. For example, when the model type is A and the model name is A-1, a model designation command having MODE of 05H and ACTION of 61H is transmitted as a model designation command. Then, in the
なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。 In the default symbol, since the upper 2 digits correspond to the model type and the lower 1 digit corresponds to the model name, the model type and model name can be easily confirmed. Of course, the default symbols are not limited to those shown in FIG. 11 and can be arbitrarily set. However, a symbol that is a combination of reach (for example, 767) or a symbol that is a combination of jackpots (for example, 777) may not be used. The default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special symbol variation display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special symbol variation display game. Further, each or all of the symbols included in the default symbol may be a symbol other than the identification information of the decoration special-figure display game. The default symbol is a symbol corresponding to the model type and model name, but may be a symbol corresponding to only one of the model type and model name.
また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。 Alternatively, the second default symbol may be displayed after the default symbol corresponding to the model type and model name is displayed for a certain period of time. The second default symbol may be anything, but for example, it may be a common symbol regardless of the model type and model name, and the appearance may be the same for gaming machines of the same model but different model types. . Further, the second default symbol may be a symbol common to other models. Moreover, you may enable it to set a 2nd default symbol in an amusement store.
〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes in the RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 13 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), the bonus initial value random number is updated by +1 (step S62), the bonus symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), End the initial value random number update process.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and the “big hit initial value random number” is a random number that determines the hit of the normal symbol variation display game The “random symbol initial value random number” that is the initial value of the random number is a random number that is the initial value of the random number that determines the winning stop symbol of the normal figure variation display game. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。
次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.
Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port.
次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, based on the output data set in various processes, drive control of actuators such as solenoids (lower large
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Next, whether there is a normal signal input from the
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jからの排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず下部流路38kからの排出を検出することである(図81参照)。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). The abnormal discharge error means that the game ball existing in the
異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from progressing.
Further, when the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game process (step S110) for performing the process related to the special figure change display game, and the normal figure game process (step S110) for performing the process related to the normal figure change display game. S111), a segment LED editing process (step S112) is provided (step S112) that is provided in the
次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, an abnormal discharge monitoring process (step S113), a magnet fraud monitoring process (step S114) for checking the detection signal from the
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the
Further, the bit data to be inverted of the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転し(ステップS143)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and saved to the port input state of the target switch control area. (Store) (step S144). After that, it waits for a delay time (for example, about 100 μsec) to elapse until the second reading (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転し(ステップS148)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS149)。
その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and the port input state (1 The second data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149).
Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second readings, and a different bit is 0 (step S150). The deterministic bit pattern and the port input state are ANDed to confirm this time. Bits are set (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interruption The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed.
Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process and compared with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not there has been a change, in such a case, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that correct determination cannot be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). S164). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, “
Next, the data output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。
入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
The winning
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。
そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether or not the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, a plurality of winning areas (start winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
[Random number update process 1]
FIG. 19 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is handled. A random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds a start value (step S213). Thereafter, it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
Further, when the normal hit random number is waiting for initial value setting (step S214; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial value of the loaded normal random hit random number is loaded. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). Thereafter, it is determined whether or not the normal symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。
また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。
If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random
If the normal symbol random number is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit initial symbol random number is loaded as the next initial value (step S218), and the loaded normal symbol random number is loaded. The next initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219), and the random
〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 20 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
Next, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for DRAM refresh or the like. In addition, a counter called “M1 counter” that operates in the same manner as the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number.
Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an addition value ( Step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), The process proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value (1 of the random area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, on the effect random number update table, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) The address of the update area is defined for the number of random numbers to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ39a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 21 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning port switch / status monitoring process, first, a winning port monitoring table corresponding to a winning port switch (upper university winning port switch 39a) in the upper winning port (second special variable winning device 39) is prepared (step). S301) An illegal & winning monitoring process (step S302) is performed to monitor whether there is an illegal winning in the upper winning a prize even though the upper winning award is not open, and to detect a normal winning.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination number) and address information of winning prize switch table are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下大入賞口スイッチ38a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table corresponding to the winning opening switch (lower large winning
次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36aや一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
A winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (for example, the starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3.
Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS318に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the state scan counter is not “0” (step S314; N), the process proceeds to step S318. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next.
When the value of the state scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine for judging the state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the
次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
Next, a V abnormal passage monitoring process (step S318) for monitoring the detection of abnormal input at the probability change
〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 22 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. The fraud & winning monitoring process is performed on the lower special
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period in which the flag for lower fraud prize fraud monitoring period is set when the winning prize switch for error monitoring is the lower
そして、不正監視期間中である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 If it is during the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). If there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the updated illegal winning number is equal to or larger than the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether or not there is (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口や普電が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口や普電の開閉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the present embodiment, the number of fraud occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning prize switch to be monitored for error, but the number of fraud occurrences defines a different number for each kind of winning prize switch. You can also.
The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state or when the ordinary power is converted into a closed state, the game ball is sandwiched between the large winning opening or the opening / closing member of the ordinary electric power, and the gaming ball is won This is so that when a winning switch is passed past the effective period of the mouth switch or when a signal is noisy, it is not determined to be illegal, and it is not illegal but is not easily determined as an error.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; N), a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S330).
If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and the initial value is stored in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 milliseconds) is saved (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
そして、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS333)、値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。
On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. If the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S332). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
Then, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S333). If the value is not 0 (step S333; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S334), and the fraud win cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S337, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S338).
Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S338).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。
また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S338; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S338; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S339), and an effect command setting process is performed. (Step S340), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 23 shows the winning number counter update processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。
また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362).
If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After the value of the target winning
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S362; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 24 shows the gaming machine state check process (steps S311, S313, and S316) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S371), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S372).
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.
対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S372; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S373), and a target state off command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S375), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is not on (step S372; N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S376), and a target state on command is acquired and prepared (step S377). Thereafter, a target state on-monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is on (step S372; Y), this is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。
また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。
If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S379; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383).
If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S379; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。
When the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check process is terminated.
If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the state monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S384). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S385).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the gaming machine state check process is terminated.
If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the effect command setting process is performed. (Step S387), and the gaming machine state check process is terminated. Thereby, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in S377 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 25 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an on-determined monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S393). It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S395). Then, it is determined whether or not the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interruptions.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。
また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。
If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (Step S399).
If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process is terminated. If it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S401), and prepared in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS411;N)は、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップS412)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V abnormal passage monitoring process (step S318) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this V abnormal passage monitoring process, first, it is determined whether the probability
そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップS412;N)は、ステップS418に移行する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ステップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへはレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態となることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通過エラー発生に関する処理を行う。
If there is no input to the probability change
Further, when there is an input to the probability change
V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。
そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS414;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了する。
In the processing related to the occurrence of the V abnormal passage error, first, an initial value (a value corresponding to 60 seconds here) is saved in the V abnormal passage notification timer area (step S413), and the value in the V abnormal passage flag area is set to the error occurrence flag. (Step S414).
If the value of the V abnormal passage flag area is an error occurrence flag (step S414; Y), that is, if an error has already occurred, the V abnormal passage monitoring process is terminated.
また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
If the value of the V abnormal passage flag area is not an error occurrence flag (step S414; N), that is, if it is determined that there is an error in the current process, the error occurrence flag is saved in the V abnormal passage flag area ( Step S415), a V abnormal passage occurrence command is prepared (Step S416). Thereafter, an effect command setting process is performed (step S417), and the V abnormal passage monitoring process is terminated. The
一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定する(ステップS418)。
そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。
また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを判定する(ステップS420)。
On the other hand, if the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418).
If the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process is terminated. In this case, an abnormal V passing error is not occurring.
If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by -1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer has become 0 (step S420). ).
V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。
また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンドを準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS423)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process is terminated. In this case, the V abnormal passage error notification continues.
When the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420; Y), a normal flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421), and a V abnormal passage release command is prepared (step S422). . Thereafter, an effect command setting process is performed (step S423), and the V abnormal passage monitoring process is terminated. The
〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップS319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)は、ステップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS431;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
[Remaining sphere monitoring process]
FIG. 27 shows the remaining ball monitoring process (step S319) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In the remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、ステップS435に移行する。
Next, it is determined whether there is an input to the probability change
そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がない場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。
また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
Then, it is determined whether or not there is an input to the lower prize winning switch (step S435). If there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438.
If there is an input to the lower big prize opening switch (step S435; Y), the remaining ball counter for managing the number of game balls in the
次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマンドを準備する(ステップS445)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。
Next, it is determined whether or not the remaining ball counter is 0 (step S438). If the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, if there is no gaming ball in the
一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路38j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS441)。
On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, if there is a game ball in the
残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。 If the remaining sphere monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining sphere monitoring process is terminated. If the remaining sphere monitoring timer is 0 (step S441; Y), a remaining sphere error occurrence flag is prepared (step S442), and a remaining sphere error occurrence command is prepared (step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining sphere error flag area (step S446).
準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446;Y)は、残存球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
If the prepared state flag matches the value of the remaining sphere error flag area (step S446; Y), the remaining sphere monitoring process is terminated.
If the prepared state flag does not match the value of the remaining sphere error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining sphere error flag area (step S447), and an effect command setting process is performed. (Step S448), and the remaining sphere monitoring process is terminated. The
すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, by the above processing, if all the game balls are not discharged from the
〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップS320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出される遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS451;N)は、ステップS453に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452)、ステップS453に移行する。
[Ejected ball monitoring processing]
FIG. 28 shows the discharged ball monitoring process (step S320) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this discharge ball monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the
次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS455)、ステップS456に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the
次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS458)、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether there is an input to the probability variation
通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
The
次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマンドを準備する(ステップS466)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。
Next, it is determined whether the discharge ball counter is 0 (step S459). If the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, if there is no game ball in the
一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路38k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS460;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS462)。
On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, if there is a game ball in the
排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。 If the discharged ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharged ball monitoring process is terminated. If the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), a discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and a discharge ball error generation command is prepared (step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharged ball error flag area (step S467).
準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467;Y)は、排出球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
If the prepared state flag matches the value of the discharged ball error flag area (step S467; Y), the discharged ball monitoring process is terminated.
If the prepared state flag does not match the value of the discharge ball error flag area (step S467; N), the prepared state flag is saved in the discharge ball error flag area (step S468), and an effect command setting process is performed. (Step S448), the discharged ball monitoring process is terminated. The
すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, by the above processing, if all the game balls are not discharged from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special figure game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 29, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, an upper prize winning port switch monitoring process (step A2) is performed. In the upper prize winning port switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball by the upper prize winning port switch 39a provided in the second special variable
Further, the lower prize winning port switch monitoring process (step A3) is performed. In this lower major prize opening switch monitoring process, processing for monitoring detection of a game ball by the lower major
その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
次に、残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
Thereafter, the probability change operation region switch monitoring process (step A4) is performed. In this probability change operation region switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the probability change
Next, a remaining sphere process timer update process (step A5) is performed. In the remaining ball processing timer update processing, processing for managing the big winning opening remaining ball processing time set after the first special
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA6)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA7)。
特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA7;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA8)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA9)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA10)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A6). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is “0” (step A7).
When the value of the special figure game processing timer is “0” (step A7; Y), that is, when time is up or has already been up, refer to branch to the process corresponding to the special figure game processing number The special figure game sequence branch table is set in the register (step A8), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A9). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A10).
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA11)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA12)を行う。
In step A10, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A11) for setting information necessary for the process is performed.
If the special figure game process number is “1” in step A10, the special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A12) is performed.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA13)を行う。 In step A10, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, or the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A13) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA15)を行う。
In step A10, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A14) is performed.
If the special figure game process number is “4” in step A10, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the big round is the final round, A special winning opening opening process (step A15) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA16)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA17)を行う。
In step A10, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The big winning opening remaining ball processing (step A16) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A10, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A17) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA22)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA7にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA7;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA18の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 1
On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A7 (step A7; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A18 and the subsequent processes are performed. Do.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 30, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、第2始動口(普通変動入賞装置37)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A113 that no power transmission fraud has occurred (step A113; N), a table for setting hold information by the second start opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process, first, information on no winning of the monitoring target starting port out of the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (ordinary variable winning device 37) is displayed. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the
Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A124). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
As shown in FIG. 32, in the special figure start port switch common process, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the
If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and therefore, it is determined that the output count overflows and is not updated.
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (step A137), and an effect command setting process is performed (step A138).
次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。 Next, the target start opening winning flag is saved (step A139), the address of the random number storage area corresponding to the start opening switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A140), and prepared in step A125. The big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A141). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A142), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A143).
次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。
その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Thereafter, a special figure hold information determination process (step A147) for determining information about the start memory before digesting the start memory is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A147) in the above special figure start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ステップA157に移行する。
As shown in FIG. 33, first, a low-probability determination flag is prepared in order to make a determination based on a determination value in a low-probability state (step A151), and a prefetch jackpot determination process is performed (step A152).
If the result of the pre-reading jackpot determination process is a big hit (step A153; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142 is set. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A155), and the process proceeds to step A157.
If the result of the pre-read big hit determination process is not big hit (step A153; N), that is, if it is out of place, outage stop symbol information is set (step A156), and the process proceeds to step A157.
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。
Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), and a pre-read stop symbol command (low probability) corresponding to the target start opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158), and an effect command setting process (Step A159). Thereby, the determination result in the low probability state is transmitted to the
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ステップA166に移行する。
Next, a high probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the high probability state (step A160), and prefetching jackpot determination processing is performed (step A161).
If the result of the pre-reading jackpot determination process is a big hit (step A162; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142 is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A164), and the process proceeds to step A166.
If the result of the pre-read big hit determination process is not big hit (step A162; N), that is, if it is out of place, outage stop symbol information is set (step A165), and the process proceeds to step A166.
そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
Then, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is in effect (step A166). If it is not in a special figure high probability (step A166; N), the process proceeds to step A168. If the special symbol high probability is present (step A166; Y), the stopped symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168.
Thereafter, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed (step A169). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed (step A170), and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step A171). Thereafter, pre-reading variation pattern commands corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game are prepared (step A172), and an effect command setting process is performed. (Step A173), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152,A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the prefetching jackpot determination process (steps A152 and A161) in the above special figure hold information determination process will be described. As shown in FIG. 34, in the look-ahead jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A181), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A182). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182; Y), the deviation is set as the determination result (step A187), and the prefetch big hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A182; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination (step A183).
そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。
また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。
If the determination flag is high probability determination (step A183; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value. (Step A186).
When the determination flag is not a high probability determination (step A183; N), that is, when the determination flag is a low probability determination flag, an upper limit determination value during a low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A186; Y), the deviation is set as the determination result (step A187), and the prefetch big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A186; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A188), and the prefetch big hit determination process is terminated.
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Monitoring process for the upper prize winning switch]
Next, details of the upper prize winning port switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the top prize winning port switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the big prize opening opening process is in progress (step A191). ). When the special winning opening is being opened (step A191; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening is not being opened (step A191; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S191). A192).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the winning prize remaining ball processing is being performed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. Further, when the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A192; N), the upper winning port switch monitoring process is terminated. Since the special figure game process number does not move to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッチ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。
Then, it is determined whether the upper prize winning opening is in operation (step A193). When the upper prize winning port is in operation, there is a possibility that the second special variable winning
上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)。
If there is no input to the upper prize winning opening switch (step A194; N), the upper prize winning opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the upper prize winning switch (step A194; Y), a prize winning count command is prepared (step A195), and an effect command setting process (step A196) is performed. As a result, the
Then, it is determined whether the special winning opening is being opened (step A197). If the special winning opening is not being opened (step A197; N), the upper prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the special winning opening is being opened (step A197; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A198), and the special winning opening count is the upper limit (can be won in one round). It is determined whether the number of game balls (for example, “9”) or more is reached (step A199).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A199; N), the upper prize winning opening switch monitoring process is terminated.
Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or more than the upper limit (step A199; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper big winning mouth switch monitoring process is terminated. As a result, the second special variable winning
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Shimodai prize exit switch monitoring process]
Next, details of the lower prize winning port switch monitoring process (step A3) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the lower major prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the big prize opening is being opened (step A201). ). When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the big winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. In addition, when the winning ball remaining ball processing is not being performed (step A202; N), the lower winning port switch monitoring process is terminated. Since the special figure game process number does not move to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。
Then, it is determined whether or not the lower prize winning opening is in operation (step A203). The operation of the lower large prize opening is a state in which there is a possibility that the first special variable
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)。
If there is no input to the lower major prize opening switch (step A204; N), the lower major prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the lower major prize opening switch (step A204; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A205), and an effect command setting process (step A206) is performed. As a result, the
Then, it is determined whether the special winning opening is being opened (step A207). If the special winning opening is not being opened (step A207; N), the lower prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the special winning opening is being opened (step A207; Y), the winning prize count is incremented by one (step A208), and the special winning prize count is the upper limit (a single round can be won). It is determined whether or not the number of game balls (for example, “9”) or more is reached (step A209).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A209; N), the lower prize winning opening switch monitoring process is terminated.
If the number of winning prizes exceeds the upper limit (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210), and the hit end pointer value from the special figure end pointer area is cleared. Is saved in the control pointer area per special figure (step A211), and the lower prize winning port switch monitoring process is terminated. As a result, the first special variable winning
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA221;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップA222)。
[Probability switching area monitoring process]
Next, details of the probability variation operation region switch monitoring process (step A4) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 37, in the probability change operation region switch monitoring process, first, it is determined whether the probability
そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップA222;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
If there is no input to the probability change
If there is an input to the probability change
次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである。
Next, it is determined whether the jackpot symbol is a V easy symbol (step A225). The V easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, and 4R probability variation. In the case of big hits with these symbols, the lower V is released, so that the game ball will almost certainly flow into the probability
そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
When the jackpot symbol is an easy V symbol (step A225; Y), the probability variation operation region normal passage information is set (step A226), and the set information is saved in the probability variation operation region passage information region (step A228). ), The probability variation operating region switch monitoring process is terminated.
If the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A225; N), the probability variation operation region irregular passage information is set (step A227), and the set information is saved in the probability variation operation region passage information region (step A229). ), The probability variation operating region switch monitoring process is terminated.
〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)の詳細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
[Remaining ball processing timer update processing]
Next, details of the remaining ball processing timer update process (step A5) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 38, in the remaining ball processing timer update processing, first, the upper prize winning port remaining ball processing timer for managing the upper ball winning port remaining ball processing time, which is the remaining ball processing time for the second special variable winning
そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すなわち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA233)。
When the upper prize winning port remaining ball processing timer is 0 (step A231; Y), that is, when the upper special winning opening residual ball processing time is not remaining, which is the remaining ball processing time for the second special variable winning
Further, when the upper prize winning ball remaining ball processing timer is not 0 (step A231; N), that is, when the upper prize winning ball remaining ball processing time is in progress, the upper prize winning ball remaining ball processing timer is updated by -1 ( Step A232), it is determined whether or not the upper prize winning ball remaining ball processing timer has become 0 (step A233).
上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ステップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the upper prize winning ball remaining ball processing timer is not 0 (step A233; N), the process proceeds to step A235.
If the upper prize winning port remaining ball processing timer becomes 0 (step A233; Y), a setting at the end of the upper prize winning ball remaining ball processing time is performed (step A234). In the setting at the end of the processing time of the upper prize winning ball remaining, the special
次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA235)。
そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA237)。
Next, it is determined whether or not the lower large winning opening remaining ball processing timer for managing the lower large winning opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the first special variable winning
If the lower major winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A235; N), that is, if the lower major winning opening remaining ball processing timer is being processed, the lower major winning opening remaining ball processing timer is updated by -1. (Step A236), it is determined whether or not the lower grand prize winning port remaining ball processing timer has become 0 (Step A237).
下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
If the lower major winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A237; N), the remaining ball processing timer update processing is terminated.
Also, when the lower major winning opening remaining ball processing timer becomes 0 (step A237; Y), the setting at the end of the lower major winning opening remaining ball processing time is performed (step A238). In the setting at the end of the processing time of the remaining ball at the lower prize winning opening, the special
その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソレノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置38を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38fが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド38fの動作に関する処理は行わない。
Thereafter, it is determined whether the lever solenoid is stopped (step A239). If the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer update processing is terminated. The lever solenoid being stopped is a state that is set when the first special variable winning
また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0であるかを判定する(ステップA242)。
そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。
If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation in-progress information is saved in the lever solenoid information area (step A240), and it is determined whether the remaining ball number is 0 (step A242). ).
If the number of remaining spheres is not zero (step A242; N), the remaining sphere processing timer update process is terminated. In this case, the remaining ball monitoring operation of the lever solenoid is maintained.
また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。 If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid at the time of the remaining ball monitoring is set (step A243), and the remaining ball processing timer update process is terminated. In the setting of the lever solenoid at the time of the remaining ball monitoring end, the stopping information is saved in the lever solenoid information area, and the stopping value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area. Also, the control timer area in the lever solenoid control area is cleared to zero.
一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。
そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レバーソレノイド38fの動作が終了する。
On the other hand, if the lower big prize opening remaining ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, if the lower big prize opening remaining ball processing time has already ended, the lever solenoid is in the remaining ball monitoring operation. (Step A241).
When the lever solenoid is not in the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer update process is terminated.
When the lever solenoid is in the remaining ball monitoring operation (step A241; Y), the process proceeds to step A242. In this case, when the number of remaining balls becomes 0 (step A242; Y), the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring (step A243) is performed, and the operation of the
以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。 With the above processing, the upper major winning opening remaining ball processing time and the lower major winning opening remaining ball processing time are managed. The timer for managing the upper ball winning ball remaining ball processing time and the lower University winning ball remaining ball processing time is a timer different from the special game processing timer in order to manage at least the opening time of the special variable winning device in the special gaming state. As a result, it is possible to manage the upper ball winning opening remaining ball processing time and the lower winning ball remaining ball processing time in parallel with the progress of the special gaming state. That is, while managing the opening of one special variable winning device, it is possible to manage the large winning opening remaining ball processing time of the other special variable winning device.
インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。 If one special figure game processing timer is used to control the interval time and the subsequent winning prize remaining ball processing time with one special figure game processing timer, the special figure game processing timer manages the interval time after managing the openable time in the round. After that, since the management of the winning ball remaining ball processing time is performed to manage the time available for opening the next round, the time between rounds becomes long. If an attempt is made to shorten the time between rounds, the time for processing the remaining ball in the big prize opening is also shortened, so that it is likely that the regular winning is treated as invalid. In order to prevent such a situation, conversely, if the extra winning opening remaining ball processing time is lengthened, there is a problem that the time between rounds becomes longer and the digestion speed in the special gaming state is sacrificed.
また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
In addition, since the first special variable winning
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. Game control means (game control device 100), a first special variable winning
したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。
Therefore, since the first special variable winning
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。 In addition, the game control means (game control device 100) is configured to perform the process from the end of the big winning opening remaining ball processing time until the special variable winning apparatus targeted for the big winning opening remaining ball processing time is released. This means that the winning to the special variable winning device is invalidated. Therefore, fraudulent acts during the special game state can be prevented.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA11)の詳細について説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are “0”. (Step A301). If both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), that is, if at least one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is not 0, the change order flag A flag is loaded from the storage area (for the total number of holdings 1) (step A302), and it is determined whether the fluctuation is that shown in FIG. 1 (step A303).
そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。 If the special figure 1 fluctuation (step A303; Y), that is, if the special figure 1 information is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of holdings 1), the special figure 1 holding number is set. A corresponding decoration special figure reservation number command is prepared (step A304), and an effect command setting process (step A305) is performed. At this time, since the special figure 1 hold number is not subtracted, a decoration special figure hold number command corresponding to the current special figure 1 hold number-1 value is prepared. Then, the special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure usual process is terminated.
一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。 On the other hand, when it is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, when the information of special figure 2 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of holdings 1), it corresponds to the number of holdings of special figure 2 A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), and an effect command setting process (step A308) is performed. At this time, since the special figure 2 hold number is not subtracted, a decorative special figure hold number command corresponding to the current special figure 2 hold number-1 value is prepared. Then, the special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。 If both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A310). If it has been started (step A310; Y), the process proceeds to step A314. If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.
次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了する。 Next, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A314), the process number is saved in the special figure game process number area (step A315), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A315). Step A316). Then, the fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A317), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A318). Normal processing ends.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA323)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 40, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321). Next, a game frequency command corresponding to the value of the game frequency area for managing the number of executions of the special figure variable display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and an effect command setting process is performed (step A323).
その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行う。
After that, a
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A330), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A331). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A332), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 1 (for example, the
特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 1 variation symbol number area is 0, so that the variation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA343)。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。
As shown in FIG. 41, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). Next, a game frequency command corresponding to the value of the game frequency area for managing the number of executions of the special figure variable display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and an effect command setting process is performed (step A343). After that, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A346) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A347). Thereafter, a variation pattern setting process (step A348) for setting a variation pattern, which is a variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the second special figure variation display game. (Step A349) is performed.
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A350), and the process number is saved in the special game process number area (step A351). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A352), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 2 variation symbol number area is 0, whereby variation display is started from a state in which all segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit
FIG. 42 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 43 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 44 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383). If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A357), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 45 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
After that, the
Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407). Any of 12R, 5R, and 4R is set as the round number upper limit information area.
Then, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the special winning opening release information area (step A408), and the process proceeds to step A411. The special winning opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コマンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A411), the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A412), and an effect command setting process (step A413) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A414), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A415). The stop symbol setting process is terminated.
〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, the
Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A437). Any of 12R, 5R, and 4R is set as the round number upper limit information area.
Then, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the special winning opening release information area (step A438), and the process proceeds to step A441. The special winning opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コマンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A441), the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A442), and an effect command setting process (step A443) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A444), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A445). The stop symbol setting process is terminated.
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In other words, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170,A326,A346)の詳細について説明する。図47に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A170, A326, A346) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step A452). . Note that the probability state is one of three states: a low probability state and not a time-short state, a high probability state and a time-short state, a low probability state and a time-short state. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択する。なお、ステップA454では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is a missing symbol (step A453). If it is not a missing symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, a pointer is saved in the variable group selection pointer area ( Step A455), the special figure information setting process is terminated.
On the other hand, if the symbol is an outlier symbol (step A453; Y), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 hold count and the special figure 2 hold count (step A454). The pointer is saved in the area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
That is, when the result is a big hit, the variation pattern is selected without considering the number of start memories, and when the result is out of order, the variation pattern is selected while considering the number of start memories. In step A454, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the processing target is Special Figure 1 or Special Figure 2 and the current presentation mode.
例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計が0、1、2、3、4〜8の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。
そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1、2〜8の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。
なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
For example, when the production mode is the normal mode and the processing target is special figure 1, the variable group is selected in consideration of whether the total number of holdings is 0, 1, 2, 3, 4-8 Update the pointer. Further, when the effect mode is the normal mode and the processing target is the special figure 2, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of holdings.
And when the production mode is other than the normal mode and the processing target is the special figure 1, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of the pending numbers, and the production mode is other than the normal mode. When the processing target is FIG. 2, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the total number of holds is 0 to 1, 2 to 8.
It should be noted that the total number of holdings is 0 when there is no starting memory (during a customer waiting demo) and the starting memory is generated and the special figure variation display game is started, and the total number of holdings is 1 Is a case where the special figure variation display game is started with one start-up memory.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA171,A328,A348)の詳細について説明する。図48に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA463)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and fluctuation pattern setting process (steps A171, A328, and A348) at the start of special figure 2 fluctuation will be described. As shown in FIG. 48, in the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A461), the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer is acquired and prepared (step A462), The fluctuation pattern
そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Then, a 2-byte distribution process (step A464) is performed to acquire and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution (step A465), and the target variation pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図49には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 49 shows the 2-byte sorting process (step A464) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data of the selection table (the fluctuation group table prepared in step A462) is a code without distribution (ie, “0”) (step A471). Here, the variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern selection table, but the variation group table defines only the variation pattern selection table in which the variation pattern is “no reach”. In the case of (for example, a part of the variation group table in the case where the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。
If the first data of the selection table (variation group table) is a code without distribution (step A472; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (step A477), and 2 bytes are distributed. The process ends.
On the other hand, when the top data of the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A472; N), one distribution value first defined in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A473).
続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップA475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA475)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A473 from the random value prepared in Step A463 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A474), and the calculated new random value It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A475).
If the new random value is not smaller than “0” (step A475; N), after updating to the address of the next distribution value (step A476), the process proceeds to step A473, and thereafter Process. That is, the distribution value specified next in the selection table (variation group table) is obtained (step A473), and then the new random value is subtracted from the random value determined in the previous step A475. A numerical value is calculated (step A474), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A475).
上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A475 that the new random value is smaller than “0” (step A475; Y). Thus, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
If it is determined in step A475 that the new random value is smaller than “0” (step A475; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A477), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.
なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。 Note that the distribution process in step A467 in the above-described variation pattern setting process is the same process as the above-described 2-byte distribution process. However, the program instructions for calculation differ in that the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329,A349)の詳細について説明する。図50に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。
次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステップA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A329 and A349) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 50, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern
Next, a variation time value table is set (step A492), a variation time value corresponding to the variation pattern number is acquired and saved in the special figure game process timer area (step A493). Thereafter, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared (step A494), and an effect command setting process is performed (step A495).
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップA500)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA501)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A496), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A497). Next, the random number storage area is shifted (step A498), and the free area after the shift is cleared (step A499). Then, the fluctuation order flag storage area is shifted (step A500), the empty area after the shift is cleared (step A501), and the fluctuation start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図51に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。
次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the special figure changing process, first, as information for stopping the change display, a symbol stop command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (step A601), and an effect command setting process is performed (step S601). A602).
Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, 800 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the display time is set as 2000 ms. That is, the
その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。
Thereafter, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
その後、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。
After that, as information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図52に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大当りである(ステップA703;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA707)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A13) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 52, in the special figure display process, first, the
Then, it is determined whether or not the loaded
一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A703 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A707), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in this embodiment, any one of 12, 5 or 4) is acquired, Save in the round number upper limit area of the RWM (step A708). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA711)を行う。
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。
続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A710), and an effect command setting process (step A711) is performed.
Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A712), and an effect command setting process is performed. (Step A713) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). Thereafter, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A717). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms、2500ms又は500msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (in this case, either 100 ms, 2500 ms or 500 ms) is saved in the special game processing timer area (step A718), and the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A719). ) To finish the special figure display process. In other words, the
一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA721)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA722)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA723)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA724)特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)の詳細について説明する。図53に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation frequency update process (step A720) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 53, in the time shortening variation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in a short time (in a short time state) (step A751). If it is not during the special drawing time reduction (step A751; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A751; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A752). If it is not in the special figure high probability (step A752; N), the process proceeds to step A757. If the special figure has a high probability (step A752; Y), the high probability variation count is updated by -1 (step A753), and it is determined whether the high probability variation count is "0" (step A754). ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA756)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。 When the number of high probability fluctuations is not “0” (step A754; N), the process proceeds to step A757. Also, when the high probability change count becomes “0” (step A754; Y), that is, when the high probability state ends in this special figure change display game, the high probability notification flag area is cleared (step A755), the probability variation operation area passage information area is cleared (step A756), and the process proceeds to step A757. Note that the information in the probability variation operating area passage information area is cleared by this processing or by turning on the gaming machine.
次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。 Next, the time shortening fluctuation count is updated by −1 (step A757), and it is determined whether the time shortening fluctuation count is “0” (step A758). If the time shortening variation count is not “0” (step A758; N), the time shortening variation count updating process is terminated. Further, when the time shortening variation count becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time-short state ends in the current special figure variation display game, a signal relating to the time-short end (for example, 2 signals of big hits are turned off) ) Is saved in the external information output data area (step A759).
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
Next, a signal relating to the end of high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, both the high probability state and the short time state are ended by executing the same number of special figure variation display games, so when the high probability variation number becomes zero. The number of time shortening fluctuations is also 0, so that the high probability state and the short time state end simultaneously. In step A760, for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, a number without time saving is saved in the game state display number area (step A761), the ordinary figure low probability flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A762), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A763). Further, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA721)の詳細について説明する。図54に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。
次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Special Figure Game Information Check Processing]
Next, the details of the special figure game information check process (step A721) in the special figure display process described above will be described. As shown in FIG. 54, in the special figure game information check process, it is first determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771).
When the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the special figure game information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the number of games that can be executed in the special figure variable display game until the change of the effect mode is updated by -1 (step A772). It is determined whether the number of times has become “0” (step A773). If the number of games is not “0” (step A773; N), the special figure game information check process is terminated. When the number of games becomes “0” (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。
その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the number of games in the effect mode to be transferred is acquired, and saved in the game number area in the RWM. (Step A778), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (Step A779).
Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A780), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A781), and an effect command setting process ( Step A782) is performed.
次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Next, a game number command corresponding to the newly set game number is prepared (step A783), an effect command setting process (step A784) is performed, and the special figure game information check process is terminated. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)の詳細について説明する。図55に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A719) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 55, in the fanfare / interval process
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA796)。
Next, signals related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the
Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A794), the number without time is saved in the game state display number area (step A795), and the normal game mode flag Save the ordinary low probability flag in the area (step A796).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A797), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 78) provided on the
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0クリアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Next, the high probability variation count area for managing the number of special figure change display games that can be executed in a high probability state is cleared to 0 (step A800), and the number of special figure change display games that can be executed in a short time state is managed. The time shortening variation frequency area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A802), the game number area is cleared to 0 (step A803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A804). After that, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the
そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA14)の詳細について説明する。図56に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA851)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA851;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップA853に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA851;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA852)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, details of the fanfare / interval processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 56, in the fanfare / interval processing, first, it is determined whether or not the start of an odd round, which is a round that opens the first special variable winning device 38 (step A851), and the odd round is not started. (Step A851; N), that is, in the case of an even-numbered round in which the second special variable winning
残存球カウンタが0でない場合(ステップA852;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
If the remaining ball counter is not 0 (step A852; N), the fanfare / interval processing is terminated. That is, if the first special
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA852;Y)は、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA853)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA854)、演出コマンド設定処理(ステップA855)を行う。
その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA856)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA857)。大入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
If the remaining ball counter is 0 (step A852; Y), the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A853), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S852). A854), effect command setting processing (step A855) is performed.
After that, the big prize opening release table is set (step A856), and the big prize opening information corresponding to the big prize opening information and the number of rounds is acquired and saved (step A857). The big prize opening release data is data indicating which one of the first special variable prize-winning
そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(ステップA858)、最終ラウンドである場合(ステップA858;Y)は、ステップA863に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA858;N)は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA859)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。
Then, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM to determine whether the current round is the final round (step A858). (Step A858; Y), the process proceeds to Step A863. If it is not the final round (step A858; N), it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step A859). The lever solenoid operation round is a round in which the
レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA859;Y)は、レバーソレノイドの動作データを設定し(ステップA860)、ステップA863に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。 If it is the lever solenoid operation round (step A859; Y), the lever solenoid operation data is set (step A860), and the process proceeds to step A863. As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared.
また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA859;N)は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA861)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA861;N)は、ステップA863に移行する。この場合は第2特別変動入賞装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA861;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA862)、ステップA863に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノイド38fを動作しない場合である。
If it is not the lever solenoid operation round (step A859; N), it is determined whether the odd-numbered round is started (step A861). If not the odd-numbered round is started (step A861; N), the process proceeds to step A863. . In this case, the second special variable winning
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA863)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA864)。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップA865)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA867)。 After that, the big prize opening time corresponding to the big prize opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A863), and the hit start pointer value corresponding to the big prize opening data is acquired and hitting the special figure. Save in the control pointer area (step A864). Further, a hit end pointer value corresponding to the big prize opening release data is acquired and saved in the special pointer end pointer area (step A865), and it is determined whether the odd number round is started (step A867).
そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA867;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA867;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
If it is not the start of the odd round (step A867; N), the special winning opening open process
なお、ステップA852では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA853以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
In step A852, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A853 is not performed. Anyway. That is, the round may be started after it is confirmed that all the game balls in the first special variable winning
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a specific area (in which a game ball can flow into the inside, which can be converted into a closed state where a game ball cannot win in a special game state and an open state where a game ball can win a game) A first special variable prize-winning
したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Therefore, since it waits for the start of the round which opens the 1st special variation prize-winning
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
In addition, when the game control means (game control device 100) starts a round in which the second special
また、ステップA851において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
In step A851, it may be determined whether or not the specific round is started, and it may be confirmed whether or not the remaining sphere counter is 0 only when the specific round is started. That is, a game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result (Game control device 100) and a specific region (probability change operation region) that can be converted into a closed state in which the game ball cannot win in a special game state and an open state in which the game ball can win, 38h), and a second special variation that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won in a special game state and an open state in which a game ball can be won, and does not have a specific area. And the game control means is based on the fact that the game ball that has won the first special variable prize-winning
さらに、ステップA851において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Further, in step A851, it is determined whether or not it is the start of the specific round or the first special variable winning
また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited. However, when the remaining ball counter is not 0, the start of the special gaming state may be waited. In other words, the game control means (game control device 100) does not have a game ball that may flow into a specific area in the first special variable winning
また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみとしても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。
Further, when it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special variable winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA868)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process for setting the process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 1 (step A868). In the special winning opening opening process
After that, the information on the area for counting the number of winning prizes for storing the number of winning prizes is cleared (step A873), and a signal related to the opening of the upper prize winning opening (for example, the signal for operating the special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ステップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA876)。
次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
Then, the upper prize winning port ON data is saved in the special prize opening solenoid output data area (step A875), and the upper big prize opening operating information is saved in the upper prize winning state flag area (step A876).
Next, the upper prize winning portion illegal winning number area is cleared to 0 (step A877), the fraud monitoring period flag is saved in the upper university winning prize fraud monitoring period flag area (step A878), and the upper university winning mouth remaining ball is saved. The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the process for setting a process for setting a special prize opening is completed.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA869)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A869). In the special prize opening opening process
After that, the information on the area for the number of the big prize winning counts for storing the number of winning prizes at the big prize winning opening is cleared (step A883), and the signal related to the opening of the lower prize winning opening (for example, the special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA886)。
次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
Then, the lower big prize opening on data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A885), and the lower big prize opening operating information is saved in the lower big prize opening state flag area (step A886).
Next, the lower prize winning portion illegal winning number area is cleared to 0 (step A887), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower major winning prize fraud monitoring period flag area (step A888). The process timer area is cleared to 0 (step A 889), and the process for setting a process for setting a special prize opening is completed.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照)である。
大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A15) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 59, in the special winning opening opening process, first, it is determined whether or not the special winning opening information is a pattern for opening and closing (step A901). The pattern that opens and closes is an opening pattern that opens and closes during one round, and in this embodiment is a lower V opening (see FIG. 8).
If the winning opening data is a pattern for opening and closing (step A901; Y), the control pointer is loaded and prepared per special figure (step A902), and the loaded value is greater than or equal to the end pointer value per special figure. It is determined whether it exists (step A903).
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。 When the loaded value is not equal to or greater than the value of the end pointer per special figure (step A903; N), that is, when the opening / closing operation is still performed in the currently executed round, the value of the middle control pointer area per special figure is incremented by +1. It is updated (step A904), a big hit movement transition setting process is performed (step A905), and the big winning opening opening process is terminated.
図60に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う(ステップA921)。
特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。
As shown in FIG. 60, in the big hit operation transition setting process, a branch process using the middle control pointer per special figure is performed (step A921).
When the value of the control pointer per special figure is 0, the wait time (2700 ms in this case) is saved in the special figure game processing timer area (step A922), and the first special variable winning
また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここでは25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA925)、大当り動作移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer during special figure is 1, the big special V second half opening time (25000 ms in this case) is saved in the special figure game processing timer area (step A924), and the first special variable winning
図59に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA906)。 Returning to FIG. 59, when the special winning opening data is not a pattern for opening and closing (step A901; N), or when the loaded value is greater than or equal to the value of the end pointer per special figure (step A903; Y), The current round number in the special gaming state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the final round (step A906).
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。 If it is not the final round (step A906; N), the winning opening opening data and the interval time corresponding to the number of rounds (here, 300ms, 900ms, or 1300ms) are saved in the special game processing timer area ( Step A907), an interval command is prepared (Step A908), and an effect command setting process is performed (Step A909). Further, the process number is set to “3” for the fanfare / interval process (step A910), and the process proceeds to step A915.
また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データに対応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA915に移行する。 In the case of the final round (step A906; Y), the remaining ball processing time (in this case, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the big opening opening data is saved in the special game processing timer area (step A911). ), An ending command is prepared (step A912), and an effect command setting process is performed (step A913). Furthermore, the processing number is set to “5” for the winning ball remaining ball processing (step A914), and the process proceeds to step A915.
そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
Then, the big winning opening remaining ball processing time corresponding to the big winning opening release data and the number of rounds is saved in the big winning opening remaining ball processing timer area (step A915). In this process, if the round to be finished is a round for opening the first special variable winning
その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA917では、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
Thereafter, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A916), and the opening /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA16)の詳細について説明する。図61に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A16) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 61, in the special winning opening remaining ball process, first, it is determined whether or not the remaining ball counter that manages the number of game balls remaining in the
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。 If the remaining ball counter is 0 (step A951; Y), “6” is set as the process number related to the big hit end process (step A952), and the process number is saved in the special game process number area (step A952). Step A953). After that, the ending time (in this case, either 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the big prize opening release data is saved in the special game processing timer area (step A954).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning-outs to the prize-winning mouth is cleared (step A955), and the information on the round-number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A956). ), Information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A957). Then, the information of the special winning opening release information area for storing the special winning opening release information determination flag is cleared (step A956), and the control pointer area is cleared per special figure (step A957). The end pointer area is cleared (step A958), and the big winning opening remaining ball processing is ended.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。
From the above, the game control means (game control device 100) may flow into the specific region (probability
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA17)の詳細について説明する。図62に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the big hit ending process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1001), and this special game state is based on a hit with high probability and short time. (Step A1002).
When the special game state this time is not based on a hit with high probability & short time (step A1002; N), it is determined whether the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003). The V easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, and 4R probability variation.
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
When the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A1003; N), information on the start of the short time mode B is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
In addition, when the special game state this time is based on a hit with a high probability & short time (step A1002; Y), or when the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), the special game Information on the start of the time reduction mode A is prepared as an effect mode after the end of the state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する(ステップA1006)。
確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。
また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
Then, it is determined whether there is probability change operation region passage information set when a game ball flows into the probability
When there is no probability change operation region passage information (step A1006; N), jackpot
Also, if there is probability variation operating area passage information (step A1006; Y), jackpot
その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得してセーブし(ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA1016)。 Thereafter, an effect mode information address table is set (step A1010), and an address of the table corresponding to the prepared information is acquired (step A1011). Then, from this information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1012), and the number of games of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved ( Step A1013), the next mode transition information of the effect mode after the end of the special gaming state is acquired and saved (Step A1014). Furthermore, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1016).
次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38hへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。
Next, it is determined whether or not the probability change operation region irregular passing, which is the inflow of the game ball into the probability
Then, a game number command corresponding to the number of games is prepared (step A1020), and an effect command setting process is performed (step A1021).
次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。
Next, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1023).
After that, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1024). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the
続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。 Subsequently, the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1026), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A1027). The fraud monitoring period flag is saved in the winning opening fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information in the probability changing operation area passing information area is cleared (step A1029), the information in the special-purpose game mode flag saving area is cleared (step A1030), and the big hit ending process is ended.
なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でV容易図柄となり、第2特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には第2特図変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。 When the special game state this time is based on the high probability state or the short time state, the ST mode may be set as the effect mode regardless of the presence / absence of the probability variation operation region passage information. In the gaming machine of the present embodiment, when a big hit is made in the first special figure variation display game, it becomes a V easy symbol with a predetermined probability, and when a big hit is made in the second special figure fluctuation display game, all are V easy symbols. Become. In the high probability state or in the short time state, the game proceeds with a right-hand hit, so basically only the second special figure fluctuation display game is executed, and all the big hits in the high probability state and the short time state are V easy symbols. Should be. However, if a big hit is made in the first special figure fluctuation display game based on the first start memory that existed when the big hit occurred, the V easy symbol does not become a predetermined rate even though it is in a high probability state or a short time state. Sometimes.
遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でSTモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。 Players who are not familiar with game content may understand that all jackpots during high-probability and short-time states will be V easy symbols, and may have distrust of not being in ST mode. Such a distrust can be prevented by making a transition to the ST mode in the case of a big hit during a high probability state or a short time state. Since the ST mode is terminated without generating a big hit at a predetermined rate even in a high probability state, even if the ST mode is set in a low probability state, the ST mode does not cause a big hit, and thus the ST mode is uncomfortable. Will not occur.
〔大当り終了設定処理1〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1007)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 63 shows the jackpot end setting process 1 (step A1007) in the jackpot end process described above. In the jackpot
Next, a signal related to the start of low probability & short time (for example,
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1045)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, a number with a short time is saved in the game state display number area (step A1043), a high probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1044), and the special game mode flag area is specially saved. The low probability & short time flag is saved (step A1045). Thereafter, the high probability variation count area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction variation count area (step A1047), and the jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1008)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 64 shows the jackpot end setting process 2 (step A1008) in the above jackpot end process. In the jackpot
Next, a signal related to the start of high probability & short time (for example,
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1055)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステップA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
Next, a number with a short time is saved in the game state display number area (step A1053), a high probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1054), and a special game mode flag area is specially saved. The flag with high probability & short time is saved (step A1055). Thereafter, the initial value (here, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1056), the initial value (here, 100 times) is saved in the time shortening variation number area (step A1057), and the jackpot end setting is set.
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
That is, the
In addition, the
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA22)の詳細について説明する。図65に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステップA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control processing]
Next, details of the lever solenoid control process (step A22) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in the lever solenoid control process, it is first determined whether or not the lever solenoid control pointer is a no-update code (-1 in this case) (step A1101). If the lever solenoid control pointer is a no-update code (step A1101; Y), the lever solenoid control process is terminated. If the lever solenoid control pointer is not a no-update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer has reached 0 (step A1103). .
レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA1106)、次動作の制御タイマを取得してレバーソレノイド制御タイマ領域にセーブし(ステップA1107)、次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。 If the lever solenoid control timer is not 0 (step A1103; N), the lever solenoid control process is terminated. When the lever solenoid control timer reaches 0 (step A1103; Y), a lever solenoid control table is set (step A1104), and a table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1105). Then, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1106), the control timer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control timer area (step A1107), and the output of the next action is output. Data is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). Thereafter, the probability variation operation region validity determination flag is acquired and saved in the probability variation operation region validity determination flag region (step A1109), and the lever solenoid control process is terminated.
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
With the above processing, the lever solenoid control pointer is sequentially updated every time a predetermined time elapses, and the
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図66に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 66, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status serial transmission buffer status is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
When the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is terminated. The effect command setting process may be simply referred to as “command setting process”.
〔図柄変動制御処理〕
図67に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19,A21)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
FIG. 67 shows the symbol variation control process (steps A19 and A21) in the above-described special-figure game process and the symbol variation control process (step B15) in the normal game process described later. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (ordinary symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 ( A stop address and a display table 1 (variation) address are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the changing flag relating to the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20, and step B14.
Next, the flashing control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), it is determined whether the flashing control timer after update is “0” (step A2105), and the flashing control timer after update is “0”. If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅制御タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the updated flashing control timer is “0” (step A2105; Y), the flashing control timer initial value (here, 100 ms) corresponding to the target flashing control timer area is saved (step A2106). The variable symbol number of the control target is updated by +1 within the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number region of the control target is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the changing flag relating to the control target symbol is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.
図68に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 68, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器74による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 74 (step B14), the symbol variation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol indicator 74 ( Step B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図69に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。
そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 69, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101).
If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether the game state is a right-handed game (for example, during a big hit, during special drawing time shortage (during normal power support)) (step B102). .
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。
When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (eg, “4”) (step B105).
If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of holdings of the ordinary map is acquired. It is determined whether or not the number of reserved maps is less than the upper limit (eg, “4”) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general charts is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B107). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of pending maps is not less than the upper limit value (step B105; N), The gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図70に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。
そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 70, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal
Then, when it is normal (step B201; Y), it is determined whether or not there is an input to the
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter is equal to or greater than the upper limit value (for example, “6”) (step B204), and it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y). Then, the hit end pointer value (in this case, 4 or 7) is loaded from the normal pointer end pointer area and saved in the normal pointer pointer control area (step B205). Then, the ordinary game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B201 that the normal map is not being reached (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図71に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 71, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether the number of usual figure holds is “0” (step B301). If the number of usual figure holds is “0” (step B301; Y) ) Sets “0” as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B322), and saves the process number in the normal figure game process number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 In addition, when the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for hold number 1). The per-random number storage area (for holding number 1) and the per-symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302). Next, it is determined whether the probability of the hit result in the normal variation display game is in the high probability of being higher than the normal probability (that is, the low probability of normal error), that is, in the short time state. (Step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである場合は、ステップB308に移行する。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), that is, if it is out of step, step B308 Migrate to
また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307).
If the value of the winning random number is less than the lower limit judgment value (step B307; Y), that is, if it is a miss, the slip information is saved in the hit flag area (step B308), and the slipping stop symbol number is set (step B309). ), The off symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類がある。
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B311). A winning stop symbol number corresponding to the winning symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stopping symbol information corresponding to the stopping symbol number is saved in the normal symbol stopping symbol information area (step B313), The number is saved in the usual figure stop symbol area (step B314). Note that in the gaming machine of the present embodiment, there are two types of hit symbols: a
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。 In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で1500msが選択され、16/256で3000msが選択される。
その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the variation pattern
After that, a normal chart transition process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図72には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB344)。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 72 shows a process for setting a transition to a normal map change process (step B321) in the normal map normal process described above. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B341), and the process number is saved in the normal game process number area (step B341). Step B342).
After that, a signal related to the start of the normal variation display game (for example, the
そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the flashing control timer initial value (100 ms in this case), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general-purpose display 74, is saved in the general-purpose flashing control timer area (step B345), and is initially stored in the general-purpose variable symbol number area. The value (here, 0) is saved (step B346), and the processing for setting the transition to the normal fluctuation process is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図73に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。
その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 73, in the process for changing the normal map, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the process for displaying the normal map (step B411), and the process number is set to the normal game process number. Save in the area (step B412).
After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time fluctuation display game on the normal time display 74 is saved in the normal time game processing timer area (step B413), A signal (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図74に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 74, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 If the win flag is not hit information (step B503; N), “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B515), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (here, 0 and 5) corresponding to the normal symbol stop symbol information is set. Is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, a hit end pointer value (in this case, either 4 or 7) corresponding to the usual figure stop symbol information is acquired and saved in the usual figure end pointer area (step B506), and corresponds to the usual figure stop symbol information. The normal power open time (in this case, either 1700 ms or 2600 ms) is acquired and saved in the normal game processing timer area (step B507).
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Thereafter, “3” is set as the process number for shifting to the normal game process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509). After that, a signal related to the start of the normal signal (for example, a normal signal per normal symbol ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid, on-data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B511), and the ordinary electric power count number for storing the number of winnings in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図75に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 75, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer during normal map is equal to or greater than the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during normal maps is not equal to or greater than the upper limit value (step B602; N), the control pointer during normal maps is updated by +1 (step B603), and the power transmission operation transition setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
Also, if the value of the control pointer during normal map is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the process shifts to normal operation without performing the process of updating the normal process control pointer area by 1 in step B603. A setting process (step B604) is performed, and the normal process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図76には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新する前の値である。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 76 shows the normal power operation transition setting process (step B604) in the above-described normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general
制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 0, 2 or 5, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 1 or 3, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is 6, the process proceeds to step B616 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B618 to complete the open control of the normal
図77には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図77(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
FIG. 77 shows the operation of the normal
この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
In the opening of the normal
図77(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了すると(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
FIG. 77 (b) shows a case where the result is a winning pattern 2 (open pattern 2). When the fluctuation time of the normal fluctuation display game ends (t91) and the normal figure display time for displaying the winning result elapses (t92), the winning state is started and the normal
In the opening of the normal
なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処理時間となる。
If a predetermined number (6 in this case) of game balls wins the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 78, in the ordinary power remaining ball process, first, a process number “5” related to the end process per ordinary figure is set (step B711), and the process number is saved in the ordinary game process number area (step B711). Step B712).
次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処理を終了する。
Next, the usual figure ending time (here, 100 milliseconds) is saved in the usual figure game processing timer area (step B713), and a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 (for example, a signal indicating that the ordinary
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図79に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 79, in the normal figure end process, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B811), and the process number is saved in the normal game process number area (step B811). B812).
次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。
Next, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1
図80に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
As shown in FIG. 80, in the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether it is the output on timing depending on whether the specific bit of the blinking control timer is 1 or not. (Step S502). In this embodiment, when
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure hold number display table 1 is set out of the general figure hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure hold indicator is defined. (Step S503) If it is not the output on timing (Step S502; N), the general-purpose hold number display table 2 is set (Step S504). Then, display data corresponding to the number of reserved general maps is obtained from the set number of reserved general map display table, and is saved in the segment area for the reserved general map display provided in the
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506). If it is the output on timing (step S506; Y), the number of the special figure 1 hold on which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined. Among the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold number display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set ( Step S508). Then, the display data corresponding to the special figure 1 hold number display table is acquired from the set special figure 1 hold number display table, and is saved in the segment area for the special figure 1 hold indicator provided in the
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). If it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number display in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 hold number display table 1 is set (step S511). When the output on timing is not reached (step S510; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step S510). S512). Then, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table is acquired from the set special figure 2 hold number display table, and saved in the segment area for the special figure 2 hold indicator provided in the
Further, a round display table in which a display mode in the round display unit is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and a segment for the round display unit provided in the
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, a gaming state display table 1 is set in which a display mode is defined in the first gaming
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
After that, the game state display table 2 in which the display mode in the second game
そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオフであれば(ステップS520;N)、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域にセーブせずに、セグメントLED編集処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the high probability notification flag that is turned on when the jackpot probability state is a high probability state when the
〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal emission monitoring processing]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of game balls existing for each of the
図81に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。
異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。
As shown in FIG. 81, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). If an abnormal discharge error is occurring, an abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area. judge.
If an abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether there is an input to the lower prize winning switch (step S552). If there is no input (step S552; N), the process proceeds to step S554. To do. In addition, when there is an input to the lower large prize opening switch (step S552; Y), the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。
Next, it is determined whether there is an input to the probability change
異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS559)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
On the other hand, when the
また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS562;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウンタ2を−1更新し(ステップS564)、ステップS570に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。
When the
一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッチ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS567;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS568)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。
On the other hand, if an abnormal discharge error is occurring (step S551; Y), it is determined whether there is an input to the initialization switch 112 (step S567). If there is no input (step S567; N), abnormal discharge is detected. The monitoring process ends. In this case, the state where the abnormal discharge error is occurring continues. If there is an input to the initialization switch (step S567; Y), the
異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;Y)は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS573)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
If the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572; Y), the abnormal discharge monitoring process is terminated.
If the value of the abnormal discharge error flag area does not match the prepared flag (step S572; N), the prepared flag is saved in the abnormal discharge error flag area (step S573), and an effect command setting process is performed (step S573). S574). Thereby, either the abnormal discharge occurrence command or the abnormal discharge cancel command is transmitted to the
その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化スイッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する(ステップS576)。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576;N)は、異常排出監視処理を終了する。
また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
Thereafter, it is determined whether the new flag is an abnormal discharge release flag (step S574). If the new flag is not an abnormal discharge release flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process is terminated.
If it is an abnormal discharge cancel flag (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is canceled based on the operation of the
If the customer waiting demonstration is in progress (step S576; Y), a customer waiting demo command is prepared (step S577), an effect command setting process is performed (step S578), and the abnormal discharge monitoring process is terminated. Although the game is resumed when the abnormality occurrence error is released, the command is not transmitted to the
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the
図82に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。
磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 82, in the magnet fraud monitoring process, first, the
When the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time is up or has already expired, and when the time of the fraud notification ends or is illegal from the beginning. If the notification is not performed, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。 And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and an effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process is terminated. Here, “Step S601; N” → “Step S608” → “Step S609” → “Step S610; Y” → “Step S611” → “Step S612” → “Step S613; Y” is the normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above-described timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
図83に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。
電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 83, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the panel
When the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a board radio fraud notification command is prepared (step S703), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step S704), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the panel
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If the notification is not made, a command for terminating the board radio wave fraud notification is prepared (step S707), and a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step S708). It is determined whether it matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。 When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared board radio fraud flag does not match the value of the board radio fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the panel radio wave fraud monitoring process is terminated. Here, “Step S701; N” → “Step S705” → “Step S706; Y” → “Step S707” → “Step S708” → “Step S709; Y” is the normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device based on the monitoring result in each processing and set it in an output buffer is performed. .
図84及び図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS753)、ステップS754に移行する。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the external information editing process, first, it is determined whether or not a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step S751). In step S751; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S752), and the process proceeds to step S754. If a switch abnormality error is occurring (step S751; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S753), and the process proceeds to step S754.
そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステップS760の処理に移行する。
If the glass frame opening error has not occurred (step S754; N) and the main body frame opening error has not occurred (step S755; N), the door / frame opening signal off-data is stored in the external information output data area. Save (step S756), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S757), and proceed to the process of step S760.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S754; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S755; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S758), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S759), and the process proceeds to step S760.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。 If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S760). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S761).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。
また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S761; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S762), and step S763 is performed. Move on to processing.
If the value of the security signal control timer is “0” (step S761; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process of step S762 is not performed and the process of step S763 is performed. Transition.
そして、図85に示すように、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, as shown in FIG. 85, abnormal discharge error, magnet fraud, board radio wave fraud, remaining ball error, discharge ball error, V abnormal passing error, upper college winning mouth fraud, lower major winning mouth fraud, general electric bill fraud and vibration If at least one fraud is occurring (at least one of steps S763 to S772 is Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the ON signal of the security signal is stored. Is saved in the external information output data area (step S776), and the process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップS775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 On the other hand, abnormal discharge error, magnet fraud, board radio wave fraud, remaining ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper university prize mouth fraud, lower university prize mouth fraud, general power fraud and vibration fraud If not (N in all of steps S763 to S772), the process proceeds to step S774. If no frame radio wave fraud is occurring (step S774; N) and there is no probability variation operating region abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. Further, when the frame radio wave fraud is occurring (step S774; Y) or there is the probability variation operating region abnormal passage information (step S775; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data region (step S776). ), The process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。
Then, a main winning ball signal editing process (step S777) for setting information regarding the number of winning balls to be paid out is performed, and a starting port signal editing process (step S778) for editing a winning signal at the starting port is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special-figure display game is not "0", -1 is updated (step S779). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S780).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S780; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S781, the external information editing process is terminated.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S780; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S781), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S777) in the above-described external information editing process will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) Processing to output to the device.
図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, unless the main prize ball signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is “0” (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area has a main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer is selected from the time of the main prize ball signal being on (for example, high level) (for example, 128 milliseconds) and the time of the off state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). The on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the
Specifically, the
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S778) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, unless the start port signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S841). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the start port signal output count is “0” (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not “0” (step S843; N), the start port signal output count is updated by −1 (step S844), and the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start port signal output control timer is the time of the ON state (for example, high level) of the start port signal (for example, 128 milliseconds) and the time of the OFF state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). It is an on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start port signal editing process is terminated.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). In step S848, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step S842; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S846). Here, the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. When the start port signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the start port signal editing process is terminated.
《連荘報知演出》
次に、本実施形態における連荘報知演出について説明する。
この連荘報知演出は、例えば、飾り特図始動記憶表示部42において報知対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって行う保留内連荘演出である。
《Renso Notification Production》
Next, the extended resort notification effect in the present embodiment will be described.
This extended resort notification effect is performed, for example, by changing the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the notification start memory to be notified to the extended holiday notification mode in the decorative special figure start
本実施形態の飾り特図始動記憶表示部42は、例えば図2に示すように、表示装置41の下方左側と下方右側とに設けられており、左側の飾り特図始動記憶表示部42は、LEDが4つ並んだ構成となっており、右側の飾り特図始動記憶表示部42も、LEDが4つ並んだ構成となっている。そして、これら8つのLEDは、左から順に、消化順序1番目の始動記憶→消化順序2番目の始動記憶→消化順序3番目の始動記憶→消化順序4番目の始動記憶→消化順序5番目の始動記憶→消化順序6番目の始動記憶→消化順序7番目の始動記憶→消化順序8番目の始動記憶に対応している。すなわち、左側の飾り特図始動記憶表示部42のうち最も左側のLEDは、消化順序1番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、右側の飾り特図始動記憶表示部42のうち最も右側のLEDは、消化順序8番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。
For example, as shown in FIG. 2, the decorative special figure start
図88(a),(b)には、連荘報知演出の一例を示した。
本実施形態においては、特図保留情報判定処理(図33)の、ステップA158,A159の処理によって演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信され、ステップA168,A169の処理によって演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
また、本実施形態においては、V入賞があったこと(確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
88 (a) and 88 (b) show an example of a recreational notification effect.
In the present embodiment, the determination result in the low probability state is transmitted to the
Further, in the present embodiment, the probability state of the special figure variation display game is set to the high probability state after the special game state is ended based on the fact that the V winning is detected (the probability variation
したがって、低確率状態での判定結果が「はずれ」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶(以下「高確率当り保留」という。)については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が低確率状態である場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、高確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「高確率当り保留表示」という。)の表示態様を連荘報知態様に変化させると、いわゆるガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。 Therefore, for a start-up memory in which the determination result in the low-probability state is “out of” and the determination result in the high-probability state is “big hit” (hereinafter referred to as “high-probability hold”), When the probability state at the time of execution of the figure variation display game is a low probability state, the result of the special figure variation display game based on the start-up memory is lost. Therefore, before it is determined whether the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state or a low probability state, the decorative special figure start memory display corresponding to the hold per high probability (hereinafter referred to as “hold per high probability”). If the display mode of “display” is changed to the extended-zone notification mode, there is a possibility that a so-called gasse effect will be performed, and the extended-zone notification effect may be an unreliable effect.
そこで、本実施形態では、例えば図88(a)に示すように、V入賞に成功した場合(すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉模様)から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化させることとする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。図88(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、1つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「2連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。
ここで、V入賞に成功した場合とは、確変作動領域38hが有効中である際に確変作動領域スイッチ38dに入力があったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態になる場合である。また、V入賞に失敗した場合とは、確変作動領域38hが有効中である際に確変作動領域スイッチ38dに入力がなかったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態になる場合である。
Therefore, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 88 (a), when the V winning is successful (that is, when the probability state after the end of the special gaming state is determined to be a high probability state), The display mode of the on-probability hold display is changed from the normal display mode (here, polka dot pattern) to the consecutive villa notification mode (here, lattice pattern). Thereby, a highly reliable continuous resort notification effect can be performed. In the example shown in FIG. 88 (a), after successfully winning a V prize, the high-probability per-hold display display mode is changed to the long-season notification mode, thereby informing the long-village notification effect. Is running.
Here, the case where the V prize is successful means that the probability state after the end of the special gaming state becomes a high probability state because there is an input to the probability variation
一方、低確率状態での判定結果が「大当り」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶(以下「低確率当り保留」という。)については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかにかかわらず、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、低確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「低確率当り保留表示」という。)の表示態様を連荘報知態様に変化させても、ガセ演出を行ってしまうことがない。したがって、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させるタイミング(表示態様変化タイミング)は任意であるが、本実施形態では、高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングに合わせて、V入賞に成功した場合(すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)に、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることとする。 On the other hand, with respect to the start memory in which the determination result in the low probability state is “big hit” and the determination result in the high probability state is “big hit” (hereinafter referred to as “holding per low probability”), a special feature based on the start memory is used. Regardless of whether the probability state at the time of execution of the figure variation display game is a high probability state or a low probability state, the result of the special figure variation display game based on the start memory is a big hit. Therefore, before it is determined whether the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state or a low probability state, the decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as “holding per low probability”) Even if the display mode of “display” is changed to the extended resort notification mode, the gaze effect is not performed. Therefore, although the timing (display mode change timing) for changing the display mode of the low-probability hold display to the extended game notification mode is arbitrary, in this embodiment, in accordance with the display mode change timing of the high-probability hold display, When the V winning is successful (that is, when it is determined that the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state), the display mode of the low-probability hold display is changed to the extended game notification mode. .
高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングの一例を、図88(b)に示す。
図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に成功した直後に(t101)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、V入賞に成功したことを報知するV入賞報知演出と略同時に連荘報知演出を行うことができるため、連荘報知演出およびV入賞報知演出として、互いに関連する演出を行うことが可能となる。具体的には、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)がある場合(すなわち連荘報知演出を行う場合)には、V入賞報知演出の演出態様を第1演出態様に設定するとともに、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合(すなわち連荘報知演出を行わない場合)には、V入賞報知演出の演出態様を第2演出態様に設定し、V入賞報知演出の演出態様が第1演出態様のときは報知対象の高確率当り保留表示(あるいは低確率当り保留表示)の表示態様が通常表示態様から連荘報知態様に変化するといったような、互いに関連する演出を行うことができる。
An example of the display mode change timing of the high probability hold display is shown in FIG.
In “(1) high probability hold” shown in FIG. 88 (b), immediately after successful V winning (t101), the display mode of the high probability hold display is changed to the consecutive resort notification mode. In this case, since the consecutive-village notification effect can be performed substantially simultaneously with the V-winning notification effect for informing that the V-winning has been successful, it is possible to perform effects related to each other as the consecutive-game notification effect and the V-winning notification effect. It becomes. Specifically, when there is a hit hold (high-probability hold, low-probability hold) in an undigested start-up memory (that is, when performing a continuous play notification effect), the V prize notification effect is displayed. When the production mode is set to the first production mode and there is no hit-holding for the notification target in the unstarted start memory (that is, when the extended resort notification production is not performed), the production mode of the V prize notification production is set. When the second effect mode is set and the effect mode of the V winning notification effect is the first effect mode, the display mode of the high-probability hold display (or low-probability hold display) of the notification target is changed from the normal display mode to the continuous play notification. It is possible to perform effects related to each other, such as changing to an aspect.
また、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101)、その後、特定ラウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(図88(b)に示す例では、2ラウンド目)が開始すると(t102)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
また、図88(b)に示す「(3)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101)、その後、エンディング演出が開始すると(t103)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
Also, in “(2) high probability hold” shown in FIG. 88 (b), the V winning is successful (t101), and then a predetermined round (FIG. 88 (b) In the example shown in (2), when the second round) is started (t102), the display mode of the high-probability hold display is changed to the consecutive-house notification mode. In this case, since the Renso notification effect is not complicated with the V prize notification effect, reliable notification can be performed.
Also, in “(3) high probability hold” shown in FIG. 88 (b), when the V winning is successful (t101) and then the ending effect starts (t103), the display mode of the high probability hold display is continuous. It has changed to the villa notification mode. In this case, since the Renso notification effect is not complicated with the V prize notification effect, reliable notification can be performed.
次に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すタイミング(表示態様復帰タイミング)について説明する。
図89(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、2つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「3連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。このような場合、すなわち、V入賞に成功した後に2つ以上の高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって「3連荘以上」を報知する連荘報知演出を実行した場合には、その後に発生した特別遊技状態においてV入賞に失敗した後も高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続すると、ガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
そこで、本実施形態では、V入賞に失敗するまで(V入賞に成功し続けている間)は、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続する一方、V入賞に失敗した場合には、例えば図89(a)に示すように、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すこととする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。
Next, the timing (display mode return timing) for returning the display mode of the high probability hold display to the normal display mode will be described.
In the example shown in FIG. 89 (a), after a successful V prize is received, the two-pronged per-hold display display mode is changed to the consecutive resort notification mode to thereby notify the “three consecutive resorts” notification. Is running. In such a case, that is, after a successful V prize is received, a two- or more high-probability hold display display mode is changed to a consecutive-house notification mode, thereby executing a consecutive-villa notification effect that notifies “three or more resorts”. In such a case, if the display mode of the high-probability hold display is in the extended game notification mode even after failing to win the V prize in the special game state that has occurred thereafter, there is a possibility that a gasse effect will be performed. There is a risk that the Renso notification effect will be an unreliable effect.
Therefore, in the present embodiment, until the V prize is failed (while the V prize continues to be successful), the display mode of the high-probability hold display continues to be the consecutive resort notification mode, while the V prize is awarded. In the case of failure, for example, as shown in FIG. 89A, the display mode of the high probability hold display is returned to the normal display mode. Thereby, a highly reliable continuous resort notification effect can be performed.
高確率当り保留表示の表示態様復帰タイミングの一例を、図89(b)に示す。
図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、特定ラウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(図89(b)に示す例では、2ラウンド目)が開始すると(t111)、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
また、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始すると(t112)、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
An example of the display mode return timing of the high-probability hold display is shown in FIG.
In “(1) high probability hold” shown in FIG. 89 (b), the V winning is unsuccessful, and then a predetermined round (lever solenoid operation round) after a specific round (in the example shown in FIG. 89 (b)). When the second round) starts (t111), the display mode of the high-probability hold display returns to the normal display mode.
Further, in “(2) high probability hold” shown in FIG. 89 (b), when the V winning is failed and then the ending effect is started (t112), the high probability hold display mode is changed to the normal display mode. I'm back.
以上のような演出を実施可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311は、図90に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とを行う。
The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
図90に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 90, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing.
In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LED等の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED等の輝度、音量などの変更操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, hall / player setting mode processing is performed to accept setting of changeable ranges such as brightness and volume of LEDs and the like, and change operations of brightness and volume of LEDs and the like by the player (step C10).
Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
そして、フレーム切替タイミングであるかを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図91には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないかを判定する(ステップC202)。
そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 91 shows the received command check process (step C12) in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202).
If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したかを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed. Determination is made (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したかを判定する(ステップC210)。
そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210).
If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図92には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC208)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるかを判定する(ステップC232、ステップC233)。
MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるかを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 92 shows the received command analysis process (step C208) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233).
If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether the ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is the correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンド等である。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command or the like for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is in the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command (step S239). C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the pre-read symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the
〔大当り系コマンド処理〕
図93には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC411)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC411;Y)は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出の設定を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC414)、P機状態をファンファーレ中に設定し(ステップC415)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
FIG. 93 shows the jackpot command process (step C238) in the received command analysis process described above. In the jackpot command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C411). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern).
If MODE is a fanfare (step C411; Y), a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect corresponding to the fanfare command is performed (step C414), and the P machine state is set to a fanfare (step C415). ), The jackpot command processing ends.
MODEはファンファーレでない場合(ステップC411;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC416)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはラウンドである場合(ステップC416;Y)は、連荘報知演出の終了設定を行う連荘報知演出キャンセル処理を行い(ステップC412)、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC417)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC418)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not a fanfare (step C411; N), it is determined whether the MODE is a round (step C416). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state.
If MODE is a round (step C416; Y), a roundabout notification effect canceling process for setting the end of the consecutive resort notification effect is performed (step C412), and the round effect setting for updating the number of rounds display information is performed. Processing is performed (step C417), the P machine state is set to round (step C418), and the jackpot command processing is terminated.
MODEはラウンドでない場合(ステップC416;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC419)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはインターバルである場合(ステップC419;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC420)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC421)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not round (step C416; N), it is determined whether the MODE is an interval (step C419). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to the interval between rounds.
If MODE is an interval (step C419; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C420), the P machine state is set during the interval (step C421), and a big hit System command processing ends.
MODEはインターバルでない場合(ステップC419;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC422)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはエンディングである場合(ステップC422;Y)は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC423)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC424)、V入賞フラグがセットされていれば、当該V入賞フラグをクリアして(ステップC413)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not an interval (step C419; N), it is determined whether the MODE is an ending (step C422). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round.
And when MODE is ending (step C422; Y), for example, when it becomes a high probability state after the end of the special gaming state, screen information for informing that the high probability state is set is set. An ending effect setting process is performed for setting screen information corresponding to the gaming state after the big hit (step C423), the P machine state is set to ending (step C424), and the V winning flag is set. Then, the V winning flag is cleared (step C413), and the jackpot command processing is terminated.
MODEはエンディングでない場合(ステップC422;N)は、MODEはV入賞であるかを判定する(ステップC425)。すなわち、受信したコマンドが確変作動領域通過コマンド(ステップA223参照)であるかを判定する。
そして、MODEはV入賞である場合(ステップC425;Y)は、V入賞フラグをセットし(ステップC426)、V入賞報知演出の設定を行うV入賞報知演出設定処理を行い(ステップC427)、連荘報知演出の設定を行う連荘報知演出設定処理を行って(ステップC428)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはV入賞でない場合(ステップC425;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not an ending (Step C422; N), it is determined whether the MODE is a V prize (Step C425). That is, it is determined whether the received command is a probability change operation region passing command (see step A223).
If MODE is a V prize (step C425; Y), a V prize flag is set (step C426), a V prize notification effect setting process for setting a V prize notification effect is performed (step C427). The extended resort notification effect setting process for setting the holiday notification effect is performed (step C428), and the jackpot command processing is terminated.
If MODE is not a V prize (step C425; N), the jackpot command processing is terminated.
〔連荘報知演出設定処理〕
図94(a)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出設定処理(ステップC428)を示した。この連荘報知演出設定処理では、まず、未消化の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)であって、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が通常表示態様に設定されている当り保留のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対象)にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う(ステップC441)。なお、報知対象抽選処理は、連荘報知演出設定処理で行うのではなく、連荘報知演出設定処理よりも前(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時や、特別遊技状態の開始時など)に行ってもよい。
そして、報知対象抽選処理に当選した保留がない場合(ステップC442;N)、すなわち報知対象の始動記憶がない場合には、連荘報知演出設定処理を終了する。
[Renso notification production setting process]
FIG. 94 (a) shows the extended resort notification effect setting process (step C428) in the above jackpot command processing. In this consecutive resort notification effect setting process, first, undigested hit hold (hold per high probability, hold per low probability), and the display mode of the corresponding special figure start memory display is set to the normal display mode. A notification lottery process for determining whether or not to make a notification target (a target of a continuous villa notification effect) is performed for each hit-holding (step C441). Note that the notification object lottery process is not performed in the consecutive resort notification production setting process, but before the consecutive resort notification production setting process (for example, at the start of a lever solenoid operation round or at the start of a special game state). You may go.
And when there is no holding | maintenance which won the notification object lottery process (step C442; N), ie, when there is no start memory of notification object, a renja notification production setting process is complete | finished.
一方、報知対象抽選処理に当選した保留がある場合(ステップC442;Y)、すなわち報知対象の始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(報知対象保留表示)の表示態様を連荘報知態様に設定して(ステップC443)、連荘報知演出設定処理を終了する。これにより、図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」のように、V入賞に成功した直後に、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化する。さらに、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様も連荘報知態様に変化する。 On the other hand, if there is a hold for the notification object lottery process (step C442; Y), that is, if there is a start memory to be notified, a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (notification target hold display). Is set to the extended resort notification mode (step C443), and the extended holiday notification effect setting process is terminated. As a result, as shown in “(1) Hold per high probability” shown in FIG. 88 (b), the display mode of the high probability hold display of the notification target changes to the extended resort notification mode immediately after the V winning is successful. . Further, the display mode of the low-probability hold display to be notified changes to the consecutive resort notification mode.
なお、例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理(ステップC417)の直前または直後に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理(ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」のように、V入賞に成功し、その後、当該所定ラウンドが開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 For example, it is determined whether the V winning flag is set immediately before or after the round effect setting process (step C417) for a predetermined round after the lever solenoid operation round, and the V winning flag is set. If it is determined, the consecutive home alert effect setting process (step C428) is performed, and the V winning is successful as shown in “(2) high probability hold” shown in FIG. 88 (b). When the round starts, the display mode of the high-probability hold display for the notification target (and the low-probability hold display for the notification target) can be changed to the extended resort notification mode.
また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理(ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(3)高確率当り保留」のように、V入賞に成功し、その後、エンディング演出が開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 Also, for example, it is determined whether the V winning flag is set immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)), and the V winning flag is set. When it is determined that is set, the consecutive home alert effect setting process (step C428) is performed, and the V prize is successfully achieved as shown in “(3) high probability hold” shown in FIG. 88 (b). Then, when the ending effect starts, the display mode of the notification target high-probability hold display (and the notification target low-probability hold display) can be changed to the extended resort notification mode.
また、例えば、レバーソレノイド動作ラウンド後に実行されるインターバル演出の設定を行うインターバル演出設定処理(ステップC420)の直前または直後や、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理(ステップC417)の直前または直後や、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)などに、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合に、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に設定する処理を行うよう構成することも可能である。このように構成することによって、V入賞に失敗した場合でも、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。 Further, for example, immediately before or immediately after the interval effect setting process (step C420) for setting the interval effect to be executed after the lever solenoid operation round, or the round effect setting process for a predetermined round after the lever solenoid operation round (step It is determined whether the V winning flag is set immediately before or immediately after C417), immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)). However, when it is determined that the V winning flag is not set, it is also possible to perform a process of setting the display mode of the low-probability hold display to be notified to the extended resort notification mode. By comprising in this way, even when V winning is unsuccessful, the display mode of the low-probability hold display can be changed to the extended resort notification mode.
〔連荘報知演出キャンセル処理〕
図94(b)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出キャンセル処理(ステップC412)を示した。この連荘報知演出キャンセル処理では、まず、遊技制御装置100からのラウンドコマンド(ステップA854参照)に基づいて、今回のラウンドが、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドであるかを判定する(ステップC451)。
ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドでないと判定した場合(ステップC451;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
[Renso notification effect cancellation processing]
FIG. 94 (b) shows the extended resort notification effect cancellation process (step C412) in the above-mentioned jackpot command processing. In this consecutive resort notification effect canceling process, first, based on the round command from the game control device 100 (see step A854), it is determined whether the current round is a predetermined round after the lever solenoid operation round ( Step C451).
If it is determined in step C451 that the current round is not the predetermined round (step C451; N), the extended resort notification effect canceling process is terminated.
一方、ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドであると判定した場合(ステップC451;Y)には、V入賞フラグがセットされているかを判定する(ステップC452)。図93に示すように、本実施形態において、V入賞フラグは、エンディング演出の開始前にセットされて、当該エンディング演出の開始時にクリアされる。したがって、V入賞フラグがセットされていれば、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となることが分かり、V入賞フラグがセットされていなければ、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となることが分かる。
ステップC452で、V入賞フラグがセットされていると判定した場合(ステップC452;Y)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となる場合には、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻す必要がないため、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C451 that the current round is a predetermined round (step C451; Y), it is determined whether the V winning flag is set (step C452). As shown in FIG. 93, in this embodiment, the V winning flag is set before the start of the ending effect, and is cleared at the start of the ending effect. Therefore, if the V winning flag is set, it is understood that the probability state after the end of the special gaming state that is currently generated becomes a high probability state. If the V winning flag is not set, it is currently generated. It can be seen that the probability state after the end of the special gaming state is a low probability state.
If it is determined in step C452 that the V winning flag is set (step C452; Y), that is, if the probability state after the end of the special gaming state that is currently occurring becomes a high probability state, a high probability Since it is not necessary to return the display mode of the hit hold display to the normal display mode, the consecutive resort notification effect canceling process is terminated.
一方、ステップC452で、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC452;N)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となる場合には、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定する(ステップC453)。
ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示がないと判定した場合(ステップC453;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step C452 that the V winning flag is not set (step C452; N), that is, when the probability state after the end of the special gaming state that is currently occurring becomes a low probability state, It is determined whether or not there is a high-probability hold display in which the display mode is set to the consecutive resort notification mode (step C453).
In Step C453, when it is determined that there is no hold display per high probability that the display mode is set to the consecutive resort notification mode (Step C453; N), the consecutive resort notification effect canceling process is terminated.
一方、ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合(ステップC453;Y)には、当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定して(ステップC454)、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。これにより、図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」のように、V入賞に失敗し、その後、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドが開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻る。一方、表示態様が連荘報知態様に設定されている低確率当り保留表示がある場合には、V入賞に失敗しても、当該低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様のまま、通常表示態様に戻らない。
すなわち、本実施形態の連荘報知演出キャンセル処理(図94(b)に示す連荘報知演出キャンセル処理)では、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされるが、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされない。
On the other hand, when it is determined in step C453 that there is a high-probability hold display in which the display mode is set to the consecutive house notification mode (step C453; Y), the display mode of the high-probability hold display is normally displayed. The mode is set (step C454), and the extended resort notification effect canceling process is terminated. As a result, as shown in FIG. 89 (b), when the V winning is unsuccessful and a predetermined round after the lever solenoid operation round is started, The display mode of the hold display returns to the normal display mode. On the other hand, if there is a low-probability hold display with the display mode set to the consecutive probability notification mode, the display mode of the low-probability pending display remains in the consecutive holiday notification mode even if the V prize is failed. The normal display mode is not restored.
That is, in the extended resort notification effect cancellation process (the extended holiday notification effect cancellation process shown in FIG. 94 (b)) of the present embodiment, the extended holiday notification effect in which the display mode of the high-probability hold display is changed to the extended holiday notification mode is canceled. However, the extended resort notification effect that sets the display mode of the low-probability hold display to the extended resort notification mode is not canceled.
なお、V入賞に失敗した場合に、低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様にする連荘報知演出もキャンセルするよう構成してもよい。
また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合に表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定し、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合に当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定する処理(ステップC454)を行うことで、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」のように、V入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すことができる。
In addition, when V winning is unsuccessful, the display mode of the low-probability hold display may be configured to cancel the extended villa notification effect in the extended villa notification mode.
Also, for example, it is determined whether the V winning flag is set immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V winning flag (step C413)), and the V winning flag is set. When it is determined that there is no set, it is determined whether or not there is a high-probability hold display whose display mode is set to the consecutive house notification mode, and the high-probability hold for which the display mode is set to the consecutive house notification mode When it is determined that there is a display, the processing (step C454) for setting the display mode of the high-probability hold display to the normal display mode is performed (step (C454)). As described above, when the V winning is unsuccessful and then the ending effect starts, the display mode of the high-probability hold display can be returned to the normal display mode.
また、例えば図95(a),(b)に示すように、V入賞に成功すれば連荘報知演出が実行される旨を示唆する示唆演出を行うよう構成することも可能である。図95(a),(b)に示す例では、レバーソレノイド動作ラウンドが開始すると(t121)、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様(ここでは水玉模様)から示唆態様(ここでは斜めストライプ模様)に変化し、その後、V入賞に成功した直後に(t122)、当該表示態様が示唆態様から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化している。
表示態様を示唆態様に変化させるタイミングは、レバーソレノイド動作ラウンドが開始時に限ることはなく、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時以前であれば、適宜変更可能である。
Further, for example, as shown in FIGS. 95 (a) and 95 (b), it is also possible to perform a suggestion effect that suggests that the consecutive house notification effect is executed if the V prize is successful. In the example shown in FIGS. 95 (a) and (b), when the lever solenoid operation round starts (t121), the display mode of the high-probability hold display to be notified is changed from the normal display mode (here, the polka dot pattern) to the suggested mode ( In this case, the display mode is changed to an oblique striped pattern), and immediately after successful V winning (t122), the display mode is changed from the suggestion mode to the extended-zone notification mode (here, grid pattern).
The timing at which the display mode is changed to the suggestion mode is not limited to the start time of the lever solenoid operation round, and can be changed as appropriate as long as it is before the start of the lever solenoid operation round.
示唆演出を行う場合、具体的には、演出制御装置300は、例えば、まず、未消化の始動記憶(高確率当り保留、低確率当り保留、はずれ保留(低確率状態での判定結果も高確率状態での判定結果も「はずれ」である始動記憶))のそれぞれに対し、示唆対象(示唆演出の対象)にするか否かを決定する示唆対象抽選を行う。また、未消化の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対象)にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う。
そして、示唆対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を、所定の第1タイミングで通常表示態様から示唆態様へと変化させる。
When performing the suggestion effect, for example, the
And the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the suggestion target is changed from the normal display mode to the suggestion mode at a predetermined first timing.
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶である場合であって、V入賞に成功した場合には、さらに当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から連荘報知態様へと変化させる。
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶でない場合には、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後も、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様である状態を継続するか、あるいは、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から通常表示態様へと戻す。
Further, when the start memory in which the display mode is changed from the normal display mode to the suggestion mode is the start memory to be notified, and when the V winning is successful, the decoration feature corresponding to the start memory is further added. The display mode of the figure start memory display is changed from the suggestion mode to the extended resort notification mode.
In addition, if the start memory in which the display mode is changed from the normal display mode to the suggestion mode is not the notification target start memory, it corresponds to the start memory even after determining whether the V winning is successful or unsuccessful. After the display of the decoration special figure start memory display to be performed is in the suggested state, or after it is determined whether the V winning is successful or unsuccessful, the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed. The display mode is returned from the suggestion mode to the normal display mode.
そして、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態において、V入賞に失敗した場合には、所定のタイミング(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドの開始時(t131))になった際に、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出をキャンセルする。その際、例えば図95(c)に実線で示すように、当該表示態様を示唆態様に戻してもよいし、図95(c)に一点鎖線で示すように、当該表示態様を通常表示態様に戻してもよい。 Then, in a state where the display mode of the high-probability hold display is the consecutive house notification mode, when the V winning is unsuccessful, for example, at the start of a predetermined round (t131 after the lever solenoid operation round). )) Is canceled, the extended resort notification effect that changes the display mode of the high-probability hold display to the extended resort notification mode is canceled. At that time, for example, the display mode may be returned to the suggestion mode as shown by a solid line in FIG. 95 (c), or the display mode is changed to the normal display mode as shown by a one-dot chain line in FIG. 95 (c). You may return.
また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されていてもよい。このように構成した際、V入賞に成功した場合には、例えば図96(a)に示すように、V入賞報知演出として「V」という文字画像を表示装置41に表示する演出を行うことができる。さらに、連荘報知演出として当該入賞報知演出と関連する演出を行うことができる。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)が1つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(c)に示すように、「V」という文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(d)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉模様)から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化させる演出等を行うことができる。
The
Specifically, for example, if there is one hit hold (hold per high probability, hold per low probability) in the undigested start-up memory, the V winning notification effect (for example, FIG. 96 (a)) ), For example, as shown in FIG. 96 (c), the character image “V” is moved toward the corresponding decorative special figure start memory display while being reduced, and then, for example, as shown in FIG. 96 (d). In addition, as the extended resort notification effect, an effect of changing the display mode of the corresponding decoration special figure start memory display from the normal display mode (here, the polka dot pattern) to the extended holiday notification mode (here, the lattice pattern) may be performed. it can.
また、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率当り保留)が2つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(e)に示すように、「V」という文字画像を2つ表示して、各文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。あるいは、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(f)に示すように、「V」という文字画像を2つに分割した分割画像を表示して、各分割画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。
一方、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合(未消化の始動記憶の中に当り保留がない場合や、未消化の始動記憶の中に当り保留はあるが当該当り保留が報知対象でない場合)には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様は連荘報知態様に変化しない。
Further, for example, when there are two hits to be notified (holding per high probability, holding per low probability) in the unstarted start-up memory, after the V winning notification effect (for example, FIG. 96 (a)) For example, as shown in FIG. 96 (e), two character images “V” are displayed, and each character image is reduced and moved toward the corresponding decorative special figure start memory display. As shown in FIG. 96 (g), as the extended resort notification effect, an effect of changing the display mode of the corresponding decoration special figure start memory display from the normal display mode to the extended holiday notification mode can be performed. Alternatively, after the V winning notification effect (for example, FIG. 96 (a)), as shown in FIG. 96 (f), for example, a divided image obtained by dividing the character image “V” into two is displayed. Is moved toward the corresponding decorative special figure start memory display, and then, as shown in, for example, FIG. It is possible to perform effects such as changing from the normal display mode to the extended resort notification mode.
On the other hand, if there is no hit hold on the notification target in the undigested start memory (if there is no hit hold in the undigested start memory, or there is a hit hold in the undigested start memory, the pertinent hold Is not a notification target), after the V prize notification effect (for example, FIG. 96 (a)), as shown in FIG. It does not change.
また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている場合、飾り特図始動記憶表示部42を用いた連荘報知演出に替えて(あるいは加えて)、表示装置41を用いた連荘報知演出を行ってもよい。
In addition, when the
このように本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成されている(例えば図88参照)。
As described above, the
したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 Therefore, after determining that the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state, a continuous jackpot notification effect (continuous villa notification effect) for the start memory (holding per high probability) determined to be a special result is obtained. Since it performs, a reliable continuous jackpot production can be performed.
また、本実施形態の遊技機10において、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、通常確率状態に対応する判定値に基づく判定と、高確率状態に対応する判定値に基づく判定と、を行うように構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成することが可能である。
Further, in the
このように構成することによって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行できるため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 By configuring in this manner, after determining that the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state, the start memory (holding per high probability) determined to have a special result in the high probability state Since the continuous big hit notification effect (renso resort notification effect) can be executed, a highly reliable continuous big hit effect can be executed.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入した場合に、当該流入を報知する流入報知演出(V入賞報知演出)を実行可能であり、流入報知演出の演出態様を通常演出態様(例えば図96(a)参照)から特定演出態様(例えば図96(c),(e),(f)参照)に変化させることによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行を示唆可能であるよう構成されている。
Further, in the
このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。 By comprising in this way, it becomes possible to improve effectively the expectation with respect to performing a continuous jackpot alerting | reporting effect (renjiso alerting effect).
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を、当該連続大当り報知演出の実行開始時に発生していた特別遊技状態よりも後の特別遊技状態において特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入しなかった場合に、キャンセルするよう構成することが可能である(例えば図89参照)。
Further, in the
このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行中に、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態でないと確定した場合には、当該連続大当り報知演出の実行を終了するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 By configuring in this way, when it is determined that the probability state after the end of the special gaming state is not a high probability state during the execution of the continuous jackpot notification effect (rensou notification effect), Since the execution is terminated, it is possible to execute a highly reliable continuous jackpot effect.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる可能性があることを示唆する連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行可能であり、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に流入したことに基づいて、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り示唆演出を、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)に変更可能であるよう構成することが可能である(例えば図95参照)。
Further, in the
このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球を特定領域(確変作動領域38h)と非特定領域との何れかに振り分ける振分装置を備えたものであってもよい。この場合は特に、連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行することによって、興趣を高めることができる。
By comprising in this way, it becomes possible to improve effectively the expectation with respect to performing a continuous jackpot alerting | reporting effect (renja-so alerting effect).
The
また、本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能である第2特別変動入賞装置39と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)の実行を、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した後であって、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)中に、開始するよう構成されている(例えば図88の「(2)高確率当り保留」参照)。
In addition, the
したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。 Therefore, after determining that the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state, a continuous jackpot notification effect (continuous villa notification effect) for the start memory (holding per high probability) determined to be a special result is obtained. Since it performs, a reliable continuous jackpot production can be performed.
なお、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始時に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行開始タイミングは、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始から終了までの間の所定時であってもよいし、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の終了時であってもよい。
また、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する複数の期間(複数のラウンド)のうち、レバーソレノイド動作ラウンドの直後のラウンドにおいて、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行を開始するラウンドは、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)であって、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後のラウンドであれば、適宜変更可能である。
また、最終ラウンドがレバーソレノイド動作ラウンドである場合には、図88の「(3)高確率当り保留」に示すように、エンディング中(図88の「(3)高確率当り保留」の場合、エンディング演出の開始時)に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始してもよい。
Note that in “(2) high probability hold” in FIG. 88, at the start of a period (round) in which the second special variable prize-winning
In addition, in “(2) high probability hold” in FIG. 88, immediately after the lever solenoid operation round in a plurality of periods (a plurality of rounds) in which the second special variable winning
Further, when the final round is a lever solenoid operation round, as shown in “(3) high probability hold” in FIG. 88, during the ending (“(3) high probability hold” in FIG. 88, At the time of the start of the ending effect, the execution of the consecutive villa notification effect (continuous jackpot notification effect) may be started.
《変動パターン》
本実施形態の遊技機では、時間効率向上等の観点から、高確率状態の期間(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である期間)を短くするために、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
本実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能な変動グループテーブルの一例を、図97(a),(b)に示す。
図97(a)は、結果がはずれである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA454で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
<< Fluctuation pattern >>
In the gaming machine of this embodiment, in order to shorten the period of the high probability state (the period in which the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) from the viewpoint of improving the time efficiency, As a variation pattern of the special figure variation display game executed at the same time, a variation pattern having a short variation time is easily selected.
97A and 97B show an example of a variation group table that can be selected in a high probability state (probability variation state) among the variation group tables in the present embodiment.
FIG. 97A shows a variation group table when the result is out of place. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A454 in the special figure information setting process.
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
変動グループ(変動パターン選択テーブル)は、選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1とによって選択されるようになっている(ステップA462〜A464参照)。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、本実施形態の場合、例えばリーチなしショート系に対しては40000個の値が割り当てられている。すなわち、40000/65536の確率でリーチなしショート系の変動グループが選択される。
The variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table includes a reachless short system, an N reach short system, a non-reach system, an N reach system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system. Each of the distribution rates is set.
The variation group (variation pattern selection table) is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1 (see steps A462 to A464). The fluctuation pattern
変動パターン(変動パターン番号)は、選択された変動グループ(変動パターン選択テーブル)と変動パターン乱数2とによって選択されるようになっている(ステップA465〜A467参照)。本実施形態の場合、例えば、リーチなしショート系の変動グループが選択された際には、変動時間2秒のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、リーチなし系の変動グループが選択された際には、変動時間8秒のリーチなし変動または変動時間12秒のリーチなし変動の変動パターンが選択される。 The variation pattern (variation pattern number) is selected by the selected variation group (variation pattern selection table) and the variation pattern random number 2 (see steps A465 to A467). In the case of the present embodiment, for example, when a short variation group without reach is selected, a variation pattern of short variation without reach having a variation time of 2 seconds is selected, and when a variation group without reach is selected. The variation pattern of the variation without reach with the variation time of 8 seconds or the variation without reach with the variation time of 12 seconds is selected.
図97(b)は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 97B is a variation group table when the result is a big hit. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process.
There are N reach short system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table, and a distribution rate is set for each. .
図97(a),(b)に示すように、本実施形態において、高確率状態の期間は、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。
このように、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっているため、例えば図98(c)に示すように、高確率状態の期間を短くすること、すなわち単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を多くすることが可能となる。
As shown in FIGS. 97A and 97B, in the present embodiment, in the high probability state period, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more easily selected as a fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Longer fluctuation patterns are less likely to be selected.
In this way, a variation pattern with a short variation time is easily selected as the variation pattern of the special figure variation display game executed during the period of the high probability state. For example, as illustrated in FIG. It is possible to shorten the probability state period, that is, to increase the number of occurrences of the special gaming state per unit time.
ここで、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルによって選択できず、低確率状態で選択可能な変動グループテーブル(図示省略)によってのみ選択可能である。すなわち、高確率状態の期間には、変動時間が最も長い変動パターンであるプレミアリーチ変動の変動パターンは選択されないよう構成されている。
また、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能である。したがって、本実施形態において(後述する変形例においても)、プレミアリーチ変動の変動パターンは、大当り確定変動パターンであると言える。
Here, in the present embodiment, the premier reach type variation group cannot be selected by a variation group table that can be selected in a high probability state, but can be selected only by a variation group table (not shown) that can be selected in a low probability state. is there. In other words, the variation pattern of the premier reach variation, which is the variation pattern having the longest variation time, is not selected during the high probability state period.
In the present embodiment, the premier reach type variation group cannot be selected by the variation group table when the result is out of place, but can be selected only by the variation group table when the result is a big hit. Therefore, in the present embodiment (also in the modification described later), it can be said that the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation is a jackpot fixed fluctuation pattern.
なお、プレミアリーチ変動の変動パターンは、変動時間が最も長い変動パターンに限ることはなく、変動時間が比較的長い変動パターンであればよい。
変動時間が比較的長い変動パターンとは、例えば、プレミアリーチ変動以外のリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒)と最も短い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、10秒)との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよいし、SPリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒)と最も短い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、30秒)との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよい。
Note that the variation pattern of the premier reach variation is not limited to the variation pattern having the longest variation time, but may be any variation pattern having a relatively long variation time.
The fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is, for example, the longest fluctuation time (105 seconds in the examples shown in FIGS. 97A and 97B) and the longest of the fluctuation times of reach fluctuations other than the premium reach fluctuation. The variation pattern may be a variation pattern with a variation time longer than a short variation time (10 seconds in the examples shown in FIGS. 97A and 97B), or among the variation times of the SP reach variation, An intermediate time between the longest fluctuation time (105 seconds in the examples shown in FIGS. 97 (a) and (b)) and the shortest fluctuation time (30 seconds in the examples shown in FIGS. 97 (a) and (b)). It may be a fluctuation pattern with a longer fluctuation time.
<変形例1>
高確率状態が連続して発生する場合には、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくすることも可能である。これにより、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、高確率状態の期間を長くする手法が挙げられる。
高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、低確率状態(通常確率状態)の期間だけでなく、高確率状態の期間においても、結果が大当りとなる特図変動表示ゲーム(以下「大当り変動」という。)の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択可能とする手法がある。
<
When high probability states occur continuously, the number of occurrences of special gaming states per unit time can be reduced. Thereby, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
As a method of reducing the number of occurrences of the special gaming state per unit time, for example, a method of extending the period of the high probability state can be mentioned.
As a technique for extending the period of the high probability state, for example, not only the period of the low probability state (normal probability state) but also the special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as “big hit” in which the result is a big hit in the period of the high probability state. As a variation pattern of “variation”), there is a technique that allows selection of a variation pattern of premier reach variation.
<変形例1−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
<Modification 1-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), this special game state is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on a hit with a high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premium reach variation cannot be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the high probability flag is saved, it is possible to select a variation pattern of the premier reach variation as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state.
〔大当り終了処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理を実行する。
図99に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hits end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the
As shown in FIG. 99, in the big hit ending process of this modification, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1001), and the special game state of this time has a high probability & short time. (Step A1002).
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、前回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして(ステップA1031)、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
If the current special gaming state is not based on a hit with a high probability & short time (step A1002; N), that is, this special gaming state is based on a hit with a low probability & no short time, low If the probability is based on a hit with probability & short time, save the low probability medium flag in the previous hit probability state flag area (step A1031), and whether the big hit symbol is a V easy symbol Is determined (step A1003).
When the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A1003; N), information on the start of the short time mode B is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
If the jackpot symbol is an easy V symbol (step A1003; Y), information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)は、前回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして(ステップA1032)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略する。
On the other hand, if the current special gaming state is based on a hit with high probability & short time (step A1002; Y), the high probability medium flag is saved in the previous hit probability state flag area (step A1032). ), Information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the special gaming state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
Since the processing after Step A1006 (Steps A1006 to A1030) is the same as the jackpot end processing shown in FIG. 62, description of the processing after Step A1006 will be omitted.
〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図100に示す特図情報設定処理を実行する。
図100に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the
As shown in FIG. 100, in the special figure information setting process of this modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). Note that the probability state is a low-probability state that is not a short-time state (low probability & no short-time state), a high-probability state and short-time state (high-probability & short-time state), a low-probability state and short-time state (low-probability & short-time state). One of the three states. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is an off symbol (step A453). If it is an off symbol (step A453; Y), it corresponds to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The variable group selection pointer is updated to the value (step A454), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
If it is not an outlier symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special figure variation display game is not a high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is a low probability state and not a short time state (low probability & no short time), a low probability state and a short time state If it is in any of the states (low probability & short time), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & short time), It is determined whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability medium flag (step A457).
前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the flag saved in the previous hit probability state flag area is not a high probability flag (step A457; N), that is, when the flag saved in the previous hit probability state flag area is a low probability flag Saves the pointer in the variable group selection pointer area (step A455) and ends the special figure information setting process.
On the other hand, if the previous hit probability state flag is a high probability flag (step A457; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the extended game (step A458), and the pointer is set to the variable group selection pointer area. Is saved (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図101(a),(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, FIGS. 101A and 101B show an example of the variation group table in the variation group table in this modification example that can be selected in a high probability state (probability variation state) and the result is a big hit. .
Of the variation group tables in this modification, the variation group table that can be selected in a high probability state and the result is out of order can be selected in the high probability state among the variation group tables in the above embodiment. This is the same as the variation group table (see FIG. 97 (a)) when the result is out of place.
図101(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。図101(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。 FIG. 101A shows a variation group table when the low probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process shown in FIG. The variation group table shown in FIG. 101 (a) is the same as the variation group table (see FIG. 97 (b)) that can be selected in a high probability state and the result is a big hit among the variation group tables in the above embodiment. It is.
図101(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 101 (b) is a variation group table when the high probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A458 in the special figure information setting process shown in FIG.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table include the N reach short system, the N reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, the SP3 reach system, and the premier reach system. Is set.
図101(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 101 (a) and 101 (b), in this modified example, during the period of high probability, a variation pattern that is easily selected as a variation pattern of big hit variation is saved when the low probability medium flag is saved. It differs depending on when the high probability flag is saved. Specifically, when the low probability medium flag is saved, a variation pattern with a short variation time is more easily selected as a variation pattern of the big hit variation executed during the high probability state, and the variation time is long. The pattern is less likely to be selected. On the other hand, when the high-probability flag is saved, a variation pattern with a shorter variation time is less likely to be selected as a variation pattern of the big hit variation that is executed during the high-probability state, and a variation pattern with a longer variation time is selected. It is easy to be done.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターンが選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability There is a possibility that the period of the high probability state to occur (the period of the second high probability state) and the period of the second high probability state will be longer than the period of the first high probability state. Since it becomes high, it is possible to reduce the payout rate in a short time and to prevent the gambling performance from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (a), for example, the variation pattern of N reach short variation is selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the first high probability state. It is a timing chart which shows an example at the time of the change pattern of a premium reach fluctuation | variation being selected as a fluctuation pattern of the jackpot fluctuation | variation performed during the period of the high probability state of the 1st time.
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が高ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 In this modified example, when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the premium reach fluctuation cannot be selected as the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation executed during the period of the high probability state. This is not a limitation. That is, even when the low probability medium flag is saved, a variation pattern of the premier reach variation may be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. Further, in this configuration, if the selection rate of the fluctuation pattern of the premier reach variation is higher when the high probability flag is saved than when the low probability flag is saved, 1 It is possible to increase the possibility that the second and subsequent high probability state periods will be longer than the second high probability state period.
具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルだけでなく、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルよりも、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 Specifically, among the variable group tables that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, not only the variable group table when the high probability flag is saved, but also the low probability medium flag is saved. Even if the fluctuation group table is selected, it is possible to select a premier reach type fluctuation group, and the fluctuation when the high probability medium flag is saved than the fluctuation group table when the low probability medium flag is saved. If the group table is configured so that the allocation ratio of the premier reach variable group is higher, the period of the second high probability state can be longer than the period of the first high probability state. Can increase the sex.
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
In addition, if the configuration of this modification is applied, it is possible to lengthen the time-short period.
More specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special-time shortage at a predetermined timing, the short-time / non-short-time flag is saved, and the current special game state is special-purpose. If it is based on a win in the short time, save the short in time flag.
When the short / no-time flag is saved, the variation pattern of the premium reach variation cannot be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the time-short period. On the other hand, when the shortage / medium flag is saved, it is possible to select a fluctuation pattern of the premier reach fluctuation as a fluctuation pattern of the jackpot fluctuation executed during the time reduction state.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits There is a higher possibility that the time-short state period that occurs later (second time-short state period) and the second time-short state period will be longer than the first time-short-state period. Thus, it is possible to reduce the short-running rate and to prevent the euphoria from becoming too high.
<変形例1−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
<Modification 1-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special game state this time is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). The high probability medium number is cleared to 0, and the high probability medium number is updated by +1 if the current special game state is based on a hit with a high probability.
When the high probability medium count is 0, the variation pattern of the premium reach variation cannot be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the number of high probability is one or more times, the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation can be selected as the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation executed during the period of the high probability state. It is also possible to configure such that the selectivity of the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation increases.
〔大当り終了処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処理を実行する。
図102に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hits end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the
As shown in FIG. 102, in the big hit ending process of this modification, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1001), and the current special game state has a high probability & short time. (Step A1002).
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、高確率中回数を管理する高確率中回数領域を0クリアして(ステップA1033)、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
If the current special gaming state is not based on a hit with a high probability & short time (step A1002; N), that is, this special gaming state is based on a hit with a low probability & no short time, low If it is one based on a hit with probability & short time, the high probability medium number area for managing the high probability medium number is cleared to 0 (step A1033), and the jackpot symbol is the V easy symbol Is determined (step A1003).
When the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A1003; N), information on the start of the short time mode B is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006.
If the jackpot symbol is an easy V symbol (step A1003; Y), information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ステップA1034)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略する。
On the other hand, when the special gaming state this time is based on a hit with high probability & short time (step A1002; Y), the value of the high probability medium number area (high probability medium number) is updated by +1 ( Step A1034), information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the special gaming state (Step A1005), and the process proceeds to Step A1006.
Since the processing after Step A1006 (Steps A1006 to A1030) is the same as the jackpot end processing shown in FIG. 62, description of the processing after Step A1006 will be omitted.
〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図103に示す特図情報設定処理を実行する。
図103に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the
As shown in FIG. 103, in the special figure information setting process of this modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). Note that the probability state is a low-probability state that is not a short-time state (low probability & no short-time state), a high-probability state and short-time state (high-probability & short-time state), a low-probability state and short-time state (low-probability & short-time state). One of the three states. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether or not the stop symbol pattern is an off symbol (step A453). If it is an off symbol (step A453; Y), it corresponds to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The variable group selection pointer is updated to the value (step A454), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
If it is not an outlier symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special figure variation display game is not a high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is a low probability state and not a short time state (low probability & no short time), a low probability state and a short time state If it is in any of the states (low probability & short time), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & short time), The variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the value in the high probability medium frequency area (high probability medium frequency) (step A459), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and special figure information setting is performed. The process ends.
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図104(a)〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, FIGS. 104A to 104D show an example of the variation group table in the variation group table in this modification example that can be selected in a high probability state (probability variation state) and the result is a big hit. .
Of the variation group tables in this modification, the variation group table that can be selected in a high probability state and the result is out of order can be selected in the high probability state among the variation group tables in the above embodiment. This is the same as the variation group table (see FIG. 97 (a)) when the result is out of place.
図104(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回である場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図103に示す特図情報設定処理におけるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
これらの変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。図104(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
104 (a), (b), (c), and (d), respectively, when the high probability medium count is 0, 1 time, 2 times, and 3 times or more. It is a variation group table in the case. These variation group tables are variation group tables that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A459 in the special figure information setting process shown in FIG.
As the variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by these variation group tables, there are N reach short system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and premier reach system. Is set. The variation group table shown in FIG. 104 (a) is the same as the variation group table (see FIG. 97 (b)) that can be selected in a high probability state and the result is a big hit among the variation group tables in the above embodiment. It is.
図104(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中回数が1回以上である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっているとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 104 (a) to 104 (d), in this variation, during the high probability state, the variation pattern that is easily selected as the variation pattern of the big hit variation differs depending on the number of times with high probability. Specifically, when the high probability medium count is 0, a variation pattern with a short variation time is more easily selected as a variation pattern of the big hit variation executed during the high probability state, and the variation time is long. The pattern is less likely to be selected. On the other hand, when the number of times of high probability is one or more times, as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state, a variation pattern with a short variation time is less likely to be selected, and In addition to being easily selected, a variation pattern having a long variation time is easily selected as the number of high-probability mediums increases.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability There is a possibility that the period of the high probability state to occur (the period of the second high probability state) and the period of the second high probability state will be longer than the period of the first high probability state. Since it becomes high, it is possible to reduce the payout rate in a short time and to prevent the gambling performance from becoming too high.
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターンが選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、SPリーチ変動(SP1、SP2、またはSP3リーチ変動)の変動パターンが選択され、3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, the possibility that the period of the high probability state becomes longer as the number of times that the high probability state continuously occurs increases (in the case of this modification, the second time than the period of the first high probability state). The high probability state period is likely to be longer, and the third high probability state period is more likely to be longer than the second high probability state period). It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (b), for example, the variation pattern of N reach short variation is selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the first high probability state, and the second high The variation pattern of SP reach variation (SP1, SP2, or SP3 reach variation) is selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the probability state period, and the jackpot variation executed during the third high probability state period is selected. It is a timing chart which shows an example when the variation pattern of a premier reach variation is selected as a variation pattern.
なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が高ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 In this modification, when the high probability medium count is 0, the variation pattern of the premium reach variation cannot be selected as the variation pattern of the big hit variation executed during the period of the high probability state. This is not a limitation. That is, even when the high probability medium number is 0, it may be configured such that the variation pattern of the premium reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. In addition, when configured in this way, if the selection rate of the variation pattern of the premier reach variation is higher when the high probability medium count is 1 or more than when the high probability medium count is 0, It is possible to increase the possibility that the period of the second and subsequent high probability states will be longer than the period of the first high probability state.
具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブル(本変形例の場合、高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブル、高確率中回数が2回である場合の変動グループテーブル、および高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテーブル)だけでなく、高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルよりも、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。 Specifically, among the variable group tables that can be selected in a high probability state and the result is a big hit, the variable group table when the high probability medium number is not 0 (in the case of this modification, the high probability medium number) Variable group table when the number of times of high probability is 2, and variable group table when the number of times of high probability is 2 or more) Even when the number of times is 0, even when the number of times is 0, the premier reach-type variable group can be selected, and the number of times with high probability is not 0 compared with the time when the number of times with high probability is 0. If the variable group table is configured so that the distribution ratio of the premier reach-type variable group is higher, the second and subsequent high-rate groups will be higher than the first high-probability period. It can increase the likelihood that people period rate state is long term.
また、本変形例では、図104(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなるよう構成することも可能である。
また、本変形例では、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっているが、これに限ることはなく、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加すればよい。すなわち、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなればよい。
Further, in this modification, as shown in FIG. 104 (d), when the high probability medium count is 3 or more, the same variation group table is selected. However, the present invention is not limited to this. Absent. That is, even when the high probability medium count is 3 or more, different variation group tables may be selected according to the high probability medium count. In addition, even when the high probability medium count is 3 or more, a different variation group table is selected according to the high probability medium count, and the variation pattern has a long variation time as the high probability medium count increases. It is also possible to configure so that is easily selected.
In addition, in this modification, it is easy to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time as the number of high-probability mediums increases. However, this is not limited to this. The pattern selection rate only needs to increase. That is, as the number of high-probability mediums increases, the distribution ratio of the premier reach type variation group only needs to be increased.
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
In addition, if the configuration of this modification is applied, it is possible to lengthen the time-short period.
Specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special figure short time at a predetermined timing, the number of short hours and medium times is cleared to 0 and the special game state this time is special. If it is based on winning in the figure, the number of times with the time is updated by +1.
When the number of times with a short time is 0, it is configured so that the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation cannot be selected as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation executed during the time reduction state. On the other hand, when the number of times with a short time is 1 or more, a premier reach fluctuation pattern can be selected as the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation to be executed during the short time period, and as the number of times with a short time increases, the premium It is also possible to configure such that the selectivity of the variation pattern of reach variation increases.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits There is a higher possibility that the time-short state period that occurs later (second time-short state period) and the second time-short state period will be longer than the first time-short-state period. Thus, it is possible to reduce the short-running rate and to prevent the euphoria from becoming too high.
前述したように、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターン(遊技制御装置100で選択された変動パターン)に応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。
変形例1−1および変形例1−2において、演出制御装置300は、高確率中回数(あるいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれて、プレミアリーチ変動の変動パターンに応じた演出内容(プレミアリーチ演出の演出内容(演出態様))として設定可能な演出内容を増加させるようにしてもよい。これにより、例えば、複数の特図変動表示ゲームに亘って一連のストーリーに基づく演出(すなわち、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれてストーリーが進行していくような演出)等を行うことが可能となるため、興趣を高めることができる。ここで、連荘回数とは、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生させる特別遊技状態の継続発生回数である。なお、連荘回数は、時短状態(電サポ状態)の期間内における特別遊技状態の発生回数であってもよい。
As described above, the
In the modified example 1-1 and the modified example 1-2, the
また、変形例1−1および変形例1−2において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能であるよう構成した(プレミアリーチ変動の変動パターンを大当り確定変動パターンとした)が、これに限ることはない。すなわち、プレミアリーチ系の変動グループは、結果が大当りである場合の変動グループテーブルだけでなく、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによっても選択可能であるよう構成してもよい。 Also, in the modified example 1-1 and modified example 1-2, the premier reach variation group cannot be selected by the variation group table when the result is out of place, but only by the variation group table when the result is a big hit. Although it is configured so that it can be selected (the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation is the jackpot fixed fluctuation pattern), it is not limited to this. In other words, the premier reach type variable group may be selected not only by the variable group table when the result is a big hit, but also by the variable group table when the result is out of order.
また、変形例1−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 1-1, the second high probability state period may be configured to be more likely to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, a variation pattern of the premium reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the high probability flag is saved, it may be configured such that the variation pattern of the premium reach variation cannot be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
また、変形例1−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が減少するよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 1-2, the possibility that the period of the high probability state becomes a short period may increase as the number of times the high probability state continuously occurs increases. Specifically, for example, it is possible to select a variation pattern of the premier reach variation as a variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state regardless of the medium number of high probability. It may be configured such that the selectivity of the variation pattern of the premier reach variation decreases as the number increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
また、変形例1−1において、セーブされている前回当り時確率状態フラグが低確率中フラグであるか高確率中フラグであるかにかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、低確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なる(第2変動時間の変動パターンの方が仮停止表示演出の期間が長い)プレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
Further, in the modified example 1-1, regardless of whether the saved last hit time probability state flag is a low probability medium flag or a high probability medium flag, As a variation pattern, a variation pattern of the premier reach variation can be selected, and when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the premier reach variation. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, it is possible to select a variation pattern of the second variation time longer than the first variation time as the variation pattern of the premier reach variation.
Furthermore, when configured in this way, the
また、変形例1−2において、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が0回である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中回数が1回以上である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なるプレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
Further, in the modified example 1-2, the variation pattern of the premium reach variation can be selected as the variation pattern of the jackpot variation executed during the period of the high probability state regardless of the number of times of the high probability. When the number of times is 0, the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation, while when the number of times with a high probability is one or more, the fluctuation of the premium reach fluctuation. As a pattern, a variation pattern having a variation time longer than the first variation time is selected, and the variation time of the premier reach variation can be increased as the number of high probability mediums increases.
Furthermore, in the case of such a configuration, the
このように変形例1−1および変形例1−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを変動パターンテーブル(本変形例の場合、変動グループテーブルおよび変動パターン選択テーブル)に基づき設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回目以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段は、特定変動表示ゲームの変動パターンを、通常変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル(例えば、図101(a))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル(例えば、図101(b))に基づいて設定することが可能である。
As described above, the
したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Therefore, the period of the specific state (period of the first specific state) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game executed during the normal state, and the special game state based on the variable display game executed during the specific state There is a high possibility that the period of the specific state that occurs after the end of the period (the period of the specific state after the second time), and the period of the specific state after the second will be longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
さらに、変形例1−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段(遊技制御装置100)は、第2特定変動表示ゲームの変動パターンを、第1特定変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル(例えば、図104(b))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル(例えば、図104(c))に基づいて設定することが可能である。
Further, in the
したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。 Therefore, since the possibility that the period of the specific state becomes longer as the number of times that the specific state continuously occurs increases, it is possible to effectively prevent the gambling property from becoming too high.
また、変形例1−1および変形例1−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)に比べて高い確変状態(高確率状態)である。
Moreover, in the
したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, it is more likely that the period of the second or later probability change state (high probability state) is longer than the period of the first probability change state (high probability state). Can be prevented.
The specific state may be an electric support state (short time state) in which a game ball is likely to win a normal electric accessory (ordinary variable winning device 37). In other words, the specific state may be a state that is a probability variation state but is not an electric support state, or may be a state that is not a probability variation state but is an electric support state, or is a probability variation state and an electric support state. It may be in a state.
<変形例2>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、結果がはずれとなる特図変動表示ゲーム(以下「はずれ変動」という。)の変動パターンのうちの何れか(本変形例の場合、リーチなしショート変動の変動パターン)の変動時間を延ばす手法がある。
<
In addition, as a method of lengthening the period of the high probability state, for example, any of the variation patterns of the special figure variation display game (hereinafter referred to as “outlier variation”) in which the result is out of order in the period of the high probability state. (In the case of this modification, there is a method of extending the fluctuation time of the short fluctuation fluctuation pattern without reach).
<変形例2−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
<Modification 2-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), this special game state is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on a hit with a high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, the fluctuation pattern of the first fluctuation time (2.0 seconds in the case of this modification) is used as the fluctuation pattern of the non-reach short fluctuation executed during the high probability state. Configure the pattern to be selected. On the other hand, if the high probability flag is saved, the second variation time longer than the first variation time (in the case of this modification) A variation pattern of (2.1 seconds) can be selected.
〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−1の大当り終了処理(図99参照)と同一である。
すなわち、図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理を実行する。
[Big hits end processing]
The jackpot end process of the present modification is the same as the jackpot end process (see FIG. 99) of Modification 1-1.
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the
〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図105に示す特図情報設定処理を実行する。
図105に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the
As shown in FIG. 105, in the special figure information setting process of the present modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). Note that the probability state is a low-probability state that is not a short-time state (low probability & no short-time state), a high-probability state and short-time state (high-probability & short-time state), a low-probability state and short-time state (low-probability & short-time state). One of the three states. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is a missing symbol (step A453). If it is not a missing symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, a pointer is saved in the variable group selection pointer area ( Step A455), the special figure information setting process is terminated.
If the symbol is a missing symbol (step A453; Y), it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special figure variation display game is not a high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is a low probability state and not a short time state (low probability & no short time), a low probability state and a short time state If the state is low (with low probability & short time), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number (step A454), and the variable group The pointer is saved in the selected pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & short time), It is determined whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability medium flag (step A457).
前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the flag saved in the previous hit probability state flag area is not a high probability flag (step A457; N), that is, when the flag saved in the previous hit probability state flag area is a low probability flag The variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number (step A454), and the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455). The figure information setting process is terminated.
On the other hand, if the previous hit probability state flag is a high probability flag (step A457; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the extended game (step A458), and the pointer is set to the variable group selection pointer area. Is saved (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図106(a),(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, FIGS. 106A and 106B show an example of the variation group table in the variation group table in this modification example that can be selected in the high probability state (probability variation state) and the result is out of order. .
Of the variation group tables in this modification, the variation group table that can be selected in a high probability state and the result is a big hit can be selected in the high probability state among the variation group tables in the above embodiment. This is the same as the variation group table (see FIG. 97B) when the result is a big hit.
図106(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップA454で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIG. 106A shows a variation group table when the low probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A454 in the special figure information setting process shown in FIG.
As the variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table, the first reachless short system, the N reach short system, the non reach system, the N reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system. There are systems, each with a distribution rate. For example, when the first non-reach short variation group is selected, the variation pattern of the short variation without reach for the first variation time (2.0 seconds in this modification) is selected. .
図106(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第2のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIG. 106B is a variation group table when the high probability medium flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A458 in the special figure information setting process shown in FIG.
As the variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table, the second reachless short system, the N reach short system, the non reach system, the N reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system. There are systems, each with a distribution rate. For example, when the second reachless short fluctuation group is selected, the short fluctuation without reach of the second fluctuation time (2.1 seconds in this modification) longer than the first fluctuation time is selected. The variation pattern is selected.
図106(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようになっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.1秒の変動パターン)が選択されるようになっている。
As shown in FIGS. 106 (a) and 106 (b), in this modified example, during the period of high probability, the variation time of the variation pattern selected as the variation pattern of the short reach without variation is saved in the low probability medium flag. It is different when the flag is saved and when the high probability flag is saved. Specifically, when the low probability medium flag is saved, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (in the case of this modification, the fluctuation pattern) is used as the fluctuation pattern of the short reachless change executed during the high probability state period. The fluctuation pattern of time 2.0 seconds) is selected. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, a variation pattern with a long variation time (in the case of this modification,
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability There is a possibility that the period of the high probability state to occur (the period of the second high probability state) and the period of the second high probability state will be longer than the period of the first high probability state. Since it becomes high, it is possible to reduce the payout rate in a short time and to prevent the gambling performance from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98A, for example, the variation pattern of the first reachless short variation is selected as the variation pattern of the outlier variation executed during the first high probability state period. It is a timing chart which shows an example when the variation pattern of the 2nd short reach variation is selected as a variation pattern of the deviation variation performed during the period of the 3rd time and the 3rd high probability state.
なお、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
Note that if the configuration of the present modification is applied, the time-short state period can be extended.
More specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special-time shortage at a predetermined timing, the short-time / non-short-time flag is saved, and the current special game state is special-purpose. If it is based on a win in the short time, save the short in time flag.
Then, when the no-short-time flag is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the non-reach short variation executed during the time-short state period. On the other hand, when the short / long flag is saved, the fluctuation pattern of the second fluctuation time longer than the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the short fluctuation without reach executed during the time reduction period. It is also possible to configure.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits There is a higher possibility that the time-short state period that occurs later (second time-short state period) and the second time-short state period will be longer than the first time-short-state period. Thus, it is possible to reduce the short-running rate and to prevent the euphoria from becoming too high.
<変形例2−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間(本変形例の場合、2.1秒以上)の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
<Modification 2-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special game state this time is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). The high probability medium number is cleared to 0, and the high probability medium number is updated by +1 if the current special game state is based on a hit with a high probability.
When the high probability medium count is 0, the fluctuation of the first fluctuation time (2.0 seconds in the case of this modification) is used as the fluctuation pattern of the reachless short fluctuation executed during the high probability state period. Configure the pattern to be selected. On the other hand, when the number of times with high probability is 1 or more, as a variation pattern of short variation without reach executed during the period of high probability, a variation time longer than the first variation time (in the case of this modification, 2 (1 sec. Or more) variation pattern is selected, and the variation time of reachless short variation can be increased as the number of high-probability mediums increases.
〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−2の大当り終了処理(図102参照)と同一である。
すなわち、図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処理を実行する。
[Big hits end processing]
The jackpot end process of the present modification is the same as the jackpot end process (see FIG. 102) of Modification 1-2.
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the
〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図107に示す特図情報設定処理を実行する。
図107に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the
As shown in FIG. 107, in the special figure information setting process of the present modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). Note that the probability state is a low-probability state that is not a short-time state (low probability & no short-time state), a high-probability state and short-time state (high-probability & short-time state), a low-probability state and short-time state (low-probability & short-time state). One of the three states. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is a missing symbol (step A453). If it is not a missing symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, a pointer is saved in the variable group selection pointer area ( Step A455), the special figure information setting process is terminated.
If the symbol is a missing symbol (step A453; Y), it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456).
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special figure variation display game is not a high probability state (step A456; N), that is, the current probability state is a low probability state and not a short time state (low probability & no short time), a low probability state and a short time state If the state is low (with low probability & short time), the variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number (step A454), and the variable group The pointer is saved in the selected pointer area (step A455), and the special figure information setting process is terminated.
On the other hand, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A456; Y), that is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & short time), The variable group selection pointer is updated to a value corresponding to the value in the high probability medium frequency area (high probability medium frequency) (step A459), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and special figure information setting is performed. The process ends.
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図108(a)〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, examples of the variation group table in the variation group table in this modification example that can be selected in the high probability state (probability variation state) and the result is out of order are shown in FIGS. .
Of the variation group tables in this modification, the variation group table that can be selected in a high probability state and the result is a big hit can be selected in the high probability state among the variation group tables in the above embodiment. This is the same as the variation group table (see FIG. 97B) when the result is a big hit.
図108(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回である場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図107に示す特図情報設定処理におけるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
108 (a), (b), (c), and (d), respectively, the high probability medium number is 0, 1 time, 2 times, and 3 times or more. It is a variation group table in the case. These variation group tables are variation group tables that can be selected by the variation group selection pointer (updated variation group selection pointer) acquired in step A459 in the special figure information setting process shown in FIG.
As the variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of high-probability times is 0, the first reachless short system, the N reach short system, the no reach system, the N reach system, There are an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system, and a distribution rate is set for each. For example, when the first non-reach short variation group is selected, the variation pattern of the short variation without reach for the first variation time (2.0 seconds in this modification) is selected. .
また、高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第2のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 In addition, as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of times of high probability is one, the second reachless short system, the N reach short system, the no reach system, the N reach System, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system, each with a distribution rate. For example, when the second reachless short fluctuation group is selected, the short fluctuation without reach of the second fluctuation time (2.1 seconds in this modification) longer than the first fluctuation time is selected. The variation pattern is selected.
また、高確率中回数が2回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第3のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第3のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第2変動時間よりも長い第3変動時間(本変形例の場合、2.2秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 In addition, as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of times of high probability is two, the third reachless short system, the N reach short system, the no reach system, the N reach System, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system, each with a distribution rate. Then, for example, when the third reachable short variation group is selected, the short variation without reach of the third variation time (2.2 seconds in the case of this modification) longer than the second variation time. The variation pattern is selected.
また、高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第4のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第4のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第3変動時間よりも長い第4変動時間(本変形例の場合、2.3秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。 In addition, as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the high probability medium count is 3 times or more, the fourth reachless short system, the N reach short system, the no reach system, N There are a reach system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system, and a distribution rate is set for each. Then, for example, when the fourth reachless variation group is selected, the short variation without reach of the fourth variation time (2.3 seconds in the case of this modification) longer than the third variation time. The variation pattern is selected.
図108(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようになっている。一方、高確率中回数が1回以上である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例の場合、変動時間2.1秒以上の変動パターン)が選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなっている。
As shown in FIGS. 108 (a) to 108 (d), in this modified example, during the period of high probability, the variation time of the variation pattern selected as the variation pattern of non-reach short variation depends on the number of times with high probability. Are different. Specifically, when the number of high-probability medium times is 0, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (in the case of this modification, the fluctuation pattern) The fluctuation pattern of time 2.0 seconds) is selected. On the other hand, when the number of high-probability times is 1 or more, a change pattern with a long change time (change
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability There is a possibility that the period of the high probability state to occur (the period of the second high probability state) and the period of the second high probability state will be longer than the period of the first high probability state. Since it becomes high, it is possible to reduce the payout rate in a short time and to prevent the gambling performance from becoming too high.
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、3回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第3のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, the possibility that the period of the high probability state becomes longer as the number of times that the high probability state continuously occurs increases (in the case of this modification, the second time than the period of the first high probability state). The high probability state period is likely to be longer, and the third high probability state period is more likely to be longer than the second high probability state period). It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (b), for example, the fluctuation pattern of the first reachless short fluctuation is selected as the fluctuation pattern of the deviation fluctuation executed during the first high probability state period. As the fluctuation pattern of the outlier fluctuation executed during the period of the third high probability state, the second fluctuation pattern of the short fluctuation without reach is selected, and as the fluctuation pattern of the outlier fluctuation executed during the period of the third high probability state. FIG. 10 is a timing chart showing an example when a variation pattern of a third short reach variation without reach is selected.
なお、本変形例では、図108(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。 In this modification, as shown in FIG. 108 (d), the same variation group table is selected when the high probability medium count is 3 or more. However, the present invention is not limited to this. Absent. That is, even when the high probability medium count is 3 or more, different variation group tables may be selected according to the high probability medium count. In addition, even when the high probability medium count is 3 or more, a different variation group table is selected according to the high probability medium count, and the fluctuation of short reach without fluctuation increases as the high probability medium count increases. It is also possible to make the time longer.
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
In addition, if the configuration of this modification is applied, it is possible to lengthen the time-short period.
Specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special figure short time at a predetermined timing, the number of short hours and medium times is cleared to 0 and the special game state this time is special. If it is based on winning in the figure, the number of times with the time is updated by +1.
When the number of times with a short time is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the short variation without reach executed during the short time state. On the other hand, when the number of times with a short time is 1 or more, a variation pattern of a variation time longer than the first variation time is selected as a variation pattern of the short variation without reach executed during the time reduction state, It is also possible to configure so that the fluctuation time of the short fluctuation without reach increases as the number of times with short time increases.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits There is a higher possibility that the time-short state period that occurs later (second time-short state period) and the second time-short state period will be longer than the first time-short-state period. Thus, it is possible to reduce the short-running rate and to prevent the euphoria from becoming too high.
また、変形例2−1においては、第1変動時間を2.0秒とするとともに第2変動時間を2.1秒としたが、これに限ることはなく、第1変動時間および第2変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように第1変動時間と第2変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例2−2においても同様である。すなわち、第1変動時間、第2変動時間、第3変動時間、および第4変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように、第1変動時間と第2変動時間との差、第2変動時間と第3変動時間との差、第3変動時間と第4変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
In Modification 2-1, the first variation time is set to 2.0 seconds and the second variation time is set to 2.1 seconds. However, the first variation time and the second variation are not limited to this. The time can be changed as appropriate. When the difference between the first variation time and the second variation time is small as in this modification, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variation time of the short variation without reach has increased.
The same applies to the modified example 2-2. That is, the first variation time, the second variation time, the third variation time, and the fourth variation time can be changed as appropriate. When the difference between the first variation time and the second variation time, the difference between the second variation time and the third variation time, or the difference between the third variation time and the fourth variation time is small as in this modification It is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the short fluctuation without reach has been extended.
ここで、変形例2−1において、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態(例えば、枠装飾装置18や盤装飾装置44による装飾(発光)の状態、スピーカ19a,19bからの出力音の状態)が一致するように、演出のテンポのみを変化させる(具体的には、第2変動時間の変動パターンが選択された際に演出のテンポを遅くする)ようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Here, in the modified example 2-1, the
例えば、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、演出のテンポが同一である場合には、第1変動時間の終了時と第2変動時間の終了時とで、装飾LEDの発光態様が違ったり、スピーカ19a,19bから出力されている音が違ったりする。このような違い(変動時間の終了時における演出の状態の違い)によって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者が気付く可能性がある。これに対し、演出のテンポのみを変化させて、このような違いが生じないようにすることによって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例2−2においても同様である。すなわち、変形例2−2において、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と、第2変動時間の変動パターンが選択された際と、第3変動時間の変動パターンが選択された際と、第4変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポのみを変化させるようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
For example, when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected, and when the tempo of the production is the same, the end of the first variation time and the second variation time are selected. At the end of the two fluctuation times, the decoration LED's light emission mode is different or the sound output from the
The same applies to the modified example 2-2. That is, in the modification 2-2, the
また、変形例2−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 2-1, it may be configured such that the second and subsequent high probability state periods are more likely to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the non-reach short variation executed during the period of the high probability state. To do. On the other hand, when the high probability flag is saved, a variation pattern having a variation time shorter than the first variation time is selected as the variation pattern of the short reach-less variation executed during the period of the high probability state. May be. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
また、変形例2−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 In Modification 2-2, the probability that the period of the high probability state may be short may be increased as the number of times the high probability state is continuously generated increases. Specifically, for example, when the high probability medium number is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the non-reach short variation executed during the period of the high probability state. To do. On the other hand, when the number of times with high probability is 1 or more, a variation pattern with a variation time shorter than the first variation time is selected as a variation pattern of short variation without reach executed during the period of the high probability state. Further, the variation time of the short reach-less variation may be shortened as the high probability medium number increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
このように変形例2−1および変形例2−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回目以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)は、通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長く、演出制御手段は、特定用変動パターンが選択された場合と通常用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出)を実行可能である。
As described above, the
したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
また、特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)が、通常用変動パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長いことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Therefore, the period of the specific state (period of the first specific state) that occurs after the end of the special game state based on the variable display game executed during the normal state, and the special game state based on the variable display game executed during the specific state There is a high possibility that the period of the specific state that occurs after the end of the period (the period of the specific state after the second time), and the period of the specific state after the second will be longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
In addition, the player is aware that the variation pattern for specific use (for example, the variation pattern for the second short variation without reach) has a longer variation time than the normal variation pattern (for example, the variation pattern for the first short variation without reach). Can be difficult to notice.
さらに、変形例2−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定変動表示ゲームとした場合、第2特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第2特定用変動パターン(例えば、第3のリーチなしショート変動の変動パターン)は、第1特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第1特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長く、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2特定用変動パターンが選択された場合と第1特定用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出)を実行可能である。
Further, in the
したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。 Therefore, since the possibility that the period of the specific state becomes longer as the number of times that the specific state continuously occurs increases, it is possible to effectively prevent the gambling property from becoming too high.
また、変形例2−1および変形例2−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)に比べて高い確変状態(高確率状態)である。
Further, in the
したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, it is more likely that the period of the second or later probability change state (high probability state) is longer than the period of the first probability change state (high probability state). Can be prevented.
The specific state may be an electric support state (short time state) in which a game ball is likely to win a normal electric accessory (ordinary variable winning device 37). In other words, the specific state may be a state that is a probability variation state but is not an electric support state, or may be a state that is not a probability variation state but is an electric support state, or is a probability variation state and an electric support state. It may be in a state.
<変形例3>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける手法がある。
一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けない場合には、例えば図98(c)の上図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t141)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステップA603で設定される表示時間)が経過すると(t142)、次の特図変動表示ゲームが開始される。
<
Further, as a technique for lengthening the period of the high probability state, for example, there is a technique of providing a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game in the high probability state period.
When no preparation time is provided between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game, for example, as shown in the upper diagram of FIG. 98 (c), When the variation time ends (t141) and a stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special figure fluctuation display game has elapsed (t142), the next special figure fluctuation display game is displayed. Be started.
一方、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける場合には、例えば図98(c)の下図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t151)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステップA603で設定される表示時間)が経過すると(t152)、準備時間が開始される。そして、当該準備時間が経過すると(t153)、次の特図変動表示ゲームが開始される。準備時間においては、停止表示時間と同様、特別図柄が停止しているため、準備時間を設けることによって、見かけ上は停止表示時間(図柄停止時間)が延長された状態となる。 On the other hand, when a preparation time is provided between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game, for example, as shown in the lower diagram of FIG. When the variation time ends (t151) and the stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special figure variation display game has elapsed (t152), the preparation time is started. When the preparation time elapses (t153), the next special figure variation display game is started. In the preparation time, like the stop display time, since the special symbol is stopped, the stop display time (symbol stop time) is apparently extended by providing the preparation time.
<変形例3−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間(例えば400m秒)を設けるよう構成することも可能である。
<Modification 3-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), this special game state is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on a hit with a high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, no preparation time is provided between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. . On the other hand, when the high-probability flag is saved, a preparation time (for example, 400 milliseconds) is set between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the period of the high probability state. It can also be configured to be provided.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability Since the period of the high probability state that occurs (the period of the second and subsequent high probability states) and the period of the second and subsequent high probability states are longer than the period of the first high probability state. The amount of time spent can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。 In this modification, when the low probability medium flag is saved, the preparation time is between the one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. However, the present invention is not limited to this. That is, the preparation time may be provided even when the low probability medium flag is saved. Also, in this configuration, if the length of the preparation time is longer when the high probability medium flag is saved than when the low probability medium flag is saved, the first high probability The period of the high probability state after the second time is longer than the period of the state.
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成することも可能である。
In addition, if the configuration of this modification is applied, it is possible to lengthen the time-short period.
More specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special-time shortage at a predetermined timing, the short-time / non-short-time flag is saved, and the current special game state is special-purpose. If it is based on a win in the short time, save the short in time flag.
Then, when the no-short-time flag is saved, no preparation time is provided between the one special figure variation display game executed during the time-short state period and the next special figure variation display game. On the other hand, when the shortage flag is saved, it is possible to provide a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game that are executed during the shortage state. Is possible.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits Since the time-short state period that occurs later (the second and subsequent time-short state period) and the first time-short state period are longer than the first time-short-state period, a short time is required. The ball ratio can be reduced, and the euphoria can be prevented from becoming too high.
<変形例3−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、高確率中回数が1回である場合には第1準備時間(例えば200m秒)を設定し、高確率中回数が2回である場合には第1準備時間よりも長い第2準備時間(例えば400m秒)を設定し、高確率中回数が3回以上である場合には第2準備時間よりも長い第3準備時間(例えば600m秒)を設定する。
<Modification 3-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special game state this time is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the end of the special game state). The high probability medium number is cleared to 0, and the high probability medium number is updated by +1 if the current special game state is based on a hit with a high probability.
When the high probability medium count is 0, no preparation time is provided between one special figure variation display game executed during the high probability state period and the next special figure variation display game. . On the other hand, if the number of times during high probability is 1 or more, a preparation time is provided between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. It is also possible to configure such that the preparation time becomes longer as the number of times during the probability increases. Specifically, for example, the first preparation time (for example, 200 msec) is set when the number of high-probability times is one, and the first preparation time is set when the number of high-probability times is two. A long second preparation time (for example, 400 milliseconds) is set, and when the high probability medium count is 3 or more, a third preparation time (for example, 600 milliseconds) longer than the second preparation time is set.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期間の方が長期間となり、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方が長期間となる)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
Thus, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability (period of the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability Since the period of the high probability state that occurs (the period of the second and subsequent high probability states) and the period of the second and subsequent high probability states are longer than the period of the first high probability state. The amount of time spent can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
Further, the period of the high probability state becomes longer as the number of times the high probability state is continuously generated (in the case of this modification, the second high probability state is longer than the period of the first high probability state). The period is longer and the period of the third high probability state is longer than the period of the second high probability state). Can do.
なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が長ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。 In addition, in this modification, when the number of times of high probability is 0, the preparation time between one special figure variation display game executed during the period of the high probability state and the next special figure variation display game However, the present invention is not limited to this. That is, the preparation time may be provided even when the high probability medium count is zero. Further, in this configuration, if the length of the preparation time is longer when the high probability medium count is 1 or more than when the high probability medium count is 0, the first high time The period of the high probability state after the second time is longer than the period of the probability state.
また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の準備時間(具体的には第3準備時間)を設定するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて設定する準備時間が長くなるよう構成することも可能である。 In the present modification, the same preparation time (specifically, the third preparation time) is set when the number of times with a high probability is three or more, but the present invention is not limited to this. That is, even when the number of times with high probability is three or more, different preparation times may be set according to the number of times with high probability. Furthermore, when the high probability medium count is 3 times or more, the preparation time is set differently depending on the high probability medium count, and the set preparation time becomes longer as the high probability medium count increases. It is also possible to configure.
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
In addition, if the configuration of this modification is applied, it is possible to lengthen the time-short period.
Specifically, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special figure short time at a predetermined timing, the number of short hours and medium times is cleared to 0 and the special game state this time is special. If it is based on winning in the figure, the number of times with the time is updated by +1.
When the number of times with a short time is 0, the preparation time is not provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game executed during the time reduction state. On the other hand, if there is a short time and the number of times is 1 or more, a preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game to be executed during the time reduction state, and there is a short time. It is also possible to configure such that the preparation time becomes longer as the medium number increases.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the time-short state period (the first time-short state period) that occurs after the end of the special gaming state based on hits other than the special figure short-time and the end of the special gaming state based on the special figure short-time hits Since the time-short state period that occurs later (the second and subsequent time-short state period) and the first time-short state period are longer than the first time-short-state period, a short time is required. The ball ratio can be reduced, and the euphoria can be prevented from becoming too high.
また、変形例3−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Further, in the modified example 3-1, the second high probability state period may be configured to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, a preparation time is set between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. Configure to provide. On the other hand, when the high-probability flag is saved, a preparation time is not provided between one special figure fluctuation display game executed during the high probability state and the next special figure fluctuation display game. May be. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
また、変形例3−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 In Modification 3-2, the period of the high probability state may be configured to be shorter as the number of times the high probability state is continuously generated increases. Specifically, for example, a preparation time is provided between one special figure variation display game executed during the high probability state and the next special figure variation display game regardless of the number of times during the high probability state. In addition, the preparation time may be shortened as the number of high probability times increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
<変形例4>
また、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、特別遊技状態の期間を長くする手法が挙げられる。
特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
<
In addition, as a technique for reducing the number of occurrences of the special gaming state per unit time, for example, a technique for increasing the period of the special gaming state can be given.
As a method for extending the period of the special game state, for example, there is a method for extending at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time.
<変形例4−1>
具体的には、例えば図109(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
<Modification 4-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 109 (a), the current special game state is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the special game state). If it is, the low probability medium flag is saved, and if the current special game state is based on a hit with a high probability, the high probability medium flag is saved.
When the low probability medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, when the high probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time may be extended (additional time is added to at least one).
〔特図表示中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図110に示す特図表示中処理を実行する。
図110に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップA716との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Special figure display processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), the
As shown in FIG. 110, in the special figure display process of the present modification, the current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is executed between step A715 and step A716. This is different from the special figure display processing (see FIG. 52) of the embodiment.
今回当り時確率状態フラグ設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA725)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA725;Y)は、今回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして(ステップA726)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA725;N)は、今回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして(ステップA727)、ステップA716の処理に移行する。
In the current hit probability state flag setting process, first, it is determined whether the current special game state is based on a hit with a high probability and a short time (step A725).
If the current special game state is based on a hit with high probability & short time (step A725; Y), a high probability medium flag is saved in the current hit probability state flag area (step A726). The process proceeds to step A716.
On the other hand, if the current special gaming state is not based on a hit with high probability & short time (step A725; N), a low probability medium flag is saved in the current probability state flag area (step A727). Then, the process proceeds to step A716.
なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)を実行したが、これに限ることはない。今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA705,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。 In this modification, the current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is executed between step A715 and step A716, but the present invention is not limited to this. The current hit probability state flag setting process (steps A725 to A727) is performed, for example, after the execution of the process (steps A705 and A706) of saving the test signal related to the start of the big hit of the special figure display game in the test signal output data area. As long as it is before the execution of the process (step A718) for saving the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern in the special game process timer area, it may be executed at any timing.
そして、図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図110に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718a)を実行する。
When the fanfare time is extended in order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), the
ステップA718aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A718a, for example, if the flag saved in the current hit probability state flag area is a low probability medium flag, the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (here, 100 ms, 2500 ms, or 500 ms). Save one of the seconds) in the special game process timer area.
On the other hand, when the flag saved in the current hit probability state flag area is a high probability medium flag, the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (here, either 100 ms, 2500 ms, or 500 ms) ) And a time value obtained by adding a predetermined additional time (for example, 600 milliseconds) to the special game process timer area.
〔大入賞口開放中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替えて、図111に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図111に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理(図59参照)と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), when the interval time is extended, the
As shown in FIG. 111, in the big prize opening opening process of this modification, instead of the process of saving the special prize opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special game processing timer area (step A907). The above-described point that the flag saved in the hit probability state flag area, the winning prize opening data, and the interval time corresponding to the number of rounds is saved in the special-purpose game process timer area (step A907a) is executed. This is different from the large winning opening opening process in the embodiment (see FIG. 59).
ステップA907aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A907a, for example, when the flag saved in the current hit probability state flag area is a low probability medium flag, the interval time corresponding to the winning prize opening data and the number of rounds (here, 300 msec, 900 m Seconds or 1300 milliseconds) is saved in the special figure game processing timer area.
On the other hand, if the flag saved in the current hit probability state flag area is a high probability flag, the interval time corresponding to the winning prize opening data and the number of rounds (here 300 msec, 900 msec, or 1300 m) A time value obtained by adding a predetermined additional time (for example, 600 milliseconds) to any one of the seconds) is saved in the special game process timer area.
〔大入賞口残存球処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替えて、図112に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図112に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と異なる。
[Large winning ball remaining ball processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), when the ending time is extended, the
As shown in FIG. 112, in the big winning opening remaining ball processing of this variation, instead of the processing (step A954) for saving the ending time corresponding to the big winning opening release data in the special game processing timer area (step A954), The point that the flag saved in the time probability state flag area and the ending time corresponding to the big prize opening data is saved in the special game process timer area (step A954a) is executed. This is different from the remaining ball processing (see FIG. 61).
ステップA954aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A954a, for example, when the flag saved in the current hit probability state flag area is a low probability medium flag, the ending time corresponding to the big winning opening release data (here, 100 ms, 2300 ms, or 2700 msec) is saved in the special game process timer area.
On the other hand, when the flag saved in the current hit probability state flag area is a high-probability flag, the ending time (100 ms, 2300 ms, or 2700 ms here) corresponding to the big prize opening release data is used. And a time value obtained by adding a predetermined additional time (for example, 600 milliseconds) to the special game process timer area.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the period of the special gaming state based on the hit in the low probability (the period of the first special gaming state) and the period of the special gaming state based on the hit in the high probability (the second and subsequent special gaming state The period of the special game state after the second time is longer than the period of the first special game state, so that the short-time play rate can be reduced and the gambling is high. It can be prevented from becoming too much.
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。 In this modification, when the low probability medium flag is saved, the fanfare time, interval time, and ending time are not extended (additional time is not added to any of them). It is not limited to. That is, even when the low probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time may be extended (additional time is added to at least one). Also, in this configuration, if the additional time is longer when the high probability medium flag is saved than when the low probability medium flag is saved, the first special game The period of the special game state after the second time becomes longer than the period of the state.
また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
Also, in this modification, for example, if the current special game state is based on a hit other than the special drawing time shortage at a predetermined timing, the timeless / non-time flag is saved and the current special game state is saved. If is based on a hit in the special time map, save the time flag.
Then, when the short / no-time flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, when the shortage / medium flag is saved, at least one of the fanfare time, interval time, and ending time may be extended (additional time is added to at least one).
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the special gaming state period based on the hits other than during the special drawing time (the first special gaming state period) and the special gaming state period based on the special drawing hours (the second and subsequent special games). In the gaming state period), the second and subsequent special gaming state periods are longer than the first special gaming state period. It is possible to prevent the property from becoming too high.
<変形例4−2>
また、例えば図109(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)とともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
<Modification 4-2>
Also, for example, as shown in FIG. 109 (b), when the special game state of this time is based on a hit with a low probability at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the special game state). The high probability medium number is cleared to 0, and the high probability medium number is updated by +1 if the current special game state is based on a hit with a high probability.
When the high probability medium count is 0, none of the fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, if the high probability medium count is 1 or more, at least one of the fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is added to at least one), and the high probability medium count is large. It is also possible to configure so that the additional time to be added increases as the time increases.
〔特図表示中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図113に示す特図表示中処理を実行する。
図113に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップA716との間にて、高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Special figure display processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), the
As shown in FIG. 113, in the special figure display processing of the present modification, the high probability medium number setting processing (steps A728 to A730) is executed between step A715 and step A716. This is different from the special figure display processing (see FIG. 52).
高確率中回数設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA728)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA728;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ステップA729)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA728;N)は、高確率中回数領域を0クリアして(ステップA730)、ステップA716の処理に移行する。
In the high probability medium number setting process, first, it is determined whether or not the current special game state is based on a hit with high probability & short time (step A728).
When the special gaming state this time is based on a hit with high probability & short time (step A728; Y), the value of the high probability medium number area (high probability medium number) is updated by +1 (step A729). ), The process proceeds to step A716.
On the other hand, if the special gaming state this time is not based on a hit with a high probability & short time (step A728; N), the high probability medium frequency area is cleared to 0 (step A730) and the processing of step A716 is performed. Transition.
なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)を実行したが、これに限ることはない。高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA705,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。 In this modification, the high probability medium number setting process (steps A728 to A730) is executed between step A715 and step A716, but the present invention is not limited to this. The high probability medium number setting process (steps A728 to A730) is stopped after execution of the process (steps A705 and A706) for saving the test signal related to the big hit of the special figure variation display game in the test signal output data area, for example. The jackpot fanfare time corresponding to the symbol pattern may be executed at any timing as long as it is before execution of the process (step A718) for saving the special game process timer area.
そして、図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図113に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、高確率中回数と停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718b)を実行する。
Then, in order to extend the fanfare time in order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), the
ステップA718bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A718b, for example, when the high probability medium count is 0, the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (in this case, either 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) is displayed as a special game processing timer. Save to area.
On the other hand, when the high probability medium count is 1, a predetermined first additional time (eg, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) corresponding to the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (for example, either 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) The time value obtained by adding (400 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
また、高確率中回数が2回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the high probability medium number is 2, a predetermined second additional time (for example, 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) corresponding to the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (for example, either 100 msec, 2500 msec, or 500 msec) The time value obtained by adding (600 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the high probability medium count is 3 times or more, a predetermined third additional time (100 ms, 2500 ms, or 500 ms) corresponding to the jackpot fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (here, either 100 ms, 2500 ms, or 500 ms) For example, a time value obtained by adding 800 milliseconds is saved in the special game process timer area.
〔大入賞口開放中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替えて、図114に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図114に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907b)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理(図59参照)と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), when the interval time is extended, the
As shown in FIG. 114, in the process of opening the big prize opening of the present modification, instead of the process (step A907) for saving the big prize opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special game process timer area. The processing for saving the high-probability number of times, the big winning opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special game processing timer area (step A907b) is executed. (See FIG. 59).
ステップA907bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A907b, for example, when the high probability medium count is 0, special winning opening data and an interval time corresponding to the number of rounds (in this case, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) are specified. Save to the game processing timer area.
On the other hand, when the number of high-probability times is one, the predetermined first opening time is set at the interval time (300 ms, 900 ms, or 1300 ms here) corresponding to the winning prize opening data and the number of rounds. The time value obtained by adding the additional time (for example, 400 milliseconds) is saved in the special figure game processing timer area.
また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the number of times with a high probability is 2, the predetermined second opening data is received at the interval time (300 ms, 900 ms, or 1300 ms here) corresponding to the winning prize opening data and the number of rounds. The time value obtained by adding the additional time (for example, 600 milliseconds) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the number of times with high probability is 3 times or more, a predetermined number of times is given during the interval time (in this case, either 300 msec, 900 msec, or 1300 msec) corresponding to the prize winning opening data and the number of rounds. The time value obtained by adding 3 additional times (for example, 800 milliseconds) is saved in the special-purpose game processing timer area.
〔大入賞口残存球処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替えて、図115に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図115に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954b)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と異なる。
[Large winning ball remaining ball processing]
When the ending time is extended in order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), the
As shown in FIG. 115, in the big winning opening remaining ball processing of this modification, instead of the processing (step A954) for saving the ending time corresponding to the big winning opening release data in the special game processing timer area (step A954), high probability The point that the processing (step A954b) for saving the ending time corresponding to the medium number of times and the special winning opening release data in the special game processing timer area is executed (step A954b) is the same as the special winning feature remaining ball processing (see FIG. 61) of the above embodiment. Different.
ステップA954bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A954b, for example, when the high probability medium count is 0, the ending time (in this case, either 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the special winning opening data is displayed as a special game process. Save to the timer area.
On the other hand, when the number of times of high probability is one time, a predetermined first additional time (100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the ending time corresponding to the big prize opening release data (here, either 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) For example, a time value obtained by adding 400 ms is saved in the special game process timer area.
また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the number of high-probability times is 2, a predetermined second additional time (100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the ending time corresponding to the big opening opening data (here, either 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) The time value obtained by adding (for example, 600 milliseconds) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the high probability medium count is 3 times or more, a predetermined third additional time is added to the ending time (in this case, either 100 msec, 2300 msec, or 2700 msec) corresponding to the prize winning opening data. The time value obtained by adding (for example, 800 msec) is saved in the special figure game processing timer area.
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数(すなわち特別遊技状態が連続して発生する回数)が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が長期間となる(本変形例の場合、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となり、2回目の特別遊技状態の期間よりも3回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となる)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
As a result, the period of the special gaming state based on the hit in the low probability (the period of the first special gaming state) and the period of the special gaming state based on the hit in the high probability (the second and subsequent special gaming state The period of the special game state after the second time is longer than the period of the first special game state, so that the short-time play rate can be reduced and the gambling is high. It can be prevented from becoming too much.
Furthermore, the period of the special gaming state becomes longer as the number of times that the high probability state is continuously generated (that is, the number of times that the special gaming state is continuously generated) increases (in the case of this modification, the first special state is generated). The period of the second special gaming state is longer than the period of the gaming state, and the period of the third special gaming state is longer than the period of the second special gaming state). It is possible to effectively prevent the property from becoming too high.
なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が長ければ、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。 In this modification, when the high probability medium count is 0, the fanfare time, interval time, and ending time are not extended (additional time is not added to any of them). It is not limited to. That is, even when the high probability medium count is 0, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time may be extended (additional time is added to at least one). In addition, when configured in this way, if the length of the additional time is longer when the high probability medium count is 1 or more than when the high probability medium count is 0, the first special time The second and subsequent special gaming state periods are longer than the gaming state period.
また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の追加時間(具体的には第3追加時間)を加算するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。 In the present modification, the same additional time (specifically, the third additional time) is added when the high-probability medium count is 3 or more, but the present invention is not limited to this. That is, even when the high probability medium count is 3 or more, a different additional time may be added depending on the high probability medium count. Furthermore, even when the high probability medium number is 3 times or more, it is configured to add different additional time according to the high probability medium number, and the additional time to be added becomes longer as the high probability medium number increases. It is also possible to configure.
また、例えば、高確率中回数が第1回数(例えば1回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか一つを延ばし、高確率中回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば2回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか二つを延ばし、高確率中回数が第2回数よりも多い第3回数(例えば3回)である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の全部を延ばすよう構成することも可能である。 For example, when the high probability medium number is the first number (for example, one time), one of the fanfare time, interval time, and ending time is extended, and the high probability medium number is greater than the first number. When the number of times is a large second number (for example, two times), any two of the fanfare time, the interval time, and the ending time are extended, and the third number of times that the high-probability medium number is larger than the second number (for example, 3 times), the fanfare time, the interval time, and the ending time can all be extended.
また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)とともに、時短あり中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
Also, in this modification, for example, when the current special game state is based on a hit other than the special drawing short time at a predetermined timing, the number of times with short time is cleared to 0, and this special game When the state is based on the hit in the special drawing time, the number of times with the time is updated by +1.
When the number of times is short and the number of times is 0, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (additional time is not added to any of them). On the other hand, if the number of times with a short time is 1 or more, at least one of the fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is added to at least one), and the number of times with short time is high. It is also possible to configure so that the additional time to be added increases as the time increases.
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 As a result, the special gaming state period based on the hits other than during the special drawing time (the first special gaming state period) and the special gaming state period based on the special drawing hours (the second and subsequent special games). In the gaming state period), the second and subsequent special gaming state periods are longer than the first special gaming state period. It is possible to prevent the property from becoming too high.
また、変形例4−1および変形例4−2においては、特別遊技状態の期間を長くするために、残存球処理時間を延ばすことも可能である。
また、変形例4−1および変形例4−2において、演出制御装置300は、高確率中回数(あるいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれて、特別遊技状態中に実行する所定の演出(例えば、インターバル中に実行する昇格演出)の選択率を増加させるようにしてもよい。
In the modified example 4-1 and modified example 4-2, it is possible to extend the remaining ball processing time in order to lengthen the period of the special gaming state.
Moreover, in the modification 4-1 and the modification 4-2, the
また、変形例4−1および変形例4−2において、例えば、エンディング時間を延ばす場合には、演出制御装置300は、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)においてエンディング演出を実行し、当該エンディング演出が終了した後に、延びた分の時間(追加時間)において遊技履歴を表示したり企業ロゴを表示したりする追加演出を行うよう構成することが可能である。さらに、このように構成した場合、3つの7セグ表示器からなる表示装置41とは別に、液晶表示装置を設け、その液晶表示装置を用いて当該追加演出を行ってもよい。
Further, in the modification 4-1 and the modification 4-2, for example, when extending the ending time, the
また、変形例4−1において、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Moreover, in the modified example 4-1, the period of the second and subsequent special gaming states may be configured to be shorter than the first special gaming state. Specifically, for example, when the low probability medium flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended. On the other hand, when the high probability medium flag is saved, the fanfare time, interval time, and ending time may not be extended. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
また、変形例4−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。 Moreover, in the modification 4-2, you may comprise so that the period of a special game state may become a short period, so that the frequency | count that a high probability state generate | occur | produces continuously increases. Specifically, for example, it is configured to extend at least one of the fanfare time, interval time, and ending time regardless of the high probability medium number, and the additional time to be added becomes shorter as the high probability medium number increases. You may comprise. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
38 第1特別変動入賞装置(特別変動入賞装置)
38h 確変作動領域(特定領域)
100 遊技制御装置(確率制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、特定状態発生手段、変動パターン設定手段、変動パターン選択手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
38h Probability change operation area (specific area)
100 Game control device (probability control means, start-up storage means, prior determination means, specific state generation means, fluctuation pattern setting means, fluctuation pattern selection means)
300 Production control device (production control means)
Claims (2)
所定条件の成立に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、通常状態よりも前記特別遊技状態の発生の可能性が高い特定状態を発生する特定状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した前記特定状態中に実行する変動表示ゲームであって、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、
前記特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した前記特定状態中に実行する変動表示ゲームであって、結果が前記特別結果とならない変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、
前記特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い特定用変動パターンは、前記通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動パターンよりも変動時間が長く、
前記演出制御手段は、前記特定用変動パターンが選択された場合と前記通常用変動パターンが選択された場合とで、変動時間の開始時及び終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポを変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a result of a variation display game that variably displays a plurality of identification information results in a special result,
Specific state generating means for generating a specific state having a higher possibility of occurrence of the special gaming state than the normal state after completion of the special gaming state based on establishment of a predetermined condition;
A variation pattern selecting means for selecting a variation pattern of the variation display game;
An effect control means for executing an effect corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection means,
A variation display game that is executed after the end of the special game state based on the variation display game executed during the normal state and that is executed during the specific state, the result of which is not the special result, is referred to as a normal variation display game. ,
A variable display game that is executed after the special game state based on the variable display game executed during the specific state and that is executed during the specific state, the result of which is not the special result, is a specific variable display game. if you did this,
The specific variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the specific variation display game has a variation time longer than the normal variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the normal variation display game,
The effect control means is configured so that the state of the effect at the start and end of the variation time is the same when the specific variation pattern is selected and when the normal variation pattern is selected . A gaming machine characterized in that the tempo can be changed .
前記連続発生回数が前記第1回数よりも多い第2回数目の前記特定状態中に実行する前記特定変動表示ゲームを第2特定変動表示ゲームとした場合、
前記第2特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第2特定用変動パターンは、前記第1特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第1特定用変動パターンよりも変動時間が長く、
前記演出制御手段は、前記第2特定用変動パターンが選択された場合と前記第1特定用変動パターンが選択された場合とで、変動時間の開始時及び終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポを変化させることが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific variation display game that is executed during the first specific state whose number of consecutive occurrences, which is the number of times that the specific state continuously occurs, is a first specific variation display game,
When the specific variation display game that is executed during the second specific number of times in which the continuous occurrence number is greater than the first number is the second specific variation display game,
The second specific variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the second specific variation display game is higher than the first identification variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the first specific variation display game. Long variation time,
The effect control means seems to match the state of the effect at the start and end of the variation time when the second specifying variation pattern is selected and when the first specifying variation pattern is selected. The game machine according to claim 1, wherein the tempo of the production can be changed .
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