JP6461554B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a predetermined game.

パチンコ遊技機では、遊技球としての遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)の成立判定が行われる。その際、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を液晶表示装置等の画像表示装置可変表示することで、遊技興趣の向上を図る演出が行われている。このような画像を使用した演出では、遊技機に記憶している画像データを再生させることで行われる。   In a pachinko machine, game media as a game ball is launched into a game area by a launcher, and the game medium is awarded in a prize area such as a prize opening provided in the game area, and the execution condition (start condition) is determined to be satisfied. Is done. At that time, an effect of improving the game entertainment is performed by variably displaying a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) on an image display device such as a liquid crystal display device. Such an effect using an image is performed by reproducing image data stored in the gaming machine.

このような画像を使用した演出はパチンコ遊技機のみならず、スロットマシン等、他の遊技機においても一般的となっている。遊技機における画像を使用した演出は多様化する中、遊技機に記憶する画像データの数、1つのデータあたりの容量も増加傾向にある。ところで、遊技機に記憶する各種データは、遊技機を出荷する前に、正常なデータであるか等をテストして出荷されることになる。演出に使用する画像データもこのテスト対象であり、チェックサム方式等による各種テストが行われる。   An effect using such an image is common not only in pachinko gaming machines but also in other gaming machines such as slot machines. While the effects using images in gaming machines are diversifying, the number of image data stored in gaming machines and the capacity per data are also increasing. By the way, various data stored in the gaming machine are shipped after testing whether they are normal data before shipping the gaming machine. The image data used for production is also the object of this test, and various tests using the checksum method or the like are performed.

特許文献1には、コマンド送信機から2種類の検査用コマンドを予め定められた順番で入力したことを条件として記憶手段を検査する遊技機が開示されている。このような条件を使用して記憶手段を検査開始することで、遊技を行っている最中に不用意に記憶手段が検査されることを防止することが可能となっている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that inspects storage means on condition that two kinds of inspection commands are input from a command transmitter in a predetermined order. By starting the inspection of the storage means using such conditions, it is possible to prevent the storage means from being inadvertently inspected while playing a game.

特許文献2には、記憶手段における所定のアドレス範囲毎にチェックサムを算出し、破損していると判定されたデータについて、そのアドレスを表示する遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、破損した遊技データが記憶されている所定のアドレスの範囲を知ることができ、効率よく修復作業を行うことが可能となる。   Patent Document 2 discloses a gaming machine that calculates a checksum for each predetermined address range in a storage unit and displays the address of data determined to be damaged. According to such a gaming machine, even if a part of the data stored in the storage means is damaged, it is possible to know the range of the predetermined address where the damaged game data is stored, and to efficiently perform the repair work. Can be done.

特開2007−54260号公報JP 2007-54260 A 特開2012−10950号公報JP 2012-10950 A

特許文献1、特許文献2に開示されるデータのチェック(検査)では、検査を行う検査者は、遊技機においてデータのチェックを行っている期間中、検査が終了するのを待つ必要がある。従来の遊技機では、データのチェックを行っている期間は、遊技機はデータのチェックに専有されることとなり、表示装置にはデータチェックに関係する表示が行われる程度であった。また、前述したように遊技機で使用する画像データは、数、1つのデータあたりの容量も増加傾向にあるためデータチェックに必要な時間も長くなる傾向にある。検査者は、データチェックが完了するまで、無味簡素な表示装置を眺める程度しかできなかった。   In the data check (inspection) disclosed in Patent Document 1 and Patent Document 2, the inspector who performs the inspection needs to wait for the inspection to end during the period in which the data is checked in the gaming machine. In the conventional gaming machine, during the period of checking data, the gaming machine is exclusively used for checking data, and display related to the data check is performed on the display device. In addition, as described above, the number of image data used in a gaming machine tends to increase in number and capacity per data, so that the time required for data check tends to increase. The inspector could only look at the simple display device until the data check was completed.

本発明は、このような状況を鑑みたものであって、以下に示す手段を採用することで、画像データのチェックを行っている期間中においても画像データを再生することで、目視による画像データの確認を可能とするものである。   The present invention has been made in view of such a situation. By adopting the following means, the image data is reproduced during the period of checking the image data, so that the visual image data can be reproduced. It is possible to confirm this.

(第1−1手段)本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、
表示に使用する画像データを記憶した記憶部(例えば、図3のデータROM124−1〜124−3)と、
前記記憶部に記憶する画像データが正常であるか否かを判定する判定処理(例えば、図16のチェックサム処理(ステップS400))と、前記記憶部に記憶する画像データを表示部に表示する再生処理(例えば、図15の画像再生処理(ステップS303))と、を並行して実行可能な制御部(例えば、図3のCPU121)と、を備え、前記制御部は、所定の入力がされたことを条件に前記判定処理を実行し、前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能としたことを特徴とする。
(1-1) The gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1)
A storage unit (for example, data ROMs 124-1 to 124-3 in FIG. 3) storing image data used for display;
A determination process for determining whether or not the image data stored in the storage unit is normal (for example, the checksum process in FIG. 16 (step S400)) and the image data stored in the storage unit are displayed on the display unit. A control unit (for example, the CPU 121 in FIG. 3) capable of executing a playback process (for example, the image playback process in FIG. 15 (step S303)) in parallel, and the control unit receives a predetermined input. The determination process is executed on the condition that image data for which the determination process has been completed and image data for which the determination process has not been completed can be identified .

本発明の第1−1の手段に係る遊技機では、画像データに対する判定処理と、画像データを再生する再生処理とを並行して実行することとしている。従来、検査者等のユーザは、画像データの判定に関する無味簡素な表示を眺める等して画像データの判定が完了するのを待つこととしていたが、本発明のように遊技機で使用する画像データを再生することで、画像データの判定を待つ期間中、目視による画像データの確認を行うことが可能となる。また、画像データには、データ的には問題の無い画像データであっても表示上、表現上において問題がある場合がある。本発明では、画像データに対するデータ的な検査と、目視による表示上、表現上に関する検査を同時に行うことも可能となる。   In the gaming machine according to the 1-1 means of the present invention, the determination process for the image data and the reproduction process for reproducing the image data are executed in parallel. Conventionally, a user such as an inspector waits for completion of determination of image data by looking at a simple display relating to determination of image data, but image data used in a gaming machine as in the present invention. By reproducing the image data, it is possible to visually confirm the image data during the period of waiting for the determination of the image data. In addition, even if the image data has no problem in terms of data, there may be a problem in display and expression. According to the present invention, it is possible to simultaneously perform a data inspection on image data, a visual display, and an inspection on expression.

(第1−2手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、第1−1手段において、
前記再生処理は、入力部(例えば、図1のスティックコントローラ31)を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする。
(1st-2 means) Furthermore, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1) is the 1st-1 means,
The reproduction process is characterized in that image data designated by using an input unit (for example, the stick controller 31 in FIG. 1) is reproduced.

本発明の第1−2の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、入力部を使用して再生したい画像データを指定することが可能であり、視認あるいは確認したい画像データを選択して再生させることが可能となる。   In the gaming machine according to the first-second means of the present invention, a user such as an inspector can specify image data to be reproduced using the input unit, and selects image data to be viewed or confirmed. Can be played back.

(第1−3手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、第1−2手段において、
前記入力部は、遊技時に使用する操作部(例えば、図1のスティックコントローラ31)であることを特徴とする。
(1-3 means) Furthermore, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1) is the 1st-2 means,
The input unit is an operation unit (for example, the stick controller 31 in FIG. 1) used during a game.

本発明の第1−3の手段に係る遊技機では、入力部に遊技時に使用する操作部を使用することで、画像データを指定する入力部を新たに設ける必要が無く、部品点数の削減、遊技機の省スペース化を図ることが可能となる。   In the gaming machine according to the first to third means of the present invention, it is not necessary to newly provide an input unit for designating image data by using an operation unit used at the time of game for the input unit, thereby reducing the number of parts. It is possible to save space for the gaming machine.

(第1−4手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、第1−1手段から第1−3手段の何れか1つにおいて、
前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能(例えば、図19のファイル選択欄506に表示するチェック状況)としたことを特徴とする。
(1-4 Means) Furthermore, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) is any one of the 1-1 means to the 1-3 means,
Image data for which the determination process has been completed and image data for which the determination process has not been completed can be identified (for example, a check status displayed in the file selection field 506 in FIG. 19).

本発明の第1−4の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、判定処理の完了した画像データと、完了していない画像データを認識して、選択することが可能となる。   In the gaming machine according to the first to fourth means of the present invention, a user such as an inspector can recognize and select image data for which determination processing has been completed and image data for which determination processing has not been completed.

(第1−5手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、第1−1手段から第1−4手段の何れか1つにおいて、
前記制御部は、前記再生処理の空き時間に前記判定処理を実行し、
前記再生処理は、入力部(例えば、図1のスティックコントローラ31)を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする。
(1-5 Means) Furthermore, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) is any one of the 1-1 to 1-4 means,
The control unit executes the determination process during an idle time of the reproduction process ,
The reproduction process is characterized in that image data designated by using an input unit (for example, the stick controller 31 in FIG. 1) is reproduced.

本発明の第1−5の手段に係る遊技機では、再生処理の空き時間に判定処理を実行することで、再生処理が判定処理に対して優先して行われることになり、画像データの再生時において、表示上の不具合発生を抑制することが可能となる。   In the gaming machine according to the first to fifth means of the present invention, by executing the determination process during the idle time of the reproduction process, the reproduction process is performed with priority over the determination process, and image data reproduction At times, it is possible to suppress the occurrence of display defects.

(第1−6手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、第1−1手段から第1−6手段の何れか1つにおいて、
前記制御部は、前記判定処理と前記再生処理を並行して行う第1モード(例えば、図18に記載する画像再生優先モード)と、前記判定処理のみを行う第2モード(例えば、図17に記載するデータチェック優先モード)を選択可能としたことを特徴とする。
(1-6 Means) Furthermore, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) is any one of the 1-1 to 1-6 means,
The control unit performs a first mode in which the determination process and the reproduction process are performed in parallel (for example, an image reproduction priority mode described in FIG. 18), and a second mode in which only the determination process is performed (for example, in FIG. 17). The data check priority mode to be described) can be selected.

本発明の第1−6の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、第1モードと第2モードを選択することが可能となる。例えば、検査者等のユーザに時間的な余裕が有る場合には第1モードを選択し、いち早く判定処理を終えたい場合には、第2モードを選択する等、事情によってモードを選択することが可能となる。   In the gaming machine according to the first to sixth means of the present invention, a user such as an inspector can select the first mode and the second mode. For example, when a user such as an examiner has time, the first mode is selected, and when the determination process is to be completed quickly, the second mode is selected. It becomes possible.

(第1−7手段)さらに、本発明に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、手段第1−1から第1−6手段の何れか1つにおいて、
前記制御部は、電源投入時、外部と所定の通信ができない場合(例えば、図13のフロー図において、所定時間コマンドを受信しない場合(ステップS103:Yes))、前記判定処理と、前記再生処理とを実行することを特徴とする。
(1-7 Means) Further, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1) is any one of means 1-1 to 1-6 means,
When the control unit cannot perform predetermined communication with the outside when the power is turned on (for example, when a command is not received for a predetermined time in the flowchart of FIG. 13 (step S103: Yes)), the determination process and the reproduction process And executing.

本発明の第1−7の手段に係る遊技機では、例えば、制御部を搭載する基板(例えば、図2の演出制御基板102)を、遊技制御基板11とケーブルで接続しない状態とすることで、判定処理と再生処理とが開始される。例えば、遊技機の出荷前に、基板からケーブルを外した状態で電源を投入するという簡単な操作によって、判定処理と再生処理とを開始することが可能となる。また、このような条件では、通常の遊技機の使用時(例えば、図2の演出制御基板102がケーブルで接続された状態)、判定処理と再生処理が不用意に実行されることの抑制が図られる。   In the gaming machine according to the first to seventh means of the present invention, for example, a board (for example, the effect control board 102 in FIG. 2) on which the control unit is mounted is not connected to the game control board 11 with a cable. Then, the determination process and the reproduction process are started. For example, before the gaming machine is shipped, the determination process and the reproduction process can be started by a simple operation of turning on the power with the cable removed from the board. Also, under such conditions, it is possible to prevent the judgment process and the reproduction process from being performed carelessly when using a normal gaming machine (for example, the state where the effect control board 102 in FIG. 2 is connected by a cable). Figured.

(第2−1手段)また、本発明に係る遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1)は、
メモリ(例えば、図3に示すデータROM124−1〜124−3)と、制御部(例えば、図3に示すCPU121)と、を備えた遊技機であって、
前記メモリは、データ領域(例えば、図6に示すデータ領域)と、冗長領域(例えば、図6に示す冗長領域)を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリア(例えば、図6に示す不良エリアA、B、D)に代えて使用する代替エリア(例えば、図6に示す代替エリアA、B、D)を有し、
前記制御部は、前記データ領域に記憶しているデータと、前記データ領域中に生じた前記不良エリアに代えて使用される前記代替エリアに記憶するデータに基づいて、前記遊技機における各種処理を実行し、
前記メモリの前記冗長領域は、前記メモリの履歴情報(例えば、図6に示す履歴情報C)を記憶することを特徴としている。
(2-1st Means) In addition, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1)
A gaming machine including a memory (for example, data ROMs 124-1 to 124-3 shown in FIG. 3) and a control unit (for example, CPU 121 shown in FIG. 3),
The memory has a data area (for example, the data area shown in FIG. 6) and a redundant area (for example, the redundant area shown in FIG. 6).
The data area stores data for executing various processes in the gaming machine,
The redundant area includes alternative areas (eg, alternative areas A, B, and D shown in FIG. 6) that are used instead of defective areas (eg, defective areas A, B, and D shown in FIG. 6) in the data area. Have
The control unit performs various processes in the gaming machine based on data stored in the data area and data stored in the alternative area used in place of the defective area generated in the data area. Run,
The redundant area of the memory stores history information of the memory (for example, history information C shown in FIG. 6).

本発明の第2−1手段に係る遊技機によれば、冗長領域にメモリの履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。また、履歴情報は、個々のメモリの利用状況によって異なることが予想される。通常使用する領域に履歴情報を書き込んだ場合、通常利用する領域の同一性を確保することができなくなるが、本発明のように、冗長領域に履歴情報を書き込むことで、履歴情報が通常使用する領域に影響を及ぼすことが無い。したがって、製品として出荷される複数のメモリの通常使用する領域において、プログラムやデータの同一性を確保することが可能となる。   According to the gaming machine according to the 2-1 means of the present invention, by storing the history information of the memory in the redundant area, there is no need to attach a barcode or the like for recycling management outside the memory, and the memory is stored in the memory. Recycling management can be accurately performed based on the stored history information. In the gaming machine industry, the programs and data stored in the memory must be the same between the same models in order to ensure fair games. In addition, the history information is expected to vary depending on the usage status of each memory. When history information is written in a normally used area, it is impossible to ensure the sameness of the normally used area. However, the history information is normally used by writing the history information in the redundant area as in the present invention. Does not affect the area. Therefore, it is possible to ensure the identity of programs and data in the areas normally used of a plurality of memories shipped as products.

(第2−2手段)また、本発明の第2−2の手段に係る遊技機は、第2−1の手段に係る遊技機であって、
前記履歴情報は、これまでに前記メモリが使用された前記遊技機の機種識別情報(例えば、図7に示す機種識別情報)と、日付情報(例えば、図7に示す日付情報)の少なくとも一方を含むことを特徴としている。
(2-2 means) A gaming machine according to the 2-2 means of the present invention is a gaming machine according to the 2-1 means,
The history information includes at least one of model identification information (for example, model identification information shown in FIG. 7) and date information (for example, date information shown in FIG. 7) of the gaming machine where the memory has been used so far. It is characterized by including.

本発明の第2−2の手段に係る遊技機によれば、履歴情報として、これまでにメモリが使用された遊技機の機種識別情報と、日付情報の少なくとも一方を含むことで、例えば、機種別に集計された機種稼働情報を参照することで、メモリの稼働実績を判定することが可能となる。メモリの稼働実績に基づいて、メモリが再利用可能か否かを判定することで、メモリのリサイクル管理を適切に行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the 2-2 means of the present invention, the history information includes at least one of the model identification information and the date information of the gaming machine in which the memory has been used so far. It is possible to determine the memory operation results by referring to the separately collected model operation information. By determining whether or not the memory can be reused based on the operation results of the memory, it becomes possible to appropriately manage the recycling of the memory.

(第2−3手段)また、本発明の第2−3の手段に係る遊技機は、第2−1または第2−2の手段に係る遊技機において、前記履歴情報は、前記メモリがこれまでに使用された店舗の店舗識別情報(例えば、図7に示す店舗識別情報)を含むことを特徴としている。 (2-3 Means) The gaming machine according to the 2-3 means of the present invention is the gaming machine according to the 2-1 or 2-2 means, wherein the history information is stored in the memory. The store identification information (for example, the store identification information shown in FIG. 7) of the stores used until now is included.

本発明の第2−3の手段に係る遊技機によれば、店舗毎の店舗識別情報に基づいて、メモリが使用された店舗での機種稼働情報を参照し、メモリの稼働実績をより正確に判定し、メモリのリサイクル管理を適切に行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the second to third means of the present invention, based on the store identification information for each store, the model operation information in the store where the memory is used is referred to, and the operation results of the memory are more accurately determined. This makes it possible to appropriately manage memory recycling.

(第2−4手段)また、本発明の第2−4の手段に係る遊技機は、第2−1から第2−3の何れか1つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、前記データ領域中の前記不良エリアと、前記冗長領域中の前記代替エリアの対応関係を示す対応関係情報(例えば、図6に示す配置情報A、B、D)を記憶する制御領域(例えば、図6に示す制御領域)を有し、
前記制御領域は、前記冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報(例えば、図6に示す配置情報C)を記憶していることを特徴としている。
(2-4 Means) A gaming machine according to the 2-4 means of the present invention is a gaming machine according to any one of the means from 2-1 to 2-3.
The memory stores control information (for example, arrangement information A, B, and D shown in FIG. 6) indicating the correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area. (For example, the control region shown in FIG. 6)
The control area stores arrangement information (for example, arrangement information C shown in FIG. 6) indicating a storage position of history information in the redundant area.

本発明の第2−4の手段に係る遊技機によれば、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係示す対応関係情報を記憶する制御領域に、履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様、履歴情報の読み出し管理を適切に行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the second to fourth means of the present invention, the storage position of the history information is stored in the control area that stores the correspondence information indicating the correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area. By storing the indicated arrangement information, it is possible to appropriately perform management of reading history information, as in the case of reading data from the alternative area.

(第2−5手段)また、本発明の第2−5の手段に係る遊技機は、第2−1から第2−3の何れか1つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、前記データ領域中の前記不良エリアと、前記冗長領域中の前記代替エリアの対応関係を示す対応関係情報を記憶し、前記対応関係情報に基づいてデータの読み出しを行うメモリ制御部を有し、
前記メモリ制御部は、前記冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す位置情報を記憶している。
(2-5 Means) A gaming machine according to the 2-5th means of the present invention is a gaming machine according to any one of the means 2-1 to 2-3,
The memory stores correspondence information indicating correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area, and a memory control unit that reads data based on the correspondence information Have
The memory control unit stores position information indicating a storage position of history information in the redundant area.

本発明の第2−5の手段に係る遊技機によれば、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係示す対応関係情報を記憶するメモリ制御部に、履歴情報の記憶位置を示す位置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様、履歴情報の読み出し管理を適切に行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the second to fifth means of the present invention, the history information storage position is stored in the memory control unit that stores the correspondence information indicating the correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area. By storing the position information indicating the history information, it is possible to appropriately manage the reading of the history information, as in the case of reading data from the alternative area.

(第2−6手段)また、本発明の第2−6の手段に係る遊技機は、第2−1から第2−3の何れか1つの手段に係る遊技機であって、
前記履歴情報には、前記データ領域中における記憶位置を判別可能とするヘッダ情報(0139段落に記載する変形例)が付されている。
(2-6 means) A gaming machine according to 2-6 means of the present invention is a gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3,
The history information is attached with header information (modified example described in paragraph 0139) that makes it possible to determine a storage position in the data area.

本発明の第2−6の手段に係る遊技機によれば、履歴情報にヘッダ情報を付したことで、別途、履歴情報の記憶位置を示す位置情報を別領域で管理することなく、冗長領域に記憶している履歴情報を読み出すことが可能となる。   According to the gaming machine according to the 2-6th means of the present invention, the header information is added to the history information, so that the redundant area is not separately managed without managing the position information indicating the storage position of the history information in another area. It is possible to read the history information stored in the.

(第2−7手段)また、本発明の第2−7の手段に係る遊技機は、第2−1から第2−6の何れか1つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、NAND−ROM(ROM121の具体例)である。
(2-7 means) A gaming machine according to the 2-7 means of the present invention is a gaming machine according to any one of the means 2-1 to 2-6,
The memory is a NAND-ROM (a specific example of the ROM 121).

本発明の第2−7の手段に係る遊技機で使用するメモリには、仕様上、予め冗長領域を有するNAND−ROMを採用することが有効である。   For the memory used in the gaming machine according to the second to seventh means of the present invention, it is effective to adopt a NAND-ROM having a redundant area in advance in terms of specifications.

(第2−8手段)また、本発明の第2−8の手段に係るメモリは、
制御部を備えた遊技機において使用されるメモリであって、
データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリのリサイクルに関する履歴情報を記憶することを特徴としている。
(2-8 Means) The memory according to the 2-8th means of the present invention is:
A memory used in a gaming machine provided with a control unit,
A data area and a redundant area,
The data area stores data for executing various processes in the gaming machine,
The redundant area has an alternative area to be used instead of a defective area in the data area, and stores history information regarding recycling of the memory.

本発明の第2−8の手段に係るメモリによれば、冗長領域にメモリの履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第2−8の手段に係るメモリでは、遊技機において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を記憶することで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。   According to the memory according to the second to eighth means of the present invention, it is not necessary to attach a barcode or the like for recycling management outside the memory by storing the history information of the memory in the redundant area. Recycling management can be accurately performed based on the stored history information. In the gaming machine industry, the programs and data stored in the memory must be the same between the same models in order to ensure fair games. In the memory according to the second to eighth means of the present invention, the history information is stored in a different form from the program or data to be processed in the gaming machine, so that the identity of the program or data is not affected. The history information can be managed in the memory.

(第2−9手段)また、本発明の第2−9の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、
メモリと、制御部と、を備えた遊技機のリサイクル方法であって、
前記メモリは、データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリのリサイクルに関する履歴情報を記憶し、
前記遊技機を解体して当該遊技機が備えていた前記メモリを、他の遊技機にリサイクルする際、前記冗長領域に前記履歴情報を書き込む書込工程(例えば、図8に示す履歴情報の書き込み(S509))を行う。
(2-9 Means) Further, the recycling method of the gaming machine according to the 2-9th means of the present invention,
A gaming machine recycling method comprising a memory and a control unit,
The memory has a data area and a redundant area,
The data area stores data for executing various processes in the gaming machine,
The redundant area has an alternative area to be used instead of a defective area in the data area, and stores history information regarding recycling of the memory,
A writing step (for example, writing history information shown in FIG. 8) in which the history information is written into the redundant area when the gaming machine is disassembled and the memory provided in the gaming machine is recycled to another gaming machine. (S509)).

本発明の第2−9の手段に係るリサイクル方法によれば、冗長領域にメモリの履歴情報書き込むことで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第2−9の手段に係るリサイクル方法では、遊技機において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を書き込むことで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。   According to the recycling method according to the second to ninth means of the present invention, the history information of the memory is written in the redundant area, so that it is not necessary to attach a barcode or the like for recycling management outside the memory, and the memory is stored in the memory. It becomes possible to perform recycling management accurately based on the history information. In the gaming machine industry, the programs and data stored in the memory must be the same between the same models in order to ensure fair games. In the recycling method according to the 2-9th means of the present invention, the history information is written in a different form from the program or data to be processed in the gaming machine without affecting the identity of the program or data. The history information can be managed in the memory.

(第2−10手段)さらに、本発明の第2−10の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、第2−9の手段に係るリサイクル方法であって、
前記履歴情報は、前記メモリがこれまでに使用された前記遊技機の機種識別情報を含み、
前記履歴情報と、前記履歴情報に記憶する機種識別情報に対応する
機種稼働情報に基づいて、前記メモリがリサイクル可能か否かを判定する判定工程(例えば、図8に示す判定処理(S504))を行う。
(2-10 Means) Further, the recycling method for gaming machines according to the 2-10th means of the present invention is the recycling method according to the 2-9th means,
The history information includes model identification information of the gaming machine in which the memory has been used so far,
A determination step for determining whether or not the memory is recyclable based on the history information and the model operation information corresponding to the model identification information stored in the history information (for example, the determination process shown in FIG. 8 (S504)). I do.

本発明の第2−10の手段に係るリサイクル方法によれば、これまでにメモリが使用された遊技機の機種識別情報を含んだ履歴情報と、機種別に集計された機種稼働情報に基づいて、メモリがリサイクル可能か否かを適切に判定することが可能となる。なお、判定工程は、装置が主体として判定する形態、人(ユーザ)が判定する形態のどちらでもよい。   According to the recycling method according to the 2-10th means of the present invention, based on the history information including the model identification information of the gaming machine in which the memory has been used so far, and the model operation information tabulated for each model, It is possible to appropriately determine whether or not the memory can be recycled. Note that the determination step may be either a mode in which the apparatus determines the subject or a mode in which a person (user) determines.

(第2−11手段)さらに、本発明の第2−11の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、第2−10の手段に係るリサイクル方法であって、前記履歴情報は、日付情報を含むことを特徴としている。 (2-11 Means) Furthermore, the gaming machine recycling method according to the 2-11th means of the present invention is the recycling method according to the 2-10th means, wherein the history information includes date information. It is characterized by that.

本発明の第2−11の手段に係るリサイクル方法によれば、機種識別情報に加え日付情報を含ませることで、遊技機の機種毎についてメモリの使用期間を判定し、メモリの使用実績をより正確に判定することが可能となる。   According to the recycling method of the 2-11th means of the present invention, by including date information in addition to the model identification information, it is possible to determine the memory usage period for each model of the gaming machine, and to improve the memory usage record. It becomes possible to determine accurately.

(第2−12手段)また、本発明の第2−12の手段に係る遊技機のデータ書込装置は、
メモリに各種データを書き込み可能なデータ書込装置(例えば、図7に示すデータ書込装置4)であって、
前記メモリは、データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、前記遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリの履歴情報を記憶し、
前記遊技機を解体して当該遊技機が備えていた前記メモリを、他の遊技機にリサイクルする際、前記冗長領域に前記履歴情報を書き込む書込処理(例えば、図8に示す履歴情報の書き込み(S509))を実行可能とする。
(2-12 Means) Moreover, the data writing device of the gaming machine according to the 2-12th means of the present invention,
A data writing device (for example, the data writing device 4 shown in FIG. 7) capable of writing various data in the memory,
The memory has a data area and a redundant area,
The data area stores data for executing various processes in the gaming machine,
The redundant area has an alternative area to be used instead of a defective area in the data area, and stores history information of the memory,
Write processing for writing the history information into the redundant area when the gaming machine is disassembled and the memory provided in the gaming machine is recycled to another gaming machine (for example, writing history information shown in FIG. 8) (S509)) can be executed.

本発明の第2−12の手段に係るデータ書込装置によれば、冗長領域にメモリの履歴情報書き込むことで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第2−12の手段に係るデータ書込装置では、遊技機1において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を書き込むことで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。   According to the data writing apparatus of the 2-12th means of the present invention, it is not necessary to attach a barcode or the like for recycling management outside the memory by writing the history information of the memory in the redundant area. The recycling management can be performed accurately based on the history information stored in the storage. In the gaming machine industry, the programs and data stored in the memory must be the same between the same models in order to ensure fair games. In the data writing device according to the 2-12th means of the present invention, the history information is written in a different form from the program or data to be processed in the gaming machine 1, thereby affecting the identity of the program or data. The history information can be managed in the memory without any influence.

パチンコ遊技機の正面図Front view of pachinko machine パチンコ遊技機の制御回路構成を示すブロック図Block diagram showing control circuit configuration of pachinko machine 演出制御基板の構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the production control board 本実施形態のリサイクル工程を示す模式図Schematic diagram showing the recycling process of this embodiment データROMの記憶領域を示す模式図Schematic diagram showing the storage area of the data ROM データROMの記憶領域の詳細を示す模式図Schematic diagram showing details of storage area of data ROM データ書込装置の構成を示す図The figure which shows the composition of the data writing device データ書込装置で実行する書込処理を示すフロー図Flow chart showing write processing executed in data writing device 履歴情報のデータ構成を示す図Diagram showing the data structure of history information 機種稼働情報のデータ構成を示す図Diagram showing data structure of model operation information データ書込装置の表示部を示す図The figure which shows the display part of a data writer (a)遊技制御基板のCPUが実行するメイン処理を示すフロー図(b)タイマ割り込み処理を示すフロー図(A) Flow diagram showing main processing executed by CPU of game control board (b) Flow diagram showing timer interrupt processing 演出制御基板で実行する電源投入時処理を示すフロー図Flow diagram showing the power-on process executed on the production control board (a)演出制御基板で実行するコマンド受信待機処理を示すフロー図(b)タイマ割り込み処理を示すフロー図(A) Flow chart showing command reception standby process executed on effect control board (b) Flow chart showing timer interrupt process データチェック処理を示すフロー図Flow chart showing data check process チェックサム処理を示すフロー図Flow diagram showing checksum processing データチェック処理時の画像表示装置の画面(データチェック優先時)Screen of image display device during data check processing (when data check is prioritized) データチェック処理時の画像表示装置の画面(画像再生優先時)Screen of image display device during data check processing (when image playback is prioritized) データチェック処理時の画像データ選択画面Image data selection screen during data check processing データチェック処理時の画像データ選択画面(画像再生時)Image data selection screen during data check processing (during image playback) データチェック処理時の画像再生画面(画像データ選択画面は非表示)Image playback screen during data check processing (image data selection screen is not displayed) チェックサム処理の結果表示画面Checksum processing result display screen

図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(遊技機)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、図1の右下に、パチンコ遊技機1に関する座標系を定義しておく。パチンコ遊技機1を正面からみたとき、左方向をX軸正の方向、上方向をY軸正の方向、手前から奥に貫く方向をZ軸正の方向である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (gaming machine) is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. In addition, a coordinate system related to the pachinko gaming machine 1 is defined in the lower right of FIG. When the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, the left direction is the positive X-axis direction, the upward direction is the positive Y-axis direction, and the direction penetrating from the front to the back is the positive Z-axis direction.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置9Aと、第2特別図柄表示装置9Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 9A and a second special symbol display device 9B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置9Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置9Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 9A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 9B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. The first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置9Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置9Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 9A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 9B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the fluctuations of the first special figure in the first special symbol display device 9A and the second special figure in the second special symbol display device 9B in the special figure game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 9A or the special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 9B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置9A及び第2特別図柄表示装置9Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 26.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ10が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 10 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31が取り付けられている。スティックコントローラ31は、遊技者が把持する操作桿31Aを有して構成されている。操作桿31Aは、下方を軸として前後左右に傾倒させることが可能であり、操作桿31Aの下部(下皿の本体内部など)には、操作桿31Aの傾倒方向を検出する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿31Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた方向スイッチ31Dを含んで構成される。   The stick controller 31 that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31 includes an operation rod 31A that is held by a player. The operation rod 31A can be tilted forward, backward, left and right with the lower axis as an axis, and a tilt direction sensor unit for detecting the tilt direction of the operation rod 31A is provided below the operation rod 31A (inside the main body of the lower plate). Is provided. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole 31A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. A directional switch 31D combining a sensor pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. It is comprised including.

操作桿31Aの上部には、遊技者が押圧操作するための前ボタン31Bと後ボタン31Cが設けられている。前ボタン31Bは、例えば遊技盤2の座標形上、Z軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置に設けられている。一方、後ボタン31Cは、例えば遊技盤2の座標形上、Y軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の親指が届く位置に設けられている。操作桿31Aの内部には、前ボタン31B、後ボタン31Cに対する押圧操作などによる所定の指示操作を検知する押圧検出センサがそれぞれ内蔵されている。   A front button 31B and a rear button 31C for a player to perform a pressing operation are provided on the upper portion of the operation rod 31A. The front button 31B is located, for example, on the Z-axis positive direction side on the coordinate form of the game board 2, and is provided at a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 31A. On the other hand, the rear button 31C is located, for example, on the positive side of the Y-axis on the coordinate form of the game board 2, and is provided at a position where the thumb of the operator can reach when the player holds the operation rod 31A. Inside the operation rod 31A, a pressure detection sensor for detecting a predetermined instruction operation by a pressing operation on the front button 31B and the rear button 31C is incorporated.

図2には、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図が示されている。遊技制御基板11は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するための制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)103、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)101、I/O(Input / Output)ポート104を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路100を搭載している。また、遊技制御基板11は、スイッチ回路110、ソレノイド回路111、情報出力回路112を搭載している。   FIG. 2 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. The game control board 11 is a control board for controlling the overall flow of the game in the pachinko gaming machine 1, and includes a central processing unit (CPU) 103, a random access memory (RAM) 102, and a read only memory (ROM) 101. A basic circuit 100 including a one-chip microcomputer including an I / O (Input / Output) port 104 is mounted. The game control board 11 is equipped with a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and an information output circuit 112.

CPU103は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM101に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU103は、プログラムを実行する際において、I/Oポート104から種々のコマンドを演出制御基板108に送信する機能を有する。RAM102は、CPU103がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM101は、CPU103が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート104は、基本回路100に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。   The CPU 103 has a timekeeping function, a timer interrupt function, and a random number generation function, executes a program stored in the ROM 101 to control the progress of the game, and directly or directly controls each part of the control circuit of the pachinko gaming machine 1 Control indirectly. The CPU 103 has a function of transmitting various commands from the I / O port 104 to the effect control board 108 when executing the program. The RAM 102 is used as a work area when the CPU 103 executes a program. The ROM 101 stores programs executed by the CPU 103 and fixed data. The I / O port 104 inputs / outputs a control signal including a command to / from each circuit connected to the basic circuit 100.

スイッチ回路110は、通過ゲート26を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ21、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過する遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23に接続されている。   The switch circuit 110 includes a gate switch 21 for detecting a game ball that has passed through the passing gate 26, and a first start port switch 22A for detecting a game ball that has passed through a first start winning port formed in the normal winning ball device 6A. The second start port switch 22B for detecting a game ball passing through the second start winning port formed in the ordinary variable winning ball device 6B, and the game ball passing through the large winning port formed in the special variable winning ball device 7 It is connected to a count switch 23 for detection.

スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート104に出力して、CPU103に入力させる。   The switch circuit 110 forms an input signal output from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 as a pulse wave through a low pass filter or the like, and then uses a buffer gate or the like. Amplified, output to the I / O port 104 and input to the CPU 103.

ソレノイド回路111は、第2始動入賞口に設けられた可動翼片を動作させるためのソレノイド81、特別可変入賞球装置7に設けられ、大入賞口扉を開閉動作させるためのソレノイド82に接続されている。ソレノイド回路111は、I/Oポート104から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド81、82に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。   The solenoid circuit 111 is connected to a solenoid 81 for operating the movable wing piece provided at the second start winning opening, and a special variable winning ball apparatus 7 for opening and closing the large winning opening door. ing. The solenoid circuit 111 outputs a drive control signal (excitation signal) to the solenoids 81 and 82 based on the control signal output from the I / O port 104.

情報出力回路112は、I/Oポート104から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子(図示せず)に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール(遊技店)の管理コンピュータに対して出力する。   Based on the control signal output from the I / O port 104, the information output circuit 112 is a jackpot information indicating that jackpot control is being performed due to the occurrence of jackpot, and a probability change indicating that probability variation control is being performed. Various information such as information, start information that is information related to the start of a special figure game, and prize ball information that is information related to paid prize balls is used for product inspection via a cable inserted in a terminal (not shown). Output to the computer and the management computer of the pachinko hall (amusement store).

演出制御基板108は、CPU、RAM及びROMを含む制御部を有し、遊技制御基板11から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板108は、画像表示装置5に接続されており、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに特図ゲームにおける画像を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板108は、入出力ドライバ基板109に接続されており、入出力ドライバ基板109に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板108の詳細については後述する。   The effect control board 108 includes a control unit including a CPU, a RAM, and a ROM, and controls various effects including special game and normal game based on commands sent from the game control board 11. The effect control board 108 is connected to the image display device 5 and displays images of the special game in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and displays the reserved memory in the start winning memory display area 5H. The effect control board 108 is connected to the input / output driver board 109, and outputs a control signal for controlling other effects to the input / output driver board 109. Details of the effect control board 108 will be described later.

入出力ドライバ基板109は、スティックコントローラ31の方向スイッチ31D、前ボタン31B、後ボタン31Cに接続されており、遊技者の操作によって検出された検出信号を演出制御基板108に出力する。また、入出力ドライバ基板109は、また、スピーカ8R、8L、遊技効果ランプ10に接続されており、演出制御基板108からの制御信号に従ってこれらを制御する。   The input / output driver board 109 is connected to the direction switch 31D, the front button 31B, and the rear button 31C of the stick controller 31, and outputs a detection signal detected by the player's operation to the effect control board 108. The input / output driver board 109 is also connected to the speakers 8R and 8L and the game effect lamp 10, and controls them according to a control signal from the effect control board 108.

払出制御回路106は、球払出装置107に接続されており、球払出装置107に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。   The payout control circuit 106 is connected to the ball payout device 107, and includes a control circuit for paying out game balls lent out to the ball payout device 107 or game balls to be paid out as prize balls upon winning.

次に、演出制御基板108について詳しく説明する。図3は、演出制御基板108上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板108には、RAM122を含むCPU121、プログラムROM123、3つのデータROM124−1〜124−3、アトリビュートRAM125aを含むVDP(ビデオプロセッサ)125、VRAM(ビデオRAM)126、ワークRAM127aを含むADP(オーディオプロセッサ)127が搭載されている。演出制御基板108上には、また、遊技制御基板11からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ120が搭載されている。   Next, the effect control board 108 will be described in detail. FIG. 3 is a diagram showing in detail the components on the effect control board 108. As shown in the figure, an effect control board 108 includes a CPU 121 including a RAM 122, a program ROM 123, three data ROMs 124-1 to 124-3, a VDP (video processor) 125 including an attribute RAM 125a, a VRAM (video RAM) 126, a work piece. An ADP (audio processor) 127 including the RAM 127a is mounted. On the effect control board 108, a connector 120 for inserting a cable from the game control board 11 and physically connecting them is mounted.

CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出制御基板108上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板108上に搭載される。データROM124−1〜124−3は、いずれも22ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。   The CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 124-3, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 are configured by individual semiconductor chips, and their pins are fitted into sockets formed in advance on the effect control board 108. It is mounted on the production control board 108. Each of the data ROMs 124-1 to 124-3 is a 22-pin symmetrical semiconductor chip and has the same outer shape, but the data stored therein is different. Other chips have different pin numbers and outer shapes.

演出制御基板108上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ120、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127間において、図3の構成要素間の矢印で示すようにデータ(信号)が授受される。   On the effect control board 108, printed wiring is formed by etching or printing processing. Data (signals) are exchanged between the connector 120, the CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 124-3, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 via the printed wiring as shown by arrows between the components in FIG. Is done.

CPU121は、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板108内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。CPU121は、内部タイマを有している。CPU121のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値(実行すべき命令が格納されているアドレス)をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は1ずつ増加される。   The CPU 121 executes a program stored in the program ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 108 and each circuit connected thereto. The CPU 121 has an internal timer. An arbitrary specific value (an address at which an instruction to be executed is stored) can be set in the program counter of the CPU 121 according to the program being executed. However, the value of the program counter is usually incremented by one.

CPU121は、また、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板108内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、CPU121が遊技制御基板11から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。   The CPU 121 also executes a program stored in the program ROM 123 to test each circuit in the effect control board 108. The production and the execution of the test are performed based on the control data set in the following control data queue. Setting of control data in the control data queue is performed based on a command received from the game control board 11 by the CPU 121 or based on the fact that no initialization command has been received even after a predetermined time has elapsed since power-on.

RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。RAM122には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、CPU121が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムROM123は、CPU121が実行するプログラムを記憶している。   The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The RAM 122 is provided with a first-in first-out control data queue for setting the control data. For convenience of explanation, it is assumed that the size of the control data queue is infinite. When the control data is set, the control data is added to the tail of the control data queue. When the CPU 121 finishes the process based on the control data, the next control data is fetched and the process based on the control data continues. Done. The program ROM 123 stores a program executed by the CPU 121.

データROM124−1〜124−3は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データROM124−1〜124−3のうちで、データROM124−1、124−2は、画像表示装置5に画像を表示するための画像データを、データROM124−3は、スピーカ8R、8Lから音声を出力するための音声データ、並びに遊技効果ランプ10を発光させるためのランプデータを記憶している。   The data ROMs 124-1 to 124-3 store fixed data for executing effects. Among the data ROMs 124-1 to 124-3, the data ROMs 124-1 and 124-2 are image data for displaying an image on the image display device 5, and the data ROM 124-3 is a sound source from the speakers 8 R and 8 L. Audio data for output and lamp data for causing the game effect lamp 10 to emit light are stored.

VDP125は、CPU121からの指示に従って、画像データをデータROM124−1、124−2からアトリビュートRAM125aに読み出し、アトリビュートRAM125aに読み出された画像データに基づいてVRAM126に画像を展開する。VDP125は、VRAM126に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5に画像を表示させる。   The VDP 125 reads image data from the data ROMs 124-1 and 124-2 to the attribute RAM 125 a in accordance with an instruction from the CPU 121, and develops an image on the VRAM 126 based on the image data read to the attribute RAM 125 a. The VDP 125 outputs a video signal obtained by adding a synchronization signal to the image developed in the VRAM 126 to the image display device 5 and causes the image display device 5 to display the image.

ADP127は、CPU121からの指示に従って、音声データをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、入出力ドライバ基板109のドライバ回路によりスピーカ8R、8Lから音声を出力させる。ADP127は、また、CPU121からの指示に従って、ランプデータをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板109のドライバ回路に制御信号を出力し、遊技効果ランプ10を発光させる。   The ADP 127 reads audio data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127 a according to an instruction from the CPU 121, generates an audio signal based on the audio data temporarily stored in the work RAM 127 a, and a speaker by the driver circuit of the input / output driver board 109. Audio is output from 8R and 8L. The ADP 127 also reads out the ramp data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127a according to an instruction from the CPU 121, and outputs a control signal to the driver circuit of the input / output driver board 109 based on the ramp data temporarily stored in the work RAM 127a. The game effect lamp 10 is caused to emit light.

CPU121は、データROM124−1〜124−3に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、VDP125のアトリビュートRAM125aまたはADP127のワークRAM127aに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するデータチェックにおいてデータROM124−1〜124−3のデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、CPU121は、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aを利用するものとなっている。   The CPU 121 cannot directly read data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3, but can read data temporarily stored in the attribute RAM 125a of the VDP 125 or the work RAM 127a of the ADP 127. When it is necessary to read data in the data ROMs 124-1 to 124-3 in the data check described later, the CPU 121 uses the attribute RAM 125a or the work RAM 127a as will be described in detail later.

パチンコ遊技機1では、製造コストの削減、廃棄パーツの削減を目的として、パチンコ遊技機1で使用する各種パーツのリサイクル(再利用)が行われている。ここでは、パチンコ遊技機1の演出制御基板108で使用しているデータROM124−1〜124−3のリサイクルについて説明する。このリサイクルは、店舗において利用を終えた機種を回収し、データROM124−1〜124−3を回収した後、別機種のパチンコ遊技機1のデータに書き換え、新たなパチンコ遊技機1として店舗に出荷することで行われる。画像データや音声データ等を記憶する各データROM124−1〜124−3には、大容量のものが必要となる。通常、大容量のメモリは高価格であるため、データROM124−1〜124−3をリサイクルすることで、パチンコ遊技機1におけるリサイクル効率の向上を図ることが予想される。なお、遊技制御基板11にて使用するROM101等、パチンコ遊技機1で使用する各種メモリについても、データROM124−1〜124−3と同様の手法でリサイクルを行うこととしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, various parts used in the pachinko gaming machine 1 are recycled (reused) for the purpose of reducing manufacturing costs and waste parts. Here, recycling of the data ROMs 124-1 to 124-3 used in the effect control board 108 of the pachinko gaming machine 1 will be described. In this recycling, the models that have been used at the store are collected, the data ROMs 124-1 to 124-3 are collected, then rewritten with the data of the pachinko gaming machine 1 of another model, and shipped to the store as a new pachinko gaming machine 1. It is done by doing. Each of the data ROMs 124-1 to 124-3 storing image data, audio data, etc. requires a large capacity. Usually, since a large-capacity memory is expensive, it is expected that recycling efficiency in the pachinko gaming machine 1 will be improved by recycling the data ROMs 124-1 to 124-3. Note that various memories used in the pachinko gaming machine 1 such as the ROM 101 used in the game control board 11 may be recycled by the same method as the data ROMs 124-1 to 124-3.

本実施形態のデータROM124−1〜124−3には、データ書込装置としてのROMライタにて、データを書き換えることのできるNAND−ROMを使用している。NAND−ROMは、読み出しや書き込みを重ねることで不良領域が発生することが知られている。そのため、NAND−ROMでは、不良領域によるデータの損失を防ぐため、ECC(Error Correction Code)機能を設けることで、データエラーの訂正を図ることが前提となっている。また、通常の記憶領域とは別に冗長領域を設け、データエラーが発生した領域を冗長領域で代行することも行われている。   As the data ROMs 124-1 to 124-3 of the present embodiment, NAND-ROMs that can be rewritten by a ROM writer as a data writing device are used. In NAND-ROM, it is known that defective areas occur when reading and writing are repeated. Therefore, the NAND-ROM is premised on correcting data errors by providing an ECC (Error Correction Code) function in order to prevent data loss due to a defective area. In addition, a redundant area is provided in addition to a normal storage area, and an area where a data error has occurred is substituted for the redundant area.

本実施形態における遊技機のリサイクルでは、この冗長領域をリサイクルに関する履歴情報の記憶領域として使用することとしており、冗長領域に履歴情報を書き込むことのできる専用のデータ書込装置4を使用している。このような構成を採用することで、従来のリサイクル管理と比較して、データROM124−1〜124−3にバーコードを貼付する等、外部に識別情報を付与する必要が無く、識別情報が剥がれ落ちること等によるリサイクル管理上の問題を抑制することが可能となる。また、遊技機を取り扱う業界では、公正性を担保するため、出荷する製品(機種)毎にデータROM124−1〜124−3に記憶内容が同一であることが必要である。本実施形態では、通常のデータ領域とは異なる冗長領域を履歴情報の記憶領域として使用することで、製品(機種)毎にデータROM124−1〜124−3の記憶内容を同一とすることが可能となる。   In the recycling of gaming machines in the present embodiment, this redundant area is used as a storage area for history information related to recycling, and a dedicated data writing device 4 capable of writing history information in the redundant area is used. . By adopting such a configuration, it is not necessary to add identification information to the outside, such as attaching barcodes to the data ROMs 124-1 to 124-3, as compared with conventional recycling management, and the identification information is peeled off. It becomes possible to suppress problems in recycling management due to falling. Further, in the industry that handles gaming machines, in order to ensure fairness, the contents stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 must be the same for each product (model) to be shipped. In the present embodiment, the storage contents of the data ROMs 124-1 to 124-3 can be made the same for each product (model) by using a redundant area different from the normal data area as a storage area for history information. It becomes.

図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1のリサイクル工程を模式的に示したものである。市場に出荷された後、店舗において使用期間の終了した使用済みパチンコ遊技機1aは、業者によって回収され、リサイクルに必要とされる単位のパーツに分解される。図4には、本実施形態においてリサイクル対象となるデータROM124−1〜124−3の何れか1つについて図示したものである。なお、リサイクル対象とするデータROM124−1〜124−3については、例えば、データROM124−1と使用したものを、データROM124−2としてリサイクルする等、他の種としてリサイクルすることが可能であるため、リサイクル行程では、データROM124−1〜124−3の下位の符号を取って、データROM124と記載する。なお、パチンコ遊技機1のリサイクルは、データROM124のみならず、他のパーツについても同様にリサイクル対象とすることが可能である。   FIG. 4 schematically shows a recycling process of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. After being shipped to the market, the used pachinko gaming machine 1a whose use period has ended in the store is collected by a contractor and disassembled into parts of units required for recycling. FIG. 4 illustrates any one of the data ROMs 124-1 to 124-3 to be recycled in the present embodiment. Note that the data ROMs 124-1 to 124-3 to be recycled can be recycled as other species, for example, the one used with the data ROM 124-1 can be recycled as the data ROM 124-2. In the recycling process, the lower code of the data ROMs 124-1 to 124-3 is taken and described as the data ROM 124. The recycling of the pachinko gaming machine 1 can be made not only the data ROM 124 but also other parts to be recycled.

回収されたデータROM124は、新規のパチンコ遊技機1bに搭載するため、記憶しているプログラム、データの書き換えが行われる。本実施形態では、データ書込装置4(ROMライタ)によって、プログラム、データの書込処理が実行される。書込処理の完了したデータROM124は、新規のパチンコ遊技機1bに搭載され、市場に出荷される。このような一連の処理を繰り返すことで、データROM124に関するリサイクルが行われる。   Since the collected data ROM 124 is mounted on the new pachinko gaming machine 1b, the stored program and data are rewritten. In the present embodiment, a program and data writing process is executed by the data writing device 4 (ROM writer). The data ROM 124 for which the writing process has been completed is mounted on the new pachinko gaming machine 1b and shipped to the market. By repeating such a series of processes, the data ROM 124 is recycled.

前述したようにNAND−ROMでは、読み出し、書き込みによる劣化が生じることが知られている。劣化したデータROM124を使用し続けた場合、動作中に支障を生じることが考えられる。顧客が遊技を楽しむパチンコ遊技機1では、このような支障を避ける必要があるため、データROM124の稼働実績を適切に把握し、リサイクル可能か否かを判断することが重要となる。本実施形態では、図4に示すデータROM124のリサイクルにおいて、データROM124に対して書込処理を実行する際、併せてデータROM124の冗長領域に履歴情報を書き込むこととしている。通常、データROM124の冗長領域は、データ領域中の不良領域に代えて使用される領域であるため、通常のROMライタでは書き込みを行うことはできない。本実施形態では、データROM124の冗長領域に対してデータ(履歴情報)を書き込むことのできる専用のデータ書込装置4が使用される。専用のデータ書込装置4を使用することで、リサイクルに関連する業者以外の者に、いたずらに冗長領域が使用されることを防止することが可能となる。また、履歴情報の信頼性を担保し、適正なリサイクルを行うことが可能となる。   As described above, it is known that the NAND-ROM is deteriorated by reading and writing. If the deteriorated data ROM 124 continues to be used, it may be considered that trouble occurs during operation. In the pachinko gaming machine 1 in which the customer enjoys the game, it is necessary to avoid such troubles, so it is important to appropriately grasp the operation results of the data ROM 124 and determine whether or not it can be recycled. In the present embodiment, in the recycling of the data ROM 124 shown in FIG. 4, the history information is also written to the redundant area of the data ROM 124 when the writing process is executed on the data ROM 124. Usually, since the redundant area of the data ROM 124 is an area used in place of the defective area in the data area, writing cannot be performed by a normal ROM writer. In this embodiment, a dedicated data writing device 4 capable of writing data (history information) to the redundant area of the data ROM 124 is used. By using the dedicated data writing device 4, it is possible to prevent a redundant area from being used unnecessarily by a person other than a supplier related to recycling. In addition, it is possible to ensure the reliability of the history information and perform appropriate recycling.

なお、データROM124における履歴情報の書き込みは、必ずしも新規のパチンコ遊技機1bにて使用されるプログラムやデータの書き込みと一緒に行う必要は無く、データROM124が使用済みのパチンコ遊技機1aから回収されてから、新規のパチンコ遊技機1に搭載されるまでの期間において適宜、行うことが可能である。   It is not always necessary to write history information in the data ROM 124 together with writing of programs and data used in the new pachinko gaming machine 1b. The data ROM 124 is recovered from the used pachinko gaming machine 1a. From time to time, it can be performed as appropriate during the period until it is mounted on the new pachinko gaming machine 1.

図5(a)〜(c)は、それぞれデータROM124−1〜124−3に記憶されたデータの構成を示す図である。図5(a)には、データROM124−1に記憶する画像データのデータ構成が示されており、X番地からX+n番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図5(b)には、データROM124−2に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Y番地からY+m番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図5(c)には、データROM124−3に記憶する音声データ、ランプデータのデータ構成が示されており、Z番地からZ+i番地に、管理テーブルと音声データ、ランプデータを記憶している。各データROM124−1〜124−3のアドレスは重複しないように構成されている。各データROM124−1〜124−3に記憶する管理テーブルは、画像データ、音声データ、ランプデータについて、データ毎の格納位置(格納アドレス)を記憶したテーブルである。この管理テーブルを参照することで、指定された画像データ、音声データ、ランプデータを読み出すことが可能となる。   FIGS. 5A to 5C are diagrams showing the configuration of data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3, respectively. FIG. 5A shows the data structure of the image data stored in the data ROM 124-1. The management table and the image data are stored from address X to address X + n. FIG. 5B shows the data structure of the image data stored in the data ROM 124-2. The management table and the image data are stored from the Y address to the Y + m address. FIG. 5C shows the data structure of the sound data and lamp data stored in the data ROM 124-3, and the management table, sound data, and lamp data are stored from address Z to address Z + i. The addresses of the data ROMs 124-1 to 124-3 are configured not to overlap. The management table stored in each of the data ROMs 124-1 to 124-3 is a table in which storage positions (storage addresses) for each data are stored for image data, audio data, and lamp data. By referring to this management table, it is possible to read designated image data, audio data, and lamp data.

また、図6には、本実施形態においてリサイクルの対象となるデータROM124(データROM124−1〜124−3の何れか)の記憶領域124aを模式的に示した図である。本実施形態のデータROM124は、記憶領域124aを有して構成されている。本実施形態の記憶領域121aは、3つの領域(データ領域、制御領域、冗長領域)を有して構成されている。図5で説明した管理テーブルと各種データ(画像データ、音声データ、ランプデータ)は、図6中の、データ領域と冗長領域に記憶される。   FIG. 6 is a diagram schematically showing the storage area 124a of the data ROM 124 (any one of the data ROMs 124-1 to 124-3) to be recycled in the present embodiment. The data ROM 124 of the present embodiment is configured to have a storage area 124a. The storage area 121a of the present embodiment is configured to have three areas (data area, control area, and redundant area). The management table and various data (image data, audio data, lamp data) described in FIG. 5 are stored in the data area and the redundant area in FIG.

データ領域は、データROM124の通常アクセスに使用される領域であり、パチンコ遊技機1にて使用されるプログラムやデータは、アクセスに支障が無い限り、このデータ領域に書き込まれて使用される。冗長領域は、データ領域において、記録、読み出しに支障のあるエリア(不良エリア)に取って代わるための領域である。データ領域中、アクセスに支障があると判断された不良エリアは使用禁止とされ、不良エリアに記憶すべきデータは冗長領域内のエリア(代替エリア)に記憶される。   The data area is an area used for normal access of the data ROM 124, and programs and data used in the pachinko gaming machine 1 are written and used in this data area as long as there is no problem with access. The redundant area is an area for replacing an area (defective area) that hinders recording and reading in the data area. In a data area, a defective area that is determined to have an access problem is prohibited, and data to be stored in the defective area is stored in an area (alternate area) in the redundant area.

制御領域は、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの関係(対応関係情報)を記憶する領域である。本実施形態では、データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスの関係を規定した配置情報として記憶している。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスは、それぞれ開始アドレスと終了アドレスをもって規定されている。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスは、ページ、ブロックで規定することも可能である。例えば、ページにて規定する場合、開始ページを示すアドレスとページ数で規定することで、不良エリア、代替エリアの位置を規定することが可能である。   The control area is an area for storing a relationship (correspondence information) between a defective area in the data area and an alternative area in the redundant area. In the present embodiment, it is stored as arrangement information that defines the relationship between the address of the data area and the address of the redundant area. The data area address and the redundant area address are defined by a start address and an end address, respectively. The address of the data area and the address of the redundant area can be defined by pages and blocks. For example, when defining by a page, it is possible to define the position of the defective area and the alternative area by defining the address indicating the start page and the number of pages.

図6の模式図では、データ領域中、3つの不良エリアA、B、Dが存在している。この場合、冗長エリアには、これら不良エリアA、B、Dに代える代替エリアA、B、Dが設けられる。制御領域には、不良エリアA、B、Dと代替エリアA、B、Dの関係を規定する配置情報A、B、Dが記憶される。図6において不良エリア、代替エリア、配置情報の末尾に示すアルファベットA〜Dは、それぞれが対応関係にあることを示している。各配置情報A、B、Dには、データ領域中における不良エリアのアドレス、そして、冗長領域中における代替エリアのアドレスが記憶される。   In the schematic diagram of FIG. 6, there are three defective areas A, B, and D in the data area. In this case, the redundant areas are provided with alternative areas A, B, D in place of these defective areas A, B, D. Arrangement information A, B, and D that define the relationship between the defective areas A, B, and D and the alternative areas A, B, and D are stored in the control area. In FIG. 6, the alphabets A to D shown at the end of the defective area, the alternative area, and the arrangement information indicate that they are in a correspondence relationship. In each of the arrangement information A, B, and D, the address of the defective area in the data area and the address of the alternative area in the redundant area are stored.

記憶領域121aに対するデータの読み出しは、データROM124の外部に設けられた制御手段(図3の場合、CPU121)、あるいは、データROM124−1〜124−3の内部に別途設けたメモリ制御部によって実行される。制御手段は、制御領域中の配置情報を参照し、データ領域中のデータを読み出すか、冗長領域中、代替エリアに記憶しているデータを読み出すかを判定する。例えば、読み出し対象となるデータが配置情報Aに記憶されているデータである場合、CPU121は、本来であれば、データ領域内の不良エリアAに記憶されているデータを読み出してデータに基づく各種処理を実行するところ、これに代えて冗長領域内の代替エリアAに記憶されているデータを読み出し、読み出したデータに基づいて各種処理を実行する。このように本実施形態のデータROM124は、冗長領域を設けたことでデータ領域中に不良エリアが発生した場合においても信頼性の高いデータ読み出しを可能としている。   Reading of data to the storage area 121a is executed by a control means (CPU 121 in the case of FIG. 3) provided outside the data ROM 124 or a memory control unit provided separately inside the data ROMs 124-1 to 124-3. The The control means refers to the arrangement information in the control area, and determines whether to read data in the data area or to read data stored in the alternative area in the redundant area. For example, when the data to be read is data stored in the arrangement information A, the CPU 121 originally reads data stored in the defective area A in the data area and performs various processes based on the data. However, instead of this, the data stored in the alternative area A in the redundant area is read, and various processes are executed based on the read data. As described above, the data ROM 124 according to the present embodiment can provide highly reliable data reading even when a defective area occurs in the data area by providing the redundant area.

以上、説明したように冗長領域は、本来、データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアのための領域である。本実施形態では、この冗長領域に履歴情報を書き込むこととしている。履歴情報は、データROM124のリサイクルに関する情報であり、日付情報、使用されたパチンコ遊技機1の機種識別情報等を含んで構成される。この他、パチンコ遊技機1が導入された店舗の識別情報、あるいは、パチンコ遊技機1が導入された地域を示す識別情報を有してもよい。パチンコ遊技機1のリサイクル時には、この履歴情報を読み出して参照することで、データROM124を再利用することが可能(記憶するデータを書き換えて使用する)か、あるいは、再利用できないか(廃棄対象とする)を判定することが可能となる。   As described above, the redundant area is an area for an alternative area that is used instead of the defective area in the data area. In the present embodiment, history information is written in this redundant area. The history information is information related to recycling of the data ROM 124, and includes date information, model identification information of the used pachinko gaming machine 1, and the like. In addition, you may have the identification information of the store in which the pachinko gaming machine 1 was introduced, or the identification information which shows the area where the pachinko gaming machine 1 was introduced. When recycling the pachinko gaming machine 1, it is possible to reuse the data ROM 124 (rewrite and use the stored data) by reading and referring to this history information, or whether it can not be reused Can be determined.

図6の例では、冗長領域中に履歴情報Cを記憶している。また、制御領域には、この履歴情報Cに対応して配置情報Cが記憶されている。配置情報Cは、不良エリアと代替エリアの関係を示す他の配置情報と異なり、履歴情報に関する配置情報であることを示す履歴フラグと、履歴情報を記憶している冗長領域内のアドレスにて構成されている。このアドレスは、開始アドレスと終了アドレスで規定する、あるいは、開始アドレスとページ数(あるいはブロック数)で規定するなど各種形態を採用することが可能である。履歴情報を読み出す場合、この制御領域中、履歴フラグが立っている配置情報を見つけ、当該配置情報のアドレスを参照することで、冗長領域中の履歴情報を読み出すことが可能となる。   In the example of FIG. 6, history information C is stored in the redundant area. In the control area, arrangement information C is stored corresponding to the history information C. Unlike other arrangement information indicating the relationship between the defective area and the alternative area, the arrangement information C includes a history flag indicating that the arrangement information is related to history information, and an address in a redundant area in which the history information is stored. Has been. The address can be defined in various forms such as a start address and an end address, or a start address and the number of pages (or the number of blocks). When the history information is read, it is possible to read the history information in the redundant area by finding the arrangement information in which the history flag is set in the control area and referring to the address of the arrangement information.

このように本実施形態では、代替エリアが設けられる冗長領域中に履歴情報を記憶することで、データ領域には手を加えること無く、データROM124のリサイクル管理を行うことが可能となる。したがって、データROM124の外部にバーコードを貼付する等、煩雑な管理を行う必要が無く、データROM124に記憶する履歴情報として正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、データ領域には履歴情報が記憶されないため、同じ機種のパチンコ遊技機1では、データ領域中に記憶するデータの同一性を維持することが可能となる。したがって、データROM124あるいはパチンコ遊技機1の出荷時における検査では、同じ機種について、データ領域中のプログラム、データの同一性を判断することで公正な製品であることを立証することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the history information is stored in the redundant area in which the alternative area is provided, so that the data ROM 124 can be managed for recycling without changing the data area. Therefore, it is not necessary to perform complicated management such as attaching a barcode to the outside of the data ROM 124, and it is possible to accurately perform recycling management as history information stored in the data ROM 124. In addition, since history information is not stored in the data area, the pachinko gaming machine 1 of the same model can maintain the identity of data stored in the data area. Therefore, in the inspection at the time of shipment of the data ROM 124 or the pachinko gaming machine 1, it is possible to prove that the same model is a fair product by judging the identity of the program and data in the data area.

以上、本実施形態では、データROM124の記憶領域内に配置情報を記憶することで、不良エリアと代替エリアの配置関係、並びに、冗長領域内における履歴情報の配置を管理することとしているが、この制御領域は記憶領域124a以外で管理することとしてもよい。例えば、データROM124にこの記憶領域124aとは別途設けられたメモリ制御部にて管理することとしてもよい。また、本実施形態では、冗長領域に記憶している履歴情報の配置を制御領域に記憶しているが、配置情報を使用することなく履歴情報を管理する変形例としてもよい。例えば、履歴情報に履歴情報であることを示すヘッダ情報を付与して管理することが考えられる。履歴情報を読み出す際には、冗長領域中、このヘッダ情報を探すことで履歴情報を読み出すことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the arrangement information is stored in the storage area of the data ROM 124, thereby managing the arrangement relationship between the defective area and the alternative area and the arrangement of the history information in the redundant area. The control area may be managed outside the storage area 124a. For example, the data ROM 124 may be managed by a memory control unit provided separately from the storage area 124a. In the present embodiment, the arrangement of history information stored in the redundant area is stored in the control area. However, the history information may be managed without using the arrangement information. For example, it is conceivable that header information indicating history information is added to the history information for management. When reading the history information, the history information can be read by searching for this header information in the redundant area.

図7には、データROM124等に対してプログラムやデータを書き込むためのデータ書込装置4の構成が示されている。本実施形態では、データROM124に再利用対象となるパチンコ遊技機1のプログラム、データを書き込むとともに、リサイクルに関する履歴情報を書き込むこととしている。   FIG. 7 shows the configuration of the data writing device 4 for writing programs and data to the data ROM 124 and the like. In this embodiment, the program and data of the pachinko gaming machine 1 to be reused are written in the data ROM 124, and history information regarding recycling is written.

データ書込装置4は、装置全体を統括制御するCPU41、書込処理等、各種処理を実行するために必要なプログラムやデータを記憶したROM42、各種処理を実行する際、データを一時的に記憶するRAM43、日付情報を計時する計時部44、書込対象となるデータROM124を接続するためのコネクタ47、外部記憶媒体52を接続するためのコネクタ48、データ書込装置4に対してユーザが指示を行うための操作部51、視覚的な情報を形成するための表示処理部45、視覚的な情報を表示出力する表示部54を備えて構成されている。   The data writing device 4 is a CPU 41 that performs overall control of the entire device, a ROM 42 that stores programs and data necessary for executing various processes such as a writing process, and temporarily stores data when executing various processes. The user instructs the RAM 43, the time measuring unit 44 for measuring date information, the connector 47 for connecting the data ROM 124 to be written, the connector 48 for connecting the external storage medium 52, and the data writing device 4. An operation unit 51 for performing visual information, a display processing unit 45 for forming visual information, and a display unit 54 for displaying and outputting visual information.

外部記憶媒体52には、新たに再生利用対象となるパチンコ遊技機1のプログラム、データを記憶している。また、本実施形態では、データROM124の稼働実績を判定するため、市場データである機種稼働情報を外部記憶媒体52に記憶している。機種稼働情報は、所定期間(例えば、1週間毎)にパチンコ遊技機1の稼働状況を機種別に集計した情報であり、市場調査を行う業者から店舗に配布される情報である。店舗では、この機種稼働情報に基づいて、パチンコ遊技機1の機種の入れ換え等、機種毎の台数管理を行う。機種稼働情報は、遊技機の機種毎の市場稼働台数、集計対象期間における稼働時間、打ち込んだ球数(アウトとも呼ばれる)、売上等を記憶している。通常、店舗ではこの機種稼働情報に基づいてパチンコ遊技機1の人気度合い、集客度合いを判定し、店舗におけるパチンコ遊技機1の台数管理を実施する。本実施形態では外部記憶媒体52を使用して、外部から必要な情報(プログラム、データ、機種稼働情報)を取得しているが、情報取得の形態はこれに限らず、通信を介して取得する等、各種形態を採用することが可能である。   The external storage medium 52 stores the program and data of the pachinko gaming machine 1 that is newly targeted for reproduction. In the present embodiment, model operation information, which is market data, is stored in the external storage medium 52 in order to determine the operation results of the data ROM 124. The model operation information is information obtained by tabulating the operation status of the pachinko gaming machine 1 for each model during a predetermined period (for example, every week), and is information distributed to a store from a market researcher. In the store, based on this model operation information, the number of models for each model, such as replacement of the pachinko gaming machine 1, is managed. The model operating information stores the number of operating machines in the market for each model of the gaming machine, the operating time during the counting target period, the number of balls that have been driven (also called out), sales, and the like. Normally, in a store, the degree of popularity of the pachinko gaming machine 1 and the degree of attracting customers are determined based on this model operation information, and the number of pachinko gaming machines 1 in the store is managed. In the present embodiment, the external storage medium 52 is used to acquire necessary information (program, data, model operation information) from the outside, but the information acquisition form is not limited to this, and is acquired via communication. For example, various forms can be adopted.

書込対象となるデータROM124をコネクタ47に接続し、外部記憶媒体52中、再生利用対象となるパチンコ遊技機1のプログラム、データを選択することで、データROM124に対する書込処理が実行される。図8は、データ書込装置4で実行する書込処理を示すフロー図である。データROM124をコネクタ47に接続した上で、書込処理を開始すると、まず、データROM124の冗長領域に記憶する履歴情報が読み出される(S501)。   By connecting the data ROM 124 to be written to the connector 47 and selecting the program and data of the pachinko gaming machine 1 to be played back from the external storage medium 52, the writing process to the data ROM 124 is executed. FIG. 8 is a flowchart showing a writing process executed by the data writing device 4. When the writing process is started after the data ROM 124 is connected to the connector 47, the history information stored in the redundant area of the data ROM 124 is first read (S501).

図9には、本実施形態の履歴情報について、そのデータ構成が示されている。本実施形態では、これまでの書込処理が行われた際に記憶した履歴情報であって、日付情報、使用されたパチンコ遊技機1の機種を示す機種識別情報、パチンコ遊技機1が導入された店舗識別情報を含んで構成されている。この履歴情報に基づき、データROM124がパチンコ遊技機1のどの機種に使用されたかを判定することが可能である。また、日付情報間の間隔に各機種の使用期間を判定することも可能である。例えば、機種Aについては、2013年10月1日に機種Aに関するプログラム、データが書き込まれ、2013年12月15日に機種Bに関するプログラム、データが書き込まれている。したがって、機種Aに使用された期間は2013年10月1日から2013年12月15日までと判定することができる。また、直近に使用対象となった機種における使用期間は、その日付情報から現在までの期間が使用期間として判定される。   FIG. 9 shows the data structure of the history information of this embodiment. In the present embodiment, history information stored when the previous writing process has been performed, date information, model identification information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 used, and the pachinko gaming machine 1 are introduced. Store identification information. Based on this history information, it is possible to determine to which model of the pachinko gaming machine 1 the data ROM 124 is used. It is also possible to determine the usage period of each model at intervals between date information. For example, for the model A, the program and data related to the model A are written on October 1, 2013, and the program and data related to the model B are written on December 15, 2013. Therefore, it can be determined that the period used for the model A is from October 1, 2013 to December 15, 2013. In addition, as for the usage period in the model that has been recently used, the period from the date information to the present is determined as the usage period.

書込処理では、次に外部記憶媒体52から機種稼働情報が読み出される(S502)。図10には、本実施形態の機種稼働情報について、そのデータ構成が示されている。本実施形態の機種稼働情報は、機種識別情報、集計期間、集計期間毎の稼働状況であるパチンコ遊技機1の稼働時間を含んで構成されている。この稼働時間は全国平均としているが、より詳細に地域毎あるいは店舗毎の稼働時間としてもよい。   In the writing process, next, the model operation information is read from the external storage medium 52 (S502). FIG. 10 shows the data structure of the model operation information of this embodiment. The model operation information of the present embodiment is configured to include model identification information, an aggregation period, and an operation time of the pachinko gaming machine 1 that is an operation status for each aggregation period. Although this operation time is the national average, it may be more specifically the operation time for each region or each store.

データROM124から読み出した履歴情報と、外部記憶媒体52から読み出した機種稼働情報に基づいて稼働実績情報が算出される(S503)。本実施形態の稼働実績情報は、データROM124がパチンコ遊技機1に搭載されて使用された稼働時間である。図9で説明したように履歴情報には、データROM124がこれまで使用された機種を示す機種識別情報が含まれている。また、図10で説明したように機種稼働情報には、パチンコ遊技機1について集計期間毎の稼働時間が含まれている。履歴情報に基づいて、データROM124が使用されたパチンコ遊技機1の機種、並びに、使用期間を判定することができるが、機種稼働情報に基づき、機種毎の使用期間における稼働時間を累計することで、対象としているデータROM124の稼働時間(稼働実績情報)が算出される。なお、パチンコ遊技機1は、同時期に同じ機種が出荷、回収されることが多いため、パチンコ遊技機1の機種を特定することで、おおよその使用期間を推定することも可能である。したがって、履歴情報には、少なくとも機種識別情報を含めることで使用期間を判定することが可能である。   Operation result information is calculated based on the history information read from the data ROM 124 and the model operation information read from the external storage medium 52 (S503). The operation result information of this embodiment is an operation time in which the data ROM 124 is used by being mounted on the pachinko gaming machine 1. As described with reference to FIG. 9, the history information includes model identification information indicating the model for which the data ROM 124 has been used so far. Further, as described with reference to FIG. 10, the model operation information includes an operation time for each counting period for the pachinko gaming machine 1. Based on the history information, the model and usage period of the pachinko gaming machine 1 in which the data ROM 124 is used can be determined. Based on the model operation information, the operating time in the usage period for each model is accumulated. The operation time (operation result information) of the target data ROM 124 is calculated. In addition, since the same model of the pachinko gaming machine 1 is often shipped and collected at the same time, it is possible to estimate the approximate usage period by specifying the model of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the usage period can be determined by including at least model identification information in the history information.

本実施形態では、データ書込装置4において、データROM124の稼働実績情報が許容範囲か否か、すなわち、データROM124が再利用に耐えうるか否かを判定している(S504)。本実施形態では基準となる稼働時間と比較してその判定を行うこととしている。稼働実績情報が基準となる稼働時間を超過する場合(S504:No)には、データ書込装置4は、表示部53に新たにプログラム、データを書き込むことが不可能であることを表示する(S512)。図11には、書込処理時におけるデータ書込装置4の表示部54の様子が示されている。図11(B)がデータ書き込み不可とする場合であり、「書き込み不可。廃棄対象のROMです。」なるメッセージが表示部53に表示されている。   In the present embodiment, in the data writing device 4, it is determined whether or not the operation result information of the data ROM 124 is within an allowable range, that is, whether or not the data ROM 124 can withstand reuse (S504). In the present embodiment, the determination is made in comparison with the reference operating time. When the operation result information exceeds the reference operation time (S504: No), the data writing device 4 displays on the display unit 53 that it is impossible to newly write a program and data ( S512). FIG. 11 shows the state of the display unit 54 of the data writing device 4 during the writing process. FIG. 11B shows a case where data cannot be written, and a message “Writing is impossible. ROM to be discarded.” Is displayed on the display unit 53.

一方、稼働実績情報が基準となる稼働時間(許容範囲)を超過していない場合(S504:Yes)には、図11(A)に表示するメッセージ、並びに、書き込み指示のカーソルを表示部53に表示して、操作部51からのユーザの指示を待つ。ユーザにより書き込み指示が入力された場合(S505:Yes)には、新たに使用対象となるパチンコ遊技機1のプログラム、データがデータROM124のデータ領域に書き込まれる(S506)。書き込みの際、データ領域内の不良エリアは、冗長領域内の代替エリアに代えて使用される。新規プログラム、データの書き込み終了後には、間違いなく書き込まれていることを確認するベリファイ処理を行うこととしてよい。また、本実施形態では、S506にてデータROM124のデータ領域に記憶させた新規プログラムとデータについて、データ書込装置4の外部記憶媒体52に記憶しているマスタープログラム、マスターデータと照合する照合処理を実行する(S307)。この照合処理は、データROM124の記憶領域124a中のデータ領域に記憶するプログラム、データを対象とした処理であり、遊技機における公正な運用を担保するために実行される。この照合処理では、冗長領域中、代替エリア以外の領域は照合対象としない。したがって、冗長領域に記憶している履歴情報は、照合処理の対象とならない。照合処理の結果、一致していない場合(S508:No)には、データ書込装置4は、表示部53にエラー表示を行う(図示せず)。エラー表示されたデータROM124は、出荷の対象から除外され、再度、書込処理を行う、あるいは、廃棄処分となる。   On the other hand, when the operation result information does not exceed the reference operation time (allowable range) (S504: Yes), a message displayed in FIG. 11A and a write instruction cursor are displayed on the display unit 53. Display and wait for a user instruction from the operation unit 51. When a writing instruction is input by the user (S505: Yes), the program and data of the pachinko gaming machine 1 to be newly used are written in the data area of the data ROM 124 (S506). At the time of writing, the defective area in the data area is used in place of the alternative area in the redundant area. After the new program and data have been written, a verify process for confirming that the program has been written without fail may be performed. In the present embodiment, the collation process for collating the new program and data stored in the data area of the data ROM 124 in S506 with the master program and master data stored in the external storage medium 52 of the data writing device 4. Is executed (S307). This collation process is a process for the program and data stored in the data area in the storage area 124a of the data ROM 124, and is executed to ensure fair operation in the gaming machine. In this collation processing, areas other than the alternative area in the redundant area are not subjected to collation. Accordingly, the history information stored in the redundant area is not subject to the collation process. If they do not match as a result of the collation processing (S508: No), the data writing device 4 displays an error on the display unit 53 (not shown). The error-displayed data ROM 124 is excluded from the shipment target, and is subjected to writing processing again or disposed of.

一方、照合処理の結果、一致していると判定された場合(S508:Yes)、データ書込装置4は、データROM124の冗長領域に履歴情報を書き込む(S509)。図9で説明したように、本実施形態の履歴情報は、日付情報と、機種識別情報と、店舗識別情報を有して構成されている。このうち日付情報は、データ書込装置4の計時部44で計時した現在の日付が使用される。本実施形態では、日付情報として年月日を採用しているが、より詳細に時分を含むこととしてもよい。なお、日付情報としては、履歴情報を書き込み時点での日付に限らず、実際に店舗で使用開始となる日付を使用してもよい。その場合、操作部51を使用してユーザにより日付を入力する、あるいは、外部記憶媒体52に予め記憶されている日付情報が使用されることとなる。   On the other hand, if it is determined as a result of the collation processing (S508: Yes), the data writing device 4 writes history information in the redundant area of the data ROM 124 (S509). As described with reference to FIG. 9, the history information according to the present embodiment includes date information, model identification information, and store identification information. Of these, the date information uses the current date measured by the timer 44 of the data writing device 4. In the present embodiment, the date is adopted as the date information, but the time and minute may be included in more detail. Note that the date information is not limited to the date when the history information is written, but may be a date that actually starts to be used at the store. In that case, a date is input by the user using the operation unit 51, or date information stored in advance in the external storage medium 52 is used.

本実施形態では、新たに使用対象となるパチンコ遊技機1のプログラム、データをデータROM124に書き込む際、履歴情報を書き込むこととしている。したがって、データROM124に書き込むプログラム、データを選択した際、それに対応する機種識別情報を自動選択し、履歴情報に書き込むことが可能である。このようにデータROM124に対してプログラム、データを書き込む際、合わせて履歴情報内の機種識別情報を書き込むことで、両者の整合性を保つことが可能となっている。なお、履歴情報として書き込む機種識別情報は、ユーザが操作部51から入力したものを使用することとしてもよい。   In the present embodiment, when writing the program and data of the pachinko gaming machine 1 to be newly used in the data ROM 124, history information is written. Therefore, when a program and data to be written in the data ROM 124 are selected, it is possible to automatically select model identification information corresponding to the program and data and write it to the history information. Thus, when writing the program and data to the data ROM 124, it is possible to maintain the consistency between the two by writing the model identification information in the history information. Note that the model identification information written as the history information may be information input from the operation unit 51 by the user.

また、本実施形態では、データROM124を導入する店舗が事前に分かっていることを前提としており、履歴情報には店舗識別情報を書き込むこととしている。この店舗識別情報は、操作部51から入力された情報を使用する、あるいは、外部記憶媒体52に記憶されている情報を使用することが可能である。   In the present embodiment, it is assumed that the store into which the data ROM 124 is introduced is known in advance, and store identification information is written in the history information. As the store identification information, information input from the operation unit 51 can be used, or information stored in the external storage medium 52 can be used.

履歴情報の書き込み(S509)が終了後、データ書込装置4は、表示部53に書込終了表示を表示(S510)して一連の書込処理を終了する。図11(C)には、表示部53に表示される書込終了表示が示されている。本実施形態では、プログラムやデータだけでなく、履歴情報を書き込んだ後、このような書込終了表示を表示することで、データROM124に確実に履歴情報を書き込むことが可能となり、履歴情報に基づくデータROM124のリサイクル管理を精度高いものとすることが可能となる。   After writing the history information (S509), the data writing device 4 displays a writing end display on the display unit 53 (S510) and ends the series of writing processes. FIG. 11C shows a writing end display displayed on the display unit 53. In the present embodiment, not only programs and data but also history information is written and then such a writing end display is displayed so that history information can be reliably written to the data ROM 124 and is based on the history information. It becomes possible to make the recycling management of the data ROM 124 highly accurate.

以上、本実施形態のデータROM124のリサイクルについて書込処理を説明したが、新規プログラム、データの書き込みと、履歴情報の書込は別工程として行うこととしてもよい。また、パチンコ遊技機1をリサイクルする際、データROM124には新規プログラムを書き込まない場合がある。例えば、機種のバージョンを変更する場合がそれに相当する。機種のバージョン変更は、予定されたものであり、予め各バージョンに必要なプログラム、データがデータROM124に記憶された状態となっている。リサイクルの際には、遊技盤2の絵柄を変更する等の変更が行われ、データROM124に対する新たなプログラム、データの書き込みは行われない。このような機種のバージョン変更を行う場合においても、データROM124の冗長領域に対する履歴情報の書き込みは行うことが好ましい。パチンコ遊技機1のバージョンが変わった場合、稼働実績情報上では異なる機種として取り扱われることがある。このような場合、履歴情報にバージョン変更された機種識別情報が記憶されることにより、データROM124の稼働実績をより正確に把握し、適切なリサイクル管理を行うことが可能となる。   As described above, the writing process has been described with respect to the recycling of the data ROM 124 of the present embodiment, but the writing of the new program and data and the writing of history information may be performed as separate steps. Further, when recycling the pachinko gaming machine 1, there is a case where a new program is not written in the data ROM 124. For example, the case of changing the version of the model corresponds to that. The version change of the model is scheduled, and a program and data necessary for each version are stored in the data ROM 124 in advance. At the time of recycling, changes such as changing the design of the game board 2 are performed, and new programs and data are not written to the data ROM 124. Even when changing the version of such a model, it is preferable to write history information to the redundant area of the data ROM 124. When the version of the pachinko gaming machine 1 is changed, it may be handled as a different model in the operation result information. In such a case, the model identification information whose version has been changed is stored in the history information, so that the operation results of the data ROM 124 can be grasped more accurately and appropriate recycling management can be performed.

また、本実施形態では、履歴情報に記憶している機種識別情報に基づいて、データROM124の稼働実績情報を算出しているが、履歴情報に記憶している店舗識別情報を使用することとしてもよい。その場合、機種稼働情報についても店舗別の集計期間、稼働時間が必要となる。店舗識別情報を使用することで、さらに精度の高い稼働実績情報を算出することが可能となる。履歴情報、機種稼働情報には、このように店舗単位での稼働実績情報を算出する形態の他、パチンコ遊技機1が導入された地域毎に稼働実績情報を算出することも考えられる。その場合、履歴情報には、パチンコ遊技機1の導入地域に関する情報が含められるとともに、機種稼働情報には、導入地域毎の集計期間、稼働時間が必要となる。   In the present embodiment, the operation result information of the data ROM 124 is calculated based on the model identification information stored in the history information. However, the store identification information stored in the history information may be used. Good. In this case, the model operation information also requires a total period and operation time for each store. By using the store identification information, it is possible to calculate more accurate operation result information. For the history information and the model operation information, it is conceivable to calculate the operation result information for each area where the pachinko gaming machine 1 is introduced, in addition to the form of calculating the operation result information for each store. In this case, the history information includes information related to the introduction area of the pachinko gaming machine 1, and the model operation information requires a counting period and an operation time for each introduction area.

また、本実施形態では、履歴情報と機種稼働情報に基づき、データROM124の稼働実績情報を算出し、再利用可能か否かを自動判定しているが、データROM124の再利用可能か否かの判断は、人(ユーザ)が判断することとしてもよい。例えば、データROM124の履歴情報を読み出して表示部に表示させ、表示部に表示される履歴情報に基づいて人(ユーザ)が再利用か否かを判断することが考えられる。あるいは、書込処理で説明した稼働実績情報の算出を装置の処理として実行し、稼働実績情報を人が判断することとしてもよい。   In the present embodiment, the operation result information of the data ROM 124 is calculated based on the history information and the model operation information, and whether or not the data ROM 124 can be reused is automatically determined. The determination may be made by a person (user). For example, it is conceivable that the history information in the data ROM 124 is read out and displayed on the display unit, and whether or not a person (user) is reused based on the history information displayed on the display unit. Alternatively, the operation result information described in the writing process may be calculated as a process of the apparatus, and the person may determine the operation result information.

以上、本実施形態においてリサイクル対象となるデータROM124は、本来、不良エリアに代えてデータを記憶するための冗長領域を使用することで、データROM124のデータ領域に影響を及ぼすこと無く履歴情報を記憶し、データROM124のリサイクルを適切に行うことが可能となる。特に、遊技機の業界では、公正性の観点から、同じ機種間においてデータROM124が記憶するプログラム、データの同一性が必要であるため、データROM124の利用状況によって異なる履歴情報を冗長領域に記憶することで、通常使用するデータ領域に履歴情報による記憶情報の相違を生じさせないことはデータROM124のリサイクルを適切に管理する上で重要である。   As described above, the data ROM 124 to be recycled in the present embodiment originally stores the history information without affecting the data area of the data ROM 124 by using a redundant area for storing data instead of the defective area. In addition, the data ROM 124 can be appropriately recycled. In particular, in the gaming machine industry, from the viewpoint of fairness, it is necessary to have the same program and data stored in the data ROM 124 between the same models, so that different history information depending on the usage status of the data ROM 124 is stored in the redundant area. Thus, it is important to appropriately manage the recycling of the data ROM 124 so as not to cause a difference in the stored information due to the history information in the normally used data area.

次に、データROM124−1〜124−3のデータチェックについて説明する。データROM124−1〜124−3のデータチェックは、演出制御基板108のデータROM124−1〜124−3搭載用の各ソケットに正しい位置で、データROM124−1〜124−3が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータROM124−1〜124−3に記憶するデータが正しいかどうかをチェックするものである。本実施形態では、データのチェックに各データROM124−1〜124−3の所定アドレス範囲のデータを加算し、チェックサムデータと照合するチェックサム方式を使用している。データのチェックには、本実施形態のチェックサム方式に代え、他の方式を使用することも可能である。なお、図6等を用いて説明したように、データ領域中に不良領エリアが存在する場合、不良領域エリアに記憶されていた冗長領域の代替エリアに記憶される。したがって、パチンコ遊技機1に搭載されたデータROM124−1〜124−3に対してデータチェックを行う場合、データ領域中の不良エリアは、代替エリアのデータに読み替えられる。   Next, the data check of the data ROMs 124-1 to 124-3 will be described. The data check of the data ROMs 124-1 to 124-3 is performed by checking whether the data ROMs 124-1 to 124-3 are inserted at the correct positions in the sockets for mounting the data ROMs 124-1 to 124-3 of the effect control board 108. Further, it is checked whether the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 mounted in each socket is correct. In the present embodiment, a checksum method is used in which data in a predetermined address range of each of the data ROMs 124-1 to 124-3 is added to the data check and collated with the checksum data. Instead of the checksum method of the present embodiment, other methods can be used for checking data. As described with reference to FIG. 6 and the like, when a defective area exists in the data area, it is stored in the alternative area of the redundant area stored in the defective area area. Therefore, when a data check is performed on the data ROMs 124-1 to 124-3 mounted on the pachinko gaming machine 1, the defective area in the data area is replaced with the data of the alternative area.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図12は、遊技制御基板11の基本回路100内のCPU103が実行する処理を示すフロー図である。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図12(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。   Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the CPU 103 in the basic circuit 100 of the game control board 11. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main process shown in FIG. 12 (a) is executed.

メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU103に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。   In the main process, an initial setting process is first performed (step S11). In the initial setting process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interrupt process to be described later in the CPU 103 is performed. As a result, the time measurement for defining the timing at which the first interrupt process is executed after the reset due to power-on or the like is started. In addition, in the initial setting process, processes for setting various timers are also performed.

初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板108、払出制御回路106などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理(ステップS16、S17)を継続して行う。   When the initial setting process is completed, it is determined whether or not the state is not backed up when the power is shut down due to a power error that occurs before the power is turned on (step S12). If the state is backed up when the power is shut off, the backed up state is restored, and the state before the power error is restored. At this time, a power restoration command is first transmitted to the sub-boards such as the effect control board 108 and the payout control circuit 106. Further, various commands for resuming processing from the state before the power error are transmitted as necessary (step S13). And the process (step S16, S17) from the state before the returned power supply error is performed continuously.

電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM102を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板108、払出制御回路106などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。   If the state is not backed up when the power is shut off, processing such as initialization of the RAM 102 and initialization of various flags is performed (step S14). Next, an initialization command is transmitted to sub boards such as the effect control board 108 and the payout control circuit 106, and the states of these sub boards are initialized (step S15).

サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図12(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。   When the sub-board is initialized, a process for updating the display pattern random number for determining the fixed symbol (scheduled stop symbol) and the variation pattern determining random number for determining the variable display pattern of the special-purpose game is performed. (Step S16). Furthermore, a process of updating an initial value determining random number for determining an initial value to be set as a jackpot random number for determining whether or not to win in the special game is performed (step S17). After the initialization of the sub board is completed in step S15, the processes in steps S16 and S17 are repeatedly executed in an infinite loop. If a timer interrupt occurs during this time, the timer interrupt process of FIG. 12B is executed, and when the timer interrupt process ends, the infinite loop process of steps S16 and S17 is executed again.

タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、第0バンク〜第3バンクの4カ所から構成されており、この4カ所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。   In the timer interrupt process, first, the state of the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, etc. is input, and a switch for determining whether or not there is a win for each winning port or passing gate. Processing is performed (step S21). When a start winning is detected by the first start port switch 22A, a start storing process is executed in this switch process. Specifically, when a start winning is detected by the first start port switch 22A, a random number value for jackpot determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in a special symbol determination bank for starting storage. . As a result, the start memory is stored. The special symbol determination bank for starting memory is composed of four locations from the 0th bank to the third bank, and a maximum of four starting memories can be made by these four banks. Therefore, when the start winning is detected, if there is a memory in all the banks, the start winning is invalidated.

次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。   Next, various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and error processing including processing such as generating an alarm according to the result is performed (step S22). .

さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。   Further, processing for updating the jackpot random number is performed (step S23), processing for updating the initial value determining random number is performed (step S24), and processing for updating the display symbol random number and the variation pattern determining random number is performed (step S24). Step S25). Here, the initial value determination random number is, for example, a timer interrupt process that is first performed after the jackpot random number reaches the maximum value in order to avoid periodically updating the jackpot random value. It is a random number for determining the initial value set as the value of.

ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理、そして、変動表示パターンによって特別図柄を変動表示させる処理、変動表示された特別図柄を停止し、大当たりを実行する処理等が含まれる。   When the update of various random numbers in steps S23 to S25 is completed, special symbol process processing is performed (step S26). In this special symbol process, after the winning confirmation processing is performed, the above-mentioned various random numbers are extracted and the result of the special game is set as a jackpot display mode, or the final symbol in the special game is selected. Or a process for determining the variation display pattern of the special symbol in the special symbol game by lottery, a processing for variably displaying the special symbol by the variation display pattern, and a special symbol that is variably displayed. Processing to stop and execute jackpot is included.

次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。具体的には、普通図柄を所定の順序で変動表示し、普通図柄の変動表示が当たりとなった場合、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を一定期間開いた状態にする。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In this normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols in a predetermined order. Specifically, the normal symbols are variably displayed in a predetermined order, and when the normal symbol variability is displayed, the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is opened for a certain period. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。   Next, special symbol command processing is performed (step S28). This special symbol command process is a process of transmitting a special symbol display command from the basic circuit 100 to the effect control board 108 if a special symbol display command is generated in step S26. The command transmitted here includes information relating to a variable display pattern and a fixed symbol. Next, normal symbol command processing is performed (step S29). This normal symbol command processing is processing for transmitting a command for display control of a normal symbol from the basic circuit 100 to the effect control board 108.

次に、情報出力回路112を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド81、82を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路111に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路100から払出制御回路106に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。   Next, an information output process for outputting information such as probability variation information, jackpot information, starting information, prize ball information, etc. to the outside via the information output circuit 112 is performed (step S30). Next, a solenoid output process for outputting a control signal for exciting and controlling the solenoids 81 and 82 to the solenoid circuit 111 is performed (step S31). Next, a prize ball number signal and a prize ball possible signal are transmitted from the basic circuit 100 to the payout control circuit 106, and a prize ball process for issuing a prize ball payout command is performed (step S32).

次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、第1始動入賞口に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17のループの処理に戻る。   Next, a hold storage process is performed (step S33). In this reserved memory process, the number of reserved memories has changed, for example, when a game ball wins at the first start winning opening and the reserved memory increases, or when the special symbol changes and the reserved memory decreases. In this case, a process for transmitting a reserved memory number command for instructing to change the display of the reserved memory number from the basic circuit 100 to the effect control board 108. When the process of step S33 is completed, the process returns to the loop process of steps S16 and S17 described above.

以上示した処理により、遊技制御基板11の側では、特図ゲームによって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として特別可変入賞球装置7を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって、遊技球の払い出し、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。   Through the processing described above, on the game control board 11 side, a lottery is performed by a special figure game, and when the result is a big hit, the special variable winning ball device 7 is intermittently released as a big hit control for a certain period. Also, by paying out a game ball, the game state is shifted to a specific game state in which jackpot control is performed or a probability variation state based on a probability variation jackpot.

以上の図12に示した処理は、パチンコ遊技機1が出荷された後に遊技店に設置され、遊技者が遊技を行うべく運用される場合において行われる処理である。これに対して、パチンコ遊技機1が工場などから出荷される前においては、各種の製品のテストが行われることとなる。以下に、演出制御基板108に搭載されたデータROM124−1〜124−3に対するデータチェック、すなわち、データROM124−1〜124−3が演出制御基板108上の正しいソケットに搭載されているか、また、データROM124−1〜124−3に記憶するデータが正しいかどうかをチェックするテストについて説明する。   The process shown in FIG. 12 is a process performed when the pachinko gaming machine 1 is installed in a game store after being shipped and the player is operated to play a game. On the other hand, before the pachinko gaming machine 1 is shipped from a factory or the like, various products are tested. In the following, data check for the data ROMs 124-1 to 124-3 mounted on the effect control board 108, that is, whether the data ROMs 124-1 to 124-3 are mounted in the correct socket on the effect control board 108, A test for checking whether the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 is correct will be described.

本実施形態において、データROM124−1〜124−3に対するデータチェックは、演出制御基板108のコネクタ120に遊技制御基板11が接続されていない状態で行われる。すなわち、データチェックを行う場合、演出制御基板108のコネクタ120には、遊技制御基板11からのケーブルは抜かれた状態となる。パチンコ遊技機1を検査する検査者は、演出制御基板108のコネクタ120にケーブルが接続されていないことを確認し、パチンコ遊技機1の電源を投入する。   In the present embodiment, the data check for the data ROMs 124-1 to 124-3 is performed in a state where the game control board 11 is not connected to the connector 120 of the effect control board 108. That is, when the data check is performed, the cable from the game control board 11 is disconnected from the connector 120 of the effect control board 108. An inspector who inspects the pachinko gaming machine 1 confirms that no cable is connected to the connector 120 of the effect control board 108 and turns on the power of the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板108のCPU121は、遊技時には、遊技制御基板11から送られてくるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御することになるが、テスト時には、演出制御基板108の側で独自のテストを行う。電源投入時においては、特有の処理が行われる。図13は、パチンコ遊技機1の電源が投入された時点において、演出制御基板108のCPU121が実行する電源投入時処理を示すフロー図である。   The CPU 121 of the effect control board 108 controls the effect related to the game based on the command sent from the game control board 11 during the game, but during the test, the CPU 121 of the effect control board 108 performs an original test. Do. When the power is turned on, a specific process is performed. FIG. 13 is a flowchart showing power-on processing executed by the CPU 121 of the effect control board 108 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

電源投入時処理においては、最初に内部タイマにより計時を開始する(ステップS101)。計時を開始した後、ステップS15において遊技制御基板11から送信される初期化コマンド、またはステップS13において遊技制御基板11から送信される電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS102)。初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信していなければ、内部タイマの計時開始から所定時間を経過したかどうかを判定する(ステップS103)。計時開始から所定時間を経過していなければ、ステップS102の処理に戻り、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信するか、所定時間を経過するまで、ステップS102、S103の処理を繰り返す。   In the power-on process, time measurement is first started by an internal timer (step S101). After starting the timing, it is determined whether an initialization command transmitted from the game control board 11 in step S15 or a power recovery command transmitted from the game control board 11 in step S13 is received (step S102). If neither the initialization command nor the power recovery command has been received, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the internal timer (step S103). If the predetermined time has not elapsed since the start of timing, the process returns to step S102, and the processes of steps S102 and S103 are repeated until an initialization command or a power recovery command is received or until the predetermined time elapses.

初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合には、コネクタ120に遊技制御基板11からのケーブルが接続されていないものと判断し、データチェック用の制御データを制御データキューに設定する。電源投入時、制御データキューは空となっているため、ここでデータチェック用の制御データは、制御データキューの先頭に入れられることとなる(ステップS104)。そして、電源投入時処理を終了する。本実施形態では、コネクタ120に遊技制御基板11からのケーブルが接続されていないときに、データチェック用の制御データを制御データキューに設定して、データチェック処理を実行することとしているが、データチェック処理を開始する条件としては、このような形態以外に、演出制御基板108(例えば、コネクタ120)にテスト基板を接続し、テスト基板から所定の信号を受信することでデータチェック処理を開始することや、通常の使用状態(遊技制御基板11と演出制御基板108とがケーブルで接続されている状態)において、遊技機1の電源投入毎に行われることとしてもよい。あるいは、通常の使用状態において、データチェック処理を開始するための操作部を設け、操作部が操作されることで開始することとしてもよい。これら各種データチェック処理の開始条件は、複数併存させること、あるいは、何れかに設定可能とすることとしてもよい。   If a predetermined time has elapsed since the start of the internal timer without receiving an initialization command or a power recovery command, it is determined that the cable from the game control board 11 is not connected to the connector 120, and the data check Set the control data in the control data queue. Since the control data queue is empty when the power is turned on, the control data for data check is put at the head of the control data queue (step S104). Then, the power-on process is terminated. In this embodiment, when the cable from the game control board 11 is not connected to the connector 120, control data for data check is set in the control data queue and data check processing is executed. As a condition for starting the check process, in addition to such a form, the data check process is started by connecting a test board to the effect control board 108 (for example, the connector 120) and receiving a predetermined signal from the test board. Alternatively, it may be performed every time the gaming machine 1 is turned on in a normal use state (a state where the game control board 11 and the effect control board 108 are connected by a cable). Alternatively, an operation unit for starting the data check process may be provided in a normal use state, and the operation may be started by operating the operation unit. A plurality of start conditions of these various data check processes may coexist, or may be set to any one.

内部タイマの計時開始から所定時間を経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、CPU121の内部レジスタやRAM122は初期化され、さらにCPU121からの指示により、VDP125、VRAM126及びADP127も初期化される(ステップS105)。電源復旧コマンドであった場合もこのような初期化処理を行うのは、遊技制御基板11側における処理と演出制御基板108側における処理とに矛盾が生じることがないようにするためである。そして、電源投入時処理を終了する。   When an initialization command or a power recovery command is received before the elapse of a predetermined time from the start of timing of the internal timer, the internal register of the CPU 121 and the RAM 122 are initialized, and further, according to an instruction from the CPU 121, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 Is also initialized (step S105). The reason why such initialization processing is performed even in the case of a power recovery command is to prevent inconsistency between the processing on the game control board 11 side and the processing on the effect control board 108 side. Then, the power-on process is terminated.

電源投入時処理を終了すると、CPU121は、通常の処理を行うものとなる。図14は、電源投入時処理の終了後において、演出制御基板108のCPU121が実行する処理を示す図である。CPU121は、図14(a)に示すコマンド受信待機処理と、図14(b)に示す制御データチェック処理とを並行して行うものとなる。これらの処理は、例えば、タイマ割り込みなどによって一定時間毎に切り替えて実行される。   When the power-on process is completed, the CPU 121 performs a normal process. FIG. 14 is a diagram illustrating a process executed by the CPU 121 of the effect control board 108 after the end of the power-on process. The CPU 121 performs the command reception standby process shown in FIG. 14A and the control data check process shown in FIG. 14B in parallel. These processes are executed by switching at regular intervals by, for example, timer interruption.

図14(a)のコマンド受信待機処理においては、CPU121は、遊技制御基板11から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。コマンドを受信するまでは、ステップS201の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。なお、初期化コマンド及び電源復旧コマンドは、それに基づく処理がステップS102で行われるため、ここでの判定対象とはならない。もっとも、電源復旧コマンドに続けて送信される各種コマンドは、ここでの判定対象となる。遊技制御基板11からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御データを制御データキューの最後尾に設定する。   In the command reception standby process of FIG. 14A, the CPU 121 determines whether or not a command sent from the game control board 11 has been received (step S201). Until the command is received, the process of step S201 is repeated and the reception of the command is awaited. Note that the initialization command and the power recovery command are not determined here because the processing based on the initialization command and the power recovery command is performed in step S102. However, the various commands transmitted following the power recovery command are subject to determination here. When any command is received from the game control board 11, control data corresponding to the received command is set at the end of the control data queue.

図14(b)の制御データチェック処理においては、CPU121は、制御データキューをチェックし、いずれかの制御データが設定されているかどうかを判定している(ステップS251)。制御データキューに制御データが設定されるまでは、ステップS251の処理を繰り返し、制御データが設定されるのを待機する。制御データキューに制御データが設定されていると、設定されている制御データの内、先頭の制御データを取り出す(ステップS252)。そして、取り出した制御データの種類が何であるかを判定する(ステップS253)。   In the control data check process of FIG. 14B, the CPU 121 checks the control data queue and determines whether any control data is set (step S251). Until the control data is set in the control data queue, the process of step S251 is repeated to wait for the control data to be set. If control data is set in the control data queue, the head control data is extracted from the set control data (step S252). Then, it is determined what kind of control data has been extracted (step S253).

取り出した制御データがデータチェック用の制御データであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板108のデータROM124−1〜3を搭載すべき各ソケットに、データROM124−1〜3が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータROM124−1〜3のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う(ステップS254)。データチェック処理が終了すると、ステップS251の処理に戻る。   If the extracted control data is data for data check, a data check process, which will be described later in detail, is performed, and the data ROM 124 is inserted into each socket in which the data ROMs 124-1 to 130-3 of the effect control board 108 are to be mounted. Data check processing is performed to check whether -1 to 3 are correctly mounted and whether the data in the mounted data ROMs 124-1 to 12-3 are correct (step S254). When the data check process ends, the process returns to step S251.

取り出した制御データがその他の種類の制御データであった場合には、それぞれの制御データの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェック用以外のテストに関する制御データであれば、当該制御データが示すテストを実行する。演出に関する制御データであれば、当該制御データに従ってVDP125および/またはADP127に指示を送り、データROM124−1〜124−3に記憶されたデータを用いて演出を実行させる(ステップS255)。その後、ステップS251の処理に戻る。   When the extracted control data is other types of control data, processing corresponding to the type of each control data is executed. That is, if the control data is related to a test other than the data check, the test indicated by the control data is executed. If it is control data related to the effect, an instruction is sent to the VDP 125 and / or ADP 127 in accordance with the control data, and the effect is executed using the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 (step S255). Thereafter, the process returns to step S251.

次に、ステップS254のデータチェック処理について詳しく説明する。図15は、データチェック処理を詳細に示すフロー図である。本実施形態のデータチェック処理では、データROM124−1〜124−3に記憶している各種データ(画像データ、音声データ、ランプデータ、管理テーブル)が正常であるか否かを判定する判定処理と、データROM124−1〜124−2に記憶する画像データを画像表示装置5に表示する再生処理と、を並行して行うこととしている。従来のデータチェック処理では、データチェックの対象となるパチンコ遊技機1では、データチェックのみが行われていた。現在、データROM124−1〜124−2に記憶する画像データは、データ量が大きい、また、画像データ数も多いことを理由として、データチェック処理には相当の時間が必要となる。検査者は、データチェック処理の期間中、操作する必要も無いため、ただ、データチェック処理の終了を待つ必要があった。   Next, the data check process in step S254 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing the data check process in detail. In the data check process of the present embodiment, a determination process for determining whether various data (image data, audio data, lamp data, management table) stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 is normal. The reproduction processing for displaying the image data stored in the data ROMs 124-1 to 124-2 on the image display device 5 is performed in parallel. In the conventional data check process, only the data check is performed in the pachinko gaming machine 1 that is the target of the data check. Currently, the image data stored in the data ROMs 124-1 to 124-2 requires a considerable amount of time for the data check process because of the large amount of data and the large number of image data. The inspector does not need to operate during the period of the data check process, and therefore only has to wait for the end of the data check process.

本実施形態のデータチェック処理は、このような従来の状況を鑑みたものであり、データチェック処理の期間中、データチェック処理の対象となる画像データを画像表示装置5にて再生可能とすることで、検査者は、画像表示装置5にて再生される画像データを視認しつつ、データチェック処理の終了を待つことが可能となっている。また、検査者は、データチェック処理の対象となる画像データを、目視にて確認することが可能となり、画像データの表示上の不具合を確認することが可能となる。   The data check process of the present embodiment is based on such a conventional situation, and the image display apparatus 5 can reproduce the image data that is the target of the data check process during the data check process. Thus, the inspector can wait for the end of the data check process while viewing the image data reproduced on the image display device 5. In addition, the inspector can visually confirm the image data to be subjected to the data check process, and can confirm a defect in the display of the image data.

データチェック処理が開始すると、まず、モード判定(ステップS301)が行われる。本実施形態では、画像データの再生を優先して行う画像再生優先モードと、データチェック優先モードを選択することが可能である。画像再生優先モードは、データチェックよりも画像データの再生を優先するモードである。データチェックは、CPU121における画像データ再生の余力を使用して実行される。一方、データチェック優先モードでは、CPU121は、終始データチェックを実行する。   When the data check process starts, first, mode determination (step S301) is performed. In the present embodiment, it is possible to select an image reproduction priority mode in which image data reproduction is prioritized and a data check priority mode. The image reproduction priority mode is a mode in which reproduction of image data is prioritized over data check. The data check is executed using the remaining image data reproduction capacity in the CPU 121. On the other hand, in the data check priority mode, the CPU 121 executes a data check from start to finish.

モードの選択は、データチェック処理の期間中、パチンコ遊技機1に設けた操作部から検査者等の入力を受け付けることで行われる。パチンコ遊技機1を起動した直後の、初期状態としては、画像再生優先モード、データチェック優先モードのどちらに設定されていてもよい。操作部による検査者等の操作により、初期状態として設定されていたモードを変更することが可能である。本実施形態では、遊技時において、遊技者が操作する操作部を使用して、データチェック処理における各種入力を行うことが可能である。本実施形態では、操作部としてスティックコントローラ31を使用している。操作部には、スティックコントローラ31の他、遊技者が遊技時に使用する各種スイッチ、ハンドル等を使用することが可能である。データチェック処理時に使用する入力部として、遊技者が遊技時に使用する操作部を使用することで、データチェック処理専用の入力部など、余分な入力部を設ける必要が無い。また、遊技時に使用する操作部は、画像表示装置5側に設けられているため、データチェック処理時には、遊技時と同様、検査者は画像表示装置に対峙した状態で、操作部を操作することが可能である。   The mode is selected by receiving an input from an inspector or the like from the operation unit provided in the pachinko gaming machine 1 during the data check process. The initial state immediately after starting the pachinko gaming machine 1 may be set to either the image playback priority mode or the data check priority mode. The mode set as the initial state can be changed by the operation of the inspector or the like using the operation unit. In the present embodiment, during the game, various inputs in the data check process can be performed using the operation unit operated by the player. In this embodiment, the stick controller 31 is used as the operation unit. In addition to the stick controller 31, various switches and handles used by the player during the game can be used for the operation unit. By using the operation unit used by the player during the game as the input unit used during the data check process, there is no need to provide an extra input unit such as an input unit dedicated to the data check process. In addition, since the operation unit used at the time of the game is provided on the image display device 5 side, at the time of the data check process, the inspector operates the operation unit while facing the image display device as in the game. Is possible.

図17には、データチェック処理時における画像表示装置5の様子が示されている。画像表示装置5の画面には、全体進行状況501、モード設定欄502、カーソル503、個別進行状況504、操作案内505が表示されている。全体進行状況は、3つのデータROM124−1〜124−3について、データチェックの完了率を示している。モード設定欄502は、現在設定されているモード(図17の場合、データチェック優先モードに設定)が表示されている。モードの設定は、スティックコントローラ31を使用して行われる。本実施形態では、画像再生優先モードを選択した場合、再生する画像データを選択することが可能となっている(図17の場合、データチェック優先モードであるため、画像データの選択はできない状態となっている)。   FIG. 17 shows the state of the image display device 5 during the data check process. On the screen of the image display device 5, an overall progress status 501, a mode setting field 502, a cursor 503, an individual progress status 504, and an operation guide 505 are displayed. The overall progress status indicates the data check completion rate for the three data ROMs 124-1 to 124-3. The mode setting field 502 displays the currently set mode (in the case of FIG. 17, the data check priority mode is set). The mode is set using the stick controller 31. In this embodiment, when the image reproduction priority mode is selected, it is possible to select the image data to be reproduced (in the case of FIG. 17, since the data check priority mode is selected, the image data cannot be selected). )

個別進行状況504には、各データROM124−1〜124−3のデータチェックの完了率が表示される。操作案内505は、スティックコントローラ31による操作方法が表示されている。本実施形態では、スティックコントローラ31の操作桿31Aを奥行き方向、手前方向に傾倒することでカーソル503を、メニュー上下に移動させることが可能となっている。また、前ボタン31Bを操作することでモード変更することが可能となっている。なお、操作案内505中、データチェック処理の入力に関与しない操作については、破線枠で示されている。   In the individual progress status 504, the data check completion rates of the data ROMs 124-1 to 124-3 are displayed. The operation guide 505 displays an operation method by the stick controller 31. In the present embodiment, the cursor 503 can be moved up and down by tilting the operation rod 31A of the stick controller 31 in the depth direction and the front direction. In addition, the mode can be changed by operating the front button 31B. In the operation guide 505, operations that are not related to the input of the data check process are indicated by broken line frames.

図17に示すようにデータチェック優先モードに設定されている場合(S301:データチェック優先)、データROM124−1〜124−3に記憶しているデータが正常であるか否かを判定する判定処理を実行する(ステップS400)。本実施形態では、判定処理にチェックサム処理を採用している。図16には、判定処理としてのチェックサム処理(ステップS400)が示されている。データチェック処理においては、まず、中断状態か否かが判定される(ステップS401)。中断状態、及び、その再開については、後ほど、説明を行う。中断状態ではない場合、すなわち、始めてチェックサム処理が行われる場合(ステップS401:No)には、各データROM124−1〜124−3に対してループ処理を行う(ステップS402〜S414)。例えば、データROM124−1を判定対象とする場合、変数MにX(データROM124−1の先頭アドレス)の値が代入される(ステップS403)。そして、M番地のデータがデータROM124−1から読み出される(ステップS405)。読み出されたデータは、VDP125のアトリビュートRAM125aを介して、RAM122に格納される。CPU121は、読み出されたデータについて、当該データを構成するワード列を加算した値(チェックサム)を算出する(ステップS406)。   As shown in FIG. 17, when the data check priority mode is set (S301: data check priority), determination processing for determining whether or not the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 is normal. Is executed (step S400). In the present embodiment, checksum processing is employed for determination processing. FIG. 16 shows checksum processing (step S400) as determination processing. In the data check process, it is first determined whether or not there is an interruption state (step S401). The suspended state and its restart will be described later. When not in an interrupted state, that is, when the checksum processing is performed for the first time (step S401: No), loop processing is performed on each data ROM 124-1 to 124-3 (steps S402 to S414). For example, when the data ROM 124-1 is to be determined, the value of X (the leading address of the data ROM 124-1) is substituted for the variable M (step S403). Then, data at address M is read from the data ROM 124-1 (step S405). The read data is stored in the RAM 122 via the attribute RAM 125a of the VDP 125. The CPU 121 calculates a value (check sum) obtained by adding the word strings constituting the data for the read data (step S406).

一方、CPU121は、M番地に対応するチェックサムデータをプログラムROM123から読み出す(ステップS407)。チェックサムデータは、予め、プログラムROM123に記憶されたデータであって、データROM124−1〜124−3の記憶内容を判定するための基準となるデータである。ステップS406で算出されたチェックサムが、このチェックサムデータと一致したことを条件として、データROM124−1〜124−3に記憶しているデータが正常であると判定される。ステップS408では、プログラムROM123から読み出したM番地に該当するチェックサムデータと、M番地から読み出して算出したチェックサムとを比較して判定を行う。   On the other hand, the CPU 121 reads the checksum data corresponding to the address M from the program ROM 123 (step S407). The checksum data is data stored in advance in the program ROM 123 and serves as a reference for determining the storage contents of the data ROMs 124-1 to 124-3. On the condition that the checksum calculated in step S406 matches the checksum data, it is determined that the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 is normal. In step S408, determination is performed by comparing the checksum data corresponding to the address M read from the program ROM 123 with the checksum calculated by reading from the address M.

データは正常である、すなわち、チェックサムデータとチェックサムとが一致した場合(ステップS409:Yes)、変数Mを1つ歩進して、次の番地の判定にすすむ(ステップS411:Yes)。このとき、対象となるデータROM124−1〜124−3の最終アドレスまで判定が終了した場合(ステップS413:Yes)には、判定の対象となるデータROM124−1〜124−3を変更し、変更したデータROM124−1〜124−3を対象として、ステップS402〜S414のループを実行する。また、最後のデータROM124−1〜124−3の判定が終了した場合(ステップS414)には、ループを抜け、チェックサム処理を終了する。   If the data is normal, that is, if the checksum data matches the checksum (step S409: Yes), the variable M is incremented by one and the next address is determined (step S411: Yes). At this time, if the determination is completed up to the final address of the target data ROMs 124-1 to 124-3 (step S413: Yes), the target data ROMs 124-1 to 124-3 are changed and changed. The loop of steps S402 to S414 is executed for the data ROMs 124-1 to 124-3. If the determination of the last data ROMs 124-1 to 124-3 is completed (step S414), the process exits the loop and ends the checksum processing.

一方、データに異常がある、すなわち、チェックサムデータとチェックサムとが不一致の場合(ステップS409:No)、M番地のデータ異常をRAM122に記憶する(ステップS410)。データ異常があった場合、本実施形態では、その旨を画像データ等のファイル単位で、画像表示装置5に表示して通知することとしている。なお、本実施形態では、データ異常があった場合、判定対象としているデータROM124−1〜124−3の残るデータについても継続して判定を行うこととしているが、データ異常があったデータROM124−1〜124−3については、異常が見つかった時点で判定を中止することとしてもよい。   On the other hand, if the data is abnormal, that is, if the checksum data and the checksum do not match (step S409: No), the data abnormality at address M is stored in the RAM 122 (step S410). In the present embodiment, when there is a data abnormality, the fact is displayed on the image display device 5 and notified in units of files such as image data. In the present embodiment, when there is a data abnormality, the remaining data in the data ROMs 124-1 to 124-3 to be determined is continuously determined. However, the data ROM 124- having a data abnormality is used. As for 1-124-3, determination may be stopped when an abnormality is found.

ステップS402〜S414のループ中において、ユーザの操作により、モード変更が行われた場合、CPU121は、変数MをRAM122に記憶してチェックサム処理を一次、中断する。中断状態の場合(ステップS401:Yes)、記憶した変数Mを読み出し(ステップS404)、M番地からチェックサムの算出、チェックサムとの比較が再開される。   In the loop of steps S402 to S414, when the mode is changed by a user operation, the CPU 121 stores the variable M in the RAM 122 and temporarily stops the checksum process. In the suspended state (step S401: Yes), the stored variable M is read (step S404), checksum calculation from the address M, and comparison with the checksum are resumed.

以上、チェックサム処理では、判定対象となるデータROM124−1〜124−3について、記憶しているデータのチェックサムを計算し、チェックサムデータと比較することで、記憶しているデータが正常か否かを判定することを可能としている。本実施形態では1番地のデータ毎にチェックサムを計算しているが、チェックサムの計算単位は、このように1番地のみならず、複数番地のデータについてチェックサムを計算する、あるいは、データROM124−1〜124−3に記憶する画像データ、音声データ、ランプデータの単位でチェックサムを計算する等、各種形態を採用することが可能である。また、データの判定手法については、チェックサム処理のみならず、各種方式を採用することも可能である。   As described above, in the checksum processing, whether or not the stored data is normal by calculating the checksum of the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 to be determined and comparing it with the checksum data. It is possible to determine whether or not. In this embodiment, the checksum is calculated for each address data. However, the checksum is calculated not only for the first address as described above, but also for the data of a plurality of addresses, or the data ROM 124. Various forms such as calculating a checksum in units of image data, audio data, and lamp data stored in −1 to 124-3 can be adopted. As a data determination method, not only checksum processing but also various methods can be adopted.

次に、画像再生優先モードが指定されている場合(ステップS301:画像再生優先)の処理について説明する。本実施形態では、画像データの再生を行う画像再生優先モードにおいて、検査者等のユーザによる操作により、再生する画像データを選択することが可能となっている。図18には、データチェック処理時における画像表示装置5の様子が示されている。この状態は、モード設定欄502に表示されているように画像再生優先モードに設定された状態である。この画像再生優先モードでは、検査者等のユーザは、カーソルを移動させることで、各データROM124−1〜124−3に記憶された画像データ、音声データ、ランプデータを再生することが可能となっている。ユーザは、再生させたいデータROM124−1〜124−3に、操作桿31Aを奥行き方向、手前方向に操作することで、カーソル503を合わせ、操作桿31Aを右方向に操作することで、当該データROM124−1〜124−3に記憶するデータ(ファイル名)を確認、指定することが可能である。   Next, processing when the image reproduction priority mode is designated (step S301: image reproduction priority) will be described. In the present embodiment, in the image reproduction priority mode in which image data is reproduced, it is possible to select image data to be reproduced by an operation by a user such as an examiner. FIG. 18 shows the state of the image display device 5 during the data check process. This state is a state in which the image reproduction priority mode is set as displayed in the mode setting field 502. In this image reproduction priority mode, a user such as an examiner can reproduce the image data, audio data, and lamp data stored in each of the data ROMs 124-1 to 124-3 by moving the cursor. ing. The user operates the operation rod 31A in the depth direction and the near direction to the data ROMs 124-1 to 124-3 to be reproduced, aligns the cursor 503, and operates the operation rod 31A in the right direction so that the data Data (file names) stored in the ROMs 124-1 to 124-3 can be confirmed and specified.

図19には、データチェック処理時の画像データ選択画面が示されている。この画像データ選択画面は、データROM124−1内の画像データを選択する画面である。ちょうど、図18のカーソル503位置で、下層へ下りたときの状態である。この画像データ選択画面では、データROM124−1に記憶する画像データ(ファイル単位)を指定することが可能である。この画像データ選択画面には、ファイル選択欄506が設けられ、データROM124−1内に記憶する画像データがファイル単位で表示されている。また、ファイル選択欄506には、各画像データについて、チェック状況、すなわち、チェックサム処理の状況(完了もしくは未完了、完了したものについては異常の有無)が表示されている。ユーザは、再生する画像データを指定することが可能である。本実施形態では、操作桿31Aを奥行き方向、手前方向に操作することで、再生したい画像データのファイル名にカーソル503を合わせ、前ボタン31Bを操作することで、当該画像データを再生し、画像表示装置5に表示する。特に、本実施形態では、ファイル選択欄506にチェック状況が表示されているため、ユーザはチェック状況を参照し、再生する画像ファイルを選択することが可能である。例えば、チェックサム処理が完了し、データ的には異常の無い画像データを対象として再生を行い、目視による確認を行う、あるいは、異常のあった画像データを対象として再生を行い、視覚上どのような異常があるのかを確認することが可能である。なお、このように検査者等のユーザに画像データを選択することに代え、画像データを所定の順番で順次再生する、あるいは、ランダムに再生する等、各種再生の形態を採用することが可能である。   FIG. 19 shows an image data selection screen at the time of data check processing. This image data selection screen is a screen for selecting image data in the data ROM 124-1. This is the state when the cursor 503 in FIG. On this image data selection screen, it is possible to specify image data (file unit) stored in the data ROM 124-1. In this image data selection screen, a file selection field 506 is provided, and the image data stored in the data ROM 124-1 is displayed in units of files. The file selection field 506 displays the check status for each image data, that is, the status of checksum processing (completed or incomplete, whether there is an abnormality for completed data). The user can specify image data to be reproduced. In the present embodiment, by operating the operation rod 31A in the depth direction and the front direction, the cursor 503 is moved to the file name of the image data to be reproduced, and the image data is reproduced by operating the front button 31B. It is displayed on the display device 5. In particular, in this embodiment, since the check status is displayed in the file selection field 506, the user can select an image file to be reproduced by referring to the check status. For example, after the checksum process is completed, data is reproduced with no abnormalities, and visual confirmation is performed, or visual confirmation is performed, or reproduction is performed with abnormal image data as a target. It is possible to confirm whether there is any abnormality. In addition, instead of selecting image data for a user such as an examiner in this way, it is possible to adopt various reproduction modes such as sequentially reproducing image data in a predetermined order or randomly reproducing the image data. is there.

図20には、画像データ選択画面において、前ボタン31Bの操作により画像データの再生が指定され、画像データの再生が開始された状態が示されている。本実施形態では、画像表示装置5上に再生された画像データ上に、画像データ選択画面を構成する各種文字を重畳して表示させている。図20では、文字を識別しやすいように再生された画像データを破線で示している。このように、画像データを選択するためのインターフェイスと、再生される画像データを同じ画面上で表示する場合、重畳して表示させる、あるいは、領域を分けて表示する等、画像データの表示上の制約が生じることになる。そのため、本実施形態では、画像データを選択するためのインターフェイス(画像データ選択画面)を、後ボタン31Cを操作することで消去可能としている。   FIG. 20 shows a state in which the reproduction of the image data is designated by the operation of the front button 31B on the image data selection screen and the reproduction of the image data is started. In the present embodiment, various characters constituting the image data selection screen are displayed superimposed on the image data reproduced on the image display device 5. In FIG. 20, the reproduced image data is shown by broken lines so that the characters can be easily identified. As described above, when the interface for selecting image data and the reproduced image data are displayed on the same screen, they are displayed in a superimposed manner or displayed in divided areas. There will be constraints. Therefore, in this embodiment, the interface (image data selection screen) for selecting image data can be deleted by operating the rear button 31C.

図21には、後ボタン31Cの操作により、画像データ選択画面中の文字等が非表示となり、再生された画像データのみが表示された画像表示装置5の様子が示されている。このように、画像データのみを表示することで、ユーザは、再生された画像データを、画像データ選択画面の文字等で遮られることなく確認することが可能である。画像データ選択画面を再度表示させたい場合には、再度、後ボタン31Cを操作することで、図20の画面状態に復帰することが可能である。   FIG. 21 shows a state of the image display device 5 in which characters and the like in the image data selection screen are hidden by the operation of the back button 31C and only reproduced image data is displayed. In this way, by displaying only the image data, the user can confirm the reproduced image data without being blocked by characters or the like on the image data selection screen. If it is desired to display the image data selection screen again, it is possible to return to the screen state of FIG. 20 by operating the rear button 31C again.

なお、画像再生処理において、再生の対象とする画像データは、チェックサム処理の完了した画像データのみとすることとしてもよい。チェックサム処理の完了していない画像データに対しては、カーソル503が移動しない、あるいは、前ボタン31Bを操作しても再生が開始しないようなインターフェイスとすることが考えられる。   In the image reproduction process, the image data to be reproduced may be only the image data for which the checksum process has been completed. For image data for which checksum processing has not been completed, an interface may be used in which the cursor 503 does not move or playback does not start even when the front button 31B is operated.

このように画像再生優先モードにおいて、画像データの指定が行われた場合(ステップS302:Yes)、指定された画像データを再生する画像再生処理が実行される(ステップS303)。指定された画像データの再生が終了した場合(ステップS304:Yes)、チェックサム処理の完了を判定し(ステップS307)、まだ、チェックサム処理が完了していない場合(ステップS307:No)には、データチェック処理の先頭に戻って処理を継続する。なお、本実施形態では指定された画像データを再生が終了するまで、継続して再生することとしているが、画像データの再生は、スティックコントローラ31等の操作によって途中で中断させることも可能である。ところで、画像データを再生する画像再生処理では、その実行中にチェックサム処理を行うための空き時間の確認を行う(ステップS305)。画像データには、静止画、動画のどちらであってもよいが、静止画の場合には、一旦、画像データの読み出しを完了した場合には空き時間が発生する。また、動画の場合においても、MP4規格等により圧縮された画像データでは、前の画像に対する差分によって画像を構成するため、動画が静止状態にある場合等には空き時間が発生する。   As described above, when the image data is designated in the image reproduction priority mode (step S302: Yes), an image reproduction process for reproducing the designated image data is executed (step S303). When the reproduction of the designated image data is finished (step S304: Yes), the completion of the checksum process is determined (step S307), and when the checksum process is not completed yet (step S307: No). Return to the top of the data check process and continue the process. In the present embodiment, the designated image data is continuously reproduced until the reproduction is finished. However, the reproduction of the image data can be interrupted by an operation of the stick controller 31 or the like. . By the way, in the image reproduction process for reproducing the image data, a free time for performing the checksum process is confirmed during the execution (step S305). The image data may be either a still image or a moving image. However, in the case of a still image, a free time occurs once reading of the image data is completed. Even in the case of a moving image, in the image data compressed according to the MP4 standard or the like, an image is constituted by a difference with respect to the previous image, so that a free time occurs when the moving image is in a still state.

本実施形態では、画像再生処理中に空き時間が発生した場合(ステップS305:Yes)、前述したチェックサム処理(ステップS400)を実行する。チェックサム処理(ステップS400)では、空き時間が終了したことを判断した場合(S412:Yes)、変数MをRAM122に記憶(ステップS415)して、チェックサム処理を中断する。また、チェックサム処理の再開時(ステップS401:Yes)には、変数Mを読み出して、チェックサム処理を再開する。一方、画像データ選択画面等において、画像データが指定されていない場合(ステップS302:No)には、チェックサム処理(ステップS400)を実行する。このように、画像再生優先モードでは、画像データの再生を優先させることで、画像データの再生と、チェックサム処理(ステップS400)とを、画像データの再生に支障なく、並行して進行させることが可能となっている。   In this embodiment, when an idle time occurs during the image reproduction process (step S305: Yes), the above-described checksum process (step S400) is executed. In the checksum process (step S400), when it is determined that the free time has expired (S412: Yes), the variable M is stored in the RAM 122 (step S415), and the checksum process is interrupted. When the checksum process is resumed (step S401: Yes), the variable M is read and the checksum process is resumed. On the other hand, if no image data is designated on the image data selection screen or the like (step S302: No), checksum processing (step S400) is executed. As described above, in the image reproduction priority mode, the reproduction of the image data is prioritized, so that the reproduction of the image data and the checksum processing (step S400) proceed in parallel without any trouble in the reproduction of the image data. Is possible.

チェックサム処理(ステップS400)が完了した場合(ステップS306:Yes)には、画像表示装置5にチェックサム処理の結果を表示する(ステップS307)。図22には、チェックサム処理の結果表示画面が示されている。結果表示画面には、全体進行状況501の他、3つのデータROM124−1〜124−3のそれぞれについて、異常の有無を示す結果表示欄507が示されている(この例では全て異常なし)。検査者等のユーザは、この結果表示画面を視認することで、各データROM124−1〜124−3に異常があるかないかを確認することが可能である。この結果表示画面は、ユーザによる指示(前ボタン31Bの操作)があるまで、継続して表示される。前ボタン31Bの操作による終了指示を検出した場合(ステップS308:Yes)、一連のデータチェック処理を終了する。本実施形態では、チェックサム処理の完了後、すぐに、データチェック処理を完了し、チェックサム処理の結果を表示させることとしているが、データチェック処理では、チェックサム処理が完了した場合においても画像再生処理を継続して行うことを可能としてもよい。このような形態では、チェックサム処理の完了後に、検査者がスティックコントローラ31等の操作部を使用して、結果表示を指示することで、チェックサム処理の結果を表示することが、画像再生処理で再生されている画像データの視認上、邪魔にならないため好ましい。   When the checksum process (step S400) is completed (step S306: Yes), the result of the checksum process is displayed on the image display device 5 (step S307). FIG. 22 shows a checksum processing result display screen. On the result display screen, in addition to the overall progress status 501, a result display column 507 indicating the presence / absence of abnormality is shown for each of the three data ROMs 124-1 to 124-3 (in this example, there is no abnormality). A user such as an examiner can confirm whether or not there is an abnormality in each of the data ROMs 124-1 to 124-3 by visually recognizing the result display screen. This result display screen is continuously displayed until an instruction from the user (operation of the previous button 31B) is given. When the end instruction by the operation of the front button 31B is detected (step S308: Yes), the series of data check processing is ended. In this embodiment, immediately after the checksum processing is completed, the data check processing is completed and the result of the checksum processing is displayed. However, in the data check processing, the image is displayed even when the checksum processing is completed. It may be possible to continue the reproduction process. In such a form, after completion of the checksum process, the inspector uses the operation unit such as the stick controller 31 to instruct the result display to display the result of the checksum process. This is preferable because it does not get in the way of visual recognition of the image data being reproduced.

以上、本実施形態のパチンコ遊技機1において実行するデータチェック処理では、画像データが正常か否かを判定する判定処理と、画像データを再生する再生処理とを並行して実行することで、判定処理が完了するまでの期間中、画像データを再生して画像表示装置5に表示することが可能となり、検査者等のユーザは、判定処理の完了を待つ間、再生された画像を視認、確認することが可能となる。なお、本実施形態では、再生処理として遊技時の演出のための画像データのみを再生対象としているが、データROM134−3には、演出に使用する音声データ、ランプデータが格納されている。再生処理には、画像データのみならず、音声データ、ランプデータを再生対象としてもよい。検査者は、音声データを再生した場合には、スピーカ8R、8Lから放音される音声を聴取して確認を行い、ランプデータを再生した場合には、ランプデータに従って点灯する遊技効果ランプ10を視認して確認を行う。また、遊技時には、画像データ、音声データ、ランプデータを組み合わせた演出を行う場合がある。再生処理では、複数のデータ(画像データ、音声データ、ランプデータの内の少なくとも2つのデータ)を組み合わせて再生し、実際の演出を確認できるようにしてもよい。   As described above, in the data check process executed in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the determination process for determining whether the image data is normal and the reproduction process for reproducing the image data are performed in parallel. During the period until the processing is completed, it is possible to reproduce the image data and display it on the image display device 5, and a user such as an inspector visually recognizes and confirms the reproduced image while waiting for the completion of the determination processing. It becomes possible to do. In the present embodiment, only the image data for the effect at the time of the game is to be reproduced as the reproduction process, but the data ROM 134-3 stores audio data and lamp data used for the effect. In the reproduction process, not only image data but also audio data and lamp data may be reproduced. When the inspector reproduces the sound data, he / she listens to the sound emitted from the speakers 8R and 8L for confirmation, and when the lamp data is reproduced, the inspector turns on the game effect lamp 10 which is turned on according to the lamp data. Check visually. Further, during a game, there may be an effect that combines image data, audio data, and lamp data. In the reproduction process, a plurality of data (at least two of the image data, audio data, and lamp data) may be reproduced in combination so that the actual effect can be confirmed.

また、本実施形態では、データチェック処理の開始時において、図17で説明した各種メニューを表示する画面を表示しているが、データチェック処理の開始時には、このような画面を表示せずに、従来のデータチェック処理と同様、画像表示装置5には、何も表示しない、あるいは、データチェックの進行状況を示す数値、記号などのみを表示する形態としてもよい。このような形態では、スティックコントローラ31等の操作部に所定の操作を行うことで、図17に示す各種メニューを表示する画面が表示されることになる。   In the present embodiment, the screen for displaying the various menus described in FIG. 17 is displayed at the start of the data check process. However, at the start of the data check process, such a screen is not displayed. Similar to the conventional data check process, the image display device 5 may be configured to display nothing or display only numerical values, symbols, and the like indicating the progress of the data check. In such a form, by performing a predetermined operation on the operation unit such as the stick controller 31, a screen for displaying various menus shown in FIG. 17 is displayed.

また、本実施形態では、操作によって指定された画像データを再生することとしているが、画像データの指定を行うことなく、例えば、あらかじめ定められた順番、あるいは、ランダムに、データROM124に記憶している画像データを再生してもよい。また、チェックサム処理が完了した画像データを再生することとしてもよい。所定数の画像データのチェックサム処理が完了する毎に、当該チェックサム処理の完了した画像データを再生すること等が考えられる。このように画像データを指定することなく自動的に選択して再生する形態では、データチェック処理時において、画像表示処理と、チェックサム処理とを一定期間毎、あるいは、所定の割合で交互に実行する等することで、画像表示処理とチェックサム処理を並行して行うことが可能である。   In the present embodiment, the image data specified by the operation is reproduced. However, the image data is stored in the data ROM 124, for example, in a predetermined order or randomly without specifying the image data. Existing image data may be reproduced. Further, the image data for which the checksum process has been completed may be reproduced. Each time checksum processing of a predetermined number of image data is completed, it is conceivable to reproduce the image data for which the checksum processing has been completed. As described above, in the form of automatically selecting and reproducing the image data without designating, the image display process and the checksum process are alternately executed at regular intervals or at a predetermined rate during the data check process. By doing so, the image display process and the checksum process can be performed in parallel.

また、本実施形態では、変形例として以下の構成を採用することも可能である。上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the present embodiment, the following configuration may be adopted as a modification. In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern command is given when the change starts. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control in the change display may be performed based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。この場合、当該通過ゲートを通過したことにより連続して大当り遊技状態となった回数を、連続大当り回数報知演出として報知すればよい。さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score or a game machine that is controlled to a big hit game state when passing a specific passing gate. In this case, what is necessary is just to alert | report the frequency | count that it became a big hit game state continuously by having passed the said passage gate as a continuous big hit number notification effect. Furthermore, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. One game is completed by deriving the display result, and the present invention can also be applied to a slot machine in which a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device.

例えば、スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態があり、その他にも、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態として、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイムあるいはAT)や、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムあるいはRTや集中状態)、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などがある。加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。そして、上記実施の形態で示した連続大当り回数報知演出を、例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行した回数としてもよいし、また、10回を1セットとしたART制御が何回連続して行われているかなどを表示する演出として実行してもよい。   For example, the gaming state in the slot machine includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In addition, as a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a reel derivation condition ( For example, a gaming state (so-called assist time or AT) in which an operation procedure that satisfies a derivation condition of a notification target winning that occurs on condition that the stop order or stop timing is satisfied, or a specific winning (for example, a replay winning or single) There is a gaming state (so-called replay time or RT or concentration state) in which the probability that the occurrence of a bonus prize or the like is permitted is increased, and a gaming state in which these are combined. In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends. The continuous jackpot number notification effect shown in the above embodiment may be, for example, the number of times of transition to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, or what is the ART control with 10 times as one set. You may perform as an effect which displays whether it is performed continuously.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1(1a、1b):パチンコ遊技機 48:コネクタ
2:遊技盤 51:操作部
3:遊技機用枠 52:外部記憶媒体
4:データ書込装置 53、54:表示部
5:画像表示装置 81、82:ソレノイド
5L、5C、5R:図柄表示エリア 100:基本回路
5H:始動入賞記憶表示エリア 101:ROM
6A:普通入賞球装置 102:RAM
6B:普通可変入賞球装置 103:CPU
7:特別可変入賞球装置 104:I/Oポート
8R、8L:スピーカ 106:払出制御回路
9A:第1特別図柄表示装置 107:球払出装置
9B:第2特別図柄表示装置 108:演出制御基板
10:遊技効果ランプ 109:入出力ドライバ基板
11:遊技制御基板 110:スイッチ回路
20:普通図柄表示器 111:ソレノイド回路
21:ゲートスイッチ 112:情報出力回路
22A:第1始動口スイッチ 120:コネクタ
22B:第2始動口スイッチ 121:CPU
23:カウントスイッチ 121a:記憶領域
25A:第1保留表示器 122:RAM
25B:第2保留表示器 123:プログラムROM
25C:普図保留表示器 124:データROM
26:通過ゲート 124−1〜3:データROM
31:スティックコントローラ 124a:記憶領域
31A:操作桿 125a:アトリビュートRAM
31B:前ボタン 126:VRAM
31C:後ボタン 127a:ワークRAM
31D:方向スイッチ 501:全体進行状況
41:CPU 502:モード設定欄
42:ROM 503:カーソル
43:RAM 504:個別進行状況
44:計時部 505:操作案内
45:表示処理部 506:ファイル選択欄
47:コネクタ 507:結果表示欄
1 (1a, 1b): Pachinko gaming machine 48: Connector 2: Game board 51: Operation unit 3: Gaming machine frame 52: External storage medium 4: Data writing device 53, 54: Display unit 5: Image display device 81 82: Solenoid 5L, 5C, 5R: Symbol display area 100: Basic circuit 5H: Start winning memory display area 101: ROM
6A: Ordinary winning ball device 102: RAM
6B: Ordinary variable winning ball device 103: CPU
7: Special variable winning ball device 104: I / O port 8R, 8L: Speaker 106: Dispensing control circuit 9A: first special symbol display device 107: ball dispensing device 9B: second special symbol display device 108: effect control board 10 : Game effect lamp 109: Input / output driver board 11: Game control board 110: Switch circuit 20: Normal symbol display 111: Solenoid circuit 21: Gate switch 112: Information output circuit 22A: First start port switch 120: Connector 22B: Second start switch 121: CPU
23: Count switch 121a: Storage area 25A: First hold indicator 122: RAM
25B: Second hold indicator 123: Program ROM
25C: Universal map hold indicator 124: Data ROM
26: Pass gate 124-1-3: Data ROM
31: Stick controller 124a: Storage area 31A: Operation rod 125a: Attribute RAM
31B: Previous button 126: VRAM
31C: Back button 127a: Work RAM
31D: Direction switch 501: Overall progress status 41: CPU 502: Mode setting column 42: ROM 503: Cursor 43: RAM 504: Individual progress status 44: Timekeeping unit 505: Operation guide 45: Display processing unit 506: File selection column 47 : Connector 507: Result display field

Claims (3)

表示に使用する画像データを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶する画像データが正常であるか否かを判定する判定処理と、前記記憶部に記憶する画像データを表示部に表示する再生処理と、を並行して実行可能な制御部と、を備え、
前記制御部は、所定の入力がされたことを条件に前記判定処理を実行し、
前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能としたことを特徴とする
遊技機。
A storage unit storing image data used for display;
A control unit capable of executing in parallel a determination process for determining whether image data stored in the storage unit is normal and a reproduction process for displaying the image data stored in the storage unit on a display unit; With
The control unit executes the determination process on condition that a predetermined input has been made,
A gaming machine characterized in that image data for which the determination process has been completed and image data for which the determination process has not been completed can be identified .
前記制御部は、前記再生処理の空き時間に前記判定処理を実行し、
前記再生処理は、入力部を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする
請求項1に記載の遊技機。
The control unit executes the determination process during an idle time of the reproduction process ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the reproduction process reproduces image data designated by using an input unit .
前記記憶部は、データ領域と、冗長領域を有し、The storage unit has a data area and a redundant area,
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、The data area stores data for executing various processes in the gaming machine,
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、The redundant area has an alternative area to be used instead of a defective area in the data area,
前記制御部は、前記データ領域に記憶しているデータと、前記データ領域中に生じた前記不良エリアに代えて使用される前記代替エリアに記憶するデータに基づいて、前記遊技機における各種処理を実行し、The control unit performs various processes in the gaming machine based on data stored in the data area and data stored in the alternative area used in place of the defective area generated in the data area. Run,
前記記憶部の前記冗長領域は、前記記憶部の履歴情報を記憶することを特徴とするThe redundant area of the storage unit stores history information of the storage unit.
請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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