JP6438439B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention performs variable display of identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and when the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示は、識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state). Note that the derivation display is to finally stop and display the identification information (symbol). In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.
また、第1始動領域と、可変入賞装置が開放したことによる第2始動領域とを備えた遊技機がある。さらに、特定演出が実行された後に第2始動領域に遊技球が入賞(始動入賞)した場合に、その入賞にもとづいて実行される可変表示中に特殊演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 There is also a gaming machine having a first start area and a second start area due to the opening of the variable winning device. Furthermore, when a game ball wins (start winning) in the second start area after the specific effect is executed, there is a gaming machine that executes the special effect during variable display executed based on the win (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機では、特定演出は、可変入賞装置が開放しやすい特別遊技状態ではない状態(通常状態)で実行され、特別遊技状態では実行されないので、特殊演出による遊技の興趣が十分に図られていないという課題がある。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、特殊演出による遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of a game by special effects.
(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動口13や第2始動口14)を通過したことにもとづいて特別識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技制御プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
普通識別情報(例えば、普通図柄)を可変表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)とを備え、
遊技制御手段は、
普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果(例えば、当り図柄)とするか否かを決定する普通識別情報決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS400の処理を実行する部分)と、
普通可変表示手段に所定表示結果が導出されたときに、始動領域を形成する可変入賞装置を遊技媒体が通過しやすい通過容易状態(例えば、当り遊技状態)に制御する通過容易状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS454,S455の処理を実行する部分)と、
所定条件の成立にもとづいて、遊技状態を、通常状態(例えば、低ベース状態)であるときに比べて通過容易状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、高ベース状態)に制御する遊技状態制御手段と、
遊技媒体が始動領域を通過したが未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図27に示す保留バッファ)とを備え、
遊技制御手段は、遊技制御プログラムにより実行される第1の処理および第2の処理のそれぞれにおいて、指令情報を出力可能であり、
第1の処理と第2の処理とでは、出力する指令情報の設定順序が異なり、
演出制御手段は、
特殊演出(図53参照)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8004の処理を実行する部分)とを備え、
特殊演出実行手段は、
特別状態への制御中に通過容易状態に制御されたときに記憶された保留記憶が保留記憶手段に記憶されている状態で、通常状態において通過容易状態に制御されて始動領域を遊技媒体が通過した場合に、保留記憶手段に記憶されている、特別状態への制御中に通過容易状態に制御されたときに記憶された保留記憶にもとづく特別識別情報の可変表示中に特殊演出を実行可能である(図39におけるステップS663,S665、図65におけるステップS8003(特に、「Y」の場合),S8004、および図41参照)。
(1) The gaming machine according to the present invention has special identification information (for example, a first identification number) based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through a start area (for example, the
Game control means for controlling the progress of the game based on the game control program;
Production control means for controlling production based on command information output from the game control means,
Normal variable display means (for example, normal symbol display 10) for variably displaying normal identification information (for example, normal symbol),
The game control means
Normal identification information determination means (for example, step S400 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not the display result of the normal identification information derived and displayed on the normal variable display means is a predetermined display result (for example, winning symbol). To execute the process)
When the predetermined display result is derived to the normal variable display means, the easy pass state control means (for example, the winning game state) for controlling the variable winning device that forms the starting area to be easy to pass the game medium (for example, the winning game state) , A part for executing the processing of steps S454 and S455 in the game control microcomputer 560),
Based on the establishment of the predetermined condition, the gaming state is controlled to a special state (for example, a high base state) with a higher frequency of being controlled to an easy passage state than in a normal state (for example, a low base state). Gaming state control means;
A holding storage means (for example, a holding buffer shown in FIG. 27) that stores information relating to variable display of special identification information that has passed through the starting area but has not yet started as a holding storage;
The game control means can output command information in each of the first process and the second process executed by the game control program,
The setting order of the command information to be output is different between the first process and the second process.
The production control means
Special effect execution means for executing a special effect (see FIG. 53) (for example, the part of step S8004 in the effect control microcomputer 100).
Special performance execution means
The game storage medium is controlled to the easy passage state in the normal state and the game medium passes through in the normal state in the state where the hold memory stored when the easy passage state is controlled during the control to the special state. In such a case, special effects can be executed during variable display of special identification information based on the hold memory stored in the hold storage means and stored in the easy to pass state during the control to the special state. (See steps S663 and S665 in FIG. 39, step S8003 in FIG. 65 (particularly in the case of “Y”), S8004, and FIG. 41).
そのような構成によれば、特殊演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
(2)上記の(1)の遊技機において、
通常状態において通過容易状態に制御されたときに、通過容易状態に制御されていることを報知する報知手段(例えば、開放報知LED15A)と、
特別識別情報の可変表示が行われない期間が所定期間(例えば、30秒)を越えたときに所定のデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS668,S669の処理を実行する部分)と、
デモンストレーション演出実行手段がデモンストレーション演出を終了した後に報知手段による報知を制限する報知制限手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51C,S457の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
According to such a structure, the interest of the game by special production can be improved more.
(2) In the gaming machine of (1) above,
A notification means (for example, an open notification LED 15A) for notifying that it is controlled in the easy passage state when controlled in the easy passage state in the normal state;
Demonstration effect execution means (for example, steps S668 and S669 in the effect control microcomputer 100) that executes a predetermined demonstration effect when the period during which the special identification information is not variably displayed exceeds a predetermined period (for example, 30 seconds). To execute the process)
The demonstration effect execution means may include notification restriction means for restricting notification by the notification means after the demonstration effect is finished (for example, a part for executing the processes of steps S51C and S457 in the game control microcomputer 560).
そのような構成によれば、遊技が行われていないにも関わらず通過容易状態に制御されていることの報知が行われてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent notification that the game is controlled to be in an easy-to-pass state despite no game being performed.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、
保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する可変表示が開始される前に、当該保留記憶にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222の処理を実行する部分)と、
保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する可変表示が開始されるときに、当該保留記憶にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、
可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されるか否か、または特別識別情報の可変表示において特別識別情報の表示結果が特定表示結果になる可能性を報知する所定演出(図45参照)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5211,S5213,S5214,S8029,S8030,S848〜S851の処理を実行する部分)と、
判定手段による判定にもとづいて、判定の対象となった特別識別情報の可変表示が実行される前に開始される複数回の可変表示に亘って、特定表示結果が導出表示されることを示唆するための連続演出(例えば、先読み予告演出)を実行するか否かを決定する連続演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6011〜S6014の処理を実行する部分)と、
連続演出決定手段の決定にもとづいて連続演出を実行する連続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8032,S848〜S851の処理を実行する部分)とを備え、
所定演出実行手段は、連続演出が実行されたときには、連続演出が実行されないときに比べて、高い割合で所定演出を実行する(図62参照)ように構成されていてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Judgment means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not to be controlled to an advantageous state based on the hold storage before the variable display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means is started. A portion for executing the processing of steps S220 and S222 in 560),
When variable display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means is started, a decision means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not to control to an advantageous state based on the hold storage. A portion for executing the process of step S61 in 560),
A predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is controlled so that the game medium can easily pass through, or that the display result of the special identification information becomes the specific display result in the variable display of the special identification information (see FIG. 45). ) For executing a predetermined effect (for example, a part for executing the processes of steps S5211, S5213, S5214, S8029, S8030, and S848 to S851 in the
Based on the determination by the determination means, it is suggested that the specific display result is derived and displayed over a plurality of variable displays that are started before the variable display of the special identification information subjected to the determination is executed. Continuous effect determining means for determining whether or not to execute a continuous effect (for example, a pre-reading notice effect) (for example, a part for executing the processing of steps S6011 to S6014 in the effect control microcomputer 100);
Continuous production execution means (for example, a portion for executing the processing of steps S8032, S848 to S851 in the production control microcomputer 100) that executes the continuous production based on the determination of the continuous production determination means,
The predetermined effect executing means may be configured to execute the predetermined effect at a higher rate when the continuous effect is executed than when the continuous effect is not executed (see FIG. 62).
そのような構成によれば、所定演出が実行されていないときの遊技の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game when the predetermined effect is not executed.
(4)上記の(1)または(2)の遊技機において、
特別識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出(例えば、擬似連中予告演出)を所定回繰り返し実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8023B,S8032A,S848〜S851の処理を実行する部分)と、
可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されるか否か、または特別識別情報の可変表示において特別識別情報の表示結果が特定表示結果になる可能性を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5211,S5213,S5214,S8029,S8030,S848〜S851の処理を実行する部分)とを備え、
特定演出実行手段により特定の演出が実行されたときには、特定の演出が実行されないときに比べて、高い割合で所定演出を実行する(図78参照)ように構成されていてもよい。
(4) In the above gaming machine (1) or (2),
Specific effect execution means (for example, an effect control microcomputer) capable of repeatedly executing a specific effect (for example, a pseudo-announcement effect), for example, from when variable display of special identification information is started until the display result is derived and displayed. 100, the portion for executing the processing of steps S8023B, S8032A, S848 to S851)
Predetermining to execute a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is controlled so that the game medium can easily pass through, or that the display result of the special identification information becomes the specific display result in the variable display of the special identification information Production execution means (for example, a part for executing the processing of steps S5211, S5213, S5214, S8029, S8030, S848 to S851 in the production control microcomputer 100),
When the specific effect is executed by the specific effect execution means, the predetermined effect may be executed at a higher rate than when the specific effect is not executed (see FIG. 78).
そのような構成によれば、所定演出が実行されていないときの遊技の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game when the predetermined effect is not executed.
[実施の形態1]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[Embodiment 1]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。
A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A
図2は、スティックコントローラ122の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
FIG. 2 is a side view showing a configuration example of the
操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
A trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push / pull operation on the
なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
In addition, the attachment position of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
The
また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。
Further, the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second
なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。
Although the gaming machine of this embodiment includes two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
In this embodiment, the decorative display is changed as a liquid crystal display effect in the
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
演出表示装置9の右方には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動する。演出表示装置9を用いた演出を行う場合、演出用役物127等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることがある。
On the right side of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15の前面には、有利状態(普通図柄の停止図柄が当り図柄であったことにもとづく当り遊技状態)に制御されていることを報知するための発光素子である開放報知LED15Aが設けられている。なお、発光素子は、LED以外の発光素子であってもよい。
On the front face of the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア9Fが表示される。
On the display screen of the
また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。
A vane-like
なお、この実施の形態では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技中、10R確変大当りおよび15R確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、および突然確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。 In this embodiment, during the big hit game based on the 2R probability variation big hit, the first big winning opening is controlled to be open during the big hit game based on the 10R probability variation big hit and the 15R probability variation big hit. Further, the second big winning opening is controlled to be in an open state during the small hit game state and during the big hit game based on the sudden probability change big hit.
「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(ただし、時短状態にも制御される)。「10R確変大当り」は、10ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(ただし、時短状態にも制御される)。 The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to a probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state ends. “15R probable big hit” is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends (however, in the short-time state) Is also controlled). “10R probable big hit” is a big win that is controlled to the big hit gaming state of 10 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends (however, in the short time state) Is also controlled).
「突然確変大当り」は、15R大当りや2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(ただし、確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない)。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。 “Suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening the big winning opening (second big winning opening) compared to 15R big hit or 2R probable big hit (in this embodiment, opening for 10 seconds is twice). However, after the big hit gaming state based on the probability change big hit suddenly ends, the state is shifted to the probability change state (however, only the probability change state is controlled, not the time reduction state). “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。 In this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden odd jackpot suddenly occurs is two. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is less than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。 “Small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, in the big hit gaming state and the small hit gaming state based on the sudden probability change big hit, the opening pattern of the big prize opening is the same. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御することで遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等の遊技制御プログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する指令情報としての演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。
In addition, the effect control CPU 101 drives the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 7, a fluctuation pattern with a pseudo-continuous effect (effect in which at least one temporary stop and re-change of a symbol is executed during one variable display) is used when reaching. Of these, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. In addition, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). .75 seconds is fixed, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, even in the case of the same type of Super Reach, the total number of reserved storage Depending on the situation, the variation time may be different. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): fluctuation Determine pattern type (variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Normal It is determined whether or not to generate a hit based on a symbol (for normal symbol per unit determination) (5) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R probability variation per unit, 10R probability variation per unit, 2R probability variation per unit, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal reach And normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations, and super CA3-3, which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態であるある場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)状態である場合との2つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。 In this embodiment, the probability variation state is shifted to a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery is increased, and also to a high base state, There are two cases: a case where only the probability state is transferred and a state where the high base state is not transferred (ie, the low base state). Is a jackpot determination table for probability variation, and a normal jackpot determination table is used in other cases.
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probabilistic state, a small hit is generated, and if an effect is given to determine whether or not the probable state is changed, the current gaming state is in the probable state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, eight determination values are assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, two judgment values are assigned to “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 2/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当り「15R確変大当り」、10ラウンドの確変大当り「10R確変大当り」および2ラウンドの確変大当り「2R確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定するが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了していることにもとづいて大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることにもとづいて、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), a sudden probability variation big hit as a first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value There are cases where 15 rounds of probability variation big hit “15R probability variation big hit”, 10 rounds probability variation big hit “10R probability variation big hit” and 2 rounds probability variation big hit “2R probability variation big hit” as the second specific gaming state to which the game value is given. In addition, when the first special symbol variation display is executed, it is determined that the first specific gaming state is set at a high rate, but the game value to be given is the number of rounds as shown in this embodiment. Not limited to. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the jackpot game is ended based on the completion of all 15 rounds, and in the case of the second specific gaming state, it is based on the fact that the unsettled round remains. The jackpot game may be continued (an effect in which the bonus winning opening is additionally started with a bonus after the bonus game is completed 15 times).
この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、10ラウンドおよび2ラウンドの3種類であるが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」および「突然確変大当り」の4種類であるが、4種類にかぎらず、例えば、5種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が4種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, there are “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” as shown in FIGS. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 10 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the one shown in this embodiment. Not limited to. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are four types of jackpot types, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. You may make it provide the jackpot classification more than a kind. Conversely, the jackpot type may be less than four types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the probability changed state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, the high base state and the high probability state are entered. (See steps S166 to S169 described later).
「10R確変大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “10R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 10-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. (See steps S166 to S169 described later).
「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and is shifted to the probability changing state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the high base state is changed to the high probability state. (See steps S166 to S169 described later).
なお、「2R確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が2回(2ラウンド)のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い(この実施の形態では29秒)。従って、後述する「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することは殆ど期待できないのであるが、「2R確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。 The “2R probability variation big hit” is a big hit that allows only two (2 rounds) opening of the big prize opening as in the case of “sudden probability variation big hit” described later. The open time of the big prize opening per round is long (in this embodiment, 29 seconds). Therefore, in the case of “suddenly promising big hit”, which will be described later, it is almost impossible to expect the game ball to win the big winning opening during the big hit game, but in the case of “2R probable big hit”, the big winning Although the number of times the mouth is opened is small, it can be expected that the game ball will win the big prize mouth during the big hit game.
また、「突然確変大当り」は、「15R確変大当り」や「10R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 In addition, the “sudden probability change big hit” is less than the number of times the special winning opening is opened compared to “15R probability change big hit” or “10R probability change big hit” (in this embodiment, the release for 0.1 second is twice). An acceptable jackpot. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” have a long opening time of 29 seconds per round, whereas “sudden probability variation big hit” takes one round. The opening time of the winning jackpot is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a winning prize during the big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the high probability state and is also changed to the high base state. (See S166 to S169).
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させる。なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り(この実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the fun of the game is improved. As shown in this embodiment, when the big hit types are all probability variation big hits (in this embodiment, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit), It is not necessary to provide it. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits as in this embodiment, when a small hit is provided, only sudden transition with high base state without high base state is performed. It is preferable to provide it (the opening pattern of the big prize opening is also the same for the case of sudden probability change big hit and small hit).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values that are compared with a random 1 value and correspond to "15R probability variation big hit", "10R probability variation big hit", "2R probability variation big hit", and "sudden probability variation big hit", respectively. Judgment value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 10A to 10C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「10R確変大当り」や「2R確変大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A used when the big hit type is “10R-probable big hit” or “2R-probable big hit” and the big hit type is “15R-probable big hit”. 10B differs from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 10B in the assignment of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, in the case of “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, the variation pattern type determination If the value of the random number (random 2) is 150 to 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、10R/2R確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび15R確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for 10R / 2R probability variation jackpot and the big hit variation pattern type determination table 132B for 15R probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream and super reach In addition, a variation pattern type that does not involve pseudo-continuations is assigned.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、15R確変大当りや10R確変大当り、2R確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, when the control is suddenly probable big hit state, the big hit state with 15R probable big hit, 10R probable big hit or 2R probable big hit The variation pattern type can be determined differently from the case of control.
また、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 10D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 10D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図11(A)〜(D)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図11(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに記憶数(合算保留記憶数)が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図11(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図11(C)には、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。また、図11(D)には、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 11A to 11D are explanatory diagrams illustrating the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. Among these, FIG. 11 (A) shows a variation pattern type determination table 135A for loss that is used when the gaming state is the normal state and the number of memories (total number of pending storage) is less than 3. FIG. 11B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 11C shows a loss variation pattern type determination table 135C used when the gaming state is a high probability / high base state of the probability variation state. FIG. 11D shows a variation pattern type determination table 135D for loss that is used when the gaming state is the high probability / low base state of the probability variation state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off-design. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図11に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Dが用いられるが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図11(C)に示す例では、合算保留記憶数に関わらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 11, separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> D are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. It may be configured to use a common deviation variation pattern type determination table in the case of the state and in the case where the total pending storage number is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 11C, the common high base deviation variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storages, but the high base deviation variation pattern type determination table is used. A plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・ .・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・ .・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルが複数備えられているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・ .・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・ .・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages. A plurality of them may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). For the 0, the first reserved
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」は、特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を意味する。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. Further, the “expected degree (reliability) for the big hit” means an appearance rate (probability) that a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to a specific performance mode is executed. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is used. Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.
また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of pending storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態に関わらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, a common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state, but the current gaming state is a probability variation state or a normal state. Depending on the situation, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 11B is selected to determine the variation pattern of the shortening variation. In some cases, the threshold value of the total number of reserved memories (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state may be varied. . For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), When the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the variation pattern type determination table for loss, and the gaming state is a high base state, the case of 1 or 2 having a smaller total number of pending storage However (or, for example, even when the number of the first reserved memory and the second reserved memory is smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. There may be cases where there are cases.
図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
なお、図12(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 12A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 12B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドである。コマンド8E03(H)は、普通図柄の変動(可変表示)を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンドである。ただし、この実施の形態では、遊技状態(高ベース状態/低ベース状態)に応じて普通図柄の変動時間は一定であるから、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。 The command 8E01 (H) is a normal symbol start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the fluctuation of the normal symbol. The command 8E02 (H) is a normal symbol. This is a normal symbol start designation (deletion) command that indicates that the display result of is out of the range, and that normal symbol variation starts. Command 8E03 (H) is a normal symbol change end designation command indicating that normal symbol change (variable display) is to be ended. However, in this embodiment, since the variation time of the normal symbol is constant according to the gaming state (high base state / low base state), it is not necessary to use the normal symbol variation end designation command.
コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, in the case of “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, or “2R probability variation big hit”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used, and “sudden probability variation big hit” or “small In the case of “hit”, a small hit / sudden probability sudden change big hit start command (A002 (H)) is used. Note that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game with “15R probability change big hit”, “10R probability change big hit”, or “2R probability change big hit” is ended. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased is transmitted, but the effect control for designating the reserved memory number itself. A command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Further, when the number of reserved memories decreases, a reserved memory number subtraction designation command (a first reserved memory number subtraction designation command or a second reserved memory number subtraction) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased. (Designated command) may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数の増加を指定する第1保留記憶数加算指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数の増加を指定する第2保留記憶数加算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the command for designating the number of reserved memories, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number addition designation command for designating an increase in the first reserved memory number is transmitted, and the second When the reserved memory increases, a second reserved memory number addition designation command for specifying an increase in the second reserved memory number is transmitted, but a combined reserved memory number designation command for designating the total reserved memory number may be transmitted. Good.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small hit or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).
コマンドC700(H)は、遊技状態が高ベース状態であるときに第2始動入賞が生じたことを示す高ベース時第2始動入賞指定コマンドである。コマンドC701(H)は、遊技状態が低ベース状態であるときに第2始動入賞が生じたことを示す低ベース時第2始動入賞指定コマンドである。 Command C700 (H) is a high base second start winning designation command indicating that a second start winning has occurred when the gaming state is the high base state. Command C701 (H) is a low base second start winning designation command indicating that a second start winning has occurred when the gaming state is in the low base state.
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図28参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 28), the
図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.
例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「10R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
For example, in the winning determination process described later, when it is determined that the game is “displaced”, the
図17および図18は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 17 and 18 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is a special symbol or decorative symbol display result, and a random number for determining a variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、保留記憶数(合算保留記憶数)に関わらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, if it is determined at the start winning that the gaming state is in the normal state and deviates, in step S232 of the winning determination process described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出して導き出されたものである。このことは、他の変動カテゴリ9〜12,21〜29についても同様であり、図10(A)〜(D)や図11(C),(D)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出してカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-described variation categories belong are specifically shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B). This is derived by extracting a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. The same applies to the
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/高ベース状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the gaming state is high probability / high base state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of winning determination processing described later, the
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/低ベース状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合(すなわち、非リーチCA2−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「0A(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「0B(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the gaming state is high probability / low base state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of winning determination processing described later, the
なお、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態や高確率/低ベース状態)である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に関わらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態に関わらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 Even when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state or high probability / low base state), the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251. Good. By doing so, it is possible to assign a common determination value to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning, which will be described later, if it is out of place, a common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.
また、例えば、始動入賞時に、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined at the start winning that it becomes “10R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, in step S232 of the winning decision processing described later, the
また、例えば、始動入賞時に、「15R確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the “15R probability variation big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the winning determination process described later, the
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a sudden probability change big hit is made at the time of starting winning, in step S232 of the winning determination process described later, the
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10および図11参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出(先読み予告)が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図17および図18に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 10 and 11), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type of non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3 is selected, a prefetching notice effect (prefetching notice) described later is executed for the variation display determined at the time of winning. Is done. Note that only when it is determined that the non-reach CA 2-1, super CA 2-7, and super CA 3-3 variation pattern types are used, the variation category commands shown in FIGS. 17 and 18 (specifically, the
また、「先読み予告演出」は、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、1回の変動表示において予告演出を行う。しかし、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行してもよい。その場合、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了してもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行ってもよい。また、複数回の変動表示にわたって必ずしも連続して実行する必要はなく、例えば、1回おきまたは2回おきに間欠的に複数回の可変表示において予告演出を実行してもよい。 The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, the effect is started from the variable display that is started after the start prize is generated for the variable display to be notified, and the notification effect is performed in one variable display. However, the notice effect may be executed over a plurality of variable displays. In that case, the notice effect is started from the change display before the start of the change display subject to the notice effect, and the notice effect is ended until the change display immediately before the change display subject to the notice effect. Alternatively, the notice effect may be performed over the variable display that is the target of the notice effect. Further, it is not always necessary to continuously execute the display over a plurality of variable displays. For example, the notice effect may be executed in a variable display of a plurality of times intermittently every other time or every second time.
なお、この実施の形態では、遊技状態に関わらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かに関わらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図16に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図17および図18に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告演出を実行する。
In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, regardless of whether the game is in a high probability state or a high base state or whether a big hit game is being played) The winning determination process is executed, the symbol designating command shown in FIG. 16 is always transmitted, and the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 is transmitted. Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図19は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
The processes in steps S400 to S404 are as follows.
Normal symbol normal processing (step S400): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a regular symbol is variably displayed and displayed. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S402): The
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S403): The
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the
図20は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol hit determination table in which determination values related to normal symbol hits are set. In this embodiment, the range of random numbers for determination per ordinary symbol is 1 to 250. However, in the determination table for normal symbol, a determination value is set by comparing with the random number for determination per normal symbol.
図20(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図20(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
FIG. 20A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 20A, in the low base state, it is determined that there is a hit of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened once (the opening time is 5.8 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds. However, a plurality of types of variation time may be prepared as the variation time of the normal symbol, and the
また、可変入賞球装置15の開放時間が例えば0.2秒の短期間開放当りをさらに設けてもよい。その場合、0.2秒開放した後に長期間(例えば、5.8秒)開放するような当りを設け、短期間開放したときの遊技者の期待感(長期間開放に対する)を高めるようにしてもよい。また、短期間開放のみが行われる当りと、短期間開放した後に長期間する当りの双方が設けられている場合に、所定演出(○)または所定演出(×)を報知するタイミングを、短期間開放した後にしてもよい。そのようにした場合には、短期間開放が行われた時点では所定演出の実行によって長期間開放が行われるか否かを把握することはできず、遊技者の期待感(長期間開放に対する)をより高めることができる。
Moreover, you may further provide per short period opening | release time of the variable winning
図20(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図20(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図20に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。 FIG. 20B shows a table used in the high base state (short time state). As shown in FIG. 20B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened three times (each opening time is 1.8 seconds). In the high base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 1.5 seconds. As shown in FIG. 20, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit.
なお、この実施の形態では、図20に示すように、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率を高める(普図高確率)ことによって、高ベース状態である場合には可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなるようにして始動入賞しやすくするが、このような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるときと低ベース状態であるときとで普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率は同じであるものの、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる時間(図20に示す普通電動役物開放時間)を長くすることによって、高ベース状態である場合には始動入賞しやすくなるように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 20, in the high base state, compared to the low base state, the probability that a normal symbol variation display result is a hit is increased (generic). Thus, in the high base state, the variable winning
図21は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(RAM55に設けられた普図保留記憶バッファ)に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。
FIG. 21 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域(普図保留記憶バッファ)に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図20に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(高ベースフラグがセットされていなければ)、図20(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(高ベースフラグがセットされていれば)、図20(B)に示されたテーブルを使用する。なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りであることを、普図当りとも表現する。
In the normal symbol normal process in step S400, the
図22は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS431)。具体的には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS432)。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS433)。
FIG. 22 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には(ステップS434)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS435)。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS436)。
Further, when the normal symbol normal process is determined to win (when the normal symbol per flag is set) (step S434), it is determined that the display result of the normal symbol is used and the normal symbol is displayed. Control is performed to transmit a normal symbol start designation (hit) command indicating the start of symbol variation to the production control microcomputer 100 (step S435). If the normal symbol normal processing is determined to be off, a normal symbol start designation (off) command indicating that the normal symbol display result has been determined to be off and normal symbol variation is to be started is issued. Control to transmit to the
次いで、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−1し(ステップS437)、減算後のゲート通過記憶カウンタの値(すなわち、普図保留記憶数)をEXTデータにセットして、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS438)。
Next, the
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS439)。 Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S402) (step S439).
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
なお、この実施の形態では、普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄変動開始指定コマンドや普図保留記憶数指定コマンドを送信するが、ステップS400の普通図柄通常処理において普通図柄の表示結果を当りとするか否かの決定を行った後に普通図柄変動開始指定コマンドを送信したり、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−1して普図保留記憶数指定コマンドを送信したりするようにしてもよい。 In this embodiment, in the normal symbol variation pattern setting process, the normal symbol variation start designation command and the common symbol reserved memory number designation command are transmitted. In the normal symbol normal processing in step S400, the normal symbol display result is hit. After determining whether or not to perform, a normal symbol variation start designation command may be transmitted, or a count value of the gate passing memory counter is decremented by 1, and a common figure reserved memory number designation command may be transmitted. Good.
図23は、普通図柄変動処理(ステップS402)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS441)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS441のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS445)。
FIG. 23 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S402). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS441のY)、CPU56は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442)とともに、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS443)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS403)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS444)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (Y in step S441), the
図24は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。
FIG. 24 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS453)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする(ステップS455)。
When the normal symbol hit flag is set, the
また、CPU56は、低ベース状態である場合(高ベースフラッグがセットされていない場合)には(ステップS455)、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていないことを条件に(ステップS457)、開放報知LED15Aを点灯する(ステップS458)。客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信されたときにセットされ、その後、特別図柄の変動が開始されるときにリセットされる。なお、低ベース状態における可変入賞球装置15の開放パターンとして、複数種類(例えば、長期間開放(一例として、5.8秒間開放)と短期間開放(一例として、0.2秒間開放))の開放パターンがある場合には、長期間開放の開放パターンで可変入賞球装置15が開放されるときにのみ開放報知LED15Aを点灯するようにしてもよい。すなわち、開放報知LED15Aを、遊技者にとってより有利な状態に制御されていることを報知する手段としてもよい。
Further, when the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS459)。
Then, the
ステップS453において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS460)。
If it is determined in step S453 that the normal symbol per flag is not set, the
CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
The
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新するときに、開放報知LED15Aを消灯する。
Further, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15の開放状態に関する演出制御コマンドを送信しないが、可変入賞球装置15の開放状態が終了するときに、閉鎖を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560が、開放時間が経過していなくても所定個の入賞があると可変入賞球装置15を閉鎖するように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は未だ可変入賞球装置15が開放していると認識しているが、実際には可変入賞球装置15が閉鎖されている状況が生ずる。閉鎖を示す演出制御コマンドを送信するように構成されている場合には、そのような演出制御用マイクロコンピュータ100の誤認識を防止することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変入賞球装置15が開放中であることを報知するように構成されている場合に、閉鎖を示す演出制御コマンドにもとづいて報知を終了させることができる。
In this embodiment, the
図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図26は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図27は、保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 27 is an explanatory diagram of a configuration example of the hold storage buffer. As shown in FIG. 27, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)。また、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。
Next, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
Specifically, when the
また、ステップS1219,S1220の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)に関わらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
Further, by executing the processing of steps S1219 and S1220, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステップS1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、第1始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込処理において一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)。また、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるときには高ベース時第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、低ベース状態であるときには低ベース時第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1233)。
Next, when the gaming state is the high base state, the
図28は、ステップS1217,S1228の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning determination process in steps S1217 and S1228. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the
なお、この実施の形態は、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成されているが、入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果とが整合しない状況が生ずることを防止することができる。 Although this embodiment is configured to preferentially execute the variation display of the second special symbol, in the winning determination process, the value of the big hit determination random number (random R) is set to the low probability state. Only the process of comparing with the jackpot determination value at the time may be executed and not compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and steps S221 and S222 are performed). It is also possible not to execute the process. With such a configuration, when the display is performed with priority given to the variation display of the second special symbol, the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning does not match the determination result of the jackpot at the actual start of variation. The situation can be prevented from occurring.
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当りや、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
For example, if the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合には閾値79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
Further, for example, when the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数に関わらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
Further, for example, when the
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。 In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It is possible to determine whether or not “out of” or “super reach out”.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y of step S223), the
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定する(図18参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、EXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。
Next, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「10R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「10R確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「2R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。 And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot type determined by step S229 (step S231).
例えば、CPU56は、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、「15R確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
Further, for example, when the
また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
Further, for example, if the
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
Next, the
なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図10、図11参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 10 and 11) is set. In step S232, the set variation pattern type is set. A determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図17および図18に示すような「00(H)」〜「0B(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
29 and 30 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0である場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS51A)。客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされている場合には、処理を終了する。客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が0になった時点から所定時間(例えば、30秒)が経過したことを条件に、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS51B)。そして、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットして(ステップS51C)、処理を終了する。なお、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動(可変表示)が行われない期間が30秒を越えると、客待ちデモンストレーション演出が開始されることになる。
If the total pending storage number is 0, it is confirmed whether or not the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set (step S51A). If the customer waiting demo designation command transmitted flag is set, the process is terminated. If the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is not set, the customer waiting demonstration designation command is executed on the condition that a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the time when the total pending storage count becomes zero. Control to transmit to the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 By executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability change big hit”, “10R probability change big hit”, “2R probability change big hit” or “sudden probability change big hit”, and is set in the process of ending the big hit game.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「10R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「2R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図10(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
If the small hit flag is not set, the
高ベースフラグがセットされていない場合には(ステップS95)、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS96)。高確率フラグがセットされていない場合には(ステップS96)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満である場合には(ステップS97)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the high base flag is not set (step S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
高確率フラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図11(D)参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。
When the high probability flag is set, that is, when the gaming state is a high probability / low base state, the
高ベースフラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。
If the high base flag is set, that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, it is not controlled to a low probability / high base state, If the flag is set, a high probability / high base state), the
この実施の形態では、ステップS95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S101 is executed and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a high probability / high base state, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 11C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 11C) used in the high probability / high base state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage ( Although the table is different from that shown in FIG. 11B, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The change display of the shortening change may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99、S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、直ちに変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined that it is out of place, instead of immediately determining the variation pattern type, it may be determined whether or not the reach is determined by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 11) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 11). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, the
図32は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「10R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「10R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「2R確変大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「2R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」および「2R確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
FIG. 32 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the
CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。
When the big hit flag is not set, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the
図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the
図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す高確率フラグ、および時短状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS132)。また、CPU56は、15R確変大当り、10R確変大当りまたは2R確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS133)。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。
FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS137)。セットされている場合には、ステップS138に移行する。高確率フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。高ベースフラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、高ベースフラグをリセットする(ステップS144)。そして、ステップS145に移行する。
If it is confirmed in step S131 that the big hit flag is not set, the
ステップS138では、CPU56は、高確率回数カウンタの値を−1する。そして、高確率回数カウンタの値が0になった場合には、確変状態(高確率状態)であることを示す高確率フラグをリセットする(ステップS139,S140)。そして、ステップS141に移行する。
In step S138, the
ステップS145では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS150に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
In step S145, the
ステップS150では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S150, the
図35は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162では、CPU56は、15R確変大当り、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させる(ステップS166)。また、CPU56は、高確率状態における変動表示回数をカウントするための高確率回数カウンタに所定回数(例えば71回)をセットする(ステップS167)。また、2R確変大当りであった場合には(ステップS168)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、2R確変大当り以外が発生した場合に確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態に移行される。 By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when the big hit game based on the probability change big hit is finished, the state is shifted to the probability change state (high probability state) when other than the 2R probability change big hit occurs. And transition to the short time state (high base state) (ie, transition to the high probability / high base state). When a 2R probability variation big hit occurs, the state is shifted to a high probability / low base state.
なお、この実施の形態では、ステップS169の処理でセットされた高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the high base flag set in the process of step S169 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning
次いで、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。ステップS171の処理で、CPU56は、CPU56は、高ベース状態(時短状態)であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。高ベースフラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。高確率フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。
Thereafter, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S708の演出制御処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S708.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15〜図17参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS707)。普通図柄変動時間タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS708)。
Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the normal symbol variation time timer for measuring the variation time of the normal symbol is 0 (step S707). If the value of the normal symbol variation time timer is not 0, the effect control CPU 101
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、2msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図37〜図40は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
37 to 40 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタ(コマンド受信バッファにおけるどの領域からコマンドを読み出すべきかを示すポインタ)の値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer (pointer indicating from which area in the command reception buffer the command should be read) is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616A)。 When the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). . Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616A).
また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における客待ちデモンストレーション画面(客待ちデモ画面)の表示を停止する(ステップS616B)。なお、この時点で、客待ちデモ画面が表示されていないこともあるが、その場合には、ステップS616Bの処理を実行しない。 Further, the production control CPU 101 stops displaying the customer waiting demonstration screen (customer waiting demonstration screen) on the production display device 9 (step S616B). At this time, the customer waiting demonstration screen may not be displayed, but in this case, the process of step S616B is not executed.
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドである場合には(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
When the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドである場合には(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 When the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドである場合には(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。また、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットしておく。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドである場合には(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。また、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットしておく。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). Also, the second symbol variation designation command reception flag is reset. If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628). Further, the first symbol variation designation command reception flag is reset.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドである場合には(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS633)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
When the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S631), the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S632). Further, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (step S633). The
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドである場合には(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS637)。 When the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S635), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S636). Further, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening after opening designation command in the designated winning opening after opening special command storage area formed in the RAM (step S637).
受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドである場合には(ステップS641)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドである場合には(ステップS643)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS644)。 When the received effect control command is a low base state designation command (step S641), the effect control CPU 101 resets the high base state flag (step S642). When the received effect control command is a high base state designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a high base state flag (step S644).
受信した演出制御コマンドが非確変状態指定コマンドである場合には(ステップS645)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをリセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドである場合には(ステップS647)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS648)。 When the received effect control command is a non-probable change state designation command (step S645), the effect control CPU 101 resets the probability change state flag (step S646). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S647), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S648).
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドである場合には(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている第1始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドである場合には(ステップS651)、RAMに形成されている第2始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。 When the received effect control command is the first start prize designation command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received first start prize designation command as the first start prize command formed in the RAM. Store in the first free storage area (step S652). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S651), it is stored in the first free storage area of the second start winning command storage area formed in the RAM (step S652). ).
図41は、始動入賞時コマンド格納領域(第1始動入賞時コマンド格納領域、第2始動入賞時コマンド格納領域)の具体例を示す説明図である。図41に示すように、それぞれの始動入賞時コマンド格納領域には、それぞれの保留記憶数の最大値(この例では4)に対応した領域(格納領域1〜4)が確保されている。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a specific example of a start winning command storage area (a first starting winning command storage area, a second starting winning command storage area). As shown in FIG. 41, in each start winning command storage area, areas (
、図26に示された始動口スイッチ通過処理におけるステップS1218〜S1220,S1229〜S1231の処理で、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込処理において、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのコマンドが実質的に一括して送信されるが、図41に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜4には、始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが対応付けて格納されるように記憶領域が確保されている。
When there is a start winning at the first
なお、図41には、それぞれの始動入賞時コマンド格納領域に4つの始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている状態が例示されている。 FIG. 41 illustrates a state where four start winning designation commands, symbol designation commands, and variation category commands are stored in the respective start winning command storage areas.
また、この実施の形態では、低ベース状態において当り遊技状態(普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合に移行する。)中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出が実行される。図41に示すように、特殊演出を実行すべきか否かを示す情報(特殊演出を実行する条件が成立していることを示す情報)が、「演出実行情報」として、始動入賞時コマンド格納領域に格納される。 Further, in this embodiment, the variable display of the identification information based on the hold memory stored in the hit gaming state (the transition is made when the stop symbol of the normal symbol is the winning symbol) in the low base state is performed. Special effects are executed when As shown in FIG. 41, information indicating whether or not a special effect should be executed (information indicating that a condition for executing the special effect is satisfied) is used as “effect execution information” in the start winning command storage area. Stored in
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドである場合には(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS654)。 If the received effect control command is any symbol designation command (step S653), the effect control CPU 101 stores the received symbol designation command in the first free storage area of the start winning command storage area. Store (step S654).
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドである場合には(ステップS655)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS656)。 When the received effect control command is any variation category command (step S655), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in the first storage area that is free in the start winning command storage area. Store (step S656).
なお、演出制御用CPU101は、ステップS654,S656の処理で、直前に受信した始動入賞指定コマンドが第1始動入賞指定コマンドである場合には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを第1始動入賞時コマンド格納領域に格納し、直前に受信した始動入賞指定コマンドが第2始動入賞指定コマンドである場合には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを第2始動入賞時コマンド格納領域に格納する。 When the start winning designation command received immediately before is the first starting winning designation command in the processing of steps S654 and S656, the effect control CPU 101 receives the symbol designation command and the variable category command at the time of the first starting prize. When the start winning designation command stored in the command storage area and received immediately before is the second start winning designation command, the symbol designation command and the variation category command are stored in the second start winning prize command storage area.
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドである場合には(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS659)。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている。
When the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command (step S657), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second The value of the reserved storage number counter is incremented by 1 (step S658). The effect control CPU 101 also displays the first reserved memory number on the first reserved
受信した演出制御コマンドが高ベース時第2始動入賞指定コマンドである場合には(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞時コマンド格納領域において、演出実行情報として「0」(特殊演出を実行しないことを示す。)を設定する(ステップS662)。 When the received effect control command is the high base second start winning designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets “0” (special) as effect execution information in the second start winning command storage area. Is set (step S662).
受信した演出制御コマンドが低ベース時第2始動入賞指定コマンドである場合には(ステップS663)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞時コマンド格納領域において、演出実行情報として「1」(特殊演出を実行することを示す。)を設定する(ステップS664)。また、演出制御用CPU101は、第2始動入賞時コマンド格納領域において「0」が設定されている演出実行情報がある場合には、それらを「1」に変更する(ステップS655)。 When the received effect control command is a low base second start winning designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets “1” (special) as effect execution information in the second start winning command storage area. Is set (step S664). In addition, when there is presentation execution information for which “0” is set in the second start winning command storage area, the presentation control CPU 101 changes them to “1” (step S655).
この実施の形態では、基本的には、高ベース状態において当り遊技中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出は実行されないが、ステップS655の処理が実行されることによって、高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶が記憶されているときに、当り遊技状態において第2始動入賞が生じた場合に、記憶されている保留記憶(高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶)にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出が実行されるようになる。 In this embodiment, basically, the special effect is not executed when the variable display of the identification information based on the hold memory stored during the hit game in the high base state is performed, but the process of step S655 is performed. By being executed, it is stored when a second start prize is generated in the winning game state when the holding memory stored when being controlled in the winning game state in the high base state is stored. The special effect is executed when the variable display of the identification information is performed based on the holding storage (holding storage stored when the hit gaming state is controlled in the high base state).
なお、演出制御用CPU101は、ステップS662,S664の処理で、第2始動入賞時コマンド格納領域における、最後に変動カテゴリコマンドが格納された格納領域(つまり、最新の受信コマンドが格納された領域)において、演出実行情報を設定する。 It should be noted that the effect control CPU 101 stores the last variable category command in the second start winning command storage area (that is, the area in which the latest received command is stored) in the processing of steps S662 and S664. The production execution information is set.
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合には(ステップS668)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面の表示を開始する(ステップS669)。 When the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S668), the effect control CPU 101 starts displaying a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S669). .
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドである場合には(ステップS671)、演出制御用CPU101は、受信した普通図柄変動開始指定コマンドを、RAMに設けられた普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納する(ステップS672)。また、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS673)とともに、普通図柄の変動表示中であることを示す普通図柄変動中フラグをセットする(ステップS674)。 When the received effect control command is a normal symbol variation start specifying command (step S671), the effect control CPU 101 stores the received normal symbol variation start specifying command in the normal symbol variation start specifying command provided in the RAM. Store in the area (step S672). Further, the effect control CPU 101 sets a normal symbol variation start designation command reception flag (step S673) and sets a normal symbol variation flag indicating that the variation of the normal symbol is being displayed (step S674).
ステップS673で、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。 In step S673, when receiving the normal symbol variation start designation (hit) command, the effect control CPU 101 sets the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag, and sets the normal symbol variation start designation (hit) command. When it is received, the normal symbol variation start designation (offset) command reception flag is set.
また、演出制御用CPU101は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS675)。 Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to 10 seconds to the normal symbol variation time timer for measuring the variation time of the ordinary symbol (step S675).
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が10秒とされ、遊技状態が高ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が1.5秒とされるのであるが、ステップS675では、遊技状態に関わらず、一律に普通図柄変動時間タイマに10秒に相当する値をセットする。一律に10秒に相当する値をセットするようにしても、この実施の形態では、後述する所定演出を高ベース状態であるときには行わないように制御するので、所定演出の実行に関して支障が生ずることはない。高ベース状態であった場合には、1.5秒後に普通図柄の変動表示が終了したときに普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、普通図柄変動時間タイマの値がリセットされることになる(ステップS677参照)。なお、ステップS675において、高ベース状態であるか否かを確認し(具体的には、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認し)、高ベース状態でない場合のみ普通図柄変動時間タイマに10秒に相当する値をセットし、高ベース状態である場合には普通図柄変動時間タイマに1.5秒に相当する値をセットするようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the low base state, the variation time of the normal symbol is 10 seconds, and when the gaming state is the high base state, the variation time of the normal symbol is 1.5 seconds. However, in step S675, a value corresponding to 10 seconds is uniformly set in the normal symbol variation time timer regardless of the gaming state. Even if a value corresponding to 10 seconds is uniformly set, in this embodiment, control is performed so that the predetermined effect described later is not performed when the high base state is set, so that troubles occur with respect to execution of the predetermined effect. There is no. In the high base state, the normal symbol change time timer value is reset by receiving the normal symbol change end designation command when the normal symbol change display ends after 1.5 seconds. (See step S677). In step S675, it is confirmed whether or not the high base state is set (specifically, it is checked whether or not the high base state flag is set). May be set to a value corresponding to 10 seconds, and in the high base state, a value corresponding to 1.5 seconds may be set to the normal symbol variation time timer.
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動終了指定コマンドである場合には(ステップS676)、演出制御用CPU101は、普通図柄変動中フラグをリセットするとともに、普通図柄変動時間タイマをリセットする(ステップS677)。 When the received effect control command is a normal symbol change end designation command (step S676), the effect control CPU 101 resets the normal symbol changing flag and the normal symbol change time timer (step S677). .
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS690)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S690). Then, control goes to a step S611.
図42は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図42に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、所定演出決定用乱数SR3、特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4、ボタン演出決定用乱数SR5、および先読み予告演出決定用乱数SR6を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。 The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the variation of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect.
所定演出決定用乱数SR3は、所定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4は、特別図柄表示結果報知演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。
The predetermined effect determining random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the predetermined effect.
The special symbol display result notification determining random number SR4 is a random number for determining whether or not to execute the special symbol display result notification effect and the type of effect when executing.
ボタン演出決定用乱数SR5は、ボタン演出(図49参照)を実行するか否か決定するための乱数である。 The button effect determination random number SR5 is a random number for determining whether or not to execute the button effect (see FIG. 49).
先読み予告演出決定用乱数SR6は、先読み予告演出を実行するか否か決定するための乱数である。なお、第2の実施の形態では、SR6は、擬似連中予告演出決定用乱数として用いられる。 The pre-reading notice effect determining random number SR6 is a random number for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect. In the second embodiment, SR6 is used as a random number for determining the pseudo-annual announcement effect.
図43は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、第1所定演出処理(ステップS810)および第2所定演出処理(ステップS811)を実行する。 FIG. 43 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a first predetermined effect process (step S810) and a second predetermined effect process (step S811).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図44は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出(リーチ演出)が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り(例えば、小当り)になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置9の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、100%特定演出が実行されることを報知したり、100%可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an example of an execution section of a predetermined effect. The “predetermined effect” is whether or not a specific effect (reach effect) is executed in the variation display of a special symbol or a decorative symbol, or a state where the variable winning
図44に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。 In the example shown in FIG. 44, the predetermined effect is executed in the order of the sign effect, the start effect, the notification effect, and the result notification effect. The period in which the sign effect is executed is referred to as a first period, and the period in which the start effect, the notification effect, and the result notification effect are executed is referred to as a second period.
また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。 Also, the execution of the first period effect (predictive effect) may be omitted. In addition, the period of the result notification effect may be shortened.
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
The sign effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has started. The notification effect is an effect that causes the player to expect the variable winning
なお、第1期間の予兆演出が実行された後に第2期間の開始演出以降の演出(本例では、ルーレットの演出)に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。 In addition, it is desirable to provide a case where after the indication effect of the first period is executed, it does not develop into an effect after the start effect of the second period (in this example, a roulette effect). By doing so, not only the expectation that roulette and other effects may be performed, but also the anxiety that it may not necessarily develop into roulette and other effects are performed. It is possible to enhance the effect of the indication effect.
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第1所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第2所定演出」といって区別する場合がある。 In this embodiment, as will be described later, when the presence or type of the predetermined effect is determined and triggered by the start of the variable symbol display, the special symbol or the decorative symbol is displayed in a variable manner. In some cases, the presence or type of a predetermined effect is determined and the predetermined effect is executed in response to the start of. Hereinafter, in this embodiment, the predetermined effect that is executed by the determination process triggered by the start of the normal symbol variation display is referred to as a “first predetermined effect”, and the start of the special symbol or decorative symbol variation display is started. There is a case where a predetermined effect that is executed when the determination process is performed as an opportunity is referred to as a “second predetermined effect”.
図45は、所定演出の一例を示す説明図である。なお、図45には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a predetermined effect. FIG. 45 illustrates an effect for notifying that the variable winning
図45(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図45(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
As shown in FIG. 45A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 45B). ). At that time, display control is performed such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図45(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。 Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “roulette chance”) 9b that is an image for an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 45C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図45(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図45(E)参照)。次いで、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図45(F)参照)。その後、演出表示装置9に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示される(図45(F)参照)。なお、図45(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
In this embodiment, the notification effect is an effect in which the symbol fluctuates in the
図46は、所定演出の他の例を示す説明図である。なお、図46には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing another example of the predetermined effect. FIG. 46 illustrates an effect for informing that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is made.
図46(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図46(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 46A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 46B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図46(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is an effect as if the predetermined effect is started is executed (see FIG. 46C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図46(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9fが停止表示される(図46(E)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9gが表示される(図46(F)参照)。その後、演出表示装置9に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9hが表示される(図46(F)参照)。なお、図46(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
The notification effect is an effect such that the symbol fluctuates in the
図47は、所定演出のさらに他の例を示す説明図である。なお、図47には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing still another example of the predetermined effect. FIG. 47 illustrates an effect for notifying that the reach effect (normal reach effect or super reach effect) is executed.
図47(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図47(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 47A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 47B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図47(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect which is an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 47C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図47(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図47(E)参照)。なお、図47に示す例では、リーチになることを示唆する画像9iとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
The notification effect is such an effect that the symbol fluctuates in the
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図47(F)参照)。その後、演出表示装置9に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図47(F)参照)。なお、図47(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 47F). Thereafter, an
また、この実施の形態では、特定演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。
Further, in this embodiment, a predetermined effect for notifying that a specific effect (reach effect) is executed and that the variable winning
図48は、一例として、特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。 FIG. 48 is an explanatory diagram showing a specific example in a case where a predetermined effect for notifying the result of notification of losing is executed before notifying that a specific effect (reach effect) is executed.
図48(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図48(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 48A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 48B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図48(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 48C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図48(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9kが停止表示される(図48(E)参照)。
The notification effect is such an effect that the symbol fluctuates in the
次いで、再び報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図48(F)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図48(G)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図48(H)参照)。その後、演出表示装置9に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図48(I)参照)。
Next, the effect for the notification is again performed in the
次に、通常の予告演出(先読み予告ではない予告に関する演出)を説明する。この実施の形態では、予告演出として、「役物作動演出」が行われる。「役物作動演出」が行われるときには、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示される。例えば、図49に示すように、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」の文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。また、ボタン操作示唆表示201の表示期間を示すメータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される。
Next, a normal notice effect (effect related to a notice that is not a look-ahead notice) will be described. In this embodiment, the “actual operation effect” is performed as the notice effect. When the “actual operation effect” is performed, a button
なお、ボタン操作示唆表示の表示期間は、プッシュボタン120の操作が有効な期間(操作有効期間)に相当する。メータ202の表示態様は、ボタン操作示唆表示201の表示時間の残りに応じて変化する。遊技者は、ボタン操作示唆表示201の残り表示時間によって、プッシュボタン120の操作が有効である時間の残りを大まかに把握することができる。
The display period of the button operation suggestion display corresponds to a period during which the operation of the
また、ボタン操作示唆表示201は、特別図柄および飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる可能性を報知する操作時演出に相当する。
The button
また、ボタン操作示唆表示201の表示期間は、実際のプッシュボタン120の操作の有効期間よりも前に終了するように設定される。一例として、図49に示すように、実際のプッシュボタン120の操作有効期間が終了する前(この例では、0.2秒前)に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了する。通常、遊技者は、ボタン操作示唆表示201の表示期間がプッシュボタン120の操作有効期間であると認識し、メータ202が表示が空になる(期間終了に相当)以前にプッシュボタン120を操作しようと試みる。表示期間を操作有効期間に一致させた場合には、遊技者が、ボタン操作示唆表示201の表示期間にもとづいて、操作有効期間の終了間際にプッシュボタン120を操作したときに、実際にはプッシュボタン120が操作されたのは操作有効期間経過後であったという状況が生じうる。その場合、遊技者は、操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにも関わらず、所定の演出が実行されないと誤解する問題がある。しかし、この実施の形態では、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示の表示期間が終了するので、そのような誤解が生ずることを防止することができる。
The display period of the button
図50は、役物作動演出の一例を示す説明図である。図51は、役物作動演出の他の例を示す説明図である。図52は、役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of an accessory act. FIG. 51 is an explanatory diagram showing another example of the accessory act effect. FIG. 52 is an explanatory diagram showing the execution timing of the accessory operation in the accessory operation effect.
図50および図52に示すように、役物作動演出は、リーチ状態(D00参照)になった後に実行される。また、役物作動演出が実行される際に、味方のキャラクタ画像400と敵のキャラクタ401画像とが争うような態様のバトル演出が実行される(図50におけるD00および図52(A)参照)。その後、バトル演出が中断され、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201およびメータ202が表示される(図50におけるD01および図52(B)参照)。
As shown in FIG. 50 and FIG. 52, the accessory act effect is executed after reaching the reach state (see D00). Further, when the actor action effect is executed, a battle effect is executed in such a manner that the
なお、図50に示すように、バトル演出が中断されて、ボタン操作示唆表示201が表示される。よって、遊技者はプッシュボタン120の操作の有効期間を認識し易くなる。
In addition, as shown in FIG. 50, a battle effect is interrupted and the button
図50に示す例では、役物作動演出の態様として、「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。 In the example shown in FIG. 50, there are a “victory effect”, a “defeat effect”, and a “revival effect” as the mode of the effect activation effect.
D11〜D13に示す「勝利演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出用役物127が動作し(図50におけるD11および図52(C),(D)参照)、演出表示装置9に「勝利」の文字画像402と特定のキャラ画像403が表示された後(図50におけるD12および図52(C),(D)参照)、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図50におけるD13および図52(C),(D)参照)。
In the mode of “winning effect” shown in D11 to D13, when the player operates the
D31,D33に示す「敗北演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出表示装置9に「敗北」の文字画像404が表示された後(図50におけるD31および図52(G)参照)、はずれを示す演出図柄が停止表示される(図50におけるD33および図52(G)参照)。
In the mode of “defeat effect” shown in D31 and D33, when the player operates the
D21〜D23に示す「復活演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出表示装置9に一旦「敗北」の文字画像404が表示され(図50におけるD21および図52(G),(H)参照)、その後に演出用役物127が動作し(図50におけるD22参照)、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図50におけるD23および図52(G),(H)参照)。
In the “revival effect” mode shown in D21 to D23, when the player operates the
なお、復活演出の態様で予告演出が実行される場合には、プッシュボタン120が操作されたときから所定時間が経過した時点で操作時演出としての演出用役物127の動作が行われることになる。また、その場合、プッシュボタン120が操作されたときに操作時演出とは異なる演出(図50に示す例では、「敗北」の文字画像404を表示する演出)が実行される。
When the notice effect is executed in the form of the revival effect, the action of the
また、演出用役物127が動作することは、操作時演出(この例では、ボタン操作示唆表示201)の実行中にプッシュボタン120が操作されたことにもとづいて実行される特別演出に相当する。図50に示すように、「復活演出」が実行される場合には、プッシュボタン120が操作されたときから所定時間が経過した時点で特別演出(演出用役物127の作動)が実行される。
In addition, the action of the
プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として勝利演出または復活演出が選択されているときには(図51(F)参照)、演出表示装置9に、「敗北」の文字画像404が表示される(図51におけるD21参照)。しかし、演出用役物127が動作した後(図51におけるD22)、最終的には、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図51におけるD23)。
When the
プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されているときには、演出表示装置9に、「敗北」の文字画像404が表示される(図51におけるD31および図52(I)参照)。その後、はずれを示す演出図柄が停止表示される(図51におけるD33および図52(I)参照)。
When the
図51に示すように、この実施形態では、プッシュボタンが120が操作有効期間内に操作されなかった場合には、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合であっても、勝利演出は実行されず復活演出が実行される。
As shown in FIG. 51, in this embodiment, when the
図53および図54は、特殊演出を説明するための説明図である。図53(A1)〜(D1)には、特殊演出が実行される例が示され、図53(A2)〜(D2)には、特殊演出が実行されない例が示されている。 53 and 54 are explanatory diagrams for explaining special effects. 53A1 to 53D1 show examples in which special effects are executed, and FIGS. 53A2 to 53D2 show examples in which special effects are not executed.
図53(A1)〜(D1)に示す例では、低ベース状態において、第2保留記憶が増加し(図53(A1),(B1)参照)、第2保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されると、特殊演出が実行される(図53(C1),(D1)参照)。 In the example shown in FIGS. 53 (A1) to (D1), the second reserved memory increases in the low base state (see FIGS. 53 (A1) and (B1)), and the variable display of the decorative symbols based on the second reserved memory is performed. Is started, a special effect is executed (see FIGS. 53 (C1) and (D1)).
なお、この実施の形態では、図53(C1),(D1)に示すように、特殊演出は、演出表示装置9における表示画面において特殊な(特殊演出の非実行時には表示されない。)キャラクタ画像(雲状のキャラクタ画像)9jが表示される演出である。
In this embodiment, as shown in FIGS. 53 (C1) and 53 (D1), the special effect is a special character image (not displayed when the special effect is not executed) on the display screen of the
しかし、そのような特殊演出は、一例であって、通常の背景画像とは異なる背景画像によって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時に表示されるキャラクタ画像の態様(色や動き)を変える(特殊演出の非実行時には出現しない態様にする。)ことによって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時には出力されない音によって特殊演出を実行したりしてもよい。 However, such a special effect is an example, and a special effect is executed with a background image different from a normal background image, or a character image mode (color and movement) displayed when the special effect is not executed. The special effect may be executed by changing (a mode that does not appear when the special effect is not executed), or the special effect may be executed with a sound that is not output when the special effect is not executed.
図53(A2)〜(D2)に示す例では、高ベース状態において、第2保留記憶が増加したが(図53(A2),(B2)参照)、第2保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されるても、特殊演出は実行されない(図53(C2),(D2)参照)。 In the example shown in FIGS. 53 (A2) to (D2), the second reserved memory is increased in the high base state (see FIGS. 53 (A2) and (B2)), but the decorative design based on the second reserved memory is variable. Even if the display is started, the special effect is not executed (see FIGS. 53C2 and 53D).
図54に示す例では、低ベース状態において第2始動入賞が生じたときに、高ベース状態において生じた第2始動入賞にもとづく保留記憶があるときには、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される。すなわち、高ベース状態において生じた第2始動入賞について、所定の条件が成立すると、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される例が示されている。 In the example shown in FIG. 54, when the second start prize is generated in the low base state, and there is a holding memory based on the second start prize that occurred in the high base state, the decorative design that is started based on the start prize Special effects are executed during fluctuations. That is, an example is shown in which, when a predetermined condition is satisfied for the second start winning that occurred in the high base state, the special effect is executed during the variation of the decorative symbol that is started based on the start winning.
また、図54に示す例において、図54(F)に示す状態では、1番目の保留記憶(最も早く可変表示を開始させる保留記憶)は高ベース状態で発生した保留記憶であり、2〜4番目の保留記憶は低ベース状態で発生した保留記憶であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶表示部18dにおいて、1番目の保留記憶の表示態様と、2〜4番目の保留記憶の表示態様とを異ならせてもよい。すなわち、高ベース状態で発生した保留記憶の表示態様(例えば、青色表示)と、低ベース状態で発生した保留記憶の表示態様(例えば、赤色表示)とを異ならせてもよい。
In the example shown in FIG. 54, in the state shown in FIG. 54 (F), the first hold memory (the hold memory that starts the variable display earliest) is the hold memory generated in the high base state. The second reserved memory is a reserved memory generated in the low base state, but the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低ベース状態において発生した第2保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき(場合A)と、高ベース状態において発生した第2保留記憶が記憶されている状態で新たに第2保留記憶が発生した場合(このときの遊技状態は低ベース状態である。)に当該高ベース状態において発生した第2保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき(場合B)とで、同じ態様の特殊演出を実行するが、場合Aでの特殊演出の態様と場合Bでの特殊演出の態様とを異ならせてもよい。
In this embodiment, the
つまり、高ベース状態において生じた第2始動入賞にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出は実行されないが(図54(A)〜(D)参照)、低ベース状態に移行した後に新たに第2始動入賞が生じた場合には、既に記憶されている第2保留記憶(この例では、高ベース状態において生じた。)にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出が実行されるように、制御状態が変更される。 That is, the special effect is not executed in the variation of the decorative design based on the second start winning that occurred in the high base state (see FIGS. 54A to 54D), but after the transition to the low base state, the second start is newly performed. When a winning occurs, the control state is changed so that the special effect is executed in the variation of the decorative pattern based on the second stored memory that has already been stored (which occurred in the high base state in this example). Is done.
図55〜図57は、第1所定演出処理(ステップS810)を示すフローチャートである。第1所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。 55 to 57 are flowcharts showing the first predetermined effect process (step S810). In the first predetermined effect process, the predetermined effect is started when a predetermined condition is met, triggered by the start of the normal symbol variation display.
第1所定演出処理において、演出制御用CPU101は、第1所定演出を実行中であることを示す第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出を実行中であることを示す第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第2所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS741に移行する。 In the first predetermined effect process, the effect control CPU 101 confirms whether or not a first predetermined effect executing flag indicating that the first predetermined effect is being executed is set (step S731). If the first predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second predetermined effect executing flag indicating that the second predetermined effect is being executed is set ( Step S732). If the second predetermined effect execution flag is set, the process is terminated. If the second predetermined effect execution flag is not set, the process proceeds to step S741.
ステップS731で第1所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、第1所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU101は、第1所定演出の演出期間を計測するための第1所定演出タイマの値を−1する(ステップS734)。そして、第1所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS735)、第1所定演出を終了する(ステップS736)。また、演出制御用CPU101は、第1所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS737)。 When the first predetermined effect execution flag is set in step S731 (that is, when the first predetermined effect is being executed), the effect control CPU 101 measures the effect period of the first predetermined effect. The value of the first predetermined effect timer for this is -1 (step S734). Then, when the value of the first predetermined effect timer becomes 0 (step S735), the first predetermined effect is ended (step S736). Further, the effect control CPU 101 resets the first predetermined effect executing flag (step S737).
ステップS741では、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。 In step S741, the effect control CPU 101 is set with a next variation flag (a flag indicating that it is determined to execute the first predetermined effect during the variation of the special symbol and the decorative symbol to be started next). Check if it is. If the next fluctuation flag is set, the process proceeds to step S761.
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。 When the next variation flag is not set, the effect control CPU 101 is operating the non-variable period measurement timer (a timer for measuring a period during which the variation (variable display) of special symbols and decorative symbols is not started). It is confirmed whether it is (not 0) (step S742). If the non-change period measurement timer is not operating, the process proceeds to step S751. Since the change of the special symbol and the change of the decorative symbol are synchronized, the following description will be made taking the change of the special symbol as an example.
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。 When the non-change period measurement timer is operating, the effect control CPU 101 checks whether or not the special symbol change has started (step S743). Whether or not the variation of the special symbol is started is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol variation start process or the decorative symbol variation process. When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。 When the change of the special symbol is not started, the CPU 101 for effect control decreases the value of the non-change period measurement timer by −1 (step S744). When the value of the non-change period measurement timer becomes 0, the process proceeds to step S771 (step S745). If the value of the non-change period measurement timer is not 0, the process is terminated.
ステップS751では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。 In step S751, the effect control CPU 101 receives a normal symbol variation start designation command indicating that a normal symbol variation start designation command (ordinary symbol variation start designation (hit) command or normal symbol variation start designation (disconnection) command) has been received. It is confirmed whether or not the flag (ordinary symbol variation start designation (hit) command reception flag or ordinary symbol variation start designation (out)) command reception flag) is set. If it is not set, the process is terminated.
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、高ベース状態であるか否か(高ベース状態フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS752)。高ベース状態である場合には、処理を終了する。 When the normal symbol variation start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the high base state is set (whether or not the high base state flag is set) (step S752). . If it is in the high base state, the process is terminated.
高ベース状態でない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。 If it is not in the high base state, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the big hit gaming state (including the small hit gaming state) (step S753). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 101 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞時格納領域(図41参照)に、小当りに対応する図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド:図16参照)が記憶されているか否か確認する(ステップS754)。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
When it is not the big hit game state, the CPU 101 for effect control stores whether or not a symbol designation command (
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。 If the symbol designation command corresponding to the small hit is not stored, the effect control CPU 101 checks whether or not the special symbol is changing (step S755). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. When the special symbol is not changing, the CPU 101 for effect control confirms whether or not one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished (step S757).
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759に移行する。 For example, the determination process of step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished. When the time since the change of the special symbol is less than 1 minute, the process proceeds to step S759.
また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であり(図20参照)、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。 Also, ending the processing when one minute or more has passed since the change of the special symbol has taken into consideration that the player will continue playing for a while after the change of the special symbol has ended. Because. That is, in this embodiment, the variation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds (see FIG. 20), and the upper limit value of the number of gate passages stored (ordinary symbol hold number) is 4. Therefore, [4 × This is because it is considered better to execute the process of step S759 until a time slightly longer than [10 seconds] elapses.
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動開始から所定時間(この例では、11.5)経過しているか否か確認する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。 When the special symbol is changing, the CPU 101 for effect control confirms whether or not a predetermined time (11.5 in this example) has elapsed since the start of the change (step S758). If the predetermined time has elapsed, the process is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されたときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。 In this embodiment, when the decorative pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change. .
所定時間が経過していない場合には、演出制御用CPU101は、第1所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマ(図66および図71参照)の値によって判定される。 If the predetermined time has not elapsed, the CPU 101 for effect control determines the presence and type of the first predetermined effect (step S759). Then, control goes to a step S764. Note that the elapsed time from the start of change is determined, for example, based on the value of the change time timer (see FIGS. 66 and 71).
ステップS759では、演出制御用CPU101は、例えば、図58に示す第1所定演出決定テーブルを用いて、第1所定演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。 In step S759, the effect control CPU 101 determines the presence / absence and type of the first predetermined effect (which notification result is to be used) using, for example, the first predetermined effect determination table shown in FIG.
図58に示す第1所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値と、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出(×)とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出であり、所定演出(○)とは、可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第1所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図58には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
In the first predetermined effect determination table shown in FIG. 58, when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set) and the display of the normal symbol In accordance with each of cases where the result is a winning symbol (equivalent to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set), a determination value corresponding to not executing the predetermined effect, and the predetermined effect The determination value corresponding to executing (×), the determination value corresponding to executing the predetermined effect (◯), and the determination corresponding to executing the predetermined effect (○) after the predetermined effect (×) Value is set. The predetermined effect (×) is a predetermined effect for notifying that the reach effect is not executed and the variable winning
なお、図58に示す「報知内容」(所定演出)の態様に代えて、または図58に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ(緊急用の赤色灯)状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現される。 It should be noted that other modes may be used instead of the “notification content” (predetermined effect) mode shown in FIG. 58 or in addition to the “notification content” mode shown in FIG. For example, a patrol (emergency red light) -like image that is generally used for notifying the probability change, a character image used in a step-up notice effect for notifying the display result of a special symbol, or a jackpot notice An image or the like may be used as another aspect. In the case of using them, an effect in which a certain effect is linked with a certain effect is realized, such as a probability change confirmation notification, a step-up notification effect, a jackpot notification, and the like.
また、図58に示す例では、普図当りとなる場合であっても、10%の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、100%の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIG. 58, even if it is the case of the normal figure, the predetermined effect is not executed at a low rate of 10%. The predetermined effect may be executed at a rate of 100%.
演出制御用CPU101は、ステップS759の処理において、所定演出決定用乱数(図42参照)を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。なお、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域(ステップS672参照)に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。 The effect control CPU 101 extracts a predetermined effect determining random number (see FIG. 42) in the process of step S759, and when the predetermined effect determining random number matches one of the determination values corresponding to executing the predetermined effect. Then, it is decided to execute a predetermined effect. When the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag is set, the effect control CPU 101 uses the determination value relating to “ordinary symbol outage” in the first predetermined effect determination table, and the normal symbol variation When the start designation (hit) command reception flag is set, the determination value relating to “per normal symbol” in the first predetermined effect determination table is used. It should be noted that by checking the normal symbol variation start designation command stored in the normal symbol variation start designation command storage area (see step S672), it is determined whether or not it is per ordinary symbol. The determination value related to “regular symbol” may be used, and the determination value related to “regular symbol deviation” may be used if it is not per common symbol.
また、演出制御用CPU101は、ステップS759の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、ステップS733で「Y」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU101は、ステップS752,S753,S754,S757,S758で「Y」と判定したことによりステップS759の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。 Further, the effect control CPU 101 resets the normal symbol variation start designation command reception flag when executing the process of step S759. The effect control CPU 101 also resets the normal symbol variation start designation command reception flag if the normal symbol variation start designation command reception flag is set even when it is determined as “Y” in step S733. The effect control CPU 101 also sets the normal symbol variation start designation command that has been set even if the process has not shifted to the process of step S759 due to the determination of “Y” in steps S752, S753, S754, S757, and S758. Reset the reception flag.
ステップS761では、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。 In step S <b> 761, the effect control CPU 101 confirms whether or not the special symbol change has started. Whether or not the change of the special symbol has been started is determined by, for example, the value of the effect control process flag. When the variation of the special symbol has not started, the value of the effect shortening timer (timer for determining the degree of shortening the effect period of the predetermined effect) is incremented by 1 (step S762). When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.
ステップS764では、演出制御用CPU101は、第1所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップS759の処理で第1所定演出を実行することに決定される。第1所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。 In step S764, the CPU 101 for effect control confirms whether or not it is determined to execute the first predetermined effect. Note that it is determined to execute the first predetermined effect in the process of step S759. If it is not decided to execute the first predetermined effect, the process ends.
第1所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。 When it is determined to execute the first predetermined effect, the effect control CPU 101 confirms whether or not the special symbol is changing (step S765). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. If the special symbol is not changing, the process proceeds to step S770. If the special symbol is changing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the change pattern is not reachable (step S766). If the variation pattern includes a reach effect, the process proceeds to step S771.
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、図66および図71に示す変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。 When the variation pattern is a deviation that does not reach, the effect control CPU 101 normally has the remaining time of variation of the special symbol (for example, specified by the value of the variation time timer shown in FIGS. 66 and 71). It is confirmed whether or not it is shorter than the symbol variation time (for example, 10 seconds: equivalent to a period until the variable winning ball apparatus is controlled so that the game ball can easily enter) (step S767). If not shorter, the process proceeds to step S771. The effect control CPU 101 may confirm whether or not the remaining time of the variation of the special symbol is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) shorter than the variation time of the normal symbol.
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPU101は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。 When the remaining time of the change of the special symbol is short, the production control CPU 101 has a hold memory (at least one of the value of the first hold memory number counter and the value of the second hold memory number counter is not 0). Whether or not (step S768). If there is no pending storage, the process proceeds to step S771.
保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。 If there is an on-hold storage, the effect control CPU 101 sets the next fluctuation flag (step S769).
ステップS770では、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。 In step S770, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to a predetermined time (3 seconds in this example) in the non-change period measurement timer.
ステップS771では、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(ステップS741,S761,S762参照)に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS772)。具体的には、所定演出のパターンを、図44に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図44に示された結果報知演出の期間である。 In step S771, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the next fluctuation flag is set. If the next fluctuation flag is set, a predetermined effect pattern corresponding to the value of the effect shortening timer (see steps S741, S761, S762) is selected (step S772). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined as a pattern in which the period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from the period of the predetermined effect shown in FIG. The shortened period is a period of the result notification effect shown in FIG.
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値(ステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、所定演出のパターンを、図44に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図44に示された結果報知演出の期間である。 If the next fluctuation flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the non-change period measurement timer (see steps S742, S743, and S744) is 0 (step S773). . When the value of the non-change period measurement timer is not 0, the effect control CPU 101 selects a predetermined effect pattern according to the value of the non-change period measurement timer (step S774). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined as a pattern in which the period obtained by subtracting the value of the non-change period measurement timer from the period of the predetermined effect shown in FIG. 44 is the effect period. The shortened period is a period of the result notification effect shown in FIG.
未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、第2期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、第1期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS777)。 If the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out), the effect control CPU 101 checks whether or not the special symbol is changing (step S775). ). If the special symbol is changing, the CPU 101 for effect control selects a predetermined effect pattern starting from the second period (see FIG. 44) (step S776). When the special symbol is not changing, the CPU 101 for effect control selects a predetermined effect pattern starting from the first period (see FIG. 44) (step S777).
次いで、演出制御用CPU101は、第1所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、第1所定演出を開始する(ステップS779)とともに、第1所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the time corresponding to the determined predetermined effect pattern in the first predetermined effect timer (step S778). Then, the effect control CPU 101 starts the first predetermined effect (step S779) and sets the first predetermined effect executing flag (step S780).
なお、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第1所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。 Note that when the first predetermined effect execution flag is set, information that can specify the notification result of the first predetermined effect is also set. In this case, for example, a flag indicating that the notification result is “X”, a flag indicating that the notification result is “◯”, and execution of the predetermined effect (◯) after the predetermined effect (×). A flag may be set. For example, when the first predetermined effect execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is a predetermined bit of the first predetermined effect execution flag It may be possible to specify which notification result is set by setting.
なお、この実施の形態では、具体的は、第1所定演出は、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合には、演出制御用CPU101は、ステップS779の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置9の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめROMに格納されている。
In this embodiment, specifically, the first predetermined effect is realized by executing effect control according to data set in a process table described later. In that case, the CPU 101 for effect control selects the process table according to the determined pattern of the predetermined effect in the process of step S779, and the
図59は、第2所定演出処理(ステップS811)を示すフローチャートである。第2所定演出先読み処理では、演出制御用CPU101は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS5201)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5202)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5203)。第2所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出の実行が決定されていることを示す第2所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5204)。 FIG. 59 is a flowchart showing the second predetermined effect process (step S811). In the second predetermined effect prefetching process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a new variation category command has been received (step S5201). When the new variation category command is received, the effect control CPU 101 checks whether or not the first predetermined effect executing flag is set (step S5202). If the first predetermined effect execution flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the second predetermined effect execution flag is set (step S5203). If the second predetermined effect execution flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the second predetermined effect determination flag indicating that the execution of the second predetermined effect is determined is set. (Step S5204).
第2所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する(ステップS5205)。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS5206)。 If the second predetermined effect determination flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the next variation flag is set (step S5205). If the next fluctuation flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the non-change period measurement timer is operating (not 0) (step S5206).
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態データが高ベース状態であるか否か確認する(ステップS5207)。高ベース状態である場合には、処理を終了する。 When the non-change period measurement timer is not operating, the effect control CPU 101 checks whether or not the game state data is in the high base state (step S5207). If it is in the high base state, the process is terminated.
高ベース状態でない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS5208)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。 If it is not in the high base state, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit gaming state (including the small hit gaming state) (step S5208). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 101 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.
大当り遊技状態でなければ、演出制御用CPU101は、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する(ステップS5209)。具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ23コマンドまたは変動カテゴリ26コマンド(図17および図18参照)を受信したか否かを確認する。
If it is not a big hit gaming state, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the variation pattern type indicated by the newly received variation category command indicates a super reach loss or a super reach big hit determination result (step S5209). Specifically, it is confirmed whether or not a
次いで、演出制御用CPU101は、第2所定演出の有無および種類を決定するための第2所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果(スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り)および合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和)に応じた所定演出決定テーブルを選択する(ステップS5210)。 Next, the effect control CPU 101 uses the second predetermined effect determination table for determining the presence and type of the second predetermined effect as a winning determination result (superreach loss or super reach jackpot) and the total number of reserved storage (first A predetermined effect determination table is selected according to the sum of the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memory (step S5210).
また、演出制御用CPU101は、ステップS5210の処理で選択した第2所定演出決定テーブルを用いて、第2所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS5211)。 Further, the effect control CPU 101 determines the presence / absence and type of the second predetermined effect using the second predetermined effect determination table selected in step S5210 (step S5211).
図60は、第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。図60に示すように、この実施の形態では、第2所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、所定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram of a second predetermined effect determination table. As shown in FIG. 60, in this embodiment, in the second predetermined effect determination table, the determination value corresponding to not executing the predetermined effect in association with the determination result at the time of winning and the total number of pending storages, and the predetermined effect A determination value corresponding to executing (×), a determination value corresponding to executing a predetermined effect (chance), and a determination value corresponding to executing a predetermined effect (extreme heat) are set. Yes.
また、図60に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出(激熱)が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第2所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される(すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出)が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高められていることによって、先読み予告演出の数が多く実行されるほど、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が出現することに対する期待感を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 60, in this embodiment, when the super reach hit is large, a predetermined effect (high heat) with the highest expectation for a specific effect is obtained compared to the case where super reach is lost. While being determined at a high rate, the execution rate of the predetermined effect (severe heat) increases as the total number of reserved storage increases. In this embodiment, as will be described later, in each variable display before the variable display in which the second predetermined effect is executed, the pre-reading notice effect is executed (that is, the error notification result is displayed). Is executed, but the number of pre-reading notice effects is increased by increasing the execution ratio of the predetermined effects (intense heat) as the total number of reserved storage increases. As a result, a sense of expectation for the appearance of a specific effect (in this example, a super reach effect) can be enhanced.
次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告決定処理を実行する(ステップS5212)。 Next, the effect control CPU 101 executes a prefetch notice determination process (step S5212).
また、演出制御用CPU101は、第2所定演出を実行することに決定した場合には、第2所定演出決定フラグをセットする(ステップS5213,S5214)。 Further, when it is determined that the second predetermined effect is to be executed, the effect control CPU 101 sets a second predetermined effect determination flag (steps S5213 and S5214).
なお、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2所定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。 When the second predetermined effect determination flag is set, information that can specify the notification result of the second predetermined effect is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the notification result is “x”, a flag indicating that the notification result is “chance”, and a flag indicating that the notification result is “hot” are set. Also, for example, when the second predetermined effect determination flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is set in the predetermined bit of the second predetermined effect determination flag. By doing so, it may be possible to specify which notification result is given.
次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数を第1変動回数カウンタにセットする(ステップS5215)。なお、第1変動回数カウンタは、第2所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第2所定演出の実行の決定が行われてステップS5215で第1変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第1変動回数カウンタの値が1減算され(ステップS8312参照)、結果として、第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になる。なお、ステップS5215において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用CPU101は、現在の合算保留記憶数から1減算した値を第1変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になるようにすることができる。 Next, the production control CPU 101 sets the total pending storage number in the first variation counter (step S5215). Note that the first variation number counter is a counter for counting the number of variation displays executed until the variation display including the second predetermined effect is started. In this embodiment, when the execution of the second predetermined effect is determined during the variation display of the special symbol or the decorative symbol and the first variation counter is set in step S5215, the execution is first performed. At the end of the middle variation display, the value of the first variation number counter is decremented by 1 (see step S8312). As a result, the first variation number counter counts up to the variation display immediately before the variation display including the second predetermined effect. The value becomes 0. In step S5215, if the variation of the special symbol or the decorative symbol is not being displayed, the effect control CPU 101 sets a value obtained by subtracting 1 from the current total number of pending storages in the first variation counter. Is desirable. With such a configuration, it is possible to ensure that the value of the first variation counter becomes 0 until the variation display immediately before the variation display including the second predetermined effect.
図61は、先読み予告演出決定処理(ステップS5212)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行を決定したこと、または、先読み予告演出を実行中であることを示す先読み予告演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6010)。なお、先読み予告演出実行フラグは、後述するステップS6014の処理でセットされる。先読み予告演出実行フラグがセットされている場合には、処理を終了する。 FIG. 61 is a flowchart showing pre-reading notice effect determination processing (step S5212). In the prefetching notice effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the prefetching notice effect execution flag indicating that the prefetching notice effect has been executed or that the prefetching notice effect is being executed is set. (Step S6010). Note that the pre-reading notice effect execution flag is set in the process of step S6014 described later. If the pre-reading notice effect execution flag is set, the process ends.
ステップS6010の処理が実行されることによって、先読み予告演出を実行中でないこと(および、先読み予告演出を実行することに決定ししていないこと)を条件に、先読み予告演出の決定処理が実行される。 By executing the process of step S6010, the prefetching notice effect determination process is executed on the condition that the prefetching notice effect is not being executed (and it is not decided to execute the prefetching notice effect). The
先読み予告演出実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変動カテゴリコマンドを全て抽出し、抽出した各変動カテゴリコマンドにもとづいて、1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果として記憶する変動カテゴリコマンドが全て変動カテゴリ1コマンド(コマンドC600(H)。非リーチCA2−1指定)であるか否かを確認する(ステップS6011)。全て変動カテゴリ1コマンドであれば、ステップS6012に移行する。変動カテゴリ1コマンド以外の変動カテゴリコマンドが1つでも含まれている場合には、ステップS6012の処理を実行することなく、処理を終了する。
When the pre-reading notice effect execution flag is not set, the effect control CPU 101 extracts all the variation category commands stored in the start winning command storage area, and 1 based on each extracted variation category command. It is checked whether or not all the variation category commands stored as the winning determination result for the previous start winning are the
ステップS6011の処理が実行されることによって、この実施の形態では、予告対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」となることを条件に先読み予告演出を実行可能になる。そのように構成することによって、先読み予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより先読み予告演出の連続性が損なわれる事態が防止される。ただし、予告対象までの変動表示が全て変動カテゴリ1であるか否かの判定処理(ステップS6011)を行わないようにして、予告対象までの変動表示が全て「非リーチはずれ」であるか否かに関わらず、ステップS6012以降の処理を実行するようにしてもよい。 By executing the processing of step S6011, in this embodiment, the pre-reading notice effect is executed on the condition that all the fluctuation displays until the notice of the fluctuation display to be noticed are all “non-reach”. It becomes possible. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the pre-reading notice effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the pre-reading notice effect. However, it is determined whether or not all the variable displays up to the advance notice target are in the change category 1 (step S6011), and whether or not all the change displays up to the advance notice target are “non-reach”. Regardless, the processing after step S6012 may be executed.
ステップS6012では、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果と第2所定演出の実行/非実行に応じて先読み予告演出決定テーブルを選択する。そして、先読み予告演出決定テーブルと先読み予告演出決定用乱数とにもとづいて先読み予告演出を実行するか否か決定する。具体的には、先読み予告演出決定用乱数を抽出し、乱数値に一致する判定値(先読み予告演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、先読み予告演出を実行するか否か決定する。先読み予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS6013)、処理を終了する。 In step S6012, the effect control CPU 101 selects a pre-reading notice effect determination table according to the winning determination result and execution / non-execution of the second predetermined effect. Then, it is determined whether or not to execute the prefetching notice effect based on the prefetching notice effect determination table and the prefetching notice effect determination random number. Specifically, a random number for prefetching notice effect determination is extracted, and it is determined whether or not to execute the prefetching notice effect according to a determination value (determination value set in the prefetching notice effect determination table) that matches the random number value. To do. If it is determined not to execute the pre-reading notice effect (step S6013), the process ends.
図62は、先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。先読み予告演出決定テーブルには、先読み予告演出を実行しないことに対応する判定値と、先読み予告演出を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、先読み予告演出を実行しないことに対応する判定値と先読み予告演出を実行することに対応する判定値とのいずれかを先読み予告演出決定テーブルに設定するようにしてもよい。 FIG. 62 is an explanatory diagram of a prefetch notice effect determination table. In the prefetch notice effect determination table, a determination value corresponding to not executing the prefetch notice effect and a determination value corresponding to executing the prefetch notice effect are set. Note that either the determination value corresponding to not executing the prefetching notice effect or the determination value corresponding to executing the prefetching notice effect may be set in the prefetching notice effect determination table.
図62に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによって変動パターン種別の入賞時判定結果として「ボタン演出リーチ」、「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」のいずれかの判定結果が示されている場合に、高い割合で先読み予告演出が実行される。なお、この実施の形態では、ボタン演出リーチは、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4(図7参照)である。変動パターン種別では、ノーマルCA3−1またはノーマルCA2−4である(図12参照)。 As shown in FIG. 62, in this embodiment, the determination result of “button effect reach”, “super reach out” or “super reach big hit” is given as the determination result at the time of winning of the variation pattern type by the variation category command. When indicated, the pre-reading notice effect is executed at a high rate. In this embodiment, the button effect reach is normal PA2-1 to normal PA2-4 (see FIG. 7). The variation pattern type is normal CA3-1 or normal CA2-4 (see FIG. 12).
また、図62に示すように、第2所定演出が実行される場合には、第2所定演出が実行されない場合に比べて高い割合で先読み予告演出が実行される。 As shown in FIG. 62, when the second predetermined effect is executed, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than when the second predetermined effect is not executed.
また、この実施の形態では、先読み予告演出は、予告対象の可変表示が開始される前の各々の可変表示中において実行される。しかし、予告対象の可変表示が開始される前の複数回の可変表示(例えば、3回の可変表示)における1回または所定回(例えば、2回)の可変表示において先読み予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行することに決定したときに、先読み予告演出の実行回数やどのタイミングで(どの回の可変表示において)先読み予告演出を実行するのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。 In this embodiment, the pre-reading notice effect is executed during each variable display before the noticeable variable display is started. However, the pre-reading notice effect is executed in one or a predetermined number of variable displays (for example, two times) in a plurality of variable displays (for example, three variable displays) before the variable target display is started. It may be. In this case, when it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, the effect control CPU 101 determines the number of executions of the pre-reading notice effect and at what timing (in which variable display) the pre-reading notice effect is executed. Determined by lottery using random numbers.
なお、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行するか否か決定するときに、大当り遊技中であるか否かも確認するようにし、大当り遊技中であれば、先読み予告演出を実行しないように決定することが望ましい。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理を示す値(具体的には、4〜7)となっているか否かを確認することによって判定できる。 It should be noted that when determining whether or not to execute the pre-reading notice effect, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit game is being played. If the big hit game is being played, the prefetching notice effect is not executed. It is desirable to decide. Whether or not the big hit game is in progress, for example, confirms whether or not the value of the effect control process flag is a value (specifically, 4 to 7) indicating the big hit display process to the big hit end effect process. It can be determined by doing.
なお、大当り遊技中であっても先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。例えば、始動入賞が発生し始動入賞時のコマンドを受信したタイミングではなく、大当り遊技中の特定のラウンド(例えば、10ラウンド)において、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定して、その特定のラウンドにおいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。 Note that the pre-reading notice effect may be executed even during the big hit game. For example, it is not the timing at which a start win occurs and the command at the time of the start win is received, but in a specific round (for example, 10 rounds) in the big hit game, the symbol designation command stored in the start win command storage area or the fluctuation The category command may be read to determine whether to execute the prefetching notice effect, and the prefetching notice effect may be executed in the specific round.
演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS6013)、処理を終了する。 When the effect control CPU 101 determines not to execute the prefetch notice effect (step S6013), the process ends.
先読み予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行を決定したことを示す先読み予告演出実行フラグをセットする(ステップS6014)。 When it is determined to execute the prefetching notice effect, the effect control CPU 101 sets a prefetching notice effect execution flag indicating that execution of the prefetching notice effect has been decided (step S6014).
また、演出制御用CPU101は、現在の合算保留記憶数を第2変動回数カウンタにセットする(ステップS6015)。 Further, the effect control CPU 101 sets the current total number of pending storages in the second variation counter (step S6015).
なお、第2変動回数カウンタは、先読み予告演出の判定対象となった変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。この実施の形態では、飾り図柄の変動表示中に先読み予告演出の実行の決定が行われてステップS6015の処理で第2変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第2変動回数カウンタの値が1減算され(ステップS8322参照)、結果として、入賞時判定の対象となった変動表示の1つ前の変動表示までで第2変動回数カウンタの値が0となり先読み予告演出の判定を行わない期間が終了する。 The second variation number counter is a counter for counting the number of variation displays that are executed before the variation display that is the determination target of the prefetch notice effect is started. In this embodiment, when the execution of the pre-reading notice effect is determined during the variation display of the decorative symbol and the second variation number counter is set in the process of step S6015, the variation display during the execution is first performed. At the end of, the value of the second variation counter is decremented by 1 (see step S8322), and as a result, the value of the second variation counter is changed up to the variation display immediately before the variation display subject to the winning determination. The period in which the pre-reading notice effect is not determined is 0, and the period ends.
なお、ステップS6015の処理において、飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用CPU101は、現在の保留記憶数から1減算した値を第2変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず入賞時判定の対象となった変動表示の1つ前の変動表示までで先読み予告演出の判定を行わない期間が終了するようにすることができる。 In the process of step S6015, when the decorative symbol variation display is not being performed, it is desirable that the effect control CPU 101 sets a value obtained by subtracting 1 from the current reserved storage number in the second variation number counter. . With such a configuration, it is possible to always end the period in which the pre-reading notice effect determination is not performed until the variable display immediately before the variable display that is the object of the determination at the time of winning.
また、ステップS6015の処理で第2変動回数カウンタに設定される値と、ステップS5215の処理で第1変動回数カウンタに設定される値とは同じである。従って、先読み予告演出は、第2所定演出が実行される飾り図柄の可変表示の前に実行される可変表示まで実行されることになる。 Further, the value set in the second variation counter in the process of step S6015 is the same as the value set in the first variation counter in the process of step S5215. Therefore, the pre-reading notice effect is executed up to the variable display executed before the variable display of the decorative design in which the second predetermined effect is executed.
図63は、先読み予告演出の一例を示す説明図である。図63(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像9Mによって先読み予告演出が実行される(図63(B)参照)。そして、飾り図柄の変動が開始される(図63(C)参照)。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a prefetch notice effect. As shown in FIG. 63A, when the variation of the decorative symbol is started from the state in which the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the
次いで、図63(D)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像9Mによって先読み予告演出が実行される(図63(E)参照)。そして、飾り図柄の変動が開始される(図63(F)参照)。
Next, as shown in FIG. 63 (D), when the next variation of the decorative symbol is started from the state in which the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the
さらに、図63(G)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が実行され(図63(H)参照)、変動中に所定演出が実行される(図63(I),(J)参照)。所定演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図63(J)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図45(E)参照)。
Further, as shown in FIG. 63 (G), the next variation of decorative symbols is executed from the state in which the variation (decorative display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (FIG. 63 (G)). H)), a predetermined effect is executed during the change (see FIGS. 63 (I) and (J)). The predetermined effect is an effect in which the design fluctuates in the
つまり、図63には、2回の変動の開始時に先読み予告演出が実行され、3回目の変動中に所定演出が実行される例が示されている。 That is, FIG. 63 shows an example in which the pre-reading notice effect is executed at the start of the second change and the predetermined effect is executed during the third change.
なお、図63に例示されたような先読み予告演出の態様は一例であり、他の態様の先読み予告演出を用いてもよい。他の態様として、例えば、保留数表示を特定の態様で表示する保留球予告、所定演出(ルーレット演出)における予兆演出と同等の演出、チャンス目の仮停止表示、特定のストーリーにもとづく動画像演出(予告演出実行時にのみに出現する動画像演出)がある。 Note that the aspect of the prefetch notice effect as illustrated in FIG. 63 is an example, and a prefetch notice effect of another aspect may be used. Other modes include, for example, a reserved ball notice that displays the number of holds in a specific manner, an effect equivalent to a sign effect in a predetermined effect (roulette effect), a temporary stop display of a chance, and a moving image effect based on a specific story (A moving image effect that appears only when a notice effect is performed).
図64は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 64 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).
図65および図66は、図43に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS8000)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS8001)。具体的には、表示数を1減らす。なお、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1保留記憶数カウンタの値を−1し、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らす。また、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2保留記憶数カウンタの値を−1し、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を1減らす。
65 and 66 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 decrements the value of the first reserved memory number counter or the value of the second reserved memory number counter by −1 (step S8000). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved
また、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合(第2特別図柄の変動が開始される場合)には(ステップS8002)、第2始動入賞時コマンド格納領域における、開始される変動に対応する格納領域(格納領域1)において演出実行情報として「1」が設定されているか否か確認する(ステップS8003)。「1」が設定されている場合には、特殊演出(図53(C1)参照)を開始する(ステップS8004)。 In addition, when the second symbol variation designation command reception flag is set (when the variation of the second special symbol is started) (step S8002), the effect control CPU 101 stores the second start winning command storage area. In step S8003, it is confirmed whether or not “1” is set as effect execution information in the storage area (storage area 1) corresponding to the change to be started. If “1” is set, a special effect (see FIG. 53 (C1)) is started (step S8004).
また、演出制御用CPU101は、ボタン演出を実行するか否かとボタン演出の態様を決定するために予告演出決定処理を実行する(ステップS8021)。 In addition, the effect control CPU 101 executes a notice effect determination process in order to determine whether or not to execute the button effect and the mode of the button effect (step S8021).
ボタン演出は、図49等に示されたボタン操作示唆表示201(すなわち、操作時演出)である。ボタン演出の態様は、図50および図51に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」である。
The button effect is the button
図67は、ボタン演出決定処理(ステップS8021)を示すフローチャートである。ボタン演出決定処理において、演出制御用CPU101は、ボタン演出決定用乱数を抽出し(ステップS911)、乱数値に一致する判定値(ボタン演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、ボタン演出を実行するか否かと、ボタン演出の態様(種類)とを決定する(ステップS912)。 FIG. 67 is a flowchart showing the button effect determination process (step S8021). In the button effect determination process, the effect control CPU 101 extracts a button effect determination random number (step S911), and in response to a determination value (determination value set in the button effect determination table) that matches the random number value, Whether or not to produce an effect and the mode (type) of button effect are determined (step S912).
図68は、ボタン演出決定テーブルを示す説明図である。ボタン演出決定テーブルには、ボタン演出の態様に対応する判定値が設定されている。ボタン演出の態様として、図50および図51に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。 FIG. 68 is an explanatory diagram of a button effect determination table. A determination value corresponding to the mode of button effect is set in the button effect determination table. As a mode of the button effect, there are a “victory effect”, a “defeat effect”, and a “resurrection effect” as modes of the actor action effect illustrated in FIGS. 50 and 51.
図68に示すように、入賞時判定結果として「大当り」とするものがある場合には、「勝利演出」または「復活演出」を実行することに決定される。入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合には、高い割合で「敗北演出」を実行することに決定され、低い割合で「復活演出」を実行することに決定される。 As shown in FIG. 68, in the case where there is a “big hit” as the determination result at the time of winning, it is determined to execute the “winning effect” or “resurrection effect”. If there is no “big hit” as a result of determination at the time of winning, it is decided to execute the “defeat effect” at a high rate and to execute the “resurrection effect” at a low rate.
なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合に「復活演出」を実行するときには、「復活演出」が実行された後に、再び「敗北演出」が実行される。 When the effect control CPU 101 executes the “resurrection effect” when there is no “big hit” as the winning determination result, the “defeat effect” is executed again after the “resurrection effect” is executed. The
また、図68に示す例では、「勝利演出」、「敗北演出」または「復活演出」を実行することに決定されるが、いずれの演出も実行しない(すなわち、ボタン演出を実行しない。)こともあるように、ボタン演出決定テーブルを構成してもよい。その場合には、入賞時判定結果として「大当り」とするものがある場合には、入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合に比べて、低い割合でボタン演出を実行しないことに決定されるように、ボタン演出決定テーブルが構成される。 In the example shown in FIG. 68, it is determined to execute the “winning effect”, “defeat effect”, or “resurrection effect”, but neither effect is executed (that is, the button effect is not executed). As shown, the button effect determination table may be configured. In such a case, if there is a prize that is determined to be a “big hit” as a result of determination at the time of winning a prize, a button effect is not executed at a lower rate than if there is no result that is determined to be a “big hit” as a result of winning a prize. A button effect determination table is configured to be determined.
また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合には、スーパーリーチまたはボタン演出リーチ(図62参照)に対応する入賞時判定結果が始動入賞時コマンド格納領域(図41参照)に存在するときに、ステップS911〜S915の処理を実行するようにしてもよい。 Further, when there is no “big hit” as the winning determination result, the winning control result corresponding to the super reach or the button effect reach (see FIG. 62) is displayed in the start winning command storage area. When present (see FIG. 41), the processing of steps S911 to S915 may be executed.
演出制御用CPU101は、ボタン演出を実行することに決定した場合には(ステップS913)、ボタン演出フラグをセットする(ステップS914)。また、ステップS912の処理で決定したボタン演出の態様を示すデータをRAMに記憶する(ステップS915)。 When the effect control CPU 101 decides to execute the button effect (step S913), it sets the button effect flag (step S914). Moreover, the data which shows the aspect of the button production determined by the process of step S912 is memorize | stored in RAM (step S915).
次に、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8022)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS8023)。そして、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8024)。そして、決定した停止図柄をRAMに記憶する(ステップS8025)。 Next, in the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8022). The effect control CPU 101 reads data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step S8023). Then, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the read variation pattern command and the display result designation command (step S8024). Then, the determined stop symbol is stored in the RAM (step S8025).
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8024において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、ステップS8024の処理で、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8024. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. Also, in the process of step S8024, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determines the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. Also good.
図69は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図69に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。なお、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「15R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する割合を高くし、「10R確変大当り」や「2R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
FIG. 69 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the
具体的には、演出制御用CPU101は、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」にすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。 Specifically, when it is determined to set to “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, the production control CPU 101 extracts SR1-1 and SR1-1. Is used to determine the left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols with left middle right symbols aligned).
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せ(チャンス目)を決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されている場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。 Specifically, for example, when the CPU 101 for effect control is determined to be out-of-band design and is not determined to reach, SR1-1 to SR1-3 are set. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
また、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている始動入賞時のコマンド(始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドと演出実行情報を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS8026)。 In addition, the CPU 101 for effect control is a command (start winning designation command, symbol designation command and variable category command) stored in the first storage area (storage area 1) of the start winning command storage area. The effect execution information is deleted, and the contents of the start winning prize command storage area are shifted (step S8026).
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。具体的には、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行する場合(先読み予告演出実行フラグがセットされている場合)には、変動パターンと先読み予告演出の態様とに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8027,S8032)。また、第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、第1期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択し(ステップS8028,S8029)、所定演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8030)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする(ステップS8031)。先読み予告演出実行フラグも第2所定演出実行中フラグもセットされていない場合には、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8034)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern. Specifically, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern and the aspect of the prefetching notice effect when the prefetching notice effect execution flag is set (when the prefetching notice effect execution flag is set). (Steps S8027 and S8032). If the second predetermined effect execution flag is set, a predetermined effect pattern starting from the first period (see FIG. 44) is selected (steps S8028 and S8029), and the predetermined effect and the variation pattern are selected. The selected process table is selected (step S8030). Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the effect period of the predetermined effect in the second predetermined effect timer (step S8031). If neither the pre-reading notice effect execution flag nor the second predetermined effect execution flag is set, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step S8034).
そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8035)。
Then, the process timer in the
図70は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセステーブルには、可動役物を駆動するためのデータ(例えば、演出用役物127を動作させる可動部材用モータ128の動作を規定するためのデータ)も設定されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 70 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図70に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。
The process table shown in FIG. 70 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8036)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8037)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8037).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8038)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S8038).
図71は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS840)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、第2所定演出タイマの値を−1する(ステップS841)。そして、第2所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS842)、第2所定演出を終了する(ステップS843)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS844)。 FIG. 71 is a flowchart showing a decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the effect control CPU 101 checks whether or not the second predetermined effect executing flag is set (step S840). When the second predetermined effect execution flag is set, the effect control CPU 101 decrements the value of the second predetermined effect timer by 1 (step S841). Then, when the value of the second predetermined effect timer becomes 0 (step S842), the second predetermined effect is ended (step S843). Further, the effect control CPU 101 resets the second predetermined effect executing flag (step S844).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマおよび変動時間タイマの値を−1する(ステップS845,S846)。また、ボタン操作タイマが動作中であれば、ボタン操作タイマの値を−1する(ステップS847)。 Next, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variable time timer by 1 (steps S845 and S846). If the button operation timer is operating, the value of the button operation timer is decremented by 1 (step S847).
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS848)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS849)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS850)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS851)。
In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S848). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S849). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S850). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (
また、演出制御用CPU101は、ボタン演出フラグがセットされている場合には(ステップS855)、プッシュボタン120の操作有効期間であるボタン操作有効期間が開始しているか否か確認する(ステップS856)。操作有効期間が開始しているか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。演出制御用CPU101は、操作有効期間が開始していない場合には、操作有効期間の開示時点になったか否か確認する(ステップS857)。操作有効期間の開始時点になったときには、演出制御用CPU101は、操作有効期間を計時するためのボタン操作タイマをスタートさせる(ステップS858)。
In addition, when the button effect flag is set (step S855), the effect control CPU 101 checks whether or not the button operation effective period, which is the operation effective period of the
また、演出制御用CPU101は、ボタン操作有効期間であるときには、入力ポート106(図4参照)を介してプッシュボタン120の操作がなされたか否か確認する(ステップS860)。プッシュボタン120の操作がなされない場合には、ステップS865に移行する。
In addition, when it is the button operation valid period, the effect control CPU 101 confirms whether or not the
プッシュボタン120の操作がなされた場合には、演出制御用CPU101は、使用するプロセステーブルを、ボタン演出の態様(役物作動演出の態様:「勝利演出」、「敗北演出」または「復活演出」(図50参照))に応じたテーブルに変更する(ステップS861)。以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図50のD11〜D13、D21〜D23またはD31,D33に示されたように実行される。なお、ボタン演出の態様は、図67に示すステップS915の処理でRAMに記憶されている。
When the
また、プッシュボタン120の操作がなされない場合でも、ボタン操作タイマがタイムアウトしたら(すなわち、操作有効期間が終了したら)、ステップS861の処理を実行する。その場合には、以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図51のD21〜D23またはD31,D33に示されたように実行される。
Even when the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS865)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS867)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS866)、演出制御用CPU101は、ステップS867の処理を実行する。 Further, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S865). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S867). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S866), the effect control CPU 101 executes the process of step S867.
図72は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 72 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S8300). Further, in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area, the
また、演出制御用CPU101は、特殊演出を実行していた場合には、特殊演出を終了する(ステップS8002)。この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像9j(図53参照)を消去する。
In addition, when the special effect is executed, the CPU 101 for effect control ends the special effect (step S8002). In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8303)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S8303). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can also be confirmed whether or not it is decided to make a big hit based on the decided stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S8311.
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。 If it is decided to win, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) informing the start of the big win (step S8304).
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。
Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8307).
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、第2所定演出決定フラグがセットされているか否か確認する。第2所定演出決定フラグがセットされていない場合には、ステップS8321に移行する。セットされている場合には、演出制御用CPU101は、第1変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS8312)。また、演出制御用CPU101は、減算後の第1変動回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS8313)。第1変動回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS8321に移行する。0になっている場合には、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグをセットする(ステップS8314)。
In step S8311, the effect control CPU 101 checks whether or not the second predetermined effect determination flag is set. If the second predetermined effect determination flag is not set, the process proceeds to step S8321. If it is set, the effect control CPU 101
なお、第2所定演出実行中フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果を特定可能な情報もセットする。例えば、報知結果を特定可能な情報は、報知結果が「×」であることを示すフラグ、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグである。また、例えば、第2所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。 When setting the second predetermined effect execution flag, information that can specify the notification result of the second predetermined effect is also set. For example, the information that can specify the notification result includes a flag indicating that the notification result is “x”, a flag indicating that the notification result is “chance”, and a flag indicating that the notification result is “hot” It is. In addition, for example, when the second predetermined effect execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is a predetermined bit of the second predetermined effect execution flag It may be possible to specify which notification result is set by setting.
そして、演出制御用CPU101は、第2所定演出決定フラグをリセットし(ステップS8315)、ステップS8321に移行する。 Then, the effect control CPU 101 resets the second predetermined effect determination flag (step S8315), and proceeds to step S8321.
ステップS8321では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、演出制御用CPU101は、第2変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS8322)。また、演出制御用CPU101は、第2変動回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS8323)。第2変動回数カウンタの値が0になっている場合には、演出制御用CPU101は、先読み予告演出実行フラグをリセットする(ステップS8324)。S8324の処理が実行されることによって、入賞時判定の対象となった変動(可変表示)が終了すると、再び先読み予告演出を実行可能な状態になる。
In step S8321, the effect control CPU 101 determines whether or not a prefetch notice effect execution flag is set. If set, the effect control CPU 101
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8326)。なお、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする処理も行う。例えば、演出制御用CPU101は、ボタン演出フラグをリセットする。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8326). The effect control CPU 101 also performs a process of resetting a predetermined flag. For example, the effect control CPU 101 resets the button effect flag.
その後、演出制御用CPU101は、図43に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理を順次実行する。 Thereafter, as shown in FIG. 43, the effect control CPU 101 sequentially executes a jackpot display process, a mid-round process, a post-round process, and a jackpot end effect process.
〔遊技関連データ設定順序制御例〕
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理とタイマ割込処理とのそれぞれにおいて指令情報として出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの設定順序が異なる制御例を説明する。ここで、指令情報とは、遊技制御プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出制御用マイクロコンピュータ100により制御される演出の内容を指令(指示)するための情報であり、前述したような各種の演出制御コマンドとして出力される。このような指令情報により指令される情報は、1つの演出制御コマンドを用いて出力(指令)されてもよく、たとえば2つの演出制御コマンドに分けて出力するように複数の演出制御コマンドを用いて出力(指令)されてもよい。
[Game related data setting sequence control example]
Next, a description will be given of a control example in which the game related data setting order is different in the effect control command output as command information in each of the main process and the timer interrupt process executed by the
遊技制御プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560では、演出制御コマンドを出力可能な処理として、第1の処理であるメイン処理(図5)と、第2の処理であるタイマ割込処理(図6)とを含む。具体的に、メイン処理では、たとえばS13およびS43により演出制御コマンドを出力可能である。また、タイマ割込処理では、たとえばS28により演出制御コマンドを出力可能である。
In the
演出制御用マイクロコンピュータ100では、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドに基づいて、各種の演出制御が行なわれる。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するタイマ割込処理では、たとえば、変動パターンXX指定コマンド、表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド、普通図柄変動開始指定コマンド(当り)、普通図柄変動開始指定コマンド(はずれ)、大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンド、確変状態指定コマンド、第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、高ベース時第2始動入賞指定コマンド、低ベース時第2始動入賞指定コマンド、図柄1指定(はずれ指定)コマンド、図柄2指定(15R確変大当り指定)コマンド、図柄3指定(10R確変大当り指定)コマンド、図柄4指定(2R確変大当り指定)コマンド、図柄5指定(突然確変大当り指定)コマンド、図柄6指定(小当り指定)コマンド、および、変動カテゴリ1指定コマンド〜変動カテゴリ29指定コマンド等の各種コマンドにより、遊技関連データを指定可能である。 In the timer interrupt process executed by the game control microcomputer 560, for example, a variation pattern XX designation command, a display result 1 designation command, a display result 2 designation command, a display result 3 designation command, a display result 4 designation command, a display result 5 Designation command, display result 6 designation command, first symbol variation designation command, second symbol variation designation command, normal symbol variation start designation command (per hit), normal symbol variation start designation command (out), jackpot start designation command, small hit / Sudden probability change big hit start designation command, big prize opening open designation command, big prize opening opening designation command, big hit end designation command, small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command, low base state designation command, high base state designation command , Non-probability change state designation command, probability change state designation command, first Dynamic winning designation command, second start winning designation command, first reserved memory number addition designation command, second reserved memory number addition designation command, symbol designation command, variable category command, second start prize designation command at high base, low base Hour second start winning designation command, design 1 designation (specify outage) command, design 2 designation (15R probability variation big hit designation) command, symbol 3 designation (10R probability variation big hit designation) command, symbol 4 designation (2R probability variation big hit designation) command, The game-related data can be designated by various commands such as a design 5 designation (sudden probability change big hit designation) command, a design 6 designation (small hit designation) command, and a variation category 1 designation command to a variation category 29 designation command.
遊技関連データは、遊技に関連する情報を指定可能(特定可能)なデータであり、前述したような各種コマンドに設定されることによって演出制御コマンドにより指定される。このような遊技関連データとしては、たとえば、変動パターン、表示結果、第1図柄変動、第2図柄変動、普通図柄変動(当り)、普通図柄変動(はずれ)、大当り開始、小当り/突然確変大当り開始、大入賞口開放中、大入賞口開放後、大当り終了、小当り/突然確変大当り終了、低ベース状態、高ベース状態、非確変状態、確変状態、第1始動入賞、第2始動入賞、第1保留記憶数加算、第2保留記憶数加算、始動入賞時の入賞時判定結果(表示結果)、始動入賞時の入賞時判定結果(変動パターン)、高ベース時第2始動入賞、低ベース時第2始動入賞、入賞時判定結果(はずれ、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り、小当り)、および、変動カテゴリのような遊技に関連する情報を指定する各種データが含まれる。このような遊技関連データとしては、停電復旧時に遊技に関連する情報を指定するために出力されるコマンドにより指定される遊技関連データ、および、異常状態(エラー状態)が発生したときに遊技に関連する情報を指定するために出力されるコマンドにより指定される遊技関連データが含まれてもよい。 The game-related data is data that can specify (identify) information related to the game, and is specified by the effect control command by being set to various commands as described above. As such game-related data, for example, variation pattern, display result, first symbol variation, second symbol variation, normal symbol variation (hit), normal symbol variation (out), big hit start, small hit / sudden probability change big hit Start, big prize opening open, after big prize opening open, big hit end, small hit / sudden probability sudden change big hit end, low base state, high base state, non-probability change state, probability change state, first start prize, second start prize, 1st reserved memory number addition, 2nd reserved memory number addition, winning time determination result at start winning (display result), winning determination result at start winning (variation pattern), high base second start winning, low base 2nd start winning prize, winning judgment result (outgoing, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, small hit), and various types of information related to the game such as variable categories It includes over data. Such game-related data includes game-related data specified by a command output for specifying information related to a game at the time of power failure recovery, and games related when an abnormal state (error state) occurs. Game-related data specified by a command output for specifying information to be performed may be included.
このような各種の遊技関連データは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理においても、たとえば、前述した停電復旧時等の予め定められたタイミングで、電源断状態の発生によりバックアップRAMに遊技関連データが保存されている場合に、保存された遊技関連データを、停電復旧指定コマンドに伴った別のコマンドにより指定する態様、または、停電復旧指定コマンド自体により指定する態様で、演出制御コマンドに設定して出力するようにしてもよい。
In the main processing executed by the
このように、メイン処理においても遊技関連データを演出制御コマンドに設定して出力可能とする構成においては、メイン処理とタイマ割込処理との両方の処理において、同じ遊技関連データが設定された演出制御コマンドが出力される可能性がある。そして、同じ遊技関連データが設定された演出制御コマンドが出力される例としては、1つの演出制御コマンドにおいて、1種類の遊技関連データが設定される場合があり、1つの演出制御コマンドにおいて、複数種類の遊技関連データが設定される場合がある。たとえば、1つの演出制御コマンドにおいて、1種類の遊技関連データが設定される具体例としては、2バイトのデータにより1つの演出制御コマンドが構成される場合において、2バイトのデータを使用して1種類の遊技関連データのみ(たとえば、変動パターンのデータのみ)が設定されるものが該当する。また、1つの演出制御コマンドにおいて、複数種類の遊技関連データが設定される具体例としては、2バイトのデータにより1つの演出制御コマンドが構成される場合において、2バイトのうち1バイト(たとえば、上位バイト)のデータを使用して変動パターンのデータが設定され、残りの1バイト(たとえば、下位バイト)のデータを使用して表示結果のデータが設定されることにより複数種類(2種類)の遊技関連データが設定されるものが該当する。 In this way, in the configuration in which game-related data can be set and output as an effect control command in the main process, the same game-related data is set in both the main process and the timer interrupt process. A control command may be output. As an example in which an effect control command in which the same game related data is set is output, one type of game related data may be set in one effect control command. There are cases in which different types of game-related data are set. For example, as one specific example in which one kind of game-related data is set in one production control command, when one production control command is composed of 2 bytes of data, 1 byte is used by using 2 bytes of data. This corresponds to a case in which only types of game-related data (for example, only variation pattern data) are set. Further, as a specific example in which a plurality of types of game-related data are set in one production control command, when one production control command is composed of 2 bytes of data, 1 byte out of 2 bytes (for example, The variation pattern data is set using the upper byte data, and the display result data is set using the remaining 1 byte (for example, lower byte) data, so that multiple types (two types) are set. Applicable to game-related data.
演出制御コマンドの送信形式としては、1回の送信処理で1つのコマンドを送信する形式と、2回等の複数回の送信処理で1つのコマンドを送信する形式とが含まれる。つまり、演出制御コマンドは、1回の送信処理で送信が完了するように出力してもよく、複数回の送信処理に分けて送信が行なわれて送信が完了するように出力してもよい。 The transmission format of the effect control command includes a format in which one command is transmitted in one transmission process and a format in which one command is transmitted in a plurality of transmission processes such as two times. That is, the effect control command may be output so that the transmission is completed in one transmission process, or may be output so that the transmission is performed in a plurality of transmission processes and the transmission is completed.
このようにメイン処理およびタイマ割込処理により遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信可能な演出制御コマンドは、コマンドの指令内容が不正に解析されやすいという問題があった。そこで、このような問題を解決するために、メイン処理およびタイマ割込処理により遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信可能な演出制御コマンドは、以下に説明するように、メイン処理とタイマ割込処理とでは、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの設定順序が異なるものとなるようにすればよい。
Thus, the effect control command that can be transmitted from the
次に、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの設定順序を異ならせる例を複数種類、説明する。 Next, a plurality of types of examples in which the game-related data setting order in the effect control command to be output is different between the main process and the timer interrupt process will be described.
遊技関連データの設定には、演出制御コマンドを構成するデータ領域内におけるバイト領域(上位バイト、下位バイト等の領域)の配置設定が含まれる。また、遊技関連データの設定には、演出制御コマンドを構成するデータ領域内での所定バイト領域内におけるビット領域(上位ビット、下位ビット等の領域)の配置設定が含まれる。また、遊技関連データの設定には、1回の送信処理で送信される演出制御コマンドにおける遊技関連データの送信順序設定が含まれる。また、遊技関連データの設定には、複数回に分けて送信される演出制御コマンドにおける遊技関連データの送信回の設定が含まれる。また、遊技関連データの設定には、1回の送信処理で送信される演出制御コマンドを続けて複数コマンド送信するときにおける遊技関連データの送信順序(先に送信するコマンドに設定する遊技関連データと、後に送信するコマンドに設定する遊技関連データとの順序関係)設定が含まれる。 The setting of the game related data includes the setting of arrangement of byte areas (upper byte, lower byte, etc.) in the data area constituting the effect control command. In addition, the setting of game-related data includes the setting of the arrangement of bit areas (upper bits, lower bits, etc.) within a predetermined byte area within the data area constituting the effect control command. In addition, the setting of the game related data includes the setting of the transmission order of the game related data in the effect control command transmitted in one transmission process. In addition, the setting of the game related data includes the setting of the number of times the game related data is transmitted in the effect control command transmitted in a plurality of times. The game-related data is set in the order of transmission of game-related data (game-related data to be set in the command to be transmitted first, , An order relationship with game-related data set in a command to be transmitted later.
そして、遊技関連データの設定順序には、前述のバイト領域(上位バイト、下位バイト等の領域)の配置設定をするときにおける複数種類の遊技関連データのそれぞれの配置バイトの順序が含まれる。また、遊技関連データの設定順序には、前述のビット領域(上位ビット、下位ビット等の領域)の配置設定をするときにおける複数種類の遊技関連データの配置ビットの順序が含まれる。また、遊技関連データの設定順序には、前述の1回の送信処理で送信される演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの送信順序が含まれる。また、遊技関連データの設定順序には、前述の複数回に分けて送信される演出制御コマンドにおける遊技関連データの送信回の順序が含まれる。また、遊技関連データの設定順序には、1回の送信処理で送信される演出制御コマンドを続けて複数コマンド送信するときにおける複数種類の遊技関連データの送信順序が含まれる。 The setting order of game-related data includes the order of arrangement bytes of a plurality of types of game-related data when setting the arrangement of the above-described byte areas (areas such as upper bytes and lower bytes). In addition, the setting order of the game related data includes the order of the arrangement bits of a plurality of types of game related data when setting the arrangement of the above bit areas (areas such as upper bits and lower bits). In addition, the game-related data setting order includes a transmission order of a plurality of types of game-related data in the effect control command transmitted in the above-described one-time transmission process. Further, the setting order of the game related data includes the order of the game related data transmission times in the effect control command transmitted in a plurality of times as described above. The game-related data setting order includes a transmission order of a plurality of types of game-related data when a plurality of commands are transmitted in succession after the effect control command transmitted in one transmission process.
具体的に、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データのバイト領域の設定順序を異ならせる例としては次のようなものがある。以下に示す第1の遊技関連データと第2の遊技関連データとのそれぞれは、前述した各種遊技関連データのいずれもが対象となる得る。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では上位バイトに第1の遊技関連データを設定し、かつ、下位バイトに第2の遊技関連データを設定した態様の設定順序とした演出制御コマンドを出力し、一方、タイマ割込処理では上位バイトに第2の遊技関連データを設定し、かつ、下位バイトに第1の遊技関連データを設定した態様の設定順序とした演出制御コマンドを出力する。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データのバイトの設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。なお、1バイト内に1つの遊技関連データ(第1の遊技関連データまたは第2の遊技関連データ)を設定するときにおいて、第1の遊技関連データを設定する1バイト内での遊技関連データの設定順序と、第2の遊技関連データを設定する1バイト内での遊技関連データの設定順序とを異ならせるようにしてもよい。また、2バイトのデータにより演出制御コマンドが構成され、当該2バイトのデータにより1つの遊技関連データが設定される場合において、メイン処理と、タイマ割込処理とで、上位バイトのデータと下位バイトのデータとの設定順序を異ならせる(逆の順序にする)ようにしてもよい。 Specifically, the following is an example in which the order of setting the byte areas of game-related data in the effect control command to be output differs between the main process and the timer interrupt process. Each of the first game-related data and the second game-related data described below can be any of the various game-related data described above. For example, when there is a possibility that the first game-related data and the second game-related data are output by the effect control command in both the main process and the timer interrupt process, the first process is in the upper byte in the main process. An effect control command is output in the setting order in which the related data is set and the second game related data is set in the lower byte. On the other hand, in the timer interrupt process, the second game related data is set in the upper byte. An effect control command is output in the setting order in which the first game related data is set in the lower byte. In this way, even when the same game-related data is output, the order of setting the bytes of the game-related data is different, so the command content of the production control command is not easily specified, and the command content of the production control command is analyzed. It can be made difficult to be done. When one game-related data (first game-related data or second game-related data) is set in one byte, the game-related data in one byte for setting the first game-related data is set. The setting order may be different from the setting order of the game related data within one byte for setting the second game related data. In addition, when an effect control command is composed of 2 bytes of data, and one game-related data is set with the 2 bytes of data, the upper byte data and the lower bytes are divided between the main process and the timer interrupt process. The setting order of the data may be different (reverse order).
また、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データのビット領域の設定順序を異ならせる例としては次のようなものがある。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では上位ビットに第1の遊技関連データを設定し、かつ、下位ビットに第2の遊技関連データを設定した態様の設定順序とした演出制御コマンドを出力し、タイマ割込処理では上位ビットに第2の遊技関連データを設定し、かつ、下位ビットに第1の遊技関連データを設定した態様の設定順序とした演出制御コマンドを出力する。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データのビットの設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。 In addition, as an example in which the order of setting bit areas of game-related data in the effect control command to be output is different between the main process and the timer interrupt process, the following is possible. For example, when there is a possibility that the first game-related data and the second game-related data are output by the effect control command in both the main process and the timer interrupt process, the main process sets the first game to the upper bit. An effect control command is output in the setting order of the mode in which the related data is set and the second game related data is set in the lower bits, and the second game related data is set in the upper bits in the timer interrupt process. In addition, an effect control command having the setting order of the mode in which the first game related data is set in the lower bits is output. In this way, even when the same game-related data is output, the order of setting the bits of the game-related data is different, so the command content of the production control command is not easily specified, and the command content of the production control command is analyzed. It can be made difficult to be done.
また、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの1回の送信処理で送信される演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの送信順序を異ならせる例としては次のようなものがある。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では先に第1の遊技関連データを出力し、かつ、後に第2の遊技関連データを出力する態様の設定順序とし、タイマ割込処理では先に第2の遊技関連データを出力し、かつ、後に第1の遊技関連データを出力する態様の設定順序とする。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データの出力順番の設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。 In addition, as an example in which the transmission order of a plurality of types of game-related data in the effect control command transmitted in one transmission process of the game-related data in the output control command to be output is different between the main process and the timer interrupt process. There are the following. For example, when there is a possibility that the first game-related data and the second game-related data are output by the effect control command in both the main process and the timer interrupt process, the main process first causes the first game-related data to be output first. The setting order is such that the data is output and the second game-related data is output later. In the timer interrupt process, the second game-related data is output first, and the first game-related data is output later. The setting order of the output mode is used. In this way, even when the same game related data is output, the setting order of the output order of the game related data is different, so the command content of the effect control command is not easily specified, and the command content of the effect control command is It can be made difficult to analyze.
また、メイン処理とタイマ割込処理とで、複数回に分けて送信される演出制御コマンドにおける遊技関連データの送信回の順序を異ならせる例としては次のようなものがある。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では先の送信回で第1の遊技関連データを出力し、かつ、後の送信回で第2の遊技関連データを出力する態様の設定順序とし、タイマ割込処理では先の送信回で第2の遊技関連データを出力し、かつ、後の送信回で第1の遊技関連データを出力する態様の設定順序とする。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データの送信回の設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。 In addition, the following is an example in which the order of the transmission times of game-related data in the effect control command transmitted in a plurality of times is different between the main process and the timer interrupt process. For example, when there is a possibility that the first game-related data and the second game-related data are output by the effect control command in both the main process and the timer interruption process, The game-related data is output, and the second game-related data is output in the subsequent transmission times. In the timer interruption process, the second game-related data is output in the previous transmission times. And it is set as the setting order of the aspect which outputs 1st game relevant data at the next transmission time. In this way, even when the same game-related data is output, the order of setting the transmission times of the game-related data is different, so the command content of the effect control command is not easily specified, and the command content of the effect control command is It can be made difficult to analyze.
また、メイン処理とタイマ割込処理とで、1回の送信処理で送信される演出制御コマンドを続けて複数コマンド送信するときにおける複数種類の遊技関連データの送信順序を異ならせる例としては次のようなものがある。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では先の送信回の演出制御コマンドで第1の遊技関連データを出力し、かつ、後の送信回の演出制御コマンドで第2の遊技関連データを出力する態様の設定順序とし、タイマ割込処理では先の送信回の演出制御コマンドで第2の遊技関連データを出力し、かつ、後の送信回の演出制御コマンドで第1の遊技関連データを出力する態様の設定順序とする。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データの送信回の設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。 In addition, as an example in which the transmission order of a plurality of types of game-related data is different between the main process and the timer interruption process when a plurality of commands are transmitted in succession by the effect control command transmitted in one transmission process, There is something like this. For example, when there is a possibility of outputting the first game-related data and the second game-related data by the effect control command in both the main process and the timer interrupt process, the main process performs the effect control of the previous transmission times. The first game-related data is output by a command, and the second game-related data is output by a subsequent transmission-time effect control command. The setting order is such that the second game-related data is output by the command, and the first game-related data is output by the subsequent transmission control command. In this way, even when the same game-related data is output, the order of setting the transmission times of the game-related data is different, so the command content of the effect control command is not easily specified, and the command content of the effect control command is It can be made difficult to analyze.
なお、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの設定順序を異ならせる例としては、演出制御コマンドで複数種類の遊技関連データを、複数の出力ポートに分けて出力する構成において、たとえば、複数種類の遊技関連データのそれぞれを出力する出力ポートを設定する場合に適用してもよい。たとえば、メイン処理とタイマ割込処理とでともに、演出制御コマンドにより第1の遊技関連データおよび第2の遊技関連データを出力する可能性があるときに、メイン処理では第1の出力ポートで第1の遊技関連データを出力し、かつ、第2の出力ポートで第2の遊技関連データを出力する態様の設定順序とし、タイマ割込処理では第1の出力ポートで第2の遊技関連データを出力し、かつ、第2の出力ポートで第1の遊技関連データを出力する態様の設定順序とする。このようにすれば、同じ遊技関連データが出力されるときでも、遊技関連データが出力される出力ポートの設定順序が異なるので、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。 As an example of changing the game related data setting order in the output control command to be output between the main process and the timer interrupt process, the game control data is divided into a plurality of output ports using the effect control command. In the configuration of outputting, for example, the present invention may be applied when setting an output port for outputting each of a plurality of types of game-related data. For example, when there is a possibility that the first game-related data and the second game-related data are output by the effect control command in both the main process and the timer interrupt process, the main process uses the first output port to 1 game-related data is output, and the second game-related data is output at the second output port. The timer interrupt process sets the second game-related data at the first output port. The setting order is such that the first game-related data is output at the second output port. In this way, even when the same game-related data is output, the setting order of the output ports from which the game-related data is output is different, so the command content of the effect control command is not easily specified, and the effect control command It is possible to make it difficult to analyze the command contents.
また、メイン処理とタイマ割込処理とで、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データの設定順序を異ならせる構成としては、演出制御コマンドをパラレル出力形式で出力する構成と、演出制御コマンドをシリアル出力形式で出力する構成とのいずれに適用してもよい。 In addition, as a configuration in which the setting order of game-related data in the output control command to be output differs between the main processing and the timer interrupt processing, a configuration in which the output control command is output in a parallel output format, and the output control command is serially output You may apply to any of the structures output in a format.
また、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成としては、第1の処理としてメイン処理を例示し、第2の処理としてタイマ割込処理を例示したが、これに限らず、第1の処理としてタイマ割込処理を例示し、第2の処理としてメイン処理を例示してもよい。また、メイン処理に対して複数種類の割込処理が設けられたときは、第1の処理としての第1の割込処理と、第2の処理としての第2の割込処理との間で、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成を適用してもよい。また、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成としては、第1の処理がメインルーチンの処理であり、第2の処理がサブルーチン(メインルーチンから呼出されて実行されるサブルーチン、または、割込み処理で呼出されるサブルーチン)の処理であってもよい。また、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成としては、第1の処理がこのようなサブルーチンの処理であり、第2の処理がメインルーチンの処理であってもよい。このように、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成において、第1の処理はメイン処理に限るものでなく、第2の処理はタイマ割込処理に限るものでなく、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される処理において演出制御コマンドを出力可能な処理であれば、どのような処理でも、第1の処理または第2の処理として、前述したような遊技関連データの設定順序を異ならせる構成が適用される。
In addition, as a configuration for changing the setting order of the plurality of types of game-related data in the effect control command, the main process is exemplified as the first process, and the timer interrupt process is exemplified as the second process. Instead, the timer interrupt process may be exemplified as the first process, and the main process may be exemplified as the second process. Further, when a plurality of types of interrupt processing are provided for the main processing, between the first interrupt processing as the first processing and the second interrupt processing as the second processing. A configuration in which the order of setting the plurality of types of game-related data in the effect control command may be applied. As a configuration for changing the setting order of the plurality of types of game-related data in the effect control command, the first process is the process of the main routine, and the second process is called and executed by a subroutine (called from the main routine). Subroutine or subroutine called by interrupt processing). Further, as a configuration for changing the setting order of the plurality of types of game-related data in the effect control command, the first process may be such a subroutine process, and the second process may be a main routine process. . As described above, in the configuration in which the order of setting the plurality of types of game-related data in the effect control command is changed, the first process is not limited to the main process, and the second process is not limited to the timer interrupt process. As long as it is a process that can output an effect control command in the process executed by the
また、演出制御コマンドにおける複数種類の遊技関連データの設定順序を異ならせる構成例として、出力する演出制御コマンドにおける遊技関連データのバイト領域の設定順序を異ならせる例等を一例として前述したが、このように遊技関連データの設定順序を異ならせる構成は、複数種類の演出制御コマンド間で遊技関連データの設定順序が異なるものであれば、前述した構成例以外の構成にも適用可能である。 In addition, as an example of a configuration in which the setting order of a plurality of types of game-related data in the effect control command is changed, an example in which the setting order of the byte area of the game-related data in the output effect control command is changed is described above as an example. In this way, the configuration in which the game related data setting order is made different can be applied to configurations other than the above-described configuration examples as long as the game related data setting order is different among a plurality of types of effect control commands.
以上に説明したような、指令情報(演出制御コマンド)における遊技関連データの設定順序を異ならせる例は、一例であり、第1の処理と第2の処理とで、出力する指令情報における遊技関連データの設定順序が異なることが可能となる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 The example in which the setting order of the game related data in the command information (effect control command) as described above is different is an example, and the game related in the command information to be output is the first process and the second process. Any configuration may be adopted as long as the data setting order can be different.
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の判定にもとづいて、当該判定の対象であった特別図柄の可変表示が実行される以前に開始される複数回の可変表示に亘って予告演出(先読み予告演出)を実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出(先読み予告演出)を実行するが、予告演出(先読み予告演出)が実行されるときには、実行されないときに比べて、高い割合で所定演出を実行する(図62参照)。よって、所定演出が実行されていないときでも、先読み予告演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、先に第2予告演出を実行するか否か決定し、次いで先読み予告演出を実行するか否か決定するが(図59参照)、先に先読み予告演出を実行するか否か決定し、先読み予告演出を実行することに決定された場合に、第2予告演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。そのように制御しても、先読み予告演出を、第2所定演出が実行される飾り図柄の可変表示の前に実行される可変表示まで実行するようにすることが可能である。
In this embodiment, the
また、入賞時判定結果が大当りを示している場合に高い割合で先読み予告演出を実行するようにし、かつ、入賞時判定結果が大当りを示している場合に高い割合で第2所定演出を実行するようにした場合には、結果として、先読み予告演出が実行されるときには、高い割合で、第2所定演出が実行される。 Further, the pre-reading notice effect is executed at a high rate when the winning determination result shows a big hit, and the second predetermined effect is executed at a high rate when the winning determination result shows a big win. In such a case, as a result, when the pre-reading notice effect is executed, the second predetermined effect is executed at a high rate.
なお、この実施の形態では、第2所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後に、あらためて第2所定演出を実行するか否か決定することが可能である(図59参照)。しかし、第2所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後、実行することが既に決定されている第2所定演出が実行されるまでの間、他の態様(実行することに決定されている第2所定演出の態様)と異なる態様の第2所定演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, after the decision to execute the second predetermined effect and the determination to execute the pre-reading notice effect, it is determined whether or not to execute the second predetermined effect again. It is possible (see FIG. 59). However, after the decision to execute the second predetermined effect and the decision to execute the pre-reading notice effect, until the execution of the second predetermined effect that has already been determined to be executed, You may make it not perform the 2nd predetermined | prescribed effect of the aspect different from another aspect (The aspect of the 2nd predetermined | prescribed effect decided to perform).
そのように制御する場合には、例えば、第2所定演出を実行することに決定され、かつ、先読み予告演出を実行することに決定された後、ステップS5211の処理で、あらためて第2所定演出を実行することに決定され、かつ、実行することが既に決定されている第2所定演出の態様と異なる態様の第2所定演出を実行することに決定されたときには、決定結果を「第2所定演出を実行しない」に変更したり、あらためて決定された方の第2所定演出の態様を、実行することが既に決定されている第2所定演出の態様に変更すればよい。 In the case of such control, for example, after it is decided to execute the second predetermined effect, and after it is decided to execute the pre-reading notice effect, the second predetermined effect is newly performed in the process of step S5211. When it is decided to execute the second predetermined effect that is different from the aspect of the second predetermined effect that has been decided to be executed and has already been decided to be executed, the determination result is expressed as “second predetermined effect”. It is only necessary to change the mode of the second predetermined effect that has been determined anew to the mode of the second predetermined effect that has already been determined to be executed.
また、第1所定演出を実行することに決定されている場合には、第1所定演出の実行が終了するまで第2所定演出を開始しないようにしたり、第2所定演出を実行することに決定されている場合には、第2所定演出の実行が終了するまで第1所定演出を開始しないようにしたりしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図55〜図57に示す第1所定演出処理において、第2所定演出実行フラグがセットされている場合には直ちに第1所定演出処理を終了するように構成され、また、図55に示す第1所定演出処理で、第2所定演出実行フラグがセットされている場合には直ちに第1所定演出処理を終了するように構成され、図55〜図57に示す第1所定演出処理において、第2所定演出実行フラグ(第2所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされている場合には直ちに第1所定演出処理を終了するように構成され、また、図59に示す第2所定演出処理で、第1所定演出実行フラグ(第1所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされている場合には直ちに第2所定演出処理を終了するように構成される。
In addition, when it is determined to execute the first predetermined effect, it is determined not to start the second predetermined effect until the execution of the first predetermined effect is finished, or to execute the second predetermined effect. When the second predetermined effect is performed, the first predetermined effect may not be started until the second predetermined effect is finished. In the case of such control, the
また、識別情報の表示結果が大当り図柄や小当り図柄になる可能性を報知する所定演出が実行されることに対応する保留記憶が記憶されている場合には、当該保留記憶にもとづく第2所定演出が終了するまで、可変入賞球装置15が遊技球が通過しやすい状態に制御されるか否かを報知する第1所定演出の実行を禁止するようにしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図55〜図57に示す第1所定演出処理において、始動入賞時コマンド格納領域に大当りまたは小当りに対応する図柄確定コマンドが存在するか否か確認し、存在する場合には、直ちに第1所定演出処理を終了するように構成される。
In addition, when a hold memory corresponding to the execution of a predetermined effect that notifies the possibility that the display result of the identification information becomes a big hit symbol or a small hit symbol is stored, a second predetermined value based on the hold memory is stored. Until the effect ends, execution of the first predetermined effect that notifies whether or not the variable winning
また、この実施の形態では、図62に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果がボタン演出リーチを示す場合に高い割合で先読み予告演出を実行することに決定するが、他の条件にもとづいて、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞時判定結果が大当りを示す場合に高い割合(100%でもよい。)で先読み予告演出を実行することに決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 62, the
また、この実施の形態では、遊技者の操作を条件とする演出として、図49〜図51に示されたようなボタン演出を例示したが、遊技者の操作を条件とする他の演出も実行するようにしてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120が操作されたことにもとづいて、操作時演出とは異なる操作対応演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the button effects as shown in FIGS. 49 to 51 are exemplified as the effects on the condition of the player's operation, but other effects on the condition of the player's operation are also executed. You may make it do. In other words, the
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作対応演出として、合算保留記憶表示部18cの保留表示を利用した「保留球変化」の先読み予告演出を実行することに決定したときに、プッシュボタン120の操作を促す態様のボタン保留表示(例えば、プッシュボタン120の形状を模した態様の保留表示)を1つ増加させ、その後、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいてボタン保留表示を特殊保留表示(例えば、「熱」などの文字を含む丸形表示)に変更する。
For example, when the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「保留球変化」の先読み予告演出を実行するときにプッシュボタン120の操作が有効になる期間である実行期間を設ける。そして、「保留球変化」の先読み予告演出の実行中に図49〜図51に示されたようなボタン演出における操作有効期間に入った場合に、ボタン演出の操作を有効にし、ボタン演出の操作有効期間が終了した後に先読み予告演出に関する操作を有効にしたり、ボタン演出の実行期間に入ったら、先読み予告演出に関する操作を有効にし、先読み予告演出の操作有効期間が終了した後にボタン演出に関する操作を有効にするようにしてもよい。また、「保留球変化」の先読み予告演出と図49〜図51に示されたようなボタン演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする期間を設け、その期間が終了した後、さらに所定の待機期間(例えば、2秒)が経過した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする。そのような制御を行うことによって、一方の演出に関する操作の有効期間の直後に操作がなされたことによって意図しない他方の演出の態様が変化してしまうことを防止することができる。
Furthermore, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1回のプッシュボタン120による操作で先読み予告演出と図49〜図51に示されたようなボタン演出との双方の態様を変化させるように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、プッシュボタン120の操作を何度も行う遊技者の煩わしさを低減できる。
Further, the
[実施の形態2]
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。第1の実施の形態では、先読み予告演出と第2所定演出とを関連づけたが、第2の実施の形態では、擬似連演出と第2所定演出とを関連づける。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the pre-reading notice effect and the second predetermined effect are associated with each other, but in the second embodiment, the pseudo-continuous effect and the second predetermined effect are associated with each other.
図73は、擬似連演出の一例を示す説明図である。図73には、一例として、4回の仮停止が行われる擬似連演出が例示されている。図73に示す例では、図73(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が実行され、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される(図73(B)参照)。次いで、左中右の飾り図柄の再変動中に予告演出が実行された後(図73(C)参照)、再び、仮停止図柄が仮停止表示される(図73(D)参照)。さらに、左中右の飾り図柄が再変動した後(図73(E)参照)、再度、仮停止図柄が仮停止表示される(図73(F)参照)。また、左中右の飾り図柄の再変動中に予告演出が実行された後(図73(G)参照)、再び、仮停止図柄が仮停止表示される(図73(H)参照)。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a pseudo-continuous effect. FIG. 73 illustrates a pseudo-continuous effect in which four temporary stops are performed as an example. In the example shown in FIG. 73, as shown in FIG. 73 (A), the left and right decorative symbols change (variable display) is performed in the
その後、リーチ状態になった後(図73(I)参照)、大当り図柄が停止表示(最終停止表示)される(図73(J)参照)。 Then, after reaching the reach state (see FIG. 73 (I)), the big hit symbol is stopped and displayed (final stop display) (see FIG. 73 (J)).
なお、図73には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、はずれ図柄が停止表示(最終停止表示)されることもある(図7に示すノーマルPB2−1,PB2−2、スーパーPA3−1,PA3−2の変動パターンによる変動が実行される場合)。また、チャンス目ではないはずれ図柄が仮停止表示された後、はずれ図柄が停止表示(最終停止表示)されることもある(図7に示すPA1−4の変動パターンによる変動が実行される場合)。 73 illustrates a case where a big hit is shown, but after reaching the reach state, the off symbol may be stopped (final stop display) (normal PB2-1, shown in FIG. 7). In the case where the variation due to the variation pattern of PB2-2 and super PA3-1 and PA3-2 is executed). In addition, after a symbol that is not a chance is temporarily displayed, the symbol may be stopped (final stop display) (when a variation due to the variation pattern of PA1-4 shown in FIG. 7 is executed). .
また、仮停止図柄(チャンス目)として、通常の可変表示(変動)において使用されない飾り図柄(特殊図柄)を用いてもよい。一例として、通常の可変表示では使用されない所定の表示色(例えば青色など)の飾り図柄や星形の図柄を用いる。その場合、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rのいずれかに特殊図柄を仮停止表示してもよい。また、飾り図柄の複数回の仮停止表示制御に代えて、演出表示装置9の表示画面において例えば特定のキャラクタ画像や音声を用いた所定の演出を複数回実行することによって予告演出を実現するようにしてもよい。その場合、複数回の演出は同じでもよいし、異なっていてもよい。ただし、異なる場合には、遊技者がそれらの複数回の演出に何らかの関連があると認識可能な態様であることが好ましい。
In addition, as a temporary stop symbol (chance), a decorative symbol (special symbol) that is not used in normal variable display (variation) may be used. As an example, a decorative symbol or a star-shaped symbol having a predetermined display color (for example, blue) that is not used in normal variable display is used. In that case, a special symbol may be temporarily stopped and displayed in any of the left middle right
図74は、第2の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動開始処理において、ステップS8021〜S8023の処理を実行した後、第2所定演出処理(ステップS8023A)と擬似連中予告演出決定処理(ステップS8023B)を実行する。なお、第2の実施の形態では、演出制御プロセス処理(図43参照)において第2所定演出処理は実行されない。 FIG. 74 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process according to the second embodiment. In the second embodiment, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S8021 to S8023 in the decorative symbol variation start process, and then performs a second predetermined effect process (step S8023A) and a pseudo-announcement notice effect determination process (steps). S8023B) is executed. In the second embodiment, the second predetermined effect process is not executed in the effect control process (see FIG. 43).
その後、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態の場合と同様に、ステップS8024〜S8038の処理を実行する。ただし、第2の実施の形態では、擬似連演出中に予告演出を実行することを示す擬似連中予告演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS8027A)、変動パターンと擬似連中予告演出の態様(図76参照)とに応じたプロセステーブルを選択する(ステップSS8032A)。飾り図柄変動開始処理におけるその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。 Thereafter, the effect control CPU 101 executes the processing of steps S8024 to S8038, as in the case of the first embodiment. However, in the second embodiment, when the pseudo-annual notice effect execution flag indicating that the notice effect is to be executed during the pseudo-continuous effect is set (step S8027A), the variation pattern and the pseudo-annual notice effect are displayed. A process table corresponding to the mode (see FIG. 76) is selected (step SS8032A). Other processes in the decorative symbol variation start process are the same as those in the first embodiment.
図75は、第2所定演出処理(ステップS8023A)を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、第2所定演出処理において、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合に(ステップS5209A)、演出制御用CPU101は、第2所定演出の有無および種類を決定するための第2所定演出決定テーブルとして、変動パターンおよび合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する(ステップS5210)。 FIG. 75 is a flowchart showing the second predetermined effect process (step S8023A). In the second embodiment, in the second predetermined effect process, the effect control CPU 101 performs effect control when the change pattern stored in the change pattern command storage area is a change pattern of super reach (step S5209A). The CPU 101 selects a predetermined effect determination table corresponding to the variation pattern and the total number of pending storages as a second predetermined effect determination table for determining the presence and type of the second predetermined effect (step S5210).
図76は、第2の実施の形態における第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。図76に示すように、第2の実施の形態では、第2所定演出決定テーブルにおいて、変動パターンおよび合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、所定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing a second predetermined effect determination table in the second embodiment. As shown in FIG. 76, in the second embodiment, in the second predetermined effect determination table, a determination value corresponding to not executing the predetermined effect in association with the variation pattern and the total number of pending storages, and the predetermined effect A determination value corresponding to executing (×), a determination value corresponding to executing a predetermined effect (chance), and a determination value corresponding to executing a predetermined effect (extreme heat) are set. Yes.
演出制御用CPU101は、ステップS5210Aの処理で選択した第2所定演出決定テーブルを用いて、第2所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS5211)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出を実行することに決定した場合には、第2所定演出実行中フラグをセットする(ステップS5213,S5214A)。第2所定演出処理におけるその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。 The effect control CPU 101 determines the presence and type of the second predetermined effect using the second predetermined effect determination table selected in the process of step S5210A (step S5211). Further, when it is determined that the second predetermined effect is to be executed, the effect control CPU 101 sets the second predetermined effect executing flag (steps S5213 and S5214A). Other processes in the second predetermined effect process are the same as those in the first embodiment.
図77は、ステップS8023Bの擬似連中予告演出決定処理を示すフローチャートである。擬似連中予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS5300)。擬似連演出を伴う変動パターンでなければ、処理を終了する。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には、変動パターン(具体的には、再変動回数)および第2所定演出の実行/非実行に応じて擬似連中予告演出決定テーブルを選択する(ステップS5302)。そして、擬似連中予告演出決定テーブルと擬似連中予告演出決定用乱数(図42参照)とにもとづいて擬似連中予告演出を実行するか否か決定する(ステップS5303)。具体的には、擬似連中予告演出決定用乱数を抽出し、乱数値に一致する判定値(擬似連中予告演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、擬似連中予告演出を実行するか否か決定する。 FIG. 77 is a flowchart showing the pseudo-annual announcement effect determination processing in step S8023B. In the pseudo-annual announcement effect determination process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern is a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect (step S5300). If the variation pattern is not accompanied by a pseudo-continuous effect, the process is terminated. If the variation pattern is accompanied by a pseudo-continuous production, the pseudo-annual announcement production determination table is selected according to the variation pattern (specifically, the number of re-variations) and the execution / non-execution of the second predetermined production (step S5302). ). Then, it is determined whether or not to execute the pseudo-annual announcement effect determination table and the random random number for determining the pseudo-announcement announcement effect (see FIG. 42) (step S5303). Specifically, whether the pseudo-annual announcement effect determination random number is extracted, and the pseudo-announcement notification effect is executed according to the determination value (the determination value set in the pseudo-alarm notification effect determination table) that matches the random value. Decide whether or not.
図78は、擬似連中予告演出決定テーブルを示す説明図である。擬似連中予告演出決定テーブルには、擬似連中予告演出を実行しないことに対応する判定値と、擬似連中予告演出を実行することおよび演出態様(具体的には、演出実行タイミング)に対応する判定値とが設定されている。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing a pseudo-annual notice effect determination table. In the pseudo-annual announcement effect determination table, a determination value corresponding to not executing the pseudo-annual announcement effect, and a determination value corresponding to executing the pseudo-annual announcement effect and an effect mode (specifically, an effect execution timing) And are set.
図78に示すように、第2所定演出が実行される場合には、第2所定演出が実行されない場合に比べて高い割合で擬似連中予告演出が実行される。また、第2所定演出が実行される場合には、第2所定演出が実行されない場合に比べて、後の再変動において擬似連中予告演出が実行される割合が高い。 As shown in FIG. 78, when the second predetermined effect is executed, the pseudo-announcement effect is executed at a higher rate than when the second predetermined effect is not executed. Further, when the second predetermined effect is executed, the proportion of the pseudo-announcement effect being executed in the subsequent re-variation is higher than when the second predetermined effect is not executed.
なお、図78において、例えば、「再変動1,2回目に演出実行」は、第1回目の再変動中および第2回目の再変動中に予告演出(図73(C),(G)参照)が実行されることを意味し、「再変動2回目に演出実行」は、第2回目の再変動中に予告演出が実行されることを意味する。また、再変動3回の擬似連演出が実行される場合には、再変動1,2,3回目に演出が実行されることもあるように、擬似連中予告演出決定テーブルを構成してもよい。
In FIG. 78, for example, “execution of re-variation 1st and 2nd performance” is a notice effect during the first re-variation and the second re-variation (see FIGS. 73C and 73G). ) Is executed, and “execution effect at the second revariation” means that the notice effect is executed during the second revariation. In addition, when the re-variation three times of the pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-annual notice effect determination table may be configured so that the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図73に示すように、リーチ態様になる前に再変動演出を実行する。また、リーチ態様になった後に第2所定演出およびボタン演出を実行する。よって、双方の演出が一時実行されて演出が紛らわしくなる事態は生じない。 In this embodiment, the effect control CPU 101 executes the re-variation effect before the reach mode is reached, as shown in FIG. In addition, the second predetermined effect and the button effect are executed after reaching the reach mode. Therefore, a situation in which both effects are temporarily executed and the effects are confused does not occur.
なお、最後の仮停止前までに擬似連中予告演出を実行し、最後の仮停止後において擬似連中予告演出を実行しないようにしてもよい。 Note that the pseudo-announcement effect may be executed before the last temporary stop, and the pseudo-announcement effect may not be executed after the final temporary stop.
第2の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連演出を伴う変動パターンにより可変表示が実行されているときに、第2所定演出が開始されるタイミングよりも前に可変表示の表示結果が大当り図柄になることを示唆する示唆演出(擬似連中予告演出)を実行する。また、第1の実施の形態の場合と同様に、プッシュボタン120が操作された時点、またはプッシュボタン120が操作されたときから所定時間が経過した時点において特別演出を実行するが、示唆演出が実行されたときには、示唆演出が実行されないときに比べて、高い割合で第2所定演出を実行する(図78参照)。よって、所定演出が実行されていないときでも、示唆演出(擬似連中予告演出)によって遊技の興趣を向上させることができる。
In the second embodiment, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、先に第2予告演出を実行するか否か決定し、次いで擬似連中予告演出を実行するか否か決定するが(図74参照)、先に擬似連中予告演出を実行するか否か決定し、擬似連中予告演出を実行することに決定された場合に、第2予告演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、可変表示の表示結果が大当りになる場合に高い割合で擬似連中予告演出を実行するようにし、かつ、可変表示の表示結果が大当りになる場合に高い割合で第2所定演出を実行するようにした場合には、結果として、擬似連中予告演出が実行されるときには、高い割合で、第2所定演出が実行される。 Further, when the variable display result is a big hit, the pseudo-announcement effect is executed at a high rate, and when the variable display result is a big hit, the second predetermined effect is executed at a high rate. In this case, as a result, the second predetermined effect is executed at a high rate when the pseudo-announcement effect is executed.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS5211の処理(図59参照)で所定演出(激熱)を実行することに決定した場合に、高い割合で、擬似連中予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、擬似連中予告演出決定テーブル(図78参照)において、第2所定演出の態様まで分けて判定値が設定される。
In addition, when the
また、この実施の形態では、第2所定演出を実行することに決定され、かつ、擬似連中予告演出を実行することに決定された後に、第1所定演出を実行するか否か決定することが可能である。しかし、第2所定演出を実行することに決定され、かつ、擬似連中予告演出を実行することに決定された後、第2所定演出の実行が終了するまで第1所定演出の実行に関する判定(実行するか否かの判定)を行わないようにしてもよい。 Further, in this embodiment, after the decision to execute the second predetermined effect and the decision to execute the pseudo-annual announcement effect, it is determined whether or not to execute the first predetermined effect. Is possible. However, after the decision to execute the second predetermined effect and the decision to execute the pseudo-annual notice effect, the determination (execution) regarding the execution of the first predetermined effect until the execution of the second predetermined effect is completed. The determination of whether or not to do so may not be performed.
なお、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄に関する保留記憶にもとづく入賞時判定結果に応じて予告演出を実行するか否かを異なる割合で決定したが、普通図柄に関する保留記憶にもとづく入賞時判定結果に応じて予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、通常状態(低ベース状態)で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報(特別図柄および飾り図柄)の可変表示が行われているときに特殊演出を実行し、特別遊技状態(高ベース状態)で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出を実行しないが、遊技状態が通常状態であるときに、特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶が保留記憶手段に記憶されている場合に、遊技球が第2始動領域を通過したときには、保留記憶手段に記憶されている保留記憶(特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶)にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出を実行するので、特殊演出の実行頻度が上がり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in each of the above-described embodiments, the effect control means (the effect control microcomputer 100) is the identification information (based on the hold memory stored in the winning game state in the normal state (low base state)) ( Special effects are executed when variable symbols (special symbols and decorative symbols) are displayed, and variable information is displayed based on the stored memory stored in the hit gaming state in the special gaming state (high base state). The special effect is not executed when the game ball is in the normal state, but when the reserved memory stored in the special game state and stored in the game state is stored in the hold memory means, 2. When passing the starting area, identification based on the hold memory (the hold memory stored in the special game state and the hit game state) stored in the hold memory means Since performing a special effect when the variable display of the broadcast is performed, it is possible to perform the frequency of the special effect is increased, thereby improving the amusement of the game.
さらに、遊技関連データ設定順序制御例として説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560によるメイン処理とタイマ割込処理とで、同じ複数種類の遊技関連データを含む演出制御コマンドを出力可能な構成において、遊技関連データの設定順序が異なるようにしたことにより、演出制御コマンドの指令内容が容易に特定されず、演出制御コマンドの指令内容が解析されにくいようにすることができる。
Further, as described as an example of the game-related data setting order control, in the configuration capable of outputting effect control commands including the same plurality of types of game-related data in the main process and timer interrupt process by the
なお、上記の各実施の形態では、低ベース状態では、可変入賞球装置15の開放パターンは、1回開放(開放時間は5.8秒)する1種類であったが(図20参照)、複数種類(例えば、長期間開放と短期間開放)の開放パターンがあってもよい。複数種類の開放パターンがある場合には、例えば、長期間開放の開放パターンで可変入賞球装置15が開放しているときに入賞した遊技球、すなわち、長期間開放の開放パターンにおける第2始動入賞について、上記の特殊演出を実行するが、いずれの開放パターンにおける第2始動入賞についても特殊演出を実行するようにしてもよい。また、高ベース状態における第2始動入賞について演出実行情報を「0」から「1」に変更する制御も、長期間開放の開放パターンで可変入賞球装置15が開放しているときに遊技球が入賞したときに実行してもよいし、いずれの開放パターンで可変入賞球装置15が開放しているときでも、遊技球が入賞したときに実行するようにしてもよい。
In each of the above embodiments, in the low base state, the variable winning
また、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、通常状態での当り遊技状態において、その旨を報知し、演出制御手段は、遊技制御手段からの演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)を受信したことにもとづいて、客待ちデモンストレーション演出を実行し、客待ちデモンストレーション演出を終了した後に報知を制限する(例えば、報知を実行しない。)が、演出制御手段は、独自に、識別情報の可変表示が行われない期間を計測し、その期間が所定期間を越えたと判断したときに客待ちデモンストレーション演出を開始するようにしてもよい。 In addition, the game control means (game control microcomputer 560) notifies that effect in the hit game state in the normal state, and the effect control means sends an effect control command (customer waiting demo designation command) from the game control means. The customer waiting demonstration demonstration is executed based on the fact that the customer waiting demonstration is performed, and the notification is limited after the customer waiting demonstration presentation is completed (for example, the notification is not executed). A period during which variable display is not performed may be measured, and when it is determined that the period has exceeded a predetermined period, a customer waiting demonstration effect may be started.
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In each of the above-described embodiments, the variation time, the type of reach production, the presence or absence of pseudo-continuous (the production in which one or more temporary stoppages and re-variations are performed during one variable display), etc. In order to notify the
また、本明細書において、「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=50%:50%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。つまり、前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 Further, in the present specification, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 50%: 50%. B = 100%: One with a different ratio due to a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation) is also included. That is, in the above-described embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, a value within a range of 0% to 100%. Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、15 可変入賞球装置、15A 開放報知LED、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、76 可動部材、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、120 プッシュボタン、121 トリガボタン、122 スティックコントローラ、123 傾倒方向センサユニット、124 プッシュセンサ、125 トリガセンサ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技制御プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
普通識別情報を可変表示する普通可変表示手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否かを決定する普通識別情報決定手段と、
前記普通可変表示手段に前記所定表示結果が導出されたときに、前記始動領域を形成する可変入賞装置を遊技媒体が通過しやすい通過容易状態に制御する通過容易状態制御手段と、
所定条件の成立にもとづいて、遊技状態を、通常状態であるときに比べて前記通過容易状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御プログラムにより実行される第1の処理および第2の処理のそれぞれにおいて、指令情報を出力可能であり、
前記第1の処理と前記第2の処理とでは、出力する指令情報の設定順序が異なり、
前記演出制御手段は、
特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記特別状態への制御中に前記通過容易状態に制御されたときに記憶された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されている状態で、前記通常状態において前記通過容易状態に制御されて前記始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている、前記特別状態への制御中に前記通過容易状態に制御されたときに記憶された保留記憶にもとづく特別識別情報の可変表示中に前記特殊演出を実行可能である、遊技機。 A game machine that performs variable display of special identification information based on the fact that the game medium has passed through the starting area, and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player,
Game control means for controlling the progress of the game based on the game control program;
Production control means for controlling production based on command information output from the game control means,
Normal variable display means for variably displaying normal identification information,
The game control means includes
Normal identification information determining means for determining whether or not the display result of the normal identification information derived and displayed on the normal variable display means is a predetermined display result;
When the predetermined display result is derived to the normal variable display means, the easy passage state control means for controlling the variable winning device that forms the starting area to the easy passage state through which the game medium easily passes,
Based on the establishment of the predetermined condition, a gaming state control means for controlling the gaming state to a special state with a higher frequency of being controlled to the easy passing state than in the normal state;
Holding storage means for storing information relating to variable display of special identification information that has passed through the start-up area but has not yet started as a hold storage;
The game control means can output command information in each of the first process and the second process executed by the game control program,
In the first process and the second process, the setting order of the command information to be output is different,
The production control means includes
A special performance execution means for executing the special performance,
The special effect execution means includes
In the state where the hold memory stored when the easy passage state is controlled during the control to the special state is stored in the hold storage means, the normal state is controlled to the easy passage state and the start When the game medium passes through the area, the variable of the special identification information stored in the hold storage means and based on the hold storage stored when the pass easy state is controlled during the control to the special state A gaming machine capable of executing the special effect during display.
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