JP6407197B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player.
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別図柄判定が行われる。特別図柄判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。特別遊技を実行するとの特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄(特定の特別図柄)の停止表示が行われると大当たり遊技が実行される。 In conventional gaming machines, determination information is acquired when a game ball enters the starting port, and a special symbol determination is performed based on the determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player. Is called. When the special symbol determination is performed, the special symbol change display is performed, and then the special symbol stop display indicating the determination result of the special symbol determination is performed. When a special symbol (a specific special symbol) indicating a determination result of the special game determination that the special game is executed is stopped, the jackpot game is executed.
ところで、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報が保留データとして記憶される。そして、保留データが記憶されると、画像表示装置における所定領域において、当該保留データに対応する保留画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。 By the way, when the game ball enters the start port while the special symbol is displayed in a variable manner, the determination information is stored as the hold data. When the hold data is stored, the hold image corresponding to the hold data is displayed in a predetermined area in the image display device (see, for example, Patent Document 1).
また、特許文献1に記載の遊技機では、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行う。ここで、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、当該事前判定に対応する保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させる。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, based on the stored hold data, the determination result of the special symbol determination performed based on the reserved data before the special symbol determination based on the reserved data is performed. Is determined (preliminary determination) whether or not “execute special game”. Here, if the determination result of the preliminary determination is “execute special game”, the display mode of the reserved image corresponding to the preliminary determination is changed to a special display mode different from the normal display mode.
また、特許文献1に記載の遊技機では、保留画像の表示態様が通常の表示態様から特別な表示態様に変化するタイミングとして、保留データが記憶されたときや保留データが待機しているときなど複数種類設定されている。また、特許文献1に記載の遊技機では、保留画像の特別な表示態様が複数種類あり、ある特別な表示態様から別の特別な表示態様に変化することもある。このように、保留表示の表示態様を様々に変化させることにより、遊技の興趣が向上する。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, as the timing at which the display mode of the hold image changes from the normal display mode to the special display mode, when the hold data is stored or when the hold data is waiting, etc. Multiple types are set. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are a plurality of types of special display modes for reserved images, and the special display mode may change from one special display mode to another. Thus, the interest of a game improves by changing the display mode of a hold display variously.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者は、保留画像の表示態様が変化した後に当該変化を認識することができるものの、当該変化の過程を認識することができなかった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the player can recognize the change after the display mode of the reserved image is changed, the player cannot recognize the change process.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games.
本発明の遊技機は、始動条件が成立した後に、図柄の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、前記始動条件は成立したが前記開始条件は成立していない前記図柄の変動表示について、所定の上限数を限度に、保留する遊技機であって、保留されている前記図柄の変動表示の各々を識別可能な態様で保留画像として表示する表示手段を備え、前記表示手段は、前記保留画像の表示態様として、第1表示態様と前記第1表示態様よりも前記特定の図柄の停止表示が行われる期待度が高い第2表示態様、及び、第3表示態様とを含む複数の表示態様のうち、一の表示態様で表示し、前記保留画像が前記第1表示態様で表示されている場合に、前記第1表示態様から前記第2表示態様、又は、第3表示態様に変化させることを期待させる契機演出を実行可能であり、前記契機演出は、第1契機演出と、当該第1契機演出とは異なる第2契機演出と、を有し、前記第1契機演出を行うが、前記保留画像を前記第2表示態様、及び、第3表示態様に変化させない場合、前記第1表示態様で表示されている前記保留画像を、変化させる過程となる変化過程表示態様で表示させた後、当該保留画像を前記第1表示態様で表示する一方、前記第1契機演出を行って、前記保留画像を前記第2表示態様、又は、第3表示態様に変化させる場合、前記第1表示態様で表示されている前記保留画像を、変化させる過程となる前記変化過程表示態様で表示させた後、当該保留画像を前記第2表示態様、又は、第3表示態様で表示し、前記第2契機演出を行う場合は、前記保留画像を前記第2表示態様、及び、第3表示態様に変化させるか否かに係らず、前記保留画像を前記変化過程表示態様で表示させることがなく、前記変化過程表示態様は、前記保留画像が第2表示態様と第3表示態様との何れの表示態様に変化する可能性があるのかを示唆し、前記第1契機演出は、第1演出モードにおいて実行可能であるが、当該第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モードにおいて実行不可能であり、前記第2契機演出は、前記第2演出モードにおいて実行可能であることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, after the start condition is satisfied, based on the fact that the start condition of the symbol variation display is satisfied, the symbol variation display is performed on the predetermined display unit, and the symbol variation display is stopped. If a specific symbol is stopped and displayed, a special game advantageous to the player is executed, and a predetermined upper limit is set for the variable display of the symbol that the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is a gaming machine to be held at the limit, and includes a display means for displaying each of the fluctuating displays of the held symbols as a hold image in an identifiable manner, and the display means is a display mode of the hold image. One of the plurality of display modes including the first display mode and the second display mode and the third display mode that have a higher expectation level that the specific symbol stop display is performed than the first display mode. Display in display mode Wherein when the hold image is displayed in the first display form, the second display mode from the first display form, or is capable of executing the trigger effect to expect that changing to the third display mode, The opportunity presentation includes a first opportunity presentation and a second opportunity presentation different from the first opportunity presentation, and performs the first opportunity presentation. The hold image is displayed in the second display mode, and When not changing to the third display mode, the reserved image displayed in the first display mode is displayed in the change process display mode that is a process of changing, and then the reserved image is displayed in the first display mode. On the other hand, when the first trigger effect is performed and the reserved image is changed to the second display mode or the third display mode, the reserved image displayed in the first display mode is changed. The above change process table After displayed in a mode, wherein the hold image second display mode, or displays with the third display mode, when said second performing trigger effect is the pending images the second display mode, and, the Regardless of whether or not the display mode is changed to the three display mode, the hold image is not displayed in the change process display mode. The change process display mode includes the second display mode and the third display mode. Which of the display modes is likely to change , the first opportunity effect can be executed in the first effect mode, but the second effect is more advantageous to the player than the first effect mode. It is impossible to execute in the mode, and the second opportunity effect is executable in the second effect mode .
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the interest of the game can be improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。 The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。 In addition, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball. The normal symbol lottery will be described later.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。 Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.
入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。 On the downstream side of the winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which it can enter. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。 The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。 In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gate 10. The normal symbol lottery is a process of acquiring a random number value for winning determination when the game ball passes the winning gate 10 and determining whether or not the acquired random number value for winning determination is a random value corresponding to “win”. I mean.
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball enters the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。 In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。 The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。 The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.
演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The effect symbols are, for example, three rows of decorative symbols arranged in the left region, the central region, and the right region of the display unit 140 such as the image display device 14 (for example, decorative symbols representing numbers from “1” to “9”). ). In the variation display of the effect symbols, the decorative symbols in each row move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. In addition, during the variation display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。 On the other hand, in the stop display of effect symbols, the above three rows of decorative symbols are stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14. The arrangement of the decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special drawing lottery effect, the roulette effect that constitutes the specific effect of the present invention, the special game effect performed when the jackpot game is executed, and the special symbol variation display or special game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。 On the back of the game board 2 and the glass door Y2, there are a main control board 101 for performing various controls relating to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a winning gate detection sensor 10a are connected via an input port (not shown). And the general winning a prize mouth detection sensor 11a is connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。 Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect control board 102 to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。 The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。 The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. A sound generation unit 105C that generates a sound signal related to the sound to be output to the sound output unit 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies) and the like that are a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first starting port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7 as a trigger.
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, "Is determined.
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。 If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、リーチ判定テーブルは、後述する第1特図保留数及び第2特図保留数によって分けられていないが、第1特図保留数及び第2特図保留数によって分けられており、「リーチ演出の実行」と判定される確率が、第1特図保留数及び第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数及び第2特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数及び第2特図保留数=1〜2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ演出の実行」と判定される確率は、第1特図保留数及び第2特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数及び第2特図保留数=3〜4)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ演出の実行」と判定される確率より高いようにすることができる。 If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production. In the present embodiment, the reach determination table is not divided by the first special figure hold number and the second special figure hold number, which will be described later, but is divided by the first special figure hold number and the second special figure hold number. The probability of being determined as “execution of reach production” may be made different depending on the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations. For example, in the reach determination table used when the first special figure hold number and the second special figure hold number are the first values (for example, the first special figure hold number and the second special figure hold number = 1 to 2). The probability that it is determined that “execution of reach production” is the second value (for example, the first special figure hold number and the second special hold number) that the first special figure hold number and the second special figure hold number are larger than the first value. The probability can be higher than the probability of being determined as “execution of reach effect” in the reach determination table used when the figure hold count = 3 to 4).
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。 As the reach effect, for example, the above-mentioned decorative symbols are pseudo-stopped in two of the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14 during the display of the effect symbols. A part of the symbol displays a pseudo stop display), and when a predetermined decorative symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one area, a state of a decorative symbol representing a winning jackpot is obtained (so-called “reach state”) There is a reach production where “ If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定演出(所謂「SPリーチ演出」や「SPSPリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施の形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ演出の実行」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。 After the reach state occurs in the reach production, a specific production (so-called “SP reach production” or “SPSP reach production”) that increases the expectation of winning a big win may or may not be developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed to increase a player's expectation of winning a big hit without reaching a reach state. In the present embodiment, a reach effect is performed if the result of the jackpot determination is “big hit”. However, the reach determination can be performed even in the case of a big win, and the reach effect can be performed only when the reach determination determines “execution of reach effect”.
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。 Fig.5 (a)-FIG.5 (b) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “Large”, and FIG. 5B is a special case when the result of the jackpot determination is “Lost”. It is a table referred in symbol determination.
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。 Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。 In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set.
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。 The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S300).
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The effect designating command includes 1-byte MODE data for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the special symbol to be stopped and displayed.
演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。 As for the effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second special symbol is displayed. This means that special symbol stop display is performed on the symbol display device 21. The effect designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first effect designating command”, and the effect designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second effect designating command”.
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 6B to FIG. 6C are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big winning game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big winning game. FIG. 6B is a table that is referred to in the long win game that constitutes the jackpot game, and FIG. 6C is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big win game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.
図7(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「01H」〜「03H」の3種類が設定されている。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). The table is divided according to the status of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state), and in each divided table, the special symbol type (special symbol stop symbol data) and the game condition data are unambiguous. Are stored in association with each other. The game condition data includes the number of special symbols that can be executed according to the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning status, the status of the ease of winning the start opening, and the state of the gaming conditions (Xa, Ja: 3) “01H” to “03H” are set.
図7(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。 FIG. 7B shows an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.
当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知に係る特別図柄表示の規定回数を意味する。 The table includes special data that can be executed according to the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later and the state of the game condition. The number of symbol displays (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, a specified number of times of special symbol display related to notification of the result.
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた特図抽選演出を構成する変動演出の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 8 to FIG. 9 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”). The special figure fluctuation pattern is associated with the time required for the special symbol fluctuation display (hereinafter referred to as “special figure fluctuation time”) and the production type of the variable presentation constituting the special figure lottery effect according to the fluctuation display of the special symbol. It has been. Although the details of the variation effect will be described later, it is an effect that is performed until the end of the variable symbol display of the special symbol as the start of the variable symbol variation display. In addition to the variable display of symbols, an image effect such as an object image such as a character by the image display device 14 or a predetermined movie image, an audio effect by the audio output device 15, an illumination effect by the effect lighting device 16, and an operation effect by the movable portion 17A. Consists of.
なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。 The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.
図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図9は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a special figure fluctuation pattern in a non-short game state to be described later, and FIG. 9 shows a special figure fluctuation pattern in a short time gaming state to be described later. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining. That is, the special figure variation pattern determination table is largely divided according to the gaming state.
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数(U1またはU2)によって分けられている。 The special symbol variation pattern determination table further includes special symbol stop symbol data and special symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device (starting port related to the special symbol display) that operates in the special symbol display. The figure is divided according to the reserved number (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。 In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the special figure variation pattern determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special diagram variation pattern determination table, A special figure variation pattern is determined.
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。 The special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table. Therefore, the special figure fluctuation pattern includes the expectation level of a big win and a specific big win (for example, a promising big win, a long win, etc.). Expectations are associated with each other.
また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって暫定的に決定される。 The special figure variation pattern is formally determined by the special figure variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination processing in step S310). 6 and 7 (when the input control process in step S200) is entered, it is provisionally determined by the first pre-determination (step S236) or the second pre-determination (step S246).
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。 A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。 The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte identifier for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which a special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. It is composed of MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that special symbols are displayed on the special symbol display device 21 in a variable manner.
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。 Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.
始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。 Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。 In addition, in the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table, the effect type (rough classification) of the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern is described as a reference.
ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。 Here, the effect type of the change effect related to the special figure change pattern described in the column of the effect type in FIGS. 8 and 9 will be described.
図8及び図9に記載の「リーチ無し」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。 The “no reach” described in FIGS. 8 and 9 is a normal variation effect without a reach, and is a variation effect that makes it difficult for a player to have the expectation of a big win.
「リーチ」とは、大当たりを報知する装飾図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の装飾図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する装飾図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の装飾図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの装飾図柄TZ1〜TZ3が「7」で仮停止して、残りの装飾図柄TZ1〜TZ3が変動を行っている態様をいう。 “Reach” gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a combination of the decorative symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other decorative symbols TZ1 to TZ3 change. This means a variation mode. For example, when a combination of three-digit decorative symbols TZ1 to TZ3 of “777” is set as a combination of decorative symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot, two decorative symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped at “7”. Then, the remaining decorative symbols TZ1 to TZ3 are referred to as a variation.
なお、「仮停止」とは、装飾図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、装飾図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。 The “temporary stop” means that the decorative symbols TZ1 to TZ3 are shaken small or the decorative symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent so that the player can see that the decorative symbols TZ1 to TZ3 are stopped. The aspect which is.
図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、リーチ演出の一種であり、変動演出でリーチ状態は成立するものの、その後に、大当たり当選期待度を示唆する特定演出が実行されない変動演出のことである。なお、「ノーマルリーチ」の変動演出は、大当たり当選期待度はそれほど高くないが、リーチ状態が成立するので、リーチ無しの変動演出よりは大当たり当選期待度が高い。 The “normal reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a kind of reach effect, and a change effect in which a reach effect is established by a change effect but a specific effect that suggests a big win winning expectation is not executed thereafter. It is. In addition, the variation effect of “normal reach” is not so high in the jackpot winning expectation degree, but since the reach state is established, the expectation degree of winning in the big hit is higher than the changing effect without reach.
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。 In the present embodiment, “normal reach” is not selected as the special figure fluctuation pattern related to the big win, but “normal reach” is selected as the special figure fluctuation pattern related to the big win. You can also.
図8及び図9に記載の「SPリーチ」、「SPSPリーチ1」及び「SPSPリーチ2」とは、リーチ演出の一種であり、大当たり当選期待度を示唆する特定演出が実行され、「ノーマルリーチ」より大当たり当選期待度の高い所謂「スーパーリーチ演出」のことである。 “SP reach”, “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2” described in FIGS. 8 and 9 are a kind of reach production, and a specific production suggesting the degree of expectation of winning a big hit is executed, and “normal reach” is executed. This is a so-called “super reach production” with a higher expectation of winning a big hit.
「SPリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選期待度が高いリーチ演出である。 “SP Reach” is a reach production that has a higher probability of winning a big hit than “Normal Reach”.
また、「SPSPリーチ1」とは、「SPリーチ」を経由せずに「SPSPリーチ」が行われるリーチ演出であり、「SPSPリーチ2」とは「SPリーチ」を経由して「SPSPリーチ」が行われるリーチ演出である。「SPSPリーチ」とは、「SPリーチ」よりも大当たり当選期待度が高いリーチ演出である。換言すれば、「SPSPリーチ1」及び「SPSPリーチ2」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選期待度が高い。 “SPSP reach 1” is a reach production in which “SPSP reach” is performed without going through “SP reach”, and “SPSP reach 2” is made through “SP reach” to “SPSP reach”. Is a reach production. “SPSP reach” is a reach production with a higher degree of expectation of winning a big hit than “SP reach”. In other words, “SPSP Reach 1” and “SPSP Reach 2” have a higher probability of winning the jackpot than “SP Reach”.
なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連が実行され得る。「疑似連」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、装飾図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させて、装飾図柄TZ1〜TZ3の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告演出を意味している。 Although not described in the column of effect types in FIGS. 8 and 9, in the present embodiment, pseudo-ream can be executed in any variation effect. “Pseudo-ream” means that the decorative symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped and then changed again during the special symbol variation display corresponding to one special symbol lottery, and the variations of the decorative symbols TZ1 to TZ3 are temporarily changed. This means a notice effect by a variation mode in which the stop is performed a plurality of times.
図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 10A to FIG. 10F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.
図10(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。 FIG. 10A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the game ball through the winning gate 10.
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。 In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.
図10(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。 FIG.10 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。 FIG. 10C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。 In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal variation pattern determination table.
図10(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 10D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 10 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 10E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。 The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 10F is a diagram showing an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.
(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者に有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
In the present embodiment, a “big hit game” that is executed when the “big hit” is won as a special game advantageous to the player, with the opening of the big prize opening 8 (operation of the big prize control device 80). Is provided. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 12 seconds, and the operation time (second start time) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the winning determination. It means that the total of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state / high probability game state and non-time short game state / In combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり(確変長当たり)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり(通常長当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり(確変短当たり)」と称する。 The long win game is executed by winning the jackpot, and then the high jackpot that is set to the high-probability game state and the short-time game state is set to “high-probability short-lived length (per probability variable length)”, and the long-win game is executed by winning the jackpot After that, the jackpot to be set to the low probability gaming state and the short-time gaming state is “low probability short-lived long (usually per length)”, the short-winning game is executed by winning, and then the high-probability gaming state and the short-time gaming state The jackpot to be set is referred to as “high probability short-lived short-and-short hit (probable short-range win)”.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。 When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered.
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening entering the main RAM 101c is updated. The first start port winning flag is turned ON in the flag storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。 In step S235, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special figure fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol holding storage area. Hereinafter, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “special pattern determination information”.
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。 The first special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which random numbers are not stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。 In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.
具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている特図判定情報に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the first preliminary determination, the first special figure variation pattern is determined based on the special figure determination information stored in the first special symbol storage area. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。 In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S245, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special pattern fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol storage area.
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。 The second special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。 And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.
具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている特図判定情報に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the second pre-determination, the second special figure variation pattern is determined based on the special figure determination information stored in the second special symbol storage area. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。 Next, winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。 In step S254, the main CPU 101a determines a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the normal symbol determination random number counter, and a normal pattern variation pattern determination random number indicated by the normal symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern variation pattern determination random number are collectively referred to as “normal pattern determination information”.
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。 The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11C), and the common symbol determination information is a memory having a small number in a storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11D).
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the process shifts to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the zeroth storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5 and updates the special symbol determination stored in the first special symbol reservation storage area in step S310-6. Information shift processing is performed.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol storage area (the zero storage unit) and stored in the zero storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the shift process of the special figure determination information in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。 If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which special symbol variation display and special games are not executed.
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “determination table” or the “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot” or “losing”, and the jackpot determination processing ends.
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-4. The process is moved to 2.
メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 In step S312-2, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-2. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for loss without reach.
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-7, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -8, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。 In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table.
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-10, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the main CPU 101a determines in step S312-1 that stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data") based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図24の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 As will be described later, the determined special symbol stop symbol data determines “special bonus special symbol” or the like in the special symbol stop pattern of FIG. 24 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 24 is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG.
ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。 In step S312-2, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is compared with the selected game condition data determination table to determine the game condition data, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination is generated. decide.
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short-time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。 In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by special figure stop symbol data.
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 In addition, when the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number related to the special figure fluctuation pattern determination (U1orU2) The special figure variation pattern determination table is determined based on the above. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。 If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。 When the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and in step S310-7, the special graphic variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special figure special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a uses a special diagram stop designation command for the effect control board 102 to notify the end of the variation display of the special symbol. Set in the transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 in step S320-3. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display according to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”) The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), high-probability gaming state The remaining variation counter and the remaining variation counter in the short-time gaming state are reset.
メインCPU101aは、ステップS330−5において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area as the jackpot game opening process. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning openings 8 and 9 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game ends, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. Determine whether or not. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game count storage area by adding “1”.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする。 In step S350-2, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S350-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S350-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Xa) is set in the high probability gaming state remaining number counter.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする。 In step S350-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned on, the process proceeds to step S350-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned on, in step S350-5, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c. At the same time, the number of executable times (Ja) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.
メインCPU101aは、ステップS350−6において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-6, the main CPU 101a confirms the current game condition status, sets a game status designation command indicating the current game condition status in the effect transmission data storage area, and in step S350-7 The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. A normal symbol memory determination process including a normal symbol determination whether or not the auxiliary game is executed (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on the winning to the winning gate 10 ( If the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the processing is shifted to the normal symbol variation process (step S420). If the ordinary figure electric power processing data = 2, the process moves to the ordinary symbol stopping process (step S430) when the ordinary symbol display device 22 is stopped. = If 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。 When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process of the normal symbol determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, the common figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the common symbol determination information stored in the previous storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the general symbol determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current general symbol hold number (G). Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 10A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined general map stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop pattern data is determined in the normal symbol variation pattern determination, the auxiliary symbol processing pattern in FIG. 31 is used in the normal symbol stop pattern processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-8, the main CPU 101a performs general-purpose variation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。 In step S410-9, the main CPU 101a sets a universal pattern change pattern designation command corresponding to the determined normal pattern change pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time corresponding to the determined base map change pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-12. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。 When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する処理を行う。 In step S1002, the sub CPU 102a determines an icon display mode determination random number, an effect symbol stop display pattern determination random number, a prefetch zone effect scenario determination random number, a final number determination random number, a precursor effect scenario determination random number, and a variation effect pattern, which will be described later. A process of updating the effect random number, which includes a determination random number, an effect mode determination random number, and the like and is used for determination for controlling the effect, is performed.
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図33に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 33 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図36〜図43を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS.
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect performed in the customer waiting state.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs an effect input control process based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A.
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 34 and 35.
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the process proceeds to step S1302.
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1303, and if it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1304.
サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。 In step S1303, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing and ends the command analysis processing. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。なお、客待ち演出の実行及び待機は、特図変動パターン指定コマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて、終了する。 The sub CPU 102a determines in the customer waiting effect control process in step S1400 whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned OFF and the customer waiting effect execution flag is turned ON, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command. The execution and standby of the customer waiting effect are completed based on the transmission of the special figure variation pattern designation command from the main control board 101 to the effect control board 102.
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, it moves the process to step S1305, and if it determines that the command is not a starting opening winning designation command, it moves the process to step S1306.
サブCPU102aは、ステップS1305において、事前判定結果に基づく先読みゾーン演出やアイコン変化予告などの、所謂先読み予告に関する判定を行う始動口入賞時処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図36〜図38を用いて後述する。 In step S <b> 1305, the sub CPU 102 a performs a start opening prize winning process for making a determination related to a so-called pre-reading notice such as a pre-reading zone effect or an icon change notice based on the pre-determination result, and ends the command analysis process. The start opening winning time process will be described later with reference to FIGS.
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1308に処理を移す。 In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1307. If the sub CPU 102a determines that there is no effect symbol designation command, the process proceeds to step S1308.
サブCPU102aは、ステップS1307において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図39を用いて後述する。 In step S1307, the sub CPU 102a configures a special symbol lottery effect, performs an effect symbol stop display pattern determination process for performing an effect symbol stop display performed when the special symbol stop display is performed, and The command analysis process ends. The effect symbol stop display pattern determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1309〜ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。 In step S1308, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to steps S1309 to S1312. If the sub CPU 102a determines that there is no special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1313. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1309において、特図保留の消化(シフト)に応じて、特図保留を表す保留アイコンをシフト(移動)させる保留アイコンシフト処理を行う。保留アイコンシフト処理については、図40を用いて後述する。 In step S1309, the sub CPU 102a performs a hold icon shift process for shifting (moving) the hold icon representing the special figure hold in accordance with the special figure hold (shift). The hold icon shift process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1310において、事前判定結果に基づく予告演出である先読みゾーン演出を開始させるか否かの先読みゾーン演出開始判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出開始判定処理については、図41を用いて後述する。 In step S1310, the sub CPU 102a performs a prefetch zone effect start determination process for determining whether or not to start a prefetch zone effect that is a notice effect based on the predetermination result, and ends the command analysis process. The pre-read zone effect start determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1311において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図42を用いて後述する。 In step S1311, the sub CPU 102a configures a special drawing lottery effect, and displays a variation effect pattern that is the effect content of the variation effect (including the variation display of the effect symbol) performed when the special symbol variation display is performed. The variable effect pattern determination process to determine is performed. The variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1312において、保留アイコン及び実行されている特別図柄の変動表示を表す変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図43を用いて後述する。 In step S1312, whether the sub CPU 102a changes the pending icon and the changing icon indicating the change display of the special symbol being executed (hereinafter, the case where both the holding icon and the changing icon are indicated is simply referred to as “icon”). An icon change notice determination process of whether or not is performed, and the command analysis process ends. The icon change notice determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1314〜ステップS1315に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1314 to step S1315. If the sub CPU 102a determines that there is no special figure fluctuation stop designation command, the process proceeds to step S1316. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1314において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。 In step S1314, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop control command indicating that the effect symbol change display is stopped and the effect symbol stop display is performed in the transmission buffer of the sub RAM 102c as the effect symbol change stop process. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. The lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop control command, recognize that the variation effect is ended, end the variation effect, and perform stop display of the effect symbol.
サブCPU102aは、ステップS1315において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図44を用いて後述する。 In step S1315, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process for setting the effect mode when the change display of the special symbol ends, and ends the command analysis process. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG.
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
述する。
In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is related to the state of the game condition and the like.
Describe.
サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。 In step S1316, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1317. If it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1318.
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1317, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1320に処理を移す。 In step S1318, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to the jackpot game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command, it moves the process to step S1319. If it determines that there is no jackpot game opening designation command, it moves the process to step S1320.
サブCPU102aは、ステップS1319において、大当たり遊技のオープニング中とラウンド遊技中に行う演出である大当たり遊技演出の演出態様である大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1319, the sub CPU 102a performs a jackpot game effect pattern determination process for determining a jackpot game effect pattern that is an effect mode of the jackpot game effect that is an effect performed during the opening of the jackpot game and during the round game, and the command analysis process Exit.
サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1322に処理を移す。 In step S1320, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1322.
サブCPU102aは、ステップS1321において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1321, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1322において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技に係るエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1323に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1322, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command related to a jackpot game (a jackpot game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command, it moves the process to step S1323, and if it determines that the command is not a jackpot game ending designation command, it ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1323において、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定する大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S <b> 1323, the sub CPU 102 a performs a jackpot game ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an effect mode of the ending effect, and ends the command analysis process.
(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図36を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
(Processing at the start opening prize by the production control board)
The start opening winning process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
始動口入賞時処理では、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果などに基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示に関する演出内容等の所定事項を決定する。ここで、始動口入賞時処理の対象となる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。 In the start opening prize process, predetermined matters such as pre-read zone effects, contents of effects related to the hold icon display and the changing icon display, which are performed based on the prior determination result indicated by the start opening prize designation command, and the like are determined. Here, the pre-read zone effect, the hold icon display, and the changing icon display that are the targets of the start opening winning prize process will be described.
先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。 The look-ahead zone effect is an effect that suggests the degree of expectation of winning a big win over one or more variable effects. In this embodiment, the pre-read zone effect can be executed in the effect mode A and is indicated in advance by the start opening prize designation command. This is performed based on the determination result.
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用の背景画像が表示され(図示無し)、また、先読みゾーン演出専用のBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16では先読みゾーン演出専用の態様で照明演出が実行される。 While the prefetch zone effect is being executed, a background image dedicated to the prefetch zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (not shown), and a BGM dedicated to the prefetch zone effect is output from the audio output device 15. In the lighting device for effect 16, the lighting effect is executed in a mode dedicated to the prefetch zone effect.
また、先読みゾーン演出に関する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出であり、本実施の形態では、先読みゾーン演出が実行される変動演出の1つ前に行われる演出図柄の変動表示(変動演出)において行われる。本実施の形態では、ゾーン煽り演出において予め設定された特殊図柄が停止表示すると、換言すれば、予め設定された全ての特殊図柄が揃うゾーン煽り演出が実行されると、次の演出図柄の変動表示(変動演出)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。また、ゾーン煽り演出において予め設定された特殊図柄の一部のみが停止表示され、予め設定された全ての特殊図柄で停止表示されないと、換言すれば、予め設定された特殊図柄が揃わないゾーン煽り演出が実行されると、先読みゾーン演出は実行されず、ゾーン煽り演出のみが実行されるという結果になる。なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出が実行される場合には、その実行前に必ずゾーン煽り演出が実行されるが、ゾーン煽り演出を経由せず、いきなり先読みゾーン演出が実行されるようにすることも可能である。 In addition, as an effect related to the pre-reading zone effect, a zone turning effect is provided. The zone turning effect is an effect as to whether or not the prefetch zone effect is executed. In the present embodiment, the variation display of the effect symbol (the change effect) performed immediately before the fluctuating effect in which the prefetch zone effect is executed. ). In the present embodiment, when a special symbol set in advance in the zone turning effect is stopped and displayed, in other words, when the zone turning effect in which all the special symbols set in advance are executed, the next effect symbol changes. The prefetch zone effect is executed from the start of the display (variation effect). In addition, only a part of the special symbols set in advance in the zone-playing effect is stopped and displayed, and all the special symbols set in advance are not stopped and displayed, in other words, the zone turning in which the preset special symbols are not aligned. When the effect is executed, the pre-read zone effect is not executed, and only the zone turning effect is executed. In the present embodiment, when a pre-read zone effect is executed, the zone-reading effect is always executed before the execution, but the pre-read zone effect is suddenly executed without going through the zone-reading effect. It is also possible to make it.
本実施の形態では、予め設定された特殊図柄として、「先読み」という文字が付された特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が付された特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が付された特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示され、当該実行後に先読みゾーン演出が実行されるゾーン煽り演出を「煽り成功演出」といい、「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄の一部の特殊図柄が停止表示され、当該停止表示後に先読みゾーン演出が実行されないゾーン煽り演出を「煽り失敗演出1」、「先読み」図柄のみが停止表示され、当該実行後に先読みゾーン演出が実行されないゾーン煽り演出を「煽り失敗演出2」という。また、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、ゾーン煽り演出が実行されずに全ての特殊図柄が揃うようにすることも可能である。 In the present embodiment, as a special symbol set in advance, a special symbol (referred to as “prefetched” symbol) with a character “prefetch”, and a special symbol (“zone” symbol) with a character “zone”. And a special symbol (referred to as “entry” symbol) with the letters “rushing”. All special symbols such as “prefetch” symbol, “zone” symbol, and “rush” symbol are stopped and displayed. ”And some special symbols of the“ zone ”symbol are stopped and the pre-reading zone effect is not executed after the stop display. Only the“ ringing failure effect 1 ”and“ pre-reading ”symbols are stopped and displayed. The zone-striking effect in which the pre-reading zone effect is not executed after execution is referred to as “skill failure production 2”. Moreover, in this embodiment, as the “all special symbols are aligned”, the “look ahead” symbol, the “zone” symbol, and the “rush” symbol are gradually stopped, but all these special symbols are simultaneously aligned. In other words, it is also possible to arrange all the special symbols without performing the zone turning effect.
次に、保留アイコン表示とは、保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。 Next, the hold icon display is to display a hold icon. In the hold icon, the special symbol determination information is stored in the main RAM 101c in the first start port detection signal input process in step S230 or the second start port detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or the special symbol lottery) ), But it is in a suspended state that cannot immediately start the variable display of the special symbol, so the right to execute the variable display of the special symbol in the reserved state (hereinafter referred to as “special symbol pending”) ) And is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.
保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。 The hold icon executes the hold icon representing the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning at the first starting port 6 and the variable display of the second special symbol based on the winning at the second starting port 7 A second hold icon representing the right to hold (hereinafter, when both the hold icon and the second hold icon are indicated, they are simply referred to as “hold icon”).
変動中アイコン表示は、変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。 The changing icon display is to display a changing icon. The changing icon is an icon (image) representing a changing display of the special symbol being executed corresponding to the special symbol determination information stored in the storage area of the special symbol of the main RAM 101c, and is the display unit 140 of the image display device 14. Is displayed.
なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。 In the following, when both the held icon and the changing icon are indicated, they are simply referred to as “icons”.
本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は大きく分けて、大当たり期待度に関する事項を示唆・報知する第1特別態様と、先読みゾーン演出に関する事項を示唆・報知する第2特別態様と、後述する握手会予告に関する事項を示唆・報知する第3特別態様の3種類設定されている。なお、アイコンの表示態様については、これらに限られず、これらの表示態様を適宜に設定することができる。 In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as icon display modes. The normal mode is a standard display mode for icons, and the special mode is a special display mode for suggesting or notifying predetermined items. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and the special mode is roughly divided into a first special mode for suggesting / notifying matters related to jackpot expectation and a first mode for suggesting / notifying items related to prefetch zone effects. There are three types, namely, 2 special modes and a third special mode for suggesting and notifying matters related to the handshake meeting notice to be described later. Note that icon display modes are not limited to these, and these display modes can be set as appropriate.
第1特別態様は、大当たり当選期待度を示唆又は報知する。第1特別態様として、第1特別態様1〜第1特別態様6の6種類の第1特別態様が設定されている。(通常態様<)第1特別態様1<第1特別態様2<第1特別態様3<第1特別態様4<第1特別態様5<第1特別態様6の順で、大当たり当選期待度が高い。なお、第1特別態様6は、大当たり当選期待度が100%であること、すなわち、大当たり当選を報知している。 A 1st special aspect suggests or alert | reports a jackpot winning expectation degree. As the first special mode, six types of first special modes 1 to 6 are set. (Normal Mode <) First Special Mode 1 <First Special Mode 2 <First Special Mode 3 <First Special Mode 4 <First Special Mode 5 <First Special Mode 6 . In addition, the 1st special aspect 6 is notifying that a jackpot winning expectation degree is 100%, ie, a jackpot winning.
また、第1特別態様1〜第1特別態様5は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第1特別態様6は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第1特別態様6で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階から大当たり当選期待度が100%であることを報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第1特別態様6を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第1特別態様6で表示させることは可能である。 In addition, the first special mode 1 to the first special mode 5 can occur for both the hold icon and the changing icon, but the first special mode 6 occurs only for the changing icon. This is a notification that the hold icon representing the special figure hold is displayed in the first special mode 6 and the expectation degree of winning a big hit is 100% from the stage where the change display of the special symbol related to the special figure hold is not started. Then, since the interest of the game may be reduced, the first special mode 6 is not generated for the hold icon. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the first special mode 6.
第2特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆又は報知する。第2特別態様として、第2特別態様1〜第2特別態様3の3種類の第2特別態様が設定されている。(通常態様<)(第1特別態様2<)第2特別態様1<第2特別態様2<第2特別態様3の順で、先読みゾーン実行期待度が高い。なお、第2特別態様3は、先読みゾーン実行期待度が100%であること又は先読みゾーン演出が実行されていることを報知している。一方、第2特別態様1及び第2特別態様2は、先読みゾーン演出が実行される可能性があることを示唆している。第2特別態様1〜第2特別態様3は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得る。 The second special mode suggests or reports an expected degree of execution of the prefetch zone effect (hereinafter referred to as “prefetch zone execution expectation degree”). As the second special mode, three types of second special modes, the second special mode 1 to the second special mode 3, are set. (Normal mode <) (First special mode 2 <) Second special mode 1 <Second special mode 2 <Second special mode 3 In this order, the prefetch zone execution expectation is high. Note that the second special mode 3 notifies that the prefetch zone execution expectation is 100% or that the prefetch zone effect is being executed. On the other hand, the second special mode 1 and the second special mode 2 suggest that the prefetch zone effect may be executed. The second special mode 1 to the second special mode 3 can occur for both the hold icon and the changing icon.
なお、以下において、「第2特別態様1」のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」、「第2特別態様2」を「先読みゾーン演出示唆態様2」、「第2特別態様3」を「先読みゾーン演出報知態様」という。先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。 In the following, “second special mode 1” is referred to as “prefetch zone effect suggesting mode 1”, “second special mode 2” is referred to as “prefetch zone zone suggesting mode 2”, and “second special mode 3” is referred to as “ This is referred to as a “prefetch zone effect notification mode”. When both the prefetch zone effect suggestion mode 1 and the prefetch zone effect suggestion mode 2 are indicated, it is simply referred to as “prefetch zone effect suggestion mode”.
第3特別態様は、握手会予告が実行されることを示唆又は実行されていることを報知する。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。握手会予告については後述する。 The third special mode suggests that the handshake meeting notice is executed or notifies that it is being executed. The handshake event notice is an effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit using a changing icon, and in this embodiment, it can be executed in the effect mode A and is based on a pre-determination result indicated by the start opening prize designation command. Done. The handshake meeting notice will be described later.
第3特別態様として、第3特別態様1〜第3特別態様2の2種類の第3特別態様が設定されている。第3特別態様1は変動中アイコンについてのみ発生し、握手会予告が実行されていることを報知し、第3特別態様2は保留アイコンについてのみ発生し、握手会予告が実行されることを示唆する。 As the third special mode, two types of third special modes 1 to 3 are set. The third special mode 1 occurs only for the changing icon and informs that the handshake event notice is being executed, and the third special mode 2 occurs only for the hold icon and suggests that the handshake event notice is executed. To do.
次に、本実施の形態で用いられるアイコンの表示態様の具体例について説明する。 Next, a specific example of an icon display mode used in this embodiment will be described.
通常態様のアイコンは、図63に示すように、白色の円形状を呈している。
第1特別態様1のアイコンは、通常態様が点滅している状態の表示態様である。
第1特別態様2〜第1特別態様6のアイコンは、正面を向いて右手の拳を突き上げている人のシルエットを呈している点で共通しており、その色彩について相違している。第1特別態様2のアイコンの色彩は白色、第1特別態様3のアイコンの色彩は緑色、第1特別態様4のアイコンの色彩は赤色、第1特別態様5のアイコンの色彩はゼブラ柄、第1特別態様6のアイコンの色彩は虹色となっている。
As shown in FIG. 63, the icon in the normal mode has a white circular shape.
The icon of the first special mode 1 is a display mode in a state where the normal mode is blinking.
The icons of the first special mode 2 to the first special mode 6 are common in that they represent a silhouette of a person facing the front and pushing up the fist of the right hand, and are different in color. The color of the icon of the first special mode 2 is white, the color of the icon of the first special mode 3 is green, the color of the icon of the first special mode 4 is red, the color of the icon of the first special mode 5 is zebra, The color of the icon of 1 special mode 6 is rainbow.
第2特別態様1のアイコンは、3人の人のシルエット(第1特別態様2に係る人のシルエットと、その後ろに2人のシルエットを加えたもの)と「?ゾーン?」という文字とで構成され、第2特別態様2のアイコンは、5人の人のシルエット(第1特別態様2に係る人のシルエットと、その後ろに4人のシルエットを加えたもの)と「△ゾーン△」という文字とで構成され、第2特別態様3のアイコンは、7人の人のシルエット(第1特別態様2に係る人のシルエットと、その後ろに6人のシルエットを加えたもの)と「○ゾーン○」という文字とで構成されている。 The icon of the second special mode 1 is composed of the silhouettes of three people (the silhouette of the person according to the first special mode 2 and the silhouette of the two added to the back) and the letters “? Zone?” The icon of the second special mode 2 is composed of the silhouettes of five people (the silhouette of the person according to the first special mode 2 and the silhouettes of the four added to the back) and “△ zone Δ”. The icon of the second special mode 3 is composed of characters, and the silhouettes of seven people (the silhouette of the person according to the first special mode 2 and the silhouette of the six people added to it) and “○ zone It is composed of the characters “○”.
第3特別態様1のアイコンは、横を向いて握手をしている人のシルエットを呈し、第3特別態様2のアイコンは、正面を向いている人のシルエットを呈している。 The icon of the third special aspect 1 presents a silhouette of a person shaking hands sideways, and the icon of the third special aspect 2 presents a silhouette of a person facing the front.
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。 As described above, the normal display mode and the special display mode are set as the display mode of the icon, and the interest of the game is improved by changing the display mode of the icon during the game. The change pattern of the icon display mode will be described later.
次に、保留アイコンを表示する領域及び変動中アイコンを表示する領域について図64を用いて説明する。上述の通り、保留アイコン及び変動中アイコンは画像表示装置14の表示部140に表示される。 Next, an area for displaying the hold icon and an area for displaying the changing icon will be described with reference to FIG. As described above, the hold icon and the changing icon are displayed on the display unit 140 of the image display device 14.
表示部140において、保留アイコンが表示される保留アイコン表示領域141と、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142とが、相互に重ならないように形成されている。 In the display unit 140, the hold icon display area 141 where the hold icon is displayed and the changing icon display area 142 where the changing icon is displayed are formed so as not to overlap each other.
保留アイコン表示領域141は、第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。 The hold icon display area 141 is divided into a first display unit 141a, a second display unit 141b, a third display unit 141c, and a fourth display unit 141d. Each display part 141a-141d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-the 4th memory | storage part of the 1st special symbol holding | maintenance storage area of main RAM101c.
よって、第1表示部141aに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。 Therefore, the hold icon displayed on the first display unit 141a represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol hold storage area, and is displayed on the second display unit 141b. The hold icon to be displayed represents special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage unit of the first special symbol hold storage area, and the hold icon displayed on the third display unit 141c is the first special symbol hold The special symbol hold based on the special symbol determination information stored in the third storage unit of the symbol hold storage area is represented, and the hold icon displayed on the fourth display unit 141d is the fourth storage unit of the first special symbol hold storage area Represents special figure hold based on special figure determination information stored in
また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。 Further, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents the changing display of the special symbol currently being executed based on the special symbol determination information stored in the special symbol storage area (the 0th storage unit). .
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、保留アイコン表示領域141と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図64における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではない。 Note that the changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D so as to be clearly distinguished from the held icon display area 141. In addition, the broken line part in FIG. 64 is for showing each display part and a display area, and is not actually displayed.
次に、基本的な保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について具体例を用いて説明する。なお、前提として、図64(a)に示すように、演出図柄を構成する装飾図柄TZ1〜TZ3の変動表示(特別図柄の変動表示)の実行中であり、変動中アイコン表示領域142に通常態様の変動中アイコンA00が表示され、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様の保留アイコンA01、A02が表示されているとする。 Next, basic hold icon display and changing icon display will be described using specific examples. Note that, as a premise, as shown in FIG. 64A, the decorative display of the decorative symbols TZ1 to TZ3 constituting the effect symbol (variable display of the special symbol) is being executed, and the normal mode is displayed in the changing icon display area 142. The currently changing icons A00 are displayed, and the normal display hold icons A01 and A02 are displayed on the first display portion 141a and the second display portion 141b of the hold icon display area 141.
ここで、遊技球が第1始動口6に入球し、特図判定情報が第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶されて、第1特図保留が発生すると、図65(b)に示すように、当該第1特図保留を表す通常態様の保留アイコンが第3表示部141cに表示される。 Here, when the game ball enters the first start port 6 and the special figure determination information is stored in the third storage unit of the first special symbol holding storage area, and the first special figure holding occurs, FIG. As shown in b), the hold icon of the normal mode representing the first special figure hold is displayed on the third display unit 141c.
そして、図64(c)に示すように、当該特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、そのときに、装飾図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンH00が消去される。 Then, as shown in FIG. 64 (c), when the special symbol change display is finished and the special symbol stop display is performed, when the decorative symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed, the change is displayed. The changing icon H00 displayed in the middle icon display area 142 is deleted.
そして、次の特別図柄の変動表示を開始させるために特図判定情報がシフトされることに応じて、図64(d)に示すように、保留アイコンA01〜A13がシフトし、特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて装飾図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。ここで、当該シフト前に第1表示部141aに表示されていた保留アイコンA01は、当該シフトによって変動中アイコン表示領域142にシフトし、当該シフト前に第2表示部141b、第3表示部141cに表示されていた保留アイコンA01、A02は、それぞれ、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトされる。 Then, as shown in FIG. 64 (d), the hold icons A01 to A13 are shifted in response to the shift of the special symbol determination information to start the next special symbol variation display, and the special symbol variation is changed. In response to the start of display, the decorative symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner. Here, the hold icon A01 displayed on the first display unit 141a before the shift is shifted to the changing icon display area 142 by the shift, and the second display unit 141b and the third display unit 141c are shifted before the shift. The hold icons A01 and A02 displayed on are shifted to the first display unit 141a and the second display unit 141b, respectively.
このように、特図保留の発生、特別図柄の変動表示の終了、及び、特別図柄の変動表示の開始に応じて、アイコン表示が行われる。 In this way, icon display is performed in response to the occurrence of the special symbol hold, the end of the special symbol variation display, and the start of the special symbol variation display.
サブCPU102aは、ステップS1305−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1305-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1304 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.
図45(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 45 (a), the effect information hold storage area includes a first effect information hold storage area in which a first start opening winning designation command is stored, and a second start information winning hold designation command is stored. The production information hold storage area and the production information related storage area for storing the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command corresponding to the special figure fluctuation display (fluctuation production) currently being performed. Has been.
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。 The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are the first storage unit to the fourth storage unit, like the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area of the main RAM 101c. It is divided into. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored in order from the storage unit with the smallest number in the storage unit in which the start opening prize designation command is not stored in the corresponding production information hold storage area. It will be done. It should be noted that the production information in which the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored is handled as the 0th storage section for convenience.
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出シナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオデータ領域と、前兆演出シナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオデータ領域と、アイコン表示態様シナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオデータ領域と、を備える。 Each storage unit includes a start opening winning designation command area for storing a starting opening prize specifying command, a prefetch zone effect scenario data area for storing prefetch zone effect scenario data representing a prefetch zone effect scenario described later, and a precursor effect scenario. A sign effect scenario data area for storing sign effect scenario data to be represented, and an icon display condition scenario data area for storing icon display condition scenario data representing an icon display condition scenario.
サブCPU102aは、ステップS1305−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。 In step S1305-2, the sub CPU 102a acquires the icon display mode scenario determination random number indicated by the icon display mode scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1305−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。本実施の形態においては、演出モードとして、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。 In step S1305-3, the sub CPU 102a determines whether or not an effect mode A that is a normal effect mode is currently set. In the present embodiment, three types of effect modes, effect mode A, effect mode B, and effect mode C, are provided as effect modes.
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードBは、確変長当たり又は確変短当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。 The production mode A is a normal production mode set in correspondence with the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state. The effect mode B is an effect mode that represents the most advantageous game state that is set in accordance with the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the probability variation length or the probability variation short hit.
演出モードCは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な又は不可能な演出モードである。 The production mode C is set corresponding to a high-probability gaming state and a short-time gaming state, or a low-probability gaming state and a short-time gaming state that occurs after winning per high-probability short-lived length or low-probability short-lived length This is an effect mode in which it is difficult or impossible to recognize whether the game state is the low probability game state or the high probability game state.
サブCPU102aは、ステップS1305−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1305−4に処理を移し、ステップS1305−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1305−5に処理を移す。 If the sub CPU 102a determines in step S1305-3 that the effect mode A is not set, the process proceeds to step S1305-4, and if it is determined in step S1305-3 that the effect mode A is set, the process proceeds to step S1305-5. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1305−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定する。 In step S <b> 1305-5, the sub CPU 102 a determines whether or not the display mode of the icon that is already displayed at the current time is the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode.
サブCPU102aは、ステップS1305−5で、現在のアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であると判定するとステップS1305−6に処理を移し、現在のアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップS1305−7に処理を移す。これは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されている場合には、始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンも同一の先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させ、遊技者に先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知させるためである。 If the sub CPU 102a determines in step S1305-5 that the current icon display mode is the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode, the process moves to step S1305-6, and the current icon display mode is changed. If it is determined that the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode is not determined, the process proceeds to step S1305-7. This is because if the icon is already displayed in the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect indication mode, the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning time process is also the same pre-read zone effect notification. This is because the display is performed in the mode or the pre-read zone effect suggesting mode, and the player is suggested or notified of the execution of the pre-read zone effect.
サブCPU102aは、ステップS1305−6において、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現在のアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様)と同一にすることを示す先読みゾーン用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1305-6, the sub CPU 102a changes the current icon display mode (prefetch zone effect notification mode or prefetch zone effect suggestion) to the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning time process. A pre-read zone icon effect control command indicating that it is the same as the mode) is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.
送信バッファにセットされた先読みゾーン用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該先読みゾーン用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様)と同一の表示態様で表示する。このように、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様のアイコンが表示されているときに、始動口6、7に遊技球が入球して保留アイコンが新たに表示される場合に、当該保留アイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様となることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆が強調され、当該報知又は示唆を遊技者に確実に行うことができる。 The prefetch zone icon effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. Upon receiving the prefetch zone icon effect control command, the image control board 105 displays the icon display mode (prefetch zone effect) in which the hold icon corresponding to the start opening winning designation command related to the start opening winning time process is already displayed. Display in the same display mode as the notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode). As described above, when the icon of the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode is displayed, when the game ball enters the start openings 6 and 7 and the hold icon is newly displayed, Since the display mode of the hold icon becomes the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode, the notification or suggestion of execution of the pre-read zone effect is emphasized, and the notification or suggestion can be reliably performed to the player. .
なお、本実施の形態では、先読みゾーン用アイコン演出制御コマンドが送信された後に、先読みゾーン演出が終了して、先読みゾーン演出の対象に係る特別図柄抽選結果が「ハズレ」であった場合、当該先読みゾーン演出終了後には、当該先読みゾーン用アイコン演出制御コマンドに係るアイコンは通常態様で表示されるものとする。 In the present embodiment, after the pre-read zone icon effect control command is transmitted, the pre-read zone effect ends, and the special symbol lottery result related to the target of the pre-read zone effect is “losing”, After the prefetch zone effect, the icon related to the prefetch zone icon effect control command is displayed in the normal mode.
サブCPU102aは、ステップS1305−7において、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、先読みゾーン演出の前兆演出(以下、「ゾーン前兆演出」という)のいずれかが実行される予定であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップS1305−10に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1305−8に処理を移す。 In step S1305-7, the sub CPU 102a determines whether or not any of the pre-read zone effect, the zone turn effect, or the predictive effect of the pre-read zone effect (hereinafter referred to as “zone predictive effect”) is to be executed. judge. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect or the like is scheduled to be executed, the process proceeds to step S1305-10. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect or the like is not scheduled to be executed, the process proceeds to step S1305-8. Move.
ここで、ゾーン前兆演出について説明する。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン実行期待度を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示で構成される。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行されるか否かが判定され、実行されると判定された場合には、当該事前判定に係る特図保留に対応する保留アイコンの他に、実行すると判定されたときに表示されている他の保留アイコン及び変動中アイコンの表示態様が、先読みゾーン演出示唆態様又は先読みゾーン演出報知態様となる。 Here, the zone precursor effect will be described. The zone precursor effect is an effect for suggesting or notifying the prefetch zone execution expectation, and is configured by displaying an icon in the above-described prefetch zone effect notifying mode or the prefetch zone effect suggesting mode. It is determined whether or not the zone precursor effect is executed based on a preliminary determination result indicated by the start opening prize designation command, and if it is determined to be executed, it corresponds to the special figure suspension related to the preliminary determination. In addition to the hold icon, the display mode of the other hold icon and the changing icon displayed when it is determined to be executed is the prefetch zone effect suggestion mode or the prefetch zone effect notification mode.
サブCPU102aは、ステップS1305−8において、現在実行されている図柄の変動表示に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1305−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1305−9に処理を移す。 In step S <b> 1305-8, the sub CPU 102 a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the symbol variation display currently being executed is “jackpot”. If the sub CPU 102a determines that it is “big hit”, it moves the process to step S1305-10, and if it determines that it is not “big hit”, it moves the process to step S1305-9.
サブCPU102aは、ステップS1305−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1305−11に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1305−10に処理を移す。 In step S1305-9, the sub CPU 102a selects a start opening prize designation command related to the start opening prize designation process among the start opening prize designation commands currently stored in the first presentation information hold storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not all of the preliminary determination results related to the first special figure hold (hereinafter referred to as “preceding hold”) corresponding to the start opening winning designation command stored previously are “reach without reach”. If the sub CPU 102a determines that all are “no reach loss”, the process proceeds to step S1305-11. If the sub CPU 102a determines that all are not “reach without reach”, the process proceeds to step S1305-10.
サブCPU102aは、ステップS1305−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1305−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルにステップS1305−11で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。
In step S1305-11, the sub CPU 102a acquires a prefetch zone effect scenario determination random number indicated by a prefetch zone effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-12, the sub CPU 102a selects a prefetch zone effect determination table for performing the prefetch zone effect scenario determination, and uses the random number for prefetch zone effect scenario determination acquired in step S1305-11 in the selected determination table. The prefetch zone effect scenario determination which determines the prefetch zone effect scenario by collating is performed.
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。 The pre-read zone effect scenario means the contents of the effect of the zone turn effect and the pre-read zone effect. The production contents of the zone production effect and the look-ahead zone production include whether or not the production effect is executed, the timing when the production production is executed, the type of the production production executed, the execution of the pre-read zone production Whether or not the prefetch zone effect is executed when the prefetch zone is executed is included.
先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図46参照)。 The look-ahead zone effect scenario determination table is associated with the prior determination result and the current first special figure hold number (U1) indicated by the start port winning designation command that is the target of the start port winning process (see FIG. 46). .
図46に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 46, each pre-read zone effect scenario determination table associated with the pre-determination result and the first special figure hold number (U1) has a pre-read zone effect so that the selection rate (%) for each scenario is obtained. The scenario determination value and the prefetch zone effect scenario are stored in association with each other.
図46の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。 “Present change”, “Before 1 change”, “Before 2 change” and “Before 3 change” described in the pre-read zone effect scenario determination table of FIG. Or the timing at which the roll failure production 2 is executed is shown. Here, “the change” represents a change display (hereinafter referred to as “the change”) of a special symbol corresponding to the start opening prize designation command related to the start opening prize process, and “1 change before” The change display of the special symbol one change before the change is displayed, “2 change before” indicates the change display of the special pattern two changes before the change, and “3 change before” indicates the change. It shows the change display of the special symbol three times before.
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。 In step S1305-12, when the sub CPU 102a performs the prefetch zone effect scenario determination, the sub CPU 102a stores prefetch zone effect scenario data indicating the prefetch zone effect scenario as the determination result in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. . The storage of the pre-read zone effect scenario data is performed in the pre-read zone effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−10において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常表示態様にするとともに、以後、特別態様に変化しない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 In step S1305-10, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the processing at the start port winning time to the normal display mode, and thereafter displays the normal icon that does not change to the special mode. Normal icon display mode scenario data indicating the mode scenario is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−13において、上記ステップS1305−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1305−14に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1305−4に処理を移す。 In step S1305-13, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the pre-read zone effect scenario determination in step S1305-12 is a pre-read zone effect scenario including execution of the zone turning effect. It is determined whether or not to execute the zone turning effect based on the start opening winning designation command related to the winning process. If the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is to be executed, the process proceeds to step S1305-14, and if the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is not to be executed, the process proceeds to step S1305-4.
サブCPU102aは、ステップS1305−14において、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1305−15において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−14で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。
In step S1305-14, the sub CPU 102a acquires the final number determination random number indicated by the final number determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-15, the sub CPU 102a selects a final number determination table for determining the final number of persons related to the zone sign effect icon (hereinafter, simply referred to as “final number”), and displays the selected number in the selected table. The final number determination for determining the final number is performed by collating the random number for determining the final number acquired in step S1305-14.
最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この1人は第1特別態様2に対応し、3人は第2特別態様1に対応し、5人は第2特別態様2に対応し、7人は第2特別態様3に対応する。
最終人数が多いほど、先読みゾーン演出が実行される期待度が高い。
The final number of people is the number of people who make up the icon used for the zone sign production, and means the number of people who finally reach. The “final” is because the direction of the zone warning effect, in other words, the number of people making up the icon used for the zone warning effect (the display mode of the icon) can change midway. is there. In the present embodiment, the final number of people is set to four types of 1, 3, 5, and 7, and this one corresponds to the first special mode 2, and the three are the second special mode. 1 corresponds to 1, 2 corresponds to the second special aspect 2, and 7 corresponds to the second special aspect 3.
The higher the final number of people, the higher the expectation that the pre-read zone effect will be executed.
最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている(図47参照)。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図47に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。 The final number determination table is associated with the prefetch zone effect scenario determined in the prefetch zone effect scenario determination (see FIG. 47). In each final number determination table associated with the pre-read zone effect scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other so that the selection rate (%) shown in FIG. 47 is obtained.
また、図47の最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。 47 is the identification information of the precursor effect scenario determination table used in the zone predictor effect scenario determination described later, and is included in the start opening prize. The determination result of the prefetch zone effect scenario determination in the time process and the determination result of the final number determination are associated with each other. Therefore, the final number determination determines the final number of people, and also determines the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination.
サブCPU102aは、ステップS1305−16において、サブRAM102cに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。 In step S1305-16, the sub CPU 102a acquires a zone precursor effect scenario determination random number indicated by the zone precursor effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1305−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1305−16で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。 In step S1305-17, the sub CPU 102a selects a zone precursor effect scenario determination table for performing zone precursor effect scenario determination, and for the zone precursor effect scenario determination acquired in step S1305-16 in the selected determination table. A zone precursor effect scenario determination is performed in which a zone precursor effect scenario is determined by collating random numbers.
ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第1特別態様1又は第2特別態様1〜第2特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。 The zone sign production scenario means the production contents of the zone sign production. In the contents of the zone warning effect, whether the zone warning effect is executable or not, and the icon display mode when the zone warning effect is executed is either the first special mode 1 or the second special mode 1 to the second special mode 3. And the icon display mode after the change in the case of change (the number of persons constituting the icon).
ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。 As described above, the zone sign effect scenario determination table associates the determination result of the pre-read zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination in the start opening winning prize process.
図48は、前兆演出シナリオ判定テーブルの一例である。先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間を表している。 FIG. 48 is an example of a precursor effect scenario determination table. The “when winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” described in the look-ahead zone effect scenario determination table are timings corresponding to the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect. Represents. Here, “at the time of winning” represents the time when a special figure hold corresponding to the start opening winning designation command related to the start opening winning time process occurs, and “before 3 changes → before 2 changes”, the change is performed. This represents the period from the end of the change display of the 3rd special symbol to the start of the change display of the 2nd special symbol. This represents the period from the end of the display of the previous special symbol to the start of the display of the previous special symbol.
なお、図48では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図48に示す前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。 In FIG. 48, “when winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” are provided as the timing of the number of people constituting the icon related to the zone sign effect. In this embodiment, the timing at which the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect changes is “at the time of winning”, “before 4 changes → before 3 changes” and “before 3 changes → before 2 changes”. And “2 before change → 1 before change”, and the precursor effect scenario determination table shown in FIG. 48 is a precursor effect scenario determination table used when the first special figure hold number is “3”. This is because only “at the time of winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” can occur.
なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。 In the sign effect scenario determination table used in the case of the first special figure hold number “4”, the timing of changing the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect is “at the time of winning”, “before 4 changes → 3 In the precursor effect scenario determination table used when “before change”, “before 3 change → before 2 change”, and “before 2 change → 1 change before” is set, and the first special figure holding number is “2”, As the timing at which the number of icons constituting the effect changes, “at the time of winning” and “before 2 changes → 1 before change” are set, and the sign effect scenario determination used when the first special figure hold number is “1” In the table, “at the time of winning” is set as the timing at which the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect changes.
また、図48においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。 In addition, in FIG. 48, the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” described below the column of the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes are as follows: It shows that the icon changes to a display mode composed of the number of persons.
よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第1特別態様2)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第2特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第2特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。 Thus, for example, the sign effect scenario 17-1 becomes a display mode (first special mode 2) in which the display mode of the hold icon generated at the time of winning and the icon displayed at that time is “1”. In “before 3 changes → before 2 changes”, the display mode of the icon displayed at that time is the display mode (second special mode 1) consisting of the number of people “3”, The display content of the icon displayed at that time represents the effect content of the zone precursor effect in which the display mode (second special mode 2) is made up of the number of people “5”.
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。 When the sub CPU 102a performs the zone sign effect scenario determination in step S1305-17, the zone sign effect scenario data indicating the zone sign effect scenario indicating the zone sign effect scenario, which is the determination result, is displayed in the effect information of the sub RAM 102c. Store in the reserved storage area. The storage of the zone sign effect scenario data is performed in the zone sign effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−12の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1305−17のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 The sub CPU 102a indicates the prefetch zone indicating the contents of the prefetch zone effect scenario that is the determination result of the prefetch zone effect scenario determination in step S1305-12 and the effect of the zone sign effect scenario that is the determination result of the zone sign effect scenario determination in step S1305-17. The effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。 The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-read zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 according to the zone precursor effect scenario and the effect content indicated by the pre-read zone effect scenario indicated by the pre-read zone effect control command. Controls production and prefetch zone production.
サブCPU102aは、ステップS1305−19において、上記ステップS1305−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1305−20に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定するとステップS1305−21に処理を移す。 In step S1305-19, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the prefetch zone effect scenario determination in step S1305-12 is a prefetch zone effect scenario including the execution of the prefetch zone effect, in other words, the start port. It is determined whether or not to execute the pre-read zone effect based on the start opening winning designation command related to the winning process. If the sub CPU 102a determines to execute the prefetch zone effect, the process proceeds to step S1305-20. If the sub CPU 102a determines not to execute the prefetch zone effect, the process proceeds to step S1305-21.
サブCPU102aは、ステップS1305−20において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定るための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1305−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。 In step S1305-20, the sub CPU 102a selects a pre-read zone effect execution icon display mode scenario determination table for determining an icon display mode scenario when executing the pre-read zone effect, and the selected determination table includes: The icon display mode scenario determination for determining the icon display mode scenario is performed by checking the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1305-2.
先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている前兆演出シナリオに毎に設けられている(図49参照)。 The icon display mode scenario determination table for execution of the pre-read zone effect is provided for each of the precursor effect scenarios in which the determination result of the pre-read zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination in the start-up winning prize process are associated. (See FIG. 49).
前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。 Each icon display mode scenario determination table provided for each precursor effect scenario has a plurality of icon display mode scenarios, and an icon display mode scenario determination value is appropriately assigned to each icon display mode scenario. ing.
図49の先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているアイコンの表示態様が人のシルエットを含む第2特別態様3となり、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、表示されているアイコンの表示態様が人のシルエットを含む第1特別態様1又は第2特別態様1若しくは第2特別態様2となり得る。そして、このように、人のシルエットを含む第1特別態様1又は第2特別態様1〜第2特別態様3のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエットの色が変化し得る。 49, “when winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, “before 2 changes → before 1 change”, and “the change” described in the icon display mode scenario determination table for execution of the prefetch zone effect in FIG. Represents the timing at which the icon display mode changes. As described above, when the pre-read zone effect is being executed, the display mode of the displayed icon is the second special mode 3 including the silhouette of the person, and even if the pre-read zone effect is not being executed, the pre-read zone effect is performed. Before the is executed, the display mode of the displayed icon may be the first special mode 1, the second special mode 1, or the second special mode 2 including a human silhouette. Thus, when the icon of the first special mode 1 or the second special mode 1 to the second special mode 3 including the silhouette of the person is displayed, the color of the silhouette of the person constituting the icon changes. Can do.
図49に記載されている色の変化で、アイコン表示態様シナリオ「5」の「2変動前→1変動前」についての「白→緑」は、現在の白色の人のシルエットが緑色の人のシルエットに変化することを表している。 In the color change described in FIG. 49, “white → green” for “2 before change → 1 change before” in the icon display mode scenario “5” is the current white person's silhouette is green. It represents a change to a silhouette.
また、図49に記載されている色の変化で、アイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」についての「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、現在の白色の人のシルエットの色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。なお、この変化はそのときの変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。アイコン表示態様の色が変化するための変動演出の演出内容としては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。 49, “white → green → red → zebra → rainbow” for “the change” of the icon display mode scenario “15” in the color change described in FIG. Indicates that the color changes stepwise from green to red to zebra pattern to rainbow. This change is appropriately made according to the effect contents of the changing effect at that time. As the effect contents of the fluctuating effect for changing the color of the icon display mode, a pseudo cut-off notice, a dialogue notice, a character appearance, Or at the time of execution of the development effect which develops to super reach, when the reach state is established, a predetermined operation effect by the effect-for-effects effect 17 for the effect, etc. are set appropriately according to the changing effect at that time.
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−20において、アイコン表示態様シナリオを行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 When the sub CPU 102a performs an icon display mode scenario in step S1305-20, the sub CPU 102a stores icon display mode scenario data indicating the icon display mode scenario indicating the determination result in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−21において、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常表示態様にするとともに、以後、特別態様に変化しない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 In step S1305-21, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning process to the normal display mode, and thereafter displays the normal icon that does not change to the special mode. Normal icon display mode scenario data indicating the mode scenario is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−21において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されたアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1305-21, the sub CPU 102a sends an icon display control command indicating the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c in the start opening winning time process of the sub RAM 102c. Set to send buffer.
サブCPU102aは、ステップS1305−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図38を用いて説明する。 In step S1305-4, the sub CPU 102a performs icon display mode scenario determination processing (icon display mode scenario determination processing for non-turning effect execution) in the case of not executing the zone turning effect. The icon display mode scenario determination process for non-exercising effect will be described with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、又は、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間であるか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1305−4−13に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1305−4−2に処理を移す。 In step S1305-4-1, the sub CPU 102a presents an icon change notice prohibition period that is currently a period during which the icon change notice that makes the icon display form a special form is prohibited, specifically, during a jackpot game, SPSP During reach production, such as during reach or SP reach, the period until the specified time (for example, 3 seconds) elapses after the start of variable display of the special symbol, or the predetermined time before the special symbol is stopped. It is determined whether or not the period is (for example, 10 seconds). If the sub CPU 102a determines that it is the icon change notice period, it moves the process to step S1305-4-13, and if it determines that it is not the icon change notice period, it moves the process to step S1305-4-2.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−13において、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常表示態様にするとともに、以後、特別態様に変化しない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 In step S1305-4-13, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning time process to the normal display mode, and thereafter does not change to the special mode. Normal icon display mode scenario data indicating the icon display mode scenario is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1305−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1305−4−12に処理を移す。 In step S1305-4-2, the sub CPU 102a determines whether or not an effect mode A that is a normal effect mode is currently set. This is because in this embodiment, a handshake event notice described later is performed only in the effect mode A. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A is set, it moves the process to step S1305-4-3, and if it determines that the effect mode A is not set, it moves the process to step S1305-4-12.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1305−4−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1305−4−12に処理を移す。 In step S <b> 1305-4-3, the sub CPU 102 a determines whether or not all of the prior determination results related to the advance hold are “reach without reach”. If the sub CPU 102a determines that all are “no reach loss”, the process proceeds to step S1305-4-4. If the sub CPU 102a determines that all are not “reach without reach”, the process proceeds to step S1305-4-12.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−4において、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1305−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。
In step S1305-4-4, the sub CPU 102a obtains a handshake meeting notice execution determination random number indicated by a handshake meeting notice execution determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-4-5, the sub CPU 102a selects a handshake meeting notice execution determination table for determining handshake meeting notice execution, and the handshake meeting notice execution determination acquired in step S1305-4-4 in the selected table. A handshake meeting notice execution determination is performed to determine whether or not the handshake meeting can be executed by comparing the random numbers for use.
握手会予告とは、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第3特別態様1で表示され、当該第3特別態様1の変動中アイコンを構成する人と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、変動中アイコンを構成する人と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、変動中アイコンを構成する人の色が徐々に変化していく。この人の色が徐々に変化していくと、その後に、人の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。 The handshake event notice is a kind of notice effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit, and is performed using a moving icon. In the handshake meeting notice, the changing icon that is the subject of the notice is displayed in the third special mode 1, and it is changing along with the execution of the handshake meeting notice with the people constituting the changing icon of the third special mode 1. A predetermined handshake character appearing near the icon display area 142 shakes hands. Then, when the person composing the changing icon and the handshake character are shaking hands, the color of the person constituting the changing icon is triggered by the appearance of a predetermined line from the handshake character on the display unit 140. Gradually changes. If this person's color gradually changes, then the person's color changes completely and the color change succeeds, or the color changes back to the original color in the middle of the color change. Sometimes it fails.
1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。 The number of times a line appears in one handshake meeting notice (hereinafter referred to as “the number of lines”) is set in plural. In the present embodiment, the number of lines is set to four types of 1 to 4.
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの期間において、当該握手会予告の実行に向けて、当該握手会予告の対象となる特図保留に対応する保留アイコン及び該握手会予告の対象となる特図保留の先行保留に対応する保留アイコンの表示態様を第3特別態様2にすることで実行される。 In addition, a handshake meeting notice suggestion effect is provided in relation to the handshake meeting notice. The handshake meeting notice suggestion effect is an effect suggesting that the handshake meeting notice is executed. The handshake event notice suggestion is a special feature that is subject to the handshake event notice for the execution of the handshake event notice during the period from the decision to execute the handshake event notice until the start of the handshake event notice. This is executed by setting the display mode of the hold icon corresponding to the figure hold and the hold icon corresponding to the advance hold of the special figure hold that is the target of the handshake meeting notice to the third special mode 2.
握手会予告実行判定テーブルは、当該始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている(図50参照)。 The handshake meeting advance notice execution determination table is associated with the pre-determination result of the start opening prize designation command that is the target of the start opening winning process (see FIG. 50).
図50に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図50に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 50, in each handshake meeting notice execution determination table associated with the pre-determination result, the handshake meeting notice execution is performed to determine whether or not the handshake meeting notice is executed so that the selection rate (%) shown in FIG. 50 is obtained. Determination values are stored in association with each other.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−6において、上記ステップS1305−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1305−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1305−4−12に処理を移す。 In step S1305-4-6, the sub CPU 102a determines whether or not the determination result of the handshake meeting notice execution determination in step S1305-4-5 is “execute handshake meeting notice”. If the sub CPU 102a determines that the handshake meeting notice is to be executed, the process proceeds to step S1305-4-7, and if the sub CPU 102a determines that the handshake meeting notice is not to be executed, the process proceeds to step S1305-4-12.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−7において、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aステップS1305−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。
In step S1305-4-7, the sub CPU 102a obtains a handshake meeting preview icon final display mode determination random number indicated by a handshake meeting preview icon final display mode determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-4-8 of the sub CPU 102a, an icon final display mode determination table for handshake event notification for determining handshake event notification is selected, and step S1305-4- is selected in the selected table. The icon final display mode determination for handshake meeting notice is performed to determine the icon final display form for handshake meeting notice by collating the random number for icon final display form determination acquired in step 7.
握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、当該始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図51参照)。 The icon final display mode determination table for handshake meeting advance notice is associated with the prior determination result of the start port winning designation command that is the target of the start port winning process and the current first special figure hold number (U1) ( (See FIG. 51).
図51に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図51に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 51, the icon final display mode determination table for handshake meeting advance notice associated with the preliminary determination result and the first special figure hold number (U1) includes a plurality of icon final display modes, The icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG. 51 is obtained.
また、図51の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様とが関連付けられている。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルが決定されることとなる。 Further, the “final color pattern” described in the icon final display mode determination table for handshake meeting notice in FIG. 51 is used when selecting a line number determination table used for line number determination described later, The prior determination result, the first special figure reservation number, and the icon final display mode indicated by the start opening winning designation command related to the mouth winning winning process are associated with each other. Therefore, the final icon display mode is determined in the final icon display determination for the handshake meeting notice, and the dialog count determination table used in the dialog count determination is determined.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−9において、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1305−4−10において、握手会予告に係る台詞回数を判定する台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。
In step S1305-4-9, the sub CPU 102a acquires a line number determination random number indicated by the line number determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-4-10, the sub CPU 102a selects a line number determination table for determining the number of lines for determining the number of lines related to the handshake meeting notice, and adds the selected table to the selected table in step S1305-4-9. The number of lines is determined by checking the acquired number of lines for determining the number of lines to determine the number of lines for the handshake meeting notice.
台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、当該始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及びアイコン最終表示態様に関連付けられている(図52参照)。 The line number determination table is a table for determining the number of lines, and is associated with the prior determination result of the start opening prize designation command and the icon final display mode, which is the target of the start opening prize process (see FIG. 52). ).
事前判定結果及びアイコン最終表示態様に関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図52に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。 Each line count determination table associated with the prior determination result and the icon final display mode is provided with the number of lines, and each line count is determined so that the selection rate (%) shown in FIG. 52 is obtained. Values are stored in association with each other as appropriate.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−11において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定るための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルにステップS1305−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。 In step S1305-4-11, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table for handshake meeting preview for determining an icon display mode scenario when executing a handshake meeting preview, and the selected determination table Then, the icon display mode scenario determination for determining the icon display mode scenario for handshake meeting notice is performed by collating the random number for icon display mode scenario determination acquired in step S1305-2.
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、最終色パターン及び台詞回数に関連付けられている(図53及び図54参照)。 The icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice is a table for determining an icon display form scenario when executing the handshake meeting advance notice, and is associated with the final color pattern and the number of lines (FIGS. 53 and FIG. 54).
図53及び図54に示すように、最終色パターン及び台詞回数に関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。 As shown in FIGS. 53 and 54, the icon display mode scenario determination table for each handshake meeting notice associated with the final color pattern and the number of lines includes an icon display form scenario for handshake meeting notice, Icon display mode scenario determination values are stored in association with the icon display mode scenarios for handshake meeting notices as appropriate so as to have a preset selection rate. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided for each handshake meeting notice icon display mode scenario determination table varies, and in each icon handshake meeting notice icon display mode scenario determination table, The icon display mode scenario determination value is appropriately associated with each icon display mode scenario for the handshake meeting notice so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the icon display mode scenario determination table is uniform. Suppose that
図54は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。 FIG. 54 is an example of an icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice. Icon display mode for handshake meeting advance notice “At the time of winning”, “1 change before → change” and “the (line) 1st”, “the (line) 2nd” “the ( “The dialogue” 3rd ”and“ the (the dialogue) 4th ”represent the timing when the icon display mode changes due to the handshake meeting notice.
上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから発生せられ得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。 As described above, the number of dialogues that can be generated from a given character in one handshake meeting notice is 1 to 4 times, and “the first line” is the appearance of the first line in the handshake meeting notice. "The second (line)" represents the appearance of the second line in the handshake meeting notice, "The third (line)" represents the appearance of the third line in the handshake meeting notice, This (line) 4th "represents the appearance of the 4th line in the handshake meeting notice.
図54に記載されている「入賞時」についての「白(第3特別態様2)」は、本始動口入賞時処理の対象となる始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンが白色の第3特別態様2で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白(第3特別態様1)」は、本始動口入賞時処理の対象となる始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされる際に、白色の第3特別態様1で表示されることを表している。 The “white (third special mode 2)” for “winning time” described in FIG. 54 is a third in which the hold icon corresponding to the start port winning designation command that is the target of the start port winning process is white. It represents that it is displayed in the special mode 2. On the other hand, “white (third special mode 1)” for “before one change → the change” indicates that the hold icon corresponding to the start opening winning designation command to be processed at the start opening winning is displayed as the changing icon When shifted to the area 142, it is displayed in the white third special mode 1.
また、図54に記載されている「〜煽り成功」とは、「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、「〜」に当てはまる色への変化が失敗し、その変化しようとする前の色に戻ることを表している。 In FIG. 54, “˜successful success” indicates that the change to the color corresponding to “˜” succeeds, and “˜failure failure” indicates the change to the color applicable to “˜”. Indicates a failure and returns to the previous color to be changed.
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第3特別態様2の保留アイコンが表示され、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色が赤に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色が虹色に変化する演出内容を表している。 For example, in the icon display mode scenario “120” for the handshake meeting notice, the hold icon of the third special form 2 is displayed at the time of winning a prize, and the color of the changing icon is triggered by the appearance of the first dialogue in the handshake meeting notice. Whether the color of the changing icon changes to green after the rendition of whether or not the icon changes to green and whether the changing icon changes to red when the second dialogue appears The color of the changing icon changed to red after the swaying effect was performed, and the swaying effect as to whether the color of the changing icon changed to a zebra pattern was triggered by the appearance of the third dialogue. Later, the color of the changing icon changes to a zebra pattern, and after the appearance of the fourth dialogue, the color of the changing icon changes after the effect of whether the color of the changing icon changes to rainbow Represents the production contents that change to rainbow colors.
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、人のシルエットが緑色の第3特別態様1に変化し、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色が赤に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞を契機に、変動中アイコンの色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、変動中アイコンの色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に変動中アイコンの色が虹色に変化する演出内容を表している。 In addition, in the icon display mode scenario “122” for the handshake event notice, the hold icon of the normal mode is displayed at the time of winning a prize, and the change starts after the change display of the special symbol immediately before the change ends. In the meantime, the silhouette of the person changes to the third special mode 1 in green, and in the handshake meeting notice, the appearance of whether or not the color of the changing icon changes to red is triggered by the appearance of the first dialogue. After being performed, the color of the changing icon changes to red, and when the second dialogue appears, the changing icon changes to the zebra pattern when the changing icon changes to a zebra pattern. The color of the icon returns to red without changing to a zebra pattern, and after the third dialogue, the color of the changing icon changes to a zebra pattern, and then the zebra pattern does not change The red color returned to red and the fourth line appeared, Color variations in the icon after the color of the medium icon whether tilt effect changes rainbow is performed is representative effect contents varying iridescent.
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−4−11において、アイコン表示態様シナリオを行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 In addition, if sub CPU102a performs an icon display mode scenario in step S1305-4-11, icon display mode scenario data which shows the icon display mode scenario which shows the said determination result will be memorize | stored in the production information storage area of sub RAM102c. To do. The icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−12において、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1305−4−13において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−4−12で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。
In step S1305-4-12, the sub CPU 102a obtains a normal icon final display mode determination random number indicated by a normal icon final display mode determination random number counter provided in the sub RAM 102c.
In step S1305-4-13, the sub CPU 102a selects a normal icon final display mode determination table for determining a normal icon final display mode, and adds the selected table to the selected table in step S1305-4-12. The normal icon final display mode determination for determining the normal icon final display mode is performed by collating the acquired normal icon final display mode determination random numbers.
通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、当該始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図55参照)。 The normal icon final display mode determination table is associated with the prior determination result of the start port winning designation command that is the target of the start port winning process and the current first special figure hold number (U1) (FIG. 55). reference).
図55に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図55に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 55, the normal icon final display mode determination table associated with the prior determination result and the first special figure hold number (U1) includes a plurality of icon final display modes. The icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG.
また、図55の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。 In addition, “normal icon display mode scenario determination TBL.No” described in the normal icon final display mode determination table of FIG. 55 is used when selecting a normal icon display mode scenario determination table to be described later. Used for. Therefore, the final icon display mode is determined in the normal icon final display mode determination, and the normal icon display mode scenario determination table is determined.
サブCPU102aは、ステップS1305−4−14において、ゾーン煽り演出及び握手会予告のいずれも実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。 In step S1305-4-14, the sub CPU 102a selects a normal icon display mode scenario determination table for performing icon display mode scenario determination when neither zone turning effect nor handshake meeting notice is executed, The normal icon display mode scenario determination for determining the normal icon display mode scenario is performed by checking the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1305-2 with the selected table.
図56に示すように、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。 As shown in FIG. 56, each normal icon display mode scenario determination table is provided with a normal icon display mode scenario, and each normal icon display has a preset selection rate. An icon display mode scenario determination value is stored in association with the mode scenario as appropriate. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in each normal icon display mode scenario determination table varies, and in each normal icon display mode scenario determination table, the icon display mode scenario concerned. Assume that an icon display mode scenario determination value is appropriately associated with each normal icon display mode scenario so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the determination table is uniform.
図56は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。 FIG. 56 is an example of a normal icon display mode scenario determination table. “When winning a prize”, “before 2 changes → before 1 change”, “before 1 change”, “before 1 change → the change” and “the change” described in the icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice Represents the timing at which the icon display mode changes.
図56に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。 “Succeeding throwing kiss notice” described in FIG. 56 indicates that a throwing kiss notice described later is performed and the display mode of the hold icon or the change icon changes. “Throwing kiss notice failure 1” indicates that a throwing kiss notice described later is performed, but the display mode of the hold icon or the change icon does not change. Further, “throwing kiss notice failure 2” indicates that a throwing kiss notice to be described later is about to be performed, but the throwing kiss notice is not executed.
また、図56に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。 Also, the parentheses following “success kiss notice success” described in FIG. 56 indicate the display mode of the hold icon or the change icon that changes depending on the throw kiss notice.
例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第1特別態様1の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第1特別態様1に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第1特別態様2に変化し、第3特別態様1に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第1特別態様3に変化する演出内容である。 For example, in the normal icon display mode scenario “70”, the hold icon of the first special mode 1 is displayed at the time of winning a prize, and the special display immediately before the change display of the special symbol two times before the change ends. When the change display of the symbol is started, the display mode of the hold icon is changed to the first special mode 1, and the display mode of the hold icon is the first special display in the throwing kiss notice in the change display of the previous special symbol. It changes to aspect 2, changes to the 3rd special aspect 1, and when the change starts after the change display of the previous special symbol ends, the display form of the hold icon changes to the first special aspect 3. The contents of the production change.
また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第1特別態様2に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第1特別態様3に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第1特別態様4に変化する演出内容である。 Further, in the normal icon display mode scenario “73”, the display mode of the hold icon is changed to the first special mode 2 by the throwing kiss notice in the change display of the special symbol immediately before the change. When the change is unsuccessful and remains in the normal mode, the display mode of the hold icon changes to the first special mode 3 when the change is started after the display of the change of the previous special symbol is completed. In the variation, the display mode of the changing icon changes to the first special mode 4 in the throwing kiss notice.
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−4−12において、アイコン表示態様シナリオを行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。 In addition, if sub CPU102a performs an icon display mode scenario in step S1305-4-12, icon display mode scenario data which shows the icon display mode scenario which shows the said determination result will be memorize | stored in the production information reserve storage area of sub RAM102c. To do. The icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.
(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
図39を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Determination design stop display pattern determination processing of the production control board)
The effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1307−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。 In step S1307-1, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect symbol stop display associated with the current effect mode is displayed. Select the pattern determination table. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (placement) of the decorative symbols on the predetermined effective line in the effect symbol stop display is divided according to the effect mode. It is.
サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップS1307−3において、上記ステップS1307−2で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。サブCPU102aは、ステップS1307−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。 In step S1307-2, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided according to the effect mode is further divided according to the effect symbol designation command. In step S1307-3, an effect symbol stop display pattern determination table associated with the effect symbol designation command analyzed in step S1307-2 is selected. In step S1307-4, the sub CPU 102a acquires a random number value indicated by the random number counter related to the random number for determining the effect symbol stop display pattern.
各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図57(a)に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。 In each effect symbol stop display pattern determination table, one or more effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value. For example, as shown in FIG. The effect symbol stop display pattern determination value is appropriately assigned to the effect symbol stop display pattern so as to obtain a preset selection rate.
サブCPU102aは、ステップS1307−5において、上記ステップS1307−3で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1307−4で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。 In step S1307-5, the sub CPU 102a compares the effect symbol stop display pattern determination random number acquired in step S1307-3 with the effect symbol stop display pattern determination table selected in step S1307-4, and stops the effect symbol stop. The effect symbol stop display pattern determination for determining the display pattern is performed, and the effect symbol stop display pattern is determined.
サブCPU102aは、ステップS1307−6において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1307−7において当該特別演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。 In step S1307-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and corresponds to the special effect symbol stop display pattern in step S1307-7. The effect symbol stop display pattern data to be set is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub-RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。 The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the special symbol stop display is performed, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 display the effect symbol stop display based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command. It is executed on the display unit 140 of the image display device 14.
サブCPU102aは、ステップS1307−8において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域を確認して、ステップS1307−9において当該演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップS1307−10に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。 In step S1307-8, the sub CPU 102a confirms the effect information storage area of the sub RAM 102c, and in step S1307-9, the change effect corresponding to the stop display of the effect symbol related to the effect symbol stop display pattern determination process (from now on) It is confirmed whether or not the zone turning effect is executed in the changing effect to be performed). If the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is executed, the process proceeds to step S1307-10, and if the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is not executed, the effect symbol stop display pattern determination process ends.
サブCPU102aは、ステップS1307−10において、サブROM102bに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルを用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種類と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。 In step S1307-10, the sub CPU 102a uses the effect symbol stop display pattern determination table for zone turning effect stored in the sub ROM 102b to determine the effect symbol stop display pattern for zone turning effect. In the effect symbol stop display pattern determination table for the zone effect, the type of the zone effect and the special symbol used for the stop display of the effect symbol are stored in association with each other.
サブCPU102aステップS1307−11において、上記1307−10で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1307-11 of the sub CPU 102a, an effect symbol stop display control command for turning effect corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in the above 1307-10 is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。 The effect symbol stop display control command for zone turning effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command for the zone turning effect, when the special symbol is stopped and displayed, the effect is based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command. The display stop of the symbol is executed on the display unit 140 of the image display device 14 in preference to the stop display of the effect symbol based on the normal effect symbol stop display control command.
煽り成功演出では、左図柄、中図柄及び右図柄に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われることとなる。一方、煽り失敗演出1では、左図柄及び右図柄に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われ、中図柄に対しては、ステップS1307−5で判定された通常の演出図柄の停止表示が行われることとなる。また、煽り失敗演出2では、左図柄に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われ、右図柄及び中図柄に対して、ステップS1307−5で判定された通常の演出図柄の停止表示が行われることとなる。 In the successful turning effect, the special symbol related to the turning effect is stopped and displayed for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. On the other hand, in the turn failure production effect 1, the special design related to the turn production is stopped for the left design and the right design, and for the middle design, the normal production design determined in step S1307-5. Will be stopped. Further, in the turn failure production effect 2, the special design related to the turn production is stopped for the left design, and the normal design symbols determined in step S1307-5 are displayed for the right design and the middle design. A stop display will be performed.
(演出制御基板の保留アイコンシフト処理)
図40を用いて、演出制御基板102による保留アイコンシフト処理を説明する。
(On-hold icon shift processing of production control board)
The hold icon shift process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1309−1において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。 In step S <b> 1309-1, the sub CPU 102 a shifts the start opening winning designation command corresponding to the start opening related to the received special effect design designation command.
詳細には、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該変動演出情報記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、当該変動演出情報記憶領域に記憶されていたデータは、消去される。 Specifically, the type of the start port related to the received special figure variation pattern designation command is confirmed, and the data stored in the effect information storage area corresponding to the start port is shifted. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first effect information storage area is stored in the variable effect information storage area (the 0th storage unit) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. The data that has been shifted and stored in the variable effect information storage area is deleted.
サブCPU102aは、ステップS1309−2において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1309-2, the sub CPU 102a executes a subtraction icon shift control command (a first hold display shift control command or a second hold display shift control command) indicating the type of the start port related to the received special figure variation pattern designation command. Set in the transmission buffer of the RAM 102c.
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンのシフト処理を行う。このシフト処理については後述する。 The hold icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When receiving the hold icon shift control command, the image control board 105 performs a shift process of the hold icon related to the start port indicated by the received hold icon shift control command. This shift process will be described later.
サブCPU102aは,ステップS1309−3において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、当該保留アイコンのシフトで表示態様を変化させる保留アイコンがあるか否かを判定する。サブCPU102aは、変化させる保留アイコンがあると判定するとステップS1309−4において、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示す保留アイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。 In step S1309-3, the sub CPU 102a checks the icon display mode scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and determines whether there is a hold icon that changes the display mode by shifting the hold icon. Determine whether. If the sub CPU 102a determines that there is a hold icon to be changed, in step S1309-4, the hold icon change control indicating the change contents according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data for changing the display mode of the hold icon. The command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Here, “change contents according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data” includes an icon to be changed in display mode and a display mode to be changed.
送信バッファにセットされた保留アイコン変化制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信した保留アイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて保留アイコンの表示態様を変化させる。 The hold icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When receiving the hold icon shift control command, the image control board 105 changes the hold icon display mode according to the icon display mode scenario indicated by the received hold icon change control command together with the shift of the hold icon related to the hold icon shift process. Change.
(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図41を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
(Pre-read zone production start determination process of production control board)
The prefetch zone effect start determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
サブCPU102aは,ステップS1310−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1310−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で先読みゾーン演出を開始させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を開始させると判定するとステップS1310−3に処理を移し、先読みゾーン演出を開始させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。 In step S1310-1, the sub CPU 102a confirms the prefetch zone effect scenario indicated by the prefetch zone effect scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and executes the prefetch zone effect in step S1310-2. It is determined whether or not the prefetch zone effect is started with the variation effect corresponding to the special figure variation pattern designation command related to the determination process. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect is to be started, the process proceeds to step S1310-3. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect is not to be started, the prefetch zone effect start determination process ends.
サブCPU102aは、ステップS1310−3において、先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1310-3, the sub CPU 102a sets a prefetch zone effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1310-4, sets an icon effect control command for prefetch zone effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出が開始されたことの報知である先読みゾーン突入演出を実行する。先読みゾーン突入演出については後述する。 The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the prefetch zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 execute a prefetch zone entry effect that is a notification that the prefetch zone effect has been started. The prefetch zone entry effect will be described later.
また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様に変化させる。 Further, the icon effect control command for prefetch zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When receiving the icon effect control command for the prefetch zone effect, the image control board 105 changes the display mode of the currently displayed icon to the prefetch zone effect notification mode.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1311−1において、ステップS1308で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動指定コマンドによって上書きされたこととなる。 In step S1311-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1308 is stored in the start opening prize designation command area of the effect information in the sub RAM 102c. That is, the start opening prize designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by the special figure variation designation command.
ステップS1311−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード毎に設けられているからである。 In step S1311-2, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the variation effect pattern determination associated with the current effect mode is performed. Select a table. This is because a variation effect pattern determination table for determining the effect contents of the variation effect is provided for each effect mode.
サブCPU102aは、ステップS1311−3において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎に設けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによって分けられているからである。 In step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. The variation effect pattern determination table used for the variation effect pattern determination is determined. This is because each variation effect pattern determination table provided for each effect mode is divided by a special figure variation pattern designation command.
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている(図58参照)。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。 In the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the change effect pattern determination value for each special figure change pattern designation command (see FIG. 58). The variation effect pattern is identification information indicating the effect contents of the variation effect, and is determined by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18. A specific effect mode of the change effect to be performed is associated.
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。 The variation production pattern includes the variation production time, the variation display mode of the production design, the presence / absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence / absence of the production button production, the contents of the production button production, the production deployment configuration, etc. Elements are associated. In addition, in the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14, the display mode of the variation display of the effect symbol, and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like are also components of the variation effect. It is associated.
サブCPU102aは、ステップS1311−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1311−5において、取得した変動演出パターン判定用乱数を、ステップS1311−3で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。 In step S1311, the sub CPU 102a acquires a random number value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number. In step S1311-5, the acquired random effect pattern determination random number is determined in step S1311-3. The variation effect pattern determination is performed in which the variation effect pattern is determined by collating with the variation effect pattern determination table.
サブCPU102aは、ステップS1311−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1311−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1311−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1311-6, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1311-7, the variable effect time which is the effect time of the variable effect is set. In step S1311-8, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。 The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.
(演出制御基板のアイコン変化判定処理)
次に、図44を用いてアイコン変化判定処理について説明する。
(Production control board icon change determination process)
Next, the icon change determination process will be described with reference to FIG.
サブCPU102aは,ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1312−2において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。 In step S1312-1, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and in step S1312-2, the special-figure variation pattern related to the icon change determination process. It is determined whether or not to perform the throwing kiss notice with the variation effect corresponding to the designated command.
サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1312−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1312−4に処理を移す。 If the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is to be executed, the process proceeds to step S1312-3, and if the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is not to be executed, the process proceeds to step S1312-4.
サブCPU102aは、ステップS1312−3において、上記ステップS1312−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。 In step S1312, the sub CPU 102a sets a throw kiss notice effect control command indicating the contents of the effect corresponding to the icon display mode scenario confirmed in step S1312-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs the icon notice determination process. Exit. Here, in the “production contents according to the icon display mode scenario”, whether the character related to the throwing kiss notices the throwing kiss or leaves, the icon that the thrown heart hits in the case of the throwing kiss (the notice of the notice) The target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the display mode after the change when changing the icon.
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告については後述する。 The throwing kiss notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When the image control board 105 receives the throw kiss notice effect control command, the image control board 105 causes the throw kiss notice to be executed according to the icon display mode scenario indicated by the received throw kiss notice effect control command. The throwing kiss notice will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1312−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定する。 In step S1312-4, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the handshake meeting notice with a variation effect corresponding to the special figure variation pattern designation command related to the icon variation determination process.
サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1312−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。 If the sub CPU 102a determines that the handshake meeting advance notice is to be executed, the process proceeds to step S1312-2, and if it determines that the handshake meeting advance notice is not to be executed, the sub CPU 102a ends the icon change notice determination process.
サブCPU102aは、ステップS1312−5において、上記ステップS1312−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。 In step S1312-5, the sub CPU 102a sets a handshake meeting notice effect control command indicating the effect contents according to the icon display mode scenario confirmed in step S1312-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs the icon notice determination process. Exit. Here, the “production contents according to the icon display mode scenario” includes the number of dialogues in the handshake meeting notice and the change pattern of the display mode of the changing icon.
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告については後述する。 The handshake meeting notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1600. When receiving the handshake meeting notice effect control command, the image control board 105 executes the handshake meeting notice according to the icon display mode scenario indicated by the received handshake meeting notice effect control command. The handshake meeting notice will be described later.
(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図44を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1314−2において、当該演出図柄指定コマンドが示す大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定するとステップS1314−3に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS1314−7に処理を移す。
(Production control board production mode setting process)
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1314-1, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1314-2, the result of the jackpot determination indicated by the effect symbol designation command is lost. It is determined whether or not there is. If the sub CPU 102a determines that it is lost, it moves the process to step S1314-3, and if it determines that it is not lost, it moves the process to step S1314-7.
サブCPU102aは、ステップS1314−7において、ステップS1314−1で解析した演出図柄指定コマンドが示す特別図柄判定の結果に基づいて、当該特別図柄判定の結果に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する(図59参照)。 In step S1314-7, the sub CPU 102a is associated with the result of the special symbol determination and stored in the sub ROM 102b based on the result of the special symbol determination indicated by the effect symbol designation command analyzed in step S1314-1. A mode determination table is selected (see FIG. 59).
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1314−8において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップS1314−9において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。 In each effect mode determination table, an effect mode determination value and an effect mode are associated with each other. Therefore, the sub CPU 102a acquires the effect mode determination random number indicated by the effect mode determination random number counter in step S1314-8, and collates the acquired effect mode determination random number with the effect mode determination table in step S1314-9. To determine the production mode.
そして、サブCPU102aは、ステップS1314−10において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。 Then, in step S1314-10, the sub CPU 102a stores the effect mode flag corresponding to the determined effect mode in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode (Ma) associated with the effect mode. Is set in the effect mode remaining number counter provided in the sub-RAM 102c, and the effect mode setting process ends.
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示すものである。 The number of performance mode executions is the number of variable effects that can be executed in the effect mode. The effect mode remaining number counter indicates the remaining number of fluctuation effects that can be executed in a specific effect mode in which the effect mode executable number (Ma) is set (M: remaining number of effect modes).
一方、サブCPU102aは、ステップS1314−3において現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。 On the other hand, in step S1314-3, the sub CPU 102a determines whether the presentation mode A is currently set, that is, whether the presentation mode flag “00H” is set in the presentation mode flag storage area.
サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1314−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1314−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。 If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, the effect mode setting process ends. If the sub CPU 102a determines that it is not the effect mode A, in step S1314-4, the counter value of the effect mode remaining number counter is decremented by “1” to update the remaining number (M) of the effect mode, and step 1314-5. In step S1, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”.
そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1314−6において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)し、当該演出モード設定処理を終了する。 Then, if the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0”, it ends the effect mode setting process. If it is determined that the counter value is “0”, in step S1314-6, the effect is displayed. The mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area (effect mode A is set), and the effect mode setting process ends.
(握手会予告)
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、事前判定結果に基づいて行われ、変動中アイコンの表示態様が変化して、当該変動中アイコンに対応する特別図柄抽選の大当たり当選期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出である。最初に、握手会予告の演出フローについて図60を用いて説明する。
(Handshake meeting notice)
Next, the handshake meeting notice will be described. The handshake meeting notice is performed based on the preliminary determination result, and whether or not the display state of the changing icon changes, and whether or not the expectation degree of winning the jackpot winning of the special symbol lottery corresponding to the changing icon is improved (so-called chance) Or not). First, an effect flow of handshake meeting notice will be described with reference to FIG.
握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動演出が実行されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。 When the changing icon that is subject to the handshake meeting notice is displayed in the changing icon display area 142 and the changing effect of the effect design is executed, the handshake event is first performed in the vicinity of the changing icon display area 142 as the handshake meeting notice. As the meeting venue appears, a handshake character that shakes hands with the changing icon and an escort character that escorts the handshake character appear at predetermined positions on the display unit 140.
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の色変化煽り演出が実行される。そして、色が完全に変化すると、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇し、昇格成功(チャンスアップ)となり、変化が途中で終了して、当該色変化煽り演出前の色に戻ると、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持されるが昇格失敗となる。 Then, when the handshake character and the changing icon shake hands and a predetermined line appears from the handshake character along with the handshake, the color starts to gradually change from under the changing icon, and the changing icon color changes. A color change effect is executed whether or not it changes (whether or not the display mode of the changing icon changes). And when the color changes completely, the jackpot winning expectation for the changing icon increases, it becomes a promotion success (chance up), the change ends in the middle, and when it returns to the color before the color change burning effect, The expectation of winning the jackpot for the floating icon is maintained, but the promotion fails.
1回目の色変化煽り演出で昇格成功したか否かに限られず、色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 It is not limited to whether or not the promotion was successful in the first color change effect, and when the color change effect is finished, the second dialogue appears again from the handshake character, and the handshake meeting notice continues, Branches when exit guidance is given to the changing icon and the handshake meeting notice ends.
再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続すると、2回目の色変化煽り演出が実行される。そして、2回目も1回目と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、変化が途中で終了して昇格失敗となる。 When the second dialogue appears again from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the second color change effect is executed. In the second time, as in the first time, the color changes completely and the promotion succeeds (chance up), or the change ends in the middle and the promotion fails.
この場合も、2回目の色変化煽り演出で昇格成功したか否かに限られず、色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 In this case as well, it is not limited to whether or not the promotion was successful in the second color change effect, but when the color change effect is finished, the third dialogue appears again from the handshake character, and the handshake meeting notice continues. The branching occurs when the escort character provides exit guidance to the changing icon and the handshake meeting notice ends.
握手キャラクタから3回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続すると、3回目の色変化煽り演出が実行される。そして、3回目も1回目及び2回目と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、変化が途中で終了して昇格失敗となる。 When the third dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the third color change effect is executed. The third time is the same as the first time and the second time, and the color changes completely and the promotion succeeds (chance up), or the change ends and the promotion fails.
そして、3回目の色変化煽り演出で昇格成功したか否かに限られず、色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 In addition, it is not limited to whether or not the promotion was successful in the third color change production, and when the color change production is finished, the fourth dialogue appears from the handshake character, and the handshake meeting notice continues, The branching occurs when the character performs exit guidance for the changing icon and the handshake meeting notice ends.
握手キャラクタから4回目の台詞が出現し、当該握手会予告が継続すると、4回目の色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となり、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。 If the 4th dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the color change will always change completely and the promotion will be successful (chance up), and the escort character will change. The exit guidance for the handshake event ends.
次に、握手会予告についての具体例を説明する。例えば、図65(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。 Next, a specific example of the handshake meeting notice will be described. For example, as shown to Fig.65 (a), when the hold icon A10-A12 of a normal mode is displayed on the 1st display part 141a-the 3rd display part 141b of the hold icon display area 141, the effect which shows a loss is shown. Assume that the symbol is stopped and displayed.
そして、図65(b)〜図65(c)に示すように、保留アイコンA10〜A12がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。 65 (b) to 65 (c), the hold icons A10 to A12 are shifted to shift to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, respectively. The symbol variation display is started. Since the hold icon A10 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A10 changes to the changing icon A10.
そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告が実行されると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、入賞時に第3特別態様1の保留アイコンが表示され、1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色に変化し、2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。 When the effect symbol variation display (special symbol variation display) is being executed, a game ball enters the first start port 6, and a first special diagram hold is newly generated. A first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 102 in response to the occurrence of the special figure hold, and it is determined that the handshake meeting notice is executed in the start opening prize process, and the number of dialogues of the handshake meeting notice is determined. The hold icon of the third special mode 1 is displayed at the time of winning a prize, the changing icon color changes to green in the first dialogue, and the changing icon color changes to red in the second dialogue. It is assumed that the icon display mode scenario for handshake meeting notice of the contents to be performed is selected.
この場合、まずは図66(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第3特別態様1で表示されると、図66(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第3特別態様1に変化すると共に、図66(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場KがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。 In this case, first, as shown in FIG. 66 (a), when the hold icon A13 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the third special mode 1, it is shown in FIG. 66 (b). Thus, while the display mode of the changing icon A10 does not change, the hold icons A11 and A12 corresponding to the preceding hold for the newly generated first special figure hold change to the third special mode 1 and FIG. As shown in c), the handshake meeting place K appears in the vicinity of the changing icon display area 142 while being partially hidden in the effect EF1.
なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA11〜A13が第3特別態様1で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。 Note that the hold icons A11 to A13 are displayed in the third special mode 1 by executing the handshake meeting advance notice based on the occurrence of the first special figure hold, but the player is notified of the handshake meeting notice. In order to easily recognize the object, a heart is attached to the chest part of the silhouette of the person related to the hold icon A13 that is the object of the handshake meeting notice.
そして、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を防護するキャラクC2とが、握手会会場Kに出現する。 When the effect EF1 is erased, a handshake character C1 that performs a handshake according to the handshake meeting notice and a character C2 that protects the handshake character C1 appear in the handshake meeting place K.
次に、図67(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図67(b)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第3特別態様2から第3特別態様1に変化する。 Next, as shown in FIG. 67 (a), the effect symbol indicating the loss is stopped and the changing icon A10 is deleted, and as shown in FIG. 67 (b), the effect symbol change display. Is started, the hold icons A11 to A13 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, respectively. Here, since the hold icon A11 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A11 is changed to the changing icon A11, and the display mode is changed from the third special mode 2 to the third special mode 1 in accordance with the shift. Change.
また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図67(b)に示すように、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に係る人に握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様も変化しない。なお、図67(b)に示すように、第3特別態様2の保留アイコンA12、A13及び第3特別態様1の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。 Further, as soon as the changing icon A11 is displayed in the changing icon display area 142, as shown in FIG. 67 (b), the handshake character C1 shakes the person related to the changing icon A11. Here, since the changing icon A11 is not an object of suggesting the degree of jackpot winning expectation related to the handshake meeting notice, no dialogue appears from the handshake character C1, and the display mode of the changing icon A11 does not change. As shown in FIG. 67 (b), when the hold icons A12 and A13 of the third special mode 2 and the changing icon A11 of the third special mode 1 are displayed, in other words, the handshake meeting notice suggestion effect. When a game ball enters the first start port 6 while is being executed, the hold icon A14 corresponding to the ball is displayed in a normal manner.
変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図67(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計と確認する動作を行い、変動中の演出図柄が停止し始めると、図68(a)〜図68(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、キャラタC1は、別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていき、演出図柄の停止表示が行われると、図68(c)に示すように、変動中アイコンA11は完全に消去され、キャラタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。 As soon as the change display of the effect symbol corresponding to the changing icon A11 is finished, as shown in FIG. 67 (d), the escort character C2 performs an operation of confirming with the clock, and the changing effect design starts to stop. 68 (a) to 68 (b), the escort character C2 performs an exit guidance operation on the changing icon A11, and the character C1 performs a farewell operation (bye-bye). The changing icon A11 is reduced as if leaving, and when the effect symbol is stopped, the changing icon A11 is completely erased and the character C1 is displayed as shown in FIG. 68 (c). And the escort character C2 returns to the standby state.
そして、図69(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第3特別態様1の変動中アイコンA13となると、直ぐに、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して握手を行う。なお、図69(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。 Then, as shown in FIG. 69 (a), the hold icon A13 that is the subject of the handshake meeting notice is shifted from the first display unit 141a to the changing icon display area 142, and the changing icon A13 of the third special mode 1 is changed. Then, the handshake character C1 immediately shakes the moving icon A13. As shown in FIG. 69 (a), when a game ball enters the first start port 6 while the handshake event is being announced, the hold icon A15 corresponding to the ball is displayed in the normal mode. Is done.
当該握手が行われると、図69(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図69(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)しようとする。そして、図69(d)に示すように、変動中アイコンA13の色の変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。 When the handshake is performed, as shown in FIG. 69 (b), the first dialogue appears from the handshake character C1, and as shown in FIG. 69 (c), the color of the changing icon A13 gradually increases from the bottom. Try to change (here from white to green). Then, as shown in FIG. 69 (d), when the change of the color of the changing icon A13 is successful, the changing icon A13 performs a guts pose and performs an operation indicating the success of the change of the color. A translucent effect EF2 indicating a successful color change is displayed on the changing icon A13 so that the changing icon A13 is visible.
そして、図70(a)に示すように、変動中アイコンA13が変化後の色で握手キャラクタC1との握手を再開すると、図70(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)しようとする。そして、図70(c)に示すように、変動中アイコンA13の色の変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化の成功を示唆する動作を行う。 Then, as shown in FIG. 70A, when the shaking icon A13 resumes shaking with the handshake character C1 in the color after the change, as shown in FIG. 70B, the second dialogue from the handshake character C1. Appears, and the color of the changing icon A13 gradually changes from the bottom (here, green to red). Then, as shown in FIG. 70 (c), when the change in the color of the changing icon A13 is successful, the changing icon A13 performs a guts pause and performs an operation suggesting the success of the change in the color.
次に、図71(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が、変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、キャラタC1は、別れを告げる動作(バイバイ)を行うと、所定のリーチ演出(例えば、SPリーチ)が開始され、図71(b)〜図71(c)に示すように、キャラタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、変動中アイコンA13は、赤色で共通する第1特別態様4に変化して、当該握手会予告が終了する。 Next, as shown in FIG. 71 (a), the reach state is established, and the escort character C2 performs an exit guidance operation on the changing icon A13, and the character C1 announces farewell (bye-bye). , A predetermined reach production (for example, SP reach) is started, and as shown in FIGS. 71 (b) to 71 (c), the character C1 and the escort character C2 are erased, and the changing icon A13 is It changes to the 1st special aspect 4 common in red, and the said handshake meeting notice is complete | finished.
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を認識容易にさせることができる。 As described above, the color of the changing icon (in a broad sense, the display mode) is gradually changed by the advance notice of the handshake meeting, and the color-changing effect of whether the color changes is performed. In this way, by displaying the color change process, it is possible to make the player pay attention to the change of the changing icon and to easily recognize the change of the changing icon.
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。 In the present embodiment, it is the color that changes as the target of the handshake meeting advance notice, but this change target is not limited to the color, and may be the size or shape of the changing icon. Furthermore, the change process can be displayed by appropriately combining a plurality of elements constituting the display mode of the changing icon such as color, size, and shape. When combining multiple elements appropriately, for example, the color changes at the first dialogue appearance, the size changes at the second dialogue appearance, and the shape changes at the third dialogue appearance. It is also possible to change the elements that change according to the order.
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in this embodiment, the handshake event notice is performed based on the prior judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure fluctuation of the special figure judgment information subject to the handshake meeting notice. It is also possible to perform based on the pattern determination result.
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the handshake meeting notice is executed at the start of the change display of the production symbol, but the execution timing of the handshake meeting notice is not limited to this, and is appropriately set according to the contents of the production of the change effect. can do. Other execution timings for handshake meeting notices include pseudo stop or re-variation of pseudo-reams, so-called step-up notices, step-up notices, predetermined cut-in notices, dialogue notices, appearance of characters, or super reach. It can be set as appropriate for execution of the development effect, when the reach state is established, and a predetermined operation effect by the effect-for-effects effect 17 for the effect.
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1305−4−7〜ステップS1305−4−11、図51〜図54)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。 In this embodiment, the handshake event notice is performed for the changing icon, but it can also be performed for the hold icon. In this case, for example, the handshake meeting place appears near any one of the first display part 141a to the fourth display part 141d, and is displayed on the first display part 141a to the fourth display part 141d where the handshake meeting place appears. A handshake event notice may be given to the hold icon, and the process of color change (change in display mode) may be displayed. In this case, the method of determining the content of the handshake meeting notice in the icon display mode scenario determination for the handshake meeting notice in this embodiment (steps S1305-4-7 to steps S1305-4-11, FIGS. The handshake meeting notice can be performed in the same manner as in FIG.
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。 Further, as another embodiment for performing the handshake meeting advance notice, for example, during the change display of the production symbol, the handshake character shakes all or some of the icons displayed at that time in order. Thus, the handshake meeting notice can be given to display the process of color change (change in display mode). In this case, for example, it can be performed by determining whether or not to execute the handshake meeting notice for any icon when the fluctuating effect is started, and determining the display mode after the change in execution. .
また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。 In the present embodiment, while the icon color change (display mode change) process is displayed, the icon and the handshake character are shaking hands, in other words, the color change target icon. Although an action is being executed, some action is performed once or a plurality of times before the color change target icon changes color, and the color changes after the action ends (for example, a predetermined character appears on the target icon). The color of the target icon changes after the kiss is finished, and the color change can be made easier as the number of actions increases.
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の色煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)の可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある色変化煽りで色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化に対する期待感を持続させることができる。 Further, in the present embodiment, 1 to 4 dialogues appear for one handshake meeting notice, and one coloring effect is executed with the appearance of one dialogue. Therefore, the greater the number of dialogues that appear in a single handshake meeting notice, the more likely the color changes, in other words, the higher the chance of winning a jackpot (chance up). It is possible to improve the interest of the game by paying attention to the appearance of. In addition, even if the color change fails due to a certain color change or the desired change does not occur in a single handshake meeting notice, if the next line appears, the player's expectation for the color change Can be sustained.
本実施の形態では、1回の演出図柄の変動表示において1回の握手会予告が実行されるが、1回の演出図柄の変動表示において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)の可能性が高くなるようにすることもできる。 In the present embodiment, one handshake meeting notice is executed in one presentation symbol variation display, but a plurality of handshake meeting notices are executed in one presentation symbol variation display. You can also. The number of lines for each handshake meeting notice in this multiple handshake meeting notice is determined by scenario or by an independent lottery.The more the number of lines appearing in multiple handshake meeting notices, the more the color changes. Possibility, in other words, it is possible to increase the possibility that the expectation degree of winning a big hit will increase (chance up).
また、台詞の回数が多いほど、色変化の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, the greater the number of dialogues, the higher the possibility of a color change, which means that the operation is performed on the icon that is subject to the handshake meeting notice, in other words, the time for the handshake meeting notice. The longer the game time is, the higher the possibility of color change. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by making the player pay attention to the operation.
また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。 In the present embodiment, the number of dialogues is attributed to the time during which the number of dialogues is shaken because the production content is that one or more dialogues appear while the handshake meeting notices once. However, for example, it is possible to change the time during which shaking is performed according to the length of the words in one dialogue by making the content of one or more words in one dialogue.
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の色煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)の可能性が高くなる。 Further, in the present embodiment, 1 to 4 dialogues appear for one handshake meeting notice, and one coloring effect is executed with the appearance of one dialogue. Therefore, the greater the number of dialogues that appear in a single handshake event notice, the more likely the color change, in other words, the higher the chance of winning the jackpot.
本実施の形態では、出現する握手会会場K、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化の期待度が異なるようにすることもできる。 In the present embodiment, the appearing handshake meeting venue K, the handshake character C1 and the escort character C2 are set to one type, but a plurality of types are set respectively, and the number of lines (the handshake meeting) is set according to the appearing type. The number of steps of the notice), the time of shaking hands (the presentation time of the handshake meeting notice), and the degree of expectation of the color change can be made different.
さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the first dialogue content, the second dialogue content, the third dialogue content, and the fourth dialogue content in the handshake meeting notice are set differently, and each dialogue content is set. Is set to one type. Here, a plurality of types of dialogue contents are set for each time, and the degree of expectation of the color change can be made different depending on the dialogue contents. It is also possible to set the content of dialogue depending on the type of handshake character. Further, the handshake character can be selected by the player by operating the selection button 19A and the effect button 18A in a preset period such as a waiting state for customers.
(投げキッス予告)
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、事前判定結果に基づいて行われ、アイコンの表示態様が変化して、当該アイコンに対応する特別図柄抽選の大当たり当選期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出である。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図61を用いて説明する。
(Throwing kiss notice)
Next, the throwing kiss notice will be described. Throw kiss notice is performed based on the prior determination result, and whether or not the display mode of the icon is changed, and whether or not the expectation degree of winning the special symbol lottery corresponding to the icon is improved (so-called chance increase or not) It is a notice effect. First, an effect flow of throwing kiss notice will be described with reference to FIG.
投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。 When the throwing kiss notice is started, a predetermined character first appears at a predetermined position on the display unit 140. In the present embodiment, the throwing kiss notice is executed with the start of the change display (change effect) of the effect symbol.
出現したキャラクタは、いずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、投げキッスを行わずにそのまま立ち去る。キャラクタが立ち去ると当該投げキッス予告は終了する。 The appearing character performs a throwing kiss to fly a heart toward any icon (holding icon or changing icon), or leaves without performing the throwing kiss. The throwing kiss notice ends when the character leaves.
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。 When a character performs a throwing kiss, a heart hits the icon that is the target of the throwing kiss, and a predetermined effect is generated on the icon.
そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。 If the display mode of the icon changes after the effect disappears, the character disappears after performing an action corresponding to the successful change of the display mode.
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。 On the other hand, if the icon display mode has not changed after the effect has disappeared, the character disappears after performing an action corresponding to the failure of the display mode change.
次に、投げキッス予告についての具体例を説明する。例えば、図72(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a、第2表示部141bに第1特別態様2(白)の保留アイコンA20、A21が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。そして、図72(b)に示すように、保留アイコンA20、A21がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA20は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA20から変動中アイコンA20となる。 Next, a specific example of throwing kiss notice will be described. For example, as shown in FIG. 72A, when the hold icons A20 and A21 of the first special mode 2 (white) are displayed on the first display portion 141a and the second display portion 141b of the hold icon display area 141. Further, it is assumed that the effect symbol indicating the loss is stopped. Then, as shown in FIG. 72 (b), the hold icons A20 and A21 are shifted to shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively, and change display of the effect symbols is started. Then, the character C3 related to the throwing kiss notice appears. Since the hold icon A20 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A20 changes to the changing icon A20.
次に、図72(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHが飛ばされたとする。 Next, as shown in FIG. 72 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart H toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart H is skipped toward the changing icon A20.
そして、図73(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHが命中すると、変動中アイコンA20に所定のエフェクトが発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。 As shown in FIG. 73 (a), when the heart H hits the changing icon A20, a predetermined effect is generated on the changing icon A20, and the changing icon A20 becomes difficult or invisible (not shown). ).
その後、図73(b)に示すように、エフェクトが消去されると、変動中アイコンA20の表示態様が第1特別態様3(緑)に変化していると共に、当該変化を報知する変化報知画像Gが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA20の付近に表示され、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 73 (b), when the effect is deleted, the display mode of the changing icon A20 is changed to the first special mode 3 (green), and a change notification image for notifying the change. G is displayed in the vicinity of the changing icon A20 that is the subject of the throwing kiss notice, and a sound for notifying the change is output from the sound output device 15 (for example, “power-up” is issued by the voice of the character C3). ), A lighting effect is performed by the lighting device for effect 16 in a mode dedicated to the change.
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作として、喜んでいる動作を行ってから、図73(c)に示すように、消去される。 Then, the character C3 is erased as shown in FIG. 73 (c) after performing a joyful motion as a motion corresponding to the successful change of the display mode.
次に、投げキッス予告についての別の具体例を説明する。例えば、図74(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a、第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。そして、図73(b)に示すように、保留アイコンA30、A31がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。 Next, another specific example of the throwing kiss notice will be described. For example, as shown in FIG. 74A, when the normal display (white) hold icons A30 and A31 are displayed on the first display portion 141a and the second display portion 141b of the hold icon display area 141, Suppose that the stop display of the effect design showing is performed. Then, as shown in FIG. 73 (b), the hold icons A30 and A31 are shifted to shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively, and the change display of the effect symbols is started. Then, the character C3 related to the throwing kiss notice appears. Since the hold icon A30 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A30 changes to the changing icon A30.
次に、図74(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHが飛ばされたとする。 Next, as shown in FIG. 74 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart H toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart H is skipped toward the changing icon A30.
そして、図75(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHが命中すると、変動中アイコンA30に所定のエフェクトが発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。 As shown in FIG. 75 (a), when the heart H hits the changing icon A30, a predetermined effect is generated on the changing icon A30, and the changing icon A30 becomes difficult to view or cannot be seen (not shown). ).
その後、図75(b)に示すように、エフェクトが消去されると、変動中アイコンA30の表示態様が第1特別態様2(白)に変化していると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する報知画像Bが表示され、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 75 (b), when the effect is deleted, the display mode of the changing icon A30 is changed to the first special mode 2 (white) and the icon “power up 20%” is displayed. A notification image B for informing that the display mode has changed is displayed, and a sound for notifying the change is output from the audio output device 15 (for example, “power-up” is emitted by the voice of the character C3), for production. Illumination effects are performed by the illumination device 16 in a manner dedicated to the change.
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作として、喜んでいる動作を行ってから、図75(c)に示すように、消去される。 Then, the character C3 is erased as shown in FIG. 75 (c) after performing a joyful motion as a motion corresponding to the successful change of the display mode.
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による報知画像Bの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。 As described above, when the changing icon changes due to the throwing kiss notice, the display of the notification image B by the image display device 14, the occurrence of “power-up” by the audio output device 15, and the change by the effect lighting device 16. Since it is notified that the changing icon has changed due to the lighting effect in the exclusive mode, the player can easily recognize that the changing icon has changed.
本実施の形態では、報知画像Bの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。 In the present embodiment, in addition to the notification image B, the character C3 is notified that the changing icon has changed by performing a successful action according to the change of the changing icon. Thus, since it is notified that the moving icon has changed between the shape and the character, it is easy for the player to understand that the changing icon has changed.
本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、これらの装置14、15、16のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。 In the present embodiment, the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 notify that the changing icon has changed, but some of these devices 14, 15, 16 ( For example, any one or any two of the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 may be used.
さらに、図72〜図75では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及び表示態様の変化の報知が実行される。 Furthermore, in FIGS. 72 to 75, specific examples in which the throwing kiss notice is performed for the changing icon have been described. Similarly, the throwing kiss notice and the notification of the change in the display mode are also given to the hold icon. Is executed.
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。 Further, in the present embodiment, the notification of the change in the icon display mode is performed only when the icon shape does not change but the icon color changes, but the display mode also changes when the icon shape changes. It is also possible to notify the change. This makes it possible for the player to easily recognize the change in the icon display mode, and to suppress the reduction in the effect due to the change in the icon display mode.
さらに、本実施の形態では、報知画像Bで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく報知画像Bの色や大きさを変更することもできる。 Further, in the present embodiment, “power up 20%” is displayed in the notification image B, but this “20%” portion is selected based on the display mode before the change and the display mode after the change. It can also be made possible. Also, the color and size of the notification image B can be changed based on the display mode before conversion and the display mode after change, instead of the “20%” portion.
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。 Further, the notification of the change of the icon display mode is not limited to the present embodiment, and can be set as appropriate. Furthermore, in the present embodiment, the notification of the change in the icon display mode is performed for the change in the icon display mode performed through the action of throwing kiss by the character C3. For example, it can also be performed for a change in the display mode of the icon that is performed when the icon is shifted.
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in this embodiment, the throwing kiss notice is performed based on the prior judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure variation of the special figure judgment information subject to the throwing kiss notice. It is also possible to perform based on the pattern determination result.
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。 Further, in this embodiment, the throwing kiss notice is executed at the start of the change display of the effect symbol, but the execution timing of the throwing kiss notice is not limited to this, and is appropriately set according to the effect contents of the changing effect. can do. As other execution timings for throwing kiss notice, pseudo stop or re-variation of pseudo-ream, so-called step-up notice step-up, predetermined cut-in notice, dialogue notice, appearance of character, or super reach It can be set as appropriate for execution of the development effect, when the reach state is established, and a predetermined operation effect by the effect-for-effects effect 17 for the effect.
また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。 In the present embodiment, one heart is thrown toward one icon in one throwing kiss notice, and a notice is made as to whether or not the display mode changes once for one icon. However, with a single throwing kiss notice, multiple hearts will be blown toward one icon at the same time or at predetermined time intervals, and a notice will be given as to whether the display mode will change multiple times for one icon. May be performed. In this case, every time the icon display mode changes, it is also possible to notify the change of the icon display mode, and in response to one throwing kiss notice (after the last heart is skipped). ) It is also possible to collectively notify the change of the icon display mode once.
さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。 Furthermore, it is also possible to make a notice as to whether or not the display mode changes for a plurality of icons by skipping a heart toward a plurality of icons in one throwing kiss notice. In this case, it is also possible to perform notification of changes in the icon display mode for all icons whose display mode has changed, and icon display modes for some icons whose display mode has changed. It is also possible to notify the change.
(先読みゾーン演出)
次に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出は、事前判定結果に基づいて行われ、1又は複数の変動演出に亘って実行され、当該先読みゾーン演出の契機となる事前判定の判定結果が大当たり当選であることの期待度が上昇する予告演出である。最初に、先読みゾーン演出の演出フローについて図62を用いて説明する。
(Pre-reading zone production)
Next, the prefetch zone effect will be described. The pre-read zone effect is performed based on the pre-determination result, and is executed over one or more variable effects, and the degree of expectation that the determination result of the pre-determination that triggers the pre-read zone effect is a big win This is a notice effect. First, the effect flow of the prefetch zone effect will be described with reference to FIG.
図62(a−1)、図62(a−2)に示すように、本実施の形態では、先読みゾーン演出が開始される演出図柄の変動表示の1つ前の演出図柄の変動表示において、ゾーン煽り演出が実行され、該ゾーン煽り演出の結果、特殊図柄が揃うと、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。先読みゾーン演出が開始されると、最初に先読みゾーン演出の開始を示す突入演出が実行され、その後に、ゾーン中演出が実行される。一方、ゾーン煽り演出が実行されたが、特殊図柄が不揃いとなると、先読みゾーン演出は実行されない。 As shown in FIGS. 62 (a-1) and 62 (a-2), in the present embodiment, in the variation display of the production symbol immediately before the variation display of the production symbol in which the prefetch zone production is started, When the zone turning effect is executed and the special symbols are prepared as a result of the zone turning effect, the pre-reading zone effect is started from the start of the variable display of the next effect design. When the pre-reading zone effect is started, the rush effect indicating the start of the pre-reading zone effect is executed first, and then the in-zone effect is executed. On the other hand, although the zone turning effect is executed, the pre-read zone effect is not executed if the special symbols are not uniform.
ここで、図62(b−1)に示すように、演出図柄の停止表示において、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が完全に停止することをもって特殊図柄揃いとなる。一方、図62(b−2)に示すように、演出図柄の停止表示において、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の中の何れかのみが停止することをもって特殊図柄不揃いとなる。 Here, as shown in FIG. 62 (b-1), in the stop display of the effect symbol, the “prefetch” symbol, the “zone” symbol, and the “rush” symbol are completely stopped, and the special symbols are aligned. On the other hand, as shown in FIG. 62 (b-2), in the stop display of the production symbol, if any of the “look ahead” symbol, the “zone” symbol, and the “rush” symbol stops, the special symbol is inconsistent. Become.
また、本実施の形態では、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の仮停止に伴って、変動中アイコンのサイズが段階的に大きくなる。このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。 In the present embodiment, the size of the changing icon increases stepwise with the temporary stop of the “look ahead” symbol, the “zone” symbol, and the “rush” symbol. In this way, by gradually increasing the size of the changing icon that is easily noticed by the player, a sense of expectation for the pre-reading zone effect can be enhanced.
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出についての具体例を説明する。ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図46に示す先読みゾーン演出シナリオ「7」と図48に示す前兆演出シナリオ「17−1」とが選択された場合の具体例について説明する。 Next, specific examples of the prefetch zone effect, the zone sign effect, and the zone turn effect will be described. Here, when the number of the first special figure hold is “2”, a game ball enters the first start port 6 and a new first special figure hold is generated, and the first special figure hold is generated. Accordingly, the first start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start opening winning time process, the lookahead zone effect scenario “7” shown in FIG. 46 and the prelude effect scenario “17−” shown in FIG. A specific example when “1” is selected will be described.
図76(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われ、図76(b)に示すように、保留アイコンA40〜A42のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始された後に、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、先読みゾーン演出シナリオ「7」と図48に示す前兆演出シナリオ「17−1」とが選択されたとする。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。 As shown in FIG. 76 (a), when the hold icons A40 to A42 in the normal mode are displayed on the first display portion 141a to the third display portion 141b of the hold icon display area 141, the effect design indicating the loss is displayed. Stop display is performed, and as shown in FIG. 76 (b), each of the hold icons A40 to A42 is shifted to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, and the change display of the effect symbol is displayed. After being started, a game ball enters the first start opening 6 and a new first special figure hold is generated, and a first start opening prize designation command is produced in response to the occurrence of the first special figure hold. Assume that a pre-read zone effect scenario “7” and a precursor effect scenario “17-1” shown in FIG. 48 are selected in the start opening winning process transmitted to the control board 102. Since the hold icon A40 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A40 changes to the changing icon A40.
この場合、まずは図76(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第1特別態様2で表示されると共に、図76(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第1特別態様2に変化する。 In this case, first, as shown in FIG. 76 (a), the hold icon A43 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the first special mode 2 and shown in FIG. 76 (d). As described above, the hold icons A41 and A42 and the changing icon A40 corresponding to the preceding hold for the newly generated first special figure hold change to the first special mode 2.
図76(b)で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図77(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図77(b)に示すように、変動中アイコンA43が消去される。 When the variation display of the effect symbol started in FIG. 76 (b) is ended and the effect symbol indicating the loss is stopped as shown in FIG. 77 (a), as shown in FIG. 77 (b). The changing icon A43 is deleted.
そして、図77(c)に示すように、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されるときに、各アイコンA41〜A43の表示態様が、第1特別態様2より先読みゾーン実行期待度が高いことを示唆する第2特別態様1に変化する。なお、ここで、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。 Then, as shown in FIG. 77 (c), when each of the hold icons A41 to A43 is shifted to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, the change display of the effect symbol is started. Moreover, the display mode of each icon A41-A43 changes to the 2nd special mode 1 which suggests that the prefetch zone execution expectation degree is higher than the 1st special mode 2. Here, since the hold icon A41 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A41 is changed to the changing icon A41.
図77(c)で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図78(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図78(b)に示すように、変動中アイコンA43が消去される。 When the variation display of the effect symbol started in FIG. 77 (c) ends, and as shown in FIG. 78 (a), when the effect symbol indicating the loss is stopped, as shown in FIG. 78 (b). The changing icon A43 is deleted.
そして、図78(c)に示すように、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、当該先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示(以下、「1つ前の演出図柄の変動表示」という)が開始されるときに、各アイコンA421〜A44の表示態様が、第2特別態様1より先読みゾーン実行期待度が高いことを示唆する第2特別態様1に変化する。なお、ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。 Then, as shown in FIG. 78 (c), each of the hold icons A42 to A44 is shifted to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, and the start opening that has generated the prefetch zone effect. Each icon is displayed when a variation display of the effect symbol corresponding to the variation display of the special symbol immediately before the variation related to the winning designation command is started (hereinafter referred to as “variation display of the immediately preceding effect symbol”). The display mode of A421 to A44 changes to the second special mode 1, which suggests that the prefetch zone execution expectation is higher than that of the second special mode 1. Here, since the hold icon A42 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A42 changes to the changing icon A42.
1つ前の演出図柄の変動表示が実行された後には、図79(a)〜図79(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、先読み図柄、ゾーン図柄、及び、突入図柄が順に仮停止し、完全に停止して特殊図柄が揃うと、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、先読み図柄の仮停止、ゾーン図柄の仮停止、及び、突入図柄の仮停止の各仮停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。そして、先読み図柄、ゾーン図柄、及び、突入図柄の完全な停止によって、先読みゾーン演出の実行が確定することから、当該完全な停止に伴って変動中アイコンA42及び保留アイコンA43〜A45の表示態様が、先読みゾーン演出の実行の報知となる第2特別態様3に変化する。 After the change display of the previous effect symbol is executed, as shown in FIGS. 79 (a) to 79 (c), the pre-reading symbol, the zone symbol, and the inrush symbol are assumed to be temporary in order. When it is stopped and completely stopped and special symbols are prepared, it is notified that the prefetch zone effect is executed. Here, the size of the changing icon A42 gradually increases in accordance with the temporary stop of the pre-reading symbol, the temporary stop of the zone symbol, and the temporary stop of the inrush symbol. And, since the execution of the pre-read zone effect is determined by the complete stop of the pre-read symbol, the zone symbol, and the inrush symbol, the display mode of the changing icon A42 and the hold icons A43 to A45 with the complete stop is displayed. Then, the state changes to the second special mode 3 which is a notification of execution of the prefetch zone effect.
そして、図80(a)に示すように、演出図柄の停止表示中に変動中アイコンA42が消去され、図80(b)に示すように、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、当該先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る当該変動に対応する演出図柄の変動表示が開始される。なお、ここで、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。そして、変動中アイコンA43のサイズは、突入図柄の仮停止によって大きくなった最終段階のサイズが継続されている。 Then, as shown in FIG. 80 (a), the changing icon A42 is erased during the stop display of the effect symbol, and as shown in FIG. 80 (b), each of the hold icons A43 to A45 is displayed in the changing icon display. The shift to the area 142 and the first display units 141a and 141b is started, and the variation display of the effect symbol corresponding to the variation related to the start opening winning designation command that generated the prefetch zone effect is started. Here, since the hold icon A43 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A43 is changed to the changing icon A43. Then, the size of the changing icon A43 is maintained at the final stage size that has been increased due to the temporary stop of the inrush symbol.
その後、当該変動に対応する演出図柄の変動表示において、図80(c)のようにリーチ状態が成立し、図81(a)に示すように、所定のスーパーリーチ演出(例えば、SPリーチ)に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされるが、変動中アイコンA43は継続して表示される。そして、図81(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。 Thereafter, in the variation display of the effect symbol corresponding to the variation, the reach state is established as shown in FIG. 80 (c), and as shown in FIG. 81 (a), a predetermined super reach effect (for example, SP reach) is achieved. When developed, the hold icons A44 and A45 displayed until immediately before are hidden, but the changing icon A43 is continuously displayed. Then, as shown in FIG. 81 (b), when the effect symbol indicating the jackpot winning is stopped, the silhouettes of the seven people related to the changing icon A43 raise both hands as an operation to notify the jackpot winning. Express joy.
以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1)と先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。 As described above, when the prefetch zone effect is executed, it is suggested that the prefetch zone effect is executed by changing the icon display mode to the prefetch zone effect suggestion mode before the prefetch zone effect is executed. Zone sign production is performed. Here, the prefetch zone effect suggestion mode 1 (third special mode 1) and the prefetch zone effect suggestion mode 2 (third special mode 2) are provided in the prefetch zone effect suggestion mode. In the following description, the zone precursor effect according to the pre-read zone effect suggestion mode 1 is referred to as “zone precursor effect 1”, and the zone precursor effect according to the pre-read zone effect suggestion mode 2 is referred to as “zone precursor effect 2”.
先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。 The pre-read zone effect suggestion mode 1 is an icon display mode dedicated to the zone sign effect 1, and the character “? Zone?” Is added as the icon display mode. In addition, the pre-read zone effect suggestion mode 2 is also an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 2, and the letter “Δ zone Δ” is added as the icon display mode. Therefore, the player suggests that the prefetch zone effect is executed by looking at the icons (the hold icon and the changing icon) displayed in the prefetch zone effect suggestion mode 1 or the prefetch zone effect suggestion mode 2. Since it is possible to easily recognize that the sign effect is being executed, it is possible to prevent a decrease in effect.
先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3)にすることで、先読みゾーン演出が実行されることを報知するゾーン報知演出が行われる。 When the pre-reading zone effect is executed, the pre-reading zone effect is executed by changing the icon display mode to the pre-reading zone effect notification mode (third special mode 3) before the pre-reading zone effect is executed. An informing zone notification effect is performed.
先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。 The pre-read zone effect informing mode is an icon display mode dedicated to the zone informing effect, and the letter “○ zone ○” is attached as the icon display mode. Therefore, the player can easily recognize that the zone notification effect is being executed by looking at the icons (the hold icon and the changing icon) displayed in the pre-read zone effect notification mode. Decrease in effect can be prevented.
また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。 In addition, zone sign effects 1 and 2 and zone notification effects are provided as effects indicating the pre-read zone execution expectation, and the pre-read zone execution expectation indicated by each effect is the zone sign effect 1 <zone sign effect 2 <zone. It is a notice production. Since the icon display mode related to the zone sign effect 1, the icon display mode related to the zone sign effect 2, and the icon display mode related to the zone notification effect are different from each other, the player can easily set the prefetch zone execution expectation degree. Can be recognized.
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。 In the present embodiment, there is one kind of prefetch zone effect, but it is also possible to provide a plurality of types of prefetch zone effects that have different jackpot winning expectations. In this case, a first look-ahead zone effect and a second look-ahead zone effect that has a higher win-winning expectation than the first look-ahead zone effect are provided, and the second look-ahead zone effect passes through the first look-ahead zone effect. Thus, there may be a case where the first prefetch zone effect is executed in an expansive manner and a case where the first prefetch zone effect is executed without going through the first prefetch zone effect. The type of the pre-read zone effect to be executed can be suggested by the type of the zone sign effect.
また、本実施の形態では、アイコン表示態様の特別態様として、大当たり当選期待度を示唆・報知する第1特別態様2〜6と、先読みゾーン実行期待度を示唆。報知する第2特別態様1〜3とが設けられており、第1特別態様2〜6は人のシルエットで構成され、第2特別態様1〜3は、第1特別態様2〜6に係る人と、当該人の後ろの人と、ゾーン前兆演出又はゾーン報知演出に対する表示とで構成されている。 Moreover, in this Embodiment, the 1st special modes 2-6 which suggest and alert | report a jackpot winning expectation degree and the prefetch zone execution expectation degree are suggested as a special aspect of an icon display aspect. The second special modes 1 to 3 to be notified are provided, the first special modes 2 to 6 are made up of human silhouettes, and the second special modes 1 to 3 are the people according to the first special modes 2 to 6. And a person behind the person and a display for the zone warning effect or the zone notification effect.
第1特別態様2〜6については、その人のシルエットの形状については同一であるが、シルエットの色が相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。一方、第2特別態様1〜3については、第1特別態様2〜6に係る人の後ろの人数とゾーン前兆演出又はゾーン報知演出に対する表示の内容(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)で先読み実行期待度が異なる。そして、第2特別態様1〜3については、第1特別態様2〜6に係る人のシルエットが含まれており、この人のシルエットの色は、第1特別態様2〜6と同様に変化しえ、第1特別態様2〜6と同様に大当たり当選期待度を示す。 About the 1st special modes 2-6, although the shape of the person's silhouette is the same, the color of a silhouette is different and the big hit winning expectation degree differs with the color. On the other hand, for the second special modes 1 to 3, the number of people behind the first special modes 2 to 6 and the display contents for the zone precursor effect or the zone notification effect (“? Zone?”, “Δ zone Δ”) , “○ zone ○”), the prefetch execution expectation differs. And about the 2nd special modes 1-3, the person's silhouette which concerns on the 1st special modes 2-6 is included, and the color of this person's silhouette changes like the 1st special modes 2-6. In the same manner as in the first special modes 2 to 6, the jackpot winning expectation is shown.
よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。 Therefore, when the pre-read zone suggestion effect and the pre-read zone notification effect are being executed, if the player pays attention to the display mode of the icon, the player can recognize not only the pre-read zone execution expectation but also the big win winning expectation. Therefore, the interest of the game is improved.
本実施の形態では、第2特別態様1〜3を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆・報知されるが、示唆・報知される内容はこれに限られず、適宜に設定さえることができる。例えば、第2特別態様1〜3を構成する要素によって、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出又は疑似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆・報知できるようにすることもできる。 In the present embodiment, the elements that constitute the second special modes 1 to 3 indicate / notify the prefetch execution expectation and the jackpot winning expectation, but the suggested / notified contents are not limited to this, and are appropriately determined. You can even set it. For example, the degree of expectation that a specific effect such as an SP reach effect, an SPSP reach effect, or a pseudo-ream will be executed depending on the elements constituting the second special modes 1 to 3, and a specific type of jackpot such as a probable jackpot or a long win It is also possible to suggest / notify the degree of expectation that is executed.
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆・報知する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆・報知するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。 Further, the number of contents to be suggested / notified is not limited to the embodiment, but can be set as appropriate depending on the elements constituting the icon display mode. Further, the shape, size, operation mode, and the like of the icon can be set as appropriate as elements constituting the icon display mode for suggesting / notifying predetermined matters.
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the pre-read zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect are performed based on the prior determination result, but the special figure determination that is the target of the pre-read zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect. It is also possible to perform based on information jackpot determination result, special symbol determination result, or special symbol fluctuation pattern determination result.
さらに、本実施の形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the pre-read zone effect is executed at the start of the variation display of the effect symbol, and the zone precursor effect and the zone notification effect are executed at the time of winning or holding shift, the execution timing of these effects is However, the present invention is not limited to this, and can be set as appropriate according to the contents of the effect of the fluctuation effect. As other execution timings of these effects, pseudo-continuous stop or re-variation, so-called step-up notice step-up, predetermined cut-in notice, dialogue notice, character appearance, or super-reach develops. It can be set as appropriate for execution of the development effect, when the reach state is established, and a predetermined operation effect by the effect-for-effects effect 17 for the effect.
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a jigyan ball gaming machine and an arrangement ball gaming machine.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 10 winning gate 14 image display device 15 audio output device 16 effect lighting device 70 second Start opening control device 80 Large winning opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
140 Display unit 141 On-hold icon display area 142 Fluctuating icon display area
Claims (1)
前記始動条件は成立したが前記開始条件は成立していない前記図柄の変動表示について、所定の上限数を限度に、保留する遊技機であって、
保留されている前記図柄の変動表示の各々を識別可能な態様で保留画像として表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記保留画像の表示態様として、第1表示態様と前記第1表示態様よりも前記特定の図柄の停止表示が行われる期待度が高い第2表示態様、及び、第3表示態様とを含む複数の表示態様のうち、一の表示態様で表示し、
前記保留画像が前記第1表示態様で表示されている場合に、前記第1表示態様から前記第2表示態様、又は、第3表示態様に変化させることを期待させる契機演出を実行可能であり、
前記契機演出は、第1契機演出と、当該第1契機演出とは異なる第2契機演出と、を有し、
前記第1契機演出を行うが、前記保留画像を前記第2表示態様、及び、第3表示態様に変化させない場合、前記第1表示態様で表示されている前記保留画像を、変化させる過程となる変化過程表示態様で表示させた後、当該保留画像を前記第1表示態様で表示する一方、
前記第1契機演出を行って、前記保留画像を前記第2表示態様、又は、第3表示態様に変化させる場合、前記第1表示態様で表示されている前記保留画像を、変化させる過程となる前記変化過程表示態様で表示させた後、当該保留画像を前記第2表示態様、又は、第3表示態様で表示し、
前記第2契機演出を行う場合は、前記保留画像を前記第2表示態様、及び、第3表示態様に変化させるか否かに係らず、前記保留画像を前記変化過程表示態様で表示させることがなく、
前記変化過程表示態様は、
前記保留画像が第2表示態様と第3表示態様との何れの表示態様に変化する可能性があるのかを示唆し、
前記第1契機演出は、
第1演出モードにおいて実行可能であるが、当該第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モードにおいて実行不可能であり、
前記第2契機演出は、
前記第2演出モードにおいて実行可能であることを特徴とする遊技機。 After the start condition is established, based on the establishment of the symbol variation display start condition, the symbol variation display is performed on a predetermined display unit, and the symbol variation display is stopped to stop the specific symbol. When the display is performed, a special game advantageous to the player is executed,
A game machine that holds a limit on a predetermined upper limit for the variable display of the symbol that the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied,
Comprising display means for displaying each of the variable display of the symbols on hold as a hold image in an identifiable manner;
The display means includes
As the display mode of the hold image, there are a plurality of first display modes and a second display mode and a third display mode that have a higher expectation level that the specific symbol stop display is performed than the first display mode. Display in one of the display modes,
When the hold image is displayed in the first display mode, it is possible to execute an opportunity effect that is expected to change from the first display mode to the second display mode or the third display mode.
The opportunity production has a first opportunity production and a second opportunity production different from the first opportunity production,
When the first trigger effect is performed, but the reserved image is not changed to the second display mode and the third display mode, the reserved image displayed in the first display mode is changed. After displaying in the change process display mode, while displaying the hold image in the first display mode,
When the first trigger effect is performed and the reserved image is changed to the second display mode or the third display mode, the reserved image displayed in the first display mode is changed. After displaying in the change process display mode, display the hold image in the second display mode or the third display mode,
When performing the second opportunity effect, the hold image may be displayed in the change process display mode regardless of whether the hold image is changed to the second display mode and the third display mode. Not
The change process display mode is:
Suggesting whether the hold image may change to the second display mode or the third display mode ,
The first opportunity production is
It can be executed in the first effect mode, but cannot be executed in the second effect mode that is more advantageous to the player than the first effect mode.
The second opportunity production is
A gaming machine that is executable in the second performance mode .
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