JP6406627B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、大当りに当選して大当り遊技が開始される前の所定期間として、操作スイッチの操作入力を有効とする操作受付期間が設けられ、この操作受付期間中に表示部にBGM選択メニューが表示される。遊技者は操作スイッチを操作して、BGM選択メニューの中に含まれた複数のBGMの中からいずれかを選択すると、選択されたBGMが大当り遊技中に再生される(例えば、特許文献1)。
また、BGM選択メニューが表示される際に、新たにBGMの種類が追加されている場合、その新たなBGMが選択されている状態で、BGM選択メニューが表示される。そして、遊技者の選択スイッチによる操作がなかった場合、新たに追加されたBGMが選択されたものとして確定し、大当り遊技において再生される(例えば、特許文献2)
特開2007−202938号公報 特開2010−259465号公報
ここで、BGMの選択は大当り遊技前に予め用意された期間において実行されており、大当り遊技が終了して特別図柄の変動表示が開始される際に、BGMを選択するために使用する情報はメモリから消去されていた。これは、特別図柄の変動表示の開始時にこれまで行われていた演出に関する情報を保持していた場合、誤作動により当該変動で間違った演出が実行されるのを防止するためであった。
しかしながら、BGMを選択する際に、特別図柄の複数回の変動表示に跨ってしまった場合、BGMの選択を途中で中止したり、遊技者による選択作業を開始時にリセットしたりしていた。したがって、BGMの選択演出や決定演出が複数回の変動に跨っている場合、遊技者に違和感を与え、遊技に対する興趣の低下を抑制することができなかった。
そこで本発明は、遊技者に違和感を付与することなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機(特別図柄に関する入賞口に入賞して記憶された作動記憶が消費されると)が発生すると、所定の抽選(内部抽選)を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄(特別図柄)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示(確定停止)させる図柄表示手段と前記図柄表示手段による毎回の図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、その変動表示が終了した図柄の停止表示に対応させた組み合わせで複数の演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する演出図柄演出実行手段と、前記図柄表示手段により実行される複数回の図柄の変動表示及び停止表示に跨がって前記演出図柄演出実行手段による演出とは別の背景演出(BGM(バックグラウンドミュージック)の再生)を実行する背景演出実行手段と、操作入力(ボタンの押下)の受け付けに基づき、前記背景演出実行手段により実行される前記背景演出を予め規定された複数種類の中から選択可能とする背景演出種類選択手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示中又は停止表示中に(所定の条件(BGMの変更が可能である状態)が満たされた状態で)前記背景演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられたことを契機として、前記複数種類の背景演出の選択に関する背景演出選択情報を表示する背景演出情報表示手段と、前記演出図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を(演出バッファに)記憶する演出内容記憶手段と、前記背景演出情報表示手段により表示される前記背景演出選択情報の内容を(BGM選択用バッファに)記憶する背景演出選択情報内容記憶手段と、前記演出図柄演出実行手段については前記演出内容記憶手段により記憶された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出及び前記結果表示演出を実行させるとともに、前記背景演出情報表示手段については前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶された内容に基づいて前記背景演出選択情報の表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容、及び、前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記背景演出選択情報の内容を、それぞれ異なる契機に対応したタイミングで更新する記憶更新手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。このため、遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口に遊技球を入球させることを目標として遊技を行うことになる。また、始動入賞口は第1始動入賞口と第2始動入賞口が備えられており、それぞれに対応して抽選契機が発生することとなる。なお、内部抽選が当選に該当すると、その当選種類も抽選されて決定される。
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。なお、第1抽選契機に対応した内部抽選が行われると、第1特別図柄が変動表示を行い、第2抽選契機に対応した内部抽選が行われると、第1特別図柄とは別の第2特別図柄が変動表示を行う。
(3)上記(1)の内部抽選の結果が当選に該当し、上記(2)により所定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、特別遊技(大当り遊技)が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益(出球)を得ることができる。
(4)また、特別図柄の変動表示中には、大当りになるもしれないと期待させる演出が実行される。例えば、3つの演出図柄による変動表示演出及び停止表示演出が液晶表示器内で行われ、その結果、全ての演出図柄の種類が同一(例えば、7−7−7)で停止すると大当りとなり、異なる種類(例えば、7−5−3)で停止するとはずれとなる。変動表示演出中にはリーチ演出が行われ、大当りに対する期待感を高めている。
(5)上記(4)の変動表示演出や停止表示演出が行われている際に、遊技機からは演出を盛り上げるBGMが出力されている。また、BGMは複数種類用意されており、演出に合わせて適宜再生されることとなる。
(6)そして、この上記(5)の再生されているBGMが変更することが可能である状態において、遊技者による操作(ボタン押下)が受け付けられた場合、BGMを変更するアシストを行うBGM選択インターフェースが液晶表示器内に表示される。なお、BGM選択インターフェースが表示されていない状態でボタン押下を検出すると、BGM選択インターフェースが表示され、BGM選択インターフェースが表示されている状態でボタン押下を検出すると、BGMの種類を変更することができる。
(7)なお、これら液晶表示器内で行われる演出の情報は、一時的に遊技機内のメモリ(例えば、RAM)にそれぞれ個別に記憶され、この記憶された情報に基づいて演出が行われている。例えば、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出に関する情報は演出バッファに記憶され、BGM選択インターフェースに関する情報はBGM選択用バッファに記憶される。
(8)ここで、上記(7)のメモリに記憶されるそれぞれ情報について、演出バッファに記憶される変動表示演出や停止表示演出に関する情報と、BGM選択用バッファに記憶されるBGM選択インターフェースに関する情報とは、異なるタイミングで更新(情報を新たに作成して記憶、記憶されている情報を消去した後に作成して記憶、記憶されている情報と異なる内容だけ変更して記憶、記憶されていた情報を消去、のうちのいずれか)が行われている。具体的には、演出バッファに記憶する情報と、BGM選択用バッファに記憶する情報とは、それぞれ異なる契機に基づいたタイミングでその更新が行われる。例えば、特別図柄の抽選が行われると、それを契機として特別図柄の変動(演出図柄の変動表示演出)が開始される際に、抽選結果に基づいて演出バッファに記憶する情報が更新される。また、BGM選択インターフェースが表示されていない時に、遊技者による操作(ボタン押下)が受け付けられと、それを契機としてBGM選択インターフェースを表示する際に、現在のBGMに基づいてBGM選択用バッファに記憶する情報が更新される。他にも、BGM選択インターフェースが表示されて所定の時間が経過すると、BGM選択用バッファに記憶されていた情報が消去される。
このように、BGM選択インターフェースに関するBGM選択用バッファを更新(作成して記憶、記憶を消去)するタイミング(BGM選択インターフェース表示時)と、1変動に対応する演出に関する演出バッファを更新(クリア後に作成して記憶)するタイミング(特別図柄の変動開始時)は異なるタイミングである。したがって、特別図柄の変動が行われるたびにBGM選択インターフェースが初期化されることがないことを表しており、遊技者は特別図柄の変動が終了するまで(次の変動が始まるまで)にBGMの選択を終了する必要がなくなり、BGM選択インターフェースにて時間をかけて好みのBGMを選択(変更)することができる。すなわち、特別図柄の複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGMの変更を実行することができる。
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記記憶更新手段は、前記所定の抽選が実行されたことを契機として、前記演出図柄演出実行手段による前記変動表示演出が開始される際に、前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を更新し、前記背景演出選択情報が表示されていない状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力の受け付けを契機として、前記背景演出情報表示手段により前記背景演出選択情報が表示される際に、前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記背景演出選択情報の内容を更新することを特徴とする遊技機である。
上記(8)について、上記(7)のメモリに記憶されるそれぞれ情報について、演出バッファに記憶される変動表示演出や停止表示演出に関する情報は、特別図柄の変動表示開始時に更新され、具体的には、前回の情報をクリア(消去)した上で、今回の情報を作成して記憶している。一方、BGM選択用バッファに記憶されるBGM選択インターフェースに関する情報は、BGM選択インターフェースが表示される際のボタン押下時に更新され、具体的には、バッファ内に何も記憶されていない状態で新たな情報を作成して記憶する。
このように、BGM選択インターフェースに関するBGM選択用バッファを更新(作成して記憶)するタイミング(BGM選択インターフェース表示時)と、1変動に対応する演出に関する演出バッファを更新(クリア後に作成して記憶)するタイミング(特別図柄の変動開始時)は異なるタイミングである。したがって、特別図柄の変動が行われるたびにBGM選択インターフェースが初期化されることがないことを表しており、遊技者は特別図柄の変動が終了するまで(次の変動が始まるまで)にBGMの選択を終了する必要がなくなり、BGM選択インターフェースにて時間をかけて好みのBGMを選択(変更)することができる。すなわち、特別図柄の複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGMの変更を実行することができる。
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記背景演出情報表示手段は、前記背景演出選択情報が表示されている状態で終了条件が満たされると、前記背景演出選択情報を非表示とし、前記記憶更新手段は、前記背景演出情報表示手段により前記背景演出選択情報が非表示とされると、前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶されていた前記背景演出選択情報の内容を消去することを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(9)上記(6)のBGM選択インターフェースは終了条件が満たされると非表示となる。例えば、BGM選択インターフェースが表示されてから操作(ボタン押下)が5秒程度ない場合、BGMが変更されてから操作(ボタン押下)が5秒程度ない場合、特別な演出が開始されてBGMが変更不可能となった場合、BGM選択インターフェースは終了条件が満たされたとして非表示となる。
(10)上記(9)の終了条件が満たされると、BGM選択インターフェースの非表示とともに、BGM選択用バッファに記憶されていた情報がクリア(消去)される。すなわち、BGM選択インターフェースが表示される際に、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択インターフェースに関する情報が更新されるということは、BGM選択インターフェースに関する情報を新たに作成した上で、何も記憶されていないBGM選択用バッファにその作成した情報を記憶するということを表している。
このように、BGM選択インターフェースに関するBGM選択用バッファをクリアするタイミング(BGM選択インターフェース非表示時)や記憶するタイミング(BGM選択インターフェース表示時)と、1変動に対応する演出に関する演出バッファをクリア後に記憶するタイミング(特別図柄の変動開始時)は異なるタイミングである。したがって、特別図柄の変動が行われるたびにBGM選択インターフェースが初期化されることがないことを表しており、遊技者は特別図柄の変動が終了するまで(次の変動が始まるまで)にBGMの選択を終了する必要がなくなり、BGM選択インターフェースにて時間をかけて好みのBGMを選択(変更)することができる。すなわち、特別図柄の複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGMの変更を実行することができる。
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記背景演出情報表示手段は、前記背景演出実行手段により実行中の前記背景演出の種類を表す実行中情報を含む前記背景演出選択情報を表示し、前記背景演出選択情報が表示されている状態で前記背景演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられた場合、前記実行中情報をその受け付けられた前記操作入力に対応して選択された前記背景演出の種類に変更する選択演出を所定の時間にわたり実行し、前記背景演出実行手段は、前記選択演出の終了時に、前記操作入力に対応して選択された種類の前記背景演出を実行し、前記背景演出情報表示手段による前記選択演出が終了した際に、前記受け付けられた前記操作入力に対応して選択された種類の前記背景演出を実行することを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
遊技者によりBGMの選択が行われると、BGM選択インターフェース上で現在実行中のBGMの種類が新たに選択されたBGMに変更される選択演出(スクロール演出)が行われる。そして、この選択演出終了後に遊技者が選択したBGMが再生されることとなる。これにより、BGMが変更された際に遊技者はいずれのBGMが選択されるかを確認することができ、違和感なくBGMの変更を行うことができる。
また、BGM選択インターフェース上での選択演出(スクロール演出)が終了し、選択したBGMが現在のBGMであると表示されると、遊技機から再生されるBGMも遊技者が選択したBGMに変更される。したがって、特別図柄の変動表示の開始時ではなく、変動表示中や停止表示中であっても新たなBGMが再生されることとなり、遊技者にBGM選択インターフェースに表示された情報通りに違和感を与えることなくBGMの変更を行うことができる。
本発明によれば、遊技者に違和感を付与することなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 第2可変入賞装置及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。 閉鎖中の第2可変入賞装置の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 当選図柄に関する大入賞口開放動作の一例を示す図である。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その1)。 パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その2)。 パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その3)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 非時間短縮状態にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/6)。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/6)。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/6)。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/6)。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/6)。 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/6)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。 バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。 バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。 バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 バトルモード大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。 その他の処理の手順例を示すフローチャートである。 演出バッファクリア処理の手順例を示すフローチャートである。 BGM選択処理の手順例を示すフローチャートである。 BGMインターフェース表示処理の手順例を示すフローチャートである。 BGMインターフェース表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 スクロール終了時処理の手順例を示すフローチャートである。 操作検出待機中処理の手順例を示すフローチャートである。 BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられており、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
また、演出切替ボタン45に隣接して十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンから構成されている。具体的には、遊技者から見て遊技機側に上ボタン44a、右側に右ボタン44b、遊技者側に下ボタン44c、左側に左ボタン44dから構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力するための操作に使用したりすることができる。なお、遊技環境の設定において十字キーボタン44を使用せずとも、演出切替ボタン45を押下した後にジョグダイアルを使用して遊技環境の設定を調整してもよい。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の2つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入賞口:図4参照)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(「5ラウンド図柄1」又は「5ラウンド図柄2」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目であるという条件、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目、又は6ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、「16ラウンド図柄」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目、又は6ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。
第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方の右寄りに配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は常に不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」で当選した場合の4ラウンド目又は5ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(特定の入賞口:参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。
第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入球という事象を発生させることができる。
〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材330(図6参照)が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミングで確変領域用スライド部材330を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。なお、確変領域用スライド部材330は、確変領域用ソレノイド99によって動作される部材であり、確変領域ソレノイド99の作動パターンに基づいて、確変領域を遊技球が通過するか否かが決定されることとなる。例えば、大当り遊技中の特定のラウンド中における確変領域用ソレノイド99の作動パターンは、ラウンドの開始時から0.1秒間の短時間だけ作動状態(確変領域用スライド部材330が開放状態)となり、その後5秒間は非作動状態(確変領域用スライド部材330が閉鎖状態)となり、その後24秒間の長時間にわたり作動状態(確変領域用スライド部材330が開放状態)となる態様に設定されている。なお、確変領域用ソレノイド99の作動パターンの途中でラウンドが終了すると、確変領域用ソレノイド99は非作動状態となる。
〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット8の右下部分には、入賞装置ユニット300が配置されている。入賞装置ユニット300は、上記の第2可変入賞装置31を含んでいる。入賞装置ユニット300には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路(図3中、矢印B参照)が形成されている。そして、この特殊通路上に、第2可変入賞装置31の開閉部材31aが配置されているため、開閉部材31aがスライドして第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、特殊通路(図3中、矢印B参照)を通過する全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。なお、入賞装置ユニット300の詳細については後述する。
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、第2可変入賞装置31及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面において、障害釘の形状は、円柱状の形状で図示しているが、実際の障害釘は、扁平な半球状の頭部と、頭部に連結された頭部よりも細い円柱状の胴部(軸部)とで構成されている。
第2遊技領域(右打ち領域)の中央付近には、始動ゲート20が配置されており、始動ゲート20の下方に可変始動入賞装置28が配置されている。上述したように、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。
また、可変始動入賞装置28の下方には、第2可変入賞装置31を含む入賞装置ユニット300が配置されている。
入賞装置ユニット300は、フロントカバー310、流路形成部材320、第2可変入賞装置31、第2カウントスイッチ85、確変領域用スライド部材330及び図示しない確変領域スイッチ等を備えている。
フロントカバー310は、透明な樹脂材料により構成されている。このため、遊技者は、遊技盤ユニット8に設置された状態で、フロントカバー310の内部を視認することができる。また、フロントカバー310には、遊技機の演出態様に合わせて、その表面に様々な装飾が施されている。そして、フロントカバー310は、背面側の一部が流路形成部材320に固定して取り付けられている。
流路形成部材320は、遊技盤ユニット8の前方に突出した部材であり、その上面を遊技球が転動する。
流路形成部材320には、最も上流側に受け面321が形成されている。受け面321は、上方から落下してきた遊技球を受け止める面であり、受け面321の下方には受け面321に続けて下方に延びる湾曲面322が形成されている。
そして、湾曲面322の湾曲が終了した先には、第1傾斜面323が形成されており、第2可変入賞装置31の開閉部材31aを間に挟んで第2傾斜面324が形成されている。
第2可変入賞装置31は、内部に確変領域を有する特別電動役物(いわゆるスライド式のVアタッカ)である。第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、後端部分が開口31cに入り込んでおり、先端部分が第1傾斜面323と第2傾斜面324との間に位置している。上述したように、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが開口31cの内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。なお、少なくとも第1傾斜面323と第2傾斜面324とを含む通路(ルート)を、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路とすることができ、第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、この特殊通路上に配置されている。
ここで、第2大入賞口31bの開口幅は、厳密に捉えると図中矢印Aで示す幅となる。すなわち、第2大入賞口31bの開口幅は、開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から、受け面321の上方に配置されている2本の障害釘のうち左側の障害釘までとなる。これは、図中矢印Aの領域を通過した遊技球は、第2大入賞口31bが開口している限り、すべて第2大入賞口31bに入球することになるからである。ただし、第2大入賞口31bの開口幅は、必ずしもこのように厳密に捉える必要はなく、例えば開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から開閉部材31a(第2大入賞口31b)の右端部までとすることもできる。いずれにしても、本実施形態では、第2大入賞口31bの開口の周囲には、回避孔(遊技球を逃がすスペース)が形成されていない。
第2大入賞口31bの底には、第2大入賞口31bに入球した遊技球を下方に案内する底面325が形成されており、底面325の下方には、第2カウントスイッチ85が配置されている。第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
第2カウントスイッチ85の下流には、下方に延びた鉛直通路326が形成されており、鉛直通路326の下端には、舌片型(ベロタイプ)の確変領域用スライド部材330の可動スペース327が設けられている。図示の状態にて、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が確変領域を通過することを不能にしている。一方、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、確変領域用スライド部材330は可動スペース327に進入し、上方から流下してくる遊技球を受け止め、内部に配置された図示しない確変領域へ遊技球を案内する。
確変領域用スライド部材330は、遊技球を奥側に案内するために、先端から後端に向かって傾斜した薄板状の部材であり、後端部分には遊技球を下方に落下させる図示しない落下孔が形成されている。そして、遊技球が確変領域用スライド部材330により内部に案内されると、遊技球は確変領域に向かって落下し、その後に確変領域を通過する。遊技球が確変領域を通過すると、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。確変領域を通過した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設ける場合、確変領域スイッチは排出スイッチを兼用させることができる。
可動スペース327の下流には、図中左方向に延びた排出通路328が形成されており、排出通路328の先には排出孔329が配置されている。排出孔329に落下した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、排出孔329の先には図示しない排出スイッチを配置することができる。そして、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設けた場合、このような排出スイッチと上記のカウントスイッチとを用いることにより、入球数と排出数とが一致するか否かの判断を行うことができる。
また、遊技領域8aの第2遊技領域(右打ち領域)に配置されている2つの普通入賞口24のうち、上側の普通入賞口24は、障害釘の間に配置されており、障害釘の間から遊技球を入球させることができる。一方、下側の普通入賞口24は、入賞装置ユニット300の左下側の内部に配置されており、入賞装置ユニット300に形成された開口(参照符号なし)を通じて遊技球を入球させることができる。
図5は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。なお、以下の図面では、入賞装置ユニット300の最前面に配置されたフロントカバー310、入賞装置ユニット300の内部構造、普通入賞口24等については適宜図示を省略している。
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。なお、遊技球の進路によっては、受け面321に接触せずに、湾曲面322や第1傾斜面323に接触する場合もある(以下、同様)。
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。
第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。
「5ラウンド図柄1」や「10ラウンド図柄1」で当選した際の4,5ラウンド目である場合、第2大入賞口31bが開放状態となるのは短時間(0.1)だけであり、そのラウンドも第2大入賞口31bの閉鎖と共に終了するため、確変領域用スライド部材330はラウンドが終了すると開放されないため、短時間(0.1秒)の間に第2大入賞口31bに遊技球が入球したとしても、その遊技球を内部の確変領域に案内することはない。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることはなく、鉛直通路326を通過して、排出通路328に進み、排出孔329に落下する。
図6は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。
第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。
「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」で当選した際の4,5ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内する。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることにより、盤面の内部に進入し、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。
図7は、閉鎖中の第2可変入賞装置31の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。
第2可変入賞装置31が閉鎖中である場合、開閉部材31aは盤面の内部にスライドしないため、第2大入賞口31bは閉鎖状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることはできない。そして、この状態で遊技球が開閉部材31aに到達すると、遊技球は開閉部材31aの上を通過して第2傾斜面324に進む。そして、遊技球は第2傾斜面324を通過して、遊技領域に放出され、最終的には普通入賞口24に入球するか、開放中の第1可変入賞装置30に入球しない限り、アウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
このように、本実施形態によれば、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が通過する位置に第2可変入賞装置31を配置しているため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、可変始動入賞装置28の横を通り抜けた全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。このため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制しつつ、遊技者に対して優越感を与えることができる。
また、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球を第2可変入賞装置31に入球させる構成としているため、第2可変入賞装置31の上流やその周囲に回避孔(遊技球を逃がすスペース)を形成したり、回避孔に進入した遊技球をアウト口まで導く誘導路を形成したりする必要がなくなり、それだけ遊技領域を広く確保することができる。
さらに、本実施形態では、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)は、遊技球が進入可能な領域の外縁に形成されている。このため、本実施形態によれば、遊技領域の外側に第2可変入賞装置31を寄せることができる。そして、第2可変入賞装置31を遊技領域の外側に寄せることにより、その分だけ遊技領域を広く確保することができる。
さらにまた、本実施形態では、第2可変入賞装置31の上流や右側には、第2可変入賞装置31に遊技球が入球することを回避させる回避孔が形成されていない。このため、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で可変始動入賞装置28に入球しない限り、遊技球は必ず第2可変入賞装置31に向かうことになり、第2可変入賞装置31が開放状態にあれば遊技球は必ず第2大入賞口31bに入球することになる。したがって、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、回避孔を形成しないため、そのスペースを別の用途(装飾部材の配置スペース等)に使用することができる。
その上、本実施形態によれば、スライド式の開閉部材31aを採用しているので、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込む方式のアタッカと比較して、遊技球のこぼれが少なく、また、遊技球が入賞口に入球する様子をじっくりと遊技者に見せることができる。そして、本実施形態では、スライド式の開閉部材31aを採用していることから、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、上述した第2可変入賞装置31の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
図8は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図9は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用スライド部材330を可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44や演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が十字キーボタン44や演出切替ボタン45を押し込み操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図10及び図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図11に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図10)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ここで、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82に対応した賞球個数については、1個以上の規定数に予め設定されており、それぞれ異なる個数(例えば、3個と1個)に予め設定されていてもよい。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる(図30中ステップS4650参照)。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図13)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「第2大入賞口ロング開放図柄(5ラウンド図柄2、10ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「第2大入賞口ショート開放図柄(10ラウンド図柄1、5ラウンド図柄1)」又は「第2大入賞口ロング開放図柄(10ラウンド図柄2、5ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「第2大入賞口ショート開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「第2大入賞口ロング開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「第2大入賞口ショート開放図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「第2大入賞口ロング開放図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3、8、14回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば、通じて29秒間若しくは0.1秒間又は5個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回、2回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から3ラウンド目は、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、4,5ラウンド目は、第2可変入賞装置31を開閉動作させ、6ラウンド目から16ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に10ラウンド大当りや5ラウンド大当りが設けられているが、10ラウンド大当りや5ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」、(2)「10ラウンド大当り1」、(3)「10ラウンド大当り2」、(4)「5ラウンド大当り1」、(5)「5ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、10ラウンド、5ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は第2特別図柄の「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り1」は第1特別図柄の「10ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は第1特別図柄の「10ラウンド図柄2」の大当りに対応し、「5ラウンド大当り1」は第2特別図柄の「5ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「5ラウンド大当り2」は第2特別図柄の「5ラウンド図柄2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔当選図柄に関する大入賞口開放動作〕
図19は、当選図柄に関する大入賞口開放動作の一例を示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
〔5ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から非常に短い時間(例えば0.1秒の開放時間)しか第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が行われず、これが3ラウンド目まで継続する。したがって「5ラウンド図柄1」の大当り遊技の1〜3ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、4,5ラウンド目においても非常に短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。したがって「5ラウンド図柄1」の大当り遊技の4,5ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。「5ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、「5ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99が作動(0.1秒間の開放)したとしても、遊技球は確変領域を通過することはない。
〔5ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。また、「5ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、充分に長い時間(例えば、通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回行われる。このため「5ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「5ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば5回=遊技球5個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「5ラウンド図柄2」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
さらに、「5ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔10ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、6〜10ラウンド目についても同様に十分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われる。また、4,5ラウンド目では、1ラウンド目から3ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。したがって「10ラウンド図柄1」の大当り遊技の4,5ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「10ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「10ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、「10ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99は作動しないため、遊技球が確変領域を通過することはない。ただし、「10ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99が作動(0.1秒間の開放)したとしても、遊技球は確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
〔10ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、6〜9ラウンド目についても同様に十分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回行われ、10ラウンド目では、1ラウンド目から9ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が1回開放する。したがって「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の10ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、充分に長い時間(例えば、通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回行われる。このため「10ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「10ラウンド図柄2」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
さらに、「10ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、4,5ラウンド目には充分に長い時間(例えば通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回ずつ行われる。その後、6ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
いずれにしても、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄1」、又は、「10ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
図23は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド図柄1」であれば、「10ラウンド図柄1a」、「10ラウンド図柄1b」、「10ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図24に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「10ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「10ラウンド図柄2」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は10000回付与される。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図25は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図25に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」、「30」、「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「5ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「5ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「5ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は10000回付与される。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類毎に(例えば、5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当りに対応して)変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「5ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「5ラウンド(5R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、各開放の時間及びラウンド中のインターバル時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図18)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した〔当選図柄に関する大入賞口の開放動作〕(図19)の通りである。なお、1ラウンド中に複数回の開放が設定されている4ラウンドや5ラウンドにおけるラウンド中のインターバル時間は、例えば、1秒間が設定される。
また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」について異なって設定されている。例えば、第1特別図柄に関する「10ラウンド図柄1」及び「10ラウンド図柄2」については、例えば、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定される。一方、第2特別図柄に関する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」及び、「16ラウンド図柄」については、全てのラウンド間について1秒〜2.5秒程度に設定される(なお、「5ラウンド図柄1」については、全てのラウンド間について0.5秒〜1.0秒程度に設定されてもよい)。また、全ての当選種類に共通して設定されてもよく、例えば、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定されてもよい。
なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は第1特別電動役物30(第1大入賞口)への入球(入賞)については例えば9個であり、第2特別電動役物31(第2大入賞口)への入球(入賞)については例えば5個である。また、大入賞口の開放時間として非常に短い時間(0.1秒程度)が設定されている場合、その大入賞口への入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「5ラウンド図柄1」又は「5ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(5回なら「4」、10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ここで、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」に該当した際の4,5ラウンド目においては、開放タイマの値として0.1秒の開放が1回、29.0秒の開放が1回設定される。
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。大当り時インターバルタイマには、ラウンド中のインターバルタイマとラウンド間のインターバルタイマが含まれている。ここで設定したタイマの値は、大当り中におけるラウンド中やラウンド間での待機時間となる。
例えば、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」に該当した際の4,5ラウンド目においては、ラウンド中のインターバルタイマの値として1.0秒が設定される。
また、ラウンド間のインターバルタイマの値としては、第1特別図柄に関する「10ラウンド図柄1」及び「10ラウンド図柄2」については、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定される。一方、第2特別図柄に関する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」及び、「16ラウンド図柄」については、全てのラウンド間について1秒〜2.5秒程度に設定される。(なお、当選図柄の種類に関係なく、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバルタイマの値として10.0秒が設定され、その他のラウンド間のインターバルタイマの値として1秒〜2.5秒程度が設定されてもよい。)
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図34は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)がカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図19に示す動作パターンに基づいて第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
ステップS5303:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、動作パターンに基づいて(第2大入賞口ソレノイド97の動作パターンと同一)、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個又は5個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。例えば、第1大入賞口に対しては9個、第2大入賞口に対しては5個の入賞球数の上限(賞球数の上限)が定められている。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
そして、この処理(ステップS5310)を終了し、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5210)で設定したインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)のカウントダウンを実行する。
ステップS5315:主制御CPU72は、ラウンド中又はラウンド間のインターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)の値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目でこのような開放パターン(2回開放)を採用しているが、それ以外のラウンドでは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目以外のラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
一方、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図35は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(5回、10回、又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
〔大当り時終了処理〕
図36は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は10000回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として10000回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図37は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図38は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図39は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図40は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図37中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
〔小当り時終了処理〕
図41は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔ゲームフロー〕
図42から図44は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャレンジにおいて〔F5〕失敗する結果になり、〔F6〕リベンジモードに移行する。
〔F6〕リベンジモードは、低確率時間短縮状態である。〔F6〕リベンジモードにて、当選の結果が得られずに〔F7〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
〔F1〕通常モードにて、〔F8〕「10ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャレンジに〔F9〕成功する。
そして、10ラウンド大当り遊技の4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕バトルモードに移行する。〔F11〕バトルモードは、高確率時間短縮状態である。
なお、図示していないが、〔F8〕10ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、いわゆる、確変がパンクした場合、〔F6〕リベンジモードに移行する。
パチンコ機1で遊技を進行していき、〔F1〕通常モードから〔F11〕バトルモードにて遊技が実行されると、通常とは異なる展開で遊技が進行していく。「バトルモード」は、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。このように、〔F11〕バトルモードは、「高確率時間短縮状態」となるので、右始動入賞口28aに遊技球を入球させることにより、第2特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。なお、第2特別図柄の作動記憶がない場合は、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していくことを表している。
〔F11〕バトルモードにて、〔F21〕「16ラウンド図柄」又は「5ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F23〕主人公が勝利して勝利演出が実行される。そして、特別図柄の変動が終了すると、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行される。
〔F24〕大当り遊技では、〔F21〕「16ラウンド図柄」である場合には、16ラウンド分の出球を獲得できる16ラウンド大当り(BIGBONUS)が行われ、〔F21〕「5ラウンド図柄2」である場合には、5ラウンド分の出球を獲得できる5ラウンド大当り(REGBONUS)が行われる。これらの大役中演出中の4、5ラウンド目において遊技球が確変領域を通過すると、V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技が終了後に〔F11〕バトルモードに復帰することとなる。なお、図示していないが、4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、いわゆる、確変がパンクした場合、〔F6〕リベンジモードに移行することとなる。
〔F11〕バトルモードにて、〔F21〕「16ラウンド図柄」又は「5ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行されることもある。なお、〔F25〕敗北演出の後に、〔F26〕助っ人が登場して対戦相手に勝利する復活演出が実行される。そして、特別図柄の変動が終了すると、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行され、V入賞が発生した場合の大当り遊技終了後には〔F11〕バトルモードに復帰する。
〔F11〕バトルモードにて、〔F27〕「5ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行される。そして、バトルモードが〔F28〕終了することを表すバトルモード終了演出が実行され、出球無し大当り遊技が終了すると〔F6〕リベンジモードに移行する。
〔F11〕バトルモードにて、〔F31〕「10ラウンド図柄2」や〔F32〕「10ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行され、その後、バトルモードが〔F28〕終了することを表すバトルモード終了演出が実行される。
そして、〔F31〕「10ラウンド図柄2」や〔F32〕「10ラウンド図柄1」の大当りに該当する場合には、〔F28〕バトルモード終了演出の後に、〔F33〕バトルモード特有の10ラウンド大当り遊技(救済ボーナス)が実行されることとなる。また、〔F33〕10ラウンド大当り遊技中においても、〔F34〕大役中演出のチャレンジが行われ、〔F31〕「10ラウンド図柄2」の場合には〔F35〕成功し、〔F32〕「10ラウンド図柄1」の場合には〔F36〕失敗する。
そして、〔F35〕成功した場合には(〔F31〕「10ラウンド図柄2」の場合には)、10ラウンド大当り遊技の4,5ラウンド目で確変領域が開放され、その際に確変領域を遊技球が通過した場合(V入賞した場合)、〔F37〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕バトルモードに復帰することとなる。また、〔F36〕失敗した場合には(〔F32〕「10ラウンド図柄1」の場合には)、〔F6〕リベンジモードに移行することとなる。
また、図44に示すように、〔F11〕バトルモードの主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出において、〔F23〕主人公が勝利して勝利演出が実行され、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行され続ける限り、〔F11〕バトルモードが継続して行われることとなる。この時、バトルリーチ演出において、主人公と対戦する対戦相手が新しいキャラクターに変更されることとなる。例えば、1戦目はパンダキャラクターと対戦し、2戦目はろくろ首キャラクターと対戦し、3戦目はへびキャラクターと対戦している。その後も〔F24〕大当り遊技が実行され続ける限り対戦相手が一新されることとなる。なお、〔F28〕バトルモードが終了し、〔F6〕リベンジモードに移行し、さらに、〔F1〕通常モードに遊技モードが移行すると、再び〔F28〕バトルモードが開始されると1戦目のパンダキャラクターとの対戦となる。
また、本実施形態では、このバトルモードにおいて、例えば、新たな対戦相手と主人公とが対戦する度に(大当りが連荘する度に)、BGM(バックグラウンドミュージック)の種類が追加されていくこととなる。ここで、このバトルモードは上記で説明したように、はずれ時の特別図柄の変動時間が極めて短い態様になっているため、1回の変動における演出が単調であり、複数回の変動が長時間にわたり行われると遊技者が飽きてしまう恐れがあり、遊技に対する興趣が低下してしまう恐れがあった。そこで、遊技者にBGMを予め複数種類の中から選択させることで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができている。また、本実施形態では、連荘する度にBGMの種類が増えるため、さらなる興趣の低下を抑制することができている。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図45は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図45中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図45中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「5ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。具体的には、当選種類(「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」)に対応する態様で第4図柄Z1,Z2が停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図45中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図45中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図45中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図45中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図45中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図45中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図46は、非時間短縮状態(通常モード)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図46中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図46中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図46中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図46中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図46中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図46中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図46中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「10ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図46中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ演出の進行〕
図46中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図46中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔停止表示演出〕
図46中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
図46中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「10ラウンド図柄1で当選したか、それとも10ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
なお、「10ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「10ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「10ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
〔通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例〕
図47〜図52は、通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
本実施形態では、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当している場合、チャレンジボーナス演出が実行される。チャレンジボーナス演出では、ハート形状の役物40fを落下させることができるか否かといったチャレンジゲーム(可否演出)が行われる。そして、当選種類が「10ラウンド図柄1」であるのかそれとも「10ラウンド図柄2」であるのかに基づいて、チャレンジゲームの結果も含めチャレンジボーナス演出が異なった内容で実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
〔チャレンジボーナス演出〕
〔オープニング演出〕
図47中(A):大当り遊技のオープニングが開始されると、例えば画面内に「チャレンジボーナス」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対してこれから行われる大役中演出の種類を教示することができる。
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔1ラウンド目〕
図47中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「チャレンジボーナス中にハート役物を落下させるとVアタッカが開くよ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、チャレンジボーナス中の説明が開始される。これにより、遊技者に対してチャレンジボーナス中にVアタッカが開放される条件はハート役物の落下に関係しているといったことを教示することができる。なお、Vアタッカとは確変領域を内部に有する第2可変入賞装置31を表している。
〔基本画面〕
また、大当り遊技中には、大当り遊技特有の基本画面を表示しつつ、大当り遊技が進行していくこととなる。例えば、大当り遊技中の基本画面は、画面の左上隅位置に当該大当り遊技中に獲得した「払出球数」、その下部に大当り遊技が通常モードに戻ることなく連続した回数を表す「連チャン数」、画面の右上隅位置に遊技球の発射方向を表す「右打ち情報」、その下部に当該大当り遊技において実行されるラウンド数と残りのラウンド数を表す「ラウンド数情報」、及び、画面の右下隅位置に当選図柄に対応した演出図柄の「残し目」から構成されている。この例では、「払出球数」として「0両」が表示されていることから、大当り遊技が開始されてからまだ賞球が払い出されていないことを表しており、「連チャン数」として「☆×1」が表示されていることから、まだ大当り遊技が連続していないことを表している。また、「ラウンド数情報」として、丸形状のアイコンが10個並んでいる。ここで、画面に表示される「アイコン」は、その表示個数で今回の大当り遊技中において全部で何ラウンドにわたり行われるかを表している。また、アイコンの表示色を変化させる(他のアイコンと異ならせる)ことで、アイコンがあたかも消費されている態様で表現し、これまでに終了したラウンド数と現在進行中のラウンド数を遊技者に教示している。図示の例では、アイコンが10個並んでいることから、この大当り遊技が10ラウンドにわたり行われるものであることを表し、さらにその1つのアイコンが消費されており、現在1ラウンド目が行われていることを表している。
〔2ラウンド目〕
図47中(C):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、チャレンジボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「Vアタッカに球を入れるとバトルモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカに遊技球を入れると大当り遊技終了後に高確率時間短縮状態を表すバトルモードにモード移行されるといったことを教示することができる。
また、基本画面内では、1ラウンド目において獲得した賞球により、「払出球数」として「150両」といった文字情報が示されている。これにより、遊技者に1ラウンド目において150球の賞球を獲得できたことを遊技者に教示することができる。また、「ラウンド数情報」ではアイコンが2個消費されている。このように、大当り遊技中に大入賞口への入球にともなう賞球により「払出球数」が「100両」、「200両」といった形態で賞球が行われると数字が増加し、大当り遊技が順調に進行してラウンドが1ラウンド毎に切り替わる度に「ラウンド数情報」のアイコンの色が1つずつ変更して、消費されていくこととなる。以下のラウンドにおいても同様であるため説明は省略する。
〔3ラウンド目〕
図47中(D):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、チャレンジボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「ボタンを連打してハート役物を落としてね!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカの開放条件であるハート形状の役物40fの落下は演出切替ボタン45を連打する必要があるといったことを教示することができる。
〔3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間〕
図48中(E):大当り遊技の3ラウンド目が終了すると、他のラウンド間よりも長い(例えば、10秒間程度)のインターバルが開始される。このインターバル時間を利用して、ハート形状の役物40fを落下させることができるか否かといったチャレンジゲームが行われる。この例では、演出切替ボタン45とその演出切替ボタン45から画面上部のハート形状の役物40fの位置まで伸びた12個に分割されたメーターが表示され、演出切替ボタン45の押下を要求する演出が実行される。また、メーターの上部にはWINといった文字情報が表示されている。これにより、遊技者に演出切替ボタン45を連打してメーターを1つずつ埋めていき、WINまで到達するとハート形状の役物40fが落下するといったことを教示することができる。
図48中(F):インターバルが順調に進行し、チャレンジゲームにおいて遊技者が演出切替ボタン45を連打すると、メーターが8個程度まで到達している様子が示されている。
〔10ラウンド図柄2の場合〕
図48中(G):そして、当選種類が10ラウンド図柄2での当選の場合、遊技者が演出切替ボタン45を連打したことにより、メーターが12個全て埋まり、WINに到達した様子が示されている。なお、10ラウンド図柄1での当選の場合についての例は後述する(図51中(G)〜)。
図48中(H):そして、表示画面の前面にハート形状の役物40fが落下してくる演出が実行される。これにより、遊技者にハート形状の役物40fを落下させることに成功し、これからVアタッカが開放されるといったことを教示することができる。
〔4ラウンド目〕
図49中(I):ラウンド間のインターバルタイムが終了し、大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「大成功!Vアタッカに球を入れてね!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、第2可変入賞装置31を指し示す矢印が表示される。これにより、遊技者に対してVアタッカが開放されており、そこに遊技球を入球させる必要があることを教示することができる。
〔4、5ラウンド目〕
図49中(J):そして、第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、確変領域を遊技球が通過すると、Vマークが画面に表示され祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の5ラウンド目においても同様の祝福演出が継続して実行される。これにより、バトルモードに突入することが確定することとなる。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率時間短縮状態に移行することとなる。
〔6ラウンド目〕
図49中(K):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「バトルモード中の主人公を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の主人公(女性キャラクター1、女性キャラクター2、女性キャラクター3)が登場し、いずれかの主人公を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の主人公を選択させることができる。
〔7ラウンド目〕
図49中(L):大当り遊技の7ラウンド目が開始されると、「女性キャラクター2に決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の主人公が決定したことを教示することができる。
〔8ラウンド目〕
図50中(M):大当り遊技の8ラウンド目が開始されると、「バトルモード中の対戦相手を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の対戦相手(パンダのキャラクター、ろくろ首のキャラクター、へびのキャラクター)が登場し、いずれかの対戦相手を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の対戦相手を選択させることができる。
〔9ラウンド目〕
図50中(N):大当り遊技の9ラウンド目が開始されると、「パンダのキャラクターに決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の対戦相手が決定したことを教示することができる。
〔10ラウンド目〕
図50中(O):大当り遊技の10ラウンド目(最終ラウンド)が開始されると、「主人公(女性キャラクター2)が勝利すればボーナス確定よ!がんばってね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて主人公が対戦して見事勝利することができればボーナスになるといったバトルモードの遊技性を教示することができる。
〔大役終了時〕
図50中(P):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「バトルモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」のバトルモードに移行することを遊技者に教示することができる。
以上は、「10ラウンド図柄2」に該当して、ハート形状の役物40fが落下するか否かのチャンスゲームに成功し、開放されたVアタッカに遊技球が入球して確変領域を通過したことにより、バトルモードに突入するといった演出例である。次に、「10ラウンド図柄1」に該当した場合についての演出例を説明する。具体的には、図48中(F)のチャレンジゲームの続きからの演出例を説明する。
〔10ラウンド図柄1の場合〕
図51中(G):当選種類が10ラウンド図柄1での当選の場合、遊技者が演出切替ボタン45を連打したにもかかわらず、メーターを12個全て埋めることができず、WINに到達しなかった様子が示されている。この例では、メーターの前面に「LOSE」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者にチャンスゲームにおいて失敗したことを教示することができる。
〔4、5ラウンド目〕
ラウンド間のインターバルタイムが終了すると、大当り遊技の4ラウンド目が開始されるが、当選種類が10ラウンド図柄1に対応しているため、大当り遊技の4、5ラウンド目は第2可変入賞装置31は短時間(例えば、0.1秒)しか開放されないため、すぐにラウンドが終了してしまう。なお、4,5ラウンド目に確変領域も同時に短時間(0.1秒)開放されるが、第2可変入賞装置31の入り口からの距離が離れているため確変領域を遊技球が通過することはない。
〔6ラウンド目〕
図51中(H):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「ボーナス後はリベンジモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態は低確率時間短縮状態のリベンジモードに移行することを教示することができる。
〔7ラウンド目〕
図51中(I):大当り遊技の7ラウンド目が開始されると、「リベンジモード中にバトルが開始されると大当りよ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける遊技性を説明することができる。
〔8ラウンド目〕
図51中(J):大当り遊技の8ラウンド目が開始されると、「リベンジモード中の主人公を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の主人公(女性キャラクター1、女性キャラクター2、女性キャラクター3)が登場し、いずれかの主人公を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける主人公を選択させることができる。
〔9ラウンド目〕
図52中(K):大当り遊技の9ラウンド目が開始されると、「女性キャラクター2に決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける主人公が決定したことを教示することができる。
〔10ラウンド目〕
図52中(L):大当り遊技の10ラウンド目(最終ラウンド)が開始されると、「主人公(女性キャラクター2)が勝利すればバトルモード突入よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおいて主人公がバトルで勝利すれば再び高確率時間短縮状態のバトルモード突入することが可能であることを教示することができる。
〔大役終了時〕
図52中(M):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「リベンジモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」のリベンジモードに移行することを遊技者に教示することができる。
以上は、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した際の大当り遊技中の演出例であった。次に、バトルモード(高確率時間短縮状態)における演出例を説明する。
〔バトルモード突入演出〕
図53中(A):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態が高確率時間短縮状態を教示する内容のバトルモード突入演出が実行される。
〔第1特別図柄変動表示〕
図53中(B):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「バトルモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの背景画像は、遊技者に対してバトル演出を深く印象付けるために、主人公である女性キャラクター2と対戦相手であるパンダのキャラクターが相対している様子が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上部では3つの演出図柄が変動表示されており、画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。
〔第1特別図柄停止表示〕
図53中(C):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「5」−「2」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
〔第2特別図柄変動表示〕
図53中(D):バトルモードでの遊技が順調に進行し、第2特別図柄の変動表示が行われる。この例では、パンダのキャラクターが女性キャラクター2を押し出す様子が示されており、そのまま女性キャラクター2が押し出されるとパンダのキャラクターが有利な状態でバトルが開始されることを表している。
〔第2特別図柄停止表示〕
図54中(E):第2特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
〔第2特別図柄変動表示〕
図54中(F):バトルモードでの遊技が順調に進行し、第2特別図柄の変動表示が行われる。この例では、女性キャラクター2がパンダのキャラクターを押し出す様子が示されており、そのままパンダのキャラクターが押し出されると女性キャラクター2が有利な状態でバトルが開始されることを表している。
図54中(G):第2特別図柄の変動表示が進行し、女性キャラクター2がパンダのキャラクターを押し出し、これから女性キャラクター2が有利な状態でバトルが開始されることとなる。すなわち、バトルリーチ演出が実行されることを表している。
図54中(H):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。
図55中(I):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。
図55中(J):今回の第2特別図柄の変動が当選に該当し、敗北演出が選択された場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を跳ね返す演出が実行される。
図55中(K):「敗北・・」の文字とともに、女性キャラクター2が倒れている様子が表示されると、バトルに敗北したことが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止されている(「2」−「3」−「2」)。なお、第2特別図柄の変動は最終段階にある場合を想定しており、この後、当選種類(5ラウンド図柄1、5ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)により、演出が変化することなり、具体的な演出例については後述する。
図55中(L):一方、今回の第2特別図柄の変動が当選に該当し、勝利演出が選択された場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
図55中(M):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で微動している(「2」−「2」−「2」)。
図55中(N):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。
〔16ラウンド図柄の場合〕
〔昇格演出〕
図56中(O):そして、ここからは昇格演出が開始される。具体的には、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図56中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔昇格成功演出〕
図56中(Q):昇格演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
図56中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなるビッグボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。
〔5ラウンド図柄2の場合〕
〔昇格演出〕
図57中(O):昇格演出が開始されると、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図57中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔昇格失敗演出〕
図57中(Q):昇格演出に失敗する場合、すなわち、5ラウンド大当り2(「5ラウンド図柄2」)に該当している場合には、昇格失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。失敗演出の場合、演出図柄の数字は「2」のまま維持される。
図57中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は5ラウンド大当り2に対応するレギュラーボーナス演出が実行される。
次に、主人公が対戦相手にバトルで敗北した場合について説明する。なお、ここでは、当選種類に応じて敗北した後の演出はそれぞれ異なっており、「5ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」で当選した場合、「5ラウンド図柄1」で当選した場合、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」で当選した場合について説明する。なお、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」は第1特別図柄に対応する当選種類であるため、バトルモード(高確率時間短縮状態)中において第1特別図柄に関する内部抽選で当選した場合を想定している。なお、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に当選すると、バトルにおいて必ず敗北して敗北演出(図55中(K))が実行されるものとする。
〔5ラウンド図柄2又は16ラウンド図柄の場合〕
〔復活演出〕
図58中(B):敗北演出(図58中(A))が進行すると、液晶画面の中央部分に助っ人のキャラクターが登場する復活演出が実行される。図示の例では、仙人のキャラクターが表示されている。これにより、遊技者に対しては、敗北演出が実行されたのに何か別のことが起こったのかといった期待感を与えることができる。
図58中(C):復活演出が継続して実行されると、仙人のキャラクターが所持している杖を振り回して、パンダのキャラクターを弾き飛ばす演出が実行される。
図58中(D):そして、復活演出の最終段階では、勝利演出が実行される。具体的には、「勝利」の文字とともに、仙人のキャラクターが大きく表示され、その横で女性キャラクター2が小さく表示される。これにより、バトルの敗北から一転して勝利したことが遊技者に教示される。
そして、この後は、図55中(N)に示した昇格演出が実行され、当選種類に応じてビッグボーナス又はレギュラーボーナスの出球有りボーナスが実行される。
〔5ラウンド図柄1の場合〕
〔バトルモード終了演出(終了演出)〕
図59中(B):敗北演出(図59中(A))が進行すると、復活演出が実行されず、第2特別図柄の変動が終了することとなる。そして、大当り遊技が開始され、大役中演出として、バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了したことを表すバトルモード終了演出が実行される。この例では、画面に「バトルモード終了」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の特典である「高確率時間短縮状態」が終了したことを教示することができる。なお、バトルモード終了演出は、第2特別図柄の変動表示の終盤から(敗北演出がある程度実行されてから)実行される。
〔出球無しボーナス演出〕
この5ラウンド図柄1に対する大当り遊技においては、第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31がそれぞれ短時間(0.1秒程度)の開放が実行されている。しかしながら、短時間の開放では大入賞口に入球させることは困難であるため、演出上では大役中演出としてバトルモード終了演出(出球無しボーナス演出)が実行されることとなる。
〔大役終了時〕
図59中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「リベンジモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」のリベンジモードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔リベンジモード〕
〔第2特別図柄変動表示〕
図59中(D):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「リベンジモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。リベンジモードの背景画像は、主人公である女性キャラクター2が対戦相手を探して海岸を歩く様子が表現された背景画像となっている。
〔10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2の場合〕
〔バトルモード終了演出〕
図60中(B):敗北演出(図60中(A))が進行すると、バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了したことを表すバトルモード終了演出が実行される。この例では、画面に「バトルモード終了」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の特典である「高確率時間短縮状態」が終了したことを教示することができる。なお、第1特別図柄の変動表示は継続しており、第4図柄Z1についても変動している。
〔救済演出〕
図60中(C):バトルモード終了演出が実行されて、ある程度時間が経過すると(例えば、2.0秒程度)、バトルモードに突入することができる可能性があることを示唆する救済演出が実行される。図示の例では、天使のキャラクターが登場し、「まだ、諦めてはいけません!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモード終了演出が実行されたのに何か別のことが起こったのかといった期待感を与えることができる。
〔停止表示演出〕
図60中(D):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。この例では、中の演出図柄が「救済ボーナス」といった文字情報が表記された状態で停止表示演出が行われる。また、第4図柄Z1については、実際に10ラウンド大当り(「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」)に対応する態様で停止表示される。そして、この後は10ラウンド大当りとなる救済ボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。
〔救済ボーナス〕
〔オープニング演出〕
図61中(E):大当り遊技のオープニングが開始されると、例えば画面内に「救済ボーナス」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対してこれから行われる大役中演出の種類を教示することができる。
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「救済ボーナス」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「救済ボーナスの演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔1ラウンド目〕
図61中(F):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「救済ボーナス中にハート役物を落下させるとVアタッカが開くよ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、救済ボーナス中の説明が開始される。これにより、遊技者に対して救済ボーナス中にVアタッカが開放される条件はハート役物の落下に関係しているといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と一部が異なるだけでほとんど同一の演出内容が実行されることを表している(図47中(B))。
〔2ラウンド目〕
図61中(G):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、救済ボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「Vアタッカに球を入れるとバトルモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカに遊技球を入れると大当り遊技終了後に高確率時間短縮状態を表すバトルモードにモード移行されるといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と同様の演出内容が実行されることを表している(図47中(C))。
〔3ラウンド目〕
図61中(H):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、救済ボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「ボタンを連打してハート役物を落としてね!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカの開放条件であるハート形状の役物40fの落下は演出切替ボタン45を連打する必要があるといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と同様の演出内容が実行されることを表している(図47中(D))。
〔4ラウンド目以降〕
上記1〜3ラウンド目と同様に、4ラウンド目移行についてもチャレンジボーナスと同様の演出内容が実行されることとなる。したがって、チャンレンジボーナスにおける当選種類が「10ラウンド図柄1」であった場合は、チャレンジゲームに失敗し、大当り遊技終了後にリベンジモード(低確率時間短縮状態)に突入し、「10ラウンド図柄2」であった場合は、チャレンジゲームに成功し、確変領域を通過すると大当り遊技終了後に再度バトルモードに突入するといった演出が実行されることとなる。なお、チャレンジゲーム終了後は、主人公を選択する演出や対戦相手を選択する演出を実行しなくてもよいし、実行してもよい。選択する演出が実行されない場合は、大当り遊技前に行われていたバトルモード中の設定(主人公及び対戦相手の設定)がそのまま利用されることとなる。
このように、バトルモード(高確率時間短縮状態)において、第2特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当すると、主人公と対戦相手がバトルを行うバトル演出が実行され、そのバトル演出で勝利に該当した場合は出球有りボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)となり、バトル演出で敗北した場合は出球無しボーナス(バトルモード終了演出が実行される)となる。ここで、バトルモード中は右打ちしているため、基本的に第2特別図柄に関する内部抽選しか実行されないが、初回のバトルモードに突入した際に、第1特別図柄の作動記憶が存在していたり、バトルモード中に第2特別図柄の作動記憶がなくなってしまったりする状況では、第1特別図柄が変動することがある。そして、バトルモード中に第1特別図柄の内部抽選が当選に該当すると、10ラウンド大当りが開始されるが、第2特別図柄に関する大当り遊技のラウンド数(5ラウンド又は16ラウンド)、ラウンド間のインターバル時間、確変突入率(確変領域が長時間開放される当選種類の選択比率)が第1特別図柄に関するものと異なるため、出球有りボーナス演出や出球無しボーナス演出を利用することができない。そこで、第1特別図柄が当選した場合には、バトルに敗北し、バトルモード終了演出を実行して、出球無しボーナスになるといったことを遊技者に認識させ、その後救済演出を実行し、バトルモード突入へのラストチャンスという見せ方で大当り遊技が実行されることとなる。したがって、バトルに敗北したにもかかわらず、大量の出球が獲得できることに対する違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当り遊技中の救済ボーナス演出は初当り時のチャレンジボーナス演出の一部を変更することができ、演出に関する記憶容量の削減、演出の作成工数の削減等をすることができる。
次に、バトルモードなどの特別図柄の変動が短時間で終了する遊技状態において、演出を盛り上げるBGM(バックグラウンドミュージック)を遊技者が変更する場合における演出について説明する。図62及び図63は、バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である。なお、この演出例では、大当り遊技を介して、2回目のバトルモードが進行している場合を想定し、パチンコ機1に予め記憶されているバトルモード中のBGMの全8種類中の3種類が選択可能な場合について説明する。
図62中(A):例えば、2回目のバトルモードでは、画面の上部に「2戦目」といった文字画像が表示され、主人公と対戦する対戦相手が1回戦目の「パンダキャラクター」から「ろくろ首キャラクター」に変化している。なお、この時、BGMの種類としてBGMタイトル1がパチンコ機1から出力されていると想定する。
図62中(B):その2戦目のバトルモードが順調に進行し、第2特別図柄の変動表示中において、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。その上ボタン44aの押下に対応して、BGM選択インターフェース画像が画面内の左側部に表示される。ここで、BGM選択インターフェース画像については対戦相手に被る形態で表示されているが、これに限定されず、他の場所に表示されていたり(例えば、主人公キャラクターの下部位置)、画像の大きさも適宜変更可能であったり、他にも半透明で表示されていたりしてもよい。なお、この時点では、BGMの種類は変更されず、BGMタイトル1がパチンコ機1から継続して出力されている。
また、このBGM選択インターフェース画像内には、上段、中段、下段にそれぞれ異なるBGMの種類が表記されており、中段のBGMの種類の表記は他のものと比較して大きく表示されている。例えば、上段には「???」、中段には「BGMタイトル1」、下段には「BGMタイトル2」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されている。ここで、中段のBGMは現在出力されているBGMの種類を表しており、大きく表示することで、遊技者に現在のBGMの種類をわかりやすく教示することができる。また、上段のBGMの種類として「???」が表記されていることで、遊技者に現在選択はできない状態であることを教示することができる。
また、各BGMの種類の表記の間には、上方向を示す矢印と、下方向を示す矢印が表示されている。例えば、上段と中段のBGMの種類の表記の間には、上方向を示す矢印(例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを模した画像)が表示され、中段と下段のBGMの種類の表記の間には、下方向を示す矢印(例えば、十字キーボタン44の下ボタン44cを模した画像)が表示されている。このように、矢印を表示することで、遊技者によるボタン操作で上段又は下段に表記されているBGMの種類への変更が容易にできることを教示することができる。
図62中(C):第2特別図柄の変動表示が終了して停止表示中に、BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2への変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。なお、押下時点では、BGMタイトル1がパチンコ機1から継続して出力されている。
この十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、決定演出が実行され、上段には「BGMタイトル1」、中段には「BGMタイトル2」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。そして、そのスクロールが終了した時点で、パチンコ機1から出力されるBGMの種類がBGMタイトル1からBGMタイトル2に変更される。
図62中(D):その後、第2特別図柄の停止表示が終了して変動表示中に、BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、再度十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2から別の種類のBGMへの変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。
この十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、上段には「BGMタイトル2」、中段には「???」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。しかしながら、このスクロールは終了せず、すなわち、上段、中段、下段の位置にBGMの種類の表記が停止せず、スクロールは継続して行われることとなる。したがって、BGMタイトル2がパチンコ機1から継続して出力されている。
図63中(E):さらに、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が継続して行われ、例えば、上段には「???」、中段には「???」、下段には「BGMタイトル5」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示された状態で継続してスクロールが行われている。なお、この時点では遊技者からの十字キーボタン44は行われていない。また、BGMタイトル2がパチンコ機1から継続して出力されている。なお、ここでは、第2特別図柄の変動表示が終了し、停止表示が行われている。
図63中(F):その後、BGM選択インターフェース画像内での選択演出(スクロール演出)が終了すると決定演出が実行され、パチンコ機1から出力されるBGMの種類がBGMタイトル2からBGMタイトル5に変更される。また、BGM選択インターフェース画像内では、スクロールの結果、上段には「???」、中段には「BGMタイトル5」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。なお、ここでは、第2特別図柄の停止表示が終了し、変動表示が行われている。
図63中(G)、(H):そして、BGMの種類がBGMタイトル5に変更された状態で、十字キーボタン44の押下が所定の時間(例えば、5秒程度)にわたり行われなかった場合、液晶表示器42の画面内からBGM選択インターフェース画像が消されることとなる。なお、BGM選択インターフェース画像を消すことなく、主人公と対戦キャラクターが対峙する画像の裏に移動し、遊技者から見えない形態で非表示としてもよい。
このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示や停止表示が開始される時点に依存せずに、BGMの変更が行われている。また、BGMの選択は、複数回の特別図柄の変動表示や停止表示に跨って行うことができ、具体的には、BGM選択インターフェース画像を複数回の変動表示や停止表示に跨って表示することができ、その画像内で行われる選択演出(スクロール演出)についても同様に複数回の変動表示や停止表示に跨って実行することができる。したがって、変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の特別図柄の変動に跨ってしまっても、遊技者に違和感を付与することなくBGM変更演出を実行することができる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図64は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。他にも、演出バッファのクリア処理や、BGM選択処理などが行われる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図65は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図64)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図66は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
〔演出図柄変動前処理〕
図67は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図64中のステップS404)、ランプ駆動処理(図64中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図45中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「バトルモード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、主人公と対戦相手とが相対する背景画像(例えば図53に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「リベンジモード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸を主人公が走る背景画像(例えば図59中(D)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図66中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図68は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。
ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。
ステップS804:演出制御CPU126は、バトルモード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS806:演出制御CPU126は、リベンジモード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、リベンジモードにて主人公と対戦相手とがバトルを行うバトルリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図46等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS804、ステップS806又はステップS808のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図67)に復帰する。
〔バトルモード大当り時演出パターン選択処理〕
図69は、バトルモード大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS820:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130にアクセスし、先の処理(ステップS400)でコマンドバッファ領域に保存した停止図柄コマンドをロードし、停止図柄の種類を確認する。ここで、本実施形態では停止図柄の種類として「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」の5種類が規定されており、これらの中のいずれかが確認されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。
ステップS822:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS820)で確認した停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。一方、停止図柄の種類が16ラウンド図柄と5ラウンド図柄2のいずれでもない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1、10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。
ステップS824:演出制御CPU126は、復活演出抽選を実行する。具体的には、演出用の乱数を用いて、復活演出を実行するか否かを抽選する。演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。
ステップS826:演出制御CPU126は、復活演出を実行するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS824)の抽選結果を確認する。この確認の結果、復活演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。一方、復活演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。
ステップS828:演出制御CPU126は、勝利演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、勝利演出パターン(例えば、図53〜図57)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に勝利する勝利演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている勝利演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図68)に復帰する。
ステップS830:演出制御CPU126は、復活演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、復活演出パターン(例えば、図58)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に敗北するが、助っ人が登場して対戦相手に勝利する復活演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている復活演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図68)に復帰する。
ステップS832:演出制御CPU126は、敗北演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、敗北演出パターン(例えば、図53〜図55)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に敗北する敗北演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている敗北演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。
ステップS834:演出制御CPU126は、バトルモード終了演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は敗北演出の後に行う演出として、バトルモード終了演出パターン(例えば、図59)を実行することを設定する。すなわち、バトルに敗北してしまいバトルモードが終了したことを遊技者に教示するバトルモード終了演出が選択されることを表している。これにより、演出制御CPU126は敗北演出の後に液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているバトルモード終了演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。
ステップS836:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS820)で確認した停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図68)に復帰する。一方、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1ではない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。
ステップS838:演出制御CPU126は、救済演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126はバトルモード終了演出の後に行う演出として、救済演出パターン(例えば、図60)を実行することを設定する。すなわち、バトルモードが終了した後に、再度バトルモードに突入する可能性があることを遊技者に教示する救済演出が選択されることを表している。これにより、演出制御CPU126はバトルモード終了演出の後に液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている救済演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図68)に復帰する。
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図70は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。
ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。
ステップS854:演出制御CPU126は、バトルモードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図53、図54等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS856:演出制御CPU126は、リベンジモードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図45等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS854、ステップS856又はステップS858のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図67)に復帰する。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図71は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。なお、大当り遊技中における具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図49中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図51中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じてリベンジモード突入演出を実行したり、バトルモード突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、バトルモードに突入することを示す演出(図50中(P)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、リベンジモードに突入することを示す演出(図52中(M)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
〔可変入賞装置作動前処理〕
図72は、可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS920:演出制御CPU126は、時間短縮状態であったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、現在の状態は大当り遊技中を表しているため、大当り遊技開始前に状態指定コマンドを予め記憶しておき、その記憶された状態指定コマンドを確認することで、大当り遊技前の遊技状態が時間短縮状態であったか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮状態であった場合(Yes)、すなわち、モードの種類がバトルモード又はリベンジモードであった場合、演出制御CPU126は次にステップS922を実行する。一方、時間短縮状態ではなかった場合(No)、すなわち、モードの種類が通常モードであった場合、演出制御CPU126は次にステップS936を実行する。
ステップS922:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130にアクセスし、先の処理(ステップS400)でコマンドバッファ領域に保存した停止図柄コマンドをロードし、停止図柄の種類を確認する。ここで、本実施形態では停止図柄の種類として「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」の5種類が規定されており、これらの中のいずれかが確認されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS924を実行する。
ステップS924:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS922)で確認した停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS930を実行する。一方、停止図柄の種類が16ラウンド図柄と5ラウンド図柄2のいずれでもない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1、10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS928を実行する。
ステップS928:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS922)で確認した停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS932を実行する。一方、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1ではない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS934を実行する。
ステップS930:演出制御CPU126は、出球有りボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、出球有りボーナス演出パターンを設定する。なお、出球有りボーナス演出には、16ラウンド大当りに対応するビッグボーナス演出と、5ラウンド大当り(5ラウンド図柄2)に対応するレギュラーボーナス演出とが用意されており、大当りの種類により選択される出球有りボーナス演出が変更される。例えば、16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出としてビッグボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている出球有りボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。
ステップS932:演出制御CPU126は、出球無しボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、出球無しボーナス演出パターン(例えば、図59中(B))を実行することを設定する。
ここで、出球無しボーナス演出パターンは当選種類が5ラウンド図柄1に対応した場合に実行される大役中演出に対応しており、大当り遊技は短時間で終了するため(第1大入賞口が0.1秒開放を3回、第2大入賞口が0.1秒開放を2回)、特別な演出は用意されていない。したがって、出球無しボーナス演出はバトルモード終了演出を表しており、バトルモード終了演出が継続した形態で実行されることとなる。
ステップS934:演出制御CPU126は、救済ボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、救済ボーナス演出パターン(例えば、図61)を設定する。すなわち、大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出として救済ボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている救済ボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。
ステップS936:演出制御CPU126は、チャレンジボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、チャレンジボーナス演出パターン(例えば、図47〜図49)を設定する。すなわち、大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出としてチャレンジボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているチャレンジボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図71)に復帰する。
このように、本実施形態では、通常モード(低確率非時間短縮状態)において第1特別図柄の内部抽選で当選し、大当り遊技中に遊技球が第2可変入賞装置31の内部に配置されている確変領域を通過するとバトルモード(高確率時間短縮状態)に突入する。そして、バトルモード(高確率時間短縮状態)において、第2特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当すると、主人公と対戦相手がバトルを行うバトル演出が実行され、そのバトル演出で勝利に該当した場合は出球有りボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)となり、バトル演出で敗北した場合は出球無しボーナス(バトルモード終了演出が実行される)となる。ここで、バトルモード中は右打ちしているため、基本的に第2特別図柄に関する内部抽選しか実行されないが、初回のバトルモードに突入した際に、第1特別図柄の作動記憶が存在していたり、バトルモード中に第2特別図柄の作動記憶がなくなってしまったりする状況では、第1特別図柄が変動することがある。そして、バトルモード中に第1特別図柄の内部抽選が当選に該当すると、10ラウンド大当りが開始されるが、第2特別図柄に関する大当り遊技のラウンド数(5ラウンド又は16ラウンド)、ラウンド間のインターバル時間、確変突入率(確変領域が長時間開放される当選種類の選択比率)が第1特別図柄に関するものと異なるため、出球有りボーナス演出や出球無しボーナス演出を利用することができない。そこで、第1特別図柄が当選した場合には、バトルに敗北し、バトルモード終了演出を実行して、出球無しボーナスになるといったことを遊技者に認識させ、その後救済演出を実行し、バトルモード突入へのラストチャンスという見せ方で大当り遊技が実行されることとなる。したがって、バトルに敗北したにもかかわらず、大量の出球が獲得できることに対する違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当り遊技中の救済ボーナス演出は初当り時のチャレンジボーナス演出の一部を変更することができ、演出に関する記憶容量の削減、演出の作成工数の削減等をすることができる。
次に、演出制御処理中のその他の処理(図64中ステップS412)について説明する。
図73は、その他の処理についての手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS711:演出制御CPU126は、演出バッファクリア処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS713を実行する。
ステップS713:演出制御CPU126は、BGM選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS715を実行する。
ステップS715:演出制御CPU126は、その他の処理を実行する。例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図64)に復帰する。
図74は、演出バッファクリア処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS717:演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS719を実行する。一方、特別図柄の変動表示が開始されていない場合(No)、演出制御CPU126はその他の処理(図73)に復帰する。
ステップS719:演出制御CPU126は、演出バッファをクリアする。ここで、演出バッファとは、RAM130の一部の記憶領域を表しており、その記憶領域の中に特別図柄の変動表示中及び停止表示中に行われる演出に関するデータが記憶されることとなる。例えば、各デバイス(液晶表示器42、スピーカ54〜56、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53など)により実行される演出内容などが記憶される。したがって、特別図柄の変動開始時において、この演出バッファに記憶されていた前回の特別図柄の変動に関する演出内容の記憶をクリア(初期化)し、そのクリアされた状態で今回の演出内容が上記の演出図柄変動前処理(図66中ステップS502)において記憶されることとなる。そして、この記憶された演出内容に基づいて各デバイスにおいて演出が実行されることとなる。なお、特別図柄の停止表示終了時においてこの処理を行ってもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、その他の処理(図73)に復帰する。
図75は、BGM選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS721:演出制御CPU126は、BGM選択可能な状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在の遊技モード(遊技状態)がバトルモード(高確率時間短縮状態、特別図柄の変動時間が極めて短い状態)であるか否かを確認する。なお、本実施形態においては、BGMが選択可能(変更可能)な状態はバトルモードに限定されており、具体的には、遊技状態が高確率時間短縮状態であったり、特別図柄の変動表示が極めて短い時間(例えば、0.3秒程度)であったりする状態に限定されているが、これらに限定することなく、遊技状態が通常状態や低確率時短状態であってもよく、特別図柄の変動表示が通常の時間(例えば、5秒程度)である状態であってもよい。この確認の結果、BGM選択可能な状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS723を実行する。一方、BGM選択可能な状態ではない場合(No)、演出制御CPU126はその他の処理(図73)に復帰する。
ステップS723:演出制御CPU126は、操作有効期間であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGMを選択(変更)することが可能な期間であるか否かを確認する。例えば、主人公と対戦相手とが相対している演出中(図53中(B)〜図53中(C))が実行されている期間はBGMの選択が可能な期間であり、一方、主人公と対戦相手とが戦っているバトルリーチ演出(図54中(G)〜図56中(R)など)が実行されている期間はBGMの選択が不可能な期間である。この確認の結果、操作有効期間である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS725を実行する。一方、操作有効期間ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS735を実行する。
ステップS725:演出制御CPU126は、操作を検出したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGMを選択(変更)するための操作が行われたか否か、例えば、十字キーボタン44の押下による検出信号を受信したか否かを確認する。なお、十字キーボタン44の押下に限定されず、演出切替ボタン45の押下やジョグダイアル45aの回転によりBGMを選択してもよい。この確認の結果、操作を検出した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS727を実行する。一方、操作を検出していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS733を実行する。
ステップS727:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースが非表示であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGMを選択するための画像(BGM選択インターフェース)が表示されているか否かを確認する。すなわち、現在までBGMの選択が行われておらず、今回の十字キーボタン44の操作で初めてBGM選択インターフェースが表示されることとなるか否かを確認する。この確認の結果、BGM選択インターフェースが非表示である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS729を実行する。一方、BGM選択インターフェースが非表示ではない場合(No)、すなわち、BGM選択インターフェースがすでに表示されている場合、演出制御CPU126は次にステップS731を実行する。
ステップS729:演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はBGMを選択するための準備を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図73)に復帰する。
ステップS731:演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は遊技者からのBGMを選択する操作があった場合に、BGMを変更する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図73)に復帰する。
ステップS733:演出制御CPU126は、操作検出待機中処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図73)に復帰する。
ステップS735:演出制御CPU126は、操作無効期間中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はバトルリーチ演出(図54中(G)〜図56中(R)など)が実行されている期間はBGMの選択が不可能な期間であるため、BGMインターフェースを非表示とする処理を行う。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、その他の処理(図73)に復帰する。
図76は、BGMインターフェース表示処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS741:演出制御CPU126は、内部情報をロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている演出に関する情報をロードする。ここで、内部情報には、現在実行中のBGMの種類、複数規定されているBGMの中から選択可能なBGMの種類が少なくとも含まれており、RAM130の一部の記憶領域において記憶される。なお、内部情報は演出バッファやBGM選択用バッファとは別に確保されている記憶領域に記憶され、上記の演出バッファクリア処理(図74:ステップS719)において、この内部情報の内容がクリア(初期化)されることはない。演出制御CPU126は次にステップS743を実行する。
ステップS743:演出制御CPU126は、BGM選択用バッファにBGM選択用データを作成して記憶する。ここで、BGM選択用バッファとは、RAM130の一部の記憶領域を表しており、上記で説明した演出バッファや内部情報とは別に確保されている記憶領域である。したがって、上記の演出バッファクリア処理(図74:ステップS719)において、このBGM選択用バッファがクリア(初期化)されることはない。
また、BGM選択用データとは、BGM選択インターフェースを表示するために必要なデータを表しており、上記でロードした内部情報から作成され、BGM選択用バッファに記憶されることとなる。具体的なBGM選択用データは、現在実行中のBGMの種類、遊技者が操作により選択した選択BGMの種類、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容(スクロール先のBGMの種類、スクロールする個数、スクロールする方向、スクロール時間)などである。
例えば、現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル1」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、初めてBGM選択インターフェースが表示され、遊技者からの操作はないことから、選択BGMの種類は現在実行中のBGMの種類である「BGMタイトル1」が記憶される。
また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「???」、中段に「BGMタイトル1」、下段に「BGMタイトル2」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、上段については「BGMタイトル8」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。
そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル5」、スクロールする個数が「4」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「2.8秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容が記憶される。
BGM選択用データを作成して、BGM選択用バッファに記憶すると、演出制御CPU126は次にステップS745を実行する。
ステップS745:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースを表示する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGM選択インターフェース画像を表示する。例えば、そのBGM選択インターフェース画像の中には、上記で作成したBGM選択用データに基づいて、上段、中断、下段に選択可能なBGMの種類(BGMのタイトル)や、選択不可能なBGMの種類については「???」といった文字情報が表記されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS747を実行する。
ステップS747:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースの表示終了までのタイマをセットする。例えば、5秒程度のタイマがセットされる。したがって、BGM選択インターフェースが表示されてから、遊技者からの操作が5秒間にわたり行われなかった場合、BGM選択インターフェース画像が液晶表示器42から消去(もしくは遊技者からは視認できない最背面に移動)され、BGM選択インターフェースは非表示とされる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図75)に復帰する。
図77は、BGMインターフェース表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS751:演出制御CPU126は、スクロール停止中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール演出)が実行されていないか否かを確認する。例えば、BGM選択インターフェースが初めて表示された場合はスクロールが行われておらず、停止中を表している。なお、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合はスクロール停止中ではなく、スクロール終了時とする。この確認の結果、スクロール停止中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS753を実行する。一方、スクロール停止中ではない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合もしくはスクロール終了時である場合、演出制御CPU126は次にステップS757を実行する。
ステップS753:演出制御CPU126は、BGM選択用データを変更する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データの内容について、選択BGMの種類を変更する。例えば、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、選択BGMの種類が「BGMタイトル5」に変更される。また、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、選択BGMの種類が「BGMタイトル2」に変更される。演出制御CPU126は次にステップS755を実行する。
ステップS755:演出制御CPU126は、スクロールを開始する。具体的には、演出制御CPU126は遊技者からの操作(ボタンの押下)に基づいて、選択演出(スクロール演出)を実行する。ここで、スクロールの内容は、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データに基づいて行われる。具体的には、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容(スクロール先のBGMの種類、スクロール時間、スクロールする個数)に基づいて行われる。
例えば、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、スクロール終了時のBGMの種類を「BGMタイトル5」とし、スクロールを「4」個分「上」方向に「2.8秒」にわたり行うといった内容で選択演出(スクロール演出)を実行する。また、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、スクロール終了時のBGMの種類を「BGMタイトル2」とし、スクロールを「1」個分「下」方向に「0.7秒」にわたり行うといった内容で選択演出(スクロール演出)を実行する。
BGM選択インターフェースのスクロールが停止時において、遊技者からの操作が検出されると、BGM選択データの変更及びスクロール演出を実行する処理を行う。そして、これらの処理を終えると、演出制御CPU126はBGM選択処理(図75)に復帰する。
ステップS757:演出制御CPU126は、スクロールが終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール演出)が終了したか否かを確認する。例えば、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合が該当する。この確認の結果、スクロールが終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS759を実行する。一方、スクロールが終了していない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合、BGM選択処理(図75)に復帰する。
したがって、スクロール中に遊技者による操作(ボタンの押下)が検出されたとしても、BGM選択データが変更されることはなく、すなわち、BGMの種類をさらに変更することができないことを表している。また、スクロール終了時に遊技者による操作(ボタンの押下)が検出された場合は、例えば、スクロール開始時から遊技者が操作し続けている場合(同じボタンを押下し続けている場合)や、スクロールの終了に合わせて遊技者が操作した場合、次の処理(ステップS759)が実行されることを表している。
ステップS759:演出制御CPU126は、スクロール終了時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はBGMを変更する際の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
なお、スクロール終了時に十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)が押下されたことから、この処理においてスクロール終了と共にBGMが変更されるが、その後、上記処理(ステップS753とステップS755)が順次実行されて、BGM選択用データが変更される共に新たなスクロールが開始されることとなる。したがって、選択演出(スクロール演出)は継続することとなる。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図75)に復帰する。
図78は、スクロール終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS761:演出制御CPU126は、BGMの種類を変更する。具体的には、演出制御CPU126はBGMの種類を上記の処理(ステップS753)で記憶した選択BGMの種類に変更する。これにより、パチンコ機1から出力されることとなるBGMの種類が変更されることとなる。例えば、これまで実行されていたBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、現在のBGMの種類が「BGMタイトル1」から「BGMタイトル5」に変更されて、パチンコ機1から出力されることとなる。また、これまで実行されていたBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、BGMの種類が「BGMタイトル1」から「BGMタイトル2」に変更されて、パチンコ機1から出力されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS763を実行する。
ステップS763:演出制御CPU126は、内部情報を変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130に記憶されている内部情報の内容のうち、現在実行中のBGMの種類を新しいものに変更する。例えば、現在実行中のBGMの種類を「BGMタイトル1」から「BGMタイトル5」(十字キーボタン44の上ボタン44aが押下時)に変更したり、「BGMタイトル2」(十字キーボタン44の下ボタン44cが押下時)に変更したりする。演出制御CPU126は次にステップS765を実行する。
ステップS765:演出制御CPU126は、BGM選択用データを変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のBGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データの内容を変更する。なお、この処理は上記の処理(ステップS763)において変更された内部情報の内容に基づいて行うのが好ましい。
例えば、内部情報の内容として現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル5」に変更された場合、BGM選択用データの現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル5」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、変更されず「BGMタイトル5」が記憶される。
また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「???」、中段に「BGMタイトル5」、下段に「???」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、上段については「BGMタイトル4」、下段については「BGMタイトル6」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。
そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「3」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「2.1秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル1」、スクロールする個数が「4」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「2.8秒」といった内容が記憶される。
他にも、例えば、内部情報の内容として現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル2」に変更された場合、BGM選択用データの現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル2」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、変更されず「BGMタイトル2」が記憶される。
また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「BGMタイトル1」、中段に「BGMタイトル2」、下段に「???」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、下段については「BGMタイトル3」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。
そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル1」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル5」、スクロールする個数が「3」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「2.1秒」といった内容が記憶される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示中処理(図77)に復帰する。なお、このスクロール終了時処理(図78)は後述する操作検出待機中処理(図79)においても使用しており、その際は操作検出待機中処理(図79)に復帰することとなる。
また、BGMインターフェース表示中処理(図77)に復帰すると、再度BGM選択用データを変更する処理(ステップS753)を実行することとなることから、操作検出待機中処理(図79)とは別にステップS765とステップS753とを合わせたスクロール終了時処理を規定しておいてもよい。
図79は、操作検出待機中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS771:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースが表示されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGMを選択するための画像(BGM選択インターフェース)が表示されているか否かを確認する。この確認の結果、BGM選択インターフェースが表示されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS773を実行する。一方、BGM選択インターフェースが表示されていない場合(No)、演出制御CPU126はBGM選択処理(図75)に復帰する。
ステップS773:演出制御CPU126は、スクロールが終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール演出)が終了したか否かを確認する。例えば、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合が該当する。この確認の結果、スクロールが終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS775を実行する。一方、スクロールが終了していない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合もしくはスクロールが停止中である場合、演出制御CPU126は次にステップS779を実行する。
ステップS775:演出制御CPU126は、スクロール終了時処理(図78)を実行する。この処理において、新しいBGMに変更されてパチンコ機1から出力されたり、内部情報やBGM選択用データの内容が新しいBGMに対応したものに変更されたりする。演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。
ステップS777:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースの表示終了までのタイマをセットする。例えば、5秒程度のタイマがセットされる。したがって、BGM選択インターフェースが表示されてから、遊技者からの操作が5秒間にわたりなかった場合、BGM選択インターフェース画像が液晶表示器42から消去(もしくは遊技者からは視認できない背面に移動)され、BGM選択インターフェースは非表示とされる。演出制御CPU126はBGM選択処理(図75)に復帰する。
ステップS779:演出制御CPU126は、スクロール停止中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール演出)が実行されていないか否かを確認する。この確認の結果、スクロール停止中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS781を実行する。一方、スクロール停止中ではない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合、演出制御CPU126はBGM選択処理(図75)に復帰する。
ステップS781:演出制御CPU126は、タイマが0であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS747:図76、ステップS777)においてセットされたタイマが0になった、すなわち、5秒が経過したか否かを確認する。例えば、初めてBGM選択インターフェースが表示されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合や、遊技者が操作したことによりBGM選択インターフェースでのスクロールが終了してBGMが変更されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合が該当する。この確認の結果、タイマが0である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS783を実行する。一方、タイマが0ではない場合(No)、すなわち、スクロールが停止している状態が5秒に満たない場合、演出制御CPU126はBGM選択処理(図75)に復帰する。
ステップS783:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースを非表示とする。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像を液晶表示器42から消去する。もしくは、遊技者からは視認できない背面にBGM選択インターフェース画像を移動、例えば、主人公と対戦相手とが対峙している画像(図53中(B))の裏にBGM選択インターフェース画像を移動する。なお、背面に移動したBGM選択インターフェース画像を再度表示する場合は、再度BGM選択用データを作成して、そのデータに基づいて形成されたBGM選択インターフェース画像が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS785を実行する。
ステップS785:演出制御CPU126は、BGM選択用バッファをクリアする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のBGM選択用バッファに記憶されていた全ての内容をクリア(初期化)する。なお、BGM選択用バッファにはBGM選択用データが記憶されるため、そのBGM選択用データの内容が全て消去されることを表している。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図75)に復帰する。
このように、初めてBGM選択インターフェースが表示されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合や、遊技者が操作によりBGMが変更されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合に、BGM選択用バッファがクリアされる。すなわち、演出バッファがクリアされる特別図柄の変動開始時とは異なるタイミングでBGM選択用バッファがクリアされることを表している。したがって、特別図柄の変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGM変更演出を実行することができる。また、BGM変更のみにかかわらず、パチンコ機1から出力される音量や明るさなどの遊技環境の設定変更に関する演出についても同様に演出バッファとは異なる専用のバッファをRAM130に確保しておき、複数回の変動に跨ったとしてもそのバッファを特別図柄の変動開始毎にクリアしないことで、設定変更に関する演出を違和感なく表示することができる。他にも、BGM変更や遊技環境の設定変更に関わらず、複数回の変動を跨ぐ演出に適用することができ、違和感なく表示することができる。
図80は、BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である。図中においては、(A)特別図柄、(B)BGM選択インターフェース、(C)再生BGM(タイトル)が時系列に示されている。具体的には、図中の上段には(A)は特別図柄の振る舞いが示されており、変動表示している期間には「変動」、停止表示(確定停止表示)している期間には「確定」と表記されている。また、中段には(B)BGM選択インターフェースで行われている演出内容が示されている。そして、下段には(C)パチンコ機1から出力されている再生中のBGM(タイトル)の種類が示されている。以下、時系列に沿って内容を説明する。なお、説明する遊技モード(遊技状態)はバトルモード(高確率時間短縮状態、特別図柄の変動時間が極めて短い状態)を想定しているが、これに限定されるものではなく、通常モード(通常状態)においてBGMが選択できる場合は適応することができる。
時刻T0:例えば、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、RAM130の演出バッファがクリア(初期化)され、これから行われる特別図柄の変動表示に連動して行われる演出がクリアされた演出バッファに記憶される。そして、この特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T2まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、パチンコ機1からはBGM(タイトル1)といった種類のBGMが出力されていると想定する。
時刻T1:そして、特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、液晶表示器42において新たにBGM選択インターフェース画像が表示される。
なお、この時、現在実行中のBGMの種類(BGM(タイトル1))に基づいて、BGMを選択するために用いるBGM選択データが作成され、そのBGM選択データに基づいてBGM選択インターフェース画像が表示される。また、このBGM選択データは、演出バッファとは別にRAM130に確保されているBGM選択用バッファに記憶される。
例えば、BGM選択インターフェース画像内の中段には現在のBGMが表示され、具体的には、BGM(タイトル1)が表示される。また、他にもBGM選択インターフェース画像内の上段や下段にも異なるBGMの種類が表示され、例えば、上段に「???」といった種類や、下段に「BGM(タイトル2)」といった種類のBGMが表示される。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。
時刻T2:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T3まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。
時刻T3:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T5まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。
時刻T4:特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、BGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール)が開始される。
例えば、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合を想定する。スクロール演出は、BGM選択データに基づいて行われ、この場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容のスクロール演出が行われることとなる。したがって、0、7秒間(時刻T7まで)にわたってスクロールが行われることとなる。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。
時刻T6:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T8まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。
時刻T7:特別図柄の変動表示中に、BGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール)が終了する。例えば、BGM選択インターフェース画像内において上段に「BGM(タイトル1)」、中段に「BGM(タイトル2)、下段に「???」といった種類のBGMが表示されて停止する。
そして、BGM選択インターフェース画像内のスクロールが終了すると、パチンコ機1から出力されるBGMがBGM(タイトル1)からBGM(タイトル2)に変更される。なお、BGMの種類が変更されたことにより、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データについても変更されることとなる。
また、この時刻T7から所定の時間(例えば、5秒)(時刻T12まで)が経過するまで、遊技者からの操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cの押下)が検出されなかった場合を想定する。
時刻T8:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T9まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。
時刻T9:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(図示せずまで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。
時刻T10:その後、ある程度時間が経過して、複数回の特別図柄の変動表示が行われ、別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(T11まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。
時刻T11:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(図示せず)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。
時刻T12:特別図柄の停止表示中に、液晶表示器42内からBGM選択インターフェース画像が非表示となる。これは、BGMが変更されてから(時刻T7)、所定の時間(例えば、5秒)にわたり遊技者からのBGMを選択するための操作がなかったことに基づいている。また、この時、BGM選択用バッファがクリアされ、すなわち、BGM選択用データが消去されることとなる。
このように、本実施形態では、演出バッファがクリアされる特別図柄の変動開始時とは異なるタイミングでBGM選択用バッファがクリアされる。したがって、特別図柄の変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGM変更演出を実行することができる。また、BGM変更のみにかかわらず、パチンコ機1から出力される音量や明るさなどの遊技環境の設定変更に関する演出についても同様に演出バッファとは異なる専用のバッファをRAM130に確保しておき、複数回の変動に跨ったとしてもそのバッファを特別図柄の変動開始毎にクリアしないことで、設定変更に関する演出を違和感なく表示することができる。他にも、BGM変更や遊技環境の設定変更に関わらず、複数回の変動を跨ぐ演出に適用することができ、違和感なく表示することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (3)

  1. 遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段による毎回の図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、その変動表示が終了した図柄の停止表示に対応させた組み合わせで複数の演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する演出図柄演出実行手段と、
    前記図柄表示手段により実行される複数回の図柄の変動表示及び停止表示に跨がって前記演出図柄演出実行手段による演出とは別の環境演出を実行する環境演出実行手段と、
    操作入力の受け付けに基づき、前記環境演出実行手段により実行される前記環境演出を予め規定された複数種類の中から選択可能とする環境演出種類選択手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示中又は停止表示中に前記環境演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられたことを契機として前記複数種類の環境演出の選択に関する環境演出選択情報を表示する一方、前記環境演出選択情報が表示されている状態で終了条件が満たされると前記環境演出選択情報を非表示とする環境演出情報表示手段と、
    前記演出図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
    前記環境演出情報表示手段により表示される前記環境演出選択情報の内容を記憶する環境演出選択情報内容記憶手段と、
    前記演出図柄演出実行手段については前記演出内容記憶手段により記憶された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出及び前記結果表示演出を実行させるとともに、前記環境演出情報表示手段については前記環境演出選択情報内容記憶手段により記憶された内容に基づいて前記環境演出選択情報の表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
    前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容、及び、前記環境演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記環境演出選択情報の内容をそれぞれ異なる契機に対応したタイミングで更新し、前記環境演出情報表示手段により前記環境演出選択情報が非表示とされると前記環境演出選択情報の内容を消去する記憶更新手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記記憶更新手段は、
    前記所定の抽選が実行されたことを契機として、前記演出図柄演出実行手段による前記変動表示演出が開始される際に、前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を更新し、
    前記環境演出選択情報が表示されていない状態で前記環境演出種類選択手段による前記操作入力の受け付けを契機として、前記環境演出情報表示手段により前記環境演出選択情報が表示される際に、前記環境演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記環境演出選択情報の内容を更新することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記環境演出情報表示手段は、
    前記環境演出実行手段により実行中の前記環境演出の種類を表す実行中情報を含む前記環境演出選択情報を表示し、
    前記環境演出選択情報が表示されている状態で前記環境演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられた場合、前記実行中情報をその受け付けられた前記操作入力に対応して選択された前記環境演出の種類に変更する選択演出を所定の時間にわたり実行し、
    前記環境演出実行手段は、
    前記選択演出の終了時に、前記操作入力に対応して選択された種類の前記環境演出を実行し、
    前記環境演出情報表示手段による前記選択演出が終了した際に、前記受け付けられた前記操作入力に対応して選択された種類の前記環境演出を実行することを特徴とする遊技機。
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