JP6375346B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6375346B2
JP6375346B2 JP2016182417A JP2016182417A JP6375346B2 JP 6375346 B2 JP6375346 B2 JP 6375346B2 JP 2016182417 A JP2016182417 A JP 2016182417A JP 2016182417 A JP2016182417 A JP 2016182417A JP 6375346 B2 JP6375346 B2 JP 6375346B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movable
game
base
see
gear
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016182417A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018042937A (en
Inventor
雄次 矢長
雄次 矢長
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2016182417A priority Critical patent/JP6375346B2/en
Publication of JP2018042937A publication Critical patent/JP2018042937A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6375346B2 publication Critical patent/JP6375346B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機としては、遊技者の興趣を高めるために、遊技領域を流下する遊技球を、例えば遊技者に有利な利益を付与する領域と、遊技者にとって有利ではない領域に振り分ける振分装置が設けられたものが知られている。   A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine that uses a game ball to play a game. As this pachinko gaming machine, in order to enhance the interest of the player, for example, a distribution device that distributes the game balls flowing down the game area into, for example, an area that gives a profit advantageous to the player and an area that is not advantageous to the player What is provided is known.

従来の振分装置としては、例えば特許文献1に記載されるものが知られている。特許文献1に記載される振分装置は、遊技球を受け入れる複数の受け部が円周方向に形成された振分ドラムを有する。   As a conventional sorting apparatus, for example, one described in Patent Document 1 is known. The sorting device described in Patent Document 1 has a sorting drum in which a plurality of receiving portions that receive game balls are formed in the circumferential direction.

振分ドラムは、遊技球の振り分け方向を決定する傾斜面が形成された壁部を有し、遊技球の自重によって回転しながら傾斜面に沿った方向に遊技球を排出する。   The sorting drum has a wall portion formed with an inclined surface for determining a game ball distribution direction, and discharges the game ball in a direction along the inclined surface while rotating by its own weight.

特開2016−39923号公報JP 2016-39923 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、振分ドラムの壁部に単純な形状の傾斜面が形成されているので、受け部に受け入れられる遊技球の速度等によっては、遊技球が傾斜面を駆け上がってしまう等、意図しない方向に遊技球が転動するおそれがある。これにより、振分ドラムが球噛みして回転不良が発生するおそれがあり、遊技球を振り分けることが困難となるおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, since the inclined surface of a simple shape is formed on the wall portion of the sorting drum, depending on the speed of the game ball received by the receiving portion, etc. There is a possibility that the game ball rolls in an unintended direction, for example, the game ball runs up the inclined surface. As a result, there is a risk that the sorting drum may engage with the ball and cause rotation failure, and it may be difficult to distribute the game balls.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技球を確実に振り分けることができ、信頼性の高い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a highly reliable gaming machine that can reliably distribute gaming balls.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技領域(41)を流下する遊技球を受け入れる複数の受け部(溝部802A〜802D)が形成された回転部材(振分ドラム801)を有し、前記受け部に受け入れられた遊技球を振り分ける振分装置(800)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記受け部は、前記回転部材の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部(802a)と、前記載置面部に載置された遊技球の振り分け方向を決定する壁面部(803B、804B)と、を有し、前記壁面部は、前記載置面部に対して前記回転部材の軸方向の一方側又は他方側に設けられており、前記壁面部には、前記載置面部に接続された第1傾斜面(803e、804e)と、前記第1傾斜面に接続された第2傾斜面(803f、804f)とが形成されており、前記載置面部に対する前記第1傾斜面の傾斜角度(θ1)が、前記載置面部に対する前記第2傾斜面の傾斜角度(θ2)よりも大きい構成を有する。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a rotating member (sorting drum 801) formed with a plurality of receiving portions (groove portions 802A to 802D) for receiving game balls flowing down the game area (41). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that includes a distribution device (800) that distributes the game balls received by the receiving portion, the receiving portion being radially outward of the rotating member. A wall surface (803B, 804B) for determining a distribution direction of the game balls placed on the placement surface portion; Is provided on one side or the other side in the axial direction of the rotating member with respect to the mounting surface portion, and the wall surface includes first inclined surfaces (803e, 804e) connected to the mounting surface portion. And a second inclination connected to the first inclined surface (803f, 804f) are formed, and the inclination angle (θ1) of the first inclined surface with respect to the placement surface portion is larger than the inclination angle (θ2) of the second inclination surface with respect to the placement surface portion. Have

この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に対する第1傾斜面の傾斜角度が載置面部に対する第2傾斜面の傾斜角度よりも大きく形成されるので、第1傾斜面の傾斜角度より第2傾斜面の傾斜角度を急峻にできる。これにより、例えば遊技球の流下速度が速い場合等に受け部に受け入れられた遊技球が壁面部に沿って駆け上がる等、意図しない方向に遊技球が転動することを防止できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the inclination angle of the first inclined surface with respect to the placement surface portion is formed larger than the inclination angle of the second inclination surface with respect to the placement surface portion. In addition, the inclination angle of the second inclined surface can be made steeper. This prevents the game ball from rolling in an unintended direction, such as when the game ball received by the receiving portion runs up along the wall surface when the flow velocity of the game ball is high.

このため、回転部材が球噛みして回転不良が発生することを防止して、遊技球を確実に振り分けることができ、遊技機の信頼性を向上できる。   For this reason, it is possible to prevent a rotation failure from occurring due to the rotating member biting the ball, and to reliably distribute the gaming balls, thereby improving the reliability of the gaming machine.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2傾斜面は、前記第1傾斜面から、前記載置面部に載置される遊技球(807)の中心点(807A)よりも上方まで延伸され、前記載置面部に対して略垂直であるのが好ましい。 In the gaming machine according to the present invention, the second inclined surface extends from the first inclined surface to a position higher than the center point (807A) of the game ball (807) placed on the placement surface portion. It is preferable that the surface is substantially perpendicular to the mounting surface portion .

この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に載置された遊技球の重心を、第2傾斜面の上端より下方にすることができ、載置面部に載置された遊技球が壁面部に沿って駆け上がることをより効果的に防止できる。また、遊技球の自重により回転部材が回転した場合には、遊技球を、下方に向いた受け部の第1傾斜面に沿った方向に確実に排出できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can make the center of gravity of the game ball placed on the placement surface portion lower than the upper end of the second inclined surface, and the game ball placed on the placement surface portion Can be more effectively prevented from running up along the wall surface. Further, when the rotating member rotates due to the weight of the game ball, the game ball can be reliably discharged in the direction along the first inclined surface of the receiving portion facing downward.

本発明によれば、遊技球を確実に振り分けることができ、遊技機の信頼性を向上できる。   According to the present invention, game balls can be reliably distributed, and the reliability of the gaming machine can be improved.

本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の構成部品を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the component of the distribution apparatus in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the sorting drum which concerns on the sorting apparatus in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムに第1カムロックを取付けた外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance which attached the 1st cam lock to the sorting drum which concerns on the sorting apparatus in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の正面図である。1 is a front view of a sorting device in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における振分装置の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the distribution apparatus in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの概略構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the illumination array in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the illumination array in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow path | route of the game ball | bowl in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow path | route of the game ball | bowl in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるリヤ球通路ユニットの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the rear ball passage unit in the pachinko gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が待機位置に位置した状態の正面図である。It is a front view in the state where the lower movable production member in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is located at the standby position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the lower side movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the right front. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the lower side movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the left rear. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が待機位置に位置した状態を示す後面図である。It is a rear elevation showing the state where the lower movable production member in the pachinko gaming machine of the first embodiment of the present invention is located at the standby position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が駆動位置に位置した状態の後面図である。It is a rear view in the state where the lower movable production member in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is located at the drive position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における下側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the lower side movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention moved to the drive position with respect to the game board. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the upper movable production member in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the upper movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the right front. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the upper movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the left back. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における可動スライダがギヤのリブを押圧する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the movable slider presses the rib of a gear in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるベースリブがギヤのリブを押圧する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the base rib presses the rib of a gear in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が待機位置と駆動位置との間に位置した状態の正面図である。It is a front view of the state where the upper movable production member in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is located between the standby position and the drive position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が駆動位置に位置した状態の正面図である。It is a front view of the state where the upper movable production member in the pachinko gaming machine of the 1st embodiment of the present invention was located in the drive position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が駆動位置に位置した状態で可動アームが開いた状態の正面図である。It is a front view in the state where the movable arm opened in the state where the upper movable production member is located in the drive position in the pachinko gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における上側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the upper side movable production | presentation member in the pachinko gaming machine of the 1st Embodiment of this invention moved to the drive position with respect to the game board. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における固定鍔部材と可動鍔部材の他の態様を示す正面図である。It is a front view which shows the other aspect of the fixed saddle member and the movable saddle member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 図25に示した可動アームにおける第2係合部の第1の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第1移動位置から第2移動位置に向かう状態を示している。FIG. 26 is a front view showing a first modification of the second engagement portion in the movable arm shown in FIG. 25, showing a state in which the upper slide base is directed from the first movement position to the second movement position. 図25に示した可動アームにおける第2係合部の第1の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第2移動位置に移動した状態を示す図である。FIG. 26 is a front view showing a first modification of the second engagement portion in the movable arm shown in FIG. 25, and shows a state where the upper slide base has moved to the second movement position. 図25に示した可動アームにおける第2係合部の第2の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第1移動位置から第2移動位置に向かう状態を示している。FIG. 26 is a front view showing a second modification of the second engagement portion in the movable arm shown in FIG. 25, showing a state in which the upper slide base is directed from the first movement position to the second movement position. 図25に示した可動アームにおける第2係合部の第2の変形例を示す正面図であり、上側スライドベースが第2移動位置に移動した状態を示す図である。FIG. 26 is a front view showing a second modification of the second engagement portion in the movable arm shown in FIG. 25, and shows a state where the upper slide base has moved to the second movement position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材が待機位置に移動した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which the right side movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention moved to the standby position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the right movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the right front. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the right movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the left back. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材が駆動位置に位置した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state in which the right movable production | presentation member was located in the drive position in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材が待機位置に位置した状態を示す正面図である。It is a front view showing the state where the left movable production member in the pachinko gaming machine of the first embodiment of the present invention is located at the standby position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the left movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the right front. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材を左後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the left movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention from the left back. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における左側可動演出部材が駆動位置に位置した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which the left side movable production | presentation member in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention was located in the drive position. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における右側可動演出部材及び左側可動演出部材が遊技盤に対して駆動位置に移動した状態を示す図である。It is a figure showing the state where the right movable production member and the left movable production member in the pachinko gaming machine of the 1st embodiment of the present invention moved to the drive position with respect to the game board. 本発明の第1の実施の形態の振分装置の第1の変形例における振分ドラムを右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the sorting drum in the 1st modification of the sorting apparatus of the 1st Embodiment of this invention from the right front. 本発明の第1の実施の形態の振分装置の第1の変形例における振分ドラムを左後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the sorting drum in the 1st modification of the sorting device of a 1st embodiment of the present invention from the left rear. 本発明の第1の実施の形態の振分装置の第1の変形例における第1カムロックが取付けられた振分ドラムを左後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the sorting drum with which the 1st cam lock in the 1st modification of the sorting device of the 1st Embodiment of this invention was attached from the left rear. 本発明の第1の実施の形態の振分装置の第1の変形例における振分ドラムの正面図である。It is a front view of the sorting drum in the 1st modification of the sorting apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 図47に示した振分ドラムを回転方向と逆方向に90°位相をずらした状態を示す正面図である。FIG. 48 is a front view showing a state where the sorting drum shown in FIG. 47 is shifted in phase by 90 ° in the direction opposite to the rotation direction. 本発明の第1の実施の形態の振分装置の第2の変形例における振分ドラムを左後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the sorting drum in the 2nd modification of the sorting device of the 1st Embodiment of this invention from the left rear. 図49に示した振分ドラムの側面図である。FIG. 50 is a side view of the sorting drum shown in FIG. 49. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit random number determination table in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol random number determination table in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot kind determination table in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における先読み予告演出の遷移図である。It is a transition diagram of the pre-reading notice effect in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機の他構成を示す図である。It is a figure which shows the other structure of the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 図82に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるポイント付与演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point provision effect setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 図84に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice effect setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch continuous production | presentation setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるアウト口入球演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the out mouth entrance effect production process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるデモ中潜確報知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-probability notification effect setting process during demonstration performed in the pachinko gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the touch sensor effect process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the touch sensor state control process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当り中演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect control process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 図92に続くフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart following on from FIG. 92. FIG. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される第1の変動演出選択テーブルを示す概念図である。It is a key map showing the 1st change production selection table referred in the pachinko game machine of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される第2の変動演出選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 2nd fluctuation production selection table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the post-touch item selection table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ前アイテム選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the item selection table before a touch referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される先読み連続演出テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the prefetch continuous production table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される潜伏確変報知テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the latent probability change alerting | reporting table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される保留連報知演出選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the holding | maintenance continuous alerting | reporting effect selection table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み予告演出設定処理の具体例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the specific example of the prefetch notice effect setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の第1の具体例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st specific example of the prefetch continuous production | presentation setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の第2の具体例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 2nd specific example of the prefetch continuous production | presentation setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において参照される先読み連続演出テーブルの変形例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the modification of the prefetch continuous production table referred in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の変形例の第1の具体例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st specific example of the modification of the prefetch continuous production | presentation setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続演出設定処理の変形例の第2の具体例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 2nd specific example of the modification of the prefetch continuous production | presentation setting process performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 図106に続く概念図である。It is a conceptual diagram following FIG. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読みのキャンセルを説明するための第1の概念図である。It is a 1st conceptual diagram for demonstrating cancellation of the prefetch performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読みのキャンセルを説明するための第2の概念図である。It is the 2nd conceptual diagram for demonstrating cancellation of the prefetch performed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において表示される獲得数表示演出の画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image of the acquisition number display effect displayed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において表示される他穴入賞の演出の画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image of the effect of winning a different hole displayed on the pachinko gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において表示される獲得数表示演出の画像と他穴入賞の演出の画像との表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image of the acquisition number display effect displayed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention, and the image of the effect of another hole winning. 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において表示されるオーバーフロー演出の画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image of the overflow effect displayed in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the touch sensor effect process performed in the pachinko game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the on-touch hold concealment image selection table referred in the pachinko game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機において参照される潜確報知演出選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the latency notification production | presentation selection table referred in the pachinko game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるポイント付与演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point provision effect setting process performed in the pachinko game machine of the 4th Embodiment of this invention. 図117に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 本発明の第4の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the touch sensor effect process performed in the pachinko game machine of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the post-touch item selection table referred in the pachinko game machine of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態のパチンコ遊技機において参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the on-touch hold concealment image selection table referred in the pachinko game machine of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるRTC演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC effect process performed in the pachinko game machine of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタッチセンサ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the touch sensor effect process performed in the pachinko game machine of the 5th Embodiment of this invention.

(第1の実施の形態)
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
(First embodiment)
[Configuration of Pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80、及びスペーサ90等から構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying images, a payout unit 70, and a substrate. The unit 80, the spacer 90, and the like are included.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be freely opened and closed. In addition, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a transparent protective glass 12 is disposed in the opening 11. The protective glass 12 is disposed so as to face the front surface of the game board 40 in a state where the glass door 10 is closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14(図51参照)と、演出ボタン16と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41(図4参照)に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14(図51参照)は、下皿132の内部に配設されている。また、演出ボタン16は、上皿131の上部に配設されている。   Further, the glass door 10 is provided with a dish unit 13, a speaker 14 (see FIG. 51), and an effect button 16 below the opening 11. The dish unit 13 is a unit body in which an upper dish 131 and a lower dish 132 positioned below the upper dish 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are provided with payout openings for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball for launching into a game area 41 (see FIG. 4) described later. The speaker 14 (see FIG. 51) is disposed inside the lower plate 132. The effect button 16 is disposed on the upper part of the upper plate 131.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22と、を備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed at the lower right portion of the base door 30. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are disposed on the base door 30. And the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 21. Inside the firing handle 21 is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, game balls stored in the upper plate 131 are sequentially fired to a game area 41 (to be described later) of the game board 40, and the game is advanced. When a launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、スペーサ90を介して遊技盤40が配設されている。スペーサ90は、ベースドア30と遊技盤40との間に介装され、遊技盤40をベースドア30に取り付けるための部材である。また、スペーサ90には、後述するように各種役物等の遊技部材が取り付けられるようになっている。   The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. In the base door 30, a game board 40 is disposed behind the protective glass 12 via a spacer 90. The spacer 90 is interposed between the base door 30 and the game board 40 and is a member for attaching the game board 40 to the base door 30. In addition, as described later, game members such as various kinds of accessories are attached to the spacer 90.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。遊技盤40は、少なくとも一部が透光性又は導光性を有しており、透光性又は導光性を有する領域の後方は、前方から視認可能であり、透光性又は導光性を有していない領域の後方は、前方から視認困難である。なお、遊技盤40は、板形状の部分(後述する遊技領域41が形成された部分)を、例えば透光性又は導光性を有していない金属、木材等の材質で構成してもよい。この場合、遊技盤40の中央部に形成された開口が、透光性又は導光性を有する領域となる。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is formed of a plate-shaped resin, and is formed of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. At least a part of the game board 40 has a light-transmitting property or light guiding property, and the rear of the region having the light transmitting property or the light guiding property is visible from the front, and the light transmitting property or the light guiding property. It is difficult to visually recognize the rear of the region that does not have the front from the front. Note that the game board 40 may have a plate-shaped portion (a portion in which a game area 41 described later is formed) made of a material such as metal or wood that does not have translucency or light guide properties, for example. . In this case, the opening formed in the central part of the game board 40 is a region having translucency or light guide.

また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の外側の右側下部に配置されたLEDユニット43と、を備えている。   In addition, the game board 40 includes, on the front side thereof, a game area 41 in which the launched game ball can roll and flow, and an LED unit 43 disposed on the lower right side outside the game area 41.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、中央台板413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、球通過検出器416、大入賞口418、一般入賞口419a、419b、419c、419d、通常アウト口420a、第1特別アウト口420b、第2特別アウト口420c、第3特別アウト口420d、振分装置421、シャッタ装置422、流下経路板423、入賞容易機構424、タッチセンサ425、イルミアレイ426等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with arc-shaped guide rails 411 that define a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. In addition, the game board 40 includes a central base plate 413, a first start port 414a, a second start port 414b, a normal electric accessory 415, a ball passage detector 416, a big winning port 418, and a general winning port in the game area 41. 419a, 419b, 419c, 419d, normal out port 420a, first special out port 420b, second special out port 420c, third special out port 420d, sorting device 421, shutter device 422, flow down path plate 423, easy winning Game members such as a mechanism 424, a touch sensor 425, and an illumination array 426 are provided.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a.

中央台板413は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤40の中央部に形成された開口に配置される。中央台板413は、右レール部413aと、左レール部413bと、通過口413cと、ステージ413dと、右ガイド部413eと、を備えている。右レール部413a及び左レール部413bは、中央台板413の上部に形成され、遊技盤40の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域41の最上部位を越えた遊技球は、右レール部413aのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域41の右側領域に流下する。遊技領域41の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部413bのガイドによって遊技領域41の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置50(図3参照)の表示領域51は、遊技盤40を正面視した場合に、遊技盤40の後方において、中央台板413の枠内に配置される。   The central base plate 413 is a frame-shaped member made of a resin material, and is disposed in an opening formed in the central portion of the game board 40. The center base plate 413 includes a right rail portion 413a, a left rail portion 413b, a passage port 413c, a stage 413d, and a right guide portion 413e. The right rail part 413a and the left rail part 413b are formed on the upper part of the central base plate 413, and guide the game balls launched on the board surface of the game board 40. The game ball that has passed the uppermost part of the game area 41 flows down to the right area of the game area 41 while drawing an arc-shaped trajectory by the guide of the right rail portion 413a. The game ball that has not exceeded the uppermost portion of the game area 41 moves to the left area of the game area 41 by the guide of the left rail portion 413b. Here, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (see FIG. 3) is arranged in the frame of the central base plate 413 behind the game board 40 when the game board 40 is viewed from the front.

また、通過口413cは、中央台板413の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ413dは、中央台板413の下部に形成され、遊技盤40の開口側に延びている。中央台板413の左側から通過口413cを通過した遊技球は、遊技盤40のステージ413d上を転動し、ステージ413dから遊技盤40の盤面に流下する。右ガイド部413eは、中央台板413の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部413aを通過した遊技球は、右ガイド部413eによってガイドされながら遊技領域41における右側領域を流下する。   The passage port 413c is a part formed at a predetermined part on the left side of the central base plate 413 and through which a game ball can pass. The stage 413d is formed below the central base plate 413 and extends to the opening side of the game board 40. The game ball that has passed through the passage port 413c from the left side of the central base plate 413 rolls on the stage 413d of the game board 40 and flows down from the stage 413d to the board surface of the game board 40. The right guide portion 413e is formed on the right side of the central base plate 413, and is formed by a pair of guide plates that flow downward while guiding both side portions of the game ball. The game ball that has passed through the right rail portion 413a flows down the right region in the game region 41 while being guided by the right guide portion 413e.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412や中央台板413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、中央台板413の右側に遊技球を打ち込み、右レール部413a、右ガイド部413eを通って、遊技球を中央台板413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。なお、遊技盤40の遊技領域41に発射された遊技球は、通過口413c以外の箇所から中央台板413の内部に移動することはない。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 and the like) is guided by the guide rail 411, moves to the upper part of the game area 41, and advances by collision with the game nail 412, the central base plate 413, and the like. It flows down to the lower side of the game area 41 while changing the direction. The player, for example, drives a game ball into the left side of the central base plate 413 and causes the game ball to flow down the left side of the central base plate 413 (so-called left-handed), and a launch handle 21 of the launch device 20 (FIG. 1 and the like). (See) is rotated to the right to the maximum, the game ball is driven into the right side of the central base plate 413, and the game ball flows down the right side of the central base plate 413 through the right rail portion 413a and the right guide portion 413e ( The so-called “right-handed” can be selected to advance the pachinko game. Note that the game ball launched into the game area 41 of the game board 40 does not move to the inside of the central base plate 413 from a place other than the passage opening 413c.

第1始動口414aは、中央台板413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ413dの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に第1始動口414aが配置されている。すなわち、ステージ413d中央の凹部に載った遊技球は、第1始動口414aに入球し易くなる。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図51参照)が備えられている。   The first start port 414 a is disposed below the center base plate 413 and below the center of the game area 41. Here, a recess is formed in the center of the stage 413d, and the first start port 414a is disposed directly below the recess. That is, the game ball placed in the concave portion at the center of the stage 413d can easily enter the first start port 414a. A winning area is provided in the first start port 414a. This winning area is provided with a first start opening winning ball sensor 116a (see FIG. 51).

第2始動口414bは、右レール部413aの下流側端部の下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図51参照)が備えられている。本実施の形態においては、第1始動口414aへの入賞は左打ちによってのみ、第2始動口414bへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤40に各種の遊技部材が配置されている。   The second start port 414b is disposed below the downstream end portion of the right rail portion 413a. A winning area is provided in the second start port 414b. The winning area is provided with a second start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 51). In the present embodiment, various game members are arranged on the game board 40 so that winning at the first starting port 414a can be performed only by left-handed and winning at the second starting port 414b can be performed only by right-handing. Has been.

普通電動役物415は、第2始動口414bの直上に設けられ、遊技盤40の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材415aと、この平板部材415aを駆動させる普通電動役物ソレノイド111(図51参照)と、を備えている。平板部材415aは、右側に傾斜する斜面を有しており、普通電動役物415の平板部材415aが突出した状態の時に、平板部材415aに乗った遊技球は、右方向に移動し、平板部材415aが引き込んだ状態の時に平板部材415aを通過した遊技球は、第2始動口414bに入球し易くなる。   The ordinary electric accessory 415 is provided immediately above the second start port 414b, and protrudes and retracts with respect to the plate surface of the game board 40, and an ordinary electric accessory solenoid 111 that drives the flat member 415a. (See FIG. 51). The flat plate member 415a has a slope inclined to the right side. When the flat plate member 415a of the ordinary electric accessory 415 protrudes, the game ball riding on the flat plate member 415a moves in the right direction, and the flat plate member The game ball that has passed through the flat plate member 415a when the 415a is retracted can easily enter the second start port 414b.

球通過検出器416は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、この通過ゲート内に配設された球通過検出センサ115(図51参照)と、を備えている。球通過検出器416は、普通電動役物415の直上に配置され、球通過検出器416の通過ゲートは、右ガイド部413eの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域41における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部413eと通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器416を通過し易くなる。   The ball passage detector 416 includes a passage gate through which game balls can pass one by one, and a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 51) disposed in the passage gate. The ball passage detector 416 is disposed immediately above the ordinary electric accessory 415, and the passage gate of the ball passage detector 416 is disposed opposite to the downstream end of the right guide portion 413e. That is, the game ball that has launched the game ball to the right region in the game region 41 passes through the right guide portion 413e and flows down toward the passage gate, so that it easily passes through the ball passage detector 416.

なお、普通電動役物415及び球通過検出器416は、1つのユニットとして構成されている。これにより、遊技盤40への取付け、取外しやメンテナンスにかかる作業が容易になる。   Note that the ordinary electric accessory 415 and the ball passage detector 416 are configured as one unit. Thereby, the operation | work concerning attachment to the game board 40, removal, and a maintenance becomes easy.

大入賞口418は、遊技領域41の右側の領域において、第2始動口414b及び一般入賞口419dよりも下方に配設されている。大入賞口418内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、カウントセンサ113(図51参照)が備えられている。   The big winning opening 418 is arranged below the second start opening 414b and the general winning opening 419d in the area on the right side of the gaming area 41. A prize area is provided in the big prize opening 418, and a count sensor 113 (see FIG. 51) is provided in this prize area.

一般入賞口419a、419b、419cは、遊技領域41の左側の領域に配設され、一般入賞口419dは、遊技領域41の右側の領域において、第2始動口414bの下方で大入賞口418よりも上方に配設されている。一般入賞口419a、419b、419cに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ114a(図51参照)が備えられている。また、一般入賞口419d内にも同様に一般入賞球センサ114b(図51参照)が備えられている。   The general winning ports 419a, 419b, 419c are arranged in the left region of the gaming area 41, and the general winning port 419d is located below the second winning port 414b in the region on the right side of the gaming region 41 from the big winning port 418. Is also disposed above. The game balls that have entered the general winning openings 419a, 419b, 419c pass through a common path, and a general winning ball sensor 114a (see FIG. 51) is provided at a predetermined part of the common path. Similarly, a general winning ball sensor 114b (see FIG. 51) is also provided in the general winning opening 419d.

通常アウト口420aは、遊技領域41の左側の領域における第1始動口414a及び一般入賞口419a、419b、419cの下方に配設されている。第1始動口414a及び一般入賞口419a、419b、419cのいずれにも入球しなかった遊技球は、通常アウト口420aから遊技盤40の裏側に送られ、回収装置によって回収される。このように、通常アウト口420aは、第2領域(遊技領域41の左側領域)を転動する遊技媒体において、遊技価値付与手段(払出装置71)による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第2アウト口の一例である。   The normal out port 420a is disposed below the first start port 414a and the general winning ports 419a, 419b, 419c in the left region of the game area 41. The game balls that have not entered any of the first start port 414a and the general winning ports 419a, 419b, and 419c are sent from the normal out port 420a to the back side of the game board 40 and collected by the collection device. Thus, the normal out port 420a is an area that triggers the provision of a predetermined game value by the game value giving means (the payout device 71) in the game medium that rolls in the second area (the left area of the game area 41). It is an example of the 2nd out port which passes the game media which does not pass through, and sends out the outside of a game area.

第1特別アウト口420b及び第2特別アウト口420cは、大入賞口418の両隣にそれぞれ配設されている。特に、第1特別アウト口420bは大入賞口418の左側に配設されており、この第1特別アウト口420b内に第1アウト球検出センサ117a(図51参照)が備えられている。第2特別アウト口420c内には第2アウト球検出センサ117b(図51参照)が備えられている。第3特別アウト口420dは、一般入賞口419dの隣に配設されている。   The first special out port 420b and the second special out port 420c are arranged on both sides of the big prize port 418, respectively. In particular, the first special out port 420b is disposed on the left side of the big winning port 418, and a first out ball detection sensor 117a (see FIG. 51) is provided in the first special out port 420b. A second out ball detection sensor 117b (see FIG. 51) is provided in the second special out port 420c. The third special out port 420d is disposed next to the general winning port 419d.

振分装置421は、第2始動口414bの下方で一般入賞口419dよりも上方に配設され、第2始動口414bに入球しなかった遊技球をそれぞれ左方向(第1経路423b側)又は右方向(第2経路423c側)に案内して、遊技球を振り分ける装置である。振分装置421の詳細については後述するが、例えば、4球連続して遊技球が振分装置421に移動した場合に、3球は右側に、1球は左側に振り分ける機能を備えている。   The sorting device 421 is disposed below the second start opening 414b and above the general winning opening 419d, and the game balls that have not entered the second start opening 414b are respectively leftward (on the first path 423b side). Alternatively, it is a device that distributes game balls by guiding in the right direction (the second path 423c side). The details of the sorting device 421 will be described later. For example, when a game ball moves to the sorting device 421 continuously, three balls have a function of sorting to the right side and one ball to the left side.

なお、普通電動役物415及び球通過検出器416を含む1つのユニットに振分装置421を含めてもよい。例えば、図79に示すように、普通電動役物415及び球通過検出器416をベース板430に固定してなるユニット体において、更に、ベース板430に振分装置421を着脱自在に固定してもよい。このように、振分装置421は、第1通過領域形成部材(球通過検出器416)及び第1変位部材(普通電動役物415)を有するユニット体に対して着脱自在であり、このユニット体に装着した状態で遊技盤40に設置される。これにより、遊技盤40への取付けにおける普通電動役物415、球通過検出器416及び振分装置421の位置決めや仮固定等の作業が容易になり、更なる作業の効率化を図ることができる。   Note that the sorting device 421 may be included in one unit including the ordinary electric accessory 415 and the ball passage detector 416. For example, as shown in FIG. 79, in a unit body in which the ordinary electric accessory 415 and the ball passage detector 416 are fixed to the base plate 430, the sorting device 421 is further detachably fixed to the base plate 430. Also good. As described above, the sorting device 421 is detachable from the unit body having the first passage region forming member (ball passage detector 416) and the first displacement member (ordinary electric accessory 415). It is installed on the game board 40 in a state where it is mounted on. This facilitates operations such as positioning and temporarily fixing the ordinary electric accessory 415, the ball passage detector 416, and the sorting device 421 in the mounting on the game board 40, and can further increase the efficiency of the work. .

シャッタ装置422は、振分装置421の下方に配設されており、遊技盤40の板面に対して突出、引き込み可能なシャッタ部材422aと、このシャッタ部材422aを駆動させる大入賞口ソレノイド112(図51参照)と、を備えている。シャッタ装置422において、シャッタ部材422aは、左側に下り傾斜する斜面を有しており、大入賞口ソレノイド112(図51参照)によってシャッタ部材422aが引き込むことにより、大入賞口418に入球しやすくなり、シャッタ部材422aが突出することにより、大入賞口418に入球し難くなる。   The shutter device 422 is disposed below the distribution device 421. The shutter device 422 is capable of projecting and retracting from the board surface of the game board 40, and a big prize opening solenoid 112 (driving the shutter member 422a). 51). In the shutter device 422, the shutter member 422a has an inclined surface that slopes downward to the left side, and the shutter member 422a is pulled in by the special prize opening solenoid 112 (see FIG. 51), so that it is easy to enter the big prize opening 418. As a result, the shutter member 422a protrudes, making it difficult to enter the winning prize opening 418.

流下経路板423は、樹脂によって構成されており、板面に複数の突条を備えている。これらの突条によって右ガイド部413eの下流側端部から流下する遊技球の経路を規定するものである。流下経路板423は、遊技盤40の遊技領域41における右側下部に配設され、球通過検出器416、普通電動役物415、振分装置421、シャッタ装置422、一般入賞口419d、大入賞口418、第1特別アウト口420b、第2特別アウト口420c及び第3特別アウト口420dに対向する部位に、遊技球が通過可能な孔部が形成されている。球通過検出器416、普通電動役物415、振分装置421、シャッタ装置422は遊技盤40の裏側に固定され、球通過検出器416において遊技球が通過する通過ゲート、振分装置421の一部、突出状態の平板部材415a、突出状態のシャッタ部材422aが、流下経路板423に形成された孔部を介して遊技盤40の盤面上から突出する。   The flow-down path plate 423 is made of resin and includes a plurality of protrusions on the plate surface. These protrusions define the path of the game ball that flows down from the downstream end of the right guide portion 413e. The flow-down path plate 423 is disposed at the lower right side in the game area 41 of the game board 40, and includes a ball passage detector 416, a normal electric accessory 415, a sorting device 421, a shutter device 422, a general winning port 419d, and a big winning port. 418, a hole through which a game ball can pass is formed at a portion facing the first special out port 420b, the second special out port 420c, and the third special out port 420d. The ball passage detector 416, the ordinary electric accessory 415, the sorting device 421, and the shutter device 422 are fixed to the back side of the game board 40, and a passage gate through which the game ball passes in the ball passage detector 416, one of the sorting devices 421. , A protruding flat plate member 415a, and a protruding shutter member 422a protrude from the board surface of the game board 40 through a hole formed in the flow path plate 423.

流下経路板423は、複数の突条によって形成された、受入経路423a、受入経路423aから分岐する第1経路423b及び第2経路423c、及び第2経路423cを通過した遊技球を受ける第3経路423dを備えている。   The flow-down path plate 423 includes a receiving path 423a, a first path 423b and a second path 423c branched from the receiving path 423a, and a third path that receives a game ball that has passed through the second path 423c. 423d.

受入経路423aは、右ガイド部413eの下流側端部から流れ出た全ての遊技球が通過する経路であり、この経路内に、球通過検出器416、普通電動役物415及び第2始動口414bが配置される。球通過検出器416に入球しなかった遊技球、及び普通電動役物415の平板部材415aが突出することによって右方に流下させられた遊技球は、第1経路423bと第2経路423cとの分岐位置に移動する。なお、平板部材415aが引き込むことによって下方に流下した遊技球は、第2始動口414bを通過して遊技盤40の裏側に移動して、回収装置に回収される。   The receiving path 423a is a path through which all game balls flowing out from the downstream end of the right guide portion 413e pass, and in this path, the ball passage detector 416, the ordinary electric accessory 415, and the second start port 414b. Is placed. A game ball that has not entered the ball passage detector 416 and a game ball that has flowed down to the right due to the projection of the flat plate member 415a of the ordinary electric accessory 415 are a first path 423b and a second path 423c. Move to the branch position. Note that the game ball that has flowed downward by the drawing of the flat plate member 415a passes through the second start port 414b, moves to the back side of the game board 40, and is collected by the collection device.

振分装置421は、第1経路423bと第2経路423cとの分岐位置に配設されており、振分装置421によって、左側の第1経路423bと右側の第2経路423cとに遊技球が振り分けられる。   The distribution device 421 is disposed at a branch position between the first route 423b and the second route 423c, and the distribution device 421 causes a game ball to be placed between the left first route 423b and the right second route 423c. Sorted.

第1経路423bは、遊技球を一般入賞口419d及び第3特別アウト口420d側に導く経路であり、第1経路423bを通過した遊技球は、一般入賞口419d及び第3特別アウト口420dのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられる。一般入賞口419d及び第3特別アウト口420dを通過した遊技球は、遊技盤40の裏側に移動して、回収装置に回収される。いずれにも入球しない遊技球は、第2経路423cに合流する。合流後の第2経路423cの下端部は、第3経路423dに連絡される。   The first path 423b is a path that guides the game balls to the general winning opening 419d and the third special out opening 420d, and the gaming balls that have passed through the first path 423b are connected to the general winning opening 419d and the third special out opening 420d. It is divided into the case of entering a ball and the case of not entering a ball. The game balls that have passed through the general winning port 419d and the third special out port 420d move to the back side of the game board 40 and are collected by the collection device. A game ball that does not enter any ball joins the second path 423c. The lower end portion of the second path 423c after joining is communicated with the third path 423d.

第3経路423dは、左側に下がる緩やかな斜面を有しており、この斜面上には、複数の遊技球が同時に落下可能な大きさの略矩形の大落下口423eが形成されている。更に、大落下口423eの両隣に、遊技球が1個ずつ落下可能な大きさの小落下口423f、423gが形成されている。小落下口423fは斜面の下側に形成され、小落下口423gは斜面の上側に形成されている。   The third path 423d has a gentle slope that falls to the left, and a substantially rectangular large drop opening 423e having a size that allows a plurality of game balls to fall simultaneously is formed on the slope. Further, on both sides of the large drop opening 423e, small drop openings 423f and 423g having a size capable of dropping one game ball at a time are formed. The small drop opening 423f is formed below the slope, and the small drop opening 423g is formed above the slope.

大落下口423eに落下した遊技球は大入賞口418に、小落下口423fに落下した遊技球は第1特別アウト口420bに、小落下口423gに落下した遊技球は第2特別アウト口420cに、それぞれ案内される。   A game ball that has fallen into the large drop opening 423e is in the big prize opening 418, a game ball that has dropped in the small drop opening 423f is in the first special out opening 420b, and a game ball that has dropped in the small drop opening 423g is in the second special out opening 420c. To each.

流下経路板423におけるシャッタ装置422に対向する部位にはスリット状の孔部が形成されており、このスリット状の孔部は大落下口423eの開口上部に形成されている。シャッタ装置422のシャッタ部材422aはこの孔部に遊嵌され、大入賞口ソレノイド112(図51参照)によってスリット状の孔部から突出、引き込むように駆動される。シャッタ部材422aが突出した場合に、大落下口423eは閉鎖状態となり、第3経路423dの斜面とシャッタ部材422aの上面とが面一になる。このため、第3経路423dの斜面を転動する遊技球は、シャッタ部材422aの上面を通過して、第1特別アウト口420bへと移動する。シャッタ部材422aが引き込んだ場合には、大落下口423eは開放状態となり、大入賞口418への遊技球の入球が可能になる。シャッタ部材422aは、大落下口423e及び大入賞口418を開放する開放状態と大落下口423e及び大入賞口418を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な本発明の可変入賞手段を構成する。なお、大入賞口418は、内部に入賞領域を有するので、大入賞口418は、本発明の入賞領域を構成する。   A slit-shaped hole is formed in a part of the flow-down path plate 423 facing the shutter device 422, and this slit-shaped hole is formed in the upper part of the large drop port 423e. The shutter member 422a of the shutter device 422 is loosely fitted in the hole, and is driven to project and retract from the slit-shaped hole by the special prize opening solenoid 112 (see FIG. 51). When the shutter member 422a protrudes, the large drop opening 423e is closed, and the slope of the third path 423d and the upper surface of the shutter member 422a are flush with each other. For this reason, the game ball rolling on the slope of the third path 423d passes through the upper surface of the shutter member 422a and moves to the first special out port 420b. When the shutter member 422a is retracted, the large drop opening 423e is opened, and a game ball can enter the large winning opening 418. The shutter member 422a constitutes a variable winning means of the present invention that can be shifted between an open state in which the large drop opening 423e and the big winning opening 418 are opened and a closed state in which the large drop opening 423e and the big winning opening 418 are closed. In addition, since the big winning opening 418 has a winning area inside, the big winning opening 418 constitutes the winning area of the present invention.

なお、シャッタ装置422のシャッタ部材422aが突出した際に、例えば、シャッタ部材422aに大量の遊技球が載った場合など、シャッタ部材422aの上部からこぼれ落ちる遊技球が発生した場合、その遊技球は、第3経路423dの斜面の上部から小落下口423gを介して第2特別アウト口420cへと移動する。   Note that when the shutter member 422a of the shutter device 422 protrudes, for example, when a game ball spills from the upper portion of the shutter member 422a, such as when a large amount of game balls are placed on the shutter member 422a, the game ball is Then, it moves from the upper part of the slope of the third path 423d to the second special out port 420c via the small drop port 423g.

このように、球通過検出器416は、遊技領域における所定領域に発射された遊技媒体が通過可能な第1通過領域を形成する第1通過領域形成部材として機能し、第2始動口414bは、第1通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第2通過領域として機能し、普通電動役物415は、第1通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、第2通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第1位置、及び第2通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第2位置のいずれかに変位可能な第1変位部材として機能し、一般入賞口419dが第1経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第3通過領域として機能し、大入賞口418は、第2経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第4通過領域として機能し、シャッタ装置422は、第2経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、第4通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第3位置、及び第4通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第4位置のいずれかに変位可能な第2変位部材の一例に相当し、第1特別アウト口420bは、第4通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第1アウト口として機能する。   In this way, the ball passage detector 416 functions as a first passage region forming member that forms a first passage region through which a game medium launched in a predetermined region in the game region can pass, and the second start port 414b It functions as a second passage area through which the game medium that has passed through the first passage area can pass, and the ordinary electric accessory 415 is unitized together with the first passage area forming member, and the game medium to the second passage area is provided. It functions as a first displacement member that can be displaced to either a first position that facilitates passage or a second position that makes passage of game media difficult to the second passage area, and the general winning opening 419d is the first path. The game medium allocated to the second pass area functions as a third passing area, the special winning opening 418 functions as a fourth pass area through which the game medium allocated to the second path can pass, and the shutter device 422 Second A third position that allows the game media distributed on the road to roll and that facilitates the passage of the game media to the fourth passage region, and the third position that makes passage of the game media to the fourth passage region difficult. The first special out port 420b corresponds to an example of a second displacing member that can be displaced to any one of the four positions, and the first special out port 420b allows the game medium that does not pass through the fourth pass region to pass through and is sent out to the outside of the game region Function as.

図4において、入賞容易機構424は、流下経路板423における大落下口423e及びシャッタ部材422aの上部の遊技領域41において、等間隔に並べて形成された複数のリブ424aによって構成される。リブ424aは、細長い円柱を2分割した形状であり、入賞容易機構424を正面視した場合に、上下方向に延びている。このため、シャッタ部材422aが大落下口423eを閉じた状態において、シャッタ部材422aの斜面を通過する遊技球、すなわち、シャッタ部材422aに向かって転動する遊技球は、リブ424aに接触しながら流下する。これにより、遊技球の転動速度は、シャッタ部材422aによる斜面を通過する間に減速される。言い換えれば、シャッタ部材422aに載っている時間が長くなる。このように、入賞容易機構424は、第2変位部材(シャッタ部材422a)が第4位置(大落下口423eを閉じた状態)にある場合に第2変位部材の上部を通過する遊技媒体が、第2変位部材の第4位置から第3位置(大落下口423eを開いた状態)への変位の際に、第4通過領域(大入賞口418)側に移動することを容易にする入賞容易機構として機能する。   In FIG. 4, the easy winning mechanism 424 is configured by a plurality of ribs 424 a formed at equal intervals in the large drop port 423 e in the flow down path plate 423 and the game area 41 above the shutter member 422 a. The rib 424a has a shape in which an elongated cylinder is divided into two, and extends in the vertical direction when the winning easy mechanism 424 is viewed from the front. Therefore, in a state where the shutter member 422a closes the large drop port 423e, the game ball passing through the slope of the shutter member 422a, that is, the game ball rolling toward the shutter member 422a, flows down while contacting the rib 424a. To do. As a result, the rolling speed of the game ball is reduced while passing through the slope by the shutter member 422a. In other words, the time spent on the shutter member 422a becomes longer. In this way, in the winning easy mechanism 424, when the second displacement member (shutter member 422a) is in the fourth position (a state where the large drop opening 423e is closed), the game medium passing through the upper portion of the second displacement member is Easy winning when the second displacement member is displaced from the fourth position to the third position (a state where the large drop opening 423e is opened) to easily move to the fourth passing area (large winning opening 418) side. Acts as a mechanism.

シャッタ部材422aの内部の大落下口423eには、等間隔に並べて形成された複数のリブ424bが設けられている。リブ424bは、リブ424aと同様に細長い円柱を2分割した形状を有し、リブ424bを正面視した場合に、上下方向に延びている。   A large drop opening 423e inside the shutter member 422a is provided with a plurality of ribs 424b formed at equal intervals. Like the rib 424a, the rib 424b has a shape obtained by dividing an elongated cylinder into two parts, and extends in the vertical direction when the rib 424b is viewed from the front.

リブ424bは、シャッタ部材422aの外部の遊技領域41からシャッタ部材422aの内部の大落下口423eに誘導された遊技球のうち、カウントセンサ113(図51参照)に検出されていない遊技球、換言すれば、大入賞口418に入賞していない大落下口423e内を通過する遊技球に接触してこの遊技球の転動速度を減速する。   The rib 424b is a game ball that is not detected by the count sensor 113 (see FIG. 51) among the game balls guided from the game area 41 outside the shutter member 422a to the large drop opening 423e inside the shutter member 422a. Then, it comes into contact with the game ball passing through the large drop opening 423e that has not won the big prize opening 418, and the rolling speed of the game ball is reduced.

シャッタ部材422aは、上下方向においてリブ424aとリブ424bとの間に設けられており、シャッタ部材422aが閉鎖状態にあるときに、リブ424aによってシャッタ部材422aの外部を転動する遊技球を減速可能であり、シャッタ部材422aが開放又は閉鎖状態(開放直後の閉鎖状態)にあるときに、リブ424bによって大落下口423e内を転動する遊技球を減速可能である。本実施の形態のリブ424aは、本発明の第1減速手段を構成し、リブ424bは、本発明の第2減速手段を構成する。   The shutter member 422a is provided between the ribs 424a and 424b in the vertical direction, and when the shutter member 422a is in a closed state, the game ball that rolls outside the shutter member 422a can be decelerated by the rib 424a. When the shutter member 422a is in an open or closed state (closed state immediately after opening), the game ball that rolls in the large drop opening 423e can be decelerated by the rib 424b. The rib 424a of the present embodiment constitutes the first reduction means of the present invention, and the rib 424b constitutes the second reduction means of the present invention.

タッチセンサ425は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域41の右側の領域における所定部位、例えば入賞容易機構424の上部に配置されている。タッチセンサ425は、遊技者がタッチセンサ425に向かって、保護ガラス12(図3参照)越しに手をかざすかあるいは保護ガラス12に触接した場合に検知信号を出力する。   The touch sensor 425 includes a non-contact type touch sensor, and is disposed on a predetermined portion in the right side area of the game area 41, for example, on the upper part of the easy winning mechanism 424. The touch sensor 425 outputs a detection signal when the player holds his / her hand over the protective glass 12 (see FIG. 3) or touches the protective glass 12 toward the touch sensor 425.

イルミアレイ426は、詳細については後述するが、潜像が形成された透明な導光板426a(図10参照)と、導光板426aの側方に配置される光源426b(図10参照)とによって構成される。イルミアレイ426は、遊技領域41の右側の領域における所におけるタッチセンサ425の近傍に配設される。そして、光源426b(図10参照)を発光させることによって潜像が可視像化され、導光板426a(図10参照)にイルミネーション表示される。本実施の形態においては、タッチセンサ425が操作可能である旨の情報が表示される。   Although details will be described later, the illumination array 426 includes a transparent light guide plate 426a (see FIG. 10) on which a latent image is formed, and a light source 426b (see FIG. 10) arranged on the side of the light guide plate 426a. The The illumination array 426 is disposed in the vicinity of the touch sensor 425 in the area on the right side of the game area 41. Then, the latent image is visualized by causing the light source 426b (see FIG. 10) to emit light, and illuminated on the light guide plate 426a (see FIG. 10). In the present embodiment, information indicating that touch sensor 425 is operable is displayed.

LEDユニット43には、特別図柄表示装置431、ラウンド数表示装置432、第1特別図柄保留表示装置433a、第2特別図柄保留表示装置433b、普通図柄表示装置434、普通図柄保留表示装置435が配設されている。   The LED unit 43 includes a special symbol display device 431, a round number display device 432, a first special symbol hold display device 433a, a second special symbol hold display device 433b, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435. It is installed.

特別図柄表示装置431は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置431は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図51参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図51参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The special symbol display device 431 is composed of a 7-segment LED. The special symbol (also referred to as an identification symbol) indicated by the 7-segment LED is repeatedly turned on / off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, in the special symbol display device 431, a game ball wins the first start port 414a or the second start port 414b, and the game ball receives the first start port winning ball sensor 116a (see FIG. 51) or the second start port 414b. When detected by the start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 51), the special symbol is variably displayed, and after a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

ラウンド数表示装置432は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The round number display device 432 is configured by a 7-segment LED, and displays the number of rounds of the round game in the big hit gaming state described later.

本実施の形態においては、ラウンド数表示装置432の側方に、16個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、第1特別図柄保留表示装置433a、第2特別図柄保留表示装置433b、普通図柄表示装置434、及び普通図柄保留表示装置435を構成するものである。   In the present embodiment, 16 display lamps are arranged on the side of the round number display device 432. These display lamps constitute a first special symbol hold display device 433a, a second special symbol hold display device 433b, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.

第1特別図柄保留表示装置433aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。   The first special symbol hold display device 433a is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the first start port 414a (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking.

第2特別図柄保留表示装置433bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置433a及び第2特別図柄保留表示装置433bは、例えば、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The second special symbol hold display device 433b is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the second start port 414b (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, the first special symbol hold display device 433a and the second special symbol hold display device 433b display one display when, for example, the number of executions of the variable display in the special symbol display device 431 is held once. When the display lamp is turned on and the number of executions of the variable display on the special symbol display device 431 is held twice, the two display lamps are turned on.

普通図柄表示装置434は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置434は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図51参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 434 is composed of two display lamps, and the normal symbols indicated by these display lamps are alternately turned on and off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, the normal symbol display device 434 displays the normal symbol variably when the game ball passes through the ball passage detector 416 and is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 51). After a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置435は、4つの表示用ランプで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置435は、例えば、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The normal symbol hold display device 435 includes four display lamps, and the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 434 triggered by the passing of the game ball through the ball passage detector 416 (so-called “hold”). "Number", "Pending number for normal symbols") is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 435, for example, when the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 434 is held for one time, one display lamp is turned on, and the normal symbol display device 434 is displayed. When the number of executions of the variable display is held twice, two display lamps are lit.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施の形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。   Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of display means, and is disposed behind (on the back side of) the game board 40, and its display area 51 is the center of the game board 40 as shown in FIG. 4. It is arranged further upward. In the display area 51, various kinds of images such as a derived symbol, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed. In the present embodiment, the liquid crystal display device 50 is described as an example of the display means, but the present invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図51参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、大入賞口418に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 51), which will be described later, and a game ball is placed in the first start port 414a, the second start port 414b, the general winning ports 419a to 419d, and the big winning port 418 shown in FIG. When winning a prize, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 in accordance with the type of each winning opening.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図51参照)、副制御回路200(図51参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 51), a sub control circuit 200 (see FIG. 51), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[振分装置421の構成]
図5は、振分装置421の構成部品を示す分解斜視図、図6は、振分装置421に係る振分ドラム501の外観を示す斜視図であり、図6(a)は、振分ドラム501を左側から視認した外観、図6(b)は、振分ドラム501を右側から視認した外観を示す。図7は、振分ドラム501に第1カムロック504を取付けた外観を示す斜視図、図8は、振分装置421の正面図であり、図8(a)は、第1カムロック504と第2カムロック505とが係合した状態、図8(b)は、第1カムロック504と第2カムロック505との係合が解除した状態を示す。図9は振分ドラム501の動作を示す説明図である。
[Configuration of Sorting Device 421]
FIG. 5 is an exploded perspective view showing components of the sorting apparatus 421, FIG. 6 is a perspective view showing an appearance of the sorting drum 501 according to the sorting apparatus 421, and FIG. 6 (a) is a sorting drum. FIG. 6B shows an external appearance when the sorting drum 501 is viewed from the right side. FIG. 7 is a perspective view showing the appearance of the first cam lock 504 attached to the sorting drum 501, FIG. 8 is a front view of the sorting device 421, and FIG. 8A shows the first cam lock 504 and the second cam lock 504. FIG. 8B shows a state in which the cam lock 505 is engaged, and FIG. 8B shows a state in which the engagement between the first cam lock 504 and the second cam lock 505 is released. FIG. 9 is an explanatory view showing the operation of the sorting drum 501.

振分装置421は、ベース500と、振分ドラム501と、振分軸502と、ブッシュ503と、第1カムロック504と、第2カムロック505と、バネ部材506と、意匠レンズ507と、シール508と、カバー左509と、カバー右510と、を備えている。   The sorting device 421 includes a base 500, a sorting drum 501, a sorting shaft 502, a bush 503, a first cam lock 504, a second cam lock 505, a spring member 506, a design lens 507, and a seal 508. And a cover left 509 and a cover right 510.

ベース500は、半円筒状に形成されたケース部500aと、半円形の平板状に形成されたケース部500aの両側面の縁部から、ケース部500aの外側に側面に対して直角方向に延びる延在部500b、500cと、を備えている。   The base 500 extends in a direction perpendicular to the side surface to the outside of the case portion 500a from a case portion 500a formed in a semi-cylindrical shape and edges of both side surfaces of the case portion 500a formed in a semicircular flat plate shape. Extending portions 500b and 500c.

ケース部500aは、振分ドラム501が収納可能な大きさに形成されている。延在部500bは、振分ドラム501の左側の側面から延在し、延在部500cは、振分ドラム501の右側の側面から延在する。延在部500b、500cには、遊技盤40に固定するためのねじが通される孔部が形成されている。また、延在部500bには、ケース部500aよりも小さい半円筒状に形成された小ケース部500d及び振分軸502の一方の端部が収納される軸受け部500eが形成されている。小ケース部500dは、ケース部500aに連通し、軸受け部500eは小ケース部500dに連通している。延在部500cには、振分軸502の他方の端部が収納される軸受け部500fが形成されている。軸受け部500fはケース部500aに連通している。ケース部500a、小ケース部500d、軸受け部500e及び軸受け部500fは、同一軸線上に配置されている。   The case portion 500a is formed in a size that can accommodate the sorting drum 501. The extending portion 500b extends from the left side surface of the sorting drum 501 and the extending portion 500c extends from the right side surface of the sorting drum 501. The extending portions 500b and 500c are formed with holes through which screws for fixing to the game board 40 are passed. Further, the extended portion 500b is formed with a small case portion 500d formed in a semi-cylindrical shape smaller than the case portion 500a and a bearing portion 500e in which one end of the distribution shaft 502 is accommodated. The small case portion 500d communicates with the case portion 500a, and the bearing portion 500e communicates with the small case portion 500d. The extending portion 500c is formed with a bearing portion 500f in which the other end of the distribution shaft 502 is accommodated. The bearing portion 500f communicates with the case portion 500a. The case portion 500a, the small case portion 500d, the bearing portion 500e, and the bearing portion 500f are arranged on the same axis.

振分ドラム501は、図6に示すように、振分軸502(図5参照)が挿入可能な中心孔501eを有する円柱形(鼓形)のドラム本体501aと、ドラム本体501aに形成され、ドラム本体501aの中心軸に沿って延びる4本の溝部501bと、ドラム本体501aの一方の端部から突出する突出部501cと、ドラム本体501aの他方の端部から突出する突出部501dと、を備えている。   As shown in FIG. 6, the sorting drum 501 is formed in a drum body 501a having a cylindrical shape (a drum shape) having a center hole 501e into which a sorting shaft 502 (see FIG. 5) can be inserted, and a drum body 501a. Four grooves 501b extending along the central axis of the drum main body 501a, a protrusion 501c protruding from one end of the drum main body 501a, and a protrusion 501d protruding from the other end of the drum main body 501a I have.

4本の溝部501bは、ドラム本体501aに中心軸に対して90度に広がる壁面の間に形成されており、隣り合う溝部501bの間に羽根部501fが形成される。すなわち、振分ドラム501は、ドラム本体501aから径方向に延在する4枚の羽根部501fを備えており、4枚の羽根部501fは、ドラム本体501aの軸方向に向かって正面視した場合に十字型に延びている。羽根部501fにおけるドラム本体501aから延びる最大の長さは、遊技球の直径より小さく設定されている。   The four groove portions 501b are formed between the wall surfaces of the drum body 501a extending 90 degrees with respect to the central axis, and the blade portions 501f are formed between the adjacent groove portions 501b. That is, the sorting drum 501 includes four blade portions 501f extending in the radial direction from the drum body 501a, and the four blade portions 501f are viewed from the front in the axial direction of the drum body 501a. It extends in a cross shape. The maximum length extending from the drum body 501a in the blade portion 501f is set to be smaller than the diameter of the game ball.

突出部501cは、ドラム本体501aの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。また、突出部501cには、4本の溝部501bの中の1本の溝部501bに連通する切り欠きが形成されている。   The protruding portion 501c is formed in a truncated cone shape that inclines toward the inside of the drum body 501a. In addition, the protrusion 501c is formed with a notch communicating with one of the four grooves 501b.

突出部501dは、ドラム本体501aの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。突出部501dは、4本の溝部501bの中の他の3本の溝部501bに連通する切り欠きが形成されている。なお、突出部501dの側面には、凹部501kが形成されており、この凹部501kに意匠レンズ507(図5参照)が装着される。   The protruding portion 501d is formed in a truncated cone shape that inclines toward the inside of the drum body 501a. The protruding portion 501d is formed with a notch communicating with the other three groove portions 501b in the four groove portions 501b. A recess 501k is formed on the side surface of the protrusion 501d, and a design lens 507 (see FIG. 5) is attached to the recess 501k.

すなわち、振分ドラム501に形成された4本の溝部501bの中の1つの溝部501bは、右側が突出部501dによって閉鎖され、左側が開放されており、他の3組の溝部501bは、左側が突出部501cによって閉鎖され、右側が開放されている。以下の説明において、右側が突出部501dによって閉鎖され、左側が開放されている溝部501bを左受け部501g、左側が突出部501cによって閉鎖され、右側が開放されている3組の溝部501bを右受け部501hと称する。すなわち、左受け部501g及び右受け部501hは、隣り合う羽根部501f間に形成される。   That is, one of the four groove portions 501b formed in the sorting drum 501 is closed on the right side by the protruding portion 501d, opened on the left side, and the other three sets of groove portions 501b are on the left side. Is closed by the protrusion 501c, and the right side is open. In the following description, the groove portion 501b whose right side is closed by the protruding portion 501d and the left side is opened is the left receiving portion 501g, the left side is closed by the protruding portion 501c, and the three sets of groove portions 501b whose right side is opened are right It is called a receiving part 501h. That is, the left receiving portion 501g and the right receiving portion 501h are formed between adjacent blade portions 501f.

図5に示すように、ブッシュ503は、円板体503aの中心に円筒体503bが形成されてなるフランジ体からなる。円板体503aの内径は、ドラム本体501aにおける突出部501c、501d(図6参照)の付け根部分までの内径よりも小さく設定されている。また、円筒体503bの外径は、円筒体503bが中心孔501e(図6参照)に嵌入可能な大きさであり、内径は、振分軸502が挿入可能な程度に振分軸502よりも若干大きく設定されている。そして、円筒体503bを、中心孔501eに嵌入することにより、ブッシュ503が振分ドラム501の右側に取付けられる。   As shown in FIG. 5, the bush 503 is formed of a flange body in which a cylindrical body 503b is formed at the center of a disk body 503a. The inner diameter of the disc body 503a is set smaller than the inner diameter of the drum body 501a up to the roots of the protruding portions 501c and 501d (see FIG. 6). The outer diameter of the cylindrical body 503b is such that the cylindrical body 503b can be fitted into the center hole 501e (see FIG. 6), and the inner diameter is larger than that of the sorting shaft 502 to the extent that the sorting shaft 502 can be inserted. It is set slightly larger. The bush 503 is attached to the right side of the sorting drum 501 by fitting the cylindrical body 503b into the center hole 501e.

第1カムロック504は、図5、図7に示すように、中心角が90°の扇形の欠落部504bを有する円板体504aと、円板体504aの中心に立設された円筒体504cと、円板体504aにおける円筒体504cが立設した面に対して反対側の面に形成されたギヤ部504eと、を備えている。   As shown in FIGS. 5 and 7, the first cam lock 504 includes a disc body 504a having a sector-shaped missing portion 504b having a central angle of 90 °, and a cylindrical body 504c erected at the center of the disc body 504a. , And a gear portion 504e formed on a surface opposite to the surface on which the cylindrical body 504c of the disk body 504a is erected.

円板体504aの径は、振分ドラム501の左側側面の径よりも若干小さく設定されており、円筒体504cは、中心孔501e(図6参照)に嵌入可能な大きさであり、円筒体504cの内径は、振分軸502が挿入可能な程度に振分軸502よりも若干大きく設定されている。円筒体504cの内側に形成されている孔部504dは、円板体504aの中心を貫通しており、ギヤ部504eは、円板体504aの中心に形成されている孔部504dの周囲を囲むように形成されている。なお、円筒体504cの内径及び外径は、ブッシュ503の円筒体503bの内径及び外径と同じである。   The diameter of the disc body 504a is set slightly smaller than the diameter of the left side surface of the sorting drum 501, and the cylindrical body 504c has a size that can be fitted into the center hole 501e (see FIG. 6). The inner diameter of 504c is set to be slightly larger than the distribution shaft 502 to the extent that the distribution shaft 502 can be inserted. The hole 504d formed inside the cylindrical body 504c passes through the center of the disk body 504a, and the gear 504e surrounds the periphery of the hole 504d formed at the center of the disk body 504a. It is formed as follows. The inner diameter and outer diameter of the cylindrical body 504c are the same as the inner diameter and outer diameter of the cylindrical body 503b of the bush 503.

第1カムロック504は、図7に示すように、振分ドラム501の左側から中心孔501eに円筒体504cを嵌入させ、振分ドラム501の左側面に円板体504aを、溝部501bと欠落部504bとが一致するように位置調整をした状態でねじ止めによって固定される。これにより、ギヤ部504eは、振分ドラム501の左側面の中央に配置される。   As shown in FIG. 7, the first cam lock 504 has a cylindrical body 504c fitted into the center hole 501e from the left side of the sorting drum 501, a disc body 504a on the left side surface of the sorting drum 501, and a groove 501b and a missing part. It is fixed by screwing in a state in which the position is adjusted so as to coincide with 504b. Accordingly, the gear portion 504e is disposed at the center of the left side surface of the sorting drum 501.

ギヤ部504eは、所定の半径方向に延びるラインから孔部504dを中心に45°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わる波形形状の凹凸からなる。ここで、上り斜面と下り斜面との角度は鈍角であるため、ギヤ部504eにおける凹凸はなだらかに形成されている。   The gear portion 504e is composed of corrugated irregularities in which an ascending slope and a descending slope are switched every 45 ° from a line extending in a predetermined radial direction around the hole 504d. Here, since the angle between the ascending slope and the descending slope is an obtuse angle, the unevenness in the gear portion 504e is gently formed.

なお、ギヤ部504eは、45°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わるため、ギヤ部504eの凸部が4カ所に形成され、これら4カ所の凸部は、振分ドラム501が90°回転する毎にそれぞれ後述する第2カムロック505のギヤ部505d(図5参照)の凹部分と係合する。   Since the gear portion 504e is switched between an ascending slope and a descending slope every 45 °, the convex portion of the gear portion 504e is formed at four locations, and the sorting drum 501 rotates 90 ° at these four convex portions. Each is engaged with a concave portion of a gear portion 505d (see FIG. 5) of the second cam lock 505 described later.

図5に示すように、第2カムロック505は、円柱体505aと、円柱体505aの中心軸上に形成された孔部505cと、円柱体505aの一端側の円周面から径方向に延びる一対の延在片505bと、円柱体505aの他端面に形成されたギヤ部505dと、を備えている。   As shown in FIG. 5, the second cam lock 505 includes a columnar body 505a, a hole 505c formed on the central axis of the columnar body 505a, and a pair extending in a radial direction from a circumferential surface on one end side of the columnar body 505a. Extending piece 505b and a gear portion 505d formed on the other end surface of the cylindrical body 505a.

一対の延在片505bは、それぞれ矩形の板状に形成され、付け根部分は円柱体505aの軸方向に沿っており、円柱体505aの中心軸に対して径方向でかつそれぞれ反対方向に延びている。ギヤ部505dは、第1カムロック504のギヤ部504eと同形であり、ギヤ部504eとギヤ部505dとは、互いに歯合させることが可能である。バネ部材506は、第2カムロック505の左側に配置され、第2カムロック505を第1カムロック504側に付勢するコイルばねである。   Each of the pair of extending pieces 505b is formed in a rectangular plate shape, and the base portion extends along the axial direction of the cylindrical body 505a, and extends in the radial direction and in the opposite direction to the central axis of the cylindrical body 505a. Yes. The gear portion 505d has the same shape as the gear portion 504e of the first cam lock 504, and the gear portion 504e and the gear portion 505d can be engaged with each other. The spring member 506 is a coil spring that is disposed on the left side of the second cam lock 505 and biases the second cam lock 505 toward the first cam lock 504.

意匠レンズ507は、突出部501dの凹部501k(図6(b)参照)に装着される装飾部材である。シール508は、突出部501dの凹部501kの内部に配置される平板状の部材である。突出部501dの凹部501kには、シール508が挿入されてから意匠レンズ507が装着される。   The design lens 507 is a decorative member attached to the concave portion 501k (see FIG. 6B) of the protruding portion 501d. The seal 508 is a flat plate member that is disposed inside the recess 501k of the protrusion 501d. The design lens 507 is attached after the seal 508 is inserted into the recess 501k of the protrusion 501d.

カバー左509は、ベース500の延在部500bに固定され、カバー右510は、ベース500の延在部500cに固定される。カバー左509及びカバー右510は、振分軸502がベース500から外れないように保持するための部材である。なお、図8においては、カバー左509及びカバー右510の記載が省略されている。   The cover left 509 is fixed to the extending part 500 b of the base 500, and the cover right 510 is fixed to the extending part 500 c of the base 500. The cover left 509 and the cover right 510 are members for holding the sorting shaft 502 so as not to be detached from the base 500. In FIG. 8, the description of the cover left 509 and the cover right 510 is omitted.

また、振分装置421を構成する各部材において、振分軸502、バネ部材506及び図示しないねじを除く部材は、透過性を有する部材によって構成されている。   In each member constituting the sorting device 421, members other than the sorting shaft 502, the spring member 506, and a screw (not shown) are made of a permeable member.

次に、図5及び図8を参照しながら、振分装置421の組立について説明する。まず、予め、振分ドラム501の凹部501kにシール508を挿入し、更に意匠レンズ507を装着しておく。次に、振分軸502に、ブッシュ503を通し、更に、振分ドラム501の中心孔501eに振分軸502を挿入して、中心孔501eにブッシュ503の円筒体503bを嵌入させることにより、振分ドラム501の右側にブッシュ503を装着する。   Next, assembly of the sorting device 421 will be described with reference to FIGS. 5 and 8. First, the seal 508 is inserted into the concave portion 501k of the sorting drum 501 in advance, and the design lens 507 is further attached. Next, by passing the bush 503 through the distribution shaft 502, and further inserting the distribution shaft 502 into the center hole 501e of the distribution drum 501, and inserting the cylindrical body 503b of the bush 503 into the center hole 501e, A bush 503 is mounted on the right side of the sorting drum 501.

次に、振分ドラム501の右側から延びる振分軸502に第1カムロック504の円筒体504cを挿入して、中心孔501eに円筒体504cを嵌入させ、更にねじによって、振分ドラム501の右側に第1カムロック504を装着する。この状態において、振分軸502は、振分ドラム501の中心軸上に配設される。次に、第1カムロック504から延びる振分軸502に第2カムロック505を、ギヤ部504eとギヤ部505dとが互いに対向するように挿入し、更に、バネ部材506を挿入する。   Next, the cylindrical body 504c of the first cam lock 504 is inserted into the distribution shaft 502 extending from the right side of the distribution drum 501, and the cylindrical body 504c is inserted into the center hole 501e, and further, the right side of the distribution drum 501 by screws. The first cam lock 504 is attached to the. In this state, the sorting shaft 502 is disposed on the central axis of the sorting drum 501. Next, the second cam lock 505 is inserted into the distribution shaft 502 extending from the first cam lock 504 so that the gear portion 504e and the gear portion 505d face each other, and the spring member 506 is further inserted.

このように、振分軸502に対して各部材を挿入した後、ベース500のケース部500aに振分ドラム501を収納し、小ケース部500dに第2カムロック505及びバネ部材506を収納し、軸受け部500eに振分軸502の左側の端部を収納し、軸受け部500fに振分軸502の右側の端部を収納する。この状態で、バネ部材506は若干圧縮されているため、第2カムロック505に対してバネ部材506からの付勢力が作用する。このため、第2カムロック505は、図8(a)に示すように、第1カムロック504側に付勢されてギヤ部504eとギヤ部505dとが互いに歯合した状態で維持される。   Thus, after each member is inserted into the distribution shaft 502, the distribution drum 501 is stored in the case portion 500a of the base 500, and the second cam lock 505 and the spring member 506 are stored in the small case portion 500d. The left end of the sorting shaft 502 is housed in the bearing portion 500e, and the right end of the sorting shaft 502 is housed in the bearing portion 500f. In this state, since the spring member 506 is slightly compressed, the urging force from the spring member 506 acts on the second cam lock 505. Therefore, as shown in FIG. 8A, the second cam lock 505 is urged toward the first cam lock 504 and is maintained in a state where the gear portion 504e and the gear portion 505d are engaged with each other.

そして、カバー左509及びカバー右510を、ベース500の延在部500b、500cにそれぞれ固定する。この際、カバー左509と延在部500bとの間に細長い隙間が形成され、この隙間に、第2カムロック505の延在片505b、505bが配置される。このため、振分軸502を軸とする第2カムロック505の回転が規制され、振分軸502に沿った第2カムロック505のスライド移動は許容される。例えば、第2カムロック505を左方向にスライド移動させることにより、図8(b)に示すように、ギヤ部504eとギヤ部505dとの歯合状態を解除することが可能である。なお、図8(b)に示す状態から第2カムロック505の操作を解除した場合には、自動的にギヤ部504eとギヤ部505dとが歯合した状態に戻る。   Then, the cover left 509 and the cover right 510 are fixed to the extending portions 500b and 500c of the base 500, respectively. At this time, an elongated gap is formed between the cover left 509 and the extending portion 500b, and the extending pieces 505b and 505b of the second cam lock 505 are disposed in this gap. For this reason, the rotation of the second cam lock 505 around the distribution shaft 502 is restricted, and the sliding movement of the second cam lock 505 along the distribution shaft 502 is allowed. For example, by sliding the second cam lock 505 to the left, as shown in FIG. 8B, it is possible to release the meshing state between the gear portion 504e and the gear portion 505d. When the operation of the second cam lock 505 is released from the state shown in FIG. 8B, the gear portion 504e and the gear portion 505d automatically return to the engaged state.

以上のように構成された振分装置421は、遊技盤40の裏側に配置され、遊技盤40の右側領域の所定部位に形成された開口部に振分ドラム501を挿入した状態で、ベース500が遊技盤40に固定される。この時、振分軸502は、遊技盤40に沿って水平方向に向けて配置され、振分ドラム501に形成されている4枚の羽根部501fの中の1枚のみが遊技盤40の盤面に対して垂直方向に突出する。   The sorting device 421 configured as described above is arranged on the back side of the game board 40, and the base 500 is inserted in a state where the sorting drum 501 is inserted into an opening formed in a predetermined portion of the right region of the game board 40. Is fixed to the game board 40. At this time, the distribution shaft 502 is arranged horizontally along the game board 40, and only one of the four blade portions 501 f formed on the distribution drum 501 is the surface of the game board 40. It protrudes in the vertical direction.

次に、振分装置421の動作について説明する。図9(a)に示すように、突出部501dが右側上方に位置している場合に、左受け部501gが遊技球の受入可能な態様となる。この時、突出部501dの内部に収納されたシール508が意匠レンズ507によって拡大された状態で、遊技者に視認されるため、遊技者は、シール508を視認することが容易に可能になり、左受け部501gが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。   Next, the operation of the sorting device 421 will be described. As shown in FIG. 9 (a), when the protruding portion 501d is positioned on the upper right side, the left receiving portion 501g can receive game balls. At this time, since the player can visually recognize the seal 508 in a state where the seal 508 accommodated in the protrusion 501d is enlarged by the design lens 507, the player can easily visually recognize the seal 508. It is possible to determine whether or not the left receiving portion 501g is in an acceptable state.

左受け部501gが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、左受け部501gが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム501が回転する。その際、遊技球は、突出部501dの斜面によって左寄りに移動する。また、振分ドラム501が回転することによって、第1カムロック504が回転する。このとき、ギヤ部504eの頂部がギヤ部505dの頂部に向かうことに従って、ギヤ部505dがバネ部材506(図5参照)の付勢に抗する方向にスライド移動する。そして、振分ドラム501の回転角度が45°を越えると、ギヤ部504eの頂部がギヤ部505dの頂部を越える。この時点で、第2カムロック505がバネ部材506の付勢によって第1カムロック504側に移動し、ギヤ部504eとギヤ部505dとが歯合する。この動作に連動して、振分ドラム501が回転し、図9(b)に示すように、振分ドラム501が90°回転した状態で一旦保持される。このとき、左受け部501gの遊技球は、振分ドラム501の左側に流下し、第1経路423b(図4参照)を通って、一般入賞口419d(図4参照)及び第3特別アウト口420d(図4参照)側に導かれる。また、突出部501dが右側下方に位置するとともに、右受け部501hが受入可能な態様となる。   When the left receiving portion 501g is capable of receiving a game ball and flows down from the game ball from above, the left receiving portion 501g receives the game ball, and the sorting drum 501 rotates according to the weight of the game ball. At that time, the game ball moves to the left by the slope of the protrusion 501d. Further, when the sorting drum 501 rotates, the first cam lock 504 rotates. At this time, the gear portion 505d slides in a direction against the urging of the spring member 506 (see FIG. 5) as the top portion of the gear portion 504e moves toward the top portion of the gear portion 505d. When the rotation angle of the sorting drum 501 exceeds 45 °, the top of the gear portion 504e exceeds the top of the gear portion 505d. At this time, the second cam lock 505 is moved to the first cam lock 504 side by the biasing of the spring member 506, and the gear portion 504e and the gear portion 505d are engaged. In conjunction with this operation, the sorting drum 501 rotates, and as shown in FIG. 9B, the sorting drum 501 is temporarily held in a state where it is rotated 90 °. At this time, the game ball of the left receiving portion 501g flows down to the left side of the sorting drum 501 and passes through the first path 423b (see FIG. 4) to the general winning port 419d (see FIG. 4) and the third special out port. It is guided to 420d (see FIG. 4). Further, the protruding portion 501d is positioned on the lower right side, and the right receiving portion 501h can be received.

更に、上方から遊技球が流下すると、右受け部501hが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム501が回転する。その際、遊技球は、突出部501cの斜面によって右寄りに移動する。また、振分ドラム501が回転することによって、上述したように第1カムロック504及び第2カムロック505が動作し、図9(c)に示すように、振分ドラム501が90°回転した状態で一旦保持される。このとき、右受け部501hの遊技球は、振分ドラム501の右側に流下し、第2経路423c及び第3経路423d(図4参照)を通って、大落下口423e(図4参照)側に導かれる。また、突出部501dは遊技盤40の裏側に移動するとともに、2つ目の右受け部501hが受入可能な態様となる。   Further, when the game ball flows down from above, the right receiving portion 501h receives the game ball, and the sorting drum 501 rotates according to the weight of the game ball. At that time, the game ball moves to the right by the slope of the protrusion 501c. Further, as the sorting drum 501 rotates, the first cam lock 504 and the second cam lock 505 operate as described above, and the sorting drum 501 is rotated by 90 ° as shown in FIG. 9C. Once held. At this time, the game ball of the right receiving portion 501h flows down to the right side of the sorting drum 501 and passes through the second path 423c and the third path 423d (see FIG. 4) to the large drop opening 423e (see FIG. 4) side. Led to. In addition, the protruding portion 501d moves to the back side of the game board 40, and the second right receiving portion 501h can be received.

更に、次の遊技球が上方から振分装置421に流下すると、振分ドラム501が回転して3つ目の右受け部501hが受入可能な態様となり、次の遊技球が上方から振分装置421に流下すると、振分ドラム501が1回転して、図9(a)に示すように、左受け部501gが受入可能な態様となる。   Further, when the next game ball flows down from above to the sorting device 421, the sorting drum 501 rotates and the third right receiving portion 501h can be received, and the next game ball is placed from above. When it flows down to 421, the sorting drum 501 makes one rotation, and the left receiving portion 501g can be received as shown in FIG. 9A.

このように、振分装置421は、第2始動口414bに入賞しなかった遊技球を、第1経路423b、第2経路423c、第2経路423c、第2経路423cの順で、4個のうちの1個は第1経路423bに振り分ける。また、左受け部501gが遊技球の受入可能な態様になる時に、突出部501dの内部に収納されたシール508が意匠レンズ507によって拡大された状態で、遊技者に視認可能になるため、遊技者は、シール508を視認することにより、左受け部501gが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。これにより、左受け部501gが受入可能な態様であると判別した場合には、1個の遊技球を右打ちすることにより、一般入賞口419dに入賞する可能性があり、仮に、一般入賞口419dに入賞すればわずかでも賞球を得ることができる。また、一般入賞口419dに入賞しなくても、振分ドラム501が回転させて右受け部501hを受入可能な状態にすることが可能になる。その結果、遊技者はパチンコ遊技機1による遊技を未練なく終了することが可能になる。   As described above, the sorting apparatus 421 is configured to play game balls that have not won the second starting port 414b in the order of the first path 423b, the second path 423c, the second path 423c, and the second path 423c. One of them is distributed to the first path 423b. In addition, when the left receiving portion 501g is in a state in which a game ball can be received, the seal 508 accommodated in the projecting portion 501d is enlarged by the design lens 507 and can be visually recognized by the player. By visually recognizing the seal 508, the person can determine whether or not the left receiving portion 501g is in an acceptable state. As a result, when it is determined that the left receiving portion 501g is in an acceptable state, there is a possibility that a single game ball is hit to the right to win a general winning opening 419d. If you win 419d, you can get even a small amount of prize balls. Even if the general winning opening 419d is not won, the sorting drum 501 can be rotated so that the right receiving portion 501h can be received. As a result, the player can finish the game with the pachinko gaming machine 1 without any difficulty.

[イルミアレイ426の概略構成]
図10は、イルミアレイ426の概略構成を示す説明図であり、図10(a)は光源が発光していない状態、図10(b)は光源が発光した状態を示す。イルミアレイ426は、導光板426aと、LEDランプからなる光源426bと、を備えている。導光板426aには、板面に沿った光線を遊技者側に反射する反射面を有する突起が複数形成されており、これら複数の突起によって潜像426cが形成されている。光源426bは、導光板426aの側方に配置され、板面に沿った光線を発射する。光源426bが発光していない場合には、遊技者は、導光板426aを透明な板として認識するようになり、図10(a)に示す潜像426cを視認することができない状態にある。光源426bが発光している場合には、複数の突起が光を遊技者側に反射することにより、図10(b)に示すように潜像426cが可視像化されて遊技者が視認可能になる。
[Schematic configuration of the illumination array 426]
10A and 10B are explanatory views showing a schematic configuration of the illumination array 426. FIG. 10A shows a state where the light source does not emit light, and FIG. 10B shows a state where the light source emits light. The illumination array 426 includes a light guide plate 426a and a light source 426b including an LED lamp. The light guide plate 426a has a plurality of projections having reflection surfaces that reflect light rays along the plate surface to the player side, and a latent image 426c is formed by the plurality of projections. The light source 426b is disposed on the side of the light guide plate 426a and emits a light beam along the plate surface. When the light source 426b is not emitting light, the player recognizes the light guide plate 426a as a transparent plate, and cannot see the latent image 426c shown in FIG. When the light source 426b emits light, the plurality of protrusions reflect the light to the player side, so that the latent image 426c is visualized and visible to the player as shown in FIG. 10B. become.

本実施の形態においては、タッチセンサ425の近傍にイルミアレイ426が配置されており、導光板426aには潜像426cとしてタッチセンサ425の操作を促す情報、例えば、図10に示すように、「Touch!!」という文字情報が形成されている。   In this embodiment, an illumination array 426 is arranged in the vicinity of the touch sensor 425, and information for prompting the operation of the touch sensor 425 as a latent image 426c on the light guide plate 426a, for example, “Touch” as shown in FIG. "!" Is formed.

光源426bは、詳細については後述するが、タッチセンサ425の操作が有効な期間に発光するように制御される。すなわち、潜像426cが可視像化されていることは、タッチセンサ425の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。   Although the details will be described later, the light source 426b is controlled to emit light during a period when the operation of the touch sensor 425 is effective. That is, the latent image 426c being visualized informs the player that the operation of the touch sensor 425 is effective.

なお、図10に示すイルミアレイ426においては、導光板426aとタッチセンサ425とが重なっていないが、一部が重なっていてもよく、図11に示すように導光板426aとタッチセンサ425との全体が重なってもよい。また、互いに異なる表示態様の潜像426cを有する2つのイルミアレイ426を前後方向に並べて配置することにより、イルミアレイ426の表示を切替可能にしてもよい。例えば、タッチセンサ425の操作を操作する前に「Touch!!」という文字情報が表示されるが、タッチセンサ425が操作された後に発光させる光源426bを切り替えて、例えば、「Complete!!」という文字情報を表示させる等、別の表示態様にしてもよい。   In the illumination array 426 shown in FIG. 10, the light guide plate 426a and the touch sensor 425 do not overlap, but a part of them may overlap. As shown in FIG. 11, the entire light guide plate 426a and the touch sensor 425 are overlapped. May overlap. Further, the display of the illumination array 426 may be switchable by arranging two illumination arrays 426 having the latent images 426c having different display modes in the front-rear direction. For example, the text information “Touch !!!!” is displayed before the operation of the touch sensor 425 is operated. However, the light source 426b that emits light after the touch sensor 425 is operated is switched, for example, “Complete !!”. Other display modes such as displaying character information may be used.

なお、文字情報も、漢字、カタカナ、ひらがな等やこれらの組合せを表示させてもよい。また、文字情報に限らず、キャラクタ画像や、人物画像、建造物、乗り物等の画像を表示してもよく、これら画像に限定されるものでもない。   The character information may also be displayed as kanji, katakana, hiragana, or a combination thereof. Moreover, not only character information but images of character images, person images, buildings, vehicles, and the like may be displayed, and the present invention is not limited to these images.

[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施の形態における遊技状態には、シャッタ装置422が有するシャッタ部材422aの突出によって大落下口423eが閉鎖状態であり、大入賞口418に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ部材422aの引き込みによって大落下口423eが開放状態であり、大入賞口418に遊技球が受け入れ可能となって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第2遊技状態と、が含まれる。本実施の形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態)である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the gaming state in the present embodiment, the large drop opening 423e is closed by the protrusion of the shutter member 422a of the shutter device 422, and the normal gaming state in which the game ball cannot be received in the big winning opening 418, and the shutter member This includes a special game state in which the large drop opening 423e is opened by the retraction of 422a, and a game ball can be received in the special winning opening 418 and a predetermined game value can be given to the player. The special game state includes a small hit game state and a big hit game state that can give more game value than the small hit game state. In addition, the normal gaming state includes a first gaming state that is a gaming state advantageous to the player and a second gaming state that is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state. In the present embodiment, the second gaming state is a normal gaming state (so-called uncertain change state) in which the probability of transition to the special gaming state is set, and the first gaming state is in a special gaming state compared to the second gaming state. This is a gaming state (a so-called probability variation state) with a high probability of transition.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置431の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   A player generally starts a game from the normal gaming state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the game ball that has been placed wins the first starting port 414a or the second starting port 414b, the special symbol of the special symbol display device 431 and the identification symbol for the display (derived symbol) displayed on the liquid crystal display device 50 change. indicate. In addition, when a game ball enters the first start port 414a or the second start port 414b during the special symbol change display, the first start port 414a or the second start ball 414a or the second start until the special symbol being changed is displayed. 2 The execution (start) of the special symbol variation display based on the game ball entering the start port 414b is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the suspended special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。   Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in this embodiment, the variation of the special symbol due to entering the first start port 414a and the second start port 414b. The maximum number of display holds is 4 each. Therefore, a maximum of 8 holds is possible.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   Further, as another condition (starting the variable display of a predetermined special symbol), the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

そして、特別図柄表示装置431において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 431 is in a specific stop display mode, the normal gaming state is shifted to the special gaming state. Among the specific stop display modes, the stop display mode for shifting to the big hit gaming state is the big hit, and the stop display mode for shifting to the small hit gaming state is the small hit. Moreover, the stop display mode of the special symbols other than the big hit or the small hit is a lost symbol. When the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置431において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置431の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置431が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 431, except for a specific case, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol composed of a number as an example of the identification symbol is displayed in a variable manner. Further, the special symbol display device 431 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置431において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置431において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 431, when the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The Specifically, in the special symbol display device 431, when the special symbol is stopped and displayed in, for example, a specific display mode corresponding to a big hit that can be obtained by many balls, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is displayed. The combination of the effect identification symbols displayed in is a specific display mode (for example, a mode in which all of the same symbols are stopped and displayed in a state where all of the same symbols are aligned), and further, the effect image showing the big hit Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ部材422aは、盤面から引き込むように駆動される。その結果、大落下口423eは、遊技球を受け入れやすい開放状態となり、大落下口423eが受け入れた遊技球は大入賞口418を通過する。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 431 and the gaming state is shifted to the special gaming state, the shutter member 422a is driven so as to be drawn from the board surface. As a result, the large drop opening 423e is in an open state in which it is easy to accept a game ball, and the game ball received by the large drop opening 423e passes through the big winning opening 418.

大入賞口418には、カウントセンサ113(図51参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまで大落下口423eが開放状態になるようにシャッタ部材422aが駆動される。そして、開放状態において大入賞口418への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ部材422aが駆動し、大落下口423eは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施の形態において、特別遊技状態では、大落下口423eは、シャッタ部材422aの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。本実施の形態のカウントセンサ113は、本発明の検出手段を構成する。   The big prize opening 418 has an area (not shown) having a count sensor 113 (see FIG. 51), and a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the area, or a predetermined time (for example, The shutter member 422a is driven so that the large drop opening 423e is opened until about 30 seconds). Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the big prize opening 418 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter member 422a is driven, and the large drop opening 423e is difficult to accept the game ball. Closed state. In the present embodiment, in the special game state, the large drop opening 423e is repeatedly moved 15 times from the closed state to the open state by driving the shutter member 422a. The easy open state may be set to any number of times such as once or twice. The count sensor 113 of the present embodiment constitutes the detection means of the present invention.

また、特別図柄表示装置431における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口418が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 431 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state in the special gaming state. In the big hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state of the big winning opening 418 is repeated 15 times is regarded as one round, and a round game in which this round is repeated is performed. Such a round game is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round, and the like. For example, the first round game is also referred to as the first round and the second round is also referred to as the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is 10 rounds or 16 rounds, but is not limited to this, and the number of rounds can be any number.

また、特別図柄表示装置431における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、大落下口423eが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 431 is a small hit, the gaming state shifts to the small hit gaming state in the special gaming state. In the small hit game state, the game in which the transition from the closed state to the open state of the large drop opening 423e is repeated 15 times is performed only once. That is, in the small hit game state, the round game is not performed unlike the big hit game state. When the big hit gaming state ends, the first gaming state or the second gaming state may be controlled as the normal gaming state. Further, when the small hit gaming state is ended, the gaming state is not more advantageous than the gaming state when the small hit gaming state is won. For this reason, there is no transition of the gaming state in the normal gaming state triggered by winning the small hit gaming state. For example, when the gaming state when winning the small hit gaming state is the first gaming state, The gaming state after the end of the winning game state is the first gaming state. When the gaming state when the small winning game state is won is the second gaming state, the gaming state after the end of the winning game state is the second gaming state. State. Further, in this embodiment, after the big hit gaming state, there is a case where the special symbol variation display time is shortened when the time is shortened. Such a special game state is an example of a special game state in which a predetermined game value can be given to the player.

また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、大入賞口418に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   In addition, when a game ball wins the first start port 414a, the second start port 414b, the general winning ports 419a to 419d, and the big winning port 418, the number of games set in advance according to the type of each winning port. The balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the dispensing unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置434の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置435による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置434において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の平板部材415aが、所定時間だけ引き込んだ状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   Further, when a game ball driven into the game area 41 passes through the ball passage detector 416 by the player, the display lamp of the normal symbol display device 434 is variably displayed. Further, when a game ball passes through the ball passage detector 416 during the normal symbol variation display, the display mode by the normal symbol hold display device 435 is switched until the normal symbol during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. Then, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 434 is in a state indicating a hit, the flat plate member 415a of the normal electric accessory 415 provided at the second start port 414b is pulled in for a predetermined time. It becomes a state. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) varies depending on the result, which is referred to as a “normal symbol game”.

[賞球数及び遊技球の流下経路]
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、第1始動口414a、第2始動口414b、大入賞口418、一般入賞口419a、419b、419c、419dのいずれかに入球した場合に、払出口から賞球が払い出される。
[Number of award balls and flow of game balls]
As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first starting port 414a, the second starting port 414b, the big winning port 418, the general winning port 419a, 419b, 419c, 419d is entered. In the case of a ball, a prize ball is paid out from the payout exit.

本実施の形態においては、第1始動口414aへの入賞による賞球は3個、第2始動口414bへの入賞による賞球は1個、一般入賞口419a、419b、419cへの入賞による賞球は10個、一般入賞口419dへの入賞よる賞球は3個、大入賞口418への入賞による賞球は15個に設定されている。   In the present embodiment, there are three prize balls for winning at the first starting opening 414a, one prize ball for winning at the second starting opening 414b, and a prize for winning at the general winning openings 419a, 419b, 419c. There are 10 balls, 3 prize balls for winning the general prize opening 419d, and 15 prize balls for winning the big prize opening 418.

図12は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における遊技球の流下経路を示す説明図である。本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、通常は、第1始動口414aに入球するように、遊技者は、発射ハンドル21(図1参照)を回動させて、遊技球を図中a1に示すように遊技領域41の左側領域に発射する(左打ちする)。しかし、大当り遊技状態においては、大入賞口418に向かって遊技球を発射させ、時短状態においては、球通過検出器416に向かって遊技球を発射させる必要がある。このため、大当り遊技状態及び時短状態においては、遊技者は、発射ハンドル21を大きく右に回動させて、遊技球を図中a2に示すように遊技領域41の右側領域に発射する(右打ちする)ことになる。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a flow path of game balls in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, normally, the player turns the launch handle 21 (see FIG. 1) so as to enter the first starting port 414a, and displays the game ball. As shown in the middle a1, it is fired (left-handed) to the left area of the game area 41. However, in the big hit game state, it is necessary to fire the game ball toward the big prize opening 418, and in the short time state, it is necessary to fire the game ball toward the ball passage detector 416. Therefore, in the big hit game state and the short time state, the player turns the launch handle 21 to the right to launch the game ball to the right side area of the game area 41 as shown by a2 in the figure (right hit). Will be).

大当り遊技状態となって、遊技者が遊技球を遊技領域41の右側領域に発射すると、そのほとんどは、球通過検出器416を通過するが、普通電動役物415の平板部材415aが第2始動口414bを閉じた状態となっている場合が多いため、遊技球は振分装置421に向かって移動する。そして、振分装置421を通過した遊技球のうち4個に1個は、一般入賞口419dに入球する可能性がある。仮に、一般入賞口419dに入球した場合には、3個の賞球が獲得できるため、振分装置421を通過した分の3/4の遊技球が遊技者に戻ってくることになる。   When the player hits the big hit game state and the player launches the game ball to the right area of the game area 41, most of the ball passes through the ball passage detector 416, but the flat plate member 415a of the ordinary electric accessory 415 performs the second start. Since the mouth 414b is often closed, the game ball moves toward the sorting device 421. Then, one out of four game balls that have passed through the sorting device 421 may enter the general winning opening 419d. If the player enters the general winning opening 419d, three winning balls can be obtained, and therefore 3/4 of the gaming balls that have passed through the sorting device 421 will return to the player.

また、一般入賞口419d又は第3特別アウト口420dに入球しなかった遊技球は、シャッタ部材422a側に向かう。ラウンドゲーム中は、シャッタ部材422aが引き込まれているため、図13に示すように、遊技球は大落下口423eに落下して大入賞口418に向かう。ラウンドゲームと次のラウンドゲームとのインターバル時間においては、シャッタ部材422aが突出しているため、遊技球はシャッタ部材422a上を通過して第1特別アウト口420bに入球し易くなる。ここで、遊技球はシャッタ部材422a上を通過する際に、入賞容易機構424のリブ424aに衝突することよってシャッタ部材422a上をゆっくり移動するようになる。このため、次のラウンドゲームが開始した時点でシャッタ部材422a上に載っている遊技球の数が、入賞容易機構424のリブ424aが無い場合よりも多くなる。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、第1特別アウト口420bに入球する遊技球の数が減るとともに、大入賞口418に入球する遊技球が増えることになる。   In addition, the game balls that have not entered the general winning port 419d or the third special out port 420d are directed toward the shutter member 422a. During the round game, the shutter member 422a is retracted, so that the game ball falls to the big drop opening 423e and goes to the big winning opening 418 as shown in FIG. In the interval time between the round game and the next round game, since the shutter member 422a protrudes, the game ball easily passes through the shutter member 422a and enters the first special out port 420b. Here, when the game ball passes over the shutter member 422a, the game ball slowly moves on the shutter member 422a by colliding with the rib 424a of the winning easy mechanism 424. For this reason, the number of game balls placed on the shutter member 422a at the time when the next round game is started is larger than when the rib 424a of the easy winning mechanism 424 is not provided. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of game balls entering the first special out port 420b decreases and the number of game balls entering the grand prize winning port 418 increases.

また、シャッタ部材422aが開放した状態においては、遊技球は、大落下口423eを通過する際にリブ424b(図4参照)に衝突することよって大落下口423eをゆっくり移動する。   When the shutter member 422a is opened, the game ball slowly moves along the large drop opening 423e by colliding with the rib 424b (see FIG. 4) when passing through the large drop opening 423e.

このように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、シャッタ部材422aが閉鎖状態にあるときに、リブ424aによってシャッタ部材422aの外部を転動する遊技球を減速可能であり、シャッタ部材422aが開放又は閉鎖状態にあるときに、リブ424b(図4参照)によってシャッタ部材422aの内部の大落下口423eを転動する遊技球を減速可能である。   Thus, when the shutter member 422a is in the closed state, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can decelerate the game ball that rolls outside the shutter member 422a by the rib 424a, and the shutter member 422a When in the open or closed state, the game ball rolling on the large drop opening 423e inside the shutter member 422a can be decelerated by the rib 424b (see FIG. 4).

これにより、カウントセンサ113によって遊技球(シャッタ部材422aを閉鎖する条件が成立する所定個数目の遊技球:例えば10個目の遊技球)が検出される前に(大入賞口418に遊技球が入賞する前に)、大落下口423eにより多くの遊技球を入賞させることができる。このため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者により多くの利益を与えることができる。   Accordingly, before the game ball (a predetermined number of game balls satisfying the condition for closing the shutter member 422a: for example, the tenth game ball) is detected by the count sensor 113 (the game ball is placed in the big prize opening 418). Before winning a prize, a large number of game balls can be won through the large drop opening 423e. For this reason, a lot of game balls can be paid out, and more profits can be given to the player.

ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、大入賞口、大落下口及びシャッタ部材(以下、これらを「アタッカ」と称する)を1つだけ有するが、アタッカを複数有し、所定のアタッカの大落下口にはリブ424bを設け、他のアタッカの大落下口にはリブ424bを設けない構成としてもよい。この場合において、リブ424bが設けられていない他のアタッカの大入賞口内残留球監視時間(大入賞口内残留球監視時間については後述する)よりも、リブが設けられている所定のアタッカの大入賞口内残留球監視時間を長くするのが好ましい。これによれば、所定のアタッカの大落下口内で減速された多くの遊技球をカウントセンサによって検出することができるため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者により多くの利益を与えることができる。   Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has only a single prize opening, a large drop opening, and a shutter member (hereinafter referred to as “attacker”), but has a plurality of attackers, The ribs 424b may be provided at the large fall opening of the attacker, and the ribs 424b may not be provided at the large fall openings of the other attackers. In this case, the big winning of the predetermined attacker having the rib is set rather than the remaining winning ball remaining monitoring time of the other attackers not provided with the rib 424b (the remaining winning ball remaining monitoring time in the winning winning mouth will be described later). It is preferable to increase the time for monitoring the residual sphere in the mouth. According to this, since a lot of game balls decelerated in the large fall opening of a predetermined attacker can be detected by the count sensor, a lot of game balls can be paid out, and more profits are given to the player. Can do.

また、リブ424bを有する大落下口423eの内部にV入賞領域を設け、リブ424bよりも上流側でV入賞領域に遊技球が入賞するようにしてもよい。この場合、V入賞領域に入賞させるための遊技球は減速されずに速やかにV入賞領域に入賞させることができる一方で、より多くの遊技球を大入賞口418に入賞させることができる。   Further, a V winning area may be provided inside the large drop opening 423e having the rib 424b, and a game ball may be won in the V winning area upstream of the rib 424b. In this case, the game balls for winning in the V winning area can be promptly won in the V winning area without being decelerated, while more game balls can be won in the big winning opening 418.

ここで、V入賞領域とは、例えば大当り遊技状態において、遊技球の入賞が成功すると、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行する入賞領域である。一方、V入賞領域への遊技球の入賞が成功しない場合には、非確変遊技状態、又は非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、又は非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。なお、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態を通常遊技状態と呼称し、非確変遊技状態かつ時短遊技状態を時短遊技状態と呼称してもよい。なお、小当たりのときにV入賞領域に入賞した場合に、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。   Here, the V winning area is a winning area in which, for example, when a winning of a game ball is successful in the jackpot gaming state, the game state is shifted to a gaming state advantageous to the player such as a probability changing gaming state after the winning of the jackpot gaming state. On the other hand, if the winning of the game ball in the V winning area is not successful, the game proceeds to the non-probability changing gaming state, the non-probability changing gaming state and the non-time-short gaming state, or the non-probability changing gaming state and the time-short gaming state. To do. Note that the non-probability variable gaming state and the non-short-time gaming state may be referred to as a normal gaming state, and the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state may be referred to as a short-time gaming state. In addition, when winning the V winning area at the time of a small win, the game may be shifted to a big hit gaming state.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、大当り遊技状態において、第1特別アウト口420b及び第3特別アウト口420dに入球する遊技球が存在し、しかも、4個の遊技球の発射に対して一般入賞口419dに入球した場合の賞球が3個であるため、遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域41に発射した全ての遊技球が大入賞口418に入賞した場合における増加数、すなわち、大入賞口418への入賞による賞球の2400個(16R×15個賞球×10個入賞)から、発射した遊技球数160個(16R×10個)差し引いた2240個より少なくなる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are game balls that enter the first special out port 420b and the third special out port 420d in the big hit game state, and there are four game balls. Since there are three prize balls when the player enters the general winning opening 419d with respect to the launch of the game, the increase in the number of possession balls of the player is assumed to be all the games launched into the game area 41 in the big hit game state. From the increase in the number of balls when winning the grand prize opening 418, that is, from the 2400 prize balls (16R x 15 prize balls x 10 prizes) won by winning the grand prize opening 418, the number of game balls fired 160 (16R × 10) less than 2240 subtracted.

また、時短状態において、遊技者が遊技球を遊技領域41の右側領域に発射すると(右打ちする)、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、発射した全て遊技球が球通過検出器416を通過する配置となっている。更に、普通図柄ゲームの当り確率が高いために、普通電動役物415の平板部材415aが頻繁に動作するようになり、第2始動口414bへの入球が多くなる。このため、特別図柄ゲームの進行が早くなる。また、第2始動口414bに入球した場合には、1個の賞球が獲得できるため、第2始動口414bに入球した分の遊技球が戻ってくることになる。また、大当り遊技状態と同様に、振分装置421を通過した遊技球のうち4個に1個は、一般入賞口419dに入球する。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、時短状態における持ち玉の消費を抑えることが可能になり、例えば、上皿131に遊技球が残っている間に時短状態における特別図柄ゲームを進行させること可能になる。また、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器416を通過するため、通常遊技状態のように右打ちする必要が無い時に右打ちした場合、1球目の遊技球から右打ちされていること検知することが可能になる。これにより、「左打ちに戻してください」と行った音声や画像による報知を速やかに行うことが可能になる。   Further, when the player launches a game ball to the right area of the game area 41 in the time-short state (right-handed), according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, all the released game balls are detected as a ball passage detector. 416 is arranged to pass through. In addition, since the probability of hitting the normal symbol game is high, the flat plate member 415a of the normal electric accessory 415 is frequently operated, and the number of balls entering the second start opening 414b is increased. For this reason, the progress of the special symbol game is accelerated. Further, when a ball enters the second start port 414b, one prize ball can be obtained, and thus the game balls that have entered the second start port 414b are returned. Similarly to the big hit game state, one out of four game balls that have passed through the sorting device 421 enter the general winning opening 419d. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it becomes possible to suppress the consumption of balls in the short-time state. For example, a special symbol game in the short-time state can be played while the game ball remains on the upper plate 131. It becomes possible to proceed. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, all the right-handed game balls pass through the ball passage detector 416, and therefore when the player hits the right when there is no need to make a right hit as in the normal gaming state, 1 It is possible to detect that the player is hit right from the game ball. As a result, it is possible to promptly notify the user that “please return to left-handed” by voice or image.

なお、時短状態において、振分装置421が遊技球を一般入賞口419d側に振り分ける状態となっているか否かは、振分装置421のシール508(図5参照)の位置を確認することによって容易に判別できる。例えば、遊技者は、時短状態が終了した時点で遊技を終了するため、遊技球の発射を止めたとする。この時、シール508の位置を確認して、振分装置421が遊技球を一般入賞口419d側に振り分ける状態となっていると判別した場合、1個だけ右打ちすることにより、3個の賞球を獲得できるか否かの興趣を得ることが可能になる。これにより、同じパチンコ遊技機1で遊技を始めようとする次の遊技者に対して、有利な状態を残すことなく、遊技を終了することができる。   It should be noted that whether or not the sorting device 421 is in a state of sorting the game balls to the general winning opening 419d in the time saving state can be easily confirmed by checking the position of the seal 508 (see FIG. 5) of the sorting device 421. Can be determined. For example, it is assumed that the player stops the launch of the game ball in order to end the game when the time saving state ends. At this time, if the position of the seal 508 is confirmed and it is determined that the distribution device 421 is in a state of distributing the game balls to the general winning opening 419d, only one award is given to the right to make three awards. It is possible to obtain an interest in whether or not a ball can be acquired. Thereby, the game can be ended without leaving an advantageous state for the next player who is going to start a game with the same pachinko gaming machine 1.

なお、3個の賞球が重要となる場合がある。例えば、持ち玉が2499個であり、欲しい景品が2500個で引き替えられる場合、あるいは持ち玉が1個の状態で所謂激アツリーチがかかり、大当りに備えて少しでも遊技球を確保しておきたい場合等において、シール508の位置を確認することによって容易に持ち玉を増やすことが可能になる。   Note that three prize balls may be important. For example, if you have 2499 balls and you want to redeem 2500 for the prize you want, or if you have a solitary ball and you have a so-called intense game, and you want to secure a little game ball in preparation for a big hit For example, it is possible to easily increase the number of balls by checking the position of the seal 508.

また、小当り遊技状態においては、上述したように、振分装置421を通過した分の遊技球が遊技者に戻ってくる可能性があり、しかも、遊技球がシャッタ部材422a上をゆっくり移動するようになるため、大落下口423eの開放が瞬時であったとしても、1、2球であれば入球の可能性がある。このため、小当り遊技状態において右打ちすることにより、若干、持ち玉を増やすことができる可能性がある。このように、小当りであっても遊技者に興趣を持たせることが可能になる。   Further, in the small hit game state, as described above, there is a possibility that the game balls that have passed through the sorting device 421 may return to the player, and the game balls move slowly on the shutter member 422a. Therefore, even if the large drop opening 423e is instantaneously opened, there is a possibility of entering one or two balls. For this reason, there is a possibility that the holding ball can be slightly increased by making a right hit in the small hit gaming state. In this way, it is possible to give the player an interest even with a small hit.

また、上述した本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器416を通過し、更に、振分装置421よって一般入賞口419d側に振り分けられた遊技球は、全て一般入賞口419dに入球するものであるが、それに限るものはでない。例えば、右打ちした遊技球の流路に遊技釘412等を配置し、遊技球の一部が、球通過検出器416や一般入賞口419dからそれるようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, all right-handed game balls pass through the ball passage detector 416, and further, the sorting device 421 Therefore, all the game balls distributed to the general winning opening 419d enter the general winning opening 419d, but are not limited thereto. For example, a game nail 412 or the like may be disposed in the right-handed game ball flow path so that a part of the game ball deviates from the ball passage detector 416 or the general winning opening 419d.

[リヤ球通路ユニットの構成]
図14に示すように、遊技盤40(図4参照)の裏面(後面)にはリヤ球通路ユニット600が設けられている。リヤ球通路ユニット600は、それぞれ入賞領域を構成する複数の球通路601、602を有する。
[Configuration of rear ball passage unit]
As shown in FIG. 14, a rear ball passage unit 600 is provided on the back surface (rear surface) of the game board 40 (see FIG. 4). The rear ball passage unit 600 includes a plurality of ball passages 601 and 602 that constitute a winning area.

球通路601は、遊技盤40(図4参照)の上下方向に延びており、球通路601の上端は、第2始動口414bに連通している。これにより、第2始動口414bに入賞した遊技球は、球通路601の内部に排出される。   The ball passage 601 extends in the vertical direction of the game board 40 (see FIG. 4), and the upper end of the ball passage 601 communicates with the second start port 414b. Thereby, the game ball won in the second start port 414b is discharged into the ball passage 601.

球通路602は、遊技盤40(図4参照)の左上方から右下方に向けて斜めに傾斜しており、球通路602の上端は、一般入賞口419dに連通している。これにより、一般入賞口419dに入賞した遊技球は、球通路602の内部に排出される。   The ball passage 602 is inclined obliquely from the upper left to the lower right of the game board 40 (see FIG. 4), and the upper end of the ball passage 602 communicates with the general winning opening 419d. Thereby, the game ball won in the general winning opening 419d is discharged into the ball passage 602.

球通路601と球通路602の下流には球通路603が設けられており、球通路603の上流側には球通路601と球通路602とを合流する合流部604が設けられている。球通路603は、合流部604から左斜め下方に向けて傾斜しており、球通路603の下流端603aは、遊技盤40(図4参照)の下端近傍に位置している。   A spherical passage 603 is provided downstream of the spherical passage 601 and the spherical passage 602, and a confluence portion 604 that joins the spherical passage 601 and the spherical passage 602 is provided upstream of the spherical passage 603. The ball passage 603 is inclined obliquely leftward and downward from the junction 604, and the downstream end 603a of the ball passage 603 is located near the lower end of the game board 40 (see FIG. 4).

合流部604の幅は、2つの遊技球が左右方向に並んで通過可能な幅、すなわち遊技球の直径の2倍以上の幅に形成されている。球通路601、602から排出される遊技球は、合流部604で合流して球通路603に排出され、球通路603に排出された遊技球は、球通路603の内部を流下して下流端603aから下方に排出される。   The width of the merging portion 604 is formed so that two game balls can pass side by side in the left-right direction, that is, a width that is at least twice the diameter of the game ball. The game balls discharged from the ball passages 601 and 602 merge at the joining portion 604 and are discharged to the ball passage 603, and the game balls discharged to the ball passage 603 flow down inside the ball passage 603 and reach the downstream end 603a. It is discharged downward from.

球通路601、602の下流端には仕切板605が設けられている。仕切板605は、球通路601、602を形成する共通の壁部から構成されており、球通路601、602の下流端から下方に延びている。   A partition plate 605 is provided at the downstream end of the ball passages 601 and 602. The partition plate 605 includes a common wall portion that forms the ball passages 601 and 602, and extends downward from the downstream ends of the ball passages 601 and 602.

仕切板605の延びる方向と球通路601の延びる方向は、同一方向となっており、仕切板605の延びる方向に対して球通路602の延びる方向は、斜めに傾斜している。これにより、球通路602から合流部604に流下する遊技球は、仕切板605に衝突してその進行方向Aが球通路601から合流部604に流下する遊技球の進行方向Bと略同一の進行方向で、かつ進行方向A、Bが平行となるように仕切板605によって案内される。本実施の形態の仕切板605は、本発明の仕切部を構成する。   The extending direction of the partition plate 605 and the extending direction of the spherical passage 601 are the same direction, and the extending direction of the spherical passage 602 is inclined obliquely with respect to the extending direction of the partition plate 605. As a result, the game ball flowing down from the ball passage 602 to the junction 604 collides with the partition plate 605 and the traveling direction A thereof is substantially the same as the traveling direction B of the game ball flowing down from the ball passage 601 to the junction 604. In the direction and the traveling directions A and B are guided by the partition plate 605. The partition plate 605 of the present embodiment constitutes the partition portion of the present invention.

球通路602の途中には、一般入賞球センサ114bが設けられており、球通路602の内部を流下する遊技球は、一般入賞球センサ114b(図51参照)によって検出される。ここで、一般入賞球センサ114bは、一般入賞口419d(図4参照)に設けられている。また、一般入賞球センサ114a(図51参照)は、上述した通り、一般入賞口419a、419b、419cに入賞した遊技球が流下する共通の通路(図示省略)上に設けられている。   A general winning ball sensor 114b is provided in the middle of the ball passage 602, and a game ball flowing down in the ball passage 602 is detected by the general winning ball sensor 114b (see FIG. 51). Here, the general winning ball sensor 114b is provided in the general winning opening 419d (see FIG. 4). Further, as described above, the general winning ball sensor 114a (see FIG. 51) is provided on a common passage (not shown) through which the game balls won in the general winning ports 419a, 419b, and 419c flow down.

このように、本実施の形態のリヤ球通路ユニット600は、球通路602から合流部604に流下する遊技球の進行方向Aが、球通路601から合流部604を流下する遊技球の進行方向Bと略同一の進行方向に遊技球を案内する仕切板605を有する。   As described above, in the rear ball passage unit 600 of the present embodiment, the traveling direction A of the game ball flowing down from the ball passage 602 to the junction 604 is the traveling direction B of the game ball flowing down from the ball passage 601 through the junction 604. And a partition plate 605 for guiding the game ball in substantially the same traveling direction.

これにより、合流部604において球通路601、602のそれぞれから流下する遊技球が互いに接触することを防止することができる。このため、球詰まりが発生することを防止することができ、遊技を円滑に継続できる。   Thereby, it is possible to prevent the game balls flowing down from each of the ball passages 601 and 602 from coming into contact with each other at the junction 604. For this reason, it is possible to prevent the ball clogging and to continue the game smoothly.

特に、仕切板605は、球通路602から仕切板605に衝突した遊技球の進行方向Aと、球通路601から合流部604に流下する遊技球の進行方向Bとが平行となるようにそれぞれの遊技球を合流部604に案内するので、球通路601、602から流下する遊技球が互いに接触することをより効果的に防止できる。   In particular, the partition plate 605 is arranged so that the traveling direction A of the game ball colliding with the partition plate 605 from the ball passage 602 is parallel to the traveling direction B of the game ball flowing down from the ball passage 601 to the junction 604. Since the game balls are guided to the junction 604, it is possible to more effectively prevent the game balls flowing down from the ball passages 601 and 602 from coming into contact with each other.

また、合流部604において複数の球通路601、602から流下する遊技球が接触することを防止できるので、球通路602から合流部604に流下する遊技球が、球通路601から合流部604に流下する遊技球に衝突して球通路602に押し戻されてしまうことを防止できる。   Further, since it is possible to prevent the game balls flowing down from the plurality of ball passages 601 and 602 from coming into contact with each other at the junction 604, the game balls flowing down from the ball passage 602 to the junction 604 flow down from the ball passage 601 to the junction 604. It is possible to prevent the game ball from being hit and pushed back into the ball passage 602.

これにより、球通路602の内部において、1つの遊技球が一般入賞球センサ114bによって2回以上検出されてしまうこと(いわゆる、チャタリング)を防止することができる。したがって、必要以上の遊技球の払出が防止され、パチンコ遊技機1の信頼性が悪化することを防止できる。   Thereby, it is possible to prevent one game ball from being detected twice or more by the general winning ball sensor 114b (so-called chattering) inside the ball passage 602. Accordingly, it is possible to prevent more than necessary game balls from being dispensed and to prevent the reliability of the pachinko gaming machine 1 from deteriorating.

また、本実施の形態のリヤ球通路ユニット600によれば、仕切板605が、球通路601、602を形成する共通の壁部から構成されるので、球通路601、602に対して仕切板605を構成する専用の部材を追加することを不要にして、球通路601、602の構成を簡素化できる。   Further, according to the rear ball passage unit 600 of the present embodiment, the partition plate 605 is configured by a common wall portion that forms the ball passages 601 and 602, and therefore the partition plate 605 with respect to the ball passages 601 and 602. Therefore, it is not necessary to add a dedicated member for forming the ball passages 601 and 602.

[下側可動演出部材610の構成と動作]
図4及び図20に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機1には、下側可動演出部材610が設けられている。下側可動演出部材610は、遊技盤40の後方において、表示領域51の下方に設けられている。なお、図4では、下側可動演出部材610がステージ413dの後方かつ下方に位置した状態(後述する待機位置に位置した状態)を示している。このため、図4に示すように、待機位置においては、下側可動演出部材610の一部又は全部が遊技者から視認されないように制御することができる。一方、図20では、下側可動演出部材610がステージ413dの後方かつ上方に位置した状態(後述する駆動位置に位置した状態)を示している。このため、図20に示すように、駆動位置においては、下側可動演出部材610の一部又は全部が遊技者から視認されるように制御することができる。
[Configuration and operation of lower movable effect member 610]
As shown in FIGS. 4 and 20, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a lower movable effect member 610. The lower movable effect member 610 is provided below the display area 51 behind the game board 40. FIG. 4 shows a state where the lower movable effect member 610 is positioned behind and below the stage 413d (a state where it is positioned at a standby position described later). For this reason, as shown in FIG. 4, at the standby position, it is possible to control so that a part or all of the lower movable effect member 610 is not visually recognized by the player. On the other hand, FIG. 20 shows a state where the lower movable effect member 610 is positioned behind and above the stage 413d (a state where the lower movable effect member 610 is positioned at a driving position described later). For this reason, as shown in FIG. 20, in the drive position, it can control so that a part or all of the lower side movable production | generation member 610 may be visually recognized from a player.

本実施の形態の下側可動演出部材610は、本発明の役物を構成する。なお、前後上下左右の方向が付されている図は、パチンコ遊技機1に対して前方に位置する遊技者を基準にした方向を表わしている。   The lower movable effect member 610 of the present embodiment constitutes an accessory of the present invention. In addition, the figure to which the front, back, top, bottom, left, and right directions are attached represents a direction based on a player positioned in front of the pachinko gaming machine 1.

図15に示すように、下側可動演出部材610は、下側固定ベース611を備えており、下側固定ベース611は、スペーサ90(図3参照)に固定されている。本実施の形態のスペーサ90(図3参照)は、本発明の支持部材を構成する。   As shown in FIG. 15, the lower movable effect member 610 includes a lower fixed base 611, and the lower fixed base 611 is fixed to a spacer 90 (see FIG. 3). The spacer 90 (see FIG. 3) of the present embodiment constitutes a support member of the present invention.

図16に示すように、下側固定ベース611の前面(表面)にはモータ612が設けられている。モータ612の図示しないモータ軸には、ギヤ613(図17参照)が設けられている。図17に示すように、ギヤ613は、下側固定ベース611の後面に回転自在に支持されている。   As shown in FIG. 16, a motor 612 is provided on the front surface (front surface) of the lower fixed base 611. A gear 613 (see FIG. 17) is provided on a motor shaft (not shown) of the motor 612. As shown in FIG. 17, the gear 613 is rotatably supported on the rear surface of the lower fixed base 611.

図16に示すように、下側固定ベース611の前面にはギヤ614が回転自在に支持されている。図18に示すように、ギヤ614は、ギヤ613に噛合している。なお、図18においては、下側固定ベース611を仮想線で示している。   As shown in FIG. 16, a gear 614 is rotatably supported on the front surface of the lower fixed base 611. As shown in FIG. 18, the gear 614 meshes with the gear 613. In FIG. 18, the lower fixed base 611 is indicated by a virtual line.

図16に示すように、ギヤ614には嵌合突起614Aが形成されており、嵌合突起614Aは、ギヤ614から前方に突出している。下側固定ベース611には、上下方向に延び、下側固定ベース611から前方に突出する縦長の突部611A、611Bと、スリット611cとが形成されている。スリット611cは、突部611Aと突部611Bとの間で、突部611Aに隣接する位置に設けられている。   As shown in FIG. 16, a fitting projection 614 </ b> A is formed on the gear 614, and the fitting projection 614 </ b> A projects forward from the gear 614. The lower fixed base 611 is formed with vertically long protrusions 611A and 611B extending in the vertical direction and protruding forward from the lower fixed base 611, and a slit 611c. The slit 611c is provided at a position adjacent to the protrusion 611A between the protrusion 611A and the protrusion 611B.

突部611A、611Bにはスリット611a、611bが形成されており、突部611Aの側面にはラック歯611Gが形成されている。下側固定ベース611の前面側には下側可動ベース615と可動アーム618とが設けられている。本実施の形態の下側固定ベース611は、本発明の固定部材を構成し、可動アーム618は、本発明のアーム部材を構成する。   Slits 611a and 611b are formed on the protrusions 611A and 611B, and rack teeth 611G are formed on the side surfaces of the protrusion 611A. A lower movable base 615 and a movable arm 618 are provided on the front side of the lower fixed base 611. The lower fixed base 611 of the present embodiment constitutes a fixing member of the present invention, and the movable arm 618 constitutes an arm member of the present invention.

下側可動ベース615の下部にはスリット615Aが形成されており、スリット615Aは、左右方向に延びている。図17に示すように、下側可動ベース615の後面には中継ギヤ616A、616B及び円板部材617が回転自在に支持されている。   A slit 615A is formed in the lower part of the lower movable base 615, and the slit 615A extends in the left-right direction. As shown in FIG. 17, relay gears 616A and 616B and a disk member 617 are rotatably supported on the rear surface of the lower movable base 615.

図17に示すように、中継ギヤ616Aは、下側可動ベース615の嵌合突起615cに回転自在に支持されている。また、中継ギヤ616Aは、中継ギヤ616Bに噛合している。   As shown in FIG. 17, the relay gear 616A is rotatably supported by the fitting protrusion 615c of the lower movable base 615. Further, the relay gear 616A meshes with the relay gear 616B.

図18に示すように、円板部材617の前面には、中継ギヤ616Bに噛合するギヤ部617Aが形成されている。また、図17に示すように、円板部材617の後面には、円板部材617から後方に突出する突部617Bが形成されている。   As shown in FIG. 18, a gear portion 617A that meshes with the relay gear 616B is formed on the front surface of the disk member 617. As shown in FIG. 17, a protrusion 617 </ b> B that protrudes rearward from the disc member 617 is formed on the rear surface of the disc member 617.

図16に示すように、可動アーム618の一端部には、下側固定ベース611に形成された突起611Dが嵌る嵌合穴618aが形成されている。可動アーム618は、一端部に形成された嵌合穴618aを介して突起611Dに回転自在に支持されている。これにより、可動アーム618は、突起611Dを支点として揺動する。   As shown in FIG. 16, a fitting hole 618 a into which a protrusion 611 </ b> D formed on the lower fixed base 611 is fitted is formed at one end of the movable arm 618. The movable arm 618 is rotatably supported by the protrusion 611D through a fitting hole 618a formed at one end. As a result, the movable arm 618 swings around the protrusion 611D as a fulcrum.

図17に示すように、可動アーム618の他端部には嵌合突起618Aが設けられており、嵌合突起618Aは、下側可動ベース615のスリット615Aに摺動ブッシュ619Fを介して摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 17, the other end of the movable arm 618 is provided with a fitting projection 618A, and the fitting projection 618A slides on the slit 615A of the lower movable base 615 via a sliding bush 619F. Fits freely.

図16に示すように、可動アーム618の長手方向の中間部にはスリット618Bが形成されており、スリット618Bにはギヤ614の嵌合突起614Aが摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 16, a slit 618B is formed in the middle portion of the movable arm 618 in the longitudinal direction, and a fitting projection 614A of a gear 614 is slidably fitted in the slit 618B.

図17に示すように、下側可動ベース615の後面には下側可動ベース615から後方に突出する複数の嵌合突起615a〜615eが形成されており、嵌合突起615a〜615eは、摺動ブッシュ619A〜619Eを介して下側固定ベース611のスリット611a、611b、611cに摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 17, a plurality of fitting protrusions 615a to 615e projecting rearward from the lower movable base 615 are formed on the rear surface of the lower movable base 615. The fitting protrusions 615a to 615e are slidable. The bushes 619A to 619E are slidably fitted into the slits 611a, 611b, and 611c of the lower fixed base 611.

これにより、図18及び図19に示すように、モータ612が駆動されると、ギヤ613がギヤ614を回転させ、ギヤ614の回転に伴って嵌合突起614Aが可動アーム618のスリット618Bに沿って移動し、可動アーム618が突起611Dを支点に上下方向に揺動する。   Accordingly, as shown in FIGS. 18 and 19, when the motor 612 is driven, the gear 613 rotates the gear 614, and the fitting protrusion 614A moves along the slit 618B of the movable arm 618 as the gear 614 rotates. The movable arm 618 swings up and down around the protrusion 611D.

可動アーム618が上下方向に揺動すると、可動アーム618の嵌合突起618Aが下側可動ベース615のスリット615Aに沿って移動することにより、下側可動ベース615を上下方向に押圧する。   When the movable arm 618 swings in the vertical direction, the fitting projection 618A of the movable arm 618 moves along the slit 615A of the lower movable base 615, thereby pressing the lower movable base 615 in the vertical direction.

下側可動ベース615が上下方向に押圧されると、下側可動ベース615の嵌合突起615a〜615eが摺動ブッシュ619A〜619Eを介してスリット611a〜611cに沿って移動することにより、下側可動ベース615が下側固定ベース611に対して上下方向に移動する。   When the lower movable base 615 is pressed in the vertical direction, the fitting protrusions 615a to 615e of the lower movable base 615 move along the slits 611a to 611c via the sliding bushes 619A to 619E, so that the lower side The movable base 615 moves up and down with respect to the lower fixed base 611.

図15に示すように、可動アーム618の一端部と下側固定ベース611とはコイルスプリング620によって弾性的に連結されている。コイルスプリング620は、一端が可動アーム618の一端部に取り付けられるとともに、他端が下側固定ベース611に取り付けられている。コイルスプリング620は、可動アーム618が上方に揺動するように、すなわち下側可動ベース615を上方に押圧するように可動アーム618を付勢している。   As shown in FIG. 15, one end of the movable arm 618 and the lower fixed base 611 are elastically connected by a coil spring 620. The coil spring 620 has one end attached to one end of the movable arm 618 and the other end attached to the lower fixed base 611. The coil spring 620 biases the movable arm 618 so that the movable arm 618 swings upward, that is, presses the lower movable base 615 upward.

図16に示すように、下側可動ベース615の前側には回転体621が設けられており、回転体621は、電飾基板622Aと、電飾基板622Aの前面側に設けられたインナーレンズ622Bとを有する。電飾基板622Aには図示しないLEDが設けられており、当該LEDが電飾基板622Aによって点灯制御されることでインナーレンズ622Bを通して発光する。   As shown in FIG. 16, a rotating body 621 is provided on the front side of the lower movable base 615. The rotating body 621 includes an electric decoration board 622A and an inner lens 622B provided on the front side of the electric decoration board 622A. And have. An LED (not shown) is provided on the decoration board 622A, and the LED emits light through the inner lens 622B by being controlled to be turned on by the decoration board 622A.

図17に示すように、回転体621には回転軸621Aが設けられており、回転軸621Aは、回転体621から後方に突出している。この回転軸621Aは、下側可動ベース615に形成された軸受部615D(図16参照)に回転自在に支持されている。回転軸621Aの後端(突出方向の先端)は、円板部材617に固定されており、回転体621は、円板部材617と一体で回転する。   As shown in FIG. 17, the rotating body 621 is provided with a rotating shaft 621 </ b> A, and the rotating shaft 621 </ b> A protrudes rearward from the rotating body 621. The rotating shaft 621A is rotatably supported by a bearing portion 615D (see FIG. 16) formed on the lower movable base 615. The rear end (tip in the protruding direction) of the rotation shaft 621A is fixed to the disk member 617, and the rotating body 621 rotates integrally with the disk member 617.

下側可動演出部材610において、図18に示すように、下側可動ベース615が上下方向に移動すると、ラック歯611Gに噛合する中継ギヤ616Aが回転する。中継ギヤ616Aが回転すると、中継ギヤ616Aから中継ギヤ616Bを介してギヤ部617Aに動力が伝達され、円板部材617が回転する。このため、回転体621が円板部材617とともに回転する。これにより、下側可動ベース615が上下方向に移動するのに伴って回転体621が回転する演出が実施される。   In the lower movable effect member 610, as shown in FIG. 18, when the lower movable base 615 moves in the vertical direction, the relay gear 616A meshing with the rack teeth 611G rotates. When the relay gear 616A rotates, power is transmitted from the relay gear 616A to the gear portion 617A via the relay gear 616B, and the disk member 617 rotates. For this reason, the rotating body 621 rotates together with the disk member 617. Thereby, the effect that the rotary body 621 rotates as the lower movable base 615 moves in the vertical direction is implemented.

図16に示すように、下側固定ベース611の前面には、湾曲溝611Eが形成されている。この湾曲溝611Eは、円板部材617(図17参照)が回転する際の突部617B(図18参照)の回転軌跡と一致する湾曲形状をなしている。これにより、図18に示すように、円板部材617が回転体621と一体で回転するときに、突部617Bが湾曲溝611Eに沿って案内され、円板部材617及び回転体621の回転が突部617Bによって阻害されることを防止できる。   As shown in FIG. 16, a curved groove 611E is formed in the front surface of the lower fixed base 611. The curved groove 611E has a curved shape that coincides with the rotation locus of the protrusion 617B (see FIG. 18) when the disk member 617 (see FIG. 17) rotates. Accordingly, as shown in FIG. 18, when the disk member 617 rotates integrally with the rotating body 621, the protrusion 617B is guided along the curved groove 611E, and the rotation of the disk member 617 and the rotating body 621 is performed. It can prevent being inhibited by the protrusion 617B.

ここで、本実施の形態の下側固定ベース611は、本発明の固定体を構成し、下側可動ベース615及び回転体621は、本発明の可動体を構成する。また、回転体621が下側固定ベース611に対して最も下方に位置した状態(図18に示す状態)が本発明の待機位置に相当し、回転体621が下側固定ベース611に対して最も上方に位置した状態(図19に示す状態)が本発明の駆動位置に相当する。   Here, the lower fixed base 611 of the present embodiment constitutes a fixed body of the present invention, and the lower movable base 615 and the rotating body 621 constitute a movable body of the present invention. Further, the state in which the rotating body 621 is located at the lowest position with respect to the lower fixed base 611 (the state shown in FIG. 18) corresponds to the standby position of the present invention. The upper position (the state shown in FIG. 19) corresponds to the driving position of the present invention.

図16に示すように、下側固定ベース611の前面には、L字形状の係止片611Fが設けられており、下側可動ベース615には、前述した係止片611Fとは逆向きのL字形状の係止片615Bが形成されている。   As shown in FIG. 16, an L-shaped locking piece 611F is provided on the front surface of the lower fixed base 611, and the lower movable base 615 has a direction opposite to that of the locking piece 611F described above. An L-shaped locking piece 615B is formed.

図18に示すように、係止片611Fは、下側固定ベース611が最も下方に位置した待機位置において係止片615Bに係止することにより、下側可動ベース615を下側固定ベース611に係止し、待機位置において下側可動ベース615が前方に移動することを規制している。本実施の形態の係止片611Fは、本発明の第1係止部を構成し、係止片615Bは、本発明の第2係止部を構成する。さらに、係止片611F、係止片615Bは、本発明の係止手段を構成する。   As shown in FIG. 18, the locking piece 611 </ b> F is locked to the locking piece 615 </ b> B at the standby position where the lower fixed base 611 is positioned at the lowermost position, so that the lower movable base 615 becomes the lower fixed base 611. The lower movable base 615 is restricted from moving forward at the standby position. The locking piece 611F of the present embodiment constitutes the first locking portion of the present invention, and the locking piece 615B constitutes the second locking portion of the present invention. Furthermore, the locking piece 611F and the locking piece 615B constitute the locking means of the present invention.

図16に示すように、回転体621の前側にはベースカバー623が設けられており、ベースカバー623は、図示しないねじによって下側固定ベース611に固定されている。ベースカバー623は、パチンコ遊技機1の左右方向に延びており、回転体621が待機位置に位置した状態において、回転体621の前側に設けられ(図15参照)、回転体621が前方に変位した場合に回転体621に接触することで、回転体621が前方に移動することを規制している。   As shown in FIG. 16, a base cover 623 is provided on the front side of the rotating body 621, and the base cover 623 is fixed to the lower fixed base 611 with screws (not shown). The base cover 623 extends in the left-right direction of the pachinko gaming machine 1 and is provided on the front side of the rotating body 621 in a state where the rotating body 621 is located at the standby position (see FIG. 15), and the rotating body 621 is displaced forward. In this case, the rotator 621 is prevented from moving forward by contacting the rotator 621.

ベースカバー623には中継基板624が取付けられており、中継基板624は、フレキシブルケーブル625を介して回転体621の電飾基板622Aに接続されている。電飾基板622Aは、LED制御回路250(図51参照)から送信される制御信号に基づいて図示しないLEDを点灯制御する。   A relay substrate 624 is attached to the base cover 623, and the relay substrate 624 is connected to the electrical decoration substrate 622 </ b> A of the rotating body 621 through the flexible cable 625. The illumination board 622A controls lighting of an LED (not shown) based on a control signal transmitted from the LED control circuit 250 (see FIG. 51).

フレキシブルケーブル625は、ベースカバー623の前面に沿って配置されている。ベースカバー623の前面には抑え部材623Aが設けられており、フレキシブルケーブル625は、抑え部材623Aによってベースカバー623に支持され、かつ保護されている。本実施の形態のベースカバー623は、本発明のガイド部材を構成し、フレキシブルケーブル625は、本発明の配線を構成する。   The flexible cable 625 is disposed along the front surface of the base cover 623. A holding member 623A is provided on the front surface of the base cover 623, and the flexible cable 625 is supported and protected by the base cover 623 by the holding member 623A. The base cover 623 of this embodiment constitutes the guide member of the present invention, and the flexible cable 625 constitutes the wiring of the present invention.

下側固定ベース611の上部には上下方向に延びるリブ626が設けられており、リブ626は、上側の側面626Aと下側の側面626Bに円板部材617の突部617Bが接触するようになっている。本実施の形態のリブ626は、本発明の第1リブ及び第2リブを構成する。   A rib 626 extending in the vertical direction is provided on the upper portion of the lower fixed base 611, and the rib 626 is configured such that the protrusion 617B of the disk member 617 contacts the upper side 626A and the lower side 626B. ing. The rib 626 of the present embodiment constitutes the first rib and the second rib of the present invention.

具体的には、図18に示すように、下側可動ベース615が下方に移動するのに伴って回転体621が回転して待機位置に位置した状態において、突部617Bは、リブ626の下側の側面626Bに当接する。これにより、回転体621は、待機位置から駆動位置に移動する際の回転方向と反対方向(図18中、反時計回り方向)に回転(移動)することが規制される。   Specifically, as shown in FIG. 18, in the state where the rotating body 621 rotates and is positioned at the standby position as the lower movable base 615 moves downward, the protrusion 617B is below the rib 626. Abuts against the side surface 626B. As a result, the rotating body 621 is restricted from rotating (moving) in the direction opposite to the rotation direction when moving from the standby position to the driving position (counterclockwise direction in FIG. 18).

また、回転体621が待機位置で停止しているときには、モータ612を駆動することにより、回転体621が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように回転体621を付勢する。すなわち、回転体621が待機位置で停止しているときには、モータ612を駆動することにより、モータ612を正回転させて回転体621を駆動位置から待機位置側と反対側の方向(図18中、反時計回り方向)に付勢する駆動力を付与する。ここで、回転体621は、少なくとも駆動位置から待機位置に向かって移動しないように付勢されていればよいので、回転体621は、駆動位置または駆動位置から待機位置側と反対側の方向にずれた位置となるように付勢されていればよい。   When the rotating body 621 is stopped at the standby position, the motor 612 is driven to urge the rotating body 621 so that the rotating body 621 does not move from the drive position toward the standby position. That is, when the rotator 621 is stopped at the standby position, by driving the motor 612, the motor 612 is rotated in the normal direction so that the rotator 621 is moved in the direction opposite to the standby position from the drive position (in FIG. A driving force for biasing counterclockwise is applied. Here, the rotator 621 only needs to be biased so as not to move from the drive position toward the standby position, so the rotator 621 moves in the direction opposite to the standby position side from the drive position or the drive position. What is necessary is just to be biased so that it may become a position shifted.

ここで、スリット618Bの左端部(突起611D側の端部)は、下方に屈曲した形状となっている(図19参照)。これにより、嵌合突起614Aがスリット618Bの左端部にあるとき(図18に示す状態にあるとき)に、嵌合突起614Aがスリット618B内を右方向に容易に移動してしまうことを防止できる。したがって、スリット618Bの左端部が屈曲していることで、回転体621を待機位置に安定して保持させることができる。   Here, the left end portion (end portion on the projection 611D side) of the slit 618B is bent downward (see FIG. 19). Thereby, when the fitting protrusion 614A is at the left end of the slit 618B (when it is in the state shown in FIG. 18), the fitting protrusion 614A can be prevented from easily moving rightward in the slit 618B. . Therefore, since the left end portion of the slit 618B is bent, the rotating body 621 can be stably held at the standby position.

一方、図19に示すように、下側可動ベース615が上方に移動するのに伴って回転体621が回転して駆動位置に位置した状態において、突部617Bは、リブ626の上側の側面626Aに当接する。これにより、回転体621は、駆動位置から待機位置に移動する際の回転方向と反対方向(図19中、時計回り方向)に回転(移動)することが規制される。   On the other hand, as shown in FIG. 19, in the state where the rotating body 621 is rotated and positioned at the driving position as the lower movable base 615 moves upward, the protrusion 617B has the side surface 626A on the upper side of the rib 626. Abut. As a result, the rotating body 621 is restricted from rotating (moving) in the direction opposite to the rotation direction when moving from the driving position to the standby position (clockwise direction in FIG. 19).

さらに、回転体621が駆動位置で停止しているときには、モータ612を駆動することにより、少なくとも回転体621が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように、回転体621を図19中、時計回り方向に付勢する駆動力を付与する。本実施の形態のモータ612は、本発明の駆動手段を構成する。   Further, when the rotator 621 is stopped at the drive position, the motor 612 is driven so that at least the rotator 621 does not move from the drive position toward the standby position in FIG. A driving force for energizing in the turning direction is applied. The motor 612 of the present embodiment constitutes the driving means of the present invention.

本実施の形態の突部617Bは、本発明の第1当接部を構成し、リブ626は、本発明の第2当接部を構成する。なお、本実施の形態の下側可動演出部材610は、待機位置と駆動位置とにおいて、1つのリブ626の上側の側面626Aと下側の側面626Bに突部617Bを当接させているが、2つのリブを設け、待機位置において一方のリブに突部617Bを当接させ、駆動位置において他方のリブに突部617Bを当接させてもよい。   The protrusion 617B of the present embodiment constitutes the first contact portion of the present invention, and the rib 626 constitutes the second contact portion of the present invention. Note that the lower movable effect member 610 of this embodiment has the protrusion 617B in contact with the upper side 626A and the lower side 626B of one rib 626 in the standby position and the driving position. Two ribs may be provided, and the protrusion 617B may be in contact with one rib at the standby position, and the protrusion 617B may be in contact with the other rib at the driving position.

図18に示すように、下側可動ベース615の左端には検出片615Cが形成されており、検出片615Cは、光学式のホームポジションセンサ627によって検出される。ホームポジションセンサ627は、下側固定ベース611の前面の下部に設けられており、下側固定ベース611が待機位置に位置したときに検出片615Cを検出する。   As shown in FIG. 18, a detection piece 615 </ b> C is formed at the left end of the lower movable base 615, and the detection piece 615 </ b> C is detected by an optical home position sensor 627. The home position sensor 627 is provided at the lower part of the front surface of the lower fixed base 611, and detects the detection piece 615C when the lower fixed base 611 is positioned at the standby position.

ホームポジションセンサ627は、検出片615Cを検出したときに主制御回路100(図51参照)に検出信号を出力する。主制御回路100は、ホームポジションセンサ627から入力した検出信号に基づいて下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置したことを判断し、この待機位置を基準にして副制御回路200(図51参照)にモータ制御コマンドを送信する。   The home position sensor 627 outputs a detection signal to the main control circuit 100 (see FIG. 51) when detecting the detection piece 615C. Based on the detection signal input from the home position sensor 627, the main control circuit 100 determines that the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the standby position, and the sub control circuit 200 ( The motor control command is transmitted to (see FIG. 51).

副制御回路200は、主制御回路100からモータ制御コマンドを受信すると、可動演出装置制御回路205(図51参照)にモータ制御信号を出力する。可動演出装置制御回路205は、モータ制御信号に基づいてモータ612を駆動し、下側可動ベース615及び回転体621を待機位置と駆動位置とに移動させるとともに、待機位置と駆動位置とにおいて回転体621を付勢する制御を行う。   When receiving the motor control command from the main control circuit 100, the sub control circuit 200 outputs a motor control signal to the movable effect device control circuit 205 (see FIG. 51). The movable effect device control circuit 205 drives the motor 612 based on the motor control signal to move the lower movable base 615 and the rotating body 621 to the standby position and the driving position, and the rotating body at the standby position and the driving position. Control for energizing 621 is performed.

次に、図18及び図19を参照して、下側可動演出部材610の動作について説明する。   Next, the operation of the lower movable effect member 610 will be described with reference to FIGS. 18 and 19.

図18に示すように、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置した状態では、下側固定ベース611の係止片611Fが下側可動ベース615の係止片615Bに係止することにより、下側可動ベース615が下側固定ベース611に係止され、下側可動ベース615が前方に移動することが規制されている。   As shown in FIG. 18, in a state where the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the standby position, the locking piece 611F of the lower fixed base 611 is locked to the locking piece 615B of the lower movable base 615. Thus, the lower movable base 615 is locked to the lower fixed base 611, and the lower movable base 615 is restricted from moving forward.

下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置した状態(図18に示す状態)で、モータ612を一方向に駆動すると、ギヤ613からギヤ614に動力が伝達される。   When the motor 612 is driven in one direction with the lower movable base 615 and the rotating body 621 positioned at the standby position (the state shown in FIG. 18), power is transmitted from the gear 613 to the gear 614.

ギヤ614が回転すると、嵌合突起614Aが可動アーム618のスリット618Bに沿って移動することにより、可動アーム618が突起611Dを支点にして上方に揺動する。   When the gear 614 rotates, the fitting protrusion 614A moves along the slit 618B of the movable arm 618, so that the movable arm 618 swings upward with the protrusion 611D as a fulcrum.

これにより、可動アーム618の嵌合突起618Aが下側可動ベース615のスリット615Aに沿って摺動し、下側可動ベース615を上方に押圧する。また、可動アーム618が突起611Dを支点にして上方に揺動するときには、可動アーム618の一端部がコイルスプリング620によって下方に付勢される。これにより、コイルスプリング620の付勢力が、重量物である下側可動ベース615及び回転体621を上方に押圧するときのアシスト力となる。   As a result, the fitting protrusion 618A of the movable arm 618 slides along the slit 615A of the lower movable base 615 and presses the lower movable base 615 upward. When the movable arm 618 swings upward with the protrusion 611D as a fulcrum, one end of the movable arm 618 is biased downward by the coil spring 620. Thereby, the urging force of the coil spring 620 becomes an assist force when pressing the lower movable base 615 and the rotating body 621, which are heavy objects, upward.

下側可動ベース615が上方に押圧されると、下側可動ベース615の嵌合突起615a〜615eが摺動ブッシュ619A〜619Eを介してスリット611a〜611cに沿って上方に移動することにより、下側可動ベース615が下側固定ベース611に対して上方に移動する。   When the lower movable base 615 is pressed upward, the fitting protrusions 615a to 615e of the lower movable base 615 move upward along the slits 611a to 611c via the sliding bushes 619A to 619E, so that the lower The side movable base 615 moves upward with respect to the lower fixed base 611.

下側可動ベース615が上方に移動すると、ラック歯611Gに噛合している中継ギヤ616Aが回転し、中継ギヤ616Aから中継ギヤ616Bを介して円板部材617のギヤ部617Aに動力が伝達される。これにより、下側可動ベース615が上昇するのに伴って回転体621が円板部材617と一体で回転し、突部617Bが下側固定ベース611の湾曲溝611Eに沿って移動する。このため、回転体621が駆動位置まで円滑に回転する(図19、図20参照)。図20は、遊技盤40に対して下側可動演出部材610が駆動位置に移動した状態を示している。   When the lower movable base 615 moves upward, the relay gear 616A meshing with the rack teeth 611G rotates, and power is transmitted from the relay gear 616A to the gear portion 617A of the disk member 617 via the relay gear 616B. . Thus, as the lower movable base 615 is raised, the rotating body 621 rotates integrally with the disk member 617, and the protrusion 617B moves along the curved groove 611E of the lower fixed base 611. For this reason, the rotating body 621 smoothly rotates to the driving position (see FIGS. 19 and 20). FIG. 20 shows a state where the lower movable effect member 610 has moved to the driving position with respect to the game board 40.

図19に示すように、下側可動ベース615が上昇して回転体621が駆動位置まで移動すると、突部617Bがリブ626の上側の側面626Aに当接し、回転体621が駆動位置からさらに回転することが規制される。   As shown in FIG. 19, when the lower movable base 615 rises and the rotating body 621 moves to the driving position, the protrusion 617B comes into contact with the upper side surface 626A of the rib 626, and the rotating body 621 further rotates from the driving position. To be regulated.

また、回転体621が駆動位置で停止しているときに、モータ612を駆動して回転体621を駆動位置から待機位置に移動する際の回転方向と反対方向(図19中、時計回り方向)に付勢する。このときの付勢力は、下側可動ベース615及び回転体621を待機位置から駆動位置まで移動するときのモータ612の駆動力よりも小さくてよい。このように、駆動位置で回転体621を付勢することにより、回転体621が駆動位置でふらついてしまうことを防止することができ、回転体621の姿勢を安定させることができる。   Further, when the rotator 621 is stopped at the drive position, the direction opposite to the rotation direction when the motor 612 is driven to move the rotator 621 from the drive position to the standby position (clockwise direction in FIG. 19). Energize to. The urging force at this time may be smaller than the driving force of the motor 612 when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are moved from the standby position to the driving position. Thus, by energizing the rotating body 621 at the driving position, it is possible to prevent the rotating body 621 from wobbling at the driving position, and the posture of the rotating body 621 can be stabilized.

次に、図19に示すように、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置に位置した状態からモータ612を他方向(下側可動ベース615及び回転体621を待機位置から駆動位置に移動させる場合の回転方向と逆方向)に駆動すると、ギヤ613からギヤ614に動力が伝達される。   Next, as shown in FIG. 19, the motor 612 is moved in the other direction (the lower movable base 615 and the rotating body 621 are moved from the standby position to the driving position from the state where the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the driving position. When driving in a direction opposite to the rotation direction in the case of driving, power is transmitted from the gear 613 to the gear 614.

ギヤ614が回転すると、嵌合突起614Aが可動アーム618のスリット618Bに沿って移動することにより、可動アーム618が突起611Dを支点にして下方に揺動する。   When the gear 614 rotates, the fitting protrusion 614A moves along the slit 618B of the movable arm 618, so that the movable arm 618 swings downward with the protrusion 611D as a fulcrum.

これにより、可動アーム618の嵌合突起618Aが下側可動ベース615のスリット615Aに沿って摺動し、下側可動ベース615を下方に押圧する。下側可動ベース615が下方に押圧されると、下側可動ベース615の嵌合突起615a〜615eが摺動ブッシュ619A〜619Eを介してスリット611a〜611cに沿って下方に移動することにより、下側可動ベース615が下側固定ベース611に対して下方に移動する。   As a result, the fitting projection 618A of the movable arm 618 slides along the slit 615A of the lower movable base 615 and presses the lower movable base 615 downward. When the lower movable base 615 is pressed downward, the fitting protrusions 615a to 615e of the lower movable base 615 move downward along the slits 611a to 611c via the sliding bushes 619A to 619E, so that the lower The side movable base 615 moves downward with respect to the lower fixed base 611.

下側可動ベース615が下方に移動すると、ラック歯611Gに噛合している中継ギヤ616Aが回転し、中継ギヤ616Aから中継ギヤ616Bを介して円板部材617のギヤ部617Aに動力が伝達される。これにより、下側可動ベース615が下降するの伴って回転体621が円板部材617と一体で回転し、突部617Bが下側固定ベース611の湾曲溝611Eに沿って移動する。このため、回転体621が待機位置まで円滑に回転する。   When the lower movable base 615 moves downward, the relay gear 616A meshing with the rack teeth 611G rotates, and power is transmitted from the relay gear 616A to the gear portion 617A of the disk member 617 via the relay gear 616B. . Thereby, as the lower movable base 615 descends, the rotating body 621 rotates integrally with the disk member 617, and the protrusion 617B moves along the curved groove 611E of the lower fixed base 611. For this reason, the rotating body 621 smoothly rotates to the standby position.

図18に示すように、下側可動ベース615が下降して回転体621が待機位置まで移動すると、突部617Bがリブ626の下側の側面626Bに当接し、回転体621が待機位置からさらに回転することが規制される。   As shown in FIG. 18, when the lower movable base 615 descends and the rotating body 621 moves to the standby position, the protrusion 617B contacts the lower side surface 626B of the rib 626, and the rotating body 621 further moves from the standby position. Rotation is restricted.

また、回転体621が待機位置で停止しているときに、モータ612を駆動して回転体621を待機位置から駆動位置に移動する際の回転方向と反対方向(図18中、反時計回り方向)に付勢する。このときの付勢力は、下側可動ベース615及び回転体621を駆動位置から待機位置まで移動するときのモータ612の駆動力よりも小さくてよい。   Further, when the rotating body 621 is stopped at the standby position, the motor 612 is driven to move the rotating body 621 from the standby position to the driving position (the counterclockwise direction in FIG. 18). ). The urging force at this time may be smaller than the driving force of the motor 612 when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are moved from the driving position to the standby position.

以上のように、本実施の形態の下側可動演出部材610は、下側固定ベース611と、下側固定ベース611に対して可動する下側可動ベース615及び回転体621と、を備え、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置と駆動位置との間で可動する構成を有する(図18及び図19参照)。   As described above, the lower movable effect member 610 of the present embodiment includes the lower fixed base 611, the lower movable base 615 movable relative to the lower fixed base 611, and the rotating body 621. The side movable base 615 and the rotating body 621 are configured to move between a standby position and a drive position (see FIGS. 18 and 19).

下側可動演出部材610は、下側固定ベース611に設けられた係止片611Fと、下側可動ベース615に設けられた係止片615Bと、を備え、待機位置において係止片611Fと係止片615Bとが互いに係止することにより下側可動ベース615及び回転体621の揺動を規制するように構成されている(図18参照)。   The lower movable effect member 610 includes an engaging piece 611F provided on the lower fixed base 611 and an engaging piece 615B provided on the lower movable base 615, and is engaged with the engaging piece 611F at the standby position. The stop piece 615B is engaged with each other to restrict the swing of the lower movable base 615 and the rotating body 621 (see FIG. 18).

さらに、下側可動演出部材610は、回転体621に接続されるフレキシブルケーブル625をガイドするベースカバー623を備えており、ベースカバー623は、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置した状態において回転体621の前方に設けられ、下側可動ベース615及び回転体621が前方に移動することを規制している(図15参照)。   Further, the lower movable effect member 610 includes a base cover 623 that guides a flexible cable 625 connected to the rotating body 621. The base cover 623 has the lower movable base 615 and the rotating body 621 at the standby position. In this state, it is provided in front of the rotating body 621 and restricts the lower movable base 615 and the rotating body 621 from moving forward (see FIG. 15).

これにより、待機位置において下側可動ベース615及び回転体621が下側固定ベース611に対して前方に揺動することを防止でき、下側可動ベース615及び回転体621を安定して保持することができる。   Accordingly, the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be prevented from swinging forward with respect to the lower fixed base 611 at the standby position, and the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be stably held. Can do.

さらに、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置した状態において、ベースカバー623によって下側可動ベース615及び回転体621が前方に移動することを規制することができるので、パチンコ遊技機1の搬送中等において下側可動演出部材610に過度の振動が加わった場合等に、下側可動ベース615及び回転体621が下側固定ベース611に対して前方に移動することを防止できる。   Further, since the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be restricted from moving forward by the base cover 623 in a state where the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the standby position, the pachinko gaming machine For example, when excessive vibration is applied to the lower movable effect member 610 during the conveyance of the first movable member 610, the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be prevented from moving forward with respect to the lower fixed base 611.

これにより、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に位置した状態において、係止片611Fと係止片615Bとの係止が解除されてしまうことがない。このため、係止片611Fと係止片615Bとの係止が解除されてしまうことによって下側可動演出部材610の動作に不具合が生ずることを防止できる。したがって、下側可動演出部材610の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。   Thereby, in the state where the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the standby position, the locking of the locking piece 611F and the locking piece 615B is not released. For this reason, it is possible to prevent a malfunction from occurring in the operation of the lower movable effect member 610 due to the release of the engagement between the engagement piece 611F and the engagement piece 615B. Therefore, it is possible to improve the effect while ensuring that the lower movable effect member 610 performs a smooth operation.

これに加えて、ベースカバー623が、回転体621の電飾基板622Aに接続されるフレキシブルケーブル625をガイドするガイド部材から構成されるので(図16参照)、下側可動ベース615及び回転体621が前方に移動することを規制する専用の部材を不要にできる。このため、下側可動演出部材610の部品点数が増大することを防止して、下側可動演出部材610の製造コストが増大することを防止できる。   In addition, since the base cover 623 includes a guide member that guides the flexible cable 625 connected to the electric decoration board 622A of the rotating body 621 (see FIG. 16), the lower movable base 615 and the rotating body 621 are configured. It is possible to eliminate the need for a dedicated member that restricts the movement of the lens forward. For this reason, it can prevent that the number of parts of the lower movable production | generation member 610 increases, and can prevent the manufacturing cost of the lower movable production | generation member 610 increasing.

また、本実施の形態の下側可動演出部材610は、待機位置と駆動位置とに下側可動ベース615及び回転体621を可動させるモータ612を備え、下側可動ベース615は、駆動位置において下側固定ベース611に当接する突部617Bを有し、下側固定ベース611は、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置にあるときに突部617Bが当接するリブ626を有する(図18及び図19参照)。   Further, the lower movable effect member 610 of this embodiment includes a motor 612 that moves the lower movable base 615 and the rotating body 621 between the standby position and the driving position, and the lower movable base 615 is located at the lower position in the driving position. The lower fixed base 611 has a rib 626 with which the protrusion 617B comes into contact when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are in the driving position (see FIG. 18). And FIG. 19).

さらに、モータ612は、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置に停止しているときに、少なくとも回転体621が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように、回転体621を図19中、時計回り方向に付勢する駆動力を付与する。   Furthermore, when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are stopped at the driving position, the motor 612 moves the rotating body 621 so that at least the rotating body 621 does not move from the driving position toward the standby position. A driving force that urges in the clockwise direction is applied.

これにより、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置で揺動することを防止でき、下側可動ベース615及び回転体621を駆動位置で安定して静止させることができる。この結果、下側可動演出部材610の円滑な動作を行うことを保証しつつ、下側可動演出部材610による演出効果を向上できる。   Accordingly, the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be prevented from swinging at the driving position, and the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be stably stopped at the driving position. As a result, it is possible to improve the effect of the lower movable effect member 610 while ensuring that the lower movable effect member 610 performs a smooth operation.

また、本発明の下側可動演出部材610は、下側可動ベース615に連結され、モータ612の駆動力を下側可動ベース615に伝達することにより下側可動ベース615及び回転体621を待機位置と駆動位置とに可動させる可動アーム618を有する(図18及び図19参照)。   Further, the lower movable production member 610 of the present invention is connected to the lower movable base 615 and transmits the driving force of the motor 612 to the lower movable base 615 so that the lower movable base 615 and the rotating body 621 are in the standby position. And a movable arm 618 that can be moved to a driving position (see FIGS. 18 and 19).

これにより、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置(図19に示す位置)に位置したときに、モータ612から可動アーム618を介して下側可動ベース615及び回転体621に過度な荷重が加わった場合に、可動アーム618が撓んでリブ626から突部617Bに加わる荷重を吸収できる。これにより、下側可動ベース615及び回転体621及びモータ612に過度な荷重が加わることを防止できる。   Accordingly, when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are positioned at the driving position (position shown in FIG. 19), an excessive load is applied to the lower movable base 615 and the rotating body 621 from the motor 612 via the movable arm 618. When the is applied, the movable arm 618 is bent and the load applied to the protrusion 617B from the rib 626 can be absorbed. Thereby, it is possible to prevent an excessive load from being applied to the lower movable base 615, the rotating body 621, and the motor 612.

さらに、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置(図19に示す位置)に位置したときに、下側可動ベース615と下側固定ベース611との間に設けられた駆動用のギヤ613、614、ギヤ部617A及び中継ギヤ616A、616Bのガタが発生した場合に、可動アーム618がガタ分だけ撓むことでガタを無くすことができる。   Further, when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are located at the driving position (position shown in FIG. 19), a driving gear 613 provided between the lower movable base 615 and the lower fixed base 611 is provided. 614, the gear portion 617A, and the relay gears 616A and 616B, when the play occurs, the movable arm 618 is bent by the amount of play, so that the play can be eliminated.

また、本実施の形態の下側可動演出部材610によれば、リブ626は、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置にあるときに突部617Bが当接する上側の側面626Aと、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置にあるときに突部617Bが当接する下側の側面626Bと、を有し、下側可動ベース615及び回転体621が駆動位置に可動したときに、突部617Bが上側の側面626Aに当接し、下側可動ベース615及び回転体621が待機位置に可動したときに、突部617Bが下側の側面626Bに当接するのが好ましい(図18及び図19参照)。   Further, according to the lower movable effect member 610 of the present embodiment, the rib 626 includes the upper side surface 626A with which the protrusion 617B abuts when the lower movable base 615 and the rotating body 621 are in the driving position, and the lower side 626A. When the side movable base 615 and the rotating body 621 are in the standby position, the lower side surface 626B is in contact with the protrusion 617B. When the lower movable base 615 and the rotating body 621 are moved to the driving position, When the protrusion 617B contacts the upper side 626A and the lower movable base 615 and the rotating body 621 move to the standby position, the protrusion 617B preferably contacts the lower side 626B (FIGS. 18 and 19).

これにより、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても下側可動ベース615及び回転体621を安定して静止させることができる。   Thereby, the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be stably stopped at both the driving position and the standby position.

なお、本実施の形態の下側可動演出部材610において、リブ626及び突部617Bの少なくとも一方に、リブ626の及び突部617Bの他方に当接するゴム、軟質の樹脂等の弾性部材を設けてもよい。   In the lower movable effect member 610 of the present embodiment, an elastic member such as a rubber or a soft resin is provided on at least one of the rib 626 and the protrusion 617B, which is in contact with the other of the rib 626 and the protrusion 617B. Also good.

このようにすれば、回転体621が駆動位置に位置したときに、モータ612から可動アーム618を介して回転体621及び下側可動ベース615に過度な荷重が加わった場合に、弾性部材が撓んで突部617Bからリブ626に加わる荷重を吸収できる。   In this way, when the rotating body 621 is positioned at the driving position, the elastic member is bent when an excessive load is applied from the motor 612 to the rotating body 621 and the lower movable base 615 via the movable arm 618. Thus, the load applied to the rib 626 from the protrusion 617B can be absorbed.

これにより、モータ612、回転体621及び下側可動ベース615に過度な荷重が加わることを防止できる。また、弾性部材と可動アーム618の弾性変形を組み合わせることにより、突部617Bからリブ626に加わる荷重をより効果的に吸収できる。   Thereby, it is possible to prevent an excessive load from being applied to the motor 612, the rotating body 621, and the lower movable base 615. Further, by combining the elastic member and the elastic deformation of the movable arm 618, the load applied to the rib 626 from the protrusion 617B can be absorbed more effectively.

なお、本実施の形態において、突部617Bは、回転体621が待機位置から駆動位置に移動したときに、約1回転半の回転を行うため、突部617Bの少なくとも一方の側面に弾性部材を設けるようにしてもよい。このような構造を用いれば、突部617Bの両側面に弾性部材を設ける場合よりも横幅が広くなることを防止できる。   In the present embodiment, the protrusion 617B rotates about one and a half times when the rotating body 621 moves from the standby position to the driving position, and therefore, an elastic member is provided on at least one side surface of the protrusion 617B. You may make it provide. If such a structure is used, it is possible to prevent the lateral width from becoming wider than when elastic members are provided on both side surfaces of the protrusion 617B.

また、本実施の形態の下側可動演出部材610によれば、回転体621を待機位置から駆動位置に移動させたときに回転体621を駆動位置(正規の停止位置)よりも僅かに進んだ位置まで回転させるようモータ612を駆動することにより回転体621を駆動位置(正規の停止位置)から押し込むように付勢する制御を実施する。これにより、回転体621が駆動位置でふらついてしまうことを防止することができ、回転体621の姿勢を安定させることができる。このため、下側可動演出部材610による演出効果を高めることができる。   Further, according to the lower movable effect member 610 of the present embodiment, when the rotating body 621 is moved from the standby position to the driving position, the rotating body 621 is slightly advanced from the driving position (regular stop position). By driving the motor 612 to rotate to the position, control is performed to bias the rotating body 621 so as to push it in from the drive position (regular stop position). Thereby, it can prevent that the rotary body 621 fluctuates in a drive position, and the attitude | position of the rotary body 621 can be stabilized. For this reason, the effect of the lower movable effect member 610 can be enhanced.

ここで、可動演出装置制御回路205は、回転体621を待機位置から駆動位置に移動させる際に、回転体621が待機位置から駆動位置に移動するまでのモータ612のパルス数に数パルスの駆動パルスを加えてモータ612を駆動することにより、回転体621を駆動位置から押し込むように付勢する制御を実施すればよい。また、回転体621が駆動位置にあることを検出するセンサがある場合には、当該センサによって検出された時点でモータ612の駆動を停止するのではなく、当該センサによって検出された後、所定時間をおいてモータ612の駆動を停止することで、回転体621を駆動位置(正規の停止位置)から押し込むように付勢する制御を実施してもよい。   Here, when moving the rotating body 621 from the standby position to the driving position, the movable effect device control circuit 205 drives several pulses to the number of pulses of the motor 612 until the rotating body 621 moves from the standby position to the driving position. By applying a pulse to drive the motor 612, a control for biasing the rotating body 621 so as to be pushed from the driving position may be performed. In addition, when there is a sensor that detects that the rotating body 621 is at the driving position, the driving of the motor 612 is not stopped at the time point detected by the sensor, but is detected for a predetermined time after being detected by the sensor. However, by stopping the driving of the motor 612, control for biasing the rotating body 621 so as to be pushed in from the driving position (regular stop position) may be performed.

また、リブ626及び突部617Bのいずれか一方に永久磁石を設け、リブ626及び突部617Bのいずれか他方にアーマチャを設けた構成としてもよい。この場合、回転体621が駆動位置及び待機位置のいずれにある場合にも、永久磁石の磁力によってリブ626と突部617Bとを引き付けておくことができる。これにより、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても下側可動ベース615及び回転体621を安定して静止させることができる。   Further, a permanent magnet may be provided on one of the rib 626 and the protrusion 617B, and an armature may be provided on the other of the rib 626 and the protrusion 617B. In this case, the rib 626 and the protrusion 617B can be attracted by the magnetic force of the permanent magnet regardless of whether the rotating body 621 is in the driving position or the standby position. Thereby, the lower movable base 615 and the rotating body 621 can be stably stopped at both the driving position and the standby position.

[上側可動演出部材650の構成と動作]
図4に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機1には、上側可動演出部材650が設けられている。上側可動演出部材650は、遊技盤40の後方において、表示領域51の上方に設けられている。なお、図4では、上側可動演出部材650が中央台板413の後方に位置した状態(後述する待機位置に位置した状態)を示している。このため、図4に示すように、上側可動演出部材650は、待機位置では遊技者からはその全体が視認されないようになっている。本実施の形態の上側可動演出部材650は、本発明の役物を構成する。
[Configuration and Operation of Upper Movable Production Member 650]
As shown in FIG. 4, an upper movable effect member 650 is provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. The upper movable effect member 650 is provided above the display area 51 behind the game board 40. 4 shows a state where the upper movable effect member 650 is located behind the central base plate 413 (a state where it is located at a standby position described later). For this reason, as shown in FIG. 4, the upper movable effect member 650 is not visually recognized by the player at the standby position. The upper movable effect member 650 of the present embodiment constitutes an accessory of the present invention.

図21に示すように、上側可動演出部材650は、長剣を模した形状に形成されており、上側固定ベース651を備えている。上側固定ベース651は、遊技盤40の後方においてスペーサ90(図3参照)に固定されている。   As shown in FIG. 21, the upper movable effect member 650 is formed in a shape imitating a long sword, and includes an upper fixed base 651. The upper fixed base 651 is fixed to the spacer 90 (see FIG. 3) behind the game board 40.

図22に示すように、上側固定ベース651の前面にはモータ652が取付けられている。モータ652の図示しないモータ軸にはギヤ653(図23参照)が取付けられており、ギヤ653は、上側固定ベース651の後面に回転自在に支持されている。   As shown in FIG. 22, a motor 652 is attached to the front surface of the upper fixed base 651. A gear 653 (see FIG. 23) is attached to a motor shaft (not shown) of the motor 652, and the gear 653 is rotatably supported on the rear surface of the upper fixed base 651.

上側固定ベース651の後面にはギヤ654が回転自在に支持されており、ギヤ654は、ギヤ653に噛み合っている(図23参照)。ギヤ654の前面には嵌合突起654Aが設けられており、嵌合突起654Aは、ギヤ654から前方に突出している。   A gear 654 is rotatably supported on the rear surface of the upper fixed base 651, and the gear 654 meshes with the gear 653 (see FIG. 23). A fitting protrusion 654A is provided on the front surface of the gear 654, and the fitting protrusion 654A protrudes forward from the gear 654.

上側固定ベース651の上部にはスリット651Aが形成されており、スリット651Aは、左上方から右下方に向かって湾曲している。上側固定ベース651の前面には揺動軸651Bが形成されており、揺動軸651Bは、上側固定ベース651から前方に突出している。   A slit 651A is formed in the upper part of the upper fixed base 651, and the slit 651A is curved from the upper left to the lower right. A rocking shaft 651B is formed on the front surface of the upper fixed base 651, and the rocking shaft 651B projects forward from the upper fixed base 651.

上側固定ベース651の前面側には上側可動ベース655が設けられている。上側可動ベース655の左下部にはボス部655A(図23参照)が形成されており、揺動軸651Bは、ボス部655Aに回動自在に嵌合されている。これにより、上側可動ベース655は、揺動軸651Bを支点にして上側固定ベース651に対して上下方向に揺動する。   An upper movable base 655 is provided on the front side of the upper fixed base 651. A boss portion 655A (see FIG. 23) is formed in the lower left portion of the upper movable base 655, and the swing shaft 651B is rotatably fitted to the boss portion 655A. As a result, the upper movable base 655 swings in the vertical direction with respect to the upper fixed base 651 with the swing shaft 651B as a fulcrum.

本実施の形態の上側可動演出部材650は、上側可動ベース655の揺動軸651Bが本発明の基端部を構成する。また、図21に示すように、上方において上側可動ベース655が水平方向に延びた状態が上側可動演出部材650の待機位置であり、図27に示すように、下方において上側可動ベース655が斜めに傾斜した状態が上側可動演出部材650の駆動位置である。   In the upper movable production member 650 of the present embodiment, the swing shaft 651B of the upper movable base 655 constitutes the base end portion of the present invention. Further, as shown in FIG. 21, the upper movable base 655 extends in the horizontal direction at the upper side as the standby position of the upper movable production member 650, and as shown in FIG. 27, the upper movable base 655 is inclined at the lower side. The inclined state is the drive position of the upper movable effect member 650.

図23に示すように、上側可動ベース655の後面の左上部には嵌合突起655Dが形成されており、嵌合突起655Dは、揺動ブッシュ656Aを介してスリット651Aに摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 23, a fitting protrusion 655D is formed on the upper left part of the rear surface of the upper movable base 655, and the fitting protrusion 655D is slidably fitted into the slit 651A via the swing bush 656A. Has been.

上側可動ベース655の左下部にはスリット655Bが形成されており、スリット655Bは、上側可動ベース655の長手方向(左右方向)に延びている。スリット655Bには摺動ブッシュ656Bを介してギヤ654の嵌合突起654A(図22参照)が摺動自在に嵌合されている。   A slit 655B is formed in the lower left portion of the upper movable base 655, and the slit 655B extends in the longitudinal direction (left-right direction) of the upper movable base 655. A fitting projection 654A (see FIG. 22) of the gear 654 is slidably fitted to the slit 655B via a sliding bush 656B.

上側可動ベース655の左上部にはスリット655Cが形成されており、スリット655Cは、上側可動ベース655の長手方向においてスリット655Bよりも長く延びている。   A slit 655C is formed in the upper left portion of the upper movable base 655, and the slit 655C extends longer than the slit 655B in the longitudinal direction of the upper movable base 655.

図22に示すように、本実施の形態の上側可動ベース655は、ギヤ654が回転すると、ギヤ654の嵌合突起654Aが上側可動ベース655のスリット655B(図23参照)に沿って移動することにより、嵌合突起655D(図23参照)がスリット651Aに沿って移動する。これにより、上側可動ベース655がスリット651Aの湾曲形状に沿い、揺動軸651Bを支点に上下方向に揺動する。   As shown in FIG. 22, in the upper movable base 655 of this embodiment, when the gear 654 rotates, the fitting protrusion 654A of the gear 654 moves along the slit 655B (see FIG. 23) of the upper movable base 655. Accordingly, the fitting protrusion 655D (see FIG. 23) moves along the slit 651A. As a result, the upper movable base 655 follows the curved shape of the slit 651A and swings in the vertical direction about the swing shaft 651B.

上側可動ベース655の前面には上側スライドベース657が設けられており、上側スライドベース657は、刀身を模した形状に形成され、刀身を模した装飾が施されている。   An upper slide base 657 is provided on the front surface of the upper movable base 655, and the upper slide base 657 is formed in a shape simulating a blade and decorated with a blade.

上側スライドベース657の左上部には嵌合突起657Aが設けられており、嵌合突起657Aは、上側スライドベース657から後方に突出している。嵌合突起657Aは、摺動ブッシュ656Cを介して上側可動ベース655のスリット655Cに摺動自在に嵌合されている。   A fitting protrusion 657A is provided on the upper left portion of the upper slide base 657, and the fitting protrusion 657A protrudes rearward from the upper slide base 657. The fitting protrusion 657A is slidably fitted into the slit 655C of the upper movable base 655 via the sliding bush 656C.

上側可動ベース655には、上下方向に離隔する一対のスリット655E、655Fが形成されており、スリット655E、655Fは、何れも上側可動べ一ス655の長手方向に沿って延びている。スリット655Eと655Fとは、上側可動べ一ス655の長手方向において互いにずれて形成されており、スリット655Eは、上側可動ベース655の長手方向の中心寄りに、スリット655Fは、上側可動ベース655の長手方向の端部寄りに形成されている。   The upper movable base 655 is formed with a pair of slits 655E and 655F that are separated in the vertical direction, and the slits 655E and 655F both extend along the longitudinal direction of the upper movable base 655. The slits 655E and 655F are offset from each other in the longitudinal direction of the upper movable base 655, the slit 655E is closer to the center of the upper movable base 655, and the slit 655F is closer to the upper movable base 655. It is formed near the end in the longitudinal direction.

図23に示すように、上側スライドベース657の後面には嵌合突起657Bが設けられている。嵌合突起657Bは、上側スライドベース657から後方に突出し、摺動ブッシュ656Dを介してスリット655Eに摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 23, the rear surface of the upper slide base 657 is provided with a fitting protrusion 657B. The fitting protrusion 657B protrudes rearward from the upper slide base 657 and is slidably fitted into the slit 655E via the sliding bush 656D.

上側スライドベース657の後面には一対の嵌合突起657Cが設けられている。嵌合突起657Cは、上側スライドベース657から後方に突出し、一対の摺動ブッシュ656E(図22参照)を介してスリット655Fに摺動自在に嵌合されている。   A pair of fitting protrusions 657 </ b> C are provided on the rear surface of the upper slide base 657. The fitting protrusion 657C protrudes rearward from the upper slide base 657 and is slidably fitted into the slit 655F via a pair of sliding bushes 656E (see FIG. 22).

上側スライドベース657の後面には可動スライダ658が設けられており、可動スライダ658の前面側には前述した一対の摺動ブッシュ656E(図22参照)が取り付けられている。したがって、可動スライダ658は、一対の摺動ブッシュ656E(図22参照)と一体でスリット655F内を摺動する。   A movable slider 658 is provided on the rear surface of the upper slide base 657, and the pair of sliding bushes 656E (see FIG. 22) described above are attached to the front surface side of the movable slider 658. Therefore, the movable slider 658 slides in the slit 655F integrally with the pair of sliding bushes 656E (see FIG. 22).

上側スライドベース657は、嵌合突起657A、657B、657Cがそれぞれスリット655C、655E、655Fに嵌合されることで、上側可動ベース655と一体化されており、上側可動ベース655が上下方向に揺動するときに上側可動ベース655と一体で揺動する。   The upper slide base 657 is integrated with the upper movable base 655 by fitting the fitting protrusions 657A, 657B, and 657C into the slits 655C, 655E, and 655F, respectively, and the upper movable base 655 swings in the vertical direction. When moving, it swings integrally with the upper movable base 655.

図22に示すように、上側スライドベース657の後面にはラック659が設けられており、ラック659は、上側スライドベース657に固定され、上側可動ベース655と一体化されている。   As shown in FIG. 22, a rack 659 is provided on the rear surface of the upper slide base 657, and the rack 659 is fixed to the upper slide base 657 and integrated with the upper movable base 655.

上側可動ベース655には上側可動ベース655の長手方向に沿って延びるガイド溝655Gが形成されており、ガイド溝655Gにはラック659に形成されたガイド突起659aが摺動自在に嵌合されている。   The upper movable base 655 is formed with a guide groove 655G extending along the longitudinal direction of the upper movable base 655, and a guide protrusion 659a formed on the rack 659 is slidably fitted in the guide groove 655G. .

ラック659の下部にはラック歯659Aが形成されており、ラック歯659Aにはギヤ660が噛合している。ギヤ660は、上側スライドベース657の前面に回転自在に支持されている。ギヤ660は、上側スライドベース657の後面に設けられたモータ661(図23参照)の図示しない回転軸に取付けられている。   Rack teeth 659A are formed in the lower portion of the rack 659, and a gear 660 is engaged with the rack teeth 659A. The gear 660 is rotatably supported on the front surface of the upper slide base 657. The gear 660 is attached to a rotating shaft (not shown) of a motor 661 (see FIG. 23) provided on the rear surface of the upper slide base 657.

モータ661(図23参照)が駆動されると、ギヤ660からラック歯659Aに動力が伝達され、ラック659が上側スライドベース657と一体で上側可動ベース655に対して上側可動ベース655の長手方向に移動する。   When the motor 661 (see FIG. 23) is driven, power is transmitted from the gear 660 to the rack teeth 659A, and the rack 659 is integrated with the upper slide base 657 in the longitudinal direction of the upper movable base 655. Moving.

このとき、ラック659は、ガイド突起659aが上側可動ベース655のガイド溝655Gに沿って移動することにより、ギヤ660とラック歯659Aとが安定して噛合しながら移動する。   At this time, the rack 659 moves while the gear projection 659a moves along the guide groove 655G of the upper movable base 655, so that the gear 660 and the rack teeth 659A mesh with each other stably.

さらに、図23に示すように、嵌合突起657A、657B、657Cがそれぞれスリット655C、655E、655Fに沿って上側可動ベース655の長手方向に移動する。これにより、上側可動ベース655と上側スライドベース657とが上下方向にずれることなく、上側可動ベース655に対して上側スライドベース657が円滑に移動する。本実施の形態の上側可動ベース655は、本発明のベース本体を構成し、上側スライドベース657は、本発明の移動体を構成する。上側可動ベース655は、本発明の第1移動部材を構成し、上側スライドベース657は、本発明の第2移動部材を構成する。   Furthermore, as shown in FIG. 23, the fitting protrusions 657A, 657B, and 657C move in the longitudinal direction of the upper movable base 655 along the slits 655C, 655E, and 655F, respectively. Accordingly, the upper slide base 657 moves smoothly with respect to the upper movable base 655 without the upper movable base 655 and the upper slide base 657 being displaced in the vertical direction. The upper movable base 655 of the present embodiment constitutes a base body of the present invention, and the upper slide base 657 constitutes a moving body of the present invention. The upper movable base 655 constitutes the first moving member of the present invention, and the upper slide base 657 constitutes the second moving member of the present invention.

上側スライドベース657は、上側可動ベース655に対してパチンコ遊技機1の前後方向に重なる面積が最も大きい第1移動位置(例えば、図26、図27に示す位置)と、上側可動ベース655に対してパチンコ遊技機1の前後方向に重なる面積が最も小さい第2移動位置(例えば、図28に示す位置)とに移動する。   The upper slide base 657 has a first movement position (for example, the position shown in FIG. 26 and FIG. 27) having the largest area overlapping with the upper movable base 655 in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1 and the upper movable base 655. The pachinko gaming machine 1 moves to the second movement position (for example, the position shown in FIG. 28) having the smallest area overlapping in the front-rear direction.

図23に示すように、上側可動ベース655の後面には、羽根の形を模した一対の可動アーム662、663が設けられている。上側可動ベース655の後面には複数の突起655H、655I、655J、655Kが形成されており、可動アーム662、663の基端部は、それぞれ突起655H、655Iに回動自在に嵌合されている。これにより、可動アーム662、663は、突起655H、655Iを支点にして先端部が近接、離隔する方向に移動する。   As shown in FIG. 23, on the rear surface of the upper movable base 655, a pair of movable arms 662 and 663 simulating the shape of a blade are provided. A plurality of protrusions 655H, 655I, 655J, and 655K are formed on the rear surface of the upper movable base 655, and base ends of the movable arms 662 and 663 are rotatably fitted to the protrusions 655H and 655I, respectively. . As a result, the movable arms 662 and 663 move in the direction in which the tip portions approach and separate from each other with the protrusions 655H and 655I as fulcrums.

図24に示すように、可動アーム662、663の基端部にはギヤ部662A、663Aが形成されており、ギヤ部662A、663Aにはギヤ664、665が噛合している。   As shown in FIG. 24, gear portions 662A and 663A are formed at the base ends of the movable arms 662 and 663, and the gears 664 and 665 are engaged with the gear portions 662A and 663A.

図23に示すように、ギヤ664、665は、突起655J、655Kに回転自在に支持されており、ギヤ664、665が回転すると、可動アーム662、663が突起655H、655Iを支点にして揺動する。   As shown in FIG. 23, the gears 664 and 665 are rotatably supported by the projections 655J and 655K. When the gears 664 and 665 rotate, the movable arms 662 and 663 swing around the projections 655H and 655I. To do.

図24に示すように、ギヤ664にはリブ664Aが形成されており、リブ664Aは、ギヤ664の半径方向外方に突出している。   As shown in FIG. 24, a rib 664A is formed on the gear 664, and the rib 664A protrudes outward in the radial direction of the gear 664.

リブ664Aには可動スライダ658が当接可能となっている。具体的には、図22に示すように、モータ661(図23参照)の動力がギヤ660を介してラック歯659Aに伝達されると、上側スライドベース657がラック659と一体で第1移動位置から第2移動位置に向かって上側可動ベース655の長手方向の一方側(例えば、上側可動ベース655に対して突き出す方向)に移動する。   A movable slider 658 can come into contact with the rib 664A. Specifically, as shown in FIG. 22, when the power of the motor 661 (see FIG. 23) is transmitted to the rack teeth 659A via the gear 660, the upper slide base 657 is integrated with the rack 659 to the first movement position. To the second movement position from one side to the other in the longitudinal direction of the upper movable base 655 (for example, a direction protruding from the upper movable base 655).

このとき、可動スライダ658も第1移動位置から第2移動位置に向かって上側可動ベース655(図23参照)の長手方向の一方側に移動する。可動スライダ658は、上側スライドベース657(図23参照)の長手方向において、後述する第1作動位置(図24に示す回転位置)に位置するギヤ664のリブ664Aに対向している。可動スライダ658は、上側スライドベース657(図23参照)が第1移動位置から第2移動位置に移動するときに、リブ664Aを押圧してギヤ664を回転させる。   At this time, the movable slider 658 also moves to one side in the longitudinal direction of the upper movable base 655 (see FIG. 23) from the first movement position toward the second movement position. The movable slider 658 is opposed to a rib 664A of the gear 664 located at a first operating position (rotation position shown in FIG. 24) described later in the longitudinal direction of the upper slide base 657 (see FIG. 23). The movable slider 658 presses the rib 664A and rotates the gear 664 when the upper slide base 657 (see FIG. 23) moves from the first movement position to the second movement position.

これにより、ギヤ664に噛合するギヤ665もギヤ664とともに回転し、ギヤ664、665がギヤ部662A、663Aを介して可動アーム662、663を最も近接する第1可動位置(可動アーム662、663が閉じた位置)から最も離隔する第2可動位置(可動アーム662、663が開いた位置)に可動する。すなわち、可動アーム662、663は、閉じた状態から開いた状態に可動する。   As a result, the gear 665 that meshes with the gear 664 also rotates together with the gear 664, and the gears 664 and 665 are moved to the first movable position closest to the movable arms 662 and 663 via the gear portions 662A and 663A (the movable arms 662 and 663 are moved). It moves to the second movable position (position where the movable arms 662 and 663 are opened) that is farthest from the closed position. That is, the movable arms 662 and 663 move from a closed state to an open state.

ギヤ664、665は、第1作動位置(図24に示す回転位置)から第2作動位置(可動アーム662、663が開いた状態となるときの回転位置)に回転(移動)することにより、可動アーム662、663を第1可動位置から第2可動位置に移動させる。また、ギヤ664、665は、第2作動位置から第1作動位置に回転することにより、可動アーム662、663を第2可動位置から第1可動位置に移動させる。   The gears 664 and 665 are movable by rotating (moving) from the first operation position (the rotation position shown in FIG. 24) to the second operation position (the rotation position when the movable arms 662 and 663 are opened). The arms 662 and 663 are moved from the first movable position to the second movable position. The gears 664 and 665 move the movable arms 662 and 663 from the second movable position to the first movable position by rotating from the second operating position to the first operating position.

可動スライダ658は、上側スライドベース657(図23参照)が上側可動ベース655(図23参照)に対して第1移動位置から第2移動位置に移動するときに、ギヤ664、665を第1作動位置から第2作動位置に回転させる。本実施の形態のギヤ664、665は、本発明の作動部材を構成し、可動スライダ658は、本発明の第1係合部を構成する。   The movable slider 658 first operates the gears 664 and 665 when the upper slide base 657 (see FIG. 23) moves from the first movement position to the second movement position with respect to the upper movable base 655 (see FIG. 23). Rotate from position to second working position. The gears 664 and 665 of the present embodiment constitute the operating member of the present invention, and the movable slider 658 constitutes the first engaging portion of the present invention.

図23に示すように、可動アーム663と上側可動ベース655とはコイルスプリング667によって弾性的に連結されており、コイルスプリング667は、可動アーム663を可動アーム662に近接する方向に付勢している。   As shown in FIG. 23, the movable arm 663 and the upper movable base 655 are elastically connected by a coil spring 667, and the coil spring 667 biases the movable arm 663 in the direction close to the movable arm 662. Yes.

これにより、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第2移動位置から第1移動位置に移動し、可動スライダ658がリブ664A(図24参照)を押圧する方向と反対方向に移動したとき、コイルスプリング667の付勢力によって可動アーム662、663が第2可動位置から第1可動位置に可動される。   As a result, the upper slide base 657 moves from the second movement position to the first movement position with respect to the upper movable base 655, and the movable slider 658 moves in a direction opposite to the direction in which the rib 664A (see FIG. 24) is pressed. The movable arms 662, 663 are moved from the second movable position to the first movable position by the biasing force of the coil spring 667.

可動アーム662、663が第2可動位置から第1可動位置に可動されるのに伴ってギヤ664、665が第2作動位置から第1作動位置に回転する。   As the movable arms 662, 663 are moved from the second movable position to the first movable position, the gears 664, 665 rotate from the second operating position to the first operating position.

図22に示すように、上側スライドベース657の右端にはL字形状のベースリブ666が設けられている。ベースリブ666は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657の長手方向に対して、第1作動位置に位置するギヤ664のリブ664Aに対向している(図25参照)。ここで、上側可動ベース655及び上側スライドベース657の長手方向は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657のスライド方向(移動方向)と同一方向である。   As shown in FIG. 22, an L-shaped base rib 666 is provided at the right end of the upper slide base 657. The base rib 666 is opposed to the rib 664A of the gear 664 located at the first operating position in the longitudinal direction of the upper movable base 655 and the upper slide base 657 (see FIG. 25). Here, the longitudinal directions of the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are the same as the sliding direction (movement direction) of the upper movable base 655 and the upper slide base 657.

ギヤ664、665は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657の長手方向に対して可動スライダ658(図25参照)とベースリブ666との間に設けられている。   The gears 664 and 665 are provided between the movable slider 658 (see FIG. 25) and the base rib 666 in the longitudinal direction of the upper movable base 655 and the upper slide base 657.

図25に示すように、ベースリブ666は、上側スライドベース657(図22参照)が上側可動ベース655(図22参照)に対して第2移動位置から第1移動位置に移動するときに、可動スライダ658と反対方向からリブ664Aに係合し、ギヤ664、665を第2作動位置から第1作動位置に回転させる。本実施の形態のベースリブ666は、本発明の第2係合部を構成する。   As shown in FIG. 25, the base rib 666 moves when the upper slide base 657 (see FIG. 22) moves from the second movement position to the first movement position with respect to the upper movable base 655 (see FIG. 22). The rib 664A is engaged from the opposite direction to 658, and the gears 664 and 665 are rotated from the second operating position to the first operating position. The base rib 666 of the present embodiment constitutes the second engaging portion of the present invention.

ギヤ664、665が第1作動位置に回転した状態(図25に示す状態)において、ベースリブ666は、リブ664Aを可動スライダ658に向かって押圧することにより、ギヤ664、665が回転することを規制する。なお、ベースリブ666を設けない構成であってもよい。この場合、コイルスプリング667の付勢力のみによってギヤ664、665が回転することを規制する。   In a state where the gears 664 and 665 are rotated to the first operating position (the state shown in FIG. 25), the base rib 666 restricts the rotation of the gears 664 and 665 by pressing the rib 664A toward the movable slider 658. To do. Note that the base rib 666 may be omitted. In this case, the rotation of the gears 664 and 665 is restricted only by the urging force of the coil spring 667.

図23に示すように、上側可動演出部材650は、一対のガイドレール668、669を備えている。ガイドレール668、669は、遊技盤40(図3参照)の後方で、かつ液晶表示装置50(図3参照)の前方に位置するようにスペーサ90(図3参照)の右側に設けられている。ガイドレール668、669は、上側可動演出部材650及び上側スライドベース657が上下方向に揺動するときの軌跡に沿った湾曲形状に形成されており、パチンコ遊技機1(図3参照)の前後方向に離隔している。   As shown in FIG. 23, the upper movable effect member 650 includes a pair of guide rails 668 and 669. The guide rails 668 and 669 are provided on the right side of the spacer 90 (see FIG. 3) so as to be located behind the game board 40 (see FIG. 3) and in front of the liquid crystal display device 50 (see FIG. 3). . The guide rails 668 and 669 are formed in a curved shape along the locus when the upper movable effect member 650 and the upper slide base 657 swing in the vertical direction, and the front and rear direction of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 3). Are separated from each other.

上側可動ベース655の右端部にはガイド片670が設けられており、ガイド片670は、パチンコ遊技機1の前後方向においてガイドレール668、669の間に設けられている。ガイド片670は、ガイドレール668、669と接触する部分から上側可動演出部材650に向かって傾斜する三角形状の補強部670a、670b(図22参照)を有する。   A guide piece 670 is provided at the right end of the upper movable base 655, and the guide piece 670 is provided between the guide rails 668 and 669 in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1. The guide piece 670 includes triangular reinforcing portions 670a and 670b (see FIG. 22) that are inclined toward the upper movable effect member 650 from the portions that contact the guide rails 668 and 669.

これにより、図21、図26及び図27に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が揺動軸651B(図22参照)を支点にして待機位置(図21に示す位置)と駆動位置(図27に示す位置)とに移動するときに、ガイドレール668、669(図23参照)に沿って上下方向に揺動する。本実施の形態のガイドレール668、669は、本発明のガイド部材を構成し、ガイド片670は、本発明の被ガイド部を構成する。   As a result, as shown in FIGS. 21, 26 and 27, the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are driven to the standby position (position shown in FIG. 21) with the pivot shaft 651B (see FIG. 22) as a fulcrum. When moving to the position (position shown in FIG. 27), it swings up and down along the guide rails 668 and 669 (see FIG. 23). The guide rails 668 and 669 of the present embodiment constitute a guide member of the present invention, and the guide piece 670 constitutes a guided portion of the present invention.

図22に示すように、前側に位置するガイドレール668に対して後側に位置するガイドレール669は、下方に延びており、ガイドレール669の下端にはストッパ669Aが設けられている。ガイド片670は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置に位置したときにストッパ669Aに当接し、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置よりも下方に移動することが規制される。   As shown in FIG. 22, the guide rail 669 located on the rear side with respect to the guide rail 668 located on the front side extends downward, and a stopper 669A is provided at the lower end of the guide rail 669. The guide piece 670 contacts the stopper 669A when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are positioned at the driving position, and the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are restricted from moving below the driving position. The

パチンコ遊技機1の前後方向おいて、前側に位置するガイドレール668は、上側スライドベース657よりも後方に設置されている。これにより、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第1移動位置から第2移動位置に突き出すように移動するときに、上側スライドベース657がガイドレール668に接触することを防止でき、上側スライドベース657を円滑、かつ、確実に第1移動位置と第2移動位置に移動させることができる。   In the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1, the guide rail 668 located on the front side is installed behind the upper slide base 657. This prevents the upper slide base 657 from coming into contact with the guide rail 668 when the upper slide base 657 moves relative to the upper movable base 655 so as to protrude from the first movement position to the second movement position. The slide base 657 can be smoothly and reliably moved to the first movement position and the second movement position.

図23に示すように、上側スライドベース657の前部には固定鍔部材672及び可動鍔部材673が設けられている。固定鍔部材672は、上側スライドベース657の左端部の前面に固定されており、可動鍔部材673は、パチンコ遊技機1の前後方向において固定鍔部材672と上側スライドベース657との間に設けられている。   As shown in FIG. 23, a fixed rod member 672 and a movable rod member 673 are provided at the front portion of the upper slide base 657. The fixed rod member 672 is fixed to the front surface of the left end portion of the upper slide base 657, and the movable rod member 673 is provided between the fixed rod member 672 and the upper slide base 657 in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1. ing.

可動鍔部材673の後面には嵌合突起673A〜673Cが設けられており、嵌合突起673A〜673Cは、可動鍔部材673から後方に突出している。上側スライドベース657の左端部には上下方向に延びる一対のスリット657E、657Fが形成されており、スリット657E、657Fには摺動ブッシュ656F、656G、656Hを介して嵌合突起673A〜673Cが摺動自在に嵌合されている。   Fitting protrusions 673A to 673C are provided on the rear surface of the movable hook member 673, and the fitting protrusions 673A to 673C protrude rearward from the movable hook member 673. A pair of slits 657E and 657F extending in the vertical direction are formed at the left end portion of the upper slide base 657, and the fitting protrusions 673A to 673C slide on the slits 657E and 657F via the sliding bushes 656F, 656G, and 656H. It is movably fitted.

これにより、可動鍔部材673は、嵌合突起673A〜673Cがスリット657E、657Fに沿って摺動することで、上側スライドベース657及び固定鍔部材672に対して上下方向に移動する。本実施の形態の上側スライドベース657及び固定鍔部材672は、本発明の第1可動部材を構成し、可動鍔部材673は、本発明の第2可動部材を構成する。上側スライドベース657、固定鍔部材672及び可動鍔部材673は、本発明の可動手段を構成する。   Thereby, the movable hook member 673 moves in the vertical direction with respect to the upper slide base 657 and the fixed hook member 672 as the fitting protrusions 673A to 673C slide along the slits 657E and 657F. The upper slide base 657 and the fixed rod member 672 of the present embodiment constitute the first movable member of the present invention, and the movable rod member 673 constitutes the second movable member of the present invention. The upper slide base 657, the fixed rod member 672, and the movable rod member 673 constitute the movable means of the present invention.

上側スライドベース657と可動鍔部材673は、コイルスプリング674によって弾性的に連結されており、コイルスプリング674は、可動鍔部材673を上側スライドベース657に対して上方に付勢している。本実施の形態のコイルスプリング674は、本発明の付勢部材を構成する。   The upper slide base 657 and the movable hook member 673 are elastically connected by a coil spring 674, and the coil spring 674 biases the movable hook member 673 upward with respect to the upper slide base 657. The coil spring 674 of the present embodiment constitutes an urging member of the present invention.

可動鍔部材673の上方には当て壁部材675が設けられており、当て壁部材675は、スペーサ90に設けられている。   An abutting wall member 675 is provided above the movable rod member 673, and the abutting wall member 675 is provided on the spacer 90.

上側可動ベース655及び上側スライドベース657は、駆動位置から上方の待機位置に移動したときには、駆動位置と比べて当て壁部材675に近接している。   When the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are moved from the driving position to the upper standby position, they are closer to the abutting wall member 675 than the driving position.

一方、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から下方の駆動位置に移動したときには、待機位置と比べて当て壁部材675から離隔している。   On the other hand, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move from the standby position to the lower drive position, they are separated from the abutting wall member 675 compared to the standby position.

可動鍔部材673は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置から待機位置に向かって当て壁部材675に近接するように移動したときに、当て壁部材675に接触することによりコイルスプリング674の付勢力に抗して上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して可動して第1位置(図21に示す位置)に移動する。   When the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are moved from the driving position toward the standby position so as to be close to the abutting wall member 675, the movable saddle member 673 comes into contact with the abutting wall member 675, thereby causing a coil spring 674. It moves against the upper movable base 655 and the fixed rod member 672 against the urging force and moves to the first position (position shown in FIG. 21).

また、可動鍔部材673は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から駆動位置に向かって当て壁部材675から離隔するように移動したときに、コイルスプリング674に付勢されることにより上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して可動して第2位置(図27に示す位置)に移動する。   Further, the movable rod member 673 is biased by the coil spring 674 when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are moved away from the abutting wall member 675 from the standby position toward the driving position. It moves relative to the upper movable base 655 and the fixed rod member 672 and moves to the second position (position shown in FIG. 27).

上側固定ベース651と上側スライドベース657とはコイルスプリング671によって弾性的に連結されており、コイルスプリング671は、上側スライドベース657が上側固定ベース651に対して上方に移動するように付勢している。これにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置に付勢される。また、コイルスプリング671は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657を駆動位置から待機位置に移動(上方に移動)させる際のモータ652の駆動力をアシストする。   The upper fixed base 651 and the upper slide base 657 are elastically connected by a coil spring 671, and the coil spring 671 urges the upper slide base 657 to move upward with respect to the upper fixed base 651. Yes. Thereby, the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are biased to the standby position. The coil spring 671 assists the driving force of the motor 652 when moving the upper movable base 655 and the upper slide base 657 from the driving position to the standby position (moving upward).

次に、上側可動演出部材650の動作について説明する。   Next, the operation of the upper movable effect member 650 will be described.

図21に示すように、上側可動演出部材650が待機位置に位置した状態において、モータ652が一方向に駆動されると、ギヤ653(図22参照)からギヤ654(図22参照)に動力が伝達される。図23に示すように、ギヤ654が回転すると、嵌合突起654A(図22参照)が摺動ブッシュ656Bを介して上側可動ベース655のスリット655Bに沿って摺動することにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が揺動軸651B(図22参照)を支点にして下方に揺動する。   As shown in FIG. 21, when the motor 652 is driven in one direction with the upper movable effect member 650 positioned at the standby position, power is transmitted from the gear 653 (see FIG. 22) to the gear 654 (see FIG. 22). Communicated. As shown in FIG. 23, when the gear 654 rotates, the fitting protrusion 654A (see FIG. 22) slides along the slit 655B of the upper movable base 655 via the sliding bush 656B, whereby the upper movable base 655. The upper slide base 657 swings downward with the swing shaft 651B (see FIG. 22) as a fulcrum.

このとき、上側可動ベース655の嵌合突起655Dが、摺動ブッシュ656Aを介しスリット651Aに沿って摺動することにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から駆動位置に向かって上方から下方に移動する。   At this time, the fitting protrusion 655D of the upper movable base 655 slides along the slit 651A via the sliding bush 656A, so that the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move upward from the standby position toward the drive position. Move down from.

図26に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から駆動位置に向かって上方から下方に移動するときには、ガイド片670がガイドレール668、669に案内される。   As shown in FIG. 26, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move downward from the standby position toward the driving position, the guide piece 670 is guided by the guide rails 668 and 669.

図27に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から駆動位置に向かって当て壁部材675から離隔するように移動したときには、可動鍔部材673がコイルスプリング674(図23参照)に付勢されることにより上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して可動する。   As shown in FIG. 27, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are moved away from the abutting wall member 675 from the standby position toward the driving position, the movable hook member 673 is moved to the coil spring 674 (see FIG. 23). ) Is moved with respect to the upper movable base 655 and the fixed rod member 672.

具体的には、図26に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から駆動位置に揺動する途中においては、可動鍔部材673は、その上端が当て壁部材675に接触した状態を維持する。これにより、下方に揺動する上側可動ベース655及び上側スライドベース657に対して可動鍔部材673が飛び出すような演出が行われる。   Specifically, as shown in FIG. 26, while the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are swung from the standby position to the driving position, the upper end of the movable rod member 673 contacts the abutting wall member 675. Maintain the state. Thus, an effect is produced in which the movable rod member 673 jumps out of the upper movable base 655 and the upper slide base 657 that swing downward.

その後、図27に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置に向かってさらに下方に揺動し、駆動位置に達すると、可動鍔部材673がコイルスプリング674に付勢されて上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して可動した状態に維持される。   Thereafter, as shown in FIG. 27, the upper movable base 655 and the upper slide base 657 swing further downward toward the driving position, and when the driving position is reached, the movable rod member 673 is biased by the coil spring 674. The upper movable base 655 and the fixed rod member 672 are maintained in a movable state.

このときには、可動鍔部材673の上端が当て壁部材675に接触しないので、可動鍔部材673が上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して最大に飛び出し、刀身の柄に鍔が出現したような演出が行われる。   At this time, since the upper end of the movable hook member 673 does not contact the abutting wall member 675, the movable hook member 673 protrudes to the maximum with respect to the upper movable base 655 and the fixed hook member 672, and a hook appears on the handle of the blade. Production is performed.

図27に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置に移動した状態では、上側スライドベース657の嵌合突起655D(図23参照)が摺動ブッシュ656A(図23参照)を介してスリット651A(図23参照)の下端に接触するとともに、ガイドレール669(図23参照)の下端のストッパ669A(図23参照)にガイド片670が当接する。これにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置よりも下方に移動することが規制される。   As shown in FIG. 27, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are moved to the driving position, the fitting protrusion 655D (see FIG. 23) of the upper slide base 657 moves the sliding bush 656A (see FIG. 23). The guide piece 670 contacts the lower end of the guide rail 669 (see FIG. 23) and the stopper 669A (see FIG. 23) of the guide rail 669 (see FIG. 23). This restricts the upper movable base 655 and the upper slide base 657 from moving below the drive position.

駆動位置において、モータ661(図23参照)を一方向に駆動すると、ギヤ660(図22参照)が回転してラック659(図22参照)を駆動することにより、ラック659と一体の上側スライドベース657が第1移動位置(例えば、図26、図27に示す位置)から第2移動位置(例えば、図28に示す位置)に向かって移動する。上側スライドベース657が第1移動位置から第2移動位置に向かって移動する場合には、上側固定ベース651と上側スライドベース657とは、全体的に長手方向に伸びる。さらに、上側スライドベース657が第1移動位置から第2移動位置に向かって移動する場合には、上側スライドベース657の端部は、ガイドレール668、669を超えて突出する。   When the motor 661 (see FIG. 23) is driven in one direction at the driving position, the gear 660 (see FIG. 22) rotates to drive the rack 659 (see FIG. 22), thereby driving the upper slide base integral with the rack 659. 657 moves from the first movement position (for example, the position shown in FIGS. 26 and 27) toward the second movement position (for example, the position shown in FIG. 28). When the upper slide base 657 moves from the first movement position toward the second movement position, the upper fixed base 651 and the upper slide base 657 generally extend in the longitudinal direction. Further, when the upper slide base 657 moves from the first movement position toward the second movement position, the end of the upper slide base 657 protrudes beyond the guide rails 668 and 669.

図23に示すように、上側スライドベース657が第1移動位置から第2移動位置に移動するときには、上側スライドベース657の嵌合突起657B、657Cが上側可動ベース655のスリット655E、655Fに沿って移動する。   As shown in FIG. 23, when the upper slide base 657 moves from the first movement position to the second movement position, the fitting protrusions 657B and 657C of the upper slide base 657 move along the slits 655E and 655F of the upper movable base 655. Moving.

このとき、嵌合突起657Cと一体で移動する可動スライダ658がギヤ664のリブ664A(図24参照)に向かって移動し、リブ664Aを可動スライダ658側から押圧する。これにより、ギヤ664が第1作動位置から回転する。   At this time, the movable slider 658 that moves integrally with the fitting protrusion 657C moves toward the rib 664A (see FIG. 24) of the gear 664, and presses the rib 664A from the movable slider 658 side. As a result, the gear 664 rotates from the first operating position.

ギヤ664が第1作動位置から回転すると、ギヤ664に噛合するギヤ665がギヤ664とともに回転し、ギヤ664、665がギヤ部662A、663Bを介して可動アーム662と可動アーム663とを互いに最も近接する第1可動位置(図24に示す位置)から最も離隔する第2可動位置(図28に示す位置)に可動する。すなわち、図28に示すように、可動アーム662、663は、閉じた状態から開いた状態になる。   When the gear 664 rotates from the first operating position, the gear 665 meshing with the gear 664 rotates with the gear 664, and the gears 664 and 665 bring the movable arm 662 and the movable arm 663 closest to each other via the gear portions 662A and 663B. The second movable position (position shown in FIG. 28) that is farthest from the first movable position (position shown in FIG. 24). That is, as shown in FIG. 28, the movable arms 662 and 663 are changed from the closed state to the opened state.

このようにして、上側可動演出部材650は、図21及び図27に示すように待機位置から駆動位置に移動する。なお、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置から最も下方に揺動して可動アーム662、663が開いた状態を上側可動演出部材650の駆動位置としてもよい。   In this way, the upper movable effect member 650 moves from the standby position to the drive position as shown in FIGS. It should be noted that the upper movable base 655 and the upper slide base 657 may swing downward from the standby position and the movable arms 662 and 663 may be opened as the drive position of the upper movable effect member 650.

一方、図28に示すように、上側可動演出部材650が駆動位置に位置した状態において、モータ661(図23参照)を他方向に駆動すると、ギヤ660が回転してラック659を駆動することにより、ラック659と一体の上側スライドベース657が第2移動位置から上側固定ベース651に対して第1移動位置(例えば、図26、図27に示す位置)に向かって移動する。上側スライドベース657が第2移動位置(例えば、図28に示す位置)から上側固定ベース651に対して第1移動位置に向かって移動する場合には、上側固定ベース651と上側スライドベース657とは、全体的に長手方向に縮む。   On the other hand, as shown in FIG. 28, when the motor 661 (see FIG. 23) is driven in the other direction in a state where the upper movable effect member 650 is located at the driving position, the gear 660 rotates to drive the rack 659. The upper slide base 657 integrated with the rack 659 moves from the second movement position toward the first movement position (for example, the position shown in FIGS. 26 and 27) with respect to the upper fixed base 651. When the upper slide base 657 moves from the second movement position (for example, the position shown in FIG. 28) toward the first movement position with respect to the upper fixed base 651, the upper fixed base 651 and the upper slide base 657 are , Shrinks in the longitudinal direction as a whole.

上側スライドベース657が第2移動位置から第1移動位置に移動するときには、図23に示すように、上側スライドベース657の嵌合突起657B、657Cが上側可動ベース655のスリット655E、655Fに沿って移動する。   When the upper slide base 657 moves from the second movement position to the first movement position, the fitting protrusions 657B and 657C of the upper slide base 657 move along the slits 655E and 655F of the upper movable base 655 as shown in FIG. Moving.

このとき、図25に示すように、上側スライドベース657(図23参照)の右端に設けられたベースリブ666がギヤ664のリブ664Aに向かって移動するとともに、可動スライダ658がリブ664Aから離れる方向に移動する。   At this time, as shown in FIG. 25, the base rib 666 provided at the right end of the upper slide base 657 (see FIG. 23) moves toward the rib 664A of the gear 664, and the movable slider 658 moves away from the rib 664A. Moving.

可動スライダ658がリブ664Aから離れる方向に移動すると、コイルスプリング667の付勢力によって可動アーム662、663が互いに離隔する第2可動位置から互いに近接する第1可動位置に可動される。すなわち、第1可動アーム662、663が開いた状態から閉じた状態に可動する。   When the movable slider 658 moves away from the rib 664A, the movable arms 662, 663 are moved from the second movable position separated from each other to the first movable position close to each other by the biasing force of the coil spring 667. That is, the first movable arms 662 and 663 move from the opened state to the closed state.

可動アーム662、663が第2可動位置から第1可動位置に可動されるのに伴ってギヤ664、665が第2作動位置から第1作動位置に回転する。   As the movable arms 662, 663 are moved from the second movable position to the first movable position, the gears 664, 665 rotate from the second operating position to the first operating position.

図27に示すように、上側スライドベース657が第2移動位置から第1移動位置に移動すると、図25に示すように、ベースリブ666がギヤ664のリブ664Aを押圧することにより、ギヤ664、665が第2作動位置から第1移動位置に移動する。   As shown in FIG. 27, when the upper slide base 657 moves from the second movement position to the first movement position, the base rib 666 presses the rib 664A of the gear 664 as shown in FIG. Moves from the second operating position to the first moving position.

図25に示すように、上側スライドベース657が第1移動位置に移動すると、ギヤ664、665が第1作動位置に回転した状態において、ベースリブ666がリブ664Aを可動スライダ658に向かって押圧し、ギヤ664、665が回転することを規制する。   As shown in FIG. 25, when the upper slide base 657 moves to the first movement position, the base rib 666 presses the rib 664A toward the movable slider 658 in a state where the gears 664 and 665 are rotated to the first operation position. The rotation of the gears 664 and 665 is restricted.

次いで、図27に示すように、上側スライドベース657が第1移動位置に位置した状態において、モータ652が他方向に駆動されると、ギヤ653(図23参照)からギヤ654(図23参照)に動力が伝達される。   Next, as shown in FIG. 27, when the motor 652 is driven in the other direction in a state where the upper slide base 657 is located at the first movement position, the gear 653 (see FIG. 23) to the gear 654 (see FIG. 23). Power is transmitted to.

図22に示すように、ギヤ654が回転すると、嵌合突起654Aが摺動ブッシュ656B(図23参照)を介して上側可動ベース655のスリット655B(図23参照)に沿って摺動することにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が揺動軸651Bを支点にして上方に揺動する。   As shown in FIG. 22, when the gear 654 rotates, the fitting projection 654A slides along the slit 655B (see FIG. 23) of the upper movable base 655 via the sliding bush 656B (see FIG. 23). The upper movable base 655 and the upper slide base 657 swing upward with the swing shaft 651B as a fulcrum.

このとき、上側可動ベース655の嵌合突起655D(図23参照)が、摺動ブッシュ656Aを介してスリット651Aに沿って摺動することにより、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が安定して揺動される。   At this time, the fitting protrusion 655D (see FIG. 23) of the upper movable base 655 slides along the slit 651A via the sliding bush 656A, so that the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are stabilized. It is swung.

図27に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置から待機位置に向かって下方から上方に移動するときには、ガイド片670がガイドレール668、669に案内される。   As shown in FIG. 27, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move from the lower side to the upper side from the driving position toward the standby position, the guide piece 670 is guided by the guide rails 668 and 669.

図26に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置から待機位置に向かって当て壁部材675に近接するように、待機位置から駆動位置に移動する途中で、可動鍔部材673の上端が当て壁部材675に接触する。   As shown in FIG. 26, in the middle of moving from the standby position to the drive position so that the upper movable base 655 and the upper slide base 657 are close to the abutting wall member 675 from the drive position toward the standby position, the movable rod member 673 is moved. The upper end of the contact portion contacts the abutting wall member 675.

このとき、図21に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置に向かってさらに上方に移動すると、可動鍔部材673の上端が当て壁部材675に接触して可動鍔部材673が上方に移動することが規制される。   At this time, as shown in FIG. 21, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move further upward toward the standby position, the upper end of the movable rod member 673 comes into contact with the abutting wall member 675 and the movable rod member 673 is moved. Is restricted from moving upward.

これにより、可動鍔部材673がコイルスプリング674(図23参照)の付勢力に抗して上側可動ベース655及び固定鍔部材672に対して可動する。これにより、可動鍔部材673が上側可動ベース655及び固定鍔部材672に収容されるような演出が行われる。   As a result, the movable rod member 673 moves relative to the upper movable base 655 and the fixed rod member 672 against the urging force of the coil spring 674 (see FIG. 23). As a result, an effect that the movable rod member 673 is accommodated in the upper movable base 655 and the fixed rod member 672 is performed.

図21に示すように、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が待機位置に移動すると、モータ652の駆動を停止する。このようにして上側可動演出部材650は、駆動位置から待機位置に移動する。図29は、遊技盤40に対して上側可動演出部材650が駆動位置に移動した状態を示している。   As shown in FIG. 21, when the upper movable base 655 and the upper slide base 657 move to the standby position, the driving of the motor 652 is stopped. In this way, the upper movable effect member 650 moves from the drive position to the standby position. FIG. 29 shows a state where the upper movable effect member 650 is moved to the driving position with respect to the game board 40.

このように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図22に示すように、遊技盤40(図3参照)が取付けられたスペーサ90(図3参照)と、遊技盤40の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う液晶表示装置50(図3参照)と、スペーサ90に取付けられた揺動軸651Bを中心に待機位置と駆動位置との間で可動する上側可動演出部材650と、液晶表示装置50の前方に位置するようにスペーサ90に設けられたガイドレール668、669と、を備え、上側可動演出部材650が、揺動軸651Bを支点に待機位置と駆動位置との間で可動する際にガイドレール668、669に案内されるガイド片670を有する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is attached to the spacer 90 (see FIG. 3) to which the game board 40 (see FIG. 3) is attached and to the rear of the game board 40, as shown in FIG. A liquid crystal display device 50 (see FIG. 3) that performs a predetermined effect display; an upper movable effect member 650 that is movable between a standby position and a drive position around a swing shaft 651B attached to the spacer 90; Guide rails 668 and 669 provided on the spacer 90 so as to be positioned in front of the liquid crystal display device 50, and the upper movable effect member 650 is located between the standby position and the drive position with the swing shaft 651B as a fulcrum. A guide piece 670 is guided by guide rails 668 and 669 when moving.

これにより、上側可動演出部材650の軌道を安定させることができる。このため、上側可動演出部材650による演出を正確に行うことができる。また、例えば、上側可動演出部材650が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技盤40の前後方向に揺動することを防止できるので、上側可動演出部材650が遊技盤40や液晶表示装置50に接触することを防止して、上側可動演出部材650、遊技盤40及び液晶表示装置50を保護することができる。   Thereby, the track of upper movable production member 650 can be stabilized. For this reason, the effect by the upper movable effect member 650 can be accurately performed. Further, for example, when the upper movable effect member 650 is movable between the standby position and the drive position, it is possible to prevent the game board 40 from swinging in the front-rear direction, so that the upper movable effect member 650 can be The upper movable effect member 650, the game board 40, and the liquid crystal display device 50 can be protected by preventing contact with the liquid crystal display device 50.

これに加えて、上側可動演出部材650が前後方向に揺動することを防止することで、上側可動演出部材650と遊技盤40との間のスペースと、上側可動演出部材650と液晶表示装置50との間のスペースを小さくできる。このため、パチンコ遊技機1の前後方向の寸法を短くでき、パチンコ遊技機1の省スペース化を図ることができる。   In addition, by preventing the upper movable effect member 650 from swinging in the front-rear direction, the space between the upper movable effect member 650 and the game board 40, the upper movable effect member 650, and the liquid crystal display device 50 are displayed. The space between can be reduced. For this reason, the size of the pachinko gaming machine 1 in the front-rear direction can be shortened, and the space saving of the pachinko gaming machine 1 can be achieved.

また、ガイド片670は、ガイドレール668、669と接触する部分から上側可動演出部材650に向かって傾斜する三角形状の補強部670a、670b(図22参照)を有するので、ガイド片670の剛性を向上することができる。したがって、上側可動演出部材650をガイドレール668、669に沿って円滑、かつ安定して移動させることができる。   In addition, the guide piece 670 has triangular reinforcing portions 670a and 670b (see FIG. 22) that are inclined toward the upper movable effect member 650 from the portions that are in contact with the guide rails 668 and 669, so that the rigidity of the guide piece 670 is increased. Can be improved. Therefore, the upper movable effect member 650 can be moved smoothly and stably along the guide rails 668 and 669.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、上側可動演出部材650が、上側可動ベース655と、上側可動ベース655の長手方向に沿って移動可能な上側スライドベース657とを有し、上側スライドベース657が、第1移動位置から第2移動位置に移動したとき、上側スライドベース657の端部がガイドレール668、669を超えて突出可能である。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an upper movable production member 650 having an upper movable base 655 and an upper slide base 657 movable along the longitudinal direction of the upper movable base 655, and the upper slide. When the base 657 moves from the first movement position to the second movement position, the end of the upper slide base 657 can protrude beyond the guide rails 668 and 669.

これにより、上側スライドベース657の移動がガイドレール668、669によって規制されることを防止することができ、上側可動演出部材650による演出をより効果的に行うことができる。   Thereby, it is possible to prevent the movement of the upper slide base 657 from being restricted by the guide rails 668 and 669, and it is possible to more effectively perform the effect by the upper movable effect member 650.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図22に示すように、上側可動演出部材650が、当て壁部材675に近接する待機位置と当て壁部材675から離隔する駆動位置との間で揺動軸651Bを中心に可動する上側スライドベース657及び固定鍔部材672と、上側スライドベース657及び固定鍔部材672に対して可動する可動鍔部材673と、上側スライドベース657と可動鍔部材673とを弾性的に連結するコイルスプリング674(図23参照)と、を有する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 22, the upper movable effect member 650 is between a standby position close to the abutting wall member 675 and a driving position separated from the abutting wall member 675. An upper slide base 657 and a fixed rod member 672 movable about the swing shaft 651B, a movable rod member 673 movable with respect to the upper slide base 657 and the fixed rod member 672, an upper slide base 657 and a movable rod member 673 A coil spring 674 (see FIG. 23).

さらに、可動鍔部材673は、上側スライドベース657及び固定鍔部材672が当て壁部材675に近接するように移動したときに、当て壁部材675に接触することによりコイルスプリング674の付勢力に抗して上側スライドベース657及び固定鍔部材672に対して可動して第1位置(図21に示す位置)に移動し、上側スライドベース657及び固定鍔部材672が当て壁部材675から離隔するように移動したときに、コイルスプリング674に付勢されることにより上側スライドベース657及び固定鍔部材672に対して可動して第2位置(図27に示す位置)に移動する。   Furthermore, the movable hook member 673 resists the biasing force of the coil spring 674 by contacting the contact wall member 675 when the upper slide base 657 and the fixed flange member 672 move so as to approach the contact wall member 675. And move to the first position (position shown in FIG. 21) with respect to the upper slide base 657 and the fixed rod member 672, and move so that the upper slide base 657 and the fixed rod member 672 are separated from the abutting wall member 675. When this occurs, the coil spring 674 is urged to move relative to the upper slide base 657 and the fixed rod member 672 and move to the second position (position shown in FIG. 27).

これにより、簡素な構成によって上側可動演出部材650を円滑に動作させつつ、演出効果を向上できる。特に、上側可動演出部材650は、上側スライドベース657及び固定鍔部材672、可動鍔部材673及びコイルスプリング674から構成され、これに当て壁部材675を関連付けることで、上側スライドベース657及び固定鍔部材672の移動に伴って可動鍔部材673を上側スライドベース657及び固定鍔部材672に対して可動できるので、上側可動演出部材650の構成をより効果的に簡素化できる。   Thereby, a production effect can be improved while smoothly operating the upper movable production member 650 with a simple configuration. In particular, the upper movable production member 650 includes an upper slide base 657, a fixed rod member 672, a movable rod member 673, and a coil spring 674, and an abutment wall member 675 is associated with the upper slide base 657 and the fixed rod member 650. Since the movable rod member 673 can be moved relative to the upper slide base 657 and the fixed rod member 672 with the movement of 672, the configuration of the upper movable effect member 650 can be simplified more effectively.

また、本実施の形態の上側可動演出部材650は、図22に示すように、上側可動ベース655と、上側可動ベース655に対して第1移動位置と第2移動位置との間で移動可能な上側スライドベース657と、上側可動ベース655に設けられ、第1可動位置と第2可動位置との間で可動可動アーム662、663と、上側スライドベース657に設けられ、第1作動位置から第2作動位置に作動することにより可動アーム662、663を第1可動位置から第2可動位置に可動させ、第2作動位置から第1作動位置に移動することにより可動アーム662、663を第2可動位置から第1可動位置に可動させるギヤ664、665を有する。   Further, as shown in FIG. 22, the upper movable production member 650 of the present embodiment is movable between the first movable position and the second movable position with respect to the upper movable base 655 and the upper movable base 655. Provided on the upper slide base 657 and the upper movable base 655, provided on the movable movable arms 662, 663 and the upper slide base 657 between the first movable position and the second movable position, and second from the first operating position. The movable arms 662, 663 are moved from the first movable position to the second movable position by operating to the operating position, and the movable arms 662, 663 are moved to the second movable position by moving from the second operating position to the first operating position. The gears 664 and 665 are movable to the first movable position.

さらに、上側可動演出部材650は、上側スライドベース657に設けられ、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第1移動位置から第2移動位置に移動するときにギヤ664のリブ664Aに係合して、ギヤ664、665を第1作動位置から第2作動位置に移動させる可動スライダ658(図24参照)と、上側スライドベース657に設けられ、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第2移動位置から第1移動位置に移動するときに、可動スライダ658と反対方向からギヤ664のリブ664Aに係合してギヤ664、665を第2作動位置から第1作動位置に移動させるベースリブ666(図25参照)と、を備える。   Further, the upper movable production member 650 is provided on the upper slide base 657, and is engaged with the rib 664A of the gear 664 when the upper slide base 657 moves from the first movement position to the second movement position with respect to the upper movable base 655. In combination, a movable slider 658 (see FIG. 24) for moving the gears 664 and 665 from the first operating position to the second operating position and an upper slide base 657 are provided, and the upper slide base 657 is provided with respect to the upper movable base 655. When moving from the second movement position to the first movement position, the gears 664 and 665 are moved from the second operation position to the first operation position by engaging with the rib 664A of the gear 664 from the opposite direction to the movable slider 658. Base rib 666 (see FIG. 25).

これにより、簡素な構成によって可動アーム662、663を円滑に動作させることができる。この結果、上側可動演出部材650が円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。   Thereby, the movable arms 662 and 663 can be smoothly operated with a simple configuration. As a result, it is possible to improve the effect while ensuring that the upper movable effect member 650 performs a smooth operation.

また、本実施の形態の上側可動演出部材650は、ギヤ664、665が、上側スライドベース657のスライド方向(移動方向)に対して可動スライダ658とベースリブ666との間に設けられており、ギヤ664が、可動スライダ658及びベースリブ666に係合可能なリブ664Aを有する。   In the upper movable production member 650 of the present embodiment, the gears 664 and 665 are provided between the movable slider 658 and the base rib 666 with respect to the sliding direction (moving direction) of the upper slide base 657, and the gear 664 has a rib 664 A that can engage with the movable slider 658 and the base rib 666.

これにより、可動スライダ658及びベースリブ666をリブ664Aに係合させてギヤ664、665を回転させることにより、ギヤ部662A、663Aを介して可動アーム662、663を第1可動位置と第2可動位置との間で可動させることができる。これにより、上側可動演出部材650をより効果的に簡素な構成とすることができる。   As a result, the movable slider 658 and the base rib 666 are engaged with the rib 664A and the gears 664 and 665 are rotated, so that the movable arms 662 and 663 are moved to the first movable position and the second movable position via the gear portions 662A and 663A. Can be moved between. Thereby, the upper movable production | generation effect member 650 can be made into a simple structure more effectively.

また、図24及び図25に示すように、可動アーム662、663が第1可動位置及び第2可動位置に位置したときに、可動スライダ658及びベースリブ666をリブ664Aに係合させることで、ギヤ664、665の回転を規制することができる。これにより、第1可動位置と第2可動位置とにおいて可動アーム662、663の姿勢を安定させることができ、可動アーム662、663の挙動が不安定となることを防止できる。   Further, as shown in FIGS. 24 and 25, when the movable arms 662 and 663 are located at the first movable position and the second movable position, the movable slider 658 and the base rib 666 are engaged with the rib 664A, so that the gear is The rotation of 664 and 665 can be restricted. Accordingly, the postures of the movable arms 662 and 663 can be stabilized at the first movable position and the second movable position, and the behavior of the movable arms 662 and 663 can be prevented from becoming unstable.

なお、本実施の形態の上側可動演出部材650では、固定鍔部材672に対して可動鍔部材673のみが可動する構成であるが、固定鍔部材672も可動する構成としてもよい。具体的には、図30に示すように、可動鍔部材673は、固定板690に可動可能に設けられており、固定板690は、上側スライドベース657(図23参照)に固定されている。   In the upper movable effect member 650 of the present embodiment, only the movable rod member 673 is movable with respect to the fixed rod member 672, but the fixed rod member 672 may also be movable. Specifically, as shown in FIG. 30, the movable rod member 673 is movably provided on the fixed plate 690, and the fixed plate 690 is fixed to the upper slide base 657 (see FIG. 23).

固定体690には可動鍔部材691が可動可能に設けられている。可動鍔部材673にはラック歯673aが形成されるラック673Dが設けられており、可動鍔部材691にはラック歯691aが形成されるラック691Aが設けられている。   A movable rod member 691 is movably provided on the fixed body 690. The movable rod member 673 is provided with a rack 673D on which rack teeth 673a are formed, and the movable rod member 691 is provided with a rack 691A on which rack teeth 691a are formed.

ラック歯673aは、ギヤ692を介してラック歯691aに噛合している。固定板690と可動鍔部材673とは、コイルスプリング674によって弾性的に連結されており、コイルスプリング674は、可動鍔部材673を固定体690、すなわち上側スライドベース657に対して上方に付勢している。   The rack teeth 673a mesh with the rack teeth 691a via the gear 692. The fixed plate 690 and the movable rod member 673 are elastically connected by a coil spring 674. The coil spring 674 biases the movable rod member 673 upward with respect to the fixed body 690, that is, the upper slide base 657. ing.

このように構成すれば、上側可動ベース655及び上側スライドベース657が駆動位置と待機位置とに揺動するのに伴って、可動鍔部材673のラック673Dからギヤ692を介して可動鍔部材691のラック691Aに動力を伝達し、可動鍔部材673の動きに連動させて可動鍔部材691を固定板690に対して可動させることができる。   According to this configuration, as the upper movable base 655 and the upper slide base 657 swing between the driving position and the standby position, the movable hook member 691 is moved from the rack 673D of the movable hook member 673 via the gear 692. Power can be transmitted to the rack 691 </ b> A, and the movable rod member 691 can be moved relative to the fixed plate 690 in conjunction with the movement of the movable rod member 673.

これにより、可動鍔部材673、691が固定板690に引っ込む位置と固定板690から突出する位置とに移動可能となる。   Accordingly, the movable rod members 673 and 691 can move to a position where the movable rod members 673 and 691 are retracted into the fixed plate 690 and a position where the movable plate members 673 and 691 protrude from the fixed plate 690.

また、本実施の形態では、ギヤ664、665が第1作動位置に回転した状態(図25に示す状態)においてギヤ664、665の回転を規制する構成としてベースリブ666を用いたが、このベースリブ666に代えて、図31及び図32に示すようなコイルスプリングを利用してもよい。図31、図32は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657の概略図である。   In the present embodiment, the base rib 666 is used as a configuration for restricting the rotation of the gears 664 and 665 when the gears 664 and 665 are rotated to the first operating position (the state shown in FIG. 25). Instead of this, a coil spring as shown in FIGS. 31 and 32 may be used. 31 and 32 are schematic views of the upper movable base 655 and the upper slide base 657. FIG.

図31、図32に示すように、上側可動ベース655の右端にはコイルスプリング680の一端部を支持する支持部材680Aが固定されており、コイルスプリング680の他端部には可動スライダ658と反対方向からギヤ664のリブ664Aに当接可能な当接片680Bが設けられている。   As shown in FIGS. 31 and 32, a support member 680A for supporting one end of the coil spring 680 is fixed to the right end of the upper movable base 655, and the other end of the coil spring 680 is opposite to the movable slider 658. A contact piece 680B that can contact the rib 664A of the gear 664 from the direction is provided.

このような構成の場合、図32に示すように、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第1位置(図31に示す位置)から第2位置(図32に示す位置)に移動し、可動スライダ658がギヤ664のリブ664Aを押圧したときに、ギヤ664の回転に伴ってコイルスプリング680が圧縮される。   In the case of such a configuration, as shown in FIG. 32, the upper slide base 657 moves from the first position (position shown in FIG. 31) to the second position (position shown in FIG. 32) with respect to the upper movable base 655. When the movable slider 658 presses the rib 664A of the gear 664, the coil spring 680 is compressed as the gear 664 rotates.

一方、図31に示すように、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第2位置(図32に示す位置)から第1位置(図31に示す位置)に移動し、可動スライダ658がギヤ664のリブ664Aから離れるときには、コイルスプリング680が伸長することにより、当接片680Bが可動スライダ658と反対方向からリブ664Aを押圧する。   On the other hand, as shown in FIG. 31, the upper slide base 657 moves from the second position (position shown in FIG. 32) to the first position (position shown in FIG. 31) with respect to the upper movable base 655, and the movable slider 658 moves. When moving away from the rib 664A of the gear 664, the coil spring 680 extends, and the contact piece 680B presses the rib 664A from the opposite direction to the movable slider 658.

このように構成した場合であっても、可動アーム662、663が第1可動位置及び第2可動位置に位置したときに、可動スライダ658及びコイルスプリング680をリブ664Aに係合させることで、ギヤ664、665の回転を規制することができる。これにより、第1可動位置と第2可動位置とにおいて可動アーム662、663の姿勢を安定させることができ、可動アーム662、663の挙動が不安定となることを防止できる。   Even in such a case, when the movable arms 662 and 663 are positioned at the first movable position and the second movable position, the movable slider 658 and the coil spring 680 are engaged with the rib 664A, so that the gear is The rotation of 664 and 665 can be restricted. Accordingly, the postures of the movable arms 662 and 663 can be stabilized at the first movable position and the second movable position, and the behavior of the movable arms 662 and 663 can be prevented from becoming unstable.

さらに、上述したベースリブ666やコイルスプリング680に代えて、図33及び図34に示すようなリンク機構を利用してもよい。図33、図34は、上側可動ベース655及び上側スライドベース657の概略図である。   Furthermore, instead of the base rib 666 and the coil spring 680 described above, a link mechanism as shown in FIGS. 33 and 34 may be used. 33 and 34 are schematic views of the upper movable base 655 and the upper slide base 657. FIG.

図33、図34に示すように、上側可動ベース655には、ラック659が延在する方向と同方向に延在するラック681が設けられており、ラック681は、上側可動ベース655に対して移動可能に構成されている。   As shown in FIGS. 33 and 34, the upper movable base 655 is provided with a rack 681 extending in the same direction as the direction in which the rack 659 extends. It is configured to be movable.

上側スライドベース657にはギヤ682が設けられており、ギヤ682は、ラック681のラック歯681aに噛合している。上側可動ベース655にはギヤ683が回転自在に設けられており、ギヤ683にはL字形状のリブ683Aが設けられている。リブ683Aは、可動スライダ658と反対方向からギヤ664のリブ664Aを押圧可能となっている。   The upper slide base 657 is provided with a gear 682, and the gear 682 meshes with the rack teeth 681 a of the rack 681. A gear 683 is rotatably provided on the upper movable base 655, and an L-shaped rib 683A is provided on the gear 683. The rib 683A can press the rib 664A of the gear 664 from the opposite direction to the movable slider 658.

ギヤ683は、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第1位置(図33に示す位置)と第2位置(図34に示す位置)とに移動するときに、ラック681のラック歯681aに噛合可能な状態と噛合不能な状態とに切換えられる。   When the upper slide base 657 moves to the first position (position shown in FIG. 33) and the second position (position shown in FIG. 34) with respect to the upper movable base 655, the gear 683 has rack teeth 681a of the rack 681. Can be switched between a state in which meshing is possible and a state in which meshing is impossible.

このように構成された上側可動演出部材650は、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第1位置(図33に示す位置)から第2位置(図34に示す位置)に移動すると、ギヤ682の回転によってラック681が左方に移動する。   When the upper slide base 657 moves from the first position (position shown in FIG. 33) to the second position (position shown in FIG. 34) with respect to the upper movable base 655, the upper movable production member 650 configured in this way is used. The rack 681 moves to the left by the rotation of the gear 682.

図34に示すように、ラック681が左方に移動すると、ギヤ683とラック歯681aとの噛み合いが解除される(噛合不能な状態となる)。また、可動スライダ658がギヤ664のリブ664Aを押圧することで、ギヤ664が回転する。このとき、リブ664Aがリブ683Aを押圧するが、リブ683Aにはリブ664Aの押圧力に対向する力が作用しないので、ギヤ683Aが回転してギヤ664の回転を許容する。   As shown in FIG. 34, when the rack 681 moves to the left, the meshing between the gear 683 and the rack tooth 681a is released (becomes impossible to mesh). Further, when the movable slider 658 presses the rib 664A of the gear 664, the gear 664 rotates. At this time, the rib 664A presses the rib 683A. However, since the force opposite to the pressing force of the rib 664A does not act on the rib 683A, the gear 683A rotates to allow the gear 664 to rotate.

一方、図33に示すように、上側スライドベース657が上側可動ベース655に対して第2位置(図34に示す位置)から第1位置(図33に示す位置)に移動し、可動スライダ658がギヤ664のリブ664Aから離れるときには、ギヤ682の回転によってラック681が右方に移動する。   On the other hand, as shown in FIG. 33, the upper slide base 657 moves from the second position (position shown in FIG. 34) to the first position (position shown in FIG. 33) with respect to the upper movable base 655, and the movable slider 658 moves. When leaving the rib 664A of the gear 664, the rack 681 moves to the right by the rotation of the gear 682.

ラック681が右方に移動すると、ギヤ683がラック歯681aに噛合して回転し、リブ683Aが可動スライダ658と反対方向からリブ664Aを押圧する。これにより、ギヤ664が回転する。   When the rack 681 moves to the right, the gear 683 meshes with the rack teeth 681a and rotates, and the rib 683A presses the rib 664A from the opposite direction to the movable slider 658. As a result, the gear 664 rotates.

このように構成した場合であっても、可動アーム662、663が第1可動位置及び第2可動位置に位置したときに、可動スライダ658及びリブ683Aをリブ664Aに係合させることで、ギヤ664、665の回転を規制することができる。これにより、第1可動位置と第2可動位置とにおいて可動アーム662、663の姿勢を安定させることができ、可動アーム662、663の挙動が不安定となることを防止できる。なお、ギヤ682は、上側スライドベース657の移動に伴って駆動されるが、図示しないモータによって駆動されてもよい。   Even in this case, when the movable arms 662 and 663 are positioned at the first movable position and the second movable position, the movable slider 658 and the rib 683A are engaged with the rib 664A, whereby the gear 664 is obtained. , 665 can be restricted. Accordingly, the postures of the movable arms 662 and 663 can be stabilized at the first movable position and the second movable position, and the behavior of the movable arms 662 and 663 can be prevented from becoming unstable. Note that the gear 682 is driven as the upper slide base 657 moves, but may be driven by a motor (not shown).

[右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770の構成と動作]
図4及び図43に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機1には、右側可動演出部材750、左側可動演出部材770が設けられている。右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770は、遊技盤40の後方において、表示領域51の右側及び左側に設けられている。なお、図4では、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が中央台板413の後方に位置した状態(後述する待機位置に位置した状態)を示している。このため、図4に示すように、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770は、待機位置では遊技者からはその全体が視認されないようになっている。本実施の形態の右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770は、本発明の変位手段を構成する。
[Configuration and operation of right movable effect member 750 and left movable effect member 770]
As shown in FIGS. 4 and 43, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a right movable effect member 750 and a left movable effect member 770. The right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are provided on the right and left sides of the display area 51 behind the game board 40. FIG. 4 shows a state in which the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are positioned behind the central base plate 413 (a state in a standby position described later). For this reason, as shown in FIG. 4, the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are not visually recognized by the player at the standby position. The right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 of the present embodiment constitute the displacement means of the present invention.

まず、右側可動演出部材750について説明する。   First, the right movable effect member 750 will be described.

図35に示すように、右側可動演出部材750には右側翼部材751が設けられており、右側翼部材751には翼を模した装飾が施されている。右側翼部材751は、前面にインナーレンズ751Aが設けられており、インナーレンズ751Aの後方に位置するように電飾基板751B(図37参照)が内蔵されている。電飾基板751B(図37参照)には図示しないLEDが設けられており、電飾基板751B(図37参照)は、LEDを点灯制御してインナーレンズ751Aを通して発光する。   As shown in FIG. 35, the right movable effect member 750 is provided with a right wing member 751, and the right wing member 751 is decorated with a wing-like decoration. The right wing member 751 is provided with an inner lens 751A on the front surface, and an electric decoration board 751B (see FIG. 37) is incorporated so as to be positioned behind the inner lens 751A. An LED (not shown) is provided on the illumination board 751B (see FIG. 37), and the illumination board 751B (see FIG. 37) controls the lighting of the LED to emit light through the inner lens 751A.

図36に示すように、右側翼部材751の後方には右側翼ガイド部材752が設けられており、右側翼ガイド部材752には上下方向に離隔する、くの字形状の一対のガイド溝752A、752Bが形成されている。   As shown in FIG. 36, a right wing guide member 752 is provided behind the right wing member 751, and the right wing guide member 752 has a pair of U-shaped guide grooves 752A spaced apart in the vertical direction. 752B is formed.

右側翼部材751の後部には上下方向に離隔する一対の嵌合突起751C、751Dが形成されており、嵌合突起751C、751Dは、摺動ブッシュ753A、753Bを介してガイド溝752A、752Bに摺動自在に嵌合されている。   A pair of fitting protrusions 751C and 751D are formed on the rear portion of the right wing member 751 so as to be separated in the vertical direction. The fitting protrusions 751C and 751D are formed in the guide grooves 752A and 752B via the sliding bushes 753A and 753B. It is slidably fitted.

図37に示すように、右側翼ガイド部材752の後部には上下方向に離隔する一対の突起752C、752Dが形成されており、突起752C、752Dにはそれぞれ可動アーム754、755の下端部が回転自在に支持されている。   As shown in FIG. 37, a pair of protrusions 752C and 752D that are separated in the vertical direction are formed at the rear part of the right wing guide member 752, and the lower ends of the movable arms 754 and 755 are rotated in the protrusions 752C and 752D, respectively. It is supported freely.

可動アーム754、755には縦長のスリット754A、755Aが形成されており、スリット754A、755Aには摺動ブッシュ753A、753Bが摺動自在に嵌合されている。   Vertical slits 754A and 755A are formed in the movable arms 754 and 755, and sliding bushes 753A and 753B are slidably fitted in the slits 754A and 755A.

これにより、可動アーム754、755は、突起752C、752Dを支点に上下方向に揺動する。可動アーム754、755が突起752C、752Dを支点に上下方向に揺動すると、摺動ブッシュ753A、753Bがガイド溝752A、752Bに沿って移動することにより、右側翼部材751がガイド溝752A、752Bに沿ってくの字を描くように上下左右方向(斜め方向を含む)に移動する。   Accordingly, the movable arms 754 and 755 swing in the vertical direction with the protrusions 752C and 752D as fulcrums. When the movable arms 754 and 755 swing vertically with the protrusions 752C and 752D as fulcrums, the sliding bushes 753A and 753B move along the guide grooves 752A and 752B, so that the right wing member 751 is guided into the guide grooves 752A and 752B. Move in the vertical and horizontal directions (including the diagonal direction) so as to draw a square shape along the line.

可動アーム754、755にはギヤ部754B、755Bが形成されており、ギヤ部754B、755Bは、ラック756に形成されたラック歯756A、756B(図36参照)に噛合している。   Gear portions 754B and 755B are formed on the movable arms 754 and 755, and the gear portions 754B and 755B mesh with rack teeth 756A and 756B (see FIG. 36) formed on the rack 756.

図36に示すように、右側翼ガイド部材752の後方には右側翼固定ベース757が設けられており、右側翼固定ベース757の前面には上下方向に離隔する一対の突起757A、757Bが形成されている。   As shown in FIG. 36, a right wing fixed base 757 is provided behind the right wing guide member 752, and a pair of protrusions 757A and 757B spaced apart in the vertical direction are formed on the front surface of the right wing fixed base 757. ing.

ラック756には、上下方向に縦長の一対のスリット756C、756Dが上下方向に離隔して形成されている。スリット756C、756Dには、突起757A、757Bが摺動自在に嵌合されている。これにより、ラック756は、右側翼固定ベース757に対して上下方向に移動可能とされる。   The rack 756 is formed with a pair of vertically elongated slits 756C and 756D that are spaced apart in the vertical direction. Projections 757A and 757B are slidably fitted into the slits 756C and 756D. As a result, the rack 756 is movable in the vertical direction with respect to the right wing fixed base 757.

ラック756の上部にはスリット756Eが形成されており、スリット756Eは、左右方向に延在している。   A slit 756E is formed in the upper portion of the rack 756, and the slit 756E extends in the left-right direction.

右側翼固定ベース757の前面にはモータ758が取付けられており、モータ758の図示しない回転軸にはギヤ759が取付けられている。ギヤ759は、右側翼固定ベース757の後面に回転自在に支持されている。ギヤ759は、右側翼固定ベース757の後部に回転自在に支持されたギヤ760に噛合している。これらギヤ759、760は、ギヤカバー763によって覆われている。   A motor 758 is attached to the front surface of the right wing fixed base 757, and a gear 759 is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 758. The gear 759 is rotatably supported on the rear surface of the right wing fixed base 757. The gear 759 meshes with a gear 760 that is rotatably supported at the rear portion of the right wing fixed base 757. These gears 759 and 760 are covered with a gear cover 763.

ギヤ760には嵌合突起760Aが形成されており、嵌合突起760Aは、スリット756Eに摺動自在に嵌合されている。右側翼固定ベース757には図示しない半円状のスリットが形成されており、ギヤ760が回転すると、嵌合突起760Aは、半円状のスリットに沿って案内される。嵌合突起760Aが半円状のスリットに沿って案内されると、嵌合突起760Aがスリット756Eに沿って移動しながらラック756を下方に押圧する。   A fitting protrusion 760A is formed on the gear 760, and the fitting protrusion 760A is slidably fitted in the slit 756E. The right wing fixed base 757 is formed with a semicircular slit (not shown), and when the gear 760 rotates, the fitting protrusion 760A is guided along the semicircular slit. When the fitting protrusion 760A is guided along the semicircular slit, the fitting protrusion 760A presses the rack 756 downward while moving along the slit 756E.

右側翼固定ベース757とラック756とはコイルスプリング762によって連結されており、コイルスプリング762は、ラック756を上方に付勢している。   The right wing fixed base 757 and the rack 756 are connected by a coil spring 762, and the coil spring 762 biases the rack 756 upward.

右側翼部材751の右方にはガイド突起761が形成されており、ガイド突起761は、右側翼部材751の前面よりも前方に突出している。ガイド突起761は、右側可動演出部材750が待機位置(図35に示す位置)と駆動位置(図38に示す位置)とに移動するとき、遊技盤40(図4参照)の後方を視認困難な遊技盤40の領域において遊技盤40の後面に当接している。これにより、ガイド突起761は、遊技者から視認困難となる。本実施の形態のガイド突起761は、本発明の当接部を構成する。   A guide projection 761 is formed on the right side of the right wing member 751, and the guide projection 761 projects forward from the front surface of the right wing member 751. When the right movable effect member 750 moves to the standby position (position shown in FIG. 35) and the drive position (position shown in FIG. 38), the guide protrusion 761 is difficult to see behind the game board 40 (see FIG. 4). In the area of the game board 40, it is in contact with the rear surface of the game board 40. This makes it difficult for the player to visually recognize the guide protrusion 761. The guide protrusion 761 of the present embodiment constitutes the contact portion of the present invention.

本実施の形態の右側可動演出部材750は、モータ758が回転すると、ギヤ759がギヤ760を回転させる。ギヤ760が回転すると、嵌合突起760Aが半円状のスリットに沿って案内されるとともに、嵌合突起760Aがラック756のスリット756Eに沿って移動する。   In the right movable effect member 750 of the present embodiment, when the motor 758 rotates, the gear 759 rotates the gear 760. When the gear 760 rotates, the fitting protrusion 760A is guided along the semicircular slit, and the fitting protrusion 760A moves along the slit 756E of the rack 756.

これにより、ラック756が上下方向に移動する。ラック756が上下方向に移動すると、ラック756のラック歯756A、756Bに噛合する可動アーム754、755のギヤ部754B、755Bが回転する。このため、図37に示すように、可動アーム754、755が突起752C、752Dを支点に上下方向に揺動する。   As a result, the rack 756 moves in the vertical direction. When the rack 756 moves in the vertical direction, the gear portions 754B and 755B of the movable arms 754 and 755 that mesh with the rack teeth 756A and 756B of the rack 756 rotate. For this reason, as shown in FIG. 37, the movable arms 754 and 755 swing in the vertical direction about the protrusions 752C and 752D.

このため、摺動ブッシュ753A、753Bがガイド溝752A、752Bに沿って移動し、右側翼部材751の嵌合突起751C、751Dがガイド溝752A、752Bに沿って上下左右方向に移動する。この結果、右側翼部材751は、遊技盤40(図4参照)の後方に待機した待機位置(図35に示す位置)と、待機位置から左斜め下方に位置する駆動位置(図38に示す位置)とに移動する。   Therefore, the sliding bushes 753A and 753B move along the guide grooves 752A and 752B, and the fitting protrusions 751C and 751D of the right wing member 751 move along the guide grooves 752A and 752B in the vertical and horizontal directions. As a result, the right wing member 751 has a standby position (position shown in FIG. 35) waiting behind the game board 40 (see FIG. 4) and a drive position (position shown in FIG. 38) located obliquely downward to the left from the standby position. ) And move to.

また、右側翼部材751が駆動位置(図38に示す位置)から右斜め上方の待機位置(図35に示す位置)に移動するときには、ラック756がコイルスプリング762によって上方に引っ張られる。これにより、重量物である右側翼部材751を、コイルスプリング762によって自重方向と反対方向に引き上げることができ、モータ758(図36参照)の駆動をコイルスプリング762によってアシストすることができる。   Further, when the right wing member 751 moves from the drive position (position shown in FIG. 38) to the standby position (position shown in FIG. 35) obliquely upward to the right, the rack 756 is pulled upward by the coil spring 762. Accordingly, the right wing member 751 which is a heavy object can be pulled up in the direction opposite to the direction of its own weight by the coil spring 762, and the drive of the motor 758 (see FIG. 36) can be assisted by the coil spring 762.

また、右側翼部材751が待機位置と駆動位置とに移動するときに、ガイド突起761は、遊技盤40(図4参照)の後方を視認困難な遊技盤40の領域において遊技盤40の後面に当接する。これにより、右側翼部材751がパチンコ遊技機1の前後方向に振れることなく、右側翼部材751を待機位置と駆動位置とに移動させることができる。   Further, when the right wing member 751 moves to the standby position and the driving position, the guide protrusion 761 is located on the rear surface of the game board 40 in the area of the game board 40 in which it is difficult to see the rear of the game board 40 (see FIG. 4). Abut. Thereby, the right wing member 751 can be moved between the standby position and the drive position without the right wing member 751 swinging in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1.

次に、左側可動演出部材770について説明する。   Next, the left movable effect member 770 will be described.

図39に示すように、左側可動演出部材770には左側翼部材771が設けられており、左側翼部材771には翼を模した装飾が施されている。左側翼部材771は、前面にインナーレンズ771Aが設けられており、インナーレンズ771Aの後方に位置するように電飾基板771B(図41参照)が内蔵されている。電飾基板771B(図41参照)には図示しないLEDが設けられており、電飾基板771B(図41参照)は、LEDを点灯制御してインナーレンズ771Aを通して発光する。   As shown in FIG. 39, the left movable effect member 770 is provided with a left wing member 771, and the left wing member 771 is decorated like a wing. The left wing member 771 is provided with an inner lens 771A on the front surface, and an electric decoration board 771B (see FIG. 41) is incorporated so as to be positioned behind the inner lens 771A. An LED (not shown) is provided on the illumination board 771B (see FIG. 41), and the illumination board 771B (see FIG. 41) controls the lighting of the LED to emit light through the inner lens 771A.

図40に示すように、左側翼部材771の後方には左側翼ガイド部材772が設けられており、左側翼ガイド部材772には上下方向に離隔する、くの字形状の一対のガイド溝772A、772Bが形成されている。   As shown in FIG. 40, a left wing guide member 772 is provided behind the left wing member 771, and the left wing guide member 772 has a pair of dog-shaped guide grooves 772A spaced apart in the vertical direction. 772B is formed.

図41に示すように、左側翼部材771の後部には上下方向に離隔する一対の嵌合突起771C、771Dが形成されており、嵌合突起771C、771Dは、摺動ブッシュ773A、773B(図40参照)を介してガイド溝772A、772Bに摺動自在に嵌合されている。   As shown in FIG. 41, a pair of fitting projections 771C and 771D are formed on the rear portion of the left wing member 771 so as to be separated in the vertical direction. The fitting projections 771C and 771D are formed as sliding bushes 773A and 773B (see FIG. 41). 40) is slidably fitted into the guide grooves 772A and 772B.

左側翼ガイド部材772の後部には上下方向に離隔する一対の突起772C、772Dが形成されており、突起772C、772Dにはそれぞれ可動アーム774、775の上端部が回転自在に支持されている。   A pair of protrusions 772C and 772D spaced apart in the vertical direction are formed at the rear part of the left wing guide member 772, and upper ends of movable arms 774 and 775 are rotatably supported by the protrusions 772C and 772D, respectively.

可動アーム774、775には縦長のスリット774A、775Aが形成されており、スリット774A、775Aには摺動ブッシュ773A、773Bが摺動自在に嵌合されている。   Vertical slits 774A and 775A are formed in the movable arms 774 and 775, and sliding bushes 773A and 773B are slidably fitted in the slits 774A and 775A.

これにより、可動アーム774、775は、突起772C、772Dを支点に上下方向に揺動する。可動アーム774、775が突起772C、772Dを支点に上下方向に揺動すると、摺動ブッシュ773A、773Bがガイド溝772A、772Bに沿って移動することにより、左側翼部材771がガイド溝772A、772Bに沿ってくの字を描くように上下左右方向(斜め方向を含む)に移動する。   Thereby, the movable arms 774 and 775 swing in the vertical direction with the projections 772C and 772D as fulcrums. When the movable arms 774 and 775 swing vertically with the projections 772C and 772D as fulcrums, the sliding bushes 773A and 773B move along the guide grooves 772A and 772B, so that the left wing member 771 is guided into the guide grooves 772A and 772B. Move in the vertical and horizontal directions (including the diagonal direction) so as to draw a square shape along the line.

可動アーム774、775にはギヤ部774B、775Bが形成されており、ギヤ部774B、775Bは、ラック776に形成されたラック歯776A、776Bに噛合している。   Gear portions 774B and 775B are formed on the movable arms 774 and 775, and the gear portions 774B and 775B mesh with rack teeth 776A and 776B formed on the rack 776.

図40に示すように、左側翼ガイド部材772の後方には左側翼固定ベース777が設けられており、左側翼固定ベース777の前面には上下方向に離隔する一対の突起777A、777Bが形成されている。   As shown in FIG. 40, a left wing fixed base 777 is provided behind the left wing guide member 772, and a pair of protrusions 777A and 777B spaced apart in the vertical direction are formed on the front surface of the left wing fixed base 777. ing.

ラック776には、上下方向に縦長の一対のスリット776C、776Dが上下方向に離隔して形成されている。スリット776C、776Dには、突起777A、777Bが摺動自在に嵌合されている。これにより、ラック776は、左側翼固定ベース777に対して上下方向に移動可能とされる。   The rack 776 is formed with a pair of vertically elongated slits 776C and 776D that are spaced apart in the vertical direction. Projections 777A and 777B are slidably fitted in the slits 776C and 776D. Thereby, the rack 776 is movable in the vertical direction with respect to the left wing fixed base 777.

ラック776の上部にはスリット776Eが形成されており、スリット776Eは、左右方向に延在している。   A slit 776E is formed in the upper portion of the rack 776, and the slit 776E extends in the left-right direction.

図41に示すように、左側翼固定ベース777の後部にはモータ778が取付けられており、モータ778の図示しない回転軸にはギヤ779が取付けられている。図40に示すように、ギヤ779は、左側翼固定ベース777の前面に回転自在に支持されている。ギヤ779は、左側翼固定ベース777の前面に回転自在に支持されたギヤ780に噛合している。これらギヤ779、780は、ギヤカバー783によって覆われている。   As shown in FIG. 41, a motor 778 is attached to the rear portion of the left wing fixed base 777, and a gear 779 is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 778. As shown in FIG. 40, the gear 779 is rotatably supported on the front surface of the left wing fixed base 777. The gear 779 meshes with a gear 780 that is rotatably supported on the front surface of the left wing fixed base 777. These gears 779 and 780 are covered with a gear cover 783.

図40に示すように、ギヤ780には嵌合突起780Aが形成されており、嵌合突起780Aは、スリット776Eに摺動自在に嵌合されている。ギヤ780が回転すると、嵌合突起780Aがスリット776Eに沿って移動しながらラック776を上方に押圧する。   As shown in FIG. 40, a fitting projection 780A is formed on the gear 780, and the fitting projection 780A is slidably fitted in the slit 776E. When the gear 780 rotates, the fitting protrusion 780A presses the rack 776 upward while moving along the slit 776E.

左側翼固定ベース777とラック776とはコイルスプリング782によって連結されており、コイルスプリング782は、ラック776を上方に付勢している。   The left wing fixed base 777 and the rack 776 are connected by a coil spring 782, and the coil spring 782 biases the rack 776 upward.

左側翼部材771の左方にはガイド突起781が形成されており、ガイド突起781は、左側翼部材771の前面よりも前方に突出している。ガイド突起781は、左側可動演出部材770が待機位置(図39に示す位置)と駆動位置(図42に示す位置)とに移動するとき、遊技盤40(図4参照)の後方を視認困難な遊技盤40の領域において遊技盤40の後面に当接している。これにより、ガイド突起781は、遊技者から視認困難となる。本実施の形態のガイド突起781は、本発明の当接部を構成する。   A guide projection 781 is formed on the left side of the left wing member 771, and the guide projection 781 projects forward from the front surface of the left wing member 771. When the left movable effect member 770 moves to the standby position (position shown in FIG. 39) and the driving position (position shown in FIG. 42), the guide protrusion 781 is difficult to see behind the game board 40 (see FIG. 4). In the area of the game board 40, it is in contact with the rear surface of the game board 40. This makes it difficult for the player to visually recognize the guide protrusion 781. The guide protrusion 781 of the present embodiment constitutes the contact portion of the present invention.

本実施の形態の左側可動演出部材770は、モータ778(図41参照)が回転すると、ギヤ779がギヤ780を回転させる。ギヤ780が回転すると、嵌合突起780Aがラック776のスリット776Eに沿って移動する。   In the left movable effect member 770 of the present embodiment, when the motor 778 (see FIG. 41) rotates, the gear 779 rotates the gear 780. When the gear 780 rotates, the fitting protrusion 780A moves along the slit 776E of the rack 776.

これにより、ラック776が上下方向に移動する。ラック776が上下方向に移動すると、ラック776のラック歯776A、776Bに噛合する可動アーム774、775のギヤ部774B、775Bが回転する。このため、図41に示すように、可動アーム774、775が嵌合突起772C、772Dを支点に上下方向に揺動する。   As a result, the rack 776 moves in the vertical direction. When the rack 776 moves in the vertical direction, the gear portions 774B and 775B of the movable arms 774 and 775 that mesh with the rack teeth 776A and 776B of the rack 776 rotate. For this reason, as shown in FIG. 41, the movable arms 774 and 775 swing vertically with the fitting protrusions 772C and 772D as fulcrums.

このため、図40に示すように、摺動ブッシュ773A、773Bがガイド溝772A、772Bに沿って移動し、左側翼部材771の嵌合突起771C、771D(図41参照)がガイド溝772A、772B(図41参照)に沿って上下左右方向に移動する。この結果、左側翼部材771は、遊技盤40(図4参照)の後方に待機した待機位置(図39に示す位置)と、待機位置から右斜め上方に移動した駆動位置(図42に示す位置)とに移動する。   For this reason, as shown in FIG. 40, the sliding bushes 773A, 773B move along the guide grooves 772A, 772B, and the fitting protrusions 771C, 771D (see FIG. 41) of the left wing member 771 move to the guide grooves 772A, 772B. It moves in the vertical and horizontal directions along (see FIG. 41). As a result, the left wing member 771 has a standby position (position shown in FIG. 39) waiting behind the game board 40 (see FIG. 4) and a drive position (position shown in FIG. 42) moved obliquely upward to the right from the standby position. ) And move to.

また、左側翼部材771が待機位置(図39に示す位置)から右斜め上方の駆動位置(図42に示す位置)に移動するときには、ラック776がコイルスプリング782によって上方に引っ張られる。これにより、重量物である左側翼部材771を、コイルスプリング782によって自重方向と反対方向に引き上げることができ、モータ778(図41参照)の駆動をコイルスプリング782によってアシストすることができる。   Further, when the left wing member 771 moves from the standby position (position shown in FIG. 39) to the drive position (position shown in FIG. 42) obliquely upward to the right, the rack 776 is pulled upward by the coil spring 782. As a result, the left wing member 771 which is a heavy object can be pulled up in the direction opposite to its own weight direction by the coil spring 782, and the drive of the motor 778 (see FIG. 41) can be assisted by the coil spring 782.

また、左側翼部材771が待機位置と駆動位置とに移動するときに、ガイド突起781は、遊技盤40(図4参照)の後方を視認困難な遊技盤40の領域におい遊技盤40の後面に当接する。これにより、左側翼部材771がパチンコ遊技機1の前後方向に振れることなく、左側翼部材771を待機位置と駆動位置とに移動させることができる。   Further, when the left wing member 771 moves to the standby position and the driving position, the guide protrusion 781 is located on the rear surface of the game board 40 in the area of the game board 40 in which the rear of the game board 40 (see FIG. 4) is difficult to see. Abut. Thereby, the left wing member 771 can be moved between the standby position and the drive position without the left wing member 771 swinging in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1.

図43は、遊技盤40を前方から見たときに、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が待機位置から駆動位置に移動した状態を示す図である。右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770は、待機位置から駆動位置に移動する際には互いに近接するように移動する。   FIG. 43 is a diagram illustrating a state in which the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are moved from the standby position to the drive position when the game board 40 is viewed from the front. The right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move so as to be close to each other when moving from the standby position to the drive position.

さらに、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が待機位置から駆動位置に移動する際には、右側可動演出部材750は左方に移動した後に下方に移動するよう動き、左側可動演出部材770は右方に移動した後に上方に移動するように動くようになっている。このため、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が待機位置から駆動位置に移動するときは、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770があたかも回転しているかのような動き(液晶表示装置50の前方で、右側可動演出部材750と左側可動演出部材770とが一つの演出部材のように視認され、当該一つの演出部材が反時計回りに回転しているかのような動き)に見せることができ、演出効果を高めることができる。   Further, when the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move from the standby position to the drive position, the right movable effect member 750 moves to the left and then moves downward, and the left movable effect member 770. Moves to the right after moving to the right. For this reason, when the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move from the standby position to the drive position, the movement (liquid crystal display) is as if the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are rotating. In front of the apparatus 50, the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are visually recognized as one effect member, and the one effect member is shown to rotate counterclockwise). It is possible to enhance the production effect.

このように、本実施の形態の右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770は、遊技盤40(図4参照)の後面に当接するガイド突起761、781を有し、ガイド突起761、781は、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が待機位置と駆動位置とに移動するとき、遊技盤40の後方を視認困難な遊技盤40の領域において遊技盤40の後面に当接するように右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770に設けられている。   Thus, the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 of the present embodiment have the guide protrusions 761 and 781 that come into contact with the rear surface of the game board 40 (see FIG. 4), and the guide protrusions 761 and 781 are When the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move between the standby position and the drive position, the right side so that the rear of the game board 40 contacts the rear surface of the game board 40 in the region of the game board 40 that is difficult to see. The movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are provided.

これにより、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770が待機位置と駆動位置とに移動するとき、ガイド突起761、781が遊技盤40(図4参照)の後面に当接することで、ガイド突起761、781を、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770の移動時のガイドとして利用することができ、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770を安定して動作させることができる。この結果、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。   Accordingly, when the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move to the standby position and the driving position, the guide protrusions 761 and 781 come into contact with the rear surface of the game board 40 (see FIG. 4), so that the guide protrusion 761 and 781 can be used as a guide when the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 move, and the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 can be stably operated. As a result, it is possible to improve the effect while ensuring that the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 perform smooth operations.

また、ガイド突起761、781を遊技盤40(図4参照)の後面に接触させることで、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770の前面に形成された装飾等が遊技盤40に接触することを防止できる。このため、翼を模した装飾が施されている右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770の前面を遊技盤40から保護できる。   Further, by bringing the guide protrusions 761 and 781 into contact with the rear surface of the game board 40 (see FIG. 4), decorations and the like formed on the front surfaces of the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 come into contact with the game board 40. Can be prevented. Therefore, it is possible to protect the front surfaces of the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770, which are decorated like a wing, from the game board 40.

さらに、遊技盤40(図4参照)の後方を視認困難な領域において、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770のガイド突起761、781を遊技盤40の後面に当接させているので、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770のガイド突起761、781が遊技者から容易に視認されることがない。このため、遊技盤40の装飾性を維持することができる。   Furthermore, since the guide protrusions 761 and 781 of the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are brought into contact with the rear surface of the game board 40 in an area where it is difficult to visually recognize the back of the game board 40 (see FIG. 4), The guide protrusions 761 and 781 of the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770 are not easily seen by the player. For this reason, the decorativeness of the game board 40 can be maintained.

図20に示すように、右ガイド部413eの前側には小型可動演出部材790(図4に仮想線で示す)が設けられている。小型可動演出部材790は、図示しない電磁ソレノイドによって駆動されることにより、左斜め上方と右斜め下方との間で往復移動するようになっている。小型可動演出部材790は、電磁ソレノイドに限らず、例えばモータや歯車等からなる各種アクチュエータによって駆動される構成であってもよい。   As shown in FIG. 20, a small movable effect member 790 (shown in phantom lines in FIG. 4) is provided on the front side of the right guide portion 413e. The small movable effect member 790 is reciprocated between the diagonally upper left and the diagonally lower right by being driven by an electromagnetic solenoid (not shown). The small movable effect member 790 is not limited to an electromagnetic solenoid, and may be configured to be driven by various actuators including, for example, a motor or a gear.

[振分装置の変形例]
以下、振分装置421の変形例について説明する。図44〜図48は、振分装置421の第1の変形例を示す図である。図49及び図50は、振分装置421の第2の変形例を示す図である。
[Modification of sorting device]
Hereinafter, modified examples of the sorting apparatus 421 will be described. 44 to 48 are diagrams showing a first modification of the sorting device 421. FIG. 49 and 50 are diagrams showing a second modification of the sorting device 421. FIG.

以下に説明する第1の変形例及び第2の変形例に係る振分装置800において、振分ドラム801以外の構成は、図5に示す振分装置421と同一の構成である。したがって、図44〜図50において、振分ドラム801の構成を具体的に説明し、振分ドラム801以外の構成については説明を省略する。なお、振分装置421の第1の変形例と第2の変形例とは、振分ドラム801の構成が異なる。   In the sorting apparatus 800 according to the first and second modifications described below, the configuration other than the sorting drum 801 is the same as the sorting apparatus 421 shown in FIG. Therefore, in FIGS. 44 to 50, the configuration of the sorting drum 801 is specifically described, and the description of the configuration other than the sorting drum 801 is omitted. It should be noted that the configuration of the sorting drum 801 is different between the first modified example and the second modified example of the sorting device 421.

[第1の変形例の振分ドラム]
図44に示すように、第1の変形例に係る振分ドラム801は、振分軸502(図5参照)が挿入可能な中心孔801eを有する円柱形(鼓形)のドラム本体802と、ドラム本体802に形成され、ドラム本体802の中心軸方向に沿って延び、かつドラム本体802の円周方向に分割して形成される4本の溝部802A〜802Dと、ドラム本体802の一方の端部(左端)から径方向に突出する突出部803と、ドラム本体802の他方の端部(右端)から径方向に突出する突出部804と、を備えている。
[Distribution drum of first modification]
As shown in FIG. 44, a sorting drum 801 according to a first modification includes a cylindrical (drum-shaped) drum body 802 having a center hole 801e into which a sorting shaft 502 (see FIG. 5) can be inserted; Four grooves 802 </ b> A to 802 </ b> D formed on the drum body 802, extending along the central axis direction of the drum body 802, and divided in the circumferential direction of the drum body 802, and one end of the drum body 802 A protrusion 803 protruding in the radial direction from the portion (left end), and a protrusion 804 protruding in the radial direction from the other end (right end) of the drum body 802.

4本の溝部802A〜802Dは、ドラム本体802に中心軸に対して90度に広がる壁面の間に形成されており、隣り合う溝部802A〜802Dの間に羽根部805が形成される。   The four groove portions 802A to 802D are formed between the wall surfaces of the drum body 802 extending 90 degrees with respect to the central axis, and the blade portion 805 is formed between the adjacent groove portions 802A to 802D.

羽根部805は、ドラム本体802から径方向外方に延在しており、ドラム本体802の中心軸方向に向かって正面視した場合に十字型に延びている。羽根部805は、溝部802A〜802Dをドラム本体802の円周方向に仕切る仕切壁を構成している。   The blade portion 805 extends radially outward from the drum main body 802 and extends in a cross shape when viewed from the front toward the central axis direction of the drum main body 802. The blade portion 805 forms a partition wall that partitions the groove portions 802 </ b> A to 802 </ b> D in the circumferential direction of the drum body 802.

突出部803は、ドラム本体802の軸線方向に傾斜する円錐台形に形成されている(図47参照)。また、図45に示すように、突出部803には4本の溝部802A〜802Dの中の1本の溝部802Dに連通する切り欠き803Aが形成されている。   The protrusion 803 is formed in a truncated cone shape that is inclined in the axial direction of the drum body 802 (see FIG. 47). As shown in FIG. 45, the protrusion 803 is formed with a notch 803A that communicates with one groove 802D among the four grooves 802A to 802D.

突出部804は、ドラム本体802の軸線方向に傾斜する円錐台形に形成されている(図48参照)。図44に示すように、突出部804は、4本の溝部802A〜802Dの中の3本の溝部802A〜802Cに連通する切り欠き804Aが形成されている。なお、突出部804の側面には、凹部806が形成されており、凹部806には意匠レンズ507(図5参照)が装着されている。   The protrusion 804 is formed in a truncated cone shape that is inclined in the axial direction of the drum body 802 (see FIG. 48). As shown in FIG. 44, the protrusion 804 is formed with notches 804A communicating with the three grooves 802A to 802C among the four grooves 802A to 802D. A concave portion 806 is formed on the side surface of the protruding portion 804, and a design lens 507 (see FIG. 5) is attached to the concave portion 806.

図45に示すように、4本の溝部802A〜802Dの中の1本の溝部802Dは、右側が突出部804によって閉鎖され、左側が開放されており、他の3組の溝部802A〜802Cは、左側が突出部803によって閉鎖され、右側が開放されている。なお、突出部803、804の開放部分は、それぞれ切り欠き803A、804Aが形成された部分である。   As shown in FIG. 45, one groove portion 802D among the four groove portions 802A to 802D is closed on the right side by the protruding portion 804 and open on the left side, and the other three sets of groove portions 802A to 802C are The left side is closed by the protrusion 803, and the right side is open. The open portions of the protrusions 803 and 804 are portions where notches 803A and 804A are formed, respectively.

図46に示すように、振分ドラム801の軸線方向の一端部には第1カムロック504が取付けられている。この第1カムロック504は、図7に示した第1カムロック504と同一の構成であるため、説明を省略する。ここで、振分ドラム801は、本発明の回転部材を構成し、溝部802A〜802Dは、本発明の受入れ部を構成する。   As shown in FIG. 46, a first cam lock 504 is attached to one end of the sorting drum 801 in the axial direction. The first cam lock 504 has the same configuration as the first cam lock 504 shown in FIG. Here, the sorting drum 801 constitutes a rotating member of the present invention, and the groove portions 802A to 802D constitute a receiving portion of the present invention.

図46に示すように、溝部802A〜802Dにはそれぞれ載置面部802aが設けられている。載置面部802aは、振分ドラム801の円周方向における羽根部805の一方の面から構成されており、載置面部802aにはそれぞれの溝部802A〜802Dに受け入れられる遊技球が一時的に載置される。なお、「遊技球が一時的に載置される」とは、溝部802A〜802Dに受け入れられた遊技球が自重により振分ドラム801を回転させて落下するまでに、載置面部802a上に遊技球が留まっている(接触している)状態をいう。   As shown in FIG. 46, each of the groove portions 802A to 802D is provided with a placement surface portion 802a. The placement surface portion 802a is composed of one surface of the blade portion 805 in the circumferential direction of the sorting drum 801, and game balls received in the respective groove portions 802A to 802D are temporarily placed on the placement surface portion 802a. Placed. Note that “the game ball is temporarily placed” means that the game ball received in the grooves 802A to 802D rotates on the sorting drum 801 due to its own weight and falls down on the placement surface portion 802a. A state in which the ball stays (contacts).

振分ドラム801は、回転中心軸がパチンコ遊技機1の左右方向と同方向に延びており、回転時において載置面部802aが上方から見えるように載置面部802aが流下経路板423(図4参照)から前方に突出している。   The sorting drum 801 has a rotation center axis extending in the same direction as the left-right direction of the pachinko gaming machine 1, and the placement surface portion 802 a can be seen from above so that the placement surface portion 802 a can be seen from above during rotation. Protruding forward).

換言すれば、載置面部802aと反対側の羽根部805の面は、流下経路板423(図4参照)の後方に隠れており、上方からは見えない。したがって、遊技領域41(図4参照)において流下経路板423(図4参照)を流下する遊技球は、溝部802A〜802Dにおいて、常に載置面部802aに載置され、振分ドラム801は、一方向のみに回転する。   In other words, the surface of the blade portion 805 opposite to the placement surface portion 802a is hidden behind the flow-down path plate 423 (see FIG. 4) and cannot be seen from above. Therefore, the game balls flowing down the flow path plate 423 (see FIG. 4) in the game area 41 (see FIG. 4) are always placed on the placement surface portion 802a in the grooves 802A to 802D, and the sorting drum 801 is Rotate in direction only.

図44に示すように、3本の溝部802A〜802Cの一部を構成する突出部803は、載置面部802aに対して振分ドラム801の軸線方向一方側に設けられており、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部803Bを有する。すなわち、壁面部803Bは、振分ドラム801の軸線方向に対して切り欠き804Aと対向している。   As shown in FIG. 44, the protruding portion 803 that constitutes a part of the three groove portions 802A to 802C is provided on one side in the axial direction of the sorting drum 801 with respect to the placement surface portion 802a. It has a wall surface portion 803B that determines the distribution direction. That is, the wall surface portion 803 </ b> B faces the notch 804 </ b> A with respect to the axial direction of the sorting drum 801.

図47に示すように、壁面部803Bは、載置面部802aからドラム本体802の径方向外方に傾斜して延びる第1傾斜面803eと、第1傾斜面803eから載置面部802aと直交してドラム本体802の径方向外方に延びる第2傾斜面803fとから形成されている。   As shown in FIG. 47, the wall surface portion 803B is orthogonal to the mounting surface portion 802a and the first inclined surface 803e extending from the mounting surface portion 802a inclining outward in the radial direction of the drum body 802, and from the first inclined surface 803e. And a second inclined surface 803f extending outward in the radial direction of the drum body 802.

載置面部802aに対する第1傾斜面803eの傾斜角度θ1(例えば、120°)は、載置面部802aに対する第2傾斜面803fの傾斜角度θ2(例えば、90°)よりも大きく形成されている。第2傾斜面803fは、垂直面から構成されている。   The inclination angle θ1 (for example, 120 °) of the first inclined surface 803e with respect to the placement surface portion 802a is formed larger than the inclination angle θ2 (for example, 90 °) of the second inclination surface 803f with respect to the placement surface portion 802a. The second inclined surface 803f is composed of a vertical surface.

第2傾斜面803fは、第1傾斜面803eから載置面部802aに載置される遊技球807の中心点807aよりも上方まで延伸されている。換言すれば、ドラム本体802の径方向における第2傾斜面803fの外端803uは、載置面部802aに載置される遊技球807の中心点807aよりも上方に位置している。   The second inclined surface 803f extends from the first inclined surface 803e to above the center point 807a of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a. In other words, the outer end 803u of the second inclined surface 803f in the radial direction of the drum body 802 is positioned above the center point 807a of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a.

図45に示すように、1本の溝部802Dの一部を構成する突出部804は、載置面部802aに対して振分ドラム801の軸線方向他方に設けられており、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部804Bを有する。すなわち、壁面部804Bは、振分ドラム801の軸線方向に対して切り欠き803Aと対向している。   As shown in FIG. 45, the protruding portion 804 constituting a part of one groove portion 802D is provided on the other side in the axial direction of the sorting drum 801 with respect to the placement surface portion 802a, and the distribution direction of the game balls is changed It has a wall surface portion 804B to be determined. That is, the wall surface portion 804 </ b> B faces the notch 803 </ b> A with respect to the axial direction of the sorting drum 801.

図48に示すように、壁面部804Bは、載置面部802aからドラム本体802の径方向外方に傾斜して延びる第1傾斜面804eと、第1傾斜面804eから載置面部802aと直交してドラム本体802の径方向外方に延びる第2傾斜面804fとから形成されている。   As shown in FIG. 48, the wall surface portion 804B is orthogonal to the placement surface portion 802a from the placement surface portion 802a, extending from the placement surface portion 802a to the outer side in the radial direction of the drum body 802, and extending from the first slope surface 804e. And a second inclined surface 804f extending outward in the radial direction of the drum body 802.

載置面部802aに対する第1傾斜面804eの傾斜角度θ1(例えば、120°)は、載置面部802aに対する第2傾斜面804fの傾斜角度θ2(例えば、90°)よりも大きく形成されている。第2傾斜面804fは、垂直面から構成されている。   The inclination angle θ1 (for example, 120 °) of the first inclined surface 804e with respect to the placement surface portion 802a is formed larger than the inclination angle θ2 (for example, 90 °) of the second inclination surface 804f with respect to the placement surface portion 802a. The second inclined surface 804f is composed of a vertical surface.

第2傾斜面804fは、第1傾斜面804eから載置面部802aに載置される遊技球807の中心点807aよりも上方まで延伸されている。換言すれば、ドラム本体802の径方向における第2傾斜面804fの外端804uは、載置面部802aに載置される遊技球807の中心点807aよりも上方に位置している。   The second inclined surface 804f extends upward from the center point 807a of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a from the first inclined surface 804e. In other words, the outer end 804u of the second inclined surface 804f in the radial direction of the drum body 802 is located above the center point 807a of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a.

振分装置800において、例えば、図47に示すように、溝部802Cが上方に向いているときには、溝部802Cが遊技球の受入可能な態様となる。溝部802Cが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、溝部802Cが遊技球を受入れ、遊技球が載置面部802aに載置される。これにより、遊技球の自重によって振分ドラム801が回転しながら溝部802Cが下方に向いていく。   In the sorting apparatus 800, for example, as shown in FIG. 47, when the groove portion 802C is directed upward, the groove portion 802C is configured to receive a game ball. When the groove portion 802C is able to receive a game ball and flows down from the game ball from above, the groove portion 802C receives the game ball, and the game ball is placed on the placement surface portion 802a. Thereby, the groove 802C is directed downward while the sorting drum 801 is rotated by the weight of the game ball.

この際、遊技球は、第1傾斜面803eの斜面によって右寄りに移動し、第1傾斜面803eに沿って右側に振り分けられる。これにより、振分ドラム801によって振り分けられた遊技球は、第2経路423c(図4参照)側に案内される。   At this time, the game ball moves to the right by the slope of the first inclined surface 803e and is distributed to the right side along the first inclined surface 803e. Thereby, the game balls distributed by the distribution drum 801 are guided to the second path 423c (see FIG. 4) side.

振分ドラム801は、4本の溝部802A〜802Dのうちの3本の溝部802A〜802Cが右方に切り欠き804Aを有するので遊技球は、3/4の確率で第2経路423c(図4参照)側に振り分けられる。   In the sorting drum 801, the three grooves 802A to 802C among the four grooves 802A to 802D have a notch 804A to the right, so that the game ball has a second path 423c (FIG. 4) with a probability of 3/4. Reference) side.

一方、例えば、図48に示すように、溝部802Dが上方に向いているときには、溝部802Dが遊技球の受入可能な態様となる。溝部802Dが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、溝部802Dが遊技球を受入れ、遊技球が載置面部802aに載置される。このとき、遊技球の自重によって振分ドラム801が回転しながら溝部802Dが下方に向いていく。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 48, when the groove portion 802D is directed upward, the groove portion 802D is configured to receive a game ball. When the groove portion 802D is able to receive a game ball and flows down from the game ball from above, the groove portion 802D receives the game ball, and the game ball is placed on the placement surface portion 802a. At this time, the groove 802D is directed downward while the sorting drum 801 is rotated by the weight of the game ball.

この際、遊技球は、第1傾斜面804eの斜面によって左寄りに移動し、第1傾斜面804eに沿って左側に振り分けられる。これにより、振分ドラム801によって振り分けられた遊技球は、第1経路423b(図4参照)側に案内される。   At this time, the game balls move to the left by the slope of the first inclined surface 804e, and are distributed to the left side along the first inclined surface 804e. Thereby, the game balls distributed by the distribution drum 801 are guided to the first path 423b (see FIG. 4) side.

振分ドラム801は、4本の溝部802A〜802Dのうちの1本の溝部802Dのみが左方に切り欠き803Aを有するので遊技球は、1/4の確率で第1経路423b(図4参照)側に振り分けられる。   In the sorting drum 801, only one groove 802D out of the four grooves 802A to 802D has a notch 803A on the left side, so that the game ball has a 1/4 probability of the first path 423b (see FIG. 4). ) Side.

以上のように、第1の変形例の振分装置800は、遊技領域41(図4参照)を流下する遊技球を受け入れる複数の溝部802A〜802Dが円周方向に形成された振分ドラム801を有し、溝部802A〜802Dに受け入れられた(載置された)遊技球を振り分けるようになっている。   As described above, the sorting apparatus 800 according to the first modified example has a sorting drum 801 in which the plurality of groove portions 802A to 802D that receive the game balls flowing down the game area 41 (see FIG. 4) are formed in the circumferential direction. And the game balls received (mounted) received in the grooves 802A to 802D are distributed.

図47及び図48に示すように、溝部802A〜802Dは、振分ドラム801の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部802aと、載置面部802aに対して振分ドラム801の軸方向の両側に設けられ、遊技球の振り分け方向を決定する壁面部803B、804Bと、を有し、壁面部803B、804Bには、載置面部802aに接続された第1傾斜面803e、804eと、第1傾斜面803e、804eに接続された第2傾斜面803f、804fとが形成されており、載置面部802aに対する第1傾斜面803e、804eの傾斜角度θ1が、載置面部802aに対する第2傾斜面803f、804fの傾斜角度θ2よりも大きく構成されている。   As shown in FIGS. 47 and 48, the grooves 802A to 802D extend outward in the radial direction of the sorting drum 801, and the placement surface 802a on which the game ball is placed and the placement surface 802a are distributed. Wall surfaces 803B and 804B that are provided on both sides of the drum 801 in the axial direction and determine a game ball distribution direction. The wall surfaces 803B and 804B have first inclined surfaces connected to the placement surface portion 802a. 803e and 804e and second inclined surfaces 803f and 804f connected to the first inclined surfaces 803e and 804e are formed, and the inclination angle θ1 of the first inclined surfaces 803e and 804e with respect to the mounting surface portion 802a The second inclined surfaces 803f and 804f with respect to the surface portion 802a are configured to be larger than the inclination angle θ2.

これにより、第1傾斜面803e、804eの傾斜角度より第2傾斜面803f、804fの傾斜角度を急峻にできる。これにより、例えば、遊技球の流下速度が速い場合等に溝部802A〜802Dに受け入れられた遊技球が壁面部803B、804Bに沿って駆け上がる等、意図しない方向に遊技球が転動することを防止できる。   Thereby, the inclination angle of the second inclined surfaces 803f and 804f can be made steeper than the inclination angle of the first inclined surfaces 803e and 804e. Thereby, for example, when the flow velocity of the game ball is high, the game ball received in the groove portions 802A to 802D runs up along the wall surface portions 803B and 804B, and the game ball rolls in an unintended direction. Can be prevented.

このため、振分ドラム801と流下経路板423(図4参照)との間に遊技球が噛み込まれてしまうことを防止でき、振分ドラム801の回転不良が発生することを防止できる。この結果、遊技球を確実に振り分けることができ、パチンコ遊技機1の信頼性を向上できる。   For this reason, it is possible to prevent the game ball from being caught between the sorting drum 801 and the flow-down path plate 423 (see FIG. 4), and it is possible to prevent the rotation failure of the sorting drum 801. As a result, the game balls can be reliably distributed, and the reliability of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、第1の変形例の振分装置800によれば、第2傾斜面803f、804fが、第1傾斜面803e、804eから、載置面部802aに載置される遊技球807の中心点807aよりも上方まで延伸されている。   Further, according to the sorting apparatus 800 of the first modified example, the second inclined surfaces 803f and 804f are center points 807a of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a from the first inclined surfaces 803e and 804e. It is extended to the upper part.

これにより、載置面部802aに載置された遊技球807の重心を、第2傾斜面803f、804fの上端より下方にすることができ、載置面部802aに載置された遊技球807が壁面部803B、804Bに沿って駆け上がることをより効果的に防止できる。また、遊技球の自重により振分ドラム801が回転した場合には、遊技球を、下方に向いた溝部802A〜802Dの第1傾斜面803e、804eの傾斜面に沿って案内される方向に確実に排出できる。   As a result, the center of gravity of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a can be made lower than the upper ends of the second inclined surfaces 803f and 804f, and the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a becomes the wall surface. It can prevent more effectively running up along the part 803B and 804B. In addition, when the sorting drum 801 rotates due to the weight of the game ball, the game ball is surely guided in the direction guided along the inclined surfaces of the first inclined surfaces 803e and 804e of the grooves 802A to 802D facing downward. Can be discharged.

なお、本実施の形態の振分ドラム801では、第2傾斜面803f、804fの外端803u、804uのそれぞれと突出部803、804のそれぞれとを接続する斜面が外側(載置面部802aに載置された遊技球807から離隔する方向)に傾斜しているため、外端803u、804uが突出部803、804から内側(載置面部802aに載置された遊技球807側)に向けて突出したような形状をなしている。これにより遊技球が外端803u、804uにあたるとその遊技球が振り分け方向に誘導されるようになっている。   In the sorting drum 801 of the present embodiment, the slopes connecting the outer ends 803u and 804u of the second inclined surfaces 803f and 804f and the projecting portions 803 and 804 are outside (mounted on the mounting surface portion 802a). The outer ends 803u and 804u are protruded from the projecting portions 803 and 804 toward the inside (the side of the game ball 807 placed on the placement surface portion 802a) because it is inclined in the direction away from the placed game ball 807). It has a shape like that. As a result, when the game ball hits the outer ends 803u and 804u, the game ball is guided in the sorting direction.

これに対し、外端803u、804uのそれぞれと突出部803、804のそれぞれとを接続する斜面を内側(載置面部802aに載置された遊技球807側)に傾斜させることにより第1傾斜面803e、804e及び第2傾斜面803f、804fが凹部を形成するような構成としてもよい。この場合、第2傾斜面803f、804fが遊技球を振り分け方向に誘導させることができる。この場合であっても、載置面部802aに対する第1傾斜面の傾斜角度θ1が、載置面部802aに対する第2傾斜面の傾斜角度θ2よりも大きい。   On the other hand, the first inclined surface is formed by inclining the inclined surfaces connecting the outer ends 803u and 804u and the projecting portions 803 and 804 inward (on the side of the game ball 807 mounted on the mounting surface portion 802a). 803e and 804e and 2nd inclined surface 803f and 804f are good also as a structure which forms a recessed part. In this case, the second inclined surfaces 803f and 804f can guide the game balls in the sorting direction. Even in this case, the inclination angle θ1 of the first inclined surface with respect to the mounting surface portion 802a is larger than the inclination angle θ2 of the second inclined surface with respect to the mounting surface portion 802a.

[第2の変形例の振分ドラム]
図49に示すように、第2の変形例の振分ドラム801は、第1カムロック504(図図7参照)の構成が本実施の形態と異なり、また羽根部の構成が第1の変形例の振分ドラムと異なる。
[Distribution drum of second modification]
As shown in FIG. 49, the sorting drum 801 of the second modified example is different from the present embodiment in the configuration of the first cam lock 504 (see FIG. 7), and the configuration of the blade portion is the first modified example. Different from the sorting drum.

すなわち、図7に示すように、本実施の形態の第1カムロック504は、ギヤ部504eの凸部が4箇所(凹部分も4箇所)に形成されているが、第2の変形例の振分ドラム801におけるギヤ部810Aは、図49に示すように、8箇所の凸部810aと凹部801bとを有する。この場合、第2カムロック811のギヤ部もギヤ部810Aに噛み合う8カ所の凸部811a及び凹部811bを有する。   That is, as shown in FIG. 7, in the first cam lock 504 of the present embodiment, the convex portion of the gear portion 504e is formed at four locations (the concave portion is also four locations). As shown in FIG. 49, the gear portion 810A of the minute drum 801 has eight convex portions 810a and concave portions 801b. In this case, the gear portion of the second cam lock 811 also has eight convex portions 811a and concave portions 811b that mesh with the gear portion 810A.

このような構成によれば、凸部810aと凹部810bとに連続する斜面の傾斜角度を、本実施の形態におけるギヤ部504eの凸部と凹部とに連続する斜面の傾斜角度よりも大きくできる。すなわち、第2の変形例の振分ドラム801においては、凹部810bの最下部と凸部810aの頂点とを結ぶ斜面の傾斜角度を、本実施の形態におけるギヤ部504eの凹部の最下部と凸部の頂点とを結ぶ斜面の傾斜角度よりも大きくできる。   According to such a configuration, the inclination angle of the slope continuous with the convex portion 810a and the concave portion 810b can be made larger than the inclination angle of the slope continuous with the convex portion and the concave portion of the gear portion 504e in the present embodiment. That is, in the sorting drum 801 of the second modified example, the inclination angle of the slope connecting the lowermost part of the concave part 810b and the apex of the convex part 810a is set to be the same as that of the lowermost part of the concave part of the gear part 504e in this embodiment. It can be larger than the inclination angle of the slope connecting the top of the part.

したがって、第2の変形例のギヤ部810Aにおける凹凸は、本実施の形態におけるギヤ部504eの凹凸よりも急峻にすることができる。これにより、振分ドラム801の回転時において凸部810aが第2カムロック811の凹部811bから斜面を経て凸部811aに移動するまでの振分ドラム810の回転角度を、4カ所に凸部が形成された振分ドラム801の回転角度よりも小さくできる。   Therefore, the unevenness in the gear portion 810A of the second modification can be made steeper than the unevenness in the gear portion 504e in the present embodiment. As a result, when the sorting drum 801 is rotated, the rotation angle of the sorting drum 810 until the convex portion 810a moves from the concave portion 811b of the second cam lock 811 to the convex portion 811a through the inclined surface is formed at four locations. The rotation angle of the sorting drum 801 thus made can be made smaller.

このため、振分ドラム801の回転時において、ばね部材506(図5参照)によって付勢される第2カムロック811の押圧力によって、ギヤ部810Aの凸部810aが第2カムロック811の斜面の途中で停止した状態となって、振分ドラム801が回転方向でロックしてしまうことを確実に防止できる。   Therefore, when the sorting drum 801 rotates, the convex portion 810a of the gear portion 810A is in the middle of the slope of the second cam lock 811 due to the pressing force of the second cam lock 811 biased by the spring member 506 (see FIG. 5). Therefore, it is possible to reliably prevent the sorting drum 801 from being locked in the rotational direction.

また、図50に示すように、第2の変形例の振分ドラム801における羽根部812は、第1の変形例の振分ドラム801における羽根部805(図44参照)よりも、周方向の厚みが薄い構成を有している。   Further, as shown in FIG. 50, the blade portion 812 in the sorting drum 801 of the second modified example is more circumferential than the blade portion 805 (see FIG. 44) of the sorting drum 801 of the first modified example. It has a thin configuration.

具体的には、羽根部812は、その先端側が径方向外方に向かうにしたがい、徐々に薄くなり、先端部が最も薄い形状をしている。したがって、羽根部812の頂面812aの周方向の幅が、第1の変形例における羽根部805(図44参照)の頂面の周方向の幅よりも小さい。よって、羽根部812の頂面812aは、第1の変形例における羽根部805(図44参照)と比較して、遊技球と接触する面積が小さくなる。   Specifically, the blade portion 812 gradually becomes thinner and the tip portion has the thinnest shape as the tip side thereof goes radially outward. Therefore, the circumferential width of the top surface 812a of the blade portion 812 is smaller than the circumferential width of the top surface of the blade portion 805 (see FIG. 44) in the first modification. Therefore, the top surface 812a of the blade portion 812 has a smaller area in contact with the game ball compared to the blade portion 805 (see FIG. 44) in the first modification.

このような構成によれば、流下する遊技球を溝部802A〜802Dに受け入れる際に、遊技球が羽根部812の頂面812aに載置されたままの状態になることを防止して、振分ドラム801と流下経路板423(図4参照)との間に遊技球が噛み込まれてしまうことを防止できる。このため、振分ドラム801の回転不良が発生することを防止して遊技球をより確実に振り分けることができ、パチンコ遊技機1の信頼性をより効果的に向上できる。   According to such a configuration, when the flowing game ball is received in the groove portions 802A to 802D, the game ball is prevented from being placed on the top surface 812a of the blade portion 812, and distributed. It is possible to prevent the game ball from being caught between the drum 801 and the flow path plate 423 (see FIG. 4). For this reason, it is possible to prevent the rotation failure of the sorting drum 801 from occurring and to distribute the game balls more reliably, and to improve the reliability of the pachinko gaming machine 1 more effectively.

[遊技機の電気的構成]
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図51に示す。図51に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 51, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図52〜図61に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processing shown in FIGS. 52 to 61, various tables, and the like. Yes.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施の形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also provides a command for a reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. IC for serial communication 106 is provided. The reset clock pulse generation circuit 104, the initial reset circuit 105, and the serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマと、を備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. The initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101 and discharges it to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファと、を備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / fire control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置431、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置432、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置433a及び第2特別図柄保留表示装置433b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置434、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置435、平板部材415aを突出させた状態又は引き込んだ状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ部材422aを駆動させ、大落下口423e(大入賞口418)を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド112等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 431 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, a round number display device 432 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. A first special symbol hold display device 433a and a second special symbol hold display device 433b for displaying the number of hold of variable display of special symbols in a game, and a normal symbol display device for performing variable display of normal symbols as identification symbols in a normal symbol game 434, the normal symbol holding display device 435 for displaying the number of holdings of the variable symbol display in the normal symbol game, the normal electric accessory solenoid 111 that makes the flat plate member 415a protrude or retracted, and the shutter member 422a are driven. The large drop opening 423e (big prize opening 418) is opened. Winning opening solenoid 112 such that the closed state is connected. In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、大入賞口418に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、一般入賞口419a、419b、419cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114a、一般入賞口419dに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114b、球通過検出器416に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、第1特別アウト口420b、第2特別アウト口420cに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1アウト球検出センサ117a、第2アウト球検出センサ117b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ118等が接続されている。なお、本実施の形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。   Various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, in the main control circuit 100, when a game ball is won in the big prize opening 418, a game ball is put in the count sensor 113 and the general winning holes 419a, 419b, 419c that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100. General winning ball sensor 114a that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when winning, and general winning ball that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the general winning port 419d When a game ball enters the ball sensor 114b and the ball passage detector 416, when a game ball wins the ball passage detection sensor 115 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 and the first start port 414a. When a game ball wins the first start opening winning ball sensor 116a and the second starting opening 414b that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, the predetermined detection signal is output. When a game ball enters the second start opening winning ball sensor 116b, the first special out port 420b, and the second special out port 420c supplied to the control circuit 100, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100. The first out ball detection sensor 117a, the second out ball detection sensor 117b, and a backup clear switch 118 for clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager are connected. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through an area where each sensor is provided.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 71 for paying out game balls, a launch device 20 for launching game balls, and a card unit 400. The card unit 400 can be transmitted / received to / from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend out a game ball by a player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and a lending ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. The paying device 71 pays out the game ball. In addition, when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle, and the game Control to fire the ball.

さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 50, control related to sound generated from the speaker 14, control of lamps including decoration lamps, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 100. .

なお、本実施の形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 is configured to supply a command to the sub control circuit 200 and not to supply a signal from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the configuration may be such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、下側可動演出部材610、上側可動演出部材650、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770を駆動する可動演出装置制御回路205、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第1操作手段制御回路240a、タッチセンサ425から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第2操作手段制御回路240b、イルミアレイ426の光源426bの発光制御を行うLED制御回路250から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 is a movable effect device control circuit 205 that drives the sub CPU 201, the program ROM 202, the work RAM 203, the RTC 204, the lower movable effect member 610, the upper movable effect member 650, the right movable effect member 750, and the left movable effect member 770. A display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a sound control circuit 220 for controlling sound generated from the speaker 14, a lamp control circuit 230 for controlling the lamp 15 including a decorative lamp, etc., an effect button The first operation means control circuit 240a that receives an operation signal based on the player's operation from the player 16, the second operation means control circuit 240b that receives the operation signal based on the player's operation from the touch sensor 425, and the light source 426b of the illumination array 426 LED control circuit 25 for controlling light emission They are constructed from. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer having control means. As long as it is different, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施の形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。   The work RAM 203 stores various flag and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. In response to an image display command supplied from the sub CPU 201, the display control circuit 210 displays on the liquid crystal display device 50 various image data such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and production image data. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 50.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 220 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

第1操作手段制御回路240aは、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The first operation means control circuit 240a transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

第2操作手段制御回路240bは、タッチセンサ425から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The second operation means control circuit 240b transmits the operation signal received from the touch sensor 425 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

可動演出装置制御回路205には、下側可動演出部材610を駆動するモータ612、上側可動演出部材650を駆動するモータ652、モータ661、右側可動演出部材750を駆動するモータ758、左側可動演出部材770を駆動するモータ778及び小型可動演出部材790を駆動する図示しない電磁ソレノイド等を備えた可動演出装置205Aが接続されている。   The movable effect device control circuit 205 includes a motor 612 for driving the lower movable effect member 610, a motor 652 for driving the upper movable effect member 650, a motor 661, a motor 758 for driving the right movable effect member 750, and a left movable effect member. A movable effect device 205A including a motor 778 that drives 770 and an electromagnetic solenoid (not shown) that drives a small movable effect member 790 is connected.

可動演出制御回路205は、大当り遊技状態や通常遊技状態等において、可動演出装置205Aを駆動することにより、下側可動演出部材610、上側可動演出部材650、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770を待機位置と駆動位置とに移動させる演出及び小型可動演出部材790を斜め上下方向に往復移動させる演出等を実行する。   The movable effect control circuit 205 drives the movable effect device 205A in the big hit game state, the normal game state, etc., so that the lower movable effect member 610, the upper movable effect member 650, the right movable effect member 750, and the left movable effect member. An effect of moving 770 between the standby position and the driving position and an effect of reciprocating the small movable effect member 790 in the diagonally up and down direction are executed.

LED制御回路250は、下側可動演出部材610に設けられたLED、上側可動演出部材に設けられたLED、右側可動演出部材750及び左側可動演出部材770に設けられたLED、演出ボタン16に設けられたLEDからなるLED群18と、イルミアレイ426の光源426bとに電流を供給するためのドライブ回路、複数種類のイルミネーション表示、LED群18の表示を実行させるための発光パターンが記憶されているデータROM等から構成されている。   The LED control circuit 250 is provided on the LED provided on the lower movable effect member 610, the LED provided on the upper movable effect member, the LED provided on the right movable effect member 750 and the left movable effect member 770, and the effect button 16. Data in which a drive circuit for supplying current to the LED group 18 composed of the selected LEDs and the light source 426b of the illumination array 426, a plurality of types of illumination display, and a light emission pattern for executing the display of the LED group 18 are stored. It consists of ROM and the like.

次に、本実施の形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。   Next, processing executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 according to the present embodiment will be described. First, processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. When the power is turned on, the main CPU 101 reads a program from the main ROM 102 and executes main control main processing. Further, the main CPU 101 may interrupt the main control main process and execute the system timer interrupt process even when the main control main process is being executed. The main CPU 101 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes a system timer interrupt process accordingly.

[システムタイマ割込処理]
図52、図53及び図54を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図52に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 52, 53, and 54. As shown in FIG. 52, in step S10, processing for saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for saving a register. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ、先読み予告決定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol random number counter, a normal symbol determination random number counter, an effect condition determination random number counter, and a prefetch notice determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, it is updated at a fixed timing every 2 msec to ensure this. Like to do. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大入賞口418(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図51参照)や、一般入賞口419a、419b、419c(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114a(図51参照)や、一般入賞口419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114b(図51参照)や、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図51参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図51参照)や、第1特別アウト口420b、第2特別アウト口420c(図4参照)に設けられた第1アウト球検出センサ117a、第2アウト球検出センサ117bからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, switch input detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 uses a count sensor 113 (see FIG. 51) provided at the grand prize opening 418 (see FIG. 4) or a general winning ball sensor provided at the general winning openings 419a, 419b, 419c (see FIG. 4). 114a (see FIG. 51), a general winning ball sensor 114b (see FIG. 51) provided in the general winning opening 419d (see FIG. 4), and a ball passing detection provided in the ball passing detector 416 (see FIG. 4). The first start port winning ball sensor 116a and the second start port winning ball sensor 116b (see FIG. 51) provided at the sensor 115 (see FIG. 51), the first start port 414a and the second start port 414b (see FIG. 4). ), And detection signals from the first out ball detection sensor 117a and the second out ball detection sensor 117b provided in the first special out port 420b and the second special out port 420c (see FIG. 4). By receiving, it determines whether each switch detects the game ball. If the main CPU 101 determines that it has been detected, the main CPU 101 updates the big prize opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the start opening prize ball counter, and the like according to the detection. Details of the switch input processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口418(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 101 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 100 and the sub control circuit 200, and the opening time of the big prize opening 418 (see FIG. 4) that is opened when a big hit occurs. A process for updating various timers such as a big winning opening opening time timer is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、アウト球コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、大落下口423e(大入賞口418)のシャッタ部材422aを駆動する大入賞口ソレノイド112(図51参照)、普通電動役物415の平板部材415aの開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図51参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図54参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図54参照)にて、先読み予告を実行すると決定した場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す先読み予告決定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, command output processing is performed. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. Examples of these various commands include a demo display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a derived symbol designation command described later, a variation pattern designation command described later, a jackpot type command described later, a jackpot start command described later, A small hitting start command, a starting opening prize command, an out ball command, etc., which will be described later. In this process, the main CPU 101 supplies, to the sub-control circuit 200, data indicating the value of the probability variation state variation count counter described later, and data indicating the value of the time-short state variation count counter described later, in addition to various commands. . The main CPU 101 also has a large winning opening solenoid 112 (see FIG. 51) that drives the shutter member 422a of the large drop opening 423e (large winning opening 418) and a normal electric combination that opens and closes the flat plate member 415a of the normal electric combination 415. A solenoid power source for driving the object solenoid 111 (see FIG. 51) is supplied. Further, in the starting opening winning detection process (see FIG. 54), which will be described later, the variation pattern of the identification symbol (derived symbol) for effect displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 is determined. When the main CPU 101 generates a change pattern designation command indicating the determination result, the main CPU 101 supplies the change pattern designation command to the sub-control circuit 200. Further, when it is determined in the start opening winning detection process (see FIG. 54), which will be described later, that the pre-reading notice is executed, the main CPU 101 generates a pre-reading notice determination command indicating the determination result and sends it to the sub-control circuit 200. Supply. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, game information output processing is performed. In this process, the main CPU 101 sends game information, which is information related to the game, processed by the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc., to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit. 300, output to an external device (for example, hall computer or calling device). When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S16, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for restoring each register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力検出処理]
図52のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図53を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図51参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
The subroutine (switch input detection process) executed in step S12 in FIG. 52 will be described with reference to FIG. In step S20, a start opening winning detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a first start port winning ball sensor 116a and a second start port winning ball sensor 116b (see FIG. 51) provided at the first start port 414a and the second start port 414b (see FIG. 4). If the detection signal is received, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are acquired, the maximum number of four is held, and the number of reserved symbols related to the special symbol is added by one, and the payout information is stored in a predetermined area of the main RAM 103. set. Details of the start opening winning detection process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114a(図51参照)、一般入賞口419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114b(図51参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a general winning opening passing detection process is performed. In this processing, the main CPU 101 has a general winning ball sensor 114a (see FIG. 51) provided at the general winning openings 419a, 419b, 419c (see FIG. 4) and a general winning opening provided at the general winning opening 419d (see FIG. 4). When a detection signal is received from the winning ball sensor 114b (see FIG. 51), payout information corresponding to winning in the general winning ports 419a, 419b, 419c, 419d is set in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図51参照)からの検知信号を受信していた場合、大入賞口418の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。メインRAM103の所定領域にセットされた第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a、419b、419c、419d、大入賞口418の入賞に対応した払出情報は、賞球制御コマンドとして主制御回路100から払出・発射制御回路300に供給される。払出・発射制御回路300は、供給される賞球制御コマンドに基づいて払出装置71に遊技球を払い出させる。このように、払出装置71が、第3通過領域及び前記第4通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段として機能する。   In step S22, a special winning opening passing detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the count sensor 113 (see FIG. 51) provided in the big winning opening 418 (see FIG. 4), the payout corresponding to the winning of the big winning opening 418 is made. Information is set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S23. The payout information corresponding to the winnings of the first starting port 414a, the second starting port 414b, the general winning ports 419a, 419b, 419c, 419d, and the big winning port 418 set in a predetermined area of the main RAM 103 is a prize ball control command. It is supplied from the main control circuit 100 to the dispensing / launching control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 causes the payout device 71 to pay out the game ball based on the supplied prize ball control command. In this way, the payout device 71 functions as a game value giving means that can give a predetermined game value based on the fact that the game medium has passed through either the third passing area or the fourth passing area.

ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図51参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に"1"加算する。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S23, a ball passage detector passage detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 51) provided in the ball passage detector 416 (see FIG. 4), the lottery result (randomness) related to the normal symbol is received. (Numerical value) is acquired, and the upper limit is four, and “1” is added to the normal symbol reserved memory number counter (held number) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24において、第1アウト口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別アウト口420b(図4参照)に設けられた第1アウト球検出センサ117a(図51参照)からの検知信号を受信した場合、第1アウト球コマンドをメインRAM103に記憶し、第2特別アウト口420c(図4参照)に設けられた第2アウト球検出センサ117b(図51参照)からの検知信号を受信した場合、第2アウト球コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S24, a first outlet opening detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the first out ball detection sensor 117a (see FIG. 51) provided in the first special out port 420b (see FIG. 4), the main CPU 101 issues a first out ball command. When a detection signal is stored in the main RAM 103 and received from the second out ball detection sensor 117b (see FIG. 51) provided in the second special out port 420c (see FIG. 4), the second out ball command is sent to the main RAM 103. The process to memorize is performed.

[始動口入賞検出処理]
図53のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図54を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
[Start-up winning detection processing]
A subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. In step S30, a process is performed to determine whether or not the first start opening winning ball sensor has detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a. If a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S31. If a detection signal has not been received from the first starting opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S39. Move processing.

ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が"4"より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が"4"より小さいか否かを判定し、保留個数が"4"より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が"4"以上の場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S32, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is smaller than "4". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is smaller than “4”. The process moves to S33, and if the number of holds is “4” or more, the process moves to step S39.

ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S <b> 33, a process of adding “1” to the reserved number of first start opening winnings is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, random number acquisition / storage processing is performed. In this processing, the main CPU 101 extracts a jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts a jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in the main RAM 103 as a random number value based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4). The process to memorize is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number stored in) is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning the first starting port 414a (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) are sequentially stored. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図73参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図74参照)を参照して、特別図柄表示装置431に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施の形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。   In step S35, special symbol determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 73) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 74) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S34. Then, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 431 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103. In the present embodiment, the special symbol indicates that the jackpot symbol indicating that the jackpot has been won, the jackpot symbol indicating that the jackpot has been won, and that neither of the jackpot or the jackpot has been won. Lost designs are included.

[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図73を用いて説明する。本実施の形態において、大当り乱数判定テーブルは、図73(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図73(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が"0"の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が"1"の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図73に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
Here, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot random number determination table (see FIG. 73A) is a jackpot random number determination table (referred to when a random value is extracted based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4)). A first jackpot random number determination table (second start port) that is referred to when a random number value based on the winning of the first start port) and the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 73B is extracted. Are stored in the main ROM 102. In the jackpot random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random value for which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the random number for determining the big hit is 65536 (0 to 65535), and the randomness for determining whether or not the big win is the result of the lottery triggered by winning the first starting port 414a or the second starting port 414b. A numerical value, specifically, a random value indicating a lottery result of a special symbol. The probability variation flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the probability variation state is selected as the gaming state after the big hit gaming state. When the value is “0”, the probability variation state is not established. (Non-probable change state), and a value of “1” indicates that the state is probabilistic change state. As described above, whether or not the state is the probability variation state is flag-managed by the main control circuit 100, and the jackpot probability varies depending on whether or not the state is the probability variation state. Further, the selection rate shown in FIG. 73 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

具体的には、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ"0"(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値"777−943"(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値"1−300"(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ"1"(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値"777−1277"(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値"1−300"(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施の形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。   Specifically, the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 73A is a jackpot determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). ) Is associated with the big hit determination value data, the big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and the random number value other than these is associated with the loss determination value data. ing. In the jackpot random number determination table (first start port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value “777-1277” (width 500), The big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and other random number values are associated with the loss determination value data. As described above, in the present embodiment, when the first starting port 414a is won in a non-probability change state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and the probability of being a small hit ( Hereinafter, also referred to as a small hit probability) is 1/218. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131 and the small hit probability is 1/218.

また、図73(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ"0"(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値"777−943"(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ"1"(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値"777−1277"(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施の形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。   Further, the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 73 (b) is a big hit with the big hit determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). The determination value data is associated, and the loss determination value data is associated with other random number values. In the jackpot random number determination table (second start port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value “777-1277” (width 500), Loss determination value data is associated with random numbers other than this. As described above, in the present embodiment, when winning in the second starting port 414b in a non-probable change state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and winning a small win There is no. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131, and the small win is not won.

[大当り図柄乱数判定テーブル]
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図74を用いて説明する。本実施の形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図74(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)と、図74(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
[Big hit design random number judgment table]
Next, the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot symbol random number determination table is a jackpot symbol random number determination that is referred to when a random number value based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) shown in FIG. 74 (a) is extracted. A jackpot symbol random number determination table (second table) that is referred to when a random value based on the winning of the table (first starting port) and the second starting port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 74 (b) is extracted. Are stored in the main ROM 102. In the jackpot symbol random number determination table, a symbol designation command is associated with a jackpot symbol random value having a predetermined width. Here, the jackpot symbol random number value represents a random number value that determines the jackpot symbol when the lottery result is a jackpot. The symbol designating command represents a jackpot symbol designating command corresponding to the jackpot symbol random number value.

具体的には、図74(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)は、大当り図柄乱数値"0〜19"に図柄指定コマンド"z0"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"20〜39"に図柄指定コマンド"z1"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"40〜59"に図柄指定コマンド"z2"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"60〜79"に図柄指定コマンド"z3"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"80〜99"に図柄指定コマンド"z4"が対応付けられている。このように、本実施の形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド"z0"〜"z4"が等しく20/100の確率で選択される。   Specifically, in the jackpot symbol random number determination table (first start port) shown in FIG. 74A, the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number value “0 to 19”, and the jackpot symbol random number value The symbol designation command “z1” is associated with “20 to 39”, the symbol designation command “z2” is associated with the jackpot symbol random value “40 to 59”, and the symbol designation to the jackpot symbol random value “60 to 79”. The command “z3” is associated, and the symbol designation command “z4” is associated with the jackpot symbol random number value “80 to 99”. As described above, in this embodiment, when a winning is won by winning the first start opening 414a, the symbol designation commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100.

また、図74(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)は、大当り図柄乱数値"0〜19"に図柄指定コマンド"z0"が対応付けられ、大当り図柄乱数値"20〜99"に図柄指定コマンド"z4"が対応付けられている。このように、本実施の形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド"z0"が20/100で選択され、図柄指定コマンド"z4"が80/100で選択される。すなわち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド"z4"が選択される確率が高い。   Also, in the jackpot symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. 74 (b), the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number value “0-19”, and the jackpot symbol random number value “20˜ The symbol designation command “z4” is associated with 99 ”. As described above, in this embodiment, when winning the second start port 414b and winning a big hit, the symbol designation command “z0” is selected at 20/100, and the symbol designation command “z4” is 80/100. Selected. That is, when winning the second start opening 414b and winning the big win, the probability that the symbol designation command “z4” is selected is higher than when winning the first starting opening 414a and winning the big win.

図54に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図74(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置431に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド"z0"〜"z4"のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド"z11"(図75参照)を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド"z5"(図75参照)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。   Returning to FIG. 54, in step S35, in detail, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 73A and the jackpot symbol random number determination table (first table) shown in FIG. 1 designating command), the symbol designating command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 431 is determined based on the jackpot determination random number extracted in step S34. Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot extracted in step S34 when the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (first start port). Based on the symbol random number value, the jackpot symbol random number determination table (first start port) is referred to and one of symbol designation commands “z0” to “z4” is selected. Further, the main CPU 101 determines that the symbol designation command “z11” (see FIG. 5) when the extracted jackpot determination random number value is associated with the small hit determination value data in the jackpot random number determination table (first start port). 75) is selected. When the extracted big hit determination random number value is associated with the loss determination value data in the big hit random number determination table (first start port), the main CPU 101 determines the symbol designation command “z5” (FIG. 75). Select Browse. If this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。   In step S36, jackpot determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 73A, and associates the jackpot determination random number extracted in step S34 with the jackpot determination value data. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄と、ステップS36の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図75参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置431における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S37, a variation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a fluctuation pattern random value, and determines a special symbol fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random value, the special symbol determined in step S35, and the result of the jackpot determination process in step S36. The variation pattern is determined with reference to the variation pattern determination table (see FIG. 75) for storage, and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 431 based on such data indicating the variation pattern.

[変動パターン決定テーブル]
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図75を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド("z0"、"z1"、"z2"、"z3"、"z4"、"z5"、"z11")と当選種別("ハズレ"、"小当り"、"大当り")とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Here, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation pattern determination table is stored in the main ROM 102, and symbol designating commands ("z0", "z1", "z2", "z3", "z4", "z5", "z11") are added to a plurality of types of variation patterns. ) And the winning type ("losing", "small hit", "big hit") are associated with each other. In the variation pattern determination table, each variation pattern is associated with data indicating the variation time of the special symbol.

なお、変動時間とは、1の変動における変動表示の終了条件として使用される場合を含み、1の変動における演出の実行時間として使用される場合がある情報であり、1の変動パターンに対して1の変動時間が対応づけられている場合、1の変動パターンに対して複数の変動時間が対応付けられている場合、複数の変動パターンに対して1の変動時間が対応付けられている場合、及び、複数の変動パターンに対して複数の変動時間が対応付けられている場合など、様々な情報の対応関係が考慮されるが、一方で1の変動に対して1の変動パターンが対応している場合、及び、1の変動に対して複数の変動パターンが対応している場合など、変動と、変動パターンと、変動時間との関係については、各記憶パターンの組み合わせによって構成されることが考えられる。   The variation time is information that may be used as an execution time of an effect in one variation, including a case in which it is used as an end condition for variation display in one variation, and for one variation pattern If one variation time is associated, if one variation pattern is associated with a plurality of variation times, if one variation time is associated with a plurality of variation patterns, And, when a plurality of variation times are associated with a plurality of variation patterns, the correspondence relationship of various information is considered. On the other hand, one variation pattern corresponds to one variation. The relationship between fluctuation, fluctuation pattern, and fluctuation time is configured by a combination of each storage pattern, such as when there are multiple fluctuation patterns corresponding to one fluctuation. Rukoto is considered.

図54に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図75参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に、第1始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   Returning to FIG. 54, in step S <b> 37, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation pattern to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation pattern determination table (see FIG. 75) based on the data indicating the variation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. The data indicating the variation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command based on the first start opening prize. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、先読み予告決定用乱数値と、先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。   In step S38, a prefetch notice determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to execute the prefetching notice with reference to the randomness value for prefetching notice determination and the prefetching notice determination table for determining whether or not to execute the prefetching notice.

ここで、先読み予告決定テーブルについて説明する。先読み予告決定テーブルは、メインROM102に記憶され、保留個数に応じて決まっている各変動パターンと、先読み予告を実行するか否かを判定するための判定値とを関連付けたものである。判定値は、変動時間が長い変動パターンであるほど多く関連付けられている。つまり、変動時間が長い変動パターンであるほど先読み予告を実行すると判定され易くなる。メインCPU101は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路200のサブCPU201に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路200のサブCPU201は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。なお、先読み予告としては、保留図柄の表示態様を変化させる演出以外にも、演出ステージの変化や、演出モードの変化など、変化を伴う演出であれば限定されない。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   Here, the prefetch notice determination table will be described. The prefetch notice determination table is associated with each variation pattern stored in the main ROM 102 and determined according to the number of holds, and a determination value for determining whether to perform the prefetch notice. More determination values are associated with a variation pattern having a longer variation time. That is, it becomes easier to determine that the prefetch notice is executed as the fluctuation pattern has a longer fluctuation time. When the main CPU 101 determines to execute the prefetching notice, the main CPU 101 transmits a prefetching notice determination command including information indicating that the prefetching notice is executed to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes an effect of changing the display mode of the reserved symbol corresponding to the received prefetch notice determination command as the prefetch notice. Note that the pre-reading notice is not limited as long as it is an effect accompanied by a change such as a change of the effect stage or a change of the effect mode other than the effect of changing the display mode of the reserved symbol. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に"1"加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置433a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置433aに供給する。第1特別図柄保留表示装置433aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S39, a command for increasing the number of reserves for the first start opening prize is set. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the first special symbol hold display device 433a (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S33. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the first special symbol hold display device 433a. The first special symbol hold display device 433a turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. If this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS41に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S40, a process of determining whether or not the second start opening winning ball sensor has been detected is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the second start opening winning ball sensor 116b. If a detection signal has been received from the second start-port winning ball sensor 116b, the process proceeds to step S41. If a detection signal has not been received from the second start-port winning ball sensor 116b, this subroutine is executed. finish.

ステップS41において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数が"4"より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が"4"より小さいか否かを判定し、保留個数が"4"より小さい場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数が"4"以上の場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S42, a process is performed to determine whether or not the number of second start opening prizes held is smaller than "4". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) is smaller than “4”. The processing moves to S43, and when the number of reservations is “4” or more, this subroutine is finished.

ステップS43において、第2始動口入賞の保留個数に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, a process of adding "1" to the reserved number of second start opening winnings is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出し、さらに、先読み予告決定用乱数カウンタから先読み予告決定用乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値及び先読み予告決定用乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS45に処理を移す。   In step S44, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter, and further reads ahead. A random number value for prefetching notice determination is extracted from the random number counter for notice determination. The main CPU 101 stores the extracted jackpot determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the prefetching notice random number value based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) in the main RAM 103. The process which memorize | stores in a 2nd special symbol starting storage area is performed. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number stored in) is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning the second starting port 414b (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are sequentially stored. When this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS44で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図73参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図74参照)を参照して、特別図柄表示装置431に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。   In step S45, special symbol determination processing is performed. In this processing, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 73) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 74) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S44. Then, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 431 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103.

詳細には、メインCPU101は、図73(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図74(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS44で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置431に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS44で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド"z0"又は"z4"のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド"z5"を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   Specifically, the main CPU 101 refers to the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 73B and the big hit symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. The symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 431 is determined based on the jackpot determination random number value extracted in step (b). Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot extracted in step S44 when the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). Based on the symbol random number value, the symbol designating command “z0” or “z4” is selected with reference to the big hit symbol random number determination table (second starting port). Further, the main CPU 101 selects the symbol designation command “z5” when the extracted jackpot determination random number value is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). . If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図73(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS44で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, jackpot determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (second start port) shown in FIG. 73 (b) and associates the jackpot determination random number extracted in step S44 with the jackpot determination value data. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS45で決定した特別図柄と、ステップS46の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図75参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置431における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S47, a variation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a variation pattern random number value, and determines a special symbol variation pattern based on the variation pattern random value, the special symbol determined in step S45, and the result of the jackpot determination process in step S46. The variation pattern is determined with reference to the variation pattern determination table (see FIG. 75) for storage, and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 431 based on such data indicating the variation pattern.

また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図75参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に、第2始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。   In addition, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation pattern to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation pattern determination table (see FIG. 75) based on the data indicating the variation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. The data indicating the variation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command based on the second start opening prize. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S48.

ステップS48において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS38と同様に、先読み予告決定用乱数値と先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルの判定値とを比較して、先読み予告を実行するか否かを決定する。メインCPU101は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路200のサブCPU201に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路200のサブCPU201は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S48, a prefetch notice determination process is performed. In this process, as in step S38, the main CPU 101 compares the random number for prefetching notice determination with the determination value of the prefetching notice determination table for determining whether or not to execute the prefetching notice, and makes a prefetch notice. Decide whether to execute. When the main CPU 101 determines to execute the prefetching notice, the main CPU 101 transmits a prefetching notice determination command including information indicating that the prefetching notice is executed to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes an effect of changing the display mode of the reserved symbol corresponding to the received prefetch notice determination command as the prefetch notice. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43における保留個数の値に"1"加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置433b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置433bに供給する。第2特別図柄保留表示装置433bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S49, the second start opening prize holding number increase command set processing is performed. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the second special symbol hold display device 433b (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S43. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the second special symbol hold display device 433b. The second special symbol hold display device 433b turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. When this process is finished, this subroutine is finished.

以上説明した通り、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が"0"かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置433a又は第2特別図柄保留表示装置433bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置433a又は第2特別図柄保留表示装置433bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が"0"でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。   As described above, the main CPU 101 determines a special symbol and a variation pattern every time a winning is made to the first start port 414a or the second start port 414b (see FIG. 4). Further, the main CPU 101 displays the first special symbol hold as a hold once even if the number of holds is "0" and the special symbol is not variably displayed, even if the first start port 414a or the second start port 414b is won. The device 433a or the second special symbol hold display device 433b is turned on, and then immediately turned off, and the special symbol variation display is started. Note that the main CPU 101 does not turn on the first special symbol hold display device 433a or the second special symbol hold display device 433b as a hold once and determines that the hold number is not “0” as an internal process. The symbols may be displayed in a variable manner.

[主制御メイン処理]
次に、図55、図56、図57、図58、図59、図60及び図61を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図55に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 55, 56, 57, 58, 59, 60, and 61. As shown in FIG. 55, initial setting is performed in step S50. In this process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, or returns to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図73(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。このようなステップS52の処理を実行するメインCPU101は、第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第2変位部材を第3位置に変位させるか否かの判定を行う第2判定手段として機能する。   In step S52, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 73 (a) or FIG. 73 based on the jackpot determination random number value extracted in step S34 or step S43. With reference to the big hit random number determination table (second start port) shown in (b), it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. . When this process ends, the process moves to a step S53. The main CPU 101 that executes the process of step S52 determines whether or not to displace the second displacement member to the third position on condition that the game medium has passed through the second passage area. Functions as a means.

ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の平板部材415aが引き込んだ状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。このようなステップS53の処理を実行するメインCPU101は、第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第1変位部材を第1位置に変位させるか否かの判定を行う第1判定手段として機能する。   In step S53, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the ball passage detection sensor 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 102, and determines the normal symbol lottery. It is determined whether or not the player has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. When the normal symbol lottery is won, the flat plate member 415a of the normal electric accessory 415 is pulled in, and the game ball can easily enter the second start port 414b (see FIG. 4). If this process ends, the process moves to a step S54. The main CPU 101 that executes the process of step S53 determines whether to displace the first displacement member to the first position on condition that the game medium has passed through the first passage area. Functions as a means.

ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置431と、普通図柄表示装置434とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置431又は普通図柄表示装置434に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置431は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置434は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。   In step S54, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display device 431 and the normal symbol display device 434 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S52 and S53 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 431 or the normal symbol display device 434. The special symbol display device 431 displays the special symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display device 434 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。   In step S55, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates game information data to be transmitted to the sub-control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, etc., and stores it in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S56.

ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。副制御回路200のサブCPU201は、記憶・遊技状態データを受信することにより、現状の遊技状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態)を認識する。   In step S56, storage / game state data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates memory / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 in accordance with the big hit flag, probability change flag, and time reduction flag, and stores them in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S51. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the current gaming state (for example, the big hit gaming state, the probability variation state, the short time state) by receiving the storage / gaming state data.

[特別図柄制御処理]
図55のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図56を用いて説明する。なお、図56において、ステップS60からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 of FIG. 55 will be described with reference to FIG. In FIG. 56, the numerical values drawn on the sides of step S60 to step S69 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the control state flag in the main RAM 103. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and advances the special symbol game.

ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。   In step S60, a process for loading a control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads a control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S61.

なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In step S61 to step S69 described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S61 to step S69. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   In step S61, a special symbol memory check process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62, a special symbol variation time management process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S63 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。   In step S63, a special symbol display time management process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, Judgment whether or not. In the case of winning, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S64 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the process of step S69 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S64 or a step S69.

ステップS64において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU101は、ラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200がラウンド回数及びラウンド開始を認識する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S64, a big hit start interval management process is performed. In this process, the main CPU 101 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, a value (04) indicating that the big prize opening is open. Is set in the control status flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. Further, the main CPU 101 performs processing for setting a round number command and a round start command in the main RAM 103. Here, the round number command and the round start command set in the process of this step are supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 has the number of rounds and Recognize the start of the round. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された大入賞口418を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図52のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された大入賞口418(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口418を開放させるためのソレノイド電源を、シャッタ装置422のシャッタ部材422aを駆動する大入賞口ソレノイド112(図51参照)に供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU101は、ラウンド終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200がラウンド終了を認識する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。このようなステップS65の処理を実行するメインCPU101は、第2判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、第2変位部材を所定回数第3位置に変位させる第2変位部材制御手段として機能する。   In step S65, a special winning opening opening process is performed. In this process, the main CPU 101 sets an opening upper limit time (for example, about 30 seconds) of the big prize opening 418 (see FIG. 4) in the big prize opening time timer, and the big prize opening 418 read from the main ROM 102 is set. Is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 reads out the data for opening the big prize opening 418 (see FIG. 4) stored in the main RAM 103 in the process of step S14 of FIG. 52, and the solenoid power supply for opening the big prize opening 418. Is supplied to the special prize opening solenoid 112 (see FIG. 51) that drives the shutter member 422a of the shutter device 422. Then, the main CPU 101 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag after the upper open limit time has elapsed. That is, it sets so that the process of step S66 may be performed. Further, the main CPU 101 performs processing for setting a round end command in the main RAM 103. Here, the round end command set in the process of this step is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the end of the round. If this process ends, the process moves to a step S66. The main CPU 101 that executes the process of step S65 functions as second displacement member control means for displacing the second displacement member to the third position a predetermined number of times based on the positive determination made by the second determination means. To do.

ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが"7"以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。   In step S66, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning prize mouth, and the winning winning port winning counter is “7” or more when the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than a predetermined number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (07) indicating the big hit game end interval in the control state flag. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S67 or a step S68.

ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S67, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this process, the main CPU 101 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that "1" is increased. The main CPU 101 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS68において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   In step S68, jackpot end interval processing is performed. Details of this process will be described later. In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval, and the special symbol game when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. A value (08) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S69. If this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S69, a special symbol game end process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a value (00) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it sets so that the process of step S61 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図56に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図56に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図56に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図56に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。   Thus, the main CPU 101 executes the special symbol game by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control status flags to (00), (01), (02), and (08) when the hit determination result is lost when the game is not in the big hit or small hit gaming state. By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S69 shown in FIG. 56 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is a big hit or small hit, the control state flag is set to (00), (01), (02), (03). By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S64 shown in FIG. 56 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit or the small hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in order of (04), (05), (06), as shown in FIG. The processing of step S65, step S66, and step S67 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, the steps (S68) and (S69) shown in FIG. 56 are executed at a predetermined timing by sequentially setting (07) and (08). End the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
図56のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図57を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S61 in FIG. 56 will be described with reference to FIG. In step S70, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag is the value (00) indicating the special symbol storage check, the process proceeds to step S71. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が"0"である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が"0"でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, a process is performed to determine whether or not the number of reserved second opening winning prizes is “0”. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 has a start memory corresponding to the second special symbol “0”, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process proceeds to step S77. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined that there is, the process proceeds to step S72.

ステップS72において、第2始動記憶数から"1"減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a process of subtracting “1” from the second starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 uses the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 2. Shift (store) the special symbol start storage area (3). If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置431に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図52に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。   In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S75. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for determining a derived symbol corresponding to the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 431 by the sub CPU 201, which will be described later, and the main RAM 103 Is stored in a predetermined area. The main CPU 101 outputs this derived symbol designation command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts to display the derived symbol variation display based on the received derived symbol designation command.

ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a waiting time setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. 54 in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S76, processing for clearing the storage area used for the current variation is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the current variable display. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS77において、第1始動口入賞の保留個数が"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS77の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。   In step S77, a process of determining whether or not the number of first start opening winnings held is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 determines that the start memory corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S80. On the other hand, when the start memory corresponding to the first special symbol is not 0, the main CPU 101 stores data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S78. The main CPU 101 performs the process of step S77 after the process of step S71. That is, the main CPU 101 preferentially digests the second start opening prize.

ステップS78において、第1始動記憶数から"1"減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a process of subtracting "1" from the first starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S79, a special symbol storage area transfer process based on the first start opening prize is performed. In this process, the main CPU 101 uses the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 1 A special symbol start storage area (3) is shifted (stored). If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. In addition, the main CPU 101 determines that the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number value for hit determination is stored) is 0 for a predetermined time (for example, , 30 seconds), the value that permits execution of the demo display is set as the demo display permission value. When the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demonstration display command and supplies it to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs a demonstration display on the liquid crystal display device 50 based on this demonstration display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図56のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図58及び図59を用いて説明する。図58に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 56 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 58, in step S90, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 moves the process to step S91, and the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process ( If it is not (02), this subroutine is terminated.

ステップS91において、待ち時間が"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が"0"でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。   In step S91, it is determined whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S92, and when it determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS92において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図73(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図59に示すステップS98に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図73(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、大入賞口418を一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、大入賞口418を一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に大入賞口418の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。   In step S92, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the main CPU 101 uses the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 73A or the jackpot random number determination table (second block) shown in FIG. The big hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103 is associated with the big hit determination value data. It is determined whether or not it is a value obtained (whether it is a big hit). If the main CPU 101 determines that it is a big hit, it moves the process to step S98 shown in FIG. 59, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S93. In this process, the main CPU 101 also performs a process of determining whether or not the game is a small hit. Specifically, the main CPU 101 refers to the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the big hit random number determination table (first start port) shown in FIG. It is determined whether or not the big hit determination random number stored in (0) is a value associated with the small hit determination value data (small hit). If the main CPU 101 determines that it is a small hit, the main winning opening 418 is opened for a certain period of time, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S93. The main CPU 101 determines that it is a small hit, and when the big prize opening 418 is opened for a certain period and then closed (when the big prize opening time as a small hit has elapsed), after the end of the small hit gaming state. Control is performed so that the gaming state does not become an advantageous gaming state over the gaming state at the time of winning the small hit. In addition, the big winning opening opening time as a small hit is the total opening time that is the total opening time when the opening / closing of the big winning opening 418 is repeated intermittently.

ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94において、時短状態変動回数カウンタが"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が"0"であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が"0"でないと判定した場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S94, a process is performed to determine whether or not the short-time state variation number counter is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. Here, the time-short state change frequency counter indicates the number of times the special symbol is changed and stopped in the time-short state. If the main CPU 101 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0”, the main CPU 101 ends this subroutine, and if it determines that the value of the short-time state variation number counter is not “0”, The process moves to S95.

ステップS95において、時短状態変動回数カウンタから"1"減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから"1"減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation count counter is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation count counter of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、時短状態変動回数カウンタが"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が"0"であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が"0"でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S96, a process is performed to determine whether or not the short-time state variation number counter is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S97, and determines that the value of the short-time state variation number counter is not “0”. This subroutine ends.

ステップS97において、時短フラグに"0"をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに"0"をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が"0"の場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が"1"の場合には時短状態であることを示す。メインCPU101は、図55に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S97, processing for setting "0" to the time reduction flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting “0” to the time reduction flag stored in the main RAM 103. Here, the time reduction flag is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the time reduction state is selected as the gaming state after the big hit, and when the value is “0”, it is not the time reduction state. (Non-time-short state) is indicated, and when the value is “1”, it indicates that the state is a time-short state. In the process of step S56 shown in FIG. 55, the main CPU 101 generates game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 according to the value of the time reduction flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

図59に示すように、ステップS98において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが"z0"、"z1"、"z2"及び"z3"の場合、ラウンド数が"10"である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが"z4"の場合、ラウンド数が"16"である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが"z11"の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。   As shown in FIG. 59, a big hit mode determination process is performed in step S98. In this process, the main CPU 101 determines the big hit mode based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. Specifically, when the symbol designation command is “z0”, “z1”, “z2”, and “z3”, the main CPU 101 determines the big hit mode with the round number being “10”, and the symbol designation command is “ In the case of z4 ", the big hit mode in which the number of rounds is" 16 "is determined. Further, the main CPU 101 determines the small hit mode when the symbol designation command is “z11”. If this process ends, the process moves to a step S99.

ステップS99において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図58に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S99, a big hit flag set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a big hit flag in the main RAM 103 if it is determined in step S92 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S100.

ステップS100において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに"0"をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに"0"をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。   In step S100, a special winning opening opening number counter clear process, a short time state change number counter clear process, a short time flag clear process and a probability change flag clear process are performed. In this process, the main CPU 101 clears the special winning opening opening number counter and the short time state fluctuation number counter stored in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 stores the value of the time reduction flag in the main RAM 103 as the winning time reduction flag, and then performs a process of setting “0” to the time reduction flag. Further, the main CPU 101 stores the value of the probability variation flag in the main RAM 103 as the winning probability variation flag, and then performs a process of setting “0” to the probability variation flag. If this process ends, the process moves to a step S101.

ステップS101において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図58に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a waiting time (5000 ms) is set as a big hit start interval time. In this process, when the main CPU 101 determines that the big hit is made in the process of step S92 shown in FIG. 58, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer (5000 ms) in the main RAM 103 as the big hit start interval time. . If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図58に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS99の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。   In step S103, jackpot start command set processing is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the big hit is made in the process of step S 92 shown in FIG. 58, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S104. Here, the big hit start command set in the process of this step and the small hit start command set when it is determined that the big hit is determined in the process of step S99, are sent from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. By being supplied to the sub CPU 201, the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start.

ステップS104において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS98の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が"10"である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として"10"をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が"16"である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として"16"をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として"1"をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a special winning opening opening frequency data set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the big winning opening opening number data according to the big hit mode or the small hit mode determined in the big hit mode determining process in step S98. Specifically, the main CPU 101 sets “10” as an upper limit value to the big winning opening opening number counter of the main RAM 103 when the big hit mode with the number of rounds “10” is determined in the big hit mode determination process. To do. Further, when the main CPU 101 determines the big hit mode with the number of rounds “16” in the big hit mode determination process, the main CPU 101 sets “16” as the upper limit value in the big winning opening opening number counter of the main RAM 103. Also, when the main CPU 101 determines the small hit mode in the big hit mode determination process, the main CPU 101 sets “1” as the upper limit value to the big winning opening opening number counter of the main RAM 103. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置432の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S105, a round number display LED pattern flag setting process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a round number display LED pattern flag for performing display control of the round number display device 432 in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図56のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図60を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 56 will be described with reference to FIG. In step S110, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07) indicating the big hit end interval process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the main CPU 101 moves the process to step S111, and the control state flag is not a value (07) indicating the big hit end interval process. If so, this subroutine is terminated.

ステップS111において、待ち時間が"0"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が"0"でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S111, a process for determining whether or not the waiting time is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the jackpot end interval process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to step S112, and when it determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends this subroutine. To do.

ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, a special winning opening opening number display LED pattern flag clear process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a round number distribution flag clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the round number distribution flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S114, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図59に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, a big hit flag clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the jackpot flag stored in the main RAM 103 when the jackpot flag is set in the process of step S99 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図59に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図76に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, probability variation flag setting processing is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 54 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 76, processing for setting a probability variation flag in the main RAM 103 is performed. If this process ends, the process moves to a step S117.

[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図76を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド("z0"、"z1"、"z2"、"z3"、"z4")に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
Here, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The jackpot type determination table is stored in the main ROM 102, and a symbol designation command ("z0", "z1", "z2", "z3", "z4") for which the winning type is a jackpot is added to a plurality of types of variation patterns. The time reduction flag, the time reduction count, the probability variation flag, the probability variation count, and the number of rounds are associated with each other.

大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図74参照)の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施の形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施の形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。   The symbol designation command in the jackpot type determination table is a value corresponding to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 74). Further, the number of time reductions in the jackpot type determination table indicates an upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the time reduction state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the time reduction state is ended when a big win is won or when there is a change in special symbols for the number of time reductions shown in the big hit type determination table. That is, the state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. In addition, the number of probability changes in the jackpot type determination table indicates the upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the probability variation state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the probability change state ends when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of probability changes shown in the big hit type determination table. That is, the state changes from the probability variation state to the non-probability variation state.

また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図76(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が"0"で、当選時確変フラグの値が"0"である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図76(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が"1"で、当選時確変フラグの値が"0"である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図76(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が"0"で、当選時確変フラグの値が"1"である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図76(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が"1"で、当選時確変フラグの値が"1"である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。   The big hit type determination table stores four tables in the main ROM 102 according to the values of the winning time short flag and the winning time probability variable flag. Specifically, in the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (a), the value of the winning time shortening flag is “0” and the winning time probability variable flag is “0”, that is, the non-shortening state and When a big hit is made in the non-probable change state, the main CPU 101 refers to it. In addition, the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (b) shows that when the value of the winning time short flag is “1” and the winning time probability variable flag is “0”, that is, in the short time state and the non-probable state. When the big hit is sometimes made, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (c), when the value of the winning time short flag is “0” and the winning time probability changing flag is “1”, that is, in the non-time short state and the probability changing state. When the big hit is sometimes made, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the big hit type determination table shown in FIG. 76 (d), when the value of the winning time short flag is “1” and the winning time probability variable flag is “1”, that is, in the time short state and the probability varying state. When it is a big hit, it is referred to by the main CPU 101.

また、本実施の形態における大当り種類は、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、大当り5と、を含む。大当り1は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り2は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当りである。大当り3は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り4は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り5は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。   The big hit types in this embodiment include big hit 1, big hit 2, big hit 3, big hit 4, and big hit 5. The jackpot 1 is a jackpot where the gaming state after the jackpot gaming state ends becomes a non-time-short state and a non-probability changing state. The jackpot 2 is a jackpot in which the gaming state after the jackpot gaming state ends becomes a non-time-short state and a probability variation state (so-called latent probability variation). The jackpot 3 is a jackpot in which the gaming state after the jackpot gaming state ends is a short-time state and a probable change state of less than 200 times. The big hit 4 is a big hit where the gaming state after the big hit gaming state is a short-time state and a probable change state of 200 time-saving times. The jackpot 5 is a jackpot where the gaming state after the jackpot gaming state ends is a short time state and a non-changeable state.

非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図76(a)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド"z0"に大当り1が対応づけられ、"z1"に大当り2が対応づけられ、"z2"及び"z3"に大当り3が対応づけられ、"z4"に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図76(b)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド"z0"に大当り1が対応づけられ、"z1"に大当り2が対応づけられ、"z2"及び"z3"に大当り3が対応づけられ、"z4"に大当り4が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図76(c)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド"z0"に大当り1が対応づけられ、"z1"〜"z3"に大当り3が対応づけられ、"z4"に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図76(d)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド"z0"に大当り5が対応づけられ、"z1"に大当り3が対応づけられ、"z2"〜"z4"に大当り4が対応づけられている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (a) that is referred to when the jackpot is in the non-short-time state or the non-probability change state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command “z0” and the jackpot is hit with “z1”. 2 is associated, “z2” and “z3” are associated with jackpot 3, and “z4” is associated with jackpot 4. Also, in the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (b) that is referred to when the jackpot is in the short-time state or the uncertain change state, the jackpot type 1 is associated with the symbol designation command “z0” and “z1”. The jackpot 2 is associated, the jackpot 3 is associated with "z2" and "z3", and the jackpot 4 is associated with "z4". Also, in the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (c) which is referred to when a big hit is made in the non-time-short state and the probability variation state, the big hit 1 is associated with the symbol designation command “z0”. Big hit 3 is associated with “z3”, and big hit 4 is associated with “z4”. Also, in the jackpot type determination table shown in FIG. 76 (d) that is referred to when the jackpot is in the short-time state or the probability variation state, the jackpot 5 is associated with the symbol designation command “z0” and the jackpot is hit with “z1”. 3 is associated, and the big hit 4 is associated with “z2” to “z4”.

図60に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図76(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図76(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。   Returning to FIG. 60, specifically, in step S116, the main CPU 101 determines that the big hit corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag in the big hit type determination table shown in FIGS. 76 (a) to 76 (d). With reference to the type determination table, the value of the probability variation flag associated with the symbol designation command is read and stored in the main RAM 103. Also, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. 76 (a) to 76 (d), and associates them with the symbol designation command. A big hit type command indicating the big hit type (big hit 1, big hit 2, big hit 3, big hit 4 or big hit 5) is generated and stored in the main RAM 103.

ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図59に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図76に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図76(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S117, a time reduction flag set process is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 54 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 76, processing for setting a time reduction flag in the main RAM 103 is performed. If this process ends, the process moves to a step S118. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. The time flag value associated with is read out and stored in the main RAM 103.

ステップS118において、確変フラグが"1"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が"1"か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が"1"であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、確変フラグの値が"1"でないと判定した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S118, processing for determining whether or not the probability variation flag is “1” is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the probability variation flag in the main RAM 103 is “1”. If the main CPU 101 determines that the value of the probability variation flag is “1”, the process proceeds to step S119. If the main CPU 101 determines that the value of the probability variation flag is not “1”, the process proceeds to step S120. .

ステップS119において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図59に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図76に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図76(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S119, a process of setting the probability variation number in the probability variation state variation frequency counter is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 54 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 76, processing for setting the probability variation number in the probability variation state variation frequency counter of the main RAM 103 is performed. If this process ends, the process moves to a step S120. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. The value of the probability variation number associated with is read out and stored in the main RAM 103.

ステップS120において、時短フラグが"1"か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が"1"か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が"1"であると判定した場合には、ステップS121に処理を移し、時短フラグの値が"1"でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S120, processing for determining whether or not the time reduction flag is “1” is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the time reduction flag in the main RAM 103 is “1”. When the main CPU 101 determines that the value of the time reduction flag is “1”, the main CPU 101 shifts the process to step S121, and when the value of the time reduction flag is not “1”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS121において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図54に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図59に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図76に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図76(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S121, processing for setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 54 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 76, processing for setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter of the main RAM 103 is performed. When this process is finished, this subroutine is finished. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. The value of the short time count associated with is read out and stored in the main RAM 103.

[普通図柄制御処理]
図55のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図61を用いて説明する。なお、図61において、ステップS130からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (normal symbol control process) executed in step S53 of FIG. 55 will be described with reference to FIG. In FIG. 61, the numbers drawn on the sides of step S130 to step S135 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flag in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。   In step S130, the normal symbol control state flag is loaded. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S131.

なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In steps S131 to S135, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and allows one of the processes in steps S131 to S135 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が"0"である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が"0"でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。   In step S131, a normal symbol storage check process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 101 determines that the value of the normal symbol hold storage number counter (hold number) stored in the main RAM 103 is “ It is determined whether or not it is 0 ". When the value of the normal symbol reserved memory number counter is “0”, the main CPU 101 sets a value (04) indicating the normal symbol game end process in the normal symbol control state flag. On the other hand, when the value of the normal symbol reserved memory number counter is not “0”, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol change time monitoring process in the normal symbol control state flag, Set the fluctuation time to the waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S135 or step S132.

ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。   In step S132, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time monitoring, and when the variation time has elapsed, the main CPU 101 sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. Set to the control state flag and set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S133 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S133.

ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ここで、時短状態と非時短状態(通常遊技状態)においては、異なる普通図柄当選テーブルが参照される。すなわち、時短状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い(例えば、255/256)普通図柄当選テーブルが参照され、非時短状態(通常遊技状態)においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い(例えば、0/256)の普通図柄当選テーブルが参照される。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。   In step S133, normal symbol display time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a random number value and stores it in the main ROM 102 when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring. With reference to the normal symbol winning table, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won. Here, different normal symbol winning tables are referred to in the time-short state and the non-time-short state (normal game state). That is, in the short time state, the probability of winning the normal symbol lottery is high (for example, 255/256), the normal symbol winning table is referred to, and in the non-short time state (normal gaming state), the probability of winning the normal symbol lottery is high. A low (for example, 0/256) normal symbol winning table is referred to. When the normal symbol lottery is won, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the release of the normal electric character in the normal symbol control state flag, and when the normal symbol lottery is not won, the normal symbol game end process is performed. Is set to the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S134 or a step S135.

ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、平板部材415aを引き込ませる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414b(図4参照)の普通電動役物415の平板部材415aを引き込ませる状態とする普通電動役物ソレノイド111(図51参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の平板部材415aを引き込ませた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが"0"場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の平板部材415aを突出させた状態とする。   In step S134, an ordinary electric accessory release process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU 101 sets the normal electric accessory release flag and is the normal time for drawing the flat plate member 415a. Set the bonus release time to the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S135 is executed after the normal bonus release time has elapsed. Note that the main CPU 101 sets the ordinary electric accessory solenoid 111 in a state in which the flat member 415a of the ordinary electric accessory 415 at the second start port 414b (see FIG. 4) is retracted when the ordinary electric accessory release flag is set. The solenoid power is supplied to (see FIG. 51). In addition, the main CPU 101 sets a waiting time timer when a predetermined number of winnings are made in the second starting port 414b or when the normal accessory release time is set in a state where the flat plate member 415a of the normal electric accessory 415 is drawn. In the case of “0”, the solenoid power is supplied to the ordinary electric accessory solenoid 111 and the flat plate member 415a of the ordinary electric accessory 415 is projected.

ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S135, a normal symbol game end process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number counter stored in the main RAM 103, A value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。   Next, processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described. The sub CPU 201 reads a program from the program ROM 202 and executes a sub control circuit main process in response to power-on. Further, the sub CPU 201 may interrupt the sub control circuit main process and execute the sub control circuit interrupt process even when the sub control circuit main process is being executed. The sub CPU 201 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes a sub control circuit interrupt process in response to this.

[副制御回路割込処理]
図62を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップS210において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を"1"増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. In step S210, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving each register and updating a random number stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 performs random number update processing so as to increase the count value of the effect pattern determination counter stored in the work RAM 203 by “1”. If this process ends, the process moves to a step S211.

ステップS211において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   In step S211, command reception processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of receiving a command transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and storing it in the work RAM 203. In this process, the sub CPU 201 performs a process of receiving data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in addition to the command and storing the data in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。   In step S212, timer update processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for updating various timers stored in the work RAM 203. Specifically, a process for updating a timer used in the rendering process or the like is performed. If this process ends, the process moves to a step S213.

ステップS213において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、第1操作手段制御回路240a及び第2操作手段制御回路240bに各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、第1操作手段制御回路240a、第2操作手段制御回路240b及びLED制御回路250に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。   In step S213, command output processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of outputting various commands to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, the first operation means control circuit 240a, and the second operation means control circuit 240b. In this processing, in addition to various commands, the sub CPU 201 controls the display control circuit 210, the audio control circuit 220, the lamp control circuit 230, the first operation means control circuit 240a, the second operation means control circuit 240b, and the LED control. Processing for outputting various data to the circuit 250 is performed. When this process is finished, a process for restoring each register to the address before the interrupt process is performed, and this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
次に、図63、図64、図65、図66、図67、図68、図69、図70、図71及び図72を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図63に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub control circuit main process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, and 72. FIG. As shown in FIG. 63, initialization processing is performed in step S220. In this process, the sub CPU 201 reads the activation program from the program ROM 202 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 203 in response to power-on. If this process ends, the process moves to step S221.

ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。   In step S221, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S222.

ステップS222において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図62に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。   In step S222, command analysis processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing the command received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S223.

ステップS223において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、先読み予告演出や、イルミアレイ426を用いた演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, effect processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 sets a pre-reading notice effect and an effect using the illumination array 426. If this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する先読み予告決定コマンドや、後述する保留図柄のデータ等が含まれる。そして、サブCPU201は、図62に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 stores data for displaying the effect image on the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. The data for displaying the effect image includes, for example, a prefetch notice determination command to be described later, data of a reserved symbol to be described later. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. Based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 201, the display control circuit 210 receives various image data such as derived symbol data, background image data, effect image data from the image data ROM (not shown). The data is read and overlaid and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S225.

ここで、本実施の形態において、先読み予告演出とは、液晶表示装置50に表示される演出用の保留図柄を通常の表示態様とは異なる表示態様とすることにより、その保留図柄に対応する識別図柄の導出表示において、大当りとなる信頼度を遊技者に報知する演出(所謂、保留球予告)である。   Here, in this embodiment, the pre-reading notice effect is an identification corresponding to the reserved symbol by setting the reserved symbol for the effect displayed on the liquid crystal display device 50 to a display mode different from the normal display mode. In the symbol derivation display, this is an effect (so-called holding ball advance notice) for notifying the player of the reliability that is a big hit.

先読み予告演出の演出パターンは、サブCPU201による後述する先読み予告演出決定処理によって設定される。なお、先読み予告演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2表示装置(液晶表示装置等)により行うようにしてもよい。   The effect pattern of the pre-reading notice effect is set by a pre-reading notice effect determination process described later by the sub CPU 201. Note that the pre-reading notice effect is not limited to being displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, but may be performed by an accessory, a segment, or a second display device (liquid crystal display device or the like).

ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図62に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。   In step S225, voice control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for generating sound from the speaker 14 in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the voice control circuit 220 in the process of step S213 shown in FIG. The sound control circuit 220 generates sound from the speaker 14 based on data for generating sound. If this process ends, the process moves to a step S226.

ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図62に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S226, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling the lamp 15 including the decorative lamp in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the lamp control circuit 230 in the process of step S213 shown in FIG. The lamp control circuit 230 turns on, blinks, or turns off the lamp 15 based on data for controlling the lamp 15. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図63のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図64、図65を用いて説明する。ステップS230において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S222 in FIG. 63 will be described with reference to FIGS. In step S230, a process for determining whether there is a received command is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 is stored in the work RAM 203. If it is determined that the command is stored, the process proceeds to step S231. If it is determined that the command is not stored, this subroutine is terminated.

ステップS231において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図62に示すステップS211で主制御回路100から受信しワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド、第1、第2アウト球コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。   In step S231, processing for analyzing the command received in the sub control circuit interrupt processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing commands and data received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S232. Such commands and data include a demo display command, a derived symbol designation command, a prefetch notice determination command, first and second out ball commands, variation pattern data indicated by the variation pattern designation command, jackpot type command, probability variation state variation Data indicating the value of the time counter, data indicating the value of the time-short state change frequency counter, big hit start command, small hit start command, data indicating the probability variable flag value, data indicating the time flag value, start opening prize command, etc. included.

また、サブCPU201は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施の形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータは、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に順に記憶される。サブCPU201は、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行い、先読み予告演出コマンドが示すデータに基づき、後述する先読み予告演出設定処理を行う。このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドもワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている。サブCPU201は、この変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」、特に「保留球予告」が可能となる。また、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)は、第1始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第1変動パターン記憶領域(0)〜第1変動パターン記憶領域(4)と、第2始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第2変動パターン記憶領域(0)〜第2変動パターン記憶領域(4)と、を含む。   In addition, the sub CPU 201 performs processing for storing the variation pattern data indicated by the analyzed variation pattern designation command and the data indicated by the prefetch notice determination command in the variation pattern storage area. In the present embodiment, the fluctuation pattern storage area is from the fluctuation pattern storage area (0) to the fluctuation pattern storage area (4). The data of the variation pattern indicated by the analyzed variation pattern designation command and the data indicated by the prefetch notice determination command are sequentially stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4). The sub CPU 201 performs an effect pattern determination process, which will be described later, based on the data of the fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern storage area (0), and performs a prefetching notice effect setting process, which will be described later, based on data indicated by the prefetching notice effect command. . As described above, in the present embodiment, the variation pattern designation command and the prefetch notice determination command corresponding to the variation display of the special symbol are also suspended in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) of the work RAM 203. Is remembered. The sub CPU 201 reads out the variation pattern designation command and the prefetching advance notice determination command stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4), so that the so-called “prefetching effect”, particularly “holding ball advancement”. Is possible. Further, the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) are a first variation pattern storage area (0) to a first variation pattern storage area in which a variation pattern designation command and a pre-reading advance notice determination command based on the first start opening prize are stored. A first variation pattern storage area (4), a second variation pattern storage area (0) to a second variation pattern storage area (4) in which a variation pattern designation command and a pre-reading advance notice determination command based on a second start opening prize are stored; ,including.

ステップS232において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS234に処理を移す。   In step S232, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the variation pattern designation command is included. If so, the process proceeds to step S233. If it is determined that the variation pattern designation command is not included, the process proceeds to step S234.

ステップS233において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図64に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図77に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。   In step S233, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 refers to the effect table shown in FIG. 77 on the basis of the variation pattern designation command analyzed in step S231 shown in FIG. 64 and the random number value extracted for effect pattern determination. Is stored and stored in the work RAM 203.

[演出テーブル]
ここで、演出テーブルについて、図77を用いて説明する。本実施の形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル(図75参照)の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル(図75参照)の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図73参照)の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図74参照)の図柄指定コマンドに対応する。
[Direction table]
Here, the effect table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the effect table includes a variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a variation time of a derived symbol, a random number for determining an effect pattern in which a predetermined width is set, a selection rate, an effect pattern, and an effect content. The winning category and the symbol designating command are associated with each other and stored in the program ROM 202. In the effect table, the variation pattern corresponds to the variation pattern in the variation pattern determination table (see FIG. 75). Further, the variation time corresponds to the variation time of the variation pattern determination table (see FIG. 75). The effect pattern indicates the type of effect pattern assigned for each effect content. The winning category corresponds to the determination value data in the jackpot random number determination table (see FIG. 73). The symbol designation command corresponds to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 74).

図64に戻って、ステップS233において、サブCPU201は、例えば、変動パターン指定コマンドが"HN20"であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が"10"の場合、演出テーブル(図77参照)を参照し、演出パターン"EN39"を決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この演出パターン"EN39"を表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、演出パターン"EN39"の演出内容である"スペシャル演出A"を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Returning to FIG. 64, in step S233, for example, when the change pattern designation command is “HN20” and the random number extracted for determining the effect pattern is “10”, the sub CPU 201 determines the effect table (see FIG. 77). ), The effect pattern “EN39” is determined and stored in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the effect pattern “EN39” to the display control circuit 210. The display control circuit 210 displays “special effect A” which is the effect content of the effect pattern “EN39” on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS234において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。   In step S234, processing for determining whether or not a derived symbol designation command has been received is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the derived symbol designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the derived symbol designation command is included. If so, the process proceeds to step S235, and if it is determined that the derived symbol designation command is not included, the process proceeds to step S236.

ステップS235において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, a process for determining a derived symbol is performed. In this process, the sub CPU 201 determines a derived symbol corresponding to the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and displays the derived symbol on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Is stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 determines the derived symbol indicating the big hit if the derived symbol designation command is associated with the big hit, and determines the derived symbol indicating the small hit if the derived symbol designation command is associated with the small hit. If it is associated with the loss, the derived symbol indicating the loss is determined. When this process is finished, this subroutine is finished.

ここで、本実施の形態において、導出図柄は、例えば、"0"から"9"までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。   Here, in the present embodiment, for example, the derived symbol is displayed in a variable manner on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 in a mode in which three numbers from “0” to “9” are arranged. Or it is stopped. In the derived symbol indicating the big hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an odd number. Further, in the derived symbol indicating the small hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an even number. Further, in the derived symbol indicating the loss, the stop display mode is not, for example, that all three numbers are the same number.

また、ステップS235において、サブCPU201は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブCPU201は、図62に示すステップS213の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブCPU201は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、RTC204から取得し、ワークRAM203に記憶する。また、サブCPU201は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)のデータを、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。   In step S235, the sub CPU 201 sets a derived symbol variation start command for starting the variation display of the determined derived symbol. Then, the sub CPU 201 transmits the derived symbol variation start command and variation pattern data in the variation pattern storage area (0) to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. Based on the derived symbol variation start command, the display control circuit 210 starts the variation display of the derived symbol in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 and stops the display after the variation time based on the variation pattern data has elapsed. To do. At this time, the sub CPU 201 acquires the derived symbol variation start time when the variation display of the derived symbol is started from the RTC 204 and stores it in the work RAM 203. The sub CPU 201 shifts the data in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4) from the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (3) after the display of the derived symbol is stopped. Process).

ステップS236において、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに先読み予告決定コマンドが含まれていたか否かを判定し、先読み予告決定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS237に処理を移し、先読み予告決定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS240に処理を移す。   In step S236, it is determined whether or not a prefetch notice determination command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not a prefetch notice determination command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the prefetch notice determination command is included. If so, the process proceeds to step S237. If it is determined that the prefetch notice determination command is not included, the process proceeds to step S240.

ステップS237において、先読み予告演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、詳細については後述するが、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)において、先読み予告決定コマンドが記憶されている記憶領域に対応する、液晶表示装置50に表示される保留図柄の表示態様を変化させるための設定をする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S237, prefetch notice effect setting processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 will be described in detail later, but in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4), the liquid crystal display device corresponding to the storage area in which the prefetch notice determination command is stored The process which performs the setting for changing the display mode of the pending | holding symbol displayed on 50 is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS240において、第1アウト球コマンド又は第2アウト球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに第1アウト球コマンド又は第2アウト球コマンドが含まれていたか否かを判定し、第1アウト球コマンド又は第2アウト球コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS241に処理を移し、第1アウト球コマンド又は第2アウト球コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS242に処理を移す。   In step S240, a process is performed to determine whether or not a first out ball command or a second out ball command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the first out ball command or the second out ball command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231. If it is determined that the ball command or the second out ball command is included, the process proceeds to step S241. If it is determined that the first out ball command or the second out ball command is not included, the step is performed. The process moves to S242.

ステップS241において、ポイント計数処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の一部の記憶領域をカウンタとして使用し、第1アウト球コマンド又は第2アウト球コマンドを受信する毎に、カウンタに記憶されているポイント値に所定のポイント値を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S241, a point counting process is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 uses a part of the storage area of the work RAM 203 as a counter, and is stored in the counter every time it receives the first out ball command or the second out ball command. A process of adding a predetermined point value to the existing point value is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS242において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド及びアウト球コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S242, processing corresponding to the other received command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process corresponding to a command other than the variation pattern designation command, the derived symbol designation command, the prefetch notice determination command, and the out ball command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[先読み予告演出設定処理]
図64のステップS237において実行されるサブルーチン(先読み予告演出設定処理)について図66を用いて説明する。
[Pre-reading notice effect setting process]
The subroutine (prefetching notice effect setting process) executed in step S237 of FIG. 64 will be described with reference to FIG.

ステップS250において、保留図柄の表示態様を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、メインCPU101の処理によって決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を設定する処理を行う。本実施の形態において、液晶表示装置50に表示される保留図柄の表示色は、白色、青色、黄色、緑色であり、ステップS250の処理において、サブCPU201は、メインCPU101の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインCPU101の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色及び黄色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色にするか黄色にするかについては、サブCPU201が、基本表示色決定用テーブル(図示せず)を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ425の操作によって変化する保留図柄の表示色である。   In step S250, processing for setting the display mode of the reserved symbols is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting the display color of the reserved symbol corresponding to the variation pattern determined by the process of the main CPU 101. In the present embodiment, the display colors of the reserved symbols displayed on the liquid crystal display device 50 are white, blue, yellow, and green. In the process of step S250, the sub CPU 201 performs a pre-reading notice by the process of the main CPU 101. The display color of the reserved symbol corresponding to the variation pattern that is not determined is set to white, and the reserved symbol corresponding to the variation pattern determined to be prefetched by the processing of the main CPU 101 is set to either blue or yellow. As to whether the display color of the reserved symbol is blue or yellow, the sub CPU 201 refers to a basic display color determination table (not shown), acquires a random value by random number lottery, and displays this random value and display A process for determining a display color is performed by comparing the determination value for color setting. Note that green is a display color of a reserved symbol that is changed by an operation of a touch sensor 425 described later.

ここで、基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、メインCPU101から送信される変動パターン指定コマンドに基づいてサブCPU201が決定した演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムROM202に記憶されている。   Here, the basic display color determination table will be described. The basic display color determination table is a random value that serves as a display color setting determination value for determining the display color of the reserved symbol in the effect pattern determined by the sub CPU 201 based on the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 101. Are associated with the display color of the reserved symbol corresponding to the display color setting determination value, and are stored in the program ROM 202.

表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色と黄色の2色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には青色が選択され易く、演出内容の大当り信頼度が高くなるほど黄色が選択され易くなるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、サブCPU201が乱数抽選によって取得した乱数値が青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定される。この処理が終了した場合には、ステップS251の処理を移す。   The display color of the reserved symbol corresponding to the display color setting judgment value is two colors, blue and yellow, and the range of random values used as the display color setting judgment value is selected so that either blue or yellow is selected. It has been. Specifically, the display color setting determination value is set so that blue is easy to be selected when the big hit reliability of the production content corresponding to the production pattern is low, and yellow is easily selected as the big hit reliability of the production content is high. A range of random values is set. Therefore, when the random number value obtained by the random number lottery by the sub CPU 201 is the display color setting determination value corresponding to blue, the display color of the reserved symbol is set to blue, and the display color setting determination value corresponding to yellow is set. In this case, the display color of the reserved symbol is set to yellow. When this process ends, the process of step S251 is shifted.

ステップS251において、保留図柄の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS250の処理で設定した保留図柄の表示色のデータをワークRAM203の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークRAM203のセットされた保留図柄の表示色のデータは、図62に示すステップS213の処理によって、表示制御回路210に送信される。表示制御回路210は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に、ステップS251の処理で設定した表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS252の処理を移す。   In step S251, processing for setting display color data of the reserved symbols is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting display color data of the reserved symbol set in the process of step S250 in a predetermined area for transmission in the work RAM 203. The data on the display color of the reserved symbol set in the work RAM 203 is transmitted to the display control circuit 210 by the process of step S213 shown in FIG. Based on the received display color data of the reserved symbol, the display control circuit 210 displays the reserved symbol of the display color set in the process of step S251 on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process of step S252 is shifted.

ステップS252において、ステップS250で表示色を設定した保留図柄が第2始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドが第1変動パターン記憶領域に記憶されているか第2変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第2始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。すなわち、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドが第2変動パターン記憶領域に記憶されている場合に、第2始動口入賞による保留図柄であると判定する。サブCPU201は、第2始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップS253に処理を移し、第2始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S252, it is determined whether or not the reserved symbol for which the display color has been set in step S250 is a reserved symbol corresponding to the second start-up winning prize. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the pre-reading notice determination command is a reserved symbol due to the second start opening prize depending on whether it is stored in the first variation pattern storage area or the second variation pattern storage area. To do. That is, the sub CPU 201 determines that the pre-read notice determination command is stored in the second variation pattern storage area, and is a reserved symbol by the second start opening winning. If the sub CPU 201 determines that the symbol is a reserved symbol due to the second starting opening prize, the process proceeds to step S253, and if it is not determined that the symbol is a reserved symbol due to the second starting slot winning, the sub-CPU 201 ends this subroutine. .

ステップS253において、保留図柄変更設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、詳細については後述するが、ステップS250で表示態様を変更した保留図柄を、タッチセンサ425が操作されることを条件として緑色に変更するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S253, a reserved symbol change setting process is performed. In this process, although the details will be described later, the sub CPU 201 determines whether or not to change the reserved symbol whose display mode has been changed in step S250 to green on condition that the touch sensor 425 is operated. Do. When this process is finished, this subroutine is finished.

[保留図柄変更設定処理]
図66のステップS253において実行されるサブルーチン(保留図柄変更設定処理)について図67を用いて説明する。
[Pending design change setting process]
The subroutine (holding symbol change setting process) executed in step S253 in FIG. 66 will be described with reference to FIG.

ステップS260において、保留図柄に対応する演出パターンが大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、保留図柄に対応する演出パターンが大当りであるか否かを判定し、大当りと判定する場合には、ステップS261に処理を移し、大当りと判定しない場合には、ステップS262に処理を移す。   In step S260, processing for determining whether or not the effect pattern corresponding to the reserved symbol is a big hit is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the effect pattern corresponding to the reserved symbol is a big hit, and if it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S261; The process moves to S262.

ステップS261において、大当りとなる演出パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S261, a process of determining a change of the reserved symbol corresponding to the effect pattern that is a big hit is performed. In this process, the sub CPU 201 compares the random value acquired by random number lottery with the determination value set in the jackpot reserved symbol change determination table, and determines that the reserved symbol is to be changed when it is determined that they match. If this process ends, the process moves to a step S263.

ステップS262において、大当り以外となる変動パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り以外用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S262, a process for determining a change of the reserved symbol corresponding to the fluctuation pattern other than the big hit is performed. In this process, the sub CPU 201 compares the random value acquired by random number lottery with the determination value set in the non-big hit reserved symbol change determination table, and determines that the reserved symbol is to be changed when it is determined that they match. If this process ends, the process moves to a step S263.

ここで、大当り用保留図柄変更判定テーブルは、大当りとなる演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップS261においてサブCPU201が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が50%になるように乱数範囲が設定されている。大当り以外用保留図柄変更判定テーブルは、ハズレ又は小当りとなる変動パターンに関連付けられている演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップS261においてサブCPU201が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が1%になるように設定されている。   Here, the jackpot reserved symbol change determination table is a table in which an effect pattern that is a big hit is associated with a random number range that is a determination value, and in step S261, the sub CPU 201 determines that the random value matches the determination value. The random number range is set so that the probability of The non-big hit reserved symbol change determination table is a table in which an effect pattern associated with a variation pattern that is lost or small hit is associated with a random number range that is a determination value. In step S261, the sub CPU 201 determines a random value. And the determination value are set to be 1%.

ステップS263において、保留図柄変更可能フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示態様を変更すると決定した保留図柄に対応する第2変動パターン記憶領域の所定の領域に、保留図柄変更可能フラグとして"1"をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S263, a process of setting a reserved symbol changeable flag is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting “1” as a reserved symbol changeable flag in a predetermined area of the second variation pattern storage area corresponding to the reserved symbol determined to change the display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ポイント計数処理]
図65のステップS241において実行されるサブルーチン(ポイント計数処理)について図68を用いて説明する。ステップS270において、現状の遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS56(図55参照)の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路100から副制御回路200に送信されるデータに基づいて現状の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態と判定した場合には、ステップS271に処理を移す。大当り遊技状態と判定しない場合には、ステップS272に処理を移す。
[Point counting process]
The subroutine (point counting process) executed in step S241 in FIG. 65 will be described with reference to FIG. In step S270, a process for determining the current gaming state is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines that the current gaming state is a big hit gaming state based on the data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the storage / gaming state data generation processing in step S56 (see FIG. 55). If it is determined whether or not it is a big hit gaming state, the process proceeds to step S271. If it is not determined that the big hit gaming state, the process proceeds to step S272.

ステップS271において、ポイントカウンタに第1カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ポイントカウンタとして使用しているワークRAM203の所定領域に記憶されているカウント値に第1カウント値を加算する処理を行う。本実施の形態においては、第1アウト球コマンドを受信した場合の第1カウント値として"20"が設定され、第2アウト球コマンドを受信した場合の第1カウント値として"30"が設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。   In step S271, a process of adding the first count value to the point counter is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of adding the first count value to the count value stored in a predetermined area of the work RAM 203 used as the point counter. In the present embodiment, “20” is set as the first count value when the first out ball command is received, and “30” is set as the first count value when the second out ball command is received. ing. If this process ends, the process moves to a step S273.

ステップS272において、ポイントカウンタに第2カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ポイントカウンタとして使用しているワークRAM203の所定領域に記憶されているカウント値に第2カウント値を加算する処理を行う。本実施の形態においては、第1アウト球コマンドを受信した場合の第2カウント値として"1"が設定され、第2アウト球コマンドを受信した場合の第2カウント値として"100"が設定されている。すなわち、遊技球が第1特別アウト口420bするよりも、第2特別アウト口420cを通過することが極めて困難であるため、第2特別アウト口420cを通過した場合に多くのポイントが加算されるようにカウント値が設定されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S272, a process of adding the second count value to the point counter is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of adding the second count value to the count value stored in a predetermined area of the work RAM 203 used as the point counter. In the present embodiment, “1” is set as the second count value when the first out ball command is received, and “100” is set as the second count value when the second out ball command is received. ing. That is, since it is extremely difficult for the game ball to pass through the second special out port 420c rather than through the first special out port 420b, many points are added when the game ball passes through the second special out port 420c. The count value is set as follows. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS273において、最終ラウンドが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS64において主制御回路100から送信されるラウンド回数コマンド及びステップS65において主制御回路100から送信されるラウンド終了コマンドに基づいて、最終ラウンドが終了して、シャッタ部材422aが盤面から突出したか否かを判定し、シャッタ部材422aが突出したと判定した場合には、ステップS274に処理を移す。最終ラウンドが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S273, it is determined whether or not the final round has ended. In this process, the sub CPU 201 completes the final round based on the round number command transmitted from the main control circuit 100 in step S64 and the round end command transmitted from the main control circuit 100 in step S65, and the shutter member. It is determined whether or not 422a protrudes from the board surface. If it is determined that the shutter member 422a protrudes, the process proceeds to step S274. If it is not determined that the final round has ended, this subroutine ends.

ステップS274において、ポイント加算を停止する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ポイントカウンタを一時停止して、ポイントが加算されない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。   In step S274, processing for stopping point addition is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for temporarily stopping the point counter so that points are not added. If this process ends, the process moves to a step S275.

ステップS275において、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS56(図55参照)の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路100から副制御回路200に送信されるデータに基づいて大当り遊技状態が終了したか否かを判定し、大当り遊技状態が終了したと判定した場合には、ステップS276に処理を移す。大当り遊技状態が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S275, a process for determining whether or not the big hit gaming state has been completed is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit gaming state has ended based on the data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the storage / gaming state data generation processing in step S56 (see FIG. 55). If it is determined that the jackpot gaming state has ended, the process proceeds to step S276. If it is not determined that the big hit gaming state has ended, this subroutine is ended.

ステップS276において、ポイント加算を再開する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ポイントカウンタの一時停止状態を解除して、ポイントが加算される状態に戻す処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S276, processing for restarting point addition is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of canceling the point counter temporarily stopped state and returning to a state where points are added. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、大当り遊技状態においては、第1特別アウト口420bを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が"20"加算され、大当り遊技状態以外においては、第1特別アウト口420bを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が"1"加算される。ここで、大当り遊技状態において最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいては、遊技球が第1特別アウト口420bを通過してもポイントが加算されない。これにより、最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいて多くの遊技球が第1特別アウト口420bを通過することにより、ポイントカウンタのカウント値が一気に上昇することを防止することができる。   That is, in the big hit gaming state, every time a game ball passes through the first special out port 420b, the count value of the point counter is incremented by "20", and in other than the big hit gaming state, the first special out port 420b is played. Every time the ball passes, the count value of the point counter is incremented by “1”. Here, in the interval between the end of the last round in the big hit gaming state and the end of the big hit gaming state, no points are added even if the game ball passes through the first special out port 420b. As a result, it is possible to prevent the count value of the point counter from rising at a stretch by passing a large number of game balls through the first special out port 420b in the interval from the end of the final round to the end of the big hit gaming state. it can.

[演出処理]
図63のステップS223において実行されるサブルーチン(演出処理)について図69を用いて説明する。ステップS280において、タッチセンサ有効化処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、ポイントカウンタのカウント値に基づいて、タッチセンサ425の操作を有効化するか否かを決定し、有効化すると決定した期間において、サブCPU201がタッチセンサ425からの操作信号を受け付けるようにする制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS281に処理を移す。このようなステップS280の処理を実行するサブCPU201は、第1特別アウト口420bを通過した遊技媒体数に基づいて、所定の演出を実行可能にするか否かを判定する演出判定手段として機能する。
[Direction processing]
The subroutine (effect process) executed in step S223 in FIG. 63 will be described with reference to FIG. In step S280, touch sensor validation processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not to activate the operation of the touch sensor 425 based on the count value of the point counter. Control is performed so that an operation signal from the touch sensor 425 is received. If this process ends, the process moves to a step S281. The sub CPU 201 that executes the process of step S280 functions as an effect determination unit that determines whether or not a predetermined effect can be executed based on the number of game media that have passed through the first special out port 420b. .

ステップS281において、タッチセンサ演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、遊技者によるタッチセンサ425の操作によって保留図柄の表示色を変化させる演出を実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。   In step S281, touch sensor effect processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 performs control to execute an effect of changing the display color of the reserved symbol by the operation of the touch sensor 425 by the player. If this process ends, the process moves to a step S282.

ステップS282において、イルミネイト演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、イルミアレイ426を用いてタッチセンサ425の操作タイミングを報知する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS283に処理を移す。このようなステップS281、S282の処理を実行するサブCPU201は、演出判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、所定の演出を実行可能にする演出実行手段として機能する。   In step S282, an illuminating effect process is performed. Although described in detail later, in this process, the sub CPU 201 performs control to notify the operation timing of the touch sensor 425 using the illumination array 426. If this process ends, the process moves to a step S283. The sub CPU 201 that executes the processes in steps S281 and S282 functions as an effect execution unit that enables a predetermined effect to be executed based on an affirmative determination made by the effect determination unit.

ステップS283において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、このようなデータを、図62のステップS213で、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、第1操作手段制御回路240a及び第2操作手段制御回路240bに出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S283, other effect processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling various effects displayed during the effect during the variation of the derived symbol, effects performed before the start of the variation, and the like in the work RAM 203. The sub CPU 201 outputs such data to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, the first operation means control circuit 240a, and the second operation means control circuit 240b in step S213 of FIG. . When this process is finished, this subroutine is finished.

[タッチセンサ有効化処理]
図69のステップS280において実行されるサブルーチン(タッチセンサ有効化処理)について図70を用いて説明する。図70に示すように、ステップS290において、ポイントカウンタにおけるポイント値が予め設定された設定値を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203においてポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値と、ワークRAM203の所定の記憶領域に予め記憶された設定値とを比較し、ポイント値が設定値(例えば、240)を越えたか否かを判定し、ポイント値が設定値を越えたと判定した場合には、ステップS291に処理を移し、ポイント値が設定値を越えたと判定しない場合には、ステップS298に処理を移す。
[Touch sensor activation process]
The subroutine (touch sensor validation process) executed in step S280 in FIG. 69 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 70, in step S290, it is determined whether or not the point value in the point counter has exceeded a preset setting value. In this processing, the sub CPU 201 compares the point value stored in the storage area used as the point counter in the work RAM 203 with the set value stored in advance in the predetermined storage area of the work RAM 203, and the point value is When it is determined whether or not the set value (for example, 240) has been exceeded and it is determined that the point value has exceeded the set value, the process proceeds to step S291, and when it is not determined that the point value has exceeded the set value. Then, the process proceeds to step S298.

ステップS291において、タッチセンサ425を有効化する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203にタッチセンサ有効化フラグをセットし、タッチセンサ425から送信される操作信号を受け付け可能な状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS292に処理を移す。   In step S291, processing for enabling the touch sensor 425 is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a touch sensor validation flag in the work RAM 203 and making the operation signal transmitted from the touch sensor 425 acceptable. If this process ends, the process moves to a step S292.

ステップS292において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域を所定の時間(例えば、1分間)だけ計時するタイマとして使用し、このタイマのカウントダウンを開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS293に処理を移す。   In step S292, a process for starting a timer is performed. In this process, the sub CPU 201 uses a predetermined area of the work RAM 203 as a timer for measuring a predetermined time (for example, 1 minute), and performs a process of starting a countdown of this timer. If this process ends, the process moves to a step S293.

ステップS293において、タッチセンサ425が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ425からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップS295に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップS294に処理を移す。   In step S293, processing for determining whether or not the touch sensor 425 has been operated is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the operation signal from the touch sensor 425 has been received. If it is determined that the operation signal has been received, the sub CPU 201 proceeds to step S295, and if not, The process moves to step S294.

ステップS294において、タイマ値が"0"になったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タイマとして使用しているワークRAM203の所定領域に記憶されているタイマ値が"0"になったか否かを判定し、タイマ値が"0"になったと判定した場合に、ステップS295に処理を移す。タイマ値が"0"になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S294, it is determined whether or not the timer value has become “0”. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the timer value stored in a predetermined area of the work RAM 203 used as a timer has become “0”, and determines that the timer value has become “0”. If so, the process moves to step S295. If it is not determined that the timer value has reached “0”, this subroutine is terminated.

ステップS295において、タッチセンサ425を無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ425から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS296に処理を移す。   In step S295, processing for invalidating the touch sensor 425 is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of clearing the touch sensor validation flag stored in the work RAM 203 and not accepting the operation signal transmitted from the touch sensor 425. If this process ends, the process moves to a step S296.

ステップS296において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タイマとして使用しているワークRAM203の所定領域に、初期値(例えば、1分間)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS297に処理を移す。   In step S296, a process for resetting the timer is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing an initial value (for example, 1 minute) in a predetermined area of the work RAM 203 used as a timer. If this process ends, the process moves to a step S297.

ステップS297において、ポイントカウンタのポイント値を設定値だけ減算した値に更新する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203におけるポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値から設定値(本実施の形態においては、"240")を減算した値に更新する処理を行う。すなわち、設定値を越えた分のポイント値は持ち越される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S297, a process of updating the point value of the point counter to a value obtained by subtracting the set value is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating a value obtained by subtracting a set value (in this embodiment, “240”) from the point value stored in the storage area used as the point counter in the work RAM 203. Do. That is, the point value exceeding the set value is carried over. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS298において、タッチセンサ425を無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ425から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S298, processing for invalidating the touch sensor 425 is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of clearing the touch sensor validation flag stored in the work RAM 203 and not accepting the operation signal transmitted from the touch sensor 425. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、タッチセンサ425は、ポイントカウンタが計数したポイント値が予め設定された設定値を越えてから、タッチセンサ425が操作されるかあるいはタイマが所定時間(例えば、1分間)経過するまでの期間においてその操作が有効になり、それ以外の期間の操作は無効になる。   As described above, the touch sensor 425 operates until the touch sensor 425 is operated or the timer elapses for a predetermined time (for example, 1 minute) after the point value counted by the point counter exceeds the preset setting value. The operation becomes valid during the period, and the operation during other periods becomes invalid.

なお、本実施の形態においては、設定値として"240"、第1カウント値として"20"、第2カウント値として"1"、タイマ値として1分間が設定されているが、これらの値は適宜設定可能である。例えば、設定値として"50"、第2カウント値として"5"、第2カウント値として"1"、タイマ値として3分間とすることにより、時短状態においてタッチセンサ425が有効化されやすく、しかも有効化された状態が長くなるように設定してもよい。また、本実施の形態においては、タッチセンサ425が操作された時点で操作が無効化されるが、それに限らず、例えばタイマ値が1分間カウントするまで何度もタッチセンサ425が操作できるように設定してもよい。また、本実施の形態においては、ステップS297において、設定値を越えた分のポイント値が持ち越されるが、それに限らず、例えば、リセット("0"にする)してもよい。   In the present embodiment, “240” is set as the set value, “20” is set as the first count value, “1” is set as the second count value, and 1 minute is set as the timer value. It can be set as appropriate. For example, by setting “50” as the set value, “5” as the second count value, “1” as the second count value, and 3 minutes as the timer value, the touch sensor 425 can be easily activated in a short time state. You may set so that the activated state may become long. In this embodiment, the operation is invalidated when the touch sensor 425 is operated. However, the present invention is not limited to this. For example, the touch sensor 425 can be operated repeatedly until the timer value counts for one minute. It may be set. In the present embodiment, the point value exceeding the set value is carried over in step S297. However, the present invention is not limited thereto, and may be reset (set to “0”), for example.

[タッチセンサ演出処理]
図69のステップS281において実行されるサブルーチン(タッチセンサ演出処理)について図71を用いて説明する。図71に示すように、ステップS301において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップS302に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Touch sensor effect processing]
The subroutine (touch sensor effect process) executed in step S281 in FIG. 69 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 71, in step S301, it is determined whether or not the touch sensor validation flag is set. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the touch sensor enable flag is set in the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the touch sensor enable flag is set, the process proceeds to step S302, where the touch sensor enable flag is set. If it is not determined that the sensor validation flag has been set, this subroutine is terminated.

ステップS302において、タッチセンサ425が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ425からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップS303に処理を移し、受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S302, processing for determining whether or not the touch sensor 425 has been operated is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not an operation signal from the touch sensor 425 has been received. If it is determined that the operation signal has been received, the sub CPU 201 proceeds to step S303 and determines that it has not been received. This subroutine ends.

ステップS303において、保留図柄変更可能フラグがセットされている変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第2変動パターン記憶領域(1)〜第2変動パターン記憶領域(4)において、保留図柄変更可能フラグとして使用されているワークRAM203の記憶領域に"1"がセットされているか否かを判定し、"1"がセットされている第2変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。なお、タッチセンサ425の操作を条件として変更される保留図柄の表示色は、予めワークRAM203の所定の記憶領域に設定されている。本実施の形態においては、保留図柄の表示色が"緑"に変更される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S303, a process of changing the reserved symbol corresponding to the variation pattern storage area in which the reserved symbol changeable flag is set is performed. In this processing, the sub CPU 201 sets “1” in the storage area of the work RAM 203 used as the reserved symbol changeable flag in the second fluctuation pattern storage area (1) to the second fluctuation pattern storage area (4). It is determined whether or not the reserved symbol corresponding to the second variation pattern storage area in which “1” is set is changed. Note that the display color of the reserved symbol that is changed on condition of the operation of the touch sensor 425 is set in a predetermined storage area of the work RAM 203 in advance. In the present embodiment, the display color of the reserved symbol is changed to “green”. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、ワークRAM203に記憶されている保留図柄変更可能フラグは、保留図柄変更可能フラグが記憶されている記憶領域のデータに基づく演出用の識別図柄の変動、停止表示が実行された場合にクリアされる。   The reserved symbol changeable flag stored in the work RAM 203 is cleared when a change or stop display of the identification symbol for presentation based on the data in the storage area where the reserved symbol changeable flag is stored is executed. The

[イルミネイト演出処理]
図69のステップS282において実行されるサブルーチン(イルミネイト演出処理)について図72を用いて説明する。図72に示すように、ステップS310において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップS311に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、ステップS313に処理を移す。
[Illuminate production processing]
The subroutine (illumination effect process) executed in step S282 in FIG. 69 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 72, in step S310, a process for determining whether or not the touch sensor validation flag is set is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the touch sensor enable flag is set in the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the touch sensor enable flag is set, the process moves to step S311 to perform the touch. If it is not determined that the sensor validation flag has been set, the process proceeds to step S313.

ステップS311において、大当り遊技中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS56(図55参照)の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路100から副制御回路200に送信されるデータに基づいて大当り遊技中である否かを判定し、大当り遊技中であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、大当り遊技中であると判定しない場合には、ステップS312に処理を移す。   In step S311, a process of determining whether or not a big hit game is being performed is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not a big hit game is being played based on data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the storage / game state data generation process of step S56 (see FIG. 55). If it is determined that it is determined that the big hit game is being played, the present subroutine is terminated. If it is not determined that the big hit game is being played, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、イルミアレイ426の光源426bを点灯する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、イルミアレイ426の光源426bを発光させて、導光板426aの潜像を可視像化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S312, processing for turning on the light source 426b of the illumination array 426 is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of making the light source 426b of the illumination array 426 emit light and making the latent image of the light guide plate 426a visible. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS313において、イルミアレイ426の光源426bを消灯する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、導光板426aの潜像を可視像化しないように、イルミアレイ426の光源426bを消灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S313, the light source 426b of the illumination array 426 is turned off. In this process, the sub CPU 201 performs a process of turning off the light source 426b of the illumination array 426 so that the latent image of the light guide plate 426a is not visualized. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、イルミアレイ426による演出は、タッチセンサ425の操作が有効な期間において実行される。ただし、タッチセンサ425の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ426による演出は実行されない。このように、イルミアレイ426による演出が実行されていることは、タッチセンサ425の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。なお、タイマが10秒前を計時した場合に、光源426bの発光色を変えたり、点滅表示させたりするなどして、もうすぐタッチセンサ425の操作が無効になることを報知してもよい。   Thus, the effect by the illumination array 426 is executed in a period in which the operation of the touch sensor 425 is effective. However, even if the operation of the touch sensor 425 is valid, if the game is a big hit game, the effect by the illumination array 426 is not executed. As described above, the fact that the illumination by the illumination array 426 is being executed informs the player that the operation of the touch sensor 425 is effective. Note that when the timer counts 10 seconds ago, it may be notified that the operation of the touch sensor 425 will soon be invalidated by changing the light emission color of the light source 426b or blinking the light.

また、図72に示す処理においては、ステップS311の処理により、タッチセンサ425の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ426による演出は実行されないが、このステップS311の処理は省略可能である。すなわち、ステップS310において、サブCPU201は、ワークRAM203にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合に、ステップS312に処理を移してもよい。これにより、例えば、大当り遊技中にタッチセンサ425の操作が有効になった場合に、大当り遊技中であってもタッチセンサ425を操作して、保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。例えば、高確率時短状態において大当りが連続した(所謂、連チャン)場合のように第2始動口入賞による保留図柄が残っていれば、その保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。   In the process shown in FIG. 72, if the game of step S311 is in a big hit game even if the operation of the touch sensor 425 is valid, the effect by the illumination array 426 is not executed, but this step S311. This process can be omitted. That is, in step S310, the sub CPU 201 determines whether or not the touch sensor activation flag is set in the work RAM 203, and when it is determined that the touch sensor activation flag is set, the process proceeds to step S312. Also good. Thereby, for example, when the operation of the touch sensor 425 becomes effective during the big hit game, the touch sensor 425 is operated even during the big hit game to check whether the display color of the reserved symbol changes. It becomes possible. For example, if there is a reserved symbol due to winning at the second start opening, as in the case where the big hits are continuous in a high-probability time-short state (so-called continuous change), check whether the display color of the reserved symbol changes. Is possible.

ところで、イルミアレイ426による演出は、遊技球が第1特別アウト口420bを通過することを条件としているため、遊技球を右打ちさせる大当り遊技状態及び時短状態において実行される。具体的に、イルミアレイ426による演出は、遊技球が第1特別アウト口420bを通過した場合にポイントを加算し、そのポイントが、本実施の形態においては、例えば"240"を越えた場合に実行される。   By the way, the effect by the illumination array 426 is executed under the condition that the game ball passes through the first special out port 420b, and is thus executed in the big hit game state and the short time state in which the game ball is hit right. Specifically, the effect by the illumination array 426 is executed when the game ball passes through the first special out port 420b, and when the point exceeds, for example, "240" in the present embodiment. Is done.

ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態における加算ポイントが"20"に設定されているため、仮に、ラウンド間のインターバルにおいて、第1特別アウト口420bを通過する遊技球が1、2個であるとすると、ラウンドゲームが16ラウンドの場合にはイルミアレイ426による演出が実行される可能性が高くなる。   Here, in the present embodiment, since the addition point in the big hit gaming state is set to “20”, the number of game balls passing through the first special out port 420b is 1, 2 in the interval between rounds. If the number is individual, the possibility that an effect by the illumination array 426 is executed when the round game is 16 rounds is increased.

また、本実施の形態においては、時短状態における加算ポイントが"1"に設定されているため、240個の遊技球が第1特別アウト口420bを通過することにより、イルミアレイ426による演出が実行されることになる。ここで、通常、パチンコ遊技機1においては、1分間に100個を越えない程度に遊技球が発射されることから、第2始動口414bあるいは第3特別アウト口420dへの入球を考慮しても、数分間に1回程度の割合でイルミアレイ426による演出が実行される。   In the present embodiment, since the addition point in the time reduction state is set to “1”, the effect by the illumination array 426 is executed when 240 game balls pass through the first special out port 420b. Will be. Here, normally, in the pachinko gaming machine 1, game balls are fired to the extent that does not exceed 100 per minute, so it is considered to enter the second start port 414b or the third special out port 420d. However, the effect by the illumination array 426 is executed at a rate of about once every several minutes.

更に、大当り遊技状態において16ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ426による演出が開始されている可能性が高く、10ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ426による演出が開始される可能性が低いものの、時短遊技を開始してから比較的早い時間内にイルミアレイ426による演出が開始されている可能性が高い。遊技者は、イルミアレイ426が発光している間において、任意のタイミングでタッチセンサ425を操作することができる。そして、タッチセンサ425を操作した場合、あるいはイルミアレイ426が発光してから1分間経過した場合に、イルミアレイ426が発光しない状態となるが、概ね3分間経過した時点で再度イルミアレイ426による演出が実行される。   Furthermore, when a 16-round game is executed in the big hit game state, there is a high possibility that the production by the Illumina array 426 is started at the time of starting the short-time game, and the 10-round game is executed. Although there is a low possibility that an effect by the Illumina array 426 will be started at the time when the short-time game is started, there is a high possibility that an effect by the Illumina array 426 is started within a relatively early time after the start of the short-time game. . The player can operate the touch sensor 425 at an arbitrary timing while the illumination array 426 emits light. When the touch sensor 425 is operated, or when one minute has elapsed since the illumination array 426 emitted light, the illumination array 426 does not emit light, but when the approximately three minutes have elapsed, the effect by the illumination array 426 is executed again. The

[先読み予告演出]
次に、図78を用いて、先読み予告演出について説明する。なお、図78は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を説明する図であり、導出図柄53、ラウンド表示54、残り変動回数表示55、第1保留球数表示56及び第2保留球数表示57のみを示している。なお、第1保留球数表示56は、第1始動口414aへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大4つの保留図柄が表示される。第2保留球数表示57は、第2始動口414bへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大4つの保留図柄が表示される。
[Prefetching notice effect]
Next, the prefetch notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram for explaining the transition of the display screen in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. The derived symbol 53, the round display 54, the remaining variation count display 55, and the first reserved ball count. Only the display 56 and the second reserved ball number display 57 are shown. The first reserved ball number display 56 indicates a reserved ball based on winning in the first starting port 414a, and a maximum of four reserved symbols are displayed. The second reserved ball number display 57 indicates a reserved ball based on winning in the second starting port 414b, and a maximum of four reserved symbols are displayed.

図78(a)は、大当り遊技状態において最終ラウンドの表示態様を示すものである。本実施の形態においては、ラウンド表示54として「Round16」という文字情報が表示される。本実施の形態においては、最終ラウンドの時点で、ポイントカウンタのポイント値が設定値(例えば、240)を越えているものとする。この際、イルミアレイ426は発光しない。大当り遊技状態が終了した後に、時短状態の遊技が開始される。   FIG. 78 (a) shows the display mode of the final round in the big hit gaming state. In the present embodiment, character information “Round 16” is displayed as the round display 54. In the present embodiment, it is assumed that the point value of the point counter exceeds a set value (for example, 240) at the time of the final round. At this time, the illumination array 426 does not emit light. After the big hit game state is finished, the game in the short time state is started.

図78(b)は、時短状態の遊技の開始直後の表示態様を示すものである。本実施の形態においては、残り変動回数表示55として「あと200回」と表示される。なお、この変動回数表示55は、導出図柄53が変動、停止を繰り返す毎に"1"ずつ減算されていく。また、既に、ポイントカウンタのポイント値が設定値を越えているため、イルミアレイ426が点灯して「Touch!!」という文字情報が表示される。そして、遊技者が右打ちを実施することにより、遊技球が球通過検出器416を通過し、第2始動口414bが度々開放されるため、時短状態においては、図78(c)に示すように、第2保留球数表示57として4つの保留図柄が表示されることが多くなる。   FIG. 78 (b) shows a display mode immediately after the start of the game in the short time state. In the present embodiment, “remaining 200 times” is displayed as the remaining fluctuation count display 55. The variation number display 55 is decremented by “1” every time the derived symbol 53 repeatedly varies and stops. In addition, since the point value of the point counter has already exceeded the set value, the illumination array 426 is turned on and the character information “Touch!” Is displayed. When the player makes a right strike, the game ball passes through the ball passage detector 416 and the second start port 414b is opened frequently. Therefore, in the time reduction state, as shown in FIG. 78 (c). In addition, four reserved symbols are often displayed as the second reserved ball number display 57.

ここで、図54に示すステップS38及びS48の処理によって、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示が変更される。図78(c)に示す例では、保留図柄の色が白色から青色に変化する。遊技者は、この表示を視認することにより、タッチセンサ425を操作するか否かの参考にする。図78(c)に示す例では、青色では大当りがあまり期待できないことから、遊技者は、タッチセンサ425の操作を見送るものとする。   Here, the processing of steps S38 and S48 shown in FIG. 54 changes the display of the holding symbol corresponding to the holding ball determined to be pre-reading notice. In the example shown in FIG. 78 (c), the color of the reserved symbol changes from white to blue. The player can refer to whether or not to operate the touch sensor 425 by visually recognizing this display. In the example shown in FIG. 78 (c), it is assumed that the big hit cannot be expected so much in blue, and therefore, the player is assumed to see off the operation of the touch sensor 425.

そして、遊技者は、右打ちを継続して、図78(d)に示すように緑色の保留図柄が表示されたとする。この時、遊技者は、黄色は大当りが比較的期待できることから、図78(e)に示すように、タッチセンサ425を操作してみたとする。この時、黄色の保留図柄が緑色に変化すれば、大当りが更に信頼度が高いことを確かめることができる。なお、図78(e)に示すように、黄色の保留図柄のままであれば、ハズレの可能性が高いことを前もって知ることができる。   Then, it is assumed that the player continues to make a right turn and a green reserved symbol is displayed as shown in FIG. 78 (d). At this time, it is assumed that the player operates the touch sensor 425 as shown in FIG. At this time, if the yellow reserved symbol changes to green, it can be confirmed that the jackpot is more reliable. As shown in FIG. 78 (e), it is possible to know in advance that there is a high possibility of losing if the yellow reserved symbol remains.

図78(e)に示す変動中の識別図柄の停止表示態様がハズレであれば、遊技者はタッチセンサ425を操作したため、次の識別図柄の変動においては図78(f)に示すように、イルミアレイ426が消灯して「Touch!!」という文字情報が表示されなくなる。   If the stop display mode of the changing identification symbol shown in FIG. 78 (e) is lost, the player has operated the touch sensor 425. Therefore, in the next identification symbol change, as shown in FIG. 78 (f), The illumination array 426 is turned off and the character information “Touch !!” is not displayed.

遊技者は、遊技者は右打ちを継続して変動回数を消化していくことにより、ポイントカウンタのカウント値が上昇し、数分ほど経過して設定値を越えた場合に、再びイルミアレイ426が点灯して「Touch!!」という文字情報が表示される。   When the player continues to make a right stroke and digests the number of fluctuations, the count value of the point counter increases, and when the set value is exceeded after a few minutes, the illumination array 426 again Lights up and the character information “Touch !!” is displayed.

残りの変動回数が少なくなると、遊技者は、何色でもいいので保留図柄が変われば、タッチセンサ425を操作しようと考える。そして、図78(g)に示すように、保留図柄が青色に変わったことからタッチセンサ425を操作して見たところ、図78(h)に示すように、白色の保留図柄が緑色に変わったとする。この場合には、遊技者はハズレの可能性があることを前もって意識しながら、緑色の保留図柄に対応する識別図柄の変動を見ることになる。ここで、時短状態において、大当り信頼度が最も低い演出内容であれば、保留図柄に対応する導出図柄53の変動は数秒もかからないで終わることがほとんどであることから、まずは、演出時間が長くなることを願う。仮に、演出時間が長くなった場合には、遊技者は大当りに対する期待感を更に膨らませながら導出図柄53の変動や演出を見ることになる。   When the remaining number of fluctuations decreases, the player may operate any number of colors, so that the hold sensor changes and the touch sensor 425 is operated. Then, as shown in FIG. 78 (g), since the reserved symbol has turned blue, when the touch sensor 425 is operated, the white reserved symbol changes to green as shown in FIG. 78 (h). Suppose. In this case, the player sees a change in the identification symbol corresponding to the green reserved symbol while being aware in advance that there is a possibility of losing. Here, in the time-saving state, if the production content has the lowest jackpot reliability, since the variation of the derived symbol 53 corresponding to the reserved symbol is almost finished in less than a few seconds, the production time is first increased. I hope that. If the production time becomes longer, the player will see the fluctuations and production of the derived symbol 53 while further expanding his expectation for the big hit.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域と第2領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第1領域に発射された遊技媒体が通過可能な第1通過領域を形成する第1通過領域形成部材と、前記第1通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、当該第1通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、前記第2通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第1位置、及び前記第2通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第2位置のいずれかに変位可能な第1変位部材と、前記第2通過領域を通過しない遊技媒体の受け入れが可能であって、受け入れた遊技媒体をそれぞれ異なる方向へ遊技媒体を案内する第1経路及び第2経路のうち、いずれかの経路に遊技媒体を振り分ける振分装置と、前記第1経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第3通過領域と、前記第2経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第4通過領域と、前記第2経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、前記第4通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第3位置、及び前記第4通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第4位置のいずれかに変位可能な第2変位部材と、当該第2変位部材が前記第4位置にある場合に前記第2変位部材の上部を通過する遊技媒体が、前記第2変位部材の前記第4位置から前記第3位置への変位の際に、前記第4通過領域側に移動することを容易にする入賞容易機構と、前記第4通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第1アウト口と、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第1変位部材を前記第1位置に変位させるか否かの判定を行う第1判定手段と、前記第1判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第1変位部材を前記第1位置に変位させる第1変位部材制御手段と、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第2変位部材を前記第3位置に変位させるか否かの判定を行う第2判定手段と、当該第2判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第2変位部材を所定回数第3位置に変位させる第2変位部材制御手段と、前記第3通過領域及び前記第4通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記第1アウト口を遊技媒体が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段と、前記第2領域を転動する遊技媒体において、前記遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第2アウト口と、を備えることを特徴とするものであるが、発射手段、第1通過領域形成部材、第2通過領域、第1変位部材、振分装置、第3通過領域、第4通過領域、第2変位部材、入賞容易機構、第1アウト口、第1判定手段、第1変位部材制御手段、第2判定手段、第2変位部材制御手段、遊技価値付与手段、演出実行手段、第2アウト口、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, it is merely a specific example and does not particularly limit the present invention. That is, the gaming machine of the present invention mainly divides the game medium into a game board having a game area where the game medium can roll, and a first area and a second area different from each other in the game area. A launching means capable of launching a game medium into the game area while adjusting a launch strength of the game medium, and a first passage forming a first passage area through which the game medium launched in the first area can pass. An area forming member, a second passage area through which the game medium that has passed through the first passage area can pass, and a unit of the first passage area formation member and the passage of the game medium to the second passage area A first displacement member that can be displaced to either a first position that facilitates the game, or a second position that makes it difficult for the game medium to pass through the second passage area, and a game medium that does not pass through the second passage area Can accept The distribution device that distributes the game media to one of the first route and the second route that guides the received game media in different directions, and the game media distributed to the first route pass A third passage area that can be passed, a fourth passage area through which the game medium distributed to the second path can pass, and a game medium distributed to the second path can roll, and the fourth A second displacement member displaceable to any one of a third position that facilitates passage of the game medium to the passage area and a fourth position that makes passage of the game medium difficult to the fourth passage area; When the second displacement member is in the fourth position, the game medium passing through the upper portion of the second displacement member is displaced when the second displacement member is displaced from the fourth position to the third position. 4 Easy to move to the passing area side On condition that the winning mechanism is easy to pass, the game medium that does not pass through the fourth passage area is passed, and the game medium passes through the first passage area. Based on the first determination means for determining whether or not to displace one displacement member to the first position and the first determination means making an affirmative determination, the first displacement member is moved to the first position. And a second determination for determining whether or not to displace the second displacement member to the third position on condition that the game medium has passed through the second passage area. And a second displacement member control means for displacing the second displacement member to the third position a predetermined number of times based on the positive determination by the second determination means, the third passage region, and the fourth Game media has passed through one of the passing areas Based on the game value granting means capable of giving a predetermined game value, the effect execution means for executing a predetermined effect on the condition that the game medium has passed through the first outlet, and the second A game medium that rolls in an area, and a second out port that passes a game medium that does not pass through an area that triggers the provision of a predetermined game value by the game value giving means and sends the game medium to the outside of the game area. The firing means, the first passage region forming member, the second passage region, the first displacement member, the sorting device, the third passage region, the fourth passage region, the second displacement member, and a prize Specifics such as an easy mechanism, a first out port, a first determination unit, a first displacement member control unit, a second determination unit, a second displacement member control unit, a game value giving unit, an effect execution unit, a second out port, etc. The configuration can be changed as appropriate.

例えば、上述した実施の形態においては、保留図柄の色を副制御回路200側の処理で決定しているが、主制御回路100側で保留図柄の色を決定して、その旨を副制御回路200にコマンド送信してもよい。   For example, in the embodiment described above, the color of the reserved symbol is determined by the processing on the sub-control circuit 200 side, but the color of the reserved symbol is determined on the main control circuit 100 side, and this is indicated in the sub-control circuit. A command may be transmitted to 200.

また、上述した実施の形態においては、第2始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ425の操作によって変更できるように構成しているが、第1始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ425の操作によって変更できるように構成してもよいことは言うまでもない。この場合、例えば、中央台板413(図4参照)の左側に形成されている通過口413c(図4参照)を通過する遊技球を検知する通過センサを備え、この通過センサが遊技球を検知する毎にポイントカウンタのポイント値に所定値ずつ加算するように構成してもよい。更に、第1始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ425の操作によって変更できるように構成した場合、図72に示す処理におけるステップS311の処理を削除して、ポイント値が設定値を越えていれば大当り遊技中であってもタッチセンサ425を操作可能にすることが望ましい。これにより、例えば、保留球が4個のときに通常遊技から大当り遊技に移行した場合に、大当り遊技中にタッチセンサ425を操作して、第1始動口入賞に対応する保留図柄が変化するか否かを確かめることが可能になる。仮に、タッチセンサ425の操作によって第1始動口入賞に対応する保留図柄の中に緑色に変化した保留図柄が出現した場合には、時短遊技においてどの時点、例えば、すぐに保留図柄を消化させて、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、時短回数が200回であれば190回を消化して時点で、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、を遊技者が決定することが可能になり、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。   Further, in the above-described embodiment, the second start opening winning symbol can be changed by the player operating the touch sensor 425. However, the first starting opening winning symbol can be changed by the game. Needless to say, it may be configured to be changed by an operation of the touch sensor 425 by a person. In this case, for example, a passage sensor that detects a game ball passing through a passage opening 413c (see FIG. 4) formed on the left side of the central base plate 413 (see FIG. 4) is provided, and this passage sensor detects the game ball. You may comprise so that a predetermined value may be added to the point value of a point counter whenever it does. Furthermore, when the reserved design for the first start opening prize can be changed by the player's operation of the touch sensor 425, the process of step S311 in the process shown in FIG. 72 is deleted, and the point value becomes the set value. If it exceeds, it is desirable that the touch sensor 425 can be operated even during a big hit game. Thus, for example, when the number of holding balls is four and the game shifts from the normal game to the big hit game, the touch sensor 425 is operated during the big hit game, and the holding symbol corresponding to the first start opening prize changes. It becomes possible to confirm whether or not. If a holding symbol that changes to green appears in the holding symbol corresponding to the first start opening winning by the operation of the touch sensor 425, the time when the holding symbol is immediately digested in the short-time game, for example, The player performs the derivation display of the identification symbol in the green holding symbol, or if the number of time reductions is 200 times, digests 190 times, and the player performs the derivation display of the identification symbol in the green holding symbol. It becomes possible to decide and to give a player a new interest.

また、上述した実施の形態においては、入賞容易機構424を半円柱形のリブ424aによって形成しているが、それ以外でも、例えば、シャッタ部材422aの表面を波形にしたり微小な突起を付与するなどして遊技球を減速させてもよい。なお、本実施の形態においては、入賞容易機構424を用いて遊技球を減速させるものでなくても、右打ちされた遊技球の多くが大入賞口418に入賞し易くできるような機構であれば適用可能である。例えば、ラウンド間インターバルにおいて、遊技球を遊技盤の奥側に迂回させる迂回経路を設け、シャッタ部材が開くタイミングで遊技球を迂回経路から遊技盤の盤面に戻して大入賞口に入賞させるものでもよい。更には、1つの大入賞口上に2つのシャッタ部材を、遊技球の転動経路に沿って並設し、2つのシャッタ部材の間に通路を設け、ラウンド終了時に突出した上流側のシャッタ部材上を通過した遊技球が通路を通過する間にラウンド間インターバルを消化させ、ラウンド間インターバルが終了して2つのシャッタ部材が引き込んだ時に、下流のシャッタ部材側から通路を通過した遊技球を大入賞口に入賞させるものでもよい。   In the above-described embodiment, the easy-to-win mechanism 424 is formed by the semi-cylindrical rib 424a. However, other than that, for example, the surface of the shutter member 422a is corrugated or a minute protrusion is provided. Then, the game ball may be decelerated. In the present embodiment, even if the game ball is not decelerated using the easy-to-win mechanism 424, a mechanism that allows many of the right-handed game balls to easily win the big prize opening 418 can be used. If applicable. For example, in the interval between rounds, a detour path for detouring the game ball to the back side of the game board is provided, and the game ball is returned from the detour path to the board surface of the game board at the timing when the shutter member opens to win a prize winning opening. Good. Furthermore, two shutter members are arranged side by side along the rolling path of the game ball on one big winning opening, a passage is provided between the two shutter members, and on the upstream shutter member protruding at the end of the round When the game ball that has passed through the passage passes through the passage, the interval between rounds is digested, and when the two shutter members are pulled in after the interval between rounds ends, the game ball that has passed through the passage from the downstream shutter member side wins a big prize. It may be a prize for the mouth.

また、イルミアレイ426の光源426bとして複数色のLEDを用意し、潜像426cの表示色を変えることによって、遊技者にタッチセンサ425の操作意欲を喚起させてもよい。   Further, a plurality of colors of LEDs may be prepared as the light source 426b of the illumination array 426, and the player may be motivated to operate the touch sensor 425 by changing the display color of the latent image 426c.

また、上述した本実施の形態においては、通常遊技状態における普通図柄ゲームの当り確率は0%なので、通常遊技状態において右打ちしたとしても、普通図柄ゲームの識別図柄が変動することがない。普通図柄ゲームの識別図柄は変動することがなければ、普通電動役物415が動作しないために、第2始動口414bに入賞することはない。つまり、通常遊技状態において右打ちしたとしても、特別遊技状態とはならない。しかも、通常遊技状態において右打ちした場合、一般入賞口419dに入賞による賞球は3球であり、振分装置421は、4球に1球が左方向に振り分けられて一般入賞口419dに入賞するが他の3球はアウト球になるため、左方向に向かった遊技球が全て一般入賞口419dに入賞したとしても戻し率は75%となり、結局、持ち玉が減ることになる。したがって、通常遊技状態において右打ちすることは遊技者に不利となるため、遊技者は、大当り遊技への移行によって持ち玉を増やすことを目指して、第1始動口414aへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。   In the present embodiment described above, the probability of hitting the normal symbol game in the normal gaming state is 0%. Therefore, even if the player hits the right in the normal gaming state, the identification symbol of the normal symbol game does not change. If the identification symbol of the normal symbol game does not fluctuate, the ordinary electric accessory 415 does not operate, so that the second start opening 414b is not won. In other words, even if the player hits the right in the normal gaming state, the special gaming state is not entered. In addition, when the player hits the right in the normal gaming state, there are three winning balls in the general winning opening 419d, and the sorting device 421 distributes one ball to the left in the four balls and wins the general winning opening 419d. However, since the other three balls are out balls, even if all the game balls headed leftward win the general winning opening 419d, the return rate becomes 75%, and the number of possessed balls is reduced. Therefore, since it is disadvantageous for the player to hit right in the normal gaming state, the player aims to increase the possession by shifting to the big hit game, and aims to win the first starting port 414a. Make a hit.

また、上述した本実施の形態によれば、第1経路423bを通過した遊技球は、一般入賞口419d及び第3特別アウト口420dのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられているが、それに限るものではない。例えば、第3特別アウト口420dを削除し、第1経路423bを通過した遊技球がほぼ100%一般入賞口419dに入賞するように一般入賞口419dを配置してもよい。この場合、4個の遊技球の発射に対して一般入賞口419dに入球した場合の賞球が3個であるため、大当り遊技状態において右打ちすることによる大当り遊技による遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域41に発射した全ての遊技球が大入賞口418に入賞した場合における増加数に近くなるが、越えることはない。   Further, according to the present embodiment described above, the game ball that has passed through the first path 423b does not enter either the general winning opening 419d or the third special out opening 420d. It is divided into cases, but it is not limited to it. For example, the third special out port 420d may be deleted, and the general winning port 419d may be arranged so that a game ball that has passed through the first path 423b wins almost 100% of the general winning port 419d. In this case, since there are three award balls when entering the general winning opening 419d for the launch of the four game balls, the player's possession by the big hit game by hitting the right in the big hit game state The increase number is close to the increase number when all game balls launched in the game area 41 win the big winning opening 418 in the big hit gaming state, but it does not exceed.

また、上述した本実施の形態によれば、イルミアレイ426は、保留図柄を変化させるためのタッチセンサ425のタッチ示唆に用いられているが、それに限らず、演出用の識別図柄の変動中におけるボタン操作に関わる演出に使用してもよい。例えば、演出ボタン16(図1参照)の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させるという演出パターンに、タッチセンサ425のタッチ示唆を含め、イルミアレイ426によるタッチ示唆の態様とタッチセンサ425の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させてもよい。また、液晶表示装置50の表示領域51に、現在変動中の識別図柄に対応する保留図柄を表示する箇所を設け、特定の変動演出中にタッチ示唆を実行し、タッチセンサ425をタッチしたときに演出の期待度に応じて保留図柄の色を変化させるようにしてもよい。なお、タッチセンサ425の使用方法は演出ボタン16と同様としてもよい。   Moreover, according to this Embodiment mentioned above, although the illumination array 426 is used for the touch suggestion of the touch sensor 425 for changing a holding | maintenance symbol, it is not restricted to this, The button in the fluctuation | variation of the identification symbol for presentations It may be used for effects related to operation. For example, in an effect pattern in which the effect is changed by operating the effect button 16 (see FIG. 1) to increase the expectation level of jackpot, including the touch suggestion of the touch sensor 425, the touch suggestion mode by the illumination array 426 and the touch sensor 425 The effect may be changed by operation to increase the degree of expectation for jackpot. In addition, a display area 51 of the liquid crystal display device 50 is provided with a place for displaying a reserved symbol corresponding to the currently changing identification symbol, when touch suggestion is performed during a specific variation effect, and the touch sensor 425 is touched. You may make it change the color of a reservation symbol according to the expectation degree of production. In addition, the usage method of the touch sensor 425 may be the same as that of the effect button 16.

また、本実施の形態において、図10によれば、イルミアレイ426の光源426bとして1つのLEDランプが導光板426aの側方に配置されているが、それに限らず、複数のLEDランプを導光板426aの側部に並べて配置してもよい。これにより、例えば、複数のLEDランプを順番に点灯させることによって、光が流れるような演出表示を行うことが可能になる。更に、保留図柄が変化する可能性が低い場合には一斉点灯を行い、保留図柄が変化する可能性が高い場合又は大当り期待度が高い保留図柄に変化する場合には順番に点灯させるというように、イルミアレイ426による演出を選択可能にしてもよい。   Further, in the present embodiment, according to FIG. 10, one LED lamp is disposed on the side of the light guide plate 426a as the light source 426b of the illumination array 426. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of LED lamps are provided. It may be arranged side by side. Thereby, for example, it is possible to perform an effect display in which light flows by turning on a plurality of LED lamps in order. In addition, when there is a low possibility that the reserved symbol will change, turn on all at once, and when there is a high possibility that the reserved symbol will change, or when it changes to a reserved symbol with a high jackpot expectation, it will light up in order The production by the illumination array 426 may be selectable.

また、上述した本実施の形態において、図66、図67のフローチャートによれば、サブCPU201が、メインCPU101の処理によって先読み予告を行うと決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色、青色、黄色のいずれかにするかを決定した後、緑色にする保留図柄を決定し、その保留図柄に保留図柄変更可能フラグを関連付けている。そして、タッチセンサ425が操作された場合に、保留図柄変更可能フラグを関連付けている保留図柄を緑色に変更している。しかし、タッチセンサ425の操作によって保留図柄を変化させる処理は、上述した処理に限るものではない。   In the present embodiment described above, according to the flowcharts of FIGS. 66 and 67, the display color of the reserved symbol corresponding to the variation pattern determined by the sub CPU 201 to perform the pre-reading notice by the processing of the main CPU 101 is white, After determining whether to use blue or yellow, the reserved symbol to be green is determined, and the reserved symbol changeable flag is associated with the reserved symbol. When the touch sensor 425 is operated, the reserved symbol associated with the reserved symbol changeable flag is changed to green. However, the process of changing the hold symbol by operating the touch sensor 425 is not limited to the above-described process.

例えば、最初に、保留図柄の表示色を白色、青色、黄色、緑色のいずれかにするかを決定した後に、実際に液晶表示装置50の表示領域51に表示する保留図柄の表示色を決定する。この際、最初に決定した本来の表示色よりも下位の表示色を実際に表示させるように決定し、下位の表示色の保留図柄を液晶表示装置50に表示させる。そして、タッチセンサ425が操作された場合に、下位の表示色を最初に決定した本来の表示色に変化させてもよい。この例について、図80及び図81を参照しながら本実施の形態の変形例として詳細に説明する。   For example, first, after determining whether the display color of the reserved symbol is white, blue, yellow, or green, the display color of the reserved symbol that is actually displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is determined. . At this time, the display color lower than the originally determined original display color is determined to be actually displayed, and the reserved symbols of the lower display color are displayed on the liquid crystal display device 50. When the touch sensor 425 is operated, the lower display color may be changed to the original display color determined first. This example will be described in detail as a modification of the present embodiment with reference to FIGS.

[変形例2]
本実施の形態の変形例は、図66、図67のフローチャートの代わりに図80のフローチャートに示す処理を、図71のフローチャートの代わりに図81のフローチャートに示す処理をサブCPU201に実行させるものである。他の処理は、上述した実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
[Modification 2]
The modification of the present embodiment causes the sub CPU 201 to execute the processing shown in the flowchart of FIG. 80 instead of the flowcharts of FIGS. 66 and 67 and the processing shown in the flowchart of FIG. 81 instead of the flowchart of FIG. is there. Since other processes are the same as those in the above-described embodiment, description thereof is omitted.

図80において、ステップS254において、保留図柄の表示色を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、メインCPU101の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインCPU101の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色、黄色及び緑色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色、黄色及び緑色のいずれにするかについては、サブCPU201が、基本表示色決定用テーブル(図示せず)を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ425の操作によって変化する保留図柄の表示色である。   In FIG. 80, in step S254, a process for determining the display color of the reserved symbol is performed. In this processing, the sub CPU 201 sets the display color of the reserved symbol corresponding to the variation pattern that is not determined when the pre-reading notice is performed by the processing of the main CPU 101 to be white, and the variation pattern that is determined when the pre-reading notice is performed by the processing of the main CPU 101. The reserved symbol corresponding to is set to one of blue, yellow and green. As to whether the display color of the reserved symbol is blue, yellow or green, the sub CPU 201 refers to a basic display color determination table (not shown), obtains a random value by random lottery, and this random value And the display color setting judgment value are compared to determine the display color. Note that green is a display color of a reserved symbol that is changed by an operation of a touch sensor 425 described later.

ここで、変形例において使用する基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、上述した実施の形態と同様に、演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムROM202に記憶されている。   Here, a basic display color determination table used in the modification will be described. As in the above-described embodiment, the basic display color determination table includes a range of random values serving as display color setting determination values for determining the display color of the reserved symbols, and display color setting determination in the effect pattern. The display colors of the reserved symbols corresponding to the values are associated with each other and stored in the program ROM 202.

ここで、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色、黄色及び緑色の3色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色及び緑色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には、青色が選択され易く、次に黄色が選択され易く、緑色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。更に、大当り信頼度が大きい演出内容となるほど、青色に対応する乱数値の範囲が小さく、黄色又は緑に対応する乱数値の範囲が大きくなり、大当り信頼度が最も高い演出内容の場合には、緑が最も選択され易く、次に黄色が選択され易く、青色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、本実施の形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で大当り期待度が上位となる。   Here, the display colors of the reserved symbols corresponding to the display color setting determination value are three colors of blue, yellow, and green, and the range of the random value that is the display color setting determination value is any of blue, yellow, and green. It is sorted to choose. Specifically, when the jackpot reliability of the production content corresponding to the production pattern is low, the display color setting is set so that blue is easy to select, then yellow is easy to select, and green is most difficult to select. A range of random values to be used as judgment values is set. Furthermore, the larger the big hit reliability, the smaller the range of random values corresponding to blue, the larger the range of random values corresponding to yellow or green, and in the case of production contents with the highest hit reliability, A range of random number values that are display color setting determination values is set so that green is most easily selected, then yellow is most easily selected, and blue is most unlikely to be selected. Therefore, in the modified example of the present embodiment, the big hit expectation is higher in the order of white, blue, yellow, and green.

そして、サブCPU201が乱数抽選によって取得した乱数値が、青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定され、緑色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が緑色に設定される。このように設定された保留図柄の表示色は、本来の保留図柄の表示色としてワークRAM203の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS255の処理を移す。   If the random number obtained by the random number lottery by the sub CPU 201 is a display color setting determination value corresponding to blue, the display color setting determination value corresponding to yellow is set to blue. In this case, the display color of the reserved symbol is set to yellow, and in the case of the display color setting determination value corresponding to green, the display color of the reserved symbol is set to green. The display color of the reserved symbol set in this way is stored in a predetermined area of the work RAM 203 as the original display color of the reserved symbol. If this process ends, the process of step S255 is shifted.

ステップS255において、ステップS254で表示色を設定した保留図柄が第2始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理は、図66に示すステップS252の処理と同様の処理であって、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドが第1変動パターン記憶領域に記憶されているか第2変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第2始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。サブCPU201が第2始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップS256に処理を移し、第2始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、ステップS257に処理を移す。   In step S255, a process of determining whether or not the reserved symbol for which the display color has been set in step S254 is a reserved symbol corresponding to the second start-up winning is performed. This process is the same as the process of step S252 shown in FIG. 66, and the sub CPU 201 stores the prefetch advance notice determination command in the first fluctuation pattern storage area or in the second fluctuation pattern storage area. It is determined whether or not the symbol is a reserved symbol due to the second start opening prize. If the sub CPU 201 determines that the symbol is a reserved symbol due to the second starting opening prize, the process proceeds to step S256. If the sub CPU 201 does not determine that the symbol is a reserved symbol due to the second starting slot winning a prize, the process proceeds to step S257. .

ステップS256において、実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50の表示領域51に実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。具体的に、サブCPU201は、ステップS254で設定した保留図柄の表示色(表示色を変えない)又はその表示色よりも下位の表示色を、実際に表示させる保留図柄の表示色として設定する。本実施の形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で上位の表示色となるため、緑色が最上位の表示色となり、緑色の下位色は、白色、青色、黄色となる。同様に、黄色の下位色は、白色、青色となり、青色の下位色は、白色となり、白色が最下位の表示色となる。   In step S256, processing for setting the display color of the reserved symbols to be actually displayed is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting the display color of the reserved symbol that is actually displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. Specifically, the sub CPU 201 sets the display color of the reserved symbol set in step S254 (the display color is not changed) or a display color lower than the display color as the display color of the reserved symbol to be actually displayed. In the modification of the present embodiment, since the upper display colors are in the order of white, blue, yellow, and green, green is the uppermost display color, and the lower green colors are white, blue, and yellow. . Similarly, the yellow lower color is white and blue, the blue lower color is white, and white is the lowest display color.

実際に表示させる保留図柄の表示色を、ステップS254で設定した保留図柄の表示色(表示色を変えない)又はその表示色よりも下位の表示色とするかについては、サブCPU201が、実際表示色決定用テーブル(図示せず)を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と実際表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。この処理が終了したには、ステップS257に処理を移す。   Whether the display color of the reserved symbol to be actually displayed is the display color of the reserved symbol set in step S254 (the display color is not changed) or a display color lower than the display color is displayed by the sub CPU 201. A process for determining a display color by referring to a color determination table (not shown), obtaining a random value by random number lottery, and comparing the random value with an actual display color setting determination value is performed. When this process ends, the process moves to a step S257.

ここで、実際表示色決定用テーブルについて説明する。実際表示色決定用テーブルにおいては、ステップS254で設定される保留図柄の本来の表示色、つまり、緑色、黄色、青色に応じて、液晶表示装置50の表示領域51に実際に表示させる保留図柄の表示色を決定するために使用される実際表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。実際表示色決定用テーブルは、大当りとなる演出パターンの場合に参照される大当り実際表示色決定用テーブルと、大当り以外の演出パターンの場合に参照される大当り以外実際表示色決定用テーブルとからなる。大当り実際表示色決定用テーブルによれば、例えば、ステップS254で設定した保留図柄の本来の表示色が緑色であれば、緑色(表示色を変えない)に対応する乱数値の範囲、黄色に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップS254で設定した保留図柄の表示色が黄色であれば、黄色(表示色を変えない)に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップS254で設定した保留図柄の表示色が青色であれば、青色(表示色を変えない)に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。なお、ステップS254で設定した保留図柄の表示色が白色であれば、白色が実際に表示させる保留図柄の表示色に設定される。大当り以外実際表示色決定用テーブルは、大当り実際表示色決定用テーブルにおける、保留図柄の本来の表示色が緑色に対応する青色に対応する乱数値の範囲が設定されていない点で、大当り実際表示色決定用テーブルと異なっている。   Here, the actual display color determination table will be described. In the actual display color determination table, the reserved symbols to be actually displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 according to the original display colors of the reserved symbols set in step S254, that is, green, yellow, and blue. A range of random values serving as determination values for actual display color setting used for determining the display color is set. The actual display color determination table includes a big hit actual display color determination table that is referred to in the case of the effect pattern that is a big hit, and an actual display color determination table that is referred to in the case of an effect pattern other than the big hit. . According to the big hit actual display color determination table, for example, if the original display color of the reserved symbol set in step S254 is green, it corresponds to the range of random values corresponding to green (the display color is not changed), yellow. A range of random values to be set, a range of random values corresponding to blue, and a range of random values corresponding to white are set. If the display color of the reserved symbol set in step S254 is yellow, the random value range corresponding to yellow (the display color is not changed), the random value range corresponding to blue, and the random value range corresponding to white are determined. Is set. If the display color of the reserved symbol set in step S254 is blue, a random value range corresponding to blue (the display color is not changed) and a random value range corresponding to white are set. If the display color of the reserved symbol set in step S254 is white, white is set as the display color of the reserved symbol that is actually displayed. The actual display color determination table for non-big hits is the big hit actual display in that the range of random values corresponding to the blue corresponding to the green display color of the reserved symbols in the table for determining actual display colors for big hits is not set. It is different from the color determination table.

つまり、本実施の形態の変形例においては、大当り実際表示色決定用テーブルにあって、大当り以外実際表示色決定用テーブルにない設定が含まれており、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれている。このため、最初に保留図柄が青色であり、タッチセンサ425の操作によって保留図柄が緑色に変わった場合には、大当り確定となる。   That is, in the modification of the present embodiment, there is a setting for the big hit actual display color determination table that is not in the actual display color determination table other than the big hit, and is actually in the case where the original display color is green. The setting for selecting blue as the display color is included only in the big hit actual display color determination table. For this reason, when the reserved symbol is blue first, and the reserved symbol is changed to green by the operation of the touch sensor 425, the big hit is confirmed.

図81のフローチャートに示す処理は、図71のフローチャートにおけるステップS303の処理の代わりにステップS304の処理を入れたものである。ステップS304において、保留図柄の本来の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS254の処理で設定され、ワークRAM203に記憶されている保留図柄の表示色のデータをワークRAM203の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークRAM203のセットされた本来の保留図柄の表示色のデータは、図62に示すステップS213の処理によって、表示制御回路210に送信される。表示制御回路210は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に、ステップS254の処理で設定した本来の表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The process shown in the flowchart of FIG. 81 is obtained by adding the process of step S304 in place of the process of step S303 in the flowchart of FIG. In step S304, processing for setting data of the original display color of the reserved symbol is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting the display color data of the reserved symbol set in the process of step S254 and stored in the work RAM 203 in a predetermined area for transmission of the work RAM 203. The display color data of the original reserved symbol set in the work RAM 203 is transmitted to the display control circuit 210 by the process of step S213 shown in FIG. Based on the received display color data of the reserved symbol, the display control circuit 210 displays the reserved symbol of the original display color set in the process of step S254 on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Let When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、本実施の形態の変形例によれば、保留図柄の表示色を、本来の表示色よりも下位の表示色を先に液晶表示装置50の表示領域51に表示し、タッチセンサ425が操作された場合に、下位の表示色を本来の表示色に変化させている。このため、タッチセンサ425の操作により、遊技者には、保留図柄が下位の表示色から上位色の表示色に変化したように見えるため、大当りへの期待感を増幅させることが可能になる。具体的に、タッチセンサ425の操作前と操作後の保留図柄の表示色は、白から白、白から青、白から黄、白から緑、青から黄、青から緑、黄から緑、などに変化する。   As described above, according to the modification of the present embodiment, the display color of the reserved symbol is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 first, and the display color lower than the original display color is displayed, and the touch sensor 425 is displayed. When is operated, the lower display color is changed to the original display color. For this reason, by operating the touch sensor 425, it seems to the player that the reserved symbol has changed from the lower display color to the upper display color, and thus it is possible to amplify the expectation for the big hit. Specifically, the display colors of the reserved symbols before and after the operation of the touch sensor 425 are white to white, white to blue, white to yellow, white to green, blue to yellow, blue to green, yellow to green, etc. To change.

また、本実施の形態の変形例において、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれており、言い替えれば、保留図柄の最初の表示色が青色であり、タッチセンサ425の操作により保留図柄が緑色に変化した場合には大当り確定となる。このように、特定の色の変化については、大当りの場合にしか決定されないように設定することも可能である。更に言えば、保留図柄の最初の表示色が白色又は黄色であり、タッチセンサ425の操作により保留図柄が緑色に変化した場合にはハズレの場合もあり得る。   Further, in the modification of the present embodiment, the setting that blue is selected as the actual display color when the original display color is green is included only in the jackpot actual display color determination table, in other words, When the initial display color of the reserved symbol is blue and the reserved symbol changes to green by the operation of the touch sensor 425, the big hit is confirmed. Thus, it is possible to set a specific color change so that it is determined only in the case of a big hit. Furthermore, if the initial display color of the reserved symbol is white or yellow and the reserved symbol is changed to green by the operation of the touch sensor 425, it may be lost.

なお、上述した本実施の形態及び変形例においては、メインCPU101において、先読み予告(保留球予告)を行うか否かを決定し、サブCPU201において、保留図柄の表示色を決定し、更にタッチセンサ425の操作によって変化させる対象となる保留図柄及びその表示色を決定しているが、それに限るものではない。例えば、メインCPU101において、先読み予告(保留球予告)を行うか否かを決定するとともに、タッチセンサ425の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブCPU201に送信し、サブCPU201が、先読み予告を行う保留図柄の表示色及びタッチセンサ425が操作された場合の表示色を適宜決定してもよい。更には、メインCPU101において、先読み予告(保留球予告)を行うか否かを決定し、更に、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示色を決定するとともに、タッチセンサ425の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブCPU201に送信する。そして、サブCPU201が、タッチセンサ425の操作によって変化させる保留図柄の表示色を決定してもよい。   In the embodiment and the modification described above, the main CPU 101 determines whether or not to perform a pre-reading notice (holding ball notice), the sub CPU 201 determines the display color of the holding symbol, and further the touch sensor. Although the reserved symbol and its display color to be changed by the operation of 425 are determined, it is not limited thereto. For example, the main CPU 101 determines whether or not to perform a pre-reading notice (holding ball notice), determines whether or not to change by a touch sensor 425 operation, and transmits the result to the sub CPU 201. The display color of the reserved symbol for performing the pre-reading notice and the display color when the touch sensor 425 is operated may be appropriately determined. Further, the main CPU 101 determines whether or not to perform a pre-reading notice (holding ball notice), and further determines the display color of the holding symbol corresponding to the holding ball that is determined to perform the pre-reading notice, and the touch sensor 425. It is determined whether or not to change by the operation of, and the result is transmitted to the sub CPU 201. Then, the sub CPU 201 may determine the display color of the reserved symbol that is changed by the operation of the touch sensor 425.

(第2の実施の形態)
以下、本発明の第2の実施の形態について説明する。なお、本発明の第2の実施の形態においては、上述した本発明の第1の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第1の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment of the present invention, differences from the above-described first embodiment of the present invention will be described, and the same points as in the first embodiment of the present invention will be described. Omitted.

なお、本発明の実施の形態において、特別図柄表示装置431は、特別図柄を表示する図柄表示手段を構成する。メインCPU101は、所定の変動表示開始条件が成立したことを契機として、特別図柄表示装置431に表示されている特別図柄の変動を開始させ、所定の変動表示終了条件が成立したことを契機として、特別図柄表示装置431に表示されている特別図柄の変動を停止させる図柄変動手段を構成する。   In the embodiment of the present invention, the special symbol display device 431 constitutes symbol display means for displaying a special symbol. The main CPU 101 starts the variation of the special symbol displayed on the special symbol display device 431 when the predetermined variation display start condition is established, and when the predetermined variation display end condition is established, The symbol change means for stopping the change of the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is configured.

また、メインCPU101は、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。サブCPU201は、演出を決定することができる演出決定手段と、演出を実行する演出実行手段とを構成する。   Further, the main CPU 101 constitutes game state transition means for shifting the game state between the normal game state and the special game state. The sub CPU 201 constitutes an effect determining unit that can determine an effect and an effect executing unit that executes the effect.

また、プログラムROM202は、所定の演出を実行するときに参照される演出データと、所定の演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段を構成する。ここで、所定の演出は、1P演出及びタッチポイントMAX演出などの後述する演出を含む。   The program ROM 202 constitutes effect data storage means for storing effect data referred to when executing a predetermined effect and effect data referred to when not executing a predetermined effect. Here, the predetermined effects include effects described later, such as a 1P effect and a touch point MAX effect.

[コマンド解析処理]
本実施の形態におけるコマンド解析処理について図82及び図83を参照して説明する。まず、図82のステップS400において、サブCPU201は、受信したコマンドがあるか否かを判断する。受信したコマンドがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。
[Command analysis processing]
The command analysis processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. First, in step S400 of FIG. 82, the sub CPU 201 determines whether or not there is a received command. If it is determined that there is no received command (NO), the sub CPU 201 ends the command analysis process.

受信したコマンドがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS401の処理を実行する。ステップS401において、サブCPU201は、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析し、ステップS402の処理を実行する。   If it is determined that there is a received command (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S401. In step S401, the sub CPU 201 analyzes the command received in the sub control circuit interrupt process, and executes the process of step S402.

ステップS402において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS403の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS405の処理を実行する。   In step S402, the sub CPU 201 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern designation command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S403. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S405.

ステップS403において、サブCPU201は、演出パターン決定処理を行う。演出パターン決定処理において、サブCPU201は、ステップS401で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図77に示した演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する。   In step S403, the sub CPU 201 performs effect pattern determination processing. In the effect pattern determination process, the sub CPU 201 refers to the effect table shown in FIG. 77 based on the variation pattern designation command analyzed in step S401 and the random value extracted for effect pattern determination. It is determined and stored in the work RAM 203.

ステップS403の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS404の処理を実行する。ステップS404において、サブCPU201は、図84及び図85を参照して説明するポイント付与演出設定処理を実行し、コマンド解析処理を終了する。   After executing the process of step S403, the sub CPU 201 executes the process of step S404. In step S404, the sub CPU 201 executes a point giving effect setting process described with reference to FIGS. 84 and 85, and ends the command analysis process.

ステップS405において、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。導出図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS406の処理を実行する。導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS407の処理を実行する。   In step S405, the sub CPU 201 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. If it is determined that the derived symbol designation command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S406. If it is determined that the derived symbol designation command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S407.

ステップS406において、サブCPU201は、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。   In step S406, the sub CPU 201 performs processing for determining a derived symbol. In this process, the sub CPU 201 determines a derived symbol corresponding to the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and displays the derived symbol on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Is stored in the work RAM 203.

ステップS407において、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS408の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS411(図83)の処理を実行する。   In step S407, the sub CPU 201 determines whether or not a prefetch notice determination command has been received. If it is determined that the prefetch notice determination command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S408. If it is determined that the prefetch notice determination command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S411 (FIG. 83).

ステップS408において、サブCPU201は、図84及び図85を参照して説明するポイント付与演出設定処理を実行する。ステップS408の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS409の処理を実行する。   In step S <b> 408, the sub CPU 201 executes point giving effect setting processing described with reference to FIGS. 84 and 85. After executing the process of step S408, the sub CPU 201 executes the process of step S409.

ステップS409において、サブCPU201は、図86を参照して説明する先読み予告演出設定処理を実行する。ステップS409の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS410の処理を実行する。   In step S409, the sub CPU 201 executes a prefetch notice effect setting process described with reference to FIG. After executing the process of step S409, the sub CPU 201 executes the process of step S410.

ステップS410において、サブCPU201は、図87を参照して説明する先読み連続演出設定処理を実行する。ステップS410の処理を実行した後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。   In step S410, the sub CPU 201 executes a prefetch continuous effect setting process described with reference to FIG. After executing the process of step S410, the sub CPU 201 ends the command analysis process.

図83に示すステップS411において、サブCPU201は、第2アウト球コマンド(以下、単に「アウト球コマンド」という)を受信したか否かを判断する。アウト球コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS412の処理を実行する。アウト球コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS413の処理を実行する。   In step S411 shown in FIG. 83, the sub CPU 201 determines whether or not a second out ball command (hereinafter simply referred to as “out ball command”) has been received. If it is determined that the out ball command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S412. If it is determined that the out ball command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S413.

ステップS412において、サブCPU201は、図88を参照して説明するアウト口入球演出処理を実行する。ステップS412の処理を実行した後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。   In step S <b> 412, the sub CPU 201 executes an out-entry ball effect process described with reference to FIG. 88. After executing the process of step S412, the sub CPU 201 ends the command analysis process.

ステップS413において、サブCPU201は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS414の処理を実行する。デモ表示コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS415の処理を実行する。   In step S413, the sub CPU 201 determines whether a demonstration display command has been received. If it is determined that the demonstration display command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S414. If it is determined that the demonstration display command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S415.

ステップS414において、サブCPU201は、図89を参照して説明するデモ中潜確報知演出設定処理を実行する。ステップS414の処理を実行した後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。   In step S414, the sub CPU 201 executes a mid-demonstration latent notification effect setting process described with reference to FIG. After executing the process of step S414, the sub CPU 201 ends the command analysis process.

ステップS415において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド、アウト球コマンド及びデモ表示コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。ステップS415の処理を実行した後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。   In step S415, the sub CPU 201 performs processing corresponding to the other received command. In this process, the sub CPU 201 performs a process corresponding to a command other than the variation pattern designation command, the derived symbol designation command, the prefetch notice determination command, the out ball command, and the demonstration display command. After executing the process of step S415, the sub CPU 201 ends the command analysis process.

[ポイント付与演出設定処理]
以下、図82及び図83に示したコマンド解析処理で実行されるポイント付与演出設定処理を図84及び図85を参照して説明する。
[Point granting effect setting processing]
Hereinafter, the point giving effect setting process executed in the command analysis process shown in FIGS. 82 and 83 will be described with reference to FIGS. 84 and 85.

まず、図84のステップS420において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS421の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS428(図85)の処理を実行する。   First, in step S420 in FIG. 84, the sub CPU 201 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern designation command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S421. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S428 (FIG. 85).

ステップS421において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグが1であるか否かを判断する。ここで、タッチポイントMAX演出フラグは、現在のタッチポイントを設定値(例えば、実施例中の5ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など)とする演出であるタッチポイントMAX演出(例えば、現在のタッチポイントが1ポイントであるときに、4ポイントを加算するような演出を実行し、MAXポイントである5ポイントとするような演出)を実行するか否かを表すが、これに限られるものではなくタッチポイントが設定値であるか否かを表すように制御してもよい。   In step S421, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point MAX effect flag is 1. Here, the touch point MAX effect flag is an effect that uses the current touch point as a set value (for example, 5 points in the embodiment, a value set as an upper limit, a value sufficient to execute the effect, etc.). Indicates whether or not to execute a point MAX effect (for example, when the current touch point is 1 point, an effect of adding 4 points and an effect of setting 5 points as MAX points). However, the present invention is not limited to this, and control may be performed to indicate whether or not the touch point is a set value.

なお、本発明の第1の実施の形態においては、図68を参照して説明したポイント計数処理でポイント値(単に「ポイント」と呼称する場合もある)が加算されるようになっていたが、本実施の形態においては、例えばS431やS434の処理で後述するように、選択された演出に応じてポイント値がタッチポイントとして加算される。なお、値や数、ポイントといった表現は、0を含みえる値である。   In the first embodiment of the present invention, the point value (sometimes simply referred to as “point”) is added in the point counting process described with reference to FIG. In the present embodiment, as will be described later in the processing of S431 and S434, for example, point values are added as touch points according to the selected effect. Expressions such as values, numbers, and points are values that can include zero.

また、本実施の形態におけるポイント値には、上限値が設けられ、上限値は、「5」とする。また、本実施の形態における設定値は、「5」として説明する。すなわち、本実施の形態におけるポイント値は、設定値を上限とする。   In addition, an upper limit value is provided for the point value in the present embodiment, and the upper limit value is “5”. The setting value in the present embodiment will be described as “5”. That is, the point value in the present embodiment has a set value as an upper limit.

なお、設定値や上限値をMAXポイントとして記載する場合もあるが、設定値を超えて(5ポイントを超えて)ポイントを蓄積できる場合には、設定値や上限値として5以上の値が設定される場合もあり、この場合、ポイント値が5に達していれば遊技者の操作に応じて演出態様を変更する演出(例えば、図101(c)〜図101(e)のようにタッチ前アイテムがタッチ後アイテムに変更される演出)が実行される場合もあるため、MAXポイントが5ポイントを示し、規定値が5ポイント以上であるという関係を有している場合もあるため、ポイント値がMAXであるという表現は、ポイント値が演出の実行条件を満たしていると表現される場合もあるし、ポイント値が設定値に達していると表現する場合もあるため、ポイント値が蓄積可能な最大値でない場合もポイント値がMAXになると表現する場合がある。   In some cases, the set value and the upper limit value are described as MAX points, but when the points can be accumulated beyond the set value (exceeding 5 points), a value of 5 or more is set as the set value or upper limit value. In this case, if the point value has reached 5, an effect that changes the effect mode according to the player's operation (for example, before touching as shown in FIGS. 101 (c) to 101 (e)) (The effect that the item is changed to the item after the touch) may be executed, so that the MAX point indicates 5 points, and the specified value may be 5 points or more, the point value may be May be expressed as the point value satisfying the performance execution condition, or may be expressed as the point value reaching the set value. Also point value if not the maximum value that can be sometimes expressed as becomes MAX.

ステップS421において、タッチポイントMAX演出フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS422の処理を実行する。タッチポイントMAX演出フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS425の処理を実行する。   If it is determined in step S421 that the touch point MAX effect flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S422. If it is determined that the touch point MAX effect flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S425.

ステップS422において、サブCPU201は、変動が5.0秒変動(変動パターンがHN00(図75参照))であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。ここで、ステージチェンジは、識別図柄や、識別図柄の背景などの液晶表示装置50に表示される表示態様である演出ステージが変更されることをいう。なお、本実施の形態における演出ステージは、「通常ステージ」、「チョイ熱ステージ」及び「激熱ステージ」がある。   In step S422, the sub CPU 201 determines whether or not the fluctuation is a fluctuation for 5.0 seconds (the fluctuation pattern is HN00 (see FIG. 75)) and whether there is a stage change. Here, the stage change means that an effect stage which is a display mode displayed on the liquid crystal display device 50 such as an identification symbol or a background of the identification symbol is changed. The production stages in the present embodiment include a “normal stage”, a “choi heat stage”, and a “hot heat stage”.

ここで変動が5.0秒変動かつステージチェンジを行うと、ステージチェンジの際に液晶表示装置50上に表示されている演出を、各ステージ演出に合わせた表示に変更するための時間を要するため(例えば、ステージチェンジに要する時間が3.0秒であり、タッチポイントを加算する演出のうち最短の演出時間が4.0秒であれば演出に要する時間が7.0秒となり、5.0秒の変動に収まらないため、タッチポイントを加算する演出を実行することができない。)タッチポイントを加算する演出を行うには変動時間が足りないと判断された場合には、S427において、5.0秒変動中に実行可能な他の演出を選択するように制御することが可能である。なお、識別図柄とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄(導出図柄)として表現可能であり、何れの図柄を用いた場合においても各実施例の演出を実行可能である。   Here, if the change is 5.0 seconds and the stage is changed, it takes time to change the effect displayed on the liquid crystal display device 50 at the time of the stage change to a display adapted to each stage effect. (For example, if the time required for the stage change is 3.0 seconds, and the shortest effect time among the effects for adding touch points is 4.0 seconds, the time required for the effect is 7.0 seconds, 5.0 The effect of adding touch points cannot be executed because it does not fall within the fluctuation of seconds.) If it is determined that the time of change is insufficient to perform the effect of adding touch points, in S427, 5. It is possible to control to select other effects that can be executed during the 0 second fluctuation. The identification symbol can be expressed as a special symbol, a normal symbol, or a decorative symbol (derived symbol), and the effect of each embodiment can be executed when any symbol is used.

例えば、サブCPU201は、先読み予告を実行するか否か、特別図柄の選択(又は抽選、決定)結果に大当りとなる選択結果が含まれているか否か、変動表示が保留されている特別図柄の選択結果又は当該選択結果の変動(例えば、変動パターン)に対応する演出パターンなどに応じた選択率による抽選によってステージチェンジを実行する。   For example, the sub CPU 201 determines whether or not to execute a pre-reading notice, whether or not a special symbol selection (or lottery or determination) result includes a selection result that is a big hit, or a special symbol whose variable display is suspended. A stage change is executed by lottery with a selection rate corresponding to a selection result or an effect pattern corresponding to a variation (for example, variation pattern) of the selection result.

また、サブCPU201は、ステージチェンジを実行する場合には、識別図柄の変動開始前又は識別図柄の変動開始後に実行してもよいし、変動中にステージチェンジを行う場合や、大当り開始前にステージチェンジを行う場合、大当り終了後にステージチェンジを行う場合、遊技状態に応じてステージチェンジを行う場合など様々なタイミングでステージチェンジを行うことが可能である。   Further, when executing the stage change, the sub CPU 201 may execute the stage before the start of the variation of the identification symbol or after the start of the variation of the identification symbol, or when performing the stage change during the variation or before the start of the big hit It is possible to make a stage change at various timings, such as when making a change, making a stage change after the big hit, or making a stage change according to the gaming state.

ステップS422において、変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS427の処理を実行する。変動が5.0秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS423の処理を実行する。   If it is determined in step S422 that the fluctuation is a 5.0 second fluctuation and there is a stage change (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S427. If it is determined that the fluctuation is not 5.0 seconds or that there is no stage change (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S423.

ステップS423において、サブCPU201は、タッチポイントがMAX(例えば、設定値、上限値)になる変動演出(タッチポイントMAX演出)を選択する。ステップS423の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS424の処理を実行する。   In step S423, the sub CPU 201 selects a variation effect (touch point MAX effect) in which the touch point becomes MAX (for example, a set value or an upper limit value). After executing the process of step S423, the sub CPU 201 executes the process of step S424.

なお、本実施例においては、先読み演出であるタッチポイントMAX演出と、「タッチポイントがMAXになる先読み予告演出」とを総称してタッチポイントMAX演出と呼称する場合と、「タッチポイントがMAXになる変動演出」と総称してタッチポイントMAX演出と呼称する場合とが存在するが、タッチポイントがMAXになる演出は何れの演出にも存在可能なものであり、先読み演出であるタッチポイントがMAXになる演出を第1演出、変動演出であるタッチポイントがMAXになる演出を第2の演出としてもよいし、1のタッチポイントMAX演出を先読み演出としても、変動演出としても実行可能であってもよい。   In this embodiment, the touch point MAX effect which is a pre-reading effect and the “pre-reading notice effect where the touch point becomes MAX” are collectively referred to as the touch point MAX effect, and “the touch point becomes MAX. Although there are cases where the touch point MAX effect is generically referred to as “changed effect”, the effect that the touch point becomes MAX can exist in any effect, and the touch point that is the pre-read effect is MAX. The effect that becomes the first effect and the effect that the touch point that is the variation effect becomes MAX may be the second effect, and one touch point MAX effect can be executed as a pre-reading effect or a variation effect. Also good.

さらに、タッチポイントが設定値を超えて(例えば、5ポイントを超えて)記憶可能である場合には、遊技者が操作手段(例えば、演出ボタン16、タッチセンサ425など)を操作すれば、タッチ前アイテムをタッチ後アイテムへと変更(切り替える、変化するなど)する演出が実行可能であることを示す演出である図101(b)が図101(c)へと変化する、又は図101(c)のような演出を表示する条件が少なくとも1回は成立するように、タッチポイントを加算するように制御することも可能である。   Further, when the touch point can be stored exceeding the set value (for example, exceeding 5 points), if the player operates the operation means (for example, the effect button 16, the touch sensor 425, etc.), the touch is performed. FIG. 101 (b), which is an effect indicating that the effect of changing (switching, changing, etc.) the previous item to the item after touching can be executed, changes to FIG. 101 (c), or FIG. 101 (c). It is also possible to control the touch points to be added so that the condition for displaying an effect such as) is satisfied at least once.

ステップS424において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグを0にセットする。ステップS424の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS427の処理を実行する。   In step S424, the sub CPU 201 sets the touch point MAX effect flag to 0. After executing the process of step S424, the sub CPU 201 executes the process of step S427.

ステップS425において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXであるか否かを判断する。タッチポイントがMAXであると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS427の処理を実行する。タッチポイントがMAXでないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS426の処理を実行する。   In step S425, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point is MAX. If it is determined that the touch point is MAX (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S427. When determining that the touch point is not MAX (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S426.

ステップS426において、サブCPU201は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブCPU201は、1P演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに1を加算して、変動演出として実行可能な1P演出を選択する。ステップS426の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS427の処理を実行する。   In step S426, the sub CPU 201 selects whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point based on the variation pattern and various effects. If the sub CPU 201 determines that the 1P effect is to be executed, the sub CPU 201 adds 1 to the touch point and selects the 1P effect that can be executed as the variable effect. After executing the process of step S426, the sub CPU 201 executes the process of step S427.

ステップS427において、サブCPU201は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブCPU201は、宝箱保留図柄が表示されている期間において、タッチポイントがMAXであれば、宝箱保留図柄にタッチアイコンを付ける。   In step S427, the sub CPU 201 selects another variation effect. Here, if the touch point is MAX during the period in which the treasure chest holding symbol is displayed, the sub CPU 201 attaches a touch icon to the treasure chest holding symbol.

また、サブCPU201は、タッチポイントの付与に関する演出を除くその他の変動演出として、例えば、演出パターンに応じた演出用画像データを選択する。ステップS427の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   Further, the sub CPU 201 selects, for example, effect image data corresponding to the effect pattern as the other effect effects other than the effect related to the touch point assignment. After executing the process of step S427, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

図85に示すステップS428において、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS429の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S428 shown in FIG. 85, the sub CPU 201 determines whether or not a prefetch notice determination command has been received. If it is determined that the prefetch notice determination command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S429. If it is determined that the prefetch notice determination command has not been received (NO), the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

ステップS429において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされているか否かを判断する。タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS430の処理を実行する。タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS433の処理を実行する。   In step S429, the sub CPU 201 determines whether or not 1 is set in the touch point MAX effect flag. When it is determined that 1 is set in the touch point MAX effect flag (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S430. If it is determined that 1 is not set in the touch point MAX effect flag (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S433.

ステップS430において、サブCPU201は、変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS435の処理を実行する。変動が5.0秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS431の処理を実行する。   In step S430, the sub CPU 201 determines whether or not the fluctuation is 5.0 second fluctuation and there is a stage change. If it is determined that the variation is a 5.0 second variation and that there is a stage change (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S435. If it is determined that the fluctuation is not 5.0 seconds or that there is no stage change (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S431.

ステップS431において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXになる先読み予告演出(タッチポイントMAX演出)を選択する。ステップS431の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS432の処理を実行する。   In step S431, the sub CPU 201 selects a pre-reading notice effect (touch point MAX effect) in which the touch point becomes MAX. After executing the process of step S431, the sub CPU 201 executes the process of step S432.

ステップS432において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグを0にセットする。ステップS432の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS435の処理を実行する。   In step S432, the sub CPU 201 sets the touch point MAX effect flag to 0. After executing the process of step S432, the sub CPU 201 executes the process of step S435.

ステップS433において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXであるか否かを判断する。タッチポイントがMAXであると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS435の処理を実行する。タッチポイントがMAXでないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS434の処理を実行する。   In step S433, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point is MAX. If it is determined that the touch point is MAX (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S435. If it is determined that the touch point is not MAX (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S434.

ステップS434において、サブCPU201は、先読み予告演出が実行される変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブCPU201は、1P演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに1を加算して、先読み演出として実行可能な1P演出を選択する。ステップS434の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS435の処理を実行する。   In step S434, the sub CPU 201 selects whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point based on the variation pattern in which the pre-read notice effect is executed and various effects. If the sub CPU 201 determines that the 1P effect is to be executed, the sub CPU 201 adds 1 to the touch point and selects the 1P effect that can be executed as the prefetch effect. After executing the process of step S434, the sub CPU 201 executes the process of step S435.

ステップS435において、サブCPU201は、ここで、サブCPU201は、宝箱保留図柄が表示されている期間において、タッチポイントがMAXであれば、宝箱保留図柄にタッチアイコンを付ける。また、サブCPU201は、タッチポイントの付与に関する演出を除くその他の先読み演出を選択する。ステップS435の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S435, the sub CPU 201 attaches a touch icon to the treasure chest holding symbol if the touch point is MAX during the period in which the treasure chest holding symbol is displayed. In addition, the sub CPU 201 selects other prefetch effects other than effects related to touch point assignment. After executing the process of step S435, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

このように、ポイント付与演出設定処理におけるタッチポイントの付与は、変動時(変動開始時、変動中、変動終了時など)に変動演出として行われる場合と、第1始動口414a又は第2始動口414bに対する入賞(以下、単に「始動口入賞」という)時の選択結果から先読み予告演出として行われる場合とがある。   As described above, the touch point assignment in the point giving effect setting process is performed as a change effect at the time of change (at the start of change, during change, at the end of change, etc.), and the first start port 414a or the second start port. There may be a case where a pre-reading notice effect is performed based on a selection result at the time of winning a prize for 414b (hereinafter simply referred to as “start opening prize”).

なお、上述したポイント付与演出設定処理のステップS426及びS434において、サブCPU201は、タッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択すると説明したが、タッチポイントがMAXを超えない範囲(例えば、設定値や上限値を超えない範囲)で、タッチポイントに2以上が加算される演出を実行するか否かを選択するようにしてもよい。   In addition, in step S426 and S434 of the point provision effect setting process described above, the sub CPU 201 has been described as selecting whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point, but the touch point does not exceed MAX. Whether or not to produce an effect in which two or more are added to the touch point may be selected within a range (for example, a range that does not exceed the set value or the upper limit value).

[先読み予告演出設定処理]
以下、図82及び図83に示したコマンド解析処理で実行される先読み予告演出設定処理を図86を参照して説明する。
[Pre-reading notice effect setting process]
Hereinafter, the prefetch notice effect setting process executed in the command analysis process shown in FIGS. 82 and 83 will be described with reference to FIG.

先読み予告コマンドなどからサブCPU201が先読み予告演出を実行すると判断した場合には、まず、ステップS440において、サブCPU201は、保留図柄の表示色を選択する。ステップS440の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS441の処理を実行する。   When the sub CPU 201 determines that the pre-reading notice effect is to be executed from the pre-reading notice command or the like, first, in step S440, the sub CPU 201 selects the display color of the reserved symbol. After executing the process of step S440, the sub CPU 201 executes the process of step S441.

ステップS441において、サブCPU201は、保留図柄の表示色を表すデータをワークRAM203にセットする。ステップS441の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS442の処理を実行する。   In step S441, the sub CPU 201 sets data representing the display color of the reserved symbol in the work RAM 203. After executing the process of step S441, the sub CPU 201 executes the process of step S442.

ステップS442において、サブCPU201は、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果に、確変状態に移行する大当り(大当り3、4(図76参照)、以下、「確変大当り」という)が含まれているか否かに応じて図94又は図95に示す変動演出選択テーブルをワークRAM203にセットし、ワークRAM203にセットした変動演出選択テーブルに基づいて変動演出パターンを選択する。ステップS442の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS443の処理を実行する。   In step S442, the sub CPU 201 selects a special symbol whose variation display is suspended (or a lottery or determination) as a result of the big hit (big hit 3, 4 (see FIG. 76)) to be shifted to the probability variation state, hereinafter “probability variation”. 94 or 95 is set in the work RAM 203 in accordance with whether or not “big hit” is included, and the variable effect pattern is selected based on the variable effect selection table set in the work RAM 203. . After executing the process of step S442, the sub CPU 201 executes the process of step S443.

ステップS443において、サブCPU201は、図96に示すタッチ後アイテム選択テーブルを参照し、演出パターンとステップS442でセットした変動演出パターンとから、操作検出手段を構成するタッチセンサ425の有効な操作によって液晶表示装置50に表示されるタッチ後アイテム(例えば、保留図柄であり仮に図96のタッチ後アイテムTA2が選択された場合には図101(e)に示された剣保留表示が表示される)を選択する。ステップS443の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS444の処理を実行する。   In step S443, the sub CPU 201 refers to the post-touch item selection table shown in FIG. 96, and displays the liquid crystal by an effective operation of the touch sensor 425 constituting the operation detection unit from the effect pattern and the variable effect pattern set in step S442. The item after touch displayed on the display device 50 (for example, when the post-touch item TA2 of FIG. 96 is selected is a holding symbol, the sword hold display shown in FIG. 101 (e) is displayed). select. After executing the process of step S443, the sub CPU 201 executes the process of step S444.

なお、有効な操作としては、演出ボタン16の操作を検出した場合であってもよく、仮に、タッチセンサ425を第1の操作手段、演出ボタン16を第2の操作手段とすれば、特定の演出の実行中(例えば、図77の演出テーブルに記載されたスペシャル演出を実行しているとき)は、第1の操作手段の有効な操作を検出可能であり、第2の操作手段の有効な操作を検出不可能としてもよい。また、タッチ後アイテムは、決して保留図柄に限定する必要はなく、タッチしたとき(操作手段が操作されたとき)に実行される演出であればこれに限定されるものではない。   The effective operation may be a case where the operation of the effect button 16 is detected. If the touch sensor 425 is the first operation means and the effect button 16 is the second operation means, a specific operation is possible. While the effect is being executed (for example, when the special effect described in the effect table in FIG. 77 is being executed), it is possible to detect an effective operation of the first operation means, and an effective operation of the second operation means. The operation may be undetectable. Further, the post-touch item is not necessarily limited to the reserved symbol, and is not limited to this as long as the effect is executed when touched (when the operation means is operated).

ステップS444において、サブCPU201は、ステップS443で選択したタッチ後アイテムを表すタッチ後アイテムパターンをワークRAM203にセットする。ステップS444の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS445の処理を実行する。   In step S444, the sub CPU 201 sets a post-touch item pattern representing the post-touch item selected in step S443 in the work RAM 203. After executing the process of step S444, the sub CPU 201 executes the process of step S445.

ステップS445において、サブCPU201は、図97に示すタッチ前アイテム選択テーブルを参照し、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果に大当りが含まれているか否かに応じた演出パターン(又は特別図柄の変動パターン、選択結果など)と、ステップS444でセットしたタッチ後アイテムパターンとから、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されるまで液晶表示装置50に表示されるタッチ前アイテムパターン(例えば、保留図柄)を選択する。ステップS445の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS446の処理を実行する。   In step S445, the sub CPU 201 refers to the pre-touch item selection table shown in FIG. 97, and determines whether or not the jackpot is included in the selection (or lottery, determination) result of the special symbol for which the variable display is suspended. It is displayed on the liquid crystal display device 50 until an effective operation is detected by the touch sensor 425 from the corresponding effect pattern (or special symbol variation pattern, selection result, etc.) and the post-touch item pattern set in step S444. A pre-touch item pattern (for example, a reserved pattern) is selected. After executing the process of step S445, the sub CPU 201 executes the process of step S446.

なお、タッチ前アイテムとしては、例えば、図97のTB1が選択されたときに、図101(b)の宝箱図柄として黒の宝箱図柄が選択され、宝箱図柄が表示される前、又は表示中にタッチポイントが規定値又は上限値に達すると(MAXになると)、図101(c)のように宝箱図柄にタッチアイコン(操作手段の有効な操作を検知すると、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムに変化可能であることを示す演出)が付されたタッチアイコン付きの黒の宝箱保留図柄へと変化(変更、切り替え、など)する。   As the pre-touch item, for example, when TB1 in FIG. 97 is selected, a black treasure chest symbol is selected as the treasure chest symbol in FIG. 101 (b), and before or during display of the treasure chest symbol. When the touch point reaches the specified value or the upper limit value (when it becomes MAX), the touch icon is changed to the treasure box symbol as shown in FIG. 101 (c). It changes (changes, switches, etc.) to a black treasure chest holding symbol with a touch icon with a presentation indicating that it is possible.

なお、タッチ前アイテムとしては、決して保留図柄に限定する必要はなく、タッチしたとき(操作手段が操作されたとき)に実行される演出よりも前、又は同時に表示される演出であればこれに限定されるものではない。   It should be noted that the pre-touch item is not necessarily limited to the reserved symbol, and if it is an effect that is displayed before or at the same time as the effect that is executed when touched (when the operating means is operated), It is not limited.

ただし、操作手段の操作を検出してタッチ後アイテムが表示されるより前に、タッチ後アイテムを一旦表示し、その後タッチ前アイテムを表示することで、操作手段の操作が行われた場合に一旦表示されたタッチ後アイテムが表示されることを報知するような演出(操作手段の操作が行われた場合に、事前に表示されたタッチ後アイテムが再度表示される演出態様を含む)が存在する場合には、タッチ後アイテムがタッチ前アイテムよりも前に表示される可能性があるため、タッチ前アイテムとタッチ後アイテムとは様々なタイミングで表示され得る演出である。   However, before detecting the operation of the operating means and displaying the post-touch item, the post-touch item is displayed once, and then the pre-touch item is displayed, so that the operation means is operated once. There is an effect that informs that the displayed item after the touch is displayed (including an effect mode in which the post-touch item that is displayed in advance is displayed again when the operation means is operated). In this case, since the post-touch item may be displayed before the pre-touch item, the pre-touch item and the post-touch item are effects that can be displayed at various timings.

なお、タッチ前アイテムとしては、タッチアイコン付きの保留図柄と、タッチアイコンが付いていない保留図柄との何れの保留図柄であっても、タッチ前アイテムとして扱うことが可能である。   In addition, as a pre-touch item, it is possible to treat any pre-touch item as a pre-touch item, that is, a pre-touch item with a touch icon and a non-touch symbol.

更に、タッチ前アイテムにタッチアイコンが付された状態で、操作手段の有効な操作が検出されず、当該タッチアイコンが付されたタッチ前アイテムに係る変動が実行された場合には、変動の開始時、又は変動中、又は変動終了時にタッチ後アイテムを表示してもよいし、操作手段の有効な操作が検出されない限り当該変動においてタッチ後アイテムを表示しないよう制御してもよいし、当該変動中は操作手段の有効な操作の検出によらずタッチ後アイテムを表示しないよう制御してもよい。   Furthermore, in a state where the touch icon is attached to the pre-touch item, when a valid operation of the operation means is not detected and a change related to the pre-touch item with the touch icon is executed, the start of the change The item after touch may be displayed at the time of, during or after the change, or may be controlled not to display the item after the touch unless a valid operation of the operation means is detected. It may be controlled not to display the item after the touch regardless of detection of an effective operation of the operation means.

ステップS446において、サブCPU201は、ステップS445で選択したタッチ前アイテムパターンをワークRAM203にセットする。ステップS446の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS447の処理を実行する。   In step S446, the sub CPU 201 sets the pre-touch item pattern selected in step S445 in the work RAM 203. After executing the process of step S446, the sub CPU 201 executes the process of step S447.

ステップS447において、サブCPU201は、現在のタッチポイントがMAXであるか否かを判断する。現在のタッチポイントがMAXでないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS448の処理を実行する。現在のタッチポイントがMAXであると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、先読み予告演出設定処理を終了する。   In step S447, the sub CPU 201 determines whether or not the current touch point is MAX. When determining that the current touch point is not MAX (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S448. If it is determined that the current touch point is MAX (YES), the sub CPU 201 ends the prefetch notice effect setting process.

ステップS448において、サブCPU201は、保留個数が1より多いか否かを判断する。保留個数が1より多くないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、先読み予告演出設定処理を終了する。保留個数が1より多いと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS449の処理を実行する。   In step S <b> 448, the sub CPU 201 determines whether or not the holding number is greater than one. If it is determined that the number of holds is not more than 1 (NO), the sub CPU 201 ends the prefetch notice effect setting process. If it is determined that the number of holds is greater than 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S449.

なお、本実施例では、保留個数が1より多い場合にポイントをMAX(例えば、実施例中の5ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など)にするような演出を実行するように制御したが、これに限られるものではなく、保留個数が1以上や0の場合に実行するように制御することも可能である。   In this embodiment, when the number of holdings is more than 1, the effect is set to MAX (for example, 5 points in the embodiment, a value set as the upper limit, a value sufficient to execute the effect, etc.). However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to control to execute when the number of holdings is 1 or more or 0.

ステップS449において、サブCPU201は、特別図柄の次の変動でタッチポイントをMAXにするか否かを抽選により選択する。ステップS449の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS450の処理を実行する。   In step S449, the sub CPU 201 selects by lottery whether or not the touch point is set to MAX by the next variation of the special symbol. After executing the process of step S449, the sub CPU 201 executes the process of step S450.

ステップS450において、サブCPU201は、特別図柄の次の変動でタッチポイントをMAXにすると選択したか否かを判断する。特別図柄の次の変動でタッチポイントをMAXにすると選択したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS451の処理を実行する。特別図柄の次の変動でタッチポイントをMAXにすると選択しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、先読み予告演出設定処理を終了する。   In step S450, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point is set to MAX by the next change of the special symbol. If it is determined that the touch point is selected to be MAX due to the next change in the special symbol (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S451. If it is determined that the touch point is set to MAX due to the next change of the special symbol (NO), the sub CPU 201 ends the pre-reading notice effect setting process.

ステップS451において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグに1をセットする。ステップS451の処理を実行した後、サブCPU201は、先読み予告演出設定処理を終了する。   In step S451, the sub CPU 201 sets 1 to the touch point MAX effect flag. After executing the process of step S451, the sub CPU 201 ends the prefetch notice effect setting process.

なお、タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされた場合、例えば、図84のS421や図85のS429の判定がYESとなりタッチポイントがMAXとなる変動演出や先読み予告演出が実行される場合がある。   When 1 is set in the touch point MAX effect flag, for example, the determination in S421 in FIG. 84 or S429 in FIG. 85 is YES, and a variation effect or a pre-reading notice effect in which the touch point becomes MAX may be executed. .

[先読み連続演出設定処理]
以下、図82及び図83に示したコマンド解析処理で実行される先読み連続演出設定処理を図87を参照して説明する。
[Prefetch continuous production setting process]
Hereinafter, the prefetch continuous effect setting process executed in the command analysis process shown in FIGS. 82 and 83 will be described with reference to FIG.

先読み予告コマンドなどからサブCPU201が先読み連続演出を実行すると判断した場合には、先読み連続演出設定処理において、サブCPU201は、例えば図102〜図107のように変動の終了時に、所定(例えば、同色や連番など)の図柄の組合せ(例えば、「2・4・8」や「3・5・7」など)を、エフェクトを伴って液晶表示装置50に停止表示させる先読み連続演出のデータをワークRAM203に設定する。   When the sub CPU 201 determines that the pre-reading continuous effect is to be executed based on the pre-reading notice command or the like, in the pre-reading continuous effect setting process, the sub CPU 201 performs predetermined (for example, the same color) at the end of the change as shown in FIGS. Pre-reading continuous production data that causes the liquid crystal display device 50 to stop and display a combination of symbols (eg, “2, 4, 8”, “3, 5, 7”, etc.) with effects. Set in the RAM 203.

先読み連続演出設定処理は、先読み連続演出を変動の終了時に連続して実行することで、先読み連続演出が実行された次の変動時に遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   In the prefetch continuous effect setting processing, the prefetch continuous effect is continuously executed at the end of the change, so that the player's expectation for the big hit can be increased at the next change in which the prefetch continuous effect is executed.

なお、先読み連続演出を変動の終了時に連続して実行する、とは図102に示すように先読み連続演出の演出内容(シナリオ)が決定され、変動毎に先読み連続演出が実行される場合や、1の変動において当該先読み連続演出の演出内容が実行される場合も想定される。   The pre-reading continuous effect is continuously executed at the end of the change, as shown in FIG. 102, when the pre-reading continuous effect content (scenario) is determined and the pre-reading continuous effect is executed for each change, It is also assumed that the contents of the pre-reading continuous production effect are executed in one variation.

このような場合には、先読み連続演出の演出内容(シナリオ)が図柄の仮停止毎に実行されるような演出態様(例えば、仮停止毎にエフェクトを伴って図柄が仮停止されるような演出態様など)が想定されるため、図柄の停止や、図柄の組合せの表示という表現は図柄の停止と仮停止とを含みえる表現であるといえる。   In such a case, such an effect that the content (scenario) of the pre-reading continuous effect is executed for each temporary stop of the symbol (for example, the effect that the symbol is temporarily stopped with an effect for each temporary stop) Therefore, it can be said that expressions such as symbol stop and symbol combination display can include symbol stop and temporary stop.

まず、ステップS460において、サブCPU201は、図98や図104に示す先読み連続演出テーブルを参照し、演出パターンと現在記憶されている保留個数とに応じて先読み連続演出のシナリオを選択する。ステップS460の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS461の処理を実行する。   First, in step S460, the sub CPU 201 refers to the look-ahead continuous effect table shown in FIGS. 98 and 104, and selects a pre-read continuous effect scenario according to the effect pattern and the currently stored hold number. After executing the process of step S460, the sub CPU 201 executes the process of step S461.

なお、演出パターンと現在記憶されている保留個数とに応じて先読み連続演出のシナリオを選択するように制御したがこれに限られるものではなく、特別図柄の変動パターンや、大当りか否か、大当り終了後に確変へ移行するか否か、大当りに係る変動が実行されるときの遊技状態、現在の遊技状態、大当り終了後の遊技状態、などに応じて演出を選択するように制御してもよい。   In addition, although it controlled so that the scenario of a prefetch continuous production was selected according to the production pattern and the number of reservations currently memorized, it is not restricted to this, the variation pattern of a special design, whether it is a big hit, It may be controlled to select an effect according to whether or not to shift to probability change after the end, the game state when the change related to the jackpot is executed, the current game state, the game state after the jackpot ends, etc. .

ステップS461において、サブCPU201は、先読み連続演出が設定されているか否かを表す先読み連続演出フラグに1がセットされているか否かを判断する。先読み連続演出フラグに1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS462の処理を実行する。先読み連続演出フラグに1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS467の処理を実行する。   In step S461, the sub CPU 201 determines whether or not 1 is set in the prefetch continuous effect flag indicating whether or not the prefetch continuous effect is set. When it is determined that 1 is set in the prefetch continuous effect flag (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S462. If it is determined that 1 is not set in the prefetch continuous effect flag (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S467.

また、先読み連続演出設定処理は、サブCPU201が受信したコマンドの種類や演出の抽選などからサブCPU201が先読み連続演出を実行すると判断した場合に実行され、後述するS467において先読み連続演出を設定すると後述するS468において先読み連続フラグに1がセットされるため、先読み連続演出フラグに1がセットされている場合は、既に先読み連続演出のシナリオがセットされていると判断できる。先読み連続演出は複数の変動に亘って実行される可能性を有した演出であるため、1回のシナリオの選択によって複数変動分の演出内容を選択することが可能である。   The prefetch continuous production setting process is executed when the sub CPU 201 determines that the prefetch continuous production is to be executed based on the type of command received by the sub CPU 201 or the lottery of the production. In S468, since the prefetch continuous flag is set to 1, if the prefetch continuous performance flag is set to 1, it can be determined that the prefetch continuous performance scenario has already been set. Since the pre-reading continuous effect is an effect having a possibility of being executed over a plurality of variations, it is possible to select the content of the effect for a plurality of variations by selecting the scenario once.

ステップS462において、サブCPU201は、既に設定されている先読み連続演出のシナリオと今回選択された先読み連続演出のシナリオとを比較し、実行タイミングが重なる演出を抽出する。ステップS462の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS463の処理を実行する。   In step S462, the sub CPU 201 compares the preset pre-reading continuous production scenario with the pre-reading continuous production scenario selected this time, and extracts the production whose execution timing overlaps. After executing the process of step S462, the sub CPU 201 executes the process of step S463.

ここで、実行タイミングが重なる演出とは、詳しくは後述するが、例えば図103のように、4つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された後に、1つ目の保留に対する変動が開始し、1つ目の保留の変動中に始動口(第1始動口414aや第2始動口414b)に入賞があり、再度保留個数が4になると共に、新たな4つ目の保留に対する先読み連続演出として「赤」、「赤」、「虻」の演出内容が選択されたとすると、最初の1つ目の保留の変動終了時に各図柄の色が青である「2・4・8」が停止表示され、「青」、「青」、「なし」のシナリオは1変動分実行されて、実質的に「青」、「なし」、「なし」となり新たな1つ目の保留の演出内容として「青」が設定された状態となる。しかし、新たな4つ目の保留に対する先読み連続演出として「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が新たに決定されたため、1つ目の保留の演出内容として「青」とするか、「赤」とするかを選択する必要がある。このような状況を実行タイミングが重なる演出が存在する状態と表現することが可能であり、単純に、既に設定されたシナリオと新たに設定されたシナリオとが存在する場合も同様に実行タイミングが重なる演出が存在すると判断できる。   Here, the effect with overlapping execution timings will be described in detail later, but as shown in FIG. 103, for example, as the pre-reading continuous effect for the fourth hold, the effect contents of “blue”, “blue”, and “none” are included. After the selection, the change for the first hold starts, and during the first hold change, there is a winning at the start port (the first start port 414a and the second start port 414b), and the number of hold is 4 again. And if the red, red, and 虻 production content is selected as the pre-reading continuous production for the new fourth hold, each symbol is displayed at the end of the first hold change. “2 · 4 · 8”, which is blue, is stopped and displayed, and “blue”, “blue”, and “none” scenarios are executed for one variation, so that “blue”, “none”, “ “None”, and “Blue” is set as the new content for the first hold.However, because the red, red, and rainbow effects are newly determined as the pre-reading continuous effects for the new fourth hold, “blue” is selected as the first hold effect. , “Red” needs to be selected. It is possible to express such a situation as a state where there is an effect with overlapping execution timings. In the case where there are already set scenarios and newly set scenarios, the execution timings are similarly overlapped. It can be determined that there is a production.

ステップS463において、サブCPU201は、既に設定されている先読み連続演出のシナリオから「なし」の演出を特定する。ステップS463の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS464の処理を実行する。   In step S <b> 463, the sub CPU 201 specifies the “none” effect from the preset pre-reading continuous effect scenario. After executing the process of step S463, the sub CPU 201 executes the process of step S464.

ステップS464において、サブCPU201は、ステップS463で特定した「なし」の演出に対して、新たに選択した先読み連続演出の演出態様を設定する。ステップS464の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS465の処理を実行する。   In step S464, the sub CPU 201 sets the newly selected look-ahead continuous effect mode for the “none” effect specified in step S463. After executing the process of step S464, the sub CPU 201 executes the process of step S465.

前述した図103の例でいえば、既に設定されている先読み連続演出として1つ目の保留の演出内容に「青」が設定された状態で、1〜3つ目の保留に対して「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が新たに選択された場合、最終的に実行される演出内容としては「青」、「赤」、「虻」となる。このような演出態様の設定を「なし」の演出に対して、新たに選択した先読み連続演出の演出態様を設定する処理の一例といえる。   In the example of FIG. 103 described above, “blue” is set for the first hold production content as the pre-reading continuous production that has already been set, and “red” for the first to third hold. When the production contents “”, “red”, and “rainbow” are newly selected, the production contents to be finally executed are “blue”, “red”, and “虻”. It can be said that such an effect mode setting is an example of processing for setting a newly selected look-ahead continuous effect effect mode with respect to an effect of “none”.

ステップS465において、サブCPU201は、先読み連続演出フラグに0をセットする。ステップS465の処理を実行した後、サブCPU201は、先読み連続演出設定処理を終了する。   In step S465, the sub CPU 201 sets 0 to the prefetch continuous effect flag. After executing the process of step S465, the sub CPU 201 ends the prefetch continuous effect setting process.

ステップS467において、サブCPU201は、選択した先読み連続演出のシナリオを設定する。ステップS467の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS468の処理を実行する。   In step S467, the sub CPU 201 sets the selected prefetch continuous effect scenario. After executing the process of step S467, the sub CPU 201 executes the process of step S468.

ステップS468において、サブCPU201は、先読み連続演出フラグに1をセットする。ステップS468の処理を実行した後、サブCPU201は、先読み連続演出設定処理を終了する。   In step S468, the sub CPU 201 sets 1 to the prefetch continuous effect flag. After executing the process of step S468, the sub CPU 201 ends the prefetch continuous effect setting process.

なお、本実施例においては選択された先読み連続演出を設定した場合には先読み連続演出フラグに1をセットしたがこれに限られるものではなく、既に設定された先読み連続演出が存在しない場合に、先読み連続演出を設定した場合には連続演出フラグに1をセットしないように制御してもよい。   In this embodiment, when the selected pre-reading continuous effect is set, the pre-reading continuous effect flag is set to 1. However, the present invention is not limited to this. When the pre-reading continuous effect is set, it may be controlled not to set 1 to the continuous effect flag.

[アウト口入球演出処理]
以下、図82及び図83に示したコマンド解析処理で実行されるアウト口入球演出処理を図88を参照して説明する。アウト口入球演出処理は、所定の排出口としての第2特別アウト口420c(図4参照)を通過する遊技媒体を検出する排出媒体検出手段を構成する第2アウト球検出センサ117b(図51参照)によって遊技媒体が検出されたときにメインCPU101から送信されるアウト球コマンドを受信したことを契機に実行される。
[Out mouth entrance ball direction processing]
The out-entry ball effect processing executed in the command analysis processing shown in FIGS. 82 and 83 will be described below with reference to FIG. The out-entry ball entering effect process is a second out-ball detecting sensor 117b (FIG. 51) that constitutes a discharged medium detecting means for detecting game media passing through the second special out port 420c (see FIG. 4) as a predetermined outlet. This is executed when an out-ball command transmitted from the main CPU 101 is received when a game medium is detected.

本実施例では、大当りの開始前、大当りの終了後、など遊技状態が変わるとき(例えば、通常遊技状態から確変遊技状態に変わるときや確変遊技状態から通常遊技状態に変わるとき、など)において、遊技領域の何れの領域(例えば、左側の領域や、右側の領域、など)に遊技球を発射するかを報知することが可能である。   In this embodiment, when the gaming state changes such as before the start of the big hit, after the end of the big hit (for example, when changing from the normal gaming state to the probability changing gaming state or from the probability changing gaming state to the normal gaming state, etc.) It is possible to notify which area of the game area (for example, the left area or the right area) the game ball is to be fired.

このような報知が行われた場合に、遊技者は遊技球を発射すべき遊技領域を把握することが可能であり、その後は特段の示唆が無い限り、一方の遊技領域へ遊技球の発射を行い、他方の遊技領域へは遊技球の発射を行わないことが前提とされた遊技であることが多く存在する。   When such a notification is given, the player can grasp the game area where the game ball should be launched, and thereafter, unless otherwise indicated, the game ball is launched into one game area. There are many games that are assumed to be performed and that the other game area is assumed not to fire a game ball.

しかし、このような遊技を行っていたとしても、遊技者の操作手段の操作具合によっては、一方の遊技領域へ遊技球を発射したつもりであっても、他方の遊技領域へ遊技球が転動するような場合は存在する。   However, even if such a game is performed, depending on how the player's operation means is operated, the game ball rolls to the other game area even if he intends to fire the game ball to the other game area. There is a case to do.

つまり、本実施例においては、通常遊技状態中(例えば、通常中)であるときに、遊技者は基本的には遊技領域の左側へ遊技球の発射を行うものの、その発射手段(例えば、操作手段)の操作具合によっては、遊技領域の右側へと遊技球が転動する可能性が存在するものであり、このような場合に第2アウト球検出センサ117bが遊技球を検出すると、メインCPU101からアウト球コマンドが送信されることとなる。   In other words, in the present embodiment, when the player is in the normal gaming state (for example, normal), the player basically discharges the game ball to the left side of the game area, but the shooting means (for example, operation There is a possibility that the game ball rolls to the right side of the game area depending on the operation condition of the means). In such a case, when the second out ball detection sensor 117b detects the game ball, the main CPU 101 Will send out ball command.

なお、本実施例においてアウト球検出センサは2つ(第1アウト球検出センサ117aと、第2アウト球検出センサ117bなど)が存在するが、サブCPU201は何れのアウト球検出センサにおいて遊技球が検出されたかを把握することが可能である。   In this embodiment, there are two out sphere detection sensors (a first out sphere detection sensor 117a, a second out sphere detection sensor 117b, etc.). It is possible to grasp whether it has been detected.

まず、ステップS470において、サブCPU201は、通常中、すなわち、通常遊技状態であるか否かを判断する。通常中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS471の処理を実行する。通常中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS473の処理を実行する。   First, in step S470, the sub CPU 201 determines whether it is in a normal state, that is, in a normal gaming state. If it is determined that it is normal (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S471. When determining that it is not normal (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S473.

ここで、通常中とは、非時短状態且つ非確変状態、又は非時短状態且つ確変状態を含む状態を示しているが、これに限られるものではなく、時短状態且つ非確変状態を含みえるものであってもよい。   Here, “normally” means a state including a non-time-short state and a non-probability change state, or a state including a non-time-short state and a state of probability change, but is not limited thereto, and may include a time-short state and a non-probability state. It may be.

なお、時短状態は普通図柄の高確率の状態、確変状態は特別図柄の高確率の状態を示す場合があり、非時短状態は普通図柄の低確率の状態、非確変状態は特別図柄の低確率の状態を示す場合がある。   The time-short state may indicate a high probability state of a normal symbol, the probability variation state may indicate a high probability state of a special symbol, the non-time-short state may indicate a low probability state of a normal symbol, and the non-probability state may indicate a low probability of a special symbol. May indicate the state of

ステップS471において、サブCPU201は、現在の遊技状態が潜伏確変であれば、図99に示す潜伏確変報知テーブルを参照し、潜伏確変の報知に関する演出を選択する。ステップS471の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS472の処理を実行する。   In step S471, if the current gaming state is the latent probability change, the sub CPU 201 refers to the latent probability change notification table shown in FIG. 99 and selects an effect related to the notification of the latent probability change. After executing the process of step S471, the sub CPU 201 executes the process of step S472.

ステップS472において、サブCPU201は、潜伏確変報知テーブルから選択した演出を実行するようにワークRAM203に設定する。ステップS472の処理を実行した後、サブCPU201は、アウト口入球演出処理を終了する。   In step S472, the sub CPU 201 sets the work RAM 203 to execute the effect selected from the latent probability change notification table. After executing the process of step S472, the sub CPU 201 ends the out-entry ball effect production process.

ステップS473において、サブCPU201は、大当り中、すなわち、特別遊技状態であるか否かを判断する。大当り中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS474の処理を実行する。大当り中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、アウト口入球演出処理を終了する。   In step S473, the sub CPU 201 determines whether or not it is a big hit, that is, a special gaming state. If it is determined that a big hit is being made (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S474. If it is determined that a big hit is not being made (NO), the sub CPU 201 ends the out-mouth entrance ball effect production process.

ステップS474において、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果に大当りが含まれているか否か、すなわち、保留の中に大当りがあるか否かを判断する。保留の中に大当りがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS475の処理を実行する。保留の中に大当りがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS476の処理を実行する。   In step S474, it is determined whether or not a big win is included in the selection (or lottery, determination) result of the special symbol for which the variable display is held, that is, whether or not there is a big win in the hold. If it is determined that there is a big hit in the hold (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S475. If it is determined that there is no big hit in the hold (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S476.

ステップS475において、サブCPU201は、図100に示す保留連報知演出選択テーブルを参照し、保留の中に大当りが有る場合の演出を選択する。ステップS475の処理を実行した後、サブCPU201は、アウト口入球演出処理を終了する。   In step S475, the sub CPU 201 refers to the on-hold continuous notification effect selection table shown in FIG. 100 and selects an effect when there is a big hit in the hold. After executing the process of step S475, the sub CPU 201 ends the out-mouth entrance ball presentation effect process.

ステップS476において、サブCPU201は、図100に示す保留連報知演出選択テーブルを参照し、保留の中に大当りが無い場合の演出を選択する。ステップS476の処理を実行した後、サブCPU201は、アウト口入球演出処理を終了する。   In step S476, the sub CPU 201 refers to the on-hold continuous notification effect selection table shown in FIG. 100, and selects an effect when there is no big hit in the hold. After executing the process of step S476, the sub CPU 201 ends the out-mouth entrance ball effect production process.

なお、上述したアウト口入球演出処理におけるステップS474〜S476は、特別遊技状態の種別(例えば、確変大当り)に限って実行されてもよく、ラウンドゲーム数が特定数以上の特別遊技状態に限って実行されてもよく、特別遊技状態における特定のラウンドゲームに限って実行されてもよい。   Note that steps S474 to S476 in the above-described out-entry ball effect processing may be executed only for a special game state type (for example, a probable big hit), and only for a special game state in which the number of round games is a specific number or more. Or may be executed only for a specific round game in a special gaming state.

なお、上述したアウトロ入球演出処理におけるステップS474〜S476は、特別遊技状態の種別(例えば、確変大当り)に応じて実行されてもよく、ラウンドゲーム数が特定数以上の特別遊技状態のときに実行されてもよく、特別遊技状態における特定のラウンドゲームのときに実行されてもよく、各条件を組み合わせたものであってもよい。さらに、大当り遊技状態が連続する場合(例えば、既に実行されている大当りの次に消化される保留が大当りの場合、など)にアウトロに入球すると演出を行うように制御するものであってもよい。   Note that steps S474 to S476 in the above-described outro entry effect processing may be executed according to the type of special game state (eg, probable big hit), and when the number of round games is a special game state of a specific number or more. It may be executed, may be executed during a specific round game in a special gaming state, or may be a combination of conditions. Furthermore, even when the big hit gaming state is continuous (for example, when the hold to be digested after the big hit that has already been executed is a big hit, etc.), it is controlled to produce an effect when entering the outro. Good.

[デモ中潜確報知演出設定処理]
以下、図82及び図83に示したコマンド解析処理で実行されるデモ中潜確報知演出設定処理を図89を参照して説明する。
[Demonstration latency setting effect processing during demonstration]
Hereinafter, the during-demo probability notification effect setting process executed in the command analysis process shown in FIGS. 82 and 83 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS480において、サブCPU201は、現在の遊技状態が潜伏確変であるか否かを判断する。現在の遊技状態が潜伏確変であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS481の処理を実行する。現在の遊技状態が潜伏確変でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、デモ中潜確報知演出設定処理を終了する。   First, in step S480, the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is a latent probability change. If it is determined that the current gaming state is the latent probability change (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S481. If it is determined that the current gaming state is not a latent probability change (NO), the sub CPU 201 ends the during-demonstration latency notification effect setting process.

ステップS481において、サブCPU201は、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を選択する。ステップS481の処理を実行した後、サブCPU201は、デモ中潜確報知演出設定処理を終了する。   In step S <b> 481, the sub CPU 201 selects an effect that suggests that the gaming state is a latent probability change. After executing the process of step S481, the sub CPU 201 ends the in-demo latent notification notification setting process.

なお、ステップS480において、現在の遊技状態が潜伏確変でないと判断した場合には、サブCPU201は、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を選択するようにしてもよい。   If it is determined in step S480 that the current gaming state is not a latent probability change, the sub CPU 201 may select an effect that suggests the possibility that the gaming state is a latent probability change.

すなわち、サブCPU201は、現在の遊技状態が潜伏確変であるか否かによらず、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を選択するようにしてもよい。この場合には、サブCPU201は、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を実行するようにしてもよい。   That is, the sub CPU 201 may select an effect that suggests the possibility that the gaming state is a latent probability change regardless of whether or not the current gaming state is a latent probability change. In this case, the sub CPU 201 may execute effects with different selection rates depending on whether or not the gaming state is a latent probability change.

[タッチセンサ演出処理]
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図90を参照して説明する。なお、本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理は、本発明の第1の実施の形態において、図70を参照して説明したタッチセンサ有効化処理及び図71を参照して説明したタッチセンサ演出処理に代えて実行される。
[Touch sensor effect processing]
The touch sensor effect process in the present embodiment will be described with reference to FIG. The touch sensor effect process in the present embodiment is the touch sensor effect process described with reference to FIG. 70 and the touch sensor effect process described with reference to FIG. 71 in the first embodiment of the present invention. Is executed instead.

まず、ステップS490において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXであるか否か、すなわち、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS491の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   First, in step S490, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point is MAX, that is, whether or not the point value is greater than or equal to a set value. If it is determined that the point value is greater than or equal to the set value (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S491. If it is determined that the point value is not equal to or greater than the set value (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS491において、サブCPU201は、液晶表示装置50に宝箱保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。宝箱保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS492の処理を実行する。宝箱保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S <b> 491, the sub CPU 201 determines whether or not it is a period during which the treasure chest holding symbol is displayed on the liquid crystal display device 50. If it is determined that it is the period during which the treasure chest holding symbol is displayed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S492. If it is determined that it is not the period during which the treasure chest holding symbol is displayed (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS492において、サブCPU201は、タッチセンサ425の検知結果が有効であるか否かを表すタッチセンサ有効化フラグに1をセットする。ステップS492の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS493の処理を実行する。   In step S492, the sub CPU 201 sets 1 to a touch sensor activation flag indicating whether or not the detection result of the touch sensor 425 is valid. After executing the process of step S492, the sub CPU 201 executes the process of step S493.

ステップS493において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたか否かを表す操作検知フラグが1であるか否かを判断する。操作検知フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS494の処理を実行する。操作検知フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S493, the sub CPU 201 determines whether or not the operation detection flag indicating whether or not an effective operation is detected by the touch sensor 425 is 1. If it is determined that the operation detection flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S494. If it is determined that the operation detection flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS494において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに0をセットする。ステップS494の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS495の処理を実行する。   In step S494, the sub CPU 201 sets 0 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S494, the sub CPU 201 executes the process of step S495.

ステップS495において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブCPU201は、液晶表示装置50に表示されている保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更する。ステップS495の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS496の処理を実行する。   In step S <b> 495, the sub CPU 201 sets a display of an effect after touch in which an effective operation is detected by the touch sensor 425. For example, the sub CPU 201 changes the reserved symbol displayed on the liquid crystal display device 50 to the reserved symbol after touching. After executing the process of step S495, the sub CPU 201 executes the process of step S496.

ステップS496において、サブCPU201は、ポイント値から設定値を減算する。なお、本実施の形態においては、設定値と上限値が等しく設定されているため、サブCPU201は、単に、ポイント値を0としてもよい。ステップS496の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S496, the sub CPU 201 subtracts the set value from the point value. In the present embodiment, since the set value and the upper limit value are set equal, the sub CPU 201 may simply set the point value to 0. After executing the process of step S496, the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

[タッチセンサ状態制御処理]
以下、サブCPU201によって周期的に実行される割り込み処理の1つとして実行されるタッチセンサ状態制御処理を図91を参照して説明する。
[Touch sensor state control processing]
The touch sensor state control process executed as one of the interrupt processes periodically executed by the sub CPU 201 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS500において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって操作が検知されている状態であるか否かを判断する。タッチセンサ425によって操作が検知されている状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS501の処理を実行する。タッチセンサ425によって操作が検知されている状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS503の処理を実行する。   First, in step S500, the sub CPU 201 determines whether or not an operation is detected by the touch sensor 425. If it is determined that the operation is detected by the touch sensor 425 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S501. If it is determined that the operation is not detected by the touch sensor 425 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S503.

ステップS501において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに1がセットされているか否かを判断する。タッチセンサ有効化フラグに1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS502の処理を実行する。タッチセンサ有効化フラグに1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS503の処理を実行する。   In step S501, the sub CPU 201 determines whether 1 is set in the touch sensor activation flag. If it is determined that 1 is set in the touch sensor activation flag (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S502. If it is determined that 1 is not set in the touch sensor activation flag (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S503.

ステップS502において、サブCPU201は、操作検知フラグに1をセットする。ステップS502の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ状態制御処理を終了する。   In step S502, the sub CPU 201 sets 1 to the operation detection flag. After executing the process of step S502, the sub CPU 201 ends the touch sensor state control process.

ステップS503において、サブCPU201は、操作検知フラグに0をセットする。ステップS503の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ状態制御処理を終了する。   In step S503, the sub CPU 201 sets 0 to the operation detection flag. After executing the process of step S503, the sub CPU 201 ends the touch sensor state control process.

このように、サブCPU201は、タッチセンサ425の検知状態を常に監視し、タッチセンサ425の検知結果が有効になる前からタッチセンサ425の操作が検出されている状態で、タッチセンサ425の検知結果が有効化された場合でも、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたこととする。   As described above, the sub CPU 201 constantly monitors the detection state of the touch sensor 425, and the detection result of the touch sensor 425 is detected in a state where the operation of the touch sensor 425 is detected before the detection result of the touch sensor 425 becomes valid. It is assumed that an effective operation is detected by the touch sensor 425 even when is enabled.

例えば、図90を参照して説明したタッチセンサ演出処理において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって操作が検知され続けている状態でも、ポイント値が設定値以上であり(S490)、液晶表示装置50に保留図柄が表示されている期間であれば(S491)、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する(S495)。   For example, in the touch sensor effect process described with reference to FIG. 90, the sub CPU 201 has a point value equal to or greater than the set value even when the operation is continuously detected by the touch sensor 425 (S490), and the liquid crystal display device 50 If the hold symbol is displayed in the period (S491), the display of the effect after the touch when the effective operation is detected by the touch sensor 425 is set (S495).

[大当り中演出制御処理]
以下、大当り中演出制御処理を図92及び図93を参照して説明する。例えば、大当り中演出制御処理は、特別遊技状態であるときにサブCPU201によって周期的に実行される割り込み処理の1つとして実行される。
[Big hit production control processing]
Hereinafter, the big hit effect control process will be described with reference to FIGS. For example, the big hit effect control process is executed as one of interrupt processes periodically executed by the sub CPU 201 when in the special gaming state.

まず、図92のステップS510において、サブCPU201は、大入賞口418(以下、単に「アタッカ」ともいう)に遊技球が入賞したことを表すコマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、サブCPU201は、アタッカに入賞があったか否かを判断する。   First, in step S510 of FIG. 92, the sub CPU 201 determines whether or not a command indicating that a game ball has won a prize winning opening 418 (hereinafter also simply referred to as “attacker”) has been received. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the attacker has won a prize.

アタッカに入賞があったと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS511の処理を実行する。アタッカに入賞がなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS512の処理を実行する。   If it is determined that the attacker has won a prize (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S511. If it is determined that there is no winning for the attacker (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S512.

ステップS511において、サブCPU201は、アタッカに入賞があったときの賞球数を獲得数に加算する演出(以下、単に「獲得数表示演出」ともいう)のデータをワークRAM203に設定する。   In step S <b> 511, the sub CPU 201 sets, in the work RAM 203, data of an effect (hereinafter, also simply referred to as “acquired number display effect”) for adding the number of winning balls when the attacker has won a prize to the acquired number.

なお、獲得数は、当該特別遊技状態における獲得数であってもよく、非時短状態とならずに継続した特別遊技状態における累積した獲得数であってもよい。ステップS511の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS512の処理を実行する。   Note that the number of acquisitions may be the number of acquisitions in the special gaming state, or may be the number of acquisitions accumulated in the special gaming state that has continued without entering the non-time saving state. After executing the process of step S511, the sub CPU 201 executes the process of step S512.

ステップS512において、サブCPU201は、非時短状態とならずに継続した特別遊技状態の回数(以下、単に「大当り連続回数」ともいう)が所定回数(例えば、5回)以上であるか否かを判断する。   In step S512, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times of the special gaming state that has continued without being in a non-time-saving state (hereinafter also simply referred to as “big hit consecutive number”) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5 times). to decide.

なお、ステップS512において、サブCPU201は、大当り連続回数が所定回数(例えば、5回)であるか否かを判断してもよく、大当り連続回数が所定値の倍数(例えば、5回、10回、15回等)であるか否かを判断してもよい。   In step S512, the sub CPU 201 may determine whether or not the number of consecutive big hits is a predetermined number (for example, 5 times). The number of consecutive big hits is a multiple of a predetermined value (for example, 5 or 10 times). , 15 times, etc.).

ステップS512において、大当り連続回数が所定回数以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS520の処理を実行する。大当り連続回数が所定回数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS513の処理を実行する。   If it is determined in step S512 that the number of consecutive big hits is equal to or greater than the predetermined number (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S520. If it is determined that the number of consecutive big hits is not equal to or greater than the predetermined number (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S513.

ステップS513において、サブCPU201は、一般入賞口419d(以下、単に「他穴」ともいう)に遊技球が入賞したことを表すコマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、サブCPU201は、他穴に入賞があったか否かを判断する。   In step S513, the sub CPU 201 determines whether or not a command indicating that a game ball has won a prize in the general winning opening 419d (hereinafter also simply referred to as “other hole”) is received. That is, the sub CPU 201 determines whether or not there is a winning in another hole.

他穴に入賞があったと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS514の処理を実行する。他穴に入賞がなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS516の処理を実行する。   If it is determined that there is a win in the other hole (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S514. If it is determined that there is no winning in the other hole (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S516.

ステップS514において、サブCPU201は、他穴に入賞があったときの演出(以下、単に「他穴入賞の演出」といもいう)のデータをワークRAM203に設定する。例えば、サブCPU201は、他穴入賞の演出として、他穴に入賞があったときの賞球数を示す数字を妖精が持ってくるような画像を液晶表示装置50に表示させる演出のデータをワークRAM203に設定する。ステップS514の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS515の処理を実行する。なお、他穴入賞の演出としては、上記のような演出に限らず、他穴に入賞があったことを報知することができる演出であればどのような態様の演出であってもよい。   In step S <b> 514, the sub CPU 201 sets data of an effect when the other hole is won (hereinafter simply referred to as “an effect of winning the other hole”) in the work RAM 203. For example, the sub CPU 201 works as data on the effect of causing the liquid crystal display device 50 to display an image in which the fairy brings a number indicating the number of prize balls when the other hole is won. Set in the RAM 203. After executing the process of step S514, the sub CPU 201 executes the process of step S515. In addition, the effect of winning the other hole is not limited to the above-described effect, and any effect may be used as long as it is possible to notify that the other hole has been won.

ステップS515において、サブCPU201は、他穴に入賞があったときの賞球数を獲得数に加算する獲得数表示演出のデータをワークRAM203に設定する。なお、サブCPU201は、他穴に入賞があったときの賞球数を獲得数に含めないようにしてもよい。この場合には、大当り中演出制御処理からステップS515の処理が省かれる。ステップS515の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS516の処理を実行する。   In step S <b> 515, the sub CPU 201 sets acquisition number display effect data in the work RAM 203 for adding the number of winning balls when the other hole has been won to the acquisition number. It should be noted that the sub CPU 201 may not include the number of winning balls when winning in another hole is included in the number of winnings. In this case, the process of step S515 is omitted from the big hit effect control process. After executing the process of step S515, the sub CPU 201 executes the process of step S516.

ステップS516において、サブCPU201は、特別遊技状態の各ラウンドゲームでアタッカに入賞した遊技球の数が予め設定した数より多いオーバーフローがあったか否かを判断する。   In step S516, the sub CPU 201 determines whether or not there is an overflow in which the number of game balls won in the attacker in each round game in the special game state exceeds the preset number.

オーバーフローがあったと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS517の処理を実行する。オーバーフローがなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS518の処理を実行する。   If it is determined that there is an overflow (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S517. When it is determined that there is no overflow (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S518.

ステップS517において、サブCPU201は、オーバーフローに対応する演出(以下、単に「オーバーフロー演出」ともいう)を設定する。ステップS517の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS518の処理を実行する。   In step S517, the sub CPU 201 sets an effect corresponding to the overflow (hereinafter also simply referred to as “overflow effect”). After executing the process of step S517, the sub CPU 201 executes the process of step S518.

ステップS518において、サブCPU201は、獲得数を表示する条件が成立したか否かを表す獲得数フラグが1であるか否かを判断する。獲得数フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS519の処理を実行する。獲得数フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS524(図93)の処理を実行する。   In step S518, the sub CPU 201 determines whether or not the acquisition number flag indicating whether or not the condition for displaying the acquisition number is satisfied is 1. If it is determined that the acquisition number flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S519. If it is determined that the acquisition number flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S524 (FIG. 93).

ステップS519において、サブCPU201は、獲得数に関する表示を設定する。ステップS519の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS524の処理を実行する。   In step S519, the sub CPU 201 sets a display regarding the number of acquisitions. After executing the process of step S519, the sub CPU 201 executes the process of step S524.

ステップS520において、サブCPU201は、獲得数が所定数(例えば、2600)を超えたか否かを判断する。獲得数が所定数を超えたと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS521の処理を実行する。獲得数が所定数を超えていないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS522の処理を実行する。   In step S520, the sub CPU 201 determines whether or not the acquired number exceeds a predetermined number (for example, 2600). If it is determined that the acquired number exceeds the predetermined number (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S521. If it is determined that the acquired number does not exceed the predetermined number (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S522.

ステップS521において、サブCPU201は、獲得数表示フラグに1をセットする。ステップS521の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS522の処理を実行する。   In step S521, the sub CPU 201 sets 1 to the acquisition number display flag. After executing the process of step S521, the sub CPU 201 executes the process of step S522.

ステップS522において、サブCPU201は、大当りが終了したか否かを判断する。大当りが終了したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS523の処理を実行する。大当りが終了していないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS518の処理を実行する。   In step S522, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit has ended. If it is determined that the big hit has ended (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S523. If it is determined that the big hit has not ended (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S518.

ステップS523において、サブCPU201は、獲得数表示フラグに0をセットする。ステップS523の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS518の処理を実行する。   In step S523, the sub CPU 201 sets 0 in the acquisition number display flag. After executing the process of step S523, the sub CPU 201 executes the process of step S518.

図93のステップS524において、サブCPU201は、獲得数表示演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブCPU201は、獲得数表示演出のデータがワークRAM203に設定されている場合には、獲得数表示演出を行うと判断し、獲得数表示演出のデータがワークRAM203に設定されていない場合には、獲得数表示演出を行わないと判断する。   In step S524 of FIG. 93, the sub CPU 201 determines whether or not to perform an acquisition number display effect. Specifically, when the acquisition number display effect data is set in the work RAM 203, the sub CPU 201 determines that the acquisition number display effect is to be performed, and the acquisition number display effect data is set in the work RAM 203. If not, it is determined that the acquisition number display effect is not performed.

獲得数表示演出を行うと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS525の処理を実行し、獲得数表示演出を行わないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS526の処理を実行する。   If it is determined that the acquired number display effect is to be performed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S525. If it is determined that the acquired number display effect is not to be performed (NO), the sub CPU 201 is configured to perform step S525. The process of S526 is executed.

ステップS525において、サブCPU201は、獲得数表示演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を3に設定する。ここで、表示優先度は、液晶表示装置50において演出に係る画像を表示するレイヤの位置を表す。本実施の形態における表示優先度は、値が大きくなるに連れて優先度が低くなる。   In step S525, the sub CPU 201 sets the display priority of the layer displaying the acquired number display effect image to 3. Here, the display priority represents the position of the layer that displays the image related to the effect in the liquid crystal display device 50. The display priority in the present embodiment decreases as the value increases.

表示優先度が高いレイヤは、手前に表示され、表示優先度が低いレイヤは、表示優先度が高いレイヤの奥に表示される。すなわち、表示優先度が高いレイヤの画像は、表示優先度が低いレイヤの画像に隠されることはないが、表示優先度が低いレイヤの画像は、表示優先度が高いレイヤの画像に隠されることがある。ステップS525の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS526の処理を実行する。   A layer with a high display priority is displayed in the foreground, and a layer with a low display priority is displayed behind the layer with a high display priority. That is, an image of a layer with a high display priority is not hidden by an image of a layer with a low display priority, but an image of a layer with a low display priority is hidden by an image of a layer with a high display priority. There is. After executing the process of step S525, the sub CPU 201 executes the process of step S526.

ステップS526において、サブCPU201は、他穴入賞の演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブCPU201は、他穴入賞の演出のデータがワークRAM203に設定されている場合には、獲得数表示演出を行うと判断し、他穴入賞の演出のデータがワークRAM203に設定されていない場合には、獲得数表示演出を行わないと判断する。   In step S526, the sub CPU 201 determines whether or not to perform the other hole winning effect. Specifically, when the other hole winning effect data is set in the work RAM 203, the sub CPU 201 determines that the acquired number display effect is to be performed, and the other hole winning effect data is set in the work RAM 203. If not, it is determined that the acquisition number display effect is not performed.

他穴入賞の演出を行うと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS527の処理を実行し、他穴入賞の演出を行わないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS528の処理を実行する。   When it is determined that the other hole winning effect is to be performed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S527, and when it is determined that the other hole winning effect is not to be performed (NO), the sub CPU 201 is Then, the process of step S528 is executed.

ステップS527において、サブCPU201は、他穴入賞の演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を2に設定する。ステップS527の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS528の処理を実行する。   In step S527, the sub CPU 201 sets the display priority of the layer that displays the effect image of the other hole winning to 2. After executing the process of step S527, the sub CPU 201 executes the process of step S528.

ステップS528において、サブCPU201は、オーバーフロー演出を行うか否かを判断する。具体的には、サブCPU201は、オーバーフロー演出のデータがワークRAM203に設定されている場合には、オーバーフロー演出を行うと判断し、オーバーフロー演出のデータがワークRAM203に設定されていない場合には、オーバーフロー演出を行わないと判断する。   In step S528, the sub CPU 201 determines whether or not to perform an overflow effect. Specifically, the sub CPU 201 determines that the overflow effect is performed when the overflow effect data is set in the work RAM 203, and if the overflow effect data is not set in the work RAM 203, the sub CPU 201 overflows. It is determined that no production is performed.

オーバーフロー演出を行うと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS529の処理を実行し、オーバーフロー演出を行わないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、大当り中演出制御処理を終了する。   When it is determined that an overflow effect is to be performed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S529, and when it is determined that an overflow effect is not to be performed (NO), the sub CPU 201 performs a big hit effect control process. Exit.

ステップS527において、サブCPU201は、オーバーフロー演出の画像を表示するレイヤの表示優先度を1に設定する。ステップS528の処理を実行した後、サブCPU201は、大当り中演出制御処理を終了する。   In step S527, the sub CPU 201 sets the display priority of the layer displaying the overflow effect image to 1. After executing the process of step S528, the sub CPU 201 ends the big hit effect control process.

図110に示すように、獲得数表示演出の画像は、(a)に示すように、獲得数が相対的に少ない状態を表す画像と、(b)に示すように、獲得数が相対的に多い状態を表す画像といったように、獲得数に応じた複数の画像が用意されている。図110に示す獲得数表示演出の画像は、獲得数が多くなるにつれて、表示されるキャラクタ等を表す画像が増加していく。   As shown in FIG. 110, the acquired number display effect image includes an image representing a relatively small number of acquired numbers as shown in (a), and a relatively small number of acquired numbers as shown in (b). A plurality of images corresponding to the number of acquisitions are prepared such as images representing many states. The acquired number display effect image shown in FIG. 110 increases as the number of acquired images increases.

他穴入賞の演出の画像は、図111に一例を示すように、複数の画像が用意されている。図111に示す他穴入賞の演出の画像は、他穴入賞に基づく賞球数を表す画像を含み、他穴入賞が検出される度に表示される。   As shown in FIG. 111, a plurality of images are prepared for the effect of winning the other hole. The other hole winning effect image shown in FIG. 111 includes an image representing the number of winning balls based on the other hole winning, and is displayed every time another hole winning is detected.

獲得数表示演出と他穴入賞の演出とが実行される場合には、サブCPU201は、図112に示すように、表示優先度が相対的に低いレイヤに表示される獲得数表示演出の画像に対して、表示優先度が相対的に高いレイヤに表示される他穴入賞の演出の画像が前面に配置されるように重畳する。更に、サブCPU201は、ラウンド数を表す画像やアタッカに対する入賞に基づく賞球数を表す画像を重畳する。   When the acquired number display effect and the other hole winning effect are executed, the sub CPU 201 displays an acquired number display effect image displayed on a layer having a relatively low display priority, as shown in FIG. On the other hand, it superimposes so that the image of the effect of winning the other hole displayed on the layer having a relatively high display priority may be arranged in the front. Furthermore, the sub CPU 201 superimposes an image representing the number of rounds and an image representing the number of winning balls based on winning for an attacker.

オーバーフロー演出の画像は、複数の画像が用意されている。図113に一例を示すように、オーバーフロー演出の画像は、オーバーフローが発生したことを遊技者に視認させやすくするために、表示領域の略全域にわたって表示される。オーバーフロー演出の画像は、最も優先度が高いため、サブCPU201は、他のレイヤの画像に対して、オーバーフロー演出の画像が最前面に配置されるように重畳する。   A plurality of images are prepared for the overflow effect image. As shown in an example in FIG. 113, an overflow effect image is displayed over substantially the entire display area so that the player can easily recognize that an overflow has occurred. Since the overflow effect image has the highest priority, the sub CPU 201 superimposes the overflow effect image on the other layer so that the overflow effect image is arranged in the foreground.

なお、「演出の実行」及び「演出を行う」といった表現は、上記の通り、演出の表示を含み、文字通り演出の実行有無をも含みえる表現である。   Note that expressions such as “execution of execution” and “perform production” are expressions that include the display of the production as described above, and can also include the presence or absence of the production of the production.

[変動演出選択テーブル]
以下、図86に示した先読み連続演出設定処理でサブCPU201によって参照される変動演出選択テーブルを図94及び図95を参照して説明する。
[Variation production selection table]
Hereinafter, the variable effect selection table referred to by the sub CPU 201 in the prefetch continuous effect setting process shown in FIG. 86 will be described with reference to FIGS.

図94及び図95に示す変動演出選択テーブルは、サブCPU201によって選択される演出の1つとして次回予告演出を選択するために参照される。図94は、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果に確変大当りが含まれていない場合に参照されるテーブルを示している。図95は、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果に確変大当りが含まれている場合に参照されるテーブルを示している。   94 and 95 is referred to in order to select the next notice effect as one of the effects selected by the sub CPU 201. FIG. 94 shows a table to be referred to when the probability variation big hit is not included in the selection (or lottery, determination) result of the special symbol for which the variable display is suspended. FIG. 95 shows a table that is referred to when a probability variation jackpot is included in the result of selection (or lottery, determination) of a special symbol whose variation display is suspended.

図94及び図95に示す変動演出選択テーブルでは、演出パターンと、選択率と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図94及び図95においては、発明を理解しやすくするために、演出内容と当選種別との組合せで示している。また、図94及び図95においては、変動演出パターンに対して次回予告演出の内容が対応付けられている。   In the variation effect selection table shown in FIGS. 94 and 95, an effect pattern, a selection rate, and a variation effect pattern are associated with each other. The production pattern is represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77. In FIG. 94 and FIG. 95, the production pattern is represented by a combination of the production content and the winning category for easy understanding of the invention. Yes. In FIGS. 94 and 95, the contents of the next notice effect are associated with the variation effect pattern.

例えば、図94において、演出パターンがスペシャル演出(スペシャル演出A〜H)で、当選種別がハズレの場合には、変動演出パターンJY1は、50/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY2は、50/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY3〜JY5は、選択されない。   For example, in FIG. 94, when the effect pattern is a special effect (special effects A to H) and the winning type is a loss, the change effect pattern JY1 is selected at a selection rate of 50/100, and the change effect pattern JY2 is , 50/100 is selected, and the variation effect patterns JY3 to JY5 are not selected.

同様に、図95において、演出パターンがスペシャル演出(スペシャル演出A〜H)で、当選種別が確変大当りの場合には、変動演出パターンJY1は、10/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY2は、40/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY3は、20/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY4は、20/100の選択率で選択され、変動演出パターンJY5は、10/100の選択率で選択される。   Similarly, in FIG. 95, when the effect pattern is a special effect (special effects A to H) and the winning type is a probable big hit, the variable effect pattern JY1 is selected at a selection rate of 10/100, and the variable effect pattern JY2 is selected at a selection rate of 40/100, the variation effect pattern JY3 is selected at a selection rate of 20/100, the variation effect pattern JY4 is selected at a selection rate of 20/100, and the variation effect pattern JY5 is The selection rate is 10/100.

変動演出パターンJY1が選択された場合には、次回予告演出は実行されない。変動演出パターンJY2が選択された場合には、次回予告演出はデフォルトの態様で実行される。変動演出パターンJY3が選択された場合には、次回予告演出は小当り以上の当りを報知する態様で実行される。変動演出パターンJY4が選択された場合には、次回予告演出は通常大当り以上の当りを報知する態様で実行される。変動演出パターンJY5が選択された場合には、次回予告演出は確変大当りを報知する態様で実行される。   When the variation effect pattern JY1 is selected, the next notice effect is not executed. When the variation effect pattern JY2 is selected, the next notice effect is executed in a default mode. When the variation effect pattern JY3 is selected, the next notice effect is executed in such a manner as to notify the hit more than the small hit. When the fluctuating effect pattern JY4 is selected, the next notice effect is executed in such a manner that a hit greater than or equal to the normal big hit is notified. When the variation effect pattern JY5 is selected, the next notice effect is executed in a manner of notifying the probable big hit.

なお、1の変動に対して、先読み系などのその他の演出、変動演出パターン、演出パターンによって選択された演出の順序で実行される場合、基本的に変動の終了に近い演出から決定されるため、演出パターンが決定された後に変動演出パターンが決定される。したがって、変動演出選択テーブルでは、演出パターンに応じて、変動演出パターンの選択率が対応付けられている。   In addition, when it is executed in the order of other effects such as pre-reading system, variation effect pattern, and effects selected by the effect pattern for one change, it is basically determined from the effect close to the end of the change. After the production pattern is determined, the variation production pattern is determined. Therefore, in the variation effect selection table, the selection rate of the variation effect pattern is associated with the effect pattern.

変動演出パターンの実行期間は、先読み系などのその他の演出の実行期間を含んでもよい。また、変動演出パターンは、演出パターンによって選択された演出が実行される時期よりも前であれば、同時に実行されてもよい。   The execution period of the variation effect pattern may include an execution period of other effects such as prefetching. Further, the variation effect pattern may be executed at the same time as long as it is before the time when the effect selected by the effect pattern is executed.

[タッチ後アイテム選択テーブル]
以下、図86に示した先読み連続演出設定処理でサブCPU201によって参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを図96を参照して説明する。
[Item selection table after touch]
The post-touch item selection table that is referred to by the sub CPU 201 in the prefetch continuous effect setting process shown in FIG. 86 will be described below with reference to FIG.

タッチ後アイテム選択テーブルは、タッチセンサ425の有効な操作が検出されたときに、サブCPU201によって参照される。図96に示すタッチ後アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、変動演出パターンと、選択率と、タッチ後アイテムパターン(タッチ後に液晶表示装置50に表示される保留図柄)とが対応付けられている。なお、図96においては、発明を理解しやすくするために、タッチ後アイテムパターンに対してその内容が対応付けられている。   The post-touch item selection table is referred to by the sub CPU 201 when a valid operation of the touch sensor 425 is detected. In the post-touch item selection table shown in FIG. 96, an effect pattern, a variable effect pattern, a selection rate, and an after-touch item pattern (holding symbols displayed on the liquid crystal display device 50 after touching) are associated with each other. In FIG. 96, the contents are associated with the post-touch item pattern for easy understanding of the invention.

例えば、図96において、演出パターンがEN42であり、変動演出パターンがJY2の場合には、タッチ後アイテムパターンTA1は、10/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA2は、20/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA3は、10/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA4は、40/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA5は、20/100の選択率で選択される。   For example, in FIG. 96, when the production pattern is EN42 and the variation production pattern is JY2, the post-touch item pattern TA1 is selected at a selection rate of 10/100, and the post-touch item pattern TA2 is 20/100. The post-touch item pattern TA3 is selected at a selection rate of 10/100, the post-touch item pattern TA4 is selected at a selection rate of 40/100, and the post-touch item pattern TA5 is 20/100. Selected with a selectivity of 100.

タッチ後アイテムパターンTA1が選択された場合には、デフォルトの「白点滅保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンTA2が選択された場合には、先読み連続演出設定処理で決定されている色の「剣保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンTA3が選択された場合には、大当り以上の当り報知となる虹模様の「剣保留」が表示される。   When the post-touch item pattern TA1 is selected, the default “white blink hold” is displayed. When the post-touch item pattern TA2 is selected, the “sword hold” color displayed in the pre-reading continuous effect setting process is displayed. When the post-touch item pattern TA3 is selected, a “sword hold” with a rainbow pattern that is a big hit or higher hit notification is displayed.

タッチ後アイテムパターンTA4が選択された場合には、デフォルトの白色の「次回予告保留」が表示される。タッチ後アイテムパターンTA5が選択された場合には、確変大当りを報知する虹模様の「次回予告保留」が表示される。   When the post-touch item pattern TA4 is selected, the default white “next notice hold” is displayed. When the post-touch item pattern TA5 is selected, a “next notice pending” with a rainbow pattern for notifying a probable big hit is displayed.

[タッチ前アイテム選択テーブル]
以下、図86に示した先読み連続演出設定処理でサブCPU201によって参照されるタッチ前アイテム選択テーブルを図97を参照して説明する。
[Item selection table before touch]
The pre-touch item selection table referred to by the sub CPU 201 in the prefetch continuous effect setting process shown in FIG. 86 will be described below with reference to FIG.

タッチ前アイテム選択テーブルは、タッチセンサ425の有効な操作が検出されたときにタッチ後アイテムに変化させることができるアイテムパターンを選択するときにサブCPU201によって参照される。   The pre-touch item selection table is referred to by the sub CPU 201 when selecting an item pattern that can be changed to a post-touch item when a valid operation of the touch sensor 425 is detected.

図97に示すタッチ前アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、選択率と、タッチ前アイテムパターン(タッチセンサ425の有効な操作が検出される前に液晶表示装置50に表示される保留図柄)とが対応付けられている。   In the pre-touch item selection table shown in FIG. 97, the effect pattern, the post-touch item pattern, the selection rate, and the pre-touch item pattern (displayed on the liquid crystal display device 50 before a valid operation of the touch sensor 425 is detected). Are associated with the reserved symbol).

なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図97においては、発明を理解しやすくするために、当選種別でまとめて示している。また、タッチ前アイテムパターンに対してその内容が対応付けられている。   The production patterns are represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77, but in FIG. 97, the winning patterns are collectively shown in the winning category for easy understanding of the invention. Further, the contents are associated with the pre-touch item pattern.

例えば、図97において、演出パターンが大当りに対応し、タッチ後アイテムパターンがTA3の場合には、タッチ前アイテムパターンTB1は、10/100の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンTB2は、10/100の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンTB3は、40/100の選択率で選択され、タッチ前アイテムパターンTB4は、60/100の選択率で選択される。   For example, in FIG. 97, when the effect pattern corresponds to a big hit and the post-touch item pattern is TA3, the pre-touch item pattern TB1 is selected at a selection rate of 10/100, and the pre-touch item pattern TB2 is 10 The pre-touch item pattern TB3 is selected at a selection rate of 40/100, and the pre-touch item pattern TB4 is selected at a selection rate of 60/100.

タッチ前アイテムパターンTB1が選択された場合には、「黒の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンTB2が選択された場合には、「木の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンTB3が選択された場合には、「銀の宝箱保留」が表示される。タッチ前アイテムパターンTB4が選択された場合には、「金の宝箱保留」が表示される。   When the pre-touch item pattern TB1 is selected, “black treasure chest hold” is displayed. When the pre-touch item pattern TB2 is selected, “wooden treasure chest hold” is displayed. When the pre-touch item pattern TB3 is selected, “silver treasure chest hold” is displayed. When the pre-touch item pattern TB4 is selected, “gold treasure chest hold” is displayed.

[先読み連続演出テーブル]
以下、図87に示した先読み連続演出設定処理でサブCPU201によって参照される先読み連続演出テーブルを図98を参照して説明する。
[Read-ahead continuous production table]
Hereinafter, the prefetch continuous effect table referred to by the sub CPU 201 in the prefetch continuous effect setting process shown in FIG. 87 will be described with reference to FIG.

図98に示す先読み連続演出テーブルでは、演出パターンと、保留個数と、選択率と、演出内容(シナリオ)とが対応付けられている。なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図98においては、発明を理解しやすくするために、当選種別(ハズレ/当り)でまとめて示している。演出内容は、保留1〜保留3に対する各演出を表す情報からなる。   In the prefetch continuous effect table shown in FIG. 98, the effect pattern, the number of reservations, the selection rate, and the effect content (scenario) are associated with each other. The production patterns are represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77, but in FIG. 98, the winning patterns (losing / winning) are collectively shown for easy understanding of the invention. The content of the production is composed of information representing each production for the hold 1 to the hold 3.

例えば、図98において、保留個数が3のとき、4番目の保留図柄に対応する始動口入賞があり、この始動口入賞に対する特別図柄表示装置431の変動表示が当りとなる場合には、50/100の選択率で「青」、「青」、「なし」が選択され、25/100の選択率で「青」、「赤」、「赤」が選択され、25/100の選択率で「赤」、「赤」、「虹」が選択される。   For example, in FIG. 98, when the number of holds is 3, when there is a start opening prize corresponding to the 4th hold pattern, and the variation display of the special symbol display device 431 for this start opening prize is win, “Blue”, “Blue” and “None” are selected at a selection rate of 100, “Blue”, “Red” and “Red” are selected at a selection rate of 25/100, and “Blue”, “Red” and “Red” are selected at a selection rate of 25/100. “Red”, “Red”, and “Rainbow” are selected.

なお、図98に示す先読み連続演出テーブルにおいて、特別図柄表示装置431の変動表示がハズレとなる場合には、「虹」を含む演出が選択されることがないため、「虹」を含む演出は当りを報知する演出となる。   In the look-ahead continuous effect table shown in FIG. 98, when the variation display of the special symbol display device 431 is lost, the effect including “rainbow” is not selected. It is an effect to notify the winning.

[潜伏確変報知テーブル]
以下、図88に示したアウト口入球演出処理でサブCPU201によって参照される潜伏確変報知テーブルを図99を参照して説明する。図99に示す先読み潜伏確変報知テーブルでは、遊技状態と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。遊技状態は、潜伏確変(図中、「潜確」)であるか否かで識別される。
[Hidden probability change notification table]
Hereinafter, the latent probability change notification table referred to by the sub CPU 201 in the out-entry ball effect processing shown in FIG. 88 will be described with reference to FIG. In the prefetch latency probability change notification table shown in FIG. 99, the gaming state, the selection rate, and the effect contents are associated with each other. The gaming state is identified by whether or not the latent probability change (“latent probability” in the figure).

例えば、図99において、遊技状態が潜伏確変であれば、25/100の選択率で、盤面の文字(図示を省略する)1つを白色点灯させる演出が選択され、25/100の選択率で、盤面の文字2つを白色点灯させる演出が選択され、25/100の選択率で、盤面の文字3つを青色点灯させる演出が選択され、25/100の選択率で、盤面の文字4つを赤色点灯させる演出が選択される。   For example, in FIG. 99, if the gaming state is a latent probability change, an effect of lighting one of the letters on the board (not shown) in white is selected at a selection rate of 25/100, and at a selection rate of 25/100. An effect that lights two letters on the board white is selected, and an effect that lights three letters on the board blue is selected at a selection rate of 25/100, and four letters on the board are selected at a selection rate of 25/100. The effect that lights up in red is selected.

なお、図99に示す先読み潜伏確変報知テーブルにおいては、遊技状態が潜伏確変でなければ、盤面の文字4つを赤色点灯させる演出が選択されることがないため、盤面の文字4つを赤色点灯させる演出は、遊技状態が潜伏確変であることを報知する演出となる。   In the look-ahead latency probability change notification table shown in FIG. 99, if the game state is not the latency probability change, the effect of lighting the four characters on the board in red is not selected, so the four characters on the board are lit in red. The effect to be performed is an effect of notifying that the gaming state is a latent probability change.

[保留連報知演出選択テーブル]
以下、図88に示したアウト口入球演出処理でサブCPU201によって参照される保留連報知演出選択テーブルを図100を参照して説明する。図100に示す先読み潜伏確変報知テーブルでは、保留(変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果)内の大当たりの有無と、選択率と、特別遊技移行示唆演出の演出内容とが対応付けられている。
[Holding continuous notification effect selection table]
Hereinafter, the pending continuous notification effect selection table referred to by the sub CPU 201 in the out-entry ball effect processing shown in FIG. 88 will be described with reference to FIG. In the look-ahead latency probability change notification table shown in FIG. 100, the presence / absence of jackpot in the hold (the result of selection (or lottery, determination) of the special symbol for which the change display is held), the selection rate, and the special game transition suggestion effect Production contents are associated with each other.

例えば、図100において、保留内に大当りがあれば、50/100の選択率で、演出ボタン16に内蔵されたシャッタ(図示を省略する)が動く第1特別遊技移行示唆演出が選択され、50/100の選択率で、第1特別遊技移行示唆演出の実行時間よりも長い時間にわたって演出ボタン16に内蔵されたシャッタが全開状態となり、シャッタの背面側に設けられたLED群18が虹状に発光する第2特別遊技移行示唆演出が選択される。   For example, in FIG. 100, if there is a big hit in the hold, the first special game transition suggestion effect in which the shutter (not shown) built in the effect button 16 moves at a selection rate of 50/100 is selected. The shutter built in the effect button 16 is fully open for a time longer than the execution time of the first special game transition suggestion effect at a selection rate of / 100, and the LED group 18 provided on the back side of the shutter is in a rainbow shape The second special game transition suggestion effect that emits light is selected.

なお、図100に示す先読み潜伏確変報知テーブルにおいては、保留内に大当りが無ければ、第2特別遊技移行示唆演出が選択されることがない。このため、第2特別遊技移行示唆演出は、保留内に大当りがあることを報知する演出となる。   In the look-ahead latency probability change notification table shown in FIG. 100, if there is no big hit within the hold, the second special game transition suggestion effect is not selected. For this reason, the second special game transition suggestion effect is an effect of notifying that there is a big hit in the hold.

[先読み予告演出設定処理の具体例]
以下、図86を参照して説明した先読み予告演出設定処理の具体例について、図101を参照して説明する。
[Specific example of prefetch notice effect setting processing]
Hereinafter, a specific example of the pre-reading notice effect setting process described with reference to FIG. 86 will be described with reference to FIG.

表示状態(a)に示すように、デフォルトの保留図柄(白点滅保留)が表示されている状態で、始動口入賞があった場合に、タッチポイント(ポイント値)がMAX(設定値)でなければ、図86のステップS445において、図97に示したタッチ前アイテム選択テーブルに基づいて選択された宝箱保留図柄が、表示状態(b)に示すように表示される。   As shown in display state (a), when the default hold symbol (white blink hold) is displayed and there is a start opening prize, the touch point (point value) must be MAX (set value). For example, in step S445 of FIG. 86, the treasure chest holding symbol selected based on the pre-touch item selection table shown in FIG. 97 is displayed as shown in the display state (b).

表示状態(a)に示すように、デフォルトの保留図柄(白点滅保留)が表示されている状態で、始動口入賞があった場合に、タッチポイントがMAXであれば、図86のステップS445において、図97に示したタッチ前アイテム選択テーブルに基づいて選択された宝箱保留図柄が、表示状態(c)に示すようにタッチアイコン付きで表示される。   As shown in the display state (a), when the default hold symbol (white blink hold) is displayed and there is a start opening winning, if the touch point is MAX, in step S445 of FIG. The treasure chest holding symbol selected based on the pre-touch item selection table shown in FIG. 97 is displayed with a touch icon as shown in the display state (c).

表示状態(b)に示すように、タッチアイコンが付いていない宝箱保留図柄が表示されている状態で、タッチポイントがMAXとなったら、宝箱保留図柄(タッチ前アイテム)がタッチアイコン付きの宝箱保留図柄に変更される。   As shown in the display state (b), when a treasure chest holding symbol without a touch icon is displayed and the touch point becomes MAX, the treasure chest holding symbol (item before touch) is treasure chest holding with a touch icon. It is changed to a design.

表示状態(c)に示した状態で、図90のステップS493において、タッチセンサ425の有効な操作が検出されると、図90のステップS495において、表示状態(d)に示すように、保留図柄が表示されている領域が隠蔽画像によって隠された状態となった後に、表示状態(e)に示すように、保留図柄が表示されている領域が出現する演出の表示が設定される。   When a valid operation of the touch sensor 425 is detected in step S493 in FIG. 90 in the state shown in the display state (c), in the step S495 in FIG. 90, as shown in the display state (d), the reserved symbol is displayed. After the area where is displayed is hidden by the concealment image, as shown in the display state (e), the display of the effect in which the area where the reserved symbol is displayed appears.

保留図柄が表示されている領域が出現するときには、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄は、図96に示したタッチ後アイテム選択テーブルに基づいて、他の保留図柄(タッチ後アイテム)に変更されている。   When the area where the hold symbol is displayed appears, the treasure chest hold symbol with the touch icon is changed to another hold symbol (post-touch item) based on the post-touch item selection table shown in FIG. .

例えば、図96において、演出パターンがEN06で、変動演出パターンがJY1で、タッチ後アイテムパターンがTA2であれば、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄は、保留図柄が表示されている領域が出現するときには、青色などの「剣保留」に変更されている。   For example, in FIG. 96, if the effect pattern is EN06, the variable effect pattern is JY1, and the post-touch item pattern is TA2, the treasure chest holding symbol with the touch icon appears when the area where the holding symbol is displayed appears. , Has been changed to "sword hold" such as blue.

本実施の形態において、複数の保留図柄が宝箱保留図柄になることはない。すなわち、宝箱保留図柄が表示されている状態で、始動口入賞があった場合には、その始動口入賞に対する保留図柄は、デフォルトとなる。   In the present embodiment, a plurality of reserved symbols do not become treasure box reserved symbols. That is, when there is a start opening prize in a state where the treasure box holding symbol is displayed, the holding pattern for the start opening winning is a default.

また、当りとなる変動中に、始動口入賞があった場合には、その始動口入賞に対する保留図柄が宝箱保留図柄となることがあるが、この宝箱保留図柄は、当りとなる変動が停止して特別遊技状態に移行したことを契機に、デフォルトの保留図柄に変更される。   In addition, if there is a start opening winning during the winning variation, the reserved symbol for the starting opening winning may become a treasure chest holding symbol, but this treasure chest holding symbol stops the winning variation. As a result, the game is changed to the default reserved symbol when the game is shifted to the special game state.

保留図柄が表示されている領域が隠蔽画像によって隠された状態とは、保留図柄が描画されたレイヤの前面に隠蔽画像が描画されたレイヤを用意しておき、隠蔽画像が描画されたレイヤを非表示状態から表示状態にすることで実現してもよく、保留図柄が表示されている領域に隠蔽画像を描画するようにしてもよい。   The state where the area where the reserved symbol is displayed is hidden by the hidden image means that the layer where the hidden image is drawn is prepared in front of the layer where the reserved symbol is drawn, and the layer where the hidden image is drawn You may implement | achieve by changing from a non-display state to a display state, and you may make it draw a concealment image in the area | region where the hold symbol is displayed.

つまり、保留図柄を「隠す」、又は保留図柄を「隠蔽」した場合は、見た目としては保留図柄の代わりに画が表示されている場合であっても、処理的には「隠す」と表現される場合もあれば、見た目として「隠す」場合に、処理的には保留図柄に代わって画が表示されている場合がある。   In other words, if the reserved symbol is “hidden”, or the reserved symbol is “hidden”, it will be expressed as “hidden” in terms of processing even if an image is displayed instead of the reserved symbol. In some cases, an image may be displayed instead of a reserved symbol when it is “hidden” in appearance.

[先読み連続演出設定処理の具体例]
以下、図87を参照して説明した先読み連続演出設定処理の具体例について、図102及び図103を参照して説明する。
[Specific example of prefetch continuous production setting processing]
Hereinafter, a specific example of the prefetch continuous effect setting process described with reference to FIG. 87 will be described with reference to FIGS.

まず、図102を参照して、先読み連続演出設定処理の単純な具体例について説明する。なお、本具体例において、装飾図柄を「1」〜「9」とし、「1」及び「9」の図柄の色は、「緑」とし、「2」、「4」、「6」及び「8」の図柄の色は、「青」とし、「3」、「5」及び「7」の図柄の色は、「赤」とする。   First, a simple specific example of the prefetch continuous effect setting process will be described with reference to FIG. In this specific example, the decorative symbols are “1” to “9”, the colors of the symbols “1” and “9” are “green”, “2”, “4”, “6” and “ The color of the symbol “8” is “blue”, and the color of the symbols “3”, “5”, and “7” is “red”.

図87のステップS460において、図98に示した先読み連続演出テーブルから、例えば、4つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された場合には、(F11)に示すように、保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「2・4・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   In step S460 of FIG. 87, for example, “blue”, “blue”, and “none” are selected as the prefetch continuous production for the fourth hold from the prefetch continuous production table shown in FIG. As shown in (F11), at the end of the change with respect to the hold 1, “2, 4 and 8”, in which the color of each symbol is blue, is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, etc. The blue effect is executed.

続いて、(F12)に示すように、保留2に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「4・6・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F12), at the end of the change with respect to the hold 2, “4, 6, 8” in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The blue effect is executed.

続いて、(F13)に示すように、保留3に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「4・5・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによるエフェクトが実行されない。   Subsequently, as shown in (F13), at the end of the change with respect to the hold 3, “4, 5, 8” in which the colors of the symbols are not aligned is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The effect is not executed.

次に、図103を参照して、先読み連続演出設定処理のシナリオが重複した場合の具体例について説明する。図87のステップS460において、図98に示した先読み連続演出テーブルから、例えば、4つ目の保留に対する先読み連続演出として、「青」、「青」、「なし」の演出内容が選択された場合には、(F21)に示すように、保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「2・4・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   Next, with reference to FIG. 103, a specific example in the case where the scenario of the prefetch continuous effect setting process is duplicated will be described. In step S460 of FIG. 87, for example, “blue”, “blue”, and “none” are selected as the prefetch continuous production for the fourth hold from the prefetch continuous production table shown in FIG. As shown in (F21), at the end of the change with respect to the hold 1, “2, 4 and 8”, in which the color of each symbol is blue, is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, etc. The blue effect is executed.

ここで、(F21)に示した変動中に始動口入賞があり、保留個数が4になっていたとする。この始動口入賞に応じた先読み連続演出として、図87のステップS460において、図98に示した先読み連続演出テーブルから、(P1)に示すように、「赤」、「赤」、「虹」の演出内容が選択されたとする。このとき、(P2)に示すように、既に設定されている演出は、1変動分残っている。なお、演出内容の「なし」は、設定されている演出としない。   Here, it is assumed that there is a start opening prize during the fluctuation shown in (F21), and the number of reserves is four. As a pre-reading continuous effect corresponding to the start opening prize, in step S460 of FIG. 87, from the pre-reading continuous effect table shown in FIG. 98, as shown in (P1), “red”, “red”, “rainbow” It is assumed that the production content is selected. At this time, as shown in (P2), the already set effect remains for one change. It should be noted that “None” of the production content is not a production that has been set.

このため、図87のステップS464において、(P1)に示した演出内容から最初の1変動分の演出(保留1に対する演出)を除いた新たな演出内容として、保留2以降に対する演出内容が設定され、結果として、(P3)に示すように「青」、「赤」、「虹」の演出内容が設定される。   For this reason, in step S464 of FIG. 87, the content of the effect for the second and subsequent holds is set as the new effect content excluding the effect for the first one change (the effect for hold 1) from the effect content shown in (P1). As a result, as shown in (P3), production contents of “blue”, “red”, and “rainbow” are set.

この結果、(F22)に示すように、(P3)における保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「4・6・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   As a result, as shown in (F22), at the end of the change with respect to the hold 1 in (P3), “4, 6, 8” in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed, and the liquid crystal display device 50 and LED A blue effect by the group 18 or the like is executed.

続いて、(F22)に示すように、(P3)における保留2に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「3・5・7」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる赤色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F22), at the end of the change with respect to the hold 2 in (P3), “3, 5, 7” in which the color of each symbol is red is stopped and displayed, and the liquid crystal display device 50 and the LED A red effect by group 18 or the like is executed.

続いて、(F23)に示すように、(P3)における保留3に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「3・7・7」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる虹模様のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F23), at the end of the change with respect to the hold 3 in (P3), “3 · 7 · 7” in which the color of each symbol is red is stopped and displayed, and the liquid crystal display device 50 and the LED A rainbow pattern effect by the group 18 or the like is executed.

なお、上述した先読み連続演出設定処理の具体例は、変動終了時に、先読み連続演出テーブルの演出内容に基づいた演出を実行する例について説明したが、変動開始時や変動中に、先読み連続演出テーブルの演出内容に基づいた演出を実行するようにしてもよい。   In addition, although the specific example of the prefetch continuous production | presentation setting process mentioned above demonstrated the example which performs the production | presentation based on the production | presentation content of the prefetch continuous production table at the time of a fluctuation | variation completion, An effect based on the contents of the effect may be executed.

[先読み連続演出設定処理の変形例]
本実施の形態における先読み連続演出設定処理は、上述した先読み連続演出設定処理は、保留1〜保留3に対する演出を設定するものとして説明したが、実行中の変動(以下、「保留0」ともいう)及び保留4に対する演出を設定することができるようにしてもよい。
[Modification of prefetch continuous production setting process]
The prefetch continuous production setting process in the present embodiment has been described as the prefetch continuous production setting process described above is to set the production for the hold 1 to the hold 3, but the fluctuation during execution (hereinafter also referred to as “hold 0”). ) And an effect for the hold 4 may be set.

この場合には、図98に示す先読み連続演出テーブルを図104に示すように変更する。図104に示す先読み連続演出テーブルでは、演出パターンと、保留個数と、選択率と、演出内容(シナリオ)とが対応付けられている。なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図98においては、発明を理解しやすくするために、当選種別(ハズレ/当り)でまとめて示している。演出内容は、保留0〜保留4に対する各演出を表す情報からなる。   In this case, the prefetch continuous effect table shown in FIG. 98 is changed as shown in FIG. In the prefetch continuous production table shown in FIG. 104, the production pattern, the number of holds, the selection rate, and the production content (scenario) are associated with each other. The production patterns are represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77, but in FIG. 98, the winning patterns (losing / winning) are collectively shown for easy understanding of the invention. The content of the effect is composed of information representing each effect for the hold 0 to the hold 4.

例えば、図104において、保留個数が3のとき、4番目の保留図柄に対応する始動口入賞があり、この始動口入賞に対する特別図柄表示装置431の変動表示が当りとなる場合には、50/100の選択率で「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」が選択され、25/100の選択率で「青」、「青」、「青」、「赤」、「赤」が選択され、25/100の選択率で「赤」、「赤」、「赤」、「虹」、「虹」が選択される。   For example, in FIG. 104, when the number of holds is 3, when there is a start opening prize corresponding to the 4th hold pattern, and the variation display of the special symbol display device 431 for this start opening prize is win, “None”, “Blue”, “Blue”, “None”, “None” are selected at a selection rate of 100, and “Blue”, “Blue”, “Blue”, “Red” are selected at a selection rate of 25/100. , “Red” is selected, and “Red”, “Red”, “Red”, “Rainbow”, and “Rainbow” are selected at a selection rate of 25/100.

なお、図104に示す先読み連続演出テーブルにおいては、保留図柄に対応する特別図柄表示装置431の変動表示がハズレとなる場合には、「虹」を含む演出が選択されることがないため、「虹」を含む演出は当りを報知する演出となる。   In the look-ahead continuous effect table shown in FIG. 104, when the change display of the special symbol display device 431 corresponding to the reserved symbol is lost, an effect including “rainbow” is not selected. An effect including “rainbow” is an effect of notifying the winning.

図105を参照して、先読み連続演出設定処理の変形例の単純な具体例について説明する。図104に示した先読み連続演出テーブルにおいて、例えば、4つ目の保留に対する先読み連続演出として、「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」の演出内容が選択された場合には、(F31)に示すように、最初の「なし」に対応する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「2・3・2」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによるエフェクトが実行されない。   With reference to FIG. 105, a simple specific example of a modified example of the prefetch continuous effect setting process will be described. In the prefetch continuous production table shown in FIG. 104, for example, production contents of “none”, “blue”, “blue”, “none”, “none” are selected as the prefetch continuous production for the fourth hold. In this case, as shown in (F31), at the end of the variation corresponding to the first “none”, “2 / 3.2” in which the colors of the symbols are not aligned is stopped and the liquid crystal display device 50 is displayed. The effect by the LED group 18 or the like is not executed.

続いて、(F32)に示すように、保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「2・4・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F32), at the end of the change with respect to the hold 1, "2, 4, 8" in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The blue effect is executed.

続いて、(F33)に示すように、保留2に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「4・6・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F33), at the end of the change with respect to the hold 2, "4, 6, 8" in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The blue effect is executed.

続いて、(F34)に示すように、保留3に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「4・5・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによるエフェクトが実行されない。   Subsequently, as shown in (F34), at the end of the change with respect to the hold 3, "4, 5, 8" in which the colors of the symbols are not aligned is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, etc. The effect is not executed.

続いて、(F35)に示すように、保留4に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「3・5・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによるエフェクトが実行されない。   Subsequently, as shown in (F35), at the end of the change with respect to the hold 4, “3, 5 and 8” in which the colors of the symbols are not aligned are stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The effect is not executed.

次に、図106及び図107を参照して、先読み連続演出設定処理のシナリオが重複した場合の具体例について説明する。図106に示すように、図104に示した先読み連続演出テーブルにおいて、例えば、変動中の始動口入賞に対応する4つ目の保留に対する先読み連続演出として、「なし」、「青」、「青」、「なし」、「なし」の演出内容が選択された場合には、(F41)に示すように、保留0(変動中)に対する変動終了時に、各図柄の色が揃っていない「2・3・2」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによるエフェクトが実行されない。   Next, with reference to FIGS. 106 and 107, a specific example when the scenario of the prefetch continuous effect setting process is duplicated will be described. As shown in FIG. 106, in the look-ahead continuous effect table shown in FIG. 104, for example, “None”, “Blue”, “Blue” as the look-ahead continuous effect for the fourth hold corresponding to the changing start opening prize. ”,“ None ”, and“ None ”production contents are selected, as shown in (F41), the colors of each symbol are not aligned at the end of the change for the hold 0 (being changed)“ 2. “3 · 2” is stopped and the effect of the liquid crystal display device 50, the LED group 18, etc. is not executed.

続いて、(F42)に示すように、保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「2・4・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F42), at the end of the change with respect to the hold 1, "2, 4, 8" in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed by the liquid crystal display device 50, the LED group 18, and the like. The blue effect is executed.

続いて、(F43)に示した変動中に始動口入賞があり、保留個数が3になったとする。この始動口入賞に応じた先読み連続演出として、(P11)に示すように、「赤」、「赤」、「虹」、「虹」、「なし」の演出内容が選択されたとする。このとき、(P12)に示すように、既に設定されている演出は、1変動分残っている。   Subsequently, it is assumed that there is a start opening prize during the fluctuation shown in (F43) and the number of reserves becomes 3. As shown in (P11), it is assumed that “red”, “red”, “rainbow”, “rainbow”, and “none” are selected as the continuous look-ahead effect corresponding to the start opening prize. At this time, as shown in (P12), the already set effect remains for one change.

このため、(P12)に示した演出内容から最初の1変動分の演出(保留0に対する演出)を除いた新たな演出内容として、保留1以降に対する演出内容が設定され、結果として、(P13)に示すように「青」、「赤」、「虹」、「虹」、「なし」の演出内容が設定される。   For this reason, the content of the effect for the hold 1 and later is set as the new effect content excluding the effect for the first change (the effect for the hold 0) from the effect content shown in (P12). As a result, (P13) As shown in FIG. 4, the production contents of “blue”, “red”, “rainbow”, “rainbow”, and “none” are set.

この結果、(F43)に示すように、(P13)における保留0(変動中)に対する変動終了時に、各図柄の色が青である「4・6・8」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる青色のエフェクトが実行される。   As a result, as shown in (F43), at the end of the change with respect to hold 0 (during change) in (P13), “4 · 6 · 8” in which the color of each symbol is blue is stopped and displayed on the liquid crystal display. A blue effect is executed by the device 50, the LED group 18, and the like.

続いて、(F44)に示すように、(P13)における保留1に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「3・5・7」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる赤色のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F44), at the end of the change with respect to the hold 1 in (P13), “3, 5, 7” in which the color of each symbol is red is stopped, and the liquid crystal display device 50 and LED are displayed. A red effect by group 18 or the like is executed.

続いて、(F45)に示すように、(P13)における保留2に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「3・7・7」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる虹模様のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F45), at the end of the change with respect to the hold 2 in (P13), “3, 7, 7”, in which the color of each symbol is red, is stopped and displayed, and the liquid crystal display device 50 and the LED A rainbow pattern effect by the group 18 or the like is executed.

続いて、(F46)に示すように、(P13)における保留3に対する変動終了時に、各図柄の色が赤である「7・7・7」が停止表示されるとともに、液晶表示装置50やLED群18などによる虹模様のエフェクトが実行される。   Subsequently, as shown in (F46), at the end of the change with respect to the hold 3 in (P13), “7, 7, 7” in which the color of each symbol is red is stopped and displayed, and the liquid crystal display device 50 and the LED A rainbow pattern effect by the group 18 or the like is executed.

[先読みのキャンセル]
遊技状態が時短状態の場合には、以下に説明するように、サブCPU201は、先読み連続演出をキャンセルするようにしてもよい。具体的には、サブCPU201は、遊技状態が時短状態の場合には、実行中の変動(保留0)と、保留されている特別図柄の全ての変動(保留1〜保留3)とに演出が発生しない場合には、先読み連続演出の設定を禁止、又は、設定された先読み連続演出をキャンセルするようにしてもよい。
[Cancel prefetch]
When the gaming state is the short-time state, the sub CPU 201 may cancel the prefetch continuous effect as described below. Specifically, when the gaming state is a short-time state, the sub CPU 201 produces effects on the fluctuation being executed (hold 0) and all the fluctuations of the special symbols being held (hold 1 to hold 3). When it does not occur, the setting of the prefetch continuous production may be prohibited or the set prefetch continuous production may be canceled.

例えば、図108に示すように、保留0〜保留3まで、演出が連続している場合には、サブCPU201は、先読み連続演出の設定を許容、又は、設定された先読み連続演出を維持する。   For example, as illustrated in FIG. 108, when the effects are continuous from the hold 0 to the hold 3, the sub CPU 201 allows the setting of the pre-reading continuous effect or maintains the set pre-reading continuous effect.

また、図109に示すように、保留2以降に演出がない場合には、サブCPU201は、保留2に対応する変動開始時に、先読み連続演出の設定を禁止、又は、設定された先読み連続演出をキャンセルする。   Further, as shown in FIG. 109, when there is no effect after the hold 2, the sub CPU 201 prohibits the setting of the prefetch continuous effect at the start of the fluctuation corresponding to the hold 2, or displays the set prefetch continuous effect. Cancel.

また、図109に示すように、保留2以降に演出がない場合には、サブCPU201は、保留2に対応する変動開始時に、先読み連続演出の設定を非先読み中であるとして先読み演出を設定できるように制御することも可能である。   Further, as shown in FIG. 109, when there is no effect after the hold 2, the sub CPU 201 can set the pre-read effect as the non-pre-read setting as the pre-read continuous effect setting at the start of the fluctuation corresponding to the hold 2. It is also possible to control as described above.

このように構成することで、本実施の形態は、遊技状態が時短状態の場合には、演出が連続するときに限って先読み連続演出が実行されるため、先読み連続演出に対する遊技者の期待度を高くすることができるなる。すなわち、本実施の形態は、当りの変動が含まれている可能性が低い先読み連続演出を実行しないことで、先読み連続演出に対する遊技者の信頼度を高くすることができる。   With this configuration, in the present embodiment, when the gaming state is in the short-time state, the prefetch continuous production is executed only when the production is continuous. Can be higher. That is, according to the present embodiment, it is possible to increase the player's reliability with respect to the prefetching continuous effect by not executing the prefetching continuous effect that is unlikely to include a variation of winning.

以上に説明した先読み連続演出において、本実施の形態では、通常は1段階(青→緑)の変化(信頼度の変化)を行う場合を想定していたが、大当りの場合には2段階(青→赤)の変化を行う演出シナリオが選択されるように制御してもよい。ただし、演出が複合した場合((青→青→無し→無し)が選択されているときに、(青→緑→赤→赤)が選択された場合など)は、ハズレの場合でも2段階の演出が実行されてもよい。   In the pre-reading continuous production described above, in the present embodiment, it is usually assumed that a change of 1 level (blue → green) (change in reliability) is performed, but in the case of a big hit, 2 levels ( You may control so that the production scenario which changes from blue to red) may be selected. However, when the productions are combined (when (blue → blue → none → none) is selected, (blue → green → red → red) is selected, etc.) An effect may be executed.

また、演出の段階が下がる場合((青→緑→赤→赤)が選択されているときに、(青→青→青→青)が選択された場合など)は、演出の信頼度が下がらないように制御(最終的に実行される演出が(青→緑→青→青)であるところを、(青→緑→赤→赤)に変更)してもよい。なお、演出の信頼度が下がるような演出態様になってしまう場合には、後に決定された演出を破棄するように制御してもよい。   In addition, when the stage of production is lowered (when (blue → green → red → red) is selected and (blue → blue → blue → blue) is selected, etc.), the reliability of the production is lowered. It may be controlled so that the effect that is finally executed is (blue → green → blue → blue) is changed to (blue → green → red → red)). In addition, when it becomes the production | generation aspect which the reliability of production produces, you may control so that the production decided later may be discarded.

以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチポイントMAX演出を実行したことを演出移行条件として宝箱保留図柄がタッチアイコン付きの宝箱保留図柄となる宝箱保留図柄移行演出を実行し、タッチポイントMAX演出を実行すると決定した場合には、特別図柄表示装置431に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機としタッチポイントMAX演出を実行することにより、タッチポイントMAX演出を実行した後に宝箱保留図柄移行演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs the treasure box holding symbol transition effect in which the treasure chest holding symbol becomes a treasure chest holding symbol with a touch icon, using the execution of the touch point MAX effect as an effect transition condition. If it is determined that the touch point MAX effect is to be executed, the touch point MAX effect is executed in response to the start of the next variation of the symbol displayed on the special symbol display device 431. A state in which the treasure box reserved symbol transition effect can be executed after executing the MAX effect is ensured. Therefore, the gaming machine according to the present invention can smoothly execute an effect without adjusting the effect.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチポイントがMAXの状態で、宝箱保留図柄が表示される演出を実行すると決定したときには、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄が表示される演出を実行し、宝箱保留図柄が表示されている状態で、タッチポイントがMAXになったときには、宝箱保留図柄移行演出を実行するため、タッチポイントMAX演出と、タッチアイコン付きの宝箱保留図柄が表示される演出とを円滑に実行することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes an effect in which a treasure chest holding symbol with a touch icon is displayed when it is determined to execute an effect in which the treasure chest holding symbol is displayed with the touch point set to MAX. In the state where the treasure chest holding symbol is displayed, when the touch point becomes MAX, the treasure chest holding symbol transition effect is executed, so that the touch point MAX effect and the treasure chest holding symbol with the touch icon are displayed. And can be executed smoothly.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチポイントMAX演出を実行したことを演出移行条件として、宝箱保留図柄移行演出を実行し、タッチポイントMAX演出を実行すると決定したときに、図柄表示手段に表示されている図柄の変動パターンと演出のパターンとによりタッチポイントMAX演出を実行できないと判断した場合には、特別図柄表示装置431に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機としてタッチポイントMAX演出を実行することにより、タッチポイントMAX演出を実行した後に宝箱保留図柄移行演出を実行する状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment displays the symbol display when it is determined that the treasure box holding symbol transition effect is executed and the touch point MAX effect is performed on the assumption that the touch point MAX effect is executed. When it is determined that the touch point MAX effect cannot be executed based on the symbol change pattern and the effect pattern displayed on the means, the next change of the symbol displayed on the special symbol display device 431 is started. By executing the touch point MAX effect as an opportunity, after executing the touch point MAX effect, a state of executing the treasure box reserved symbol transition effect is ensured. Therefore, the gaming machine according to the present invention can smoothly execute an effect without adjusting the effect.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、宝箱保留図柄移行演出が実行された後の所定の有効期間内にタッチセンサ425の操作を検出したことを契機に実行されるタッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなるアイテム移行演出を、タッチセンサ425の操作が検出されている状態で、有効期間となったことも契機として実行するため、タッチセンサ425の操作が有効期間よりも早めに行われたとしても、アイテム移行演出を実行する。したがって、本発明に係る遊技機は、アイテム移行演出が確実に実行されることによって、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is touched by the pre-touch item that is executed when the operation of the touch sensor 425 is detected within a predetermined effective period after the treasure chest holding symbol transition effect is executed. In order to execute the item transition effect, which is a subsequent item, in the state where the operation of the touch sensor 425 has been detected, also when the valid period is reached, the operation of the touch sensor 425 is performed earlier than the valid period. Even so, the item transition effect is executed. Therefore, the gaming machine according to the present invention can prevent the player's interest in the effect from being reduced by reliably executing the item transition effect.

特に、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチセンサ425の操作を検出するため、遊技者の意図しないタッチセンサ425の検知によりアイテム移行演出が実行されなくなることを防止することができる。   In particular, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment detects an operation of the touch sensor 425, it is possible to prevent the item transition effect from being executed due to the detection of the touch sensor 425 not intended by the player.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別遊技状態で第2特別アウト口420cを通過する遊技媒体を検出したことを契機に、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を実行する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a possibility that there is a hold to shift to the special game state when the game medium passing through the second special out port 420c is detected in the special game state. A special game transition suggestion effect that suggests is executed.

したがって、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態における遊技者による遊技の進行が演出の進行を兼ねることで、遊技者に遊技を強制されている印象を与えないため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention does not give the player an impression that the game is forced because the progress of the game by the player in the special gaming state also serves as the progress of the production. Can be prevented from decreasing.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する確度を演出の態様で示唆するため、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment suggests the probability that there is a hold to shift to the special game state in the hold, and thus can improve the interest of the player with respect to the game.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、先読み連続演出の演出態様を決定したときに、同一の保留に対して「なし」以外の演出態様が決定されていなければ、決定した演出態様を該当する変動に対して設定するため、決定済みの演出態様と決定した演出態様とを活かした効果的な演出を実行することができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, when the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment determines the effect mode of the prefetch continuous effect, if the effect mode other than “None” is not determined for the same hold, the determined effect mode is determined. Since it sets with respect to the applicable fluctuation | variation, the effective production which utilized the determined production aspect and the determined production aspect can be performed, and the interest of the player with respect to a production can be improved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別遊技状態において実行される複数の種別の演出に対して、優先度をつけて実行することで、演出が表している内容を遊技者に容易に把握させるようにしたため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a plurality of types of effects executed in the special gaming state with priority, so that the contents represented by the effects can be easily given to the player. Since it is made to grasp | ascertain, it can prevent that the interest of the player with respect to a game falls.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別遊技状態の状態に応じて、特定の演出を実行しなかったり、特別遊技状態の途中まで実行しなかったりすることで、特別遊技状態における演出パターンを多様化するため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment does not execute a specific effect or does not execute until the middle of the special game state according to the state of the special game state, thereby producing an effect in the special game state. Since the patterns are diversified, it is possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置431に表示される図柄の1の変動パターンに対して、1P演出又はタッチポイントMAX演出を実行するときに参照される演出データと、1P演出又はタッチポイントMAX演出と、がプログラムROM202に記憶されている。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the effect data referred to when the 1P effect or the touch point MAX effect is executed with respect to one variation pattern of the symbol displayed on the special symbol display device 431. 1P effect or touch point MAX effect is stored in the program ROM 202.

したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置431に表示される図柄の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応してプログラムROM202に記憶された演出データに基づいた1P演出又はタッチポイントMAX演出を実行することができるため、1P演出及びタッチポイントMAX演出を円滑に実行することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if the variation pattern of the symbol displayed on the special symbol display device 431 is determined, 1P based on the effect data stored in the program ROM 202 corresponding to the variation pattern of the symbol. Since the effect or the touch point MAX effect can be executed, the 1P effect and the touch point MAX effect can be executed smoothly.

(第3の実施の形態)
以下、本発明の第3の実施の形態について説明する。なお、本発明の第3の実施の形態においては、上述した本発明の第2の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第2の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment of the present invention, differences from the above-described second embodiment of the present invention will be described, and the same points as those of the second embodiment of the present invention will be described. Omitted.

本発明の第3の実施の形態は、デモ演出が実行されている状態、例えば、液晶表示装置50にデモ画面が表示されている状態(以下、単に「デモ中」ともいう)を含む非遊技状態でタッチセンサ425の操作が検出された場合に演出を実行するようになっている。   The third embodiment of the present invention is a non-game that includes a state in which a demonstration effect is being executed, for example, a state in which a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 50 (hereinafter also referred to simply as “during demonstration”). When the operation of the touch sensor 425 is detected in the state, the effect is executed.

なお、非遊技状態は、遊技者が遊技を停止した状態のことをいう。サブCPU201は、デモ中であるか否かに基づいて、非遊技状態であるか否かを判断することに代えて、上述した各種センサの検出値又は主制御回路100から受信したコマンドなどに基づいて、遊技者が遊技を停止したと判断することができる。   The non-game state means a state in which the player has stopped playing. The sub CPU 201 is based on detection values of the various sensors described above or commands received from the main control circuit 100 instead of determining whether or not the game is in a non-game state based on whether or not the demonstration is in progress. Thus, it can be determined that the player has stopped the game.

例えば、サブCPU201は、特別遊技状態以外の状態で特別図柄が変動しない状態が所定時間以上継続したときに非遊技状態であると判断してもよく、特別遊技状態以外の状態で特別図柄及び普通図柄が変動しない状態が所定時間以上継続したときに非遊技状態であると判断してもよい。   For example, the sub CPU 201 may determine that the state is a non-gaming state when a state in which the special symbol does not change in a state other than the special gaming state continues for a predetermined time or more. You may judge that it is a non-game state when the state where a design does not change continues for a predetermined time or more.

[タッチセンサ演出処理]
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図114を参照して説明する。なお、タッチセンサ425の検知範囲(タッチセンサ425の有効距離、有効範囲)は、常に一定とするが、演出に応じて検知範囲が変動するようにしてもよい。
[Touch sensor effect processing]
The touch sensor effect process in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the detection range of the touch sensor 425 (the effective distance and effective range of the touch sensor 425) is always constant, but the detection range may vary depending on the performance.

まず、ステップS600において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXであるか否か、すなわち、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS601の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   First, in step S600, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point is MAX, that is, whether or not the point value is greater than or equal to a set value. If it is determined that the point value is greater than or equal to the set value (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S601. If it is determined that the point value is not equal to or greater than the set value (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS601において、サブCPU201は、液晶表示装置50に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS603の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS602の処理を実行する。   In step S <b> 601, the sub CPU 201 determines whether or not it is a period during which a reserved symbol is displayed on the liquid crystal display device 50. If it is determined that it is the period during which the reserved symbol is displayed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S603. If it is determined that it is not the period during which the reserved symbol is displayed (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S602.

ステップS602において、サブCPU201は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS603の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には(NO)、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S602, the sub CPU 201 determines whether or not a demonstration is being performed. If it is determined that the demonstration is in progress (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S603. If it is determined that the demonstration is not in progress (NO), the touch sensor effect process is terminated.

ステップS603において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに1をセットする。ステップS603の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS604の処理を実行する。   In step S603, the sub CPU 201 sets 1 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S603, the sub CPU 201 executes the process of step S604.

ステップS604において、サブCPU201は、操作検知フラグが1であるか否かを判断する。操作検知フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS605の処理を実行する。操作検知フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S604, the sub CPU 201 determines whether or not the operation detection flag is 1. If it is determined that the operation detection flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S605. If it is determined that the operation detection flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS605において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに0をセットする。ステップS605の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS606の処理を実行する。   In step S605, the sub CPU 201 sets 0 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S605, the sub CPU 201 executes the process of step S606.

ステップS606において、サブCPU201は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS608の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS607の処理を実行する。   In step S606, the sub CPU 201 determines whether the demonstration is being performed. If it is determined that the demonstration is in progress (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S608. If it is determined that the demonstration is not in progress (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S607.

ステップS607において、サブCPU201は、図115に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、宝箱保留図柄が表示された保留図柄に対応する変動が大当りであるか否かと、演出ステージを表すステージ情報と、タッチ後アイテムとに基づいて隠蔽画像(図101参照)を選択する。ステップS607の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS608の処理を実行する。   In step S607, the sub CPU 201 refers to the on-touch hold concealed image selection table shown in FIG. 115, determines whether or not the variation corresponding to the hold symbol on which the treasure chest hold symbol is displayed is a big hit, and stage information indicating the stage of production. And a concealment image (refer FIG. 101) is selected based on the item after a touch. After executing the process of step S607, the sub CPU 201 executes the process of step S608.

ステップS607において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブCPU201は、デモ中でなければ、液晶表示装置50に表示されているタッチ前の保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更し、デモ中かつ遊技状態が潜伏確変であれば、図116に示す潜確報知演出選択テーブルを参照し、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定する。   In step S <b> 607, the sub CPU 201 sets display of an effect after the touch in which an effective operation is detected by the touch sensor 425. For example, if the sub CPU 201 is not in the demonstration, the sub CPU 201 changes the pre-touch hold symbol displayed on the liquid crystal display device 50 to the post-touch hold symbol. An effect that suggests that the gaming state is the latent probability change is set with reference to the latent probability notification effect selection table shown in FIG.

なお、ステップS607において、サブCPU201は、デモ中に遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定するのに代えて、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を設定するようにしてもよい。ステップS608の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS609の処理を実行する。   In step S607, the sub CPU 201 changes the selection rate depending on whether or not the gaming state is a latent probability change instead of setting an effect suggesting that the gaming state is a latent probability change during the demonstration. An effect may be set. After executing the process of step S608, the sub CPU 201 executes the process of step S609.

ステップS609において、サブCPU201は、ポイント値から設定値を減算する。ステップS609の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S609, the sub CPU 201 subtracts the set value from the point value. After executing the process of step S609, the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

[タッチ時保留隠蔽画像選択テーブル]
以下、図114に示したタッチセンサ演出処理でサブCPU201によって参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを図115を参照して説明する。
[Holding image selection table when touching]
Hereinafter, the on-touch hold concealed image selection table referred to by the sub CPU 201 in the touch sensor effect process shown in FIG. 114 will be described with reference to FIG.

図115に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、サブCPU201によって選択される隠蔽画像(図101参照)を選択するために参照される。図115に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、ステージ情報と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。   115 is referred to in order to select a concealment image (see FIG. 101) selected by the sub CPU 201. 115, the effect pattern, the post-touch item pattern, the stage information, the selection rate, and the effect contents are associated with each other.

なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図115においては、発明を理解しやすくするために、当選種別(大当り以外/大当り)でまとめて示している。   The production patterns are represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77, but in FIG. 115, the winning patterns (other than the big hit / big hit) are collectively shown for easy understanding of the invention. .

また、タッチ後アイテムパターンは、TA1〜TA5まであるが(図96参照)、TA4のみが図示され、他のタッチ後アイテムパターンについては、省略されている。演出内容は、隠蔽画像を表す情報を含む。   Further, although there are post-touch item patterns from TA1 to TA5 (see FIG. 96), only TA4 is illustrated, and other post-touch item patterns are omitted. The effect content includes information representing the concealed image.

例えば、図115において、演出パターンが大当りであり、タッチ後アイテムパターンがTA4であり、ステージが「チョイ熱ステージ」である場合には、20/100の選択率で、各ステージで共通して使用可能な隠蔽画像が選択され、60/100の選択率で、各ステージ専用の隠蔽画像が選択され、10/100の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、10/100の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知する隠蔽画像が選択される。   For example, in FIG. 115, when the production pattern is a big hit, the post-touch item pattern is TA4, and the stage is a “choi heat stage”, it is commonly used in each stage with a selection rate of 20/100. A possible concealment image is selected, a concealment image dedicated to each stage is selected at a selection rate of 60/100, and a concealment image that informs of a jackpot or more that can be commonly used in each stage at a selection rate of 10/100 Is selected, and a concealment image for notifying the jackpot or more dedicated to each stage is selected at a selection rate of 10/100.

なお、本実施の形態における隠蔽画像は、各選択率で選択されるものとして説明したが、変更前の演出(タッチ前アイテム)と変更後の演出(タッチ後アイテム)との組合せによって一意に選択されるようにしてもよい。   In addition, although the concealment image in this Embodiment was demonstrated as what is selected by each selection rate, it selects uniquely by the combination of the production before change (item before touch) and the production after change (item after touch). You may be made to do.

[潜確報知演出選択テーブル]
以下、図114に示したタッチセンサ演出処理でサブCPU201によって参照される潜確報知演出選択テーブルを図116を参照して説明する。
[Latent notification effect selection table]
Hereinafter, the latent notification effect selection table referred to by the sub CPU 201 in the touch sensor effect process shown in FIG. 114 will be described with reference to FIG.

図116に示す潜確報知演出選択テーブルでは、ポイント値と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。例えば、ポイント値が「5」以下であれば、30/100の選択率で「なし」が選択され、20/100の選択率で「潜伏確率50%」が選択され、10/100の選択率で「潜伏確率80%」が選択され、40/100の選択率で「潜伏確率100%」が選択される。ポイント値が「6」以上であれば、30/100の選択率で「なし」が選択され、70/100の選択率で「潜伏確率77%」が選択される。   116, the point value, the selection rate, and the contents of the effect are associated with each other. For example, if the point value is “5” or less, “None” is selected at a selection rate of 30/100, “Hidden probability 50%” is selected at a selection rate of 20/100, and a selection rate of 10/100 The “latency probability 80%” is selected with the button, and the “latency probability 100%” is selected with a selection rate of 40/100. If the point value is “6” or more, “None” is selected at a selection rate of 30/100, and “Hidden probability 77%” is selected at a selection rate of 70/100.

なお、図116に示す潜確報知演出選択テーブルでは、「なし」以外が選択された場合には、遊技状態が潜伏確変であることが確定される報知演出となるが、遊技状態が潜伏確変でない場合にも、図116に示す潜確報知演出選択テーブルと同様な選択率が異なるテーブルをサブCPU201に参照させることにより、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出をサブCPU201に実行させるようにしてもよい。   In the latent-notification notification effect selection table shown in FIG. 116, when a value other than “None” is selected, a notification effect is established in which the gaming state is determined to be a latent probability change, but the gaming state is not a latent probability change. Also in this case, the sub CPU 201 causes the sub CPU 201 to perform an effect suggesting that the gaming state may be a latent probability change by referring to the sub CPU 201 referring to a table with a different selection rate similar to the latent probability notification effect selection table shown in FIG. You may do it.

以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が遊技を停止した非遊技状態であったとしても、宝箱保留図柄移行演出の実行条件が成立している状態であれば、タッチセンサ425の操作が行われることで、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is in a state in which the execution condition of the treasure chest holding symbol transition effect is satisfied even if the player stops the game. For example, when the touch sensor 425 is operated, an effect suggesting the possibility that the gaming state is a latent probability change is executed, so that the player's interest in the effect can be improved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、非遊技状態であったとしても、タッチポイントがMAXであれば、タッチセンサ425の操作が行われることで、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する示唆する演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, even if the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is in a non-gaming state, if the touch point is MAX, the operation of the touch sensor 425 may be performed, so that the gaming state may be a latent probability change. In order to execute the suggestion effect that suggests, the player's interest in the effect can be improved.

(第4の実施の形態)
以下、本発明の第4の実施の形態について説明する。なお、本発明の第4の実施の形態においては、上述した本発明の第2の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第1の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
(Fourth embodiment)
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment of the present invention, differences from the above-described second embodiment of the present invention will be described, and the same points as in the first embodiment of the present invention will be described. Omitted.

本発明の第2の実施の形態は、ポイント値に設定値と等しい上限値を規定していたが、本実施の形態においては、上限値(設定値)を超えてポイント値を加算することができるようになっている。   In the second embodiment of the present invention, the upper limit value equal to the set value is defined for the point value. However, in the present embodiment, the point value may be added exceeding the upper limit value (set value). It can be done.

[ポイント付与演出設定処理]
以下、本実施の形態におけるポイント付与演出設定処理を図117及び図118を参照して説明する。
[Point granting effect setting processing]
Hereinafter, the point granting effect setting process in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 117 and 118.

まず、図117のステップS620において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS621の処理を実行する。変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS629(図118)の処理を実行する。   First, in step S620 of FIG. 117, the sub CPU 201 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern designation command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S621. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S629 (FIG. 118).

ステップS621において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグが1であるか否かを判断する。ステップS621において、タッチポイントMAX演出フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS622の処理を実行する。タッチポイントMAX演出フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS625の処理を実行する。   In step S621, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point MAX effect flag is 1. If it is determined in step S621 that the touch point MAX effect flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S622. If it is determined that the touch point MAX effect flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S625.

ステップS622において、サブCPU201は、変動が5.0秒変動(変動パターンがHN00(図75参照))であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS628の処理を実行する。変動が5.0秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS623の処理を実行する。   In step S622, the sub CPU 201 determines whether or not the fluctuation is a fluctuation for 5.0 seconds (the fluctuation pattern is HN00 (see FIG. 75)) and there is a stage change. If it is determined that the variation is a 5.0 second variation and that there is a stage change (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S628. When it is determined that the fluctuation is not 5.0 seconds or there is no stage change (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S623.

ステップS623において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXになる変動演出を選択する。ステップS623の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS624の処理を実行する。   In step S623, the sub CPU 201 selects a changing effect in which the touch point is MAX. After executing the process of step S623, the sub CPU 201 executes the process of step S624.

ステップS624において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグを0にセットする。ステップS624の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS626の処理を実行する。   In step S624, the sub CPU 201 sets the touch point MAX effect flag to 0. After executing the process of step S624, the sub CPU 201 executes the process of step S626.

ステップS625において、サブCPU201は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブCPU201は、1P演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに1を加算して、変動演出として実行可能な1P演出を選択する。ステップS625の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS626の処理を実行する。   In step S625, the sub CPU 201 selects whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point based on the variation pattern and various effects. If the sub CPU 201 determines that the 1P effect is to be executed, the sub CPU 201 adds 1 to the touch point and selects the 1P effect that can be executed as the variable effect. After executing the process of step S625, the sub CPU 201 executes the process of step S626.

ステップS626において、サブCPU201は、タッチポイントがMAX(MAXポイント)を超えるか否かを判断する。タッチポイントがMAXポイントを超えると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS627の処理を実行する。タッチポイントがMAXポイントを超えないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS628の処理を実行する。   In step S626, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point exceeds MAX (MAX point). If it is determined that the touch point exceeds the MAX point (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S627. When determining that the touch point does not exceed the MAX point (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S628.

ステップS627において、サブCPU201は、特別演出フラグに1をセットする。ここで、特別演出フラグは、現在のタッチポイントが設定値(例えば、実施例中の5ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など)を超えるとき(例えば、タッチポイントが5ポイントである状態で、タッチポイントに1が加算されたときなど)の特別演出(例えば、タッチポイントがどの程度設定値を超えているかを報知する演出や、タッチセンサ425の操作を促すような演出など)を実行するか否かを表す。ステップS627の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S627, the sub CPU 201 sets 1 to the special effect flag. Here, the special effect flag is when the current touch point exceeds a set value (for example, 5 points in the embodiment, a value determined as an upper limit, a value sufficient to execute the effect, etc.) (for example, a touch point) Special effects (for example, when 1 is added to the touch point in a state where the touch point is 5 points) (for example, an effect that informs how much the touch point exceeds the set value, or an operation of the touch sensor 425) Whether or not to perform a special performance). After executing the process of step S627, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

ステップS628において、サブCPU201は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブCPU201は、図84及び図85を参照して説明したポイント付与演出設定処理におけるステップS427と同様な処理を実行する。ステップS628の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S628, the sub CPU 201 selects another variation effect. Here, the sub CPU 201 executes the same process as step S427 in the point granting effect setting process described with reference to FIGS. After executing the process of step S628, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

図118に示すステップS629において、サブCPU201は、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判断する。先読み予告決定コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS630の処理を実行する。先読み予告決定コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S629 shown in FIG. 118, the sub CPU 201 determines whether or not a prefetch notice determination command has been received. If it is determined that the prefetch notice determination command has been received (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S630. If it is determined that the prefetch notice determination command has not been received (NO), the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

ステップS630において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされているか否かを判断する。タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS631の処理を実行する。タッチポイントMAX演出フラグに1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS634の処理を実行する。   In step S630, the sub CPU 201 determines whether or not 1 is set in the touch point MAX effect flag. When it is determined that 1 is set in the touch point MAX effect flag (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S631. If it is determined that 1 is not set in the touch point MAX effect flag (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S634.

ステップS631において、サブCPU201は、変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあるか否かを判断する。変動が5.0秒変動であり、かつ、ステージチェンジがあると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS637の処理を実行する。変動が5.0秒変動でない、又は、ステージチェンジがないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS632の処理を実行する。   In step S631, the sub CPU 201 determines whether or not the change is a change of 5.0 seconds and there is a stage change. If it is determined that the variation is a 5.0 second variation and that there is a stage change (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S637. When it is determined that the fluctuation is not 5.0 seconds or that there is no stage change (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S632.

ステップS632において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXになる先読み予告演出を選択する。ステップS632の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS633の処理を実行する。   In step S632, the sub CPU 201 selects a prefetch notice effect in which the touch point becomes MAX. After executing the process of step S632, the sub CPU 201 executes the process of step S633.

ステップS633において、サブCPU201は、タッチポイントMAX演出フラグを0にセットする。ステップS633の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS635の処理を実行する。   In step S633, the sub CPU 201 sets the touch point MAX effect flag to 0. After executing the process of step S633, the sub CPU 201 executes the process of step S635.

ステップS634において、サブCPU201は、変動パターン及び各種演出に基づいてタッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択する。ここで、サブCPU201は、1P演出を実行すると判断した場合には、タッチポイントに1を加算して、変動演出として実行可能な1P演出を選択する。ステップS634の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS635の処理を実行する。   In step S634, the sub CPU 201 selects whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point based on the variation pattern and various effects. If the sub CPU 201 determines that the 1P effect is to be executed, the sub CPU 201 adds 1 to the touch point and selects the 1P effect that can be executed as the variable effect. After executing the process of step S634, the sub CPU 201 executes the process of step S635.

ステップS635において、サブCPU201は、タッチポイントがMAXポイントを超えるか否かを判断する。タッチポイントがMAXポイントを超えると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS636の処理を実行する。タッチポイントがMAXポイントを超えないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS637の処理を実行する。   In step S635, the sub CPU 201 determines whether or not the touch point exceeds the MAX point. If it is determined that the touch point exceeds the MAX point (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S636. When determining that the touch point does not exceed the MAX point (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S637.

ステップS636において、サブCPU201は、特別演出フラグに1をセットする。ステップS636の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S636, the sub CPU 201 sets 1 to the special effect flag. After executing the process of step S636, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

ステップS637において、サブCPU201は、その他の変動演出を選択する。ここで、サブCPU201は、図84及び図85を参照して説明したポイント付与演出設定処理におけるステップS435と同様な処理を実行する。ステップS637の処理を実行した後、サブCPU201は、ポイント付与演出設定処理を終了する。   In step S637, the sub CPU 201 selects another variation effect. Here, the sub CPU 201 executes the same process as step S435 in the point provision effect setting process described with reference to FIGS. After executing the process of step S637, the sub CPU 201 ends the point giving effect setting process.

このように、ポイント付与演出設定処理におけるタッチポイントの付与は、変動時に変動演出として行われる場合と、始動口入賞時に先読み予告演出として行われる場合とがある。つまり、ポイント付与演出は、変動時に実行される演出としても、先読み予告演出としても実行される。   As described above, the touch point giving in the point giving effect setting process may be performed as a changing effect at the time of change, or may be performed as a pre-reading notice effect at the start opening prize. That is, the point giving effect is executed as an effect executed at the time of change or as a pre-reading notice effect.

なお、上述したポイント付与演出設定処理のステップS625及びS634において、サブCPU201は、タッチポイントに1が加算される1P演出を実行するか否かを選択すると説明したが、タッチポイントに2以上が加算される演出を実行するか否かを選択するようにしてもよい。   In addition, in step S625 and S634 of the point provision effect setting process described above, the sub CPU 201 has been described as selecting whether or not to execute the 1P effect in which 1 is added to the touch point, but two or more are added to the touch point. You may make it select whether to perform the effect to be performed.

また、サブCPU201は、タッチポイントがMAXポイントとなったときに、タッチポイントがMAXポイントとなったことを報知し、タッチポイントがMAXポイントを超えたときに、タッチポイントがMAXポイントを超えたことを報知しないようにしてもよい。   In addition, when the touch point becomes the MAX point, the sub CPU 201 notifies that the touch point has become the MAX point. When the touch point exceeds the MAX point, the touch point has exceeded the MAX point. May not be notified.

また、サブCPU201は、タッチポイントがMAXポイントとなったときに、タッチポイントがMAXポイントとなったことを報知せずに、タッチポイントがMAXポイントを超えたときに、タッチポイントがMAXポイントを超えたことを報知するようにしてもよい。   Further, when the touch point becomes the MAX point, the sub CPU 201 does not notify that the touch point has become the MAX point, and when the touch point exceeds the MAX point, the touch point exceeds the MAX point. You may make it alert | report that.

[タッチセンサ演出処理]
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図119を参照して説明する。まず、ステップS640において、サブCPU201は、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS641の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。
[Touch sensor effect processing]
The touch sensor effect process in the present embodiment will be described with reference to FIG. First, in step S640, the sub CPU 201 determines whether or not the point value is greater than or equal to a set value. If it is determined that the point value is greater than or equal to the set value (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S641. If it is determined that the point value is not equal to or greater than the set value (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS641において、サブCPU201は、液晶表示装置50に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS642の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S <b> 641, the sub CPU 201 determines whether or not it is a period during which the reserved symbol is displayed on the liquid crystal display device 50. If it is determined that it is the period during which the reserved symbol is displayed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S642. When determining that it is not the period during which the reserved symbol is displayed (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS642において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに1をセットする。ステップS642の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS643の処理を実行する。   In step S642, the sub CPU 201 sets 1 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S642, the sub CPU 201 executes the process of step S643.

ステップS643において、サブCPU201は、操作検知フラグが1であるか否かを判断する。操作検知フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS644の処理を実行する。操作検知フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S643, the sub CPU 201 determines whether or not the operation detection flag is 1. If it is determined that the operation detection flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S644. If it is determined that the operation detection flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS644において、サブCPU201は、特別演出フラグが1であるか否かを判断する。特別演出フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS645の処理を実行する。特別演出フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS646の処理を実行する。   In step S644, the sub CPU 201 determines whether or not the special effect flag is 1. If it is determined that the special effect flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S645. If it is determined that the special effect flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S646.

ステップS645において、サブCPU201は、図120に示すタッチ後アイテム選択テーブル及び図121に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、既に選択されている演出の表示を、ストック状態で選択される演出の表示に変更して設定する。   In step S645, the sub CPU 201 refers to the post-touch item selection table shown in FIG. 120 and the on-touch hold concealment image selection table shown in FIG. 121, and the display of the already selected effects is selected in the stock state. Change to the display and set.

ここで、ストック状態とは、ポイント値がMAXポイントを超えた状態(例えば、規定値が5ポイントとすれば、ポイント値が6ポイントである状態)のことをいう。ステップS645の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS647の処理を実行する。   Here, the stock state means a state in which the point value exceeds MAX points (for example, a state in which the point value is 6 points if the specified value is 5 points). After executing the process of step S645, the sub CPU 201 executes the process of step S647.

ステップS646において、サブCPU201は、既に選択されているタッチ後の演出の表示を設定する。ステップS646の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS647の処理を実行する。   In step S646, the sub CPU 201 sets display of the effect after touch that has already been selected. After executing the process of step S646, the sub CPU 201 executes the process of step S647.

ステップS647において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに0をセットする。ステップS647の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS648の処理を実行する。   In step S647, the sub CPU 201 sets 0 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S647, the sub CPU 201 executes the process of step S648.

ステップS648において、サブCPU201は、ポイント値から設定値(例えば、実施例中の5ポイント、上限として定められた値、演出を実行するに足る値、など)を減算する。ステップS648の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S648, the sub CPU 201 subtracts a set value (for example, 5 points in the embodiment, a value set as the upper limit, a value sufficient to perform the production, etc.) from the point value. After executing the process of step S648, the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

なお、上述したタッチセンサ演出処理のステップS645及びS646において、サブCPU201は、潜伏確変である可能性を示唆する報知演出を実行するようにしてもよい。この場合には、サブCPU201は、ステップS645及びS646で実行される報知演出を互いに異なる態様で実行する。   In steps S645 and S646 of the touch sensor effect process described above, the sub CPU 201 may execute a notification effect that suggests the possibility of a latent probability change. In this case, the sub CPU 201 executes the notification effects executed in steps S645 and S646 in different modes.

このように構成することにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する報知演出の内容を遊技者が選択させることができるため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   By configuring in this way, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment allows the player to select the content of the notification effect that suggests the possibility that the gaming state is a latent probability change, so that the effect accompanied by the operation The interest of the player can be improved.

[タッチ後アイテム選択テーブル]
以下、図119に示したタッチセンサ演出処理でサブCPU201によって参照されるタッチ後アイテム選択テーブルを図120を参照して説明する。なお、図120に示すタッチ後アイテム選択テーブルは、ストック状態のときに参照される。ストック状態でない場合には、図96に示したタッチ後アイテム選択テーブルが参照される。
[Item selection table after touch]
The post-touch item selection table referred to by the sub CPU 201 in the touch sensor effect process shown in FIG. 119 will be described below with reference to FIG. The post-touch item selection table shown in FIG. 120 is referred to when in the stock state. When not in the stock state, the post-touch item selection table shown in FIG. 96 is referred to.

図120に示すタッチ後アイテム選択テーブルでは、演出パターンと、変動演出パターンと、選択率と、タッチ後アイテムパターンとが対応付けられている。なお、図120においては、発明を理解しやすくするために、図96に示したタッチ後アイテムパターンの内容と対応付けられている。   In the after-touch item selection table shown in FIG. 120, the effect pattern, the change effect pattern, the selection rate, and the after-touch item pattern are associated with each other. In FIG. 120, the contents of the post-touch item pattern shown in FIG. 96 are associated with each other for easy understanding of the invention.

例えば、図120において、演出パターンがEN42で、変動演出パターンがJY2の場合には、タッチ後アイテムパターンTA1は、10/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA2は、20/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA3は、10/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA4は、40/100の選択率で選択され、タッチ後アイテムパターンTA5は、20/100の選択率で選択される。   For example, in FIG. 120, when the production pattern is EN42 and the variation production pattern is JY2, the post-touch item pattern TA1 is selected at a selection rate of 10/100, and the post-touch item pattern TA2 is 20/100. The after-touch item pattern TA3 is selected at a selection rate of 10/100, the after-touch item pattern TA4 is selected at a selection rate of 40/100, and the after-touch item pattern TA5 is 20/100. It is selected with the selectivity.

タッチ後アイテムパターンTA1が選択された場合には、デフォルトの「白点滅保留」が変化せずに表示される。タッチ後アイテムパターンTA2が選択された場合には、青色又は赤色の「剣」保留に代えて青色、赤色又は金色の「妖精」保留が表示される。   When the post-touch item pattern TA1 is selected, the default “white blink hold” is displayed without change. When the post-touch item pattern TA2 is selected, blue, red or gold “fairy” hold is displayed instead of blue or red “sword” hold.

タッチ後アイテムパターンTA3が選択された場合には、大当り以上の当り報知となる虹模様の「剣」保留に代えて大当り以上の当り報知となる虹模様の「妖精」保留が表示される。   When the post-touch item pattern TA3 is selected, a rainbow-patterned “fairy” hold, which is a jackpot or more hit notification, is displayed instead of a rainbow-pattern “sword” hold, which is a jackpot or more hit notification.

タッチ後アイテムパターンTA4が選択された場合には、デフォルトの白色の「次回予告」保留に代えてタイマー演出付きのデフォルトの「白色」保留が表示される。タッチ後アイテムパターンTA5が選択された場合には、確変大当りを報知する虹模様の「次回予告」保留に代えて確変大当りを報知するタイマー演出付きの「虹模様」保留が表示される。   When the post-touch item pattern TA4 is selected, a default “white” hold with a timer effect is displayed instead of the default white “next notice” hold. When the post-touch item pattern TA5 is selected, a “rainbow pattern” hold with a timer effect that notifies the probability change big hit is displayed instead of the “next notice” hold of the rainbow pattern that notifies the probability change big hit.

また、タッチ後アイテムパターンTA4又はTA5が選択された場合には、演出パターンと変動演出パターンとによっては、タッチ後に、タイマー演出付きの「聖剣」保留が表示される。   In addition, when the post-touch item pattern TA4 or TA5 is selected, depending on the effect pattern and the change effect pattern, “St. Sword” hold with a timer effect is displayed after the touch.

タイマー演出では、例えば、次回予告演出が実行されるまでの時間が表示される。つまり、タイマー演出は、遊技者に対して次回予告がどのタイミングで実行されるかを報知する演出(例えば、タイマー演出が表示されてから次回予告演出が実行されるまでの変動時間や演出時間を示す演出)である。   In the timer effect, for example, the time until the next notice effect is executed is displayed. In other words, the timer effect is an effect that informs the player at which timing the next notice is to be executed (for example, the variation time and the effect time until the next notice effect is executed after the timer effect is displayed). Production).

「妖精」保留は、「剣」保留の代わりに青色、赤色又は金色の何れかの妖精が出現する。なお、遊技者に抱かせる期待度は青色<赤色<金色とするが、青色>赤色>金色などのように代えてもよい。   In the “fairy” hold, a blue, red, or gold fairy appears instead of the “sword” hold. Note that the degree of expectation given to the player is blue <red <gold, but blue> red> gold may be used instead.

「聖剣」保留は、「剣」保留よりも期待度が高い演出として表示される。サブCPU201は、「聖剣」保留が表示されたタイミングで上側可動演出部材650(以下、単に「聖剣役物」という)が駆動するように制御するようにしてもよく、「聖剣」保留に対する変動が開始されたタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。   “Sacred sword” hold is displayed as an effect with higher expectation than “sword” hold. The sub CPU 201 may control the upper movable effect member 650 (hereinafter simply referred to as “the sacred sword”) to be driven at the timing when the “sacred sword” is displayed. You may make it control so that a sacred sword object drives at the timing when the fluctuation | variation with respect to was started.

また、サブCPU201は、「聖剣」保留は、表示されたとき、表示される前、又は表示された後に、タッチセンサ425などの操作手段が操作されたタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。また、サブCPU201は、「聖剣」保留に対する変動中に、特定の演出が実行された場合に、聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよい。   Further, the sub CPU 201 causes the “sacred sword” hold to be driven when the operating means such as the touch sensor 425 is operated when the “sacred sword” hold is displayed, before being displayed, or after being displayed. You may make it control to. Further, the sub CPU 201 may control so that the sacred sword object is driven when a specific effect is executed during the change to the “sacred sword” suspension.

このように、サブCPU201は、様々なタイミングで聖剣役物が駆動するように制御するようにしてもよいが、他の演出との関係で、聖剣役物の駆動を禁止する区間と許可する区間を設けるように制御してもよい。   As described above, the sub CPU 201 may control the holy sword actor to be driven at various timings. However, the section prohibiting the driving of the holy sword actor and the permission are permitted in relation to other effects. You may control to provide the area to perform.

聖剣役物の駆動を禁止する区間としては、例えば、スーパーリーチ中に特定の演出が実行される前までの区間、他の複数の演出を実行する区間などがある。すなわち、サブCPU201は、聖剣役物が駆動することによって演出の内容が分からなくなってしまう場合、又は、演出のストーリーが分断されてしまう場合には、聖剣役物の駆動を禁止するようにしてもよい。   Examples of the section in which the driving of the sacred sword is prohibited include, for example, a section before a specific effect is executed during super reach and a section in which a plurality of other effects are executed. In other words, the sub CPU 201 prohibits the driving of the sacred sword object when the content of the effect is lost due to the driving of the sacred sword object or the story of the effect is divided. May be.

また、聖剣役物が駆動する演出は、大当りが確定する演出としてもよく、大当り期待度が高い演出としてもよい。すなわち、聖剣役物が駆動する演出は、ハズレの場合に実行されてもよい。   Further, the effect driven by the holy sword actor may be an effect in which a big hit is confirmed or an effect with a high degree of expectation for a big hit. That is, the effect of driving the sacred sword may be executed in the case of a loss.

本実施の形態において、変動表示が保留されている特別図柄の選択(又は、抽選、決定)結果は、始動口入賞時にサブCPU201は、タッチ後アイテムパターンを始動口入賞時に選択するものとするが、これに限られるものではなく、始動口入賞後に再度抽選することでタッチ後アイテムパターンの再選択を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the selection (or lottery, determination) result of the special symbol for which the variable display is suspended is selected when the sub CPU 201 selects the post-touch item pattern at the start opening winning. However, the present invention is not limited to this, and the item pattern after touch may be reselected by performing lottery again after winning the start opening.

[タッチ時保留隠蔽画像選択テーブル]
以下、図119に示したタッチセンサ演出処理でサブCPU201によって参照されるタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを図121を参照して説明する。なお、図121に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、ストック状態のときに参照される。ストック状態でない場合には、図115に示したタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルが参照される。
[Holding image selection table when touching]
Hereinafter, the on-touch hold concealment image selection table referred to by the sub CPU 201 in the touch sensor effect process shown in FIG. 119 will be described with reference to FIG. Note that the on-touch hold concealed image selection table shown in FIG. 121 is referred to in the stock state. When not in the stock state, the touch-time holding concealed image selection table shown in FIG. 115 is referred to.

図121に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルは、サブCPU201によって選択される隠蔽画像(図101参照)を選択するために参照される。図121に示すタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルでは、演出パターンと、タッチ後アイテムパターンと、ステージ情報と、選択率と、演出内容とが対応付けられている。   121 is referred to in order to select a concealment image (see FIG. 101) selected by the sub CPU 201. In the on-touch hold concealed image selection table shown in FIG. 121, an effect pattern, an after-touch item pattern, stage information, a selection rate, and effect contents are associated with each other.

なお、演出パターンは、図77に示したようにEN00〜EN44で表されるが、図121においては、発明を理解しやすくするために、当選種別(大当り以外/大当り)でまとめて示している。   The production patterns are represented by EN00 to EN44 as shown in FIG. 77, but in FIG. 121, the winning patterns (other than the big hit / hit) are collectively shown for easy understanding of the invention. .

また、タッチ後アイテムパターンは、TA1〜TA5まであるが(図96参照)、TA4のみが図示され、他のタッチ後アイテムパターンについては、省略されている。演出内容は、隠蔽画像を表す情報を含む。   Further, although there are post-touch item patterns from TA1 to TA5 (see FIG. 96), only TA4 is illustrated, and other post-touch item patterns are omitted. The effect content includes information representing the concealed image.

例えば、図121において、演出パターンが大当りであり、タッチ後アイテムパターンがTA4であり、ステージが「チョイ熱ステージ」である場合には、20/100の選択率で、各ステージで共通して使用可能な隠蔽画像が選択され、20/100の選択率で、各ステージ専用の隠蔽画像が選択され、10/100の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、10/100の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知する隠蔽画像が選択され、20/100の選択率で、各ステージで共通して使用可能な大当り以上を報知するストック状態専用の隠蔽画像が選択され、20/100の選択率で、各ステージ専用の大当り以上を報知するストック状態専用の隠蔽画像が選択される。   For example, in FIG. 121, when the production pattern is a big hit, the post-touch item pattern is TA4, and the stage is a “choi heat stage”, it is commonly used in each stage with a selection rate of 20/100. A possible concealment image is selected, a concealment image dedicated to each stage is selected at a selection rate of 20/100, and a concealment image that notifies at least a jackpot that can be commonly used in each stage at a selection rate of 10/100 Is selected, and a concealment image for notifying the jackpot that is dedicated to each stage is selected at a selection rate of 10/100, and stock that reports the jackpot or more that can be commonly used in each stage at a selection rate of 20/100 is selected. The concealed image dedicated to the state is selected, and the concealed image dedicated to the stock state that notifies the jackpot or more dedicated to each stage is selected at a selection rate of 20/100.

なお、本実施の形態における隠蔽画像は、各選択率で選択されるものとして説明したが、変更前の演出(タッチ前アイテム)と変更後の演出(タッチ後アイテム)との組合せなどによって一意に選択されるようにしてもよい。   In addition, although the concealment image in this Embodiment was demonstrated as what is selected by each selection rate, it is uniquely by the combination of the production before change (item before touch) and the production after change (item after touch) etc. It may be selected.

以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチポイントが5のときに実行される演出を実行させるために、1P演出及びタッチポイントMAX演出が実行されることによりタッチポイントが5となる度にタッチセンサ425の操作を行うか、タッチポイントが5を超えた状態で実行される演出を実行させるために、タッチポイントが5となってから1P演出が実行されるのを待ってタッチセンサ425の操作を行うかを遊技者が選択できるようにすることにより、実行する演出を遊技者が選択できるようにしたため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment allows the touch point by executing the 1P effect and the touch point MAX effect in order to execute the effect executed when the touch point is 5. When the touch sensor 425 is operated every time the touch point becomes 5, or the effect that is executed with the touch point exceeding 5 is executed, the 1P effect is executed after the touch point becomes 5. By allowing the player to select whether to perform the operation of the touch sensor 425 after waiting, the player can select the effect to be executed, so that the player's interest in the effect accompanying the operation can be improved. .

なお、規定値が2種類あった場合には、一方の規定値を0として、他方の規定値を5とすることも可能であり、一方の規定値はガセ演出を実行する規定値として、0に設定することで常に実行されるように制御することも可能となります。また、他方の規定値を5よりも少ない値にすることも可能であり、また、蓄積するポイントの種類を2種類にして、各々に規定値を設け、第1のポイントが第1の規定値に達して、且つ第2のポイントが第2の規定値に達した場合にタッチ可能な保留に変更するように制御することも可能である。さらに、2種類のポイントのうち一方のポイントが規定値に達した場合にタッチ可能な保留に変更することも可能である。   When there are two types of specified values, one specified value can be set to 0 and the other specified value can be set to 5, and one specified value is set to 0 as a specified value for executing the gaze effect. It is also possible to control so that it is always executed by setting to. Also, the other specified value can be set to a value less than 5, and the types of points to be accumulated are two types, each provided with a specified value, and the first point is the first specified value. It is also possible to control to change to a touchable hold when the second point reaches the second specified value. Furthermore, it is also possible to change to a holdable touch when one of the two types of points reaches a specified value.

(第5の実施の形態)
以下、本発明の第5の実施の形態について説明する。なお、本発明の第5の実施の形態においては、上述した本発明の第4の実施の形態との相違点について説明し、本発明の第4の実施の形態と同一な点についての説明を省略する。
(Fifth embodiment)
The fifth embodiment of the present invention will be described below. In the fifth embodiment of the present invention, differences from the above-described fourth embodiment of the present invention will be described, and the same points as in the fourth embodiment of the present invention will be described. Omitted.

本実施の形態において、サブCPU201は、所定の期間として所定の時間帯に特別な演出を作動させるRTC(Real Time Clock)演出機能を有している。   In the present embodiment, the sub CPU 201 has an RTC (Real Time Clock) effect function that operates a special effect in a predetermined time period as a predetermined period.

[RTC演出処理]
以下、サブCPU201によって所定の時間帯に周期的に実行される割り込み処理の1つとして実行されるRTC演出処理を図122を参照して説明する。
[RTC effect processing]
Hereinafter, the RTC effect process executed as one of the interrupt processes periodically executed by the sub CPU 201 in a predetermined time zone will be described with reference to FIG.

まず、ステップS660において、サブCPU201は、現在時刻がRTC演出の開始時刻か否かを判断する。現在時刻がRTC演出の開始時刻であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS661の処理を実行する。現在時刻がRTC演出の開始時刻でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS667の処理を実行する。   First, in step S660, the sub CPU 201 determines whether or not the current time is the start time of the RTC effect. If it is determined that the current time is the start time of the RTC effect (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S661. If it is determined that the current time is not the start time of the RTC effect (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S667.

ステップS661において、サブCPU201は、RTC演出のオープニング(演出)を選択する。ステップS661の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS662の処理を実行する。   In step S661, the sub CPU 201 selects an RTC effect opening (effect). After executing the process of step S661, the sub CPU 201 executes the process of step S662.

ステップS662において、サブCPU201は、RTC演出のループ演出を選択する。ステップS662の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS663の処理を実行する。   In step S662, the sub CPU 201 selects a loop effect of the RTC effect. After executing the process of step S662, the sub CPU 201 executes the process of step S663.

ステップS663において、サブCPU201は、RTC演出のエンディング(演出)を選択する。ステップS663の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS663の処理を実行する。   In step S663, the sub CPU 201 selects an RTC effect ending (effect). After executing the process of step S663, the sub CPU 201 executes the process of step S663.

ステップS664において、サブCPU201は、ポイント値が設定値以上でなくてもタッチセンサ425による操作が有効化される無制限タッチ状態であるか否かを表す無制限タッチ状態フラグに1をセットする。ステップS664の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS665の処理を実行する。   In step S <b> 664, the sub CPU 201 sets 1 to an unrestricted touch state flag indicating whether or not the unrestricted touch state in which the operation by the touch sensor 425 is validated even if the point value is not equal to or greater than the set value. After executing the process of step S664, the sub CPU 201 executes the process of step S665.

ステップS665において、サブCPU201は、RTC演出の終了時刻を設定する。ステップS665の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS666の処理を実行する。   In step S665, the sub CPU 201 sets the end time of the RTC effect. After executing the process of step S665, the sub CPU 201 executes the process of step S666.

ステップS666において、サブCPU201は、オープニングのデータをワークRAM203に設定する。ステップS666の処理を実行した後、サブCPU201は、RTC演出処理を終了する。   In step S666, the sub CPU 201 sets opening data in the work RAM 203. After executing the process of step S666, the sub CPU 201 ends the RTC effect process.

ステップS667において、サブCPU201は、現在時刻がRTC演出の終了時刻か否かを判断する。現在時刻がRTC演出の終了時刻であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS668の処理を実行する。現在時刻がRTC演出の終了時刻でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS670の処理を実行する。   In step S667, the sub CPU 201 determines whether or not the current time is the end time of the RTC effect. If it is determined that the current time is the end time of the RTC effect (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S668. If it is determined that the current time is not the end time of the RTC effect (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S670.

ステップS668において、サブCPU201は、エンディングのデータをワークRAM203に設定する。ステップS668の処理を実行した後、サブCPU201は、サブCPU201は、ステップS669の処理を実行する。   In step S668, the sub CPU 201 sets ending data in the work RAM 203. After executing the process of step S668, the sub CPU 201 executes the process of step S669.

ステップS669において、サブCPU201は、無制限タッチ状態フラグに0をセットする。ステップS669の処理を実行した後、サブCPU201は、RTC演出処理を終了する。   In step S669, the sub CPU 201 sets 0 to the unlimited touch state flag. After executing the process of step S669, the sub CPU 201 ends the RTC effect process.

ステップS670において、サブCPU201は、ループ演出のデータをワークRAM203に設定する。ステップS670の処理を実行した後、サブCPU201は、RTC演出処理を終了する。   In step S670, the sub CPU 201 sets loop effect data in the work RAM 203. After executing the process of step S670, the sub CPU 201 ends the RTC effect process.

[タッチセンサ演出処理]
本実施の形態におけるタッチセンサ演出処理について図123を参照して説明する。まず、ステップS680において、サブCPU201は、無制限タッチ状態フラグが1であるか否かを判断する。
[Touch sensor effect processing]
The touch sensor effect process in the present embodiment will be described with reference to FIG. First, in step S680, the sub CPU 201 determines whether or not the unlimited touch state flag is 1.

無制限タッチ状態フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS684の処理を実行する。無制限タッチ状態フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS681の処理を実行する。   If it is determined that the unrestricted touch state flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S684. When determining that the unlimited touch state flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S681.

ステップS681において、サブCPU201は、ポイント値が設定値以上であるか否かを判断する。ポイント値が設定値以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS682の処理を実行する。ポイント値が設定値以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S681, the sub CPU 201 determines whether or not the point value is greater than or equal to the set value. If it is determined that the point value is greater than or equal to the set value (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S682. If it is determined that the point value is not equal to or greater than the set value (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS682において、サブCPU201は、液晶表示装置50に保留図柄が表示されている期間であるか否かを判断する。保留図柄が表示されている期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS684の処理を実行する。保留図柄が表示されている期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS683の処理を実行する。   In step S <b> 682, the sub CPU 201 determines whether or not it is a period during which the reserved symbol is displayed on the liquid crystal display device 50. If it is determined that it is the period during which the reserved symbol is displayed (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S684. When determining that it is not the period during which the reserved symbol is displayed (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S683.

ステップS683において、サブCPU201は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS684の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S683, the sub CPU 201 determines whether or not a demonstration is being performed. If it is determined that the demonstration is in progress (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S684. If it is determined that the demonstration is not in progress (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS684において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに1をセットする。ステップS684の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS685の処理を実行する。   In step S684, the sub CPU 201 sets 1 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S684, the sub CPU 201 executes the process of step S685.

ステップS685において、サブCPU201は、操作検知フラグが1であるか否かを判断する。操作検知フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS686の処理を実行する。操作検知フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S685, the sub CPU 201 determines whether or not the operation detection flag is 1. If it is determined that the operation detection flag is 1 (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S686. If it is determined that the operation detection flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

ステップS686において、サブCPU201は、タッチセンサ有効化フラグに0をセットする。ステップS686の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS687の処理を実行する。   In step S686, the sub CPU 201 sets 0 to the touch sensor activation flag. After executing the process of step S686, the sub CPU 201 executes the process of step S687.

ステップS687において、サブCPU201は、デモ中であるか否かを判断する。デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、ステップS689の処理を実行する。デモ中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS688の処理を実行する。   In step S687, the sub CPU 201 determines whether the demonstration is being performed. If it is determined that the demonstration is in progress (YES), the sub CPU 201 executes the process of step S689. If it is determined that the demonstration is not in progress (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S688.

ステップS688において、サブCPU201は、図115に示したタッチ時保留隠蔽画像選択テーブルを参照し、宝箱保留図柄が表示された保留図柄に対応する変動が大当りであるか否かと、ステージ情報と、タッチ後アイテムとに基づいて隠蔽画像(図101参照)を選択する。ステップS688の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS689の処理を実行する。   In step S688, the sub CPU 201 refers to the on-touch hold concealed image selection table shown in FIG. 115, determines whether or not the change corresponding to the hold symbol on which the treasure box hold symbol is displayed is a big hit, stage information, and touch A concealment image (see FIG. 101) is selected based on the subsequent item. After executing the process of step S688, the sub CPU 201 executes the process of step S689.

ステップS689において、サブCPU201は、タッチセンサ425によって有効な操作が検知されたタッチ後の演出の表示を設定する。例えば、サブCPU201は、デモ中でなければ、液晶表示装置50に表示されているタッチ前の保留図柄をタッチ後の保留図柄に変更し、デモ中かつ遊技状態が潜伏確変であれば、図116に示した潜確報知演出選択テーブルを参照し、遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定する。   In step S <b> 689, the sub CPU 201 sets display of an effect after the touch in which an effective operation is detected by the touch sensor 425. For example, if the sub CPU 201 is not in the demonstration, the sub CPU 201 changes the pre-touch hold symbol displayed on the liquid crystal display device 50 to the post-touch hold symbol. Referring to the latent notification notification selection table shown in (1), an effect suggesting that the gaming state is a latent probability change is set.

なお、ステップS689において、サブCPU201は、デモ中に遊技状態が潜伏確変であることを示唆する演出を設定するのに代えて、遊技状態が潜伏確変であるか否かに応じて選択率が異なる演出を設定するようにしてもよい。ステップS689の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS690の処理を実行する。   In step S689, the sub CPU 201 changes the selection rate depending on whether or not the gaming state is a latent probability change instead of setting an effect suggesting that the gaming state is a latent probability change during the demonstration. An effect may be set. After executing the process of step S689, the sub CPU 201 executes the process of step S690.

ステップS690において、サブCPU201は、無制限タッチ状態フラグが1であるか否かを判断する。無制限タッチ状態フラグが1であると判断した場合には(YES)、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。無制限タッチ状態フラグが1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU201は、ステップS691の処理を実行する。   In step S690, the sub CPU 201 determines whether or not the unlimited touch state flag is 1. When determining that the unlimited touch state flag is 1 (YES), the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process. If it is determined that the unlimited touch state flag is not 1 (NO), the sub CPU 201 executes the process of step S691.

ステップS691において、サブCPU201は、ポイント値から設定値を減算する。ステップS691の処理を実行した後、サブCPU201は、タッチセンサ演出処理を終了する。   In step S691, the sub CPU 201 subtracts the set value from the point value. After executing the process of step S691, the sub CPU 201 ends the touch sensor effect process.

以上に説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、タッチポイントがMAXでないと実行しないタッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる特定の演出を、RTC演出の実行期間では、タッチポイントがMAXでなくても実行するため、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment provides a specific effect in which the pre-touch item that is not executed unless the touch point is MAX is the post-touch item, and the touch point is displayed during the RTC effect execution period. Since it executes even if it is not MAX, it can prevent that the interest with respect to the game of the player who expects the specific effect that the item before a touch becomes an item after a touch is performed falls.

このように、無制限タッチ状態フラグが1である状態、すなわち、RTC演出が実行されている状態では、タッチポイントが規定値に達しているか否かに関わらずタッチセンサ有効化フラグをセットすることができるため、RTC演出が実行されている期間では操作検知フラグ=1になれば(例えば、タッチ前演出が表示されている状態で遊技者によりタッチセンサ425の有効範囲内に遊技者の手がかれれば)遊技者タッチ後演出が実行される。   As described above, in the state where the unlimited touch state flag is 1, that is, in the state where the RTC effect is being executed, the touch sensor enable flag can be set regardless of whether or not the touch point has reached the specified value. Therefore, if the operation detection flag = 1 during the period in which the RTC effect is being executed (for example, the player puts the player's hand within the effective range of the touch sensor 425 while the pre-touch effect is displayed). If the player touches, the effect is executed.

また、無制限タッチ状態フラグが1である状態、すなわち、RTC演出が実行されている状態では、ポイント値が減算されないため、ポイント値を貯めることができるポイント増加区間とすることもできる。   Further, in the state where the unlimited touch state flag is 1, that is, in the state where the RTC effect is being executed, the point value is not subtracted, so that it can be a point increasing section in which the point value can be stored.

また、各実施例においてタッチセンサ425の有効範囲は常に一定の有効萢囲を有しており、具体的にはタッチセンサから一定の距離内に対象物(例えば遊技者の手)が存在すれば操作知となる。尚、タッチセンサ425の効範囲は演出に応じて変化してもよいし遊技状態に応じて有効範囲を変化させてもよい。   In each embodiment, the effective range of the touch sensor 425 always has a certain effective range. Specifically, if an object (for example, a player's hand) exists within a certain distance from the touch sensor. It becomes operation knowledge. Note that the effective range of the touch sensor 425 may be changed according to the performance, or the effective range may be changed according to the gaming state.

また、各実施例において操作手段としてタッチセンサ425と演出ボタン16が存在するが、タッチポイントが規定値達した場合に演出ボタン16を押したとしてもタッチ後アイテムが表示されることがないように制御してもよいし、タッチセンサ425と演出ボタン16の何れの操作手段を操作したとしてもタッチ後アイテムが表示されるように制御してもよい。   In each embodiment, the touch sensor 425 and the effect button 16 exist as operation means. However, even if the effect button 16 is pressed when the touch point reaches a specified value, an item after touch is not displayed. Control may be performed, and control may be performed so that the item after touch is displayed regardless of which operation means of the touch sensor 425 and the effect button 16 is operated.

以上に説明した本発明の実施の形態において、各種制御処理をメインCPU101によって実行される主制御処理とサブCPU201によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU101が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU201が実行するようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention described above, the various control processes are divided into the main control process executed by the main CPU 101 and the sub control process executed by the sub CPU 201. However, the various control processes included in the sub control process are described. The processing may be executed by the main CPU 101, and the various processing included in the main control processing may be executed by the sub CPU 201.

また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the embodiment of the present invention, the example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the gaming machine according to the present invention uses a medal as a gaming medium. The present invention can also be applied to other gaming machines such as a pachislot machine to be used.

<発明の要旨>
<要旨1>
特開2016−39923号公報に記載の遊技機にあっては、特図1始動領域及び特図2始動領域に入賞した遊技球が遊技盤の後面で合流していた場合に、遊技球の流下方向によって特図1始動領域から排出された遊技球と特図2始動領域から排出された遊技球とが接触して、球詰まりが発生するおそれがあった。このため、球詰まりが継続すると、遊技者の遊技に支障をきたすおそれがある。
<Summary of the invention>
<Summary 1>
In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-39923, when the game balls winning in the special figure 1 start area and the special figure 2 start area are merged on the rear surface of the game board, Depending on the direction, the game ball discharged from the special figure 1 start area may come into contact with the game ball discharged from the special figure 2 start area, which may cause a clogged ball. For this reason, if the ball clogging continues, the player's game may be hindered.

本発明に係る遊技機は、複数の入賞口(第2始動口414b、一般入賞口419d)に入賞した遊技球がそれぞれ流下する複数の球通路(601、602)と、前記複数の球通路の下流側で前記複数の球通路が合流する合流部(604)とを有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記球通路に仕切部(仕切板605)が設けられており、前記仕切部は、前記複数の球通路の少なくとも一方から前記合流部に流下する遊技球の進行方向が、他方の球通路から前記合流部に流下する遊技球の進行方向と略同一の進行方向に前記遊技球を案内する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a plurality of ball passages (601, 602) through which game balls that have won prizes at a plurality of winning openings (second start opening 414b, general winning opening 419d), and the plurality of ball passages. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a junction (604) where the plurality of ball passages merge on the downstream side, wherein a partition portion (partition plate 605) is provided in the ball passage, and the partition The portion of the game is such that the traveling direction of the game ball flowing down from at least one of the plurality of ball passages to the joining portion is substantially the same as the traveling direction of the gaming ball flowing down from the other ball passage to the joining portion. It has a configuration for guiding a sphere.

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の球通路の少なくとも一方から合流部に流下する遊技球の進行方向が、他方の球通路から合流部に流下する遊技球の進行方向と略同一の進行方向に遊技球を案内するので、複数の球通路から流下する遊技球が合流部において接触することを防止することができる。これにより、球詰まりが発生することを防止することができ、遊技を円滑に継続できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the traveling direction of the gaming ball flowing down from at least one of the plurality of ball passages to the junction is substantially the same as the traveling direction of the gaming ball flowing down from the other ball passage to the junction. Since the game balls are guided in the traveling direction, it is possible to prevent the game balls flowing down from the plurality of ball paths from coming into contact with each other at the junction. Thereby, it is possible to prevent the ball clogging and to continue the game smoothly.

また、本発明の遊技機において、前記仕切部は、前記複数の球通路を形成する共通の壁部から構成されることが好ましい。   Moreover, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the partition portion is configured by a common wall portion that forms the plurality of ball passages.

この構成により、本発明に係る遊技機は、仕切部を複数の球通路を形成する共通の壁部から構成することで、球通路に対して仕切部を構成する専用の部材を追加することを不要にして、球通路の構成を簡素化できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is configured by adding a dedicated member constituting the partition portion to the ball passage by configuring the partition portion from a common wall portion forming a plurality of ball passages. It is unnecessary, and the configuration of the ball passage can be simplified.

<要旨2>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、役物が基端部を中心に回転移動する際に役物の軌道が安定しないおそれがあり、特に、役物が巨大化した場合には、役物の軌道がより一層安定しないおそれがある。
<Summary 2>
In the gaming machine described in JP 2013-226196 A, there is a risk that the trajectory of the accessory may not be stable when the accessory rotates around the base end, and in particular, the accessory has become enormous. In some cases, the trajectory of the accessory may not be more stable.

これにより、役物の回転移動時に、遊技機に設けられた装飾部材に役物が接触することや、役物を駆動するモータ等の駆動部に負荷が掛かることがあり、役物による演出が正確に実行されないおそれがある。   As a result, during the rotational movement of the accessory, the accessory may come into contact with a decorative member provided in the gaming machine, or a load may be applied to a driving unit such as a motor that drives the accessory. It may not be executed correctly.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(41)を有する遊技盤(40)が取付けられた支持部材(木枠60)と、前記遊技盤の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う表示装置(液晶表示装置50)と、前記支持部材に取付けられた基端部(揺動軸651B)を中心に待機位置と駆動位置との間で可動する役物(上側可動演出部材650)と、前記表示装置の前方に位置するように前記支持部材に設けられたガイド部材(ガイドレール668、669)と、を備え、前記役物は、前記基端部を支点に前記待機位置と前記駆動位置との間で可動する際に前記ガイド部材に案内される被ガイド部(ガイド片670)を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a support member (a wooden frame 60) to which a gaming board (40) having a gaming area (41) on which a gaming medium rolls is attached, and a rear side of the gaming board, A display device (liquid crystal display device 50) for effect display and an accessory (upper movable effect) movable between a standby position and a drive position around a base end portion (swing shaft 651B) attached to the support member. Member 650) and guide members (guide rails 668, 669) provided on the support member so as to be positioned in front of the display device, and the accessory has the standby with the base end as a fulcrum. A guided portion (guide piece 670) guided by the guide member when moving between a position and the driving position is provided.

この構成により、本発明に係る遊技機において、基端部を支点に可動する役物は、被ガイド部がガイド部材に案内されながら待機位置と駆動位置との間で可動するので、役物の軌道を安定させることができる。このため、役物による演出を正確に行うことができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the accessory that moves with the base end as a fulcrum moves between the standby position and the driving position while the guided portion is guided by the guide member. The orbit can be stabilized. For this reason, the effect by an accessory can be performed correctly.

また、例えば、役物が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技機の前後方向に揺動することを防止できるので、役物が遊技盤や表示装置に接触することを防止して、役物、遊技盤及び表示装置を保護することができる。これに加えて、役物が前後方向に揺動することを防止することで、役物と遊技盤との間のスペースと、役物と表示装置との間のスペースを小さくできる。このため、遊技機の前後方向の寸法を短くでき、遊技機の省スペース化を図ることができる。   In addition, for example, when the accessory moves between the standby position and the driving position, it can be prevented from swinging in the front-rear direction of the gaming machine, so that the accessory does not contact the game board or the display device. Thus, it is possible to protect the accessory, the game board, and the display device. In addition to this, by preventing the accessory from swinging in the front-rear direction, the space between the accessory and the game board and the space between the accessory and the display device can be reduced. For this reason, the size of the gaming machine in the front-rear direction can be shortened, and space saving of the gaming machine can be achieved.

また、本発明の遊技機において、前記役物は、第1移動部材(上側可動ベース655)と、前記第1移動部材の長手方向に沿って移動可能な第2移動部材(上側スライドベース657)とを有し、前記第2移動部材は、前記第1移動部材に対して前記遊技機の前後方向に重なる面積が最も大きい第1移動位置と、前記第1移動部材に対して前記遊技機の前後方向に重なる面積が最も小さい第2移動位置との間で移動自在に設けられ、前記第2移動部材が前記第2移動位置に移動したときに、前記第2移動部材の端部が前記ガイド部材を超えて突出可能であることが好ましい。   In the gaming machine of the present invention, the accessory includes a first moving member (upper movable base 655) and a second moving member (upper slide base 657) movable along the longitudinal direction of the first moving member. The second moving member has a first moving position having a largest area overlapping with the first moving member in the front-rear direction of the gaming machine, and the gaming machine with respect to the first moving member. It is provided so as to be movable between a second movement position having the smallest area overlapping in the front-rear direction, and when the second movement member moves to the second movement position, an end of the second movement member is moved to the guide. It is preferable that it can protrude beyond the member.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2移動部材の移動がガイド部材によって規制されることを防止することができ、役物による演出をより効果的に行うことができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can prevent the movement of the second moving member from being restricted by the guide member, and can more effectively perform the effect by the accessory.

<要旨3>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースを回転させるための構成に加えて、第1アーム及び第2アームを移動させるための構成が必要になり、役物の構成が複雑になる。このため、第1アーム及び第2アームを移動させるための構成によってアームベースの回転が阻害されるおそれがある上に、故障の原因に繋がるおそれもある。
<Summary 3>
In the gaming machine described in JP2013-226196A, in addition to the configuration for rotating the arm base, a configuration for moving the first arm and the second arm is required. The configuration becomes complicated. For this reason, the structure for moving the first arm and the second arm may hinder the rotation of the arm base and may cause a failure.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、固定部材(当て壁部材675)に近接する待機位置と前記固定部材から離隔する駆動位置との間で基端部(揺動軸651B)を中心に可動する第1可動部材(上側スライドベース657、固定鍔部材672)を有する可動手段(上側可動演出部材650)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記可動手段は、前記第1可動部材に対して相対的に可動する第2可動部材(可動鍔部材673)と、前記第1可動部材と前記第2可動部材とを弾性的に連結する付勢部材(コイルスプリング674)と、を有し、前記第2可動部材は、前記第1可動部材が前記固定部材に近接するように移動したときに、前記固定部材に接触することにより前記付勢部材の付勢力に抗して前記第1可動部材に対して相対的に可動して第1位置に移動し、前記第1可動部材が前記固定部材から離隔するように移動したときに、前記付勢部材に付勢されることにより前記第1可動部材に対して相対的に可動して第2位置に移動する構成を有する。   In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to the present invention has a base end portion (swing shaft 651B) between a standby position close to the fixed member (abutting wall member 675) and a drive position separated from the fixed member. ) With a movable means (upper movable effect member 650) having a first movable member (upper slide base 657, fixed rod member 672) movable around the center, the movable means Is a second movable member (movable rod member 673) that is movable relative to the first movable member, and a biasing member (coil) that elastically connects the first movable member and the second movable member. A spring 674), and the second movable member comes into contact with the fixed member when the first movable member moves so as to approach the fixed member. The first movable against When the first movable member moves away from the fixed member, the first member is biased by the biasing member when the first movable member moves away from the fixed member. It has the structure which moves relatively to a movable member, and moves to a 2nd position.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1可動部材が固定部材に近接するように移動したときに、第2可動部材が固定部材に接触することにより付勢部材の付勢力に抗して第1可動部材に対して相対的に可動して第1位置に移動し、第1可動部材が固定部材から離隔するように移動したときに、第2可動部材が付勢部材に付勢されることにより第1可動部材に対して相対的に可動して第2位置に移動するので、簡素な構成によって可動手段を円滑に動作させつつ、可動手段による演出効果を向上できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention resists the urging force of the urging member by the second movable member coming into contact with the fixed member when the first movable member moves so as to approach the fixed member. The second movable member is biased by the biasing member when the first movable member moves relative to the first movable member and moves to the first position, and the first movable member moves away from the fixed member. As a result, the second movable member moves relative to the first movable member and moves to the second position. Therefore, the effect of the movable member can be improved while the movable member operates smoothly with a simple configuration.

特に、可動手段は、第1可動部材、第2可動部材及び付勢部材から構成され、これに固定部材を関連付けることで、第1可動部材の移動に伴って第2可動部材を第1可動部材に対して相対的に可動できるので、可動手段の構成をより効果的に簡素化できる。   In particular, the movable means includes a first movable member, a second movable member, and an urging member, and the fixed member is associated with the first movable member, so that the second movable member is moved to the first movable member as the first movable member moves. Therefore, the configuration of the movable means can be simplified more effectively.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域を有する遊技盤(40)が取付けられた支持部材(スペーサ90)と、前記遊技盤の後方に取付けられ、所定の演出表示を行う表示装置(液晶表示装置50)と、前記表示装置の前方に位置するように前記支持部材に設けられたガイド部材(ガイドレール668、669)と、を備え、前記可動手段は、前記基端部を支点に前記待機位置と前記駆動位置との間で可動する際に前記ガイド部材に案内される被ガイド部(ガイド部材679)を有するのが好ましい。   In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a support member (spacer 90) to which a gaming board (40) having a gaming area in which a gaming medium rolls, and a rearward of the gaming board, and a predetermined effect display. And a guide member (guide rails 668 and 669) provided on the support member so as to be positioned in front of the display device, and the movable means includes the base It is preferable to have a guided portion (guide member 679) guided by the guide member when moving between the standby position and the driving position with an end portion as a fulcrum.

この構成により、本発明に係る遊技機において、基端部を支点に可動する可動手段は、被ガイド部がガイド部材に案内されながら待機位置と駆動位置との間で可動するので、可動手段の軌道を安定させることができる。このため、可動手段による演出を正確に行うことができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the movable means that moves with the base end portion as the fulcrum moves between the standby position and the drive position while the guided portion is guided by the guide member. The orbit can be stabilized. For this reason, the effect by a movable means can be performed correctly.

また、例えば、可動手段が待機位置と駆動位置との間で可動する際に、遊技機の前後方向に揺動することを防止できるので、可動手段が遊技盤や表示装置に接触することを防止して、可動手段、遊技盤及び表示装置を保護することができる。これに加えて、可動手段が前後方向に揺動することを防止することで、可動手段と遊技盤との間のスペースと、可動手段と表示装置との間のスペースを小さくできる。このため、遊技機の前後方向の寸法を短くでき、遊技機の省スペース化を図ることができる。   In addition, for example, when the movable means moves between the standby position and the drive position, it can be prevented from swinging in the front-rear direction of the gaming machine, so that the movable means is prevented from contacting the game board or the display device. Thus, the movable means, the game board and the display device can be protected. In addition to this, by preventing the movable means from swinging in the front-rear direction, the space between the movable means and the game board and the space between the movable means and the display device can be reduced. For this reason, the size of the gaming machine in the front-rear direction can be shortened, and space saving of the gaming machine can be achieved.

<要旨4>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースを回転させるための構成に加えて、第1アーム及び第2アームを移動させるための構成が必要になり、役物の構成が複雑になる。このため、第1アーム及び第2アームを移動させるための構成によってアームベースの回転が阻害されるおそれがある上に、故障の原因に繋がるおそれもある。
<Summary 4>
In the gaming machine described in JP2013-226196A, in addition to the configuration for rotating the arm base, a configuration for moving the first arm and the second arm is required. The configuration becomes complicated. For this reason, the structure for moving the first arm and the second arm may hinder the rotation of the arm base and may cause a failure.

本発明に係る遊技機は、待機位置と駆動位置との間で可動する役物(上側可動演出部材650)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記役物は、第1スライド部材(上側可動ベース655)と、前記ベース本体に対して第1移動位置と第2移動位置との間で移動可能な移動体(上側スライドベース657)と、前記ベース本体に設けられ、第1可動位置と第2可動位置との間で可動する可動部材(可動アーム662、663)と、前記ベース本体に設けられ、第1作動位置から第2作動位置に作動することにより前記可動部材を前記第1可動位置から第2可動位置に可動させ、前記第2作動位置から前記第1作動位置に移動することにより前記可動部材を前記第2可動位置から前記第1可動位置に可動させる作動部材(ギヤ664、665)と、前記移動体に設けられ、前記移動体が前記ベース本体に対して前記第1移動位置から第2移動位置に移動するときに前記作動部材に係合して、前記作動部材を前記第1作動位置から前記第2作動位置に移動させる第1係合部(可動スライダ658)と、前記移動体に設けられ、前記移動体が前記ベース本体に対して前記第2移動位置から前記第1移動位置に移動するときに、前記第1係合部と反対方向から前記作動部材に係合して前記作動部材を前記第2作動位置から前記第1作動位置に移動させる第2係合部(ベースリブ666)と、を備える。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having an accessory (upper movable effect member 650) movable between a standby position and a driving position, and the accessory is a first slide. A member (upper movable base 655), a movable body (upper slide base 657) movable between a first movement position and a second movement position with respect to the base body; A movable member (movable arms 662, 663) movable between a movable position and a second movable position, and provided on the base body, and operating the movable member from the first operating position to the second operating position by moving the movable member to the second operating position. An operating member that moves the movable member from the second movable position to the first movable position by moving from the first movable position to the second movable position and moving from the second operational position to the first operational position. Gear 66 , 665), and when the moving body moves from the first moving position to the second moving position with respect to the base body, the operating member is engaged with the operating member, A first engaging portion (movable slider 658) that moves from the first operating position to the second operating position; and the movable body, wherein the movable body moves from the second movable position to the base body. A second engagement that engages the operating member from a direction opposite to the first engaging portion to move the operating member from the second operating position to the first operating position when moving to the first moving position. (Base rib 666).

この構成により、本発明に係る遊技機は、ベース本体が移動体に対して第1移動位置と第2移動位置とに移動するときに、第1係合部と第2係合部が作動部材に係合することで可動部材を第1可動位置と第2可動位置との間で可動させるので、簡素な構成によって可動部材を円滑に動作させることができる。この結果、役物が円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the base body moves to the first movement position and the second movement position with respect to the moving body, the first engagement portion and the second engagement portion are actuated members. Since the movable member can be moved between the first movable position and the second movable position by engaging with, the movable member can be smoothly operated with a simple configuration. As a result, it is possible to improve the effect while ensuring that the accessory performs a smooth operation.

また、本発明の遊技機において、前記作動部材は、ギヤ(664、665)から構成されており、前記可動部材は、前記ギヤに噛合するギヤ部(662A、663A)を有し、前記ギヤは、前記移動体の移動方向に対して前記第1係合部と前記第2係合部との間に設けられており、前記ギヤは、前記第1係合部及び前記第2係合部に係合可能なリブ(664A)を有するのが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the operating member is composed of gears (664, 665), the movable member has gear portions (662A, 663A) meshing with the gear, The moving body is provided between the first engaging portion and the second engaging portion with respect to the moving direction of the moving body, and the gear is disposed on the first engaging portion and the second engaging portion. It is preferred to have an engageable rib (664A).

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1係合部及び第2係合部をリブに係合させてギヤを回転させることにより、ギヤ部を介して可動部材を第1可動位置と第2可動位置との間で可動させることができる。これにより、役物をより効果的に簡素な構成とすることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention engages the first engagement portion and the second engagement portion with the rib and rotates the gear, thereby moving the movable member to the first movable position via the gear portion. It can be moved between the second movable position. Thereby, an accessory can be made into a simple structure more effectively.

また、可動部材が第1可動位置及び第2可動位置に位置したときに、第1係合部及び第2係合部をリブに係合させることで、ギヤの回転を規制することができる。これにより、第1可動位置と第2可動位置とにおいて可動部材の姿勢を安定させることができ、可動部材の挙動が不安定となることを防止できる。   Further, when the movable member is positioned at the first movable position and the second movable position, the rotation of the gear can be restricted by engaging the first engaging portion and the second engaging portion with the rib. Thereby, the attitude | position of a movable member can be stabilized in a 1st movable position and a 2nd movable position, and it can prevent that the behavior of a movable member becomes unstable.

<要旨5>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースが駆動位置で停止したときに、アームベースの移動を規制する構成を有していないので、アームベースの自重によってアームベースが揺動してしまい、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
<Summary 5>
In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-226196, the arm base does not have a configuration for restricting the movement of the arm base when the arm base stops at the driving position. May swing and the accessory may not operate smoothly. In particular, when the size of the accessory increases, the swing of the arm base is further increased, and thus the above-described problems are more feared.

本発明に係る遊技機は、固定体(下側固定ベース611、回転体621)と、前記固定体に対して待機位置と駆動位置とに可動する可動体(下側可動ベース615)とを含んで構成される役物(下側可動演出部材610)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記待機位置と前記駆動位置とに前記可動体を可動させる駆動手段(モータ612)を備え、前記可動体は、少なくとも前記駆動位置において前記固定体に当接する第1当接部(突部617B)を有し、前記固定体は、前記可動体が前記駆動位置にあるときに前記第1当接部が当接する第2当接部(リブ626)を有し、前記駆動手段は、前記可動体が前記駆動位置に停止しているときに、少なくとも前記可動体が前記駆動位置から前記待機位置に向かって移動しないように前記可動体を付勢する駆動力を付与する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a fixed body (lower fixed base 611, rotating body 621) and a movable body (lower movable base 615) movable to a standby position and a drive position with respect to the fixed body. A game machine (pachinko game machine 1) having an accessory (lower movable effect member 610) comprising: driving means (motor 612) for moving the movable body between the standby position and the drive position; The movable body has a first abutting portion (protrusion 617B) that abuts the fixed body at least in the driving position, and the fixed body is configured to move the first body when the movable body is in the driving position. A second abutting portion (rib 626) with which one abutting portion abuts, and when the movable body is stopped at the driving position, at least the movable body is moved from the driving position to the driving means; Do not move toward the standby position It has a configuration for imparting a driving force for biasing the movable member.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1当接部が第2当接部に当接した状態で役物が駆動位置に停止しているときに、少なくとも可動体が駆動位置から待機位置に向かって移動しないように可動体を付勢する駆動手段が付与しているので、可動体が駆動位置で移動方向に揺動することを防止でき、可動体を駆動位置で安定して静止させることができる。この結果、役物の円滑な動作を行うことを保証しつつ、役物による演出効果を向上できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, at least the movable body waits from the driving position when the accessory is stopped at the driving position while the first abutting portion is in contact with the second abutting portion. Since the driving means for biasing the movable body so as not to move toward the position is provided, the movable body can be prevented from swinging in the moving direction at the driving position, and the movable body can be stably stopped at the driving position. Can be made. As a result, it is possible to improve the effect of the effect by assuring the smooth operation of the accessory.

また、本発明の遊技機は、前記可動体に連結され、前記駆動手段の駆動力を前記可動体に伝達することにより前記可動体を前記待機位置と前記駆動位置とに可動させるアーム部材(可動アーム618)を有することが好ましい。   In addition, the gaming machine of the present invention is connected to the movable body, and transmits the driving force of the driving means to the movable body to move the movable body to the standby position and the drive position (movable). It is preferable to have an arm 618).

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に位置したときに、モータからアーム部材を介して可動体に過度な荷重が加わった場合に、アーム部材が撓んで第1当接部から第2当接部に加わる荷重を吸収できる。これにより、可動体及びモータに過度な荷重が加わることを防止できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when an excessive load is applied to the movable body from the motor via the arm member when the movable body is located at the driving position, the arm member is bent and the first win A load applied from the contact portion to the second contact portion can be absorbed. Thereby, it can prevent that an excessive load is added to a movable body and a motor.

さらに、可動体が駆動位置に位置したときに、可動体と固定体との間に設けられた駆動用のギヤ等のガタが発生した場合に、アーム部材がガタ分だけ撓むことでガタを無くすことができる。   Further, when the movable body is located at the driving position, if the play of a driving gear or the like provided between the movable body and the fixed body occurs, the arm member bends by the amount of play and the backlash is reduced. It can be lost.

また、本発明の遊技機において、前記第1当接部は、前記可動体に設けられた突部から構成され、前記第2当接部は、前記可動体が前記駆動位置にあるときに前記第1当接部が当接する第1リブ(リブ626)と、前記可動体が前記待機位置にあるときに前記第1当接部が当接する第2リブ(リブ626)と、からなり、前記可動体が前記駆動位置に可動したときに、前記突部が前記第1リブに当接し、前記可動体が前記待機位置に可動したときに、前記突部が前記第2リブに当接するのが好ましい。   In the gaming machine of the present invention, the first abutting portion includes a protrusion provided on the movable body, and the second abutting portion is configured so that the movable body is in the driving position when the movable body is in the driving position. A first rib (rib 626) with which the first contact portion abuts, and a second rib (rib 626) with which the first abutment portion abuts when the movable body is in the standby position, When the movable body is moved to the drive position, the protrusion comes into contact with the first rib, and when the movable body is moved to the standby position, the protrusion comes into contact with the second rib. preferable.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に可動したときに突部が第1リブに当接し、可動体が待機位置に可動したときに突部が第2リブに当接するので、駆動位置及び待機位置のいずれにおいても可動体を安定して静止させることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the protrusion comes into contact with the first rib when the movable body moves to the driving position, and the protrusion hits the second rib when the movable body moves to the standby position. Therefore, the movable body can be stably stopped at both the driving position and the standby position.

また、本発明の遊技機は、前記第1当接部及び前記第2当接部の少なくとも一方に前記第1当接部及び前記第2当接部の他方に当接する弾性部材が設けられているのが好ましい。   In the gaming machine of the present invention, at least one of the first contact portion and the second contact portion is provided with an elastic member that contacts the other of the first contact portion and the second contact portion. It is preferable.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動体が駆動位置に位置したときに駆動手段から可動体に過度な荷重が加わった場合であっても、弾性部材が撓んで第1当接部から第2当接部に加わる荷重を吸収できる。これにより、可動体及び駆動手段に過度な荷重が加わることを防止できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention allows the elastic member to be bent and the first contact portion even when an excessive load is applied to the movable body from the driving means when the movable body is located at the driving position. The load applied to the second contact portion can be absorbed. Thereby, it can prevent that an excessive load is added to a movable body and a drive means.

<要旨6>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースが駆動位置で停止したときに、アームベースの移動を規制する構成を有していないので、アームベースの自重によってアームベースが揺動してしまい、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
<Summary 6>
In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-226196, the arm base does not have a configuration for restricting the movement of the arm base when the arm base stops at the driving position. May swing and the accessory may not operate smoothly. In particular, when the size of the accessory increases, the swing of the arm base is further increased, and thus the above-described problems are more feared.

本発明に係る遊技機は、固定体(下側固定ベース611)と、前記固定体に対して可動する可動体(下側可動ベース615、回転体621)と、を備え、前記可動体が待機位置と駆動位置とに可動する役物(下側可動演出部材610)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記固定体に設けられた第1係止部(係止片611F)と前記可動体に設けられた第2係止部(係止片615B)とからなり、前記待機位置において前記第1係止部と前記第2係止部とが互いに係止することにより前記役物の揺動を規制する係止手段(係止片611F、係止片615B)と、前記役物に接続される配線をガイドするガイド部材(ベースカバー623)と、を備え、前記ガイド部材は、前記可動体が前記待機位置に位置した状態において前記可動体の前方に設けられ、前記可動体が前方に移動することを規制する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a fixed body (lower fixed base 611) and a movable body (lower movable base 615, rotating body 621) movable with respect to the fixed body, and the movable body is on standby. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having an accessory (lower movable production member 610) movable between a position and a driving position, and a first locking portion (locking piece 611F) provided on the fixed body And a second locking portion (locking piece 615B) provided on the movable body, and the first locking portion and the second locking portion are locked to each other at the standby position. Locking means (locking piece 611F, locking piece 615B) for restricting the swing of the object, and a guide member (base cover 623) for guiding the wiring connected to the accessory, the guide member The movable body is in the state where the movable body is located at the standby position. Provided in front of the body, having a structure for regulating said movable body is moved forward.

この構成により、本発明に係る遊技機は、待機位置において第1係止部と第2係止部とが互いに係止することにより可動体の揺動を規制する係止手段を有するので、待機位置において可動体が固定体に対して揺動することを防止でき、可動体を安定して保持することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has the locking means that regulates the swing of the movable body by the first locking portion and the second locking portion locking each other at the standby position. The movable body can be prevented from swinging with respect to the fixed body at the position, and the movable body can be stably held.

さらに、可動体が待機位置に位置した状態において、可動体の前方に、可動体が前方に移動することを規制するガイド部材を有するので、遊技機の搬送中等において役物に過度の振動が加わった場合等に、可動体が固定部材に対して前方に移動することを防止できる。   Furthermore, since the movable body has a guide member that restricts the movement of the movable body in front of the movable body in a state where the movable body is in the standby position, excessive vibration is applied to the accessory during transportation of the gaming machine or the like. In such a case, the movable body can be prevented from moving forward with respect to the fixed member.

これにより、可動体が待機位置に位置した状態において、第1係止部と第2係止部との係止が解除されてしまうことがない。このため、第1係止部と第2係止部との係止が解除されてしまうことによって役物の動作に不具合が生ずることを防止できる。したがって、役物の円滑な動作を行うことを保証しつつ、演出効果を向上できる。   Thereby, in a state where the movable body is located at the standby position, the locking between the first locking portion and the second locking portion is not released. For this reason, it can prevent that a malfunction arises in operation | movement of an accessory because the latching | locking of a 1st latching | locking part and a 2nd latching | locking part will be cancelled | released. Therefore, it is possible to improve the production effect while ensuring the smooth operation of the accessory.

これに加えて、ガイド部材が、役物に接続される配線をガイドするガイド部材から構成されるので、可動体が前方に移動することを規制する専用の部材を不要にできる。このため、部品点数が増大することを防止して、役物の製造コストが増大することを防止できる。   In addition, since the guide member is composed of a guide member that guides the wiring connected to the accessory, a dedicated member that restricts the movable body from moving forward can be eliminated. For this reason, it can prevent that the number of parts increases, and can prevent the manufacturing cost of an accessory from increasing.

<要旨7>
特開2013−226196号公報に記載の遊技機にあっては、アームベースの回転時や、第1アーム及び第2アームの移動時に、これらアームベースや第1アーム及び第2アームを安定して移動させる構成を有していない。これにより、役物が円滑に動作しないおそれがある。特に、役物が大型化する場合にはアームベースの揺動がより一層大きくなるため、上述のような不具合がより危惧される。
<Summary 7>
In the gaming machine described in JP2013-226196A, when the arm base is rotated, or when the first arm and the second arm are moved, the arm base, the first arm, and the second arm are stabilized. It does not have the structure to move. Thereby, there exists a possibility that an accessory may not operate | move smoothly. In particular, when the size of the accessory increases, the swing of the arm base is further increased, and thus the above-described problems are more feared.

本発明に係る遊技機は、少なくとも一部が透光性又は導光性を有する遊技盤(40)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と駆動位置とに可動する変位手段(右側可動演出部材750、左側可動演出部材770)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記変位手段は、前記遊技盤の裏面に当接する当接部(ガイド突起761、781)を有し、前記当接部は、前記変位手段が前記待機位置と前記駆動位置とに移動するとき、前記遊技盤の後方を視認困難な領域において前記遊技盤の裏面に当接するように前記変位手段に設けられている構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a gaming board (40) having at least a part of translucency or light guiding property, and a displacement means (right side) provided behind the gaming board and movable between a standby position and a driving position. A movable effect member 750 and a left movable effect member 770), wherein the displacement means abuts against the rear surface of the game board (guide protrusions 761, 781). And the abutting portion is adapted to abut on the back surface of the game board in a region where it is difficult to see the back of the game board when the displacement means moves to the standby position and the drive position. It has the structure provided in the displacement means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、変位手段が待機位置と駆動位置とに移動するとき、当接部が遊技盤の裏面に当接するので、当接部を、変位手段の移動時のガイドとして利用することができ、変位手段を安定して動作させることができる。この結果、変位手段の円滑な動作を行うことを保証しつつ、変位手段による演出効果を向上できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the displacement means moves to the standby position and the driving position, the contact portion contacts the back surface of the game board. It can be used as a guide, and the displacement means can be operated stably. As a result, the effect of the displacement means can be improved while ensuring that the displacement means performs a smooth operation.

また、当接部を遊技盤の裏面に接触させることで、変位手段の前面に形成された装飾等が遊技盤に接触することを防止できる。このため、変位手段の前面を遊技盤から保護できる。   Further, by bringing the abutting portion into contact with the back surface of the game board, it is possible to prevent decoration or the like formed on the front surface of the displacement means from coming into contact with the game board. For this reason, the front surface of the displacement means can be protected from the game board.

さらに、遊技盤の後方を視認困難な領域において、変位手段の当接部を遊技盤の裏面に当接させているので、変位手段の当接部が遊技者から容易に視認されることがない。このため、遊技盤の装飾性を維持することができる。   Furthermore, since the contact portion of the displacement means is in contact with the back surface of the game board in an area where it is difficult to see the back of the game board, the contact portion of the displacement means is not easily seen by the player. . For this reason, the decorativeness of the game board can be maintained.

<要旨8>
特開2016−39923号公報の遊技機にあっては、振分ドラムの壁部に単純な形状の傾斜面が形成されているので、受け部に受け入れられる遊技球の速度等によっては、遊技球が傾斜面を駆け上がってしまう等、意図しない方向に遊技球が転動するおそれがある。これにより、振分ドラムが球噛みして回転不良が発生するおそれがあり、遊技球を振り分けることが困難となるおそれがある。
<Summary 8>
In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-39923, an inclined surface having a simple shape is formed on the wall portion of the sorting drum, so that depending on the speed of the gaming ball received by the receiving portion, the gaming ball There is a possibility that the game ball rolls in an unintended direction, such as running up the inclined surface. As a result, there is a risk that the sorting drum may engage with the ball and cause rotation failure, and it may be difficult to distribute the game balls.

本発明に係る遊技機は、遊技領域(41)を流下する遊技球を受け入れる複数の受け部(溝部802A〜802D)が形成された回転部材(振分ドラム801)を有し、前記受け部に受け入れられた遊技球を振り分ける振分装置(800)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記受け部は、前記回転部材の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部(802a)と、前記載置面部に載置された遊技球の振り分け方向を決定する壁面部(803B、804B)と、を有し、前記壁面部には、前記載置面部に接続された第1傾斜面(803e、804e)と、前記第1傾斜面に接続された第2傾斜面(803f、804f)とが形成されており、前記載置面部に対する前記第1傾斜面の傾斜角度(θ1)が、前記載置面部に対する前記第2傾斜面の傾斜角度(θ2)よりも大きい構成を有する。   The gaming machine according to the present invention has a rotating member (distribution drum 801) in which a plurality of receiving portions (groove portions 802A to 802D) for receiving game balls flowing down the game area (41) are formed. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with a sorting device (800) for sorting received game balls, wherein the receiving portion extends radially outward of the rotating member, and a game ball is placed thereon. And a wall surface portion (803B, 804B) for determining a distribution direction of the game balls placed on the placement surface portion, the wall surface portion including the placement surface portion on the placement surface portion. A first inclined surface (803e, 804e) connected and a second inclined surface (803f, 804f) connected to the first inclined surface are formed, and the first inclined surface with respect to the placement surface portion is formed. The inclination angle (θ1) is That has a larger configuration than the inclination angle of the second inclined surface (.theta.2).

この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に対する第1傾斜面の傾斜角度が載置面部に対する第2傾斜面の傾斜角度よりも大きく形成されるので、第1傾斜面の傾斜角度より第2傾斜面の傾斜角度を急峻にできる。これにより、例えば遊技球の流下速度が速い場合等に受け部に受け入れられた遊技球が壁面部に沿って駆け上がる等、意図しない方向に遊技球が転動することを防止できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the inclination angle of the first inclined surface with respect to the placement surface portion is formed larger than the inclination angle of the second inclination surface with respect to the placement surface portion. In addition, the inclination angle of the second inclined surface can be made steeper. This prevents the game ball from rolling in an unintended direction, such as when the game ball received by the receiving portion runs up along the wall surface when the flow velocity of the game ball is high.

このため、回転部材が球噛みして回転不良が発生することを防止して、遊技球を確実に振り分けることができ、遊技機の信頼性を向上できる。   For this reason, it is possible to prevent a rotation failure from occurring due to the rotating member biting the ball, and to reliably distribute the gaming balls, thereby improving the reliability of the gaming machine.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2傾斜面は、前記第1傾斜面から、前記載置面部に載置される遊技球(807)の中心点(807a)よりも上方まで延伸されているのが好ましい。   In the gaming machine according to the present invention, the second inclined surface extends from the first inclined surface to a position higher than the center point (807a) of the game ball (807) placed on the placement surface portion. It is preferable.

この構成により、本発明に係る遊技機は、載置面部に載置された遊技球の重心を、第2傾斜面の上端より下方にすることができ、載置面部に載置された遊技球が壁面部に沿って駆け上がることをより効果的に防止できる。また、遊技球の自重により回転部材が回転した場合には、遊技球を、下方に向いた受け部の第1傾斜面に沿った方向に確実に排出できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can make the center of gravity of the game ball placed on the placement surface portion lower than the upper end of the second inclined surface, and the game ball placed on the placement surface portion Can be more effectively prevented from running up along the wall surface. Further, when the rotating member rotates due to the weight of the game ball, the game ball can be reliably discharged in the direction along the first inclined surface of the receiving portion facing downward.

<要旨9>
特開2015−171438号公報に記載の遊技機にあっては、アタッカの上を通過する遊技球を減速させることはできるが、アタッカの中に入球した遊技球を減速させることはできない。
<Summary 9>
In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-171438, the game ball passing over the attacker can be decelerated, but the game ball entering the attacker cannot be decelerated.

このため、アタッカの上を通過する遊技球の数を増やすことしかできず、より多くの遊技球をアタッカ内に入球させることができない。したがって、上述した従来の遊技機では、大入賞口に入賞される遊技球を増やして遊技者に多くの利益を与えることができない。   For this reason, it is only possible to increase the number of game balls passing over the attacker, and it is not possible to allow more game balls to enter the attacker. Therefore, in the conventional gaming machine described above, it is not possible to increase the number of game balls to be awarded at the big prize opening and give a lot of profits to the player.

本発明に係る遊技機は、遊技領域(41)に設けられ、入賞領域(大入賞口418)を開放する開放状態と前記入賞領域を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な可変入賞手段(シャッタ部材422a)と、前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な検出手段(カウントセンサ113)と、前記入賞領域の外部に設けられ、少なくとも前記可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、前記可変入賞手段の上を転動する遊技球の転動速度を減速する第1減速手段と(リブ424a)と、前記入賞領域の外部から前記入賞領域の内部に誘導された遊技球のうち、前記検出手段に検出されていない遊技球の転動速度を減速可能な第2減速手段(リブ424b)と、を備え、前記可変入賞手段は、前記第1減速手段と前記第2減速手段との間に設けられており、前記可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、前記第2減速手段によって前記入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能である構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is provided in the game area (41), and is capable of shifting between an open state in which the winning area (large winning opening 418) is opened and a closed state in which the winning area is closed (shutter member). 422a), a detection means (count sensor 113) capable of detecting a game ball won in the winning area, and provided at the outside of the winning area, and at least when the variable winning means is in a closed state, the variable winning First detection means for reducing the rolling speed of the game ball rolling on the means (rib 424a), and the detection means among the game balls guided from the outside of the winning area to the inside of the winning area And a second reduction means (rib 424b) capable of reducing the rolling speed of the game ball that is not detected in the game, wherein the variable winning means is provided between the first reduction means and the second reduction means. And When serial variable winning device is in an open state or a closed state, it has an internal be decelerating constituting a game ball that roll of the winning region by said second reduction means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、第1減速手段によって可変入賞手段の上を転動する遊技球を減速可能であり、可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、第2減速手段によって入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能であるので、検出手段によって遊技球が検出される前に、入賞領域により多くの遊技球を入賞させることができる。このため、遊技球を多く払い出すことができ、遊技者に十分な利益を与えることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can decelerate the game ball that rolls on the variable winning means by the first reducing means when the variable winning means is in the closed state, and the variable winning means is opened. Since the game balls that roll inside the winning area can be decelerated by the second reduction means when the state is in the closed state or the closed state, more game balls can be placed in the winning area before the game balls are detected by the detecting means. Can be awarded. For this reason, a lot of game balls can be paid out, and a sufficient profit can be given to the player.

<要旨10>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、図柄の変動時間などの変動のパターンに応じて実行可能な演出が異なるため、演出を決定するとき又は演出を実行するときに演出の調整を行わなければ、演出を円滑に実行することができなくなってしまうことがある。
<Summary 10>
In conventional gaming machines as described in JP 2013-106670 A, the executable effects differ depending on the variation pattern such as the symbol variation time, so when determining the effect or when performing the effect If the production is not adjusted, the production may not be executed smoothly.

本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、演出パターンに応じて演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記演出実行手段は、第1演出(例えば、宝箱保留図柄が表示される演出)と、所定の演出移行条件(例えば、タッチポイントがMAX)が成立すると前記第1演出から移行可能な第2演出(例えば、宝箱保留図柄移行演出)と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンと、に応じて実行されるか否かが決定され、当該演出が複数回実行されると前記演出移行条件が成立する第3演出(例えば、1P演出)と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、当該演出の実行可否が抽選で決定され、当該演出が1回実行されると前記演出移行条件が成立する第4演出(例えば、タッチポイントMAX演出)と、を実行することが可能であり、前記第4演出は、前記第4演出の実行可否の抽選が実行された変動の次変動時に実行される構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes symbol variation means (main CPU 101) that varies symbols when a start condition is satisfied, and effect execution means (sub CPU 201) that executes an effect according to the effect pattern. The execution means executes a second effect (for example, an effect in which a treasure box holding symbol is displayed) and a second effect (for example, a transition from the first effect when a predetermined effect transition condition (for example, the touch point is MAX)) is established. , Treasure box hold symbol transition effect) and an effect executed when the effect transition condition is not satisfied, and is executed according to the symbol variation pattern in the symbol variation means and the effect effect pattern It is determined whether or not the effect is executed a plurality of times, and the third effect (for example, 1P effect) in which the effect transition condition is satisfied and the effect transition condition is not satisfied. A fourth effect (for example, a touch point MAX effect) in which the effect transition condition is satisfied when the effect is executed once, and whether or not the effect can be executed is determined by lottery. The fourth effect has a configuration that is executed at the time of the next change of the change in which the lottery of whether or not the fourth effect is executable is executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第4演出を実行したことを演出移行条件として第2演出を実行し、第4演出を実行すると決定した場合には、図柄変動手段による次の図柄の変動を開始させることを契機として第4演出を実行することにより、第4演出を実行した後に第2演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes the second effect using the execution of the fourth effect as an effect transition condition, and determines that the fourth effect is to be executed. By executing the fourth effect at the start of the fluctuation of the second effect, a state in which the second effect can be executed after the fourth effect is executed is ensured. Therefore, the gaming machine according to the present invention can smoothly execute an effect without adjusting the effect.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記演出移行条件が成立している状態で、前記第1演出を実行すると決定したときには、前記第2演出を実行し、前記第1演出を実行している状態で、前記演出移行条件が成立したときには、実行している前記第1演出が前記第2演出に移行するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, when the effect execution means determines to execute the first effect while the effect transition condition is satisfied, the effect execution means executes the second effect, and the first effect When the effect transition condition is satisfied in the state where the effect is being executed, the first effect being executed may be transferred to the second effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出移行条件が成立している状態で、第1演出を実行すると決定したときには、第2演出を実行し、第1演出を実行している状態で、演出移行条件が成立したときには、実行中の第1演出を第2演出に移行させるため、第2演出を第1演出から円滑に移行するように実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes the second effect and determines that the first effect is being executed when it is determined that the first effect is to be executed in a state where the effect transition condition is established. When the production transition condition is satisfied, the second production can be executed so as to smoothly transition from the first production in order to cause the first production being executed to be migrated to the second production.

<要旨11>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、図柄の変動時間などの変動のパターンに応じて実行可能な演出が異なるため、演出を決定するとき又は演出を実行するときに演出の調整を行わなければ、演出を円滑に実行することができなくなってしまうことがある。
<Summary 11>
In conventional gaming machines as described in JP 2013-106670 A, the executable effects differ depending on the variation pattern such as the symbol variation time, so when determining the effect or when performing the effect If the production is not adjusted, the production may not be executed smoothly.

本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、演出パターンに応じて演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記演出実行手段は、第1演出(例えば、宝箱保留図柄が表示される演出)と、所定の演出移行条件(例えば、タッチポイントがMAX)が成立すると前記第1演出から移行可能な第2演出(例えば、宝箱保留図柄移行演出)と、前記所定の演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、実行されたことを契機に前記演出移行条件が成立する第3演出(例えば、タッチポイントMAX演出)と、を実行することが可能であり、所定の変動に対して前記第3演出を実行すると決定したときに、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンとにより前記所定の変動では前記第3演出を実行できないと判断した場合には、前記所定の変動の次変動時に前記3演出を実行するよう決定することが可能である構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes symbol variation means (main CPU 101) that varies symbols when a start condition is satisfied, and effect execution means (sub CPU 201) that executes an effect according to the effect pattern. The execution means executes a second effect (for example, an effect in which a treasure box holding symbol is displayed) and a second effect (for example, a transition from the first effect when a predetermined effect transition condition (for example, the touch point is MAX)) is established. , Treasure box holding symbol transition effect) and a third effect that is executed when the predetermined effect transition condition is not satisfied, and the effect transition condition is satisfied when it is executed (for example, Touch point MAX effect), and when it is determined to execute the third effect with respect to a predetermined variation, the symbol variation pattern in the symbol variation means is determined. If it is determined that the third effect cannot be executed with the predetermined change according to the effect and the effect pattern of the effect, it is possible to decide to execute the three effects at the next change of the predetermined change. It has the composition which is.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第3演出を実行したことを演出移行条件として第2演出を実行し、第3演出を実行すると決定したときに、図柄表示手段に表示されている図柄の変動パターンと演出のパターンとにより第3演出を実行できないと判断した場合には、図柄表示手段に表示されている図柄の次の変動を開始させることを契機として第3演出を実行することにより、第3演出を実行した後に第2演出を実行する状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is displayed on the symbol display means when it is determined that the third effect is to be executed by executing the second effect using the execution of the third effect as a condition transition condition. When it is determined that the third effect cannot be executed based on the symbol variation pattern and the effect pattern, the third effect is executed by starting the next change of the symbol displayed on the symbol display means. As a result, a state in which the second effect is executed after the third effect is executed is secured. Therefore, the gaming machine according to the present invention can smoothly execute an effect without adjusting the effect.

<要旨12>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、ボタンなどの操作手段の操作が演出に応じた有効期間内に行われなければ、操作手段の操作が演出に反映されないため、有効期間よりも早めに操作手段を操作してしまった遊技者に対して、演出に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。
<Summary 12>
In conventional gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-106670, the operation of the operation means is not reflected in the effect unless the operation of the operation means such as a button is performed within the effective period according to the effect. There is a risk that the interest in the production will be reduced for a player who has operated the operating means earlier than the effective period.

本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、所定の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ425)と、所定の演実行条件を成立させ得る第1演出(例えば、タッチポイントMAX演出)と、前記第1演出の実行により前記所定の演出実行条件が成立すると実行される第2演出(例えば、宝箱保留図柄移行演出)と、前記第2演出が実行された後に開始される所定の有効期間(例えば、タッチセンサ有効化フラグが1である期間)内に前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第3演出(例えば、アイテム移行演出)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の有効期間内ではないときに前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されている状態で、前記所定の有効期間となったことを契機として、前記第3演出を実行することが可能である構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes an effect execution means (sub CPU 201) for executing an effect, an operation detection means (touch sensor 425) capable of detecting a predetermined operation, and a first effect that can satisfy a predetermined performance execution condition. (For example, a touch point MAX effect), a second effect (for example, treasure box holding symbol transition effect) executed when the predetermined effect execution condition is satisfied by execution of the first effect, and the second effect are executed. A third effect (for example, executed when the predetermined operation is detected by the operation detecting means within a predetermined effective period (for example, a period when the touch sensor activation flag is 1) , Item transition effect), and the effect executing means is in a state where the predetermined operation is detected by the operation detecting means when not within the predetermined effective period, Triggered by having reached a predetermined valid period, an arrangement is capable of executing the third effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、有効期間内に所定の操作を検出したことを契機に実行される第3演出を、所定の操作が検出されている状態で、有効期間となったことも契機として実行するため、所定の操作が有効期間よりも早めに行われたとしても、第3演出を実行する。したがって、本発明に係る遊技機は、第3演出が確実に実行されることによって、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has an effective period when the predetermined operation is detected, with the third effect executed when the predetermined operation is detected within the effective period. Since this is also executed as an opportunity, the third effect is executed even if the predetermined operation is performed earlier than the valid period. Therefore, the gaming machine according to the present invention can prevent the player's interest in the effect from being reduced by reliably executing the third effect.

特に、本発明に係る遊技機は、所定の操作を検出可能な操作検出手段をタッチセンサによって構成した場合には、遊技者の意図しないタッチセンサの検知により第3演出が実行されなくなることを防止することができる。   In particular, in the gaming machine according to the present invention, when the operation detection means capable of detecting a predetermined operation is configured by a touch sensor, the third effect is prevented from being executed due to detection of the touch sensor not intended by the player. can do.

なお、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)を更に備え、前記第2演出は、所定の演出移行条件(例えば、タッチポイントがMAX)が成立すると第4演出(例えば、宝箱保留図柄が表示される演出)から移行可能であり、前記第1演出は、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、前記図柄変動手段における図柄の変動パターンと、前記演出の演出パターンと、に応じて実行されるか否かが決定され、当該演出が複数回実行されると前記演出移行条件が成立する第5演出(例えば、1P演出)と、前記演出移行条件が成立していないときに実行される演出であって、当該演出の実行可否が抽選で決定され、当該演出が1回実行されると前記演出移行条件が成立する第6演出(例えば、タッチポイントMAX演出)とを含み、前記第6演出は、前記第6演出の実行可否の抽選が実行された変動の次変動時に実行されるようにしてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention further includes symbol variation means (main CPU 101) that varies symbols when the start condition is satisfied, and the second effect is a predetermined effect transition condition (for example, touch point is MAX). Can be shifted from a fourth effect (for example, an effect in which a treasure box holding symbol is displayed), and the first effect is an effect that is executed when the effect transition condition is not satisfied, Whether or not to be executed is determined according to the symbol variation pattern in the symbol variation means and the effect pattern of the effect, and the effect transition condition is satisfied when the effect is executed a plurality of times. For example, a 1P effect) and an effect that is executed when the effect transition condition is not satisfied, and whether or not the effect can be executed is determined by lottery, and the effect shifts when the effect is executed once. And the sixth effect (for example, touch point MAX effect) is executed at the time of the next change of the change in which the lottery of whether to execute the sixth effect is executed. Good.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第6演出を実行したことを演出移行条件として第2演出を実行し、第6演出を実行すると決定した場合には、図柄変動手段による次の図柄の変動を開始させることを契機として第6演出を実行することにより、第6演出を実行した後に第2演出を実行できる状態を確保する。したがって、本発明に係る遊技機は、演出の調整を行わなくても演出を円滑に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes the second effect using the execution of the sixth effect as an effect transition condition, and determines that the sixth effect is to be executed. By executing the sixth effect triggered by the start of the fluctuation, a state in which the second effect can be executed after the sixth effect is executed is ensured. Therefore, the gaming machine according to the present invention can smoothly execute an effect without adjusting the effect.

<要旨13>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、演出が実行可能となる条件を工夫することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
<Summary 13>
A conventional gaming machine as described in JP2013-106670A can improve the interest of a player in a game by devising a condition that an effect can be executed.

本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、所定の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ425)と、所定の演出実行条件を成立させ得る第1演出(例えば、タッチポイントMAX演出)と、前記第1演出実行により前記所定の演出実行条件が成立すると実行される第2演出(例えば、宝箱保留図柄移行演出)と、前記第2演出が実行された後に開始される所定の有効期間(例えば、タッチセンサ有効化フラグが1である期間)内に前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第3演出(例えば、タッチ前アイテムがタッチ後アイテムとなる演出)と、を備え、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、かつ、始動条件が成立していないときに、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第4演出(例えば、遊技状態が潜伏確変である可能性を示唆する演出)と、を実行することが可能である構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a symbol change means (main CPU 101) that changes a symbol when a start condition is satisfied, an effect execution means (sub CPU 201) that executes an effect, and an operation detection means that can detect a predetermined operation. (Touch sensor 425), a first effect that can establish a predetermined effect execution condition (for example, a touch point MAX effect), and a second effect that is executed when the predetermined effect execution condition is satisfied by the first effect execution. (For example, a treasure chest holding symbol transition effect) and the predetermined detection period by the operation detection means within a predetermined effective period (for example, a period in which the touch sensor activation flag is 1) that is started after the second effect is executed. A third effect (for example, an effect in which the pre-touch item becomes the post-touch item) that is executed when the operation is detected. When the condition is satisfied and the start condition is not satisfied, the fourth effect (for example, the game state is executed when the predetermined operation is detected by the operation detection unit) A production that suggests the possibility of a latent probability change).

この構成により、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立していなくとも、第2演出の実行条件が成立している状態であれば、所定の操作が行われることで、第4演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention performs the fourth effect by performing a predetermined operation as long as the execution condition of the second effect is satisfied even if the start condition is not satisfied. Since it is executed, the player's interest in the production can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、所定の移行条件に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(メインCPU101)を更に備え、前記第4演出は、前記通常遊技状態において、前記遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆するようにしてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention provides a game between a normal game state and a special game state that can give a player a predetermined game value in comparison with the normal game state according to a predetermined transition condition. A game state transition means (main CPU 101) for shifting the state is further provided, and the fourth effect may be a game state in which the probability that the game state shifts to the special game state is relatively high in the normal game state. You may make it suggest sex.

この構成により、本発明に係る遊技機は、非遊技状態であったとしても、第1演出の実行条件が成立している状態であれば、所定の操作が行われることで、遊技状態が特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆する示唆する第4演出を実行するため、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, even if the gaming machine according to the present invention is in a non-gaming state, the gaming state is special by performing a predetermined operation as long as the execution condition of the first effect is satisfied. Since the fourth effect that suggests the possibility of the game state having a relatively high probability of shifting to the game state is executed, it is possible to improve the player's interest in the effect.

また、本発明に係る遊技機は、前記図柄変動手段による1の変動パターンに対して、前記第1演出を実行するときに参照される演出データと、前記第1演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段を更に備えるようにしてもよい。   The gaming machine according to the present invention is also referred to when the first effect is not executed and the effect data that is referred to when the first effect is executed with respect to one change pattern by the symbol changing means. Effect data storage means for storing the effect data may be further provided.

この構成により、本発明に係る遊技機は、図柄変動手段による1の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応して演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいた演出を実行することができるため、演出を円滑に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes an effect based on the effect data stored in the effect data storage unit in correspondence with the pattern change pattern when one variation pattern by the symbol variation unit is determined. Therefore, the production can be executed smoothly.

<要旨14>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、操作を伴う演出の実行タイミングを遊技者が把握していることが多く、演出に対する意外性がなくなってきてしまい、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。
<Summary 14>
In conventional gaming machines as described in JP 2013-106670 A, in many cases, a player grasps the execution timing of an effect accompanied by an operation, and the unexpectedness of the effect is lost. There is a risk that the player's interest in the accompanying effects may be reduced.

本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、所定の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ425)と、備え、第1の演出実行条件(例えば、タッチポイントが5)を成立させ得る第1演出(例えば、1P演出又はタッチポイントMAX演出)と、前記第1の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第2演出(例えば、タッチポイントが5で実行される演出)と、前記第1の演出実行条件が成立している状態で、少なくとも前記第1演出が実行された場合に第2の演出実行条件(例えば、タッチポイントが5を超えた状態)が成立可能であって、当該第2の演出実行条件が成立している状態で前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第3演出(例えば、タッチポイントが5を超えた状態で実行される演出)と、を備えた構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes an effect execution means (sub CPU 201) for executing an effect and an operation detection means (touch sensor 425) capable of detecting a predetermined operation, and includes a first effect execution condition (for example, touch). The predetermined operation is detected by the operation detecting means in a state where the first effect (for example, the 1P effect or the touch point MAX effect) that can establish the point 5) and the first effect execution condition is satisfied. At least the first effect is executed in a state in which the second effect (for example, an effect executed with a touch point of 5) and the first effect execution condition are satisfied. The second effect execution condition (for example, the state where the touch point exceeds 5) can be established, and the operation detection means performs the previous operation in a state where the second effect execution condition is satisfied. And it has a configuration in which the third effect predetermined operations are performed in response to that detected (e.g., production which is performed in a state where the touch point exceeds 5), a.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2演出を実行させるために、第2演出の実行条件が成立する度に所定の操作を行うか、第3演出を実行させるために、第2演出の実行条件が成立してから更に第1演出が実行されるのを待って所定の操作を行うかを遊技者が選択できるようにすることにより、実行する演出を遊技者が選択できるようにしたため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention performs a predetermined operation every time the execution condition of the second effect is satisfied, or executes the second effect in order to execute the second effect. The player can select the effect to be executed by allowing the player to select whether to perform a predetermined operation after waiting for the execution of the first effect after the execution condition for the effect is satisfied. For this reason, it is possible to improve the interest of the player with respect to the production accompanied by the operation.

なお、本発明に係る遊技機は、所定の移行条件に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(メインCPU101)を更に備え、前記第2演出と前記第3演出とは、前記通常遊技状態において、前記特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態(例えば、潜伏確変)である可能性を示唆する報知演出を含み、前記演出実行手段は、前記第2演出と前記第3演出との報知演出を互いに異なる態様で実行するようにしてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention has a game between a normal game state and a special game state that can give a player a predetermined game value compared to the normal game state according to a predetermined transition condition. A game state transition means (main CPU 101) for transitioning the state is further provided, and the second effect and the third effect have a relatively high probability of shifting to the special game state in the normal game state ( For example, it may include a notification effect that suggests the possibility of being a latent probability change), and the effect execution means may execute the notification effect of the second effect and the third effect in different modes.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である可能性を示唆する報知演出の内容を遊技者に選択させることができるため、操作を伴う演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can allow the player to select the content of the notification effect that suggests the possibility of the gaming state having a relatively high probability of shifting to the special gaming state. It is possible to improve the player's interest in the accompanying production.

また、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、前記図柄変動手段による前記図柄の変動パターンに対して、前記第1演出を実行するときに参照される演出データと、前記第1演出を実行しないときに参照される演出データと、を記憶する演出データ記憶手段(プログラムROM202)と、を更に備えるようにしてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention executes the first effect on the symbol variation means (main CPU 101) that varies symbols when the start condition is satisfied, and the symbol variation pattern by the symbol variation means. You may make it further provide the production data storage means (program ROM 202) which memorize | stores the effect data referred when sometimes and the effect data referred when not performing the said 1st effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、前記図柄変動手段による図柄の変動パターンが決まれば、図柄の変動パターンに対応して演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいた演出を実行することができるため、演出を円滑に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes an effect based on the effect data stored in the effect data storage unit corresponding to the symbol change pattern when the symbol change pattern by the symbol changing unit is determined. Therefore, the production can be executed smoothly.

<要旨15>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、特定の演出を実行するために高い条件を設定している場合には、特定の演出を実行するために相当の遊技を行わせる必要があり、特定の演出が実行されないことで、特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対す興趣を低下させてしまうおそれがあった。
<Summary 15>
A conventional gaming machine as described in JP 2013-106670 A, when a high condition is set for executing a specific effect, performs a considerable game to execute the specific effect. There is a possibility that the interest in the game of the player who expects the specific performance to be performed may be reduced because the specific performance is not performed.

本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、所定の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ425)と、時間を計測可能な計時手段(RTC204)と、所定の演出実行条件(例えば、タッチポイントがMAX)を成立させ得る第1演出(例えば、タッチポイントMAX演出)と、前記所定の演出実行条件が成立している状態で、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に実行される第2演出(例えば、アイテム移行演出)と、前記計時手段によって計測された時間が所定の時間(例えば、RTC演出の実行期間)であると判定された場合、前記所定の演出実行条件が成立しているか否かに関わらず、前記操作検出手段によって前記所定の操作が検出されたことを契機に前記第2演出を実行可能な演出実行期間と、を備えた構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes an effect executing means (sub CPU 201) for executing effects, an operation detecting means (touch sensor 425) capable of detecting a predetermined operation, and a time measuring means (RTC 204) capable of measuring time. In a state where a predetermined effect execution condition (for example, touch point MAX) and a first effect (for example, touch point MAX effect) and the predetermined effect execution condition are satisfied, the operation detecting means A second effect (for example, an item transition effect) that is executed when a predetermined operation is detected, and a time measured by the time measuring means is a predetermined time (for example, an RTC effect execution period). If determined, regardless of whether or not the predetermined performance execution condition is satisfied, the previous operation is detected by the operation detection means. Having the structure and a rendering execution period capable of executing a second effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立していないと実行しない特定の演出を、所定の期間では、所定の条件が成立していなくても実行するため、特定の演出が実行されることを期待している遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention executes a specific effect that is not executed if a predetermined condition is not satisfied, even if the predetermined condition is not satisfied for a predetermined period. It is possible to prevent a player who expects to be executed from being less interested in games.

<要旨16>
特開2013−106670号公報に記載されたような従来の遊技機は、所定の操作を促したり、所定の領域に遊技媒体を通過させることを促したりする演出を実行するだけでは、遊技を強制されている印象を遊技者に与えてしまい、遊技に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
<Summary 16>
Conventional gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-106670 force a game only by performing an effect that prompts a predetermined operation or prompts a game medium to pass through a predetermined area. This may give the player an impression of being played, and may reduce the player's interest in the game.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技媒体が始動領域を通過して始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へと遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段(メインCPU101)と、少なくとも図柄の変動中に遊技球が前記始動領域を通過した場合に、当該通過に基づく始動条件を保留して記憶可能な保留記憶手段(メインRAM103)と、前記遊技領域から遊技媒体を排出するための排出領域(第2特別アウト口420c)を通過する遊技媒体を検出する排出媒体検出手段(第2アウト球検出センサ117b)と、遊技媒体の通過を検出した場合に遊技者に対して利益を付与可能な利益付与手段(メインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記利益付与手段は、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体の通過が検出された場合には、遊技者に対して利益を付与せず、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことを契機に所定の演出を実行可能であり、前記所定の演出は、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を含み、前記演出実行手段は、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに前記特別遊技移行示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present invention includes a game area in which a game medium can move, a symbol change means (main CPU 101) that changes a symbol when the game medium passes through the start area and a start condition is satisfied, and a predetermined amount for the player. Based on the game state transition means (main CPU 101) capable of transitioning the game state to the special game state to which the game value can be assigned, and when the game ball passes the start area at least during the variation of the design A holding storage means (main RAM 103) capable of holding and storing the start condition and a discharge medium detection for detecting a game medium passing through a discharge area (second special out port 420c) for discharging the game medium from the game area Means (second out ball detection sensor 117b), and profit granting means (main CPU 101) capable of giving a profit to the player when the passage of the game medium is detected. And an effect executing means (sub CPU 201) for executing an effect, and the profit giving means does not give a profit to the player when the passing of the game medium is detected by the discharged medium detecting means. The effect executing means can execute a predetermined effect when the game medium is detected by the discharged medium detecting means during the special game state, and the predetermined effect is stored in the special game. Including a special game transition suggestion effect that suggests that there is a possibility of holding a transition to a state, and the effect execution means can execute the special game transition suggestion effect when a game medium is detected by the discharged medium detection means A gaming machine characterized by being.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態で所定の排出口を通過する遊技媒体を検出したことを契機に、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性を示唆する特別遊技移行示唆演出を実行する。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention suggests that there is a possibility that there is a hold to shift to the special game state when the game medium passing through the predetermined discharge port is detected in the special game state. A special game transition suggestion effect is executed.

したがって、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態における遊技者による遊技の進行が演出の進行を兼ねることで、遊技者に遊技を強制されている印象を与えないため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention does not give the player an impression that the game is forced because the progress of the game by the player in the special gaming state also serves as the progress of the production. Can be prevented from decreasing.

なお、本発明に係る遊技機において、前記特別遊技移行示唆演出は、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在する可能性があることを示唆する第1特別遊技移行示唆演出(例えば、演出ボタン16に内蔵されたシャッタが動く演出)と、前記保留に前記特別遊技状態へ移行する保留が存在することが確定していることを示唆する第2特別遊技移行示唆演出(例えば、演出ボタン16に内蔵されたシャッタが全開状態となり、シャッタの背面側に設けられたLED群18が虹色に発光する演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記第1特別遊技移行示唆演出と前記第2特別遊技移行示唆演出とを互いに異なる態様で実行するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the special game transition suggestion effect is a first special game transition suggestion effect (for example, suggesting that there is a possibility that there is a hold to shift to the special game state in the hold. The effect that the shutter incorporated in the effect button 16 moves and the second special game transition suggesting effect (for example, the effect button) that suggests that there is a hold for shifting to the special game state in the hold. 16 is a fully opened state and the LED group 18 provided on the back side of the shutter emits a rainbow color), and the effect executing means includes the first special game transition suggesting effect and You may make it perform the said 2nd special game transfer suggestion production in a mutually different aspect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、保留に特別遊技状態へ移行する保留が存在する確度を演出の態様で示唆するため、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention suggests the probability that there is a hold to shift to the special game state in the hold, so that the player's interest in the game can be improved.

<要旨17>
特開2013−31485号公報に記載されたような従来の遊技機は、先読み演出のように、複数の変動にわたって演出が実行される場合には、確定している変動又は実行中の変動に応じて演出が決定されることを考慮すると、確定している変動又は実行中の変動の各変動に応じた効果的な演出を選択する必要がある。すなわち、従来の遊技機は、効果的な演出の組み合せを考慮しないと、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができないおそれがある。
<Summary 17>
Conventional gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-31485, when an effect is executed over a plurality of changes, such as a prefetch effect, according to a confirmed change or a change being executed. Therefore, it is necessary to select an effective effect according to each of the determined variation or the variation being executed. In other words, the conventional gaming machine may not be able to improve the player's interest in the effect unless an effective combination of effects is considered.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技媒体が始動領域を通過して始動条件が成立すると図柄の変動を行う図柄変動手段(メインCPU101)と、少なくとも図柄の変動中に遊技球が前記始動領域を通過した場合に、当該通過に基づく始動条件を保留して記憶可能な保留記憶手段(メインRAM103)と、当該通過に基づく保留に基づく変動を含め、複数回の変動に亘って連続して関連性のある連続演出を実行するか否か、及び演出実行内容を前記連続演出を実行中か否か関係なく決定可能な連続演出決定手段(メインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記連続演出の演出実行内容として、前記連続演出を継続する継続演出(例えば、先読み連続演出)及び前記連続演出を継続しない非継続演出を含み、前記演出実行手段は、前記連続演出決定手段が第1のタイミングで決定した各変動の連続演出の実行内容と、前記第1のタイミングより後のタイミングである第2のタイミングで決定した各変動の連続演出の実行内容とを比較し、同一の保留に対しいずれも前記継続演出の実行が決定されている場合には前記第1のタイミングで決定された前記継続演出を実行し、同一の保留に対しいずれか一方のみに前記継続演出が決定されている場合には決定されている前記継続演出を実行する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a game area in which a game medium can move, a symbol change means (main CPU 101) that changes a symbol when the game medium passes through the start region and a start condition is satisfied, and at least the symbol change. When a game ball passes through the starting area, a holding storage means (main RAM 103) capable of holding and storing a starting condition based on the passing, and a variation based on the holding based on the passing, a plurality of times Continuous production determining means (main CPU 101) capable of determining whether or not to execute continuous production that is related continuously over fluctuations, and whether or not the content of the production is being executed regardless of whether or not the continuous production is being executed, and production Production execution means (sub CPU201) for executing the continuous production as the content of the production of the production of the continuous production (for example, pre-reading continuous production) and the above The non-continuous effect that does not continue the continuous effect is included, and the effect executing unit is configured to execute the continuous effect of each variation determined by the continuous effect determining unit at the first timing and at a timing after the first timing. The execution contents of the continuous effects of each variation determined at a certain second timing are compared, and if the execution of the continuous effects is determined for any of the same suspensions, it is determined at the first timing. The continuation effect is executed, and when the continuation effect is determined for only one of the same suspension, the determined continuation effect is executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を決定したときに、同一の保留に対して演出が決定されていなければ、決定した演出を該当する保留に対して設定するため、決定済みの演出と決定した演出とを活かした効果的な演出を実行することができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, when the game machine according to the present invention determines an effect, if the effect is not determined for the same hold, the determined effect is set for the corresponding hold. An effective production utilizing the production and the decided production can be executed, and the player's interest in the production can be improved.

<要旨18>
特開2016−106752号公報に記載されたような従来の遊技機は、多様な情報を演出によって遊技者に提供することができるものの、同じ期間に実行される演出の種別が多すぎると、どの演出が何を表しているのかを遊技者が把握することが困難になってしまい、逆に、遊技に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
<Summary 18>
A conventional gaming machine as described in JP-A-2006-106752 can provide a variety of information to a player through effects, but if there are too many types of effects performed in the same period, It may be difficult for the player to understand what the presentation represents, and conversely, the player's interest in the game may be reduced.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動可能な遊技領域と、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へと遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段(メインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記遊技領域は、前記特別遊技状態において遊技媒体が通過可能となる第1領域(大入賞口418)と、第1領域と異なる第2領域(一般入賞口419d)とを含み、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態で前記第2領域に遊技媒体が通過した場合に実行される第1演出(他穴入賞の演出)と、少なくとも前記特別遊技状態で前記第1領域が通過可能となる1の期間(各ラウンドゲーム)で前記第1領域を通過した遊技媒体の数が予め定められた所定数を超えた場合に実行される第2演出(オーバーフロー演出)と、前記特別遊技状態で遊技者に付与された遊技価値の付与数に応じた第3演出(獲得数表示演出)と、を実行可能であり、前記第2演出を前記第1演出より高い優先度で実行し、前記第3演出を前記第1演出より低い優先度が実行する構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a gaming area in which gaming media can move, gaming state transition means (main CPU 101) capable of transitioning a gaming state to a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player, And an effect execution means (sub CPU 201) for executing effects, wherein the game area is different from the first area in which the game medium is allowed to pass in the special game state (big prize opening 418) and the first area. Including two areas (general winning opening 419d), and the effect execution means is a first effect (effect of winning another hole) executed when a game medium passes through the second area in the special game state, This is executed when the number of game media that have passed through the first area exceeds a predetermined number in a period (each round game) in which the first area can pass at least in the special gaming state. Second production ( -Bar flow effect) and a third effect (acquisition number display effect) according to the number of game values given to the player in the special game state, and the second effect can be executed as the first effect. It has a configuration in which it is executed with higher priority, and the third effect is executed with a lower priority than the first effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態において実行される複数の種別の演出に対して、優先度をつけて実行することで、演出が表している内容を遊技者に容易に把握させるようにしたため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can easily execute the contents represented by the presentation to the player by giving priority to the plurality of types of presentation executed in the special gaming state. Since it is made to grasp | ascertain, it can prevent that the interest of the player with respect to a game falls.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が特別な条件を満たした場合(例えば、大当り連続回数が5回以上の場合)には、前記第1演出及び前記第2演出を実行せずに、前記特別遊技状態で遊技者に付与された遊技価値の付与数が予め定められた数を超えたとき(例えば、獲得数が2600を超えたとき)に前記第3演出を実行するするようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, when the special game state satisfies a special condition (for example, when the number of consecutive big hits is 5 or more), the effect execution means When the number of game values given to the player in the special gaming state exceeds the predetermined number without executing the second effect (for example, when the number of acquisition exceeds 2600), Three effects may be executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態の状態に応じて、特定の演出を実行しなかったり、特別遊技状態の途中まで実行しなかったりすることで、特別遊技状態における演出パターンを多様化するため、遊技に対する遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not execute a specific effect according to the state of the special game state, or does not execute until the middle of the special game state, so that the effect pattern in the special game state Therefore, it is possible to prevent the player's interest in the game from deteriorating.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
40 遊技盤
41 遊技領域
50 液晶表示装置(表示装置)
90 スペーサ(支持部材)
101 メインCPU(図柄変動手段、遊技状態移行手段、利益付与手段)
103 メインRAM(保留記憶手段)
113 カウントセンサ(検出手段)
117b 第2アウト球検出センサ(排出媒体検出手段)
201 サブCPU(演出実行手段、演出決定手段)
202 プログラムROM(演出データ記憶手段)
204 RTC(計時手段)
414b 第2始動口(入賞口)
418 大入賞口(入賞領域、第1領域)
419d 一般入賞口(入賞口、第2領域)
420c 第2特別アウト口(排出領域)
422a シャッタ部材(可変入賞手段)
424a リブ(第1減速手段)
424b リブ(第2減速手段)
425 タッチセンサ(操作検出手段)
431 特別図柄表示装置(図柄表示手段)
601、602、603 球通路
604 合流部
605 仕切板(仕切部)
610 下側可動演出部材(役物)
611 下側固定ベース(固定体)
611F 係止片(第1係止部、係止手段)
612 モータ(駆動手段)
615 下側可動ベース(可動体)
615B 係止片(第2係止部、係止手段)
617B 突部(第1当接部)
618 可動アーム(アーム部材)
621 回転体(可動体)
623 ベースカバー(ガイド部材)
626 リブ(第2当接部、第1リブ、第2リブ)
650 上側可動演出部材(役物)
651B 揺動軸(基端部)
655 上側可動演出部材(ベース本体、第1移動部材)
657 上側スライドベース657(第1可動部材、移動体、可動手段、第2移動部材)
658 可動スライダ(第1係合部)
662、663 可動アーム(可動部材)
662A、663A ギヤ部
664、665 ギヤ(作動部材)
664A リブ
666 ベースリブ(第2係合部)
668、669 ガイドレール(ガイド部材)
670 ガイド片(被ガイド部材)
672 固定鍔部材(第1可動部材、可動手段)
673 可動鍔部材(第2可動部材、可動手段)
674 コイルスプリング(付勢部材)
675 当て壁部材(固定部材)
750 右側可動演出部材(変位手段)
761、781 ガイド突起(当接部)
770 左側可動演出部材(変位手段)
800 振分装置
801 振分ドラム(回転部材)
802A〜802D 溝部(受け部)
802a 載置面部
803B、804B 壁面部
803e、804e 第1傾斜面
803f、804f 第2傾斜面
807 遊技球
807a 遊技球の中心点
θ1 第1傾斜面の傾斜角度
θ2 第2傾斜面の傾斜角度
1 Pachinko machine (game machine)
40 game board 41 game area 50 liquid crystal display device (display device)
90 Spacer (support member)
101 main CPU (symbol changing means, gaming state shifting means, profit granting means)
103 Main RAM (holding storage means)
113 Count sensor (detection means)
117b Second out ball detection sensor (discharged medium detection means)
201 Sub CPU (production execution means, production determination means)
202 Program ROM (effect data storage means)
204 RTC (timer)
414b 2nd starting port (winning port)
418 Grand prize opening (winning area, first area)
419d General winning entrance (winning entrance, 2nd area)
420c Second special outlet (discharge area)
422a Shutter member (variable winning means)
424a rib (first reduction means)
424b Rib (second deceleration means)
425 Touch sensor (operation detection means)
431 Special symbol display device (symbol display means)
601, 602, 603 Sphere passage 604 Junction part 605 Partition plate (partition part)
610 Lower movable production member (act)
611 Lower fixed base (fixed body)
611F Locking piece (first locking part, locking means)
612 Motor (drive means)
615 Lower movable base (movable body)
615B locking piece (second locking part, locking means)
617B Projection (first contact part)
618 Movable arm (arm member)
621 Rotating body (movable body)
623 Base cover (guide member)
626 rib (second contact portion, first rib, second rib)
650 Upper movable production member (function)
651B Oscillating shaft (base end)
655 Upper movable production member (base body, first moving member)
657 Upper slide base 657 (first movable member, movable body, movable means, second movable member)
658 Movable slider (first engaging part)
662, 663 Movable arm (movable member)
662A, 663A Gear portion 664, 665 Gear (actuating member)
664A rib 666 base rib (second engaging portion)
668, 669 Guide rail (guide member)
670 Guide piece (guided member)
672 Fixed rod member (first movable member, movable means)
673 Movable scissors member (second movable member, movable means)
674 Coil spring (biasing member)
675 Abutting wall member (fixing member)
750 Right movable production member (displacement means)
761, 781 Guide protrusion (contact part)
770 Left movable effect member (displacement means)
800 Sorting device 801 Sorting drum (rotating member)
802A to 802D Groove (receiving part)
802a Placement surface portion 803B, 804B Wall surface portion 803e, 804e First inclined surface 803f, 804f Second inclined surface 807 Game ball 807a Center point of game ball θ1 Inclination angle of first inclined surface θ2 Inclination angle of second inclined surface

Claims (2)

遊技領域を流下する遊技球を受け入れる複数の受け部が形成された回転部材を有し、前記受け部に受け入れられた遊技球を振り分ける振分装置を備えた遊技機であって、
前記受け部は、
前記回転部材の径方向外方に延び、遊技球が載置される載置面部と、
前記載置面部に載置された遊技球の振り分け方向を決定する壁面部と、を有し、
前記壁面部は、前記載置面部に対して前記回転部材の軸方向の一方側又は他方側に設けられており、
前記壁面部には、前記載置面部に接続された第1傾斜面と、前記第1傾斜面に接続された第2傾斜面とが形成されており、
前記載置面部に対する前記第1傾斜面の傾斜角度が、前記載置面部に対する前記第2傾斜面の傾斜角度よりも大きいことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a rotating member formed with a plurality of receiving parts for receiving game balls flowing down the game area, and having a distribution device that distributes the game balls received in the receiving parts,
The receiving part is
A mounting surface portion that extends radially outward of the rotating member and on which a game ball is mounted;
A wall surface portion for determining a distribution direction of the game balls placed on the placement surface portion, and
The wall surface portion is provided on one side or the other side in the axial direction of the rotating member with respect to the placement surface portion,
The wall surface portion is formed with a first inclined surface connected to the mounting surface portion and a second inclined surface connected to the first inclined surface,
A gaming machine, wherein an inclination angle of the first inclined surface with respect to the placement surface portion is larger than an inclination angle of the second inclined surface with respect to the placement surface portion.
前記第2傾斜面は、前記第1傾斜面から、前記載置面部に載置される遊技球の中心点よりも上方まで延伸され、前記載置面部に対して略垂直であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The second inclined surface extends from the first inclined surface to a position above a center point of a game ball placed on the placement surface portion, and is substantially perpendicular to the placement surface portion. The gaming machine according to claim 1.
JP2016182417A 2016-09-16 2016-09-16 Game machine Active JP6375346B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016182417A JP6375346B2 (en) 2016-09-16 2016-09-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016182417A JP6375346B2 (en) 2016-09-16 2016-09-16 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018137576A Division JP6619062B2 (en) 2018-07-23 2018-07-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018042937A JP2018042937A (en) 2018-03-22
JP6375346B2 true JP6375346B2 (en) 2018-08-15

Family

ID=61693994

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016182417A Active JP6375346B2 (en) 2016-09-16 2016-09-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6375346B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7310986B2 (en) * 2018-04-27 2023-07-19 株式会社三洋物産 game machine
JP2019216786A (en) 2018-06-15 2019-12-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019216785A (en) 2018-06-15 2019-12-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP6619062B2 (en) * 2018-07-23 2019-12-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104564A (en) * 2008-10-30 2010-05-13 Sammy Corp Ball distribution unit
JP5850255B2 (en) * 2012-07-31 2016-02-03 株式会社大都技研 Amusement stand
JP5931655B2 (en) * 2012-09-04 2016-06-08 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018042937A (en) 2018-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6375346B2 (en) Game machine
JP6353883B2 (en) Game machine
JP6609534B2 (en) Game machine
JP6367287B2 (en) Game machine
JP6472779B2 (en) Game machine
JP6433958B2 (en) Game machine
JP6310521B2 (en) Game machine
JP6433959B2 (en) Game machine
JP6333910B2 (en) Game machine
JP6404874B2 (en) Game machine
JP6433957B2 (en) Game machine
JP2019022835A (en) Game machine
JP6563109B2 (en) Game machine
JP6580237B2 (en) Game machine
JP6580238B2 (en) Game machine
JP6580236B2 (en) Game machine
JP6609677B2 (en) Game machine
JP6576521B2 (en) Game machine
JP2018042939A (en) Game machine
JP6498644B2 (en) Game machine
JP6301419B2 (en) Game machine
JP6301420B2 (en) Game machine
JP6441865B2 (en) Game machine
JP2018134550A (en) Game machine
JP2018111001A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180626

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180723

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6375346

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250