JP6374165B2 - Program and server system - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to determine the operation content of a player based on a touch operation on a game screen and to control the progress of the game.

近年のゲームには、プレーヤ間で相互関係を設定・登録できるものがある。相互関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合う工夫が凝らされている。   Some games in recent years can set and register mutual relations between players. The other party for which the mutual relationship is set is called “friend”, “friend player”, and the like.

例えば、特許文献1では、ゲームそのものはプレーヤ毎(言い換えれば、プレーヤ端末毎)に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドNPC(ノンプレーヤキャラクタ)」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関わらず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームがごとく、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与えることができる。   For example, in Patent Document 1, although the game itself is independently controlled for each player (in other words, for each player terminal), if a friend player is logged in when a certain player logs in, the friend player A technique for causing a player character to be used to appear in a game as a “friend NPC (non-player character)” is disclosed. According to this technology, it is possible to give a player a feeling as if playing the same game with a friend player as if it were a real-time multiplayer online game, even though the game is independent for each player.

こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。   Such a device utilizing the mutual relationship registered between players becomes an attractive feature of the game and is an important factor for differentiating from others.

特開2013−208271号公報JP 2013-208271 A

さて、相互関係を設定する相手プレーヤの選び方は、ゲームフィールド内で出会った他プレーヤへプレーヤ自らが相互関係の設定を申し込むタイプや、コンピュータでランダムに選択された候補の中からプレーヤが選択するタイプなど、様々なタイプが知られるところである。そうした様々なタイプのゲームを経験したプレーヤからの要望を集約すると、コンピュータが相手プレーヤを自動選択するのは受け入れ難いが、かといってゲームフィールド内で相手プレーヤを探すような手間はできるだけ掛けたくないといった要望にたどり着く。
換言すれば、相互関係の相手プレーヤを設定する過程では、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、できるだけ操作が簡単で手間がかからないようにして欲しい、ということになる。
Now, how to select a partner player to set up a mutual relationship is a type in which the player himself applies a mutual relationship setting to other players he meets in the game field, or a type in which the player selects from candidates selected at random by the computer. Various types are known. If we gather requests from players who have experienced such various types of games, it is unacceptable for the computer to automatically select the opponent player, but I do not want to spend as much time as possible looking for the opponent player in the game field. We arrive at such a request.
In other words, in the process of setting up the opponent players for the interrelationships, it would be desirable to make the operation as easy and effortless as possible while obtaining an appropriate impression of encounter and a feeling of being selected by oneself. .

一方で、タッチパネルの普及により、ゲーム画面へのタッチ操作からプレーヤの操作内容を判断するゲームも一般的になりつつある。特にスマートフォンやタブレット端末を使ったゲームにおいては、できるだけ少ないタッチ操作でゲームが次々と進行することが臨まれる。相互関係の相手プレーヤを設定するために、進行中のゲームを一時中断して設定画面を別途起動するといった手間は、ゲームへの没入感を削ぐものとして臨まれないものである。   On the other hand, with the widespread use of touch panels, games that determine the player's operation content from touch operations on the game screen are becoming common. Especially in games using smartphones and tablet terminals, it is expected that the games will progress one after another with as few touch operations as possible. In order to set the opponent player for the mutual relationship, the trouble of temporarily suspending the game in progress and starting the setting screen separately cannot be overcome as a feeling of immersion in the game.

本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間いらずに実現することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a background, and in a game whose progress is controlled by determining the operation content of the player based on a touch operation on the game screen, an appropriate impression of encounter and a sense that the player has selected himself / herself. The object is to realize the selection of the opponent player or the candidate for the mutual relationship with a simple operation without any trouble.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢(例えば、図7のカットイン表示体40)を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図10の処理部200、選択肢表示制御部234、図21のステップS82)、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図10の処理部200、候補プレーヤ記憶制御部237、図21のステップS82)、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図10の処理部200、相互関係設定部216、図21のステップS88)、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム進行制御部230、図22のステップS104、S106)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, a computer determines a player's operation content based on a touch operation performed until a predetermined operation end condition for a game screen is satisfied, and controls the progress of the game. A program for
Option display control means (for example, the processing unit 200, the option display control unit 234 in FIG. 10, and the like) for displaying the options (for example, the cut-in display body 40 in FIG. 7) of the candidate players that are candidates for setting the correlation on the game screen. Step S82 in FIG.
When the option is selected during the touch operation until the operation end condition is satisfied, a candidate player storage control unit (for example, FIG. 10) stores a candidate player corresponding to the option as a mutual setting candidate. Processing unit 200, candidate player storage control unit 237, step S82 in FIG. 21),
Correlation setting means (for example, the processing unit 200, the correlation setting unit 216 in FIG. 10, the step in FIG. 21) that sets a partner player for setting a correlation among the stored setting candidates in accordance with the operation input of the player. S88),
Progress control means (for example, the processing unit 200, the game progress control unit 230 in FIG. 10, steps S104 and S106 in FIG. 22) for controlling the progress of the game using the parameter value of the opponent player for which the mutual relationship is set,
As a program for causing the computer to function.

第1の発明によれば、ゲーム画面に相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させ、当該選択肢の選択操作をタッチ操作の一部として実現することができる。プレイ中のゲーム画面に出現した選択肢の中からプレーヤ自らが設定候補を選択するので、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間要らずとなる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to display the options of candidate players that are candidates for setting the correlation on the game screen, and realize the selection operation of the options as a part of the touch operation. Since the player himself selects a setting candidate from the choices that appear on the game screen that is being played, the player can select an appropriate partner and / or its candidate while having a moderate impression and feeling that he / she has chosen. The simple operation eliminates the need for labor.

第2の発明は、前記ゲームが、タッチ操作のタッチ軌跡に基づいて操作内容を判断して進行制御するゲームであり、前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを設定候補として記憶する、第1の発明のプログラムである。   In a second aspect of the present invention, the game is a game in which an operation content is determined based on a touch trajectory of a touch operation and progress control is performed, and the candidate player storage control unit is configured to execute the case where the touch trajectory passes over the option. The program according to the first aspect of the present invention determines that the option has been selected and stores a candidate player corresponding to the option as a setting candidate.

第2の発明によれば、“一筆書き”のように軌跡を描くタッチ操作で選択操作ができるので、更に簡単操作で手間要らずとなる。   According to the second aspect of the invention, since the selection operation can be performed by a touch operation that draws a locus like “one-stroke writing”, the operation is further simplified and less time-consuming.

第3の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、第2の発明のプログラムである。   A third invention is the program according to the second invention, wherein the candidate player storage control means determines whether or not the option is selected based on a start point position of the touch locus.

第3の発明によれば、設定候補とする候補プレーヤの選択操作の仕方が明確であり、直感的で優れた操作性を実現できる。   According to the third aspect, the method of selecting a candidate player as a setting candidate is clear, and an intuitive and excellent operability can be realized.

第4の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, when the candidate player storage control unit selects the option when the number of setting candidates stored reaches a given upper limit, the setting candidate with the oldest storage date / time is replaced with The program according to any one of the first to third aspects of the invention performs control for storing setting candidates corresponding to the selected option.

設定候補とする候補プレーヤの選択を、新たな出会いと看做せば、第4の発明によれば、新しい出会いの中から次の相互関係の相手を見つけることになる。よって、適度な出会いの印象が演出される。   If the selection of a candidate player as a setting candidate is regarded as a new encounter, according to the fourth aspect, the partner of the next correlation is found from the new encounter. Therefore, a moderate encounter impression is produced.

第5の発明は、前記選択肢表示制御手段が、選択肢の表示前に、選択肢を表示させる予告表示(例えば、図6の予告表示体30)を行う、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   According to a fifth invention, in the first to fourth inventions, the option display control means performs a notice display (for example, a notice display body 30 in FIG. 6) for displaying an option before the option is displayed. It is a program.

第5の発明によれば、プレーヤに選択操作の心の準備時間を与え、選択肢の表示に係る不意打ち感を軽減できる。これにより、円滑な選択操作が促される。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to give the player a preparation time for the mind of the selection operation, and to reduce the sense of surprise associated with the display of the options. Thereby, a smooth selection operation is prompted.

第6発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段によって記憶された設定候補のパラメータ値の一部又は全部を紹介する情報を、当該設定候補の選択肢の選択後に一時的に表示する設定候補情報表示制御手段(例えば、図10の選択肢表示制御部234)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided setting candidate information display control means for temporarily displaying information introducing part or all of the parameter values of the setting candidates stored by the candidate player storage control means after selection of the setting candidate options. A program according to any one of the first to fifth inventions for causing the computer to further function as (for example, the option display control unit 234 in FIG. 10).

第6の発明によれば、紹介する情報を選択する時点では伏せておいて、選択後に開示するといった出会った相手のことが後になって分かる感覚を演出できる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to produce a sense that it is possible to understand later the meeting partner who is faced down when selecting the information to be introduced and disclosed after the selection.

第7の発明は、プレーヤ端末のゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、選択肢表示制御部234)と、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、候補プレーヤ記憶制御部237)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、相互関係設定部216)と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部230)と、を備えたサーバシステムである。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a server system for determining a player's operation content based on a touch operation performed until a predetermined operation end condition for a game screen of the player terminal is satisfied, and causing the player terminal to execute a game. Because
Option display control means (for example, the server processing unit 200s and option display control unit 234 in FIG. 25) that displays the options of candidate players that are candidates for setting the correlation on the game screen;
When the option is selected during the touch operation until the operation end condition is satisfied, a candidate player storage control unit (for example, FIG. 25) stores a candidate player corresponding to the option as a mutual setting candidate. A server processing unit 200s, a candidate player storage control unit 237),
Correlation setting means (for example, the server processing unit 200s and the correlation setting unit 216 in FIG. 25) for setting an opponent player for setting the correlation among the stored setting candidates in accordance with an operation input at the player terminal. ,
Progress control means (for example, the server processing unit 200s and the game progress control unit 230 in FIG. 25) for controlling the progress of the game on the player terminal using the parameter value of the opponent player for which the mutual relationship is set. Server system.

第7の発明によれば、プレーヤ端末にて第1の発明と同様の効果を有するゲームをプレイ可能にするためのサーバシステムを実現できる。   According to the seventh aspect, it is possible to realize a server system that enables a player terminal to play a game having the same effect as the first aspect.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system in 1st Embodiment. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。The figure explaining the mutual relationship registered and set by the combination of a player. ゲーム操作例を示す図。The figure which shows the example of game operation. 共感度について説明する図。The figure explaining co-sensitivity. 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、予告表示体が表示された状態を示す図。The figure explaining the selection process of a mutual player candidate, Comprising: The figure which shows the state by which the notice display body was displayed. 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、カットイン表示体が表示された状態を示す図。The figure explaining the selection process of a mutual player candidate, Comprising: The figure which shows the state by which the cut-in display body was displayed. 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、タッチ操作による次共遊プレーヤ候補をストックする操作の例を示す図。FIG. 10 is a diagram for explaining a selection process of a mate player candidate and shows an example of an operation of stocking a next mate player candidate by a touch operation. 新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図。The figure which shows the example of the cooperative relationship setting screen for setting a new interactive relationship. プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a player terminal. プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of a player terminal. 質問定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of question definition data. 共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of symbiosis effect definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the own player profile data. 共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of common play relationship setting data. カットイン準備データ(写)のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of cut-in preparation data (copy). サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user registration data. カットイン準備データ(マスター)のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of cut-in preparation data (master). 第1実施形態におけるプレーヤ端末による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the mutual relationship by the player terminal in 1st Embodiment. 図21より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図22より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a next cooperative player candidate preparation process. 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in a modification. 変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the server memory | storage part of the server system in a modification.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a game in which mutual player characters can be used in a game is executed between players in which mutual relationships are set.

[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
[Description of game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line N and player terminals 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c,...). And is configured.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。   The server system 1100 is a computer system configured to include one or a plurality of server devices, storage devices, and the like, and various services for operating a community-type website for membership registration such as SNS (Social Networking Service). Can be realized.

具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ700(図18,19参照)で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ700に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。   Specifically, the server system 1100 issues a unique account (which can be read as a handle name) to each user who has completed membership registration, and the server system 1100 provides user registration data 700 for information related to the registered user. (See FIGS. 18 and 19). Based on the user registration data 700, various services on the website are provided. The game of this embodiment is also provided and realized as part of the service for registered users. That is, each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Is a registered user. Each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Uses the player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) To access the server system 1100 and enjoy the game of this embodiment.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。   Then, as functions relating to the game of the present embodiment, an account management function responsible for processing related to user registration and login / logout, and game management for managing and distributing data necessary for playing the game on the player terminal 1500 as needed. And having a function.

図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 is equipped with a plurality of blade servers, which share the account management function and the game management function, and mutually communicate via an internal bus. The configuration may be such that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line N and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. It may be a device classified as a computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores game programs and data in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and game play is enabled by controlling each part of the player terminal 1500 in accordance with operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506. In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[相互関係の説明]
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
[Explanation of mutual relationship]
FIG. 3 is a diagram for explaining a mutual relationship registered and set by a combination of players in the present embodiment.
In the present embodiment, it is possible to set a mutual use contract with a valid period that enables the player character data to be used mutually between players. This contractual relationship is a “reciprocal relationship” as used in this specification, and can be expressed as a “shared play relationship” in the sense that the game can be enjoyed in cooperation. Hereinafter, the mutual relationship is referred to as a “shared play relationship”.

共遊関係は、1対1、1対多の何れでもよくゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では前者とし、2人のプレーヤ2(2a、2b)間で設定・登録するものとする。以降ではプレーヤ端末1500aを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ2aを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した相手となる他プレーヤを「相手プレーヤ」「共遊プレーヤ」(図の例ではプレーヤ2b)と呼ぶこととして区別する。なお、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。   The symbiotic relationship may be one-to-one or one-to-many, and can be set as appropriate according to the content of the game. In the present embodiment, the former is assumed to be set and registered between the two players 2 (2a, 2b). In the following description, the player terminal 1500a will be mainly described. Therefore, the player 2a that uses the terminal is referred to as “own player”, and the other players who have set up a play relationship with the player are “partner player” and “shared player”. (In the example shown, the player 2b) is distinguished. It should be noted that mutual approval between players may be required for the establishment of a mutual play relationship, or it may be established only by applying from either one.

そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ2が各々のプレーヤキャラクタ4を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ2のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。本実施形態は後者とする。   The player character usage form realized by setting the mutual play relationship may be a “multiplayer type” in which each player 2 operates each player character 4 simultaneously, or appears as an auxiliary role in the game of one player 2. It is possible to use a “borrowing type”. This embodiment is the latter.

ゲーム画面例W2に示すように、本実施形態のゲームは、シューティングゲームである。プレーヤは、自身で設定した自プレーヤキャラクタ4aとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である共遊キャラクタ4bとを使って、次々に登場する敵キャラクタ6を撃破する。共遊キャラクタ4bは、共遊プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタのデータを元に作成されたNPCである。   As shown in the game screen example W2, the game of the present embodiment is a shooting game. The player defeats the enemy characters 6 that appear one after another using the player character 4a set by the player and the play character 4b which is an NPC (non-player character). The symbiotic character 4b is an NPC created based on player character data used by the symbiotic player in the game.

図4は、本実施形態のゲーム操作例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容が判断されて進行するゲームである。具体的には、ゲーム画面例W4に示すように、複数の敵キャラクタ6が周期的に(または略周期的に)出現する。自プレーヤは、タッチパネル1506の何れかに触れて始点位置とし、タッチパネル1506に指を触れたまま敵キャラクタ6を一本の軌跡7(図4中の破線で描かれた矢印付き曲線)で結ぶように滑らせた後に離すように一連のタッチ操作をする。すると、ゲーム画面例W6に示すように、軌跡7に接触および近接する敵キャラクタ6が攻撃対象(ゲーム進行の目標オブジェクト)として選択され、所謂ロックオン状態となり、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bがロックオンした敵キャラクタ6へ攻撃をする。
FIG. 4 is a diagram illustrating a game operation example according to the present embodiment.
The game according to the present embodiment is a game that progresses when the operation content of the player is determined based on the touch operation performed until a predetermined operation end condition is satisfied on the game screen. Specifically, as shown in the game screen example W4, a plurality of enemy characters 6 appear periodically (or substantially periodically). The own player touches any one of the touch panels 1506 to set the start position, and connects the enemy character 6 with a single locus 7 (a curve with an arrow drawn by a broken line in FIG. 4) while touching the touch panel 1506 with a finger. Perform a series of touch operations to release after sliding. Then, as shown in the game screen example W6, the enemy character 6 that is in contact with and close to the trajectory 7 is selected as an attack target (game progress target object), and is in a so-called lock-on state, and the player character 4a and the shared character 4b. Attacks the enemy character 6 that is locked on.

図3に戻って、本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態(共遊関係登録状態:共遊関係設定状態:共遊関係有効状態)でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。   Returning to FIG. 3, in this embodiment, it is also possible to enjoy the game without setting the cooperative relationship. However, when playing in a state in which a mutual play relationship is set (a common play relationship registration state: a common play relationship setting state: a common play relationship valid state), it depends on the degree of relationship between the players having the common play relationship. Thus, the player can proceed with the game more advantageously than when the cooperative relationship is not registered. This is called the “co-play effect”.

関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面例W2内に共感度ゲージ10として常時表示されている。そして、共遊効果18は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整され発動される。   The degree of relationship is represented by a parameter value called “co-sensitivity” and is updated sequentially as the game progresses. The current value of cosensitivity is always displayed as the cosensitivity gauge 10 in the game screen example W2. The common play effect 18 is adjusted and activated so that the greater the joint sensitivity, the higher the effect.

共遊効果18の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので、例えば、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を挙げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。   The content of the cooperative effect 18 can be appropriately set according to the content of the game. Since the game of the present embodiment is a shooting game, for example, the ability of the player character 4a or the symbiotic character 4b is improved according to the cosensitivity, or the frequency at which an object such as an item can be acquired in the game as the cosensitivity increases. This can be achieved by increasing the number of objects that can be listed, and the number of objects that can be acquired and the degree of rarity. You may make it also become so high that the co-sensitivity produces and the frequency | count of activation of a co-play effect increases.

図5は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、共遊プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に可変される。
FIG. 5 is a diagram for explaining the co-sensitivity in the present embodiment.
“Co-sensitivity” in the present embodiment is the sum of “individual co-sensitivity” managed and calculated for each player having a mutual play relationship. The “individual co-sensitivity” is automatically changed according to the similarity of the profile with the co-playing player and the hard work level within the effective period of the co-playing relationship.

具体的には、プレーヤ別にプロフィールデータ20が記憶・管理される。プロフィールデータ20は、対応付けられるプレーヤの個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。プロフィールデータ20は、“パーソナリティデータ”と呼び代えてもよい。   Specifically, profile data 20 is stored and managed for each player. The profile data 20 stores personal information of the associated player by item. The contents of the item can be set as appropriate, such as address, age, gender, date of birth, birthplace, nationality. In the present embodiment, items related to hobbies and preferences are further included. Items related to hobbies and preferences can be set appropriately according to the expected age group of the player, such as favorite animals, favorite food, dislikes, how to spend holidays, favorite movie titles, dislike music genres, etc. It is. The profile data 20 may be called “personality data”.

プロフィールデータ20に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いし、ゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定するとしてもよい。本実施形態では前者とする。後者とする場合には、例えば、イベント画面例W8に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問のうち未回答の質問を選択してプレーヤへ提示しプレーヤに回答させる「質問イベント」を発動させる。そして、回答結果を逐次プロフィールデータ20に登録する。   The contents of each item stored in the profile data 20 may be registered and set in the process of user registration, for example, or may be set little by little as an event before starting the game play. In the present embodiment, the former is assumed. In the latter case, for example, as shown in the event screen example W8, an unanswered question is selected from the questions about hobbies and preferences at the first login timing of the day, and presented to the player to cause the player to answer “ Activate "Question Event". Then, the answer results are sequentially registered in the profile data 20.

趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層(具体的な内容の階層)について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類を選択肢とする第1階層(浅階層)と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプを選択肢とする第2階層(中階層)と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種を選択肢とする第3階層(深階層)とが設けられている。   Hierarchies are provided for at least some of the items related to hobbies and preferences, and questions are gradually asked about deeper hierarchies (specific content hierarchies). For example, items related to “favorite animals” are classified into a first hierarchy (shallow hierarchy) in which the type of animal is an option, and a second hierarchy (middle hierarchy) in which the type of the favorite animal is associated with each type. ) And a third hierarchy (deep hierarchy) that is associated with each type and uses a specific variety as an option.

階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図5の例では、第1階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第2階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第3階層は中型犬の種類を選択肢とした3階層で構成している。   The number of layers and the number of options in each layer can be set as appropriate. In the example of FIG. 5, “Dog” and “Cat” are options for the first layer, “Large dog”, “Medium dog” and “Small dog” are options for the second layer, and the type of medium dog is selected for the third layer. It consists of three layers.

そして、本実施形態における「共遊プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ20に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度(あるいは単に累計回数)が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。   The “profile similarity with the shared player” in the present embodiment compares the responses of each item stored in the profile data 20, and the greater the number of the same responses, Is calculated to be higher. In addition, the individual co-sensitivity is calculated as the same answer is made with a deeper content. In addition, “the degree of hard work during the effective period of the mutual play relationship” is based on the login history and play history data for each player managed separately, and the play frequency (or simply the cumulative number) of the effective period is The greater the number, the higher the individual co-sensitivity.

勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4bに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)があり、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
Of course, the variable for calculating the individual co-sensitivity is not limited to the number of common answers and the play frequency, and can be set as appropriate.
For example, it is possible to include the similarity determined using the parameter values related to the player character 4a and the shared game character 4b. Specifically, there are multiple types of player characters (so-called jobs, races, attributes), and the degree of similarity between them (for example, whether or not they are the same type, rank differences if the ranks of similar types differ) It can also be used to calculate cosensitivity.

個別共感度は、共感度ゲージ10(図3、図4参照)にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ2aの個別共感度に応じて伸縮される第1個別バー11と、共遊プレーヤ2bの個別共感度に応じて伸縮される第2個別バー12とが左詰めで表示される。これら2つの個別バーの合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度100%とする閾値が予め設定されており、当該閾値の大きさはゲージフレーム13で表される。個別共感度の合計が閾値以上になると、第1個別バー11と第2個別バー12とでゲージフレーム13は充満されるが、ゲージフレーム13の枠外へ越えることはない。   The individual co-sensitivity is displayed by the co-sensitivity gauge 10 (see FIGS. 3 and 4) so as to be identifiable for each player. In the present embodiment, the first individual bar 11 that expands and contracts according to the individual co-sensitivity of the player 2a and the second individual bar 12 that expands and contracts according to the individual co-sensitivity of the player 2b are displayed left justified. Is done. It represents the magnitude of co-sensitivity as the sum of these two individual bars. In the present embodiment, a threshold value with a cosensitivity of 100% is set in advance, and the magnitude of the threshold value is represented by a gauge frame 13. When the sum of the individual sensitivities exceeds the threshold value, the gauge frame 13 is filled with the first individual bar 11 and the second individual bar 12, but does not exceed the gauge frame 13.

さて、前述のように、本実施形態の共遊関係には有効期限が設定され、有効期限が切れたら新たな共遊関係を設定することができる。そして、新たな共遊関係を結ぶ相手プレーヤの候補は、ゲーム内で提示された中からプレーヤが任意にストックすることができる   As described above, an expiration date is set for the symbiotic relationship of the present embodiment, and a new symbiotic relationship can be set when the expiration date expires. Then, the player of the opponent player who forms a new cooperative relationship can be arbitrarily stocked by the player from among the candidates presented in the game.

図6〜図8は、次の共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図である。
まず、敵キャラクタ6が出現するタイミング毎に、そのタイミングで次の共遊プレーヤの候補(次共遊プレーヤ候補)を提示するか否かの内部抽選が行われる。そして、当該抽選で提示すると決まると、図6のゲーム画面例W10にて示すように、敵キャラクタ6が出現する直前に、もうすぐ提示が行われる旨を通知する予告表示体30が所定時間だけ限定的に表示される。これを「カットイン予告」と呼ぶ。予告表示体30の数は適宜設定可能であるが、本実施形態では提示される候補(選択肢)の数と同数とする。
6 to 8 are diagrams for explaining the process of selecting the next cooperative player candidate.
First, at each timing when the enemy character 6 appears, an internal lottery is performed as to whether or not to present a next player candidate (next player player candidate) at that timing. Then, if it is determined to be presented by the lottery, as shown in the game screen example W10 in FIG. 6, the notice display body 30 for notifying that the presentation will be performed soon before the enemy character 6 appears is limited to a predetermined time. Displayed. This is called “cut-in notice”. The number of the notice display bodies 30 can be set as appropriate, but in the present embodiment, the number is the same as the number of candidates (options) presented.

次いで、図7のゲーム画面例W12にて示すように、敵キャラクタ6が出現表示され、更に画面脇から次共遊プレーヤ候補別のカットイン表示体40が出現表示される。カットイン表示体40には、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント42と、当該次共遊プレーヤ候補のプレーヤキャラクタ(共遊キャラクタ4bの元になるキャラクタ)のキャラクタ像44と、当該次共遊プレーヤ候補に係る紹介情報46とが含まれる。   Next, as shown in the game screen example W12 in FIG. 7, the enemy character 6 appears and is displayed, and further, the cut-in display body 40 for each next player player appears and appears from the side of the screen. The cut-in display 40 includes a player account 42 corresponding to the next next-playing player candidate, a character image 44 of the next next-playing player candidate player character (a character that is the basis of the play-by character 4b), and the next common playing player candidate. Introductory information 46 relating to a play player candidate is included.

カットイン表示体40の内容は、ゲーム開始前に他プレーヤに関する情報を記憶する外部装置、本実施形態ではサーバシステム1100から取得する。   The content of the cut-in display 40 is acquired from an external device that stores information about other players before the game starts, in this embodiment, the server system 1100.

紹介情報46は、プロフィールデータ20(図5参照)に含まれる一部又は全部の特定項目の内容である。特定項目は、固定とする構成でもよいし、周期的にあるいはランダムに可変する構成としてもよい。また、特定項目の数も適宜設定可能である。   The introduction information 46 is the contents of some or all of the specific items included in the profile data 20 (see FIG. 5). The specific item may be configured to be fixed, or may be configured to vary periodically or randomly. The number of specific items can also be set as appropriate.

図8のゲーム画面例W14にて示すように、プレーヤは、それぞれのカットイン表示体40に含まれる情報を一瞬のうちに(ほぼ直感で)判断して、何れか1つのカットイン表示体40にタッチして軌跡7の始点位置とし、そのまま指を滑らせて敵キャラクタ6を“一筆書き”状になぞり、指を離すタッチ操作をする。すると、始点位置としたカットイン表示体に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントがアカウントストックリスト660に追加登録される。   As shown in the game screen example W14 in FIG. 8, the player determines information contained in each cut-in display body 40 in an instant (almost intuitively), and any one of the cut-in display bodies 40. Is touched to set the start position of the locus 7, and the finger is slid as it is to trace the enemy character 6 in a "one-stroke writing" shape, and a touch operation is performed to release the finger. Then, the player account of the next cooperative player candidate corresponding to the cut-in display body set as the start point position is additionally registered in the account stock list 660.

勿論、プレーヤは何れのカットイン表示体40も選択しないことも可能である。その場合、軌跡7の始点位置は、何れのカットイン表示体40の範囲にも含まれないので、アカウントストックリスト660への追加登録はなされない。
なお、両方のカットイン表示体40を選択する構成とすることも可能である。その場合、一方のカットイン表示体40は軌跡7の始点位置となり、他方は軌跡7が通ることになる。軌跡7上にあるカットイン表示体40についても、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する構成とすればよい。
Of course, the player may not select any cut-in display 40. In that case, since the start point position of the trajectory 7 is not included in the range of any cut-in display body 40, additional registration to the account stock list 660 is not performed.
It is also possible to adopt a configuration in which both cut-in display bodies 40 are selected. In this case, one cut-in display body 40 is the starting point position of the locus 7 and the other is passed by the locus 7. The cut-in display body 40 on the trajectory 7 may also be configured to additionally register the corresponding player account of the next cooperative player candidate in the account stock list 660.

そして、新たにアカウントストックリスト660に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ20(図5参照)に基づいて、一時的に適用される時限共遊効果48を決定する。例えば、アカウントストックリスト660に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ20と、自プレーヤのプロフィールデータ20との共通項目の数が多いほどプレーヤにより有利となる内容が決定される。例えば、一回の発射弾数を増やすとしてもよく、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。   Then, based on the player profile data 20 (see FIG. 5) of the player account newly added to the account stock list 660, the timed cooperative effect 48 to be temporarily applied is determined. For example, as the number of common items between the player profile data 20 of the player account added to the account stock list 660 and the player's profile data 20 increases, the more advantageous content is determined by the player. For example, the number of bullets fired at one time may be increased, and can be set as appropriate according to the content of the game.

勿論、この時限共遊効果48は一時的な適用であって、現在共遊関係を設定している共遊プレーヤとの関係に基づく共遊効果が一時的に解除されて、時限共遊効果48が代わりに適用される。そして、所定時間経過あるいは所定回の攻撃をすると解除されて、元の共遊効果に戻される。   Of course, this time-dependent play effect 48 is a temporary application, and the time-play effect 48 is temporarily canceled based on the relationship with the play player that is currently setting the play relationship. Applies instead. Then, when a predetermined time has elapsed or a predetermined number of attacks have been made, the attack is released and the original play effect is restored.

アカウントストックリスト660は、新しい共遊相手を選択する際に参照される。
図9は、新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定の共遊関係設定操作を入力すると、共遊関係設定画面W16が表示される。共遊関係設定画面W16は、候補一覧表示部50と、次共遊プレーヤ設定欄52と、設定完了操作アイコン54と、キャンセル操作アイコン56とが表示される。
The account stock list 660 is referred to when a new partner is selected.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a sharing relationship setting screen for setting a new sharing relationship. When a predetermined common play relationship setting operation is input on the player terminal 1500, a common play relationship setting screen W16 is displayed. On the cooperative relationship setting screen W16, a candidate list display section 50, a next cooperative player setting field 52, a setting completion operation icon 54, and a cancel operation icon 56 are displayed.

候補一覧表示部50には、アカウントストックリスト660に登録されているプレーヤアカウント毎に候補プレート58がスクロール表示可能に、あるいはページ送り可能に表示される。1つの候補プレート58は、カットイン表示体40と同様の表示を有するとともに、対応するプレーヤアカウントのプロフィールデータ20(図5参照)の内容を全表示させることのできる詳細表示操作アイコン59を有する。   In the candidate list display section 50, the candidate plate 58 is displayed for each player account registered in the account stock list 660 so that it can be scrolled or paged. One candidate plate 58 has a display similar to that of the cut-in display 40 and has a detailed display operation icon 59 that can display all the contents of the profile data 20 (see FIG. 5) of the corresponding player account.

プレーヤが、候補一覧表示部50の中から何れかを次共遊プレーヤ設定欄52へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、対応するプレーヤアカウントが新たな次共遊プレーヤとして設定される。次共遊プレーヤ設定欄52には、現在設定中のプレーヤアカウントに対応するキャラクタ像53が表示されるので、当該キャラクタ像を枠外にドラッグ・アンド・ドロップ操作すると設定を解除することができる。   When the player performs a drag-and-drop operation on one of the candidate list display sections 50 to the next cooperative player setting field 52, the corresponding player account is set as a new next cooperative player. Since the character image 53 corresponding to the currently set player account is displayed in the next cooperative player setting field 52, the setting can be canceled by dragging and dropping the character image outside the frame.

そして、設定完了操作アイコン54を操作すれば設定完了となる。本実施形態では、プレーヤ端末1500は新しい共遊関係の設定データを記憶し、更にサーバシステム1100へ、共遊関係設定リクエストと共に自プレーヤのプレーヤアカウントと、新しい共遊関係の設定データの写しとを送信する。サーバシステム1100はそれらを受信して、受信したプレーヤアカウントと対応づけて新しい共遊関係の設定データを記憶する。   Then, if the setting completion operation icon 54 is operated, the setting is completed. In the present embodiment, the player terminal 1500 stores the new play relationship setting data, and further sends the player account of the player and a copy of the new play relationship setting data to the server system 1100 together with the play relationship setting request. Send. The server system 1100 receives them, and stores new setting data for the association relationship in association with the received player account.

キャンセル操作アイコン56を操作すれば、それまで共遊関係設定画面W16にて設定した内容は無効とされる。   If the cancel operation icon 56 is operated, the contents set on the mutual play relationship setting screen W16 so far are invalidated.

[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じて他プレーヤに係るデータ(特に共遊関係に関するデータ)の提供と行う。
[Description of functional configuration of player terminal]
Next, a functional configuration example for realizing the present embodiment will be described.
In the present embodiment, main processing relating to setting / releasing of the mutual play relationship and game progress is executed by the player terminal 1500. On the other hand, the server system 1100 performs user registration of each player, management of saved data, and provision of data related to other players (especially data related to a shared play relationship) in response to a request.

図10は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。   FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の、方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, an operation input signal from the operation input unit 100, various data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム演算部210は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。具体的には、ゲーム演算部210は、相互関係管理制御部212と、ゲーム進行制御部230と、データセーブ制御部250と、計時部252とを含む。   The game calculation unit 210 performs main calculation processing related to the game. Specifically, the game calculation unit 210 includes a correlation management control unit 212, a game progress control unit 230, a data save control unit 250, and a time measuring unit 252.

相互関係管理制御部212は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、次共遊プレーヤ候補取得制御部214と、相互関係設定部216と、相互関係自動解消部218と、プロフィール管理部220とを含む。   The mutual relationship management control unit 212 performs processing related to the setting and cancellation of the “shared play relationship” in the present embodiment. Specifically, it includes a next cooperative player candidate acquisition control unit 214, a correlation setting unit 216, a correlation automatic cancellation unit 218, and a profile management unit 220.

次共遊プレーヤ候補取得制御部214は、次の共遊プレーヤの候補、すなわち相互関係の設定候補となる候補プレーヤの準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム1100へ所定のリクエストを送信して、次共遊プレーヤ候補別に、プレーヤアカウントや、プロフィールデータなどの情報を取得し、記憶部500に記憶させる。この時生成されるデータが、後述するカットイン準備データ(写)650(図14,図17参照)である。   The next cooperative player candidate acquisition control unit 214 performs processing related to preparation of a candidate for a next cooperative player candidate, that is, a candidate for setting a mutual relationship. In this embodiment, a predetermined request is transmitted to the server system 1100 to acquire information such as a player account and profile data for each next cooperative player candidate, and the information is stored in the storage unit 500. The data generated at this time is cut-in preparation data (copy) 650 (see FIGS. 14 and 17) described later.

相互関係設定部216は、自プレーヤ2aの操作入力に従って、アカウントストックリスト660として記憶された設定候補の中から次の新しい相互関係の相手を設定する。
本実施形態では、共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示させ、当該画面での各種操作入力に応じて新しい共遊関係の設定データを生成し、サーバシステム1100へ共遊関係設定リクエスト、およびプレーヤアカウントとともにこれを送信し、新しく生成した共遊関係の設定データの複製をサーバシステム1100に提供してデータセーブしてもらう制御を行う。
The mutual relationship setting unit 216 sets the next new mutual relationship partner from the setting candidates stored as the account stock list 660 according to the operation input of the player 2a.
In the present embodiment, a sharing relationship setting screen W16 (see FIG. 9) is displayed, new sharing relationship setting data is generated in response to various operation inputs on the screen, and a sharing relationship setting request is sent to the server system 1100. And the player account are transmitted together, and the server system 1100 is provided with a copy of the newly created shared play-related setting data to control the data saving.

なお、共遊関係の設定にプレーヤ相互の承認を必要とする構成では適宜承認ステップを挟む。すなわち、プレーヤ端末1500からは共遊関係設定リクエストと、次共遊プレーヤとされる他プレーヤのプレーヤアカウントとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、次共遊プレーヤとされる他プレーヤに承認を要求し、承認されると登録許可をプレーヤ端末1500へ送信する。相互関係設定部216は、当該登録許可を受信すると、新しい共遊関係の設定データを確定し、その複製をサーバシステム1100へ提供してデータセーブしてもらう。   It should be noted that an approval step is appropriately inserted in a configuration that requires mutual approval between players for setting the mutual play relationship. That is, the player terminal 1500 transmits to the server system 1100 a play relationship setting request and a player account of another player who will be the next play player. When the server system 1100 receives the request, the server system 1100 requests approval from another player who is set as the next cooperative player, and transmits the registration permission to the player terminal 1500 when the request is approved. When the registration permission is received, the correlation setting unit 216 determines the new sharing relationship setting data and provides the copy to the server system 1100 to save the data.

相互関係自動解消部218は、有効期限が切れた共遊関係を自動的に解消する。本実施形態では、該当する共遊関係の設定データを抹消するとともに、サーバシステム1100へ共遊関係解消リクエストと、プレーヤアカウントとを送信して、該当する共遊関係の無効化を要求する。   The mutual relationship automatic cancellation unit 218 automatically cancels the mutual play relationship whose expiration date has expired. In the present embodiment, the corresponding play relationship setting data is deleted and a play relationship cancellation request and a player account are transmitted to the server system 1100 to request invalidation of the corresponding play relationship.

プロフィール管理部220は、プロフィールデータ20の設定管理処理を行う。本実施形態ではユーザ登録の過程でプロフィールデータ20の各項目の内容を設定入力する画面を表示させて、設定入力に応じてプロフィールデータ20を登録設定する。もし、プロフィールデータ20をゲーム進行に応じて徐々に設定する構成の場合には「質問イベント」を発動させ、その回答結果を逐次プロフィールデータ20に登録する。   The profile management unit 220 performs setting management processing for the profile data 20. In the present embodiment, a screen for setting and inputting the contents of each item of the profile data 20 is displayed in the process of user registration, and the profile data 20 is registered and set according to the setting input. If the configuration is such that the profile data 20 is gradually set according to the progress of the game, a “question event” is activated, and the answer result is sequentially registered in the profile data 20.

ゲーム進行制御部230は、ゲーム進行に関する制御を行う。例えば、1)操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ4aとするキャラクタの種類の選択および設定処理、2)操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ4aへのアイテムの装備/解除をする処理、3)仮想3次元空間にゲーム空間を設定して当該空間内に各種キャラクタのオブジェクトを配置する処理、4)操作入力に応じたプレーヤキャラクタ(本実施形態では自プレーヤキャラクタ4a,共遊キャラクタ4b)の動作制御、並びに敵キャラクタ6の出現制御及び自動制御、5)攻撃のヒット判定とダメージの反映、6)ゲームステージの終了判定、7)有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。   The game progress control unit 230 performs control related to game progress. For example, 1) Character type selection and setting process for the player character 4a in response to an operation input, 2) A process to equip / release an item to the player player character 4a in response to an operation input, 3) Virtual 3 A process of setting a game space in a three-dimensional space and arranging objects of various characters in the space; 4) motion control of a player character (in this embodiment, the player character 4a and the shared game character 4b) according to an operation input; In addition, it is possible to execute appearance control and automatic control of the enemy character 6, attack hit determination and damage reflection, 6) game stage end determination, 7) time-keeping processing for measuring the validity period, and the like.

より具体的には、ゲーム進行制御部230は、共感度設定部231と、共遊効果制御部232と、予告表示制御部233と、選択肢表示制御部234と、入力軌跡判定部235と、ゲーム目標オブジェクト選択部236と、候補プレーヤ記憶制御部237と、を有する。   More specifically, the game progress control unit 230 includes a co-sensitivity setting unit 231, a co-play effect control unit 232, a notice display control unit 233, an option display control unit 234, an input locus determination unit 235, a game A target object selection unit 236 and a candidate player storage control unit 237 are provided.

共感度設定部231は、自プレーヤ2aが選択した選択肢と共遊プレーヤ2bが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。本実施形態では、サーバシステム1100から取得された共遊プレーヤや次共遊プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する(図3、図5参照)。   The co-sensitivity setting unit 231 calculates “co-sensitivity” as a parameter value indicating the degree of correlation between the options selected by the player 2a and the options selected by the player 2b. In the present embodiment, the co-sensitivity is determined by comparing the answer results to the questions stored in the profile data of the cooperative player and the next cooperative player acquired from the server system 1100 and the profile data of the own player. . Further, the co-sensitivity is determined according to the play frequency from the login history within the valid period (see FIGS. 3 and 5).

共遊効果制御部232は、共遊効果18(図3参照)の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現とを実現し、本実施形態における、相互関係を設定した相手のプレーヤ(共遊プレーヤ)のパラメータ値を用いたゲーム進行制御の一翼を担う。   The symbiotic effect control unit 232 realizes the determination of the triggering timing of the sympathetic effect 18 (see FIG. 3), the determination of the content of the effect, and the activation / expression of the effect, and sets the interrelationship in the present embodiment. It plays a part in game progress control using the parameter value of the opponent player (shared player).

予告表示制御部233は、次共遊プレーヤ候補を選択肢としてプレーヤに提示する前の予告を行う。本実施形態では、敵キャラクタ6が出現するタイミング毎に、次共遊プレーヤ候補の提示をするか否か決定し、提示する場合には予告表示体30(図6参照)を所定時間だけ限定的に表示させる。   The notice display control unit 233 makes a notice before presenting the next cooperative player candidate as an option to the player. In the present embodiment, at each timing when the enemy character 6 appears, it is determined whether or not to present the next cooperative player candidate. When presenting, the notice display body 30 (see FIG. 6) is limited to a predetermined time. To display.

選択肢表示制御部234は、次共遊プレーヤ候補(新しい相互関係の設定候補となる候補プレーヤ)の選択肢をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、次共遊プレーヤ候補別にカットイン表示体40(図7参照)を表示させる。なお、本実施形態では、カットイン表示体40に始めから紹介情報46を表示させるが、軌跡7に基づいて選択された後に一時的に表示する「設定候補情報表示制御部」を有する構成としてもよい。   The option display control unit 234 displays the options of the next cooperative player candidate (candidate player who becomes a candidate for setting a new correlation) on the game screen. In the present embodiment, a cut-in display 40 (see FIG. 7) is displayed for each next cooperative player candidate. In the present embodiment, the introduction information 46 is displayed from the beginning on the cut-in display 40. However, a configuration having a “setting candidate information display control unit” that temporarily displays after selection based on the trajectory 7 is also possible. Good.

入力軌跡判定部235は、プレーヤの操作内容を判断するためのゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作を判定する。本実施形態におけるところの軌跡7(図8参照)を求める処理をする。   The input locus determination unit 235 determines a touch operation performed until a predetermined operation end condition is satisfied on the game screen for determining the operation content of the player. Processing for obtaining the locus 7 (see FIG. 8) in this embodiment is performed.

ゲーム目標オブジェクト選択部236は、入力軌跡判定部235による判定結果に基づいてゲーム進行制御における判定処理の対象となる目標オブジェクトを選択する。本実施形態では、軌跡7の通る敵キャラクタ6および、軌跡7に所定基準距離以内に近接した敵キャラクタ6を目標オブジェクトとして選択する。   The game target object selection unit 236 selects a target object that is a target of the determination process in the game progress control based on the determination result by the input trajectory determination unit 235. In this embodiment, the enemy character 6 through which the locus 7 passes and the enemy character 6 that is close to the locus 7 within a predetermined reference distance are selected as target objects.

候補プレーヤ記憶制御部237は、軌跡7を描くタッチ・アンド・スライド操作が操作終了するまでに、当該軌跡の始点位置に該当した、または、当該軌跡が上を通過したカットイン表示体40(図9参照)を選択判定する。そして、選択されたカットイン表示体40がある場合に、当該カットイン表示体40に対応する次共遊プレーヤ候補を、相互関係の設定候補として記憶する。具体的には、該当するカットイン表示体40に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660へ、記録日時と対応づけて追加登録する。
なお、アカウントストックリスト660の記録数は適宜設定可能であるが、記憶数が所与の上限に達しているときに新たに次共遊プレーヤ候補の選択肢が選択された場合には、記憶日時の最も古いプレーヤアカウントに代えて、当該選択されたカットイン表示体40に対応するプレーヤアカウントを記憶する制御を行うこととする。
The candidate player storage control unit 237 corresponds to the cut-in display 40 (corresponding to the start position of the trajectory or the trajectory passes above) until the touch-and-slide operation for drawing the trajectory 7 ends. 9) is selected and determined. When there is the selected cut-in display body 40, the next cooperative player candidate corresponding to the cut-in display body 40 is stored as a mutual setting candidate. Specifically, the player account of the next cooperative player candidate corresponding to the corresponding cut-in display 40 is additionally registered in the account stock list 660 in association with the recording date and time.
Note that the number of records in the account stock list 660 can be set as appropriate. However, if the next shared player candidate option is newly selected when the stored number has reached a given upper limit, In place of the oldest player account, control for storing the player account corresponding to the selected cut-in display 40 is performed.

データセーブ制御部250は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム1100にアップロードするための制御を行う。サーバシステム1100はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された共遊プレーヤのゲームで利用可能にする。   The data save control unit 250 performs control for uploading the latest information related to game play and cooperative relationships to the server system 1100. The server system 1100 manages the uploaded data in association with the player account so that it can be used in the game of the shared player in which the shared relationship is set.

計時部252は、日時を計時する。計時部252は、制御基板1550(図2参照)にクロック回路を搭載して実現するとしてもよいし、所定のクロック信号を計数することによるCPU1551によるソフトウェアクロック、システムクロックとして実現するとしてもよい。   The timer unit 252 measures the date and time. The timer unit 252 may be realized by mounting a clock circuit on the control board 1550 (see FIG. 2), or may be realized as a software clock or a system clock by the CPU 1551 by counting a predetermined clock signal.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and displays the image signal of the generated game screen as an image display Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

図11は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500.
In the storage unit 500 of this embodiment, a terminal system program 502 and a game program 504 are stored. Further, in the storage unit 500, character initial setting data 510, question definition data 520, and mutual play effect definition data 530 are stored as data acquired and stored by downloading from the server system 1100 before starting the game. Is done. Further, play data 600 is stored as data generated and managed according to the progress of the game. In addition, information such as a timer for counting time, a counter, and various flags is stored.

端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。   The terminal system program 502 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、これらのプログラムやデータを記憶したメモリカード1540(図1)を別途入手し、装着して利用する。
The game program 504 is application software for realizing a function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the terminal system program 502. A dedicated client program may be used according to a technical method for realizing an online game, or a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display may be used.
The game program 504 is downloaded from the server system 1100 and stored together with the character initial setting data 510 and the like. Alternatively, a memory card 1540 (FIG. 1) storing these programs and data is separately obtained, and used by being mounted.

キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4b、敵キャラクタ6などを制御し表示するための基礎データである。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The character initial setting data 510 is set for each character appearing in the game and defines the initial state. For example, it is basic data for controlling and displaying the player character 4a, the play character 4b, the enemy character 6, and the like.
One character initial setting data 510 includes a unique character ID, character display data (data for displaying and operating a character, such as model data of a character object, motion data, etc.), and an initial state capability parameter. Stores the value. Of course, other data can be stored as appropriate.

質問定義データ520は、プレーヤのパーソナリティ情報を取得するための質問データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。1つの質問定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の質問ID521と、イベント発動条件に相当する出題条件522と、イベント内容に相当する質問523および回答の選択肢524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The question definition data 520 is question data for acquiring the personality information of the player. In the present embodiment, a question for obtaining an answer related to a player profile, particularly a hobby or preference, is defined. As shown in FIG. 12, for example, one question definition data 520 includes a unique question ID 521, a question condition 522 corresponding to an event trigger condition, a question 523 corresponding to an event content, and an answer option 524. Of course, other data can be stored as appropriate.

共遊効果定義データ530は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益/不利益を定義する。1つの共遊効果定義データ530は、例えば図13に示すように、固有の共遊効果ID531と、適用条件532と、効果内容533とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The co-play effect definition data 530 defines profits / disadvantages that the player can obtain according to the co-sensitivity in the game. For example, as shown in FIG. 13, one symbiotic effect definition data 530 stores a unique symbiotic effect ID 531, application conditions 532, and effect contents 533 in association with each other. Of course, other data can be stored as appropriate.

プレイデータ600は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図14に示すように、プレーヤアカウント601と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ602と、自プレーヤプロフィールデータ610と、自プレーヤキャラクタステータスデータ614と、共遊関係設定データ620と、共遊プレーヤプロフィールデータ630と、共遊プレーヤログイン履歴データ632と、共遊キャラクタステータスデータ634と、自プレーヤ個別共感度640と、共遊プレーヤ個別共感度642と、共感度644と、適用共遊効果ID646と、カットイン準備データ(写)650と、アカウントストックリスト660と、時限共遊効果ID662と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の敵キャラクタ6のHP(ヒットポイント)などを格納するステータスデータなどを格納することができる。   The play data 600 stores various data describing the game progress status for each player. For example, as shown in FIG. 14, a player account 601, login history data 602 corresponding to a play history, own player profile data 610, own player character status data 614, common play relationship setting data 620, and common play Player profile data 630, common player login history data 632, common player character status data 634, individual player individual common sensitivity 640, common player individual common sensitivity 642, common sensitivity 644, and applied common play effect ID 646 And the cut-in preparation data (copy) 650, the account stock list 660, and the timed mutual play effect ID 662 are stored. Of course, other data can be stored as appropriate. For example, status data that stores the HP (hit points) of the enemy character 6 being played on the game stage can be stored.

ログイン履歴データ602は、サーバシステム1100にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント601に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。   The login history data 602 is a copy of the login history of the player corresponding to the player account 601 among the login histories managed for each player in the server system 1100.

自プレーヤプロフィールデータ610は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図15に示すように、質問ID611と対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢612と、回答日時613とを格納する。質問ID611は、質問定義データ520(図12)の質問ID521に対応する。回答選択肢612は、初期状態は未回答を示す所定値(図の例ではNULL)が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容(あるいはID)に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The own player profile data 610 stores personal information of the own player, that is, the player who operates the own device. For example, as shown in FIG. 15, an answer option 612 selected as an answer to the question and an answer date 613 are stored in association with the question ID 611. The question ID 611 corresponds to the question ID 521 of the question definition data 520 (FIG. 12). The answer option 612 stores a predetermined value (NULL in the example in the figure) indicating an unanswered initial state, and is changed to the contents (or ID) of the answered option when a corresponding question answer is obtained. In addition, the data is uploaded to the server system 1100 after the game ends, and the data is saved in association with the player account 601.

自プレーヤキャラクタステータスデータ614は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ4a(図3参照)毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。1つの自プレーヤキャラクタステータスデータ614は、対応するキャラクタを示すキャラクタID、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、装備アイテムリスト、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The own player character status data 614 is set for each original player character created and set by the own player, that is, the own player character 4a (see FIG. 3), and stores various information describing the state of the own player character. One player character status data 614 can store a character ID indicating a corresponding character, a character type, an ability parameter value list, an equipment item list, position coordinates in a game space, motion control data, and the like. Of course, other data can be stored as appropriate. The data is also uploaded to the server system 1100 after the game is over and saved in association with the player account 601.

共遊関係設定データ620は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図16に示すように、共遊関係ID621と、共遊関係開始日時622と、共遊プレーヤアカウント623とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The mutual play relationship setting data 620 stores information defining the latest mutual play relationship. For example, as shown in FIG. 16, the mutual play relationship ID 621, the mutual play relationship start date 622, and the mutual play player account 623 are stored. Of course, other data can be stored as appropriate. The data is also uploaded to the server system 1100 after the game is over and saved in association with the player account 601.

図14に戻って、共遊プレーヤプロフィールデータ630は、共遊プレーヤのプロフィールデータ20(図5のプロフィールデータ20bに相当)であって、サーバシステム1100から提供される。   Returning to FIG. 14, the shared player profile data 630 is shared player profile data 20 (corresponding to the profile data 20b of FIG. 5), which is provided from the server system 1100.

共遊プレーヤログイン履歴データ632は、共遊プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム1100から提供される。   The shared player login history data 632 is login history data of the shared player, and is also provided from the server system 1100.

共遊キャラクタステータスデータ634は、共遊キャラクタ4b(図3参照)の定義データであって、共遊プレーヤ2bに係りサーバシステム1100にてデータセーブされているデータの複製である。   The mutual play character status data 634 is definition data of the mutual play character 4b (see FIG. 3), and is a copy of data saved in the server system 1100 for the mutual play player 2b.

適用共遊効果ID646は、適用される共遊効果18(図3参照)のIDを格納する。当該IDは、共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531に対応する。   The applied cooperative effect ID 646 stores the ID of the applied cooperative effect 18 (see FIG. 3). The ID corresponds to the symbiosis effect ID 531 of the symbiosis effect definition data 530 (see FIG. 13).

カットイン準備データ(写)650は、次共遊プレーヤ候補を提示するために必要なデータであって、ゲーム内で想定されるカットイン表示体40(図7参照)の表示回数分だけサーバシステム1100から提供される。
1つのカットイン準備データ(写)650は、例えば図17に示すように、適用カットイン回数651と、第1カットインプレーヤアカウント652と、第2カットインプレーヤ653と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とを含む。
The cut-in preparation data (copy) 650 is data necessary for presenting the next cooperative player candidate, and the server system corresponds to the number of display times of the cut-in display body 40 (see FIG. 7) assumed in the game. 1100.
For example, as shown in FIG. 17, one cut-in preparation data (copy) 650 includes an applied cut-in count 651, a first cut-in player account 652, a second cut-in player 653, and a first cut-in player profile. Data 654 and second cut-in player profile data 655 are included.

第1カットインプレーヤアカウント652と、第2カットインプレーヤ653とは、画面の左右それぞれから出現表示されるカットイン表示体40(図7参照)で表示される次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント42に相当する。
そして、当該各プレーヤのプロフィールデータの写しが、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とである。カットイン表示体40に表示される紹介情報46は、これらのプロフィールデータから抽出されて表示される。また、これらのプロフィールデータの内容は、共遊関係設定画面W16の詳細表示操作アイコン59(図9参照)が操作されたときに表示される。
The first cut-in player account 652 and the second cut-in player 653 are a player account 42 of a next cooperative player candidate displayed on the cut-in display 40 (see FIG. 7) appearing and displayed from the left and right of the screen. It corresponds to.
A copy of the profile data of each player is first cut-in player profile data 654 and second cut-in player profile data 655. The introduction information 46 displayed on the cut-in display 40 is extracted from these profile data and displayed. The contents of these profile data are displayed when the detailed display operation icon 59 (see FIG. 9) on the cooperative relationship setting screen W16 is operated.

図14に戻り、時限共遊効果ID662は、時限共遊効果48(図8参照)のIDを格納する。当該IDは、共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531に対応する。   Returning to FIG. 14, the timed cooperative effect ID 662 stores the ID of the timed cooperative effect 48 (see FIG. 8). The ID corresponds to the symbiosis effect ID 531 of the symbiosis effect definition data 530 (see FIG. 13).

[サーバシステムの機能構成の説明]
図18は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration of server system]
FIG. 18 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 372s, a communication unit 374s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes an account management unit 201, a game management unit 202, an image generation unit 272s, and a communication control unit 274s.

アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ700をサーバ記憶部500sに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。   The account management unit 201 performs processing related to the user registration procedure. A unique player account is issued to the user who has undergone the registration procedure, that is, a player, and user registration data 700 is generated in the server storage unit 500s and managed. Also, processing related to login is executed.

ゲーム管理部202は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部204と、次共遊プレーヤ候補準備部206とを含む。   The game management unit 202 executes various processes related to game play. In the present embodiment, a save data management unit 204 and a next cooperative player candidate preparation unit 206 are included.

セーブデータ管理部204は、プレーヤ端末1500から提供される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。   The save data management unit 204 controls to store and manage various data provided from the player terminal 1500 in association with the player account.

次共遊プレーヤ候補準備部206は、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じてセーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から次の共遊プレーヤの候補を選択し、選択したプレーヤに関するデータ(本実施形態では、プレーヤキャラクタのセーブデータと、プロフィールデータ20など)を抽出し、プレーヤ端末1500へ提供する制御をする。   In response to a request from the player terminal 1500, the next mate player candidate preparation unit 206 selects a next mate player candidate from the data stored and managed by the save data management unit 204, and data related to the selected player. (In this embodiment, the player character save data and profile data 20 and the like) are extracted and provided to the player terminal 1500.

画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。   The image generation unit 272s can generate an image related to maintenance of the server system 1100 and output the image to the image display unit 372s.

画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。   The image display unit 372 s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 272 s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The touch panel 1108 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374s.

通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。   The communication unit 374s realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1153 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末1500に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s includes a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program and various data necessary for managing the game, and the player terminal 1500. Stores programs to be provided and various data originals. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームプログラム507と、配信用ゲームデータ509とが記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ700と、1次候補アカウントリスト730と、カットイン準備データ(マスター)740とが記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。   The server storage unit 500s stores a server system program 501, an account management program 503, a game management program 505, a distribution game program 507, and distribution game data 509. Further, user registration data 700, primary candidate account list 730, and cut-in preparation data (master) 740 are stored as data that is generated and stored as appropriate. In addition, information such as timers, counters, and various flags is appropriately stored.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for realizing basic input / output functions necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The account management program 503 is a program for realizing the function as the account management unit 201 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。   The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 202 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームプログラム504(図11参照)のオリジナルである。   The distribution game program 507 is an original of the game program 504 (see FIG. 11) provided to the player terminal 1500.

配信用ゲームデータ509は、プレーヤ端末1500に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、の各オリジナルが含まれる。   The distribution game data 509 is original data of various initial settings and definition data provided to the player terminal 1500. In the present embodiment, originals of character initial setting data 510, question definition data 520, and mutual play effect definition data 530 are included.

ユーザ登録データ700は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末1500からアップロードされた各種データを格納する。1つのユーザ登録データ700は、例えば図19に示すように、プレーヤアカウント701と、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The user registration data 700 is prepared for each player registered as a user. In the present embodiment, various data uploaded from the player terminal 1500 after the game ends are stored. As shown in FIG. 19, for example, one user registration data 700 stores a player account 701, login history data 702, and save data 710. Of course, other data can be stored as appropriate.

ログイン履歴データ702は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、アカウント管理部201によりログイン処理及びログアウト処理される毎にそれぞれの日時を登録するように更新される。この複製がログイン履歴データ602(図14参照)となる。   The log-in history data 702 is master data of the log-in history of the player, and is updated so that each date and time is registered every time the account management unit 201 performs log-in processing and log-out processing. This copy becomes login history data 602 (see FIG. 14).

セーブデータ710は、ログアウト時点の各プレーヤのゲーム進行状況を記述するデータである。例えば、プロフィールセーブデータ713と、プレーヤキャラクタセーブデータ715と、共遊関係設定データ720とを格納する。これらのデータは、プレーヤ端末1500から提供された、自プレーヤプロフィールデータ610、自プレーヤキャラクタステータスデータ614、共遊関係設定データ620に同じである(図14参照)。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。共遊関係設定データ720は、当該プレーヤがまだ一度もゲームプレイしていないユーザ登録したての状態や、共遊関係の有効期限が切れて自動解消された場合には、記録されていないことになる。   The save data 710 is data describing the game progress status of each player at the time of logout. For example, profile save data 713, player character save data 715, and play relationship setting data 720 are stored. These data are the same as the own player profile data 610, the own player character status data 614, and the mutual play relationship setting data 620 provided from the player terminal 1500 (see FIG. 14). Of course, other data can be stored as appropriate. The symbiosis relationship setting data 720 is not recorded when the player has not yet played the game and has just been registered, or when the symbiosis relationship expires and is automatically canceled. Become.

図18に戻って、1次候補アカウントリスト730は、次共遊プレーヤ候補の準備の過程で作成されるデータであって、次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントの1次抽出リストである。   Returning to FIG. 18, the primary candidate account list 730 is data created in the process of preparing the next cooperative player candidate, and is a primary extraction list of player accounts of the next cooperative player candidate.

カットイン準備データ(マスター)740は、次共遊プレーヤ候補の準備過程で作成されるデータであって、1次候補アカウントリスト730に登録されているプレーヤアカウント毎に作成される。
本実施形態では、当該データがプレーヤ端末1500に提供され、プレイデータ600(図14参照)のカットイン準備データ(写)650(図17参照)となる。よって、1つのカットイン準備データ(マスター)740は、例えば図20に示すように、適用カットイン回数741と、第1カットインプレーヤアカウント742と、第2カットインプレーヤアカウント743と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ744と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ745とを含む。そして、提供後は1次候補アカウントリスト730とともに破棄される。
The cut-in preparation data (master) 740 is data created in the preparation process of the next cooperative player candidate, and is created for each player account registered in the primary candidate account list 730.
In this embodiment, the data is provided to the player terminal 1500 and becomes cut-in preparation data (copy) 650 (see FIG. 17) of the play data 600 (see FIG. 14). Accordingly, one cut-in preparation data (master) 740 includes an applied cut-in count 741, a first cut-in player account 742, a second cut-in player account 743, and a first cut as shown in FIG. 20, for example. In-player profile data 744 and second cut-in player profile data 745 are included. After provision, the primary candidate account list 730 is discarded.

[処理の流れの説明]
図21〜図23は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500は、当該処理が実行される前にサーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が格納される。
[Description of process flow]
FIGS. 21 to 23 are flowcharts for explaining the flow of processing related to the mutual relationship by the player terminal 1500.
The processing flow described here is realized by executing the game program 504 in a state where the processing unit 200 executes the terminal system program 502. It is assumed that the player terminal 1500 has established data communication with the server system 1100 before the processing is executed, and has already logged in with a player account acquired in advance by the player. Accordingly, a player account 601 is stored in the play data 600.

図21に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、自プレーヤに係る各種セーブデータの取得処理を行う(ステップS2)。   As shown in FIG. 21, the processing unit 200 of the player terminal 1500 performs various save data acquisition processing for the player (step S2).

具体的には、プレーヤ端末1500の処理部200は、サーバシステム1100へセーブデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント601とを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図19参照)から、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを、リクエストしてきたプレーヤ端末1500へ送信する。   Specifically, the processing unit 200 of the player terminal 1500 transmits a save data provision request and the player account 601 of the own player to the server system 1100. Upon receiving the request, the server system 1100 receives the log-in history data 702 and the save data 710 from the user registration data 700 (see FIG. 19) corresponding to the player account received together with the request to the player terminal 1500. Send.

プレーヤ端末1500の処理部200は、それらを受信してプレイデータ600(図14参照)に格納する。すなわち、1)受信した自プレーヤのログイン履歴データ702をログイン履歴データ602として格納し、2)受信した自プレーヤのプロフィールセーブデータ713を自プレーヤプロフィールデータ610として格納し、3)受信した自プレーヤのプレーヤキャラクタセーブデータ715を自プレーヤキャラクタステータスデータ614として、4)受信した自プレーヤの720を共遊関係設定データ620として格納する。   The processing unit 200 of the player terminal 1500 receives them and stores them in the play data 600 (see FIG. 14). That is, 1) the received login history data 702 of the player is stored as login history data 602, 2) the received profile save data 713 of the player is stored as the player profile data 610, and 3) the received player's profile data 610 is stored. The player character save data 715 is stored as own player character status data 614, and 4) the received player's 720 is stored as common play relationship setting data 620.

次に、プレーヤ端末1500の処理部200は、次共遊プレーヤ候補取得処理を実行する(ステップS4)。具体的には、サーバシステム1100へ所定の次共遊プレーヤ候補提供リクエストと、自プレーヤのプレーヤアカウントとを送信する。これに対して、サーバシステム1100は、図24に示す次共遊プレーヤ候補準備処理を実行し、生成したカットイン準備データ(マスター)740(図20参照)をリクエストしたプレーヤ端末1500へ返信する。   Next, the processing unit 200 of the player terminal 1500 executes a next cooperative player candidate acquisition process (step S4). Specifically, a predetermined next shared player candidate provision request and the player account of the player are transmitted to the server system 1100. In response to this, the server system 1100 executes the next cooperative player candidate preparation process shown in FIG. 24, and returns the generated cut-in preparation data (master) 740 (see FIG. 20) to the player terminal 1500 that requested it.

図24は、次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず全てのユーザ登録データ700を対象として、共遊関係が未設定の他プレーヤを1次候補として抽出し、抽出されたプレーヤアカウントを1次候補アカウントリスト730に登録する(ステップS20:図18参照)。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the next cooperative player candidate preparation process.
In this process, the server processing unit 200s of the server system 1100 first extracts all other user registration data 700 as other candidates for which the mutual play relationship is not set as primary candidates, and extracts the extracted player account as the primary. Registration in the candidate account list 730 (step S20: see FIG. 18).

もし、ここで十分な数が抽出されなければ(ステップS22のYES)、サーバ処理部200sは、ステップS20にて登録された他プレーヤを除いて、共遊関係の有効期限が近いほうから順に不足分の他プレーヤを1次候補として追加選択する(ステップS24)。   If a sufficient number is not extracted here (YES in step S22), the server processing unit 200s runs out in order from the one with the close expiration date of the symbiotic relationship except for the other players registered in step S20. The other players are additionally selected as primary candidates (step S24).

次に、サーバ処理部200sは、1次候補とされた他プレーヤを、自プレーヤとの個人情報の類似度に従ってソートする(ステップS24)。具体的には、1次候補とされた他プレーヤ毎に、当該他プレーヤのプロフィールセーブデータ713と自プレーヤのプロフィールセーブデータ713との項目を照合し、項目の登録内容が一致する数を算出し、これを類似度と看做してソートする。   Next, the server processing unit 200s sorts the other players determined as the primary candidates according to the similarity of personal information with the player (step S24). Specifically, for each of the other players determined as the primary candidates, the profile save data 713 of the other player and the profile save data 713 of the own player are collated, and the number of registered items matches is calculated. , Sort this by considering it as similarity.

次に、サーバ処理部200sは、ゲーム内で想定されるカットイン表示体40(図7参照)の最大表示回数分だけループAを実行してその都度、カットイン準備データ(マスター)740(図18,図20参照)を生成する(ステップS30〜S40)。   Next, the server processing unit 200s executes the loop A for the maximum number of times of display of the cut-in display body 40 (see FIG. 7) assumed in the game, and each time, the cut-in preparation data (master) 740 (FIG. 18, see FIG. 20) (steps S30 to S40).

具体的には、ループAにおいて、サーバ処理部200sは先ず、カットイン準備データ(マスター)740を生成する(ステップS32:図20参照)。この段階では、カットイン準備データ(マスター)740は、適用カットイン回数741のみが設定された状態である。   Specifically, in loop A, the server processing unit 200s first generates cut-in preparation data (master) 740 (step S32: see FIG. 20). At this stage, the cut-in preparation data (master) 740 is in a state where only the applicable cut-in count 741 is set.

次に、サーバ処理部200sは、1次候補とされた他プレーヤの中から、類似度が所定の高類似条件(例えば、項目の登録内容の一致数が基準値以上)を満たす1名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第1カットインプレーヤアカウント742として設定する(ステップS34)。次いで、類似度が所定の低類似条件(例えば、項目の登録内容の一致数が基準値未満)を満たす1名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第2カットインプレーヤアカウント743として設定する(ステップS36)。   Next, the server processing unit 200 s selects one player whose degree of similarity satisfies a predetermined high similarity condition (for example, the number of matching items registered is equal to or greater than a reference value) from among the other players that are the primary candidates. Then, the player account of the other player is set as the first cut-in player account 742 (step S34). Next, one person whose degree of similarity satisfies a predetermined low similarity condition (for example, the number of matching items registered is less than the reference value) is selected, and the player account of the other player is set as the second cut-in player account 743 (Step S36).

そして、第1カットインプレーヤアカウント742に対応するユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ713(図19参照)を複製して第1カットインプレーヤプロフィールデータ744として設定し、第2カットインプレーヤアカウント743に対応するユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ713を複製して第2カットインプレーヤプロフィールデータ745として設定する(ステップS38)。   Then, the profile save data 713 (see FIG. 19) of the user registration data 700 corresponding to the first cut-in player account 742 is duplicated and set as the first cut-in player profile data 744, and the second cut-in player account 743 is set. The profile save data 713 of the corresponding user registration data 700 is duplicated and set as the second cut-in player profile data 745 (step S38).

そして、所定の最大表示回数分だけループAを実行すると(ステップS40)、次共遊プレーヤ候補準備処理を終了する。   When the loop A is executed for a predetermined maximum number of times of display (step S40), the next cooperative player candidate preparation process is terminated.

図21のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500の処理部200は、次共遊プレーヤ候補取得処理でサーバシステム1100から受信した複数のカットイン準備データ(マスター)740の複製を、プレイデータ600のカットイン準備データ(写)650として格納する。   Returning to the flowchart of FIG. 21, the processing unit 200 of the player terminal 1500 uses a copy of the plurality of cut-in preparation data (master) 740 received from the server system 1100 in the next cooperative player candidate acquisition process as a cut of the play data 600. In-preparation data (copy) 650 is stored.

次に、処理部200は、自プレーヤに共遊関係の設定があるかを判定する(ステップS60)。ステップS2で自プレーヤのセーブデータ710(図19参照)の複製を取得しているので、プレイデータ600に共遊関係設定データ620があれば肯定と判定する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the player has a play relationship setting (step S60). Since a copy of the save data 710 (see FIG. 19) of the player is acquired in step S2, it is determined affirmative if the play data 600 includes the shared play relationship setting data 620.

もし、否定であれば(ステップS60のNO)、プレーヤ端末1500にて共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示する(ステップS66)。   If negative (NO in step S60), the mutual play setting screen W16 (see FIG. 9) is displayed on the player terminal 1500 (step S66).

また、ステップS60が肯定でも、共遊関係設定データ620の示す共遊関係が有効期限を超過している場合には(ステップS62のYES)、共遊関係の設定を自動解消し、プレーヤ端末1500にて期限切れで共遊関係が解消された旨の通知を行った上で(ステップS64)、共遊関係設定画面W16を表示する(ステップS66)。
具体的には、共遊関係の自動解消では、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ所定の共遊関係解消リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントを送信し、プレイデータ600の共遊関係設定データ620を削除する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700から共遊関係設定データ720を削除する。
Even if step S60 is affirmative, if the cooperative relationship indicated by the cooperative relationship setting data 620 has exceeded the expiration date (YES in step S62), the cooperative relationship setting is automatically canceled, and the player terminal 1500 In step S64, a notification that the mutual play relationship has been canceled due to the expiration date is displayed (step S64), and the mutual play relationship setting screen W16 is displayed (step S66).
Specifically, in the automatic cancellation of the cooperative relationship, the player terminal 1500 transmits the player account of the player together with a predetermined cooperative relationship cancellation request to the server system 1100, and stores the cooperative relationship setting data 620 of the play data 600. delete. When the server system 1100 receives the request, the server system 1100 deletes the sharing relationship setting data 720 from the user registration data 700 corresponding to the received player account.

共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示すると、プレーヤ端末1500の処理部200は、アカウントストックリスト660(図14参照)を参照する。
もし、当該リストにプレーヤアカウントの登録があれば(ステップS80のYES)、カットイン準備データ(写)650の中から当該リストのプレーヤアカウントに対応するデータを抽出して、候補一覧表示部50にてプレーヤアカウント別に候補プレート58を表示させる(ステップS82)。
When the symbiosis relationship setting screen W16 (see FIG. 9) is displayed, the processing unit 200 of the player terminal 1500 refers to the account stock list 660 (see FIG. 14).
If the player account is registered in the list (YES in step S80), data corresponding to the player account in the list is extracted from the cut-in preparation data (copy) 650 and displayed in the candidate list display unit 50. Then, the candidate plate 58 is displayed for each player account (step S82).

もし、ステップS80が否定判定であれば(ステップS80のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、プレイデータ600(図14参照)のカットイン準備データ(写)650の中からランダムに所定数を選択して、候補一覧表示部50に選択したデータのプレーヤアカウント別に候補プレート58を表示させる(ステップS84)。そして、再び次共遊プレーヤ候補取得処理を実行して、カットイン準備データ(写)650を新しくする(ステップS86)。   If step S80 is negative (NO in step S80), the processing unit 200 of the player terminal 1500 randomly selects a predetermined number from the cut-in preparation data (copy) 650 of the play data 600 (see FIG. 14). And the candidate plate 58 is displayed for each player account of the selected data on the candidate list display section 50 (step S84). Then, the next cooperative player candidate acquisition process is executed again to update the cut-in preparation data (copy) 650 (step S86).

プレーヤは、候補一覧表示部50(図9参照)の中から何れかの候補プレート58を次共遊プレーヤ設定欄52へドラッグ・アンド・ドロップ操作して希望する他プレーヤを新しい共遊プレーヤに選択する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該選択操作入力に応じて新しい共遊関係を設定する(ステップS88)。具体的には、プレイデータ600に新しく共遊関係設定データ620(図16参照)を生成し、当該選択操作入力に応じて共遊プレーヤアカウント623を設定し、共遊関係開始日時622には現在日時を格納する。
The player drags and drops one of the candidate plates 58 from the candidate list display section 50 (see FIG. 9) to the next cooperative player setting field 52 to select a desired other player as a new cooperative player. To do.
The processing unit 200 of the player terminal 1500 sets a new cooperative relationship according to the selection operation input (step S88). Specifically, new play relationship setting data 620 (see FIG. 16) is generated in the play data 600, and a share play player account 623 is set according to the selection operation input. Stores date and time.

そして、プレーヤが設定完了操作アイコン54(図9参照)をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500にて設定完了操作の入力が検出され(ステップS90の設定完了)、新しい共遊関係の設定処理が実行される(ステップS92)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ新しい共遊関係の登録リクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウント601と、新しく設定された共遊関係設定データ620とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、適宜相互承認手続きを済ませるなどして、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700(図19参照)のセーブデータ710に、受信した共遊関係設定データ620の複製を、共遊関係設定データ720として上書き保存する。また、共遊プレーヤのプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700に付いても、受信した共遊関係設定データ620に基づいて、共遊関係設定データ720を更新する。
When the player touches the setting completion operation icon 54 (see FIG. 9), an input of the setting completion operation is detected at the player terminal 1500 (setting is completed in step S90), and a new play relationship setting process is executed. (Step S92).
In the present embodiment, the player terminal 1500 transmits the player account 601 of the player and the newly set sharing relationship setting data 620 to the server system 1100 together with the new sharing relationship registration request.
When the server system 1100 receives the request, the server system 1100 appropriately completes a mutual approval procedure or the like, and stores the received mutual play relationship setting data in the save data 710 of the user registration data 700 (see FIG. 19) corresponding to the received player account. A copy of 620 is overwritten and saved as mutual play relationship setting data 720. In addition, also in the user registration data 700 corresponding to the player account of the shared game player, the shared game relationship setting data 720 is updated based on the received shared game relationship setting data 620.

図22のフローチャートに移って、次に、処理部200は、アカウントストックリスト660の全登録を抹消してリセットし(ステップS94)、新しく設定された共遊プレーヤに関するセーブデータの取得処理を実行する(ステップS96)。   Moving to the flowchart of FIG. 22, the processing unit 200 then deletes and resets all registrations in the account stock list 660 (step S94), and executes save data acquisition processing relating to the newly set cooperative player. (Step S96).

当該取得処理では、プレーヤ端末1500の処理部200は、サーバシステム1100へセーブデータのリクエストとともに新しい共遊プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図19参照)から、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、受信したログイン履歴データ702をプレイデータ600(図14参照)に共遊プレーヤログイン履歴データ632として格納し、受信したセーブデータ710のプロフィールセーブデータ713を共遊プレーヤプロフィールデータ630として格納し、同受信したセーブデータのプレーヤキャラクタセーブデータ715を共遊キャラクタステータスデータ634として格納する。
In the acquisition process, the processing unit 200 of the player terminal 1500 transmits a player account of a new cooperative player together with a save data request to the server system 1100.
Upon receiving the request, the server system 1100 receives the login history data 702 and the save data 710 from the user registration data 700 (see FIG. 19) corresponding to the received player account to the player terminal 1500 that requested the data provision. Send.
The processing unit 200 of the player terminal 1500 stores the received login history data 702 as play player login history data 632 in the play data 600 (see FIG. 14), and receives the profile save data 713 of the received save data 710 as a play player. Stored as profile data 630, player character save data 715 of the received save data is stored as play character status data 634.

勿論、プレーヤがキャンセル操作アイコン56(図9参照)をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500にて設定キャンセル操作の入力が検出され(ステップS90のキャンセル)、新しい共遊関係の設定処理は実行されない。   Of course, when the player performs a touch operation on the cancel operation icon 56 (see FIG. 9), an input of the setting cancel operation is detected on the player terminal 1500 (cancellation in step S90), and the new symbiotic relationship setting process is not executed.

次に、プレーヤ端末1500にて所定のゲーム開始操作の入力を検出すると(ステップS100のYES)、処理部200は共遊関係の設定の有無を確認する(ステップS102)。   Next, when an input of a predetermined game start operation is detected at the player terminal 1500 (YES in step S100), the processing unit 200 confirms whether or not a cooperative relationship is set (step S102).

プレイデータ600に共遊関係設定データ620があり、且つ有効期限内であれば、処理部200は“設定あり”と判断し(ステップS102のYES)、共遊効果を決定して適用する(ステップS104)。
具体的には、ログイン履歴データ602と、自プレーヤプロフィールデータ610と、共遊プレーヤプロフィールデータ630と、共遊プレーヤログイン履歴データ632とに基づいて、自プレーヤ個別共感度640および共遊プレーヤ個別共感を算出し、更にそれらから共感度644を算出する(図5、図14参照)。そして、共遊効果定義データ530(図13参照)の中から、算出した共感度644等が適用条件532に適合するデータを検索して、その共遊効果ID531を適用共遊効果ID646に設定する。そして、効果内容533が適用される。
If the play data 600 includes symbiosis relationship setting data 620 and is within the expiration date, the processing unit 200 determines that “setting is present” (YES in step S102), and determines and applies a symbiosis effect (step S102). S104).
Specifically, based on the login history data 602, the own player profile data 610, the combined play player profile data 630, and the combined play player login history data 632, the own player individual consensus 640 and the combined play player individual empathy And the co-sensitivity 644 is calculated from them (see FIGS. 5 and 14). Then, from the symbiosis effect definition data 530 (see FIG. 13), data that the calculated cosensitivity 644 and the like match the application condition 532 is searched, and the symbiosis effect ID 531 is set as the application symbiosis effect ID 646. . Then, the effect content 533 is applied.

次に、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS106)。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタ6は周期的なタイミングで出現する。その出現タイミングの前に、処理部200はその出現タイミングに合わせてカットイン表示体40を表示させることで次共遊プレーヤ候補をプレーヤに提示するか否かの抽選処理を行う(ステップS120)。
Next, the processing unit 200 of the player terminal 1500 starts game progress control (step S106).
In the game of this embodiment, the enemy character 6 appears at a periodic timing. Prior to the appearance timing, the processing unit 200 displays a cut-in display 40 in accordance with the appearance timing, thereby performing a lottery process for determining whether or not to present the next cooperative player candidate to the player (step S120).

そして、もし提示することが選ばれたならば(ステップS122のYES)、処理部200は、ゲーム画面に予告表示体30(図6参照)を一定時間表示させ(ステップS124)、予告表示体30が消えた後に敵キャラクタ6を出現させる。(ステップS126:図7参照)。そして、カットイン準備データ(写)650(図14参照)の中から適用カットイン回数651(図17参照)の順にカットイン準備データ650を選択し、当該データに基づいてカットイン表示体40を表示させる(ステップS128)。
逆に、提示しない場合には(ステップS122のNO)、処理部200は、予告表示体30とカットイン表示体40の表示は行わず、敵キャラクタ6の出現表示のみ行う(ステップS130)。
If presentation is selected (YES in step S122), the processing unit 200 displays the notice display body 30 (see FIG. 6) on the game screen for a predetermined time (step S124), and the notice display body 30 is displayed. Enemy character 6 appears after disappearing. (Step S126: See FIG. 7). Then, the cut-in preparation data 650 is selected from the cut-in preparation data (copy) 650 (see FIG. 14) in the order of the applied cut-in count 651 (see FIG. 17), and the cut-in display body 40 is selected based on the data. It is displayed (step S128).
Conversely, when not presenting (NO in step S122), the processing unit 200 does not display the notice display body 30 and the cut-in display body 40, but only displays the appearance of the enemy character 6 (step S130).

プレーヤは、次共遊プレーヤ候補の選択と、攻撃目標とする敵キャラクタ6との選択とを、“一筆書き”状のタッチ・アンド・スライド操作で実現する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該操作の軌跡7を算出し、当該軌跡に近接して表示されている敵キャラクタ6を攻撃目標として選択・設定する(ステップS140)。ここで言う近接と看做す距離条件は適宜設定可能であるが軌跡7が触れているとすると好適である。
そして、処理部200は、軌跡7の始点位置が表示範囲内に含まれるカットイン表示体40と、軌跡7に上を通過するカットイン表示体40とに対応するプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する(ステップS142)。
The player realizes selection of the next cooperative player candidate and selection of the enemy character 6 as the attack target by a touch-and-slide operation in a “one-stroke writing” manner.
The processing unit 200 of the player terminal 1500 calculates the operation locus 7 and selects and sets the enemy character 6 displayed in the vicinity of the locus as an attack target (step S140). Here, the distance condition regarded as proximity can be set as appropriate, but it is preferable that the locus 7 is touched.
Then, the processing unit 200 adds, to the account stock list 660, player accounts corresponding to the cut-in display body 40 in which the start point position of the trajectory 7 is included in the display range and the cut-in display body 40 passing above the trajectory 7. Additional registration is performed (step S142).

なお、紹介情報46を選択後に表示する構成の場合には、当該ステップに前後して所定時間紹介情報46を選択されたカットイン表示体40に表示させるものとする。   In the case where the introduction information 46 is displayed after selection, the introduction information 46 is displayed on the selected cut-in display 40 for a predetermined time before and after the step.

図23のフローチャートに移って、次いで処理部200は、この追加登録されたプレーヤアカウントに係るログイン履歴データ702とセーブデータ710とをサーバシステム1100から取得して(ステップS144)、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤとの時限共遊効果48を決定する(ステップS144:図8参照)。
具体的には、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤと自プレーヤとの共感度を算出して、当該共感度が適合する共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531を時限共遊効果ID662(図14参照)に設定する。
23, the processing unit 200 acquires the log-in history data 702 and the save data 710 related to the additionally registered player account from the server system 1100 (step S144), and the additionally registered player. The time sharing effect 48 with other players in the account is determined (step S144: see FIG. 8).
Specifically, the co-sensitivity between the player player and the other player in the additionally registered player account is calculated, and the co-play effect ID 531 of the co-play effect definition data 530 (see FIG. 13) to which the co-sensitivity is matched is set as the time limit. The mutual play effect ID 662 (see FIG. 14) is set.

次いで、時限共遊効果48をゲーム進行制御への時間限定適用を開始し、適用が開始されたことをプレーヤに通知する(ステップS148)。
具体的には、ステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用を一旦解除して時限共遊効果48を適用する。そして、そこから所定時間経過すると時限共遊効果48を解除して再び共遊効果18の適用を開始して元に戻す。
適用の形態は、攻撃能力を20%アップするといった常時適用形式でも良いし、ダメージ量がある一定になると所定の発動操作入力に応じて必殺攻撃を発動するといった条件付き発動形式でもよい。また、適用の通知を音声で通知するとしても良いし、自プレーヤキャラクタ4aにバッジ状の通知表示体9(図8参照)を表示させるとしてもよい。時限共遊効果48の解除とともに通知も解除することとする。
また、本実施形態ではステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用と、時限共遊効果48との適用は排他的な関係としているが、両者を同時併用する構成でもよい。
Next, the time-limited play effect 48 is started to be applied for a limited time to the game progress control, and the player is notified that the application has started (step S148).
Specifically, the application of the symbiotic effect 18 (see FIG. 3) in step S104 is once canceled and the timed symbiotic effect 48 is applied. Then, when a predetermined time elapses, the timed cooperative effect 48 is canceled and the application of the cooperative effect 18 is started again to restore the original state.
The application form may be a constant application form in which the attack ability is increased by 20%, or a conditional activation form in which a deadly attack is activated in response to a predetermined activation operation input when the damage amount is constant. Further, the notification of application may be notified by voice, or a badge-like notification display body 9 (see FIG. 8) may be displayed on the player character 4a. The notification will be canceled together with the cancellation of the timed cooperative effect 48.
In the present embodiment, the application of the symbiotic effect 18 (see FIG. 3) in step S104 and the application of the timed symbiotic effect 48 are exclusive, but a configuration in which both are used simultaneously may be used.

プレーヤ端末1500の処理部200は、次に、ステップS140で攻撃目標として選択した敵キャラクタ6に対して、自プレーヤキャラクタ4a及び共遊キャラクタ4bが攻撃するように表示制御し、また敵キャラクタ6が自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bを攻撃するように表示制御する(ステップS160)。   Next, the processing unit 200 of the player terminal 1500 performs display control so that the player character 4a and the play character 4b attack the enemy character 6 selected as the attack target in step S140. Display control is performed so as to attack the player character 4a and the game character 4b (step S160).

次いで、敵キャラクタ6へのダメージ判定とダメージの反映(例えば、HP(ヒットポイント)の削減や行動力の削減)を行い(ステップS162)、自プレーヤキャラクタ4a及び共遊キャラクタ4bへのダメージ判定とダメージの反映を行う(ステップS164)。   Next, damage determination to the enemy character 6 and reflection of the damage (for example, reduction of HP (hit points) and action power) are performed (step S162), and damage determination to the player character 4a and the companion character 4b is performed. The damage is reflected (step S164).

そして、所定数の敵キャラクタ6を撃破するなどの所定のゲーム終了条件を満たすまで(ステップS166のNO)、ステップS120〜S164を繰り返す。
もし、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS166のYES)、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲーム終了処理を実行し(ステップS168)、データセーブ処理を実行する(ステップS168)。
Then, steps S120 to S164 are repeated until a predetermined game end condition such as defeating a predetermined number of enemy characters 6 is satisfied (NO in step S166).
If the game end condition is satisfied (YES in step S166), the processing unit 200 of the player terminal 1500 executes a game end process (step S168) and executes a data save process (step S168).

ゲーム終了処理では、自プレーヤキャラクタステータスデータ614をゲーム中に負ったダメージを回復させ、ゲーム結果に応じてHPの最大値や、攻撃能力などのパラメータ値を変更する。   In the game ending process, the player player character status data 614 is recovered from damage incurred during the game, and the maximum value of HP and the parameter value such as attack ability are changed according to the game result.

データセーブ処理では、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へデータセーブリクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウントと、自プレーヤプロフィールデータ610と、自プレーヤキャラクタステータスデータ614とを送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700を受信したデータで更新する。
そして、一連の処理を終了する。
In the data saving process, the player terminal 1500 transmits the player account of the player, the player profile data 610, and the player character status data 614 together with a data save request to the server system 1100. Upon receiving the request, the server system 1100 updates the user registration data 700 corresponding to the received player account with the received data.
Then, a series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤの選択(候補の選択を含む)を簡単操作で手間いらずに実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, in a game in which the operation content of the player is determined based on a touch operation on the game screen and the progress is controlled, an appropriate impression of encounter and a sense of being selected by the player can be obtained. It is possible to realize the selection (including selection of candidates) of the opponent players with mutual relations by a simple operation without any trouble.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
The embodiment to which the present invention is applied has been described above. However, the embodiment of the present invention is not limited to the above, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、共遊関係の設定や解消、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御、タッチ・アンド・スライド操作による攻撃目標とする敵キャラクタ6の選択と次共遊プレーヤ候補の連続的な選択処理など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
[Part 1]
For example, in the above-described embodiment, setting or canceling the co-play relationship, calculating the co-sensitivity, controlling the game progress according to the co-sensitivity, selecting the enemy character 6 as the attack target by touch and slide operation, and the next co-player Although the main processing such as continuous candidate selection processing is executed by the player terminal 1500, the server system 1100 can be executed, and the player terminal 1500 and the server system 1100 are distributed. Can also be executed.

前者の構成では、プレーヤ端末1500を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム1100にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム1100の機能構成例は図25のように構成され、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの構成は図26のようになる。当該構成におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図21〜図24で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。   In the former configuration, the player terminal 1500 is a device for operation input and image display, and processing related to game realization is executed by the server system 1100. For example, this corresponds to a case where the game of the present invention is realized in the form of a browser game or a web game. Specifically, the functional configuration example of the server system 1100 is configured as shown in FIG. 25, and the configuration of programs and data stored in the server storage unit 500s is as shown in FIG. The processing flow of the server system 1100 in this configuration is basically the same as the flowcharts described in FIGS. 21 to 24, and may be read as executing the steps by the server processing unit 200s of the server system 1100.

後者の構成は、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末1500により実現したゲームシステムにおいて、プレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。   The latter configuration can be applied to a configuration in which the player system is peer-to-peer connected in a game system in which the server system 1100 is realized by another player terminal 1500.

[その2]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
[Part 2]
Further, the player terminal 1500 has a form as a smartphone, but may be in the form of another computer, for example, an electronic device. For example, a stationary home game device including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of touch panel-mounted game controllers that are wirelessly connected to the device main body may be provided. In the case of this configuration, the apparatus main body is equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506.

同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)とする形態としてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるキャラクタ)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ614を設定するとしてもよい。   Similarly, the player terminal 1500 may be an arcade game device (business game device). In this case, the arcade game apparatus is equipped with a device that reads data from a trading card that carries data relating to game play resources (for example, the character in the above embodiment), and the player player character status is based on the data read from the trading card. Data 614 may be set.

[その3]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
[Part 3]
The applicable game genre is not limited to the above embodiment, and the present invention can be applied to any game as long as it is a game in which a shared game character appears.

2a…自プレーヤ
2b…共遊プレーヤ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…共遊キャラクタ
6…敵キャラクタ
7…軌跡
9…通知表示体
10…共感度ゲージ
18…共遊効果
20…プロフィールデータ
26…紹介情報
30…予告表示体
40…カットイン表示体
46…紹介情報
48…時限共遊効果
52…次共遊プレーヤ設定欄
58…候補プレート
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…次共遊プレーヤ候補準備部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…次共遊プレーヤ候補取得制御部
216…相互関係設定部
218…相互関係自動解消部
220…プロフィール管理部
230…ゲーム進行制御部
231…共感度設定部
232…共遊効果制御部
233…予告表示制御部
234…選択肢表示制御部
235…入力軌跡判定部
236…ゲーム目標オブジェクト選択部
237…候補プレーヤ記憶制御部
250…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
530…共遊効果定義データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
610…自プレーヤプロフィールデータ
614…自プレーヤキャラクタステータスデータ
620…共遊関係設定データ
622…共遊関係開始日時
623…共遊プレーヤアカウント
630…共遊プレーヤプロフィールデータ
632…共遊プレーヤログイン履歴データ
634…共遊キャラクタステータスデータ
644…共感度
646…適用共遊効果ID
650…カットイン準備データ(写)
660…アカウントストックリスト
662…時限共遊効果ID
700…ユーザ登録データ
701…プレーヤアカウント
702…ログイン履歴データ
710…セーブデータ
713…プロフィールセーブデータ
715…プレーヤキャラクタセーブデータ
720…共遊関係設定データ
730…1次候補アカウントリスト
740…カットイン準備データ(マスター)
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
1552…ICメモリ
2a ... Own player 2b ... Shared player 4a ... Own player character 4b ... Shared play character 6 ... Enemy character 7 ... Trajectory 9 ... Notification display 10 ... Common sensitivity gauge 18 ... Common play effect 20 ... Profile data 26 ... Introduction information 30 ... Preliminary display body 40 ... Cut-in display body 46 ... Introduction information 48 ... Timed play effect 52 ... Next play player setting field 58 ... Candidate plate 200 ... Processing unit 204 ... Save data management part 206 ... Next play player candidate preparation Unit 210 ... game operation unit 212 ... mutual relationship management control unit 214 ... next mutual player candidate acquisition control unit 216 ... mutual relationship setting unit 218 ... automatic mutual relationship cancellation unit 220 ... profile management unit 230 ... game progress control unit 231 ... empathy Degree setting unit 232 ... Co-play effect control unit 233 ... Notice display control unit 234 ... Option display control unit 23 5 ... Input locus determination unit 236 ... Game target object selection unit 237 ... Candidate player storage control unit 250 ... Data save control unit 500 ... Storage unit 504 ... Game program 530 ... Co-play effect definition data 600 ... Play data 601 ... Player account 602 ... log-in history data 610 ... own player profile data 614 ... own player character status data 620 ... common play relation setting data 622 ... common play relation start date and time 623 ... common play player account 630 ... common play player profile data 632 ... common play player login History data 634 ... Co-play character status data 644 ... Co-sensitivity 646 ... Application co-play effect ID
650 ... Cut-in preparation data (copy)
660 ... Account stock list 662 ... Timed mutual play effect ID
700 ... User registration data 701 ... Player account 702 ... Login history data 710 ... Save data 713 ... Profile save data 715 ... Player character save data 720 ... Co-play relationship setting data 730 ... Primary candidate account list 740 ... Cut-in preparation data ( Master)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1152 ... IC memory 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board 1551 ... CPU
1552 ... IC memory

Claims (7)

コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to determine the operation content of a player based on a touch trajectory of a series of touch operations on a game screen, and to control the progress of the game,
Option display control means for displaying on the game screen the options of a candidate player that is a candidate for setting the correlation.
Candidate player storage control means for determining that the option has been selected when the touch trajectory passes over the option, and storing a candidate player corresponding to the option as a setting candidate for the mutual relationship;
Correlation setting means for setting an opponent player for setting the correlation among the stored setting candidates in accordance with the operation input of the player.
Progress control means for controlling the progress of the game using the parameter values of the opponent player for which the mutual relationship is set,
A program for causing the computer to function as
前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、
請求項に記載のプログラム。
The candidate player storage control means determines whether or not the option has been selected based on a start point position of the touch locus.
The program according to claim 1 .
コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to determine the operation content of a player based on a series of touch operations on a game screen and controlling the progress of the game,
Option display control means for displaying on the game screen the options of a candidate player that is a candidate for setting the correlation.
When the option is selected during the series of touch operations, candidate player storage control means for storing a candidate player corresponding to the option as a mutual setting candidate, the number of setting candidates being stored is given. Candidate player storage control means for performing control to store a setting candidate corresponding to the selected option instead of the oldest setting candidate when the option is selected when the upper limit is reached
Correlation setting means for setting an opponent player for setting the correlation among the stored setting candidates in accordance with the operation input of the player.
Progress control means for controlling the progress of the game using the parameter values of the opponent player for which the mutual relationship is set,
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to determine the operation content of a player based on a series of touch operations on a game screen and controlling the progress of the game,
Option display control means for performing a notice display for displaying options of candidate players that are candidates for setting the correlation, and then displaying the options on the game screen,
Candidate player storage control means for storing a candidate player corresponding to the option as a setting candidate of a mutual relationship when the option is selected during the series of touch operations;
Correlation setting means for setting an opponent player for setting the correlation among the stored setting candidates in accordance with the operation input of the player.
Progress control means for controlling the progress of the game using the parameter values of the opponent player for which the mutual relationship is set,
A program for causing the computer to function as
プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for determining a player's operation content based on a touch trajectory of a series of touch operations on a game screen of a player terminal, and causing a game on the player terminal to be executed,
Options display control means for displaying options of candidate players that are candidates for setting the correlation on the game screen;
Candidate player storage control means for determining that the option has been selected when the touch trajectory passes over the option, and storing a candidate player corresponding to the option as a setting candidate for the correlation;
Correlation setting means for setting an opponent player for setting a correlation among the stored setting candidates in accordance with an operation input at the player terminal;
Progress control means for controlling the progress of the game at the player terminal using the parameter value of the opponent player for which the mutual relationship is set;
Server system with
プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for determining a player's operation content based on a series of touch operations on a game screen of a player terminal and executing a game on the player terminal,
Options display control means for displaying options of candidate players that are candidates for setting the correlation on the game screen;
When the option is selected during the series of touch operations, candidate player storage control means for storing a candidate player corresponding to the option as a mutual setting candidate, the number of setting candidates being stored is given. Candidate player storage control means for performing control to store a setting candidate corresponding to the selected option instead of the oldest setting candidate when the option is selected when the upper limit is reached ,
Correlation setting means for setting an opponent player for setting a correlation among the stored setting candidates in accordance with an operation input at the player terminal;
Progress control means for controlling the progress of the game at the player terminal using the parameter value of the opponent player for which the mutual relationship is set;
Server system with
プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for determining a player's operation content based on a series of touch operations on a game screen of a player terminal and executing a game on the player terminal,
Option display control means for performing a notice display for displaying options of candidate players that are candidates for mutual setting , and then displaying the options on the game screen;
Candidate player storage control means for storing a candidate player corresponding to the option as a candidate for setting a mutual relationship when the option is selected during the series of touch operations;
Correlation setting means for setting an opponent player for setting a correlation among the stored setting candidates in accordance with an operation input at the player terminal;
Progress control means for controlling the progress of the game at the player terminal using the parameter value of the opponent player for which the mutual relationship is set;
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