JP6358781B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6358781B2 JP6358781B2 JP2013157713A JP2013157713A JP6358781B2 JP 6358781 B2 JP6358781 B2 JP 6358781B2 JP 2013157713 A JP2013157713 A JP 2013157713A JP 2013157713 A JP2013157713 A JP 2013157713A JP 6358781 B2 JP6358781 B2 JP 6358781B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- effect
- game
- movable body
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a predetermined game.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、遊技媒体(遊技球)が始動領域を通過した(遊技球が始動入賞口に入賞したこと)後、変動表示の開始を許容する開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を開始する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機があった。 As generally known as this type of gaming machine, for example, after the game medium (game ball) has passed through the start area (the game ball has won the start winning opening), the display of the change display is started. When a permissible start condition is established, a variation display unit that starts variation display of a plurality of types of identification information (symbols) that can be distinguished from each other is provided, and the display result of the identification information derived and displayed on the variation display unit is There has been a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (big hit display result) is obtained.
このような遊技機においては、遊技枠に設けられる可動体を利用した多様な演出によって遊技の興趣を高めるものがあった(特許文献1)。 Among such gaming machines, there is one that enhances the interest of the game by various effects using a movable body provided in the game frame (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1のように、可動体を利用して演出を行なう場合に、可動体が遊技盤と重なる位置まで可動すると、遊技盤を流下する遊技媒体の視認が困難になるという問題があった。
However, as in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体を利用して演出を行なう場合でも遊技盤を流下する遊技媒体の視認が可能となる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually recognizing a game medium flowing down a game board even when performing an effect using a movable body. It is.
(1)所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技枠(遊技枠11)と、
前記遊技枠に着脱可能であって、かつ、遊技媒体が流下可能な遊技領域(遊技領域7)が設けられる遊技盤(遊技盤6)と、
前記遊技機に設けられた可動体(可動体152)と、
前記遊技領域を流下する遊技媒体の視認性を維持しつつ前記可動体を初期位置と所定位置との間で前記遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御する制御手段(演出制御用CPU101)と、
画像表示装置と、
前記画像表示装置の表示領域に演出識別情報の変動表示を第1の大きさと第2の大きさで実行可能な演出変動表示手段と、
前記演出変動表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技制御手段と、
前記画像表示装置において、前記演出変動表示手段の変動表示に同期して識別情報の変動表示を実行する変動表示手段とを備え、
前記変動表示手段は、前記可動体が前記初期位置と前記所定位置との間を移動することに連動して前記可動体に覆われない位置に前記識別情報の変動表示の表示位置を移動させるとともに、前記演出識別情報の変動表示が前記第1の大きさおよび前記第2の大きさのいずれで実行される場合でも、前記表示領域に前記識別情報の変動表示を同じ大きさで実行する。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game frame (game frame 11);
A game board (game board 6) provided with a game area (game area 7) that can be attached to and detached from the game frame and in which a game medium can flow down;
A movable body (movable body 152) provided in the gaming machine;
Control means (effect control CPU 101) for controlling the movable body so as to cover at least part of the game board between an initial position and a predetermined position while maintaining the visibility of the game medium flowing down the game area; ,
An image display device;
Effect variation display means capable of executing the variation display of the effect identification information in the display area of the image display device in the first size and the second size;
Game control means for controlling the player in an advantageous state when the display result derived and displayed on the effect variation display means becomes a specific display result;
In the image display device, the display device includes a variation display unit that executes a variation display of the identification information in synchronization with the variation display of the effect variation display unit,
The variation display means moves the display position of the variation display of the identification information to a position not covered by the movable body in conjunction with the movement of the movable body between the initial position and the predetermined position. Even if the variation display of the effect identification information is performed in either the first size or the second size, the variation display of the identification information is performed in the display area with the same size.
このような構成によれば、遊技領域を流下する遊技媒体の視認性を維持しつつ可動体を遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体を利用して演出を行なう場合に、遊技盤の一部が可動体によって覆われても、遊技盤を流下する遊技媒体の視認性を維持することができる。 According to such a configuration, the movable body is controlled to cover at least part of the game board while maintaining the visibility of the game medium flowing down the game area. Even if a part of the game board is covered with the movable body, the visibility of the game medium flowing down the game board can be maintained.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技領域の前面側と、前記遊技領域と異なる非遊技領域(たとえば、演出表示装置9)の前面側とに跨って設けられる導光板(たとえば、ガラス扉枠2のガラス面を形成する導光板)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体(たとえば、LED等により構成される発光体)とをさらに備え、
前記導光板には、前記発光体によって前記導光板の端面から前記導光板の内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から前記遊技機の前面に光を出射させる発光演出を実行する演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU101)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A light guide plate (for example, a light guide plate that forms the glass surface of the glass door frame 2) provided across the front side of the game area and the non-game area different from the game area (for example, the effect display device 9). When,
A light emitter (e.g., a light emitter composed of an LED or the like) provided so that light can be incident from an end face of the light guide plate;
The light guide plate is provided with a reflection portion that reflects light incident on the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
It further includes effect execution means (for example, an effect control CPU 101) for executing a light emission effect of emitting light from the reflecting portion provided on the light guide plate to the front surface of the gaming machine by causing the light emitter to emit light.
このような構成によれば、遊技領域の前面側と、非遊技領域の前面側とに跨って設けられる導光板を用いて発光演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the light emission effect can be executed using the light guide plate provided across the front side of the game area and the front side of the non-game area, the interest of the game can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技枠には、遊技者の操作を検出可能な表示手段(たとえば、タッチパネル)が反転可能に設けられ、
前記表示手段の操作面の反対側の面には所定の装飾体が設けられる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
In the game frame, display means (for example, a touch panel) capable of detecting the player's operation is provided in a reversible manner,
A predetermined decorative body is provided on the surface opposite to the operation surface of the display means.
このような構成によれば、反転可能に設けられた表示手段の操作面の反対側の面に所定の装飾体が設けられるので、遊技中に表示手段を反転させるような演出を実行することによって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the predetermined decorative body is provided on the surface opposite to the operation surface of the display means provided so as to be able to be reversed, by performing an effect that reverses the display means during the game The interest of the game can be improved.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
少なくとも一部が所定のキャラクタを模して形成された可動体として、前記遊技枠に設けられた枠側可動体(たとえば、遊技領域7を流下する遊技球の視認性を維持しつつ遊技盤6の特定領域を覆う態様で制御される可動体152あるいは当該可動体152とは異なる可動体)と、
前記遊技盤に設けられた盤側可動体とをさらに備え、
前記枠側可動体を用いた第1演出(演出制御用CPU101により実行される演出)と、前記盤側可動体を用いた第2演出(演出制御用CPU101により実行される演出)とを実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限する(演出制御用CPU101は、第1演出の実行中においては、第2演出を実行しない)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
As a movable body at least partially imitating a predetermined character, a frame-side movable body provided in the game frame (for example, the
A board-side movable body provided in the game board,
A first effect using the frame-side movable body (effect produced by the CPU for effect control 101) and a second effect using the board-side movable body (effect produced by the CPU for effect control 101) can be executed. And
When either one of the first effect and the second effect is executed, execution of the other is restricted (the
このような構成によれば、第1演出および第2演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行が制限されるので、第1演出と第2演出とが並行して実行されることによって、同じキャラクタを模した枠側可動体と盤側可動体とが同時に動作するような違和感のある演出の発生を防止することができる。 According to such a configuration, when one of the first effect and the second effect is executed, execution of the other is restricted, so the first effect and the second effect are executed in parallel. Thus, it is possible to prevent the generation of an uncomfortable effect in which the frame-side movable body and the board-side movable body imitating the same character operate simultaneously.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能であり、制御を行なう際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段(バックアップRAMとしてのRAM55)と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立にもとづいて前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(図5で遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10を実行する部分)と、
前記初期化手段によって前記初期化処理が実行されたことにもとづいて、初期化報知を実行する初期化報知手段(図11で演出制御用CPU101におけるステップS3101〜S3111を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が開始されたことにもとづいて、前記可動体の初期動作を実行する初期動作実行手段(図9で演出制御用CPU101におけるステップS708を実行する部分)とを備え、
前記初期動作実行手段は、前記初期化報知手段による前記初期化報知の実行を終了した後に、前記可動体の初期動作を実行する(図14で演出制御用CPU101は、ステップS3502でYと判定したことを条件にステップS3503以降の処理に移行して役物の初期動作を実行する)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
A fluctuation data storage means (
When the power supply to the gaming machine is started, initialization means for executing initialization processing for initializing the storage contents of the variable data storage means based on the establishment of a predetermined condition (the microcomputer for game control in FIG. 5) A part for executing step S10 in 560),
Based on the fact that the initialization process has been executed by the initialization means, initialization notification means for executing initialization notification (the portion for executing steps S3101 to S3111 in the
Based on the start of power supply to the gaming machine, an initial operation executing means for executing the initial operation of the movable body (the portion that executes step S708 in the
The initial action executing means executes the initial action of the movable body after finishing the execution of the initialization notice by the initialization notice means (the
このような構成によれば、初期化処理が実行されたときに初期化報知と可動体の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。
(6)上記(1)の遊技機において、
第1可動体と、
第2可動体とをさらに備え、
前記第1可動体を用いた第1演出と、前記第2可動体を用いた第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限する。
According to such a configuration, it is possible to disperse the power consumption required for the initialization notification and the initial operation of the movable body when the initialization process is executed.
(6) In the gaming machine of (1) above,
A first movable body;
A second movable body,
A first effect using the first movable body and a second effect using the second movable body can be executed,
When performing either one of the first effect and the second effect is that limits the other execution.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine and capable of performing a predetermined game. Any game machine may be used.
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
FIG. 1 is a front view of the
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、遊技媒体としての遊技球(打球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
In the present embodiment, an example in which the
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。
In the vicinity of the center of the
この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として後述のように演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、所定のストーリー性(物語性)をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、変動表示結果が大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、変動表示結果がはずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the change display of the effect symbol is performed as described later as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。この実施の形態において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、3つの領域が隣接した位置であって、かつ、固定されているものとして説明するが、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、3つの領域が離れてもよい。また、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域は、縮小した態様で表示画面上の所定位置に移動してもよい。以下の説明において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域を左演出図柄表示領域9L、中演出図柄表示領域9C、右演出図柄表示領域9Rと記載する。
The display screen of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.
遊技領域7における演出表示装置9の右下側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが隣接して設けられている。
In the lower right side of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字や文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。
Each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第1特別図柄表示器8aの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13への有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14への有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる(流下してくる)。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the first
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをそれぞれ表示する保留記憶表示領域9A、9Bが設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, on the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の右下側であって、第1特別図柄表示器8aの左側には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the lower right side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
演出表示装置9の表示画面の右側には、第4図柄を表示する、ひし形の第4図柄表示領域9D,9Eが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9Dと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9Eとが設けられている。なお、第4図柄表示領域9D、9Eは、ひし形に限定されるものではない。
On the right side of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行なうことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。この実施の形態においては、第4図柄の変動表示は、演出図柄が消える場合にも表示され続けているものとして説明する。また、第4図柄の変動表示の表示位置は、以下に説明する位置を一例として説明するが、第4図柄の変動表示の表示位置は、実行される演出に応じて変更されてもよい。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9Dと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9Eとを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示領域9D,9Eを所定の表示色(たとえば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9Dにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9Eにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation display (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9Dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で第4図柄が停止表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(たとえば、突然確変大当り(大当り遊技状態において実質的に入賞が得られないような極めて短い開放時間で大入賞口が開放される開放態様の大当り)以外の大当りであるか否かに応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技状態において継続されるラウンド数に応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、たとえば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(たとえば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(たとえば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、たとえば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。
When the big win symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9Eにおいて大当りを想起させる第4図柄の停止表示色(はずれを想起させる停止表示色とは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(たとえば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りのいずれかに制御可能である場合には、大当り遊技状態において継続されるラウンド数(大当りの種類)に応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、たとえば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(たとえば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(たとえば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、たとえば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りとがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第4図柄の停止表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second
なお、第4図柄表示領域9D,9Eの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(たとえば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、たとえば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9D,9Eを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、たとえば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する3つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
演出表示装置9の右側には、可動体152が設けられる。可動体152は、遊技枠11に設けられる。可動体152は、所定の形状を有する部材である。なお、この実施の形態においては、可動体152は、板部材として説明するが、特に板部材であることに限定されるものではない。可動体152は、駆動モータ150によって、初期位置と所定位置との間で移動するように動作する。演出制御用CPU101は、駆動モータ150に対して駆動信号を出力することによって可動体152を初期位置と所定位置との間で動作させる。この実施の形態において、初期位置は、図1および2で示される可動体152の位置(パチンコ遊技機1に向かって右上方の位置)である。また、所定位置は、初期位置から左方向に所定量だけ移動した位置である。この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、所定の演出(たとえば、リーチ演出や予告演出等)を実行する際に、可動体152を初期位置から所定位置に動作させ、所定の演出が終了する際に可動体152を所定位置から初期位置に動作させるものとして説明するが、所定の演出中に可動体152を初期位置と所定位置との間で揺動するように動作させてもよい。
A
図2は、可動体152が初期位置である場合における可動体152と遊技盤6との位置関係を示す図である。図2には、演出表示装置9の表示画面の演出図柄表示領域9L、9C、9Rの各々において変動表示中であって、第4図柄表示領域9Dのみが点灯表示している状態が示される。
FIG. 2 is a diagram illustrating a positional relationship between the
図2に示すように、可動体152が初期位置である場合には、可動体152よりもパチンコ遊技機1の前面側に設けられる遮蔽部材153により可動体152の左側の外縁部分を除き視認できないように遮蔽される。そのため、可動体152が初期位置である場合には、可動体152の左側の外縁部分のみが視認可能となる。
As shown in FIG. 2, when the
また、図2に示すように、遊技盤6の遊技領域7の右側には、遊技領域7の右上側に向けて射出された遊技球156(図2の破線の円で示される)を遊技領域7の右端側に沿って遊技領域7の下方に誘導する通路154が形成される。
Further, as shown in FIG. 2, on the right side of the
通路154は、演出表示装置9の右端部と重複しているが、通路154が透明の部材を用いて形成されることによって演出表示装置9の表示画面の視認性が確保されている。
The
そのため、たとえば、遊技球156が遊技盤6の右上側に向けて射出される場合には、遊技球156は、図2の矢印の向きに通路154を流下することによって遊技領域7の上方から下方に誘導される。
Therefore, for example, when the
上述のような可動体152を備えるパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU101は、遊技領域7を流下する遊技球の視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の特定領域を覆う態様に制御する。なお、可動体152が移動することによって覆われる遊技盤6の特定領域は、たとえば、図3に示されるように遊技盤6の一部を覆う領域であればよく、特に限定されるものではない。
In the
図3は、可動体152が所定位置に移動した状態における可動体152と遊技盤6との位置関係を示す図である。図3に示すように、可動体152が所定位置まで動作する場合、可動体152は、初期位置から太矢印の向きに沿って所定量だけ左方向に移動することとなる。その結果、可動体152によって特定領域が覆われることとなる。この場合において、可動体152の左端の外縁部分は、遊技領域7の右端部分(通路154)に対して離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152によって通路154が覆われない位置関係となる。そのため、通路154を流下する遊技球156は可動体152によって遮蔽されないため、通路154を流下する遊技球156の視認性が維持されることとなる。なお、この実施の形態においては、通路154のみならず、遊技領域7において遊技球が流下し得るいずれの流路を流下する場合においても遊技球156の視認性は維持される。
FIG. 3 is a diagram showing a positional relationship between the
さらに、この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、遊技盤6に設けられ、特別識別情報である演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段の視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段とは、たとえば、演出表示装置9に表示される各演出図柄表示領域9L、9C、9Rである。
Furthermore, in this embodiment, the
図3に示すように、可動体152が所定位置となることによって、遊技盤6の特定領域が覆われる場合にも、可動体152の左端および下端の外縁部分は、特別変動表示手段と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152が移動しても特別変動表示手段が覆われない位置関係となる。そのため、特別変動表示手段は可動体152によって遮蔽されないため、特別変動表示手段の視認性が維持されることとなる。
As shown in FIG. 3, even when the specific area of the
さらに、この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、遊技盤6に設けられる第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのうちの少なくともいずれかの視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の特定領域を覆う態様に制御する。
Furthermore, in this embodiment, the
図3に示すように、可動体152が所定位置となることによって、遊技盤6の特定領域が覆われる場合にも、可動体152の左端および下端の外縁部分は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152が移動しても第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが覆われない位置関係となる。そのため、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは可動体152によって遮蔽されないため、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの視認性が維持されることとなる。
As shown in FIG. 3, even when the specific area of the
さらに、この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を行なう変動表示手段である第4図柄表示領域9D、9Eの視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の特定領域を覆う態様に制御する。
Further, in this embodiment, the
図3に示すように、可動体152が所定位置に移動することによって、遊技盤6の特定領域が覆われる場合にも、可動体152の左端の外縁部分は、第4図柄表示領域9D、9Eと離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152が移動しても第4図柄表示領域9D、9Eが覆われない位置関係となる。そのため、第4図柄表示領域9D、9Eは可動体152によって遮蔽されないため、第4図柄表示領域9D、9Eの視認性が維持されることとなる。
As shown in FIG. 3, even when the specific area of the
さらに、この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、遊技盤6に設けられ、保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段の視認性を維持しつつ可動体152の遊技盤の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、保留表示手段は、たとえば、演出表示装置9に表示される保留記憶表示領域9Aおよび9B、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのうちの少なくともいずれかである。
Further, in this embodiment, the
図3に示すように、可動体152が所定位置に移動することによって、遊技盤6の特定領域が覆われる場合において、可動体152の左端および下端の外縁部分は、保留表示手段と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152が移動しても保留表示手段が覆われない位置関係となるそのため、保留表示手段は可動体152によって遮蔽されないため、保留表示手段の視認性が維持されることとなる。
As shown in FIG. 3, when the specific area of the
さらに、この実施の形態においては、演出制御用CPU101は、所定条件の成立に基づいて演出識別情報の視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、演出識別情報として、縮小した態様で変動表示される演出図柄を一例として説明する。
Further, in this embodiment, the
図3においては、演出表示装置9の各演出図柄表示領域9L、9C、9Rが演出表示装置9の表示画面の右下側に縮小された態様で表示された状態が示される。また、図3においては、左演出図柄表示領域9Lおよび右演出図柄表示領域9Rの各々において、演出図柄「7」が停止表示され、中演出図柄表示領域9Cにおいて演出図柄が変動表示中である状態が示される。
FIG. 3 shows a state in which each effect
演出制御用CPU101は、所定の条件が成立した場合に、演出表示装置9の各演出図柄表示領域9L、9C、9Rを演出表示装置9の右下側に縮小した態様で表示する。所定の条件とは、たとえば、変動パターンが所定のリーチ演出を実行する変動パターンであるという条件等である。
The
演出制御用CPU101は、所定の条件が成立した場合には、上述したとおり、各演出図柄表示領域9L、9C、9Rを右下側に縮小表示するとともに演出表示領域9Fを設けて、敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を実行する。各演出図柄表示領域9L、9C、9Rを右下側に縮小表示することにより、リーチ演出としてのバトル演出が表示される演出表示領域9Fをより拡大させることができる。
When the predetermined condition is satisfied, the
上述の縮小した態様で変動表示される演出識別情報は、図3においては、所定の条件の成立により表示画面の右下側に縮小された態様で表示される各演出図柄表示領域9L、9C、9Rの演出図柄をいう。
In FIG. 3, the effect identification information variably displayed in the reduced mode described above is the effect
図3に示すように、可動体152が所定位置に移動することによって、遊技盤6の特定領域が覆われる場合にも、可動体152の左端の外縁部分は、縮小した態様で変動表示される演出識別情報の表示領域と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体152が移動しても当該表示領域が覆われない位置関係となる。そのため、当該表示領域は可動体152によって遮蔽されないため、演出識別情報の視認性が維持されることとなる。
As shown in FIG. 3, even when the specific area of the
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。さらに、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介して駆動モータ150に駆動信号を出力することにより、可動体152を動作させる。なお、各種モータの駆動回路は、演出制御基板80に内蔵されてもよいし、演出制御基板80とは別に設けられてもよい。
Further, the
次に遊技機の動作について説明する。図5は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、ROM54に記憶されているセキュリティチェックプログラムに従って、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU56は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)に対して接続信号を継続して出力する。
Next, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)57に加えてタイマ/カウンタ回路(CTC)(図示せず)も内蔵している。
In addition to the I / O port (PIO) 57, the
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(たとえば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time when the power supply is stopped is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、バックアップ電源されたRAM55が記憶するデータを用いて遊技を再開するためのホットスタート処理を行なう(ステップS91)。また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS92)、ステップS15に移行する。なお、ステップS92で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
If the check result is normal, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、排出異常フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、後述する各外部出力信号を出力するために用いる各タイマ(始動口情報記憶タイマや、入賞情報記憶タイマ、セキュリティ信号情報タイマなど)にも初期値(クリアデータ)が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, according to the control state such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a discharge abnormality flag An initial value is set in a flag for selectively performing processing. An initial value (clear data) is also set in each timer (start port information storage timer, winning information storage timer, security signal information timer, etc.) used to output each external output signal described later.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板(たとえば、演出制御基板80や払出制御基板37)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
Further, the
また、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、30秒)をセットする(ステップS14a)。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板160から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS14aでセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(S29参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。
The
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、あらかじめROM54に格納されている乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。
Further, the
また、CPU56は、シリアル通信回路(図示せず)を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路に設定することによって、シリアル通信回路に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行なう。
Further, the
シリアル通信回路を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the serial communication circuit is initialized, the
たとえば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、たとえば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
For example, the
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行なう。
In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit are generated at the same time, the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(たとえば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路503やシリアル通信回路の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。たとえば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
Note that not only steps S15 to S15b but also part of the setting process of the
そして、CPU56は、所定時間(たとえば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
The
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(たとえば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot, or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the first
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Also, the interrupt disabled state when the display random number update process is executed is that the initial value random number update process and the display random number update process are also executed in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S24 and S25 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
When the interrupt enabled state is set in step S19, the timer interrupt or the interrupt request from the serial communication circuit is permitted until the processing in step S17 is executed and the interrupt disabled state is set. When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the
次に、タイマ割込処理について説明する。図6は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各種判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数、および、表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating various determination random numbers such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図7は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 7 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当りとするか否か、および、大当り種別を示すコマンドである表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control for transmitting to the effect control microcomputer 100 a display result designation command which is a command indicating whether or not to make a big hit and a type of big hit. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
図8は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 8 is a flowchart showing the start port switch passing process of S311.
In the start winning determination process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured, and based on winning in the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数、大当り種別決定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数、大当り種別決定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the second
図9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御処理を実行する(ステップS707)。次いで、パチンコ遊技機1への電力供給開始時に可動体152など役物の初期動作を行なう役物初期動作処理を実行する(ステップS708)。そして、役物初期動作処理を実行すると、その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the
図示を省略するが、演出制御用CPU101は、演出制御メイン処理にて第4図柄プロセス処理を行なう。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9D,9Eにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Although illustration is omitted, the
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27、および、可動体152等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
For example, in the
図10は、図9に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 10 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
先読み判定処理(S500):先読み判定の処理を行なう。先読み判定処理においては、新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となるかを始動入賞時に先読みする態様で判定する。たとえば、上述のS1228における入賞時演出処理における判定結果として送信される大当り表示結果となるコマンド(図柄指定コマンド)を受信した場合に先読み予告演出が実行される。 Prefetch determination processing (S500): Prefetch determination processing is performed. In the pre-reading determination process, it is determined in a manner of pre-reading at the time of winning a start whether or not the newly generated on-hold storage becomes a jackpot display result. For example, when a command (symbol designation command) that is a jackpot display result transmitted as a determination result in the winning effect processing in S1228 is received, the pre-reading notice effect is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技状態中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、この演出図柄の停止図柄を決定する。
In the effect control process, the display state of the
図11、12および13は、報知制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、報知制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期化報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3101)。初期化報知中フラグがセットされていれば(初期化報知中であれば)演出制御用CPU101は、初期化報知の実行期間を計測するための初期化報知タイマを1減算し(ステップS3102)、減算後の初期化報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3103)。初期化報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、初期化報知に応じたランプ表示および音出力を停止し初期化報知を停止する(ステップS3104)。そして、演出制御用CPU101は、初期化報知中フラグをリセットする(ステップS3105)とともに、初期化報知の実行済みであることを示す初期化報知済フラグをセットする(ステップS3106)。
11, 12 and 13 are flowcharts showing the notification control process. In this embodiment, in the notification control process, the
初期化報知中フラグがセットされていない場合には(ステップS3101のN)、演出制御用CPU101は、初期化コマンド(図5のステップS14参照)を受信しているか否かを確認する(ステップS3107)。初期化コマンドを受信していれば(ステップS3107のY)、演出制御用CPU101は、初期化報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS3108)。また、演出制御用CPU101は、初期化報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS3109)。よって、以後、初期化報知に応じたランプ表示および音出力が行われる。そして、演出制御用CPU101は、初期化報知中フラグをセットし(ステップS3110)、初期化報知タイマに30秒に対応する値をセットする(ステップS3111)。
If the initialization notification flag is not set (N in step S3101), the
以上のように、ステップS3101〜S3111の処理が実行されることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で初期化処理が実行され初期化コマンドを受信したことにもとづいて、30秒間にわたって初期化報知が実行される。
As described above, by executing the processing of steps S3101 to S3111, the initialization notification is executed for 30 seconds based on the fact that the initialization processing is executed on the
なお、この実施の形態では、初期化報知として初期化報知に応じたランプ表示および音出力を行なう場合を示しているが、初期化報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、初期化報知に応じた画面表示を行なうことによって初期化報知を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the case of performing lamp display and sound output according to the initialization notification is shown as the initialization notification. However, the notification mode of the initialization notification is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, the initialization notification may be executed by displaying a screen corresponding to the initialization notification.
そして、演出制御用CPU101は、図12に記載のステップS3001以降の処理に移行する。演出制御用CPU101は、まず、排出異常報知指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS3001)。排出異常報知指定コマンドとは、始動入賞口14、大入賞口あるいは一般入賞口への排出異常が発生したことの報知を指定するコマンドをいう。排出異常とは、入賞口(始動口、大入賞口や一般入賞口を含む)に遊技球を検出可能な検出スイッチが2つあって、一方の検出スイッチと他方の検出スイッチとの遊技球の検出数の差数がしきい値を超えたときに判定される差分異常をいう。排出異常報知指定コマンドを受信していれば(すなわち、排出異常が検出された場合には)、演出制御用CPU101は、排出異常報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS3002)。さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面(たとえば、「排出異常」などの文字列を表示する画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS3003)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する。よって、以後、排出異常報知に応じたランプ表示が行われるとともに、演出表示装置9に排出異常報知画面が重畳表示される。
Then, the
なお、この実施の形態では、排出異常報知が開始されると、遊技機への電源供給が停止するまで排出異常報知が継続される。そして、遊技機への電源供給が停止したことにもとづいて排出異常報知を終了し、遊技機への電源供給復旧後には排出異常報知は実行されない。具体的には、この実施の形態では、排出異常報知の実行中に電源供給が停止しても、遊技機への電源供給の再開後に排出異常報知指定コマンドを再送するなどの処理は行われないので、電源復旧後には排出異常報知は再開されない。 In this embodiment, when the discharge abnormality notification is started, the discharge abnormality notification is continued until the power supply to the gaming machine is stopped. Then, the discharge abnormality notification is terminated based on the stop of the power supply to the gaming machine, and the discharge abnormality notification is not executed after the power supply to the gaming machine is restored. Specifically, in this embodiment, even if the power supply is stopped during the execution of the discharge abnormality notification, the processing such as retransmitting the discharge abnormality notification designation command after the power supply to the gaming machine is resumed is not performed. Therefore, the discharge abnormality notification is not resumed after the power supply is restored.
また、この実施の形態では、排出異常報知として排出異常報知に応じたランプ表示と排出異常報知画面の表示とを行なう場合を示しているが、排出異常報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、排出異常報知に応じた音出力を行なうことによって排出異常報知を実行するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, the case where the lamp display corresponding to the discharge abnormality notification and the display of the discharge abnormality notification screen are performed as the discharge abnormality notification is shown, but the notification mode of the discharge abnormality notification is in this embodiment. It is not limited to what is shown. For example, the discharge abnormality notification may be executed by outputting a sound corresponding to the discharge abnormality notification.
排出異常報知指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3005)。異常入賞1報知とは、第1態様で大入賞口への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞とは、可変入賞装置(たとえば、大入賞口や始動入賞口)が閉鎖状態であるときに可変入賞装置の入賞領域に遊技球が入賞する異常をいう。異常入賞1報知中フラグがセットされていれば(異常入賞1報知中であれば)演出制御用CPU101は、異常入賞1報知の実行期間を計測するための異常入賞1報知タイマを1減算し(ステップS3006)、減算後の異常入賞1報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3007)。異常入賞1報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知に応じたランプ表示を停止し異常入賞1報知を停止する(ステップS3008)。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知中フラグをリセットする(ステップS3009)。
If the discharge abnormality notification designation command has not been received, the
異常入賞1報知中フラグがセットされていない場合(ステップS3005のN)、または異常入賞1報知タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS3007のN)には、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知指定コマンドまたは始動異常入賞1報知指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS3010,S3011)。始動異常入賞1報知とは、第1態様で始動入賞口14への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞1報知指定コマンドまたは始動異常入賞1報知指定コマンドを受信していれば(ステップS3010のY、ステップS3011のY)、すなわち大入賞口または始動入賞口14への異常入賞を20回検出した場合には、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS3012)。よって、以後、異常入賞1報知に応じたランプ表示が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞1報知中フラグをセットし(ステップS3013)、異常入賞1報知タイマに31秒に対応する値をセットする(ステップS3014)。
When the abnormal winning 1 notification flag is not set (N in step S3005), or when the abnormal winning 1 notification timer has not timed out (N in step S3007), the
以上のように、ステップS3005〜S3014の処理が実行されることによって、異常入賞1報知指定コマンドまたは始動異常入賞1報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、31秒間にわたって異常入賞1報知が実行される。 As described above, by executing the processing of steps S3005 to S3014, the abnormal winning 1 notification is executed for 31 seconds based on the reception of the abnormal winning 1 notification specifying command or the starting abnormal winning 1 notification specifying command. The
なお、この実施の形態では、異常入賞1報知として異常入賞1報知に応じたランプ表示を行なう場合を示しているが、異常入賞1報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、異常入賞1報知に応じた画面表示や音出力を行なうことによって異常入賞1報知を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the lamp display corresponding to the abnormal winning 1 notification is performed as the abnormal winning 1 notification is shown. However, the notification mode of the abnormal winning 1 notification is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, the abnormal winning 1 notification may be executed by performing screen display or sound output according to the abnormal winning 1 notification.
また、この実施の形態では、異常入賞1報知指定コマンドを受信した場合と始動異常入賞1報知指定コマンドを受信した場合とで(すなわち、大入賞口への異常入賞を20回検出した場合と始動入賞口14への異常入賞を20回検出した場合とで)、共通の態様で異常入賞1報知を行なう場合を示しているが、異常入賞報知の態様を異ならせてもよい。たとえば、異常入賞1報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞1報知に応じたランプ表示および音出力を行なう一方で、始動異常入賞1報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞1報知に応じたランプ表示のみを行なうようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the abnormal winning 1 notification designation command is received and when the abnormal starting winning 1 notification designation command is received (that is, when the abnormal winning to the big winning opening is detected 20 times and when starting Although the case where the abnormal winning 1 notification is performed in a common manner is shown in the case where the abnormal winning to the winning
異常入賞1報知指定コマンドおよび始動異常入賞1報知指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3015)。異常入賞2報知とは、第2態様で大入賞口への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞2報知中フラグがセットされていれば(異常入賞2報知中であれば)演出制御用CPU101は、異常入賞2報知の実行期間を計測するための異常入賞2報知タイマを1減算し(ステップS3016)、減算後の異常入賞2報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3017)。異常入賞2報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知に応じたランプ表示および音出力を停止し異常入賞2報知を停止する(ステップS3018)。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知中フラグをリセットする(ステップS3019)。
If neither the abnormal winning 1 notification designation command nor the start abnormal winning 1 notification designation command has been received, the
そして、演出制御用CPU101は、図13に記載のステップS3020以降の処理に移行する。すなわち、異常入賞2報知中フラグがセットされていない場合(ステップS3015のN)、または異常入賞2報知タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS3017のN)には、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知指定コマンドまたは始動異常入賞2報知指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS3020,S3021)。始動異常入賞2報知は、第2態様で始動入賞口14への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞2報知指定コマンドまたは始動異常入賞2報知指定コマンドを受信していれば(ステップS3020のY、ステップS3021のY)、すなわち大入賞口または始動入賞口14への異常入賞を50回検出した場合には、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS3022)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用ICは、入力された音データに対応したデータを音声出力基板70に搭載されている音声データROMから読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。また、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS3023)。よって、以後、異常入賞2報知に応じたランプ表示および音出力が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞2報知中フラグをセットし(ステップS3024)、異常入賞2報知タイマに300秒に対応する値をセットする(ステップS3025)。
Then, the
以上のように、ステップS3015〜S3025の処理が実行されることによって、異常入賞2報知指定コマンドまたは始動異常入賞2報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、300秒間にわたって異常入賞2報知が実行される。 As described above, by executing the processes of steps S3015 to S3025, the abnormal winning 2 notification is executed for 300 seconds based on the reception of the abnormal winning 2 notification specifying command or the start abnormal winning 2 notification specifying command. The
なお、この実施の形態では、異常入賞2報知として異常入賞2報知に応じたランプ表示および音出力を行なう場合を示しているが、異常入賞2報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、異常入賞2報知に応じた画面表示を行なうことによって異常入賞2報知を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the case of performing lamp display and sound output corresponding to the abnormal winning 2 notification is shown as the abnormal winning 2 notification, but the notification mode of the abnormal winning 2 notification is shown in this embodiment. It cannot be limited to things. For example, the abnormal winning 2 notification may be executed by displaying a screen corresponding to the abnormal winning 2 notification.
また、この実施の形態では、異常入賞2報知指定コマンドを受信した場合と始動異常入賞2報知指定コマンドを受信した場合とで(すなわち、大入賞口への異常入賞を50回検出した場合と始動入賞口14への異常入賞を50回検出した場合とで)、共通の態様で異常入賞2報知を行なう場合を示しているが、異常入賞報知の態様を異ならせてもよい。たとえば、異常入賞2報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞2報知に応じた画像表示、ランプ表示および音出力を行なう一方で、始動異常入賞2報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞2報知に応じたランプ表示および音出力のみを行なうようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the abnormal winning 2 notification designation command is received and when the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大入賞口や始動入賞口14への異常入賞の発生回数をカウントして、20回検出したタイミングで異常入賞1報知指定コマンドや始動異常入賞1報知指定コマンドを送信し、50回検出したタイミングで異常入賞2報知指定コマンドや始動異常入賞2報知指定コマンドを送信する場合を示しているが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口や始動入賞口14への異常入賞の発生回数をカウントするように構成してもよい。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口や始動入賞口14への異常入賞を検出するごとに、異常入賞を検出することを示す異常入賞コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その異常入賞コマンドの受信回数をカウントするようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞コマンドの受信回数が20回となれば異常入賞1報知を実行し、異常入賞コマンドの受信回数が50回となれば異常入賞2報知を実行するようにすればよい。
In this embodiment, the
図14は、役物初期動作処理(ステップS708)を示すフローチャートである。役物初期動作処理において、演出制御用CPU101は、まず、可動体152など役物の初期動作を実行済みであることを示す役物初期動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3501)。役物初期動作済フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。役物初期動作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、初期化報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3502)。初期化報知済フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。初期化報知済フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、役物初期動作中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3503)。
FIG. 14 is a flowchart showing the accessory initial operation process (step S708). In the accessory initial operation process, the
役物初期動作中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ可動体152など役物の初期動作の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、駆動モータ150への駆動信号の出力を開始して、可動体152など役物(可動部材)の可動を開始させる(ステップS3504)。そして、演出制御用CPU101は、役物初期動作中フラグをセットする(ステップS3505)。
If the in-compartment initial operation flag is not set (that is, if the initial operation of the accessory such as the
役物初期動作中フラグがセットされていれば(すなわち、可動体152など役物の初期動作の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、可動体152など役物が初期位置まで移動したことを検出したか否かを確認する(ステップS3506)。たとえば、この実施の形態では、遊技領域において可動体152の初期位置に初期位置センサ(たとえば、フォトセンサ)が設けられており、初期位置センサからの検出信号を入力すると、演出制御用CPU101は、可動体152など役物が初期位置まで移動したと判定する。
If the character initial action flag is set (that is, if the initial action of the accessory such as the
可動体152など役物が初期位置まで移動したと判定すると、演出制御用CPU101は、駆動モータ150の駆動信号の出力を停止して、可動体152など役物の可動を停止させる(ステップS3507)。そして、演出制御用CPU101は、役物初期動作中フラグをリセットする(ステップS3508)とともに、可動体152など役物の初期動作の実行済みであることを示す役物初期動作済フラグをセットする(ステップS3509)。なお、以降、役物初期動作済フラグがセットされていることにもとづいて、ステップS3501でYと判定され、ステップS3502以降の処理が実行されることはない。従って、ステップS3502以降の役物の初期動作を行なう処理は、遊技機への電力供給が開始され初期化処理および初期化報知が実行された後に1回だけ実行されることになる。
When determining that the accessory such as the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) この実施の形態によれば、図3に示すように、遊技領域7の通路154を流下する遊技球の視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、通路154を流下する遊技球の視認性を維持することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, the
(2) この実施の形態によれば、図3に示すように、演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段(たとえば、演出表示装置9に表示される各演出図柄表示領域9L、9C、9R)の視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、当該特別変動表示手段の視認性を維持することができる。
(2) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, special variation display means (for example, each of the effect
(3) この実施の形態によれば、図3に示すように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのうちの少なくともいずれかの視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのうちの少なくともいずれかの視認性を維持することができる。
(3) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, the
(4) この実施の形態によれば、図3に示すように、演出図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行する第4図柄表示領域9D、9Eの視認性を維持しつつ可動体152を遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、当該第4図柄表示領域9D、9Eの視認性を維持することができる。
(4) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, the visibility of the fourth
(5) この実施の形態によれば、図3に示すように、保留表示手段(たとえば、演出表示装置9に表示される保留記憶表示領域9Aおよび9B、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのうちの少なくともいずれか)の視認性を維持しつつ可動体152の遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、当該保留表示手段の視認性を維持することができる。
(5) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, on-hold display means (for example, on-hold
(6) この実施の形態によれば、図3に示すように、所定条件の成立に基づいて縮小した態様で変動表示される演出識別情報の視認性を維持しつつ可動体152の遊技盤6の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体152を利用して演出を行なう場合に、遊技盤6の一部が可動体152によって覆われても、当該演出識別情報の視認性を維持することができる。
(6) According to this embodiment, as shown in FIG. 3, the
(7) この実施の形態によれば、図5のステップS7,S10〜S14aに示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立(たとえば、クリアスイッチのオン)にもとづいて変動データ記憶手段(たとえば、バックアップRAM)の記憶内容を初期化する初期化処理を実行し、図11のステップS3101〜S3111に示すように、初期化処理が実行されたことにもとづいて初期化報知を実行する。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたことにもとづいて、可動体152など役物の初期動作を実行する。そして、この場合、初期化報知の実行を終了した後に、図9のステップS708に示すように、役物の初期動作を実行する。そのため、初期化処理が実行されたときに初期化報知と役物の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。初期化処理が実行されたときに初期化報知と可動部材の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。
(7) According to this embodiment, as shown in steps S7, S10 to S14a in FIG. 5, when power supply to the
たとえば、この実施の形態では、ランプおよびスピーカ27を用いて初期化報知を行なうのであるが、一般に遊技機においてはスピーカ27で消費される電力が最も大きく代替手段もないため省力化に限界がある。また、役物の初期動作を実行する場合には駆動モータ150の消費電力が大きい。さらに初期化報知などにおいてランプやLEDを点灯すれば消費電力がさらに大きくなる。そのため、初期化処理と役物の初期動作とを重複したタイミングで実行してしまうと、一時的に電力消費が著しく大きくなり遊技店などの電源に余裕がない事態などが生じてしまうおそれがあり、遊技機が瞬停状態に陥るおそれが高くなる。また、一時的に電力消費が大きくなると過電流などにより遊技機内の各回路が損傷するおそれも生じる。そのため、過電流などにより回路が損傷しにくくなるように回路設計を行なう必要が生じることになる。さらに、遊技機内部においても、一時的にスピーカ27や駆動モータ150での電力消費が集中すると、たとえば、ランプや演出表示装置9(液晶表示装置)に供給される電力が不足し、遊技演出を正常に行えなくなるなどの弊害を生じるおそれもある。そこで、この実施の形態では、初期化処理の実行を終了した後に役物の初期動作を実行するように構成されているので、初期化処理と役物の初期動作とが重複したタイミングで実行されることを防止し、回路設計にコストをかけることなく、電力消費を分散できるようにしている。
For example, in this embodiment, initialization notification is performed using the lamp and the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態においては、遊技領域7の前面側と、遊技領域7と異なる非遊技領域の前面側(たとえば、演出表示装置9の前面側)とに跨って設けられる導光板(たとえば、ガラス扉枠2のガラス面を形成する導光板)と、導光板の端面から光を入射可能に設けられたLED等により構成される発光体とを用いて発光演出(たとえば、所定の発光画像、発光模様、または、発光色を出現させる演出)を実行してもよい。具体的には、導光板には、発光体によって導光板の端面から導光板の内部に入射された光を反射してパチンコ遊技機1の前面に出射させる反射部が設けられており、演出制御用CPU101は、たとえば、所定の条件が成立したときに、発光体を発光させることにより導光板に設けられた反射部からパチンコ遊技機1の前面に光を出射させる発光演出を実行する。所定の条件とは、たとえば、変動表示の開始条件が成立したという条件であってもよいし、大当り表示結果となったという条件であってもよい、各種演出実行中における所定のタイミングであるという条件であってもよいし、第1始動条件または第2始動条件のいずれかが成立したという条件であってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, a light guide plate (e.g., straddling the front side of the
このようにすると、遊技領域の前面側と、非遊技領域の前面側とに跨って設けられる導光板を用いて発光演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 If it does in this way, since the light emission effect can be performed using the light guide plate provided straddling the front side of the game area and the front side of the non-game area, the interest of the game can be improved.
なお、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、遊技領域を流下する遊技球の視認性を妨げないように、遊技領域の前面側よりも非遊技領域の前面側の方が派手(輝度が高くなるように)に発光しないように、導光板が発光する輝度を設定したり、反射部を設計したりしてもよい。 In the case of performing a light-emitting effect using the light guide plate and the light emitter, the front side of the non-game area is more than the front side of the game area so as not to hinder the visibility of the game ball flowing down the game area. The brightness at which the light guide plate emits light may be set or the reflection portion may be designed so that the light is not flashy (so as to increase the brightness).
あるいは、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、非遊技領域である演出表示装置9の所定の領域に表示される特別図柄、保留記憶あるいは、演出の視認性が妨げられないように、非遊技領域の前面側よりも遊技領域の前面側の方が派手(輝度が高くなるように)に発光しないように、導光板が発光する輝度を設定したり、反射部を設計したりしてもよい。
Or, in the case of executing a light emission effect using a light guide plate and a light emitter, special symbols displayed in a predetermined area of the
あるいは、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、導光板を発光させるときには、演出表示装置9の液晶表示の輝度を低下させたり、ブラックアウト表示にして発光演出を効果的に見せるようにしてもよい。
Alternatively, in the case of performing a light emission effect using the light guide plate and the light emitter, when the light guide plate is caused to emit light, the brightness of the liquid crystal display of the
(2) 上記実施の形態においては、遊技枠11には、遊技者の操作を検出可能な表示手段が反転(表面と裏面とが入れ替る等の反転)可能に設けられ、表示手段の操作面の反対側の面には所定の装飾体が設けられるようにしてもよい。遊技者の操作を検出可能な表示手段とは、たとえば、タッチパネルである。演出制御用CPU101は、たとえば、所定の条件が成立したときに、表示手段を反転させる演出を実行する、所定の条件とは、たとえば、変動表示の開始条件が成立したという条件であってもよいし、大当り表示結果となったという条件であってもよい、各種演出実行中における所定のタイミングであるという条件であってもよい。
(2) In the above embodiment, the
なお、表示手段を反転させる演出は、表示手段が操作中であるか否かを検出して、表示手段が操作中でないことを条件として実行されるようにしてもよい。このようにすると、表示手段を安全に回転させることができる。なお、表示手段が操作中であるか否かの検出は、たとえば、表示手段を用いて行なわれてもよいし(たとえば、遊技者がタッチパネルを操作することによりタッチパネルから演出制御用CPU101に送信される操作信号の有無により行なわれてもよいし)、あるいは、表示手段の周辺に設けられる所定のセンサ(たとえば赤外線センサ)やカメラ等を用いて行なわれてもよい。
The effect of inverting the display means may be executed on condition that the display means is not operated by detecting whether or not the display means is being operated. If it does in this way, a display means can be rotated safely. Whether or not the display means is being operated may be detected using, for example, the display means (for example, transmitted from the touch panel to the
また、表示手段は、遊技枠11に設けられてもよいし、あるいは、遊技盤6に設けられてもよい。
The display means may be provided in the
このようにすると、反転可能に設けられた表示手段の操作面の反対側の面に所定の装飾体が設けられるので、遊技中に表示手段を反転させるような演出を実行することによって遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the predetermined decorative body is provided on the surface opposite to the operation surface of the display means provided so as to be able to be reversed, the entertainment of the game can be realized by executing an effect that reverses the display means during the game. Can be improved.
(3) 上記実施の形態においては、少なくとも一部が所定のキャラクタを模して形成された可動体として、遊技枠11側に設けられた枠側可動体と、遊技盤6側に設けられた盤側可動体とをさらに備え、枠側可動体を用いた第1演出(演出制御用CPU101により実行される演出)と、盤側可動体を用いた第2演出とが実行可能であり、第1演出および第2演出(演出制御用CPU101により実行される演出)のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限するようにしてもよい(演出制御用CPU101は、第1演出の実行中においては、第2演出を実行しないようにしてもよい)。
(3) In the above embodiment, the movable body formed at least partially imitating a predetermined character is provided on the
このようにすると、第1演出および第2演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行が制限されるので、第1演出と第2演出とが並行して実行されて、いずれも同じ所定のキャラクタを模して形成された枠側可動体と盤側可動体とが同時に動作することによる違和感のある演出の発生を防止することができる。なお、可動体152を枠側可動体としてもよいし、遊技枠11に設けられる可動体であって、可動体152と異なるものを枠側可動体としてもよい。
In this way, when one of the first effect and the second effect is executed, the execution of the other is restricted, so the first effect and the second effect are executed in parallel, and both It is possible to prevent the generation of a sense of incongruity due to the simultaneous movement of the frame-side movable body and the board-side movable body that imitate the same predetermined character. The
また、演出表示装置に、同じ所定のキャラクタを表示させる場合には、枠側可動体および盤側可動体の一方または両方の可動を制限してもよい。 Further, when the same predetermined character is displayed on the effect display device, the movement of one or both of the frame-side movable body and the board-side movable body may be restricted.
(4) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の表示領域が可動体152によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体152が所定位置である場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の表示領域が可動体152によって覆われても、可動体152が透明液晶あるいは透明部材で形成されることにより、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の視認性を維持するようにしてもよい。
(4) In this embodiment, when the
たとえば、図15に示すように、遮蔽部材153の前面側に可動体158が設けられるものとする。可動体158は、遊技枠11に設けられる。可動体158は、剣を模した形状に形成されるものとする。可動体158は、剣の下側の柄の部分を回転中心として回転可能に設けられる。可動体158の初期位置は、剣の長手方向が鉛直方向と一致し、かつ、剣先が上側を向いた位置であって、遮蔽部材153と重複する位置である。演出用制御部CPU100は、所定の条件の成立に基づいて可動体158を矢印の向きに所定の位置まで回転移動させる。可動体158の剣の刃の部分は、たとえば、透過液晶で形成される。透過液晶は、たとえば、演出制御用CPU101によって画像の表示および非表示が制御される。
For example, as shown in FIG. 15, a
可動体158が初期位置から所定位置まで回転移動する場合には、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の表示領域と重なる位置を通過する。そのため、演出制御用CPU101は、可動体158が初期位置から所定位置まで回転移動する場合には、移動中および移動後に可動体158の剣の刃の部分が通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の表示領域を覆う部分の画像部分を非表示にすることにより、通路154を流下する遊技球、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の視認性を維持してもよい。なお、演出制御用CPU101は、たとえば、回転角度センサ等を用いて可動体158の回転位置を検出し、検出された回転位置に基づいて可動体158が通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の表示領域の少なくともいずれかを覆う部分を特定してもよい。なお、可動体158の剣の刃の部分は、透過液晶に代えて透明部材により形成されてもよい。この場合において、当該刃の部分は、少なくとも可動体158の移動中および移動後に通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域9D、9E、保留表示手段および演出識別情報の表示領域を覆う部分を透明部材で形成されればよい。なお、可動体158は、遊技盤6に設けられるものであってもよい。
When the
また、図15のように可動体158を含む場合においては、可動体158を動作させるときに可動体158が移動しても可動体158によって覆われない位置に設けられる表示装置(演出表示装置9とは異なる表示装置(サブ液晶表示装置))に、保留記憶数、第4図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄(縮小した態様で表示される演出識別情報)の表示を移してもよい。
In the case where the
あるいは、演出表示装置9とは異なる表示装置(サブ液晶表示装置)に、保留記憶数、第4図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄が表示される場合において、可動体158を動作させるときに可動体158が移動しても可動体158によって覆われない位置に当該表示装置を移動させるようにしてもよい。
Alternatively, the
あるいは、図15の可動体158の前面側に特別変動表示手段、保留表示手段を設けるようにしてもよい。このようにすると、可動体158を動作させるときに可動体158が移動しても、特別変動表示手段および保留表示手段の表示内容を遊技者は認識することができる。
Alternatively, special fluctuation display means and hold display means may be provided on the front side of the
あるいは、たとえば、可動体158が、上述したように透過液晶で形成される場合を想定する。このとき、可動体158を動作させるときに、保留記憶数、第4図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の表示を透過液晶に移してもよい。
Alternatively, for example, it is assumed that the
あるいは、図15のように可動体158を含む場合であって、可動体158が透明でない場合を想定する。この場合において、可動体158を動作させるときに、可動体158の移動前および移動後において、特別変動表示手段、保留表示手段、第4図柄表示領域9D、9Eおよび所定のリーチ演出中に表示される小図柄のいずれもが可動体158によって覆われないようにし、可動体158を移動させる過程において、特別変動表示手段、保留表示手段、第4図柄表示領域9D、9Eあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の少なくともいずれかが可動体158によって覆われるようにしてもよい。すなわち、可動体158を移動させる過程において、可動体158が特別変動表示手段、保留表示手段、第4図柄表示領域9D、9Eあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の少なくともいずれかを覆う位置を通過したり、それにより特別変動表示手段、保留表示手段、第4図柄表示領域9D、9Eあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄が一時的に可動体158によって隠れるようにしてもよい。
Alternatively, it is assumed that the
(5) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、遊技領域7と重複する位置まで動作しないものとして説明したが、たとえば、低ベース時に、遊技領域7の左側の領域に遊技球が流下するように打球操作ハンドル5を操作すること(いわゆる、左打ち)が推奨され、高ベース時あるいは大当り中に、遊技領域7の右側の領域(具体的には、通路154)に遊技球が流下するように打球操作ハンドル5を操作すること(いわゆる、右打ち)が推奨される(たとえば、右側領域に大入賞口が配置されている構造等の右打ちした方が遊技者にとって有利な状況になる場合)パチンコ遊技機1において、左打ちが推奨される場合(たとえば、左側領域に始動入賞口等の所定の入賞領域が配置さている構造等の左打ちした方が遊技者にとって有利な状況になる場合)には、可動体152によって通路154が覆われるように可動体152を動作させ、右打ちが推奨される場合には、可動体152によって通路154が覆われない位置(たとえば、図2および3における所定位置と初期位置との間)に可動体152を動作させるようにしてもよい。このようにすると、役物(可動体152)の位置によって、遊技中に、左打ちが推奨されているか右打ちが推奨されているかを遊技者に認識させることができる。
(5) In this embodiment, when the
(6) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれの視認性も維持されるものとして説明したが、たとえば、可動体152が所定位置である場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のうちの少なくともいずれかの視認性が維持されるようにしてもよい。
(6) In this embodiment, when the
(7) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのいずれも視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、変動していない特別図柄に対応した特別図柄表示器が可動体152によって覆われ、変動している特別図柄に対応した特別図柄表示器が可動体152によって覆われないように可動体152を動作させるようにしてもよい。
(7) In this embodiment, when the
(8) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれも可動体152によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動することに連動して、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の少なくともいずれかを可動体152によって覆われない位置まで移動させるようにしてもよい。
(8) In this embodiment, when the
たとえば、可動体152が初期位置から所定位置となるように移動することに応じて、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのうちのいずれかを可動体152によって覆われない位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、可動体152が所定位置となるように移動することに応じて、演出表示装置9における保留記憶表示領域9A、9B、第4図柄表示領域9D、9Eおよび縮小した態様で表示される各演出図柄表示領域9L、9C、9R(図3)の少なくともいずれかを可動体152によって覆われない演出表示装置9あるいは演出表示装置9と異なる表示装置の表示画面上の位置に移動させるようにしてもよい。
For example, the first
(9) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、2つの第4図柄表示領域9D、9Eのいずれも視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、変動していない特別図柄に対応した第4図柄表示領域が可動体152によって覆われ、変動している特別図柄に対応した第4図柄表示領域が可動体152によって覆われないように可動体152を動作させてもよい。
(9) In this embodiment, when the
(10) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、保留表示手段の視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、保留表示が行なわれない場合(たとえば、大当り遊技状態中、スーパーリーチ中、デモ表示(変動表示が所定期間実行されていない等の所定のデモ表示条件が成立したときに、演出表示装置9においてデモンストレーション表示として実行される演出表示)中等)には、可動体152によって保留表示手段が覆われ、保留表示が行なわれる場合には、保留表示手段が可動体152によって覆われないように可動体152を動作させてもよい。
(10) In this embodiment, it has been described that the visibility of the hold display means is maintained when the
(11) この実施の形態においては、演出識別情報としては、たとえば、縮小した態様で表示された各演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて表示される演出図柄を一例として説明したが、少なくともスーパーリーチや一部の予告演出時において縮小した態様で表示される特定の図柄(小図柄)であってもよい。
(11) In this embodiment, as the effect identification information, for example, the effect symbols displayed in each of the effect
(12) この実施の形態においては、可動体152は、パチンコ遊技機1に1つ設けられるものとして説明したが、たとえば、複数個の可動体が設けられるものであってもよい。
(12) In this embodiment, one
(13) この実施の形態においては、可動体152等の役物を用いた演出は、たとえば、リーチ演出として行なわれるものとして説明したが、たとえば、予告演出として行なわれるものであってもよい。たとえば、先読み判定処理や演出図柄変動開始処理で予告演出として役物動作を決定して、演出図柄変動中処理において役物動作タイミングで役物動作を行なうようにしてもよい。あるいは、デモ表示中や大当り遊技状態中に可動体152等の役物を動作させる演出が行なわれてもよい。
(13) In this embodiment, the effect using the accessory such as the
(14) この実施の形態においては、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路154、特別変動表示手段、第4図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれもが可動体152によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体152が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の少なくともいずれかが可動体152によって覆われないものとしてもよい。
(14) In this embodiment, when the
(15) この実施の形態においては、図3を用いて示したように可動体152は、左右方向に動作するものとして説明したが、たとえば、可動体152は、上下方向に昇降動作するものであってもよい。
(15) In this embodiment, as described with reference to FIG. 3, the
(16) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(16) In the above-described embodiment, the
(17) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, the
(18) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 (18) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for
(19) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (19) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.
(20) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(20) In the above-described embodiment, in order to notify the
(21) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。 (21) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Although the gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, the game medium is enclosed, and the game points ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize.
(22) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(22) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(23) 前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
(23) The above-described embodiment can also be applied to a slot machine.
The slot machine includes a variable display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived and displayed in all of the plurality of variable display areas. As a result, it may be a slot machine in which a winning can be generated according to a combination of the display results derived and displayed in each of the plurality of variable display areas. Specifically, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a prize is awarded according to a combination of display results derived to the three reels. May be a slot machine in which
しかし、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。 However, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. If the slot machine has one game finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, the variable display device has three reels. The slot machine may be provided with a variable display device having only one reel or a plurality of reels other than three.
スロットマシンに適用する場合、たとえば、複数のリールの各々を停止させる複数の操作手段の操作順序を報知する制御モード(たとえば、AT(アシストタイム))でスロットマシンが制御されている場合の当該操作順序の表示やリールが可動体により覆われないようにこれらの視認性を維持しつつ可動体が制御される。 When applied to a slot machine, for example, the operation when the slot machine is controlled in a control mode (for example, AT (assist time)) for notifying the operation order of a plurality of operation means for stopping each of a plurality of reels. The movable body is controlled while maintaining the visibility so that the order display and the reel are not covered with the movable body.
(24) 上記(1)〜(23)で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。 (24) The modifications disclosed in the above (1) to (23) may be implemented in combination of all or part thereof.
(25) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (25) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、6 遊技盤、7 遊技領域、11 遊技枠、101 演出制御用CPU、152 可動体、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技枠と、
前記遊技枠に着脱可能であって、かつ、遊技媒体が流下可能な遊技領域が設けられる遊技盤と、
前記遊技機に設けられた可動体と、
前記遊技領域を流下する遊技媒体の視認性を維持しつつ前記可動体を初期位置と所定位置との間で前記遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御する制御手段と、
画像表示装置と、
前記画像表示装置の表示領域に演出識別情報の変動表示を第1の大きさと第2の大きさで実行可能な演出変動表示手段と、
前記演出変動表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技制御手段と、
前記画像表示装置において、前記演出変動表示手段の変動表示に同期して識別情報の変動表示を実行する変動表示手段とを備え、
前記変動表示手段は、前記可動体が前記初期位置と前記所定位置との間を移動することに連動して前記可動体に覆われない位置に前記識別情報の変動表示の表示位置を移動させるとともに、前記演出識別情報の変動表示が前記第1の大きさおよび前記第2の大きさのいずれで実行される場合でも、前記表示領域に前記識別情報の変動表示を同じ大きさで実行する、遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A game frame,
A game board detachably attached to the game frame and provided with a game area where game media can flow down;
A movable body provided in the gaming machine;
Control means for controlling the movable body to cover at least a part of the game board between an initial position and a predetermined position while maintaining the visibility of the game medium flowing down the game area;
An image display device;
Effect variation display means capable of executing the variation display of the effect identification information in the display area of the image display device in the first size and the second size;
Game control means for controlling the player in an advantageous state when the display result derived and displayed on the effect variation display means becomes a specific display result;
In the image display device, the display device includes a variation display unit that executes a variation display of the identification information in synchronization with the variation display of the effect variation display unit,
The variation display means moves the display position of the variation display of the identification information to a position not covered by the movable body in conjunction with the movement of the movable body between the initial position and the predetermined position. A game in which the variation display of the identification information is executed in the same size in the display area regardless of whether the variation display of the effect identification information is executed in the first size or the second size. Machine.
第2可動体とをさらに備え、
前記第1可動体を用いた第1演出と、前記第2可動体を用いた第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限する、請求項1に記載の遊技機。 A first movable body;
A second movable body,
A first effect using the first movable body and a second effect using the second movable body can be executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein when one of the first effect and the second effect is executed, execution of the other is restricted.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013157713A JP6358781B2 (en) | 2013-07-30 | 2013-07-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013157713A JP6358781B2 (en) | 2013-07-30 | 2013-07-30 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015027349A JP2015027349A (en) | 2015-02-12 |
JP6358781B2 true JP6358781B2 (en) | 2018-07-18 |
Family
ID=52491556
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013157713A Expired - Fee Related JP6358781B2 (en) | 2013-07-30 | 2013-07-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6358781B2 (en) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6436537B2 (en) * | 2015-04-09 | 2018-12-12 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017221639A (en) * | 2017-01-11 | 2017-12-21 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP6674919B2 (en) * | 2017-02-15 | 2020-04-01 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6587322B2 (en) * | 2017-05-30 | 2019-10-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019037434A (en) * | 2017-08-24 | 2019-03-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6767405B2 (en) * | 2018-02-06 | 2020-10-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019201692A (en) | 2018-05-21 | 2019-11-28 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7429959B2 (en) * | 2020-03-27 | 2024-02-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
JP7436422B2 (en) | 2021-06-10 | 2024-02-21 | 株式会社平和 | gaming machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005230208A (en) * | 2004-02-19 | 2005-09-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006006544A (en) * | 2004-06-24 | 2006-01-12 | Jb:Kk | Pachinko game machine |
JP5463121B2 (en) * | 2009-10-30 | 2014-04-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5677740B2 (en) * | 2009-12-25 | 2015-02-25 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5483604B2 (en) * | 2011-02-02 | 2014-05-07 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5633010B2 (en) * | 2011-03-08 | 2014-12-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5801712B2 (en) * | 2011-12-27 | 2015-10-28 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2013
- 2013-07-30 JP JP2013157713A patent/JP6358781B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015027349A (en) | 2015-02-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6358781B2 (en) | Game machine | |
JP6328095B2 (en) | Game machine | |
JP6529720B2 (en) | Gaming machine | |
JP6437956B2 (en) | Game machine | |
JP6358785B2 (en) | Game machine | |
JP2018047109A (en) | Game machine | |
JP6444916B2 (en) | Game machine | |
JP2019103645A (en) | Game machine | |
JP2019041821A (en) | Game machine | |
JP2019005025A (en) | Game machine | |
JP6412490B2 (en) | Game machine | |
JP6568552B2 (en) | Game machine | |
JP6444915B2 (en) | Game machine | |
JP6358783B2 (en) | Game machine | |
JP2017104172A (en) | Game machine | |
JP6595893B2 (en) | Game machine | |
JP6358782B2 (en) | Game machine | |
JP6358784B2 (en) | Game machine | |
JP6050205B2 (en) | Game machine | |
JP2017035598A (en) | Game machine | |
JP2017035599A (en) | Game machine | |
JP2017104173A (en) | Game machine | |
JP2017104174A (en) | Game machine | |
JP6358779B2 (en) | Game machine | |
JP6616807B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160601 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170308 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170411 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170606 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20171114 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180131 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20180202 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180320 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180514 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180612 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180619 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6358781 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |