以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン120が設けられている。チャンスボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、識別情報(たとえば、0〜9の数字または記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、識別情報(たとえば、0〜9の数字または記号)を可変表示するように構成されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、識別情報(たとえば、0〜9の数字または記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つまたは複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)108からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、チャンスボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
また、本実施の形態では、特別楽曲がスピーカ27から出力される。特別楽曲とは、所定の期間(大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りの第2ラウンドから、時短状態が終了するまでの期間)に継続して出力される楽曲である。なお、特別楽曲用の音声データは、変動演出や大当り演出のプロセスデータとは異なるデータとして記憶されており、特別楽曲は、変動に干渉することなく継続して出力され続ける。本実施の形態では、特別楽曲には6種類の楽曲A〜Fが含まれ、そのうちのいずれか一の楽曲が選択されて出力される。その際、継続回数Kに基づいて決定された選択肢から一の楽曲が選択される。継続回数Kとは、通常状態に移行することなく大当りが発生した回数であり、いわゆる連荘回数である。
本例では、継続回数Kの値が大きいほど特別楽曲の選択肢が増え、より多くの選択肢からの楽曲選択が可能となっていくよう構成されている。例えば、継続回数Kの値が1以上6未満(最初の大当りから6回目の大当り発生前まで)であれば3種類の楽曲A〜Cが選択可能であり、継続回数Kの値が6以上11未満(6回目の大当りから11回目の大当り発生前まで)であれば4種類の楽曲A〜Dが選択可能であり、継続回数Kの値が11以上16未満(11回目の大当りから16回目の大当り発生前まで)であれば5種類の楽曲A〜Eが選択可能であり、継続回数Kの値が16以上(16回目の大当り以降)であれば6種類の楽曲A〜Fが選択可能である。すなわち、継続回数Kが「6」、「11」、「16」になる大当りが発生する際に、選択可能な特別楽曲が追加される構成となっている。
また、出力する特別楽曲の選択方法(選曲方法ともいう)には、遊技者によって楽曲が指定される遊技者選択と、遊技機によってランダムな抽選で選択されるランダム選択とがあり、いずれの選択方法に設定するかを遊技者に指定させる構成としている。遊技者選択による特別楽曲の出力が終了したとき、該遊技者選択による特別楽曲を再度出力するよう構成されている一方、ランダム選択による特別楽曲の出力が終了したとき、再度、いずれかの特別楽曲が遊技機によってランダムな抽選で選択されて出力されるよう構成されている。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンドにて選択方法を遊技者に設定させ、設定された選択方法によって選択された特別楽曲を第2ラウンドから出力することとしている。また、本実施の形態では、新たに選択肢が追加されたときのランダム選曲では、新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなるよう設定されている。また、その次のランダム選曲では、該新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなる設定はされないよう構成されている。また、本実施の形態では、リーチ発生時には特別楽曲の音量をオフにすることにより、リーチ演出における楽曲を遊技者に聴かせるよう構成している。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う(ステップS1〜ステップS6)。
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜ステップS43の処理)を行う。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)。
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理(図12参照)を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300)(図14,図15参照):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301)(図16参照):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)(図17参照):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
図12のステップS215およびステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、それぞれ、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの保存領域に格納される。
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において実行される処理はフローチャートで示すとおりである。
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、ステップS61〜ステップS74では、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において実行される処理はフローチャートで示すとおりである。
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
ステップS89においては、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
ステップS90においては、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する。ステップS90においては、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において実行される処理はフローチャートで示すとおりである。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS706)。特別楽曲フラグとは、特別楽曲が出力されていることを示すフラグである。特別楽曲フラグがリセットされているとき、ステップS709へ移行する。特別楽曲フラグがセットされているとき、演出制御用CPU101は、特別楽曲の選択方法を遊技者の意向に沿って切り替えるための選択方法切替処理を行う(ステップS707)。選択方法切替処理の詳細は、図42に後述する。その後、演出制御用CPU101は、楽曲切替処理を実行する(ステップS708)。楽曲切替処理は、現在の特別楽曲から次の特別楽曲に切り替えるための処理である。楽曲切替処理の詳細は、図43に後述する。
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。
図19は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において実行される処理はフローチャートで示すとおりである。ステップS611において、格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。ステップS613において+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
ステップS1900の実行により、通常状態で大当りが発生してから時短状態が終了するまでの大当りの発生回数が継続回数Kとして計測されるようになっている。
なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および図示していない小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
ステップS2100,ステップS2101の実行により、通常状態において変動を開始した時点で、特別楽曲の再生が終了し、継続回数Kがリセットされることとなる。すなわち、時短状態や確変状態が終了して通常状態に移行することにより、連荘が終了することとしている。
図20は、演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)(図21参照):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801)(図22参照):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802)(図25参照):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803)(図31参照):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804)(図32参照):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805)(図33参照):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS806)(図40,図41参照):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
大当り終了演出処理(ステップS807)(図45参照):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図21は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS814でリセットされる経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、ステップS814にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。本実施の形態では、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにする制御をおこなう。そのため、ステップS815をおこなうことにより、特別楽曲の音量がオフになっていた場合にも、変動の開始時にオンにするよう構成している。
ステップS817においては、具体的には、変動終了時(後述するステップS2603)にスタートさせた経過時間タイマが所定の値に達した場合に、所定時間(たとえば1分)が経過していたと判定する。これにより、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間(たとえば、1分)が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにしている。なお、ステップS817およびステップS818の処理は、特別楽曲を出力していない状態(すなわち、特別楽曲フラグがリセットされている状態)では、行われないこととしてもよい。
図22は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS8003で実行される予告演出設定処理においては、大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する予告演出が設定される。本実施の形態においては、予告演出の1つとしてセリフ予告が含まれる。
図23は、セリフ予告の種類、決定確率、および、信頼度を説明するための図である。図23を参照して、セリフ予告には演出種類の欄に示す種類がある。それぞれ種類のセリフ予告に対しては、大当りとすることが決定されているか、はずれとすることが決定されているかに応じて、そのセリフ予告が所定の確率で決定されるように判定値が定められている。
たとえば、大当りとすることが決定されているときに、抽出したセリフ予告決定用の乱数値が0〜1199(1200個)の範囲のうちの111である場合は、「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」の種類のセリフ予告の判定値の0〜119(120個)の範囲であるので、当該種類のセリフ予告に決定される。つまり、大当りとすることが決定されている場合に、120/1200=1/10の確率で「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」の種類のセリフ予告が決定される。
なお、大当り確率は、1/300であるので、大当りとすることが決定されており、かつ、「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」の種類のセリフ予告が決定される確率は、1/300×1/10=1/3000である。また、はずれ確率は、299/300であるので、はずれとすることが決定されており、かつ、「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」の種類のセリフ予告が決定される確率は、299/300×1/1200=299/360000である。このため、「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」の種類のセリフ予告が決定され実行された後に大当りとなる信頼度は、1/3000÷(1/3000+299/360000)×100=28.64%である。
ステップS8004においては、ステップS8003で決定された予告演出に応じたプロセステーブルが選択される。ステップS8005においては、ステップS8004で選択されたプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマがスタートされる。
図24は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
図24に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
ステップS8007,ステップS8008の実行により、特別楽曲が出力されていないときは変動演出に応じた音声を出力する一方、特別楽曲が出力されているときは変動演出に応じた音声をスピーカ27から出力しないようにすることができる。従って、特別楽曲と変動演出に応じた音声が重なって出力されることによる演出効果の低下を防止することができる。なお、特別楽曲の出力中であっても、変動演出に応じた音声をオフにせず、特別楽曲を遊技者が認識可能な程度の小音量で、変動演出に応じた音声を重畳して出力するものであってもよい。
図25は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。ステップS8104においては、プロセスデータの切替が行われる。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値がプロセスタイマに設定される。
ステップS8108の実行により、特別楽曲が出力されている状態でリーチが発生した場合、リーチに対応した音声を出力することができる。ステップS8121では、物体がセリフの文字に作用すること無く文字の態様が変化するセリフ予告が決定されているか否かが判断される。ステップS8124では、物体がセリフの文字に作用して文字の態様が変化するセリフ予告が決定されているか否かが判断される。
文字の態様とは、文字の色、文字のフォント、文字の大きさ、文字の模様、文字の内容などの文字の状態である。文字の態様の変化とは、たとえば、文字の色の白から赤への変化、小さい文字から大きい文字への変化、および、普通の文字の内容から大当りを示唆するような文字の内容(たとえば、「チャンス」や「激熱」など)への変化などである。たとえば、文字の内容は同じままでも文字の色やフォントが変化した場合は、大当りの信頼度が高くなるように文字演出を決定する。また、同じ組合せのキャラクタ同士のセリフ演出であっても、内容が大当りを示唆するような内容であれば大当りの信頼度が高くなるように文字演出を決定する。
図26は、セリフ予告の態様を示す第1の表示画面図である。図26を参照して、図26(A)〜図26(C)の流れのセリフ予告は、図23で示したセリフ予告の種類のうち「セリフ態様変化無し演出(音無し)」を示す。この予告は、2人のキャラクタのセリフの文字の態様が変化せず、セリフに対応する音も無いものである。
図27は、セリフ予告の態様を示す第2の表示画面図である。図27を参照して、図27(A)〜図27(D)の流れのセリフ予告は、図23で示したセリフ予告の種類のうち「矢作用セリフ態様変化演出(2段階)」を示す。この予告は、矢がセリフの文字に突き刺さることで作用して文字の態様が赤文字(図では白抜き文字)に変化する演出が2つのセリフに対して行なわれ、セリフに対応する音は無いものである。
この予告が決定された場合、図25のステップS8121でNOと判断され、ステップS8124でYESと判断される。ステップS8125で2段階のそれぞれの矢を登場させるタイミングであると判断されると、ステップS8126で矢が表示される。ステップS8127でセリフ態様を変化させるタイミングであると判断されると、ステップS8128で矢が2人のキャラクタのセリフに作用させられ、図27(B),図27(D)で示すようにセリフ態様が赤文字に変化させられる。
図28は、セリフ予告の態様を示す第3の表示画面図である。図28を参照して、図28(A)〜図28(C)の流れのセリフ予告は、図23で示した「セリフ態様変化無し演出(音有り)」を示す。この予告は、2人のキャラクタのセリフの文字の態様が変化せず、セリフに対応する音が有るものである。
図29は、セリフ予告の態様を示す第4の表示画面図である。図29を参照して、図29(A)は、図23で示した「矢作用セリフ態様変化演出(音有り、矢早い)」を示す。この予告は、矢がセリフの文字に突き刺さることで作用して文字の態様が赤文字に変化する演出がセリフに対して行なわれ、セリフに対応する音が有り、セリフの音声の早い段階で矢が文字に作用するものである。
図29(B)は、図23で示した「矢作用セリフ態様変化演出(音有り、矢中間)」を示す。この予告は、矢がセリフの文字に突き刺さることで作用して文字の態様が赤文字に変化する演出がセリフに対して行なわれ、セリフに対応する音が有り、セリフの音声の早い段階と遅い段階との間の中間の段階で矢が文字に作用するものである。
図29(C)は、図23で示した「矢作用セリフ態様変化演出(音有り、矢遅い)」を示す。この予告は、矢がセリフの文字に突き刺さることで作用して文字の態様が赤文字に変化する演出がセリフに対して行なわれ、セリフに対応する音が有り、セリフの音声の遅い段階で矢が文字に作用するものである。
図30は、セリフ予告の態様を示す第5の表示画面図である。図30を参照して、図30(A),図30(B),図30(C)の流れのセリフ予告は「爆弾作用セリフ態様変化演出(チャンス)」を示す。この予告は、爆弾がセリフの「チャンス!」との文字を爆破することで作用して、文字が煙幕で隠された後に文字が「チャンス!」のままで態様が赤文字に変わるものである。
図30(A),図30(B),図30(D)の流れのセリフ予告は「爆弾作用セリフ態様変化演出(激アツ)」を示す。この予告は、爆弾がセリフの「チャンス!」との文字を爆破することで作用して、文字が煙幕で隠された後に文字が「激アツ!」に変わり態様が赤文字に変わるものである。なお、文字が隠されても文字が変化させられない場合があってもよい。このように文字を隠すことによって、文字の変化中の表示データを、文字の変化の前後の状態の組合せごとに複数、予め記憶しておく必要をなくすることができるので、メモリ容量を削減することができる。文字を隠すことに変えて、文字を一旦、消すようにしてもよい。これによっても同様の効果を得ることができる。
この予告が決定された場合、図25のステップS8121でNOと判断され、ステップS8124でYESと判断される。ステップS8125で爆弾を登場させるタイミングであると判断されると、図30(A)で示すように、ステップS8126で爆弾が表示される。ステップS8127でセリフ態様を変化させるタイミングであると判断されると、ステップS8128で、爆弾がキャラクタのセリフに作用させられ、図30(B)で示すように、文字が煙幕で隠された後に、図30(C)で示すようにセリフが「チャンス!」のままで態様が赤文字に変化させられる、または図30(D)で示すようにセリフが「激アツ!」に変化させられ態様が赤文字に変化させられる。
なお、図23の「作用無しセリフ態様変化演出」が決定された場合、図25のステップS121でYESと判断され、ステップS8123でセリフ態様を変化させるタイミングであると判断されると、ステップS8123で、物体が作用すること無く、赤文字に変化された態様で当該セリフの文字が表示される。
ステップS8111の実行により、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量をオフにすることができ、リーチ演出に対応した音声を出力することができる。なお、このとき、特別楽曲の音量はオフであるが、再生は継続して行っているものである。また、このとき、特別楽曲の音量をオフにせずに、リーチ演出に対応した音声を遊技者に認識させられる程度に小さくして重畳して出力するものであってもよい。
図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。ステップS2601の実行により、リーチが発生して音量がオフになっていた場合にも、特別楽曲の音量を復帰させることができる。なお、保留記憶の数が0のときには、次の変動が直ちに開始されないので、ステップS2600,S2601を行わず、始動入賞が発生して次の変動が開始されるタイミングで特別楽曲の音量を復帰させることとしてもよい。また、保留記憶があるときでも音量の復帰タイミングを次の変動が開始されるタイミングとしてもよい。なお、リーチが発生していない場合には特別楽曲の音量がオフになっていないため、ステップS2600,S2601を実行しないものであってもよい。
この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。
ステップS2603の実行により、変動停止時からの経過時間の計測を行っている。
ステップS873においては、具体的には、演出制御用CPU101は、スピーカ27から出力する特別楽曲の音量を大所定値にするための制御信号を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を大所定値に変更する。
図32は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。ステップS1903,ステップS2701のように実行することにより、特別楽曲および大当り演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。
ステップS2702の未選択フラグとは、大当り遊技状態において、特別楽曲の選択を実行していないことを示すフラグである。ステップS2704,ステップS2705のように実行することにより、特別楽曲およびラウンド中演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とラウンド中演出に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、ラウンド中演出に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。
図33は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS2804においては、例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のラウンド中演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。ステップS2805において、特別楽曲フラグがセットされている場合、特別楽曲とラウンド中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、ラウンド中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。
ステップS2808の初当り中処理は、通常状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。その詳細は、図34に後述する。ステップS2809の継続中処理は、確変状態または時短状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲を選択するための処理である。
次に、図34は、初当り中処理を示すフローチャートである。初当り中処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。ステップS2902の操作有効期間は所定のタイミングに設けられており、遊技者から選曲方法の指定を受付可能となっている。その際、遊技者選択が指定された場合は、楽曲の選択も該操作有効期間において受け付けるものである。なお、具体的には、チャンスボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122の操作桿などへの操作を検出することにより、遊技者からの操作を受け付ける。なお、本実施の形態では、第1ラウンドの開始時点から操作有効期間が開始されるものとする。そのとき、例えば、いずれかの特別楽曲か、ランダム演出とするかに、カーソルを合わせ指定できるように画面表示されている。
ステップS2907においては、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。楽曲抽選乱数は、楽曲抽選をおこなうための乱数であり、本実施の形態では、楽曲抽選を実行するタイミングで取得するものとするが、取得するタイミングは、始動入賞時や、図柄停止時など、いずれのタイミングであってもよい。また、本実施の形態において、楽曲抽選乱数の乱数値は0〜299のうちいずれかである。
ここで、図35から図38を用いて、本実施の形態における楽曲選択テーブルについて説明する。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。また、本実施の形態における楽曲選択テーブルには、図35に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な通常楽曲選択テーブルと、図37に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲の選択割合が他の楽曲の選択割合と不均一な特殊楽曲選択テーブルとがある。
また、楽曲選択テーブルには、図35に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月未満である場合に用いられる通常楽曲選択テーブルと、図36に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月以上である場合に用いられる導入後1カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた通常楽曲選択テーブルとがある。
また、楽曲選択テーブルには、図37に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月未満である場合に用いられる特殊楽曲選択テーブルと、図38に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月以上である場合に用いられる導入後1カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた特殊楽曲選択テーブルとがある。
図35は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲毎に4種類の選択通常楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が1〜5のいずれかであるときの楽曲抽選に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜99のいずれかであれば楽曲Aが、100〜199のいずれかであれば楽曲Bが、200〜299のいずれかであれば楽曲Cが、選択される。このように、第1通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが100/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。
また、例えば、第2通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が7〜10のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が6である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が6である場合の1回目の楽曲抽選には、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜74のいずれかであれば楽曲Aが、75〜149のいずれかであれば楽曲Bが、150〜224のいずれかであれば楽曲Cが、225〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第2通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが75/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が6である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図37に示す第1特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図35に示した第2通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。なお、本実施の形態では、ランダム抽選が設定されている場合、特別楽曲の出力が終了する毎に楽曲抽選を行うこととしたが、決定された特別楽曲が繰り返し出力されることとしてもよく、その場合、継続回数Kの値が6である状態の楽曲抽選では第1特殊楽曲選択テーブルを用いることとなるため、第2通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kが7以上10以下の場合に選択される通常楽曲選択テーブルとなる。
同様に、第3通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が12〜15のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が11である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が11である場合の1回目の楽曲抽選には、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第3通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが60/300ずつの割合で選択される。本実施の形態では、継続回数Kの値が11である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図37に示す第2特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図35に示した第3通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。
また、第4通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が17以上のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が16である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が16である場合の1回目の楽曲抽選には、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第4通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Fが50/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が16である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図37に示す第3特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図35に示した第4通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。このように、継続回数Kの値が大きくなるとともに、選択可能な楽曲が追加される構成となっている。
図36は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。図36の通常楽曲選択テーブルは、図35の通常楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Gが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Gが追加される。図36の通常楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Gが追加された楽曲でない楽曲A〜Cよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。
具体的には、導入後1カ月以上で用いられる第1通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは150/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第2通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは100/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第3通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは100/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第4通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは60/300の割合で選択される。
図37は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲に3種類の特殊楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が6であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で、楽曲Dが150/300の割合で、選択されるよう構成されている。
また、例えば、第2特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が11であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜199のいずれかであれば楽曲Dが、200〜299のいずれかであれば楽曲Eが、選択される。このように、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが50/300ずつの割合で、楽曲Eが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。
また、例えば、第3特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が16であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜39のいずれかであれば楽曲Aが、40〜79のいずれかであれば楽曲Bが、80〜119のいずれかであれば楽曲Cが、120〜159のいずれかであれば楽曲Dが、160〜199のいずれかであれば楽曲Eが、200〜299のいずれかであれば楽曲Fが、選択される。このように、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが40/300ずつの割合で、楽曲Fが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。このように、特殊楽曲選択テーブルでは、新たに追加された楽曲が選択され易いように構成されている。なお、新たに追加された楽曲が必ず選択されるよう構成された楽曲選択テーブル(すなわち、300/300の割合で新たに追加された楽曲が選択されるテーブル)を用いるものであってもよい。
図38は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。図38の特殊楽曲選択テーブルは、図37の特殊楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Gが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Gが追加される。図38の特殊楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Gが追加された楽曲でない楽曲A〜Cよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。
具体的には、導入後1カ月以上で用いられる第1特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは75/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第2特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは70/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第3特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは50/300の割合で選択される。
ステップS2904においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用CPU101は、選択された特別楽曲を出力する楽曲として決定する(ステップS2908)。ステップS2907またはS2908の後、演出制御用CPU101は、ステップS2907またはS2908で決定した楽曲を記憶する(ステップS2909)。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態の第2ラウンドから楽曲の出力を開始するため、ステップS2909にて楽曲を一旦記憶し、記憶した楽曲の出力を第2ラウンドにて行うこととしたが、仮に第1ラウンドから出力することとする場合、ステップS2907またはS2908にて決定した楽曲の出力をステップS2909のタイミングで行うものとしてもよい。
ステップS2902でYESと判断された場合つまり、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしている。なお、操作有効期間中に遊技者から操作を受け付けなかった場合、特別楽曲を出力しないものとしてもよい。
図39は、継続中処理を示すフローチャートである。継続中処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
なお、本実施の形態では、遊技者選択が設定されている状態で大当りが発生した場合、第1ラウンドにてランダム選択への切替を可能としたが、切替不能としてもよい。また、ランダム選択が設定されている状態で大当りが発生した場合には、第1ラウンドにて遊技者選択への切替を行わないこととしたが、これに限るものではなく、遊技者選択への切替を可能としたものであってもよい。
ステップS3202でYESと判断された場合、つまり、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしているが、これに限るものではなく、例えば、前回に選択された特別楽曲を再度選択するものとしてもよいし、特別楽曲を出力しないようなものであってもよい。
なお、操作有効期間が第1ラウンド中に設けられていることにより、大当り表示処理においてセットされた未選択フラグは第1ラウンド中にリセットされることとなる。すなわち、初当り中処理におけるステップS2902〜S2910および継続中処理におけるステップS3201〜S3212は、第1ラウンドでのみ実行可能な処理となっている。従って、ステップS3206において継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合とは、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかの大当りの第1ラウンドであるということであり、すなわち、特別楽曲の選択肢が追加されたときの楽曲抽選である。そのため、ステップS3207において継続回数Kおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択することにより、特別楽曲の選択肢が追加されたときに、追加された特別楽曲の方が追加された特別楽曲以外よりも高い構成となっている。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。
図40および図41は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS3302において、特別楽曲とインターバル中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、インターバル中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。ステップS3302,ステップS3303においては、例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のインターバル演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。
ステップS3906においては、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替えられる。
ステップS3305〜ステップS3309の実行により、本実施の形態では、大当り遊技状態における第2ラウンドから特別楽曲の出力を開始することとしている。
図42は、選択方法切替処理を示すフローチャートである。選択方法切替処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS3505〜ステップS3507において、選択方法がランダム選択に変更されるだけで、楽曲の抽選は行なわれず、同じ楽曲がそのまま流れるようにしてもよい。
ステップS3504の実行により、遊技者から選曲方法の変更を受け付け可能な構成としている。なお、特別楽曲フラグがセットされている状態では、常に選択方法切替処理を実行可能としているが、実行タイミングを限るものであってもよく、例えば、所定演出の実行中や、客待ちデモンストレーション演出の実行中や、所定のラウンド(例えば、10ラウンド)中や、継続回数Kが所定の値であるとき(例えば、継続回数Kの値が10であるとき)の大当り中などに限るものとしてもよい。また、選択方法の切替が不可能なものであってもよい。
図43は、楽曲切替処理を示すフローチャートである。楽曲切替処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。
ステップS3605〜ステップS2609の処理の実行により、楽曲の再生が終了した際に、次の楽曲の再生が開始される構成となっている。このように、本実施の形態では、ランダム選曲が設定されている場合、楽曲の再生が終了する毎に楽曲抽選を行う一方、遊技者選択が設定されている場合、遊技者によって指定された楽曲を繰り返し再生するよう構成されているが、これに限るものではない。例えば、ランダム選曲が設定されている場合、ランダム選曲に設定されたときの楽曲抽選にて決定された特別楽曲が、次の大当りが開始されるまで繰り返し再生されることとしてもよい。
図44は、大当り時の演出の実行例を示す図である。この実行例には、タイミング毎の演出表示装置9の表示例およびスピーカ27からの楽曲の出力例について示している。例えば、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が1〜5のいずれかである場合、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(B)にて、楽曲A〜Cへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでは、特別楽曲の選択肢とランダム選択とが演出表示装置9に表示される。そして、遊技者は、スティックコントローラ122を操作してカーソルを所望の選択肢上に合わせてチャンスボタン120(またはトリガボタン121等)を押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定する。なお、いずれかの選択肢にカーソルが合ったまま操作有効期間が終了した場合、カーソルが合っていた選択肢に決定するものであってもよい。なお、遊技者による選択肢の決定方法はこれに限るものではなく、例えば、遊技機が所定タイミング(例えば、2秒毎)でカーソルを移動させ、遊技者は所望の選択肢上にカーソルが合っているときに決定ボタンを押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定するものであってもよい。ここでランダム選択が指定され、第1通常楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行い、楽曲Cが選択される。そして、第2ラウンドのタイミング(C)から大きい音量で楽曲Cが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング(D)でも継続して小さい音量で楽曲Cが出力される。
また、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が6である場合、新たに選択可能な楽曲が追加され、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(E)にて、楽曲A〜Dへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでランダム選択が指定され、第1特殊楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行うことにより、新たに追加された楽曲Dが選択され易くなる。そして、楽曲Dが選択された場合、第2ラウンドのタイミング(F)から大きい音量で楽曲Dが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング(G)でも継続して小さい音量で楽曲Dが出力される。
図45は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において実行される処理は、フローチャートで示すとおりである。ステップS880の大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。
ステップS883の大当り終了表示時間に相当する値は、たとえば、2秒に相当する値である。ステップS884においては、具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示が与えられる。
ステップS893の小所定値は、特別楽曲の音量の小さい方の所定値である。ステップS893においては、具体的には、演出制御用CPU101によって、スピーカ27から出力する特別楽曲の音量を小所定値にするための制御信号が音声出力基板70に出力される。音声出力基板70は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を小所定値に変更する。
[実施の形態の効果および変形例]
(1) この実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を適用しているが、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば良く、スロットマシンであっても良い。
(2) この実施の形態によれば、ランダム選択を行う際、複数の楽曲のうち、新たに追加された楽曲を選択する割合が、該新たに追加された楽曲以外の楽曲を選択する割合よりも高くなる構成とした。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。
(3) 本実施の形態において、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、通常楽曲選択テーブルを用いて選曲するものとした。すなわち、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲を、該追加された楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択する制御を行わないこととした。これにより、追加された楽曲が過度に選択されることにより却って演出効果を低下させてしまうことを防ぐことができる。
(4) 本実施の形態において、特別楽曲の出力中にリーチが発生した場合、特別楽曲の音量を一旦低下させてから復帰させることとした。これにより、リーチ演出において出力される音声を妨げることを防止することができ、リーチ演出の演出効果を十分に発揮することができる。
(5) 本実施の形態では、ランダム選択によって選択される演出として楽曲を再生する楽曲演出を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、動画を再生する動画演出や、静止画像を表示する静止画演出など、いずれの演出をランダム選択する際に、新たに追加された演出を選択する割合が、新たに追加された演出以外の演出を選択する割合よりも高くなるようにしてもよい。
(6) 本実施の形態では、継続回数Kに基づいて楽曲の選択肢が追加される構成としたが、これに限るものではない。例えば、遊技状態や、演出モードや、所定の演出の発生の有無や、遊技媒体の払出数や、遊技時間や、現在時刻や、1日当りの大当り回数などに基づいて楽曲の選択肢が追加されるものであってもよい。また、その際、選択肢が一つ追加されるようなものであってもよいし、複数追加されるようなものであってもよい。また、追加される選択肢の数は、予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、遊技に応じたポイントを付与し、該ポイントの合計値が閾値を超えた場合に選択肢を追加するようなものであってもよい。
(7) 本実施の形態では、選択可能な楽曲を追加した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないこととしたが、該制御を行わなくなるタイミングについてはこれに限るものではない。例えば、追加した楽曲を選択した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないものとしてもよい。その場合、該制御が、追加された楽曲が選択されるまで行われるため、追加された楽曲がより選択されやすくすることができる。
(8) 追加された選択肢の選択割合が、追加された選択肢以外の選択肢の選択割合よりも高ければ、選択割合の具体値はこれらに限るものではない。例えば、上述したように追加された選択肢以外の選択肢の選択割合が均一なものであってもよいし、異なる選択割合が振り分けられているものであってもよいし、抽選によって選択割合が決定されるものであってもよい。
(9) 本実施の形態では、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲も、該追加された楽曲以外の楽曲も、同一の割合で選択されることとしたが、これに限るものではない。例えば、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるものであってもよいし、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも、低い割合で選択されるものとしてもよい。なお、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるとは、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも若干高い割合で選択されることも含む概念である。また、新たに追加された順に選択割合が高いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。例えば、継続回数Kの値が16以上であるときには、楽曲Fの選択割合が最も高く、次に楽曲E、更にその次に楽曲Dが高いよう設定されたものであってもよい。また、逆に、新たに追加された順に選択割合が低いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。
(10) 本実施の形態において、リーチの発生中に、特別楽曲の音声をオフにする構成としたが、特別楽曲の音量を低下させるものであれば、一括で音量を0とせずに、段階的に音量を下げるようなものであってもよい。その際、下げ幅は均一であってもよいし、不均一であってもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度の音量に低下させるものであれば、リーチ中の特別楽曲の音量を0としなくてもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度であれば、リーチ演出における楽曲と特別楽曲とが一部同時に出力されるものであってもよい。例えば、特別楽曲の音量を段階的に低下させていくとともに、リーチの音量を出力する際、若干の期間であれば特別楽曲とリーチの楽曲が重なって出力されるものであってもよい。
(11) 本実施の形態では、リーチが発生した際、音量を下げた状態で特別楽曲を出力し続けることとした。これにより、特別楽曲の出力を中断することなく、リーチ演出の演出効果の低減を防止することができる。従って、リーチが発生する度に特別楽曲が最初から出力されて遊技者に飽きさせてしまうことを防止することができる。
(12) 本実施の形態では、全てのリーチの発生時に特別楽曲の音量を低下させることとしたが、これに限るものではない。例えば、発生するリーチの種別に基づいて特別楽曲の音量の低下の有無を決定するものであってもよいし、特別楽曲の音量の低下の有無を抽選によって決定するものであってもよい。
(13) 本実施の形態では、変動が終了してから所定時間が経過した際に、特別楽曲の音量を0にして継続して出力することとしたが、そのまま音量を変化させないものであってもよいし、特別楽曲の出力を中止するものであってもよい。特別楽曲の出力を停止させた場合、遊技者による遊技球の打ち出しを検出したことや、変動を開始することなどを契機に、新たに特別楽曲の出力を開始するものであってもよいし、そのまま出力をしないものであってもよい。
(14) 本実施の形態では、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしたが、所定の条件が成立したときに特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとすれば、リーチの発生時に限るものではない。例えば、ファンファーレ演出の発生時や、エンディング演出の発生時や、特定の演出モード移行時などに、特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしても、各演出の演出効果の低下を防止することができる。
(15) 本実施の形態では、選択方法として、遊技者選択とランダム選択とがある構成としたが、少なくともランダム選択が可能であれば、遊技者選択の有無に限るものではない。
(16) 本実施の形態では、大当り遊技状態の第1ラウンドにて選曲を行い、選択した楽曲を第2ラウンドから出力する構成としたが、選曲タイミングや出力開始タイミングはこれらに限るものではない。
(17) 遊技者に選択方法を指定させる際、操作を促す演出を行うものとしてもよい。例えば、演出表示装置9に文字情報を表示したり、スピーカ27から音声を出力したりすることにより、遊技者に操作を促すものとしてもよい。
(18) 本実施の形態では、継続回数Kの計測期間を、通常大当りまたは確変大当りが発生してから、時短状態が終了して通常状態へ移行するまでの期間としたが、これに限るものではない。例えば、確変大当りが発生してから確変状態が終了して時短状態へ移行するまで(すなわち、通常大当りが終了するまで)の期間としてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、通常大当りおよび確変大当り)の発生回数を継続回数Kとして換算することとしたが、大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当り(例えば、突然確変大当り)の発生回数も継続回数Kとして換算することとしてもよい。
(19) 本実施の形態では、特別楽曲を出力する期間を、大当り遊技状態から時短状態が終了するまでの間としたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態においてのみ出力するものであってもよいし、大当り遊技状態から確変状態が終了するまでの間としてもよいし、所定の遊技状態であるときに出力するものであってもよいし、所定の演出の発生中とするものであってもよい。また、特別楽曲を出力する期間は、遊技者からの操作によって決定されるようなものであってもよい。
(20) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作が特にない場合には、特別楽曲が出力され続けるようにした。しかし、これに限定されず、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作に基づいて、出力期間の終了時点を、大当り遊技状態の終了時および時短状態の終了時のいずれかから決定可能とするようにしてもよい。
(21) 前述した実施の形態においては、大当り状態中に楽曲の選択が可能となるようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が行なわれていないときのデモ画面表示中、または、変動表示が行なわれていないときのデモ画面未表示中に楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。
(22) 前述した実施の形態においては、大当り状態の第1ラウンドで選択された特別楽曲が第2ラウンドから出力されるようにした。そして、特別楽曲が出力されている状態、つまり、特別楽曲フラグがセットされている状態においては、図18のステップS706からステップS707で示すように、いつでも、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能なようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能な期間を特定の期間のみ、たとえば、大当り状態の各ラウンドでのみ、または、大当り状態後の高確高ベース中のみとしてもよい。
(23) 前述した実施の形態においては、大当り状態中か否かで楽曲の出力態様(具体的には楽曲の音量)を変更するようにした。しかし、これに限定されず、2つの状態で楽曲の出力態様を変更するものであればよい。2つの状態は、有利度が異なる2つの状態、たとえば、高確状態中および低確状態中であってもよいし、高ベース状態中および低ベース状態中であってもよいし、有利度が異なるとは限らない2つの状態、たとえば、変動パターンとして長いものが選ばれる状態(たとえば、高ベース状態の最初の30回以内)および短いものが選ばれる状態(たとえば、高ベース状態の最初の30回以降)であってもよい。2つの状態で出力態様を変更することによって遊技者に遊技機の状態が変化したことを認識させることができる。2つの状態が高確状態と低確状態との場合、または、高ベース状態と低ベース状態との場合は、楽曲の選択タイミングは、高確状態または高ベース状態の開始時であってもよいし、変動中やデモ画面表示中であってもよい。また、2つ以上の複数の状態で出力態様を変更するようにしてもよい。
(24) 前述した実施の形態においては、複数種類の楽曲に新たに特定楽曲が追加されるのが所定条件(大当り継続回数が所定回数に達したとの条件、遊技機の導入後、所定期間経過したとの条件)が成立したときとした。しかし、これに限定されず、所定条件は、たとえば、大当りが発生したとの条件、所定日になったとの条件、または、所定時刻になったとの条件であってもよい。
(25) 前述した実施の形態においては、特別楽曲の音量を変更することで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、同じ旋律(メロディ)の特別楽曲のテンポ、音質、編曲などを異ならせることによって、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。また、同じ旋律の特別楽曲で歌の音声が入った態様と歌の音声が入っていない態様とを異ならせることで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。なお、楽曲の出力態様を異ならせるとともに、ランプの発光態様を異ならせるようにしてもよい(たとえば、大当り中は明るくし、時短中や大当り中以外は暗くするようにしてもよいし、大当り中は速く点滅させ、時短中や大当り中以外は遅く点滅させるようにしてもよい)。
(26) 前述した実施の形態においては、特別楽曲の出力態様を変更するときに、そのまま続きの楽曲を出力するようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の出力態様を変更するときは、楽曲を最初から出力するようにしてもよい。
(27) 前述した実施の形態においては、遊技機の導入1カ月未満か以上かで特別楽曲が追加されるようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲が所定期間(たとえば、1週間)ごとに追加されるようにしてもよい。
(28) 前述した実施の形態においては、遊技状態が切替ったタイミングで出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、遊技状態が切替ってから所定期間(たとえば、10秒や1分であってもよいし、0秒であってもよい)、経過してから出力態様を異ならせるようにしてもよいし、遊技状態が切替ったタイミングから徐々に出力態様を異ならせるようにしてもよい(たとえば、音量を徐々に大きくしたり、小さくしたりしてもよい)。つまり、遊技機の状態が切替ってから所定期間、経過した以降の遊技機の状態を遊技者に分からせることができるように出力態様を異ならせるようにするものであればよい。
(29) 前述した実施の形態においては、図23および図25で示したように、文字演出がセリフ予告であることとした。しかし、これに限定されず、文字演出は、文字による演出であれば、他の演出であってもよく、たとえば、歌詞予告であってもよい。図46は、変形例におけるセリフ予告の種類、決定確率、および、信頼度を説明するための図である。図47は、変形例における演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
図46を参照して、歌詞予告には演出種類の欄に示す種類がある。それぞれ種類の歌詞予告に対しては、図23のセリフ予告と同様、大当りとすることが決定されているか、はずれとすることが決定されているかに応じて、その歌詞予告が所定の確率で決定されるように判定値が定められている。
図47を参照して、ステップS8101〜ステップS8113の処理は、図25と同一である。ステップS8121A〜ステップS8126Aは、それぞれ、図25のステップS8121〜ステップS8126において、文字演出をセリフ予告から歌詞予告に変更して、文字に作用する物体をキャラクタに変更したものである。
なお、文字に作用するキャラクタや物体は、文字に対応する音声(セリフや歌など)が終わらないうちに表示する。歌詞の文字の変化はカラオケの歌詞の字幕のように歌詞に対応する音声に合わせたものであってもよい。文字が変化する歌詞は、サビの前の歌詞であってもよいし、サビの歌詞であってもよいし、サビの後の歌詞であってもよい。サビの後には歌詞の文字を変化させないようにしてもよい。
(30) 前述したように、文字演出の文字に対する作用の態様に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する信頼度が異なる。つまり、有利状態に制御するか否かによって、文字演出の文字に対する作用の複数の態様ごとの割合を異ならせる。
(31) 前述した実施の形態において、図30(D)で示したように、物体が文字に作用することによって、文字の色だけでなく文字の内容が変化するものであってもよい。また、文字の色に替えて文字の内容だけが変化するものであってもよい。このように、物体が文字に作用することによる文字の態様の変化はどのようなものであってもよい。
(32) 前述した実施の形態においては、リーチ中にセリフ予告などの文字演出および文字演出の文字に作用する作用演出が行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、大当り中など他の状態において文字演出および作用演出が実行されるようにしてもよい。
(33) 前述した実施の形態においては、図23で示したように、大当り状態に制御するか否かによって、文字演出に対する作用演出を複数の実行タイミングのいずれで実行するかの割合を異ならせたり、文字の態様の変化前の作用演出の有無の割合を異ならせたり、複数種類の作用演出のいずれを実行するかの割合を異ならせたりするようにした。しかし、大当り状態に限定されず、確変状態、時短状態、大当りの信頼度が比較的高いスーパーリーチ演出実行中状態、ボーナス状態、AT状態、ART状態など、遊技者にとって有利な状態であればどのような状態であってもよい。
大当りの信頼度が比較的高いスーパーリーチ演出実行中状態とは、複数種類のスーパーリーチのうち大当りの信頼度が比較的高いスーパーリーチの演出が実行されている状態である。ボーナス状態とは、スロットマシンにおいてボーナスゲームを実行している状態である。AT状態とは、スロットマシンにおいて押し順ベルの押し順を報知する状態である。ART状態とは、スロットマシンにおいて押し順リプレイの押し順を報知する状態である。
(34) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)会員カードなどの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。