JP6322269B1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6322269B1
JP6322269B1 JP2016246302A JP2016246302A JP6322269B1 JP 6322269 B1 JP6322269 B1 JP 6322269B1 JP 2016246302 A JP2016246302 A JP 2016246302A JP 2016246302 A JP2016246302 A JP 2016246302A JP 6322269 B1 JP6322269 B1 JP 6322269B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
reach
pseudo
symbol
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016246302A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018099234A (en
Inventor
良 森本
良 森本
佑介 松田
佑介 松田
智哉 百瀬
智哉 百瀬
明徳 山本
明徳 山本
豊 桑山
豊 桑山
卓矢 昆野
卓矢 昆野
拓 灘原
拓 灘原
和久 見野
和久 見野
カンナ 菊池
カンナ 菊池
賢一 野口
賢一 野口
雄大 佐々木
雄大 佐々木
裕斗 野口
裕斗 野口
孝幸 加古
孝幸 加古
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016246302A priority Critical patent/JP6322269B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6322269B1 publication Critical patent/JP6322269B1/en
Publication of JP2018099234A publication Critical patent/JP2018099234A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別遊技を実行すると判定された場合に、その特別遊技が実行される。遊技機1は、上記判定の結果に基づく演出として、第1演出を複数回実行した後に第2演出を実行可能であり、また、第1演出を実行していない状態で第2演出の実行を示唆する示唆演出を実行した場合は、第1演出を実行することなく第2演出を実行可能である。【選択図】図22An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance. In the gaming machine 1, it is determined whether or not a special game advantageous to the player is executed. When it is determined that a special game is to be executed, the special game is executed. The gaming machine 1 can execute the second effect as an effect based on the result of the determination, after executing the first effect a plurality of times, and execute the second effect without executing the first effect. When the suggesting effect to be suggested is executed, the second effect can be executed without executing the first effect. [Selection] Figure 22

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が変動表示されているときに、画像表示装置において様々な演出が実行される(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the image indicating the determination result is displayed in a variably displayed manner. Various effects are executed in (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−183830号公報JP2013-183830A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。   By the way, the production performed in the conventional gaming machine is not necessarily highly interesting, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、第1リーチ演出と、前記第1リーチ演出の後に実行可能な第2リーチ演出と、前記第2リーチ演出の後に実行可能な第3リーチ演出と、前記第3リーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出と、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出とを実行可能であり、前記特定演出は、前記第1リーチ演出の開始前に実行されるときと、前記第1リーチ演出中に実行されるときとがあり、前記演出実行手段は、前記特定演出を複数回実行した場合、第2リーチ演出を実行することなく前記第3リーチ演出を実行可能であり、前記特定演出を実行していない状態で、前記第2リーチ演出の実行中に記示唆演出を実行した場合、前記特定演出を実行することなく前記第3リーチ演出を実行可能である。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention executes a special game when it is determined by the determining means that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and when the special game is executed. Special game execution means, and effect execution means for executing an effect based on the determination result of the determination means, wherein the effect execution means is a first reach effect and a second reach that can be executed after the first reach effect. An effect, a third reach effect that can be executed after the second reach effect, a suggestion effect that suggests that the third reach effect is executed, and a specific effect that expects the special game to be executed; And the specific effect is executed before the start of the first reach effect and when the specific effect is executed during the first reach effect. Multiple times If you row, being capable of performing the third reach demonstration without executing the second reach demonstration, in a state that is not running the specific effect, a pre Ki示唆effect during the execution of the second reach demonstration When executed, the third reach effect can be executed without executing the specific effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute an effect with high interest.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図Schematic for explaining a configuration example of the second big prize opening 19 遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game 液晶画面5の画面構成例を示す画面図Screen diagram showing a screen configuration example of the liquid crystal screen 5 擬似連演出について説明するためのタイムチャートTime chart to explain the pseudo-continuous production 演出役物71,72の構成と通常遊技状態のときにこれらの演出役物71,72を用いて行われる役物演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structure of the production | presentation actors 71 and 72 and the production | presentation effect performed using these production | presentation actors 71 and 72 at the time of a normal game state 通常遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the effect production performed in the normal gaming state 確変遊技状態のときに演出役物71,72を用いて行われる役物演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the effect production performed using the production effects 71 and 72 in the probability variation gaming state. 確変遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the effect production performed in the probable gaming state 第1モード移行演出について説明するための画面図Screen diagram for explaining the first mode transition effect 第2モード移行演出について説明するための画面図Screen diagram for explaining the second mode transition effect 雷撃ゾーンに関連するモード移行の流れを例示する流れ図Flow chart illustrating the flow of mode transitions associated with the lightning zone 当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その1)Screen view showing a specific example of the second mode transition effect in which the transition to the lightning zone is started before the change is started (part 1) 当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a specific example of the second mode transition effect in which the transition to the lightning zone is started before the change starts (part 2) 当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone immediately after the start of the change (part 1) 当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a specific example of the second mode transition effect that shifts to the lightning zone immediately after the start of the change (part 2) 当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その1)Screen (Part 1) showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone via the storm mode before the change starts 当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone via the storm mode before the change starts (part 2) モード移行パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a mode transition pattern selection table 特殊図柄について説明するための一覧表List for explaining special symbols 低ベース状態における演出の流れを例示する流れ図Flow chart illustrating the flow of performance in the low base state 敵擬似連図柄が停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図(その1)A screen diagram showing a specific example of a series of effects in which a loss is notified by normal reach after the enemy pseudo-continuous symbol stops (Part 1) 敵擬似連図柄が停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen (Part 2) showing a specific example of a series of effects in which a loss is notified by normal reach after the enemy pseudo-continuous symbol stops 当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen (Part 1) showing a specific example of a series of productions that shift to enemy hideout mode immediately after the start of the change, and then develop into enemy group assault reach in the third pseudo-attack 当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen (Part 2) showing a specific example of a series of effects that shift to enemy hideout mode immediately after the start of the change, and then develop into enemy group assault reach in the third pseudo-ream of the enemy pseudo-ream 当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen (Part 3) showing a specific example of a series of effects that shift to enemy hideout mode immediately after the start of the change, and then develop into enemy group assault reach in the third pseudo pseudo-attack 敵擬似連の擬似2連目で夜モードへと移行し、擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)A screen shot showing a specific example of a series of effects that shift to night mode in the second pseudo-renegation series and develop into enemy group assault reach in the third pseudo-series (Part 1) 敵擬似連の擬似2連目で夜モードへと移行し、擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen shot showing a specific example of a series of effects that shift to night mode in the second pseudo-renegation series and develop into enemy group assault reach in the third pseudo-series (Part 2) 敵擬似連図柄の擬似2連目のキャラSPリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of a series of effects that the assault symbol stops during the second character SP reach of the enemy pseudo-interrupt symbol pattern and develops into an enemy group assault reach (Part 1) 敵擬似連図柄の擬似2連目のキャラSPリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a specific example of a series of effects that the assault symbol stops during the enemy's pseudo-second-sequence character SP reach and develops into an enemy group assault reach (Part 2) 敵擬似連図柄の擬似2連目のキャラSPリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen view showing a specific example of a series of productions in which the assault symbol stops during the second enemy character SP reach of the enemy pseudo-ream symbol and develops into an enemy group assault reach (Part 3) 擬似連演出が行われることなくキャラSPリーチ中に強襲図柄が停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)A screen diagram showing a specific example of a series of productions in which the assault symbol stops during the character SP reach without performing a pseudo-ream effect and develops into an enemy group assault reach (part 1) 擬似連演出が行われることなくキャラSPリーチ中に強襲図柄が停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)A screen diagram showing a specific example of a series of productions in which the assault symbol stops during the character SP reach without developing a pseudo-ream effect and develops into an enemy group assault reach (Part 2) 味方擬似連図柄が停止してキャラSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen (Part 1) showing a specific example of a series of effects where the allied pseudo-continuous symbols stop and develop into character SP reach 味方擬似連図柄が停止してキャラSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen (Part 2) showing a specific example of a series of productions where the allied pseudo-continuous symbols stop and develop into character SP reach 味方擬似連図柄が停止してキャラSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen (Part 3) showing a specific example of a series of productions where the allied pseudo-continuous symbols stop and develop into character SP reach 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図Block diagram illustrating the configuration of main RAM 103 and various information stored in main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図42のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図43のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図43のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図44,45のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図42のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図47のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 in FIG. 図47のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 in FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図51のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート51 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. 図51のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート51 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S16 of FIG. 図53のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern selection processing in step S162 of FIG. 図53のステップS163における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern selection processing in step S163 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図56のステップ41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step 41 of FIG. ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the lamp control board 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する)について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 (hereinafter referred to as “gaming machine 1”) according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1.

図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with a prize or a combination related to determination and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿29は、遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン23を操作すると、下皿29の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿28,29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls paid out from the gaming machine 1. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 opens and the game balls are opened. Discharged. In addition, these dishes 28 and 29 may be comprised with one dish.

遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン22を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。   In the gaming machine 1, when the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device has a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21 to play a game area. 10 to the top position. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. When the player operates the stop button 22, the launch of the game ball is temporarily stopped.

レバー21を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射されて、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、レバー21を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射されて、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When a “left strike” is performed in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak ball striking force, and the left area in the game area 10 is changed as illustrated by the arrow 31. Flow down. On the other hand, when the “right hit” is performed in a state where the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong hitting force, and the right side in the game area 10 as illustrated by the arrow 32. Down the area.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as a prize and a prize. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. A winning can be made by entering any of the winning openings 19. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す図柄(大当たり図柄)が表示器4に表示されると、大当たり遊技が実行される。一方、大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す図柄(ハズレ図柄)が表示された場合には、大当たり遊技は実行されない。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first start port 11 (or the second start port 12) and wins, it is determined whether or not to execute a jackpot game (special game) advantageous to the player, The determination result is displayed on the display 4 described later. At this time, when a symbol (a jackpot symbol) indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is displayed on the display 4, the jackpot game is executed. On the other hand, if a symbol (losing symbol) indicating that it is determined not to execute the jackpot game is displayed, the jackpot game is not executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(例えば、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The first big prize opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, the first condition is satisfied until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls are awarded to the first grand prize opening 13 or 29.5 seconds have elapsed since the first big prize opening 13 is opened). A round game that is closed after the special winning opening 13 is kept open is executed a predetermined number of times. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1および図4に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放する複数回のラウンド遊技に続いて、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。   The second big prize opening 19 is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIGS. 1 and 4, a first blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. During the jackpot game, following the multiple round games in which the first grand prize opening 13 is opened, the short opening round game in which the second big prize opening 19 is opened shortly, or the second big prize opening 19 is opened long. A long open round game is executed.

短開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。   In the short open round game, for example, the second grand prize winning port 19 is kept open until the predetermined condition such that 0.1 second elapses after the second big prize winning port 19 is opened and then closed. The On the other hand, in the long open round game, for example, there are predetermined conditions such that 29.5 seconds elapse after the second big prize opening 19 is opened, or nine game balls win the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is kept open until it is filled and then closed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態(基本的には、遊技球が通過しない状態)であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. In this way, the second start port 12 is in a state where the game ball is difficult to pass when the electric tulip 17 is not operating (basically, the game ball does not pass), whereas the electric tulip 17 As a result of the operation, the game ball easily passes. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2や枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、拳役物71、敵役物72等が設けられている。また、図1には示されていないが、枠部材3には、枠ランプ37(図39参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 and the frame member 3 are provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a panel lamp 25, a fist role 71, an enemy role 72, and the like for performing various effects. It has been. Although not shown in FIG. 1, the frame member 3 includes a frame lamp 37 (see FIG. 39).

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技盤2と所定の間隔を隔てて遊技盤2の奥側に設けられている。遊技盤2には、遊技領域10を左側領域と右側領域とに区画するように開口部が形成されており、遊技者は、この開口部を通じて、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)に表示された画像を視認可能である。
この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)、図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided on the back side of the game board 2 at a predetermined interval from the game board 2. An opening is formed in the game board 2 so as to divide the game area 10 into a left area and a right area, and the player can display the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen”) through the opening. 5 ”) is visible.
On this liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image (hold icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held. The icon indicating that the symbol is being displayed is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。本実施形態におけるスピーカ24は、図1に例示されるように、枠部材3の左上に設けられた左上スピーカ241と、枠部材3の右上に設けられた右上スピーカ242と、枠部材3の下部に設けられた下スピーカ243とを有して構成されている。右上スピーカ242は、敵群のボスである大猿を模した敵役物72と近接する位置に設けられている(図1参照)。このため、右上スピーカ242から所定の音声(例えば大猿が咆哮する声)を出力することによって、敵役物72が咆哮しているといった印象を遊技者に与えることが可能である。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting effect sounds such as music, voice, and sound effects in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously. As illustrated in FIG. 1, the speaker 24 in the present embodiment includes an upper left speaker 241 provided at the upper left of the frame member 3, an upper right speaker 242 provided at the upper right of the frame member 3, and a lower portion of the frame member 3. And a lower speaker 243 provided in the main body. The upper right speaker 242 is provided at a position close to the enemy character 72 that imitates the great monkey who is the boss of the enemy group (see FIG. 1). For this reason, it is possible to give the player the impression that the enemy character 72 is jealous by outputting a predetermined sound (for example, a voice of a monkey roaring) from the upper right speaker 242.

拳役物71および敵役物72は、いずれも可動に構成された演出役物であって、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。こられの役物71,72の構成およびこられの役物71,72による演出(役物演出)については、図8〜図11に基づいて後に詳述する。   Both the fist role 71 and the enemy role 72 are directing effects configured to be movable, and perform various effects by both or one of movement and light of the character itself. The structure of these accessories 71 and 72 and the production (composition production) by these actors 71 and 72 will be described in detail later with reference to FIGS.

盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が例えば選択操作を行うための十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。
[Configuration example of input means]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 is a cross key for the player to perform, for example, a selection operation. It consists of a right key for indicating the right. In the gaming machine 1, there may be an effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are also used for various setting operations.

[表示器4の構成例]
表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す「大当たり図柄」、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「ハズレ図柄」が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a “big hit symbol” indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “lost”. A “losing symbol” indicating that it is present is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターン(ラウンド数)を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the round indicator 48 opens the first big prize port 13 and the second big prize port 19 during the jackpot game. Displays the pattern (number of rounds).

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を区別しない場合にはこれらの図柄を総称して「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, when the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are not distinguished, these symbols are collectively referred to as “special symbols” and are displayed as normal symbols. The symbol displayed on the container 45 is called “ordinary symbol”. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, and both of them are called. It may be distinguished.

[第2大入賞口19の内部構成例]
図4は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている(図1参照)。また、図4に例示されるように、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。
[Internal configuration example of second big prize opening 19]
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining an example of the configuration of the second big prize opening 19. A first blade member 191 that opens and closes the second big prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19 (see FIG. 1). Further, as illustrated in FIG. 4, the second big prize opening 19 is provided with a second big prize opening switch 116, a V prize opening switch 117, a discharge switch 118, a second blade member 192, and the like. Yes.

第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195またはハズレ領域196へと案内するものである。   The second grand prize opening switch 116 detects a game ball won in the second big prize opening 19. The V winning opening switch 117 detects entry of a game ball into the V area 195. The discharge switch 118 detects entry of a game ball into the lost area 196. The second blade member 192 guides the game ball that has passed through the second big prize opening switch 116 to the V area 195 or the loss area 196.

大当たり遊技が行われていないときや第1大入賞口13を開放するラウンド遊技中には、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技において、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図4(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図4(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によって、排出スイッチ118を介してハズレ領域196へと案内される。   When the big hit game is not being performed or during the round game in which the first grand prize opening 13 is opened, the second big prize opening 19 is closed by the first blade member 191 and the V region 195 is the second blade member. It is blocked by 192 (see FIG. 4A). In contrast, in a round game in which the second grand prize opening 19 is opened, first, the first blade member 191 is rotated to open the second big prize opening 19 (see FIG. 4B). As a result, the second big prize opening 19 is temporarily changed from the difficult entry state where the game ball is difficult to enter to the easy entry state where it is easy to enter. In the state shown in FIG. 4B, the V region 195 is closed by the second blade member 192. For this reason, the game ball that has entered the second grand prize opening 19 is guided to the lost region 196 by the second blade member 192 via the discharge switch 118.

これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間だけV領域195を開放した開姿勢(図4(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(図4(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入(以下「V入賞」ともいう)が可能となる。   On the other hand, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of opening of the second big prize opening 19, the second blade member 192 opens the V region 195 for the set time (see FIG. 4C). ) Is maintained, and the closed position (see FIG. 4B) for closing the V region 195 is returned. For this reason, while the second grand prize opening 19 is opened by the first blade member 191 and the V region 195 is opened by the second blade member 192, the game ball enters the V region 195 (hereinafter referred to as “V”). Also called "winning").

本実施形態の遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191および第2羽根部材192を動作させる「短開放当たり」と、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191および第2羽根部材192を動作させる「長開放当たり」との2種類の大当たりが用意されている。「短開放当たり」は、第2大入賞口19を短開放すると共に第2羽根部材192が動作する上記の設定時間が短い(例えば0.1秒)短開放ラウンド遊技が行われる大当たりであり、「長開放当たり」は、上述した第2大入賞口19を長開放すると共に第2羽根部材192が動作する上記の設定時間が長い(例えば10秒)長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, “per short opening” in which the first blade member 191 and the second blade member 192 are operated in an operation mode in which entry of a game ball into the V region 195 is difficult, There are two types of jackpots, “per long opening” that operates the first blade member 191 and the second blade member 192 in an operation mode in which a game ball can easily enter. “Short opening per win” is a jackpot where a short opening round game is performed in which the second big prize opening 19 is opened short and the set time for the second blade member 192 to operate is short (for example, 0.1 second). The “per long opening” is a big hit in which a long open round game is performed in which the above-mentioned second set-up time 19 for operating the second blade member 192 is long (for example, 10 seconds).

V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知するものであり、いわゆる確変スイッチとして機能する。第2大入賞口19およびV領域195を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合には、大当たり遊技終了後に後述する「確変遊技状態」で遊技が制御される。一方、第2大入賞口19およびV領域195を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合や、第2大入賞口19およびV領域195を短開放する短開放ラウンド遊技が行われた場合には、大当たり遊技終了後に後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。   The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and functions as a so-called probability change switch. If the game ball wins V during the long open round game in which the second big winning opening 19 and the V area 195 are opened long, the game is controlled in a “probability changing game state” to be described later after the big hit game ends. On the other hand, when the game ball does not win V during the long open round game in which the second big winning opening 19 and the V area 195 are opened long, or the short open round in which the second big winning opening 19 and the V area 195 are opened short. When a game is played, the game is controlled in a “time-short game state” to be described later after the jackpot game ends.

ここまで、図1〜図4に基づいて遊技機1の構成について説明したが、図1〜図4に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。他の実施形態では、例えば、第1大入賞口13および第2大入賞口19は、1つの大入賞口として構成されてもよい。また、他の実施形態では、第2大入賞口19やV領域195を設けずに、大当たり図柄として確変図柄が停止表示された場合には大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技を制御し、大当たり図柄として通常図柄が停止表示された場合には大当たり遊技終了後に「通常遊技状態」で遊技を制御するといった構成を採用してもよい。   Up to this point, the configuration of the gaming machine 1 has been described based on FIGS. 1 to 4, but the configuration illustrated in FIGS. 1 to 4 is merely an example and may be another configuration. In other embodiments, for example, the first grand prize opening 13 and the second big prize opening 19 may be configured as one big prize opening. In another embodiment, the game is controlled in the “probability changed gaming state” after the jackpot game is over when the second winning prize port 19 and the V region 195 are not provided and the probability change symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol. When the normal symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol, the game may be controlled in the “normal game state” after the jackpot game is over.

[遊技の流れについて]
図5は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図5に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game flow]
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game. As illustrated in FIG. 5, the gaming machine 1 according to the present embodiment controls the game in any one of the “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば約1/143)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that it is determined that the jackpot game is executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, about 1/143). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。   Comparing each gaming state with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the “probable gaming state” and “short-time gaming state” is relatively short compared to the variation time of the special symbol in the “normal gaming state” Easy to set to time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第2始動口12を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。   In addition, the probability determined to execute the special game, the probability determined to open the second start port 12, the variation time of the normal symbol, and the open time of the second start port 12 shown in the description of each gaming state are simply It is an example, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which the winning of the game ball to the second starting port 12 due to the addition of the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second starting port 12 due to the absence of the game is referred to as a “low base state”.

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right can win the second starting port 12 without winning the first starting port 11. However, in the low base state, the second start port 12 is difficult to be opened, and even if it is opened, the opening time is short. For this reason, when the game is controlled in a low base state (in this embodiment, “normal game state” corresponds to this), the player performs a game by left-handed aiming at the first start port 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。   When the game ball left-handed in the normal gaming state wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed, and the first special symbol determination result is displayed after the first special symbol is variably displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

第1特別図柄として上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示された場合(図5(A)参照)、大当たり遊技中に第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技では基本的に遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が例えば100回行われるまで「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる(図5(B)参照)。   When the above-mentioned jackpot symbol indicating the per short opening is stopped and displayed as the first special symbol (see FIG. 5A), a short opening round game in which the second big winning opening 19 is opened shortly during the jackpot game is performed. . In this short open round game, the game ball basically does not win a V. Therefore, after the jackpot game is finished, if the jackpot is not determined midway, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed, for example. The game is controlled in the “short-time gaming state” until it is played 100 times (see FIG. 5B).

一方、第1特別図柄として上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示された場合(図5(C)参照)、大当たり遊技中に第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技では、第2大入賞口19およびV領域195の両方が長開放されるため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで遊技球を容易にV入賞させることができる。遊技球がV入賞すると、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が例えば150回行われるまで「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる(図5(D)参照)。   On the other hand, when the above-mentioned jackpot symbol indicating the long opening per game is stopped and displayed as the first special symbol (see FIG. 5C), a long open round game in which the second big winning opening 19 is opened long during the jackpot game is played. Done. In this long open round game, since both the second large winning opening 19 and the V area 195 are long open, the player can easily make a V-winning game ball simply by making a right strike. When the game ball wins V, after the jackpot game is over, if it is not determined that the jackpot is on the way, “probability game state” until the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 150 times, for example. Thus, the game is controlled (see FIG. 5D).

なお、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる(図5(E)参照)。   If the game ball does not win V during the long open round game in which the second big winning opening 19 is long open, the game is controlled in the “short-time game state” after the big hit game ends (FIG. 5 (E)).

このように、遊技状態が「通常遊技状態」から「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、上記のように、基本的には第2特別図柄判定が実行されることになる。   As described above, when the gaming state shifts from the “normal gaming state” to the “probability gaming state” (or “time-short gaming state”), that is, when the low base state shifts to the high base state, the first start port 11 It becomes easier for the second starting port 12 to win the game ball than the second starting port 12. For this reason, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 12. For this reason, in the “probability changing gaming state” and the “short time gaming state”, the second special symbol determination is basically executed as described above.

「確変遊技状態」のときに遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、「確変遊技状態」における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第2始動口12に容易に入賞して、高確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。したがって、「確変遊技状態」においては、「通常遊技状態」のときに比べて、遊技者が大当たりを引き当て易い。   When the game ball passes through the gate 16 in the “probability game state”, the normal symbol determination is performed. As described above, in the normal symbol determination in the “probability game state”, it is determined that the second start port 12 is opened at a ratio of 12/12, and in addition, the open time of the second start port 12 is relatively long ( (In this embodiment, 1.6 seconds × 3 times). For this reason, the game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12 and the second special symbol determination is performed in a high probability state. Therefore, in the “probability game state”, the player can easily win a jackpot compared to the “normal game state”.

右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第2特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す「大当たり図柄」が第2特別図柄として停止表示され(図5(F)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。   When the right-handed game ball wins the second start port 12, the second special symbol determination is performed, and after the second special symbol is variably displayed, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is shown. Is stopped. Here, when it is determined by the second special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, “losing symbol” is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the “jackpot symbol” indicating the long-open game is stopped and displayed as the second special symbol (see FIG. 5 (F)), and the V prize during the long-open game is displayed. As a condition, after the jackpot game is over, the game is again controlled in the “probability game state”.

一方、「確変遊技状態」に移行してから150回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、150回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「確変遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる(図5(G)参照)。   On the other hand, even if 150 second second symbol determinations (or first special symbol determinations) are made after the transition to the “probability changed gaming state”, if it is not determined that the jackpot game is executed once, 150 After the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed, the gaming state shifts from the “probability changing gaming state” to the “normal gaming state” (see FIG. 5G).

大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」に移行した場合、「確変遊技状態」と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第2特別図柄として長開放当たりを示す「大当たり図柄」が停止表示され(図5(H)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、100回の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、100回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる(図5(I)参照)。   When the game shifts to the “short-time game state” after the jackpot game is over, since the player is in a high base state like the “probability game state”, the player must play the game by hitting the right side of the second starting port 12. become. When the right-handed game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed, and after the second special symbol is displayed in a variable manner, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is displayed. Stopped display. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the “big jackpot symbol” indicating the long open per game is stopped and displayed as the second special symbol (see FIG. 5 (H)), and the V prize in the long open round game is displayed. After the jackpot game ends, the game is controlled in the “probability game state”. On the other hand, even if 100 special symbol determinations (basically, the second special symbol determination) is made, if it is not determined that the jackpot game is executed once, a special indicating the determination result of the 100th special symbol determination After the symbol is stopped and displayed, the gaming state shifts from the “short-time gaming state” to the “normal gaming state” (see FIG. 5I).

[液晶画面5の画面構成例]
図6は、液晶画面5の画面構成例を示す画面図である。遊技機1が低ベース状態に制御されているときには、図6に例示されるように、液晶画面5において、装飾図柄表示領域50、保留アイコン表示領域51、当該アイコン表示領域52、レーダー予告領域53、状態表示領域54、擬似連数表示領域55、及び小図柄表示領域56が形成される。
[Screen configuration example of LCD screen 5]
FIG. 6 is a screen diagram illustrating a screen configuration example of the liquid crystal screen 5. When the gaming machine 1 is controlled to the low base state, as illustrated in FIG. 6, on the liquid crystal screen 5, the decorative symbol display area 50, the hold icon display area 51, the icon display area 52, and the radar notice area 53 are displayed. , A state display area 54, a pseudo-continuous number display area 55, and a small symbol display area 56 are formed.

(装飾図柄表示領域50について)
装飾図柄表示領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。装飾図柄表示領域50では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される。
(About the decorative symbol display area 50)
The decorative symbol display area 50 is a display area in which a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination is displayed. In the decorative symbol display area 50, the decorative symbol is variably displayed along with the variation display of the special symbol, and the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed along with the special symbol stop display.

低ベース状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報(大当たり乱数等)に基づいて第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、装飾図柄表示領域50では、以下のような演出が行われる。   When the player is left-handed while the game is controlled in the low base state, and the game ball wins the first starting port 11, based on the acquired information (such as a big hit random number) acquired according to the winning After the first special symbol determination is executed and the first special symbol is variably displayed, the first special symbol determination is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, in the decorative symbol display area 50, the following effects are performed.

すなわち、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、装飾図柄表示領域50には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図24(A)及び(B)参照)。   That is, first, as the first special symbol variable display is started, the decorative symbol variable display in the decorative symbol display area 50 is started. Specifically, in the decorative symbol display area 50, for example, a part of the decorative symbol symbol sequence consisting of a number sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is 3 in the horizontal direction. When the variable display of the first special symbol is started, the decorative symbol variable display is started so that these symbol columns scroll from top to bottom (for example, FIG. 24A). And (B)).

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する(例えば図24(C)及び(D)参照)。ここで、「擬似停止」とは、装飾図柄表示領域50に表示された装飾図柄(例えば図柄列を構成する装飾図柄の1つ)を、完全には静止させずにその場で微動させ続けることを言う。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合(例えば、左図柄として2図柄が擬似停止し、右図柄として4図柄が擬似停止した場合)には、リーチ成立とはならない。このようにリーチが成立しなかった場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄(例えば、「254」といったバラケ目)が有効ライン上に擬似停止してから停止表示される。   Then, after a predetermined time has elapsed from the start of scrolling, before all the decorative symbols stop, for example, the left symbol that is the decorative symbol in the left column is pseudo-stopped, and the right symbol that is the decorative symbol in the right column is also The simulation is stopped (see, for example, FIGS. 24C and 24D). Here, the “pseudo stop” means that the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 (for example, one of the decorative symbols constituting the symbol row) is kept on the spot without being completely stopped. Say. Thus, when the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, these decorative symbols are not the same symbol (for example, two symbols are pseudo-stopped as the left symbol and four symbols are pseudo-stopped as the right symbol) ) Is not a reach. When the reach is not established as described above, three decorative symbols (for example, “254”) for notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing” with the stop display of the first special symbol. Are displayed on the active line after a false stop.

なお、第1特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄表示領域50に表示されている各装飾図柄も完全に静止した状態となるため、以下の説明では、第1特別図柄の停止表示に伴う装飾図柄の停止表示を、上記の「擬似停止」と明確に区別するために、「本停止」と呼ぶ場合がある。   Note that when the first special symbol is stopped and displayed, each decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 is also completely stationary. Therefore, in the following description, the first special symbol is stopped and displayed. In order to clearly distinguish the accompanying stop display of the decorative symbol from the above “pseudo stop”, it may be called “main stop”.

一方、装飾図柄表示領域50において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる(例えば図29(C)及び(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄としてリーチ図柄の間に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。   On the other hand, in the decorative symbol display area 50, when the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped, reach is established (see, for example, FIGS. 29C and 29D). When the reach is established in this way, the player is given a sense of expectation that the same decorative design as the reach design (left design and right design) will stop between the reach design as the middle design and be aligned. Reach production is performed.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示中は液晶画面5においてリーチ演出が行われ、第1特別図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第1特別図柄の停止表示に伴って、上記のバラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知するハズレ報知演出が実行される。   The reach effect will be described in detail later. When the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol is started is “losing”, the variable display of the first special symbol is being displayed. The reach effect is performed on the liquid crystal screen 5, and the three decorative symbols indicating reach lose eyes (for example, “343”) are stopped in order to notify the loss in accordance with the stop display of the first special symbol. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols showing the above-mentioned disjointed eyes are permanently stopped with the stop display of the first special symbol. As described above, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, a lost notification effect is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner showing a loss, and then the actual stop is made to notify the loss.

このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。   When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol are immediately started. The

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、第1特別図柄の停止表示に伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big jackpot”, the reach effect is executed during the variable display of the first special symbol, and the jackpot is displayed with the stop display of the first special symbol (For example, a doublet such as “333” or “777”), the three decorative symbols are fully stopped. As described above, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the jackpot and then stopped in real time to notify the jackpot. When the hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

ところで、リーチ成立後に、キャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)や敵群強襲リーチ演出(以下「敵群強襲リーチ」と略称する)といった特定のリーチ演出が行われる場合には、左図柄、中図柄、及び右図柄を縮小して画面右上隅へと移動させることによって、装飾図柄表示領域50が一時的に変更される場合がある(例えば図32(G)〜(I)参照)。その一方で、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われているときには、装飾図柄表示領域50が変更されることはない。   By the way, in the case where a specific reach production such as a character SP reach production (hereinafter abbreviated as “character SP reach”) or an enemy group assault reach production (hereinafter abbreviated as “enemy group assault reach”) is performed after reach establishment. The decorative symbol display area 50 may be temporarily changed by reducing the left symbol, the middle symbol, and the right symbol and moving them to the upper right corner of the screen (for example, FIGS. 32 (G) to (I)). reference). On the other hand, when the normal reach effect (hereinafter abbreviated as “normal reach”) is being performed, the decorative symbol display area 50 is not changed.

なお、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及び敵群強襲リーチについては後に詳述するが、ノーマルリーチは、大当たりに対する信頼度(以下「大当たり信頼度」という)が相対的に低いリーチ演出であり(例えば信頼度:約2%)、キャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり(例えば信頼度:約15%)、敵群強襲リーチは、これら2つのリーチ演出に比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出である(例えば信頼度:約40%)。   The normal reach, the character SP reach, and the enemy group assault reach will be described in detail later, but the normal reach is a reach production with a relatively low reliability for the jackpot (hereinafter referred to as “hit reliability”) (for example, reliability) : About 2%), the character SP reach is a reach production with a higher hit reliability than the normal reach (for example, reliability: about 15%), and the enemy group assault reach is a higher hit reliability than these two reach productions Is a high reach production (for example, reliability: about 40%).

以下の説明では、装飾図柄表示領域50や装飾図柄表示領域50が変更された領域において装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶものとする。   In the following description, an effect of variably displaying a decorative symbol in the decorative symbol display region 50 or a region where the decorative symbol display region 50 is changed is referred to as a “variable effect”.

(保留アイコン表示領域51について)
保留アイコン表示領域51(以下「保留領域51」と略称する)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域であり、惑星の地表面を模したレーダー予告領域53の上方に形成されている。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
(About the hold icon display area 51)
The hold icon display area 51 (hereinafter abbreviated as “hold area 51”) is an area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed, and a radar notice imitating the surface of the planet. It is formed above the region 53. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 11 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately such as during the special symbol variation display or the big hit game, the first special The right of symbol determination is suspended up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図6には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図6では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。また、キャラSPリーチや敵群強襲リーチといった特定のリーチ演出に発展すると、保留アイコンは非表示となる。   As described above, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of the hold icons as the number of the hold of the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator 43 is displayed in the hold area 51. . FIG. 6 illustrates a state in which four hold icons are displayed in the hold area 51 in order to suggest that the hold number of the first special symbol determination is “4” which is the maximum. In FIG. 6, in order to express the order in which the hold icons are displayed in an easy-to-understand manner, numbers are assigned to the hold icons. In practice, a hold icon that does not include numbers is displayed. In addition, when a specific reach effect such as character SP reach or enemy group assault reach is developed, the hold icon is hidden.

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留領域51に表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した白色以外の色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、「大当たり」となる場合にのみ選択され得る。金色や赤色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色や黄色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
(About icon change effects)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold area 51, an icon change effect in which the color of the hold icon changes may be performed. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color that suggests a jackpot reliability such as blue, yellow, green, red, gold, and rainbow colors. The colors other than the white color exemplified here are arranged in order from the low jackpot reliability. The rainbow color can only be selected if it is a “big hit”. Gold color and red color are easy to select when they are “big hit” or when they are “lost”, but the special symbol variation time is set to a relatively long time. Green is easy to select when it is a “big hit” or when it is “lost” and the special symbol variation time is set to a medium time. Blue or yellow is easily selected when it is “lost” or when it is “lost” and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time.

なお、ここでは、1回のアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、その後に赤色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから他の表示色である場合もある。
In addition, although the case where a single icon change effect is performed has been described as an example here, for example, a white hold icon changes to a blue hold icon, and then changes to a red hold icon, There may be a case where a plurality of icon change effects are performed for one hold icon.
In addition, here, a case has been described in which the color of the hold icon, which was white when the display of the hold icon is started, changes to another display color, but the display color of the newly displayed hold icon is different from the beginning. May be the display color.

ここでは、保留アイコン対象として行われるアイコン変化演出について説明したが、当該領アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われた後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域52へと移動して当該アイコンとして表示されているときに、その当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。   Here, the icon change effect performed as the hold icon target has been described, but the icon change effect may be performed for the region icon as a target. Further, after the icon change effect is performed for the hold icon, when the hold icon is moved to the icon display area 52 and displayed as the icon, the icon change effect for the icon is displayed. May be performed.

(当該アイコン表示領域52について)
当該アイコン表示領域52(以下「当該領域52」と略称する)は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示される直前に当該領域52から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄の変動表示中にハズレを示唆する演出(例えばハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させる演出)が行われた際に、併せて当該アイコンを消去するようにしてもよい。
(About the icon display area 52)
The icon display area 52 (hereinafter abbreviated as “the area 52”) is an area for displaying the icon as a variation suggestion image that suggests that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the area 52 with the start of the variable display of the first special symbol. For example, the icon is deleted from the area 52 immediately before the first special symbol is stopped and displayed. However, the erasing timing of the icon is not limited to this, and for example, an effect suggesting a loss during the variation display of the first special symbol (for example, an effect in which three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss) The icon may be erased at the same time.

一方、保留領域51に保留アイコンが表示されている状態で次の第1特別図柄の変動表示が開始される場合には、その第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、保留領域51に表示された最先の保留アイコン(当該領域52に最も近い「1」の番号を含む保留アイコン:図6参照)が保留領域51から当該領域52へとシフトして、その保留アイコンが新たな当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留領域51内でそれぞれ左側にシフトする。   On the other hand, when the next variable display of the first special symbol is started in a state where the hold icon is displayed in the hold region 51, the change to the hold region 51 is started with the start of the variable display of the first special symbol. The displayed first hold icon (hold icon including the number “1” closest to the area 52: see FIG. 6) is shifted from the hold area 51 to the area 52, and the hold icon is newly added. It will be displayed as an icon. At this time, if other hold icons are displayed in the hold area 51, these hold icons are shifted to the left in the hold area 51.

(レーダー予告領域53について)
レーダー予告領域53は、後述する「敵群強襲リーチ」と呼ばれる大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出に発展する可能性を示唆する演出画像(レーダー予告画像)が表示される領域である。このレーダー予告画像は、惑星の色と惑星の上に位置する敵キャラの数とによって、上記の可能性を示唆する。
なお、以下の説明では、レーダー予告画像を用いて「敵群強襲リーチ」への発展の可能性を示唆する演出を「レーダー予告演出」と呼ぶものとする。
(About radar notice area 53)
The radar notice area 53 is an area in which an effect image (radar notice image) suggesting the possibility of developing a reach effect with a relatively high jackpot reliability called “enemy group assault reach”, which will be described later, is displayed. This radar notice image suggests the above possibility by the color of the planet and the number of enemy characters located on the planet.
In the following description, an effect that suggests the possibility of development to “enemy group assault reach” using a radar notice image is referred to as a “radar notice effect”.

(弱レーダー予告演出)
「敵群強襲リーチ」に発展する可能性を示唆しないとき、すなわちレーダー予告演出を行っていない状態では、青色の惑星の上に敵キャラが存在しないレーダー予告画像が表示されている(例えば図26(B)〜(I)参照)。これに対して、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことを示唆するときには、青色の惑星の上に少数の敵キャラが出現するレーダー予告画像を表示する弱レーダー予告演出が行われる(例えば図31(A)及び(B)参照)。
(Weak radar notice effect)
When the possibility of developing into “enemy group assault reach” is not suggested, that is, when the radar notice effect is not performed, a radar notice image in which no enemy character exists on the blue planet is displayed (for example, FIG. 26). (See (B) to (I)). On the other hand, when it is suggested that the possibility of developing into “enemy group assault reach” is relatively low, a weak radar notice effect that displays a radar notice image in which a few enemy characters appear on the blue planet (For example, see FIGS. 31A and 31B).

(中レーダー予告演出)
また、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が中程度であることを示唆するときには、青色から緑色に変化した惑星の上に中程度の数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する中レーダー予告演出が行われる(例えば図32(C)参照)。
(Medium radar notice effect)
Also, when suggesting that the possibility of developing into “enemy swarming reach” is moderate, a radar warning image is displayed in which a moderate number of enemy characters are located on a planet that has changed from blue to green. A middle radar notice effect is performed (see, for example, FIG. 32C).

なお、上記の弱レーダー予告演出が行われた後に中レーダー予告演出が行われる場合には、図32(B)及び(C)に例示されるように、惑星の色が青色から緑色へと変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が中程度まで増える中レーダー予告演出が行われる。   When the middle radar warning effect is performed after the weak radar warning effect is performed, the color of the planet changes from blue to green as illustrated in FIGS. 32 (B) and (C). At the same time, a medium radar notice effect will be performed in which the number of enemy characters on the planet increases to a medium level.

(強レーダー予告演出)
また、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことを示唆するときには、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われる(例えば図27(B)参照)。
(Strong radar notice effect)
In addition, when suggesting that there is a relatively high possibility of developing into an “enemy group assault reach”, a strong radar warning effect is displayed that displays a radar warning image in which many enemy characters are located on the red planet. (For example, see FIG. 27B).

なお、図27(A)及び(B)には、弱レーダー予告演出や中レーダー予告演出が行われていない状態で強レーダー予告演出が行われる様子が例示されているが、弱レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われたり、中レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われたり、弱レーダー予告演出および中レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われることもある。   FIGS. 27 (A) and 27 (B) illustrate how the strong radar warning effect is performed in a state where the weak radar warning effect and the middle radar warning effect are not performed. After being performed, a strong radar warning effect is performed, after a strong radar warning effect is performed after a medium radar warning effect is performed, or after a weak radar warning effect and a medium radar warning effect are performed Sometimes done.

このように、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性がある場合やその可能性がない場合の一部において、上記のレーダー予告演出を実行することで、「敵群強襲リーチ」に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、また、遊技者は、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性がどの程度あるかを早い段階で容易に認識することができる。   In this way, when there is a possibility of developing into “enemy group assault reach” or in some cases where there is no possibility, it will be developed into “enemy group assault reach” by executing the above radar warning effect. It is possible to effectively increase the player's expectation of the situation, and the player can easily recognize at an early stage how likely it is to develop into an “enemy group assault reach”.

(状態表示領域54について)
状態表示領域54は、演出モードの演出モード名称が表示される領域である。遊技機1では、液晶画面5に表示される背景(背景画像)や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数の演出モードが用意されており、状態表示領域54には、これらの演出モードのうちのどの演出モードに滞在しているかを示す演出モード名称が表示される。なお、各演出モードの特徴や演出モードの変化については、図12,13を参照しつつ後に詳述する。
(About the status display area 54)
The state display area 54 is an area where the effect mode name of the effect mode is displayed. In the gaming machine 1, a plurality of effect modes having different types such as a background (background image) displayed on the liquid crystal screen 5 and an appearing character are prepared, and the state display area 54 includes these effect modes. An effect mode name indicating which effect mode is staying is displayed. Note that the characteristics of each effect mode and changes in the effect mode will be described in detail later with reference to FIGS.

(擬似連数表示領域55について)
擬似連数表示領域55は、装飾図柄表示領域50において擬似何連目の変動が行われているかを表す擬似連数を示す情報(本実施形態では「×2」や「×3」といった文字)が表示される。本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の1回の変動表示中において、装飾図柄表示領域50において装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
(Pseudo station number display area 55)
The pseudo-continuous number display area 55 is information indicating the pseudo-continuous number indicating the number of pseudo-variations in the decorative symbol display area 50 (in this embodiment, characters such as “× 2” and “× 3”). Is displayed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a pseudo-continuous effect may be performed before or after reach establishment. This pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if the decorative symbol is displayed in a variable manner multiple times in the decorative symbol display area 50 during the single variable display of the special symbol.

(擬似連演出について)
図7は、擬似連演出について説明するためのタイムチャートである。装飾図柄を用いた変動演出が擬似2連目まで発展する場合、図7(A)に例示されるように、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ装飾図柄を変動表示させる擬似1連目の変動演出(図7では「短変動」と表記)が行われる。そして、例えば、擬似1連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が中図柄として擬似停止する(例えば図7(A)及び図26(E)〜(G)参照)。このように、中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似2連目の変動演出が開始される(例えば図7(A)及び図26(G)〜図27(A)参照)。このようにして擬似2連目の変動表示が開始されると、図27(A)に例示されるように、「×2」といった擬似連数を示す文字(擬似2連目であることを示す文字)が擬似連数表示領域55に表示される。
(Pseudo-continuous production)
FIG. 7 is a time chart for explaining the pseudo-continuous production. When the variation effect using the decorative symbol develops to the pseudo second sequence, first, as illustrated in FIG. 7A, first, the pseudo one sequence that displays the decorative symbol in a variable manner for a time shorter than the variation time of the special symbol. An eye variation effect (shown as “short variation” in FIG. 7) is performed. Then, for example, after the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped in the final stage of the fluctuating first-stage variation effect, a special symbol called a pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol (for example, FIG. 7 (A) and FIG. 26 ( E) to (G)). As described above, when the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as the middle symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted, and the scroll display of the decorative symbols in each column is restarted, and the pseudo second-stage variation effect is produced. It is started (see, for example, FIGS. 7A and 26G to 27A). When the pseudo second-sequence variable display is started in this way, as shown in FIG. 27A, a character indicating a pseudo-sequence number such as “× 2” (indicating that it is a pseudo-second sequence). Character) is displayed in the pseudo-continuous number display area 55.

一方、擬似連演出が擬似3連目まで発展する場合、図7(B)に例示されるように、擬似2連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、中図柄として擬似連図柄が再停止する(例えば図7(B)及び図27(E)〜(G)参照)。このように、中図柄として擬似連図柄が再停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似3連目の変動演出が開始される(例えば図7(B)及び図28(A)参照)。このようにして擬似3連目の変動表示が開始されると、図28(A)に例示されるように、「×3」といった擬似連数を示す文字(擬似3連目であることを示す文字)が擬似連数表示領域55に表示される。   On the other hand, when the pseudo-continuous effect develops to the pseudo-third sequence, as illustrated in FIG. 7B, the middle symbol after the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped at the end of the pseudo-second variation effect. As shown in FIG. 7B and FIGS. 27E to 27G. In this way, when the pseudo-continuous symbol is restarted as the middle symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted, and the scroll display of the decorative symbols in each column is resumed, and the pseudo third-sequence variation effect is produced. The process is started (see, for example, FIG. 7B and FIG. 28A). In this way, when the variable display of the pseudo third series is started, as shown in FIG. 28A, the character indicating the pseudo series number such as “× 3” (indicating that it is the pseudo third series). Character) is displayed in the pseudo-continuous number display area 55.

(小図柄表示領域56について)
図6の説明に戻ると、小図柄表示領域56には、第1特別図柄および装飾図柄が変動表示中であるか否かを示す小図柄が表示される。小図柄表示領域56では、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、小図柄の変動表示が開始される(例えば図24(A)及び(B)参照)。そして、第1特別図柄および装飾図柄が停止表示されるのに伴い、小図柄も第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される(例えば図25(I)参照)。
(About the small symbol display area 56)
Returning to the description of FIG. 6, the small symbol display area 56 displays a small symbol indicating whether or not the first special symbol and the decorative symbol are being variably displayed. In the small symbol display area 56, as the first special symbol and decorative symbol variation display is started, the small symbol variation display is started (see, for example, FIGS. 24A and 24B). Then, as the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed, the small symbols are also stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 25 (I)).

なお、この小図柄は、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が表示されるように横方向に3列表示されたものである点で、装飾図柄表示領域50に表示される各列の装飾図柄と共通している。一方、小図柄は、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄に比べて小さく(例えば図24(D)参照)、表示領域が小図柄表示領域56に固定されている点で、装飾図柄とは異なる。   In addition, this small symbol is horizontal so that a symbol sequence consisting of a number sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is displayed so that a part of the symbols constituting the symbol sequence is displayed. It is the same as the decorative symbol of each column displayed in the decorative symbol display area 50 in that the three columns are displayed in the direction. On the other hand, the small symbol is smaller than the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 (see, for example, FIG. 24D), and the display area is fixed to the small symbol display area 56. Is different.

また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄のうちの左図柄および右図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、上記の各装飾図柄とは異なる。また、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄が、変動表示を開始するときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になる場合があるのに対して、小図柄は、基本的には非表示になることがない。   Although not shown in the figure, the left symbol and the right symbol among the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 are highly decorative in which a character specific to the numeral is added to the numeral. The small symbols are different from the above-mentioned decorative symbols in that the small symbols are composed of numerals only and are low in decorativeness. In addition, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 may be hidden during a predetermined period except when the variable display starts and when it ends, whereas the small symbol is basically Will not be hidden.

また、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄が擬似停止表示されてから再始動する場合があるのに対して、小図柄は、このような擬似停止からの再始動が行われることがない点で、装飾図柄とは異なる。また、リーチ演出中にリーチを示す態様で小図柄を表示してしまうと、小図柄が装飾図柄に比べて小さいということもあり、第1特別図柄や装飾図柄の変動表示中であることを遊技者が明確に認識できなくなる可能性がある。このため、少なくとも、当たり報知演出やハズレ報知演出が行われる直前のタイミングまでは、小図柄がリーチ態様で表示されずにスクロール表示される(例えば図25参照)。   In addition, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 may be restarted after being displayed in a pseudo stop, whereas the small symbol is not restarted from such a pseudo stop. In this respect, it is different from the decorative design. In addition, if a small symbol is displayed in a manner indicating reach during the reach production, the small symbol may be smaller than the decorative symbol, indicating that the first special symbol or the variation of the decorative symbol is being displayed. May not be clearly identifiable. For this reason, at least until the timing immediately before the hit notification effect or the loss notification effect is performed, the small symbols are scroll-displayed without being displayed in the reach mode (see, for example, FIG. 25).

[拳役物71および敵役物72の構成例]
以下、図8を参照しつつ、拳役物71および敵役物72の構成例について説明する。ここで、図8は、演出役物71,72の構成と通常遊技状態のときにこれらの演出役物71,72を用いて行われる役物演出について説明するための説明図である。
[Configuration Example of Fist Object 71 and Enemy Object 72]
Hereinafter, with reference to FIG. 8, a configuration example of the fist role 71 and the enemy role 72 will be described. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the composition of the effect actors 71 and 72 and the accessory effect performed using these effect actors 71 and 72 in the normal gaming state.

(拳役物71の構成例)
拳役物71は、本実施形態では、人の腕を模した演出役物として構成されており(図8(C)参照)、遊技盤2と液晶画面5との間の空間に配置されている。拳役物71は、通常は拳の先端部分だけが遊技盤2の開口部から視認できるように、液晶画面5の下方における初期位置に配置されている(図8(A)参照)。これに対して、拳役物71は、敵役物72に近づく方向へと動作することが可能であり、初期位置から(上記先端部分が液晶画面5の中央付近に位置する)第1演出位置へと移動する場合(図8(B)参照)と、初期位置から(上記先端部分が液晶画面5の右上端部に位置する)第2演出位置へと移動する場合(図8(C)参照)とがある。なお、図8には表れていないが、拳役物71には複数のLED等からなる拳役物ランプ711(図39参照)が内蔵されており、拳役物ランプ711は、例えば、拳役物71が第1演出位置に位置しているときや、拳役物71が第2演出位置に位置しているときに、所定の発光パターンで発光する。なお、拳役物ランプ711を拳役物71の移動中に発光させるようにしてもよい。
(Configuration example of the fist role 71)
In the present embodiment, the fist role 71 is configured as a production role imitating a human arm (see FIG. 8C), and is arranged in a space between the game board 2 and the liquid crystal screen 5. Yes. The fist role 71 is usually arranged at an initial position below the liquid crystal screen 5 so that only the tip of the fist can be seen from the opening of the game board 2 (see FIG. 8A). On the other hand, the fist character 71 can move in a direction approaching the enemy character 72, and from the initial position (the tip portion is located near the center of the liquid crystal screen 5) to the first effect position. (See FIG. 8B) and when moving from the initial position to the second effect position (the tip is located at the upper right end of the liquid crystal screen 5) (see FIG. 8C). There is. Although not shown in FIG. 8, the fist role 71 has a built-in fist role lamp 711 (see FIG. 39) made up of a plurality of LEDs and the like. When the object 71 is located at the first effect position or when the fighting object 71 is located at the second effect position, light is emitted in a predetermined light emission pattern. Note that the fist role lamp 711 may emit light during the movement of the fist role 71.

(敵役物72の構成例)
敵役物72は、本実施形態では、大猿の首から上を模した演出役物として構成されており、枠部材3の右上部における右上スピーカ242と近接する位置に配置されている(図1参照)。この敵役物72は、大猿の首の部分を模した首部721と、大猿の首から上の部分を模した顔部722とを有して構成されており(図8(C)参照)、顔部722は、枠部材3に固定された首部721に対して、反時計回りに回動可能に構成されている。
(Configuration example of enemy character 72)
In the present embodiment, the enemy character 72 is configured as a production character imitating the top of the great monkey's neck, and is arranged at a position close to the upper right speaker 242 in the upper right part of the frame member 3 (FIG. 1). reference). The enemy character 72 has a neck portion 721 that imitates the neck portion of the great monkey and a face portion 722 that imitates the upper portion from the neck of the great monkey (see FIG. 8C). The face portion 722 is configured to be rotatable counterclockwise with respect to the neck portion 721 fixed to the frame member 3.

この敵役物72は、拳役物71が初期位置から第1演出位置へと移動するときには動作せず、拳役物71が第2演出位置へと移動するときに動作する。具体的には、拳役物71の初期位置から第2演出位置への移動に伴って、顔部722が反時計回りに回動する(図8(A)及び(C)参照)。これにより、拳役物71の攻撃によって敵役物72の首が捻じれたような印象を遊技者に与えることができ、拳役物71を用いた演出と敵役物72を用いた演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   The enemy character 72 does not operate when the fist item 71 moves from the initial position to the first effect position, and operates when the fist item 71 moves to the second effect position. Specifically, the face 722 rotates counterclockwise as the fist object 71 moves from the initial position to the second effect position (see FIGS. 8A and 8C). Thereby, the player can be given an impression that the neck of the enemy character 72 is twisted by the attack of the fist character 71, and the effect using the fist character 71 and the effect using the enemy character 72 are synergistic. Depending on the effect, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、首部721には、例えば複数のLEDを有して構成される敵役物第1ランプ723(図39参照)が内蔵されており、顔部722には、例えば複数のLEDを有して構成される敵役物第2ランプ724(図39参照)が内蔵されている。敵役物72は、顔部722が回動した際に、敵役物第1ランプ723が所定の発光パターンで発光することで首部721の断面が発光し(図8(C)参照)、敵役物第2ランプ724が所定の発光パターンで発光することで顔部722の両目の部分が光る(図8(C)参照)。このように、敵役物72の動作に伴ってそれぞれのランプ723,724を発光させることで、顔部722の動作を効果的に演出することができる。   The neck portion 721 incorporates, for example, a first enemy role lamp 723 configured with a plurality of LEDs (see FIG. 39), and the face portion 722 includes a plurality of LEDs, for example. The second enemy lamp 724 (see FIG. 39) to be used is incorporated. When the face part 722 rotates, the enemy object 72 emits the first lamp 723 of the enemy object in a predetermined light emission pattern, so that the cross section of the neck part 721 emits light (see FIG. 8C). The two lamps 724 emit light with a predetermined light emission pattern, so that both eyes of the face 722 are illuminated (see FIG. 8C). In this way, by causing the lamps 723 and 724 to emit light in accordance with the operation of the enemy character 72, the operation of the face 722 can be effectively produced.

[役物演出について]
本実施形態の遊技機1では、拳役物71および敵役物72の両方或いはいずれか一方を用いて、各種の役物演出が実行される。
[About the effect production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various kinds of effect production are executed using both or one of the fist role 71 and the enemy role 72.

(拳役物71を用いた通常遊技状態における変動開始時役物演出)
図9は、通常遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートであり、同図(A)は、通常遊技状態のときに拳役物71を用いて行われる役物演出について説明するためのタイムチャートである。
(Function effect production at the start of change in the normal gaming state using the fist role 71)
FIG. 9 is a time chart for explaining the effect effect performed in the normal gaming state, and FIG. 9A shows the effect effect performed using the fist role 71 in the normal gaming state. It is a time chart for demonstrating.

通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されて第1特別図柄の変動表示が開始される際に、当たり報知演出が行われる可能性があることを示唆する目的で、拳役物71を用いた変動開始時役物演出が行われることがある(図8(A)及び(B)、図9(A)参照)。具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い(例えば30秒以上)変動パターンが選択された場合に、変動開始時役物演出を実行するか否かが例えば演出乱数を用いた抽選により決定される。ここで、変動開始時役物演出を実行すると決定された場合、拳役物71が初期位置から第1演出位置へと移動して拳役物ランプ711が所定の発光パターンで発光する変動開始時役物演出が実行される。   In the normal gaming state, when the first special symbol determination is executed and the variation display of the first special symbol is started, the fist role 71 is used for the purpose of suggesting that a hit notification effect may be performed. There is a case where an effect production at the start of change is performed (see FIGS. 8A and 8B and FIG. 9A). Specifically, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, or a variation pattern with a relatively long variation time (for example, 30 seconds or more) is selected as the variation pattern of the first special symbol. In such a case, whether or not to execute the effect production at the start of change is determined, for example, by lottery using a production random number. Here, when it is determined to execute the effect production at the start of change, when the change in the start of the change in which the funeral object 71 moves from the initial position to the first effect position and the fist effect lamp 711 emits light in a predetermined light emission pattern. An effect production is executed.

このように、拳役物71を用いた変動開始時役物演出が行われる場合、図8(B)や図9(A)に示されるように、敵役物72は用いられず、また、拳役物71も第1演出位置までしか移動しないので(移動距離が少ないので)、チャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えることができる。   In this way, when the fluctuating start character effect using the fist character 71 is performed, the enemy character 72 is not used, as shown in FIG. 8B and FIG. Since the accessory 71 also moves only to the first effect position (because the moving distance is short), it is possible to give the player an impression that it may be a chance.

(拳役物71および敵役物72を用いた当たり報知役物演出)
図8(C)は、拳役物71および敵役物72を用いた当たり報知役物演出について説明するための説明図である。図9(B)は、当たり報知役物演出について説明するためのタイムチャートである。
(Direction notification effect using fist role 71 and enemy role 72)
FIG. 8C is an explanatory diagram for explaining a winning notification character effect using the fist character 71 and the enemy character 72. FIG. 9 (B) is a time chart for explaining the winning notification combination effect.

本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄および装飾図柄の変動表示中において、当たり報知演出が実行される直前に、当たり報知演出が実行されることを示唆する当たり報知役物演出(図8(C)参照)が実行される場合がある。具体的には、装飾図柄が大当たりを報知する態様(例えばゾロ目)で停止表示される所定時間(例えば8秒前)前に、演出ボタン26に対するボタン操作が有効な有効期間が始まる(図9(B)参照)。この有効期間の開始から終了までの間は、演出ボタン26を模したボタン画像と、ボタン操作を促す文言(例えば、「押せ!」や「叩け!」の文字)と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示するボタン演出が行われる(図28(F)参照)。これに対し、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、拳役物71および敵役物72の両方を用いた当たり報知役物演出が実行される。   In the present embodiment, during the display of variation of the first special symbol and the decorative symbol in the normal gaming state, the winning notification effect effect (FIG. 5) suggests that the winning notification effect is executed immediately before the winning notification effect is executed. 8 (C)) may be executed. Specifically, an effective period in which the button operation on the effect button 26 is valid starts before a predetermined time (for example, 8 seconds before) in which the decorative symbol is stopped and displayed in a manner of notifying the jackpot (for example, a doublet) (FIG. 9). (See (B)). During the period from the start to the end of the effective period, a button image imitating the production button 26, a word for prompting the button operation (for example, “press!” Or “hit!”), And the remaining time of the effective period A button effect for displaying the gauge image shown is performed (see FIG. 28F). On the other hand, when the player operates the effect button 26 during the effective period, the determination result of the first special symbol determination performed when the first variable display of the first special symbol is started is “big hit”. In this case, a hit notification character effect using both the fist character 71 and the enemy character 72 is executed.

この当たり報知役物演出では、図8(C)に例示されるように、拳役物71が初期位置から第2演出位置へと移動すると共に拳役物ランプ711が所定の発光パターンで発光する。また、敵役物72の顔部722が回動すると共に敵役物第1ランプ723および敵役物第2ランプ724がそれぞれ所定の発光パターンで発光して、顔部722の目の部分および首部721の断面が発光する。この当たり報知役物演出では、拳役物ランプ711、敵役物第1ランプ723、及び敵役物第2ランプ724は、いずれも虹色で発光する。   In this hit notification function effect, as shown in FIG. 8C, the fist role 71 moves from the initial position to the second effect position and the fist role lamp 711 emits light in a predetermined light emission pattern. . In addition, the face part 722 of the enemy object 72 rotates and the enemy object first lamp 723 and the enemy object second lamp 724 emit light in a predetermined light emission pattern, respectively, and the cross section of the eye part of the face part 722 and the neck part 721. Emits light. In the winning notification role effect, the fist role lamp 711, the enemy role first lamp 723, and the enemy role second lamp 724 all emit light in rainbow colors.

このように、拳役物71および敵役物72が連動する当たり報知役物演出を行って大当たりを示す態様(例えば「777」等のゾロ目)で装飾図柄が停止表示されることで、遊技者は、自身の操作で敵を倒して大当たりになったという感覚を抱くことができ、高い演出効果を得ることができる。   As described above, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (for example, a doublet such as “777”) indicating that the winning combination is produced by performing the hit notification role effect in which the fist role 71 and the enemy role 72 are interlocked with each other. Can feel that they have won a big hit by defeating the enemy with their own operation, and can achieve a high production effect.

なお、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても、当たり報知役物演出が行われることはない。すなわち、拳役物71や敵役物72は動作しない。   In addition, when the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol is started is “losing”, the player operates the effect button 26 during the effective period. Even if it does, a hit notification character effect will not be performed. That is, the fist object 71 and the enemy object 72 do not operate.

なお、上記の有効期間内にボタン操作が行われなかった場合には、例えば、有効期間が終了するタイミングで、当たり報知役物演出が自動的に実行される。また、当たり報知役物演出は、大当たりを報知する態様で装飾図柄を停止表示させる当たり報知演出が実行されることを事前に示唆する演出であるため、ハズレを報知する態様で装飾図柄を停止表示させるハズレ報知演出が実行される場合に実行されることはない。すなわち、ハズレ報知演出が実行される場合にも、そのハズレ報知演出に先立って上記のボタン演出が実行されるが、このボタン演出を受けて遊技者がボタン操作を行ったとしても、上記の当たり報知役物演出が実行されることはない。この場合、当たり報知役物演出が実行された場合に行われる演出表示(例えば自キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示)とは異なる演出表示(例えば自キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示)が液晶画面5において行われる。   In addition, when button operation is not performed within said effective period, for example, a hit alerting agent effect is automatically performed at the timing which an effective period ends. In addition, since the hit notification actor effect is an effect that suggests in advance that the hit notification effect for stopping and displaying the decorative symbol in a manner of notifying the jackpot, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner of notifying the loss. It is not executed when the loss notification effect to be executed is executed. That is, even when the loss notification effect is executed, the button effect is executed prior to the loss notification effect. Even if the player performs a button operation in response to the button effect, The notification character effect is not executed. In this case, an effect display different from the effect display (for example, an effect display indicating that the player character defeats the enemy character) performed when the hit notification character effect is performed (for example, a state in which the player character is defeated by the enemy character). Effect display) is performed on the liquid crystal screen 5.

なお、このような拳役物71および敵役物72を用いた当たり報知役物演出は、通常遊技状態に限らず、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たりを示す態様で停止表示されることになる第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中においても同様に行われる(図11(B)参照)。   In addition, the hit notification role effect using the fist role 71 and the enemy role 72 is not limited to the normal game state, but is stopped and displayed in a manner indicating a big hit when the game is controlled in the probability variation game state. This is similarly performed during the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) to be performed (see FIG. 11B).

ただし、通常遊技状態においては、敵群強襲リーチ中の遊技者のボタン操作に応じて当たり報知役物演出が行われるのに対して、確変遊技状態においては、遊技者によるボタン操作に応じて当たり報知役物演出が行われるときと、遊技者によるボタン操作の有無に関わらず自動的に当たり報知役物演出が行われるときとがある。すなわち、確変遊技状態においては、当たり報知役物演出に先立って、ボタン操作が有効な有効期間が発生するときと発生しないときとがある。このように、遊技者によるボタン操作なしに当たり報知役物演出を行うことで、大当たりが突然やってきたという感覚を遊技者に感じさせることができ、遊技者は、驚きと喜びの両方を感じながら、その後に行われる大当たり遊技を心待ちにして遊技を楽しむことができる。   However, in the normal gaming state, the hitting notification effect is performed according to the button operation of the player in the enemy group assault reach, whereas in the probability variation gaming state, the hitting is performed according to the button operation by the player. There are a case where a notification character effect is performed and a case where a notification character effect is automatically performed regardless of whether or not the player has operated a button. In other words, in the probability variation gaming state, there are cases where an effective period in which button operation is effective occurs and when it does not occur, prior to the winning notification effect production. In this way, by performing the hitting notification effect production without the button operation by the player, the player can feel the feeling that the big hit has come suddenly, and the player feels both surprise and joy, You can enjoy the game with the big hit games that will be played afterwards.

(拳役物71を用いた確変遊技状態における役物演出)
図10は、確変遊技状態のときに演出役物71,72を用いて行われる役物演出について説明するための説明図である。図11は、確変遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートである。
(Function effect production in the probabilistic gaming state using the fist character 71)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an accessory effect performed using the effect actors 71 and 72 in the probability variation gaming state. FIG. 11 is a time chart for explaining the accessory effect performed in the probability variation gaming state.

(事前判定について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合に加えて、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における特別図柄の変動表示中に第2始動口12に遊技球が入賞した場合にも、その入賞に応じた第2特別図柄判定の権利を所定数(本実施形態では4つ)まで保留可能である。
このように、第2特別図柄判定の権利が保留された場合、その第2特別図柄判定が実行される前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定が実行される。具体的には、上記の第2始動口12への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数(大当たり又はハズレを決定するための乱数)に基づいて、第2特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数(特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数)に基づいて、第2特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。なお、これらの事前判定については図46に基づいて後に詳述するが、第1特別図柄判定の保留に関しても、同様の事前判定が行われる場合がある。
(About prior judgment)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the case where a game ball is won at the first starting port 11 during the display of the variation of the special symbol in the normal gaming state, the variation of the special symbol in the probability variation gaming state (or the short-time gaming state). Even when a game ball wins at the second starting port 12 during display, it is possible to hold up to a predetermined number (four in this embodiment) of rights for second special symbol determination according to the winning.
As described above, when the right of the second special symbol determination is suspended, a prior determination as to whether or not to execute the jackpot game is executed before the second special symbol determination is executed. Specifically, the second special symbol determination is performed based on the jackpot random number (random number for determining the jackpot or the loss) acquired in accordance with the winning of the game ball to the second starting port 12 described above. In this case, it is determined in advance whether or not it will be determined as “big hit”. Further, according to the execution of the second special symbol determination based on the variation pattern random number (random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed) obtained together with the jackpot random number. Which variation pattern is selected as the variation pattern of the second special symbol that is variably displayed is also determined in advance. Note that these advance determinations will be described in detail later with reference to FIG. 46, but the same advance determinations may be made regarding the suspension of the first special symbol determination.

以下の説明では、この事前判定を行うことを「先読み」と呼び、事前判定の対象となる特別図柄判定を「先読み対象」と呼び、その特別図柄判定の実行に応じて開始される特別図柄の変動表示を「当該変動」と呼ぶ場合がある。   In the following description, this pre-determination is referred to as “prefetching”, and the special symbol determination to be pre-determined is referred to as “pre-reading target”, which is a special symbol that is started in response to the execution of the special symbol determination. The fluctuation display may be referred to as “the fluctuation”.

ところで、第2特別図柄の変動表示中には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方において、所定のリーチ演出を実行することが可能である。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合には必ずリーチ演出が実行される一方で、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合にも、リーチ演出が実行されることがある。これに対して、本実施形態の遊技機1では、どの変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際にリーチ演出が行われるかが予め定められている。このため、第2特別図柄判定が実行された場合に選択されることになる第2特別図柄の変動パターンを事前判定することによって、保留された第2特別図柄判定の実行に応じた第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるか否かを事前に特定することができる。   By the way, during the variation display of the second special symbol, it is possible to execute a predetermined reach effect both when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” and “losing”. is there. That is, the reach effect is always executed when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, while the reach effect is also executed when the determination result of the second special symbol determination is “losing”. Sometimes. On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined in advance in which variation pattern the reach effect is performed when the second special symbol is variably displayed. For this reason, the second special symbol corresponding to the execution of the suspended second special symbol determination is made by predetermining the variation pattern of the second special symbol to be selected when the second special symbol determination is performed. It is possible to specify in advance whether or not a reach effect is to be performed during symbol variation display.

(先読み役物演出(敵咆哮演出)について)
本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つリーチ演出が実行される第2特別図柄の変動パターンが選択されることを示す特定の事前判定結果が得られた場合に、敵役物72および右上スピーカ242(図1参照)を用いた先読み役物演出を実行するか否かの演出抽選が実行され、この演出抽選に当選した場合に先読み役物演出が実行される。
(Regarding the look-ahead production (enemy production))
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a specific pre-determination result indicating that the variation pattern of the second special symbol in which the determination result of the second special symbol determination is “losing” and the reach effect is executed is selected. Is obtained, an effect lottery is executed as to whether or not to execute a prefetching effect using the enemy character 72 and the upper right speaker 242 (see FIG. 1). Production is performed.

なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第2特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出が実行される変動パターンしか選択されない。このため、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合も、同様の演出抽選が実行されて、その抽選結果に応じて先読み役物演出が実行される。このように、本実施形態の遊技機1では、上記特定の事前判定結果が得られた場合の一部において、先読み役物演出が実行される。   When the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, only the variation pattern in which the reach effect is executed is selected as the variation pattern of the second special symbol. For this reason, even when a specific pre-determination result indicating “big hit” is obtained, the same effect lottery is executed, and the prefetching effect production is executed according to the lottery result. Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the prefetching effect is executed in a part of the case where the specific prior determination result is obtained.

ところで、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合には、先読み役物演出が行われてリーチが成立すると、その後に必ず当たり報知演出が行われることになる。
一方、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合には、先読み役物演出が行われてリーチが成立しても、その後に当たり報知演出が行われることはなく、必ずハズレ報知演出が行われる。
By the way, when a specific pre-determination result indicating “big hit” is obtained, when a pre-reading effect is performed and reach is established, a winning notification effect is always performed thereafter.
On the other hand, when a specific pre-determination result indicating “losing” is obtained, even if the pre-reading effect is performed and the reach is established, the hit notification effect is not performed, and the loss notification effect is always performed. Is done.

このため、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に行われる演出抽選の当選確率を高めに設定してしまうと、先読み役物演出の後にハズレ報知演出が行われることが多くなり、結果として、先読み役物演出が遊技者にとって全く期待できない演出になってしまうおそれがある。   For this reason, if the winning probability of the effect lottery performed when a specific pre-determination result indicating “losing” is obtained is set higher, the loss notification effect is often performed after the pre-reading effect. As a result, there is a possibility that the prefetching effect production may become an effect that the player cannot expect at all.

このため、本実施形態の遊技機1では、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に実行される演出抽選の当選確率が相対的に高い確率(例えば40%)に設定されている一方で、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に実行される演出抽選の当選確率が相対的に低い確率(例えば20%)に設定されている。   For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the effect lottery executed when a specific pre-determination result indicating “big hit” is obtained is set to a relatively high probability (for example, 40%). On the other hand, the winning probability of the effect lottery executed when a specific pre-determination result indicating “losing” is obtained is set to a relatively low probability (for example, 20%).

(先読み役物演出(敵咆哮演出)の具体例)
本実施形態の先読み役物演出は、以下のような演出である。
すなわち、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて上記特定の事前判定結果が得られて演出抽選に当選すると、顔部722が首を横に振るように左右に揺動する揺動動作と、顔部722に内蔵された敵役物第2ランプ724が所定の発光パターンで点滅する点滅発光と、右上スピーカ242から敵役物72の音声を出力する敵音声出力とが開始される(図10(A)及び図11(A)参照)。このように、本実施形態の遊技機1で行われる先読み役物演出は、敵音声出力を伴うものであるため、以下の説明では、先読み役物演出を「敵咆哮演出」と呼ぶ場合がある。
(Specific example of prefetching effect production (enemy production))
The prefetching effect production of the present embodiment is the following production.
That is, when the specific pre-determined result is obtained according to the winning of the game ball at the second starting port 12 and the effect lottery is won, the face 722 swings to the left and right so as to swing the neck sideways. The operation, the flashing light emission in which the enemy lamp second lamp 724 built in the face 722 blinks in a predetermined light emission pattern, and the enemy voice output for outputting the sound of the enemy character 72 from the upper right speaker 242 are started (FIG. 10 (A) and FIG. 11 (A)). As described above, since the prefetching effect production performed in the gaming machine 1 of the present embodiment is accompanied by enemy voice output, in the following description, the prefetching effect production may be referred to as “enemy hostage production”. .

なお、顔部722の揺動動作、敵役物第2ランプ724の点滅発光、及び右上スピーカ242からの敵音声出力から構成される敵咆哮演出は、事前判定の対象となった第2特別図柄判定が実行された後の第2特別図柄の変動表示中においてリーチが成立するまで継続される(図11(A)参照)。   The hostile effect composed of the swinging motion of the face 722, the flashing emission of the enemy role second lamp 724, and the enemy voice output from the upper right speaker 242 is the second special symbol determination subject to prior determination. This is continued until reach is established during the variation display of the second special symbol after the execution of (see FIG. 11A).

詳細な説明は省略するが、第2特別図柄の変動表示中には、敵とのバトルに勝利するか否かによって当落を報知するリーチ演出が行われるので、上記のようにリーチ成立まで敵咆哮演出を継続させることで、大当たりのチャンス(敵とのバトルに発展してそこで勝利するチャンス)が近付いているといった印象を遊技者に与えることが可能であり、また、リーチが成立するタイミングを遊技者が容易に特定できるため、高い演出効果を得ることができる。   Although detailed explanation is omitted, during the display of the variation of the second special symbol, a reach effect is made to notify the winner depending on whether or not the battle with the enemy is won. By continuing the production, it is possible to give the player an impression that the chance to win a jackpot (the chance to develop into a battle with the enemy and win there) is approaching, and the game is timed to reach Since the person can specify easily, a high production effect can be obtained.

以上の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、「大当たり」を示す事前判定結果が得られた場合と、「ハズレ」を示す事前判定結果が得られた場合との両方において、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する敵咆哮演出を実行可能である。なお、この敵咆哮演出は、第2特別図柄の変動表示中に事前判定が行われた場合に、その事前判定の結果に基づいて、現在行われている第2特別図柄の変動表示よりも後に行われる第2特別図柄の変動表示において(大当たり遊技が実行されることを報知する)報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出とも言える。   As is apparent from the above description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the probability variation gaming state, a case where a prior determination result indicating “big hit” is obtained, and “losing” are performed. It is possible to execute an enemy effect that suggests that there is a possibility that a hit notification effect may be executed both in the case where the prior determination result shown is obtained. In addition, this enemy effect produces after the change display of the 2nd special symbol currently performed based on the result of the prior determination, when the advance determination is performed during the change display of the 2nd special symbol. It can also be said to be an effect that makes the player expect that a notification effect (notifying that a jackpot game is executed) is executed in the variation display of the second special symbol performed.

ところで、本実施形態における遊技機1では、図5に基づいて上述したように、確変遊技状態における大当たり確率(約1/143)が、通常遊技状態における大当たり確率(1/300)よりも高い確率に設定されている。
このように、確変遊技状態のときには、通常遊技状態に比べて「大当たり」と判定され易いことから、リーチが成立した後に当たり報知演出が実行され易く、リーチが成立すると、例えば5回に1回程度の割合で当たり報知演出が実行されることになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときに上記の敵咆哮演出を行うことで、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
By the way, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5, the probability of jackpot (about 1/143) in the probability variation gaming state is higher than the jackpot probability (1/300) in the normal gaming state. Is set to
In this way, in the probability variation gaming state, it is easier to determine “big hit” than in the normal gaming state. Therefore, the hit notification effect is easily executed after the reach is established. When the reach is established, for example, once in 5 times. The hit notification effect is executed at a ratio of about. For this reason, when the game is controlled in the probability variation gaming state, the player's expectation with respect to the jackpot can be effectively enhanced by performing the above-mentioned hostile effect.

一方、通常遊技状態のときには、確変遊技状態に比べて「大当たり」と判定され難いことから、リーチが成立した後にハズレ報知演出が実行され易く、例えば数十回に1回程度の割合でしか当たり報知演出が実行されない。
このような大当たりに繋がり難い状況下で敵咆哮演出を行ってしまうと、敵咆哮演出が遊技者にとって大当たりに対する期待感を抱き難い演出になってしまい、却って演出効果を低下させてしまうおそれがある。
On the other hand, in the normal gaming state, since it is difficult to determine “big hit” compared to the probability variation gaming state, the loss notification effect is likely to be executed after the reach is established, for example, only about once every tens of times. The notification effect is not executed.
If hostile performance is performed in a situation where it is difficult to connect to the jackpot, the hostile performance will be difficult for the player to have a sense of expectation for the jackpot, which may reduce the performance effect. .

そこで、本実施形態の遊技機1では、上記の先読み役物演出としての敵咆哮演出を確変遊技状態のときに行う一方で、通常遊技状態のときには、敵咆哮演出を行わないこととしている。   Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the hostile effect as the prefetching effect is performed in the probability changing game state, while the enemy effect is not performed in the normal game state.

(敵咆哮演出と当たり報知役物演出とが行われる場合について)
図11(B)は、確変遊技状態において敵咆哮演出が行われてから当たり報知役物演出が行われる場合について説明するためのタイムチャートである。
(Regarding the case where the hostile effect and the hit announcement effect effect are performed)
FIG. 11 (B) is a time chart for explaining a case where a winning combination effect is performed after an enemy effect is performed in the probability variation gaming state.

「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた後に敵咆哮演出の演出抽選に当選した場合、図11(B)に例示されるように、敵咆哮演出が行われてから、通常遊技状態のときに行われるのと同様の上記当たり報知役物演出が行われることになる。
このように、敵咆哮演出を行ってから当たり報知役物演出を行うことによって、敵群のボスである大猿が近付いてきて、その大猿に攻撃を加えてその大猿を倒したという感覚を遊技者に感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。
When the enemy lottery effect lottery is won after the specific pre-determined result indicating “big hit” is obtained, as shown in FIG. The above-mentioned hit notification actor effect is performed in the same manner as that performed at the time.
In this way, by performing the enemy alert effect after performing the hostile effect, the feeling that the great monkey who is the boss of the enemy group approached, attacked the great monkey and defeated the great monkey Can be felt by the player, and a high performance effect can be obtained.

なお、本実施形態では、図11(B)に例示するように、敵咆哮演出では、第1の敵音声を右上スピーカ242から出力し、その後の当たり報知役物演出では、第1の敵音声と関連する第2の敵音声を右上スピーカ242から出力することによって、両役物演出の関連性を高めて、高い演出効果を得るようにしている。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 11B, in the hostile effect, the first enemy sound is output from the upper right speaker 242, and in the subsequent hit notification character effect, the first enemy sound Is output from the upper right speaker 242 to enhance the relevance of the dual-effects production and obtain a high production effect.

<敵咆哮演出の変形例>
なお、本実施形態では、始動口入賞時(厳密には、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて上記特定の事前判定結果が得られたとき)に敵咆哮演出を開始する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、第2始動口12に遊技球が入賞した際に第2特別図柄の変動表示中である場合には、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで敵咆哮演出を開始するようにしてもよい。また、事前判定の対象となった第2特別図柄判定の実行に応じて第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで敵咆哮演出を開始するようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出を開始するタイミングは、本実施形態で説明するタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。
<Variation of hostile production>
In the present embodiment, the hostile effect is started at the time of winning the start opening (strictly, when the specific pre-determination result is obtained according to the winning of the game ball to the second starting opening 12). However, in another embodiment, for example, when a game ball is won at the second start port 12 and the variation display of the second special symbol is being displayed, the next variation display of the second special symbol is displayed. The hostile effect may be started at the start timing. Further, the hostile effect may be started at the timing when the display of the variation of the second special symbol is started in accordance with the execution of the second special symbol that is the target of the prior determination. That is, the timing for starting the enemy effect is not limited to the timing described in the present embodiment, but may be another timing.

また、本実施形態では、先読み対象となった第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立する際に敵咆哮演出を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、敵咆哮演出を開始してから所定時間(例えば5秒)が経過したタイミングで敵咆哮演出を終了させるようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出の終了タイミングは、本実施形態で例示したタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where a hostile effect is complete | finished when reach is achieved during the fluctuation | variation display of the 2nd special symbol corresponding to the 2nd special symbol determination used as the look-ahead object, In the form, for example, the enemy effect may be terminated at a timing when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the enemy effect was started. That is, the end timing of the enemy effect is not limited to the timing exemplified in the present embodiment, but may be another timing.

また、本実施形態では、顔部722の揺動動作、敵役物第2ランプ724の点滅発光、及び右上スピーカ242からの敵音声出力といった3種類の演出を敵咆哮演出が終了するまで全て継続させる場合について説明するが、他の実施形態では、これら3種類の演出のうちのいずれか1つ或いはいずれか2つのみを敵咆哮演出が終了するまで継続させて、残りの演出については、敵咆哮演出を開始してから所定時間(例えば3秒)経過後に終了させるといった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, all three types of effects such as the swinging movement of the face 722, the flashing emission of the enemy role second lamp 724, and the enemy voice output from the upper right speaker 242 are continued until the enemy effect ends. However, in other embodiments, only one or any two of these three types of effects are continued until the hostile effect ends, and the remaining effects are You may employ | adopt the structure of ending after predetermined time (for example, 3 second) progress after starting an effect.

また、本実施形態では、敵咆哮演出が上記3種類の演出から構成される場合について説明するが、他の実施形態では、顔部722の揺動動作、敵役物第2ランプ724の点滅発光、及び右上スピーカ242からの敵音声出力のうちのいずれか1つ或いはいずれか2つから構成される敵咆哮演出を行うようにしてもよい。例えば、他の実施形態では、例えば、顔部722の揺動動作を含まない敵咆哮演出、敵音声出力を含まない敵咆哮演出、又は敵音声出力のみから構成される敵咆哮演出を行うようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出は、敵役物72の動作を伴わないものであってもよい。   In this embodiment, the case where the enemy effect is composed of the above three types of effects will be described. In other embodiments, the swinging motion of the face 722, the flashing emission of the enemy role second lamp 724, In addition, the hostile effect composed of any one or two of the enemy voice outputs from the upper right speaker 242 may be performed. For example, in another embodiment, for example, an enemy effect that does not include the swinging motion of the face 722, an enemy effect that does not include an enemy voice output, or an enemy effect that includes only enemy voice output is performed. May be. That is, the hostile effect may not be accompanied by the action of the enemy character 72.

また、本実施形態では、敵役物72および右上スピーカ242を用いて敵咆哮演出を行う場合について説明するが、敵咆哮演出に用いる演出手段は適宜変更可能であり、他の実施形態では、敵役物72のみを用いて敵咆哮演出を行ったり、右上スピーカ242のみを用いて敵咆哮演出を行ったりしてもよい。また、他の実施形態では、敵役物72および右上スピーカ242に液晶画面5を組み合わせて敵咆哮演出を行うようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出に用いる演出手段の種類や数は、適宜変更可能である。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where a hostile effect is performed using the enemy character 72 and the upper right speaker 242, the effect means used for a hostile effect can be changed suitably, and in other embodiments, an enemy character is used. The hostile effect may be performed using only 72, or the hostile effect may be performed using only the upper right speaker 242. In another embodiment, the enemy character 72 and the upper right speaker 242 may be combined with the liquid crystal screen 5 to perform a hostile effect. That is, the type and number of effect means used for hostile effect can be changed as appropriate.

<当落報知役物演出の変形例>
なお、本実施形態では、拳役物71および敵役物72の両方を用いる当落報知役物演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、拳役物71および敵役物72のいずれか一方を用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよい。この場合、敵役物72のみを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよいし、拳役物71のみを用いる当落報知演出を行うようにしてもよいし、(敵役物72を用いずに)拳役物71と液晶画面5とを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよいし、(拳役物71を用いずに)敵役物72と液晶画面5とを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよい。
このように、当落報知役物演出に使用する演出手段は、拳役物71や敵役物72といった演出役物に限らず、他の演出手段であってもよい。
<Variation example of winning notification function production>
In the present embodiment, a case of performing a winning notification character effect using both the fist character 71 and the enemy character 72 will be described. However, in another embodiment, either the fist character 71 or the enemy character 72 is performed. You may make it perform the winning notification effect production using. In this case, a winning notification effect using only the enemy character 72 may be performed, or a winning notification effect using only the fist character 71 may be performed (without using the enemy character 72). ) You may make it perform the winning notification actor effect using the fist character 71 and the liquid crystal screen 5, or the winning notification agent using the enemy character 72 and the liquid crystal screen 5 (without using the fist character 71). You may make it perform.
In this way, the effect means used for the winning notification character effect is not limited to the effect characters such as the fist character 71 and the enemy character 72 but may be other effect means.

また、他の実施形態では、敵咆哮演出と当落報知役物演出とが、全く同じ演出手段を用いる同じ演出であってもよい。   In another embodiment, the hostile effect and the winning notification effect effect may be the same effect using exactly the same effect means.

[第1モード移行演出に関連する演出モードについて]
図12は、第1モード移行演出について説明するための画面図である。図12に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、敵アジトモード、及び夜モードを含む複数種類の演出モードが用意されている。なお、通常遊技状態における演出モードとして、これら3種類の演出モードの他に、嵐モードおよび雷撃ゾーンの2種類の演出モードも用意されているが、これらの演出モードについては、図13に基づいて後に詳述する。
[About the production mode related to the first mode transition production]
FIG. 12 is a screen diagram for explaining the first mode transition effect. As illustrated in FIG. 12, in the present embodiment, a plurality of types of effect modes including a normal mode, an enemy hide mode, and a night mode are prepared as effect modes in the normal gaming state. In addition to these three types of effect modes, two types of effect modes, a storm mode and a lightning zone, are also prepared as the effect modes in the normal gaming state. These effect modes are based on FIG. This will be described in detail later.

通常モードに滞在しているときには、図12(A)に例示されるように、例えば、山の手前に位置する川に橋が掛かっている風景を表す背景画像が表示されると共に、「通常モード」という演出モード名称が状態表示領域54に表示される。   When staying in the normal mode, as illustrated in FIG. 12A, for example, a background image representing a landscape with a bridge over a river located in front of the mountain is displayed, and “normal mode” is displayed. The effect mode name is displayed in the state display area 54.

一方、敵アジトモードに滞在しているときには、図12(C)に例示されるように、例えば、敵群のアジトで敵兵が活動している様子を表す背景画像が表示されると共に、「敵アジトモード」という演出モード名称が状態表示領域54に表示される。   On the other hand, when staying in the enemy hideout mode, as illustrated in FIG. 12C, for example, a background image representing a situation in which the enemy soldiers are active in the hideout of the enemy group is displayed. The effect mode name “enemy hide mode” is displayed in the state display area 54.

また、夜モードに滞在しているときには、図12(D)に例示されるように、例えば、夜空を表す背景画像が表示されると共に、「夜モード」という演出モード名称が状態表示領域54に表示される。   When staying in the night mode, as illustrated in FIG. 12D, for example, a background image representing the night sky is displayed, and an effect mode name “night mode” is displayed in the state display area 54. Is displayed.

(第1モード移行演出について)
本実施形態の遊技機1では、図12に例示される3種類の演出モードに関して演出モードを移行させる第1モード移行演出が行われる場合がある。
通常モードから他の演出モードへと演出モードを移行させる第1モード移行演出が行われる場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、通常モード(図12(A)参照)から他の演出モードへと演出モードを移行させる場合、演出モードが変化することを示唆する暗転演出(図12(B)参照)が行われる。この暗転演出中は、背景画像が非表示となり、状態表示領域54における演出モード名称も非表示となり、装飾図柄も非表示となる。この暗転演出は、数秒間(例えば2秒間)行われる。
(About the first mode transition effect)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a first mode transition effect may be performed in which the effect mode is shifted with respect to the three types of effect modes illustrated in FIG.
When the first mode transition effect is performed in which the effect mode is shifted from the normal mode to another effect mode, the following effect display is performed. That is, when the effect mode is shifted from the normal mode (see FIG. 12A) to another effect mode, a darkening effect (see FIG. 12B) suggesting that the effect mode changes is performed. During this darkening effect, the background image is hidden, the effect mode name in the state display area 54 is also hidden, and the decorative symbols are also hidden. This darkening effect is performed for several seconds (for example, 2 seconds).

この暗転演出が行われると、敵アジトモード(図12(C)参照)または夜モード(図12(D)参照)へと演出モードが変化する。これにより、背景画像および演出モード名称が、敵アジトモードに対応する背景画像および演出モード名称か、或いは、夜モードに対応する背景画像および演出モード名称に変化する。   When this darkening effect is performed, the effect mode changes to the enemy hide mode (see FIG. 12C) or the night mode (see FIG. 12D). As a result, the background image and the effect mode name are changed to the background image and the effect mode name corresponding to the enemy hide mode, or the background image and the effect mode name corresponding to the night mode.

なお、本実施形態では、上記3種類の演出モードは、示唆演出としての機能を有している。具体的には、通常モードは、大当たり信頼度が相対的に高い「敵群強襲リーチ」に発展する期待度が相対的に低いことを示唆する機能を有している。敵アジトモードは、「敵群強襲リーチ」に発展する期待度が中程度であることを示唆する機能を有している。「敵群強襲リーチ」に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部と、「敵群強襲リーチ」に発展しない第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部において、敵アジトモードへと演出モードが変化することがある。このため、遊技者は、演出モードが敵アジトモードへと変化したことに基づいて、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性があることを容易に認識することができる。   In the present embodiment, the above three types of effect modes have functions as suggestive effects. Specifically, the normal mode has a function that suggests that the degree of expectation to develop into an “enemy group assault reach” with relatively high jackpot reliability is relatively low. Enemy hideout mode has a function that suggests that the degree of expectation to develop into “enemy swarming reach” is moderate. When the variation pattern of the first special symbol that will be developed into “enemy group assault reach” is selected, and when the variation pattern of the first special symbol that does not develop into “enemy group assault reach” is selected In some cases, the production mode may change to the enemy hideout mode. For this reason, the player can easily recognize that there is a possibility of developing into “enemy group assault reach” based on the fact that the production mode has changed to the enemy hide mode.

一方、夜モードは、上述した擬似連演出が擬似3連目まで発展して、最終的に「敵群強襲リーチ」に発展することを示唆する機能を有している。擬似連演出が擬似3連目まで発展してから「敵群強襲リーチ」に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部において、夜モードへと演出モードが変化することがある。このため、遊技者は、演出モードが夜モードへと変化したことに基づいて、擬似連演出が擬似3連目まで発展してから「敵群強襲リーチ」に発展することを事前に認識することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   On the other hand, the night mode has a function that suggests that the above-described pseudo-rendition effect develops to the pseudo-third series and eventually develops into “enemy group assault reach”. The production mode changes to the night mode in some cases when the variation pattern of the first special symbol, which will develop into the “enemy group assault reach” after the pseudo-rendition production has been developed to the pseudo 3rd series. There are things to do. For this reason, the player recognizes in advance that the pseudo-rendition production will develop to the third pseudo-attack and then to “enemy group assault reach” based on the change of the production mode to the night mode. It is possible to effectively increase the player's expectation for the jackpot.

なお、敵アジトモードと夜モードとを比較した場合、敵アジトモードへと演出モードが変化したとしても「敵群強襲リーチ」に発展しない場合があるのに対して、夜モードへと演出モードが変化した場合には「敵群強襲リーチ」に必ず発展する点で、両者は相違する。   When comparing the enemy hideout mode and the night mode, even if the production mode changes to the enemy hideout mode, it may not develop into “enemy group assault reach”, whereas the production mode changes to the night mode. They are different in that they will always evolve into “enemy swarming reach” if they change.

また、図12に例示されるように、通常モードから暗転演出を介して敵アジトモードへと演出モードが変化した後に、その敵アジトモードから同様の暗転演出を介して夜モードへと演出モードが変化する第1モード移行演出の移行パターンも用意されている。この移行パターンの第1モード移行演出を行うことで、変化後の演出モードが敵アジトモードであるために、大当たり信頼度や敵群強襲リーチへの発展期待度がそれほど高くないと感じた遊技者に対して、演出モードが更に変化して夜モードになることに対する期待感や、大当たりに対する高い期待感を抱かせることが可能である。   Further, as illustrated in FIG. 12, after the effect mode is changed from the normal mode to the enemy hide mode through the dark turn effect, the effect mode is changed from the enemy hide mode to the night mode through the similar dark turn effect. A transition pattern for changing the first mode transition effect is also prepared. Players who felt that the first mode transition effect of this transition pattern was the enemy's hideout mode, and the expectation of development to jackpot reliability and enemy group assault reach was not so high. On the other hand, it is possible to have a sense of expectation that the production mode will change to the night mode and a high expectation for the jackpot.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留されている場合にも、上記の第2特別図柄判定の権利が保留されている場合と同様の事前判定を行うことが可能である。このため、実際に第1特別図柄判定が実行される前に、大当たり遊技が実行されるか否かを事前に特定すると共に、第1特別図柄判定が実行された結果として当該変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前に特定することができる。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, even when the right of the first special symbol determination is reserved, the same prior determination as when the right of the second special symbol determination is held is performed. Is possible. For this reason, before the first special symbol determination is actually executed, whether or not the jackpot game is executed is specified in advance, and selected at the start of the variation as a result of the first special symbol determination being executed. The variation pattern of the first special symbol to be performed can be specified in advance.

遊技機1では、これらの第1特別図柄判定に係る事前判定の結果に基づいて、「敵群強襲リーチ」に発展するか否かと、擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行されるか否かを特定して、その特定結果に基づいて第1モード移行演出を行うことが可能である。このため、遊技機1では、事前判定の対象となった第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(当該変動)よりも前に行われる第1特別図柄の変動表示の開始時に、上記のように演出モードを移行させる第1モード移行演出を行うことが可能である。また、遊技機1では、当該変動の開始時に、上記のように演出モードを移行させる第1モード移行演出を行うことも可能である(例えば図26(A)〜(D)参照)。また、遊技機1では、当該変動において擬似連演出が擬似1連目から擬似2連目へと発展する際に、上記のように演出モードを移行させる第1モード移行演出を行うことも可能である(図30(A)〜(D)参照)。   In the gaming machine 1, based on the result of the preliminary determination relating to these first special symbol determinations, whether or not to develop into an “enemy group assault reach” and whether or not a pseudo-continuous effect that develops up to the third pseudo-stage is executed. It is possible to specify whether or not and perform the first mode transition effect based on the specification result. For this reason, in the gaming machine 1, at the start of the variable display of the first special symbol that is performed before the variable display of the first special symbol corresponding to the first special symbol determination subject to the prior determination (the variation). As described above, it is possible to perform the first mode transition effect in which the effect mode is shifted. In the gaming machine 1, it is also possible to perform the first mode transition effect that causes the effect mode to be shifted as described above at the start of the change (see, for example, FIGS. 26A to 26D). In addition, in the gaming machine 1, when the pseudo continuous effect develops from the pseudo first sequence to the pseudo second sequence in the change, it is possible to perform the first mode transition effect as described above to shift the effect mode. Yes (see FIGS. 30A to 30D).

<第1モード移行演出に関する変形例>
なお、本実施形態では、擬似3連目まで発展すると必ず「敵群強襲リーチ」へと発展する構成が採用されている。このため、夜モードは、擬似連演出が擬似3連目まで発展することを示唆する第1の機能と、「敵群強襲リーチ」への発展を示唆する第2の機能とを併せ持つ演出モードであると言える。
また、「敵群強襲リーチ」と擬似3連目まで発展する擬似連演出とは、いずれも、大当たり信頼度が相対的に高い演出である。このため、夜モードは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する第3の機能を更に併せ持っている演出モードであるとも言える。
これに対して、夜モードは、必ずしもこれら3つの機能の全てを併せ持っている必要はなく、他の実施形態では、夜モードは、上記3つの機能のうちのいずれか1つの機能を持つ演出モードであってもよいし、上記3つの機能のうちのいずれか2つの機能を併せ持つ演出モードであってもよい。
<Modification regarding first mode transition effect>
In the present embodiment, a configuration is adopted that always develops into an “enemy group assault reach” when it develops up to the pseudo third station. For this reason, the night mode is a production mode that has both the first function that suggests that the pseudo-rendition production will be developed to the third pseudo-rendition and the second function that suggests development to “enemy group assault reach”. It can be said that there is.
In addition, both the “enemy group assault reach” and the pseudo-rendition production that develops to the third pseudo-rendition are productions with relatively high jackpot reliability. For this reason, it can be said that the night mode is an effect mode further having a third function that suggests that the jackpot reliability is relatively high.
On the other hand, the night mode does not necessarily have to have all these three functions. In other embodiments, the night mode is an effect mode having any one of the above three functions. It may be a production mode that has any two of the above three functions.

また、他の実施形態では、上述した暗転演出を行うことなく、演出モードが他の演出モードに変化する第1モード移行演出を行うようにしてもよい。また、事前判定結果とは無関係に、ある演出モードに滞在しているときに行われた第1特別図柄の変動表示の回数である変動回数が所定回数(例えば20回)に達したことを条件として演出モードを変化させたり、或いは、第1特別図柄の変動表示中にキャラSPリーチ又は敵群強襲リーチが行われてハズレ報知演出が行われた場合に、演出モードを変化させたりしてもよい。
ただし、大当たり信頼度が全く高くないにも拘わらず、必要以上に演出モードを通常モードから敵アジトモードや夜モードにステージ変化させるのは好ましくない。このため、事前判定結果に基づかない第1モード移行演出を行う場合には、例えば、背景画像が互いに異なる通常モードを複数用意しておいて、これらの通常モード間で演出モードを変化させる第1モード移行演出を行うようにしてもよい。
In another embodiment, the first mode transition effect in which the effect mode changes to another effect mode may be performed without performing the darkening effect described above. In addition, the condition is that the number of changes, which is the number of times the first special symbol is displayed while staying in a certain production mode, has reached a predetermined number of times (for example, 20 times) regardless of the result of prior determination. Even if the effect mode is changed, or the character SP reach or the enemy group assault reach is performed during the first special symbol variation display, the effect mode is changed. Good.
However, although the jackpot reliability is not high at all, it is not preferable to change the stage mode from the normal mode to the enemy hide mode or the night mode more than necessary. For this reason, when performing the first mode transition effect that is not based on the result of the prior determination, for example, a plurality of normal modes with different background images are prepared, and the effect mode is changed between these normal modes. A mode transition effect may be performed.

[第2モード移行演出に関連する演出モードについて]
図13は、第2モード移行演出について説明するための画面図である。図13に例示されるように、本実施形態では、演出態様が互いに異なる複数の演出モードとして、上述した通常モード(第1演出モードの一例)の他に、嵐モード(第2演出モードの一例)および雷撃ゾーン(第3演出モードの一例)の2種類の演出モードが用意されている。
[About the production mode related to the second mode transition production]
FIG. 13 is a screen diagram for explaining the second mode transition effect. As illustrated in FIG. 13, in the present embodiment, in addition to the normal mode (an example of the first effect mode) described above, the storm mode (an example of the second effect mode) is used as a plurality of effect modes having different effect modes. ) And a lightning strike zone (an example of a third effect mode) are prepared.

これら3種類の演出モードのうち、通常モード(図13(A)参照)については、図12に基づいて上述した通りである。この通常モードは、本実施形態では、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い(例えば約3%)ことを示唆する演出モードであるが、他の実施形態では、大当たり信頼度を示唆しない演出モードであってもよい。   Of these three types of effect modes, the normal mode (see FIG. 13A) is as described above based on FIG. In the present embodiment, the normal mode is an effect mode that suggests that the jackpot reliability is relatively low (for example, about 3%), but in other embodiments, the effect mode does not indicate the jackpot reliability. It may be.

嵐モード(図13(C)参照)は、通常モードに比べて当たり報知演出が実行され易いことを示唆する演出モードであり、大当たり信頼度が中程度(例えば約8%)であることを示唆する演出モードである。この嵐モードと通常モードとを比較した場合、背景画像の種類や(状態表示領域54に表示される)演出モード名称、スピーカ24から出力される演出音の出力態様等が互いに異なっている。なお、嵐モードに滞在しているときには、雨雲が雨を降らせている様子を表す背景画像が表示される。   The storm mode (see FIG. 13C) is an effect mode that suggests that the hit notification effect is easier to execute than the normal mode, and suggests that the jackpot reliability is moderate (for example, about 8%). This is a production mode. When the storm mode and the normal mode are compared, the type of background image, the name of the effect mode (displayed in the status display area 54), the output mode of the effect sound output from the speaker 24, and the like are different from each other. When staying in the storm mode, a background image representing a state where rain clouds are raining is displayed.

ここで、この嵐モードと図12(D)に基づいて上述した夜モードとを比較した場合は、以下のことが言える。すなわち、夜モードに移行した場合には、上述したように、擬似連演出が擬似3連目まで発展するとともに「敵群強襲リーチ」に発展することが確定する。これに対して、嵐モードは、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出モードであり、嵐モードへとモード移行したとしても、大当たりに繋がらないことが多い。このため、夜モードは、嵐モードに比べて、大当たり信頼度がより高い演出モードであるということが言える。   Here, when this storm mode is compared with the night mode described above with reference to FIG. That is, when the mode is shifted to the night mode, as described above, it is determined that the pseudo-continuous effect develops to the pseudo third continuous and develops to “enemy group assault reach”. On the other hand, the storm mode is an effect mode that suggests that the degree of reliability of the jackpot is medium, and even if the mode shifts to the storm mode, the jackpot is often not connected. For this reason, it can be said that the night mode is an effect mode with higher jackpot reliability than the storm mode.

雷撃ゾーン(図13(D)参照)は、嵐モードよりも当たり報知演出が実行され易いことを示唆する演出モードであり、大当たり信頼度が相対的に高い(例えば約40%)ことを示唆する演出モードである。この雷撃ゾーンを通常モードおよび嵐モードと比較した場合、背景画像の種類やスピーカ24から出力される演出音の出力態様に加えて、保留領域51に表示される保留アイコンや当該領域52に表示される当該アイコンの表示態様が、これら2種類の演出モードとは異なっている(図13参照)。   The lightning strike zone (see FIG. 13D) is an effect mode that suggests that the hit notification effect is easier to execute than the storm mode, and suggests that the jackpot reliability is relatively high (for example, about 40%). It is a production mode. When this lightning zone is compared with the normal mode and the storm mode, in addition to the type of background image and the output mode of the effect sound output from the speaker 24, the hold icon displayed in the hold area 51 and the area 52 are displayed. The display mode of the icon is different from these two types of effect modes (see FIG. 13).

また、雷撃ゾーンに滞在しているときには、状態表示領域54は形成されず、装飾図柄表示領域50や小図柄表示領域56を囲むように表示される環状画像に「雷撃ゾーン」や「RAIGEKI−ZONE」の文字が表示される点でも、上記2種類の演出モードとは異なっている。また、図には示されていないが、雷撃ゾーンに滞在しているときには、激しい雷雨となっている様子を表す背景画像が上記の環状画像の内側に表示される。   In addition, when staying in the lightning zone, the state display area 54 is not formed, and the “lightning zone” or “RAIGEKI-ZONE” is displayed on the annular image displayed so as to surround the decorative symbol display area 50 and the small symbol display area 56. The point that “” is displayed is also different from the above two types of effect modes. Although not shown in the figure, when staying in the lightning strike zone, a background image representing a state of heavy thunderstorms is displayed inside the annular image.

リーチ成立前にこの雷撃ゾーンに移行した場合には、必ずリーチが成立して何らかのリーチ演出に発展する。また、雷撃ゾーンに移行した場合に、ノーマルリーチやキャラSPリーチを経由せずに「敵群強襲リーチ」に直接発展する場合もある。   If you move to this thunderstorm zone before reach is reached, reach will always be established and develop into some sort of reach production. In addition, when moving to the thunder storm zone, there is a case where it directly develops to “enemy group assault reach” without going through the normal reach or the character SP reach.

なお、複数の演出モードは、液晶画面5に表示される演出画像(本実施形態では、装飾図柄、小図柄、演出モード名称、背景画像、キャラクタ等)の表示態様、スピーカ24から出力される演出音の出力態様、盤ランプ25や枠ランプ37といった各種ランプの発光態様の一部または全部が互いに異なるものであればよい。   Note that the plurality of effect modes include the display mode of effect images (decorative symbols, small symbols, effect mode names, background images, characters, etc. in this embodiment) displayed on the liquid crystal screen 5 and the effects output from the speaker 24. The sound output mode and the light emission modes of various lamps such as the panel lamp 25 and the frame lamp 37 may be different from each other.

本実施形態の遊技機1では、図13に例示される3種類の演出モードに関して演出モードを移行させる第2モード移行演出が行われる場合がある。
本実施形態の遊技機1では、図13に例示されるように、通常モードから嵐モードへとモード移行する第2モード移行演出が行われる場合と、通常モードから嵐モードを経由して雷撃ゾーンへモード移行する第2モード移行演出が行われる場合と、通常モードから嵐モードを経由せずに雷撃ゾーンへと直接モード移行する第2モード移行演出が行われる場合とがある。また、後述するが、演出モードが移行すると見せ掛けておいて実際には移行しないガセのモード移行演出が行われる場合もある。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, there may be a second mode transition effect that shifts the effect mode with respect to the three types of effect modes illustrated in FIG.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIG. 13, when the second mode transition effect in which the mode transition is performed from the normal mode to the storm mode is performed, and when the lightning zone is from the normal mode via the storm mode. There is a case where a second mode transition effect is performed in which the mode transition is performed, and a second mode transition effect is performed in which the mode is directly shifted from the normal mode to the lightning zone without passing through the storm mode. Further, as will be described later, there may be a gaze mode transition effect that appears to transition to the effect mode but does not actually shift.

遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留されると、その保留に関する事前判定が実行される。第2モード移行演出を行うか否か、第2モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるか、第2モード移行演出を行わない場合にガセのモード移行演出を行うか否か等が、上記事前判定の結果に基づいて決定される。   In the gaming machine 1, when the right of the first special symbol determination is suspended, a prior determination regarding the suspension is performed. Whether to perform the second mode transition effect, if the second mode transition effect is to be performed, what transition pattern is used to transition the effect mode, or if the second mode transition effect is not performed, Whether or not to perform the determination is determined based on the result of the prior determination.

通常モードから嵐モードへとモード移行する場合、第1モード移行演出にて演出モードが変化する場合と共通する暗転演出が行われる(図12(B)及び図13(B)参照)。このように、通常モードに滞在しているときに暗転演出が行われた場合には、敵アジトモード(図12(C)参照)に移行する場合と、夜モード(図12(D)参照)に移行する場合と、嵐モード(図13(C)参照)に移行する場合とがある。このため、遊技者は、暗転演出が行われているのを見て、どこに移行するかを推測しつつ、示唆する大当たり信頼度が高い演出モードに移行することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   When the mode is changed from the normal mode to the storm mode, the dark change effect common to the case where the effect mode is changed in the first mode change effect is performed (see FIGS. 12B and 13B). As described above, when the darkening effect is performed while staying in the normal mode, the mode shifts to the enemy hide mode (see FIG. 12C) and the night mode (see FIG. 12D). There are a case of shifting to the storm mode and a case of shifting to the storm mode (see FIG. 13C). For this reason, the player can enjoy the game while watching that the darkening effect is being performed and guessing where to move and expecting to shift to the effect mode with the high jackpot reliability to suggest. it can.

なお、本実施形態では、通常モードから敵アジトモードに移行する場合と、夜モードに移行する場合と、嵐モードに移行する場合とで同じ暗転演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、移行先によって暗転演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、敵アジトモードに移行する場合には暗転演出を第1時間(例えば2秒間)かけて実行し、夜モードに移行する場合には暗転演出を第2時間(例えば5秒間)かけて実行し、嵐モードに移行する場合には暗転演出を第3時間(例えば3秒間)かけて実行するといった構成が一例として挙げられる。このように、暗転演出に要する時間を、各演出モードが示唆する大当たり信頼度に応じた時間とすることで、暗転演出の演出態様から、移行先を事前に特定することができる。   In the present embodiment, the case where the normal mode is shifted to the enemy hide mode, the case where the night mode is shifted, and the case where the storm mode is shifted is described as a case where the same darkening effect is performed. Then, you may make it vary the production | presentation aspect of a darkening effect by a transfer destination. For example, when shifting to the enemy hide mode, the darkening effect is executed over a first time (for example, 2 seconds), and when shifting to the night mode, the darkening effect is executed over a second time (for example, 5 seconds). In the case of shifting to the storm mode, a configuration in which a darkening effect is executed over a third time (for example, 3 seconds) is given as an example. In this way, by setting the time required for the darkening effect to be the time according to the jackpot reliability suggested by each effecting mode, the transition destination can be specified in advance from the effecting mode of the darkening effect.

一方、通常モードまたは嵐モードに滞在しているときに雷撃図柄(図22参照)と呼ばれる3つの特殊図柄が装飾図柄表示領域50に表示されると、雷撃ゾーンへとモード移行し、雷撃図柄が1つでも表示されなかった場合には、雷撃ゾーンには移行しない。   On the other hand, when three special symbols called lightning stroke symbols (see FIG. 22) are displayed in the decorative symbol display area 50 while staying in the normal mode or the storm mode, the mode shifts to the lightning stroke zone, and the lightning stroke symbol is displayed. If even one is not displayed, it does not move to the lightning zone.

(雷撃ゾーンに移行する場合と移行しない場合の演出の流れについて)
以下、図14〜図20を参照しつつ、雷撃ゾーンに移行する場合と移行しない場合のそれぞれにおける演出の流れについて説明する。ここで、図14は、雷撃ゾーンに関連するモード移行の流れを例示する流れ図である。図15および図16は、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。図17および図18は、当該変動が開始されてから雷撃ゾーンに移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。図19および図20は、当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。
(Regarding the flow of production with and without transition to the lightning zone)
Hereinafter, with reference to FIGS. 14 to 20, the flow of effects in each of the case where the transition to the lightning stroke zone and the case where the transition is not performed will be described. Here, FIG. 14 is a flowchart illustrating the flow of mode transition related to the lightning stroke zone. FIG. 15 and FIG. 16 are screen views showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone before the change is started. FIG. 17 and FIG. 18 are screen views showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone after the change is started. FIG. 19 and FIG. 20 are screen diagrams showing a specific example of the second mode transition effect that transitions to the lightning zone via the storm mode before the change is started.

雷撃ゾーンへと移行する可能性がある場合、「落雷予告」と呼ばれる演出が行われる。落雷予告は、液晶画面5およびスピーカ24を用いて落雷が発生する様子を表す演出であり、この落雷予告には、雷撃ゾーン突入を示唆する真の落雷予告と、雷撃ゾーン非突入を示唆するガセの落雷予告とが用意されている。   When there is a possibility of shifting to the lightning strike zone, an effect called “lightning strike notice” is performed. The lightning strike notice is an effect that represents the occurrence of lightning strikes using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. This lightning strike notice includes a true lightning strike notice that suggests the entry of a lightning strike zone and a gasket that suggests that no lightning strike zone has entered. There is a lightning strike notice.

真の落雷予告(例えば図15および図16参照)は、落雷が発生して雷撃図柄が表示される演出表示(例えば図15(C)及び(D)参照)が、図柄表示領域50の左列、中列、及び右列の全てにおいて行われる演出である。雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出では、この真の落雷予告が行われる。
一方のガセの落雷予告は、図には示されていないが、上記の演出表示が、上記3列のうちの1つ或いは2つでしか行われない演出であり、雷撃ゾーンへ移行すると見せ掛けておいて実際には移行しないガセのモード移行演出では、このガセの落雷予告が行われる。
In the true lightning strike notice (for example, see FIGS. 15 and 16), the effect display (for example, see FIGS. 15C and 15D) in which a lightning strike occurs and the lightning strike symbol is displayed is displayed in the left column of the symbol display area 50. , Production performed in all of the middle row and the right row. In the second mode transition effect that transitions to the lightning zone, this true lightning strike is performed.
The lightning strike notice of one of the gussets is not shown in the figure, but the above-mentioned effect display is an effect that can be performed only in one or two of the above three columns, and it appears that the lightning strike zone is entered However, in the case of the Gase mode transition effect that does not actually change, this Gase lightning strike will be given.

<当該変動開始前に雷撃ゾーンに突入するパターン>
以下、図15および図16を参照しつつ、先読み対象の当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入する第2モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図15および図16は、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern entering the lightning zone before the start of the change>
Hereinafter, with reference to FIGS. 15 and 16, a specific example of the second mode transition effect that enters the lightning stroke zone before the change of the prefetch target is started will be described. Here, FIG. 15 and FIG. 16 are screen views showing a specific example of the second mode transition effect in which the transition to the lightning zone is started before the change is started.

図14(A)に例示されるように通常モードに滞在しているときに真の落雷予告(図14(B)参照)が行われると、事前判定の対象となった第1特別図柄判定に対応する当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入して(図14(C)参照)、その後に当該変動が開始される(図14(D)参照)。   As shown in FIG. 14 (A), when a true lightning strike notice (see FIG. 14 (B)) is performed while staying in the normal mode, the first special symbol determination subject to prior determination is performed. Before the corresponding change starts, the lightning zone is entered (see FIG. 14C), and then the change starts (see FIG. 14D).

第1特別図柄判定の保留に関する事前判定の結果に基づいて、その保留に対応する第1特別図柄の変動表示(当該変動)が開始される前に通常モードから雷撃ゾーンへとモード移行させることが決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。   Based on the result of the prior determination regarding the suspension of the first special symbol determination, the mode transition from the normal mode to the lightning zone can be made before the variation display (the variation) of the first special symbol corresponding to the suspension is started. If determined, the following effect display is performed.

図15(A)には、第1特別図柄判定の権利が2つ保留されていることを示す2つの保留アイコンが保留領域51に表示されている状態で、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄および小図柄が変動表示されている様子が示されている。ここでは、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示されている2つ目の保留アイコン(「先読み対象」とされている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定の権利に対して、上記のように、当該変動開始前に雷撃ゾーンへとモード移行させることが、事前に決定されている。   In FIG. 15 (A), two hold icons indicating that two rights for the first special symbol determination are held are displayed in the hold area 51, and the change of the first special symbol is accompanied. Thus, the appearance that the decorative symbols and the small symbols are displayed in a variable manner is shown. Here, with respect to the right of the first special symbol determination corresponding to the second hold icon (hold icon set as “prefetch target”) displayed in a display mode different from the normal display mode, As described above, it is determined in advance that the mode is changed to the lightning stroke zone before the start of the change.

このような場合、以下のような落雷予告が実行される。例えば、左列の上下方向における中央付近まで8図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の左列に対して行われる(図15(B)〜(D)参照)。次に、右列の上下方向における中央付近まで7図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の右列に対して行われる(図15(E)〜(G)参照)。そして、中列の上下方向における中央付近まで1図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の中列に対して行われる(図15(H)〜(I)、図16(A)〜(B)参照)。その結果、図16(B)に例示されるように、装飾図柄表示領域50に3つの雷撃図柄が揃った状態となる。また、図には示されていないが、各列において上記の一連の演出表示が行われる際には、落雷の際に発せられる演出音がスピーカ24から出力される。   In such a case, the following lightning strike is executed. For example, a series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after 8 symbols reach the vicinity of the center in the vertical direction of the left column, and a lightning strike symbol is displayed on the left column, with respect to the left column of the decorative symbol display area 50. Is performed (see FIGS. 15B to 15D). Next, a series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after 7 symbols reach the center in the vertical direction of the right column and a lightning strike symbol is displayed on the right column, are displayed on the right column of the decorative symbol display area 50. (See FIGS. 15E to 15G). A series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after one symbol reaches the center in the vertical direction of the middle row and a lightning strike symbol is displayed in the middle row is displayed on the middle row of the decorative symbol display area 50. Is performed (see FIGS. 15H to 15I and FIGS. 16A to 16B). As a result, as illustrated in FIG. 16B, the decorative symbol display area 50 has three lightning stroke symbols. Although not shown in the figure, when the above-described series of effect display is performed in each column, an effect sound that is emitted during a lightning strike is output from the speaker 24.

なお、3つの雷撃図柄が揃った直後には、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が行われているため、第1特別図柄の変動表示中であることを報知するために、小図柄の変動表示(スクロール表示)が継続されている(図16(B)参照)。このように、小図柄表示領域56において小図柄の変動表示が継続されているため、装飾図柄表示領域50に通常の装飾図柄とは異なる3つの雷撃図柄が表示されているときでも、第1特別図柄(及び装飾図柄)の変動表示中であることを遊技者が容易に認識することができる。   Immediately after the three lightning strike symbols are arranged, the first special symbol corresponding to the icon is displayed in a variable manner. The symbol variation display (scroll display) is continued (see FIG. 16B). As described above, since the small symbol variation display is continued in the small symbol display area 56, even when three lightning strike symbols different from the normal decorative symbols are displayed in the decorative symbol display area 50, the first special The player can easily recognize that the symbols (and the decorative symbols) are being displayed in a variable manner.

続いて、今回の第1特別図柄の変動表示が開始されてから、予め選択された変動パターンに応じた変動時間が経過すると、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であったことが報知される。具体的には、装飾図柄表示領域50では3つの雷撃図柄が停止表示され、小図柄表示領域56では、「ハズレ」であることを報知するバラケ目の小図柄が停止表示される(図16(C)参照)。
なお、ここでは、各列でそれぞれ落雷が発生するのとほぼ同じタイミングで、左列には8図柄(図15(B)参照)、右列には7図柄(図15(E)参照)、そして中列には1図柄(図15(I)参照)がそれぞれ擬似停止しているため、ハズレ報知の際は、これらの装飾図柄をそのまま静止させた「817」のバラケ目を示す小図柄が停止表示される(図16(C)参照)。
Subsequently, when the variation display according to the variation pattern selected in advance has elapsed since the first variation display of the first special symbol is started, this is executed when the variation display of the first special symbol is started. It is notified that the determination result of the first special symbol determination is “losing”. Specifically, in the decorative symbol display area 50, three lightning strike symbols are stopped and displayed, and in the small symbol display area 56, a small symbol of a broken eye that informs of “losing” is stopped and displayed (FIG. 16 ( C)).
Here, at the same timing as when lightning strikes occur in each row, there are 8 symbols in the left column (see FIG. 15B), 7 symbols in the right column (see FIG. 15E), Since one symbol (see FIG. 15 (I)) is pseudo-stopped in the middle row, a small symbol indicating the “817” discoloration pattern in which these decorative symbols are kept stationary at the time of loss notification is displayed. The display is stopped (see FIG. 16C).

次に、第1特別図柄および小図柄が所定の確定時間(例えば1秒間)だけ停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される。その際、液晶画面5では、図16(D)に例示されるように、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域52にシフトし、先読み対象である2つ目の保留アイコンが保留領域51内で左側にシフトして新たな最先の保留アイコンとして表示され、これらの表示変更に伴って小図柄の変動表示が開始される。
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示(当該変動の1つ前の変動表示)が開始される際に雷撃ゾーンへとモード移行させることが予め決定されるため、「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示される(図16(D)参照)。また、「雷撃ゾーン」という文字が装飾図柄に重畳表示されているために図16(D)には表れていないが、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示も併せて開始されている。
Next, when the first special symbol and the small symbol are stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 1 second), the variable display of the first special symbol corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold area 51 is displayed. Is started. At that time, as illustrated in FIG. 16D, on the liquid crystal screen 5, the earliest hold icon displayed in the hold area 51 is shifted to the area 52 as the icon, and two prefetched objects are displayed. The eye hold icon shifts to the left in the hold area 51 and is displayed as a new first hold icon, and the small symbol variation display is started in accordance with the display change.
In this case, it is determined in advance that the mode transition to the lightning zone is made when the change display of the first special symbol this time (the change display immediately before the change) is started. Is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 16D). Also, since the characters “lightning zone” are superimposed on the decorative symbol, they do not appear in FIG. 16D, but the decorative symbol variation display in the decorative symbol display area 50 is also started.

続いて、今回の第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば数秒)が経過すると、雷撃ゾーンに対応する画面構成が形成される(図16(E)参照)。この雷撃ゾーンの画面構成は図13(D)に基づいて上述した通りであるが、状態表示領域54における演出モード名称が非表示となり、当該領域52における当該アイコンンおよび保留領域51における保留アイコンの表示態様が雷撃ゾーンに対応した表示態様へと変更され、雷撃ゾーンに突入していることを示す環状画像が装飾図柄および小図柄を囲むように表示される。   Subsequently, when a predetermined time (for example, several seconds) elapses after the first variable display of the first special symbol is started, a screen configuration corresponding to the lightning zone is formed (see FIG. 16E). The screen configuration of the lightning zone is as described above with reference to FIG. 13D, but the effect mode name in the state display area 54 is hidden, the icon in the area 52 and the hold icon in the hold area 51 are displayed. The display mode is changed to the display mode corresponding to the lightning stroke zone, and an annular image indicating that the lightning zone has entered is displayed so as to surround the decorative symbol and the small symbol.

なお、雷撃ゾーンに突入した状態で当該変動が開始される場合には、当該変動よりも前の変動では、リーチ演出や大当たり信頼度を示唆する予告演出が行われることはない。このため、今回の第1特別図柄の変動表示中には、画面構成を変更する演出以外の演出が行われることはなく、ハズレを示す態様で第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、同じくハズレを示す装飾図柄および小図柄が停止表示される(図16(F)参照)。   In the case where the change starts in the state where the lightning strike zone is entered, the change effect before the change is not performed with the reach effect or the notice effect that suggests the jackpot reliability. For this reason, during the variation display of the first special symbol this time, there is no effect other than the effect of changing the screen configuration, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner showing a loss. Similarly, the decorative symbols and small symbols indicating the loss are stopped and displayed (see FIG. 16F).

そして、第1特別図柄、装飾図柄、及び小図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象である第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(すなわち「当該変動」)が開始される。その際、保留領域51に表示されていた保留アイコンが当該領域56にシフトして当該アイコンとして表示され始めると共に、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図16(F)及び(G)参照)。   Then, when a predetermined fixed time has elapsed after the first special symbol, the decorative symbol, and the small symbol are stopped and displayed, the variable display of the first special symbol corresponding to the first special symbol determination to be prefetched (ie, “ Variation ") is started. At that time, the hold icon displayed in the hold area 51 shifts to the area 56 and starts to be displayed as the icon, and the display of the decorative symbols and the small symbols is started (FIGS. 16F and 16G). )reference).

なお、このように雷撃ゾーンに突入した状態で先読み対象に対応する当該変動が開始された場合、上述したように、必ずリーチが成立して何らかのリーチ演出が実行されるが、雷撃ゾーン自体が、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出モードとされているため、最終的に「敵群強襲リーチ」へと発展し易く、また、「敵群強襲リーチ」にて当落が報知され易い。その一方で、低い割合ではあるものの、「敵群強襲リーチ」に比べて大当たり信頼度が低いキャラSPリーチまでしかリーチ演出が発展せずに、キャラSPリーチにて当落が報知される場合もある。   In addition, when the change corresponding to the look-ahead target is started in the state of entering the lightning stroke zone in this way, as described above, reach is always established and some reach effect is executed, but the lightning stroke zone itself is Since it is a production mode indicating that the jackpot reliability is relatively high, it is easy to finally develop into “enemy group assault reach”, and it is easy to be notified of the winning by “enemy group assault reach”. On the other hand, although it is a low ratio, reach production only develops up to character SP reach that has a lower hit reliability than "enemy group assault reach", and there may be cases where the winning is reported in character SP reach .

また、図には示されていないが、左列、右列、中列という順番とは異なる順番で落雷が発生して雷撃ゾーンに突入するパターンや、落雷が発生して雷撃図柄が表示されるという一連の演出表示が3列同時に発生して雷撃ゾーンに突入するパターン等も用意されている。   In addition, although not shown in the figure, a pattern in which lightning strikes and enters the lightning zone in a different order from the order of the left column, right column, and middle column, or a lightning strike and lightning strike symbol is displayed. A pattern is also prepared in which a series of effect displays such as these occur simultaneously in three rows and enter the lightning strike zone.

<当該変動開始時に雷撃ゾーンに突入するパターン>
次に、図17および図18を参照しつつ、先読み対象に対応する当該変動の開始時に雷撃ゾーンに突入する第2モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図17および図18は、当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern entering the lightning zone at the start of the change>
Next, a specific example of the second mode transition effect that enters the lightning zone at the start of the change corresponding to the prefetch target will be described with reference to FIGS. 17 and 18. Here, FIG. 17 and FIG. 18 are screen views showing a specific example of the second mode transition effect that shifts to the lightning zone immediately after the start of the change.

図14(A)に例示されるように通常モードに滞在している状態で先読み対象に対応する当該変動が開始されると(図14(E)参照)、その直後に真の落雷予告が発生して雷撃ゾーンに突入することがある(図14(F)及び(G)参照)。   As illustrated in FIG. 14A, when the change corresponding to the prefetch target is started while staying in the normal mode (see FIG. 14E), a true lightning strike is generated immediately thereafter. Then, it may enter the lightning strike zone (see FIGS. 14F and 14G).

図17(A)には、液晶画面5において当該変動が開始された直後の状態が例示されている。図17(A)に示されるように、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンが保留領域51から当該領域52へとシフトし、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。   FIG. 17A illustrates a state immediately after the change is started on the liquid crystal screen 5. As shown in FIG. 17A, the hold icon corresponding to the hold of the first special symbol determination to be prefetched is shifted from the hold area 51 to the area 52, and the first special symbol change display is started. Along with this, the variation display of the decorative symbol and the small symbol is started.

このようにして当該変動が開始されると、以下のような落雷予告が行われる。例えば、左列の上下方向における中央付近まで3図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の左列に対して行われる(図17(B)〜(D)参照)。次に、右列の上下方向における中央付近まで6図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の右列に対して行われる(図17(E)〜(G)参照)。そして、中列の上下方向における中央付近まで2図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の中列に対して行われる(図17(H)、図18(A)〜(B)参照)。その結果、図18(B)に例示されるように、装飾図柄表示領域50に3つの雷撃図柄が揃った状態となる。   When the change is started in this way, the following lightning strike is made. For example, a series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after three symbols reach the vicinity of the center in the vertical direction of the left column and a lightning strike symbol is displayed on the left column, a display effect on the left column of the decorative symbol display area 50 Is performed (see FIGS. 17B to 17D). Next, a series of display effects in which lightning strikes immediately after 6 symbols reach the vicinity of the center in the vertical direction of the right column and a lightning strike symbol is displayed on the right column, are displayed on the right column of the decorative symbol display area 50. (See FIGS. 17E to 17G). A series of display effects in which lightning strikes immediately after the two symbols reach the center in the vertical direction of the middle row and a lightning strike symbol is displayed in the middle row, with respect to the middle row of the decorative symbol display area 50. (See FIGS. 17H and 18A to 18B). As a result, as illustrated in FIG. 18B, the decorative symbol display area 50 has three lightning stroke symbols.

当該変動が開始された直後に雷撃ゾーンに突入する場合、雷撃図柄が揃ったときには、雷撃が発生する直前に各列に表示されていた装飾図柄と同じ数字を示す小図柄が小図柄表示領域56に擬似停止する。ここでは、左列に落雷が発生する直前には左図柄として3図柄が表示され、右列に雷撃が発生する直前には右図柄として6図柄が表示され、中列に雷撃が発生する直前には中図柄として2図柄が表示されていたため、3つの雷撃図柄が揃ったときには、「326」の小図柄が擬似停止する(図18(B)参照)。   When entering the lightning zone immediately after the change starts, when the lightning strokes are ready, a small symbol indicating the same number as the decorative symbol displayed in each column immediately before the occurrence of the lightning strike is a small symbol display area 56. Stop pseudo. Here, 3 symbols are displayed as a left symbol immediately before a lightning strike in the left column, 6 symbols are displayed as a right symbol immediately before a lightning strike in the right column, and immediately before a lightning strike occurs in the middle row. Since two symbols were displayed as medium symbols, when three lightning strike symbols are aligned, the small symbol “326” is pseudo-stopped (see FIG. 18B).

次に、3つの雷撃図柄が揃ってから所定時間(例えば2秒)が経過すると、小図柄表示領域56に擬似停止表示されていた各小図柄のスクロール表示が再開されると共に、「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示される(図18(C)参照)。なお、「雷撃ゾーン」という文字が装飾図柄に重畳表示されているために図18(C)には表れていないが、装飾図柄表示領域50に擬似停止表示されている各列の装飾図柄のスクロール表示も併せて再開される。   Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the three lightning stroke symbols are gathered, the scroll display of each small symbol displayed in the small symbol display area 56 is restarted and the “lightning zone” Is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 18C). It should be noted that since the character “lightning zone” is superimposed on the decorative symbol, it does not appear in FIG. 18C, but the scroll of the decorative symbol in each column displayed in the decorative symbol display area 50 as a pseudo stop is displayed. The display is also resumed.

続いて、「雷撃ゾーン」の文字が消去されて雷撃ゾーンに対応する画面構成が形成される(図18(D)参照)。ここで形成される画面構成については、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入する場合と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Subsequently, the characters “lightning zone” are deleted to form a screen configuration corresponding to the lightning zone (see FIG. 18D). The screen configuration formed here is the same as the case of entering the lightning stroke zone before the change starts, and thus detailed description thereof is omitted here.

図18(E)および(F)には、雷撃ゾーンに突入した直後に、装飾図柄表示領域50においてリーチが成立していない状態で各列の装飾図柄のスクロール表示が行われている様子が示されている。図18(D)〜(F)の表記から明らかなように、雷撃ゾーンの画面構成が形成された後は、外側の環状画像が示す各「雷撃ゾーン」の文字が時計回りに移動すると共に、内側の環状画像が示す各「RAIGEKI−ZONE」の文字が反時計回りに移動する。
このように、雷撃ゾーンでは、嵐モードや各ステージにはない演出表示(背景画像の表示)を行うこととしているため、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出モードに移行したことを遊技者に対して効果的に報知できる。
FIGS. 18E and 18F show a state in which the decorative symbols in each column are scrolled and displayed in the decorative symbol display area 50 in a state where reach has not been established immediately after entering the lightning stroke zone. Has been. As apparent from the notations of FIGS. 18D to 18F, after the screen structure of the lightning stroke zone is formed, the characters of each “lightning stroke zone” indicated by the outer annular image move clockwise, Each “RAIGEKI-ZONE” character indicated by the inner annular image moves counterclockwise.
In this way, in the thunder storm zone, since the effect display (display of the background image) that is not in the storm mode or each stage is performed, it is determined that the game has shifted to the effect mode indicating that the jackpot reliability is relatively high. Can be effectively notified to the person.

リーチ成立前に雷撃ゾーンの画面構成が形成されると、その後に、第1特別図柄の変動表示が開始されてから左列および右列に同一の装飾図柄(リーチ図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図18(G)参照)。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら2つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ!」といった音声がスピーカ24から出力される。   If the screen structure of the lightning storm zone is formed before the reach is established, the same decorative design (reach design) in the left column and the right column is pseudo-stopped after the display of the first special symbol is started. (See FIG. 18G). In this way, when the same decorative symbol is falsely stopped in the left column and the right column as a reach symbol, for example, a reach line connecting these two reach symbols is superimposed on the reach symbol, and a voice such as “Leach!” Is displayed. Output from the speaker 24.

なお、雷撃ゾーンに突入した場合には、何らかのリーチ演出が必ず実行されるため、リーチ成立を遊技者に報知する必要性が低い。また、雷撃ゾーンに突入してからリーチが成立した場合にリーチラインを表示したりリーチが成立したことを示す音声を出力したりすると、雷撃ゾーンに係る演出の妨げになる可能性がある。このため、雷撃ゾーンに突入してからリーチ成立となる場合には、リーチラインの表示やリーチ成立を報知する音声出力を行わないようにしてもよい。   It should be noted that when reaching the lightning zone, some reach effect is always executed, so there is little need to notify the player of the reach establishment. In addition, if a reach line is displayed or a sound indicating that the reach has been established when reach is established after entering the lightning zone, there is a possibility that an effect relating to the lightning zone will be hindered. For this reason, when reaching reach after entering the lightning zone, the reach line display and the sound output for notifying reach establishment may not be performed.

(ノーマルリーチについて)
ところで、同一の装飾図柄が左列および右列の両方に擬似停止してリーチが成立すると、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
(About normal reach)
By the way, if the same decorative symbol is pseudo-stopped in both the left and right columns and reach is established, the player's expectation that the same symbol as the reach symbol will stop on the effective line connecting the two reach symbols. Increase normal reach. When this normal reach is performed, the scroll speed of the middle symbol row that has been scroll-displayed at high speed gradually decreases.

図18(H)には、中列において、リーチ図柄と同じ装飾図柄である3図柄が有効ラインを通過した直後の状態が例示されているが、3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が表示されてハズレが報知される。   FIG. 18 (H) illustrates the state immediately after 3 symbols, which are the same decorative symbols as the reach symbols, pass through the active line in the middle row, but after the 3 symbols are pseudo-stopped on the active line. When the book is stopped together with the two reach symbols, the symbol set of “333” is set and the jackpot is notified. On the other hand, when the middle symbol different from the reach symbol on the active line is pseudo-stopped and then the book symbol is stopped together with the two reach symbols, for example, a reach losing eye such as “343” is displayed to notify the loss.

(キャラSPリーチについて)
一方、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチ演出からキャラSPリーチへとリーチ演出が発展することになる(図18(H)及び(I)参照)。このキャラSPリーチは、図には示されていないが、例えば、所定のキャラクタ(味方のキャラクタ)がリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行うリーチ演出であり、成功すると図柄揃いとなって大当たりが報知され、失敗するとリーチハズレ目が表示されてハズレが報知される。
(About Character SP Reach)
On the other hand, if the scroll display in the middle row is continued even after the same decorative design as the reach design passes through the active line, the reach production develops from the normal reach production to the character SP reach (FIG. 18 (H) and (See (I)). Although this character SP reach is not shown in the figure, for example, a predetermined character (a friend's character) is a reach production that performs an action to stop the same decorative design as the reach design in the middle row. The jackpot is notified, and if it fails, the reach lose eye is displayed and the loss is notified.

このように、ノーマルリーチからキャラSPリーチへとリーチ演出が発展する場合、図18(H)及び(I)に例示されるように、装飾図柄表示領域50に擬似停止表示されている2つのリーチ図柄およびスクロール表示されている中図柄が、縮小しながら画面右上端の領域へと移動して、装飾図柄表示領域50の位置および大きさが変更される。   As described above, when the reach effect develops from the normal reach to the character SP reach, as shown in FIGS. 18 (H) and (I), the two reach symbols that are displayed in a pseudo-stop manner in the decorative symbol display area 50. Then, the scrolled middle symbol moves to the upper right area of the screen while being reduced, and the position and size of the decorative symbol display area 50 are changed.

なお、図18に示される例では、当該変動開始時に雷撃ゾーンに突入しているため、ノーマルリーチ中には、雷撃ゾーン専用の演出画像が液晶画面5に表示される(図18(H)参照)。これに対して、キャラSPリーチ演出では、所定のキャラクタが上記のアクションを行う様子を表すキャラSPリーチ演出画像が液晶画面5に大きく表示される。このため、キャラSPリーチに発展すると、キャラSPリーチの妨げとならないように、雷撃ゾーン専用の演出画像は消去される(図18(H)及び(I)参照)。言い換えれば、雷撃ゾーンの画面構成が解除される。   In the example shown in FIG. 18, since the lightning zone has been entered at the start of the change, an effect image dedicated to the lightning zone is displayed on the liquid crystal screen 5 during normal reach (see FIG. 18H). . On the other hand, in the character SP reach production, a character SP reach production image representing a state in which a predetermined character performs the above-described action is displayed largely on the liquid crystal screen 5. Therefore, when the character SP reach is developed, the effect image dedicated to the lightning zone is deleted so as not to hinder the character SP reach (see FIGS. 18H and 18). In other words, the screen structure of the lightning zone is canceled.

なお、本実施形態では、キャラSPリーチや敵群強襲リーチへの発展に伴って雷撃ゾーンの画面構成が解除される場合を例に説明するが、他の実施形態では、雷撃ゾーンの画面構成を維持したまま、キャラSPリーチや敵群強襲リーチといったリーチ演出を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the screen configuration of the lightning zone is canceled with the development to the character SP reach or the enemy group assault reach will be described as an example. However, in other embodiments, the screen configuration of the lightning zone is described. You may make it perform reach production, such as character SP reach and enemy group assault reach, maintaining.

<雷撃ゾーンに突入しないパターン>
次に、通常モードから雷撃ステージに突入すると見せ掛けておいて実際には突入しないガセのモード移行演出について説明する。図14(A)に例示されるように通常モードに滞在している状態でガセの落雷予告が行われる場合がある(図14(H)参照)。このガセの落雷予告は、具体的には、例えば、左列に落雷が発生して雷撃図柄が表示されるものの、右列および中列には落雷が発生せずに、最終的に3つの雷撃図柄が揃わない演出である。このガセの落雷予告は、変動時間が短い(例えば8秒)第1特別図柄の変動表示中に行われることが多く、ガセの落雷予告が行われると、大抵の場合、リーチが成立することなくバラケ目が停止表示されてハズレが報知されることになる(図14(I)参照)。
<Pattern that does not enter the lightning zone>
Next, a description will be given of the mode transition effect of the gusset that appears to enter the lightning strike stage from the normal mode but does not actually enter. As illustrated in FIG. 14A, there is a case where a lightning lightning strike is performed while staying in the normal mode (see FIG. 14H). Specifically, for example, the Gase lightning strike notices that lightning strikes occur in the left row and the lightning strike symbol is displayed, but there are no lightning strikes in the right and middle rows. It is an effect that does not have the symbols. This lightning lightning warning is often performed while the change time of the first special symbol is short (for example, 8 seconds), and when a lightning lightning warning is made, in most cases, no reach is established. The broken eyes are stopped and displayed, and the loss is notified (see FIG. 14I).

<当該変動開始前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンに突入するパターン>
次に、図19および図20を参照しつつ、先読み対象である当該変動開始前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンに突入する第2モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図19および図20は、当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第2モード移行演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern entering the lightning zone via storm mode before the start of the change>
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, a specific example of the second mode transition effect that enters the lightning zone via the storm mode before the start of the change, which is a prefetch target, will be described. Here, FIG. 19 and FIG. 20 are screen diagrams showing a specific example of the second mode transition effect that shifts to the lightning zone via the storm mode before the change is started.

図14(A)に例示されるように通常モードに滞在している状態で暗転演出が発生して嵐モードへとモード移行し(図14(J)及び(K)参照)、嵐モードに滞在しているときに真の落雷予告が発生して(図14(L)参照)、次の変動から雷撃ゾーンに突入する場合がある(図14(M)参照)。   As illustrated in FIG. 14 (A), a darkening effect is generated while staying in the normal mode, and the mode shifts to the storm mode (see FIGS. 14 (J) and (K)), and stays in the storm mode. When a lightning strike is made (see FIG. 14 (L)), a lightning strike zone may be entered from the next change (see FIG. 14 (M)).

図19(A)には、先読み対象に対応する当該変動の2つ前の図柄変動が行われている様子が示されている。この図柄変動中において、図13に基づいて上述した暗転演出が行われる場合がある(図19(B)参照)。   FIG. 19A shows a state in which the symbol variation two times before the variation corresponding to the prefetch target is performed. During the symbol variation, the darkening effect described above based on FIG. 13 may be performed (see FIG. 19B).

暗転演出が行われた後に嵐モードに移行する場合、液晶画面5において、嵐モードに関する演出画像(図13(C)参照)が表示され、「嵐モード」という文字がこの演出画像に重畳表示される(図19(C)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄および小図柄もハズレを示す態様で停止表示される(図19(D)参照)。   When transitioning to the storm mode after the darkening effect is performed, the effect image (see FIG. 13C) relating to the storm mode is displayed on the liquid crystal screen 5, and the characters “storm mode” are superimposed on the effect image. (See FIG. 19C). Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the first special symbol variation display is started is “losing”, the decorative symbol is accompanied with the stop display of the first special symbol. The small symbols are also stopped and displayed in a manner showing a loss (see FIG. 19D).

次に、第1特別図柄、装飾図柄、及び小図柄が完全に停止してから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の保留が消化される。具体的には、保留されていた第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄、装飾図柄、及び小図柄の変動表示が開始される(図19(E)参照)。なお、これらの図柄の変動表示が開始される際に、図19(E)に示されるように、最先の保留アイコンが保留領域51から当該領域52へとシフトして当該アイコンとして表示され、先読み対象の保留アイコンも保留領域51内でシフトして最先の保留アイコンとして表示されることになる。   Next, when a predetermined fixed time elapses after the first special symbol, the decorative symbol, and the small symbol are completely stopped, the hold of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon is digested. Specifically, the held first special symbol determination is executed, and the first special symbol, the decorative symbol, and the small symbol are started to be displayed in a variable manner (see FIG. 19E). When the change display of these symbols is started, as shown in FIG. 19E, the earliest hold icon is shifted from the hold area 51 to the area 52 and displayed as the icon. The prefetch target hold icon is also shifted within the hold area 51 and displayed as the earliest hold icon.

続いて、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、真の落雷予告が開始される。具体的には、例えば、左列の上下方向における中央付近まで8図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の左列に対して行われる(図19(F)〜(H)参照)。次に、右列の上下方向における中央付近まで7図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の右列に対して行われる(図19(I),図20(A)〜(B)参照)。そして、中列の上下方向における中央付近まで1図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域50の中列に対して行われる(図20(C)〜(E)参照)。その結果、図20(E)に例示されるように、装飾図柄表示領域50に3つの雷撃図柄が揃った状態となる。その際、第1特別図柄の変動表示中であるため、落雷予告の際に各列に擬似停止したのと同じ数字を示す小図柄(例えば「817」)が小図柄表示領域56に擬似停止する。   Subsequently, when a predetermined time elapses after the first special symbol variation display is started, a true lightning strike notice is started. Specifically, for example, a series of display effects in which lightning strikes immediately after 8 symbols reach the vicinity of the center in the vertical direction of the left column and a lightning strike symbol is displayed on the left column are displayed in the decorative symbol display area 50. This is performed for the left column (see FIGS. 19F to 19H). Next, a series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after 7 symbols reach the center in the vertical direction of the right column and a lightning strike symbol is displayed on the right column, are displayed on the right column of the decorative symbol display area 50. (See FIGS. 19I and 20A to 20B). A series of display effects in which a lightning strike occurs immediately after one symbol reaches the center in the vertical direction of the middle row and a lightning strike symbol is displayed in the middle row is displayed on the middle row of the decorative symbol display area 50. Is performed (see FIGS. 20C to 20E). As a result, as illustrated in FIG. 20E, the decorative symbol display area 50 has three lightning stroke symbols. At this time, since the variation of the first special symbol is being displayed, a small symbol (for example, “817”) indicating the same number as that in which each column is falsely stopped at the time of lightning strike is falsely stopped in the small symbol display area 56. .

なお、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、また、リーチ演出を行えないほど変動時間が短い第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、3つの雷撃図柄が本停止すると共に、ハズレを示す態様の小図柄も本停止する(図20(F)参照)。なお、雷撃図柄が重畳表示されているために図には表れていないが、装飾図柄表示領域50では、小図柄と同じバラケ目の装飾図柄が本停止する。   It should be noted that the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol this time is started is “lost”, and the first special symbol has a short variation time so that the reach effect cannot be performed. When the symbol variation pattern is selected, the three lightning strike symbols are fully stopped, and the small symbol in a mode showing a loss is also permanently stopped (see FIG. 20F). In addition, although the lightning strike symbol is superimposed and displayed, it does not appear in the figure, but in the decorative symbol display area 50, the decorative symbol that is the same as the small symbol is stopped.

次に、第1特別図柄等が停止してから所定の確定時間が経過すると、先読み対象である第1特別図柄判定の保留が消化される。具体的には、先読み対象である最先アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行され、さらに、第1特別図柄の変動パターンが選択される。   Next, when a predetermined fixed time elapses after the first special symbol or the like stops, the suspension of the first special symbol determination to be prefetched is digested. Specifically, the first special symbol determination corresponding to the earliest icon to be prefetched is executed, and the variation pattern of the first special symbol is further selected.

これに対して、液晶画面5では、先読み対象である最先の保留アイコンが保留領域51から当該領域52へとシフトし、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図20(G)参照)。なお、ここでは、前回の第1特別図柄の変動表示が終了する際に、3つの雷撃図柄を表示することによって雷撃ゾーンに突入することが既に示唆されているため、今回の第1特別図柄の変動表示が開始された直後に「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示され(図20(G)参照)、続いて雷撃ゾーンの画面構成が形成される(図20(H)参照)。   On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the earliest hold icon to be prefetched is shifted from the hold area 51 to the area 52, and the variable display of decorative symbols and small symbols is started (FIG. 20G). reference). In addition, since it has already been suggested that the thunderbolt zone is entered by displaying three thunderbolt symbols when the previous variation display of the first special symbol ends, the first special symbol of this time Immediately after the variable display is started, the characters “lightning zone” are displayed large in the center of the screen of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 20G), and then the screen configuration of the lightning zone is formed (FIG. 20 (H )reference).

そして、雷撃ゾーンに突入しているため必ずリーチが成立し(図20(I)参照)、何らかのリーチ演出が行われて、当落が報知される。   And since it has entered the thunderstorm zone, reach is always established (see FIG. 20 (I)), and some reach effect is performed, and the winning is notified.

<嵐モードに移行するも雷撃ゾーンに突入しないパターン>
次に、当該変動開始前に、通常モードから嵐モードに移行するも雷撃ゾーンには突入しないガセのモード移行演出について説明する。
<Pattern that enters storm mode but does not enter the lightning zone>
Next, a description will be given of the mode transition effect of transition from the normal mode to the storm mode but not entering the lightning zone before the start of the change.

図14(A)に例示されるように通常モードに滞在している状態で暗転演出が行われて嵐モードへとモード移行する場合がある(図14(J)及び(K)参照)。このように嵐モードへとモード移行するまでの具体的な演出は、図19(A)〜(C)に基づいて上述したのと同様である。   As illustrated in FIG. 14A, there is a case where a darkening effect is performed while the user is staying in the normal mode and the mode is shifted to the storm mode (see FIGS. 14J and 14K). Thus, the specific effects until the mode transition to the storm mode is the same as described above based on FIGS.

次に、嵐モードに滞在しているときに、真の落雷予告ではなく、上述したガセの落雷予告が行われて(図14(N)参照)、結果として雷撃ゾーンには突入しない場合がある。   Next, when staying in the storm mode, not the true lightning lightning warning, but the above-mentioned gash lightning warning is performed (see FIG. 14 (N)), and as a result, the lightning strike zone may not be entered. .

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、当該変動でリーチ演出が行われる変動パターンが選択されることになるという事前判定結果が得られている場合に限り、嵐モードまたは雷撃ゾーンへのモード移行を実行し得るような構成が採用されている。
このため、雷撃ゾーンには突入せずに嵐ステージに滞在した状態で当該変動の演出が行われる場合には、その当該変動で必ずリーチが成立して、何らかのリーチ演出が行われることになる(図14(O)参照)。
Note that, in the gaming machine 1 of the present embodiment, only when the change result of the reach effect is selected as the change pattern of the first special symbol as the change pattern of the first special symbol is obtained in advance. A configuration that can execute a mode transition to a storm mode or a lightning strike zone is adopted.
For this reason, when the effect of the change is performed while staying at the storm stage without entering the thunderstorm zone, reach is always established by the change, and some reach effect is performed ( (See FIG. 14 (O)).

なお、ここでは雷撃ゾーンに突入していないため、雷撃ゾーンに突入する場合に比べて、大当たり信頼度が低い。このため、嵐ステージから雷撃ゾーンへとモード移行しなかった場合には、大当たり信頼度が低いノーマルリーチが行われ易く、キャラSPリーチは行われ難く、敵群強襲リーチは更に行われ難くなっている。   In this case, since it has not entered the lightning zone, the reliability of the jackpot is low compared to the case of entering the lightning zone. For this reason, when the mode does not change from the storm stage to the lightning zone, normal reach with low jackpot reliability is likely to be performed, character SP reach is difficult to be performed, and enemy group assault reach is further difficult to be performed. .

ここまで、主に雷撃ゾーンに突入する場合を例に、モード移行演出の具体例について説明したが、通常モードから他の演出モードに移行して、その演出モードにて「当たり報知演出」が行われる場合には、第1特別図柄および装飾図柄が所定の確定時間だけ停止表示された後に大当たり遊技に関するオープニング演出が開始されるのに伴って、上記他の演出モードに係る画面表示がオープニング演出の画面表示へと切り替わることになる。   Up to this point, specific examples of mode transition effects have been described, mainly in the case of entering the lightning strike zone. However, the transition mode from the normal mode to another effect mode is performed, and the “hit notification effect” is performed in that effect mode. When the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed for a predetermined time, the opening effect related to the jackpot game is started, and the screen display related to the other effect modes is the opening effect. It will switch to the screen display.

一方、上記他の演出モードにて「ハズレ報知演出」が行われる場合には、ハズレを示す第1特別図柄および装飾図柄が本停止するときか、或いは、次の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、他の演出モードから通常モードへと演出モードが復帰することになる。なお、この場合、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、ハズレを示す第1特別図柄および装飾図柄が本停止するときに演出モードを復帰させ、第1特別図柄判定の権利が保留されている場合には、次の第1特別図柄の変動表示が開始される際に演出モードを復帰させるようにしてもよい。   On the other hand, when the “losing notification effect” is performed in the other effect mode, the first special symbol indicating the loss and the decorative symbol are temporarily stopped, or the next variable display of the first special symbol is displayed. When started, the production mode is returned from the other production modes to the normal mode. In this case, if the right to determine the first special symbol is not reserved, the effect mode is restored when the first special symbol indicating the loss and the decorative symbol are stopped, and the right to determine the first special symbol is determined. May be returned when the next variable display of the first special symbol is started.

(雷撃ゾーンへの突入割合について)
次に、図21を参照しつつ、雷撃ゾーンへの突入割合について説明する。ここで、図21は、モード移行パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
(About the rate of entry into the lightning zone)
Next, the rate of entry into the lightning stroke zone will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for describing the mode transition pattern selection table.

後述する演出制御基板130のサブROM132(図39参照)には、第2モード移行演出の演出パターン(モード移行パターン)を選択するために参照されるモード移行パターン選択テーブルが記憶されている。ここで、モード移行パターン選択テーブルとしては、当該変動で大当たりとなる場合に参照される大当たり用モード移行パターン選択テーブル(図21(A)参照)と、当該変動でハズレとなる場合に参照されるハズレ用モード移行パターン選択テーブル(図21(B)参照)とが用意されている。   A sub-ROM 132 (see FIG. 39) of the effect control board 130 described later stores a mode transition pattern selection table that is referred to in order to select an effect pattern (mode transition pattern) for the second mode transition effect. Here, as the mode transition pattern selection table, a jackpot mode transition pattern selection table (see FIG. 21A) that is referred to when the variation results in a big win, and a mode transition pattern selection table that is referenced when the variation results in a loss. A losing mode transition pattern selection table (see FIG. 21B) is prepared.

なお、図21では、説明の便宜上、これらの移行パターン選択テーブルで規定されている変動パターン、演出モード移行パターン種別、乱数値の他に、各変動パターンの選択率、第1特別図柄の変動時間、具体的な演出モードの移行パターン、移行パターン選択乱数の取り得る範囲、各移行パターンが選択される割合が併せて表記されている。
また、図21に例示されるモード移行パターン選択テーブルは、当該変動において演出モードをどのように移行させるかを決定するために参照されるテーブルであり、当該変動が開始される前に演出モードをどのように移行させるかを決定する処理は、図21に例示されるテーブルとは異なる他のテーブル(不図示)を参照して行われる。
In FIG. 21, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern, the production mode transition pattern type, and the random value defined in these transition pattern selection tables, the selection rate of each variation pattern and the variation time of the first special symbol In addition, a transition pattern of a specific production mode, a range that a transition pattern selection random number can take, and a ratio at which each transition pattern is selected are also shown.
Further, the mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21 is a table that is referred to in order to determine how to shift the effect mode in the change, and the effect mode is changed before the change is started. The process of determining how to move is performed with reference to another table (not shown) different from the table illustrated in FIG.

本実施形態における遊技機1では、低ベース状態のときに第1特別図柄判定の権利が保留されると、以下のような事前判定処理が実行される。すなわち、まず、保留された第1特別図柄判定が実行された場合に、大当たりと判定されることになるか否かが事前判定される。また、保留された第1特別図柄判定が実行された場合に、第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されることになるか否かが事前判定される。
そして、大当たりか否かの事前判定結果と、変動パターンに関する事前判定結果とに基づいて、上述した第2モード移行演出に関する移行パターンが選択されることになる。なお、この第2モード移行演出の移行パターンを選択する処理は、演出制御基板130のサブCPU131(図39参照)によって実行される。
In the gaming machine 1 in the present embodiment, when the right of the first special symbol determination is suspended in the low base state, the following pre-determination process is executed. That is, first, it is pre-determined whether or not a jackpot is to be determined when the held first special symbol determination is executed. Further, when the held first special symbol determination is executed, it is determined in advance which variation pattern is to be selected as the variation pattern of the first special symbol.
Then, the transition pattern related to the second mode transition effect described above is selected on the basis of the preliminary determination result on whether or not the jackpot is large and the preliminary determination result regarding the variation pattern. The process of selecting the transition pattern of the second mode transition effect is executed by the sub CPU 131 (see FIG. 39) of the effect control board 130.

サブCPU131は、第2モード移行演出に関する移行パターンを選択するに際して、先ず、当該変動において演出モードを移行させる移行パターンを選択するか、又は、当該変動が開始される前に演出モードを移行させる移行パターンを選択するかを、例えば、演出乱数を用いた抽選により決定する。ここで、前者を選択した場合には、図21に例示されるモード移行パターン選択テーブルが参照され、後者を選択した場合には、上記他のテーブルが参照される。以下、図21に例示されるモード移行パターン選択テーブルを参照して、当該変動において演出モードを移行させるか否か、演出モードを移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを選択するための処理について説明する。   When selecting a transition pattern related to the second mode transition effect, the sub CPU 131 first selects a transition pattern for shifting the effect mode in the variation, or transition for shifting the effect mode before the variation starts. Whether to select a pattern is determined, for example, by lottery using production random numbers. Here, when the former is selected, the mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21 is referred to, and when the latter is selected, the other table is referred to. Hereinafter, with reference to the mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21, it is selected whether or not the effect mode is to be shifted in the variation, and what transition pattern is to be shifted when the effect mode is to be shifted. The process for this is demonstrated.

ここで、大当たりを示す事前判定結果が得られた場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブル(図21(A)参照)から、いずれかの演出モード移行パターン種別を読み出すことによって、演出モードの移行パターンが選択される。   Here, when a pre-determination result indicating a jackpot is obtained, the transition pattern of the presentation mode is read by reading one of the presentation mode transition pattern types from the jackpot mode transition pattern selection table (see FIG. 21A). Is selected.

保留された第1特別図柄判定の権利に対して事前判定結果が得られると、いずれかの移行パターンを選択するための移行パターン選択乱数が取得される。サブCPU131は、所定周期で繰り返す乱数更新処理によって適宜更新される移行パターン選択乱数について、(後述する)事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得する。
なお、本実施形態では、説明を容易に行うために、移行パターン選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。
When a preliminary determination result is obtained for the reserved right for the first special symbol determination, a transition pattern selection random number for selecting any transition pattern is acquired. The sub CPU 131 acquires a value at the time of receiving a hold command indicating a pre-determination result (described later) for the transition pattern selection random number that is appropriately updated by a random number update process repeated at a predetermined cycle.
In the present embodiment, the range that the transition pattern selection random number can take is set to “0” to “99” for easy explanation.

図21(A)における変動パターンA(変動時間は60秒)は、例えば、ノーマルリーチからキャラSPリーチに発展してそのキャラSPリーチにて大当たりが報知されることになる第1特別図柄の変動パターンである。
これに対して、同図(B)における変動パターンA'(変動時間は同じく60秒)は、同じくノーマルリーチからキャラSPリーチに発展してそのキャラSPリーチにてハズレが報知されることになる第1特別図柄の変動パターンである。
The variation pattern A (variation time is 60 seconds) in FIG. 21A is, for example, the variation pattern of the first special symbol that is developed from the normal reach to the character SP reach and the jackpot is notified by the character SP reach. It is.
On the other hand, the fluctuation pattern A ′ (the fluctuation time is also 60 seconds) in FIG. 5B is developed from the normal reach to the character SP reach, and the loss is notified by the character SP reach. It is a variation pattern of one special symbol.

図21(A)における変動パターンB(変動時間は110秒)は、例えば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを介して敵群強襲リーチに発展してその敵群強襲リーチにて大当たりが報知されることになる第1特別図柄の変動パターンである。
これに対して、同図(B)における変動パターンB'(変動時間は同じく110秒)は、同じくノーマルリーチからキャラSPリーチを介して敵群強襲リーチに発展してその敵群強襲リーチにてハズレが報知されることになる第1特別図柄の変動パターンである。
For example, the fluctuation pattern B (the fluctuation time is 110 seconds) in FIG. 21A is developed from the normal reach to the enemy group assault reach through the character SP reach and the jackpot is notified by the enemy group assault reach. This is a variation pattern of the first special symbol.
On the other hand, the fluctuation pattern B ′ (the fluctuation time is also 110 seconds) in FIG. 5B is also developed from the normal reach to the enemy group assault reach through the character SP reach and loses at the enemy group assault reach. Is a variation pattern of the first special symbol to be notified.

図21(B)における変動パターンCは、変動時間が5秒である第1特別図柄の変動パターンであり、変動パターンDは、変動時間が8秒である第1特別図柄の変動パターンであり、変動パターンEは、変動時間が13.5秒である第1特別図柄の変動パターンである。これらの変動パターンC,D,Eのいずれかの変動パターンにて第1特別図柄が変動表示される際には、リーチ演出が行われることがない。すなわち、リーチなし演出が行われてハズレが報知される。このため、これらの変動を対象として、演出モードを嵐モードや雷撃ゾーンに移行させる第2モード移行演出が行われることはない(図21(B)参照)。   The variation pattern C in FIG. 21B is the variation pattern of the first special symbol whose variation time is 5 seconds, and the variation pattern D is the variation pattern of the first special symbol whose variation time is 8 seconds, The variation pattern E is a variation pattern of the first special symbol whose variation time is 13.5 seconds. When the first special symbol is variably displayed in any one of these variation patterns C, D, and E, the reach effect is not performed. That is, a reach-less effect is performed and a loss is notified. For this reason, the second mode transition effect in which the effect mode is shifted to the storm mode or the lightning zone is not performed for these fluctuations (see FIG. 21B).

ここで、保留されている第1特別図柄判定が消化された場合に、大当たりと判定され且つ(変動時間が60秒である)変動パターンAが選択されることになると事前判定されたときは、取得した移行パターン選択乱数が「0」〜「49」のいずれかである場合、第2モード移行演出を実行しないことが選択される。この場合、当該変動における演出モードは、通常モードのままである。   Here, when the first special symbol determination that has been put on hold is digested, when it is determined in advance that the jackpot is determined and the variation pattern A (the variation time is 60 seconds) is to be selected, When the acquired transition pattern selection random number is any one of “0” to “49”, it is selected not to execute the second mode transition effect. In this case, the effect mode in the change remains the normal mode.

また、取得した移行パターン選択乱数が「50」〜「59」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第1移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第1移行パターンが選択される。この第1移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから嵐モードへとモード移行させる第2モード移行演出が行われることになる。   If the acquired transition pattern selection random number is any one of “50” to “59”, the first transition pattern is read from the jackpot mode transition pattern selection table and the first transition pattern is selected as the transition pattern. Is done. When the first transition pattern is selected, a second mode transition effect is performed in which the effect mode is shifted from the normal mode to the storm mode in the variation.

また、取得した移行パターン選択乱数が「60」〜「74」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第2移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第2移行パターンが選択される。この第2移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから雷撃ゾーンへとモード移行させる第2モード移行演出(図15〜図18参照)が行われることになる。   If the acquired transition pattern selection random number is any one of “60” to “74”, the second transition pattern is read from the jackpot mode transition pattern selection table and the second transition pattern is selected as the transition pattern. Is done. When this second transition pattern is selected, a second mode transition effect (see FIGS. 15 to 18) is performed in which the effect mode is shifted from the normal mode to the lightning stroke zone.

また、取得した移行パターン選択乱数が「75」〜「99」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第3移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第3移行パターンが選択される。この第3移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから嵐モードを介して雷撃ゾーンへとモード移行させる第2モード移行演出(図19,20参照)が行われることになる。   If the acquired transition pattern selection random number is any one of “75” to “99”, the third transition pattern is read from the jackpot mode transition pattern selection table, and the third transition pattern is selected as the transition pattern. Is done. When this third transition pattern is selected, a second mode transition effect (see FIGS. 19 and 20) is performed in which the effect mode is shifted from the normal mode to the lightning zone through the storm mode in the variation. .

なお、保留されている第1特別図柄判定が消化された場合に、大当たりと判定され且つ(変動時間が110秒である)変動パターンBが選択されることになると事前判定されたときも同様に、第2モード移行演出を実行しないことが選択されるか、又は、第1移行パターン〜第3移行パターンのいずれかが選択される。また、大当たりと判定されないと事前判定されたときは、図21(B)に例示されたハズレ用モード移行パターン選択テーブルを参照して、同様の要領で、いずれかの移行パターンが選択される。   Similarly, when the first special symbol determination that has been put on hold is digested, it is determined that the jackpot is determined and the variation pattern B (with a variation time of 110 seconds) is selected in advance. Then, it is selected not to execute the second mode transition effect, or one of the first transition pattern to the third transition pattern is selected. Further, when it is determined in advance that the jackpot is not determined, any transition pattern is selected in the same manner with reference to the loss mode transition pattern selection table illustrated in FIG.

図21(A)に例示される大当たり用モード移行パターン選択テーブルでは、変動パターンAの移行なしに対して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンAに対して第2モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンAの第1移行パターンに対して「50」〜「59」の10個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンAに対して第1移行パターンが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンAの第2移行パターンに対して「60」〜「74」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンAに対して第2移行パターンが選択される割合は、15%(=15/100)である。また、変動パターンAの第3移行パターンに対して「75」〜「99」の25個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンAに対して第3移行パターンが選択される割合は、25%(=25/100)である。   In the jackpot mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21A, since 50 random numbers from “0” to “49” are assigned for no transition of the variation pattern A, the variation pattern A On the other hand, the ratio of not performing the second mode transition effect is 50% (= 50/100). In addition, since ten random numbers “50” to “59” are assigned to the first transition pattern of the variation pattern A, the ratio at which the first transition pattern is selected with respect to the variation pattern A is as follows: 10% (= 10/100). In addition, since 15 random numbers “60” to “74” are assigned to the second transition pattern of the variation pattern A, the ratio at which the second transition pattern is selected with respect to the variation pattern A is as follows: 15% (= 15/100). In addition, since 25 random numbers “75” to “99” are assigned to the third transition pattern of the variation pattern A, the ratio of the third transition pattern being selected with respect to the variation pattern A is as follows: 25% (= 25/100).

図21(A)に例示される大当たり用モード移行パターン選択テーブルでは、変動パターンBの移行なしに対して「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンBに対して第2モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンBの第1移行パターンに対して「30」〜「44」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンBに対して第1移行パターンが選択される割合は、15%(=15/100)である。また、変動パターンBの第2移行パターンに対して「45」〜「64」の20個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンBに対して第2移行パターンが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンBの第3移行パターンに対して「65」〜「99」の35個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンBに対して第3移行パターンが選択される割合は、35%(=35/100)である。   In the jackpot mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21A, 30 random values of “0” to “29” are assigned for the transition of the variation pattern B, so that the variation pattern B On the other hand, the ratio of not performing the second mode transition effect is 30% (= 30/100). In addition, since 15 random numbers “30” to “44” are assigned to the first transition pattern of the variation pattern B, the ratio of the first transition pattern selected to the variation pattern B is as follows: 15% (= 15/100). In addition, since 20 random numbers “45” to “64” are assigned to the second transition pattern of the variation pattern B, the ratio of the second transition pattern selected to the variation pattern B is as follows: 20% (= 20/100). Further, since 35 random numbers “65” to “99” are assigned to the third transition pattern of the variation pattern B, the ratio of the third transition pattern to the variation pattern B being selected is: 35% (= 35/100).

図21(B)に例示されるハズレ用モード移行パターン選択テーブルでは、(変動時間が変動パターンAと共通する60秒である)変動パターンA'の移行なしに対して「0」〜「59」の60個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンA'に対して第2モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、60%(=60/100)である。また、変動パターンA'の第1移行パターンに対して「60」〜「74」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンA'に対して第1移行パターンが選択される割合は、15%(=15/100)である。また、変動パターンA'の第2移行パターンに対して「75」〜「84」の10個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンA'に対して第2移行パターンが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンA'の第3移行パターンに対して「85」〜「99」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンA'に対して第3移行パターンが選択される割合は、15%(=15/100)である。   In the losing mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21B, “0” to “59” with respect to no transition of the variation pattern A ′ (the variation time is 60 seconds in common with the variation pattern A). Since 60 random number values are assigned, the ratio of selecting not to execute the second mode transition effect on the variation pattern A ′ is 60% (= 60/100). In addition, since 15 random numbers “60” to “74” are assigned to the first transition pattern of the variation pattern A ′, the ratio at which the first transition pattern is selected with respect to the variation pattern A ′. Is 15% (= 15/100). In addition, since ten random numbers “75” to “84” are assigned to the second transition pattern of the variation pattern A ′, the ratio at which the second transition pattern is selected with respect to the variation pattern A ′. Is 10% (= 10/100). In addition, since 15 random numbers “85” to “99” are assigned to the third transition pattern of the variation pattern A ′, the ratio at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern A ′. Is 15% (= 15/100).

図21(B)に例示されるハズレ用モード移行パターン選択テーブルでは、(変動時間が変動パターンBと共通する110秒である)変動パターンB'の移行なしに対して「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンB'に対して第2モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンB'の第1移行パターンに対して「40」〜「59」の20個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンB'に対して第1移行パターンが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンB'の第2移行パターンに対して「60」〜「74」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンB'に対して第2移行パターンが選択される割合は、15%(=15/100)である。また、変動パターンB'の第3移行パターンに対して「75」〜「99」の25個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンB'に対して第3移行パターンが選択される割合は、25%(=25/100)である。   In the loss mode transition pattern selection table illustrated in FIG. 21B, “0” to “39” for no transition of the variation pattern B ′ (the variation time is 110 seconds, which is the same as the variation pattern B). Since 40 random number values are assigned, the ratio of selecting not to execute the second mode transition effect on the variation pattern B ′ is 40% (= 40/100). In addition, since 20 random numbers “40” to “59” are assigned to the first transition pattern of the variation pattern B ′, the ratio at which the first transition pattern is selected with respect to the variation pattern B ′. Is 20% (= 20/100). In addition, since 15 random numbers “60” to “74” are assigned to the second transition pattern of the variation pattern B ′, the ratio at which the second transition pattern is selected with respect to the variation pattern B ′. Is 15% (= 15/100). In addition, since 25 random values “75” to “99” are assigned to the third transition pattern of the variation pattern B ′, the ratio at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern B ′. Is 25% (= 25/100).

(各演出モードの特徴)
以下、通常モードと嵐モードの特徴について説明する。なお、以下の説明では、大当たり確率が1/300であり(図5参照)、ハズレ確率が299/300であり、図21(B)に例示されるように、ハズレの場合に、(リーチ演出が行われない)変動パターンC〜Eのいずれかが選択される割合が90%であり、変動パターンA'や変動パターンB'を含めて(リーチ演出が行われる)変動パターンが選択される割合が10%であるものとして説明を行う。
(Features of each production mode)
Hereinafter, features of the normal mode and the storm mode will be described. In the following description, the jackpot probability is 1/300 (see FIG. 5), the loss probability is 299/300, and as illustrated in FIG. The ratio at which any of the variation patterns C to E is selected is 90%, and the variation pattern including the variation pattern A ′ and the variation pattern B ′ (where the reach effect is performed) is selected. The description will be made assuming that 10%.

<通常モードについて>
通常モードのときに通常モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率(以下「第1確率」と呼ぶ)は、以下のように算出することができる。すなわち、各変動パターンに関して、通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する第2移行パターンが選択される割合を、この第2移行パターンが選択される割合と通常モードのままである割合との合計割合で除算して求めた確率を足し合わせることによって、第1確率を算出することができる。
<Regarding the normal mode>
The probability that the production mode transitions from the normal mode to the lightning stroke zone in the normal mode (hereinafter referred to as “first probability”) can be calculated as follows. That is, for each variation pattern, the ratio at which the second transition pattern that transitions directly from the normal mode to the lightning stroke zone is selected as the total ratio of the ratio at which this second transition pattern is selected and the ratio that remains in the normal mode. The first probability can be calculated by adding the probabilities obtained by division.

このため、まずは、図21に例示されている変動パターンA、変動パターンB、変動パターンA'、及び変動パターンB'のそれぞれに関して、選択された変動パターンに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率について説明する。   For this reason, first, for each of the variation pattern A, variation pattern B, variation pattern A ′, and variation pattern B ′ illustrated in FIG. The probability of doing will be described.

変動パターンAに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、大当たり確率(1/300)と、変動パターンAの選択率(10%)と、変動パターンAに対して移行なしが選択される割合(50%)と、変動パターンAに対して第2移行パターンが選択される割合(15%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0077%(≒(1/300)×10%×{15%/(50%+15%)}×100)である。   The probability of directly shifting from the normal mode to the lightning zone for the variation pattern A is selected as the jackpot probability (1/300), the selection rate of the variation pattern A (10%), and no transition for the variation pattern A. And the ratio (15%) at which the second transition pattern is selected with respect to the variation pattern A. That is, this probability is 0.0077% (≈ (1/300) × 10% × {15% / (50% + 15%)} × 100).

また、変動パターンBに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、大当たり確率(1/300)と、変動パターンBの選択率(20%)と、変動パターンBに対して移行なしが選択される割合(30%)と、変動パターンBに対して第2移行パターンが選択される割合(20%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0267%(≒(1/300)×20%×{20%/(30%+20%)}×100)である。   In addition, the probability of directly shifting from the normal mode to the lightning zone with respect to the fluctuation pattern B is the jackpot probability (1/300), the selection rate of the fluctuation pattern B (20%), and no transition with respect to the fluctuation pattern B. It can be calculated based on the selected ratio (30%) and the ratio (20%) at which the second transition pattern is selected with respect to the variation pattern B. That is, this probability is 0.0267% (≈ (1/300) × 20% × {20% / (30% + 20%)} × 100).

一方、変動パターンA'に対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、ハズレ確率(299/300)と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合(10%)と、変動パターンA'の選択率(5%)と、変動パターンA'に対して移行なしが選択される割合(60%)と、変動パターンA'に対して第2移行パターンが選択される割合(10%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0712%(≒(299/300)×10%×5%×{10%/(60%+10%)}×100)である。   On the other hand, the probability of directly shifting from the normal mode to the lightning zone with respect to the fluctuation pattern A ′ is the loss probability (299/300), the selection ratio (10%) of the fluctuation pattern where the reach effect is performed, and the fluctuation pattern A ′. Selection ratio (5%), a ratio (60%) at which no transition is selected for the variation pattern A ′, and a ratio (10%) at which the second transition pattern is selected for the variation pattern A ′. Can be calculated based on That is, this probability is 0.0712% (≈ (299/300) × 10% × 5% × {10% / (60% + 10%)} × 100).

また、変動パターンB'に対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、ハズレ確率(299/300)と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合(10%)と、変動パターンB'の選択率(1%)と、変動パターンB'に対して移行なしが選択される割合(40%)と、変動パターンB'に対して第2移行パターンが選択される割合(15%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0272%(≒(299/300)×10%×1%×{15%/(40%+15%)}×100)である。   Further, the probability of directly shifting from the normal mode to the lightning zone with respect to the fluctuation pattern B ′ is the loss probability (299/300), the selection ratio (10%) of the fluctuation pattern where the reach effect is performed, and the fluctuation pattern B ′. Selection ratio (1%), a ratio (40%) at which no transition is selected for the variation pattern B ′, and a ratio (15%) at which the second transition pattern is selected for the variation pattern B ′. Can be calculated based on That is, this probability is 0.0272% (≈ (299/300) × 10% × 1% × {15% / (40% + 15%)} × 100).

このため、大当たりと判定されて変動パターンAまたは変動パターンBが選択されて、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する確率は、(0.0344%≒0.0077%+0.0267%)である。
また、ハズレと判定されて変動パターンA'または変動パターンB'が選択されて、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する確率は、0.0984%(≒0.0712%+0.0272%)である。
このため、変動パターンA、変動パターンB、変動パターンA'、及び変動パターンB'だけを考慮した第1確率は、0.1328%(≒0.0344%+0.0984%)である。
For this reason, it is determined that the jackpot is the variation pattern A or the variation pattern B, and the probability that the mode directly shifts from the normal mode to the lightning strike zone in the variation is (0.0344% ≈0.0077% + 0.0267%) ).
In addition, the probability that the variation pattern A ′ or the variation pattern B ′ is selected as a result of the loss and the mode is shifted directly from the normal mode to the lightning zone in the variation is 0.0984% (≈0.0712% + 0.0272). %).
Therefore, the first probability considering only the variation pattern A, the variation pattern B, the variation pattern A ′, and the variation pattern B ′ is 0.1328% (≈0.0344% + 0.0984%).

<嵐モードについて>
嵐モードのときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率(以下「第2確率」と呼ぶ)は、以下のように算出することができる。すなわち、各変動パターンに関して、嵐モードから雷撃ゾーンに移行する第3移行パターンが選択される割合を、この第3移行パターンが選択される割合と通常モードから嵐モードまでしか移行しない第1移行パターンが選択される割合との合計割合で除算して求めた確率を足し合わせることによって、第2確率を算出することができる。
<About storm mode>
The probability that the production mode shifts from the storm mode to the lightning zone in the storm mode (hereinafter referred to as “second probability”) can be calculated as follows. That is, for each variation pattern, the ratio at which the third transition pattern that transitions from the storm mode to the lightning zone is selected is the ratio at which the third transition pattern is selected and the first transition pattern that transitions only from the normal mode to the storm mode. The second probability can be calculated by adding the probabilities obtained by dividing by the total ratio with the ratio selected.

このため、まずは、図21に例示されている変動パターンA、変動パターンB、変動パターンA'、及び変動パターンB'のそれぞれに関して、選択された変動パターンに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率について説明する。   For this reason, first, with respect to each of the variation pattern A, variation pattern B, variation pattern A ′, and variation pattern B ′ illustrated in FIG. 21, the storm mode is shifted to the lightning stroke zone for the selected variation pattern. The probability will be described.

変動パターンAに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、大当たり確率(1/300)と、変動パターンAの選択率(10%)と、変動パターンAに対して第1移行パターンが選択される割合(10%)と、変動パターンAに対して第3移行パターンが選択される割合(25%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0238%(≒(1/300)×10%×{25%/(10%+25%)}×100)である。   The probability of shifting from the storm mode to the lightning zone for the variation pattern A is the jackpot probability (1/300), the selection rate of the variation pattern A (10%), and the first transition pattern selected for the variation pattern A It can be calculated based on the ratio (10%) to be performed and the ratio (25%) at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern A. That is, this probability is 0.0238% (≈ (1/300) × 10% × {25% / (10% + 25%)} × 100).

また、変動パターンBに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、大当たり確率(1/300)と、変動パターンBの選択率(20%)と、変動パターンBに対して第1移行パターンが選択される割合(15%)と、変動パターンBに対して第3移行パターンが選択される割合(35%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0467%(≒(1/300)×20%×{35%/(15%+35%)}×100)である。   In addition, the probability of shifting from the storm mode to the lightning zone with respect to the variation pattern B is the jackpot probability (1/300), the selectivity of the variation pattern B (20%), and the first transition pattern with respect to the variation pattern B. Can be calculated based on the ratio (15%) at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern B (35%). That is, this probability is 0.0467% (≈ (1/300) × 20% × {35% / (15% + 35%)} × 100).

一方、変動パターンA'に対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、ハズレ確率(299/300)と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合(10%)と、変動パターンA'の選択率(5%)と、変動パターンA'に対して第1移行パターンが選択される割合(15%)と、変動パターンA'に対して第3移行パターンが選択される割合(15%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.2492%(≒(299/300)×10%×5%×{15%/(15%+15%)}×100)である。   On the other hand, the probability of shifting from the storm mode to the lightning zone with respect to the variation pattern A ′ is the loss probability (299/300), the variation pattern selection ratio (10%) at which the reach effect is performed, and the variation pattern A ′. The selection rate (5%), the ratio (15%) at which the first transition pattern is selected with respect to the variation pattern A ′, and the ratio (15%) at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern A ′. And can be calculated based on the above. That is, this probability is 0.2492% (≈ (299/300) × 10% × 5% × {15% / (15% + 15%)} × 100).

また、変動パターンB'に対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、ハズレ確率(299/300)と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合(10%)と、変動パターンB'の選択率(1%)と、変動パターンB'に対して第1移行パターンが選択される割合(20%)と、変動パターンB'に対して第3移行パターンが選択される割合(25%)とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、0.0554%(≒(299/300)×10%×1%×{25%/(20%+25%)}×100)である。   In addition, the probability of shifting from the storm mode to the lightning zone with respect to the fluctuation pattern B ′ is the loss probability (299/300), the selection ratio (10%) of the fluctuation pattern in which the reach effect is performed, and the fluctuation pattern B ′. The selection rate (1%), the ratio (20%) at which the first transition pattern is selected with respect to the variation pattern B ′, and the ratio (25%) at which the third transition pattern is selected with respect to the variation pattern B ′. And can be calculated based on the above. That is, this probability is 0.0554% (≈ (299/300) × 10% × 1% × {25% / (20% + 25%)} × 100).

このため、大当たりと判定されて変動パターンAまたは変動パターンBが選択されて、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する確率は、0.0705%(≒0.0238%+0.0467%)である。
また、ハズレと判定されて変動パターンA'または変動パターンB'が選択されて、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する確率は、0.3046%(≒0.2492%+0.0554%)である。
このため、変動パターンA、変動パターンB、変動パターンA'、及び変動パターンB'だけを考慮した第2確率は、0.3751%(≒0.0705%+0.3046%)である。
For this reason, the variation pattern A or the variation pattern B is selected as a big hit, and the probability of mode transition from the storm mode to the lightning zone in the variation is 0.0705% (≈0.0238% + 0.0467%) It is.
The probability that the variation pattern A ′ or the variation pattern B ′ is selected as a loss and the mode shifts from the storm mode to the lightning zone in the variation is 0.3046% (≈0.2492% + 0.0554%). ).
For this reason, the second probability considering only the fluctuation pattern A, the fluctuation pattern B, the fluctuation pattern A ′, and the fluctuation pattern B ′ is 0.3751% (≈0.0705% + 0.3046%).

<第1確率と第2確率の比較>
以上説明したように、変動パターンA、変動パターンB、変動パターンA'、及び変動パターンB'だけを考慮した場合、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する第1確率は、0.1328%であり、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する第2確率は、0.3751%である。
<Comparison of first probability and second probability>
As described above, when only the variation pattern A, the variation pattern B, the variation pattern A ′, and the variation pattern B ′ are considered, the first probability of mode transition directly from the normal mode to the lightning zone in the variation is 0. It is 1328%, and the second probability of mode transition from the storm mode to the lightning stroke zone in the fluctuation is 0.3751%.

なお、図21には示されていないが、上記4つの変動パターン以外の変動パターンが選択された場合にも、同様の確率傾向がある。また、当該変動が開始される前に演出モードを移行させる第2モード移行演出を行う場合には、図21に例示されるモード移行パターン選択テーブルと同様の確率傾向を持つモード移行パターン選択テーブルを参照して、第2モード移行演出を行うか否か、第2モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンの第2モード移行演出を行うかが決定される。   Although not shown in FIG. 21, there is a similar probability tendency when a variation pattern other than the above four variation patterns is selected. In addition, when performing the second mode transition effect in which the effect mode is shifted before the change is started, a mode transition pattern selection table having the same probability tendency as the mode transition pattern selection table illustrated in FIG. Referring to this, it is determined whether or not to perform the second mode transition effect, and what transition pattern to perform the second mode transition effect when performing the second mode transition effect.

以上のことから、通常モードのときに通常モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率よりも、嵐モードのときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率の方が高いと言える。   From the above, it can be said that the probability that the production mode shifts from the storm mode to the lightning zone in the storm mode is higher than the probability that the production mode changes from the normal mode to the lightning zone in the normal mode. .

このため、演出モードを通常モードから嵐モードへとモード移行させることによって、演出モードが最終的に雷撃ゾーンに移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   For this reason, by changing the effect mode from the normal mode to the storm mode, it is possible to effectively enhance the player's expectation that the effect mode will eventually shift to the lightning zone.

なお、ここでは、保留された第1特別図柄判定の権利に対する事前判定結果に基づいて、当該変動において第2モード移行演出を行うか否か、第2モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定する場合について説明した。これに対して、実際に第1特別図柄判定が実行された場合に、その判定結果に基づいて、当該変動において第2モード移行演出を行うか否か、第2モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定するようにしてもよい。   Here, based on the preliminary determination result for the reserved right of the first special symbol determination, whether or not to perform the second mode transition effect in the change, what kind of case to perform the second mode transition effect A case has been described in which it is determined whether to change the production mode using the transition pattern. On the other hand, when the first special symbol determination is actually executed, based on the determination result, whether to perform the second mode transition effect in the variation, or when performing the second mode transition effect You may make it determine with what transition pattern transition to production mode.

[特殊図柄について]
以下、図22を参照しつつ、特殊図柄の種類と各特殊図柄の機能や特徴について説明する。ここで、図22は、特殊図柄について説明するための一覧表である。
[About special design]
Hereinafter, the types of special symbols and the functions and features of each special symbol will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a list for explaining the special symbols.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列が、装飾図柄表示領域50における左列、中列、及び右列のそれぞれに対して用意されている。このため、各列の装飾図柄の変動表示が行われる際には、各列において、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄、8図柄、9図柄の順で、装飾図柄が液晶画面5に出現することになる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative design symbol sequence consisting of several sequences in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are the left and middle columns in the decorative design display area 50. And for each of the right columns. For this reason, when the variation display of the decorative symbols in each column is performed, the order of 1 symbol, 2 symbol, 3 symbol, 4 symbol, 5 symbol, 6 symbol, 7 symbol, 8 symbol, 9 symbol in each column is displayed. Thus, the decorative pattern appears on the liquid crystal screen 5.

これに対して、特定の状況下では、1図柄〜9図柄のいずれかに重畳表示されたり、1図柄〜9図柄のいずれかの図柄が差し替えられたり、或いは、上記の図柄列に挿入される形で、図22に例示される特殊図柄が装飾図柄表示領域50に表示される場合がある。   On the other hand, in a specific situation, it is displayed superimposed on any of the 1 to 9 symbols, or any of the 1 to 9 symbols is replaced or inserted into the above-described symbol sequence. In some cases, the special symbol illustrated in FIG. 22 may be displayed in the decorative symbol display area 50.

本実施形態の遊技機1では、装飾図柄表示領域50に表示される特殊図柄として、図22に例示される雷撃図柄、味方擬似連図柄、敵擬似連図柄、及び強襲図柄の4種類の特殊図柄が用意されている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, as special symbols displayed in the decorative symbol display area 50, four types of special symbols such as a lightning strike symbol, an allied pseudo continuous symbol, an enemy pseudo continuous symbol, and an assault symbol illustrated in FIG. Is prepared.

(雷撃図柄)
雷撃図柄は、図14〜図20に基づいて上述したように、雷撃ゾーンに突入することを示唆する特殊図柄である。この雷撃図柄は、図15〜図20に基づいて上述した真の落雷予告が行われることによって装飾図柄表示領域50に表示される。また、装飾図柄表示領域50に雷撃図柄が3つ揃うことで雷撃ゾーン突入となるが(例えば図16(C)及び(D)参照)、雷撃図柄が1つ又は2つしか表示されないガセの落雷予告(図14(H)及び(N)参照)が行われた場合には、雷撃ゾーン非突入となる。
なお、雷撃図柄は、雷撃ゾーン突入を示唆する特殊図柄であるため、雷撃ゾーンに滞在しているときや、雷撃ゾーンに突入した後にリーチ演出が行われているときに出現することはない。
(Thunderstorm design)
As described above with reference to FIGS. 14 to 20, the lightning stroke symbol is a special symbol that suggests entering the lightning stroke zone. This lightning strike symbol is displayed in the decorative symbol display area 50 by performing the above-mentioned true lightning strike warning based on FIGS. In addition, although three lightning strike symbols are arranged in the decorative symbol display area 50, a lightning strike zone is entered (see, for example, FIGS. 16C and 16D), but only one or two lightning strikes are displayed. When the advance notice (see FIGS. 14 (H) and (N)) is made, the lightning zone does not enter.
In addition, since the lightning strike symbol is a special symbol that suggests the entry of the lightning strike zone, it does not appear when staying in the lightning strike zone or when the reach effect is performed after entering the lightning strike zone.

図7に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、擬似連演出において、擬似1連目から擬似2連目に発展する際、及び擬似2連目から擬似3連目に発展する際に、特殊図柄の1つである擬似連図柄が表示されるが、本実施形態では、この擬似連図柄として、味方擬似連図柄および敵擬似連図柄の2種類の擬似連図柄が用意されている。   As described above with reference to FIG. 7, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the pseudo-continuous production, when developing from the pseudo first station to the pseudo second station, and from the pseudo second station to the pseudo third station. At this time, a pseudo-continuous symbol, which is one of the special symbols, is displayed. In this embodiment, two types of pseudo-continuous symbols are prepared as the pseudo-simultaneous symbol: an ally pseudo-continuous symbol and an enemy pseudo-continuous symbol. ing.

(味方擬似連図柄)
味方擬似連図柄は、図22に例示されるように、味方のキャラクタを表す特殊図柄であり、擬似1連目の終盤や擬似2連目の終盤で表示されることにより、擬似連演出の開始や継続(擬似2連目または擬似3連目への発展)を示唆する機能を有している。また、この味方擬似連図柄は、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能に加えて、(味方のキャラクタがリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行う)キャラSPリーチの実行を示唆する機能を有している。このため、後に詳述するが、この味方擬似連図柄が表示されてからリーチが成立した場合(図23(30)及び(31)参照)には、その後にノーマルリーチを経由してキャラSPリーチ演出に発展するのではなく、キャラSPリーチに直接発展する(図23(32)参照)。
(Friends pseudo-continuous pattern)
As illustrated in FIG. 22, the ally pseudo-continuous symbol is a special symbol representing a teammate character, and is displayed at the end of the first pseudo-second or the second end of the second pseudo-sequence, thereby starting the pseudo-continuous production. And a function that suggests continuation (development to a pseudo second series or a pseudo third series). In addition to the function that suggests the start and continuation of the pseudo-continuous production, this ally pseudo-continuous symbol is used to execute a character SP reach (the character on the ally performs an action to stop the same decorative symbol as the reach symbol in the middle row) It has a function that suggests. For this reason, as will be described in detail later, when the reach is established after this ally pseudo-continuous symbol is displayed (see FIGS. 23 (30) and (31)), the character SP reach effect is then transmitted via the normal reach. Instead of developing into character SP, it directly develops into character SP reach (see FIG. 23 (32)).

なお、他の実施形態では、味方擬似連図柄が表示された後に、ノーマルリーチを経由してからキャラSPリーチに発展する演出パターンが用意されていてもよい。また、味方擬似連図柄が表示された後にキャラSPリーチに直接発展するパターンと、味方擬似連図柄が表示された後にノーマルリーチを経由してキャラSPリーチに発展する演出パターンの両方が用意されていてもよい。   In another embodiment, after the teammate pseudo-continuous pattern is displayed, an effect pattern that develops into the character SP reach after passing through the normal reach may be prepared. In addition, both a pattern that directly develops to the character SP reach after the ally pseudo-continuous symbol is displayed and a production pattern that develops to the character SP reach via the normal reach after the ally pseudo-continuous symbol is displayed are prepared. Also good.

また、この味方擬似連図柄が2回停止すると、高信頼度の敵群強襲リーチに発展することになる。すなわち、擬似1連目の終盤で味方擬似連図柄が擬似停止し(図23(30)参照)、さらに、擬似2連目(本実施形態では、キャラSPリーチ中)の終盤でも味方擬似連図柄が擬似停止すると(図23(33)参照)、敵群強襲リーチに発展する(図23(34)参照)。   Moreover, if this allied pseudo-continuous symbol stops twice, it will develop into a highly reliable enemy group assault reach. That is, the ally pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped at the end of the first pseudo sequence (see FIG. 23 (30)), and the ally pseudo-continuous symbol is also displayed at the end of the pseudo second sequence (in this embodiment, during the character SP reach). When pseudo-stop (see FIG. 23 (33)), it develops into an enemy group assault reach (see FIG. 23 (34)).

(敵擬似連図柄)
敵擬似連図柄は、図22に例示されるように、例えば敵のキャラクタ(本実施形態では敵群の兵隊)を表す特殊図柄であり、擬似1連目の終盤や擬似2連目の終盤で表示されることにより、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能を有している。
(Enemy pseudo-series)
As illustrated in FIG. 22, the enemy pseudo-continuous symbol is a special symbol representing, for example, an enemy character (a soldier of the enemy group in this embodiment). By being displayed, it has a function of suggesting the start or continuation of the pseudo-continuous production.

なお、味方擬似連図柄が、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能と、キャラSPリーチの実行を示唆する機能とを併せ持つのに対して、敵擬似連図柄は、前者の機能のみを有している(後者の機能を有していない)。
このため、敵擬似連図柄が表示された場合(図23(13)参照)、リーチ成立後にノーマルリーチを経由してキャラSPリーチに発展するときと(図23(15),(16),(24)参照)、リーチ成立後のノーマルリーチからキャラSPリーチに発展しないときとがある(図23(15)〜(17)参照)。
Note that the ally pseudo-continuous symbol has both a function that suggests the start and continuation of the pseudo-continuous production and a function that suggests the execution of the character SP reach, whereas the enemy pseudo-continuous symbol has only the former function. (The latter function is not provided.)
For this reason, when an enemy pseudo-continuous symbol is displayed (see FIG. 23 (13)), when the reach is established, the character SP reach is developed via normal reach (FIGS. 23 (15), (16), (24 )), There are times when the normal reach after the reach is established does not evolve into the character SP reach (see FIGS. 23 (15) to (17)).

一方、味方擬似連図柄と同様、敵擬似連図柄が2回停止すると、高信頼度の敵群強襲リーチに発展することになる。すなわち、擬似1連目の終盤で敵擬似連図柄が擬似停止し(図23(13)参照)、さらに、擬似2連目の終盤でも敵擬似連図柄が擬似停止すると(図23(19)参照)、敵群強襲リーチに発展する(図23(21)参照)。   On the other hand, if the enemy pseudo-continuous symbol is stopped twice as in the case of the friendly pseudo-continuous symbol, it will develop into a highly reliable enemy group assault reach. That is, the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped at the end of the first pseudo-sequence (see FIG. 23 (13)), and further, the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped at the end of the second pseudo-sequence (see FIG. 23 (19)). ) And develop into an enemy group assault reach (see FIG. 23 (21)).

なお、以下の説明では、味方擬似連図柄が表示されて開始または発展する擬似連演出を「味方擬似連」と呼び、敵擬似連図柄が表示されて開始または発展する擬似連演出を「敵擬似連」と呼んで、両者を区別する場合がある。   In the following description, a pseudo-continuous effect that starts or develops when a friendly pseudo-continuous symbol is displayed is referred to as a “friendly pseudo-rendition”, and a pseudo-continuous effect that starts or develops when an enemy pseudo-continuous symbol is displayed Sometimes called “ream” to distinguish between the two.

(強襲図柄)
強襲図柄は、図22に例示されるように、例えば、敵群強襲リーチを示唆する「強襲」の文字を含む特殊図柄であり、この強襲図柄が擬似停止すると、擬似連数に関わらず敵群強襲リーチに発展することになる。
本実施形態では、味方擬似連が擬似3連目まで発展するか(図23(30),(33),(34)参照)、又は敵擬似連が擬似3連目まで発展するのが(図23(13),(19),(20)参照)、敵群強襲リーチへの主な発展ルートとなっており、遊技者は、擬似連演出が擬似3連目まで発展することを期待しながら遊技を楽しむことになる。
(Assault design)
As illustrated in FIG. 22, the assault symbol is, for example, a special symbol including the characters “Assault” that suggests the enemy group assault reach. It will develop into an assault reach.
In the present embodiment, the teammate pseudo-series develops to the pseudo third series (see FIGS. 23 (30), (33), and (34)), or the enemy pseudo-series develops to the pseudo third series (see FIG. 23). 23 (13), (19), (20)), which is the main development route to the enemy group assault reach, and the player expects the pseudo-rendition to develop to the third pseudo-stage. You will enjoy the game.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、キャラSPリーチ(図23(6)参照)が行われているときに強襲図柄が擬似停止して(図23(28)参照)、擬似連演出が行われることなく敵群強襲リーチ(図23(21)参照)に発展する場合がある。上述したように、キャラSPリーチは、味方キャラクタがリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行うリーチ演出であるが、このキャラSPリーチ中に強襲図柄が出現することがあり、味方キャラクタがその強襲図柄を中列に停止させることができれば、キャラSPリーチから敵群強襲リーチへと発展することになる。
また、敵擬似連の擬似2連目の演出(例えばキャラSPリーチ)が行われているときに強襲図柄が擬似停止して(図23(26)参照)、敵群強襲リーチ(図23(21)参照)に発展する場合もある。
On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the assault symbol is falsely stopped (see FIG. 23 (28)) when the character SP reach (see FIG. 23 (6)) is being performed, There is a case where the enemy group assault reach (see FIG. 23 (21)) is developed without the production. As described above, the character SP reach is a reach production in which an ally character performs an action of stopping the same decorative design as the reach design in the middle row, but an assault design may appear in the character SP reach. If the character can stop the assault symbol in the middle row, it will develop from character SP reach to enemy group assault reach.
In addition, the assault symbol is pseudo-stopped (see FIG. 23 (26)) when the second pseudo-rendition of the enemy pseudo-ream (for example, character SP reach) is being performed (see FIG. 23 (21)). ))).

このように、擬似連演出が行われていない場合や、敵擬似連が擬似2連目から擬似3連目へと発展しなかった場合でも、強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展することがある。このため、遊技者は、擬似連演出が発生していない場合や敵擬似連が擬似3連目に発展しなかった場合でも、敵群強襲リーチ発展に対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   In this way, even if the pseudo-rendition effect is not performed, or even if the enemy pseudo-rendition does not develop from the pseudo-second series to the pseudo-third series, the assault symbol will stop and the enemy group assault assault reach May develop. For this reason, the player can enjoy the game without losing the expectation for the enemy group assault reach development even when the pseudo-rendition production has not occurred or the enemy pseudo-rendition has not developed to the pseudo third series. it can.

なお、図23の演出フローから明らかなように、味方擬似連図柄が擬似停止して擬似連演出が発生した場合(図23(30)参照)には、その後に同一変動内で強襲図柄が擬似停止することはないため、遊技者は、味方擬似連図柄が再度停止することを期待しながらキャラSPリーチを楽しむことができる。   As is apparent from the production flow of FIG. 23, when the pseudo-simultaneous design of the teammate stops and the pseudo-continuous production occurs (see FIG. 23 (30)), the assault design is simulated within the same variation thereafter. Since it does not stop, the player can enjoy the character SP reach while expecting that the ally pseudo-continuous symbol will stop again.

また、図23に示されていないが、キャラSPリーチ中の他、ノーマルリーチ(図23(4)参照)中にも強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展する場合もあるし、リーチ成立(図23(3)参照)前に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展する場合もある。このため、遊技者は、第1特別図柄の変動表示中のどの段階でも、大当たりに対する期待感を抱くことができる。言い換えれば、大当たり信頼度が高いことを示唆する演出(例えば擬似3連目まで発展する擬似連演出、雷撃ゾーン)が行われていない状況でも、遊技者に大当たりを期待させることができる。   Although not shown in FIG. 23, in addition to the character SP reach, the assault symbol may stop in the normal reach (see FIG. 23 (4)) and develop into an enemy group assault reach, There is a case where the assault symbol is pseudo-stopped before reaching reach (see FIG. 23 (3)) to develop into enemy group assault reach. For this reason, the player can have a sense of expectation for the jackpot at any stage during the variable display of the first special symbol. In other words, the player can be expected to win the jackpot even in the situation where the effect suggesting that the jackpot reliability is high (for example, the pseudo-running effect that develops up to the pseudo third series, the lightning zone) is not performed.

[低ベース状態における演出の流れ]
以下、図23を参照しつつ、低ベース状態において第1特別図柄が変動表示されているときに行われる演出の流れについて説明する。ここで、図23は、低ベース状態における演出の流れを例示する流れ図である。なお、図23は、低ベース状態において第1特別図柄の変動表示が行われているときに液晶画面5で行われる表示演出の大まかな流れを示すものであり、表示演出の具体例については、図24以降の画面図に基づいて後に詳述する。
[Flow of production in low bass state]
Hereinafter, the flow of effects performed when the first special symbol is variably displayed in the low base state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a flowchart illustrating the flow of effects in the low base state. FIG. 23 shows a rough flow of the display effect performed on the liquid crystal screen 5 when the first special symbol variation display is performed in the low base state. For a specific example of the display effect, This will be described later in detail based on the screen diagrams of FIG.

低ベース状態において第1特別図柄判定が実行されると、大当たりか否かが判定されると共に第1特別図柄の変動パターンが選択される。そして、選択された変動パターンでの第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶画面5では、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)参照)。   When the first special symbol determination is executed in the low base state, it is determined whether or not it is a big hit and the variation pattern of the first special symbol is selected. As the first special symbol variation display with the selected variation pattern is started, the decoration display and the small symbol variation display are started on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 23 (1)).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出が行われない変動時間が短い変動パターンが選択されている場合、リーチが成立することなくハズレ報知演出が実行されることになる(図23(2)参照)。ここでのハズレ報知演出は、変動表示されている装飾図柄および小図柄を、ハズレを示すバラケ目(例えば「254」)で本停止させる演出である。   Here, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and a variation pattern with a short variation time in which the reach effect is not performed is selected as the variation pattern of the first special symbol, reach is established. The loss notification effect is executed (see FIG. 23 (2)). The loss notification effect here is an effect in which the decorative symbols and small symbols that are variably displayed are finally stopped at the disparity indicating the loss (for example, “254”).

一方、リーチ演出を実行可能に変動時間が所定時間(例えば15秒)以上である第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、装飾図柄表示領域50の左列と右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチ成立となり(図23(3)参照)、上述したノーマルリーチが実行されてそのノーマルリーチにて当落が報知される(図23(4)及び(5)参照)。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、装飾図柄表示領域50において「777」や「333」等のゾロ目が擬似停止してから本停止すると共に、小図柄表示領域56でも共通する小図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域50において「787」や「323」等のリーチハズレ目が擬似停止してから本停止すると共に、小図柄表示領域56でも共通する小図柄が本停止するハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, when the variation pattern of the first special symbol whose variation time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 15 seconds) so that the reach effect can be executed is selected, the same decoration is applied to the left column and the right column of the decorative symbol display area 50. The symbol is pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 23 (3)), and the above-described normal reach is executed and the winning is notified by the normal reach (see FIGS. 23 (4) and (5)). Here, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the stoppage such as “777” and “333” in the decorative symbol display area 50 is stopped after the pseudo stop and the small stop is made. Also in the symbol display area 56, a notification effect is performed when the common small symbol is stopped. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the reach-losing eyes such as “787” and “323” in the decorative symbol display area 50 are stopped after being pseudo-stopped, and a small symbol is displayed. Even in the display area 56, a loss notification effect is performed in which a common small symbol stops.

なお、上述したように、ノーマルリーチ演出からキャラSPリーチ(図23(6)参照)へと発展して、このキャラSPリーチにおいて当落報知(上記の当たり報知演出またはハズレ報知演出:図23(5)参照)が行われる場合もある。   Note that, as described above, the normal reach production has evolved into the character SP reach (see FIG. 23 (6)), and in this character SP reach, the winning notification (the above-mentioned hit notification effect or loss notification effect: FIG. 23 (5)). In some cases).

(敵擬似連が行われる演出パターンについて)
次に、敵擬似連が行われる演出パターンについて説明する。
(Regarding the production pattern in which the enemy pseudo-ream is performed)
Next, an effect pattern in which an enemy pseudo-ream is performed will be described.

<敵擬似連の擬似2連目のノーマルリーチでハズレが報知されるパターン>
図24および図25は、敵擬似連図柄が擬似停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern where loss is reported in the second normal reach of the enemy pseudo-ream>
FIG. 24 and FIG. 25 are screen views showing a specific example of a series of effects in which a loss is notified by normal reach after the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped.

図24(A)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域52にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)、図24(B)参照)。   FIG. 24A illustrates a state in which a losing notification effect is provided to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is losing. As described above, when a predetermined fixed time has elapsed since the start of the notice notification effect, the first hold icon is shifted to the area 52 as the icon, and the first special symbol determination corresponding to the icon is executed. The Then, with the start of the variation display of the first special symbol, the variation display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIG. 23 (1) and FIG. 24 (B)).

ここで、リーチが成立する前に行われる擬似連演出(以下「リーチ前擬似」と呼ぶ場合がある)として敵擬似連が行われる場合、液晶画面5では、以下のような演出表示が行われる。   Here, when an enemy pseudo-ream is performed as a pseudo-ream effect (hereinafter, sometimes referred to as “pre-reach premature”) performed before reach is established, the following effect display is performed on the liquid crystal screen 5. .

すなわち、第1特別図柄、装飾図柄、及び小図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄が擬似停止し(図24(C)参照)、続いて、右図柄が擬似停止する(図24(D)参照)。なお、図24(C)及び(D)の表記から明らかなように、ここでは、左図柄および右図柄として異なる装飾図柄が擬似停止しているため、リーチが成立していない状態となっている。そして、リーチ前擬似として敵擬似連が行われる場合、右図柄滑り(図23(8)参照)が発生する。具体的には、擬似停止した右図柄(図24に示される例では4図柄)が下方向へと滑るように再始動して、右列における図柄列の高速スクロールが再開される(図24(D)及び(E)参照)。   That is, when a predetermined time elapses after the first special symbol, decorative symbol, and small symbol variation display is started, for example, the left symbol is first temporarily stopped (see FIG. 24C), and then the right symbol is displayed. The symbol is pseudo-stopped (see FIG. 24D). Note that, as is apparent from the notations of FIGS. 24C and 24D, the different symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, and therefore reach is not established. . When an enemy pseudo-ream is performed as a pre-reach simulation, a right design slip (see FIG. 23 (8)) occurs. Specifically, the pseudo-stopped right symbol (4 symbols in the example shown in FIG. 24) is restarted so as to slide downward, and high-speed scrolling of the symbol column in the right column is resumed (FIG. 24 ( D) and (E)).

このように、右図柄滑りが発生して敵擬似連が開始される場合、(左図柄とは異なる)右図柄が再度擬似停止し(図24(F)参照)、中列に敵擬似連図柄が出現して、その敵擬似連図柄がゆっくりと下へ移動して行く演出表示が行われる(図24(G)参照)。そして、移動してきた敵擬似連図柄が、中列の上下方向における中央に擬似停止する(図23(13)参照)。   As described above, when the right symbol slip occurs and the enemy pseudo-ream starts, the right symbol (different from the left symbol) stops false again (see FIG. 24F), and the enemy pseudo-ream symbol is displayed in the middle row. Appears, and the enemy pseudo-continuous design slowly moves down (see FIG. 24G). Then, the enemy pseudo-continuous symbol that has moved pseudo-stops at the center in the vertical direction of the middle row (see FIG. 23 (13)).

なお、本実施形態の遊技機1では、リーチ成立後のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止して擬似連演出(ここでは敵擬似連)が開始されるリーチ後擬似連演出(以下「リーチ後擬似」と呼ぶ場合がある)が行われる場合もある(図23(4)及び(13)参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the pseudo-simultaneous effect after reach (hereinafter “reach”) in which the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped during the normal reach after the reach is established and the pseudo-ream effect (here, the enemy pseudo-ream) is started. May be referred to as “post-pseudo”) (see FIGS. 23 (4) and (13)).

また、本実施形態では、敵擬似連図柄が中列に擬似停止する際の敵擬似連図柄の視認性を高めるために、敵擬似連図柄が中列に擬似停止する際に、擬似停止している左図柄および右図柄を表示しないこととしている(図24(H)参照)。なお、このとき、装飾図柄表示領域50に通常の装飾図柄が表示されていない状態となっているが、小図柄表示領域56にて小図柄の変動表示が行われているため、第1特別図柄の変動表示中であるか否かを遊技者が認識できなくなることはない。   In this embodiment, in order to increase the visibility of the enemy pseudo-continuous symbol when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row, the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row. The left symbol and the right symbol are not displayed (see FIG. 24H). At this time, a normal decorative symbol is not displayed in the decorative symbol display area 50, but since the small symbol is displayed in the small symbol display area 56, the first special symbol is displayed. The player will not be able to recognize whether or not the change display is in progress.

このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、その擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて、敵擬似連図柄が液晶画面5から消去される(図24(I)参照)。この擬似連図柄擬似停止によって擬似2連目へと発展することになるため、液晶画面5には擬似連数を示す「×2」の文字が液晶画面5の中央に大きく表示されて(図25(A)参照)、擬似2連目の演出が開始される(図23(14)および図25(B)参照)。
なお、擬似連数を示す「×2」の文字は、縮小されながら液晶画面5の左上端へと移動して行って、擬似連数表示領域55に表示される(図25(B)参照)。
When the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row in this way, an effect display that can be played after the pseudo-continuous symbol is enlarged is performed, and the enemy pseudo-continuous symbol is erased from the liquid crystal screen 5 (FIG. 24). (See (I)). Since this pseudo continuous symbol pseudo stop causes the pseudo second series to be developed, the character “× 2” indicating the number of pseudo series is largely displayed on the liquid crystal screen 5 at the center of the liquid crystal screen 5 (FIG. 25). (See (A)), the pseudo second-stage effect is started (see FIG. 23 (14) and FIG. 25 (B)).
The character “× 2” indicating the pseudo-continuity is moved to the upper left end of the liquid crystal screen 5 while being reduced, and is displayed in the pseudo-continuity display area 55 (see FIG. 25B). .

このように、敵擬似連図柄が擬似停止して擬似2連目の演出が開始されると(図23(13)及び(14)参照)、その後にリーチが成立してノーマルリーチへと発展する場合がある(図23(14)〜(16)参照)。この場合、例えば以下のような演出表示が行われる。   As described above, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped and the pseudo second-stage production is started (see FIGS. 23 (13) and (14)), the reach is subsequently established and the normal reach is developed. (See FIGS. 23 (14) to (16)). In this case, for example, the following effect display is performed.

すなわち、敵擬似連の擬似2連目の演出が開始されると、左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し(図25(C)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば3図柄)が擬似停止してリーチ成立となる(図25(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、ノーマルリーチが開始される(図25(E)参照)。このノーマルリーチが行われることによって、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き、中列において、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインに近づいて行く(図25(E)及び(F)参照)。   That is, when the pseudo second-stage production of the enemy pseudo-series is started, the left symbol (for example, three symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 25C), and then the right symbol (for example, three symbols) is the same as the left symbol. ) Is falsely stopped and reach is established (see FIG. 25D). When reach is established in this way, normal reach is started (see FIG. 25E). By performing this normal reach, the scroll speed of the middle symbol row gradually decreases, and in the middle row, the same decorative symbol as the reach symbol approaches the active line (FIGS. 25E and 25F). )reference).

なお、図23における(16)から(19)への流れから明らかなように、擬似2連目のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止して擬似3連目へと発展する場合があるため、ノーマルリーチ中の中列における図柄列のスクロール表示によって敵擬似連図柄が有効ラインに近づいてくることがあるが、ここで擬似3連目に発展しない場合には、敵擬似連図柄が有効ラインを通り過ぎて行くことになる(図25(F)参照)。   Note that, as is clear from the flow from (16) to (19) in FIG. 23, the enemy pseudo-continuous symbol may be pseudo-stopped and developed into the pseudo-third sequence during the pseudo second-sequence normal reach. , The enemy pseudo-continuous symbol may approach the effective line due to the scroll display of the symbol column in the middle column in normal reach. It will pass (see FIG. 25F).

そして、ノーマルリーチが進行するのに伴って中列における図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き(図25(G)参照)、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し、結果として、装飾図柄表示領域50にリーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止することになる(図25(H)参照)。そして、ハズレを示す第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記のリーチハズレ目がそのまま本停止してハズレが報知される(図23(17)および図26(I)参照)。なお、図25(H)及び(I)には、ハズレが報知される様子が例示されているが、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止することによってゾロ目が擬似停止し、このゾロ目がそのまま本停止して大当たりが報知される場合もある。   Then, as normal reach progresses, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases (see FIG. 25G), and when the determination result of the first special symbol determination is lost, A medium symbol different from the reach symbol is falsely stopped on the active line, and as a result, the reach lose eye (for example, “343”) is falsely stopped in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 25H). Then, as the first special symbol indicating the losing is stopped and displayed, the reach losing eye is stopped as it is and the losing is notified (see FIGS. 23 (17) and 26 (I)). 25 (H) and (I) exemplify how the loss is reported, but the middle symbol that is the same as the reach symbol is pseudo-stopped on the active line, so that the blue eyes are pseudo-stopped. There is a case where the slotted eyes stop as they are and a jackpot is notified.

なお、上記の通り、敵擬似連の擬似2連目のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止する可能性がある。このため、擬似連数表示領域55における「×2」の擬似連数の表示は、ノーマルリーチ中も継続される(図25(E)〜(I)参照)。   Note that, as described above, there is a possibility that the enemy pseudo-continuous symbol may be pseudo-stopped during the normal second reach of the enemy pseudo-ream. Therefore, the display of the “× 2” pseudo-run number in the pseudo-run number display area 55 is continued during the normal reach (see FIGS. 25E to 25I).

<敵擬似連の擬似3から敵群強襲リーチに発展するパターン>
図26〜28は、当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern that evolves from Enemy 3 ’s Pseudo 3 to enemy assault reach>
FIGS. 26 to 28 are screen views showing a specific example of a series of effects that develop into enemy group assault reach in the third pseudo-series of enemy pseudo-series after shifting to the enemy hide mode immediately after the start of the change.

図26(A)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域52にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)、図26(B)参照)。   FIG. 26 (A) illustrates a state in which a losing notification effect for notifying that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is losing is being performed. As described above, when a predetermined fixed time has elapsed since the start of the notice notification effect, the first hold icon is shifted to the area 52 as the icon, and the first special symbol determination corresponding to the icon is executed. The Then, with the start of the variation display of the first special symbol, the variation display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIGS. 23 (1) and 26 (B)).

その際、上述した暗転演出が行われて、通常モードから敵アジトモードへとステージ変化する場合がある(図26(B)及び(C)参照)。このように、暗転演出を経て敵アジトモードに移行すると、先ず、「敵アジトモード」という文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示される(図26(C)参照)。そして、今回の第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄が擬似停止し(図26(D)参照)、続いて左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する場合がある(図23(3)、図26(E)参照)。その結果、ノーマルリーチへと発展する(図23(4)参照)。   At that time, the darkening effect described above is performed, and the stage may change from the normal mode to the enemy hide mode (see FIGS. 26B and 26C). In this way, when the transition is made to the enemy hide mode through the darkening effect, first, the characters “enemy hide mode” are displayed largely at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26C). Then, when a predetermined time has elapsed since the first variable display of the first special symbol has started, the left symbol is pseudo-stopped (see FIG. 26D), and then the right symbol that is the same as the left symbol is pseudo-stopped. Thus, reach may be established (see FIGS. 23 (3) and 26 (E)). As a result, it develops into a normal reach (see FIG. 23 (4)).

このノーマルリーチでは、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止した状態で中列のスクロール表示が行われるが、リーチ後擬似として敵擬似連が行われる場合、中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきてそのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある(図23(4)及び(13)、図26(F)及び(G)参照)。   In this normal reach, the scroll display of the middle row is performed with the same decorative design as the left symbol and the right symbol being pseudo-stopped. However, when the enemy pseudo-ream is performed as a post-reach simulation, the enemy pseudo-ream is displayed from above the middle row. In some cases, the symbol moves and stops on the effective line as it is (see FIGS. 23 (4) and (13), FIGS. 26 (F) and (G)).

このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、図24(H)及び(I)に基づいて上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去される(図26(G)及び(H)参照)。そして、擬似連数を示す「×2」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図26(I)参照)、擬似2連目の演出が開始される(図23(14)および図27(A)参照)。   In this way, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row, in the same manner as described above with reference to FIGS. This is performed and erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 26G and 26H). Then, the character “× 2” indicating the pseudo-continuous number is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26I), and the pseudo second-stage effect is started (FIG. 23 (14)). And FIG. 27 (A)).

この擬似2連目の演出が開始されると、レーダー予告演出が行われる場合がある。なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、敵群強襲リーチに発展する演出パターンが選択されているため、図27(B)に例示されるように、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われて、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことが示唆されることがある。   When this pseudo second-stage effect is started, a radar notice effect may be performed. In this case, when the variation display of the first special symbol this time is started, an effect pattern that develops into enemy group assault reach is selected, and therefore, as illustrated in FIG. It is suggested that a strong radar warning effect is displayed that displays a radar warning image with many enemy characters on the planet, and that it is relatively likely to develop into an “enemy group assault reach” is there.

なお、第1特別図柄の変動表示が開始される際には、装飾図柄および小図柄を変動表示させる変動演出の演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理(図53のステップS162)の他に、大当たり信頼度を示唆する予告演出の演出パターンを選択する予告演出パターン選択処理(図53のステップS163)が併せて実行され、この予告演出パターン選択処理によって、レーダー予告演出を実行するか否か、レーダー予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定されることになる。   In addition, when the variation display of the first special symbol is started, in addition to the variation effect pattern selection process (step S162 in FIG. 53) for selecting the variation effect effect pattern for variably displaying the decorative symbol and the small symbol. A notice effect pattern selection process (step S163 in FIG. 53) for selecting the effect pattern of the notice effect that suggests the jackpot reliability is also executed, and whether or not to execute the radar notice effect by this notice effect pattern selection process, In the case of executing the radar notice effect, it is determined what kind of effect pattern to execute.

図27の説明に戻り、擬似2連目の演出が開始されて所定時間が経過すると、左図柄が擬似停止し(図27(C)参照)、続いて右図柄が擬似停止して再びリーチが成立して(図23(15)、図27(D)参照)、ノーマルリーチへと発展する(図23(16)、図27(E)参照)。そして、ノーマルリーチ中において中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきて、そのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある(図23(19)、図27(F)及び(G)参照)。   Returning to the explanation of FIG. 27, when a predetermined time elapses after the pseudo second-stage effect is started, the left symbol is pseudo-stopped (see FIG. 27C), and then the right symbol is pseudo-stopped to reach again. It is established (see FIGS. 23 (15) and 27 (D)) and develops into a normal reach (see FIGS. 23 (16) and 27 (E)). Then, during normal reach, the enemy pseudo-continuous symbols may move from above the middle row and stop on the active line as they are (see FIGS. 23 (19), 27 (F) and 27 (G)).

このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去される(図27(G)及び(H)参照)。そして、擬似連数を示す「×3」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図27(I)参照)、擬似3連目の演出が開始される(図23(20)および図28(A)参照)。   In this way, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row, an effect display that can be played after the enemy pseudo-continuous symbol is enlarged is performed and erased from the liquid crystal screen 5 (FIG. 5). 27 (G) and (H)). Then, the character “× 3” indicating the number of pseudo-continuations is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 27I), and the effect of the pseudo third series is started (FIG. 23 (20)). And FIG. 28 (A)).

このようにして敵擬似連が擬似3連目まで発展すると、そのまま敵群強襲リーチに発展して当落が報知されることになる(図23(21)及び(22)参照)。   When the enemy pseudo-ream develops to the third pseudo-ream in this way, the enemy group assault reach is developed as it is, and the success is notified (see FIGS. 23 (21) and (22)).

なお、図23(16)から(24)へと進んだ場合の演出の流れから明らかなように、擬似2連目のノーマルリーチにおいて敵擬似連図柄が擬似停止せずにキャラSPリーチへと発展した場合、このキャラSPリーチにおいて敵擬似連図柄が擬似停止して敵擬似連が擬似3連目へと発展することはなく、遊技者は、キャラSPリーチ中に強襲図柄が擬似停止して(図23(26)参照)敵群強襲リーチ(図23(21)参照)へと発展することを期待しながら遊技を楽しむことになる。このように、キャラSPリーチから擬似3連目へと発展することがないため、ここでのキャラSPリーチ中には、擬似連数表示領域55における擬似連数の表示(「×2」の表示)は非表示となる。   As is clear from the flow of performance when proceeding from FIG. 23 (16) to (24), the enemy pseudo-continuous pattern developed into the character SP reach without pseudo-stop in the second normal reach. In this case, the enemy pseudo-continuous symbol does not stop in this character SP reach, and the enemy pseudo-ream does not develop into the third pseudo-arm. 23 (26)) The game is enjoyed while expecting to develop into an enemy group assault reach (see FIG. 23 (21)). In this way, since the character SP reach does not develop into the pseudo third series, the pseudo series display (“× 2” display in the pseudo series display area 55 is displayed during the character SP reach here. ) Is hidden.

(敵群強襲リーチの具体例)
図28の説明に戻り、敵群強襲リーチ(図23(21))へと発展した場合、以下のような演出が行われる。なお、図23(34)として示されている敵群強襲リーチに発展した場合にも、同様の演出が行われる。
(Specific example of enemy group assault reach)
Returning to the explanation of FIG. 28, when the enemy group assault reach (FIG. 23 (21)) is developed, the following effects are performed. A similar effect is also produced when the enemy group assault reach shown in FIG. 23 (34) is developed.

図28(A)に例示されるように敵擬似連が擬似3連目に発展すると、敵群強襲リーチのリーチ演出が開始されることを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示される(図28(B)参照)。そして、敵群強襲リーチにおいて遊技者が最初にクリアすべきミッションの内容が報知される。なお、本実施形態における敵群強襲リーチは、遊技者がボタン連打により9999体の敵兵を殲滅してから、残り1体の敵群のボス(敵役物72)を倒すことができれば大当たりが報知されるという演出となっている。このため、最初にクリアすべきミッションの内容として、例えば「敵兵を殲滅してボスに辿りつけ!」といった演出表示が液晶画面5で行われ(図28(C)参照)、これに伴い、同内容の音声がスピーカ24から出力される。そして、敵群強襲リーチにおける1回目のボタン演出が行われる(図28(D)及び(E)参照)。   As illustrated in FIG. 28A, when the enemy pseudo-ream develops to the third pseudo-ream, the characters “enemy group assault” indicating that the enemy group assault reach reach production is started are displayed on the liquid crystal screen 5. Largely displayed at the center of the screen (see FIG. 28B). Then, in the enemy group assault reach, the content of the mission to be cleared first by the player is notified. The enemy group assault reach in this embodiment is a jackpot notification if the player can defeat the 999 enemy soldiers by hitting the button repeatedly and then defeat the remaining one enemy group boss (enemy object 72). It is directed to be done. For this reason, as the content of the mission to be cleared first, for example, an effect display such as “Destroy enemy soldiers and follow the boss!” Is performed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 28C). The sound having the same content is output from the speaker 24. Then, the first button effect in the enemy group assault reach is performed (see FIGS. 28D and 28E).

この1回目のボタン演出では、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打を遊技者に促す「連打!」の文字と、敵群強襲リーチ中に発生する1回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、ボタン操作によって倒した敵兵の数を示す撃破数とが表示される。この1回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を連打すると、撃破数が増加して行くことになる。図28(D)には、連打によって倒した敵兵の数が「1210」体に達したことを示す撃破数が示されている。   In the first button effect, the button image imitating the effect button 26, the characters “continuous hit!” Prompting the player to repeatedly hit the effect button 26, and the first effective period generated during the enemy group assault reach An effective period gauge indicating the remaining time and a number of defeats indicating the number of enemy soldiers defeated by a button operation are displayed. If the player strikes the effect button 26 repeatedly during the first effective period, the number of defeats increases. FIG. 28D shows the number of defeats indicating that the number of enemy soldiers defeated by repeated hits has reached “1210”.

なお、遊技者が演出ボタン26を所定時間以上押し続ける長押しを行った場合にも、連打を行った場合と同様の効果を得ることができる。すなわち、1回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を長押しした場合にも、液晶画面5に表示されている撃破数が更新されて行く(上昇していく)。   It should be noted that even when the player makes a long press of pressing the effect button 26 for a predetermined time or more, the same effect as that in the case of continuous hitting can be obtained. That is, even when the player presses the effect button 26 for a long time during the first effective period, the number of defeats displayed on the liquid crystal screen 5 is updated (increased).

ここで、1回目の有効期間中にボタン操作が行われなかった場合等には、この有効期間が終了する際に、表示されている撃破数が「9999」又はそれ以外の値となるように、撃破数を自動的に更新するようにしてもよい。   Here, when the button operation is not performed during the first effective period, the displayed number of defeats is set to “9999” or other values when this effective period ends. The number of defeats may be automatically updated.

また、本実施形態では、撃破数の上限が「9999」に設定されており、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回目の有効期間内に撃破数が「9999」に達せずに、(敵群のボスを倒すという)2つ目のミッションが用意されている敵群強襲リーチの後半に発展することなく敵群強襲リーチが終了してハズレが報知されることがある。   In the present embodiment, the upper limit of the number of defeats is set to “9999”, and the determination result of the first special symbol determination performed when the first variable display of the first special symbol is started is “lost”. ”In the second half of the enemy assault reach where the second mission (to defeat the enemy boss) has been prepared without reaching“ 9999 ”within the first effective period. The enemy group assault reach may end without being developed, and a loss may be reported.

ただし、判定結果が「ハズレ」であっても、敵群強襲リーチが後半に発展する場合がある。すなわち、判定結果が「ハズレ」の場合に関して、敵群強襲リーチが行われるものの前半で終了することになる第1特別図柄の変動パターンと、敵群強襲リーチが行われて後半に発展することになる第1特別図柄の変動パターンとが用意されており、遊技制御基板100のメインCPU101(図39参照)によって前者の変動パターンが選択された場合に、敵群強襲リーチが前半で終了してハズレが報知されることになる。   However, even if the determination result is “losing”, the enemy group assault reach may develop in the second half. That is, regarding the case where the determination result is “losing”, the fluctuation pattern of the first special symbol that will end in the first half of the enemy group assault reach, and the enemy group assault reach will be developed in the second half. When the former variation pattern is selected by the main CPU 101 (see FIG. 39) of the game control board 100, the enemy group assault reach ends in the first half and loses. Will be notified.

一方、後半に発展する変動パターンが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図28(E)に例示されるように、遊技者のボタン操作に応じて、1回目の有効期間が終了する前に撃破数が上限の「9999」に到達して後半発展となり、遊技者が次にクリアすべき2つ目のミッションの内容が報知されて2回目のボタン演出が行われる(図28(F)参照)。   On the other hand, when the variation pattern developed in the second half is selected, the following effect display is performed. That is, as illustrated in FIG. 28 (E), in response to the player's button operation, the number of defeats reaches the upper limit “9999” before the expiration of the first effective period, and the second half develops. The content of the second mission to be cleared next is notified and the second button effect is performed (see FIG. 28F).

この2回目のボタン演出では、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の1回の押下を遊技者に促す「叩け!」の文字と、敵群強襲リーチ中に発生する2回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される(図28(F)参照)。これに伴い、例えば、「ボスを倒せ!!」という音声と、「叩け!」という音声が、所定の時間を置いて順番にスピーカ24から出力される。   In this second button effect, a button image that imitates the effect button 26, a character “hit!” That prompts the player to press the effect button 26 once, and a second time that occurs during the enemy group assault reach. An effective period gauge indicating the remaining time of the effective period is displayed (see FIG. 28F). Along with this, for example, a voice “Defeat the boss!” And a voice “Tap!” Are output from the speaker 24 in order at predetermined intervals.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、2回目の有効期間中における遊技者のボタン操作に応じて、当たり報知役物演出が実行される(図28(G)参照)。また、2回目の有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、この有効期間が終了するときに、当たり報知役物演出が自動的に実行される。   Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the first variable display of the first special symbol is started is “big hit”, the player's button during the second effective period In response to the operation, a winning notification combination effect is executed (see FIG. 28G). In addition, when the player does not perform a button operation during the second effective period, when the effective period ends, a winning notification effect rendering is automatically executed.

なお、この当たり報知役物演出は、図8(C)及び図9(B)に基づいて上述した通りである。また、図28(G)では、説明の便宜上、敵役物72の図示が省略されている。   In addition, this winning notification combination effect is as described above with reference to FIGS. 8C and 9B. In FIG. 28G, illustration of the enemy object 72 is omitted for convenience of explanation.

上記のように当たり報知役物演出が行われると、拳役物71が初期位置に戻ると共に敵役物72が初期姿勢に戻った直後に、装飾図柄表示領域50においてゾロ目の装飾図柄(例えば「333」)が擬似停止して(図28(H)参照)、これらの装飾図柄がそのまま本停止して大当たりが報知されることになる(図28(I)参照)。   When the hit notification character effect is performed as described above, the decorative symbol display pattern 50 (for example, “333”) is displayed in the decorative symbol display area 50 immediately after the fist character 71 returns to the initial position and the enemy character 72 returns to the initial posture. ”) Is pseudo-stopped (see FIG. 28H), these decorative symbols are stopped as they are, and a jackpot is notified (see FIG. 28I).

一方、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、2回目の有効期間中に遊技者がボタン操作を行ったとしても当たり報知役物演出が行われることはなく、この場合、リーチハズレ目(例えば「343」や「323」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止して、ハズレが報知されることになる。   On the other hand, although not shown in the figure, when the determination result of the first special symbol determination of this time is “losing”, even if the player performs a button operation during the second effective period, a hit notification is made. In this case, three decorative symbols indicating reach lose eyes (for example, “343” and “323”) are stopped in a pseudo manner, and then the actual stop is performed to notify the loss. Become.

なお、本実施形態で例示した敵群強襲リーチは単なる一例であり、敵群強襲リーチは、ノーマルリーチやキャラSPリーチといった他のリーチ演出に比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であれば、どのようなリーチ演出であっても構わない。このため、敵群強襲リーチは、例えば、敵群のボスとの1又は複数回の攻防を行って、最終的に敵群のボスを倒すことができれば大当たりといったリーチ演出であってもよい。   In addition, the enemy group assault reach illustrated in this embodiment is merely an example, and the enemy group assault reach is a reach production with a higher hit reliability than other reach productions such as normal reach and character SP reach. It may be a reach production. Therefore, the enemy group assault reach may be, for example, a reach effect such as a big hit if the enemy group boss can be finally defeated by performing one or more attacks with the enemy group boss.

<夜モードで敵擬似連の擬似3から敵群強襲リーチに発展するパターン>
図29〜30は、敵擬似連の擬似2連目で夜モードへと移行し、擬似3連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern that develops from enemy pseudo-ream 3 in night mode to enemy group assault reach>
FIGS. 29 to 30 are screen diagrams showing a specific example of a series of effects that shift to the night mode in the second pseudo-rendition of the enemy pseudo-series and develop into an enemy group assault reach in the third pseudo-series.

図29(A)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域52にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)、図29(B)参照)。   FIG. 29A illustrates a state in which a losing notification effect for notifying that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is losing is being performed. As described above, when a predetermined fixed time has elapsed since the start of the notice notification effect, the first hold icon is shifted to the area 52 as the icon, and the first special symbol determination corresponding to the icon is executed. The Then, with the start of the variation display of the first special symbol, the variation display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIGS. 23 (1) and 29 (B)).

これらの図柄の変動表示が開始されてから所定の時間が経過すると、先ず、左図柄が擬似停止し(図29(C)参照)、続いて右図柄が擬似停止してリーチ成立となる(図23(3)、図29(D)参照)。そして、リーチが成立すると、ノーマルリーチへと発展する(図23(4)、図29(E)参照)。   When a predetermined time elapses after the display of these symbols is started, the left symbol is first pseudo-stopped (see FIG. 29C), and then the right symbol is pseudo-stopped to reach reach (see FIG. 29). 23 (3), FIG. 29 (D)). When reach is established, normal reach is reached (see FIGS. 23 (4) and 29 (E)).

このノーマルリーチ演出については上述した通りであるが、中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきてそのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある(図23(4)及び(13)、図29(F)及び(G)参照)。   This normal reach production is as described above, but there are cases where the enemy pseudo-continuous symbol moves from above the middle row and stops on the active line as it is (FIGS. 23 (4) and (13), FIG. 29 ( F) and (G)).

このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去される(図29(G)及び(H)参照)。そして、擬似連数を示す「×2」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図29(I)参照)、擬似2連目の演出が開始される(図23(14)、図30(A)参照)。   In this way, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row, an effect display that can be played after the enemy pseudo-continuous symbol is enlarged is performed and erased from the liquid crystal screen 5 (FIG. 5). 29 (G) and (H)). Then, the character “× 2” indicating the pseudo-continuous number is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 29I), and the pseudo second-stage effect is started (FIG. 23 (14)). FIG. 30A).

この擬似2連目の演出が開始されると、その直後に暗転演出が行われた後(図30(B)参照)、「夜モード」に移行することを示す文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて、通常モードから夜モードへと演出モードが移行する場合がある(図30(C)参照)。暗転演出、夜モード、及び夜モードへのステージ移行については図12に基づいて上述した通りであるが、夜モードは、擬似連演出が擬似3連目まで発展して、最終的に「敵群強襲リーチ」に発展することを示唆する機能を有している。   When this pseudo second-stage effect is started, a darkening effect is performed immediately after that (see FIG. 30B), and then a character indicating the shift to the “night mode” is displayed at the center of the screen of the liquid crystal screen 5. The effect mode may shift from the normal mode to the night mode (see FIG. 30C). The dark stage effect, the night mode, and the stage transition to the night mode are as described above with reference to FIG. 12. In the night mode, the pseudo-rendition effect has been developed up to the pseudo third series, and finally the “enemy group” It has a function that suggests the development of “Assault Reach”.

このため、夜モードに移行した段階で、遊技者は、擬似連演出が擬似3連目まで発展して、最終的に高信頼度の「敵群強襲リーチ」に発展することを事前に認識することができ、早い段階から大当たりに対する期待感を高めることができる。   For this reason, at the stage of shifting to the night mode, the player recognizes in advance that the pseudo-rendition production has evolved to the third pseudo-sequel and will eventually develop into a highly reliable “enemy group assault reach”. Can increase the expectation of jackpot from an early stage.

なお、ここでは、擬似2連目の開始時に夜モードに移行する場合について説明するが、擬似2連目の開始時に敵アジトモード(図12参照)に移行する場合もある。また、擬似2連目の開始時に、嵐モード(図13(C)参照)や雷撃ゾーン(図13(D)参照)に移行する場合もある。   In addition, although the case where it shifts to the night mode at the start of the pseudo second series is described here, there is a case where the mode shifts to the enemy hide mode (see FIG. 12) at the start of the pseudo second series. In addition, at the start of the second pseudo sequence, there may be a transition to a storm mode (see FIG. 13C) or a lightning stroke zone (see FIG. 13D).

図30の説明に戻り、擬似2連目の開始時に夜モードに移行した後、先ずは左図柄が擬似停止し(図30(D)参照)、続いて右図柄が擬似停止して再びリーチが成立して(図23(15)、図30(E)参照)、ノーマルリーチへと発展する場合がある(図23(16)、図30(F)参照)。そして、ノーマルリーチ中に中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきて、そのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある(図23(19)、図30(G)及び(H)参照)。   Returning to the description of FIG. 30, after shifting to the night mode at the start of the second pseudo sequence, first, the left symbol is pseudo-stopped (see FIG. 30 (D)), and then the right symbol is pseudo-stopped to reach again. When established (see FIGS. 23 (15) and 30 (E)), it may develop into a normal reach (see FIGS. 23 (16) and 30 (F)). Then, during normal reach, the enemy pseudo-continuous symbols may move from above the middle row and stop on the active line as they are (see FIGS. 23 (19), 30 (G) and 30 (H)).

図には示されていないが、このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、レーダー予告画像は別として、図27(H)〜(I)、図28と同様の演出表示が行われて、敵群強襲リーチに発展することになる。   Although not shown in the figure, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row in this way, the same effect display as in FIGS. 27 (H) to (I) and FIG. Once done, it will develop into an enemy group assault reach.

<擬似2連目に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展するパターン>
図31〜33は、敵擬似連図柄の擬似2連目のキャラSPリーチ中に強襲図柄が擬似停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern in which the assault symbol is pseudo-stopped in the second quake and develops into an enemy group assault reach>
31 to 33 are screen views showing a specific example of a series of effects in which the assault symbol is pseudo-stopped during the second-character pseudo SP reach of the enemy pseudo-continuous symbol and develops into an enemy group assault reach.

図31(A)には、保留されていた第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図31(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)参照)。   FIG. 31A illustrates a state immediately after the held first special symbol determination is executed and the first special symbol variation display is started. As illustrated in FIG. 31A, with the start of the variable display of the first special symbol, the decorative display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIG. 23 (1)).

このようにして各図柄の変動表示が開始された直後に、上述したレーダー予告演出が行われる場合がある(図31(B)参照)。なお、図31(B)には、青色の惑星の上に少数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する弱レーダー予告演出が行われて、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことが示唆されている。   In this way, the radar notice effect described above may be performed immediately after the start of the variable display of each symbol (see FIG. 31B). In addition, in FIG. 31 (B), a weak radar notice effect is displayed that displays a radar notice image in which a small number of enemy characters are located on a blue planet. At this point, the enemy group assault reach has been developed. It has been suggested that the likelihood of doing so is relatively low.

なお、レーダー予告演出は、同一変動内で複数回行われることがあり、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことを示唆する弱レーダー予告演出が行われた後に、その可能性が中程度であることを示唆する中レーダー予告演出が行われることがある。また、弱レーダー予告演出が行われた後に、上記の可能性が相対的に高いことを示唆する強レーダー予告演出が行われることがある。また、弱レーダー予告演出が行われた後に中レーダー予告演出が行われ、その後に高レーダー予告演出が行われることがある。   Note that the radar warning effect may be performed multiple times within the same fluctuation, and after the weak radar warning effect has been performed, suggesting that it is relatively unlikely to develop into an “enemy group assault reach”. A medium radar notice effect may be performed to suggest that the possibility is moderate. Further, after the weak radar notice effect is performed, the strong radar notice effect may be performed, which suggests that the above-described possibility is relatively high. In addition, the middle radar notice effect may be performed after the weak radar notice effect is performed, and then the high radar notice effect may be performed.

このように、当該変動の開始直後にレーダー予告演出が行われてから所定時間が経過すると、先ずは左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し(図31(C)参照)、続いて右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し(図31(D)参照)、その後に右図柄滑り(図23(8)参照)が発生することがある。この右図柄滑りについては上述した通りであるが、具体的には、擬似停止した右図柄(図31に示される例では5図柄)が下方向へと滑るように再始動して、右列における図柄列の高速スクロールが再開される(図31(D)及び(E)参照)。   As described above, when a predetermined time elapses after the radar notice effect is performed immediately after the start of the fluctuation, first, the left symbol (for example, three symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 31 (C)), and then the right symbol. (For example, 5 symbols) may stop in a pseudo manner (see FIG. 31D), and then a right symbol slip (see FIG. 23 (8)) may occur. This right symbol slip is as described above. Specifically, the right symbol (five symbols in the example shown in FIG. 31) restarted so as to slide downward so that the right symbol slips in the right column. The high-speed scrolling of the symbol row is resumed (see FIGS. 31D and 31E).

このように、右図柄滑りが発生して敵擬似連が開始される場合、(左図柄とは異なる)右図柄が再度擬似停止し(図31(F)参照)、中列に敵擬似連図柄が出現して、その敵擬似連図柄がゆっくりと下へ移動して行く演出表示が行われる(図31(G)参照)。そして、移動してきた敵擬似連図柄が、中列の上下方向における中央に擬似停止する(図23(13)、図31(H)参照)。   In this way, when the right symbol slip occurs and the enemy pseudo-ream starts, the right symbol (different from the left symbol) is pseudo-stopped again (see FIG. 31 (F)), and the enemy pseudo-ream symbol is displayed in the middle row. Appears, and the enemy pseudo-continuous design slowly moves down (see FIG. 31 (G)). Then, the enemy pseudo-continuous symbol that has moved pseudo-stops at the center in the vertical direction of the middle row (see FIGS. 23 (13) and 31 (H)).

このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去される(図31(H)及び(I)参照)。そして、擬似連数を示す「×2」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図32(A)参照)、擬似2連目の演出が開始される(図23(14)、図32(B)参照)。   When the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row in this manner, an effect display that can be played after the enemy pseudo-continuous symbol is enlarged is performed and erased from the liquid crystal screen 5 (FIGS. 31H and 31). )reference). Then, the character “× 2” indicating the pseudo-continuous number is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 32A), and the pseudo second-stage effect is started (FIG. 23 (14)). FIG. 32 (B)).

このようにして敵擬似連の擬似2連目の演出が開始されると、その直後に2回目のレーダー予告演出(ここでは中レーダー予告演出)が行われる場合がある(図32(C)参照)。具体的には、惑星の色が青色から緑色に変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が増加する。この2回目の中レーダー予告演出が行われることによって、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が中程度であることが示唆される。   When the pseudo second-stage production of the enemy pseudo-series is started in this manner, a second radar notice production (in this case, a middle radar notice production) may be performed immediately thereafter (see FIG. 32C). ). Specifically, as the planet color changes from blue to green, the number of enemy characters located on the planet increases. By performing the second medium radar notice effect, it is suggested that the possibility of developing into “enemy group assault reach” is moderate at this point.

この2回目のレーダー予告演出が行われると、左図柄が擬似停止し(図32(D)参照)、続いて左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチ成立となる(図23(15)、図32(E)参照)。   When the second radar notice effect is performed, the left symbol is pseudo-stopped (see FIG. 32D), and then the right symbol that is the same as the left symbol is pseudo-stopped to reach reach (FIG. 23 (15)). ), FIG. 32 (E)).

このように、敵擬似連の擬似2連目でリーチが成立すると、その後にノーマルリーチが実行される場合がある(図23(16)、図32(F)〜(G)参照)。   As described above, when reach is established in the second pseudo train of enemy spurious trains, normal reach may be executed thereafter (see FIGS. 23 (16) and 32 (F) to (G)).

このノーマルリーチでは、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止した状態で、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き、中列で変動表示されている中図柄の識別が困難であった状態から、その識別が容易な状態へと徐々に変化する。図32(F)には、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄よりも数字が少ない1図柄および2図柄が下へと移動して行く様子が例示されている。   In this normal reach, the scrolling speed of the middle symbol row gradually decreases with the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol being pseudo-stopped, and the middle symbol that is variably displayed in the middle row is identified. The state gradually changes from a difficult state to an easily distinguishable state. FIG. 32 (F) illustrates an example in which the scroll speed of the middle symbol row decreases and the 1 symbol and 2 symbols having numbers smaller than the reach symbol move downward.

ここで、ノーマルリーチ(図23(16)参照)からキャラSPリーチ(図23(24)参照)へと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過すると(図32(G)参照)、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる(図32(H)参照)。その際、リーチ図柄である左図柄および右図柄が拡大表示されてキャラSPリーチ演出への発展が示唆され、装飾図柄表示領域50に表示されている3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の右上端の領域へと移動する(図32(H)及び(I)参照)。   Here, when developing from normal reach (see FIG. 23 (16)) to character SP reach (see FIG. 23 (24)), the following effect display is performed. That is, when the middle symbol row is scrolled and the same middle symbol as the reach symbol (here, three symbols) passes the effective line (see FIG. 32G), the middle symbol row scrolls. The speed increases, and it becomes difficult to identify the middle symbols displayed in the middle row (see FIG. 32H). At that time, the left symbol and the right symbol, which are the reach symbols, are displayed in an enlarged manner, suggesting the development of the character SP reach production, and the three symbol strings displayed in the decorative symbol display area 50 remain in the reach state. The image is reduced and moved to the upper right region of the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 32H and 32I).

このように、3つの図柄列が画面右上端へと移動することによって液晶画面5の中央部の領域が確保されるため、この領域を用いて、上述したキャラSPリーチ演出が実行されることになる(図23(24)、図33(A)参照)。   As described above, since the three symbol sequences move to the upper right corner of the screen, the central area of the liquid crystal screen 5 is secured, and the above-described character SP reach effect is executed using these areas. (See FIGS. 23 (24) and 33 (A)).

なお、このようにしてキャラSPリーチが行われているときに、3回目のレーダー予告演出(ここでは強レーダー予告演出)が行われることがある(図33(B)参照)。具体的には、緑色であった惑星の色が赤色に変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が更に増加する(図33(A)及び(B)参照)。この3回目のレーダー予告演出が行われることによって、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことが示唆される。   When the character SP reach is performed in this way, a third radar notice effect (here, a strong radar notice effect) may be performed (see FIG. 33B). Specifically, the color of the planet that has been green changes to red, and the number of enemy characters positioned on the planet further increases (see FIGS. 33A and 33B). It is suggested that the third radar notice effect is relatively likely to develop into “enemy swarming reach”.

なお、本実施形態では、この赤色の惑星に多数の敵キャラが位置する最上位のレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われると、敵群強襲リーチへの発展が濃厚となる。また、ここでは、3回目のレーダー予告演出が行われる場合について説明するが、レーダー予告演出が2回目までしか行われない場合もあるし、レーダー予告演出が1回しか行われない場合もある。   In the present embodiment, when a strong radar warning effect is displayed in which the highest radar warning image in which a large number of enemy characters are located on this red planet is displayed, the development into an enemy group assault reach becomes dense. Although the case where the third radar notice effect is performed will be described here, the radar notice effect may be performed only up to the second time, or the radar notice effect may be performed only once.

ところで、図23(24)におけるキャラSPリーチ以降の流れから明らかなように、敵擬似連の擬似2連目においてノーマルリーチを経由してキャラSPリーチに発展した場合には、その後に敵擬似連図柄が擬似停止することがない。すなわち、敵擬似連は擬似2連止まりとなり、遊技者は、キャラSPリーチ中に強襲図柄が擬似停止することを期待することになる。   By the way, as apparent from the flow after the character SP reach in FIG. 23 (24), when the enemy pseudo-ream develops to the character SP reach via the normal reach in the second pseudo-ream, the enemy pseudo-continuous pattern is subsequently displayed. There is no pseudo stop. In other words, the enemy pseudo-ream will stop at two pseudo-reams, and the player expects the assault symbol to be pseudo-stopped during the character SP reach.

このように、敵擬似連の擬似2連目においてキャラSPリーチに発展してしまうと、その後に敵擬似連が継続することがないため、キャラSPリーチに発展する際に、擬似連数表示領域55における擬似連数の表示が非表示となる(図32(I)及び図33(A)参照)。   As described above, when the enemy pseudo-ream develops to the character SP reach, the enemy pseudo-ream does not continue thereafter. The display of the pseudo-station number at 55 is not displayed (see FIGS. 32I and 33A).

3回目のレーダー予告演出が行われると、強襲図柄が擬似停止する可能性があることを示唆する2つの示唆画像が出現することがある(図33(C)参照)。この示唆画像は、強襲図柄を半透明にしたものであって、その形状や大きさ、「強襲」の文字を含んでいる点では、強襲図柄と共通している。   When the radar announcement effect for the third time is performed, two suggestion images suggesting that the assault symbol may be pseudo-stopped may appear (see FIG. 33C). This suggestion image is a semi-transparent assault symbol, and is similar to the assault symbol in that it includes the shape and size, and the characters “Assault”.

ここでは、2つの示唆画像が出現する前に、3回目のレーダー予告演出が行われて、敵群強襲リーチへの発展が濃厚となっている。このため、2つの示唆画像が表示されると、これらの示唆画像が互いに近づくように液晶画面5の中央へと移動して行き(図33(C)及び(D)参照)、最終的には2つの示唆画像が完全に重なって実体化し、画面中央に強襲図柄が擬似停止することになる(図33(E)参照)。   Here, before the two suggestion images appear, the third radar notice effect is performed, and the development to the enemy group assault reach is concentrated. Therefore, when two suggestion images are displayed, the suggestion images move to the center of the liquid crystal screen 5 so as to approach each other (see FIGS. 33C and 33D), and finally. The two suggestion images are completely overlapped and materialized, and the assault symbol is pseudo-stopped at the center of the screen (see FIG. 33E).

このようにして強襲図柄が擬似停止すると、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示され、その後は敵群強襲リーチに発展して、図28(C)以降に示したのと同様の演出が行われることになる。   In this way, when the assault symbol is pseudo-stopped, the word “enemy group assault”, which suggests that it will develop into an enemy group assault reach, is displayed in the center of the LCD screen 5 and then develops into an enemy group assault reach. Thus, the same effects as those shown in FIG.

<擬似連無しで強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展するパターン>
図34および図35は、擬似連演出が行われることなくキャラSPリーチ中に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern where the assault symbol stops simulating without pseudo-continuation and develops into enemy group assault reach>
FIG. 34 and FIG. 35 are screen diagrams showing a specific example of a series of effects in which the assault symbol is pseudo-stopped during the character SP reach without developing the pseudo-ream effect and develops into an enemy group assault reach.

図34(A)には、保留されていた第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図34(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)参照)。   FIG. 34 (A) illustrates a state immediately after the first special symbol determination that has been put on hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. As illustrated in FIG. 34A, with the start of the variable display of the first special symbol, the decorative display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIG. 23 (1)).

このようにして各図柄の変動表示が開始された直後に、図31(B)に基づいて上述したのと同様のレーダー予告演出が行われる場合がある(図34(B)参照)。これにより、この時点では、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことが示唆される。   Immediately after the display of the variation of each symbol is started in this way, a radar notice effect similar to that described above with reference to FIG. 31B may be performed (see FIG. 34B). This suggests that at this point in time, it is relatively unlikely to develop into an “enemy swarming reach”.

上記のレーダー予告演出が行われた後、先ずは左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し(図34(C)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば3図柄)が擬似停止してリーチが成立して(図23(3)、図34(D)参照)、ノーマルリーチが実行される場合がある(図23(4)、図34(E)参照)。   After the radar notice effect is performed, first, the left symbol (for example, three symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 34C), and then the right symbol (for example, three symbols) that is the same as the left symbol is pseudo-stopped. Thus, the reach is established (see FIGS. 23 (3) and 34 (D)), and the normal reach may be executed (see FIGS. 23 (4) and 34 (E)).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過し(図34(F)参照)、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇すると、キャラSPリーチ発展となる(図23(6)、図34(G)及び(H)参照)。その際、リーチ図柄である左図柄および右図柄が拡大表示されてキャラSPリーチ演出への発展が示唆され(図34(G)参照)、装飾図柄表示領域50に表示されている3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の右上端の領域へと移動する(図34(G)及び(H)参照)。   During the normal reach, as a result of scrolling the middle row of symbol rows, the same middle symbols as the reach symbols (here, three symbols) pass the effective line (see FIG. 34 (F)), and then the middle row of symbols. When the column scrolling speed increases, the character SP reach is developed (see FIGS. 23 (6), 34 (G) and 34 (H)). At that time, the left symbol and the right symbol, which are reach symbols, are enlarged to indicate the development of the character SP reach effect (see FIG. 34G), and the three symbol strings displayed in the decorative symbol display area 50 are displayed. However, it is reduced while maintaining the reach state and moves to the upper right end region of the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 34G and 34H).

このようにして3つの図柄列の大きさおよび表示領域が変更されると、液晶画面5の画面中央の領域を用いてキャラSPリーチ演出が実行される(図35(A)参照)。このキャラSPリーチ中には、図33(C)に基づいて上述したのと同様に、強襲図柄が擬似停止する可能性があることを示唆する2つの示唆画像が出現することがある(図35(B)参照)。   When the sizes and display areas of the three symbol rows are changed in this way, the character SP reach effect is executed using the area at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 35A). In this character SP reach, two suggestion images suggesting that there is a possibility that the assault symbol may be pseudo-stopped may appear, as described above with reference to FIG. 33C (FIG. 35). (See (B)).

このように表示された2つの示唆画像は、互いに近づくように液晶画面5の中央へと移動して行き(図35(B)及び(C)参照)、最終的には2つの示唆画像が完全に重なって実体化して、画面中央に強襲図柄が擬似停止する場合がある(図35(D)参照)。このようにして強襲図柄が擬似停止した場合、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示され(図35(E)参照)、その後は敵群強襲リーチ(図23(28)参照)に発展して、図28(C)以降に示したのと同様の演出が行われることになる。   The two suggestion images displayed in this way move toward the center of the liquid crystal screen 5 so as to approach each other (see FIGS. 35B and 35C), and finally the two suggestion images are completely displayed. In some cases, the assault symbol is pseudo-stopped in the center of the screen (see FIG. 35D). When the assault symbol is pseudo-stopped in this way, the characters “enemy group assault”, which suggests developing into an enemy group assault reach, are displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 35 (E)), Thereafter, the enemy group assault reach (see FIG. 23 (28)) is developed, and the same effects as those shown in FIG. 28 (C) and after are performed.

一方、画面中央へと移動してきた2つの示唆画像が合体しなかった結果として、強襲図柄が表示されない場合があり(図35(C)及び(F)参照)、この場合、大抵はそのままハズレが報知されることになる(図23(5)、図35(G)参照)。   On the other hand, as a result of the two suggestion images that have moved to the center of the screen not being merged, the assault symbol may not be displayed (see FIGS. 35 (C) and (F)). Notification is made (see FIGS. 23 (5) and 35 (G)).

(味方擬似連が行われる演出パターンについて)
次に、味方擬似連が行われる演出パターンについて説明する。
(Regarding the production pattern in which the ally pseudo-ream is performed)
Next, an effect pattern in which a teammate pseudo-ream is performed will be described.

<敵擬似連の擬似2連目のノーマルリーチでハズレが報知されるパターン>
図36〜図38は、味方擬似連図柄が擬似停止してキャラSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pattern where loss is reported in the second normal reach of the enemy pseudo-ream>
36 to 38 are screen views showing specific examples of a series of effects in which the ally pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped and developed into character SP reach.

図36(A)には、保留されていた第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図36(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される(図23(1)参照)。   FIG. 36A illustrates a state immediately after the first special symbol determination that has been put on hold is performed and the variable display of the first special symbol is started. As illustrated in FIG. 36A, with the start of the variable display of the first special symbol, the decorative display of the decorative symbol and the small symbol is started (see FIG. 23 (1)).

これらの図柄の変動表示が開始されると、先ずは左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し(図36(B)参照)、続いて左図柄とは異なる右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し(図36(C)参照)、上述したのと同様の右図柄滑りが発生し(図23(8)、図36(D)参照)、中列の図柄列のスクロール速度の低下に伴って味方擬似連図柄が上方から移動してくる場合がある(図36(F)参照)。   When the variation display of these symbols is started, first, the left symbol (for example, two symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 36B), and then the right symbol (for example, four symbols) different from the left symbol is simulated. Stops (see FIG. 36 (C)), the same right-slip as described above occurs (see FIG. 23 (8), FIG. 36 (D)), and the scroll speed of the middle symbol row decreases. Thus, the ally pseudo-continuous symbol may move from above (see FIG. 36 (F)).

そして、この味方擬似連図柄が中列に擬似停止すると(図23(30)、図36(G)参照)、敵擬似連図柄と同様に、味方擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去される(図36(G)及び(H)参照)。そして、擬似連数を示す「×2」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図36(I)参照)、擬似2連目の演出が開始される。   Then, when this ally pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 23 (30), FIG. 36 (G)), similar to the enemy pseudo-continuous symbol, an effect that can be played after the ally pseudo-continuous symbol is enlarged. Display is performed and the display is erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 36G and 36H). Then, the character “× 2” indicating the pseudo-continuous number is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 36I), and the pseudo second-stage effect is started.

具体的には、画面中央に大きく表示されていた「×2」の文字が縮小しながら擬似連数表示領域55へと移動し、また、リーチ状態を形成した3つの図柄列が画面右上端の領域に移動して、その領域にて変動表示される。   Specifically, the character “× 2” displayed large at the center of the screen moves to the pseudo-continuous number display area 55 while being reduced, and the three symbol sequences forming the reach state are displayed at the upper right corner of the screen. It moves to the area and is variably displayed in that area.

この一連の画面構成の変化から明らかなように、味方擬似連図柄が擬似停止して味方擬似が開始された場合(図23(30)参照)、直ちにリーチ成立となってキャラSPリーチに発展する(図23(31)及び(32)参照)。すなわち、味方擬似連が開始されると、ノーマルリーチ演出を経由することなく、キャラSPリーチに直接発展する。   As is apparent from this series of changes in the screen structure, when the teammate pseudo-continuous pattern is pseudo-stopped and teammate simulation is started (see FIG. 23 (30)), reach is immediately established and character SP reach is developed. (See FIGS. 23 (31) and (32)). That is, when the ally pseudo-ream starts, the character SP reach is directly developed without going through the normal reach production.

そして、このキャラSPリーチ中には、味方擬似連図柄が表示される可能性があることを示唆する2つの示唆画像が出現することがある(図37(B)参照)。この示唆画像は、味方擬似連図柄を半透明にしたものであって、その形状や大きさ、味方のキャラクタを含んでいる点では、味方擬似連図柄と共通している。   And in this character SP reach, two suggestion images suggesting that there is a possibility that a teammate pseudo-continuous pattern may be displayed may appear (see FIG. 37B). This suggestion image is a semi-transparent ally pseudo-continuous pattern, and is in common with the ally pseudo-continuous pattern in that it includes the shape, size, and characters of the ally.

出現したこれら2つの示唆画像は、互いに近づくように液晶画面5の中央へと移動して行く(図37(B)及び(C)参照)。ここで、2つの示唆画像は完全には重ならずに弾けるように消えてしまった場合、画面中央に味方擬似連図柄が表示されることはなく(図37(D)参照)、画面右上端で擬似停止しているリーチハズレ目が拡大しながら画面中央へと移動し、そのまま本停止することでハズレが報知されることになる(図23(32)〜(11)、図37(E)参照)。   These two suggested images that have moved move toward the center of the liquid crystal screen 5 so as to approach each other (see FIGS. 37B and 37C). Here, when the two suggestion images disappear so that they can be played without overlapping completely, the ally pseudo-continuous pattern is not displayed in the center of the screen (see FIG. 37D), and the upper right end of the screen is displayed. The reach-missing eye, which has been pseudo-stopped at, moves to the center of the screen while expanding, and the suspension is informed by making the actual stop as it is (see FIGS. 23 (32) to (11) and FIG. 37 (E)). ).

一方、最終的には2つの示唆画像が完全に重なって実体化し、画面中央に味方擬似連図柄が擬似停止する場合があり(図23(33)、図37(C)及び(F)参照)、この場合、味方擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面5から消去され(図37(F)及び(G)参照)、擬似連数を示す「×3」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されて(図37(H)参照)、擬似3連目の演出が開始されることになる。   On the other hand, in the end, the two suggestion images are completely overlapped and materialized, and there is a case where the ally pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the center of the screen (see FIGS. 23 (33), 37 (C) and 37 (F)). In this case, an effect display that can be played after the friend pseudo-continuous pattern is enlarged is performed and erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 37 (F) and (G)), and “× 3” indicating the pseudo-continuous number. Is displayed at the center of the screen of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 37H), and the effect of the pseudo third series is started.

ところで、図23(32)以降の演出の流れから明らかなように、味方擬似連が開始されてキャラSPリーチに発展すると、そのキャラSPリーチ中に強襲図柄が擬似停止することはなく、2回目の味方擬似連図柄の擬似停止(図23(33)参照)だけが、敵群強襲リーチ(図23(34)参照)発展への唯一の足掛かりとなる。このため、味方擬似連からキャラSPリーチに発展した場合には、味方擬似連が擬似3連目に発展するか否かが、非常に重要な意味を持つことになる。   By the way, as apparent from the flow of production after FIG. 23 (32), when the ally pseudo-ream starts and develops into the character SP reach, the assault symbol does not stop during the character SP reach, and the second time. Only the pseudo-stopping of allied pseudo-continuous symbols (see FIG. 23 (33)) is the only foothold for the development of enemy group assault reach (see FIG. 23 (34)). For this reason, when the ally pseudo-ream develops to the character SP reach, whether or not the ally pseudo-ream develops to the pseudo third ream has a very important meaning.

そこで、本実施形態の遊技機1では、敵擬似連の擬似2連目でキャラSPリーチ(図23(24)参照)に発展した場合には、敵擬似連図柄が再度表示されて敵擬似連が擬似3連目に発展することがないためにSPリーチ中に擬似連数を表示しないようにしている。その一方で、味方擬似連の擬似2連目でキャラSPリーチ(図23(32)参照)に発展した場合には、味方擬似連図柄が再度表示されなければ敵群強襲リーチには発展しないため、遊技者にとって重要な擬似連数をキャラSPリーチ中に表示することとしている(図37(A)〜(G)参照)。   Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the enemy spurious train is developed to the character SP reach (see FIG. 23 (24)), the enemy pseudo train symbol is displayed again and the enemy pseudo train is displayed. Is not developed in the pseudo third series, the pseudo series is not displayed in the SP reach. On the other hand, when the ally pseudo-ream develops to the character SP reach (see FIG. 23 (32)), the ally pseudo-ream pattern is not displayed again, so it does not develop into an enemy group assault reach. The pseudo-continuous number important for the player is displayed in the character SP reach (see FIGS. 37A to 37G).

なお、擬似連数を示す「×3」の文字が大きく表示された後は、その「×3」の文字が縮小して擬似連数表示領域55に移動して表示され(図38(A)参照)、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が画面中央に大きく表示されて以降は、特に重要な意味を持たない擬似連数の表示が非表示となる(図38(A)及び(B)参照)。   Note that after the character “× 3” indicating the pseudo-continuity is displayed in a large size, the character “× 3” is reduced and moved to the pseudo-continuity display area 55 and displayed (FIG. 38A). ), And after the word “Enemy assault” is displayed in the middle of the screen, which suggests that it will develop into an enemy group assault reach, the display of pseudo-numbers that have no particular significance will be hidden ( (See FIGS. 38A and 38B).

なお、このようにして「敵群強襲」の文字が液晶画面5の画面中央に大きく表示されると、その後は敵群強襲リーチに発展して、図28(C)以降に示したのと同様の演出が行われることになる。   If the characters “enemy group assault” are displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 in this way, then the enemy group assault reach is developed and the same as shown in FIG. Will be performed.

(擬似連演出のガセについて)
本実施形態の遊技機1では、左図柄および右図柄が擬似停止した後の右図柄滑り(図23(8)参照)が発生した後に、敵擬似連図柄が擬似停止するか(図23(13)参照)、又は味方擬似連図柄が擬似停止すること(図23(30)参照)によって擬似連演出が開始されるが、右図柄滑りの後、中列に擬似連図柄が擬似停止しないこと(図23(9)参照)があり、この場合、左図柄とは異なり且つ右図柄とも異なる中図柄が擬似停止することに伴ってバラケ目が擬似停止し(図23(10)参照)、このバラケ目がそのまま本停止してハズレが報知されることがある(図23(11)参照)。
(Regarding Gase of pseudo-continuous production)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped after the right symbol slip (see FIG. 23 (8)) after the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped (FIG. 23 (13) )), Or the pseudo-simultaneous effect is started by the pseudo-simultaneous stop of the ally pseudo-continuous symbol (see FIG. 23 (30)), but the pseudo-simultaneous symbol does not stop pseudo-stopping in the middle row after the right symbol slip ( 23 (9)). In this case, as the middle symbol, which is different from the left symbol and different from the right symbol, is pseudo-stopped, the cracked eyes are pseudo-stopped (see FIG. 23 (10)). The eyes may stop as they are and notice of loss (see FIG. 23 (11)).

(敵群強襲リーチへの発展を示唆する示唆演出について)
本実施形態の遊技機1では、擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行されてから敵群強襲リーチへと発展するのが、敵群強襲リーチへと繋がるメインルートになっている。これに対して、上述したように、擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行されていない状態で敵群強襲リーチの実行を示唆する強襲図柄が擬似停止すると、擬似3連目まで発展する擬似連演出を実行することなく、敵群強襲リーチが実行される場合がある(例えば図23(28)参照)。
加えて、本実施形態の遊技機1では、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が実行されると敵群強襲リーチへの発展が濃厚となり、この場合、擬似3連目まで発展する擬似連演出が行われなくても、強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展することがある。このため、上記の強レーダー予告演出も、強襲図柄の擬似停止と同様に、敵群強襲リーチの実行を示唆する示唆演出として機能する。
(Suggested production suggesting the development of enemy group assault reach)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main route leading to the enemy group assault reach is developed after the execution of the pseudo-rendition effect that develops to the pseudo third station and then the enemy group assault reach. On the other hand, as described above, if the assault symbol that suggests the execution of the enemy group assault reach is stopped in a state where the pseudo-rendition effect that develops up to the pseudo-third series is not executed, the pseudo-third stage develops. The enemy group assault reach may be executed without executing the pseudo-continuous effect (see, for example, FIG. 23 (28)).
In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a strong radar warning effect is displayed that displays a radar warning image in which a large number of enemy characters are located on a red planet, the development into an enemy group assault reach becomes rich. In this case, the assault symbol may stop in a pseudo manner and develop into an enemy group assault reach even if a pseudo-continuous effect that develops to the third pseudo-sequence is not performed. For this reason, the above-mentioned strong radar notice effect also functions as a suggestive effect suggesting the execution of the enemy group assault reach, in the same manner as the pseudo-stop of the assault symbol.

なお、本実施形態では、強襲図柄の擬似停止や強レーダー予告演出が敵群強襲リーチの実行を示唆するものである場合について説明するが、示唆される演出は敵群強襲リーチに限定されるものではなく、例えば、雷撃ゾーンに発展する第2モード移行演出の実行を示唆するものであってもよい。   In this embodiment, the case where the assault symbol pseudo-stop or the strong radar notice effect suggests the execution of the enemy group assault reach will be described, but the suggested effect is limited to the enemy group assault reach Instead, for example, execution of the second mode transition effect that develops into the lightning zone may be suggested.

また、本実施形態では、敵群強襲リーチが1種類のリーチ演出である場合について説明するが、他の実施形態では、敵群強襲リーチとして複数種類のリーチ演出を用意しておき、いずれかのリーチ演出を敵群強襲リーチとして実行する構成を採用してもよい。この場合、複数種類のリーチ演出は、大当たり信頼度が互いに同じものであってもよいし、大当たり信頼度が互いに異なるものであってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where enemy group assault reach is one type of reach production, in other embodiment, multiple types of reach production are prepared as enemy group assault reach, You may employ | adopt the structure which performs reach production as enemy group assault reach. In this case, the multiple types of reach effects may have the same jackpot reliability, or may have different jackpot reliability.

ところで、本実施形態の敵群強襲リーチは、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出とされているため、ノーマルリーチやキャラSPリーチといった他の演出に比べて出現率が低い。このため、通常遊技状態における大当たり確率にもよるが、敵群強襲リーチに限らず、擬似3連目へと発展する擬似連演出や、強襲図柄を擬似停止させる演出、強レーダー予告演出がなかなか出現せず、結果として、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難いという状況になる可能性がある。   By the way, the enemy group assault reach of the present embodiment is a reach effect with a relatively high jackpot reliability, and therefore has a lower appearance rate than other effects such as normal reach and character SP reach. For this reason, depending on the probability of a big hit in the normal gaming state, not only the enemy group assault reach, but also a pseudo-rendition effect that develops to a pseudo third series, an effect that pseudo-stops the assault symbol, and a strong radar notice effect As a result, there is a possibility that the player may have difficulty in expecting the jackpot.

このため、他の実施形態では、敵群強襲リーチを、前半リーチおよびその前半リーチから発展可能な後半リーチという2段階で実行されるリーチ演出とし、前半リーチのみが行われる(前半リーチで当落が報知される)敵群強襲リーチを行うときと、前半リーチから後半リーチに発展する(後半リーチで当落が報知される)敵群強襲リーチを行うときとがあるような構成を採用してもよい。この場合、前者の敵群強襲リーチが行われる場合に、敵群強襲リーチの実行を示唆する各種の示唆演出をそれなりの割合で実行することで、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、結果として遊技機1の稼働率を向上させることが可能である。   For this reason, in other embodiments, the enemy group assault reach is a reach production that is executed in two stages, the first half reach and the second half reach that can be developed from the first half reach, and only the first half reach is performed (the first half reach is a win) You may adopt a configuration where there is an enemy group assault reach (notified) and an enemy group assault reach that develops from the first half reach to the second half reach (notification of a win in the second half reach) . In this case, when the former enemy group assault reach is performed, the player's expectation for the jackpot is effectively increased by executing various suggestive effects that suggest the execution of the enemy group assault reach at a reasonable rate. As a result, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

以下、図7〜図38に基づいて上述した演出を実現するための遊技機1の内部構成や遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the gaming machine 1 and the processing performed in the gaming machine 1 for realizing the above-described effects based on FIGS. 7 to 38 will be described in detail.

[遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図39に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 39, the control device of the gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the effects of images and sounds, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a V winning port. The switch 117, the discharge switch 118, the first grand prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, the V prize port control unit 121, the normal prize port switch 122, and the respective indicators 41 to 41 constituting the display 4. 48 is connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and outputs the detection signal to the game control board 100. The discharge switch 118 detects a game ball that enters the lost area 196 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図4参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図4参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning port 13 so as to be able to transmit the driving force. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second big prize opening control unit 120 is an electric motor connected to the first blade member 191 (see FIG. 4) that closes the second big prize opening 19 so as to be able to transmit the drive. By operating the solenoid, the second grand prize winning port 19 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 121 operates the electric solenoid connected to the second blade member 192 (see FIG. 4) that opens and closes the V area 195, thereby 195 is opened and closed. The normal winning port switch 122 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図39においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 122. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank. In addition, since the gaming machine 1 in this embodiment has four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 122. However, in FIG. 39, only one normal winning opening switch 122 is provided. It is written.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first big prize opening 13 and the second big prize opening 19 are opened and closed via the first big prize opening control section 119 and the second big prize opening control section 120 to win big hits. Run a game. In addition, the V area 195 is opened and closed via the V prize opening control unit 121 in accordance with the round game related to the second big prize opening 19. When the detection signal from the V winning opening switch 117 is input, the gaming state after the jackpot game is set to the probability changing gaming state, and when the detection signal from the V winning opening switch 117 is not input. Sets the gaming state after the big hit game to the short-time gaming state.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric solenoid connected with the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図4に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、拳役物71、拳役物ランプ711、敵役物72、敵役物第1ランプ723、敵役物第2ランプ724、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ(不図示)等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 performs the fist role 71, the fist role lamp 711, the enemy character 72, the enemy character first lamp 723, the enemy character second lamp 724, the board lamp 25, and the frame lamp. 37. A calculation process for controlling a button lamp (not shown) or the like built in the effect button 26 is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、拳役物ランプ711、敵役物第1ランプ723、敵役物第2ランプ724、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、拳役物71、敵役物72の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the fist character lamp 711, the enemy character first lamp 723, the enemy character second lamp 724, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp, and the like. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the fist character 71 and the enemy character 72.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、拳役物ランプ711、敵役物第1ランプ723、敵役物第2ランプ724、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the fist role lamp 711 and the enemy role first lamp 723. The light emission of each light emitting element such as the second enemy lamp 724, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the button lamp is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、拳役物71、敵役物72を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。   Also, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and operates the fist role 71 and the enemy character 72. The driving of the stepping motor to be controlled is controlled.

[画像音響制御基板140の構成例]
図40は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図40に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 40 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 40, the image sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, an acoustic ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. An instruction to display on the liquid crystal display device 5 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力する処理の実行を指示する。また、統括CPU141は、演出音を出力する際に、左上スピーカ241、右上スピーカ242、及び下スピーカ243のうちのどのスピーカから演出音を出力するかの指示も併せて行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to execute processing for outputting the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24. In addition, when outputting the production sound, the overall CPU 141 also instructs which speaker to output the production sound from among the upper left speaker 241, the upper right speaker 242, and the lower speaker 243.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other. Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The frame buffer 1493 is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal display device 5.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs a drawing process on the frame buffer 1493 using the image data stored in the development storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. In addition, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer 1493, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

[メインRAM103の構成例]
図41は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図41(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 41 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various types of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 41 (A), the main RAM 103 is determined as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12. Storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図41(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。   As illustrated in FIG. 41 (B), the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing a variation pattern random number, an area for storing advance determination information that is information indicating a determination result, and the like.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図46参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 46) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図41(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 41B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers or the like as information for suspending the right of special symbol determination as described above. -1038 in any area. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図42は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図42以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 42 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 42 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 42 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図47に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the first big prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, and the V prize port control unit A special winning opening release control process for opening the first big winning opening 13, the second large winning opening 19, and the V area 195 by controlling 121 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図43は、図42のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図43に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図44に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 43, and is updated as appropriate by the process of step S1. For the random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first start port switch process including the process of obtaining the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図45に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図44は、図43のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図44に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 44, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
As described above, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.
When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図48参照)や変動パターン選択処理(図49参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図46に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 48) and the variation pattern selection process (see FIG. 49), which will be described later, whether or not the jackpot is based on the acquired information acquired by the processes of steps S213 to S216. In addition to pre-determining, pre-determination is performed to pre-determine a variation pattern of a special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This prior determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図45は、図43のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図45に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 45, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。   When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図46に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図46を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図46は、図44,45のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 46 is a detailed flowchart of the prior determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図44のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図45のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図44のステップS213の処理(又は図45のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines in step S217 in FIG. 44 that it is not in the high base state, or in step S227 in FIG. 45, the main CPU 101 executes jackpot determination processing (step S2181). ). Specifically, in the low probability state (in the present embodiment, the normal gaming state or the short-time gaming state), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the other hand, in the case of a high probability state (probability game state in this embodiment), the high probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in step S213 in FIG. 44 (or step S223 in FIG. 45) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table for the big hit is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図41に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。   In addition, here, the prior determination process performed when the right of the first special symbol determination is suspended has been described as an example, but the same advance is also performed when the right of the second special symbol determination is suspended. Judgment processing is performed.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図47を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図47は、図42のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図47に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 47, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area for storage 1030, the remaining acquired information is shifted to the storage area for determination 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図48に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図47の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 47, when the start condition such that the main CPU 101 is not in the big hit game and is not in the symbol variation is established, in this step S309, based on the big hit random number acquired at the start opening prize, etc. It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図49に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, change pattern setting information set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, in the case where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, when the processing of step S309 to step S311 is performed, in the first special symbol display 41 Start to display special symbols. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図48は、図47のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、V領域195への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はV領域195への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。   In this way, the main CPU 101 determines the type of jackpot so as to make a short hit per game where it is difficult to win a game ball in the V area 195 or a long hit per game where a game ball wins in the V area 195 is easy. select.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図49は、図47のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図47のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 47, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図50を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図50は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図50に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図50以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 50 is a flowchart showing an example of the timer interruption process executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 50 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 50 and subsequent drawings is performed in accordance with a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process based on the received command (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to perform an effect by image display, effect sound output, etc., and the lamp control board is performed by turning on various lamps or performing an accessory operation. 150 is directed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、拳役物71、敵役物72、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the effect by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the fist object 71, the enemy object 72, the effect button 26, etc. is controlled by the lamp so as to be synchronized with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Controlled by the unit 150.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図51は、図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図51に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 51, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図44参照)又はステップS229(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。   When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 44) or step S229 (see FIG. 45). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図52に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). The hold command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。そして、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図53に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 47). It is determined whether or not there is (step S15). If it is determined that the received command is a change start command (step S15: YES), change start command reception processing is executed (step S16). This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがステップS316(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。そして、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS20)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 47). It is determined whether or not (step S19). And when it determines with it being a symbol confirmation command (step S19: YES), the display of the decoration symbol which shows the determination result of the special symbol determination performed at the time of a symbol variation start after ending the variation display of a decoration symbol is stopped and displayed. A variable effect end command for instructing execution is set in the sub-RAM 133 (step S20).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す第1特別図柄(又は第2特別図柄)が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   The variation effect end command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the process of step S30, whereby the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). As the (or second special symbol) is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) Is displayed on the liquid crystal screen 5 in a stopped manner.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS22)。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS21:NO)、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS23)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S19: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. When the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command including information included in the operation command in the sub RAM 133 (step S22). On the other hand, when it is determined that the received command is not an operation command (step S21: NO), another command corresponding to the received command is set in the sub-RAM 133 (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図52は、図51のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図52に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), the number of special symbol judgments stored in the sub RAM 133 is incremented by “1” as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S130). Specifically, when a hold command related to the first special symbol determination is received, the number of holds in the first special symbol determination is updated to “1” and a hold command related to the second special symbol determination is received. If it is, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the advance determination information is included in the received hold command (step S131), and determines that the advance determination information is not included (step S131: NO). Then, an icon display command is set (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば保留領域51)に保留アイコンを表示させる。   This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. This icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. Based on the winning start information, the hold icon is displayed in the corresponding display area (the hold area 51 if the first special symbol determination is held).

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述したアイコン変化演出、第1モード移行演出、第2モード移行演出といった事前判定結果に基づく保留先読み演出を行うことはできない。このため、ステップS132の処理が行われた場合には、通常の表示態様の保留アイコン(本実施形態では白色の保留アイコン)が表示され、上記の保留先読み演出が行われることはない。   When the received hold command does not include the advance determination information, the hold prefetch effect based on the advance determination results such as the icon change effect, the first mode transition effect, and the second mode shift effect described above cannot be performed. For this reason, when the process of step S132 is performed, the hold icon of a normal display mode (in this embodiment, a white hold icon) is displayed, and the above-described hold pre-reading effect is not performed.

ただし、本実施形態の遊技機1では、第1モード移行演出が行われると見せ掛けておいて実際には演出モードが変化しないガセの第1モード移行演出や、演出モードが移行すると見せ掛けておいて実際には演出モードが変化しないガセのモード移行演出が行われる場合がある。
このため、図52には示されていないが、サブCPU131は、ステップS131で「NO」と判定した場合に、例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、これらのガセ演出を行うか否かを決定し、ガセ演出を行うと決定した場合には、ステップS132において、そのガセ演出に関する設定情報(例えば、どのガセ演出を行うかを示す情報や、ガセ演出の演出パターンを示す情報)を含むアイコン表示コマンドをセットする。
そして、このアイコン表示コマンドを受信した画像音響制御基板140が、アイコン表示コマンドに含まれているガセ演出に関する設定情報に基づく処理を実行することによって、演出制御基板130が設定したガセ演出が実現されることになる。
However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is pretending that the first mode transition effect is performed, and it is pretending that the first mode transition effect of the gaze where the effect mode does not change or the effect mode shifts. In practice, there may be a gaze mode transition effect in which the effect mode does not change.
For this reason, although not shown in FIG. 52, if the sub CPU 131 determines “NO” in step S131, for example, whether or not to perform these ruffle effects by performing an effect lottery using random numbers. In step S132, setting information related to the gaze effect (for example, information indicating which gaze effect is to be performed and information indicating the effect pattern of the gaze effect) is included in step S132. Sets the icon display command.
And the image sound control board 140 which received this icon display command performs the process based on the setting information regarding the gaze effect included in the icon display command, so that the gaze effect set by the effect control board 130 is realized. Will be.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the predetermination information is included in the received hold command (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the predetermination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM132に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。   Next, the sub CPU 131 executes an icon change effect lottery (step S134). Specifically, first, an icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This icon change effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number, and the change effect random number is Whether or not to execute the icon change effect is determined based on whether or not it matches any of the random number values related to the icon change effect random numbers stored in advance in the sub ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。   Although not shown in the figure, the random number value related to the suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. That is, more random numbers are associated with the combination whose determination result of the first special symbol determination is “big hit” than the combination whose determination result of the first special symbol determination is “lost”. Yes. In addition, more random numbers are associated with combinations of variation patterns having a relatively long variation time of the first special symbol than combinations of variation patterns having a relatively short variation time of the first special symbol. It has been. For this reason, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the icon change effect is more easily executed as the jackpot reliability is higher, and conversely, the icon change effect is less likely to be executed as the jackpot reliability is lower.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。   The sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect based on the lottery result in step S134 (step S135). If it is determined to execute the icon change effect (step S135: YES), for example, a random number is used. The selected effect pattern is selected from among a plurality of icon change effect effects patterns, and the selected icon change effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に居説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。   Here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern for the icon change effect are different lotteries is described as an example, but the icon change effect is executed. Whether or not to perform and in the case of execution, what kind of effect pattern the icon change effect is executed may be determined by one lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS135:NO)、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係るものであるか否かを判定する(ステップS137)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S136 or determines that the icon change effect is not executed (step S135: NO), the received hold command is based on the information included in the received hold command. It is determined whether or not the first special symbol determination is on hold (step S137).

サブCPU131は、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係るものであると判定した場合(ステップS137:YES)、第2モード移行演出抽選を実行する(ステップS138)。具体的には、ステップS133の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に基づいて、その事前判定情報が大当たりを示す事前判定情報であるか否かを判断する。ここで、大当たりを示す事前判定情報であると判断した場合には、サブROM132に記憶されている大当たり用モード移行パターン選択テーブル(図21(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。一方、大当たりを示す事前判定情報ではない(ハズレを示す事前判定情報である)と判断した場合には、サブROM132に記憶されているハズレ用モード移行パターン選択テーブル(図21(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。なお、これらのモード移行パターン選択テーブルは、当該変動にて演出モードを移行させるか否か、移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを決定するためのテーブルであり、当該変動よりも前の変動にて演出モードを移行させるか否か、移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを決定する際には、図21に例示されているものとは別のテーブルがセットされる。これについては、図21に基づいて上述した通りである。   When the sub CPU 131 determines that the received hold command is related to the hold of the first special symbol determination (step S137: YES), the sub CPU 131 executes the second mode transition effect lottery (step S138). Specifically, based on the prior determination information stored in the sub RAM 133 in the process of step S133, it is determined whether or not the prior determination information is prior determination information indicating a jackpot. Here, when it is determined that the information is prior determination information indicating a big hit, the big hit mode transition pattern selection table (see FIG. 21A) stored in the sub ROM 132 is read and set in the sub RAM 133. On the other hand, if it is determined that the information is not prior determination information indicating a big hit (predetermined information indicating a loss), the loss mode transition pattern selection table (see FIG. 21B) stored in the sub-ROM 132 is used. Read out and set in the sub-RAM 133. These mode transition pattern selection tables are tables for deciding whether or not to shift the production mode with the variation, and in what transition pattern to transition with the variation. When deciding whether or not to change the production mode with the previous fluctuation, and in what transition pattern to make the transition, a table different from that exemplified in FIG. 21 is used. Set. This is as described above with reference to FIG.

次に、サブCPU131は、乱数更新処理によって適宜更新される移行パターン選択乱数について、事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得する。そして、セットした移行パターン選択テーブルにおいて、事前判定情報が示す変動パターンと、取得した移行パターン選択乱数とに対応する演出モード移行パターン種別が第1移行パターン〜第3移行パターンのいずれかであるか否かに基づいて、第2モード移行演出を実行するか否かを決定する。   Next, the sub CPU 131 acquires the value at the time of receiving the hold command indicating the prior determination result for the migration pattern selection random number that is appropriately updated by the random number update process. And, in the set transition pattern selection table, whether the production mode transition pattern type corresponding to the variation pattern indicated by the prior determination information and the acquired transition pattern selection random number is any of the first transition pattern to the third transition pattern. Whether or not to execute the second mode transition effect is determined based on whether or not.

ここで、対応する演出モード移行パターン種別が第1移行パターン〜第3移行パターンのいずれかである場合には、第2モード移行演出を実行すると決定され、そうでない場合には、第2モード移行演出を実行しないと決定される。   Here, when the corresponding effect mode transition pattern type is any one of the first transition pattern to the third transition pattern, it is determined to execute the second mode transition effect. Otherwise, the second mode transition is performed. It is determined that the production is not executed.

続いて、サブCPU131は、ステップS138の抽選結果に基づいて、第2モード移行演出を実行するか否かを判断する(ステップS139)。ここで、第2モード移行演出を実行すると判断した場合(ステップS139:YES)、すなわち、事前判定情報が示す変動パターンと、取得した移行パターン選択乱数とに対応する演出モード移行パターン種別が第1移行パターン〜第3移行パターンのいずれかである場合、その移行パターンを示す第2モード移行パターン情報を第2モード移行演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS140)。   Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the second mode transition effect based on the lottery result in step S138 (step S139). Here, when it is determined to execute the second mode transition effect (step S139: YES), that is, the effect mode transition pattern type corresponding to the variation pattern indicated by the advance determination information and the acquired transition pattern selection random number is the first. If it is any of the transition pattern to the third transition pattern, the second mode transition pattern information indicating the transition pattern is set in the sub-RAM 133 as the setting information of the second mode transition effect (step S140).

一方、サブCPU131は、第2モード移行演出を実行しないと判断した場合(ステップS139:NO)、第1モード移行演出抽選を実行する(ステップS141)。そして、この抽選の結果に基づいて、第1モード移行演出を実行するか否かを判断し(ステップS142)、第1モード移行演出を実行すると判断した場合には(ステップS142:YES)、第1モード移行演出の設定情報として第1モード移行パターンを示す情報である第1モード移行パターン情報サブRAM133にセットする(ステップS143)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines not to execute the second mode transition effect (step S139: NO), the sub CPU 131 executes the first mode transition effect lottery (step S141). Then, based on the result of the lottery, it is determined whether or not to execute the first mode transition effect (step S142). If it is determined to execute the first mode transition effect (step S142: YES), the first The first mode transition pattern information sub-RAM 133, which is information indicating the first mode transition pattern, is set as setting information of the 1 mode transition effect (step S143).

なお、サブROM132には、第2モード移行演出の移行パターンを選択するためのモード移行パターン選択テーブル(図21参照)と類似するモード移行パターン選択テーブルが用意されており、第1モード移行演出の移行パターンは、このモード移行パターン選択テーブルを用いて、第2モード移行演出の移行パターンと同様の要領で選択することができる。このため、第1モード移行演出のモード移行パターンを選択する処理については、ここでの詳細な説明を省略する。   The sub ROM 132 is provided with a mode transition pattern selection table similar to the mode transition pattern selection table (see FIG. 21) for selecting the transition pattern of the second mode transition effect. The transition pattern can be selected in the same manner as the transition pattern of the second mode transition effect using this mode transition pattern selection table. For this reason, the detailed description here about the process which selects the mode transition pattern of a 1st mode transition effect is abbreviate | omitted.

なお、図52の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、第2モード移行演出が実行される場合(ステップS139で「YES」と判定される場合)には、第1モード移行演出が実行されない構成が採用されている。すなわち、第2モード移行演出と第1モード移行演出とが一緒には実行されない構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、例えば、敵アジトモード(図12(C)参照)から雷撃ゾーン(図13(D)参照)に移行するといった、第2モード移行演出と第1モード移行演出とが一緒に実行されるような構成が採用されてもよい。   As is clear from the notation of FIG. 52, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the second mode transition effect is executed (when determined as “YES” in step S139), the first mode A configuration in which the transition effect is not executed is adopted. That is, a configuration is employed in which the second mode transition effect and the first mode transition effect are not executed together. On the other hand, in another embodiment, for example, the second mode transition effect and the first mode transition such as transition from the enemy hide mode (see FIG. 12C) to the lightning zone (see FIG. 13D). A configuration in which the performance is executed together may be adopted.

図52の説明に戻り、サブCPU131は、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係るものではないと判定した場合(ステップS137:NO)、すなわち、受信した保留コマンドが第2特別図柄判定の保留に係るものである場合、ステップS133の処理で格納した事前判定情報に基づいて、当該変動でリーチが成立するか否かを判定する(ステップS144)。ここで、当該変動でリーチが成立すると判定した場合(ステップS144:YES)、敵咆哮演出を実行するか否かを決定するための敵咆哮演出抽選を実行する(ステップS145)。具体的には、乱数更新処理によって適宜更新される敵咆哮演出乱数について、事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得し、取得した敵咆哮演出乱数が、サブROM132に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、敵咆哮演出を実行するか否かを決定する。   Returning to the description of FIG. 52, when the sub CPU 131 determines that the received hold command is not related to the hold of the first special symbol determination (step S137: NO), that is, the received hold command is the second special symbol. If it is related to the suspension of the determination, it is determined whether or not reach is established by the change based on the prior determination information stored in the process of step S133 (step S144). Here, when it is determined that the reach is established by the change (step S144: YES), the hostile effect lottery for determining whether or not to execute the hostile effect is executed (step S145). Specifically, for the hostile effect random number that is appropriately updated by the random number update process, a value at the time of receiving the hold command indicating the prior determination result is acquired, and the acquired hostile effect random number is stored in the sub ROM 132 in advance. It is determined whether or not to execute the enemy effect based on whether or not it matches the random number value that is present.

サブCPU131は、ステップS145の抽選結果に基づいて、敵咆哮演出を実行するか否かを判断し(ステップS146)、敵咆哮演出を実行すると判断した場合(ステップS146:YES)、敵咆哮演出に関する設定情報として敵咆哮演出パターンを示す敵咆哮演出パターン情報をサブRAM133にセットする(ステップS147)。   Based on the lottery result in step S145, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the enemy effect (step S146). If the sub CPU 131 determines to execute the enemy effect (step S146: YES), the sub CPU 131 relates to the enemy effect. Hostile effect pattern information indicating the hostile effect pattern as setting information is set in the sub-RAM 133 (step S147).

サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、ステップS143の処理を実行した場合、第1モード移行演出を実行しないと判断した場合(ステップS142:NO)、ステップS147の処理を実行した場合、当該変動でリーチが成立しないと判定した場合(ステップS144:NO)、敵咆哮演出を実行しないと判断した場合(ステップS146:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS148)。   When executing the process of step S140, when executing the process of step S143, when determining that the first mode transition effect is not executed (step S142: NO), when executing the process of step S147, When it is determined that the reach is not established due to the change (step S144: NO), when it is determined that the enemy effect is not executed (step S146: NO), the icon display command is set in the sub RAM 133 (step S148).

なお、ステップS147の処理が実行された場合には、敵咆哮演出パターンアイコン表示コマンドがステップS130の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図10(A)及び図11に基づいて上述した敵咆哮演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   In addition, when the process of step S147 is performed, the enemy effect pattern icon display command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S130. Thus, the hostile effect described above with reference to FIGS. 10A and 11 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

一方、ステップS140の処理によってサブRAM133に第2モード移行パターン情報がセットされた場合、サブCPU131は、その第2モード移行パターン情報に基づいて、変動演出パターン選択処理(図53のステップS162)および予告演出パターン選択処理(図53のステップS163)を実行する。そして、これらの選択結果を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、これらの制御基板140,150により上述した第2モード移行演出(図13参照)が実現されることになる。   On the other hand, when the second mode transition pattern information is set in the sub-RAM 133 by the process of step S140, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern selection process (step S162 in FIG. 53) and the second mode transition pattern information based on the second mode transition pattern information. A notice effect pattern selection process (step S163 in FIG. 53) is executed. Then, a change effect start command including these selection results is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, whereby the control board 140, 150 causes the above-described second mode transition effect (see FIG. 13). Will be realized.

また、ステップS143の処理によってサブRAM133に第1モード移行パターン情報がセットされた場合、サブCPU131は、その第1モード移行パターン情報に基づいて、変動演出パターン選択処理(図53のステップS162)および予告演出パターン選択処理(図53のステップS163)を実行する。そして、これらの選択結果を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、これらの制御基板140,150により上述した第1モード移行演出(図12参照)が実現されることになる。   Further, when the first mode transition pattern information is set in the sub RAM 133 by the process of step S143, the sub CPU 131 executes the variation effect pattern selection process (step S162 in FIG. 53) and the first mode transition pattern information based on the first mode transition pattern information. A notice effect pattern selection process (step S163 in FIG. 53) is executed. Then, a change effect start command including these selection results is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, whereby the control board 140, 150 causes the above-described first mode transition effect (see FIG. 12). Will be realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図53は、図51のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図53に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 53 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS160)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS161)。   That is, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above (step S160). Then, the received variation start command is analyzed (step S161).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS162)。この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン選択処理については、図54に基づいて後に詳述する。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing for selecting a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S162). By executing this variation effect pattern selection process, the decorative pattern variation mode, presence / absence of reach effect, presence / absence of pseudo-continuous effect, type of decorative pattern constituting reach symbol, type and content of reach effect, pseudo-continuous effect Content, the type of decorative design to be stopped and the like are determined. This variation effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を選択する予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS163)。このステップS163の処理が実行されることにより、落雷予告(図14〜図20参照)、レーダー予告演出(例えば図27(B)、図31(B)、図32(C)参照)等の予告演出のそれぞれに関して、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern selection process for selecting contents of various notice effects to be executed when the decorative symbol is variably displayed in the variable effect pattern selected in the process of step S162 (step S163). . By executing the process of step S163, a lightning warning (see FIGS. 14 to 20), a radar warning effect (for example, see FIGS. 27B, 31B, and 32C), etc. With respect to each of the effects, whether or not to execute the notice effect, what kind of effect pattern to execute when the notice effect is executed, and the like are determined.

次に、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS166の処理で選択した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS164)。   Next, the sub CPU 131 sub-commands a variable effect start command for instructing the start of the change effect in the change effect pattern selected in the process of step S162 and the start of the notice effect in the notice effect pattern selected in the process of step S166. It is set in the RAM 133 (step S164).

この変動演出開始コマンドは、ステップS162の処理によって選択された変動演出パターンを示す情報と、ステップS163の処理によって選択された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern selected by the process of step S162 and information indicating the notice effect pattern selected by the process of step S163, and the command transmission process of step S30. Is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect for which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS164の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS165)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing in step S164, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of suspensions stored in the sub RAM 133 (step S165). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is to notify the start of the symbol change related to the first special symbol determination, the number of suspension of the first special symbol determination is decremented by “1”. Update to the specified value. On the other hand, if the received change start command is for notifying the start of symbol variation related to the second special symbol determination, the number of pending special symbol determinations is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による変動演出パターン選択処理]
図54は、図53のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS161の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1620)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる装飾図柄として大当たりを報知するための装飾図柄(例えばゾロ目を示す装飾図柄)を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、リーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、バラケ目を設定する。
[Variation effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the variable effect pattern selection process in step S162 of FIG. Sub CPU131 sets the decoration symbol which finally stops and displays (main stop) on the liquid crystal screen 5 with the stop display of the 1st special symbol (or 2nd special symbol) following the process of step S161 (step). S1620). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of symbol variation, or a special symbol indicating loss Specify whether the symbol is stopped. Then, when it is specified that the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the jackpot is set as the decorative symbol to be stopped (for example, a decorative symbol indicating a doublet) to indicate a loss When it is specified that the special symbol is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the loss is set. In addition, when setting a decorative symbol for notifying a loss, when notifying a lose after performing a reach effect, a reach lose eye is set as a decorative symbol for notifying a lose and a reach effect is performed. In the case of notifying the loss without any problem, the broken eye is set as a decorative pattern for notifying the loss.

なお、このステップS1620の処理が実行されることによって、装飾図柄と一緒に本停止する小図柄の種類も併せて設定されることになる。   Note that, by executing the process of step S1620, the type of the small symbol that is to be permanently stopped together with the decorative symbol is also set.

次に、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1621)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1621:NO)、例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルからいずれか1つの変動演出パターンを読み出してその変動演出パターンを示す情報をサブRAM133にセットすることによって、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1622)。   Next, based on the special symbol variation pattern setting information included in the received variation start command, the sub CPU 131 determines whether or not it is necessary to perform an effect with reach accompanying the current variation display of the special symbol. Is determined (step S1621). Here, when it is determined that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1621: NO), for example, the variation for reachless in which the variation effect pattern of the plurality of types of reachless effect is associated with each variation pattern of the special symbol. By reading any one variation effect pattern from the effect pattern selection table and setting the information indicating the variation effect pattern in the sub-RAM 133, the variation effect pattern of the reachless effect is set (step S1622).

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1621:YES)、例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルからいずれか1つの変動演出パターンを読み出してその変動演出パターンを示す情報をサブRAM133にセットすることによって、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1623)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S1621: YES), for example, there are a plurality of types for each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol. Reaching effect is achieved by reading any one variation effect pattern from the reachable variation effect pattern selection table associated with the variation effect pattern of the reach effect and setting information indicating the change effect pattern in the sub-RAM 133. Is set (step S1623).

このステップS1622又はステップS1633の処理が行われることによって、装飾図柄(及び小図柄)をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
また、決定した変動演出の変動演出パターンに対して、必要に応じて使用される特殊図柄(図22参照)の種類等も併せて決定される。
By performing the processing in step S1622 or step S1633, the variation design of the decorative symbol (and the small symbol) is displayed, which reach production is performed when the reach production is performed, and the reach production is developed. In such a case, it is determined in what flow the reach production will be developed.
In addition, the type of special symbol (see FIG. 22) to be used is also determined as necessary for the determined variation effect pattern of the variation effect.

次に、サブCPU131は、ステップS140(図52参照)の処理またはステップS143(図52参照)の処理が行われた結果として、サブRAM133に第1モード移行パターン情報または第2モード移行パターン情報がセットされているか否かを判定する(ステップS1624)。ここで、いずれのモード移行パターン情報もセットされていないと判定した場合(ステップS1624:NO)、一連の変動演出パターン選択処理が終了して、ステップS163の予告演出パターン選択処理に処理が進められる。この場合、第1モード移行演出や第2モード移行演出が行われないため、通常モードで変動演出が行われることになる。   Next, as a result of the processing in step S140 (see FIG. 52) or the processing in step S143 (see FIG. 52), the sub CPU 131 stores the first mode transition pattern information or the second mode transition pattern information in the sub RAM 133. It is determined whether it is set (step S1624). If it is determined that no mode transition pattern information is set (step S1624: NO), the series of variation effect pattern selection processing ends, and the process proceeds to the notice effect pattern selection processing in step S163. . In this case, since the first mode transition effect and the second mode transition effect are not performed, the variation effect is performed in the normal mode.

一方、サブCPU131は、モード移行パターン情報がセットされていると判定した場合(ステップS1624:YES)、モード移行演出に関する設定情報をセットする(ステップS1625)。例えば、通常モードから雷撃ゾーン(図13(D)参照)に突入することを示す第2モード移行パターン情報がセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から雷撃ゾーンの背景画像に変更したり、変動演出に伴ってスピーカ24から出力される変動演出音を通常モードに対応する変動演出音から雷撃ゾーンに対応する変動演出音に変更したり、保留アイコンや当該アイコンを雷撃ゾーンに対応する表示態様に変更したり、雷撃ゾーンに特有の環状画像を表示したりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブRAM133にセットする。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the mode transition pattern information is set (step S1624: YES), the sub CPU 131 sets setting information regarding the mode transition effect (step S1625). For example, when the second mode transition pattern information indicating entry into the lightning zone (see FIG. 13D) from the normal mode is set, the background image is changed from the background image of the normal mode to the background image of the lightning zone. Or change the fluctuation production sound output from the speaker 24 with the fluctuation production from the fluctuation production sound corresponding to the normal mode to the fluctuation production sound corresponding to the lightning zone, or the hold icon and the icon corresponding to the lightning zone. Setting information necessary for changing the display mode to be displayed or displaying a ring image specific to the lightning stroke zone is generated, and the setting information is set in the sub-RAM 133.

また、例えば、通常モードから夜モード(図12(D)参照)へと演出モードを移行させることを示す第1モード移行パターン情報がセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から夜モードの背景画像に変化させたり、状態表示領域54に表示される演出モード名称を「通常モード」から「夜モード」に変化させたりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブRAM133にセットする。   For example, when the first mode transition pattern information indicating that the effect mode is shifted from the normal mode to the night mode (see FIG. 12D) is set, the background image is changed from the background image of the normal mode to the night mode. The setting information necessary for changing the mode image to the background image or changing the effect mode name displayed in the status display area 54 from “normal mode” to “night mode” is generated. Set in the sub RAM 133.

このようにしてステップS1623(又はステップS1622)の処理で変動演出パターンが設定され、ステップS1625の処理が行われて(又はステップS1625の処理が行われずに)演出態様が設定されると、これらの設定情報を含む変動開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、受信した変動開始コマンドに含まれている各種の設定情報に基づいて必要な処理を実行することによって、上述した第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出や第2モード移行演出、第1モード移行演出等が実現されることになる。
In this way, when the variation effect pattern is set in the process of step S1623 (or step S1622), the process of step S1625 is performed (or the process of step S1625 is not performed), and the effect mode is set, these A change start command including setting information is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.
Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform necessary processing based on various setting information included in the received change start command, thereby displaying the first special symbol change display described above. The accompanying fluctuation effect, the second mode transition effect, the first mode transition effect, and the like are realized.

[演出制御基板130による予告演出パターン選択処理]
図55は、図53のステップS163における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図53のステップS162の処理に続いて、受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS1630)。ここで、第1特別図柄判定に係るものではないと判定された場合(ステップS1630:NO)、ステップS1637に処理が進められる。
[Notification effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 55 is a detailed flowchart of the notice effect pattern selection process in step S163 of FIG. Sub CPU131 determines whether the received variation start command relates to the first special symbol determination following the processing of step S162 of FIG. 53 (step S1630). Here, when it is determined that it is not related to the first special symbol determination (step S1630: NO), the process proceeds to step S1637.

サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS1630:YES)、今回の第1特別図柄の変動表示中に演出モードを雷撃ゾーンに移行させる必要があるか否かを判定する(ステップS1631)。具体的には、図52のステップS140の処理によって第2モード移行パターン情報がサブRAM133にセットされている場合、その第2モード移行パターン情報から、移行前の演出モード、移行後の演出モード、どの変動で演出モードを移行させる必要があるか等を特定できるため、この第2モード移行パターン情報を参照して、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要があるか否かを判定する。   If the sub CPU 131 determines that the received variation start command is related to the first special symbol determination (step S1630: YES), the sub CPU 131 shifts the effect mode to the lightning zone during the current variation display of the first special symbol. It is determined whether or not it is necessary (step S1631). Specifically, when the second mode transition pattern information is set in the sub-RAM 133 by the process of step S140 of FIG. 52, from the second mode transition pattern information, an effect mode before transition, an effect mode after transition, Since it is possible to specify in which variation the production mode needs to be shifted, it is determined whether or not it is necessary to shift to the lightning zone with the current variation by referring to the second mode transition pattern information.

なお、第2モード移行パターン情報が記憶されていない場合や、第2モード移行パターン情報が記憶されていてもそれが雷撃ゾーンへのモード移行を示すものでない場合には、上記のステップS1631において、雷撃ゾーンに移行させる必要がないと判定される。   If the second mode transition pattern information is not stored, or if the second mode transition pattern information is stored but does not indicate the mode transition to the lightning zone, in step S1631 described above, It is determined that it is not necessary to move to the lightning zone.

サブCPU131は、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要があると判定した場合(ステップS1631:YES)、上述した図54のステップS1627の処理によって、図18(B)に例示されるように3つの雷撃図柄を擬似停止させるよう設定されているため、S1627の処理でサブRAM133にセットされた設定情報を参照して、3つの雷撃図柄が擬似停止する前に真の落雷予告(図17(B)〜(H)、図18(A)参照)を発生させるために、落雷予告演出パターンを示す落雷予告演出パターン情報をサブRAM133にセットする(ステップS1632)。   When the sub CPU 131 determines that it is necessary to shift to the lightning stroke zone due to the current fluctuation (step S1631: YES), the process of step S1627 of FIG. Since the three lightning strike symbols are set to be pseudo-stopped, referring to the setting information set in the sub-RAM 133 in the process of S1627, a true lightning strike notice (FIG. 17 (B ) To (H), see FIG. 18 (A)), lightning warning effect pattern information indicating a lightning warning effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S1632).

一方、サブCPU131は、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要がないと判定した場合(ステップS1631:NO)、例えば乱数を用いた演出抽選を実行することによって、今回の変動中にガセの落雷予告(図14(H)及び(N)参照)を実行するか否かを判定する(ステップS1633)。ここで、ガセの落雷予告を発生させると判定した場合(ステップS1633:YES)、ガセの落雷予告を発生させるために、ガセの落雷予告の演出パターンを示す情報である落雷ガセ演出パターン情報をサブRAM133にセットする(ステップS1634)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is not necessary to shift to the lightning zone due to the current variation (step S1631: NO), for example, by performing an effect lottery using random numbers, It is determined whether or not the advance notice (see FIGS. 14H and 14N) is executed (step S1633). Here, if it is determined that a lightning lightning warning is generated (step S1633: YES), in order to generate a lightning lightning warning, substituting lightning lightning effect pattern information, which is information indicating an effect pattern of the lightning lightning warning, It is set in the RAM 133 (step S1634).

ここでセットされる落雷ガセ演出パターン情報は、3列のうちのいずれか1列(例えば左列)においてのみ落雷を発生させて残りの列では落雷を発生させないことを示す情報、又は3列のうちのいずれか2列(例えば左列と右列)においてのみ落雷を発生させて残りの列では落雷を発生させないことを示す情報である。   The lightning strike effect pattern information set here is information indicating that a lightning strike is generated only in one of the three columns (for example, the left column) and no lightning is generated in the remaining columns, or three columns This is information indicating that lightning strikes are generated only in any two of the columns (for example, the left column and the right column), and the lightning strikes are not generated in the remaining columns.

サブCPU131は、ステップS1632の処理を実行した場合、ステップS1634の処理を実行した場合、又はガセの落雷予告を発生させないと判定した場合(ステップS1633:NO)、レーダー予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS1635)。図54のステップS1623の処理によってサブRAM133にセットされたリーチ有り演出の変動演出パターンに基づいて、今回の変動中にリーチ演出が敵群強襲リーチまで発展するか否かを特定することができる。一方、図54のステップS1622の処理によってサブRAM133にセットされたリーチ無し演出の変動演出パターンに基づいて、今回の変動中ではリーチ演出が行われないため、敵群強襲リーチに発展することもないということを特定することができる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1632, executes the process of step S1634, or determines that no lightning lightning warning is generated (step S1633: NO), whether or not to execute the radar warning effect. Is determined (step S1635). Based on the change effect pattern of the reach effect set in the sub-RAM 133 by the process of step S1623 in FIG. 54, it can be specified whether or not the reach effect develops to the enemy group assault reach during the current change. On the other hand, since the reach effect is not performed during the current change based on the change effect pattern of the reachless effect set in the sub-RAM 133 by the process of step S1622 in FIG. 54, it does not develop into an enemy group assault reach. Can be specified.

サブCPU131は、上記ステップS1635において、上記の特定の結果や、レーダー予告演出を実行するか否かを決定するための演出抽選の結果に基づいて、レーダー予告演出を実行するか否かを判定する。そして、レーダー予告演出を実行すると判定した場合(ステップS1635:YES)、今回の変動中にレーダー予告演出を何回行うか、各レーダー予告演出をどのような演出態様で行うか等を選択するレーダー予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1636)。   In step S1635, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the radar notice effect based on the specific result and the result of the effect lottery for determining whether or not to execute the radar notice effect. . If it is determined that the radar warning effect is to be executed (step S1635: YES), the radar that selects how many times the radar warning effect is to be performed during the current fluctuation, what kind of effect is to be performed for each radar warning effect, etc. A notice effect pattern selection process is executed (step S1636).

なお、予告演出の演出パターンを選択する処理自体は公知であるため、レーダー予告演出パターン選択処理の具体的な処理に関する説明は省略するが、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置する強レーダー予告画像を表示するレーダー予告演出(例えば図27(B)参照)が行われると「敵群強襲リーチ」への発展が濃厚となるため、今回の変動中に「敵群強襲リーチ」に発展しない場合には、強レーダー予告画像が表示されることがないレーダー予告演出が行われるように、レーダー予告演出パターン選択処理が実行される。   In addition, since the process itself for selecting the effect pattern of the notice effect is well known, a description of the specific process of the radar notice effect pattern selection process is omitted, but a strong enemy character is positioned on the red planet. When the radar notice effect (for example, see FIG. 27 (B)) that displays the radar notice image is performed, the development to “enemy group assault reach” becomes rich, so it develops to “enemy group assault reach” during this change If not, the radar warning effect pattern selection process is executed so that the radar warning effect is displayed without displaying the strong radar warning image.

サブCPU131は、ステップS1636の処理を実行した場合、レーダー予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS1635:NO)、又は受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものではないと判定した場合(ステップS1630:NO)、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告演出といった他の予告演出の演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS1637)。   The sub CPU 131 determines that the radar notice effect is not executed when the process of step S1636 is executed (step S1635: NO), or that the received change start command is not related to the first special symbol determination. In the case (step S1630: NO), for example, an effect pattern selection process for selecting an effect pattern of another notice effect such as a step-up effect or a serif notice effect is executed (step S1637).

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図56を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図56は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図56に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 56 is a flowchart showing an example of a timer interruption process executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 56 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図57に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。   Subsequent to the processing in step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 so as to be synchronized with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously ( Step S42).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS43)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物71,72等が制御される。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S43). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect actors 71, 72, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図57は、図56のステップ41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、後述するステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 57 is a detailed flowchart of the image output control process in step 41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that a command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42 described later.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP142の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM145に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 145 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 142, and performs control. The display list is stored in the RAM 145 (step S413), and the display list is set in the display list storage area 1491 (step S414).

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図58を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図58は、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図58に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, timer interrupt processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 58 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. 58, a series of processes illustrated in FIG. 58 are repeatedly executed at regular time intervals.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(拳役物71,敵役物72など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 provides various effect means (fist character 71, enemy character 72, etc.) to synchronize with the effect by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 based on the data relating to the image sound control received by the process of step S601. Control.

ランプCPU151は、ステップS601の処理に続いて、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、拳役物ランプ711、敵役物第1ランプ723、敵役物第2ランプ724、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ等の発光パターンを設定し(ステップS603)、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   The lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received following the process of step S601 (step S602). Here, if it is determined that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153. By doing so, light emission patterns such as a fist role lamp 711, an enemy character first lamp 723, an enemy character second lamp 724, a panel lamp 25, a frame lamp 37, a button lamp, etc. are set (step S603), and the set light emission pattern Based on the data, light emission control of each light emitting element is started (step S604).

次に、ランプCPU151は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における拳役物71,敵役物72の動作が指示されているか否かを判断する(ステップS605)。ここで、拳役物71,敵役物72の動作が指示されていると判断した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、拳役物71,敵役物72の動作パターンを設定する(ステップS606)。このようにしてセットされた動作パターンに基づいて、上述した各種の役物演出(図8〜図11参照)が実現される。   Next, the lamp CPU 151 determines whether or not the received movement effect start command has instructed the actions of the fist and the enemy object 71 and the enemy object 72 during the symbol change (step S605). Here, when it is determined that the movement of the fist object 71 and the enemy object 72 is instructed (step S605: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is ramped. By reading out from the ROM 152 and setting it in the lamp RAM 153, the operation patterns of the fist role 71 and the enemy character 72 are set (step S606). Based on the operation pattern set in this manner, the various accessory effects described above (see FIGS. 8 to 11) are realized.

ランプCPU151は、ステップS606の処理を実行した場合や、拳役物71,敵役物72の動作が指示されていないと判断した場合(ステップS605:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS607)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS607:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了する(ステップS608)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S606 or determines that the operations of the fist object 71 and the enemy object 72 are not instructed (step S605: NO), the variation effect transmitted from the effect control board 130 is displayed. It is determined whether an end command has been received (step S607). Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S607: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S608).

ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS607:NO)、又はステップS608の処理を実行した場合、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたか否かを判定する(ステップS609)。具体的には、演出ボタン26の操作を検知するセンサからの検知信号(又は演出キー27の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号)が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26(又は演出キー27のいずれかのキー)が操作されたか否かを判定する。   When the lamp CPU 151 determines that the change effect end command has not been received (step S607: NO), or when the process of step S608 is executed, it is determined whether or not the effect button 26 (or the effect key 27) has been operated. Determination is made (step S609). Specifically, the effect button 26 is based on whether or not a detection signal from a sensor that detects the operation of the effect button 26 (or a detection signal from a sensor that detects the operation of each key of the effect key 27) is input. It is determined whether (or any key of the production key 27) has been operated.

ランプCPU151は、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたと判定した場合(ステップS609:YES)、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する(ステップS610)。   When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 (or the effect key 27) has been operated (step S609: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130 (step S610).

一方、ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、演出制御基板130から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS611:NO)、上記ステップS607に処理が進められる。   On the other hand, if the lamp CPU 151 determines that the change effect start command has not been received (step S602: NO), the lamp CPU 151 determines whether a hold command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S611). If it is determined that a hold command has not been received (step S611: NO), the process proceeds to step S607.

ランプCPU151は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、受信した保留コマンドに上述したステップS147(図52参照)の処理でセットされた敵咆哮演出パターン情報が含まれているか否かを判定する(ステップS612)。ここで、敵咆哮演出パターン情報が含まれていると判定された場合(ステップS612:YES)、敵咆哮演出を実現するべく、上記ステップS603に処理が進められる。一方、敵咆哮演出パターン情報が含まれていないと判定された場合には(ステップS612:NO)、上記ステップS607に処理が進められる。   If the lamp CPU 151 determines that the hold command has been received (step S611: YES), does the received hold command include the hostile effect pattern information set in the process of step S147 (see FIG. 52) described above? It is determined whether or not (step S612). If it is determined that the hostile effect pattern information is included (step S612: YES), the process proceeds to step S603 in order to realize the hostile effect. On the other hand, when it is determined that the enemy effect pattern information is not included (step S612: NO), the process proceeds to step S607.

[本実施形態の作用効果]
(1)本実施形態によれば、第1演出として敵擬似連図柄を2回擬似停止する演出が実行された後に、第2演出としての「敵群強襲リーチ」が実行されるというのが基本的な演出の流れであるのに対して(例えば図23(13)〜(19)〜(21)参照)、上記の敵擬似連図柄を擬似停止させる演出が行われていない状態で「強襲図柄」(例えば図22、図23(28)参照)が停止する示唆演出が実行されると、擬似連演出が擬似3連目まで発展しなくても「敵群強襲リーチ」が実行される(例えば図23(6)〜(28)〜(21)参照)。このため、擬似連演出が擬似3連目まで発展しなかったことに基づいて「敵群強襲リーチ」が実行されることに対する期待感を失いかけていた遊技者が、「強襲図柄」が停止することを期待しながら遊技を楽しむことができ、「敵群強襲リーチ」が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
(1) According to the present embodiment, it is basic that “enemy group assault reach” as the second effect is executed after the effect that pseudo-stops the enemy pseudo-continuous pattern is executed twice as the first effect. In contrast to the typical production flow (see, for example, FIGS. 23 (13) to (19) to (21)), the “Assault Symbol” is displayed in the state where the above-mentioned enemy pseudo-continuous symbol has not been simulated. When the suggestion effect that stops (for example, see FIG. 22 and FIG. 23 (28)) is executed, the “enemy group assault reach” is executed even if the pseudo-continuous effect does not develop to the third pseudo-sequence (for example, (See FIGS. 23 (6) to (28) to (21)). For this reason, a player who was losing the expectation that “enemy group assault reach” will be executed based on the fact that the pseudo-rendition production did not develop until the third pseudo-attack, the “assault symbol” stopped It is possible to enjoy the game while expecting this, and it is possible to effectively suppress a decrease in the player's expectation for the execution of “enemy group assault reach”.

(2)また、本実施形態では、敵擬似連図柄を擬似停止させる演出(第1示唆演出の一例:図22参照)が実行された場合には、擬似連演出(第1演出の一例)およびキャラSPリーチ(第2演出の一例)のうちの擬似連演出しか実行されず、キャラSPリーチにすら発展せずにハズレ報知演出が実行されることがある(図24及び図25参照)。これに対して、味方擬似連図柄を擬似停止させる演出(第2示唆演出の一例:図22参照)が実行された場合には、味方擬似連の擬似2連目で必ずキャラSPリーチに発展する(図23(30)〜(32)参照)。このように、敵擬似連図柄が擬似停止した場合には、敵群強襲リーチはおろか、キャラSPリーチにすら発展せずにハズレが報知される場合がある(図23(13)〜(17)参照)のに対して、味方擬似連図柄が擬似停止した場合には、必ずキャラSPリーチに発展するので、遊技者は、敵擬似連図柄よりも味方擬似連図柄が擬似停止することを期待しながら、遊技を楽しむことができる。また、どちらの擬似連図柄が擬似停止するかに基づいて、キャラSPリーチに発展するか否かを遊技者が事前に推測可能であるため、敵擬似連図柄を擬似停止させる演出と、味方擬似連図柄を擬似停止させる演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。 (2) Also, in the present embodiment, when an effect (an example of a first suggestion effect: see FIG. 22) for quasi-stopping an enemy pseudo-continuous symbol is executed, a pseudo-continuous effect (an example of a first effect) and Of the character SP reach (an example of the second effect), only the pseudo-continuous effect is executed, and the loss notification effect may be executed without developing even the character SP reach (see FIGS. 24 and 25). On the other hand, when an effect of pseudo-stopping the ally pseudo-continuous symbol (an example of the second suggestion effect: see FIG. 22) is executed, the ally pseudo-continuous pseudo second sequence always develops into the character SP reach. (See FIGS. 23 (30) to (32)). In this way, when the enemy pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped, not only the enemy group assault reach but also the character SP reach may not be developed and the loss may be notified (FIGS. 23 (13) to (17)). On the other hand, when the ally pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped, it always develops to the character SP reach, so the player expects the ally pseudo-continuous symbol to pseudo-stop rather than the enemy pseudo-continuous symbol. While you can enjoy the game. Further, since the player can in advance predict whether or not the character SP reach will be developed based on which pseudo-continuous pattern is pseudo-stopped, an effect of pseudo-stopping the enemy pseudo-continuous pattern, A high effect can be obtained by a synergistic effect with the effect of pseudo-stopping the continuous symbols.

(3)また、本実施形態では、通常モード(図13(A)参照)のときに通常モードから雷撃ゾーン(図13(D)参照)へと演出モードが移行する確率よりも、嵐モード(図13(C)参照)のときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率の方が高い。このため、演出モードを嵐モードに制御することによって、雷撃ゾーンに移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めて、結果として高い演出効果を得ることができる。 (3) Further, in the present embodiment, the storm mode (rather than the probability that the production mode shifts from the normal mode to the lightning zone (see FIG. 13D) in the normal mode (see FIG. 13A). In the case of FIG. 13 (C)), the probability that the effect mode shifts from the storm mode to the lightning stroke zone is higher. For this reason, by controlling the effect mode to the storm mode, it is possible to effectively enhance the player's expectation for shifting to the lightning zone, and as a result, a high effect can be obtained.

(4)また、本実施形態では、例えば確変遊技状態において、当たり報知役物演出を実行することにより遊技者が当たり報知演出に先立って大当たりを認識することができ、また、敵咆哮演出を実行することによって大当たりの可能性があることを遊技者がより早い段階から認識することができる。このため、敵咆哮演出と当たり報知役物演出との両方を行うことによって、高い演出効果を得ることができる。 (4) Further, in this embodiment, for example, in the probability variation gaming state, the player can recognize the jackpot prior to the hit notification effect by executing the hit notification effect production, and also executes the hostile effect By doing so, the player can recognize that there is a possibility of jackpot from an earlier stage. For this reason, it is possible to obtain a high effect by performing both the hostile effect and the hit notification character effect.

[遊技機1の構成について]
(1)なお、遊技機1は以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS309の大当たり判定処理(図47参照))と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:図42参照)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(例えば制御基板130,140,150:図39参照)とを備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(例えば、敵擬似連図柄などの擬似連図柄を表示する演出)を複数回(例えば2回)実行した後に第2演出(例えば「敵群強襲リーチ」:図23(21)及び(34)参照)を実行可能であり、
前記第1演出を実行していない状態(例えば、擬似連図柄が1回も表示されていない状態:図23(6)の擬似連なしでキャラSPリーチが行われているような状態)で前記第2演出の実行を示唆する示唆演出(例えば「強襲図柄」を表示する演出(図23(28)参照))を実行した場合、前記第1演出を実行することなく前記第2演出を実行可能である(例えば図23の(28)から(21)への流れを参照)ことを特徴とする遊技機。
[About the configuration of the gaming machine 1]
(1) The gaming machine 1 can be regarded as the following gaming machines.
Determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game) (for example, the jackpot determining process in step S309 (see FIG. 47) by the main CPU 101);
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening opening control processing in step S6 by the main CPU 101: see FIG. 42);
Effect execution means (for example, control boards 130, 140, 150: see FIG. 39) for executing an effect based on the determination result of the determination means;
The production execution means
After performing the first effect (for example, an effect of displaying a pseudo-continuous pattern such as an enemy pseudo-continuous pattern) a plurality of times (for example, twice), the second effect (for example, “enemy group assault reach”: FIG. 23 (21) and ( 34) can be executed,
In a state in which the first effect is not executed (for example, a state in which the pseudo-continuous pattern is not displayed once: a state in which the character SP reach is performed without the pseudo-continuous in FIG. 23 (6)). When a suggestion effect suggesting execution of the second effect (for example, an effect of displaying “Assault Symbol” (see FIG. 23 (28))), the second effect can be executed without executing the first effect. (See, for example, the flow from (28) to (21) in FIG. 23).

この構成によれば、基本的には、第1演出が複数回実行されてから第2演出が実行されるという演出の流れがあるのに対して、第2演出の実行を示唆する示唆演出が実行されると、第1演出が実行されることなく第2演出が実行される。このため、第1演出が実行されていないために第2演出が実行されることはないと思っていた遊技者に対して意外性を感じさせることが可能であり、第2演出の実行を期待する遊技者は、第1演出が実行されるか、或いは示唆演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。   According to this configuration, there is basically a suggestion effect that suggests the execution of the second effect, while there is a flow of the effect that the second effect is executed after the first effect is executed a plurality of times. When executed, the second effect is executed without executing the first effect. For this reason, it is possible to make the player feel that the second effect is not executed because the first effect is not executed, and expect the execution of the second effect. The player who plays the game can enjoy the game while expecting the first effect to be executed or the suggestion effect to be executed.

(2)また、遊技機1は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり特別遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS309の大当たり判定処理:図47参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:図42参照)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(例えば制御基板130,140,150:図39参照)とを備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(例えば「擬似連演出」:図7参照)および第2演出(例えば「キャラSPリーチ」:図23(24)及び(32)参照)を実行可能であり、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば「敵擬似連図柄」を表示する演出:図22参照)と、前記第1演出および前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば「味方擬似連図柄」を表示する演出:図22参照)とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
(2) Moreover, the gaming machine 1 can also be regarded as the following gaming machines.
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a big hit special game) (for example, a big hit determination process in step S309 by the main CPU 101: see FIG. 47);
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening opening control processing in step S6 by the main CPU 101: see FIG. 42);
Effect execution means (for example, control boards 130, 140, 150: see FIG. 39) for executing an effect based on the determination result of the determination means;
The production execution means
A first effect (for example, “pseudo-continuous effect”: see FIG. 7) and a second effect (for example, “character SP reach”: see FIGS. 23 (24) and (32)) can be executed,
A first suggestion effect that suggests that the first effect is executed (for example, an effect that displays “enemy pseudo-continuous design”: see FIG. 22), and that the first effect and the second effect are executed. A gaming machine characterized by being capable of executing a second suggestion effect to be suggested (for example, an effect of displaying a “friendly pseudo-continuous symbol”: see FIG. 22).

この構成によれば、第1示唆演出が実行された場合には、第1演出および第2演出のうちの第1演出しか実行されないことがあるのに対して、第2示唆演出が実行された場合には、第1演出および第2演出の両方が実行される。このように、第1示唆演出のみならず第2示唆演出の実行が可能であるため、第1演出および第2演出の両方が実行されることを期待する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、結果として高い演出効果を得ることができる。   According to this configuration, when the first suggestion effect is executed, only the first effect of the first effect and the second effect may be executed, whereas the second suggestion effect is executed. In the case, both the first effect and the second effect are executed. As described above, since it is possible to execute not only the first suggestion effect but also the second suggestion effect, the expectation of the player who expects to execute both the first effect and the second effect is effectively enhanced. As a result, a high production effect can be obtained.

(3)また、遊技機1は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS309の大当たり判定処理:図47参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:図42参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出(例えば「ゾロ目」を停止表示する演出:図28(I)参照)、又は前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定されたことを報知するハズレ報知演出(例えば「リーチハズレ目」を停止表示する演出:図25(I)参照)を実行する報知演出実行手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば制御基板130,140,150:図39参照)とを備え、
前記演出実行手段は、
第1演出モード(例えば「通常モード」:図13(A)参照)と、当該第1演出モードに比べて前記当たり報知演出が実行され易いことを示す第2演出モード(例えば「嵐モード」:図13(C)参照)と、当該第2演出モードに比べて前記当たり報知演出が実行され易いことを示す第3演出モード(例えば「雷撃ゾーン」:図13(D)参照)とを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行可能であり、
前記第1演出モードのときに当該第1演出モードから前記第3演出モードへと演出モードが移行する確率(例えば図21の第2移行パターンで第2モード移行演出が行われるトータル確率)よりも、前記第2演出モードのときに当該第2演出モードから前記第3演出モードへと演出モードが移行する確率(例えば図21の第3移行パターンで第2モード移行演出が行われるトータル確率)の方が高いことを特徴とする遊技機。
(3) Further, the gaming machine 1 can be regarded as the following gaming machines.
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game) (for example, the jackpot determination process in step S309 by the main CPU 101: see FIG. 47);
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening opening control processing in step S6 by the main CPU 101: see FIG. 42);
When the special game is executed, a hit notification effect (for example, an effect of stopping and displaying “Zolo eyes”: see FIG. 28 (I)) for notifying the determination by the determination means, or the determination unless the special game is executed A notification effect executing means for executing a loss notification effect for notifying that the determination is made by the means (for example, an effect of stopping and displaying the “reach lose eye”: see FIG. 25 (I));
Production execution means (for example, control boards 130, 140, 150: see FIG. 39) for executing a predetermined production,
The production execution means
A first effect mode (for example, “normal mode”: see FIG. 13A) and a second effect mode (for example, “storm mode”: indicating that the hit notification effect is more easily executed than the first effect mode). 13) and a third effect mode (for example, “lightning zone”: see FIG. 13D) indicating that the hit notification effect is easier to execute than the second effect mode. Production can be performed in any of the production modes of
The probability that the production mode shifts from the first production mode to the third production mode during the first production mode (for example, the total probability that the second mode production production is performed in the second transition pattern of FIG. 21). The probability that the production mode shifts from the second production mode to the third production mode in the second production mode (for example, the total probability that the second mode production production is performed in the third transition pattern of FIG. 21). A gaming machine characterized by a higher price.

この構成によれば、第1演出モードのときに第1演出モードから第3演出モードへと演出モードが移行する確率よりも、第2演出モードのときに第2演出モードから第3演出モードへと演出モードが移行する確率の方が高い。このため、演出モードを第2演出モードに制御することにより、第3演出モードへの移行を期待する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。   According to this configuration, the second effect mode is switched to the third effect mode in the second effect mode, rather than the probability that the effect mode is shifted from the first effect mode to the third effect mode in the first effect mode. There is a higher probability that the production mode will shift. For this reason, by controlling the effect mode to the second effect mode, it is possible to effectively increase the expectation of the player who expects the transition to the third effect mode, and as a result, a high effect is obtained. be able to.

(4)また、遊技機1は以下の遊技機として捉えることもできる。
動作可能な演出役物(例えば敵役物72)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS309の大当たり判定処理:図47参照)と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(例えばメインCPU101および保留記憶領域1031〜1038:図41参照)と、
前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定(例えば図44のS218の処理や図45のS228の処理)を実行する事前判定手段(例えばメインCPU101)と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば「ゾロ目」を擬似停止表示する演出:図28(H)参照)を実行する報知演出実行手段と、
前記演出役物を用いる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第1示唆演出(例えば図10(A)や図11(B)の敵咆哮演出)を、前記演出役物を用いて実行可能であり、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(図8(C)、図9(B)、図10(C)、図11(B)の当たり報知役物演出)を、前記演出役物を用いて実行可能であることを特徴とする遊技機。
(4) Moreover, the gaming machine 1 can also be regarded as the following gaming machines.
An actuating production that can be operated (for example, the enemy 72),
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game) (for example, the jackpot determination process in step S309 by the main CPU 101: see FIG. 47);
Hold means (for example, main CPU 101 and hold storage areas 1031 to 1038: see FIG. 41) capable of holding the right of determination up to a predetermined number;
Prior determination means (for example, main processing) for performing prior determination (for example, the processing of S218 in FIG. 44 or the processing of S228 in FIG. 45) as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right. CPU 101),
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a notification effect for notifying that the special game is executed (for example, an effect of displaying a pseudo-stop display of “Zoro eyes”: see FIG. 28 (H)). Notification effect execution means to be executed;
Production control means for controlling execution of the production using the production actor,
The production control means includes
Based on the prior determination result by the prior determination means, a first suggestion effect (for example, as shown in FIG. 10 (A) or FIG. 11 (B)) that expects the notification effect to be executed in the subsequent variation display of the symbol. Can be executed using the above-mentioned director
Based on the determination result by the determination means, a second suggestion effect (FIG. 8C) suggesting that the notification effect is executed in the symbol variation display performed in response to the determination result being obtained. , FIG. 9 (B), FIG. 10 (C), FIG. 11 (B) can be executed using the effect agent.

この構成によれば、第1示唆演出を実行することによって、報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めつつ、第2示唆演出を実行することによって、報知演出が実行されることを遊技者がいち早く認識することができ、これら2種類の示唆演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。   According to this configuration, the notification effect is executed by executing the second suggestion effect while enhancing the player's expectation that the notification effect is executed by executing the first suggestion effect. Can be recognized quickly, and a high effect can be obtained by the synergistic effect of these two types of suggestion effects.

[変形例]
なお、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[Modification]
It should be noted that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。   In another embodiment, the production control board 130 performs part of the processing executed on the image sound control board 140, or part of the processing executed on the production control board 130. 140 may be executed. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the process executed on the effect control board 130 and the process executed on the image sound control board 150 are executed by one control board. May be.

1 遊技機(パチンコ遊技機)
5 液晶画面(液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
50 装飾図柄表示領域
51 保留領域(保留アイコン表示領域)
52 当該領域(当該アイコン表示領域)
53 レーダー予告領域
54 状態表示領域
55 擬似連数表示領域
56 小図柄表示領域
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
146 音響用ROM
147 SDRAM
149 VRAM
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
241 左上スピーカ
242 右上スピーカ
243 下スピーカ
1 Pachislot machines (Pachinko machines)
5 LCD screen (liquid crystal display device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Grand prize opening 24 Speaker 26 Production button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 50 Decoration symbol display area 51 Reservation area (holding icon display area)
52 concerned area (icon display area)
53 Radar notice area 54 Status display area 55 Pseudo station display area 56 Small symbol display area 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 VDP
143 Acoustic DSP
144 ROM for control
145 RAM for control
146 ROM for sound
147 SDRAM
149 VRAM
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
241 Upper left speaker 242 Upper right speaker 243 Lower speaker

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第1リーチ演出と、
前記第1リーチ演出の後に実行可能な第2リーチ演出と、
前記第2リーチ演出の後に実行可能な第3リーチ演出と、
前記第3リーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出と、
前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出とを実行可能であり、
前記特定演出は、前記第1リーチ演出の開始前に実行されるときと、前記第1リーチ演出中に実行されるときとがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を複数回実行した場合、第2リーチ演出を実行することなく前記第3リーチ演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行していない状態で、前記第2リーチ演出の実行中に記示唆演出を実行した場合、前記特定演出を実行することなく前記第3リーチ演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
Effect execution means for executing an effect based on the determination result of the determination means,
The production execution means
First reach production,
A second reach effect executable after the first reach effect;
A third reach effect executable after the second reach effect;
A suggestion effect suggesting that the third reach effect is executed;
A specific effect that expects the special game to be executed can be executed,
The specific effect may be executed before the start of the first reach effect, or may be executed during the first reach effect,
The production execution means
If multiple runs of the specific effect, being capable of performing the third reach demonstration without executing the second reach demonstration,
While not running the specific effect, when running before Ki示唆effect in the second reach demonstration run, that is capable of executing the third reach demonstration without performing the specific effect A featured gaming machine.
JP2016246302A 2016-12-20 2016-12-20 Game machine Active JP6322269B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246302A JP6322269B1 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246302A JP6322269B1 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6322269B1 true JP6322269B1 (en) 2018-05-09
JP2018099234A JP2018099234A (en) 2018-06-28

Family

ID=62107358

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016246302A Active JP6322269B1 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6322269B1 (en)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6970699B2 (en) * 2019-02-05 2021-11-24 株式会社藤商事 Pachinko machine
JP2020163080A (en) * 2019-03-31 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7339054B2 (en) * 2019-07-30 2023-09-05 株式会社平和 game machine
JP7063872B2 (en) * 2019-11-19 2022-05-17 株式会社三共 Pachinko machine
JP7106509B2 (en) * 2019-11-19 2022-07-26 株式会社三共 game machine
JP7063870B2 (en) * 2019-11-19 2022-05-17 株式会社三共 Pachinko machine
JP7106508B2 (en) * 2019-11-19 2022-07-26 株式会社三共 game machine
JP7063871B2 (en) * 2019-11-19 2022-05-17 株式会社三共 Pachinko machine
JP7063873B2 (en) * 2019-11-19 2022-05-17 株式会社三共 Pachinko machine
JP7063869B2 (en) * 2019-11-19 2022-05-17 株式会社三共 Pachinko machine
JP7430375B2 (en) * 2019-11-29 2024-02-13 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7335827B2 (en) * 2020-01-24 2023-08-30 株式会社三共 game machine
JP7335829B2 (en) * 2020-01-24 2023-08-30 株式会社三共 game machine
JP7335828B2 (en) * 2020-01-24 2023-08-30 株式会社三共 game machine
JP7433978B2 (en) 2020-02-27 2024-02-20 株式会社三共 gaming machine
JP7433977B2 (en) 2020-02-27 2024-02-20 株式会社三共 gaming machine
JP7433979B2 (en) 2020-02-27 2024-02-20 株式会社三共 gaming machine
JP6877063B2 (en) * 2020-05-19 2021-05-26 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP7469159B2 (en) 2020-06-22 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469160B2 (en) 2020-06-22 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469158B2 (en) 2020-06-22 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015150081A (en) * 2014-02-12 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015150081A (en) * 2014-02-12 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018099234A (en) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6322269B1 (en) Game machine
JP6326478B1 (en) Game machine
JP2018099236A (en) Game machine
JP6392841B2 (en) Game machine
JP6392840B2 (en) Game machine
JP6042489B1 (en) Game machine
JP5786066B1 (en) Game machine
JP5789327B1 (en) Game machine
JP5789326B1 (en) Game machine
JP6980247B2 (en) Pachinko machine
JP2018187054A (en) Game machine
JP6042488B1 (en) Game machine
JP2019201749A (en) Game machine
JP5992586B2 (en) Game machine
JP2018164620A (en) Game machine
JP6438446B2 (en) Game machine
JP6322270B1 (en) Game machine
JP5992585B2 (en) Game machine
JP5992584B2 (en) Game machine
JP2020080893A (en) Game machine
JP2019201776A (en) Game machine
JP2019201762A (en) Game machine
JP7322111B2 (en) game machine
JP6589024B2 (en) Game machine
JP2017023854A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180323

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180406

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6322269

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250