JP6294379B2 - ネットワーク・ゲームのための非同期オーディオ - Google Patents

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Description

発明の詳細な説明
本発明は一般にオーディオ技術に関する。
より詳しくは、本発明の実施例は、ネットワーク化されたゲームのための非同期オーディオに関する。
発明の背景
現代のコンピュータ化及びその他の電子ゲームは、複数の競技者による著しい協同操作を伴う。一人以上のゲーム競技者は、一人以上の他のゲーム競技者と物理的に遠く離れていることが可能であり、これは非常に大きな地理的距離をもって隔てられていたとしても同様である。競技者のゲーム・プラットホームの各々の間のネットワークに基づく交信は、ゲームの対話型特性を容易に維持できるであろう。更に、現代のネットワーク化されたゲームは、相当に多人数の遠隔競技者の対話型参加を可能とするであろう。
複数の競技者の間のオーディオ効果(音、台詞、音声対話を含む)は、現代のネットワークに基づくゲームの特徴である。
この欄で説明された試みは、達成し得る試みではあるが、必ずしも既に着想又は達成された試みであるとは限らない。従って、特に明確に指摘しない限り、当欄で説明された試みの何れも、単に当欄に述べられているというだけの理由から、先行技術として相応しいものとみなすべきではない。同様に、一つ以上の試みに特定される問題については、特に明記しない限り、当欄の記載に基づいて何らかの先行技術中で既に認識されているものとみなすべきではない。
例示的な実施形態の幾つかの観点の簡単な概要
以下の段落は本発明の実施形態の幾つかの観点の基本的な理解を与えるための簡単で単純化された概要を示す。この概要は実施形態の観点の広範な観点ではないことに留意されたい。更に、この概要は実施形態の何らかの特定の重要な観点又は要素を特定するものとして理解されることを意図したものではなく、また、実施形態の何らかの目的を特定のものに纏めることや本発明を一般化することを意図したものではないことに留意されたい。以下の簡単な概要は、凝縮化且つ単純化された形態における例示的な実施形態に関する幾つかの概念を単に提示するものであって、この概要の後に続く例示的な実施形態のより詳細な説明に対する概念的な前置きとして理解されたい。
本明細書にはネットワーク化されたゲームのための非同期オーディオが開示される。オンライン・ゲームにおいて、複数の競技者は、ネットワークを介して伝達可能に結ばれる。ゲームの行為の状態はゲームの進行に伴い追跡される。この行為の状態は、ゲーム中に起きる事象及びその事象に応答する各競技者の状況に関係している。第1のゲーム行為状態に達すると、少なくとも一人の競技者は、第1のゲーム行為状態に関連して起こるゲーム事象に関する競技者の状況に基づいて第1の叫声を発声することが予想される。競技者が予想通りにそれを発声するならば、第1の叫声が検出されて捕捉される。
ゲームの複数の競技者は、ネットワークを介して実時間、近似的実時間、実時間以外或いは非実時間状態で結ばれる。他の競技者に叫声を再生及び/又は叫声を送信することは、その捕捉段階に対して少なくとも部分的に非同期で実行可能である。第1の叫声は、その捕捉に対して非同期で他の競技者へ送信できる。
その捕捉と同時に、第1の叫声は、それを発した競技者と一意的に関係しているであろう。第1の叫声に対応して第1の競技者状態が特徴付けられる。第1の叫声は、特徴付けられた第1の競技者の状態及びそれに関連する競技者に基づいて分類できるであろう。分類された第1の叫声は記憶され及び/又は他の関連するゲーム競技者に送信できると共に、ゲーム状態の追跡を続けられる。
一つの実施形態において、第1の叫声は、例えば、意図的な遅延を伴わずに、それが捕捉されると、他の関連した競技者へ送信されて、基本的に実時間若しくは近似的実時間で再生される。更に、参照、指令又はそれと同様なものを送信してもよく、他の局所的なゲーム相手は、第1の叫声を再利用でき、これは例えば、それに関連したオーディオの発声を記憶すると共に、同様なゲーム状態に達したとき又は同様な状態が起きたときに、関連したオーディオの内容を検索して再生する。同様なゲーム状態は、競技者が最初に発した叫声の発声に対応するユーザーの状態に少なくとも類似する競技者状態をもたらすときに生じ得る。従って、他のゲーム相手における遠隔再生は、第1の叫声又は、参照、指令及びそれに関連するものの少なくとも一つ以上の送信から基本的に独立している。
第2の行為状態に達すると、ここでは競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関係する競技者の状況に基づいて、少なくとも第1の競技者状態に類似する競技者状態にあるように装うことが予想されるので、保存されている第1の叫声が検索される。検索された第1の叫声、又は参照、指令若しくはそれらに関連するものは、他の局所的なゲーム・クライアントが第1の叫声、例えば、既に送信された第1の叫声の事例に関連して保存されているオーディオ・コンテンツを検索及び再生するために再利用できるように、他の競技者へ送信される。次いで第1の叫声は、他の競技者に対して(例えば可聴な再生、再現等で)局所的に与えられる。
第1の表現特性は解析することができる。これは第1の競技者状態における第1の叫声に対応する。第1の競技者状態の特性及び/又は第1の叫声の分類は、少なくとも部分的には、叫声の第1の表現特性の解析に基づくであろう。
第3の行為状態に達すると、ここでは競技者は、第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関係する競技者の状況に基づいて、少なくとも第1の競技者状態に類似する競技者状態にあるように装うことが予想され、保存されている第1の叫声が検索される。検索された第1の叫声は(又は参照、指令若しくはそれらに関連するものは、他の局所的なゲーム・クライアントが第1の叫声、例えば、既に送信された第1の叫声の事例に関連して保存されているオーディオ・コンテンツを検索及び再生するために再利用できるように)、他の競技者へ送信される。更に、第3の行為状態に達すると、競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発することが検出されるであろう。競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、第2の叫声が捕捉される。
第2の表現特性が解析される。これは第1の競技者状態に関連する第2の叫声に対応する。その競技者に対応する競技者状態は、少なくとも部分的には第2の表現特性の解析に基づいて、再び特徴付けられるか及び/又は第2の叫声に分類される。第1及び第2の表現特性は、少なくとも部分的には、競技者の競技者状態の再特徴付け及び/又は第2の叫声の分類に基づいて、第1の競技者状態に関して比較される。この比較に基づいて、第1の叫声又は第2の叫声を選択し得る。
第2の叫声が比較に基づいて選択されたとすれば、この第2の叫声は保存されるか及び/又は他の関係するゲーム競技者へ送信される。第2の叫声を保存すると、即座に第4のゲーム・アクションに達する。これはゲームの進展に関して、少なくとも第3の行為状態の後である。第4のゲーム・アクション状態に達すると、保存されている第2の叫声、又は参照、命令及びそれらに関係するものは、他の局所的ゲーム・クライアントが第2の叫声を再利用して、例えば既に送信された第2の叫声の事象に関連して保存されているオーディオ・コンテンツを検索及び再生するように、検索されて他の競技者に送信される。次いで第2の叫声は、他の競技者に対して(例えば可聴な再生、再現等で)局所的に与えられる。しかしながら、比較に基づいて、第1の叫声が選択されたならば、直ちに第4の行為状態に達し、保存された第1の叫声が検索されて他の競技者へ送信される。次いで第1の叫声は、他の競技者に対して(例えば可聴な再生、再現等で)局所的に与えられる。
叫声の表現特性の解析は、競技者状態に関連して、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して競技者の期待される反応を予測することを含んでもよい。期待される反応は、少なくとも一人の競技者の競技者状態に対応する状況、感情及び/又は叫声を発する挙動に関連するであろう。予測されて期待される競技者の反応は、少なくとも部分的には、第2の叫声の検出及びその表現特性の解析に基づいて、動的に更新してもよい。
競技者の叫声の捕捉は、以下に対して非同期で実行してもよい。即ち、他の競技者への送信、ゲーム行為状態に関連して生じるゲーム事象に対する競技者の状況、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象、及び/又は少なくとも一つの第2のゲーム行為状態に対する競技者の状況である。第2のゲーム事象は、少なくとも時間的に、第1のゲーム事象に対して独立していてもよい。更に、第2の行為状態は、少なくとも時間的に、第1の行為状態に対して独立していてもよい。
本発明の例示的な実施形態は、方法、プロセス又は手順、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及び/又は、装置、デバイス、又はシステムに関連し、それらは多様性又は手段を含むであろう。
本発明は例示として描かれており、添付図面の図示に限定されるものではなく、また、各図中、同様な参照符号は同様な要素を示す。
図1A及び図1Bは本発明の実施形態による第1の例示的方法を示す図である。
図2は本発明の実施形態による例示的なゲーム機を示す図である。
図3は本発明の実施形態による例示的な対話型ネットワークに基づくゲームを示す図である。
図4は本発明の実施形態による例示的なゲーム状態を示す図である。
図5は本発明の実施形態による第1のゲーム事象の例を示す図である。
図6は本発明の実施形態による例示的なゲーム展開を示す図である。
図7は本発明の実施形態による第2のゲーム事象を示す図である。
図8は本発明の実施形態による例示的な反応ゲーム叫声を示す図である。
図9は本発明の実施形態によるゲーム叫声に対する第1の反応例を示す図である。
図10は本発明の実施形態によるゲーム叫声に対する第2の反応例を示す図である。
図11A、図11B、及び図11Cは、本発明の実施形態によるそれぞれ第2、第3、及び第4の例示的な方法を示す図である。
図12は本発明の実施形態による例示的なゲーム・システムを示す図である。及び、
図13は例示的なコンピュータ・プラットホームを本発明の実践的な実施形態と共に示すである。
ここではネットワーク化されたゲームのための非同期オーディオに関する例示的な実施形態について説明する。以下の記載では、説明のために、多数の特定の詳細が本発明の完全な理解を与えるように記載されている。しかしながら、本発明はそれらの特定の詳細を伴うことなく実施できることは明らかである。他の例では、本発明には不必要に複雑、不明瞭な説明、或いは混乱を避けるために、公知の構造及びデバイスは、その完全な詳細については説明しない。
概要
ここに説明する例示的な実施形態は、対話型で、多数のユーザーのネットワーク化されたゲームのための非同期オーディオに関する。本発明の実施形態はネットワークで支援されて、対話型オーディオに関係するゲーム遊技における遊技性及び娯楽性の価値を支えるものである。ゲームの娯楽性の価値は、実際のゲーム事象で起こり得るゲームのゲーム展開における様々な点において競技者が発声若しくは生成した音に関係している。用語「ゲーム状態」とは、本明細書においてはゲーム展開におけるそのような点を称する。例えば、特定のゲーム状態においては,一つ以上の事象が複数のゲーム競技者のうちの少なくとも一人に関係して生じ、複数のゲーム状態がゲームの展開中に生じるであろう。或るゲーム事象及び/又は或るゲーム状態の存在に応じて、ゲームをするユーザーは、ゲームの状況、順位、得点及びそれらに影響するものによるゲーム事象又はゲーム状態に関係する競技者の心情に関する状態を反映若しくは表現する喚声を発することが予想される。従って喚声は、喜び、落胆、勝利、満足感、面白さ、不安感、思いやり、及びその他の様々なユーザーの思考及び感情の発露である。用語「競技者状態」とは、本明細書においては、競技者のゲームに関係した心理状態を称する。
一つの実施形態によって機能するゲーム・エンジンは、ゲーム状態、ゲーム事象、参加する競技者、及びそれらの競技者状態の認識を追跡して保持する。一つの実施形態は、生じるゲーム事象及び/又は喚声を発する時点において存在するゲーム状態に反応すると予測し得るゲームの展開中の或る時点における競技者からのオーディオの比較的に短い区画(例えば、オーディオ・クリップ)を記録(例えば検出、捕捉、及び保存)する経済的でアクセス可能な技術と共に機能する。例えば喚声の発声についての予想は、競技者に対応して予測される競技者状態に基づくようにしてもよい.オーディオ捕捉は、例えばその捕捉に対して非同期で、ゲーム支援ネットワークを通じて他のプレーへ送信してもよい。このオーディオは、対抗する、関連する及びその他の競技者へ送られて、且つ他の競技者がいるところへ聴覚的に送られた際に、ゲーム遊技に関連する相互関係の知覚、面白さ、楽しみ、及び人間関係を強化するであろう。或る環境では、このような強化に基づくオーディオは、ゲーム競技者に働きかけて、より詳細な叫声の発声、例えば独特な、定型的な、劇的な、滑稽な、感情に富んだ及び/又は面白おかしく「断末魔の叫び」「勝利の叫び」その他を展開させて、例えばゲームの参加者がそのゲーム遊技に付き合っている誰か他のゲーム競技者から伝え聞いて知らしめることができる。従って、叫声はゲーム遊技の重要な態様として機能する。
一つの実施形態においては、ゲーム・クライアントは、競技者からオーディオ・コンテンツを捕捉して、それを他の競技者に対する再生のために他のゲーム・クライアントへ送る。捕捉及び送信クライアントは、如何なる状況(例えば、ゲーム状態、ゲーム事象下)にあるときに、他のゲーム・クライアントが局所的な音に答える(例えば再生する)かを例えば指令により制御する。一つの実施形態はオーディオ・コンテンツを捕捉して、それを他のゲーム・クライアントに適切な特徴付けと共に送る。受信側ゲーム・クライアントは音を記憶して、その再生のために適切な時間と状況とを独立に決定する。更に、一つの実施形態は、捕捉及び送信クライアント並びに局所的独立再生コントロールによる両方の指令制御の組み合せにより機能するようにしてもよい。
本発明の一つの実施形態は、低ビット・レート・オーディオ、非同期、及びその他の実時間以外の、又は実時間を用いる計算コスト、帯域及びその他のネットワーク資源に関して効率的且つ経済的な対話型オーディオ・コンテンツを獲得し、また、比較的に単純なオーディオ・チャンネルを用いてもよい。この実施形態は、恒久的なオーディオ符号化の確立及び/又は計算的に比較的に複雑で精緻な、或いは複数のゲーム競技者間の帯域集約的な実時間同期オーディオ・データ・チャンネルを避けることができる。しかしながら、この実施形態は、より複雑なオーディオ特性が利用可能になるのであれば、それらと共に機能することにもよく適していることに留意されたい。
ネットワーク化ゲームの対話型オーディオは様々な機能を実行し、これは社会的相互作用、戦略上若しくは作戦上の調整、ゲーム状態の情報活動(例えば、他の競技者は何処で如何なるゲーム行為をしており、何をしようとしているか)を含み、ゲーム遊技における喜びや楽しみを高める。幾つかの実施形態は少なくとも社会的相互作用及び楽しみの強化機能を向上させる。
充分なコンピュータ及びネットワーク資源が利用可能であれば、ゲームのオーディオ・コンテンツは、事前に準備されたオーディオ及び/又は対話型オーディオを含んでもよい。事前に準備されたオーディオは、予め設定されたオーディオ・ファイルを含んでもよく、これは個々の競技者の局所的及び大域的なゲーム状態に合致するように再生されて表現される。他の対話型オーディオは、各々の競技者から供給される生のオーディオを含んでもよい。生オーディオの供給は、ゲーム環境へ絶えず供給して、個々の競技者に連続的に表現させてもよい。対話型オーディオは、この対話型オーディオを処理するために、中央サーバーを備えていてもよい。しかしながら、中央サーバーは必須要件ではなく、対話型オーディオは、ネットワーク化ゲーム機の集合体により支援されていてもよい。
本発明の実施形態は、対話型オーディオに関するものであり、同期で連続的な実時間オーディオ供給から独立して機能する。従って幾つかの実施形態は、オーディオ・データ・チャンネルを支援するのに必要なネットワーク帯域のみならず、オーディオ圧縮及び表現のために要求されるコンピュータ資源も節約する。従って本発明の実施形態は、効率的且つ経済的な資源により実施でき、小型の携帯型ゲーム機により遊技されるネットワーク・ゲームのための非同期オーディオを与え、その携帯型ゲーム機では、バッテリー容量(バッテリー充電)のみならず、コンピュータ及びネットワーク資源が、それらの利用可能な能力の相当な部分を用いて機能する。従って本発明の実施形態は、対話型同期オーディオ・リンク上の対話型、継続的、ストリーミング若しくは他の実時間オーディオを効率的に回避する(但し、そのような資源が利用可能であるならば、本発明の実施形態はそれらによく適して機能することは勿論である)。
本発明の幾つかの実施形態は、或る意味では、ゲームの状態により駆動されるように機能し、競技者についての必要条件から独立して、ゲーム音効果を特異的に生じさせるか若しくは加える。本発明の実施形態は、複数の実際のユーザーからのオーディオを捕捉し、送信し、及び再利用して、明確なユーザーの介入を伴うことなくゲーム遊技を増強して強化すると共に、利用可能なオーディオ・シーケンスを動的且つ順応的に更新する。
本発明の一つの実施形態は、ゲーム状態を用いて競技者状態を予測し、これにより、叫声をいつ捕捉して、如何に再利用し若しくは更新するかについての決定がなされる。捕捉された叫声は、オーディオの発声(例えば、怒り、興奮、苛立ち、歓喜など)に関連する競技者状態の評価又は特徴付けにより分類して標識を付して、関連する叫声を発する競技者の追跡を保つ。ゲーム事象および推定された競技者状態を、ゲーム・オーディオの適切な標識付け、再利用、及び更新とともに使うことは、ゲーム遊技に関係する実際の競技者の叫声の適時な捕捉、移送及び再生を可能にする。ゲーム競技者は、捕捉すべきオーディオ区画を明確に規定する必要もなく、交信する他の競技者を指名する必要もない。
一つの実施形態においては、コンピュータ・システムは、説明した特徴のうちの一つ以上を実行する。このコンピュータ・システムは一つ以上のプロセッサを含んで、ハードウェア、ソフトウェア及び/又はそれらの組み合せと共に機能して、説明した特徴のうちの一つ以上を実行する。コンピュータ・システムの一つ又は複数のプロセッサ及び/又は他の構成要素は、説明した特徴のうちの一つ以上の実行においては、コンピュータ読み取り可能で実行可能な指令の指示下にあり、その指令は一つ若しくは複数のコンピュータ読み取り可能記録媒体内に符号されていてもよく及び/又はコンピュータ・システムにより受信されるようにしてもよい。
一つの実施形態において、本明細書に説明された特徴のうちの一つ以上は、ゲーム機又はゲーム機において実行され、これはハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア及び/又はそれらの組み合せを含んでもよく、これらはコンピュータ・プラットホーム上で機能する。コンピュータ・プラットホームは、電子装置又はデバイス(例えばゲームコンソール、小型及び/又は携帯用のゲーム機、ワークステーション、デスクトップ、ラップトップ、ハンド・ヘルド又は他のコンピュータ、ネットワーク利用可能な通信デバイス(例えば携帯電話、携帯型デジタル・アシスタンツ(PDA)及びその種のもの))の構成要素として配置又は展開してもよい。上述の特徴の一つ以上は、集積回路(IC)デバイスに実装しても、それらの特徴を実行するように構成してもよい。そのICは、特定用途向けIC(ASIC)及び/又はプログラム可能なICデバイス、例えばフィールド・プログラム可能なゲート・アレイ(FPGA)若しくはマイクロコントローラとしてもよい。
本明細書に説明された方法の例は、ネットワーク・ゲームのための非同期オーディオに関して実行してもよい。実施形態で実施されるであろう方法は、図示の例示的段階よりも多い又は少ない段階で実行してもよく、及び/又は例示的な方法のそれとは異なる順序で実行される段階で実行してもよい。この例示的な方法は一つ以上のコンピュータ・システムにより、例えば一つ以上のコンピュータ読み取り可能記録媒体に符号化された機械読み取り可能な指令の制御の下で実行してもよく、或いは、この方法はASIC又はプログラム可能なICデバイスで実行してもよい。
図1Aは本発明の一実施形態による例示的な方法100についてのフローチャートを示す。図1Bは、図1Aで開始される例示的な方法100についてのフローチャートの続きを示す。従って図1A及び図1Bについては共に説明する。方法100は、ネットワーク(これは一つ以上のインターネット、広域ネットワーク(WAN)、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、及び複数及び/又は多数のネットワークを含み得る)を介して互いに伝達可能に結ばれた複数の競技者に関わるゲームのためにオーディオ・コンテンツを与えることに関する。
ここで図1Aを参照して例示的な方法100の説明を始める。段階101において、ゲームの行為状態がゲームの展開として追跡される。行為状態は、ゲームの中に生じる事象と、この事象に対応する各競技者の状況とに関係する。第1のゲーム行為状態に達すると、少なくとも一人の競技者が、第1のゲーム行為状態に関連して起こるゲーム事象による当該競技者の状況に基づいて第1の叫声を発することが予想される。従って段階102において、第1の叫声を検出する試みがなされる。予想通りに競技者が第1の叫声を発したことが検出されたならば、段階103において第1の叫声が捕捉される。この捕捉がなされると、段階104において第1の叫声が記憶されて、ゲーム状態の追跡が続けられる。
一人よりも多くの競技者が叫声を発することもあろうが、実施形態は一人よりも多くの競技者による複数の叫声にも同様な方式で機能することにも良く適しているので、実施形態は単独の競技者による一つの叫声に限定されるものではないことに留意されたい。しかしながら、説明例の単純化、簡潔化、及び統一のために、本明細書では一人の「第1の」競技者について説明する。
段階105において、第1の叫声は、それを発した競技者と一義的に関係している。段階106において、第1の叫声は、その表現特性について解析される。その表現特性は如何にして及びどのように(例えば、感情的、簡潔的、連想的、前後関係的、慣用的、描写的、的確、表情豊かになど)叫声をよく描写して、ゲーム事象及びゲーム状態に関係する第1の競技者の競技者状態を例えば他の競技者へ表現しているかということに関する。
段階107において、第1の競技者状態は第1の叫声に対応して特徴付けられ、これは特徴付けられた第1の競技者状態及びそれに関連する競技者に基づいて分類される。
第2の行為状態に達すると、競技者は、少なくとも第1の競技者状態に類似する競技者状態を、第2の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する競技者の状態(例えば形勢、心情)に基づいて、競技者状態を装うこと予測されて、段階108においては、記憶されて分類された第1の叫声が検索される。段階109においては、検索された第1の叫声が他の競技者へ送信される。この叫声の送信は、その捕捉に対して非同期としてもよい。更に、この送信は、実時間、近似的実時間及び/又は非実時間で成してもよく、或いは実時間以外で低ビットレート・チャンネルを用いて成してもよい。
実施形態が、比較的に遅い速度若しくは長い待ち時間を伴うネットワーク上で実行されるならば、叫声(及びそれに関連した標識化)は、意図的な遅延を伴わずに、ネットワーク上で関係競技者(例えば、関連したゲーム事象により影響を受ける競技者達)へ送信されてもよい。関連した叫声及び標識化データは、キャッシュに記憶するか、さもなければ保存してもよい。次いで叫声は、重要な遅延を伴わずに検索及び再生されて、同様なゲーム事象が引き起こされる。
段階108について、第2のゲーム行為段階の発生の際にネットワーク上に叫声関連のオーディオ・データを送信するように説明されるが、これは例示のためのものであって、これに制限されると考えるべきではない。それどころか、実施形態は、意図的な遅延を伴わず(例えば、可能な限り早急)に叫声関連オーディオ・データを送信することに良く適している。従って、他の関連競技者に関係したゲーム機におけるオーディオの起動又は再生は、到来するゲーム事象及び/又は局所的ゲーム状態起動に基づいてもよい。段階109において叫声を送信したところで、例示的方法100の説明は、図1Bを参照して参照符号Aから続ける。
電子回路、コンピュータ化、ネットワーク基盤、及び/又は対話型ゲーム及びそれに関連したアプリケーション並びにプラットフォームの分野の当業者には、固有の識別子の配列及びキャッシング・テーブル又はそれに類するものを本発明の実施形態に用いてもよいことが理解されよう。例えば、或る実施形態は、固有の識別子の配列を用いて、何れの叫声が何れのクライアント・ゲーム機へ送信されたかについての追跡を保つことができる。従って、実施形態は、特定の競技者への何らかの特定の叫声の送信を防ぐことができ、その代わりに短い参照若しくは命令を用いてもよく、これはネットワーク資源利用を節約し得る。このように、或る一つの実施形態は叫声の送信を継続させ、それらの捕捉と非同期で、及び/又は散発的にすることが可能であり、これは比較的に低いネットワーク需要期間を活用し得る。参照又は命令の送信は、遠隔地の競技者のゲーム機において、後続の適切な(例えば、同様な競技者状態を想起する)ゲーム事象及びゲーム状態のために、適切に既に送信されて記憶された叫声の再生を起動するための待ち時間が少ない機構を達成する。状況再現を含むゲームでは、一つの実施形態によれば、実時間同期オーディオ通信を阻むネットワーク待ち時間及び/又は帯域幅の制約の下でさえ、オーディオ叫声の非同期送信及び遠隔キャッシングの配列は、迅速な応答で順応的な個人的及び対話型オーディオ成分を達成することができる。
図1Bを参照して参照符号Aから続けて、第1の競技者状態を装う競技者に対応する事象に対して、或る意味で類似するゲーム行為に関連した一つ以上のゲーム事象に直面した際に、競技者は、第1の競技者状態と少なくとも部分的には、同様な競技者状態であるように装うことが予想される。しかしながら、この競技者は、そのように直面した際に、第1の叫声から少なくとも部分的には、独立し、おそらく対照的で、異なる若しくは変化した叫声を発するであろう。
第3の行為状態に達すると、この第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する競技者の状況に基づいて、競技者は第1の競技者状態と少なくとも類似している競技者状態を装うことが予測される。段階110において、記憶された第1の叫声が検索されて、他の例としては、競技者へ送信される。第3の行為状態に達すると更に、段階111において、第3の行為状態に基づく競技者の第2の叫声の発声が検出される。第3の行為状態に基づいて競技者が第2の叫声を発したことが検出されると、段階112において、第2の叫声が捕捉される。
段階113において、第2の表現特性が解析されて、それは第1の競技者状態に対する第2の叫声に対応する。段階114において、その競技者に対応する競技者状態は、再び特徴付けされるか、及び/又は、第2の表現特性の解析に部分的に基づいて、第2の叫声が分類される。段階115において、第1及び第2の表現特性は、第1の競技者状態に対して比較される。この比較は、少なくとも部分的には、競技者の競技者状態の再特徴付け及び/又は第2の叫声の分類に基づいている。例えば、この比較は、第1の叫声又は第2の叫声の何れが第1の競技者状態を他方よりもよく表現しているかという決定を支持してもよい。この比較に基づいて、段階116において、第1の叫声又は第2の叫声の何れかが選択される。
第2の叫声が比較に基づいて選択されたならば、ブロック117において、第2の叫声が記憶され、第1の競技者状態に対する競技者の予測されて期待される反応が動的に更新され、ゲーム行為状態の展開の追跡が続けられる。第2の叫声が記憶されて、且つ第1の競技者状態に対する競技者の予測されて期待される反応が更新されると、第4のゲーム行為状態に達し、これはゲームの進行に関して少なくとも第3の行為状態に対して時間的に後である。第4のゲーム行為状態では、その第4の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する競技者の状況に基づいて、その競技者は、少なくとも第1の競技者状態に類似する競技者状態を装うことが予想される。第4ゲーム行為状態に達すると、段階118において、記憶されている第2の叫声が検索されて、他の競技者へ(例えば、その捕捉に関して非同期で)送られる。
しかしながら、第1の叫声は比較に基づいて選択され、段階119において、第4の行為状態に達すると、記憶されている第1の叫声が検索されて、他の競技者へ送信される。
叫声の表現特性の解析は、競技者状態に関して、第3の行為状態に関連した一つ以上の事象に競技者の期待される反応を予測することを含んでもよい。この期待される反応は、前後関係、感情的及び/又は複数の競技者のうちの少なくとも一人の競技者状態に対応する叫声的言動に関係するであろう。この予測されて期待される競技者の反応は、少なくとも部分的には、第2の叫声の検出及びその表現特性の解析に基づいて、動的に更新されてもよい。
競技者の叫声の捕捉は、捕捉された叫声の他の複数の競技者への送信に関して非同期で実行してもよく、その複数の競技者の状況は、ゲーム行為状態に関連して生じるゲーム事象、第1のゲーム状態に関連して生じる一人の競技者の状況、及び/又は、少なくとも第2のゲーム行為状態に対する競技者の状況に関係する。第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して、少なくとも時間的に、独立していてもよい。更に、第2の行為状態は、第1の行為状態に対して、少なくとも時間的に、独立していてもよい。
一つの実施形態はこのようにゲーム状態を追跡して、ゲーム事象の発生若しくは競技者からの反応に関連した叫声をおそらく引き起こすと予想されるユーザーのゲーム機におけるゲーム事象の発生に応じて、その事象に整合するオーディオの短いシーケンスを検出及び捕捉する。例示的なゲーム事象は、発射攻撃、被害、勝利、失敗、驚愕、通過その他を含んでもよいが、それらに限定されるものではない。ゲーム事象は、様々な競技者の観点からすれば、良くも見えれば悪くも見え、及び/又は驚くべきことに見えることもあろう。ゲーム事象に影響される競技者からの叫声が捕捉されると、対応するオーディオ・コンテンツは符号化されて、他の競技者へ、例えば低帯域幅ゲーム用ネットワークを通じて送信される。一人以上の他の関係競技者のクライアント位置における叫声に関連するオーディオ・コンテンツの再生若しくは表現は、ゲーム状態及び/又はゲーム事象(例えば、捕捉されて記憶された発声又は既に送られた叫声の結果としての事象に少なくとも類似しており、ひいては、叫声を発した競技者に関連する競技者状態に少なくとも幾分かは類似する結果であると予測されるもの)、局所的状態情報、及び/又は様々なクライアント・ゲーム機間の他の交信及び/又はゲーム・サーバーに関係して引き起こされるであろう。
一つの実施形態においては、オーディオ・コンテンツのストリーミングは、発声された叫声に対応するオーディオ/シーケンスの全体が完全に捕捉される前に開始されてもよい。利用可能な帯域幅、システム及びネットワーク待ち時間に関係して、オーディオ・シーケンスは、他の競技者のゲーム機で実際的に直ちに復号化されて再生されるが、実時間である必要はない(但し、或る実施形態では、利用可能なコンピュータ及びネットワーク資源が充分に与えられているならば、実時間オーディオ再生にもよく適する)。発声された叫声に対応するオーディオ・コンテンツを再生のために送ったであろう他の競技者は、ゲーム状態と、及び、例えば聴覚的な叫声応答を引き起こす相互関係を伴っているか若しくはその相互関係について承知しているか否かとに基づいて選択し得る。オーディオ・コンテンツを送った競技者は、ゲーム・エンジンにより、特定のゲーム状態及び/又はそれに関連したゲーム事象に対する関連を持つものと見なし得るので、本明細書では関連競技者と称する。
ゲーム・シナリオ実施例
ここでは、方法100の一つの実施例について仮想的なネットワークに基づく競争ゲームシナリを参照して説明し、そのゲーム・シナリオでは、互いに物理的(例えば地理的)に近接以外(例えば孤立、遠隔)にある複数の競技者が、インターネットのようなゲーム支援ネットワークを介して伝達可能に結ばれている。競争ゲームの「先頭者」は、そのゲーム車輌が他の競技者のそれよりも先行している競技者である。この例では、先頭者は決勝線を越える(ひいては競争ゲームに勝利する)寸前である。その一方、他の競技者から発射された先頭者対抗兵器が先頭者を追跡して停止させようとしている。ゲーム・エンジンに関連するオーディオ・エンジンは、この脅威が迫っていることを先頭者へ合図して、先頭者が決勝戦を越えて勝利するつもりでも、その前に兵器が先頭者に打ち勝ち、その競技者をゲームで遅らせて、その競技者を先頭から脱落させるように定められており、おそらくはその競技者をゲームから敗退させるであろうことを知らせる。先頭者のゲーム終焉に対して、この兵器は効果的であり、先頭者を決勝戦を越える直前で停止させる。かくして先頭であった競技者は、残りの競技者に追い越される。
全く物理的に互いに最も隣接するゲーム競技者は、少なくとも可聴域範囲で、そのような一連の緊張、喜び、及び落胆を捕捉する様々なオーディオ事象及び交信を楽しめるであろう。例えば、ゲーム兵器を発射した競技者は、その対抗者への遊技攻撃が首尾良く成功することを予想して、大喜びで叫声を発するであろう。対照的に、先頭競技者は、その先頭ゲーム車輌がゲーム兵器により決勝の直前で停止したことにより、苦悩の叫びを発するであろう。他の競技者、例えば遅れをとっている競技者は、頓挫した先頭者を追い抜いて競争を完了する際に、勝利の叫び、或いは、あざ笑い若しくは冷やかしの言動を発するであろう。本発明の実施形態は、互いに物理的に近接していない競技者に対し、これらの叫声音を聞かせるので、ゲームの社交面を楽しめる。しかしながら、実施形態は、持続的なオーディオ交信リンク又はチャンネルから独立しているオーディオゲーム遊技対話形式の機能を達成するようにしてもよい。
本明細書に使用される例示的なシナリオは、複数の競技者の競争ゲーム形式に関する。この例示的なゲームのシナリオは、本明細書においては単に図示と説明のための手段としてのみ用いられているのあって、何らかの限定的目的のための手段ではない。対話型電子機器、コンピュータ及び/又はネットワークに基づくゲームの分野の当業者には、本発明の実施形態によれば、競技者の叫声及び他の音を構成して関連する一組のゲーム遊技を広範な対話型及び/又は競争ネットワーク・ゲームと共に用いてもよいことが明らかである。
競争及び/又は対話型ネットワーク化ゲームという仮定と共に機能する実施形態は、複数のゲーム状態を含み、ここでは特定の事象の特徴が競技者によるオーディオ叫声の発声を刺激することが予想され、これは一人以上の(例えば関係している)競技者を楽しませるであろう。実施形態は、これらの事象がいつ起こるかについて決定するための情報を与えるデータに関連したゲーム状態を経済的且つ柔軟に用いる。
実施形態は、対話型ネットワーク・ゲーム遊技における競技者の特徴的挙動に関する仮定及び監視と共に機能する。面白い叫声の発声に関係するタイミングは、様々な競技者の感情状態に関係しており、これは、識別可能なゲーム行為、結果、相互作用、活動、偶発的、事件、及び/又は、例えば、他の関連競技者により発せられた他の叫声により影響される。各々の叫声は、比較的に短い遅延(例えば長さ10秒未満)と予測し得る。ゲームの面白い音要素とするために、叫声及びそれに関連するオーディオ通信の送信は実時間とする必要はなく、所定の音サンプルを連続的な同様な状況において適切に再利用してもよいので、これらの叫声及びオーディオ交信に関連するオーディオ忠実性は最優先の重要事項ではない。それらが互いに聴き取られることを実現するには、複数の競技者は、その叫声及びオーディオ交信を増幅化及び複雑化して、並びに/又は適宜な面白い演技を形成することが予想されると共に、競技者が、少なくとも部分的には、叫声の試み、創造、品質、動的及び/又は他の競技者により提示された熱意に基づくように適合させてもよい。
ここで、方法100の例示的実施形態について、専ら図2乃至図11Bを参照して説明する。この例示的実施形態は複数の携帯型ネットワーク・ゲーム機に関して説明する。しかしながら、対話型電子機器、コンピュータ及び/又はネットワークに基づくゲームに関する技術分野の当業者には、これらの実施形態は、広範なゲーム機及びプラットフォーム、ゲーム可能なコンピュータ、携帯電話並びにその他の通信デバイス及び電子装置若しくはデバイス(固定型、携帯型、及び/又は移動型)への適用にもよく適することが明らかであることに留意されたい。
図2は本発明の実施形態によるゲーム機200を示す。ゲーム機200は、ディスプレイ201と、ユーザー(例えば、競技者)制御要素202と、ゲーム音を形成するためのスピーカー203と、このゲーム機を用いる競技者からの叫声及びオーディオを検出及び捕捉するマイクロフォン201とを有する。ゲーム機200は、複数の競技者とネットワークを構成して、複数の競技者で同一のゲーム環境を共有するための内部通信機構を有している。
対話型ネットワーク・ゲームは、ゲーム機を有する二人以上が、組み合わせられたゲーム体験を共有するときに生じる。これは、各ゲーム機において作動し、ネットワーク・リンクを通じて互いに交流するゲーム・アプリケーションの個別の例により達成してもよい。実施形態は、帯域幅能力が相当に低いネットワーク・リンクで機能させるために、よく適している。しかしながら、このリンクは充分なデータ・レートを提供し、他の競技者の行為に基づいて、各々の競技者のゲーム機のゲーム状態を充分に短い待ち時間で更新する。
図3は、本発明の実施形態による対話型ネットワークに基づくゲーム環境300の例を示す。競技者1、2、及び3は、それぞれゲーム機200.1、200.2、及び200.3(これらは全て図2のゲーム機200で代表されている)を用いており、これらはネットワーク・リンク304を介して通信可能に接続されている。他の複数の競技者のゲーム機(例示的な要素305で代表される)も遊技し得る。三人の競技者についての例示的なゲーム・シナリオが示してあるが、その一方で、各競技者は各自のディスプレイに異なる視点を有していてもよく、そのゲームの状態は全てのゲーム機に亘って合理的に一貫している。例えば、競技者1は車輌1が先頭である車輌1及び2を見るが、競技者2は全3台の車輌(車輌1が先頭で車輌3が遅れをとっている)を見て、競技者3は車輌2及び3のみ(車輌3が遅れをとっている)を見る。このように、全ての競技者が基本的に同一のゲーム状態を共有しながら、ゲーム状態の各自の視点は(おそらく相当に)異なっていてもよい。
ここで図3に示されるゲームのゲーム状態の展開について、専ら図4乃至図10を参照して通して説明する。専ら図4乃至図10に示されるシーケンスの連続的なフレームの間で生じる時間の量は、変化してもよいが、実際には大きくない。しかしながら、そこに示されたオーディオ相互作用は、事実上非同期である。従って、それと共に関連した主観的な経験は、合理的な待ち時間にかかわりなく、競技者によって楽しめるであろう。このように、本発明の実施形態は、持続的な実時間対話型オーディオ接続の確立を必要とすることなく機能する(但し、そのような伝達的接続性が利用可能であるか或いは利用可能になるならば、実施形態はそれと共に機能するか若しくはそれを利用することにもよく適している)。
図4は本発明の実施形態による例示的なゲーム状態400を示す。競技者3はゲーム機201.3に示される独自の視点からゲーム・レースを見て、この競技者の関連する車輌がレースで走行していることを実感する。
図5は本発明の実施形態による例示的な第1のゲーム事象500を示す。競技者3は、ゲーム機201.3の制御器によりゲーム行為をなして、先頭者対抗兵器を発射しようとしている。競技者3が兵器を発射すると、競技者は叫声「あはは!これでも食らえ1号車(車輌1)!」も発し、これは例示的な第2のゲーム事象700のマイクロフォンで検出されて捕捉される。
図6は本発明の実施形態による例示的なゲーム展開600を示す。競技者1はゲーム機201.1に示される独自の視点からゲーム・レースを見て、この競技車に関係する車輌1に先頭者対抗兵器が接近していることに直ちに気が付く。競技者1は、例えば「大変だ!ミサイル襲来だ!」のような懸念を表明する叫声を発するであろう。この叫声はゲーム機201.1のマイクロフォンで検出及び捕捉されて、例えば非同期で、他の一人以上の競技者のゲーム機へ与えるようにしてもよい。
図7は本発明の実施形態による例示的な第2のゲーム事象700を示す。例示的な第2のゲーム事象700において、競技者1は先頭者対抗兵器が車輌1を追い越して衝撃を与えるのを見る。競技者1がこの展開を見ると、ゲーム機201.1のスピーカーは、(先頭者対抗兵器を発射して車輌1を攻撃した競技者である)競技者3により発せられた叫声に関連するオーディオ・コンテンツを伝える。かくして競技者1は、競技者3によって発せられた感情に富んだ叫声を共有するので、ゲームによって提供された競技者1の社会的連帯経験が強化される。
図8は本発明の実施形態による例示的なゲーム反応叫声800を示す。競技者1は、依然としてゲーム機201.1に示される独自の視点からゲーム・レースを見て、例えば、その競技者の大きな驚愕、車輌1は決勝線を越える前に先頭位置から先頭者対抗兵器によって排除されたこと、実際に車輌1をレースから外されたことを実感する。この発展に続いて起こると予想される競技者状態に対する反応において、ゲーム機201.1のマイクロフォンは、競技者1がこのゲーム展開事象に反応して発し得る何らかの叫声を生で記録する。図示のように、競技者1は、事象に関連すると予測されている競技者状態を反映する叫声を発し、例えば、おそらく意味をなさない感嘆であり、「こんなの不公平だ!」又は「ああ、駄目だ!」などの感嘆詞が続くであろう。発せられた叫声はゲーム機201.1により捕捉されて一人以上の他の競技者へ非同期で送信される。
図9は本発明の実施形態によるゲーム叫声(例えば、図8に示された叫声)に対する例示的な第1の反応900を示す。競技者3は依然としてゲーム機201.3に示される独自の視点からゲーム・レースを見る。これはゲーム機201.1で競技者1に示されたゲーム状態と類似していてもよい。競技者3は、この競技者の例えば大きな娯楽/楽しみ、即ち先頭者対抗兵器が、決勝線を通過する前の先頭位置から車輌1を除去して、実際にレースから車輌1を外したことを実感する。ゲーム機201.3のスピーカーは、ゲームの先頭者対抗兵器により車輌1が攻撃された際に競技者1により発せられた叫声を伝える。この反応において、競技者3は例えば「爆笑ものだ!」などの叫声を発して、競技者3の主観的又は感情的な競技者状態に関係した競技者状態を表現するであろうが、これをゲーム機201.3のマイクロフォンにより捕捉して、例えば非同期で、一人以上の他の競技者へ伝えてもよい。
図10は本発明の実施形態によるゲーム叫声に対する例示的な第2の反応1000を示す。競技者2はゲーム機201.2に示される独自の視点からゲーム・レースを見て、例えばこの競技者の楽しみ、即ち競技者3により採られた行為により車輌1が排除されたことから、この競技者2が関連している車輌2は今や先頭位置にあることを実感する。ゲーム機201.2のスピーカーは、車輌1が先頭位置から除去されて排除された際に、競技者1により発せられた叫声を伝える。この反応において、競技者2は例えば「君は凄いぞ!3号車(車輌3)!」などの叫声を発して、競技者2の主観的又は感情的な競技者状態に関係した競技者状態を表現するであろうが、これをゲーム機201.2のマイクロフォンにより捕捉して、例えば非同期で、一人以上の他の競技者へ送信してもよい。
例示的オーディオ捕捉及び再生方法
本発明の実施形態は、対話型オンライン・ゲームのための更なる構成要素に関するものであり、また、ゲーム実施に関連したソフトウェアとハードウェアとの組み合せにも関する。例示的実施形態は、本明細書においては実施形態によって実行されるであろうフトウェアに基づく指令による幾つかの方法を参照して説明する。対話型電子機器、コンピュータ及び/又はネットワークに基づくゲームの分野における当業者には、複数のユーザー・ネットワーク化されたゲーム環境においては、方法は局所的ゲーム・クライアント(例えば図2のゲーム機200)と、中央若しくは指定されたサーバー(例えば、図12のサーバー1288)とのうちの何れで作動させてもよいことは明らかであることに留意されたい。実施形態は、異なるゲーム・アーキテクチュアに関係する用途において、様々な機能、配布をなす決定によく適している。本発明の実施形態は、ゲーム競技者から得られた短いオーディオ区画の自動化した捕捉及び非同期配布に関する。図11A及び図11Bは本発明の実施形態による第2及び第3の例示的な方法をそれぞれ示す。
ゲーム競技者の感情の状態は、本細書では競技者状態と称する。この競技者状態は、ゲーム対話、若しくは影響を与え得る範囲内の他の競技者用にモデル化してもよい。ゲーム遊技そのものが仮想的な長範囲の相互作用に関係するならば、本明細書で用いられるように、ゲーム対話若しくは影響とは、仮想的なゲーム近似に加えて(若しくはその他に)他の要因に関係してもよいことに留意されたい。例えば、或るゲームは、第1の射撃手を有する狙撃用ライフルか、或いは、複数の競技者の領土戦略ゲームにおける戦術的に長期間の攻撃を特徴付ける。従って競技者状態の類型及び特質情報は、特定のゲームの設計に関して推定してもよい。
競技者(例えば、諜報員)状態モデル化は、自律諜報員の直接的、制御又は影響行為及び活動及び/又はゲームにおける人工知能を用いてもよい。局所的競技者又は局所的ゲーム環境は、難易度の適切な水準、及び後続のゲーム事象及びタイミングを引き起こすように与えてもよい。例えば、失望の感情的競技者状態は、損失、怪我又は妨害を含むゲーム状態又は事象に応じて予想してもよい。失意の感情的競技者状態は、失敗した試みに応じて予想してもよい。勝利の歓喜の感情的競技者状態は、首尾良く実行された試み又は攻撃に応じて予想してもよい。興奮の感情的競技者状態は、ゴールに迫る、接触又は終点を含むゲーム状態に応じて予想してもよい。警戒の感情的競技者状態は、損失、怪我、間近に迫った攻撃又は妨害の脅威に応じて予想してもよい。対話型電子機器、コンピュータ及び/又はネットワークに基づくゲームに関連した分野の当業者には、前述の例は例示としてここに示したのであって、決して限定するものではないことは明白であることに留意されたい。
感情的競技者状態をモデル化することは、複雑さの様々なレベルで実行してもよい。これは、少なくとも部分的には、異なるゲーム状態及び/又は異なるゲーム事象は、異なって予測された競技者状態を引き起こし得るという事実によっている。例えば、単純な一つのゲーム事象の誘発は、「死」、「怪我」又は「損傷」に対応してもよく、これらは失意に捕らわれる契機になると予測してもよい。ゲーム事象及びゲーム状態は、蓄積してもよく、減少させてもよい。このように、各々のゲーム事象は、一組のゲーム状態変数に対する特定の量を構成し得る。ゲーム状態変数は時間と共に減衰してもよい。従って、比較的短い期間内に生じる幾つかのそれほど重要でない事象、又は(例えば、比較的に短い期間の)一つの重要な事象を要因としてもよい。より複雑な人工知能又はファジー論理規則を用いて競技者状態をモデル化してもよい。
図11Aは本発明の実施形態によるオーディオ捕捉決定の例示的方法1100を示す。競技者状態モデルに対し、オーディオを捕捉及び再生するためのゲーム事象からの情報の例示的な流れ図が示されている。方法1100は、重要なゲーム状態の進展、或いはゲーム事象又は行為の発生により始動する。段階1101において、競技者状態評価が更新される。段階1102において、オーディオ捕捉を始動すべきか否かが決定される。オーディオ捕捉始動の決定がなされたならば、段階1103において、オーディオ捕捉を始動すべきかが決定される。オーディオ捕捉を始動すべきでなければ、方法1100はループして、例えば、重要なゲーム状態の進展,或いは重要なゲーム事象又は行為の発生を待ち受ける。
段階1103において、捕捉されたオーディオを再利用する決定がなされたならば、段階1104において、捕捉を誘発した事象に標識が付けられる。段階1105において、事象はフラグと共に他の関係競技者へ送られて、そのフラグは既に捕捉されたオーディオ区画を再利用するように設定されている。段階1103において、捕捉されたオーディオを再利用しない決定がなされたならば、段階1106において、オーディオ捕捉が開始される。段階1107において、捕捉を誘発した事象に標識が付けられる。段階1108において、捕捉した音のストリーミングが他の関連した競技者に対して開始される。
オーディオの捕捉及びストリーミングをなす決定、或いは事象を(例えば、既に捕捉されたオーディオを再使用するように設定されたフラグと共に)単純に送信する決定は、幾つかの要因に基づいていてもよい。例えば、オーディオの捕捉及びストリーミングをなす決定、或いは既に捕捉されたオーディオ・コンテンツを再利用するようにフラグを付けられた事象を送信する決定は以下のものに関係させてもよい。即ち、利用可能な帯域幅、先行するオーディオ捕捉に対する競技者状態の類似性、及び/又は、他の品質及びコンテンツの表現、並びに先行するオーディオ捕捉に関係する前後関係の要因である。オーディオ・コンテンツの捕捉において、更なる処理として、無音状態の低減若しくは除去、及び/又は競技者叫声の付近のオーディオ・サンプルのタイミングの向上を実行してもよい。処理は、暗騒音上の競技者からの音の活性の量若しくはレベルを推定してもよい。このように、オーディオ・ストリーミングの決定は、少なくとも部分的には、オーディオ・コンテンツに関連した充足性及び/又はオーディオ品質に基づいていてもよい。或る実施形態は、比較的に短い待ち時間及びそれに関連した比較的に高い高速性により特徴付け得るネットワークで実行してもよい。しかしながら、或る実施形態は、例えば以下に図11Cを参照して説明するように、比較的に長い待ち時間及び/又は低速で機能し得るネットワークで実行してもよい。
ゲーム事象に関連した標識化は、ゲーム事象の形式、何れの競技者がゲーム事象に影響又は関係しているかについての識別、及びそれに対応して捕捉された音を含んでもよい。ゲーム事象の形式は、オーディオ捕捉の時刻に記憶された一組の競技者状態評価により表現してもよい。標識付け情報は、オーディオ区画のタイミング及び再利用を制御するように、ストリーミングされたオーディオの受信者が利用してもよい。
図11Bは本発明の実施形態によるオーディオ再生決定のための例示的方法1150を示す。到来するゲーム事象は、少なくとも一人の他の競技者により受信される。到来する事象は、新たなオーディオ・コンテンツ(例えば新たに発せされた叫声)に、又は既に受信されたオーディオ・ファイルの提案された再利用に関係してもよい。代替的に若しくは選択的に、ゲームは、外部の要因(例えば局所的要因に基づくもの)を伴うことなく叫声のキャッシュから引き出してもよい。或る実施形態においては、ゲームに関するオーディオ・ファイルの局所的記憶が維持される。再利用されることになっている既に受信したオーディオ区画は、オーディオ・キャッシュから検索してもよい。従って或る実施形態は、待ち時間及び/又は制限された帯域幅によって制約されるであろうネットワーク接続と共に機能するのによく適しており、そのネットワーク接続上に、新たなオーディオ・コンテンツが合理的で充分な時間で、現在のゲーム状態、或いは最適若しくは非実用的以外へ展開するゲーム状態を適切に維持する。
待ち時間又は帯域幅が制約されたネットワークと共に操作可能である場合、クライアントのゲーム機は、後続の事象の選択的な呼び出しのために、全ての到来するオーディオ・コンテンツを仮想的に記憶することが好ましく、その後続の事象は、少なくとも部分的には(例えば、或る関連した観点において)、新着のオーディオ・コンテンツを誘発するゲーム事象に類似している。制約されたネットワーク環境において使用可能である場合、クライアントのゲーム機は、ストリーム・オーディオ・コンテンツの再生を実行することは殆ど無いであろう。しかしながら、対話型電子機器、コンピュータ及び/又はネットワークに基づくゲームに関連した分野の当業者には、或る実施形態は速度及び帯域幅の制約がより少ないネットワークで機能するためにも良く適していることは自明であることに留意されたい。そのような比較的に制約が少ないネットワーク環境で使用可能な場合、クライアントのゲーム機は、オーディオ・コンテンツのストリームの再生を、若干的により自由に、選択的に実行してもよい。
段階1151において、条件付き分岐は、再利用されるべき既に受信されたオーディオ・コンテンツか、再生されるべきストリーミング・オーディオ・コンテンツかの何れかに到達する。それが再利用されるべき既に受信されたオーディオ・コンテンツであるならば、段階1152においては、記憶されたオーディオ・コンテンツを適切な関連オーディオ区画について検索する。段階1153においては、ゲーム機に記憶されて再生(例えば、聴覚的に表現)されたものからオーディオ区画を検索する。段階1154においては、オーディオ・ファイルのキャッシュが更新され、この更新には、例えば、ゲーム状態に対応して、いま始動するゲーム事象などの表現されたばかりのオーディオ・コンテンツに関係する情報、他の関係競技者及びその予測される競技者状態などを使用する。
段階1151にてストリーミング・オーディオ・コンテンツが再生されるべきであるならば、次いで段階1155においてストリーミング・オーディオ・コンテンツが再生される。段階1156においては、新たなストーミング・オーディオ・コンテンツがキャッシュに記憶される。従って、或る一つの実施形態においては、個々の指令又はメッセージを(1)「新たな叫声を検出し、この新たな叫声を再生及びキャッシュに記憶する」と、(2)「既に送信されて記憶された叫声に対する参照を受信し、この記憶された(例えば、キャッシュに記憶された)叫声を検索及び再生」とに特定するようにしてもよい。或る実施形態は、比較的に短い待ち時間及びそれに関連した比較的に速い速度により特徴付け得るネットワークで実行してもよい。しかしながら、或る実施形態は、例えば図11Cを参照して説明するように、比較的により長い待ち時間及び/又は低速で作動するネットワークで実行してもよい。
図11Cは、本発明の実施形態によりオーディオ再生を決定するための例示的方法110を示す。到来する事象(又はゲーム事象に関する局所的要因)1170について、段階1171において、関連した叫声が最近再生されたか若しくは再生中(即ち、現在)か否かが調べられる。もしそうであるならば、叫声又は他の音を始動させる必要はない。一方、そうでないならば、次いで段階1172において、キャッシュに記憶されている叫声が検索される。段階1173においては、キャッシュに記憶された適切な叫声(例えば、キャッシュに記憶された叫声を発した競技者における競技者状態に少なくとも幾分かは類似している競技者状態に関連した叫声)が検出されたか否かが決定される。キャッシュに記憶された叫声が検出されなければ、次いで段階1176において、初期設定の叫声を再生してもよい。キャッシュに記憶された叫声が検出されたならば、次いで段階1174において、その検出された叫声を読み出して再生し得る。段階1175において、キャッシュは、最新の再生を反映するために更新される。段階1178において、到来する叫声1177は、解析、将来の検索及び/又は再生のためにキャッシュに記憶される。このように実施形態は、競技者のクライアント・ゲーム機において誘発されるべきオーディオ再生を局所的なゲーム状態により可能とする(これは比較的に少ない再生待ち時間を達成し得る)か、或いは他の競技者から受信したメッセージにより可能とする。従って、速いアクション・ゲーム、例えば競争ゲーム(そのゲーム状況は、時間的に比較的に近接している複数の音又は叫声を引き起こし得る)においては、段階1171における検査は、複数の要因が起きるか否かに拘わらず、ゲーム事象毎に一つの音の使用を達成する。
対話型電子機器、コンピュータ、及び/又はネットワークに基づくゲームに関連した技術分野の当業者にとっては、本発明の実施形態は、ゲームの競技者からのオーディオ区画を用いて、ゲーム音の基本構想の適応可能で動的な更新を可能とするシステムの開発が可能なことが明白であることに留意されたい。実施形態は、ゲーム事象及び競技者状態評価に基づいて、オーディオ捕捉、分配、及び再生に関係しており、これは非同期であって且つ自動的である。更に実施形態は、ゲーム競技者の明示制御から独立して、オーディオ区画を非同期で共有且つ提供する。
非同期オーディオによる例示的ゲーム・システム
上述したように、本発明の実施形態は、対話型オンライン・ゲームのための付加的な構成要素に関しており、更に、ゲーム実施に関連するソフトウェアとハードウェアとの組み合せに関係する。ゲーム・システムは、本明細書に説明され方法及びゲーム実施を実行するために、ハードウェア及び/又はソフトウェアを含んでもよく、或いはそれらを使用してもよい。ゲーム・システムは、様々な実施形態において、一つ以上のコンピュータ・プラットホーム(例えば、コンピュータ・システム1300;図13)又はASIC、FPGA、マイクロコントローラ等で実施してもよい。更に、実施形態は、様々なゲーム・ネットワーク・アーキテクチュアと共に作動させるためにもよく適しており、それは、クライアント・サーバー、分散サーバー、サーバー、或いはサーバーが無いピアツーピア(peer−to−peer)方式、ハブ・アンド・スポーク(hub and spoke)方式を含むが、それらに限定されるものではない。
図12は本発明の実施形態による例示的なゲーム・システム1200を示す。システム1200は、対話型ネットワークに基づくゲームのために非同期オーディオを提供することに関して機能する。従ってシステム1200には、本明細書で説明した方法、例えば例示的方法100(図1A−図1B)を実装してもよい。実施形態においては、サーバー1288は(例えばソフトウェア及び/又はハードウェアにより)ホスト、展開、及び/又は特徴的ゲーム・システム1200を構成してもよい。サーバー1288とゲーム・システム1200とは、複数のゲーム機(例えばゲーム機200.1−200.3;図3)へ例えばインターネットのようなネットワーク1210を介して交信可能に接続される。サーバー1288は、交信可能に且つネットワークを構成する機能を与えるように、ゲーム・システム1200へ複数のゲーム機を有するネットワーク1210を介して接続されている。
ゲーム・システム1200と一つ以上(例えば、自然整数N)のクライアント・ゲーム機とは、ネットワーク1210を介して交信可能に接続されて、ゲーム環境(例えば例示的環境300;Fig.3)を構成する。図示の例示的実施形態においては、ゲーム機は、第1のゲーム機1201、第2のゲーム機1202,第3のゲーム機1203、及びN番目のゲーム機1299を含む。他の実施形態においては、ゲーム・システム1200の例は、一つ又はより多くの複数のクラインアント・ゲーム機に対して、その中で実行又は配置してもよく、或いはそれらに展開してもよい(即ち、ここではサーバー1288により示されるもの)。
ゲーム・システム1200は、ゲーム行為生成及び監視エンジン1231(これは本明細書においてはゲーム行為生成器/監視器と称する)を含む。ゲーム行為生成器/監視器1231は、ゲーム状態及びゲーム事象を生成するように機能し、それらは一つ又はそれ以上の複数のクラインアント・ゲーム機へ選択的に送信すると共に、そこから競技者の叫声などのオーディオ・コンテンツを含むゲームに関連した行為及び事象を受信する。
オーディオ、ビデオ及びグラフィックス(AVG)エンジン1233は、ゲーム行為生成器/監視器1231と共に機能して、ゲームの展開に関係して、オーディオ、ビデオ及びグラフィック・コンテンツを生成及び処理する。実施形態において、AVGエンジン1233は、サーバー12888(或いは代替的実施形態においては、一つ以上のゲーム機)の構成要素としてもよく、これはAVG関連処理のためにゲーム行為生成器/監視器1231により用いられる。
ゲーム状態追跡器1232は、ゲーム行為生成器/監視器1231と共に機能してゲーム状態の進展を追跡する。競技者状態追跡器1239は、ゲーム状態追跡器1232と共に機能して、進展しつつあるゲーム状態及びゲーム事象に対する競技者の反応を分析し、ひいてはそれに対応して予想される競技者反応を予測する。他の実施形態においては、ゲーム状態追跡器1232と競技者状態追跡器1239とは、単一の構成要素として機能してもよい。
ゲーム・システム1200は少なくとも一つの構成要素を含み、その機能は競技者の叫声に関係する。図に示される例で表されるように、ゲーム・システム1200の叫声関係の機能には、図12に例示されるように、複数の叫声構成要素を実装してもよい。或いは、叫声関係の構成要素の一つ以上の機能を組み合わせてもよい。
図12に関連して、ゲーム・システム1200は競技者の叫声に関係するオーディオ・コンテンツを受け取り、これは起こり得るゲーム状態又はゲーム行為の進展に反応して発せられるであろう。ゲーム・システム1200は、叫声トランシーバー(”Xceiver”)構成要素1240により競技者叫声を受信する。叫声トランシーバー1240は、ゲーム行為生成器/監視器1231の構成要素から構成してもよい。
叫声トランシーバー1240による受信の際に、叫声は叫声検出構成要素1234により検出される。叫声検出器1234による検出と同時に、この叫声は叫声捕捉構成要素1235に捕捉される。叫声捕捉器1235により捕捉されたならば、この叫声は叫声記憶装置1237に記憶させてもよい。この叫声は叫声解析器1238で解析してもよい。
叫声解析器1238は、捕捉された叫声を解析して、例えば表現特性を検出し、これは、競技者状態に関係する叫声に対応する。叫声の表現特性は、競技者状態追跡器1239に入力して再生し、それからの情報から少なくとも部分的には競技者状態が評価される。
記憶器1237に記憶された叫声は、叫声検索構成要素1236により検索して、例えばAVGエンジン1233により、叫声トランシーバー1240へ与えて、関係する他の競技者へ送信してもよく、その送信は、可能であるならば、ゲーム音効果のみならず、関連するビデオ特性及び/又はグラフィック効果と共に送信してもよい。叫声検索器1236は検索された叫声を叫声解析器1238へ与えてもよい。
叫声解析器1238は、叫声比較器1239と共に機能してもよい。叫声比較器1239は、捕捉された叫声の表現特性を、記憶された叫声の表現特性と比較し得る。叫声比較器1239の機能に基づいて、叫声解析器1238は、記憶された叫声か新たに捕捉された叫声かの何れが特定の競技者状態をよりよく表しているかを決定してもよい。そのような情報は、競技者状態追跡器1239へ与えて、新たに捕捉された叫声(例えば、特定の競技者状態に関する優れた表現特性を伴うもの)を叫声記憶器1237へ記憶させて、既に記憶されている叫声(例えば同一の競技者状態に関して劣った表現特性を伴うもの)に置き換えるか否かを選択するために用いてもよい。
例示的コンピュータ・システム・プラットホーム
図13は例示的なコンピュータ・システム・プラットホーム1300を示し、これにより本発明の実施形態を実行し得る。コンピュータ・システム1300は通信情報のためにバス1302又は他の交信機構と、情報を処理するようにバス1302に接続されたプロセッサ1304とを含む。コンピュータ・システム1300は主メモリ1306、例えばランダム・アクセス・メモリ(RAM)又は他の動的記憶デバイスダムも含み、これは情報記憶及びプロセッサ1304により実行される指令を記憶するようにバス1302に接続されている。主メモリ1306は、プロセッサ1304により実行されるべき指令の実行中に時間的に可変な又は他の中間的情報を記憶するために用いてもよい。コンピュータ・システム1300は、プロセッサ1304のための静的情報及び指令を記憶するためにバス1302へ接続されたリード・オンリー・メモリ(ROM)1308又は他の静的記憶デバイスを更に含む。記憶デバイス1310(例えば磁気ディスク又は光ディスク)を設けて、情報及び指令を記憶するようにバス1302へ接続してもよい。
コンピュータ・システム1300は、バス1302を介してディスプレイ1312(例えば液晶ディスプレイ(LCD)、陰極線管(CRT)等)へ接続して、情報をコンピュータ・ユーザーに表示するようにしてもよい。入力デバイス1314(英数字及びその他のキーを含む)は、プロセッサ1304に対する通信情報及び命令選択のためにバス1302へ接続する。他の形式のユーザー入力デバイスは、カーソル制御器1316、例えば、マウス、トラックボール、又はカーソル方向キーでなど、プロセッサ1304に対する方向情報及び命令選択のための交信並びにディスプレイ1312上のカーソル移動のためのものである。この入力デバイスは、通常は2本の軸、即ち第1の軸(例えばx)及び第2の軸(例えばy)における二つの自由度を持っており、デバイスに平面内の位置を指定させる。
本発明の実施形態は対話型ネットワークに基づくゲームのための非同期オーディオのためのコンピュータ・システム1300の使用に関連している。本発明の一つの実施形態によれば、非同期ゲーム・オーディオは、主メモリ1306に含まれた一つ以上の指令のうちの一つ以上のシーケンスを実行するプロセッサ1304に応答して、コンピュータ・システム1300により与えられる。そのような指令は、他のコンピュータ読み取り可能媒体(例えば記憶デバイス1310)から、主メモリ1306に読み込ませてもよい。主メモリ1306に含まれる指令のシーケンスの実行は、プロセッサ1304に本明細書に記載された方法段階を実行させる。多重処理配列における一つ以上のプロセッサを採用して、主メモリ1306に含まれた指示のシーケンスを実行してもよい。代替的な実施形態においては、本発明を実行するソフトウェア指令に代えて、或いはそれに組み合わせて配線回路を用いてもよい。このように、発明の実施形態は、ハードウェア回路とソフトウェアとの特定の組み合せに限定されるものではない。
本明細書で用いられる用語「コンピュータ読み取り可能媒体」は、実行のためにプロセッサ1304に指令を与えるのに関与する任意の媒体を意味し得る。そのような媒体としては、不揮発性媒体、揮発性媒体、及び通信媒体を含めて様々な形態を採り得るが、それらに限定されるものではない。不揮発性媒体は、例えば記憶デバイス1310として光学又は磁気ディスクなどを含んでもよい。不揮発性媒体は、例えば主メモリ1306としてダイナミック・メモリを含んでもよい。送信媒体は、同軸ケーブル、銅ワイヤー及びその他の導体と光ファイバを含んでもよく、これらはバス1302をなすワイヤーを含む。送信媒体は、音響又は光波(例えばラジオ波及び赤外線データ通信の間に発生するもの)の形態を採り得る。
コンピュータ読み取り可能媒体の一般的な形態は例えば以下のものを含む。即ち、フロッピー・ディスク、フレキシブル・ディスク、ハードディスク、磁気テープ又は他の磁気媒体、CD―ROM、他の光媒体、穿孔カード、紙テープ、他のレガシー、他の物理的媒体(穴のパターン、RAM、PROM、及びEPROM、フラッシュEPROMを有するもの)、他の例としては、メモリー・チップ又はカートリッジ、後述する搬送波、或いはコンピュータから読み取ることができるその他の媒体である。
コンピュータ読み取り可能な媒体の様々な形態は、実行のためのプロセッサ1304への一つ以上の指令の一つ以上のシーケンスの搬送に関連していてもよい。例えば指令は、最初は遠隔コンピュータの磁気ディスクに携えられていてもよい。遠隔コンピュータは指令をそのダイナミック・メモリへ読み込ませて、この指令をモデムを用いて電話回線上で送信することができる。コンピュータ・システム1300へのモデム・ローカルは、電話回線上のデータを受信することができ、赤外線通信を用いてデータを赤外線信号に変換する。バス1302へ接続された赤外線検出器は、赤外線信号で搬送されたデータを受信して、このデータをバス1302へ入れることができる。バス1302はデータを主メモリ1306へ搬送し、この主メモリ1306からプロセッサ1304が指令を検索して実行する。主メモリ1306により受信された指令は、プロセッサ1304による実行前又は実行後の何れかに選択的に記憶デバイス1310に記憶させてもよい。
コンピュータ・システム1300は、バス1302に接続された通信インターフェース1318も含んでもよい。通信インターフェース1318は、ローカル・ネットワーク1322に接続されたネットワーク・リンク1320に双方向通信接続を与える。例えば、通信インターフェース1318は総合デジタル通信網(ISDN)カード又はデジタル加入者回線(DSL)、データ通信接続に対応する種類の電話回線にデータ通信接続を与えるケーブル又はその他のモデムとしてもよい。他の例として、通信インターフェース1318は、互換性のあるローカル・エリア・ネットワーク(LAN)へデータ接続を与えるLANカードとしてもよい。無線リンクを実装してもよい。そのような実施形態では、通信インターフェース1318は、様々な形式の情報を表すデジタル・データ・ストリームを搬送する電気的、光学的、無線その他の電磁気信号を送受信する。
一般にネットワーク・リンク1320は、一つ以上のネットワークを通じて他のデータ・デバイスへデータ通信を与える。例えば、ネットワーク・リンク1320は、ホストコンピュータ1324への、或いはインターネット・サービス・プロバイダ(ISP)1326によって操作されるデータ機器へのローカル・ネットワーク1322による接続を与える。次いでISP1326は、現在では一般に「インターネット」1328と称されるワールド・ワイド・パケット・データ通信ネットワークを通じてデータ通信サービスを与える。ローカル・ネットワーク1322とインターネット1328とは、共にデジタル・データ・ストリームを搬送する電気的、電磁気的又は光信号を用いる。様々なネットワークを通じる信号、或いは通信インターフェース1318(これはコンピュータ・システム1300に対してデジタル・データを送受信する)を通じるネットワーク・リンク1320上の信号は、情報を移送する搬送波の典型的な形態である。対話型ネットワーク・ゲーム環境(例えば、ゲーム環境300;図3)は、他のコンピュータ・システム、ゲーム機、装置その他を有しており、一つ以上のネットワークを介して構成し得る。更に、ネットワーク・ゲーム環境内には、一つ以上の他のゲーム機又はゲーム・サーバー(例えば、サーバー1288;図12)を、コンピュータ・システム1300に少なくとも部分的には類似するコンピュータ・システムと共に実装してもよい。
コンピュータ・システム1300は、一つ又は複数のネットワーク、ネットワーク・リンク1320、及び通信インターフェース1318を通じて、メッセージを送信し、プログラム・コードを含むデータを受信することができる。インターネットの例では、サーバー1330は、アプリケーション・プログラムのために要求されたコードをインターネット1328,ISP1326、ローカル・ネットワーク1322、及び通信インターフェース1318を通じて送信する。本発明によれば、このようにダウンロードされたアプリケーションは対話型ネットワークに基づくゲームへ、本明細書に説明したように、非同期オーディオを与える。
受信されたコードは、それが受信されるとプロセッサ1304により実行されて、及び/又は後に実行するために記憶デバイス1310又は他の不揮発性記憶器に記憶される。この方式では、コンピュータ・システム1300はアプリケーション・コードを搬送波の形態で得てもよい。
一つの実施形態においては、方法は以下の段階を含むか、或いはコンピュータ読み取り媒体は指令の一つ以上のシーケンスを包含し、その指令は、一つ以上のプロセッサにより実行されたときに、一つ以上のプロセッサに以下の段階を実行させ、その段階は、ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれているゲームにおいて、ゲームの一つ以上の行為状態〔アクション状態〕の進展を追跡して、その一つ以上の行為状態はゲーム中に生じる一つ以上の事象及び該一つ以上の事象対応する各々の競技者の状況に関係している段階と、第1の行為状態に達すると、この第1の行為状態に関係して生じる少なくとも一つ以上のゲーム事象に関係する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、該少なくとも一人の競技者が、第1の行為状態に基づいて第1の叫声(vociferation)を発すると予想され、その第1の叫声が発っせられたか否かを検出する段階と、その第1の叫声を捕捉する段階とを含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能な媒体は、第1の叫声が捕捉されると、その第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に第1の叫声を一意的に関連付ける段階と、第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける段階と、その特徴付けされた第1の競技者状態と第1の叫声が関連付けされた前記少なくとも一人の競技者とに基づいて第1の叫声を分類する段階とを更に含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、前記分類された第1の叫声の記憶又は交信通信の少なくとも一方をなす段階と、前記行為状態の前記追跡を続ける段階とを更に含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記少なくとも一人の競技者へ一意的に関連付けられて、且つ前記特徴付けされた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索〔取得(retrieve)〕する段階と、検索された第1の叫声の送信又はそれを参照して既に送信された第1の叫声との少なくとも一方を他の競技者へ送信して、第1の叫声が他の競技者に対して局所的に〔ローカルに〕与えられる段階とを更に含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、前記ゲームの複数の競技者が、実時間、ほぼ実時間、又は実時間以外の他の条件のうちの少なくとも一つでネットワークで交信可能に結ばれている段階と、前記送信段階が、前記捕捉段階に関して少なくとも部分的に非同期で実行される段階とを更に含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、第1の競技者状態に関係する第1の叫声に対応する第1の表現特性(representational quality)を解析する段階を更に含み、一つ以上の特徴付け段階及び分類段階が、少なくとも部分的には前記解析段階に基づいている。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、この検索された第1の叫声を他の競技者へ送信し、その第1の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる(rendered)段階と、更に第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する段階と、第1の競技者状態に関係する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する段階と、少なくとも部分的には前記第2の叫声を解析する前記段階に基づいて、前記特徴付け及び分類する前記段階を少なくとも一回繰り返す段階と、第1及び第2の表現特性を、少なくとも部分的には、前記前記特徴付け及び分類を少なくとも一回繰り返す前記段階に基づいて、第1の競技者状態に対して比較する段階と、この比較する段階に基づいて、第1の叫声か第2の叫声の何れかを選択する段階とを更に含む。
一つの実施形態においては、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、第2の叫声が選択されると、分類された第2の叫声を記憶し、第2の叫声が記憶されて、第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象関して前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなし、第4の行為状態はゲームに関して第3の行為状態に対して時間的に後であり、記憶された第2の叫声を検索する段階と、検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、第1の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる段階とを更に含む。
一つ実施形態において、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、前記解析段階が、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測して、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、前記方法は更に、前記検出段階と前記解析段階とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する段階を含む。
一つの実施形態において、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、前記捕捉段階が、以下のうちの少なくとも一つに関して非同期で実行されることを含む。即ち、他の競技者と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況である。ここで第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立している。
一つの実施形態において、方法又はコンピュータ読み取り可能媒体は、特定の局所的競技者にとって局所的に重要性を持つゲーム事象が発生した際に、方法は以下のうちの少なくとも一つを更に含む。即ち、局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発するとされた際に、捕捉段階を実行する段階、又は他の競技者の前記予測された競技者状態が、該他の競技者が叫声を発するとされた際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声についてオーディオ・コンテンツの局所的集積所に尋ねる段階、前記局所的に記憶された叫声を検索する段階、及び前記検索された局所的な叫声を特定の局所的競技者へ伝える段階である。
一つの実施形態において、装置は、少なくとも一つのプロセッサと、指令(命令)を記憶するコンピュータ読み取可能媒体とを備え、その指令が実行される際には、前記少なくとも一つのプロセッサが以下の段階を実行する。即ち、ゲームにおいてそのゲームの複数の競技者がネットワークをにより交信可能に結ばれており、そのゲームの一つ以上の進展を追跡し、その一つ以上の行為状態は前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象及びこの一つ以上の事象に対応する競技者の各々の状況に関連する段階と、第1の行為状態に達した際に、前記競技者のうちの少なくとも一人が、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対して前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づいて第1の叫声を発すると予想して、この第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階と、この第1の叫声を捕捉する段階である。
一つの実施形態において、前記装置は、前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つ以上のプロセッサに以下の段階を実行させることを含む。即ち、第1の叫声を捕捉する際に、第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に対し、前記叫声を一意的に関連付けする段階、第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける段階、前記特徴付けられた第1の競技者状態及び第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者に基づいて第1の叫声を分類する段階である。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち、前記分類された第1の叫声の記憶又は送信開始の少なくとも一方の段階と、前記行為状態を追跡する段階を続ける段階である。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて且つその前記特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、前記検索され第1の叫声のうちの少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信されたものを他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられる段階である。
一つの実施形態において、装置は更に、ゲームの複数の競技者は、実時間、近似的実時間、或いは他の実時間以外の条件のうちの一つで、ネットワークにより交信可能に結ばれている段階と、前記少なくとも一つのプロセッサは、前記捕捉段階に対して少なくとも部分的には非同期で、前記指令により前記送信段階を実行する段階を含む。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下のうちの少なくとも一つを含む段階を実行させることを更に含む。即ち、前記局所的競技者の前記予想された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予測されている際に、捕捉段階を実行する段階、或いは他の競技者の前記予想された競技者状態が、前記他の競技者が叫声を発すると予測されている際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声について、オーディオ・コンテンツの局所的蓄積所へ尋ねる段階、前記局所的に記憶された叫声を検索する段階、及び前記検索された叫声を前記特定の局所的競技者へ伝える段階である。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち、第1の競技者状態に関連する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する段階と、前記特徴付け段階と前記分類段階とのうちの少なくとも一方を、少なくとも部分的に前記解析段階に基づいて、前記指令が前記少なくとも一つのプロセッサに実行させる段階である。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち、第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられる段階と、更に第3の行為状態に達すると、競技者のうちの少なくとも一人が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉する段階と、第1の競技者状態に関連する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する段階と、この第2の表現特性を解析する前記段階に少なくとも部分的に基づいて、前記特徴付け段階と前記分類段階とのうちの少なくとも一方を繰り返す段階と、第1の表現特性及び第2の表現特性を第1の競技者状態に対して、前記特徴付け段階と前記分類段階とのうちの少なくとも一方を繰り返す前記段階に少なくとも部分的に基づいて比較する段階と、及びこの比較する段階に基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択する段階である。
一つの実施形態において、装置は前記指令が実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち、第2の叫声を選択する段階と、分類された第2の叫声を記憶する段階と、第2の叫声が記憶され、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、その第4の行為状態は、ゲームに関して少なくとも第3の行為状態よりも時間的に後であり、前記記憶された第2の叫声を検索する段階と、この検索された第2の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第2の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられる段階と、第1の叫声を選択する段階と、第4の行為状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索する段階と、及びこの検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられる段階である。
一つの実施形態において、装置は前記解析段階が前記指令により実行されるとき、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させることを更に含む。即ち、第3の行為段階に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測させ、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、前記指令は更に、前記少なくとも一つのプロセッサに以下を含む段階を実行させる。即ち前記指令が前記少なくとも一つのプロセッサにより実行される際、前記検出段階と前記解析段階とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する段階である。
一つの実施形態において、装置は前記記憶された指令が実行されるとき、前記プロセッサに以下のうちの少なくとも一つに対して非同期に捕捉段階を実行させる。即ち、前記他の競技者、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記他の競技者の状況、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況、又は少なくとも第2の行為状態に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況であり、ここで第2のゲーム事象は、少なくとも時間的に、第1のゲーム事象に対して独立しており、且つ第2の行為状態は、少なくとも時間的に、第1の行為状態に対して独立している。
一つの実施形態において、システムは、ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれている前記ゲームにおいて、このゲームの一つ以上の行為状態は、前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象と、この一つ以上の事象に対応する前記競技者の各々の状況とに関連しており、その前記ゲームの一つ以上の行為状態の進展を追跡する手段と、第1の行為状態に達すると、前記競技者のうちの少なくとも一人が、その第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づく第1の叫声を発すると予測され、この第1の叫声が発せられたか否かを検出する手段と、この第1の叫声を捕捉する捕捉手段とを備える。
一つの実施形態において、システムは、叫声が捕捉された際に、第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に対して前記叫声を一意的に関連付ける手段と、第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける手段と、この特徴付けられた第1の競技者状態と第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者とに基づいて、第1の叫声を分類する手段とを更に備える。
一つの実施形態において、システムは、前記分類された叫声を記憶する手段又は前記分類された叫声を送信開始する手段とのうちの少なくとも一方の手段と、前記ゲーム行為手段を続けるための手段とを更に備える。
一つの実施形態において、システムは、第2の行為状態に達した際に、前記少なくとも一人の競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなされ、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて、且つその特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されて記憶されている第1の叫声を検索する手段と、検索された第1の叫声の少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信された第1の叫声を他の競技者へ送信し、第1の叫声は前記他の競技者に局所的に伝えられる送信手段とを更に備える。
一つの実施形態において、システムは、ゲームの複数の競技者がネットワークにより実時間、近似的実時間、実時間以外或いは非実時間状態のうちの少なくとも一つ
で結ばれており、前記送信手段の機能は、前記捕捉手段の機能に対して、少なくとも部分的には非同期で実行されることを更に含む。
一つの実施形態において、システムは、第1の競技者状態に関連する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する解析手段を更に備え、前記特徴付け手段と前記分類手段との一つ以上は、少なくとも部分的には、前記解析手段の機能に基づいて機能する。
一つの実施形態において、システムは、第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する検索手段と、この検索された第1の叫声を他の競技者へ送信し、その第1の叫声は該他の競技者に対して局所的に伝えられる送信手段と、更に第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する検出手段と、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する捕捉手段と、第1の競技者状態に関係する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する解析手段と、少なくとも部分的には、第2の叫声を解析する前記解析手段の機能に基づいて、前記特徴付け手段と前記分類手段との少なくとも一方の機能を少なくとも一回繰り返す繰り返し手段と、この前記特徴付け手段と前記分類手段との少なくとも一方の機能を少なくとも一回繰り返す該繰り返し手段の機能に、少なくとも部分的に基づいて、第1及び第2の表現特性を第1の競技者状態に基づいて比較する比較手段と、この比較手段の機能に基づいて、第1の叫声又は第2の叫声の何れかを選択する手段とを更に備える。
一つの実施形態において、システムは、第2の叫声が選択されると、前記分類された第2の叫声を記憶する記憶手段と、第2の叫声が記憶されて、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなし、第4の行為状態はゲームに関して第3の行為状態に対して時間的に後であり、記憶された第2の叫声を検索する検索手段と、検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、この第2の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる送信手段と、第1の叫声が選択されて、第4の行為状態に達すると、前記記憶された第1の叫声を検索する手段と、前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信し、この第1の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる送信手段とを更に備える。
一つの実施形態において、システムは、前記解析手段が、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測する予測手段を含み、その期待される反応は、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測して、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、前記システムは、前記検出手段と前記解析手段との少なくとも一方の機能に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する更新手段を更に備える。
一つの実施形態において、システムは、前記捕捉手段が、他の競技者と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況とのうちの少なくとも一つに関して非同期で実行されると共に、第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立していることを更に含む。
一つの実施形態において、システムは、前記所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予測された際に、捕捉段階を実行する手段と、又は他の競技者の前記予測された競技者状態が、該他の競技者が叫声を発すると予測された際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声についてオーディオ・コンテンツの局所的集積所に尋ねる手段と、前記局所的に記憶された叫声を検索する検索手段と、及び前記検索された局所的な叫声を特定の局所的競技者へ伝える手段とのうちの少なくとも一つの手段を更に備える。
一つの実施形態において、デバイスは、少なくとも一つのプロセッサと、指令を記憶するコンピュータ読み取可能媒体とを備え、その指令が実行される際には、前記少なくとも一つのプロセッサが、ゲーム・アプリケーションを構成する段階か、又はゲーム・アプリケーションを構成するように前記デバイスの少なくとも一つの構成要素を制御する段階のうちの少なくとも一方の段階を実行し、前記ゲーム・アプリケーションは、ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれている前記ゲームを操作するように機能すると共に、このゲーム・アプリケーションは、前記ゲームの一つ以上の行為状態の進展を制御且つ追跡する少なくとも一つのゲーム行為要素を含み、前記一つ以上の行為状態は前記ゲーム中に生じる一つ以上の事象及び該一つ以上の事象に対応する各々の競技者の状況に関係しており、前記ゲーム・アプリケーションは、一つ以上の叫声構成要素を含み、これは、第1の行為状態に達すると、この第1の行為状態に関係して生じる少なくとも一つ以上のゲーム事象に関係する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、該少なくとも一人の競技者が、第1の行為状態に基づいて第1の叫声を発すると予想して、その第1の叫声が発せられたか否かを検出すると共に、その第1の叫声を捕捉する。
一つの実施形態においては、デバイスは、一つ以上の前記叫声構成要素を更に含むと共に、第1の叫声が捕捉されると、その第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に第1の叫声を一意的に関連付け、第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付け、その特徴付けられた第1の競技者状態及び第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者に基づいて、第1の叫声を分類する。
一つの実施形態においては、デバイスは、前記ゲーム・アプリケーションが、分類された第1の叫声の記憶と送信開始とのうちの少なくとも一方のための構成要素を更に含み、前記ゲーム・アプリケーションの前記少なくとも一つのゲーム行為構成要素は、時間又はゲーム行為のうちの少なくとも一方に対する前記ゲームの展開に応じて前記行為状態の追跡を続けさせる。
一つの実施形態においては、デバイスは、前記ゲーム・アプリケーションが、第2の行為状態に達した際に、前記少なくとも一人の競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなされ、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて、且つその特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されて記憶されている第1の叫声を検索する構成要素を更に含むと共に、前記送信構成要素は、検索された第1の叫声の少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信された第1の叫声を他の競技者へ送信し、第1の叫声は前記他の競技者に局所的に伝えられることを含む。
一つの実施形態において、デバイスは更に、前記ゲームの前記複数の競技者が、実時間、近似的実時間、或いは他の実時間以外の条件のうちの一つで、ネットワークにより交信可能に結ばれていると共に、前記ゲーム・アプリケーションの前記送信構成要素が、前記ゲーム・アプリケーションの前記捕捉構成要素に対して少なくとも部分的には非同期で機能することを含む。
一つの実施形態において、デバイスは、前記一つ以上の叫声構成要素が、
第1の競技者状態に対する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する構成要素を更に含むと共に、前記少なくとも一つの叫声構成要素が、前記解析要素の機能に少なくも部分的に基づいて、第1の叫声を特徴付け且つ分類することを更に含む。
一つの実施形態において、デバイスは、第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、前記記憶された第1の叫声を検索し、前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝え、更に第3の行為状態に達すると、競技者のうちの少なくとも一人が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出し、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉し、第1の競技者状態に関連する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析し、この第2の表現特性の前記解析に少なくとも部分的に基づいて、前記特徴付けと前記分類とのうちの少なくとも一方の機能を繰り返し、第2の表現特性を第1の競技者状態に対して、前記特徴付けと前記分類とのうちの少なくとも一方の繰り返しに少なくとも部分的に基づいて比較し、及びこの比較に基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択することを更に含む。
一つの実施形態において、デバイスは、ゲーム・アプリケーションが、第2の叫声を選択すると、分類された第2の叫声を記憶し、第2の叫声が記憶され、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、その第4の行為状態は、ゲームに関して少なくとも第3の行為状態よりも時間的に後であり、前記記憶された第2の叫声を検索し、この検索された第2の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第2の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられると共に、第1の叫声が選択されて、且つ第4の行為状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索し、この検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられることを更に含む。
一つの実施形態において、デバイスは、前記解析が、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測して、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動のうちの一つ以上に関係しており、前記ゲーム行為構成部品は更に、第1の叫声とこの第1の叫声に続く一つ以上の叫声の前記検出と前記解析とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新することを含む。
一つの実施形態においては、デバイスは、前記一つ以上の叫声要素が、以下のうちの少なくとも一つに関して非同期で実行されることを含む。即ち、他の競技者と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況である。ここで第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立している。
一つの実施形態においては、デバイスは以下のうちの少なくとも一つを更に含む。即ち局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発するとされた際に、前記捕捉段階を実行する構成要素、又は他の競技者の前記予測された競技者状態が、該他の競技者が叫声を発するとされた際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声についてオーディオ・コンテンツの局所的集積所に尋ねる構成要素、前記局所的に記憶された叫声を検索し、及び前記検索された局所的な叫声を特定の局所的競技者へ伝える構成要素。
均等物、拡張、選択肢、及び雑則
例示的実施形態は、ネットワークに基づくゲームのための非同期オーディオに関するものであり、以上のように説明された。上述の明細事項では、本発明の実施形態は、実施形態から実施形態へ変化し得る多数の特定の詳細を参照して説明した。従って、本発明の唯一の排他的な指標であって、出願人により本発明として意図されたものは、本願から公表された一組の請求項であって、そのような特定の形態で公表された請求項は、それに続く変更例も含み得る。そのような請求項に含まれた用語について本明細書に記載された如何なる定義も請求項に用いられるそのような用語の意味を規定する。それ故、限定、要素、特性、特徴、利点又は特質は、如何なる形態であれども、そのような請求項の趣旨を限定するように意図されたものではない。従って明細書及び図面は、限定的な概念ではなく、むしろ例示に関するものである。
いくつかの態様を記載しておく。
〔態様1〕
ゲームにおいて、このゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれており、そのゲームの一つ以上の行為状態の進展を追跡し、その一つ以上の行為状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象と、この一つ以上の事象に対応する各々の前記競技者の状況とに関係している追跡段階と、
第1の行為状態に達すると、この第1の行為状態に関係して生じる少なくとも一つ以上のゲーム事象に関係する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、該少なくとも一人の競技者が、第1の行為状態に基づいて第1の叫声を発すると予期され、その第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階と、
その第1の叫声を捕捉する段階とを含む方法。
〔態様2〕
態様1の方法において、第1の叫声が捕捉されると、その第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に第1の叫声を一意的に関連付ける段階と、
第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける段階と、
その特徴付けされた第1の競技者状態と第1の叫声が関連付けされた前記少なくとも一人の競技者とに基づいて第1の叫声を分類する段階とを更に含む方法。
〔態様3〕
態様2の方法において、前記分類された第1の叫声の記憶又は交信通信の少なくとも一方をなす段階と、
前記行為状態の前記追跡を続ける段階とを更に含む方法。
〔態様4〕
態様3の方法において、
第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関係する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記少なくとも一人の競技者へ一意的に関連付けられて、且つ前記特徴付けされた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
検索された第1の叫声の送信又はそれを参照して既に送信された第1の叫声との少なくとも一方を他の競技者へ送信して、第1の叫声が他の競技者に対して局所的に与えられる〔ローカルにレンダリングされる〕段階とを更に含む方法。
〔態様5〕
態様4の方法において、
前記ゲームの複数の競技者が、実時間、ほぼ実時間、又は実時間以外の他の条件のうちの少なくとも一つでネットワークで交信可能に結ばれている段階と、
前記送信段階が、前記捕捉段階に関して少なくとも部分的に非同期で実行される段階とを更に含む方法。
〔態様6〕
態様3の方法において、
第1の競技者状態に関係する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する段階を更に含むと共に、
前記特徴付け段階と前記分類段階との少なくとも一方以上が、少なくとも部分的には前記解析段階に基づいている方法。
〔態様7〕
態様6の方法において、
第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
この検索された第1の叫声を他の競技者へ送信し、その第1の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる段階と、
更に第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する段階と、第1の競技者状態に関係する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する段階と、
前記第2の叫声を解析する前記段階に少なくとも部分的には基づいて、前記特徴付け及び分類する前記段階を少なくとも一回繰り返す段階と、第1及び第2の表現特性を、少なくとも部分的には、前記前記特徴付け及び分類を少なくとも一回繰り返す前記段階に基づいて、第1の競技者状態に対して比較する段階と、
この比較する段階に基づいて、第1の叫声か第2の叫声の何れかを選択する段階とを更に含む方法。
〔態様8〕
態様7の方法において、
第2の叫声が選択されると、
前記分類された第2の叫声を記憶する段階と、
第2の叫声が記憶されて、第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関係する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなし、第4の行為状態はゲームに関して第3の行為状態に対して時間的に後であり、記憶された第2の叫声を検索する段階と、
前記検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、第2の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる段階と、
第1の叫声が選択されると、
第4の行為状態に達すると、記憶された第2の叫声を検索する段階と、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信し、第1の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる段階とを含む方法。
〔態様9〕
態様7の方法において、前記解析段階が、
第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測して、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、
前記方法は更に、前記検出段階と前記解析段階とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する段階を含む方法。
〔態様10〕
態様7の方法において、前記捕捉段階が、
他の競技者と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関係する他の競技者の状況と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、
又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、のうちの少なくとも一つに対して非同期で実行され、
第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立している方法。
〔態様11〕
少なくとも一つのプロセッサと、
指令を記憶するコンピュータ読取可能媒体とを備え、その指令が実行される際には、前記少なくとも一つのプロセッサが、
ゲームにおいてそのゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれており、そのゲームの一つ以上の進展を追跡し、その一つ以上の行為状態は前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象及びこの一つ以上の事象に対応する競技者の各々の状況に関連する段階と、
第1の行為状態に達した際に、前記競技者のうちの少なくとも一人が、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対して前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づいて第1の叫声を発すると予想して、この第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階と、
この第1の叫声を捕捉する段階とを含む装置。
〔態様12〕
態様11の装置において、前記指令は、それが実行される際に、前記少なくとも一つ以上のプロセッサに、
第1の叫声を捕捉する際に第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に対し、前記叫声を一意的に関連付けする段階と、
第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける段階と、
前記特徴付けられた第1の競技者状態及び第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者に基づいて第1の叫声を分類する段階とを更に実行させるように設けられる装置。
〔態様13〕
態様12の装置において、前記指令は、それが実行されるときに、前記少なくとも一つのプロセッサに、
前記分類された第1の叫声の記憶又は送信開始の少なくとも一方の段階と、
前記行為状態を追跡する段階を続ける段階とを更に実行させるように設けられる装置。
〔態様14〕
態様13の装置において、前記指令は、それが実行されるときに、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて且つその前記特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
前記検索された第1の叫声のうちの少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信されたものを他の競技者へ送信することにより、第1の叫声は前記他の競技者に対して局所的に伝えられる段階とを更に実行させるように設けられる装置。
〔態様15〕
態様14の装置において、
前記ゲームの前記複数の競技者は、実時間、近似的実時間、或いは他の実時間以外の条件のうちの一つで、ネットワークにより交信可能に結ばれていると共に、
前記少なくとも一つのプロセッサが、前記捕捉段階に対して少なくとも部分的には非同期で、前記指令により前記送信段階を実行することを含むように設けられる装置。
〔態様16〕
態様13の装置において、前記指令は、それが実行される際に、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第1の競技者状態に関連する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する段階を更に実行させると共に、
前記指令は、前記特徴付け段階と前記分類段階との一つ以上を、少なくとも部分的に前記解析段階に基づいて、前記少なくとも一つのプロセッサに実行させることを含むように設けられる装置。
〔態様17〕
態様16の装置において、前記指令は、それが実行される際に、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝える段階と、
更に第3の行為状態に達すると、競技者のうちの少なくとも一人が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉する段階と、
第1の競技者状態に関連する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する段階と、
この第2の表現特性を解析する前記段階に少なくとも部分的に基づいて、前記特徴付け段階と前記分類段階とのうちの少なくとも一方を繰り返す段階と、
第1の表現特性及び第2の表現特性を第1の競技者状態に対して、前記特徴付け段階と前記分類段階とのうちの少なくとも一方を繰り返す前記段階に少なくとも部分的に基づいて比較する段階と、
この比較する段階に基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択する段階とを更に実行させることを含むように設けられる装置。
〔態様18〕
態様17の装置において、前記指令は、それが実行される際に、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第2の叫声が選択されたならば、
第2の叫声を記憶させる段階と、
分類された第2の叫声を記憶する段階と、
第2の叫声が記憶され、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、その第4の行為状態は、前記ゲームに関して少なくとも第3の行為状態よりも時間的に後であり、前記記憶された第2の叫声を検索する段階と、
この検索された第2の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第2の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝える段階と、
第1の叫声が選択されたならば、
第4の行為状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索する段階と、
この検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝え段階とを更に実行させることを含むように設けられる装置。
〔態様19〕
態様17の装置において、前記解析段階が前記指令により実行される際に、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第3の行為段階に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測させ、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、
前記指令は更に、前記少なくとも一つのプロセッサに、前記検出段階と前記解析段階とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する段階を実行させるように設けられる装置。
〔態様20〕
態様11の装置において、前記記憶された指令は、それが実行される際に、前記プロセッサに対して、
前記他の競技者と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記他の競技者の状況と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況、又は少なくとも第2の行為状態に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況とのうちの少なくとも一つに対して非同期に捕捉段階を実行させることを含むと共に、
第2のゲーム事象は、少なくとも時間的に、第1のゲーム事象に対して独立しており、且つ第2の行為状態は、少なくとも時間的に、第1の行為状態に対して独立しているように設けられる装置。
〔態様21〕
システムであって、
ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれている前記ゲームにおいて、このゲームの一つ以上の行為状態は、前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象と、この一つ以上の事象に対応する前記競技者の各々の状況とに関連しており、前記ゲームの一つ以上の行為状態の進展を追跡する手段と、
第1の行為状態に達すると、前記競技者のうちの少なくとも一人が、その第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づく第1の叫声を発すると予測し、この第1の叫声が発せられたか否かを検出する手段と、
この第1の叫声を捕捉する捕捉手段とを備えるシステム。
〔態様22〕
態様21のシステムにおいて、
叫声が捕捉された際に、第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に対して前記叫声を一意的に関連付ける手段と、
第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける手段と、
この特徴付けられた第1の競技者状態と第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者とに基づいて、第1の叫声を分類する手段とを更に備えるシステム。
〔態様23〕
態様22のシステムにおいて、
前記分類された叫声を記憶する手段又は前記分類された叫声を送信開始する手段とのうちの少なくとも一方の手段と、
前記ゲーム行為の追跡を続ける手段とを備えるシステム。
〔態様24〕
態様23のシステムにおいて、
第2の行為状態に達した際に、前記少なくとも一人の競技者が、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなされ、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて、且つその特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されて記憶されている第1の叫声を検索する手段と、
検索された第1の叫声の少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信された第1の叫声を他の競技者へ送信し、第1の叫声は前記他の競技者に局所的に伝える送信手段とを更に備えるシステム。
〔態様25〕
態様24のシステムにおいて、
前記ゲームの複数の競技者がネットワークにより実時間、近似的実時間、実時間以外或いは非実時間状態のうちの少なくとも一つで結ばれており、
前記送信手段の機能は、前記捕捉手段の機能に対して、少なくとも部分的には非同期で実行されることを更に含むシステム。
〔態様26〕
態様23のシステムは、
第1の競技者状態に関連する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する解析手段を更に備え、
前記特徴付け手段と前記分類手段との一つ以上は、少なくとも部分的には、前記解析手段の機能に基づいて機能するシステム。
〔態様27〕
態様26のシステムは、
第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなされ、前記記憶された第1の叫声を検索する検索手段と、
この検索された第1の叫声を他の競技者へ送信し、その第1の叫声を該他の競技者に対して局所的に伝える送信手段と、
更に第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する検出手段と、
前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する捕捉手段と、
第1の競技者状態に関係する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する解析手段と、
少なくとも部分的には、第2の叫声を解析する前記解析手段の機能に基づいて、前記特徴付け手段と前記分類手段との少なくとも一方の機能を少なくとも一回繰り返す繰り返し手段と、
この前記特徴付け手段と前記分類手段との少なくとも一方の機能を少なくとも一回繰り返す該繰り返し手段の機能に、少なくとも部分的に基づいて、第1及び第2の表現特性を第1の競技者状態に基づいて比較する比較手段と、
この比較手段の機能に基づいて、第1の叫声又は第2の叫声の何れかを選択する手段とを更に備えるシステム。
〔態様28〕
態様27のシステムにおいて、
第2の叫声が選択されると、前記分類された第2の叫声を記憶する記憶手段と、
第2の叫声が記憶されて、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなされ、第4の行為状態はゲームに関して第3の行為状態に対して時間的に後であり、記憶された第2の叫声を検索する検索手段と、
検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、この第2の叫声は他の競技者に対して局所的に伝えられる送信手段と、第1の叫声が選択されて、第4の行為状態に達すると、前記記憶された第1の叫声を検索する手段と、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信し、この第1の叫声を他の競技者に対して局所的に伝える送信手段とを更に備えるシステム。
〔態様29〕
態様27のシステムにおいて、
前記解析手段が、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測する予測手段を含み、その期待される反応は、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測して、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、
前記システムは更に、前記検出手段と前記解析手段との少なくとも一方の機能に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する更新手段を備えるシステム。
〔態様30〕
態様31のシステムにおいて、
前記捕捉手段が、
他の競技者と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、
又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況とのうちの少なくとも一つに関して非同期で実行されると共に、第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立していることを更に含むシステム。
〔態様31〕
コンピュータ読取可能な媒体であり、コード化された指令を含み、この指令が一つ以上のつのプロセッサにより実行される際には、前記一つ以上のプロセッサに、
ゲームにおいて該ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれており、前記ゲームにおいて、このゲームの一つ以上の行為状態は、前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象と、この一つ以上の事象に対応する前記競技者の各々の状況とに関連しており、前記ゲームの一つ以上の行為状態の進展を追跡する段階と、
第1の行為状態に達すると、前記競技者のうちの少なくとも一人が、その第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づく第1の叫声を発すると予測し、この第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階と、
この第1の叫声を捕捉する段階とを実行させることを含むように設けられるコンピュータ読取可能な媒体。
〔態様32〕
態様31のコンピュータ読取可能な媒体において、
前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
第1の叫声が捕捉されると、この第1の叫声を発した少なくとも一人の前記競技者へ第1の叫声を一意的に関連付ける段階と、
第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付ける段階と、
その特徴付けされた第1の競技者状態と第1の叫声が関連付けされた前記少なくとも一人の競技者とに基づいて第1の叫声を分類する段階とを更に実行させるように設けられるコンピュータ読取可能な媒体。
〔態様33〕
態様32のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
前記分類された第1の叫声の記憶又は交信通信の少なくとも一方をなす段階と、
前記行為状態の前記追跡を続ける段階とを更に実行させることを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様34〕
態様33のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記少なくとも一人の競技者へ一意的に関連付けて、且つ前記特徴付けされた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
検索された第1の叫声の送信又はそれを参照して既に送信された第1の叫声との少なくとも一方を他の競技者へ送信して、第1の叫声が他の競技者に対して局所的に与えられる段階とを更に実行させることを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様35〕
態様34のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
前記ゲームの複数の競技者が、実時間、ほぼ実時間、又は実時間以外の他の条件のうちの少なくとも一つでネットワークで交信可能に結ばれている段階と、
前記送信段階が、前記捕捉段階に関して少なくとも部分的に非同期で実行される段階とを更に実行させることを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様36〕
態様33のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
第1の競技者状態に関係する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する段階を更に実行させることを含み、
一つ以上の特徴付け段階及び分類段階が、少なくとも部分的には前記解析段階に基づいているように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様37〕
態様36のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、その第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなして、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
この検索された第1の叫声を他の競技者へ送信し、その第1の叫声を他の競技者に対して局所的に伝える段階と、
更に第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する段階と、
第1の競技者状態に関係する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析する段階と、
少なくとも部分的には前記第2の叫声を解析する前記段階に基づいて、前記特徴付け及び分類する前記段階を少なくとも一回繰り返す段階と、
第1及び第2の表現特性を、少なくとも部分的には、前記前記特徴付け及び分類を少なくとも一回繰り返す前記段階に基づいて、第1の競技者状態に対して比較する段階と、
この比較する段階に基づいて、第1の叫声か第2の叫声の何れかを選択する段階とを更に更に実行させる段階とを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様38〕
態様37のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符合化された指令は、それが前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
第2の叫声が選択されると、分類された第2の叫声を記憶し、第2の叫声が記憶されて、第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関係して生じる少なくとも一つのゲーム事象関して前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるものとみなし、第4の行為状態はゲームに関して第3の行為状態に対して時間的に後であり、記憶された第2の叫声を検索する段階と、
検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、第1の叫声を他の競技者に対して局所的に伝える段階とを更に実行させることを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様39〕
態様37のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記解析段階は、
前記符号化された指令が実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測させることを含み、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動の一つ以上に関係しており、
前記符号化された指令が実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
前記検出段階と前記解析段階とのうちの少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新する段階を更に実行させることを含むように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様40〕
態様31のコンピュータ読み取り可能媒体において、前記符号化された指令が前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
他の競技者と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、
又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況とのうちの少なくとも一つに対して非同期で前記捕捉段階を実行させることを更に含み、
第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立しているように設けられるコンピュータ読み取り可能媒体。
〔態様41〕
デバイスであって、
少なくとも一つのプロセッサと、
指令を記憶するコンピュータ読み取可能媒体とを備え、その指令が実行される際には、前記少なくとも一つのプロセッサに、
ゲーム・アプリケーションを構成させるか、又は
ゲーム・アプリケーションの構成のために前記デバイスの少なくとも一つの部品〔コンポーネント〕を制御させるかのうちの少なくとも一方を実行させ、
前記ゲーム・アプリケーションは、ゲームの複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれているゲームを操作し、
前記ゲーム・アプリケーションは、
少なくとも一つのゲーム行為要素〔ゲーム・アクション・コンポーネント〕を含み、このゲーム行為要素は、そのゲームの一つ以上の状態の進展を追跡し、その一つ以上の行為状態は前記ゲーム期間中に生じる一つ以上の事象及びこの一つ以上の事象に対応する競技者の各々の状況に関連しており、前記ゲーム・アプリケーションは、
一つ以上の叫声要素を更に含み、この叫声要素は、第1の行為状態に達した際に、前記競技者のうちの少なくとも一人が、第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対して前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の行為状態に基づいて第1の叫声を発すると予想して、
この第1の叫声が発せられたか否かを検出し、
この第1の叫声を捕捉することを含むように設けられるデバイス。
〔態様42〕
態様41のデバイスにおいて、前記一つ以上の叫声要素は、
第1の叫声を捕捉する際に、第1の叫声を発した前記少なくとも一人の競技者に対し、前記叫声を一意的に関連付けし、
第1の叫声に対応する第1の競技者状態を特徴付け、
前記特徴付けられた第1の競技者状態及び第1の叫声が関連付けられた前記少なくとも一人の競技者に基づいて第1の叫声を分類するように設けられるデバイス。
〔態様43〕
態様42のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションは、前記分類された第1の叫声の記憶又は送信開始の少なくとも一方のための要素を更に含むと共に、
前記ゲーム・アプリケーションの前記少なくとも一つのゲーム行為要素に、
時間又はゲーム行為の少なくとも一方に対する前記ゲーム進展につれて、前記行為状態の追跡を続けるように設けられるデバイス。
〔態様44〕
態様43のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションは、一つの要素を含み、この要素は、第2の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第2の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、前記少なくとも一人の競技者に一意的に関連付けられて且つその前記特徴付けられた第1の競技者状態に基づいて分類されている前記記憶された第1の叫声を検索すると共に、
前記送信要素は、検索された第1の叫声のうちの少なくとも一つ又はそれを参照して既に送信されたものを他の競技者へ送信することにより、第1の叫声が前記他の競技者に対して局所的に伝えられるように設けられるデバイス。
〔態様45〕
態様44のデバイスにおいて、
前記ゲームの前記複数の競技者は、実時間、近似的実時間、或いは他の実時間以外の条件のうちの一つで、ネットワークにより交信可能に結ばれており、
前記ゲーム・アプリケーションの前記送信要素は、前記ゲーム・アプリケーションの前記捕捉要素に対して少なくとも部分的には非同期で機能するように設けられるデバイス。
〔態様46〕
態様43のデバイスにおいて、前記少なくとも一つの叫声要素が、
第1の競技者状態に対する第1の叫声に対応する第1の表現特性を解析する解析要素を含むと共に、
前記一つ以上の叫声要素は、少なくも部分的には、前記解析要素の機能に基づいて、第1の叫声を特徴付けて分類させるように設けられるデバイス。
〔態様47〕
態様46のデバイスにおいて、
第3の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者は、第3の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなされ、前記ゲーム・アプリケーションは、
前記記憶された第1の叫声を検索し、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝え、
更に第3の行為状態に達すると、前記一つ以上の叫声要素は、
競技者のうちの少なくとも一人が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したか否かを検出し、
前記少なくとも一人の競技者が第3の行為状態に基づいて第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉し、
第1の競技者状態に関連する第2の叫声に対応する第2の表現特性を解析し、
この第2の表現特性の前記解析に少なくとも部分的に基づいて、前記特徴付けと前記分類とのうちの少なくとも一方の機能を繰り返し、
第2の表現特性を第1の競技者状態に対して、前記特徴付けと前記分類とのうちの少なくとも一方の繰り返しに少なくとも部分的に基づいて比較し、
この比較に基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択することを更に含むように設けられるデバイス。
〔態様48〕
態様47のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションが、
第2の叫声が選択されると、
分類された第2の叫声を記憶し、
第2の叫声が記憶され、且つ第4の行為状態に達すると、前記少なくとも一人の競技者が、第4の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に対する前記少なくとも一人の競技者の前記状況に基づいて、第1の競技者状態に少なくとも類似する競技者状態にあるとみなし、その第4の行為状態は、ゲームに関して少なくとも第3の行為状態よりも時間的に後であり、前記記憶された第2の叫声を検索し、
この検索された第2の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第2の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝え、
第1の叫声が選択され、且つ第4の行為状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索し、
この検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信することにより、第1の叫声を前記他の競技者に対して局所的に伝えることを更に含むように設けられるデバイス。
〔態様49〕
態様47のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションにより実行される前記解析が、第3の行為状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を予測し、その期待される反応は、前記少なくとも一人の競技者の前記競技者状態に対応する前後関係、感情、又は叫声の挙動のうちの一つ以上に関係していると共に、前記ゲーム行為要素は更に、
第1の少なくとも一方に少なくとも部分的に基づいて、前記予測されて期待される反応を動的に更新することを含むように設けられるデバイス。
〔態様50〕
態様41のデバイスにおいて、前記一つ以上の叫声要素が、
他の競技者と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つのゲーム事象に関する他の競技者の状況と、
第1の行為状態に関連して生じる少なくとも一つの第2のゲーム事象に対する競技者のうちの少なくとも一人の状況と、
又は少なくとも第2の行為状態に関する競技者のうちの少なくとも一人の状況とのうちの少なくとも一つに関して非同期で叫声を捕捉することを含み、
第2のゲーム事象は、第1のゲーム事象に対して少なくとも時間的に独立しているように設けられるデバイス。
〔態様51〕
態様1の方法において、特定の局所的競技者に対して局所的に重要な〔ローカルな意義をもつ〕ゲーム事象が発声した際に、前記方法は、
前記局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予期された際に、前記捕捉段階を実行するか、或いは、
他の競技者の前記予測された競技者状態が、該他の競技者が叫声を発すると予期された際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声についてオーディオ・コンテンツの局所的集積所に尋ねると共に、
前記局所的に記憶された叫声を検索し、且つ、
前記検索された局所的な叫声を特定の局所的競技者へ伝えるかのうちの少なくとも一方を更に含む方法。
〔態様52〕
態様11の装置において、前記指令が実行される際に、更に前記少なくとも一つのプロセッサに、
前記局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予期されている際に、前記捕捉段階を実行するか、或いは、
他の競技者の前記予測された競技者状態が、前記他の競技者が叫声を発すると予期されている際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声について、オーディオ・コンテンツの局所的蓄積所へ尋ねると共に、
前記局所的に記憶された叫声を検索し、且つ、
前記検索された叫声を前記特定の局所的競技者へ伝えるかのうちの少なくとも一つを含む段階を実行させるように設けられる装置。
〔態様53〕
態様21の装置において、
前記局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予期されている際に、前記捕捉段階を実行する手段か、或いは、
他の競技者の前記予測された競技者状態が、前記他の競技者が叫声を発すると予期されている際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声について、オーディオ・コンテンツの局所的蓄積所へ尋ねると共に、
前記局所的に記憶された叫声を検索し、且つ、
前記検索された叫声を前記特定の局所的競技者へ伝える手段とのうちの少なくとも一つを含むように設けられる装置。
〔態様54〕
態様31のコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記符号化された指令が前記一つ以上のプロセッサにより実行される際に、前記一つ以上のプロセッサに、
前記局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予期されている際に、前記捕捉段階を実行させる段階か、或いは、
他の競技者の前記予測された競技者状態が、前記他の競技者が叫声を発すると予期されている際に、該他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声について、オーディオ・コンテンツの局所的蓄積所へ尋ねると共に、
前記局所的に記憶された叫声を検索し、且つ、
前記検索された叫声を前記特定の局所的競技者へ伝える段階とのうちの少なくとも一つを含む段階を実行させるように設けられるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
〔態様55〕
態様41のデバイスにおいて、
前記局所的競技者の前記予測された競技者状態が、この局所的競技者が叫声を発すると予期されている際に、前記捕捉段階を実行させる要素か、或いは、
他の競技者の前記予測された競技者状態が、前記他の競技者が叫声を発すると予期されている際に、
前記他の競技者の前記競技者状態に適する記憶された叫声について、オーディオ・コンテンツの局所的蓄積所へ尋ねると共に、
前記局所的に記憶された叫声を検索し、且つ、
前記検索された叫声を前記特定の局所的競技者へ伝える手段とのうちの少なくとも一つを含むように設けられるデバイス。
いくつかの付番実施例を記載しておく。
〔付番実施例1〕
ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおけるコンピューティング装置によって実装される方法であって:
前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関係している、段階と、
第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階であって、前記第1のゲーム状態は、少なくとも一人の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
前記第1の叫声を捕捉する段階と、
捕捉された前記第1の叫声を、前記第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に関連付ける段階と、
前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第2のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第2のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記少なくとも一人の競技者に関連付けられて、且つ第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けられて記憶されている前記第1の叫声を検索する段階と、
検索された第1の叫声又は以前に送信された第1の叫声への参照の少なくとも一方を前記第1の競技者のコンピューティング装置から他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階とを含む、
方法。
〔付番実施例2〕
付番実施例1の方法において、
前記コンピューティング装置によって、前記第1の叫声を送信する段階を更に含む方法。
〔付番実施例3〕
付番実施例2の方法において、
前記第1の叫声を送信する段階が、前記捕捉する段階に関して非同期で実行される、
方法。
〔付番実施例4〕
付番実施例2の方法において、
前記コンピューティング装置によって、前記第1の叫声がどのくらいよく第1の競技者感情状態を表現するかに関係する第1の表現特性を決定する段階を更に含む、
方法。
〔付番実施例5〕
付番実施例4の方法において、
第3のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第3のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第3のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
前記コンピューティング装置によって、この検索された第1の叫声を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階であって、前記第1の叫声が該他の競技者のコンピューティング装置において再生される、段階と、
更に前記第3のゲーム状態に達したときに、前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する段階と、
前記第2の叫声が第1の競技者感情状態をどのくらいよく表現するかを表わす第2の表現特性を決定する段階と、
第1の競技者感情状態に関する第1及び第2の表現特性を比較して、第1及び第2の表現特性のどちらが第1の競技者感情状態をよりよく表現するかに基づいて、第1の叫声か第2の叫声の何れかを選択する段階とを更に含む方法。
〔付番実施例6〕
付番実施例5の方法において、
(i)前記選択する段階において前記第2の叫声が選択された場合、
前記第2の叫声を前記第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第4のゲーム状態であって前記少なくとも一人の競技者が、その第4のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第4のゲーム状態に前記第3のゲーム状態より後に達すると、記憶された第2の叫声を検索する段階と、
前記検索された第2の叫声を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階であって、第2の叫声は該他の競技者のコンピューティング装置において再生される、段階と、
(ii)前記選択する段階において前記第1の叫声が選択された場合、
前記第4のゲーム状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索する段階と、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階であって、第1の叫声は該他の競技者のコンピューティング装置において再生される、段階とを含む、
方法。
〔付番実施例7〕
付番実施例5の方法において、第2の表現特性を決定する段階が、第3のゲーム状態に関連する一つ以上の事象に対して前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を決定することを含む、方法。
〔付番実施例8〕
少なくとも一つのプロセッサと、
命令を記憶するコンピュータ読取可能記憶媒体とを備える装置であって、前記装置はゲームの複数の競技者の装置が交信可能に結ばれているネットワークにおいて動作可能であり、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は前記ゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関連する、段階と、
第1のゲーム状態に達した際に、第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階であって、前記第1のゲーム状態は、少なくとも一人の競技者が、前記第1のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて第1の叫声を発することが予期されるゲーム状態である、段階と、
前記第1の叫声を捕捉する段階と、
捕捉された前記第1の叫声を、前記第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に関連付ける段階と、
前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第2のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第2のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記少なくとも一人の競技者に関連付けられて、且つ第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けられて記憶されている前記第1の叫声を検索する段階と、
検索された第1の叫声又は以前に送信された第1の叫声への参照の少なくとも一方を前記第1の競技者の装置から他の競技者の装置へ送信する段階と
を実行させるものである、装置。
〔付番実施例9〕
付番実施例8の装置において、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
前記第1の叫声を送信する段階を更に実行させる、装置。
〔付番実施例10〕
付番実施例9の装置において、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、前記第1の叫声を送信する段階を、前記捕捉する段階に対して非同期で実行させる、
装置。
〔付番実施例11〕
付番実施例9の装置において、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
前記第1の叫声がどのくらいよく第1の競技者感情状態を表現するかに関係する第1の表現特性を決定する段階を更に実行させる、
装置。
〔付番実施例12〕
付番実施例11の装置において、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
第3のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第3のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第3のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者の装置へ送信する段階であって、第1の叫声が前記他の競技者の装置において再生される、段階と、
更に前記第3のゲーム状態に達したときに、前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉する段階と、
前記第2の叫声が第1の競技者感情状態をどのくらいよく表現するかを表わす第2の表現特性を決定する段階と、
第1の競技者感情状態に関する第1の表現特性及び第2の表現特性を比較して、第1及び第2の表現特性のどちらが第1の競技者感情状態をよりよく表現するかに基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択する段階とを更に実行させる、
装置。
〔付番実施例13〕
付番実施例12の装置において、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
(i)前記選択する段階において第2の叫声が選択されたならば、
前記第2の叫声を前記第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第4のゲーム状態であって前記少なくとも一人の競技者が、その第4のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第4のゲーム状態に前記第3のゲーム状態より後に達すると、前記記憶された第2の叫声を検索する段階と、
この検索された第2の叫声を前記他の競技者の装置へ送信する段階であって、第2の叫声が前記他の競技者の装置において再生される、段階とを実行させ、
(ii)前記選択する段階において第1の叫声が選択されたならば、
前記第4のゲーム状態に達すると、記憶された第1の叫声を検索する段階と、
この検索された第1の叫声を前記他の競技者の装置へ送信する段階であって、第1の叫声が前記他の競技者の装置において再生される、段階とを更に実行させる、
装置。
〔付番実施例14〕
付番実施例12の装置において、第2の表現特性を決定する段階が、第3のゲーム状態に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を決定する段階を含む、
装置。
〔付番実施例15〕
ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおいて動作可能なシステムであって、
前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する手段であって、前記一つ以上のゲーム状態は、前記ゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関連している、手段と、
第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声が発せられたか否かを検出する手段であって、前記第1のゲーム状態は、少なくとも一人の競技者が、前記第1のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて基づく第1の叫声を発することが予期されるゲーム状態である、手段と、
この第1の叫声を捕捉する捕捉手段と、
捕捉された前記第1の叫声を、前記第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に関連付ける手段と、
前記第1のゲーム状態に関連する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する手段と、
前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する手段と、
第2のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第2のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達した際に、前記少なくとも一人の競技者に関連付けられて、且つ第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けられて記憶されている第1の叫声を検索する手段と、
検索された第1の叫声又は第1の叫声への参照の少なくとも一方を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する手段と
を備えるシステム。
〔付番実施例16〕
付番実施例15のシステムにおいて、
前記第1の叫声を送信する手段を更に備えるシステム。
〔付番実施例17〕
付番実施例16のシステムにおいて、
前記第1の叫声を送信する手段が、前記捕捉手段の機能に対して非同期で送信を行なう、システム。
〔付番実施例18〕
付番実施例16のシステムにおいて、
前記第1の叫声がどのくらいよく第1の競技者感情状態を表現するかに関係する第1の表現特性を決定する解析手段を更に備える、
システム。
〔付番実施例19〕
付番実施例18のシステムは、
第3のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第3のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第3のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記記憶された第1の叫声を検索する手段と、
この検索された第1の叫声を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する手段であって、その第1の叫声が該他の競技者のコンピューティング装置で再生される、送信手段と、
更に前記第3のゲーム状態に達したときに、前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したか否かを検出する検出手段と、
前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する捕捉手段と、
第2の叫声が第1の競技者感情状態をどのくらいよく表現するかを表わす第2の表現特性を決定する解析手段と、
第1の競技者感情状態に関する第1及び第2の表現特性を比較して、第1及び第2の表現特性のどちらが第1の競技者感情状態をよりよく表現するかに基づいて、第1の叫声又は第2の叫声の何れかを選択する手段とを更に備えるシステム。
〔付番実施例20〕
付番実施例19のシステムにおいて、
(i)前記選択する手段によって第2の叫声が選択された場合、
前記第2の叫声を前記第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶し、
第4のゲーム状態であって前記少なくとも一人の競技者が、その第4のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第4のゲーム状態に前記第3のゲーム状態より後に達すると、記憶された第2の叫声を検索し、
検索された第2の叫声を他の競技者へ送信し、この第2の叫声は前記他の競技者のコンピューティング装置において再生される、手段と、
(ii)前記選択する手段によって第1の叫声が選択された場合、
前記第4のゲーム状態に達する際に、前記記憶された第1の叫声を検索し、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者へ送信する手段とを更に備えるシステム。
〔付番実施例21〕
付番実施例19のシステムにおいて、
前記解析手段が、第3のゲーム状態に関連する一つ以上の事象に対する前記少なくとも一人の競技者の期待される反応を決定する手段を含む、
システム。
〔付番実施例22〕
命令を記憶しているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記命令は、一つ以上のプロセッサに、
複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおけるゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、前記ゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する前記競技者の状況に関連している、段階と、
第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声が発せられたか否かを検出する段階であって、前記第1のゲーム状態は、少なくとも一人の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
この第1の叫声を捕捉する段階と、
捕捉された前記第1の叫声を、前記第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に関連付ける段階と、
前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第2のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第2のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記少なくとも一人の競技者に関連付けられて、且つ第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けられて記憶されている前記第1の叫声を検索する段階と、
検索された第1の叫声又は以前に送信された第1の叫声への参照の少なくとも一方を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階とを実行させるものである、
コンピュータ読取可能な記憶媒体。
〔付番実施例23〕
付番実施例22のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令は、前記一つ以上のプロセッサに、
前記第1の叫声を送信する段階を更に実行させる、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例24〕
付番実施例23のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令は、前記一つ以上のプロセッサに、
前記送信する段階を、前記捕捉する段階に関して非同期で実行させる、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例25〕
付番実施例23のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令は、前記一つ以上のプロセッサに、
前記第1の叫声がどのくらいよく第1の競技者感情状態を表現するかに関係する第1の表現特性を決定する段階を更に実行させることを含む、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例26〕
付番実施例25のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令は、前記一つ以上のプロセッサに、
第3のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第3のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第3のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記記憶された第1の叫声を検索する段階と、
この検索された第1の叫声を他の競技者のコンピューティング装置へ送信する段階であって、その第1の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置において再生される、段階と、
更に前記第3のゲーム状態に達したときに、前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したか否かを検出する段階と、
前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したことが検出されると、この第2の叫声を捕捉する段階と、
前記第2の叫声が第1の競技者感情状態をどのくらいよく表現するかを表わす第2の表現特性を決定する段階と、
第1の競技者感情状態に関する第1及び第2の表現特性を比較して、第1及び第2の表現特性のどちらが第1の競技者感情状態をよりよく表現するかに基づいて、第1の叫声か第2の叫声の何れかを選択する段階とを更に更に実行させる、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例27〕
付番実施例26のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令は、前記一つ以上のプロセッサに、
(i)前記選択する段階において第2の叫声が選択された場合、
前記第2の叫声を前記第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶する段階と、
第4のゲーム状態であって前記少なくとも一人の競技者が、その第4のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第4のゲーム状態に前記第3のゲーム状態より後に達すると、記憶された第2の叫声を取り出す段階と、
取り出された第2の叫声を他の競技者に関連付けられたコンピューティング装置へ送信する段階であって、第2の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置で再生される、段階とを更に実行させ、
(ii)前記選択する段階において第1の叫声が選択された場合、
前記第4のゲーム状態に達すると、記憶された第1の叫声を取り出す段階と、
取り出された第1の叫声を他の競技者に関連付けられたコンピューティング装置へ送信する段階であって、第1の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置で再生される、段階とを更に実行させる、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例28〕
付番実施例26のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、第2の表現特性を決定する段階は、第3のゲーム状態に関連する一つ以上の事象に対して少なくとも一人の競技者の期待される反応を決定することを含む、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例29〕
デバイスであって、
少なくとも一つのプロセッサと、
命令を記憶するコンピュータ読み取可能記憶媒体とを備え、前記命令は、前記少なくとも一つのプロセッサに、
ゲーム・アプリケーションの環境を構成する、又は
ゲーム・アプリケーションの環境を構成するよう前記デバイスの少なくとも一つの他のコンポーネントを制御する、のうちの少なくとも一方を実行させ、
前記ゲーム・アプリケーションは、ゲームの複数の競技者がコンピューティング装置を介してネットワークにより交信可能に結ばれているゲームを動作させるよう機能し、
前記ゲーム・アプリケーションは、
少なくとも一つのゲーム行為要素を含み、このゲーム行為要素は、そのゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を制御および監視し、その一つ以上のゲーム状態は前記ゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関連しており、
前記ゲーム・アプリケーションは、
一つ以上の叫声要素を更に含み、この叫声要素は、第1のゲーム状態であって、前記競技者のうちの少なくとも一人が、第1のゲーム状態に関連する前記少なくとも一人の競技者の状況に基づいて、第1の叫声を発することが予期される、第1のゲーム状態に達した際に、
この第1の叫声が発せられたか否かを検出し、
この第1の叫声を捕捉し、
前記第1の叫声が捕捉されると、前記第1の叫声を発した少なくとも一人の競技者に前記第1の叫声を関連付け、
前記第1のゲーム状態に関連する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定し、
前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶し、
前記ゲーム・アプリケーションは、
第2のゲーム状態であって、前記少なくとも一人の競技者が、その第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取るものと予期される第2のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに前記少なくとも一人の競技者に関連付けられて且つ第1の競技者感情状態の特徴付けに関連付けられて記憶されている第1の叫声を検索する要素を含み、
前記ゲーム・アプリケーションは、
検索された第1の叫声又は以前に送信された検索された第1の叫声への参照の少なくとも一方を他の競技者に関連付けられたコンピューティング装置へ送信する要素を含む、
デバイス。
〔付番実施例30〕
付番実施例29のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションは、前記第1の叫声を送信するための送信要素を更に含む、デバイス。
〔付番実施例31〕
付番実施例30のデバイスにおいて、
前記ゲーム・アプリケーションの前記送信要素は、前記捕捉に対して非同期で機能する、
デバイス。
〔付番実施例32〕
付番実施例30のデバイスにおいて、前記少なくとも一つの叫声要素が、
前記第1の叫声がどのくらいよく第1の競技者感情状態を表現するかに関係する第1の表現特性を決定する解析要素を含む、
デバイス。
〔付番実施例33〕
付番実施例32のデバイスにおいて、
第3のゲーム状態であって、前記競技者のうち少なくとも一人の競技者が、その第3のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取ることが予期される第3のゲーム状態に前記第1のゲーム状態より後に達したときに、前記ゲーム・アプリケーションは、
前記記憶された第1の叫声を検索し、
前記検索された第1の叫声を前記他の競技者のコンピューティング装置へ送信し、第1の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置で再生され、
更に前記第3のゲーム状態に達したときに、一つ以上の叫声要素は、
競技者のうちの少なくとも一人が第2の叫声を発したか否かを検出し、
前記競技者のうちの前記少なくとも一人の競技者が第2の叫声を発したことが検出されたならば、その第2の叫声を捕捉し、
第2の叫声が第1の競技者感情状態をどのくらいよく表現するかを表わす第2の表現特性を決定し、
第1の競技者感情状態に関する第1および第2の表現特性を比較して、第1及び第2の表現特性のどちらが第1の競技者感情状態をよりよく表現するかに基づいて、第1の叫声か第2の叫声かの何れか一方を選択する、
デバイス。
〔付番実施例34〕
付番実施例33のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションが、
(i)前記選択において第2の叫声が選択された場合、
前記第2の叫声を前記第1の競技者感情状態の特徴付けと関連付けて記憶し、
第4のゲーム状態であって、前記競技者のうち前記少なくとも一人の競技者が、その第4のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて、第1の競技者感情状態と同じ競技者感情状態を取ることが予期される第4のゲーム状態に前記第3のゲーム状態より後に達すると、前記記憶された第2の叫声を検索し、
この検索された第2の叫声を前記他の競技者のコンピューティング装置へ送信し、第2の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置で再生され、
(ii)前記選択において第1の叫声が選択された場合、
前記第4のゲーム状態に達すると、記憶された第1の叫声を取り出し、
この取り出された第1の叫声を前記他の競技者へ送信し、第1の叫声が前記他の競技者のコンピューティング装置で再生される、
デバイス。
〔付番実施例35〕
付番実施例33のデバイスにおいて、前記ゲーム・アプリケーションにより実行される第2の表現特性の決定が、前記第3のゲーム状態に関連する一つ以上の事象に対する前記競技者のうちの少なくとも一人の競技者の期待される反応を決定することを含む、
デバイス。
〔付番実施例36〕
付番実施例1の方法において、前記方法は、
前記コンピューティング装置を使っている特定の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記捕捉する段階を実行するか、或いは、
前記特定の競技者以外の他の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、該他の競技者が発すると予期される前記叫声に対応する記憶された叫声を前記コンピューティング装置の叫声データの集積所から取り出し、前記取り出された叫声を前記コンピューティング装置に結合された再生手段を介して再生する段階を実行するのうちの少なくとも一方を更に含む方法。
〔付番実施例37〕
付番実施例8の装置において、前記命令は、更に前記少なくとも一つのプロセッサに、
当該装置を使っている特定の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記捕捉する段階か、或いは、
前記特定の競技者以外の他の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、該他の競技者が発すると予期される前記叫声に対応する記憶された叫声を当該装置の叫声データの蓄積所から取り出し、前記取り出された叫声を当該装置に結合された再生手段を介して再生する段階のうちの少なくとも一つを実行させる、
装置。
〔付番実施例38〕
付番実施例15のシステムにおいて、
当該システムを使っている特定の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記捕捉する段階を実行する手段か、或いは、
前記特定の競技者以外の他の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、該他の競技者が発すると予期される前記叫声に対応する記憶された叫声を当該システムの叫声データの蓄積所から取り出し、前記取り出された叫声を当該システムに結合された再生手段を介して再生する手段とのうちの少なくとも一つを含むシステム。
〔付番実施例39〕
付番実施例22のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記命令が、前記一つ以上のプロセッサに、
前記プロセッサを含む装置を使っている特定の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記捕捉する段階か、或いは、
前記特定の競技者以外の他の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、該他の競技者が発すると予期される前記叫声に対応する記憶された叫声を前記プロセッサに結合された叫声データの蓄積所から取り出し、前記取り出された叫声を前記プロセッサに結合された再生手段を介して再生する段階のうちの少なくとも一つを実行させる、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
〔付番実施例40〕
付番実施例29のデバイスにおいて、
当該デバイスを使っている特定の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記捕捉する段階を実行させる要素か、或いは、
前記特定の競技者以外の他の競技者が叫声を発すると予期されるゲーム状態に達した際に、前記他の競技者が発すると予期される前記叫声に対応する記憶された叫声を当該デバイスに結合された叫声データの蓄積所から取り出し、前記取り出された叫声を当該デバイスに結合された再生手段を介して再生する要素とのうちの少なくとも一つを含むデバイス。

Claims (16)

  1. ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおける、第1の競技者によって使用されるコンピューティング装置によって実行される方法であって:
    前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関係している、段階と、
    第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声を捕捉する段階であって、前記第1のゲーム状態は、前記第1の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する前記第1の競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
    前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
    前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けとともに他の競技者のコンピューティング装置に送信する段階と
    第2のゲーム状態であって、該第2のゲーム状態に関連する競技者の状況に基づいて第2の競技者が第2の叫声を発すると予期される第2のゲーム状態に達したときに、前記第1の競技者の前記コンピューティング装置の記憶装置を検索して、前記第2の競技者に関連付けられて、且つ前記第2のゲーム状態と同様のゲーム状態から帰結すると予期される第2の競技者感情状態の特徴付けと関連付けられている叫声を取得する段階と、
    取得された叫声を再生する段階とを含む、
    方法。
  2. 前記第1の叫声が前記第1の競技者感情状態および前記第1の競技者と関連付けて記憶される、請求項1記載の方法。
  3. 前記第1の競技者が第1の叫声を発すると予期されることが、前記第1のゲーム状態に関係する前記第1の競技者の状況から予測される第1の競技者の競技者感情状態に基づいて判定される、請求項1または2記載の方法。
  4. 前記コンピューティング装置が、ゲーム状態またはゲーム事象に応答して競技者感情状態を予測することを許容する競技者感情状態のモデルを有する、請求項1ないし3のうちいずれか一項記載の方法。
  5. 前記モデルが一組のゲーム状態変数を含み、各ゲーム事象は一つまたは複数のゲーム状態変数に寄与する、請求項4記載の方法。
  6. ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおける、第1の競技者によって使用されるコンピューティング装置によって実行される方法であって:
    前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関係している、段階と、
    第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声を捕捉する段階であって、前記第1のゲーム状態は、前記第1の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する前記第1の競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
    前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
    前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けとともに他の競技者のコンピューティング装置に送信する段階とを含み、
    あるゲーム事象が発生したとき、他の競技者のコンピューティング装置に、
    第1の叫声の以前に送信された事例への参照または
    第1の叫声の以前に送信された事例の再利用を示すフラグと一緒の前記ゲーム事象の情報
    を送信する段階をさらに含む、
    法。
  7. 参照または前記ゲーム事象の情報を送信する前記段階は、前記ゲーム事象が発生したときに推定される競技者感情状態の、前記第1の競技者感情状態との類似性に基づいて実行される、請求項6記載の方法。
  8. ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおける、第1の競技者によって使用されるコンピューティング装置によって実行される方法であって:
    前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関係している、段階と、
    第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声を捕捉する段階であって、前記第1のゲーム状態は、前記第1の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する前記第1の競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
    前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
    前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けとともに他の競技者のコンピューティング装置に送信する段階と、
    ゲーム事象の情報を受信したとき、前記第1の競技者の前記コンピューティング装置の記憶装置を検索して、前記ゲーム事象から帰結すると予期される競技者感情状態と同様の競技者感情状態と関連付けられている叫声を取得する段階と、
    取得された叫声を再生する段階とを含む、
    法。
  9. 前記検索によって叫声が見出されない場合、初期設定の叫声を再生する段階をさらに含む、
    請求項記載の方法。
  10. ゲームの複数の競技者のコンピューティング装置が交信可能に結ばれているネットワークにおける、第1の競技者によって使用されるコンピューティング装置によって実行される方法であって:
    前記ゲームの一つ以上のゲーム状態の進展を監視する段階であって、前記一つ以上のゲーム状態は、そのゲーム中に生じる一つ以上の事象に関連する競技者の状況に関係している、段階と、
    第1のゲーム状態に達したときに、第1の叫声を捕捉する段階であって、前記第1のゲーム状態は、前記第1の競技者が、前記第1のゲーム状態に関係する前記第1の競技者の状況に基づいて第1の叫声を発すると予期されるゲーム状態である、段階と、
    前記第1のゲーム状態に関係する第1の競技者の状況に基づいて前記第1の叫声に対応する第1の競技者感情状態の特徴付けを決定する段階と、
    前記第1の叫声を、決定された第1の競技者感情状態の特徴付けとともに他の競技者のコンピューティング装置に送信する段階と、
    第3の競技者のコンピューティング装置から第3の叫声への参照を受信し、
    前記第1の競技者の前記コンピューティング装置の記憶装置から前記参照に対応する叫声を取得し、
    取得された叫声を再生する段階をさらに含む、
    法。
  11. 前記第1の叫声を送信する段階が、前記捕捉する段階に関して非同期で実行される、
    請求項1ないし10のうちいずれか一項記載の方法。
  12. 前記第1の叫声を送信する段階が、低ネットワーク需要期間の間に実行される、
    請求項11記載の方法。
  13. 第1のゲーム状態に達したときに第1の叫声を捕捉する段階が、第1のゲーム状態に達したときにオーディオ捕捉を始動させることを含む、請求項1ないし12のうちいずれか一項記載の方法。
  14. 請求項1ないし13のうちいずれか一項記載の方法を実行するよう構成されているゲーム・クライアント装置。
  15. コンピューティング装置に請求項1ないし13のうちいずれか一項記載の方法を実行させるためのコンピュータ・プログラム。
  16. 請求項15記載のコンピュータ・プログラムを記憶しているコンピュータ可読媒体。
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