JP6288734B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機は,遊技盤上の所定の入球口への入賞を契機に大当たりの抽選の判定用の乱数を取得する。乱数を発生させる方法としては,例えば,所定の周期で数値を1ずつ加算してその数値が上限値を超える場合には数値を下限値にして加算を繰り返す方法が知られている(例えば,特許文献1)。そして,パチンコ遊技機は,取得した乱数が特定値であった場合,大当たりに当選したと判断して遊技者に有利な状態に移行する。
特開2010−17302号公報
しかしながら,従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,パチンコ遊技機は,所定の入球口への入賞を契機に大当たりの抽選の判定用の乱数を取得することから,その乱数を取得するタイミングが外部から把握し易い。そのため,遊技者に大当たりに当選したと判定される特定値の発生タイミングに合わせて所定の入球口への入賞を計られてしまう可能性があり,不正行為の温床となり得る。つまり,大当たりの抽選の判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し易いことは,好ましいことではない。
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,大当たりの抽選の判定用の情報を取得して大当たりの当選を判定する遊技機において,判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し難い技術を提供することにある。
本明細書に開示される遊技機は,大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機であって,大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報を作成する判定情報作成手段と,複数の遅延量が設定可能であり,前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に,前記複数の遅延量の中から1つの遅延量を選択し,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段と,前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に,前記判定情報を取得する取得手段と,前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて,大当たりの当選を判定する判定手段と前記判定手段での判定結果に対応する図柄を,変動表示した後に停止表示する表示手段と,所定の入球口に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし,少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に,所定値を上限として,前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段と,を有し,前記決定手段は,前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数に応じて,前記1つの遅延量を選択する,ことを特徴としている。
本発明によれば,大当たりの抽選の判定用の情報を取得して大当たりの当選を判定する遊技機において,判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し難くすることが可能となる。
実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。 実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。 図1に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。 パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 大当たりの判定テーブルを示す図である。 大当たり種別の判定テーブルを示す図である。 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。 リーチの判定テーブルを示す図である。 第1特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。 第2特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。 普通当たりの判定テーブルを示す図である。 大当たり乱数を取得するタイミングを示す図である。 保留数別の遅延量の選択テーブルを示す図である。 変動時間の残り時間別の遅延量の選択テーブルを示す図である。 遅延乱数別の遅延量の選択テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における保留数もしくは変動残時間を用いて遅延量を選択する場合の遅延時間決定処理の手順を示すフローチャートである。 第1始動口の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。 第2始動口の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。 主制御基板における遅延乱数を用いて遅延量を選択する場合の遅延時間決定処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御基板におけるサブ側2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御基板におけるサブ側10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。 変形例にかかる遅延時間の決定に用いる遅延量の選択テーブルを示す図である。 変形例にかかる大当たり乱数を取得するタイミングを示す図である。
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠(不図示),外枠(不図示)によって構成される。
さらに,パチンコ遊技機1の遊技機枠50は,演出ボタン63と,演出レバー68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上側前方に設けられる。演出レバー68は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には余剰球受皿62の左側前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,演出ボタン63および演出レバー68を容易に操作できる。また,演出レバー68は,回転操作の他,後方向への押し込み操作が可能である。
ハンドル60は,前面枠51中の右下側に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,ハンドル60を容易に操作できる。ハンドル60は,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられる。遊技者は,この透明なガラス板55を通してパチンコ遊技機1の前方から,遊技盤2の前面を視認可能になっている。
枠ランプ66は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,各種の演出の必要に応じて個別にあるいは同時に点灯する。スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1は,遊技制御中に演出に合わせて枠ランプ66を点灯し,スピーカ67から音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,パチンコ遊技機1は,その異常を報知するために,例えば,枠ランプ66を点灯し,スピーカ67からサイレン音を出力する。
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(図示は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を,遊技領域3の上方に向けてガイドする。
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,画像を表示可能な演出表示装置7を備えている。遊技者は,パチンコ遊技機1の前方から,演出表示装置7に表示される様々な演出画像,予告画像,メッセージ,デモンストレーション画面等を視認できる。演出表示装置7の詳細な説明は後述する。
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における演出表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。
また,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに演出表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の後方であって演出表示装置7の前方に,センター可動体320を備えている。なお,センター可動体320は,可動式のいわゆるギミックのことである。センター可動体320は,演出表示装置7の上部でセンター装飾体10に隠れて遊技者から視認困難に格納されている状態(図1の状態)から,センター装飾体10に隠されずに遊技者から視認可能な状態に変位可能である。センター可動体320は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の右下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
また,パチンコ遊技機1は,電チュー22よりも下方であって第1始動口20の右側の遊技領域3に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも上方の遊技領域3に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
より詳細には,図2に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。
具体的には,図2(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図2(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。
図1の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,センター装飾体10の右下方であって電チュー22の上方の遊技領域3に,遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方の遊技領域3にも,ゲート28と同じ機能を有する別のゲートを有する構成,すなわち複数のゲートを有する構成であってもよい。
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30は,遊技領域3の左右方向の略中央に配置されており,左打ちでも右打ちでも入賞が狙い易い構成になっている。一方,第2大入賞口35は,右遊技領域3Bに配置されており,右打ちで入賞が狙い易い構成になっている。
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右下方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図3に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1が特定の遊技状態か否かを表示する表示器や,大当たりの種類を表示する表示器が含まれていてもよい。
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を条件として,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
具体的に特別図柄表示器41は,図3に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,自身のメモリの特定の記憶領域に記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第1始動口20用の記憶領域(後述する図4に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第2始動口21用の記憶領域(後述する図4に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1特図保留記憶部85aに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2特図保留記憶部85bに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第2特図保留とする。
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図3に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。
また,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的に普通図柄表示器42は,図3に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
パチンコ遊技機1は,ゲート28への遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図4に示す普図保留記憶部86)に記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲート28の通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図3に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。
また,パチンコ遊技機1は,図1に示したように,演出表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の演出図柄からなる。また,演出図柄には,アルファベットや特別なキャラクタ等,数字以外を表した図柄を含めてもよい。演出表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。
例えば,演出表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,演出表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,演出表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。また,演出図柄を回転させてもよい。
なお,演出表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,演出図柄等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
また,演出表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。演出表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,演出表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図4および図5を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,画像制御基板100と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,演出表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板100は,演出表示装置7に表示される画像やスピーカ67から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,画像制御基板100,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84等に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。
また,電源基板150には,RAMクリアスイッチ156が接続されている。RAMクリアスイッチ156は,電源基板150に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,RAMクリアスイッチ156は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,RAMクリアスイッチ156は,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ156が押下された状態で起動されると,主制御基板80のRAM84およびサブ制御基板90のRAM94を初期化する。これにより,RAM84およびRAM94に記憶されている情報が失われる。
主制御基板80には,図4に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,ゲートセンサ28a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ28aは,ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。
サブ制御基板90には,図5に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。
RAM94には,保留抽選情報を記憶する特図保留記憶部95が設けられる。保留抽選情報には,主制御基板80の特図保留記憶部85に記憶される各乱数に基づく情報が含まれ,具体的には1回の始動口への入賞によって主制御基板80から出力される始動入賞コマンドが含まれる。特図保留記憶部95はさらに,第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1特図保留記憶部95aと,第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2特図保留記憶部95bと,が設けられる。また,RAM94には,演出図柄変動演出での演出内容に関する情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。
詳細には,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,2つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留画像の表示態様を示すデータと,を各小領域に記憶する。
また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,ランプ中継基板107,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,演出レバー回転検出スイッチ68y,が電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板90には各スイッチに基づく信号が入力され,各基板にはサブ制御基板90から信号が出力される。
画像制御基板100には,プログラムに従って演出表示装置7およびスピーカ67の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン101が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン101を,画像制御用マイコン101とする。画像制御用マイコン101には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,演出表示装置7に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ67を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM103,ワークメモリとして使用されるRAM104,ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102,が含まれる。画像制御用マイコン101は,I/Oポートによって構成される入出力回路105を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路105は,画像制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また,ROM103は,外付けであってもよい。
また,画像制御基板100には,演出表示装置7,およびスピーカ67が電気的に接続されている。演出表示装置7やスピーカ67には,画像制御基板100からの信号が入力される。そのため,例えば,演出表示装置7は,入力された信号に基づいて,各種の画像を表示する。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に演出表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データを演出表示装置7に表示させ,読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ67から出力させる。
なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板90およびスピーカ67と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン91が,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板90のROM93に記憶すればよい。
また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられたランプ中継基板107を介して,枠ランプ66が電気的に接続される。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ中継基板107を介して,枠ランプ66の点灯制御を行う。
演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。演出レバー押込検出スイッチ68xおよび演出レバー回転検出スイッチ68yは,演出レバー68に対応する検出スイッチである。そのため,演出レバー68が押し込まれると,演出レバー押込検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が押下された方向に関する信号が出力される。演出レバー押込検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が押し込まれたか否かを判断できる。また,演出レバー68が捻られると,演出レバー回転検出スイッチ68yからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が回転された方向に関する信号が出力される。演出レバー回転検出スイッチ68yから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が捻られたか否かを判断できる。
3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図6に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜205の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜1023の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,「大入賞口」という。
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「16R特別大当たり」と,「6R特別大当たり」と,「4R通常大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図7に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜3の範囲内の値であれば,16R特別大当たりに当選したと判断し,大当たり種別乱数が4〜5の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それら以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。なお,以下の説明では,16R特別当たりおよび6R特別大当たりを総称する場合,「特別大当たり」という。一方,4R通常大当たりを省略して「通常大当たり」ともいう。
特別大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。
より具体的には,図8に示すように,「16R特別大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から4R目までの各ラウンドおよび7R目から16R目までの各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図2(A)に示す第1状態,または図2(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。また,「6R特別大当たり」は,総ラウンド数が6ラウンド(R)である。そして,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。そのため,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。
これに対して,「4R通常大当たり」は,総ラウンド数が6Rであるものの,実質的な総ラウンド数は4Rである。つまり,1R目から4R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,5R目および6R目は,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,4R通常大当たりでは,5R目および6R目の各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。その結果,4R通常大当たりは,実質4Rの大当たりとなっている。
また,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図2参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述の特別大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,通常大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。このようにパチンコ遊技機1では,通常大当たりよりも,特別大当たりの方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
パチンコ遊技機1では,図7に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,6R特別大当たりが50%,4R通常大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,16R特別大当たりが40%,6R特別大当たりが20%,4R通常大当たりが40%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,第1始動口20への入賞に基づく大当たりの抽選と比較して,特別大当たりになる確率が高くなる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。
そして,パチンコ遊技機1では,図9に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図10および図11は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,疑似連続変動演出(疑似連演出ともいう)の実行可否や,疑似連演出を行う場合の再変動表示の実行回数や,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。
変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,「通常リーチ」と,通常リーチよりも変動時間が長い「スーパーリーチ(SPリーチ)」と,がある。リーチ演出についても,「SPリーチ」の方が「通常リーチ」よりも,大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。また,SPリーチには複数の種類があり,SPリーチの種類も変動パターン乱数によって割り振られている。パチンコ遊技機1では,第1SPリーチから第4SPリーチまでの,シナリオが異なる4つのSPリーチが設けられている。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。
そして,パチンコ遊技機1では,図12に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図6に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で大当たりとなる確率が高くなる。
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図9に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図10および図11に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図12に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で普通当たりとなる確率が高くなる。
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1では,特別大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過したことを条件に,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また,パチンコ遊技機1では,通常大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが困難なことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態になる。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では50回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
5.大当たり乱数の取得タイミング
続いて,パチンコ遊技機1における大当たり乱数の取得タイミングについて説明する。パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞することで,大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数の取得が許可される。すなわち,遊技球の始動口への入賞を,大当たり乱数の取得が許可される条件(取得条件の一例)としている。さらに,パチンコ遊技機1は,大当たり乱数の取得が許可されると,必要に応じて大当たり乱数を取得するための遅延時間を設定する。そして,遅延時間が設定された場合,パチンコ遊技機1は,大当たり乱数の取得が許可されたタイミング(取得条件を満たしたタイミング)では大当たり乱数を取得せず,そのタイミングから遅延時間が経過したことを契機に,大当たり乱数を取得する。
前述した大当たり乱数の取得手順について,図13のタイミングチャートを参照しつつ詳しく説明する。先ず,始動口(図13の例では第1始動口20)に遊技球が入賞した際に特別図柄の変動表示が行われていない場合(図13の(A)),パチンコ遊技機1は,速やかに変動表示の変動パターンを決定し,変動表示を開始しなければならない。そのため,大当たり乱数を速やかに取得しなければならない。そこで,パチンコ遊技機1は,遅延時間を設定することなく,速やかに大当たり乱数を取得し,取得した大当たり乱数に基づいて変動パターンを決定して変動表示を開始する。変動表示が行われている場合であっても特図保留が無い場合(図13の(B))も,変動表示が直ぐに終了する可能性があることから,変動表示が行われていない場合と同様に,パチンコ遊技機1は,速やかに大当たり乱数を取得する。
一方,始動口に入賞した際に特図保留が有る場合(図13の(C)や(D))には,パチンコ遊技機1は,直ぐにはその入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始できない。すなわち,大当たり乱数を速やかに取得する必要性は低い。そこで,パチンコ遊技機1は,直ぐには大当たり乱数を取得せず,遅延時間を設定する。パチンコ遊技機1は,遅延時間の設定に必要な遅延量を選択する選択テーブルをROM83に記憶しており,選択テーブルに設定されている遅延量の中から1つの遅延量を選択し,その選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定する。
具体的にパチンコ遊技機1は,図14に示すような複数の遅延量が設定され,各遅延量と特図保留の数とが関連付けられた選択テーブルを記憶し,その複数ある遅延量の中から,始動口入賞時の特図保留の数に応じた1つの遅延量を選択する。パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞の場合,第1特図保留の数に応じて遅延量が選択され,第2始動口21への入賞の場合,第2特図保留の数に応じて遅延量が選択される。
図14に示した選択テーブルでは,特図保留の数が多いほど,遅延量として長い時間が設定されている。すなわち,特図保留の数が多いほど,今回の入賞に対する変動表示の開始までに時間がかかる。そのため,長い遅延量が設定可能となる。また,第1特別図柄の変動時間よりも第2特別図柄の変動時間の方が短いため,第2特別図柄に設定される遅延量の方が,第1特別図柄に設定される遅延量よりも短い。また,特図保留の数が0個の場合,現在実行中の変動表示が直ぐに終了する可能性があることから,遅延量を0msとする。
このようにパチンコ遊技機1では,始動口への入賞ごとに,大当たり乱数を取得するタイミングが異なる可能性がある。図13に示したタイミングチャートでは,(A)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合,すなわち特別図柄の変動表示が実行されていない場合,現在の特図保留の数は0個であり,図14の選択テーブルを参照すると,遅延量として0msが選択される。そのため,遅延時間は0msとなる。あるいは遅延時間が設定されない。また,(B)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合(その入賞が1個目の第1特図保留になる場合)も,現在の特図保留の数は0個であり,遅延量として0msが選択される。そのため,遅延時間は0msとなる。あるいは遅延時間が設定されない。
一方,(C)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合(その入賞が2個目の第1特図保留になる場合)は,現在の特図保留の数は1個であり,遅延量として500msが選択される。そのため,遅延時間は500msとなる。(D)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合(その入賞が3個目の第1特図保留になる場合)は,現在の特図保留の数は2個であり,遅延量として1000msが選択される。そのため,遅延時間は1000msとなる。(E)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合(その入賞が4個目の第1特図保留になる場合)は,現在の特図保留の数は3個であり,遅延量として2500msが選択される。そのため,遅延時間は2500msとなる。
なお,遅延時間の決定方法は,図14に示した保留数別の遅延量の選択テーブルを用いた方法に限るものではない。例えば,パチンコ遊技機1は,図15に示すような複数の遅延量が設定され,各遅延量と始動口の入賞時に実行されている変動表示が終了するまでの残りの時間(変動残時間)とが関連付けられた選択テーブルを記憶し,複数ある遅延量の中から,変動残時間に応じた1つの遅延量を選択してもよい。そして,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定すればよい。例えば,第1始動口20への入賞の場合,変動残時間が5000msであれば,遅延量として1000msが選択される。選択される遅延量は,変動残時間よりも短い時間となる。
図15に示した選択テーブルでは,変動残時間が長いほど,遅延量として長い時間が設定されている。すなわち,変動残時間が長いほど,次の変動表示の開始までに時間がかかる。そのため,長い遅延量が設定可能となる。また,変動残時間が所定時間(本形態では2000ms)よりも短い場合,現在実行中の変動表示が直ぐに終了することから,遅延量を0msとする。
この他の遅延時間の決定方法としては,例えば,パチンコ遊技機1は,図16に示すような複数の遅延量が設定され,各遅延量と遅延乱数とが関連付けられた選択テーブルを記憶し,複数ある遅延量の中から,遅延乱数に応じた1つの遅延量を選択し,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定すればよい。図16の例では,遅延乱数は,0〜255までの範囲内の値としている。例えば,遅延乱数が100であれば,遅延量として200msが選択される。なお,遅延乱数は,他の乱数と同様の周期で更新され,例えば,大当たり乱数の取得条件を満たす度に取得すればよい。
ただし,パチンコ遊技機1では,図13の(A)や(B)のように,始動口への入賞後,直ぐに変動表示を開始できることもある。そのため,無闇に遅延時間を設定すると,変動表示の開始までに間が生じる可能性がある。そこで,前述した遅延乱数に基づいて遅延量を選択する方法では,遅延可能条件を満たしていない場合,遅延時間が設定されない,あるいは遅延乱数の値にかかわらず遅延量として0msが選択される,とよい。遅延可能条件は,特別図柄の変動表示の開始を遅れさせないための条件であればよく,例えば,その入賞に基づく変動表示の開始までの時間(つまり変動残時間と先に記憶された特図保留の変動時間との合計時間)が所定時間(例えば2秒)以上であること,が該当する。これにより,変動表示の開始までに間が生じる可能性を低減できる。
なお,保留数に応じて遅延量を決定する場合については,図14に示したように,特図保留の数が0個の場合に0msが選択されるように遅延量が割り当てられていればよい。また,変動残時間に応じて遅延量を決定する場合については,図15に示したように,変動残時間が2秒よりも少ない場合に0msが選択されるように遅延量が割り当てられていればよい。
また,遅延時間は,特図保留の数,変動残時間,遅延乱数のいずれか1つに基づいて選択された遅延量によってのみ決定されるものではなく,2つ以上の遅延量を選択し,それらの遅延量を合算した遅延量から遅延時間を決定してもよい。なお,利用可能な遅延量の数が少ないほど制御がシンプルになり,制御の負担が少ない。一方,利用可能な遅延量の数が多いほど遅延時間の決定手順が複雑になり,乱数を取得するタイミングが外部から把握し難い。
6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,すなわち電源スイッチ155がオンになり,電源基板150を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,初期動作を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,RAM84へのアクセスを許可する。また,RAMクリアスイッチ156が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に,RAM84の初期化を行う。これにより,各種のフラグやステータスが初期値となり,RAM84に記憶されていた各種の情報が失われる。また,サブ制御基板90側のRAM94等を初期化するためのRAM初期化コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。この他,S001では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の初期値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,遅延乱数,の各種の乱数の初期値を更新する。なお,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,S005のメイン側タイマ割り込み処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。具体的にS103では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。すなわち,S103によって各種の乱数が周期的に更新される。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数が初期値に達すると新たな初期値を取得し,取得した初期値から値を更新する。なお,各乱数は,カウンタIC等からなる公知のハードウェア,すなわち乱数発生回路を利用して生成してもよい。また,S103によって更新されるソフトウェア乱数と,乱数発生回路によって生成されるハードウェア乱数とを組み合わせてもよい。
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。
S111の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では,遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選条件を満たしている場合に,普図保留記憶部86に記憶されている普通当たり乱数,および図12に示す普通当たり判定テーブルを用いて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し,普通図柄表示器42に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には,遊技状態に応じた電チュー22の開放パターンを決定し,電チュー22を作動させる。
S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では,遊技制御用マイコン81は,大当たりの抽選条件を満たしている場合に,特図保留記憶部85に記憶されている大当たり乱数,および図6に示す大当たり判定テーブルを用いて,大当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し,特別図柄表示器41に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には,大当たり遊技を実行する。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S131の詳細は後述する。
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。
S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば,大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,大当たり信号を外部装置に出力する。
S171の後,遊技制御用マイコン81は,主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では,遊技制御用マイコン81は,例えば,電源スイッチ155がオフになったことを検知した場合に,正常に主電源がオフされたことを示す情報をRAM84に記憶する。そして,RAM84へのアクセスを制限する。S181の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
[センサ検出処理]
次に,図18のS111のセンサ検出処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,ゲートセンサ28aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲート28を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート28を通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。
普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する(S206)。なお,遊技制御用マイコン81は,普通当たり乱数の値に対応するコマンドを特定し,そのコマンドをRAM84の出力バッファにセットしてもよい。
S206の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲート28を通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算する(S213)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数を取得するタイミングを決定する遅延時間決定処理を実行する(S214)。遅延時間決定処理の詳細については後述する。
S214の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算する(S223)。そして,遊技制御用マイコン81は,さらにS214と同様に,遅延時間決定処理を実行する(S224)。
S224の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),稼働中の遅延タイマーが有るか否かを判断する(S231)。遅延タイマーは,S214あるいはS224にて始動口への入賞に応じた遅延時間が設定された場合に,各遅延時間を計時するために稼働する。すなわち,遅延タイマーが稼働している場合は,大当たり乱数を取得するための遅延時間の経過待ちの状態であることを意味する。稼働中の遅延タイマーが有る場合(S231:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数を含む各種の乱数を取得する大当たり乱数取得処理を実行する(S232)。大当たり乱数取得処理の詳細についても後述する。
S232の後,あるいは稼働中の遅延タイマーが無い場合(S231:NO),遊技制御用マイコン81は,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。
遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S252),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S253)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S253の後,あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),センサ検出処理を終了する。
[遅延時間決定処理]
次に,図19のS214およびS224の遅延時間決定処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。
遅延時間決定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,この遅延時間決定処理の実行が第1始動口20への入賞によるものか第2始動口21への入賞によるものかを判断する(S301)。
遅延時間決定処理の実行が第1始動口20への入賞によるものであった場合(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,図14の選択テーブルを参照し,現在の第1特図保留の数に対応する遅延量を選択する(S311)。
次に,遊技制御用マイコン81は,選択した遅延量に基づいて,遅延時間を決定する(S312)。例えば,保留数に応じた遅延量の他,他の遅延量も用いる場合には,他の遅延量と合算した遅延量に対応する時間を遅延時間に決定する。保留数に応じて選択した遅延量のみを用いる場合には,その遅延量に対応する時間をそのまま遅延時間に決定する。
S312の後,遊技制御用マイコン81は,決定された遅延時間が0msよりも長いか否か,すなわち有効な遅延時間が決定されたか否かを判断する(S313)。決定された遅延時間が0msよりも長い場合(S313:YES),遊技制御用マイコン81は,決定された遅延時間を計時するための第1遅延タイマーを稼働する(S314)。第1遅延タイマーは,第1始動口20への入賞ごとに稼働する。そのため,第1始動口20への入賞が連続して生じた場合は,その連続数分の複数の第1遅延タイマーが稼働する。
決定された遅延時間が0msよりも長くない,すなわち遅延時間が0msとなった場合(S313:NO),遊技制御用マイコン81は,今回の第1始動口20への入賞に対する,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数を取得する(S316)。
S316の後,遊技制御用マイコン81は,図21に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S316にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S317)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図6,図7,図9,図10に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,疑似連演出を行うか否か,さらにはSPリーチを行うか否か,SPリーチの種類,の各情報が含まれる。
なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
S317の後,遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する(S318)。すなわち,遊技制御用マイコン81は,遅延時間が設定されなければ,各乱数を速やかに取得してRAM84に記憶する。S314あるいはS318の後,遅延時間決定処理を終了する。
一方,遅延時間決定処理の実行が第2始動口21への入賞によるものであった場合にも(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,図14の選択テーブルを参照し,現在の第2特図保留の数に対応する遅延量を選択する(S321)。
次に,遊技制御用マイコン81は,選択した遅延量に基づいて,遅延時間を決定する(S322)。S322の後,遊技制御用マイコン81は,決定された遅延時間が0msよりも長いか否かを判断する(S323)。決定された遅延時間が0msよりも長い場合(S323:YES),遊技制御用マイコン81は,決定された遅延時間を計時するための第2遅延タイマーを稼働する(S324)。第2遅延タイマーは,第2始動口21への入賞ごとに稼働する。そのため,第2始動口21への入賞が連続して生じた場合は,その連続数分の複数の第2遅延タイマーが稼働する。
決定された遅延時間が0msよりも長くない,すなわち遅延時間が0msとなった場合(S323:NO),遊技制御用マイコン81は,今回の第2始動口21への入賞に対する,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数を取得する(S326)。
S326の後,遊技制御用マイコン81は,図22に示す第2始動口21の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S326にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S327)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図6,図7,図9,図11に示した各テーブルの振り分けと対応している。
S327の後,遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する(S328)。すなわち,遊技制御用マイコン81は,遅延時間が設定されなければ,各乱数を速やかに取得してRAM84に記憶する。S324あるいはS328の後,遅延時間決定処理を終了する。
なお,遅延量を選択する際,変動残時間に応じた遅延量を用いる場合には,S311ないしS321において,遊技制御用マイコン81は,図15の選択テーブルを参照し,変動残時間に対応する遅延量を選択すればよい。また,保留数に応じた遅延量と,変動残時間に応じた遅延量と,の両方を用いる場合には,S311ないしS321において,遊技制御用マイコン81は,それぞれの遅延量を選択し,S312ないしS322において,遊技制御用マイコン81は,選択した2つの遅延量を合算した遅延量に対応する時間を遅延時間とすればよい。
また,遅延乱数に応じた遅延量を選択する場合は,図23のフローチャートに示すように,遊技制御用マイコン81は先ず,遅延乱数を取得する(S351)。そして,遊技制御用マイコン81は,遅延可能条件を満たしているか否かを判断する(S352)。そして,遅延可能条件を満たしている場合(S352:YES),遊技制御用マイコン81は,図16の選択テーブルを参照し,取得した遅延乱数に対応する遅延量を選択する(S353)。一方,遅延可能条件を満たしていない場合(S352:NO),遊技制御用マイコン81は,遅延量を0msにする(S354)。
S353またはS354の後,遊技制御用マイコン81は,選択した遅延量に基づいて,遅延時間を決定する(S355)。また,遅延乱数に応じた遅延量に加え,保留数に応じた遅延量や変動残時間に応じた遅延量を用いる場合には,遊技制御用マイコン81は,それぞれの遅延量を選択し,選択した遅延量を合算した遅延量に対応する時間を遅延時間とすればよい。S355の後,遊技制御用マイコン81は,遅延時間決定処理の実行が第1始動口20への入賞によるものか第2始動口21への入賞によるものかを判断する(S301)。そして,遅延時間決定処理の実行が第1始動口20への入賞によるものであった場合(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,図20の遅延時間決定処理のS313以降と同様の処理を実行する。遅延時間決定処理の実行が第2始動口21への入賞によるものであった場合(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,図20の遅延時間決定処理のS323以降と同様の処理を実行する。
[大当たり乱数取得処理]
次に,図19のS232の大当たり乱数取得処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
大当たり乱数取得処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,稼働中の第1遅延タイマーが有るか否かを判断する(S401)。稼働中の第1遅延タイマーが有る場合(S401:YES),すなわち第1始動口20への入賞に対する大当たり乱数を取得するための遅延時間の経過待ち状態である場合,遊技制御用マイコン81は,遅延時間が経過した第1遅延タイマーが有るか否かを判断する(S402)。
遅延時間が経過した第1遅延タイマーが有る場合(S402:YES),遊技制御用マイコン81は,その遅延時間が経過した第1遅延タイマーを稼働させた入賞に対して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数を取得する(S411)。
S411の後,遊技制御用マイコン81は,図21に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S411にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S412)。出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S411にて取得した大当たり乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
S412の後,遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する(S413)。すなわち,遊技制御用マイコン81は,第1始動口20への入賞ごとに決定された遅延時間が経過したことを契機に,大当たりの当選の判定に必要な乱数を取得し,取得した乱数をRAM84に記憶する。そして,遅延時間が経過した第1遅延タイマーを停止する(S414)。
S414の後,あるいは遅延時間が経過した第1遅延タイマーが無い場合(S402:NO),あるいは稼働中の第1遅延タイマーが無い場合(S401:NO),遊技制御用マイコン81は,稼働中の第2遅延タイマーが有るか否かを判断する(S421)。稼働中の第2遅延タイマーが有る場合(S421:YES),すなわち第2始動口21への入賞に対する乱数を取得するための遅延時間の経過待ち状態である場合,遊技制御用マイコン81は,遅延時間が経過した第2遅延タイマーが有るか否かを判断する(S422)。
遅延時間が経過した第2遅延タイマーが有る場合(S422:YES),遊技制御用マイコン81は,その遅延時間が経過した第2遅延タイマーを稼働させた入賞に対して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数を取得する(S431)。
S431の後,遊技制御用マイコン81は,図22に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S431にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S432)。これにより,S431にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。
S432の後,遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する(S433)。すなわち,遊技制御用マイコン81は,第2始動口21への入賞ごとに決定された遅延時間が経過したことを契機に,大当たりの当選の判定に必要な乱数を取得し,取得した乱数をRAM84に記憶する。そして,遅延時間が経過した第2遅延タイマーを停止する(S434)。
S434の後,あるいは遅延時間が経過した第2遅延タイマーが無い場合(S422:NO),あるいは稼働中の第2遅延タイマーが無い場合(S421:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数取得処理を終了する。
[特別動作処理]
次に,図18のS131の特別動作処理について,図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
[特別図柄待機処理]
図26は,図25のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出が開始されているか否かを判断する(S1031)。客待ち演出は,待機状態中,複数の待機画面やデモンストレーション画像を,演出表示装置7に表示させる演出である。客待ち演出が開始されていれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。
客待ち演出が開始されていなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する(S1011)。具体的にS1011では,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し,図6に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う。また,大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,図7に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う。
S1011の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図11に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1013)。
S1013の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1014)。このとき遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。
S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。このとき遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには,停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。S1015の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たりに当選したか否かを判定する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図10に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1023)。S1023の後,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算する(S1024)。このとき遊技制御用マイコン81は,第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。
S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。このとき遊技制御用マイコン81は,S1015と同様に,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。S1025の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
[特別図柄変動中処理]
図27は,図25のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。
[特別図柄確定処理]
図28は,図25のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。
停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。
時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,通常確率状態かつ時短状態のとき(本形態では通常大当たりの大当たり遊技が終了した後の状態のとき)に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。
S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でない場合(S1713:NO),あるいは時短フラグがオフの場合(S1711:NO),あるいは確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判断する(S1611)。
大当たりに当選していれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとし(S1613),時短フラグをオフとする(S1614)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始する(S1615)。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。S1615では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技が開始されることになる。
一方,大当たりに当選していなければ(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631あるいはS1615の後,特別図柄確定処理を終了する。
[大当たり遊技処理]
図29は,図25のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S2001)。大当たり遊技が終了していなければ(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,S1615にて開始した大当たり遊技を継続することから,大当たり遊技処理を終了する。
一方,大当たり遊技が終了していれば(S2001:YES),特別動作ステータスを1に変更する(S2011)。S2011の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2052)。さらに,確変フラグをオンにする(S2053)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。
S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。
一方,Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタに50をセットする(S2061)。さらに時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,時短状態で連続して最大50回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに大当たりに当選しないまま連続して50回の大当たりの抽選が行われると,時短状態が解除される。S2054の後,大当たり遊技処理を終了する。
7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,初期動作を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4001では,遊技制御用マイコン81からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン91は,RAM94を初期化する。これにより,RAM94に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って演出表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させ,スピーカ67に各種の音声を出力させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出や,客待ち演出等を実行する。
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,ランプ中継基板107を介して枠ランプ66を点灯させる。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。
S4007以降,演出制御用マイコン91は,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,サブ側2msタイマ割り込み処理(S4009),サブ側10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。
[サブ側2msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側2msタイマ割り込み処理について,図31のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
サブ側2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,および演出レバー回転検出スイッチ68yからの出力信号に基づいて,演出ボタン63および演出レバー68への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述するサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠ランプ66等,各種の光源を,点灯ないし消灯させるための各光源の制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じくサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って,センター可動体320を変位させるための各モータの制御を行う(S4203)。
S4203の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,サブ側2msタイマ割り込み処理を終了する。
[サブ側10msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側10msタイマ割り込み処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
サブ側10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する演出を行う(S4302)。
S4302の後,演出制御用マイコン91は,サブ側2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行う(S4304)。
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,枠ランプ66等,各種の光源の点灯制御を行うためのランプデータをそれぞれ作成する(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,センター可動体320を変位させるモータの駆動制御を行うための可動体駆動データをそれぞれ作成する(S4306)。
S4306の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),サブ側10msタイマ割り込み処理を終了する。
[サブ側受信コマンド解析処理]
図33は,図32のS4301のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。
主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,受信した始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4402)。具体的にS4402では,受信した始動入賞コマンドが,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1特図保留記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2特図保留記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各特図保留記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。なお,演出制御用マイコン91は,受信した始動入賞コマンドに基づいて,必要に応じて先読み演出を実行する。
S4402の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドの記憶領域をシフトする(S4412)。具体的にS4412では,演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い始動入賞コマンドを記憶していた特図保留記憶部に記憶される各始動入賞コマンドを,現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
S4412の後,演出制御用マイコン91は,RAM94に記憶する始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い1つの始動入賞コマンドを用いて,演出図柄変動演出等の演出を開始させる変動演出開始処理を実行する(S4414)。
S4414の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動停止コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了するにあたって主制御基板80から出力される。
主制御基板80から変動停止コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。セットされた変動演出終了コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100等に送信される。
S4422の後,あるいは主制御基板80から変動停止コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,客待ち待機コマンドやV通過コマンドがある。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。客待ち待機コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する。V通過コマンドは,例えば,遊技球が特定領域39を通過した場合に,主制御基板80から出力される。V通過コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,その旨を演出表示装置7に通知させる。この他,前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。
8.実施の形態の効果
実施の形態におけるパチンコ遊技機1は,選択テーブルによって複数の遅延量が設定されており,大当たり乱数の取得が許可される取得条件(実施の形態では始動口への入賞)を満たす度に,選択テーブルを参照して遅延量を選択し,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能である。そして,パチンコ遊技機1は,遅延時間が設定された場合に,取得条件を満たしてからその遅延時間の経過後に,大当たり乱数を取得する。これにより,取得条件を満たしてから大当たり乱数を取得するタイミングにばらつきが生じ,大当たり乱数を取得するタイミングが外部から認識し難くなる。その結果として,取得条件を満たすタイミングを遊技者の操作によって調整し易い構成であったとしても,不正行為をし難くすることが可能となる。
9.実施の形態の変形例
続いて,前述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機1は,図14,図15,および図16に示した選択テーブルを全て有し,図14の選択テーブルを参照して選択した遅延量(保留数に応じた遅延量)を第1遅延量とし,図15の選択テーブルを参照して選択した遅延量(変動残時間に応じた遅延量)を第2遅延量とし,図16の選択テーブルを参照して選択した遅延量(遅延乱数に応じた遅延量)を第3遅延量として,各遅延量を取得可能である。
さらに,変形例にかかるパチンコ遊技機1は,図34に示すような遅延量の選択テーブルをROM83に記憶しており,遅延乱数に基づいて,遅延時間の決定に用いる遅延量が選択される。例えば,遅延乱数が101であれば(下1桁が1であれば),第3遅延量のみが採用されることから,第3遅延量に対応する時間がそのまま遅延時間となる。また,遅延乱数が102であれば(下1桁が2であれば),第2遅延量のみが採用されることから,第2遅延量に対応する時間がそのまま遅延時間となる。また,遅延乱数が104であれば(下1桁が4であれば),第2遅延量および第3遅延量が採用されることから,第2遅延量と第3遅延量との合算量に対応する時間が遅延時間となる。また,遅延乱数が109であれば(下1桁が9であれば),第1遅延量,第2遅延量,および第3遅延量の全てが採用されることから,第1遅延量,第2遅延量,および第3遅延量の合算量に対応する時間が遅延時間となる。
このように変形例にかかるパチンコ遊技機1でも,始動口への入賞ごとに,大当たり乱数を取得するタイミングが異なる可能性がある。例えば,図35に示したタイミングチャートでは,(A’)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合,変動表示が実行されていない。そのため,現在の特図保留の数は0であり,図14の選択テーブルを参照すると,第1遅延量は0msとなる。また,変動残時間は0msであり,図15の選択テーブルを参照すると,第2遅延量は0msとなる。また,(A’)のタイミングでは遅延可能条件を満たさないことから,第3遅延量は0msである。そのため,遅延乱数の値にかかわらず遅延時間は0msとなる。例えば,遅延乱数が99であった場合,図34の選択テーブルを参照すると全ての遅延量を利用することになるが,第1遅延量(0ms)+第2遅延量(0ms)+第3遅延量(0ms)=遅延時間(0ms)となる。すなわち,パチンコ遊技機1は,遅延なく,速やかに大当たり乱数を取得する。
また,図35の(B’)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合,変動表示が実行されており,先に記憶された特図保留が無く,1個目の特図保留になる。そのため,現在の特図保留の数は0個であり,図14の選択テーブルを参照すると,第1遅延量は0msとなる。また,変動残時間が8000msであったとすると,図15の選択テーブルを参照すると,第2遅延量は3000msとなる。このとき,例えば,遅延乱数が99であった場合,図16の選択テーブルを参照すると,第3遅延量が100msであり,さらに図34の選択テーブルを参照すると,全ての遅延量を利用することから,第1遅延量(0ms)+第2遅延量(3000ms)+第3遅延量(100ms)=遅延時間(3100ms)となる。
また,図35の(C’)のタイミングで第1始動口20に入賞した場合,2個目の特図保留になる。そのため,現在の特図保留の数は1個であり,図14の選択テーブルを参照すると,第1遅延量は500msとなる。また,変動残時間が3000msであったとすると,図15の選択テーブルを参照すると,第2遅延量は1000msとなる。このとき,例えば,遅延乱数が99であった場合,図16の選択テーブルを参照すると,第3遅延量が100msである。さらに,図34の選択テーブルを参照すると,全ての遅延量を利用することから,第1遅延量(500ms)+第2遅延量(1000ms)+第3遅延量(100ms)=遅延時間(1600ms)となる。
また,上述の(C’)の例で,例えば,遅延乱数が254であった場合,図16の選択テーブルを参照すると,第3遅延量が400msである。さらに,図34の選択テーブルを参照すると,第2遅延量と第3遅延量とを利用することから,第2遅延量(1000ms)+第3遅延量(400ms)=遅延時間(1400ms)となる。また,例えば,遅延乱数が102であった場合,図16の選択テーブルを参照すると,第3遅延量が200msである。さらに,図34の選択テーブルを参照すると,第2遅延量のみを採用することから,第2遅延量(1000ms)=遅延時間となる。このように同じ保留数および同じ変動残時間であっても遅延量の組み合わせが多彩になり,大当たり乱数を取得するタイミングが外部からより認識し難くなる。
10.その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
また,実施の形態では,いわゆるV確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが,当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また,いわゆる1種2種混合機や,ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は,遊技機のゲーム性を問わず,種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
また,実施の形態では,遅延量を遅延乱数に基づいて選択する場合,変動表示の開始の遅れを抑制するために遅延可能条件を設けているが,例えば変動表示の開始の遅れを許容するのであれば,遅延可能条件を設けずに,遅延量を遅延乱数に基づいて選択してもよい。また,変動表示の開始の遅れを許容するのであれば,保留数が0個であっても有効な遅延量(例えば100ms以上の遅延量)を設定してもよい。また,変動残時間が短くても有効な遅延量を設定してもよい。
また,実施の形態では,パチンコ遊技機1に本発明を適用しているが,乱数等の判定情報を発生させる手段と,判定情報に基づいて所定の抽選を行う手段とを有する遊技機,例えば,回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用してもよい。この場合,回胴式遊技機は,例えば,所定の抽選条件(例えばレバーの操作)を満たす度に,遅延時間を決定し,遅延時間の経過の後に判定情報を取得するように構成すればよい。また,遅延時間の決定には,例えば,図16に示した選択テーブルのように遅延乱数を利用すればよい。
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92,および画像制御用マイコン101のCPU102によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお,以下に記す手段の説明では,[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現,図面に使用した符号等を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機であって,大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報(大当たり乱数)を作成する判定情報作成手段(主制御基板80,S103)と,複数の遅延量が設定可能であり,前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に,前記複数の遅延量の中から1つの遅延量を選択し,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段(主制御基板80,S214,S224)と,前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に,前記判定情報を取得する取得手段(主制御基板80,S232)と,前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて,大当たりの当選を判定する判定手段(主制御基板80,S1011,S1021)と,を有することを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は,判定情報の取得が許可される取得条件を満たす度に,複数の遅延量から1つの遅延量を選択し,さらに選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定する。そして,遊技機は,取得条件を満たしてからその遅延時間の経過後に,判定情報を取得する。これにより,判定情報を取得するタイミングにばらつきが生じ,判定情報を取得するタイミングが外部から認識し難くなる。その結果として,取得条件を満たすタイミングに遊技者の操作を合わせ易い構成であったとしても,不正行為をし難くすることが可能となる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記判定手段での判定結果に対応する図柄を,変動表示した後に停止表示する表示手段(表示器類40)と,所定の入球口(第1始動口20,第2始動口21)に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし,少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に,所定値を上限として,前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部(特図保留記憶部85)に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段(主制御基板80,S413,S433)と,を有し,前記決定手段は,前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数(保留数)に応じて,前記1つの遅延量を選択するとよい。より具体的には,前記決定手段は,前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数が多いほど,前記1つの遅延量として長い時間を選択し得るとよい。記憶部に記憶される判定情報の数に応じて遅延量を選択することで,判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記判定手段での判定結果に対応する図柄を,変動表示した後に停止表示する表示手段(表示器類40)を有し,前記決定手段は,前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に,停止表示するまでの残り時間(変動残時間)に応じて,前記1つの遅延量を選択するとよい。より具体的には,前記決定手段は,停止表示するまでの残り時間が長いほど,前記1つの遅延量として長い時間を選択し得るとよい。停止表示するまでの残り時間に応じて遅延量を選択することで,判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
また,本明細書に開示される遊技機は,遅延時間の決定用の情報である決定情報(遅延乱数)を作成する決定情報作成手段(主制御基板80,S103)を有し,前記決定手段は,前記取得条件を満たした場合に前記決定情報を取得し,取得した前記決定情報に基づいて,前記1つの遅延量を選択するとよい。決定情報に基づいて遅延量を選択することで,判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 演出表示装置
7a 表示画面
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板

Claims (2)

  1. 大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機において,
    大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報を作成する判定情報作成手段と,
    複数の遅延量が設定可能であり,前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に,前記複数の遅延量の中から1つの遅延量を選択し,選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段と,
    前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に,前記判定情報を取得する取得手段と,
    前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて,大当たりの当選を判定する判定手段と,
    前記判定手段での判定結果に対応する図柄を,変動表示した後に停止表示する表示手段と,
    所定の入球口に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし,少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に,所定値を上限として,前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段と,
    を有し,
    前記決定手段は,前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数に応じて,前記1つの遅延量を選択する,
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項に記載する遊技機において,
    前記決定手段は,前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数が多いほど,前記1つの遅延量として長い時間を選択し得る,
    ことを特徴とする遊技機。
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