JP6283495B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6283495B2 JP6283495B2 JP2013217884A JP2013217884A JP6283495B2 JP 6283495 B2 JP6283495 B2 JP 6283495B2 JP 2013217884 A JP2013217884 A JP 2013217884A JP 2013217884 A JP2013217884 A JP 2013217884A JP 6283495 B2 JP6283495 B2 JP 6283495B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- variable display
- display
- game
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来から、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機が知られている。 Conventionally, a predetermined start condition has been established after a start condition based on the entry of a game medium (eg, a game ball) into a start area (eg, a start prize opening) provided in the game area has been established. Based on the above, a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, etc.) that can be distinguished from each other is performed, and a predetermined display result (for example, a jackpot symbol) is derived as a display result of the variable display. There is known a gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when played.
このような遊技機として、始動条件が成立した場合に所定数を上限記憶数として識別情報の可変表示を行うための保留情報を記憶するとともに、保留情報の記憶数が上限記憶数のときにさらに始動条件が成立してオーバーフローを検出すると、記憶されている保留情報により行われる識別情報の可変表示についての大当り期待度を示唆する先読み演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1)。また、記憶されている所定数の保留情報内にスーパーリーチといった特定の変動となることを示す保留情報が有るときに始動条件が成立すると、特定の変動となることを示す保留情報により行われる識別情報の可変表示まで複数の識別情報の可変表示に亘って先読み連続演出を実行する遊技機がある。 As such a gaming machine, when the start condition is satisfied, the hold information for performing variable display of the identification information is stored with the predetermined number as the upper limit storage number, and further when the storage number of the hold information is the upper limit storage number There is a gaming machine that executes a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot for the variable display of identification information performed by stored hold information when the start condition is satisfied and overflow is detected (for example, Patent Document 1). In addition, when the start condition is satisfied when there is holding information indicating that a specific variation such as super reach is included in the predetermined number of stored holding information, the identification performed by the holding information indicating that the specific variation occurs There is a gaming machine that performs a pre-reading continuous effect over a variable display of a plurality of identification information until a variable display of information.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、先読み演出が、1つの識別情報の可変表示で実行される単発演出であり、複数の識別情報の可変表示に亘って実行される連続演出ではない。また、上記先読み連続演出を実行する遊技機では、保留情報の記憶数が所定数(例えば上限記憶数)となった時点で先読み連続演出を実行しようとすると、記憶されている所定数の保留情報内に特定の変動となることを示す保留情報が無い場合に先読み連続演出が冗長になるおそれがある。
However, in the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の識別情報の可変表示に亘って実行する先読み演出を好適な長さで行うことができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a pre-reading effect executed over a variable display of a plurality of identification information with a suitable length.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報(例えば、乱数値MR1〜MR4など)を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段(例えば、ステップS112、S113の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103やステップS171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段によって記憶される保留情報について、所定条件を満たすか否か(例えば、スーパーリーチとなる可変表示であるか否かなど)を判定する判定手段(例えば、ステップS409やS415の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
前記保留記憶手段によって記憶される保留情報の数が所定数(例えば、合計保留記憶数が8など)になったときに、特別演出(例えば、特別モードなど)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、ステップS504の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定数の保留情報のうちいずれの保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行するかを決定する特別演出実行期間決定手段(例えば、ステップS507やS508の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別演出実行期間決定手段は、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に有るときに(例えば、ステップS506にてターゲットがあると判定された場合(ステップS506;Yes)など)、該所定条件を満たす保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行すると決定する(例えば、ステップS507の処理を実行する)とともに、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に無いときに(例えば、ステップS506にてターゲットがないと判定された場合(ステップS506;No)など)、該所定数の保留情報のうちいずれの保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行するかを所定の抽選処理により決定し(例えば、図21に示す特別モード実行対象決定テーブルを用いてステップS508の処理を実行する)、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に無いときに、該所定数の保留情報により行われる可変表示のうち最後に行われる可変表示よりも前に行われる可変表示まで前記特別演出を実行すると決定する、
ことを特徴とする。
なお、上記の遊技機において、
前記特別演出を実行するか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備える、
こととしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Performs a variable display, a favorable advantageous state for Yu Technical person (for example, the jackpot gaming state, etc.) that can be controlled gaming machine (for example, such as a pachinko gaming machine 1),
Hold storage means (for example, a first special figure hold storage unit and a second special figure hold storage unit, etc.) for storing information relating to variable display that has not been executed yet (for example, random values MR1 to MR4) as hold information;
Wherein the that determine whether to control the advantageous state decision means (for example, CPU103 of the
Variable display control means for performing variable display based on the determination result before Kike' constant means (for example, executes a CPU103 and step S171, S172 of the processing of the
Before determination by prior Kike' constant means for holding information stored by said pending memory means, you determine whether a predetermined condition is satisfied (for example, whether the variable display of the super reach) determine Determining means (for example, the
Number predetermined number of pending information stored by said pending memory means (e.g., total
The special Starring out execution period determining means for determining whether to perform the special Starring unloading up variable display that is performed by any of the pending information of the predetermined number of pending information (e.g., the processing of steps S507 and S508 includes a performance such as the control for CPU120) to run, the,
The special Starring out execution period determining means,
When holding the information that has been determined the predetermined condition is satisfied by the prior SL-size constant means is in said predetermined number of pending information (e.g., if it is determined that there is the target at step S506 (step S506; Yes ), etc.), said predetermined until constant satisfying that performed by the hold information variable display determines to execute the special Starring unloading with (e.g., executes the process of step S507),
If it is determined that (for example, there is no target in step S506 when not in the predetermined condition is satisfied and the determined suspension information pending information of the predetermined number by a previous SL-size constant means (step S506; No ), etc.), whether to perform the special Starring unloading until conducted that variable display by any pending information of the pending information of the predetermined number determined by the predetermined lottery process (e.g., a special mode shown in FIG. 21 Step S508 is executed using the execution target determination table),
More than the variable display performed at the end of the variable display performed by the predetermined number of hold information when the hold information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means is not included in the predetermined number of hold information. It is decided to execute the special effect until the variable display performed before,
It is characterized by that.
In the above gaming machine,
It further comprises an suggestion effect execution means for executing an suggestion effect indicating whether or not to execute the special effect.
It is good as well.
このような構成によれば、複数の可変表示に亘って実行する特別演出を好適な長さで行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform special Starring unloading to run across multiple variable display in a suitable length.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記判定手段により前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に有るか否かに応じて異なる割合(例えば、図20(A)及び(B)に示す決定割合など)で前記特別演出を実行することを決定する(例えば、ステップS503の処理による判定に基づいて、ステップS504の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The different rates depending on whether there in a pending information determined as the predetermined condition is satisfied by the determination means holding information of the predetermined number (e.g., determining the ratio shown in FIG. 20 (A) and (B) decides to perform the unloading special Starring etc.) (e.g., based on the determination by the processing of step S503, it executes the processing of step S504),
It is characterized by that.
このような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to interest the player on whether special Starring unloading is performed.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別演出実行期間決定手段は、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に無い場合、前記所定の抽選処理により、該所定数の保留情報により行われる可変表示のうち最後に行われる可変表示(例えば、保留表示番号「8」に対応する可変表示など)よりも前に行われる可変表示(例えば、保留表示番号「3」、「4」、「5」、「6」に対応する可変表示など)まで前記特別演出を実行すると決定する(例えば、図21参照)、
ことを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The special Starring out execution period determining means,
If suspension information that has been determined the predetermined condition is satisfied by the prior SL-size constant means is not in said predetermined number of pending information, by the predetermined lottery process, variable display that is performed by the pending information of the predetermined number Finally done that variable display of the (for example, corresponding to the pending display number "8" variable display, etc.) variable display than that been done before (for example, hold the display number "3", "4", "5", determines to perform the variable display, etc.) the special Starring unloading until corresponding to "6" (e.g., see FIG. 21),
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定数の保留情報のいずれも所定条件を満たさない場合、該所定数の全ての保留情報により行われる可変表示に亘って特別演出を実行するということがないので、遊技者の落胆を抑えることができる。 According to such a configuration, if none of the predetermined number of pending information does not satisfy the predetermined condition, that executes the special Starring unloading over the variable display that is performed by all pending information predetermined number Because there is no, it can suppress the discouragement of the player.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記保留記憶手段により記憶される保留情報の数が所定数になったときでも、前記特別演出を実行すると決定されたときに前記保留記憶手段に記憶されていた保留情報により行われる可変表示が全て終わるまで(例えば、図17に示す始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する可変表示が全て終わるまで)、前記特別演出の実行を制限する特別制限手段(例えば、ステップS501にてオン状態となっている演出実行制限フラグがあると判定された場合に、特別モードの実行を決定しないで特別モード決定処理を終了する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Even when the number of pending information stored becomes a predetermined number by the holding memory means, Ru performed by holding information the hold is stored in the storage means when it is determined to perform a pre Kitoku by Starring unloading until variable display is finished all (e.g., until the end of the variable display corresponding to the start winning time hold display number "1" in the command buffer to "8" as shown in FIG. 17 are all), limit the execution of the special Starring unloading special restriction means (for example, if it is determined that there is a presentation execution restriction flag in an oN state at step S501, a performance control to end the special mode determination processing without determining the execution of the
It is characterized by that.
このような構成によれば、特別演出が連続してしまうことを抑えることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the special Starring unloading will continuously.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出実行期間決定手段は、
前記所定数の保留情報の中に前記特別演出以外の所定の演出(例えば、保留表示予告など)の対象となっている保留情報(例えば、図26に示す4つ目の保留など)が有る場合、該所定の演出の対象となっている保留情報により行われる可変表示まで(例えば、図26に示す4つ目の保留による変動まで)前記特別演出を実行すると決定する、
ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The special Starring out execution period determining means,
Predetermined Starring unloading of the non-special Starring unloading in the predetermined number of pending information (e.g., hold display notice, etc.) hold information of interest (e.g., a fourth hold shown in FIG. 26) If there is, until variable display that is performed by holding information that is the object of the predetermined Starring out (e.g., four to variation due to eye pending shown in FIG. 26) and executes the special Starring unloading determined To
It is characterized by that.
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be suitably maintained.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(「保留表示」ともいう)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
On the screen of the
この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示としてもよい。
In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the on-hold variable display (hereinafter also referred to as a on-hold display symbol). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The on-hold storage display in the start winning
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
In the
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。 As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。
During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the
この実施の形態では、合計保留記憶数が8、即ち、第1特図及び第2特図を用いた特図ゲームに対応した可変表示の保留数が8になると、特別モードの実行が決定される。特別モードは、飾り図柄の可変表示において実行される通常の演出である通常モードとは異なる演出であり、複数の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出である。特別モードは、保留されている8つの可変表示の中に飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示(ターゲットとなる可変表示)が有る場合には、そのスーパーリーチとなる可変表示が終了するまで実行され、保留されている8つの可変表示の中に飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示(ターゲットとなる可変表示)が無い場合には、所定の可変表示が終了するまで実行される。この実施の形態では、一例として、保留されている8つの可変表示の中に飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示が無い場合、3つ目から6つ目のいずれかの保留により行われる可変表示が終了するまで、特別モードが実行される。 In this embodiment, when the total number of reserved memories is 8, that is, when the number of variable display holds corresponding to the special figure game using the first special figure and the second special figure becomes 8, the execution of the special mode is determined. The The special mode is an effect different from the normal mode, which is a normal effect executed in the variable display of decorative symbols, and is a continuous effect executed over the variable display of a plurality of decorative symbols. In the special mode, if there are variable displays in which the decorative display variable display mode is super reach (the target variable display) among the eight variable displays that are put on hold, the variable display that is the super reach ends. If there is no variable display (the target variable display) in which the decorative display variable display mode is super-reach among the eight variable displays that are held until the predetermined variable display is completed. Executed. In this embodiment, as an example, if there is no variable display in which the variable display mode of the decorative symbol is super reach among the eight variable displays that are held, any one of the third to sixth holds The special mode is executed until the variable display to be performed is completed.
この実施の形態では、一例として、特別モードが開始される前に、特別モードへの突入を示す特別モード突入演出が実行される。なお、特別モード突入演出が実行された場合であっても、特別モードが実行されない場合、即ち、特別モードへの突入がガセとなる場合がある。 In this embodiment, as an example, the special mode entry effect indicating the entry into the special mode is executed before the special mode is started. Even when the special mode entry effect is executed, there is a case where the special mode is not executed, that is, the entry into the special mode becomes a frustration.
特別モード突入演出や特別モードとなる演出動作は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前に実行(開始)されるものであればよい。こうした特別モード突入演出や特別モードを実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の演出制御パターンが予め用意されている。特別モード突入演出や特別モードとなる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。 The effect operation that becomes the special mode entry effect or the special mode may be executed (started) before the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. A plurality of effect control patterns are prepared in advance corresponding to the contents (effect modes) of the effect operation when executing such special mode entry effect and special mode. A special mode entry effect or a special mode effect operation may be used as long as it does not change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とが含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR4を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。
In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract the random value MR4 and store it in the RAM 102), or determine the variable display result of the usual game using the hold storage (random value stored in the RAM 102). , Determine the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game, and control the display operation (for example, turn on / off the segment LED) in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total reserved memory number counter value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
また、ステップS208では、CPU103は、図6(A)に示すように合計保留特定情報記憶領域(保留特定領域)の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第1」または「第2」を示すデータ(保留特定情報)を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値(図6(A)に示す例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図6(A)には、合計保留記憶数カウンタ値が5である場合の例が示されている。図6(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき「第1」または「第2」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、RAM102の所定領域に設けられている。
In step S208, the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(C)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the
図6(B)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 6B has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special
図6(C)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。
The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (C) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「1」に関連付けて第1特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に、例えば青色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「2」に関連付けて第2特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に、例えば赤色表示の保留表示図柄を表示する。
Note that the total reserved memory number counter value in the hold specific area and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the total hold memory number counter value associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in the first special figure hold storage unit in association with the total hold memory number counter value “1”, the leftmost first display position of the start winning
ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). The winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random value extracted in step S209, whether the variable display result of variable display of the execution target of the random value is “big hit”. This is a process for determining whether or not. The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.
図7は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図11)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図13)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、特別モードを実行するか否かなどを決定することができる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 11) described later. A determination is made as to whether or not to control. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3, FIG. 13) to be described later, a variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is determined. On the other hand, separately from these determinations, the
図7に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態(高確高ベース状態)であることを、それぞれ特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 7, the
ステップS401の処理を実行した後、CPU103は、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される(図12(A)参照)。
After executing the process of step S401, the
その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
After that, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407). As an example, the
ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、乱数値MR2に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」のうちいずれとなるかを特定する(ステップS408)。例えばステップS408の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する(図12(B)参照)。そして、選択されたデータと、図4に示すステップS209の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2とを比較(逐一比較、または最小値や最大値との比較)することにより、乱数値MR2に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。
When it is determined in the process of step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; Yes), the jackpot type when the variable display result is determined to be “jackpot” based on the random value MR2 is “non-probable change”. , “Probability change” is specified (step S408). For example, in the process of step S408, table data constituting a later-described jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
ステップS408の処理を実行した後、乱数値MR3に基づいてリーチ態様がノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかを特定する(ステップS409)。例えばステップS409の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する(図15(A)参照)。そして、選択されたデータと、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3とを比較(逐一比較、または最小値や最大値との比較)することにより、リーチ態様がノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかを特定する。例えば、図15(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルの変動パターンのうちPA3−1であるときには、リーチ態様がノーマルリーチであると特定し、また、PA3−2またはPA3−3であるときには、リーチ態様がスーパーリーチであると特定する。
After executing the processing of step S408, it is specified whether the reach mode is normal reach or super reach based on the random value MR3 (step S409). For example, in the process of step S409, table data constituting a later-described jackpot variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the
また、ステップS407の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS407;No)、特定パターン決定範囲を設定する(ステップS413)。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。 If it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; No), a specific pattern determination range is set (step S413). The specific pattern determination range may be set in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern in which the decorative symbol variable display mode becomes the specific display mode regardless of the total number of reserved memories, for example. .
ステップS413の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図8に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間(時短中)における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「240」〜「251」となる範囲に設定する。 In the process of step S413, different specific pattern determination ranges may be set according to the gaming state specified by the process of step S401. As an example, as shown in FIG. 8, the specific pattern determination range in the normal state where the gaming state is the normal state is set to a range in which the random number value MR3 for determining the variation pattern is “230” to “251”. On the other hand, the specific pattern determination range during the time-short state in which time-shortening control is performed (mid-time) is set to a range in which the random value MR3 for determining the variation pattern is “240” to “251”.
可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図15(B)に示すような通常時のハズレ変動パターン決定テーブルまたは図15(C)に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。 When the variable display in which the variable display result (special drawing display result) is “lost” is started, the normal loss variation pattern determination table as shown in FIG. 15B or as shown in FIG. 15C. The variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table in the short time.
図15(B)に示す通常時におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。また、図15(C)に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「240」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値MR3が「240」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図7に示すステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップS413の処理により「230」〜「251」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態(遊技状態が確変状態及び時短状態である場合も含む。)であれば、ステップS413の処理により「240」〜「251」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定すればよい。
In the setting of the loss fluctuation pattern determination table in the normal state shown in FIG. 15B, if the random value MR3 is any one of “230” to “251”, at least the super reach fluctuation pattern regardless of the total number of reserved memories. To be determined. Further, in the setting of the loss variation pattern determination table during the time reduction shown in FIG. 15C, if the random value MR3 is any one of “240” to “251”, at least super reach regardless of the total number of reserved memories. The variation pattern is determined. Therefore, regardless of the total number of reserved memories at the time of starting winning in the
ステップS413の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する(ステップS414)。そして、乱数値MR3が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS415)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。 After the specific pattern determination range is set by the process of step S413, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the specific pattern determination range ( Step S414). Then, it is determined whether or not the random value MR3 is within the specific pattern determination range (step S415). The method for making such a determination may be the same as the method for determining whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the process of step S407.
この実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する。
In this embodiment, the game ball that has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) is generated. The special game using the first special figure by the first special
第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第1始動入賞時に抽出された遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第2始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。
The first start opening winning designation command is a game random number (random number MR1 for determining a special figure display result, jackpot type determination) extracted at the time of the first starting winning is a detection of a game ball that has entered the first start winning opening. The comparison result (the determination result at the time of winning) using the random number value MR2 is also notified to the
こうした第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップS407、S409、S415の処理による判定結果に応じて設定される(ステップS416)。図9は、ステップS416の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定され(ステップS407;Yes)、ステップS409にてリーチ態様がノーマルリーチであると特定されたときには、通知内容が「ノーマルリーチ大当り判定あり」に設定される一方、ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定され(ステップS407;Yes)、ステップS409にてリーチ態様がスーパーリーチであると特定されたときには、通知内容が「スーパーリーチ大当り判定あり」に設定される。また、ステップS415にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップS415にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「特定パターン判定なし」に設定される。 The notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are set according to the determination results obtained in the processes of steps S407, S409, and S415 (step S416). FIG. 9 shows a setting example of the notification content by the process of step S416. For example, when it is determined in the process of step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; Yes) and the reach mode is specified as normal reach in step S409, the notification content is set to “normal reach jackpot determination is present”. On the other hand, when it is determined in step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; Yes) and the reach mode is specified as super reach in step S409, the notification content is “super reach jackpot”. Is set to “Yes”. Also, when it is determined in step S415 that it is within the specific pattern determination range, the notification content is set to “with specific pattern determination”, while when it is determined in step S415 that it is outside the specific pattern determination range, notification is made. The content is set to “no specific pattern determination”.
図10(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB1XXHと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップS416の処理によって設定された通知内容に応じて、EXTデータ(2バイト構成のうち下位1バイトのデータ)を異ならせる。 As shown in FIG. 10A, in this embodiment, as the start opening prize designation command, a command B1XXH serving as a first start opening prize designation command and a command B2XXH serving as a second start opening prize designation command are: Prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the start opening winning designation command, the EXT data (the lower 1 byte data of the 2-byte structure) is made different according to the notification content set by the process of step S416.
図10(B)は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図10(B)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB101HやコマンドB201Hは、通知内容が「ノーマルリーチ大当り判定あり」を示している。コマンドB102HやコマンドB202Hは、通知内容が「スーパーリーチ大当り判定あり」を示している。コマンドB104HやコマンドB204Hは、通知内容が「特定パターン判定あり」を示している。コマンドB105HやコマンドB205Hは、通知内容が「特定パターン判定なし」を示している。 FIG. 10B illustrates notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command. Of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 10B, the command B101H and the command B201H indicate that “normal reach big hit determination is present”. The command B102H and the command B202H indicate that the notification content is “Super reach big hit determination is present”. The command B104H and the command B204H indicate that “the specific pattern is determined” in the notification content. The command B105H and the command B205H indicate that the notification content is “no specific pattern determination”.
ステップS416の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる(ステップS417)。このときには、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1始動口入賞指定コマンドを送信するか第2始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップS416の処理により設定された通知内容に対応したEXTデータを含む第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてEXTデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。 Based on the setting of the notification content by the process of step S416, the transmission setting for transmitting the start opening winning designation command in the command control process to be executed thereafter is performed (step S417). At this time, whether to transmit the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is determined depending on whether the start opening buffer value is “1” or “2”. . Then, by performing transmission setting of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command including the EXT data corresponding to the notification contents set by the process of step S416, the EXT data is changed according to the notification contents. Different start opening winning designation commands are transmitted in the subsequent command control processing.
ステップS417の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」に決定される場合のリーチ態様、特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を、送信するようにしてもよい。
The process of step S417 is performed, and then the command control process is performed, so that the first start opening winning designation command indicates the first start condition when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. It is transmitted to the side of the
ステップS417の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから(ステップS418)、入賞時乱数値判定処理が終了する。図10(A)に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。第1保留記憶数が「1」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC101Hとなり、第1保留記憶数が「2」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC102Hとなり、第1保留記憶数が「3」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC103Hとなり、第1保留記憶数が「4」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC104Hとなる。同様に、第2保留記憶数が「1」から「4」のいずれかである場合には、第2保留記憶数通知コマンドはコマンドC201HからコマンドC204Hのうちの第2保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。 After executing the process of step S417, the transmission setting of the pending storage number notification command is performed (step S418), and the winning random number determination process ends. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, as the pending storage number notification command, a command C1XXH serving as the first pending storage number notification command and a command C2XXH serving as the second pending storage number notification command are: Prepared in advance. In these reserved memory number notification commands, different EXT data is set according to the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. When the first reserved memory number is “1”, the first reserved memory number notification command is the command C101H. When the first reserved memory number is “2”, the first reserved memory number notification command is When the command is C102H and the first reserved memory number is “3”, the first reserved memory number notification command is C103H, and when the first reserved memory number is “4”, the first reserved memory number. The notification command is C104H. Similarly, when the second reserved memory number is any one of “1” to “4”, the second reserved memory number notification command corresponds to the number of the second reserved memory number among the commands C201H to C204H. Will be either.
第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図7に示すステップS418の処理では、始動口バッファ値が「1」であるときに、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory count. In the process of step S418 shown in FIG. 7, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command to the
ステップS418の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
When the process of step S418 is performed and then the command control process is performed, the first reserved memory number notification command is stored in the first special figure when the first start condition is established due to the occurrence of the first start prize. The effect control information for notifying the increase in the number of memories is transmitted to the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition) is an effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. An effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased while the specified command or the second reserved memory number addition designation command has been transmitted. A reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 A total which is an effect control command for notifying the total reserved memory number instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図11は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。具体的には、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS230において、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「0」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「0」であると判定してもよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」でないと判定された場合(ステップS230;No)、CPU103は、保留特定領域(図6(A)参照)に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS231)。ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)と判定された場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is not “0” (step S230; No), the
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「1」より下位の記憶領域(合計保留記憶数カウンタ値「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶されたデータを、1エントリずつ上位(合計保留記憶数カウンタ値「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S233, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. For example, one entry of data stored in a storage area lower than the total reserved storage number counter value “1” (storage areas corresponding to the total reserved storage number counter values “2” to “8”) in the specific hold area One by one (the storage area corresponding to the total pending storage number counter value “1” to “7”) is shifted to the upper level. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
また、ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであると判定された場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
If it is determined in step S231 that the first data stored in the hold specific area is data indicating “first” (step S231; Yes), the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S237, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図12(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図12(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図12(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 12A, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
ステップS241の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
After executing the processing in step S241, the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
The
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, the
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であると判定された場合(ステップS230;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is “0” (step S230; Yes), the
図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4A、4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図13は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 13, the
図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.
図13に示すステップS262の処理では、例えば図15(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” (which can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer), the fluctuation pattern. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determination may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
図13に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図15(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図15(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値から特定すればよい。CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウンタ値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「3」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the process of step S263 shown in FIG. 13, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time-short state and the time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is only necessary to determine whether the time is short or not by whether or not the time flag is in an on state. If the time is not short (when the time flag is in an off state), it is shown in FIG. A variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total reserved storage number. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number counter value that is the stored value of the total reserved memory number counter. The
図15(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(具体的には「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図15(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数(具体的には「1」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。 In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 15B, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (specifically, “2”), the decorative pattern is at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode is determined as “non-reach”. Also in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 15C, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (specifically “1”), the decorative pattern is at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode is determined as “non-reach”. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.
図13に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing one of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 13, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S263の処理で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.
図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図16は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図16のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS681)。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process of FIG. 16, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, the
第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、図17に示すような始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。 When the first reserved memory number notification command is received together with the first start opening winning designation command (step S681; Yes), the start winning command buffer (shown in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. ), The first start opening winning designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number (step S682). On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening winning designation command (step S681; Yes), the reserved display number serving as the buffer number is the smallest in the free area in the start winning command buffer. In the storage area, the second start opening winning designation command and the second reserved storage number notification command are stored in order (step S682).
図17に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(保留表示番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
The start winning command buffer shown in FIG. 17 is provided with a storage area (area corresponding to the hold display numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total hold storage number. Yes. In addition, in the start winning command buffer, a set of start winning commands (first start opening winning designation command and first reserved memory number notification) transmitted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning. The storage area is secured so that the command or the second start opening winning designation command and the second reserved storage number notification command) can be stored in association with each other. The
この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図7に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図17に示すような保留表示番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。 In this embodiment, based on the occurrence of the first start prize and the second start prize, a prize random number value determination process as shown in FIG. Command transmission is performed in the order of the storage number notification command. Therefore, if the presentation control command is normally received, the start opening prize designation command, the reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the reserved display numbers “1” to “8” as shown in FIG. The commands at the start winning prize are stored in the order of.
図17に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域に受信コマンド(始動入賞時コマンド)が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおける各フラグ(演出実行制限フラグ、特別モード突入フラグ、特別モード実行フラグ)については後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド及び各フラグは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに(この実施の形態では、後述のステップS171の処理が実行されるごとに)、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図17に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップS171において保留表示番号「1」に格納されている各コマンド及び各フラグが削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド及び各フラグが保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」〜「8」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及び各フラグがある場合には、これら各コマンド及び各フラグも、保留表示番号「2」〜「7」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。 In the start winning command buffer shown in FIG. 17, a received command (start winning command) is stored in a storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “8”. Note that each flag (effect execution restriction flag, special mode entry flag, special mode execution flag) in the start winning command buffer will be described later. The command and each flag stored in the command buffer at the start winning prize are the first one every time variable display of decorative symbols is started (in this embodiment, every time the process of step S171 described later is executed). Are stored in the storage area (the area corresponding to the hold display number “1”), and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure in the storage state shown in FIG. 17, the hold display number “1” in step S171 described later. Each command and each flag stored in is deleted, and each command and each flag stored in the area corresponding to the hold display number “2” is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”. . If there are commands and flags stored in the areas corresponding to the hold display numbers “3” to “8”, these commands and flags are also stored in the hold display numbers “2” to “7”. ”Is shifted to a region corresponding to each of“ ”.
なお、特別図柄の変動開始時に主基板11から送信される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
The reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory) together with the change start command (first change start command or second change start command) transmitted from the
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。 When the start opening winning designation command or the pending storage number notification command is received independently, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the start winning prize command buffer. At this time, it may be stored without distinguishing whether the received command is a start opening prize designation command or a pending storage number notification command, or each received command is distinguished and the head of the free area in the corresponding storage area is stored. May be stored. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.
具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。 As a specific example, when one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is received, the elapsed waiting time after reception is measured, so that the reception waiting time of the pending storage number notification command is increased. It is determined whether or not it has elapsed. Then, if the pending storage number notification command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the start opening winning designation command, and the start winning time command has already been received. The received pending storage number notification command is stored in association with the start opening winning designation command stored in the buffer. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The received pending storage number notification command may be stored in association with the new buffer number in the start winning time command buffer, assuming that the start opening winning designation command is missing or not.
図17における始動口入賞指定コマンドの「B105(H)」、「B205(H)」は、始動入賞時の「特定パターン判定なし」を示す。始動口入賞指定コマンドの「B104(H)」、「B204(H)」は、始動入賞時の「特定パターン判定あり」を示す。保留記憶数通知コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C103(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において4つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「C201(H)」〜「C204(H)」は、上記同様に第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つ〜4つであることを示す。 In FIG. 17, “B105 (H)” and “B205 (H)” of the start opening winning designation commands indicate “no specific pattern determination” at the time of starting winning. The start opening winning designation commands “B104 (H)” and “B204 (H)” indicate “there is a specific pattern determination” at the time of starting winning. “C101 (H)” of the reserved memory number notification command indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is two at the time of starting winning. “C103 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is three at the time of starting winning. “C104 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is four at the time of starting winning. Further, “C201 (H)” to “C204 (H)” of the reserved memory number notification commands indicate that the second special figure reserved memory number is 1 to 4 at the time of starting winning, as described above.
始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。 The start opening winning designation command and the hold memory number notification command stored in the start winning command buffer correspond to the hold display symbol on a one-to-one basis. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start opening winning designation command and the hold memory number notification command correspond to the hold display symbol on a one-to-one basis.
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の第1の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の第2の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」〜「8」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から3番目の第3の表示位置〜8番目の第8の表示位置に対応する。
For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first first display position from the left of the start winning
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から4番目の第4の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目〜3番目(第1〜第3)の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
For example, when a start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, a hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the start winning
この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、演出実行制限フラグ、特別モード突入フラグ及び特別モード実行フラグが各保留表示番号に対応して設けられている。なお、演出実行制限フラグ、特別モード突入フラグ及び特別モード実行フラグは、初期状態ではオフ状態(“0”)となっている。 In this embodiment, the start winning prize command buffer is provided with an effect execution restriction flag, a special mode entry flag, and a special mode execution flag corresponding to each hold display number. The production execution restriction flag, the special mode entry flag, and the special mode execution flag are in an off state (“0”) in the initial state.
演出実行制限フラグは、後述するステップS504にて「突入ガセ」を実行すると決定された場合や「突入+特別モード」を実行すると決定された場合(図20(A)、(B)に示す演出パターンPTN2又はPTN3に決定された場合)、保留表示番号「1」〜「8」に対応する領域全てでオン状態(“1”)になる。上記したように演出実行制限フラグは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、保留表示番号「1」に対応した領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。この実施の形態では、保留表示番号「1」〜「8」に対応する演出実行制限フラグの中にオン状態のものがあるうちは、新たに特別モードを実行すると決定されない。 The effect execution restriction flag is determined in the case where it is determined to execute “entry gas” in step S504 described later, or when it is determined to execute “intrusion + special mode” (the effects shown in FIGS. 20A and 20B). When the pattern PTN2 or PTN3 is determined), all the areas corresponding to the hold display numbers “1” to “8” are turned on (“1”). As described above, the production execution restriction flag is deleted from the one stored in the area corresponding to the hold display number “1” every time the decorative symbol variable display is started, and the stored contents thereafter are shifted. In this embodiment, as long as there is an on-state effect execution restriction flag corresponding to the hold display numbers “1” to “8”, it is not determined to newly execute the special mode.
特別モード突入フラグは、後述するステップS504にて「突入ガセ」を実行すると決定された場合や「突入+特別モード」を実行すると決定された場合(図20(A)、(B)に示す演出パターンPTN2又はPTN3に決定された場合)、保留表示番号「1」に対応する領域でオン状態になる。この実施の形態では、特別モード突入フラグがオン状態である飾り図柄の可変表示において、特別モード突入演出が実行される。 The special mode entry flag is determined in the case where it is determined to execute “entry gas” in step S504, which will be described later, or in the case where it is determined to execute “entry + special mode” (the effects shown in FIGS. 20A and 20B). If the pattern PTN2 or PTN3 is determined), the area corresponding to the hold display number “1” is turned on. In this embodiment, the special mode entry effect is executed in the variable display of the decorative design in which the special mode entry flag is on.
特別モード実行フラグは、後述するステップS504にて「突入+特別モード」を実行すると決定された場合(図20(A)、(B)に示す演出パターンPTN3に決定された場合)、保留表示番号「1」〜所定の保留表示番号に対応する領域までオン状態になる。この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファに格納されている8つの始動口入賞指定コマンド(保留表示番号「1」〜「8」に対応する始動口入賞指定コマンド)のうち、通知内容が「スーパーリーチ大当り判定あり」を示すコマンドB102HやコマンドB202H、又は、通知内容が「特定パターン判定あり」を示すコマンドB104HやコマンドB204Hがある場合(ターゲットが有る場合)、特別モード実行フラグは、「スーパーリーチ大当り判定あり」を示すコマンド及び「特定パターン判定あり」を示すコマンドのうち最初に消化されるコマンドに対応する領域まで、オン状態になる。また、始動入賞時コマンドバッファに格納されている8つの始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB102H、B202H、B104H及びB204Hのうちいずれのコマンドもない場合(ターゲットが無い場合)、特別モード実行フラグは、後述するステップS508にて決定された内容に対応する領域まで、オン状態になる。この実施の形態では、特別モード実行フラグがオン状態である飾り図柄の可変表示において、特別モードが実行される。 When the special mode execution flag is determined to execute “entry + special mode” in step S504, which will be described later (when determined to the effect pattern PTN3 shown in FIGS. 20A and 20B), the hold display number “1” to an area corresponding to a predetermined hold display number are turned on. In this embodiment, among the eight start opening winning designation commands (start opening winning designation commands corresponding to the hold display numbers “1” to “8”) stored in the start winning winning command buffer, the notification content is “ When there is a command B102H or command B202H indicating "Super reach big hit determination" or a command B104H or command B204H indicating "There is a specific pattern determination" (when there is a target), the special mode execution flag is "super The region corresponding to the command that is first digested among the command indicating “reach big hit determination” and the command indicating “specific pattern determination” is turned on. If none of the commands B102H, B202H, B104H, and B204H among the eight start opening winning designation commands stored in the start winning command buffer is present (when there is no target), the special mode execution flag is Until the area corresponding to the content determined in step S508, which will be described later, is turned on. In this embodiment, the special mode is executed in the variable display of the decorative symbols whose special mode execution flag is on.
図17の始動入賞時コマンドバッファでは、「突入+特別モード」を実行すると決定された場合の各フラグの状態を示している。図17に示すように、保留表示番号「5」に対応する始動口入賞指定コマンドは、通知内容が「特定パターン判定あり」を示すコマンドB204Hである。また、保留表示番号「7」に対応する始動口入賞指定コマンドは、通知内容が「特定パターン判定あり」を示すコマンドB104Hである。従って、保留表示番号「5」及び「7」に対応する可変表示がターゲットとなる。上述したように特別モード実行フラグは、「スーパーリーチ大当り判定あり」を示すコマンド及び「特定パターン判定あり」を示すコマンドのうち最初に消化されるコマンドに対応する領域まで、オン状態になる。従って、図17では、保留表示番号「5」に対応する領域まで、ターゲット特別モード実行フラグがオン状態になっている。 The start winning command buffer of FIG. 17 shows the state of each flag when it is determined to execute the “rush + special mode”. As illustrated in FIG. 17, the start opening winning designation command corresponding to the hold display number “5” is the command B 204H in which the notification content indicates “specific pattern determination is present”. In addition, the start opening winning designation command corresponding to the hold display number “7” is a command B104H in which the notification content indicates “with specific pattern determination”. Therefore, the variable display corresponding to the hold display numbers “5” and “7” is the target. As described above, the special mode execution flag is turned on up to the area corresponding to the command that is first digested among the command indicating “super reach big hit determination is present” and the command indicating “specific pattern determination is present”. Accordingly, in FIG. 17, the target special mode execution flag is in the ON state up to the area corresponding to the hold display number “5”.
ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば青色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば赤色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
After the process of step S <b> 682, the number of reserved storages is increased by 1, so that the
保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。 The hold specific area and the start winning command buffer correspond to each other, and the total hold memory number counter value of the hold specific area and the hold display number of the start win command buffer also correspond to each other. And the hold data memorize | stored in the 1st special figure reservation memory | storage part and the 2nd special figure reservation memory | storage part in the winning order which a holding | maintenance specific area | region shows, and the command memorize | stored in the command buffer at the time of starting winning a prize are related or correspond. If the total pending storage number counter value and the pending display number are the same number, the pending data and command for the same variable display are obtained. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol.
例えば、図17に示すように保留表示番号「1」に対応して第1始動口入賞指定コマンドであるコマンドB105Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の表示位置)に、例えば青色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「2」に対応して第2始動口入賞指定コマンドであるコマンドB205Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の表示位置)に、例えば赤色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「3」〜「8」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。
For example, as shown in FIG. 17, when the command B105H which is the first start opening winning designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the total hold storage number having the same number as this hold display number The hold data associated with the counter value is stored in the first special figure hold storage unit, and the display position corresponding to the total hold memory number counter value and the hold display number (first from the left of the start winning
ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。
After the process of step S683 or when it is determined in step S681 that the command has not been received (step S681; No), the
図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、まず、特別モード決定処理(ステップS161)が実行される。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, first, a special mode determination process (step S161) is executed.
図19は、特別モード決定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別モード決定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに設けられた保留表示番号「1」〜「8」に対応する演出実行制限フラグのうちオン状態となっているものがあるか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にてオン状態となっている演出実行制限フラグがないと判定された場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに、受信コマンドが8つ格納されているか否か(保留記憶数が8であるか否か)を判定する(ステップS502)。ステップS502では、例えば、保留表示番号「8」に対応する領域に始動口入賞指定コマンドなどが格納されている場合に、受信コマンドが8つ格納されていると判定する。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the special mode determination process. In the special mode determination process shown in FIG. 19, the
ステップS502にて受信コマンドが8つ格納されていると判定された場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに、ターゲットがあるか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503では、例えば、保留表示番号「1」から保留表示番号「8」に向かって順に、各保留表示番号に対応する領域に格納された始動口入賞指定コマンドをチェックしていき、「スーパーリーチ大当り判定あり」を示すコマンドB102HやコマンドB202H、又は、「特定パターン判定あり」を示すコマンドB104HやコマンドB204Hがある場合、ターゲットがあると判定する。
When it is determined in step S502 that eight received commands are stored (step S502; Yes), the
ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ターゲットの有無に応じて特別モードの実行を決定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特別モード実行決定用の乱数値SR1(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された特別モード実行決定テーブルを参照することなどにより、特別モードの実行の有無を決定すればよい。
After performing the process of step S503, the
この実施の形態では、図20(A)及び(B)に示すようにターゲットの有無に応じて異なる特別モード実行決定テーブルが用意されている。図20(A)及び(B)に示す特別モード実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、特別モードを実行しない「実行無し」となる演出パターンPTN1、特別モード突入演出を実行するが特別モードを実行しない「突入ガセ」となる演出パターンPTN2、及び、特別モード突入演出を実行して特別モードを実行する「突入+特別モード」となる演出パターンPTN3のいずれかに、割り当てられていればよい。なお、各図では、各演出パターンに割り当てられる決定値の代わりに各演出パターンの決定割合が記載されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 20A and 20B, different special mode execution decision tables are prepared depending on the presence or absence of a target. In the special mode execution determination table shown in FIGS. 20A and 20B, for example, the effect pattern PTN1 in which the numerical value (determination value) compared with the random value SR1 is “no execution” in which the special mode is not executed, Any of the effect pattern PTN2 that becomes the “rush entry” that executes the mode entry effect but does not execute the special mode, and the effect pattern PTN3 that becomes the “rush + special mode” that executes the special mode entry effect and executes the special mode It only has to be assigned. In each figure, the determination ratio of each effect pattern is described instead of the determined value assigned to each effect pattern.
図20(A)に示すターゲット有りの場合に使用される特別モード実行決定テーブルと、図20(B)に示すターゲット無しの場合に使用される特別モード実行決定テーブルとでは、各演出パターンに決定される割合が異なっているだけで、演出パターンの構成は同じである。この実施の形態では、図20(B)に示すターゲット無しの場合に使用される特別モード実行決定テーブルよりも、図20(A)に示すターゲット有りの場合に使用される特別モード実行決定テーブルの方が、PTN3に決定される割合、即ち特別モードを実行すると決定される割合が高くなっている。 The special mode execution determination table used when there is a target shown in FIG. 20A and the special mode execution determination table used when there is no target shown in FIG. The composition of the production pattern is the same except that the proportions of the effect are different. In this embodiment, the special mode execution decision table used when there is a target shown in FIG. 20A rather than the special mode execution decision table used when there is no target shown in FIG. However, the ratio determined by PTN3, that is, the ratio determined by executing the special mode is higher.
演出制御用CPU120は、ターゲットの有無に応じた特別モード実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値SR1とに基づいて、特別モード実行決定テーブルを参照することにより、乱数値SR1に該当する決定値に割り当てられた「実行無し」、「突入ガセ」及び「突入+特別モード」のいずれかとなる演出パターンを決定結果とすればよい。
The
ステップS504の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS504の決定結果に基づいて、特別モードを実行することに決定されたか否か(演出パターンがPTN3に決定されたか否か)を判定する(ステップS505)。ステップS505にて特別モードを実行することに決定されたと判定された場合(ステップS505;Yes)、演出制御用CPU120は、演出実行制限フラグ及び特別モード突入フラグの設定を行う(ステップS505a)。ステップS505aでは、演出制御用CPU120は、図17に示すように保留表示番号「1」〜「8」に対応する演出実行制限フラグをオン状態にするとともに、保留表示番号「1」に対応する特別モード突入フラグをオン状態とする。
After executing the process of step S504, the
ステップS505aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにターゲットがあるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にてターゲットがあると判定された場合(ステップS506;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS503にて判定されたターゲットまで特別モードを実行すると決定する(ステップS507)。なお、始動入賞時コマンドバッファに複数のターゲットがある場合、最初に消化されるターゲット(複数のターゲットのうち保留表示番号が最も小さいターゲット)まで特別モードを実行すると決定する。
After executing the process of step S505a, the
また、ステップS506にてターゲットがないと判定された場合(ステップS506;No)、演出制御用CPU120は、どこまで特別モードを実行するかを決定する(ステップS508)。ステップS508の処理では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特別モード実行対象決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「200」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された特別モード実行対象決定テーブルを参照することなどにより、特別モードの実行対象を決定すればよい。
If it is determined in step S506 that there is no target (step S506; No), the
図21は、特別モード実行対象決定テーブルの構成例を示している。図21に示す特別モード実行対象決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、特別モードの実行対象となる保留表示番号「1まで」〜「8まで」のいずれかに、割り当てられていればよい。なお、図21では、特別モードの実行対象に割り当てられる決定値の代わりに各実行対象の決定割合が記載されている。 FIG. 21 shows a configuration example of the special mode execution target determination table. In the special mode execution target determination table shown in FIG. 21, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2 is any one of the hold display numbers “up to 1” to “8” that are the execution target of the special mode. As long as it is assigned. In FIG. 21, the determination ratio of each execution target is described instead of the determination value assigned to the execution target in the special mode.
一例として、図21に示すように、特別モードの実行対象となる保留表示番号「3まで」となる決定割合及び「4まで」となる決定割合が最も高く、特別モードの実行対象となる保留表示番号「5まで」となる決定割合及び「6まで」となる決定割合が次に高く、特別モードの実行対象となる保留表示番号「1まで」となる決定割合、「2まで」となる決定割合、「7まで」となる決定割合及び「8まで」となる決定割合がゼロとなるように設定されている。従って、ステップS508では、特別モードの実行対象が保留表示番号「3まで」〜「6まで」のいずれかに決定される。即ち、ステップS508では、保留表示番号「3」〜「6」のうちどの保留表示番号に対応する可変表示まで特別モードを実行するかを決定する。 As an example, as shown in FIG. 21, the determination rate that is the hold display number “up to 3” and the determination rate that is “up to 4” that are the execution targets of the special mode are the highest, and the hold display that is the execution target of the special mode The determination rate of “up to 5” and the determination rate of “up to 6” are the next highest, the determination rate of the hold display number “up to 1” to be executed in the special mode, the determination rate of “up to 2” , The determination ratio of “up to 7” and the determination ratio of “up to 8” are set to be zero. Accordingly, in step S508, the execution target of the special mode is determined as any one of the hold display numbers “up to 3” to “up to 6”. That is, in step S508, it is determined which special display is to be executed up to the variable display corresponding to which hold display number among the hold display numbers “3” to “6”.
ステップS507又はS508の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別モード実行フラグの設定を行う(ステップS509)。ステップS509では、例えばステップS507にてターゲットである保留表示番号「5」まで特別モードを実行すると決定された場合、演出制御用CPU120は、図17に示すように保留表示番号「1」〜保留表示番号「5」に対応する特別モード実行フラグをオン状態とする。また、ステップS509では、例えばステップS508にて保留表示番号「3」まで特別モードを実行すると決定された場合、演出制御用CPU120は、保留表示番号「1」〜「3」に対応する特別モード実行フラグをオン状態とする。
After executing the processing of step S507 or S508, the
また、ステップS505にて特別モードを実行することに決定されていないと判定された場合(ステップS505;No)、演出制御用CPU120は、突入ガセを実行することに決定されたか否か(演出パターンがPTN2に決定されたか否か)を判定する(ステップS510)。ステップS510にて突入ガセを実行することに決定された場合(ステップS510;Yes)、演出制御用CPU120は、演出実行制限フラグ及び特別モード突入フラグの設定を行う(ステップS511)。ステップS511では、演出制御用CPU120は、保留表示番号「1」〜「8」に対応する演出実行制限フラグをオン状態にするとともに、保留表示番号「1」に対応する特別モード突入フラグをオン状態とする。
When it is determined in step S505 that it is not determined to execute the special mode (step S505; No), the
ステップS509、S511の処理を実行した後や、ステップS510にて突入ガセを実行することに決定されていない場合(ステップS510;No)、ステップS501にてオン状態となっている演出実行制限フラグがあると判定された場合(ステップS501;Yes)、ステップS502にて受信コマンドが8つ格納されていないと判定された場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、特別モード決定処理を終了する。
After executing the processes of steps S509 and S511, or when it is not determined to execute the rush gas in step S510 (step S510; No), the effect execution restriction flag that is turned on in step S501 is set. When it is determined that there are (Step S501; Yes), when it is determined in Step S502 that eight received commands are not stored (Step S502; No), the
図18に示すステップS161の処理を実行したあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する(図18参照)。
After performing the process of step S161 shown in FIG. 18, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。 If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
ステップS174の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大入賞口開放時処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大入賞口開放時処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
The special winning opening opening process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this special prize opening opening process, the
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the
図22は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by the
ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、モード設定処理を実行する(ステップS529)。
After steps S523, S524, and S525, the
図23は、モード設定処理の一例を示すフローチャートである。モード設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号のうち最上位の「1」に格納されている各コマンド及び各フラグの状態を読み出す(ステップS701)。ステップS701の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS701で始動入賞時コマンドバッファから読み出した特別モード突入フラグの状態がオン状態であるか否かを判定する(ステップS702)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the mode setting process. In the mode setting process, the
ステップS702にて特別モード突入フラグの状態がオン状態であると判定された場合(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モード突入演出の実行設定を行う(ステップS703)。ステップ703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS701で始動入賞時コマンドバッファから読み出した特別モード実行フラグの状態がオン状態であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて特別モード実行フラグの状態がオン状態であると判定された場合(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モードの開始設定を行う(ステップS705)。なお、ステップS704にて特別モード実行フラグの状態がオン状態でないと判定された場合には(ステップS704;No)、特別モードの開始設定が行われない。
When it is determined in step S702 that the state of the special mode entry flag is ON (step S702; Yes), the
また、ステップS702にて特別モード突入フラグの状態がオン状態でないと判定された場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、ステップS701で始動入賞時コマンドバッファから読み出した特別モード実行フラグの状態がオン状態であるか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706にて特別モード実行フラグの状態がオン状態であると判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モードの継続設定を行う(ステップS707)。ステップS707の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、今回の可変表示で特別モードが終了か否かを判定する(ステップS708)。ステップS708では、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「2」の特別モード実行フラグの状態がオン状態であるか否かをチェックし、オン状態でない場合(オフ状態である場合)に、今回の可変表示で特別モードが終了であると判定すればよい。ステップS708にて今回の可変表示で特別モードが終了であると判定された場合(ステップS708;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示で特別モードを終了するための設定を行う(ステップS709)。ステップS709では、例えば、RAM122の所定領域に設けられた特別モード終了フラグをオン状態とすることにより、特別モードを終了するための設定を行えばよい。なお、ステップS708にて今回の可変表示で特別モードが終了でないと判定された場合には(ステップS708;No)、特別モードを終了するための設定が行われない。
If it is determined in step S702 that the special mode entry flag is not on (step S702; No), the
また、ステップS706にて特別モード実行フラグの状態がオン状態でないと判定された場合(ステップS706;No)、演出制御用CPU120は、通常モードの実行設定を行う(ステップS710)。
If it is determined in step S706 that the state of the special mode execution flag is not on (step S706; No), the
ステップS705、S709、S710の処理を実行した後や、ステップS704にて特別モード実行フラグの状態がオン状態でないと判定された場合(ステップS704;No)、ステップS708にて今回の可変表示で特別モードが終了でないと判定された場合(ステップS708;No)、演出制御用CPU120は、モード設定処理を終了する。
After executing the processing of steps S705, S709, and S710, or when it is determined in step S704 that the state of the special mode execution flag is not on (step S704; No), special display is performed with the current variable display in step S708. When it is determined that the mode is not ended (step S708; No), the
図22に示すステップS529にてモード設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS529で設定した内容(特別モード突入演出の実行設定や特別モードの開始設定、特別モードの継続設定など)に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
After executing the mode setting process in step S529 shown in FIG. 22, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
ステップS532の処理の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及び各フラグを消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する各フラグとを、1エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
After the process of step S532, the
次に、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす(ステップS533)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に表示される保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を1つ減らす。なお、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移動させる。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
Next, the
図24は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of FIG. 18 as variable display effect processing. In the variable display effect process shown in FIG. 24, the
ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特別モード突入演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。特別モード突入演出実行期間は、例えば図22に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて特別モード突入演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モード突入演出を実行するための特別モード突入演出動作制御を行う(ステップS553)。
When the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), the
ステップS552にて特別モード突入演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別モード開始時間であるか否かを判定する(ステップS554)。特別モード開始時間は、例えば図22に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にて特別モード開始時間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モードを開始するための特別モード開始動作制御を行う(ステップS553)。
When it is determined in step S552 that it is not the special mode entry effect execution period (step S552; No), after executing the process of step S553, the
ステップS554にて特別モード開始時間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS556)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS556にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS557)。
When it is determined in step S554 that it is not the special mode start time (step S554; No), after executing the process of step S555, the
ステップS556にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS556;No)、ステップS557の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS558)、可変表示中演出処理を終了する。
When it is determined in step S556 that it is not the reach effect execution period (step S556; No), after executing the process of step S557, the
ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS561にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS562)。ステップS562の処理の後、演出制御用CPU120は、特別モードの終了であるか否かを判定する(ステップS563)。ステップS563では、例えば、RAM122の所定領域に設けられた特別モード終了フラグがオン状態である場合に、特別モードの終了であると判定すればよい。ステップS563にて特別モードの終了であると判定された場合(ステップS563;Yes)、演出制御用CPU120は、特別モード終了動作制御を行う(ステップS564)。
When a symbol confirmation command is received in step S561 (step S561; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
ステップS564の処理を実行した後や、ステップS563にて特別モードの終了でないと判定された場合(ステップS563;No)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。
After performing the process of step S564, or when it is determined in step S563 that the special mode is not completed (step S563; No), the
次に、特別モードの実行タイミングについて図25を参照して説明する。例えば、図25(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中に保留が発生し、この保留の発生により保留数が8となった場合、当該飾り図柄の可変表示(保留発生時の変動)において特別モードを実行するか否かが決定される。特別モードを実行すると決定されると、次変動である1つ目の保留による変動の開始時に特別モードが開始される。なお、保留発生時の変動では、通常モードとなっている。図25(A)に示すように5つ目の保留における飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなっているので、5つ目の保留がターゲットとなる。従って、ターゲットである5つ目の保留による変動まで特別モードが連続して実行され、5つ目の保留による変動が終わるときに、特別モードが終了する。そして、6つ目〜8つ目の保留による変動では通常モードで実行される。 Next, the execution timing of the special mode will be described with reference to FIG. For example, as shown in FIG. 25A, when a hold occurs during variable display of a decorative design, and the number of holds becomes 8 due to the occurrence of this hold, the variable display of the decorative design (changes when the hold occurs) ), Whether or not to execute the special mode is determined. When it is determined that the special mode is to be executed, the special mode is started at the start of the fluctuation due to the first hold, which is the next fluctuation. It should be noted that the normal mode is used for fluctuations at the time of occurrence of the hold. As shown in FIG. 25A, since the variable display mode of the decorative pattern in the fifth hold is super reach, the fifth hold is the target. Therefore, the special mode is continuously executed until the change due to the fifth hold as the target, and the special mode ends when the change due to the fifth hold ends. And in the fluctuation | variation by the 6th-8th holding | maintenance, it is performed by normal mode.
また、例えば、図25(B)に示すように、飾り図柄の可変表示中に保留が発生し、この保留の発生により保留数が8となった場合、当該飾り図柄の可変表示(保留発生時の変動)において特別モードを実行するか否かが決定される。特別モードを実行すると決定されると、次変動である1つ目の保留による変動の開始時に特別モードが開始される。なお、保留発生時の変動では、通常モードとなっている。図25(B)に示すように8つの保留の中にターゲット(飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなるもの)がないので、保留発生時に所定の変動まで(ここでは3つ目の保留による変動まで)特別モードを実行すると決定される。従って、特別モードは、3つ目の保留による変動まで連続して実行され、3つ目の保留による変動が終わるときに、終了する。そして、4つ目〜8つ目の保留による変動では通常モードで実行される。 Further, for example, as shown in FIG. 25B, when a hold occurs during the variable display of the decorative design and the number of hold becomes 8 due to the occurrence of the hold, the variable display of the decorative design (when the hold occurs) Whether or not to execute the special mode. When it is determined that the special mode is to be executed, the special mode is started at the start of the fluctuation due to the first hold, which is the next fluctuation. It should be noted that the normal mode is used for fluctuations at the time of occurrence of the hold. As shown in FIG. 25 (B), since there is no target in the eight holdings (the decorative symbol variable display mode is super reach), up to a predetermined fluctuation at the time of the holding (here, by the third holding) It is decided to execute the special mode. Therefore, the special mode is continuously executed up to the change due to the third hold, and ends when the change due to the third hold ends. In the fourth to eighth changes due to the hold, the normal mode is executed.
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS506にてターゲットがあると判定された場合、ターゲットまで特別モードを実行すると決定する(ステップS507)。また、ステップS506にてターゲットがないと判定された場合、保留表示番号「3」〜「6」のうちどの保留表示番号に対応する可変表示まで特別モードを実行するかを決定する(ステップS508)。このようにターゲットがある場合にはターゲットまで、ターゲットがない場合でも所定の可変表示まで特別モードを実行すると決定するため、複数の識別情報の可変表示に亘って実行する特別モードを好適な長さで行うことができる。
As described above, according to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図20(A)及び(B)に示すようにターゲットの有無に応じて異なる特別モード実行決定テーブルが用意されており、図20(B)に示すターゲット無しの場合に使用される特別モード実行決定テーブルよりも、図20(A)に示すターゲット有りの場合に使用される特別モード実行決定テーブルの方が、特別モードを実行すると決定される割合が高くなっている。ステップS503の処理を実行してターゲットの有無を判定した後、ターゲットの有無に応じた特別モード実行決定テーブルを参照して、特別モードの実行を決定する。従って、保留されている可変表示の中にスーパーリーチとなる可変表示が存在する場合に特別モードが実行される割合が高いので、特別モードが実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、ステップS508にて、図21に示す特別モード実行対象決定テーブルを参照して、特別モードの実行対象を保留表示番号「3まで」〜「6まで」のいずれかに決定する。即ち、特別モードの実行対象を保留表示番号「8まで」には決定されない。従って、保留されている8つの可変表示の中にターゲットがない場合、保留されている8つの可変表示に亘って特別モードを実行するということがないので、遊技者の落胆を抑えることができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS507にて特別モードを実行すると決定された場合、図17に示すように保留表示番号「8」に対応する演出実行制限フラグをオン状態とする。そして、ステップS501にてオン状態となっている演出実行制限フラグがあると判定された場合、特別モードの実行を決定しないで特別モード決定処理を終了する。従って、ターゲットがあるか否かを判定された保留がまだ残っているにもかかわらず再び特別モードが実行されてしまうといったような、特別モードが連続してしまうことを抑えることができる
According to the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
上記実施の形態においては、例えばステップS506にてターゲットがあると判定された場合、ターゲットまで特別モードを実行すると決定し(ステップS507)、また、ステップS506にてターゲットがないと判定された場合、保留表示番号「3」〜「6」のいずれの保留表示番号に対応する可変表示まで特別モードを実行するかを決定した(ステップS508)。しかし、変形例として、始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドの中に、即ち、保留されている可変表示の中に、例えば保留表示予告の予告対象となっている可変表示がある場合、保留表示予告の予告対象となっている可変表示まで特別モードを実行すると決定してもよい。なお、保留表示予告は、予告対象(所謂先読みターゲット)となる可変表示に対応する保留表示図柄を、通常態様とは異なる特定態様の保留表示図柄で表示することによって、表示された保留表示図柄に対応する可変表示(予告対象の可変表示)において「大当り」となることを示唆する先読み演出である。 In the above embodiment, for example, when it is determined in step S506 that there is a target, it is determined to execute the special mode until the target (step S507), and when it is determined in step S506 that there is no target, It is determined whether to execute the special mode until the variable display corresponding to any of the hold display numbers “3” to “6” (step S508). However, as a modification, in the command stored in the command buffer at the start winning prize, that is, in the variable display that is held, for example, there is a variable display that is subject to notice of the hold display notice, It may be determined that the special mode is executed until the variable display subject to the advance notice of the hold display notice. In addition, the hold display advance notice is displayed on the displayed hold display design by displaying the hold display design corresponding to the variable display to be the advance notice target (so-called pre-reading target) with the hold display design of the specific mode different from the normal mode. This is a look-ahead effect that suggests a “big hit” in the corresponding variable display (variable display to be notified).
例えば、ステップS506にてターゲットがないと判定された場合(ステップS506;No)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに保留表示予告の予告対象があるか否かを判定し、保留表示予告の予告対象があると判定された場合、保留表示予告の予告対象である可変表示まで特別モードを実行すると決定してもよい。この場合の特別モードの実行タイミングについて図26を参照して説明する。
For example, when it is determined in step S506 that there is no target (step S506; No), the
例えば、図26に示すように、飾り図柄の可変表示中に保留が発生し、この保留の発生により保留数が8となった場合、当該飾り図柄の可変表示(保留発生時の変動)において特別モードを実行するか否かが決定される。特別モードを実行すると決定されると、次変動である1つ目の保留による変動の開始時に特別モードが開始される。なお、保留発生時の変動では、通常モードとなっている。図26に示すように8つの保留の中にターゲット(飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなるもの)がないが、保留表示予告の予告対象があるので、保留表示予告の予告対象である4つ目の保留による変動(可変表示)まで、特別モードを実行すると決定される。従って、特別モードは、4つ目の保留による変動まで連続して実行され、4つ目の保留による変動が終わるときに、終了する。そして、5つ目〜8つ目の保留による変動では通常モードで実行される。 For example, as shown in FIG. 26, when a hold occurs during the variable display of a decorative symbol and the number of holds becomes 8 due to the occurrence of the hold, a special display is performed in the variable display of the decorative symbol (variation when the hold occurs). It is determined whether to execute the mode. When it is determined that the special mode is to be executed, the special mode is started at the start of the fluctuation due to the first hold, which is the next fluctuation. It should be noted that the normal mode is used for fluctuations at the time of occurrence of the hold. As shown in FIG. 26, there is no target in the eight holdings (the decorative symbol variable display mode is super reach). It is determined that the special mode is executed until the first change due to the hold (variable display). Accordingly, the special mode is continuously executed up to the change due to the fourth hold, and ends when the change due to the fourth hold ends. In the fifth to eighth changes due to the hold, the normal mode is executed.
上記変形例に係るパチンコ遊技機によれば、例えば8つの保留の中にターゲット(飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなるもの)がない場合であっても、保留表示予告の予告対象がある場合には、保留表示予告の予告対象である4つ目の保留による変動(可変表示)まで、特別モードを実行すると決定する。このように特別モード以外の先読み演出である保留表示予告に関連して特別モードを実行するので、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 According to the pachinko gaming machine according to the above-described modification, for example, even if there is no target in the eight holdings (the decorative symbol variable display mode is a super-reach), there is a notification subject to the holding display advance notice. In such a case, it is determined that the special mode is to be executed until a change (variable display) due to the fourth hold, which is the target of the hold display notice. As described above, since the special mode is executed in association with the hold display notice that is a pre-reading effect other than the special mode, it is possible to suitably maintain the player's expectation.
上記実施の形態においては、保留されている8つの可変表示の中に飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示が無い場合、3つ目から6つ目のいずれかの保留により行われる可変表示が終了するまで、特別モードを実行した。しかし、保留されている8つの可変表示の中に飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示が無い場合、1つ目又は2つ目の保留により行われる可変表示が終了するまで特別モードを実行するようにしてもよく、また、7つ目又は8つ目の保留により行われる可変表示が終了するまで特別モードを実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when there is no variable display in which the decorative symbol variable display mode is super reach among the eight variable displays that are reserved, the display is performed by any one of the third to sixth suspensions. The special mode was executed until the variable display ended. However, if there is no variable display in which the decorative display variable display mode is super reach among the eight variable displays that are held, the special mode is used until the variable display performed by the first or second hold ends. May be executed, or the special mode may be executed until the variable display performed by the seventh or eighth hold is completed.
上記実施の形態においては、合計保留記憶数が8になると、特別モードの実行を決定した。しかし、特別モードの実行を決定するタイミングは、合計保留記憶数が8になるときに限られない。例えば、合計保留記憶数が8未満のいずれかの数になると、特別モードの実行を決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the special mode is determined when the total number of reserved memories reaches 8. However, the timing for determining the execution of the special mode is not limited to when the total number of reserved memories is 8. For example, the execution of the special mode may be determined when the total number of reserved memories becomes any number less than 8.
上記実施の形態においては、特別モードのターゲットを、通知内容が「スーパーリーチ大当り判定あり」を示すコマンドB102HやコマンドB202H、又は、通知内容が「特定パターン判定あり」を示すコマンドB104HやコマンドB204Hとしたが、即ち、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示としたが、ターゲットを、例えば、可変表示結果が「大当り」となる可変表示や、ノーマルリーチを含むリーチとなる可変表示などとしてもよい。 In the above-described embodiment, the special mode targets are the command B102H and the command B202H in which the notification content indicates “Super reach big hit determination is present”, or the command B104H and the command B204H in which the notification content is “with specific pattern determination”. In other words, the variable display mode of the decorative design is variable display with super reach, but the target is, for example, variable display with variable display result of “big hit”, variable display with reach including normal reach, etc. Also good.
上記実施の形態においては、例えば、ステップS501にてオン状態となっている演出実行制限フラグがあると判定された場合に、特別モードの実行を決定しないで特別モード決定処理を終了することによって、特別モードの実行を制限した。しかし、特別モードの実行を制限することには、上記したように完全に特別モードを実行しない場合以外にも、特別モードが実行され難い場合も含まれる。例えば、特別モードを実行すると決定した後に保留された可変表示の中に、可変表示結果が「大当り」となる可変表示がある場合には、ターゲットがあるか否かを判定された保留がまだ残っているときであっても再び特別モードを実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, when it is determined in step S501 that there is an effect execution restriction flag that is turned on, the special mode determination process is terminated without determining execution of the special mode. Restricted execution of special mode. However, limiting the execution of the special mode includes cases where it is difficult to execute the special mode in addition to the case where the special mode is not completely executed as described above. For example, if there is a variable display whose variable display result is “big hit” among the variable displays that have been held after it has been decided to execute the special mode, there is still a hold that has been determined whether or not there is a target. The special mode may be executed again even when
上記実施の形態においては、合計保留記憶数が8になったとき、始動入賞時コマンドバッファにターゲットが有るか否かに応じて異なる割合で特別モードの実行の有無を決定した。しかし、例えば、合計保留記憶数が8になったとき、100%の割合で特別モードを実行することに決定してもよい。 In the above embodiment, whether or not the special mode is executed is determined at a different rate depending on whether or not there is a target in the start winning command buffer when the total number of reserved memories becomes 8. However, for example, when the total number of reserved memories becomes 8, it may be decided to execute the special mode at a rate of 100%.
上記実施の形態においては、合計保留記憶数が8になったとき、即ち8つ目の保留発生時に特別モードの実行を決定した。しかし、特別モードの実行を決定するタイミングは保留発生時に限定されない。例えば、8つ目の保留が発生した時に実行されている可変表示の次に実行される可変表示開始時に、特別モードの実行を決定してもよい。 In the above embodiment, the execution of the special mode is determined when the total number of reserved memories reaches 8, that is, when the eighth hold occurs. However, the timing for determining the execution of the special mode is not limited to when the suspension occurs. For example, the execution of the special mode may be determined at the start of variable display that is executed next to the variable display that is executed when the eighth hold occurs.
上記実施の形態においては、図17に示すように演出実行制限フラグ、特別モード突入フラグ及び特別モード実行フラグを始動入賞時コマンドバッファに設け、各フラグの状態に基づいて、特別モードの実行や特別モード突入演出の実行、特別モードの実行制限を行った。しかし、これらのフラグを始動入賞時コマンドバッファに設けないで、特別モードの実行や特別モード突入演出の実行、特別モードの実行制限などを行ってもよい。例えば、ステップS504にて特別モードを実行すると決定された場合、RAM122の所定領域に設けられた演出実行制限カウンタに、例えば「8」をセットする。そして、可変表示が実行される毎に演出実行制限カウンタの値を1減算していき、演出実行制限カウンタの値が「0」となるまで、特別モードの実行を制限するようにしてもよい。また、RAM122の所定領域に設けられた特別モード実行カウンタに、ステップS507、S508にて決定された内容に対応する値(例えば、保留表示番号「3」に対応する可変表示まで特別モードを実行すると決定された場合には「3」)をセットする。そして、可変表示が実行される毎に特別モード実行カウンタの値を1減算していき、特別モード実行カウンタの値が「0」となるまで、特別モードを実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 17, the production execution restriction flag, the special mode entry flag, and the special mode execution flag are provided in the start winning command buffer, and the execution of the special mode or the special mode is performed based on the state of each flag. Execution of mode entry effects and execution restrictions on special modes were performed. However, without providing these flags in the start winning command buffer, execution of the special mode, execution of the special mode entry effect, execution restriction of the special mode, etc. may be performed. For example, if it is determined in step S504 that the special mode is to be executed, “8”, for example, is set in an effect execution limit counter provided in a predetermined area of the
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
The present invention is applicable not only to the
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
110 ...
123 ... Display control unit
Claims (2)
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段によって記憶される保留情報について、所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記保留記憶手段によって記憶される保留情報の数が所定数になったときに、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記所定数の保留情報のうちいずれの保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行するかを決定する特別演出実行期間決定手段と、を備え、
前記特別演出実行期間決定手段は、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に有るときに、該所定条件を満たす保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行すると決定するとともに、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に無いときに、該所定数の保留情報のうちいずれの保留情報により行われる可変表示まで前記特別演出を実行するかを所定の抽選処理により決定し、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報が前記所定数の保留情報の中に無いときに、該所定数の保留情報により行われる可変表示のうち最後に行われる可変表示よりも前に行われる可変表示まで前記特別演出を実行すると決定する、
ことを特徴とする遊技機。 It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
Hold storage means for storing information about variable display that has not yet been executed as hold information;
And decision means that determine whether or not to control the advantageous state,
A variable display control means for variable display based on the determination result before Kike' constant means,
Before determination by prior Kike' constant means for holding information stored by said pending memory means, and determine the constant means you determine whether a predetermined condition is satisfied,
When the number of pending information stored by said pending memory means reaches a predetermined number, the execution unit out special Starring capable of executing special Starring unloading,
And a special Starring out execution period determining means for determining whether to perform the special Starring unloading until conducted that variable display by any pending information of the predetermined number of pending information,
The special Starring out execution period determining means,
When holding the information that has been determined the predetermined condition is satisfied by the prior SL-size constant means is in said predetermined number of pending information, the special Starring until variable display that is performed by the predetermined condition is satisfied suspension information And decide to execute
When hold information determined as the predetermined condition is satisfied by the prior SL-size constant means is not in said predetermined number of pending information, variable display that is performed by any of the pending information of the pending information of the predetermined number whether to perform the special Starring unloading determined by a predetermined lottery process until,
More than the variable display performed at the end of the variable display performed by the predetermined number of hold information when the hold information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means is not included in the predetermined number of hold information. It is decided to execute the special effect until the variable display performed before,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013217884A JP6283495B2 (en) | 2013-10-18 | 2013-10-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013217884A JP6283495B2 (en) | 2013-10-18 | 2013-10-18 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015077368A JP2015077368A (en) | 2015-04-23 |
JP6283495B2 true JP6283495B2 (en) | 2018-02-21 |
Family
ID=53009372
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013217884A Expired - Fee Related JP6283495B2 (en) | 2013-10-18 | 2013-10-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6283495B2 (en) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4425315B2 (en) * | 2008-04-15 | 2010-03-03 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5680698B2 (en) * | 2013-04-23 | 2015-03-04 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2013
- 2013-10-18 JP JP2013217884A patent/JP6283495B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015077368A (en) | 2015-04-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6133235B2 (en) | Game machine | |
JP6499402B2 (en) | Game machine | |
JP5739394B2 (en) | Game machine | |
JP6480686B2 (en) | Game machine | |
JP5876804B2 (en) | Game machine | |
JP6472944B2 (en) | Game machine | |
JP6315649B2 (en) | Game machine | |
JP5739393B2 (en) | Game machine | |
JP5876803B2 (en) | Game machine | |
JP5497828B2 (en) | Game machine | |
JP5773967B2 (en) | Game machine | |
JP6632478B2 (en) | Gaming machine | |
JP6147515B2 (en) | Game machine | |
JP5964763B2 (en) | Game machine | |
JP6670115B2 (en) | Gaming machine | |
JP5909579B2 (en) | Game machine | |
JP6214190B2 (en) | Game machine | |
JP5718853B2 (en) | Game machine | |
JP6632477B2 (en) | Gaming machine | |
JP2016073655A (en) | Game machine | |
JP6283495B2 (en) | Game machine | |
JP6200743B2 (en) | Game machine | |
JP6277217B2 (en) | Game machine | |
JP6169197B2 (en) | Game machine | |
JP6214189B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160901 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170620 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170616 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170808 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180123 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180129 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6283495 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |