JP6261782B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態においては15回を上限とする真正のラウンド値81aが報知され(a)(b)(h)、その後に移行する時短状態においては、小当りが連発する状況になり、所定の条件が成立する毎に、ラウンド値が1ずつ加算され、16回以上の見せかけのラウンド値81bが報知される(c)(d)。小当りが連発する状況が続く限り、ラウンド値81が上限なく報知される。その状況において例外的な事象が発生し、遊技者に不利益な遊技状態に移行する大当りが当選する抽選が行われた場合、その抽選によっては小当りが連発する有利な状況に移行する大当りを必ず当選させるとともに、それまでの演出を継続する。【選択図】図74To provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a pachinko gaming machine. In the big hit gaming state, a true round value 81a with an upper limit of 15 times is notified (a), (b), (h), and in a short time state where the transition is made thereafter, a small hit is repeated. Each time a predetermined condition is satisfied, the round value is incremented by one, and an apparent round value 81b of 16 times or more is notified (c) (d). The round value 81 is notified without an upper limit as long as the situation of repeated small hits continues. If an exceptional event occurs in that situation, and a lottery that wins a big win that shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player is performed, depending on the lottery, a big hit that shifts to an advantageous situation in which small hits are repeated Be sure to win and continue to produce until then. [Selection] Figure 74

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている(例えば、特許文献1〜3)。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。   Conventionally, in pachinko gaming machines, a plurality of upper limits for the number of rounds in a jackpot game are set in order to improve the interest of the game (for example, Patent Documents 1 to 3). The number of rounds is the number of times that the big winning opening is opened and the game ball can easily win.

特開2011−41817号公報JP 2011-41817 A 特開2008−168145号公報JP 2008-168145 A 特開平10−328371号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-328371

上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数(例えば、16回)に規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ずその規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
According to the conventional pachinko gaming machine described above, the number of rounds can be changed according to the type of jackpot.
However, in pachinko machines, the upper limit of the number of rounds in a single jackpot game is defined as a predetermined number of times (for example, 16 times) in order to suppress the player's euphoria for winning the ball. Even if the number changes, there is a restriction that the number of rounds must be within the specified upper limit.

また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。   In a jackpot game, various effects are made as the round progresses. However, since the upper limit of the number of rounds in one jackpot game is specified, there are also effects that are performed in the gaming state that is most advantageous to the player. The specified maximum number of rounds must be completed as the final round.

したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。   Therefore, even if the number of rounds is changed according to the type of jackpot, the player has to be aware of the end of the jackpot game as the number of rounds approaches the upper limit. For this reason, in conventional pachinko machines, after the number of rounds reaches the upper limit, the round continues and the big prize opening opens, giving the player a sense of expectation that more prize balls may be obtained. It was difficult.

本発明が解決しようとする課題は、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to improve the interest of the game by giving the player a sense of continuation of rounds exceeding the upper limit under the condition that the upper limit of the number of rounds in one big hit game is determined. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of achieving the above.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域41)を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域に配置された特別入賞口(例えば、大入賞口418、開閉入賞口420)と、当該特別入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、払出装置71)と、前記遊技領域に配置され、前記特別入賞口への遊技媒体の入賞が容易な第1状態と遊技媒体の入賞が困難な第2状態とに切り替え可能な開閉部材(例えば、シャッタ417、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図68(a)のテーブル)と、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記第1特別遊技状態において、前記開閉部材を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで前記第1状態とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第1の遊技状態(第1時短遊技状態)と、前記第2始動領域の遊技媒体通過頻度が前記第1の遊技状態に比較して高い第2の遊技状態(第2時短遊技状態)を含む複数の遊技状態を制御可能であり、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記抽選手段により、前記第1特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態に移行する確率は、抽選契機となった始動領域の種別、抽選したときの遊技状態の種別に応じてその確率が異なり、前記第2の遊技状態において前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第1遊技状態終了後に必ず前記第2の遊技状態に移行することが規定されており、前記第2の遊技状態において前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第1特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態に移行しない場合があることが規定されており、前記演出実行手段は、少なくとも一部の前記第1特別遊技状態において、前記ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、前記第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に前記第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態(例えば、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り又は15ラウンド確変時短2大当りの遊技状態)が実行された場合には、第1特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記ラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示し、ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容をラウンド回数演出から他の演出態様に変更可能であり、ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を変更せずにラウンド回数演出を継続することを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention has a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area (for example, gaming area 41) in which gaming media can roll, and a special prize opening (for example, a large prize opening) arranged in the gaming area. A prize opening 418, an opening / closing prize opening 420), a game value giving means (for example, a payout device 71) for giving a predetermined game value to a player every time a game medium wins the special prize opening, and the game area An opening / closing member (for example, a shutter 417 and an attacker 421) that is arranged and can be switched between a first state in which the game medium is easily won in the special prize opening and a second state in which the game medium is difficult to win; A first start area (for example, a first start port 414b) that is disposed in the area and through which game media can pass; and a second start area (for example, the second start port) that is disposed in the game area and through which game media can pass. 414c) and A first special that can give a predetermined game value to a player by making the special prize opening easy to be triggered by either passing the game medium in the first start area or passing the game medium in the second start area A gaming state (for example, a big hit gaming state), a second special gaming state (for example, a small winning gaming state) that can give a predetermined gaming value less than the first special gaming state by setting the special winning award to an easy winning state. ) To determine whether or not to shift to a predetermined probability (for example, the main CPU 101, the table of FIG. 68A), and a gaming state control means for controlling the gaming state according to the lottery result by the lottery means (E.g., main CPU 101) and in the first special game state, the open / close member is set to the first state until a predetermined condition including winning of a prescribed number of game media is achieved. Round game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a game a plurality of times, and effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing notification effects for notifying the progress of the game, the game state control The means includes a first gaming state (first short-time gaming state) as a gaming state different from the special gaming state, and a game medium passing frequency in the second starting area is higher than that in the first gaming state. A plurality of gaming states including two gaming states (second short-time gaming state) can be controlled, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means that the second starting area passes through the game medium. When triggered, the probability is set to be higher than when triggered by game media passing through the first start area, and the lottery means sets the second gaming state after the first special gaming state. The probability of transition differs depending on the type of the starting area that triggered the lottery and the type of gaming state at the time of the lottery, and triggered by passing the game medium in the first starting area in the second gaming state. It is stipulated that when the lottery to be executed is executed and the player wins the transition to the first special gaming state, the second gaming state is surely transitioned after the first gaming state ends. In the gaming state, when the lottery triggered by the passage of the game medium in the second starting area is executed and the player wins the transition to the first special gaming state, the second game is finished after the first special gaming state is finished. It is defined that there is a case where the state does not shift to the state, and the effect execution means performs a round number effect according to the progress of the round game in at least a part of the first special game state. The first special gaming state of the first special gaming state that shifts to the second gaming state after completion of the special gaming state (for example, 2 round normal time short 2 big hits, 2 round probability change short 2 big hits) Or the 15th round probability change time short 2 big hit game state) is executed, the round number effect continues even after the end of the first special game state, and in the second game state in which the round number effect is continued Each time a predetermined condition is satisfied, the number of rounds in the round number effect is updated and displayed, and triggered by passage of the game medium in the second start area during the second gaming state in which the round number effect is being continued. When the lottery is executed and the player wins the transition to the first special game state, the production content can be changed from the round number production to another production mode. If the lottery triggered by the passage of the game medium in the first start area is executed during the second gaming state that is continuing and if it is elected to shift to the first special gaming state, change the contents of the effect. It is characterized by continuing the number of rounds production.

上記構成によれば、少なくとも一部の第1特別遊技状態(15ラウンド大当り遊技状態)において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出が実行され、第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態(例えば、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り又は15ラウンド確変時短2大当りの遊技状態)が実行された場合には、その第1特別遊技状態が終了した後の第2の遊技状態においてもラウンド回数演出が継続され、所定の条件が成立する毎にラウンド数が更新して表示される。このように、1回の第1特別遊技状態におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該第1特別遊技状態の終了後も、所定の条件が成立する毎にラウンド数を更新して表示することにより、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, in at least a part of the first special game state (15 round big hit game state), the round number effect according to the progress of the round game is executed, and among the first special game state, the special game state When a specific first special game state (for example, a game state of 2 round normal time short 2 big hits, 2 round probability change short 2 big hits or 15 round probability change short 2 big hits) is executed after the end of the game In the second gaming state after the end of the first special gaming state, the round number effect is continued, and the number of rounds is updated and displayed every time a predetermined condition is satisfied. As described above, the number of rounds is updated every time a predetermined condition is satisfied even after the end of the first special gaming state under the condition that the upper limit of the number of rounds in one first special gaming state is determined. Display, it is possible to give the player a sense of expectation for the continuation of the round exceeding the upper limit, and to improve the interest of the game.

そして、上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態において第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選(特図1抽選)が実行され且つ第1特別遊技状態に移行することに当選した場合にはその第1遊技状態終了後に必ず第2の遊技状態に移行するとともに、演出内容を変更せずにラウンド回数演出が継続される。これにより、第2の遊技状態における第1始動領域への入賞という例外的な事象により第2特別遊技状態(小当り)が当選し易い有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済するとともに、このような例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制し得る。また、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中において第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選(特図2抽選)が実行され且つ第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容をラウンド回数演出から他の演出態様(結果表示演出、大当り演出、外れ演出、ラウンド再開演出、等)に変更可能としたことで、多様な演出により遊技の興趣向上を図ることができる。   And according to the said structure, in the 2nd game state in which the round number effect is continued, the lottery (special drawing 1 lottery) triggered by the passage of the game medium in the first start area is executed, and the first special game state is entered. If it is elected to shift, the transition to the second gaming state is surely made after the end of the first gaming state, and the round-number effect is continued without changing the effect contents. As a result, it is difficult to continue the advantageous situation in which the second special gaming state (small hit) is likely to be won due to an exceptional event of winning the first starting area in the second gaming state. In addition to relieving, it is possible to make it difficult for the player to notice that such an exceptional event has occurred, and to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, during the second game state in which the round number effect is continued, the lottery (special drawing 2 lottery) triggered by the passage of the game medium in the second start area is executed and the player is selected to shift to the first special game state. In this case, the content of the production can be changed from the production of rounds to other productions (result display production, jackpot production, losing production, round resumption production, etc.), thereby improving the interest of the game through various productions. be able to.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、をさらに備え、前記第2の遊技状態は、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1の遊技状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い遊技状態であることを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which it is difficult to capture the game medium in the above-described configuration. And when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-powered accessory 415b) that guides the game medium to the first start area is disposed in the second start area. The game medium can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is moved to the second state. The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) guided to the start area and the game medium, and the first displacement member is predetermined. Capturing a number of gaming media Therefore, in conjunction with the first operating mechanism (for example, the first operating mechanism 511) that switches from the first state to the second state and the passage of the game medium, the second displacement member is switched to the first state, and the second A second actuating mechanism (for example, the second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state when the displacement member captures a predetermined number of game media, and is disposed in the game area so that the game media can pass therethrough. Switching between a passing area (for example, a ball passage detector 416) and a first state that is arranged in the gaming area and that makes it easy to capture gaming media that has passed through the passing area, and a second state that makes it difficult to catch gaming media The third displacement member (for example, the flat plate member 520) that is operable and electrically operable, and the third displacement member in the second state is triggered by the passage of the game medium through the passage area. State Drive determining means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to switch, a drive means (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111) for switching the third displacement member to the first state, the first A distribution means (for example, a distribution device 506) that distributes the game medium captured by the three displacement members to one of a first path that leads to the first actuation mechanism and a second path that leads to the second actuation mechanism; The second gaming state may further include a possibility that the distribution means guides the gaming medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage. It is a gaming state that is lower than the gaming state and highly likely to be guided to the second passage.

上記構成によれば、通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある第3変位部材(平板部材520)を第1状態に切り替えるか否かが所定の確率で決定され、その結果に応じて、駆動手段(普通電動役物ソレノイド111)が第3変位部材を第1状態に切り替える。第3変位部材が第1状態に切り替えられると、第3変位部材により捕捉された遊技媒体が、振分手段によって第1通路と第2通路のいずれかに振り分けられる。遊技媒体は、第1通路に振り分けられた場合には第1作動機構を機械的に作動させ、第2通路に振り分けられた場合には第2作動機構を機械的に作動させる。第1作動機構が作動すると、第1変位部材が第1状態(開放状態)に切り替えられ、第2作動機構が作動すると、第2変位部材が第1状態(開放状態)に切り替えられる。したがって、第3変位部材が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第1通路と第2通路のいずれかに振り分けることによって、第1変位部材(第1非電動役物415b)と第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれかが第1状態(開放状態)になる。そして、第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第1作動機構は、第1変位部材を第1状態(開放状態)から第2状態(閉鎖状態)に切り替える。第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第2作動機構が第2変位部材を第1状態(開放状態)から第2状態(閉鎖状態)に切り替える。これら第1作動機構及び第2作動機構の作動は、遊技媒体の通過に連動して機械的に行われる。このように、遊技媒体の通過に連動して機械的に排他的に開閉する変位部材を各始動領域に備えたことにより、変位部材を開閉するための電気的な制御手段を備えることなく、いずれかの始動領域へ遊技媒体を導くことが可能となる。   According to the above configuration, it is determined with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member (flat plate member 520) in the second state to the first state when the game medium has passed through the passage area. In accordance with the result, the driving means (ordinary electric accessory solenoid 111) switches the third displacement member to the first state. When the third displacement member is switched to the first state, the game medium captured by the third displacement member is distributed to either the first passage or the second passage by the sorting means. When the game medium is distributed to the first passage, the first operation mechanism is mechanically operated, and when the game medium is distributed to the second passage, the second operation mechanism is mechanically operated. When the first operation mechanism is operated, the first displacement member is switched to the first state (open state), and when the second operation mechanism is operated, the second displacement member is switched to the first state (open state). Therefore, the distribution means distributes the game medium captured by the third displacement member to one of the first passage and the second passage, so that the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member are distributed. Any of (the second non-electrically-powered object 415c) is in the first state (open state). When the first displacement member captures a predetermined number of game media, the first operating mechanism switches the first displacement member from the first state (open state) to the second state (closed state). When the second displacement member captures a predetermined number of game media, the second actuation mechanism switches the second displacement member from the first state (open state) to the second state (closed state). The operations of the first operating mechanism and the second operating mechanism are mechanically performed in conjunction with the passage of the game medium. As described above, since each starting region is provided with a displacement member that opens and closes mechanically exclusively in conjunction with the passage of the game medium, any electrical control means for opening and closing the displacement member is provided. It is possible to guide the game medium to the starting area.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記第2特別遊技状態に移行することで前記特別入賞口へ入賞した遊技媒体の数が前記規定数に到達したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中に特別入賞口に入賞した遊技媒体の数が規定数に到達する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示される。この場合、第1特別遊技状態及び第2の遊技状態における特別入賞口への1入賞当りの賞球数を同数に設定しておくことにより、第2の遊技状態中に特別入賞口に遊技媒体が入賞したことによる賞球数を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合の賞球数と一致させた興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the predetermined condition is that the number of gaming media that have won the special prize opening by shifting to the second special gaming state has reached the prescribed number. It is characterized by being.
According to the above configuration, the number of rounds in the round number effect is updated and displayed every time the number of game media won in the special prize opening reaches the specified number during the second gaming state in which the round number effect is being continued. Is done. In this case, by setting the same number of winning balls per prize to the special prize opening in the first special gaming state and the second gaming state, the game medium is placed in the special prize opening during the second gaming state. It is possible to produce a highly interesting round number effect in which the number of winning balls due to winning is matched with the number of winning balls when the notified round value is the actual round value.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of a game.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概略構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows schematic structure in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤40の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view of the game board 40 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフォトセンサ508(509)の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the photo sensor 508 (509) in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図である。It is a figure which shows the specification in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric accessory 415a and the distribution apparatus 506 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric accessory 415a and the distribution apparatus 506 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric accessory 415a and the distribution apparatus 506 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows transition of an effect screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows transition of an effect screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a production | presentation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a production | presentation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における小当り開放パターン及びアタッカ開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit release pattern and the attacker release pattern in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤40の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view of the game board 40 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す図である。It is a figure which shows the specification in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例におけるアタッカ開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the attacker open | release pattern in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows the transition of the game state in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概略構成を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Configuration of Pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment.

パチンコ遊技機1は、図1乃至図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying images, a payout unit 70, and a substrate. It consists of unit 80 and the like.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be freely opened and closed. In addition, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a transparent protective glass 12 is disposed in the opening 11. The protective glass 12 is disposed so as to face the front surface of the game board 40 in a state where the glass door 10 is closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、演出ボタン16が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。演出ボタン16は、上皿131の縁部に配置されている。   Further, the glass door 10 is provided with a dish unit 13, a speaker 14, and an effect button 16 below the opening 11. The dish unit 13 is a unit body in which an upper dish 131 and a lower dish 132 positioned below the upper dish 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are provided with payout openings for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball to be launched into a game area 41 described later. The speaker 14 is disposed inside the lower plate 132. The effect button 16 is disposed on the edge of the upper plate 131.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed at the lower right portion of the base door 30. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are disposed on the base door 30. And the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 21. Inside the firing handle 21 is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, game balls stored in the upper plate 131 are sequentially fired to a game area 41 (to be described later) of the game board 40, and the game is advanced. When a launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。   The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is disposed on the base door 30 behind the protective glass 12.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口42と、遊技領域41の外側の右側下部に配置されたLEDユニット43と、を有している。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is formed of a plate-shaped resin, and is formed of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. In addition, the game board 40 has, on the front side thereof, a game area 41 in which the launched game balls can roll and flow, an out port 42 disposed at the bottom of the game area 41, and an outside of the game area 41. LED unit 43 arranged at the lower right side.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、中央台板413、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a、419b、419c、V入賞装置422、タッチセンサ450等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with arc-shaped guide rails 411 that define a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, the game board 40 includes a central base plate 413, a central starting port 414a, a first starting port 414b, a second starting port 414c, a winning unit 415, a ball passage detector 416, a shutter 417, and a grand prize in the gaming area 41. Game members such as a mouth 418, general winning mouths 419a, 419b, 419c, a V winning device 422, a touch sensor 450, and the like are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a.

中央台板413は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤40の中央部に形成された開口に配置される。中央台板413は、右レール部413aと、左レール部413bと、通過口413cと、ステージ413dと、右ガイド部413eと、を備えている。右レール部413a及び左レール部413bは、中央台板413の上部に形成され、遊技盤40の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域41の最上部位を越えた遊技球は、右レール部413aのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域41の右側領域に流下する。遊技領域41の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部413bのガイドによって遊技領域41の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置50(図3参照)の表示領域51は、遊技盤40を正面視した場合に、中央台板413の枠内に配置される。   The central base plate 413 is a frame-shaped member made of a resin material, and is disposed in an opening formed in the central portion of the game board 40. The center base plate 413 includes a right rail portion 413a, a left rail portion 413b, a passage port 413c, a stage 413d, and a right guide portion 413e. The right rail part 413a and the left rail part 413b are formed on the upper part of the central base plate 413, and guide the game balls launched on the board surface of the game board 40. The game ball that has passed the uppermost part of the game area 41 flows down to the right area of the game area 41 while drawing an arc-shaped trajectory by the guide of the right rail portion 413a. The game ball that has not exceeded the uppermost portion of the game area 41 moves to the left area of the game area 41 by the guide of the left rail portion 413b. Here, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (see FIG. 3) is arranged within the frame of the central base plate 413 when the game board 40 is viewed from the front.

また、通過口413cは、中央台板413の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ413dは、中央台板413の下部に形成され、遊技盤40の開口側に延びている。   The passage port 413c is a part formed at a predetermined part on the left side of the central base plate 413 and through which a game ball can pass. The stage 413d is formed below the central base plate 413 and extends to the opening side of the game board 40.

中央台板413の左側から通過口413cを通過した遊技球は、遊技盤40のステージ413d上を転動し、ステージ413dから遊技盤40の盤面に流下する。   The game ball that has passed through the passage port 413c from the left side of the central base plate 413 rolls on the stage 413d of the game board 40 and flows down from the stage 413d to the board surface of the game board 40.

右ガイド部413eは、中央台板413の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部413aを通過した遊技球は、右ガイド部413eによってガイドされながら遊技領域41における右側領域を流下する。   The right guide portion 413e is formed on the right side of the central base plate 413, and is formed by a pair of guide plates that flow downward while guiding both side portions of the game ball. The game ball that has passed through the right rail portion 413a flows down the right region in the game region 41 while being guided by the right guide portion 413e.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412や中央台板413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、中央台板413の右側に遊技球を打ち込み、右レール部413a、右ガイド部413eを通って、遊技球を中央台板413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 and the like) is guided by the guide rail 411, moves to the upper part of the game area 41, and advances by collision with the game nail 412, the central base plate 413, and the like. It flows down to the lower side of the game area 41 while changing the direction. The player, for example, drives a game ball into the left side of the central base plate 413 and causes the game ball to flow down the left side of the central base plate 413 (so-called left-handed), and a launch handle 21 of the launch device 20 (FIG. 1 and the like). (See) is rotated to the right to the maximum, the game ball is driven into the right side of the central base plate 413, and the game ball flows down the right side of the central base plate 413 through the right rail portion 413a and the right guide portion 413e ( The so-called “right-handed” can be selected to advance the pachinko game.

中央始動口414aは、中央台板413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ413dの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に中央始動口414aが配置されている。すなわち、ステージ413d中央の凹部に乗った遊技球は、中央始動口414aに入球し易くなる。中央始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)が備えられている。   The central start port 414 a is disposed below the center base plate 413 and below the center of the game area 41. Here, a concave portion is formed in the center of the stage 413d, and a central starting port 414a is disposed immediately below the concave portion. In other words, the game ball riding on the concave portion at the center of the stage 413d can easily enter the central starting port 414a. A winning area is provided in the central starting port 414a. This winning area is provided with a central start opening winning ball sensor 116a (see FIG. 10).

第1始動口414b及び第2始動口414cは、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。第1始動口414b及び第2始動口414c内には、それぞれ入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116b(図10参照)及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)が備えられている。本実施形態においては、中央始動口414aへの入賞は左打ちによってのみ、第1始動口414b及び第2始動口414cへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤40に各種の遊技部材が配置されている。このように、第1始動口414b及び第2始動口414cは、第1始動領域及び第2始動領域の一例である。   The first start port 414 b and the second start port 414 c are disposed in the lower right region of the game region 41. A winning area is provided in each of the first start port 414b and the second start port 414c. This winning area is provided with a first start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 10) and a second starting opening winning ball sensor 116c (see FIG. 10). In the present embodiment, the game board 40 has various winnings so that winning at the central starting port 414a is possible only by left-handed and winning at the first starting port 414b and second starting port 414c is possible only by right-handing. A gaming member is arranged. Thus, the first start port 414b and the second start port 414c are examples of the first start region and the second start region.

入賞ユニット415は、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。入賞ユニット415は、普通電動役物415a、第1非電動役物415b、第2非電動役物415c、カバー板415d等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。入賞ユニット415が遊技盤40に配設された場合に、普通電動役物415aが右ガイド部413eの下流側端部の直下に配置され、更に第2非電動役物415c、第1非電動役物415bが遊技領域41における右側下部に順に配置される。   The winning unit 415 is disposed in the lower right area of the gaming area 41. The winning unit 415 includes a normal electric accessory 415a, a first non-electric accessory 415b, a second non-electric accessory 415c, a cover plate 415d, and the like, and is a unit body in which these members are integrated. When the winning unit 415 is arranged on the game board 40, the ordinary electric accessory 415a is arranged immediately below the downstream end of the right guide portion 413e, and the second non-electric accessory 415c, the first non-electric accessory The objects 415b are sequentially arranged in the lower right part of the game area 41.

普通電動役物415aは、遊技盤40の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材520(図5参照)と、電気的に駆動され、本体から突出、引き込み可能なソレノイド鉄心を有する普通電動役物ソレノイド111(図10参照)とを備えている。平板部材520は、ソレノイド鉄心に間接的に連結されており、ソレノイド鉄心に連動してスライド移動する。このように、普通電動役物415aは、第1変位部材の一例である。   The ordinary electric accessory 415a is a normal electric member having a flat plate member 520 (see FIG. 5) that can project and retract with respect to the plate surface of the game board 40, and a solenoid iron core that is electrically driven and can be projected and retracted from the main body. And an accessory solenoid 111 (see FIG. 10). The flat plate member 520 is indirectly connected to the solenoid iron core, and slides in conjunction with the solenoid iron core. As described above, the ordinary electric accessory 415a is an example of the first displacement member.

第1非電動役物415bは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材510と、遊技球の移動に連動して羽根部材510を回動させる第1作動機構511(図5参照)と、を備えている。羽根部材510は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第1作動機構511(図5参照)は、羽根部材510の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材510の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。   The first non-electric accessory 415b includes a blade member 510 that is rotatably attached to the main body of the winning unit 415, and a first operating mechanism 511 that rotates the blade member 510 in conjunction with the movement of the game ball (see FIG. 5). ) And. As shown in FIG. 6, the blade member 510 is formed in an arc shape when viewed in the direction of the rotation axis, and a central portion thereof is rotatably supported, and rotates along the board surface of the game board 40. The first actuating mechanism 511 (see FIG. 5) is switched between an open state in which a game ball can easily ride on the inner surface of the blade member 510 and a closed state in which it is difficult to ride on the inner surface of the blade member 510.

第2非電動役物415cは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材512と、遊技球の移動に連動して羽根部材512を回動させる第2作動機構513(図5参照)と、を備えている。羽根部材512は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第2作動機構513(図5参照)は、羽根部材512の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材512の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。   The second non-electric accessory 415c includes a blade member 512 rotatably attached to the main body of the winning unit 415, and a second operating mechanism 513 that rotates the blade member 512 in conjunction with the movement of the game ball (see FIG. 5). ) And. As shown in FIG. 6, the blade member 512 is formed in an arc shape when viewed in the direction of the rotation axis, and its central portion is rotatably supported and rotates along the surface of the game board 40. The second operating mechanism 513 (see FIG. 5) is switched between an open state in which a game ball can easily ride on the inner surface of the blade member 512 and a closed state in which it is difficult to ride on the inner surface of the blade member 512.

第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cは、一般に、メカチューと称される役物である。   The first non-electrical accessory 415b and the second non-electrical accessory 415c are generally an accessory called a mechanism.

普通電動役物415aの平板部材520が突出して、上方から流下した遊技球が平板部材520に乗ることによって捕捉された場合、この遊技球は遊技盤40に形成された通過口(例えば、図61の開口40a)を通って盤面の奥側に移動する。この通過口の近傍には普通電動役物入球センサ122(図10参照)が配置されている。詳細については後述するが、入賞ユニット415は、平板部材520が捕捉した遊技球を第1作動機構511(図5参照)及び第2作動機構513(図5参照)のいずれかに振り分ける構成を有している。このため、平板部材520が遊技球を拾うことによって羽根部材510及び羽根部材512のいずれかが開くようになる。   When the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes and the game ball flowing down from above is captured by riding on the flat plate member 520, the game ball is passed through a hole formed in the game board 40 (for example, FIG. 61). Through the opening 40a) to the back side of the board. An ordinary electric accessory ball sensor 122 (see FIG. 10) is disposed in the vicinity of the passage opening. Although details will be described later, the winning unit 415 has a configuration in which the game balls captured by the flat plate member 520 are distributed to either the first operating mechanism 511 (see FIG. 5) or the second operating mechanism 513 (see FIG. 5). doing. For this reason, when the flat plate member 520 picks up the game ball, one of the blade member 510 and the blade member 512 is opened.

カバー板415dは、遊技領域41における右側下部の領域をカバーする装飾部材である。普通電動役物415a、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415c等の前方は、カバー板415dによって覆われる。このカバー板415dの裏面には、突条に延びる案内路500が形成されており、カバー板415dが遊技盤40に装着された場合に案内路500が、普通電動役物415aの下方に配置される。   The cover plate 415d is a decorative member that covers the lower right area of the game area 41. The fronts of the ordinary electric combination 415a, the first non-electric combination 415b, the second non-electric combination 415c, and the like are covered with a cover plate 415d. On the back surface of the cover plate 415d, a guide path 500 extending to the ridge is formed. When the cover plate 415d is attached to the game board 40, the guide path 500 is disposed below the ordinary electric accessory 415a. The

案内路500は、普通電動役物415a側から落下した遊技球を受けて、中央台板413と入賞ユニット415との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分501と、この斜面部分501の下端から大入賞口418に向かって案内部分502とを有する。案内部分502は、二段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら2つの孔部において、下流側の孔部が第1始動口414bとして機能し、上流側の孔部が第1始動口414bとして機能する。   The guide path 500 receives a game ball dropped from the ordinary electric accessory 415a side, and extends a slant portion 501 extending obliquely so as to be guided between the central base plate 413 and the winning unit 415, and a lower end of the slant portion 501. And a guide portion 502 toward the grand prize winning opening 418. The guide portion 502 is formed in two steps, and a hole is formed in each base portion of the step. In these two holes, the hole on the downstream side functions as the first start port 414b, and the hole on the upstream side functions as the first start port 414b.

第1非電動役物415bの羽根部材510の回動軸は、第1始動口414bに対して下流側に配置され、閉状態においては、先端部が案内路500における第1始動口414bの上流側に当接又は近接することにより、羽根部材510の第1始動口414bが羽根部材510によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材510の先端部が案内路500から離間することによって第1始動口414bが開放されるとともに、第1始動口414bに向かう弧状の斜面が羽根部材510に形成される。このように羽根部材510は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414b側に移動する。すなわち、羽根部材510が開くことによって、遊技球が第1始動口414bに入球し易くなる。   The rotating shaft of the blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is disposed on the downstream side with respect to the first start port 414b, and in the closed state, the tip is upstream of the first start port 414b in the guide path 500. The first start port 414 b of the blade member 510 is closed by the blade member 510 by contacting or approaching the side. In the open state, the first start port 414b is opened by separating the tip of the blade member 510 from the guide path 500, and an arcuate slope toward the first start port 414b is formed in the blade member 510. Thus, the blade member 510 is in a state in which it is easy for a game ball to ride by opening, and the game ball riding on the blade member 510 moves to the first start port 414b side. That is, the opening of the blade member 510 makes it easier for the game ball to enter the first start port 414b.

第2非電動役物415cの羽根部材512の回動軸も同様に、第2始動口414cに対して下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500における第2始動口414cの上流側に当接又は近接することにより、第2始動口414cが羽根部材512によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500から離間することによって第2始動口414cが開放されるとともに、第2始動口414cに向かう弧状の斜面が羽根部材512に形成される。このように羽根部材512は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414c側に移動する。すなわち、羽根部材512が開くことによって、遊技球が第2始動口414cに入球し易くなる。   Similarly, the rotation shaft of the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is also arranged on the downstream side with respect to the second start port 414c, and in the closed state, the tip of the blade member 512 is the second in the guide path 500. The second start port 414c is closed by the blade member 512 by contacting or approaching the upstream side of the second start port 414c. In the open state, the tip of the blade member 512 is separated from the guide path 500 to open the second starting port 414c, and an arcuate slope toward the second starting port 414c is formed in the blade member 512. In this way, the blade member 512 is in a state in which it is easy for a game ball to ride by opening, and the game ball riding on the blade member 512 moves to the second starting port 414c side. That is, the opening of the blade member 512 makes it easier for the game ball to enter the second starting port 414c.

[入賞ユニット415の構成]
ここで、入賞ユニット415の要部の構成について、図5を参照しながら説明する。入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、振分装置506と、第1フォトセンサ508と、第2フォトセンサ509と、を更に備えている。第1通路504は、平板部材520によって補足された遊技球を第1作動機構511に導く、下り傾斜した通路である。第2通路505は、平板部材520に補足された遊技球を第2作動機構513に導く、下り傾斜した通路である。第1通路504と第2通路505との上端部は前後方向に並べて配置されており、第1通路504と第2通路505との間を仕切る突条の上端部が、第1通路504と第2通路505との分岐点となる。
[Composition of winning unit 415]
Here, the configuration of the main part of the winning unit 415 will be described with reference to FIG. The winning unit 415 further includes a first passage 504, a second passage 505, a sorting device 506, a first photo sensor 508, and a second photo sensor 509. The first passage 504 is a downward inclined passage that guides the game ball captured by the flat plate member 520 to the first operating mechanism 511. The second passage 505 is a downward inclined passage that guides the game ball supplemented by the flat plate member 520 to the second operation mechanism 513. The upper ends of the first passage 504 and the second passage 505 are arranged side by side in the front-rear direction, and the upper ends of the ridges separating the first passage 504 and the second passage 505 are connected to the first passage 504 and the second passage 505. It becomes a branch point with two passages 505.

振分装置506は、平板部材520よって補足された遊技球を第1通路504及び第2通路505のいずれかに振り分けるものである。   The distribution device 506 distributes the game balls captured by the flat plate member 520 to either the first passage 504 or the second passage 505.

第1非電動役物415bの羽根部材510は、遊技盤40の盤面上に配置され、第1作動機構511は遊技盤40の裏面に配置される。第2非電動役物415cの羽根部材512は、遊技盤40の盤面上に配置され、第2作動機構513は遊技盤40の裏面に配置される。   The blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is disposed on the surface of the game board 40, and the first operating mechanism 511 is disposed on the back surface of the game board 40. The blade member 512 of the second non-electric accessory 415 c is disposed on the surface of the game board 40, and the second operating mechanism 513 is disposed on the back surface of the game board 40.

羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414bに導かれ、第1始動口入賞球センサ116bを通過して、第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、所定数の遊技球(本実施形態においては、2個)が第1始動口414bに入球した場合に羽根部材510を回動させて、第1始動口414bを閉鎖する。   The game ball riding on the blade member 510 is guided to the first starting port 414b, passes through the first starting port winning ball sensor 116b, and is sent to the first operating mechanism 511. The first operating mechanism 511 rotates the blade member 510 when the predetermined number of game balls (two in this embodiment) enter the first starting port 414b, and closes the first starting port 414b. To do.

羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414cに導かれ、第2始動口入賞球センサ116cを通過して、第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が第2始動口414cに入球した場合に羽根部材512を回動させて、第2始動口414cを閉鎖する。   The game ball riding on the blade member 512 is guided to the second starting port 414c, passes through the second starting port winning ball sensor 116c, and sent to the second operating mechanism 513. The second operating mechanism 513 closes the second starting port 414c by rotating the blade member 512 when a game ball enters the second starting port 414c.

[振分装置506の要部構成及び動作]
振分装置506は、矩形の振分板507と、振分ソレノイド121と、を備えている。
振分板507は、矩形の一辺側に回動軸を有し、この回動軸は、第1通路504と及び第2通路505との分岐点に立設される。これにより、振分板507は回動自在となり、振分板507を回動させることにより、第1通路504を開放して第2通路505を閉鎖する第1開放状態と、第1通路504を閉鎖して第2通路505を開放する第2開放状態と、に切り替え可能になる。
[Configuration and operation of main part of sorting apparatus 506]
The sorting device 506 includes a rectangular sorting plate 507 and a sorting solenoid 121.
The distribution plate 507 has a rotation shaft on one side of the rectangle, and this rotation shaft is erected at a branch point between the first passage 504 and the second passage 505. As a result, the distribution plate 507 is rotatable. By rotating the distribution plate 507, the first passage 504 is opened and the second passage 505 is closed, and the first passage 504 is opened. It is possible to switch to the second open state in which the second passage 505 is closed and closed.

振分ソレノイド121は、振分板507を回動させる駆動源である。振分ソレノイド121を駆動制御することにより、第1開放状態と第2開放状態とを交互に切り替えることが可能になる。   The sorting solenoid 121 is a drive source that rotates the sorting plate 507. By controlling the distribution solenoid 121, it is possible to alternately switch between the first open state and the second open state.

振分装置506が第1開放状態にある場合に、図5(a)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第1通路504から第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、遊技球が送られた場合に羽根部材510を開く方向に回動させる。   When the sorting device 506 is in the first open state, as shown in FIG. 5A, the game ball supplemented by the ordinary electric accessory 415 a is sent from the first passage 504 to the first operating mechanism 511. . The first operating mechanism 511 rotates the wing member 510 in the opening direction when a game ball is sent.

振分装置506が第2開放状態にある場合に、図5(b)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第2通路505から第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が送られた場合に羽根部材512を閉じる方向に回動させる。   When the sorting device 506 is in the second open state, as shown in FIG. 5B, the game ball captured by the ordinary electric accessory 415 a is sent from the second passage 505 to the second operating mechanism 513. . The second operating mechanism 513 rotates the blade member 512 in the closing direction when a game ball is sent.

そして、上述したように、羽根部材510から第1作動機構511に、羽根部材512から第2作動機構513にそれぞれ遊技球が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖する。なお、第1作動機構511及び第2作動機構513は、羽根部材510及び羽根部材512から複数の遊技球(例えば、2個)が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖するように構成されてもよい。なお、上述した実施形態によれば、上流側から普通電動役物415a、第2非電動役物415c、第1非電動役物415bの順に配置されているが、これら3つの役物は、遊技領域41における右側領域に配置されていれば、順序は問わない。   As described above, when a game ball is sent from the blade member 510 to the first operating mechanism 511 and from the blade member 512 to the second operating mechanism 513, the blade members 510 and 512 are closed. The first operating mechanism 511 and the second operating mechanism 513 are configured so that the blade members 510 and 512 are closed when a plurality of game balls (for example, two balls) are sent from the blade member 510 and the blade member 512. It may be configured. According to the embodiment described above, the ordinary electric accessory 415a, the second non-electric accessory 415c, and the first non-electric accessory 415b are arranged in this order from the upstream side. The order is not limited as long as it is arranged in the right region in the region 41.

[第1フォトセンサ508の配置]
図6は、第1フォトセンサ508及び第2フォトセンサ509の配置を示す説明図であり、図6(a)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の正面図、図6(b)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の側面図、図6(c)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が羽根部材510(羽根部材512)の回動を検知した状態を示す正面図である。
[Arrangement of First Photosensor 508]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the arrangement of the first photosensor 508 and the second photosensor 509. FIG. 6A shows the blade member 510 on which the first photosensor 508 (second photosensor 509) is arranged. FIG. 6B is a side view of the blade member 510 (blade member 512) in which the first photosensor 508 (second photosensor 509) is disposed, and FIG. 6C is a front view of the blade member 512. FIG. 5 is a front view showing a state where the first photosensor 508 (second photosensor 509) has detected the rotation of the blade member 510 (blade member 512).

第1フォトセンサ508は、図6に示すように、発光素子508aと受光素子508bと、を備えている。第2フォトセンサ509は、発光素子509aと受光素子509bと、を備えている。   As shown in FIG. 6, the first photosensor 508 includes a light emitting element 508a and a light receiving element 508b. The second photosensor 509 includes a light emitting element 509a and a light receiving element 509b.

第1フォトセンサ508の配置について説明する。図6において、発光素子508aはカバー板415dの裏面に配置されており、受光素子508bは発光素子508aの対向部位に配置されており、羽根部材510が回動することによって羽根部材510の基端部が、発光素子508aと受光素子508bとの間を通過する。   The arrangement of the first photosensor 508 will be described. In FIG. 6, the light emitting element 508a is disposed on the back surface of the cover plate 415d, the light receiving element 508b is disposed at a position opposite to the light emitting element 508a, and the base end of the blade member 510 is rotated by the rotation of the blade member 510. Part passes between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b.

発光素子508aは、受光素子508bに向けて光を照射し、受光素子508bは発光素子508aからの光を検知する。羽根部材510の先端部が案内路500に当接した閉状態においては、発光素子508aと受光素子508bとの間に羽根部材510の基端部が位置付けられるため、発光素子508aからの光は羽根部材510の基端部によって遮られ、受光素子508bは受光しない。   The light emitting element 508a emits light toward the light receiving element 508b, and the light receiving element 508b detects light from the light emitting element 508a. In the closed state where the tip of the blade member 510 is in contact with the guide path 500, the base end portion of the blade member 510 is positioned between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b, so that the light from the light emitting element 508a is transmitted to the blade. The light receiving element 508b does not receive light because it is blocked by the base end of the member 510.

本実施形態において、発光素子508aと受光素子508bの位置、及び検知片として機能する羽根部材510の基端部の形状は、図6(c)に示すように、羽根部材510が回動して羽根部材510の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子508aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子508aからの光が受光素子508bに到達できるように設定されている。すなわち、第1フォトセンサ508によって、羽根部材510の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。   In the present embodiment, the positions of the light emitting element 508a and the light receiving element 508b and the shape of the base end portion of the blade member 510 functioning as a detection piece are such that the blade member 510 rotates as shown in FIG. When the gap between the distal end portion of the blade member 510 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end portion of the blade member 510 is detached from the light path of the light emitting element 508a, and the light emitting element 508a. Is set so that the light from the light can reach the light receiving element 508b. That is, the first photosensor 508 can determine whether or not the gap between the tip of the blade member 510 and the guide path 500 is more than half the diameter of the game ball.

また本実施形態においては、第2フォトセンサ509も同様に、発光素子509aと受光素子509bの位置、及び検知片として機能する羽根部材512の基端部の形状は、羽根部材512が回動して羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子509aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子509aからの光が受光素子509bに到達できるように設定されている。すなわち、第2フォトセンサ509によって、羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。   In the present embodiment, the second photosensor 509 is similarly configured such that the position of the light emitting element 509a and the light receiving element 509b and the shape of the base end portion of the blade member 512 functioning as a detection piece rotate the blade member 512. When the gap between the tip end of the blade member 512 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end portion of the blade member 510 is removed from the light path of the light emitting element 509a. It is set so that light from 509a can reach the light receiving element 509b. In other words, the second photosensor 509 can determine whether or not the gap between the tip of the blade member 512 and the guide path 500 is more than half the diameter of the game ball.

図4において、球通過検出器416は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された球通過検出センサ115(図10参照)と、を備えている。
球通過検出器416は、普通電動役物415aの直上に配置され、球通過検出器416の通過ゲートは、右ガイド部413eの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域41における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部413eを通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器416を通過し易くなる。このように、球通過検出器416は、遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である。
4, the ball passage detector 416 includes a passage gate through which game balls can pass one by one, and a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10) disposed in the gate member.
The ball passage detector 416 is disposed immediately above the ordinary electric accessory 415a, and the passage gate of the ball passage detector 416 is disposed opposite to the downstream end of the right guide portion 413e. That is, the game ball that has launched the game ball to the right side region in the game region 41 passes through the right guide portion 413e and flows down toward the passing gate, and thus easily passes through the ball passage detector 416. As described above, the ball passage detector 416 is an example of a passage region through which game media can pass.

シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されている。シャッタ417は、開放状態又は閉鎖状態に切替可能に構成されている。大入賞口418は、シャッタ417の背面側(後方)に配設されている。大入賞口418は、シャッタ417が開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417が閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。大入賞口418内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、大入賞口カウントセンサ113(図10参照)が備えられている。なお、図4においては、シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されているが、右打ちした遊技球を捕捉することが可能な位置であれば、中央始動口414aの位置については適宜設定可能である。例えば、非電動役物415bと非電動役物415cとの間の領域や、案内路500の斜面部分501に配設してもよい。   The shutter 417 is disposed below the central start port 414a. The shutter 417 is configured to be switchable between an open state and a closed state. The big prize opening 418 is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417. The big prize opening 418 can be awarded when the shutter 417 is in an open state, and cannot be awarded when the shutter 417 is in a closed state. A prize area is provided in the big prize opening 418, and the big prize area count sensor 113 (see FIG. 10) is provided in this prize area. In FIG. 4, the shutter 417 is disposed below the central starting port 414a. However, as long as the right-handed game ball can be captured, the position of the central starting port 414a is as follows. It can be set as appropriate. For example, you may arrange | position in the area | region between the non-electric-powered object 415b and the non-electric-powered object 415c, or the slope part 501 of the guide way 500. FIG.

一般入賞口419a、419b、419cは、遊技領域41の左側の領域に配設されている。一般入賞口419a、419b、419cに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ114a(図10参照)が備えられている。   The general winning ports 419a, 419b, 419c are arranged in the left area of the game area 41. The game balls that have entered the general winning openings 419a, 419b, 419c pass through a common path, and a general winning ball sensor 114a (see FIG. 10) is provided at a predetermined part of the common path.

V入賞装置422は、中央台板413の内部における右側下部に配設されており、開閉入賞口420と、アタッカ421と、案内路423と、V入賞口424と、ハズレ口425、可動部材426と、を備えている。   The V winning device 422 is disposed at the lower right side inside the central base plate 413, and includes an open / close winning port 420, an attacker 421, a guide path 423, a V winning port 424, a loser port 425, and a movable member 426. And.

開閉入賞口420は、中央台板413の右側下部に形成された遊技球が通過可能な通過口と、この通過口付近に設置され、通過口を通過した遊技球を検知する開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)と、からなる。開閉入賞口420を遊技球が通過した場合に、所定数(本実施形態においては、3個)の遊技球が払出装置71から払い出される。   The open / close prize opening 420 is a passage opening through which a game ball formed at the lower right side of the central base plate 413 can pass, and an open / close prize opening count sensor that is installed near the passage opening and detects a game ball that has passed through the passage opening. 120 (see FIG. 10). When a game ball passes through the open / close prize opening 420, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out from the payout device 71.

アタッカ421は、弧状に沿った部材からなり、中央台板413の右側下部に配置された開閉入賞口420を開閉する部材である。アタッカ421の基端部は、中央台板413における開閉入賞口420の下方の近傍に回動自在に取り付けられている。アタッカ421は、開閉入賞口ソレノイド118(図10参照)によって駆動され、アタッカ421の先端部が中央台板413における開閉入賞口420の上方に当接又は近接している場合には、開閉入賞口420を閉じる閉鎖状態となる。アタッカ421の先端部が入賞ユニット415側に傾いている場合には、開閉入賞口420を開く開放状態となる。このように、アタッカ421は、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態(開放状態)と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態(閉鎖状態)とに切り替え可能な第2変位部材の一例である。   The attacker 421 is made of a member along an arc shape, and is a member that opens and closes the open / close prize opening 420 disposed at the lower right side of the central base plate 413. The base end portion of the attacker 421 is rotatably attached to the central base plate 413 near the lower portion of the open / close prize opening 420. The attacker 421 is driven by the open / close prize opening solenoid 118 (see FIG. 10), and when the tip of the attacker 421 is in contact with or close to the open / close prize opening 420 in the central base plate 413, the open / close prize opening is displayed. It will be in the closed state which closes 420. FIG. When the tip of the attacker 421 is inclined toward the winning unit 415, the open / close winning opening 420 is opened. Thus, the attacker 421 is an example of a second displacement member that can be switched between the first state (open state) in which the game medium is easily captured and the second state (closed state) in which the game medium is difficult to capture. .

案内路423は、開閉入賞口420を通過して中央台板413内部に進入した遊技球をガイドするものであり、案内路423の中央部に遊技球が通過可能な矩形の開口が形成されている。   The guide path 423 guides the game ball that has passed through the open / close prize opening 420 and entered the central base plate 413, and a rectangular opening through which the game ball can pass is formed at the center of the guide path 423. Yes.

V入賞口424は、案内路423の中央部に形成された開口の直下に配置されている。
このため、案内路423の開口から落下した遊技球がV入賞口424に入球する。V入賞口424には、V入賞口424に入賞した遊技球を検出するためのV入賞球センサ119(図10参照)が設けられている。
The V winning opening 424 is disposed immediately below the opening formed in the central portion of the guide path 423.
For this reason, the game ball that has dropped from the opening of the guide path 423 enters the V prize opening 424. The V winning opening 424 is provided with a V winning ball sensor 119 (see FIG. 10) for detecting a game ball won in the V winning opening 424.

ハズレ口425は、案内路423の下流側端部に配置されており、案内路423の下端から落下した遊技球がハズレ口425に入球する。   The loser opening 425 is disposed at the downstream end of the guide path 423, and a game ball that has dropped from the lower end of the guide path 423 enters the loser opening 425.

可動部材426は、案内路423の中央部に形成された開口に配置されている矩形の板状部材である。可動部材426における下流側の端部が案内路423に回動自在に軸支されている。可動部材426は、V入賞口ソレノイド117(図10参照)によって駆動され、上方に回動してV入賞口424の直上を開放するV入賞可能状態と、V入賞可能状態から下方に回動して案内路423と可動部材426とを面一として、V入賞口424の直上を閉鎖するV入賞不可能状態と、に交互に切り替えることが可能である。   The movable member 426 is a rectangular plate-like member disposed in an opening formed in the central portion of the guide path 423. A downstream end of the movable member 426 is pivotally supported by the guide path 423 so as to be rotatable. The movable member 426 is driven by a V winning opening solenoid 117 (see FIG. 10), and rotates upward to open a position directly above the V winning opening 424, and rotates downward from the V winning possible state. Thus, the guide path 423 and the movable member 426 are flush with each other, and it is possible to alternately switch to the V prize-impossible state in which the portion directly above the V prize opening 424 is closed.

このため、遊技球が開閉入賞口420を通過した時に、可動部材426が上方に回動してV入賞可能状態にある場合には、可動部材426によって遊技球の移動が規制され、その遊技球が落下してV入賞口424に入球する。可動部材426が上方に回動していない場合には、案内路423と可動部材426とが面一となるため、遊技球はハズレ口425に入球して遊技盤40の裏側で回収される。   For this reason, when the movable member 426 is turned upward when the game ball passes through the open / close prize opening 420 and is in a V winning state, the movement of the game ball is restricted by the movable member 426, and the game ball Falls and enters the V prize opening 424. When the movable member 426 does not rotate upward, the guide path 423 and the movable member 426 are flush with each other, so that the game ball enters the loser 425 and is collected on the back side of the game board 40. .

遊技球がV入賞口424に入ることを「V入賞」という。また、遊技球がV入賞口424に入賞したことによる大当りを「V大当り」という。遊技球が開閉入賞口420を通過することは、アタッカ421が開放状態のときに限定され、アタッカ421が閉鎖状態のときに、遊技球が開閉入賞口420を通過することは不可能である。つまり、アタッカ421が開放状態のときにV入賞の可能性があり、アタッカ421が閉鎖状態のときにV入賞することはない。このように、V入賞口424は、第1領域(遊技領域41の右側領域)に配置され、第2変位部材(アタッカ421)により捕捉された遊技媒体が通過することによって遊技状態制御手段(メインCPU101)が遊技状態を第1特別遊技状態(V大当り遊技状態)に移行させる契機となる特別入賞領域の一例である。   A game ball entering the V prize opening 424 is referred to as a “V prize”. A jackpot resulting from a game ball winning the V prize opening 424 is referred to as a “V jackpot”. The passing of the game ball through the open / close prize opening 420 is limited when the attacker 421 is in an open state, and the game ball cannot pass through the open / close prize opening 420 when the attacker 421 is in a closed state. That is, there is a possibility of winning a V when the attacker 421 is in the open state, and no V winning is made when the attacker 421 is in the closed state. In this way, the V winning opening 424 is arranged in the first area (the right area of the game area 41), and the game state control means (main) is obtained by passing the game medium captured by the second displacement member (attacker 421). The CPU 101) is an example of a special winning area that triggers the transition of the gaming state to the first special gaming state (V big hit gaming state).

また、アタッカ421は、開放状態のときに斜め上方を向いており、アタッカ421の先端部は、案内路500の斜面部分501の下端部に近接する。このため、アタッカ421が開放状態の間に、遊技球は第2非電動役物415c側に流下しづらくなっている。また、アタッカ421が閉鎖状態においては、中央台板413と案内路500における案内部分502との間を遊技球が通過する。ここで、第2非電動役物415cは、アタッカ421に対して遊技球の流下方向下流側の近傍に配置されており、第2非電動役物415cが開放した場合に、羽根部材512の先端部が中央台板413に近接する。言い替えれば、アタッカ421が閉鎖状態で第2非電動役物415cが開放状態の場合には、アタッカ421の側方を通過した遊技球が第2非電動役物415cに入球する。これにより、第2非電動役物415cが特別遊技状態(大当り遊技状態、V大当り遊技状態、小当り遊技状態)の直前に開放状態となったとしても、アタッカ421が閉じた直後にアタッカ421の側方を通過する遊技球が第2非電動役物415cに入球する。したがって、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することが困難になる。   Further, the attacker 421 faces obliquely upward when in the open state, and the tip of the attacker 421 is close to the lower end of the slope portion 501 of the guide path 500. For this reason, it is difficult for the game ball to flow down to the second non-electrical accessory 415c side while the attacker 421 is open. When the attacker 421 is closed, the game ball passes between the central base plate 413 and the guide portion 502 in the guide path 500. Here, the second non-electrical accessory 415c is arranged in the vicinity of the downstream side of the game ball in the flow direction with respect to the attacker 421, and when the second non-electrical accessory 415c is opened, the tip of the blade member 512 is opened. The part is close to the central base plate 413. In other words, when the attacker 421 is in the closed state and the second non-electrical accessory 415c is in the open state, the game ball that has passed the side of the attacker 421 enters the second non-electrical accessory 415c. As a result, even if the second non-electric accessory 415c is opened immediately before the special game state (big hit game state, V big hit game state, small hit game state), the attacker 421 A game ball that passes by the side enters the second non-electrical accessory 415c. Therefore, it becomes difficult for the second non-electrically-powered object 415c opened immediately before the special game state to maintain the open state until the game after the special game state ends.

なお、上述した実施形態によれば、アタッカ421は、第2非電動役物415cの上流側に配置されているが、それに限らず、アタッカ421は、第2非電動役物415cの下流側に配置されてもよい。これにより、遊技球は、第2非電動役物415cの開放中は優先的に第2非電動役物415cに向かい、第2非電動役物415cの閉鎖後にアタッカ421に向かうようになる。これにより、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することを確実に防止できる。   According to the above-described embodiment, the attacker 421 is disposed on the upstream side of the second non-electrically-operated object 415c. However, the present invention is not limited thereto, and the attacker 421 is disposed on the downstream side of the second non-electrically-charged object 415c. It may be arranged. As a result, the game ball is preferentially directed to the second non-electrical accessory 415c while the second non-electrical accessory 415c is opened, and is directed to the attacker 421 after the second non-electrical accessory 415c is closed. Thereby, it is possible to reliably prevent the second non-electrically-powered accessory 415c opened immediately before the special gaming state from maintaining the opened state until the game after the special gaming state ends.

可動部材426が開放状態となるタイミングは、アタッカ421が開放状態となるタイミングと関連している。例えば、アタッカ421及び可動部材426は、いずれも通常、閉鎖状態である。アタッカ421が開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材426が開放状態となり、アタッカ421が閉鎖状態となる前に可動部材426が閉鎖状態となることとすればよい。   The timing when the movable member 426 is opened is related to the timing when the attacker 421 is opened. For example, both the attacker 421 and the movable member 426 are normally closed. When the attacker 421 is in the open state, the movable member 426 may be in the open state at the same time or a little later, and the movable member 426 may be in the closed state before the attacker 421 is in the closed state.

タッチセンサ450は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域41の右側の領域における所定部位、例えば液晶表示装置50の表示領域51の右側近傍に配置されている。タッチセンサ450は、遊技者がタッチセンサ450に向かって、保護ガラス12(図3参照)越しに手をかざすかあるいは保護ガラス12に触接した場合に検知信号を出力する。   The touch sensor 450 includes a non-contact type touch sensor, and is disposed in a predetermined region in the right area of the game area 41, for example, near the right side of the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The touch sensor 450 outputs a detection signal when the player holds his / her hand over the protective glass 12 (see FIG. 3) or touches the protective glass 12 toward the touch sensor 450.

LEDユニット43には、特別図柄表示装置431、ラウンド数表示装置432、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、普通図柄保留表示装置435が配設されている。   The LED unit 43 is provided with a special symbol display device 431, a round number display device 432, a special symbol hold display device 433, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.

特別図柄表示装置431は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置431は、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに遊技球が入賞し、この遊技球が中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄は、識別情報の一例である。また、特別図柄表示装置431は、識別情報表示手段一例である。   The special symbol display device 431 is composed of a 7-segment LED. The special symbol (also referred to as an identification symbol) indicated by the 7-segment LED is repeatedly turned on / off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, in the special symbol display device 431, a game ball wins at the central start port 414a, the first start port 414b, and the second start port 414c, and this game ball receives the central start port winning ball sensor 116a (see FIG. 10). ), When detected by the first starting opening winning ball sensor 116b and the second starting opening winning ball sensor 116c (see FIG. 10), the special symbol is displayed in a variable manner, and after the predetermined time has elapsed, the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode. Press to stop display. Thus, the special symbol is an example of identification information. The special symbol display device 431 is an example of identification information display means.

ラウンド数表示装置432は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The round number display device 432 is configured by a 7-segment LED, and displays the number of rounds of the round game in the big hit gaming state described later.

本実施形態においては、ラウンド数表示装置432の側方に、12個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、及び普通図柄保留表示装置435を構成するものである。   In the present embodiment, twelve display lamps are arranged on the side of the round number display device 432. These display lamps constitute a special symbol hold display device 433, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.

特別図柄保留表示装置433は、4つの表示用ランプで構成され、中央始動口414a又は第1始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。   The special symbol hold display device 433 is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the central start port 414a or the first start port 414b (so-called “Holding number” and “Holding number for special symbols”) are displayed by lighting, turning off or blinking.

具体的には、特別図柄保留表示装置433は、例えば、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示を保留する、特別図柄保留表示装置は設けられていない。   Specifically, in the special symbol hold display device 433, for example, when the number of executions of the variable display in the special symbol display device 431 is held for one time, one display lamp is turned on, and the special symbol display device 431 is displayed. When the number of executions of the variable display is held twice, two display lamps are lit. In the present embodiment, there is no special symbol hold display device that holds the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the second start port 414c.

普通図柄表示装置434は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置434は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図10参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 434 is composed of two display lamps, and the normal symbols indicated by these display lamps are alternately turned on and off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, the normal symbol display device 434 displays the normal symbol variably when the game ball passes through the ball passage detector 416 and is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10). After a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置435は、4つの表示用ランプで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置435は、例えば、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The normal symbol hold display device 435 includes four display lamps, and the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 434 triggered by the passing of the game ball through the ball passage detector 416 (so-called “hold”). "Number", "Pending number for normal symbols") is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 435, for example, when the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 434 is held for one time, one display lamp is turned on, and the normal symbol display device 434 is displayed. When the number of executions of the variable display is held twice, two display lamps are lit.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。   Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of display means, and is disposed behind (on the back side of) the game board 40, and its display area 51 is the center of the game board 40 as shown in FIG. 4. It is arranged further upward. In the display area 51, various kinds of images such as a derived symbol, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed. In addition, in this embodiment, although the liquid crystal display device 50 was described as an example of a display means, this invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図10参照)を備え、図4に示す、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 10), which will be described later, and includes a central start port 414a, a first start port 414b, a second start port 414c, general winning ports 419a to 419c, and a big winning port shown in FIG. 418, when a game ball wins the open / close winning slot 420, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 according to the type of each winning port.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図10参照)、副制御回路200(図10参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 10), a sub control circuit 200 (see FIG. 10), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1における遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態と、時短遊技状態とがある。通常遊技状態は、シャッタ417及びアタッカ421が閉鎖状態であり、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が受け入れ不可能でかつ第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が少ない遊技状態である。
[Game state in pachinko machine 1]
Next, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 will be described. The gaming state in the present embodiment includes a normal gaming state, a special gaming state, and a short-time gaming state. In the normal gaming state, the shutter 417 and the attacker 421 are in the closed state, the game balls cannot be received in the big winning opening 418 and the open / close winning opening 420, and there is an opportunity to win the first starting opening 414b or the second starting opening 414c. There are few game states.

特別遊技状態は、シャッタ417又はアタッカ421が開放して、大入賞口418又は開閉入賞口420に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技状態である。特別遊技状態としては、シャッタ417が開放して、遊技者に多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態及びV大当り遊技状態と、アタッカ421が開放して、遊技者に遊技価値を付与可能な小当り遊技状態とが含まれている。このように、大当り遊技状態及びV大当り遊技状態は第1特別遊技状態に相当し、小当り遊技状態は第2特別遊技状態に相当する。   The special game state is a game state in which the shutter 417 or the attacker 421 is opened and a game ball can be received in the big prize opening 418 or the open / close prize opening 420, and a predetermined game value can be given to the player. As a special game state, the shutter 417 is opened, and a big hit game state and a V big hit game state that can give a lot of game values to the player, and the attacker 421 can be opened to give a game value to the player. Includes a small hit gaming state. Thus, the big hit gaming state and the V big hit gaming state correspond to the first special gaming state, and the small hit gaming state corresponds to the second special gaming state.

時短遊技状態は、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開き易くなり、第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が多くなることによって、結果として特別図柄の変動表示の時間が短くなる遊技状態である。時短遊技状態としては、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つの遊技状態がある。時短遊技状態においては、普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる開放パターンが設定される。特に、第1時短遊技状態においては第1非電動役物415bの開く機会が多くなる開放パターンが設定され、第2時短遊技状態おいては第2非電動役物415cの開く機会が多くなる開放パターンが設定される。   In the short-time gaming state, the first non-electrical accessory 415b or the second non-electrical accessory 415c is easy to open, and as a result, there are more chances to win the first starting port 414b or the second starting port 414c. This is a gaming state in which the fluctuation display time is shortened. The short-time gaming state includes two gaming states, a first short-time gaming state and a second short-time gaming state. In the short-time gaming state, an opening pattern composed of a combination of the driving pattern of the ordinary electric accessory 415a and the driving pattern of the sorting device 506 is set. In particular, in the first short-time gaming state, an opening pattern is set in which the first non-electrical accessory 415b is opened more frequently, and in the second short-time gaming state, the second non-electrical role 415c is opened more frequently. A pattern is set.

第1時短遊技状態の開放パターンは、第1非電動役物415bの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第1開放パターン群の中から設定され、第2時短遊技状態の開放パターンは、第2非電動役物415cの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第2開放パターン群の中から設定される。   The opening pattern in the first short-time gaming state is set from the first opening pattern group having a plurality of types of opening patterns in which the first non-electrical accessory 415b has many opportunities to open, and the opening pattern in the second short-time gaming state is The second opening pattern group having a plurality of types of opening patterns that increase the chances of opening the second non-electrical accessory 415c is set.

具体的に、第1開放パターン群は、第2非電動役物415cが開く可能性がほとんどないパターン(図8の開放パターンA参照)と第2非電動役物415cが開く可能性が極めて小さいパターン(図8の開放パターンB参照)とを有しており、第2開放パターン群は第2非電動役物415cがほぼ確実に開くパターン(図9の開放パターンC参照)と第2非電動役物415cが開かないこともあり得るパターン(図9の開放パターンD参照)とを有している。第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてどの開放パターンを設定するかについては、主制御回路100のメインCPU101による乱数抽選によって決定される。なお、本実施形態においては、普通電動役物415aの開放パターンは、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてそれぞれ2パターンであるが、1パターンでもよく、2パターンより多くてもよい。要は、第1時短遊技状態においては第2非電動役物415cが開放せず、第2時短遊技状態において第2非電動役物415cが開放するようなパターンであれば、パターン数は適宜設定可能である。   Specifically, in the first opening pattern group, there is a very small possibility that the second non-electric accessory 415c will open and a pattern (see the opening pattern A in FIG. 8) that the second non-electric accessory 415c hardly opens. Pattern (see the opening pattern B in FIG. 8), and the second opening pattern group includes a pattern (see the opening pattern C in FIG. 9) and a second non-electrically driven pattern in which the second non-electrical accessory 415c is almost certainly opened. The accessory 415c has a pattern that may not open (see the opening pattern D in FIG. 9). Which release pattern is set in the first short-time gaming state or the second short-time gaming state is determined by random lottery by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In the present embodiment, the number of opening patterns of the ordinary electric accessory 415a is two patterns in the first short game state or the second short game state, but may be one pattern or more than two patterns. In short, if the pattern is such that the second non-electrical accessory 415c does not open in the first short-time gaming state and the second non-electrical accessory 415c opens in the second short-time gaming state, the number of patterns is set appropriately. Is possible.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が中央始動口414aに入賞すると、特別図柄表示装置431の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に中央始動口414aへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、中央始動口414aへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   A player generally starts a game from the normal gaming state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the game ball that has been placed wins the central start opening 414a, the special symbol of the special symbol display device 431 and the effect identification symbol (derived symbol) displayed on the liquid crystal display device 50 are variably displayed. In addition, when a game ball enters the central starting port 414a during the variation display of the special symbol, a special based on the game ball entering the central starting port 414a until the special symbol during the variation display stops display. The execution (start) of the symbol variation display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the suspended special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、中央始動口414aへ入球した場合と第1始動口414bへの入球した場合とを合わせて4回を上限としている。したがって、最大4回の保留が可能になる。   Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. In the present embodiment, the special symbol variation display by entering the central starting port 414a and the first starting port 414b is performed. The upper limit of the number of holdings is four times for the case where the ball enters the central starting port 414a and the case where the ball enters the first starting port 414b. Therefore, it is possible to hold up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示は保留されないため、第2始動口414cに入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。   Further, as another condition (starting the variable display of a predetermined special symbol), the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started. In the present embodiment, since the variable display on the special symbol display device 431 triggered by winning at the second starting port 414c is not suspended, the special symbol is stopped when winning at the second starting port 414c. The special symbol display device 431 variably displays only in the displayed state.

そして、特別図柄表示装置431において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 431 is in a specific stop display mode, the normal gaming state is shifted to the special gaming state. Among the specific stop display modes, the stop display mode for shifting to the big hit gaming state is the big hit, and the stop display mode for shifting to the small hit gaming state is the small hit. Moreover, the stop display mode of the special symbols other than the big hit or the small hit is a lost symbol. When the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

ここで、特別図柄ゲームは、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が低い(確率0を含む)第1特別図柄ゲームと、第2始動口414cへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が高い第2特別図柄ゲームとを備えている。詳細については後述するが、通常遊技状態においては、第1特別図柄ゲームが実行され、時短遊技状態においては、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームのいずれかのゲームが実行される。なお、以下の説明の便宜上、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第1特別図柄あるいは特図1と称する。また、第2始動口414cへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第2特別図柄あるいは特図2と称する。   Here, the special symbol game is executed with the winning of the central starting port 414a and the first starting port 414b as a trigger, and the first special symbol game with a low probability (including a probability of 0) that shifts to a small hit, And a second special symbol game which is executed with a winning at the start opening 414c as a trigger and has a high probability of shifting to a small hit. As will be described in detail later, the first special symbol game is executed in the normal gaming state, and either the first special symbol game or the second special symbol game is executed in the short-time gaming state. For convenience of the following description, a special symbol that is changed and stopped in response to winning at the central starting port 414a and the first starting port 414b is referred to as a first special symbol or a special symbol 1. Further, the special symbol that is changed and stopped when the winning at the second starting port 414c is triggered is referred to as a second special symbol or a special symbol 2.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置431において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置431の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置431が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 431, except for a specific case, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol composed of a number as an example of the identification symbol is displayed in a variable manner. Further, the special symbol display device 431 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置431において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置431において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 431, when the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The Specifically, in the special symbol display device 431, when the special symbol is stopped and displayed in, for example, a specific display mode corresponding to a big hit that can be obtained by many balls, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is displayed. The combination of the identification symbols for the effect displayed in is a specific display mode (for example, a mode in which all the same symbols are arranged in a plurality of symbol rows and stopped and displayed), and further, the effect image showing the big hit Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 431 and the gaming state shifts to the big hit gaming state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept the gaming ball. As a result, the special winning opening 418 is in an open state in which it is easy to accept game balls.

特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合、アタッカ421が、短時間、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、開閉入賞口420が開放される。開閉入賞口420には、開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば1個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約1.8秒)が経過するまでアタッカ421が開放状態に駆動される。そして、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424にV入賞した場合にV大当りとなって、小当り遊技状態からV大当り遊技状態に移行する。遊技状態がV大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 431 and the gaming state is shifted to the small hit gaming state, the attacker 421 is driven to be in an open state in which it is easy to accept the gaming ball for a short time. Then, the open / close prize opening 420 is opened. The open / close prize opening 420 has an area (not shown) having an open / close prize opening count sensor 120 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, 1) of game balls wins in the area or for a predetermined time. The attacker 421 is driven to the open state until (for example, about 1.8 seconds) elapses. When a game ball that has passed through the open / close winning opening 420 wins a V winning opening 424, a V big hit is made, and a transition from the small hit gaming state to the V big hit gaming state is made. When the gaming state shifts to the V-hit gaming state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received. As a result, the special winning opening 418 is in an open state in which it is easy to accept game balls.

なお、本実施形態においては、小当りからV大当りになった場合に、大当り遊技中においてシャッタ417を開放しているが、本実施形態はそれに限るものではなく、2ラウンド目以降もアタッカ421を開放させるような大当り遊技としてもよい。その際、1ラウンドあたりの入賞個数は10個程度が望ましい。また、V大当り中における開閉入賞口420への入賞による賞球を3個から10個に切り替わるように構成することが望ましい。また、シャッタ417とアタッカ421とをラウンド毎に交互に開閉して、例えば、アタッカ421が閉鎖した時にアタッカ421付近を通過した遊技球がシャッタ417に捕捉されるようにして、大当り遊技中におけるアウト球をできるだけ少なくすることも可能である。   In this embodiment, the shutter 417 is opened during the big hit game when the big hit becomes the V big hit. However, the present embodiment is not limited to this, and the attacker 421 is also used in the second and subsequent rounds. It may be a big hit game that is opened. At that time, the number of winnings per round is preferably about ten. In addition, it is desirable that the number of prize balls that are awarded to the open / close prize opening 420 during the big V hit is switched from three to ten. Further, the shutter 417 and the attacker 421 are alternately opened and closed for each round so that, for example, when the attacker 421 is closed, a game ball that has passed near the attacker 421 is captured by the shutter 417, so that the outage during the big hit game is It is possible to have as few balls as possible.

また、本実施形態においては、小当り遊技状態においてV入賞が可能であるが、大当り遊技状態においてV入賞が可能であってもよい。例えば、アタッカ421の開放時間が短い2ラウンド大当りを設け、2ラウンド大当りの遊技中にV入賞が可能なように構成し、このV入賞を契機にラウンドゲームの回数及び開放時間を増やしてもよい。   Further, in the present embodiment, V winning can be made in the small hit gaming state, but V winning may be possible in the big hit gaming state. For example, a two-round jackpot with a short opening time of the attacker 421 may be provided so that a V-win can be made during a game of two-round jackpot, and the number of round games and the opening time may be increased with this V-winning as a trigger. .

シャッタ417の背面側(後方)に設けられた大入賞口418には、大入賞口カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口418への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417が駆動し、大入賞口418は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、大当り遊技状態又はV大当り遊技状態では、大入賞口418は、シャッタ417の駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。   The big prize opening 418 provided on the back side (rear side) of the shutter 417 has an area (not shown) having the big prize mouth count sensor 113 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls ( The shutter 417 is driven to the open state until a prize is received or a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 418 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417 is driven, and the big prize opening 418 is closed so that it is difficult to accept the game balls. It becomes a state. In the present embodiment, in the big hit gaming state or the V big hit gaming state, the big winning opening 418 is repeatedly moved 15 times from the closed state to the open state by driving the shutter 417. However, the present invention is not limited to this. The open state in which the ball can be easily received may be set to any number of times such as once or twice.

また、特別図柄表示装置431における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。また、V入賞した場合、遊技状態は、V大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口418が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、15ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。V大当り遊技状態においては、最初のアタッカ421の開閉が1ラウンド目として扱われ、シャッタ417が開放されるのは2ラウンド目とする。そして、シャッタ417の開閉によるラウンドゲームが14回繰り返されることにより、計15ラウンドのラウンドゲームが行われる。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 431 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state in the special gaming state. In addition, when the V prize is won, the gaming state shifts to the V big hit gaming state. In the big hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state of the big winning opening 418 is repeated 15 times is regarded as one round, and a round game in which this round is repeated is performed. Such a round game is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round, and the like. For example, the first round game is also referred to as the first round and the second round is also referred to as the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 15 rounds, but is not limited to this, and the number of rounds can be any number. In the V big hit gaming state, the first opening / closing of the attacker 421 is treated as the first round, and the shutter 417 is opened in the second round. A round game of 15 rounds is performed by repeating the round game by opening and closing the shutter 417 14 times.

また、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   In addition, when a game ball is won in the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the general winning ports 419a to 419c, the big winning port 418, and the open / close winning port 420, the type of each winning port is set. Accordingly, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置434の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置435による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置434において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、普通電動役物415aの平板部材520が、所定時間だけ突出した状態となる。なお、以下の説明の便宜上、普通電動役物415aの平板部材520が突出していることを普通電動役物415aが開放している、あるいは開放状態にあると称する。同様に、普通電動役物415aの平板部材520が引き込んでいることを普通電動役物415aが閉鎖している、あるいは閉鎖状態にあると称する。   Further, when a game ball driven into the game area 41 passes through the ball passage detector 416 by the player, the display lamp of the normal symbol display device 434 is variably displayed. Further, when a game ball passes through the ball passage detector 416 during the normal symbol variation display, the display mode by the normal symbol hold display device 435 is switched until the normal symbol during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. When the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 434 is in a state in which the normal symbol is a hit, the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is in a state of protruding for a predetermined time. For convenience of the following description, the fact that the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes is referred to as the ordinary electric accessory 415a being open or in an open state. Similarly, the drawing of the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a is referred to as the ordinary electric accessory 415a being closed or in a closed state.

以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415a(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped, and the open / closed state of the normal electric accessory 415a (see FIG. 4) differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

大当り遊技状態又はV大当り遊技状態が終了した場合には、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態においては、普通図柄ゲームにおいて当りとなる確率が通常遊技状態の当り確率よりも高く設定されており、普通電動役物415aの平板部材520が突出する機会が増える。その結果、遊技球が平板部材520に乗る機会が多くなり、平板部材520に乗った遊技球が転動することにより、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cが開く機会が増える。   When the big hit game state or the V big hit game state is finished, there is a case where a transition to the short game state is made when the time of the special symbol variation display becomes short. In the short-time gaming state, the probability of winning in the normal symbol game is set higher than the winning probability in the normal gaming state, and the chance of the flat member 520 of the ordinary electric accessory 415a to protrude increases. As a result, the chance that the game ball rides on the flat plate member 520 increases, and the game ball that rides on the flat plate member 520 rolls, so that the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c opens. Increase.

[パチンコ遊技機1の基本仕様]
図7はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
[Basic specifications of pachinko machine 1]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine.

図7(a)は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第1特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が0/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、大入賞口418の賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。   FIG. 7A shows an example of a special symbol game specification. In the first special symbol game, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 0/300, the number of holdings is four, the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c have 3 prize balls. 10 prize balls in the general prize opening 419a to 419c, 10 prize balls in the big prize opening 418, 3 prize balls in the opening / closing prize opening 420, and the upper limit of the count number of the opening / closing prize opening count sensor 120 is 1. The upper limit of the number of counts of the winning prize winning count sensor 113 is set to 10.

第2特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が299/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。特図1と特図2で区分されるのは保留個数までである。それ以降は共通である。   In the second special symbol game, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 299/300, the number of holdings is four, the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c have 3 prize balls. 10 prize balls for the general prize opening 419a to 419c, 3 prize balls for the open / close prize opening 420, the upper limit of the count number of the open / close prize opening count sensor 120, and the count number of the big prize count sensor 113 The upper limit of 10 is set. The special figure 1 and the special figure 2 are classified only up to the number of reservations. The rest is common.

第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。一方、第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が極めて高いため、V入賞からV大当り遊技状態に移行する可能性がある。このように、第1特別図柄ゲームにおいて小当り確率が0/300であって第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が299/300であることは、第2始動領域(第2始動口414c)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率が、第1始動領域(第1始動口414b)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率より高いことの一例である。なお、第1特別図柄ゲームの小当り確率を0ではなく、例えば1/300等、第2特別図柄ゲームよりも低い確率とし、第1特別図柄ゲームから小当り、V入賞そしてV大当りを狙う遊技性を持たせてもよい。   In the first special symbol game, since the small hit probability is 0/300 and it is not a small hit, there is no V prize. On the other hand, in the second special symbol game, since the probability of a small hit is very high, there is a possibility that a V winning game state may be shifted from a V winning. Thus, in the first special symbol game, the small hit probability is 0/300, and in the second special symbol game, the small hit probability is 299/300. 414c) the second special game is triggered by the passage of the game medium to the first start area (first start port 414b) when the game medium passes to the first start area (first start port 414b). This is an example of higher than the probability of transition to a state (small hit). A game aiming for a small hit, a V winning and a V big win from the first special symbol game with a lower probability than the second special symbol game, such as 1/300, for example, the first special symbol game is not 0. You may have sex.

図7(b)は普通図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。   FIG. 7B shows an example of the specification of the normal symbol game. In a normal symbol game, there may be a normal gaming state (non-short-time state), a first short-time gaming state, and a second short-time gaming state.

通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物の開放パターンは、第1パターン群に設定される。第2時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物415aの開放パターンは、第2パターン群に設定される。第1、第2パターン群の詳細については後述するが、普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンである。   In the normal gaming state, the hit probability is set to 0 and the number of holds is set to 4. In the first short game, the winning probability is set to 251/251, and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is set to 100, and the opening pattern of the ordinary electric accessory is set to the first pattern group. In the second short game, the winning probability is set to 251/251, and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is set to 100, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a is set to the second pattern group. Although details of the first and second pattern groups will be described later, they are drive patterns of the ordinary electric accessory 415a and the sorting device 506.

図7(c)は大当り振分の一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短1大当り、15ラウンド時短2大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短1大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行する大当りである。15ラウンド時短2大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行する大当りである。   FIG. 7C shows an example of big hit distribution. In the present embodiment, in the case of big hits and V big hits due to special symbol games, the big hits are assigned to any one of 15 round normal big hits, 15 round short-time big hits, and 15 round short-time big hits. Here, the 15 round normal big hit is a big hit that has 15 round games and does not go into a short-time state after the big hit gaming state ends. The 15 round short-time big hit is a big hit with 15 round games and the transition to the first short-time gaming state after the big hit gaming state ends. The 15 round short-time 2 big hit is a big hit with 15 round games and the transition to the second short-time gaming state after the end of the big winning gaming state.

第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。   In the big win of the first special symbol game, the probability of allocating to the 15 big round big hits is 50/100, the probability of allocating to the big round 15 short rounds is 0, and the probability of allocating to the 2 big shorts of 15 rounds is 50. / 100.

第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、大当りとなる特別図柄(大当り図柄)が100種類あり、これらの大当り図柄において、20種類の大当り図柄は15ラウンド通常大当りに、15種類の大当り図柄は15ラウンド時短1大当りに、65種類の大当り図柄は15ラウンド時短2大当りに振り分けられる。   In the second special symbol game jackpot, the probability of allocating to the 15th round normal jackpot is 20/100, the probability of allocating to the 1st round of 15 rounds is 15/100, and the probability of allocating to the second round of 15 rounds Is 65/100. Specifically, in the second special symbol game big hit, there are 100 kinds of special symbols (big hit symbols) that become big hits, and in these big hit symbols, 20 types of big hit symbols are 15 types of big hits for 15 round normal big hits. Symbols are assigned to 15 big hits per 15 rounds, and 65 types of big hit symbols are assigned to 15 rounds.

第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、通常遊技状態に振り分けられる確率が20/100であり、第1時短遊技状態に振り分けられる確率が15/100であり、第2時短遊技状態に振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、小当りとなる特別図柄(小当り図柄)によって決定される。小当り図柄は100種類あり、これらの小当り図柄において、20種類の小当り図柄は通常遊技状態に、15種類の小当り図柄は第1時短遊技状態に、65種類の小当り図柄は第2時短遊技状態に振り分けられる。   In the V big hit via the small special game of the second special symbol game, the probability of being assigned to the normal gaming state is 20/100, the probability of being assigned to the first short time gaming state is 15/100, and the second short time is The probability of being assigned to the gaming state is 65/100. Specifically, the V big hit via the small bonus of the second special symbol game is determined by the special symbol (small bonus symbol) that becomes the small bonus. There are 100 types of small hit symbols. Among these small hit symbols, 20 types of small hit symbols are in the normal gaming state, 15 types of small hit symbols are in the first short-time gaming state, and 65 types of small hit symbols are the second. Sorted into short-time gaming state.

このように、第2特別図柄ゲームの大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けは同じであり、第2特別図柄ゲームを契機とする大当りとV大当りは、大当り遊技終了後、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行する。   As described above, the distribution of the gaming state after the big hit gaming state by the big hit of the second special symbol game is the same as the distribution of the gaming state after the V big hit gaming state via the small hit of the second special symbol game. The jackpot and V jackpot triggered by the second special symbol game transition to the normal game state, the first short game state, or the second short game state with the same probability after the big hit game ends.

このような振り分けは、前記第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(V大当り遊技状態終了後)に前記通常状態(通常遊技状態)となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に通常状態(通常遊技状態)となる確率より小さく、第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率は、第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より大きいことの一例である。   Such distribution is performed after the end of the first special gaming state (after the end of the big hit gaming state) in which the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the second starting area (second starting port 414c). ), And the probability of becoming the normal state (normal game state) after the end of the first special gaming state (after the end of the V jackpot gaming state) executed by passing the special winning area (passing through the V winning port 424), From the probability that the normal state (normal game state) is reached after the end of the first special gaming state (after the end of the big hit gaming state), the transition of which is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the first starting area. After the end of the first special gaming state, which is small and the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the second start area (second start port 414c) The first specific state (first short-time game) after the end of the first special gaming state (after the end of the big hit gaming state) executed after the special winning area passing (passing the V winning opening 424) is triggered The probability of becoming a (state) is after the end of the first special gaming state (after the end of the big hit gaming state) determined to be transferred by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the first starting area (first starting port 414b) ) Is an example of greater than the probability of becoming the first specific state (first short-time gaming state).

図7(d)は、第1パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンAが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンBが関連付けられている。   FIG. 7D shows an example of distribution of open patterns belonging to the first pattern group. The open pattern A is associated with the random number value of the normal symbol 1 to which the random number value (for example, 0 to 49 in 0 to 99) in the range where the selection rate is 50/100 in the normal symbol, The open pattern B is associated with the random value of the normal symbol 2 to which other random values (for example, 50 to 99 in 0 to 99) in the range where the selection rate is 50/100 belong.

図7(e)は、第2パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が80/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜79)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンCが関連付けてられており、普通図柄において選択率が20/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、80〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンDが関連付けられている。   FIG. 7E shows an example of distribution of open patterns belonging to the second pattern group. An open pattern C is associated with the random number value of the normal symbol 1 to which the random number value (for example, 0 to 79 in 0 to 99) in the range where the selection rate is 80/100 in the normal symbol. An open pattern D is associated with the random value of the normal symbol 2 to which other random values (for example, 80 to 99 in 0 to 99) to which the selection rate is 20/100 belong.

[開放パターンの説明]
次に、開放パターンA〜Dについて、図8及び図9を参照しながら説明する。
開放パターンA〜Dは、上述したように普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる。また、通常遊技状態においては普通電動役物415aが閉鎖状態であり、振分装置506は、第1非電動役物415b側に遊技球を振り分ける状態である。
[Explanation of opening pattern]
Next, the opening patterns A to D will be described with reference to FIGS.
As described above, the release patterns A to D are a combination of the drive pattern of the ordinary electric accessory 415a and the drive pattern of the sorting device 506. Further, in the normal gaming state, the ordinary electric accessory 415a is in a closed state, and the sorting device 506 is in a state where game balls are distributed to the first non-electric accessory 415b side.

開放パターンAによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を2度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520に乗るために必要な時間に設定されている。平板部材520が2度突出、引込をした後、次に普通図柄ゲームが当りになるまで平板部材520は引込状態となる。   According to the release pattern A, as shown in FIG. 8, the ordinary electric accessory 415 a is a flat member 520 after digesting a predetermined hit start interval time after hitting the normal symbol game or after hitting the normal symbol game. Protrusion and retraction are repeated twice in succession. The time T1 at which the flat plate member 520 protrudes is set to a time required for the game ball located on the ball passage detector 416 to get on the flat plate member 520 when the flat plate member 520 protrudes. After the flat plate member 520 protrudes and retracts twice, the flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game is won.

振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、すなわち普通電動役物415aと同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐに第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、平板部材520に乗った遊技球が振分板507に到達するまでの時間T2内に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、所定時間T3が経過した時点で第2非電動役物415c側に切り替える。所定時間T3は、普通図柄ゲームが当りになった時点から普通電動役物415aの平板部材520が3度突出、引込するために必要な時間に設定されている。振分装置506は、遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えてから所定時間T4が経過した時点で第1非電動役物415b側に切り替える。所定時間T4は、3個の遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられる程度の時間に設定されている。   The allocating device 506 switches the path of the game ball to the second non-powered accessory 415c side at the timing when the normal symbol game is hit, that is, the same timing as the normal electric accessory 415a, and immediately after that, Switch to the object 415b side. This switching operation is performed within the time T2 until the game ball riding on the flat plate member 520 reaches the distribution board 507, so that the game ball riding on the flat plate member 520 is distributed to the second non-electrical accessory 415c side. There is little to be done. Then, the sorting apparatus 506 switches to the second non-electrical accessory 415c side when the predetermined time T3 has elapsed. The predetermined time T3 is set to a time required for the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a to protrude and retract three times from the time when the ordinary symbol game is won. The allocating device 506 switches to the first non-powered accessory 415b side when a predetermined time T4 elapses after the path of the game ball is switched to the second non-electrically-powered accessory 415c side. The predetermined time T4 is set to a time enough for three game balls to be distributed to the second non-electrically-powered object 415c.

開放パターンBによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後で平板部材520の突出、引込を3度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、開放パターンAと同じである。振分装置506は、開放パターンAと同じパターンで第1非電動役物415b側又は第2非電動役物415c側への切り替えを行う。   According to the release pattern B, as shown in FIG. 8, the ordinary electric accessory 415 a is a flat plate member after digesting a predetermined hit start interval time after hitting the normal symbol game or after hitting the normal symbol game. 520 protrusions and retractions are repeated three times in succession. The time T1 during which the flat plate member 520 protrudes is the same as that of the open pattern A. The allocating device 506 performs switching to the first non-electric accessory 415b side or the second non-electric accessory 415c side in the same pattern as the opening pattern A.

このように、第1開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBは、振分装置506が第1非電動役物415bに遊技球を振り分けている時間内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第1非電動役物415bに導かれ易くなる。ここで、開放パターンBにおいては、普通電動役物415aの動作が終了してから時間T2だけ経過した後に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えるため、平板部材520が引き込んでから振分板507が切り替わるまでの時間が短い。このため、3回目に突出した平板部材520が引き込まれる間際に平板部材520に乗った遊技球は、稀に第2非電動役物415c側に振り分けられる場合がある。   As described above, the opening pattern A and the opening pattern B belonging to the first opening pattern group are driven by the ordinary electric accessory 415a within the time when the sorting device 506 distributes the game balls to the first non-electric accessory 415b. For this reason, the game ball riding on the flat plate member 520 is easily guided to the first non-electrical accessory 415b. Here, in the open pattern B, since the distribution device 506 switches to the second non-electrical accessory 415c side after the time T2 has elapsed since the operation of the ordinary electric accessory 415a is finished, the flat plate member 520 is retracted. The time until the distribution plate 507 is switched is short. For this reason, the game ball riding on the flat plate member 520 just before the flat plate member 520 that protrudes for the third time is drawn may rarely be distributed to the second non-electrical accessory 415c side.

開放パターンCによれば、図9に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を1度実行する。平板部材520が突出する時間T2'は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520まで到達しない時間に設定されている。つまり、球通過検出器416に位置する遊技球が落下しての平板部材520に乗ることはない。その後、普通電動役物415aは、振分装置506が遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えるタイミングで平板部材520を突出させ、第1非電動役物415b側に切り替えるタイミングで平板部材520を引き込む。つまり、振分装置506が遊技球を第2非電動役物415c側に振り分けている時間T4において、平板部材520が突出状態となる。平板部材520は、次に普通図柄ゲームが当りになるまで引込状態となる。   According to the release pattern C, as shown in FIG. 9, the normal electric accessory 415 a is a flat member 520 after digesting a predetermined hit start interval time after hitting the normal symbol game or after hitting the normal symbol game. Execute protrusion and retraction once. The time T2 ′ when the flat plate member 520 protrudes is set to a time when the game ball located on the ball passage detector 416 does not reach the flat plate member 520 when the flat plate member 520 protrudes. That is, the game ball located at the ball passage detector 416 does not fall on the flat plate member 520. After that, the ordinary electric accessory 415a projects the flat plate member 520 at a timing when the sorting device 506 switches the path of the game ball to the second non-electric accessory 415c side, and switches to the first non-electric accessory 415b side. The flat plate member 520 is retracted. That is, the flat plate member 520 is in a protruding state at time T4 when the distribution device 506 distributes the game balls to the second non-electrical accessory 415c side. The flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game is won.

開放パターンDによれば、図9に示すように、開放パターンCにおいて平板部材520が突出状態となっている時間T4における普通電動役物415aの駆動パターンを、平板部材520を3回突出させるパターンとしたものである。平板部材520を突出させる時間は、開放パターンAと同様に時間T1に設定されている。その他の動作は開放パターンCと同じである。   According to the release pattern D, as shown in FIG. 9, the drive pattern of the ordinary electric accessory 415a at the time T4 when the flat plate member 520 is in the protruding state in the open pattern C is a pattern that causes the flat plate member 520 to protrude three times. It is what. The time for projecting the flat plate member 520 is set to the time T1 similarly to the opening pattern A. Other operations are the same as those of the opening pattern C.

このように、第2開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDは、振分装置506が第2非電動役物415cに遊技球を振り分けている時間T4内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第2非電動役物415cに導かれ易くなる。ここで、開放パターンDにおいては、時間T4における普通電動役物415aの動作が断続的であるため、開放パターンCに比べて平板部材520に遊技球が乗らない場合が多くなる。   As described above, the opening pattern C and the opening pattern D belonging to the second opening pattern group have the normal electric accessory 415a within the time T4 during which the sorting device 506 distributes the game balls to the second non-electric accessory 415c. Since it is driven, the game ball riding on the flat plate member 520 is easily guided to the second non-electrically-powered object 415c. Here, in the opening pattern D, since the operation of the ordinary electric accessory 415a at the time T4 is intermittent, there are more cases where the game ball does not get on the flat plate member 520 than in the opening pattern C.

なお、上述した本実施形態の仕様によれば、第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。しかし、本実施形態はそれに限るものでなく、上述したように、第1特別図柄ゲームにおいても小当りに移行するような仕様としてもよい。ただし、第2特別図柄ゲームの方が第1特別図柄ゲームよりも有利にするために、第2特別図柄ゲームにおける小当り確率(299/100)よりも小さい確率とすることが望ましい。
また、第1特別図柄ゲームを経由する大当り又はV大当りによる大当り遊技おいても、所定のラウンドにおいてはシャッタ417ではなくアタッカ421を開閉させてもよい。
また、第1特別図柄ゲームの小当りを経由したV大当りの場合には、V大当り遊技中において、シャッタ417ではなく、15ラウンド全てアタッカ421が開放してもよい。
According to the above-described specification of the present embodiment, in the first special symbol game, the small win probability is 0/300, and it is not a small hit, so no V prize is won. However, the present embodiment is not limited to this, and as described above, the specification may shift to a small hit even in the first special symbol game. However, in order to make the second special symbol game more advantageous than the first special symbol game, it is desirable that the probability be smaller than the small hit probability (299/100) in the second special symbol game.
Also, in a big hit game with a big hit or V big hit via the first special symbol game, the attacker 421 may be opened and closed in a predetermined round instead of the shutter 417.
Further, in the case of V big hit via the small special game of the first special symbol game, the attacker 421 may be opened for all 15 rounds instead of the shutter 417 during the V big hit game.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図10に示す。図10に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment. As shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図11〜図37に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 11 to 37, various tables, and the like. Yes.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also provides a command for a reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. IC for serial communication 106 is provided. The reset clock pulse generation circuit 104, the initial reset circuit 105, and the serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. The initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101 and discharges it to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / fire control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置431、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置432、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置433、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置434、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置435、普通電動役物415aの平板部材520(図5参照)を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417(図4参照)を駆動させ、大入賞口418を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド112、可動部材426(図4参照)を駆動させ、V入賞口424を開放状態又は閉鎖状態とするV入賞口ソレノイド117、アタッカ421(図4参照)を駆動させ、開閉入賞口420を開放状態又は閉鎖状態とする開閉入賞口ソレノイド118、振分装置506(図5参照)の振分板507を駆動させ、第1通路504及び第2通路505のいずれかに遊技球の通過経路を切り替える振分ソレノイド121等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、遊技場(ホール)全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 431 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, a round number display device 432 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. Special symbol hold display device 433 for displaying the number of reserved special symbols in a game variable display, normal symbol display device 434 for variable display of a normal symbol as an identification symbol in a normal symbol game, normal symbol variable display in a normal symbol game The normal symbol holding display device 435 for displaying the number of holdings, the normal electric member solenoid 111 for opening or closing the flat plate member 520 (see FIG. 5) of the normal electric member 415a, and the shutter 417 (see FIG. 4). ) Is driven and the prize winning opening 418 is opened or closed. 112, the movable member 426 (see FIG. 4) is driven, and the V winning opening solenoid 117 and the attacker 421 (see FIG. 4) that open or close the V winning opening 424 are driven to open the open / close winning opening 420. The open / close prize opening solenoid 118 to be in the closed state or the closed state and the distribution plate 507 of the distribution device 506 (see FIG. 5) are driven to switch the passage path of the game ball to either the first passage 504 or the second passage 505. A sorting solenoid 121 and the like are connected. Also connected to a call device (not shown) that has a function to call hall attendants and a function to display the number of hits, and an external terminal board used to transmit data to a hall computer that manages pachinko machines in the entire game hall (hall) Has been.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、大入賞口418に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口カウントセンサ113、各一般入賞口419a〜419cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114a〜114c、球通過検出器416に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、中央始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口414cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116c、開閉入賞口420に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する開閉入賞口カウントセンサ120、普通電動役物415aの平板部材520が捕捉した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する普通電動役物入球センサ122、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ123等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。   Various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, in the main control circuit 100, when a game ball is won in the big prize opening 418, a big prize opening count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and a game in each of the general prize winning openings 419a to 419c. When a ball is won, when a game ball wins the general winning ball sensors 114a to 114c and the ball passage detector 416 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100, the predetermined detection signal is sent to the main control circuit 100. When a game ball wins the ball passing detection sensor 115 and the central start port 414a supplied to the central start port 414a, a game ball is supplied to the central start port winning ball sensor 116a and the first start port 414b that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100. When a game ball wins in the first start port winning ball sensor 116b and the second start port 414c for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 100, Open / close prize opening count that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the second start opening prize ball sensor 116c and the open / close prize opening 420 that supply a constant detection signal to the main control circuit 100 A sensor 120, a normal electric accessory entry ball sensor 122 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball captured by the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is detected, a backup at the time of power interruption, etc. A backup clear switch 123 and the like for clearing data according to the operation of the game hall manager are connected. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through an area where each sensor is provided.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 71 for paying out game balls, a launch device 20 for launching game balls, and a card unit 400. The card unit 400 can be transmitted / received to / from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend out a game ball by a player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and a lending ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. The paying device 71 pays out the game ball. In addition, when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle, and the game Control to fire the ball.

更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 50, control related to sound generated from the speaker 14, control of lamps including decoration lamps, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 100. .

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the configuration may be such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16、タッチセンサ450から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a sound control circuit 220 for performing control related to sound generated from the speaker 14, and a decoration lamp. The lamp control circuit 230 that controls the lamp 15 including the above, the effect button 16, and the operation means control circuit 240 that receives an operation signal based on the player's operation from the touch sensor 450. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. Any other form may be used, for example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。   The work RAM 203 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. In response to an image display command supplied from the sub CPU 201, the display control circuit 210 displays on the liquid crystal display device 50 various image data such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and production image data. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 50.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 220 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

[主制御回路の動作説明]
次に、図11〜図37を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図11及び図12を参照して、メインCPU101の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図11及び図12はパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIGS. 11 and 12, the main control main process by the control of the main CPU 101 will be described. 11 and 12 are flowcharts illustrating an example of main processing executed by the main CPU in the pachinko gaming machine.

ステップS11において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, a watchdog timer disable setting process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for setting the watchdog timer to disabled. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, input / output port setting processing is performed. In this processing, the main CPU 101 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS13に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS14に処理を移し、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定して、再度、ステップS13に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。   In step S13, a process for determining whether or not a power interruption detection state is present is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection signal is HI (high level). If the power interruption detection signal is HI, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to step S13. If the power interruption detection signal is not HI, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to step S14. If the power interruption detection signal is HI, it is determined that it is in the power interruption detection state, the process is transferred again to step S13, and this is repeated until it is determined that the power interruption detection state is not detected.

ステップS14において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, sub control reception acceptance wait processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, RAM write permission processing is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for permitting writing to the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであると判定した場合には、ステップS24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ123がオンでないと判定した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a process is performed to determine whether or not the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on. In this process, if the main CPU 101 determines that the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on, it moves to step S24. If it determines that the backup clear switch 123 is not on, the main CPU 101 proceeds to step S24. The process moves to S17.

ステップS17において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS18に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S17, processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag is performed. In this process, the main CPU 101 moves the process to step S18 when it is determined that there is a power interruption detection flag, and moves the process to step S24 when it is not determined that there is a power interruption detection flag.

ステップS18において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。   In step S18, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the main CPU 101 performs a damage check on the work area and calculates a work damage check value. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S19, processing for determining whether or not the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 101 moves the process to step S20, and when not determining that the work damage check value is a normal value, the main CPU 101 proceeds to step S24. Move processing.

ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a process for setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a work area initial setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs an initial setting process for the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 200. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In step S23, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs initial setting of devices around the main CPU 101. When this process ends, the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

ステップS24においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。   In step S24, processing for setting 8000H to the stack pointer is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。   In step S25, processing for obtaining an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to jackpot determination. When this process ends, the process moves to a step S26.

ステップS26においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27(図12参照)に処理を移す。   In step S26, an all work area clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing all work areas. When this process ends, the process moves to a step S27 (see FIG. 12).

ステップS27においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。   In step S27, processing for setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting an initial value of a random number related to jackpot determination. When this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。   In step S28, initial setting processing of the work area at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 101 performs initial setting of the work area when the main RAM 103 is initialized. When this process ends, the process moves to a step S29.

ステップS29においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS30に処理を移す。   In step S29, a process for transmitting a command at initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 103 to the sub-control circuit 200. Further, in the sub control circuit 200, initialization is performed based on the received command. When this process ends, the process moves to a step S30.

ステップS30においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   In step S30, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs initial setting of devices around the main CPU 101. If this process ends, the process moves to a step S31.

ステップS31においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, initial value random number update processing is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, an effect random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、メインCPU101は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS31に処理を移す。   In step S35, the main CPU 101 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 101 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 103. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 101 moves the process to step S36, and the system timer monitoring timer value is If it is not 3 or more, the process proceeds to step S31.

ステップS36においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。   In step S36, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、シャッタ417を駆動することによる大入賞口418(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ、アタッカ421を駆動することによる開閉入賞口420(図4参照)の開放時間を計測するための開閉入賞口開放時間タイマ、可動部材426を駆動することによるV入賞口424の開放時間を計測するためのV入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   In step S37, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 101 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 100 and the sub control circuit 200, and the opening time of the big prize opening 418 (see FIG. 4) by driving the shutter 417. A large winning device opening time timer for opening and closing, and an open / close winning port opening time timer for measuring the opening time of the open / close winning port 420 (see FIG. 4) by driving the attacker 421, and a V winning by driving the movable member 426. Processing for updating various timers such as a V prize opening time timer for measuring the opening time of the mouth 424 is executed. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。   In step S38, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 determines a hit according to the detection signals from the central starting port winning ball sensor 116a, the first starting port winning ball sensor 116b, and the second starting port winning ball sensor 116c. Random numbers and random numbers for symbol determination are extracted, and a hit determination table stored in the main ROM 102 is referred to determine whether or not a special symbol lottery (big hit or small hit) has been won. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. When this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図7に示す仕様のように、通常遊技状態(非時短遊技状態)において普通図柄抽選に当選する確率は0%であり、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選する確率は100%である。このため、普通電動役物415aは、時短遊技状態においてのみ動作する。   In step S39, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the ball passage detection sensor 115, refers to the normal symbol lottery table stored in the main ROM 102, and reads the normal symbol lottery. It is determined whether or not the player has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. Here, in this embodiment, as shown in the specification shown in FIG. 7, the probability of winning the normal symbol lottery is 0% in the normal gaming state (non-short-time gaming state), and the normal symbol lottery is won in the short-time gaming state. The probability of doing is 100%. For this reason, the ordinary electric accessory 415a operates only in the short-time gaming state.

普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415aの平板部材520が突出し、この平板部材520に遊技球が乗ることによって、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cの羽根部材が開いた状態となって、第1始動口414b又は第2始動口414c(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   When the normal symbol lottery is won, the flat member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes, and a game ball rides on the flat member 520, whereby the blade member of the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c. Becomes an open state, and it becomes easy for a game ball to enter the first start port 414b or the second start port 414c (see FIG. 4). When this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS38、ステップS39でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置431と、普通図柄表示装置434とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置431又は普通図柄表示装置434に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置431は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置434は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display device 431 and the normal symbol display device 434 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in step S38 and step S39 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 431 or the normal symbol display device 434. The special symbol display device 431 displays the special symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display device 434 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41においては、振分装置制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの駆動開始タイミングに同期して、振分ソレノイド121を予め設定された振分パターンに基づいて駆動させる制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。   In step S41, a sorting device control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 sends a control signal for driving the sorting solenoid 121 based on a preset distribution pattern in synchronization with the drive start timing of the ordinary electric accessory 415a. The process to memorize is performed. When this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS42においては、非電動役物管理処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS39の普通図柄制御処理において普通図柄ゲームに当選した後の、普通電動役物入球センサ122と、第1フォトセンサ508と第1始動口入賞球センサ116b及び第2フォトセンサ509と第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを監視する処理を行う。そして、メインCPU101は、異常が発生したと判断した場合に、エラーを報知する制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a non-electrical accessory management process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the main CPU 101 performs the first start of the normal electric accessory entry sensor 122, the first photo sensor 508, and the first start after winning the normal symbol game in the normal symbol control processing of step S39. Based on the detection results of the mouth winning ball sensor 116b, the second photo sensor 509, and the second starting mouth winning ball sensor 116c, processing for monitoring whether or not an abnormality has occurred is performed. When the main CPU 101 determines that an abnormality has occurred, the main CPU 101 performs processing for storing a control signal for notifying an error in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs processing for generating data relating to game information signals to be transmitted to the base computer or hall computer and storing the data in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図34のステップS305)にて検出される中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口入賞球センサ116c及び球通過検出センサ115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM103に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄及び普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS45に処理を移す。   In step S44, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 detects the central starting opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting detected in a switch input process (step S305 in FIG. 34) in a timer interruption process described later. Based on the detection signal from the winning ball sensor 116c and the ball passage detection sensor 115 and the update result of the reserved number data stored in the main RAM 103 which is updated in accordance with the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. The main RAM 103 stores a control signal for displaying the hold about the symbol and the normal symbol. When this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、上記のステップなどでメインRAM103に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や普通電動役物415aの平板部材520の突出、引込を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、開閉入賞口420のアタッカ421を駆動する開閉入賞口ソレノイド118(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、V入賞口424の可動部材426を駆動するV入賞口ソレノイド117(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S45, port output processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 103 from each port in the above-described steps. Specifically, the LED power source for turning on the LED (common signal) and the solenoid power source for driving the ordinary electric accessory solenoid 111 (see FIG. 5) for projecting and retracting the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a. A solenoid power source for driving the open / close prize opening solenoid 118 (see FIG. 5) for driving the attacker 421 of the open / close prize opening 420, and a V prize opening solenoid 117 for driving the movable member 426 of the V prize opening 424 (see FIG. 5). A solenoid power supply for driving is supplied. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に時短遊技状態フラグがセットされているか判定し、時短遊技状態フラグがセットされていると判定した場合、時短遊技状態フラグコマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、現在の大当り遊技状態におけるラウンドゲームの上限ラウンド回数を示すデータ、現在の大当り遊技状態において各ラウンドのラウンドゲームが開始されたことを示すデータ、現在の時短遊技状態において開始された特別図柄(特図1、特図2)の変動回数を示すデータ、等を副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合、ステップS47に処理を移す。   In step S46, command control processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the short-time gaming state flag is set in a predetermined area of the main RAM 103, and determines that the short-time gaming state flag is set, generates a short-time gaming state flag command, Processing to transmit to the control circuit 200 is performed. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. Examples of these various commands include, for example, a demonstration display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a later-described derived symbol designation command, a later-described variation pattern designation command, a later-described big hit start command, a later-described small hit start command, A start opening prize command and the like to be described later are included. In this process, the main CPU 101, in addition to various commands, data indicating the upper limit number of rounds of the round game in the current jackpot gaming state, that the round game of each round has been started in the current jackpot gaming state. The sub-control circuit 200 is supplied with the data shown, the data indicating the number of changes in the special symbol (Special Fig. 1, Special Fig. 2) started in the current short time gaming state, and the like. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a〜419c、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。   In step S47, a payout process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has won the general winning ports 419a to 419c, the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the big winning port 418, and the open / close winning port 420. When there is a prize, a payout request command corresponding to each is sent to the payout / launch control circuit 300. If this process ends, the process moves to a step S31.

[特別図柄制御処理]
図12のステップS38において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS62〜ステップS72の近傍に記載された数値(00H〜10H)は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S38 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, numerical values (00H to 10H) written in the vicinity of steps S <b> 62 to S <b> 72 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the main RAM 103. Has been. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS61において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   First, in step S61, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S62.

なお、後述するステップS62からステップS72において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS62からステップS72における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ処理も実行する。ステップS62においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62 to step S72 described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S62 to step S72 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer process is also executed at a predetermined cycle. In step S62, a special symbol memory check process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols when the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。   In step S63, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation. When the special symbol fluctuation is stopped, the value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S64 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S64.

ステップS64においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS65の処理を実行するように設定する。   In step S64, a special symbol display time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, Or a small hit). In the case of small hit, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating the small hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the small hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the small hit start interval elapses, the process of step S65 is set to be executed.

また、メインCPU101は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS68の処理を実行するように設定する。   In the case of a big hit, the main CPU 101 sets a value (06H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S68 is set to be executed.

また、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed.

ステップS65においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された開閉入賞口420を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図12のステップS45の処理において、メインRAM103に記憶されたアタッカ421(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、アタッカ421(図4参照)を開放させる旨の信号を、開閉入賞口ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU101などは、アタッカ421の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技」が実行される。   In step S65, a small hitting start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management and the time corresponding to the small hit start interval has elapsed. The main RAM 103 stores data for opening the open / close prize opening 420 read from the main ROM 102. Then, the main CPU 101 reads out data for opening the attacker 421 (see FIG. 4) stored in the main RAM 103 in the process of step S45 in FIG. 12, and a signal for opening the attacker 421 (see FIG. 4). Is supplied to the open / close prize opening solenoid 118. Thus, the main CPU 101 and the like perform opening / closing control of the attacker 421. That is, the “small hit game” is executed.

更に、メインCPU101は、小当り中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、アタッカ421の開放上限時間をアタッカ開放時間タイマにセットする。その他、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。   Further, the main CPU 101 sets a value (04H) indicating that a small hit is being made in the control state flag, and sets the upper open limit time of the attacker 421 in the attacker open time timer. In addition, it sets so that the process of step S66 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS66においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、条件に応じて大入賞口開放処理(07H)又は小当り終了後処理(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。   In step S66, small hitting / medium processing is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 sets the big prize opening opening process (07H) or the small winning end post-process (05H) in the control state flag according to the conditions. If this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS67においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、アタッカ421の閉鎖後、V入賞装置422内にV入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。このように、ステップS65〜67の処理を実行するメインCPU101は、第2変位部材(アタッカ421)の制御を行う第2変位部材制御手段の一例である。   In step S67, a process after the end of the small hit is executed. Although details of this process will be described later, in this process, after the attacker 421 is closed, it is confirmed that there is no game ball that may enter the V winning port 424 in the V winning device 422. In this process, the main CPU 101 sets the special symbol game end process (10H) to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S68. As described above, the main CPU 101 that executes the processes of steps S65 to S67 is an example of a second displacement member control unit that controls the second displacement member (the attacker 421).

ステップS68においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(06H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された大入賞口418を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口418を開放させるためのデータを読み出し、シャッタ417を作動させて大入賞口418を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド112に供給する。このように、メインCPU101などは、シャッタ417の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技」が実行される。   In step S68, a big hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the main CPU 101 has a main state when the control state flag is a value (06H) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Data for opening the special winning opening 418 read from the ROM 102 is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 reads data for opening the big prize opening 418 stored in the main RAM 103, and supplies a signal to the big prize opening solenoid 112 to operate the shutter 417 to open the big prize opening 418. To do. In this way, the main CPU 101 or the like performs opening / closing control of the shutter 417. That is, the “big hit game” is executed.

更に、メインCPU101は、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   Further, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the big winning opening opening timer. That is, it is set to execute the process of step S69. If this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(07H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口418を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(09H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。   In step S69, a special winning opening opening process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (07H) indicating that the special prize opening is open, the special prize winning prize counter is “10” or more. It is determined whether or not the condition that the upper limit open time has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 in order to close the special winning opening 418 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. In the final round, the main CPU 101 sets a value (09H) indicating the hit end interval in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S71. On the other hand, when it is not the final round, a value (08H) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening is set in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S70.

ステップS70においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(08H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、27.996秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   In step S70, a special winning opening reopening waiting time management process is executed. In this process, the main CPU 101 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (08H) indicating the special prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update memory so that it increases by 1 ". The main CPU 101 sets a value (07H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 101 sets an open upper limit time (for example, 27.996 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S69. If this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS71においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(09H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, a big hit end interval process is executed. Details of this process will be described later. In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating a hit end interval (09H), and the special symbol game when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed. A value (10H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. If this process ends, the process moves to a step S72.

ステップS72においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S72, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating a special symbol memory check when the control state flag is a value (10H) indicating the end of the special symbol game. . That is, it is set to execute the process of step S62. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control state flag in the order of “00H”, “01H”, “02H”, and “10H” when the result of the hit determination is a loss, so that the steps shown in FIG. The processes of S62, step S63, step S64, and step S72 are executed at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"06H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS68の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"07H"、"08H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS70の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、"07H"、"09H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS71、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   Further, the main CPU 101 sets the control state flags in order of “00H”, “01H”, “02H”, and “06H” when the result of the hit determination is a big hit when the game state is not big hit or small hit. Thus, the processing of step S62, step S63, step S64, and step S68 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 101 sets the control state flag in order of “07H” and “08H”, thereby performing the processing of steps S69 and S70 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game ending condition is satisfied, “07H”, “09H”, and “10H” are set in this order, so that the processing of step S69, step S71, and step S72 shown in FIG. The game is executed and the jackpot game is ended.

また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"03H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS65の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04H"にセットすることにより、図13に示すステップS66の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、"05H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS67、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。   When the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is a small hit, the main CPU 101 sets the control status flags in order of “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. By doing so, the processing of step S62, step S63, step S64, and step S65 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the small hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the small hit gaming state is executed, the main CPU 101 sets the control state flag to “04H” to execute the process of step S66 shown in FIG. 13 at a predetermined timing. The small hit game will be executed. If the end condition of the small hit game is satisfied, “05H” and “10H” are set in this order to execute the processing of step S67 and step S72 shown in FIG. 13 at a predetermined timing. The game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS62において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S62 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、ステップS71において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, in step S71, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, it moves the process to step S72. On the other hand, if the main CPU 101 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS72において、特図1始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口414a又は第1始動口414bへの入賞による第1特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第1特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS73に処理を移す。第1特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S72, a process for determining whether or not the special figure 1 start memory is present is performed. In this processing, the main CPU 101 stores data in the first special symbol start storage area (0), that is, whether or not the first special symbol game has been stored by winning the central start port 414a or the first start port 414b. It is determined whether or not. If the main CPU 101 determines that there is no start memory of the first special symbol game, the process proceeds to step S73. If it is determined that there is a start memory of the first special symbol game, the process proceeds to step S77.

ステップS73において、特図2始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414cへの入賞による第2特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第2特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS74に処理を移す。第2特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S73, a process for determining the presence / absence of the special figure 2 start memory is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol game has been stored by the winning at the second starting port 414c, that is, whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0). To do. If the main CPU 101 determines that there is no memory for starting the second special symbol game, the process proceeds to step S74. If it is determined that there is a start memory of the second special symbol game, the process proceeds to step S75.

ここで、変動中の第1特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。また、変動中の第2特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶される。第2特別図柄ゲームは、特別図柄ゲームの始動記憶がない状態、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されていない状態で、第2始動口414cに入賞した場合に実行される。したがって、最大4回の保留が可能になる。   Here, the data such as the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value corresponding to the changing first special symbol game are stored in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103 as the start memory. The information on the four special symbol games held is stored as the start memory in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Further, data such as a big hit determination random number value and a big hit symbol determination random number value corresponding to the changing second special symbol game are stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. The second special symbol game has no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory region (0) to the first special symbol start memory region (4) and the second special symbol start memory region (0 ) Is executed when the second start port 414c is won in a state where no data is stored in (). Therefore, it is possible to hold up to four times.

ステップS74において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。更に特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態(第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に当り判定用乱数値が記憶されていない状態)が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によってから副制御回路200にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置50の表示領域51において表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S74, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. Further, the state in which the start memory of the special symbol game is 0 (the state in which the random number for determination is not stored in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area) is a predetermined time (for example, 30 seconds) ) If maintained, set a value that permits execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 101 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 as a demo display command. As a result, the sub-control circuit 200 performs control so that the demonstration display is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS75において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S <b> 75, the main CPU 101 executes a process of setting a value (02 </ b> H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S76, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS77において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S <b> 77, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, the main CPU 101 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a special symbol memory transfer process is executed. In this process, the main CPU 101 stores the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol start storage area (0). A process of shifting (storing) to the start storage area (3) is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当り又は小当りであると判定する。「大当り」及び「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。つまり、メインCPU101は、「大当り遊技状態」とするか否か、及び「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、小当りであるか否かの判定は、当選確率0のものも含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, a hit determination process is executed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table stored in the main ROM 102, is extracted at the time of starting winning, and is set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). The hit determination random number value in the special symbol start storage area and the hit determination table are referred to. Then, the main CPU 101 determines that it is a big hit or a small hit when the hit determination random number value matches the hit determination value. If it is not “big hit” or “small hit”, it is determined that the player has lost. That is, the main CPU 101 determines whether or not to enter the “big hit gaming state” and whether to enter the “small hit gaming state”. It should be noted that the determination of whether or not it is a small hit includes those with a winning probability of 0. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S81, the main CPU 101 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the hit determination result is a big hit, and determines a small hit symbol when the hit determination result is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of losing, processing for determining a losing symbol is performed. Details of the special symbol determination process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS81の処理において決定された特別図柄と、ステップS80の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置431における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S82, the main CPU 101 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 101 generates a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S81 and the result of the hit determination determined in the process of step S80. select. Then, the main CPU 101 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 431 based on such data indicating the variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置431に供給される。これにより、特別図柄表示装置431は、決定した変動パターンで特別図柄を変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄演出開始コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 431. As a result, the special symbol display device 431 displays the special symbol in a variable manner with the determined variation pattern. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a special symbol effect start command to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. If this process ends, the process moves to a step S83.

ステップS83において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, special symbol variation time setting processing is performed. In this process, the main CPU 101 executes a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。   In step S84, a special symbol effect start command is set in the main RAM 103. The special symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The special symbol effect start command includes data relating to the gaming state, the variation pattern, the special symbol, the remaining number of short times, and the like. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the presentation based on the received special symbol presentation start command. If this process ends, the process moves to a step S85.

そして、ステップS85において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S85, the main CPU 101 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図14のステップS81において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S81 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS91において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS92に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS97に処理を移す。   First, in step S91, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not a big hit is made as a result of the hit determination (step S80). If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S92. If it is not determined that it is a big hit, the process proceeds to step S97.

ステップS92において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS93に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S92, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S93. If it is not determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S95.

ステップS93において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol game based on the jackpot symbol determining random value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94において、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S94, a jackpot symbol data set and a jackpot symbol command set for the first special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the big hit symbol data of the first special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a manner based on the jackpot symbol data of the first special symbol game. Further, the main CPU 101 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, an effect identification symbol is derived and displayed in the display area 51 in a big hit stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS95において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol game based on the jackpot symbol determining random value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S96, a jackpot symbol data set and a jackpot symbol command set for the second special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the big hit symbol data of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol game. Further, the main CPU 101 sets a big hit symbol command of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, an effect identification symbol is derived and displayed in the display area 51 in a big hit stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS97において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、小当りであると判定した場合には、ステップS98に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S97, when the main CPU 101 determines that a small hit is made as a result of the hit determination (step S80), the process proceeds to step S98. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S100.

ステップS98において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。なお、本実施形態において「小当り」に当選するのは第2特別図柄のみである。   In step S98, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol game in accordance with the random number value extracted from the small hit symbol determination counter. If this process ends, the process moves to a step S99. In the present embodiment, only the second special symbol is won for “small hit”.

ステップS99において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S99, a small hit symbol data set and a small hit symbol command set for the second special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the small hit symbol data of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. Further, the main CPU 101 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. . As a result, under the control of the sub-control circuit 200, an effect identification symbol is derived and displayed in the display area 51 in a big hit stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS100において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S100, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the main CPU 101 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data. Further, the main CPU 101 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol for performance is derived and displayed in the display area 51 in a manner of disabling stop display. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態によれば、図7に示すように、第1特別図柄ゲームにおける小当り確率が0であるため、第1特別図柄ゲームの小当り図柄の決定や、小当り図柄のデータ、コマンドのセットを行う処理は行われていない。しかし、第1特別図柄ゲームにおいて小当りがある仕様の場合には、大当りの場合に実行されるステップS92〜S94に対応する処理をステップS97の次に追加するとよい。   According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, since the small hit probability in the first special symbol game is 0, the determination of the small hit symbol of the first special symbol game, the data of the small hit symbol, Processing to set a command is not performed. However, if the first special symbol game has a specification with a small hit, processing corresponding to steps S92 to S94 executed in the case of a big win may be added after step S97.

[特別図柄変動時間管理処理]
図13のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図16を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S63 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS101において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS102に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S101, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If it is determined, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the value is 01H indicating the special symbol variation time management, this subroutine is terminated.

ステップS102において、メインCPU101は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であると判定した場合には、ステップS103に処理を移す。待ち時間タイマが"0"であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S102, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S103. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS103においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 103. The symbol stop command data is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、100ms程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S105, after the determination, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for storing the post-confirmation waiting time in an area that functions as a waiting time timer in the main RAM 103. The waiting time may be about 100 ms. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図13のステップS64において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図17を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S64 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS111において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS112に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S111, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. If it is determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S112. If it is not determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS112において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS113に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0” when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. To determine. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S113. When the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS113において、メインCPU101は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS119に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S119. If it is not a big hit, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS115に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S <b> 114, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S115. If it is not a small hit, the process proceeds to step S124.

ステップS115において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S <b> 115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating the small hitting start interval management process in the control state flag of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S <b> 116, the main CPU 101 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the small hit in a predetermined area of the main RAM 103. Note that the waiting time may be, for example, 5000 ms. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S <b> 117, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. The special symbol effect stop command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 118, the main CPU 101 performs processing for setting a small hitting start command corresponding to the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103. In this processing, the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start. . When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS119において、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S119, the main CPU 101 performs processing for setting a value (06H) indicating the big hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態フラグをオフ(クリア)にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S <b> 120, the main CPU 101 performs processing for turning off (clearing) the time-saving gaming state flag in the main RAM 103. In the “hit game state”, “time saving game” is not performed. On the other hand, the counter for the number of consecutive times is not cleared. If this process ends, the process moves to a step S121.

ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   In step S <b> 121, the main CPU 101 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a jackpot start interval time corresponding to a special symbol (first special symbol or second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be set to 5000 ms, for example. If this process ends, the process moves to a step S122.

ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S <b> 122, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. The special symbol effect stop command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. If this process ends, the process moves to a step S123.

ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 103. In this processing, the big hit start command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the big hit start. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS124において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S124, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S125.

ステップS125において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 125, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. The special symbol effect stop command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process is finished, this subroutine is finished.

[小当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS65において実行されるサブルーチン(小当り開始インターバル管理処理)について図18を用いて説明する。
[Small hit start interval management processing]
The subroutine (small hitting start interval management process) executed in step S65 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS131において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS132に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S131, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a small hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the small hitting start interval management process, the process proceeds to step S132. If it is not determined that the control state flag is a value (03H) indicating the small hitting start interval management process, this subroutine is terminated.

ステップS132において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS133に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hitting start interval management process is “0”, that is, whether or not the small hitting start interval time has been consumed. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S133. When the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS133において、メインCPU101は、アタッカ421の開放回数に関する開閉入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。   In step S <b> 133, the main CPU 101 performs processing for setting an open / close prize opening number counter upper limit value regarding the number of times the attacker 421 is opened in a predetermined area of the main RAM 103.

ステップS134において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"1"に限られるため、ステップS134、S135の処理は省略可能である。   In step S134, the main CPU 101 adds 1 to the open / close prize opening opening number counter. If this process ends, the process moves to a step S135. In the present embodiment, the upper limit value of the opening / closing prize opening number counter set in the process of step S133 is limited to “1”, and therefore the processes of steps S134 and S135 can be omitted.

ステップS135において、メインCPU101は、アタッカ421の開閉パターンをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S <b> 135, the main CPU 101 performs processing for setting the opening / closing pattern of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S136.

ステップS136において、メインCPU101は、アタッカ421に関して開閉入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。開閉入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に開閉入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。   In step S <b> 136, the main CPU 101 performs a process of setting the open / close winning opening display command data for the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. The open / close prize opening open display command data is supplied to the sub control circuit 200 as an open / close prize opening open display command under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. If this process ends, the process moves to a step S137.

ステップS137において、メインCPU101は、小当り中処理を示す値(04H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移す。   In step S <b> 137, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating the small hitting process in the control state flag of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、アタッカ421の入賞数に関する開閉入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。   In step S <b> 138, the main CPU 101 performs processing for clearing the open / close prize opening winning counter relating to the number of winnings of the attacker 421. If this process ends, the process moves to a step S139.

ステップS139において、メインCPU101は、アタッカ421の開放時間について待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば1200ms又は1500msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S <b> 139, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer in a predetermined area of the main RAM 103 for the opening time of the attacker 421. The waiting time may be set to 1200 ms or 1500 ms, for example. If this process ends, the process moves to a step S140.

ステップS140において、メインCPU101は、V入賞口424の可動部材426の作動に関し、可動部材426が作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグ(以下、可動中フラグと称する)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 140, the main CPU 101 relates to the operation of the movable member 426 of the V prize opening 424, and a movable member operating flag (hereinafter referred to as a movable flag) indicating whether or not the movable member 426 is in an open state. ) Is set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[小当り中処理]
図13のステップS66において実行されるサブルーチン(小当り中処理)について図19を用いて説明する。
[Small hit processing]
The subroutine executed in step S66 of FIG. 13 (small hitting process) will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS141において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S141, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a small hitting process. If it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the middle hit process, the process proceeds to step S142. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the middle hit process, this subroutine is terminated.

ステップS142において、アタッカ421について開閉入賞口カウンタが1以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口カウンタが1以上である場合には、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口カウンタが1以上でない場合には、ステップS143に処理を移す。   In step S142, it is determined whether or not the open / close prize winning counter for the attacker 421 is 1 or more. When the open / close prize opening counter is 1 or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S148. If the open / close prize opening counter is not 1 or more, the process proceeds to step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS155に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the middle hit process is “0”. That is, it is determined whether or not the waiting time timer has become 0 and the opening time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S155. When the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS148において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。   In step S148, the main CPU 101 performs a process of clearing a waiting time timer corresponding to the small hitting process. If this process ends, the process moves to a step S149.

ステップS149において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。   In step S149, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the main CPU 101 moves the process to step S150. If there is no V winning flag, the main CPU 101 shifts the processing to step S155.

ステップS150において、メインCPU101は、大入賞口開放処理(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS149において、メインCPU101はV入賞フラグがあると判定した時点で、「V大当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移す。   In step S150, the main CPU 101 sets the special winning opening opening process (07H) in the control state flag. That is, in step S149, when the main CPU 101 determines that there is a V winning flag, preparation for the “big hit game” started from “V big hit” is started. If this process ends, the process moves to a step S151.

ステップS151において、大入賞口開放回数カウンタを"2"にセットする処理を行う。この処理は、「V大当り」から開始される「V大当り遊技」は、V入賞口424へ入球されるアタッカ421の開放が1ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である大入賞口418の開放が2ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。   In step S151, a process of setting the special winning opening opening number counter to “2” is performed. This process starts from “V jackpot”. In the “V jackpot game”, the opening of the attacker 421 entering the V winning opening 424 is the first round, and the “big jackpot game” after that is the big prize opening 418. Is a process that occurs when the opening of the second round. If this process ends, the process moves to a step S152.

ステップS152において、メインCPU101は、V当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S <b> 152, the main CPU 101 performs processing for setting a timer value as a start interval time per V in a predetermined area of the main RAM 103. This time may be the same as the interval between rounds, for example, 5000 ms. If this process ends, the process moves to a step S153.

ステップS153において、メインCPU101は、V入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S153, the main CPU 101 performs processing for turning off the V winning flag. If this process ends, the process moves to a step S154.

ステップS154において、メインCPU101は、V当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 154, the main CPU 101 performs processing for setting a start command per V in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS155において、メインCPU101は、小当り終了後処理を示す値(05H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S <b> 155, the main CPU 101 performs processing for setting a value (05 </ b> H) indicating processing after the end of small hits in a control state flag of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理は、アタッカ421の閉鎖後、V入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 156, the main CPU 101 performs a process of setting a timer value in a predetermined area of the main RAM 103 as the remaining ball monitoring time at the end of the small hit. For example, this time may be set to 5000 ms. This process is necessary for performing a process of confirming that there is no game ball that may enter the V winning opening 424 after the attacker 421 is closed. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"1"であるが、"1"より大きい場合には、図19に示すステップS143の代わりに、図示は省略するが、次に記載するステップS143〜S147の処理を追加するとよい。   In the present embodiment, the open / close prize opening opening number counter upper limit value set in the process of step S133 is “1”, but when it is larger than “1”, instead of step S143 shown in FIG. Although illustration is omitted, it is preferable to add processing of steps S143 to S147 described below.

ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS144に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the middle hit process is “0”. That is, it is determined whether the waiting time timer has become 0 and the opening time or closing time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S144. If the value of the waiting time timer is not “0”, the process proceeds to step S147.

ステップS144において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが、ステップS133でセットした開閉入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上である場合は、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上でない場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S144, the main CPU 101 determines whether or not the opening / closing prize opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the opening / closing prize opening opening number set in step S133. When the open / close prize opening opening counter is equal to or greater than the open / close prize opening opening count upper limit, the main CPU 101 shifts the processing to step S148. If the open / close prize opening opening number counter is not equal to or greater than the upper limit value of the opening / closing prize opening opening number, the process proceeds to step S145.

ステップS145において、メインCPU101は、今回が閉鎖であれば、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。すなわち、開閉入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態であるアタッカ421が、後に開放状態となり、再度開閉入賞口開放回数カウンタのアタッカ421の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに1を加算するのである。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。   In step S145, if this time is closed, the main CPU 101 adds 1 to the open / close prize opening number counter. In other words, when the open / close prize opening number counter is not equal to or greater than the upper limit value of the large prize opening number, the “small hit game state” is continued, the closed state of the attacker 421 is later opened, and the open / close prize opening is opened again. In order to determine the number of times the attacker 421 of the number counter is opened, 1 is added to the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to a step S146.

ステップS146において、メインCPU101は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S <b> 146, the main CPU 101 sets the next open / close mode data and open / close timer in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S147.

ステップS147において、メインCPU101は、V入賞口424への入賞に関するV入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 147, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag related to winning in the V winning opening 424. If there is a V winning flag, the main CPU 101 moves the process to step S150. If there is no V winning flag, this subroutine is terminated.

[小当り終了後処理]
図13のステップS67において実行されるサブルーチン(小当り終了後処理)について図20を用いて説明する。
[Post-processing after small hits]
The subroutine (post process after the end of small hits) executed in step S67 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS161において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S161, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the post-small end process. If it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the post-small hit end process, the process proceeds to step S162. If it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the processing after the small hit, this subroutine is terminated.

ステップS162において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインCPU101は、タイマの値が"0"である場合には、ステップS164に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the timer value of the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is “0”. That is, it is determined whether or not the remaining monitoring time at the end of the small hit is consumed. When the timer value is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S164. If the value of the waiting time timer is not “0”, the process proceeds to step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。V入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にV入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、V入賞フラグの判定は行われない。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、図19のステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S163, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. The determination of whether or not there is a V winning flag is made at this timing. For example, even if an illegal act in which the V winning flag is intentionally made is performed at other timings, the determination of the V winning flag is not made. Not done. When there is a V winning flag, the main CPU 101 shifts the processing to step S150 in FIG. If there is no V winning flag, this subroutine is terminated.

ステップS164において、メインCPU101は、小当りコマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。   In step S <b> 164, the main CPU 101 performs processing for setting a small hit command in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S165.

ステップS165において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S165, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating the special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図21を用いて説明する。
[Big hit start interval management processing]
The subroutine (big hit start interval management process) executed in step S68 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

大当り開始インターバル管理処理は、図21に示すように、ステップS171において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS172に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the big hit start interval management process, as shown in FIG. 21, in step S171, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (06H) indicating the big hit start interval management process. If it is determined that the control status flag is a value (06H) indicating the big hit start interval management process, the process proceeds to step S172. On the other hand, if it is not determined that the control state flag is a value indicating the big hit start interval management process (06H), this subroutine is terminated.

ステップS172において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS173の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S172, when the control state flag is a value (06H) indicating the big hit start interval management process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the big hit start interval management process is “0”. judge. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to the processing of step S173, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS173において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口418に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて15ラウンド大当りであるため、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「15」にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。   In step S <b> 173, the main CPU 101 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value related to the special winning opening 418 of the main RAM 103. In the present embodiment, since all the “big hit games” with special symbols are 15 rounds of big wins, the upper limit value of the number-of-wins opening counter is set to “15”. If this process ends, the process moves to a step S174.

ステップS174において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS176に処理を移す。   In step S 174, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S176.

ステップS176において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。   In step S <b> 176, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 103. The display command for opening the big prize opening is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. If this process ends, the process moves to a step S177.

ステップS177において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移す。   In step S <b> 177, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating the big prize opening releasing process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S178.

ステップS178において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS179に処理を移す。   In step S <b> 178, the main CPU 101 performs processing for clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S179.

ステップS179において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 179, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放処理]
図13のステップS69において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図22を用いて説明する。
[Large winning opening process]
The subroutine executed in step S69 of FIG. 13 (large winning opening opening process) will be described with reference to FIG.

大入賞口開放処理は、図22に示すように、ステップS181において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 22, in the big prize opening process, in step S181, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the big prize opening process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to step S182. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the big prize opening process, this subroutine is terminated.

ステップS182においては、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"10"以上とは判定しなかった場合には、ステップS183に処理を移す。   In step S182, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 101 determines that the big prize opening winning counter is “10” or more, the main CPU 101 shifts the process to step S185, and does not decide that the big winning prize winning counter is “10” or more. In that case, the process proceeds to step S183.

ステップS183においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、シャッタ417を駆動して大入賞口418を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口418を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a special prize opening opening / closing process is performed according to the opening / closing pattern for each set round. In this process, the main CPU 101 performs a process of driving the shutter 417 to open and close the special prize opening 418. Specifically, according to the open / close pattern for each round, a process of waiting for time and closing and opening the special winning opening 418 is performed. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが"0"であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、待ち時間タイマが"0"であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが"0"であると判定した場合に、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが"0"であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S184, it is determined whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time timer is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big prize opening opening time timer in the main RAM 103 is “0”, the process shifts to step S185, and the waiting time timer is “0”. If it is not determined that there is, this subroutine is terminated. In other words, when it is determined that the big prize opening prize counter is “10” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S185, and the big prize opening prize is obtained. When it is not determined that the counter is “10” or more, and when it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS185において、大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。   In step S185, processing for clearing the special winning opening opening time timer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing a predetermined area that functions as a big prize opening time timer in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S186.

ステップS186においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図12のステップS45の処理により、大入賞口ソレノイド112を駆動させて、シャッタ417を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。   In step S186, processing for setting the big prize closing data is performed. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the special winning opening 418. The variables stored in this way drive the special winning opening solenoid 112 and close the shutter 417 by the process of step S45 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S187.

ステップS187において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値(例えば、15回)以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS191に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS188に処理を移す。   In step S187, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the large winning opening open number upper limit. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening count counter stored in the main RAM 103 with the upper winning opening opening count upper limit (for example, 15 times) or more, and the large winning opening opening counter is large. It is determined whether or not the winning opening opening count upper limit value is exceeded. If it is determined that the value is greater than or equal to the upper limit value for the number of times that the winning a prize opening is open, the process proceeds to step S191.

ステップS188において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル時間及び残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。   In step S188, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer in the main RAM 103 as the interval time between rounds and the remaining sphere monitoring time. If this process ends, the process moves to a step S189.

ステップS189において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移行する。   In step S189, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103, in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S190.

ステップS190において、メインCPU101は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 190, the main CPU 101 performs processing for setting the inter-round display command data in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS191において、メインCPU101は、大当り終了インターバル時間及び残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS192に処理を移す。   In step S <b> 191, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time timer as a jackpot end interval time and a remaining time monitoring time in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S192.

ステップS192において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(09H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移行する。   In step S192, the main CPU 101 performs a process of setting a value (09H) indicating the big hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to step S193.

ステップS193において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 193, the main CPU 101 performs processing for setting the interval end display command data per special symbol in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図13のステップS70において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図23を用いて説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
The subroutine (waiting time management process before reopening a big winning opening) executed in step S70 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図23に示すように、ステップS201において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定した場合には、ステップS202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, in the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S201, the main CPU 101 determines whether the control status flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. Processing to determine whether or not. If it is determined that the control status flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the process proceeds to step S202. When it is not determined that the control state flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, this subroutine is terminated.

ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS203の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S202, the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer as the interval time between rounds is “0” when the control state flag is a value (08H) indicating waiting time management processing before reopening the big prize opening. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S203, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS203において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移行する。   In step S <b> 203, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the special winning opening opening number counter of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to step S204.

ステップS204において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移行する。   In step S <b> 204, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) display commands data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. This special winning opening opening display command includes an instruction to the sub CPU 201 to perform round counter +1. When this process ends, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移行する。   In step S <b> 205, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating the big prize opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to step S206.

ステップS206において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S <b> 206, the main CPU 101 performs processing for clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 207, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS71において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図24を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S71 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS208において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定した場合には、ステップS209に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S208, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (09H) indicating a big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (09H) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S209. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the big hit end interval process (09H), this subroutine is ended.

ステップS209において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が"0"となったかを判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS210に処理を移し、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S209, when the control state flag of the main RAM 103 is a value indicating the big hit end interval process (09H), the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the hit end interval is “0”. judge. That is, it is determined whether the jackpot end interval time has been consumed and the value of the waiting time timer has become “0”. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S210, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS210において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。   In step S210, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 103 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S214.

ステップS214において、大当り遊技状態終了後の遊技に時短がありか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄及び小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が時短ありか否か判定する。時短ありである場合は、ステップS215に処理を移す。時短なしの場合には、ステップS219に処理を移す。   In step S214, it is determined whether or not the game after the big hit gaming state has a short time. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the game after the end of the big hit gaming state has a short time based on the big hit symbol and the small hit symbol. If the time is short, the process proceeds to step S215. If there is no time saving, the process proceeds to step S219.

ステップS215において、大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄又は小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。第1時短遊技である場合は、ステップS216に処理を移す。第1時短遊技でない場合には、ステップS217に処理を移す。   In step S215, it is determined whether or not the game after the end of the big hit gaming state is the first short-time game. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the game after the big hit gaming state is the first short-time game based on the big hit symbol or the small hit symbol. If it is the first short game, the process proceeds to step S216. If it is not the first short game, the process proceeds to step S217.

ステップS216において、第1時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第1時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S216, the first time reduction flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the first time reduction flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S218.

ステップS217において、第2時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第2時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S217, the second time reduction flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the second time reduction flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S218.

ステップS218において、時短回数をセットする処理を行うとともに、時短開始フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短回数をセット(記憶)する処理を行うとともに、メインRAM103の所定の記憶領域に時短開始フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、時短回数として"100"がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S218, a process for setting the number of time reductions and a process for setting a time reduction start flag are performed. In this process, the main CPU 101 performs processing for setting (storing) the number of time reductions in a predetermined storage area of the main RAM 103 and sets (storing) a value for turning on the time reduction start flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. Perform the process. In the present embodiment, “100” is set as the number of time reductions. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS219において、通常遊技状態をセットする。メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に通常遊技状態をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、メインRAM103の所定の記憶領域に時短フラグ、すなわち第1時短フラグ及び第2時短フラグのいずれもオフにする値がセットされている状態が、通常遊技状態をセットすることに相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S219, the normal gaming state is set. The main CPU 101 performs processing for setting (storing) the normal gaming state in a predetermined storage area of the main RAM 103. In the present embodiment, a state in which a time reduction flag, that is, a value for turning off both the first time reduction flag and the second time reduction flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 103 sets the normal gaming state. Equivalent to. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、ステップS208〜ステップS219の処理、すなわちステップS71において実行される大当り終了インターバル処理を実行するメインCPU101は、遊技状態制御手段の一例である。また、ステップS214〜ステップS219の処理を実行するメインCPU101は、遊技状態設定手段の一例である。   As described above, the main CPU 101 that executes the processing of step S208 to step S219, that is, the big hit end interval processing executed in step S71, is an example of the gaming state control means. In addition, the main CPU 101 that executes the processes of steps S214 to S219 is an example of a game state setting unit.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図25を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS221において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S221, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (10H) indicating a special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (10H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to step S222. If it is not determined that the control state flag is not a value (10H) indicating the special symbol game end process, this subroutine is ended.

ステップS222において、V入賞フラグがあるか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオンにする値がセットされているか否かを判定し、V入賞フラグをオンにする値がセットされている場合は、ステップS223に処理を移す。V入賞フラグをオンにする値がセットされていない場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S222, it is determined whether there is a V winning flag. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a value for turning on the V winning flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag, and a value for turning on the V winning flag. Is set, the process proceeds to step S223. If the value for turning on the V winning flag is not set, the process proceeds to step S225.

ステップS223において、V入賞フラグをオフにする。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオフにする値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, the V winning flag is turned off. In this process, the main CPU 101 sets a value for turning off the V winning flag in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag. If this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224において、メインCPU101は、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。時短開始フラグがオンである場合には、ステップS228に処理を移す。時短開始フラグがオンでない場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction start flag is on. If the time reduction start flag is on, the process proceeds to step S228. If the time reduction start flag is not on, the process proceeds to step S225.

ステップS225において、メインCPU101は、時短回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。   In step S225, the main CPU 101 adds 1 to the time reduction counter. If this process ends, the process moves to a step S226.

ステップS226において、メインCPU101は、時短回数カウンタが時短回数すなわち100以上であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定した場合は、ステップS227に処理を移す。時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定しない場合には、メインCPU101は、ステップS228に処理を移す。また、ステップS226において、例えば、時短回数カウンタが100の計数値が100以上であると判定し、100回の時短遊技の間にV大当りとならなかった場合は、ステップS227に処理を移すとともに、時短回数カウンタをクリアする。   In step S226, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter is equal to or greater than the time reduction, that is, 100 or more. If the main CPU 101 determines that the count value of the time-count counter is 100 or more, it moves the process to step S227. If it is not determined that the count value of the time reduction counter is 100 or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S228. Further, in step S226, for example, when the time count counter determines that the count value of 100 is equal to or greater than 100, and the V big hit is not made during 100 time-short games, the process proceeds to step S227. Clear the hourly counter.

ステップS227において、時短フラグをオフ(クリア)にする。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。   In step S227, the time reduction flag is turned off (cleared). If this process ends, the process moves to a step S229.

ステップS228において、メインCPU101は、時短開始フラグがオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。   In step S228, the main CPU 101 performs processing for turning off the time reduction start flag. If this process ends, the process moves to a step S229.

ステップS229において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S229, the main CPU 101 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 103 as a control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
図12のステップS39において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図26を用いて説明する。なお、図26において、ステップS230からステップS235の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (normal symbol control process) executed in step S39 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 26, the numerical values drawn from step S230 to step S235 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flag in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS230において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。   In step S230, the normal symbol control state flag is loaded. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S231.

なお、後述するステップS231からステップS235において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS231からステップS235における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In steps S231 to S235, which will be described later, as will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes in steps S231 to S235 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS231において、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合には、当りフラグとして使用するメインRAM103の記憶領域に当りを示す値(77)をメインRAM103に記憶するとともに、当り図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合にはハズレ図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。   In step S231, a normal symbol memory check process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 has the normal control state flag a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and normal symbol reserved memory number data which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol. When the value of “1” is “1” or more, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). When the winning determination random number value matches the winning determination value, a value (77) indicating a winning is stored in the main RAM 103 in the storage area of the main RAM 103 used as a winning flag, and the winning symbol is stored in the main RAM 103 at a predetermined value. Set in the storage area. When the hit determination random number value matches the hit determination value, the lost symbol is set in a predetermined storage area of the main RAM 103.

ここで、第1、第2時短遊技状態と非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、異なる普通図柄抽選テーブルが参照される。すなわち、第1、第2時短遊技状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い(例えば、251/251)普通図柄抽選テーブルが参照され、非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い(例えば、0/251)の普通図柄抽選テーブルが参照される。このようにステップS231の処理を実行するメインCPU101は、通過領域(球通過検出器416)を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態(閉状態)にある第1変位部材(普通電動役物415a)を第1状態(開状態)に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段の一例である。   Here, different normal symbol lottery tables are referred to in the first and second short-time gaming state and the non-short-time gaming state (normal gaming state). That is, in the first and second short-time gaming states, the normal symbol lottery table with a high probability of winning the normal symbol lottery (for example, 251/251) is referenced, and in the non-short-time gaming state (normal gaming state) A normal symbol lottery table having a low probability of winning a symbol lottery (for example, 0/251) is referred to. In this way, the main CPU 101 that executes the process of step S231 is triggered by the passage of the game medium through the passage area (the ball passage detector 416), and the first displacement member (normally electric) in the second state (closed state). It is an example of the drive determination means which determines with a predetermined probability whether or not the accessory 415a) is switched to the first state (open state).

また、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。   The main CPU 101 also sets a normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the presentation based on the received normal symbol presentation start command.

そして、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   Then, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time monitoring process in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が"0"である場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 monitors the normal symbol display time when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol change time monitoring process and the value of the normal symbol waiting time timer is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233において、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、当りであると判定した場合には、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、開放時間と開放パターンを設定して、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS234又はステップS235に処理を移す。   In step S233, normal symbol display time monitoring processing is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and if it is a win, the waiting time after determination is When the value of the set waiting time timer is “0”, the opening time and the opening pattern are set, and the value (03) indicating the ordinary electric accessory releasing process is set in the control state flag. On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a win, the main CPU 101 sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S234 or a step S235.

ステップS234において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役開放時間タイマの値が"0"である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。つまり、普通電役開放時間タイマの値が"0"になるまで、普通電動役物415aが開放状態となり、普通電役開放時間タイマの値が"0"になると普通電動役物415aが閉鎖状態となるということである。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移す。   In step S234, an ordinary electric accessory release process is performed. In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol is a normal symbol when the normal control state flag is a value (03) indicating the normal electric utility release process and the value of the normal electric service release time timer is “0”. A value (04) indicating the end of the game is set in the normal control state flag. That is, until the value of the normal electric service opening time timer becomes “0”, the normal electric service item 415a is in an open state, and when the value of the normal electric service opening time timer becomes “0”, the normal electric service item 415a is in a closed state. It means that. If this process ends, the process moves to a step S235.

ステップS235において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの記憶領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data, and also stores the normal symbol start storage data. The storage area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図26のステップS231において実行されるサブルーチン(普通図柄記憶チェック処理)について図27を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine (normal symbol storage check process) executed in step S231 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

普通図柄記憶チェック処理は、図27に示すように、ステップS241において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 27, in step S241, the main CPU 101 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. If the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S312 and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS242において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"でない場合には、ステップS243に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"である場合には、ステップS251に処理を移す。   In step S <b> 242, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 103 is “0”. If the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is not “0”, the process proceeds to step S243, and if the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is “0”. Then, the process proceeds to step S251.

ステップS243において、時短フラグがオンであるか否か、つまり第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態のいずれであるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグのいずれかがオンであると判別した場合には、ステップS244に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグともにオンではないと判別した場合、つまり時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S243, it is determined whether or not the short time flag is ON, that is, whether the first short time gaming state or the second short time gaming state. In this processing, when the main CPU 101 determines that either the first time reduction flag or the second time reduction flag is on, the main CPU 101 shifts the processing to step S244. On the other hand, if the main CPU 101 determines that neither the first time reduction flag or the second time reduction flag is on, that is, if the main CPU 101 determines that it is not the time reduction gaming state, the process proceeds to step S245.

ステップS244において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S244, a process of determining the normal symbol hit with high probability is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table having a high winning probability, and the game ball has passed through the ball pass detector 416 included in the hit determination value stored in the hit determination table and the start memory. It is determined whether or not the random number value for determination per ordinary symbol extracted sometimes matches. If it matches, it is a win, and if it does not match, it is lost. If this process ends, the process moves to a step S246.

ステップS245において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。なお、大当り遊技状態においては、図17に示すステップS120の処理によって時短フラグがオフになっているため、当選確率が低い当り判定テーブルを参照して普通図柄当り判定が行われる。本実施形態によれば、図7に示すように、当選確率が低い当り判定テーブルによる当選確率は"0"であるため、ステップS245の処理を省略することが可能である。
In step S245, a process for determining the normal symbol hit with a low probability is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table having a low winning probability, and the game ball has passed the ball pass detector 416 included in the hit determination value stored in the hit determination table and the start memory. It is determined whether or not the random number value for determination per ordinary symbol extracted sometimes matches.
If it matches, it is a win, and if it does not match, it is lost. If this process ends, the process moves to a step S246. Note that in the big hit gaming state, the hourly flag is turned off by the processing of step S120 shown in FIG. 17, so that the normal symbol hit determination is performed with reference to the hit determination table having a low winning probability. According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the winning probability according to the hit determination table having a low winning probability is “0”, so that the process of step S245 can be omitted.

ステップS246において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの開放パターン、すなわち、普通電動役物ソレノイド111の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。   In step S246, an opening pattern setting process is executed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 sets an opening pattern of the ordinary electric accessory 415a, that is, a drive pattern of the ordinary electric accessory solenoid 111. If this process ends, the process moves to a step S247.

ステップS247において、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物415aの開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移す。   In step S247, the main CPU 101 sets a normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The normal symbol effect start command includes data such as a game state, a variation time, a normal symbol, an opening pattern of the normal electric accessory 415a, and the like. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the presentation based on the received normal symbol presentation start command. If this process ends, the process moves to a step S248.

ステップS248において、メインCPU101は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間(例えば5秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS249に処理を移す。   In step S248, the main CPU 101 sets a waiting time (for example, 5 seconds) in the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S249.

ステップS249において、メインCPU101は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250処理を移す。   In step S249, the main CPU 101 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process of step S250 is moved.

ステップS250において、メインCPU101は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, the main CPU 101 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS251において、メインCPU101は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S251, the main CPU 101 performs a normal symbol demo display process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[開放パターン設定処理]
図27のステップS246において実行されるサブルーチン(開放パターン設定処理)について図28を用いて説明する。
[Open pattern setting process]
The subroutine (opening pattern setting process) executed in step S246 in FIG. 27 will be described with reference to FIG.

ステップS261において、第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第2時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS262に処理を移す。第2時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S261, a process of determining whether or not the second short game state is in effect. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the second short time gaming state based on the presence or absence of the second short time flag. If it is determined that the game is in the second short time gaming state, the process proceeds to step S262. If it is not determined that the game is in the second short game state, the process proceeds to step S263.

ステップS262において、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(e)に示す第2普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S262, a process of determining an opening pattern that can easily guide the game ball to the second non-electrical accessory 415c is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an opening pattern by random number lottery from among an opening pattern group that can easily guide the game ball to the second non-electrical accessory 415c. Specifically, a process of selecting one of the opening pattern C and the opening pattern D belonging to the second ordinary electric accessory opening pattern group shown in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS263において、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(d)に示す第1普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S263, a process for determining an opening pattern for easily guiding the game ball to the first non-electrically-powered object 415b is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an opening pattern by random number lottery from among an opening pattern group that easily guides the game ball to the first non-electrical accessory 415b. Specifically, a process of selecting one of the opening pattern A and the opening pattern B belonging to the first ordinary electric accessory opening pattern group shown in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間監視処理]
図26のステップS233において実行されるサブルーチン(普通図柄表示時間監視処理)について図29を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine (normal symbol display time monitoring process) executed in step S233 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS251)、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かの判断を行う(ステップS252)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが"0"であると判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring (step S251), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S252). In this process, when the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time monitoring and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 101 performs the process in step S253. Move. On the other hand, the main CPU 101 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS253においては、当りフラグが"77"であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU101は、当りフラグが"77"であるとは判別しなかった場合には、ステップS254に処理を移し、当りフラグが"77"であると判別した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S253, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 101 does not determine that the winning flag is “77”, the process proceeds to step S254. If the main CPU 101 determines that the winning flag is “77”, the main CPU 101 proceeds to step S256. Move processing to.

ステップS254においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物415aが閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S254, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. As a result, the ordinary electric accessory 415a is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS256において、普通電役開放時間タイマセットを実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS246において設定した開閉パターンに基づいて、普通電役開放タイマに普通電動役物415aの開放時間を示す値をセットする処理を実行する(ステップS256)。この処理が終了した場合には、ステップS257に処理を移す。   In step S256, a normal electric utility opening time timer set is executed. In this processing, the main CPU 101 executes processing for setting a value indicating the opening time of the ordinary electric accessory 415a in the ordinary electric combination opening timer based on the opening / closing pattern set in step S246 (step S256). If this process ends, the process moves to a step S257.

ステップS257においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU101は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S257, a value (03) indicating the release of the normal power combination is set in the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating the release of the normal electric role in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[振分装置制御処理]
図12のステップS41において実行されるサブルーチン(振分装置制御処理)について図30を用いて説明する。
[Distributor control processing]
A subroutine (distribution device control process) executed in step S41 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

ステップS271において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、ステップS272に処理を移し、普通電動役物開放を示す値(03)でない場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S271, the main CPU 101 moves the process to step S272 when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric combination is released, and is not a value (03) indicating that the normal electric combination is released. Then, this subroutine is finished.

ステップS272において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている振分パターンに基づいて、メインRAM103に振分ソレノイド121を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップS45において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド121(図10参照)にソレノイド電源が供給され、振分装置506が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップS234の普通電動役物開放処理において実行してもよい。   In step S <b> 272, the main CPU 101 sets a control signal for driving the distribution solenoid 121 in the main RAM 103 based on the distribution pattern stored in the main RAM 103. When this control signal is output from each port in step S45, solenoid power is supplied to the sorting solenoid 121 (see FIG. 10), and the sorting device 506 is driven. When this process is finished, this subroutine is finished. Note that the sorting apparatus control process may be executed, for example, in the ordinary electric accessory release process in step S234.

[非電動役物管理処理]
図13のステップS42において実行されるサブルーチン(非電動役物管理処理)について図31を用いて説明する。
[Non-electrical power management process]
The subroutine (non-electrically-powered article management process) executed in step S42 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS275において、メインCPU101は、第2時短フラグがオンであるか否かを判定し、第2時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS276に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS277に処理を移す。   In step S275, the main CPU 101 determines whether or not the second time reduction flag is on. If it is determined that the second time reduction flag is on, the main CPU 101 shifts the processing to step S276. If it is not determined that the second time reduction flag is on, the process proceeds to step S277.

ステップS276において、特図2関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第2フォトセンサ509及び第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S276, special figure 2 related sensor detection processing is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the ordinary electric accessory entry ball sensor 122, the second photo sensor 509, and the second start opening winning ball sensor 116c. Processing to determine whether or not. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS277において、メインCPU101は、第1時短フラグがオンであるか否かを判定し、第1時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS278に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S277, the main CPU 101 determines whether or not the first time reduction flag is on. If it is determined that the first time reduction flag is on, the main CPU 101 shifts the processing to step S278. If it is not determined that the second time reduction flag is on, this subroutine is terminated.

ステップS278において、特図1関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508及び第1始動口入賞球センサ116bの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S278, the special figure 1 related sensor detection process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the ordinary electric accessory entry ball sensor 122, the first photo sensor 508, and the first start opening winning ball sensor 116b. Processing to determine whether or not. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特図2関連センサ検知処理]
図31のステップS276において実行されるサブルーチン(特図2関連センサ検知処理)について図32及び図33を用いて説明する。
[Special Figure 2 Related Sensor Detection Process]
A subroutine executed in step S276 of FIG. 31 (special drawing 2 related sensor detection processing) will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG.

図32に示す、ステップS280において、普通図柄ゲームが当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであるか否か、すなわちメインRAM103に当りフラグ(77)記憶されているか否かを判定する処理を行う。普通図柄ゲームの当りがあると判定する場合には、ステップS281に処理を移す。普通図柄ゲームの当りであると判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S280 shown in FIG. 32, it is determined whether or not the normal symbol game is a win. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol game is a win, that is, whether or not the hit flag (77) is stored in the main RAM 103. If it is determined that there is a normal symbol game hit, the process proceeds to step S281. If it is not determined that the game is a normal symbol game, the process proceeds to step S286.

ステップS281において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。   In step S <b> 281, the main CPU 101 performs processing for storing data indicating that the normal symbol game is a win in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S282.

ステップS282において、普通電動役物415aが開放したか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したか否か、すなわちメインRAM103に普通電動役物415aの開放を指示するデータが記憶されたか否かを判定する処理を行う。普通電動役物415aが開放したと判定する場合には、ステップS283に処理を移す。普通電動役物415aが開放したと判定しない場合には、ステップS284に処理を移す。   In step S282, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 415a is opened. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the ordinary electric accessory 415a has been opened, that is, whether or not data instructing the opening of the ordinary electric accessory 415a is stored in the main RAM 103. If it is determined that the ordinary electric accessory 415a has been released, the process proceeds to step S283. If it is not determined that the ordinary electric accessory 415a has been opened, the process proceeds to step S284.

ステップS283において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。   In step S283, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the ordinary electric accessory 415a has been opened in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S284.

ステップS284において、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否か、すなわち普通電動役物入球センサ122からの検知信号を受信した否かを判定する処理を行う。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定する場合には、ステップS285に処理を移す。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S284, it is determined whether or not the ordinary electric accessory entry sensor 122 is on. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the ordinary electric accessory entry sensor 122 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the ordinary electric accessory entry sensor 122 is received. If it is determined that the normal electric accessory entry sensor 122 has detected a game ball, the process proceeds to step S285. If it is not determined that the ordinary electric accessory entry sensor 122 has detected a game ball, the process proceeds to step S286.

ステップS285において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S <b> 285, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the normal electric accessory entry ball sensor 122 has detected a game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S286.

ステップS286において、第2フォトセンサ509がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであるか否か、すなわち第2フォトセンサ509から遊技球の検知信号を受信したか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオンであると判定した場合には、ステップS287に処理を移す。第2フォトセンサ509がオンであると判定しない場合には、ステップS289に処理を移す。   In step S286, a process for determining whether or not the second photosensor 509 is on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photosensor 509 is on, that is, whether or not a game ball detection signal is received from the second photosensor 509. If it is determined that the second photosensor 509 is on, the process proceeds to step S287. If it is not determined that the second photosensor 509 is on, the process proceeds to step S289.

ステップS287において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、所定の時間を計時させるタイマを発動させる。ここで、所定の時間は例えば、10秒程度に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS288に処理を移す。   In step S287, a process for starting a timer is performed. In this process, the main CPU 101 activates a timer that measures a predetermined time. Here, the predetermined time is set to about 10 seconds, for example. If this process ends, the process moves to a step S288.

ステップS288において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであること、言い換えれば非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS289に処理を移す。   In step S288, the main CPU 101 performs processing of storing data indicating that the second photosensor 509 is on, in other words, that the non-electrically-powered accessory 415c is in an open state in a predetermined storage area of the main RAM 103. . If this process ends, the process moves to a step S289.

ステップS289において、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否か、すなわち第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定した場合には、ステップS290に処理を移す。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定しない場合には、ステップS291に処理を移す。   In step S289, a process for determining whether or not the second start opening winning ball sensor 116c is turned on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second start opening winning ball sensor 116c is turned on, that is, whether or not the second starting opening winning ball sensor 116c has detected a game ball. If it is determined that the second start opening winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S290. If it is not determined that the second start opening winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S291.

ステップS290において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS291に処理を移す。   In step S290, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second start-up winning ball sensor 116c has detected a game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S291.

図33に示す、ステップS291において、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオフであると判定した場合には、ステップS292に処理を移す。第2フォトセンサ509がオフであると判定しない場合には、ステップS293に処理を移す。   In step S291 shown in FIG. 33, processing for determining whether or not the second photosensor 509 is OFF is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photosensor 509 is off. If it is determined that the second photosensor 509 is off, the process proceeds to step S292. If it is not determined that the second photosensor 509 is off, the process proceeds to step S293.

ステップS292において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであること、言い換えれば非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS294に処理を移す。   In step S292, the main CPU 101 performs processing for storing, in a predetermined storage area of the main RAM 103, data indicating that the second photosensor 509 is off, in other words, the non-electrically-powered accessory 415c is in a closed state. . If this process ends, the process moves to a step S294.

ステップS293において、メインCPU101は、待ち時間タイマが"0"になったか否かを判定し、待ち時間タイマが"0"になったと判定した場合には、ステップS294に処理を移す。タイマが"0"になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S293, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer has become “0”. If it is determined that the waiting time timer has become “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S294. If it is not determined that the timer has reached “0”, this subroutine is terminated.

ステップS294において、エラー判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に基づいて、エラーの有無を判定し、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。   In step S294, error determination is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of an error based on a predetermined storage area of the main RAM 103, and stores a control signal for notifying the occurrence of the error in the predetermined area of the main RAM 103 when there is an error. Perform (set) processing. This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the hall computer of the game hall, and the like by the process of step S45.

具体的に、メインRAM103の所定の記憶領域には、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータ、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。   Specifically, in a predetermined storage area of the main RAM 103, data indicating that the normal symbol game is a win, data indicating that the normal electric accessory 415a is released, and the normal electric accessory entry ball sensor 122 is a game ball. , Data indicating that the non-electrical accessory 415c is in an open state, data indicating that the second start opening winning ball sensor 116c has detected a game ball, and the non-electrical accessory 415c is in a closed state The data indicating that the data is in the order is accumulated and stored in order.

メインCPU101は、非電動役物415cの開放や第2始動口入賞球センサ116cの遊技球検出が、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番を経由していない場合に、エラーと判定する。具体例として、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータが無いのに普通電動役物415aが開放したことを示すデータがある場合や、普通電動役物415aが開放したことを示すデータが無いのに第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出しているデータがある場合に、エラーと判定する。前者の場合には、普通図柄ゲームに当選していないのに第2非電動役物415cが開いた場合であり、第2非電動役物415cが無理矢理こじ開けられた可能性がある。後者の場合には、不正な手段で第2始動口入賞球センサ116cを動作させている可能性がある。このように、メインCPU101は、不正行為が行われている可能性がある場合に、ホールコンピュータに制御信号を送信して、遊技場係員に報知する。また、第2非電動役物415cが閉鎖したときに、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していない場合もエラーと判定する。この場合は、第2非電動役物415cに遊技球が詰まってしまったことが考えられる。ただし、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cに入賞しなくても、普通図柄抽選は実行されるケースは普通に存在するため、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番という流れの場合には、エラーと判定しない。   When the main CPU 101 detects that the non-electrical accessory 415c is opened and the game ball detection of the second start opening winning ball sensor 116c is a normal symbol game, the normal electric accessory 415a is opened and the normal electric accessory ball sensor 122 is played. An error is determined when the order of detecting the sphere is not passed. As a specific example, there is no data indicating that the ordinary electric game 415a is released even though there is no data indicating that the normal symbol game is a win, or there is no data indicating that the ordinary electric game 415a is opened. However, if there is data in which the second start opening winning ball sensor 116c has detected a game ball, it is determined as an error. In the former case, the second non-electrical accessory 415c is opened even though the normal symbol game is not won, and the second non-electrical accessory 415c may be forcibly opened. In the latter case, there is a possibility that the second start opening winning ball sensor 116c is operated by unauthorized means. Thus, the main CPU 101 transmits a control signal to the hall computer to notify the game hall staff when there is a possibility that an illegal act is performed. In addition, when the second non-electrical accessory 415c is closed, it is also determined as an error if the second start-up winning ball sensor 116c has not detected a game ball. In this case, it is conceivable that the game balls are clogged in the second non-electrically-powered article 415c. However, since there is usually a case where the normal symbol lottery is executed without winning the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c, the main CPU 101 uses the normal electric accessory entry sensor. 122. In the case of the flow of normal symbol game, the order of opening of the ordinary electric accessory 415a and detection of the game ball of the ordinary electric accessory entry ball sensor 122 is not determined as an error.

また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となった後に、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していないのに、非電動役物415cが閉鎖状態となった場合にエラーと判定する。この場合には、不正行為がばれないようにするため、敢えて、非電動役物415cを開放状態から閉鎖状態に戻している可能性がある。   In addition, the main CPU 101 determines that after the non-electrical accessory 415c is in an open state, the non-electrical accessory 415c is in a closed state even though the second start-up winning ball sensor 116c has not detected a game ball. It is determined that there is an error. In this case, there is a possibility that the non-electrically-powered article 415c is intentionally returned from the open state to the closed state in order to prevent fraud.

また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となってからタイマが"0"になっても、非電動役物415cが閉鎖状態に戻っていない場合に、エラーと判定する。この場合には、第2非電動役物415cが開いた状態にあることを、液晶表示装置50による画像表示あるいは音声出力によって遊技者に報知し、遊技球の発射(右打ち)を促すデータをメインRAM103にセットして、副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS295に処理を移す。   In addition, the main CPU 101 determines that an error has occurred when the non-electrical accessory 415c has not returned to the closed state even if the timer becomes “0” after the non-electrical accessory 415c is in the open state. In this case, data indicating that the second non-electrical accessory 415c is in an open state is notified to the player by image display or sound output by the liquid crystal display device 50, and data that prompts the player to launch the game ball (right-handed). It is set in the main RAM 103 and transmitted to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S295.

ステップS295において、タイマをリセットする。この処理において、メインCPU101は、発動前の初期値にタイマ値を戻す処理を行う。この処理が終了した場合に本サブルーチンを終了する。なお、メインRAM103に累積記憶された上記のデータは、パチンコ遊技機1の電源を落とすことによって消去される。   In step S295, the timer is reset. In this process, the main CPU 101 performs a process for returning the timer value to the initial value before the activation. When this process is finished, this subroutine is finished. The above-mentioned data accumulated and stored in the main RAM 103 is erased when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off.

[特図1関連センサ検知処理]
図31のステップS278において実行されるサブルーチン(特図1関連センサ検知処理)について説明する。
[Special Figure 1 Related Sensor Detection Process]
A subroutine executed in step S278 in FIG. 31 (see FIG. 1 related sensor detection process) will be described.

特図1関連センサ検知処理においては、図32及び図33に示す特図2関連センサ検知処理と同様な処理が行われ、メインRAM103の所定の記憶領域に、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが開放状態にあることを示すデータ、第1始動口入賞球センサ116bが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。   In the special figure 1 related sensor detection process, the same process as the special figure 2 related sensor detection process shown in FIG. 32 and FIG. 33 is performed, and a normal symbol game is hit in a predetermined storage area of the main RAM 103. Data indicating that the ordinary electric accessory 415a has been released, data indicating that the ordinary electric accessory entry ball sensor 122 has detected a game ball, data indicating that the non-electric accessory 415b is in an open state, Data indicating that the first start opening winning ball sensor 116b has detected a game ball and data indicating that the non-electrically-powered accessory 415b is in a closed state are accumulated and stored in order.

そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたこれらのデータに基づいてエラー判定を行い、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。   Then, the main CPU 101 performs error determination based on these data stored in the main RAM 103, and stores (sets) a control signal for notifying the occurrence of the error in a predetermined area of the main RAM 103 when there is an error. Perform the process. This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the hall computer of the game hall, and the like by the process of step S45.

[システムタイマ割込処理]
メインCPU101は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図34を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even in the state where the main process is being executed, the main CPU 101 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS301において、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。   In step S301, processing for saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S302.

ステップS302においては、タイマの更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。   In step S302, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S303.

ステップS303においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。更に、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路105に送信する(図10参照)。初期リセット回路105は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路105に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路105に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路105からメインCPU101へシステムリセット信号が出力される。メインCPU101はこの初期リセット回路105からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。   In step S303, clear data is set in the watchdog output data. In this process, the main CPU 101 sets clear data to watchdog output data. Further, the main CPU 101 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 105 (see FIG. 10). The initial reset circuit 105 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 105 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 105 is cleared, the main CPU 101 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 105, the main CPU 101 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to a step S304.

ステップS304においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msecごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS305に処理を移す。   In step S304, a random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 msec is ensured. I am trying to update with. When this process ends, the process moves to a step S305.

ステップS305においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大入賞口418に設けられた大入賞口カウントセンサ113や、一般入賞口419a〜419cに設けられた一般入賞球センサ114a〜114cや、球通過検出器416に設けられた球通過検出センサ115や、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに設けられた中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cや、開閉入賞口420に設けられた開閉入賞口カウントセンサ120、V入賞口424に設けられたV入賞球センサ119からの検知信号を受信することによって、各スイッチ(センサ)が遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、開閉入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、V賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS306に処理を移す。   In step S305, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 is provided in the big winning opening count sensor 113 provided in the big winning opening 418, the general winning ball sensors 114a to 114c provided in the general winning openings 419a to 419c, and the ball passage detector 416. The ball passing detection sensor 115, the central starting opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b and the second starting opening winning ball provided in the central starting opening 414a, the first starting opening 414b and the second starting opening 414c. By receiving detection signals from the sensor 116c, the open / close prize opening count sensor 120 provided at the open / close prize opening 420, and the V winning ball sensor 119 provided at the V winning opening 424, each switch (sensor) is a game ball. It is determined whether or not is detected. When the main CPU 101 determines that it has been detected, the main winning award winning ball counter, the general winning award winning ball counter, the open / close winning award winning ball counter, the starting winning award ball counter, and the V winning ball counter are determined according to the detection. Update etc. Details of the switch input processing will be described later. When this process ends, the process moves to a step S306.

ステップS306においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は可動部材426の制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップS307に処理を移す。   In step S306, a movable member control process is performed. In this process, the main CPU 101 controls the movable member 426. Details of this control will be described later. If this process ends, the process moves to a step S307.

ステップS307において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S307, a register restoration process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for restoring the register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力処理]
図34に示すステップS305のスイッチ入力処理について、図35を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process in step S305 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

ステップS311において、賞球関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113、開閉入賞口カウントセンサ120、一般入賞球センサ114a〜114c、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球センサ114a〜114cの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。   In step S311, a prize ball related detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a large winning opening count sensor 113, an open / close winning opening count sensor 120, general winning ball sensors 114a to 114c, a central starting opening winning ball sensor 116a, a first starting opening winning ball sensor 116b, and a second start. It is determined whether or not there is an input from the winning ball sensor 116c, in other words, whether or not a game ball is detected. When the main CPU 101 determines that there is an input from the big prize mouth count sensor 113, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the big prize mouth prize ball counter, and there is an input from the general prize ball sensors 114a to 114c. If it is determined that the value has been reached, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the input of the central starting opening prize ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting opening prize ball sensor 116c is input. If it is determined that there is, a process of adding 1 to the value of the start opening prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to a step S312.

ステップS312において、特別図柄関連検出処理を行う。特別図柄関連処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S312, special symbol related detection processing is performed. The special symbol related processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S313.

ステップS313において、普通図柄関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)であるか否かを判定する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、更に当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM103の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移す。   In step S313, normal symbol related detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the ball passage detection sensor 115, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4). When it is not determined that the upper limit is reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter. The process of storing in the normal symbol storage area is performed. When it is determined that the upper limit is reached, this subroutine is terminated. If this process ends, the process moves to a step S314.

ステップS314において、V入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、V入賞球センサ119の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、V入賞フラグをオンにする処理を行う。本実施形態では、小当りの時のみ、V入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、V入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理00H(図15参照)においてクリアされる。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。   In step S314, V winning detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the V winning ball sensor 119, in other words, whether or not a game ball is detected. If it is determined that there is an input, the main CPU 101 turns on the V winning flag. Perform the process. In the present embodiment, it is determined whether or not the V winning flag is ON only at the small hit, and at other times, even if the V winning flag is ON, the special symbol game end process 00H (FIG. 15). (See). If this process ends, the process moves to a step S315.

ステップS315において、異常関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、異常関連センサの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。異常関連センサとしては、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508、第2フォトセンサ509、ガラスドア10の開閉スイッチ等が該当する。これらのセンサの検知結果は、メインCPU101に出力される。   In step S315, abnormality related detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether an abnormality has occurred based on the detection result of the abnormality-related sensor. When an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, this subroutine is terminated as it is. Examples of the abnormality-related sensor include a normal electric accessory entry ball sensor 122, a first photo sensor 508, a second photo sensor 509, an open / close switch of the glass door 10, and the like. The detection results of these sensors are output to the main CPU 101.

[特別図柄関連検出処理]
図35に示すステップS312の特別図柄関連検出処理について、図36を用いて説明する。
[Special symbol related detection processing]
The special symbol related detection process in step S312 shown in FIG. 35 will be described with reference to FIG.

ステップS320において、特別遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態、V大当り遊技状態又は小当り遊技状態であるか否かを判定し、特別遊技状態であると判定した場合には、ステップS326に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS321に処理を移す。   In step S320, a process for determining whether or not the game state is a special game state is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not it is in a special gaming state, that is, a big hit gaming state, a V big hit gaming state or a small hit gaming state, and if it is determined that it is in a special gaming state, the process proceeds to step S326. If the process is shifted and any one of the conditions is not satisfied, the process shifts to step S321.

ステップS321において、特別図柄が停止表示状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にいずれも大当り乱数値等のデータが記憶されておらず、しかも、特別図柄表示装置431に表示されている特別図柄が停止表示態様である、という条件を全て満たしている場合には、ステップS322に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S321, a process for determining whether or not the special symbol is in a stopped display state is performed. In this process, the main CPU 101 stores data such as big hit random numbers in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area (0). When all the conditions that the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is in the stop display mode are satisfied, the process moves to step S322, and any one of them is stored. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S326.

ステップS322において、特図2始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cの入力があった否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、ステップS323に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定しない場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S322, processing for determining whether or not a special figure 2 start winning is detected is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the second start-up winning ball sensor 116c. If it is determined that there is an input from the second starting port winning ball sensor 116c, the process proceeds to step S323. If it is not determined that there is an input from the second starting port winning ball sensor 116c, the process proceeds to step S326. Move.

ステップS323において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第2特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図2抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS324に処理を移す。なお、メインCPU101が、ステップS320、S321の処理を実行することにより、特図2抽選は特別遊技状態において実行されず、しかも特図2の変動は保留されない。このため、特別遊技状態において、稀に第2始動口414cへの入賞があったとしても、その入賞が特別遊技状態への移行の契機となることはない。   In step S323, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 101 extracts a jackpot determination random number value used for the second special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol lottery), and further, the jackpot symbol A process of extracting a jackpot symbol determining random number value from the determining random number counter, extracting an effect condition determining random value from the effect condition determining random number counter, and storing it in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 103 I do. If this process ends, the process moves to a step S324. The main CPU 101 executes the processes of steps S320 and S321, so that the special figure 2 lottery is not executed in the special game state, and the fluctuation of the special figure 2 is not suspended. For this reason, in the special gaming state, even if a prize is rarely given to the second starting port 414c, the prize does not trigger the transition to the special gaming state.

ステップS324において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS325に処理を移す。   In step S324, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S325.

ステップS325において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 325, the main CPU 101 sets the second start port winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The second start opening prize command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 has received the second start opening prize and whether or not the winning lottery result is determined. Will come to recognize. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS326において、特図1始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があった否かを判定する。中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定した場合には、ステップS327に処理を移し、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S326, it is determined whether or not the special figure 1 start winning is detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the central start opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b. If it is determined that there has been an input from the central starting opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b, the process proceeds to step S327, and the central starting opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b. If it is not determined that there is an input, this subroutine is terminated.

ステップS327において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS328に処理を移す。   In step S327, a process of determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol is started and stored, that is, whether or not the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S328.

ステップS328において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS329に処理を移す。このように、ステップS327、S328の処理を実行するメインCPU101は、保留制御手段の一例である。   In step S328, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved symbols in the first special symbol stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S329. Thus, the main CPU 101 that executes the processes of steps S327 and S328 is an example of a hold control unit.

ステップS329おいて、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第1特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図1抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS330に処理を移す。   In step S329, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 101 extracts a jackpot determination random number value used for the first special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol lottery), and further, the jackpot symbol A process of extracting the jackpot symbol determining random number value from the determining random number counter, extracting the effect condition determining random value from the effect condition determining random number counter, and storing it in the first special symbol starting storage area of the main RAM 103 is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by starting winning during the variation of the special symbol are the first special symbol starting storage area (1). To the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S330.

ステップS330において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS331に処理を移す。   In step S330, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S331.

ステップS331において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御によって副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS330の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術である所謂、「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 331, the main CPU 101 sets the first start port winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The first start opening prize command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 has received the first start opening prize and whether or not the winning lottery result is determined. Will come to recognize. The data of the first start opening winning command includes data for executing the winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S330. Yes. As a result, a so-called “prefetching effect”, which is a well-known technique, is performed such that the effect is executed based on the startup storage information before the change is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路100のメインRAM103にセットされた各種コマンドは、主制御回路100の各処理において副制御回路200に供給されている。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 103 of the main control circuit 100 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 100.

[可動部材制御処理]
図34に示すステップS306の可動部材制御処理について、図37を用いて説明する。
[Moving member control processing]
The movable member control process in step S306 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS341において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS342に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、ステップS344に処理を移行する。   First, in step S341, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the small hitting process. If it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the middle hit process, the process proceeds to step S342. When it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to step S344.

ステップS342において、可動部材426が動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、ステップS343に処理を移す。   In step S342, a process of determining whether or not there is a moving flag indicating that the movable member 426 is operating is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that there is a moving flag, the main CPU 101 ends the present subroutine, and when it determines that there is no moving flag, the main CPU 101 shifts the process to step S343.

ステップS343において、可動部材426を動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S343, the movable member 426 is started to operate, and a process of turning on the movable flag is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS344において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS345に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、ステップS347に処理を移す。   In step S344, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a post-small end process. When it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the post-small hit end process, the process proceeds to step S345. If it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the post-small end processing, the process proceeds to step S347.

ステップS345において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0か否かを判定する。メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0であると判定した場合は、ステップS346に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が0ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時残留球監視時間は、5000msecであり、5000msecが経過するまでは、「V入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。   In step S345, the main CPU 101 determines whether or not the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is zero. If the main CPU 101 determines that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0, the main CPU 101 shifts the processing to step S346. When it is determined that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is not 0, this subroutine is terminated. In the present embodiment, the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 5000 msec, and “V winning” is effective until 5000 msec elapses, so that the movable member can also move.

ステップS346において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間5000msecが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。   In step S346, the main CPU 101 stops the operation of the movable member 426 and turns off the movable flag. When this process is finished, this subroutine is finished. In the first embodiment, when the small hitting end residual ball monitoring time of 5000 msec elapses, the movable flag is turned off, and the “small hit gaming state” ends.

ステップS347において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS348に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S347, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (07H) indicating a special winning opening opening process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to step S348. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the big prize opening process, this subroutine is terminated.

ステップS348において、メインCPU101は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、ステップS349に処理を移す。「小当り」で「V入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、ステップS349に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。ステップS349において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材426が動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S348, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not there is a movable flag. In this process, when the main CPU 101 determines that there is no moving flag, the main CPU 101 ends the present subroutine, and when it determines that there is a moving flag, the process moves to step S349. When the “small winning” is “V winning”, since the movable flag is on, the process proceeds to step S349, and when it is merely “big winning”, this subroutine is terminated. In step S349, the main CPU 101 performs a process of stopping the operation of the movable member 426 and turning off the movable flag. That is, in the “hit game”, the movable member 426 does not need to operate. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御メイン処理]
図38を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路100からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main process]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 100 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1011において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、主制御回路100からRAMクリア情報が送信されてきた場合は、すべてのフラグをオフにし、RAMクリアフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。   In step S1011, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs an initialization setting process in response to power-on. For example, when RAM clear information is transmitted from the main control circuit 100, all the flags are turned off and the RAM clear flag is turned on. If this process ends, the process moves to a step S1012. This initialization process can also be performed according to the power on / off operation.

ステップS1012において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1013に処理を移す。   In step S1012, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S1013.

ステップS1013においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信し、ワークRAM203の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1014に処理を移す。   In step S1013, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 100 and stored in the reception buffer of the work RAM 203. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1014.

ステップS1014においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、演出ボタン16やタッチセンサ450を用いた演出の制御等を行う。また、上述の所謂、先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS1015に処理を移す。   In step S1014, an effect control process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs control of effects using the effect buttons 16 and the touch sensor 450, for example. In addition, the above-described so-called pre-reading effect may be used to execute pre-reading hold control related to the holding ball. If this process ends, the process moves to a step S1015.

ステップS1015においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において表示を行うためのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210において、VDP(図示せず)は、サブCPU201の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1016に処理を移す。   In step S1015, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 transmits data for display on the liquid crystal display device 50 to the display control circuit 210. In the display control circuit 210, the VDP (not shown) performs various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on data for displaying the effect image under the control of the sub CPU 201. Are read out from the image data ROM and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in a superimposed manner. If this process ends, the process moves to a step S1016.

ステップS1016においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS1012)に処理を移す。   In step S1016, a sound / lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 201 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 14 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (not shown). When this process ends, the process is transferred again to the random number update process (step S1012).

[タイマ割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図39を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 38 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1021においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1022に処理を移す。   In step S1021, processing for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1022.

ステップS1022においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1023に処理を移す。   In step S1022, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating a timer stored in the work RAM 203. Specifically, processing for updating a timer such as a round effect is performed. If this process ends, the process moves to a step S1023.

ステップS1023においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン16あるいはタッチセンサ450の操作によるスイッチ(図示せず)の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1024に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   In step S1023, effect button switch input detection processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for detecting whether or not a switch (not shown) is input by operating the effect button 16 or the touch sensor 450. If this process ends, the process moves to a step S1024. The effect button switch input detection process is executed in the timer interrupt process, but other interrupts may be used.

ステップS1024においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1021で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1024, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for restoring the value saved in step S1021 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図40を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub control main process shown in FIG. 38 is being executed, the sub control main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1031においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1032に処理を移す。   In step S1031, processing for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1032.

ステップS1032において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1033に処理を移す。   In step S1032, the sub CPU 201 performs processing for storing the received command in the buffer. If this process ends, the process moves to a step S1033.

ステップS1033においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1031で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1033, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for restoring the value saved in step S1031 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図38のステップS1013において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図41及び図42を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1013 in FIG. 38 will be described with reference to FIGS.

ステップS1041において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1042に処理を移し、サブCPU201が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1041, it is determined whether or not a command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in a predetermined buffer, and if it is determined that there is a received command, the process proceeds to step S1042, and the sub CPU 201 determines that there is a received command. If not, this subroutine is terminated.

ステップS1042において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1043に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1044に処理を移す。   In step S1042, it is determined whether or not the received command is a special symbol effect start command. In this process, if the sub CPU 201 determines that it is a special symbol effect start command, it moves the process to step S1043, and if it does not determine that it is a special symbol effect start command, it moves the process to step S1044.

ステップS1043において、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄ゲームの演出設定を行う。具体的には、特別図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1043, a special symbol effect start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs an effect setting for the special symbol game. Specifically, a process for storing in the work RAM 203 data relating to the game state, the variation pattern, the special symbol, and the remaining number of short times included in the special symbol effect start command is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1044において、サブCPU201は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップS1045に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS1046に処理を移す。   In step S1044, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a symbol stop command. If it is determined that the command is a symbol stop command, the process proceeds to step S1045. If it is not determined that the command is a special symbol effect stop command, the process proceeds to step S1046.

ステップS1045において、図柄停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、主制御回路100の制御による特別図柄の停止に同期させて演出用の識別図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1045, a symbol stop command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process such as stopping the identification symbol for the effect in synchronization with the stop of the special symbol under the control of the main control circuit 100, for example. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1046において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1047に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1048に処理を移す。   In step S1046, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a big hit start command. If it is determined that the command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1047. If it is not determined that the command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1048.

ステップS1047において、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1047, a big hit start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data related to effects before the start of the round game, such as effects for notifying a big hit and effects for giving a right-handed instruction. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1048において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1049に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1050に処理を移す。   In step S1048, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a small hit start command. If it is determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to step S1049. If it is not determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to step S1050.

ステップS1049において、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、小当り報知の演出や右打ち指示の演出等、アタッカ421が開放する前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1049, a small hitting start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data related to the effect before the attacker 421 is released, such as a small hit notification effect or a right-handed instruction effect. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1050において、サブCPU201は、受信したコマンドがV大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。V大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1051に処理を移し、V大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1052に処理を移す。   In step S1050, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a V big hit start command. If it is determined that the command is a V jackpot start command, the process proceeds to step S1051, and if it is not determined that the command is a V jackpot start command, the process proceeds to step S1052.

ステップS1051において、V大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、V大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1051, processing for receiving a V jackpot start command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data related to the effect before the start of the round game, such as an effect of notifying the V big hit and an effect of giving a right-handed instruction. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1052において、サブCPU201は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1053に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであるとステップS1053において、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲーム中の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1052, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a display command for opening the big prize opening. If it is determined that the display command is during a big winning opening, the process proceeds to step S1053, and if it is a display command during the opening of a large winning opening, a process for receiving a display command during opening of a special winning opening is performed in step S1053. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data relating to effects during the round game in the work RAM 203. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1054において、サブCPU201は、受信したコマンドが普通図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。普通図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1055に処理を移し、普通図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1056に処理を移す。   In step S1054, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the received command is a normal symbol effect start command. If it is determined that the command is a normal symbol effect start command, the process proceeds to step S1055. If it is not determined that the command is a normal symbol effect start command, the process proceeds to step S1056.

ステップS1055において、普通図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物の開放パターンに関するデータを、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1055, a normal symbol effect start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data relating to the gaming state, the variation time, the normal symbol, and the normal electric accessory release pattern included in the normal symbol effect start command. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1056において、サブCPU201は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1056, the sub CPU 201 performs processing upon reception of other commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[パチンコ遊技機1の遊技説明]
図43は、パチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第1時短遊技状態における遊技方法を示す説明図、図44はパチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技方法を示す説明図である。
[Game description of pachinko machine 1]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a gaming method in the normal gaming state and the first short-time gaming state in the pachinko gaming machine 1, and FIG. 44 is an explanatory diagram showing a gaming method in the normal gaming state and the second short-time gaming state in the pachinko gaming machine 1. It is.

通常遊技状態においては、図7(b)に示すように、非時短状態であるため普通図柄ゲームの当選確率は0であるため、例えば、矢印a2に示すように、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させても、普通電動役物415aが開くことはない。このため、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cはともに開くことはない。したがって、通常遊技状態においては、図43の矢印a1に示すように、左打ちを行って、中央始動口414aへの入賞を狙うことになる。   In the normal gaming state, as shown in FIG. 7B, the winning probability of the normal symbol game is 0 because it is in a non-time-short state, and for example, as shown by the arrow a2, a right-handed game ball Is passed through the ball passage detector 416, the ordinary electric accessory 415a does not open. For this reason, neither the first non-electrically-powered object 415b nor the second non-electric-powered object 415c is opened. Therefore, in the normal gaming state, as shown by the arrow a1 in FIG. 43, the player makes a left turn and aims to win the central starting port 414a.

通常遊技状態において、中央始動口414aへの入賞に入賞すると特図1抽選が行われ、この特図1抽選に当選すると、遊技状態が、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに移行する。   In the normal gaming state, when winning a prize at the central start opening 414a, a special figure 1 lottery is performed. When the special figure 1 lottery is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state, and the big hit game ends. Later, as shown in FIG. 7C, the game state shifts to either the normal gaming state or the second short-time gaming state.

第2時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普図抽選の当選確率が100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させる打ち方を切り替える方が遊技者にとって有利になる。そして、普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第2非電動役物415cを作動させることにより、図44(a)に示すように、第2非電動役物415cが開放して、第2始動口414cに遊技球が入球し易い状態となる。第2始動口414cに入賞すると、特図2抽選が実行される。特図2抽選においては、図7(a)に示すようにほとんどの場合小当りになるため、図44(b)に示すように、アタッカ421が開放する。   In the second short-time game state, as shown in FIG. 7B, the winning probability of the normal drawing lottery is 100%, so that the ordinary electric accessory 415a always opens when the game ball passes through the ball passage detector 416. . For this reason, it is advantageous for the player to make a right strike and switch the hitting method for passing the game ball to the ball passage detector 416. Then, when the ordinary electric accessory 415a is opened and the game ball is captured, the game ball activates the second non-electric accessory 415c, thereby, as shown in FIG. 44 (a), the second non-electric accessory 415c. Is opened, and it becomes easy for a game ball to enter the second starting port 414c. When winning the second start opening 414c, the special figure 2 lottery is executed. In the special drawing 2 lottery, as shown in FIG. 7A, in most cases, it is a small hit, so the attacker 421 is opened as shown in FIG. 44B.

アタッカ421が開放すると、開閉入賞口420に遊技球が入球し易くなり、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424に入球すると、V大当りとなってV大当り遊技状態に移行する。なお、図7(a)に示すように、特図2抽選において大当りに当選する場合もあり、大当りに当選すると大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、特図2抽選による大当り遊技状態とV大当り遊技状態とを比較すると、1ラウンド目が異なり、それ以降は同じ遊技を実行する。   When the attacker 421 is opened, it becomes easier for a game ball to enter the open / close prize opening 420, and when a game ball that has passed through the open / close prize opening 420 enters the V prize opening 424, it becomes a V big hit and shifts to a V big hit game state. To do. Note that, as shown in FIG. 7A, there is a case where a big win is won in the special drawing 2 lottery, and when the big win is won, the game shifts to a big win gaming state. In this embodiment, when the big hit game state by the special drawing 2 lottery and the V big hit game state are compared, the first round is different, and thereafter the same game is executed.

特図2抽選からの大当り又はV大当りの場合には、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技については上述した通りである。   In the case of a big hit or V big hit from the special drawing 2 lottery, after the big hit game, as shown in FIG. 7C, the game is played in any of the normal game state, the first short-time game state, and the second short-time game state. The state transitions. The games in the normal game state and the second short-time game state are as described above.

第1時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普通図柄ゲームの当選確率は100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると、必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを継続して行って遊技球を球通過検出器416に通過させる。普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第1非電動役物415bを作動させることにより、図45に示すように、第1非電動役物415bが開放して、第1始動口414bに入賞し易い状態となる。第1始動口414bに入賞すると、特図1抽選が実行される。特図1抽選においては、上述したように、小当り当選確率は0であるため、V大当りとはならない。特図1抽選において大当りに当選すると遊技状態が大当り遊技状態に移行する。第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態に比較してV大当りの可能性は低いが、普通電動役物415aが通常遊技状態に比較して開放し易く、それに基づいて単位時間あたりの特図1抽選回数が多くなるため、通常遊技状態よりも有利であり、第2時短遊技状態よりも不利な遊技状態である。   In the first short game state, as shown in FIG. 7B, the winning probability of the normal symbol game is 100%. Therefore, when the game ball passes through the ball passage detector 416, the normal electric accessory 415a is always open. For this reason, the player makes a right-hand hit and passes the game ball to the ball passage detector 416. When the ordinary electric accessory 415a is opened and the game ball is captured, the game ball activates the first non-electric accessory 415b, thereby opening the first non-electric accessory 415b as shown in FIG. It becomes easy to win the first start opening 414b. When winning the first start opening 414b, the special figure 1 lottery is executed. In the special drawing 1 lottery, as described above, since the small win winning probability is 0, it is not a V big hit. In the special figure 1 lottery, when the big win is won, the gaming state shifts to the big winning gaming state. The first short game state is less likely to be a big V hit than the second short game state, but the ordinary electric accessory 415a is easier to open than the normal game state, and based on that, the special per unit time 1 Since the number of lotteries increases, the game state is more advantageous than the normal game state, and is more disadvantageous than the second short-time game state.

このように、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行した場合には、第2時短遊技状態と大当り遊技状態とが繰り返し発生する可能性が高くなるため、遊技者は、多くの賞球を期待できるようになる。また、第2時短遊技状態において大当り又はV大当りとなり大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態とはならなかった場合に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第1時短遊技状態のいずれかに移行する。第1時短遊技状態に移行した場合には、遊技者はあまり持ち玉を減らさずに特図1抽選による次の大当りを狙うことができるため、特図2抽選において、第2時短遊技状態に移行しない抽選結果であったとしても第1時短遊技状態へ移行することで、第2時短遊技状態に移行しなかった場合に必ず通常遊技状態に移行する従来の1種2種混合機に比較して、第2時短遊技状態に当選しなかった場合の期待度、興趣を高めることが可能になる。   As described above, when the game shifts to the second short-time game state after the big hit game state, the possibility that the second short-time game state and the big hit game state repeatedly occur increases, so that the player receives many prizes. You can expect a sphere. In addition, when the big hit or V big hit in the second short game state, and the second short game state does not occur after the big hit game state ends, as shown in FIG. 7C, the normal game state and the first short game state Move to one of the following. When the game shifts to the 1st short-time game state, the player can aim for the next big hit by the special figure 1 lottery without reducing the number of possessions, so the special figure 2 lottery shifts to the 2nd short-time game state. Even if it is a lottery result that does not, compared with the conventional 1 type 2 type mixing machine that always shifts to the normal gaming state if it does not shift to the 2nd time short gaming state by shifting to the first time short gaming state It is possible to increase the degree of expectation and interest in the case where the second short game state is not won.

なお、本実施形態においては、大当り(小当り)遊技中における普通図柄ゲームの当選確率が0に設定される。このため、大当り(小当り)遊技中において普通電動役物415aが駆動しない。したがって、大当り遊技状態には、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開放しにくくなっている。   In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol game during the big hit (small hit) game is set to zero. For this reason, the ordinary electric accessory 415a is not driven during the big hit (small hit) game. Therefore, in the big hit gaming state, it is difficult for the first non-electrical accessory 415b or the second non-electrical accessory 415c to open.

仮に、大当り(小当り)遊技状態に移行した時点で遊技球が第2通路505に残っており、アタッカ421が開いた直後に第2非電動役物415cが開いたとしても、アタッカ421が第2非電動役物415cの近傍に配置されているため、アタッカ421が閉状態となった直後に、遊技球が第2非電動役物415cに入球して第2非電動役物415cが閉状態となる。このため、大当り(小当り)遊技状態終了後に、第2非電動役物415cが開放することがなくなる。更に、特図2には保留がないため、大当り中に通過したときには、それによる特図2の変動は行われず、第2時短遊技状態以外において小当りに当選することを防止できる。   Even if the game ball remains in the second passage 505 at the time of transition to the big hit (small hit) game state and the second non-electrical accessory 415c is opened immediately after the attacker 421 is opened, the attacker 421 is 2 Since it is arranged in the vicinity of the non-electrical accessory 415c, immediately after the attacker 421 is closed, the game ball enters the second non-electrical accessory 415c and the second non-electrical accessory 415c is closed. It becomes a state. For this reason, after the big hit (small hit) gaming state is finished, the second non-electrical accessory 415c is not released. Furthermore, since there is no hold in the special figure 2, when passing during the big hit, the fluctuation of the special figure 2 is not performed, and it is possible to prevent winning in the small win except in the second short-time gaming state.

このように構成した本実施形態によれば、遊技者に有利な第2時短遊技状態が終了した場合に、遊技者は、遊技を継続する意欲が著しく低下して、15ラウンドのラウンドゲーム終了後、即遊技を終了する場合がある。しかし、大当りによって第2時短遊技状態が終了した場合に、100回の時短回数を獲得できる場合(15R時短1大当りの場合)があるため、少なくとも100回の特図1の変動が終了するまで。引き続き遊技を継続するようになる。これにより、第2時短遊技状態が終了したことによる、遊技者における遊技の継続意欲の低下を抑えることが可能になる。また、遊技者が同じ遊技機で長く遊技を行うようになるため、遊技場側においてはより多くの遊技機を稼働状態にすることが可能になる。このように、遊技場側にとっても有利である。   According to the present embodiment configured as described above, when the second short-time gaming state advantageous to the player is ended, the player's willingness to continue the game is remarkably reduced, and after the round game of 15 rounds ends. The game may end immediately. However, when the second short-time gaming state is ended due to a big hit, there are cases where the number of time reductions of 100 times can be obtained (in the case of 15R short-time one big hit), so at least 100 times of fluctuations in FIG. Continue to play games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the game player's willingness to continue due to the end of the second short-time game state. In addition, since the player plays a game for a long time using the same gaming machine, more gaming machines can be put into an operating state on the game hall side. Thus, it is advantageous also for the game hall side.

なお、本実施形態によれば、特図2始動口に入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。言い替えれば、特図1始動口入賞による保留球が全て消化されなければ、特図2始動口入賞による特図2変動は実行されない。このため、通常遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行した際、特図1始動口入賞による保留球が残っていれば、その保留個数だけ遊技者に不利な特図1抽選が行われることになる。   Note that, according to the present embodiment, the special symbol display device 431 variably displays only when the special symbol is stopped and displayed when the special symbol 2 start opening is won. In other words, unless all the reserved balls due to the special figure 1 start opening prize are digested, the special figure 2 fluctuation due to the special figure 2 start opening prize is not executed. For this reason, when the game is shifted to the short-time game state after the end of the big hit game state that has shifted from the normal game state, if there are remaining balls due to the winning of the special figure 1 starting opening, the reserved figure is disadvantageous to the player. A lottery will be held.

そこで、本実施形態によれば、通常遊技状態における大当り報知の演出において、大当りの場合の多くには先読み演出(例えば、保留球演出、ゾーン演出等)が絡むように設定されている。これにより、遊技者は、比較的大当り信頼度が高い先読み演出が実行された場合に遊技球の発射を止めて保留球が増えないようにすることが可能になる。   Therefore, according to the present embodiment, in the jackpot notification effect in the normal gaming state, the pre-reading effect (for example, the reserved ball effect, the zone effect, etc.) is set to be involved in many cases of the jackpot. Thereby, the player can stop the launch of the game ball so that the number of reserved balls does not increase when a pre-reading effect with a relatively high hit reliability is executed.

また、上述した実施形態においては、第1特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態あるいはV大当り遊技状態終了後は15ラウンド大当りであるが、それに限らず、2ラウンドを短時間で消化した後に時短遊技状態に移行させる、所謂、突然時短(略して、突時)であってもよい。   In the embodiment described above, the first special gaming state, that is, the big hit gaming state or the V big hit gaming state is 15 round big hits, but not limited to this, the short round gaming state after digesting two rounds in a short time It may be a so-called sudden time reduction (abbreviated for short).

また、上述した実施形態においては、特図1抽選による小当りの当選確率が0であるが、上述したように特図1抽選及び特図2抽選の両方に小当りの当選の可能性があってもよく、その際、特図1抽選あるいは特図2抽選のいずれか一方の小当りの抽選確率が0であってもよい。
また、特図1抽選による小当りがある場合、第1特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの大当り及び第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けとを同一とし、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行させてもよい。
In the embodiment described above, the probability of winning a small hit by the special drawing 1 lottery is 0. However, as described above, there is a possibility of winning a small win in both the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 lottery. In that case, the lottery probability per one of the special drawing 1 lottery or the special drawing 2 lottery may be zero.
In addition, when there is a small hit by special figure 1 lottery, the distribution of the game state after the big hit gaming state by the V big hit via the small hit of the first special symbol game, the big special of the second special symbol game and the second special The game state distribution after the big hit game state by the V big hit via the small hit of the symbol game may be the same, and the normal game state, the first short-time game state, or the second short-time game state may be transferred with the same probability. .

[変形例1]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例1について説明する。
変形例1は、上述した本実施形態において図7(e)に示す第2開放パターン群の仕様及び図8の開放パターンC、開放パターンDを、図46に示す第2開放パターン群の仕様及び図47に示す開放パターンE、開放パターンFに変更したものである。また、変形例1によれば、第1時短遊技状態において普通電動役物415aは、後述する開放パターンEに基づいて開閉する。また、変形例1は、上述した本実施形態における副制御回路200による処理に一部処理を追加している。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 1]
Next, Modification 1 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the first modified example, the specification of the second opening pattern group shown in FIG. 7 (e) and the opening pattern C and the opening pattern D shown in FIG. 47 is changed to the opening pattern E and the opening pattern F shown in FIG. Further, according to the first modification, the ordinary electric accessory 415a opens and closes based on an opening pattern E described later in the first short game state. Further, in the first modification, a part of the processing is added to the processing by the sub control circuit 200 in the above-described embodiment. Since others are the same as those of the present embodiment, detailed description thereof is omitted.

図46は、第2開放パターン群に属する開放パターンを振り分けるための振分テーブルの変形例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンEが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンFが関連付けられている。   FIG. 46 shows a modification of the distribution table for distributing the open patterns belonging to the second open pattern group. An open pattern E is associated with the random value of the normal symbol 1 to which the random number value (for example, 0 to 49 in 0 to 99) in the range where the selection rate is 50/100 in the normal symbol, An open pattern F is associated with the random value of the normal symbol 2 to which other random numbers (for example, 50 to 99 in 0 to 99) in the range where the selectivity is 50/100 belong.

[開放パターンの説明]
次に、開放パターンE、Fについて、図47を参照しながら説明する。
開放パターンEによれば、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームにおける普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に開閉され(T2)、その後所定時間(T6)閉鎖状態にした後、所定時間(T7)開放状態となる。また、瞬間的に開閉された時間(T2)とその後閉鎖状態となった時間(T6)の和は、発射装置20が遊技球を発射した時点から、その遊技球が普通電動役物415aの平板部材520に到達するまでの時間(T5)程度に設定されている。また、開放状態の時間(T7)は、その直前の閉鎖状態の時間(T6)よりも若干短く設定されている。
[Explanation of opening pattern]
Next, the opening patterns E and F will be described with reference to FIG.
According to the opening pattern E, the ordinary electric accessory 415a is instantaneously opened and closed (T2) at a timing when the ordinary symbol in the ordinary symbol game stops at the winning symbol (T2), and then closed for a predetermined time (T6), and then the predetermined electric symbol 415a. Time (T7) is opened. Also, the sum of the momentary opening / closing time (T2) and the subsequent closing time (T6) is the flat plate of the ordinary electric accessory 415a from when the launching device 20 launches the game ball. The time until reaching the member 520 (T5) is set. Further, the open state time (T7) is set to be slightly shorter than the immediately preceding closed state time (T6).

振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄が当り図柄で停止したタイミング、すなわち普通電動役物415aの最初の開放と同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐ(時間T2経過後)に第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、再度、第2非電動役物415c側に切り替え、所定時間(T7)経過後すなわち普通電動役物415aが開放する直前に第1非電動役物415b側に切り替える。つまり、開放パターンEにおいては、普通電動役物415aが閉鎖している時間帯に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えられ、普通電動役物415aが開放している時間帯に振分装置506が第1非電動役物415b側に切り替わる。このため、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて、第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなる。   The allocating device 506 immediately switches the path of the game ball to the second non-electrical accessory 415c side at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol, that is, at the same timing as the first opening of the ordinary electric accessory 415a ( After the time T2 elapses), the first non-electrical accessory 415b is switched. This switching operation is instantaneously performed at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol, so that the game ball riding on the flat plate member 520 is rarely distributed to the second non-electric-powered object 415c side. Then, the sorting apparatus 506 switches to the second non-electrical accessory 415c side again, and switches to the first non-electrical accessory 415b side after a predetermined time (T7) has elapsed, that is, immediately before the ordinary electric accessory 415a is opened. In other words, in the opening pattern E, the distribution device 506 is switched to the second non-electrically-powered object 415c side during the time when the ordinary electric accessory 415a is closed, and the ordinary electric-purpose object 415a is open. Then, the sorting device 506 is switched to the first non-electrical accessory 415b side. For this reason, there is a high possibility that the game ball launched at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol is captured by the normal electric accessory 415a and moves to the first non-electric accessory 415b side.

開放パターンFによれば、開放パターンEにおける普通電動役物415aの動作が一部異なっている。すなわち、開放パターンFにおいては、開放パターンEにおける振分装置506が第1非電動役物415b側から第2非電動役物415c側に切り替わる所定時間(T7)に普通電動役物415aが開放する。そして、所定時間(T8)経過した後、再度、普通電動役物415aが所定時間(T7)だけ開放する。開放パターンFにおいてそれ以外は、開放パターンEと同じである。   According to the opening pattern F, the operation of the ordinary electric accessory 415a in the opening pattern E is partially different. That is, in the opening pattern F, the normal electric combination 415a is opened at a predetermined time (T7) when the sorting device 506 in the opening pattern E is switched from the first non-electric combination 415b to the second non-electric combination 415c. . Then, after the predetermined time (T8) has elapsed, the ordinary electric accessory 415a is opened again for the predetermined time (T7). Otherwise, the opening pattern F is the same as the opening pattern E.

つまり、開放パターンFにおいては、普通図柄ゲームが当りになったタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなるが、普通図柄が変動中の時に発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第2非電動役物415c側に移動する可能性が高くなる。   That is, in the open pattern F, there is a high possibility that a game ball fired at the timing when the normal symbol game is won is captured by the normal electric accessory 415a and moves to the first non-electric accessory 415b side. However, there is a high possibility that the game ball fired when the normal symbol is changing is captured by the normal electric accessory 415a and moves to the second non-electric accessory 415c side.

[普通図柄演出開始コマンド受信時処理]
図42のステップS1055において実行されるサブルーチン(普通図柄演出開始コマンド受信時処理)について図48を用いて説明する。
[Normal symbol production start command reception process]
The subroutine executed in step S1055 of FIG. 42 (ordinary symbol effect start command reception process) will be described with reference to FIG.

ステップS1061において、演出用の普通図柄の変動表示設定を行う。この処理において、サブCPU201は、演出用の普通図柄の変動開始から停止するまでの変動表示態様を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1062に処理を移す。具体的には、演出用の普通図柄は00〜99の二桁の数字からなり、演出用の普通図柄の変動表示中は、変動表示開始時に早期に二桁目の数字を停止表示させ、一桁目の数字が変動表示状態となる。そして、副制御回路200が主制御回路100から普通図柄停止コマンドを受信した場合に、一桁目の数字が停止表示されて普通図柄ゲームの結果が表示される。変形例1においては、普通図柄ゲームが当りの場合にはゾロ目で停止表示される。また、普通図柄ゲームが当りの場合において、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンFが選択された場合には奇数のゾロ目で停止表示され、それ以外の開放パターンが選択された場合には偶数のゾロ目で停止表示される。このため、遊技者は、二桁目の停止表示態様を確認することにより、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cのいずれが開くかを予想することができる。   In step S <b> 1061, a normal display variation display setting is made for production. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a variation display mode from the start to the stop of the variation of the regular symbol for performance. If this process ends, the process moves to a step S1062. Specifically, the normal symbol for production consists of two-digit numbers from 00 to 99, and during the variable display of the normal symbol for production, the second digit is stopped and displayed at an early stage when the variable display is started. The digit of the digit becomes the variable display state. When the sub control circuit 200 receives a normal symbol stop command from the main control circuit 100, the first digit number is stopped and displayed, and the result of the normal symbol game is displayed. In the first modification, when a normal symbol game is won, the game is stopped and displayed with a doublet. In addition, when the normal symbol game is a win, when the release pattern F is selected as the release pattern of the ordinary electric accessory 415a, it is stopped and displayed with an odd number of open eyes, and other release patterns are selected. Is stopped and displayed with an even number of eyes. For this reason, the player can predict which one of the first non-electric accessory 415b and the second non-electric accessory 415c will open by checking the second-digit stop display mode.

ステップS1062において、開放パターンEか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンEが選択されたと判定した場合には、ステップS1063に処理を移し、開放パターンEが選択されたと判定しない場合には、ステップS1064に処理を移す。   In step S1062, a process for determining whether the pattern is the open pattern E is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the opening pattern E is selected as the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a. If it is determined that the opening pattern E is selected, the process proceeds to step S1063. If it is not determined that the release pattern E has been selected, the process proceeds to step S1064.

ステップS1063において、発射タイミング報知設定処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、サブCPU201は、開放パターンEの時間内で実行される各種の演出の時間帯を決定するとともに、その時間帯において実行する演出内容を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1063, a firing timing notification setting process is performed. Although details will be described later, in this process, the sub CPU 201 determines a time zone of various effects to be executed within the time of the opening pattern E and performs a process of setting the content of effects to be executed in that time zone. . When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1064において、開放パターンFか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンFが選択されたと判定した場合には、ステップS1065に処理を移し、開放パターンFが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 1064, a process for determining whether the pattern is the open pattern F is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the opening pattern E is selected as the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a. If it is determined that the opening pattern F is selected, the process proceeds to step S1065. If it is not determined that the opening pattern F has been selected, this subroutine is terminated.

ステップS1065において、発射タイミング報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1063と同じ処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1065, a firing timing notification setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the same process as step S1063. When this process is finished, this subroutine is finished.

[発射タイミング報知設定処理]
図48のステップS1063、S1065において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図49を用いて説明する。
[Launch Timing Notification Setting Process]
The subroutine (effect control process) executed in steps S1063 and S1065 in FIG. 48 will be described with reference to FIG.

ステップS1071において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯の算出を行う。遊技球発射必須時間帯は、発射した遊技球が第2通路505を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第2通路505側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射必須時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1072に処理を移す。   In step S <b> 1071, the sub CPU 201 calculates a game ball firing required time zone. The game ball firing required time zone corresponds to a time zone during which the launched game ball passes through the second passage 505. In this process, the sub CPU 201 releases the timing when the ordinary electric accessory 415a is opened, the time when the sorting device 506 switches to the second passage 505 side, the game ball is released to the sorting device 506 after firing the game ball. Based on the time to reach, a process of calculating a game ball firing required time zone based on the time point when the normal symbol stops is performed. If this process ends, the process moves to a step S1072.

ステップS1072において、遊技球発射必須時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯に、遊技球を発射するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1073に処理を移す。   In step S1072, notification effect setting for the game ball firing required time zone is performed. In this processing, the sub CPU 201 sets, in the work RAM 203, data for navigation display (see the navigation display 56 in FIG. 51) on the display area 51 of the liquid crystal display device 50 so as to launch the game ball during the game ball firing required time zone. To do. If this process ends, the process moves to a step S1073.

ステップS1073において、遊技球発射停止時間帯の算出を行う。遊技球発射停止時間帯は、発射した遊技球が第1通路504を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路504側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射停止時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1074に処理を移す。   In step S1073, a game ball launch stop time zone is calculated. The game ball launch stop time zone corresponds to a time zone during which the launched game ball passes through the first passage 504. In this process, the sub CPU 201 releases the normal electric accessory 415a, the time for the sorting device 506 to switch to the first passage 504 side, and after the game ball is fired, the game ball is sent to the sorting device 506. Based on the time to reach, a process of calculating a game ball firing stop time zone based on the time point when the normal symbol stops is performed. If this process ends, the process moves to a step S1074.

ステップS1074において、遊技球発射停止時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射停止時間帯に、遊技球の発射を停止するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1075に処理を移す。   In step S1074, notification effect setting of the game ball launch stop time zone is performed. In this process, the sub CPU 201 displays data for navigation display (see the navigation display 56 in FIG. 51) on the display area 51 of the liquid crystal display device 50 so as to stop the launch of the game ball during the game ball launch stop time zone. Set to. If this process ends, the process moves to a step S1075.

ステップS1075において、タッチセンサ450を用いた遊技者参加演出を行う遊技者参加演出時間帯の算出を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間と、遊技球を発射する時間間隔と、に基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技者参加演出時間帯を算出する処理を行う。遊技者参加演出時間帯は、遊技球発射停止時間帯よりも若干長く設定される。すなわち、タッチセンサ450の操作を促す表示(図51のタッチセンサガイド表示57参照)が表示された時点で既に発射されている遊技球が第1通路504を通らないようにする時間分だけ長く設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1075, a player participation effect time zone for performing a player participation effect using the touch sensor 450 is calculated. In this process, the sub CPU 201 releases the normal electric accessory 415a, the time for the distribution device 506 to switch to the first passage side, and the game ball reaches the distribution device 506 after firing the game ball. Based on the time until the game is started and the time interval at which the game ball is fired, a process for calculating the player participation effect time zone based on the point in time when the normal symbol stops is performed. The player participation effect time zone is set slightly longer than the game ball launch stop time zone. In other words, it is set longer by a time that prevents the already-launched game ball from passing through the first passage 504 when a display prompting the operation of the touch sensor 450 (see touch sensor guide display 57 in FIG. 51) is displayed. Is done. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出制御処理]
図38のステップS1014において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図50を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine (effect control process) executed in step S1014 of FIG. 38 will be described with reference to FIG.

ステップS1081において、サブCPU201は、遊技者参加演出時間帯内であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、遊技者参加演出時間帯内であると判定した場合には、ステップS1082に処理を移す。遊技者参加演出時間帯内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1081, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not it is within the player participation effect time zone. If the sub CPU 201 determines that it is within the player participation effect time zone, the process proceeds to step S1082. If it is not determined that the time is within the player participation effect time zone, this subroutine is terminated.

ステップS1082において、サブCPU201は、タッチセンサ450が操作されているか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、タッチセンサ450が操作されていると判定した場合には、ステップS1083に処理を移す。タッチセンサ450が操作されていると判定しない場合には、ステップS1085に処理を移す。   In step S1082, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the touch sensor 450 is operated. If the sub CPU 201 determines that the touch sensor 450 is operated, the process proceeds to step S1083. If it is not determined that the touch sensor 450 is operated, the process proceeds to step S1085.

ステップS1083において、タッチセンサ450の操作に基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作時間に応じて液晶表示装置50の表示領域51に所定の演出画像(図51に示すゲーム演出表示58参照)を表示させるためのデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1084に処理を移す。   In step S1083, an effect based on the operation of the touch sensor 450 is executed. In this process, the sub CPU 201 displays data for displaying a predetermined effect image (see the game effect display 58 shown in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 according to the operation time of the touch sensor 450. Set to. If this process ends, the process moves to a step S1084.

ステップS1084において、ポイントを加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作に応じて演出用のポイント値を発生し、このポイント値を、ワークRAM203の所定領域に既に記憶されているポイント値に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1085に処理を移す。   In step S1084, processing for adding points is performed. In this process, the sub CPU 201 generates an effect point value in accordance with the operation of the touch sensor 450 and performs a process of adding this point value to a point value already stored in a predetermined area of the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S1085.

ステップS1085において、サブCPU201は、ポイント値が、予め設定された基準値を越えたか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、予め設定された基準値を越えたと判定した場合には、ステップS1086に処理を移す。予め設定された基準値を越えたと判定しない場合には、ステップS1088に処理を移す。   In step S <b> 1085, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the point value exceeds a preset reference value. If the sub CPU 201 determines that a preset reference value has been exceeded, the process proceeds to step S1086. If it is not determined that the preset reference value has been exceeded, the process proceeds to step S1088.

ステップS1086において、ポイント値が基準値を越えたことに基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、ポイント値が基準値を越えたことに基づいて所定の演出を実行させるためのデータをワークRAM203にセットする。所定の演出としては、例えば、遊技者による演出ボタン16の操作によって音楽を切り替えるメニュー画面を表示したり、所定の特典が得られるQRコード(登録商標)を表示したり、獲得したポイント値に基づくゲーム評価を表示したりすることが挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップS1087に処理を移す。   In step S1086, an effect based on the point value exceeding the reference value is executed. In this process, the sub CPU 201 sets data for executing a predetermined effect in the work RAM 203 based on the point value exceeding the reference value. As the predetermined effect, for example, a menu screen for switching music by operating the effect button 16 by the player, a QR code (registered trademark) for obtaining a predetermined privilege, or the obtained point value is used. Or displaying a game evaluation. If this process ends, the process moves to a step S1087.

ステップS1087において、ポイント値をリセットする。この処理において、サブCPU201は、ポイント値を記憶するワークRAM203に記憶領域に"0"を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1088に処理を移す。   In step S1087, the point value is reset. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing “0” in the storage area in the work RAM 203 that stores the point value. If this process ends, the process moves to a step S1088.

ステップS1088において、サブCPU201は、その他の演出処理を行う。例えば、メインCPU101が、普通電動役物415a及び振分装置506を、開放パターンE又は開放パターンFで駆動する際に、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯や遊技球発射停止時間帯において、遊技球の発射を促す画像や遊技球の発射停止を促す画像(図51のナビ表示56)を表示させるためのデータをワークRAM203の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1088, the sub CPU 201 performs other effect processing. For example, when the main CPU 101 drives the ordinary electric accessory 415a and the sorting device 506 in the open pattern E or the open pattern F, the sub CPU 201 determines that the game ball launch required time zone or the game ball launch stop time zone is Data for displaying an image for prompting the release of the game ball and an image for prompting the stop of the release of the game ball (the navigation display 56 in FIG. 51) is stored in a predetermined area of the work RAM 203. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出画面の説明]
変形例1のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図51及び図52を用いて説明する。なお、図51及び図52は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を示すものあり、特別図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の特別図柄53、普通図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の普通図柄54、保留球数表示55、ナビ表示56、タッチセンサガイド表示57及びゲーム演出表示58のみを示している。保留球数表示55は、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大4つの保留図柄が表示される。ナビ表示56は、遊技球の発射タイミングを遊技者に示すものである。ここで、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示される。言い替えれば、ナビ表示56が表示される場合には、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であると遊技者が判別することが可能になる。タッチセンサガイド表示57は、タッチセンサ450を操作するタイミングを示すものである。ここで、タッチセンサガイド表示57は、発射した遊技球が第1始動口414bに入球ことになる時間に表示される。ゲーム演出表示58は、タッチセンサ450の操作によって表示される。
[Description of production screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 according to Modification 1 will be described with reference to FIGS. 51 and 52. 51 and 52 show the transition of the display screen in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. The special symbol 53 for presentation and the normal symbol for deriving and displaying the result of the special symbol game are shown. Only the normal symbol 54 for presentation for deriving and displaying the result of the game, the reserved ball number display 55, the navigation display 56, the touch sensor guide display 57, and the game presentation display 58 are shown. The reserved ball number display 55 indicates a reserved ball based on winning in the central starting port 414a and the first starting port 414b, and a maximum of four reserved symbols are displayed. The navigation display 56 indicates to the player the launch timing of the game ball. Here, the navigation display 56 is displayed in the second short game state. In other words, when the navigation display 56 is displayed, the player can determine that the current gaming state is the second short-time gaming state. The touch sensor guide display 57 indicates the timing for operating the touch sensor 450. Here, the touch sensor guide display 57 is displayed at a time when the launched game ball enters the first start port 414b. The game effect display 58 is displayed by operating the touch sensor 450.

また、図51は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンFが選択された場合の表示画面の一例であり、図52は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンEが選択された場合の表示画面の一例である。   FIG. 51 is an example of a display screen in the case of the normal symbol game in the second short game state, and is an example of a display screen when the open pattern F is selected, and FIG. 52 is a hit in the normal symbol game in the second time short game state. This is an example of the display screen when the release pattern E is selected.

図51(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。普通図柄54が2桁の数字からなり、球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、数字の一桁目と二桁目がそれぞれ独立して変動表示状態となる。   FIG. 51A shows a display mode at the start of fluctuation of the normal symbol 54. The normal symbol 54 consists of a two-digit number, and when the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects a game ball, the first digit and the second digit are independently displayed in a variable display state. Become.

図51(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示されるとともに、右打ちを促すナビ表示56が表示領域51に表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が奇数(例えば、「3」)であり、ナビ表示56として「右打ち継続」という文字情報が表示領域51に表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第2非電動役物415cが開く可能性があることを予め知ることができる。   FIG. 51 (b) shows a display mode immediately after the start of fluctuation of the normal symbol 54. Immediately after the start of normal symbol variation, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed, and a navigation display 56 that prompts a right-hand stroke is displayed in the display area 51. In the first modification, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an odd number (for example, “3”), and the text information “continue right-handed” is displayed in the display area 51 as the navigation display 56. The player who has seen this display can know in advance that there is a possibility that the second non-electric-powered object 415c will open by continuing the right handing.

図51(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。   FIG. 51C shows a display mode of the normal symbol 54 before the fluctuation is stopped. The touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, that is, before the game ball that has been fired is distributed to the first non-electric-powered object 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, the character information “Hold your right hand!” Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing for stopping the launch of the game ball is close.

図51(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」という文字情報に切り替えられる。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。   FIG. 51 (d) shows a display mode immediately before stopping the fluctuation of the normal symbol 54. At this point, the navigation display 56 is switched from “continue right-handed” to character information “stop firing”. If the player stops launching the game ball according to the navigation display 56 immediately after the navigation display 56 is displayed, it is possible to avoid opening the first non-powered accessory 415b. The player can stop the launch of the game ball by pressing a stop button (not shown) that stops the launch of the game ball or releasing the hand from the launch handle.

また、タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざすことによってゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」に切り替わったことに気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。   In addition, while the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed when the player holds his right hand over the touch sensor 450. In the game effect display 58, added points such as “+5” and “+10” are displayed, and the longer the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be obtained. The time for which the game effect display 58 is displayed is set to the time for which the launched game ball wins the first start opening 414b. In other words, even if the player does not notice that the navigation display 56 has been switched from “continue right-handed” to “stop firing”, the player can move the right hand according to the display content when the touch sensor guide display 57 is displayed. Is held over the touch sensor 450, the player has released his hand from the firing handle, and thus the launch of the game ball is stopped. In addition, when the player holds the ball so long as to reach the maximum point, since the game ball that has been launched stops at the first start port 414b, the first start port is stopped. Winning to 414b can be avoided.

なお、遊技球の発射を停止させるか否かは遊技者が適宜選択する。例えば、遊技場の閉店時間が近い場合のように、大当り遊技終了後の有利、不利にかかわらず早く大当りを引きたい場合には、右打ちを継続することも可能である。   Note that the player appropriately selects whether or not to stop the game ball firing. For example, if it is desired to win a big hit early regardless of the advantages and disadvantages after the big hit game, such as when the closing time of the game hall is close, it is possible to continue right-handed.

図51(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「3」となり、普通図柄54は、「3」のゾロ目揃いとなる。   FIG. 51 (e) shows the display mode of the normal symbol 54 at the time when the fluctuation is stopped. At this point, the stop display mode of the changed first-digit symbol is “3”, and the normal symbol 54 is aligned with the “3” double-mesh.

図51(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58は、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。   FIG. 51 (f) shows a display mode at the time when the ordinary electric accessory 415 a finishes driving with a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the ordinary symbol 54 is stopped. After the normal symbol 54 has stopped fluctuating, when the game ball is fired, there is no possibility that the game ball will be sent from the ordinary electric accessory 415a to the first actuating mechanism 511. The display is switched to the character information “restart firing”, the touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the acquired points by the operation of the touch sensor 450, for example, the character information “100 pt acquisition”. The player who sees this display can know the timing for resuming the right handing.

図52(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、普通図柄54が変動表示状態となる。   FIG. 52 (a) shows a display mode at the start of fluctuation of the normal symbol 54. When the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects a game ball, the normal symbol 54 is in a variable display state.

図52(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が偶数(例えば、「4」)である。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第1非電動役物415bが開く可能性があることを予め知ることができる。   FIG. 52 (b) shows a display mode immediately after the start of fluctuation of the normal symbol 54. Immediately after the start of normal symbol variation, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed. In the first modification, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an even number (for example, “4”). The player who has seen this display can know in advance that there is a possibility that the first non-electric-powered object 415b will open by continuing the right handing.

図52(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。なお、この時点で、図51(c)においては、「右打ち継続」というナビ表示56を表示しているが、図52(c)においては表示させていない。これは、時短遊技状態においては、基本、右打ちを行っており、更に第2非電動役物415cが開状態になりにくいことから、「右打ち継続」と表示させる必要がないためである。このように、電動役物が複数の駆動パターン(開放パターンE,F)で駆動されることにより、遊技球の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。   FIG. 52 (c) shows a display mode of the normal symbol 54 before the fluctuation is stopped. The touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, that is, before the game ball that has been fired is distributed to the first non-electric-powered object 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, the character information “Hold your right hand!” Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing for stopping the launch of the game ball is close. At this time, the navigation display 56 “continue to the right” is displayed in FIG. 51C, but is not displayed in FIG. 52C. This is because, in the short-time gaming state, the player basically performs right-handed, and further, the second non-electrically-powered object 415c is unlikely to be in the open state, so there is no need to display “continue right-handed”. In this way, the electric combination is driven with a plurality of driving patterns (opening patterns E and F), so that it is possible to give diversity to the effect of informing the timing of launching the game ball.

図52(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、「発射停止」という文字情報からなるナビ表示56が表示される。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。   FIG. 52 (d) shows a display mode immediately before stopping the fluctuation of the normal symbol 54. At this point, a navigation display 56 consisting of character information “stop firing” is displayed. If the player stops launching the game ball according to the navigation display 56 immediately after the navigation display 56 is displayed, it is possible to avoid opening the first non-powered accessory 415b. The player can stop the launch of the game ball by pressing a stop button (not shown) that stops the launch of the game ball or releasing the hand from the launch handle.

また、遊技球の発射が停止される。タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざした場合にゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、「発射停止」というナビ表示56に気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。   In addition, the launch of the game ball is stopped. When the player holds his right hand over the touch sensor 450 while the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed. In the game effect display 58, added points such as “+5” and “+10” are displayed, and the longer the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be obtained. The time for which the game effect display 58 is displayed is set to the time for which the launched game ball wins the first start opening 414b. That is, even if the player does not notice the navigation display 56 “stop firing”, when the player holds his right hand over the touch sensor 450 according to the display content when the touch sensor guide display 57 is displayed. Since the player has released his hand from the launch handle, the launch of the game ball is stopped. In addition, when the player holds the ball so long as to reach the maximum point, since the game ball that has been launched stops at the first start port 414b, the first start port is stopped. Winning to 414b can be avoided.

図52(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「4」となり、普通図柄54は、「4」のゾロ目揃いとなる。   FIG. 52 (e) shows the display mode of the normal symbol 54 when the fluctuation stops. At this time, the stop display mode of the changed first-digit symbol is “4”, and the normal symbol 54 is aligned with “4”.

図52(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58が、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。   FIG. 52 (f) shows a display mode at the time when the ordinary electric accessory 415 a finishes driving with a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the ordinary symbol 54 is stopped. After the normal symbol 54 has stopped fluctuating, when the game ball is fired, there is no possibility that the game ball will be sent from the ordinary electric accessory 415a to the first actuating mechanism 511. The display is switched to the character information “restart firing”, the touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the acquired points by the operation of the touch sensor 450, for example, character information “100 pt acquisition”. The player who sees this display can know the timing for resuming the right handing.

ところで、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行するが、V当りが発生する可能性のある第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利である。また、この第2時短遊技状態に移行する確率は、第1非電動役物415b入賞による特図1抽選よりも、第2非電動役物415c入賞による特図2抽選の方が高い。このことから、開放パターンFが選択された場合には、ナビ表示56に従うことにより、第1非電動役物415bが開くことを避けることができるため、遊技者にとって有利な第2時短遊技状態を維持することが可能になる。   By the way, after the big hit game state is finished, the game state shifts to any of the normal game state, the first short time game state, and the second short time game state, but the second short time game state in which the V hit may occur. Is advantageous to the player. In addition, the probability of shifting to the second short-time gaming state is higher in the special figure 2 lottery with the second non-electrical accessory 415c winning than the special figure 1 lottery with the first non-electrical accessory 415b winning. From this, when the opening pattern F is selected, by following the navigation display 56, it is possible to avoid the opening of the first non-powered accessory 415b, so that the second short-time gaming state advantageous to the player can be achieved. It becomes possible to maintain.

このように構成された変形例1によれば、遊技者は、ナビ表示56にしたがって遊技球発射と遊技球発射停止とを切り替えるか、あるいはタッチセンサガイド表示57に従ってタッチセンサ450を操作することにより、第2非電動役物415cが開く機会を多くし、第1非電動役物415bが開くことを避けることが可能になる。なお、図51に示す開放パターンFが選択された場合において、「右打ち継続」というナビ表示56が表示されている間に、遊技球が普通電動役物415aに捕捉されたことを確認した場合には、その時点で遊技球の発射を停止する。そして、第2非電動役物415c開いたことと「発射再開」というナビ表示56を確認した後、遊技球の発射を再開してもよい。   According to the modified example 1 configured as described above, the player switches the game ball launch and the game ball launch stop according to the navigation display 56 or operates the touch sensor 450 according to the touch sensor guide display 57. Thus, it is possible to increase the opportunities for the second non-electrically-operated article 415c to open and to prevent the first non-electrically-operated object 415b from opening. When the release pattern F shown in FIG. 51 is selected, when it is confirmed that the game ball is captured by the ordinary electric accessory 415a while the navigation display 56 “continue to the right” is displayed. At that time, the launch of the game ball is stopped. Then, after confirming that the second non-electrically-powered article 415c has been opened and the navigation display 56 "Restarting firing" is confirmed, the launching of the game ball may be resumed.

また、変形例1においては、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57は、両者ともに、第1非電動役物415bが開くことを避けるために、遊技球発射停止時間帯において遊技球の発射を停止させるタイミングを報知するものである。このため、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57のいずれか一方だけを表示してもよい。しかし、遊技者の中には、演出ボタン16やタッチセンサ450を操作しない者も存在するため、少なくともナビ表示56を表示しておくことが望ましい。更に、ナビ表示56は遊技者に遊技させないものであり、ホール側から見れば不適切である可能性もあるため、その場合にはタッチセンサガイド表示57のみの表示とするようにしてもよい。   Further, in the first modification, the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 both stop the launch of the game ball during the game ball launch stop time period in order to prevent the first non-electrical accessory 415b from opening. The timing to perform is notified. For this reason, only one of the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 may be displayed. However, some players do not operate the effect button 16 or the touch sensor 450, so it is desirable to display at least the navigation display 56. Further, the navigation display 56 does not allow the player to play a game and may be inappropriate when viewed from the hall side. In this case, only the touch sensor guide display 57 may be displayed.

また、上述した変形例1においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例1は適用可能である。例えば、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりもラウンド数が多い、ラウンドゲームにおけるシャッタ417あるいはアタッカ421の開放時間が長い、V確変機であって、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりV入賞口に入賞し易い、特図2抽選が特図1抽選よりも、例えば、図51(f)、図52(f)のような、遊技者に何らかの特典を付与するためのポイントを取得し易い、大当り遊技中におけるバックミュージックの選択幅が大きい、プレミア演出が出易い、といったことが挙げられる。   Further, in the above-described modification 1, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning V is higher than the special figure 1 lottery. If the 2 lottery has an advantage over the special figure 1 lottery, the modified example 1 can be applied. For example, the jackpot game triggered by the special figure 2 lottery is a V-variable machine with a larger number of rounds than the jackpot game triggered by the special figure 1 lottery, and a longer opening time of the shutter 417 or the attacker 421 in the round game. Thus, the jackpot game triggered by the special figure 2 lottery is more likely to win the V prize opening than the jackpot game triggered by the special figure 1 lottery. The special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery, for example, FIG. f) As shown in FIG. 52 (f), it is easy to acquire points for giving a player some kind of privilege, the selection range of back music during a big hit game is large, and a premier effect is easy to mention. It is done.

また、上述した変形例1においては、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示されるが、それに限るものでなく、例えば、第1時短遊技状態においても、振分装置506が第2通路505に振り分けるわずかな時間を有する開放パターンを含め、振分装置506が第2通路505に振り分けるタイミングを報知するナビ表示56を表示してもよい。これにより、第1時短遊技状態においても、V大当りの機会を与えることが可能になり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。   Further, in the first modification described above, the navigation display 56 is displayed in the second short game state, but is not limited thereto. For example, in the first short game state, the distribution device 506 is the first one. A navigation display 56 that notifies the timing at which the sorting device 506 assigns to the second passage 505 may be displayed, including an open pattern having a short time to assign to the two passages 505. As a result, even in the first short-time game state, it is possible to give an opportunity to win a big V, and it is possible to further improve the interest of the game.

[変形例2]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例2について説明する。
変形例2は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振分の仕様を図53に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 2]
Next, Modification 2 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the second modification, the big hit distribution specification shown in FIG. 7C is changed to the big hit distribution specification shown in FIG. 53 in the above-described embodiment. Since others are the same as those of the present embodiment, detailed description thereof is omitted.

図53は大当り振分テーブルの一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り当選及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短A大当り、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短A大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短B大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜20回まで第2時短遊技状態とし、21〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短C大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜50回まで第2時短遊技状態とし、51〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短D大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りである。   FIG. 53 shows an example of the big hit distribution table. In this embodiment, in the case of a big win and V big win by a special symbol game, the big hit is 15 round normal big hit, 15 round short A big hit, 15 round short B big hit, 15 round short C big hit, 15 round short D big hit It is distributed to either. Here, the 15 round normal big hit is a big hit that has 15 round games and does not go into a short-time state after the big hit gaming state ends. The 15 round round short A big hit is a big hit in which the number of round games is 15 and the first short short gaming state is reached up to 100 times after the end of the big hit gaming state. 15 rounds short B big hit is 15 round games, and after the big hit gaming state, the number of fluctuations is 1 to 20 times, the second short time gaming state, and 21 to 100 times the first short time gaming state. It is a big hit. 15 rounds short C big hit is the number of round games is 15 times, after the big hit gaming state is finished, the second short time gaming state from 1 to 50 fluctuations, the first short time gaming state from 51 to 100 times It is a big hit. The 15 round round short D big hit is a big hit in which the number of round games is 15 and the second short short gaming state is reached up to 100 times after the end of the big hit gaming state.

前述した時短内容の振り分けは、図24に示す、ステップS218の処理において、第2時短遊技状態とする変動回数と、第1時短遊技状態とする変動回数と、を設定する。そして、図25に示すステップS225の処理において、メインCPU101は、第2時短遊技状態とする変動回数及び第1時短遊技状態とする変動回数と、をカウントし、合わせて100回となった場合に、通常遊技状態に遊技状態を移行させる。   As described above, the distribution of the short time contents sets the number of times of change to be the second short time gaming state and the number of times of change to be the first short time gaming state in the process of step S218 shown in FIG. Then, in the process of step S225 shown in FIG. 25, the main CPU 101 counts the number of times of change to be the second short-time gaming state and the number of times of change to be the first short-time gaming state, and when the total becomes 100 times. The game state is shifted to the normal game state.

なお、前述した時短内容の振り分けは、あくまでも一例であって、他の振り分けであってもよい。例えば、15ラウンド時短A大当りを、ラウンドゲーム数が15回で、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りとし、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りの順で、第2時短遊技状態とする変動回数を下げてもよい。   It should be noted that the distribution of the short time contents described above is merely an example, and another distribution may be used. For example, a 15-round short A big hit is a big hit that has 15 round games and the number of fluctuations is 100 times, and the second short-time gaming state is a 15th round short B big hit, 15 round short C big hit, 15 round short D big hit In order, you may reduce the frequency | count of a fluctuation | variation made into a 2nd short-time game state.

第1特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が10/100である。   In the first special symbol game, the probability of allocating to the 15th round big hit is 50/100, the probability of allocating to the 15th round short A big hit is 0/100, and the probability of allocating to the 15th round short B big win is 25. / 100, the probability of allocating to the short C big hit at 15 rounds is 15/100, and the probability of allocating to the short D big hit at 15 rounds is 10/100.

第2特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が65/100である。つまり、本実施形態における時短遊技状態は、遊技者に有利な第2時短遊技状態から、通常遊技状態よりは有利であるが第2時短遊技状態よりは不利な第1時短遊技状態に移行する特殊遊技状態である。また、本実施形態における時短遊技状態には、第1時短遊技状態の時短回数が0回で第2時短遊技状態の時短回数が100回、第2時短遊技状態の時短回数が100回で第2時短遊技状態の時短回数が0回の場合のように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかが0回の場合も含まれる。   In the second special symbol game, the probability of allocating to 15 rounds of normal big hit is 20/100, the probability of allocating to short A big hit of 15 rounds is 15/100, and the probability of allocating to short B big hit of 15 rounds is 0 / 100, the probability of being assigned to the short C big hit for 15 rounds is 0/100, and the probability of being assigned to the short D big hit for 15 rounds is 65/100. In other words, the short-time gaming state in this embodiment is a special transition from the second short-time gaming state that is advantageous to the player to the first short-time gaming state that is advantageous over the normal gaming state but disadvantageous than the second short-time gaming state. A gaming state. Also, in the short-time gaming state in the present embodiment, the first short-time gaming state has a short-time number of 0, the second short-time gaming state has a short-time number of 100, and the second short-time gaming state has a short-time number of 100 times. This includes the case where either the first short-time gaming state or the second short-time gaming state is zero, as in the case where the short-time number in the short-time gaming state is zero.

変形例2においては、通常遊技状態からの大当りによって、大当り遊技状態終了後に、50%の確率で少なくとも最初の20回は遊技者に有利な第2時短遊技状態となる。この第2時短遊技状態において特図2大当り又はV大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に変動回数100回まで第2時短遊技状態となる可能性が高くなる。このため、大当り遊技状態と第2時短遊技状態とが繰り返され、その結果、遊技者が多くの賞球を獲得する可能性が高まる。   In the second modification, the big hit from the normal gaming state results in a second short-time gaming state that is advantageous to the player at least for the first 20 times with a 50% probability after the big winning gaming state ends. If the special figure 2 big hit or V big hit is made in the second short game state, the possibility that the second short short game state will be increased up to 100 times after the big hit game state ends. For this reason, the big hit gaming state and the second short-time gaming state are repeated, and as a result, the possibility that the player acquires many prize balls is increased.

ところで、従来、特図2抽選によって小当りに当選した場合に、アタッカ421が開放されるが、この時、敢えてV入賞しないタイミングで遊技球を発射して、アタッカ421に遊技球を打ち込んで開閉入賞口420に遊技球を通過させることを繰り返し、少数の賞球を何度も獲得して結果として、持ち玉を増やす打ち方(所謂、V外し)をする遊技者もいる。具体的には、時短遊技状態において最初の50回はV外しを行い、残りの50回でV入賞を狙うという打ち方も可能である。   By the way, in the past, when the small win is won by the special drawing 2 lottery, the attacker 421 is released, but at this time, the game ball is launched at a timing not winning V, and the game ball is driven into the attacker 421 to be opened and closed. Some players repeatedly pass the game ball through the winning opening 420 and acquire a small number of prize balls many times, and as a result, hit the player to increase the number of balls (so-called V removal). Specifically, in the short-time gaming state, it is possible to make a V-off for the first 50 times and aim for a V prize in the remaining 50 times.

しかし、変形例2においては、開閉入賞口420に遊技球が1個入球すればアタッカ421が閉鎖されるために、V外しを行うメリットは少ない。仮に、数個の遊技球が入球した場合にアタッカ421が閉鎖するような仕様にしたとしても、小当りに当選し易い第2時短遊技状態が100回の時短遊技の後半に行われない場合があるので、V外しを行うことはそれだけV入賞し易い機会を逃すことになる。したがって、変形例2においては、V外しが行い難くなり、遊技の公平性を担保することが可能になる。
なお、上述した変形例2においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例2は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
However, in the second modified example, if one game ball enters the open / close prize opening 420, the attacker 421 is closed, so that there is little merit in removing V. Even if the specification is such that the attacker 421 closes when several game balls enter, the second short-time game state that is easy to win a small hit is not played in the second half of the 100 short-time games Because there is, there is an opportunity to miss V because it is easy to win V. Therefore, in the second modification, it becomes difficult to remove the V, and the fairness of the game can be ensured.
In the second modification described above, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning a V is higher than the special figure 1 lottery. If the 2 lottery has an advantage over the special figure 1 lottery, the modified example 2 can be applied. About a specific example, the content mentioned above in the modification 1 is mentioned.

[変形例3]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例3について説明する。
変形例3は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振り分けの仕様を図54に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と概ね同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 3]
Next, Modification 3 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the third modification, the big hit distribution specification shown in FIG. 7C is changed to the big hit distribution specification shown in FIG. 54 in the above-described embodiment. About others, since it is substantially the same as this embodiment, detailed description is abbreviate | omitted.

図54は大当り振分テーブルの一例を示すものである。変形例3においては、大当りが通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれの遊技状態において発生したかを考慮して、大当り振り分けが行われる。   FIG. 54 shows an example of the big hit distribution table. In the third modification, the big hit distribution is performed in consideration of whether the big hit has occurred in the normal gaming state (non-short-time state), the first short-time gaming state, or the second short-time gaming state.

通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が30/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が20/100である。   In the big win of the first special symbol game in the normal gaming state (non-short-time state), the probability of being distributed to the 15 round normal big hit is 50/100, and the probability of being assigned to the short round of 15 rounds is 30/100, There is a 20/100 probability of being assigned to 2 rounds in 15 rounds.

第1時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が40/100である。   In the jackpot of the first special symbol game in the first short-time gaming state, the probability of being distributed to the regular big hit of 15 rounds is 50/100, the probability of being distributed to the big jackpot of 15 rounds is 10/100, and the short-time of 15 rounds is short The probability of being assigned to two big hits is 40/100.

第2時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。   In the jackpot of the first special symbol game in the second short-time gaming state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the big hit of the 15-round short-time is 0/100, and the short-time of 15 rounds The probability of being assigned to two big hits is 50/100.

つまり、第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、通常遊技状態(非時短状態)よりも時短遊技状態の方が、遊技者に有利な第2時短遊技状態に移行しやすい。   That is, in the big hit of the first special symbol game, the time-short game state is more likely to shift to the second time-short game state that is advantageous to the player than the normal game state (non-time-short state).

また、通常遊技状態(非時短状態)における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、通常遊技状態(非時短状態)において第2特別図柄ゲームが実行されることは極めて稀である。   In the second special symbol game jackpot and V jackpot in the normal gaming state (non-short-time state), the probability of allocating to the 15-round regular jackpot is 50/100, and the probability of allocating to the 15-round hourly jackpot is 0. / 100, and the probability of being assigned to 2 big hits in 15 rounds is 50/100. Note that it is extremely rare that the second special symbol game is executed in the normal gaming state (non-time-short state).

第1時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、第1時短遊技状態において第2特別図柄ゲームが実行されることは稀であるが、例えば、図8に示す開放パターンBにおいて、3回目に普通電動役物415aの平板部材520が突出して平板部材520に遊技球が乗った場合に、第2非電動役物415cが開く可能性がある。   In the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the first short-time gaming state, the probability of allocating to the 15-round normal jackpot is 50/100, and the probability of allocating to the 15-round short-time jackpot is 0/100, There is a 50/100 probability of being assigned to 15 rounds. Note that the second special symbol game is rarely executed in the first short-time gaming state, but for example, in the open pattern B shown in FIG. 8, the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes for the third time. When a game ball rides on the flat plate member 520, the second non-electrical accessory 415c may open.

第2時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。   In the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the second short-time game state, the probability of allocating to the 15-round normal jackpot is 50/100, and the probability of allocating to the 15-round short-time jackpot is 0/100, There is a 50/100 probability of being assigned to 15 rounds.

次に、変形例3における、図42のステップS1053において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中表示コマンド受信時処理)について図55を用いて説明する。   Next, the subroutine executed in step S1053 of FIG. 42 in the third modification (processing for receiving a display command during a big prize opening opening) will be described with reference to FIG.

ステップS1091において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するラウンドか否かを判定し、報知ラウンドであると判定した場合には、ステップS1092に処理を移す。報知ラウンドであると判定しない場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1091, the sub CPU 201 determines whether or not it is a round for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state, and if it is determined that the round is a notification round, the process proceeds to step S1092. If it is not determined that the round is a notification round, the process proceeds to step S1097.

ステップS1092において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短2であるか否かを判定し、15ラウンド時短2であると判定した場合には、ステップS1093に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1094に処理を移す。   In step S1092, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit currently being executed is 15 round-time short 2, and if it is determined that the 15 round short-time 2 is 2, the process proceeds to step S1093. If it is not determined that the round 15 is shorter than 15 rounds, the process proceeds to step S1094.

ステップS1093において、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1093, an effect for notifying the transition to the second short game state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, effect data for notifying that the game will shift to the second short game state after the big hit game state. If this process ends, the process moves to a step S1097.

ステップS1094において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短1であるか否かを判定し、15ラウンド時短1であると判定した場合には、ステップS1095に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1096に処理を移す。   In step S1094, the sub CPU 201 determines whether or not the currently executed jackpot is 15 round-hour time 1 and moves to step S1095 if it is determined that the 15 round round-time is 1. If it is not determined that the time is 15 rounds, the process moves to step S1096.

ステップS1095において、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1095, an effect for notifying the transition to the first short-time gaming state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, effect data for notifying that the game will shift to the first short-time gaming state after the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S1097.

ステップS1096において、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1096, an effect for notifying the transition to the normal gaming state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, effect data for notifying that the game state is shifted to the normal game state after the big hit game state is finished. If this process ends, the process moves to a step S1097.

そして、図38のステップS1015の処理によって、ワークRAM203に記憶された演出データに基づいて、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出画像が液晶表示装置50の表示領域51に表示される。   Then, by the process of step S1015 of FIG. 38, an effect image for informing the game state after the end of the big hit game state is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 based on the effect data stored in the work RAM 203.

ステップS1097において、その他の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲームにおいて実行する各種演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1097, other processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting various effects to be executed in the round game. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出画面の説明]
変形例3のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図56及び図57を用いて説明する。なお、図56及び図57は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するゲーム演出表示58と、ラウンドゲーム数表示59のみを示している。ゲーム演出表示58は、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bと、文字情報とを備えており、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが戦って、その結果により、大当り遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に報知する。
[Description of production screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of Modification 3 will be described with reference to FIGS. 56 and 57. 56 and 57 show only the game effect display 58 for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state and the round game number display 59. The game effect display 58 includes an ally character 58a, an enemy character 58b, and character information. The ally character 58a and the enemy character 58b are fighting, and the game state after the end of the jackpot gaming state is determined based on the result. Inform the player.

変形例3においては、図56及び図57に示すように、10ラウンド〜12ラウンドにおいてゲーム演出表示58が表示される。   In Modification 3, as shown in FIGS. 56 and 57, a game effect display 58 is displayed in rounds 10 to 12.

10ラウンドにおいて、図56に示すように、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが液晶表示装置50の表示領域51に表示され、11ラウンドにおいて、戦いの演出画面が表示され。そして、12ラウンドにおいて結果が表示される。戦いの結果が、図57(a)に示すように勝利の場合には、大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態に移行する。図57(b)に示すように引き分けの場合には、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する。図57(c)に示すように負けの場合には、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。   In the 10th round, as shown in FIG. 56, the teammate character 58a and the enemy character 58b are displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, and the battle effect screen is displayed in the 11th round. Then, the result is displayed in 12 rounds. When the result of the battle is victory as shown in FIG. 57 (a), the game shifts to the second short-time gaming state after the big hit gaming state. In the case of a draw as shown in FIG. 57 (b), the game shifts to the first short-time gaming state after the big hit gaming state. In the case of losing as shown in FIG. 57 (c), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state.

また、敵キャラクタ58bは、図56(a)に示すように強敵の場合と、図56(b)に示すように弱敵の場合とがあり、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて出現確率が予め設定されている。   Further, the enemy character 58b may be a strong enemy as shown in FIG. 56 (a) or a weak enemy as shown in FIG. 56 (b), and appears depending on the gaming state after the big hit gaming state ends. Probabilities are preset.

図58は、大当り中の敵の振り分けパターンを示すテーブルである。振り分けパターンは、弱敵に勝利、弱敵に引き分け、弱敵に敗北、強敵に勝利、強敵に引き分け、強敵に敗北の6通りである。15ラウンド通常大当りの場合には、弱敵に敗北が1/100の確率で選択され、強敵に敗北が99/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短1大当りの場合には、弱敵に引き分けが20/100の確率で選択され、強敵に引き分けが80/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短2大当りの場合には、弱敵に勝利が95/100の確率で選択され、強敵に勝利が5/100の確率で選択され、その他は選択されない。   FIG. 58 is a table showing a distribution pattern of enemies who are hitting big hits. There are six distribution patterns: victory over weak enemies, draw against weak enemies, defeat over weak enemies, victory over strong enemies, draw over strong enemies, and defeat over strong enemies. In the case of 15 rounds of a normal jackpot, the weak enemy is selected with a probability of 1/100, the strong enemy is selected with a probability of 99/100, and the others are not selected. In the case of 15 rounds, the draw is selected with a probability of 20/100 for a weak enemy, the draw is selected with a probability of 80/100 for a strong enemy, and the others are not selected. In the case of 15 rounds, the win is selected with a probability of 95/100 for a weak enemy, the victory is selected with a probability of 5/100 for a strong enemy, and the others are not selected.

つまり、敵キャラクタ58bが弱敵であれば、少なくとも通常遊技状態に移行する可能性がかなり低く、敵キャラクタ58bが強敵であれば、第2時短遊技状態への移行はあまり期待できないことが遊技者に報知される。   That is, if the enemy character 58b is a weak enemy, at least the possibility of shifting to the normal gaming state is considerably low, and if the enemy character 58b is a strong enemy, the player can hardly expect the transition to the second short-time gaming state. To be notified.

このように構成された変形例3によれば、本実施形態に比較して、通常遊技状態から大当りは、第2時短遊技状態に移行する確率が低くなるものの、第1時短遊技状態に移行する可能性がある。また、第1時短遊技状態からの大当りにおいては、第2時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも高くなるとともに、第1時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも低くなるものの第1時短遊技状態に移行する可能性が残っている。これにより、例えば、上述した本実施形態においては、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態へ移行することができなかったが、変形例3によれば、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する場合もあり得る。すなわち、第1時短遊技状態を繰り返すこともあり得るようになり、遊技者に大当り遊技後の遊技状態の移行に様々な期待感を持たせることが可能になる。
なお、上述した変形例3においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例3は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
According to Modification 3 configured in this way, compared to the present embodiment, the big hit from the normal gaming state shifts to the first short gaming state, although the probability of shifting to the second short gaming state is low. there is a possibility. Also, in the big hit from the first short-time gaming state, the probability of shifting to the second short-time gaming state is higher than the big hit from the normal gaming state, and the probability of shifting to the first short-time gaming state is higher than the normal gaming state. Although it is lower than the big hit, there is a possibility of shifting to the first short game state. Thereby, for example, in the above-described embodiment, when a big hit is made in the first short-time gaming state, the transition to the first short-time gaming state could not be made after the big-hit gaming state ends. For example, when a big hit is made in the first short-time gaming state, there may be a case where the game proceeds to the first short-time gaming state after the big hit gaming state ends. In other words, the first short-time gaming state can be repeated, and it is possible for the player to have various expectations for the transition of the gaming state after the big hit game.
In the above-described modification 3, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning a V is higher than the special figure 1 lottery. If the 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery, the modified example 3 can be applied. About a specific example, the content mentioned above in the modification 1 is mentioned.

[変形例4]
次に、本実施形態の変形例4について説明する。この変形例4は、可動部材426の開閉パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせにより、例えば、アタッカ421に載りやすいがV入賞し難いパターンや、確実にV入賞し難いパターン等からなる複数の小当り開放パターン等を構成するものである。
[Modification 4]
Next, Modification 4 of the present embodiment will be described. In the fourth modification, a combination of the opening / closing pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421, for example, a plurality of patterns that are easy to be placed on the attacker 421 but difficult to win a V, difficult to surely win a V, etc. This constitutes a small hitting opening pattern or the like.

図59はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
図59(a)は特別図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームにおける、大当り確率、小当り確率、保留個数、一般入賞口419a〜419cの賞球、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は、本実施形態と同一であるため、説明は省略する。
FIG. 59 is a diagram showing an example of a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine.
FIG. 59 (a) shows an example of the special symbol game specification table. In the first special symbol game and the second special symbol game, the jackpot probability, the jackpot probability, the number of holds, the prize balls of the general winning mouths 419a to 419c, the upper limit of the count number of the opening / closing winning mouth count sensor 120, the big winning mouth count sensor Since the upper limit of the count number 113 is the same as that of the present embodiment, the description thereof is omitted.

図59(b)は普通図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。   FIG. 59 (b) shows an example of the normal symbol game specification table. In a normal symbol game, there may be a normal gaming state (non-short-time state), a first short-time gaming state, and a second short-time gaming state.

通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技状態おいては、当り確率が250/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。第2時短遊技状態おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。なお、時短回数は、メインCPU101が、図24のステップS218の処理を実行することによって設定される。   In the normal gaming state, the hit probability is set to 0 and the number of holds is set to 4. In the first short game state, the winning probability is set to 250/251, and the number of holdings is set to four. The number of time reductions is set to 5 times. In the second short game state, the winning probability is set to 251/251, and the number of holdings is set to four. The number of time reductions is set to 5 times. Note that the number of time reductions is set by the main CPU 101 executing the process of step S218 in FIG.

図59(c)は大当り振分テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が25/100である。第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。なお、V当りの場合には、第2特別図柄ゲームと同様であり、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。   FIG. 59C shows an example of the big hit distribution table. In the big win of the first special symbol game, the probability of allocating to 15 rounds of normal jackpot is 50/100, the probability of allocating to 1 big hit of 15 rounds is 25/100, and the probability of allocating to 2 big wins of 15 rounds Is 25/100. In the big win of the second special symbol game, the probability of allocating to the 15th round normal jackpot is 20/100, the probability of allocating to the 15th round short-time big hit is 10/100, and the probability of being assigned to the 15th round short-time big hit Is 70/100. In addition, in the case of per V, it is the same as the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15 round normal big hit is 20/100, the probability of being assigned to the big hit in 15 rounds is 20/100, The probability of allocating to 2 rounds in 15 rounds is 70/100.

図59(d)は、小当り開放パターンを振り分けるための振分テーブルの一例を示すものである。変形例4においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第1時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンbが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。第2時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。小当り図柄1〜3の選択比は、1:1:1である。このように、図59(d)に示す振分テーブルにおいて、小当り図柄1に対して難易度が高い開放パターンaと難易度が低い開放パターンcとが対応付けられていることは、一の第2停止表示態様に対して複数の変位態様が対応付けられており、複数の第2停止表示態様にそれぞれ対応付けられている複数の変位態様の中には、入賞率が互いに異なる組み合わせが含まれていることの一例である。また、メインCPU101は、変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能とする変位態様決定手段の一例である。   FIG. 59D shows an example of a distribution table for distributing the small hit release patterns. In the modified example 4, an open pattern is set according to a group of special symbols that are small hits. In the first short game state, the release pattern a is selected when a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 1 group, and the open pattern is selected when the small symbol is lost by the special symbol of the small hit symbol 2 group. When b is selected and a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 3 group, the open pattern c is selected. In the second short-time game state, the release pattern c is selected when a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 1 group, and the open pattern is selected when the small symbol is lost by the special symbol of the small hit symbol 2 group. When a is selected and a small hit is made by a special symbol of the small hit symbol 3 group, the open pattern c is selected. The selection ratio of the small hit symbols 1 to 3 is 1: 1: 1. In this way, in the distribution table shown in FIG. 59 (d), the small pattern 1 is associated with the opening pattern a having a high difficulty level and the opening pattern c having a low difficulty level. A plurality of displacement modes are associated with the second stop display mode, and the plurality of displacement modes respectively associated with the plurality of second stop display modes include combinations having different winning rates. This is an example. Further, the main CPU 101 is an example of a displacement mode determination unit that can determine the displacement mode based on the stop display mode of the identification information display unit that has triggered the transition to the gaming state for determining the displacement mode.

[小当り開放パターンの説明]
次に、小当り開放パターンa〜cについて、図60を参照しながら説明する。
[Explanation of small hit opening pattern]
Next, the small hit opening patterns a to c will be described with reference to FIG.

小当り開放パターンa〜cは、アタッカ421を駆動して開閉入賞口420を開閉するアタッカ開放パターンと、可動部材426を駆動してV入賞口424を開閉するV入賞口開放パターンとの組み合わせからなる。なお、通常状態においてはアタッカ421及び可動部材426は閉鎖状態である。   The small hit opening patterns a to c are a combination of an attacker opening pattern for driving the attacker 421 to open and close the open / close prize opening 420 and a V winning opening opening pattern for driving the movable member 426 to open and close the V winning opening 424. Become. In the normal state, the attacker 421 and the movable member 426 are closed.

小当り開放パターンaのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、2回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンaのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が2度目の開閉を行った後に、可動部材426を所定時間開放して閉鎖状態に戻すという動作を行うものである。つまり、小当り開放パターンaにおいては、2回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性がある。   As shown in FIG. 60, the attack release pattern of the small hit release pattern “a” repeats the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state twice. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern of the small hitting opening pattern a instantaneously opens and closes the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened, and the attacker 421 opens and closes for the second time. Then, the movable member 426 is opened for a predetermined time and returned to the closed state. That is, in the small hit release pattern a, there is a possibility that a game ball that has passed through the open / close winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the second time wins the V winning opening 424.

小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、3回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が1度目の開閉を行ってから2度目の開放を行うまでの閉鎖状態の間に、可動部材426を瞬間的に開閉動作させるものである。つまり、小当り開放パターンbにおいては、1回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性があるが、小当り開放パターンaよりはV入賞口424に入賞する可能性が低い。   As shown in FIG. 60, the attack release pattern b of the small hit release pattern b is an operation in which the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning to the closed state is repeated three times. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern b of the small hit opening pattern b instantaneously opens and closes the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened, and the attacker 421 opens and closes for the first time. The movable member 426 is instantaneously opened and closed during the closed state from the time of performing the operation until the second opening. That is, in the small hit release pattern b, there is a possibility that a game ball that has passed through the open / close winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the first time may win the V winning opening 424. Is unlikely to win the V prize opening 424.

小当り開放パターンcのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて3回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンにおいて2回目に可動部材426を開放させるタイミングで、可動部材426を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて2回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。つまり、小当り開放パターンcにおいては、アタッカ421が開放された時に遊技球が開閉入賞口420を通過すれば、その遊技球がV入賞口424にかなり高確率で入賞する。このように、可動部材426は、特別入賞領域(V入賞口424)への遊技媒体の通過を許容する第1状態と、特別入賞領域への遊技媒体の通小当り開放パターンa〜小当り開放パターンcのいずれを設定するかについては、図18のステップS135の処理において、小当り開放パターンテーブルを参照して設定する。このように、ステップS135の処理を実行するメインCPU101は、第2特別遊技状態に移行した場合、第2変位部材を第1状態と第2状態との間で、特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様(図60の小当り開放パターンa〜c)のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段の一例である。また、ステップS135の処理を実行するメインCPU101は、第2特別遊技状態に移行した場合に、規制役物(可動部材426)を一定のパターンで駆動する制御を行う規制役物制御手段の一例である。   As shown in FIG. 60, the attacker release pattern of the small hit release pattern c switches the attacker 421 from the closed state to the open state, and this open state is continuously opened and closed three times in the attacker release pattern of the small hit release pattern b. It continues for the time and returns to the closed state. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern b is configured to instantaneously open and close the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened. At the timing when the movable member 426 is opened for the second time in the winning opening opening pattern, the movable member 426 is switched from the closed state to the opened state, and this opened state is continuously opened and closed twice in the attacker opening pattern b of the small hit opening pattern b. It continues for the time and returns to the closed state. In other words, in the small hit release pattern c, if a game ball passes through the open / close prize opening 420 when the attacker 421 is released, the game ball wins the V prize opening 424 with a very high probability. As described above, the movable member 426 has a first state in which the game medium is allowed to pass to the special prize area (V prize opening 424), and a small hit / no-open pattern a to small bonus release of the game medium to the special prize area. Which pattern c is to be set is set with reference to the small hit release pattern table in the process of step S135 of FIG. As described above, when the main CPU 101 executing the process of step S135 shifts to the second special gaming state, the winning rate in the special winning area is changed between the first state and the second state for the second displacement member. Displacement control can be executed based on one displacement mode among different types of predetermined displacement modes (small hit opening patterns a to c in FIG. 60). It is an example of the displacement mode determination means to determine. Further, the main CPU 101 that executes the process of step S135 is an example of a restricted character control unit that performs control to drive the restricted character object (movable member 426) in a certain pattern when the second special game state is entered. is there.

このように、第2時短遊技状態の場合に、V大当りになり易くしかも大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態になり易いため、第2時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態となる。   As described above, in the case of the second short-time gaming state, the second short-time gaming state is an advantageous gaming state for the player because the V-hit is likely to be a big hit and the second short-time gaming state is likely to occur after the big-hit gaming state ends.

次に、変形例4のパチンコ遊技機1による遊技について説明する。   Next, the game by the pachinko gaming machine 1 of the modified example 4 will be described.

通常遊技状態においては、中央始動口414aへの入賞を狙って、左打ちを行う。そして、中央始動口414aへの入賞を契機として大当りになった場合、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。   In the normal gaming state, the player makes a left turn aiming for winning a prize at the central starting port 414a. Then, when the big win is triggered by winning the central start opening 414a, the game state shifts to one of the normal game state, the first short-time game state, and the second short-time game state after the big hit game ends.

通常遊技状態の場合には、中央始動口414aへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の場合には、球通過検出器416を狙って右打ちを行う。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数5回まで時短遊技状態となる。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、振分装置506が遊技球を第2通路505側に導くように振り分ける。すなわち、5回の特別図柄の変動においては特図2抽選が実行されるため、高確率で小当りとなる。
そして、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻る。
In the normal gaming state, the player makes a left turn aiming for a winning at the central starting port 414a. In the first short-time game state and the second short-time game state, the player strikes right with the ball passage detector 416. Further, in the first short-time gaming state and the second short-time gaming state, the short-time gaming state is brought up to a special symbol change count of five times. Further, in the first short-time game state and the second short-time game state, the sorting device 506 distributes the game balls so as to guide the game balls to the second passage 505 side. In other words, since the special figure 2 lottery is executed in the case of five special symbol fluctuations, it is a small hit with a high probability.
And, if the bonus game is a big hit or a special drawing lottery in five special symbol changes, after the big hit game is over, the game is played in one of the normal game state, the first short game state, and the second short game state. The state transitions. In the case of five special symbol changes, when the V big hit or the special drawing lottery is not made, the gaming state returns to the normal gaming state.

以上説明したように構成された変形例4によれば、可動部材426の開放パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせによりV入賞の確率を変えることができる。このため、例えば、本実施形態においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開きにくいように構成されているが、変形例4においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開き易くし、その代わりにV入賞しにくいように構成することが可能になる。これにより、第1時短遊技状態において、遊技者にV入賞のチャンスを与えることが可能になる。特に、変形例4においては、第1時短遊技状態においては1/3の割合で小当り開放パターンcが選択され、第2時短遊技状態においては2/3の割合で小当り開放パターンcが選択されるため、5回の時短遊技における遊技者のV入賞への期待感を高めることが可能になる。   According to the modified example 4 configured as described above, the V winning probability can be changed by a combination of the opening pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421. For this reason, for example, in the present embodiment, the non-electric combination 415c is configured not to easily open in the first short game state, but in the fourth modification, the non-electric combination in the first short game state. It becomes possible to make it easy to open the object 415c and to make it difficult to win the V instead. This makes it possible to give the player a chance to win a V prize in the first short game state. In particular, in Modification 4, the small hit release pattern c is selected at a rate of 1/3 in the first short game state, and the small hit release pattern c is selected at a rate of 2/3 in the second short game state. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the V prize in five short-time games.

なお、上述した変形例4においては、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻っているが、それに限らず、遊技球を第1通路504側に導くように振分装置506を切り替えて、特図1抽選を所定回数実行させる時短遊技状態に移行させ、時短遊技状態において特図1抽選に当選しなかった場合に通常遊技状態に戻ってもよい。これにより、最初の5回の特別図柄変動にV大当りの期待感を持たせ、V大当りにならなくても所定回数の時短を遊技者にまた、上述した変形例4においては、特図2抽選によって小当りが299/300で当選し、小当り図柄に応じて小当り開放パターンが選択される。その際、第1時短遊技状態においてはV入賞し難い開放パターンの選択率が高く、第2時短遊技状態においてはV入賞し易い開放パターンの選択率が高くなっている。しかし、それに限るものではなく、例えば、特図1抽選によって小当りを1/100の確率で当選させ、小当り開放パターンの選択の際に、第1時短遊技状態と同じ小当り開放パターンの選択率とすることも可能である。その際、選択される小当り開放パターンをV入賞し易いパターンとしても、V入賞し難いパターンとしてもよい。   Note that, in the above-described modification 4, if the V big hit or the special drawing lottery does not become a big hit in the special symbol variation of 5 times, the gaming state has returned to the normal gaming state, but not limited to this, When the distribution device 506 is switched so as to guide the game ball to the first passage 504 side, the special figure 1 lottery is executed a predetermined number of times, the short game state is shifted, and the special figure 1 lottery is not won in the short time game state You may return to the normal gaming state. As a result, the first five special symbol fluctuations have a sense of expectation for V jackpots, and even if the V hits are not hit, a predetermined number of times are given to the player. To win a small hit of 299/300 and select a small hit release pattern according to the small hit symbol. At that time, in the first short game state, the selection rate of the open pattern that is difficult to win V is high, and in the second short game state, the selection rate of the open pattern that is easy to win V is high. However, the present invention is not limited to this. For example, when winning a small hit with a probability of 1/100 by special drawing 1 lottery and selecting a small hit release pattern, the same small hit release pattern as the first short game state is selected. It can also be a rate. At this time, the selected small hit opening pattern may be a pattern that is easy to win V or a pattern that is difficult to win V.

また、小当り開放パターンについても、上述した小当り開放パターンa〜cに限るものではなく、他の開放パターンを選択可能にしてもよい。
また、可動部材326の開閉パターンについては、小当り図柄を問わず一定のパターンとしてもよい。この場合、V入賞口424への入賞率はアタッカ421の開閉パターンによって変わってくる。このため、アタッカ421の開閉パターンとして、開放状態となる時間が長いがV入賞口424に入賞し難いパターンや、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ421を通過すれば高確率でV入賞口424に入賞するパターン等、を作成することが可能になる。
Also, the small hit release pattern is not limited to the above-described small hit release patterns a to c, and other open patterns may be selectable.
Further, the opening / closing pattern of the movable member 326 may be a constant pattern regardless of the small hit symbol. In this case, the winning rate for the V winning opening 424 varies depending on the opening / closing pattern of the attacker 421. For this reason, as an opening / closing pattern of the attacker 421, a pattern in which the open state is long but it is difficult to win the V prize opening 424, or a short time in which the open state is reached but the game ball passes through the attacker 421 has a high probability. It is possible to create a pattern or the like for winning in the winning opening 424.

また、変形例4によれば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態において、遊技球は共に第2始動口414c側に移動するため、時短遊技状態において第1始動口414bを用いない構成とすることも可能である。このため、前述した本実施形態で用いられている振分装置506、第1通路504、第2通路505及び非電動役物415b、415cを省略することも可能である。   In addition, according to the fourth modification, in the first short-time gaming state and the second short-time gaming state, both the game balls move to the second starting port 414c side, so that the first starting port 414b is not used in the short-time gaming state. It is also possible. For this reason, it is also possible to omit the sorting device 506, the first passage 504, the second passage 505, and the non-electrically-powered objects 415b and 415c used in the present embodiment described above.

[変形例5]
図61〜図63は、変形例5のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例5のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 5]
61 to 63 are diagrams showing the main configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the fifth modification. The pachinko gaming machine 1 according to the modified example 5 is different in part of the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.

[入賞ユニット415の構成]
変形例5における、入賞ユニット415の要部の構成について、図61〜図63を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Composition of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in the modified example 5 will be described with reference to FIGS. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the member same as the member which the winning unit 415 in this embodiment comprises, or the member of the same function, and detailed description is abbreviate | omitted.

図61は、変形例5における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図61(a)は入賞ユニット415の平面図、図61(b)は遊技盤40に形成された開口40a付近の正面図、図61(c)は入賞ユニット415の側面図である。図62は、入賞ユニット415の平板部材520付近の正面図である。図62は、入賞ユニット415の動作を示す平面図である。図63は、入賞ユニット415の動作を示す側面図である。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the winning unit 415 in the modified example 5. FIG. 61 (a) is a plan view of the winning unit 415, and FIG. 61 (b) is the vicinity of the opening 40a formed in the game board 40. FIG. 61C is a side view of the winning unit 415. FIG. 62 is a front view of the vicinity of the flat plate member 520 of the winning unit 415. FIG. 62 is a plan view showing the operation of the winning unit 415. FIG. 63 is a side view showing the operation of the winning unit 415.

変形例5における入賞ユニット415と、図5に示す入賞ユニット415と比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、リンク機構522を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。   Compared to the winning unit 415 in the modified example 5 and the winning unit 415 shown in FIG. 5, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the link mechanism 522, and the distribution device 506 are omitted. Is different.

図61に示すように、遊技盤40の盤面には、略矩形の開口40aが形成されており、この開口40aは、球通過検出器416の下方に配置されており、遊技球の通過が可能な大きさの略矩形に形成されている。開口40aの縦方向の長さが遊技球の直径との和よりも若干長く、横方向の長さが遊技球の直径よりも若干長く設定されている。平板部材520は、横幅が開口40aの横方向の長さよりも若干短い矩形の板状部材からなり、開口40aに対して突出、引込み自在に設置されている。開口40aに引き込んだ状態における平板部材520の先端は、開口40a内部の下部に対向しており、普通電動役物ソレノイド111の動作に応じて、平板部材520の先端部が、開口40aから遊技盤40の盤面に対して突出、引込を行う。また、平板部材520の先端部の上面は、先端から奥側に向かって緩やかに下り傾斜しており、平板部材520の先端部に乗った遊技球は、開口40a側に移動し易くなっている。   As shown in FIG. 61, a substantially rectangular opening 40a is formed on the surface of the game board 40, and the opening 40a is disposed below the ball passage detector 416 so that a game ball can pass therethrough. It is formed in a substantially rectangular shape. The vertical length of the opening 40a is set slightly longer than the sum of the diameters of the game balls, and the horizontal length is set slightly longer than the diameter of the game balls. The flat plate member 520 is a rectangular plate-like member whose lateral width is slightly shorter than the lateral length of the opening 40a, and is installed so as to protrude and retract with respect to the opening 40a. The front end of the flat plate member 520 in the state of being drawn into the opening 40a faces the lower part inside the opening 40a, and the front end portion of the flat plate member 520 is moved from the opening 40a to the game board according to the operation of the ordinary electric accessory solenoid 111. Protrusions and retractions on 40 board surfaces. Further, the upper surface of the front end portion of the flat plate member 520 is gently descending from the front end toward the back side, and the game ball riding on the front end portion of the flat plate member 520 is easy to move to the opening 40a side. .

変形例5の第2通路505は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側における、開口40aの下端側の縁部に配置されている。変形例5の第2通路505の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第2通路入球口505aが形成されている。   The second passage 505 of the modified example 5 is made of a substantially rectangular tube-shaped member, and the front end portion is arranged at the edge on the lower end side of the opening 40 a on the back side of the game board 40. A second passage entrance 505a that is open vertically upward is formed at the tip of the second passage 505 of the modified example 5.

変形例5の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側において第2通路505に密着するように並列配置されている。変形例5の第1通路504の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第1通路入球口504aが形成されている。遊技盤40の裏面側において、第1通路入球口504aは奥側に第2通路入球口505aは手前側に配置されており、第1通路入球口504aの先端面と第2通路入球口505aの先端面は面一に形成されている。   The first passage 504 of the modified example 5 is made of a substantially square tube-shaped member, and is arranged in parallel so that the tip portion is in close contact with the second passage 505 on the back side of the game board 40. A first passage entrance 504 a that is open vertically upward is formed at the tip of the first passage 504 of the modified example 5. On the back side of the game board 40, the first passage entrance 504a is disposed on the back side and the second passage entrance 505a is disposed on the front side, and the front end surface of the first passage entrance 504a and the second passage entrance The tip end surface of the spherical opening 505a is formed flush with the other.

平板部材520は、第1通路入球口504aの上部に配置されており、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aの並びに沿ってスライド移動可能である。   The flat plate member 520 is disposed above the first passage entrance 504a and is slidable along the first passage entrance 504a and the second passage entrance 505a.

また、平板部材520の長手方向の長さは、平板部材520の先端部が開口40aから突出した状態において、平板部材520の後端が遊技盤40の裏面近傍に配置されるように設定されている。また、第2通路入球口505aは、平板部材520が突出した場合に開放され、引き込んだ場合に閉鎖される位置に配置されている。   Further, the length in the longitudinal direction of the flat plate member 520 is set so that the rear end of the flat plate member 520 is disposed in the vicinity of the back surface of the game board 40 in a state where the front end portion of the flat plate member 520 protrudes from the opening 40a. Yes. Moreover, the 2nd channel | path entrance 505a is arrange | positioned in the position opened when the flat plate member 520 protrudes, and closed when retracted.

リンク機構522は、普通電動役物ソレノイド111のソレノイド鉄心の動作を、平板部材520に伝達し、平板部材520を一定のストロークでスライド移動させるものである。すなわち、普通電動役物ソレノイド111が動作して、平板部材520の先端部を開口40aから突出させた場合には、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aがともに開放されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが可能な状態となる。普通電動役物ソレノイド111が動作を切り替えて、平板部材520の先端部を開口40aから引き込ませた場合には、平板部材520の後端が第1通路入球口504aと第2通路入球口505aとを仕切る部位に位置付けられ、第2通路入球口505aが平板部材520によって閉鎖されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが不可能な状態となる。この時、第1通路入球口504aは開放状態にある。   The link mechanism 522 transmits the operation of the solenoid core of the ordinary electric accessory solenoid 111 to the flat plate member 520, and slides the flat plate member 520 with a constant stroke. That is, when the ordinary electric accessory solenoid 111 operates to cause the tip of the flat plate member 520 to protrude from the opening 40a, both the first passage entrance 504a and the second passage entrance 505a are opened. At the same time, the game ball rolling on the board surface of the game board 40 can be captured. When the ordinary electric accessory solenoid 111 switches the operation and the leading end of the flat plate member 520 is drawn from the opening 40a, the rear end of the flat plate member 520 is the first passage entrance 504a and the second passage entrance. The second passage entrance hole 505a is closed by the flat plate member 520, and the game ball rolling on the board surface of the game board 40 cannot be captured. At this time, the first passage entrance 504a is in an open state.

次に、変形例5の入賞ユニット415の動作について説明する。
第1、第2時短遊技状態において、普通図柄が変動している間は、図62(a)及び図63(a)に示すように、平板部材520が引き込んでいるため、右打ちされている遊技球は、開口40a付近を通過してそのまま落下する。
Next, the operation of the winning unit 415 according to Modification 5 will be described.
In the first and second short game states, while the normal symbol is changing, the flat plate member 520 is retracted as shown in FIGS. The game ball passes through the vicinity of the opening 40a and falls as it is.

第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間突出して、図62(b)及び図63(b)に示すように、第2通路入球口505aが1回だけ比較的長く開放される状態とする(以下、ロング開放と称する)。ロング開放中において、平板部材520が突出する時間は、遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから、第2作動機構513に到達することが確定するまでの時間、すなわち第2通路入球口505aに到達するまでの時間以上に設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、平板部材520上を移動して、手前側にある第2通路入球口505aに入球する。第2通路入球口505aを通過した遊技球は、作動機構513を作動させて第2非電動役物415cを開放させる。   When the normal symbol game is won in the second short-time game state, the flat plate member 520 protrudes from the board surface of the game board 40 for a predetermined time, and as shown in FIGS. 62 (b) and 63 (b), the second path The entrance 505a is opened only once for a relatively long time (hereinafter referred to as long opening). During the long opening, the time during which the flat plate member 520 protrudes is the time from when the game ball is caught on the tip of the flat plate member 520 until it reaches the second operating mechanism 513, that is, the second passage. It is set to be longer than the time required to reach the entrance 505a. For this reason, the game ball riding on the flat plate member 520 moves on the flat plate member 520 and enters the second passage entrance 505a on the near side. The game ball that has passed through the second passage entrance 505a operates the operating mechanism 513 to open the second non-electrically-operated object 415c.

第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間の間に複数回突出して、第2通路入球口505aが短い時間開放(以下、ショート開放と称する)する状態を複数回形成する。ショート開放中において、平板部材520が突出する時間は、ロング開放において遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから第2通路入球口505aに到達するまでの時間よりも短く設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、図62(c)及び図63(c)に示すように、平板部材520が突出している間に平板部材520上を移動しようとするが、その前に、遊技球が平板部材520に乗った状態で平板部材520がスライド移動して、第2通路入球口505aが閉鎖される。このため、平板部材520が引き込んだ後に平板部材520上の遊技球は、図62(d)及び図63(d)に示すように、平板部材520によって搬送され、更に平板部材520上を移動して、奥側にある第1通路入球口504aに入球する。第1通路入球口504aを通過した遊技球は、作動機構511を作動させて第1非電動役物415bを開放させる。   When the normal symbol game is won in the first short-time game state, the flat plate member 520 protrudes a plurality of times on the board surface of the game board 40 for a predetermined time, and the second passage entrance 505a is opened for a short time (hereinafter, referred to as “the game”). The state to be short-circuited is formed a plurality of times. During the short opening, the time for the flat plate member 520 to project is set to be shorter than the time from when the game ball is caught on the front end of the flat plate member 520 to the second passage entrance 505a in the long open state. ing. Therefore, the game ball riding on the flat plate member 520 tries to move on the flat plate member 520 while the flat plate member 520 protrudes as shown in FIGS. 62 (c) and 63 (c). Before, the flat plate member 520 slides with the game ball riding on the flat plate member 520, and the second passage entrance 505a is closed. Therefore, after the flat plate member 520 is retracted, the game balls on the flat plate member 520 are transported by the flat plate member 520 and further moved on the flat plate member 520 as shown in FIGS. 62 (d) and 63 (d). And enters the first passage entrance 504a on the back side. The game ball that has passed through the first passage entrance 504a activates the actuation mechanism 511 to open the first non-electrical accessory 415b.

ショート開放における開放時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間より短く、ショート開放における開放時間と開放時間との間の閉鎖時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間以上に設定されている。   The opening time in the short opening is shorter than the time required for the game ball riding on the flat plate member 520 to reach the second passage entrance 505a when the flat plate member 520 protrudes. The closing time between the time is set to be longer than the time required for the game ball riding on the flat plate member 520 to reach the second passage entrance 505a when the flat plate member 520 protrudes.

このように構成された変形例5によれば、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the modified example 5 configured as described above, the game ball is mechanically moved to the first non-electrically-powered object 415b side or the second non-electric-powered object 415c without using the sorting device 506 as in the present embodiment. It becomes possible to distribute, and the distribution solenoid 121 used in this embodiment can be omitted. Furthermore, since the process of step S41 in FIG. 12 can be omitted, the control load on the main CPU 101 can be reduced.

なお、上述した変形例5によれば、ショート開放の場合は第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合には第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。   In addition, according to the above-described modification example 5, the first non-electric actor 415b is easily opened when the short is opened, and the second non-electric actor 415c is easily opened when the long is opened. The second non-electrical accessory 415c may be easily opened in the case of short opening, and the first non-electrical accessory 415b may be easily opened in the case of long opening.

[変形例6]
図64〜図66は、変形例6のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例6のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 6]
FIGS. 64 to 66 are diagrams showing the main configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the sixth modification. The pachinko gaming machine 1 of Modification 6 is different in part of the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.

[入賞ユニット415の構成]
変形例6における、入賞ユニット415の要部の構成について、図64乃至図66を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Composition of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in Modification 6 will be described with reference to FIGS. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the member same as the member which the winning unit 415 in this embodiment comprises, or the member of the same function, and detailed description is abbreviate | omitted.

図64は、変形例6における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図64(a)は平面図、図64(b)は図64(a)の側面図、図64(c)はロング開放における遊技球の流れを示す平面図、図64(d)はショート開放における遊技球の流れを示す平面図である。図65は、変形例6における入賞ユニット415に用いられている電動チューリップ523の正面図、図66は、電動チューリップ523が配置された遊技盤40の正面図である。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the winning unit 415 in the modified example 6. FIG. 64 (a) is a plan view, FIG. 64 (b) is a side view of FIG. 64 (a), and FIG. Is a plan view showing the flow of game balls in the long opening, FIG. 64 (d) is a plan view showing the flow of game balls in the short opening. FIG. 65 is a front view of the electric tulip 523 used in the winning unit 415 in the modified example 6, and FIG. 66 is a front view of the game board 40 on which the electric tulip 523 is arranged.

変形例6における入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、電動チューリップ523と、を備えている。変形例6における入賞ユニット415と、本実施形態における入賞ユニット415とを比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、電動チューリップ523を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。   The winning unit 415 in Modification 6 includes a first passage 504, a second passage 505, and an electric tulip 523. Comparing the winning unit 415 in the modified example 6 with the winning unit 415 in the present embodiment, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the provision of the electric tulip 523, and the elimination of the distribution device 506 Is different.

変形例6の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の盤面に突出する先端部と、この先端部から遊技盤40の裏面側で屈曲して斜め下方に延びる中央部と、この中央部の下端部に形成され、第1作動機構511に連結される連結部とを備えている。第1通路504の先端部には、上方に向けて開放している第1通路入球口504bが形成されており、第1通路504の先端(前面)は閉鎖されている。このため、第1通路入球口504aに入球した遊技球は、第1通路504を通って第1作動機構511に導かれる。   The first passage 504 of the modified example 6 is formed of a substantially rectangular tube-shaped member, and a front end portion that protrudes from the board surface of the game board 40 and a center that is bent from the front end side on the back side of the game board 40 and extends obliquely downward. And a connecting portion that is formed at the lower end portion of the central portion and is connected to the first operating mechanism 511. A first passage entrance 504b that is open upward is formed at the tip of the first passage 504, and the tip (front surface) of the first passage 504 is closed. Therefore, the game ball that has entered the first passage entrance 504 a is guided to the first operating mechanism 511 through the first passage 504.

変形例6の第2通路505は、第1通路504と同様に略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の裏面に配置されている。変形例6の第2通路505の先端には、第2通路入球口505aが形成されており、この第2通路入球口505aは、上方に向けて開放されている。このため、電動チューリップ523によって、遊技盤40の裏側に転動経路が変更された遊技球は、第2通路入球口505aに入球し、第2通路505を通って第2作動機構513に導かれる。   Similar to the first passage 504, the second passage 505 of the modified example 6 is formed of a substantially square cylindrical member, and is disposed on the back surface of the game board 40. A second passage entrance 505a is formed at the tip of the second passage 505 of the modified example 6. The second passage entrance 505a is opened upward. For this reason, the game ball whose rolling path is changed to the back side of the game board 40 by the electric tulip 523 enters the second passage entrance 505a, passes through the second passage 505, and enters the second operating mechanism 513. Led.

電動チューリップ523は、図66に示すように、遊技盤40の盤面上における球通過検出器416の直下でかつ第1通路504の第1通路入球口504aの直上に配置されている。   As shown in FIG. 66, the electric tulip 523 is disposed directly below the ball passage detector 416 on the board surface of the game board 40 and immediately above the first passage entrance 504 a of the first passage 504.

また、電動チューリップ523は、図65に示すように、一対の羽根部材524を備えており、一対の羽根部材524は、基端部が回動自在に取り付けられ、普通電動役物ソレノイド111を駆動することによって回動する。電動チューリップ523は、一対の羽根部材524同士が離間して、遊技球が入球可能な開放状態と、一対の羽根部材524の先端部同士が当接して、遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに切り替えられる。   Further, as shown in FIG. 65, the electric tulip 523 includes a pair of blade members 524, and the pair of blade members 524 are attached so that their base end portions are freely rotatable, and drive the ordinary electric accessory solenoid 111. It rotates by doing. The electric tulip 523 is a closed state in which the pair of blade members 524 are separated from each other so that a game ball can enter, and the tip portions of the pair of blade members 524 come into contact with each other so that the game ball cannot enter the ball. Switch to the state.

一対の羽根部材524の基端部には、図64に示すように、遊技盤40側に延びる板状のガイド板524a、524aが形成されている。ガイド板524a、524aは、電動チューリップ523が開放した場合に、図64(c)、図65(b)に示すように、ガイド板524a、524a同士が当接して1枚の板状に構成され、遊技球を遊技盤40の裏側に導くガイドとして機能する。また、電動チューリップ523が閉鎖した場合には、図64(a)、図65(c)に示すように、ガイド板524a、524a同士が離間して、一対の羽根部材524、524の間に遊技球が落下可能な開口が形成される。   As shown in FIG. 64, plate-like guide plates 524a and 524a extending toward the game board 40 are formed at the base end portions of the pair of blade members 524. When the electric tulip 523 is opened, the guide plates 524a and 524a are configured in a single plate shape by contacting the guide plates 524a and 524a with each other as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b). It functions as a guide for guiding the game ball to the back side of the game board 40. When the electric tulip 523 is closed, as shown in FIGS. 64 (a) and 65 (c), the guide plates 524a and 524a are separated from each other, and a game is played between the pair of blade members 524 and 524. An opening through which the sphere can fall is formed.

このため、電動チューリップ523が開放している間に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされて、第2通路入球口505bに入球する。第2通路入球口505bに入球した遊技球が第2作動機構513に送られることによって、第2非電動役物415cが開放される。また、電動チューリップ523が閉じる間際に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、そのまま電動チューリップ523を通過して第1通路入球口504bに入球する。第1通路入球口504bに入球した遊技球が第1作動機構511に送られることによって、第1非電動役物415bが開放される。   Therefore, the game balls riding on the pair of blade members 524 while the electric tulip 523 is open are guided to the back side of the game board 40 by the guide plates 524a and 524a and enter the second passage entrance 505b. Sphere. When the game ball that has entered the second passage entrance 505b is sent to the second operating mechanism 513, the second non-electrical accessory 415c is opened. Further, the game ball riding on the pair of blade members 524 just before the electric tulip 523 is closed passes through the electric tulip 523 as it is and enters the first passage entrance 504b. When the game ball that has entered the first passage entrance 504b is sent to the first operating mechanism 511, the first non-electrical accessory 415b is released.

変形例6によれば、第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523を1回だけ比較的長く開放する(以下、ロング開放と称する)。第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523の短い時間の開閉(以下、ショート開放と称する)を複数回行う。なお、変形例6によれば、ロング開放の終了時点で遊技球が、電動チューリップ523に入球しないように、電動チューリップ523の開放時間が設定されている。   According to the modified example 6, when the normal symbol game is won in the second short game state, the electric tulip 523 is opened relatively long once (hereinafter referred to as long opening). When the normal symbol game is won in the first short game state, the electric tulip 523 is opened and closed for a short time (hereinafter referred to as short opening) a plurality of times. According to the modified example 6, the opening time of the electric tulip 523 is set so that the game ball does not enter the electric tulip 523 at the end of the long opening.

第2時短遊技状態において、ロング開放中に右打ちされている遊技球は、図64(c)、図65(b)に示すように、一対の羽根部材524に乗り、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされ、第2通路入球口505bに入って第2非電動役物415cを開放させる。そして、ロング開放終了時点で、所定時間終了後、電動チューリップ523が閉鎖状態となる。この際、稀に電動チューリップ523が閉鎖する間際に電動チューリップ523に入球する遊技球があれば、その遊技球は、電動チューリップ523を落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。このように、第2時短遊技状態において第1非電動役物415bを開放させる可能性がある。   In the second short-time game state, the game ball that is hit to the right during the long opening, as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b), rides on a pair of blade members 524 and is guided by the guide plates 524a and 524a. Guided by the back side of the game board 40, it enters the second passage entrance 505b and opens the second non-electrical accessory 415c. Then, at the end of the long opening, the electric tulip 523 is closed after a predetermined time. At this time, if there is a game ball that enters the electric tulip 523 rarely before the electric tulip 523 is closed, the game ball falls on the electric tulip 523 and enters the first passage entrance 504b to be the first. The non-electric accessory 415b is opened. In this way, there is a possibility that the first non-electrical accessory 415b is released in the second short time gaming state.

第1時短遊技状態において、複数回のショート開放中に右打ちされている遊技球が電動チューリップ523に入球すれば、その遊技球は、図64(d)、図65(c)に示すように、一対の羽根部材524の間隙を通過することによって電動チューリップ523から落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。   In the first short-time game state, if a game ball that is hit to the right during a plurality of short-opens enters the electric tulip 523, the game ball is as shown in FIGS. 64 (d) and 65 (c). Then, the electric tulip 523 falls by passing through the gap between the pair of blade members 524, enters the first passage entrance 504b, and opens the first non-electric accessory 415b.

このように構成された変形例6によれば、変形例5と同様に、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the modified example 6 configured as described above, similarly to the modified example 5, the game ball is mechanically moved without using the sorting device 506 as in the present embodiment, or on the first non-electrical accessory 415b side or the first. It becomes possible to distribute to the 2 non-electrically-powered objects 415c, and the distribution solenoid 121 used in this embodiment can be omitted. Furthermore, since the process of step S41 in FIG. 12 can be omitted, the control load on the main CPU 101 can be reduced.

なお、上述した変形例6によれば、ショート開放の場合には第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合に第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。   In addition, according to the above-described modification 6, the first non-electric actor 415b is easily opened in the case of a short opening, and the second non-electric actor 415c is easily opened in the case of a long opening. On the contrary, the second non-electric accessory 415c may be easily opened when the short is opened, and the first non-electric accessory 415b may be easily opened when the long is opened.

[変形例7]
次に、本実施形態の変形例7について、図67乃至図75を参照しながら説明する。変形例7のパチンコ遊技機は、本実施形態のパチンコ遊技機1において、V大当り機能を省略するとともに、特別図柄ゲームの仕様及び大当り振分を変更したものである。
[Modification 7]
Next, Modification 7 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine according to the modified example 7 is the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in which the V big hit function is omitted and the special symbol game specification and the big hit distribution are changed.

[遊技盤の構成]
図67は変形例7における遊技盤40の正面図である。V大当り機能を省略したことに伴い、V入賞口424及び可動部材426(図4)は省略されている。また、変形例7では、ハズレ口425は、遊技球を回収する回収口として機能する。このため変形例7では、小当りに当選してアタッカ421が開放され、アタッカ421に捕捉された遊技球が開閉入賞口420を通過しても、V当りになることはなく、開閉入賞口420を通過した遊技球が開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)に検知される毎に所定数の賞球の払出がなされるのみである。そして、開閉入賞口420を通過した遊技球は全て回収口に入球し回収される。
[Composition of game board]
FIG. 67 is a front view of the game board 40 in the seventh modification. With the omission of the V jackpot function, the V winning opening 424 and the movable member 426 (FIG. 4) are omitted. Moreover, in the modification 7, the loser mouth 425 functions as a collection port for collecting the game balls. For this reason, in the modified example 7, when the small hit is won and the attacker 421 is released, even if the game ball captured by the attacker 421 passes through the open / close prize opening 420, it does not hit V and the open / close prize opening 420 Each time a game ball that has passed through is detected by the open / close prize opening count sensor 120 (see FIG. 10), only a predetermined number of prize balls are paid out. All game balls that have passed through the open / close prize opening 420 enter the collection port and are collected.

[大当り振分等の説明]
図68は変形例7におけるパチンコ遊技機1の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。なお、変形例7の基本仕様のうち、普通図柄ゲームの仕様、第1パターン群に属する開放パターンの振り分け及び第2パターン群に属する開放パターンの振り分けについては、図7(b),(d),(e)に例示される本実施形態の仕様と同様であるので、ここでは図示並びにその説明を省略する。
[Explanation of jackpot allocation]
FIG. 68 is a diagram showing an example of a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 according to Modification 7. Of the basic specifications of the modified example 7, the specifications of the normal symbol game, the distribution of the release patterns belonging to the first pattern group, and the distribution of the release patterns belonging to the second pattern group are shown in FIGS. 7B and 7D. , (E), the specification is the same as that of the present embodiment, and the illustration and description thereof are omitted here.

図68(a)は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第1特別図柄ゲームにおいては、通常時の大当り確率が1/300、確変時の大当り確率が1/30、小当り確率が0/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口(始動口1)414b及び第2始動口(始動口2)414cの賞球は4個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、大入賞口(大入賞口1)418の賞球は10個、開閉入賞口(大入賞口2)420の賞球は10個、大入賞口カウントセンサ(大入賞口1入賞カウンタ)113のカウント数の上限は5個、開閉入賞口カウントセンサ(大入賞口2入賞カウンタ)120のカウント数の上限は10個、に設定されている。   FIG. 68A shows an example of the special symbol game specification. In the first special symbol game, the big hit probability at normal time is 1/300, the big hit probability at probability change is 1/30, the small hit probability is 0/300, the number of holdings is 4, the central start port 414a, the first start Four award balls for the mouth (starting port 1) 414b and the second starting port (starting port 2) 414c, 10 for the general winning ports 419a to 419c, and a prize for the big winning port (large winning port 1) 418 There are 10 balls, 10 prize balls for the open / close prize opening (big prize opening 2) 420, and the upper limit of the count number of the big prize opening count sensor (large prize opening 1 prize counter) 113 is 5, open / close prize opening count sensor. (Maximum winning opening 2 winning counter) The upper limit of the count number of 120 is set to 10.

第2特別図柄ゲームにおいては、通常時の大当り確率が1/300、確変時の大当り確率が1/30、小当り確率が290/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は4個、開閉入賞口420の賞球は10個、大入賞口418の賞球は10個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は5個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は10個、に設定されている。第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームで区分されるのは小当り確率のみである。すなわち、第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならない。一方、第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が290/300と極めて高い。   In the second special symbol game, the big hit probability at normal time is 1/300, the big hit probability at probability change is 1/30, the small hit probability is 290/300, the number of holding is four, the central start port 414a, the first start Four prize balls for the mouth 414b and the second start opening 414c, ten prize balls for the open / close prize opening 420, ten prize balls for the big prize opening 418, and the upper limit of the count number of the big prize count sensor 113 is 5. And the upper limit of the count number of the open / close prize opening count sensor 120 is set to 10. The first special symbol game and the second special symbol game are divided only by the small hit probability. In other words, in the first special symbol game, the small hit probability is 0/300 and does not result in a small hit. On the other hand, in the second special symbol game, the probability of hitting is very high at 290/300.

なお、第1特別図柄ゲームの小当り確率を0/300としたが、1/300など、小当りに当選する可能性をもたせてもよい。ただし、第2特別図柄ゲームの小当り確率290/300よりも低く、より好ましくは遊技者が小当りに当選したことを認識し難い程度の低確率が望ましい。また、確率の高い、低いとは、対比対象の確率が0であっても成立する概念であり、第1特別図柄ゲームの小当り確率0/300は、第2特別図柄ゲームの小当り確率290/300よりも低いものである。   Although the small hit probability of the first special symbol game is set to 0/300, it may be possible to win a small hit such as 1/300. However, it is desirable to have a low probability that is lower than the small hit probability 290/300 of the second special symbol game, and more preferably that it is difficult to recognize that the player has won the small hit. The high probability and the low probability are the concepts that are established even when the probability of the comparison target is 0. The small hit probability 0/300 of the first special symbol game is the small hit probability 290 of the second special symbol game. It is lower than / 300.

図68(b)は大当り振分の一例を示すテーブルである。このテーブルは、変形例7において実行可能な複数種類の大当り遊技状態(第1特別遊技状態)を規定するものであり、このテーブルは図7(b),(d),(e)に例示されるテーブルなどと共にメインROM102に記憶されている。   FIG. 68B is a table showing an example of big hit distribution. This table defines a plurality of types of jackpot gaming states (first special gaming states) that can be executed in the modified example 7, and this table is exemplified in FIGS. 7B, 7D, and 7E. Are stored in the main ROM 102 together with the table.

変形例7においては、特別図柄ゲームによる大当りが、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)のいずれかに振り分けられる。   In the modified example 7, the big hit by the special symbol game is 15 rounds of normal big hit (15R normal / no short time), 15 rounds normal short of one big hit (15R normal / hour short of 1), 2 round normal big hit (2R normal / no short of time) 2 rounds normal time short 2 big hits (2R normal / time short 2) 2 rounds accuracy change short 1 big hit (2R accuracy change / time reduction 1), 15 rounds accuracy change short time 1 big hit (15R accuracy change / time reduction 1), 2 rounds accuracy change short time 2 big hits ( 2R probability change / time reduction 2) and 15 rounds accuracy change time reduction 2 big hits (15R accuracy change / time reduction 2).

ここで、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)とは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)とは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行する大当りである。2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)とは、ラウンドゲーム数が2回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)とは、ラウンドゲーム数が2回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行し確変状態にならない大当りである。2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)とは、ラウンドゲーム数が2回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)とは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)とは、ラウンドゲーム数が2回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)とは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。   Here, the 15 round normal big hit (15R normal / no short time) is a big hit where the number of round games is 15 and the short hit state is not reached after the big hit gaming state ends. The 15 round normal short-time big hit (15R normal / short time 1) is a big hit that has 15 round games and transitions to the first short-time gaming state after the big hit gaming state ends. The two-round normal big hit (2R normal / no short time) is a big hit that has two round games and does not become short after the big hit gaming state. The 2 round normal short-time 2 big hits (2R normal / short time 2) is a big hit where the number of round games is 2 and the game shifts to the second short-time gaming state after the big hit gaming state and does not change into the probability change state. The 2 round probability change time short 1 big hit (2R probability change / time short 1) is a big hit in which the number of round games is 2 and the game shifts to the first time short game state after the big hit game state ends and becomes a probability change state. The 15 round probability change short time big hit (15R probability change / time short 1) is a big hit in which the number of round games is 15 and the game shifts to the first short time gaming state after the big hit gaming state ends and becomes the probability changing state. The 2 round probability change time short 2 big hit (2R probability change / time short 2) is a big hit when the number of round games is 2 and the game shifts to the second time short game state after the big hit game state ends and becomes a probability change state. The 15 round probability change time short 2 big hit (15R probability change / time short 2) is a big hit in which the number of round games is 15 and the game shifts to the second time short game state after the big hit game state ends and becomes a probability change state.

また、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)及び2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)は、シャッタ417の開放時間が短い大当りである。したがって、これら2ラウンド大当りを契機とするラウンドゲームでは、遊技者は賞球の獲得を期待できない。賞球を全く獲得できないか、賞球を獲得できるとしてもごく少数である。   Also, 2 round normal big hits (2R normal / no time reduction), 2 rounds normal time short 2 big hits (2R normal / time short 2), 2 rounds positive change time 1 big hits (2R positive change / short time 1) and 2 rounds positive change short time 2 big hits (2R The probability variation / short time 2) is a big hit with a short opening time of the shutter 417. Therefore, in a round game triggered by these two round jackpots, the player cannot expect to win a prize ball. There are few if no prize balls can be won or even if it can be won.

なお、変形例7においては、15ラウンド時短1大当り(15R通常/時短1)及び2ラウンド時短2大当り(2R通常/時短2)の場合、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が100回実行されるまで時短遊技状態(第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態)が継続され、その後、非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。一方、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)の場合、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態(第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態)が継続される。   In the modified example 7, in the case of 15 rounds per hour short hit (15R normal / hour short 1) and 2 rounds per second short hit (2R normal / hour short 2), the special symbol changes 100 times after the big hit gaming state ends. The short-time gaming state (the first short-time gaming state or the second short-time gaming state) is continued until it is executed, and then the non-short-time gaming state (normal gaming state) is entered. On the other hand, 2 round accuracy change 1 big hit (2R accuracy change / time reduction 1), 15 round accuracy change time 1 big hit (15R accuracy change / time reduction 1), 2 round accuracy change short time 2 big hits (2R accuracy change / time reduction 2), 15 round accuracy change short time 2 big hits In the case of (15R probability change / short time 2), after the big hit gaming state ends, the short time gaming state (the first short time gaming state or the second short time gaming state) is continued until any next big hit gaming state is won.

非時短遊技状態(通常遊技状態)における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が25/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が0/100である。遊技開始時等、非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる非時短遊技状態から第1時短遊技状態への移行率は50%であり、第2時短遊技状態への移行率は0%である。   In the jackpot of the first special symbol game in the non-time-short game state (normal game state), the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot (15R normal / no short-time) is 50/100, and the 15-round normal hourly jackpot (15R) The probability of allocating to normal / time reduction 1) is 0/100, the probability of allocating to 2-round normal big hit (2R normal / no time reduction) is 0/100, and 2 round normal time reduction 2 big hits (2R normal / time reduction 2) ) Is 0/100, and the probability of being distributed to 2 rounds probability change time 1 big hit (2R accuracy change / time reduction 1) is 25/100, and 15 rounds probability change time reduction 1 big hit (15R probability change / time reduction 1) Probability of being distributed is 25/100, and the probability of being distributed to 2 rounds per 2 rounds probability change time 2 big hits (2R probability change / time reduction 2) There is 0/100, the probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 0/100. In a non-time-saving gaming state (normal gaming state) such as at the start of a game, the big hit is basically distributed in this way. The transition rate from the non-short-time gaming state to the first short-time gaming state by this distribution is 50%, and the transition rate to the second short-time gaming state is 0%.

第1時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が25/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が5/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が5/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が20/100である。第1時短遊技状態においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる第1時短遊技状態から第1時短遊技状態への移行率は35%であり、第2時短遊技状態への移行率は40%である。   In the big win of the first special symbol game in the first short-time gaming state, the probability of being distributed to the 15 round normal big hit (15R normal / no short time) is 25/100, and the 15 round normal short time big hit (15R normal / short time 1) ) Is 25/100, and the probability of being distributed to 2 rounds of normal big hit (2R normal / no time reduction) is 0/100, and is assigned to 2 rounds of normal time short of 2 big hits (2R normal / time reduction 2). The probability is 0/100, the probability of being assigned to 2 rounds probability change 1 big hit (2R probability change / time reduction 1) is 5/100, and the probability of being assigned to 15 rounds probability change 1 time big hit (15R probability change / time reduction 1) 5/100, and the probability of being assigned to 2 rounds of 2 rounds probability change 2 big hits (2R probability change / time reduction 2) is 20/100 Yes, the probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 20/100. In the first short game state, the big hit is basically distributed in this way. The transition rate from the first short-time gaming state to the first short-time gaming state by this distribution is 35%, and the transition rate from the second short-time gaming state is 40%.

第1時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が50/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が5/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が45/100である。第2時短遊技状態において、例外的に第1始動口414bに遊技球が入賞した場合には、このように大当りが振り分けられる。この場合の第2時短遊技状態への移行率は100%である。   In the big win of the second special symbol game in the first short-time gaming state, the probability of being distributed to the 15 round normal big hit (15R normal / no short time) is 0/100, and the 15 round normal short-time big hit (15R normal / short time 1) ) Is assigned 0/100, and the probability of being assigned to 2 round normal big hits (2R normal / no short time) is 0/100, and is assigned to 2 rounds normal short time 2 big hits (2R normal / short time 2). The probability is 50/100, the probability of being assigned to 2 rounds probability change 1 big hit (2R probability change / time reduction 1) is 0/100, and the probability of being assigned to 15 rounds probability change 1 time big hit (15R probability change / time reduction 1) It is 0/100, and the probability of being distributed to 2 rounds of 2 rounds probability change 2 big hits (2R probability change / time reduction 2) is 5/100 , The probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 45/100. In the second short game state, when a game ball wins exceptionally at the first start opening 414b, the big hit is distributed in this way. In this case, the transition rate to the second short time gaming state is 100%.

非時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が25/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が0/100である。時短遊技状態(第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態)の終了時に特別図柄の変動表示が保留されている場合、その後移行した非時短遊技状態(通常遊技状態)における保留消化時の第2特別図柄ゲームにおいては、このように大当りが振り分けられる。この振り分けによる非時短遊技状態から第1時短遊技状態への移行率は50%であり、第2時短遊技状態への移行率は0%である。   In the second special symbol game jackpot in the non-time-saving gaming state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot (15R normal / no time saving) is 50/100, and the 15-round normal time-short jackpot (15R normal / time-shorting 1) Probability of allocating to 0/100, probability of allocating to 2-round normal big hit (2R normal / no short time) is 0/100, and probability of allocating to 2 round normal short-time big 2 (2R normal / time short 2) Is 0/100, the probability of allocating to 2 rounds probability change 1 big hit (2R probability change / time reduction 1) is 25/100, and the probability of allocating to 15 rounds probability change 1 time big hit (15R probability change / time reduction 1) is 25/100. / 100, and the probability of being assigned to 2 big hits in 2 rounds is 2/100. Ri, the probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 0/100. If the change display of the special symbol is held at the end of the short-time gaming state (the first short-time gaming state or the second short-time gaming state), the second at the time of the suspended digest in the non-short-time gaming state (normal gaming state) that has been transferred In the special symbol game, the big hit is distributed in this way. The transition rate from the non-short-time gaming state to the first short-time gaming state by this distribution is 50%, and the transition rate to the second short-time gaming state is 0%.

第1時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が30/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が20/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が25/100である。第1時短遊技状態において、例外的に第2始動口414cに遊技球が入賞した場合には、このように大当りが振り分けられる。この場合の第2時短遊技状態への移行率は70%である。   In the big win of the second special symbol game in the first short-time gaming state, the probability of being distributed to the 15 round normal big hit (15R normal / no short time) is 0/100, and the 15 round normal short-time big hit (15R normal / short time 1) ) Is 30/100, and the probability of being distributed to 2 rounds of normal big hit (2R normal / no time reduction) is 0/100, and is assigned to 2 rounds of normal short time 2 big hits (2R normal / time reduction 2). The probability is 20/100, the probability of being assigned to 2 rounds probability change 1 big hit (2R probability change / time reduction 1) is 0/100, and the probability of being assigned to 15 rounds probability change time 1 big hit (15R probability change / time reduction 1) It is 0/100, and the probability of being assigned to 2 big hits in 2 rounds is 2/27. Yes, the probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 25/100. In the first short-time gaming state, when a game ball wins exceptionally in the second starting port 414c, a big hit is distributed in this way. In this case, the transition rate to the second short game state is 70%.

第2時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当り(15R通常/時短無し)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド通常時短1大当り(15R通常/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド通常大当り(2R通常/時短無し)に振り分けられる確率が25/100であり、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)に振り分けられる確率が25/100であり、2ラウンド確変時短1大当り(2R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド確変時短1大当り(15R確変/時短1)に振り分けられる確率が0/100であり、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に振り分けられる確率が5/100であり、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に振り分けられる確率が45/100である。第2時短遊技状態においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる第2時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行率は75%である。   In the big hit of the second special symbol game in the second short game state, the probability of being distributed to the 15 round normal big hit (15R normal / no short time) is 0/100, and the 15 round normal short time big hit (15R normal / short time 1) ) Is 0/100, and the probability of being distributed to 2 rounds of normal big hit (2R normal / no short time) is 25/100, and 2 rounds of normal time short of 2 big hits (2R normal / short time 2) is assigned. The probability is 25/100, the probability of being distributed to 2 rounds probability change 1 big hit (2R probability change / time reduction 1) is 0/100, and the probability of being distributed to 15 rounds probability change time 1 big hit (15R probability change / time reduction 1) It is 0/100, and the probability of being distributed to 2 rounds of 2 rounds probability change 2 big hits (2R probability change / time reduction 2) is 5/100 Ri, the probability that are distributed to the 15 round probability variation shorter working hours 2 big hit (15R probability variation / time-shortening 2) is 45/100. In the second short game state, the big hit is basically distributed in this way. The transfer rate from the second short time gaming state to the second short time gaming state by this distribution is 75%.

上記のように、非時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行率は0%であり、第2時短遊技状態へは第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りを経由しなければ移行し得ない振り分けとなっている。第2時短遊技状態においては、本実施形態の仕様と同様、図7(e)に示される第2開放パターン群が選択され、図9に示されるように基本的に第2非電動役物415cが開放されるため、遊技球が第2始動口414cに入賞し得る状態となる。そして、遊技球が第2始動口414cに入賞したことを契機として、図68(a)に示すようにほぼ100%の確率(290/300)で小当りが当選することになる。そのため、小当りが連発(連続的に発生乃至は頻発)し、外れとなることが極めて少ない。   As described above, the transition rate from the non-short-time game state to the second-time short game state is 0%, and the second short-time game state is a big hit of the special symbol game in the first short-time game state or the second short-time game state. It is a sort that cannot be transferred without going through. In the second short game state, the second open pattern group shown in FIG. 7 (e) is selected as in the specification of the present embodiment, and basically the second non-electrical accessory 415c as shown in FIG. Is released, so that the game ball can win the second start opening 414c. Then, when the game ball wins the second start opening 414c, as shown in FIG. 68 (a), a small win is won with a probability (290/300) of almost 100%. For this reason, small hits occur repeatedly (continuously or frequently) and are very rarely missed.

第2時短遊技状態への移行率は、第1時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りよりも第2時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りの方が大きく設定されている。このため、第2時短遊技状態に移行すると、当該第2時短遊技状態における特別図柄ゲームを経て再度第2時短遊技状態に移行し易くなる。したがって、第2時短遊技状態に移行すると、小当りが連発する状態が継続し易くなる。   The transition rate to the second short game state is set to be larger for the special symbol game jackpot in the second short game state than for the special symbol game jackpot in the first short game state. For this reason, when it shifts to the 2nd short game state, it will become easy to transfer to the 2nd short game state again through the special symbol game in the said 2nd short game state. Therefore, when shifting to the second short-time gaming state, it is easy to continue the state where the small hits are repeated.

第2時短遊技状態に移行し得る大当りは、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)及び15ラウンド確変時短2大当りである。
これらのうち、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)が当選した場合、2回のラウンドゲームによる賞球の獲得は期待できないが、ラウンドゲームの終了後に第2時短遊技状態に移行し、当該第2時短遊技状態の間、第2始動口414cへの遊技球の入賞が連発することになる。その結果、小当りが連発する状態になる。遊技者は、連発する小当り(小当りラッシュ)により賞球を獲得することができる。ただし、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)は、ラウンドゲームの終了後に移行する第2時短遊技状態における大当り確率が1/300であるため、何れの大当りにも当選することなく100回分の特別図柄ゲームを消化してしまう可能性がある。その場合、遊技状態が第2時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため小当りは発生しなくなる。
The big hits that can be transferred to the second short-time gaming state are two rounds of normal short-time two big hits (2R normal / time-short 2), two rounds probable short-time two big hits (2R positive / time-short 2), and 15 rounds probable short-time two big hits.
Of these, if 2 rounds of normal time 2 big hits (2R normal / time 2) are won, you will not be able to expect winning balls in the 2 round games, but after the round game ends, you will enter the 2nd short game state. During the second short-time gaming state, winning of game balls to the second starting port 414c is repeated. As a result, the small hits are repeated. The player can acquire a prize ball by repeated small hits (small hit rush). However, the 2 round normal short-time 2 big hits (2R normal / short time 2) has a 1/300 big hit probability in the second short-time gaming state that shifts after the round game ends, so that no big win is won 100. There is a possibility of digesting the special symbol game of the batch. In that case, since the gaming state shifts from the second short-time gaming state to the normal gaming state, the small hit does not occur.

一方、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)に当選した場合、ラウンドゲームによる賞球の獲得は期待できないが、2回のラウンドゲームの終了後、次回何れかの大当りに移行するまで第2時短遊技状態が継続される。その結果、当該第2時短遊技状態の間、第2始動口414cへの遊技球の入賞が連発し、小当りが連発する状態になる。遊技者は、連発する小当り(小当りラッシュ)により賞球を獲得することができる。そして、当該第2時短遊技状態から必ず次回は大当りに移行するので、次回の大当りによって更に賞球を獲得できる可能性がある。   On the other hand, if you win the two rounds probable time change 2 big wins (2R probable change / time reduction 2), you will not be able to expect to win a prize ball in the round game, but after the end of the two round games until the next big win The second short game state is continued. As a result, during the second short-time gaming state, the winning of game balls to the second starting port 414c is repeated, and the small hits are repeated. The player can acquire a prize ball by repeated small hits (small hit rush). Then, since the next time will be a big hit from the second short-time gaming state, there is a possibility that further winning balls can be obtained by the next big hit.

そして、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)に当選した場合、15回のラウンドゲームが実行されることにより遊技者は多くの賞球を獲得できる。そして、当該ラウンドゲームの終了後、次回何れかの大当りに移行するまで第2時短遊技状態が継続される。遊技者は、15回のラウンドゲームによる多くの賞球に加えて、その後に連発する小当り(小当りラッシュ)によって更に賞球を獲得することができる。そして、次回の抽選で必ず当選する大当りによって更に賞球を獲得できる可能性がある。より多くの賞球を獲得し得るという観点において、遊技者にとって最も有利な大当りは、15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)である。   Then, when the 15 round probability change time 2 big hit (15R probability change / time reduction 2) is won, the player can acquire many prize balls by executing 15 round games. Then, after the end of the round game, the second short game state is continued until the next big hit is made. In addition to many prize balls by 15 round games, the player can obtain further prize balls by consecutive small hits (small hit rush). Then, there is a possibility that further winning balls can be obtained by the big hit that is always won in the next lottery. In terms of the ability to win more prize balls, the most advantageous jackpot for the player is the 15 round probability change time 2 big hit (15R probability change / time reduction 2).

ここで、2ラウンド通常時短2大当り(2R通常/時短2)、2ラウンド確変時短2大当り(2R確変/時短2)及び15ラウンド確変時短2大当り(15R確変/時短2)は、特定の第1特別遊技状態の一例である。   Here, 2 round normal time 2 big hits (2R normal / hour speed 2), 2 round probability change time 2 big hits (2R accuracy change / time reduction 2), and 15 round probability change time 2 big hits (15R accuracy change / time reduction 2) are specified first. It is an example of a special game state.

また、図7(b),(d),(e)及び図68(a),(b)に示されるパチンコ遊技機1の基本仕様は、第1特別遊技状態(大当り遊技状態)の終了後の遊技状態を、第3変位部材(平板部材520)が第1状態(開放状態)に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を振分手段(振分装置506)が第1通路(第1通路504)に導く可能性が高い第1特定状態(第1時短遊技状態)と、第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を振分手段が第1通路に導く可能性が第1特定状態よりも低くかつ第2通路(第2通路505)に導く可能性が高い第2特定状態(第2時短遊技状態)と、第1特定状態及び第2特定状態よりも駆動判定手段(メインCPU101)により第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(通常遊技状態)と、を含むいずれか、及び、抽選手段(メインCPU101)により第1特別遊技状態に当選する確率が通常の確率である通常確率抽選状態(非確変状態)と、抽選手段により第1特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態より高い確率であり、少なくとも第1特別遊技状態に当選するまで継続する高確率抽選状態(確変状態)と、を含むいずれかとを組み合わせた遊技状態に設定する遊技状態設定手段、並びに、高確率抽選状態において、第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段により、第1特別遊技状態が決定される確率、第2特別遊技状態が決定される確率のそれぞれは、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態のいずれもが決定されない確率よりも高いことの一例である。   In addition, the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 7B, 7D and 7E and FIGS. 68A and 68B are after the end of the first special gaming state (big hit gaming state). When the third displacement member (flat plate member 520) is switched to the first state (open state), the distribution means (distribution device 506) distributes the game state to the first passage (first state). The first specific state (first short game state) that is likely to be led to the passage 504) and the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state are assigned to the first passage. From the second specific state (second short game state) having a lower possibility of guiding than the first specific state and having a high possibility of guiding to the second passage (second passage 505), and from the first specific state and the second specific state Also, the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means (main CPU 101). And a normal probability lottery state in which the probability of winning the first special gaming state by the lottery means (main CPU 101) is a normal probability (non- A probability variation state), a probability that the first special gaming state is won by the lottery means is higher than the normal probability lottery state, and at least the first special gaming state continues to be won until the first special gaming state is won (probability variation state); A gaming state setting means for setting a gaming state in combination with any of the above, and in the high-probability lottery state, the lottery means triggered by the passage of the game medium in the second starting area (second starting port 414c) Each of the probability that the gaming state is determined and the probability that the second special gaming state is determined is the probability that neither the first special gaming state nor the second special gaming state is determined. It is an example of a higher than.

また、図68(b)に示される大当り振り分けの仕様は、抽選手段(メインCPU101)により、第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第2特定状態(第2の遊技状態/第2時短遊技状態)に移行する確率は、抽選契機となった始動領域の種別、抽選したときの遊技状態の種別に応じてその確率が異なり、第2特定状態(第2の遊技状態)において第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には第1遊技状態終了後に必ず第2特定状態(第2の遊技状態)に移行することが規定されており、第2特定状態(第2の遊技状態)において第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には第1特別遊技状態終了後に第2特定状態(第2の遊技状態)に移行しない場合があることが規定されていることの一例である。   Also, the specification of the big hit distribution shown in FIG. 68 (b) is that the lottery means (main CPU 101) makes the second specific state (second gaming state / second game state) after the first special gaming state (after the big hit gaming state ends). The probability of shifting to the second short-time gaming state) varies depending on the type of the starting area that became the lottery trigger and the type of gaming state at the time of the lottery, and in the second specific state (second gaming state) If the lottery is triggered by the passage of the game medium in the first start area (first start port 414b) and it is elected to shift to the first special game state, the second specific state is always made after the end of the first game state. (The second gaming state) is specified, and in the second specific state (second gaming state), a lottery triggered by the passage of the game medium in the second starting area (second starting port 414c) Implemented and first special play If it is elected to be migrated to a state is an example of what is defined that there may not shift to the second specific state (second game condition) after the first special game state ends.

なお、図68の大当り振り分けでは、賞球の獲得が期待できない大当りにおける特別遊技のラウンド回数を何れも2ラウンド(2R通常/時短無し、2R通常/時短2、2R確変/時短1、2R確変/時短2)としたが、賞球の獲得が期待できないという条件を満たすならば、これらの大当りのうちの少なくとも一つのラウンド回数を3ラウンド以上としてもよい。例えば、これらのラウンド回数を何れも15ラウンドとすることも可能である。また、上記記載は賞球の獲得を期待できないという条件を前提に記載しているが、一部または全部の2ラウンド大当りのときに2ラウンド分の賞球を獲得できるようにしてもよい。その際には後述の図74の演出において、2ラウンド分の演出を2ラウンド大当りにおいて実行するものとする。   In the big hit distribution shown in FIG. 68, the number of rounds of the special game in the big hit where the winning of the winning ball cannot be expected is 2 rounds (2R normal / no short time, 2R normal / hour short 2, 2R probability variation / time short 1,2R probability variation / However, if the condition that the winning ball cannot be expected is satisfied, the number of rounds of at least one of these jackpots may be three or more. For example, the number of rounds can be set to 15 rounds. In addition, the above description is based on the premise that no winning ball can be expected, but two or more rounds of winning ball may be acquired when a part or all of the two round big hits. In that case, in the production of FIG. 74 described later, the production for two rounds is executed in the big hit of two rounds.

[小当り開放パターンの説明]
次に、小当り開放パターンa〜cについて、図69を参照しながら説明する。
小当り開放パターンa〜cは、開閉入賞口420を開閉するアタッカ421の開放パターンである。なお、通常状態ではアタッカ421は閉鎖状態である。
[Explanation of small hit opening pattern]
Next, the small hit opening patterns a to c will be described with reference to FIG.
The small hit opening patterns a to c are opening patterns of the attacker 421 that opens and closes the open / close prize winning opening 420. In the normal state, the attacker 421 is in a closed state.

小当り開放パターンaは、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、2回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンaは、3つの小当り開放パターンa〜cの中で最も開閉入賞口420に入賞する可能性が低い開放パターン(高難易度の開放パターン)である。   In the small hit opening pattern a, the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state is repeated twice in succession. The small hit opening pattern a is an opening pattern (open pattern with a high degree of difficulty) that is least likely to win the open / close winning opening 420 among the three small hit opening patterns a to c.

小当り開放パターンbは、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、3回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンbは、小当り開放パターンaよりも開閉入賞口420に入賞する可能性が高い開放パターン(中難易度の開放パターン)である。   The small hit opening pattern b repeats the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state three times in succession. The small hit release pattern b is an open pattern (open pattern with a medium difficulty level) that is more likely to win the open / close prize opening 420 than the small hit release pattern a.

小当り開放パターンcは、アタッカ421を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbにおいて3回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンcは、小当り開放パターンbよりも開閉入賞口420に入賞する可能性が高い開放パターン(低難易度の開放パターン)である。   The small hit release pattern c switches the attacker 421 from the closed state to the open state, and continuously returns the open state to the closed state for the time for three consecutive open / close operations in the small hit release pattern b. The small hit release pattern c is an open pattern (a low difficulty open pattern) that is more likely to win the open / close prize opening 420 than the small hit release pattern b.

小当り開放パターンa〜cのいずれを設定するかについては、図18のステップS135の処理において、図68(c)の小当り開放パターンテーブルを参照して決定される。変形例7においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第1時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンbが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。第2時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。小当り図柄1〜3の選択比は、1:1:1である。   Which of the small hit release patterns a to c is set is determined with reference to the small hit release pattern table of FIG. 68C in the process of step S135 of FIG. In the modified example 7, an open pattern is set in accordance with a special symbol group that is a small hit. In the first short game state, the release pattern a is selected when a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 1 group, and the open pattern is selected when the small symbol is lost by the special symbol of the small hit symbol 2 group. When b is selected and a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 3 group, the open pattern c is selected. In the second short-time game state, the release pattern c is selected when a small hit is made by the special symbol of the small hit symbol 1 group, and the open pattern is selected when the small symbol is lost by the special symbol of the small hit symbol 2 group. When a is selected and a small hit is made by a special symbol of the small hit symbol 3 group, the open pattern c is selected. The selection ratio of the small hit symbols 1 to 3 is 1: 1: 1.

このように変形例7では、第1時短遊技状態のときには、高難易度の開放パターンa、中難易度の開放パターンb及び低難易度の開放パターンcがそれぞれ1/3の確率で選択される。一方、第2時短遊技状態のときには、高難易度の開放パターンaが1/3の確率で選択され、低難易度の開放パターンcが2/3の確率で選択される。すなわち、第1時短遊技状態での小当りよりも第2時短遊技状態での小当りの方が、開閉入賞口420への遊技球の入賞がし易くなる開放パターンの組み合わせでアタッカ421が開閉されるようになっている。   Thus, in the modified example 7, in the first short game state, the opening pattern a having a high difficulty level, the opening pattern b having a medium difficulty level, and the opening pattern c having a low difficulty level are selected with a probability of 1/3. . On the other hand, in the second short game state, the open pattern a having a high difficulty level is selected with a probability of 1/3, and the open pattern c having a low difficulty level is selected with a probability of 2/3. That is, the attacker 421 is opened / closed by a combination of an open pattern that makes it easier to win a game ball to the open / close winning opening 420 in the small hit in the second short game state than in the first short game state. It has become so.

ここで、メインCPU101は、第2特別遊技状態に移行した場合、第2変位部材を第1状態と第2状態との間で、特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様(図68(c)の小当り開放パターンa〜c)のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能である第2変位部材制御手段の一例である。   Here, when the main CPU 101 shifts to the second special gaming state, the plurality of types of predetermined winning rates different in the special winning area between the first state and the second state of the second displacement member are predetermined. It is an example of the 2nd displacement member control means which can perform displacement control based on one displacement aspect among the displacement aspects (small hit opening pattern ac of FIG.68 (c)).

[遊技の説明]
次に、変形例7のパチンコ遊技機1による遊技について、図70の状態遷移図を参照して説明する。図70中の矢印線は遊技状態が遷移する際の経路を表しており、各径路には符号(1)〜(15)が付されている。
[Description of the game]
Next, the game by the pachinko gaming machine 1 of the modified example 7 will be described with reference to the state transition diagram of FIG. The arrow line in FIG. 70 represents the path | route at the time of a game state transition, and code | symbol (1)-(15) is attached | subjected to each path.

図70に示すように、変形例7のパチンコ遊技機1の遊技状態は、通常遊技状態M1、大当り遊技状態M2、第1時短遊技状態M3、第2時短遊技状態M4及びインターバル遊技状態M5に大別される。なお、大当り遊技状態M2は、賞球の獲得が期待できる大当り遊技状態すなわち、15回のラウンドゲームが実行される大当り遊技状態(15ラウンド通常大当り、15ラウンド通常時短1大当り、15ラウンド確変時短1大当り、15ラウンド確変時短2大当り)である。インターバル遊技状態M5は、図24の大当り終了インターバル処理が実行され得る遊技状態である。このインターバル遊技状態M5におけるメインCPU101の内部状態は大当り遊技状態又は第2時短遊技状態である。   As shown in FIG. 70, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 7 is large in the normal gaming state M1, the big hit gaming state M2, the first short-time gaming state M3, the second short-time gaming state M4, and the interval gaming state M5. Separated. The jackpot gaming state M2 is a jackpot gaming state in which a winning ball can be expected, that is, a jackpot gaming state in which 15 round games are executed (15 round normal big hit, 15 round normal time short 1 big hit, 15 round probability change short time 1 Big hit, 15 rounds. The interval game state M5 is a game state in which the jackpot end interval process of FIG. 24 can be executed. The internal state of the main CPU 101 in the interval game state M5 is a big hit game state or a second time short game state.

[通常遊技状態]
通常遊技状態M1においては、遊技者は中央始動口414aへの入賞を狙って、左打ちを行う。中央始動口414aへの入賞を契機とする抽選(特図1抽選)により発生し得る大当りは、図68(b)に示すように、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変時短1大当り及び15ラウンド確変時短1大当りのうちのいずれかである。
[Normal gaming state]
In the normal gaming state M1, the player makes a left strike aiming for a winning at the central starting port 414a. As shown in FIG. 68 (b), the jackpots that can be generated by a lottery (Special Figure 1 lottery) triggered by winning a prize at the central starting port 414a are 15 rounds of normal big hits, 2 rounds of probable time short 1 big hit, and 15 rounds of probable change. It is one of the short-time one big hit.

通常遊技状態M1で15ラウンド通常大当りになった場合、大当り遊技状態M2に移行し(経路(1))、15回のラウンドゲームの終了後、通常遊技状態M1に戻る(経路(2))。その後も遊技を継続する場合、遊技者は、中央始動口414aへの入賞を狙って左打ちを継続することになる。   If the normal game state M1 results in 15 rounds of normal big win, the game moves to the big win game state M2 (path (1)), and after the 15 round games are completed, the game returns to the normal game state M1 (path (2)). When the game is continued thereafter, the player continues to make a left strike aiming for a winning at the central starting port 414a.

通常遊技状態M1で2ラウンド確変時短1大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない2回のラウンドゲームが実行された後、第1時短遊技状態M3に移行し(経路(11))、次回何れかの大当り状態に移行するまで確変状態になる。賞球の獲得ができない大当りを実行する際には、滞在する遊技状態の演出と同系統の演出を実行することで、遊技者に大当り遊技中であることを認識させ難い演出をする。なお、2ラウンド大当りであっても2ラウンド分の賞球を獲得させる場合には15ラウンド大当りと同様に大当り遊技状態M2に移行させるようにしてもよい。   In the normal gaming state M1, when the two rounds probable change time is one big hit, after two round games that cannot be expected to win a prize ball are executed, the transition to the first time short gaming state M3 (route (11)), It will be in a probable state until the next big hit state is entered. When executing a big hit that cannot win a prize ball, an effect similar to that of the staying game state is executed to make it difficult for the player to recognize that a big hit game is being played. In addition, even if it is 2 round big hits, when winning 2 rounds of prize balls, you may make it shift to big hit gaming state M2 like 15 round big hits.

通常遊技状態M1で15ラウンド確変時短1大当りになった場合、大当り遊技状態M2に移行し(経路(1))、15回のラウンドゲームが実行された後、第1時短遊技状態M3に移行し(経路(3))、次回何れかの大当り状態に移行するまで確変状態になる。   If 15 rounds probable change time is 1 big hit in the normal gaming state M1, the game shifts to the big hit gaming state M2 (path (1)), and after 15 round games are executed, the game moves to the first short time gaming state M3. (Route (3)) will be in a probabilistic state until the next big hit state is entered.

[第1時短遊技状態]
第1時短遊技状態M3においては、遊技者は球通過検出器416を狙って右打ちを行う。遊技球が球通過検出器416を通過したことを契機として普図抽選が実行され、当選する度に普通電動役物415aが所定の開放パターンで開放される。遊技球が普通電動役物415aに入賞すると、振分装置506により遊技球が第1通路504側又は第2通路505側に振り分けられる。その振り分けの結果に応じて、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開放され、第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞が可能な状態になる。この場合、図8の開放パターン群が選択されるため、遊技球が第1始動口414bへは入賞し易く、第2始動口414cへはほとんど入賞しない状態になる。
[First short game state]
In the first short-time gaming state M3, the player makes a right turn aiming at the ball passage detector 416. When the game ball passes through the ball passage detector 416, a regular drawing is executed, and each time the winning ball is won, the ordinary electric accessory 415a is released in a predetermined release pattern. When the game ball wins the ordinary electric accessory 415a, the distribution device 506 distributes the game ball to the first passage 504 side or the second passage 505 side. In accordance with the result of the distribution, the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c is opened, and the first start port 414b or the second start port 414c can be awarded. In this case, since the open pattern group of FIG. 8 is selected, the game ball is likely to win the first start port 414b and hardly wins the second start port 414c.

第1時短遊技状態M3における第1始動口414bへの入賞を契機とする抽選(特図1抽選)により発生し得る大当りは、図68(b)に示すように、15ラウンド通常大当り、15ラウンド通常時短1大当り、2ラウンド確変時短1大当り、15ラウンド確変時短1大当り、2ラウンド確変時短2大当り及び15ラウンド確変時短2大当りのうちのいずれかである。   As shown in FIG. 68 (b), the jackpot that can be generated by a lottery (special drawing 1 lottery) triggered by winning at the first starting port 414b in the first short game state M3 is 15 rounds, a normal jackpot, 15 rounds It is one of the following: 1 short hit per normal time, 1 short hit per 2 round probability change, 1 short hit per 15 round probability change, 2 short hits per 2 round probability change, and 2 short hits per 15 round probability change.

第1時短遊技状態M3において15ラウンド通常大当りになった場合、大当り遊技状態M2に移行し(経路(4))、15回のラウンドゲームが実行された後、通常遊技状態M1に移行する(経路(2))。その後も遊技を継続する場合、遊技者は右打ちを止め、中央始動口414aへの入賞を狙って、左打ちを行う。   In the first short-time gaming state M3, when 15 rounds of normal big hit are made, the game moves to the big hit gaming state M2 (path (4)), and after 15 round games are executed, the game moves to the normal gaming state M1 (path). (2)). When the game is continued after that, the player stops right-handed and makes left-handed aiming for winning at the central starting port 414a.

第1時短遊技状態M3において15ラウンド通常時短1大当りになった場合、大当り遊技状態M2に移行し(経路(4))、15回のラウンドゲームが実行された後、再び第1時短遊技状態M3に移行する(経路(3))。   In the first short-time gaming state M3, when 15 rounds of normal short-time one big hit are made, the game shifts to the big-hit gaming state M2 (path (4)), and after the 15 round games are executed, the first short-time gaming state M3 again. (Route (3)).

第1時短遊技状態M3において2ラウンド確変時短1大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない2回のラウンドゲームの終了後、再び第1時短遊技状態M3に移行する(経路(15))。   In the first short-time gaming state M3, when the two rounds probable change time-short one big hit is reached, after the end of the two round games in which no winning ball can be expected, the transition to the first short-time gaming state M3 again (path (15)). .

第1時短遊技状態M3において2ラウンド確変時短2大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない2回のラウンドゲームの終了後、第2時短遊技状態M4に移行し(経路(12))、次回大当りになるまで第2時短遊技状態M4が継続される。したがって、次回大当りが発生するまでの間、小当りが頻発する状態になる。遊技者は、その間に連発する小当り(小当りラッシュ)によって賞球を重ねていくことができる。この場合、演出として、第1時短遊技状態M3から第2時短遊技状態M4に昇格したような演出を実行するようにしてもよい。   In the first short-time gaming state M3, when the two rounds probable change time-short two big hits, after the end of the two round games where the winning ball cannot be expected, the transition to the second short-time gaming state M4 (path (12)), The second short game state M4 is continued until the next big hit. Therefore, until the next big hit occurs, the small hit frequently occurs. The player can stack award balls by small hits (small hit rushes) that occur repeatedly in the meantime. In this case, an effect that is promoted from the first short time gaming state M3 to the second short time gaming state M4 may be executed.

第1時短遊技状態M3において15ラウンド確変時短2大当りになった場合、大当り遊技状態M2に移行し(経路(4))、15回のラウンドゲームが実行された後、インターバル遊技状態M5を経ずに第2時短遊技状態M4に移行する(経路(5))。その後、次回大当りが発生するまでの間、小当りが頻発する状態になる。   In the first short-time gaming state M3, when 15 rounds probable change short-time 2 big hits, it shifts to the big hit gaming state M2 (path (4)), after the 15 round games are executed, without passing through the interval gaming state M5 To the second short-time gaming state M4 (route (5)). Thereafter, until the next big hit occurs, the small hit frequently occurs.

上記のように変形例7では、第1時短遊技状態M3において15ラウンド確変時短2大当りになった場合、大当り遊技状態M2から第2時短遊技状態M4へ、インターバル遊技状態M5を経ることなく直接移行することにより、15回のラウンドゲームの終了後、大当り演出を挟むことなく直ちに、小当りが連発する状態になる。その状態が続く限り、遊技者は、連発する小当り(小当りラッシュ)によって賞球を重ねていくことができる。したがって、遊技者は、15回のラウンドゲームによって獲得し得る賞球数の上限を超えた賞球を獲得することが可能となる。   As described above, in the modified example 7, in the first short-time gaming state M3, when 15 rounds probable change time short-term two big hits are made, the direct transition from the big-hit gaming state M2 to the second short-time gaming state M4 without passing through the interval gaming state M5 By doing so, after the end of the 15 round games, the player is in a state where the small hits are repeated without any big hit effects. As long as the state continues, the player can pile up the prize balls by repeated small hits (small hit rush). Therefore, the player can acquire a prize ball exceeding the upper limit of the number of prize balls that can be obtained by 15 round games.

[第1時短遊技状態における例外措置]
極稀ではあるが第1時短遊技状態M3のときに、第2始動口414cに遊技球が入賞することが想定される。この場合、第2始動口414cへの入賞を契機とする抽選(特図2抽選)により発生し得る大当りは、図68(b)に示すように、15ラウンド通常時短1大当り、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り及び15ラウンド確変時短2大当りのうちのいずれかに振り分けられる。この場合、第1時短遊技状態M3における抽選であるにも関わらず、例外的に70%という高い確率で第2時短遊技状態M4に移行可能となる。
[Exceptional measures in the first short-time gaming state]
Although it is extremely rare, it is assumed that a game ball wins the second start opening 414c in the first short game state M3. In this case, as shown in FIG. 68 (b), the jackpot that can be generated by a lottery (special drawing 2 lottery) triggered by winning at the second starting port 414c is 15 round normal time short per 1 big win and 2 round normal time short It is assigned to either 2 big hits, 2 rounds per 2 rounds, or 15 rounds. In this case, despite the fact that the lottery is in the first short time gaming state M3, it is possible to shift to the second short time gaming state M4 with an exceptionally high probability of 70%.

[第2時短遊技状態]
第2時短遊技状態M4においては、遊技者は球通過検出器416を狙って右打ちを行う。この場合、上述した第1時短遊技状態とは異なり、図9の開放パターン群が選択されるため、遊技球が第2始動口414cへは入賞し易く、第1始動口414bへはほとんど入賞しない状態になる。第2始動口414cへの入賞を契機とする抽選(特図2抽選)では、図68(a)に示すように小当りがほぼ100%の高確率(290/300)で当選するため、第2時短遊技状態M4においては小当りが連発することになる。そして、通常の大当り(非確変大当り)を経由して第2時短遊技状態M4に移行した場合には、球通過検出器416が遊技球を100回検出するまで第2時短遊技状態M4が継続され、確変大当りを経由して第2時短遊技状態M4に移行した場合には、次回何れかの大当り確変状態に移行するまで第2時短遊技状態M4が継続される。
[Second short game state]
In the second short-time gaming state M4, the player makes a right turn aiming at the ball passage detector 416. In this case, unlike the first short-time gaming state described above, the open pattern group of FIG. 9 is selected, so that the game ball is likely to win the second starting port 414c and hardly wins the first starting port 414b. It becomes a state. In the lottery (special drawing 2 lottery) triggered by winning a prize at the second starting port 414c, as shown in FIG. 68 (a), winning is performed with a high probability (290/300) of almost 100%. In the 2 o'clock short game state M4, small hits are repeated. And when it transfers to the 2nd time short game state M4 via a normal big hit (non-probability big hit), the 2nd time short game state M4 is continued until the ball passage detector 416 detects a game ball 100 times. When the transition to the second short-time gaming state M4 is made via the probability variation big hit, the second short-time gaming state M4 is continued until the next big hit probability varying state is entered.

第2時短遊技状態M4における第2始動口414cへの入賞を契機とする抽選(特図2抽選)により発生し得る大当りは、図68(b)に示すように、2ラウンド通常大当り、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り及び15ラウンド確変時短2大当りのうちのいずれかである。   As shown in FIG. 68 (b), the big hit that can be generated by the lottery (special drawing 2 lottery) triggered by winning at the second start opening 414c in the second short game state M4 is two rounds of normal big hit, two rounds. It is either one of the two short hits for normal time, the second big hit for 2 rounds, or the second big hit for 15 rounds.

第2時短遊技状態M4で15ラウンド確変時短2大当りになった場合における遊技状態の移行態様は二通りある。第1の移行態様は、第2時短遊技状態M4からインターバル遊技状態M5を経ずに大当り遊技状態M2に移行する態様である(経路(6))。第2の移行態様は、第2時短遊技状態M4からインターバル遊技状態M5を経て(経路(7))、大当り遊技状態M2に移行する態様である(経路(14))。両態様の振り分け確率は等しく50%である。
第1の移行態様の場合、遊技者は、連発する小当り(小当りラッシュ)によって賞球を重ねた後、インターバル遊技状態M5における演出を挟むことなく、引き続き実行される15回のラウンドゲームによって多くの賞球を更に獲得することが可能となる。
第2の移行態様の場合、遊技者は、大当り遊技状態M2に移行する前の第2時短遊技状態M4において連発する小当り(小当りラッシュ)によって賞球を重ねた後、インターバル遊技状態M5における演出を挟んで実行される15回のラウンドゲームにより更に多くの賞球を獲得することができる。そして、この場合、小当りが発生しない状態になったことを報知する演出をインターバル遊技状態M5の間に行うことにより、小当りが連発する状態から特図2抽選により外れになったと見せかけて、実際には大当りであったという興趣の高い状況を作り出すことができる。
There are two game state transition modes in the second short game state M4 in the case of a 15-round probable change time short double hit. The first transition mode is a mode in which a transition is made from the second short-time gaming state M4 to the big hit gaming state M2 without passing through the interval gaming state M5 (path (6)). The second transition mode is a mode in which a transition is made from the second short game state M4 to the big hit game state M2 via the interval game state M5 (route (7)) (route (14)). The distribution probability of both aspects is equally 50%.
In the case of the first transition mode, the player repeats 15 round games that are continuously executed without pinching the effects in the interval game state M5 after stacking the winning balls with repeated small hits (small hit rush). It becomes possible to acquire more prize balls.
In the case of the second transition mode, the player stacks the winning balls by the small hits (small hit rush) repeatedly in the second short-time gaming state M4 before the transition to the big hit gaming state M2, and then in the interval gaming state M5. More prize balls can be obtained by fifteen round games that are executed across the stage. And in this case, by performing during the interval gaming state M5 the effect of notifying that the small hit has not occurred, it appears that the special figure 2 lottery has been removed from the state where the small hits are repeated, In fact, it can create an interesting situation that was a big hit.

第2時短遊技状態M4で2ラウンド通常時短2大当り又は2ラウンド確変時短2大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない2回のラウンドゲームの終了後、インターバル遊技状態M5を経て(経路(7))、第2時短遊技状態M4に戻る(経路(8))。このように、小当りが連発する第2時短遊技状態M4からインターバル遊技状態M5を経て再び第2時短遊技状態M4に移行することにより、小当りが連発する状態が一旦終了し、大当り終了演出の終了後に再び小当りが連発する状態が復活する状況を作り出すことができる。このようにして第2時短遊技状態M4が継続する限り、その間に連発する小当り(小当りラッシュ)によって遊技者は少しずつ賞球を重ねていくことができる。   In the second short game state M4, when two rounds of normal short-term two big hits or two rounds probable change short-time two big hits are made, after the end of two round games in which no winning ball can be expected, the interval game state M5 is passed (route ( 7)), returning to the second short-time gaming state M4 (path (8)). In this way, the second short-time game state M4, in which the small hits are repeated, transits to the second short-time game state M4 again through the interval game state M5, so that the state in which the small hits are repeated is temporarily ended, and the big hit end effect is achieved. After the end, it is possible to create a situation where the state of repeated small hits revives again. In this way, as long as the second short-time gaming state M4 continues, the player can gradually accumulate prize balls by small hits (small hit rush) that occur repeatedly during that time.

第2時短遊技状態M4で2ラウンド通常大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない2回のラウンドゲームの終了後、インターバル遊技状態M5を経て(経路(7))、通常遊技状態M1に移行する(経路(9))。なお、2回のラウンドゲームは、インターバル遊技状態M5において実行されるようにしてもよい。   In the second short game state M4, when a normal round of 2 rounds is won, after the completion of two round games in which no winning ball can be expected, the interval game state M5 is passed (path (7)) to the normal game state M1. Transition (route (9)). Note that the two round games may be executed in the interval game state M5.

[第2時短遊技状態における例外措置]
極稀ではあるが第2時短遊技状態M4のときに、第1始動口414bに遊技球が入賞することがある。この場合、第1始動口414bへの入賞を契機とする抽選(特図1抽選)により発生し得る大当りは、図68(b)に示すように、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り及び15ラウンド確変時短2大当りのうちのいずれかに振り分けられる。この場合、インターバル遊技状態M5を経ずに100%の確率で再び第2時短遊技状態M4に移行する(経路(13))。
[Exceptional measures in the 2nd short game state]
Although rare, in the second short game state M4, a game ball may win the first start port 414b. In this case, as shown in FIG. 68 (b), the jackpot that can be generated by a lottery (special drawing 1 lottery) triggered by winning at the first starting port 414b is two rounds of normal time short of two big wins and two rounds of probable short time. It will be distributed to either 2 big hits or 15 rounds. In this case, the transition to the second short time gaming state M4 is made again with a probability of 100% without passing through the interval gaming state M5 (path (13)).

上記のように変形例7では、第1始動口414bへの入賞を契機とする大当りによる第2時短遊技状態M4への移行率は本来40%であるところ、第2時短遊技状態のときに第1始動口414bへの入賞が生じた場合には、その入賞を契機とする大当りによる第2時短遊技状態M4への移行率を例外的に100%としている。これにより、小当りが連発し、外れとなることが極めて少ない第2時短遊技状態M4での遊技中に偶々、第1始動口414bへの入賞を契機とする抽選(特図1抽選)により大当りが発生してしまったために第2時短遊技状態M4から第2時短遊技状態M4への移行率が本来の75%から40%に低下し、小当りが連発する有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済することができる。   As described above, in the modified example 7, the rate of transition to the second short-time gaming state M4 due to the big hit triggered by the winning at the first starting port 414b is originally 40%, but when the second short-time gaming state, When a winning at the 1 start opening 414b occurs, the transition rate to the second short-time gaming state M4 due to the jackpot triggered by the winning is exceptionally 100%. As a result, during the game in the second short-time game state M4, where a lot of small hits occur repeatedly, it is a chance to win big by lottery (special figure 1 lottery) triggered by winning at the first start port 414b. The rate of transition from the 2nd short-time gaming state M4 to the 2nd short-time gaming state M4 has dropped from the original 75% to 40%, making it difficult to continue the advantageous situation of repeated small hits. Players can be rescued from disadvantages.

そして、インターバル遊技状態M5を経ることなく第2時短遊技状態M4から第2時短遊技状態M4へ直接移行(経路(13))するようにしたことにより、小当りが連発する有利な状況を大当り終了演出によって中断することなく継続させることができる。その際、後述するように、移行前の第2時短遊技状態M4においてなされるラウンド報知演出を移行後の第2時短遊技状態M4においてもそのまま継続することにより、第2時短遊技状態M4における第1始動口414bへの入賞という例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制することができる。   And, since the direct transition (path (13)) from the second short-time game state M4 to the second short-time game state M4 without passing through the interval game state M5, the advantageous situation in which the small hits are repeated is terminated. It can be continued without interruption by production. At that time, as will be described later, by continuing the round notification effect performed in the second short game state M4 before the transition in the second short game state M4 after the transition, the first in the second short game state M4 is continued. It can be made difficult for the player to notice that an exceptional event of winning a prize at the start port 414b has occurred, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

[当り中演出制御処理]
変形例7の当り中演出制御処理の流れについて、図71乃至図73に例示する制御フローに従って説明する。これらの制御フローは、図38のステップS104(演出制御処理)においてサブCPU201により実行されるサブルーチンの一つである。この当り中演出制御処理により、ラウンド回数演出が実現される。ラウンド回数演出は、現在のラウンドゲームが何ラウンド目のラウンドゲームであるかを報知する演出である。
[Direction control processing during hits]
The flow of the hitting effect control process according to the modified example 7 will be described according to the control flow illustrated in FIGS. 71 to 73. These control flows are one of the subroutines executed by the sub CPU 201 in step S104 (effect control processing) in FIG. The round number effect is realized by the hit effect control process. The round number effect is an effect of notifying which round game the current round game is.

図71はラウンド回数演出処理を含む当り中演出制御処理の制御フローである。当り中演出制御処理は、ステップS1101〜S1111の処理からなる。
ステップS1101において、サブCPU201は、現在の遊技状態が15ラウンド大当り(15R通常/時短無し大当り、15R通常/時短1大当り、15R確変/時短1大当り、15R確変/時短2大当り)の大当り遊技状態か否か判定する。15ラウンド大当り遊技状態と判定した場合には(S1101:Yes)、ステップS1102に処理を移す。15ラウンド大当り遊技状態と判定しない場合には(S1101:No)、ステップS1103に処理を移す。
FIG. 71 is a control flow of the hitting effect control process including the round number effect process. The hit effect control process includes the processes of steps S1101 to S1111.
In step S1101, the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is a big hit gaming state of 15 rounds (15R normal / timeless big hit, 15R normal / hour short big hit, 15R positive change / short time big hit, 15R positive change / short time double big hit). Judge whether or not. If it is determined that the game state is a big hit game for 15 rounds (S1101: Yes), the process proceeds to step S1102. If it is not determined that the game state is a 15-round big hit game state (S1101: No), the process proceeds to step S1103.

ステップS1102において、サブCPU201は、図72に示す大当り中ラウンド報知処理を行う。この処理の後、ステップS1105に処理を移す。   In step S1102, the sub CPU 201 performs a big hit middle round notification process shown in FIG. After this process, the process moves to step S1105.

ステップS1103において、サブCPU201は、現在の遊技状態が2ラウンド大当り(2R通常/時短無し大当り、2R通常/時短2大当り、2R通常/時短1大当り、2R確変/時短2大当り)の大当り遊技状態であるか否か判定する処理を行う。2ラウンド大当りと判定した場合には(S1103:Yes)、ステップS1104に処理を移す。2ラウンド大当りと判定しない場合には(S1103:No)、ステップS1108に処理を移す。   In step S1103, the sub CPU 201 is in a big hit gaming state in which the current gaming state is a big hit of 2 rounds (2R normal / timeless big hit, 2R normal / time short big hit, 2R normal / hour short big hit, 2R probability change / short time double big hit). Processing to determine whether or not there is is performed. When it is determined that 2 rounds are a big hit (S1103: Yes), the process proceeds to step S1104. If it is not determined that 2 rounds are a big hit (S1103: No), the process proceeds to step S1108.

ステップS1104において、サブCPU201は、現在の遊技状態に応じた2ラウンド大当り時演出処理を行う。この処理の後、ステップS1105に処理を移す。   In step S <b> 1104, the sub CPU 201 performs a two round big hit presentation process according to the current gaming state. After this process, the process moves to step S1105.

ステップS1105において、サブCPU201は、現在の遊技状態が大当り遊技状態が終了した状態(大当り終了)であるか否か判定する処理を行う。大当り終了と判定した場合には(S1105:Yes)、ステップS1106に処理を移す。大当り終了と判定しない場合には(S1105:No)、この当り中演出制御処理を終了する。   In step S1105, the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is a state in which the big hit gaming state is ended (a big hit end). If it is determined that the big hit has ended (S1105: Yes), the process proceeds to step S1106. If it is not determined that the big hit has ended (S1105: No), the big hit effect control process ends.

ステップS1106において、サブCPU201は、ステップS1105において判定した状態が、その大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行する種別の大当り遊技状態(2R通常/時短2大当り、2R確変/時短2大当り、15R確変/時短2大当り)が終了した状態であるか否か判定する。当該種別の大当り遊技状態が終了した状態であると判定した場合には(S1106:Yes)、この当り中演出制御処理を終了する。当該種別の大当り遊技状態が終了した状態であると判定しない場合には(S1106:No)、ステップS1107に処理を移す。   In step S1106, the sub CPU 201 determines that the state determined in step S1105 is the type of big hit gaming state (2R normal / short time 2 big hits, 2R probability variation / short time 2 big hits) that transitions to the second short time gaming state after the big hit gaming state ends. , 15R probability change / short time 2 big hits) is determined. If it is determined that the type of jackpot gaming state has been completed (S1106: Yes), the winning effect control process is terminated. If it is not determined that the type of jackpot gaming state has ended (S1106: No), the process proceeds to step S1107.

ステップS1107において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶した報知中のラウンド値pをリセットする処理を行う。すなわち、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行しない場合には、ラウンド値pがリセットされる。その後、当り中演出制御処理を終了する。   In step S <b> 1107, the sub CPU 201 performs processing for resetting the round value p being notified stored in the work RAM 203. That is, the round value p is reset when the game does not shift to the second short-time gaming state after the big hit gaming state ends. Thereafter, the hitting effect control process is terminated.

ステップS1108において、サブCPU201は、現在の遊技状態が小当り遊技状態(小当り)であるか否か判定する処理を行う。小当りと判定した場合には(S1108:Yes)、ステップS1109に処理を移す。小当りと判定しない場合には(S1108:No)、ステップS1110に処理を移す。   In step S1108, the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is the small hit gaming state (small hit). If it is determined that the game is a small hit (S1108: Yes), the process proceeds to step S1109. If it is not determined to be a small hit (S1108: No), the process proceeds to step S1110.

ステップS1109において、サブCPU201は、図73に示す小当り中ラウンド報知処理を行う。この処理の後、ステップS1110に処理を移す。   In step S1109, the sub CPU 201 performs a small hitting / medium round notification process shown in FIG. After this process, the process moves to step S1110.

ステップS1110において、サブCPU201は、第2時短遊技状態が終了したか否か判定する処理を行う。第2時短遊技状態が終了したと判定した場合には(S1110:Yes)、すなわち、2R通常/時短2大当りの終了後に開始された100回の時短遊技が終了した場合には、ステップS1111に処理を移す。第2時短遊技状態が終了したと判定しない場合には(S1110:No)、当り中演出制御処理を終了する。   In step S1110, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the second short-time gaming state has ended. If it is determined that the second short-time game state has ended (S1110: Yes), that is, if 100 short-time games started after the end of the 2R normal / short-time second big hit, the process proceeds to step S1111. Move. When it is not determined that the second short-time gaming state has ended (S1110: No), the hitting effect control process ends.

ステップS1111において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶したラウンド値pをリセットする処理を行う。その後、当り中演出制御処理を終了する。   In step S <b> 1111, the sub CPU 201 performs processing for resetting the round value p stored in the work RAM 203. Thereafter, the hitting effect control process is terminated.

図72に示す大当り中ラウンド報知処理は、ステップS1201〜S1206の処理からなる。   The big hit middle round notification process shown in FIG. 72 includes the processes of steps S1201 to S1206.

ステップS1201において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶した入賞数mをリセットする処理を行う。すなわち、15ラウンド大当り遊技の開始時に小当り中の入賞数mがリセットされる。この処理の後、ステップS1202に処理を移す。   In step S <b> 1201, the sub CPU 201 performs processing for resetting the winning number m stored in the work RAM 203. In other words, at the start of the 15 round big hit game, the winning number m in the small hit is reset. After this process, the process moves to step S1202.

ステップS1202において、サブCPU201は、ラウンドゲームが開始されたか否か判定する処理を行う。ラウンドゲームが開始されたと判定した場合には(S1202:Yes)、ステップS1203に処理を移す。ラウンドゲームが開始されたと判定しない場合には(S1202:No)、ステップS1206に処理を移す。   In step S1202, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not a round game has been started. If it is determined that the round game has started (S1202: Yes), the process proceeds to step S1203. If it is not determined that the round game has started (S1202: No), the process proceeds to step S1206.

ステップS1203において、サブCPU201は、ラウンド値pは0か否か判定する処理を行う。ラウンド値pは0と判定した場合には(S1203:Yes)、ステップS1204に処理を移す。ラウンド値pは0と判定しない場合には(S1203:No)、ステップS1205に処理を移す。   In step S1203, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the round value p is 0. If it is determined that the round value p is 0 (S1203: Yes), the process proceeds to step S1204. If the round value p is not determined to be 0 (S1203: No), the process proceeds to step S1205.

ステップS1204において、サブCPU201は、ラウンド値pに1をセットする処理を行う。すなわち、15ラウンド大当りが初めて当選した場合、1回目のラウンドゲームの開始に合わせてラウンド値pに1がセットされる。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S1204, the sub CPU 201 performs processing for setting 1 to the round value p. That is, when the 15 round big hit is won for the first time, 1 is set to the round value p at the start of the first round game. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1205において、サブCPU201は、ラウンド値pに1を加算する処理を行う。すなわち、15ラウンド大当りが初めて当選した場合の2回目以降のラウンドゲーム又は継続中の第2時短遊技状態において当選した15ラウンド大当りの各回のラウンドゲームが実行される毎に、ラウンド値pに1が加算されていく。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。なお、15ラウンド大当りが初めて当選し、その遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行しない場合、ラウンド値pはリセットされる(ステップS1107)。後述するように、この変形例7では、継続中の第2時短遊技状態において当選した15ラウンド大当りの各回のラウンドゲームが実行される毎に、液晶表示装置50の表示領域51に、見せかけのラウンド値pを報知するラウンド表示図柄81(81b)が表示される(図74(h))。   In step S1205, the sub CPU 201 performs processing for adding 1 to the round value p. That is, the round value p is set to 1 each time the round game after the second round game when the 15 round jackpot is won for the first time or each round game of the 15 round jackpot won in the ongoing second short-time game state is executed. It will be added. When this process is finished, this subroutine is finished. If the 15-round big hit is won for the first time and the game state does not end, the round value p is reset (step S1107). As will be described later, in this modified example 7, every time a round game of 15 rounds of big win won in the ongoing second short-time game state is executed, a fake round is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. A round display symbol 81 (81b) for notifying the value p is displayed (FIG. 74 (h)).

ステップS1206において、サブCPU201は、現在のラウンド値pに応じた演出を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S <b> 1206, the sub CPU 201 performs processing for executing an effect corresponding to the current round value p. When this process is finished, this subroutine is finished.

図73に示す小当りラウンド報知処理は、ステップS1301〜S1308の処理からなる。
ステップS1301において、サブCPU201は、ラウンド値pは0か否か判断する処理を行う。ラウンド値pは0と判断した場合には(S1301:Yes)、ステップS1302に処理を移す。ラウンド値pは0と判断しない場合には(S1301:No)、ステップS1303に処理を移す。
The small hit round notification process shown in FIG. 73 includes the processes of steps S1301 to S1308.
In step S1301, the sub CPU 201 performs processing to determine whether or not the round value p is 0. If it is determined that the round value p is 0 (S1301: Yes), the process proceeds to step S1302. When it is not determined that the round value p is 0 (S1301: No), the process proceeds to step S1303.

ステップS1302において、サブCPU201は、ラウンド値pに1をセットする処理を行う。その結果、液晶表示装置50の表示領域51に、見せかけのラウンド値p(=1)を報知するラウンド表示図柄81(81b)が表示される。すなわち、この例では、2ラウンド大当りの終了後に、ラウンド値pが0のまま第2時短遊技状態に移行した場合、小当りに当選したことを契機に1回目のラウンドゲームの開始演出が実行される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S1302, the sub CPU 201 performs processing for setting 1 to the round value p. As a result, a round display symbol 81 (81b) for informing the apparent round value p (= 1) is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In other words, in this example, after the end of the second round big hit, if the round value p is changed to the second short game state with the round value p being 0, the start effect of the first round game is executed in response to the winning of the small hit. The When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1303において、サブCPU201は、現在の第2時短遊技状態に移行する直前の大当りが15ラウンド大当りであったか否か判断する処理を行う。15ラウンド大当りであると判断した場合には(S1303:Yes)、ステップS1304に処理を移す。15ラウンド大当りであると判断しない場合には(S1303:No)、ステップS1305に処理を移す。   In step S1303, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit immediately before shifting to the current second short-time gaming state was a 15 round big hit. If it is determined that 15 rounds have been won (S1303: Yes), the process proceeds to step S1304. If it is not determined that 15 rounds have been won (S1303: No), the process proceeds to step S1305.

ステップS1304において、サブCPU201は、ラウンド値pに1を加算する処理を行う。すなわち、現在の第2時短遊技状態に移行する直前の大当りが15ラウンド大当りのときには、新たな小当りに当選したことを契機にラウンド値p(=15)に1が加算される。その結果、後述するように、液晶表示装置50の表示領域51に、見せかけのラウンド値p(=16)を報知するラウンド表示図柄81(81b)が表示される(図74(c))。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S1304, the sub CPU 201 performs a process of adding 1 to the round value p. That is, when the big hit immediately before the transition to the current second short-time gaming state is 15 round big hits, 1 is added to the round value p (= 15) triggered by the fact that a new small win is won. As a result, as will be described later, a round display symbol 81 (81b) for informing the apparent round value p (= 16) is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (FIG. 74 (c)). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1305において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶した小当り中の入賞数mを取得する処理を行う。この処理の後、ステップS1306に処理を移す。   In step S <b> 1305, the sub CPU 201 performs a process of obtaining the small winning number m stored in the work RAM 203. After this process, the process moves to step S1306.

ステップS1306において、サブCPU201は、入賞数mが10か否か判断する処理を行う。入賞数mが10であると判断した場合には(S1306:Yes)、ステップS1307に処理を移す。入賞数mが10であると判断しない場合には(S1306:No)、このサブルーチンを終了する。   In step S1306, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the winning number m is 10. If it is determined that the number of winning prizes m is 10 (S1306: Yes), the process proceeds to step S1307. If it is not determined that the winning number m is 10 (S1306: No), this subroutine is terminated.

ステップS1307において、サブCPU201は、ラウンド値pに1を加算する処理を行う。その結果、液晶表示装置50の表示領域51に、見せかけのラウンド値pを報知するラウンド表示図柄81(81b)が表示される。すなわち、この変形例7では、大入賞口カウントセンサ113の上限値Mは10個、大入賞口418の賞球数は10個、開閉入賞口420の賞球数は10個であるので、開閉入賞口420への入賞数mが10になる毎に、現在のラウンド値pに1を加算した見せかけのラウンド値p+1を報知する演出がなされる。この処理が終了した場合には、ステップS1308に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 201 performs a process of adding 1 to the round value p. As a result, a round display symbol 81 (81b) for informing the apparent round value p is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. That is, in this modified example 7, since the upper limit M of the winning prize opening count sensor 113 is 10, the winning prize opening 418 has 10 winning balls, and the open / close winning opening 420 has 10 winning balls, the opening / closing Every time the winning number m to the winning opening 420 becomes 10, an effect of informing the apparent round value p + 1 obtained by adding 1 to the current round value p is performed. If this process ends, the process moves to a step S1308.

ステップS1308において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶した入賞数mをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S <b> 1308, the sub CPU 201 performs a process of resetting the winning number m stored in the work RAM 203. When this process is finished, this subroutine is finished.

上記のフローによれば、第2時短遊技状態M4が継続している間は(S1106:Yes)、特図2抽選により小当りが連発するため(S1108:Yes)、小当り中ラウンド報知処理(S1109)が繰り返される。その間に、現在のラウンド値として報知される見せかけのラウンド値pが増加していく(S1307)。   According to the above flow, while the second short-time gaming state M4 continues (S1106: Yes), the small hits are repeated by special drawing 2 lottery (S1108: Yes). S1109) is repeated. In the meantime, the apparent round value p notified as the current round value increases (S1307).

また、見せかけのラウンド値pを報知中の第2時短遊技状態における特図2抽選で15ラウンド大当りに当選した場合には(S1101:Yes)、大当り中ラウンド報知処理(ステップS1102)により、見せかけのラウンド値pに更にラウンドゲームの開始回数を加算した見せかけのラウンド値pが報知される(S1205)。   In addition, when the 15-round big win is won in the special figure 2 lottery in the second short-time gaming state in which the false round value p is informed (S1101: Yes), the big hit medium round notification process (step S1102) An apparent round value p obtained by adding the round game start count to the round value p is notified (S1205).

そして、見せかけのラウンド値を報知するラウンド報知演出は、第2時短遊技状態M4に移行したときから開始され(S1106:Yes、図70の経路(5),(12))、その後、2ラウンド通常/時短2大当りに当選し、その大当り遊技状態から移行した第2時短遊技状態において大当りに当選することなく100回の遊技が終了したとき(S1110:Yes、図70の経路(7),(9))、または第2時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行することの無い大当りが終了したとき(S1106:No、図70の経路(9))に終了する。   Then, the round notification effect for notifying the sham round value is started when the state shifts to the second short-time gaming state M4 (S1106: Yes, routes (5) and (12) in FIG. 70), and thereafter, two rounds are normal. When the game is completed 100 times without winning the big win in the second short time gaming state that has been won / short time 2 big hits and shifted from the big hit gaming state (S1110: Yes, routes (7), (9) in FIG. )), Or when the big hit that does not shift to the second time short game state in the second time short game state has ended (S1106: No, route (9) in FIG. 70).

ここで、メインCPU101は、第1特別遊技状態(大当り遊技状態)において、開閉部材(アタッカ421)を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで第1の状態(開放状態)とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段として機能する。そして、メインCPU101は、ラウンドゲームの回数及び開閉入賞口カウントセンサ120により検出した遊技球の個数のデータをサブCPU201に送信する。
また、サブCPU201は、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出手段として機能する。すなわち、サブCPU201は、メインCPU101から受信したデータに基づいて、少なくとも一部の第1特別遊技状態(15ラウンド大当り遊技状態)において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態(2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り、15ラウンド確変時短2大当り)が実行された場合には、第1特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中において所定の条件が成立する毎にラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示する。
Here, in the first special game state (big hit game state), the main CPU 101 sets the open / close member (attacker 421) to the first state (open state) until a predetermined condition including winning of a prescribed number of game media is achieved. It functions as a round game execution means capable of executing a game multiple times. Then, the main CPU 101 transmits data on the number of round games and the number of game balls detected by the open / close prize opening count sensor 120 to the sub CPU 201.
Further, the sub CPU 201 functions as an effect unit capable of executing a notification effect for notifying the progress of the game. That is, based on the data received from the main CPU 101, the sub CPU 201 executes a round number effect according to the progress of the round game in at least a part of the first special game state (15 round big hit game state). Among the 1 special gaming state, a specific first special gaming state that shifts to the second gaming state after the end of the special gaming state (2 round normal time short 2 big hits, 2 round positive change short 2 big hits, 15 round positive change short 2 big hits) Is executed, the round number effect continues even after the end of the first special game state, and every time a predetermined condition is satisfied in the second game state in which the round number effect is continued, Update the number of rounds.

[演出画面の説明]
変形例7のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図74及び図75を用いて説明する。図74及び図75は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を示すものあり、現在何ラウンド目であるかを報知する演出用のラウンド表示図柄81、現在の獲得賞球数を報知する賞球数図柄82、遊技結果を報知する結果表示図柄83、ラウンドゲームが再開されたことを報知するラウンドゲーム再開表示図柄84,85及び遊技状態が通常モードに移行したことを報知する通常モード表示図柄86のみを示している。図74及び図75中の矢印は、表示画面が遷移する向きを示すものであり、各矢印には図70に示した矢印との対応関係を示す符号(5)〜(9),(13)及び(14)が付されている。
[Description of production screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of Modification 7 will be described with reference to FIGS. 74 and 75. 74 and 75 show the transition of the display screen in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50, and a round display symbol 81 for presentation that informs what round is present, The winning ball number symbol 82 for notifying the number of winning prize balls, the result display symbol 83 for notifying the game result, the round game resuming display symbol 84, 85 for notifying that the round game has been resumed, and the game state have shifted to the normal mode. Only the normal mode display symbol 86 for informing this is shown. The arrows in FIGS. 74 and 75 indicate the direction in which the display screen transitions. Each arrow has a symbol (5) to (9), (13) indicating the correspondence with the arrow shown in FIG. And (14).

図74(a)は、15R確変/時短2大当りの大当り遊技状態M2における15回のラウンドゲームのうち14ラウンド目まで遊技が進行し、その14ラウンド目で大入賞口418に遊技球が10球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域51には、「14R!!」という現在の真正のラウンド値を報知するラウンド表示図柄81(81a)とともに、現在の獲得賞球数が1400球であることを報知する「1400GET」という賞球数図柄82が表示されている。この図74(a)の表示態様から図74(b)の表示態様に遷移する。   FIG. 74 (a) shows that the game progresses to the 14th round out of 15 round games in the big hit gaming state M2 with 15R probability change / short time 2 big hits, and 10 game balls are in the grand prize winning opening 418 in the 14th round. The display mode when entering a ball is shown. The display area 51 includes a round display symbol 81 (81a) for notifying the current true round value of “14R !!!!” and an award “1400 GET” for notifying that the current number of winning prize balls is 1400. A ball number symbol 82 is displayed. A transition is made from the display mode of FIG. 74 (a) to the display mode of FIG. 74 (b).

図74(b)は、15R確変/時短2大当りの大当り遊技状態M2における15ラウンド目までラウンドが進行し、その15ラウンド目で大入賞口418に遊技球が10球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域51には、「15R!!」という現在の真正のラウンド値を報知するラウンド表示図柄81(81a)とともに、現在の獲得賞球数が1500球であることを報知する「1500GET」という賞球数図柄82が表示されている。15R確変/時短2の大当り遊技状態M2は、この時点で終了する。この図74(b)の表示態様から図74(c)の表示態様に遷移する。   FIG. 74 (b) shows a display mode when a round progresses to the 15th round in the big hit gaming state M2 of 15R probability variation / short time 2 big hit, and 10 game balls enter the big winning opening 418 in the 15th round. Is shown. The display area 51 includes a round display symbol 81 (81a) for notifying the current true round value of “15R!” And a prize “1500 GET” for notifying that the current number of winning prizes is 1500. A ball number symbol 82 is displayed. The big hit gaming state M2 with 15R probability change / short time 2 ends at this point. A transition is made from the display mode of FIG. 74 (b) to the display mode of FIG. 74 (c).

図74(c)は、15R確変/時短2の大当り遊技状態M2が終了した後の第2時短遊技状態M4における特図2抽選で小当りが当選し、開閉入賞口420に最初の1球が入球したときの表示態様を示すものである。図74(b)の時点で大当り遊技状態M2は終了するが、大当り終了演出を行わずに、この図74(c)の表示に移行する(経路(5)、)。表示領域51には、「16R!!」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄81(81b)とともに、現在の獲得賞球数が1510球であることを報知する「1510GET」という賞球数図柄82が表示されている。図74(c)の表示態様から図74(d)の表示態様に遷移する。   FIG. 74 (c) shows that the small win is won in the special drawing 2 lottery in the second short time gaming state M4 after the 15R probability variation / short time 2 big hit gaming state M2 ends, and the first ball is placed in the open / close winning opening 420. The display mode when entering a ball is shown. The jackpot gaming state M2 ends at the time of FIG. 74 (b), but the display shifts to the display of FIG. 74 (c) without performing the jackpot end effect (route (5)). The display area 51 has a round display symbol 81 (81b) for informing the fake round value of “16R !!” and the number of prize balls of “1510 GET” for informing that the current number of winning prizes is 1510. A symbol 82 is displayed. A transition is made from the display mode of FIG. 74 (c) to the display mode of FIG. 74 (d).

図74(d)は、15R確変/時短2の大当り遊技状態M2が終了した後の第2時短遊技状態M4に移行してから小当りが数回当選し、当該第2時短遊技状態M4の開始から開閉入賞口420に計10球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域51には、「17R!!」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄81(81b)とともに、現在の獲得賞球数が1600球であることを報知する「1600GET」という賞球数図柄82が表示されている。その後も、開閉入賞口420に10球入球する毎に、1ずつ増加させた見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄81(81b)が表示領域51に表示される(図71のステップS1105)。   FIG. 74 (d) shows the start of the second short-time gaming state M4 when the small-hit is won several times after the transition to the second short-time gaming state M4 after the 15R probability change / short time two-hit gaming state M2 ends. The display mode when a total of 10 balls enter the open / close prize opening 420 is shown. The display area 51 has a round display symbol 81 (81b) for notifying the apparent round value of “17R !!” and the number of winning balls “1600 GET” for notifying that the current number of winning prizes is 1600. A symbol 82 is displayed. Thereafter, every time 10 balls enter the open / close winning opening 420, the round display symbol 81 (81b) for notifying the apparent round value increased by 1 is displayed in the display area 51 (step S1105 in FIG. 71). .

図74(e)は、図74(d)の表示態様の時点から、更に何回か小当りに当選し、特図2抽選で大当りに当選したときになされる大当り終了演出の表示態様を示すものである。なお、15R確変/時短2大当りに当選した場合は、それぞれ50%の確率で図74(e)又は図74(h)の表示態様に遷移する。   FIG. 74 (e) shows the display mode of the big hit end effect that is made when the player wins a small hit several times from the time of the display mode of FIG. 74 (d) and wins the big win in the special drawing 2 lottery. Is. When 15R probability change / short time 2 big hit is won, the display mode of FIG. 74 (e) or 74 (h) is changed with a probability of 50%.

図74(e)の表示領域51には、遊技結果を報知する「RUSH結果/1750発/終了」という結果表示図柄83とともに、最終的な獲得賞球数が1750球であることを報知する「1750GET」という賞球数図柄82が表示されている。この図74(e)の表示態様から図74(f)、図74(g)又は図74(h)の表示態様に遷移する。   In the display area 51 of FIG. 74 (e), together with the result display pattern 83 of “RUSH result / 1750 departure / end” for notifying the game result, it is notified that the final number of winning prize balls is 1750. A winning ball number symbol “1750 GET” is displayed. A transition is made from the display mode of FIG. 74 (e) to the display mode of FIG. 74 (f), FIG. 74 (g) or FIG. 74 (h).

図74(f)は、図74(d)の表示態様のときの特図2抽選で2R通常/時短2大当り、2R確変/時短2大当り又は15R通常/時短2大当りに当選した場合に、図74(e)の大当り終了演出を経てなされるラウンド再開演出の表示態様を示している。15R通常/時短2大当りの場合、50%の確率で、この表示態様に遷移する。図74(f)の表示領域51には、ラウンドゲームの再開を報知する「18R再開!!」というラウンドゲーム再開表示図柄84とともに、現在の獲得賞球数が1750球であることを報知する「1750GET」という賞球数図柄82が表示されている。   FIG. 74 (f) is a diagram when the 2R normal / short time 2 big hit, 2R probability variation / hour short 2 big hit or 15R normal / hour short 2 big hit is won in the special drawing 2 lottery in the display mode of FIG. 74 (d). The display mode of the round resumption effect made after the big hit end effect of 74 (e) is shown. In the case of 15R normal / short time 2 big hits, the display mode is changed with a probability of 50%. In the display area 51 of FIG. 74 (f), the round game restart display symbol 84 “18R restart !!” is displayed to notify the restart of the round game, and the current winning prize number is 1750. A winning ball number symbol “1750 GET” is displayed.

このように、特図2抽選で2R通常/時短2大当り又は2R確変/時短2大当りに当選した場合に、小当りが連発している状況下でなされる図74(d)のラウンド報知演出から、図74(e)の大当り終了演出を経て、図74(f)のラウンドゲーム再開演出を実行することにより、小当りが連発する状態から特図2抽選でその状態が終了する大当りに当選したと見せかけて、小当りが連発する状態が復活するという興趣の高い演出を実現される。   In this way, from the round notification effect of FIG. 74 (d), which is made under the situation where the small hits are repeated when the 2R normal / short time 2 big hits or the 2R probability variation / short time 2 big hits are won in the special drawing 2 lottery. 74 (e), the round game restart effect shown in FIG. 74 (f) is executed to win the big hit where the state ends in the special drawing 2 lottery from the state where the small hits are repeated. This makes it possible to produce a highly entertaining production where the state of repeated small hits revives.

そして、特図2抽選で15R通常/時短2大当りに当選した場合に、小当りが連発している状況下でなされる図74(d)のラウンド報知演出から、図74(e)の大当り終了演出に遷移し、その後、図74(f)のラウンドゲーム再開演出を実行することにより、小当りが連発する状態から特図2抽選で外れになったと見せかけて、実際には大当りに当選していたというより興趣の高い演出を実現し得る。   Then, in the special figure 2 lottery, when the 15R regular / short time 2 big win is won, the big hit end of FIG. 74 (e) is completed from the round notification effect of FIG. By transitioning to the production, and then executing the round game resumption production of FIG. 74 (f), it is shown that it was missed in the special drawing 2 lottery from the state where the consecutive small hits are repeated, and the big win is actually won. It is possible to achieve a more interesting production than that.

なお、特図2抽選で2R通常/時短2大当り又は2R確変/時短2大当りに当選した場合の大当り終了演出(図74(e))及びラウンド再開演出及び(図74(f))と、15R通常/時短2大当りに当選した場合の大当り終了演出(図74(e))及びラウンド再開演出及び(図74(f))には、外見上異なるところはないが、遊技機の内部状態は異なっている。すなわち、前者の場合の内部状態は時短遊技状態であり、後者の場合の内部状態は大当り遊技状態である。   In addition, in the special figure 2 lottery, when winning 2R normal / short time 2 big hits or 2R probability variation / short time 2 big hits, the big hit end effect (FIG. 74 (e)) and the round resumption effect and (FIG. 74 (f)), 15R There is no difference in appearance between the jackpot end effect (Fig. 74 (e)) and the round resumption effect (Fig. 74 (f)) when the normal / short-time two big hits are won, but the internal state of the gaming machine is different. ing. That is, the internal state in the former case is a short-time gaming state, and the internal state in the latter case is a jackpot gaming state.

ここで、図74(e)の大当り終了演出は、ラウンド回数演出を継続中の第2時短遊技状態M4中において第2始動領域(第2始動口414c)への入賞を契機とする抽選(特図2抽選)が実行され且つ第1特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行することに当選した場合にラウンド回数演出から変更可能な他の演出態様の一例である。   Here, the big hit end effect in FIG. 74 (e) is a lottery (special feature) triggered by winning in the second starting area (second starting port 414c) during the second short-time gaming state M4 in which the round number effect is continued. FIG. 2 is an example of another effect mode that can be changed from the round number effect when winning is performed for the execution of the lottery and the transition to the first special game state (big hit game state).

図74(g)は、図74(d)の表示態様のときの特図2抽選で2R通常/時短なし大当りに当選した場合に、図74(e)の大当り終了演出を経てなされる時短終了演出の表示態様を示すものである。図74(g)の表示領域51には、遊技状態が通常モードになったことを報知する「通常モード」という通常モード表示図柄86が表示されている。この演出により、時短遊技状態が終了し、通常モードになってしまったことを遊技者に明確に報知することができる。   FIG. 74 (g) shows a time-short end made through the jackpot end effect of FIG. 74 (e) when the 2R normal / short-time no big hit is won in the special drawing 2 lottery in the display mode of FIG. 74 (d). The display mode of the effect is shown. In the display area 51 of FIG. 74 (g), a normal mode display symbol 86 of “normal mode” for notifying that the gaming state has become the normal mode is displayed. This effect can clearly notify the player that the short-time gaming state has ended and the normal mode has been entered.

図74(h)は、図74(d)の表示態様のときの特図2抽選で15R通常/時短2大当りに当選した場合に、50%の確率で、大当り終了演出を経ることなく実行されるラウンド報知演出の表示態様を示している。この表示態様は、見せかけのラウンド値が17ラウンド目になった後に、遊技状態が第2遊技状態から15R通常/時短2大当りの大当り遊技状態M2に移行し、15回のラウンドゲームのうちの1ラウンド目が開始された直後の大入賞口418にまだ1球も入球してないときの表示態様である。図74(h)の表示領域51には、「18R!!」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄81bとともに、現在の獲得賞球数が1750球であることを報知する「1750GET」という賞球数図柄82が表示されている。   FIG. 74 (h) is executed with a probability of 50% without passing the jackpot end effect when the special figure 2 lottery in the display mode of FIG. 74 (d) is won in the 15R normal / short time 2 jackpot. The display mode of the round notification effect is shown. In this display mode, after the fake round value reaches the 17th round, the gaming state shifts from the second gaming state to the big hit gaming state M2 of 15R normal / short time 2 big hits, and 1 of 15 round games. This is a display mode when one ball has not yet entered the grand prize winning opening 418 immediately after the start of the round. In the display area 51 of FIG. 74 (h), together with a round display pattern 81b for informing the apparent round value of “18R !!”, “1750 GET” for informing that the current number of winning prizes is 1750. A number of winning balls 82 is displayed.

このように、15R通常/時短2大当りから移行した第2時短遊技状態における特図2抽選で15R通常/時短2大当りに当選した場合に、大当り演出を経ることなく、その後のラウンドゲームの回数を加算した見せかけのラウンド値を報知することにより、小当りに当選したことに起因してラウンド回数が増加しているのか、大当りに当選したことに起因してラウンド回数が増加しているのかを遊技者に悟られ難くして遊技の興趣を高めることができる。   In this way, when the special figure 2 lottery in the second short-time gaming state shifted from the 15R normal / short-time 2 big hits, if the 15R normal / short-time 2 big wins are won, the number of subsequent round games can be calculated without passing the big-bonus effect. By notifying the added phantom round value, whether the number of rounds has increased due to winning the jackpot or whether the number of rounds has increased due to winning the jackpot It is difficult to realize the game, and the fun of the game can be enhanced.

図75(i)は、図74(d)の表示態様のときの特図1抽選で2R通常/時短2大当り又は2R確変/時短2大当りに当選した場合に遷移する表示態様であり、外観上は図74(d)の表示態様と全く同じである。図75(d)の表示態様のときの遊技機の内部状態は第2時短遊技状態であり、図75(i)の表示態様のときの遊技機の内部状態は大当り遊技状態である。このように、第2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行しても、大当り演出を行わず、移行前と同じ画面を表示することにより、遊技状態が変化したことを遊技者に気付かれ難くすることができる。   FIG. 75 (i) shows a display mode that is changed when the 2R normal / short time 2 big hit or 2R probability variation / short time 2 big hit is won in the special drawing 1 lottery in the display mode of FIG. 74 (d). Is exactly the same as the display mode of FIG. The internal state of the gaming machine in the display mode of FIG. 75 (d) is the second time short gaming state, and the internal state of the gaming machine in the display mode of FIG. 75 (i) is the big hit gaming state. In this way, even if the second short-time gaming state shifts to the big hit gaming state, the big hit effect is not performed, and the same screen as before the transition is displayed, thereby making it difficult for the player to notice that the gaming state has changed. be able to.

[変形例7の作用効果]
以上説明したように、この変形例7によれば、第2時短遊技状態における特図2抽選により特定の第1特別遊技状態(2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り、15ラウンド確変時短2大当り)が当選した場合、その特定の第1特別遊技状態から移行する第2時短遊技状態においては第2特別遊技状態(小当り)が連発する状況が作り出される。このような第2特別遊技状態(小当り)が連発する状況が続く限り、遊技者は、大当り遊技状態が終了した後も賞球を重ねていくことができる。
したがって、この変形例7によれば、1回の大当り遊技における賞球数の上限が定められた条件の下で、その上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。
[Effects of Modification 7]
As described above, according to this modified example 7, according to the special drawing 2 lottery in the second time short game state, the specific first special game state (2 round normal time short 2 big hits, 2 round probability change short 2 big hits, 15 round probability change) In the case of winning the 2nd short game, the second special game state (small hit) is created in the second short game state that shifts from the specific first special game state. As long as such a situation in which the second special gaming state (small hit) continues repeatedly, the player can continue to stack prize balls even after the big hit gaming state has ended.
Therefore, according to the modified example 7, the player is given a sense of expectation that a winning ball exceeding the upper limit can be obtained under the condition that the upper limit of the number of winning balls in one big hit game is determined. Can improve the interest of the game.

また、この変形例7によれば、第2特別遊技状態(小当り)が連発する状況と相まって、アタッカ421の変位態様によって開閉入賞口420への入賞率が変化することにより、遊技者に対し更なる興趣を与えることが可能になる。   Further, according to this modified example 7, coupled with the situation in which the second special gaming state (small hit) is repeated, the winning rate to the open / close winning opening 420 is changed depending on the displacement mode of the attacker 421. It becomes possible to give further interest.

また、この変形例7によれば、大当り遊技状態M2においては、1ラウンド目から本来の最終ラウンドである15ラウンド目までは、真正のラウンド値が報知される。そして、15回のラウンドゲームの終了後直ちに移行することになる第2時短遊技状態M4においては、小当りが連発し、所定の条件が成立する毎に、すなわち、開閉入賞口420への入賞数mが大入賞口カウントセンサ113によるカウント数の上限値Mに達する毎に、本来のラウンドの上限である15回に1ずつ加算した見せかけのラウンド値を報知する演出がなされる。すなわち、大当り遊技状態M2においては、15回を上限とする真正のラウンド回数が報知され、その後の第2時短遊技状態M4においては、16回以上の見せかけのラウンド値が報知される。したがって、連発する小当り(小当りラッシュ)によって賞球が発生し続ける限り、現在何ラウンド目であるかを示す見せかけのラウンド値が上限なく報知されることになる。   Further, according to the modified example 7, in the big hit gaming state M2, the true round value is notified from the first round to the fifteenth round which is the original final round. Then, in the second short game state M4, which will shift immediately after the end of the 15 round games, every time the small hits are repeated and the predetermined condition is satisfied, that is, the number of winnings to the open / close winning opening 420 Each time m reaches the upper limit value M of the number of counts by the big prize opening count sensor 113, an effect of notifying the apparent round value obtained by adding 1 to 15 times that is the upper limit of the original round is performed. In other words, in the big hit gaming state M2, the number of authentic rounds up to 15 times is notified, and in the subsequent second short-time gaming state M4, the fake round value of 16 times or more is notified. Therefore, as long as prize balls continue to be generated due to repeated small hits (small hit rushes), the apparent round value indicating the current round is notified without any upper limit.

また、この変形例7では、このようにして見せかけのラウンド回数の報知がなされている状況で15ラウンド大当りになった場合、それまでに報知されたラウンド値に実際のラウンドゲームの実行回数を更に加算した見せかけのラウンド値が報知される。
したがって、この変形例7によれば、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が15回と定められた条件の下で、15回を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。
Also, in this modified example 7, when the number of sham rounds is notified in this way and the big round of 15 rounds is won, the actual round game execution count is further added to the round value notified so far. The added apparent round value is reported.
Therefore, according to the modified example 7, the player is expected to continue the round over 15 times under the condition that the upper limit of the number of rounds per game is 15 times. Can be improved.

また、この変形例7によれば、第2時短遊技状態M4においては通常、特図2抽選が行われるべきところ、何らかの事情で遊技球が第1始動領域(第1始動口414b)を通過し、それを契機に特図1抽選が行われるという例外的な事象が生じた場合には、その特図1抽選により特定の第1特別遊技状態(2R通常/時短2大当り、2R確変/時短2大当り又は15R確変/時短2大当り)を必ず(確率100%)で当選させるとともに、それまでの第2時短遊技状態における演出を継続する構成としたことにより、そのような例外的な事象により第2特別遊技状態(小当り)が連発する有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済するとともに、第2時短遊技状態M4における第1始動領域への入賞という例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制し得る。   Further, according to this modified example 7, in the second short game state M4, the special figure 2 lottery should normally be performed, but for some reason, the game ball passes through the first start area (first start port 414b). In the event that an exceptional event occurs in which the special figure 1 lottery is performed as a trigger, the specific first special gaming state (2R normal / short time 2 big hit, 2R probability variation / short time 2) By winning the big hit or 15R probability variation / short time 2 big hit) with a chance (100% probability) and continuing the performance in the second short time gaming state until then, the second due to such an exceptional event In addition to relieving the player from the disadvantage that it is difficult to continue the advantageous situation in which the special gaming state (small hit) is repeated, the exceptional event of winning the first starting area in the second short-time gaming state M4 Flip was possible to hardly noticed to the player, and can suppress interest reduction of the game.

なお、上記の変形例7では、開閉入賞口420に遊技球が入球したことを契機とする賞球は、開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)に検知される毎に払出される賞球のみとしたが、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤40に設けられていたV入賞口424を省略せず、開閉入賞口420に加えてV入賞口424に入球した場合にも賞球が払い出されるように構成してもよい。   In the above-described modified example 7, a prize ball that is triggered by a game ball entering the opening / closing prize opening 420 is awarded each time it is detected by the opening / closing prize opening count sensor 120 (see FIG. 10). Although only the ball is used, the V prize opening 424 provided in the gaming board 40 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is not omitted, and the player enters the V prize opening 424 in addition to the open / close prize opening 420. You may comprise so that a prize ball may be paid out.

また、上記の変形例7では、小当りに当選した場合に、アタッカ421が所定の開放パターンで開放される構成としたが、アタッカ421の代わりに、シャッタ417が所定の開放パターンで開放される構成としてもよい。後者の構成の場合、開閉入賞口420、アタッカ421及び開閉入賞口カウントセンサ120は省略可能である。   Further, in the above-described modified example 7, when the small hit is won, the attacker 421 is opened with a predetermined opening pattern. Instead of the attacker 421, the shutter 417 is opened with a predetermined opening pattern. It is good also as a structure. In the case of the latter configuration, the open / close prize opening 420, the attacker 421, and the open / close prize opening count sensor 120 can be omitted.

また、上記の変形例7では、大当り遊技状態におけるラウンドの上限を15回としたが、その上限を16回としてもよいことは勿論である。   Further, in the above-described modified example 7, the upper limit of rounds in the big hit gaming state is set to 15 times, but it is needless to say that the upper limit may be set to 16 times.

また、上記の変形例7では、非確変大当り(15R通常/時短1及び2R通常/時短2)の場合、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が100回実行されるまで時短遊技状態が継続され、確変大当り(2R確変/時短1、15R確変/時短1、2R確変/時短2、15R確変/時短2)の場合、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態が継続される仕様としているが、どちらの大当りの場合も、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態が継続される仕様としてもよい。或いは、どちらの大当りの場合も、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が100回実行されるまで時短遊技状態が継続される仕様としてもよい。   Further, in the above-described modified example 7, in the case of non-probable big hits (15R normal / hour short 1 and 2R normal / hour short 2), after the big hit gaming state is finished, the short time gaming state remains until the special symbol change is executed 100 times If it is continued and the probability change big hit (2R probability change / time reduction 1, 15R probability change / time reduction 1, 2R probability change / time reduction 2, 15R probability change / time reduction 2), one of the big hit gaming states will be won next time after the big hit gaming state ends. Although the specification is such that the short-time gaming state is continued until either of the big hits, the short-time gaming state may be continued until one of the big hit gaming states is won next time after the big hit gaming state ends. Alternatively, in any of the big wins, the short time gaming state may be continued until the special symbol change is executed 100 times after the big hit gaming state ends.

また、上記の変形例7では、第2時短遊技状態M4で15ラウンド確変時短2大当りになった場合、第2時短遊技状態M4からインターバル遊技状態M5を経ずに大当り遊技状態M2に直接移行する第1の移行態様(経路(6))又は第2時短遊技状態M4からインターバル遊技状態M5を経て、大当り遊技状態M2に移行する第2の移行態様(経路(7),(14))に、どちらも50%の確率で振り分けられる構成としたが、この振り分けの仕方は任意である。例えば、どちらか一方に移行する確率を100%、他方に移行する確率を0%としてもよい。   Further, in the above-described modified example 7, if the second short-time gaming state M4 results in a second big hit for 15 rounds, the transition directly from the second short-time gaming state M4 to the big hit gaming state M2 without passing through the interval gaming state M5. From the first transition mode (path (6)) or the second transition mode (path (7), (14)) that transitions from the second short-time gaming state M4 to the big hit gaming state M2 via the interval gaming state M5, In both cases, the distribution is performed with a probability of 50%, but the distribution method is arbitrary. For example, the probability of shifting to either one may be 100%, and the probability of shifting to the other may be 0%.

また、上記の変形例7では、図71及び図73の小当りラウンド報知処理(S1105)において、開閉入賞口420への入賞数mが大入賞口カウントセンサ113の上限値Mに達したことを条件(所定の条件)とし、この条件が成立する毎に(S1303:Yes)、現在のラウンド値に1を加算したラウンド値を報知することとしたが(S1304)、開閉入賞口420に遊技球が入球したことによる賞球数が1回のラウンドゲームでの賞球数に達したことを所定の条件としてもよい。この構成によれば、開閉入賞口420に遊技球が入賞したことにより遊技者に付与される遊技価値を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合に遊技者に付与され得る遊技価値と一致させることができる。また、第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行(例えば、5回実行)されたことを所定の条件としてもよい。また、第2始動領域を遊技媒体が所定回数通過(例えば5回通過)したこと或いは小当りが所定回数当選(例えば、5回当選)したことを所定の条件としてもよい。これらの条件を適宜組み合わせてもよい。   Further, in the above-described modified example 7, in the small hit round notification process (S1105) of FIG. 71 and FIG. 73, it is confirmed that the winning number m to the open / close winning opening 420 has reached the upper limit M of the big winning hole count sensor 113. Each time this condition is satisfied (S1303: Yes), a round value obtained by adding 1 to the current round value is notified (S1304). The predetermined condition may be that the number of prize balls due to having entered has reached the number of prize balls in one round game. According to this configuration, a game value that can be given to the player when the notified round value is an actual round value for the game value given to the player when the game ball has won the open / close prize opening 420. Can be matched with value. Alternatively, a predetermined condition may be that a lottery is executed a predetermined number of times (for example, five times) when the game medium passes through the second start area. Alternatively, the predetermined condition may be that the game medium has passed through the second start area a predetermined number of times (for example, five times) or that a small hit has been won a predetermined number of times (for example, five times). You may combine these conditions suitably.

また、小当りが連発している状況において、所定の時間が経過する毎に見せかけのラウンド値を1ずつ加算していくようにしてもよい。例えば、特図2の1回の変動時間が1秒に固定され、1回の小当り当選でアタッカ421が1.8秒開放される仕様において、14秒経過する毎に見せかけのラウンド値を1ずつ加算していくこととした場合、小当りほぼ5回につき1回のペースで見せかけのラウンド値が1ずつ増加することになる。このように経過時間を条件とする場合、何ら対応策を講じないとすると、遊技者の離席中などにも見せかけのラウンド値が増加してしまうという不合理な状況が生じ得る。そこで、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、右打ちの状態に回動操作されていることが払出・発射制御回路300などにより検出されているという条件が成立している場合や、遊技領域右側に備えられた遊技球検出センサ(例えば415a,415b,415c,416,420,等)が所定期間内に遊技球を検出している場合など、遊技の実行が検出されている場合にのみ、見せかけのラウンド値の加算処理を可能とするラウンド加算防止手段を設けておくことが望ましい。   Further, in a situation where the small hits are repeated, the apparent round value may be added one by one every time a predetermined time elapses. For example, in the specification in which the fluctuation time of one time in the special figure 2 is fixed to 1 second and the attacker 421 is opened for 1.8 seconds by winning one small hit, the apparent round value is set to 1 every 14 seconds. If it is decided to add one by one, the apparent round value will increase by one at a rate of about once every five small pieces. In this way, if the elapsed time is a condition, if no countermeasure is taken, an unreasonable situation may occur in which the apparent round value increases even while the player is away. Therefore, when the condition that the firing handle 21 is gripped by the player and the right-handed turning operation is detected by the payout / launch control circuit 300 or the like is satisfied, When the execution of a game is detected, such as when a game ball detection sensor (for example, 415a, 415b, 415c, 416, 420, etc.) provided on the right side of the game area detects a game ball within a predetermined period For this reason, it is desirable to provide a round addition prevention means that enables an apparent round value addition process.

以上、本発明の本実施形態及びその変形例について説明したが、本発明の本実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、第2時短遊技状態を、特図2抽選の当選確率を高確率状態に変動させる、所謂、確変状態としてもよい。   Although the present embodiment of the present invention and the modifications thereof have been described above, the present embodiment of the present invention is not limited to the above-described one. For example, the second short game state may be a so-called probability change state in which the winning probability of the special figure 2 lottery is changed to a high probability state.

また、特に変形例2については、1種2種混合のパチンコ遊技機に限らず、所謂、ST(specialtime)機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。   In particular, the modified example 2 is applicable not only to one type and two types of pachinko gaming machines, but also to a so-called pachinko gaming machine called an ST (specialtime) machine.

ST機とは、特別図柄抽選で大当りになった場合に所定の変動回数(例えば、100回)において高確率で大当りになる特別図柄抽選を行うこと可能な、所謂、RUSH状態になり、RUSH状態で大当りとなればRUSH状態が継続し、大当りとならなかった場合に、低確率状態(通常遊技状態)に移行する、という機種を指している。   The ST machine is in a so-called RUSH state, in which a special symbol lottery with a high probability can be performed at a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) when a special symbol lottery is won. In the case of a big hit, the RUSH state is continued, and if the big hit is not reached, it indicates a model that shifts to a low probability state (normal game state).

ST機と称されるパチンコ遊技機1の概観は、図1乃至図3に示す本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観と同一であるが、遊技盤40の盤面上に配置されている役物の機能が一部異なっている。   The appearance of the pachinko gaming machine 1 referred to as an ST machine is the same as that of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment shown in FIGS. 1 to 3, but is an accessory disposed on the board surface of the gaming board 40. Some of the functions are different.

具体的には、V入賞口424は、V大当りを発生するものではなく、大当り遊技中にV入賞口424に入球することによって大当り終了後に高確率状態(確変状態)を発生させる(すなわち、RUSH状態を継続させる)確率変動状態作動口として機能する。   Specifically, the V winning opening 424 does not generate a V jackpot, and a high probability state (probability change state) is generated after the big hit is ended by entering the V winning opening 424 during the big winning game (that is, the probability changing state). It functions as a probability fluctuation state operating port (which continues the RUSH state).

より具体的には、特別図柄が特定の図柄で停止して15ラウンド大当りになった場合に、例えば、14ラウンド目は、シャッタ417を開放するのではなく、アタッカ421を開放する。この時、可動部材426は開いた状態にある。そして、遊技球が、アタッカ421を介してV入賞口424に入球した場合に、可動部材426を動作させてV入賞口424を閉じる。V入賞口424に遊技球が入球することによって、RUSH状態継続の条件が成立する。なお、V入賞口424に遊技球が入球しなかった場合には、遊技状態が、例えば、低確率状態でかつ所定の変動回数の時短遊技状態に移行する。   More specifically, when the special symbol stops at a specific symbol and hits 15 rounds, for example, in the 14th round, the shutter 417 is not opened, but the attacker 421 is opened. At this time, the movable member 426 is in an open state. When the game ball enters the V prize opening 424 via the attacker 421, the movable member 426 is operated to close the V prize opening 424. When a game ball enters the V prize opening 424, a condition for continuing the RUSH state is established. If no game ball has entered the V prize opening 424, the game state shifts to, for example, a low probability state and a short-time game state with a predetermined number of changes.

その他の役物、すなわち、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a〜419c等は、本実施形態と同一構成かつ同一機能である。   Other items such as the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the winning unit 415, the ball passing detector 416, the shutter 417, the big winning port 418, the general winning ports 419a to 419c, etc. The same configuration and the same function as the present embodiment.

そして、本実施形態の変形例2における第2時短遊技状態が高確率状態で実行されることにより、遊技者は、ST機において、低確率状態になる前に大当りになることを期待しながら遊技を進めることになる。なお、低確率状態になったとしても、大当りになってV入賞すればRUSH状態が継続する。   Then, when the second short-time gaming state in the second modification of the present embodiment is executed in a high probability state, the player can play a game while expecting a big hit before entering the low probability state in the ST machine. Will proceed. Even if the low probability state is reached, the RUSH state will continue if the player wins a V win with a big hit.

[本実施形態の作用効果]
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、第2特別遊技状態(小当り遊技状態)における第2変位部材(例えば、アタッカ421)の変位態様(小当り開放パターン)が複数種類あり、変位態様毎にV入賞口424への入賞率が異なっている。また、アタッカ421の小当り開放パターンは、小当り遊技状態の契機となった識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)の停止表示態様によって決定される。このように、アタッカ421の小当り開放パターンは一定ではないことから、遊技者は、アタッカ421の小当り開放パターンに対して興趣を抱くようになり、まずは遊技球がアタッカ421を通過することを期待しながらアタッカ421の変位を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment configured as described above, there are a plurality of types of displacement modes (small hit opening patterns) of the second displacement member (for example, the attacker 421) in the second special gaming state (small hit gaming state). Yes, the winning rate to the V winning opening 424 is different for each displacement mode. Also, the small hit release pattern of the attacker 421 is determined by the stop display mode of the identification information display means (for example, the special symbol display device 431) that triggered the small hit gaming state. Thus, since the small hit release pattern of the attacker 421 is not constant, the player is interested in the small hit release pattern of the attacker 421. First, the game ball passes through the attacker 421. The displacement of the attacker 421 is seen with expectation. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また、例えば、アタッカ421が開放状態となる時間を長くして遊技球がV入賞口424側に移動する機会を多くしたり、アタッカ421が開放状態となる時間を短くして遊技球がアタッカ421を通過し難くしたりする、というようにアタッカ421の小当り開放パターンに多様性を持たせることが可能になる。ここで、遊技球がアタッカ421を通過してV入賞口424側に移動することがV大当り遊技状態を発生するための条件となるため、遊技者は、遊技球がアタッカ421を通過することを期待しながらアタッカ421の開閉を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   Further, for example, the time for the attacker 421 to be in the open state is lengthened to increase the chance that the game ball moves to the V prize opening 424 side, or the time for the attacker 421 to be in the open state is shortened to allow the game ball to be the attacker 421. It is possible to give diversity to the small hitting opening pattern of the attacker 421, such as making it difficult to pass through. Here, since the game ball passes through the attacker 421 and moves to the V winning opening 424 side is a condition for generating the V big hit gaming state, the player can confirm that the game ball passes through the attacker 421. Expecting to open and close the attacker 421. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本実施形態によれば、少なくとも第2停止表示態様の数のアタッカ421の小当り開放パターンを設定することが可能になり、アタッカ421の小当り開放パターンの多様化を図ることができる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, it is possible to set the small hit release patterns of the attackers 421 for at least the number of the second stop display modes, and diversify the small hit release patterns of the attackers 421. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本実施形態によれば、アタッカ421の開閉パターンと、可動部材426の駆動パターンとの組み合わせにより、遊技状態に応じて遊技球がV入賞口424を通過する難易度が異なってくる。ここで、可動部材426が一定の駆動パターンであるため、実質的に、アタッカ421の開閉パターンによって遊技球のV入賞口424の通過難易度が決定される。このため、例えば、開放状態となる時間が長いがV入賞口424には入賞し難く、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ421を通過すれば高確率でV入賞口424に入賞する、というようなパターンを作成することが可能になる。これにより、遊技者は、遊技球がアタッカ421を通過してもV入賞口424を通過するとは限らないため、V入賞口424を通過することを期待しながらアタッカ421付近を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the difficulty of passing the game ball through the V winning opening 424 differs depending on the game state, depending on the combination of the opening / closing pattern of the attacker 421 and the drive pattern of the movable member 426. Here, since the movable member 426 has a constant driving pattern, the difficulty of passing the game ball V winning opening 424 is substantially determined by the opening / closing pattern of the attacker 421. For this reason, for example, it takes a long time to enter the open state, but it is difficult to win the V prize opening 424, and the time to enter the open state is short, but if the game ball passes the attacker 421, it will win the V prize opening 424 with high probability. It is possible to create a pattern such as. Thus, even if the game ball passes through the attacker 421, the player does not necessarily pass through the V winning opening 424, and thus the player sees the vicinity of the attacker 421 while expecting to pass through the V winning opening 424. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本実施形態によれば、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態と、通常遊技状態とを比較すると、遊技球がV入賞口424を通過する可能性が高い第2特定状態が遊技者にとって最も有利であり、次に、第1特定状態、通常状態の順となる。ここで、遊技者にとっては、大当り遊技状態又はV大当たり遊技状態の終了後の遊技状態が第1時短遊技状態であるか第2時短遊技状態であるかについてアタッカ421の開閉だけで判断することが難しい。このため、時短遊技状態の期間中において、遊技球のV入賞口424通過によるV大当たり遊技状態発生に対する期待感を持続しながら遊技を進めることが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, when the first short-time gaming state, the second short-time gaming state, and the normal gaming state are compared, the second specific state in which there is a high possibility that the game ball will pass through the V winning opening 424 is a game. The first specific state and then the normal state. Here, for the player, it is possible to determine whether the game state after the end of the jackpot gaming state or the V jackpot gaming state is the first short-time gaming state or the second short-time gaming state only by opening and closing the attacker 421. difficult. Therefore, during the short-time gaming state, it is possible to advance the game while maintaining a sense of expectation for the occurrence of the V big hit gaming state due to the passing of the game ball through the V winning opening 424.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域と第2領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態を含む特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第1変位部材と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第1変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、前記第1変位部材を第1状態に切り替える駆動手段と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第2変位部材と、当該第2変位部材の制御を行う第2変位部材制御手段と、前記第1領域に配置され、前記第2変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を前記第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域と、を備え、前記第2変位部材制御手段は、前記第2特別遊技状態に移行した場合、前記第2変位部材を前記第1状態と第2状態との間で、前記特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段を更に備え、前記変位態様決定手段は、当該変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能であることを特徴とするものであるが、遊技盤、発射手段、第1始動領域、第2始動領域、抽選手段、識別情報表示手段、遊技状態制御手段、通過領域、第1変位部材、駆動判定手段、第2変位部材、第2変位部材制御手段、変位態様決定手段、遊技状態設定手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the gaming machine of the present invention mainly divides the game medium into a game board having a game area where the game medium can roll, and a first area and a second area different from each other in the game area. Launching means capable of launching a game medium to the game area while adjusting the launch strength of the game medium, a first start area disposed in the first area and allowing the game medium to pass through, and the first area The player is given a predetermined game value triggered by one of the second start area through which game media can pass, the game medium pass through the first start area, and the game medium pass through the second start area. A lottery means for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special game state including a first special game state that can be given and a second special game state that can give a predetermined game value less than the first special game state. And lottery of the lottery means An identification information display means for informing the result by a change and stop of the identification information, a gaming state control means for switching a gaming state according to a stop display mode of the identification information display means, and a game medium arranged in the first area. It is possible to switch between a passing area that can pass through, a first state that is arranged in the first area and that allows easy capture of game media that has passed through the passing area, and a second state that is difficult to capture game media. The first displacement member that can be operated in an automated manner, and whether or not the first displacement member in the second state is switched to the first state with a predetermined probability as a result of the game medium passing through the passage area with a predetermined probability Driving determination means for driving, driving means for switching the first displacement member to the first state, and driving in at least the second special gaming state, which makes it easy to catch the game medium and the game medium is difficult First A second displacement member that can be switched to a state, a second displacement member control means that controls the second displacement member, and a game medium that is disposed in the first region and is captured by the second displacement member passes A special winning area that triggers the gaming state control means to shift the gaming state to the first special gaming state, and the second displacement member control means has shifted to the second special gaming state. In this case, the second displacement member is displaced between the first state and the second state on the basis of one displacement mode among a plurality of types of predetermined displacement modes having different winning rates to the special winning area. The control device is further provided with a displacement mode determining unit that can execute control and determines one displacement mode from a plurality of types of displacement modes, and the displacement mode determining unit triggers a transition to a gaming state that determines the displacement mode. Said identification The displacement mode can be determined based on the stop display mode of the information display means. The game board, the launch means, the first start area, the second start area, the lottery means, and the identification information display means Specific configurations of the game state control means, the passage area, the first displacement member, the drive determination means, the second displacement member, the second displacement member control means, the displacement mode determination means, the game state setting means, etc. are appropriately changed in design Is possible.

[付記1]
付記1のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 1 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, there are pachinko gaming machines of a type called a digipachi and a type called a wing mono. There was a time when the types of pachinko machines were defined in the customs business law, and according to it, the digital patch corresponds to the first type and the feather thing corresponds to the second type.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digipachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launch device, and this game ball enters a start opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not the game is a big win is performed, and the lottery result is displayed by the display means changing and stopping the identification symbol, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. Shift to a big hit gaming state.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Also, in a pachinko gaming machine called a feather object, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launch device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When the player enters the open chucker, the blade member of the winning combination is opened, and the game ball can enter the winning combination. When the wing member is opened, the game ball riding on the wing member enters the winning combination, and when the gaming ball enters the V winning opening in the winning combination, the opening time of the wing member becomes long. As a result, the game ball enters a winning game state in which the game ball into the winning combination is easy to enter. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   In recent years, a pachinko gaming machine called a type 1 type 2 mixing machine in which a digipachi and a blade are mixed has appeared on the market. As this type of pachinko gaming machine, one disclosed in Patent Document 1 has been proposed. According to Patent Document 1, when the random number lottery triggered by the first start opening winning and the second starting opening winning is determined to be a big hit (so-called 1 type big hit), the first starting opening win and the second As a result of random number lottery triggered by the start opening prize, it is determined that it is a small hit game state, and the game ball on the blade member released in the small hit game state is a V winning opening in the winning combination A pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state when a prize is won (so-called two-type jackpot) is disclosed.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, a first starting port (so-called “nose”) is arranged at the center lower part of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged immediately below, A second start port is arranged immediately below. Further, a winning combination having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right region of the board surface. The second start opening prize can be obtained only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. For this reason, in order to win a prize at the second starting port, a so-called right strike is performed, in which a game ball is driven into the right region of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, the player first performs a so-called left-handed shot, in which a game ball is shot into the left area of the board, aiming for the first start opening prize. When a big hit is drawn in the first start opening prize, there is a case in which after the big hit gaming state, the electric tulip is easily opened when the electric tulip is easily opened. In the short-time gaming state, the player opens the electric tulip by making a right strike, aiming for the second start opening prize. When a lottery is drawn for the second start opening prize, there is a possibility that the game ball wins the V winning opening and becomes a big hit. If the V winning a prize is won and it becomes a big hit, and if it shifts to the short-time gaming state again after the big hit gaming state is finished, there is a possibility that the V winning prize will be won and a big hit will be made. As described above, by repeating the big hit gaming state and the short-time gaming state, the player may be able to win more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digipachi, when the game state shifts to a disadvantageous state for the player after the jackpot game state ends (when the state does not shift to the high probability state), for example, until the number of changes of the identification symbol becomes 100 times. A model of a type that employs a so-called electric chew support that makes an electric tulip easy to open is common.

しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、電動チューリップは1つまで配置できるという技術上の規格に基づき、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。   However, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, the electric tulip that facilitates the entry of the game ball into the first starting port is based on the technical standard that up to one electric tulip can be arranged. No such character is placed. For this reason, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, there is no choice but to change to the normal gaming state when shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player after the big hit gaming state.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。特に、高確率状態において通常大当りになった場合に、大当り遊技状態が終了した後に電チューサポートがなければ、更に物足りなさを感じるおそれがある。   Since the transition to the normal game state by the player after the big hit gaming state ends, the player's willingness to continue the game is remarkably reduced, so that the game is often ended when the big hit gaming state ends. In addition, the player may feel unsatisfied with the game because there is no electric Chu support that is widely used in conventional digital pouches. In particular, when a big hit is normally made in a high probability state, if there is no electric chew support after the big hit gaming state ends, there is a possibility that it will be further unsatisfactory.

本発明は、このような問題点を解決し、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such problems and to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in a one-type and two-type mixed pachinko gaming machine.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第1変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され(例えば、図7(a)のテーブル)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率より小さく、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率より大きい(例えば、図7(c)のテーブル)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so as to divide the game medium into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a first that can give a predetermined game value to the player, triggered by either passing through the game medium in the first start area or passing through the game medium in the second start area Special gaming state (for example, jackpot Skill state), a lottery means for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given a predetermined game value less than the first special game state , Main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36, and identification information display means (for example, special symbol display device 431) for informing the lottery result of the lottery means by the change and stop of the identification information. The game state control means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means and the first start area are arranged to facilitate the capture of the game medium Can be switched between the first state and the second state in which it is difficult to capture game media. A first displacement member (for example, a first non-powered accessory 415b) that guides the game medium to the first start area, and a first state in which the game medium is easily captured and disposed in the second start area A second displacement member (for example, a second non-electrical motor) that can be switched to any one of the second states that are difficult to capture and guides the game media to the second start area when the game media is captured in the first state. The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the accessory 415c) and the passage of the game medium, and the first displacement member captures a predetermined number of game media to change the second state from the first state. The second displacement member is switched to the first state in conjunction with the first operation mechanism (for example, the first operation mechanism 511) that switches to the state and the passage of the game medium, and the second displacement member has a predetermined number of games. Capturing the medium And a second operating mechanism (for example, second operating mechanism 513) that switches from the first state to the second state, and a passing area (for example, a ball passing detector 416) that is disposed in the first area and through which the game medium can pass. And can be switched between a first state in which the game medium passing through the passage area is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and is electrically operable. A predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, triggered by the first displacement member (for example, the flat plate member 520) and the game medium passing through the passage area. Drive determining means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) determined by the above, drive means for switching the third displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), and the third variable. Distributing means (for example, the distributing device 506) for distributing the game medium captured by the member to either the first passage leading to the first operating mechanism or the second passage leading to the second operating mechanism, and at least the first A fourth displacement member (for example, an attacker 421) that is driven in a special game state and can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture; When the game medium captured by the fourth displacement member passes, the game state control means triggers the game state to shift to the first special game state (for example, the V prize opening 424). ), And the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is that the game medium in the first start area is triggered when the game medium passes through the second start area The game state control means sets the game state after the end of the first special game state to the third displacement, with a higher probability than when triggered by an excess (for example, the table of FIG. 7A). A first specific state (for example, a first short-time gaming state) in which there is a high possibility that the distribution means guides the game medium captured when the member is switched to the first state to the first passage; The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than the first specific state and may lead to the second passage. The probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means is lower than that of the second specific state (for example, the second short-time gaming state) and the first specific state and the second specific state. Normal state (for example, normal gaming state) The game state setting means (for example, the main CPU 101, step S214 to step S219 in FIG. 24) to be set to any one of the above, and the lottery means makes a transition when the game medium passes through the second start area. The probability of entering the normal state after the determined first special gaming state and after the first special gaming state executed with the passage of the special winning area is determined to be the passage of the game medium in the first starting area. Triggered by the lottery means when the transition is determined by the lottery means, and the transition is determined by the lottery means when the game medium passes through the second starting area. The first specific state after the end of the first special gaming state and after the end of the first special gaming state executed with the passage of the special winning area as a trigger Is greater than the probability of entering the first specific state after the end of the first special gaming state determined to be shifted by the lottery means when the game medium passes through the first starting area (for example, FIG. ) Table).

上記構成によれば、特別入賞領域(V入賞口424)に入賞して、第1特別遊技状態(2種大当り(V大当り)による大当り遊技状態)に移行する可能性は、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)の方が高いことから、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。このため、遊技者は、第1特別遊技状態の終了後に、第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行することを期待しながら、特別遊技を進めることになる。   According to the above configuration, the possibility of shifting to the first special gaming state (a big hit gaming state due to two types of big hits (V big hit)) by winning the special winning area (V winning opening 424) is the first specific state ( Since the second specific state (second time short game state) is higher than the first short time game state), the second specific state (second time short game state) is higher than the first specific state (first time short game state). Is advantageous to the player. For this reason, the player proceeds with the special game while expecting to shift to the second specific state (second short-time game state) after the end of the first special game state.

また、上記構成によれば、第2始動領域への遊技媒体通過又は特別入賞領域への遊技媒体通過を契機とする第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率が、第1始動領域への遊技媒体通過を契機として移行した第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より高い。このため、第1特別遊技状態の終了後に、第1特定状態(第1時短遊技状態)あるいは第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行し、この特定状態(時短遊技状態)において遊技媒体が特別入賞領域を通過して第1特別遊技状態に移行(所謂、連チャン)した場合、この第1特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な第2時短遊技状態にならなくても、時短遊技が付与されないよりは有利な第1時短遊技状態に移行する可能性が、1回目の特別遊技状態終了後よりも高くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the above configuration, the first specific state (first short game state) after the end of the first special game state triggered by the passage of the game medium to the second start area or the passage of the game medium to the special prize area Is higher than the probability of becoming the first specific state (the first short-time gaming state) after the end of the first special gaming state that has been transferred with the passage of the game medium to the first starting area. For this reason, after the end of the first special gaming state, a transition is made to the first specific state (first short-time gaming state) or the second specific state (second short-time gaming state), and in this specific state (short-time gaming state) When the player enters the first special game state through the special prize area (so-called continuous chain), the time is reduced even if the second special game state advantageous to the player is not reached after the completion of the first special game state. The possibility of shifting to the first short game state that is more advantageous than when no game is given is higher than after the first special game state has ended. Thereby, when it transfers to a 1st specific state (1st time short game state), a player will continue a game, expecting the transfer to the following special game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game in a one-type and two-type mixed pachinko gaming machine.

また、上記構成によれば、第3変位部材(平板部材520)が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第1作動機構に遊技媒体を導く第1通路及び第2作動機構に遊技媒体を導く第2通路のいずれかに振り分けることによって、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれかが第1状態になる。これにより、電動役物は1つまで配置できるという技術上の規格を維持しながら、第1始動領域を通過させる遊技媒体と、第2始動領域を通過させる遊技媒体とに分けることが可能になり、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the above configuration, the distribution means guides the game medium captured by the third displacement member (flat plate member 520), and guides the game medium to the first operation mechanism and the second operation mechanism. By allocating to any one of the second passages, either the first displacement member (first non-electric accessory 415b) or the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state. As a result, it is possible to divide the game medium that passes through the first start area and the game medium that passes through the second start area while maintaining the technical standard that up to one electric accessory can be arranged. It becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the one-type and two-type mixed pachinko gaming machines.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)の近傍に配置され、前記第1特別遊技状態において開閉可能な第5変位部材(例えば、シャッタ417)を更に備えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, a fifth displacement member (for example, which is disposed in the vicinity of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) and can be opened and closed in the first special gaming state) And a shutter 417).

上記構成によれば、例えば、第1特別遊技状態において、遊技媒体は第2変位部材(第2非電動役物415c)付近を通過するため、仮に、第1特別遊技状態直前あるいは第1特別遊技状態中において、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開放状態)になったとしても、第1特別遊技状態中に遊技媒体が第2変位部材に入って第2状態(閉鎖状態)となる。これにより、第1特別遊技終了後に、第2変位部材を第1状態(開放状態)として残しておくことが困難になり、例えば、第1特別遊技状態終了後に通常遊技状態となった場合において、遊技者にとって有利な第2始動領域に遊技媒体を通過させ、第2特別遊技状態(小当り)から第1特別遊技状態(V大当り)となり得る機会を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。   According to the above configuration, for example, in the first special game state, the game medium passes near the second displacement member (second non-electrically-powered object 415c), and therefore, immediately before the first special game state or the first special game. In the state, even if the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is in the first state (open state), the game medium enters the second displacement member during the first special game state and is second. State (closed state). This makes it difficult to leave the second displacement member in the first state (open state) after the first special game ends. For example, in the case of the normal game state after the first special game state, It is possible to prevent the game medium from passing through the second starting area that is advantageous to the player and leave an opportunity to change from the second special gaming state (small hit) to the first special gaming state (V big hit). Therefore, it becomes possible to maintain the fairness of the game.

また本発明の遊技機は、上記構成において、識別情報の変動中に前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報の変動の契機を所定数保留する保留制御手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の変動中に前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、この遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動を実行しないことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention further includes a hold control unit that holds a predetermined number of changes in the identification information when the game medium passes through the first start area during the change in the identification information. The identification information display means does not execute the change of the identification information based on the passage of the game medium when the game medium passes through the second starting area during the change of the identification information.

上記構成によれば、第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報(例えば、特別図柄)の変動が保留されないため、第1、第2特別遊技状態終了後に、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の変動が実行されなくなる。このため、大当り遊技状態終了後に、識別情報の変動、停止によって第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態になることはなくなり、特別遊技状態終了後に通常状態あるいは第1特定状態に移行した場合に、遊技媒体が第2始動領域を通過できる状態を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。   According to the above configuration, when the game medium passes through the second start area, since the change of the identification information (for example, special symbol) is not suspended, the second start area is set after the end of the first and second special game states. The change of the identification information based on the passage of the game medium is not executed. Therefore, after the big hit gaming state, the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) will not be in the first state due to the change or stop of the identification information, and the normal state or the first specified state after the special gaming state ends. When the state is shifted to the state, it is possible to prevent the game medium from remaining in a state where it can pass through the second start area. Therefore, it becomes possible to maintain the fairness of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機において、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of the game in the 1 type 2 mixed pachinko gaming machine in the 1 type 2 mixed pachinko gaming machine.

[付記2]
付記2のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 2 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, to a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Also, some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls won in the big prize opening. Here, some prize winning openings have a blade member, and such a prize winning opening repeatedly operates from the closed state to the open state by operating the blade member to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines execute a small hit game in which a special winning opening is opened from a closed state for a predetermined time.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a wing member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There are pachinko machines that can be used. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and a game ball is won at the V winning opening during the small hit game, and is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko machine, if a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit gaming state, the small hit symbol indicating the result of the special symbol determination that triggered the current big hit gaming state The game state after the big hit game is ended is determined according to the type of the game. Note that, as the gaming state changes, for example, the probability of transition to the big hit gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player's operation of a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. In the case of a ball, a random lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed in a manner that the display means fluctuates and stops the identification symbol. To inform the person.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not a start opening prize is won. However, the action of the attacker that guides the game ball to the V prize opening is low in the attention frequency, and may not even notice that the attacker has operated. In particular, in the short-time gaming state, since the time from the start opening winning to the V winning through the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. There are many cases.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player drives the game ball into the area where the V prize opening is arranged during the short-time game, confirms the start prize while watching the vicinity of the electric tulip, and notifies the V prize opening that the game ball has won. While expecting that the production will occur or that the identification information will be a big hit, the short time will be digested. Thus, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the short-time gaming state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such problems and improve the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体(例えば、遊技球)の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415bの羽根部材510)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415cの羽根部材512)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415aの平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201、図38のステップS1014、S1015)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり(図7に示すテーブル)、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、サブCPU201、図48のステップS1063、S1065)を特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, launching device 20) capable of launching the game medium into the game area while adjusting the launch strength of the game medium (for example, game ball) so that the game medium is divided into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a special game that can give a player a predetermined game value triggered by one of the passage of the game medium in the first start area and the passage of the game medium in the second start area State (for example, jackpot game Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state and the small hit game state), and the lottery result of the lottery means Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the change by the change and stop of the identification information, and a game state control means (for example, the main CPU 101) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means. 13, and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium. When a game medium is captured in one state, a first displacement member that guides the game medium to the first start area (for example, a blade portion of the first non-electrically-powered object 415b) 510) and the second state, which is arranged in the second starting area and can be easily switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to be captured. The second displacement member (for example, the blade member 512 of the second non-electrical accessory 415c) that guides the game medium to the second start area when the game medium is captured, and the first displacement in conjunction with the passage of the game medium. A first operating mechanism (for example, a first operating mechanism 511) that switches the member from the first state to the second state when the member is switched to the first state and the first displacement member captures a predetermined number of game media; A second operating mechanism that switches the second displacement member to the first state in conjunction with the passage of the medium and that switches from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media. ( For example, a second operating mechanism 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is disposed in the first area and through which the game medium can pass, and is disposed in the first area and passes through the passage area. A third displacement member (for example, a flat plate member of the ordinary electric accessory 415a) that can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture. 520) and drive determination means (for example, determining with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state when the game medium passes through the passage area) The main CPU 101, step S231 in FIG. 26, driving means for switching the third displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), and the game medium captured by the third displacement member are Distributing means (for example, the distributing device 506) that distributes to one of the first passage leading to one operating mechanism and the second passage leading to the second operating mechanism, and effecting means (for example, a liquid crystal display device) that performs various effects 50) and effect control means (for example, sub CPU 201, steps S1014 and S1015 in FIG. 38) for controlling the effect means, and lottery by the lottery means triggered by passage of the game medium in the second start area Is more advantageous than the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the first start area (table shown in FIG. 7). It is possible to notify the launch timing that is likely to be guided to the second passage when captured (for example, the sub CPU 201, steps S1063 and S106 in FIG. 48). ) And said.

上記構成によれば、発射した遊技媒体が第3変位部材(平板部材520)に捕捉されたときに、捕捉された遊技媒体が第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知することにより、遊技者は、自身に有利な第2変位部材(羽根部材512)を第1状態(開放状態)にできる発射タイミングを逃すことが低減される。このように、遊技者自身が発射手段の操作によって、自身に有利な状態を獲得することができるという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, when the fired game medium is captured by the third displacement member (flat plate member 520), by notifying the launch timing that the captured game medium is likely to be guided to the second passage. The player is prevented from missing the firing timing at which the second displacement member (blade member 512) advantageous to the player can be in the first state (open state). In this way, it becomes possible to provide the player with a new interest that the player himself can acquire a favorable state by operating the launching means, and it is possible to improve the interest of the game Can be provided.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性を高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記演出制御手段は、前記第2特定状態において、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに当該遊技媒体が前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、メインCPU101、図24のステップS1071、S1072)を特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the gaming state control means captures the gaming state after the end of the special gaming state when the third displacement member is switched to the first state. A first specific state (for example, a first short-time gaming state) that continues until a predetermined number of lotteries are performed by the lottery means in a state where the possibility that the allocating means guides the medium to the first passage is increased; The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and leads to the second passage. A gaming state setting means (e.g., a second specific state (e.g., a second short-time gaming state) that continues until a predetermined number of lotteries are performed by the lottery means in a state where the possibility is high. , Main CP 101, steps S214 to S219) of FIG. 24, wherein the effect control means is configured such that, in the second specific state, when the released game medium is captured by the third displacement member, the game medium is the second It is characterized in that it is possible to notify the launch timing that is highly likely to be guided to the passage (for example, the main CPU 101, steps S1071 and S1072 in FIG. 24).

上記構成によれば、遊技者に有利な抽選の契機となる第2始動領域に遊技媒体を通過させ易い第2特定状態において、確実に第2始動領域に遊技媒体を通過させるように、遊技者に発射装置を操作させることが可能になる。   According to the above configuration, in the second specific state in which the game medium can easily pass through the second start area, which is an opportunity for a lottery advantageous to the player, the player can surely pass the game medium through the second start area. Can operate the launcher.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記通過領域の遊技媒体通過を契機として普通図柄を変動させ、当該普通図柄の停止表示態様によって、前記駆動判定手段の判定結果を遊技者に報知する普通図柄表示手段(例えば、普通図柄表示装置434)と、前記振分手段を制御する振分制御手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS41)と、を更に備え、前記振分制御手段は、前記第2通路に振り分けてから前記第1通路に振り分け、前記第1通路への振り分けを、前記普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射した場合に、当該遊技媒体が前記第1通路に到達するタイミングで行い(例えば、メインCPU101、図30のステップS271、S272)、前記演出制御手段は、前記普通図柄が変動している期間に、発射した遊技媒体が、前記第2通路に振り分ける期間に前記第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うこと(例えば、サブCPU201、図49の発射タイミング報知設定処理)を特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention, in the above-described configuration, changes the normal symbol triggered by the passage of the game medium in the passage area, and notifies the player of the determination result of the driving determination means according to the stop display mode of the normal symbol. Normal symbol display means (for example, the normal symbol display device 434) and distribution control means (for example, the main CPU 101, step S41 in FIG. 12) for controlling the distribution means, the distribution control means, When the game medium is fired at the time when the normal symbol display means stops the normal symbol, the game medium is distributed to the first passage after being distributed to the second passage. Performed at the timing of reaching the first passage (for example, the main CPU 101, steps S271 and S272 in FIG. 30), and the effect control means that the normal symbol fluctuates. Performing an effect of notifying that the game medium that has been launched reaches the second passage during the period of distribution to the second passage (for example, the sub CPU 201, the firing timing notification setting in FIG. 49). Processing).

上記構成によれば、普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射しても遊技者に有利な第2変位部材を第1状態にすることができないため、普通図柄が変動している間に遊技媒体を発射することを遊技者に意識付けすることが可能になる。また、普通図柄が変動している間に、第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うことにより、この演出の間に遊技媒体を発射するように遊技者に意識付けすることが可能になる。このように、普通図柄に注目させる新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。   According to the above configuration, since the second displacement member advantageous to the player cannot be brought into the first state even if the game medium is launched when the normal symbol display means stops the normal symbol, the normal symbol fluctuates. During this time, it is possible to make the player aware of firing the game medium. In addition, by giving an effect that informs that it is time to reach the second passage while the normal symbol is changing, the player is conscious of firing a game medium during this effect. Is possible. In this way, it becomes possible to provide the player with a new interest that draws attention to the normal symbol.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材は、複数の駆動パターン(例えば、図47の開放パターンE、Fにおける普通電動役物415aの開放パターン)で駆動されることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the third displacement member is driven by a plurality of driving patterns (for example, the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a in the opening patterns E and F in FIG. 47). Features.

上記構成によれば、第3変位部材(普通電動役物415a)が複数の駆動パターンで駆動されることにより、例えば、第2変位部材(第2非電動役物415c)を第1状態にすることになる発射タイミングが変わってくる。このため、遊技媒体の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。   According to the above configuration, for example, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is set to the first state by driving the third displacement member (ordinary electric accessory 415a) with a plurality of drive patterns. The launch timing will change. For this reason, it is possible to provide a variety of effects for informing the timing of launching game media.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が、前記第1通路に振り分ける期間に前記第1通路に到達するタイミングである場合に、前記発射手段を操作している手を用いて操作させる演出を行うように前記演出手段を制御すること(例えば、サブCPU201による図50の処理、図51(c)のゲーム演出表示58)を特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the configuration described above, the effect control means operates the launching means when the fired game medium arrives at the first passage during a period of distribution to the first passage. It is characterized by controlling the effect means so as to perform an effect to be operated using the hand that is being operated (for example, the processing of FIG. 50 by the sub CPU 201, the game effect display 58 of FIG. 51C).

上記構成によれば、演出手段に従って、発射手段を操作している手を用いて操作させる演出をすることにより、遊技者が演出に従って操作すれば、発射した遊技媒体が第1通路に振り分けられるタイミングにおいて、遊技者は発射手段を操作していない状態となる。このように、遊技者にとって不利な第1変位部材が第1状態となることを避けることが可能になる。   According to the above configuration, when the player operates according to the effect by performing the effect using the hand operating the launching means according to the effect means, the timing at which the fired game medium is distributed to the first passage. In this case, the player is not operating the launching means. In this way, it is possible to avoid the first displacement member that is disadvantageous for the player from entering the first state.

[発明の効果]
本発明によれば、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of the game in a pachinko gaming machine.

[付記3]
付記3のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 3 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, to a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Also, some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls won in the big prize opening. Here, some prize winning openings have a blade member, and such a prize winning opening repeatedly operates from the closed state to the open state by operating the blade member to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines execute a small hit game in which a special winning opening is opened from a closed state for a predetermined time.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a wing member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There are pachinko machines that can be used. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and a game ball is won at the V winning opening during the small hit game, and is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko machine, if a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit gaming state, the small hit symbol indicating the result of the special symbol determination that triggered the current big hit gaming state The game state after the big hit game is ended is determined according to the type of the game. Note that, as the gaming state changes, for example, the probability of transition to the big hit gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player's operation of a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. In the case of a ball, a random lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed in a manner that the display means fluctuates and stops the identification symbol. To inform the person.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not a start opening prize is won. However, the action of the attacker that guides the game ball to the V prize opening is low in the attention frequency, and may not even notice that the attacker has operated. In particular, in the short-time gaming state, since the time from the start opening winning to the V winning through the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. There are many cases.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player drives the game ball into the area where the V prize opening is arranged during the short-time game, confirms the start prize while watching the vicinity of the electric tulip, and notifies the V prize opening that the game ball has won. While expecting that the production will occur or that the identification information will be a big hit, the short time will be digested. Thus, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the short-time gaming state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such problems and improve the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、前記特別遊技状態の終了後から、前記抽選手段による1回の抽選を1遊技とし、予め定められた第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、前記第1遊技回数の遊技を実行した後に、予め定められた第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第2特定状態よりも高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)、を実行する特殊遊技状態を実行可能であること(図53のテーブル)を特徴とする遊技機。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, launching device 20) capable of launching the game medium to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium (for example, game ball) is divided into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a special game that can give a player a predetermined game value triggered by one of the passage of the game medium in the first start area and the passage of the game medium in the second start area State (for example, jackpot game Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state and the small hit game state), and the lottery result of the lottery means Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the change by the change and stop of the identification information, and a game state control means (for example, the main CPU 101) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means. 13, and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium. A first displacement member (e.g., a first non-electrical accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in one state; When it is arranged in the second starting area and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state The first displacement member is switched to the first state in conjunction with a second displacement member (for example, the second non-electrical accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area and the passage of the game medium, A first operating mechanism (e.g., first operating mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, second operating mechanism 513) that switches the second displacement member to the first state and switches from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media. When, A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first that is arranged in the first area and that can easily capture the game medium that has passed through the passage area. The state can be switched between the state and the second state in which it is difficult to capture the game medium, and the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) that can be electrically operated and the game medium have passed through the passage area. As a trigger, a drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism In Distribution means (for example, a distribution device 506) that distributes to one of the second passages, and the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the second start area is the first start area It is more advantageous than the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium, and the gaming state control means is the gaming state after the end of the special gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state. One lottery by means of one game and captured when the third displacement member is switched to the first state for a predetermined first number of games (for example, the second number of short game times). After the second specific state (for example, the second short game state) in which the allocating means is likely to guide the played game medium to the second passage is executed and the first number of games are executed, the game medium is determined in advance. Second game played For example, there is a possibility that the distribution means may guide the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage during the first short-time gaming state). A gaming machine characterized by being capable of executing a special game state that executes a first specific state (for example, a first short-time gaming state) higher than the second specific state (table of FIG. 53).

上記構成によれば、特別遊技状態の終了後に特殊遊技状態(例えば、時短遊技状態)が実行される場合、最初に第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に有利な第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、その後に、第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に不利な第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)を実行する。このため、第2特定状態において特別遊技状態に移行することが遊技者にとって最も望ましいことであるが、第2特定状態から第1特定状態へ移行したとしても、駆動判定手段が第3変位部材を第1状態に切り替える判定をすれば、第1変位部材が第1状態となって遊技媒体が第1始動領域を通過する可能性が高くなり、抽選手段による抽選が行われ易くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, when a special game state (for example, a short-time game state) is executed after the special game state is ended, the game is first performed for the first number of times (for example, the short-time number of times of the second short-time game state). A second specific state advantageous to the player (for example, the second short game state) is executed, and then the first disadvantageous to the player for the second number of games (for example, the first short time game state). A specific state (for example, the first short game state) is executed. For this reason, it is most desirable for the player to shift to the special game state in the second specific state. However, even if the player shifts from the second specific state to the first specific state, the drive determination means moves the third displacement member. If it is determined to switch to the first state, there is a high possibility that the first displacement member is in the first state and the game medium passes through the first starting area, and lottery by the lottery means is facilitated. Thereby, when it transfers to a 1st specific state (1st time short game state), a player will continue a game, expecting the transfer to the following special game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game in the pachinko gaming machine.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than a first special gaming state (for example, a big hit gaming state) that can give a player a predetermined gaming value, and the first special gaming state. A first state and a game medium that are driven in at least the second special game state and include a second special game state (for example, a small hit game state) to which a predetermined game value can be given, and the game medium can be easily captured. A fourth displacement member (for example, an attacker 421) that can be switched to a second state that is difficult to play, and the gaming state that is arranged in the first region and that passes through the game medium that is captured by the fourth displacement member A special winning area (for example, V winning port 424) that triggers the control means to shift the gaming state to the first special gaming state, and the second special gaming state is determined by the lottery means. The probability of being played is set to a higher probability when the game medium passes through the second start area than when the game medium passes through the first start area, and the gaming state control means The first special game is triggered by the game state after the completion of the first special game state, which is executed when the game medium passes through the special prize area, as a trigger when the game medium enters the second start area. Switching is performed in the same manner as after the end of the state.

上記構成によれば、特殊遊技状態の後半になるほど遊技者にとって不利な第1特定状態に移行する可能性が高くなることから、従来、1種2種混合機において機種によっては実行であった、V外しと称される特殊な打ち方を行った場合、遊技者にとって有利な第2特定状態における第1遊技回数を無駄に消化する可能性が高くなり、V外しを行うメリットがなくなる。したがって、V外しを防止することが可能になる。   According to the above configuration, since the possibility of shifting to the first specific state, which is disadvantageous for the player, becomes higher in the second half of the special gaming state, it has been executed depending on the model in the conventional type 1 type 2 mixed machine. When a special method called “V-off” is performed, there is a high possibility that the first game number in the second specific state that is advantageous to the player is wasted, and there is no merit for V-off. Therefore, it is possible to prevent V removal.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2遊技回数と前記第1遊技回数との和が一定値となるように、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を振り分けてなる複数の選択パターンの中から、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を決定する遊技回数決定手段を更に備えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the configuration described above, a plurality of the second game number and the first game number are distributed so that the sum of the second game number and the first game number is a constant value. A game number determining means for determining the second game number and the first game number from the selection patterns is further provided.

上記構成によれば、例えば、特殊遊技状態における遊技回数が100回の場合において、第1遊技回数が20回で第2遊技回数が80回、第1遊技回数が80回で第2遊技回数が20回というように、様々なパターンを設定することができる。これにより、遊技者にとって有利である第1遊技回数が何回になるかという点が遊技者の注目するところとなり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。   According to the above configuration, for example, when the number of games in the special game state is 100 times, the first game number is 20 times, the second game number is 80 times, the first game number is 80 times, and the second game number is Various patterns can be set such as 20 times. Accordingly, the player pays attention to how many times the first game is advantageous to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能なパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can improve the interest of the game.

[付記4]
付記4のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 4 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, to a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Also, some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls won in the big prize opening. Here, some prize winning openings have a blade member, and such a prize winning opening repeatedly operates from the closed state to the open state by operating the blade member to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines execute a small hit game in which a special winning opening is opened from a closed state for a predetermined time.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a wing member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There are pachinko machines that can be used. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and a game ball is won at the V winning opening during the small hit game, and is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko machine, if a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit gaming state, the small hit symbol indicating the result of the special symbol determination that triggered the current big hit gaming state The game state after the big hit game is ended is determined according to the type of the game. Note that, as the gaming state changes, for example, the probability of transition to the big hit gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player's operation of a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. In the case of a ball, a random lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed in a manner that the display means fluctuates and stops the identification symbol. To inform the person.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not a start opening prize is won. However, the action of the attacker that guides the game ball to the V prize opening is low in the attention frequency, and may not even notice that the attacker has operated. In particular, in the short-time gaming state, since the time from the start opening winning to the V winning through the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. There are many cases.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player drives the game ball into the area where the V prize opening is arranged during the short-time game, confirms the start prize while watching the vicinity of the electric tulip, and notifies the V prize opening that the game ball has won. While expecting that the production will occur or that the identification information will be a big hit, the short time will be digested. Thus, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the short-time gaming state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such problems and improve the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記通常状態に移行する確率は同じであり、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記第2特定状態に移行する確率は、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする方が高いこと(図54のテーブル)を特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, launching device 20) capable of launching the game medium to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium (for example, game ball) is divided into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a special game that can give a player a predetermined game value triggered by one of the passage of the game medium in the first start area and the passage of the game medium in the second start area State (for example, jackpot game Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state and the small hit game state), and the lottery result of the lottery means Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the change by the change and stop of the identification information, and a game state control means (for example, the main CPU 101) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means. 13, and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium. A first displacement member (e.g., a first non-electrical accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in one state; When it is arranged in the second starting area and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state The first displacement member is switched to the first state in conjunction with a second displacement member (for example, the second non-electrical accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area and the passage of the game medium, A first operating mechanism (e.g., first operating mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, second operating mechanism 513) that switches the second displacement member to the first state and switches from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media. When, A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first that is arranged in the first area and that can easily capture the game medium that has passed through the passage area. The state can be switched between the state and the second state in which it is difficult to capture the game medium, and the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) that can be electrically operated and the game medium have passed through the passage area. As a trigger, a drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism In Distribution means (for example, a distribution device 506) that distributes to any one of the second passages, wherein the gaming state control means indicates the gaming state after the end of the special gaming state. A first specific state (for example, a first short-time gaming state) in which there is a high possibility that the distribution means guides the game medium captured when the state is switched to the first state to the first passage, and the third displacement member The possibility that the allocating means guides the game medium captured when is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and is likely to be guided to the second passage. 2 normal states (for example, the 2nd short game state), and a normal state with a lower probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means than the first specific state and the 2 specific states (For example, normal gaming state) , And a game state setting means (for example, main CPU 101, step S214 to step S219 in FIG. 24) that is set to any of the above, and executed when the game medium passes through the first start area of the second area. The probability that the gaming state after the end of the special gaming state and the gaming state after the end of the special gaming state executed by passing the gaming medium in the first starting area of the first area is the same The game state after the end of the special game state, which is executed when the game medium passes through the first start area of the second area, and the game medium passes through the first start area of the first area The probability of transitioning to the second specific state in the gaming state after completion of the special gaming state is higher when the game medium passes through the first starting area of the first area. (Table of FIG. 54).

上記構成によれば、第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合には、通常状態(例えば、通常遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技状態終了後に、第1特定状態よりも第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)に移行する可能性が高くなるため、第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)における興趣を向上させることが可能になる。このように、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, the special game is performed in the first specific state (for example, the first short-time game state) in which the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) is likely to be in the first state (for example, the open state). When the state is shifted to the state, the second displacement member (for example, the second non-switching state) is set more than the first specific state after the special gaming state is finished, compared to the case of shifting to the special gaming state in the normal state (for example, the normal gaming state). Since the electric accessory 415c) is likely to shift to the second specific state (for example, the second short game state) that is likely to be in the first state (for example, the open state), the first specific state (for example, the first state (for example, the first state) It is possible to improve the interest in the short-time gaming state). In this way, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in a pachinko gaming machine.

また本発明の遊技機は、上記構成において、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御して、前記特別遊技状態の間に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を報知する報知演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201、図55のステップS1071〜S1076)と、を更に備え、当該報知演出は、演出結果として、前記通常状態に移行することを報知する演出、前記第1特定状態に移行することを報知する演出及び前記第2特定状態に移行することを報知する演出の3パターンであることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above-described configuration, the effect means (for example, the liquid crystal display device 50) for performing various effects and the effect means are controlled to end the special game state during the special game state. It further includes an effect control means (for example, the sub CPU 201, steps S1071 to S1076 in FIG. 55) for notifying the subsequent gaming state, and the notification effect is shifted to the normal state as an effect result. 3 effects, an effect that notifies the transition to the first specific state, and an effect that notifies the transition to the second specific state.

上記構成によれば、特別遊技状態終了前に、特別遊技状態終了後の遊技状態が、通常状態(通常遊技状態)、第1特定状態(第1時短遊技状態)及び第1特定状態(第2時短遊技状態)のいずれであるか報知されるため、特別遊技中の演出に対する興趣を遊技者に持たせることが可能になる。   According to the above configuration, before the end of the special gaming state, the gaming state after the end of the special gaming state is the normal state (normal gaming state), the first specific state (first short game state), and the first specific state (second Therefore, it is possible to give the player an interest in the production during the special game.

また本発明の遊技機は、上記構成において、当該遊技状態設定手段は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として移行した特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記通常状態及び前記第2特定状態のいずれかに設定し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率と同じであり、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態を契機に前記第2特定状態に移行する確率は、前記通常状態又は前記第1特定状態における前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に第2特定状態に移行する確率より高いこと(図54の特図1(非時短、時短1又は時短2)と特図2(非時短、時短1又は時短2)における15R時短2)を特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the gaming state setting means sets the gaming state after the end of the special gaming state, which has been transferred when the gaming medium passes through the second starting area, as the normal state and the first state. The probability of transitioning to the normal state after the end of the special gaming state, which is set to one of the two specific states and triggered by the passage of the game medium in the second start area, is triggered by the passage of the game medium in the first start area. The probability of transitioning to the normal state after completion of the special gaming state is the same as the probability of transitioning to the second specific state triggered by the special gaming state triggered by the passage of the game medium in the second starting area. It is higher than the probability of shifting to the second specific state after the end of the special game state triggered by the passage of the game medium in the first start area in the normal state or the first specific state (see FIG. Short time Or time reduction 2) and special symbol 2 (non-time reduction, characterized 15R time reduction 2) in time-shortening 1 or time reduction 2).

上記構成によれば、第2特定状態(第2時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合に特別遊技状態終了後に再び第2特定状態(第2時短遊技状態)となる確率が、通常遊技状態又は第1時短遊技状態において特別遊技状態に移行した場合よりも高いため、第2特定状態(第2時短遊技状態)と特別遊技状態とが繰り返しやすくなる。このように、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。   According to the above configuration, when a transition is made to the special game state in the second specific state (second short game state), the probability that the special game state will end again is the second specific state (second short game state). Since it is higher than the case where the state or the first short game state is shifted to the special game state, the second specific state (second short game state) and the special game state are easily repeated. Thus, the second specific state (second short game state) is more advantageous for the player than the first specific state (first short game state).

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of a game.

[付記5]
付記5のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 5 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, there are pachinko gaming machines of a type called a digipachi and a type called a wing mono. There was a time when the types of pachinko machines were defined in the customs business law, and according to it, the digital patch corresponds to the first type and the feather thing corresponds to the second type.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digipachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launch device, and this game ball enters a start opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not the game is a big win is performed, and the lottery result is displayed by the display means changing and stopping the identification symbol, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. Shift to a big hit gaming state.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Also, in a pachinko gaming machine called a feather object, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launch device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the open chucker, the blade member of the winning combination is opened, and the gaming ball can enter the winning combination. When the wing member is opened, the game ball placed on the wing member enters the winning combination, and when the gaming ball enters the V winning opening in the winning combination, the opening time of the wing member becomes long. As a result, the game ball enters a winning game state in which the game ball into the winning combination is easy to enter. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   In recent years, a pachinko gaming machine called a type 1 type 2 mixing machine in which a digipachi and a blade are mixed has appeared on the market. As this type of pachinko gaming machine, one disclosed in Patent Document 1 has been proposed. According to Patent Document 1, when the result of random number lottery triggered by the first starting opening prize and the second starting opening winning is determined to be a big hit (so-called one-type big hit), the second starting opening prize is triggered. As a result of random number lottery, the game is determined to be a small hit game state, and the game ball placed on the blade member released in the small hit game state wins the V winning opening in the winning combination (so-called Pachinko gaming machines that transition to a big hit gaming state are disclosed.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, a first starting port (so-called “nose”) is arranged at the center lower part of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged immediately below, A second start port is arranged immediately below. Further, a winning combination having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right region of the board surface. The second start opening prize can be obtained only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. For this reason, in order to win a prize at the second starting port, a so-called right strike is performed, in which a game ball is driven into the right region of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, the player first performs a so-called left-handed shot, in which a game ball is shot into the left area of the board, aiming for the first start opening prize. When a big hit is drawn in the first start opening prize, there is a case in which after the big hit gaming state, the electric tulip is easily opened when the electric tulip is easily opened. In the short-time gaming state, the player opens the electric tulip by making a right strike, aiming for the second start opening prize. When a lottery is drawn for the second start opening prize, there is a possibility that the game ball wins the V winning opening and becomes a big hit. If the V winning a prize is won and it becomes a big hit, and if it shifts to the short-time gaming state again after the big hit gaming state is finished, there is a possibility that the V winning prize will be won and a big hit will be made. As described above, by repeating the big hit gaming state and the short-time gaming state, the player may be able to win more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digipachi, when the game state shifts to a disadvantageous state for the player after the jackpot game state ends (when the state does not shift to the high probability state), for example, until the number of changes of the identification symbol becomes 100 times. A model of a type that employs a so-called electric chew support that makes an electric tulip easy to open is common.
However, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, an accessory such as an electric tulip that facilitates entry of a game ball into the first start port is not arranged. For this reason, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, there is no choice but to change to the normal gaming state when shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player after the big hit gaming state.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。   Since the transition to the normal game state by the player after the big hit gaming state ends, the player's willingness to continue the game is remarkably reduced, so that the game is often ended when the big hit gaming state ends. In addition, the player may feel unsatisfied with the game because there is no electric Chu support that is widely used in conventional digital pouches.

この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。   Regarding this problem, it is conceivable to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. In general, an electric solenoid is used as a driving device for the electric tulip. However, when the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required.

そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Therefore, as an accessory placed at the first start port or the second start port, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of a game ball instead of an electric tulip, a so-called non-electrically-operated accessory called a mechanical chew. Can be considered.

しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。   However, adopting a mechanical chew can be a target of fraudulent acts that forcefully open a tulip blade member from the outside using a special instrument to make it easier to enter a game ball.

本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such problems and to provide a gaming machine capable of preventing fraud in a pachinko gaming machine that employs a non-electrically-powered object.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、当該検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so as to divide the game medium into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a special game that can give a player a predetermined game value triggered by one of the passage of the game medium in the first start area and the passage of the game medium in the second start area State (for example, jackpot game Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S323, S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state, small hit game state), and the lottery result of the lottery means Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the change by the change and stop of the identification information, and a game state control means (for example, the main CPU 101) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means. 13, and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium. A first displacement member (e.g., a first non-electrical accessory 415b) that guides the game medium to the first start area when the game medium is captured in one state; 2 It is arranged in the starting area and can be switched between the first state in which the capture of the game medium is easy and the second state in which the capture of the game medium is difficult, and when the game medium is captured in the first state The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the second displacement member (for example, the second non-electrical accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area and the passage of the game medium, and A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, a second operating mechanism 513) that switches from the first state to the second state when the second displacement member is switched to the first state and the second displacement member captures a predetermined number of game media; ,Previous A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first that is arranged in the first area and that can easily capture the game medium that has passed through the passage area. The state can be switched between the state and the second state in which it is difficult to capture the game medium, and the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) that can be electrically operated and the game medium have passed through the passage area. As a trigger, a drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism Led to Distributing means for distributing to any one of the second passages (for example, the distributing device 506) and the first displacement member or the second displacement member are disposed in at least one of the first displacement member and the second displacement member. Error detection can be performed based on detection sensors (for example, photosensors 508 and 509) that can detect that the displacement member has moved and the game medium has been released to an open degree, and detection results of the detection sensors. Error detection means (for example, main CPU 101, step S42 in FIG. 12), and the gaming state control means changes the gaming state after the end of the special gaming state to the third displacement member in the first state. A first specific state (for example, a first short-time gaming state) in which there is a high possibility that the distribution means guides the game medium captured when the game is switched to the first passage; The possibility that the allocating means guides the game medium captured when is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and is likely to be guided to the second passage. 2 specific states (for example, the second short-time gaming state), and the probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means is lower than that of the first specific state and the second specific state. It is characterized by having a game state setting means (for example, the main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24) for setting any one of the states (for example, the normal game state).

上記構成によれば、例えば、遊技が行われていないにもかかわらず第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1の状態(羽根部材510、512が開放状態)になっている場合のように、不正行為が行われている可能性がある場合に、検出センサからエラー信号が出力されることにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、例えば、時短遊技状態の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態とし、この第1状態を維持したまま時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態において任意のタイミングで第1状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、検出センサからエラー信号が出力されることにより、例えば、報知演出を実行させることによって、遊技者は、非電動役物に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。   According to the above-described configuration, for example, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) are in the first state even when no game is being performed. (If the blade members 510 and 512 are in the open state), when there is a possibility that fraud is being performed, an error signal is output from the detection sensor, so that It becomes possible to deal with it quickly. In addition, for example, before the end of the short-time gaming state, the first displacement member or the second displacement member is set to the first state, and the normal gaming state after the completion of the short-time gaming state is maintained while maintaining the first state. Even if the game medium is made to enter the first displacement member or the second displacement member in the first state at an arbitrary timing in the normal game state, an error signal is output from the detection sensor, For example, by causing the notification effect to be executed, the player is forced to enter the game medium in the non-electrically-powered article at an early stage.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member can be switched between an open state in which a game medium can be captured and a closed state in which the game medium cannot be captured (for example, Each of which has a blade member 510, 512), and the detection sensor outputs a detection signal when the blade member has an opening degree equal to or more than half the diameter of the game medium.

上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, for example, the blade member (blade member 510, 512) of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is forcibly opened. When an action is performed, an error signal is output before the blade member is fully opened. This makes it possible to deal with fraud quickly.

また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the special game state is a first special game state (for example, a big hit game state) that can give a player a predetermined game value, and a predetermined game value that is less than the first special game state. Including a second special gaming state (for example, a small hit gaming state) that is driven in at least the second special gaming state, and the first state in which the game medium can be easily captured and the game medium difficult to capture. The game state control means plays a game by passing a fourth displacement member (for example, an attacker 421) that can be switched between two states and a game medium that is disposed in the first region and is captured by the fourth displacement member. A special prize area (for example, V prize opening 424) that triggers the transition of the state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The case where the game medium passing in the second start area is triggered is set to a higher probability than the case where the game medium passing in the first start area is triggered, and the game state control means The game state after the end of the first special game state executed when the game medium passes through is the same as that after the end of the first special game state triggered by the entry of the game medium into the second start area It is characterized by switching to.

上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, in particular, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which it is difficult to perform an illegal act of opening the second displacement member in the type 1 type 2 mixing machine.

[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing fraud in a pachinko gaming machine that employs a non-electrically-powered object.

[付記6]
付記6のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 6 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, there are pachinko gaming machines of a type called a digipachi and a type called a wing mono. There was a time when the types of pachinko machines were defined in the customs business law, and according to it, the digital patch corresponds to the first type and the feather thing corresponds to the second type.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digipachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launch device, and this game ball enters a start opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not the game is a big win is performed, and the lottery result is displayed by the display means changing and stopping the identification symbol, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. Shift to a big hit gaming state.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Also, in a pachinko gaming machine called a feather object, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launch device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the open chucker, the blade member of the winning combination is opened, and the gaming ball can enter the winning combination. When the wing member is opened, the game ball placed on the wing member enters the winning combination, and when the gaming ball enters the V winning opening in the winning combination, the opening time of the wing member becomes long. As a result, the game ball enters a winning game state in which the game ball into the winning combination is easy to enter. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   In recent years, a pachinko gaming machine called a type 1 type 2 mixing machine in which a digipachi and a blade are mixed has appeared on the market. As this type of pachinko gaming machine, one disclosed in Patent Document 1 has been proposed. According to Patent Document 1, when the result of random number lottery triggered by the first starting opening prize and the second starting opening winning is determined to be a big hit (so-called one-type big hit), the second starting opening prize is triggered. As a result of random number lottery, the game is determined to be a small hit game state, and the game ball placed on the blade member released in the small hit game state wins the V winning opening in the winning combination (so-called Pachinko gaming machines that transition to a big hit gaming state are disclosed.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, a first starting port (so-called “nose”) is arranged at the center lower part of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged immediately below, A second start port is arranged immediately below. Further, a winning combination having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right region of the board surface. The second start opening prize can be obtained only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. For this reason, in order to win a prize at the second starting port, a so-called right strike is performed, in which a game ball is driven into the right region of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, the player first performs a so-called left-handed shot, in which a game ball is shot into the left area of the board, aiming for the first start opening prize. When a big hit is drawn in the first start opening prize, there is a case in which after the big hit gaming state, the electric tulip is easily opened when the electric tulip is easily opened. In the short-time gaming state, the player opens the electric tulip by making a right strike, aiming for the second start opening prize. When a lottery is drawn for the second start opening prize, there is a possibility that the game ball wins the V winning opening and becomes a big hit. If the V winning a prize is won and it becomes a big hit, and if it shifts to the short-time gaming state again after the big hit gaming state is finished, there is a possibility that the V winning prize will be won and a big hit will be made. As described above, by repeating the big hit gaming state and the short-time gaming state, the player may be able to win more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digipachi, when the game state shifts to a disadvantageous state for the player after the jackpot game state ends (when the state does not shift to the high probability state), for example, until the number of changes of the identification symbol becomes 100 times. A model of a type that employs a so-called electric chew support that makes an electric tulip easy to open is common.
However, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, an accessory such as an electric tulip that facilitates entry of a game ball into the first start port is not arranged. For this reason, in the above-described one-type and two-type mixed pachinko gaming machine, there is no choice but to change to the normal gaming state when shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player after the big hit gaming state.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。   Since the transition to the normal game state by the player after the big hit gaming state ends, the player's willingness to continue the game is remarkably reduced, so that the game is often ended when the big hit gaming state ends. In addition, the player may feel unsatisfied with the game because there is no electric Chu support that is widely used in conventional digital pouches.

この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Regarding this problem, it is conceivable to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. In general, an electric solenoid is used as a driving device for the electric tulip. However, when the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. For this reason, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Therefore, as an accessory placed at the first start port or the second start port, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of a game ball instead of an electric tulip, a so-called non-electrically-operated accessory called a mechanical chew. Can be considered.

しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。   However, adopting a mechanical chew can be a target of fraudulent acts that forcefully open a tulip blade member from the outside using a special instrument to make it easier to enter a game ball.

本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such problems and to provide a gaming machine capable of preventing fraud in a pachinko gaming machine that employs a non-electrically-powered object.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な開放検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、遊技媒体が前記第1始動領域を通過したことを検出する第1通過検出センサ(例えば、第1始動口入賞球センサ116b)と、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことを検出する第2通過検出センサ(例えば、第2始動口入賞球センサ116c)と、前記開放検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記エラー検出手段は、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いとなったことを検出したときに、前記駆動判定手段により第3変位部材を駆動すると判定した後に、前記第3変位部材検出センサにより第3変位部材が捕捉した遊技媒体を検知したか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出し、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いから遊技媒体を捕捉不可能な開放度合いとなったことを検出したときに、対応する前記第1通過検出センサ又は前記第2通過検出センサにより遊技媒体の通過が検出されたか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS294)を特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area that are different from each other in the gaming area. Launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so as to divide the game medium into the left-handed area). ), A first start area (for example, a first start port 414b) that is arranged in the first area and through which game media can pass, and a second start area that is arranged in the first area and through which game media can pass (For example, the second start port 414c) and a special game that can give a player a predetermined game value triggered by one of the passage of the game medium in the first start area and the passage of the game medium in the second start area State (for example, jackpot game Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S323, S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state, small hit game state), and the lottery result of the lottery means Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the change by the change and stop of the identification information, and a game state control means (for example, the main CPU 101) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means. 13, and can be switched between the first state where the game medium is easily captured and the second state where it is difficult to capture the game medium. A first displacement member (e.g., a first non-electrical accessory 415b) that guides the game medium to the first start area when the game medium is captured in one state; 2 It is arranged in the starting area and can be switched between the first state in which the capture of the game medium is easy and the second state in which the capture of the game medium is difficult, and when the game medium is captured in the first state The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the second displacement member (for example, the second non-electrical accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area and the passage of the game medium, and A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, a second operating mechanism 513) that switches from the first state to the second state when the second displacement member is switched to the first state and the second displacement member captures a predetermined number of game media; ,Previous A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first that is arranged in the first area and that can easily capture the game medium that has passed through the passage area. The state can be switched between the state and the second state in which it is difficult to capture the game medium, and the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) that can be electrically operated and the game medium have passed through the passage area. As a trigger, a drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism Led to Distributing means for distributing to any one of the second passages (for example, the distributing device 506) and the first displacement member or the second displacement member are disposed in at least one of the first displacement member and the second displacement member. An opening detection sensor (for example, photosensors 508 and 509) capable of detecting that the displacement member has operated and the opening degree is sufficient to capture the game medium, and detects that the game medium has passed the first starting area. A first passage detection sensor (for example, a first start opening winning ball sensor 116b) and a second passage detection sensor (for example, a second start opening winning ball sensor for detecting that the game medium has passed through the second start area). 116c) and error detection means (for example, the main CPU 101, step S42 in FIG. 12) capable of performing error detection based on the detection result of the open detection sensor. The gaming state control means is configured so that the game means after the special gaming state is ended, the game medium captured when the third displacing member is switched to the first state, and the allocating means to the first passage. The allocating means captures the game medium captured when the first specific state (for example, the first short-time gaming state) having a high possibility of guiding and the third displacement member is switched to the first state by the first passage. A second specific state (for example, a second short-time gaming state) that has a lower possibility of being led to the second passage and a higher possibility of being led to the second passage, the first specific state, and the second specific state The game state setting means (for example, the main state) that is set to any one of the normal state (for example, the normal game state) having a low probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means. CPU 101, FIG. 4 and steps S214 to S219), and the error detection means detects that the release detection sensor has reached a release level that allows the game medium to be captured. After determining that the game medium captured by the third displacement member is detected by the third displacement member detection sensor, an error is detected in the case of negative determination, and the release detection sensor is When it is detected from the degree of opening that the game medium can be captured that the degree of opening that the game medium cannot be captured is detected, the passage of the game medium is detected by the corresponding first passage detection sensor or the second passage detection sensor. It is determined whether or not it has been made, and an error is detected in the case of a negative determination (for example, the main CPU 101, step S294 in FIG. 33).

上記構成によれば、駆動判定手段が第3変位部材(普通電動役物415a)を駆動すると判定し(普通図柄当り)、第3変位部材が第1状態となること(普通電動役物開放)、開放検出センサが検出信号を出力すること(非電動役物開放)ことは、この順序で必ず実行されることから、前述の事項がこの順序で実行されなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、第1変位部材又は第2変位部材が閉じた時には、対応する第1通過検出センサ又は第2通過検出センサが遊技媒体を必ず検出することから、このようにならなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, it is determined that the drive determination unit drives the third displacement member (ordinary electric accessory 415a) (per ordinary symbol), and the third displacement member enters the first state (normal electric accessory release). Since the opening detection sensor outputs a detection signal (non-electrically-operated object opening) is always executed in this order, an error signal is output when the above items are not executed in this order. The This makes it possible to deal with fraud quickly. In addition, when the first displacement member or the second displacement member is closed, the corresponding first passage detection sensor or second passage detection sensor always detects the game medium. Is output. This makes it possible to deal with fraud quickly.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member can be switched between an open state in which a game medium can be captured and a closed state in which the game medium cannot be captured (for example, Each of which has a blade member 510, 512), and the detection sensor outputs a detection signal when the blade member has an opening degree equal to or more than half the diameter of the game medium.

上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, for example, the blade member (blade member 510, 512) of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is forcibly opened. When an action is performed, an error signal is output before the blade member is fully opened. This makes it possible to deal with fraud quickly.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記開放検出センサがオン信号を出力してから、所定時間経過するまで前記開放検出センサがオフ信号を出力しない場合に、前記第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させるエラー信号を出力すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS286〜S294)を特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, when the opening detection sensor does not output an off signal until a predetermined time elapses after the opening detection sensor outputs an on signal, the game medium is stored in the first area. It is characterized by outputting an error signal for executing an effect that prompts the user to fire (for example, the main CPU 101, steps S286 to S294 in FIG. 33).

上記構成によれば、例えば、特定状態(時短遊技状態)の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態(開放状態)とし、この第1開放状態を維持したまま特定状態が終了した後の遊技状態に移行する。そして、この遊技状態において任意のタイミングで開放状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、エラー信号が出力されることにより、例えば、第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させることによって、遊技者は、第1変位部材又は第2変位部材に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。   According to the above configuration, for example, before the end of the specific state (short-time gaming state), the first displacement member or the second displacement member is set to the first state (open state), and the specific state is maintained while maintaining the first open state. Transition to the gaming state after the end of. Even if the game medium is made to enter the first displacement member or the second displacement member in the open state at an arbitrary timing in this game state, an error signal is output. By executing the effect of prompting the area to launch the game medium, the player is forced to enter the game medium into the first displacement member or the second displacement member early.

また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the special game state is a first special game state (for example, a big hit game state) that can give a player a predetermined game value, and a predetermined game value that is less than the first special game state. Including a second special gaming state (for example, a small hit gaming state) that is driven in at least the second special gaming state, and the first state in which the game medium can be easily captured and the game medium difficult to capture. The game state control means plays a game by passing a fourth displacement member (for example, an attacker 421) that can be switched between two states and a game medium that is disposed in the first region and is captured by the fourth displacement member. A special prize area (for example, V prize opening 424) that triggers the transition of the state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The case where the game medium passing in the second start area is triggered is set to a higher probability than the case where the game medium passing in the first start area is triggered, and the game state control means The game state after the end of the first special game state executed when the game medium passes through is the same as that after the end of the first special game state triggered by the entry of the game medium into the second start area It is characterized by switching to.

上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, in particular, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which it is difficult to perform an illegal act of opening the second displacement member in the type 1 type 2 mixing machine.

[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing fraud in a pachinko gaming machine that employs a non-electrically-powered object.

[付記7]
付記7のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 7 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, to a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Also, some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls won in the big prize opening. Here, some prize winning openings have a blade member, and such a prize winning opening repeatedly operates from the closed state to the open state by operating the blade member to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines execute a small hit game in which a special winning opening is opened from a closed state for a predetermined time.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a wing member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There are pachinko machines that can be used. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and a game ball is won at the V winning opening during the small hit game, and is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko machine, if a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit gaming state, the small hit symbol indicating the result of the special symbol determination that triggered the current big hit gaming state The game state after the big hit game is ended is determined according to the type of the game. Note that, as the gaming state changes, for example, the probability of transition to the big hit gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player's operation of a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. In the case of a ball, a random lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed in a manner that the display means fluctuates and stops the identification symbol. To inform the person.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in a pachinko machine called a so-called digipachi, when the game state shifts to a disadvantageous state for the player after the jackpot game state ends (when the state does not shift to a high probability state), for example, It is common to make the electric tulip easy to open until the number of fluctuations reaches 100, that is, a model of a type that employs a so-called electric chew support.

また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。   Further, in recent pachinko machines, there are an increasing number of types in which two types of first start port and second start port are installed in the game board. In addition, the jackpot triggered by the second start opening prize is advantageous to the player, for example, the number of rounds in the jackpot game is greater than the jackpot triggered by the first starting opening prize. It is increasing.

ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first start port and the second start port so that the electric chew support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. In general, an electric solenoid is used as a driving device for the electric tulip. As the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. For this reason, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Instead of an electric tulip, a tulip that opens and closes mechanically in conjunction with the rolling of a game ball, a so-called non-electrical instrument called a mechanical chew, is used as the accessory placed at the first starting port or the second starting port. It is possible to do.

しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   However, adopting a mechachu requires a mechanism to selectively open one of the mechachu placed at the first starting port and the second starting port according to the game state when a normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanical chew opens the closed wing member in conjunction with an open wing member or a game ball passing through a predetermined area, and closes when a game ball enters the open wing member. Since the actuating mechanism is provided, it is conceivable to provide a distribution mechanism that distributes the game ball to the actuating mechanism of the first starting port and the case of sending the game ball to the actuating mechanism of the second starting port. . Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism. However, as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.

本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving such problems, suppressing an increase in electric parts, and improving the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記遊技盤の盤面から突出して前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と前記遊技盤の盤面に引き込んで遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(例えば、図63(d)の矢印)を形成し、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(例えば、図63(b)の矢印)を形成し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention has a game board (for example, the game board 40) having a game area in which the game medium can roll, and can emit the game medium to the game area while adjusting the launch strength of the game medium. Launching means (e.g., launching device 20), a first start area (e.g., first start port 414b) that is disposed in the game area and through which the game medium can pass, and is disposed in the game area. A predetermined game is given to the player, triggered by either a second start area that can pass (for example, the second start port 414c), a game medium passing through the first start area, or a game medium passing through the second start area. Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S80 in FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) that can be given value. The S323, S329), identification information display means (for example, special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by fluctuation and stop of the identification information, and the stop display mode of the identification information display means Gaming state control means (for example, main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the gaming state, and the first state that is arranged in the first start area and that makes it easy to capture the gaming medium and the gaming medium are difficult to capture. A first displacement member that can be switched to any one of the second states and guides the game medium to the first start area when the game medium is captured in the first state (for example, the first non-electrically-powered object 415b). And can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium. A second displacement member that guides the game medium to the second start area when the game medium is captured (for example, a second non-electrical accessory 415c) and the first displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A first operation mechanism (for example, first operation mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and a game medium In conjunction with the passage of the second movement mechanism, the second displacement member is switched to the first state, and the second displacement mechanism is switched from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media ( For example, a second operating mechanism 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is disposed in the game area and through which game media can pass, and is disposed in the game area and protrudes from the board surface of the game board. Then, it is possible to switch between a first state in which the game medium that has passed through the passage area is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium by being drawn into the board surface of the game board and is electrically operable. Predetermining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state triggered by the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) and the game medium passing through the passage area Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) determined by the probability of, and a drive control means for performing control to switch the third displacement member to the first state based on the determination of the drive determination means ( For example, the main CPU 101), and in a first state, the game medium can be guided to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, FIG. 63 (d) In the second state, and the game medium can be guided to the other of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, the arrow in FIG. 63B). The drive control means is configured such that, as a drive mode of the third displacement member, the time for the first state is set to be shorter than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path. The first driving mode (short open) and the second driving mode in which the time for the first state is set to be longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path ( For example, it is set to one of long open).

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第3変位部材から外れる前に第1状態(開状態)から第2状態(閉状態)に切り替わるため、遊技媒体は第3変位部材によって引込位置まで搬送され、その位置から第3変位部材を移動して、第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が突出状態の第3変位部材を通過し、第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium is moved from the first state (open state) to the second state (closed) before being detached from the third displacement member. Therefore, the game medium is transported to the retracted position by the third displacement member, moved from the position to the third displacement member, and one of the first operation mechanism and the second operation mechanism (for example, the first operation mechanism). 511). For this reason, the 1st displacement member (the 1st non-electrical accessory 415b) will be in the 1st state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium passes through the protruding third displacement member, and the other of the first operation mechanism and the second operation mechanism (for example, the second operation mechanism). Move to actuating mechanism 513). For this reason, a 2nd displacement member (2nd non-electrically-powered accessory 415c) will be in a 1st state (open state). In this manner, which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is switched to the first state is switched according to the driving mode of the third displacement member. As a result, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the prior art, and the cost can be reduced accordingly. Moreover, since it is possible to switch the starting area that facilitates passage of the game medium, for example, the game medium is set to be more advantageous for the player than when the second starting area is passed. It becomes possible to improve the interest of the game easily by such devices.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、第1状態において少なくとも前記第2通路の入口を開放状態とし、第2状態において前記第2通路の入口を閉鎖するとともに前記第1通路の入口を開放状態とするスライド部材(例えば、平板部材520)を有し、前記第2駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材を通って前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かい、前記第1駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材とともに前記遊技盤に向かって引き込まれ、閉鎖状態の前記第2通路の入口の上部を通って、前記第1通路の入口(例えば、第1通路入球口504a)に向かうことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the first passage (for example, the first passage 504) that guides the game medium captured by the third displacement member to the first operating mechanism, and the third displacement member captures the game medium. A second passage (for example, the second passage 505) for guiding the game medium to the second operating mechanism, and the third displacement member opens at least the inlet of the second passage in the first state. A slide member (for example, a flat plate member 520) that closes the inlet of the second passage and opens the inlet of the first passage in the second state, and the third displacement member in the second driving mode. The game medium captured by is directed to the inlet of the second passage (for example, the second passage entrance 505a) through the slide member, and the game medium captured by the third displacement member in the first drive mode is , The slide member is drawn toward the game board together with the sliding member, and passes through the upper part of the entrance of the second passage in the closed state to the entrance of the first passage (for example, the first passage entrance 504a). And

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第2通路の入口に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様を切り替えることによって実現可能になる。これにより、遊技媒体を振り分けるために、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、第3変位部材の駆動態様によって、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first driving mode (short open), the game medium is guided to the inlet of the first passage and moves to the first operating mechanism through the first passage. To do. For this reason, the 1st displacement member (the 1st non-electrical accessory 415b) will be in the 1st state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium is guided to the entrance of the second passage and moves to the second operating mechanism through the second passage. For this reason, a 2nd displacement member (2nd non-electrically-powered accessory 415c) will be in a 1st state (open state). In this way, the driving mode of the third displacement member is switched depending on which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is set to the first state. Can be realized. Accordingly, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the prior art in order to distribute game media, and it is possible to reduce the cost. In addition, depending on the driving mode of the third displacement member, for example, the game medium may be set to be more advantageous for the player when it passes through the second starting area than when it passes through the first starting area. It is easy to improve interest.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than a first special gaming state (for example, a big hit gaming state) that can give a player a predetermined gaming value, and the first special gaming state. A first state and a game medium that are driven in at least the second special game state and include a second special game state (for example, a small hit game state) to which a predetermined game value can be given, and the game medium can be easily captured. The game state control is performed by passing a fourth displacement member (for example, an attacker 421) that can be switched to the second state that is difficult to perform, and a game medium that is disposed in the game area and is captured by the fourth displacement member. And a special winning area (for example, V winning opening 424) that causes the means to shift the gaming state to the first special gaming state, and the lottery means determines the second special gaming state. The probability of being played is set to a higher probability when the game medium passes through the second start area than when the game medium passes through the first start area, and the gaming state control means The first special game is triggered by the game state after the completion of the first special game state, which is executed when the game medium passes through the special prize area, as a trigger when the game medium enters the second start area. Switching is performed in the same manner as after the end of the state.

上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the one-type and two-type mixed pachinko gaming machine.

[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can suppress the increase in an electrical component and can improve the interest of a game.

[付記8]
付記8のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachinko gaming machine 1 according to appendix 8 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, to a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Also, some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls won in the big prize opening. Here, some prize winning openings have a blade member, and such a prize winning opening repeatedly operates from the closed state to the open state by operating the blade member to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines execute a small hit game in which a special winning opening is opened from a closed state for a predetermined time.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a wing member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There are pachinko machines that can be used. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and a game ball is won at the V winning opening during the small hit game, and is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko machine, if a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit gaming state, the small hit symbol indicating the result of the special symbol determination that triggered the current big hit gaming state The game state after the big hit game is ended is determined according to the type of the game. Note that, as the gaming state changes, for example, the probability of transition to the big hit gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player's operation of a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. In the case of a ball, a random lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed in a manner that the display means fluctuates and stops the identification symbol. To inform the person.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2013-233375 A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in a pachinko machine called a so-called digipachi, when the game state shifts to a disadvantageous state for the player after the jackpot game state ends (when the state does not shift to a high probability state), for example, It is common to make the electric tulip easy to open until the number of fluctuations reaches 100, that is, a model of a type that employs a so-called electric chew support.

また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。   Further, in recent pachinko machines, there are an increasing number of types in which two types of first start port and second start port are installed in the game board. In addition, the jackpot triggered by the second start opening prize is advantageous to the player, for example, the number of rounds in the jackpot game is greater than the jackpot triggered by the first starting opening prize. It is increasing.

ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first start port and the second start port so that the electric chew support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. In general, an electric solenoid is used as a driving device for the electric tulip. As the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. For this reason, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Instead of an electric tulip, a tulip that opens and closes mechanically in conjunction with the rolling of a game ball, a so-called non-electrical instrument called a mechanical chew, is used as the accessory placed at the first starting port or the second starting port. It is possible to do.

しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   However, adopting a mechachu requires a mechanism to selectively open one of the mechachu placed at the first starting port and the second starting port according to the game state when a normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanical chew opens the closed wing member in conjunction with an open wing member or a game ball passing through a predetermined area, and closes when a game ball enters the open wing member. Since the actuating mechanism is provided, it is conceivable to provide a distribution mechanism that distributes the game ball to the actuating mechanism of the first starting port and the case of sending the game ball to the actuating mechanism of the second starting port. . Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism. However, as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.

本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving such problems, suppressing an increase in electric parts, and improving the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域における前記遊技盤の盤面上に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体を捕捉することが可能な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物ソレノイド111及び電動チューリップ523)と前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記第3変位部材は、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(図64(d)の矢印)を形成するとともに、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(図64(c)の矢印)を有し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention has a game board (for example, the game board 40) having a game area in which the game medium can roll, and can emit the game medium to the game area while adjusting the launch strength of the game medium. Launching means (e.g., launching device 20), a first start area (e.g., first start port 414b) that is disposed in the game area and through which the game medium can pass, and is disposed in the game area. A predetermined game is given to the player, triggered by either a second start area that can pass (for example, the second start port 414c), a game medium passing through the first start area, or a game medium passing through the second start area. Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S80 in FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) that can be given value. The S323, S329), identification information display means (for example, special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by fluctuation and stop of the identification information, and the stop display mode of the identification information display means Gaming state control means (for example, main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the gaming state, and the first state that is arranged in the first start area and that makes it easy to capture the gaming medium and the gaming medium are difficult to capture. A first displacement member that can be switched to any one of the second states and guides the game medium to the first start area when the game medium is captured in the first state (for example, the first non-electrically-powered object 415b). And can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium. A second displacement member that guides the game medium to the second start area when the game medium is captured (for example, a second non-electrical accessory 415c) and the first displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A first operation mechanism (for example, first operation mechanism 511) that switches from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and a game medium In conjunction with the passage of the second movement mechanism, the second displacement member is switched to the first state, and the second displacement mechanism is switched from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media ( For example, a second operating mechanism 513), a passing area (for example, a ball passing detector 416) that is arranged in the gaming area and through which gaming media can pass, and a board surface of the gaming board in the gaming area are arranged. , A third displacement member that can be switched between a first state in which the game medium that has passed through the passage area can be captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium (for example, When the game medium passes through the normal electric accessory solenoid 111 and the electric tulip 523) and the passing area, the third displacement member in the second state is switched to the first state with a predetermined probability. Drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) to be determined and drive control means (for example, main control) for performing control to switch the third displacement member to the first state based on the determination of the drive determination means. CPU101), and the third displacement member can guide the game medium to one of the first operation mechanism and the second operation mechanism in the first state. A second path (not shown) that forms a first path (arrow in FIG. 64D) and can guide the game medium to the other of the first operating mechanism and the second operating mechanism in the second state ( 64 (c)), and the drive control means requires a time for the first state as the drive mode of the third displacement member so that the captured game medium passes through the game board. The first driving mode (short open) set to be shorter than the minimum time and the time to enter the first state are set to be longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the game board. The second drive mode (for example, long open) is set.

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、第3変位部材が捕捉した遊技媒体が遊技盤側に移動せずに遊技媒体は遊技盤上に残り、第1経路を通って第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、第3変位部材が一対の羽根部材の基端部を通って第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium captured by the third displacement member does not move to the game board side, and the game medium is placed on the game board. And moves to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, the first operating mechanism 511) through the first path. For this reason, the 1st displacement member (the 1st non-electrical accessory 415b) will be in the 1st state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the third displacement member passes through the base end portions of the pair of blade members, and the other of the first operation mechanism and the second operation mechanism (for example, Move to the second operating mechanism 513). For this reason, a 2nd displacement member (2nd non-electrically-powered accessory 415c) will be in a 1st state (open state). In this manner, which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is switched to the first state is switched according to the driving mode of the third displacement member. As a result, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the prior art, and the cost can be reduced accordingly. Moreover, since it is possible to switch the starting area that facilitates passage of the game medium, for example, the game medium is set to be more advantageous for the player than when the second starting area is passed. It becomes possible to improve the interest of the game easily by such devices.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1経路を通過した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第2経路を通過した第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、前記遊技盤の盤面に沿って回動可能に配設され、先端部同士が離間することによって前記第1状態を形成し、先端部同士が近づくことによって前記第2状態を形成する一対の羽根部材(羽根部材524、524)を備え、当該一対の羽根部材は、それぞれ基端部に前記遊技盤に向かって延びるガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)を有し、当該ガイド部材は、第1状態において一体となって遊技媒体を前記遊技盤の裏側に配置されている前記第2通路にガイドするガイド路を形成し、第2状態において互いに離間して前記一対の羽根部材の基端部の間に遊技媒体が落下可能な経路を形成し、前記第1経路は、第1状態の前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記ガイド路を通過して前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かう経路からなり、前記第2経路は、第1状態から第2状態となる直前に前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記一対の羽根部材の基端部の間を落下し、この落下した遊技媒体を前記第1通路に導くことを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the first passage (for example, the first passage 504) that guides the game medium that has passed through the first path to the first operating mechanism and the second path that has passed through the second path. A second passage (for example, the second passage 505) for guiding the game medium captured by the three displacement member to the second operating mechanism, and the third displacement member rotates along the board surface of the game board. A pair of blade members (blade members 524, 524) that are arranged in such a manner that the first state is formed by separating the tip portions and the second state is formed by approaching the tip portions; Each of the pair of blade members has a guide member (for example, guide plates 524a and 524a) extending toward the game board at the base end portion, and the guide members are integrated into the game medium in the first state. The back of the game board Forming a guide path that guides the second passage disposed in the second path, and forming a path that allows the game medium to fall between the base end portions of the pair of blade members apart from each other in the second state, The first path is a path in which the game medium riding on the pair of blade members in the first state passes through the guide path toward the entrance of the second path (for example, the second path entrance 505a). In the second path, just before the second state is changed from the first state to the second state, the game medium riding on the pair of blade members falls between the base end portions of the pair of blade members, and the dropped game medium Is guided to the first passage.

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体は、一対の羽根部材の基端部の間を通過し第2経路を経て第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体が、ガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)によって形成されたガイド路を通って第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の第1駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium captured by the pair of blade members (blade members 524, 524) is the amount of the pair of blade members. It passes between the base end portions, is guided to the inlet of the first passage through the second path, and moves to the first operating mechanism through the first passage. For this reason, the 1st displacement member (the 1st non-electrical accessory 415b) will be in the 1st state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium captured by the pair of blade members (blade members 524, 524) is guided by the guide members (for example, guide plates 524a, 524a). Is guided to the entrance of the second passage (for example, the second passage entrance 505a) through the guide passage formed by the above, and moves to the second operating mechanism through the second passage. For this reason, a 2nd displacement member (2nd non-electrically-powered accessory 415c) will be in a 1st state (open state). As described above, which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is set to the first state is the first driving mode of the third displacement member. Therefore, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the prior art, and it is possible to reduce the cost.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than a first special gaming state (for example, a big hit gaming state) that can give a player a predetermined gaming value, and the first special gaming state. A first state and a game medium that are driven in at least the second special game state and include a second special game state (for example, a small hit game state) to which a predetermined game value can be given, and the game medium can be easily captured. The game state control is performed by passing a fourth displacement member (for example, an attacker 421) that can be switched to the second state that is difficult to perform, and a game medium that is disposed in the game area and is captured by the fourth displacement member. And a special winning area (for example, V winning opening 424) that causes the means to shift the gaming state to the first special gaming state, and the lottery means determines the second special gaming state. The probability of being played is set to a higher probability when the game medium passes through the second start area than when the game medium passes through the first start area, and the gaming state control means The first special game is triggered by the game state after the completion of the first special game state, which is executed when the game medium passes through the special prize area, as a trigger when the game medium enters the second start area. Switching is performed in the same manner as after the end of the state.

上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the one-type and two-type mixed pachinko gaming machine.

[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can suppress the increase in an electrical component and can improve the interest of a game.

[付記9]
付記9のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachinko gaming machine 1 of appendix 9 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている(例えば、特許文献1〜3)。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, a plurality of upper limits for the number of rounds in a jackpot game are set in order to improve the interest of the game (for example, Patent Documents 1 to 3). The number of rounds is the number of times that the big winning opening is opened and the game ball can easily win.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2011−41817号公報
[特許文献2]特開2008−168145号公報
[特許文献3]特開平10−328371号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2011-41817 [Patent Document 2] JP 2008-168145 [Patent Document 3] JP 10-328371

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数(例えば、16回)に規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ずその規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the conventional pachinko gaming machine described above, the number of rounds can be changed according to the type of jackpot.
However, in pachinko machines, the upper limit of the number of rounds in a single jackpot game is defined as a predetermined number of times (for example, 16 times) in order to suppress the player's euphoria for winning the ball. Even if the number changes, there is a restriction that the number of rounds must be within the specified upper limit.

また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。   In a jackpot game, various effects are made as the round progresses. However, since the upper limit of the number of rounds in one jackpot game is specified, there are also effects that are performed in the gaming state that is most advantageous to the player. The specified maximum number of rounds must be completed as the final round.

したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。   Therefore, even if the number of rounds is changed according to the type of jackpot, the player has to be aware of the end of the jackpot game as the number of rounds approaches the upper limit. For this reason, in conventional pachinko machines, after the number of rounds reaches the upper limit, the round continues and the big prize opening opens, giving the player a sense of expectation that more prize balls may be obtained. It was difficult.

本発明が解決しようとする課題は、1回の大当り遊技における賞球数の上限が定められた条件の下で、その上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to give a player a sense of expectation that a winning ball exceeding the upper limit can be obtained under a condition in which the upper limit of the number of winning balls in a single jackpot game is determined. Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され(例えば、図68(a)のテーブル)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれか、及び、前記抽選手段により前記第1特別遊技状態に当選する確率が通常の確率(例えば、1/300)である通常確率抽選状態と、前記抽選手段により前記第1特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態より高い確率(例えば、1/30)であり、少なくとも前記第1特別遊技状態に当選するまで継続する高確率抽選状態(確変状態)と、を含むいずれかとを組み合わせた遊技状態に設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図68(b)の大当り振り分けテーブル)を有し、前記高確率抽選状態において、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第1特別遊技状態が決定される確率(例えば、10/300)、前記第2特別遊技状態が決定される確率(例えば、290/300)のそれぞれは、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態のいずれもが決定されない確率(例えば、0/300)よりも高いことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area in which gaming media can roll, and a first start area (for example, first gaming area) that is disposed in the gaming area and through which gaming media can pass. 1 start opening 414b), a second start area (for example, the 2nd start opening 414c) which is arranged in the game area and through which the game medium can pass, and the game medium passage and the second start area in the first start area The first special gaming state (for example, a big hit gaming state) that can give a player a predetermined gaming value when one of the game media passes is given, and a predetermined gaming value that is less than the first special gaming state can be given Lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to the second special gaming state (for example, small hit gaming state). An identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by a change and stop of the identification information, and a gaming state for switching the gaming state according to the stop display mode of the identification information display means The control means (for example, the main CPU 101) is arranged in the first start area, and can be switched between a first state in which it is easy to capture game media and a second state in which it is difficult to capture game media, When the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-electrical accessory 415b) that guides the game medium to the first start area, and the second start area, the game medium It is possible to switch between the first state in which it is easy to capture and the second state in which it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state, the game medium is moved to the second state. The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) guided to the moving area and the game medium, and the first displacement member is predetermined. A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a number of game media and interlocking with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, the second operating mechanism 513) that switches from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media, and is arranged in the gaming area. A first pass through which a game medium can pass through (for example, a ball passage detector 416), and a first state in which the game medium placed in the game area can be easily captured and the game medium is captured. Difficult The second displacement state can be switched to the second state, and the electrically movable third displacement member (for example, the flat plate member 520) and the game medium having passed through the passage area are in the second state. Drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member to the first state with a predetermined probability, and drive means for switching the third displacement member to the first state (For example, the ordinary electric accessory solenoid 111) and the game medium captured by the third displacement member are distributed to either the first path leading to the first operating mechanism or the second path leading to the second operating mechanism. Distribution means (for example, a distribution device 506), and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is greater when the game medium passes through the second starting area. The probability is set to be higher than that when the game medium passes through the first start area (for example, the table of FIG. 68 (a)), and the game state control means is configured to execute the game after the end of the first special game state. In a gaming state, a first specific state (for example, a first time reduction) that is highly likely that the sorting means guides the gaming medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage. Gaming state) and the possibility that the sorting means guides the gaming medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than the first specific state and A second specific state (for example, a second short-time gaming state) that has a high possibility of being led to the second passage, and the third determining member is moved to the first state by the drive determination means than in the first specific state and the second specific state. The probability of deciding when switching to And a normal probability lottery state in which the probability of winning the first special gaming state by the lottery means is a normal probability (for example, 1/300). The probability that the first special gaming state is won by the lottery means is higher than the normal probability lottery state (for example, 1/30), and the high probability lottery state that continues until at least the first special gaming state is won. (Probability change state) and a game state setting means (for example, main CPU 101, jackpot distribution table of FIG. 68 (b)) to set a game state that combines any of the above, in the high probability lottery state, The probability that the first special game state is determined by the lottery means when the game medium passes through the second start area (for example, 10/300), the second special game Each of the probabilities that the skill state is determined (for example, 290/300) is higher than the probability that neither the first special game state nor the second special game state is determined (for example, 0/300). Features.

上記構成によれば、第1特別遊技状態から高確率抽選状態(確変状態)に移行すると、第1特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態よりも高くなり、少なくとも第1特別遊技状態に当選するまで高確率抽選状態が継続される。そして、高確率抽選状態においては、第2始動領域の遊技媒体通過を契機として、抽選手段により第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が決定され易くなる。したがって、高確率抽選状態が継続する限り、第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が当選し易い状態が継続し、遊技者は賞球を重ねていくことができる。このようにして、1回の第1特別遊技状態における賞球数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, when transitioning from the first special gaming state to the high probability lottery state (probability variation state), the probability of winning the first special gaming state is higher than in the normal probability lottery state, and at least the first special gaming state is set. The high-probability lottery state will continue until winning. In the high-probability lottery state, the first special game state or the second special game state is easily determined by the lottery means when the game medium passes through the second start area. Therefore, as long as the high-probability lottery state continues, the state in which the first special game state or the second special game state is easy to win continues, and the player can accumulate prize balls. In this manner, the player is given a sense of expectation that a winning ball exceeding the upper limit can be obtained under a condition in which the upper limit of the number of winning balls in the first special gaming state is determined. Can be improved.

例えば、高確率抽選状態における、第2始動領域の遊技媒体通過を契機として、第2特別遊技状態が高確率(例えば、290/300)で決定されるように設定しておくことにより、高確率抽選状態において第2特別遊技状態が連発する状況を作り出すことができる。このような第2特別遊技状態が連発する状況が続く限り、遊技者は賞球を重ねていくことができる。   For example, by setting the second special gaming state to be determined with a high probability (for example, 290/300) triggered by the passage of the game medium in the second start area in the high probability lottery state, It is possible to create a situation in which the second special gaming state is repeated in the lottery state. As long as such a situation in which the second special game state continues in succession, the player can accumulate prize balls.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記第2特定状態において前記第1始動領域又は前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第2特定状態に移行させる前記第1特別遊技状態が決定される確率(例えば、75/100,100/100)は、前記通常状態及び前記第1特定状態において、前記第1始動領域又は前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第2特定状態に移行させる前記第1特別遊技状態が決定される確率(例えば、40/100,70/100)よりも高いことを特徴とする。
上記構成によれば、通常状態及び第1特定状態よりも第2特定状態の方が第2特定状態に移行する第1特別遊技状態が当選し易くなるため、一度第2特定状態に移行すると、その後は第2特定状態が繰り返し当選し易くなる。遊技者は、第2特定状態が継続する限り賞球を重ねていくことができる。したがって、1回の特定の第1特別遊技状態における賞球数の上限を超える賞球を獲得し得ることへの更なる期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。
In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the gaming state control means may be configured such that, in the second specific state, the lottery means causes the first starting area or the second starting area to pass through the game medium. 2 The probability (for example, 75/100, 100/100) that the first special gaming state to be shifted to the specific state is determined is the first start area or the second in the normal state and the first specific state. It is higher than the probability (for example, 40/100, 70/100) that the first special gaming state to be shifted to the second specific state is determined by the lottery means when the game medium passes through the start area. And
According to the above configuration, since the first special gaming state in which the second specific state shifts to the second specific state becomes easier to win than the normal state and the first specific state, once the transition to the second specific state, After that, it becomes easy to win the second specific state repeatedly. The player can stack prize balls as long as the second specific state continues. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a further expectation that a prize ball exceeding the upper limit of the number of prize balls in one specific first special game state can be obtained.

また本発明の遊技機は、上記構成において、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、当該第4変位部材の制御を行う第4変位部材制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS65〜67)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が入賞可能な開閉入賞口(例えば、開閉入賞口420)と、前記開閉入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、払出装置71)と、を備え、前記第2変位部材制御手段は、前記第2特別遊技状態に移行した場合、前記第4変位部材を前記第1状態と前記第2状態との間で、前記開閉入賞口への入賞容易度合が異なる複数種類の予め定められた変位態様(図69の小当り開放パターンa〜c)のうち所定の抽選により一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、前記第2特定状態において前記変位態様のうち入賞容易度の高い変位態様が決定される確率は、前記第1特定状態において前記変位態様のうち入賞容易度の高い変位態様が決定される確率よりも高いことを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention is driven in at least the second special gaming state in the above configuration, and can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture. 4 displacement members (for example, attacker 421), 4th displacement member control means (for example, main CPU101, Steps S65 to 67 in FIG. 13) for controlling the fourth displacement member, and the game area, An opening / closing prize opening (for example, an opening / closing prize opening 420) through which a game medium captured by the fourth displacement member can win, and a game that gives a predetermined game value to the player each time the game medium wins the opening / closing prize opening Value giving means (for example, a payout device 71), and when the second displacement member control means shifts to the second special game state, the fourth displacement member is moved to the first state and the second state. Based on one displacement mode by a predetermined lottery among a plurality of types of predetermined displacement modes (small hit opening patterns a to c in FIG. 69) having different winning eases to the opening / closing prize opening. The probability that a displacement mode having a high winning ease among the displacement modes in the second specific state is determined in the second specific state has a high probability of winning a winning among the displacement modes in the first specific state. It is characterized by being higher than the probability that the displacement mode is determined.

上記構成によれば、遊技状態が第2特定状態に移行すると、第2特別遊技状態が発生し易いことに加えて、第1特定状態における第2特別遊技状態よりも入賞容易度が高い第4変位部材の開放パターン(例えば、図7(e)の開放パターンC,D)が選択され易くなるため、獲得し得る賞球数を促進し、遊技者に対し更なる興趣を与えることが可能になる。   According to the above configuration, when the gaming state shifts to the second specific state, the second special gaming state is likely to occur, and the fourth winning degree is higher than the second special gaming state in the first specific state. Since the opening patterns of the displacement members (for example, the opening patterns C and D in FIG. 7E) are easily selected, it is possible to promote the number of winning balls that can be obtained and to give the player more interest. Become.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of a game.

[付記10]
付記10のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 10 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている(例えば、特許文献1〜3)。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, a plurality of upper limits for the number of rounds in a jackpot game are set in order to improve the interest of the game (for example, Patent Documents 1 to 3). The number of rounds is the number of times that the big winning opening is opened and the game ball can easily win.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2011−41817号公報
[特許文献2]特開2008−168145号公報
[特許文献3]特開平10−328371号公報
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2011-41817 [Patent Document 2] JP 2008-168145 [Patent Document 3] JP 10-328371

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数(例えば、16回)と規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ず規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the conventional pachinko gaming machine described above, the number of rounds can be changed according to the type of jackpot.
However, in pachinko machines, the upper limit of the number of rounds in a single jackpot game is specified as a predetermined number (for example, 16 times) in order to suppress the player's gambling feelings for winning the ball. Even if the number is changed, there is a restriction that the number of rounds must be within the specified upper limit.

また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数に規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。   In a big hit game, various effects are made as the round progresses. However, since the upper limit of the number of rounds in a single big hit game is defined as a predetermined number of times, the game state is most advantageous for the player. The production was always completed with the specified number of rounds as the final round.

したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。   Therefore, even if the number of rounds is changed according to the type of jackpot, the player has to be aware of the end of the jackpot game as the number of rounds approaches the upper limit. For this reason, in conventional pachinko machines, after the number of rounds reaches the upper limit, the round continues and the big prize opening opens, giving the player a sense of expectation that more prize balls may be obtained. It was difficult.

本発明が解決しようとする課題は、1回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to improve the interest of the game by giving the player a sense of continuation of rounds exceeding the upper limit under the condition that the upper limit of the number of rounds in one big hit game is determined. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of achieving the above.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域41)を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域に配置された特別入賞口(例えば、大入賞口418、開閉入賞口420)と、当該特別入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、払出装置71)と、前記遊技領域に配置され、前記特別入賞口への遊技媒体の入賞が容易な第1状態と遊技媒体の入賞が困難な第2状態とに切り替え可能な開閉部材(例えば、シャッタ417、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図68(a)のテーブル)と、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記第1特別遊技状態において、前記開閉部材を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで前記第1状態とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第1の遊技状態と、前記第2始動領域の遊技媒体通過頻度が前記第1の遊技状態に比較して高い第2の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能であり、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記演出実行手段は、少なくとも一部の前記第1特別遊技状態において、前記ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、前記第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に前記第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態(例えば、2ラウンド通常時短2大当り、2ラウンド確変時短2大当り、15ラウンド確変時短2大当り)が実行された場合には、第1特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記ラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention has a gaming board (for example, gaming board 40) having a gaming area (for example, gaming area 41) in which gaming media can roll, and a special prize opening (for example, a large prize opening) arranged in the gaming area. A prize opening 418, an opening / closing prize opening 420), a game value giving means (for example, a payout device 71) for giving a predetermined game value to a player every time a game medium wins the special prize opening, and the game area An opening / closing member (for example, a shutter 417 and an attacker 421) that is arranged and can be switched between a first state in which the game medium is easily won in the special prize opening and a second state in which the game medium is difficult to win; A first start area (for example, a first start port 414b) that is disposed in the area and through which game media can pass; and a second start area (for example, the second start port) that is disposed in the game area and through which game media can pass. 414c), and A predetermined game value can be given to a player by setting the special prize opening in an easy-to-win state, triggered by either passing the game medium in the first start area or passing the game medium in the second start area. 1 special gaming state (for example, a big hit gaming state), a second special gaming state (for example, a small hit) that can give a predetermined gaming value less than the first special gaming state by making the special winning opening easy to win. The game state for controlling the gaming state according to the lottery means (for example, the main CPU 101, the table of FIG. 68A) and the lottery means for determining whether or not to shift to the gaming state) with a predetermined probability. Control means (e.g., main CPU 101) and the first special game state in which the opening / closing member is in the first state until a predetermined condition including winning of a prescribed number of game media is achieved. A round game execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a second game, and an effect execution means (for example, a sub CPU 201) capable of executing a notification effect for informing the progress of the game. The control means includes a first gaming state as a gaming state different from the special gaming state, and a second gaming state in which a game medium passing frequency in the second starting area is higher than that in the first gaming state. A plurality of gaming states can be controlled, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is greater when the first starting region is triggered by the passage of the game medium in the second starting region. A higher probability than when the game medium is passed, and the effect execution means is configured to execute a game according to the progress of the round game in at least a part of the first special game state. A specific first special game state (for example, 2 rounds per 2 short normal hours 2 rounds, 2 rounds) of the first special game state, and the transition to the second game state after completion of the special game state. When the probability change time 2 big hit, 15 round probability change time 2 big hit) is executed, after the first special gaming state, the round number effect is continued and the round number effect is being continued during the second gaming state. When the predetermined condition is satisfied, the number of rounds in the round number effect is updated and displayed.

上記構成によれば、少なくとも一部の第1特別遊技状態において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出が実行され、第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態が実行された場合には、その第1特別遊技状態が終了した後の第2の遊技状態においてもラウンド回数演出が継続され、所定の条件が成立する毎にラウンド数が更新して表示される。このように、1回の第1特別遊技状態におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該第1特別遊技状態の終了後も、所定の条件が成立する毎にラウンド数を更新して表示することにより、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, in at least a part of the first special game state, the round number effect according to the progress of the round game is executed, and the second game after the end of the special game state in the first special game state. When the specific first special gaming state that shifts to the state is executed, the round number effect is continued in the second gaming state after the end of the first special gaming state, and a predetermined condition is satisfied. The number of rounds is updated and displayed every time. As described above, the number of rounds is updated every time a predetermined condition is satisfied even after the end of the first special gaming state under the condition that the upper limit of the number of rounds in one first special gaming state is determined. Display, it is possible to give the player a sense of expectation for the continuation of the round exceeding the upper limit, and to improve the interest of the game.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、をさらに備え、前記第2の遊技状態は、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1の遊技状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い遊技状態であることを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which it is difficult to capture the game medium in the above-described configuration. And when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-powered accessory 415b) that guides the game medium to the first start area is disposed in the second start area. The game medium can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is moved to the second state. The first displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) guided to the start area and the game medium, and the first displacement member is predetermined. Capturing a number of gaming media Therefore, in conjunction with the first operating mechanism (for example, the first operating mechanism 511) that switches from the first state to the second state and the passage of the game medium, the second displacement member is switched to the first state, and the second A second actuating mechanism (for example, the second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state when the displacement member captures a predetermined number of game media, and is disposed in the game area so that the game media can pass therethrough. Switching between a passing area (for example, a ball passage detector 416) and a first state that is arranged in the gaming area and that makes it easy to capture gaming media that has passed through the passing area, and a second state that makes it difficult to catch gaming media The third displacement member (for example, the flat plate member 520) that is operable and electrically operable, and the third displacement member in the second state is triggered by the passage of the game medium through the passage area. State Drive determining means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to switch, a drive means (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111) for switching the third displacement member to the first state, the first A distribution means (for example, a distribution device 506) that distributes the game medium captured by the three displacement members to one of a first path that leads to the first actuation mechanism and a second path that leads to the second actuation mechanism; The second gaming state may further include a possibility that the distribution means guides the gaming medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage. It is a gaming state that is lower than the gaming state and highly likely to be guided to the second passage.

上記構成によれば、通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある第3変位部材(平板部材520)を第1状態に切り替えるか否かが所定の確率で決定され、その結果に応じて、駆動手段(普通電動役物ソレノイド111)が第3変位部材を第1状態に切り替える。第3変位部材が第1状態に切り替えられると、第3変位部材により捕捉された遊技媒体が、振分手段(振分装置506)によって第1通路と第2通路のいずれかに振り分けられる。遊技媒体は、第1通路に振り分けられた場合には第1作動機構を機械的に作動させ、第2通路に振り分けられた場合には第2作動機構を機械的に作動させる。第1作動機構が作動すると、第1変位部材が第1状態(開放状態)に切り替えられ、第2作動機構が作動すると、第2変位部材が第1状態(開放状態)に切り替えられる。したがって、第3変位部材が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第1通路と第2通路のいずれかに振り分けることによって、第1変位部材(第1非電動役物415b)と第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれかが第1状態(開放状態)になる。そして、第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第1作動機構は、第1変位部材を第1状態(開放状態)から第2状態(閉鎖状態)に切り替える。第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第2作動機構が第2変位部材を第1状態(開放状態)から第2状態(閉鎖状態)に切り替える。これら第1作動機構及び第2作動機構の作動は、遊技媒体の通過に連動して機械的に行われる。このように、遊技媒体の通過に連動して機械的に排他的に開閉する変位部材を各始動領域に備えたことにより、変位部材を開閉するための電気的な制御手段を備えることなく、いずれかの始動領域へ遊技媒体を導くことが可能となる。   According to the above configuration, it is determined with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member (flat plate member 520) in the second state to the first state when the game medium has passed through the passage area. In accordance with the result, the driving means (ordinary electric accessory solenoid 111) switches the third displacement member to the first state. When the third displacement member is switched to the first state, the game medium captured by the third displacement member is distributed to either the first passage or the second passage by the distribution means (distribution device 506). When the game medium is distributed to the first passage, the first operation mechanism is mechanically operated, and when the game medium is distributed to the second passage, the second operation mechanism is mechanically operated. When the first operation mechanism is operated, the first displacement member is switched to the first state (open state), and when the second operation mechanism is operated, the second displacement member is switched to the first state (open state). Therefore, the distribution means distributes the game medium captured by the third displacement member to one of the first passage and the second passage, so that the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member are distributed. Any of (the second non-electrically-powered object 415c) is in the first state (open state). When the first displacement member captures a predetermined number of game media, the first operating mechanism switches the first displacement member from the first state (open state) to the second state (closed state). When the second displacement member captures a predetermined number of game media, the second actuation mechanism switches the second displacement member from the first state (open state) to the second state (closed state). The operations of the first operating mechanism and the second operating mechanism are mechanically performed in conjunction with the passage of the game medium. As described above, since each starting region is provided with a displacement member that opens and closes mechanically exclusively in conjunction with the passage of the game medium, any electrical control means for opening and closing the displacement member is provided. It is possible to guide the game medium to the starting area.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記第2特別遊技状態に移行することで前記特別入賞口へ入賞した遊技媒体の数が前記規定数に到達したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中に特別入賞口に入賞した遊技媒体の数が規定数に到達する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示される。この場合、第1特別遊技状態及び第2の遊技状態における特別入賞口への1入賞当りの賞球数を同数に設定しておくことにより、第2の遊技状態中に特別入賞口に遊技媒体が入賞したことによる賞球数を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合の賞球数と一致させた興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the predetermined condition is that the number of gaming media that have won the special prize opening by shifting to the second special gaming state has reached the prescribed number. It is characterized by being.
According to the above configuration, the number of rounds in the round number effect is updated and displayed every time the number of game media won in the special prize opening reaches the specified number during the second gaming state in which the round number effect is being continued. Is done. In this case, by setting the same number of winning balls per prize to the special prize opening in the first special gaming state and the second gaming state, the game medium is placed in the special prize opening during the second gaming state. It is possible to produce a highly interesting round number effect in which the number of winning balls due to winning is matched with the number of winning balls when the notified round value is the actual round value.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記抽選手段による前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行されることである。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中に第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行される毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示されることで興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
In the gaming machine according to the present invention, in the above configuration, the predetermined condition is that a lottery triggered by passage of the game medium in the second start area by the lottery means is executed a predetermined number of times.
According to the above configuration, the number of rounds in the round number effect is updated every time the lottery triggered by the passage of the game medium in the second start area is executed a predetermined number of times during the second gaming state in which the round number effect is being continued. It is possible to perform a round number of times with high interest.

また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、遊技を実行していることを検出しており、且つ所定時間が経過したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第2の遊技状態中に、遊技が実行されていることを条件として、所定の時間が経過する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示されることで興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the above configuration, the predetermined condition is that a game is being executed and a predetermined time has elapsed.
According to the above configuration, the number of rounds in the round number effect is updated every time a predetermined time elapses, provided that the game is being executed during the second gaming state in which the round number effect is being continued. It is possible to produce a highly interesting round number effect.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which can improve the interest of a game.

1 パチンコ遊技機
20 発射装置
40 遊技盤
41 遊技領域
50 液晶表示装置
70 払出ユニット
71 払出装置
100 主制御回路
101 メインCPU
103 メインRAM
111 普通電動役物ソレノイド
112 大入賞口ソレノイド
113 大入賞口カウントセンサ
114d 一般入賞球センサ
115 球通過検出センサ
116a 中央始動口入賞球センサ
116b 第1始動口入賞球センサ
116c 第2始動口入賞球センサ
117 入賞口ソレノイド
118 開閉入賞口ソレノイド
119 V入賞球センサ
120 開閉入賞口カウントセンサ
121 振分ソレノイド
122 普通電動役物入球センサ
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
210 表示制御回路
300 払出・発射制御回路
413 中央台板
414a 中央始動口
414b 第1始動口
414c 第2始動口
415a 普通電動役物
415b 第1非電動役物
415c 第2非電動役物
416 球通過検出器
417 シャッタ
418 大入賞口
419a、419b、419c 一般入賞口
420 開閉入賞口
421 アタッカ
422 V入賞装置
423 案内路
424 V入賞口
426 可動部材
431 特別図柄表示装置
433 特別図柄保留表示装置
434 普通図柄表示装置
435 普通図柄保留表示装置
450 タッチセンサ
500 案内路
504 第1通路
504a 第1通路入球口
505 第2通路
505a 第2通路入球口
506 振分装置
507 振分板
508 第1フォトセンサ
508a 発光素子
508b 受光素子
509 第2フォトセンサ
509a 発光素子
509b 受光素子
510、512 羽根部材
511 第1作動機構
513 第2作動機構
520 平板部材

1 Pachinko machine 20 Launcher 40 Game board 41 Game area 50 Liquid crystal display device 70 Dispensing unit 71 Dispensing device 100 Main control circuit 101 Main CPU
103 Main RAM
111 normal electric accessory solenoid 112 large winning opening solenoid 113 large winning opening count sensor 114d general winning ball sensor 115 ball passing detection sensor 116a central starting opening winning ball sensor 116b first starting opening winning ball sensor 116c second starting opening winning ball sensor 117 Prize opening solenoid 118 Opening / closing prize opening solenoid 119 V Prize winning ball sensor 120 Opening / closing prize opening count sensor 121 Sorting solenoid 122 Ordinary electric accessory entry ball sensor 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 Work RAM
210 Display control circuit 300 Dispensing / launching control circuit 413 Central base plate 414a Central start port 414b First start port 414c Second start port 415a Ordinary electric accessory 415b First non-electric accessory 415c Second non-electric accessory 416 Detector 417 Shutter 418 Large prize opening 419a, 419b, 419c General prize opening 420 Opening / closing prize opening 421 Attacker 422 V prize winning device 423 Guide path 424 V winning prize opening 426 Movable member 431 Special symbol display device 433 Special symbol holding display device 434 Normal symbol Display device 435 Normal symbol hold display device 450 Touch sensor 500 Guide path 504 First passage 504a First passage entrance 505 Second passage 505a Second passage entrance 506 Sorting device 507 Sorting plate 508 First photo sensor 508a Light emitting element 508b Light receiving element 509 Second photo sensor 509a-emitting element 509b light-receiving element 510, 512 blade member 511 first actuating mechanism 513 second actuation mechanism 520 flat member

Claims (3)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置された特別入賞口と、
前記特別入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技領域に配置され、前記特別入賞口への遊技媒体の入賞が容易な第1状態と遊技媒体の入賞が困難な第2状態とに切り替え可能な開閉部材と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第1特別遊技状態において、前記開閉部材を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで前記第1状態とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第1の遊技状態と、前記第2始動領域の遊技媒体通過頻度が前記第1の遊技状態に比較して高い第2の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能であり、
前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、
前記抽選手段により、前記第1特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態に移行する確率は、抽選契機となった始動領域の種別、抽選したときの遊技状態の種別に応じてその確率が異なり、前記第2の遊技状態において前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第1遊技状態終了後に必ず前記第2の遊技状態に移行することが規定されており、前記第2の遊技状態において前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第1特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態に移行しない場合があることが規定されており、
前記演出実行手段は、
少なくとも一部の前記第1特別遊技状態において、前記ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、
前記第1特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に前記第2の遊技状態に移行する特定の第1特別遊技状態が実行された場合には、第1特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、
ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記ラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示し、
ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容をラウンド回数演出から他の演出態様に変更可能であり、
ラウンド回数演出を継続中の前記第2の遊技状態中において前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第1特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を変更せずにラウンド回数演出を継続することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A special prize opening arranged in the game area;
Game value giving means for giving a predetermined game value to a player each time a game medium wins the special prize opening;
An opening / closing member that is arranged in the game area and is switchable between a first state in which a game medium is easily won in the special winning opening and a second state in which a game medium is difficult to win;
A first start area disposed in the game area and through which a game medium can pass;
A second starting area disposed in the gaming area and through which gaming media can pass;
A predetermined game value can be given to the player by setting the special prize opening in an easy-to-win state, triggered by either passing the game medium in the first start area or passing the game medium in the second start area. 1 special game state, whether or not to shift to the second special game state that can be given a predetermined game value less than the first special game state by making the special winning opening easy to win state is determined with a predetermined probability Lottery means to
Gaming state control means for controlling the gaming state according to the lottery result by the lottery means;
A round game execution means capable of executing the round game in the first state until the predetermined condition including the winning of the prescribed number of game media is achieved in the first special game state a plurality of times;
Production execution means capable of executing a notification production to inform the progress of the game;
With
The gaming state control means includes
As a gaming state different from the special gaming state, there are a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state in which a game medium passing frequency in the second starting area is higher than the first gaming state. Is controllable,
The probability that the second special gaming state is determined by the lottery means that when the game medium passes through the second start area, the probability is determined when the game medium passes through the first start area. Is also set to a high probability,
The probability of shifting to the second gaming state after the end of the first special gaming state by the lottery means varies depending on the type of the starting area that triggered the lottery and the type of gaming state at the time of the lottery. In the second gaming state, if a lottery is executed with the passage of the game medium in the first starting area as a trigger, and it is elected to shift to the first special gaming state, the lottery must be done after the first gaming state is over. Transition to the second gaming state is stipulated, and in the second gaming state, a lottery triggered by passing the game medium in the second starting area is executed and the transition to the first special gaming state is performed. In particular, it is stipulated that there may be cases where the second gaming state may not be entered after the first special gaming state ends when winning.
The production execution means
In at least a part of the first special gaming state, execute a round number effect according to the progress of the round game,
In the first special gaming state, when a specific first special gaming state that shifts to the second gaming state is executed after the special gaming state ends, the number of rounds after the first special gaming state ends. Continue to produce,
Each time a predetermined condition is satisfied during the second gaming state in which the round number effect is continued, the number of rounds in the round number effect is updated and displayed.
If the lottery triggered by the passing of the game medium in the second start area is executed during the second game state in which the round number effect is being continued, and the player wins the transition to the first special game state The content can be changed from the round number production to other production modes,
When the lottery is executed in the second game state where the round number effect is continued and the game medium passes through the first start area, and the player wins the transition to the first special game state. A gaming machine characterized by continuing the production of rounds without changing the content.
前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材と、
前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材と、
遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構と、
遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、
前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段と、
前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段と、
をさらに備え、
前記第2の遊技状態は、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1の遊技状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When it is arranged in the first start area and can be switched between the first state in which the capture of the game medium is easy and the second state in which the capture of the game medium is difficult, and the game medium is captured in the first state A first displacement member for guiding the game medium to the first starting area;
When it is arranged in the second starting area and can be switched between the first state where the capture of the game medium is easy and the second state where the capture of the game medium is difficult, and the game medium is captured in the first state A second displacement member for guiding the game medium to the second starting area;
A first operation of switching the first displacement member to the first state in conjunction with the passage of the game medium and switching from the first state to the second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media. Mechanism,
A second operation for switching the second displacement member to the first state in conjunction with the passage of the game medium and for switching from the first state to the second state when the second displacement member captures a predetermined number of game media. Mechanism,
A passing area disposed in the gaming area and through which gaming media can pass;
A third displacement which is arranged in the game area and can be switched between a first state in which the game medium passing through the passage area is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and is electrically operable. Members,
Drive determination means for determining with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, triggered by the passage of the game medium through the passage region;
Drive means for switching the third displacement member to the first state;
A distribution means for distributing the game medium captured by the third displacement member to either the first passage leading to the first actuation mechanism or the second passage leading to the second actuation mechanism;
Further comprising
The second gaming state is more likely than the first gaming state that the sorting means may guide the gaming medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is in a gaming state that is low and highly likely to be guided to the second passage.
前記所定の条件は、前記第2特別遊技状態に移行することで前記特別入賞口へ入賞した遊技媒体の数が前記規定数に到達したことであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

The said predetermined condition is that the number of game media that has won the special prize opening by shifting to the second special game state has reached the specified number. Game machines.

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