JP2020073173A - Game machine - Google Patents

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JP2020073173A JP2020023820A JP2020023820A JP2020073173A JP 2020073173 A JP2020073173 A JP 2020073173A JP 2020023820 A JP2020023820 A JP 2020023820A JP 2020023820 A JP2020023820 A JP 2020023820A JP 2020073173 A JP2020073173 A JP 2020073173A
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winning
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秀樹 藤▲崎▼
Hideki Fujisaki
秀樹 藤▲崎▼
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a game interest in a Pachinko game machine.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, there are provided: a first non-electric accessory 415b leading game balls to a first start area; a second non-electric accessory 415c leading game balls to a second start area more advantageous than the first start area; and game state control means which switches a game state after a jackpot game state is over either to a normal game state, to a first time-shortening game state, or to a second time-shortening game state in accordance with a stop display mode of a special symbol display device 431. In the second time-shortening game state, the second non-electric accessory 415c is likely to open; in the first time-shortening game state, the first non-electric accessory 415b is likely to open. When jackpot occurs in the first time-shortening game state, probability by which to move to the second time-shortening game state is made to be higher than when jackpot occurs in the normal game state.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。   In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens and closes an opening / closing area to allow a game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko game machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. When the ball is played, random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, and the stop display is performed. The person is notified.

特開2013−233375号公報JP, 2013-233375, A

ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。   Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a big hit or a small hit is triggered by a winning start prize, so most players mainly pay attention to whether or not to win a winning start. However, with regard to the action of the attacker that guides the game ball to the V winning opening, the attention frequency is low because the action frequency is low, and even the action of the attacker may not be noticed. Especially, in the time saving game state, since the time from the starting mouth winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the action of the attacker, and as a result, not paid attention. Often.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player hits the game ball in the area where the V winning opening is arranged during the time saving game, confirms the start winning while looking at the vicinity of the electric tulip, and informs that the game ball has won the V winning opening. The number of times saved will be digested intently with the expectation that a performance will occur or that all identification information will be a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the time saving game state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of solving such problems and improving the enjoyment of the game.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第1変位部材(例えば、羽根部材510)が設けられる第1変動入賞装置(例えば、第1非電動役物415b)と、
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第2変位部材(例えば、羽棋部材512)が設けられる第2変動入賞装置(例えば、第2非電動役物415c)と、
前記第1変動入賞装置に設けられる第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、
前記第2変動入賞装置に設けられる第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、
複数の遊技状態のうち一の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)を実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)を実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置50)を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
遊技者の操作を検出する検出手段(例えば、タッチセンサ450)と、を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記第1変位部材が第2状態となりやすい第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、
通常遊技状態及び第1特定遊技状態よりも前記第2変位部材が第2状態となりやすい第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記第2変位部材が前記第2状態となることを示唆する示唆演出(例えば、ナビ表示56の「右打ち継続」や「右打ち再開」)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態で前記示唆演出を実行可能であり、
前記第2特定遊技状態において前記示唆演出を実行するときに、当該示唆演出を示唆演出実行状態(例えば、ナビ表示56が「右打ち継続」となっている状態)と、当該示唆演出を実行しない示唆演出非実行状態(例えば、ナビ表示56が「発射停止」となっている状態)と、の何れかの状態に切り替えて前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出非実行状態のときに前記検出手段への操作を促す操作促進演出(例えば、タッチセンサガイド表示57の「右手をかざして!」という文字情報)を実行可能である一方で、前記示唆演出実行状態のときに前記操作促進演出を実行しない、ことを特徴とする。
また本発明の遊技機は、前記遊技機において、遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第3変位部材(例えば、開閉入賞口420)が設けられる第3変動入賞装置(例えば、V入賞装置422)と、
前記第3変動入賞装置に設けられる特定領域(例えば、V入賞口424又はV入賞球センサ119)と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させることが可能であり、
前記第2変動表示ゲームが所定結果となった場合に、前記第3変位部材を前記第2状態とすることで、前記特定領域へ遊技球を入賞容易にすることが可能な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を発生させることが可能であり、
前記特定領域は、遊技球の通過に基づき前記特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、を備え、
前記特定領域への通過に基づいて発生する前記特別遊技状態は、前記第1変動表示ゲームが前記特別結果になることに基づいて発生する前記特別遊技状態よりも前記第2特別遊技状態へ移行する割合が高い、
ことを特徴とする。
また本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記通常状態に移行する確率は同じであり、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記第2特定状態に移行する確率は、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする方が高いこと(図54のテーブル)を特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
A first variable winning device (for example, a first non-electric accessory 415b) provided with a first displacement member (for example, a blade member 510) capable of converting a game ball into a first state in which winning is difficult and a second state in which winning is easy. )When,
A second variable winning device (for example, a second non-electric accessory) in which a game ball is provided with a second displacement member (for example, a Haiki member 512) that can be converted into a first state where it is difficult to win and a second state where it is easy to win. 415c),
A first starting area (for example, a first starting opening 414b) provided in the first variable winning device,
A second starting area (for example, a second starting opening 414c) provided in the second variable winning device,
Game state control means (for example, main CPU 101, step S71 in FIG. 13) capable of controlling one of the plurality of game states,
First variable display game control means capable of executing a first variable display game (for example, a first special symbol game) based on the fact that the game ball has passed through the first starting area,
Second variable display game control means capable of executing a second variable display game (for example, a second special symbol game) based on the fact that the game ball has passed through the second starting area,
An effect control unit (for example, the sub CPU 201) that controls an effect execution unit (for example, the liquid crystal display device 50) that executes an effect,
In a gaming machine provided with a detecting means (for example, a touch sensor 450) for detecting an operation of a player,
The game state control means,
Normal gaming state,
A first specific game state (for example, a first short time game state) in which the first displacement member is more likely to be in the second state than in the normal game state,
It is possible to control to any one of a normal game state and a second specific game state in which the second displacement member is more likely to be in the second state than the first specific game state (for example, a second short time gaming state),
The effect control means is capable of executing a suggestive effect that suggests that the second displacement member is in the second state (for example, "continue right-handing" or "resume right-handing" in the navigation display 56). Equipped with means,
The suggestive effect execution means,
The suggestion effect can be executed in the first specific game state or the second specific game state,
When executing the suggestion effect in the second specific game state, the suggestion effect is not executed in the suggestion effect execution state (for example, the state where the navigation display 56 is “continue right-handed”). The suggestive effect can be executed by switching to any state of the suggestive effect non-execution state (for example, the state in which the navigation display 56 is “fired off”),
In the suggestion effect non-execution state, it is possible to execute an operation promotion effect that prompts an operation to the detection means (for example, character information "Hold your right hand!" On the touch sensor guide display 57), while It is characterized in that the operation promotion effect is not executed in the effect execution state.
Further, in the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, a third displacing member (for example, an opening / closing winning port 420) capable of converting the gaming ball into a first state in which winning is difficult and a second state in which winning is easy is provided. 3 variable winning devices (for example, V winning device 422),
A specific area (for example, a V winning opening 424 or a V winning ball sensor 119) provided in the third variable winning device,
When the first variable display game or the second variable display game has a special result, it is possible to generate a special game state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
When the second variable display game has a predetermined result, by setting the third displacement member in the second state, a predetermined game state in which a game ball can be easily won in the specific area (for example, a predetermined game state) , Small hit game state) can be generated,
The specific area can generate the special game state based on the passage of a game ball,
The special game state includes a first special game state and a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state,
The special game state generated based on the passage to the specific area is shifted to the second special game state rather than the special game state generated based on the first variable display game having the special result. High proportion,
It is characterized by
Further, the gaming machine of the present invention includes a gaming board (for example, a gaming board 40) having a gaming area in which a game medium can roll, and a first area (a right-handed area) and a second area which are different from each other in the gaming area. A launching means (eg a launching device) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the launch strength of the game medium so as to hit the game medium (eg, a game ball) to the left-handed area. 20), a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. A region (for example, the second starting port 414c) and a special game value that can be given to the player by using either the passage of the game medium in the first starting region or the passage of the game medium in the second starting region as a trigger. Gaming state (eg jackpot) Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, steps S323 and S329 of FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to the technique state and the small hitting game state, and the lottery of the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) that notifies the result by fluctuation and stop of the identification information, and a game state control means (for example, a main state) that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. CPU 101, step S71 in FIG. 13), and it is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, which is arranged in the first start area. A first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting region when the game medium is captured in the first state. When the game medium is captured in the first state, the game medium can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to be captured. The second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area is linked to the passage of the game medium to switch the first displacement member to the first state. , A first actuating mechanism (for example, a first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by the first displacement member capturing a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, a second operating mechanism 513) that switches the second displacing member to the first state and switches the first displacing state to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media. ) And a passage area (for example, a ball passage detector 416) which is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a game medium which is arranged in the first area and has passed the passage area can be easily captured. The game medium passes through the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) that can be switched between the first state and the second state where it is difficult to capture the game medium, and the passage area. With this as a trigger, drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, and Driving means for switching the third displacement member to the first state (for example, a normal electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first actuation mechanism, and the second passage. Actuator And a distribution device (for example, a distribution device 506) that distributes to one of the second passages, and the game state control means sets the game state after the end of the special game state to the third displacement member. The first specific state (for example, the first short time gaming state) in which the distribution means is highly likely to guide the game medium captured when the game medium is switched to the first state to the first passage, and the third displacement. The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the member is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and the possibility to guide the game medium to the second passage is high. A second specific state (for example, a second short time gaming state) and a probability that the drive determining means determines that the third displacing member is switched to the first state is lower than the first specific state and the second specific state. State (for example, regular game card ), And a game state setting means (for example, the main CPU 101, step S214 to step S219 of FIG. 24) that is set to any of the above, and is executed with the passage of the game medium in the first starting area of the second area as a trigger. Probability of transitioning to the normal state in the game state after the end of the special game state, and in the game state after the end of the special game state, which is executed by the passage of the game medium in the first starting area of the first area Is the same, the game state after the end of the special game state that was executed triggered by the passage of the game medium of the first starting region of the second region, and the passage of the game medium of the first starting region of the first region The probability of shifting to the second specific state in the game state after the end of the special game state executed as is higher when the game medium passing through the first starting region of the first region is used as a trigger. (Table in FIG. 54).

上記構成によれば、第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合には、通常状態(例えば、通常遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技状態終了後に、第1特定状態よりも第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)に移行する可能性が高くなるため、第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)における興趣を向上させることが可能になる。このように、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, the special game in the first specific state (for example, the first short time gaming state) in which the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) is likely to be in the first state (for example, the open state). In the case of shifting to the state, the second displacing member (eg, the second non-moving member) in the first specific state after the special gaming state is finished, as compared with the case of shifting to the special gaming state in the normal state (eg, normal gaming state) The electric accessory 415c) has a high possibility of shifting to the second specific state (for example, the second short time gaming state) that tends to be in the first state (for example, the open state), and thus the first specific state (for example, the first state). It becomes possible to improve the interest in the time saving game state). As described above, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine.

また本発明の遊技機は、上記構成において、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御して、前記特別遊技状態の間に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を報知する報知演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201、図55のステップS1071〜S1076)と、を更に備え、当該報知演出は、演出結果として、前記通常状態に移行することを報知する演出、前記第1特定状態に移行することを報知する演出及び前記第2特定状態に移行することを報知する演出の3パターンであることを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the production means (for example, the liquid crystal display device 50) for performing various productions and the production means are controlled to end the special game state during the special game state. Further provided is an effect control means (for example, the sub CPU 201, steps S1071 to S1076 of FIG. 55) that performs an informing effect informing the subsequent game state, and the informing effect shifts to the normal state as an effect result. It is characterized in that there are three patterns of an effect for notifying the user, an effect for notifying the shift to the first specific state, and an effect for notifying the shift to the second specific state.

上記構成によれば、特別遊技状態終了前に、特別遊技状態終了後の遊技状態が、通常状態(通常遊技状態)、第1特定状態(第1時短遊技状態)及び第1特定状態(第2時短遊技状態)のいずれであるか報知されるため、特別遊技中の演出に対する興趣を遊技者に持たせることが可能になる。   According to the above configuration, before the end of the special game state, the game state after the end of the special game state is the normal state (normal game state), the first specific state (first short time gaming state) and the first specific state (second). Since it is informed which of the time saving game states), it becomes possible to give the player an interest in the effect during the special game.

また本発明の遊技機は、上記構成において、当該遊技状態設定手段は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として移行した特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記通常状態及び前記第2特定状態のいずれかに設定し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率と同じであり、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態を契機に前記第2特定状態に移行する確率は、前記通常状態又は前記第1特定状態における前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に第2特定状態に移行する確率より高いこと(図54の特図1(非時短、時短1又は時短2)と特図2(非時短、時短1又は時短2)における15R時短2)を特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the gaming state setting means sets the gaming state after the end of the special gaming state, which has been shifted by the passage of the game medium in the second starting area, to the normal state and the second state. The probability of shifting to the normal state after the special game state, which is set to any one of the two specific states and triggered by the passage of the game medium in the second starting area, is triggered by the passage of the game medium in the first starting area. It is the same as the probability of shifting to the normal state after the end of the special gaming state, and the probability of shifting to the second specific state when the special gaming state is triggered by the passage of the game medium in the second starting area is It is higher than the probability of shifting to the second specific state after the end of the special game state triggered by the passage of the game medium in the first starting area in the normal state or the first specific state (special figure 1 in FIG. 54 (non-time saving, Time saving Or time reduction 2) and special symbol 2 (non-time reduction, characterized 15R time reduction 2) in time-shortening 1 or time reduction 2).

上記構成によれば、第2特定状態(第2時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合に特別遊技状態終了後に再び第2特定状態(第2時短遊技状態)となる確率が、通常遊技状態又は第1時短遊技状態において特別遊技状態に移行した場合よりも高いため、第2特定状態(第2時短遊技状態)と特別遊技状態とが繰り返しやすくなる。このように、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。   According to the above configuration, when the special game state is transitioned to in the second specific state (second short time gaming state), the probability of becoming the second specific state (second short time gaming state) again after the special game state ends is normal game. Since it is higher than in the state or in the first short time gaming state when shifting to the special gaming state, the second specific state (second short time gaming state) and the special gaming state are easily repeated. Thus, the second specific state (second short time gaming state) is more advantageous to the player than the first specific state (first short time gaming state).

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing an appearance in a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance in a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概略構成を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a schematic structure in a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤40の概観を示す正面図である。It is a front view showing an outline of game board 40 in a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフォトセンサ508(509)の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the photo sensor 508 (509) in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図である。It is a figure showing the specification in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric auditors's figures 415a and the distribution apparatus 506 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric auditors's figures 415a and the distribution apparatus 506 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit in a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view showing the specification in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive pattern of the normal electric auditors role 415a and the distribution apparatus 506 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the effect screen in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the effect screen in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view showing the specification in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view showing the specification in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation screen in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view showing the specification in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。It is a front view showing the specification in the modification of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における小当り開放パターン及びアタッカ開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit opening pattern and the attacker opening pattern in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット415の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure of the winning unit 415 in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概略構成を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Configuration of pachinko gaming machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1 in this embodiment. Further, FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 3 is an exploded perspective view showing a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment.

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying an image, a payout unit 70, and a substrate. It is composed of a unit 80 and the like.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be openable and closable. An opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a protective glass 12 having transparency is arranged in the opening 11. The protective glass 12 is arranged so as to face the front surface of the game board 40 with the glass door 10 closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、演出ボタン16が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。演出ボタン16は、上皿131の縁部に配置されている。   Further, the glass door 10 is provided with a dish unit 13, a speaker 14, and an effect button 16 below the opening 11. The plate unit 13 is a unit body in which an upper plate 131 and a lower plate 132 positioned below the upper plate 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are formed with payout openings for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. And, in particular, in the upper plate 131, game balls for firing in a game area 41 described later are stored. The speaker 14 is arranged inside the lower plate 132. The effect button 16 is arranged on the edge of the upper plate 131.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed in the lower right part of the base door 30. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right part of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are arranged on the base door 30. Then, the pachinko game can be advanced by operating the firing handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A firing solenoid (not shown) for firing a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 21. Inside the firing handle 21, a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the electric power supplied to the firing solenoid (not shown) is provided.

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the player grips the firing handle 21. When the firing handle 21 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle, and the resistance value at this time Corresponding power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 131 are sequentially shot to a game area 41, which will be described later, of the game board 40, and the game is advanced. When a firing stop button (not shown) is pressed, the firing of the game ball is stopped even when the firing handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。   The base door 30 is attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. On the base door 30, a game board 40 is arranged behind the protective glass 12.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口42と、遊技領域41の外側の右側下部に配置されたLEDユニット43と、を有している。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is made of a plate-shaped resin, and is made of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. In addition, the game board 40, on the front side thereof, a game area 41 in which the shot game balls can roll down, an outlet 42 arranged at the bottom of the game area 41, and an outside of the game area 41. The LED unit 43 is disposed on the lower right side.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、中央台板413、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a、419b、419c、V入賞装置422、タッチセンサ450等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with an arc-shaped guide rail 411 that defines a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, in the game area 40, in the game area 41, the central base plate 413, the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the winning unit 415, the ball passing detector 416, the shutter 417, the big winning. Game members such as the mouth 418, the general winning openings 419a, 419b, 419c, the V winning device 422, and the touch sensor 450 are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b arranged inside the outer rail 411a.

中央台板413は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤40の中央部に形成された開口に配置される。中央台板413は、右レール部413aと、左レール部413bと、通過口413cと、ステージ413dと、右ガイド部413eと、を備えている。右レール部413a及び左レール部413bは、中央台板413の上部に形成され、遊技盤40の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域41の最上部位を越えた遊技球は、右レール部413aのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域41の右側領域に流下する。遊技領域41の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部413bのガイドによって遊技領域41の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置50(図3参照)の表示領域51は、遊技盤40を正面視した場合に、中央台板413の枠内に配置される。   The central base plate 413 is a frame-shaped member made of a resin material, and is arranged in an opening formed in the central portion of the game board 40. The center bed plate 413 includes a right rail portion 413a, a left rail portion 413b, a passage opening 413c, a stage 413d, and a right guide portion 413e. The right rail portion 413a and the left rail portion 413b are formed on the upper part of the center base plate 413 and guide the game balls shot on the board surface of the game board 40. The game ball beyond the uppermost part of the game area 41 flows down to the right side area of the game area 41 while drawing an arcuate trajectory by the guide of the right rail portion 413a. The game ball that has not exceeded the uppermost part of the game area 41 moves to the left side area of the game area 41 by the guide of the left rail portion 413b. Here, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (see FIG. 3) is arranged within the frame of the central base plate 413 when the game board 40 is viewed from the front.

また、通過口413cは、中央台板413の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ413dは、中央台板413の下部に形成され、遊技盤40の開口側に延びている。   Further, the passage port 413c is a portion formed on a predetermined portion on the left side of the central base plate 413 and through which a game ball can pass. The stage 413d is formed in the lower part of the center base plate 413 and extends to the opening side of the game board 40.

中央台板413の左側から通過口413cを通過した遊技球は、遊技盤40のステージ413d上を転動し、ステージ413dから遊技盤40の盤面に流下する。   The game ball that has passed through the passage opening 413c from the left side of the central base plate 413 rolls on the stage 413d of the game board 40 and flows down from the stage 413d to the board surface of the game board 40.

右ガイド部413eは、中央台板413の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部413aを通過した遊技球は、右ガイド部413eによってガイドされながら遊技領域41における右側領域を流下する。   The right guide portion 413e is formed on the right side of the center base plate 413, and is formed by a pair of guide plates that flow down downward while guiding both sides of the game ball. The game ball that has passed through the right rail portion 413a flows down in the right area of the game area 41 while being guided by the right guide portion 413e.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412や中央台板413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、中央台板413の右側に遊技球を打ち込み、右レール部413a、右ガイド部413eを通って、遊技球を中央台板413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1, etc.) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the game area 41, and progresses due to the collision with the game nail 412, the central base plate 413, and the like. It flows down toward the lower side of the game area 41 while changing the direction. The player, for example, hits a game ball on the left side of the central base plate 413 and causes the game ball to flow down on the left side of the central base plate 413 (so-called left hitting), and a launch handle 21 of the launching device 20 (FIG. 1, etc.). (See reference) is rotated to the right to drive the game ball to the right side of the center base plate 413, and passes through the right rail part 413a and the right guide part 413e to flow the game ball down the right side of the center base plate 413 ( So-called right-handed) can be selected to proceed with the pachinko game.

中央始動口414aは、中央台板413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ413dの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に中央始動口414aが配置されている。すなわち、ステージ413d中央の凹部に乗った遊技球は、中央始動口414aに入球し易くなる。中央始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)が備えられている。   The central starting port 414a is disposed below the center of the game area 41 below the central base plate 413. Here, a recess is formed in the center of the stage 413d, and the central starting port 414a is arranged immediately below this recess. That is, the game ball riding on the recessed portion in the center of the stage 413d becomes easy to enter the center starting port 414a. A winning area is provided in the central starting port 414a. A central starting opening winning ball sensor 116a (see FIG. 10) is provided in this winning area.

第1始動口414b及び第2始動口414cは、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。第1始動口414b及び第2始動口414c内には、それぞれ入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116b(図10参照)及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)が備えられている。本実施形態においては、中央始動口414aへの入賞は左打ちによってのみ、第1始動口414b及び第2始動口414cへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤40に各種の遊技部材が配置されている。このように、第1始動口414b及び第2始動口414cは、第1始動領域及び第2始動領域の一例である。   The first starting opening 414b and the second starting opening 414c are arranged in the lower right area of the game area 41. A winning area is provided in each of the first starting port 414b and the second starting port 414c. This winning area is provided with a first starting-port winning ball sensor 116b (see FIG. 10) and a second starting-port winning ball sensor 116c (see FIG. 10). In the present embodiment, the game board 40 has various types so that the central starting opening 414a can be won only by left-handing, and the first starting opening 414b and the second starting mouth 414c can be won only by right-handing. Game members are arranged. As described above, the first starting port 414b and the second starting port 414c are examples of the first starting region and the second starting region.

入賞ユニット415は、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。入賞ユニット415は、普通電動役物415a、第1非電動役物415b、第2非電動役物415c、カバー板415d等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。入賞ユニット415が遊技盤40に配設された場合に、普通電動役物415aが右ガイド部413eの下流側端部の直下に配置され、更に第2非電動役物415c、第1非電動役物415bが遊技領域41における右側下部に順に配置される。   The winning unit 415 is arranged in the lower right area of the game area 41. The prize winning unit 415 is a unit body that includes an ordinary electric accessory 415a, a first non-electric accessory 415b, a second non-electric accessory 415c, a cover plate 415d, etc., and these members are integrated. When the winning unit 415 is arranged on the game board 40, the normal electric role object 415a is arranged immediately below the downstream end of the right guide portion 413e, and further the second non-electric role object 415c and the first non-electric role. The objects 415b are sequentially arranged in the lower right portion of the game area 41.

普通電動役物415aは、遊技盤40の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材520(図5参照)と、電気的に駆動され、本体から突出、引き込み可能なソレノイド鉄心を有する普通電動役物ソレノイド111(図10参照)とを備えている。平板部材520は、ソレノイド鉄心に間接的に連結されており、ソレノイド鉄心に連動してスライド移動する。このように、普通電動役物415aは、第3変位部材の一例である。   The ordinary electric accessory 415a has a flat plate member 520 (see FIG. 5) capable of projecting and retracting with respect to the plate surface of the game board 40, and a normal electric motor having an electrically driven solenoid core capable of projecting and retracting from the main body. The accessory solenoid 111 (see FIG. 10) is provided. The flat plate member 520 is indirectly connected to the solenoid iron core and slides in conjunction with the solenoid iron core. As described above, the ordinary electric accessory 415a is an example of the third displacement member.

第1非電動役物415bは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材510と、遊技球の移動に連動して羽根部材510を回動させる第1作動機構511(図5参照)と、を備えている。羽根部材510は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第1作動機構511(図5参照)は、羽根部材510の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材510の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。   The first non-electric accessory 415b is a blade member 510 that is rotatably attached to the main body of the winning unit 415, and a first operation mechanism 511 that rotates the blade member 510 in conjunction with the movement of a game ball (see FIG. 5). ), And are provided. As shown in FIG. 6, the blade member 510 is formed in an arc shape when viewed in the rotation axis direction, the central portion thereof is rotatably supported, and rotates along the board surface of the game board 40. The first actuation mechanism 511 (see FIG. 5) is switched to an open state in which the game ball can easily ride on the inner surface of the blade member 510 and a closed state in which it is difficult to ride the game ball on the inner surface of the blade member 510.

第2非電動役物415cは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材512と、遊技球の移動に連動して羽根部材512を回動させる第2作動機構513(図5参照)と、を備えている。羽根部材512は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第2作動機構513(図5参照)は、羽根部材512の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材512の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。   The second non-electric accessory 415c is a blade member 512 that is rotatably attached to the main body of the winning unit 415, and a second operation mechanism 513 that rotates the blade member 512 in conjunction with the movement of the game ball (see FIG. 5). ), And are provided. As shown in FIG. 6, the blade member 512 is formed in an arc shape when viewed in the rotation axis direction, the central portion thereof is rotatably supported, and rotates along the board surface of the game board 40. The second actuating mechanism 513 (see FIG. 5) is switched to an open state where the game ball can easily ride on the inner surface of the blade member 512 and a closed state where it is difficult to ride on the inner surface of the blade member 512.

第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cは、一般に、メカチューと称される役物である。   The first non-electrical accessory 415b and the second non-electrical accessory 415c are generally accessories called mecha.

普通電動役物415aの平板部材520が突出して、上方から流下した遊技球が平板部材520に乗ることによって捕捉された場合、この遊技球は遊技盤40に形成された通過口(例えば、図61の開口40a)を通って盤面の奥側に移動する。この通過口の近傍には普通電動役物入球センサ122(図10参照)が配置されている。詳細については後述するが、入賞ユニット415は、平板部材520が捕捉した遊技球を第1作動機構511(図5参照)及び第2作動機構513(図5参照)のいずれかに振り分ける構成を有している。このため、平板部材520が遊技球を拾うことによって羽根部材510及び羽根部材512のいずれかが開くようになる。   When the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a is projected and the game ball flowing down from above is caught by riding on the flat plate member 520, this game ball is formed in the passage opening formed in the game board 40 (for example, FIG. 61). Through the opening 40a) to move to the back side of the board. A normal electric accessory ball entering sensor 122 (see FIG. 10) is arranged in the vicinity of this passage opening. Although the details will be described later, the winning unit 415 has a configuration of distributing the game balls captured by the flat plate member 520 to either the first operating mechanism 511 (see FIG. 5) or the second operating mechanism 513 (see FIG. 5). is doing. Therefore, when the flat plate member 520 picks up the game ball, either the blade member 510 or the blade member 512 is opened.

カバー板415dは、遊技領域41における右側下部の領域をカバーする装飾部材である。普通電動役物415a、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415c等の前方は、カバー板415dによって覆われる。このカバー板415dの裏面には、突条に延びる案内路500が形成されており、カバー板415dが遊技盤40に装着された場合に案内路500が、普通電動役物415aの下方に配置される。   The cover plate 415d is a decorative member that covers the lower right area of the game area 41. The front of the normal electric accessory 415a, the first non-electric accessory 415b, the second non-electric accessory 415c, etc. is covered by a cover plate 415d. On the back surface of the cover plate 415d, a guide path 500 extending in a ridge is formed, and when the cover plate 415d is mounted on the game board 40, the guide path 500 is arranged below the ordinary electric accessory 415a. It

案内路500は、普通電動役物415a側から落下した遊技球を受けて、中央台板413と入賞ユニット415との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分501と、この斜面部分501の下端から大入賞口418に向かって案内部分502とを有する。案内部分502は、二段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら2つの孔部において、下流側の孔部が第1始動口414bとして機能し、上流側の孔部が第1始動口414bとして機能する。   The guide path 500 receives a game ball that has fallen from the side of the ordinary electric accessory 415a, and extends obliquely so as to guide it between the center base plate 413 and the winning unit 415, and the lower end of this slope portion 501. Has a guide portion 502 toward the special winning opening 418. The guide portion 502 is formed in two steps, and holes are formed at the roots of the steps. Of these two holes, the hole on the downstream side functions as the first starting port 414b, and the hole on the upstream side functions as the first starting port 414b.

第1非電動役物415bの羽根部材510の回動軸は、第1始動口414bに対して下流側に配置され、閉状態においては、先端部が案内路500における第1始動口414bの上流側に当接又は近接することにより、羽根部材510の第1始動口414bが羽根部材510によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材510の先端部が案内路500から離間することによって第1始動口414bが開放されるとともに、第1始動口414bに向かう弧状の斜面が羽根部材510に形成される。このように羽根部材510は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414b側に移動する。すなわち、羽根部材510が開くことによって、遊技球が第1始動口414bに入球し易くなる。   The rotation axis of the blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is arranged on the downstream side with respect to the first starting port 414b, and in the closed state, the tip end is upstream of the first starting port 414b in the guide path 500. The first starting port 414b of the blade member 510 is closed by the blade member 510 by coming into contact with or approaching the side. In the open state, the tip end portion of the blade member 510 is separated from the guide path 500 to open the first starting port 414b, and an arc-shaped slope facing the first starting port 414b is formed on the blade member 510. In this way, the blade member 510 becomes a state in which the game ball can easily ride by opening, and the game ball riding on the blade member 510 moves to the first starting opening 414b side. That is, by opening the blade member 510, the game ball easily enters the first starting opening 414b.

第2非電動役物415cの羽根部材512の回動軸も同様に、第2始動口414cに対して下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500における第2始動口414cの上流側に当接又は近接することにより、第2始動口414cが羽根部材512によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500から離間することによって第2始動口414cが開放されるとともに、第2始動口414cに向かう弧状の斜面が羽根部材512に形成される。このように羽根部材512は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414c側に移動する。すなわち、羽根部材512が開くことによって、遊技球が第2始動口414cに入球し易くなる。   Similarly, the rotation axis of the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is also arranged downstream of the second starting port 414c, and in the closed state, the tip end of the blade member 512 is located in the guide path 500. The second starting port 414c is closed by the blade member 512 by coming into contact with or approaching the upstream side of the second starting port 414c. In the open state, the distal end portion of the blade member 512 is separated from the guide path 500 to open the second starting port 414c, and the blade member 512 is formed with an arcuate slope facing the second starting port 414c. In this way, the blade member 512 becomes a state in which the game ball can easily ride by opening, and the game ball riding on the blade member 512 moves to the second starting port 414c side. That is, by opening the blade member 512, the game ball easily enters the second starting opening 414c.

このように、第1非電動役物415bは、第1始動領域(第1始動口414b)に配置され、遊技球の捕捉が容易な第1状態(開状態)と遊技球の捕捉が困難な第2状態(閉状態)とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技球を捕捉した場合に遊技球を前記第1始動領域に導く第1変位部材の一例である。第2非電動役物415cは、第2始動領域(第2始動口414c)に配置され、遊技球の捕捉が容易な第1状態(開状態)と遊技球の捕捉が困難な第2状態(閉状態)とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技球を捕捉した場合に遊技球を前記第2始動領域に導く第2変位部材の一例である。   In this way, the first non-electric accessory 415b is arranged in the first starting area (first starting opening 414b), and it is difficult to catch the game ball in the first state (open state) and the game ball is easily caught. It is an example of a first displacement member that can be switched to either of the second state (closed state) and guides the game ball to the first starting region when the game ball is captured in the first state. The second non-electric accessory 415c is arranged in the second starting area (second starting opening 414c), and the first state (open state) in which it is easy to capture a game ball and the second state (in which it is difficult to capture a game ball). It is an example of a second displacement member that can be switched to either the closed state) or that guides the game ball to the second starting area when the game ball is captured in the first state.

[入賞ユニット415の構成]
ここで、入賞ユニット415の要部の構成について、図5を参照しながら説明する。
入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、振分装置506と、第1フォトセンサ508と、第2フォトセンサ509と、を更に備えている。第1通路504は、平板部材520によって補足された遊技球を第1作動機構511に導く、下り傾斜した通路である。第2通路505は、平板部材520に補足された遊技球を第2作動機構513に導く、下り傾斜した通路である。第1通路504と第2通路505との上端部は前後方向に並べて配置されており、第1通路504と第2通路505との間を仕切る突条の上端部が、第1通路504と第2通路505との分岐点となる。
[Structure of winning unit 415]
Here, a configuration of a main part of the winning unit 415 will be described with reference to FIG.
The winning unit 415 further includes a first passage 504, a second passage 505, a distribution device 506, a first photo sensor 508, and a second photo sensor 509. The first passage 504 is a downwardly inclined passage that guides the game ball captured by the flat plate member 520 to the first actuation mechanism 511. The second passage 505 is a downwardly inclined passage that guides the game ball captured by the flat plate member 520 to the second operation mechanism 513. The upper ends of the first passage 504 and the second passage 505 are arranged side by side in the front-rear direction, and the upper ends of the ridges that partition the first passage 504 and the second passage 505 are the same as those of the first passage 504. It becomes a branch point with the two passages 505.

振分装置506は、平板部材520よって補足された遊技球を第1通路504及び第2通路505のいずれかに振り分けるものである。   The distribution device 506 distributes the game balls captured by the flat plate member 520 to either the first passage 504 or the second passage 505.

第1非電動役物415bの羽根部材510は、遊技盤40の盤面上に配置され、第1作動機構511は遊技盤40の裏面に配置される。第2非電動役物415cの羽根部材512は、遊技盤40の盤面上に配置され、第2作動機構513は遊技盤40の裏面に配置される。   The blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is arranged on the board surface of the game board 40, and the first actuation mechanism 511 is arranged on the back surface of the game board 40. The blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is arranged on the board surface of the game board 40, and the second actuating mechanism 513 is arranged on the back surface of the game board 40.

羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414bに導かれ、第1始動口入賞球センサ116bを通過して、第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、所定数の遊技球(本実施形態においては、2個)が第1始動口414bに入球した場合に羽根部材510を回動させて、第1始動口414bを閉鎖する。   The game ball on the blade member 510 is guided to the first starting port 414b, passes through the first starting port winning ball sensor 116b, and is sent to the first operating mechanism 511. The first actuation mechanism 511 rotates the blade member 510 when a predetermined number of game balls (two in the present embodiment) enter the first starting port 414b, and closes the first starting port 414b. To do.

羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414cに導かれ、第2始動口入賞球センサ116cを通過して、第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が第2始動口414cに入球した場合に羽根部材512を回動させて、第2始動口414cを閉鎖する。このように、第1非電動役物415bの羽根部材510は、第1変位部材の一例であり、第2非電動役物415cの羽根部材512は、第2変位部材の一例である。   The game ball on the blade member 512 is guided to the second starting port 414c, passes through the second starting port winning ball sensor 116c, and is sent to the second operating mechanism 513. The second actuation mechanism 513 rotates the blade member 512 when the game ball enters the second starting port 414c to close the second starting port 414c. As described above, the blade member 510 of the first non-electrically-powered object 415b is an example of the first displacement member, and the blade member 512 of the second non-electrically-powered object 415c is an example of the second displacement member.

[振分装置506の要部構成及び動作]
振分装置506は、矩形の振分板507と、振分ソレノイド121と、を備えている。
振分板507は、矩形の一辺側に回動軸を有し、この回動軸は、第1通路504と及び第2通路505との分岐点に立設される。これにより、振分板507は回動自在となり、振分板507を回動させることにより、第1通路504を開放して第2通路505を閉鎖する第1開放状態と、第1通路504を閉鎖して第2通路505を開放する第2開放状態と、に切り替え可能になる。
[Configuration and Operation of Main Parts of Distribution Device 506]
The distribution device 506 includes a rectangular distribution plate 507 and a distribution solenoid 121.
The distribution plate 507 has a rotating shaft on one side of the rectangle, and the rotating shaft is erected at a branch point between the first passage 504 and the second passage 505. As a result, the distribution plate 507 becomes rotatable, and by rotating the distribution plate 507, the first open state in which the first passage 504 is opened and the second passage 505 is closed, and the first passage 504 is opened. It becomes possible to switch to the second open state in which the second passage 505 is closed and the second passage 505 is opened.

振分ソレノイド121は、振分板507を回動させる駆動源である。振分ソレノイド121を駆動制御することにより、第1開放状態と第2開放状態とを交互に切り替えることが可能になる。   The distribution solenoid 121 is a drive source that rotates the distribution plate 507. By driving and controlling the distribution solenoid 121, it becomes possible to alternately switch between the first open state and the second open state.

振分装置506が第1開放状態にある場合に、図5(a)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第1通路504から第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、遊技球が送られた場合に羽根部材510を開く方向に回動させる。   When the distribution device 506 is in the first open state, as shown in FIG. 5A, the game ball captured by the ordinary electric accessory 415a is sent from the first passage 504 to the first actuation mechanism 511. .. The first operating mechanism 511 rotates the blade member 510 in the opening direction when the game ball is sent.

振分装置506が第2開放状態にある場合に、図5(b)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第2通路505から第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が送られた場合に羽根部材512を閉じる方向に回動させる。このように、振分装置506は、第3変位部材(平板部材520)が捕捉した遊技媒体を、第1作動機構(第1作動機構511)に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段の一例である。第1作動機構511は、遊技媒体(遊技球)の通過に連動させて、第1変位部材(羽根部材510)を第1状態(開状態)に切り替えるとともに、第1変位部材(羽根部材510)が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態(開状態)から第2状態に切り替える第1作動機構の一例である。第2作動機構513は、遊技媒体(遊技球)の通過に連動させて、第2変位部材(羽根部材512)を第1状態(開状態)に切り替えるとともに、第2変位部材(羽根部材512)が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態(開状態)から第2状態に切り替える第2作動機構の一例である。   When the distribution device 506 is in the second open state, as shown in FIG. 5B, the game ball captured by the ordinary electric accessory 415a is sent from the second passage 505 to the second operating mechanism 513. .. The second actuation mechanism 513 rotates the blade member 512 in the closing direction when the game ball is sent. In this way, the distribution device 506 guides the game medium captured by the third displacement member (flat plate member 520) to the first passage and the second operation mechanism that lead to the first operation mechanism (first operation mechanism 511). It is an example of distribution means for distributing to any of the second passages. The first actuation mechanism 511 switches the first displacement member (blade member 510) to the first state (open state) in conjunction with the passage of the game medium (game ball), and at the same time, the first displacement member (blade member 510). Is an example of a first operating mechanism that switches from the first state (open state) to the second state by capturing a predetermined number of game media. The second actuation mechanism 513 switches the second displacement member (blade member 512) to the first state (open state) in conjunction with the passage of the game medium (game ball), and also the second displacement member (blade member 512). Is an example of a second operating mechanism that switches from the first state (open state) to the second state by capturing a predetermined number of game media.

そして、上述したように、羽根部材510から第1作動機構511に、羽根部材512から第2作動機構513にそれぞれ遊技球が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖する。なお、第1作動機構511及び第2作動機構513は、羽根部材510及び羽根部材512から複数の遊技球(例えば、2個)が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖するように構成されてもよい。なお、上述した実施形態によれば、上流側から普通電動役物415a、第2非電動役物415c、第1非電動役物415bの順に配置されているが、これら3つの役物は、遊技領域41における右側領域に配置されていれば、順序は問わない。   Then, as described above, when the game balls are sent from the blade member 510 to the first operating mechanism 511 and from the blade member 512 to the second operating mechanism 513, the blade members 510 and 512 are closed. The first operating mechanism 511 and the second operating mechanism 513 are configured so that the blade members 510 and 512 are closed when a plurality of game balls (for example, two) are sent from the blade member 510 and the blade member 512. It may be configured. According to the above-described embodiment, the normal electric auditors role 415a, the second non-electrical auditors role 415c, and the first non-electrical auditors role 415b are arranged in this order from the upstream side, but these three roles are games. The order does not matter as long as it is arranged in the right area of the area 41.

[第1フォトセンサ508の配置]
図6は、第1フォトセンサ508及び第2フォトセンサ509の配置を示す説明図であり、図6(a)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の正面図、図6(b)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の側面図、図6(c)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が羽根部材510(羽根部材512)の回動を検知した状態を示す正面図である。
[Arrangement of First Photo Sensor 508]
FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the first photosensor 508 and the second photosensor 509, and FIG. 6A shows the blade member 510 on which the first photosensor 508 (second photosensor 509) is arranged. (Blade member 512) is a front view, FIG. 6B is a side view of blade member 510 (blade member 512) on which first photosensor 508 (second photosensor 509) is arranged, and FIG. 5 is a front view showing a state in which a first photo sensor 508 (second photo sensor 509) detects rotation of a blade member 510 (blade member 512). FIG.

第1フォトセンサ508は、図6に示すように、発光素子508aと受光素子508bと、を備えている。第2フォトセンサ509は、発光素子509aと受光素子509bと、を備えている。   As shown in FIG. 6, the first photosensor 508 includes a light emitting element 508a and a light receiving element 508b. The second photo sensor 509 includes a light emitting element 509a and a light receiving element 509b.

第1フォトセンサ508の配置について説明する。図6において、発光素子508aはカバー板415dの裏面に配置されており、受光素子508bは発光素子508aの対向部位に配置されており、羽根部材510が回動することによって羽根部材510の基端部が、発光素子508aと受光素子508bとの間を通過する。   The arrangement of the first photo sensor 508 will be described. In FIG. 6, the light emitting element 508a is arranged on the back surface of the cover plate 415d, the light receiving element 508b is arranged at a position facing the light emitting element 508a, and the blade member 510 rotates to cause the base end of the blade member 510 to rotate. The part passes between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b.

発光素子508aは、受光素子508bに向けて光を照射し、受光素子508bは発光素子508aからの光を検知する。羽根部材510の先端部が案内路500に当接した閉状態においては、発光素子508aと受光素子508bとの間に羽根部材510の基端部が位置付けられるため、発光素子508aからの光は羽根部材510の基端部によって遮られ、受光素子508bは受光しない。   The light emitting element 508a emits light toward the light receiving element 508b, and the light receiving element 508b detects the light from the light emitting element 508a. In the closed state in which the tip of the blade member 510 is in contact with the guide path 500, the base end of the blade member 510 is positioned between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b, so that the light from the light emitting element 508a emits light. The light is blocked by the base end of the member 510, and the light receiving element 508b does not receive light.

本実施形態において、発光素子508aと受光素子508bの位置、及び検知片として機能する羽根部材510の基端部の形状は、図6(c)に示すように、羽根部材510が回動して羽根部材510の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子508aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子508aからの光が受光素子508bに到達できるように設定されている。すなわち、第1フォトセンサ508によって、羽根部材510の先端部と案内路500との隙間遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。   In the present embodiment, the positions of the light emitting element 508a and the light receiving element 508b, and the shape of the base end portion of the blade member 510 functioning as a detection piece are such that the blade member 510 rotates as shown in FIG. 6C. When the gap between the tip portion of the blade member 510 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end portion of the blade member 510 is removed from the optical path of the light emitting element 508a, and the light emitting element 508a. It is set so that the light from can reach the light receiving element 508b. That is, the first photo sensor 508 makes it possible to determine whether or not the gap between the tip portion of the blade member 510 and the guide path 500 is open at least half the diameter of the game ball.

また本実施形態においては、第2フォトセンサ509も同様に、発光素子509aと受光素子509bの位置、及び検知片として機能する羽根部材512の基端部の形状は、羽根部材512が回動して羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子509aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子509aからの光が受光素子509bに到達できるように設定されている。すなわち、第2フォトセンサ509によって、羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。   Further, in the present embodiment, similarly, in the second photo sensor 509, the positions of the light emitting element 509a and the light receiving element 509b and the shape of the base end portion of the blade member 512 that functions as a detection piece are such that the blade member 512 rotates. When the gap between the tip of the blade member 512 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end of the blade member 510 comes off from the optical path of the light emitting element 509a, and the light emitting element. It is set so that the light from 509a can reach the light receiving element 509b. That is, the second photo sensor 509 makes it possible to determine whether or not the gap between the tip of the blade member 512 and the guide path 500 is more than half the diameter of the game ball.

図4において、球通過検出器416は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された球通過検出センサ115(図10参照)と、を備えている。球通過検出器416は、普通電動役物415aの直上に配置され、球通過検出器416の通過ゲートは、右ガイド部413eの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域41における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部413eと通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器416を通過し易くなる。このように、球通過検出器416は、遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である。   In FIG. 4, the ball passage detector 416 includes a passage gate through which game balls can pass one by one, and a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10) arranged in the gate member. The ball passage detector 416 is normally arranged directly above the electric accessory 415a, and the passage gate of the ball passage detector 416 is arranged opposite to the downstream end of the right guide portion 413e. That is, since the game ball that has shot the game ball to the right side area in the game area 41 passes through the right guide portion 413e and flows down toward the passage gate, it easily passes through the ball passage detector 416. Thus, the ball passage detector 416 is an example of a passage area through which the game medium can pass.

シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されている。シャッタ417は、開放状態又は閉鎖状態に切替可能に構成されている。大入賞口418は、シャッタ417の背面側(後方)に配設されている。大入賞口418は、シャッタ417が開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417が閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。大入賞口418内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、大入賞口カウントセンサ113(図10参照)が備えられている。なお、図4においては、シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されているが、右打ちした遊技球を捕捉することが可能な位置であれば、中央始動口414aの位置については適宜設定可能である。例えば、非電動役物415bと非電動役物415cとの間の領域や、案内路500の斜面部分501に配設してもよい。このように、シャッタ417は、第2変位部材(非電動役物415c)の近傍に配置され、第1特別遊技状態(大当り遊技状態)において開閉可能な第5変位部材の一例である。   The shutter 417 is arranged below the central starting port 414a. The shutter 417 is configured to be switchable between an open state and a closed state. The special winning opening 418 is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417. The special winning opening 418 allows winning when the shutter 417 is in the open state, and cannot win when the shutter 417 is in the closed state. A special winning area is provided in the special winning opening 418, and the special winning area count sensor 113 (see FIG. 10) is provided in this winning area. Note that, in FIG. 4, the shutter 417 is disposed below the central starting port 414a, but as long as it is a position capable of capturing the game ball hit to the right, the position of the central starting port 414a is It can be set appropriately. For example, you may arrange | position in the area | region between the non-electrical accessory 415b and the non-electrical accessory 415c, or the slope part 501 of the guide path 500. In this way, the shutter 417 is an example of a fifth displacement member which is arranged near the second displacement member (non-electric accessory 415c) and which can be opened and closed in the first special game state (big hit game state).

一般入賞口419a、419b、419cは、遊技領域41の左側の領域に配設されている。一般入賞口419a、419b、419cに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ114a(図10参照)が備えられている。   The general winning openings 419a, 419b, 419c are arranged in the area on the left side of the game area 41. The game balls that have entered the general winning openings 419a, 419b, 419c come to pass through a common path, and a general winning ball sensor 114a (see FIG. 10) is provided at a predetermined portion of this common path.

V入賞装置422は、中央台板413の内部における右側下部に配設されており、開閉入賞口420と、アタッカ421と、案内路423と、V入賞口424と、ハズレ口425、可動部材426と、を備えている。   The V winning device 422 is disposed on the lower right side inside the center base plate 413, and has an opening / closing winning opening 420, an attacker 421, a guide path 423, a V winning opening 424, a losing opening 425, and a movable member 426. And are equipped with.

開閉入賞口420は、中央台板413の右側下部に形成された遊技球が通過可能な通過口と、この通過口付近に設置され、通過口を通過した遊技球を検知する開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)と、からなる。開閉入賞口420を遊技球が通過した場合に、所定数(本実施形態においては、3個)の遊技球が払出装置71から払い出される。   The opening / closing winning opening 420 is a passage opening formed on the lower right side of the central base plate 413 through which a game ball can pass, and an opening / closing winning hole count sensor installed near this passage opening and detecting the game ball passing through the passage opening. 120 (see FIG. 10). When the game balls pass through the opening / closing winning opening 420, a predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out from the payout device 71.

アタッカ421は、弧状に沿った部材からなり、中央台板413の右側下部に配置された開閉入賞口420を開閉する部材である。アタッカ421の基端部は、中央台板413における開閉入賞口420の下方の近傍に回動自在に取り付けられている。アタッカ421は、開閉入賞口ソレノイド118(図10参照)によって駆動され、アタッカ421の先端部が中央台板413における開閉入賞口420の上方に当接又は近接している場合には、開閉入賞口420を閉じる閉鎖状態となる。アタッカ421の先端部が入賞ユニット415側に傾いている場合には、開閉入賞口420を開く開放状態となる。このように、アタッカ421は、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態(開放状態)と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態(閉鎖状態)とに切り替え可能な第4変位部材の一例である。   The attacker 421 is a member that is formed along an arc shape, and is a member that opens and closes the opening / closing winning port 420 arranged on the lower right side of the center base plate 413. The base end of the attacker 421 is rotatably attached near the lower part of the opening / closing winning opening 420 on the central base plate 413. The attacker 421 is driven by the opening / closing winning opening solenoid 118 (see FIG. 10), and when the tip of the attacker 421 is in contact with or close to the upper side of the opening / closing winning opening 420 on the central base plate 413, the opening / closing winning opening is opened. The state of closing 420 is set. When the tip of the attacker 421 is inclined to the winning unit 415 side, the open / close winning port 420 is opened. As described above, the attacker 421 is an example of a fourth displacement member that can be switched between the first state (open state) where the game medium is easily captured and the second state (closed state) where the game medium is difficult to be captured. ..

案内路423は、開閉入賞口420を通過して中央台板413内部に進入した遊技球をガイドするものであり、案内路423の中央部に遊技球が通過可能な矩形の開口が形成されておる。   The guide path 423 is for guiding a game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 and has entered the inside of the central base plate 413. A rectangular opening through which the game ball can pass is formed in the center of the guide path 423. Oru.

V入賞口424は、案内路423の中央部に形成された開口の直下に配置されている。このため、案内路423の開口から落下した遊技球がV入賞口424に入球する。V入賞口424には、V入賞口424に入賞した遊技球を検出するためのV入賞球センサ119(図10参照)が設けられている。   The V winning opening 424 is arranged immediately below the opening formed in the central portion of the guide path 423. Therefore, the game ball dropped from the opening of the guide path 423 enters the V winning opening 424. The V winning opening 424 is provided with a V winning ball sensor 119 (see FIG. 10) for detecting a game ball winning the V winning opening 424.

ハズレ口425は、案内路423の下流側端部に配置されており、案内路423の下端から落下した遊技球がハズレ口425に入球する。   The losing opening 425 is arranged at the downstream end of the guide path 423, and the game ball dropped from the lower end of the guiding path 423 enters the losing opening 425.

可動部材426は、案内路423の中央部に形成された開口に配置されている矩形の板状部材である。可動部材426における下流側の端部が案内路423に回動自在に軸支されている。可動部材426は、V入賞口ソレノイド117(図10参照)によって駆動され、上方に回動してV入賞口424の直上を開放するV入賞可能状態と、V入賞可能状態から下方に回動して案内路423と可動部材426とを面一として、V入賞口424の直上を閉鎖するV入賞不可能状態と、に交互に切り替えることが可能である。   The movable member 426 is a rectangular plate-shaped member arranged in an opening formed in the center of the guide path 423. The downstream end of the movable member 426 is rotatably supported by the guide path 423. The movable member 426 is driven by the V winning opening solenoid 117 (see FIG. 10) and rotates upward to open the V winning opening 424 immediately above and to rotate downward from the V winning enabling state. The guide path 423 and the movable member 426 are flush with each other, and it is possible to alternately switch to the V winning impossible state in which the portion directly above the V winning opening 424 is closed.

このため、遊技球が開閉入賞口420を通過した時に、可動部材426が上方に回動してV入賞可能状態にある場合には、可動部材426によって遊技球の移動が規制され、その遊技球が落下してV入賞口424に入球する。可動部材426が上方に回動していない場合には、案内路423と可動部材426とが面一となるため、遊技球はハズレ口425に入球して遊技盤40の裏側で回収される。   Therefore, when the movable member 426 rotates upward and is in the V winning state when the game ball passes through the opening / closing winning port 420, the movement of the game ball is restricted by the movable member 426, and the game ball is moved. Falls and enters the V winning opening 424. When the movable member 426 is not rotated upward, the guide path 423 and the movable member 426 are flush with each other, so that the game ball enters the lose opening 425 and is collected on the back side of the game board 40. ..

遊技球がV入賞口424に入ることを「V入賞」という。また、遊技球がV入賞口424に入賞したことによる大当りを「V大当り」という。遊技球が開閉入賞口420を通過することは、アタッカ421が開放状態のときに限定され、アタッカ421が閉鎖状態のときに、遊技球が開閉入賞口420を通過することは不可能である。つまり、アタッカ421が開放状態のときにV入賞の可能性があり、アタッカ421が閉鎖状態のときにV入賞することはない。このように、V入賞口424は、第1領域(遊技領域41の右側領域)に配置され、第4変位部材(アタッカ421)により捕捉された遊技媒体が通過することによって遊技状態制御手段(メインCPU101)が遊技状態を第1特別遊技状態(V大当り遊技状態)に移行させる契機となる特別入賞領域の一例である。   The entry of the game ball into the V winning opening 424 is called "V winning". Further, the big hit due to the game ball winning the V winning opening 424 is called "V big hit". It is limited that the game ball passes through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is in the open state, and it is impossible for the game ball to pass through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is in the closed state. That is, when the attacker 421 is in the open state, there is a possibility of winning the V prize, and when the attacker 421 is in the closed state, no V prize is won. In this way, the V winning opening 424 is arranged in the first area (the right side area of the game area 41), and the game medium captured by the fourth displacing member (attacker 421) passes therethrough, whereby the game state control means (main The CPU 101) is an example of a special winning area that serves as an opportunity to shift the game state to the first special game state (V big hit game state).

また、アタッカ421は、開放状態のときに斜め上方を向いており、アタッカ421の先端部は、案内路500の斜面部分501の下端部に近接する。このため、アタッカ421が開放状態の間に、遊技球は第2非電動役物415c側に流下しづらくなっている。また、アタッカ421が閉鎖状態においては、中央台板413と案内路500における案内部分502との間を遊技球が通過する。ここで、第2非電動役物415cは、アタッカ421に対して遊技球の流下方向下流側の近傍に配置されており、第2非電動役物415cが開放した場合に、羽根部材512の先端部が中央台板413に近接する。言い替えれば、アタッカ421が閉鎖状態で第2非電動役物415cが開放状態の場合には、アタッカ421の側方を通過した遊技球が第2非電動役物415cに入球する。これにより、第2非電動役物415cが特別遊技状態(大当り遊技状態、V大当り遊技状態、小当り遊技状態)の直前に開放状態となったとしても、アタッカ421が閉じた直後にアタッカ421の側方を通過する遊技球が第2非電動役物415cに入球する。したがって、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することが困難になる。   Further, the attacker 421 is directed obliquely upward in the open state, and the tip end portion of the attacker 421 is close to the lower end portion of the slope portion 501 of the guide path 500. Therefore, while the attacker 421 is in the open state, it is difficult for the game ball to flow down to the second non-electric accessory 415c side. Further, when the attacker 421 is in the closed state, the game ball passes between the central base plate 413 and the guide portion 502 in the guide path 500. Here, the second non-electrical accessory 415c is arranged in the vicinity of the downstream side of the attacker 421 in the downflow direction of the game ball, and when the second non-electrical accessory 415c is opened, the tip of the blade member 512. The part is close to the central base plate 413. In other words, when the attacker 421 is in the closed state and the second non-electrical accessory 415c is in the open state, the game ball that has passed the side of the attacker 421 enters the second non-electrical accessory 415c. As a result, even if the second non-electric accessory 415c is opened immediately before the special game state (big hit game state, V big hit game state, small hit game state), the attacker 421 immediately after the attacker 421 is closed. The game ball that passes the side enters the second non-electric accessory 415c. Therefore, it becomes difficult for the second non-electric accessory 415c opened immediately before the special game state to maintain the open state until the game after the special game state ends.

なお、上述した実施形態によれば、アタッカ421は、第2非電動役物415cの上流側に配置されているが、それに限らず、アタッカ421は、第2非電動役物415cの下流側に配置されてもよい。これにより、遊技球は、第2非電動役物415cの開放中は優先的に第2非電動役物415cに向かい、第2非電動役物415cの閉鎖後にアタッカ421に向かうようになる。これにより、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することを確実に防止できる。   According to the above-described embodiment, the attacker 421 is arranged on the upstream side of the second non-electrical accessory 415c, but the present invention is not limited to this, and the attacker 421 is located on the downstream side of the second non-electrical accessory 415c. It may be arranged. As a result, the game ball preferentially moves toward the second non-electric accessory 415c during the opening of the second non-electric accessory 415c, and moves toward the attacker 421 after closing the second non-electric accessory 415c. As a result, the second non-electric accessory 415c opened immediately before the special game state can be surely prevented from being maintained in the open state until the game after the end of the special game state.

可動部材426が開放状態となるタイミングは、アタッカ421が開放状態となるタイミングと関連している。例えば、アタッカ421及び可動部材426は、いずれも通常、閉鎖状態である。アタッカ421が開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材426が開放状態となり、アタッカ421が閉鎖状態となる前に可動部材426が閉鎖状態となることとすればよい。   The timing when the movable member 426 is opened is related to the timing when the attacker 421 is opened. For example, the attacker 421 and the movable member 426 are both normally closed. When the attacker 421 is in the open state, the movable member 426 may be in the open state at the same time or with a slight delay, and the movable member 426 may be in the closed state before the attacker 421 is in the closed state.

タッチセンサ450は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域41の右側の領域における所定部位、例えば液晶表示装置50の表示領域51の右側近傍に配置されている。タッチセンサ450は、遊技者がタッチセンサ450に向かって、保護ガラス12(図3参照)越しに手をかざすかあるいは保護ガラス12に触接した場合に検知信号を出力する。   The touch sensor 450 is a non-contact type touch sensor, and is arranged in a predetermined region in the right side of the game area 41, for example, in the vicinity of the right side of the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The touch sensor 450 outputs a detection signal when the player faces the touch sensor 450 by holding his / her hand over the protective glass 12 (see FIG. 3) or touching the protective glass 12.

LEDユニット43には、特別図柄表示装置431、ラウンド数表示装置432、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、普通図柄保留表示装置435が配設されている。   The LED unit 43 is provided with a special symbol display device 431, a round number display device 432, a special symbol hold display device 433, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.

特別図柄表示装置431は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置431は、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに遊技球が入賞し、この遊技球が中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄は、識別情報の一例である。また、特別図柄表示装置431は、識別情報表示手段一例である。   The special symbol display device 431 is configured by 7-segment LEDs, and the special symbol (also referred to as an identification symbol) indicated by the 7-segment LEDs is repeatedly turned on and off after the predetermined variable display start condition is satisfied. The display changes and is stopped. Specifically, the special symbol display device 431, the game ball is won in the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c, this gaming ball is the central starting port winning ball sensor 116a (see FIG. 10). ), When detected by the first starting entrance winning ball sensor 116b and the second starting entrance winning ball sensor 116c (see FIG. 10), the special symbol is variably displayed, and after the elapse of a predetermined time, the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode. Stop display with. Thus, the special symbol is an example of identification information. The special symbol display device 431 is an example of identification information display means.

ラウンド数表示装置432は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The number-of-rounds display device 432 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of rounds of the round game in the jackpot gaming state described later.

本実施形態においては、ラウンド数表示装置432の側方に、12個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、及び普通図柄保留表示装置435を構成するものである。   In the present embodiment, 12 display lamps are arranged on the side of the round number display device 432. These display lamps constitute the special symbol hold display device 433, the normal symbol display device 434, and the normal symbol hold display device 435.

特別図柄保留表示装置433は、4つの表示用ランプで構成され、中央始動口414a又は第1始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。   The special symbol hold display device 433 is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display on the special symbol display device 431 is triggered by winning the central starting opening 414a or the first starting opening 414b (so-called, "Hold quantity", "Hold quantity regarding special symbol") is displayed by turning on, off or blinking.

具体的には、特別図柄保留表示装置433は、例えば、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示を保留する、特別図柄保留表示装置は設けられていない。   Specifically, the special symbol hold display device 433, for example, when the execution count of the variable display in the special symbol display device 431 is held for one time, one display lamp is turned on, and the special symbol display device 431. When the number of executions of the variable display in 2 is suspended for two times, the two display lamps are turned on. In addition, in this embodiment, the special symbol hold display device for holding the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the second start opening 414c is not provided.

普通図柄表示装置434は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置434は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図10参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 434 is composed of two display lamps, and the normal symbol shown by these display lamps is repeatedly turned on and off alternately after the predetermined variable display start condition is satisfied. The display changes and is stopped. Specifically, the normal symbol display device 434, the game ball passes through the ball passage detector 416, and when this game ball is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10), the normal symbol is variably displayed. After a lapse of a predetermined time, the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置435は、4つの表示用ランプで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置435は、例えば、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The normal symbol hold display device 435 is composed of four display lamps, and when the game ball passes through the ball passage detector 416, the number of executions of variable display on the normal symbol display device 434 (so-called "hold" "Number of pieces", "holding number of ordinary symbols") is displayed by turning on, off or blinking. Specifically, the normal symbol hold display device 435, for example, when the number of times of execution of the variable display in the normal symbol display device 434 is held for one time, one display lamp is turned on, and the normal symbol display device 434. When the number of executions of the variable display in 2 is suspended for two times, the two display lamps are turned on.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。   Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of display means and is arranged behind (on the back side of) the game board 40, and as shown in FIG. 4, its display area 51 is the center of the game board 40. It is arranged above. In the display area 51, various images such as a derived pattern, which is an identification pattern for performance, a performance image, a decoration image for decoration, are displayed. Although the liquid crystal display device 50 is described as an example of the display unit in the present embodiment, the present invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図10参照)を備え、図4に示す、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 10) described later, and the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the general winning ports 419a to 419c, the large winning port shown in FIG. 418, when a game ball is won in the opening / closing prize hole 420, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 in accordance with the type of each prize hole.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図10参照)、副制御回路200(図10参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 10) and a sub-control circuit 200 (see FIG. 10) which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1における遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態と、時短遊技状態とがある。通常遊技状態は、シャッタ417及びアタッカ421が閉鎖状態であり、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が受け入れ不可能でかつ第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が少ない遊技状態である。
[Game status on pachinko gaming machine 1]
Next, a game state in the pachinko gaming machine 1 will be described. The gaming state in this embodiment includes a normal gaming state, a special gaming state, and a time saving gaming state. In the normal game state, the shutter 417 and the attacker 421 are in a closed state, the game ball cannot be accepted in the big winning opening 418 and the opening / closing winning opening 420, and there is a winning opportunity to the first starting opening 414b or the second starting opening 414c. It is a little game state.

特別遊技状態は、シャッタ417又はアタッカ421が開放して、大入賞口418又は開閉入賞口420に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技状態である。特別遊技状態としては、シャッタ417が開放して、遊技者に多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態及びV大当り遊技状態と、アタッカ421が開放して、遊技者に遊技価値を付与可能な小当り遊技状態とが含まれている。このように、大当り遊技状態及びV大当り遊技状態は第1特別遊技状態に相当し、小当り遊技状態は第2特別遊技状態に相当する。   The special gaming state is a gaming state in which the shutter 417 or the attacker 421 is opened and the game ball can be received in the special winning opening 418 or the opening / closing winning opening 420, and a predetermined game value can be given to the player. As the special gaming state, the shutter 417 is opened, and the jackpot gaming state and the V jackpot gaming state in which a lot of gaming value can be given to the player, and the attacker 421 are opened, and the gaming value can be given to the player. The small hit game state is included. Thus, the big hit game state and the V big hit game state correspond to the first special game state, and the small hit game state corresponds to the second special game state.

時短遊技状態は、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開き易くなり、第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が多くなることによって、結果として特別図柄の変動表示の時間が短くなる遊技状態である。時短遊技状態としては、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つの遊技状態がある。時短遊技状態においては、普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる開放パターンが設定される。特に、第1時短遊技状態においては第1非電動役物415bの開く機会が多くなる開放パターンが設定され、第2時短遊技状態おいては第2非電動役物415cの開く機会が多くなる開放パターンが設定される。   In the time saving game state, the first non-electrical accessory 415b or the second non-electrical accessory 415c is easily opened, and the number of winning opportunities to the first starting opening 414b or the second starting opening 414c is increased, resulting in a special symbol. It is a gaming state in which the time for variable display is shortened. As the time saving game state, there are two game states of a first time saving game state and a second time saving game state. In the time saving game state, an opening pattern is set which is a combination of the drive pattern of the ordinary electric accessory 415a and the drive pattern of the distribution device 506. In particular, the opening pattern is set so that the first non-electric role object 415b has many opportunities to open in the first short time gaming state, and the second non-electric role object 415c has many opportunities to open in the second short time gaming state. The pattern is set.

第1時短遊技状態の開放パターンは、第1非電動役物415bの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第1開放パターン群の中から設定され、第2時短遊技状態の開放パターンは、第2非電動役物415cの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第1開放パターン群の中から設定される。   The opening pattern in the first short time gaming state is set from the first opening pattern group having a plurality of types of opening patterns in which the first non-electric accessory 415b has many opportunities to open, and the opening pattern in the second short time gaming state is , The second non-electric accessory 415c is opened from a first opening pattern group having a plurality of types of opening patterns that are frequently opened.

具体的に、第1開放パターン群は、第2非電動役物415cが開く可能性がほとんどないパターン(図8の開放パターンA参照)と第2非電動役物415cが開く可能性が極めて小さいパターン(図8の開放パターンB参照)とを有しており、第2パターン群は第2非電動役物415cがほぼ確実に開くパターン(図9の開放パターンC参照)と第2非電動役物415cが開かないこともあり得るパターン(図9の開放パターンD参照)とを有している。第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてどの開放パターンを設定するかについては、主制御回路100のメインCPU101による乱数抽選によって決定される。なお、本実施形態においては、普通電動役物415aの開放パターンは、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてそれぞれ2パターンであるが、1パターンでもよく、2パターンより多くてもよい。要は、第1時短遊技状態においては第2非電動役物415cが開放せず、第2時短遊技状態において第2非電動役物415cが開放するようなパターンであれば、パターン数は適宜設定可能である。   Specifically, in the first opening pattern group, there is almost no possibility that the second non-electric accessory 415c will open (see the opening pattern A in FIG. 8) and the possibility that the second non-electric accessory 415c will open is extremely small. Pattern (see opening pattern B in FIG. 8), and the second pattern group includes a pattern (see opening pattern C in FIG. 9) in which the second non-electric accessory 415c almost certainly opens and a second non-electric combination. The object 415c has a pattern (see the opening pattern D in FIG. 9) that may not be opened. Which open pattern is set in the first short time gaming state or the second short time gaming state is determined by a random number lottery by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In addition, in the present embodiment, the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a is two patterns in each of the first short time gaming state and the second short time gaming state, but may be one pattern or more than two patterns. In short, the number of patterns is set as appropriate as long as the second non-electric auditors object 415c does not open in the first short time gaming state, and the second non-electric auditors object 415c opens in the second short time gaming state. It is possible.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が中央始動口414aに入賞すると、特別図柄表示装置431の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に中央始動口414aへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、中央始動口414aへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   A player generally starts a game from a normal game state, and hits a game ball into a game area 41 of a game board 40 with a launching device 20. When the game ball that has been driven into wins in the central starting port 414a, the special symbol of the special symbol display device 431 and the identification symbol (derived symbol) for effect displayed on the liquid crystal display device 50 are variably displayed. In addition, when the game ball enters the central starting port 414a during the variable display of the special symbol, the special ball based on the entering of the game ball into the central starting port 414a is displayed until the special symbol in the variable display is stopped. Execution (start) of variable display of symbols is suspended. After that, when the special symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, the variable display of the special symbols that have been held is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、中央始動口414aへ入球した場合と第1始動口414bへの入球した場合とを合わせて4回を上限としている。したがって、最大4回の保留が可能になる。   In addition, the upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the special symbol is suspended, and in the present embodiment, the variable display of the special symbol due to the ball entering the central starting opening 414a and the first starting opening 414b is displayed. With respect to the number of reserves, the upper limit is four times in total when the ball enters the central starting port 414a and when the ball enters the first starting port 414b. Therefore, it is possible to hold a maximum of four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示は保留されないため、第2始動口414cに入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。   The other (variable display start of a predetermined special symbol) condition is that the starting condition of the special symbol is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. That is, the variable display of the special symbol is started every time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied. In addition, in the present embodiment, since the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning the second starting opening 414c is not held, the special symbol stops when the second starting opening 414c is won. The special symbol display device 431 variably displays only in the displayed state.

そして、特別図柄表示装置431において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 431 is in a specific stop display mode, the normal game state is shifted to the special game state. Of this particular stop display mode, the stop display mode for shifting to the big hit game state is the big hit, and the stop display mode for shifting to the small hit game state is the small hit. Further, the stop display mode of the special symbol other than the big hit or the small hit is a lost symbol, and when the lost symbol is stopped and displayed, the normal game state is maintained without shifting to the special game state. As described above, a game in which the special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is referred to as a "special symbol game".

ここで、特別図柄ゲームは、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が低い(確率0を含む)第1特別図柄ゲームと、第2始動口414cへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が高い第2特別図柄ゲームとを備えている。詳細については後述するが、通常遊技状態においては、第1特別図柄ゲームが実行され、時短遊技状態においては、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームのいずれかのゲームが実行される。なお、以下の説明の便宜上、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第1特別図柄あるいは特図1と称する。また、第2始動口414cへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第2特別図柄あるいは特図2と称する。   Here, the special symbol game is executed with the winning of the central starting port 414a and the first starting port 414b as a trigger, and the probability of shifting to a small hit is low (including the probability 0), the first special symbol game, and the second. The second special symbol game, which is executed with the winning of the start opening 414c as a trigger and has a high probability of shifting to a small hit, is provided. Although details will be described later, in the normal game state, the first special symbol game is executed, and in the time saving game state, either the first special symbol game or the second special symbol game is executed. For the sake of convenience of the following description, the special symbol that is changed and stopped by the winning on the central starting port 414a and the first starting port 414b is referred to as a first special symbol or special symbol 1. In addition, the special symbol that is changed and stopped by the winning on the second starting opening 414c is referred to as a second special symbol or special symbol 2.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置431において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置431の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置431が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   Further, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image associated with the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 431, a derived symbol composed of a number, which is an example of the identification symbol, is variably displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 except for a specific case. Further, the special symbol display device 431 is stopped and displayed, and the special symbol is displayed, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置431において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置431において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 431, in the case where the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that causes the player to know that it is a hit is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. It Specifically, in the special symbol display device 431, when the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a jackpot in which many exits can be obtained, the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The combination of the identification symbols for production displayed in is a specific display mode (for example, a mode in which the same symbols are stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows), and a performance image showing a big hit Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   Then, in the special symbol display device 431, when the special symbol becomes a specific stop display mode and the game state shifts to the big hit game state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received. As a result, the special winning opening 418 is in an open state in which it is easy to receive a game ball.

特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合、アタッカ421が、短時間、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、開閉入賞口420が開放される。開閉入賞口420には、開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば1個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約1.8秒)が経過するまでアタッカ421が開放状態に駆動される。そして、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424にV入賞した場合にV大当りとなって、小当り遊技状態からV大当り遊技状態に移行する。遊技状態がV大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   In the special symbol display device 431, the special symbol becomes a specific stop display mode, and when the game state is shifted to the small hit game state, the attacker 421 is driven for a short time to be in an open state in which a game ball can be easily received. Then, the opening / closing winning port 420 is opened. The opening / closing winning opening 420 has an area (not shown) having the opening / closing winning opening count sensor 120 (see FIG. 10), and a predetermined number (eg, 1) of game balls are won in the area or a predetermined time. The attacker 421 is driven to the open state until (for example, about 1.8 seconds) elapses. Then, when the game ball that has passed through the opening / closing winning port 420 wins the V winning port 424, it becomes a V big hit, and the small hit game state shifts to the V big hit game state. When the gaming state shifts to the V big hit gaming state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which it is easy to receive a game ball. As a result, the special winning opening 418 is in an open state in which it is easy to receive a game ball.

なお、本実施形態においては、小当りからV大当りになった場合に、大当り遊技中においてシャッタ417を開放しているが、本実施形態はそれに限るものではなく、2ラウンド目以降もアタッカ421を開放させるような大当り遊技としてもよい。その際、1ラウンドあたりの入賞個数は10個程度が望ましい。また、V大当り中における開閉入賞口420への入賞による賞球を3個から10個に切り替わるように構成することが望ましい。また、シャッタ417とアタッカ421とをラウンド毎に交互に開閉して、例えば、アタッカ421が閉鎖した時にアタッカ421付近を通過した遊技球がシャッタ417に捕捉されるようにして、大当り遊技中におけるアウト球をできるだけ少なくすることも可能である。   In the present embodiment, the shutter 417 is opened during the big hit game when the small hit is changed to the V big hit. However, the present embodiment is not limited to this, and the attacker 421 is used after the second round. It may be a big hit game that opens. At that time, it is desirable that the number of prizes per round is about 10. In addition, it is desirable that the number of prize balls due to winning in the opening / closing winning port 420 be switched from 3 to 10 during the V big hit. Further, the shutter 417 and the attacker 421 are alternately opened and closed for each round so that, for example, when the attacker 421 is closed, a game ball that has passed near the attacker 421 is captured by the shutter 417, so that the player can play the big hit game. It is also possible to have as few spheres as possible.

また、本実施形態においては、小当り遊技状態においてV入賞が可能であるが、大当り遊技状態においてV入賞が可能であってもよい。例えば、アタッカ421の開放時間が短い2ラウンド大当りを設け、2ラウンド大当りの遊技中にV入賞が可能なように構成し、このV入賞を契機にラウンドゲームの回数及び開放時間を増やしてもよい。   Further, in the present embodiment, V winning can be performed in the small hitting game state, but V winning may be possible in the big hitting game state. For example, a two-round jackpot with a short opening time of the attacker 421 may be provided so that a V prize can be given during a game of the two-round jackpot, and the number of round games and the opening time may be increased in response to the V prize. ..

シャッタ417の背面側(後方)に設けられた大入賞口418には、大入賞口カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口418への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417が駆動し、大入賞口418は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、大当り遊技状態又はV大当り遊技状態では、大入賞口418は、シャッタ417の駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。   The special winning opening 418 provided on the back side (rear side) of the shutter 417 has an area (not shown) having the special winning opening count sensor 113 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls ( The shutter 417 is driven to the open state until a prize is won or a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. Then, when any of the conditions for winning a predetermined number of game balls into the special winning opening 418 or elapse of a predetermined time in the open state is satisfied, the shutter 417 is driven, and the special winning opening 418 is closed so that it is difficult to receive the game balls. It becomes a state. In the present embodiment, in the big hit game state or the V big hit game state, the big winning opening 418 is repeatedly moved 15 times from the closed state to the open state by driving the shutter 417, but the present invention is not limited to this. The open state in which the ball can be easily received may be set to any number such as once or twice.

また、特別図柄表示装置431における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。また、V入賞した場合、遊技状態は、V大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口418が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、15ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。V大当り遊技状態においては、最初のアタッカ421の開閉が1ラウンド目として扱われ、シャッタ417が開放されるのは2ラウンド目とする。そして、シャッタ417の開閉によるラウンドゲームが14回繰り返されることにより、計15ラウンドのラウンドゲームが行われる。   Moreover, when the specific stop display mode in the special symbol display device 431 is a big hit, the game state shifts to the big hit game state among the special game states. In addition, when the player wins the V prize, the gaming state shifts to the V jackpot gaming state. Then, in the big hit game state, the game in which the special winning opening 418 is changed from the closed state to the open state is repeated 15 times is defined as one round, and a round game in which this round is repeated is executed. Such a round game is counted as the number of rounds such as "1" round and "2" round. For example, the first round game is also called the first round and the second round game is also called the second round. In addition, in the present embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 15, but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds can be set to any number. In the V big hit game state, the opening and closing of the first attacker 421 is treated as the first round, and the shutter 417 is opened for the second round. Then, by repeating the round game by opening and closing the shutter 417 14 times, a total of 15 round games are played.

また、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   Also, when a game ball wins the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the general winning openings 419a to 419c, the large winning opening 418, and the opening / closing winning opening 420, each type of winning opening is selected. Accordingly, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置434の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置435による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置434において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、普通電動役物415aの平板部材520が、所定時間だけ突出した状態となる。なお、以下の説明の便宜上、普通電動役物415aの平板部材520が突出していることを普通電動役物415aが開放している、あるいは開放状態にあると称する。同様に、普通電動役物415aの平板部材520が引き込んでいることを普通電動役物415aが閉鎖している、あるいは閉鎖状態にあると称する。   Further, when the game ball hit in the game area 41 by the player passes the ball passage detector 416, the display lamp of the normal symbol display device 434 variably displays. Further, when the game ball passes the ball passage detector 416 during the variable display of the normal symbol, the display mode by the normal symbol hold display device 435 is switched until the normal symbol in the variable display is stopped and displayed. Execution (start) of variable display of normal symbols based on passage of game balls to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the suspended normal symbol is started. Then, in the case where the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 434 is a mode indicating a hit, the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is in a state of protruding for a predetermined time. For the sake of convenience of the following description, the protrusion of the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is referred to as the open state of the normal electric accessory 415a. Similarly, pulling in the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is referred to as closing or in the closed state of the normal electric accessory 415a.

以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415a(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   As described above, a game in which the normal symbols are variably displayed and then stopped and the open / closed state of the normal electric accessory 415a (see FIG. 4) varies depending on the result is called a “normal symbol game”.

大当り遊技状態又はV大当り遊技状態が終了した場合には、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態においては、普通図柄ゲームにおいて当りとなる確率が通常遊技状態の当り確率よりも高く設定されており、普通電動役物415aの平板部材520が突出する機会が増える。その結果、遊技球が平板部材520に乗る機会が多くなり、平板部材520に乗った遊技球が転動することにより、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cが開く機会が増える。   When the big hit game state or the V big hit game state ends, there is a case where the time shifts to display the special symbol is shortened and the time may shift to the short game state. In the time saving game state, the probability of winning in the normal symbol game is set higher than the probability of hitting in the normal gaming state, and the chances that the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a protrudes increases. As a result, the number of opportunities for the game ball to ride on the flat plate member 520 increases, and the game ball on the flat plate member 520 rolls to open the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c. Increase.

[パチンコ遊技機1の基本仕様]
図7はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
[Basic specifications of pachinko machine 1]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a table showing basic specifications of a pachinko gaming machine.

図7(a)は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第1特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が0/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、大入賞口418の賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。   FIG. 7A shows an example of specifications of the special symbol game. In the first special symbol game, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 0/300, the number of holdings is 4, the central starting opening 414a, the first starting opening 414b, and the second starting opening 414c have 3 prize balls. The number of prizes of the general prize opening 419a to 419c is 10, the prize hole of the special winning opening 418 is 10, the prize ball of the opening / closing winning opening 420 is 3, and the upper limit of the count number of the opening / closing winning opening count sensor 120 is 1. The upper limit of the number of pieces of the special winning opening count sensor 113 is set to 10.

第2特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が299/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。特図1と特図2で区分されるのは保留個数までである。それ以降は共通である。   In the second special symbol game, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 299/300, the number of reserves is 4, the central starting opening 414a, the first starting opening 414b and the second starting opening 414c have 3 prize balls. Number of prize balls of the general prize hole 419a to 419c is 10, number of prize balls of the opening and closing prize hole 420 is 3, upper limit of the number of counts of the opening and closing prize hole count sensor 120 is 1, count number of the large prize hole count sensor 113. The upper limit of is set to 10. The special numbers 1 and 2 are divided up to the reserved number. It is common after that.

第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。一方、第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が極めて高いため、V入賞からV大当り遊技状態に移行する可能性がある。このように、第1特別図柄ゲームにおいて小当り確率が0/300であって第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が299/300であることは、第2始動領域(第2始動口414c)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率が、第1始動領域(第1始動口414b)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率より高いことの一例である。なお、第1特別図柄ゲームの小当り確率を0ではなく、例えば1/300等、第2特別図柄ゲームよりも低い確率とし、第1特別図柄ゲームから小当り、V入賞そしてV大当りを狙う遊技性を持たせてもよい。   In the first special symbol game, since the small hit probability is 0/300 and the small hit does not occur, no V prize is won. On the other hand, in the second special symbol game, since the probability of a small hit is extremely high, there is a possibility of shifting from the V prize to the V big hit game state. Thus, in the first special symbol game, the small hit probability is 0/300, and in the second special symbol game, the small hit probability is 299/300, which means that the second starting area (second starting opening) 414c) the probability of transitioning to the second special game state (small hit) upon the passage of the game medium to 414c) is the second special game upon the passage of the game medium to the first starting area (first starting opening 414b). This is an example of a higher probability of shifting to the state (small hit). Incidentally, the small hit probability of the first special symbol game is not 0, for example, 1/300 and the like, which is lower than that of the second special symbol game, and a small hit, a V winning and a V big hit from the first special symbol game. You may have sex.

図7(b)は普通図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。   FIG. 7B shows an example of specifications of the normal symbol game. In the normal symbol game, there are cases of a normal game state (non-time saving state), a first time saving game state, and a second time saving game state.

通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物の開放パターンは、第1パターン群に設定される。第2時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物415aの開放パターンは、第2パターン群に設定される。第1、第2パターン群の詳細については後述するが、普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンである。   In the normal gaming state, the winning probability is set to 0 and the number of holdings is set to 4. In the first time saving game, the winning probability is set to 251/251, and the reserved number is set to 4. The number of shortening times is 100 times, and the opening pattern of the ordinary electric accessory is set to the first pattern group. In the second shorter game, the winning probability is set to 251/251, and the number of holdings is set to 4. The number of times of shortening is 100 times, and the opening pattern of the normal electric accessory 415a is set to the second pattern group. Although the details of the first and second pattern groups will be described later, they are drive patterns of the ordinary electric auditors role 415a and the distribution device 506.

図7(c)は大当り振分の一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短1大当り、15ラウンド時短2大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短1大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行する大当りである。15ラウンド時短2大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行する大当りである。   FIG.7 (c) shows an example of a big hit distribution. In the present embodiment, in the case of a big hit and a V big hit by a special symbol game, the big hit is distributed to any one of 15 round normal big hit, 15 round short time 1 big hit, and 15 round time short 2 big hit. Here, the 15-round normal jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and which does not become a time saving state after the jackpot gaming state ends. The 15-round short time 1 big hit is a big hit in which the number of round games is 15, and the first short time game state is entered after the big hit game state ends. The 15 round short time 2 big hit is a big hit in which the number of round games is 15, and the second short time game state is entered after the big hit game state ends.

第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。   In the jackpot of the first special symbol game, the probability of being distributed to 15 rounds of regular jackpots is 50/100, the probability of being distributed to 15 rounds / hours 1 jackpot is 0, and the probability of being distributed to 15 rounds / hours 2 jackpots is 50. / 100.

第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、大当りとなる特別図柄(大当り図柄)が100種類あり、これらの大当り図柄において、20種類の大当り図柄は15ラウンド通常大当りに、15種類の大当り図柄は15ラウンド時短1大当りに、65種類の大当り図柄は15ラウンド時短2大当りに振り分けられる。   In the jackpot of the second special symbol game, the probability of being distributed to 15 rounds of regular jackpots is 20/100, the probability of being distributed to 15 rounds / hours 1 jackpot is 15/100, and the probability of being distributed to 15 rounds / hours 2 jackpots. Is 65/100. Specifically, in the big hit of the second special symbol game, there are 100 kinds of special symbols (big hit symbols) that are big hits. In these big hit symbols, 20 kinds of big hit symbols are 15 rounds of regular big hits and 15 kinds of big hits. Designs are distributed to 15 rounds and 1 big hit, 65 types of big hits are distributed to 15 rounds and 2 big hits.

第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、通常遊技状態に振り分けられる確率が20/100であり、第1時短遊技状態に振り分けられる確率が15/100であり、第2時短遊技状態に振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、小当りとなる特別図柄(小当り図柄)によって決定される。小当り図柄は100種類あり、これらの小当り図柄において、20種類の小当り図柄は通常遊技状態に、15種類の小当り図柄は第1時短遊技状態に、65種類の小当り図柄は第2時短遊技状態に振り分けられる。   In the V big hit via the small win of the second special symbol game, the probability of being distributed to the normal gaming state is 20/100, the probability of being distributed to the first shorter working state is 15/100, and the second shorter working hour. The probability of being distributed to the game state is 65/100. Specifically, in the V big hit via the small hit of the second special symbol game, it is determined by a special symbol (small hit symbol) that is a small hit. There are 100 kinds of small hit symbols, and in these small hit symbols, 20 kinds of small hit symbols are in the normal game state, 15 kinds of small hit symbols are in the first hour short game state, and 65 kinds of small hit symbols are the second. It is allotted to a time saving game state.

このように、第2特別図柄ゲームの大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けは同じであり、第2特別図柄ゲームを契機とする大当りとV大当りは、大当り遊技終了後、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行する。   In this way, the distribution of the game state after the end of the big hit game state by the big hit of the second special symbol game and the distribution of the game state after the end of the V big hit game state via the small hit of the second special symbol game are the same. After the big hit game, the big hit and the V big hit triggered by the second special symbol game are moved to the normal game state, the first short time gaming state or the second short time gaming state with the same probability.

このような振り分けは、前記第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(V大当り遊技状態終了後)に前記通常状態(通常遊技状態)となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に通常状態(通常遊技状態)となる確率より小さく、第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率は、第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より大きいことの一例である。   Such distribution is performed after the end of the first special game state (after the end of the big hit game state), the transition of which is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the second start area (second start opening 414c). ), And the probability of being in the normal state (normal game state) after the end of the first special game state (after the end of the V jackpot game state) executed with the passage of the special winning area (passing the V winning opening 424), From the probability of becoming a normal state (normal game state) after the end of the first special game state (after the jackpot game state), the transition of which is determined by the lottery means (main CPU 101) when the game medium in the first starting area is passed After the end of the first special game state, which is small and the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) with the passage of the game medium in the second start area (second start opening 414c) as a trigger. After the jackpot gaming state), and after the end of the first special gaming state (after the jackpot gaming state) executed with the passage of the special winning area (passing the V winning opening 424), the first specific state (first time saving game) The probability of being in the state) is after the end of the first special game state (after the end of the big hit game state), the transition of which is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the first start area (first start opening 414b) ) Is greater than the probability of becoming the first specific state (first time saving game state).

図7(d)は、第1パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンAが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンBが関連付けられている。   FIG. 7D shows an example of distribution of open patterns belonging to the first pattern group. The open pattern A is associated with the random number value of the normal symbol 1 to which the random number in the range where the selection rate in the ordinary symbol is 50/100 (for example, 0 to 49 in 0 to 99) is associated, and in the regular symbol The open pattern B is associated with the random number value of the normal symbol 2 to which another random number value (for example, 50 to 99 in 0 to 99) in the range where the selectivity is 50/100 belongs.

図7(e)は、第2パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が80/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜79)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンCが関連付けてられており、普通図柄において選択率が20/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、80〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンDが関連付けられている。   FIG. 7E shows an example of distribution of the open patterns belonging to the second pattern group. In the normal symbol, the open pattern C is associated with the random number value of the ordinary symbol 1 to which the random number value in the range in which the selection rate is 80/100 (for example, 0 to 79 in 0 to 99) is associated, and in the ordinary symbol. The open pattern D is associated with the random number value of the ordinary symbol 2 to which another random number value (for example, 0 to 99, 80 to 99) in the range where the selectivity is 20/100 belongs.

[開放パターンの説明]
次に、開放パターンA〜Dについて、図8及び図9を参照しながら説明する。
開放パターンA〜Dは、上述したように普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる。また、通常遊技状態においては普通電動役物415aが閉鎖状態であり、振分装置506は、第1非電動役物415b側に遊技球を振り分ける状態である。
[Explanation of opening pattern]
Next, the opening patterns A to D will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
As described above, the opening patterns A to D are a combination of the drive pattern of the normal electric auditors product 415a and the drive pattern of the distribution device 506. Further, in the normal game state, the normal electric auditors product 415a is closed, and the distribution device 506 is a state in which the game balls are distributed to the first non-electrical auditors product 415b side.

開放パターンAによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を2度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520に乗るために必要な時間に設定されている。平板部材520が2度突出、引込をした後、次に普通図柄ゲームが当りになるまで平板部材520は引込状態となる。   According to the opening pattern A, as shown in FIG. 8, the normal electric accessory 415a has a flat member 520 after the normal symbol game hits, or after the hit hits a predetermined hit start interval time. Repeat projecting and retracting twice. The time T1 for which the flat plate member 520 projects is set to the time required for the gaming ball located in the ball passage detector 416 to ride on the flat plate member 520 when the flat plate member 520 projects. After the flat plate member 520 is projected twice and retracted, the flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game hits.

振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、すなわち普通電動役物415aと同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐに第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、平板部材520に乗った遊技球が振分板507に到達するまでの時間T2内に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、所定時間T3が経過した時点で第2非電動役物415c側に切り替える。所定時間T3は、普通図柄ゲームが当りになった時点から普通電動役物415aの平板部材520が3度突出、引込するために必要な時間に設定されている。振分装置506は、遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えてから所定時間T4が経過した時点で第1非電動役物415b側に切り替える。所定時間T4は、3個の遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられる程度の時間に設定されている。   The distribution device 506 switches the path of the game ball to the side of the second non-electric role 415c at the timing when the normal symbol game hits, that is, the same timing as the normal electric role 415a, and immediately the first non-electric role. Switch to the object 415b side. Since this switching operation is performed within the time T2 until the game ball on the flat plate member 520 reaches the distribution plate 507, the game ball on the flat plate member 520 is distributed to the second non-electric accessory 415c side. It is rarely done. Then, the distribution device 506 switches to the second non-electric accessory member 415c side when the predetermined time T3 has elapsed. The predetermined time T3 is set to a time required for the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a to project and retract 3 times from the time when the normal symbol game hits. The distribution device 506 switches the path of the game ball to the first non-electric accessory 415b side when a predetermined time T4 has elapsed since the path of the game ball was switched to the second non-electric accessory 415c side. The predetermined time T4 is set to a time such that the three game balls are distributed to the second non-electric accessory 415c side.

開放パターンBによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後で平板部材520の突出、引込を3度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、開放パターンAと同じである。振分装置506は、開放パターンAと同じパターンで第1非電動役物415b側又は第2非電動役物415c側への切り替えを行う。   According to the opening pattern B, as shown in FIG. 8, the normal electric accessory 415a is a plate member after the normal symbol game hits, or after hitting a predetermined hit start interval time. The protrusion and the retraction of 520 are repeated three times in succession. The time T1 during which the flat plate member 520 projects is the same as that of the opening pattern A. The distribution device 506 switches to the first non-electric accessory 415b side or the second non-electric accessory 415c side in the same pattern as the opening pattern A.

このように、第1開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBは、振分装置506が第1非電動役物415bに遊技球を振り分けている時間内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第1非電動役物415bに導かれ易くなる。ここで、開放パターンBにおいては、普通電動役物415aの動作が終了してから時間T2だけ経過した後に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えるため、平板部材520が引き込んでから振分板507が切り替わるまでの時間が短い。このため、3回目に突出した平板部材520が引き込まれる間際に平板部材520に乗った遊技球は、稀に第2非電動役物415c側に振り分けられる場合がある。   In this way, the opening pattern A and the opening pattern B belonging to the first opening pattern group are driven by the normal electric auditors product 415a within the time when the distribution device 506 distributes the game balls to the first non-electrical auditors product 415b. Therefore, the game ball on the flat plate member 520 is easily guided to the first non-electric accessory 415b. Here, in the opening pattern B, the allocating device 506 switches to the second non-electric auditors role 415c side after the time T2 has elapsed after the operation of the ordinary electric auditors role 415a ends, so that the flat plate member 520 is retracted. The time from switching to the distribution plate 507 is short. For this reason, the game ball riding on the flat plate member 520 just before the flat plate member 520 protruding for the third time is drawn may be rarely distributed to the second non-electric accessory 415c side.

開放パターンCによれば、図9に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を1度実行する。平板部材520が突出する時間T2'は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520まで到達しない時間に設定されている。つまり、球通過検出器416に位置する遊技球が落下しての平板部材520に乗ることはない。その後、普通電動役物415aは、振分装置506が遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えるタイミングで平板部材520を突出させ、第1非電動役物415b側に切り替えるタイミングで平板部材520を引き込む。つまり、振分装置506が遊技球を第2非電動役物415c側に振り分けている時間T4において、平板部材520が突出状態となる。平板部材520は、次に普通図柄ゲームが当りになるまで引込状態となる。   According to the opening pattern C, as shown in FIG. 9, the normal electric accessory 415a has a flat member 520 after the normal symbol game hits or after the hit hits a predetermined hit start interval time. Execute the projecting and retracting once. The time T2 ′ when the flat plate member 520 projects is set to a time when the game ball located in the ball passage detector 416 does not reach the flat plate member 520 when the flat plate member 520 projects. In other words, the game ball located in the ball passage detector 416 does not fall on the flat plate member 520. After that, the normal electric auditors role product 415a causes the flattening member 520 to project at the timing when the distribution device 506 switches the path of the game ball to the second non-electricity role object 415c side, and switches to the first non-electricity role object 415b side. The flat plate member 520 is pulled in. That is, at the time T4 when the distribution device 506 distributes the game balls to the second non-electric accessory 415c side, the flat plate member 520 is in the protruding state. The flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game hits.

開放パターンDによれば、図9に示すように、開放パターンCにおいて平板部材520が突出状態となっている時間T4における普通電動役物415aの駆動パターンを、平板部材520を3回突出させるパターンとしたものである。平板部材520を突出させる時間は、開閉パターンAと同様に時間T1に設定されている。その他の動作は開放パターンCと同じである。   According to the opening pattern D, as shown in FIG. 9, the driving pattern of the ordinary electric accessory 415a at the time T4 when the flat plate member 520 is in the protruding state in the opening pattern C is a pattern in which the flat plate member 520 is projected three times. It is what The time for which the flat plate member 520 is projected is set to the time T1 as in the opening / closing pattern A. Other operations are the same as the opening pattern C.

このように、第2開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDは、振分装置506が第2非電動役物415cに遊技球を振り分けている時間T4内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第2非電動役物415cに導かれ易くなる。ここで、開放パターンDにおいては、時間T4における普通電動役物415aの動作が断続的であるため、開放パターンCに比べて平板部材520に遊技球が乗らない場合が多くなる。   In this way, the opening pattern C and the opening pattern D belonging to the second opening pattern group are the normal electric auditors product 415a within the time T4 when the distribution device 506 distributes the game balls to the second non-electrical auditors product 415c. Since it is driven, the game ball on the flat plate member 520 is easily guided to the second non-electric accessory 415c. Here, in the opening pattern D, the operation of the ordinary electric accessory 415a at time T4 is intermittent, so that the gaming ball does not get on the flat plate member 520 more often than in the opening pattern C.

なお、上述した本実施形態の仕様によれば、第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。しかし、本実施形態はそれに限るものでなく、上述したように、第1特別図柄ゲームにおいても小当りに移行するような仕様としてもよい。ただし、第2特別図柄ゲームの方が第1特別図柄ゲームよりも有利にするために、第2特別図柄ゲームにおける小当り確率(299/100)よりも小さい確率とすることが望ましい。
また、第1特別図柄ゲームを経由する大当り又はV大当りによる大当り遊技おいても、所定のラウンドにおいてはシャッタ417ではなくアタッカ421を開閉させてもよい。又、第1特別図柄ゲームの小当りを経由したV大当りの場合には、V大当り遊技中において、シャッタ417ではなく、15ラウンド全てアタッカ421が開放してもよい。このように、アタッカ421は第5変位部材の一例である。
According to the above-described specifications of the present embodiment, in the first special symbol game, the small hit probability is 0/300 and the small hit does not occur, so that no V prize is won. However, the present embodiment is not limited to this, and as described above, the specification may be changed to a small hit in the first special symbol game. However, in order to make the second special symbol game more advantageous than the first special symbol game, it is desirable that the probability is smaller than the small hit probability (299/100) in the second special symbol game.
Further, even in a big hit game by a big hit or a V big hit via the first special symbol game, the attacker 421 may be opened and closed instead of the shutter 417 in a predetermined round. Further, in the case of the V big hit through the small hit of the first special symbol game, the attacker 421 may be opened for all 15 rounds instead of the shutter 417 during the V big hit game. As described above, the attacker 421 is an example of the fifth displacement member.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図10に示す。図10に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electrical structure of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 for controlling a game and a sub control circuit 200 for controlling an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), and a main RAM 103 (readable / writable memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   A main ROM 102, a main RAM 103, etc. are connected to the main CPU 101, and have a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図11〜図37に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 11 to 37, various tables, and the like. There is.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. Although the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also sends a reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a command to the sub control circuit 200 described later. It is provided with a serial communication IC 106 for supplying. The reset clock pulse generation circuit 104, the initial reset circuit 105, and the serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and sends a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. In addition, the initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101, and discharges to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / launch control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置431、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置432、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置433、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置434、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置435、普通電動役物415aの平板部材520(図5参照)を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417(図4参照)を駆動させ、大入賞口418を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド112、可動部材426(図4参照)を駆動させ、V入賞口424を開放状態又は閉鎖状態とするV入賞口ソレノイド117、アタッカ421(図4参照)を駆動させ、開閉入賞口420を開放状態又は閉鎖状態とする開閉入賞口ソレノイド118、振分装置506(図5参照)の振分板507を駆動させ、第1通路504及び第2通路505のいずれかに遊技球の通過経路を切り替える振分ソレノイド121等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、遊技場(ホール)全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, as various devices responding to a signal from the main control circuit 100, a special symbol display device 431 that variably displays a special symbol in a special symbol game, a round number display device 432 that displays the number of rounds in a round game, a special symbol. Special symbol hold display device 433 that displays the number of variable display of special symbols in the game, normal symbol display device 434 that performs variable display of ordinary symbols as identification symbols in the ordinary symbol game, variable display of ordinary symbols in the ordinary symbol game The normal symbol hold display device 435 that displays the number of holdings, the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a (see FIG. 5) is the open state or the closed state, the normal electric accessory solenoid 111, and the shutter 417 (see FIG. 4). ) Is driven, and the special winning opening 418 is opened or closed. The drive 112 and the movable member 426 (see FIG. 4) are driven to drive the V winning opening solenoid 117 and the attacker 421 (see FIG. 4) that open or close the V winning opening 424 to open the opening / closing winning opening 420. The opening / closing winning opening solenoid 118 that is in a closed state or a closed state and the distribution plate 507 of the distribution device 506 (see FIG. 5) are driven to switch the passage route of the game ball to either the first passage 504 or the second passage 505. The distribution solenoid 121 and the like are connected. In addition, a calling device (not shown) that has the function of calling hall attendants and the function of displaying the number of hits, and an external terminal board used to send data to the hall computer that manages pachinko machines in the entire game hall (hall) are connected. Has been done.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、大入賞口418に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口カウントセンサ113、各一般入賞口419a〜419cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114a〜114c、球通過検出器416に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、中央始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口414cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116c、開閉入賞口420に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する開閉入賞口カウントセンサ120、普通電動役物415aの平板部材520が捕捉した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する普通電動役物入球センサ122、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ123等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。   Further, various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, in the main control circuit 100, when a game ball is won in the special winning opening 418, the special winning opening count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 and the general winning opening 419a to 419c are played. When a ball wins, a general detection ball sensor 114a to 114c that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and when a game ball wins the ball passage detector 416, a predetermined detection signal is sent to the main control circuit 100. When the game ball is won in the ball passing detection sensor 115 and the central starting port 414a supplied to the central starting port winning ball sensor 116a and the first starting port 414b which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100. When a game ball is won in the first starting opening winning ball sensor 116b and the second starting opening 414c which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when The second opening mouth winning ball sensor 116c that supplies a constant detection signal to the main control circuit 100, and the opening / closing winning hole count that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the opening / closing winning hole 420. The sensor 120, the normal electric accessory entrance sensor 122 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when the game ball captured by the flat member 520 of the normal electric accessory 415a is backed up at the time of power failure. A backup clear switch 123 or the like for clearing data in accordance with the operation of the manager of the game arcade is connected. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through a region where the above-mentioned sensors are provided.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。   A payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. To the payout / launch control circuit 300, a payout device 71 for paying out game balls, a launching device 20 for launching game balls, and a card unit 400 are connected. The card unit 400 can be transmitted / received to / from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the lending of game balls to the card unit 400, by an operation of the player.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the loan ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71, The payout device 71 is caused to pay out the game balls. Further, the payout / launch control circuit 300 supplies electric power to the launch solenoid in accordance with the turning angle when the launch handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, and the game is played. Controls to launch a ball.

更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 50, control regarding sound generated from the speaker 14, control of a lamp including a decorative lamp, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100. ..

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 supplies a command to the sub control circuit 200 and the sub control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 100. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to be able to transmit a signal to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16、タッチセンサ450から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 includes a sub-CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a voice control circuit 220 for controlling voice generated by the speaker 14, and a decorative lamp. It is composed of a lamp control circuit 230 for controlling the lamp 15 including the above, an effect button 16, and an operation means control circuit 240 for receiving an operation signal based on a player's operation from the touch sensor 450. The sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as the storage means for storing the program, the table, etc., but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer equipped with the control means. It may be in any other form as long as it is recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after power-on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded in a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。   The work RAM 203 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. Although the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that controls the display of the liquid crystal display device 50, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, It is composed of a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 210 displays, on the liquid crystal display device 50, various image data such as identification symbol image data indicating an identification symbol, background image data, and effect image data in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 201. The image data for the operation is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing to display an image on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 controls the liquid crystal display device 50 to display an image related to a game.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The voice control circuit 220 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier (hereinafter, referred to as AMP) for amplifying a voice signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls the sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 14 to generate audio.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The operation unit control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies the display control circuit 210 and the like with data for performing an effect according to the operation signal.

[主制御回路の動作説明]
次に、図11〜図37を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 11 to 37.

[主制御メイン処理]
まず、図11及び図12を参照して、メインCPU101の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図11及び図12はパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main processing under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. 11 and 12 are flowcharts showing an example of the main processing executed by the main CPU in the pachinko gaming machine.

ステップS11において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, a watchdog timer disable setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the watchdog timer to be disabled. When this process ends, the process moves to step S12.

ステップS12において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, input / output port setting processing is performed. In this processing, the main CPU 101 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to step S13.

ステップS13において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS13に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS14に処理を移し、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定して、再度、ステップS13に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。   In step S13, a process of determining whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection signal is HI (high level). When the power failure detection signal is HI, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process proceeds to step S13. When the power failure detection signal is not HI, it is determined that the power failure is not detected and the procedure goes to step S14. If the power interruption detection signal is HI, the process is determined to be in the power interruption detection state, the process is moved to step S13 again, and this is repeated until it is determined that the power interruption detection state is not set.

ステップS14において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a sub-control reception acceptance wait process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. When this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, a RAM write permission process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of permitting writing to the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16において、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであると判定した場合には、ステップS24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ123がオンでないと判定した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, it is determined whether the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on. In this process, if the main CPU 101 determines that the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on, the process proceeds to step S24, and if it is determined that the backup clear switch 123 is not on, step S24 is performed. The processing moves to S17.

ステップS17において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS18に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S17, a process of determining whether or not the power failure detection flag is present is performed. In this process, the main CPU 101 shifts the process to step S18 when it is determined that the power failure detection flag is present, and moves the process to step S24 when it is not determined that the power failure detection flag is present.

ステップS18において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。   In step S18, processing for calculating the work damage check value is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process damage check and calculates a work damage check value. When this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S19, a process of determining whether the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when determining that the work damage check value is a normal value, the main CPU 101 moves the process to step S20, and when not determining that the work damage check value is a normal value, proceeds to step S24. Transfer processing.

ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a process of setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a work area initial setting process at power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs an initial setting process of the work area at power recovery. When this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, processing for transmitting a command for power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting to the sub control circuit 200 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to step S23.

ステップS23においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In step S23, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the main CPU 101 initializes the devices around the main CPU 101. When this processing is completed, the address is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

ステップS24においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。   In step S24, a process of setting 8000H in the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to step S25.

ステップS25においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。   In step S25, a process of acquiring an initial value of a random number related to the jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to jackpot determination. When this process ends, the process moves to step S26.

ステップS26においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27(図12参照)に処理を移す。   In step S26, all work area clear processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the entire work area. When this process ends, the process moves to step S27 (see FIG. 12).

ステップS27においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。   In step S27, a process of setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting an initial value of a random number related to the big hit determination. When this process ends, the process moves to step S28.

ステップS28においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。   In step S28, the work area is initialized when the RAM is initialized. In this process, the main CPU 101 initializes the work area when the main RAM 103 is initialized. When this process ends, the process moves to step S29.

ステップS29においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS30に処理を移す。   In step S29, a process of transmitting a command for initializing the RAM is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 103 to the sub control circuit 200. Further, in the sub control circuit 200, initialization is executed based on the received command. When this process ends, the process moves to step S30.

ステップS30においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   In step S30, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the main CPU 101 initializes the devices around the main CPU 101. When this process ends, the process moves to step S31.

ステップS31においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, interrupt prohibition processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to step S32.

ステップS32においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, initial value random number updating processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to step S33.

ステップS33においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, interrupt permission processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to step S34.

ステップS34において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, effect random number updating processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number counter for effect. When this process ends, the process moves to step S35.

ステップS35において、メインCPU101は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS31に処理を移す。   In step S35, the main CPU 101 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 101 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 103, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to step S36, and the system timer monitoring timer value is If the number is not 3 or more, the process proceeds to step S31.

ステップS36においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。   In step S36, the value of the system timer monitoring timer is decremented by 3. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S37.

ステップS37においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、シャッタ417を駆動することによる大入賞口418(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ、アタッカ421を駆動することによる開閉入賞口420(図4参照)の開放時間を計測するための開閉入賞口開放時間タイマ、可動部材426を駆動することによるV入賞口424の開放時間を計測するためのV入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   In step S37, timer update processing is performed. In this processing, the main CPU 101 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 100 and the sub control circuit 200, and the opening time of the special winning opening 418 (see FIG. 4) by driving the shutter 417. Special winning device opening time timer for opening, opening and closing winning opening timer for measuring the opening time of the opening and closing winning opening 420 (see FIG. 4) by driving the attacker 421, V winning by driving the movable member 426 Processing for updating various timers such as a V winning opening time timer for measuring the opening time of the mouth 424 is executed. When this process ends, the process moves to step S38.

ステップS38においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。   In step S38, special symbol control processing is performed. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 101 determines whether or not to hit in accordance with the detection signals from the central starting port winning ball sensor 116a, the first starting port winning ball sensor 116b, and the second starting port winning ball sensor 116c. The random number value and the random number for winning symbol determination are extracted, it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit or small hit) is won by referring to the hit determination table stored in the main ROM 102. Processing for storing in the RAM 103 is performed. When this process ends, the process moves to step S39.

ステップS39においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図7に示す仕様のように、通常遊技状態(非時短遊技状態)において普通図柄抽選に当選する確率は0%であり、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選する確率は100%である。このため、普通電動役物415aは、時短遊技状態においてのみ動作する。   In step S39, normal symbol control processing is performed. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the ball passage detection sensor 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 102, and then the normal symbol lottery. It is determined whether or not the player has won, and the result of the determination is stored in the main RAM 103. Here, in the present embodiment, as in the specification shown in FIG. 7, the probability of winning the normal symbol lottery in the normal game state (non-time saving game state) is 0%, and the normal symbol lottery is won in the time saving game state. The probability of doing is 100%. Therefore, the ordinary electric accessory 415a operates only in the time saving game state.

普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415aの平板部材520が突出し、この平板部材520に遊技球が乗ることによって、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cの羽根部材が開いた状態となって、第1始動口414b又は第2始動口414c(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   When the ordinary symbol lottery is won, the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a projects, and the game ball rides on the flat member 520, whereby the blade member of the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c. Becomes open, and the game ball easily enters the first starting port 414b or the second starting port 414c (see FIG. 4). When this process ends, the process moves to step S40.

ステップS40においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS38、ステップS39でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置431と、普通図柄表示装置434とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置431又は普通図柄表示装置434に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置431は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置434は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101, in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S38 and S39, and the result of the normal symbol control process, the special symbol display device 431 and the normal symbol display device 434. The control signal for driving and is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 431 or the normal symbol display device 434. The special symbol display device 431 variably displays and stops the special symbol based on the received control signal. The normal symbol display device 434 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to step S41.

ステップS41においては、振分装置制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの駆動開始タイミングに同期して、振分ソレノイド121を予め設定された振分パターンに基づいて駆動させる制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。   In step S41, a distribution device control process is performed. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 101 issues a control signal for driving the distribution solenoid 121 based on a preset distribution pattern in synchronization with the drive start timing of the normal electric auditors companion 415a. The process of storing in. When this process ends, the process moves to step S39.

ステップS42においては、非電動役物管理処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS39の普通図柄制御処理において普通図柄ゲームに当選した後の、普通電動役物入球センサ122と、第1フォトセンサ508と第1始動口入賞球センサ116b及び第2フォトセンサ509と第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを監視する処理を行う。そして、メインCPU101は、異常が発生したと判断した場合に、エラーを報知する制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, non-electric auditor accessory management processing is performed. As will be described later in detail, in this process, the main CPU 101, after winning the normal symbol game in the normal symbol control process of step S39, the normal electric auditors object entrance sensor 122, the first photo sensor 508, and the first start. Based on the detection results of the mouth-winning prize ball sensor 116b, the second photo sensor 509, and the second starting mouth-winning prize ball sensor 116c, a process of monitoring whether an abnormality has occurred is performed. When the main CPU 101 determines that an abnormality has occurred, the main CPU 101 performs a process of storing a control signal informing the error in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the base computer or the hall computer and storing the data in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図34のステップS305)にて検出される中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口入賞球センサ116c及び球通過検出センサ115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM103に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄及び普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS45に処理を移す。   In step S44, a symbol reserve number data generation process is performed. In this processing, the main CPU 101 causes the central starting opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting detected in the switch input processing (step S305 of FIG. 34) in the timer interrupt processing described later. Based on the detection signals from the mouth-winning ball sensor 116c and the ball passage detection sensor 115 and the update result of the reserved number data stored in the main RAM 103 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, A process of storing a control signal for holding and displaying a symbol and a normal symbol in the main RAM 103 is performed. When this process ends, the process moves to step S45.

ステップS45においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、上記のステップなどでメインRAM103に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や普通電動役物415aの平板部材520の突出、引込を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、開閉入賞口420のアタッカ421を駆動する開閉入賞口ソレノイド118(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、V入賞口424の可動部材426を駆動するV入賞口ソレノイド117(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S45, port output processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs the process of outputting the control signal stored in the main RAM 103 from each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the normal electric accessory solenoid 111 (see FIG. 5) for projecting and retracting the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a. , A solenoid power supply for driving the opening / closing winning opening solenoid 118 (see FIG. 5) that drives the attacker 421 of the opening / closing winning opening 420, and a V winning opening solenoid 117 (see FIG. 5) driving the movable member 426 of the V winning opening 424. Supply solenoid power to drive the. When this process ends, the process moves to step S46.

ステップS46においては、コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に時短遊技状態フラグがセットされているか判定し、時短遊技状態フラグがセットされていると判定した場合、時短遊技状態フラグコマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合、ステップS47に処理を移す。   In step S46, command control processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether the time saving game state flag is set in a predetermined area of the main RAM 103, and when it is determined that the time saving game state flag is set, generates a time saving game state flag command The process of transmitting to the control circuit 200 is performed. In addition, in this processing, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. As these various commands, for example, a demo display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a derived symbol designation command described later, a variation pattern designation command described later, a big hit start command described later, a small hit start command described later, The starting mouth winning command and the like which will be described later are included. In this process, the main CPU 101 supplies to the sub control circuit 200, in addition to various commands, data indicating the value of a time saving state variation counter described later. When this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a〜419c、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。   In step S47, payout processing is performed. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the game balls have won the general winning openings 419a to 419c, the central starting opening 414a, the first starting opening 414b, the second starting opening 414c, the large winning opening 418, and the opening / closing winning opening 420. When there is a winning, the payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 300. When this process ends, the process moves to step S31.

[特別図柄制御処理]
図12のステップS38において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS62〜ステップS72の近傍に記載された数値(00H〜10H)は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S38 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 13, the numerical values (00H to 10H) described in the vicinity of steps S62 to S72 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the control state flag in the main RAM 103. Has been done. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS61において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   First, in step S61, a process of loading the control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 reads the control state flag. When this process ends, the process moves to step S62.

なお、後述するステップS62からステップS72において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS62からステップS72における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, in steps S62 to S72 described below, the main CPU 101 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in steps S62 to S72 to be executed. In addition to that, the main CPU 101 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the processing in each step is ended without being executed, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS62においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62, a special symbol storage check process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 checks the number of special symbols reserved when the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When this process ends, the process moves to step S63.

ステップS63においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。   In step S63, special symbol variation time management processing is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101, the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation. (When the special symbol fluctuation stops changing), the value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the control state flag, and the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S64 after the waiting time after confirmation elapses. When this process ends, the process moves to step S64.

ステップS64においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS65の処理を実行するように設定する。   In step S64, special symbol display time management processing is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management, and the waiting time after confirmation elapses, the main CPU 101 wins (big hit). Or a small hit). In the case of a small hit, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating the small hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the small hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the small hit start interval has elapsed, the process of step S65 is set to be executed.

また、メインCPU101は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS68の処理を実行するように設定する。   Further, in the case of a big hit, the main CPU 101 sets a value (06H) indicating big hit start interval management in a control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in a waiting time timer. That is, the processing of step S68 is set to be executed after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed.

また、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S72.

ステップS65においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された開閉入賞口420を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図12のステップS45の処理において、メインRAM103に記憶されたアタッカ421(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、アタッカ421(図4参照)を開放させる旨の信号を、開閉入賞口ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU101などは、アタッカ421の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技」が実行される。   In step S65, a small hit start interval management process is executed. Although details of this processing will be described later, in this processing, when the control state flag has a value (03H) indicating the small hit start interval management and the time corresponding to the small hit start interval has elapsed, the main CPU 101 Data for opening the opening / closing winning opening 420 read from the main ROM 102 is stored in the main RAM 103. Then, in the process of step S45 of FIG. 12, the main CPU 101 reads the data for opening the attacker 421 (see FIG. 4) stored in the main RAM 103, and outputs a signal indicating that the attacker 421 (see FIG. 4) is released. Is supplied to the opening / closing winning port solenoid 118. In this way, the main CPU 101 and the like control the opening / closing of the attacker 421. That is, the "small hit game" is executed.

更に、メインCPU101は、小当り中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、アタッカ421の開放上限時間をアタッカ開放時間タイマにセットする。その他、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。   Further, the main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the small hit is in progress in the control state flag, and also sets the opening upper limit time of the attacker 421 in the attacker opening time timer. In addition, it is set to execute the process of step S66. When this process ends, the process moves to step S66.

ステップS66においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、条件に応じて大入賞口開放処理(07H)又は小当り終了後処理(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。   In step S66, the small hitting process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101 sets the special winning opening opening processing (07H) or the small hit end post-processing (05H) in the control state flag according to the conditions. When this process ends, the process moves to step S67.

ステップS67においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、アタッカ421の閉鎖後、V入賞装置422内にV入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, a process after the end of the small hit is executed. Although details of this processing will be described later, in this processing, after closing the attacker 421, it is confirmed that there is no game ball that may enter the V winning opening 424 in the V winning device 422. In this process, the main CPU 101 sets the special symbol game end process (10H) in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S68.

ステップS68においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(06H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された大入賞口418を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口418を開放させるためのデータを読み出し、シャッタ417を作動させて大入賞口418を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド112に供給する。このように、メインCPU101などは、シャッタ417の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技」が実行される。   In step S68, a big hit start interval management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101 determines that the main CPU 101 has a main state when the control state flag has a value (06H) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. The data for opening the special winning opening 418 read from the ROM 102 is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 reads out the data for opening the special winning opening 418 stored in the main RAM 103, and supplies a signal to the effect that the shutter 417 is operated to open the special winning opening 418 to the special winning opening solenoid 112. To do. In this way, the main CPU 101 and the like control the opening and closing of the shutter 417. That is, the "big hit game" is executed.

更に、メインCPU101は、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   Further, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S69. When this process ends, the process moves to step S69.

ステップS69においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(07H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口418を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(09H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。   In step S69, a special winning opening opening process is executed. Although details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101 sets the special winning opening winning counter to "10" or more when the control state flag is a value (07H) indicating that the special winning opening is open. And the condition that the upper limit opening time has elapsed (the special winning opening opening time timer is "0") is satisfied. The main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the special winning opening 418 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the maximum winning opening opening maximum value (the final round) is satisfied. In the final round, the main CPU 101 sets a value (09H) indicating the hit end interval in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S71. On the other hand, when it is not the final round, a value (08H) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening is set in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S70.

ステップS70においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(08H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、27.996秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   In step S70, a special winning opening reopening waiting time management process is executed. In this process, the main CPU 101 sets the special winning opening opening counter when the control state flag has a value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the inter-round interval has elapsed. The memory is updated so as to increase by 1 ". The main CPU 101 sets a value (07H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 27.996 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S69. When this process ends, the process moves to step S69.

ステップS71においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(09H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, a big hit end interval process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101 has a control state flag having a value (09H) indicating a hit end interval, and when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the special symbol game. A value (10H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process ends, the process moves to step S72.

ステップS72においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S72, special symbol game end processing is executed. Although details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating a special symbol memory check when the control state flag is a value (10H) indicating the end of the special symbol game. .. That is, it is set to execute the process of step S62. When this process ends, this subroutine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control state flags to “00H”, “01H”, “02H”, and “10H” in order when the hit determination result indicates a loss, and thus the steps shown in FIG. The processing of S62, step S63, step S64, and step S72 will be executed at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"06H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS68の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"07H"、"08H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS70の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、"07H"、"09H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS71、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   Further, the main CPU 101 sets the control state flag to "00H", "01H", "02H", "06H" in order when the result of the hit determination is a big hit when the game is not the big hit or the small hit game state. As a result, the processing of step S62, step S63, step S64, and step S68 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the jackpot gaming state is executed. Further, when the control to the big hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flag to "07H" and "08H" in order, thereby performing the processes of step S69 and step S70 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. In addition, when the termination condition of the big hit game is satisfied, by sequentially setting "07H", "09H", and "10H", the processing of step S69, step S71, and step S72 shown in FIG. 13 is performed at a predetermined timing. The game of big hit is finished.

また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"03H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS65の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04H"にセットすることにより、図13に示すステップS66の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、"05H"、"10H"と順にセットすることにより、図13に示すステップS67、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。   Further, the main CPU 101 sets the control state flag to "00H", "01H", "02H", "03H" in order when the result of the hit determination is a small hit when the game is not in the big hit or small hit game state. By doing so, the processing of step S62, step S63, step S64, and step S65 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the small hitting game state is executed. Furthermore, when the control to the small hitting game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flag to "04H" to execute the process of step S66 shown in FIG. 13 at a predetermined timing. The big hit game will be executed. In addition, when the ending condition of the small hit game is satisfied, "05H" and "10H" are sequentially set to execute the processing of steps S67 and S72 shown in FIG. The game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS62において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check process]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S62 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、ステップS71において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, in step S71, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 101 determines that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 shifts the processing to step S72. On the other hand, when the main CPU 101 does not determine that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS72において、特図1始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口414a又は第1始動口414bへの入賞による第1特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第1特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS73に処理を移す。第1特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S72, processing for determining whether or not the special figure 1 starting memory is present is performed. In this process, the main CPU 101, the presence or absence of the start memory of the first special symbol game by winning in the central starting port 414a or the first starting port 414b, that is, data is stored in the first special symbol starting memory area (0) It is determined whether or not there is. When the main CPU 101 determines that there is no starting memory for the first special symbol game, the process proceeds to step S73. If it is determined that there is a start memory for the first special symbol game, the process proceeds to step S77.

ステップS73において、特図2始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414cへの入賞による第2特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第2特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS74に処理を移す。第2特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S73, processing for determining whether or not the special figure 2 starting memory is present is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is a start memory of the second special symbol game by winning the second start opening 414c, that is, whether or not data is stored in the second special symbol start memory area (0). To do. When the main CPU 101 determines that there is no starting memory for the second special symbol game, the process proceeds to step S74. If it is determined that there is a starting memory for the second special symbol game, the process proceeds to step S75.

ここで、変動中の第1特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。また、変動中の第2特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶される。第2特別図柄ゲームは、特別図柄ゲームの始動記憶がない状態、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されていない状態で、第2始動口414cに入賞した場合に実行される。したがって、最大4回の保留が可能になる。   Here, data such as a big hit determination random number value and a big hit symbol determination random value corresponding to the changing first special symbol game are stored as start memory in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. The information of the four special symbol games that are held is stored as a start memory in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). Data such as a big hit determination random number value and a big hit symbol determination random value corresponding to the changing second special symbol game are stored in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 103. The second special symbol game, there is no starting memory of the special symbol game, that is, the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) and the second special symbol starting storage area (0 ) Is not stored, the process is executed when the second starting opening 414c is won. Therefore, it is possible to hold a maximum of four times.

ステップS74において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。更に特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態(第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に当り判定用乱数値が記憶されていない状態)が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によってから副制御回路200にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置50の表示領域51において表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S74, demo display processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. Furthermore, the state where the starting memory of the special symbol game becomes 0 (the state in which the random number for hit determination is not stored in the first special symbol starting storage region and the second special symbol starting storage region) is a predetermined time (for example, 30 seconds). ) If maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 101 performs processing for setting the demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 as a demo display command. As a result, the sub-control circuit 200 controls the demo display to be displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS75において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, the main CPU 101 executes a process of setting a value (02H) indicating a fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S76.

ステップS76において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S76, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to step S80.

ステップS77において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, special symbol storage transfer processing is executed. In this process, the main CPU 101, each of the data of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first special symbol starting storage area (0) from the first special symbol A process of shifting (storing) to the starting storage area (3) is executed. When this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当り又は小当りであると判定する。「大当り」及び「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。つまり、メインCPU101は、「大当り遊技状態」とするか否か、及び「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、小当りであるか否かの判定は、抽選確率0のものも含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, a hit determination process is executed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table stored in the main ROM 102, is extracted at the time of starting winning, and is set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). The random number for hit determination in the special symbol starting storage area and the hit determination table are referred to. Then, when the random number for hit determination and the hit determination value match, the main CPU 101 determines that it is a big hit or a small hit. If it is not a "big hit" or a "small hit", it is determined to be lost. That is, the main CPU 101 determines whether to make the "big hit game state" and whether to make the "small hit game state". It should be noted that the determination of whether or not it is a small hit also includes a lottery probability of 0. When this process ends, the process moves to step S81.

ステップS81において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S81, the main CPU 101 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, which is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of losing, the process of determining the losing symbol is performed. The details of the special symbol determination process will be described later. When this process ends, the process moves to step S82.

ステップS82において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS81の処理において決定された特別図柄と、ステップS80の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置431における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S82, the main CPU 101 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 101, the special symbol determined in the process of step S81, based on the result of the hit determination determined in the process of step S80, a variation pattern determination table for determining the special symbol variation pattern select. Then, the main CPU 101 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variable display mode of the special symbol in the special symbol display device 431 based on the data showing such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置431に供給される。これにより、特別図柄表示装置431は、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄演出開始コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the special symbol display device 431. As a result, the special symbol display device 431 variably displays the special symbol in the determined variation pattern. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100 as a special symbol effect start command. When this process ends, the process moves to step S83.

ステップS83において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, special symbol variation time setting processing is performed. In this process, the main CPU 101 executes a process of setting a fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern in a waiting time timer. When this process ends, the process moves to step S84.

ステップS84において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。   In step S84, the special symbol effect start command is set in the main RAM 103. The special symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The special symbol effect start command includes data relating to the game state, the variation pattern, the special symbol, the remaining number of shortening times, and the like. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will start the effect based on the received special symbol effect start command. When this process ends, the process moves to step S85.

そして、ステップS85において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, in step S85, the main CPU 101 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this process ends, this subroutine ends.

[特別図柄決定処理]
図14のステップS81において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol determination process]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S81 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS91において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS92に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS97に処理を移す。   First, in step S91, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit as a result of the hit determination (step S80). If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S92. If it is not determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S97.

ステップS92において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS93に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S92, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to step S93. If it is not determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to step S95.

ステップS93において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining a big hit symbol of the first special symbol game based on the big hit symbol determination random number value extracted from the big hit symbol determination counter and the hit determination table. When this process ends, the process moves to step S94.

ステップS94において、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S94, a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the first special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the big hit symbol data of the first special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the first special symbol to stop and display in a mode based on the data of the big hit symbol of the first special symbol game. Further, the main CPU 101 sets the command of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it as a special symbol designation command to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, by the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol for effect is derived and displayed in the display area 51 in the big hit stop display mode. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS95において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a process of determining a big hit symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol game, based on the big hit symbol determination random number value extracted from the big hit symbol determination counter and the hit determination table. When this process ends, the process moves to step S96.

ステップS96において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S96, a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the second special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the big hit symbol data of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol game. Further, the main CPU 101 sets the command of the big hit symbol of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it as a special symbol designation command to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, by the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol for effect is derived and displayed in the display area 51 in the big hit stop display mode. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS97において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、小当りであると判定した場合には、ステップS98に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S97, the main CPU 101 shifts the processing to step S98 when the result of the hit determination (step S80) is a small hit. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S100.

ステップS98において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。なお、本実施形態において「小当り」に当選するのは第2特別図柄のみである。   In step S98, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol game according to the random number value extracted from the small hit symbol determination counter. When this process ends, the process moves to step S99. In addition, in the present embodiment, it is only the second special symbol that the "small hit" is won.

ステップS99において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S99, the data set of the small hit symbol and the command set of the small hit symbol of the second special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the small hit symbol of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. Further, the main CPU 101 sets the command of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. .. As a result, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol for effect is derived and displayed in the display area 51 in the big hit stop display mode. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS100において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S100, a data set of lost symbols and a command set of lost symbols are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 variably displays the special symbol and stops and displays it in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 101 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, by the control of the sub control circuit 200, the identification symbol for effect is derived and displayed in the display area 51 in the lost stop display mode. When this process ends, this subroutine ends.

なお、本実施形態によれば、図7に示すように、第1特別図柄ゲームにおける小当り確率が0であるため、第1特別図柄ゲームの小当り図柄の決定や、小当り図柄のデータ、コマンドのセットを行う処理は行われていない。しかし、第1特別図柄ゲームにおいて小当りがある仕様の場合には、大当りの場合に実行されるステップS92〜S94に対応する処理をステップS97の次に追加するとよい。   According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, since the small hit probability in the first special symbol game is 0, the determination of the small hit symbol in the first special symbol game and the data of the small hit symbol, There is no processing to set the command. However, in the case of a specification in which there is a small hit in the first special symbol game, it is advisable to add processing corresponding to steps S92 to S94 executed in the case of a big hit after step S97.

[特別図柄変動時間管理処理]
図13のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図16を用いて説明する。
[Special symbol variable time management processing]
A subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S63 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS101において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS102に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S101, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and it is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If it is determined, the process proceeds to step S102, and if it is not determined to be the value (01H) indicating the special symbol variation time management, this subroutine ends.

ステップS102において、メインCPU101は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であると判定した場合には、ステップS103に処理を移す。待ち時間タイマが"0"であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S102, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is "0", and when determining that the waiting time timer is "0", shifts the processing to step S103. When it is not determined that the waiting time timer is "0", this subroutine is finished.

ステップS103においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S104.

ステップS104においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the symbol stop command data is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、100ms程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S105, after the confirmation, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 101 performs a process of storing the post-determination wait time in an area of the main RAM 103 that functions as a wait time timer. The waiting time may be about 100 ms. When this process ends, this subroutine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図13のステップS64において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図17を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S64 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS111において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS112に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S111, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When it is determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S112. When it is not determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is ended.

ステップS112において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS113に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0" when the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process. To determine. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S113. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is finished.

ステップS113において、メインCPU101は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS119に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process moves to step S119. If it is not a big hit, the process moves to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS115に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S114, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S115. If not a small hit, the process proceeds to step S124.

ステップS115において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating the small hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the small hit in a predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be 5000 ms, for example. When this process ends, the process moves to step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol production stop command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol production stop. When this process ends, the process moves to step S118.

ステップS118において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S118, the main CPU 101 performs a process of setting a small hit start command corresponding to the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start. .. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS119において、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S119, the main CPU 101 sets a value (06H) indicating the big hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S120.

ステップS120において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態フラグをオフ(クリア)にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S120, the main CPU 101 performs processing for turning off (clearing) the time saving game state flag of the main RAM 103. In the "big hit game state", the "time saving game" is not performed. On the other hand, the counter for the number of consecutive hours saved is not cleared. When this process ends, the process moves to step S121.

ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   In step S121, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the big hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be 5000 ms, for example. When this process ends, the process moves to step S122.

ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S122, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol production stop command is supplied to the sub control circuit 200 by the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol production stop. When this process ends, the process moves to step S123.

ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to a special symbol (first special symbol or second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the big hit start command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the big hit start. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS124において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S124, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating a special symbol game ending process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S125.

ステップS125において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S125, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol production stop command is supplied to the sub control circuit 200 by the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol production stop. When this process ends, this subroutine ends.

[小当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS65において実行されるサブルーチン(小当り開始インターバル管理処理)について図18を用いて説明する。
[Small hit start interval management processing]
The subroutine (small hitting start interval management process) executed in step S65 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS131において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS132に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S131, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management process. When it is determined that the control state flag is the value (03H) indicating the small hit start interval management process, the process proceeds to step S132. When it is not determined that the control state flag is the value (03H) indicating the small hit start interval management processing, this subroutine is ended.

ステップS132において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS133に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit start interval management process is "0", that is, whether the small hit start interval time has been exhausted. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S133. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is finished.

ステップS133において、メインCPU101は、アタッカ421の開放回数に関する開閉入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。   In step S133, the main CPU 101 performs a process of setting an open / close winning port opening number counter upper limit value related to the opening number of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103.

ステップS134において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"1"に限られるため、ステップS134、S135の処理は省略可能である。   In step S134, the main CPU 101 increments the open / close winning opening opening counter by one. When this process ends, the process moves to step S135. In the present embodiment, the upper limit value of the opening / closing winning opening number counter set in the process of step S133 is limited to "1", and thus the processes of steps S134 and S135 can be omitted.

ステップS135において、メインCPU101は、アタッカ421の開閉パターンをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S135, the main CPU 101 performs a process of setting the opening / closing pattern of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S136.

ステップS136において、メインCPU101は、アタッカ421に関して開閉入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。開閉入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に開閉入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。   In step S136, the main CPU 101 performs processing for setting the opening / closing winning opening opening display command data for the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. The display command data during opening / closing prize opening is supplied to the sub control circuit 200 as a display command during opening / closing prize opening under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. When this process ends, the process moves to step S137.

ステップS137において、メインCPU101は、小当り中処理を示す値(04H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移す。   In step S137, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating the small hitting process in the control state flag of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、アタッカ421の入賞数に関する開閉入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。   In step S138, the main CPU 101 performs a process of clearing the open / close winning opening prize counter regarding the number of winnings of the attacker 421. When this process ends, the process moves to step S139.

ステップS139において、メインCPU101は、アタッカ421の開放時間について待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば1200ms又は1500msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S139, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer for the opening time of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be 1200 ms or 1500 ms, for example. When this process ends, the process moves to step S140.

ステップS140において、メインCPU101は、V入賞口424の可動部材426の作動に関し、可動部材426が作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグ(以下、可動中フラグと称する)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S140, the main CPU 101, regarding the operation of the movable member 426 of the V winning opening 424, indicates whether or not the movable member 426 is operating and is in the open state (hereinafter referred to as a moving flag). ) Is set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

[小当り中処理]
図13のステップS66において実行されるサブルーチン(小当り中処理)について図19を用いて説明する。
[Small hit processing]
The subroutine (process during small hit) executed in step S66 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS141において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S141, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (04H) indicating the process during small hit. When it is determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to step S142. When it is not determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, this subroutine is ended.

ステップS142において、アタッカ421について開閉入賞口カウンタが1以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口カウンタが1以上である場合には、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口カウンタが1以上でない場合には、ステップS143に処理を移す。   In step S142, it is determined whether the open / close winning a prize counter of the attacker 421 is 1 or more. When the open / close winning opening counter is 1 or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S148. If the open / close winning a prize counter is not 1 or more, the process proceeds to step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS155に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the processing during the small hit is "0". That is, it is determined whether the waiting time timer has become 0 and the opening time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S155. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is finished.

ステップS148において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。   In step S148, the main CPU 101 performs processing for clearing the waiting time timer corresponding to the processing during the small hit. When this process ends, the process moves to step S149.

ステップS149において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。   In step S149, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. If the V winning flag is present, the main CPU 101 shifts the processing to step S150. When there is no V winning flag, the main CPU 101 shifts the processing to step S155.

ステップS150において、メインCPU101は、大入賞口開放処理(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS149において、メインCPU101はV入賞フラグがあると判定した時点で、「V大当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移す。   In step S150, the main CPU 101 sets the special winning opening opening process (07H) in the control state flag. That is, in step S149, when the main CPU 101 determines that the V winning flag is present, preparation for the "big hit game" starting from the "V big hit" has been started. When this process ends, the process moves to step S151.

ステップS151において、大入賞口開放回数カウンタを"2"にセットする処理を行う。この処理は、「V大当り」から開始される「V大当り遊技」は、V入賞口424へ入球されるアタッカ421の開放が1ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である大入賞口418の開放が2ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。   In step S151, a process of setting the special winning opening opening counter to "2" is performed. In this process, the "V jackpot game" that starts from the "V jackpot" is the first round when the attacker 421 that enters the V winning opening 424 is opened, and the subsequent "jackpot game" is a jackpot 418. This is the process that occurs when the second release is the second round. When this process ends, the process moves to step S152.

ステップS152において、メインCPU101は、V当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S152, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the timer in a predetermined area of the main RAM 103 as the start interval time per V. It should be noted that this time may be the same as the inter-round interval, for example, 5000 ms. When this process ends, the process moves to step S153.

ステップS153において、メインCPU101は、V入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S153, the main CPU 101 performs processing for turning off the V winning flag. When this process ends, the process moves to step S154.

ステップS154において、メインCPU101は、V当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S154, the main CPU 101 performs processing for setting the V hit start command in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS155において、メインCPU101は、小当り終了後処理を示す値(05H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05H) indicating post-small hit completion process in the control state flag of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S156.

ステップS156において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理は、アタッカ421の閉鎖後、V入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S156, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the timer in a predetermined area of the main RAM 103 as the remaining ball monitoring time at the end of the small hit. This time may be 5000 ms, for example. This processing is necessary to perform processing for confirming that there is no game ball that may enter the V winning opening 424 after closing the attacker 421. When this process ends, this subroutine ends.

なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"1"であるが、"1"より大きい場合には、図19に示すステップS143の代わりに、図示は省略するが、次に記載するステップS143〜S147の処理を追加するとよい。   In the present embodiment, the open / close winning opening opening counter upper limit value set in the process of step S133 is "1". However, when it is larger than "1", instead of step S143 shown in FIG. Although illustration is omitted, it is advisable to add the processes of steps S143 to S147 described below.

ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS144に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the processing during the small hit is "0". That is, it is determined whether or not the waiting time timer has reached 0 and the opening time or closing time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S144. If the value of the waiting time timer is not "0", the processing is moved to step S147.

ステップS144において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが、ステップS133でセットした開閉入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上である場合は、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上でない場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S144, the main CPU 101 determines whether or not the opening / closing winning opening opening counter is equal to or larger than the opening / closing opening upper limit value set in step S133. The main CPU 101 shifts the processing to step S148 when the opening / closing winning opening opening counter is equal to or larger than the opening / closing opening upper limit value. If the opening / closing winning opening opening counter is not equal to or more than the opening / closing opening upper limit value, the process proceeds to step S145.

ステップS145において、メインCPU101は、今回が閉鎖であれば、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。すなわち、開閉入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態であるアタッカ421が、後に開放状態となり、再度開閉入賞口開放回数カウンタのアタッカ421の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに1を加算するのである。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。   In step S145, if the current time is closing, the main CPU 101 increments the open / close winning opening opening counter by one. That is, when the opening / closing winning opening number counter is not equal to or more than the maximum winning opening upper limit value, the "small hitting game state" is continued, the attacker 421 which is in the closed state is later opened, and the opening / closing winning opening is opened again. In order to determine the number of times the attacker 421 of the number counter has been opened, 1 is added to the special winning opening opening number counter. When this process ends, the process moves to step S146.

ステップS146において、メインCPU101は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S146, the main CPU 101 sets the next opening / closing mode data and opening / closing timer in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S147.

ステップS147において、メインCPU101は、V入賞口424への入賞に関するV入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S147, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag related to winning in the V winning opening 424. If the V winning flag is present, the main CPU 101 shifts the processing to step S150. If there is no V winning flag, this subroutine is finished.

[小当り終了後処理]
図13のステップS67において実行されるサブルーチン(小当り終了後処理)について図20を用いて説明する。
[Post-processing after small hits]
The subroutine (process after the small hit end) executed in step S67 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS161において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S161, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the post-small hit completion process. When it is determined that the control state flag is the value (05H) indicating the process after the completion of the small hit, the process proceeds to step S162. When it is not determined that the control state flag is the value (05H) indicating the post-small hit end processing, this subroutine is ended.

ステップS162において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインCPU101は、タイマの値が"0"である場合には、ステップS164に処理を移す。待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the small ball end time remaining ball monitoring time timer is "0". That is, it is determined whether or not the residual monitoring time at the end of the small hit has been exhausted. When the timer value is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S164. When the value of the waiting time timer is not "0", the processing is moved to step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。V入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にV入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、V入賞フラグの判定は行われない。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、図19のステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S163, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. Whether or not there is a V winning flag is determined at this timing, and even if a fraudulent act such that the V winning flag is intentionally made is performed at timings other than these, the determination of the V winning flag is not performed. Not done When the V winning flag is present, the main CPU 101 shifts the processing to step S150 in FIG. If there is no V winning flag, this subroutine is finished.

ステップS164において、メインCPU101は、小当りコマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。   In step S164, the main CPU 101 performs processing for setting a small hit command in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S165.

ステップS165において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S165, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating the special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

[大当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図21を用いて説明する。
[Big hit start interval management processing]
The subroutine (big hit start interval management process) executed in step S68 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

大当り開始インターバル管理処理は、図21に示すように、ステップS171において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS172に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 21, in the big hit start interval management process, in step S171, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (06H) indicating the big hit start interval management process. When it is determined that the control state flag is the value (06H) indicating the big hit start interval management process, the process proceeds to step S172. When it is not determined that the control state flag is the value (06H) indicating the big hit start interval management process, this subroutine is ended.

ステップS172において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS173の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S172, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the big hit start interval management processing is "0" when the control state flag has a value (06H) indicating the big hit start interval management processing. judge. Further, the main CPU 101 proceeds to the process of step S173 when the value of the waiting time timer is "0", and ends the present subroutine when the value of the waiting time timer is not "0".

ステップS173において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口418に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて15ラウンド大当りであるため、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「15」にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。   In step S173, the main CPU 101 performs processing for setting the special winning opening opening counter upper limit value for the special winning opening 418 of the main RAM 103. In the present embodiment, the "big hit game" by the special symbol is a big hit for all 15 rounds, so the special winning opening opening counter upper limit value is set to "15". When this process ends, the process moves to step S174.

ステップS174において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS176に処理を移す。   In step S174, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening counter of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S176.

ステップS176において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。   In step S176, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the special winning opening open display command data in a predetermined area of the main RAM 103. The special winning opening open display command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. When this process ends, the process moves to step S177.

ステップS177において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移す。   In step S177, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating the special winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S178.

ステップS178において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS179に処理を移す。   In step S178, the main CPU 101 executes processing for clearing the special winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S179.

ステップS179において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S179, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

[大入賞口開放処理]
図13のステップS69において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図22を用いて説明する。
[Prize winning opening process]
The subroutine (special winning opening opening process) executed in step S69 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

大入賞口開放処理は、図22に示すように、ステップS181において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special winning opening opening process, as shown in FIG. 22, in step S181, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag has a value (07H) indicating the special winning opening opening process. When it is determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to step S182. When it is not determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is ended.

ステップS182においては、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"10"以上とは判定しなかった場合には、ステップS183に処理を移す。   In step S182, it is determined whether or not the special winning opening prize counter is "10" or more. In this processing, when the main CPU 101 determines that the special winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S185, and does not determine that the special winning opening winning counter is "10" or more. In this case, the process proceeds to step S183.

ステップS183においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、シャッタ417を駆動して大入賞口418を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口418を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, the special winning opening opening / closing processing according to the opening / closing pattern for each set round is performed. In this processing, the main CPU 101 drives the shutter 417 to open / close the special winning opening 418. Specifically, according to the opening / closing pattern for each round, the process of waiting for time and closing and opening the special winning opening 418 is performed. When this process ends, the process moves to step S184.

ステップS184においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが"0"であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、待ち時間タイマが"0"であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが"0"であると判定した場合に、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが"0"であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S184, it is determined whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time timer is "0". When the main CPU 101 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the special winning opening opening time timer in the main RAM 103 is "0", the process proceeds to step S185, and the waiting time timer is "0". When it is not determined that there is, this subroutine is ended. That is, when it is determined that the special winning opening prize counter is "10" or more, or when it is determined that the special winning opening opening time timer is "0", the processing is moved to step S185, and the special winning opening winning is performed. When it is not determined that the counter is "10" or more, and when it is not determined that the special winning opening opening time timer is "0", this subroutine is ended.

ステップS185において、大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。   In step S185, processing for clearing the special winning opening time timer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing a predetermined area in the main RAM 103 which functions as a special winning opening opening time timer. When this process ends, the process moves to step S186.

ステップS186においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図12のステップS45の処理により、大入賞口ソレノイド112を駆動させて、シャッタ417を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。   In step S186, processing for setting the special winning opening closing data is performed. In this process, the main CPU 101 updates the variable located in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the special winning opening 418. The variable thus stored causes the special winning opening solenoid 112 to be driven and the shutter 417 to be closed by the processing in step S45 of FIG. When this process ends, the process moves to step S187.

ステップS187において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値(例えば、15回)以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS191に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS188に処理を移す。   In step S187, it is determined whether or not the special winning opening opening counter is equal to or larger than the maximum opening opening upper limit value. In this process, the main CPU 101 compares the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 103 with a special winning opening opening upper limit value (for example, 15 times) or more, and the large winning opening opening counter is large. It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit value of the number of winning openings. When it determines with it being more than the maximum winning opening number upper limit value, a process is moved to step S191, and when it is not determined that it is more than a maximum winning port opening number upper limit value, a process is moved to step S188.

ステップS188において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル時間及び残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。   In step S188, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer in the main RAM 103 as the inter-round interval time and the remaining ball monitoring time. When this process ends, the process moves to step S189.

ステップS189において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移行する。   In step S189, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08H) indicating the special winning opening pre-reopening waiting time management process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103 as a control state flag. When this process ends, the process moves to step S190.

ステップS190において、メインCPU101は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S190, the main CPU 101 performs a process of setting display command data between rounds in the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS191において、メインCPU101は、大当り終了インターバル時間及び残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS192に処理を移す。   In step S191, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time timer as a jackpot end interval time and a remaining time monitoring time in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S192.

ステップS192において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(09H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移行する。   In step S192, the main CPU 101 performs a process of setting a value (09H) indicating the big hit end interval process as a control state flag in a predetermined area of the main RAM 103 which functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to step S193.

ステップS193において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S193, the main CPU 101 performs a process of setting the special symbol-per-interval end display command data in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図13のステップS70において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図23を用いて説明する。
[Waiting time management process before re-opening the special winning opening]
The subroutine (the special winning opening pre-opening waiting time management process) executed in step S70 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図23に示すように、ステップS201において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定した場合には、ステップS202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special winning opening pre-reopening waiting time management processing, as shown in FIG. 23, in step S201, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value (08H) indicating the special winning opening pre-reopening waiting time management processing. Processing for determining whether or not to perform is performed. When it is determined that the control state flag is the value (08H) indicating the waiting time before pre-opening big winning opening management process, the process proceeds to step S202. When it is not determined that the control state flag is the value (08H) indicating the waiting time before pre-reopening big winning opening management process, this subroutine is ended.

ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS203の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S202, when the control state flag has a value (08H) indicating the waiting time management processing before the special winning opening reopening, the value of the waiting time timer as the inter-round interval time is "0". It is determined whether or not. Further, the main CPU 101 proceeds to the processing of step S203 when the value of the waiting time timer is "0", and ends the present subroutine when the value of the waiting time timer is not "0".

ステップS203において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移行する。   In step S203, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the special winning opening opening counter of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S204.

ステップS204において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移行する。   In step S204, the main CPU 101 performs processing for setting (storing) the special winning opening open display command data in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the special winning opening open display command data is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening opening display command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special winning opening opening display command. The special winning opening open display command includes an instruction to the sub CPU 201 to perform a round counter +1. When this process ends, the process moves to step S205.

ステップS205において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移行する。   In step S205, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating the special winning opening opening process as a control state flag in a predetermined area of the main RAM 103 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to step S206.

ステップS206において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S206, the main CPU 101 performs processing for clearing the special winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S207.

ステップS207において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S207, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process ends, this subroutine ends.

[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS71において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図24を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S71 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS208において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定した場合には、ステップS209に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S208, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (09H) indicating the big hit end interval process. When it is determined that the control state flag is the value (09H) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S209. When it is not determined that the control state flag is the value (09H) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS209において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が"0"であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が"0"となったかを判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップS210に処理を移し、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S209, when the control state flag of the main RAM 103 is the value (09H) indicating the big hit end interval process, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer corresponding to the hit end interval is "0". judge. That is, it is determined whether the jackpot end interval time has been exhausted and the value of the waiting time timer has become "0". Further, the main CPU 101 moves the process to step S210 when the value of the waiting time timer is "0", and ends the present subroutine when the value of the waiting time timer is not "0".

ステップS210において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。   In step S210, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 103 to the control state flag. When this process ends, the process moves to step S214.

ステップS214において、大当り遊技状態終了後の遊技に時短がありか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄及び小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が時短ありか否か判定する。時短ありである場合は、ステップS215に処理を移す。時短なしの場合には、ステップS219に処理を移す。   In step S214, it is determined whether or not there is a time saving in the game after the end of the big hit game state. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the game after the big hit game state is short based on the big hit symbol and the small hit symbol. If the time is short, the process proceeds to step S215. If there is no time saving, the process moves to step S219.

ステップS215において、大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄又は小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。第1時短遊技である場合は、ステップS216に処理を移す。第1時短遊技でない場合には、ステップS217に処理を移す。   In step S215, it is determined whether or not the game after the jackpot gaming state is the first short time game. In this process, the main CPU 101 determines whether the game after the end of the big hit game state is the first short time game based on the big hit symbol or the small hit symbol. In the case of the first time saving game, the process proceeds to step S216. If it is not the first time saving game, the process proceeds to step S217.

ステップS216において、第1時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第1時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S216, the first time saving flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the first time saving flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S218.

ステップS217において、第2時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第2時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。   In step S217, the second time saving flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the second time saving flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S218.

ステップS218において、時短回数をセットする処理を行うとともに、時短開始フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短回数をセット(記憶)する処理を行うとともに、メインRAM103の所定の記憶領域に時短開始フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、時短回数として"100"がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S218, the process of setting the number of time reductions is performed, and the process of setting the time reduction start flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the number of time saving in a predetermined storage area of the main RAM 103, and also sets (storing) a value for turning on the time saving start flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. Perform processing to In the present embodiment, "100" is set as the number of time reductions. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS219において、通常遊技状態をセットする。メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に通常遊技状態をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、メインRAM103の所定の記憶領域に時短フラグ、すなわち第1時短フラグ及び第2時短フラグのいずれもオフにする値がセットされている状態が、通常遊技状態をセットすることに相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S219, a normal game state is set. The main CPU 101 performs a process of setting (storing) the normal game state in a predetermined storage area of the main RAM 103. In the present embodiment, the normal game state is set when the time saving flag, that is, the value for turning off both the first time saving flag and the second time saving flag, is set in a predetermined storage area of the main RAM 103. Equivalent to. When this process ends, this subroutine ends.

このように、ステップS208〜ステップS219の処理、すなわちステップS71において実行される大当り終了インターバル処理を実行するメインCPU101は、遊技状態制御手段の一例である。また、ステップS214〜ステップS219の処理を実行するメインCPU101は、遊技状態設定手段の一例である。   In this way, the main CPU 101 that executes the processing of steps S208 to S219, that is, the jackpot end interval processing executed in step S71 is an example of a game state control means. Further, the main CPU 101 that executes the processing of steps S214 to S219 is an example of a game state setting means.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図25を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game ending process) executed in step S72 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS221において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S221, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is the value (10H) indicating the special symbol game end process. When it is determined that the control state flag is the value (10H) indicating the special symbol game ending process, the process proceeds to step S222. When it is not determined that the control state flag is the value (10H) indicating the special symbol game ending process, this subroutine is ended.

ステップS222において、V入賞フラグがあるか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオンにする値がセットされているか否かを判定し、V入賞フラグをオンにする値がセットされている場合は、ステップS223に処理を移す。V入賞フラグをオンにする値がセットされていない場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S222, it is determined whether or not there is a V winning flag. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a value for turning on the V winning flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag, and a value for turning on the V winning flag is determined. If is set, the process moves to step S223. If the value for turning on the V winning flag is not set, the process proceeds to step S225.

ステップS223において、V入賞フラグをオフにする。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオフにする値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, the V winning flag is turned off. In this process, the main CPU 101 sets a value for turning off the V winning flag in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag. When this process ends, the process moves to step S224.

ステップS224において、メインCPU101は、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。時短開始フラグがオンである場合には、ステップS228に処理を移す。時短開始フラグがオンでない場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the time saving start flag is on. If the time saving start flag is on, the process proceeds to step S228. If the time saving start flag is not on, the process proceeds to step S225.

ステップS225において、メインCPU101は、時短回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。   In step S225, the main CPU 101 increments the hour / hour counter by 1. When this process ends, the process moves to step S226.

ステップS226において、メインCPU101は、時短回数カウンタが時短回数すなわち100以上であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定した場合は、ステップS227に処理を移す。時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定しない場合には、メインCPU101は、ステップS228に処理を移す。また、ステップS226において、例えば、時短回数カウンタが100の計数値が100以上であると判定し、100回の時短遊技の間にV大当りとならなかった場合は、ステップS227に処理を移すとともに、時短回数カウンタをクリアする。   In step S226, the main CPU 101 determines whether or not the hour / hour counter is equal to or greater than the hour / hour count, that is, 100 or more. When the main CPU 101 determines that the count value of the hour / hour counter is 100 or more, the process proceeds to step S227. When it is not determined that the count value of the hour / hour counter is 100 or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S228. Further, in step S226, for example, when the hour / hour counter determines that the count value of 100 is 100 or more, and if the V jackpot is not reached during the 100 hour / hour games, the processing is moved to step S227. Clear the hour / hour counter.

ステップS227において、時短フラグをオフ(クリア)にする。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。   In step S227, the time saving flag is turned off (cleared). When this process ends, the process moves to step S229.

ステップS228において、メインCPU101は、時短開始フラグがオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。   In step S228, the main CPU 101 executes processing for turning off the time saving start flag. When this process ends, the process moves to step S229.

ステップS229において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S229, the main CPU 101 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 103 as a control state flag. When this process ends, this subroutine ends.

[普通図柄制御処理]
図12のステップS39において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図26を用いて説明する。なお、図26において、ステップS230からステップS235の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (normal symbol control process) executed in step S39 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 26, the numbers drawn on the sides of steps S230 to S235 indicate normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as a normal symbol control state flag in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS230において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。   In step S230, the process of loading the normal symbol control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S231.

なお、後述するステップS231からステップS235において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS231からステップS235における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In addition, in step S231 to step S235 described later, the main CPU 101 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as described later. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and makes it possible to execute any of the processes in steps S231 to S235. In addition to that, the main CPU 101 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the processing in each step is ended without being executed, and another subroutine is executed.

ステップS231において、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合には、当りフラグとして使用するメインRAM103の記憶領域に当りを示す値(77)をメインRAM103に記憶するとともに、当り図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合にはハズレ図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。   In step S231, normal symbol storage check processing is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101, the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, and is a normal symbol hold storage number data that is data indicating the number of reserves related to the normal symbol. When the value of is greater than or equal to "1", it is determined whether the random number for hit determination matches the hit determination value (hit determination). When the random number for hit determination coincides with the hit determination value, the value (77) indicating the hit is stored in the main RAM 103 in the storage area of the main RAM 103 used as the hit flag, and the hit symbol is set to the predetermined value of the main RAM 103. Set in storage area. When the hit determination random number value matches the hit determination value, the lost symbol is set in a predetermined storage area of the main RAM 103.

ここで、第1、第2時短遊技状態と非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、異なる普通図柄当選テーブルが参照される。すなわち、第1、第2時短遊技状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い(例えば、251/251)普通図柄当選テーブルが参照され、非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い(例えば、0/251)の普通図柄当選テーブルが参照される。このようにステップS231の処理を実行するメインCPU101は、通過領域(球通過検出器416)を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態(閉状態)にある第3変位部材(平板部材520)を第1状態(開状態)に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段の一例である。   Here, in the first and second time saving game state and non-time saving game state (normal game state), different normal symbol winning tables are referred to. That is, in the first and second time saving game states, the probability of winning a normal symbol lottery is high (for example, 251/251) The normal symbol winning table is referred to, and in the non-time saving game state (normal game state), it is normal. The normal symbol winning table having a low probability of winning the symbol lottery (for example, 0/251) is referred to. In this way, the main CPU 101 that executes the process of step S231 is triggered by the fact that the game medium has passed through the passage area (ball passage detector 416), and the third displacement member (flat plate member) in the second state (closed state). 520) is an example of a drive determination unit that determines with a predetermined probability whether or not to switch 520) to the first state (open state).

また、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。   Further, the main CPU 101 sets a normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will start the effect based on the received normal symbol effect start command.

そして、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   Then, the main CPU 101 sets the value (01) indicating the normal symbol variation time monitoring process to the normal control state flag. When this process ends, the process moves to step S232.

ステップS232において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が"0"である場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101, the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process, when the value of the normal symbol waiting time timer is "0", the normal symbol display time monitoring A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and also set in the post-determination waiting time timer. When this process ends, the process moves to step S233.

ステップS233において、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、当りであると判定した場合には、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、開放時間と開放パターンを設定して、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS234又はステップS235に処理を移す。   In step S233, normal symbol display time monitoring processing is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 has a normal control state flag that is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and if it is determined to be a hit, the wait time after confirmation is set. When the value of the waiting time timer that has been set is "0", the opening time and opening pattern are set, and the value (03) indicating the normal electric accessory release processing is set in the control state flag. On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a hit, it sets a value (04) indicating the normal symbol game ending process in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S234 or step S235.

ステップS234において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役開放時間タイマの値が"0"である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。つまり、普通電役開放時間タイマの値が"0"になるまで、普通電動役物415aが開放状態となり、普通電役開放時間タイマの値が"0"になると普通電動役物415aが閉鎖状態となるということである。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移す。   In step S234, a normal electric accessory release process is performed. In this process, the main CPU 101, when the normal control state flag is a value (03) indicating the normal electric auditors opening process, and the value of the normal electric auditors opening time timer is "0", the normal symbol A value (04) indicating the end of the game is set in the normal control state flag. That is, the normal electric auditors role 415a is in the open state until the value of the normal electric officer opening time timer is "0", and the normal electric auditors object 415a is in the closing state when the value of the normal electric officer opening time timer is "0". It means that When this process ends, the process moves to step S235.

ステップS235において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの記憶領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, when the normal control state flag is the value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol reserved storage number data, and the normal symbol starting storage data The storage area is shifted, the clear data is set in the area of the normal symbol starting storage data, and the value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process ends, this subroutine ends.

[普通図柄記憶チェック処理]
図26のステップS231において実行されるサブルーチン(普通図柄記憶チェック処理)について図27を用いて説明する。
[Normal pattern memory check process]
The subroutine (normal symbol storage check process) executed in step S231 of FIG. 26 will be described with reference to FIG.

普通図柄記憶チェック処理は、図27に示すように、ステップS241において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol storage check process, as shown in FIG. 27, in step S241, the main CPU 101 determines whether or not the normal control state flag has a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Further, the main CPU 101, when the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the process proceeds to step S312, and the normal control state flag is a value indicating the normal symbol storage check process (00). If not), this subroutine is finished.

ステップS242において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"でない場合には、ステップS243に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"である場合には、ステップS251に処理を移す。   In step S242, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal symbol reserved storage number data (reserved number) stored in the main RAM 103 is "0". If the value of the normal symbol reserved storage number data (reserved number) is not "0", the process proceeds to step S243, and if the value of the normal symbol reserved storage number data (reserved number) is "0" , And moves the processing to step S251.

ステップS243において、時短フラグがオンであるか否か、つまり第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態のいずれであるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグのいずれかがオンであると判別した場合には、ステップS244に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグともにオンではないと判別した場合、つまり時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S243, it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether the time saving state is the first time saving game state or the second time saving game state. In this process, when determining that either the first time saving flag or the second time saving flag is on, the main CPU 101 shifts the process to step S244. On the other hand, if the main CPU 101 determines that neither the first time saving flag nor the second time saving flag is on, that is, if the time saving game state is not determined, the process proceeds to step S245.

ステップS244において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S244, a process for determining a normal symbol hit with a high probability is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table having a high winning probability, and the game ball has passed the hit determination value stored in the hit determination table and the ball passage detector 416 included in the starting memory. It is determined whether or not the random number for normal symbol hit determination that is extracted at the time matches. If they match, it is a win, and if they do not match, it is a loss. When this process ends, the process moves to step S246.

ステップS245において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。なお、大当り遊技状態においては、図17に示すステップS120の処理によって時短フラグがオフになっているため、当選確率が低い当り判定テーブルを参照して普通図柄当り判定が行われる。本実施形態によれば、図7に示すように、当選確率が低い当り判定テーブルによる当選確率は"0"であるため、ステップS245の処理を省略することが可能である。   In step S245, a process for determining a normal symbol hit with a low probability is performed. In this processing, the main CPU 101 refers to the hit determination table with a low winning probability, and the game ball has passed the hit determination value stored in the hit determination table and the ball passage detector 416 included in the starting memory. It is determined whether or not the random number for normal symbol hit determination that is extracted at the time matches. If they match, it is a win, and if they do not match, it is a loss. When this process ends, the process moves to step S246. In the big hit game state, the time saving flag is turned off by the process of step S120 shown in FIG. 17, so the normal symbol hit determination is performed with reference to the hit determination table having a low winning probability. According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, since the winning probability based on the hit determination table having the low winning probability is “0”, the process of step S245 can be omitted.

ステップS246において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの開放パターン、すなわち、普通電動役物ソレノイド111の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。   In step S246, open pattern setting processing is executed. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 101 sets the opening pattern of the ordinary electric auditors product 415a, that is, the drive pattern of the ordinary electric auditors product solenoid 111. When this process ends, the process moves to step S247.

ステップS247において、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物415aの開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移す。   In step S247, the main CPU 101 sets a normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The normal symbol effect start command includes data such as a game state, a variation time, a normal symbol, and an opening pattern of the normal electric auditors product 415a. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will start the effect based on the received normal symbol effect start command. When this process ends, the process moves to step S248.

ステップS248において、メインCPU101は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間(例えば5秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS249に処理を移す。   In step S248, the main CPU 101 normally sets a waiting time (for example, 5 seconds) in the symbol waiting time timer. When this process ends, the process moves to step S249.

ステップS249において、メインCPU101は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250処理を移す。   In step S249, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time management to the normal control state flag. When this process ends, the process of step S250 is moved.

ステップS250において、メインCPU101は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, the main CPU 101 clears the storage area used for this change. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS251において、メインCPU101は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S251, the main CPU 101 performs normal symbol demo display processing. When this process ends, this subroutine ends.

[開放パターン設定処理]
図27のステップS246において実行されるサブルーチン(開放パターン設定処理)について図28を用いて説明する。
[Open pattern setting process]
The subroutine (opening pattern setting process) executed in step S246 of FIG. 27 will be described with reference to FIG.

ステップS261において、第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第2時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS262に処理を移す。第2時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S261, a process of determining whether or not the second short time gaming state is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current game state is the second time saving game state depending on the presence or absence of the second time saving flag. If it is determined that the second short time gaming state, it moves the process to step S262. If it is not determined to be in the second short time gaming state, the process proceeds to step S263.

ステップS262において、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(e)に示す第2普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S262, a process of determining an opening pattern that makes it easier to guide the game ball to the second non-electric accessory 415c is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an open pattern by random number lottery from the open pattern group in which the game ball is easily guided to the second non-electrical accessory 415c. Specifically, a process of selecting either the opening pattern C or the opening pattern D belonging to the second ordinary electric auditors product opening pattern group shown in FIG. 7E is performed. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS263において、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(d)に示す第1普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S263, a process of determining an opening pattern that makes it easier to guide the game ball to the first non-electric accessory 415b is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an open pattern by random number lottery from the open pattern group that easily guides the game ball to the first non-electric accessory 415b. Specifically, a process of selecting either the opening pattern A or the opening pattern B belonging to the first ordinary electric auditors product opening pattern group shown in FIG. 7D is performed. When this process ends, this subroutine ends.

[普通図柄表示時間監視処理]
図26のステップS233において実行されるサブルーチン(普通図柄表示時間監視処理)について図29を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine (normal symbol display time monitoring process) executed in step S233 of FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS251)、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かの判断を行う(ステップS252)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが"0"であると判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time monitoring (step S251), the normal symbol waiting time timer is "0". It is determined whether or not (step S252). In this process, the main CPU 101, the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time monitoring, and, if it is determined that the normal symbol waiting time timer is "0", the process to step S253. Transfer. On the other hand, when the main CPU 101 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time management, or when it does not determine that the normal symbol waiting time timer is "0". To end the present subroutine.

ステップS253においては、当りフラグが"77"であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU101は、当りフラグが"77"であるとは判別しなかった場合には、ステップS254に処理を移し、当りフラグが"77"であると判別した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S253, it is determined whether or not the hit flag is "77". In this process, if the main CPU 101 does not determine that the hit flag is "77", the main CPU 101 shifts the process to step S254, and if it determines that the hit flag is "77", step S256. Transfer processing to.

ステップS254においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物415aが閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S254, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. As a result, the ordinary electric accessory 415a is maintained in the closed state. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS256において、普通電役開放時間タイマセットを実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS246において設定した開閉パターンに基づいて、普通電役開放タイマに普通電動役物415aの開放時間を示す値をセットする処理を実行する(ステップS256)。この処理が終了した場合には、ステップS257に処理を移す。   In step S256, the normal electric power combination opening time timer set is executed. In this processing, the main CPU 101 executes processing for setting a value indicating the opening time of the ordinary electric auditors product 415a in the ordinary electric auditors opening timer based on the opening / closing pattern set in step S246 (step S256). When this process ends, the process moves to step S257.

ステップS257においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU101は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S257, the value (03) indicating the opening of the normal electric power combination is set in the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating the opening of the normal electric power combination in the normal symbol control state flag. When this process ends, this subroutine ends.

[振分装置制御処理]
図12のステップS41において実行されるサブルーチン(振分装置制御処理)について図30を用いて説明する。
[Distribution device control processing]
The subroutine (sorting device control process) executed in step S41 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

ステップS271において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、ステップS272に処理を移し、普通電動役物開放を示す値(03)でない場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S271, the main CPU 101 shifts the processing to step S272 when the normal symbol control state flag is the value (03) indicating the opening of the normal electric accessory, and is not the value (03) indicating opening of the normal electric accessory. Then, this subroutine is finished.

ステップS272において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている振分パターンに基づいて、メインRAM103に振分ソレノイド121を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップS45において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド121(図10参照)にソレノイド電源が供給され、振分装置506が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップS234の普通電動役物開放処理において実行してもよい。   In step S272, the main CPU 101 sets a control signal for driving the distribution solenoid 121 in the main RAM 103, based on the distribution pattern stored in the main RAM 103. By outputting this control signal from each port in step S45, solenoid power is supplied to the distribution solenoid 121 (see FIG. 10), and the distribution device 506 is driven. When this process ends, this subroutine ends. The distribution device control process may be executed, for example, in the normal electric auditors product opening process of step S234.

[非電動役物管理処理]
図13のステップS42において実行されるサブルーチン(非電動役物管理処理)について図31を用いて説明する。
[Non-electric accessory management processing]
The subroutine (non-electric accessory management process) executed in step S42 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS275において、メインCPU101は、第2時短フラグがオンであるか否かを判定し、第2時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS276に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS277に処理を移す。   In step S275, the main CPU 101 determines whether or not the second time saving flag is on, and when determining that the second time saving flag is on, moves the process to step S276. If it is not determined that the second time saving flag is ON, the process proceeds to step S277.

ステップS276において、特図2関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第2フォトセンサ509及び第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S276, the special figure 2 related sensor detection process is performed. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the ordinary electric accessory ball entering sensor 122, the second photo sensor 509, and the second starting opening winning ball sensor 116c. The process of determining whether or not to perform. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS277において、メインCPU101は、第1時短フラグがオンであるか否かを判定し、第1時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS278に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S277, the main CPU 101 determines whether or not the first time saving flag is ON, and when determining that the first time saving flag is ON, moves the process to step S278. When it is not determined that the second time saving flag is on, this subroutine is finished.

ステップS278において、特図1関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508及び第1始動口入賞球センサ116bの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S278, the special figure 1 related sensor detection process is performed. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the normal electric accessory ball entering sensor 122, the first photo sensor 508, and the first starting opening winning ball sensor 116b. The process of determining whether or not to perform. When this process ends, this subroutine ends.

[特図2関連センサ検知処理]
図31のステップS276において実行されるサブルーチン(特図2関連センサ検知処理)について図32及び図33を用いて説明する。
[Special figure 2 related sensor detection processing]
A subroutine (special-figure 2 related sensor detection processing) executed in step S276 of FIG. 31 will be described with reference to FIGS. 32 and 33.

図32に示す、ステップS280において、普通図柄ゲームが当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであるか否か、すなわちメインRAM103に当りフラグ(77)記憶されているか否かを判定する処理を行う。普通図柄ゲームの当りがあると判定する場合には、ステップS281に処理を移す。普通図柄ゲームの当りであると判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S280 shown in FIG. 32, it is determined whether or not the normal symbol game is a win. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the normal symbol game is a hit, that is, whether or not the hit flag (77) is stored in the main RAM 103. If it is determined that the normal symbol game is hit, the process proceeds to step S281. When it is not determined that the normal symbol game is won, the process is moved to step S286.

ステップS281において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。   In step S281, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the normal symbol game is a hit in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S282.

ステップS282において、普通電動役物415aが開放したか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したか否か、すなわちメインRAM103に普通電動役物415aの開放を指示するデータが記憶されたか否かを判定する処理を行う。普通電動役物415aが開放したと判定する場合には、ステップS283に処理を移す。普通電動役物415aが開放したと判定しない場合には、ステップS284に処理を移す。   In step S282, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 415a has been opened. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the normal electric auditors product 415a has been opened, that is, whether or not data instructing to open the normal electric auditors product 415a is stored in the main RAM 103. When it is determined that the normal electric auditors role product 415a has been opened, the process proceeds to step S283. If it is not determined that the ordinary electric auditors's figure 415a is opened, the process proceeds to step S284.

ステップS283において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。   In step S283, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the ordinary electric accessory 415a is opened in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S284.

ステップS284において、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否か、すなわち普通電動役物入球センサ122からの検知信号を受信した否かを判定する処理を行う。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定する場合には、ステップS285に処理を移す。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S284, it is determined whether or not the ordinary electric accessory entering ball sensor 122 is turned on. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the ordinary electric accessory hitting ball sensor 122 is on, that is, whether a detection signal from the ordinary electric accessory hitting ball sensor 122 is received. When it is determined that the normal electric auditors product entry sensor 122 has detected a game ball, the process proceeds to step S285. If it is not determined that the normal electric accessory entering ball sensor 122 has detected a game ball, the process proceeds to step S286.

ステップS285において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS286に処理を移す。   In step S285, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the normal electric accessory entering ball sensor 122 has detected a game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S286.

ステップS286において、第2フォトセンサ509がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであるか否か、すなわち第2フォトセンサ509から遊技球の検知信号を受信したか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオンであると判定した場合には、ステップS287に処理を移す。第2フォトセンサ509がオンであると判定しない場合には、ステップS289に処理を移す。   In step S286, a process of determining whether or not the second photo sensor 509 is turned on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photo sensor 509 is on, that is, whether or not a game ball detection signal is received from the second photo sensor 509. If it is determined that the second photo sensor 509 is on, the process proceeds to step S287. If it is not determined that the second photo sensor 509 is on, the process proceeds to step S289.

ステップS287において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、所定の時間を計時させるタイマを発動させる。ここで、所定の時間は例えば、10秒程度に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS288に処理を移す。   In step S287, processing for activating the timer is performed. In this process, the main CPU 101 activates a timer for measuring a predetermined time. Here, the predetermined time is set to about 10 seconds, for example. When this process ends, the process moves to step S288.

ステップS288において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであること、言い換えれば非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS289に処理を移す。   In step S288, the main CPU 101 performs a process of storing, in a predetermined storage area of the main RAM 103, data indicating that the second photo sensor 509 is on, in other words, the non-electric accessory 415c is in the open state. .. When this process ends, the process moves to step S289.

ステップS289において、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否か、すなわち第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定した場合には、ステップS290に処理を移す。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定しない場合には、ステップS291に処理を移す。   In step S289, a process for determining whether or not the second starting opening winning ball sensor 116c is turned on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second starting opening winning ball sensor 116c is turned on, that is, whether the second starting opening winning ball sensor 116c detects a game ball. When it is determined that the second starting opening winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S290. When it is not determined that the second starting opening winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S291.

ステップS290において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS291に処理を移す。   In step S290, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second starting opening winning ball sensor 116c has detected a game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S291.

図33に示す、ステップS291において、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオフであると判定した場合には、ステップS292に処理を移す。第2フォトセンサ509がオフであると判定しない場合には、ステップS293に処理を移す。   In step S291 shown in FIG. 33, a process of determining whether or not the second photo sensor 509 is off is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photo sensor 509 is off. If it is determined that the second photo sensor 509 is off, the process proceeds to step S292. If it is not determined that the second photo sensor 509 is off, the process proceeds to step S293.

ステップS292において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであること、言い換えれば非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS294に処理を移す。   In step S292, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second photo sensor 509 is off, in other words, the non-electric accessory 415c is in the closed state, in a predetermined storage area of the main RAM 103. .. When this process ends, the process moves to step S294.

ステップS293において、メインCPU101は、待ち時間タイマが"0"になったか否かを判定し、待ち時間タイマが"0"になったと判定した場合には、ステップS294に処理を移す。タイマが"0"になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S293, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer has become "0", and when determining that the waiting time timer has become "0", moves the processing to step S294. If it is not determined that the timer has reached "0", this subroutine is terminated.

ステップS294において、エラー判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に基づいて、エラーの有無を判定し、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。   In step S294, error determination is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence or absence of an error based on a predetermined storage area of the main RAM 103, and when there is an error, stores a control signal for notifying the occurrence of an error in the predetermined area of the main RAM 103. Perform (set) processing. This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, a hall computer in a game hall, and the like by the processing of step S45.

具体的に、メインRAM103の所定の記憶領域には、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータ、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。   Specifically, in a predetermined storage area of the main RAM 103, the data indicating that the normal symbol game is a hit, the data indicating that the normal electric accessory 415a has been opened, the normal electric accessory entrance sensor 122 is a game ball. Data indicating that the non-electrical accessory 415c is in the open state, data indicating that the second starting opening winning ball sensor 116c has detected a game ball, the non-electrical accessory 415c is in the closed state. The data indicating that the data are stored in the memory are sequentially stored.

メインCPU101は、非電動役物415cの開放や第2始動口入賞球センサ116cの遊技球検出が、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番を経由していない場合に、エラーと判定する。具体例として、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータが無いのに普通電動役物415aが開放したことを示すデータがある場合や、普通電動役物415aが開放したことを示すデータが無いのに第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出しているデータがある場合に、エラーと判定する。前者の場合には、普通図柄ゲームに当選していないのに第2非電動役物415cが開いた場合であり、第2非電動役物415cが無理矢理こじ開けられた可能性がある。後者の場合には、不正な手段で第2始動口入賞球センサ116cを動作させている可能性がある。このように、メインCPU101は、不正行為が行われている可能性がある場合に、ホールコンピュータに制御信号を送信して、遊技場係員に報知する。また、第2非電動役物415cが閉鎖したときに、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していない場合もエラーと判定する。この場合は、第2非電動役物415cに遊技球が詰まってしまったことが考えられる。ただし、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cに入賞しなくても、普通図柄抽選は実行されるケースは普通に存在するため、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番という流れの場合には、エラーと判定しない。   The main CPU 101, the opening of the non-electric auditors object 415c and the game ball detection of the second starting opening winning ball sensor 116c hit the ordinary symbol game, the opening of the ordinary electric auditors object 415a, the game of the ordinary electric actors entering ball sensor 122. If the order of sphere detection is not passed, it is judged as an error. As a specific example, there is no data indicating that the normal symbol game is a win, but there is data indicating that the normal electric accessory 415a has opened, or there is no data indicating that the normal electric accessory 415a has opened. However, if there is data in which the second start winning ball sensor 116c detects a game ball, it is determined as an error. In the former case, the second non-electric accessory 415c is opened even though the normal symbol game is not won, and there is a possibility that the second non-electric accessory 415c is forcibly opened. In the latter case, there is a possibility that the second starting opening winning ball sensor 116c is operated by an unauthorized means. In this way, the main CPU 101 transmits a control signal to the hall computer to notify a game hall clerk when there is a possibility that a fraudulent act is being performed. Further, when the second non-electric accessory 415c is closed, if the second starting opening winning ball sensor 116c does not detect a game ball, it is also determined as an error. In this case, it is possible that the second non-electric accessory 415c is clogged with game balls. However, even if the first non-electrical accessory 415b or the second non-electrical accessory 415c is not won, the normal symbol lottery is usually executed. Therefore, the main CPU 101 is the normal electric auditors ball entry sensor. 122, in the case of hitting a normal symbol game, in the order of opening the normal electric accessory object 415a and detecting the game ball of the normal electric accessory object ball sensor 122, it is not judged as an error.

また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となった後に、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していないのに、非電動役物415cが閉鎖状態となった場合にエラーと判定する。この場合には、不正行為がばれないようにするため、敢えて、非電動役物415cを開放状態から閉鎖状態に戻している可能性がある。   Further, the main CPU 101, if the second starting opening winning ball sensor 116c does not detect a game ball after the non-electrical accessory 415c is opened, but the non-electrical accessory 415c is closed. It is determined to be an error. In this case, there is a possibility that the non-electric accessory 415c is intentionally returned from the open state to the closed state in order to prevent illegal acts.

また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となってからタイマが"0"になっても、非電動役物415cが閉鎖状態に戻っていない場合に、エラーと判定する。この場合には、第2非電動役物415cが開いた状態にあることを、液晶表示装置50による画像表示あるいは音声出力によって遊技者に報知し、遊技球の発射(右打ち)を促すデータをメインRAM103にセットして、副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS295に処理を移す。   Further, the main CPU 101 determines that there is an error if the non-electrical accessory 415c has not returned to the closed state even if the timer has become "0" after the non-electrical accessory 415c has been opened. In this case, the fact that the second non-electric accessory 415c is in the open state is notified to the player by image display or voice output by the liquid crystal display device 50, and data for urging the player to launch the game ball (right hit) is sent. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the sub control circuit 200. When this process ends, the process moves to step S295.

ステップS295において、タイマをリセットする。この処理において、メインCPU101は、発動前の初期値にタイマ値を戻す処理を行う。この処理が終了した場合に本サブルーチンを終了する。なお、メインRAM103に累積記憶された上記のデータは、パチンコ遊技機1の電源を落とすことによって消去される。   In step S295, the timer is reset. In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the timer value to the initial value before activation. When this process ends, this subroutine ends. The above data accumulated and stored in the main RAM 103 is erased by turning off the power of the pachinko gaming machine 1.

[特図1関連センサ検知処理]
図31のステップS278において実行されるサブルーチン(特図1関連センサ検知処理)について説明する。
[Special figure 1 related sensor detection processing]
A subroutine (special-figure 1-related sensor detection processing) executed in step S278 of FIG. 31 will be described.

特図1関連センサ検知処理においては、図32及び図33に示す特図2関連センサ検知処理と同様な処理が行われ、メインRAM103の所定の記憶領域に、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが開放状態にあることを示すデータ、第1始動口入賞球センサ116bが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。   In the special figure 1 related sensor detection processing, the same processing as the special figure 2 related sensor detection processing shown in FIGS. 32 and 33 is performed, and it is confirmed that the normal symbol game hits a predetermined storage area of the main RAM 103. Data indicating, data indicating that the normal electric auditors product 415a has been opened, data indicating that the normal electric auditors product entering ball sensor 122 has detected a game ball, data indicating that the non-electric auditors accessory 415b is in an open state, Data indicating that the first starting opening winning ball sensor 116b has detected a game ball, and data indicating that the non-electrical accessory 415b is in the closed state are cumulatively stored in order.

そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたこれらのデータに基づいてエラー判定を行い、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。   Then, the main CPU 101 makes an error determination based on these data stored in the main RAM 103, and when there is an error, stores (sets) a control signal for notifying the occurrence of the error in a predetermined area of the main RAM 103. Perform processing to This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, a hall computer in a game hall, and the like by the processing of step S45.

[システムタイマ割込処理]
メインCPU101は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図34を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
The main CPU 101 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS301において、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。   In step S301, a process of saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area) of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S302.

ステップS302においては、タイマの更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。   In step S302, a timer update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S303.

ステップS303においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。更に、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路105に送信する(図10参照)。初期リセット回路105は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路105に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路105に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路105からメインCPU101へシステムリセット信号が出力される。メインCPU101はこの初期リセット回路105からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。   In step S303, a process of setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the main CPU 101 sets clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 101 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 105 (see FIG. 10). The initial reset circuit 105 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. It should be noted that when a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 105 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 105 is cleared, the main CPU 101 is reset from the initial reset circuit 105. A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 105, the main CPU 101 enters the system reset state. When this process ends, the process moves to step S304.

ステップS304においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msecごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS305に処理を移す。   In step S304, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates the random numbers such as a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. In addition, the big hit determination random number counter and the big hit symbol determination random number counter lack in fairness when the update timing of the counter value is indefinite, so to ensure this, the fixed timing every 2 msec. I am trying to update it. When this process ends, the process moves to step S305.

ステップS305においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大入賞口418に設けられた大入賞口カウントセンサ113や、一般入賞口419a〜419cに設けられた一般入賞球センサ114a〜114cや、球通過検出器416に設けられた球通過検出センサ115や、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに設けられた中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cや、開閉入賞口420に設けられた開閉入賞口カウントセンサ120、V入賞口424に設けられたV入賞球センサ119からの検知信号を受信することによって、各スイッチ(センサ)が遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、開閉入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、V賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS306に処理を移す。   In step S305, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 is provided in the special winning opening count sensor 113 provided in the special winning opening 418, the general winning ball sensors 114a-114c provided in the general winning openings 419a-419c, and the ball passage detector 416. The ball passing detection sensor 115, the central starting port winning ball sensor 116a, the first starting port winning ball sensor 116b and the second starting port winning ball provided on the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c. Each switch (sensor) receives a detection signal from the sensor 116c, the opening / closing winning opening count sensor 120 provided in the opening / closing winning opening 420, and the V winning ball sensor 119 provided in the V winning opening 424, so that each switch (sensor) has a game ball. Is detected. When the main CPU 101 determines that it has detected, the main CPU 101, depending on the detection, a special winning award ball counter, a general winning award ball counter, an opening / closing winning award ball counter, a starting mouth award ball counter, a V award ball counter. And so on. Details of the switch input process will be described later. When this process ends, the process moves to step S306.

ステップS306においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は可動部材426の制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップS307に処理を移す。   In step S306, movable member control processing is performed. In this process, the main CPU 101 controls the movable member 426. Details of this control will be described later. When this process ends, the process moves to step S307.

ステップS307において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S307, register restoration processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this subroutine ends.

[スイッチ入力処理]
図34に示すステップS305のスイッチ入力処理について、図35を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process of step S305 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

ステップS311において、賞球関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113、開閉入賞口カウントセンサ120、一般入賞球センサ114a〜114c、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球センサ114a〜114cの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。   In step S311, prize ball-related detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 causes the special winning opening count sensor 113, the open / closed winning opening count sensor 120, the general winning opening ball sensors 114a to 114c, the central starting opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting. It is determined whether or not there is an input from the mouth winning ball sensor 116c, in other words, whether or not a game ball is detected. When the main CPU 101 determines that there is an input from the special winning opening count sensor 113, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening award ball counter, and the general winning award ball sensors 114a to 114c receive the input. When it is determined that the value is 1, the process of adding 1 to the value of the general winning award winning ball counter is performed, and the input of the central starting award winning ball sensor 116a, the first starting award winning ball sensor 116b, and the second starting award winning ball sensor 116c. If it is determined that there is, a process of adding 1 to the value of the starting mouth prize ball counter is performed. When this process ends, the process moves to step S312.

ステップS312において、特別図柄関連検出処理を行う。特別図柄関連処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S312, special symbol related detection processing is performed. The special symbol related processing will be described later. When this process ends, the process moves to step S313.

ステップS313において、普通図柄関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、更に当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM103の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移す。   In step S313, normal symbol related detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the ball passage detection sensor 115, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4 pieces). When it is not determined to be the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for normal determination of the normal symbol game, and a random number value for random symbol determination is further extracted from the random number counter for random symbol determination, in the main RAM 103. Processing for storing in the normal symbol storage area is performed. When it is determined that the upper limit is reached, this subroutine is terminated. When this process ends, the process moves to step S314.

ステップS314において、V入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、V入賞球センサ119の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、V入賞フラグをオンにする処理を行う。本実施形態では、小当りの時のみ、V入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、V入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理00H(図15参照)においてクリアされる。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。   In step S314, a V winning detection process is performed. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the V prize ball sensor 119 has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that the input has been made, the V prize flag is turned on. Perform processing to In the present embodiment, it is determined whether or not the V winning flag is turned on only in the case of a small hit, and at other times, even if the V winning flag is turned on, special symbol game end processing 00H (FIG. 15) Clear). When this process ends, the process moves to step S315.

ステップS315において、異常関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、異常関連センサの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。異常関連センサとしては、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508、第2フォトセンサ509、ガラスドア10の開閉スイッチ等が該当する。これらのセンサの検知結果は、メインCPU101に出力される。   In step S315, abnormality related detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred, based on the detection result of the abnormality-related sensor. When an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, this subroutine is finished as it is. As the abnormality-related sensor, a normal electric accessory entering ball sensor 122, a first photo sensor 508, a second photo sensor 509, an opening / closing switch of the glass door 10, and the like are applicable. The detection results of these sensors are output to the main CPU 101.

[特別図柄関連検出処理]
図35に示すステップS312の特別図柄関連検出処理について、図36を用いて説明する。
[Special symbol related detection processing]
The special symbol related detection processing of step S312 shown in FIG. 35 will be described with reference to FIG.

ステップS320において、特別遊技状態である否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態、V大当り遊技状態又は小当り遊技状態であるか否かを判定し、特別遊技状態であると判定した場合には、ステップS326に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS321に処理を移す。   In step S320, a process of determining whether or not it is the special game state is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not it is in the special game state, that is, the big hit game state, the V big hit game state, or the small hit game state, and if it is determined that the special game state, the process proceeds to step S326. If any one of the conditions is not satisfied, the process is moved to step S321.

ステップS321において、特別図柄が停止表示状態である否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にいずれも大当り乱数値等のデータが記憶されておらず、しかも、特別図柄表示装置431に表示されている特別図柄が停止表示態様である、という条件を全て満たしている場合には、ステップS322に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S321, processing for determining whether or not the special symbol is in the stop display state is performed. In this process, the main CPU 101, the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) and the second special symbol starting storage area (0) are data such as big hit random numbers If all the conditions that are not stored and the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is the stop display mode are satisfied, the process proceeds to step S322, and any one of them is displayed. If the condition is not met, the process moves to step S326.

ステップS322において、特図2始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cの入力があった否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、ステップS323に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定しない場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S322, a process of determining whether or not a special figure 2 starting prize is detected is performed. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the second starting winning ball sphere sensor 116c. If it is determined that the second starting mouth winning ball sensor 116c has been input, the process proceeds to step S323. If it is not determined that the second starting mouth winning ball sensor 116c has been input, the process proceeds to step S326. Transfer.

ステップS323において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第2特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図2抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS324に処理を移す。なお、メインCPU101が、ステップS320、S321の処理を実行することにより、特図2抽選は特別遊技状態において実行されず、しかも特図2の変動は保留されない。このため、特別遊技状態において、稀に第2始動口414cへの入賞があったとしても、その入賞が特別遊技状態への移行の契機となることはない。   In step S323, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the random number value for jackpot determination used in the second special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol 2 lottery), and further jackpot symbol A process of extracting a big hit symbol determination random number value from the determination random number counter, extracting a production condition determination random number value from the production condition determination random number counter, and storing it in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 103. I do. When this process ends, the process moves to step S324. By the main CPU 101 executing the processing of steps S320 and S321, the special figure 2 lottery is not executed in the special game state, and the fluctuation of the special figure 2 is not suspended. Therefore, in the special game state, even if a prize is rarely awarded to the second starting opening 414c, the prize does not trigger the transition to the special game state.

ステップS324において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS325に処理を移す。   In step S324, winning effect determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to step S325.

ステップS325において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S325, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The second start opening winning command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 receives the second starting opening winning and the result of the winning lottery. Become aware of. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS326において、特図1始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があった否かを判定する。中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定した場合には、ステップS327に処理を移し、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S326, it is determined whether or not a special figure 1 starting prize is detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the central starting port winning ball sensor 116a or the first starting port winning ball sensor 116b. When it is determined that the center starting mouth winning ball sensor 116a or the first starting mouth winning ball sensor 116b is input, the process proceeds to step S327, and the central starting mouth winning ball sensor 116a or the first starting mouth winning ball sensor 116b. If it is not determined that the input has been made, the present subroutine is terminated.

ステップS327において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS328に処理を移す。   In step S327, a process of determining whether or not the starting memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the starting storage of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, this subroutine is ended, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to step S328.

ステップS328において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS329に処理を移す。このように、ステップS327、S328の処理を実行するメインCPU101は、保留制御手段の一例である。   In step S328, a process of adding 1 to the starting memory of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to step S329. As described above, the main CPU 101 that executes the processes of steps S327 and S328 is an example of the hold control unit.

ステップS329おいて、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第1特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図1抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS330に処理を移す。   In step S329, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a big hit determination random number value to be used for the first special symbol game from the big hit determination random number counter (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol 1 lottery), and a big hit symbol. The jackpot symbol determination random number value is extracted from the determination random number counter, the effect condition determination random number value is extracted from the effect condition determination random number counter, and processing for storing in the first special symbol start storage area of the main RAM 103 is performed. In the present embodiment, the first special symbol starting storage area, the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), the first special symbol starting storage area (0) The determination result based on the random number for hit determination stored in is derived and displayed by the special symbol, and various random number values obtained by starting winning during the change of the special symbol are the first special symbol starting storage area (1). ~ First special symbol starting storage area (4) is stored in order. When this process ends, the process moves to step S330.

ステップS330において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS331に処理を移す。   In step S330, winning effect determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to step S331.

ステップS331において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御によって副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS330の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術である所謂、「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S331, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The first start opening winning command is supplied to the sub control circuit 200 by the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 receives the first starting opening winning and the winning lottery result. Become aware of. The data of the first starting opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect when it is determined that the winning effect is achieved in the process of step S330. There is. As a result, it is possible to perform a so-called "pre-reading effect," which is a well-known technique in which an effect is executed based on the startup memory information before the variation execution. When this process ends, this subroutine ends.

なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路100のメインRAM103にセットされた各種コマンドは、主制御回路100の各処理において副制御回路200に供給されている。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 103 of the main control circuit 100 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 100.

[可動部材制御処理]
図34に示すステップS306の可動部材制御処理について、図37を用いて説明する。
[Movable member control processing]
The movable member control process of step S306 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS341において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS342に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、ステップS344に処理を移行する。   First, in step S341, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (04H) indicating the process during small hit. If it is determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to step S342. When it is not determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to step S344.

ステップS342において、可動部材426が動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、ステップS343に処理を移す。   In step S342, a process of determining whether or not there is a moving flag indicating that the movable member 426 is operating is performed. In this process, the main CPU 101 ends the present subroutine if it is determined that there is a moving flag, and moves the process to step S343 if it is determined that there is no moving flag.

ステップS343において、可動部材426を動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S343, the movable member 426 is started to operate, and the process of turning on the moving flag is performed. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS344において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS345に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、ステップS347に処理を移す。   In step S344, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (05H) indicating the post-small hit completion process. When it is determined that the control state flag is the value (05H) indicating the process after the completion of the small hit, the process proceeds to step S345. If it is not determined that the control state flag is the value (05H) indicating the process after the completion of the small hit, the process proceeds to step S347.

ステップS345において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0か否かを判定する。メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0であると判定した場合は、ステップS346に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が0ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時残留球監視時間は、5000msecであり、5000msecが経過するまでは、「V入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。   In step S345, the main CPU 101 determines whether or not the small ball end remaining ball monitoring time is zero. When determining that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0, the main CPU 101 shifts the processing to step S346. When it is determined that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is not 0, this subroutine is ended. In the present embodiment, the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 5000 msec, and the "V prize" is valid until 5000 msec elapses, so that the movable member is also movable.

ステップS346において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間5000msecが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。   In step S346, the main CPU 101 stops the operation of the movable member 426 and turns off the moving flag. When this process ends, this subroutine ends. In the first embodiment, when the residual ball monitoring time at the end of small hit 5000 msec has elapsed, the moving flag is turned off and the "small hit game state" ends.

ステップS347において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS348に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S347, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process. When it is determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to step S348. When it is not determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is ended.

ステップS348において、メインCPU101は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、ステップS349に処理を移す。「小当り」で「V入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、ステップS349に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S348, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is a moving flag. In this process, the main CPU 101 ends the present subroutine if it is determined that there is no moving flag, and moves the process to step S349 if it is determined that there is a moving flag. If the "V prize" is given in the "small hit", the moving flag is on, so the process proceeds to step S349, and if it is simply the "big hit", this subroutine is ended.

ステップS349において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材426が動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S349, the main CPU 101 stops the operation of the movable member 426 and turns off the moving flag. That is, in the "big hit game", the movable member 426 does not need to operate. When this process ends, this subroutine ends.

[副制御メイン処理]
図38を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路100からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub-control main processing]
The sub-control main processing will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 100 and performs various processing such as display processing. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1011において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、主制御回路100からRAMクリア情報が送信されてきた場合は、すべてのフラグをオフにし、RAMクリアフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。   In step S1011 initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of initialization setting in response to power-on. For example, when RAM clear information is transmitted from the main control circuit 100, all flags are turned off and the RAM clear flag is turned on. When this process ends, the process moves to step S1012. This initialization processing can also be performed according to the on / off operation of the power supply.

ステップS1012において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1013に処理を移す。   In step S1012, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 203. When this process ends, the process moves to step S1013.

ステップS1013においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信し、ワークRAM203の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1014に処理を移す。   In step S1013, command analysis processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 100 and stored in the reception buffer of the work RAM 203. This processing will be described later. When this process ends, the process moves to step S1014.

ステップS1014においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、演出ボタン16やタッチセンサ450を用いた演出の制御等を行う。また、上述の所謂、先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS1015に処理を移す。   In step S1014, effect control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 controls the production using the production button 16 and the touch sensor 450, for example. Moreover, you may perform the pre-reading holding production | generation control etc. regarding a reserve ball by what is called a pre-reading production mentioned above. When this process ends, the process moves to step S1015.

ステップS1015においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において表示を行うためのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210において、VDP(図示せず)は、サブCPU201の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1016に処理を移す。   In step S1015, display control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 transmits data for displaying on the liquid crystal display device 50 to the display control circuit 210. In the display control circuit 210, VDP (not shown) is based on data for displaying an effect image under the control of the sub CPU 201, and various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data. Are read out from the image data ROM, and are superimposed and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process ends, the process moves to step S1016.

ステップS1016においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS1012)に処理を移す。   In step S1016, sound / lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 executes a voice control process for controlling a sound generated from the speaker 14 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (not shown). When this process ends, the process moves to the random number update process (step S1012) again.

[タイマ割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図39を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 38 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

ステップS1021においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1022に処理を移す。   In step S1021, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to step S1022.

ステップS1022においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1023に処理を移す。   In step S1022, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the timer stored in the work RAM 203. Specifically, a process for updating a timer for round effects or the like is performed. When this process ends, the process moves to step S1023.

ステップS1023においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン16あるいはタッチセンサ450の操作によるスイッチ(図示せず)の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1024に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   In step S1023, effect button switch input detection processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of detecting the presence / absence of input of a switch (not shown) by operating the effect button 16 or the touch sensor 450. When this process ends, the process moves to step S1024. Although the effect button switch input detection process is executed in the timer interrupt process, other interrupts may be used.

ステップS1024においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1021で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1024, a process of restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of returning the value saved in step S1021 to each register. When this process ends, this subroutine ends.

[コマンド割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図40を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main processing shown in FIG. 38 is being executed, the sub-control main processing may be interrupted and the command interrupt processing may be executed. The command interrupt processing will be described below with reference to FIG.

ステップS1031においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1032に処理を移す。   In step S1031, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to step S1032.

ステップS1032において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1033に処理を移す。   In step S1032, the sub CPU 201 performs a process of storing the received command in the buffer. When this process ends, the process moves to step S1033.

ステップS1033においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1031で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1033, a process of restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of returning the value saved in step S1031 to each register. When this process ends, this subroutine ends.

[コマンド解析処理]
図38のステップS1013において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図41及び図42を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1013 of FIG. 38 will be described with reference to FIGS. 41 and 42.

ステップS1041において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1042に処理を移し、サブCPU201が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1041, processing is performed to determine whether or not a command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in a predetermined buffer, and if it is determined that there is a received command, the process proceeds to step S1042, and the sub CPU 201 determines that there is a received command. If no determination is made, this subroutine is finished.

ステップS1042において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1043に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1044に処理を移す。   In step S1042, processing is performed to determine whether the received command is a special symbol effect start command. In this process, if the sub CPU 201 determines that it is the special symbol effect start command, it moves the process to step S1043, and if it is not determined to be the special symbol effect start command, it moves the process to step S1044.

ステップS1043において、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄ゲームの演出設定を行う。具体的には、特別図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1043, a special symbol effect start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the effect setting of the special symbol game. Specifically, a process of storing in the work RAM 203 the data relating to the game state, the variation pattern, the special symbol, and the remaining number of times saved, which are included in the special symbol effect start command. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1044において、サブCPU201は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップS1045に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS1046に処理を移す。   In step S1044, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a symbol stop command. If it is determined to be the symbol stop command, the process proceeds to step S1045, and if not to be the special symbol effect stop command, the process proceeds to step S1046.

ステップS1045において、図柄停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、主制御回路100の制御による特別図柄の停止に同期させて演出用の識別図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1045, the process at the time of receiving the symbol stop command is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing such as stopping the identification symbol for effect in synchronization with the stop of the special symbol under the control of the main control circuit 100, for example. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1046において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1047に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1048に処理を移す。   In step S1046, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a big hit start command. If it is determined that the command is a big hit start command, the process proceeds to step S1047. If it is not determined that the command is a big hit start command, the process proceeds to step S1048.

ステップS1047において、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1047, a big hit start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data related to effects before the start of the round game, such as effects of big hit notification and effects of right-handing instruction. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1048において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1049に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1050に処理を移す。   In step S1048, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a small hit start command. If it is determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to step S1049. If it is not determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to step S1050.

ステップS1049において、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、小当り報知の演出や右打ち指示の演出等、アタッカ421が開放する前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1049, processing for receiving a small hit start command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 data related to effects before the attacker 421 is opened, such as effects of a small hit notification and effects of a right-handing instruction. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1050において、サブCPU201は、受信したコマンドがV大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。V大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1051に処理を移し、V大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1052に処理を移す。   In step S1050, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a V jackpot start command. When it is determined that the command is the V jackpot start command, the process proceeds to step S1051. When it is not determined that the command is the V jackpot start command, the process proceeds to step S1052.

ステップS1051において、V大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、V大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1051, the V big hit start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data related to effects before the start of the round game, such as effects of V jackpot notification and effects of right-handing instruction. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1052において、サブCPU201は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1053に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1054に処理を移す。   In step S1052, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a special winning opening opening display command. If it is determined that the command is for displaying the special winning opening, the process proceeds to step S1053. If it is not determined that the command is for displaying the special winning port, the process proceeds to step S1054.

ステップS1053において、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲーム中の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1053, a process at the time of receiving the special winning opening open display command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data on effects during the round game in the work RAM 203. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1054において、サブCPU201は、受信したコマンドが普通図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。普通図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1055に処理を移し、普通図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1056に処理を移す。   In step S1054, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a normal symbol effect start command. If it is determined that the command is a normal symbol effect start command, the process proceeds to step S1055. If it is not determined that the command is a normal symbol effect start command, the process proceeds to step S1056.

ステップS1055において、普通図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物の開放パターンに関するデータを、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1055, a normal symbol effect start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 the data relating to the game state, the variable time, the normal symbol, and the opening pattern of the normal electric auditors included in the normal symbol effect start command. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1056において、サブCPU201は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1056, the sub CPU 201 performs processing upon reception of other commands. When this process ends, this subroutine ends.

[パチンコ遊技機1の遊技説明]
図43は、パチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第1時短遊技状態における遊技方法を示す説明図、図44はパチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技方法を示す説明図である。
[Game explanation of pachinko gaming machine 1]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a gaming method in the normal gaming state and the first shortened gaming state in the pachinko gaming machine 1, and FIG. 44 is an explanatory diagram showing a gaming method in the normal gaming state and the second shortened gaming state in the pachinko gaming machine 1. Is.

通常遊技状態においては、図7(b)に示すように、非時短状態であるため普通図柄ゲームの当選確率は0であるため、例えば、矢印a2に示すように、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させても、普通電動役物415aが開くことはない。このため、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cはともに開くことはない。したがって、通常遊技状態においては、図43の矢印a1に示すように、左打ちを行って、中央始動口414aへの入賞を狙うことになる。   In the normal gaming state, as shown in FIG. 7 (b), since the winning probability of the normal symbol game is 0 because it is in the non-time saving state, for example, as shown by the arrow a2, a right hit is performed and the game ball is played. The normal electric accessory 415a does not open even when the light is passed through the ball passage detector 416. Therefore, neither the first non-electrical accessory 415b nor the second non-electrical accessory 415c is opened. Therefore, in the normal gaming state, as shown by the arrow a1 in FIG. 43, the player is left-handed to aim for winning at the central starting opening 414a.

通常遊技状態において、中央始動口414aへの入賞に入賞すると特図1抽選が行われ、この特図1抽選に当選すると、遊技状態が、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに移行する。   In the normal game state, when a prize is won in the central starting opening 414a, special figure 1 lottery is performed. When the special figure 1 lottery is won, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state, and the big hit game ends. After that, as shown in FIG. 7C, the game state shifts to either the normal game state or the second shorter time gaming state.

第2時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普図抽選の当選確率が100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させる打ち方を切り替える方が遊技者にとって有利になる。そして、普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第2非電動役物415cを作動させることにより、図44(a)に示すように、第2非電動役物415cが開放して、第2始動口414cに遊技球が入球し易い状態となる。第2始動口414cに入賞すると、特図2抽選が実行される。特図2抽選においては、図7(a)に示すようにほとんどの場合小当りになるため、図44(b)に示すように、アタッカ421が開放する。   In the second short time gaming state, as shown in FIG. 7 (b), since the winning probability of the universal drawing lottery is 100%, when the game ball passes through the ball passage detector 416, the ordinary electric auditors product 415a is always opened. .. For this reason, it is more advantageous for the player to perform a right hit and switch the hitting method for passing the game ball to the ball passing detector 416. Then, when the normal electric auditors role 415a opens and captures the game ball, the game ball actuates the second non-electrical auditors object 415c, so that the second non-electrical auditors object 415c is activated, as shown in FIG. 44 (a). Is opened, and the game ball easily enters the second starting opening 414c. When the second start opening 414c is won, the special map 2 lottery is executed. In the special figure 2 lottery, as shown in FIG. 7 (a), a small hit occurs in most cases, so as shown in FIG. 44 (b), the attacker 421 is opened.

アタッカ421が開放すると、開閉入賞口420に遊技球が入球し易くなり、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424に入球すると、V大当りとなってV大当り遊技状態に移行する。なお、図7(a)に示すように、特図2抽選において大当りに当選する場合もあり、大当りに当選すると大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、特図2抽選による大当り遊技状態とV大当り遊技状態とを比較すると、1ラウンド目が異なり、それ以降は同じ遊技を実行する。   When the attacker 421 is opened, the game ball easily enters the opening / closing winning opening 420, and when the game ball passing through the opening / closing winning opening 420 enters the V winning opening 424, it becomes a V jackpot and shifts to the V jackpot gaming state. To do. In addition, as shown in FIG. 7A, there is a case where the big hit is won in the special drawing 2 lottery, and when the big hit is won, the big hit game state is entered. In this embodiment, comparing the big hit game state by the special figure 2 lottery and the V big hit game state, the first round is different, and the same game is executed thereafter.

特図2抽選からの大当り又はV大当りの場合には、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技については上述した通りである。   In the case of a big hit or V big hit from the special figure 2 lottery, after the big hit game is over, as shown in FIG. 7 (c), a normal game state, a first short time gaming state or a second short time gaming state is played. The state shifts. The games in the normal gaming state and the second shortened gaming state are as described above.

第1時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普通図柄ゲームの当選確率は100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると、必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを継続して行って遊技球を球通過検出器416に通過させる。普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第1非電動役物415bを作動させることにより、図45に示すように、第1非電動役物415bが開放して、第1始動口414bに入賞し易い状態となる。第1始動口414bに入賞すると、特図1抽選が実行される。特図1抽選においては、上述したように、小当り当選確率は0であるため、V大当りとはならない。特図1抽選において大当りに当選すると遊技状態が大当り遊技状態に移行する。第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態に比較してV大当りの可能性は低いが、普通電動役物415aが通常遊技状態に比較して開放し易く、それに基づいて単位時間あたりの特図1抽選回数が多くなるため、通常遊技状態よりも有利であり、第2時短遊技状態よりも不利な遊技状態である。   In the first short time gaming state, as shown in FIG. 7 (b), since the winning probability of the normal symbol game is 100%, when the game ball passes through the ball passage detector 416, the normal electric accessory 415a is always generated. open. For this reason, the right hitting is continuously performed to allow the game ball to pass through the ball passing detector 416. When the ordinary electric accessory 415a opens and captures the game ball, the game ball activates the first non-electric accessory 415b to open the first non-electric accessory 415b as shown in FIG. 45. It is in a state where it is easy to win a prize in the first starting port 414b. When the first starting opening 414b is won, the special map 1 lottery is executed. In the special figure 1 lottery, as described above, since the small hit winning probability is 0, it does not result in a V big hit. When the big hit is won in the special drawing 1 lottery, the game state shifts to the big hit game state. The first short time gaming state is less likely to be a V big hit than the second short time gaming state, but the ordinary electric auditors product 415a is easier to open than the normal gaming state, and based on that, the special per unit time is increased. Since the number of times of lottery in FIG. 1 increases, the gaming state is more advantageous than the normal gaming state and is more disadvantageous than the second time saving gaming state.

このように、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行した場合には、第2時短遊技状態と大当り遊技状態とが繰り返し発生する可能性が高くなるため、遊技者は、多くの賞球を期待できるようになる。また、第2時短遊技状態において大当り又はV大当りとなり大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態とはならなかった場合に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第1時短遊技状態のいずれかに移行する。第1時短遊技状態に移行した場合には、遊技者はあまり持ち玉を減らさずに特図1抽選による次の大当りを狙うことができるため、特図2抽選において、第2時短遊技状態に移行しない抽選結果であったとしても第1時短遊技状態へ移行することで、第2時短遊技状態に移行しなかった場合に必ず通常遊技状態に移行する従来の1種2種混合機に比較して、第2時短遊技状態に当選しなかった場合の期待度、興趣を高めることが可能になる。   In this way, after the jackpot gaming state is over, if the game shifts to the second short time gaming state, the second short time gaming state and the big jackpot gaming state are more likely to occur repeatedly, so that the player receives many prizes. You can expect a sphere. Further, in the second short time gaming state, when the big hit or V big hit occurs and the second short time gaming state is not reached after the big hit game state ends, as shown in FIG. 7C, the normal gaming state and the first short time gaming state Move to any of. When the player shifts to the 1st time shortening game state, the player can aim for the next big hit by the special map 1 lottery without reducing the number of balls, so in the special map 2 lottery, it shifts to the second time shortening game state. Even if it is a lottery result, by shifting to the 1st shortening game state, if it does not shift to the 2nd shortening game state, it always shifts to the normal gaming state Compared to the conventional 1 type 2 type mixer It is possible to increase the degree of expectation and interest in the case where the second short time game state is not won.

なお、本実施形態においては、大当り(小当り)遊技中における普通図柄ゲームの当選確率が0に設定される。このため、大当り(小当り)遊技中において普通電動役物415aが駆動しない。したがって、大当り遊技状態には、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開放しにくくなっている。   In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol game during the big hit (small hit) game is set to zero. For this reason, the normal electric accessory 415a is not driven during the big hit (small hit) game. Therefore, in the big hit game state, it is difficult to open the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c.

仮に、大当り(小当り)遊技状態に移行した時点で遊技球が第2通路505に残っており、アタッカ421が開いた直後に第2非電動役物415cが開いたとしても、アタッカ421が第2非電動役物415cの近傍に配置されているため、アタッカ421が閉状態となった直後に、遊技球が第2非電動役物415cに入球して第2非電動役物415cが閉状態となる。このため、大当り(小当り)遊技状態終了後に、第2非電動役物415cが開放することがなくなる。更に、特図2には保留がないため、大当り中に通過したときには、それによる特図2の変動は行われず、第2時短遊技状態以外において小当りに当選することを防止できる。   Even if the game ball remains in the second passage 505 at the time of shifting to the big hit (small hit) game state, even if the second non-electric auditor 415c is opened immediately after the attacker 421 is opened, the attacker 421 becomes the first hit. Since the second non-electrical accessory 415c is arranged in the vicinity of the second non-electrical accessory 415c, the game ball enters the second non-electrical accessory 415c immediately after the attacker 421 is closed. It becomes a state. Therefore, after the big hit (small hit) game state ends, the second non-electric accessory 415c does not open. Furthermore, because there is no hold in special figure 2, when passing during the big hit, the change of special figure 2 due to that is not done, it is possible to prevent winning the small hit other than the second short time game state.

このように構成した本実施形態によれば、遊技者に有利な第2時短遊技状態が終了した場合に、遊技者は、遊技を継続する意欲が著しく低下して、15ラウンドのラウンドゲーム終了後、即遊技を終了する場合がある。しかし、大当りによって第2時短遊技状態が終了した場合に、100回の時短回数を獲得できる場合(15R時短1大当りの場合)があるため、少なくとも100回の特図1の変動が終了するまで。引き続き遊技を継続するようになる。これにより、第2時短遊技状態が終了したことによる、遊技者における遊技の継続意欲の低下を抑えることが可能になる。また、遊技者が同じ遊技機で長く遊技を行うようになるため、遊技場側においてはより多くの遊技機を稼働状態にすることが可能になる。このように、遊技場側にとっても有利である。   According to the present embodiment configured as described above, when the second short time gaming state, which is advantageous to the player, ends, the player's motivation to continue the game remarkably decreases, and after the 15th round game ends. , The instant game may be ended. However, when the second short-time gaming state ends due to a big hit, there is a case where 100 times can be saved (in the case of 15R hour-short one big hit), so at least 100 fluctuations of Toku-zu 1 are completed. You will continue to play games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to continue the game due to the end of the second short time gaming state. Further, since the player will play the game with the same gaming machine for a long time, more gaming machines can be put into operation in the gaming arcade side. Thus, it is also advantageous for the game arcade side.

なお、本実施形態によれば、特図2始動口に入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。言い替えれば、特図1始動口入賞による保留球が全て消化されなければ、特図2始動口入賞による特図2変動は実行されない。このため、通常遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行した際、特図1始動口入賞による保留球が残っていれば、その保留個数だけ遊技者に不利な特図1抽選が行われることになる。   According to the present embodiment, when the special symbol 2 start opening is won, the special symbol display device 431 variably displays only when the special symbol is stopped and displayed. In other words, if all the reserved balls due to the special figure 1 starting mouth winning are not exhausted, the special figure 2 fluctuation due to the special figure 2 starting mouth winning is not executed. For this reason, when the short-time gaming state is transitioned from the normal gaming state to the short-time gaming state after completion, if there is a reserved ball due to the special figure 1 starting mouth winning, the special number 1 which is disadvantageous to the player for the reserved number. A lottery will be held.

そこで、本実施形態によれば、通常遊技状態における大当り報知の演出において、大当りの場合の多くには先読み演出(例えば、保留球演出、ゾーン演出等)が絡むように設定されている。これにより、遊技者は、比較的大当り信頼度が高い先読み演出が実行された場合に遊技球の発射を止めて保留球が増えないようにすることが可能になる。   Therefore, according to the present embodiment, in the big hit notification effect in the normal game state, the pre-reading effect (for example, hold ball effect, zone effect, etc.) is set in many cases of the big hit. As a result, the player can stop the firing of the game balls and prevent the number of holding balls from increasing when the look-ahead effect having a relatively high jackpot reliability is executed.

また、上述した実施形態においては、第1特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態あるいはV大当り遊技状態終了後は15ラウンド大当りであるが、それに限らず、2ラウンドを短時間で消化した後に時短遊技状態に移行させる、所謂、突然時短(略して、突時)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the first special game state, that is, the big hit game state or the V big hit game state, is a 15 round big hit, but is not limited to this, and a time saving game state after digesting 2 rounds in a short time. Alternatively, it may be a so-called sudden shortening of time (abbreviated as a collision).

また、上述した実施形態においては、特図1抽選による小当りの当選確率が0であるが、上述したように特図1抽選及び特図2抽選の両方に小当りの当選の可能性があってもよく、その際、特図1抽選あるいは特図2抽選のいずれか一方の小当りの当選確率が0であってもよい。
また、特図1抽選による小当りがある場合、第1特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの大当り及び第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けとを同一とし、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the winning probability of the small hit by the special figure 1 lottery is 0, but as described above, there is a possibility of winning the small hit in both the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery. At that time, the winning probability of the small hit in either one of the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery may be 0.
In addition, when there is a small hit by special drawing 1 lottery, the distribution of the game state after the end of the big hit game state by the V big hit via the small hit of the first special symbol game, and the big hit and the second special of the second special symbol game It may be the same as the distribution of the game state after the big hit game state is ended by the V big hit via the small hit of the symbol game, and may be moved to the normal game state, the first short time gaming state or the second short time gaming state with the same probability. .

[変形例1]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例1について説明する。
変形例1は、上述した本実施形態において図7(e)に示す第2開放パターン群の仕様及び図8の開放パターンC、開放パターンDを、図46に示す第2開放パターン群の仕様及び図47に示す開放パターンE、開放パターンFに変更したものである。また、変形例1によれば、第1時短遊技状態において普通電動役物415aは、後述する開放パターンEに基づいて開閉する。また、変形例1は、上述した本実施形態における副制御回路200による処理に一部処理を追加している。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 1]
Next, a modified example 1 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the first modification, the specifications of the second opening pattern group shown in FIG. 7E and the opening patterns C and D of FIG. The opening patterns E and F shown in FIG. 47 are changed. Moreover, according to the first modification, the normal electric auditors product 415a opens and closes based on an opening pattern E described later in the first short time gaming state. In addition, in the first modification, some processing is added to the processing by the sub control circuit 200 according to the present embodiment described above. Others are the same as in the present embodiment, and thus detailed description will be omitted.

図46は、第2開放パターン群に属する開放パターンを振り分けるための振分テーブルの変形例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンEが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンFが関連付けられている。   FIG. 46 shows a modification of the distribution table for distributing the open patterns belonging to the second open pattern group. The open pattern E is associated with the random number value of the ordinary symbol 1 to which the random number in the range where the selection rate in the ordinary symbol is 50/100 (for example, 0 to 49 in 0 to 99) is associated, and in the ordinary symbol. The open pattern F is associated with the random number value of the normal symbol 2 to which another random number value (for example, 50 to 99 in 0 to 99) in the range where the selectivity is 50/100 belongs.

[開放パターンの説明]
次に、開放パターンE、Fについて、図47を参照しながら説明する。
開放パターンEによれば、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームにおける普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に開閉され(T2)、その後所定時間(T6)閉鎖状態にした後、所定時間(T7)開放状態となる。また、瞬間的に開閉された時間(T2)とその後閉鎖状態となった時間(T6)の和は、発射装置20が遊技球を発射した時点から、その遊技球が普通電動役物415aの平板部材520に到達するまでの時間(T5)程度に設定されている。また、開放状態の時間(T7)は、その直前の閉鎖状態の時間(T6)よりも若干短く設定されている。
[Explanation of opening pattern]
Next, the opening patterns E and F will be described with reference to FIG.
According to the opening pattern E, the normal electric accessory 415a is momentarily opened and closed at the timing when the normal symbol in the normal symbol game is stopped by the hit symbol (T2), and then the closed state is maintained for a predetermined time (T6), and then the predetermined pattern. The time (T7) is opened. In addition, the sum of the time (T2) that is momentarily opened and closed and the time (T6) that is thereafter in the closed state is the flat plate of the ordinary electric accessory 415a from when the launcher 20 launches the game ball. It is set to about the time (T5) until it reaches the member 520. The open state time (T7) is set to be slightly shorter than the closed state time (T6) immediately before it.

振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄が当り図柄で停止したタイミング、すなわち普通電動役物415aの最初の開放と同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐ(時間T2経過後)に第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、再度、第2非電動役物415c側に切り替え、所定時間(T7)経過後すなわち普通電動役物415aが開放する直前に第1非電動役物415b側に切り替える。つまり、開放パターンEにおいては、普通電動役物415aが閉鎖している時間帯に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えられ、普通電動役物415aが開放している時間帯に振分装置506が第1非電動役物415b側に切り替わる。このため、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて、第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなる。   The distribution device 506 switches the path of the game ball to the side of the second non-electric accessory 415c immediately at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol, that is, at the same timing as the first opening of the ordinary electric accessory 415a ( After the lapse of time T2), the first non-electric accessory 415b is switched to. Since this switching operation is performed instantaneously at the timing when the normal symbol hits the symbol, the game ball on the flat plate member 520 is rarely distributed to the second non-electric accessory 415c side. Then, the distribution device 506 switches to the second non-electrical accessory 415c side again, and switches to the first non-electrical accessory 415b side after the elapse of a predetermined time (T7), that is, immediately before the normal electric accessory 415a opens. That is, in the opening pattern E, the distribution device 506 is switched to the second non-electrical accessory 415c side during the time period in which the ordinary electric auditors role 415a is closed, and the ordinary electric auditors role 415a is in the open period. The distribution device 506 is switched to the first non-electric accessory 415b side. For this reason, the game ball shot at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol is captured by the normal electric accessory 415a, and the possibility of moving to the first non-electric accessory 415b increases.

開放パターンFによれば、開放パターンEにおける普通電動役物415aの動作が一部異なっている。すなわち、開放パターンFにおいては、開放パターンEにおける振分装置506が第1非電動役物415b側から第2非電動役物415c側に切り替わる所定時間(T7)に普通電動役物415aが開放する。そして、所定時間(T8)経過した後、再度、普通電動役物415aが所定時間(T7)だけ開放する。開放パターンFにおいてそれ以外は、開放パターンEと同じである。   According to the opening pattern F, the operation of the ordinary electric accessory 415a in the opening pattern E is partially different. That is, in the opening pattern F, the normal electric auditors product 415a is opened during a predetermined time (T7) when the distribution device 506 in the opening pattern E is switched from the first non-electric auditors product 415b side to the second non-electrical auditors product 415c side. .. Then, after the elapse of the predetermined time (T8), the ordinary electric accessory 415a is opened again for the predetermined time (T7). Other than that, the open pattern F is the same as the open pattern E.

つまり、開放パターンFにおいては、普通図柄ゲームが当りになったタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなるが、普通図柄が変動中の時に発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第2非電動役物415c側に移動する可能性が高くなる。   In other words, in the opening pattern F, the game ball shot at the timing when the normal symbol game hits is highly likely to be captured by the normal electric accessory 415a and move to the first non-electric accessory 415b side. However, the game ball shot when the normal symbol is changing is highly likely to be captured by the normal electric accessory 415a and move to the second non-electric accessory 415c side.

[普通図柄演出開始コマンド受信時処理]
図44のステップS1055において実行されるサブルーチン(普通図柄演出開始コマンド受信時処理)について図48を用いて説明する。
[Normal symbol production start command reception process]
A subroutine (normal symbol effect start command reception process) executed in step S1055 of FIG. 44 will be described with reference to FIG.

ステップS1061において、演出用の普通図柄の変動表示設定を行う。この処理において、サブCPU201は、演出用の普通図柄の変動開始から停止するまでの変動表示態様を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1062に処理を移す。具体的には、演出用の普通図柄は00〜99の二桁の数字からなり、演出用の普通図柄の変動表示中は、変動表示開始時に早期に二桁目の数字を停止表示させ、一桁目の数字が変動表示状態となる。そして、副制御回路200が主制御回路100から普通図柄停止コマンドを受信した場合に、一桁目の数字が停止表示されて普通図柄ゲームの結果が表示される。変形例1においては、普通図柄ゲームが当りの場合にはゾロ目で停止表示される。また、普通図柄ゲームが当りの場合において、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンFが選択された場合には奇数のゾロ目で停止表示され、それ以外の開放パターンが選択された場合には偶数のゾロ目で停止表示される。このため、遊技者は、二桁目の停止表示態様を確認することにより、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cのいずれが開くかを予想することができる。   In step S1061, the variable display setting of the normal symbol for effect is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a variable display mode from the start to the change of the normal symbol for effect. When this process ends, the process moves to step S1062. Specifically, the normal symbol for production consists of two-digit numbers from 00 to 99, and during the variable display of the ordinary symbol for production, the second-digit number is stopped and displayed early at the start of the variable display. The digit of the digit becomes the variable display state. When the sub control circuit 200 receives the normal symbol stop command from the main control circuit 100, the first digit is stopped and displayed, and the result of the normal symbol game is displayed. In the modified example 1, when the normal symbol game is a hit, it is stopped and displayed as a doublet. Further, in the case where the normal symbol game is a hit, when the open pattern F is selected as the open pattern of the normal electric accessory 415a, it is stopped and displayed with an odd number of double stitches, and when another open pattern is selected. Is stopped and displayed with an even doublet. Therefore, the player can predict which of the first non-electrical accessory 415b and the second non-electrical accessory 415c will be opened by confirming the stop display mode of the second digit.

ステップS1062において、開放パターンEか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンEが選択されたと判定した場合には、ステップS1063に処理を移し、開放パターンEが選択されたと判定しない場合には、ステップS1064に処理を移す。   In step S1062, a process of determining whether or not it is the open pattern E is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the opening pattern E is selected as the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a, and when determining that the opening pattern E is selected, moves the processing to step S1063, If it is not determined that the open pattern E has been selected, the process moves to step S1064.

ステップS1063において、発射タイミング報知設定処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、サブCPU201は、開放パターンEの時間内で実行される各種の演出の時間帯を決定するとともに、その時間帯において実行する演出内容を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1063, a firing timing notification setting process is performed. Although details will be described later, in this process, the sub CPU 201 performs a process of determining the time zone of various effects executed within the time of the opening pattern E and setting the effect content to be executed in the time period. .. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS1064において、開放パターンFか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンFが選択されたと判定した場合には、ステップS1065に処理を移し、開放パターンFが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1064, a process of determining whether or not it is the open pattern F is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the opening pattern E is selected as the opening pattern of the ordinary electric auditors role 415a, and when determining that the opening pattern F is selected, moves the processing to step S1065, If it is not determined that the open pattern F has been selected, this subroutine is ended.

ステップS1065において、発射タイミング報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1063と同じ処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1065, a firing timing notification setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the same process as step S1063. When this process ends, this subroutine ends.

[発射タイミング報知設定処理]
図48のステップS1063、S1065において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図49を用いて説明する。
[Launch timing notification setting process]
The subroutine (effect control process) executed in steps S1063 and S1065 of FIG. 48 will be described with reference to FIG.

ステップS1071において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯の算出を行う。遊技球発射必須時間帯は、発射した遊技球が第2通路505を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第2通路505側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射必須時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1072に処理を移す。   In step S1071, the sub CPU 201 calculates a required game ball launch time zone. The required game ball launch time zone corresponds to a time zone in which the shot game ball passes through the second passage 505. In this processing, the sub CPU 201, the timing at which the normal electric auditors role 415a is opened, the time when the distribution device 506 switches to the second passage 505 side, and the game ball after the game ball is shot to the distribution device 506. Based on the time to reach, normally performs the process of calculating the required game ball launch time zone based on the time when the symbol stopped. When this process ends, the process moves to step S1072.

ステップS1072において、遊技球発射必須時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯に、遊技球を発射するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1073に処理を移す。   In step S1072, the notification effect setting for the required time zone for game ball firing is performed. In this process, the sub CPU 201 sets, in the work RAM 203, data for navigation display (see the navigation display 56 in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 so as to shoot the game ball during the game ball launching required time zone. To do. When this process ends, the process moves to step S1073.

ステップS1073において、遊技球発射停止時間帯の算出を行う。遊技球発射停止時間帯は、発射した遊技球が第1通路504を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路504側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射停止時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1074に処理を移す。   In step S1073, the game ball emission stop time zone is calculated. The game ball emission stop time zone corresponds to a time zone in which the fired game ball passes through the first passage 504. In this process, the sub CPU 201, the timing when the normal electric auditors role 415a is opened, the time when the distribution device 506 is switched to the first passage 504 side, and the game ball after the game ball is shot to the distribution device 506. Based on the time to reach, usually performs the process of calculating the game ball launch stop time zone based on the time when the symbol stopped. When this process ends, the process moves to step S1074.

ステップS1074において、遊技球発射停止時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射停止時間帯に、遊技球の発射を停止するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1075に処理を移す。   In step S1074, the notification effect setting of the game ball emission stop time zone is performed. In this process, the sub CPU 201, in the work RAM 203, data for navigation display (see the navigation display 56 in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 so as to stop the game ball emission during the game ball emission stop time period. Set to. When this process ends, the process moves to step S1075.

ステップS1075において、タッチセンサ450を用いた遊技者参加演出を行う遊技者参加演出時間帯の算出を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間と、遊技球を発射する時間間隔と、に基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技者参加演出時間帯を算出する処理を行う。遊技者参加演出時間帯は、遊技球発射停止時間帯よりも若干長く設定される。すなわち、タッチセンサ450の操作を促す表示(図51のタッチセンサガイド表示57参照)が表示された時点で既に発射されている遊技球が第1通路504を通らないようにする時間分だけ長く設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1075, the player participation effect time zone for performing the player participation effect using the touch sensor 450 is calculated. In this process, the sub CPU 201, the timing when the normal electric auditors role 415a is opened, the time when the distribution device 506 switches to the first passage side, and the game ball that has reached the distribution device 506 after the game ball has been shot. Based on the time until it is played and the time interval at which the game ball is fired, a process for calculating the player participation effect time zone based on the time when the normal symbol is stopped is performed. The player participation effect time zone is set to be slightly longer than the game ball firing stop time zone. That is, it is set to be longer by a time period in which a game ball that has already been launched does not pass through the first passage 504 when the display prompting the operation of the touch sensor 450 (see the touch sensor guide display 57 in FIG. 51) is displayed. To be done. When this process ends, this subroutine ends.

[演出制御処理]
図38のステップS1014において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図50を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine (effect control process) executed in step S1014 of FIG. 38 will be described with reference to FIG.

ステップS1081において、サブCPU201は、遊技者参加演出時間帯内であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、遊技者参加演出時間帯内であると判定した場合には、ステップS1082に処理を移す。遊技者参加演出時間帯内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1081, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not it is within the player participation effect time zone. When the sub CPU 201 determines that it is within the player participation effect time zone, the process proceeds to step S1082. When it is not determined that it is within the player participation effect time zone, this subroutine is finished.

ステップS1082において、サブCPU201は、タッチセンサ450が操作されているか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、タッチセンサ450が操作されていると判定した場合には、ステップS1083に処理を移す。タッチセンサ450が操作されていると判定しない場合には、ステップS1085に処理を移す。   In step S1082, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the touch sensor 450 is operated. If the sub CPU 201 determines that the touch sensor 450 is being operated, the process proceeds to step S1083. If it is not determined that the touch sensor 450 is operated, the process proceeds to step S1085.

ステップS1083において、タッチセンサ450の操作に基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作時間に応じて液晶表示装置50の表示領域51に所定の演出画像(図51に示すゲーム演出表示58参照)を表示させるためのデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1084に処理を移す。   In step S1083, an effect based on the operation of the touch sensor 450 is executed. In this process, the sub CPU 201 provides the work RAM 203 with data for displaying a predetermined effect image (see the game effect display 58 shown in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 according to the operation time of the touch sensor 450. Set to. When this process ends, the process moves to step S1084.

ステップS1084において、ポイントを加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作に応じて演出用のポイント値を発生し、このポイント値を、ワークRAM203の所定領域に既に記憶されているポイント値に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1085に処理を移す。   In step S1084, a process of adding points is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of generating a point value for effect according to the operation of the touch sensor 450 and adding this point value to the point value already stored in the predetermined area of the work RAM 203. When this process ends, the process moves to step S1085.

ステップS1085において、サブCPU201は、ポイント値が、予め設定された基準値を越えたか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、予め設定された基準値を越えたと判定した場合には、ステップS1086に処理を移す。予め設定された基準値を越えたと判定しない場合には、ステップS1088に処理を移す。   In step S1085, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the point value exceeds a preset reference value. When the sub CPU 201 determines that the preset reference value has been exceeded, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1086. If it is not determined that the preset reference value is exceeded, the process moves to step S1088.

ステップS1086において、ポイント値が基準値を越えたことに基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、ポイント値が基準値を越えたことに基づいて所定の演出を実行させるためのデータをワークRAM203にセットする。所定の演出としては、例えば、遊技者による演出ボタン16の操作によって音楽を切り替えるメニュー画面を表示したり、所定の特典が得られるQRコード(登録商標)を表示したり、獲得したポイント値に基づくゲーム評価を表示したりすることが挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップS1087に処理を移す。   In step S1086, an effect based on the point value exceeding the reference value is executed. In this process, the sub CPU 201 sets, in the work RAM 203, data for executing a predetermined effect based on the point value exceeding the reference value. As the predetermined effect, for example, a menu screen for switching music by the operation of the effect button 16 by the player is displayed, a QR code (registered trademark) for obtaining a predetermined privilege is displayed, or based on the acquired point value. Displaying the game evaluation may be mentioned. When this process ends, the process moves to step S1087.

ステップS1087において、ポイント値をリセットする。この処理において、サブCPU201は、ポイント値を記憶するワークRAM203に記憶領域に"0"を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1088に処理を移す。   In step S1087, the point value is reset. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing “0” in the storage area of the work RAM 203 that stores the point value. When this process ends, the process moves to step S1088.

ステップS1088において、サブCPU201は、その他の演出処理を行う。例えば、メインCPU101が、普通電動役物415a及び振分装置506を、開放パターンE又は開放パターンFで駆動する際に、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯や遊技球発射停止時間帯において、遊技球の発射を促す画像や遊技球の発射停止を促す画像(図51のナビ表示56)を表示させるためのデータをワークRAM203の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1088, the sub CPU 201 performs other effect processing. For example, when the main CPU 101 drives the normal electric accessory 415a and the distribution device 506 in the opening pattern E or the opening pattern F, the sub CPU 201 causes the game ball launching essential time period and the game ball launching stop time period to be: A process of storing data for displaying an image for prompting the launch of the game ball or an image for prompting the stop of the launch of the game ball (navi display 56 in FIG. 51) in a predetermined area of the work RAM 203 is performed. When this process ends, this subroutine ends.

[演出画面の説明]
変形例1のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図51及び図52を用いて説明する。なお、図51及び図52は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を示すものあり、特別図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の特別図柄53、普通図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の普通図柄54、保留球数表示55、ナビ表示56、タッチセンサガイド表示57及びゲーム演出表示58のみを示している。保留球数表示55は、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大4つの保留図柄が表示される。ナビ表示56は、遊技球の発射タイミングを遊技者に示すものである。ここで、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示される。言い替えれば、ナビ表示56が表示される場合には、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であると遊技者が判別することが可能になる。タッチセンサガイド表示57は、タッチセンサ450を操作するタイミングを示すものである。ここで、タッチセンサガイド表示57は、発射した遊技球が第1始動口414bに入球ことになる時間に表示される。ゲーム演出表示58は、タッチセンサ450の操作によって表示される。
[Explanation of performance screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of Modification 1 will be described with reference to FIGS. 51 and 52. 51 and 52 show the transition of the display screen in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50, and the special symbol for production 53 for deriving and displaying the result of the special symbol game, a normal symbol Only the normal symbol 54 for the effect for deriving and displaying the result of the game, the reserved ball number display 55, the navigation display 56, the touch sensor guide display 57, and the game effect display 58 are shown. The number of reserved balls 55 indicates a reserved ball based on winning in the central starting port 414a and the first starting port 414b, and a maximum of four reserved symbols are displayed. The navigation display 56 shows the player the firing timing of the game ball. Here, the navigation display 56 is displayed in the case of the second short time gaming state. In other words, when the navigation display 56 is displayed, the player can determine that the current gaming state is the second short time gaming state. The touch sensor guide display 57 shows the timing of operating the touch sensor 450. Here, the touch sensor guide display 57 is displayed at the time when the shot game ball enters the first starting opening 414b. The game effect display 58 is displayed by operating the touch sensor 450.

また、図51は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンFが選択された場合の表示画面の一例であり、図52は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンEが選択された場合の表示画面の一例である。   Further, FIG. 51 is a hit in the normal symbol game in the second short time gaming state, is an example of a display screen when the open pattern F is selected, and FIG. 52 is a normal symbol game in the second short time gaming state. Is an example of a display screen when the open pattern E is selected.

図51(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。普通図柄54が2桁の数字からなり、球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、数字の一桁目と二桁目がそれぞれ独立して変動表示状態となる。   FIG. 51 (a) shows a display mode at the start of variation of the normal symbol 54. Ordinary pattern 54 consists of two-digit number, and the first digit and the second digit of the number are independently displayed as a variable display state when the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects a game ball. Become.

図51(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示されるとともに、右打ちを促すナビ表示56が表示領域51に表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が奇数(例えば、「3」)であり、ナビ表示56として「右打ち継続」という文字情報が表示領域51に表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第2非電動役物415cが開く可能性があることを予め知ることができる。   FIG. 51 (b) shows a display mode immediately after the start of variation of the normal symbol 54. Immediately after the fluctuation of the normal symbol is started, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed, and the navigation display 56 for urging the player to hit the right symbol is displayed in the display area 51. In the modified example 1, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an odd number (for example, “3”), and the character information “continue right-handed” is displayed in the display area 51 as the navigation display 56. The player who sees this display can know in advance that the second non-electric accessory 415c may open by continuing the right stroke.

図51(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。   FIG. 51 (c) shows a display mode before the fluctuation stop of the normal symbol 54. Normally, the touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the symbol 54 is stopped, that is, before the shot game ball is distributed to the first non-electric accessory 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, character information "Hold your right hand over!" Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing to stop the firing of the game ball is near.

図51(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」という文字情報に切り替えられる。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。   FIG. 51 (d) shows a display mode immediately before the stop of fluctuation of the normal symbol 54. At this point, the navigation display 56 is switched from "continue right-handed" to character information "stop firing". When the player stops the firing of the game ball according to the navigation display 56 immediately after the navigation display 56 is displayed, it is possible to avoid the opening of the first non-electric accessory 415b. The player can stop the firing of the game ball by pressing a stop button (not shown) that stops the firing of the game ball or by releasing the hand from the firing handle.

また、タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざすことによってゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」に切り替わったことに気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。   Further, while the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed by the player holding the right hand over the touch sensor 450. In the game effect display 58, additional points such as “+5” and “+10” are displayed, and the more the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be acquired. The time when the game effect display 58 is displayed is set to the time when the shot game ball wins the first starting opening 414b. That is, even if the player does not notice that the navigation display 56 is switched from "continue right-handed" to "stop firing", at the time when the touch sensor guide display 57 is displayed, the player can make a right hand movement according to the displayed contents. When is touched over the touch sensor 450, the player has released his hand from the firing handle, and thus the firing of the game ball is stopped. Moreover, when the player holds the game ball for a long time so that the player can reach the maximum points, the game ball will stop firing at the time when the shot game ball hits the first starting port 414b. It is possible to avoid winning the prize 414b.

なお、遊技球の発射を停止させるか否かは遊技者が適宜選択する。例えば、遊技場の閉店時間が近い場合のように、大当り遊技終了後の有利、不利にかかわらず早く大当りを引きたい場合には、右打ちを継続することも可能である。   It should be noted that the player appropriately selects whether or not the shooting of the game ball is stopped. For example, when it is desired to pull the big hit quickly regardless of the advantage or disadvantage after the big hit game, such as when the closing time of the game hall is close, it is possible to continue the right hit.

図51(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「3」となり、普通図柄54は、「3」のゾロ目揃いとなる。   FIG. 51 (e) shows the display mode at the time when the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. At this point, the stopped display mode of the first digit symbol which has been changed becomes "3", and the normal symbol 54 has the same flat pattern of "3".

図51(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58が、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。   FIG. 51 (f) shows the display mode at the time when the normal electric accessory 415a has finished driving by a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. After the variation of the normal symbol 54 stops, even if the game ball is shot, the game ball is no longer likely to be sent to the first actuation mechanism 511 from the normal electric accessory 415a. The touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the point acquired by the operation of the touch sensor 450, for example, the character information “100pt acquisition”. The player who sees this display can know the timing to restart the right-handed stroke.

図52(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、普通図柄54が変動表示状態となる。   FIG. 52 (a) shows a display mode at the start of variation of the normal symbol 54. When the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects a game ball, the normal symbol 54 is in a variable display state.

図52(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が偶数(例えば、「4」)である。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第1非電動役物415bが開く可能性があることを予め知ることができる。   FIG. 52 (b) shows a display mode immediately after the start of fluctuation of the normal symbol 54. Immediately after the fluctuation of the normal symbol starts, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed. In the modified example 1, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an even number (for example, “4”). The player who sees this display can know in advance that the first non-electric accessory 415b may be opened by continuing the right stroke.

図52(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。なお、この時点で、図51(c)においては、「右打ち継続」というナビ表示56を表示しているが、図52(c)においては表示させていない。これは、時短遊技状態においては、基本、右打ちを行っており、更に第2非電動役物415cが開状態になりにくいことから、「右打ち継続」と表示させる必要がないためである。このように、電動役物が複数の駆動パターン(開放パターンE,F)で駆動されることにより、遊技球の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。   FIG. 52 (c) shows a display mode before the fluctuation stop of the normal symbol 54. Normally, the touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the symbol 54 is stopped, that is, before the shot game ball is distributed to the first non-electric accessory 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, character information "Hold your right hand over!" Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing to stop the firing of the game ball is near. At this point, in FIG. 51 (c), the navigation display 56 of "continue right-handed stroke" is displayed, but it is not displayed in FIG. 52 (c). This is because, in the time saving game state, basic right-handing is performed, and since the second non-electric accessory 415c is unlikely to be in the open state, it is not necessary to display "continue right-handing". In this way, the electric accessory is driven by a plurality of drive patterns (opening patterns E and F), so that it is possible to give a variety of effects for notifying the timing of launching the game ball.

図52(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、「発射停止」という文字情報からなるナビ表示56が表示される。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。   FIG. 52D shows the display mode immediately before the stop of the fluctuation of the normal symbol 54. At this point, the navigation display 56 consisting of the text information "stop firing" is displayed. When the player stops the firing of the game ball according to the navigation display 56 immediately after the navigation display 56 is displayed, it is possible to avoid the opening of the first non-electric accessory 415b. The player can stop the firing of the game ball by pressing a stop button (not shown) that stops the firing of the game ball or by releasing the hand from the firing handle.

また、遊技球の発射が停止される。タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざした場合にゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、「発射停止」というナビ表示56に気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。   In addition, the firing of the game ball is stopped. While the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed when the player holds his right hand over the touch sensor 450. In the game effect display 58, additional points such as “+5” and “+10” are displayed, and the more the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be acquired. The time when the game effect display 58 is displayed is set to the time when the shot game ball wins the first starting opening 414b. That is, even if the player does not notice the navigation display 56 “stop firing”, when the player holds his right hand over the touch sensor 450 according to the display contents at the time when the touch sensor guide display 57 is displayed, Since the player has released his hand from the firing handle, the firing of the game ball is stopped. Moreover, when the player holds the game ball for a long time so that the player can reach the maximum points, the game ball will stop firing at the time when the shot game ball hits the first starting port 414b. It is possible to avoid winning the prize 414b.

図52(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「4」となり、普通図柄54は、「4」のゾロ目揃いとなる。   FIG. 52 (e) shows a display mode at the time when the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. At this point, the stop display mode of the first-digit symbol that has been changed is "4", and the normal symbol 54 has the same alignment of "4".

図52(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58が、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。   FIG. 52 (f) shows a display mode at the time when the normal electric accessory 415a has finished driving by a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. After the variation of the normal symbol 54 stops, even if the game ball is shot, the game ball is no longer likely to be sent to the first actuation mechanism 511 from the normal electric accessory 415a. The touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the point acquired by the operation of the touch sensor 450, for example, the character information “100pt acquisition”. The player who sees this display can know the timing to restart the right-handed stroke.

ところで、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行するが、V当りが発生する可能性のある第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利である。また、この第2時短遊技状態に移行する確率は、第1非電動役物415b入賞による特図1抽選よりも、第2非電動役物415c入賞による特図2抽選の方が高い。このことから、開放パターンFが選択された場合には、ナビ表示56に従うことにより、第1非電動役物415bが開くことを避けることができるため、遊技者にとって有利な第2時短遊技状態を維持することが可能になる。   By the way, after the big hit game state, the game state shifts to one of the normal game state, the first short time gaming state, and the second short time gaming state, but the second short time gaming state in which V hit may occur. Is advantageous to the player. In addition, the probability of shifting to the second short time gaming state is higher in the special figure 2 lottery with the second non-electric auditors product 415c winning than in the special figure 1 lottery with the first non-electric winning combination 415b. From this, when the opening pattern F is selected, by following the navigation display 56, it is possible to avoid opening the first non-electric accessory 415b, so that the second short time gaming state that is advantageous for the player is set. It becomes possible to maintain.

このように構成された変形例1によれば、遊技者は、ナビ表示56にしたがって遊技球発射と遊技球発射停止とを切り替えるか、あるいはタッチセンサガイド表示57に従ってタッチセンサ450を操作することにより、第2非電動役物415cが開く機会を多くし、第1非電動役物415bが開くことを避けることが可能になる。なお、図51に示す開放パターンFが選択された場合において、「右打ち継続」というナビ表示56が表示されている間に、遊技球が普通電動役物415aに捕捉されたことを確認した場合には、その時点で遊技球の発射を停止する。そして、第2非電動役物415c開いたことと「発射再開」というナビ表示56を確認した後、遊技球の発射を再開してもよい。   According to the modified example 1 thus configured, the player switches between the game ball launch and the game ball launch stop according to the navigation display 56, or operates the touch sensor 450 according to the touch sensor guide display 57. It is possible to increase the chances of opening the second non-electrical accessory 415c and avoid opening the first non-electrical accessory 415b. In the case where the open pattern F shown in FIG. 51 is selected, it is confirmed that the game ball has been captured by the ordinary electric auditors product 415a while the navigation display 56 of "continue right hitting" is displayed. At that point, the firing of the game ball is stopped. Then, after confirming that the second non-electric accessory 415c has been opened and the navigation display 56 "Restart launch", the launch of the game ball may be restarted.

また、変形例1においては、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57は、両者ともに、第1非電動役物415bが開くことを避けるために、遊技球発射停止時間帯において遊技球の発射を停止させるタイミングを報知するものである。このため、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57のいずれか一方だけを表示してもよい。しかし、遊技者の中には、演出ボタン16やタッチセンサ450を操作しない者も存在するため、少なくともナビ表示56を表示しておくことが望ましい。更に、ナビ表示56は遊技者に遊技させないものであり、ホール側から見れば不適切である可能性もあるため、その場合にはタッチセンサガイド表示57のみの表示とするようにしてもよい。   Further, in the modified example 1, the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 both stop firing of the game ball during the game ball firing stop time period in order to avoid opening of the first non-electric accessory 415b. This is to notify the timing to be performed. Therefore, only one of the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 may be displayed. However, some players do not operate the effect button 16 or the touch sensor 450, so it is desirable to display at least the navigation display 56. Further, since the navigation display 56 is not to be played by the player and may be inappropriate when viewed from the hall side, in that case, only the touch sensor guide display 57 may be displayed.

また、上述した変形例1においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例1は適用可能である。例えば、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりもラウンド数が多い、ラウンドゲームにおけるシャッタ417あるいはアタッカ421の開放時間が長い、V確変機であって、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりV入賞口に入賞し易い、特図2抽選が特図1抽選よりも、例えば、図51(f)、図52(f)のような、遊技者に何らかの特典を付与するためのポイントを取得し易い、大当り遊技中におけるバックミュージックの選択幅が大きい、プレミア演出が出易い、といったことが挙げられる。   In addition, in Modification 1 described above, the special map 2 lottery is more advantageous than the special map 1 lottery in that the possibility of winning the V prize is higher than that of the special map 1 lottery. If the 2 lottery has an advantage over the special drawing 1 lottery, the modified example 1 can be applied. For example, the big-hit game triggered by the special figure 2 lottery is a V-probable variation machine in which the number of rounds is larger than that of the big-hit game triggered by the special figure 1 lottery, the shutter 417 or the attacker 421 in the round game is open for a long time. In addition, the big hit game triggered by the special map 2 lottery is easier to win in the V winning opening than the big hit game triggered by the special map 1 lottery. f), as shown in FIG. 52 (f), it is easy to obtain points for giving some privilege to the player, the selection range of back music during the big hit game is large, and the premiere effect is easily produced. Be done.

また、上述した変形例1においては、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示されるが、それに限るものでなく、例えば、第1時短遊技状態においても、振分装置506が第2通路505に振り分けるわずかな時間を有する開放パターンを含め、振分装置506が第2通路505に振り分けるタイミングを報知するナビ表示56を表示してもよい。これにより、第1時短遊技状態においても、V大当りの機会を与えることが可能になり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。   Further, in the modified example 1 described above, the navigation display 56 is displayed in the case of the second short time gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, even in the first short time gaming state, the sorting device 506 displays the first time. The navigation display 56 may be displayed to notify the timing at which the distribution device 506 distributes to the second passage 505, including an opening pattern having a slight time for distribution to the two passages 505. As a result, even in the first short time gaming state, it is possible to give a chance of a big V jackpot, and it is possible to further improve the interest of the game.

[変形例2]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例2について説明する。
変形例2は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振分の仕様を図53に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 2]
Next, a modified example 2 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
Modification 2 is a modification of the jackpot distribution specification shown in FIG. 7C in the above-described embodiment to the jackpot distribution specification shown in FIG. Others are the same as in the present embodiment, and thus detailed description will be omitted.

図53は大当り振分テーブルの一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り当選及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短A大当り、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短A大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短B大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜20回まで第2時短遊技状態とし、21〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短C大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜50回まで第2時短遊技状態とし、51〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短D大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りである。   FIG. 53 shows an example of the big hit distribution table. In the present embodiment, in the case of a jackpot win and a V jackpot by a special symbol game, the jackpot is a 15 round regular jackpot, a 15 round hour short A jackpot, a 15 round hour short B jackpot, a 15 round hour short C jackpot, a 15 round hour short D jackpot. It is distributed to either of. Here, the 15-round normal jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and which does not become a time saving state after the jackpot gaming state ends. The 15-round short-time short A big hit is a big hit in which the number of round games is 15, and the first short-time short game state is played up to 100 times of variation after the end of the big hit game state. 15 round hour short B big hit, the number of round games is 15 times, after the big hit game state ends, the number of fluctuations 1 to 20 times the second hour short game state, 21 to 100 times the first hour short game state It's a big hit. The 15 rounds short time C big hit means that the number of round games is 15, and after the end of the big hit game state, the second short time gaming state is changed from 1 to 50 times and the first short time gaming state is changed to 51 to 100 times. It's a big hit. The 15-round short-time short D big hit is a big hit in which the number of round games is 15 and the second short-time short game state is played up to 100 times of variation after the end of the big hit game state.

前述した時短内容の振り分けは、図24に示す、ステップS218の処理において、第2時短遊技状態とする変動回数と、第1時短遊技状態とする変動回数と、を設定する。そして、図25に示すステップS225の処理において、メインCPU101は、第2時短遊技状態とする変動回数及び第1時短遊技状態とする変動回数と、をカウントし、合わせて100回となった場合に、通常遊技状態に遊技状態を移行させる。   In the processing of step S218 shown in FIG. 24, the distribution of the above-mentioned time saving contents sets the number of fluctuations to be the second time saving game state and the number of fluctuations to be the first time saving game state. Then, in the processing of step S225 shown in FIG. 25, the main CPU 101 counts the number of fluctuations to be the second short time gaming state and the number of fluctuations to be the first short time gaming state, and when the total is 100 times. , The game state is shifted to the normal game state.

なお、前述した時短内容の振り分けは、あくまでも一例であって、他の振り分けであってもよい。例えば、15ラウンド時短A大当りを、ラウンドゲーム数が15回で、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りとし、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りの順で、第2時短遊技状態とする変動回数を下げてもよい。   The distribution of the time saving contents described above is merely an example, and other distribution may be performed. For example, a 15 round hour short A big hit is a big jackpot with 15 round games and a variation of 100 times in the second hour short game state, a 15 round hour short B jackpot, a 15 round hour short C jackpot, and a 15 round hour short D jackpot. In order, the number of times of change to the second short time gaming state may be lowered.

第1特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が10/100である。   In the first special symbol game, the probability of being distributed to the 15th round regular jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15th round hour short A jackpot is 0/100, and the probability of being distributed to the 15th round hour short B jackpot is 25. / 100, the probability of being distributed to the 15th round short-time C big hit is 15/100, and the probability of being distributed to the 15th round short-time C big hit is 10/100.

第2特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が65/100である。つまり、本実施形態における時短遊技状態は、遊技者に有利な第2時短遊技状態から、通常遊技状態よりは有利であるが第2時短遊技状態よりは不利な第1時短遊技状態に移行する特殊遊技状態である。また、本実施形態における時短遊技状態には、第1時短遊技状態の時短回数が0回で第2時短遊技状態の時短回数が100回、第2時短遊技状態の時短回数が100回で第2時短遊技状態の時短回数が0回の場合のように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかが0回の場合も含まれる。   In the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15th round normal jackpot is 20/100, the probability of being distributed to the 15th round hour short A jackpot is 15/100, and the probability of being distributed to the 15th round hour short B jackpot is 0. / 100, the probability of being distributed to the 15th round short-time C big hit is 0/100, and the probability of being distributed to the 15th round short-time C big hit is 65/100. In other words, the time saving game state in the present embodiment is a special time shift from the second time saving game state that is advantageous to the player to the first time saving game state that is more advantageous than the normal game state but disadvantageous than the second time saving game state. It is in a game state. Further, in the time saving game state in the present embodiment, the time saving number in the first time saving game state is 0 times, the time saving time in the second time saving game state is 100 times, and the time saving time in the second time saving game state is 100 times. The case where either the first time saving game state or the second time saving game state is 0 times is also included, as in the case where the time saving number of the time saving game state is 0 times.

変形例2においては、通常遊技状態からの大当りによって、大当り遊技状態終了後に、50%の確率で少なくとも最初の20回は遊技者に有利な第2時短遊技状態となる。この第2時短遊技状態において特図2大当り又はV大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に変動回数100回まで第2時短遊技状態となる可能性が高くなる。このため、大当り遊技状態と第2時短遊技状態とが繰り返され、その結果、遊技者が多くの賞球を獲得する可能性が高まる。   In the second modification, a big hit from the normal game state causes the second short time game state advantageous to the player at least the first 20 times with a 50% probability after the big hit game state ends. When the special figure 2 big hit or V big hit in the second short time gaming state, there is a high possibility that the second short time gaming state is up to 100 times of variation after the big hit gaming state ends. Therefore, the big hit game state and the second short time gaming state are repeated, and as a result, the player is more likely to win many prize balls.

ところで、従来、特図2抽選によって小当りに当選した場合に、アタッカ421が開放されるが、この時、敢えてV入賞しないタイミングで遊技球を発射して、アタッカ421に遊技球を打ち込んで開閉入賞口420に遊技球を通過させることを繰り返し、少数の賞球を何度も獲得して結果として、持ち玉を増やす打ち方(所謂、V外し)をする遊技者もいる。具体的には、時短遊技状態において最初の50回はV外しを行い、残りの50回でV入賞を狙うという打ち方も可能である。   By the way, conventionally, when a small hit is won by the special drawing 2 lottery, the attacker 421 is opened, but at this time, a game ball is intentionally shot at a timing when the V prize is not won, and the game ball is hit into the attacker 421 to open and close. Some players repeatedly pass a game ball through the winning opening 420, obtain a small number of prize balls many times, and as a result, hit the ball to increase the number of balls (so-called V removal). Specifically, it is possible to hit V in the first 50 times in the time saving game state and aim for V prize in the remaining 50 times.

しかし、変形例2においては、開閉入賞口420に遊技球が1個入球すればアタッカ421が閉鎖されるために、V外しを行うメリットは少ない。仮に、数個の遊技球が入球した場合にアタッカ421が閉鎖するような仕様にしたとしても、小当りに当選し易い第2時短遊技状態が100回の時短遊技の後半に行われない場合があるので、V外しを行うことはそれだけV入賞し易い機会を逃すことになる。したがって、変形例2においては、V外しが行い難くなり、遊技の公平性を担保することが可能になる。
なお、上述した変形例2においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例2は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
However, in the modified example 2, the attacker 421 is closed when one game ball enters the opening / closing winning port 420, and therefore there is little merit of removing V. Even if the specification is such that the attacker 421 closes when several game balls enter, if the second short time gaming state that is easy to win a small hit does not occur in the latter half of the 100th short time gaming Therefore, performing V removal misses the opportunity to easily win V. Therefore, in Modified Example 2, it becomes difficult to remove V, and it is possible to ensure fairness of the game.
In the modification 2 described above, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning the V is higher than the special figure 1 lottery. If the 2 lottery has an advantage over the special drawing 1 lottery, the modified example 2 can be applied. As a specific example, the contents described in Modification 1 can be mentioned.

[変形例3]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例3について説明する。
変形例3は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振り分けの仕様を図54に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と概ね同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 3]
Next, a modified example 3 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In modification 3, the specification of the big hit distribution shown in FIG. 7C in the above-described embodiment is changed to the big hit distribution specification shown in FIG. 54. Others are almost the same as those of the present embodiment, and thus detailed description will be omitted.

図54は大当り振分テーブルの一例を示すものである。変形例3においては、大当りが通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれの遊技状態において発生したかを考慮して、大当り振り分けが行われる。   FIG. 54 shows an example of a big hit distribution table. In the modified example 3, the big hit is distributed in consideration of which of the normal gaming state (non-time saving state), the first time saving game state and the second time saving game state.

通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が30/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が20/100である。   In the jackpot of the first special symbol game in the normal gaming state (non-time saving state), the probability of being distributed to the 15 rounds of regular jackpots is 50/100, and the probability of being distributed to the 15 rounds of 1 hour saving / hits is 100/100, The probability of being distributed to two big wins in 15 rounds is 20/100.

第1時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が40/100である。   In the jackpot of the first special symbol game in the 1st time saving game state, the probability of being distributed to 15 rounds normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to 15 rounds saving 1 jackpot is 10/100, and 15 rounds saving time The probability of being distributed to two big hits is 40/100.

第2時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。   In the jackpot of the first special symbol game in the second shortening game state, the probability of being distributed to the 15 rounds normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15 rounds shortening 1 jackpot is 0/100, and the 15 rounds saving The probability of being distributed to two big hits is 50/100.

つまり、第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、通常遊技状態(非時短状態)よりも時短遊技状態の方が、遊技者に有利な第2時短遊技状態に移行しやすい。   That is, in the big hit of the first special symbol game, the time saving game state is easier to shift to the second time saving game state, which is advantageous to the player, than the normal game state (non-time saving state).

また、通常遊技状態(非時短状態)における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、通常遊技状態(非時短状態)において第2特別図柄ゲームが実行されることは極めて稀である。   Further, in the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the normal gaming state (non-time saving state), the probability of being distributed to the 15 rounds of the regular jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15 rounds of the saving time 1 jackpot is 0. / 100, and the probability of being distributed to two big wins in 15 rounds is 50/100. In addition, it is extremely rare that the second special symbol game is executed in the normal gaming state (non-time saving state).

第1時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、第1時短遊技状態において第2特別図柄ゲームが実行されることは稀であるが、例えば、図8に示す開放パターンBにおいて、3回目に普通電動役物415aの平板部材520が突出して平板部材520に遊技球が乗った場合に、第2非電動役物415cが開く可能性がある。   In the big jackpot and the V jackpot of the second special symbol game in the 1st time saving game state, the probability of being distributed to the 15th round regular big jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15th round shorter working hour big jackpot is 0/100, There is a 50/100 chance of being distributed to two big wins in 15 rounds. Note that the second special symbol game is rarely executed in the first time shortening game state, but for example, in the opening pattern B shown in FIG. 8, the flat plate member 520 of the ordinary electric auditors product 415a projects for the third time. When a game ball rides on the flat plate member 520, the second non-electric accessory 415c may open.

第2時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。このように、図54のテーブルに示す大当り振り分けは、第2領域(左打ちする領域)の第1始動領域(中央始動口414a)の遊技媒体通過を契機として実行された特別遊技状態終了後の遊技状態と、第1領域(右打ちする領域)の第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機として実行された特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける通常状態に移行する確率は同じであり、第2領域の第1始動領域(中央始動口414a)の遊技媒体通過を契機として実行された特別遊技状態終了後の遊技状態と、第1領域の第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機として実行された特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行する確率は、第1領域の第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機とする方が高いことの一例である。   In the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the second time saving game state, the probability of being distributed to the 15 rounds normal jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15 rounds hour saving 1 jackpot is 0/100, There is a 50/100 chance of being distributed to two big wins in 15 rounds. As described above, the jackpot distribution shown in the table of FIG. 54 is executed after the special game state is completed, which is executed by the passage of the game medium in the first starting area (central starting opening 414a) of the second area (left-handed area). The game state shifts to the normal state in the game state and the game state after the end of the special game state executed by the passage of the game medium in the first start area (first start opening 414b) of the first area (the right-handed area). The probability is the same, the game state after the end of the special game state executed with the passage of the game medium in the first start region (central start port 414a) of the second region, and the first start region of the first region (first The probability of shifting to the second specific state (second short time gaming state) in the gaming state after the end of the special gaming state executed with the passage of the game medium through the first starting opening 414b) is the first starting region of the first region. (First start The game medium passage 414b) is better to triggered as an example of a high.

次に、変形例3における、図42のステップS1053において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中表示コマンド受信時処理)について図55を用いて説明する。   Next, with reference to FIG. 55, a subroutine (processing at the time of receiving the special winning opening display command) executed in step S1053 of FIG. 42 in Modification 3 will be described.

ステップS1091において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するラウンドか否かを判定し、報知ラウンドであると判定した場合には、ステップS1092に処理を移す。報知ラウンドであると判定しない場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1091, the sub CPU 201 determines whether or not it is a round for notifying the gaming state after the jackpot gaming state is ended, and when it is determined that it is the notifying round, the process is moved to step S1092. If it is not determined to be the notification round, the process moves to step S1097.

ステップS1092において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短2であるか否かを判定し、15ラウンド時短2であると判定した場合には、ステップS1093に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1094に処理を移す。   In step S1092, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit that is currently being executed is 15 rounds / hours 2 and, if it is determined to be 15 rounds / hours 2, shifts the processing to step S1093. If it is not determined that the time is 2 rounds of 15 hours, the process proceeds to step S1094.

ステップS1093において、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1093, an effect for notifying that the second short time gaming state is to be set is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, effect data for informing that the second short time gaming state will be entered after the jackpot gaming state ends. When this process ends, the process moves to step S1097.

ステップS1094において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短1であるか否かを判定し、15ラウンド時短1であると判定した場合には、ステップS1095に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1096に処理を移す。   In step S1094, the sub CPU 201 determines whether or not the jackpot that is currently being executed is 15 rounds / hours / shortness 1, and if it is determined to be 15 rounds / hours / shortness 1, moves the processing to step S1095. If it is not determined that the time is 15 rounds of 2 hours, the process proceeds to step S1096.

ステップS1095において、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1095, an effect for notifying the shift to the first short time gaming state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data of an effect for notifying that the first short time gaming state will be entered after the jackpot gaming state ends. When this process ends, the process moves to step S1097.

ステップS1096において、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。   In step S1096, an effect for notifying the shift to the normal game state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing, in the work RAM 203, data of an effect for notifying that the game state will shift to the normal game state after the jackpot game state is over. When this process ends, the process moves to step S1097.

そして、図38のステップS1015の処理によって、ワークRAM203に記憶された演出データに基づいて、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出画像が液晶表示装置50の表示領域51に表示される。   Then, by the process of step S1015 of FIG. 38, based on the effect data stored in the work RAM 203, an effect image for notifying the gaming state after the jackpot gaming state is finished is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

ステップS1097において、その他の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲームにおいて実行する各種演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1097, other processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting various effects to be executed in the round game. When this process ends, this subroutine ends.

[演出画面の説明]
変形例3のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図56及び図57を用いて説明する。なお、図56及び図57は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するゲーム演出表示58と、ラウンドゲーム数表示59のみを示している。ゲーム演出表示58は、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bと、文字情報とを備えており、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが戦って、その結果により、大当り遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に報知する。
[Explanation of performance screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of Modification 3 will be described with reference to FIGS. 56 and 57. 56 and 57 show only the game effect display 58 for notifying the gaming state after the jackpot gaming state and the round game number display 59. The game effect display 58 includes an ally character 58a, an enemy character 58b, and character information. The ally character 58a and the enemy character 58b fight with each other, and as a result, the game state after the jackpot gaming state is finished. Notify the player.

変形例3においては、図56及び図57に示すように、10ラウンド〜12ラウンドにおいてゲーム演出表示58が表示される。   In Modification 3, as shown in FIGS. 56 and 57, the game effect display 58 is displayed in 10th to 12th rounds.

10ラウンドにおいて、図56に示すように、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが液晶表示装置50の表示領域51に表示され、11ラウンドにおいて、戦いの演出画面が表示され。そして、12ラウンドにおいて結果が表示される。戦いの結果が、図57(a)に示すように勝利の場合には、大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態に移行する。図57(b)に示すように引き分けの場合には、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する。図57(c)に示すように負けの場合には、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 56, the teammate character 58a and the enemy character 58b are displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the tenth round, and the battle effect screen is displayed in the eleventh round. Then, the results are displayed in the 12th round. If the result of the battle is a victory as shown in FIG. 57 (a), the game shifts to the second short time gaming state after the jackpot gaming state ends. In the case of a draw as shown in FIG. 57 (b), after the jackpot game state is over, the first hour shortening game state is entered. In the case of losing as shown in FIG. 57 (c), it shifts to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends.

また、敵キャラクタ58bは、図56(a)に示すように強敵の場合と、図56(b)に示すように弱敵の場合とがあり、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて出現確率が予め設定されている。   Further, the enemy character 58b may be a strong enemy as shown in FIG. 56 (a) or a weak enemy as shown in FIG. 56 (b), and appears according to the game state after the jackpot game state ends. The probability is preset.

図58は、大当り中の敵の振り分けパターンを示すテーブルである。振り分けパターンは、弱敵に勝利、弱敵に引き分け、弱敵に敗北、強敵に勝利、強敵に引き分け、強敵に敗北の6通りである。15ラウンド通常大当りの場合には、弱敵に敗北が1/100の確率で選択され、強敵に敗北が99/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短1大当りの場合には、弱敵に引き分けが20/100の確率で選択され、強敵に引き分けが80/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短2大当りの場合には、弱敵に勝利が95/100の確率で選択され、強敵に勝利が5/100の確率で選択され、その他は選択されない。   FIG. 58 is a table showing a distribution pattern of enemies in a big hit. There are six distribution patterns: victory against weak enemy, draw against weak enemy, defeat weak enemy, win against strong enemy, draw against strong enemy, lose to strong enemy. In the case of 15 rounds of normal jackpot, the defeat of the weak enemy is selected with a probability of 1/100, the defeat of the strong enemy is selected with a probability of 99/100, and the others are not selected. In the case of 15 rounds of one hour short win, a draw is selected with a probability of 20/100 for a weak enemy, a draw of 80/100 is selected for a strong enemy, and the others are not selected. In the case of 15 rounds and 2 short wins, a victory is selected with a probability of 95/100 to a weak enemy, a victory is selected with a probability of 5/100 to a strong enemy, and the others are not selected.

つまり、敵キャラクタ58bが弱敵であれば、少なくとも通常遊技状態に移行する可能性がかなり低く、敵キャラクタ58bが強敵であれば、第2時短遊技状態への移行はあまり期待できないことが遊技者に報知される。   That is, if the enemy character 58b is a weak enemy, at least the possibility of shifting to the normal game state is considerably low, and if the enemy character 58b is a strong enemy, the player is unlikely to expect to shift to the second shorter playing time state. Will be informed.

このように構成された変形例3によれば、本実施形態に比較して、通常遊技状態から大当りは、第2時短遊技状態に移行する確率が低くなるものの、第1時短遊技状態に移行する可能性がある。また、第1時短遊技状態からの大当りにおいては、第2時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも高くなるとともに、第1時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも低くなるものの第1時短遊技状態に移行する可能性が残っている。これにより、例えば、上述した本実施形態においては、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態へ移行することができなかったが、変形例3によれば、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する場合もあり得る。すなわち、第1時短遊技状態を繰り返すこともあり得るようになり、遊技者に大当り遊技後の遊技状態の移行に様々な期待感を持たせることが可能になる。
なお、上述した変形例3においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例3は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
According to the modified example 3 configured in this way, as compared with the present embodiment, a big hit from the normal gaming state has a lower probability of shifting to the second shorter time gaming state, but shifts to the first shorter time gaming state. there is a possibility. Further, in the big hit from the first time saving game state, the probability of shifting to the second time saving game state is higher than that from the normal gaming state, and the probability of moving to the first time shortening gaming state is higher than that of the normal game state. Although it is lower than the jackpot, there is still a possibility of shifting to the first short time gaming state. Thereby, for example, in the above-described embodiment, when the big hit in the first short time gaming state, it was not possible to shift to the first short time gaming state after the big hit gaming state ends, but according to the modified example 3. For example, in the case of a big hit in the first short time gaming state, there may be a case where the big hit game state ends and the state may shift to the first short time gaming state. That is, it becomes possible to repeat the first short time gaming state, and it becomes possible for the player to have various expectations for the transition of the gaming state after the big hit game.
In addition, in the modified example 3 described above, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning the V is higher than the special figure 1 lottery. If the 2 lottery has an advantage over the Toku-zu 1 lottery, the modified example 3 can be applied. As a specific example, the contents described in Modification 1 can be mentioned.

[変形例4]
次に、本実施形態の変形例4について説明する。この変形例4は、可動部材426の開閉パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせにより、例えば、アタッカ421に載りやすいがV入賞し難いパターンや、確実にV入賞し難いパターン等からなる複数の小当り開放パターン等を構成するものである。
[Modification 4]
Next, a modified example 4 of the present embodiment will be described. In Modification 4, a combination of the opening / closing pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421 makes it possible to form a plurality of patterns such as a pattern that is easy to put on the attacker 421 but difficult to win V or a pattern that is hard to reliably win V. And a small hit opening pattern.

図59はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
図59(a)は特別図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームにおける、大当り確率、小当り確率、保留個数、一般入賞口419a〜419cの賞球、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は、本実施形態と同一であるため、説明は省略する。
FIG. 59 is a diagram showing an example of a table showing basic specifications of a pachinko gaming machine.
FIG. 59 (a) shows an example of a special symbol game specification table. In the first special symbol game and the second special symbol game, a big hit probability, a small hit probability, the number of pending, general prize hole 419a ~ 419c award ball, the upper limit of the count number of the opening and closing prize hole count sensor 120, a big prize hole count sensor Since the upper limit of the count number of 113 is the same as that of the present embodiment, the description thereof will be omitted.

図59(b)は普通図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。   FIG. 59 (b) shows an example of a normal symbol game specification table. In the normal symbol game, there are cases of a normal game state (non-time saving state), a first time saving game state, and a second time saving game state.

通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技状態おいては、当り確率が250/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。第2時短遊技状態おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。なお、時短回数は、メインCPU101が、図24のステップS218の処理を実行することによって設定される。   In the normal gaming state, the winning probability is set to 0 and the number of holdings is set to 4. In the first short time gaming state, the winning probability is set to 250/251 and the number of holdings is set to 4. The number of hours saved is set to 5 times. In the second short time gaming state, the winning probability is set to 251/251 and the number of holdings is set to four. The number of hours saved is set to 5 times. Note that the number of hours saved is set by the main CPU 101 executing the process of step S218 of FIG.

図59(c)は大当り振分テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が25/100である。第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。なお、V当りの場合には、第2特別図柄ゲームと同様であり、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。   FIG. 59 (c) shows an example of a big hit distribution table. In the jackpot of the first special symbol game, the probability of being distributed to 15 rounds of regular jackpots is 50/100, the probability of being distributed to 15 rounds / hours and 1 jackpot is 25/100, and the probability of being distributed to 15 rounds / hours and 2 jackpots. Is 25/100. In the jackpot of the second special symbol game, the probability of being distributed to 15 rounds of regular jackpots is 20/100, the probability of being distributed to 15 rounds of 1-hour shortening is 10/100, the probability of being distributed to 2 rounds of 15-round shortening Is 70/100. In addition, in the case of V win, it is similar to the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15 rounds normal jackpot is 20/100, and the probability of being distributed to the 15 rounds hour reduction 1 jackpot is 20/100, There is a 70/100 chance of being distributed to two big wins in 15 rounds.

図59(d)は、小当り開放パターンを振り分けるための振分テーブルの一例を示すものである。変形例4においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第1時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンbが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。第2時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。小当り図柄1〜3の選択比は、1:1:1である。   FIG. 59 (d) shows an example of a distribution table for distributing the small hit opening patterns. In the modified example 4, an opening pattern is set according to a group of special symbols which are small hits. In the first time shortening game state, the open pattern a is selected when the small hit is caused by the special symbol of the group of the small hit symbol 1, and the open pattern is selected when the small hit is caused by the special symbol of the group of the small hit symbol 2. b is selected, and the open pattern c is selected when a small hit occurs due to the special symbol of the group of the small hit symbol 3. In the second short time gaming state, the open pattern c is selected when the small hit due to the special symbol of the group of the small hit symbol 1 is selected, and the open pattern when the small hit is caused by the special symbol of the group of the small hit symbol 2 a is selected, and the open pattern c is selected when a small hit occurs due to the special symbol of the group of the small hit symbol 3. The selection ratio of the small hit patterns 1 to 3 is 1: 1: 1.

[小当り開放パターンの説明]
次に、小当り開放パターンa〜cについて、図60を参照しながら説明する。
[Explanation of small hit opening pattern]
Next, the small hit opening patterns a to c will be described with reference to FIG.

小当り開放パターンa〜cは、アタッカ421を駆動して開閉入賞口420を開閉するアタッカ開放パターンと、可動部材426を駆動してV入賞口424を開閉するV入賞口開放パターンとの組み合わせからなる。なお、通常状態においてはアタッカ421及び可動部材426は閉鎖状態である。   The small hit opening patterns a to c are combinations of an attacker opening pattern that drives the attacker 421 to open / close the opening / closing winning opening 420 and a V winning opening opening pattern to drive the movable member 426 to open / close the V winning opening 424. Become. In the normal state, the attacker 421 and the movable member 426 are closed.

小当り開放パターンaのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、2回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンaのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が2度目の開閉を行った後に、可動部材426を所定時間開放して閉鎖状態に戻すという動作を行うものである。つまり、小当り開放パターンaにおいては、2回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性がある。   In the attacker opening pattern of the small hit opening pattern a, as shown in FIG. 60, the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state is repeated twice. In the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern a, as shown in FIG. 60, the movable member 426 is momentarily opened and closed at the timing when the attacker 421 is first opened, and the attacker 421 is opened and closed for the second time. After that, the operation of opening the movable member 426 for a predetermined time and returning it to the closed state is performed. That is, in the small hit opening pattern a, the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the second time may win the V winning opening 424.

小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、3回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が1度目の開閉を行ってから2度目の開放を行うまでの閉鎖状態の間に、可動部材426を瞬間的に開閉動作させるものである。つまり、小当り開放パターンbにおいては、1回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性があるが、小当り開放パターンaよりはV入賞口424に入賞する可能性が低い。   In the attacker opening pattern of the small hit opening pattern b, as shown in FIG. 60, the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state is repeated three times in succession. In the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern b, as shown in FIG. 60, the movable member 426 is momentarily opened and closed at the timing when the attacker 421 is first opened, and the attacker 421 is opened and closed for the first time. The movable member 426 is momentarily opened and closed during the closed state from the execution of the above operation to the second opening. That is, in the small hit opening pattern b, there is a possibility that the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the first time may win the V winning opening 424, but from the small hit opening pattern a. Is unlikely to win the V winning opening 424.

小当り開放パターンcのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて3回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンにおいて2回目に可動部材426を開放させるタイミングで、可動部材426を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて2回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。つまり、小当り開放パターンcにおいては、アタッカ421が開放された時に遊技球が開閉入賞口420を通過すれば、その遊技球がV入賞口424にかなり高確率で入賞する。   As for the attacker opening pattern of the small hit opening pattern c, as shown in FIG. 60, the attacker 421 is switched from the closed state to the open state, and this open state is continuously opened and closed three times in the attacker opening pattern of the small hit opening pattern b. It is to return to the closed state continuously for the time. In the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern b, as shown in FIG. 60, the movable member 426 is momentarily opened and closed at the timing when the attacker 421 is first opened. At the timing of opening the movable member 426 for the second time in the winning opening pattern, the movable member 426 is switched from the closed state to the open state, and this open state is opened and closed twice continuously in the attacker open pattern of the small hit open pattern b. It is to return to the closed state continuously for the time. That is, in the small hit opening pattern c, if the game ball passes through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened, the gaming ball wins the V winning opening 424 with a fairly high probability.

小当り開放パターンa〜小当り開放パターンcのいずれを設定するかについては、図18のステップS135の処理において、小当り開放パターンテーブルを参照して設定する。   Which of the small hit opening pattern a to the small hit opening pattern c is set is set with reference to the small hit opening pattern table in the process of step S135 of FIG.

このように、第2時短遊技状態の場合に、V大当りになり易くしかも大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態になり易いため、第2時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In this way, in the case of the second short time gaming state, the V big hit is likely to occur and the second short time gaming state is likely to occur after the big hit game state ends, so that the second short time gaming state becomes an advantageous gaming state for the player.

次に、変形例4のパチンコ遊技機1による遊技について説明する。   Next, a game by the pachinko gaming machine 1 of Modification 4 will be described.

通常遊技状態においては、中央始動口414aへの入賞を狙って、左打ちを行う。そして、中央始動口414aへの入賞を契機として大当りになった場合、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。   In the normal gaming state, left-handed hitting is performed aiming at winning at the central starting opening 414a. Then, when the big hit is triggered by the winning in the central starting opening 414a, after the big hit game is over, the game state is shifted to one of the normal game state, the first short time gaming state and the second short time gaming state.

通常遊技状態の場合には、中央始動口414aへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の場合には、球通過検出器416を狙って右打ちを行う。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数5回まで時短遊技状態となる。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、振分装置506が遊技球を第2通路505側に導くように振り分ける。すなわち、5回の特別図柄の変動においては特図2抽選が実行されるため、高確率で小当りとなる。そして、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻る。   In the normal gaming state, the player is left-handed for the purpose of winning the central starting opening 414a. In the case of the first short time gaming state and the second short time gaming state, a right hit is performed aiming at the ball passage detector 416. In addition, in the 1st time saving game state and the 2nd time saving game state, it becomes the time saving game state up to the number of times of fluctuation of the special symbol 5 times. Further, in the first short time gaming state and the second short time gaming state, the distribution device 506 distributes the game balls to the second passage 505 side. That is, since the special figure 2 lottery is executed in the change of the special symbol five times, it is a small hit with a high probability. And, in the case of a big jackpot or a special drawing lottery in the change of the special symbol of five times, after the jackpot game is over, a normal game state, a first short time gaming state and a second short time gaming state are played. The state shifts. In the case of not being a big hit by V big hit or special drawing lottery in the change of the special symbol five times, the game state returns to the normal game state.

以上説明したように構成された変形例4によれば、可動部材426の開放パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせによりV入賞の確率を変えることができる。このため、例えば、本実施形態においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開きにくいように構成されているが、変形例4においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開き易くし、その代わりにV入賞しにくいように構成することが可能になる。これにより、第1時短遊技状態において、遊技者にV入賞のチャンスを与えることが可能になる。特に、変形例4においては、第1時短遊技状態においては1/3の割合で小当り開放パターンcが選択され、第2時短遊技状態においては2/3の割合で小当り開放パターンcが選択されるため、5回の時短遊技における遊技者のV入賞への期待感を高めることが可能になる。   According to the modified example 4 configured as described above, the probability of V winning can be changed by the combination of the opening pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421. For this reason, for example, in the present embodiment, the non-electrical role object 415c is configured to be difficult to open in the first short time gaming state, but in Modification 4, the non-electric role in the first short time gaming state. It is possible to make the object 415c easy to open and, instead, to make it difficult to win the V prize. This makes it possible to give the player a chance to win a V prize in the first short time gaming state. Particularly, in the modified example 4, the small hit opening pattern c is selected at a rate of 1/3 in the first short time gaming state, and the small hit opening pattern c is selected at a rate of 2/3 in the second short time gaming state. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the V winning in the time saving game of five times.

なお、上述した変形例4においては、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻っているが、それに限らず、遊技球を第1通路504側に導くように振分装置506を切り替えて、特図1抽選を所定回数実行させる時短遊技状態に移行させ、時短遊技状態において特図1抽選に当選しなかった場合に通常遊技状態に戻ってもよい。これにより、最初の5回の特別図柄変動にV大当りの期待感を持たせ、V大当りにならなくても所定回数の時短を遊技者に付与することが可能になる。
また、上述した変形例4においては、特図2抽選によって小当りが299/300で当選し、小当り図柄に応じて小当り開放パターンが選択される。その際、第1時短遊技状態においてはV入賞し難い開放パターンの選択率が高く、第2時短遊技状態においてはV入賞し易い開放パターンの選択率が高くなっている。しかし、それに限るものではなく、例えば、特図1抽選によって小当りを1/100の確率で当選させ、小当り開放パターンの選択の際に、第1時短遊技状態と同じ小当り開放パターンの選択率とすることも可能である。その際、選択される小当り開放パターンをV入賞し易いパターンとしても、V入賞し難いパターンとしてもよい。
In the modified example 4 described above, in the case where the V big hit or the big hit by the special drawing lottery does not occur in the change of the special symbol five times, the gaming state returns to the normal gaming state, but is not limited thereto. When the distribution device 506 is switched so as to guide the game ball to the first passage 504 side, the special figure 1 lottery is executed a predetermined number of times, and the state is shifted to the time saving game state, and when the special figure 1 lottery is not won in the time saving game state. You may return to the normal game state. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for the V jackpot in the first five special symbol variations, and to give the player a predetermined number of times to save even if the V jackpot does not occur.
Further, in the modified example 4 described above, the small hit is won at 299/300 by the special drawing 2 lottery, and the small hit opening pattern is selected according to the small hit design. At that time, in the first short time game state, the selection rate of the open pattern in which it is difficult to win the V is high, and in the second short time game state, the selection rate of the open pattern in which the V is easy to win is high. However, the present invention is not limited to this, and, for example, a small hit is won by a special drawing 1 lottery with a probability of 1/100, and when the small hit opening pattern is selected, the same small hit opening pattern as that in the first short time gaming state is selected. It can also be a rate. At this time, the selected small hit opening pattern may be a pattern in which it is easy to win V or a pattern in which it is difficult to win V.

また、小当り開放パターンについても、上述した小当り開放パターンa〜cに限るものではなく、他の開放パターンを選択可能にしてもよい。
また、可動部材326の開閉パターンについては、小当り図柄を問わず一定のパターンとしてもよい。この場合、V入賞口424への入賞率はアタッカ421の開閉パターンによって変わってくる。このため、アタッカ421の開閉パターンとして、開放状態となる時間が長いがV入賞口424に入賞し難いパターンや、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ421を通過すれば高確率でV入賞口424に入賞するパターン等、を作成することが可能になる。
Also, the small hit opening pattern is not limited to the small hit opening patterns a to c described above, and other opening patterns may be selectable.
The opening / closing pattern of the movable member 326 may be a fixed pattern regardless of the small hitting pattern. In this case, the winning rate to the V winning opening 424 changes depending on the opening / closing pattern of the attacker 421. Therefore, as an opening / closing pattern of the attacker 421, a pattern in which it is in the open state for a long time is difficult to win in the V winning opening 424, and a pattern in which the open state is short but the game ball passes through the attacker 421 has a high probability of V. It is possible to create a pattern for winning the winning opening 424.

また、変形例4によれば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態において、遊技球は共に第2始動口414c側に移動するため、時短遊技状態において第1始動口414bを用いない構成とすることも可能である。このため、前述した本実施形態で用いられている振分装置506、第1通路504、第2通路505及び非電動役物415b、415cを省略することも可能である。   Further, according to the modified example 4, in the first short time gaming state and the second short time gaming state, the game balls both move to the second starting port 414c side, so the first starting port 414b is not used in the short time gaming state. It is also possible to Therefore, it is possible to omit the distribution device 506, the first passage 504, the second passage 505, and the non-electric accessory 415b, 415c used in the above-described embodiment.

[変形例5]
図61〜図63は、変形例5のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例5のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 5]
61 to 63 are diagrams showing the main configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 5. The pachinko gaming machine 1 of the modified example 5 is different in part of the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.

[入賞ユニット415の構成]
変形例5における、入賞ユニット415の要部の構成について、図61〜図63を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Structure of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in Modification 5 will be described with reference to FIGS. 61 to 63. The same members or members having the same functions as the members constituting the winning unit 415 in the present embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図61は、変形例5における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図61(a)は入賞ユニット415の平面図、図61(b)は遊技盤40に形成された開口40a付近の正面図、図61(c)は入賞ユニット415の側面図である。図62は、入賞ユニット415の平板部材520付近の正面図である。図62は、入賞ユニット415の動作を示す平面図である。図63は、入賞ユニット415の動作を示す側面図である。   61: is explanatory drawing which shows schematic structure of the winning unit 415 in the modified example 5, FIG. 61 (a) is a top view of the winning unit 415, FIG. 61 (b) is the opening 40a vicinity formed in the game board 40. 61C is a side view of the winning unit 415. FIG. FIG. 62 is a front view near the flat plate member 520 of the winning unit 415. FIG. 62 is a plan view showing the operation of the winning unit 415. FIG. 63 is a side view showing the operation of the winning unit 415.

変形例5における入賞ユニット415と、図5に示す入賞ユニット415と比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、リンク機構522を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。   Comparing the winning unit 415 according to the modified example 5 with the winning unit 415 shown in FIG. 5, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the provision of the link mechanism 522, and the omission of the distribution device 506. Be different.

図61に示すように、遊技盤40の盤面には、略矩形の開口40aが形成されており、この開口40aは、球通過検出器416の下方に配置されており、遊技球の通過が可能な大きさの略矩形に形成されている。開口40aの縦方向の長さが遊技球の直径との和よりも若干長く、横方向の長さが遊技球の直径よりも若干長く設定されている。平板部材520は、横幅が開口40aの横方向の長さよりも若干短い矩形の板状部材からなり、開口40aに対して突出、引込み自在に設置されている。開口40aに引き込んだ状態における平板部材520の先端は、開口40a内部の下部に対向しており、普通電動役物ソレノイド111の動作に応じて、平板部材520の先端部が、開口40aから遊技盤40の盤面に対して突出、引込を行う。また、平板部材520の先端部の上面は、先端から奥側に向かって緩やかに下り傾斜しており、平板部材520の先端部に乗った遊技球は、開口40a側に移動し易くなっている。   As shown in FIG. 61, a substantially rectangular opening 40a is formed on the board surface of the game board 40, and this opening 40a is arranged below the ball passage detector 416 so that the game balls can pass therethrough. It is formed in a substantially rectangular shape of various sizes. The length of the opening 40a in the vertical direction is set to be slightly longer than the sum of the diameter of the game ball and the length of the horizontal direction is set to be slightly longer than the diameter of the game ball. The flat plate member 520 is a rectangular plate-shaped member having a lateral width slightly shorter than the lateral length of the opening 40a, and is installed so as to be projectable and retractable with respect to the opening 40a. The tip end of the flat plate member 520 in the state of being drawn into the opening 40a faces the lower portion inside the opening 40a, and the tip end portion of the flat plate member 520 is opened from the opening 40a according to the operation of the ordinary electric accessory solenoid 111. The board surface of 40 is projected and retracted. Further, the upper surface of the tip end portion of the flat plate member 520 is gently inclined downward from the tip end toward the back side, and the game ball riding on the tip end portion of the flat plate member 520 is easily moved to the opening 40a side. ..

変形例5の第2通路505は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側における、開口40aの下端側の縁部に配置されている。変形例5の第2通路505の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第2通路入球口505aが形成されている。   The second passage 505 of the modified example 5 is made of a substantially rectangular tube-shaped member, and the tip end portion is arranged at the edge portion on the back surface side of the game board 40 on the lower end side of the opening 40a. At the tip of the second passage 505 of the modified example 5, a second passage entrance 505a that is open vertically upward is formed.

変形例5の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側において第2通路505に密着するように並列配置されている。変形例5の第1通路504の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第1通路入球口504aが形成されている。遊技盤40の裏面側において、第1通路入球口504aは奥側に第2通路入球口505aは手前側に配置されており、第1通路入球口504aの先端面と第2通路入球口505aの先端面は面一に形成されている。   The first passage 504 of the modified example 5 is made of a substantially rectangular tube-shaped member and is arranged in parallel so that the tip end portion is in close contact with the second passage 505 on the back surface side of the game board 40. At the tip of the first passage 504 of the modified example 5, a first passage entrance 504a that is open vertically upward is formed. On the back surface side of the game board 40, the first passage entrance 504a is arranged on the back side, the second passage entrance 505a is arranged on the front side, and the front end surface of the first passage entrance 504a and the second passage entrance 504a are arranged. The tip end surface of the ball mouth 505a is formed flush.

平板部材520は、第1通路入球口504aの上部に配置されており、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aの並びに沿ってスライド移動可能である。   The flat plate member 520 is arranged above the first passage entrance 504a and is slidable along the first passage entrance 504a and the second passage entrance 505a.

また、平板部材520の長手方向の長さは、平板部材520の先端部が開口40aから突出した状態において、平板部材520の後端が遊技盤40の裏面近傍に配置されるように設定されている。また、第2通路入球口505aは、平板部材520が突出した場合に開放され、引き込んだ場合に閉鎖される位置に配置されている。   Further, the length of the flat plate member 520 in the longitudinal direction is set such that the rear end of the flat plate member 520 is arranged near the back surface of the game board 40 in a state where the front end portion of the flat plate member 520 projects from the opening 40a. There is. Further, the second passage entrance 505a is arranged at a position that is opened when the flat plate member 520 is projected and closed when the flat plate member 520 is pulled in.

リンク機構522は、普通電動役物ソレノイド111のソレノイド鉄心の動作を、平板部材520に伝達し、平板部材520を一定のストロークでスライド移動させるものである。すなわち、普通電動役物ソレノイド111が動作して、平板部材520の先端部を開口40aから突出させた場合には、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aがともに開放されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが可能な状態となる。普通電動役物ソレノイド111が動作を切り替えて、平板部材520の先端部を開口40aから引き込ませた場合には、平板部材520の後端が第1通路入球口504aと第2通路入球口505aとを仕切る部位に位置付けられ、第2通路入球口505aが平板部材520によって閉鎖されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが不可能な状態となる。この時、第1通路入球口504aは開放状態にある。   The link mechanism 522 transmits the operation of the solenoid iron core of the ordinary electric accessory solenoid 111 to the flat plate member 520 to slide the flat plate member 520 with a constant stroke. That is, when the normal electric accessory solenoid 111 operates to cause the tip of the flat plate member 520 to project from the opening 40a, both the first passage entrance 504a and the second passage entrance 505a are opened. At the same time, a game ball rolling on the board surface of the game board 40 can be captured. When the normal electric accessory solenoid 111 switches the operation and pulls the front end of the flat plate member 520 through the opening 40a, the rear end of the flat plate member 520 has the first passage entrance 504a and the second passage entrance 504a. The second passage entrance 505a is positioned at a portion that separates from 505a and the second passage entrance 505a is closed by the flat plate member 520, and it becomes impossible to capture the game ball rolling on the board surface of the game board 40. At this time, the first passage entrance 504a is open.

次に、変形例5の入賞ユニット415の動作について説明する。
第1、第2時短遊技状態において、普通図柄が変動している間は、図62(a)及び図63(a)に示すように、平板部材520が引き込んでいるため、右打ちされている遊技球は、開口40a付近を通過してそのまま落下する。
Next, the operation of the winning unit 415 of Modification 5 will be described.
In the first and second time saving game states, while the normal symbol is changing, as shown in FIGS. 62 (a) and 63 (a), the flat plate member 520 is retracted, so that it is right-handed. The game ball passes near the opening 40a and falls as it is.

第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間突出して、図62(b)及び図63(b)に示すように、第2通路入球口505aが1回だけ比較的長く開放される状態とする(以下、ロング開放と称する)。ロング開放中において、平板部材520が突出する時間は、遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから、第2作動機構513に到達することが確定するまでの時間、すなわち第2通路入球口505aに到達するまでの時間以上に設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、平板部材520上を移動して、手前側にある第2通路入球口505aに入球する。第2通路入球口505aを通過した遊技球は、作動機構513を作動させて第2非電動役物415cを開放させる。   When the normal symbol game is won in the second time saving game state, the flat plate member 520 projects to the board surface of the game board 40 for a predetermined time, and as shown in FIGS. 62 (b) and 63 (b), the second passage The ball entrance 505a is opened only once for a relatively long time (hereinafter referred to as long opening). During the long opening, the time for which the flat plate member 520 projects is the time from when the game ball is caught on the tip of the flat plate member 520 until it is determined that it reaches the second operating mechanism 513, that is, the second passage. The time is set to be equal to or longer than the time it takes to reach the entrance port 505a. Therefore, the game ball on the flat plate member 520 moves on the flat plate member 520 and enters the second passage ball inlet 505a on the front side. The game ball that has passed through the second passage entrance 505a operates the operation mechanism 513 to open the second non-electric accessory 415c.

第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間の間に複数回突出して、第2通路入球口505aが短い時間開放(以下、ショート開放と称する)する状態を複数回形成する。ショート開放中において、平板部材520が突出する時間は、ロング開放において遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから第2通路入球口505aに到達するまでの時間よりも短く設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、図62(c)及び図63(c)に示すように、平板部材520が突出している間に平板部材520上を移動しようとするが、その前に、遊技球が平板部材520に乗った状態で平板部材520がスライド移動して、第2通路入球口505aが閉鎖される。このため、平板部材520が引き込んだ後に平板部材520上の遊技球は、図62(d)及び図63(d)に示すように、平板部材520によって搬送され、更に平板部材520上を移動して、奥側にある第1通路入球口504aに入球する。第1通路入球口504aを通過した遊技球は、作動機構511を作動させて第1非電動役物415bを開放させる。   When the normal symbol game is won in the first time shortened game state, the flat plate member 520 projects multiple times on the board surface of the game board 40 within a predetermined time, and the second passage entrance 505a is opened for a short time (hereinafter, A state in which a short circuit is opened) is formed a plurality of times. During the short opening, the time for which the flat plate member 520 projects is set to be shorter than the time from when the gaming ball rides on the tip of the flat plate member 520 and is captured until it reaches the second passage entrance 505a in the long opening. ing. Therefore, the game ball on the flat plate member 520 tries to move on the flat plate member 520 while the flat plate member 520 is protruding, as shown in FIGS. 62 (c) and 63 (c). Previously, the flat plate member 520 slides while the game ball is on the flat plate member 520, and the second passage ball inlet 505a is closed. Therefore, after the flat plate member 520 is retracted, the game ball on the flat plate member 520 is conveyed by the flat plate member 520 and further moves on the flat plate member 520, as shown in FIGS. 62 (d) and 63 (d). And enters the first passage entrance 504a on the back side. The game ball that has passed through the first passage entrance 504a operates the operation mechanism 511 to open the first non-electric accessory 415b.

ショート開放における開放時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間より短く、ショート開放における開放時間と開放時間との間の閉鎖時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間以上に設定されている。   The open time in the short open is shorter than the time required for the game ball on the flat plate member 520 to reach the second passage entrance 505a when the flat plate member 520 projects, and the open time and the open in the short open The closing time between the time and the time is set to be equal to or longer than the time required for the game ball on the flat plate member 520 to reach the second passage entrance 505a when the flat plate member 520 is projected.

このように構成された変形例5によれば、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the modified example 5 configured in this manner, the game ball is mechanically moved to the first non-electric accessory 415b side or the second non-electric accessory 415c without using the distribution device 506 as in the present embodiment. The distribution solenoid 121 can be distributed, and the distribution solenoid 121 used in the present embodiment can be omitted. Furthermore, since the process of step S41 of FIG. 12 can be omitted, the control load on the main CPU 101 can be reduced.

なお、上述した変形例5によれば、ショート開放の場合は第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合には第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。   According to the fifth modification described above, the first non-electric accessory 415b is easily opened when the short is opened, and the second non-electric accessory 415c is easily opened when the long is opened. The second non-electrical accessory 415c may be opened easily when the short is opened, and the first non-electrical accessory 415b may be easily opened when the long is opened.

[変形例6]
図64〜図66は、変形例6のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例6のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 6]
64 to 66 are diagrams showing a configuration of a main part of the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 6. The pachinko gaming machine 1 of the modified example 6 is different in part of the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.

[入賞ユニット415の構成]
変形例6における、入賞ユニット415の要部の構成について、図64乃至図66を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Structure of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in Modification 6 will be described with reference to FIGS. 64 to 66. The same members or members having the same functions as the members constituting the winning unit 415 in the present embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図64は、変形例6における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図64(a)は平面図、図64(b)は図64(a)の側面図、図64(c)はロング開放における遊技球の流れを示す平面図、図64(d)はショート開放における遊技球の流れを示す平面図である。図65は、変形例6における入賞ユニット415に用いられている電動チューリップ523の正面図、図66は、電動チューリップ523が配置された遊技盤40の正面図である。   64: is explanatory drawing which shows schematic structure of the winning unit 415 in the modification 6, FIG.64 (a) is a top view, FIG.64 (b) is a side view of FIG.64 (a), FIG.64 (c). Is a plan view showing the flow of game balls in the long opening, and FIG. 64 (d) is a plan view showing the flow of game balls in the short opening. FIG. 65 is a front view of the electric tulip 523 used in the winning unit 415 in the modified example 6, and FIG. 66 is a front view of the game board 40 in which the electric tulip 523 is arranged.

変形例6における入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、電動チューリップ523と、を備えている。変形例6における入賞ユニット415と、本実施形態における入賞ユニット415とを比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、電動チューリップ523を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。   The winning unit 415 in Modification 6 includes a first passage 504, a second passage 505, and an electric tulip 523. Comparing the winning unit 415 in Modification 6 with the winning unit 415 in the present embodiment, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the electric tulip 523 is provided, and the distribution device 506 is omitted. Is different.

変形例6の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の盤面に突出する先端部と、この先端部から遊技盤40の裏面側で屈曲して斜め下方に延びる中央部と、この中央部の下端部に形成され、第1作動機構511に連結される連結部とを備えている。第1通路504の先端部には、上方に向けて開放している第1通路入球口504bが形成されており、第1通路504の先端(前面)は閉鎖されている。このため、第1通路入球口504aに入球した遊技球は、第1通路504を通って第1作動機構511に導かれる。   The first passage 504 of the modified example 6 is made of a member having a substantially rectangular tube shape, and has a tip portion projecting on the board surface of the game board 40 and a center extending from this tip portion on the back side of the game board 40 and obliquely downward. And a connecting portion formed at the lower end of the central portion and connected to the first operating mechanism 511. A first passage entrance 504b that is open upward is formed at the tip of the first passage 504, and the tip (front surface) of the first passage 504 is closed. Therefore, the game ball that has entered the first passage entrance 504a is guided to the first actuation mechanism 511 through the first passage 504.

変形例6の第2通路505は、第1通路504と同様に略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の裏面に配置されている。変形例6の第2通路505の先端には、第2通路入球口505aが形成されており、この第2通路入球口505aは、上方に向けて開放されている。このため、電動チューリップ523によって、遊技盤40の裏側に転動経路が変更された遊技球は、第2通路入球口505aに入球し、第2通路505を通って第2作動機構513に導かれる。   The second passage 505 of the modified example 6 is made of a substantially rectangular tube-shaped member like the first passage 504, and is arranged on the back surface of the game board 40. A second passage entrance 505a is formed at the tip of the second passage 505 of Modification 6, and the second passage entrance 505a is opened upward. Therefore, the game ball whose rolling path has been changed to the back side of the game board 40 by the electric tulip 523 enters the second passage entrance 505a and passes through the second passage 505 to the second actuation mechanism 513. Be guided.

電動チューリップ523は、図66に示すように、遊技盤40の盤面上における球通過検出器416の直下でかつ第1通路504の第1通路入球口504aの直上に配置されている。   As shown in FIG. 66, the electric tulip 523 is arranged immediately below the ball passage detector 416 on the board surface of the game board 40 and directly above the first passage entrance 504a of the first passage 504.

また、電動チューリップ523は、図65に示すように、一対の羽根部材524を備えており、一対の羽根部材524は、基端部が回動自在に取り付けられ、普通電動役物ソレノイド111を駆動することによって回動する。電動チューリップ523は、一対の羽根部材524同士が離間して、遊技球が入球可能な開放状態と、一対の羽根部材524の先端部同士が当接して、遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに切り替えられる。   As shown in FIG. 65, the electric tulip 523 is provided with a pair of blade members 524. The pair of blade members 524 have their base end portions rotatably attached to drive the ordinary electric accessory solenoid 111. It rotates by doing. In the electric tulip 523, the pair of blade members 524 are separated from each other so that the game ball can enter the open state, and the tip portions of the pair of blade members 524 contact each other, and the game ball cannot enter. Switch to state and.

一対の羽根部材524の基端部には、図64に示すように、遊技盤40側に延びる板状のガイド板524a、524aが形成されている。ガイド板524a、524aは、電動チューリップ523が開放した場合に、図64(c)、図65(b)に示すように、ガイド板524a、524a同士が当接して1枚の板状に構成され、遊技球を遊技盤40の裏側に導くガイドとして機能する。また、電動チューリップ523が閉鎖した場合には、図64(a)、図65(c)に示すように、ガイド板524a、524a同士が離間して、一対の羽根部材524、524の間に遊技球が落下可能な開口が形成される。   As shown in FIG. 64, plate-shaped guide plates 524a and 524a extending toward the game board 40 are formed at the base ends of the pair of blade members 524. When the electric tulip 523 is opened, the guide plates 524a and 524a are formed into a single plate shape with the guide plates 524a and 524a contacting each other as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b). , Functions as a guide for guiding the game ball to the back side of the game board 40. Further, when the electric tulip 523 is closed, as shown in FIGS. 64 (a) and 65 (c), the guide plates 524a and 524a are separated from each other, and the game is performed between the pair of blade members 524 and 524. An opening is formed through which the sphere can fall.

このため、電動チューリップ523が開放している間に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされて、第2通路入球口505bに入球する。第2通路入球口505bに入球した遊技球が第2作動機構513に送られることによって、第2非電動役物415cが開放される。また、電動チューリップ523が閉じる間際に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、そのまま電動チューリップ523を通過して第1通路入球口504bに入球する。第1通路入球口504bに入球した遊技球が第1作動機構511に送られることによって、第1非電動役物415bが開放される。   Therefore, while the electric tulip 523 is open, the game ball riding on the pair of blade members 524 is guided to the back side of the game board 40 by the guide plates 524a and 524a and enters the second passage ball inlet 505b. To make a ball. The game ball that has entered the second passage entrance 505b is sent to the second actuation mechanism 513, so that the second non-electric accessory 415c is opened. In addition, the game ball riding on the pair of blade members 524 just before the electric tulip 523 closes passes through the electric tulip 523 as it is and enters the first passage entrance 504b. The game ball that has entered the first passage ball inlet 504b is sent to the first actuation mechanism 511, so that the first non-electric accessory 415b is opened.

変形例6によれば、第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523を1回だけ比較的長く開放する(以下、ロング開放と称する)。第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523の短い時間の開閉(以下、ショート開放と称する)を複数回行う。なお、変形例6によれば、ロング開放の終了時点で遊技球が、電動チューリップ523に入球しないように、電動チューリップ523の開放時間が設定されている。   According to the modified example 6, when the normal symbol game is won in the second short time gaming state, the electric tulip 523 is opened only once for a relatively long time (hereinafter referred to as long opening). When the normal symbol game is won in the first short time gaming state, the electric tulip 523 is opened and closed for a short time (hereinafter referred to as short opening) a plurality of times. According to the modified example 6, the opening time of the electric tulip 523 is set so that the game ball does not enter the electric tulip 523 at the end of the long opening.

第2時短遊技状態において、ロング開放中に右打ちされている遊技球は、図64(c)、図65(b)に示すように、一対の羽根部材524に乗り、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされ、第2通路入球口505bに入って第2非電動役物415cを開放させる。そして、ロング開放終了時点で、所定時間終了後、電動チューリップ523が閉鎖状態となる。この際、稀に電動チューリップ523が閉鎖する間際に電動チューリップ523に入球する遊技球があれば、その遊技球は、電動チューリップ523を落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。このように、第2時短遊技状態において第1非電動役物415bを開放させる可能性がある。   In the second short time game state, the game ball that has been hit to the right during long opening rides on the pair of blade members 524 and is guided by the guide plates 524a and 524a as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b). The second non-electric accessory 415c is opened by being guided by the back side of the game board 40 and entering the second passage entrance 505b. Then, at the end of the long opening, the electric tulip 523 is closed after a predetermined time. At this time, if there is a game ball that rarely enters the electric tulip 523 just before the electric tulip 523 closes, the game ball drops the electric tulip 523 and enters the first passage entrance 504b to enter the first passage. The non-electric accessory 415b is opened. Thus, there is a possibility that the first non-electric accessory 415b may be opened in the second short time gaming state.

第1時短遊技状態において、複数回のショート開放中に右打ちされている遊技球が電動チューリップ523に入球すれば、その遊技球は、図64(d)、図65(c)に示すように、一対の羽根部材524の間隙を通過することによって電動チューリップ523から落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。   In the first short time gaming state, if the game ball that has been hit to the right during the opening of a plurality of shorts enters the electric tulip 523, the game ball is as shown in FIG. 64 (d) and FIG. 65 (c). Then, it falls from the electric tulip 523 by passing through the gap between the pair of blade members 524, enters the first passage entrance 504b, and opens the first non-electric accessory 415b.

このように構成された変形例6によれば、変形例5と同様に、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the modified example 6 configured in this manner, similarly to the modified example 5, the game ball is mechanically moved to the first non-electric auditors role 415b side or the first non-electric accessory 415b side without using the distribution device 506 as in the present embodiment. It becomes possible to distribute to the two non-electrical accessory 415c, and it becomes possible to omit the distribution solenoid 121 used in the present embodiment. Furthermore, since the process of step S41 of FIG. 12 can be omitted, the control load on the main CPU 101 can be reduced.

なお、上述した変形例6によれば、ショート開放の場合には第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合に第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。   According to the sixth modification described above, the first non-electric accessory 415b is easily opened in the case of short opening, and the second non-electric accessory 415c is easily opened in the case of long opening. On the contrary, the second non-electric accessory 415c may be easily opened when the short is opened, and the first non-electric accessory 415b may be easily opened when the long is opened.

以上、本発明の本実施形態及びその変形例について説明したが、本発明の本実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、第2時短遊技状態を、特図2抽選の当選確率を高確率状態に変動させる、所謂、確変状態としてもよい。   Although the present embodiment of the present invention and its modifications have been described above, the present embodiment of the present invention is not limited to the above. For example, the second short time gaming state may be a so-called probability changing state in which the winning probability of the special figure 2 lottery is changed to a high probability state.

また、特に変形例2については、1種2種混合のパチンコ遊技機に限らず、所謂、ST(special time)機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。   In addition, the second modification is not limited to a pachinko gaming machine of one type and two types mixing, but can be applied to a so-called ST (special time) gaming machine.

ST機とは、特別図柄抽選で大当りになった場合に所定の変動回数(例えば、100回)において高確率で大当りになる特別図柄抽選を行うこと可能な、所謂、RUSH状態になり、RUSH状態で大当りとなればRUSH状態が継続し、大当りとならなかった場合に、低確率状態(通常遊技状態)に移行する、という機種を指している。   The ST machine is a so-called RUSH state in which it is possible to perform a special symbol lottery with a high probability with a high probability at a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) when a special symbol lottery results in a RUSH state. In the case of a big hit, the RUSH state continues, and when the big hit does not occur, it refers to a model that shifts to a low probability state (normal game state).

ST機と称されるパチンコ遊技機1の概観は、図1乃至図3に示す本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観と同一であるが、遊技盤40の盤面上に配置されている役物の機能が一部異なっている。   The appearance of the pachinko gaming machine 1, which is called an ST machine, is the same as that of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment shown in FIGS. 1 to 3, but an accessory placed on the board surface of the game board 40. Some functions are different.

具体的には、V入賞口424は、V大当りを発生するものではなく、大当り遊技中にV入賞口424に入球することによって大当り終了後に高確率状態(確変状態)を発生させる(すなわち、RUSH状態を継続させる)確率変動状態作動口として機能する。   Specifically, the V winning opening 424 does not generate a V jackpot, but by entering the V winning opening 424 during a jackpot game, a high-probability state (probably changed state) is generated after the jackpot is finished (that is, (Continues the RUSH state) Functions as a stochastic state operating port.

より具体的には、特別図柄が特定の図柄で停止して15ラウンド大当りになった場合に、例えば、14ラウンド目は、シャッタ417を開放するのではなく、アタッカ421を開放する。この時、可動部材426は開いた状態にある。そして、遊技球が、アタッカ421を介してV入賞口424に入球した場合に、可動部材426を動作させてV入賞口424を閉じる。V入賞口424に遊技球が入球することによって、RUSH状態継続の条件が成立する。なお、V入賞口424に遊技球が入球しなかった場合には、遊技状態が、例えば、低確率状態でかつ所定の変動回数の時短遊技状態に移行する。   More specifically, when the special symbol stops at a specific symbol and becomes a big hit for 15 rounds, for example, in the 14th round, the shutter 417 is not opened, but the attacker 421 is opened. At this time, the movable member 426 is in an open state. Then, when the game ball enters the V winning opening 424 through the attacker 421, the movable member 426 is operated to close the V winning opening 424. By the game ball entering the V winning opening 424, the condition for continuing the RUSH state is established. In addition, when the game ball does not enter the V winning opening 424, the game state shifts to, for example, a low probability state and a time-shortening game state with a predetermined number of fluctuations.

その他の役物、すなわち、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a〜419c等は、本実施形態と同一構成かつ同一機能である。   Other accessories, that is, the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the winning unit 415, the ball passage detector 416, the shutter 417, the big winning port 418, the general winning ports 419a to 419c, etc. The same configuration and the same function as the present embodiment.

そして、本実施形態の変形例2における第2時短遊技状態が高確率状態で実行されることにより、遊技者は、ST機において、低確率状態になる前に大当りになることを期待しながら遊技を進めることになる。なお、低確率状態になったとしても、大当りになってV入賞すればRUSH状態が継続する。   Then, by executing the second short working time game state in the modified example 2 of the present embodiment with a high probability state, the player expects that the ST machine will be a big hit before becoming a low probability state. Will proceed. Even if the low probability state is reached, the RUSH state is continued if a big hit and a V prize is won.

[本実施形態の作用効果] [Operation and effect of this embodiment]

以上説明したように構成された本実施形態によれば、第1非電動役物415bが開放状態になり易い第1時短遊技状態において大当り遊技状態又はV大当り遊技状態に移行した場合には、通常遊技状態において大当り遊技状態に移行した場合よりも、大当り遊技状態終了後に、第1時短遊技状態よりも第2非電動役物415cが開放状態になり易い第2時短遊技状態に移行する可能性が高くなるため、第1時短遊技状態における興趣を向上させることが可能になる。このように、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the present embodiment configured as described above, when the first non-electric accessory 415b is likely to be in the open state in the first short time gaming state and shifts to the jackpot gaming state or the V jackpot gaming state, There is a possibility that after the jackpot game state ends, the second non-electric auditors object 415c is more likely to be in the open state than in the first short time gaming state than in the gaming state when the big hit gaming state is entered. Since it becomes higher, it becomes possible to improve the interest in the first shorter working time game state. As described above, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine.

また本実施形態によれば、大当り遊技状態終了前に、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれであるか報知されるため、大当り遊技中の演出に対する興趣を遊技者に持たせることが可能になる。   According to the present embodiment, before the big hit game state ends, it is notified whether the game state after the big hit game state is the normal game state, the first short time gaming state or the second short time gaming state. It is possible to give the player an interest in the performance during the big hit game.

また本実施形態によれば、第2時短遊技状態において大当り遊技状態又はV大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態終了後に再び第2時短遊技状態となる確率が、通常遊技状態又は第1時短遊技状態において大当り遊技状態に移行した場合よりも高いため、第2時短遊技状態と大当り遊技状態又はV大当り遊技状態とが繰り返し易くなる。このように、第1時短遊技状態よりも第2時短遊技状態が遊技者にとって有利である。   Further, according to the present embodiment, when the big hit game state or the V big hit game state is transferred in the second short time gaming state, the probability of becoming the second short time gaming state again after the big hit gaming state ends is the normal game state or the first. Since it is higher than the case of shifting to the big hit game state in the time saving game state, the second time saving game state and the big hit game state or the V big hit game state is easily repeated. Thus, the second short time gaming state is more advantageous to the player than the first short time gaming state.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域と第2領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段を有し、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記通常状態に移行する確率は同じであり、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記第2特定状態に移行する確率は、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする方が高いことを特徴とするものであるが、遊技盤、発射手段、第1始動領域、第2始動領域、抽選手段、識別情報表示手段、遊技状態制御手段、第1変位部材、第2変位部材、第1作動機構、第2作動機構、通過領域、第3変位部材、駆動判定手段、駆動手段、振分手段、遊技状態設定手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they merely exemplify specific examples and do not particularly limit the present invention. That is, the gaming machine of the present invention is mainly configured such that a gaming board having a gaming area in which a gaming medium can roll and a gaming medium divided into a first area and a second area, which are different from each other in the gaming area, are divided. A launching means capable of launching a game medium to the game area while adjusting a launch strength of the game medium, a first starting area arranged in the first area, through which the game medium can pass, and the first area. A second starting area, through which a game medium can pass, and one of the first starting area passing the game medium and the second starting area passing the game medium, which gives a predetermined game value to the player. Lottery means for deciding with a predetermined probability whether or not to shift to an assignable special game state, identification information display means for notifying a lottery result of the lottery means by changing and stopping identification information, and the identification information display means Stop display mode It is possible to switch between a game state control means for switching the game state according to the first state and a second state which is arranged in the first starting area and in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium. There is a first displacement member that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in the first state, and a first state that is arranged in the second starting area and is easy to capture the game medium. A second displacing member which can be switched to either a second state where it is difficult to capture a game medium, and which guides the game medium to the second starting area when the game medium is captured in the first state, and a game medium. And a first actuating mechanism for switching the first displacement member to the first state and switching the first displacement member from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media. , Game media And a second actuating mechanism that switches the second displacing member to the first state in conjunction with the passage of the second displacing member and switches the second displacing member from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media. , A first area which is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first state in which the game medium which is arranged in the first area and has passed through the passage area can be easily captured and the game medium is difficult to capture The second displacing member which is switchable to the second state and which is electrically operable, and the third displacing member which is in the second state are triggered by the passage of the game medium through the passage area. The drive determination means for determining whether to switch to the state with a predetermined probability, the drive means for switching the third displacement member to the first state, and the game medium captured by the third displacement member to the first actuation mechanism. The first passage leading to Distribution means that distributes to any one of the second passages leading to the second operation mechanism, and the game state control means, the game state after the end of the special game state, the third displacement member is in the first state The first specific state in which the distribution means is highly likely to guide the game medium captured while being switched to the first passage, and the third displacement member being captured when being switched to the first state A second specific state in which the distribution means is less likely to guide the game medium to the first passage than the first specific state and is highly likely to guide the game medium to the second passage, the first specific state and the There is a game state setting means for setting to one of two normal states, in which the probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means is lower than in a specific state, and the second area. Passing the game medium in the first starting area In the normal state, the game state after the special game state is executed triggered by the game state, and the game state after the special game state is executed by the passage of the game medium in the first starting region of the first region. The transition probability is the same, the game state after the end of the special game state, which was executed by the passage of the game medium in the first starting region of the second region, and the game medium in the first starting region of the first region. The probability of shifting to the second specific state in the game state after the end of the special game state executed by the passage is higher when the game medium in the first starting region of the first region is passed. The game board, the launching means, the first starting area, the second starting area, the lottery means, the identification information display means, the game state control means, the first displacement member, the second displacement member, the first Actuating mechanism, second Kinematic mechanism, passing area, the third displacement member, the drive judging means, drive means, sorting means, gaming state setting means, the specific configuration of such, can be designed and changed as required.

[付記1]
付記1のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 1 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background Art]
Conventionally, in a pachinko game machine, there are a type called a digital pachi and a type called a blade mono. In the past, there was an era when the types of pachinko game machines were stipulated in the Customs and Business Law.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and this game ball enters the starting opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, stopping the display, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) should be given to the player. It shifts to the big hit game state where it is possible.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Further, in a pachinko gaming machine called a wing mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When the player enters the open chucker, the blade member of the winning prize opens, and the game ball can enter the winning prize. Then, when the blade member is opened, the game ball riding on the blade member enters the prize winning object, and when the game ball enters the V winning opening in the prize winning object, the opening time of the blade member becomes long. As a result, the game ball in the prize winning object is shifted to the big hit game state where it is easy to enter the game ball. The player is provided with a predetermined number of game balls (so-called prize balls) in accordance with the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a 1-type / 2-type mixing machine in which a digital pachi and a blade mono are mixed has appeared on the market. As a pachinko game machine of this type, one disclosed in Patent Document 1 has been conventionally proposed. According to Patent Document 1, as a result of the random number lottery triggered by the first starting mouth prize and the second starting mouth prize, it is determined that the jackpot is a big hit (so-called big jackpot), the first starting mouth prize and the second. As a result of random number lottery triggered by the start winning a prize, it is determined that it is a small hit and shifts to the small hitting game state, and the game ball on the blade member opened in the small hitting game state is the V winning hole in the winning prize In the case of winning a prize (so-called, two-type big hit), a pachinko gaming machine that shifts to a big hit game state is disclosed.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting opening (so-called belly button) is arranged in the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly below the opening. The second starting port is arranged immediately below. Furthermore, a winning combination having a V winning opening and a passage gate having a ball passage detecting sensor are arranged in the right side area of the board. The second starting opening winning is possible only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. Therefore, in order to win the second start opening, the so-called right hit is performed, in which the game ball is hit in the right side area of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, first, the player hits the game ball into the left side area of the board, so-called left hitting, aiming for the first starting mouth winning. If the big hit is won with the first start mouth winning as a trigger, there is a case where after the big hit game state ends, the electric tulip can be shifted to the short time game state in which it is easy to open. In the time saving game state, the player opens the electric tulip by right-handing, and aims for the second starting mouth winning. If a small hit is won with the second starting opening winning combination as a trigger, the game ball may win the V winning opening and become a big hit. If the player wins the V winning opening and becomes a big hit, and then shifts to the time saving playing state again after the big hitting game state ends, there is a possibility that the V winning hole is won and a big hit occurs. In this way, by repeating the big hit game state and the time saving game state, the player may get more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in the conventional digital patch, when the game state that is disadvantageous to the player is transitioned to after the jackpot game state is over (when the high probability state is not transitioned), for example, until the number of times the identification symbol varies 100 times. It is common to use an electric tulip that facilitates opening, that is, a type that employs a so-called electric Chu support.

しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、電動チューリップは1つまで配置できるという技術上の規格に基づき、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。   However, in the pachinko gaming machine of the type 1 and type 2 mixture described above, based on the technical standard that up to one electric tulip can be arranged, an electric tulip that facilitates the entry of the game ball into the first starting opening There is no such accessory. For this reason, in the above-mentioned one-two-mixed pachinko gaming machine, there is no choice but to shift to the normal gaming state when shifting to the gaming state that is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。特に、高確率状態において通常大当りになった場合に、大当り遊技状態が終了した後に電チューサポートがなければ、更に物足りなさを感じるおそれがある。   Since transitioning to the normal game state for the player after the jackpot gaming state ends significantly reduces the player's willingness to continue the game, the game is often finished when the jackpot gaming state ends. In addition, the player may feel that the game is unsatisfactory because there is no electronic Chu support that is often used in conventional digital patches. In particular, in the case of a normal big hit in the high-probability state, if there is no electric-chu support after the big-hit game state ends, there is a possibility that the player may feel unsatisfactory.

本発明は、このような問題点を解決し、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that solves such problems and can improve the enjoyment of a game in a pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され(例えば、図7(a)のテーブル)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率より小さく、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率より大きい(例えば、図7(c)のテーブル)ことを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, a first area (a right-handed area) and a second area (which are different from each other) included in the game area. A launching means (eg, launching device 20) capable of launching a game medium (eg, a game ball) in the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium is divided into left-handed areas). ) And a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. (For example, the second starting port 414c), the first starting area that can give a predetermined game value to the player triggered by either the passage of the game medium in the first starting area or the passage of the game medium in the second starting area. Special game state (for example, jackpot) (Game state), a lottery means (for example, a predetermined probability) for determining whether or not to shift to a second special game state (for example, a small hitting game state) in which a predetermined game value smaller than the first special game state can be given. , The main CPU 101, step S80 of FIG. 14, step S323, S329 of FIG. 36), and identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information. , A game state control means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means, and the game medium arranged in the first starting area, so that the game medium can be easily captured. It is possible to switch between the first state and the second state in which it is difficult to capture the game medium. When the game medium is captured in the first state, A first displacing member (for example, a first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area and a first state in which the game medium is easily captured and arranged in the second starting area. It is possible to switch to either the second state where it is difficult to capture, and when the game medium is captured in the first state, the second displacement member (for example, the second non-electric motor) that guides the game medium to the second starting region. With the accessory 415c) and the passage of the game medium, the first displacing member is switched to the first state, and the first displacing member captures a predetermined number of the game medium, whereby the second state is changed to the second state. A first operating mechanism (for example, a first operating mechanism 511) that switches to the state and the second displacement member that switches to the first state in conjunction with the passage of the game medium, and the second displacement member has a predetermined number of games. Capturing media The second operating mechanism (for example, the second operating mechanism 513) that switches from the first state to the second state, and the passing area (for example, the ball passing detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass. And, it is possible to switch between a first state in which it is arranged in the first region and in which it is easy to capture the game medium that has passed through the passage region, and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and which is electrically operable. With a third displacement member (for example, the flat plate member 520) and the passage of the game medium through the passage area as a trigger, whether or not the third displacement member in the second state is switched to the first state has a predetermined probability. Drive determining means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) determined by 1., a driving means (for example, an ordinary electric accessory solenoid 111) for switching the third displacement member to the first state, and the third variable. A distribution means (for example, a distribution device 506) for distributing the game medium captured by the member to one of a first passage leading to the first operating mechanism and a second passage leading to the second operating mechanism, and at least the first passage. 2 A fourth displacement member (for example, attacker 421) that is driven in a special game state and is switchable between a first state in which it is easy to capture a game medium and a second state in which it is difficult to capture a game medium, and the first region The special winning area (for example, the V winning opening 424, which serves as an opportunity for the gaming state control means to shift the gaming state to the first special gaming state by passing the gaming medium captured by the fourth displacing member. ), And the probability that the second special game state is determined by the lottery means is one when the game medium passage in the second starting area is used as a trigger. The probability is set to a higher probability than in the case of an excess (for example, the table in FIG. 7A), and the gaming state control means sets the gaming state after the end of the first special gaming state to the third displacement. A first specific state (for example, a first short time gaming state) in which the distribution means is highly likely to guide the game medium captured while the member is switched to the first state, and the third The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and may lead to the second passage. A higher second specific state (for example, a second shortened gaming state) and a lower probability of determining that the drive determining means switches the third displacement member to the first state than the first specific state and the second specific state. Normal state (for example, normal game state) , And has a game state setting means (for example, the main CPU 101, steps S214 to S219 of FIG. 24) that is set to any of the above, and the game medium passage in the second starting area is used as a trigger to shift by the lottery means. The probability of being in the normal state after the determined first special game state is over and after the end of the first special game state, which is executed with the passage of the special winning area, is the passage of the game medium in the first starting area. The probability is smaller than the probability of becoming the normal state after the end of the first special game state, the transition of which has been determined by the lottery means, and the transition of which has been determined by the lottery means upon the passage of the game medium in the second starting area. The first specific state after the end of the first special game state, and after the end of the first special game state executed by the passage of the special winning area The probability of becoming is larger than the probability of becoming the first specific state after the end of the first special game state in which the shift has been determined by the lottery means upon the passage of the game medium in the first starting area (for example, FIG. ) Table).

上記構成によれば、特別入賞領域(V入賞口424)に入賞して、第1特別遊技状態(2種大当り(V大当り)による大当り遊技状態)に移行する可能性は、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)の方が高いことから、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。このため、遊技者は、第1特別遊技状態の終了後に、第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行することを期待しながら、特別遊技を進めることになる。   According to the above configuration, the possibility of shifting to the first special game state (the big hit game state by the two-class big hit (V big hit)) by winning the special prize area (V winning hole 424) is the first specific state ( Since the second specific state (second short time gaming state) is higher than the first short time gaming state, the second specific state (second short time gaming state) is higher than the first specific state (first short time gaming state). Is advantageous to the player. Therefore, the player will proceed with the special game while expecting to shift to the second specific state (second time saving game state) after the end of the first special game state.

また、上記構成によれば、第2始動領域への遊技媒体通過又は特別入賞領域への遊技媒体通過を契機とする第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率が、第1始動領域への遊技媒体通過を契機として移行した第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より高い。このため、第1特別遊技状態の終了後に、第1特定状態(第1時短遊技状態)あるいは第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行し、この特定状態(時短遊技状態)において遊技媒体が特別入賞領域を通過して第1特別遊技状態に移行(所謂、連チャン)した場合、この第1特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な第2時短遊技状態にならなくても、時短遊技が付与されないよりは有利な第1時短遊技状態に移行する可能性が、1回目の特別遊技状態終了後よりも高くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the above configuration, after the first special game state triggered by the passage of the game medium to the second starting area or the passage of the game medium to the special winning area, the first specific state (first short time gaming state) is set. The probability of becoming is higher than the probability of becoming the first specific state (first short time gaming state) after the end of the first special gaming state that has transitioned with the passage of the game medium to the first starting area. Therefore, after the end of the first special game state, it shifts to the first specific state (first time saving game state) or the second specific state (second time saving game state), and the game medium in this specific state (time saving game state) When the player passes through the special winning area and shifts to the first special game state (so-called consecutive chan), even if the second time saving game state that is advantageous to the player does not come after the end of the first special game state, the time saving The possibility of shifting to the advantageous first short time gaming state, which is more advantageous than when no game is given, becomes higher than after the end of the first special gaming state. As a result, when the game player shifts to the first specific state (first time saving game state), the player continues playing while expecting to shift to the next special game state. Therefore, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.

また、上記構成によれば、第3変位部材(平板部材520)が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第1作動機構に遊技媒体を導く第1通路及び第2作動機構に遊技媒体を導く第2通路のいずれかに振り分けることによって、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれかが第1状態になる。これにより、電動役物は1つまで配置できるという技術上の規格を維持しながら、第1始動領域を通過させる遊技媒体と、第2始動領域を通過させる遊技媒体とに分けることが可能になり、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the above configuration, the distribution unit guides the game medium captured by the third displacement member (flat plate member 520) to the first passage and the second operation mechanism for guiding the game medium to the first operation mechanism. By allocating to any one of the second passages, one of the first displacement member (first non-electrically-powered object 415b) and the second displacement member (second non-electrically-powered object 415c) is in the first state. This makes it possible to divide into a game medium that passes the first starting area and a game medium that passes the second starting area while maintaining the technical standard that up to one electric accessory can be arranged. It is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a pachinko gaming machine of a mixture of one type and two types.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)の近傍に配置され、前記第1特別遊技状態において開閉可能な第5変位部材(例えば、シャッタ417)を更に備えることを特徴とする。   Further, in the above-described configuration, the gaming machine of the present invention is arranged in the vicinity of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) and can be opened and closed in the first special game state (for example, a fifth displacement member (for example, , Shutter 417) is further provided.

上記構成によれば、例えば、第1特別遊技状態において、遊技媒体は第2変位部材(第2非電動役物415c)付近を通過するため、仮に、第1特別遊技状態直前あるいは第1特別遊技状態中において、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開放状態)になったとしても、第1特別遊技状態中に遊技媒体が第2変位部材に入って第2状態(閉鎖状態)となる。これにより、第1特別遊技終了後に、第2変位部材を第1状態(開放状態)として残しておくことが困難になり、例えば、第1特別遊技状態終了後に通常遊技状態となった場合において、遊技者にとって有利な第2始動領域に遊技媒体を通過させ、第2特別遊技状態(小当り)から第1特別遊技状態(V大当り)となり得る機会を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。   According to the above configuration, for example, in the first special game state, the game medium passes near the second displacement member (the second non-electric accessory 415c), so it is provisionally just before the first special game state or the first special game state. Even if the second displacement member (the second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state) during the state, the game medium enters the second displacement member during the first special game state It becomes a state (closed state). This makes it difficult to leave the second displacing member in the first state (open state) after the end of the first special game, for example, in the case of the normal game state after the end of the first special game state, It is possible to prevent the game medium from passing through the second starting area, which is advantageous for the player, and leave an opportunity that the second special game state (small hit) can change to the first special game state (V big hit). Therefore, it becomes possible to maintain the fairness of the game.

また本発明の遊技機は、上記構成において、識別情報の変動中に前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報の変動の契機を所定数保留する保留制御手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の変動中に前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、この遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動を実行しないことを特徴とする。   Further, the gaming machine of the present invention comprises, in the above-mentioned configuration, a hold control means for holding a predetermined number of triggers for the change of the identification information when the game medium passes through the first starting area during the change of the identification information, The identification information display means is characterized in that, when the game medium passes through the second starting area while the identification information is changing, the identification information is not changed based on the passage of the game medium.

上記構成によれば、第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報(例えば、特別図柄)の変動が保留されないため、第1、第2特別遊技状態終了後に、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の変動が実行されなくなる。このため、大当り遊技状態終了後に、識別情報の変動、停止によって第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態になることはなくなり、特別遊技状態終了後に通常状態あるいは第1特定状態に移行した場合に、遊技媒体が第2始動領域を通過できる状態を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。   According to the above configuration, when the game medium passes through the second starting area, the variation of the identification information (for example, the special symbol) is not held, so that the second starting area is set after the end of the first and second special game states. The variation of the identification information based on the passage of the game medium is not executed. Therefore, after the jackpot gaming state ends, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) does not become the first state due to the change and stop of the identification information, and the normal state or the first identification after the special gaming state ends. It is possible to prevent the game medium from remaining in a state in which it can pass through the second starting area when the state shifts. Therefore, it becomes possible to maintain the fairness of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機において、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine of mixed type 1 and 2 which can improve the interest of the game in the pachinko gaming machine of mixed type 1 and 2.

[付記2]
付記2のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 2 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens and closes an opening / closing area to allow a game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko game machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. When the ball is played, random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, and the stop display is performed. The person is notified.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a winning start prize, most players mainly pay attention to whether or not to win a winning start prize. However, with regard to the action of the attacker that guides the game ball to the V winning opening, the attention frequency is low because the action frequency is low, and even the action of the attacker may not be noticed. Especially, in the time saving game state, since the time from the starting mouth winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. Often.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player hits the game ball in the area where the V winning opening is arranged during the time saving game, confirms the start winning while looking at the vicinity of the electric tulip, and informs that the game ball has won the V winning opening. The number of times saved will be digested intently with the expectation that a performance will occur or that all identification information will be a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the time saving game state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of solving such problems and improving the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体(例えば、遊技球)の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415bの羽根部材510)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415cの羽根部材512)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415aの平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構にを導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201、図38のステップS1014、S1015)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり(図7に示すテーブル)、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、サブCPU201、図48のステップS1063、S1065)を特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, a first area (a right-handed area) and a second area (which are different from each other) included in the game area. A launching means (eg, a launching device 20) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the launch strength of the game medium (eg, a game ball) so that the game medium is divided into left-handed areas). ) And a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. (For example, the second starting opening 414c), and the special game that can give a predetermined game value to the player, triggered by either the passage of the game medium in the first starting area or the passage of the game medium in the second starting area. State (for example, jackpot game Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, step S323, S329 of FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state and the small hitting gaming state) with a predetermined probability, and the lottery result of the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying by changing and stopping the identification information, and a game state control means (for example, main CPU 101) that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. , Step S71 in FIG. 13), and it is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, which is disposed in the first start region, A first displacement member that guides the game medium to the first starting region when the game medium is captured in the one state (for example, the blade portion of the first non-electric accessory 415b). 510) and a second state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is easily captured, which is disposed in the second starting area, and the game medium is difficult to be captured in the first state. If the second displacement member (for example, the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region when the game medium is captured, the first displacement is interlocked with the passage of the game medium. A first operating mechanism (for example, a first operating mechanism 511) that switches the member to the first state and switches from the first state to the second state by the first displacement member capturing a predetermined number of game media, and a game. A second operation mechanism that switches the second displacement member to the first state in conjunction with the passage of the medium and switches the first state to the second state by the second displacement member capturing a predetermined number of game media. ( For example, a second actuation mechanism 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a passage area that is arranged in the first area and passes through the passage area. It is possible to switch between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and an electrically operable third displacement member (for example, a flat plate member of the ordinary electric accessory 415a). 520), and drive determination means for determining with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state upon the passage of the game medium through the passage area (for example, The main CPU 101, step S231 in FIG. 26), driving means for switching the third displacement member to the first state (for example, a normal electric accessory solenoid 111), and the game medium captured by the third displacement member, Distribution means (for example, distribution device 506) for distributing to either the first passage leading to the first actuation mechanism or the second passage leading to the second actuation mechanism, and the production means for performing various effects (for example, liquid crystal display The device 50) and the effect control means (for example, the sub CPU 201, steps S1014 and S1015 in FIG. 38) for controlling the effect means, and the lottery means triggered by the passage of the game medium in the second starting area. The lottery is more advantageous than the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the first starting area (the table shown in FIG. 7), and the effect control means is such that the game medium ejected is the third displacement member. It is possible to notify the firing timing that is likely to be guided to the second passage when captured by the CPU (for example, the sub CPU 201, steps S1063 and S10 in FIG. 48). 5) and said.

上記構成によれば、発射した遊技媒体が第3変位部材(平板部材520)に捕捉されたときに、捕捉された遊技媒体が第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知することにより、遊技者は、自身に有利な第2変位部材(羽根部材512)を第1状態(開放状態)にできる発射タイミングを逃すことが低減される。このように、遊技者自身が発射手段の操作によって、自身に有利な状態を獲得することができるという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, when the emitted game medium is captured by the third displacement member (the flat plate member 520), the timing at which the captured game medium is likely to be guided to the second passage is notified. The player is less likely to miss the firing timing at which the second displacement member (blade member 512), which is advantageous to the player, can be brought to the first state (open state). In this way, it is possible to provide the player with a new interest that the player himself / herself can obtain a favorable state by operating the launching means, and thus it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible to provide various gaming machines.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性を高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記演出制御手段は、前記第2特定状態において、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに当該遊技媒体が前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、メインCPU101、図24のステップS1071、S1072)を特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the gaming state control means captures the gaming state after the end of the special gaming state when the third displacement member is switched to the first state. A first specific state (for example, a first time shortened game state) that continues until a lot of lottery is performed by the lottery means in a state where the possibility of guiding the medium to the first passage is increased. The possibility that the distribution means guides the game medium captured while the third displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than that in the first specific state and leads to the second passage. In a state where the possibility is high, a game state setting means (for example, a second specific state (for example, a second short time gaming state) that continues until a lot of times is drawn by the lottery means, and a game state setting means (for example, , The main CP 101, steps S214 to S219 in FIG. 24), the effect control means, in the second specific state, when the emitted game medium is captured by the third displacement member, the game medium is the second. It is characterized in that it is possible to notify the firing timing that is highly likely to be guided to the passage (for example, the main CPU 101, steps S1071 and S1072 in FIG. 24).

上記構成によれば、遊技者に有利な抽選の契機となる第2始動領域に遊技媒体を通過させ易い第2特定状態において、確実に第2始動領域に遊技媒体を通過させるように、遊技者に発射装置を操作させることが可能になる。   According to the above configuration, in the second specific state where it is easy to pass the game medium to the second starting area, which is a trigger for the lottery advantageous to the player, the player can surely pass the game medium to the second starting area. To operate the launcher.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記通過領域の遊技媒体通過を契機として普通図柄を変動させ、当該普通図柄の停止表示態様によって、前記駆動判定手段の判定結果を遊技者に報知する普通図柄表示手段(例えば、普通図柄表示装置434)と、前記振分手段を制御する振分制御手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS41)と、を更に備え、前記振分制御手段は、前記第2通路に振り分けてから前記第1通路に振り分け、前記第1通路への振り分けを、前記普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射した場合に、当該遊技媒体が前記第1通路に到達するタイミングで行い(例えば、メインCPU101、図30のステップS271、S272)、前記演出制御手段は、前記普通図柄が変動している期間に、発射した遊技媒体が、前記第2通路に振り分ける期間に前記第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うこと(例えば、サブCPU201、図49の発射タイミング報知設定処理)を特徴とする。   Further, the game machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, changes the normal symbol triggered by the passage of the game medium in the passing area, and informs the player of the determination result of the drive determination means by the stop display mode of the ordinary symbol. A normal symbol display means (for example, a normal symbol display device 434) and a distribution control means for controlling the distribution means (for example, the main CPU 101, step S41 of FIG. 12) are further provided, and the distribution control means is When the game medium is launched at the time when the normal symbol display means stops the normal symbol, the game medium is distributed to the first passage after being distributed to the second passage and then to the first passage. It is performed at the timing of reaching the first passage (for example, the main CPU 101, steps S271 and S272 in FIG. 30), and the effect control means changes the normal symbol. During the period, the effect of notifying that it is the timing when the game medium that has been shot reaches the second passage in the period in which the game medium is distributed to the second passage (for example, the sub CPU 201, launch timing notification setting of FIG. 49) Processing).

上記構成によれば、普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射しても遊技者に有利な第2変位部材を第1状態にすることができないため、普通図柄が変動している間に遊技媒体を発射することを遊技者に意識付けすることが可能になる。また、普通図柄が変動している間に、第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うことにより、この演出の間に遊技媒体を発射するように遊技者に意識付けすることが可能になる。このように、普通図柄に注目させる新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。   According to the above structure, the normal symbol display means fluctuates because the second displacement member advantageous to the player cannot be put into the first state even when the game medium is shot when the normal symbol is stopped. It becomes possible to make the player aware of launching the game medium while playing. Also, while the design is fluctuating, the player is made aware of the fact that the game medium is shot during this effect by performing an effect that informs that it is the timing to reach the second passage. Will be possible. In this way, it becomes possible to provide the player with a new interest in making the regular symbols pay attention.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材は、複数の駆動パターン(例えば、図47の開放パターンE、Fにおける普通電動役物415aの開放パターン)で駆動されることを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the third displacement member is driven in a plurality of drive patterns (for example, the opening patterns of the ordinary electric auditors product 415a in the opening patterns E and F of FIG. 47). Characterize.

上記構成によれば、第3変位部材(普通電動役物415a)が複数の駆動パターンで駆動されることにより、例えば、第2変位部材(第2非電動役物415c)を第1状態にすることになる発射タイミングが変わってくる。このため、遊技媒体の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。   According to the above configuration, the third displacement member (normal electric accessory 415a) is driven by the plurality of drive patterns, so that the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is brought into the first state, for example. The firing timing will change. Therefore, it is possible to add variety to the effect for notifying the timing of launching the game medium.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が、前記第1通路に振り分ける期間に前記第1通路に到達するタイミングである場合に、前記発射手段を操作している手を用いて操作させる演出を行うように前記演出手段を制御すること(例えば、サブCPU201による図50の処理、図51(c)のゲーム演出表示58)を特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the effect control means operates the launching means at a timing when the launched game medium arrives at the first passage during a period in which the game medium is distributed to the first passage. The present invention is characterized in that the effect means is controlled so as to perform an effect that is operated by using the hand (for example, the processing of FIG. 50 by the sub CPU 201, the game effect display 58 of FIG. 51C).

上記構成によれば、演出手段に従って、発射手段を操作している手を用いて操作させる演出をすることにより、遊技者が演出に従って操作すれば、発射した遊技媒体が第1通路に振り分けられるタイミングにおいて、遊技者は発射手段を操作していない状態となる。このように、遊技者にとって不利な第1変位部材が第1状態となることを避けることが可能になる。   According to the above configuration, by performing an effect of operating the launching means with the hand operating the launching means according to the rendering means, if the player operates according to the rendering, the shot game medium is distributed to the first passage. In, the player is in a state of not operating the launching means. In this way, it is possible to prevent the first displacement member, which is disadvantageous to the player, from entering the first state.

[発明の効果]
本発明によれば、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a pachinko gaming machine.

[付記3]
付記3のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 3 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens and closes an opening / closing area to allow a game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko game machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. When the ball is played, random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, and the stop display is performed. The person is notified.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a winning start prize, most players mainly pay attention to whether or not to win a winning start prize. However, with regard to the action of the attacker that guides the game ball to the V winning opening, the attention frequency is low because the action frequency is low, and even the action of the attacker may not be noticed. Especially, in the time saving game state, since the time from the starting mouth winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. Often.

したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。   Therefore, the player hits the game ball in the area where the V winning opening is arranged during the time saving game, confirms the start winning while looking at the vicinity of the electric tulip, and informs that the game ball has won the V winning opening. The number of times saved will be digested intently with the expectation that a performance will occur or that all identification information will be a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a special interest to the player in the time saving game state.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of solving such problems and improving the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、前記特別遊技状態の終了後から、前記抽選手段による1回の抽選を1遊技とし、予め定められた第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、前記第1遊技回数の遊技を実行した後に、予め定められた第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第2特定状態よりも高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)、を実行する特殊遊技状態を実行可能であること(図53のテーブル)を特徴とする遊技機。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, a first area (a right-handed area) and a second area (which are different from each other) included in the game area. A launching means (eg a launching device 20) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium (eg, a game ball) is shot into the left-handed area). ) And a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. (For example, the second starting opening 414c), and the special game that can give a predetermined game value to the player, triggered by either the passage of the game medium in the first starting area or the passage of the game medium in the second starting area. State (for example, jackpot game Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, step S323, S329 of FIG. 36) for determining whether or not to shift to the state and the small hitting gaming state) with a predetermined probability, and the lottery result of the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying by changing and stopping the identification information, and a game state control means (for example, main CPU 101) that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. , Step S71 in FIG. 13), and it is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, which is disposed in the first start region, A first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in the first state, When the game medium is captured in the first state, the game medium can be switched between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium. A second displacement member (for example, a second non-electrically-powered object 415c) that guides the game medium to the second starting region is linked to the passage of the game medium to switch the first displacement member to the first state, and A first operating mechanism (for example, a first operating mechanism 511) that switches from a first state to a second state by the first displacement member capturing a predetermined number of game media, and in conjunction with the passage of the game media, A second operating mechanism (for example, a second operating mechanism 513) that switches the second displacing member to the first state and switches the first displacing member to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media. When, A passage area (for example, a ball passage detector 416) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a first area which is arranged in the first area and which makes it easy to capture the game medium that has passed through the passage area The game medium has passed through the third displacement member (eg, the ordinary electric accessory 415a) that can be switched to the second state in which it is difficult to capture the game medium and that is electrically operable, and the passage area. Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, with the third state. Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the normal electric accessory solenoid 111), the first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism. To And a distribution device (for example, a distribution device 506) for distributing to any one of the second passages, and the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the second starting region is the first starting region. Is advantageous over the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium, and the game state control means sets the game state after the end of the special game state to the lottery means after the end of the special game state. One lottery by one game is set as a game, and is captured when the third displacement member is switched to the first state for a predetermined first game number (for example, a second time saving game state time saving number). After executing the second specific state (for example, the second short time gaming state) in which the distribution means is highly likely to guide the game medium to the second passage, and after executing the game for the first number of times, it is determined in advance. Number of second games played For example, during the shortened number of times in the first time-saving game state), the distribution means may guide the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage. A game machine characterized by being capable of executing a special game state in which a first specific state (for example, a first short time gaming state) higher than a second specific state is executed (table in FIG. 53).

上記構成によれば、特別遊技状態の終了後に特殊遊技状態(例えば、時短遊技状態)が実行される場合、最初に第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に有利な第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、その後に、第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に不利な第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)を実行する。このため、第2特定状態において特別遊技状態に移行することが遊技者にとって最も望ましいことであるが、第2特定状態から第1特定状態へ移行したとしても、駆動判定手段が第3変位部材を第1状態に切り替える判定をすれば、第1変位部材が第1状態となって遊技媒体が第1始動領域を通過する可能性が高くなり、抽選手段による抽選が行われ易くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, when the special game state (for example, the time saving game state) is executed after the special game state is finished, the game is first played during the first game number (for example, the time saving number in the second time saving game state). A second specific state that is advantageous to the player (for example, the second shortened gaming state) is executed, and then a first disadvantageous to the player for the second number of games (for example, the shortened number of times of the first shortened gaming state). A specific state (for example, the first short time gaming state) is executed. For this reason, it is most desirable for the player to shift to the special game state in the second specific state, but even if the state shifts from the second specific state to the first specific state, the drive determination means causes the third displacement member to move. If the determination to switch to the first state is made, there is a high possibility that the first displacement member will be in the first state and the game medium will pass through the first starting area, and the lottery by the lottery means will be facilitated. As a result, when the game player shifts to the first specific state (first time saving game state), the player continues playing while expecting to shift to the next special game state. Therefore, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the special game state is less than a first special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to a player, and the first special game state. Including a second special game state (for example, a small hit game state) capable of giving a predetermined game value, driven in at least the second special game state, and a first state in which a game medium can be easily captured and a game medium capture The fourth displacement member (for example, the attacker 421) that can be switched to the second state where it is difficult to move, and the game state that is arranged in the first region and the game medium captured by the fourth displacement member passes therethrough. The control means further comprises a special winning area (for example, a V winning opening 424) that triggers the game state to shift to the first special gaming state, and the second special gaming state is determined by the lottery means. The probability of being set is set to be higher when the game medium passing through the second starting area is used as an opportunity than when the game medium passing through the first starting area is used as an opportunity. Is a game state after the end of the first special game state executed by the passage of the game medium in the special winning area, the first special game triggered by the entry of the game medium into the second starting area The feature is that switching is performed in the same manner as after the end of the state.

上記構成によれば、特殊遊技状態の後半になるほど遊技者にとって不利な第1特定状態に移行する可能性が高くなることから、従来、1種2種混合機において機種によっては実行であった、V外しと称される特殊な打ち方を行った場合、遊技者にとって有利な第2特定状態における第1遊技回数を無駄に消化する可能性が高くなり、V外しを行うメリットがなくなる。したがって、V外しを防止することが可能になる。   According to the above configuration, the possibility of shifting to the first specific state, which is disadvantageous to the player, increases in the latter half of the special game state. Therefore, it is conventionally executed depending on the model of the one-kind two-mixer, When a special hitting method called V removal is performed, there is a high possibility that the first number of games in the second specific state, which is advantageous to the player, will be wasted, and there is no merit to perform V removal. Therefore, it becomes possible to prevent V removal.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2遊技回数と前記第1遊技回数との和が一定値となるように、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を振り分けてなる複数の選択パターンの中から、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を決定する遊技回数決定手段を更に備えることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, a plurality of the second game number and the first game number are distributed so that the sum of the second game number and the first game number becomes a constant value. It is characterized by further comprising a game number determining means for determining the second number of games and the first number of games from the selection pattern.

上記構成によれば、例えば、特殊遊技状態における遊技回数が100回の場合において、第1遊技回数が20回で第2遊技回数が80回、第1遊技回数が80回で第2遊技回数が20回というように、様々なパターンを設定することができる。これにより、遊技者にとって有利である第1遊技回数が何回になるかという点が遊技者の注目するところとなり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。   According to the above configuration, for example, when the number of games in the special game state is 100, the first number of games is 20, the second number of games is 80, the first number of games is 80, and the second number of games is Various patterns such as 20 times can be set. As a result, it becomes possible for the player to pay attention to the number of times of the first game, which is advantageous for the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能なパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it becomes possible to provide a pachinko gaming machine capable of improving the interest of the game.

[付記4]
付記4のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 4 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background Art]
Conventionally, in a pachinko game machine, there are a type called a digital pachi and a type called a blade mono. In the past, there was an era when the types of pachinko game machines were stipulated in the Customs and Business Law.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and this game ball enters the starting opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, stopping the display, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) should be given to the player. It shifts to the big hit game state where it is possible.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって電動役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Further, in a pachinko gaming machine called a wing mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the opened chucker, the blade member of the winning combination opens and the game ball can enter the winning combination. Then, when the blade member opens, the game ball placed on the blade member enters the prize winning object, and when the game ball enters the V winning opening in the prize winning object, the opening time of the blade member becomes long. The game ball enters the electric accessory to make a big hit game state in which it is easy to enter the game ball. The player is provided with a predetermined number of game balls (so-called prize balls) in accordance with the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果に大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果によって小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a 1-type / 2-type mixing machine in which a digital pachi and a blade mono are mixed has appeared on the market. As a pachinko game machine of this type, one disclosed in Patent Document 1 has been conventionally proposed. According to Patent Document 1, when the result of random number lottery triggered by the first start mouth prize and the second start mouth prize is determined to be a big hit (so-called big hit of one kind), the second start mouth prize is triggered. According to the result of the random number lottery, the game shifts to the small hitting game state, and when the game ball placed on the blade member opened in the small hitting game state wins the V winning opening in the winning a prize (so-called, two kinds big hit) , A pachinko gaming machine that shifts to a big hit gaming state is disclosed.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting opening (so-called belly button) is arranged in the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly below the opening. The second starting port is arranged immediately below. Furthermore, a winning combination having a V winning opening and a passage gate having a ball passage detecting sensor are arranged in the right side area of the board. The second starting opening winning is possible only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. Therefore, in order to win the second start opening, the so-called right hit is performed, in which the game ball is hit in the right side area of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップの開放を開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, first, the player hits the game ball into the left side area of the board, so-called left hitting, aiming for the first starting mouth winning. If the big hit is won with the first start mouth winning as a trigger, there is a case where after the big hit game state ends, the electric tulip can be shifted to the short time game state in which it is easy to open. In the time saving game state, the player opens the opening of the electric tulip by hitting the right side, and aims for the second starting mouth prize. If a small hit is won with the second starting opening winning combination as a trigger, the game ball may win the V winning opening and become a big hit. If the player wins the V winning opening and becomes a big hit, and then shifts to the time saving playing state again after the big hitting game state ends, there is a possibility that the V winning hole is won and a big hit occurs. In this way, by repeating the big hit game state and the time saving game state, the player may get more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機の時短遊技状態においては、識別図柄の変動時間が短いため、小当りからV入賞までの時間が短くなり、その結果、突然に大当りとなったような印象が強い。このため、デジパチと称されるパチンコ遊技機に比較すると、大当りになることへの期待感を膨らませるような演出を遊技者に提供することが難しい。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in the time-saving game state of the above-mentioned one-two-kind mixed pachinko game machine, since the variation time of the identification symbol is short, the time from the small hit to the V winning is shortened, and as a result, it is suddenly a big hit. I have a strong impression. Therefore, compared to a pachinko gaming machine called a digital pachi, it is difficult to provide the player with an effect that expands the expectation for a big hit.

また、1種2種混合のパチンコ遊技機を遊技する遊技者は、時短遊技状態において、V入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出の発生を期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになりがちである。このように、1種2種混合のパチンコ遊技機を遊技する遊技者に対して、特別な興趣を与えることが困難であった。   In addition, a player who plays a pachinko game machine of a mixture of one type and two types, in the time saving game state, hits a game ball in the area where the V winning opening is arranged, and notifies that the gaming ball has won in the V winning opening. There is a tendency to end up expending less time and effort while expecting the production of production. As described above, it has been difficult to give a special interest to a player who plays a pachinko gaming machine of a mixture of one type and two types.

本発明は、このような問題点を解決し、特に、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることを目的とする。   It is an object of the present invention to solve such a problem, and in particular, to improve the enjoyment of a game in a pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域41)を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含む特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第1変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第1変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第1変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第2変位部材(例えば、アタッカ421)と、当該第2変位部材の制御を行う第2変位部材制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS65〜67)と、前記遊技領域に配置され、前記第2変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を前記第1特別遊技状態(例えば、V大当り遊技状態)に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を備え、前記第2変位部材制御手段は、前記第2特別遊技状態に移行した場合、前記第2変位部材を前記第1状態と第2状態との間で、前記特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様(図60の小当り開放パターンa〜c)のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段(例えば、メインCPU101、図18のステップS135)を更に備え、前記変位態様決定手段は、当該変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention has a game board (for example, a game board 40) having a game area (for example, a game area 41) in which a game medium can roll, and a game area for the game area while adjusting the emission strength of the game medium. A launching means (eg, launching device 20) capable of launching a medium (eg, a game ball), and a first starting area (eg, first starting opening 414b) disposed in the game area and allowing the game medium to pass therethrough. ), A second starting area (for example, a second starting opening 414c) that is arranged in the game area and through which a game medium can pass, a game medium passing through the first starting area and a game medium passing through the second starting area. One of the following, a first special game state in which a predetermined game value can be given to the player (for example, a big hit game state), a second special game state in which a predetermined game value less than the first special game state can be given Gaming state (eg A lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, steps S323, S329 of FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special game state including a small hit game state), and the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the change and stop of the identification information, and a game state control means for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means (for example, , The main CPU 101, step S71 in FIG. 13, and a passage area (for example, a ball passage detector 416) which is arranged in the game area and through which a game medium can pass, and which is arranged in the game area and passes through the passage area. It is possible to switch between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and a first electrically operable state. A predetermined probability as to whether or not the first displacement member in the second state is switched to the first state, triggered by the game medium having passed through the position member (for example, the ordinary electric accessory 415a) and the passage area. Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) determined by the above, drive means for switching the first displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), and at least the second special A second displacement member (for example, attacker 421) that is driven in the game state and is switchable between a first state where the game medium is easily captured and a second state where the game medium is difficult to be captured, and the second displacement member. Second displacement member control means (for example, the main CPU 101, steps S65 to 67 in FIG. 13) for performing control, and the second displacement member disposed in the game area and captured. A special winning area (for example, V winning opening 424) that is a trigger for the game state control means to shift the game state to the first special gaming state (for example, V jackpot gaming state) by passing the played gaming medium. ,, the second displacement member control means, when the second special game state, the second displacement member between the first state and the second state, the special prize area winning Displacement control can be executed based on one displacement mode among a plurality of types of predetermined displacement modes (small hitting opening patterns a to c in FIG. 60) having different rates. A displacement mode determination means for determining a mode (for example, the main CPU 101, step S135 in FIG. 18) is further provided, and the displacement mode determination means is a trigger to shift to a game state for determining the displacement mode. Characterized in that it is capable of determining the displacement mode based on the stop display mode of the identification information display means.

上記構成によれば、第2特別遊技状態(小当り遊技状態)における第2変位部材(例えば、アタッカ421)の変位態様が複数種類あり、変位態様毎に特別入賞領域への入賞率が異なっている。また、第2変位部材の変位態様は、第2特別遊技状態(小当り遊技状態)の契機となった識別情報表示手段の停止表示態様によって決定される。このように、第2変位部材の変位態様が一定ではないことから、遊技者は、第2変位部材の変位態様に対して興趣を抱くようになり、遊技媒体が第2変位部材を通過することを期待しながら第2変位部材の変位を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   According to the above configuration, there are a plurality of types of displacement modes of the second displacement member (for example, the attacker 421) in the second special game state (small hitting game state), and the winning rate in the special prize area is different for each displacement mode. There is. Further, the displacement mode of the second displacement member is determined by the stop display mode of the identification information display means that triggered the second special game state (small hitting game state). As described above, since the displacement mode of the second displacement member is not constant, the player becomes interested in the displacement mode of the second displacement member, and the game medium passes through the second displacement member. Expect to see the displacement of the second displacement member. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記識別情報表示手段の停止表示態様は、前記抽選手段の抽選結果が第2特別遊技状態へ移行であることを報知するための複数の第2停止表示態様(図59(d)の小当り図柄1〜3)を含み、複数種類の予め定められた前記変位態様は複数の前記第2停止表示態様のいずれかに対応付けられており(例えば、図59(d)において、小当り図柄1に対して開放パターンaと開放パターンcとが対応付けられている)、前記変位態様決定手段は、前記識別情報表示手段が表示した前記第2停止表示態様に基づいて変位態様を決定することを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the stop display mode of the identification information display means is a plurality of second stop for notifying that the lottery result of the lottery means is a transition to a second special gaming state. Including display modes (small hitting patterns 1 to 3 in FIG. 59 (d)), a plurality of types of the predetermined displacement modes are associated with any of the plurality of second stop display modes (for example, In FIG. 59 (d), the open pattern a and the open pattern c are associated with the small hit symbol 1), and the displacement mode determination means is the second stop display displayed by the identification information display means. It is characterized in that the displacement mode is determined based on the mode.

上記構成によれば、少なくとも第2停止表示態様の数の第2変位部材の変位態様を設定することが可能になり、第2変位部材の変位態様の多様化を図ることができる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   According to the above configuration, it is possible to set at least as many displacement modes of the second displacement member as the second stop display mode, and it is possible to diversify the displacement modes of the second displacement member. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別入賞領域への遊技媒体の通過を許容する第1状態と、前記特別入賞領域への遊技媒体の通過を規制する第2状態とに切り替え可能な規制役物(例えば、可動部材426)と、前記第2特別遊技状態に移行した場合に、前記規制役物を一定のパターンで駆動する制御を行う規制役物制御手段(例えば、メインCPU101、図34のステップS306)と、を更に備えることを特徴とする。   In the above-mentioned configuration, the gaming machine of the present invention can be switched between a first state in which the passage of the game medium into the special winning area and a second state in which the passage of the game medium into the special winning area is restricted. With a different regulating character (for example, the movable member 426), a regulating character controlling means (for example, the main CPU 101, which controls the driving of the regulating character in a fixed pattern when the second special game state is entered). And step S306) of FIG. 34.

上記構成によれば、第2変位部材の変位態様と、規制役物の駆動パターンとの組み合わせにより、遊技状態に応じて遊技球が特別入賞領域を通過する難易度が異なってくる。ここで、規制役物が一定の駆動パターンであるため、実質的に、第2変位部材の変位態様によって遊技媒体の特別入賞領域への通過難易度が決定される。つまり、特別入賞領域への入賞率が高い変位態様であれば通過難易度が低く、特別入賞領域への入賞率が低い変位態様であれば通過難易度が高くなる。このため、例えば、第1状態となる時間が長いが特別入賞領域には入賞し難いパターンや、第1状態となる時間が短いが遊技媒体が第2変位部材を通過すれば高確率で特別入賞領域に入賞するパターン等、多様なパターンを作成することが可能になる。これにより、遊技者は、遊技媒体が第2変位部材を通過しても、特別入賞領域を通過するとは限らないため特別入賞領域を通過することを期待しながら第2変位部材付近を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。   According to the above configuration, depending on the combination of the displacement mode of the second displacement member and the drive pattern of the restricting accessory, the difficulty level of the game ball passing through the special winning area varies depending on the game state. Here, since the restricting accessory has a constant drive pattern, the difficulty level of the game medium to pass through the special winning area is substantially determined by the displacement mode of the second displacement member. In other words, the passage difficulty level is low in the displacement mode in which the winning rate to the special prize region is high, and the passing difficulty level is high in the displacement mode in which the winning rate to the special prize region is low. For this reason, for example, a pattern that is long in the first state but difficult to win in the special winning area, or a high probability that the game medium passes through the second displacement member but the first state is short, with a high probability. It is possible to create various patterns such as a winning pattern for an area. As a result, even if the game medium passes through the second displacement member, it does not always pass through the special winning area, so that the player sees the vicinity of the second displacement member while expecting to pass through the special winning area. Become. In this way, it becomes possible to give a new interest to the player.

また本発明の遊技機は、上記構成において、一の第2停止表示態様に対して複数の前記変位態様が対応付けられており、複数の前記第2停止表示態様にそれぞれ対応付けられている複数の変位態様の中には、前記入賞率が互いに異なる組み合わせが含まれており(例えば、図59(d)において、小当り図柄1に対して難易度が高い開放パターンaと難易度が低い開放パターンcとが対応付けられている)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記駆動判定手段が第2状態にある前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとの決定を高確率で行う特定状態(例えば、時短遊技状態)と、当該決定を低確率で行う通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記特定状態は、前記識別情報表示手段が前記第2停止表示態様を表示し、前記変位態様決定手段が前記第2停止表示態様に基づいて変位態様を決定する際に、前記第2停止表示態様に対応付けられている複数の変位態様において前記入賞率の低い変位態様を選択する可能性が高い第1特定状態(第1時短遊技状態)と、前記入賞率の高い変位態様を選択する可能性が高い第2特定状態(第2時短遊技状態)と、を含むことを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, a plurality of the displacement modes are associated with one second stop display mode, and a plurality of displacement modes are respectively associated with the plurality of second stop display modes. In the displacement mode of No., there are combinations in which the winning rates are different from each other (for example, in FIG. 59 (d), the open pattern a having a high difficulty level and the open pattern having a low difficulty level for the small winning symbol 1). (The pattern c is associated), the game state control means, the game state after the end of the first special game state, the drive determination means first the first displacement member in the second state. A game state setting that is set to any one of a specific state (for example, a time-saving game state) that makes a decision to switch to a state with a high probability and a normal state (for example, a normal game state) that makes a decision with a low probability. Means (eg The main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24), and in the specific state, the identification information display means displays the second stop display mode, and the displacement mode determination means changes to the second stop display mode. When determining the displacement mode based on the first specific state (first time saving game), there is a high possibility that the displacement mode with the low winning rate is selected from among the plurality of displacement modes associated with the second stop display mode. State) and a second specific state (second short time gaming state) in which there is a high possibility of selecting the displacement mode having a high winning rate.

上記構成によれば、第1特定状態(第1時短遊技状態)と、第2特定状態(第2時短遊技状態)と、通常状態(例えば、通常遊技状態)とを比較すると、遊技媒体が特別入賞領域を通過する可能性が高い第2特定状態が遊技者にとって最も有利であり、次いで、第1特定状態、通常状態の順となる。ここで、遊技者にとっては、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1特定状態であるか第2特定状態であるかについて第2変位部材の変位態様だけで判断することが難しいため、特定状態の期間中において、遊技媒体の特別入賞領域通過による第1特別遊技状態発生に対する期待感を持続しながら遊技を進めることが可能になる。   According to the above configuration, when comparing the first specific state (first short time gaming state), the second specific state (second short time gaming state), and the normal state (for example, normal gaming state), the game medium is special. The second specific state in which there is a high possibility of passing through the winning area is the most advantageous to the player, and then the first specific state and the normal state. Here, it is difficult for the player to determine whether the game state after the end of the first special game state is the first specific state or the second specific state, only by the displacement mode of the second displacement member. Therefore, during the period of the specific state, it is possible to proceed with the game while maintaining the expectation for the occurrence of the first special game state due to the passage of the special winning area of the game medium.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。特に、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game. In particular, it becomes possible to improve the enjoyment of the game in the pachinko game machine of the type 1 and type 2.

[付記5]
付記5のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 5 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background Art]
Conventionally, in a pachinko game machine, there are a type called a digital pachi and a type called a blade mono. In the past, there was an era when the types of pachinko game machines were stipulated in the Customs and Business Law.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and this game ball enters the starting opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, stopping the display, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) should be given to the player. It shifts to the big hit game state where it is possible.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Further, in a pachinko gaming machine called a wing mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the opened chucker, the blade member of the winning combination opens and the game ball can enter the winning combination. Then, when the blade member opens, the game ball placed on the blade member enters the prize winning object, and when the game ball enters the V winning opening in the prize winning object, the opening time of the blade member becomes long. As a result, the game ball in the prize winning object is shifted to the big hit game state where it is easy to enter the game ball. The player is provided with a predetermined number of game balls (so-called prize balls) in accordance with the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a 1-type / 2-type mixing machine in which a digital pachi and a blade mono are mixed has appeared on the market. As a pachinko game machine of this type, one disclosed in Patent Document 1 has been conventionally proposed. According to Patent Document 1, as a result of the random number lottery triggered by the first starting mouth prize and the second starting mouth prize, it is determined that the jackpot is a big hit (so-called big jackpot), and the second starting mouth prize is a trigger. As a result of the random number lottery, it is determined that a small hit is made, and the small hit game state is entered, and in the small hit game state, when the game ball mounted on the blade member is won at the V winning opening in the winning a prize (so-called). 2 type jackpot), and a pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting opening (so-called belly button) is arranged in the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly below the opening. The second starting port is arranged immediately below. Furthermore, a winning combination having a V winning opening and a passage gate having a ball passage detecting sensor are arranged in the right side area of the board. The second starting opening winning is possible only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. Therefore, in order to win the second start opening, the so-called right hit is performed, in which the game ball is hit in the right side area of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, first, the player hits the game ball into the left side area of the board, so-called left hitting, aiming for the first starting mouth winning. If the big hit is won with the first start mouth winning as a trigger, there is a case where after the big hit game state ends, the electric tulip can be shifted to the short time game state in which it is easy to open. In the time saving game state, the player opens the electric tulip by right-handing, and aims for the second starting mouth winning. If a small hit is won with the second starting opening winning combination as a trigger, the game ball may win the V winning opening and become a big hit. If the player wins the V winning opening and becomes a big hit, and then shifts to the time saving playing state again after the big hitting game state ends, there is a possibility that the V winning hole is won and a big hit occurs. In this way, by repeating the big hit game state and the time saving game state, the player may get more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in the conventional digital patch, when the game state that is disadvantageous to the player is transitioned to after the jackpot game state is over (when the high probability state is not transitioned), for example, until the number of times the identification symbol varies 100 times. It is common to use an electric tulip that facilitates opening, that is, a type that employs a so-called electric Chu support.
However, in the pachinko game machine of the type 1 and type 2 mixture described above, an accessory such as an electric tulip that facilitates the entry of the game ball into the first starting opening is not arranged. For this reason, in the above-mentioned one-two-mix pachinko gaming machine, there is no choice but to shift to the normal gaming state when shifting to the gaming state that is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。   Since transitioning to the normal game state for the player after the jackpot gaming state ends significantly reduces the player's willingness to continue the game, the game is often finished when the jackpot gaming state ends. In addition, the player may feel that the game is unsatisfactory because there is no electronic Chu support that is often used in conventional digital patches.

この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。   Regarding this problem, it is possible to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a drive device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a drive device for an electric tulip. However, the increase in the number of electric solenoids not only increases the cost, but also requires a mechanism for discharging the heat generated from the electric solenoids.

そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Therefore, as an accessory to be placed at the first starting opening or the second starting opening, instead of the electric tulip, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of a game ball, a so-called non-electric accessory called a mechachu. It is possible to adopt.

しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。   However, the adoption of the mechanism may be a target of a fraudulent act in which a tulip blade member is forcibly released from the outside by using a special device to facilitate the entry of a game ball.

本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to solve the above problems and provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraud.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、当該検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, a first area (a right-handed area) and a second area (which are different from each other) included in the game area. A launching means (eg, launching device 20) capable of launching a game medium (eg, a game ball) to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium is divided into left-handed areas). ) And a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. (For example, the second starting port 414c), and the special game capable of giving a predetermined game value to the player triggered by either the passage of the game medium in the first starting region or the passage of the game medium in the second starting region. State (for example, jackpot game Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, step S323, S329 of FIG. 36) that determines whether or not to shift to the state, the small hitting game state) with a predetermined probability, and the lottery result of the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying by changing and stopping the identification information, and a game state control means (for example, main CPU 101) that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. , Step S71 in FIG. 13), and it is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, which is disposed in the first start region, A first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in one state; It is arranged in two starting areas and can be switched to either a first state where it is easy to capture the game medium or a second state where it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state A second displacing member (for example, a second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area is linked to the passage of the game medium to switch the first displacing member to the first state, and A first actuating mechanism (for example, a first actuating mechanism 511) that switches from a first state to a second state by capturing a predetermined number of game media by a first displacement member, and in conjunction with the passage of the game media, A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches the two displacing members to the first state and switches the first displacing member to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media; ,Previous A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first area that is arranged in the first area and that makes it easy to capture the game medium that has passed through the passage area The game medium has passed through the third displacement member (eg, the ordinary electric accessory 415a) that can be switched to the second state in which it is difficult to capture the game medium and that is electrically operable, and the passage area. Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, with the third state. Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the normal electric accessory solenoid 111), the first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism. Led to A distribution unit (for example, a distribution device 506) for distributing to any one of the second passages, and at least one of the first displacement member and the second displacement member, the first displacement member or the second displacement member. Error detection can be performed based on a detection sensor (for example, photosensors 508 and 509) that can detect that the displacement member has operated and has reached an opening degree capable of capturing the game medium, and the detection result of the detection sensor. Error detecting means (for example, the main CPU 101, step S42 of FIG. 12), and the game state control means sets the game state after the end of the special game state to the first state of the third displacement member. A first specific state (for example, a first short time gaming state) in which it is highly likely that the distribution means guides the game medium captured while being switched to the first passage, and the third displacement portion. Is less likely to be guided to the first passage by the sorting means when the game medium is switched to the first state than the first specific state, and is highly likely to be guided to the second passage. Two specific states (for example, a second short time gaming state), and the probability that the drive determining means determines that the third displacement member is switched to the first state is lower than the first specific state and the second specific state. A state (for example, a normal game state) and a game state setting means (for example, the main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24) for setting any of the states are included.

上記構成によれば、例えば、遊技が行われていないにもかかわらず第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1の状態(羽根部材510、512が開放状態)になっている場合のように、不正行為が行われている可能性がある場合に、検出センサからエラー信号が出力されることにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、例えば、時短遊技状態の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態とし、この第1状態を維持したまま時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態において任意のタイミングで第1状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、検出センサからエラー信号が出力されることにより、例えば、報知演出を実行させることによって、遊技者は、非電動役物に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。   According to the above configuration, for example, the first displacing member (first non-electrically-powered object 415b) and the second displacing member (second non-electrically-powered object 415c) are in the first state even though the game is not being played. When there is a possibility that a fraudulent act is being performed, such as when the blade members 510 and 512 are in an open state, an error signal is output from the detection sensor, so that the fraudulent act is prevented. It will be possible to deal quickly. In addition, for example, before the end of the time saving game state, the first displacement member or the second displacement member is set to the first state, and the state shifts to the normal game state after the time saving game state ends while maintaining the first state. Then, even if the game medium is inserted into the first displacement member or the second displacement member in the first state at an arbitrary timing in the normal game state, the error signal is output from the detection sensor, For example, by executing the notification effect, the player is forced to insert the game medium into the non-electric accessory early.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member are switchable between an open state in which a game medium can be captured and a closed state in which a game medium cannot be captured (for example, Each of the blade sensors has a blade member 510, 512), and the detection sensor outputs a detection signal when the blade member has an opening degree of at least half the diameter of the game medium.

上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, for example, the blade members (blade members 510, 512) of the first displacement member (first non-electrically-powered object 415b) and the second displacement member (second non-electrically-powered object 415c) are forcibly opened. If an action is taken, an error signal is output before the vane member is fully opened. This makes it possible to promptly deal with fraudulent acts.

また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the special game state is a first special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to a player, and a predetermined game value less than the first special game state. Including a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given, is driven at least in the second special game state, it is easy to capture the game medium, and it is difficult to capture the game medium. A fourth displacing member (for example, an attacker 421) that can be switched to two states, and a game medium that is arranged in the first area and that is captured by the fourth displacing member pass by the game state control means. A special winning area (for example, a V winning opening 424) that serves as an opportunity to shift the state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The probability of the game medium passing through the second starting area being set as a chance is set to be higher than that when the game medium passing through the first starting area is used as the trigger, and the game state control means is configured to perform the special winning area. The game state after the end of the first special game state, which is executed upon the passage of the game medium, is the same as after the end of the first special game state, which is triggered by the entry of the game medium into the second starting area. It is characterized by switching to.

上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which a fraudulent attempt to pry open the second displacement member is unlikely to occur particularly in a one-two-mixer.

[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory, which can prevent fraudulent activity.

[付記6]
付記6のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 6 is as follows.

[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background Art]
Conventionally, in a pachinko game machine, there are a type called a digital pachi and a type called a blade mono. In the past, there was an era when the types of pachinko game machines were stipulated in the Customs and Business Law.

デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。   In a pachinko game machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and this game ball enters the starting opening provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, stopping the display, and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, a three-digit doublet like “777”), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) should be given to the player. It shifts to the big hit game state where it is possible.

また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。   Further, in a pachinko gaming machine called a wing mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the opened chucker, the blade member of the winning combination opens and the game ball can enter the winning combination. Then, when the blade member opens, the game ball placed on the blade member enters the prize winning object, and when the game ball enters the V winning opening in the prize winning object, the opening time of the blade member becomes long. As a result, the game ball in the prize winning object is shifted to the big hit game state where it is easy to enter the game ball. The player is provided with a predetermined number of game balls (so-called prize balls) in accordance with the game balls entering the winning combination.

また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。   Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a 1-type / 2-type mixing machine in which a digital pachi and a blade mono are mixed has appeared on the market. As a pachinko game machine of this type, one disclosed in Patent Document 1 has been conventionally proposed. According to Patent Document 1, as a result of the random number lottery triggered by the first starting mouth prize and the second starting mouth prize, it is determined that the jackpot is a big hit (so-called big jackpot), and the second starting mouth prize is a trigger. As a result of the random number lottery, it is determined that a small hit is made, and the small hit game state is entered, and in the small hit game state, when the game ball mounted on the blade member is won at the V winning opening in the winning a prize (so-called). 2 type jackpot), and a pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state.

また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。   Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting opening (so-called belly button) is arranged in the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly below the opening. The second starting port is arranged immediately below. Furthermore, a winning combination having a V winning opening and a passage gate having a ball passage detecting sensor are arranged in the right side area of the board. The second starting opening winning is possible only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passage gate. Therefore, in order to win the second start opening, the so-called right hit is performed, in which the game ball is hit in the right side area of the board surface.

そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。   Therefore, first, the player hits the game ball into the left side area of the board, so-called left hitting, aiming for the first starting mouth winning. If the big hit is won with the first start mouth winning as a trigger, there is a case where after the big hit game state ends, the electric tulip can be shifted to the short time game state in which it is easy to open. In the time saving game state, the player opens the electric tulip by right-handing, and aims for the second starting mouth winning. If a small hit is won with the second starting opening winning combination as a trigger, the game ball may win the V winning opening and become a big hit. If the player wins the V winning opening and becomes a big hit, and then shifts to the time saving playing state again after the big hitting game state ends, there is a possibility that the V winning hole is won and a big hit occurs. In this way, by repeating the big hit game state and the time saving game state, the player may get more prize balls.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in the conventional digital patch, when the game state that is disadvantageous to the player is transitioned to after the jackpot game state is over (when the high probability state is not transitioned), for example, until the number of times the identification symbol varies 100 times. It is common to use an electric tulip that facilitates opening, that is, a type that employs a so-called electric Chu support.
However, in the pachinko game machine of the type 1 and type 2 mixture described above, an accessory such as an electric tulip that facilitates the entry of the game ball into the first starting opening is not arranged. For this reason, in the above-mentioned one-two-mix pachinko gaming machine, there is no choice but to shift to the normal gaming state when shifting to the gaming state that is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends.

大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。   Since transitioning to the normal game state for the player after the jackpot gaming state ends significantly reduces the player's willingness to continue the game, the game is often finished when the jackpot gaming state ends. In addition, the player may feel that the game is unsatisfactory because there is no electronic Chu support that is often used in conventional digital patches.

この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Regarding this problem, it is possible to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a drive device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a drive device for an electric tulip. However, the increase in the number of electric solenoids not only increases the cost, but also requires a mechanism for discharging the heat generated from the electric solenoids. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Therefore, as an accessory to be placed at the first starting opening or the second starting opening, instead of the electric tulip, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of a game ball, a so-called non-electric accessory called a mechachu. It is possible to adopt.

しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。   However, the adoption of the mechanism may be a target of a fraudulent act in which a tulip blade member is forcibly released from the outside by using a special device to facilitate the entry of a game ball.

本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to solve the above problems and provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraud.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な開放検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、遊技媒体が前記第1始動領域を通過したことを検出する第1通過検出センサ(例えば、第1始動口入賞球センサ116b)と、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことを検出する第2通過検出センサ(例えば、第2始動口入賞球センサ116c)と、前記開放検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記エラー検出手段は、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いとなったことを検出したときに、前記駆動判定手段により第3変位部材を駆動すると判定した後に、前記第3変位部材検出センサにより第3変位部材が捕捉した遊技媒体を検知したか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出し、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いから遊技媒体を捕捉不可能な開放度合いとなったことを検出したときに、対応する前記第1通過検出センサ又は前記第2通過検出センサにより遊技媒体の通過が検出されたか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS294)を特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, a first area (a right-handed area) and a second area (which are different from each other) included in the game area. A launching means (eg, launching device 20) capable of launching a game medium (eg, a game ball) to the game area while adjusting the launch strength of the game medium so that the game medium is divided into left-handed areas). ) And a first starting area (for example, a first starting opening 414b) which is arranged in the first area and through which a game medium can pass, and a second starting area which is arranged in the first area and through which a game medium can pass. (For example, the second starting port 414c), and the special game capable of giving a predetermined game value to the player triggered by either the passage of the game medium in the first starting region or the passage of the game medium in the second starting region. State (for example, jackpot game Lottery means (for example, the main CPU 101, step S80 of FIG. 14, step S323, S329 of FIG. 36) that determines whether or not to shift to the state, the small hitting game state) with a predetermined probability, and the lottery result of the lottery means. Identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying by changing and stopping the identification information, and a game state control means (for example, main CPU 101) that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. , Step S71 in FIG. 13), and it is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, which is disposed in the first start region, A first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area when the game medium is captured in one state; It is arranged in two starting areas and can be switched to either a first state where it is easy to capture the game medium or a second state where it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state A second displacing member (for example, a second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting area is linked to the passage of the game medium to switch the first displacing member to the first state, and A first actuating mechanism (for example, a first actuating mechanism 511) that switches from a first state to a second state by capturing a predetermined number of game media by a first displacement member, and in conjunction with the passage of the game media, A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches the two displacing members to the first state and switches the first displacing member to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media; ,Previous A passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a first area that is arranged in the first area and that makes it easy to capture the game medium that has passed through the passage area The game medium has passed through the third displacement member (eg, the ordinary electric accessory 415a) that can be switched to the second state in which it is difficult to capture the game medium and that is electrically operable, and the passage area. Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, with the third state. Driving means for switching the displacement member to the first state (for example, the normal electric accessory solenoid 111), the first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the second operation mechanism. Led to A distribution unit (for example, a distribution device 506) for distributing to any one of the second passages, and at least one of the first displacement member and the second displacement member, the first displacement member or the second displacement member. An opening detection sensor (for example, photosensors 508 and 509) capable of detecting that the displacement member operates to reach an opening degree capable of capturing the game medium, and detects that the game medium has passed the first starting area. A first passage detection sensor (for example, a first starting opening winning ball sensor 116b) and a second passage detecting sensor (for example, a second starting opening winning ball sensor) that detects that the game medium has passed through the second starting area. 116c), and an error detection means (for example, the main CPU 101, step S42 in FIG. 12) capable of executing error detection based on the detection result of the open detection sensor. The game state control means, the game state after the end of the special game state, the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state, the distribution means to the first passage A first specific state that is highly likely to be guided (for example, a first short time game state), and the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state, the distribution unit uses the first passage. A second specific state (for example, a second short time gaming state) that is less likely to be guided to the first specific state and more likely to be guided to the second passage, and the first specific state and the second specific state Game state setting means (for example, a main state) that is set to any one of a normal state (for example, a normal game state) in which the probability of deciding to switch the third displacement member to the first state by the drive determination means is lower than that. CPU 101, FIG. 4 in steps S214 to S219), the error detection means causes the drive determination means to determine the third displacement member when the opening detection sensor detects that the opening degree allows the game medium to be captured. Is determined to be driven, it is determined whether or not the game medium captured by the third displacement member is detected by the third displacement member detection sensor, an error is detected in the case of a negative determination, and the release detection sensor is When it is detected that the opening degree at which the game medium cannot be captured changes from the opening degree at which the game medium can be captured, the passage of the game medium is detected by the corresponding first passage detecting sensor or the second passage detecting sensor. It is characterized by determining whether or not it has been performed, and detecting an error in the case of a negative determination (for example, the main CPU 101, step S294 in FIG. 33).

上記構成によれば、駆動判定手段が第3変位部材(普通電動役物415a)を駆動すると判定し(普通図柄当り)、第3変位部材が第1状態となること(普通電動役物開放)、開放検出センサが検出信号を出力すること(非電動役物開放)ことは、この順序で必ず実行されることから、前述の事項がこの順序で実行されなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、第1変位部材又は第2変位部材が閉じた時には、対応する第1通過検出センサ又は第2通過検出センサが遊技媒体を必ず検出することから、このようにならなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, the drive determination means determines to drive the third displacement member (normal electric accessory 415a) (normal symbol hit), and the third displacement member is in the first state (normal electric accessory release). Since the release detection sensor outputs a detection signal (non-electric accessory release) is always performed in this order, an error signal is output if the above items are not performed in this order. It This makes it possible to promptly deal with fraudulent acts. Further, when the first displacement member or the second displacement member is closed, the corresponding first passage detection sensor or the second passage detection sensor always detects the game medium. Therefore, if this is not the case, an error signal Is output. This makes it possible to promptly deal with fraudulent acts.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member are switchable between an open state in which a game medium can be captured and a closed state in which a game medium cannot be captured (for example, Each of the blade sensors has a blade member 510, 512), and the detection sensor outputs a detection signal when the blade member has an opening degree of at least half the diameter of the game medium.

上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。   According to the above configuration, for example, the blade members (blade members 510, 512) of the first displacement member (first non-electrically-powered object 415b) and the second displacement member (second non-electrically-powered object 415c) are forcibly opened. If an action is taken, an error signal is output before the vane member is fully opened. This makes it possible to promptly deal with fraudulent acts.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記開放検出センサがオン信号を出力してから、所定時間経過するまで前記開放検出センサがオフ信号を出力しない場合に、前記第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させるエラー信号を出力すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS286〜S294)を特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, when the open detection sensor does not output an off signal until a predetermined time elapses after the open detection sensor outputs an on signal, the game medium is placed in the first area. Is output (for example, the main CPU 101, steps S286 to S294 in FIG. 33).

上記構成によれば、例えば、特定状態(時短遊技状態)の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態(開放状態)とし、この第1開放状態を維持したまま特定状態が終了した後の遊技状態に移行する。そして、この遊技状態において任意のタイミングで開放状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、エラー信号が出力されることにより、例えば、第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させることによって、遊技者は、第1変位部材又は第2変位部材に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。   According to the above configuration, for example, before the end of the specific state (time saving game state), the first displacing member or the second displacing member is set to the first state (open state), and the specific state is maintained while maintaining the first open state. After that, the game state is entered. Then, even if the game medium is inserted into the first displacement member or the second displacement member in the open state at an arbitrary timing in this game state, an error signal is output, for example, the first The player is forced to enter the game medium into the first displacing member or the second displacing member earlier by causing the area to execute the effect of urging the game medium to be ejected.

また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the special game state is a first special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to a player, and a predetermined game value less than the first special game state. Including a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given, is driven at least in the second special game state, it is easy to capture the game medium, and it is difficult to capture the game medium. A fourth displacing member (for example, an attacker 421) that can be switched to two states, and a game medium that is arranged in the first area and that is captured by the fourth displacing member pass by the game state control means. A special winning area (for example, a V winning opening 424) that serves as an opportunity to shift the state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The probability of the game medium passing through the second starting area being set as a chance is set to be higher than that when the game medium passing through the first starting area is used as the trigger, and the game state control means is configured to perform the special winning area. The game state after the end of the first special game state, which is executed upon the passage of the game medium, is the same as after the end of the first special game state, which is triggered by the entry of the game medium into the second starting area. It is characterized by switching to.

上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which a fraudulent attempt to pry open the second displacement member is unlikely to occur particularly in a one-two-mixer.

[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory, which can prevent fraudulent activity.

[付記7]
付記7のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 7 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens and closes an opening / closing area to allow a game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko game machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. When the ball is played, random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, and the stop display is performed. The person is notified.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in a so-called digital pachinko machine, which is called a digital pachi, in the case of a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends (when it does not transition to a high probability state), for example, an identification pattern It is common to make the electric tulip easy to open until the number of fluctuations reaches 100 times, that is, a model that employs a so-called electric Chu support.

また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。   Further, in recent years, there are many types of pachinko game machines in which two types of a first starting port and a second starting port are installed on a game board. In addition, the big hit that is triggered by the second starting mouth prize is more advantageous to the player than the big hit that is triggered by the first starting mouth prize, for example, because the number of rounds in the big hit game is large. I am raising.

ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first starting opening and the second starting opening so that the electric tuo support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a drive device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a drive device for an electric tulip. If the number of electric solenoids increases, not only the cost will increase correspondingly, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Instead of the electric tulip, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of the game ball, a non-electric accessory called a mechachu, is adopted as an accessory to be placed at the first starting opening or the second starting opening. It is possible to do it.

しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   However, adopting the mecha chu requires a mechanism to selectively open one of the mecha chus arranged in the first start opening and the second start opening when the normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanism is opened in conjunction with an open blade member or a game ball passing through a predetermined area, and a closed blade member is opened, and closed when the game ball enters the open blade member. Since the actuating mechanism is provided, it is conceivable to provide a sorting mechanism that distributes the game ball to the actuating mechanism of the first starting opening and the case of sending the game ball to the actuating mechanism of the second starting opening. .. Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism, but as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.

本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that solves such problems, suppresses an increase in electric components, and improves the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記遊技盤の盤面から突出して前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と前記遊技盤の盤面に引き込んで遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(例えば、図63(d)の矢印)を形成し、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(例えば、図63(b)の矢印)を形成し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention can shoot a game medium to the game area while adjusting a game board (for example, a game board 40) having a game area in which the game medium can roll and adjusting the emission strength of the game medium. A starting means (for example, the launching device 20), a first starting area (for example, a first starting opening 414b) that is arranged in the game area and through which a game medium can pass, and a game medium that is arranged in the game area. A predetermined starting game for the player is triggered by either a passing second starting area (for example, the second starting opening 414c), a game medium passing through the first starting area, or a game medium passing through the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S80 in FIG. 14) that determines with a predetermined probability whether or not to shift to a special game state in which a value can be added (for example, a big hit game state or a small hit game state) Su (S323, S329), identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and a stop display mode of the identification information display means. The game state control means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the game state and the first state in which the game medium is easily captured and the game medium is difficult to be captured. It is possible to switch to either of the second states, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member that guides the game medium to the first starting region (for example, the first non-electric accessory 415b). And, it is arranged in the second starting area and can be switched to either a first state where it is easy to capture the game medium or a second state where it is difficult to capture the game medium. When the game medium is captured by the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region, the first displacement member is interlocked with the passage of the game medium. A first actuating mechanism (for example, a first actuating mechanism 511) that switches from a first state to a second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and a game medium. A second actuation mechanism that switches the second displacing member to the first state and switches the first displacing state from the first state to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media ( For example, a second operation mechanism 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the game area and through which a game medium can pass, and arranged in the game area and protrudes from the board surface of the game board. Then, it is possible to switch between a first state in which it is easy to capture the game medium that has passed through the passage area and a second state in which it is difficult to capture the game medium by drawing it into the board surface of the game board, and it is possible to operate electrically. Whether to switch the third displacing member in the second state to the first state is triggered by the third displacement member (for example, the normal electric accessory 415a) and the passage of the game medium through the passage area. Drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) determined by the probability of, and drive control means for performing control for switching the third displacement member to the first state based on the determination of the drive determination means ( For example, a main CPU 101) and a first path (eg, FIG. 63 (d) in which the game medium can be guided to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism in the first state. A second path (for example, an arrow in FIG. 63 (b)) capable of guiding the game medium to the other of the first operating mechanism and the second operating mechanism in the second state. And the drive control means is set as the drive mode of the third displacement member such that the time to be in the first state is shorter than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path. The first drive mode (short open) and the second drive mode in which the time to be in the first state is set to be equal to or longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path ( For example, it is set to either long open).

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第3変位部材から外れる前に第1状態(開状態)から第2状態(閉状態)に切り替わるため、遊技媒体は第3変位部材によって引込位置まで搬送され、その位置から第3変位部材を移動して、第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が突出状態の第3変位部材を通過し、第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short circuit open), the game medium is moved from the first state (open state) to the second state (closed) before being disengaged from the third displacement member. State), the game medium is conveyed to the retracted position by the third displacement member, the third displacement member is moved from that position, and one of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, the first operating mechanism) is moved. 511). Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacing member is driven in the second drive mode (long open), the game medium passes through the third displacing member in the protruding state, and the other of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, the second operating mechanism). Move to the operating mechanism 513). Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is set to the first state is switched depending on the driving mode of the third displacement member. Therefore, it is not necessary to increase relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the conventional case, and the cost can be suppressed accordingly. Moreover, since it is possible to switch the starting region that makes it easier for the game medium to pass, for example, when the game medium passes through the second starting region, the setting is more advantageous for the player than when passing through the first starting region. It is possible to improve the interest of the game easily by devising such as.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、第1状態において少なくとも前記第2通路の入口を開放状態とし、第2状態において前記第2通路の入口を閉鎖するとともに前記第1通路の入口を開放状態とするスライド部材(例えば、平板部材520)を有し、前記第2駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材を通って前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かい、前記第1駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材とともに前記遊技盤に向かって引き込まれ、閉鎖状態の前記第2通路の入口の上部を通って、前記第1通路の入口(例えば、第1通路入球口504a)に向かうことを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above configuration, the first passage (for example, the first passage 504) for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first operation mechanism, and the third displacement member are captured. And a second passage (for example, a second passage 505) for guiding the game medium to the second actuation mechanism, and the third displacement member opens at least the inlet of the second passage in the first state. A slide member (for example, a flat plate member 520) that closes the inlet of the second passage and opens the inlet of the first passage in the second state, the third displacement member in the second drive mode The game medium captured by is directed to the entrance of the second passage (for example, the second passage entrance 505a) through the slide member, and the game medium captured by the third displacement member in the first drive mode is , It is drawn toward the game board together with the slide member, passes through the upper part of the entrance of the second passage in the closed state, and goes toward the entrance of the first passage (for example, the first passage entrance 504a). And

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第2通路の入口に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様を切り替えることによって実現可能になる。これにより、遊技媒体を振り分けるために、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、第3変位部材の駆動態様によって、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short circuit open), the game medium is guided to the inlet of the first passage and moves to the first actuation mechanism through the first passage. To do. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium is guided to the inlet of the second passage and moves to the second operation mechanism through the second passage. Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, the driving mode of the third displacement member is switched depending on which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is in the first state. It becomes feasible. As a result, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as electromagnetic solenoids in order to distribute the game media, which makes it possible to reduce the cost accordingly. Moreover, depending on the driving mode of the third displacement member, for example, the game medium is set to be more advantageous to the player when the game medium passes through the second starting region than when the game medium passes through the first starting region. It becomes easy to improve the interest.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the special game state is less than a first special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to a player, and the first special game state. Including a second special game state (for example, a small hit game state) capable of giving a predetermined game value, driven in at least the second special game state, and a first state in which a game medium can be easily captured and a game medium capture The fourth displacement member (for example, the attacker 421) that can be switched to the second state where it is difficult to move, and the game state control which is arranged in the game area and through which the game medium captured by the fourth displacement member passes. The means further comprises a special winning area (for example, a V winning opening 424) that serves as an opportunity to shift the gaming state to the first special gaming state, and the lottery means determines the second special gaming state. The probability of being set is set to be higher when the game medium passing through the second starting area is used as an opportunity than when the game medium passing through the first starting area is used as an opportunity. Is a game state after the end of the first special game state executed by the passage of the game medium in the special winning area, the first special game triggered by the entry of the game medium into the second starting area The feature is that switching is performed in the same manner as after the end of the state.

上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game in a pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.

[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the increase in the number of electric parts and improving the enjoyment of the game.

[付記8]
付記8のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 8 is as follows.

[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.

例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Patent Document 1, during a small hit game, a blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens and closes an opening / closing area to allow a game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。   In the pachinko game machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by a player operating a launching device, and the game ball enters a start opening provided in the game area. When the ball is played, random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The lottery result is displayed by changing the display of the identification symbol, and the stop display is performed. The person is notified.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior Art Document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] JP2013-233375A

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in a so-called digital pachinko machine, which is called a digital pachi, in the case of a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends (when it does not transition to a high probability state), for example, an identification pattern It is common to make the electric tulip easy to open until the number of fluctuations reaches 100 times, that is, a model that employs a so-called electric Chu support.

また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。   Further, in recent years, there are many types of pachinko game machines in which two types of a first starting port and a second starting port are installed on a game board. In addition, the big hit that is triggered by the second starting mouth prize is more advantageous to the player than the big hit that is triggered by the first starting mouth prize, for example, because the number of rounds in the big hit game is large. I am raising.

ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first starting opening and the second starting opening so that the electric tuo support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a drive device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a drive device for an electric tulip. If the number of electric solenoids increases, not only the cost will increase correspondingly, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.

電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。   Instead of the electric tulip, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of the game ball, a non-electric accessory called a mechachu, is adopted as an accessory to be placed at the first starting opening or the second starting opening. It is possible to do it.

しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。   However, adopting the mecha chu requires a mechanism to selectively open one of the mecha chus arranged in the first start opening and the second start opening when the normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanism is opened in conjunction with an open blade member or a game ball passing through a predetermined area, and a closed blade member is opened, and closed when the game ball enters the open blade member. Since the actuating mechanism is provided, it is conceivable to provide a sorting mechanism that distributes the game ball to the actuating mechanism of the first starting opening and the case of sending the game ball to the actuating mechanism of the second starting opening. .. Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism, but as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.

本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that solves such problems, suppresses an increase in electric components, and improves the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域における前記遊技盤の盤面上に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体を捕捉することが可能な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物ソレノイド111及び電動チューリップ523)と前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記第3変位部材は、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(図64(d)の矢印)を形成するとともに、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(図64(c)の矢印)を有し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention can shoot a game medium to the game area while adjusting a game board (for example, a game board 40) having a game area in which the game medium can roll and adjusting the emission strength of the game medium. A starting means (for example, the launching device 20), a first starting area (for example, a first starting opening 414b) that is arranged in the game area and through which a game medium can pass, and a game medium that is arranged in the game area. A predetermined starting game for the player is triggered by either a passing second starting area (for example, the second starting opening 414c), a game medium passing through the first starting area, or a game medium passing through the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, step S80 in FIG. 14) that determines with a predetermined probability whether or not to shift to a special game state in which a value can be added (for example, a big hit game state or a small hit game state) Su (S323, S329), identification information display means (for example, a special symbol display device 431) for notifying the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and a stop display mode of the identification information display means. The game state control means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) for switching the game state and the first state in which the game medium is easily captured and the game medium is difficult to be captured. It is possible to switch to either of the second states, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member that guides the game medium to the first starting region (for example, the first non-electric accessory 415b). And, it is arranged in the second starting area and can be switched to either a first state where it is easy to capture the game medium or a second state where it is difficult to capture the game medium. When the game medium is captured by the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region, the first displacement member is interlocked with the passage of the game medium. A first actuating mechanism (for example, a first actuating mechanism 511) that switches from a first state to a second state when the first displacement member captures a predetermined number of game media, and a game medium. A second actuation mechanism that switches the second displacing member to the first state and switches the first displacing state from the first state to the second state by the second displacing member capturing a predetermined number of game media ( For example, a second actuating mechanism 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) which is arranged in the game area and through which a game medium can pass, and arranged on the board surface of the game board in the game area. , A third state in which the game medium that has passed through the passage area can be switched between a first state in which the game medium can be captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and which is electrically operable (for example, Whether or not the third displacement member in the second state is switched to the first state is triggered by the passage of the game medium through the ordinary electric accessory solenoid 111 and the electric tulip 523) and the passage area with a predetermined probability. The drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) to be determined, and the drive control means (for example, the main CPU, which controls to switch the third displacement member to the first state based on the determination by the drive determination means). CPU 101), and the third displacement member is capable of guiding the game medium to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism in the first state. A second path (which forms a first path (arrow in FIG. 64 (d)) and can guide the game medium to the other of the first operation mechanism and the second operation mechanism in the second state ( 64 (c) (arrow), the drive control means is required for the captured game medium to pass through the game board during the time when the third displacement member is driven into the first state. The first drive mode (short circuit open) set to be shorter than the minimum time and the time to be in the first state are set to be equal to or longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the game board. The second drive mode (for example, long open) is set.

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、第3変位部材が捕捉した遊技媒体が遊技盤側に移動せずに遊技媒体は遊技盤上に残り、第1経路を通って第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、第3変位部材が一対の羽根部材の基端部を通って第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium captured by the third displacement member does not move to the game board side and the game medium is on the game board. Remains, and moves to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism (for example, the first operating mechanism 511) through the first path. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the third displacement member passes through the base end portions of the pair of blade members and the other of the first operation mechanism and the second operation mechanism (for example, Move to the second actuation mechanism 513). Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is set to the first state is switched depending on the driving mode of the third displacement member. Therefore, it is not necessary to increase relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the conventional case, and the cost can be suppressed accordingly. Moreover, since it is possible to switch the starting area that makes it easier for the game medium to pass through, for example, the setting is more advantageous for the player when the game medium passes through the second starting area than when passing through the first starting area. It is possible to improve the interest of the game easily by devising such as.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1経路を通過した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第2経路を通過した第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、前記遊技盤の盤面に沿って回動可能に配設され、先端部同士が離間することによって前記第1状態を形成し、先端部同士が近づくことによって前記第2状態を形成する一対の羽根部材(羽根部材524、524)を備え、当該一対の羽根部材は、それぞれ基端部に前記遊技盤に向かって延びるガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)を有し、当該ガイド部材は、第1状態において一体となって遊技媒体を前記遊技盤の裏側に配置されている前記第2通路にガイドするガイド路を形成し、第2状態において互いに離間して前記一対の羽根部材の基端部の間に遊技媒体が落下可能な経路を形成し、前記第1経路は、第1状態の前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記ガイド路を通過して前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かう経路からなり、前記第2経路は、第1状態から第2状態となる直前に前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記一対の羽根部材の基端部の間を落下し、この落下した遊技媒体を前記第1通路に導くことを特徴とする。   Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, a first passage (for example, a first passage 504) that guides the game medium that has passed through the first path to the first operation mechanism, and a second passage that has passed through the second path. A third passage (for example, a second passage 505) for guiding the game medium captured by the three displacement members to the second operation mechanism is further provided, and the third displacement member rotates along the board surface of the game board. A pair of blade members (blade members 524, 524) that are arranged so as to be capable of forming the first state when the tip portions are separated from each other and that form the second state when the tip portions approach each other; Each of the pair of blade members has a guide member (for example, guide plates 524a, 524a) extending toward the game board at a base end portion thereof, and the guide members integrally form the game medium in the first state. The back of the game board A guide path that guides the second passage disposed in the second state, and a path through which the game medium can fall is formed between the base end portions of the pair of blade members that are separated from each other in the second state. The first path is a path in which the game medium riding on the pair of blade members in the first state passes through the guide path and goes to the entrance of the second path (for example, the second path entrance 505a). In the second path, the game medium riding on the pair of blade members immediately before changing from the first state to the second state falls between the base end portions of the pair of blade members, and the dropped game medium Is guided to the first passage.

上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体は、一対の羽根部材の基端部の間を通過し第2経路を経て第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体が、ガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)によって形成されたガイド路を通って第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の第1駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。   According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short circuit open), the game medium captured by the pair of blade members (blade members 524, 524) is the same as that of the pair of blade members. It passes between the base end portions, is guided to the inlet of the first passage through the second passage, and moves to the first actuating mechanism through the first passage. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium captured by the pair of blade members (blade members 524, 524) is a guide member (for example, guide plates 524a, 524a). Is guided to the inlet of the second passage (for example, the second passage entrance 505a) through the guide passage formed by, and moves to the second actuation mechanism through the second passage. Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, which of the first displacement member (first non-electrical accessory 415b) and the second displacement member (second non-electrical accessory 415c) is in the first state is the first driving mode of the third displacement member. This makes it possible to switch between them, and it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as an electromagnetic solenoid as in the conventional case, and the cost can be suppressed accordingly.

また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, in the above-mentioned configuration, the special game state is less than a first special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to a player, and the first special game state. Including a second special game state (for example, a small hit game state) capable of giving a predetermined game value, driven in at least the second special game state, and a first state in which a game medium can be easily captured and a game medium capture The fourth displacement member (for example, the attacker 421) that can be switched to the second state where it is difficult to move, and the game state control which is arranged in the game area and through which the game medium captured by the fourth displacement member passes. The means further comprises a special winning area (for example, a V winning opening 424) that triggers the game state to shift to the first special gaming state, and the second special gaming state is determined by the lottery means. The probability of being set is set to be higher when the game medium passing through the second starting area is used as an opportunity than when the game medium passing through the first starting area is used as an opportunity. Is a game state after the end of the first special game state executed by the passage of the game medium in the special winning area, the first special game triggered by the entry of the game medium into the second starting area The feature is that switching is performed in the same manner as after the state ends.

上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the above configuration, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game in a pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.

[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the increase in the number of electric parts and improving the enjoyment of the game.

1 パチンコ遊技機
20 発射装置
40 遊技盤
41 遊技領域
50 液晶表示装置
70 払出ユニット
71 払出装置
100 主制御回路
101 メインCPU
103 メインRAM
111 普通電動役物ソレノイド
112 大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114d 一般入賞球センサ
115 球通過検出センサ
116a 中央始動口入賞球センサ
116b 第1始動口入賞球センサ
116c 第2始動口入賞球センサ
117 入賞口ソレノイド
118 開閉入賞口ソレノイド
119 V入賞球センサ
120 開閉入賞口カウントセンサ
121 振分ソレノイド
122 普通電動役物入球センサ
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
210 表示制御回路
300 払出・発射制御回路
413 中央台板
414a 中央始動口
414b 第1始動口
414c 第2始動口
415a 普通電動役物
415b 第1非電動役物
415c 第2非電動役物
416 球通過検出器
417 シャッタ
418 大入賞口
419a、419b、419c 一般入賞口
420 開閉入賞口
421 アタッカ
422 V入賞装置
424 V入賞口
426 可動部材
431 特別図柄表示装置
433 特別図柄保留表示装置
434 普通図柄表示装置
435 普通図柄保留表示装置
450 タッチセンサ
500 案内路
504 第1通路
504a 第1通路入球口
505 第2通路
505a 第2通路入球口
506 振分装置
507 振分板
511 第1作動機構
512 羽根部材
513 第2作動機構
520 平板部材
1 Pachinko gaming machine 20 launching device 40 gaming board 41 gaming area 50 liquid crystal display device 70 payout unit 71 payout device 100 main control circuit 101 main CPU
103 main RAM
111 Ordinary electric accessory solenoid 112 Big winning opening solenoid 113 Count sensor 114d General winning ball sensor 115 Ball passing detection sensor 116a Central starting opening winning ball sensor 116b First starting opening winning ball sensor 116c Second starting opening winning ball sensor 117 Winning opening Solenoid 118 Open / close prize hole solenoid 119 V prize ball sensor 120 Open / close prize hole count sensor 121 Sorting solenoid 122 Ordinary electric accessory ball sensor 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 Work RAM
210 Display control circuit 300 Discharge / launch control circuit 413 Central base plate 414a Central starting opening 414b First starting opening 414c Second starting opening 415a Normal electric role 415b First non-electric role 415c Second non-electric role 416 Ball passing Detector 417 Shutter 418 Big prize hole 419a, 419b, 419c General prize hole 420 Open / close prize hole 421 Attacker 422 V prize device 424 V prize hole 426 Movable member 431 Special symbol display device 433 Special symbol hold display device 434 Ordinary symbol display device 435 Ordinary symbol hold display device 450 touch sensor 500 guideway 504 first passage 504a first passage entrance 505 second passage 505a second passage entrance 506 distribution device 507 distribution plate 511 first actuation mechanism 512 blade member 513 Second operating mechanism 520 Flat plate member

Claims (2)

遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第1変位部材が設けられる第1変動入賞装置と、
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第2変位部材が設けられる第2変動入賞装置と、
前記第1変動入賞装置に設けられる第1始動領域と、
前記第2変動入賞装置に設けられる第2始動領域と、
複数の遊技状態のうち一の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、
演出を実行する演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作を検出する検出手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記第1変位部材が第2状態となりやすい第1特定遊技状態と、
通常遊技状態及び第1特定遊技状態よりも前記第2変位部材が第2状態となりやすい第2特定遊技状態と、を含むいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記第2変位部材が前記第2状態となることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態で前記示唆演出を実行可能であり、
前記第2特定遊技状態において前記示唆演出を実行するときに、当該示唆演出を示唆演出実行状態と、当該示唆演出を実行しない示唆演出非実行状態と、の何れかの状態に切り替えて前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出非実行状態のときに前記検出手段への操作を促す操作促進演出を実行可能である一方で、前記示唆演出実行状態のときに前記操作促進演出を実行しない、ことを特徴とする遊技機。
A first variable winning device, in which a first displacing member capable of converting a game ball into a first state in which winning is difficult and a second state in which winning is easy is provided,
A second variable prize device provided with a second displacement member capable of converting the game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win.
A first starting area provided in the first variable winning device,
A second starting area provided in the second variable winning device,
A game state control means capable of controlling one of the plurality of game states,
A first variable display game control means capable of executing a first variable display game based on the fact that a game ball has passed through the first starting area;
Second variation display game control means capable of executing a second variation display game based on the fact that the game ball has passed through the second starting area,
Production control means for controlling production execution means for executing production,
In a gaming machine provided with a detection means for detecting a player's operation,
The game state control means,
Normal gaming state,
A first specific game state in which the first displacement member is more likely to be in the second state than in the normal game state,
It is possible to control to any one of a normal game state and a second specific game state in which the second displacement member is more likely to be in the second state than the first specific game state,
The effect control means includes suggestive effect execution means capable of executing an suggestive effect that suggests that the second displacement member is in the second state,
The suggestive effect execution means,
The suggestion effect can be executed in the first specific game state or the second specific game state,
When the suggestive effect is executed in the second specific game state, the suggestive effect is switched to one of the suggestive effect execution state and the suggestive effect non-execution state in which the suggestive effect is not executed. Is feasible,
While the suggestion effect non-execution state, it is possible to execute the operation promotion effect that prompts the operation to the detection means, while not performing the operation promotion effect in the suggestion effect execution state, the game characterized by Machine.
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第3変位部材が設けられる第3変動入賞装置と、
前記第3変動入賞装置に設けられる特定領域と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記第2変動表示ゲームが所定結果となった場合に、前記第3変位部材を前記第2状態とすることで、前記特定領域へ遊技球を入賞容易にすることが可能な所定遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特定領域は、遊技球の通過に基づき前記特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、を備え、
前記特定領域への通過に基づいて発生する前記特別遊技状態は、前記第1変動表示ゲームが前記特別結果になることに基づいて発生する前記特別遊技状態よりも前記第2特別遊技状態へ移行する割合が高い、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

A third variable winning device, in which a third displacing member capable of converting the game ball into a first state in which winning is difficult and a second state in which winning is easy is provided,
A specific area provided in the third variable winning device,
When the first variable display game or the second variable display game has a special result, it is possible to generate a special game state advantageous to the player.
When the second variable display game has a predetermined result, by setting the third displacement member to the second state, a predetermined game state in which a game ball can be easily won in the specific area is generated. It is possible to
The specific area can generate the special game state based on the passage of a game ball,
The special game state includes a first special game state and a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state,
The special game state generated based on the passage to the specific area is shifted to the second special game state rather than the special game state generated based on the first variable display game having the special result. High proportion,
The gaming machine according to claim 1, wherein:

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