JP6251361B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可動体を用いた演出の実行制御に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、特図当たり判定にて大当たりと判定されたとき、4Rの大当たり遊技又は16Rの大当たり遊技を実行可能である。判定の結果に基づき、3つの可動役物(ギミック)を作動させて大当たり遊技状態となることを示唆する主ギミック演出と、2つの可動役物を作動させて大当たり遊技状態となることを示唆する副ギミック演出と、がある。主ギミック演出が実行されたときの方が16Rの大当たり遊技状態となり易い。【選択図】図45

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
遊技機にはギミックと称される可動役物が搭載されていることが多い(例えば下記特許文献1参照)。可動役物を適切な状況下で作動させることで、遊技を盛り上げることができる。
特開2015−208444号公報
演出のバランス、遊技の興趣向上等を考慮した場合、可動役物(可動体)の実行制御に関しては工夫の余地があると考えられる。
そこで本発明は、可動体を用いて遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、運動可能な複数の可動体を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、前記可動体演出には、所定数の可動体を運動させて前記特別遊技状態となることを示唆する第1可動体演出と、前記所定数よりも少ない可動体を運動させて前記特別遊技状態となることを示唆する第2可動体演出と、があることを特徴とする。
本発明によれば、可動体を用いて遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 演出レバーに対する操作の説明図である。 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。 装飾図柄の説明図である。 演出モードの説明図である。 変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。 リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。 上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。 左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。 変動演出中の操作演出の説明図である。 ボタン演出及びレバー演出の説明図である。 注目される1つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。 第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様の例を示す図である。 リーチ演出を含む変動演出の流れ等を示す図である。 変動演出中の昇格チャレンジ演出の説明図である。 主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_1に係り、ギミック演出の実行確率に関する第1及び第2確率制御方法を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_1に係り、ギミック演出の実行確率に関する第3及び第4確率制御方法を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン等の説明図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、4R分の大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、16R分の大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_3に係り、ギミック演出の実行確率に関する第5及び第6確率制御方法を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_3に係り、ギミック演出の実行確率に関する第7及び第8確率制御方法を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン等の説明図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、通常大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、確変大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5で想定される演出モードの説明図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン及び大当たり遊技後の演出の流れの説明図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり遊技後に実行可能な複数の演出を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、通常大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、確変大当たり当選時における演出の流れを示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、低/高確率電サポ遊技状態における演出の流れを示す図である。 本発明の第2実施形態で想定される大当たり示唆演出を示す図である。 本発明の第2実施形態に属する実施例EX2_1に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第2実施形態に属する実施例EX2_2に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第2実施形態に属する実施例EX2_3に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第2実施形態に属する実施例EX2_4に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 変動演出の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行される様子を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_1に係り、ギミック演出の実行確率に関する第5及び第6確率制御方法を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_1に係り、ギミック演出の実行確率に関する第7及び第8確率制御方法を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_1に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_1に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_1に係り、確変大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_2に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第3実施形態に属する実施例EX3_2に係り、確変大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。 本発明の第4実施形態に係る大入賞口の内部構造を示す模式図である。 本発明の第4実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 本発明の第5実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球(実空間における3次元の遊技球)を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤101に結合して可動役物130が設けられ、盤可動役物130は盤可動役物130U、130L及び130Rを含む(図2も参照)。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし(即ち電動チューリップ107の開放が一切無くても良いし)、正の微小値であっても良い(即ち電動チューリップ107の開放が稀にあっても良い)。
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/35となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130(130U、130L及び130Rを含む)の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135、盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通A、通B、特A〜特Dがある。通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は4であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの大当たり遊技は、通A、通B、特A及び特Cの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、35%、60%、5%であり、通B、特C及び特Dの何れかとなることは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、特Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%であり、通A、特A及び特Bの何れかとなることは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ大入賞口111が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、10000回、10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/35”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、50回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「10000」、「10000」が設定される。通A及び通Bの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。
まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。
その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。
ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。
ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。
ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。
ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。
ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」、「10000」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「50」が設定される。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。
尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。
演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知(大当たり遊技が行われることの確定的な示唆)に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知(大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆)に相当する。
演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。
図10に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部104に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ115から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
図11を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報1000に注目する。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1000に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報1000についての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報1000についての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報1000に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させる演出(テンパイ成功演出)を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/35”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも(換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも)、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。
図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の隅部(図12では左上隅)で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[上部ギミック演出/左右ギミック演出]
盤可動役物130U、130L、130R(図1及び図2参照)は、画像表示部104に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物130U、130L、130Rを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
図13(a)〜(c)を参照し、上部ギミック130Uの位置は、待機位置1011及び待機位置1011よりも下方の作動位置1012の何れかをとりうる。上部ギミック130Uの位置とは、上部ギミック130Uの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック130Uについて、上部ギミック130Uが待機位置1011、作動位置1012に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1011は画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1012は画像表示部104と重なり合う位置である。
遊技盤101において、遊技盤101の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域103が形成されていない部分には穴部150が形成されており、穴部150の後方側に画像表示部104が配置される。遊技者は、穴部150を通じて画像表示部104を視認できる。遊技盤101における遊技領域103が形成される面と画像表示部104との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック130Uが配置される(左右ギミックも同様)。
上部ギミック130Uの待機状態において、上部ギミック130Uは画像表示部104の上方に位置しており、上部ギミック130Uの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック130Uが下方に移動することで、上部ギミック130Uは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック130Uの全体を視認可能となる。図13(c)に示す如く、上部ギミック130Uを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック130Uは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
図14(a)〜(c)を参照し、左ギミック130Lの位置は、待機位置1021L及び待機位置1021Lよりも右側の作動位置1022Lの何れかをとりうる。左ギミック130Lの位置とは、左ギミック130Lの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック130Lについて、左ギミック130Lが待機位置1021L、作動位置1022Lに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック130Rの位置は、待機位置1021R及び待機位置1021Rよりも左側の作動位置1022Rの何れかをとりうる。右ギミック130Rの位置とは、右ギミック130Rの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック130Rについて、右ギミック130Rが待機位置1021R、作動位置1022Rに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1021L及び1021Rは画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1022L及び1022Rは画像表示部104と重なり合う位置である。図14(a)及び(b)の例では、左から右に向けて、待機位置1021L、作動位置1022L、作動位置1022R、待機位置1021Rの順番に並んでいる。
左右ギミック130L及び130Rの待機状態において、左右ギミック130L、130Rは、夫々、画像表示部104の左側、右側に位置しており、左右ギミック130L及び130Rの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック130L、130Rが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック130L及び130Rは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック130L及び130Rの全体を視認可能となる。図14(c)に示す如く、左右ギミック130L及び130Rを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック130L及び130Rは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
[操作演出(ボタン演出/レバー演出)]
図15を参照し、演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段(入力手段)を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。演出制御部403は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図15及び後述の図16(a)及び(b)では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
図16(a)に、演出ボタン121を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部403は、ボタン演出において、演出ボタン121の押下による操作(ボタン操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(a)に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1211と、演出ボタン121を模したボタン画像1212と、演出ボタン121の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1213を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像1211〜1213の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
図16(b)に、演出レバー127を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部403は、レバー演出において、演出レバー127の引き下げによる操作(レバー操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(b)に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1221と、演出レバー127を模したレバー画像1222と、演出レバー127の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1223を含む。演出ボタン121と演出レバー127は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像1222はボタン画像1212と異なる。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像1221〜1223の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。
変動演出においてボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図16(a)のKZに相当)の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の2以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
図17(a)及び(b)を参照して、1つの特図判定用情報JJに注目する。主制御部401は、特図判定用情報JJを判定対象TTとして記憶領域413aから取得し、特図判定用情報JJに対して特図判定を行う。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部401から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報JJに対する変動演出HEの内容を決定し、第1〜第3装飾図柄の変動表示を含む変動演出HEを開始する。また、主制御部401は、特図判定用情報JJに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出HEを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(本停止表示)させる。
特図判定用情報JJが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示された後(従って変動演出HEの終了後)、大当たり遊技OUが行われる。
図18を参照し、特図判定用情報JJが大当たりであるとき、変動演出HEにおいて、第1〜第3装飾図柄が2図柄にて揃えられたゾロ目(以下、2ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示される場合と、第1〜第3装飾図柄が3図柄にて揃えられたゾロ目(以下、3ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、第1〜第3装飾図柄が7図柄にて揃えられたゾロ目(以下、7ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、があるものとし、変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で本停止表示されるときがあるものとする。
7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時には実行されない。従って、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A又は通Bの大当たりの当選時には実行されない。従って、3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たりの当選時にも実行されうる。従って、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している。
尚、以下では、特A〜特Dの何れかの大当たりを確変大当たりと称することに倣って、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技を確変大当たり遊技と称することがあり、通A又は通Bの大当たりを通常大当たりと称することに倣って、通A又は通Bの大当たり遊技を通常大当たり遊技と称することがある。通常大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされ、確変大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者に有利であると考えることもできる。
特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば確変大当たりに当選していることの示唆)は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。これに対し、通A又は通Bの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば通常大当たりに当選していることの示唆)は、通A又は通Bによる大当たり遊技(ここでは4Rの通常大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの通常又は確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
図19(a)に、リーチ演出を含む変動演出HEの流れを示す。特図判定用情報JJが大当たりであるとき変動演出HEには常にリーチ演出が含まれ、特図判定用情報JJがハズレであるとき変動演出HEにはリーチ演出が含まれる場合と含まれない場合とがある。
特図判定用情報JJが大当たりであるとき、変動演出HEは、リーチ演出を含み、リーチ演出の後に実行可能な昇格チャレンジ演出を含みうる。特図判定用情報JJが大当たりであるとき、リーチ演出の後に常に昇格チャレンジ演出が行われるようにしても良いし、リーチ演出の後に昇格チャレンジ演出が行われる場合と行われない場合とがあるようにしても良い。
より具体的には、特図判定用情報JJが大当たりであるとき、演出制御部403は、変動開始コマンドの受信に応答して、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始を伴いつつ変動演HEを開始し、所定の演出(テンパイ煽り演出やテンパイ成功演出)を行ってからリーチ演出を開始する。リーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ前半演出の後に続いて実行されるリーチ後半演出としての当落演出と、を含む。
リーチ演出では、遊技上の課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。例えば、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという課題が発生する。即ち具体的には、リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、リーチ後半演出である当落演出が実行される。特図判定用情報JJが大当たりであるとき、当落演出では上記課題が達成する様子を示した動画像の表示を含む成功演出が実行される。成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであること示唆する演出であり、成功演出では、第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で仮停止表示される。
特図判定用情報JJが大当たりであって且つ変動演出HEが昇格チャレンジ演出を含む場合には、成功演出の後に昇格チャレンジ演出を行い、その後、変動停止コマンドの受信に応答して、2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止表示させる。特図判定用情報JJが大当たりであって且つ変動演出HEが昇格チャレンジ演出を含まない場合には、成功演出の後に昇格チャレンジ演出を行うことなく、変動停止コマンドの受信に応答して、2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止表示させる。
特図判定用情報JJがハズレであって且つ変動演出HEにリーチ演出を含める場合、演出制御部403は、変動開始コマンドの受信に応答して、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始を伴いつつ変動演HEを開始し、所定の演出(テンパイ煽り演出やテンパイ成功演出)を行ってからリーチ演出を開始する。ハズレである場合においても、大当たりであるときと同様、リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、リーチ後半演出である当落演出が実行される。特図判定用情報JJがハズレであるとき、当落演出では上記課題が達成されない様子を示した動画像の表示を含む失敗演出が実行される。失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであること示唆する演出であり、失敗演出では、第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示される。失敗演出の後には、変動停止コマンドの受信に応答して、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が本停止表示される。特図判定用情報JJがハズレであるとき、変動演出HEに昇格チャレンジ演出が含まれることはない。
尚、当落演出を操作演出にて構成しておいても良く、この場合、操作(ボタン演出ではボタン操作、レバー演出ではレバー操作)の入力に応答し、操作対応演出として、成功演出又は失敗演出を実行すれば良い。
図20(a)〜(c)に、昇格チャレンジ演出の例を示す。変動演出HE中に実行される昇格チャレンジ演出は再抽選演出とも称される。昇格チャレンジ演出(再抽選演出)では、例えば、第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第1〜第3装飾図柄を再変動表示させる再変動演出を行った後、第1〜第3装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で仮停止表示させる。昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目、7ゾロ目の態様で仮停止表示された後には、夫々、第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目、7ゾロ目の態様で本停止表示される。
図20(a)に示す如く、リーチ演出での成功演出における第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が2ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第1〜第3装飾図柄は2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)される。
図20(b)に示す如く、リーチ演出での成功演出における第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が3ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第1〜第3装飾図柄は3ゾロ目又は7ゾロ目の態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)され、2ゾロ目の態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)されることは無い。
図20(c)に示す如く、リーチ演出での成功演出における第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が7ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第1〜第3装飾図柄は7ゾロ目の態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)され、2ゾロ目又は3ゾロ目の態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)されることは無い。リーチ演出での成功演出における第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が7ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出が実行されることが無いようにしても良い。
演出制御部403は、2ゾロ目、3ゾロ目、7ゾロ目によって示唆されるべき大当たりの種類を考慮し、特図図柄判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄を2ゾロ目、3ゾロ目及び7ゾロ目の何れの態様にて停止表示(仮停止表示、本停止表示)させるのかを決定及び制御する。
尚、昇格チャレンジ演出を操作演出にて構成しておいても良い。この場合例えば、昇格チャレンジ演出において、第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、操作(ボタン演出ではボタン操作、レバー演出ではレバー操作)の入力に応答し、操作対応演出として、第1〜第3装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様にて仮停止表示させる演出を行うと良い。
図19(b)を参照し、成功演出又は昇格チャレンジ演出を、或いは、成功演出及び昇格チャレンジ演出の双方を総称して、大当たり示唆演出と称する。成功演出は、特図判定用情JJが大当たりであることを示唆する演出であり、昇格チャレンジ演出は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を2ゾロ目、3ゾロ目及び7ゾロ目の何れにするのかを決定する演出であるから、昇格チャレンジ演出も特図判定用情JJが大当たりであることを示唆する演出である。故に、大当たり示唆演出も、特図判定用情JJが大当たりであることを示唆する演出(大当たり遊技が行われることを示唆する演出)である、と言える。
演出制御部403は、大当たり示唆演出において、主ギミック演出及び副ギミック演出の何れかを実行可能である。大当たり示唆演出に主ギミック演出又は副ギミック演出が含まれうると考えても良いし、大当たり示唆演出の実行中に、別途、主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されうると考えても良い。本実施形態では、特に断りが無ければ、大当たり示唆演出において主ギミック演出及び副ギミック演出の何れかが実行される(即ち、主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出が実行されず且つ主ギミック演出が実行されないとき副ギミック演出が実行される)と考えて良いが、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあるが副ギミック演出は常に非実行である、という構成も取り得る(図19(c)参照)。
図21(a)〜(c)を参照し、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせを説明する。主ギミック演出及び副ギミック演出の夫々は、上部ギミック130U、左ギミック130L及び右ギミック130Rの内、何れか1以上のギミック(可動役物)を移動させる演出である。主ギミック演出及び副ギミック演出は互いに異なる。
図21(a)に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第1組み合わせ例を示す。当該第1組み合わせ例において、主ギミック演出は上述の上部ギミック演出(図13参照)であって、且つ、副ギミック演出は後述の上部ギミック作動煽り演出である。上部ギミック作動煽り演出において、演出制御部403は、待機位置1011に配置されている上部ギミック130Uを作動位置1012まで移動させることなく(図13参照)、待機位置1011から待機位置1011と作動位置1012との間に存在する煽り位置(不図示)まで上部ギミック130Uを移動させる。従って、上部ギミック作動煽り演出における上部ギミック130Uの移動量(移動距離)は、上部ギミック演出におけるそれよりも小さい。上部ギミック作動煽り演出は、上部ギミック130Uを待機位置1011と煽り位置との間で複数回往復させる演出であっても良い。上部ギミック作動煽り演出は、上述してきた上部ギミック演出とは異なる。第1組み合わせ例において、主ギミック演出は、上部ギミック作動煽り演出を行った後に上部ギミック演出を行う演出であっても良いし、副ギミック演出は、上部ギミック作動煽り演出のみを行って上部ギミック演出を行うことなく上部ギミック130Uを待機位置1011に戻す演出であっても良い。
図21(b)に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第2組み合わせ例を示す。当該第2組み合わせ例において、主ギミック演出は上述の上部ギミック演出(図13参照)であって、且つ、副ギミック演出は上述の左右ギミック演出(図14参照)である。
図21(c)に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第3組み合わせ例を示す。当該第3組み合わせ例において、主ギミック演出は上部ギミック演出と左右ギミック演出を同時に行う演出であって、且つ、副ギミック演出は左右ギミック演出のみを行う演出である。従って、当該第3組み合わせ例において、主ギミック演出は、3つのギミック(130U、130L、130R)を移動させる演出であり、副ギミック演出は、2つのギミック(130L、130R)を移動させる演出である。尚、上部ギミック演出と左右ギミック演出が同時に行われても、3つのギミック(130U、130L、130R)が互いに接触しあわないように、前後又は左右方向に3つのギミックが離間している。
第1実施形態は、以下に示す実施例EX1_1〜実施例EX1_5を含む。実施例EX1_1〜実施例EX1_5の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。以下、実施例EX1_1〜実施例EX1_5で参照される図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図21(a)に示した第1組み合わせ例が採用されることが想定されているが、各実施例において第2又は第3組み合わせ例が採用されても良い。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。実施例EX1_1では、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び/又は副ギミック演出の実行確率の制御方法について説明する。当該制御方法として、実施例EX1_1に係る演出制御部403は、以下の第1〜第4確率制御方法の何れかを取りうる。何れの確率制御方法においても、演出制御部403は、特図判定用情報JJが当選している大当たりの種類に基づき(即ち特図図柄判定の結果に基づき)、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び/又は副ギミック演出の実行制御を行う。
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をKX[1]にて表し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をKY[1]にて表し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をKZ[1]にて表す(図22参照)。
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をKX[2]にて表し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をKY[2]にて表し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をKZ[2]にて表す(図23参照)。
以下、第1〜第4確率制御方法を個別に説明する。尚、演出制御部403は、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、第1〜第4確率制御方法にて示される各確率を含む、演出制御部403が制御すべき任意の確率を、所望の値に制御することできる
―――第1確率制御方法:図22(a)―――
図22(a)を参照し、第1確率制御方法を説明する。第1確率制御方法では、
“0=KX[1]”、
“0=KY[1]”、及び、
“0<KZ[1]≦1”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0,0,0.8)”とされる。
“KZ[1]=1”とすることも可能である。
第1確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い(即ち、KX[2]、KY[2]及びKZ[2]は任意であって良い)。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
第1確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たり時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆することになる。
―――第2確率制御方法:図22(b)―――
図22(b)を参照し、第2確率制御方法を説明する。第2確率制御方法では、
“0<KX[1]<1”、
“0<KY[1]<1”、
“0<KZ[1]≦1”、及び、
“KX[1]+KY[1]<KZ[1]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0.1,0.1,0.8)”とされる。
“KZ[1]=1”とすることも可能である。
第2確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い(即ち、KX[2]、KY[2]及びKZ[2]は任意であって良い)。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
第2確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たり時に限定されないが、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時よりも特B又は特Dの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
―――第3確率制御方法:図23(a)―――
図23(a)を参照し、第3確率制御方法を説明する。
第3確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第3確率制御方法では、
“0=KX[1]”、
“0=KY[1]”、
“0<KZ[1]≦1”
“ KX[2]=1”、
“ KY[2]=1”、
“0≦KZ[2]<1”、及び、
“KZ[1]>KZ[2]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0,0,0.8)”、且つ、
“(KX[2],KY[2],KZ[2])=(1,1,0.2)”とされる。
“KZ[1]=1”且つ“KZ[2]=0”とすることも可能である。
第3確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たり時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆することになる。また、特B又は特Dの大当たりの当選時よりも通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ)、通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
尚、上述の前提とは異なるが、第3確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
―――第4確率制御方法:図23(b)―――
図23(b)を参照し、第4確率制御方法を説明する。第3確率制御方法と同様、
第4確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第4確率制御方法では、
“0<KX[1]<1”、
“0<KY[1]<1”、
“0<KZ[1]≦1”、
“KX[1]+KY[1]<KZ[1]” 、
“0<KX[2]<1”、
“0<KY[2]<1”、
“0≦KZ[2]<1”、
“KX[2]>KZ[2]”、“KY[2]>KZ[2]”、
“KX[1]<KX[2]”、
“KY[1]<KY[2]”、及び、
“KZ[1]>KZ[2]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0.1,0.1,0.8)”、且つ、
“(KX[2],KY[2],KZ[2])=(0.9,0.9,0.2)”とされる。
“KZ[1]=1”且つ“KZ[2]=0”とすることも可能である。
第4確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たり時に限定されないが、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時よりも特B又は特Dの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行と比べ)、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。また、特B又は特Dの大当たりの当選時よりも通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ)、通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
尚、上述の前提とは異なるが、第4確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合には、特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出の実行有無を制御する。上述の第1〜第4確率制御方法の何れかを用いれば、当選している大当たりの種類が特B又は特Dであるか否かに応じて大当たり示唆演出における主ギミック演出の実行確率を異ならせることができる。逆に言えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときと実行されなかったときとで、その後に、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態となる確率を互いに異ならせることができる。
これにより、遊技者は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行有無により、行われる大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であるのかを認識又は推測することが可能となる。結果、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるか否かを緊張感を以って見守るようになる、と期待される。大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に16R分の大当たり遊技状態となる確率の方を、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合に16R分の大当たり遊技状態となる確率よりも高くすることで、遊技者は、主ギミック演出の発生を期待しながら緊張感をもって大当たり示唆演出を見守ることになる(但し、これとは逆に、前者の確率を後者の確率よりも低くする変形も可能である)。尚、緊張感は、退屈の対極の感情であって、遊技の興趣向上に有益であることは言うまでも無い。
また、上述の第3又は第4確率制御方法を利用し(図23)、大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態となる可能性が高くなるようにすると良い(16R分の大当たり遊技が実行され易くすると良い)。また、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときよりも副ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態となる可能性が高くなるようにすると良い(4R分の大当たり遊技が実行され易くすると良い)。
これにより、遊技者は、副ギミック演出よりも主ギミック演出が実行されること願いながら緊張感を持ちつつ大当たり示唆演出を見守ると思われる。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2では、実施例EX1_1を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
図24(a)に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
大当たり演出パターンPTNA1では、大当たり遊技OUの開始に伴って所定の演出(4R用演出)EA1の実行を開始し、その後、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第3ラウンドの終了タイミング)において所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(昇格失敗演出)EA2’を実行した後、再び、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(4R用演出)EA1を実行する。
大当たり演出パターンPTNA2では、大当たり遊技OUの開始に伴って所定の演出(4R用演出)EA1の実行を開始し、その後、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第3ラウンドの終了タイミング)において所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(ラウンド昇格演出)EA2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(16R用演出)EA3を実行する。
大当たり演出パターンPTNA3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(16R用演出)EA3を実行する。演出EA1〜EA3及びEA2’は互いに異なる演出である。
後述の説明からも明らかとなるが、演出EA1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技及び16R分の大当たり遊技の何れかであることを示唆する演出としても機能する。演出EA2及びEA3は、特B又は特Dの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。この内、演出EA2は、演出EA1の後に行われる演出であって、大当たり遊技OUが4Rを超えて16Rまで継続することを示唆するラウンド昇格演出として機能する。演出EA2’は、通A、通B、特A又は特Cの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技であることを示唆する演出(換言すれば実行されている大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であることを示唆しない演出)として機能すると共に大当たり遊技OUが4Rまでで終了することを示唆する昇格失敗演出として機能する。
図24(b)及び(c)を参照し、演出EA1、EA3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「SMALL当たり」を含む画像を表示する演出、文字「MAX当たり」を含む画像を表示する演出を含む。
図24(d)を参照し、大当たり演出パターンPTNA1において、演出EA2’の前には演出EA1の一部として大当たり中ラウンド昇格煽り演出が実行され、大当たり演出パターンPTNA2において、演出EA2の前には演出EA1の一部として大当たり中ラウンド昇格煽り演出が実行される。大当たり演出パターンPTNA1では、大当たり中ラウンド昇格煽り演出を経て演出EA2’が実行される一方、大当たり演出パターンPTNA2では、それと同じ大当たり中ラウンド昇格煽り演出を経て演出EA2が実行される。大当たり中ラウンド昇格煽り演出と、その後の演出EA2又はEA2’とで、大当たり遊技OUが4Rを超えて16Rまで継続するか否かを示唆する大当たり中ラウンド昇格チャレンジ演出が構成される。
大当たり中ラウンド昇格煽り演出では、例えば、ボタン操作が入力される度に画像表示部104上に示される得点が基準値に向けて増大するような演出を行う。但し、大当たり演出パターンPTNA1では、ボタン操作の入力状況に関わらず当該得点が基準値に達さないように制限され、当該得点が基準値に達しない様子を示す画像の表示を含む演出EA2’が行われる。大当たり演出パターンPTNA2では、当該得点が基準値に達する様子を示す画像の表示を含む演出EA2が行われる。尚、大当たり中ラウンド昇格煽り演出及びそれを含む大当たり中ラウンド昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い。
ラウンド昇格演出としての演出EA2は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部104に文字「MAX UP」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出としての演出EA2’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部104に文字「ざんねん MAXならず」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出EA2’において主ギミック演出は実行されない。昇格失敗演出EA2’において副ギミック演出を非実行にしても良い。
尚、大当たり演出パターンPTNA1が選択されたとき、演出EA2’が実行されずに、大当たり中ラウンド昇格煽り演出を含まない演出EA1が大当たり遊技OUの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
図25(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_2では、図25(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A、通B、特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA2が選択される。
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A、通B、特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA3が選択される。
実施例EX1_2において、上述の第1〜第4確率制御方法(図22及び図23)の何れが採用されても良く、例えば、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、90%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択されるようにしても良い。
図25(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、4R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行可能であり、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行するときと(詳細には演出EA1を実行してから演出EA2及びEA3を実行するときと)、演出EA1を実行せずに演出EA3を実行するときがある。但し、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA2を選択することを制限する。換言すれば、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1が実行されるケース(詳細には演出EA1が実行されてから演出EA2及びEA3が実行されるケース)においては、その前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出は実行されない(図25(c)参照))。
特に上述の第1又は第3確率制御方法(図22(a)、図23(a))が採用された場合など、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している場合、それが行われた段階で、遊技者は、16R分の大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EA1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EA2又はEA3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EA1の機能(4Rの大当たり遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
但し、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがありえるようにしても良い(図26(c)参照)。即ち例えば、図26(b)に示す如く、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択されるようにしても良い。図26(a)は図25(a)と同じものを示しており、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例EX1_2中で上述した通りである。
この場合、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがあるものの、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNA2が選択され難い(図26(a)と図26(b)の対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EA1が実行されるケース(詳細には演出EA1が実行されてから演出EA2及びEA3が実行されるケース)では、大当たり遊技状態にて演出EA1を実行せずに演出EA3を実行するケースよりも、その前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(図26(b)の例では2%)は、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(図26(a)の例では100%)よりも低い。
図27に、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの典型例を示す。通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ(副ギミック演出は実行されて良い)、且つ、その後に通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる大当たり遊技OUが開始されると、大当たり演出パターンPTNA1による4R用演出EA1が行われる(但し、演出EA1を含まない大当たり演出が行われることが稀に有り得るようにしても良い)。通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる大当たり遊技OUの実行中において主ギミック演出は実行されない(但し、副ギミック演出が実行されることがあっても良い)。
図28(a)に、特B又は特Dの大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの例を示す。特B又は特Dの大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されることがあり、その場合、特B又は特Dの大当たり遊技OUでは、常に(図25(b))又は1未満且つ1に近い確率で(図26(b))、4R用演出EA1が行われることなく大当たり演出パターンPTNA3による16R用演出EA3が行われる。尚、この場合における大当たり遊技OUの実行中において、主ギミック演出は行われても良いし行われなくても良い。副ギミック演出についても同様である。
図28(b)に、特B又は特Dの大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの他の例を示す。特B又は特Dの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率KZ[1]を1未満に設定しているとき、特B又は特Dの大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないことがあり、その場合、特B又は特Dの大当たり遊技OUに対し大当たり演出パターンPTNA2が選択されて4R用演出EA1が大当たり演出として実行されることがある。この場合、特B又は特Dの大当たりによる大当たり遊技OUの実行中の何れかのタイミング(望ましくは第5ラウンドの開始タイミングから所定時間が経過する前までのタイミング)において、主ギミック演出を実行可能にしておいても良い。この際、当該タイミングにおいて、主ギミック演出を必ず実行するようにしても良いし、主ギミック演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしても良い。図24(d)では、この主ギミック演出がラウンド昇格演出EA2にて実行される例を示している。変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されずに4R用演出EA1が実行されることで4Rの大当たり遊技であろうと遊技者が思っているときに、迫力のある主ギミック演出にて、16Rまで大当たり遊技OUが継続することを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
尚、特B又は特Dの大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされた場合であっても、一定の確率で大当たり演出パターンPTNA3が選択されるようにしても良く、この場合、演出EA1を含まず且つ演出EA3を含む大当たり演出が大当たり遊技OU中に行われることになる。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。実施例EX1_3では、実施例EX1_1とは異なる、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び/又は副ギミック演出の実行確率の制御方法について説明する。当該制御方法として、実施例EX1_3に係る演出制御部403は、以下の第5〜第8確率制御方法の何れかを取りうる。何れの確率制御方法においても、演出制御部403は、特図判定用情報JJが当選している大当たりの種類に基づき(即ち特図図柄判定の結果に基づき)、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び/又は副ギミック演出の実行制御を行う。
確率KX[1]、KY[1]、KZ[1]、KX[2]、KY[2]及びKZ[2]の意義は実施例EX1_1で述べた通りである。以下、第5〜第8確率制御方法を個別に説明する。
―――第5確率制御方法:図29(a)―――
図29(a)を参照し、第5確率制御方法を説明する。第5確率制御方法では、
“0=KX[1]”、
“0<KY[1]≦1”、及び、
“0<KZ[1]≦1”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0,0.8,0.8)”とされる。
“KY[1]=1”及び “KZ[1]=1”の内の少なくとも一方を成立させることも可能である。
第5確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い(即ち、KX[2]、KY[2]及びKZ[2]は任意であって良い)。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
第5確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり(即ち特A〜特Dの何れかの大当たり)時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、確変大当たりに当選していることを示唆することになる。
―――第6確率制御方法:図29(b)―――
図29(b)を参照し、第6確率制御方法を説明する。第6確率制御方法では、
“0<KX[1]<1”、
“0<KY[1]≦1”、
“0<KZ[1]≦1”、
“KX[1]<KY[1]” 及び“KX[1]<KZ[1]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0.1,0.8,0.8)”とされる。
“KY[1]=1”及び “KZ[1]=1”の内の少なくとも一方を成立させることも可能である。
第6確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い(即ち、KX[2]、KY[2]及びKZ[2]は任意であって良い)。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
第6確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり時に限定されないが、通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)の当選時よりも確変大当たり(即ち特A〜特Dの何れかの大当たり)の当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ、確変大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
―――第7確率制御方法:図30(a)―――
図30(a)を参照し、第7確率制御方法を説明する。
第7確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第7確率制御方法では、
“0=KX[1]”、
“0<KY[1]≦1”、
“0<KZ[1]≦1”
“ KX[2]=1”、
“0≦KY[2]<1”、
“0≦KZ[2]<1”、
“KY[1]>KY[2]”、及び、
“KZ[1]>KZ[2]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0,0.8,0.8)”、且つ、
“(KX[2],KY[2],KZ[2])=(1,0.2,0.2)”とされる。
“KZ[1]=1”且つ“KZ[2]=0”とすることも、これに加えて或いはこれに代えて、“KY[1]=1”且つ“KY[2]=0”とすることも可能である。
第7確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり(即ち特A〜特Dの何れかの大当たり)時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、確変大当たりに当選していることを示唆することになる。また、確変大当たり(即ち特A〜特Dの何れかの大当たり)の当選時よりも通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)の当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ)、通常大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
尚、上述の前提とは異なるが、第7確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
―――第8確率制御方法:図30(b)―――
図30(b)を参照し、第8確率制御方法を説明する。第7確率制御方法と同様、
第8確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第8確率制御方法では、
“0<KX[1]<1”、
“0<KY[1]≦1”、
“0<KZ[1]≦1”、
“KX[1]<KY[1]”、“KX[1]<KZ[1]” 、
“0<KX[2]<1”、
“0≦KY[2]<1”、
“0≦KZ[2]<1”、
“KX[2]>KY[2]+KZ[2]”、
“KX[1]<KX[2]”、
“KY[1]>KY[2]”、及び、
“KZ[1]>KZ[2]”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“(KX[1],KY[1],KZ[1])=(0.1,0.8,0.8)”、且つ、
“(KX[2],KY[2],KZ[2])=(0.9,0.2,0.2)”とされる。
“KZ[1]=1”且つ“KZ[2]=0”とすることも、これに加えて或いはこれに代えて、“KY[1]=1”且つ“KY[2]=0”とすることも可能である。
第8確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり時に限定されないが、通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)の当選時よりも確変大当たり(即ち特A〜特Dの何れかの大当たり)の当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行と比べ)、確変大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。また、確変大当たりの当選時よりも通常大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易いようにしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ(又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ)、通常大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
尚、上述の前提とは異なるが、第8確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合には、特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出の実行有無を制御する。上述の第5〜第8確率制御方法の何れかを用いれば、当選している大当たりが確変大当たり及び通常大当たりの何れであるかに応じて大当たり示唆演出における主ギミック演出の実行確率を異ならせることができる。逆に言えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときと実行されなかったときとで、その後に、確変大当たり遊技が実行される確率(確変大当たりによる大当たり遊技状態となる確率)を互いに異ならせることができる。
これにより、遊技者は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行有無により、行われる大当たり遊技が確変大当たり遊技であるのかを認識又は推測することが可能となる。結果、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるか否かを緊張感を以って見守るようになる、と期待される。大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技が実行される確率の方を、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合に確変大当たり遊技が実行される確率よりも高くすることで、遊技者は、主ギミック演出の発生を期待しながら緊張感をもって大当たり示唆演出を見守ることになる(但し、これとは逆に、前者の確率を後者の確率よりも低くする変形も可能である)。尚、緊張感は、退屈の対極の感情であって、遊技の興趣向上に有益であることは言うまでも無い。
また、上述の第7又は第8確率制御方法を利用し(図30)、大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、確変大当たり遊技が実行される可能性が高くなるようにすると良い(確変大当たり遊技が実行され易くすると良い)。また、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときよりも副ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、通常大当たり遊技が実行される可能性が高くなるようにすると良い(通常大当たり遊技が実行され易くすると良い)。
これにより、遊技者は、副ギミック演出よりも主ギミック演出が実行されること願いながら緊張感を持ちつつ大当たり示唆演出を見守ると思われる。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
図31(a)に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの開始に伴って所定の演出(通常大当たり演出)EB1の実行を開始し、その後、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第2ラウンドの実行中)において所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(昇格失敗演出)EB2’を実行した後、再び、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(通常大当たり演出)EB1を実行する。
大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの開始に伴って所定の演出(通常大当たり演出)EB1の実行を開始し、その後、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第2ラウンドのの実行中)において所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(確変昇格演出)EB2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(確変大当たり演出)EB3を実行する。
大当たり演出パターンPTNB3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(確変大当たり演出)EB3を実行する。演出EB1〜EB3及びEB2’は互いに異なる演出である。
後述の説明からも明らかとなるが、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることの示唆でもある。演出EB2及びEB3は、確変大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆する演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることの示唆でもある。この内、演出EB2は、演出EB1の後に行われる演出であって、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆する確変昇格演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
実施例EX1_4において、演出EB2’は、通常大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技であることを示唆する昇格失敗演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となることの示唆でもある。演出EB2’は、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆しない演出、又は、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆しない演出であるとも言える。尚、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合にも大当たり演出パターンPTNB1が選択され得る方法(従って演出EB2’が実行されうる方法)も採用可能であり(実施例EX1_5にて後述)、当該方法の採用時においては、演出EB2’は、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆することになり、当該示唆は、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることの示唆でもある。
図31(b)及び(c)を参照し、演出EB1、EB3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「通常当たり」を含む画像を表示する演出、文字「確変」を含む画像を表示する演出を含む。
図31(d)を参照し、大当たり演出パターンPTNB1において、演出EB2’の前には演出EB1の一部として大当たり中確変昇格煽り演出が実行され、大当たり演出パターンPTNB2において、演出EB2の前には演出EB1の一部として大当たり中確変昇格煽り演出が実行される。大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり中確変昇格煽り演出を経て演出EB2’が実行される一方、大当たり演出パターンPTNB2では、それと同じ大当たり中確変昇格煽り演出を経て演出EB2が実行される。大当たり中確変昇格煽り演出と、その後の演出EB2又はEB2’とで、大当たり中確変昇格チャレンジ演出が構成される。大当たり中確変昇格チャレンジ演出は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、大当たり遊技OUが確変大当たり遊技であるか否かを示唆する(現在の遊技状態が通常大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の何れであるのかを示唆する)と共に、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆する。
大当たり中確変昇格煽り演出では、例えば、ボタン操作が入力される度に画像表示部104上に示される得点が基準値に向けて増大するような演出を行う。但し、大当たり演出パターンPTNB1では、ボタン操作の入力状況に関わらず当該得点が基準値に達さないように制限され、当該得点が基準値に達しない様子を示す画像の表示を含む演出EB2’が行われる。大当たり演出パターンPTNB2では、当該得点が基準値に達する様子を示す画像の表示を含む演出EB2が行われる。尚、大当たり中確変昇格煽り演出及びそれを含む大当たり中確変昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い。
確変昇格演出としての演出EB2は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部104に文字「確変昇格」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出としての演出EB2’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部104に文字「ざんねん 確変ならず」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出EB2’において主ギミック演出は実行されない。昇格失敗演出EB2’において副ギミック演出を非実行にしても良い。
尚、大当たり演出パターンPTNB1が選択されたとき、演出EB2’が実行されずに、大当たり中確変昇格煽り演出を含まない演出EB1が大当たり遊技OUの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
図32(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_4では、図32(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB2が選択される。
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
実施例EX1_4において、上述の第5〜第8確率制御方法(図29及び図30)の何れが採用されても良く、例えば、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、90%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。
図32(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EB1を実行するときと(詳細には演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するときと)、演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するときがある。但し、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB2を選択することを制限する。換言すれば、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EB1が実行されるケース(詳細には演出EB1が実行されてから演出EB2及びEB3が実行されるケース)においては、その前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出は実行されない(図32(c)参照))。
特に上述の第5又は第7確率制御方法(図29(a)、図30(a))が採用された場合など、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が確変大当たりに当選していることを示唆している場合、それが行われた段階で、遊技者は、確変大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EB1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EB2又はEB3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EB1の機能(通常大当たりかもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
但し、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがありえるようにしても良い(図33(c)参照)。即ち例えば、図33(b)に示す如く、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選し且つ変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。図33(a)は図32(a)と同じものを示しており、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例EX1_4中で上述した通りである。
この場合、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがあるものの、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB2が選択され難い(図33(a)と図33(b)の対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EB1が実行されるケース(詳細には演出EB1が実行されてから演出EB2及びEB3が実行されるケース)では、大当たり遊技状態にて演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するケースよりも、その前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(図33(b)の例では2%)は、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(図33(a)の例では100%)よりも低い。
尚、特A又は特Cの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容と、特B又は特Dの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容とは、互いに相違していても良い。また、特B又は特Dの大当たりに当選している場合において大当たり演出パターンPTNB2が選択されたとき、演出EB2はラウンド昇格演出としての機能を併せ持つこともある。
図34に、通常大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの典型例を示す。通常大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ(副ギミック演出は実行されて良い)、且つ、その後に通常大当たりによる大当たり遊技OUが開始されると、大当たり演出パターンPTNB1による通常大当たり演出EB1が行われる(但し、演出EB1を含まない大当たり演出が行われることが稀に有り得るようにしても良い)。通常大当たりによる大当たり遊技OUの実行中において主ギミック演出は実行されない(但し、副ギミック演出が実行されることがあっても良い)。
図35(a)に、確変大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されることがあり、その場合、確変大当たり遊技OUでは、常に(図32(b))又は1未満且つ1に近い確率で(図33(b))、通常大当たり演出EB1が行われることなく大当たり演出パターンPTNB3による確変大当たり演出EB3が行われる。尚、この場合における大当たり遊技OUの実行中において、主ギミック演出は行われても良いし行われなくても良い。副ギミック演出についても同様である。
図35(b)に、確変大当たりの当選時における、変動演出HE及び大当たり演出の流れの他の例を示す。特A又は特Cの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率KY[1]及び特B又は特Dの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率KZ[1]の内の少なくとも一方を1未満に設定しているとき、確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないことがあり、その場合、確変大当たりによる大当たり遊技OUに対し大当たり演出パターンPTNB2が選択されて通常大当たり演出EB1が大当たり演出として実行されることがある。この場合、確変大当たりによる大当たり遊技OUの実行中の何れかのタイミング(望ましくは第5ラウンドの開始タイミングから所定時間が経過する前までのタイミング)において、主ギミック演出を実行可能にしておいても良い。この際、当該タイミングにおいて、主ギミック演出を必ず実行するようにしても良いし、主ギミック演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしても良い。図31(d)では、この主ギミック演出が確変昇格演出EB2にて実行される例を示している。変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されずに通常大当たり演出EB1が実行されることで通常大当たりであろうと遊技者が思っているときに、迫力のある主ギミック演出にて、確変大当たりであることを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
尚、確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされた場合であっても、一定の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択されるようにしても良く、この場合、演出EB1を含まず且つ演出EB3を含む大当たり演出が大当たり遊技OU中に行われることになる。
ところで、特別図柄及び装飾図柄の変動表示を経て、大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば5秒)が経過した後に、第1ラウンドのラウンド遊技が開始され、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過した後に、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされて新たな特図判定が実行可能となる。大当たり遊技OU中に実行される大当たり演出とは、大当たり遊技OUの実行中に実行される演出であって、オープニング期間の開始タイミングからエンディング期間の終了タイミングまでに実行される任意の演出を含む。
特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技OUにおける最終ラウンドの終了前に確変昇格演出EB2を行う際には、確変昇格演出EB2において主ギミック演出を実行すると良い。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技OUにおける最終ラウンドの終了前までに確変昇格演出EB2を行わず且つエンディング期間において確変昇格演出EB2を行う場合があっても良い。エンディング期間での確変昇格演出EB2は画像表示部104に対する画像表示により実現され、エンディング期間での確変昇格演出EB2においては、主ギミック演出は非実行とされて良い。エンディング期間に確変昇格演出EB2を行う場合であって且つ確変昇格演出EB2にて主ギミック演出が非実行とされる場合、大当たり遊技OUの実行期間全体に亘って主ギミック演出が非実行とされることになる。
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。実施例EX1_5では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技後の演出について説明する。実施例EX1_4にて述べた事項は、矛盾無き限り、実施例EX1_5に適用されて良い。
図36を参照し、実施例EX1_5においては、低確率電サポ遊技状態だけでなく高確率電サポ遊技状態においても、対象演出モードがチャンスモードに設定されることがあるものとする。従って、実施例EX1_5においては、
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを遊技者に示唆する演出モードである。
図37に、実施例EX1_5に係り、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンと、大当たり遊技OUの終了後に実行されるモード演出を示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3は実施例EX1_4にて述べたものと同様であり、実施例E1_4で述べたパターンPTNB1〜PTNB3に関する記載及びパターンPTNB1〜PTNB3における演出EB1、EB2、EB2’及びEB3についての記載は、矛盾無き限り、実施例EX1_5においても適用される。但し、後述の説明からも明らかとなるが、実施例EX1_5では、特図判定用情報JJが確変大当たりの場合においても大当たり演出パターンPTNB1が選択されることがあるため、大当たり演出パターンPTNB1の選択時に実行されうる昇格失敗演出EB2’は、必ずしも通常大当たりであることを示唆せず、通常大当たりの可能性があることを示唆するに留まる。実施例EX1_4で述べたように、大当たり演出パターンPTNB1が選択されたとき、原則として演出EB1と演出EB2’とを含む大当たり演出が行われるが、0より大きな一定の確率で、演出EB2’を含まず且つ演出EB1を含む大当たり演出が大当たり遊技OUの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定して、ラッシュモードによるモード演出であるラッシュモード演出EC3を実行開始する(この場合に、後述のチャンスモード演出EC1が実行されることは無い)。実行開始したラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通常大当たりに当選しており、従って大当たり遊技OUの実行中に大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1を、次回の大当たり遊技が開始されるまで、又は、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に移行して対象演出モードが通常モードに設定されるまで、継続実行可能である。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出EC2が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替えられてラッシュモード演出EC3が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
上記ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了後の任意の時期であって良い。例えば、ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了時から起算して、特別図柄の変動回数(特別図柄の変動表示を経て特別図柄が停止表示される回数であって、特図判定の実行回数と一致する)が所定回数に達した時期であって良い。この所定回数は、例えば通A又は通Bの大当たりに対する電サポ付与回数(即ち50回)と一致していても良いし、その電サポ付与回数より小さくても大きくても良い。
図38(a)〜(c)に、チャンスモード演出EC1、ラッシュ突入演出EC2、ラッシュモード演出EC3の例を示す。演出EC1〜EC3は、遊技者に右打ちを促す右打ち指示演出を含む、互いに異なる演出である。演出EC1、EC2、EC3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「チャンスモード」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュモード」を含む画像を表示する演出を含む。尚、右打ちによって打ち出された遊技球のみが大入賞口111及び第2始動口106に入賞可能であるため大当たり遊技中においても右打ち指示演出が行われ、且つ、電サポ遊技状態においても常に右打ち指示演出が行われる。
チャンスモード演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れであっても実行されることがあるので、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを示唆する演出としても機能する。
ラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにしか実行されないので、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出として機能する。この内、ラッシュ突入演出EC2は、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出)としても機能する。
図39(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_5では、図39(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、20%、80%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB2が選択される。
変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
実施例EX1_5において、上述の第5〜第8確率制御方法(図29及び図30)の何れが採用されても良く、例えば、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、20%、70%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、90%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。
図37及び図39(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するときと、チャンスモード演出EC1を実行することなくラッシュモード演出EC3を実行するときと、がある。但し、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、大当たり演出パターンPTNB1が選択されることは無く、従って、大当たり遊技OUの後には、直ちに、ラッシュモードに移行する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行するケース(詳細にはチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケース)においては、大当たり遊技OUの前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出は実行されない(図39(c)参照)。
特に上述の第5又は第7確率制御方法(図29(a)、図30(a))が採用された場合など、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が確変大当たりに当選していることを示唆している場合、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆する演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EC2又はEC3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
但し、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB1(又はPTNB2)を選択し且つ大当たり遊技OUの後に移行する高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行することがありえるようにしても良い(図40(c)参照)。大当たり遊技OUの後、チャンスモード演出EC1の実行を経て実行されるラッシュ突入演出EC2を、便宜上、事後昇格演出と称する。
即ち例えば、図40(b)に示す如く、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選し且つ変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、1%、1%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3が選択されるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。図40(a)は図39(a)と同じものを示しており、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例EX1_5中で上述した通りである。
この場合、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB1が選択されて、結果、大当たり遊技OUの後に事後昇格演出が実行されるケースが発生するものの、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB1が選択され難く(図40(a)と図40(b)との対比)、結果、事後昇格演出も実行され難い。
見方を変えれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出EC1を実行するケース(詳細にはチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケース)においては、チャンスモード演出EC1を実行せずにラッシュモード演出EC3を実行するケースよりも、大当たり遊技OUの前の変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出は実行され難いようになっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図40(b)参照:特A又は特Cにのみ注目すれば1%に対応)は、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図40(a)参照:特A又は特Cにのみ注目すれば20%に対応)よりも低い。
図41に、通常大当たりの当選時における、変動演出HE、大当たり遊技OUの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技OUの終了後の演出の流れの典型例を示す。通常大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ(副ギミック演出は実行されて良い)、且つ、その後に通常大当たりによる大当たり遊技OUが開始されると、大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出が行われて大当たり遊技OU中にも主ギミック演出が非実行とされる(副ギミック演出は実行されて良い)。そして、通常大当たりによる大当たり遊技OUの終了後には、チャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出EC1が実行開始される。
図42(a)に、確変大当たりの当選時における、変動演出HE、大当たり遊技OUの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技OUの終了後の演出の流れの例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるケースCASEaがあり、当該ケースCASEaでは、大当たり演出パターンPTNB3が選択されるので、大当たり遊技OUの終了後には、チャンスモード演出EC1が実行されることなく、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出EC3が実行開始される。
但し、当該ケースCASEaにおいて、上述の如く大当たり演出パターンPTNB3が選択されることを主としつつ、0より大きな微小確率にて大当たり演出パターンPTNB1が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンPTNB1が選択された場合、大当たり遊技OUの終了後には、直ちにチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出EC1が実行開始されるようにしても良い。
これに加えて又はこれに代えて、当該ケースCASEaにおいて、上述の如く大当たり演出パターンPTNB3が選択されることを主としつつ、0より大きな微小確率にて大当たり演出パターンPTNB2が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンPTNB2が選択された場合、大当たり遊技OUの終了後には、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出EC3が実行開始されるようにしても良く、変形例として、大当たり遊技OUの終了後には、直ちにチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出EC1が実行開始されることが有り得るようにしても良い。
図42(b)に、確変大当たりの当選時における、変動演出HE、大当たり遊技OUの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技OUの終了後の演出の流れの他の例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンPTNB2が選択されるケースCASEbがあり、当該ケースCASEbでは、大当たり演出中の確変昇格演出EB2にて主ギミック演出が実行され(但し、実施例EX1_4で述べたように、エンディング期間に確変昇格演出EB2を行う場合にあっては確変昇格演出EB2にて主ギミック演出は非実行とされても良い)、大当たり遊技OUの終了後には、チャンスモード演出EC1が実行されることなく、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出EC3が実行開始される。
図42(c)に、確変大当たりの当選時における、変動演出HE、大当たり遊技OUの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技OUの終了後の演出の流れの更に他の例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンPTNB1が選択されるケースCASEcがあり、当該ケースCASEcでは、大当たり遊技OUの実行期間全体を通じて主ギミック演出が実行されず(従って昇格失敗演出EB2’にても主ギミック演出が実行されず)、大当たり遊技OUの終了後には、まずチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出EC1が実行開始されることになる。
但し、確変大当たりに当選した際に変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないケースにおいて、上述の如く大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB1が選択されることを主としつつ、0より大きな微小確率にて大当たり演出パターンPTNB3が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンPTNB3が選択された場合、大当たり遊技OUの終了後には、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出EC3が実行開始される。
図43(a)及び(b)を参照し、演出制御部403は、大当たり遊技OUを経てチャンスモード演出EC1を実行開始した後、任意のタイミングにおいて事後昇格煽り演出を行うことができる。ここで、変動回数HKを定義する。変動回数HKは、大当たり遊技OUの終了時点から起算した特別図柄の変動回数を指す。変動回数HKがi回であるときの変動演出は、大当たり遊技OUの終了時点から起算して、i回目の特別図柄の変動表示が行われているときの変動演出を指す。演出制御部403は、チャンスモードが対象演出モードに設定されていて且つ変動回数HKが所定の事後昇格煽り回数と一致しているときの変動演出において、実行されているモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わる可能性があることを示唆する事後昇格煽り演出を行うことができる。
事後昇格煽り回数は1又は複数ある。通A又は通Bの大当たりに対する電サポ付与回数である50回は、少なくとも、事後昇格煽り回数に含まれる。ここでは例えば、事後昇格煽り回数が、第1の事後昇格煽り回数である30回と、第2の事後昇格煽り回数である50回と、を含んでいるものとする。
図43(a)は、変動回数HKが第1の事後昇格煽り回数と一致しているときの、即ち、“HK=30”の時に実行される変動演出HE30の内容を示している(変動回数HKが1〜30回目であるときの特図判定の結果が全てハズレであると仮定)。変動演出HE30は、大当たり遊技OUの終了時点から起算して30回目の特別図柄の変動表示の開始タイミングから30回目の特別図柄の変動表示の終了タイミングまでに実行される変動演出である。変動演出HE30は、事後昇格煽り演出を含み、その後に実行されるラッシュ非突入演出EC2’及びラッシュ突入演出EC2の何れか一方を含む。
大当たり遊技OUが通常大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出HE30では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出EC2’が実行される。大当たり遊技OUが確変大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出HE30では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出EC2’が実行されるときとラッシュ突入演出EC2が実行されるときとがある。例えば、特Aの大当たりには詳細には、第1特別図柄を第1の大当たり図柄態様にて停止表示させる特Aaの大当たりと、第1特別図柄を第1の大当たり図柄態様と異なる第2の大当たり図柄態様にて停止表示させる特Abの大当たりとがあり、特図判定用情報JJが特Aaの大当たりに当選していた場合には、変動演出HE30において事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出EC2’を実行させ、特図判定用情報JJが特Abの大当たりに当選していた場合には、変動演出HE30において事後昇格煽り演出の後にラッシュ突入演出EC2を実行させると良い。
事後昇格煽り演出と、その後の演出EC2又はEC2’とで、事後昇格チャレンジ演出が構成される。事後昇格チャレンジ演出は、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わるか否か(換言すれば、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わるか否か)を示唆する。事後昇格チャレンジ演出を、操作演出を用いて構成することができる。この場合例えば、事後昇格チャレンジ演出は、主ギミック演出が実行されたならばラッシュモードに突入することを表す文字(例:“ギミック落下でラッシュ突入”)による画像を画像表示部104に表示しつつ遊技者によるボタン操作の入力を促す演出を事後昇格煽り演出として含み、ボタン操作の入力に応答して、操作対応演出として、現在の遊技状態又は特図判定用情報JJが当選した大当たりの種類に応じ、ラッシュ非突入演出EC2’又はラッシュ突入演出EC2を行う。尚、事後昇格煽り演出及びそれを含む事後昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い(後述の変動演出HE50についても同様)。
変動演出HE30におけるラッシュ突入演出EC2は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部104に文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出と、を含む。変動演出HE30におけるラッシュ非突入演出EC2’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部104に文字「チャンスモード継続」を含む画像を表示する演出と、を含む。ラッシュ非突入演出EC2’において主ギミック演出は実行されない。ラッシュ非突入演出EC2’において副ギミック演出を非実行にしても良い。ラッシュ突入演出EC2は、上述したように、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出)として機能する。変動演出HE30におけるラッシュ非突入演出EC2’は、実行されるモード演出がラッシュモード演出EC3に切り替わらずチャンスモード演出EC1に維持されることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードに維持されることを示唆する演出)として機能する。
変動演出HE30において、ラッシュ非突入演出EC2’が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードに維持されてチャンスモード演出EC1が継続実行される。従って、変動回数HKが31回目のとき、及び、それ以降でもチャンスモード演出EC1が実行される(但し、大当たり遊技OUの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定)。
変動演出HE30において、ラッシュ突入演出EC2が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられてチャンスモード演出EC1の代わりにラッシュモード演出EC3が実行開始される。従って、変動回数HKが31回目のとき、及び、それ以降においてラッシュモード演出EC3が実行される(但し、大当たり遊技OUの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定)。
図43(b)は、変動回数HKが第2の事後昇格煽り回数と一致しているときの、即ち、“HK=50”の時に実行される変動演出HE50の内容を示している(変動回数HKが1〜50回目であるときの特図判定の結果が全てハズレであると仮定)。変動演出HE50は、大当たり遊技OUの終了時点から起算して50回目の特別図柄の変動表示の開始タイミングから50回目の特別図柄の変動表示の終了タイミングまでに実行される変動演出である。変動演出HE50は、事後昇格煽り演出を含み、その後に実行されるラッシュ非突入演出EC2’及びラッシュ突入演出EC2の何れか一方を含む。尚、変動演出HE30においてラッシュ突入演出EC2が実行された場合には、“HK=50”のとき、変動演出HE50とは異なる変動演出が実行される。
大当たり遊技OUが通常大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出HE50では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出EC2’が実行される。大当たり遊技OUが確変大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出HE50では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ突入演出EC2が実行される。変動演出HE50における事後昇格チャレンジ演出は、変動演出HE30における事後昇格チャレンジ演出と同じであって良い。変動演出HE50において、事後昇格チャレンジ演出を開始した後、ボタン操作の入力に応答して、操作対応演出として、現在の遊技状態に応じ、ラッシュ非突入演出EC2’又はラッシュ突入演出EC2を行う。
変動演出HE50におけるラッシュ突入演出EC2は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部104に文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出と、を含む。変動演出HE50におけるラッシュ非突入演出EC2’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部104に文字「通常モードに戻ります」を含む画像を表示する演出と、を含む。ラッシュ非突入演出EC2’において主ギミック演出は実行されない。ラッシュ非突入演出EC2’において副ギミック演出を非実行にしても良い。ラッシュ突入演出EC2は、上述したように、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出)として機能する。変動演出HE50におけるラッシュ非突入演出EC2’は、実行されるモード演出がラッシュモード演出EC3ではなく通常モードによる通常モード演出に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替わることを示唆する演出)として機能する。チャンスモード演出EC1、ラッシュモード演出EC3及び通常モード演出は、互いに異なるモード演出である。
変動演出HE50において、ラッシュ非突入演出EC2’が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられてチャンスモード演出EC1の代わりに通常モード演出が実行開始される。従って、変動回数HKが51回目のとき、及び、それ以降において通常モード演出が実行される(但し、大当たり遊技OUの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定)。
変動演出HE50において、ラッシュ突入演出EC2が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられてチャンスモード演出EC1の代わりにラッシュモード演出EC3が実行開始される。従って、変動回数HKが51回目のとき、及び、それ以降においてラッシュモード演出EC3が実行される(但し、大当たり遊技OUの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定)。
<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。第2実施形態は、上述の基本実施形態及び第1実施形態を基礎とする実施形態であり、基本実施形態及び第1実施形態に記載の事項が第2実施形態にも適用される。第2実施形態において、基本実施形態及び第1実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については、第2実施形態中の記載が優先される。
第1実施形態で参照した図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図21(a)に示した第1組み合わせ例が採用されることが想定されている。
これに対し、第2実施形態では、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図21(c)に示した第3組み合わせ例が採用される。つまり、第2実施形態において、主ギミック演出は、3つの可動役物(130U、130L、130R)を移動させる演出であり、副ギミック演出は、2つの可動役物(130L、130R)を移動させる演出であるものとする。ここで重要な点は、主ギミック演出にて移動せしめられる可動役物の個数が副ギミック演出にて移動せしめられる可動役物の個数よりも大きい点であり、第2実施形態では、前者の個数が後者の個数よりも大きければ、前者と個数と後者の個数は幾つでも良い(後者の個数は1でも構わない)。例えば、第2実施形態において、主ギミック演出は3つの可動役物(130U、130L、130R)を移動させる演出であって、且つ、副ギミック演出は1つの可動役物(例えば左ギミック130L)のみを移動させる演出であっても良いし、或いは、主ギミック演出は2つの可動役物(例えば左右ギミック130L及び130R)を移動させる演出であって、且つ、副ギミック演出は1つの可動役物(例えば左ギミック130L)のみを移動させる演出であっても良い。尚、ここで述べた主ギミック演出及び副ギミック演出の演出態様は、上述の第1実施形態及び後述の他の実施形態に対しても適用可能である。
図44を参照し、演出制御部403は、変動演出HE中の大当たり示唆演出(成功演出又は昇格チャレンジ演出;図19参照)において、主ギミック演出を実行する場合と、副ギミック演出を実行する場合と、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とする場合と、があって良い。以下、第2実施形態では、演出制御部403は、変動演出HE中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出及び副ギミック演出の何れか一方を実行するものとし、変動演出HE中の当落演出での失敗演出では主ギミック演出も副ギミック演出も実行されることは無いものとする。
第2実施形態は、以下に示す実施例EX2_1〜実施例EX2_4を含む。実施例EX2_1〜実施例EX2_4の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。実施例EX2_1において、特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定である、と考えることができる。
特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているとき、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されるのであるから、変動演出HE中の大当たり示唆演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり示唆演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技状態となることを示唆する演出として機能する。変動演出HE中の大当たり示唆演出は、主ギミック演出そのもの又は副ギミック演出そのものであると考えても良い。つまり、変動演出HE中の大当たり示唆演出を構成する主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり遊技状態となる前に、大当たり遊技状態となることを示唆する。尚、当該示唆が変動演出HE中の大当たり示唆演出にて行われる際に主ギミック演出又は副ギミック演出が実行される、と考えるようにしても良い。
大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態とがあり、16R分の大当たり遊技状態の方が4R分の大当たり遊技状態よりも、ラウンド数が大きい点で、遊技者に有利である。
そして、実施例EX2_1においては、図23(a)に示した第3確率制御方法又は図23(b)に示した第4確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に16R分の大当たり遊技状態になる確率と、変動演出HE中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に16R分の大当たり遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第3又は第4確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(特に第3確率制御方法では前者の確率が100%となる)。つまり、図45(a)に示すように、変動演出HE中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において16R分の大当たり遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、4R分の大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい16R分の大当たり遊技状態となること又は16R分の大当たり遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
第2実施形態に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_2の方法(図24〜図28等参照)を実施例EX2_1に適用すれば、演出制御部403は、4R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行可能であり、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行するときと(詳細には演出EA1を実行してから演出EA2及びEA3を実行するときと)、演出EA1を実行せずに演出EA3を実行するときがある。上述したように、演出EA1は、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出(4R用演出)として機能し、演出EA3は、実行されている大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であることを示唆する演出(16R用演出)して機能する。
そして、特B又は特Dの大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で(従って副ギミック演出を実行した上で)4R用演出EA1を含む大当たり演出パターンPTNA1又はPTNA2を選択する確率(例えば100%;図25及び図26参照)と、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で(従って副ギミック演出を非実行とした上で)4R用演出EA1を含む大当たり演出パターンPTNA1又はPTNA2を選択する確率(例えば0%又は2%;図25及び図26参照)とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(図45(b)も参照)。つまり、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にて4R用演出EA1が実行される場合、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が4R用演出EA1に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に16R分の大当たり遊技状態になる確率が、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に16R分の大当たり遊技状態になる確率よりも低くなるように、第3確率制御方法又は第4確率制御方法における各確率の具体的数値(必須条件)を変形するようにしても良い。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。実施例EX2_2において、特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、通常大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態の何れにするかの判定を含む、と考えることができる。
大当たり遊技状態には、通A又は通Bの通常大当たりによる大当たり遊技状態(以下通常大当たり遊技状態と称することがある)と、特A〜特Dの何れかの確変大当たりによる大当たり遊技状態(以下確変大当たり遊技状態と称することがある)とがあり、通常大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされる一方で確変大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技状態は通常大当たり遊技状態よりも遊技者に有利である、と考えることもできる。
そして、実施例EX2_2においては、図30(a)に示した第7確率制御方法又は図30(b)に示した第8確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率と、変動演出HE中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第7又は第8確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(特に第7確率制御方法では前者の確率が100%となる)。つまり、図46(a)に示すように、変動演出HE中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において確変大当たり遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、通常大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい確変大当たり遊技状態となること又は確変大当たり遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
第2実施形態に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_4の方法(図31〜図35等参照)又は実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX2_2に適用すれば、演出制御部403は、通常大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出EB1を実行するときと(詳細には例えば演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するときと)、演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するときがある。演出EB1は、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する演出(通常大当たり演出)として機能し、演出EB3は、現在の遊技状態が確変大当たり遊技状態であることを示唆する演出(確変大当たり演出)として機能する。
そして、確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で(従って副ギミック演出を実行した上で)通常大当たり演出EB1を含む大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2を選択する確率(例えば100%;図32及び図33参照又は図39及び図40参照)と、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で(従って副ギミック演出を非実行とした上で)通常大当たり演出EB1を含む大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2を選択する確率(例えば0%又は2%;図32及び図33参照又は図39及び図40参照)とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(図46(b)も参照)。つまり、確変大当たり遊技状態にて通常大当たり演出EB1が実行される場合、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が通常大当たり演出EB1に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技状態の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率が、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率よりも低くなるように、第7確率制御方法又は第8確率制御方法における各確率の具体的数値(必須条件)を変形するようにしても良い。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。実施例EX2_3において特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な電サポ遊技状態(低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているとき、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されるのであるから、変動演出HE中の大当たり示唆演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり示唆演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技状態となること及び大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になることを示唆する演出として機能する。変動演出HE中の大当たり示唆演出は、主ギミック演出そのもの又は副ギミック演出そのものであると考えても良い。つまり、変動演出HE中の大当たり示唆演出を構成する主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になるに、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になることを示唆する。尚、当該示唆が変動演出HE中の大当たり示唆演出にて行われる際に主ギミック演出又は副ギミック演出が実行される、と考えるようにしても良い。
大当たり遊技後の電サポ遊技状態には、低確率電サポ遊技状態と、大当たりの当選のし易さにおいて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態と、がある。
そして、実施例EX2_3においては、図30(a)に示した第7確率制御方法又は図30(b)に示した第8確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出HE中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率と、変動演出HE中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第7又は第8確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(特に第7確率制御方法では前者の確率が100%となる)。つまり、図47(a)に示すように、変動演出HE中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態となること又は高確率電サポ遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
第2実施形態に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX2_3に適用すれば、演出制御部403は、低確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出(チャンスモード演出)として機能し、演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出(ラッシュモード演出)として機能する。
そして、確変大当たりの当選時において、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で(従って副ギミック演出を実行した上で)大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技後にチャンスモード演出EC1を実行する確率(特A又は特Cに注目して例えば20%;図39及び図40参照)と、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で(従って副ギミック演出を非実行とした上で)大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技後にチャンスモード演出EC1を実行する確率(特A又は特Cに注目して例えば0%又は1%;図39及び図40参照)とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い(図47(b)も参照)。つまり、高確率電サポ遊技状態にてチャンスモード演出EC1が実行される場合、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が低確率電サポ遊技状態に対応するチャンスモード演出EC1に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技後の遊技状態の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
尚、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率が、変動演出HE中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率よりも低くなるように、第7確率制御方法又は第8確率制御方法における各確率の具体的数値(必須条件)を変形するようにしても良い。
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。実施例EX2_4において特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な電サポ遊技状態(低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
実施例EX2_4では、大当たり演出パターンPTNB2による確変昇格演出EB2において、常に、主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされると共に、大当たり演出パターンPTNB1による昇格失敗演出EB2’において、常に、主ギミック演出が非実行とされ且つ副ギミック演出が実行されるものとし(図31(d)参照)、また、大当たり演出パターンPTNB1及びPTNB2による各大当たり演出において、確変昇格演出EB2又は昇格失敗演出EB2’以外で、主ギミック演出が実行されることも副ギミック演出が実行されることも無いものとする。また、大当たり演出パターンPTNB3が選択されたとき、大当たり演出において常に主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされる、或いは、大当たり演出において常に主ギミック演出も副ギミック演出も非実行とされるものとする。
確変昇格演出EB2を含む大当たり演出が実行された後にも昇格失敗格演出EB2’を含む大当たり演出が実行された後にも電サポ遊技状態となるため、大当たり演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になる前に、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態となることを示唆する演出として機能する、と考えることができる。
大当たり遊技後の電サポ遊技状態には、低確率電サポ遊技状態と、大当たりの当選のし易さにおいて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態と、がある。
そして、実施例EX2_4においては、特に例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を適用でき、大当たり遊技OU中の大当たり演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になる確率と、大当たり遊技OU中の大当たり演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になる確率とは、互いに異なる。具体的には、前者の確率の方を後者の確率よりも高くする(前者の確率は100%でも良いし100%未満でも良く、後者の確率は0%でも良いし0%よりも高くても良い)。つまり、図48(a)に示すように、大当たり遊技OU中の大当たり演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となり易い。大当たり遊技OU中、主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり中確変昇格チャレンジ演出(図31(d))にて行われると良い。迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態となること又は高確率電サポ遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
また、実施例EX1_5(図36〜図43等参照)にて述べたように、演出制御部403は、低確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出(チャンスモード演出)として機能し、演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出(ラッシュモード演出)として機能する。
そして、確変大当たりの当選時において、大当たり遊技OU中の大当たり演出にて主ギミック演出を非実行とした上で(従って副ギミック演出を実行した上で)大当たり遊技後にチャンスモード演出EC1を実行する確率と、大当たり遊技OU中の大当たり演出にて主ギミック演出を実行した上で(従って副ギミック演出を非実行とした上で)大当たり遊技後にチャンスモード演出EC1を実行する確率とを対比したとき、前者の確率の方が後者の確率よりも高くなるようにすると良い(図48(b)参照)。つまり、高確率電サポ遊技状態にてチャンスモード演出EC1が実行される場合、大当たり遊技OU中の大当たり演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くすると良い。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が低確率電サポ遊技状態に対応するチャンスモード演出EC1に対応付けられるようになり、ギミック演出の迫力と大当たり遊技後のモード演出とのバランスが適切なものとなる。
尚、大当たり遊技OU中の大当たり演出にて主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率が、大当たり遊技OU中の大当たり演出にて副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率よりも低くなるように変形しても良い。
<<第3実施形態>>
遊技機100の第3実施形態を説明する。第3実施形態は、上述の基本実施形態並びに第1及び第2実施形態を基礎とする実施形態であり、基本実施形態並びに第1及び第2実施形態に記載の事項が第3実施形態にも適用される。第3実施形態において、基本実施形態並びに第1及び第2実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については、第3実施形態中の記載が優先される。
第3実施形態において、特図判定は、確変大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
第3実施形態は、以下に示す実施例EX3_1及び実施例EX3_2を含む。実施例EX3_1及び実施例EX3_2の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。実施例EX3_1及び実施例EX3_2で参照される図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図21(a)に示した第1組み合わせ例が採用されることが想定されているが、各実施例において第2又は第3組み合わせ例が採用されても良い。
[実施例EX3_1]
実施例EX3_1を説明する。演出制御部403は、第1実施形態で述べたように、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出(図20参照)において、通常大当たり遊技状態又は確変大当たり遊技状態となる前に確変大当たり遊技状態となるか否かを示唆できる共に、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆できる。
上述したように(図20参照)、昇格チャレンジ演出(再抽選演出)では、例えば、第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第1〜第3装飾図柄を再変動表示させる再変動演出を行った後、第1〜第3装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で仮停止表示させる。
再変動演出後における3ゾロ目又は7ゾロ目での第1〜第3装飾図柄の仮停止表示は、確変大当たりの時にのみ実行されうる。このため、再変動演出後における3ゾロ目又は7ゾロ目での第1〜第3装飾図柄の仮停止表示は、確変大当たり遊技状態となることを示唆していると共に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆している。再変動演出後における2ゾロ目での第1〜第3装飾図柄の仮停止表示は、通常大当たりの時にも確変大当たりの時にも実行されうる。このため、再変動演出後における2ゾロ目での第1〜第3装飾図柄の仮停止表示は、通常大当たり遊技状態となる可能性があることを示唆している(通常大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技状態の何れかとなることを示唆している)と共に、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆(大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかとなることを示唆)している。
実施例EX3_1では、第1実施形態で述べた大当たり示唆演出が変動演出HE中の昇格チャレンジ演出であると考える。
演出制御部403は、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる際に、主ギミック演出又は副ギミック演出を実行することができる。
図49(a)〜(c)に、再変動演出を経て3ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる際に(即ち、昇格チャレンジ演出にて、確変大当たり遊技状態となることの示唆及び大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることの示唆が行われる際に)、主ギミック演出が実行される様子を示す。図49(a)に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出の後であって且つ遊技者が視認可能な3ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる前に主ギミック演出が実行されても良いし、図49(b)に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て遊技者が視認可能な3ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させた後に主ギミック演出が実行されても良いし、図49(c)に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て遊技者が視認可能な3ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させると同時に主ギミック演出を行うようにしても良い。尚、図49(a)〜(c)の例では、主ギミック演出が上部ギミック演出であることが想定されており、主ギミック演出の実行時において、仮停止表示されるべき第1〜第3装飾図柄の表示領域の前方に上部ギミック130Uが位置し、結果、第1〜第3装飾図柄の全部又は一部が上部ギミック130Uの背後に隠れることがある。
再変動演出を経て3ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる際に、副ギミック演出を実行させる場合も同様であり、再変動演出を経て2ゾロ目又は7ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる際に、主ギミック演出又は副ギミック演出を実行させる場合も同様である。
変動演出HE中の昇格チャレンジ演出における主ギミック演出及び副ギミック演出の実行確率の制御方法として、上述の第5〜第8確率制御方法の何れかを採用できる(図29及び図30)。即ち、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出における主ギミック演出及び副ギミック演出の実行確率の制御方法として、図50及び図51に示す第5〜第8確率制御方法の何れかを採用できる。図50(a)、図50(b)、図51(a)、図51(b)は、図29(a)、図29(b)、図30(a)、図30(b)における記載“変動演出HE中の大当たり示唆演出”を“変動演出HE中の昇格チャレンジ演出”に置換しただけのものである。
第5〜第8確率制御方法の何れを採用した場合でも、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率(換言すれば大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率)と、主ギミック演出が実行されなかった場合に確変大当たり遊技状態になる確率(換言すれば大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率)とは、互いに異なり、前者の確率は後者の確率よりも高い(但し、その逆も可能ではある)。
第7又は第8確率制御方法を採用すれば、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率(換言すれば大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率)は、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率(換言すれば大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率)よりも高くなる(但し、その逆も可能ではある)。つまり、図52(a)及び図53(a)に示すように、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、確変大当たり遊技状態になり易く、従って大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になり易い。“確変大当たり遊技状態になり易い”ことと、“大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になり易い”ことは同義である。例えば、副ギミック演出よりも迫力のある主ギミック演出にて、通常大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい確変大当たり遊技状態になること(大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になること)又は確変大当たり遊技状態になり易いこと(大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になり易いこと)を示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
また、実施例EX3_1に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_4の方法(図31〜図35等参照)又は実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX3_1に適用できる。この場合、演出制御部403は、通常大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出EB1を実行するときと(詳細には例えば演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するときと)、演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するときがある。
演出EB1は、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆する演出(通常大当たり演出)として機能し、演出EB3は、現在の遊技状態が確変大当たり遊技状態であることを示唆すると共に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆する演出(確変大当たり演出)として機能する。
但し、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出(大当たり示唆演出)にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2が選択されない又はされ難い(例えば図32及び図33参照、又は、図39及び図40参照)。
換言すれば、図52(b)に示す如く、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EB1が実行されるケース(詳細には例えば演出EB1が実行されてから演出EB2及びEB3が実行されるケース)では、その前の変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない(例えば図32又は図39参照)、或いは、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EB1が実行されるケース(詳細には例えば演出EB1が実行されてから演出EB2及びEB3が実行されるケース)では、大当たり遊技状態にて演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するケースよりも、その前の変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている(例えば図33又は図40参照)。
変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出が実行されても良く、この場合、昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されないなら副ギミック演出が実行され、主ギミック演出が実行され難いのであれば副ギミック演出が実行され易くなる。
特に上述の第5又は第7確率制御方法(図50(a)、図51(a))が採用された場合など、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、確変大当たり遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する演出EB1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EB2又はEB3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EB1の機能(通常大当たりかもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
また、実施例EX3_1に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX3_1に適用できる。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技OU後の低確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、大当たり遊技OU後の高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。
演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出(チャンスモード演出)として機能し、演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出(ラッシュモード演出)として機能する。
但し、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1が選択されない又は選択され難く(例えば図39及び図40参照)、結果、大当たり遊技OU後にはチャンスモード演出EC1が実行されない又は実行され難い(図37も参照)。
換言すれば、図53(b)に示す如く、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1が実行されるケース(詳細には例えば演出EC1が実行されてから演出EC2及びEC3が実行されるケース)では、その前の変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない(例えば図39参照)、或いは、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1が実行されるケース(詳細には例えば演出EC1が実行されてから演出EC2及びEC3が実行されるケース)では、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態にて演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するケースよりも、その前の変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている(例えば図40参照)。
変動演出HE中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出が実行されても良く、この場合、昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されないなら副ギミック演出が実行され、主ギミック演出が実行され難いのであれば副ギミック演出が実行され易くなる。
特に上述の第5又は第7確率制御方法(図50(a)、図51(a))が採用された場合など、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技OUの後に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EC2又はEC3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率電サポ遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
第5〜第8確率制御方法(図50、図51)の何れを採用した場合でも、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されるケースと実行されないケースとを設けることができる。
特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部403は、その後の確変大当たり遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある(常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い)。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、確変大当たり遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているとき、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがあるが、この場合例えば、大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出中の確変昇格演出EB2(図31(d))において主ギミック演出を実行すれば良い(図54(a)参照)。確変大当たりに当選しているにも関わらず、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、確変大当たり遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
また上述したように、演出制御部403は、通常大当たり遊技状態において演出EB1(現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する通常大当たり演出)を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出EB1を実行するときと(詳細には例えば演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するときと)、演出EB1を実行せずに演出EB3を実行するときがある。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件下、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合には大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2を選択可能であり、結果、確変大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、且つ、大当たり演出パターンPTNB2の選択時には演出EB1の実行後の確変昇格演出EB2(図31(d))において主ギミック演出を実行できる(図54(a)参照)。
また、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部403は、大当たり遊技OU後の高確率電サポ遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある(常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い)。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているとき、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンPTNB1が選択されることがあるが、この場合、大当たり遊技OUを終えて高確率電サポ遊技状態に移行した後、所定のラッシュ突入時期にてラッシュ突入演出EC2(図43)が実行される。このラッシュ突入演出EC2において主ギミック演出を実行すれば良い(図54(b)参照)。確変大当たりに当選しているにも関わらず、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
また上述したように、演出制御部403は、低確率電サポ遊技状態において演出EC1(現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆するチャンスモード演出)を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件下、変動演出HE中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合には大当たり演出パターンPTNB1を選択可能であり、結果、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、且つ、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行した後にはラッシュ突入演出EC2において主ギミック演出を実行できる(図54(b)参照)。
[実施例EX3_2]
実施例EX3_2を説明する。実施例EX3_2に対し第1実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第1実施形態に属する実施例EX1_4の方法(図31〜図35等参照)又は実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX3_2に適用できる。
演出制御部403は、第1実施形態で述べたように、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、大当たり遊技OU中に実行される大当たり中確変昇格チャレンジ演出(図31(d)参照)にて、大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆できる。
大当たり中確変昇格チャレンジ演出では、大当たり中確変昇格煽り演出を経て、確変昇格演出EB2及び昇格失敗演出EB2’の何れか一方が実行される。確変昇格演出EB2は、実行されている大当たり遊技OUが確変大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆する一方で、昇格失敗演出EB2’では、これらの示唆が行われない。特図判定用情報JJが通常大当たりに当選している条件下においてのみ昇格失敗演出EB2’が実行されるように演出制御部403が構成されている場合、昇格失敗演出EB2’は、実行されている大当たり遊技OUが通常大当たり遊技であること及び大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となることを示唆する。特図判定用情報JJが通常大当たりに当選している条件下においては常に昇格失敗演出EB2’が実行され、且つ、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している条件下において確変昇格演出EB2又は昇格失敗演出EB2’が選択的に実行されうるように演出制御部403が構成されている場合、昇格失敗演出EB2’は、実行されている大当たり遊技OUが通常大当たり遊技である可能性があること及び大当たり遊技OUを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆する。
確変昇格演出EB2において、主ギミック演出を実行することを基本としつつ(例えば95%の確率で主ギミック演出を実行するようにしつつ)、稀に、主ギミック演出を非実行とする、副ギミック演出を実行する、又は、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とするといったことも可能ではある。昇格失敗演出EB2’において、副ギミック演出を実行することを基本としつつ(例えば95%の確率で副ギミック演出を実行するようにしつつ)、稀に、副ギミック演出を非実行とする、主ギミック演出を実行する、又は、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とするといったことも可能ではある。
但し、以下、実施例EX3_2では、大当たり演出パターンPTNB2による確変昇格演出EB2において、常に、主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされると共に、大当たり演出パターンPTNB1による昇格失敗演出EB2’において、常に、主ギミック演出が非実行とされ且つ副ギミック演出が実行されるものとし(図31(d)参照)、また、大当たり演出パターンPTNB1及びPTNB2による各大当たり演出において、確変昇格演出EB2又は昇格失敗演出EB2’以外で、主ギミック演出が実行されることも副ギミック演出が実行されることも無いものとする。また、大当たり演出パターンPTNB3が選択されたとき、大当たり演出において常に主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされる、或いは、大当たり演出において常に主ギミック演出も副ギミック演出も非実行とされるものとする。
第1実施形態に属する実施例EX1_4の方法(図31〜図35等参照)を採用する場合、確変大当たりの当選時には大当たり演出パターンPTNB1が選択されずに大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3が選択され、且つ、通常大当たりの当選時には常に大当たり演出パターンPTNB1が選択されるため(図32、図33)、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において確変昇格演出EB2(従って主ギミック演出)が実行されれば、大当たり遊技OUの後、常に高確率電サポ遊技状態となる一方で、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において昇格失敗演出EB2’ (従って副ギミック演出)が実行されれば、大当たり遊技OUの後、常に低確率電サポ遊技状態となる。
第1実施形態に属する実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を採用する場合、確変大当たりの当選時には大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2又はPTNB3が選択され、且つ、通常大当たりの当選時には常に大当たり演出パターンPTNB1が選択されるため(図39、図40)、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において確変昇格演出EB2(従って主ギミック演出)が実行されれば、大当たり遊技OUの後、常に高確率電サポ遊技状態となる一方で、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において昇格失敗演出EB2’(従って副ギミック演出)が実行されれば、大当たり遊技OUの後、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる。
何れにせよ、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率と、主ギミック演出が実行されなかった場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率とは、互いに異なり、前者の確率は後者の確率よりも高くされる(但し、その逆も可能ではある)。
そうすると、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が非実行のときには副ギミック演出が実行されるのであるから、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率は、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態となる確率よりも高くなる(但し、その逆も可能ではある)。つまり、図55(a)に示すように、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になり易い。例えば、副ギミック演出よりも迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態になること又は高確率電サポ遊技状態になり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
また、第1実施形態に属する実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX3_2に適用した場合、演出制御部403は、大当たり遊技OU後の低確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、大当たり遊技OU後の高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。
演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出(チャンスモード演出)として機能し、演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出(ラッシュモード演出)として機能する。
但し、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われる場合には、大当たり演出パターンPTNB2が選択されているので、大当たり遊技OU後にはチャンスモード演出EC1が実行されない。換言すれば、図55(b)に示す如く、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1が実行されるケース(詳細には例えば演出EC1が実行されてから演出EC2及びEC3が実行されるケース)では、その前の大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない。
或いは、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出(即ち主ギミック演出を含む大当たり演出)の実行を伴った大当たり遊技OUの終了後には、所定の確率KKL1で演出パターンEX3_2aによる演出を行い、所定の確率(1−KKL1)で演出パターンEX3_2bによる演出を行うようにしても良い。KKL1は1未満であるが1に近い正の値(例えば0.99)を持つ。
演出パターンEX3_2aでは、大当たり演出パターンPTNB3が選択された場合と同様(図37参照)、大当たり遊技OUの終了後において、チャンスモード演出EC1を実行することなく直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定してラッシュモード演出EC3を実行開始する。実行開始したラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である
演出パターンEX3_2bでは、確変大当たり時に大当たり演出パターンPTNB1が選択された場合と同様(図37参照)、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモード演出EC1を実行開始する。実行開始されたチャンスモード演出EC1は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出EC2が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替えられてラッシュモード演出EC3が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
そして、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われる場合、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われない場合(従って副ギミック演出が実行される場合)と比べて、大当たり遊技OU後にチャンスモード演出EC1が実行され難いようにすると良い(図55(b)参照)。換言すれば、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1が実行されるケース(詳細には例えば演出EC1が実行されてから演出EC2及びEC3が実行されるケース)では、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態にて演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するケースよりも、その前の大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行され難いようにしても良い。
特に例えば、大当たり中確変昇格チャレンジ演出での主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、大当たり遊技OUを経て高確率電サポ遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技OUの後に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EC2又はEC3が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率電サポ遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
また、第1実施形態に属する実施例EX1_5の方法(図36〜図43等参照)を実施例EX3_2に適用した場合、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているときにおいて、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されるケースと実行されないケースとを設けることができる。
そして、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部403は、大当たり遊技OU後の高確率電サポ遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある(常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い)。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているとき、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されない大当たり演出パターンPTNB1が選択されることがあるが、この場合、大当たり遊技OUを終えて高確率電サポ遊技状態に移行した後、所定のラッシュ突入時期にてラッシュ突入演出EC2(図43)が実行される。このラッシュ突入演出EC2において主ギミック演出を実行すれば良い(図56参照)。確変大当たりに当選しているにも関わらず、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
また上述したように、演出制御部403は、低確率電サポ遊技状態において演出EC1(現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆するチャンスモード演出)を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行するときと(詳細には例えば演出EC1を実行してから演出EC2及びEC3を実行するときと)、演出EC1を実行せずに演出EC3を実行するときがある。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選しているという条件下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されない大当たり演出パターンPTNB1が選択されたとき、大当たり遊技OUを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行可能であり、且つ、高確率電サポ遊技状態において演出EC1を実行した後にはラッシュ突入演出EC2において主ギミック演出を実行できる(図56参照)。
<<第4実施形態>>
遊技機100の第4実施形態を説明する。上述の内容による遊技機100は、所謂ループ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Vループ機として遊技機100を構成するようにしても良く、Vループ機として遊技機100が構成されている場合においても、第1〜第3実施形態の記載を含む上述の各種記載の方法、構成及び動作等を実現可能である。Vループ機として遊技機100を構成する場合の実施形態を第4実施形態として説明する。
図57(a)〜(c)は、第4実施形態に係る大入賞口111の内部構造を示す模式図である。図57(a)〜(c)の夫々において、上下方向は図1における上下方向に対応し、右左方向は図1における前後方向に対応する。即ち、図57(a)〜(c)は、遊技機100を左方から側面視した場合の、大入賞口111の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口111の内部領域は、大入賞口111が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口111が開状態である場合と比べ、大入賞口111が閉状態である場合には、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入が可能となる。図57(a)〜(c)において、破線円並びに破線による線分及び折れ線にて、遊技球の流れを表している。
図57(a)において大入賞口111は閉状態であり、図57(b)及び(c)において大入賞口111は開状態である。大入賞口111の内部領域には、V領域141、非V領域142、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141又は非V領域142に導くための案内部材143、及び、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141に入球させるか否かを振り分けるための振分部材144が設けられている。遊技球がV領域141に入球することと、遊技球がV領域141を通過することは同義である。尚、図57(a)〜(c)では、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が前後方向(遊技者から見て前後方向)に移動してV領域141又は非V領域142に向かうことを想定しているが、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してV領域141又は非V領域142に向かうような構成を採用するようにしても良い。
振分部材144はV領域141の近傍に設けられ、V領域141は振分部材144が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材144は、遊技球をV領域141へ入球し難くさせる閉状態(図57(b)に示す状態)と、閉状態よりも遊技球をV領域141へ入球しやすくさせる開状態(図57(c)に示す状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球のV領域141への入球は不可能であり、振分部材144が開状態であるときにのみ、遊技球のV領域141への入球が可能になる。振分部材144が開状態となることを、振分部材144の開放又はV領域141の開放とも言う。
大入賞口111の内部領域に進入した遊技球がV領域141に入球しなかった場合、その遊技球は非V領域142に導かれる。従って、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球はV領域141に入球することなく非V領域142に導かれる。非V領域142は常時開放されている領域であり、非V領域142に導かれた遊技球は非V領域142に入球する。詳細は後述するがV領域141は確率変動機能作動スイッチとして機能し、V領域141に遊技球が入球した場合、その後の遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
図58は、第4実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第4実施形態でも、基本実施形態及び第1実施形態と同様(図7参照)、大当たりの種類として、通A、通B、特A〜特Dがある。但し、通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は5であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、45%、5%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、通Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
各ラウンド遊技における大入賞口111の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間(例えば0.2秒)とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間(例えば30秒)とがある。通A及び通Bの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドの内、特定のラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間であって、それ以外の4つのラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間である。特A及び特Cの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口111への遊技球の入球が実質的に困難であるため(入球があってもせいぜい1個)、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技のラウンド数は実質的に“4”であると言える。特B及び特Dの夫々の大当たり遊技を構成する16のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。尚、通A又は通Bによる大当たりを4RVショート大当たりと称することができ、特A又は特Cによる大当たりを5RVロング大当たりと称することができ、特B又は特Dによる大当たりを16RVロング大当たりと称することができる。
ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。このため、特Aの大当たり遊技は通Aの大当たり遊技よりも有利であり、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも更に有利である。同様に、特Cの大当たり遊技は通Bの大当たり遊技よりも有利であり、特Dの大当たり遊技は特Cの大当たり遊技よりも更に有利である。また、後述の説明から明らかとなるが、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技後には基本的に高確率遊技状態とされ、通A又は通Bの大当たり遊技後には基本的に低確率遊技状態とされるため、大当たり遊技後における大当たりの当選し易さに関しても、特A〜特Dの大当たり遊技は通A及び通Bの大当たり遊技よりも有利であると言える。
大当たり遊技中において、V領域141に遊技球が入球すること(換言すれば、遊技球がV領域141を通過すること)を、“V入賞”と称する。特A〜特Dの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が容易であるのに対し、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が困難である(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもV入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもV入賞が困難である)。
周知技術であるため詳細な説明は割愛するが、V入賞の容易/困難性の実現方法につき簡単に説明する。主制御部401は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド(例えば第3ラウンド)においてのみ振分部材144を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材144を閉状態で維持する。特A〜特Dの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がロング開放時間とされ、且つ、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば容易にV入賞が発生するように振分部材開放パターンが設定されている。これに対し、通A及び通Bの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がショート開放時間とされているため、特定のラウンドにおいて遊技球が大入賞口111に入球し難く、入球したとしても、遊技球が案内部材143上を通過して振分部材144に到達する前に振分部材144が開状態から閉状態に切り替わるように(つまりV入賞が発生しないように)、案内部材143の長さ等が定められている。
任意の種類の大当たり遊技中にV入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にV入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。高確率付与回数の意義については上述した通りである。
特A〜特D、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は全て10000回である。故に、V入賞の発生を含む特A〜特D、通A及び通Bの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通A及び通Bの各大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。
また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
特A〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て10000回である。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は共に50回である。故に、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
特A〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
通A及び通Bの各大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通A又は通Bの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「10000」が設定される。通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。
既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。
通A及び通Bの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特A〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第4実施形態でも同様に当てはまり、また、基本実施形態及び第1〜第3実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第4実施形態にも当てはまる。通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
<<第5実施形態>>
遊技機100の第5実施形態を説明する。遊技機100を所謂VST機として構成するようにしても良い。遊技機100をVST機として構成する場合の実施形態を第5実施形態として説明する。遊技機100をVST機として構成する場合、第4実施形態を基準として以下の変形を施せばよい。第5実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾無き限り、第4実施形態の記載が第5実施形態にも適用される。
図59は、第5実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第5実施形態では、大当たりの種類として、通A及び特A〜特Dがあり、通Bは存在しない。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、45%、5%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合は、夫々、50%、50%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
通A及び特A〜特Dの大当たりに対する高確率付与回数は全て50回である。故に、V入賞の発生を含む通A及び特A〜特Dの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Aの大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。
また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
特A〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て50回である。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Aの大当たりに対する電サポ付与回数も50回である。故に、通Aの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
特A〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
通Aの大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Aの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。
通Aの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特A〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第5実施形態でも同様に当てはまり(但し、ステップS128では回数X及びJの夫々に50が設定される)、また、基本実施形態及び第1〜第3実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第5実施形態にも適用される(但し、通Bについての記載は第5実施形態では無視される)。通Aの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
<<第6実施形態>>
遊技機100の第6実施形態を説明する。遊技機100を、いわゆる100%確変突入型のST機として構成するようにしても良い。
この場合、例えば、第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが特A、特Bとなる割合が、夫々、90%、10%となり、且つ、第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合が、夫々、50%、50%となるように、特図図柄判定テーブルTZtを形成すれば良い。この場合における特A〜特Dの大当たり遊技の内容は、基本実施形態で述べた通りであり(図7参照)、第6実施形態では通A及び通Bの大当たりが発生することは無い。
そして、特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数を、夫々、50回、50回とする。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後には遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
基本実施形態及び第1〜第3実施形態で述べた事項を、矛盾無き限り、第6実施形態に適用することができる。但し、この適用の際、通A及び通Bについての記載は第6実施形態では無視される。
<<第7実施形態>>
遊技機100の第7実施形態を説明する。上述の各実施形態では、運動可能な可動体(可動役物)の例として上部ギミック130U、左ギミック130L及び右ギミック130Rを挙げ、可動体を所定の態様で運度させる可動体運動演出の例として、ギミック130U,130L及び130Rの何れか1つ若しくは2つ又は全てを所定の態様で移動させる主ギミック演出及び副ギミック演出を挙げた。しかしながら、可動体は、機械的な運動(例えば、当該可動体の中心位置又は重心位置を変化させる運動又は当該可動体を回転させる運動)が可能なものであるなら任意であり、従って、可動体運動演出は、1以上の可動体を所定の態様で機械的に運動させる演出であれば任意である。但し、可動体運動演出の例としての主ギミック演出における可動体の運動の態様と、可動体運動演出の他の例としての副ギミック演出における可動体の運動の態様とは互いに異なり、主ギミック演出及び副ギミック演出間で運動せしめられる可動体の種類又は個数が異なることもある。
可動体の運動は、可動体の移動(即ち位置変化)、振動、回転等を含む概念である。即ち例えば、可動体は、移動、振動及び回転の内、少なくとも1つを含む運動が可能であって、演出制御部403が図示されない駆動機構(モータ等)を介して可動体を駆動することで当該運動が実現される。例えば、演出ボタン121が振動可能に形成されている場合、演出ボタン121を可動体と捉え、演出制御部403によって実行制御される演出ボタン121を振動させる演出を、可動体運動演出として機能させても良く、上述の各実施形態において主ギミック演出又は副ギミック演出を、演出ボタン121を振動させる演出に置き換えても良いし、演出ボタン121を振動させる演出を含む演出としても良い。
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技(例:大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U、左ギミック130L、右ギミック130R)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例:4R分の大当たり遊技、通常大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例:16R分の大当たり遊技、確変大当たり遊技)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例:変動演出HE中の大当たり示唆演出;図19参照)を実行可能であり、前記示唆演出において、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:主ギミック演出)を実行可能にし、前記可動体演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記第2の特別遊技が実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
これにより例えば、可動体演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも第2の特別遊技の実行確率を高めるといったことが可能となる。可動体の運動を伴った迫力のある可動体演出を経て、遊技者にとってより喜ばしい第2の特別遊技を実行するようにすれば(第2の特別遊技が実行され易いようにすれば)、遊技者に大きな昂揚感を与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、前記可動体演出(例:主ギミック演出)を実行するときと、前記可動体を前記所定の態様とは異なる態様で運動させる特定の演出(例:副ギミック演出)を実行するときと、があり、前記特定の演出が実行されたときよりも前記可動体演出が実行されたときの方が、前記第2の特別遊技が実行され易いと良い。
これにより、第2の特別遊技の実行され易さを可動体の運動態様に対応付けることができる。例えば、特定の演出における可動体の運動と比べ、可動体演出における可動体の運動を大きくすることにより、より迫力のある可動体の運動が遊技者にとってより喜ばしい第2の特別遊技に対応付けられるようになり、演出の迫力と実行される特別遊技の有利度合いとのバランスが良好となる。
また例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技において、前記第1の特別遊技の可能性があることを示唆する第1の演出(例:4R用演出EA1、通常大当たり演出EB1)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技において、前記第1の演出を実行するときと、前記第2の特別遊技であることを示唆する第2の演出(例:16R用演出EA3、確変大当たり演出EB3)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技において前記第1の演出が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出が実行され難い又は実行されないと良い。
例えば、第2の特別遊技を実行すると判定されている場合に限り、示唆演出にて可動体演出が実行されるように演出実行手段を構成しているとき、示唆演出での可動体演出を視聴した時点で遊技者は第2の特別遊技が行われるだろうと認識又は期待する。このような場合において、示唆演出にて可動体演出が実行された後、第2の特別遊技の実行中に、第1の特別遊技の可能性があることを示唆する第1の演出が実行されると、遊技者は違和感を覚えることがある。上記のように遊技機を構成すれば、このような懸念が解消又は抑制される。
そして例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第2の特別遊技において前記第1の演出を実行する場合、当該第2の特別遊技において前記可動体演出を実行するときがあると良い。
第1の演出が実行されることで第1の特別遊技であろうと遊技者が思っているときに、迫力のある可動体演出を実行し、実際には第2の特別遊技を実行することで、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技(例:大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U、左ギミック130L、右ギミック130R)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例:4R分の大当たり遊技、通常大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例:16R分の大当たり遊技、確変大当たり遊技)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例:変動演出HE中の大当たり示唆演出;図19参照)を実行可能であり、前記第2の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:主ギミック演出)を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第2の特別遊技において、前記可動体演出を実行するときがあることを特徴とする。
遊技機Wでは、第2の特別遊技を実行すると判定されている場合に示唆演出にて可動体演出が実行可能とされている。このため、遊技者は、示唆演出にて可動体演出が実行されることを望むと共に、示唆演出で可動体演出が実行されたときには第2の特別遊技が行われることを期待する。一方、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、第2の特別遊技ではなく第1の特別遊技が行われるのだろうと推測する(少し落胆する)。遊技機Wでは、第2の特別遊技を実行すると判定されているにも関わらず示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときには、第2の特別遊技の実行中に可動体演出を実行可能とされており、可動体の運動を伴う迫力のある可動体演出にて、実際には第2の特別遊技が実行されることを遊技者に示唆するといったことが可能となる。これにより、示唆演出で可動体演出が実行されなかったため、第2の特別遊技ではなく第1の特別遊技が行われるのだろうと考えていた遊技者に、大きな驚きと喜びを与えることが可能となる。
具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しないと良い。
これにより、示唆演出での可動体演出が第2の特別遊技に対応付けられることになり、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、第2の特別遊技ではなく第1の特別遊技が行われるのだろうと考えるようになる。
また例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技において、前記第1の特別遊技の可能性があることを示唆する第1の演出(例:4R用演出EA1、通常大当たり演出EB1)を実行するときがあり、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第2の特別遊技において、前記第1の演出を実行するときがあり、前記第2の特別遊技において前記第1の演出を実行する場合、当該第2の特別遊技において前記可動体演出を実行するときがあると良い。
示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときにおける第2の特別遊技において、第1の演出が実行されたとき、遊技者は、現在実行されている特別遊技は第1の特別遊技であろうと考える。このようなケースにおいて、第2の特別遊技の実行中に、第2の特別遊技に対応付けられた可動体演出を行えば、第2の特別遊技を諦めていた遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、例えば上述の大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の電サポ遊技状態に対応する遊技状態AAにするか否かの判定を行う判定手段と、運動可能な複数の可動体(例:上部ギミック130U、左ギミック130L、右ギミック130R)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、前記可動体演出には、所定数の可動体を運動させて前記遊技状態AAとなることを示唆する第1可動体演出(例:図21(c)の主ギミック演出)と、前記所定数よりも少ない可動体を運動させて前記遊技状態AAとなることを示唆する第2可動体演出(例:図21(c)の副ギミック演出)と、があることを特徴とする。
運動させる可動体の個数が互いに異なる第1及び第2可動体演出の何れかを用いて、遊技状態AAとなることを示唆可能にしておけば、演出の幅が広がって、飽きられにくい面白みのある遊技機を構成できる。
具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記判定手段により前記遊技状態AAにすると判定された場合、前記遊技状態AAにする遊技状態制御手段を更に設けておいて良く、前記遊技状態AAには、第1の遊技状態AA(例:4R分の大当たり遊技状態/大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態)と、前記第1の遊技状態AAよりも有利な第2の遊技状態AA(例:16R大当たり/大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態)と、があり、前記第1可動体演出が実行されたときと前記第2可動体演出が実行されたときとで、前記第2の遊技状態AAとなる確率が互いに異なっていると良い。
これにより例えば、第1及び第2可動体演出の何れか一方を、遊技者にとってより喜ばしい第2の遊技状態AAに対応付けることが可能となり、結果、遊技者は、第1及び第2可動体演出の何れが実行されるのかを緊張感をもって見守ると考えられる。
より具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記第2可動体演出が実行されたときよりも前記第1可動体演出が実行されたときの方が、前記第2の遊技状態AAになり易いと良い。
これにより、第2可動体演出よりも迫力のある第1可動体演出が、遊技者にとってより喜ばしい第2の遊技状態AAに対応付けられることになり、演出の迫力と遊技状態AAの有利度合いとのバランスが良好となる。
また例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1の遊技状態AAにおいて、前記第1の遊技状態AAの可能性があることを示唆する第1の演出(例:4R用演出EA1、通常大当たり演出EB1、チャンスモード演出EC1)を実行するときがあり、前記第2の遊技状態AAにおいて、前記第1の演出を実行するときと、前記第2の遊技状態AAであることを示唆する第2の演出(例:16R用演出EA3、確変大当たり演出EB3、ラッシュモード演出EC3)を実行するときがあり、前記第2の遊技状態AAにおいて前記第1の演出が実行される場合、前記第1可動体演出よりも前記第2可動体演出が実行され易いと良い。
第2の演出が実行されたとき第2の遊技状態AAであることが確定するため、遊技者にとっては、第1の演出よりも第2の演出が実行されることが喜ばしい。第2の遊技状態AAであるにも関わらず第1の演出を実行することで、第1の遊技状態AAであるかもしれないという不安感等を遊技者に抱かせることができるが、第2可動体演出よりも迫力のある第1可動体演出を行うことで第2の遊技状態AAを匂わせた後に第1の演出が実行されると遊技者は違和感を覚える可能性もある。上記構成によれば、そのような懸念が解消又は抑制される。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、例えば上述の確変大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態に対応する遊技状態BBにするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記遊技状態BBにすると判定された場合、前記遊技状態BBにする遊技状態制御手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U、左ギミック130L、右ギミック130R)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技状態BBになるか否かを示唆する示唆演出(例:変動演出HE中の昇格チャレンジ演出(図19、図20)、大当たり中確変昇格チャレンジ演出(図31))を実行可能であり、前記示唆演出において、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:主ギミック演出)を実行可能にし、前記可動体演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記遊技状態BBになる確率が互いに異なることを特徴とする。
これにより例えば、可動体演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも遊技状態BBになる確率を高めるといったことが可能となる。可動体の運動を伴った迫力のある可動体演出を経て、遊技者にとって喜ばしい遊技状態BBにすれば(遊技状態BBになり易いようにすれば)、遊技者に大きな昂揚感を与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、前記可動体演出を実行するときと、前記可動体を前記所定の態様とは異なる態様で運動させる特定の演出(例:副ギミック演出)を実行するときと、があり、前記特定の演出が実行されたときよりも前記可動体演出が実行されたときの方が、前記遊技状態BBになり易いと良い。
これにより、遊技状態BBのなり易さを可動体の運動態様に対応付けることができる。例えば、特定の演出における可動体の運動と比べ、可動体演出における可動体の運動を大きくすることにより、より迫力のある可動体の運動が遊技者にとって喜ばしい遊技状態BBに対応付けられるようになり、演出の迫力と遊技状態の有利さとのバランスが良好となる。
また例えば、前記遊技機Wにおいて、前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記遊技状態BBにしないと判定された場合、前記遊技状態BBよりも不利な特定遊技状態(例:通常大当たり遊技状態/大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態)にすることが可能であり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出(例:通常大当たり演出EB1、チャンスモード演出EC1)を実行するときがあり、前記遊技状態BBにおいて、前記第1の演出を実行するときと、前記遊技状態BBであることを示唆する第2の演出(例:確変大当たり演出EB3、ラッシュモード演出EC3)を実行するときがあり、前記遊技状態BBにおいて前記第1の演出が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出が実行され難い又は実行されないと良い。
例えば、遊技状態BBにすると判定されている場合に限り、示唆演出にて可動体演出が実行されるように演出実行手段を構成しているとき、示唆演出での可動体演出を視聴した時点で遊技者は遊技状態BBになるだろうと認識又は期待する。このような場合において、示唆演出にて可動体演出が実行された後、遊技状態BBにおいて、特定遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出が実行されると、遊技者は違和感を覚えることがある。上記のように遊技機を構成すれば、このような懸念が解消又は抑制される。
そして例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記遊技状態BBにおいて前記第1の演出を実行する場合、当該遊技状態BBにおいて前記可動体演出を実行するときがあると良い。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、例えば上述の確変大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態に対応する遊技状態CCにするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記遊技状態CCにすると判定された場合、前記遊技状態CCにする遊技状態制御手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U、左ギミック130L、右ギミック130R)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技状態CCになるか否かを示唆する示唆演出(例:変動演出HE中の昇格チャレンジ演出(図19、図20)、大当たり中確変昇格チャレンジ演出(図31))を実行可能であり、前記遊技状態CCになる場合、前記示唆演出において前記遊技状態CCになることが示唆される際に(例:図49では3ゾロ目で第1〜第3装飾図柄が仮停止表示される際に)、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:主ギミック演出)を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記遊技状態CCにおいて、前記可動体演出を実行するときがあることを特徴とする。
遊技機Wでは、遊技状態CCにすると判定されている場合、示唆演出にて遊技状態CCになることが示唆される際に、可動体演出が実行可能とされている。このため、遊技者は、示唆演出にて可動体演出が実行されることを望む。一方、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、遊技状態CCにならないかもしれないと不安を覚える。遊技機Wでは、遊技状態CCにすると判定されているにも関わらず示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときには、遊技状態CCとなった後に可動体演出を実行可能とされており、可動体の運動を伴う迫力のある可動体演出にて、実際には遊技状態CCであることを遊技者に示唆するといったことが可能となる。これにより、示唆演出で可動体演出が実行されなかったため、遊技状態CCではないかもしれないと心配又は落胆していた遊技者に、大きな驚きと喜びを与えることが可能となる。
具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記遊技状態CCにしないと判定された場合、前記遊技状態CCよりも不利な特定遊技状態(例:通常大当たり遊技状態/大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態)にすることが可能であり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出(例:通常大当たり演出EB1、チャンスモード演出EC1)を実行するときがあり、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記遊技状態CCにおいて、前記第1の演出を実行するときがあり、前記遊技状態CCにおいて前記第1の演出を実行する場合、当該遊技状態CCにおいて前記可動体演出を実行するときがあると良い。
示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときにおける遊技状態CCにおいて、第1の演出が実行されたとき、遊技者は、現在の遊技状態は遊技状態CCではなく特定遊技状態であろうと考える。このようなケースにおいて、遊技状態CCにて、遊技状態CCに対応付けられた可動体演出を行えば、遊技状態CCを諦めていた遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
より具体的には例えば、前記遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態とされる場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しないと良い。
これにより、示唆演出での可動体演出が遊技状態CCに対応付けられることになり、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、遊技状態CCではなく特定遊技状状態になるのだろうと考えるようになる。
遊技機W〜Wにおける判定手段、特別遊技実行手段及び遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。
遊技機W、W又はWにおける演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
遊技機100がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機100は上述したタイプ以外のタイプの遊技機(例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体(実空間における3次元の遊技媒体)として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部(判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段)
403 演出制御部(演出実行手段)

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
    運動可能な複数の可動体を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
    前記可動体演出には、所定数の可動体を運動させて前記特別遊技状態となることを示唆する第1可動体演出と、前記所定数よりも少ない可動体を運動させて前記特別遊技状態となることを示唆する第2可動体演出と、があり、
    前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態と、があり、
    前記第1可動体演出が実行されたときと前記第2可動体演出が実行されたときとで、前記第2の特別遊技状態となる確率が互いに異なり、
    前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技状態において、前記第1の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出を実行するときがあり、前記第2の特別遊技状態において、前記第1の演出を実行するときと、前記第2の特別遊技状態であることを示唆する第2の演出を実行するときがあり、
    前記第2の特別遊技状態において前記第1の演出が実行される場合、前記第1可動体演出よりも前記第2可動体演出が実行され易い
    ことを特徴とする遊技機。
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