JP6245014B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which game balls are launched.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. Known as a thing. The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, the player's expectation is enhanced by the use of characters in images such as symbols to give a story to the variable display and the notice effect that suggests the high degree of expectation of transition to special games. (For example, refer to Patent Document 1).
各種演出の背景音楽や効果音、警告音等を出力するための音源として、遊技機には音源回路が搭載される。通常は遊技機のコストを抑えるべく、汎用の音源回路が用いられる。一方で、演出内容は多様化し、その演出で用いられる音楽も多様化かつ複雑化している。汎用の音源回路を用いる場合、その回路仕様にしたがって演出音楽を設計してメモリに格納しておく必要があることから、音楽の設計には音源回路ごとの設計上の制約に縛られる面がある。 A sound source circuit is mounted on the gaming machine as a sound source for outputting background music, sound effects, warning sounds and the like of various effects. Usually, a general-purpose sound source circuit is used to reduce the cost of the gaming machine. On the other hand, the production contents are diversified, and the music used for the production is diversified and complicated. When using a general-purpose sound source circuit, it is necessary to design the production music according to the circuit specifications and store it in the memory. Therefore, the design of music is limited by the design constraints of each sound source circuit. .
また、複数種類の演出音声データを音声伝送路(チャネル)に割り当てる場合、再生中の演出音声が割り当てられているチャネルに別の演出音声を割り当てると、再生中であった演出音声が途切れて別の演出音声に切り替わる「上書き」が発生してしまう。 Also, when assigning multiple types of effect sound data to the audio transmission path (channel), if another effect sound is assigned to the channel to which the effect sound being played is assigned, the effect sound that was being played is interrupted. “Overwrite” that switches to the production voice of “no” occurs.
ここで、汎用の音源回路で音声を出力するには、その音声出力に用いるチャネルを指定するため、音声データごとにあらかじめ使用するチャネルを指定した形でメモリに登録しておく必要がある。しかし、使用できるチャネル数は必ずしも潤沢ではなく、必要十分な限度に抑えられている。その一方で、演出のさらなる多様化に呼応するように音声データの種類も増加傾向にあり、また、様々な演出音声を組み合わせて一つの演出を実現することも珍しくないことから、その音声データの数は一つの遊技機で2000種類に達し得る。それにもかかわらず、使用できるチャネル数はわずか32程度に限られるなど、潤沢とは言い難い。またステレオ出力したい音声は、2以上のチャネルに割り当てる必要がある。さらに同時に出力される可能性のある音声は使用チャネルの重複を避けるために、設計段階において同時出力の可能性をすべて確認した上でチャネル指定を決定する必要がある。設計段階ではその完成までに音楽内容や再生タイミングが日常的に変更されるため、あるときは同時出力の可能性がなかった音声同士が後に同時出力の可能性が生じるといった状況変化もあり得る。そのような状況変化に対して開発者は、音声データ同士の同時出力の可能性を一から確認してチャネル指定の整合性をとらなければならず、それが2000種類にも及ぶようなデータとなると膨大な労力と時間を要し、開発負担となっていた。 Here, in order to output sound with a general-purpose sound source circuit, it is necessary to register in the memory in advance a channel to be used for each sound data in order to specify a channel used for the sound output. However, the number of channels that can be used is not necessarily abundant, and is limited to a necessary and sufficient limit. On the other hand, the type of audio data is also increasing in response to further diversification of production, and it is not uncommon to realize a single production by combining various production voices. The number can reach 2000 types with one gaming machine. Nevertheless, the number of channels that can be used is limited to only 32, so it is hard to say. Also, it is necessary to assign audio to be output in stereo to two or more channels. Furthermore, it is necessary to determine the channel designation after confirming all the possibility of simultaneous output at the design stage in order to avoid the overlapping of the channels used for the voices that may be output at the same time. In the design stage, music content and playback timing are changed on a daily basis until completion, so that there may be a change in situation where, in some cases, voices that could not be output simultaneously may be output simultaneously. In response to such a change in the situation, the developer must check the possibility of simultaneous output of audio data from the beginning to ensure the consistency of channel designation. It took a lot of labor and time, and it was a development burden.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、演出音声に関する開発負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the development burden related to performance sound.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が特別遊技への移行を示す結果となった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、複数の演出制御パターンおよび複数の演出音声データを記憶するパターン記憶手段と、演出表示の内容として複数の演出制御パターンからいずれかを決定し、演出音声の内容として複数の演出音声データからいずれかを決定する演出決定手段と、決定された一つまたは複数の演出制御パターンに基づく演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、決定された演出音声データを演出音声として再生し、その演出音声を複数の音声伝送路のうちいずれかに割り当ててスピーカから出力させる音声制御手段と、を備える。複数の音声伝送路は、複数の伝送路グループに分類されているとともに、複数の伝送路グループのうち第1の伝送路グループに属する音声伝送路は、その音声伝送路を通じていずれかの演出音声データが再生される間はその音声伝送路を通じた他の演出音声データの再生への切り替えを規制する設定がなされ、複数の伝送路グループのうち第2の伝送路グループに属する音声伝送路は、その音声伝送路を通じていずれかの演出音声データが再生される間であってもその音声伝送路を通じた他の演出音声データの再生への切り替えを許可し得る設定がなされ、複数の演出音声データには、その再生中における他の演出音声データへの再生の切り替えを規制する演出音声データと切り替えを許可する演出音声データとが含まれ、音声制御手段は、切り替えを規制する演出音声データの演出音声を第1の伝送路グループに属する音声伝送路に割り当て、切り替えを許可する演出音声データの演出音声を第2の伝送路グループに属する音声伝送路に割り当てる。 In order to solve the above-described problems, a ball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board on which a game area is formed, and a predetermined position in the game area. A winning lottery means for executing a winning lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting prize port, Special game control means for executing a special game when the result of the lottery result indicates a transition to a special game, pattern storage means for storing a plurality of effect control patterns and a plurality of effect sound data, and an effect display Based on the effect determining means for determining one of a plurality of effect control patterns as the content of the content, and determining one of the effects sound data as the content of the effect sound, and one or more determined effect control patterns Effect display control means for displaying effect contents on the effect display device, and audio control for reproducing the determined effect sound data as effect sound, assigning the effect sound to any one of a plurality of sound transmission paths, and outputting from the speaker Means. The plurality of audio transmission paths are classified into a plurality of transmission path groups, and the audio transmission path belonging to the first transmission path group among the plurality of transmission path groups is any of the effect audio data through the audio transmission path. Is set to restrict switching to playback of other production audio data through the audio transmission path, and the audio transmission path belonging to the second transmission path group among the plurality of transmission path groups is Even while any production audio data is being played through the audio transmission path, a setting that allows switching to playback of other production audio data through the audio transmission path is made. , Production voice data that restricts switching of playback to other production voice data during the reproduction and production voice data that permits switching, The production voice data of the production voice data that restricts switching is assigned to the audio transmission path belonging to the first transmission path group, and the production voice of the production voice data that permits switching is assigned to the audio transmission path belonging to the second transmission path group. .
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, or the constituent elements and expressions of the present invention may be mutually replaced between methods, apparatuses, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、演出音声に関する開発負担を軽減できる遊技機を提供することができる。 According to the ball and ball game machine of the present invention, it is possible to provide a game machine that can reduce the development burden related to performance sound.
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。
The
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
In addition, the
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。
The
普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
When the ordinary
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modified example of the opening mode when the ordinary
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
Each of the three general winning
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。
The special winning
遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
A first special
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。
The first
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
Since the first
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。
The
普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。
There are two types of opening time of the ordinary electric accessory 90: a short opening of 0.1 seconds and a long opening of 6 seconds. In the open lottery in the normal state, a normal symbol is hit with a probability of 1/50 and a long release is executed, and a normal symbol is hit with a probability of 1/100 and a short release is executed. Thus, in the normal state, the probability of long open is higher than the probability of short open, but in the modified example, the probability of short open may be higher than the probability of long open. The specifications may be the same. In the open lottery in the easy entry state, the probability of winning a normal symbol is increased to 99/100, and the open time is only long open. Thus, in the easy entry state, the ease of entering the
遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
In the lower left position outside the
当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。 When the number of lottery holds is three, the symbol variation time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase game efficiency (hereinafter also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of pending lottery holds is 4, in order to further increase the game efficiency, the symbol variation time in the case of losing is further shortened than in the case of the above 3 (hereinafter also referred to as “super shortened variation”). ).
遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
In the lower right position outside the
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。
The
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the
第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。
When entering the
装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ". The normal loss effect pattern, the reach failure effect pattern, and the reach jackpot effect pattern include a normal pattern that is displayed in a normal state and a time-shortening pattern that is displayed in a time-short state. However, even in the normal state, if there is a second symbol variation corresponding to the entrance to the
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。
There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a large difference in the profits of the winning balls. Usually, the special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time screen is displayed, the special winning
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。
On the other hand, in the shortened special game, there is no start demonstration time and no end demonstration time, and the special winning
停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。
When the first
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。
When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific mode, probability change, which is one of the specific games, is further started after the special game ends. During the probability change, the winning lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. It should be noted that the determination result of the winning / losing lottery may be a latent probability change state in which the specific big hit, that is, the big hit with probability change, is not clearly indicated on the appearance, and is not explicitly notified as a decorative symbol or production content. In this case, even if the probability change is in progress, the
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
In the normal game after the end of the special game, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the probability of winning the open lottery is increased more than usual, and the open extension is executed in which the expansion time of the ordinary
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
In the easy-to-enter state, as one of the specific gaming states, a so-called time reduction in which the variation time of the first
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。
FIG. 3 shows functional blocks of the
なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。
Note that any one of the functional blocks included in the
図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。
The
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否抽選手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否抽選手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
The first lottery means 211 functions as a function for executing the first lottery relating to the first game. The first lottery value acquisition means 216, the first winning / failing lottery means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination. The means 231 is included, and the first winning / losing lottery is executed as the winning / nothing lottery corresponding to the entry into the
第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
The first lottery means 211 and the second lottery means 212 indicate which lottery value range the lottery value corresponds to in the determination as to whether the lottery value is a preliminary determination process even when entering the
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The first lottery value acquisition means 216 acquires a random number value as the first winning / failing lottery value for the first winning / losing lottery upon entering the
第1当否抽選手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否抽選手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。 The first winner / lottery means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first winner / lottery value, and the first winner / lottery value falls within any lottery value range in the winner determination. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. Based on the second winner / lottery value, the second winner / lottery means 222 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game, and the second winner / lottery value falls within any lottery value range in the winner determination. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. The first success / failure lottery means 221 and the second success / failure lottery means 222 hold a success / failure determination table and a prior success / failure determination table referred to in the determination of success / failure. In addition, in order to distinguish especially the prior / failure determination performed when starting the symbol variation, it is also referred to as “predetermined whether or not the main determination is appropriate”.
第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The first success / failure lottery means 221 and the second success / failure lottery means 222 hold a plurality of success / failure determination tables referred to in the determination of success / failure. In the plurality of success / failure determination tables, determination results of jackpot and miss are associated with winning / failure lottery values, and the success / failure probability is determined in accordance with the associated jackpot range setting. The first success / failure lottery means 221 and the second success / failure lottery means 222 refer to a success / failure table for determining success / failure based on a normal hit probability in the normal probability state, and whether or not the big hit probability is higher than the normal probability in the probability variation state. Browse the table. The first success / failure lottery means 221 and the second success / failure lottery means 222 refer to any of the plurality of success / failure tables to determine whether or not the success / failure lottery value is a win.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否抽選手段221による第1当否抽選と第2当否抽選手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The first success / failure lottery means 221 and the second success / failure lottery means 222 refer to the success / failure determination table of FIG. In both of the first winning / notifying lottery by the first winning / notifying lottery means 221 and the second winning / notifying lottery by the second winning / failing lottery means 222, a big hit is made only when the winning / notifying lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of certainty change, the range of the big hit is expanded, and not only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when the lottery falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the jackpot range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change. It may be prepared separately for the 1-win / lotter lottery and the second-win / win lottery.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否抽選手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In this embodiment, even if the winning / losing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the first success / failure lottery means 221 falls within the range of 56500 to 65535, the winning lottery value acquired by the second success / failure lottery means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. In other words, the first hit / lotter lottery has a wider range corresponding to the jackpot than the second hit / lottery lottery, and the jackpot is likely to occur. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table Good.
図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否抽選手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否抽選手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a prior success / failure determination table referred to in prior advance / failure determination. The first success / failure lottery means 221 refers to the table of FIG. 6 (a), and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the success / failure range as the determination result, In a case where the winning / failing lottery value is “300 to 2999”, a value “2” indicating that is set in the corresponding winning / failing range as a determination result. When the lottery value is “3,000 to 56499”, the value “3” indicating that is set as the determination result, and when the lottery value is “56500 to 65535”, “4” is indicated. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the first hit / fail lottery means 221 sets the hit / miss range as described above, the value is sent to the effect determining means 303 together with the value indicating the first hit / no lottery and the number of holds.
第2当否抽選手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否抽選手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 The second success / failure lottery means 222 refers to the table of FIG. 6 (b), and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the success / failure range as the determination result, In a case where the winning / failing lottery value is “300 to 2999”, a value “2” indicating that is set in the corresponding winning / failing range as a determination result. When the winning / failing lottery value is “3,000 to 63999”, the value “3” indicating that is set in the winning / failing range as the determination result, and when the winning / losing lottery value is “6400 to 65535”, “4” indicating that is determined. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the success / failure lottery means 222 sets the success / failure range as described above, the second success / failure lottery means 222 transmits the value to the effect determination means 303 together with the value indicating the second success / failure lottery and the number of holds.
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。 Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of symbol variation based on the separately acquired symbol lottery value and the result of the determination, and the symbol lottery A prior symbol determination is performed as to which symbol range the value corresponds to. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables and a prior symbol determination table that are referred to in order to determine a special symbol stop symbol. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to different symbol determination tables according to the determination result. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed in starting symbol variation especially from prior symbol determination, it is also referred to as “symbol determination as the main determination” as appropriate.
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 7B is a table that is referred to when the determination result is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of this diagram in the symbol determination as the main determination. Each symbol determination table defines a correspondence relationship between the numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. The types of special symbols are associated with the big hit, small hit, and unsuccessful determination results, with “0” to “4” corresponding to the big hit, “5” to “9” corresponding to the big hit, “10” corresponds to a loss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by a combination of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, special symbol types “0” to “4” are associated with jackpots. Among them, the type “0” indicates 4R big hit or 16R big hit with certain change as a specific big hit, and is associated with “0-99” in the case of the first symbol lottery value, and “0” in the case of the second symbol lottery value. 144 ". The type “1” indicates a 2R jackpot with certainty as a specific jackpot, and is associated with “100 to 149” in the case of the first symbol lottery value, and is associated with “145 to 149” in the case of the second symbol lottery value. It is done. Types "2" to "4" indicate 4R big hits or 16R big hits that do not involve any probability change as normal big hits, and the first symbol lottery value and the second symbol lottery value are both associated with "150 to 189" type "2" The type “3” is associated with “190 to 229”, and the type “4” is associated with “230 to 255”. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the type “10” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0-49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50-99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.
なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 Note that the table in FIG. 7 is also referred to as the prior symbol determination table in the prior symbol determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 indicate that the value of “0” to “10” indicating the type of the special symbol as the result of the prior symbol determination is the first winning / losing lottery or the second winning / losing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds.
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 separately obtains a variation pattern in which the variation process of the symbol variation to be displayed on the first special
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of FIG. 9A in the normal state and refer to the table of FIG.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8 (a), when the result of the determination is wrong in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, “super 1” that is the super reach of the pattern range number “0” is selected, If the pattern lottery value is 5 to 9, “super 2” which is the super reach of the pattern range number “1” is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, “normal 1” which is the normal reach of the pattern range number “2” is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, “normal” which is the normal reach of the pattern range number “3” is selected. 2 ”is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, the pattern range number “4” “no reach” is selected. As “out of reach”, a different variation pattern is selected depending on the number of holds, a change pattern of 10 seconds when the number of holds is 0 to 2, a change pattern of 7 seconds when the number of holds is 3, and the number of holds When is 4, a 4-second variation pattern is selected.
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to variation time will be described. However, a plurality of variation effect patterns are prepared for each variation pattern in the sub-substrate 300, and several tens of variation effect patterns are formed as a whole. Is equivalent to the lottery value range of each classification.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
The range of pattern lottery values assigned to “
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
In the normal state, when the result of the determination is 4R big hit or 16R big hit, if the pattern lottery value is 0 to 123, “
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。
In the normal state, when the result of the determination is 2R big hit or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, “
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。
When the first variation
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time reduction state, the pattern lottery value is assigned to the variation pattern for time reduction. However, the correspondence relationship between the range of the pattern lottery value and the variation time is the same as that in FIG. “Reach without reach reduction” is a variation pattern with a relatively short variation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reach without reach” in FIG. “Reach without reach reduction” also selects a different fluctuation pattern depending on the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the holding number is 0 or 1, and a fluctuation pattern of 1 second when the holding number is 2 to 4. Are selected.
図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
Returning to FIG. 4, the general drawing lottery means 213 executes a lottery by acquiring a lottery value when the game ball passes through the
保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選または第2当否抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1当否抽選または第2当否抽選に対する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。第1当否抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶し、第2当否抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
The holding control means 240 includes special figure holding means 241 and general figure holding means 242. The special figure holding means 241 displays a new first winning / losing lottery or second winning / non-winning if a symbol variation corresponding to the previous lottery is displayed when the first winning / losing lottery is newly executed. The start of symbol variation for the lottery is suspended, and the corresponding lottery value is stored until the corresponding symbol variation display starts. For the first winner / lottery lottery, the winner / lottery value and the setting of the winner / rejection range, the pattern range, and the pattern range are stored as prior determination results. The setting of the success / failure range, the symbol range, and the pattern range is stored. Or you may memorize | store the result of a prior determination in the area | region different from a win / wrong lottery value. The general map holding means 242 stores the general map lottery value acquired by the general map lottery means 213 as a holding ball. These holding numbers are represented by the number of lighting or blinking numbers of the first special
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / losing lottery held in the special figure holding means 241 is digested preferentially over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. For this reason, even if the lottery value for the big win is held as the first winning lottery, as long as the lottery value is held as the second winning lottery, the symbol variation corresponding to the big winning lottery value of the first winning lottery is not displayed. Therefore, even if there is a big hit hold as the first winning / losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit holding is entered as the second winning / losing lottery.
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
The main display control means 250 includes first special figure control means 251, second special figure control means 252, and universal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the fluctuation of the first
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The 1st special figure control means 251 reserves the start of the symbol fluctuation display corresponding to the 1st success / failure lottery when the special lottery means 241 stores the success / failure lottery value of the second success / failure lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol fluctuation display corresponding to the second winning / losing lottery regardless of whether or not the special winning / holding lottery value is stored by the special figure holding means 241. Thereby, when the lottery value is suspended in both the first winning / losing lottery and the second winning / losing lottery, the lottery value suspended in the second winning / losing lottery is preferentially read and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / losing lottery is not read until the number of holdings in the second winning / losing lottery becomes zero, and the symbol variation thereof does not start.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。
The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 issue a change start command and a change stop command at the timing to start and stop the change display of the first
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
The special figure adjusting means 276 waits for the start of the other variable display while one of the first
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
The special figure adjusting means 276 in the modified example displays the fluctuation display of the first
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
The special figure adjusting means 276 in another modified example may display the fluctuation display of the first
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
The special figure adjusting means 276 also waits for the start of the other variable display when one of the first
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
The special
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。
The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small hit game, the unit game is executed once, and the
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game control means 270 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game control means 270 shifts the gaming state to the certain variation state, the short time state, and the easy entry state after the special game is completed when the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by the transition to probability variation. The probability variation state, the short time state, and the easy entry state are continued until the next big hit occurs. In the short-time state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary
図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a pattern mode determining unit 301, a
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 303 displays on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a change effect pattern of effect images having the same change time according to the change pattern of the special symbol.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol form determining unit 301 determines the combination of stop symbols of the
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否抽選手段221および第2当否抽選手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative design variation effect pattern defines a decorative display variation display mode, that is, a production process from the start of variation of the decorative symbol to the stop of variation. In the variation effect pattern, a pattern for displaying a normal out symbol, a pattern for displaying a symbol out of reach after reaching a big win if one more symbols are aligned, and a jackpot symbol through a reach state are displayed. A pattern is included. In particular, the pattern that passes through the reach state includes patterns having various fluctuation times. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a decoration effect variation effect pattern having the same variation time as that of the special symbol in accordance with the variation pattern of the special symbol.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 When the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-shortening pattern in the time-short state, the effect determination means 303 uses the variation in which the content of the time-shortening effect is determined. Select a production pattern. The effect content for the time reduction is an effect in which a background video or a sound that gives an impression that the player is in an advantageous state due to time reduction or certainty is output.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern that temporarily displays an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, an effect pattern that operates an accessory, or an effect pattern that outputs a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages, the higher the degree of expectation for the big hit is included.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。図柄変動においてどのタイミングで実行されるかは予告演出パターンの種類により異なるとともに、そのタイミングは各予告演出パターンに定められる。予告演出中に再生される効果音のその発生タイミングは予告演出パターンの種類により異なる。ただし、演出音声データとしては効果音の発生期間だけでなく無音期間も含めてデータが構成されてもよく、その場合、図柄変動の開始とともに再生も開始され、あらかじめ定められたタイミングまで無音期間が続いた後に効果音が発せられる。逆に、無音期間のない形式で演出音声データを構成してもよく、その場合、その再生タイミングが予告演出パターン等の演出制御パターンに定められる。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。変形例として、決定された変動演出パターンの種類に応じて予告演出パターンの有無および種類を決定する構成としてもよく、例えばスーパーリーチのときほど予告演出が実行される確率を高めることもできる。この場合もまた、大当りの可能性が高いときほど予告演出が実行され、また、予告演出の種類と大当りの可能性の高さを対応づけることもできる。
The effect determining means 303 determines whether or not to display the notice effect on the
演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。
The effect control means 304 variably displays the effect image including the
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
The effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery when the winning / losing lottery value of the second winning / losing lottery is stored, and whether or not the winning / raising lottery value of the first winning / failing lottery is stored Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / losing lottery is started. As a result, when the lottery values are held for both the first winner / lottery lottery and the second winner / lottery lottery, the lottery values held in the second winner / lottery lottery are preferentially read and the variation of the decorative design is displayed. . In such a case, the lottery value held in the first winning / losing lottery is not read until the number of holding of the second winning / losing lottery becomes 0, and the variation of the decorative design does not start. In this way, the effect control means 304 causes the
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。
The effect control means 304 further controls lighting and extinguishing of the
図10は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 10 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
The instruction data transmitted from the
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEXTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
Since the communication from the
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The
図11は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
FIG. 11 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of the effect
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。
Based on the display pattern data sent from the
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
The effect image data and the motion data sent from the
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
The
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
図12は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。
FIG. 12 is a flowchart showing a control start process of the
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, the power-off recovery process or the initialization process of the
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。
The
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that power-on has been normally performed is stored in the power-off information flag, and various error initial settings and communication initial settings with the
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。
When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start an interrupt process to be described later, and an interrupt timer operation is started (S118). As a result, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and an interrupt process described later is executed. Subsequently, the
図13は、図12におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。
When power-off is detected in S206 (Y in S206), the
図14は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。
FIG. 14 is a flowchart showing details of the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。
In the input process (S304), the input of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored. Is generated and stored in the
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
In various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
In the initial value update type random number update process (S308), the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. Each random number value, maximum value, and initial value are read from the
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。
In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。タイマの値をメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値をデクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。
In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The timer value is read from the
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
In the second start port effective period setting process (S314), the effective period of the
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the winning monitoring process (S316), the game ball is inspected to pass through the switch. When the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently in a valid period, and the prize ball is paid out. If there is, the winning counter is updated. It also requests creation of a security output request to be output to an external terminal and transmission of a command.
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。
In prize ball control processing (S318), monitoring of data reception from the
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。
In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), when the passing of the game ball through the
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and if it is determined that the normal symbol control is being performed, the process related to the normal
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。
In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored. Is determined to start. If it is determined that normal symbol variation will be started, the normal symbol operation holding ball count is decremented, and hit determination, stop symbol determination, normal symbol variation pattern number setting, and normal symbol variation time setting are executed. . Thereafter, the state of the normal symbol is set to “ordinary symbol fluctuation”, and the area of the
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
In the starting port monitoring control process (S326), the
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected. If the special electric accessory is in operation, that is, during the big hit or the small hit, the special symbol control process is terminated. If the special electric accessory is not activated, the special symbol status is inspected. If it is "Waiting for special symbol variation", the special symbol control general-purpose process is terminated. If it is "Start variation", the special symbol variation is completed. The start process is executed. If the special symbol is changing, the special symbol changing process is executed. If the special symbol is stopped, the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the effect display is started on the sub-board 300. Requests additional symbol information, variation pattern, and character information commands, sets the special symbol state to “special symbol variation”, and clears the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern to zero. . In the special symbol fluctuation processing, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the special symbol fluctuation time has ended, the special symbol change stop setting is made and the special symbol status is set to `` Special Set to “Stopping symbols”. In the special symbol stop symbol display processing, the special symbol stop symbol display time is monitored, and when it is determined that the special symbol stop symbol display time is ended, the special symbol operation end setting corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of winning, the special symbol state is set to `` Waiting for special symbol change '' in order to end the operation of the special symbol, the number of times that the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol Fluctuation function, special symbol variation time shortening function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol variation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are deactivated, and the state of the gaming machine is prepared to open the big prize opening Set to the middle, and execute a hit start demonstration display time setting, a hit start demonstration effect command request, and a launch position designation effect command request. When the result of the hit determination is a small hit, it judges whether the special symbol's fluctuation time reduction function and the normal symbol's probability fluctuation function have ended, updates the fluctuation pattern selection state, requests a game state command, and In order to end the operation, the special symbol state is set to “special symbol fluctuation standby”, the gaming machine state is set to the small hit start demonstration, the hit start demonstration display time is set, and the hit start demonstration effect is set. A command request and a command request for a launch position designation effect are executed. If the result of the hit determination is out of date, the operation of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function is judged to be completed, the variation pattern selection state is updated, the game state command is requested, and the special symbol In order to end the operation, the state of the special symbol is set to “special symbol variation waiting”, and a command request for a launch position designation effect is executed.
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating state of the special electric accessory, the special prize opening opening preparation process, the special electric accessory operating process, the special prize opening closing process, the big hit end demonstration process, the small hit start demonstration process, the small hit special electric charge A process during operation, a process during closing of a small winning big prize opening, and a process during a small hit end demonstration are executed.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
In the big prize opening validity period setting process (S332), in order to save the result of the validity period judgment of the
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored to determine whether or not the special symbol is in a state where the variation can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the preferential digestion of the second special symbol, (1) the jackpot or the jackpot is not being hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3 ) When the second special symbol is waiting for variation, and (4) the special reserved symbol has a number other than 0, the special symbol can start to vary. Is determined. (5) In addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls in the special symbol is other than 0, when the digestion order of the special symbols in the reserved ball is a winning order, (6) When the determination is consistent with the digestion order, that is, the winning order, it is determined that the special symbol can be started to change.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。
When it is determined that the special symbol is in a state where the variation can be started, the number of reserved balls for operation of the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Thereby, the
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, a special symbol hit determination is executed. In the hit determination, it is determined whether a big hit, a small hit, or a loss is made based on a random number per special symbol, and the determination result is stored in a special symbol determination flag. Next, the design is determined. In the symbol determination, if the hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined based on the symbol random number per special symbol. Is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the result of the hit determination is a big hit, based on the value of the group determination number indicating the type of the winning symbol determined in the symbol determination process, the operation content of the probability variation function of the special symbol is determined. Set the gaming state after the big hit, such as the operation of the variable time shortening function and the easy-to-win state for normal symbols. Subsequently, settings such as the number of times that the special electric accessory is continuously operated and the content of the opening time of the big prize opening are executed. Subsequently, the content of the variation pattern selection state is set by selecting a variation pattern table to be referred to after the big hit is completed based on the result of the hit determination and the operation state of the probability variation function of the normal symbol. Subsequently, a start demonstration time and an end demonstration time are set with reference to a table selected based on the value of the group determination number indicating the gaming state and the type of winning symbol. Subsequently, the area of the
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the hit judgment result is a small hit, select the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, set the contents of the fluctuation pattern selection state, set the start demo time and end demo time, The area of the
異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
In the abnormality detection process (S336), the magnetic detection signal, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, the door / frame open signal are inspected, and if there is a change in the error state, the error state is stored. The
入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the incoming ball passage time abnormality detection process (S338), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on-time of each switch level is monitored. Execute time error setting, command transmission request, and security output request output to external terminal in order. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), each display is required to request the display of the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the reserved balls for the normal symbol, and the number of the reserved balls for the special symbol. Create data.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), in order to monitor the touch state of the handle, the handle state is inspected. If it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted. Update, setting of a handle state monitoring timer, and a command transmission request for handle state effect are executed. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, the setting of the handle state monitoring timer is executed. When the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), a special symbol display, a normal symbol display, a special symbol operation hold ball number display, a normal symbol operation hold ball number display, a game state display, and a special electric accessory are continuously displayed. In order to execute the display of the number of times of operation, the display of the operation state of the special electric accessory when the accessory continuous operation device is not operated, the display of the classification and the display of the error, Run the output in order.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。
In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of a game ball, setting of prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the ordinary
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence / absence of a transmission request for a command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, hold MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data.
外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
The random numbers used in the operation process of the
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and stored in a predetermined position of the
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
The normal symbol variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 232, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls in the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. The built-in random number and the value of the soft random number per special symbol are acquired and added to each other, and stored in a predetermined position of the
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined position of the
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999, is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
The variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
The initial value random number per ordinary symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have values in the same range as the random number per ordinary symbol, the random symbol per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. The initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process are updated and stored in a predetermined position of the
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular intervals by timer interruption, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. The That is, the random number per ordinary symbol, the regular symbol variation pattern random number, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the design random number per special symbol, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) is a period from the end of the interrupt process until the next timer interrupt is generated, that is, the time required for the interrupt process from a certain time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process varies depending on the gaming state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308). Unlike), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number acquired when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.
図15は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。
FIG. 15 is a flowchart showing control start processing of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。
Interrupts (priority level 7) other than commands received from the
図16は、図15におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図15のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the main process of S518 in FIG. In order to check whether the control program arranged in the
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S580はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS580の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the setting is to use the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S536), the decoration symbol counter is updated so that the combination of the decoration symbol removal becomes a random combination (S540), and the input port of the
図17は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。
FIG. 17 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図16のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 If the confirmed command is not the first command but the second command in S602 (N in S602), if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer for), is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the process returns to the original routine.
図18は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a
図19は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。
FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when the
図20は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。
FIG. 20 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for the lamp control of the
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
The minimum unit for lighting switching control of the
タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。
The task control includes 16 types of tasks from processing 0 to 15, one of which is lighting switching control of the
なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
The
図21は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否抽選手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否抽選手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol variation display process. If the second winning / failing lottery value is put on hold (Y in S700), the second winning / losing lottery means 222 reads out the second winning / failing lottery value to determine whether or not the second
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否抽選手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否抽選手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。
If the second winning lottery value has not been held (N in S700) and the first winning lottery value has been held (Y in S708), the first winning / losing lottery means 221 performs the first winning / losing lottery. The value is read again to determine whether or not the first
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the symbol display stop timing is reached after a predetermined variation time has passed (N in S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time has elapsed. When the timing is reached (Y in S720), a variation stop command is transmitted to the sub-board 300, and the symbol variation being displayed is stopped at a predetermined stop symbol (S722), and the variation display of the special symbol is terminated. To do.
図22は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 22 is a flowchart showing a process of decorative symbol variation display. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives the command indicating the change start and effect display contents from the main board 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, the variation pattern, and the determination result. A mode is determined (S752), and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the sign setting is turned on by the pre-determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should avoid the superimposed display with the notice effect. If it is not (S758 N) and the symbol change is not triggered by the precursor setting turned on (N in S760), a setting to display a predetermined notice effect is executed (S764), and the precursor setting is If it is a symbol variation that is turned on (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). When the sign setting is not on (N in S756) or when the specific effect content is included in the variation effect pattern (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。
After that, the decorative design variation effect display is started (S766), the decorative symbol variation effect display processing (S768), the notice effect display processing is executed (S770), and the variation stop command is received from the
図23は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。
FIG. 23 is a flowchart showing a special game process. First, the effect display control means 305 starts special game effect processing (S800), and the opening / closing control means 275 opens the special winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entered into the
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display The control means 305 terminates the special game effect processing (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the short time, the easy-to-enter state (S818). ).
図24は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the small hit game process. First, the special winning
以下、演出音声データについて説明する。各演出音声データには、複数の単独音声データと複数の混成音声データとが含まれる。単独音声データは、演出制御パターンに基づいて演出が実行される間に一つの音声伝送路を通じて再生される演出音声データであって、複数の演出制御パターンのそれぞれに個別に対応づけられる。例えば、変動演出パターンには、その種類ごとにバックグラウンドミュージック(「BGM」ともいう)の楽曲の演出音声データが対応付けられ、予告演出パターンには、その種類ごとに効果音の演出音声データが対応付けられる。 Hereinafter, the production audio data will be described. Each production sound data includes a plurality of single sound data and a plurality of mixed sound data. The single sound data is effect sound data that is reproduced through one sound transmission path while the effect is executed based on the effect control pattern, and is individually associated with each of the plurality of effect control patterns. For example, effect sound data of music of background music (also referred to as “BGM”) is associated with the variation effect pattern for each type, and effect sound data of sound effects for each type is associated with the notice effect pattern. It is associated.
混成音声データは、複数の演出制御パターンのうち2以上の演出制御パターンに基づく演出が同じ演出期間内に並行して実行されるときに一つの音声伝送路を通じて再生される演出音声データであって、2以上の演出制御パターンのそれぞれに対応する単独音声データを混成させた内容を持つ。混成音声データは、2以上の演出制御パターンの組合せごとに個別に対応づけられる。二つの予告演出が同じ図柄変動期間内に並行して実行される可能性があり、その場合にその二つの予告演出の組合せに対応する混成音声データが選択される。その混成音声データは、二つの予告演出に対応する二つの単独音声データを混成させた内容を持つ。演出音声データは、ステレオ音声のデータであってもよい。この場合、右音声と左音声が別々のチャネルを通じて再生されてもよく、一対のチャネルを一つの音声伝送路として扱ってもよいし、一つのチャネルを一つの音声伝送路として扱ってもよい。 The mixed sound data is effect sound data that is reproduced through one sound transmission path when effects based on two or more effect control patterns among a plurality of effect control patterns are executed in parallel within the same effect period. It has contents obtained by mixing single audio data corresponding to each of two or more effect control patterns. The hybrid voice data is individually associated with each combination of two or more effect control patterns. There is a possibility that two notice effects will be executed in parallel within the same symbol variation period, and in this case, mixed audio data corresponding to the combination of the two notice effects is selected. The hybrid audio data has contents obtained by mixing two single audio data corresponding to two notice effects. The effect sound data may be stereo sound data. In this case, the right audio and the left audio may be reproduced through different channels, and a pair of channels may be handled as one audio transmission path, or one channel may be handled as one audio transmission path.
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動や特別遊技において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容や可動役物66の動作、装飾ランプ111の点灯等の演出内容とそれらの制御過程が定められた複数の演出制御パターンを保持する。演出制御パターンには、複数の変動演出パターンと複数の予告演出パターンと複数の特別遊技演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 302 includes the contents of effects such as changes in the
パターン記憶手段302は、変動演出パターン、予告演出パターン、特別遊技演出パターンに対応する複数の演出音声データ、保留ランプが点灯または消灯したときに出力する保留音の演出音声データ、何らかのエラーが発生したときに出力する警告音の演出音声データを記憶する。パターン記憶手段302は、所定の契機に基づいて図柄変動期間と連動しない長い期間にわたって再生する楽曲の演出音声データをさらに記憶する。 The pattern storage means 302 has a plurality of effect sound data corresponding to the variation effect pattern, the notice effect effect pattern, the special game effect pattern, the effect sound data of the hold sound output when the hold lamp is turned on or off, and some error has occurred. The effect sound data of the warning sound that is sometimes output is stored. The pattern storage means 302 further stores effect sound data of music to be played back over a long period not linked to the symbol variation period based on a predetermined trigger.
演出決定手段303は、演出表示の内容として複数の演出制御パターンからいずれかを決定するとともに、演出音声の内容として複数の演出音声データからいずれかを決定する。演出表示制御手段305は、決定された一つまたは複数の演出制御パターンに基づく演出内容を演出表示装置60に表示させる。音声制御手段306は、決定された演出音声データを演出音声として再生し、その演出音声を複数のチャネルのうちいずれかに割り当ててスピーカ108から出力させる。
The
演出決定手段303においては、複数の予告演出パターンのいずれか一つを実行する場合より、複数の予告演出パターンのうちいずれか二つ以上の組合せで実行する場合の方が大当りの可能性が高くなるよう、当否抽選結果との対応関係が予告種類テーブルに定められている。 In the effect determining means 303, the possibility of a big hit is higher when executing any two or more of the plurality of notice effect patterns than when executing any one of the plurality of notice effect patterns. The correspondence relationship with the result of the lottery is determined in the notice type table.
演出決定手段303は、決定した予告演出パターンの種類に対応する演出音声データを選択してパターン記憶手段302から読み出し、その演出音声データの情報を音声制御手段306へ送る。予告演出パターンと単独音声データは1対1で対応づけられ、その対応関係は単独音声テーブルに定められる。単独音声テーブルにおいて、第1予告演出パターンとしてのパターン「A」〜「C」には単独音声データ「A」〜「C」が対応づけられ、第2予告演出パターンとしてのパターン「a」〜「e」には単独音声データ「a」〜「e」が対応づけられる。第3予告演出パターンとしてのパターン「1」〜「5」には単独音声データ「1」〜「5」が対応づけられる。 The effect determining means 303 selects effect sound data corresponding to the determined type of the notice effect effect pattern, reads it from the pattern storage means 302, and sends the information of the effect sound data to the sound control means 306. The notice effect pattern and the single voice data are associated one-to-one, and the corresponding relationship is determined in the single voice table. In the single sound table, the single sound data “A” to “C” are associated with the patterns “A” to “C” as the first notice effect patterns, and the patterns “a” to “C” as the second notice effect patterns are displayed. The single audio data “a” to “e” are associated with “e”. The individual sound data “1” to “5” are associated with the patterns “1” to “5” as the third notice effect pattern.
演出決定手段303が第1予告演出パターンと第3予告演出パターンの同時実行を決定した場合、第1予告演出パターンの種類と第3予告演出パターンの種類との組合せに対応する混成音声データを選択してパターン記憶手段302から読み出し、その混成音声データの情報を音声制御手段306へ送る。予告演出パターンの組合せと混成音声データが1対1で対応づけられ、その対応関係は混成音声テーブルに定められる。 When the effect determining means 303 determines the simultaneous execution of the first notice effect pattern and the third notice effect pattern, the hybrid audio data corresponding to the combination of the first notice effect pattern type and the third notice effect pattern type is selected. Then, the information is read from the pattern storage means 302 and the information of the mixed sound data is sent to the sound control means 306. The combination of the notice effect patterns and the hybrid audio data are associated one-to-one, and the correspondence is determined in the hybrid audio table.
例えば、パターン「A」とパターン「1」〜「5」のそれぞれとの組合せに対応する混成音声データは、データ「A1」「A2」「A3」「A4」「A5」である。データ「A1」は、データ「A」とデータ「1」を混成させた内容を持つ。パターン「B」とパターン「1」〜「5」のそれぞれとの組合せに対応する混成音声データは、データ「B1」「B2」「B3」「B4」「B5」である。パターン「C」とパターン「1」〜「5」のそれぞれとの組合せに対応する混成音声データは、データ「C1」「C2」「C3」「C4」「C5」である。このように第1予告演出パターンが3種類と第3予告演出パターンが5種類の組合せ15種類に対応して15種類の混成音声データが混成音声テーブルに定められる。 For example, the mixed audio data corresponding to the combination of the pattern “A” and each of the patterns “1” to “5” is data “A1” “A2” “A3” “A4” “A5”. The data “A1” has a mixed content of the data “A” and the data “1”. The mixed audio data corresponding to the combination of the pattern “B” and each of the patterns “1” to “5” is data “B1” “B2” “B3” “B4” “B5”. The mixed audio data corresponding to the combination of the pattern “C” and each of the patterns “1” to “5” is data “C1” “C2” “C3” “C4” “C5”. In this way, 15 types of mixed audio data are defined in the mixed audio table in correspondence with 15 types of combinations of three types of first notice effect patterns and three types of third notice effect patterns.
音声伝送路は32チャネルで構成され、演出音声データごとに1〜3チャネルが割り当てられる。ここでは、音声データごとに割り当てられたチャネル数にかかわらず、その割り当てられた単位を「一つの音声伝送路」と表現する。例えば図柄変動のBGMに2チャネル、リーチ変動図柄のBGMに2チャネル、第1の予告演出の効果音ごとに2チャネルずつ、第2の予告演出の効果音ごとに3チャネルずつ、第3の予告演出の効果音ごとに2チャネルずつ、エラーの警告音に1チャネル、保留数の増減の効果音に1チャネルがそれぞれ割り当てられる。なお、特別遊技において出現させる複数の演出要素を同じ単位遊技中に並行的に実行する場合にそれら複数の演出要素に対応する複数の演出音声データを構成させた混成音声データを出力してもよい。 The audio transmission path is composed of 32 channels, and 1 to 3 channels are assigned to each production audio data. Here, regardless of the number of channels allocated for each audio data, the allocated unit is expressed as “one audio transmission path”. For example, 2 channels for symbol variation BGM, 2 channels for reach variation BGM, 2 channels for each sound effect of the first announcement effect, 3 channels for each effect sound of the second announcement effect, 3rd announcement Two channels are assigned to each effect sound, one channel is assigned to the warning sound for error, and one channel is assigned to the effect sound for increasing / decreasing the number of holds. Note that when a plurality of effect elements that appear in a special game are executed in parallel during the same unit game, mixed sound data in which a plurality of effect sound data corresponding to the plurality of effect elements is configured may be output. .
通常、演出音声ごとに出力するチャネルをあらかじめ設定しておく必要がある。近年、多重的ないし複合的に実行される予告演出など、同時に複数の演出を組み合わせて実行し得る仕様の遊技機が増えている。その場合、演出音声を制御するプログラムとしては、同時に実行される複数の予告演出において同時に出力し得るすべての演出音声の組み合わせを想定し、出力するチャネルを設定する必要があった。しかし、演出の多様化が進むにつれて、同時に出力し得る演出音声の組み合わせ数が膨大となり、すべての組み合わせを想定すること自体が開発者にとって困難となり、すべての組み合わせを上述の混成音声データとして用意しておくことも現実的でなくなりつつある。特に、遊技者による演出ボタンの操作に応じて発する演出音声や所定の定期的または不定期の状況変化に基づいて発する演出音声は、その発するタイミングが遊技者の操作や状況変化次第であり、演出音声の組み合わせ数を大幅に増大させる原因ともなる。 Usually, it is necessary to set in advance a channel to be output for each production sound. In recent years, an increasing number of gaming machines have specifications that can execute a plurality of effects simultaneously, such as a notice effect that is executed in multiple or complex manners. In that case, as a program for controlling the production sound, it is necessary to set a channel to be output, assuming a combination of all the production sounds that can be simultaneously output in a plurality of announcement effects executed simultaneously. However, as the production diversifies, the number of production voice combinations that can be output simultaneously becomes enormous, making it difficult for the developer to assume all the combinations, and preparing all the combinations as the above-mentioned mixed audio data. It is also becoming impractical to keep it. In particular, the production voices that are emitted in response to the player's operation of the production buttons and the production voices that are issued based on predetermined regular or irregular situation changes depend on the player's operation or situation changes, This also causes a significant increase in the number of voice combinations.
一方、限られたチャネル数にて音声制御するため、すべての演出音声の組み合わせをすべて別々のチャネルに割り当てることも困難となる。したがって、やむを得ず他の演出音声が出力中であるチャネルに重複して割り当てざるを得ない場面もあり、その結果、一部の演出音声が再生途中で途切れてしまうおそれがあった。本来ならステレオ音声として2チャネルを割り当てたい場面でもモノラルに減らす必要が生じる場合もあった。そうした事態を避けるには、設計段階で開発者が演出の重複可能性をすべて検証する必要があるが、あまりにも演出音声の数が多く困難を極めるようになり、時間的にも開発コストとしても大きな負担となっていた。また、完全には重複を除去しきれないまま妥協せざるを得ない場合も考えられた。また、一部の演出音声は途中で再生が途切れてしまっても演出的に支障がない場合もあるが、一方で、途中で途切れてしまうと演出全体が台無しになってしまう重要な演出もある。 On the other hand, since voice control is performed with a limited number of channels, it is also difficult to assign all combinations of production voices to different channels. Therefore, there are cases where it is unavoidable to assign other effect sounds to the channels that are being output, and as a result, some effect sounds may be interrupted during playback. Originally, there was a case where it was necessary to reduce to monaural even when it was desired to assign two channels as stereo sound. To avoid such a situation, it is necessary for the developer to verify all the possibility of duplicate production at the design stage, but there are too many production voices and it becomes extremely difficult, both in terms of time and development cost It was a big burden. In addition, there was a case where a compromise had to be made without completely removing the duplication. In addition, some production audio may not interfere with the production even if playback is interrupted in the middle, but on the other hand, there is an important production that will ruin the entire production if it is interrupted in the middle .
そこで本実施例では、複数種類の演出音声データを、他の演出音声に切り替わることを許可する演出音声と許可しない演出音声とであらかじめ分類する。また、音声出力の切り替わりを許可するチャネルと許可しないチャネルとで分類する。これにより、切り替わりを許可するか否かで各演出音声データを適切なチャネルに割り当てることができ、演出音声が演出的に意図せず途切れて他の演出音声に切り替わることを回避する。 Therefore, in this embodiment, a plurality of types of effect sound data are classified in advance by effect sound that permits switching to other effect sound and effect sound that is not permitted. Further, the channels are classified into channels that permit switching of audio output and channels that are not permitted. Thereby, each production | presentation audio | voice data can be allocated to an appropriate channel by whether switching is permitted or not, and it avoids that production | presentation audio | voice is unintentionally interrupted and switches to other production | presentation sound.
図25は、チャネルのグループを示す表の図である。音声制御装置314として32チャネルの音源回路を用いる例において、図示する通り32チャネルが3つの伝送路グループに分類されている。第1チャネルCH1から第10チャネルCH10までの10チャネルがAグループに、第11チャネルCH11から第20チャネルCH20までの10チャネルがBグループに、第21チャネルCH21から第32チャネルCH32までの12チャネルがCグループに、それぞれ分類されている。
FIG. 25 is a table showing channel groups. In an example in which a 32-channel sound source circuit is used as the
1つ目の伝送路グループであるAグループに属するチャネルは、そのチャネルを通じていずれかの演出音声データが再生される間は同じチャネルを通じた他の演出音声データの再生への切り替えを規制する設定がされている。すなわちAグループは、割り当てた演出音声の出力中は同じチャネルに他の演出音声を割り当てないことにより、演出音声が途切れて他の演出音声に切り替わってしまう「上書き」を回避する。そのような上書きを回避すべき演出音声を以下、「上書き不許可音声」と称する。Aグループは上書き不許可音声を割り当てるためのチャネルのグループであり、上書きがされないため割り当てた演出音声は最後まで再生されることが保証される。 A channel belonging to the first transmission path group A group is set to restrict switching to reproduction of other effect sound data through the same channel while any effect sound data is reproduced through the channel. Has been. That is, the group A avoids “overwriting” in which the effect sound is interrupted and switched to another effect sound by not assigning another effect sound to the same channel during the output of the assigned effect sound. The effect sound that should avoid such overwriting is hereinafter referred to as “overwrite disallowed sound”. Group A is a group of channels for assigning overwrite-inhibited voices, and is not overwritten, so that the assigned production voices are guaranteed to be played to the end.
2つ目の伝送路グループであるBグループに属するチャネルは、そのチャネルを通じていずれかの演出音声データが再生される間であっても同じチャネルを通じた他の演出音声データの再生への切り替えを許可し得る設定がされている。Bグループは、割り当てた演出音声の出力中は他に空きチャネルがあれば原則として同じチャネルに他の演出音声を割り当てないが、例外的な場合に上書きを許可する。そのような上書きを許可する演出音声を以下、「上書き許可音声」と称する。Bグループは上書き許可音声を割り当てるためのチャネルのグループであり、上書きがされる可能性があるが、原則としては割り当てた演出音声は最後まで再生される可能性が相対的に高い。 The channel belonging to group B, which is the second transmission path group, is allowed to switch to playback of other effect sound data through the same channel even while any effect sound data is being played back through that channel. Settings that can be made. In the group B, if there are other vacant channels during the output of the assigned production sound, in principle, no other production sound is assigned to the same channel, but overwriting is permitted in exceptional cases. The effect sound that permits such overwriting is hereinafter referred to as “overwrite permission sound”. Group B is a group of channels for assigning overwrite-permitted audio, and may be overwritten, but in principle, the assigned production audio is relatively likely to be played to the end.
3つ目の伝送路グループであるCグループに属するチャネルもまた、そのチャネルを通じていずれかの演出音声データが再生される間であっても同じチャネルを通じた他の演出音声データの再生への切り替えを許可し得る設定がされている。Cグループは、割り当てた演出音声の出力中は他に空きチャネルがあれば原則として同じチャネルに他の演出音声を割り当てない点はBグループと共通するが、空きチャネルがない場合はBグループより優先的に上書きを許可するグループである。Cグループに割り当てる演出音声も上書き許可音声である。ただし、できる限り上書きを避けるために、他のグループよりチャネル数が2つ多く分類されている。 The channel belonging to group C, which is the third transmission line group, also switches to reproduction of other effect sound data through the same channel even while any effect sound data is reproduced through the channel. Settings that can be permitted. Group C is common to Group B in that if there is another empty channel during output of the assigned production sound, in principle, no other production sound is assigned to the same channel, but priority is given to Group B when there is no empty channel. It is a group that permits overwriting. The effect sound assigned to the C group is also the overwrite permission sound. However, in order to avoid overwriting as much as possible, the number of channels is two more than other groups.
上書き許可音声は、例えばステップアップ予告の連続効果音である。その場合、先行の効果音がステップアップ時の後行の効果音によって掻き消されても不自然とはならず、むしろ適切にステップアップを醸し出せるような例である。上書き不許可音声は、例えばコメント予告やセリフ予告などの連続効果音である。その場合、先行のコメントやセリフの効果音が後行のコメントやセリフの効果音で掻き消されてしまってはその内容が適切に遊技者に伝わらず不自然な演出となってしまうような例である。また、リアルタイムクロックで管理する現在時刻が所定時刻となったことを契機として所定の楽曲を再生するような演出の場合、楽曲は複数変動にわたって再生される長い曲であり、途中で途切れてしまっては演出として不完全となる性質のものである。よって、そのような楽曲の演出音声データは上書き不許可音声として設定しておくことにより、他の演出音声によって途切れることなく再生を担保できる。 The overwriting permission sound is, for example, a continuous sound effect for step-up notice. In this case, even if the preceding sound effect is erased by the subsequent sound effect at the time of step-up, it does not become unnatural, but rather it is an example where the step-up can be appropriately brought up. The overwriting disapproval sound is a continuous sound effect such as a comment notice or a line notice. In such a case, if the preceding comment or speech sound effect is erased by the subsequent comment or speech sound effect, the content will not be properly conveyed to the player, resulting in an unnatural effect. It is. In addition, in the case of a production in which a predetermined music is played when the current time managed by the real-time clock becomes a predetermined time, the music is a long music that is played over a plurality of variations, and is interrupted in the middle Is incomplete as a production. Therefore, by setting the production audio data of such music as overwriting non-permission audio, reproduction can be ensured without interruption by other production audio.
パターン記憶手段302が記憶する複数の演出音声データには、上書き不許可音声、すなわちその再生中における他の演出音声データへの再生の切り替えを規制する演出音声データと、上書き許可音声、すなわちその再生中における他の演出音声データへの再生の切り替えを許可する演出音声データとが含まれる。音声制御手段306は、上書き不許可音声をAグループに属するチャネルに割り当て、上書き許可音声をBグループまたはCグループに属するチャネルに割り当てる。開発者としては、複数種類の演出音声データをそれぞれ上書き許可音声と上書き不許可音声のいずれかに分類しておけば音声制御手段306がAグループからCグループのいずれかに割り当てることができる。よって、各演出音声データにあらかじめチャネルを割り当てる設定をする必要もなく、グループを割り当てる設定も不要である。音声制御手段306は、演出音声データを上書き許可の有無に応じて各グループに割り当てるとともに、後述するオートチャネル機能を用いて複数のチャネルのいずれかに割り当てる。ただし、Aグループのすべてのチャネルに演出音声が割り当てた状態で新たに上書き不許可音声を割り当てる必要が生じた場合、例外的にBグループまたはCグループに割り当てることとしてもよいし、あるいは、新たな上書き不許可音声の再生自体を許可しない仕様としてもよい。上書きを許可する場合においてBグループとCグループのいずれのチャネルで上書きするかは、演出音声データの出力状況の違いに応じて決定してもよい。例えば、演出音声データの出力タイミングが不規則であり複数の出力タイミングが想定される状況の場合はBグループのチャネルに割り当て、出力タイミングが固定的であり一つの出力タイミングとして特定できる状況の場合はCグループのチャネルに割り当てる、といった仕様にしてもよい。また、上記出力状況を複数分類に細分化し、その分類に応じてBグループとCグループのいずれかのグループのチャネルに割り当てる仕様としてもよい。
The plurality of effect sound data stored in the
なお、本実施例では複数の演出音声データを上書き不許可音声と上書き許可音声とにあらかじめ分類しておくが、複数の演出音声データにあらかじめ優先度を設定しておく仕様としてもよい。その場合、音声制御手段306は、優先度の高い演出音声データほど優先的に上書きを回避するためにAグループのチャネルに割り当て、優先度の低い演出音声データほど優先的に上書きを許可し、BグループまたはCグループのチャネルに割り当てる。または、優先度として最優先を示す設定がされた演出音声データについては、A〜Cグループとは関係なく、特定のチャネルを個別に割り当ててもよい。 In the present embodiment, a plurality of effect sound data are classified in advance into an overwrite disapproval sound and an overwrite permission sound, but a specification may be used in which priorities are set in advance for a plurality of effect sound data. In that case, the audio control means 306 assigns the higher-priority performance audio data to the channel of the A group in order to avoid overwriting preferentially, and permits lower-priority performance audio data to be overwritten preferentially. Assign to group or group C channels. Or about the production audio | voice data by which the setting which shows the highest priority was set as a priority, you may allocate a specific channel separately irrespective of AC group.
図26は、従来における複数チャネルに対する演出音声の割り当て方法を模式的に示す図である。本図では従来の手法にて3つのチャネルに演出音声を割り当てる例を説明する。まず、「予告A1」という予告演出用の演出音声を第2チャネルCH2に割り当てる。このとき、特に1番目のチャネルである第1チャネルCH1が空いていたとしても、チャネルの順序は気にせずに開発者の都合に合わせて空きチャネルに割り当てる。「予告A1」は、「予告A」というステップアップ予告において発せられる1番目の演出音声であり、ステップアップするたびに2番目の演出音声である「予告A2」、3番目の演出音声である「予告A3」が連続して出力される。これらは遊技者による演出ボタン109の押下に応じたタイミングで出現する仕様でもよい。
FIG. 26 is a diagram schematically showing a conventional method of assigning effect sounds to a plurality of channels. This figure demonstrates the example which allocates production | presentation sound to three channels with the conventional method. First, the effect sound for the notice effect “notice A1” is assigned to the second channel CH2. At this time, even if the first channel CH1, which is the first channel, is vacant, the channel order is assigned to the vacant channel according to the convenience of the developer without worrying about the order of the channels. “Preliminary notice A1” is the first effect sound that is issued in the step-up advance notice “notice A”, and every time the step-up is performed, “notice A2” is the second effect sound, and the third effect sound is “ Notice A3 "is output continuously. These may be specifications that appear at a timing according to the player pressing the
次に、「予告B」という予告演出用の演出音声を、その時点で空いているチャネルのうち第1チャネルCH1に割り当てる。次に、「予告A2」を割り当てるが、ここではチャネルをできるだけ節約し、他の演出音声の割り当てのために一つでも多くの空きチャネルを確保すべく、「予告A1」と同じ第2チャネルCH2に割り当てる。その結果、本来は「予告A1」は図において破線で示す部分まで音声が続くはずのところ、「予告A2」によって上書きされて途切れ、「予告A2」の出力に切り替わることとなる。 Next, the effect sound for the notice effect “notice B” is assigned to the first channel CH1 among the vacant channels at that time. Next, “notice A2” is assigned, but here, the second channel CH2 which is the same as “notice A1” in order to save the channel as much as possible and to secure as many free channels as possible for assigning other production sounds. Assign to. As a result, the “notice A1” is supposed to continue until the portion indicated by the broken line in the drawing, but is overwritten by the “notice A2” and interrupted, and the output is switched to the “notice A2” output.
次に「予告D」を割り当てるが、その時点で第1チャネルCH1も第2チャネルCH2も空いていないため、空いている第3チャネルCH3に割り当てられる。次に、ステップアップ予告である「予告A」の最後の演出音声である「予告A3」を、「予告A2」と同じ第2チャネルCH2に割り当てる。その結果、「予告A2」の最後の部分が「予告A3」によって上書きされて途切れ、「予告A3」の出力に切り替わることとなる。 Next, “notice D” is assigned, but since the first channel CH1 and the second channel CH2 are not available at that time, they are assigned to the free third channel CH3. Next, “notice A3” which is the last effect sound of “notice A” which is the step-up notice is assigned to the second channel CH2 which is the same as “notice A2”. As a result, the last part of the “notice A2” is overwritten by the “notice A3” and is interrupted, and the output is switched to the output of the “notice A3”.
次に、別のステップアップ予告である「予告C」の1段階目の演出音声である「予告C1」を、その時点で空いている第1チャネルCH1に割り当てる。続いて、「予告C」の2段階目の演出音声である「予告C2」を、「予告C1」と同じ第1チャネルCH1に割り当てる。その結果、「予告C1」の最後の部分が「予告C2」によって上書きされて途切れ、「予告C2」の出力に切り替わることとなる。 Next, “notice C1”, which is the first stage production sound of “notice C”, which is another step-up notice, is assigned to the first channel CH1 that is vacant at that time. Subsequently, “notice C2” which is the second stage production sound of “notice C” is assigned to the same first channel CH1 as “notice C1”. As a result, the last part of “notice C1” is overwritten by “notice C2” and is interrupted, and the output is switched to “notice C2”.
以上のように開発者は各演出音声を各チャネルに割り当て、これを開発段階で設定しておくが、演出音声の種類が多くなるほど割り当てが複雑となり、それらの重複する場合の全組み合わせを考慮して設計する必要があった。しかし、重複し得るすべてのケースを想定することは容易でなく、開発者の予想外に演出音声が重複し、一方が他方に掻き消されてしまうことが生じ得る。特に組み合わせが膨大になるほど、重複回避に漏れが生じてしまうおそれもある。そうした事前の割り当ては、あらゆるケースを想定して割り当てておく必要上、実際に生じる音声多重化数よりも多めにチャネル割り当てをしておく必要があり、空きチャネルが枯渇しやすい。そのため、一度割り当て設計しても、後から仕様変更等の事情により演出音声が加わえなければならないような場合、もはやチャネルに空きがなく、2チャネルを割り当てていたステレオ音声をやむを得ずモノラルに差し替えるなどの対応が必要となる場合があった。 As described above, the developer assigns each production sound to each channel and sets this at the development stage, but the assignment becomes more complex as the types of production sound increase, and all combinations in the case where they overlap are considered. It was necessary to design. However, it is not easy to assume all cases that can be duplicated, and it may happen that the production sound is duplicated unexpectedly by the developer, and one is scraped to the other. In particular, as the number of combinations becomes enormous, there is a possibility that leakage will occur in avoiding duplication. Such pre-allocation needs to be allocated in every case, and it is necessary to allocate more channels than the number of voice multiplexes that actually occur, and free channels are likely to be exhausted. Therefore, even if the design is assigned once, if the production sound must be added later due to changes in specifications, etc., the channel is no longer available, and the stereo sound that has been assigned 2 channels must be replaced with monaural. In some cases, it was necessary to take action.
図27は、本実施例における複数チャネルに対する演出音声の割り当て方法を模式的に示す図である。本実施例では、あらかじめ演出音声をチャネルに割り当て設定しておかなくとも、音声再生時点で動的に空きチャネルに割り当てる機能を用いる。その割り当て機能を、以下、オートチャネルないしオートチャネル機能と称する。オートチャネルでは、再生する演出音声を、複数のチャネルのうち番号のより小さい空きチャネルから順に割り当てることを原則とする。前図の従来例において「予告A1」「予告B」「予告A2」「予告D」「予告A3」「予告C1」「予告C2」の順に演出音声をチャネルに割り当てたが、本図では同じ演出音声を同じ順序でオートチャネルによる割り当てを実施する。例えば、「予告A1」の演出音声は、その時点で空きチャネルである第1チャネルCH1から第3チャネルCH3のうち、最も番号の小さい第1チャネルCH1に割り当てる。次に、「予告B」の演出音声を、次に番号の小さい第2チャネルCH2に割り当て、さらに「予告A2」の演出音声を、その次に番号の小さい第3チャネルCH3に割り当てる。 FIG. 27 is a diagram schematically showing a method for assigning effect sounds to a plurality of channels in the present embodiment. In the present embodiment, a function of dynamically assigning to a free channel at the time of sound reproduction is used even if the production sound is not assigned and set to the channel in advance. The assignment function is hereinafter referred to as auto channel or auto channel function. In the auto channel, in principle, the production sound to be played back is assigned in order from an empty channel having a smaller number among a plurality of channels. In the conventional example of the previous figure, the production voices are assigned to the channels in the order of “Advance notice A1”, “Advance notice B”, “Advance notice A2”, “Advance notice D”, “Advance notice A3”, “Advance notice C1”, and “Advance notice C2”. Assign audio by the auto channel in the same order. For example, the effect sound of “notice A1” is assigned to the first channel CH1 having the smallest number among the first channel CH1 to the third channel CH3, which are empty channels at that time. Next, the effect sound of “notice B” is assigned to the second channel CH2 with the next smallest number, and the effect sound of “notice A2” is assigned to the third channel CH3 with the next smallest number.
「予告D」の演出音声は、その再生時点ですでに「予告A1」の出力が終了して第1チャネルCH1が空いているため、第1チャネルCH1に割り当てる。次に、「予告A3」の演出音声は、その再生時点ですでに「予告B」の出力が終了して第2チャネルCH2が空いているため、第2チャネルCH2に割り当てる。次に、「予告C1」の演出音声は、その再生時点ですでに「予告A2」の出力が終了して第3チャネルCH3が空いているため、第3チャネルCH3に割り当てる。最後に「予告C2」の演出音声は、その再生時点で「予告A3」の出力が終了して第2チャネルCH2が空いているため、第2チャネルCH2に割り当てる。このように、空いているチャネルのうち、できる限り番号の小さいチャネルに割り当てる方式により、つねに演出音声が同じチャネルで重複する「上書き」が発生せずに自動的にチャネル割り当てが実現でき、しかも膨大な種類数の演出音声データそれぞれをあらかじめチャネルに割り当て設定しておく手間が不要となり、多大な開発負担が軽減される。また、あらゆるケースを想定して余分にチャネルを確保しておく必要がない分、空きチャネルが枯渇してしまう事態を減少させることができ、その点でも開発負担を軽減できる。また、空きチャネルが枯渇する結果として従来やむを得ずモノラル出力をしていたような演出音声でも、空きチャネルの枯渇を回避することで余裕が生まれればステレオで複数のチャネルを割り当てることができる。 The production sound of “notice D” is assigned to the first channel CH1 because the output of “notice A1” has already been completed and the first channel CH1 is empty at the time of reproduction. Next, the production sound of “notice A3” is assigned to the second channel CH2 because the output of “notice B” has already been completed and the second channel CH2 is empty at the time of reproduction. Next, the production sound of “notice C1” is assigned to the third channel CH3 because the output of “notice A2” has already been completed and the third channel CH3 is empty at the time of reproduction. Finally, the production sound of “notice C2” is assigned to the second channel CH2 because the output of “notice A3” is completed and the second channel CH2 is empty at the time of reproduction. In this way, by assigning to the channel with the smallest possible number among the available channels, channel assignment can be realized automatically without always causing “overwriting” where the production sound is duplicated in the same channel, and it is enormous. This eliminates the need for assigning and setting each of the various types of effect audio data to the channels in advance, thereby reducing a great development burden. In addition, since it is not necessary to secure extra channels in every case, it is possible to reduce the situation where empty channels are depleted, and in this respect, the development burden can be reduced. In addition, even in the case of production sound that was unavoidably output in monaural as a result of exhaustion of empty channels, a plurality of channels can be assigned in stereo if there is room to avoid exhaustion of empty channels.
上述のリアルタイムクロックにより所定時刻に所定演出を実行する例では、従来であればあらかじめ専用のチャネルを用意して割り当てておかなければチャネル確保が困難であった。オートチャネルによれば、あらかじめ専用チャネルを確保しなくとも空きチャネルを動的に割り当てることができ、空きチャネルの枯渇を防止できる。例えば、遊技者による演出ボタン109の押下に応じたタイミングで実行する演出の場合でも、演出音声の出力タイミングが不規則であるために、従来であれば実行の可能性がある期間はすべてチャネルを確保しておく必要があった。オートチャネルによれば、随時空きチャネルに割り当てることができるため、余分にチャネルを確保しておく必要がなくなる。例えば、第1特図保留ランプ71と第2特図保留ランプ72がすべて点灯したときにだけ所定演出を実行する例では、その演出の出現タイミングが不規則であるために、従来であれば第1特図保留ランプ71と第2特図保留ランプ72はいつでもすべて点灯する可能性があるため専用のチャネルを確保しておく必要があった。オートチャネルによれば、チャネルをあらかじめ確保しておく必要がなくなる上、あえて他の先行する演出音声に上書きすることで新たな演出音声を際立たせることもできる。
In an example in which a predetermined effect is executed at a predetermined time using the above-described real time clock, it has been difficult to secure a channel unless a dedicated channel is prepared and allocated in advance. According to the auto channel, an empty channel can be dynamically allocated without securing a dedicated channel in advance, and the exhaustion of an empty channel can be prevented. For example, even in the case of an effect that is executed at a timing in response to the player pressing the
図28は、特殊演出音声同士を同じチャネルに割り当てる例を模式的に示す図である。複数の演出音声データには、互いにいずれかが再生中であれば同じチャネルに割り当てられるよう定められた複数の特殊演出音声データが含まれる。上述のオートチャネル機能によれば、空きチャネルがある限り原則としてすべての演出音声が空きチャネルに動的に割り当てられることとなる。しかし、演出の種類や状況によっては、所定の契機に演出が複数通りに分岐するような場合に先行する演出音声から別の演出音声に意図的に切り替えたい場合もある。オートチャネルの原則を貫くと、先行する演出音声と後行の演出音声とが別チャネルに割り当てられて並行出力されてしまい、先行の演出音声が残ってかえって演出上都合が悪い場合がある。そのため、あえて出力を切り替えて途切れさせたい演出音声については、後行の演出音声と紐付けておき、先行の演出音声を後行の演出音声の出力開始までは出力し、その時点で後行の演出音声に切り替えて先行の演出音声を意図的に途切れさせる制御をする。そのような紐付けがされた演出音声データを、特殊演出音声データと称する。複数の特殊演出音声データには、特殊演出音声データであることを示すフラグがオンされており、あえて同じチャネルに割り当てて上書きさせるか否かが識別される。特殊演出音声データであることを示すフラグは複数種類設けてもよく、その場合、同じフラグがオンされたもの同士を同じチャネルに割り当て、これらが連続的に再生される場合に上書きが発生する。複数回の連続的な出力が前提となる特殊演出音声データは、最初の出力はオートチャネル機能によりいずれかの空きチャネルに割り当てられるが、2回目以降の出力は先行する特殊演出音声と同じチャネルに割り当てられることとなる点で、オートチャネル機能の例外的な動作となる。 FIG. 28 is a diagram schematically illustrating an example in which special effect sounds are assigned to the same channel. The plurality of effect sound data includes a plurality of special effect sound data determined to be assigned to the same channel if one of them is being reproduced. According to the above-described auto channel function, as long as there is an empty channel, in principle, all effect sounds are dynamically assigned to the empty channel. However, depending on the type and situation of the production, there is a case where it is desired to intentionally switch from the production audio preceding to another production audio when the production branches in a plurality of ways at a predetermined opportunity. If the principle of the auto channel is followed, the preceding effect sound and the subsequent effect sound are assigned to different channels and output in parallel, and the preceding effect sound may remain, which may be inconvenient for the effect. Therefore, for the production sound that you want to interrupt by switching the output, link it with the subsequent production sound, output the preceding production sound until the start of the output of the subsequent production sound, at that point Control is performed to switch the effect sound to intentionally interrupt the preceding effect sound. The effect sound data that is linked in such a manner is referred to as special effect sound data. In the plurality of special effect sound data, a flag indicating that it is special effect sound data is turned on, and it is discriminated whether or not it is assigned to the same channel and overwritten. A plurality of types of flags indicating special effect sound data may be provided. In this case, when the same flag is turned on, the same channel is assigned to the same channel, and overwriting occurs when these are continuously reproduced. For special performance audio data that is premised on multiple continuous outputs, the first output is assigned to one of the empty channels by the auto channel function, but the second and subsequent outputs are assigned to the same channel as the preceding special effect audio. This is an exceptional operation of the auto channel function in that it is assigned.
音声制御手段306は、演出音声データを新たに再生する場合、オートチャネルにより原則としてその再生開始の時点での空きチャネルに割り当てる。しかし、特殊演出音声データを新たに再生する場合は、他の特殊演出音声データの演出音声が割り当てられているチャネルがあれば同じチャネルに新たに再生する特殊演出音声データの演出音声を割り当てる。本図では、「予告C1」および「予告C2」の演出音声が特殊演出音声データによる演出音声である。図27に示すオートチャネルの原則では、「予告C2」はその再生時点における、より番号の小さい空きチャネルである第2チャネルCH2に割り当てられることとなるが、特殊演出音声データの場合は、同種の予告である「予告C1」が第3チャネルCH3に割り当てられているので、同じ第3チャネルCH3に割り当てる。その結果、再生中であった「予告C1」の演出音声は最後の部分が途切れて「予告C2」の出力に切り替わることとなる。 When the production audio data is newly reproduced, the audio control means 306 assigns it to an empty channel at the time of the reproduction start in principle by the auto channel. However, when the special effect sound data is newly reproduced, if there is a channel to which the effect sound of the other special effect sound data is assigned, the effect sound of the special effect sound data to be newly reproduced is assigned to the same channel. In this figure, the production sounds of “notice C1” and “notice C2” are the production sounds based on the special production sound data. According to the principle of the auto channel shown in FIG. 27, the “notice C2” is assigned to the second channel CH2, which is an empty channel with a smaller number at the time of reproduction. Since “notice C1”, which is a notice, is assigned to the third channel CH3, it is assigned to the same third channel CH3. As a result, the effect sound of “notice C1” being reproduced is interrupted at the last part and switched to the output of “notice C2”.
オートチャネルの他の例外として、一部の演出音声はオートチャネルを用いずに、開発段階であらかじめ個別に設定したチャネルへ割り当てることも可能である。音声制御手段306は、演出音声データごとに個別のチャネル割り当て設定の有無を確認し、割り当て設定がされていればその設定に基づくチャネルに割り当て、チャネルの割り当て設定がされていないチャネルであればオートチャネルにより動的にいずれかのチャネルを割り当てる。例えば、特定の演出音声をその途中で唐突に一時的に消音(ミュート)させて遊技者の期待を煽る演出手法を用いた予告演出がある。このような演出手法を用いる場合、演出音声データ単位で消音対象を指定するのではなく、チャネル単位で消音対象を指定するため、消音対象としたい演出音声はあらかじめ特定のチャネルを割り当てる設定をし、消音したい演出音声を割り当てたチャネル全体を消音対象として設定する。これにより、複数の演出音声を消音させたい場合でもチャネル単位で消音対象を設定し、消音させる複数の演出音声を同じチャネルに割り当てるだけですべて消音対象とすることができ、消音させる演出音声を個別に消音対象として設定する手間が省かれる。 As another exception of the auto channel, some production sounds can be assigned to channels set individually in advance in the development stage without using the auto channel. The sound control means 306 checks the presence / absence of individual channel assignment settings for each production sound data. If the assignment setting is made, the sound control means 306 assigns the channel to the channel based on the setting, and if the channel assignment setting is not set, auto Dynamically assign one of the channels depending on the channel. For example, there is a notice effect using an effect method in which a specific effect sound is temporarily muted in the middle of the sound to mute the player's expectation. When using such a production technique, rather than designating the mute target in units of production audio data, in order to designate the mute target in units of channels, the production sound that you want to mute is set in advance to assign a specific channel, The entire channel to which the production sound that you want to mute is assigned is set as the mute target. As a result, even if you want to mute multiple production sounds, you can set the mute target for each channel and assign all the production sounds to be mute to the same channel. This eliminates the need to set the target for mute.
図29は、混成音声データを再生する予告演出の場合のチャネル割り当てを模式的に示す図である。本実施例では、不規則的かつ連続的に再生される複数の演出音声を、オートチャネル機能および混成音声の割り当て機能を用いてチャネルに割り当てる。連続的に重複して再生されることが演出上あらかじめ定まっている場合に先の音声を後の音声により上書きしてしまう事態を回避する方策として、はじめから複数の音声を混成させて双方が鳴るように形成させた混成音声データを用いる。混成音声データは、第1の音声とその第1の音声の出力に対応してその出力直後に音声の一部を重複させながら出力すべき第2の音声とを一つの音声データとして混成させて形成する演出音声データである。本実施例にいう混成音声データは、大勢のキャラクター間の戦闘をモチーフとした予告演出を表示する場合を想定する。予告演出にバリエーションを設けてそれぞれ異なる信頼度を設定するために、1回の予告演出の間に生じる戦闘の回数や順序、種類、タイミングが異なる複数種類の演出が用意される。そのため、戦闘の効果音の発生回数や順序、種類、タイミングも異なる。よって、不規則的なタイミングで敵キャラクターが出現し、味方が敵キャラクターを攻撃するシーンにおいて、攻撃の効果音の演出音声(以下、「攻撃音」という)と、これに対応する敵キャラクターが攻撃を受けたときの声の演出音声(以下、「被攻撃音」という)とが連続的に出力される。 FIG. 29 is a diagram schematically showing channel assignment in the case of a notice effect for reproducing hybrid audio data. In this embodiment, a plurality of performance sounds that are irregularly and continuously reproduced are assigned to channels by using an auto channel function and a hybrid sound assignment function. As a measure to avoid the situation where the previous sound is overwritten by the later sound when it is determined in advance that it will be played continuously and repeatedly, both sounds together by mixing multiple sounds from the beginning. The mixed voice data formed as described above is used. The mixed audio data is obtained by combining the first audio and the second audio to be output while overlapping a part of the audio immediately after the output in correspondence with the output of the first audio as one audio data. It is production voice data to be formed. It is assumed that the mixed audio data referred to in the present embodiment displays a notice effect with a motif of battles between many characters. In order to provide variations in the notice effects and to set different reliability levels, a plurality of kinds of effects with different numbers, orders, types, and timings of battles generated during one notice effect are prepared. Therefore, the number, order, type, and timing of battle sound effects are also different. Therefore, in a scene where an enemy character appears at irregular timing and a friend attacks the enemy character, the sound effect of the attack sound effect (hereinafter referred to as “attack sound”) and the corresponding enemy character attack Production sound (hereinafter referred to as “attacked sound”) is continuously output.
例えば敵キャラクターを3回攻撃する演出の場合、少なくとも3回分の被攻撃音が発せられるが、3回の被攻撃音を従来の手法で同じチャネルに割り当ててしまうと、互いに出力が時間的に重複し得るため被攻撃音が鳴るたびに先行して鳴っていた被攻撃音が上書きされて掻き消されてしまう。これを従来の手法で確実に回避するには別々のチャネルに割り当てる必要があり、少なくとも3チャネルを確保しなければならない。しかし現実には、出現し得る敵キャラクターの数が400を超えることもあるため、400×3=1200ものチャネル割り当てを設定しておく必要があり、多大な設計負担を強いられる。さらに、敵キャラクターの被攻撃音だけでなく、味方キャラクターの攻撃音もチャネル割り当てを設定しておく必要がある。しかし、攻撃音と被攻撃音は時間的に重複して連続的に発せられる性質の効果音であるため、攻撃音と被攻撃音を同じチャネルに割り当ててしまうと確実に攻撃音を被攻撃音で掻き消してしまうことになる。よって、攻撃音についても被攻撃音と同様に発生回数の分だけ別チャネルへの割り当てが必要であり、設計負担が倍加する。 For example, in the case of a production that attacks an enemy character three times, at least three attacked sounds are emitted, but if the three attacked sounds are assigned to the same channel using the conventional method, the outputs overlap in time. Therefore, every time an attacked sound sounds, the attacked sound that was sounding in advance is overwritten and erased. In order to reliably avoid this with the conventional method, it is necessary to assign to different channels, and at least three channels must be secured. However, in reality, since the number of enemy characters that can appear may exceed 400, it is necessary to set 400 × 3 = 1200 channel assignments, which imposes a great design burden. Furthermore, not only the attacking sound of the enemy character, but also the attacking sound of the friendly character needs to set channel assignments. However, since the attack sound and attacked sound are sound effects that overlap in time and are emitted continuously, if the attack sound and attacked sound are assigned to the same channel, the attack sound is reliably It will be erased. Therefore, the attack sound needs to be assigned to different channels as many times as the attacked sound, and the design burden is doubled.
そこで、本実施例では攻撃音と被攻撃音の双方を途切れなくその出力を担保するためにはじめから一つの演出音声データに重ねて混成させる。すなわち、本実施例の混成音声データは、攻撃音と被攻撃音を混成させた音声データであって、少なくとも攻撃音の末尾の一部と被攻撃音の先頭の一部が重複して双方が同じチャネルで出力されるように混成させた音声データである。本図の「予告A1」「予告A2」「予告A3」のそれぞれに含まれる攻撃音と被攻撃音は、互いに一部が重複して出力されることが図示されるが、あらかじめ一つの演出音声データとして用意されるため、別個にチャネルを割り当てる必要はない。攻撃音の再生中に被攻撃音が鳴り始めることで、攻撃音の再生が途切れて末尾の一部が鳴らなくなってしまうことがなく、攻撃音と被攻撃音の双方とも最後まで鳴らせることができる。攻撃音および被攻撃音は、それぞれ数秒以内の短い音声であり、通常の発音部分とその発音が残響によって数秒間繰り返される余韻部分とで構成される。攻撃音は例えば一方のキャラクターが他方のキャラクターを殴る音であり、被攻撃音は例えば他方のキャラクターが殴られたときに発する声である。一方のキャラクターが殴ってから間髪入れずに殴られた声を発するため、攻撃音と被攻撃音はほとんど間を置かずに少なくとも一部が重複して発音されることを前提とする。 Therefore, in this embodiment, both the attack sound and the attacked sound are mixed with one effect sound data from the beginning in order to ensure the output without interruption. That is, the mixed voice data of the present embodiment is voice data in which attack sound and attacked sound are mixed, and at least a part of the attack sound and a part of the attack sound start at the same time. The audio data is mixed so that it is output on the same channel. Although the attack sound and the attacked sound included in each of “notice A1”, “notice A2”, and “notice A3” in FIG. Since it is prepared as data, there is no need to allocate channels separately. The attack sound begins to sound during the attack sound playback, so that the attack sound playback does not stop and the tail part does not sound, and both the attack sound and the attack sound can be played to the end. . The attack sound and the attacked sound are short sounds within several seconds, and are composed of a normal sounding part and a reverberation part in which the sounding is repeated for several seconds by reverberation. The attack sound is, for example, a sound of one character hitting the other character, and the attacked sound is, for example, a voice emitted when the other character is hit. It is assumed that at least a part of the attacking sound and the attacked sound is pronounced with almost no space between them, since one character screams and speaks without being struck.
一方で、攻撃音および被攻撃音の組み合わせによる効果音の発生タイミングは、上述の通り予告演出のバリエーションとして、その種類ごとに回数、順序、タイミングが様々であり、時間的に重複せず間を置いて発生することもあれば、時間的に重複して発生することもあり得る。よって、すべての発生タイミングの組み合わせを最初から一つの音声データとして用意しておくことは現実的ではなく、オートチャネル機能を用いて動的にチャネルを割り当てることが効果的である。本図の通り、「予告A2」の発生タイミングは、第21チャネルCH21に割り当てられた「予告A1」から間を置いて出力されるタイミングであり、オートチャネル機能により、同じ第21チャネルCH21が空いているタイミングであればそのチャネルに割り当てられる可能性がある。一方、「予告A3」の発生タイミングは「予告A2」の再生が続いているタイミングであって出力が重複するため、オートチャネル機能により別チャネルである第22チャネルCH22に割り当てられる。 On the other hand, the generation timing of the sound effect due to the combination of the attack sound and the attacked sound is different in the number of times, the order, and the timing for each type as a variation of the notice effect as described above. It may occur at a later time, or it may occur more than once in time. Therefore, it is not realistic to prepare all combinations of generation timings as one piece of audio data from the beginning, and it is effective to dynamically assign channels using the auto channel function. As shown in the figure, the occurrence timing of “notice A2” is a timing output after “notice A1” assigned to the 21st channel CH21, and the same 21st channel CH21 is vacant by the auto channel function. May be assigned to that channel. On the other hand, the occurrence timing of “notice A3” is the timing at which the reproduction of “notice A2” continues and the output is duplicated, so that it is assigned to the 22nd channel CH22 which is another channel by the auto channel function.
このように、最初から重複して発生することが予定されている複数の演出音声についてはまとめて一つの混成音声データとして用意することで開発負担を軽減する。逆に重複して発生する場合と重複しないで発生する場合とで複数パターンが想定される態様については、それぞれオートチャネル機能によって別チャネルに割り当てることで、開発負担を軽減する。発生タイミングのパターン数が固定的に決められている場合だけでなく、例えば遊技者が演出ボタン109を押下するたびに発生するような不規則なパターンにも応用可能である。なお、一部が重複して混成される混成音声データとして保持することにより、これらを単独音声データとしてそれぞれ記憶するよりもデータサイズが小さくなり、必要な記憶容量を節減できる。混成音声データの他の例として、複数の登場キャラクター同士のコメントまたはセリフのやり取りを演出的に表示させるコメント予告またはセリフ予告に応用してもよい。例えば、キャラクターAのコメントやセリフが出現するときの効果音や音声が鳴っている間にキャラクターBのコメントやセリフが出現して効果音や音声が鳴って双方が重複して同じチャネルで出力されるよう構成された音声データである。
In this way, the development burden is reduced by preparing a plurality of effect sounds that are scheduled to be duplicated from the beginning as a single mixed sound data. On the other hand, with respect to a mode in which a plurality of patterns are assumed depending on whether they occur without overlapping or not overlapping, the development burden is reduced by assigning them to different channels by the auto channel function. The present invention is applicable not only to cases where the number of occurrence timing patterns is fixedly determined, but also to irregular patterns that occur each time the player presses the
なお、本実施例の混成音声データは、あらかじめ開発段階で合成させた演出音声データとして用意するが、変形例としては、混成させる演出音声をそれぞれ単独音声データとして保持しておき、その出力にあたってそれぞれの出力タイミングにしたがって動的に混成音声データを生成する仕様としてもよい。例えば、第1の音声出力と第2の音声出力とが時間的に重複することを前提としつつそれぞれの出力タイミングが複数通り設ける場合には、あらかじめすべての組み合わせの混成音声データを用意する手法よりも開発負担を軽減できる。また、図28にいう特殊演出音声として混成音声データを用いてもよい。その場合、混成音声データとして形成された特殊演出音声同士を同じチャネルに割り当て、あえて上書きさせることが可能となる。 The mixed sound data of this embodiment is prepared as effect sound data synthesized in advance at the development stage. However, as a modification, each of the effect sounds to be mixed is held as individual sound data, and each is output at the time of output. The specification may be such that the mixed voice data is dynamically generated according to the output timing. For example, when a plurality of output timings are provided on the premise that the first audio output and the second audio output overlap in time, a method of preparing mixed audio data of all combinations in advance Can reduce the development burden. In addition, hybrid audio data may be used as the special effect audio shown in FIG. In that case, special effect sounds formed as mixed sound data can be assigned to the same channel and overwritten.
図30は、演出音声をチャネルに割り当てる処理過程を示すフローチャートである。音声制御手段306は、割り当てる対象の演出音声データがあらかじめ個別にチャネルの割り当てが設定されたデータか否かを確認し、個別の割り当て設定がされていれば(S1000のY)、その個別設定されたチャネルに割り当てる(S1001)。個別の割り当て設定がされていない場合(S1000のN)、上書き不許可音声であれば(S1002のN)、Aグループにおける番号が最小の空きチャネルに割り当てる(S1003)。上書き許可音声の場合であって(S1002のY)、特殊演出音声ではない場合(S1004のN)、Bグループのチャネルに空きがあれば(S1006のY)、Bグループにおける番号が最小の空きチャネルに割り当てる(S1008)。Bグループに空きチャネルがなく(S1006のN)、Cグループに空きチャネルがあれば(S1010のY)、Cグループにおける番号が最小の空きチャネルに割り当る(S1012)。Cグループに空きチャネルがなければ(S1010のN)、Cグループのチャネルのうち最先に演出音声を割り当てたチャネルに上書きで割り当てる(S1014)。 FIG. 30 is a flowchart showing the process of assigning effect sound to a channel. The voice control means 306 checks whether or not the target production voice data to be assigned is data in which channel assignment is individually set in advance, and if individual assignment is set (Y in S1000), the individual setting is performed. (S1001). If the individual assignment setting has not been made (N in S1000) and the voice is not permitted to be overwritten (N in S1002), it is assigned to the empty channel with the smallest number in the A group (S1003). In the case of overwriting permission voice (Y in S1002) and not a special effect voice (N in S1004), if there is an empty channel in the B group (Y in S1006), the empty channel with the smallest number in the B group (S1008). If there is no empty channel in the B group (N in S1006) and there is an empty channel in the C group (Y in S1010), the number is assigned to the empty channel with the smallest number in the C group (S1012). If there is no vacant channel in group C (N in S1010), it is overwritten and assigned to the channel to which the production sound is assigned first among the channels in group C (S1014).
演出音声が特殊演出音声であった場合(S1004のY)、いずれかのチャネルで特殊演出音声が再生中であれば(S1016のY)、同じチャネルに上書きで割り当てる(S1018)。いずれかのチャネルで特殊演出音声が再生されていなければ(S1016のN)、S1006へ移り、特殊演出音声以外の演出音声と同様の方式でいずれかのチャネルに割り当てる。 If the effect sound is a special effect sound (Y in S1004), if the special effect sound is being played back in any channel (Y in S1016), it is overwritten and assigned to the same channel (S1018). If the special effect sound is not reproduced in any channel (N in S1016), the process proceeds to S1006 and is assigned to any channel in the same manner as the effect sound other than the special effect sound.
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modifications will be described.
上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例に本発明を説明した。変形例においては、じゃん球遊技機やスロットマシンなどの各種遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. In a modified example, the present invention may be applied to various game machines such as a ball ball game machine and a slot machine.
本明細書または特許請求の範囲において、「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 In the present specification or claims, “entering ball”, “winning”, and “falling” may be synonymous with each other. In addition, each winning entrance and each entrance may be configured with a “passing entrance” (also called “gate” or “through-chucker”) of a type through which game balls pass. “Winning”, “Recession” and “Passing” may also be synonymous.
本明細書または特許請求の範囲にいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウエア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウエア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。 The “random number” referred to in this specification or claims does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, but a hardware random number or random number generation using a 16-bit counter. It may be a pseudo-random number such as a software random number using an algorithm. Alternatively, a combination of hardware random numbers and software random numbers, for example, a plus random number method in which the initial value is changed every time the counter makes one round may be used.
本明細書または特許請求の範囲において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 In the present specification or claims, the term “table” or “selection criterion” strictly refers to the correspondence between the first parameter such as a lottery value and the second parameter such as a value indicating an option in a table structure. In addition to referring to the data defined in (1), it is widely included that the correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter. Including these, as a concept substantially synonymous with “table”, it is appropriately referred to as “selection criterion”. In addition, when a table structure is used, a selection criterion that is substantially one type may be configured by a combination of a plurality of structurally subdivided tables. Indicates the number of substantive types of tables, not the number of subdivided tables.
演出表示装置は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。 The effect display device is composed of a liquid crystal display, which is a high-definition dot matrix display device, but the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. May be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width that allows one game ball to pass through. The game ball can be passed through to the left, and so-called “left-handed” can be distinguished.
演出表示装置は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。 The effect display device may be configured not only by a single display device but also by a combination of a plurality of display devices. In a plurality of cases, a display having a different size such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined. The sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a launch handle May be installed in the vicinity. When installed in the vicinity of the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that allows the player to input operations.
演出表示装置は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、遊技盤上の7セグメントLEDにて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。 The effect display device is not limited to a liquid crystal display, and may be constituted by a display device such as an organic EL display, or may be constituted by a mechanical display means such as a drum rotation type or a display means such as an LED matrix type. Since the special symbol does not necessarily have a role to play, it is displayed in an inconspicuous size by the 7-segment LED on the game board. However, in the case of adopting a technique in which the special symbol itself has an effect role to express without using the decorative symbol, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 7-segment LED.
上記実施例では、第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技機を前提とした例を示した。変形例においては、第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が一つ存在する遊技機において上記実施例を適用してもよい。その場合、始動口として、普通電動役物を備えたものを一つ設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown on the premise of a gaming machine in which a plurality of games corresponding to the first type pachinko gaming machine are mixed. In a modification, the above-described embodiment may be applied to a gaming machine in which there is one game corresponding to the first type pachinko gaming machine. In that case, you may make it provide one thing provided with the normal electric accessory as a starting port.
上記実施例では、遊技領域における相対的に左側に第1始動口を配置し、相対的に右側に第2始動口を配置することにより、2つの始動口への入球を打ち分け可能な配置構成とする例を示した。変形例においては、第1始動口と第2始動口とを遊技領域の中央に配置するなど、遊技球の流下通路に沿って並べるように設けてもよい。その場合、第1始動口の直下に第2始動口を設け、第2始動口が拡開していない通常状態においては第1始動口のほうが入球容易性が高く、第2始動口が拡開した入球容易状態においては、第2始動口のほうが入球容易性が高くなるようにしてもよい。このような構成でも、実施例と同様の遊技性を実現することが可能である。 In the above embodiment, the first starting port is disposed relatively on the left side in the game area, and the second starting port is disposed relatively on the right side so that the balls entering the two starting ports can be separated. An example of configuration is shown. In a modified example, the first start port and the second start port may be arranged along the flow path of the game ball, such as being arranged in the center of the game area. In that case, a second start port is provided immediately below the first start port, and in a normal state where the second start port is not widened, the first start port is easier to enter and the second start port is widened. In the opened easy-to-enter state, the second start port may be more easily entered. Even with such a configuration, it is possible to achieve the same game playability as in the embodiment.
なお、リアルタイムクロックで管理する現在時刻が所定時刻となったことを契機として所定の楽曲を再生するような演出の場合、その再生頻度が非常に低く、例えば1時間〜数時間に1回といった頻度である。そのような楽曲再生のためにその演出音声データを所定のチャネルに固定的に割り当ててしまうと、滅多に再生しないにもかかわらずそのチャネルが他に使用できないこととなる。そのような出力タイミングが不規則であり複数の出力タイミングが想定される状況の演出音声データをBグループに割り当てる例は上述した通りである。そのようなリアルタイムクロックによる時刻に応じて実行する演出について、以下説明する。 It should be noted that in the case of an effect in which a predetermined music piece is played back when the current time managed by the real-time clock becomes the predetermined time, the playback frequency is very low, for example, a frequency such as once every several hours. It is. If the production audio data is fixedly assigned to a predetermined channel for such music reproduction, the channel cannot be used for other purposes although it is rarely reproduced. An example of assigning the effect sound data in such a situation that the output timing is irregular and a plurality of output timings are assumed is as described above. The effects executed according to the time based on such a real-time clock will be described below.
楽曲再生手段は、楽曲を再生してスピーカ108に音声を出力する。楽曲データ格納手段は、複数の楽曲のデータを格納する。演出制御手段304は、楽曲の再生中に演出画像を演出表示装置60に表示する。演出画像データ格納手段は、演出表示装置60に表示される演出画像のデータを格納する。本実施例においては、演出画像は楽曲に対応付けられた動画像であり、楽曲の雰囲気に合わせて作成された映像や、歌手又は演奏家などが楽曲を歌唱又は演奏している映像や、楽曲の歌詞などを含む。別の例においては、演出画像は静止画像であってもよいし、楽曲とは無関係に用意された背景動画などの動画像であってもよい。
The music playback means plays back music and outputs sound to the
楽曲再生手段は、特別遊技制御手段260により特別遊技が実行されている間に、演出として、楽曲データ格納手段にデータが格納されている楽曲を再生する。別の例においては、楽曲再生手段は、特定の種類の大当りを契機とした特別遊技中のみに楽曲を再生してもよいし、特定遊技制御手段270により確変、時短、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長、又はそれらの任意の組合せが実施される特定遊技状態における通常遊技が実行されている間のみに楽曲を再生してもよいし、通常状態における通常遊技中のみに楽曲を再生してもよいし、それらの遊技の任意の組合せにおいて楽曲を再生してもよい。また、特定遊技中に大当りを引き当てて特別遊技が実行され、且つ、その特別遊技の終了後に再び特定遊技が実施される、いわゆる連荘中の特定遊技状態若しくは連荘中の特別遊技状態、又はそれら双方の間に楽曲を再生してもよい。以降、楽曲を再生可能に設定されたこれらの遊技状態の組合せを「楽曲再生期間」という。2R大当りを契機とする特別遊技は、特別遊技の開始から終了までの継続時間が短いので、楽曲を再生しなくてもよい。 The music reproduction means reproduces the music whose data is stored in the music data storage means as an effect while the special game is being executed by the special game control means 260. In another example, the music playback means may play the music only during a special game triggered by a specific type of jackpot, or the specific game control means 270 may change the probability, shortening the time, or opening the ordinary electric utility. The music may be played only during the normal game in the specific game state in which the time extension is extended, or any combination thereof, or the music is played only during the normal game in the normal state. You may reproduce | regenerate and may reproduce | regenerate music in arbitrary combinations of those games. In addition, a special game is executed by winning a big hit during a specific game, and the specific game is executed again after the special game is finished, or a special game state in a so-called villa or a special game state in the villa, or Music may be played between both of them. Hereinafter, a combination of these game states set to be able to reproduce a song is referred to as a “music reproduction period”. The special game triggered by the 2R jackpot has a short duration from the start to the end of the special game, so it is not necessary to reproduce the music.
楽曲再生手段は、楽曲を再生すべきタイミングが到来したときに、所定の条件にしたがって再生すべき楽曲を決定し、決定した楽曲を再生する。演出制御手段304は、楽曲再生手段により決定された楽曲に対応する演出画像を演出表示装置60に表示する。演出制御手段304は、演出ボタン109などを介して、演出画像に含まれる歌詞などの特定の内容を表示するか否かの指示を遊技者から受け付け、指示にしたがって表示のオンオフを切り替えてもよい。前述したように、特別遊技の実行中及び確変状態における通常遊技の実行中に楽曲を再生する場合、楽曲再生手段は、特別遊技制御手段260により特別遊技が開始されるときに、楽曲の再生を開始する。楽曲再生手段は、確変を伴う2R大当りが発生した場合、特別遊技中には楽曲を再生せず、特別遊技の終了後に実行される確変状態の通常遊技が開始されるときに楽曲の再生を開始してもよい。確変状態に移行されることを遊技者に報知せずに確変状態に移行する、いわゆる潜伏確変が実行される場合、楽曲再生手段は、潜伏確変中は楽曲を再生せず、確変状態であることを遊技者に報知する演出が実行された後に、楽曲の再生を開始してもよい。
The music reproducing means determines the music to be reproduced according to a predetermined condition when the timing for reproducing the music has arrived, and reproduces the determined music. The
楽曲再生手段は、確変、時短、開放延長、又はそれらの任意の組合せが実施される特定遊技の連続回数、あるいは、特定遊技を伴う大当りを繰り返し発生させる連荘の回数に応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。連荘は、一般に、特別遊技の終了後に実施される特定遊技が終了するまでの間に再度大当りを引き当てて特別遊技に移行する場合を言うが、特定遊技において、確変、時短、開放延長などのうちの複数が実施される場合に、それらのうちの一部が終了した場合であっても、残りの一部が継続している間に大当りを再度引き当てた場合は、連荘であるとみなしてもよい。また、特定遊技中に大当りを引き当てることができなくても、特定遊技が終了した後の所定期間内に再度大当りを引き当てた場合は、連荘であるとみなしてもよい。楽曲再生手段は、特定遊技又は連荘の連続回数をRAMなどに記憶しておき、遊技者が最初に大当りを引いて特別遊技が開始されると、特定遊技又は連荘の連続回数が0回である場合に選択可能な楽曲の中から、所定の条件にしたがって、又はランダムに、再生すべき楽曲を選択して再生する。特別遊技が開始される契機となった大当りが特定遊技を伴う大当りであった場合、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されると、楽曲再生手段は、RAMに記憶している特定遊技又は連荘の連続回数を1にインクリメントし、特定遊技又は連荘の連続回数が1回である場合に選択可能な楽曲の中から再生すべき楽曲を選択して再生する。特定遊技中に、再び遊技者が大当りを引いて特別遊技が開始されると、楽曲再生手段は、特定遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、特定遊技又は連荘の連続回数が1回である場合に選択可能な楽曲の中から新たに再生すべき楽曲を選択して再生してもよい。2回目の特別遊技が開始される契機となった大当りが特定遊技を伴う大当りであった場合、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されると、楽曲再生手段は、RAMに記憶している特定遊技又は連荘の連続回数を2にインクリメントし、特定遊技又は連荘の連続回数が2回である場合に選択可能な楽曲の中から再生すべき楽曲を選択して再生する。上記の例においては、特定遊技が開始されるときに、特定遊技又は連荘の連続回数をインクリメントしたが、別の例においては、特定遊技を伴う大当りを契機とした特別遊技が開始されるときに、特定遊技又は連荘の連続回数をインクリメントしてもよい。この場合も、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されるときに、楽曲再生手段は、特別遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、特定遊技又は連荘の連続回数が所定回である場合に選択可能な楽曲の中から新たに再生すべき楽曲を選択して再生してもよい。選択可能な楽曲は、特定遊技又は連荘の回数に応じて増加されてもよい。このような技術によれば、特定の楽曲を、特定遊技又は連荘が連続して発生した場合にのみ再生するので、遊技者が特定の楽曲を視聴するために、特定遊技を伴う大当りを連続して引き当てたいと思わせることができ、遊技を続行する動機を遊技者に与えることができる。同様に、楽曲再生手段は、遊技開始からの特定の種別の大当りの回数、遊技開始からの特別遊技の回数、遊技開始からの楽曲の再生の回数などに応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段は、大当り又は小当りの種別などに応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段は、楽曲データ格納手段に格納された再生可能な楽曲の中からランダムに再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段は、後述するように、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けて、指示された楽曲を再生すべき楽曲として決定してもよい。その場合も、遊技者が選択可能な楽曲は、特定遊技又は連荘の回数などの所定の条件に応じて増加されてもよい。 The music playback means should be played according to the number of consecutive times of a specific game in which probability variation, short time, open extension, or any combination thereof is implemented, or the number of consecutive resorts that repeatedly generate a big hit with a specific game A song may be determined. In general, Renso refers to the case where a special game is made after a special game is completed after the special game is over, and the game is shifted to the special game again. If more than one of them is implemented, even if some of them are completed, if you regain the jackpot while the remaining part continues, it is considered to be a villa May be. Further, even if it is not possible to win a big hit during a specific game, if a big hit is again assigned within a predetermined period after the end of the specific game, it may be regarded as a villa. The music reproducing means stores the number of consecutive specific games or consecutive resorts in a RAM or the like, and when the player first wins a big game and starts a special game, the number of consecutive specific games or consecutive resorts is zero. The music to be reproduced is selected and reproduced from the music that can be selected in accordance with a predetermined condition or randomly. When the big game that triggered the special game is a big game with a specific game, when the special game is started after the special game is finished, the music reproducing means stores the specific game or continuous game stored in the RAM. The number of consecutive villas is incremented to 1, and the music to be played is selected from the music that can be selected when the number of consecutive games or consecutive games is one, and played. When the player wins a big hit again during the specific game and the special game is started, the music playback means may continue to play the music played during the specific game, A song to be newly played may be selected and played from songs that can be selected when the number of consecutive times of the villa is one. When the big hit that triggered the second special game is a big hit with a specific game, when the specific game is started after the special game is finished, the music reproducing means stores the specific game stored in the RAM. The number of consecutive games or consecutive resorts is incremented to 2, and when a specific game or consecutive resort is two consecutive times, a music to be reproduced is selected from the selectable music and reproduced. In the above example, when the specific game is started, the number of consecutive times of the specific game or consecutive resort is incremented. In another example, when the special game is triggered by the big hit with the specific game. In addition, the number of consecutive specific games or consecutive resorts may be incremented. Also in this case, when the specific game is started after the end of the special game, the music playback means may continue to play the music that was played during the special game, or the specific game or consecutive resort is continued. You may select and reproduce | regenerate the music which should be reproduce | regenerated newly from the music which can be selected when the frequency | count is predetermined times. The selectable music may be increased according to the number of specific games or consecutive resorts. According to such a technique, since a specific music is played only when a specific game or a consecutive game is continuously generated, in order for the player to watch the specific music, the big hit with the specific game is continuously played. And can give the player the motivation to continue the game. Similarly, the music playback means determines the music to be played according to the number of jackpots of a specific type from the start of the game, the number of special games from the start of the game, the number of times of playback of the music from the start of the game, etc. May be. The music reproducing means may determine the music to be reproduced according to the type of big hit or small hit. The music playback means may determine a music to be played back at random from the playable music stored in the music data storage means. In addition, as will be described later, the music playback means may receive a music selection instruction from the player and determine the music to be played back as a music to be played back. Also in this case, the music that can be selected by the player may be increased according to a predetermined condition such as the number of specific games or consecutive games.
楽曲再生手段は、楽曲の再生中に遊技状態が変更されたときに、変更後の遊技状態が楽曲再生期間ではない場合、楽曲の再生を停止する。また、確変などの特定遊技中に楽曲を再生する場合であって、特定遊技が所定回数の図柄変動をもって終了される場合、楽曲再生手段は、特定遊技が終了して通常状態における通常遊技に移行するときに、楽曲の再生を停止する。このとき、楽曲再生手段は、それまで再生していた楽曲を所定箇所、例えば、楽曲の末尾又は後述するループ再生終了箇所まで再生するまでは楽曲の再生を継続してもよい。 The music reproducing means stops the reproduction of the music when the game state is changed during the reproduction of the music and the changed game state is not the music reproduction period. Also, when a music is played during a specific game such as probability change, and the specific game is terminated with a predetermined number of symbol variations, the music playback means shifts to the normal game in the normal state after the specific game is finished. Stop playing the music. At this time, the music playing means may continue playing the music until the music that has been played so far is played to a predetermined location, for example, the end of the music or a loop playback end location described later.
楽曲再生手段は、楽曲の再生中に遊技状態が変更されたときに、変更後の遊技状態も楽曲を再生すべき期間である場合、再生中の楽曲を継続して再生してもよいし、遊技状態が変更されたときに楽曲の再生をいったん中断し、それまで再生していた楽曲と同一の楽曲、又は、所定の条件にしたがって決定した楽曲の再生を開始してもよい。楽曲再生手段は、遊技状態の変更後に、楽曲の先頭、又は、後述するループ再生開始箇所から楽曲の再生を開始してもよい。例えば、特別遊技が終了して特定遊技状態における通常遊技が開始されるとき、楽曲再生手段は、特別遊技の終了後も、特別遊技中又は特別遊技の終了デモ演出中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。また、特定遊技状態における通常遊技中に大当りが発生して特別遊技が開始されるとき、楽曲再生手段は、特定遊技状態における通常遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。 When the game state is changed during the reproduction of the music, the music playback means may continuously play the music being played if the changed game state is also a period during which the music should be played, When the game state is changed, the reproduction of the music may be temporarily interrupted, and the reproduction of the music that has been reproduced up to that point or the music that has been determined according to a predetermined condition may be started. The music playback means may start playback of the music from the beginning of the music or a loop playback start location described later after the game state is changed. For example, when the special game ends and the normal game in the specific game state is started, the music playback means plays the music played during the special game or during the special game end demonstration effect even after the special game ends. The reproduction may be continued, or the reproduction may be resumed by returning to the beginning of the music or the loop reproduction start position. In addition, when a big hit occurs during the normal game in the specific game state and the special game is started, the music playback means may continuously play back the music played during the normal game in the specific game state The playback may be resumed by returning to the beginning of the music or the loop playback start position.
楽曲再生手段は、楽曲の再生中に、特定の演出が発生した場合、再生中の楽曲を継続して再生してもよいし、再生を終了してもよいし、再生をいったん停止して演出の終了後に再開してもよいし、演出中は出力する音量を低くしてもよいし、演出中は歌詞などの特定の内容の表示を一時的にオフにしてもよい。再生をいったん停止した場合、楽曲再生手段は、特定の演出の終了後に、停止した箇所から再生を再開してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。特定の演出は、例えば、特別遊技中の演出として、特別遊技の終了後に確変や時短などの特定遊技状態に移行するか否かを示唆又は報知する演出などであってもよい。 The music playback means may continue playback of the music being played when the specific performance occurs during playback of the music, may end the playback, or may stop the playback and produce the performance. May be resumed after the end of, or the output volume may be lowered during the production, or display of specific contents such as lyrics may be temporarily turned off during the production. When playback is stopped, the music playback means may resume playback from the point where it stopped, or may return to the beginning of the music or the loop playback start point and resume playback after the end of the specific performance. . The specific effect may be, for example, an effect that suggests or notifies whether or not to shift to a specific game state such as a certain change or a short time after the special game ends as an effect during the special game.
楽曲再生手段は、楽曲の再生中、又は、楽曲再生期間中に、再生すべき楽曲の指示を遊技者から受付可能であり、再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲のデータを楽曲データ格納手段から読み出して再生する。演出制御手段304は、楽曲再生手段が再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲に対応する演出画像のデータを演出画像データ格納手段から読み出して演出表示装置60に表示する。楽曲再生手段は、連荘中の特定遊技状態若しくは連荘中の特別遊技状態、又はそれら双方の間に再生すべき楽曲の指示を遊技者から受付可能であってもよい。
The music playback means can receive an instruction of the music to be played back from the player during the playback of the music or during the music playback period. Read from the music data storage means and play it. When the
楽曲再生手段は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、以降は、楽曲の再生を開始するときに、指示された楽曲を再生すべき楽曲として決定してもよい。この場合、楽曲再生手段は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲の種別をRAMなどに記憶しておき、楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときに、以前に遊技者から指示された楽曲の種別がRAMに記憶されていないか確認し、記憶されている場合は、その楽曲を再生すべき楽曲として決定する。別の例においては、楽曲再生手段は楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときには、前述した条件にしたがって自動的に再生すべき楽曲を決定して再生し、その後、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲を再生してもよい。更に別の例においては、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けていない場合は、前述したように、楽曲再生手段が、連荘ごとに、特別遊技中又は特定遊技中に再生する楽曲を自動的に決定し、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けている場合は、連荘しても、所定の条件が充足されるまでは楽曲を変更せず、遊技者から指示された楽曲を継続して再生してもよい。所定の条件は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を再度受け付けること、又は、連荘が終了することなどであってもよい。 When the music playback means receives an instruction of a music to be played back from the player, thereafter, when the music playback is started, the music playback means may determine the music to be played back as a music to be played back. In this case, when the music playback means receives an instruction of the music to be played back from the player, the music playback means stores the type of the instructed music in a RAM or the like, and starts playing the music during the music playback period. If the type of the music instructed by the player is not stored in the RAM, and if it is stored, the music is determined as the music to be reproduced. In another example, when the music playback means starts playback of the music during the music playback period, the music playback means automatically determines and plays back the music to be played according to the above-described conditions, and then plays the music from the player. When the instruction is received, the instructed music piece may be reproduced. In yet another example, if the player has not received an instruction for the music to be played, the music playing means, as described above, plays the music to be played during the special game or the specific game for each villa. If it is automatically determined and an instruction for a song to be played is received from the player, the song is instructed by the player without changing the song until a predetermined condition is satisfied, even if it is consecutive. May be played continuously. The predetermined condition may be re-accepting an instruction of a song to be played from the player, or the end of the villa.
楽曲再生手段は、再生すべき楽曲に加えて、楽曲の再生開始箇所の指示を更に遊技者から受付可能である。楽曲再生手段は、楽曲の再生開始箇所の指示を受け付けると、再生すべき楽曲の指示された再生開始箇所以降のデータを楽曲データ格納手段から読み出して、指示された再生開始箇所から再生を開始する。演出制御手段304は、再生すべき楽曲に対応する動画像のデータを演出画像データ格納手段から読み出し、指示された再生開始箇所から表示を開始する。これにより、特別遊技における単位遊技の回数や単位遊技の継続時間が少ない場合など、楽曲が再生される時間が短い場合であっても、遊技者が視聴したい部分を再生することができるので、遊技者の利便性を向上させることができるとともに、より効果的な演出を提供することができる。別の例においては、楽曲再生手段は、楽曲の先頭から再生を開始してもよいし、楽曲を前回再生したときに再生が終了した箇所から再生を開始してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した再生開始箇所から再生を開始してもよい。所定の条件は、例えば、楽曲を再生する予定の時間に楽曲の所定箇所まで再生が終了することであってもよい。特別遊技中に楽曲を再生する場合、楽曲を再生する予定の時間は、特別遊技の継続予定時間であってもよい。特別遊技の継続予定時間は、単位遊技の最大継続時間と単位遊技の回数との積であってもよい。 In addition to the music to be played, the music playback means can further accept an instruction for the playback start location of the music from the player. When the music playback means receives an instruction for the playback start location of the music, the music playback means reads data from the playback start location specified for the music to be played back from the music data storage means and starts playback from the indicated playback start location. . The effect control means 304 reads the moving image data corresponding to the music to be reproduced from the effect image data storage means, and starts the display from the designated reproduction start location. This allows the player to play the part that the player wants to watch even if the music is played for a short time, such as when the number of unit games in the special game or the duration of the unit game is short. The user's convenience can be improved and more effective presentation can be provided. In another example, the music playback means may start playback from the beginning of the music, or may start playback from the point where playback ended when the music was played last time, Therefore, playback may be started from the automatically determined playback start location. The predetermined condition may be, for example, that the reproduction ends up to a predetermined part of the music at a time when the music is scheduled to be reproduced. When a music is played during a special game, the time for which the music is scheduled to be played may be a scheduled time for continuing the special game. The scheduled duration of the special game may be a product of the maximum duration of the unit game and the number of unit games.
楽曲データ格納手段に格納された楽曲の形式は様々でありうるが、一般に、楽曲は複数の部分(フレーズ)から構成される。例えば、日本の歌謡曲に多く見られるリフレイン形式の楽曲は、「導入部」「1番のAメロ」「1番のBメロ」「1番のサビ」「1番の間奏」「2番のAメロ」「2番のBメロ」「2番のサビ」「2番の間奏」「大サビ」「終結部」などを含む。楽曲データ格納手段は、これらの複数の部分に分割して楽曲のデータを格納する。前述したように、本実施例においては、演出画像として楽曲に合わせて用意された動画像を用いるので、演出画像データ格納手段も、これらの複数の部分に分割して演出画像のデータを格納する。別の例においては、楽曲データ格納手段及び演出画像データ格納手段は、楽曲ごとに1つのデータファイルとして楽曲データ及び演出画像データを格納してもよい。 The format of the music stored in the music data storage means can be various, but in general, the music is composed of a plurality of parts (phrases). For example, refrain-style music that is often found in Japanese popular songs is “Introduction”, “No. 1 A melody”, “No. 1 B melody”, “No. 1 chorus”, “No. 1 interlude”, “No. 2” “A melody”, “No. 2 B melody”, “No. 2 chorus”, “No. 2 interlude”, “Great chorus”, “Ending part”, and the like. The music data storage means stores music data divided into a plurality of these parts. As described above, in this embodiment, since a moving image prepared according to the music is used as the effect image, the effect image data storage means also stores the data of the effect image by dividing it into these plural parts. . In another example, the music data storage means and the effect image data storage means may store the music data and the effect image data as one data file for each music.
楽曲再生手段は、楽曲再生期間に、演出ボタン109などを介して、楽曲選択画面を表示するための指示入力を遊技者から受け付けると、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示し、遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付可能とする。別の例においては、楽曲再生手段は、所定のタイミング、例えば、所定の演出が実行されたときなどに、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示して、遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付可能としてもよい。楽曲選択画面には、楽曲データ格納手段にデータが格納されている楽曲の一覧が表示される。楽曲選択画面において、第1の種別の楽曲は第1領域に、第2の種別の楽曲は第2領域に、それぞれ表示されている。第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲については、後で詳述する。本実施例においては、後述するように、楽曲データ格納手段にデータが格納されている楽曲の全てが初めから遊技者により選択可能となっているわけではなく、所定の条件を満たしている楽曲のみが再生すべき楽曲として選択可能となっている。楽曲選択画面において、選択可能でない楽曲はグレーアウトして表示されている。楽曲再生手段は、演出ボタン109などを介して、選択候補の楽曲を切り替えるための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の楽曲を切り替える。楽曲選択画面において、現在選択候補となっている楽曲は、太枠で囲まれて表示されている。楽曲再生手段は、演出ボタン109などを介して、選択候補の楽曲を再生すべき楽曲として確定するための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の楽曲を再生すべき楽曲として受け付け、指示された楽曲を再生する。
Upon receiving an instruction input for displaying the music selection screen from the player via the
楽曲再生手段は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示して遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付可能な期間中に、楽曲選択画面を表示するまでに再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の再生を中断してもよい。楽曲選択画面を表示するまでに再生していた楽曲と同一の楽曲を遊技者が選択した場合、楽曲再生手段は、選択された楽曲の先頭から再生を開始してもよいし、再生箇所を変更せずに再生中の楽曲を継続して再生してもよい。また、後述するように、再生中の楽曲にループ再生開始箇所が設定されている場合、楽曲再生手段は、選択された楽曲のループ再生開始箇所から再生を開始してもよい。
The music playback means displays the music selection screen on the
楽曲再生手段は、特別遊技の開始デモ演出又は終了デモ演出中には、演出ボタン109が押されても楽曲選択画面を表示せず、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。このとき、楽曲再生手段は、楽曲の再生を中断してもよいし、それまで再生していた楽曲を継続して再生してもよい。
During the start demonstration effect or the end demonstration effect of the special game, the music playback means does not display the music selection screen even when the
楽曲再生手段は、特別遊技中の特定のラウンドの実行中にのみ、遊技者からの指示入力に応じて楽曲選択画面を表示して再生すべき楽曲の指示を受付可能とし、それ以外のラウンドの実行中には、再生すべき楽曲の指示を受け付けず、楽曲再生手段が決定した楽曲、又は、遊技者から指示された楽曲の再生を継続してもよい。例えば、楽曲再生手段は、特別遊技の開始から所定のラウンドまでの間は、遊技者による楽曲の選択指示を受け付け、それ以降のラウンドでは、楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。また、楽曲再生手段は、大当りの種類に応じて、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能とするか、受付不可能とするかを切り替えてもよい。例えば、単位遊技が所定回よりも少ない特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けず、単位遊技が所定回よりも多い特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能としてもよい。また、単位遊技における大入賞口開放パターンとして、大入賞口が所定時間以上開放する第1開放パターンと、それよりも相対的に開放時間が短い第2開放パターンを備える遊技機である場合、第1開放パターンとなる単位遊技回数が所定回よりも少ない特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けず、第1開放パターンとなる単位遊技回数が所定回よりも多い特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能としてもよい。これにより、楽曲が選択されてから特別遊技が終了するまでの間が短くなり過ぎるのを防ぎ、選択された楽曲を再生するための時間を確保することができるので、効果的な演出を実行することができる。 The music playback means displays a music selection screen in response to an instruction input from the player only during the execution of a specific round during a special game, and can receive instructions for music to be played. During the execution, the instruction of the music to be reproduced may not be received, and the reproduction of the music determined by the music reproducing means or the music instructed by the player may be continued. For example, the music playback means may receive a music selection instruction from the player during the period from the start of the special game to a predetermined round, and may not receive a music selection instruction in subsequent rounds. Further, the music reproducing means may switch whether or not the instruction of the music to be reproduced from the player during the special game can be accepted or not according to the type of the big hit. For example, when a special game with a unit game less than a predetermined number of times is executed, a special game with more unit games than a predetermined number of times is executed without receiving an instruction of a music to be played from the player during the special game. In this case, it may be possible to accept an instruction of a music to be played from the player during the special game. In addition, in the case of a gaming machine having a first prize opening pattern in which a prize winning opening is opened for a predetermined time or more and a second opening pattern having a relatively shorter opening time than the first prize opening pattern in the unit game, When a special game is executed in which the number of unit games that become one release pattern is less than a predetermined number of times, the instruction of the music to be played during the special game is not accepted, and the number of unit games that become the first release pattern When the special game is executed more than a predetermined number of times, it is possible to accept an instruction of the music to be reproduced from the player during the special game. As a result, it is possible to prevent the time between the selection of the music and the end of the special game from becoming too short, and to secure time for playing the selected music, so that an effective presentation is executed. be able to.
楽曲再生手段は、確変状態であることを遊技者に報知せずに、確変状態における通常遊技を実行する、いわゆる潜伏確変中には、演出ボタン109が押されても楽曲選択画面を表示せず、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。このとき、楽曲再生手段は、楽曲の再生を中断してもよいし、それまで再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した楽曲を再生してもよい。楽曲再生手段は、潜伏確変中に、確変状態であることを遊技者に報知する演出が実行された場合、それ以降は、楽曲を再生し、楽曲の選択指示を遊技者から受付可能としてもよい。
During the so-called latent probability change, the music playback means does not display the music selection screen even when the
楽曲再生手段は、複数に分割された部分の全て又は一部の先頭を、再生開始箇所として選択可能な箇所に設定する。楽曲再生手段は、複数に分割された全ての部分の先頭を再生開始箇所として選択可能としてもよいが、終結部の先頭から再生を開始しようとする遊技者はほとんどいないと考えられるので、終結部の先頭は再生開始箇所として選択可能とはされていない。楽曲及び演出画像のデータを1つのデータファイルとして格納する場合は、楽曲再生手段は、楽曲の任意の箇所を再生開始箇所として選択可能としてもよい。 The music reproducing means sets all or some of the heads divided into a plurality of parts as selectable positions as reproduction start positions. The music playback means may be able to select the beginning of all parts divided into a plurality of playback start locations, but since it is considered that there are almost no players trying to start playback from the beginning of the termination section, the termination section Is not selectable as the playback start point. When the music and effect image data are stored as one data file, the music reproducing means may be able to select any part of the music as the reproduction start part.
楽曲再生手段は、楽曲再生期間に、演出ボタン109などを介して、再生開始箇所選択画面を表示するための指示入力を遊技者から受け付けたとき、又は、楽曲選択画面において遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けたときに、再生開始箇所選択画面を演出表示装置60に表示する。再生開始箇所選択画面には、楽曲再生手段により再生すべき楽曲として決定された楽曲、又は、楽曲選択画面において遊技者から再生すべき楽曲として指示された楽曲の、再生開始箇所として選択可能な箇所の一覧が表示される。楽曲再生手段は、再生開始箇所選択画面において、再生開始箇所として選択可能な箇所を遊技者が識別できるように、その箇所の演出画像と、その箇所以降の楽曲の歌詞とを表示する。楽曲再生手段は、演出ボタン109などを介して、選択候補の箇所を切り替えるための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の箇所を切り替える。再生開始箇所選択画面において、現在選択候補となっている箇所の演出画像は、太枠で囲まれて表示されている。楽曲再生手段は、演出ボタン109などを介して、選択候補の箇所を再生開始箇所として確定するための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の箇所を再生開始箇所として受け付け、指示された再生開始箇所から楽曲の再生を開始する。
The music playback means should play back from the player when an instruction input for displaying the playback start location selection screen is received from the player via the
楽曲再生手段が自動的に再生すべき楽曲を決定する場合や、特別遊技中の特定のラウンド中などに遊技者からの指示を受け付けない期間を設ける場合などにおいて、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けないときであっても、楽曲再生手段は、楽曲の再生開始箇所の指示を遊技者から受け付け、指示された再生開始箇所から楽曲の再生を開始してもよい。 When the music playback means decides the music to be played automatically, or when there is a period during which a command from the player is not accepted during a specific round during a special game, etc. Even when the instruction is not accepted, the music playback means may receive an instruction of the playback start location of the music from the player and start playback of the music from the indicated playback start location.
本実施例においては、楽曲再生手段は、楽曲の再生が所定のループ再生終了箇所に到達すると、所定のループ再生開始箇所へ戻って楽曲の再生を継続することにより、同一の楽曲を繰り返し再生可能である。別の例においては、楽曲再生手段は、楽曲の末尾まで再生すると、別の楽曲の再生を開始してもよい。また、楽曲再生手段は、同一の楽曲又は同一のグループに属する複数の楽曲を繰り返し再生するループ再生モードと、ループ再生を行わない通常再生モードとを設け、所定の条件にしたがって自動的に、又は、遊技者の指示にしたがって、いずれかを選択してもよい。 In this embodiment, when the music playback reaches a predetermined loop playback end location, the music playback means can repeatedly play the same music by returning to the predetermined loop playback start location and continuing the music playback. It is. In another example, the music playback means may start playback of another music when the music is played to the end of the music. Further, the music playback means is provided with a loop playback mode in which a plurality of music belonging to the same music or the same group is repeatedly played and a normal playback mode in which loop playback is not performed, and automatically according to a predetermined condition, or Any one of them may be selected according to the player's instruction.
本実施例においては、複数の楽曲は、同一の楽曲を繰り返し再生する場合に楽曲のループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有するように再生可能に構成された第1の種別の楽曲と、ループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有しないように構成された第2の種別の楽曲とを含む。 In the present embodiment, the plurality of music pieces are of the first type that is configured to be reproducible so that the loop playback end location and loop playback start location of the music have continuity when the same music is played back repeatedly. The music includes a second type of music configured such that the loop playback end location and the loop playback start location do not have continuity.
第1の種別の楽曲では、導入部と1番のAメロの間にループ再生開始箇所が、2番の後の間奏と大サビとの間にループ再生終了箇所が、それぞれ設定されている。楽曲再生手段及び演出制御手段304は、第1の種別の楽曲をループ再生する場合、楽曲の先頭又は再生開始箇所から楽曲の再生及び演出画像の表示を開始して、ループ再生終了箇所に到達すると、ループ再生開始箇所へ戻って再生及び表示を継続する。第1の種別の楽曲の導入部は、楽曲の先頭から再生が開始される場合に、再生直後の1回目のみ再生され、ループ再生中は再生されない。第1の種別の楽曲の大サビ及び終結部は、通常再生モードにおいて再生されるが、ループ再生モードでは再生されない。すなわち、第1の種別の楽曲において、ループ再生開始箇所からループ再生終了箇所までは、ループ再生モードにおいて繰り返し再生されるループ再生期間であり、それ以外の導入部、大サビ、及び終結部は、繰り返し再生されない非ループ再生期間である。第2の種別の楽曲では、ループ再生開始箇所は楽曲の先頭と一致し、ループ再生終了箇所は楽曲の末尾と一致する。楽曲再生手段及び演出制御手段304は、第2の種別の楽曲をループ再生する場合、楽曲の先頭又は再生開始箇所から楽曲の再生及び演出画像の表示を開始して、楽曲の末尾に到達すると、楽曲の先頭へ戻って再生及び表示を継続する。このように、楽曲再生手段及び演出制御手段304は、ループ再生モードにおいて、第1の種別の楽曲については、楽曲の末尾に到達する前のループ再生終了箇所においてループ再生開始箇所に戻ることにより、連続性を有するようにループ再生を行い、第2の種別の楽曲については、楽曲の末尾まで到達してから楽曲の先頭に戻ることにより、連続性を有しないようにループ再生を行う。第1の種別の楽曲は、ループ再生モードにおいて、楽曲の一部が再生されないが、第2の種別の楽曲は、ループ再生モードにおいても、楽曲の先頭から末尾までの全てが再生される。 In the first type of music, a loop reproduction start point is set between the introduction part and the first A melody, and a loop reproduction end point is set between the second interlude and the large chorus. When playing back the first type of music in a loop, the music playback means and effect control means 304 starts playing the music and displaying the effect image from the beginning of the music or the playback start location, and reaches the loop playback end location. Return to the loop playback start position and continue playback and display. When the reproduction is started from the beginning of the music, the introduction section of the first type of music is reproduced only for the first time immediately after the reproduction, and is not reproduced during the loop reproduction. The large chorus and closing part of the first type of music are played back in the normal playback mode, but are not played back in the loop playback mode. That is, in the first type of music, from the loop playback start location to the loop playback end location is a loop playback period that is repeatedly played back in the loop playback mode, the other introduction part, large rust, and termination part, This is a non-loop playback period in which playback is not repeated. In the second type of music, the loop playback start location matches the beginning of the music, and the loop playback end location matches the end of the music. When the music reproduction means and the effect control means 304 perform the loop reproduction of the second type of music, the music reproduction means and the effect image display start from the beginning of the music or the reproduction start location, and when the music reaches the end, Return to the beginning of the song and continue playback and display. Thus, the music playback means and the effect control means 304, in the loop playback mode, for the first type of music, by returning to the loop playback start location at the loop playback end location before reaching the end of the music, Loop playback is performed so as to have continuity, and for the second type of music, loop playback is performed so as not to have continuity by returning to the beginning of the music after reaching the end of the music. In the first type of music, a part of the music is not reproduced in the loop reproduction mode, but in the second type of music, all of the music from the beginning to the end of the music is reproduced in the loop reproduction mode.
第1の種別の楽曲の楽曲データ及び演出画像データが、複数の部分に分割されて、楽曲データ格納手段及び演出画像データ格納手段に格納される場合であっても、第2の種別の楽曲の楽曲データ及び演出画像データは、1つのデータファイルとして格納されてもよい。第2の楽曲のループ再生期間、すなわち、楽曲の先頭から末尾までの再生時間は、第1の楽曲のループ再生期間、すなわち、ループ再生開始箇所からループ再生終了箇所までの再生時間より長くてもよい。 Even if the music data and effect image data of the first type of music are divided into a plurality of parts and stored in the music data storage means and the effect image data storage means, The music data and effect image data may be stored as one data file. The loop playback period of the second music, that is, the playback time from the beginning to the end of the music may be longer than the loop playback period of the first music, that is, the playback time from the loop playback start point to the loop playback end point. Good.
第1の種別の楽曲は、ループ再生終了箇所の直前の所定期間と、ループ再生開始箇所の直前の所定期間とが、同一又は類似する内容、メロディ、曲調、キー、コード進行、テンポ、リズムなどを有するように構成されていてもよい。また、ループ再生終了箇所の直前の所定期間と、ループ再生開始箇所の直後の所定期間とが、同一又は類似する曲調、キー、コード進行、テンポ、リズムなどを有するように構成されていてもよい。これにより、ループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有するように再生することができ、演出の継続時間が楽曲の再生時間よりも長い場合であっても、滑らかに違和感無く楽曲の再生及び演出画像の表示を継続することができる。 The first type of music has the same or similar contents, melody, tune, key, chord progression, tempo, rhythm, etc., for a predetermined period immediately before the end of loop playback and for a predetermined period immediately before the start of loop playback. You may be comprised so that it may have. Further, the predetermined period immediately before the loop reproduction end point and the predetermined period immediately after the loop reproduction start point may be configured to have the same or similar music tone, key, chord progression, tempo, rhythm, and the like. . As a result, the loop playback end point and the loop playback start point can be played back so as to have continuity, and even if the duration of the production is longer than the playback time of the music, the music can be played smoothly and without a sense of incongruity. The reproduction and the display of the effect image can be continued.
楽曲再生手段は、楽曲データ格納手段にデータが格納されている全ての楽曲を再生すべき楽曲として遊技者又は楽曲再生手段が選択可能としてもよいし、所定の条件を満たす楽曲のみを選択可能としてもよい。後者の場合、楽曲再生手段は、日時、遊技の継続時間、特別遊技の出現回数又は継続回数、特定遊技の出現回数又は継続回数、などに関する条件を保持する。楽曲再生手段は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示するときに、所定の条件が満たされるか否かを判定し、所定の条件が満たされると判定された楽曲を再生可能とする。以降、楽曲を「選択可能」ないし「再生可能」という場合、楽曲再生手段が自動的に再生すべき楽曲を決定するにあたって、その楽曲を選択して再生することが可能であることを意味する場合と、楽曲再生手段が遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けるにあたって、その楽曲を遊技者が選択して再生させることが可能であることを意味する場合と、両者を意味する場合とがあるが、これらをとくに区別しない。したがって、「選択可能」ないし「再生可能」とは、上記のいずれの場合も含みうる。
The music playback means may be selectable by the player or the music playback means as music to be played back for all music stored in the music data storage means, or only music that satisfies a predetermined condition may be selected. Also good. In the latter case, the music reproducing means holds conditions relating to the date and time, the duration of the game, the number of appearances or the number of continuations of the special game, the number of appearances or the number of continuations of the specific game, and the like. The music reproducing means determines whether or not a predetermined condition is satisfied when displaying the music selection screen on the
第2の種別の楽曲は、リアルタイムクロックシステムを用いて再生される楽曲であってもよい。この場合、ぱちんこ遊技機100は、現在時刻の情報を出力する計時回路である時計手段を備える。時計手段は、電源投入時からの時間を計測して現在時刻の情報として出力するタイマー回路であってもよいし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路であってもよい。演出決定手段303は、時計手段により出力される現在時刻が所定時刻となったことを契機に開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。また、時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。時計同調演出は、例えば所定の楽曲を演奏する動画を所定の時刻に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時刻は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻であってもよいし、標準時を基準とした毎正時であってもよい。あるいは、遊技店ごとに遊技店員によって時刻を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時刻となったことを契機に一斉に同じ時計同調演出が実行され、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲が流れることでその場でライブ演奏がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。なお、時計同調演出中に大当りが発生した場合や特別遊技中に時計同調演出が開始された場合、時計同調演出と並行して進行する特別遊技の大当り演出は、時計同調演出を阻害しないよう、画面の隅に小さく大当りである旨やラウンド数などを表示をする特殊形態をとってもよい。また、時計同調演出の終了より先に特別遊技が終了した場合は、特別遊技終了後も時計同調演出を実行したまま画面右下隅に縮小図柄変動を表示してもよい。
The second type of music may be music played using a real-time clock system. In this case, the
例えば、演出決定手段303は、毎正時に、遊技状態にかかわらず、また、楽曲再生手段及び演出制御手段304により楽曲が再生及び表示されているか否かにかかわらず、時計同調演出として、第2の種別の楽曲のうち所定の条件にしたがって自動的に決定された楽曲を楽曲再生手段に再生させ、その楽曲に対応する演出画像を演出制御手段304に表示させてもよい。この場合、遊技場に設置されている同一機種の全ての遊技機において、同一の楽曲が一斉に再生されてもよい。時計同調演出により第2の種別の楽曲が自動再生される場合、遊技者の選択指示にかかわらず、自動的に決定された楽曲が、先頭から末尾まで1回だけ再生されてもよい。すなわち、時計同調演出による楽曲の自動再生においては、楽曲はループ再生されなくてもよい。時計同調演出による楽曲の自動再生が終了した後、楽曲再生手段及び演出制御手段304は、自動再生が開始される前に再生していた楽曲の再生を継続してもよいし、再生していた楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した楽曲を再生してもよい。 For example, the effect determining means 303 is the second clock-synchronized effect at every hour regardless of the gaming state and whether or not the music is being played and displayed by the music playback means and the effect control means 304. Of these types of music, a music automatically determined according to a predetermined condition may be played by the music playback means, and an effect image corresponding to the music may be displayed on the effect control means 304. In this case, the same music may be played at the same time in all the gaming machines of the same model installed in the game hall. When the second type of music is automatically reproduced by the clock synchronization effect, the automatically determined music may be reproduced only once from the beginning to the end regardless of the player's selection instruction. That is, in the automatic reproduction of music by the clock synchronization effect, the music does not have to be played in a loop. After the automatic reproduction of the music by the clock synchronization effect is finished, the music reproduction means and the effect control means 304 may continue or reproduce the music that was being reproduced before the automatic reproduction was started. The playback may be resumed by returning to the beginning of the music or the loop playback start position, or the music automatically determined according to a predetermined condition may be played.
第2の種別の楽曲に対して、再生可能となるための特定条件が設定され、第2の種別の楽曲は特定条件が満たされる場合にのみ再生可能であり、第1の種別の楽曲は特定条件が満たされるか否かにかかわらず再生可能であってもよい。例えば、特定条件として、楽曲データ格納手段又は演出画像データ格納手段は、複数の第2の種別の楽曲のそれぞれが再生可能となる日時を更に格納し、演出決定手段303は、楽曲データ格納手段に格納されている第2の種別の楽曲のそれぞれを、所定の日時が到来するまで再生不可能としてもよい。すなわち、第2の種別の楽曲には、楽曲ごとに再生可能となる日時が特定条件として設定され、再生可能となる日時が到来した楽曲は、楽曲再生手段により再生可能となる一方、第1の種別の楽曲には、日時に関する特定条件が設定されなくてもよい。特定条件として、所定の時点から起算した期間が設定されてもよい。この場合、演出決定手段303は、所定の時点から起算して設定された期間が経過したときに第2の種別の楽曲を再生可能とする。所定の時点は、例えば、所定の日時、電源の投入時、RAMクリアスイッチの押下時、所定の遊技結果の発生時、所定の演出の発生時などであってもよい。第2の種別の楽曲は、未公表の楽曲であってもよい。これにより、未公表の楽曲を視聴することができるという付加価値を遊技機に付与することができ、多くの遊技者を獲得する契機とすることができる。また、複数の未公表の楽曲について、異なる日時が再生可能となる日時として設定される場合、より長期にわたって遊技者の興味を引きつけることができる。このような時計同調演出を用いて、特定条件に基づいて楽曲を再生可能とする遊技機において、楽曲再生手段は、時計同調演出において楽曲の再生が可能とされたことを条件に、すなわち、楽曲ごとに設定された再生可能となる日時が到来したことを条件に、第2の種別の楽曲を選択する指示を遊技者から受付可能としてもよい。時計同調演出により自動再生される楽曲は適宜変更されてもよく、変更された場合であっても、変更される前に自動再生された楽曲は、再生すべき楽曲として遊技者からの選択指示を受け付けてもよい。 A specific condition for enabling playback is set for the second type of music, the second type of music can be played back only when the specific condition is satisfied, and the first type of music is specified It may be reproducible regardless of whether the condition is satisfied. For example, as specific conditions, the music data storage means or the effect image data storage means further stores the date and time at which each of the plurality of second types of music can be reproduced, and the effect determination means 303 stores the music data storage means. Each of the stored second type music pieces may not be reproducible until a predetermined date and time arrives. That is, for the second type of music, the date and time that can be played for each song is set as a specific condition, and the music that has reached the date and time that can be played can be played by the music playing means, while the first The specific condition regarding the date and time may not be set for the type of music. As a specific condition, a period calculated from a predetermined time point may be set. In this case, the effect determination means 303 enables the second type of music to be played when a set period has elapsed from a predetermined point in time. The predetermined time point may be, for example, a predetermined date and time, when power is turned on, when a RAM clear switch is pressed, when a predetermined game result is generated, or when a predetermined effect is generated. The second type of music may be unpublished music. Thus, an added value that an unpublished music can be viewed can be given to the gaming machine, which can be an opportunity to acquire many players. In addition, when different dates and times are set as reproducible dates for a plurality of unpublished songs, it is possible to attract the player's interest for a longer period. In a gaming machine that can play music based on specific conditions using such a clock-tuned effect, the music-playing means is configured on the condition that music can be played back in the clock-tuned effect, that is, music An instruction to select the second type of music may be received from the player on the condition that the playback date and time set for each time has arrived. The music that is automatically played by the clock synchronization effect may be changed as appropriate, and even if it is changed, the music that was automatically played before the change is given a selection instruction from the player as the music to be played. It may be accepted.
第2の種別の楽曲として未公表の楽曲を格納しておき、順次解禁された楽曲のみを特別遊技中に再生可能とする場合、前述したように、第1の種別の楽曲は、楽曲の末尾とは異なるループ再生終了箇所から、楽曲の先頭とは異なるループ再生開始箇所へ戻るようにループ再生し、第2の種別の楽曲は、楽曲の末尾まで再生すると楽曲の先頭に戻るようにループ再生することで、既に公表されている第1の種別の楽曲は、楽曲の導入部と終結部をカットして、違和感なく滑らかに連続的に楽曲の再生を継続させることができる一方、未公表であった第2の種別の楽曲は、楽曲の一部をカットすることなく最初から最後まで再生して、遊技者が十分に楽曲の視聴を楽しむことを可能とすることができる。 When unpublished music is stored as the second type of music, and only the music that has been banned sequentially can be reproduced during the special game, as described above, the first type of music is stored at the end of the music. Loop playback is performed so that it returns from a loop playback end point different from that to the loop playback start point different from the beginning of the music, and the second type of music is looped so that it returns to the beginning of the music when played to the end of the music By doing so, the first type of music that has already been released can be cut smoothly at the introduction and termination parts of the music, and the music can be played smoothly and continuously without being uncomfortable. The present second type of music can be played from the beginning to the end without cutting a part of the music, thereby allowing the player to fully enjoy the music.
第1の種別の楽曲に対して、再生可能又は遊技者により選択可能となるための特殊条件が設定されてもよい。例えば、複数の第1の種別の楽曲のうちの一部は、特定条件及び特殊条件が満たされるか否かにかかわらず再生又は選択可能であり、他の一部は、特定条件が満たされるか否かには左右されないが、特殊条件が満たされる場合にのみ再生又は選択可能であってもよい。前者は、特殊状態が満たされていない初期状態においても遊技者が選択可能な選択可能候補となる楽曲であり、後者は、特殊条件が満たされた場合に選択可能候補となる楽曲である。例えば、特殊条件として、楽曲データ格納手段又は演出画像データ格納手段は、各入賞口又は作動口への入球、当否抽選の結果、特別遊技又は特別遊技の実行、連荘の実行などの遊技の結果、又は、それらの遊技の結果の履歴に関する特殊条件を更に格納し、楽曲再生手段は、特殊条件が満たされた場合に、第1の種別の楽曲の選択可能候補の数を増加させてもよい。また、遊技の結果、遊技の結果の履歴、又は演出の実行履歴などに基づいて遊技者のポイント又はレベルを算出し、算出されたポイント又はレベルに関する特殊条件が満たされた場合に、第1の種別の楽曲の選択可能候補の数を増加させてもよい。この場合、サブ基板300に遊技の結果の履歴や遊技者のポイント又はレベルなどを記憶するための履歴格納手段を設け、遊技の実行中に遊技の結果を履歴格納手段に格納するとともに、遊技者のポイント又はレベルを算出して更新する。楽曲再生手段は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示するときに、履歴格納手段を参照して、特殊条件に基づいて第1の種別の楽曲の選択可能候補を決定する。楽曲再生手段は、特殊条件が満たされて第1の種別の楽曲の選択可能候補を増加させる場合に、所定の順序で、それまで選択可能候補ではなかった第1の種別の楽曲を新たに選択可能候補としてもよいし、それまで選択可能候補ではなかった第1の種別の楽曲の中から選択可能候補とする楽曲の指定を遊技者から受け付けてもよい。また、第1の種別の楽曲ごとに、選択可能候補となるための特殊条件が設定されてもよい。これにより、遊技者が遊技を継続的に実行して遊技の結果の履歴を蓄積させることにより、より多くの楽曲を視聴することができるようになるので、遊技者の興味を引きつけ、より長時間遊技を続行する動機を遊技者に与えることができる。
A special condition may be set for the first type of music to be reproducible or selectable by the player. For example, some of the plurality of first-type songs can be played or selected regardless of whether the specific condition and special condition are satisfied, and the other part satisfies the specific condition. Although it does not depend on whether or not, playback or selection may be possible only when special conditions are satisfied. The former is a selectable candidate song that can be selected by the player even in the initial state where the special state is not satisfied, and the latter is a selectable candidate song when the special condition is satisfied. For example, as a special condition, the music data storage means or the effect image data storage means may enter a game such as entering a winning opening or an operation opening, a result of winning / losing lottery, execution of a special game or special game, execution of a villa A special condition related to the result or the history of the results of those games is further stored, and the music reproducing means may increase the number of selectable candidates for the first type of music when the special condition is satisfied. Good. In addition, when the player's point or level is calculated based on the game result, the game result history, the performance execution history, or the like, and the special condition related to the calculated point or level is satisfied, the first The number of selectable candidates for the type of music may be increased. In this case, the sub-board 300 is provided with history storage means for storing the game result history, the player's points or levels, etc., and the game result is stored in the history storage means during the game, and the player Calculate and update points or levels. When displaying the music selection screen on the
楽曲再生手段は、演出ボタン109などにより、遊技者から、特殊条件に基づいて増加された第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減し、又は初期状態において選択可能な選択可能候補のみに戻すための指示を受け付けると、第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減し、又は初期状態に戻してもよい。例えば、前述したように、遊技の結果の履歴などに応じて算出される遊技者のレベルが高くなるほど第1の種別の楽曲の選択可能候補が増加される場合において、演出ボタン109などによる操作を受け付けた場合、履歴格納手段の内容をクリアし、遊技者のレベルを初期値、例えばゼロに戻し、第1の種別の楽曲の選択可能候補を初期状態に戻してもよい。この場合であっても、第2の種別の楽曲の選択可能候補はそのまま維持され、削減したり初期状態に戻したりすることができないようにしてもよい。第2の種別の楽曲の選択可能候補を増加させるための特殊条件が、第1の種別の楽曲の選択可能候補のように遊技の結果や履歴などに基づくものではなく、時計手段により計時される時間又は期間に基づくものである場合、履歴格納手段の内容がクリアされても、第2の種別の楽曲の選択可能候補は変わらない。また、遊技に関するデータを遊技者ごとに保存するためのサーバが設けられている場合、楽曲再生手段は、遊技者がサーバに保存されたデータを遊技機に設定するための操作を行った場合、サーバに保存されていた遊技者のレベルなどのデータを履歴格納手段に格納し、サーバに保存されていたデータに基づいて第1の種別の楽曲の選択可能候補を決定してもよい。遊技者が、サーバに保存されたデータを遊技機に設定するための操作も、第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減又は初期化する操作も行わない場合、楽曲再生手段は、履歴格納手段の内容をクリアせず、そのまま引き継いでもよい。すなわち、それまでの選択可能候補をそのまま引き継いでもよい。楽曲再生手段は、電源投入時又はRAMクリアスイッチの押下時に、履歴格納手段の内容をクリアし、第1の種別の楽曲の選択可能候補を初期状態に戻してもよい。
The music reproducing means reduces the selectable candidates of the first type of music increased based on the special condition from the player by using the
楽曲再生手段は、第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲の構成の異同にかかわらず、再生方法を異ならせることによって、第1の種別の楽曲は連続性を有するようにループ再生し、第2の種別の楽曲は連続性を有しないようにループ再生するようにしてもよい。例えば、楽曲再生手段は、第1の種別の楽曲を再生する場合は、ループ再生終了箇所の直前の所定期間において、その再生に重畳するように、ループ再生開始箇所から再生を開始し、前者の音量を徐々に小さくするとともに、後者の音量を徐々に大きくしてもよい。楽曲再生手段は、第2の種別の楽曲を再生する場合は、第1の種別の楽曲を再生する場合のようにフェードイン・フェードアウトの技法を使用せず、楽曲を末尾まで再生すると楽曲の先頭に戻って再生を継続してもよい。 The music reproduction means performs the loop reproduction so that the first type of music has continuity by changing the reproduction method regardless of the difference in the configuration of the first type of music and the second type of music. The second type of music may be loop-played so as not to have continuity. For example, when playing back the first type of music, the music playback means starts playback from the loop playback start location so as to be superimposed on the playback in a predetermined period immediately before the loop playback end location, The volume may be gradually decreased and the latter volume may be gradually increased. When playing back the second type of music, the music playback means does not use the fade-in / fade-out technique as in the case of playing back the first type of music, and if the music is played to the end, You may return to and continue playback.
楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間を算出し、算出した時間に応じて再生可能な楽曲を判定してもよい。特別遊技中に楽曲を再生する場合、楽曲の再生を継続する予定の時間は、特別遊技の継続予定時間であってもよい。特別遊技の継続予定時間は、単位遊技の最大継続時間と単位遊技の回数との積であってもよい。楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間に、楽曲の先頭又は遊技者により指示された再生開始箇所から楽曲の所定箇所までの再生が終了することを条件に、楽曲が再生可能か否かを判定してもよい。楽曲再生手段は、再生すべき楽曲を自動的に決定する場合に、再生可能と判定した楽曲の中から所定の条件にしたがって楽曲を決定してもよい。楽曲再生手段は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示して遊技者から楽曲の選択指示を受け付けるときに、再生可能と判定した楽曲のみの選択指示を受け付けてもよい。
The music reproducing means may calculate a time for which the music is scheduled to continue to be reproduced, and determine a reproducible music according to the calculated time. When a music piece is played during a special game, the scheduled time for which the music piece is to be played back may be a special game scheduled duration time. The scheduled duration of the special game may be a product of the maximum duration of the unit game and the number of unit games. Whether the music playback means can play the music on the condition that the playback from the beginning of the music or the playback start location instructed by the player to the predetermined location of the music ends at the time when the music playback is scheduled to continue. It may be determined whether or not. The music playback means may determine the music according to a predetermined condition from the music determined to be playable when the music to be played is automatically determined. The music playback means may receive a selection instruction for only the music that is determined to be playable when the music selection screen is displayed on the
楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて再生開始箇所として選択可能な箇所を判定してもよい。楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間に、再生開始箇所から楽曲の所定箇所までの再生が終了することを条件に、再生開始箇所として選択可能か否かを判定してもよい。楽曲再生手段は、再生開始箇所を自動的に決定する場合に、選択可能と判定した再生開始箇所の中から所定の条件にしたがって再生開始箇所を決定してもよい。楽曲再生手段は、再生開始箇所選択画面を演出表示装置60に表示して遊技者から再生開始箇所の選択指示を受け付けるときに、選択可能と判定した再生開始箇所のみの選択指示を受け付けてもよい。
The music playback means may determine a location that can be selected as the playback start location in accordance with the time at which the playback of the music is scheduled to continue. The music playback means may determine whether or not it can be selected as the playback start location on the condition that playback from the playback start location to the predetermined location of the music ends at the time when the playback of the music is scheduled to continue. . The music playback means may determine the playback start location according to a predetermined condition from the playback start locations determined to be selectable when the playback start location is automatically determined. The music playback means may receive a selection instruction for only the playback start location determined to be selectable when the playback start location selection screen is displayed on the
楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて、ループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所を動的に設定してもよい。楽曲再生手段は、ループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所として設定可能な箇所を複数用意しておき、楽曲の再生を継続する予定の時間に、所定回数以上ループ再生期間を再生可能であることを条件に、複数の設定可能な箇所の中からループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所を設定してもよい。 The music playback means may dynamically set the loop playback start location or the loop playback end location according to the scheduled time to continue playback of the music. The music playback means prepares a plurality of locations that can be set as loop playback start locations or loop playback end locations, and can play back the loop playback period at a predetermined number of times or more at the scheduled time to continue playing the music. As a condition, a loop playback start location or a loop playback end location may be set from a plurality of settable locations.
楽曲再生手段は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて、ループ再生期間を動的に設定してもよい。楽曲再生手段は、例えば、(1)「1番のAメロ」〜「2番の間奏」、(2)「1番のAメロ」〜「1番の間奏」、(3)「1番のAメロ」「1番のサビ」「1番の間奏」など、異なる再生時間を有する複数のループ再生期間を用意しておき、楽曲の再生を継続する予定の時間に、所定回数以上ループ再生期間を再生可能であることを条件に、複数の設定可能なループ再生期間の中からループ再生期間を設定してもよい。本実施例においては、楽曲のデータ及び演出画像のデータを複数の部分に分割して格納しておくので、上記の(3)のように、「1番のAメロ」と「1番のサビ」の間の「1番のBメロ」を省略してループ再生するような場合であっても、そのようなループ再生期間に対応した楽曲及び演出画像のデータを別途格納しておく必要がないので、必要なデータの容量を低減することができる。 The music playback means may dynamically set the loop playback period according to the time for which the music playback is to be continued. The music playback means are, for example, (1) “No. 1 A melody” to “No. 2 interlude”, (2) “No. 1 A melody” to “No. 1 interlude”, (3) “No. A plurality of loop playback periods having different playback times such as “A melody”, “No. 1 chorus”, and “No. 1 interlude” are prepared, and a loop playback period of a predetermined number of times or more is scheduled to continue playing the music. The loop playback period may be set from a plurality of settable loop playback periods on the condition that can be played back. In the present embodiment, music data and effect image data are divided into a plurality of parts and stored, so that “No. 1 A Melo” and “No. Even if the “No. 1 B melody” between the two is omitted and loop playback is performed, it is not necessary to separately store music and effect image data corresponding to such a loop playback period. Therefore, the necessary data capacity can be reduced.
遊技に関するデータを遊技者ごとに保存するためのサーバが設けられている場合、楽曲再生手段は、再生すべき楽曲又は再生開始箇所として指示された設定をサーバに記録してもよい。この場合、図示しないデータ管理手段は、遊技者がサーバに保存したデータをサーバから取得すると、取得したデータをRAMなどに格納する。楽曲再生手段は、楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときに、以前に遊技者から指示された楽曲の種別又は再生開始箇所がRAMに記憶されていないか確認し、記憶されている場合は、その設定にしたがう。 When a server for storing game-related data for each player is provided, the music playback means may record the music to be played back or the setting designated as the playback start location on the server. In this case, when the data management means (not shown) acquires from the server the data stored in the server by the player, the acquired data is stored in a RAM or the like. When the music playback means starts playback of the music during the music playback period, the music playback means checks whether the type or playback start location of the music previously instructed by the player is stored in the RAM. And follow that setting.
60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 108 スピーカ、 210 抽選手段、 220 当否抽選手段、 260 特別遊技制御手段、 302 パターン記憶手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段、 306 音声制御手段。 60 effect display device, 80 game board, 81 game area, 108 speaker, 210 lottery means, 220 pass / fail lottery means, 260 special game control means, 302 pattern storage means, 303 effect determination means, 305 effect display control means, 306 audio control means.
Claims (1)
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す結果となった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
複数の演出制御パターンおよび複数の演出音声データを記憶するパターン記憶手段と、
演出表示の内容として複数の演出制御パターンからいずれかを決定し、演出音声の内容として前記複数の演出音声データからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された一つまたは複数の演出制御パターンに基づく演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
前記決定された演出音声データを前記演出音声として再生し、その演出音声を複数の音声伝送路のうちいずれかに割り当ててスピーカから出力させる音声制御手段と、を備え、
前記複数の音声伝送路は、複数の伝送路グループに分類されているとともに、前記複数の伝送路グループのうち第1の伝送路グループに属する音声伝送路は、その音声伝送路を通じていずれかの演出音声データが再生される間はその音声伝送路を通じた他の演出音声データの再生への切り替えを規制する設定がなされ、前記複数の伝送路グループのうち第2の伝送路グループに属する音声伝送路は、その音声伝送路を通じていずれかの演出音声データが再生される間であってもその音声伝送路を通じた他の演出音声データの再生への切り替えを許可し得る設定がなされ、
前記複数の演出音声データには、その再生中における他の演出音声データへの再生の切り替えを規制する演出音声データと前記切り替えを許可する演出音声データとが含まれ、
前記音声制御手段は、前記切り替えを規制する演出音声データの演出音声を前記第1の伝送路グループに属する音声伝送路に割り当て、前記切り替えを許可する演出音声データの演出音声を前記第2の伝送路グループに属する音声伝送路に割り当てる弾球遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area, and a game ball entering is a lottery opportunity;
Triggering lottery means for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting winning opening,
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery becomes a result indicating transition to the special game;
Pattern storage means for storing a plurality of effect control patterns and a plurality of effect sound data;
Effect determining means for determining any of the plurality of effect control patterns as the contents of the effect display, and determining any of the effects sound data as the contents of the effect sound;
Effect display control means for displaying effect contents based on the determined one or more effect control patterns on the effect display device;
Sound control means for reproducing the determined effect sound data as the effect sound, assigning the effect sound to any one of a plurality of sound transmission paths, and outputting the sound from a speaker;
The plurality of voice transmission paths are classified into a plurality of transmission path groups, and the voice transmission paths belonging to the first transmission path group among the plurality of transmission path groups are provided through any one of the voice transmission paths. While the audio data is being reproduced, a setting for restricting switching to reproduction of other effect audio data through the audio transmission path is made, and the audio transmission path belonging to the second transmission path group among the plurality of transmission path groups Is set to allow switching to playback of other effect sound data through the sound transmission path even while any effect sound data is played back through the sound transmission path,
The plurality of effect sound data includes effect sound data for restricting switching of reproduction to other effect sound data during the reproduction and effect sound data permitting the switching,
The sound control means assigns the effect sound of the effect sound data that restricts the switching to the sound transmission path belonging to the first transmission path group, and transmits the effect sound of the effect sound data that permits the switching to the second transmission. A ball game machine assigned to an audio transmission line belonging to a road group.
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