JP6240852B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6240852B2 JP6240852B2 JP2016031238A JP2016031238A JP6240852B2 JP 6240852 B2 JP6240852 B2 JP 6240852B2 JP 2016031238 A JP2016031238 A JP 2016031238A JP 2016031238 A JP2016031238 A JP 2016031238A JP 6240852 B2 JP6240852 B2 JP 6240852B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- unit
- special
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 976
- 238000004581 coalescence Methods 0.000 claims description 14
- 238000000034 method Methods 0.000 description 844
- 230000008569 process Effects 0.000 description 702
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 234
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 228
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 181
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 120
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 109
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 101
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 95
- 230000008859 change Effects 0.000 description 77
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 70
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 67
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 67
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 65
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 58
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 48
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 47
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 44
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 44
- 238000011161 development Methods 0.000 description 41
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 41
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 35
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 34
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 32
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 27
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 26
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 25
- 230000008030 elimination Effects 0.000 description 25
- 238000003379 elimination reaction Methods 0.000 description 25
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 24
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 23
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 22
- 230000006870 function Effects 0.000 description 22
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 20
- 238000013461 design Methods 0.000 description 20
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 20
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 19
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 18
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 18
- 230000004308 accommodation Effects 0.000 description 17
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 17
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 16
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 15
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 14
- 230000009471 action Effects 0.000 description 13
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 12
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 12
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 11
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 11
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 10
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 10
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 9
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 9
- 125000006850 spacer group Chemical group 0.000 description 9
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 8
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 8
- 230000003014 reinforcing effect Effects 0.000 description 8
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 7
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 7
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 6
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 5
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 4
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 4
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 4
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 4
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 3
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 3
- 210000000887 face Anatomy 0.000 description 3
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 230000003796 beauty Effects 0.000 description 2
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 2
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 2
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 2
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 2
- WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N lead(0) Chemical compound [Pb] WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000000696 magnetic material Substances 0.000 description 2
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 238000013404 process transfer Methods 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 2
- 241001539473 Euphoria Species 0.000 description 1
- 206010015535 Euphoric mood Diseases 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 244000145845 chattering Species 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000008094 contradictory effect Effects 0.000 description 1
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 1
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 1
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000009429 electrical wiring Methods 0.000 description 1
- 230000003760 hair shine Effects 0.000 description 1
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 1
- 230000020169 heat generation Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 238000006386 neutralization reaction Methods 0.000 description 1
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 1
- 238000007747 plating Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 239000012780 transparent material Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、複数の表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a plurality of display devices.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、予め定めた始動条
件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者にとって有利な特
別遊技状態を発生させるなどの遊技価値を付与するものが一般的である。
In a conventional gaming machine, such as a pachinko gaming machine or a slot machine, an auxiliary game is executed based on establishment of a predetermined starting condition, and a special gaming state advantageous to the player is generated based on the result of the auxiliary game. What gives game value is common.
このような遊技機の中には、メイン表示装置の前方に第1サブ表示装置及び第2サブ表
示装置を配置し、所定条件の成立に基づいて第1サブ表示装置及び第2サブ表示装置を回
動させることで開閉動作を行わせるようなものが提案されている(例えば、特許文献1参
照)。
In such a gaming machine, the first sub display device and the second sub display device are arranged in front of the main display device, and the first sub display device and the second sub display device are arranged based on establishment of a predetermined condition. Some have been proposed to open and close by turning (see, for example, Patent Document 1).
ところで、上記特許文献に記載された遊技機においては、複数の表示装置を備えている
にも拘らず、効果的な表示演出を行うことができていないという問題があった。
By the way, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that an effective display effect cannot be performed although a plurality of display devices are provided.
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段で効果
的な表示演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること
を目的とする。
Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of improving the interest of the game by performing an effective display effect with a plurality of display means. Objective.
本発明は、予め定めた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機において、前記補助遊技に関する演出画像を表示することが可能な第1表示手段と、前記第1表示手段と離間するように配置され、前記補助遊技に関する演出画像を表示することが可能な第2表示手段と、前記第1表示手段及び前記第2表示手段の表示を制御する表示制御手段と、前記補助遊技の実行中に前記第1表示手段と前記第2表示手段とに略矩形状の表示部同士が隣り合って一画面を構成する合体動作を行わせることが可能な合体動作手段と、前記第1表示手段及び前記第2表示手段の少なくとも一方を揺動させて前記合体動作が行われることを示唆する合体示唆演出を実行することが可能な合体示唆手段と、を備え、前記合体動作手段は、前記第1表示手段及び前記第2表示手段に前記合体動作を行わせる際に隣り合う前記表示部同士の対向辺が複数の態様となるように前記合体動作を行わせることが可能であり、前記表示制御手段は、前記合体動作手段によって前記合体動作が行われていない場合に、前記第1表示手段及び前記第2表示手段の各々に独立した演出画像を表示する単独画像表示手段と、前記合体動作手段によって前記合体動作が行われている場合に、前記第1表示手段及び前記第2表示手段に跨がって一体となる一体演出画像を表示する一体画像表示手段と、を備え、前記一体画像表示手段は、前記合体動作により前記第1表示手段及び前記第2表示手段の前記表示部同士の対向辺がとる前記態様に応じて前記一画面の正面視形状が異なっても、前記一体演出画像を表示可能としたことを特徴とする。 The present invention displays an effect image relating to the auxiliary game in a gaming machine capable of executing an auxiliary game based on establishment of a predetermined start condition and assigning a predetermined game value based on the result of the auxiliary game. First display means capable of being displayed, second display means arranged so as to be separated from the first display means, and capable of displaying an effect image relating to the auxiliary game, the first display means and the first display means constitute a display control means for controlling display of the second display means, said auxiliary game initial screen I substantially rectangular display portions are adjacent if the said first display means and the second display means during execution of the Performing a coalescence suggesting effect that suggests that the coalescence operation is performed by swinging at least one of the first display device and the second display device; Is possible Comprising a body suggested means, and the united operation means, so that the facing sides of the display unit adjacent when to perform the united operation in the first display unit and the second display means is a plurality of embodiments And the display control means is independent of each of the first display means and the second display means when the coalescence operation is not performed by the coalescence operation means. and the independent image display means for displaying an effect image that, when said the united operation is performed by the combined operation means, integral effect as the straddle wants to one body on the first display unit and the second display means comprises a one-body image display means for displaying an image, wherein the integrated image display means, depending on the display unit the manner opposing sides take between said first display means and the second display means by the united operation Said one It is different front view shape of the surface, characterized in that to enable displaying the integral effect image.
「補助遊技」は、所定の条件を満たした場合にのみ実行可能な遊技としてもよいし、通
常時にも遊技可能で所定の条件を満たした場合にのみ遊技価値が付与されるようにしても
よい。「遊技価値」は、例えば、パチンコ遊技機においては賞球(賞球データ)の付与(
払出・加算)や特別遊技状態(大当りや小当りなどの遊技者に有利な状態)等であり、ス
ロットマシンにおいては賞メダル(賞メダルデータ)の付与(払出・加算)や特別遊技状
態(ボーナスやARTなどの遊技者に有利な状態)等である。
The “auxiliary game” may be a game that can be executed only when a predetermined condition is satisfied, or a game value may be given only when the game can be played at normal time and the predetermined condition is satisfied. . “Game value” is, for example, given a prize ball (prize ball data) in a pachinko machine (
Payouts / additions) and special gaming states (a state that is advantageous to players such as big wins and small wins), etc. In slot machines, award medals (award medal data) are given (payouts / additions) and special gaming states (bonuses) Or a state advantageous to a player such as ART).
本発明によれば、第1表示手段と第2表示手段によって効果的な表示演出を行うことが
可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the present invention, an effective display effect can be performed by the first display means and the second display means, and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実
施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)
を指すものとする。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the embodiment, the front, rear, left, and right refer to the direction viewed from the game board (the direction viewed from the player).
Shall be pointed to.
(第1の実施の形態)
〔遊技機構成〕
まず、図1及び図2を参照して、本発明の第1の実施の形態による遊技機1の全体構成
を説明する。図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。
図2は、ガラス枠6のみを開けた状態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Game machine configuration]
First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the whole structure of the
FIG. 2 is a perspective view of the
図1及び図2に示すように、遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介
して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及
びガラス枠6によって構成される。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
前面枠5は、遊技盤30(図3参照)を収納可能な収納部(遊技盤収納部)5aを有す
る枠体である。前面枠5には、遊技盤30が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図3参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600及び演出制御装置700(図4参照)や、前面枠5の裏面下部に配
置された電源装置800及び払出制御装置640等にアクセスすることができる。
The
Each can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 3) of the
前面枠5の裏面上部には島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技
球を貯留する貯留ユニット641が設けられ、前面枠5の左側部裏側には貯留ユニット6
41から流下してきた遊技球を上皿11aに払い出す払出ユニット642が設けられる。
払出制御装置640は、払出ユニット642の動作を制御する装置である。
A
A
The
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図44参照)が収容されており
、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することが
できる。
A
The frame decoration device 21 (refer to FIG. 44) configured by LEDs or the like is accommodated in the interior of the interior, and the light emission state of the
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図44参照)とを備える。可
動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御さ
れる。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装
置21(図44参照)の一部を構成している。
An
A light emission effect is performed according to the gaming state. The
また、ガラス枠6の裏面には補強板金6bが配設され、補強板金6bは後述する遊技盤
30の除電ユニット900(図3参照)と接触可能に後方に突設される導通部6cを有す
る。導通部6cはアース部材として機能し、導通部6cが除電ユニット900の導電部材
901(図34参照)と接触することで遊技盤30に帯電する静電気を除去する。
Further, a reinforcing
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10
bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは
前面枠5の左下隅部に配置される。
The
b. The
左側の可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報
知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報
知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから
異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、
磁気センサ23(図43参照)によって磁気を検出したり、電波センサ24(図43参照
)によって電波を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
It is detected by detecting magnetism with the magnetic sensor 23 (see FIG. 43) or detecting radio waves with the radio wave sensor 24 (see FIG. 43).
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図43参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガ
ラス枠開放検出スイッチ26(図43参照)によって検出される。
Further, the act of opening the open /
ガラス枠6の前面下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿1
1aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射ユニット13に供給され
る。
An
The game balls stored in 1a are supplied to the
球発射ユニット13よりも下方の前面枠5には下皿14が設置されており、前面枠5の
右下隅部には球発射ユニット13の動作を制御するための操作ハンドル15が設置されて
いる。遊技者が操作ハンドル15を回動操作することによって、球発射ユニット13は上
皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、
当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A
A
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上
皿11aの手前側に配設されている。また、演出ボタン17の外周部には選択ボタン29
が配置されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35
(図4参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことがで
き、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変
動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単
に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
The
Is arranged. When the player operates the
In the variable display game in (see FIG. 4), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened, and it is possible to change the effect pattern (effect mode) in the normal gaming state. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊
技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態(確率変動状態)、
変動表示ゲームの抽選確率は通常の確率だが変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を
向上させることが可能な時短状態(時間短縮変動状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態
)、又は小当り遊技状態等である。
The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state (probability change state) with a high probability of a lottery in a variable display game,
Floating display game lottery probability is normal probability but variable display game can improve the number of executions per unit time (short time variation state), big hit game state (special game state), or small hit game State, etc.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)などが考えられる。
Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. Continuing until it is done (falling lottery type) is considered.
なお、ループタイプでは確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定し
て確変状態を発生させ、回数切りタイプや転落抽選タイプでは大当りが発生した場合に必
ず確変状態を発生させるようにしているが、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該
特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
In the loop type, whether or not the probability variation state is generated is determined by the big hit symbol random number and the probability variation state is generated, and in the case of the number cut type or the falling lottery type, the probability variation state is always generated when the big hit occurs. However, a winning device or the like having a specific area may be provided, and a probability variation state may be generated when a game ball passes through the specific area.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the
〔遊技盤構成〕
図3〜図5を参照して、遊技機1に備えられる遊技盤30について説明する。
[Game board configuration]
A
図3は、センターフレーム(前面構成部材)34を取り付けた状態の遊技盤30の正面
図である。図4は、遊技盤30、センターフレーム34、及び演出装置ユニット(裏面構
成部材)200の斜視図である。図5は、センターフレーム34を取り外した状態の遊技
盤30の斜視図である。なお、前面構成部材と裏面構成部材を合わせてセンターケースと
呼ぶ場合もある。
FIG. 3 is a front view of the
図3〜図5に示すように、遊技盤30は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板32
の表面に、金属製のガイドレール32aや導電性樹脂製の区画部材32bを設けることで
、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技板32は、後方が透けて見える透明
部材である。遊技板32と、遊技領域31を区画するガイドレール32a及び区画部材3
2bとによって、遊技盤本体部が構成される。
As shown in FIGS. 3 to 5, the
By providing a
The game board main body is configured by 2b.
遊技盤30の右上隅部には、遊技板32に帯電する静電気をガラス枠6に逃がして除去
する除電ユニット900が設けられる。なお、除電ユニット900の詳細については、図
34〜図40にて後述する。
In the upper right corner of the
遊技盤30の右上隅部及び右下隅部には前面枠5に設けられるクランプ状の固定部材(
図示省略)により固定される固定受部32cが形成されており、遊技盤30の左上隅部及
び左下隅部には前面枠5に設けられる係合フック5b(図2参照)が係合可能な係合受部
32dが形成されている。前面枠5の固定部材及び係合フック5bが遊技盤30の固定受
部32c,係合受部32dに係合することで、遊技盤30は前面枠5の収納部5aに収納
された状態で前面枠5の前面に固定される。
Clamp-like fixing members (provided on the
A fixed receiving
遊技領域31には、開口部(表示窓部)34aを有するセンターフレーム(前面構成部
材)34が配設される。遊技板32にはセンターフレーム34の外周に沿った形状の開口
32eが形成されており、センターフレーム34はその開口32eに前方から嵌装される
。
In the
図4に示すように、遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニッ
ト(裏面構成部材)200が配設され、この演出装置ユニット200の裏側には表示ユニ
ット70及び主制御ユニット80が配設される。表示ユニット70は、メイン表示装置と
しての変動表示装置35と、変動表示装置35に表示される演出等を制御する演出制御装
置700と、を備える。主制御ユニット80は、遊技制御装置600と、当該遊技制御装
置600を演出装置ユニット200に対して回動可能に取り付けるためのベース部材81
と、を備える。
As shown in FIG. 4, on the back side of the
And comprising.
図3及び図4に示すように、表示ユニット70の変動表示装置35は、複数の識別情報
を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。センターフレーム3
4の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表
示装置35の表示部35aはセンターフレーム34の開口部(表示窓部)34aを介して
視認可能となっている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
4 is provided in correspondence with the
変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画
面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の
進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領
域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、各表示領域の各々で
独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレ
イを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
The
図3に示すように、センターフレーム34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過
した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36
が配設される。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36を通過すると
、普図変動表示ゲームが実行される。
As shown in FIG. 3, in the
Is disposed. When the game ball that has been driven into the
センターフレーム34の左下方の遊技領域31には3つの一般入賞口40が配置されて
おり、センターフレーム34の右下方の遊技領域31には一つの一般入賞口40が配置さ
れている。
In the
センターフレーム34の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付
与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には第2始動入賞
口(第2始動入賞領域)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上側が逆「ハ」の字
状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備える。遊技球
が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、特別図柄(特図)変
動表示ゲームが実行される。
The
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあ
けた閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。ただし、第2始動入
賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、可動部材38aが閉状
態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。
The pair of
可動部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、
普電ソレノイド27(図43参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動
入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)
する。
The
Opened in a reverse “C” shape via the general electric solenoid 27 (see FIG. 43), and changed to an open state in which the game ball can easily flow into the second start winning opening 38 (a win easy state advantageous to the player). (conversion)
To do.
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御
装置600は、確変状態や時短状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態の発生
頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりしており、このような状態を一般
的には普電サポート状態という。
The
第1始動入賞口37と右側の一般入賞口40の間の遊技領域31には、大入賞口ソレノ
イド28a(図43参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大
入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設け
られている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入
賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利
な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊
技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ605a〜
605m(図43参照)が配設されている。
In the
605 m (see FIG. 43) is provided.
また、センターフレーム34の左上部には、大入賞口ソレノイド28b(図43参照)
によって回動することで第2大入賞口を開放する回動部42aを有する第2特別変動入賞
装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と
同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって
不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大
入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付
与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検
出する検出手段として上カウントスイッチ606(図43参照)が配設されている。
Also, in the upper left part of the
Is provided with a second special variable winning
一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置4
1の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると
、払出制御装置640は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット642
から上皿11aに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個
)が最も多く、一般入賞口40(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、
第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異な
らせても良い。
General winning
When a game ball wins the 1st 1st grand prize opening and the 2nd big prize opening of the 2nd special variable
To the
The number of winning balls at the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening or the number of winning balls at the first starting winning prize opening and the second starting winning prize opening may be different.
なお、第2始動入賞口38の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技
球を回収するアウト口43が設けられている。
The
また、遊技領域31の外側であって遊技板32の右下部には、特図変動表示ゲーム(第
1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示
する表示部51〜60を備える。
In addition, a special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、各変動
表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部54、特図2保
留表示部55、普図保留表示部56)と、を有している。
The
Display) 52, a general map change display section (general map display) 53 for a general map change display game, and a memory display section for displaying the start (hold) memory count of each variable display game (special figure 1 hold display) Part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56).
また、一括表示装置50には、遊技機1の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当
りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部57及び時短
状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部58からなる遊技状
態表示部と、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装
置42の開閉ラウンド回数)を表示するラウンド数表示部59が設けられている。
In addition, the
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳
細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機1では、球発射ユニット13から遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されるこ
とによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された
障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート3
6、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置
41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたア
ウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入
賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置4
2に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット642
を介して上皿11aに排出される。
In the
6. Win the general winning
When a game ball wins 2, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening won is a
Is discharged to the
普図始動ゲート36は、当該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートス
イッチ603(図31、図43参照)と、ゲートスイッチ603を支持した状態でフラン
ジ部36bを介して遊技盤本体部(遊技板32)に取り付けられるゲート部材(支持部材
)36a(図31参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、
ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
The general-
It is detected by the
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲー
ト36を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)され
る。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by a
普図始動ゲート36通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド27(図43参照)が駆動されることにより、可動部材38aが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容され
る。
When the common figure random number extracted when passing through the common figure start
遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38への入賞は、第1始動口
スイッチ601(図43参照)と第2始動口スイッチ602(図43参照)によって検出
される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球と
して検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞し
た遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に
記憶される。
The winning of the game ball to the first
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置600の特図保留記憶
領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)
を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知
用の特図1保留表示部54や特図2保留表示部55に表示されるとともに、変動表示装置
35の表示部35aや後述するサブ表示装置としての表示器480にも表示される。
When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times) as special figure start winning memory in the special figure storage area (part of RAM) of the
It is memorized to the limit. The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 54 and the special figure 2 hold display unit 55 for notifying the start winning number of the
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて
、特図1表示器51で第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を実行する。また
、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて
、特図2表示器52で第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を実行する。
The
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2
表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行
われる。また、変動表示装置35では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別
情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲ
ームが実行される。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are the special figure 1
After the identification information is variably displayed on the display 52, a predetermined result mode is stopped and displayed. In addition, in the
変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾
り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄
)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次
停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置
35では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variable display game in the
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態
(特別遊技状態)となる。これに対応して、変動表示装置35の表示態様は特別結果態様
(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is won at the first
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置41や第2特別変動入賞装置4
2に設けられた大入賞口ソレノイド28a及び大入賞口ソレノイド28b(図43参照)
への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換
される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられ
た大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は
多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
Thereafter, a special gaming state occurs, and the first special variable winning
2 winning
By energizing, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the big winning opening provided in the first special variable winning
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するま
での間に後述するラウンド数決定遊技(補助遊技)を実行する場合と実行しない場合とが
あるが、どちらか一方に統一しても良い。また、特図1表示器51及び特図2表示器52
は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図
変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
In this embodiment, there is a case where a round number determination game (auxiliary game) described later is executed and a case where it is not executed during the period from when the special result mode is derived until the special game state occurs. You may unify to one side. In addition, special figure 1
These may be configured as separate displays or as the same display, but are set so that each special figure variation display game is not executed simultaneously.
変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについては、第1特図変動表示ゲー
ムと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにして
もよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図
変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に
実行されないようにする。なお、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよ
りも優先して実行されるようになっており、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示
ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は第2特
図変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で第1特図変動表示ゲームと第
2特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
As for the decorative special figure fluctuation display game in the
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うよ
うに構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装
置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
Note that the
〔センターフレーム〕
次に、図3、図6及び図7を参照して、センターフレーム34について説明する。図6
は、センターフレーム34の分解斜視図である。図7(A)はセンターフレーム34に配
設される振分装置90の分解斜視図であり、図7(B)はセンターフレーム34に設置さ
れた振分装置90の正面図である。
[Center frame]
Next, the
FIG. 3 is an exploded perspective view of the
図6に示すように、センターフレーム(前面構成部材)34は、透明なリング状(フレ
ーム状)の枠体として構成されている。センターフレーム34は、遊技盤30の遊技板3
2に形成された開口32e(図4参照)に嵌装される嵌装部34bと、嵌装部34bに対
して鍔状に形成される鍔部34cと、遊技球が転動可能なガイド部34dと、を備える。
センターフレーム34は、鍔部34cよりも前側が遊技領域31内に配設される。
As shown in FIG. 6, the center frame (front component) 34 is configured as a transparent ring-shaped (frame-shaped) frame. The
The
The
図3及び図6に示すように、センターフレーム34の左上部には、第2特別変動入賞装
置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第2大入賞口を開閉する回動部
42aと、回動部42aを回動させる大入賞口ソレノイド28bと、遊技球の第2大入賞
口への入賞を検出するカウントセンサとしての上カウントスイッチ606と、を備える。
第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球は、入賞球流路44を通って遊技盤の裏面側
に導かれる。
As shown in FIGS. 3 and 6, a second special
The game ball that has won the second special
大入賞口ソレノイド28bは、センターフレーム34の裏面に固定される。大入賞口ソ
レノイド28bの取付位置におけるセンターフレーム34の前面には、装飾板34eが設
けられている。装飾板34eは、大入賞口ソレノイド28bを隠蔽する部材である。セン
ターフレーム34はほぼ全体が透明部材として形成されているが、装飾板34eを設ける
ことで、大入賞口ソレノイド28bが前方から視認されることを防止でき、美観を損ねる
ことがない。なお、装飾板34eを透明としてその前面に装飾シールを貼着することで、
大入賞口ソレノイド28bが前方から視認されることを規制しても良い。
The special
You may restrict | limit that the big
センターフレーム34の下部には、遊技球が転動可能な転動面101を有するステージ
部100と、遊技領域31を流下する遊技球をステージ部100に導くワープ通路110
と、演出装置ユニット(裏面構成部材)200の内部に遊技球が流入することを規制する
ためのカバー部材120とを備える。ステージ部100、ワープ通路110及びカバー部
材120は透明部材として構成されている。
Below the
And a
ワープ通路110は、センターフレーム34の左下部に配設される。ワープ通路110
は、センターフレーム34の左側方の遊技領域31を流下してきた遊技球を受け入れ可能
な受入部111と、受入部111を通過した遊技球をステージ部100の転動面101の
左端に誘導する誘導部112と、から構成されている。受入部111は、センターフレー
ム34の左側方を流下してきた遊技球を受け入れやすいように左斜め上方に向かって開口
している。誘導部112は、背面が開口する通路状となっているがカバー部材120によ
って背面の開口が塞がれるようになっている。
The
Is a receiving
ステージ部100は、センターフレーム34の下部中央に配設される。ステージ部10
0は、左右方向に延設され、遊技球が転動可能な転動面101を備える。ステージ部10
0の後方にはカバー部材120が設けられる。
The
0 includes a rolling
A
ステージ部100の転動面101は、左右両端部と中央部とが高くなる波状に形成され
ている。転動面101の中央部には後方に向かって下り傾斜する第1案内部102が設け
られ、第1案内部102の左右両側方における転動面101には前方に向かって下り傾斜
する第2案内部103が設けられる。
The rolling
カバー部材120は、転動面101の後端部分から上方に起立する起立壁部121と、
転動面101と対向するように起立壁部121の上端から前方に向かって折り返される折
返壁部122とから構成される。カバー部材120の起立壁部121と折返壁部122と
によって、転動面101を転動する遊技球が変動表示装置35(演出装置ユニット200
)側に流入することを防止できる。
The
It is comprised from the folding | turning
) Side can be prevented.
また、折返壁部122はその先端がステージ部100の前面よりも前方に突出するよう
に形成されるので、ステージ部100の下方の遊技領域31等において遊技球が障害釘等
に衝突して上方に跳ね上がっても、折返壁部122によって遊技領域31側に跳ね返され
る。これにより遊技領域31から跳ね上がった遊技球が変動表示装置35(演出装置ユニ
ット200)側に進入することを防止できる。
In addition, since the folded
カバー部材120の起立壁部121には、第1案内部102と対応する位置に形成され
る開口部121a、及び開口部121aとステージ部100の前面下部に開口する流出口
104とに連通する連通路121b(図6参照)が形成される。第1案内部102から開
口部121aを介して連通路121bに流入した遊技球は、転動面101の下方に誘導さ
れ、流出口104から遊技領域31に排出される。
The standing
ワープ通路110からステージ部100に導かれた遊技球は、転動面101上を転動し
た後、第1案内部102から連通路121bを通って流出口104から遊技領域31に排
出されるか、又は第2案内部103から遊技領域31へと排出される。ステージ部100
の流出口104は第1始動入賞口37の直上方に形成されるのに対して第2案内部103
は第1始動入賞口37の左右側にずれて配設されているため(図3及び図6参照)、流出
口104から排出される遊技球の方が第2案内部103から排出される遊技球よりも第1
始動入賞口37へ誘導される確率が高くなる。
Is the game ball guided from the
The
Are shifted to the left and right sides of the first start winning opening 37 (see FIGS. 3 and 6), so that the game balls discharged from the
The probability of being guided to the start winning
図3及び図6に示すように、センターフレーム34の右上部には、センターフレーム3
4のガイド部34dを転動してきた遊技球が流入する振分空間(振分空間部)34fが形
成されており、当該振分空間34fには遊技球が通過可能な第1通過ゲート部34g(第
1特定領域、抽選ゲート)及び第2通過ゲート部34h(第2特定領域、固定ゲート)が
配設されている。振分空間34fに流入した遊技球は、振分装置90によって振り分けら
れ、第1通過ゲート部34g又は第2通過ゲート部34hを通過する。振分装置90は、
遊技球の流下ルートを切り換える装置である。なお、第1通過ゲート部34gの前面には
「変動」の文字装飾が施されており、第2通過ゲート部34hの前面には「固定」の文字
装飾が施されている。
As shown in FIGS. 3 and 6, the
A distribution space (distribution space portion) 34f into which game balls rolling on the
It is a device that switches the flow route of game balls. The front surface of the first
図6及び図7(A)に示すように、振分装置90は、センターフレーム34の裏面に固
定される固定ベース91と、固定ベース91内に固定される回転モータ92と、回転モー
タ92によって回転駆動され遊技球の流下ルートを切り換える切換部93と、を備える。
As shown in FIGS. 6 and 7A, the sorting
切換部93は、略円柱状の部材であって、外周面から径方向に突出する突起93aを有
している。切換部93は、センターフレーム34の振分空間34f内に収容され、センタ
ーフレーム34の前面に対して回転可能に配設される。
The switching
回転モータ92は固定ベース91に取り付けられており、回転モータ92の回転軸92
aには円板部96が固定されている。円板部96の中心には前方に突出する突出軸96a
が形成され、この突出軸96aに切換部93の裏面に突設される軸部(図示省略)が固定
される。したがって、回転モータ92の駆動力は、円板部96を介して切換部93に伝達
される。
The
A
A shaft portion (not shown) protruding from the back surface of the switching
円板部96は前後方向に貫通する切欠部96bを備えており、切欠部96bを有する円
板部96及び固定ベース91内に配設されるフォトセンサ97によって切換部93の初期
位置が検出される。
The
フォトセンサ97は、円板部96が通過可能な溝部と、この溝部を跨ぐように配設され
た発光部及び受光部とを、備えている。フォトセンサ97の発光部は、受光部に向けて光
(赤外線)を照射している。この光が、円板部96により遮光される遮光状態であるか、
円板部96の切欠部96bを通じて通光する通光状態であるかを判別し、通光状態である
場合に切換部93が初期位置にあると判断される。なお、切換部93の回転位置は、初期
位置からの回転モータ92のステップ数により検出することができる。
The
It is determined whether the light is transmitted through the
図7(B)に示すように、センターフレーム34に切換部93が配設されることで、振
分空間34f内には、第1通過ゲート部34gへと遊技球を誘導する第1誘導路94と、
第2通過ゲート部34hへと遊技球を誘導する第2誘導路95とが形成される。
As shown in FIG. 7 (B), the first guiding path for guiding the game ball to the first passing
A
回転モータ92によって切換部93が図7(B)において時計回りに所定量回転すると
、切換部93の突起93aが第2誘導路95の上流部を閉塞し、振分空間34f内に流入
する遊技球は第1誘導路94を通じて第1通過ゲート部34gへと導かれる。一方、回転
モータ92によって切換部93が図7(B)において反時計回りに所定量回転すると、切
換部93の突起93aが第1誘導路94の上流部を閉塞し、振分空間34f内に流入する
遊技球は第2誘導路95を通じて第2通過ゲート部34hへと導かれる。第1通過ゲート
部34g及び第2通過ゲート部34hを通過した遊技球は、振分空間34fの下部に形成
された排出通路98を通じて、センターフレーム34の右側方の遊技領域31に排出され
る。
When the switching
なお、第1通過ゲート部34gには遊技球が第1通過ゲート部34gを通過したこと検
出する第1通過検出センサ607aが設けられており、第2通過ゲート部34hには遊技
球が第2通過ゲート部34hを通過したこと検出する第2通過検出センサ607bが設け
られている。
The first
図6及び図7(A)に示すように、振分装置90の固定ベース91内には、2枚のLE
D基板99a,99cが収容されている。
As shown in FIG. 6 and FIG. 7A, two LEs are provided in the fixed
LED基板99aの前面には、第1誘導路94及び第2誘導路95に沿って複数(5個
)のLED99bが設けられている。遊技状態に応じてLED99bを発光させることで
、第1誘導路94及び第2誘導路95が光るような発光演出が行われる。
A plurality of (five)
LED基板99cは、LED基板99aの下方に配置される。LED基板99cの前面
には、排出通路98に沿って四個のLED99dが横一列に設けられるとともに、その下
方に後述する報知演出に用いられる三個の報知LED99eが横一列に設けられる。
The
LED基板99cの報知LED99eの前方のセンターフレーム34には、各報知LE
D99eに対応してレンズ部材61〜63が取り付けられている。左側に配置されるレン
ズ部材61の前面には「変動」の文字装飾が施されており、右側に配置されるレンズ部材
63の前面には「固定」の文字装飾が施されている。中央のレンズ部材62には、「狙え
」の文字装飾が施されている。
The
遊技状態に応じてLED基板99cの報知LED99eを発光させることで、上記した
レンズ部材61〜63を介した報知演出が行われる。この報知演出の詳細については、図
104〜図105を参照して後述する。また、遊技状態に応じてLED基板99cのLE
D99dを発光させることで、排出通路98が光るような発光演出が行われる。
By causing the
By causing D99d to emit light, a light emission effect is produced such that the
なお、遊技機1では、LED基板99aのLED99b及びLED基板99cのLED
99dの前方には、レンズ部材を設けていないが、必要に応じてレンズ部材を設けてもよ
い。
In the
A lens member is not provided in front of 99d, but a lens member may be provided as necessary.
〔演出装置ユニット〕
次に、図4及び図8を参照して、演出装置ユニット(裏面構成部材)200について説
明する。図8は、演出装置ユニット200の分解斜視図である。
[Director unit]
Next, with reference to FIG.4 and FIG.8, the rendering device unit (back surface constituent member) 200 will be described. FIG. 8 is an exploded perspective view of the
演出装置ユニット200は、遊技盤30の裏面に固定されるユニットベース部材210
と、ユニットベース部材210内に収容される奥側演出装置300、下部演出装置220
、上部装飾ユニット240、及び下部装飾ユニット260と、を備える。上部装飾ユニッ
ト240には、上部演出装置400及び右部演出装置500が取り付けられている。
The
And the rear
The
図8及び図9を参照して、ユニットベース部材210について説明する。図9は、ユニ
ットベース部材210の斜視図である。
The
図8及び図9に示すように、ユニットベース部材210は、背面壁211と、背面壁2
11の外周縁から前方に起立する側壁212とから構成される枠体であって、各種装置等
を収容可能に構成されている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
11 is a frame composed of a
遊技機1の遊技盤30の遊技板32は樹脂製であり、従来の木製の遊技板と比較して遊
技板32の板厚は薄くなっている。遊技機1では、薄くなった遊技板32の板厚を補うた
め、ユニットベース部材210の側壁212の前端にスペーサ部材213が一体形成され
ている(スペーサ部材213を別部材として取り付けるようにしても良い)。ユニットベ
ース部材210を遊技板32に設置した時の前後方向の厚さが薄いと前面枠5への係合に
よる固定が困難となるが、ユニットベース部材210には前後方向に厚みを持たせたスペ
ーサ部材213を設けたので、ユニットベース部材210を遊技板32に設置した時の前
後方向の厚さが従来と同等となり、前面枠5に係合(適切に収納)させることが可能とな
る。
The
ユニットベース部材210の右上隅部に位置するスペーサ部材213には切欠部213
aが形成されている。この切欠部213aは遊技盤30のアース処理のために必要であり
、除電ユニット900(図3参照)に対応する位置に配設される。
The
a is formed. The
なお、遊技機1では、スペーサ部材213を、ユニットベース部材210の側壁212
に沿って額縁状に形成するようにしたが、ユニットベース部材210の左右上下の4つの
角部のみに形成するようにしてもよい。また、スペーサ部材213は透明な遊技板32を
介して視認可能となっているので、スペーサ部材213の前面に装飾シートや装飾シール
を取り付けて装飾性を高めてもよい。
In the
However, the
ユニットベース部材210の背面壁211は、その上側部分が後方に窪んでいる。背面
壁211の上側部分と側壁212とによって取り囲まれる空間が奥側演出装置300及び
上部装飾ユニット240を収容する上部収容空間214であり、背面壁211の下側部分
と側壁212とによって取り囲まれる空間が下部演出装置220及び下部装飾ユニット2
60を収容する下部収容空間215である。
An upper portion of the
A
図4及び図9に示すように、ユニットベース部材210の上側部分の裏面には変動表示
装置35を有する表示ユニット70が配設され、ユニットベース部材210の下側部分の
裏面には遊技制御装置600を有する主制御ユニット80が配設される。
4 and 9, a
背面壁211の上側部分には、変動表示装置35の表示部35aと対応する位置に窓部
216が開口形成されている。変動表示装置35の表示部35aは、窓部216を介して
視認可能となっている。
A
また、背面壁211の下側部分の裏面には、遊技制御装置600や各種装置等と電気的
に接続される中継基板が4つ取り付けられる。背面壁211には、図9の破線に示すよう
に、これら4つの中継基板の周囲をそれぞれ取り囲む包囲壁が形成されている。包囲壁は
、背面壁211の裏面から後方に起立する壁部材である。
Further, four relay boards that are electrically connected to the
ユニットベース部材210の下部に位置する側壁212には、下部装飾ユニット260
を介して遊技盤30の下方に導かれる遊技球を通過させるための開口217が形成されて
いる。また、ユニットベース部材210の左側に位置する曲面の側壁212には、遊技盤
30に配設される電気部品の配線を通す配線用開口212a、212bが形成されている
。電気部品の配線処理の詳細については、図29〜図33にて後述する。
The
An
また、ユニットベース部材210の右下部に位置するスペーサ部材213には、ドロワ
ーコネクタ基板219を収納するための収納部218が設けられ、当該収納部の背面壁に
はドロワーコネクタを遊技盤の後方に臨ませるための開口が形成されている。内枠5に設
けられた収納部5aの右下部にもドロワーコネクタ基板(図示省略)が配設されており、
収納部5aに遊技盤30が収納された時に、遊技盤30と内枠5のドロワーコネクタ同士
が接続する。2つのドロワーコネクタを接続することで、遊技盤30側の各種電気部品(
遊技制御装置600、演出制御装置700等)と内枠5側の各種電気部品(電源装置60
0、払出制御装置640等)を電気的に接続できる。電気部品の接続にワイヤーハーネス
を用いる場合には配線の取り回し等が煩雑となるが、遊技機1ではドロワーコネクタ基板
を用いているので接続作業の簡素化を図ることが可能となる。
The
When the
0, the
〔下部演出装置〕
次に、図8、図10及び図11を参照して、下部演出装置220について説明する。図
10は、下部演出装置220の分解斜視図である。図11(A)は下部演出装置220の
可動部分の裏面図であり、図11(B)は下部演出装置220の斜視図である。
[Lower production device]
Next, the
図8及び図10に示すように、下部演出装置220は、平板状の固定ベース221と、
固定ベース221の前面に取り付けられるカバー部材222と、固定ベース221とカバ
ー部材222との間の収容空間内に上下動可能に収容される可動装飾部材223と、可動
装飾部材223を駆動する駆動モータ230と、を備える。
As shown in FIGS. 8 and 10, the
A
固定ベース221は、略矩形状の板部材であって、ユニットベース部材210の下部の
背面壁211(図9参照)に固定される。
The fixed
カバー部材222は、固定ベース221の前面を覆うように、当該固定ベース221に
取り付けられる蓋部材である。カバー部材222と固定ベース221の間には各種部材を
収容可能な収容空間が形成される。
The
カバー部材222は、後述する可動装飾部材223が下限位置(初期位置)にある場合
に、可動装飾部材223の装飾体224を収容する収容凹部222aを有している。また
、カバー部材222の上面壁222bには文字装飾が施されており、カバー部材222の
前面壁222cには駆動モータ230等と接続する電気配線を通過させるための配線用開
口222dが形成されている。
The
可動装飾部材223は、装飾体224と、当該装飾体224の裏面に固定されるスライ
ド板225とを備え、下限位置(初期位置)と上限位置との間で上下動可能に構成されて
いる。
The movable
装飾体224は円盤状の部材であって、装飾体224の前面には文字装飾が施されてい
る。なお、装飾体224の内部にLED基板を配設し、LED基板に設けられたLEDを
用いて装飾体224を発光させるようにしてもよい。
The
図10及び図11(A)に示すように、スライド板225は、上下方向に延設される板
状部材である。スライド板225の上部は装飾体224の裏面に固定されており、スライ
ド板225の下部は装飾体224から下方に延在するように構成されている。スライド板
225は、固定ベース221の前面中央に固定されたガイド部材226に対して、上下方
向に摺動自在に取り付けられる。ガイド部材226は上下方向に延設されており、ガイド
部材226の横断面形状はコ字状に形成されている。
As shown in FIGS. 10 and 11A, the
スライド板225がガイド部材226に取り付けられた状態では、スライド板225の
後端側がガイド部材226内に挿入され、スライド板225の前端側はガイド部材226
内に挿入されずに露出している。このように露出しているスライド板225の右側部には
、上下方向に亘ってラックギア225aが形成されている。
In a state where the
It is exposed without being inserted. A
駆動モータ230は、可動装飾部材223を上下動させる駆動源である。駆動モータ2
30は、出力軸231が後方に向かうように、カバー部材222の裏面に固定される。駆
動モータ230の出力軸231には、主動ギア232が固定される。
The
30 is fixed to the back surface of the
主動ギア232は、固定ベース221に突出形成された第1軸221aに回転自在に軸
支される第1従動ギア233に噛合する。第1従動ギア233は、固定ベース221に突
出形成された第2軸221bに回転自在に軸支される第2従動ギア234に噛合する。第
2従動ギア234は、可動装飾部材223のスライド板225のラックギア225aに噛
合する。
The
上記のように構成される下部演出装置220では、遊技状態に応じて、可動装飾部材2
23が下限位置と上限位置との間で上下動するように制御される。
In the
23 is controlled to move up and down between the lower limit position and the upper limit position.
図8に示すように、下部演出装置220による演出が実行されていない場合には、駆動
モータ230は停止しており、可動装飾部材223は下限位置に位置している。このよう
に可動装飾部材223が下限位置にある場合には、装飾体224は、カバー部材120(
図3参照)の後方に位置しており、視認されにくい状態となっている。
As shown in FIG. 8, when the effect by the
It is located behind (refer to FIG. 3) and is in a state where it is difficult to be visually recognized.
なお、固定ベース221には略コ字形状のフォトセンサ235が配設されており、可動
装飾部材223が下限位置にある時に、可動装飾部材223のスライド板225の下端が
、フォトセンサ235の凹部に挿入されフォトセンサ235の発射光を遮光するようにな
っている。したがって、フォトセンサ235が通光状態であるか遮光状態であるかを検知
することで、可動装飾部材223が下限位置(初期位置)にあるか否かを検出することが
できる。
Note that a substantially
遊技機1において遊技が進行して所定の遊技状態となった場合には、駆動モータ230
が正転駆動され、駆動モータ230の駆動力が各ギア233,234,235を介してス
ライド板225に伝達される。これにより、図11(B)に示すようにスライド板225
が上昇し、可動装飾部材223は上限位置まで上昇する。このように可動装飾部材223
が上限位置まで上昇すると、装飾体224の全体が遊技者によって視認可能な状態となる
。
When the game progresses in the
Is driven to rotate forward, and the driving force of the
Rises, and the movable
Is raised to the upper limit position, the entire
その後、駆動モータ230が逆転駆動され、スライド板225が下降することで、可動
装飾部材223は上限位置から初期位置に戻る。なお、駆動モータ230の正転及び逆転
を交互に繰り返すことで、可動装飾部材223を上下に振動させる振動演出を実行するこ
ともできる。
Thereafter, the
〔奥側演出装置〕
次に、図8、図12〜図15を参照して、奥側演出装置300について説明する。図1
2は、奥側演出装置300の分解斜視図である。図13は、奥側演出装置300の左側の
シャッタユニット330の分解斜視図である。図14は、左側のシャッタユニット330
の回動扉340の回動動作を説明する図である。図15は、左側のシャッタユニット33
0のスライド動作を説明する図である。
[Back side production device]
Next, the back
2 is an exploded perspective view of the back
It is a figure explaining the rotation operation | movement of this
It is a figure explaining 0 slide operation | movement.
図8及び図12に示すように、奥側演出装置300は、額縁状のベース枠310と、ベ
ース枠310の前面側に取り付けられるカバー枠320と、ベース枠310とカバー枠3
20との間において左右方向にスライド移動可能に配設される一対のシャッタユニット3
30と、これらシャッタユニット330を駆動する駆動ユニット360と、を備える。
As shown in FIGS. 8 and 12, the back
A pair of
30 and a
ベース枠310は、平板状の枠体であって、ユニットベース部材210の背面壁211
の上部に固定される。ベース枠310は、ユニットベース部材210の窓部216と対応
する位置に、変動表示装置35の表示部35aを視認可能とする開口部311を備える。
The
Fixed to the top of the. The
カバー枠320は、ベース枠310の形状に対応して形成された枠体であって、ベース
枠310の前面を覆うように当該ベース枠310に固定される。カバー枠320は、ユニ
ットベース部材210の窓部216と対応する位置に、変動表示装置35の表示部35a
を視認可能とする開口部321を備える。
The
Is provided.
図12に示すように、ベース枠310とカバー枠320との間には、一対のシャッタユ
ニット330が設けられる。これらシャッタユニット330は、変動表示装置35の表示
部35aよりも側方の位置(初期位置)と、表示部35aの前方の位置(中央位置)との
間で左右方向にスライド移動するように構成されている。したがって、シャッタユニット
330が収容される空間は、変動表示装置35の表示部35aの側方に設定されてシャッ
タユニット330が待機する待機領域と、表示部35aの前方に設定されてシャッタユニ
ット330が動作する演出領域と、に分けられる。
As shown in FIG. 12, a pair of
また、ベース枠310の上部とカバー枠320の上部との間には、シャッタユニット3
30を駆動する駆動ユニット360を配設するための配設空間が形成される。この配設空
間は、シャッタユニット330が収容される空間(待機領域及び演出領域)と連通してい
る。
Further, between the upper part of the
An arrangement space for arranging a
一対のシャッタユニット330は、左右方向に離間して配設される。左側のシャッタユ
ニット330と右側のシャッタユニット330とは、左右対称となるように構成されてい
る。これらシャッタユニット330は同じ機能を果たす部材であるため、左側のシャッタ
ユニット330の構成について主に説明し、右側のシャッタユニット330の構成につい
ての説明は省略する。
The pair of
図13に示すように、左側のシャッタユニット330は、スライド部材331と、スラ
イド部材331の前面に取り付けられる装飾部材334と、スライド部材331及び装飾
部材334に対して回動自在に設けられる回動扉340と、回動扉340を回転駆動する
駆動モータ350と、を備える。
As shown in FIG. 13, the
スライド部材331は、正面視で略コ字状の部材であって、前面上部に駆動モータ35
0を収容するための収容凹部331aを備えている。
The
An
スライド部材331の上端面には、カバー枠320の裏面上部に水平に固定されたガイ
ドロッド322(図12及び図15参照)に対してスライド可能に取り付けられる取付部
332が形成されている。取付部332には左右方向に亘って軸受孔332aが貫通形成
されており、取付部332の軸受孔332aにガイドロッド322が挿通される。
At the upper end surface of the
ブロック状の取付部332の上端面には、後述する駆動ユニット360の無端ベルト3
75に固定されるベルト固定部333が形成されている。ベルト固定部333には左右方
向に亘って貫通孔333aが形成されており、ベルト固定部333は貫通孔333aを介
して無端ベルト375に取り付けられる。
On the upper end surface of the block-shaped
A
装飾部材334はスライド部材331の前面を覆うように設けられる部材であって、装
飾部材334の前面にはメッキ加工等の装飾が施されている。装飾部材334がスライド
部材331に設置された状態では、駆動モータ350は装飾部材334によって隠蔽され
る。
The
スライド部材331及び装飾部材334の上部はもう一方のシャッタユニット330側
に向かって突出する上側突出部330a(図12参照)として形成されており、スライド
部材331及び装飾部材334の下部はもう一方のシャッタユニット330側に向かって
突出する下側突出部330b(図12参照)として形成されている。左右二つのシャッタ
ユニット330が中央位置まで移動した場合には、左側のシャッタユニット330の上側
突出部330a及び下側突出部330bと、右側のシャッタユニット330の上側突出部
330a及び下側突出部330bとが微小隙間をあけて対向(近接)する。
The upper part of the
回動扉340は、スライド部材331及び装飾部材334に対して回動する可動部材で
ある。回動扉340は、第1ベース341と、第1ベース341の裏側に固定される第2
ベース342と、第1ベース341と第2ベース342との間の収容空間に配設されるL
ED基板343と、を備える。
The
L disposed in the accommodation space between the base 342 and the
An ED substrate 343.
第1ベース341は、略矩形状の透光性部材であって、表面(図14(A)参照)に文
字装飾が施されている。第1ベース341の右上端面には上方に突出する上側回動軸34
1aが形成されており、第1ベース341の右下端面には下方に突出する下側回動軸34
1bが形成されている。
The
1a is formed, and a
1b is formed.
第1ベース341の裏面に固定される第2ベース342は、略矩形状の透光性部材であ
って、表面(図14(B)参照)に文字装飾が施されている。第2ベース342の前面で
あって、第1ベース341の上側回動軸341a及び下側回動軸341bが設けられる側
とは反対側の側部寄りの位置には、上下一対の磁性体収容部342aが形成されている。
これら磁性体収容部342aには、磁性体344が収容される。
The
The
LED基板343は、第1ベース341と第2ベース342の間の収容空間内において
当該第1ベース341の裏面に固定される。LED基板343は、複数のLED343a
を有しており、これらLED343aが横向きとなるように第1ベース341に配置され
ている。LED343aは、回動扉340の前面及び裏面(第1ベース341及び第2ベ
ース342)を同時に発光させる共通の発光源である。このように、回動扉340の前面
及び裏面を同時に発光させることで、回動扉340全体を用いた発光演出が可能となり、
演出効果を高めることができる。また、回動扉340の前面及び裏面を発光させるための
LEDをそれぞれ別個に設ける場合に比べ部品点数が少なくなる。
The LED substrate 343 is fixed to the back surface of the
And these
The production effect can be enhanced. Further, the number of parts is reduced as compared with the case where LEDs for causing the front and back surfaces of the
回動扉340は、上側回動軸341a及び下側回動軸341bが装飾部材334の上部
及び下部に形成された一対の軸受孔334aにそれぞれ挿入されることで、スライド部材
331及び装飾部材334に対して回動可能となっている。回動扉340の上側回動軸3
41aは、連結部材351を介して駆動モータ350の出力軸に連結される。
The
41 a is coupled to the output shaft of the
図14(A)に示すように、回動扉340による回動演出が実行されていない場合には
、駆動モータ350は停止しており、第1ベース341の表面が回動扉340の前面とな
り、第1ベース341の表面に施された文字装飾が視認可能となる。これに対して、回動
扉340による回動演出が実行される場合には、駆動モータ350が駆動され、図14(
B)に示すように第2ベース342の表面が回動扉340の前面となり、第2ベース34
2の表面に施された文字装飾が視認可能となる。
As shown in FIG. 14A, when the rotation effect by the
B), the surface of the
Character decorations on the surface of 2 can be visually recognized.
図12及び図15に示すように、一対のシャッタユニット330を駆動する駆動ユニッ
ト360は、ベース枠310の上部とカバー枠320の上部との間の配設空間内に収容さ
れる。駆動ユニット360は、左側のシャッタユニット330を駆動する左側駆動機構3
70と、右側のシャッタユニット330を駆動する右側駆動機構380と、から構成され
ている。
As shown in FIGS. 12 and 15, the
70 and a
左側駆動機構370は、出力軸が後方に向くようにカバー枠320の裏面上部に固定さ
れる駆動モータ371と、駆動モータ371の出力軸に固定される主動プーリ372と、
主動プーリ372の左右側方に配設される二つの従動プーリ373,374と、これらプ
ーリ372,373,374に巻き回される無端ベルト375と、を備える。
The
Two driven
従動プーリ373は、駆動モータ371の左側方に設けられており、ベース枠310と
カバー枠320のそれぞれに端部が固定される固定軸361を介して軸支されている。ま
た、従動プーリ374は、駆動モータ371の右側方に設けられており、ベース枠310
とカバー枠320のそれぞれに端部が固定される固定軸362を介して軸支されている。
The driven
The
従動プーリ373,374の間に位置する無端ベルト375に、左側のシャッタユニッ
ト330のベルト固定部333が固定されている。
A
一方、右側駆動機構380は、出力軸が前方を向くようにベース枠310の前面上部に
固定される駆動モータ381と、駆動モータ381の出力軸に固定される主動プーリ38
2と、主動プーリ382の左右側方に配設される二つの従動プーリ383,384と、こ
れらプーリ382,383,384に巻き回される無端ベルト385と、を備える。
On the other hand, the
2, two driven
従動プーリ383は、駆動モータ381の左側方に設けられており、左側駆動機構37
0の従動プーリ374を軸支する固定軸362を介して軸支されている。このように、固
定軸362は、従動プーリ374,383の両方を支持する共通軸となっている。また、
従動プーリ384は、駆動モータ381の右側方に設けられており、ベース枠310とカ
バー枠320のそれぞれに端部が固定される固定軸363を介して軸支されている。
The driven
It is supported via a fixed
The driven
従動プーリ383,384の間に位置する無端ベルト385に、右側のシャッタユニッ
ト330のベルト固定部333が固定されている。
A
奥側演出装置300による演出が実行されていない場合には、駆動ユニット360の駆
動モータ371,381は停止しており、左右のシャッタユニット330は待機領域にお
ける初期位置(待機位置)に位置している。このようにシャッタユニット330が初期位
置にある場合には、シャッタユニット330は上部装飾ユニット240(図8参照)の後
方に位置しており、シャッタユニット330のほぼ全体が視認されにくい状態となってい
る。シャッタユニット330の前方に上部装飾ユニット240が配設されているので、待
機領域で停止しているシャッタユニット330においては、回動扉340による回動演出
が不能となっている。つまり、待機領域は、シャッタユニット330の回動扉340が回
動不能な広さ(前後幅)に設定されている。
When the production by the back
なお、カバー枠320の左側部には略コ字形状のフォトセンサ335(図12参照)が
配設されており、左側のシャッタユニット330が初期位置にある時に、シャッタユニッ
ト330のスライド部材331の左端面に形成された遮光板331b(図15参照)が、
フォトセンサ335の凹部に挿入されフォトセンサ335の発射光を遮光するようになっ
ている。したがって、フォトセンサ335が通光状態であるか遮光状態であるかを検知す
ることで、左側のシャッタユニット330が初期位置にあるか否かを検出することができ
る。
Note that a substantially U-shaped photosensor 335 (see FIG. 12) is disposed on the left side of the
The light emitted from the
また、カバー枠320の右側部には略コ字形状のフォトセンサ336(図12参照)が
配設されており、右側のシャッタユニット330が初期位置にある時に、シャッタユニッ
ト330のスライド部材331の右端面に形成された遮光板331b(図12参照)が、
フォトセンサ336の凹部に挿入されフォトセンサ336の発射光を遮光するようになっ
ている。したがって、フォトセンサ336が通光状態であるか遮光状態であるかを検知す
ることで、右側のシャッタユニット330が初期位置にあるか否かを検出することができ
る。
A substantially U-shaped photo sensor 336 (see FIG. 12) is disposed on the right side of the
The light emitted from the
遊技機1において遊技が進行して所定の遊技状態となった場合には、駆動ユニット36
0の駆動モータ371が逆転駆動され、左側のシャッタユニット330が初期位置から右
方向に移動するように無端ベルト375が回転する。この時、駆動ユニット360の駆動
モータ381が正転駆動され、右側のシャッタユニット330が初期位置から左方向に移
動するように無端ベルト385が回転する。これにより、図15に示すように、左右のシ
ャッタユニット330はガイドロッド322に沿って待機領域から変動表示装置35の表
示部35aの前方の演出領域にスライド移動する。
When the game progresses in the
The zero
なお、各シャッタユニット330のスライド部材331の下端面には突片331cが下
向きに突出形成されており、各突片331cはベース枠310の下部とカバー枠320の
下部との間に形成されたガイド溝(図示省略)に摺動自在に挿入されている。シャッタユ
ニット330の上部は取付部332を介してガイドロッド322に沿ってガイドされ、シ
ャッタユニット330の下部は突片331cを介してガイド溝に沿ってガイドされるので
、シャッタユニット330をスムーズにスライド移動させることができる。
Note that a protruding
シャッタユニット330が待機領域内の初期位置から演出領域内の中央位置まで移動し
た場合には、シャッタユニット330のほぼ全体が遊技者によって視認可能となる。演出
領域では、シャッタユニット330の前方に回動扉340の回動動作を妨げる部材が配設
されておらず、回動扉340の回動動作が可能となっている。つまり、演出領域は、シャ
ッタユニット330の回動扉340が回動可能な広さ(前後幅)に設定されている。
When the
本実施形態による遊技機1では、左右のシャッタユニット330を待機領域内の初期位
置から演出領域内の中央位置までスライド移動させてから、各シャッタユニット330の
回動扉340を回動させる。このように演出動作を制御することで、変動表示装置35周
りの待機領域や演出領域等の空間を効率的に活用でき、奥側演出装置300による演出効
果を高めることが可能となる。
In the
また、シャッタユニット330は待機領域から演出領域において左右方向にスライド移
動するように構成されおり、シャッタユニット330に設けられる回動扉340は演出領
域の前後方向の空間を利用して回動するように構成されているので、一つの奥側演出装置
300において異なる演出動作を実現でき、奥側演出装置300の演出効果をより高める
ことが可能となる。また、待機領域周辺の省スペース化を図ることができる。
Further, the
シャッタユニット330の待機領域の前方には上部装飾ユニット240が配設されてい
るので、待機領域周辺における装飾性を高めることができる。なお、本実施形態では、待
機領域にあるシャッタユニット330の前方に上部装飾ユニット240を配設するように
したが、待機領域にあるシャッタユニット330の後方(待機領域の背面部分)に上部装
飾ユニット240のような装飾部材を配設してもよい。この場合には、シャッタユニット
330が待機領域から移動した場合に装飾部材が視認可能な状態となる。
Since the upper
奥側演出装置300では、ベース枠310の上部とカバー枠320の上部との間に駆動
ユニット360を配設するための配設空間が形成されており、この配設空間はシャッタユ
ニット330が動作する空間(待機領域及び演出領域)と連通するように構成されている
。駆動ユニット360が駆動した場合には、無端ベルト375,385や各シャッタユニ
ット330の動きにより、駆動ユニット360の配設空間内の空気とシャッタユニット3
30が動作する空間内の空気とが攪拌され、駆動ユニット360を構成する駆動モータ3
71,381の発熱を抑えることができる。これにより、駆動モータ371,381等の
電気的駆動源の故障や動作不良を抑制することが可能となる。
In the
The
Heat generation of 71 and 381 can be suppressed. As a result, it is possible to suppress failure or malfunction of electrical drive sources such as the
〔下部装飾ユニット〕
次に、図8、図16〜図20を参照して、下部装飾ユニット260について説明する。
[Lower decoration unit]
Next, the
図16は、下部装飾ユニット260の分解斜視図である。図17は、下部装飾ユニット
260を構成する中間部材290の斜視図である。図18は、中間部材290に取り付け
られた装飾部材270の斜視図である。図19(A)は下部装飾ユニット260の一部を
拡大した正面図であり、図19(B)は図19(A)のB−B面に沿う下部装飾ユニット
260の縦断面図である。図20は、下部装飾ユニット260を構成する流路構成部材2
80の斜視図である。
FIG. 16 is an exploded perspective view of the
FIG.
図8に示すように、下部装飾ユニット260は、下部演出装置220の前方に配置され
た状態で、ユニットベース部材210の下部収容空間215内に収容される。下部装飾ユ
ニット260は、遊技領域31の下部を装飾する部材として機能するとともに、入賞口等
に入賞した遊技球を前面枠5の球回収口5c(図2参照)に誘導する部材として機能する
。前面枠5の球回収口5cから回収された遊技球は、誘導路(図示省略)を通って遊技機
1の外部に導かれる。
As shown in FIG. 8, the
図8及び図16に示すように、下部装飾ユニット260は、流路構成部材280と、流
路構成部材280の前面に配設される中間部材290と、中間部材290の前面に配設さ
れるLED基板261と、中間部材290の前面を覆うように配設される装飾部材270
と、を備える。
As shown in FIGS. 8 and 16, the
And comprising.
図16及び図17に示すように、中間部材290は、略矩形状の板部材である。中間部
材290は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に入賞した遊技球を誘導する第
1誘導樋291と、第1特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を誘導する第2誘導樋2
92と、一般入賞口40に入賞した遊技球を誘導する誘導路293と、を備える。
As shown in FIGS. 16 and 17, the
92, and a
第1誘導樋291は、遊技領域31(図3参照)に設けられた第1始動入賞口37及び
第2始動入賞口38に対応して、中間部材290の中央部に形成されている。第1誘導樋
291は、前後方向に延設される遊技球転動路であって、中間部材290を前後方向に貫
通するように形成されている。第1誘導樋291は、第1始動入賞口37及び第2始動入
賞口38に入賞した遊技球を中間部材290の前方から後方に誘導する。
The
第2誘導樋292は、遊技領域31に設けられた第1特別変動入賞装置41に対応して
、第1誘導樋291の右側方に形成されている。第2誘導樋292は、前後方向に延設さ
れる遊技球転動路であって、中間部材290を前後方向に貫通するように形成されている
。第2誘導樋292は、第1特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を中間部材290の
前方から後方に誘導する。
The
誘導路293は、遊技領域31に設けられた4つの一般入賞口40のそれぞれに対応し
て形成されている。第1誘導樋291の左側方に三つの誘導路293が設けられ、第2誘
導樋292の右側方に一つの誘導路293が設けられる。誘導路293は、前後方向に延
設される遊技球転動路であって、中間部材290を前後方向に貫通するように形成されて
いる。誘導路293は、一般入賞口40に入賞した遊技球を中間部材290の前方から後
方に誘導する。
The
また、中間部材290は、磁気センサ23を取り付けるための取付孔294(図16参
照)を三つ有している。取付孔294は中間部材290を前後方向に貫通する孔であって
、三つの取付孔294は左右方向に所定間隔をあけて配列されている。磁気センサ23は
、中間部材290の裏側から取付孔294に挿入され、当該中間部材290に固定される
。中間部材290に固定された状態では、磁気センサ23の先端部分が当該中間部材29
0の前方に突出する。
Further, the
Projects forward of zero.
LED基板261は、中間部材290の前面に固定される。このLED基板261には
、前方に向かって光を照射する複数のLED261aと、中間部材290の第1誘導樋2
91、第2誘導樋292及び誘導路293を通過させる五つの開口261bと、磁気セン
サ23を通過させる三つの通過孔261cとが設けられている。
The
91, five
図16及び図18に示すように、装飾部材270は略矩形板状の透光性部材であって、
装飾部材270の前面には文字装飾等の各種装飾が施されている。装飾部材270は、L
ED基板261を覆うように中間部材290に取り付けられる。下部装飾ユニット260
が遊技機1に備えられた状態では、下部装飾ユニット260の装飾部材270はカバー部
材120(図3及び図4参照)の後方に位置しており、装飾部材270の上側半分が透明
のカバー部材120や遊技板32越しに視認可能となる。
As shown in FIGS. 16 and 18, the
Various decorations such as character decorations are provided on the front surface of the
It is attached to the
In the state in which the
装飾部材270は、中間部材290の第1誘導樋291を収容する樋収容部271と、
第2誘導樋292を通過させる貫通孔272と、誘導路293を通過させる貫通孔273
と、を備える。
The
A through
And comprising.
樋収容部271は、装飾部材270の中央部分に形成されている。装飾部材270が中
間部材290に設置された状態では、樋収容部271内に中間部材290の第1誘導樋2
91が収容される。樋収容部271の前側壁には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞
口38に入賞した遊技球を当該樋収容部271内に受け入れる貫通孔271aが形成され
ている。
The
91 is accommodated. A through
また、装飾部材270が中間部材290に設置された状態では、中間部材290の第2
誘導樋292は貫通孔272を通じて装飾部材270の前方に突出し、中間部材290の
各誘導路293は各貫通孔273を通じて装飾部材270の前方に突出する。
In addition, when the
The
図16及び図18に示すように、上記した装飾部材270は、磁気センサ23を収容す
る磁気センサ収容部274と、電波センサ24を収容する電波センサ収容部276と、を
さらに備えている。
As shown in FIGS. 16 and 18, the
電波センサ収容部276は、装飾部材270に左下部に設けられている。電波センサ2
4は、電波センサ収容部276内に取り付けられる。
The radio
4 is mounted in the radio
磁気センサ収容部274は、中間部材290に固定される三つの磁気センサ23に対応
して配置されている。三つの磁気センサ収容部274は、装飾部材270の前面上部であ
って、遊技板32を介して遊技者から視認可能となる位置に設けられている。
The magnetic
図19(A)及び図19(B)に示すように、磁気センサ収容部274は、略円筒状に
形成されており、磁気センサ23の先端部分が挿入される挿入孔274aを有している。
したがって、装飾部材270が中間部材290に設置されると、中間部材290に固定さ
れた磁気センサ23の先端部分が装飾部材270の磁気センサ収容部274の挿入孔27
4a内に挿入される。磁気センサ収容部274内に収容された磁気センサ23は、当該磁
気センサ23が配置された遊技領域31周辺の所定範囲内の磁気を検出する。
As shown in FIGS. 19A and 19B, the magnetic
Therefore, when the
4a is inserted. The
図16及び図18に示すように、装飾部材270の前面上部であって、遊技板32を介
して遊技者から視認可能となる位置には、磁気センサ収容部274の外形と同一の外形を
有するダミー収容部275が二つ設けられる。ダミー収容部275は、磁気センサ収容部
274に収容された磁気センサ23の磁気検出範囲外(磁気検出範囲内でも良い)の位置
に配置される。このようにダミー収容部275を装飾部材270に設けることで、磁気セ
ンサ23の個数を増やすことなく、磁気不正に対する抑止力を高めることが可能となる。
As shown in FIG. 16 and FIG. 18, the upper part of the front surface of the
なお、装飾部材270には二つのダミー収容部275を形成したが、ダミー収容部27
5の個数は必要に応じて任意に定められる。
The
The number of 5 is arbitrarily determined as necessary.
上記のように構成される下部装飾ユニット260では、第1始動入賞口37及び第2始
動入賞口38に入賞した遊技球は装飾部材270の前方から貫通孔271a及び第1誘導
樋291を通じて中間部材290の後方に誘導され、第1特別変動入賞装置41に入賞し
た遊技球は装飾部材270の前方から第2誘導樋292を通じて中間部材290の後方に
誘導される。また、各一般入賞口40に入賞した遊技球は、装飾部材270の前方から各
誘導路293を通じて中間部材290の後方に誘導される。このように中間部材290の
後方に誘導された遊技球は、流路構成部材280の前面側の各種流路に流入する。
In the
図16及び図20に示すように、流路構成部材280は、中間部材290の裏面に固定
され、中間部材290の裏面と流路構成部材280の前面との間に各種流路を形成する枠
体である。
As shown in FIGS. 16 and 20, the flow
流路構成部材280は、第1誘導樋291から流入してきた遊技球を下方に導く始動入
賞口流路281と、第2誘導樋292から流入してきた遊技球を下方に導く第1大入賞口
流路282と、左側の三つの誘導路293から流入してきた遊技球を下方に導く一般入賞
口流路283と、右側の一つの誘導路293から流入してきた遊技球を下方に導く一般入
賞口流路284と、第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を下方に導く第2大入賞
口流路285と、これら流路281〜285から流下してきた遊技球が合流する合流路2
86と、を備える。
The
86.
始動入賞口流路281は、流路構成部材280の前面中央部に形成される。始動入賞口
流路281の上流部は第1誘導樋291に連通し、始動入賞口流路281の下流部は合流
路286に連通する。第1誘導樋291から流入してきた遊技球は、始動入賞口流路28
1を流下して合流路286に導かれる。
The start winning
1 flows down and is guided to the combined
第1大入賞口流路282は、始動入賞口流路281の右側方の流路構成部材280に形
成される。第1大入賞口流路282の上流部は第2誘導樋292に連通し、第1大入賞口
流路282の下流部は合流路286に連通する。第2誘導樋292から流入してきた遊技
球は、第1大入賞口流路282を流下して合流路286に導かれる。
The first big winning
一般入賞口流路283は、始動入賞口流路281の左側方の流路構成部材280に形成
される。一般入賞口流路283の上流部は三つの流路に分岐しており、これら三つの流路
が三つの誘導路293のそれぞれに連通している。一般入賞口流路283の下流部は、上
流部の三つの流路が集合する一つの流路であって、合流路286に連通する。左側の三つ
の誘導路293から流入してきた遊技球は、一般入賞口流路283を流下して合流路28
6に導かれる。一般入賞口流路283の出口部には、遊技球が一般入賞口40に入賞した
ことを検出する入賞口スイッチ604aが設けられている。
The general winning
6 leads. A winning
一般入賞口流路284は、第1大入賞口流路282の右側方の流路構成部材280に形
成される。一般入賞口流路284の上流部は右側の誘導路293に連通し、一般入賞口流
路284の下流部は合流路286に連通する。右側の誘導路293から流入してきた遊技
球は、一般入賞口流路284を流下して合流路286に導かれる。一般入賞口流路284
の出口部には、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出する入賞口スイッチ604
bが設けられている。
The general winning
At the exit of the game, a winning opening switch 604 for detecting that a game ball has won the general winning
b is provided.
第2大入賞口流路285は、一般入賞口流路283の左側方の流路構成部材280に形
成される。第2大入賞口流路285の上流部は第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技
球を流下させる入賞球流路44(図6及び図21参照)の下流端に連通し、第2大入賞口
流路285の下流部は合流路286に連通する。入賞球流路44から流入してきた遊技球
は、第2大入賞口流路285を流下して合流路286に導かれる。
The second big winning
合流路286は、流路構成部材280の前面下部に設けられ、流入してきた遊技球を遊
技機1の前方に転動させるように形成されている。合流路286を転動した遊技球は、ユ
ニットベース部材210に形成される開口217を介して前面枠5の球回収口5c(図2
参照)に導かれ、図示しない誘導路を通って遊技機1の外部に導かれる。
The combined
To the outside of the
なお、図20に示すように、流路構成部材280は、磁気センサ23等の各種センサの
電気配線を外側に導出するための配線用開口287を有している。
As shown in FIG. 20, the
上記した下部装飾ユニット260では、磁気センサ23を中間部材290に固定し、磁
気センサ23を収容する磁気センサ収容部274を装飾部材270に設けるようにしたが
、磁気センサ23を装飾部材270と遊技板32との間に配設してもよい。また、電波セ
ンサ24を、装飾部材270の電波センサ収容部276に配設するのではなく、装飾部材
270と遊技板32との間に配設してもよい。
In the
〔上部装飾ユニット〕
次に、図8及び図21を参照して、上部装飾ユニット240について説明する。図21
は、上部装飾ユニット240の分解斜視図である。
[Upper decoration unit]
Next, the
FIG. 4 is an exploded perspective view of the
図8及び図21に示すように、上部装飾ユニット240は、奥側演出装置300の前方
に配置された状態で、ユニットベース部材210の上部収容空間214内に収容される。
As shown in FIGS. 8 and 21, the
上部装飾ユニット240は、変動表示装置35の表示部35aの左側縁に沿って上下方
向に延在する左装飾部241と、表示部35aの右側縁に沿って上下方向に延在する右装
飾部242と、表示部35aの上側縁に沿って左右方向に延在する上装飾部243と、を
備える。上部装飾ユニット240は、正面視で略コ字状に構成されている。
The
図21に示すように、左装飾部241は、普図始動ゲート36を含む左側の遊技領域3
1の後方に配置される(図3参照)。左装飾部241の裏面には、第2特別変動入賞装置
42に入賞した遊技球を流下させる入賞球流路44が取り付けられる。
As shown in FIG. 21, the
1 (see FIG. 3). A winning ball flow
入賞球流路44は、第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を左右方向に誘導する
上流側流路44aと、上流側流路44aに連接され遊技球を下方に誘導する下流側流路4
4bと、から構成される。
The winning ball flow
4b.
入賞球流路44の下流側流路44bが左装飾部241の裏面に固定され、下流側流路4
4bの上部に連接される上流側流路44aは左装飾部241の切欠部241aを通って左
装飾部241の右側方に延設される。上流側流路44aは上装飾部243の下面に沿って
配設され、上流側流路44aの上流端はセンターフレーム(前面構成部材)34に設けら
れる入賞球流路44に接続され、第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に入賞した遊
技球が流入する。また、入賞球流路44の下流側流路44bの下流端は、前述した下部装
飾ユニット260の第2大入賞口流路285(図20参照)の上流部に接続される。
The
The
普図始動ゲート36の後方に位置する左装飾部241には、磁気センサ23を収容する
ための磁気センサ収容部241bが形成されている。この磁気センサ収容部241bに収
容された磁気センサ23によって、普図始動ゲート36周辺(図31参照)の磁気が検出
される。これに対して、第2特別変動入賞装置42の大入賞口ソレノイド28b(図32
参照)が配設される位置近傍の上装飾部243には、磁気センサ収容部241bと同外形
を有するダミー収容部243bが設けられている。ダミー収容部243bは、磁気センサ
収容部241bに収容された磁気センサ23の磁気検出範囲外(磁気検出範囲内でも良い
)の位置に配置される。大入賞口ソレノイド28bの周辺に磁気センサを配置すると、ソ
レノイド駆動時の磁力を磁気センサが検出してしまい、磁気不正の判断を誤ってしまう可
能性がある。そのため、大入賞口ソレノイド28bの近傍には、磁気センサを収容する磁
気センサ収容部ではなく、ダミー収容部243bを配設し、第2特別変動入賞装置42に
対する磁気不正を抑止している。なお、大入賞口ソレノイド28bの近傍に、当該大入賞
口ソレノイド28bからの磁力を検出しない程度に検出精度を低下させた磁気センサを配
置してもよい。
A magnetic
The upper
左装飾部241、右装飾部242、及び上装飾部243は透光性部材であって、これら
装飾部241,242,243の裏面には一枚のLED基板244が固定される。LED
基板244の前面には、左装飾部241、右装飾部242、及び上装飾部243に対して
光を照射するLED244aが複数設けられている。
The left
A plurality of
また、上装飾部243の前面には上部演出装置400を取り付けるための取付凹部24
3aが形成されており、右装飾部242の前面には右部演出装置500を取り付けるため
の取付凹部242aが形成されている。
In addition, an
3a is formed, and an
上部演出装置400が上装飾部243の取付凹部243aに設置された状態では、当該
上部演出装置400は、センターフレーム34の開口部(表示窓部)34a内であって、
変動表示装置35の表示部35aの上方に位置している(図3参照)。また、右部演出装
置500が右装飾部242の取付凹部242aに設置された状態では、当該右部演出装置
500は、センターフレーム34の開口部(表示窓部)34a内であって、変動表示装置
35の表示部35aの右側方に位置している(図3参照)。
In a state where the
It is located above the
〔上部演出装置〕
次に、図21〜図25Bを参照して、上部演出装置400について説明する。
[Upper production device]
Next, the
図22は、上部演出装置400の分解斜視図である。図23は、上部演出装置400の
可動表示ユニット450を構成する導光板470の斜視図である。図24は、上部演出装
置400の横断面図である。図25Aは、上部演出装置400の可動表示ユニット450
及び駆動機構440の斜視図である。図25Bは、固定ベース420を取り外した状態に
おける上部演出装置400の裏面図である。
FIG. 22 is an exploded perspective view of the
4 is a perspective view of a
図21及び図22に示すように、上部演出装置400は、上装飾部243の取付凹部2
43aに固定される上部固定ユニット410と、上部固定ユニット410の前面に上下動
可能に配設される可動表示ユニット450と、から構成されている。
As shown in FIGS. 21 and 22, the
The upper
図22〜図24に示すように、可動表示ユニット450は、各種部材が取り付けられる
取付ベース460と、取付ベース460の前方に配設される導光板470と、導光板47
0の前方に配設されるサブ表示装置としての表示器480と、各種部材の周囲を取り囲む
ように取付ベース460に取り付けられるカバー部材490と、を備える。
22 to 24, the
A
取付ベース460は平板状の部材であり、取付ベース460の前面の上部及び下部には
前方に立設する壁部461が形成されている。上下一対の壁部461は、左右方向に延設
されるともに、上側の壁部461の下面と下側の壁部461の上面とが対向するように配
置される。上側の壁部461の下面には導光板470の上部が係合可能な係合溝461a
が左右方向に亘って形成されており、下側の壁部461の上面には導光板470の下端が
係合可能な係合溝461aが左右方向に亘って形成されている。導光板470は、これら
係合溝461aに係合することで、上下の壁部461によって支持される。
The mounting
Is formed in the left-right direction, and an engaging
導光板470は透光性を有する板部材であって、導光板470の内部には「大チャンス
ざます!!」という文字をかたどったパターン溝が形成されている。導光板470は、当
該導光板470の左右側方に配置されるLED基板462のLED462aからの光を受
けた時に、パターン溝が発光表示されるように構成されている。
The
二つのLED基板462は、取付ベース460の前面に左右方向に離間して配置される
。取付ベース460には左右一対の基板支持部463が形成されており、これら左右の基
板支持部463にLED基板462がそれぞれ取り付けられる。左側の基板支持部463
に支持されたLED基板462のLED462aは導光板470の左端面に光を照射する
ように右向きに配置され、右側の基板支持部463に支持されたLED基板462のLE
D462aは導光板470の右端面に光を照射するように左向きに配置される。
The two
The
D462a is arranged leftward so as to irradiate the right end surface of the
左側のLED基板462には四つのLED462aが上下一列に並んで配置されており
、右側のLED基板462には三つのLED462aが上下一列に並んで配置されている
。左側のLED基板462の各LED462aと、右側のLED基板462の各LED4
62aとは、上下方向の位置が異なるように上下にずらして配置されている。このような
LED配置とすることで、導光板470を全体的に均一に照らすことが可能となる。
Four
62a is vertically shifted so that the position in the vertical direction is different. By adopting such an LED arrangement, the
図22及び図24に示すように、表示器480は、矩形状のELディスプレイであって
、非表示状態時には後方に配置された導光板470が視認可能な透過型表示装置である。
表示器480は、カバー部材490内に取り付けられる。表示器480が配設されたカバ
ー部材490を取付ベース460に取り付けることで、表示器480は導光板470の前
方に位置するようになっている。
As shown in FIGS. 22 and 24, the
The
カバー部材490は透光性を有する枠部材であり、カバー部材490の前面には表示器
480を視認可能とする窓部491が開口形成されている。
The
図22、図24及び図25Aを参照して、上部演出装置400の上部固定ユニット41
0について説明する。
Referring to FIGS. 22, 24, and 25 </ b> A, the
0 will be described.
図22、図24及び図25Aに示すように、上部固定ユニット410は、固定ベース4
20と、固定ベース420の前面に取り付けられる装飾カバー部材430と、固定ベース
420と装飾カバー部材430との間の収容空間に配設され可動表示ユニット450を駆
動する駆動機構440と、を備える。
As shown in FIGS. 22, 24, and 25 </ b> A, the
20, a
固定ベース420は、平板状の部材であって、上装飾部243の取付凹部243aに固
定される。固定ベース420の前面には、駆動機構440の駆動モータ441を取り付け
るための取付部421が形成されている。
The fixed
装飾カバー部材430は、駆動機構440を取り囲むカバー部材であって、固定ベース
420に固定される。装飾カバー部材430の前面には「陸」、「海」、「空」の文字装
飾が施されており、三つの文字装飾は左右方向に一列に並設されている。これら文字装飾
は、可動表示ユニット450が上部固定ユニット410の前方に位置している場合には可
動表示ユニット450により隠蔽されて視認不能な状態となり、可動表示ユニット450
が下降した場合には視認可能な状態となる。
The
When is lowered, it becomes visible.
駆動機構440は、駆動源としての駆動モータ441と、駆動モータ441の出力軸に
固定される円板状のカムリンク442と、カムリンク442と連係するスライダー443
と、を備える。
The
And comprising.
スライダー443は、左右方向に延在する平板状の部材である。スライダー443は、
当該スライダー443を前後方向に貫通するとともに、左右方向に延設される長孔443
aを有している。スライダー443の長孔443aには、カムリンク442のリンクピン
442aが摺動自在に挿入される。リンクピン442aは、カムリンク442の回転中心
からオフセットされた位置において、当該カムリンク442の前面に固定されている。
The
A
a. The
スライダー443の左右両端部には前方に向かって突出する連結ピン443bが設けら
れており、装飾カバー部材430にはスライダー443の連結ピン443bを前後方向に
通過させるガイド溝431が形成されている。二つのガイド溝431は、上下方向に対し
て僅かに傾いて延設されており、左右方向に離間した状態で平行に配置されている。スラ
イダー443を装飾カバー部材430に配設した状態では、スライダー443の連結ピン
443bはガイド溝431を通じて装飾カバー部材430の前方に突出する。連結ピン4
43bの突出部分には、可動表示ユニット450の取付ベース460が固定される。この
ように可動表示ユニット450はスライダー443の連結ピン443bを介して支持され
ている。
Connection pins 443b projecting forward are provided at the left and right ends of the
The mounting
なお、二つのガイド溝431の間における装飾カバー部材430には、スライダー44
3の前面に突設されたガイドピン464(図25A及び図25B参照)が摺動自在に挿入
される中央ガイド溝432が設けられる。中央ガイド溝432は、ガイド溝431と平行
に形成されている。
The
3 is provided with a
図25Bに示すように、上部演出装置400による演出が実行されていない場合には、
駆動機構440の駆動モータ441は停止しており、カムリンク442のリンクピン44
2aは最上位置に位置している。この時、スライダー443の連結ピン443bによって
支持されている可動表示ユニット450は、上部固定ユニット410の前方位置(初期位
置)で停止している。可動表示ユニット450が初期位置で停止している場合には、上部
固定ユニット410の装飾カバー部材430の文字装飾は視認不能な状態となる。
As shown in FIG. 25B, when the effect by the
The
2a is located at the uppermost position. At this time, the
遊技機1において遊技が進行して所定の遊技状態となった場合には、駆動機構440の
駆動モータ441が正転駆動され、カムリンク442のリンクピン442aが図25Bに
おいて時計回り方向に旋回する。リンクピン442aが旋回してスライダー443の長孔
443aを摺動しながら最上位置から下降すると、リンクピン442aの位置に応じてス
ライダー443も下降する。これにより、スライダー443の連結ピン443bによって
支持されている可動表示ユニット450が上部固定ユニット410に対して下降する。こ
の時、可動表示ユニット450の取付ベース460のガイドピン464は、装飾カバー部
材430の中央ガイド溝432に沿って下方に移動する。
When the game progresses in the
リンクピン442aが最上位置から最下位置まで旋回すると、可動表示ユニット450
が初期位置から下限位置まで下降し、上部固定ユニット410の装飾カバー部材430の
文字装飾が視認可能な状態となる。この後、リンクピン442aが最下位置から最上位置
まで旋回するように駆動モータ441が正転駆動されると、可動表示ユニット450は初
期位置まで上昇する。
When the
Is lowered from the initial position to the lower limit position, and the character decoration of the
なお、上部演出装置400はスライダー443の位置を検出する位置検出センサ(図示
省略)を備えており、この位置検出センサに基づいて可動表示ユニット450が初期位置
にあるか下限位置にあるかが判定される。また、上部演出装置400では、駆動モータ4
41の正転及び逆転を交互に繰り返すことで、可動表示ユニット450を上下に振動させ
る振動演出を実行することもできる。
The
By alternately repeating the normal rotation and the reverse rotation of 41, it is possible to execute a vibration effect that causes the
〔右部演出装置〕
次に、図21、図26〜図28Bを参照して、右部演出装置500について説明する。
[Right production device]
Next, with reference to FIG. 21, FIG. 26-FIG.
図26は、右部演出装置500の分解斜視図である。図27は、右部演出装置500の
縦断面斜視図である。図28Aは、右部演出装置500の可動装飾ユニット550及び駆
動機構540の斜視図である。図28Bは、固定ベース520を取り外した状態における
右部演出装置500の裏面図である。
FIG. 26 is an exploded perspective view of the
図21及び図26に示すように、右部演出装置500は、右装飾部242の取付凹部2
42aに固定される側部固定ユニット510と、側部固定ユニット510に対して左右方
向にスライド移動可能に配設される可動装飾ユニット550と、から構成されている。
As shown in FIG. 21 and FIG. 26, the right
The
図26及び図27に示すように、可動装飾ユニット550は、側部固定ユニット510
の前方に配設される取付ベース560と、取付ベース560の前面に固定される装飾部材
570と、装飾部材570に対して回転可能に設けられる回転筒580と、装飾部材57
0の下部に取り付けられる一対の赤外線センサ(人感センサ)590と、を備える。
As shown in FIGS. 26 and 27, the movable
A mounting
A pair of infrared sensors (human sensors) 590 attached to the lower part of 0.
取付ベース560は平板状の部材であり、取付ベース560の前面には装飾部材570
が取り付けられている。
The mounting
Is attached.
装飾部材570は、箱状部材である。装飾部材570の中央部分には前後方向に貫通す
る開口部571が形成され、この開口部571内に位置するように回転筒580が配設さ
れる。回転筒580の上端は閉塞端として形成されており、回転筒580の下端は開口端
として形成されている。
The
装飾部材570の上部には回転筒580を回転駆動する駆動モータ551を収容するモ
ータ収容部572が形成されており、装飾部材570の下部には赤外線センサ590を収
容するセンサ収容部573が形成されている。
A
駆動モータ551がモータ収容部572に収容された状態では、駆動モータ551の出
力軸は下向きとなる。駆動モータ551の出力軸の下端には、回転筒580の閉塞端(上
端)が固定される。
In a state where the
また、装飾部材570の開口部571には、回転筒580の開口端を通じて当該回転筒
580内に挿入されるLED基板552が固定されている。このLED基板552の表面
には、回転筒580を発光させるための複数のLED552aが設けられている。
In addition, an
赤外線センサ590は、遊技者の身体の一部等が検出範囲内に進入したことを検出する
非接触式人感センサである。赤外線センサ590の検出範囲については、図111にて後
述する。装飾部材570のセンサ収容部573には、二個の赤外線センサ590が左右方
向に隣接して配設されている。
The
図26及び図27に示すように、側部固定ユニット510は、固定ベース520と、固
定ベース520の前面に取り付けられる装飾カバー部材530と、固定ベース520と装
飾カバー部材530との間の収容空間に配設され可動装飾ユニット550を駆動する駆動
機構540と、を備える。
As shown in FIGS. 26 and 27, the
固定ベース520は、平板状の部材であって、右装飾部242の取付凹部242aに固
定される。固定ベース520の前面には、駆動機構540の駆動モータ541を取り付け
るための取付部521が形成されている。
The fixed
装飾カバー部材530は、駆動機構540を取り囲むカバー部材であって、固定ベース
520に固定される。装飾カバー部材530の前面には、「手をかざして廻せ」の文字装
飾が施されている。この文字装飾は、可動装飾ユニット550が側部固定ユニット510
の前方に位置している場合には可動装飾ユニット550により隠蔽されて視認不能な状態
となり、可動装飾ユニット550が左方向にスライド移動した場合には視認可能な状態と
なる。
The
When the movable
図26及び図28Aに示すように、駆動機構540は、駆動源としての駆動モータ54
1と、駆動モータ541の出力軸に固定される円板状のカムリンク542と、カムリンク
542と連係するスライダー543と、を備える。
As shown in FIGS. 26 and 28A, the
1, a disc-shaped cam link 542 fixed to the output shaft of the
スライダー543は、上下方向に延在する平板状の部材である。スライダー543は、
当該スライダー543を前後方向に貫通するとともに、上下方向に延設される長孔543
aを有している。スライダー543の長孔543aには、カムリンク542のリンクピン
542aが摺動自在に挿入される。リンクピン542aは、カムリンク542の回転中心
からオフセットされた位置において、当該カムリンク542の前面に固定されている。
The
A
a. The
スライダー543の上下両端部には前方に向かって突出するガイドピン543bが設け
られており、装飾カバー部材530にはスライダー543のガイドピン543bが摺動自
在に係合するガイド溝531が形成されている。二つのガイド溝531は、左右方向に延
設されるとともに、上下方向に離間した状態で水平に配置されている。スライダー543
は、ガイドピン543bがガイド溝531に沿って摺動することで、左右方向にスライド
移動する。
Guide pins 543b protruding forward are provided at both upper and lower ends of the
The
また、可動装飾ユニット550の取付ベース560の裏面にはスライダー543に連結
される上下一対の連結ボス561(図28A参照)が形成されており、これら連結ボス5
61を介して、取付ベース560を含む可動装飾ユニット550がスライダー543に固
定される。装飾カバー部材530には、取付ベース560の連結ボス561を前後方向に
通過させるガイド溝532が形成されている。二つのガイド溝532は、左右方向に延設
されており、二つのガイド溝531の内側において上下方向に離間した状態で水平に配置
されている。可動装飾ユニット550は、連結ボス561がガイド溝532に沿って摺動
することで、左右方向にスライド移動する。
A pair of upper and lower connecting bosses 561 (see FIG. 28A) connected to the
The movable
図27に示すように、右部演出装置500による演出が実行されていない場合には、駆
動機構540の駆動モータ541は停止しており、カムリンク542のリンクピン542
aは最も右寄りの右限位置に位置している。この時、スライダー543によって支持され
ている可動装飾ユニット550は、側部固定ユニット510の前方位置(初期位置)で停
止している。可動装飾ユニット550が初期位置で停止している場合には、側部固定ユニ
ット510の装飾カバー部材530の文字装飾は視認不能な状態となる。
As shown in FIG. 27, when the effect by the
a is located at the rightmost position on the most right side. At this time, the movable
図28Bに示すように、遊技機1において遊技が進行して所定の遊技状態となった場合
には、駆動機構540の駆動モータ541が正転駆動され、カムリンク542のリンクピ
ン542aが図28Bにおいて時計回り方向に旋回する。リンクピン542aが旋回して
スライダー543の長孔543aを摺動しながら右限位置から左方に移動すると、リンク
ピン542aの位置に応じてスライダー543も左方向に移動する。これにより、スライ
ダー543に連結されている連結ボス561がガイド溝532に沿って移動し、可動装飾
ユニット550が側部固定ユニット510に対して左方向にスライド移動する。
As shown in FIG. 28B, when the game progresses in the
リンクピン542aが右限位置から左限位置まで旋回すると、可動装飾ユニット550
が初期位置から左側方の左限位置までスライド移動し、側部固定ユニット510の装飾カ
バー部材530の文字装飾が視認可能な状態となる。この後、リンクピン542aが左限
位置から右限位置まで旋回するように駆動モータ541が逆転駆動されると、可動装飾ユ
ニット550は初期位置までスライド移動する。
When the
Slides from the initial position to the left limit position on the left side, and the character decoration of the
右部演出装置500は、可動装飾ユニット550が左限位置に位置し、かつ赤外線セン
サ590が検出状態となった場合に、駆動モータ551によって回転筒580を回転させ
るように構成されている。この時、LED基板552のLED552aを用いた発光演出
も行われる。
The
なお、右部演出装置500はスライダー543の位置を検出する位置検出センサ(図示
省略)を備えており、この位置検出センサに基づいて可動装飾ユニット550が初期位置
にあるか左限位置にあるかが判定される。また、右部演出装置500では、駆動モータ5
41の正転及び逆転を交互に繰り返すことで、可動装飾ユニット550を左右に振動させ
る振動演出を実行することもできる。
Note that the
By alternately repeating the forward rotation and the reverse rotation of 41, it is possible to execute a vibration effect that causes the movable
〔配線引き回し構造〕
以下、図29から図33を参照して、遊技板32に配設される電気部品(ここでは普図
始動ゲート36及び第2特別変動入賞装置42)の配線引き回し構造について説明する。
前述のように本発明の第1の実施の形態の遊技板32は後方を透視可能な透明部材である
。このため、遊技盤30と後方のユニットベース部材210との間の装飾空間(すなわち
、前述の上部収容空間214と下部収容空間215とからなる空間)に配設される演出装
置ユニット200は、遊技者から視認されて装飾効果を生み出す立体装飾部材として機能
する。また、遊技盤30に配設され、遊技板32の後方に引き回される電気部品の配線も
遊技者から視認可能となるので、立体装飾部材の装飾を邪魔しない配線処理が望まれる。
[Wiring routing structure]
Hereinafter, with reference to FIG. 29 to FIG. 33, a description will be given of the wiring routing structure of the electrical components (here, the general diagram start
As described above, the
図29は、本発明の第1の実施の形態の上部装飾ユニット240の斜視図である。図3
0は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤30を取り付けた状態の上部装飾ユニット24
0の左上拡大斜視図である。図31は、本発明の第1の実施の形態の図30における普図
始動ゲート(ゲートスイッチ603が特定電気部品に相当)36の周辺拡大図である。図
32は、本発明の第1の実施の形態の図30における大入賞口ソレノイド28b及び上カ
ウントスイッチ606(通常電気部品に相当)の周辺拡大図である。図33は、本発明の
第1の実施の形態の図30における普図始動ゲート36周辺部分の裏面斜視図である。
FIG. 29 is a perspective view of the
0 is the
It is an upper left enlarged perspective view of 0. FIG. 31 is an enlarged view of the periphery of the universal start gate (
図29に示すように、正面視でメイン表示装置(変動表示装置、メイン表示器)35の
左右側部及び上部の周縁を略コ字状に装飾する上部装飾ユニット240は、左装飾部24
1と、右装飾部242と、上装飾部243とで構成される。なお、図29は前述した図2
1に含まれる図と同じであり、説明済みの構成については同じ符号を付して適宜説明を省
略する。
As shown in FIG. 29, the
1, a
1 is the same as the diagram included in FIG. 1, and already described components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted as appropriate.
右装飾部242の上方には、上装飾部243との繋ぎ部分にセンターフレーム34の振
分装置90(図3参照)が配設されるので、振分装置90に設けられる各センサの配線を
上部装飾ユニット240の裏面側に引き回すための配線用開口242bが設けられている
。
Since the distribution device 90 (see FIG. 3) of the
上装飾部243の取付凹部243aには、上部演出装置400(図8参照)の配線を上
部装飾ユニット240の裏面側に引き回すための配線用開口243cが設けられている。
また、上装飾部243には、第2特別変動入賞装置42(図30参照)の後方に位置して
上部前面装飾部材245が設けられる。そして、上部前面装飾部材245の前面には、第
2特別変動入賞装置42の配線を上部装飾ユニット240の裏面側に引き回すための配線
用開口245aが設けられている。
A
Further, the
ここで、第2特別変動入賞装置42の配線引き回し構造について説明する。図30及び
図32に示すように、遊技盤30を取り付けた状態では上部前面装飾部材245の前方に
は、遊技領域31に設けられる第2特別変動入賞装置42が配置される。第2特別変動入
賞装置42は、大入賞口ソレノイド28bによって回動部42aが動作することで第2大
入賞口に遊技球が入賞可能になる。第2大入賞口には入賞した遊技球を検出する上カウン
トスイッチ606が備えられている。第2大入賞口に入賞した遊技球は、入賞球流路44
に導かれる。そして、図32及び図33に示すように、大入賞口ソレノイド28b及び上
カウントスイッチ606の配線W2は、回動部42aの後方に位置する配線用開口245
aから上部前面装飾部材245等の立体装飾部材の内部に形成される配線導出路(図示省
略)を通って、ユニットベース部材210の裏面側の配線用開口212bから装飾空間の
外に導出される。このように、上部前面装飾部材245は、配線W2が遊技板32の後方
で露出しないように遮蔽するとともに装飾効果も有する遮蔽装飾部として機能し、さらに
前面の配線用開口245aから配線W2を内部に引き入れて裏面側に引き出すための配線
導出部としても機能する。
Here, the wiring routing structure of the second special variable winning
Led to. Then, as shown in FIGS. 32 and 33, the wiring W2 of the special winning
A is led out of the decoration space from the
このように第2特別変動入賞装置42が遊技板32の中央寄り(上部装飾ユニット24
0の中央)に配置される場合は、第2特別変動入賞装置42の配線W2を、後方の立体装
飾部材の内部に設けられる配線導出路を介して立体装飾部材の裏面側に引き回し、装飾空
間の外に導出する。これにより、上部装飾ユニット240の前方に配線W2を通して端部
まで引き回す構造に比べ、配線距離が短く効率のよい配線処理を行うことができるととも
に、遊技板32後方の美観や視認性の低下を抑制することができる。このとき配線W2は
、上部装飾ユニット240の上装飾部243に突出して設けられる上部前面装飾部材24
5から内部に引き入れられる。このように上部装飾ユニット240は、装飾空間に収納さ
れるベースの上装飾部243(第2装飾部)の前方に突出して設けられ、遊技板32の裏
面に近接若しくは当接する上部前面装飾部材245(第1装飾部)を備える。上装飾部2
43よりも遊技板32に近い上部前面装飾部材245に配線用開口245aが設けられ、
配線用開口245aから配線W2が内部に引きこまれるので、遊技板32の後方における
配線W2の露出量を減らすことができ、遊技板の後方の美観の低下を抑制することができ
る。
Thus, the second special variable winning
In the case of being arranged at the center of 0), the wiring W2 of the second special variable winning
5 is pulled into the interior. As described above, the
The upper front
Since the wiring W2 is drawn into the inside from the
また、図29、図30及び図32に示すように、上部前面装飾部材245の上方には、
不正行為を検出する磁気センサ23を収容しているかのように見せるダミー収容部243
bが突設される。このようなダミー収容部243bは、あまり不正行為が発生しない場所
や他の磁気を有する装置(例えば、第2特別変動入賞装置42)に反応してしまう場所に
設けられる。遊技者には磁気センサ23の有無を判断することはできない。このようにダ
ミー収容部243bを設けることで、遊技者に数多くの磁気センサ23が設置されている
と思わせることができるので、不正行為を断念させる効果が得られる。
Further, as shown in FIGS. 29, 30 and 32, above the upper front
b is projected. Such a dummy
図29に示すように、左装飾部241の前面には、側部前面装飾部246が突設される
。図30及び図31に示すように、側部前面装飾部246は、普図始動ゲート36の後方
に位置し、遊技板32裏から装飾空間に出されるゲートスイッチ603の配線W1が前方
を通るように配設される。具体的には、ゲートスイッチ603の配線W1は、ゲート部材
36aのフランジ部36bの後方及び側部前面装飾部246の前方を通過しその端部に引
き回される。その後、図33に示すように、配線W1は、ユニットベース部材210の側
壁212に前後方向に形成される配線用開口212aから装飾空間の外部に導出され、配
線用開口212aに沿って配線されてユニットベース部材210の裏面側に導出される。
ユニットベース部材210は、配線W1を配線用開口212aに通して装飾空間の外に引
き回す配線導出部としても機能する。
As shown in FIG. 29, a front side
The
ここで、側部前面装飾部246は、配線W1と同系色になるよう配色される。これによ
り、側部前面装飾部246の前方を通る配線W1が目立たなくなるので、さらに遊技板3
2の後方の美観や側部前面装飾部246の視認性の低下を抑制することができる。なお、
側部前面装飾部246に配線W1の引き回し方向(ここでは左右方向)と同じ方向への縞
模様やカットを設けて、配線W1と同系色になってもならなくても同等の効果が得られる
ようにしてもよい。
Here, the side front
2 and the visibility of the side front
The side front
このように普図始動ゲート36が遊技板32の端部寄り(装飾空間の端部)に配設され
る場合は、普図始動ゲート36の配線W1を、後方の上部装飾ユニット240の前を通っ
て端部まで引き回し、側方に設けられる配線用開口212aに通して装飾空間の外に導出
する。このとき上部装飾ユニット240の前面(遊技者が遊技板32を介して視認可能な
領域)に配線導出部を形成する必要がないので、上部装飾ユニット240の装飾性の低下
を防止することができる。
In this way, when the
また、前述した第2特別変動入賞装置42の大入賞口ソレノイド28bの前方には、当
該大入賞口ソレノイド28bを遮蔽する装飾板(遮蔽板)34e(図6参照)が設けられ
ている。この装飾板34eにより、大入賞口ソレノイド28bが遊技者に直接視認可能と
なることを規制しており、第2特別変動入賞装置42周辺の美観が損なわれることを防止
することができる。また、装飾板34eの後方を大入賞口ソレノイド28bの配線が通っ
てから配線用開口245aに導かれるため、装飾板34eによって大入賞口ソレノイド2
8bの配線が視認し難くなる。また、普図始動ゲート36のゲートスイッチ603は、ゲ
ート部材36a(図31参照)により前面側が覆われた状態となっているため、当該ゲー
ト部材36aがゲートスイッチ603を遮蔽する部材として機能する。これにより、ゲー
トスイッチ603が遊技者に直接視認可能となることを規制しており、普図始動ゲート3
6周辺の美観が損なわれることを防止することができる。さらに、ゲート部材36aに設
けられたフランジ部36bの後方をゲートスイッチ603の配線が通過するので、フラン
ジ部36bによってゲートスイッチ603の配線が視認し難くなる。
In addition, a decorative plate (shielding plate) 34e (see FIG. 6) for shielding the special winning
It becomes difficult to visually recognize the wiring 8b. Further, since the
6. It is possible to prevent the surrounding aesthetics from being damaged. Furthermore, since the wiring of the
以上、本発明の第1の実施の形態では、遊技領域31(装飾空間)の端部に近い普図始
動ゲート36(第2電気部品)の配線W1は、上部装飾ユニット240(立体装飾部材)
の前方を通って、ユニットベース部材210の配線用開口212aに沿って引き回される
ことで装飾空間の外に導出される一方、遊技領域31の端部から遠い第2特別変動入賞装
置42(第1電気部品)の配線W2は、上部装飾ユニット240の配線用開口245aか
ら内部を通って装飾空間の外に導出される。そして、装飾空間の外(ユニットベース部材
210の裏面側)に導出された配線W1、W2は、遊技制御装置600に接続される。こ
のように、電気部品の配置に応じて配線の引き回し構造を適用するので効率のよい配線処
理が可能である。
As described above, in the first embodiment of the present invention, the wiring W1 of the general start gate 36 (second electrical component) near the end of the game area 31 (decoration space) is the upper decoration unit 240 (three-dimensional decoration member).
Is drawn out of the decoration space by being routed along the
なお、図29〜図31に示すように、普図始動ゲート36近くの磁気センサ収容部24
1bは、その形状はダミー収容部243bと同じである。磁気センサ収容部241bは、
不正行為を検出する磁気センサ23を実際に収容している。このように、遊技領域31に
一見して区別がつかない磁気センサ収容部241b及びダミー収容部243bを設け、不
正行為の発生割合が高い箇所に磁気センサ23を備えることで、効率よく不正行為の発見
及び防止を行うことができる。なお、本発明の第1の実施の形態では、磁気センサ収容部
241b及びダミー収容部243bは、それぞれ左装飾部241及び上装飾部243(す
なわち上部装飾ユニット240)に配設されているが、遊技板32側に配設してもよい。
As shown in FIGS. 29 to 31, the magnetic
The shape of 1b is the same as that of the
A
〔除電ユニット〕
次に、図34から図40を参照して、透明樹脂製の遊技板32に帯電した静電気を枠体
(ここではガラス枠6)側に逃がす除電ユニット900について説明する。前述したよう
に本発明の第1の実施の形態では、ガラス枠6の裏面に補強板金6b(図2参照)が設け
られ、遊技盤30の右側部上方に除電ユニット900(図3及び図5参照)が設けられる
。そして、ガラス枠6と前面枠5からなる枠体(開閉枠4)に遊技盤30が収納された状
態において、除電ユニット900に設けられる金属の導電部材901をガラス枠6の補強
板金6bに接触させることでアースする。以下、その仕組みを説明する。
[Charging unit]
Next, with reference to FIG. 34 to FIG. 40, a description will be given of a
図34は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤30に設けられた除電ユニット900の
取付状態を示す斜視図である。図35は、本発明の第1の実施の形態の除電ユニット90
0の斜視分解図である。図36は、本発明の第1の実施の形態の除電ユニット900の裏
面斜視図である。図37は、本発明の第1の実施の形態の図34における除電ユニット9
00を示す縦断面図である。図38及び図39は、本発明の第1の実施の形態の枠体(開
閉枠4)に収納されるときの除電ユニット900の動作態様を示す縦断面図である。
FIG. 34 is a perspective view showing a mounting state of the
FIG. FIG. 36 is a rear perspective view of the
FIG. 38 and 39 are vertical cross-sectional views showing an operation mode of the
図34〜図39に示すように、遊技盤30の右側部上方には、遊技板32前面の区画部
材32bによって除電ユニット900を取り付ける取付部902が形成される。除電ユニ
ット900は、前面に開口するねじ穴903を有し、取付部902に取り付けられた後、
ねじ穴903にねじ904を通して遊技板32に止着される。取付部902の後方に位置
する遊技板32及びユニットベース部材210のスペーサ部材213には、ねじ904に
よる止着位置の下方にそれぞれ切欠部32f、213aが形成される。これら切欠部32
f、213aは、遊技盤30が前面枠5に収納されるときに前面枠5に設けられる突出押
圧部5d(図38参照)が挿通可能なように形成されている。
As shown in FIGS. 34 to 39, a mounting
The
f and 213a are formed so that a protruding
ここで、除電ユニット900は、収容空間形成部905及びレール導通部906を有す
るベース部材907と、ガラス枠6の補強板金6bに接触可能な導電部材901と、ガイ
ドレール32aと接触可能な導通部材908と、を備える。なお、ガイドレール32aは
遊技板32に直接取り付けられていても良いし、区画部材32bに取り付けられていても
良い。要は、発射された遊技球や遊技板に帯電した静電気を集めることができれば遊技板
32への取り付け方は任意に設定できる。
Here, the
ベース部材907は後面が開口した箱形状であり、収容空間形成部905は、開口した
後面から導電部材901を収容可能な収容空間905aを形成している。また、レール導
通部906は、収容空間形成部905の側面に、遊技領域31を区画するガイドレール3
2aと接触可能に突出して設けられる。ここで、レール導通部906の後面にはL字型の
導通部材908が取り付けられる。レール導通部906の端部には導通部材908及びガ
イドレール32aを差し込み可能な差込部906aが設けられており、図36に示すよう
に差込部906aに差し込まれた導通部材908の接触部908aとガイドレール32a
とが接触することでガイドレール32aを介して遊技盤30に帯電する静電気を除電ユニ
ット900の導通部材908に流す。そして、導通部材908のもう一方の端部には、ね
じ904によってベース部材907及び導電部材901と共に遊技板32に止着される被
固定部908bが設けられており、ガイドレール32aから接触部908aを介して導通
部材908に流れた静電気を被固定部908bを介して導電部材901に流す。
The
It protrudes so that it can contact 2a. Here, an L-shaped conducting
Is caused to flow to the
導電部材901の上端部には、前面で導通部材908の被固定部908bと接触し、後
面で遊技板32と接触し、前述したようにベース部材907及び導通部材908とともに
ねじ904によって遊技板32に止着される被固定部901aが設けられる。また、被固
定部901aの下方には、押圧受部901bが設けられる。図37に示すように遊技盤3
0が前面枠5に取り付けられていない状態において、押圧受部901bは、遊技板32の
切欠部32fに突出して臨む。また、図38に示すように遊技盤30が前面枠5に取り付
けられた状態において、押圧受部901bは、切欠部32fに挿通される前面枠5の突出
押圧部5dにより前方に押し出される。そして、押圧受部901bの下方には、前下方に
傾斜する平板部901cを介して接触部901dが設けられる。このとき平板部901c
は、ベース部材907の後面に設けられる支持部907aの上面に沿って配設される。
The upper end portion of the
In a state where 0 is not attached to the
Are arranged along the upper surface of the
図37に示すように導電部材901の接触部901dは、遊技盤30が前面枠5に取り
付けられていない状態ではベース部材907の収容空間905a内に収まっている状態(
埋没状態)を維持する。これに対し、図38に示すように遊技盤30が前面枠5に取り付
けられた状態では、前面枠5の突出押圧部5dによる押圧受部901bの前方への押し出
しに伴って導電部材901の接触部901dも前方に押し出される。そして、押圧受部9
01bが切欠部32fから完全に押し出されると、接触部901dは、ベース部材907
(収容空間形成部905)の前面に開口して設けられる露出開口907bから外部(遊技
盤30の外)に突出する突出状態に変化する。
As shown in FIG. 37, the
Maintain the buried state. On the other hand, in the state where the
When 01b is completely pushed out from the
It changes from the exposed
このように導電部材901は、押圧受部901bが前方向への力を受けることで弾性変
形する板ばねとして機能する。そして、図39に示すように遊技盤30が前面枠5に取り
付けられて接触部901dが埋没状態から突出状態に変換した状態でガラス枠6が閉じら
れると、接触部901dにガラス枠6裏面に設けられる補強板金6bの導通部6cが接触
する。これにより導電部材901は遊技盤30の静電気を導通部6cを介してガラス枠6
に逃がして除去することができる。
Thus, the
It can be removed and removed.
このとき接触部901dの下方であって導電部材901の下端には、接触部901dの
前方への突出を規制するストッパ部901eが設けられており、ストッパ部901eがベ
ース部材907の露出開口907bの下枠を形成する動作規制部907cに係止されるこ
とで、接触部901dの突出状態が安定する。
At this time, a
本発明の第1の実施の形態の除電ユニット900は、遊技盤30が前面枠5に収納され
ない状態、すなわち遊技盤30が運搬されたり着脱されたりする状況では、導電部材90
1はベース部材907(収容空間905a)から露出しない埋没状態を維持するので、導
電部材901によって作業者がけがすることを防止することができる。一方、遊技盤30
が前面枠5に収納されている状態では、導電部材901は前面枠5の突出押圧部5dによ
って埋没状態からベース部材907の外に突出する突出状態に変換される。そして、導電
部材901が突出状態のときガラス枠6を閉じると、補強板金6bの導通部6cは接触部
901dと接触して遊技盤30に帯電した静電気を除去するアース部材として機能する。
The
1 maintains a buried state that is not exposed from the base member 907 (accommodating
Is housed in the
このように本発明の除電ユニット900は、樹脂製の遊技板32に帯電した静電気を枠
体側(ここではガラス枠6)に逃がすことで確実に除去することができる。また、遊技盤
30の収納状況に応じて導電部材901の姿勢状態が変換されるので、安全な運搬作業及
び着脱作業を提供することができる。また、導電部材901の状態変換作業やアース部材
との接触作業は、遊技盤30を前面枠5及びガラス枠6からなる収納枠体に収納する作業
に伴い完了するので、特別な除電作業が不要である。そして、遊技盤30の収容作業効率
が下がることもなく、効率よい除電を提供できる。
As described above, the
そして、遊技板32に設けられ、遊技領域31を区画するガイドレール32aは遊技板
32に帯電した静電気を集める帯電部材として機能し、ガイドレール32aと遊技盤30
の端部に設けられる除電ユニット900の導電部材901とは、導通部材908を介して
導通する。帯電し易い遊技板32に静電気を集める帯電部材を設けることで集電効率が向
上し、効率よく遊技板32に帯電した静電気を除去することができる。
The
The
なお、導通部材908の接触部908aと接触する遊技盤30の帯電部材は、ガイドレ
ール32aに限らない。遊技盤30に設けられ、導電性の高い部材であれば装飾用のメッ
キパーツでもよい。遊技領域31に臨むように遊技板32に取り付けられる装飾部材を帯
電部材として機能させるためには、装飾部材に金属膜を付着すればよいので、遊技領域3
1(遊技板32の後方)の美観を損ねることなく、遊技領域31に臨む帯電部材を配設す
ることができる。
Note that the charging member of the
The charging member facing the
また、除電ユニット900のベース部材907は、遊技板32の前方に設けられている
区画部材32bと遊技板32とに挟持された状態でねじ904によって遊技板32に止着
される。これにより、導電部材901を支持するベース部材907の遊技板32への止着
状態が強固なものになり安定する。
Further, the
ここで、除電ユニット900を遊技板32に止着する止着部材として導電性の高いねじ
904を用いる。このときベース部材907だけでなく、導電部材901も一緒に遊技板
32に止着される。よって、遊技板32に帯電した静電気は止着部材を介して導電部材9
01に導かれるので、除電効率が向上する。
Here, a highly
Therefore, the neutralization efficiency is improved.
なお、本発明の第1の実施の形態では、ガラス枠6を閉じたときに除電ユニット900
の導電部材901が枠体(開閉枠4)の外枠側(ガラス枠6)に接地される構成としたが
、内枠側(前面枠5)に接地される構成にしてもよい。
In the first embodiment of the present invention, the
The
(変形例)
図40は、本発明の第1の実施の形態の変形例の除電ユニットを示す図である。図40
(A)は斜視図であり、図40(B)は枠体に取り付けられた状態における縦断面図であ
る。
(Modification)
FIG. 40 is a diagram illustrating a static elimination unit according to a modification of the first embodiment of this invention. FIG.
(A) is a perspective view, and FIG. 40 (B) is a longitudinal sectional view in a state of being attached to a frame.
変形例では、図40(A)及び図40(B)に示すように、ベース部材907の露出開
口907bの左右枠に沿って前方に保護壁907dが突設される。保護壁907dは、導
電部材901の接触部901dが突出状態であるときに接触部901dを左右側方から被
覆可能に設けられ、このときガラス枠6の補強板金6bの導通部6cは保護壁907dの
間で接触部901dに接触する。
In the modification, as shown in FIGS. 40A and 40B, a
これにより、薄板である導電部材901の接触部901dの側部エッジを破損や変形か
ら保護することができる。
Thereby, the side edge of the
以上、本実施形態における遊技機1の構造について説明した。続いて、本実施形態にお
ける遊技機1の制御について説明する。まず、本実施形態における遊技の仕様について説
明する。
The structure of the
〔遊技機仕様〕
図41は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。(A)は変
動表示ゲームの仕様、(B)は特図変動表示ゲームが特別結果となった場合の各大当り状
態(特別遊技状態)の発生割合、(C)は抽選ゲート(変動部、第1通過ゲート部34g
)に遊技球が通過した場合の大当り状態のラウンド数の選択確率を含むラウンド振分テー
ブル1、(D)は固定ゲート(固定部、第2通過ゲート部34h)に遊技球が通過した場
合の大当り状態のラウンド数を含むラウンド振分テーブル2を示している。
[Game machine specifications]
FIG. 41 is a diagram illustrating the specifications of the gaming machine according to the first embodiment of this invention. (A) is the specification of the variable display game, (B) is the percentage of occurrence of each jackpot state (special game state) when the special figure variable display game has a special result, (C) is the lottery gate (variation part, No. 1) 1
) In the round distribution table 1 including the selection probability of the number of rounds in the big hit state when the game ball passes, (D) is the case where the game ball passes through the fixed gate (fixed part, second passing
(A)を参照すると、本実施形態における遊技機では、低確率状態では、大当り確率が
1/300、高確率状態(確変状態)では大当り確率が1/50に設定されている。
Referring to (A), in the gaming machine according to the present embodiment, the jackpot probability is set to 1/300 in the low probability state, and the jackpot probability is set to 1/50 in the high probability state (probability variation state).
また、特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、65/100の確率で確変状態に移
行する。具体的には、(B)に示すように、第1特別結果確変大当り、第2特別結果通常
大当り、第2特別結果確変大当りの3種類が発生し、それぞれ、5/100、35/10
0、60/100の確率で選択される。
Further, when a big hit occurs in the special figure variation display game, the game shifts to a probability variation state with a probability of 65/100. Specifically, as shown in (B), three types of first special result probability big hit, second special result normal big hit, and second special result certain big hit are generated, which are 5/100 and 35/10, respectively.
It is selected with a probability of 0, 60/100.
大当り状態におけるラウンド数は、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド、16ラ
ウンドが選択可能となっている。第1特別結果確変大当りでは、常に16ラウンドが選択
される。一方、第2特別結果通常大当り及び第2特別結果確変大当りの場合には、5ラウ
ンド、10ラウンド又は15ラウンドのいずれかが選択される。
The number of rounds in the big hit state can be selected from 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds, and 16 rounds. In the first special outcome probability big hit, 16 rounds are always selected. On the other hand, in the case of the second special result normal big hit and the second special result probable big hit, either 5 rounds, 10 rounds or 15 rounds are selected.
具体的には、前述のように、振分装置90の抽選ゲートを遊技球が通過した場合には、
(C)に示すように、50/100の確率で5ラウンド又は15ラウンドが選択される。
一方、固定ゲートに遊技球が通過した場合には、(D)に示すように、必ず10ラウンド
が選択される。
Specifically, as described above, when a game ball passes through the lottery gate of the
As shown in (C), 5 or 15 rounds are selected with a probability of 50/100.
On the other hand, when a game ball passes through the fixed gate, 10 rounds are always selected as shown in (D).
最後に普図変動表示ゲームについて説明する。本実施形態では、普電サポート状態(電
サポ状態、時短状態又は確変状態)でない場合(非電サポ状態)には、普図変動表示ゲー
ムの当選確率が0/128に設定されており、必ず当選しないように設定されている。
Finally, the general map change display game will be described. In this embodiment, when the power transmission support state (electric power support state, short-time state or certain change state) is not (non-power support state), the win probability of the general-purpose fluctuation display game is set to 0/128. It is set not to win.
一方、普電サポート状態の場合には、普図変動表示ゲームの当選確率が127/128
に設定されており、ほぼ確実に当選するように設定されている。普図変動表示ゲームに当
選すると、普通電動役物が1.5秒間開放され、さらに、この開放が3回繰り返される。
また、複数の開放パターンを定義し、抽選によっていずれかの開放パターンで普通電動役
物を開放させるようにしてもよい。
On the other hand, in the case of the general electric power support state, the winning probability of the general map fluctuation display game is 127/128.
It is set to win almost certainly. When a win-win game is selected, the ordinary electric accessory is released for 1.5 seconds, and this opening is repeated three times.
Also, a plurality of opening patterns may be defined, and the ordinary electric accessory may be opened in any one of the opening patterns by lottery.
また、本実施形態の遊技機1では、普図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポート状
態であるか否かにかかわらず、1秒間となっている。非電サポ状態で普図変動表示ゲーム
の当選確率に0よりも大きい値が設定され、さらに変動時間が長く設定されている場合に
は、普図変動表示ゲームが終了するまでに時間を要するため、特別遊技状態の終了後にす
ぐに普電サポート状態に移行できないおそれがある。普図変動表示ゲームの当選確率を0
に設定し、変動時間を一定にすることによって、特別遊技状態の終了後にすぐに普電サポ
ート状態に移行させることが可能となる。
Further, in the
By setting the variable time to be constant, it becomes possible to shift to the normal power support state immediately after the special game state is finished.
なお、非電サポ状態においても普図変動表示ゲームの当選確率が0よりも大きい値を設
定してもよい。さらに、複数の開放パターンを設定するようにしてもよい。例えば、通常
の普電ショート開放の他に、所定の確率で普通電動役物を比較的長い時間開放させる普電
ロング開放を含めるようにしてもよい。普電ロング開放中には、特別な演出を実行するよ
うにしてもよい。
It should be noted that even in the non-electric support state, a value greater than 0 may be set for the winning probability of the normal fluctuation display game. Furthermore, a plurality of release patterns may be set. For example, in addition to the normal normal power short circuit open, a normal power long open that opens the ordinary electric utility for a relatively long time with a predetermined probability may be included. A special effect may be executed during the opening of the long-term service.
なお、本実施形態の遊技機1では、2つの始動入賞口が備えられているが、いずれの始
動入賞口に入賞しても第1特別結果確変大当り、第2特別結果通常大当り、第2特別結果
確変大当りの振り分けは同じであるが、例えば、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合
には、第1特別結果確変大当りに振り分けられる確率を高くするなど、第2始動入賞口に
遊技球が入賞した場合のほうが有利となるように設定してもよい。
In the
続いて、本発明の第1の実施の形態の遊技機における状態遷移について説明する。図4
2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機における状態の遷移を説明する図である。
Subsequently, state transition in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG.
FIG. 2 is a diagram illustrating state transition in the gaming machine according to the first embodiment of this invention.
まず、通常状態において、始動入賞口に遊技球が入賞すると、変動表示ゲームが開始さ
れる。変動表示ゲームがはずれの場合には、通常状態に戻る。
First, in a normal state, when a game ball wins a start winning opening, a variable display game is started. When the variable display game is out of play, the normal state is restored.
変動表示ゲームの結果が第1特別結果の場合には、図41にて説明したように、16ラ
ウンド大当りとなる。このとき、センターフレーム34の上部に配設された第2特別変動
入賞装置42が開放される。
In the case where the result of the variable display game is the first special result, as described with reference to FIG. At this time, the second special variable winning
一方、変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合には、遊技者は振分装置90
に向かって遊技球を発射し、抽選ゲート(第1通過ゲート部34g)又は固定ゲート(第
2通過ゲート部34h)に当該遊技球を通過させる。
On the other hand, when the result of the variable display game is the second special result, the player determines that the
The game ball is fired toward the direction, and the game ball is allowed to pass through a lottery gate (first
前述のように、遊技者が抽選ゲート(第1通過ゲート部34g)を選択して遊技球を通
過させた場合には、抽選で5ラウンド又は15ラウンドが選択される。一方、固定ゲート
(第2通過ゲート部34h)が選択された場合には、必ず、10ラウンドが選択されるよ
うになっている。
As described above, when the player selects the lottery gate (first passing
本実施形態では、5ラウンドが選択される確率と、15ラウンドが選択される確率はそ
れぞれ50/100に設定されているが、抽選ゲート(第1通過ゲート部34g)を選択
した場合に選択されるラウンド数の期待値が10ラウンドになるように設定されていれば
、別のラウンド数を設定するようにしてもよい。例えば、4ラウンドと16ラウンドが5
0/100の確率で選択されるようにしてもよいし、5ラウンド、10ラウンド、15ラ
ウンドが等確率で選択されるようにしてもよい。
In this embodiment, the probability that 5 rounds are selected and the probability that 15 rounds are selected are set to 50/100, respectively, but are selected when the lottery gate (the first passing
The selection may be made with a probability of 0/100, or 5 rounds, 10 rounds, and 15 rounds may be selected with equal probability.
したがって、遊技者は、確実に10ラウンド分の賞球が得られるように固定ゲートを選
択してもよいし、より多くの賞球を取得可能な抽選ゲートを選択してもよく、好みによっ
て選択することができる。
Therefore, the player may select a fixed gate so that 10 rounds of winning balls can be obtained without fail, or may select a lottery gate capable of acquiring more winning balls, depending on preference. can do.
また、変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合には、特別遊技状態が開始さ
れると、遊技盤30の右下方に配設されたアタッカ形式の第1特別変動入賞装置41が選
択されたラウンド数分だけ開放される。
In addition, when the result of the variable display game is the second special result, when the special game state is started, an attacker-type first special variable
〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図43及び図44を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演
出制御装置700について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the
図43は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図で
ある。図44は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成
図である。
FIG. 43 is a block configuration diagram showing a control system centering on the
図43に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御
装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640
、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や
演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さら
に、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A
And an
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続され
る。
The
The unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制
御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェ
ース(I/F)621(621a、621b)及び入力ポート622(622a、622
b)、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the
b) and 623.
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621aには
、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞
口スイッチ604a〜604n、及び下カウントスイッチ605a〜605mが接続され
る。また、近接I/F621bには、上カウントスイッチ606、第1通過検出センサ6
07a及び第2通過検出センサ607bが接続される。
The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. A first start port switch 601, a second start port switch 602, a
07a and the second
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出する
スイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞した
ことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36
を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技
球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first
It is a switch that detects passing through. The winning
下カウントスイッチ605a〜605m及び上カウントスイッチ606は、遊技球が大
入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ605a〜605
m及び上カウントスイッチ606によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球
の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモ
リに記憶される。
The
When the winning of the game ball is detected by the m and the
第1通過検出センサ607aは、振分装置90に備えられた第1通過ゲート部34gを
遊技球が通過したことを検出する。同様に、第2通過検出センサ607bは、第2通過ゲ
ート部34hを遊技球が通過したことを検出する。
The first
近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが
7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/
F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接ス
イッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外された
り、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することがで
き、異常検知信号を出力するように構成されている。
The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I /
Since F621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F
621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621
はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されてい
る。
It should be noted that the proximity I / F is removed by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621.
Since the output value (ON / OFF) of the signal input to 621 switches, the proximity I / F 621
Is configured to maintain a constant output even when no switch is connected.
また、近接I/F621aと近接I/F621bの二つの近接I/Fを設けている理由
は、近接I/F621aの入力端子数が限られているためである。近接I/F621bは
不足する入力端子数に応じて近接I/F621aよりも小型のものを用いることでコスト
を削減するようにしてもよい。なお、近接I/F621aとして必要な入力端子数を備え
るものを用いることによって、近接I/F621bを設けないようにしてもよい。
The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I /
また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート622aに入力され
る。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁
気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。
Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the
磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出す
るために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604などを誤作動させる
不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動
を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるよう
にしてもよい。
The
また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置
600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになってい
る。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイ
ッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイ
コン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技
用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されること
を想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設
計されているためである。
Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the
したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロス
イッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出
信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第
2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい
場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、
信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/
F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の
他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when using a micro switch as the first start port switch 601 and the second start port switch 602, it is possible to directly input the detection signal to the
It has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I /
A voltage of 12V is supplied to F621 from the
入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート62
3には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26
からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異
常を示すステータス信号なども入力される。
A signal from the
3 includes a front frame opening detection switch (SW) 25 and a glass frame opening detection switch (SW) 26.
The signal from is directly input. The
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening
W25 is set to ON when the
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame
入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート62
2bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2を
アサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート62
2aや後述の入力ポート623も同様である。
The data held by the
The address can be read by asserting (changing to an effective level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to 2b.
The same applies to 2a and an
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
The CPU unit 610 of the
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(
特図2表示器)52、普図変動表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図
2保留表示部55、普図保留表示部56、高確率表示部57、時短状態表示部58、ラウ
ンド数表示部59が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50
、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装
置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、
チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
Special figure 2 display) 52, special figure change display part (common figure display) 53, special figure 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, general figure hold display part 56, high probability display part 57,
The control signal is transmitted to the general
A port for inputting or outputting a signal is selected by chip select.
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。
The
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
The inverting
The logic value of 01 and the signal from the second start port switch 602 is inverted to make the gaming microcomputer 6
11 is output.
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the
a, 632b,
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
。
The ports 631a to 631e receive signals input via the
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効
/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対し
ては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払
出制御基板に制御信号が直接送信される。
The
Information output from 0 is transmitted. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the
また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置
は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可
能となっている。
Further, the
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述の
ように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球
切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している
場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に
所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置600
から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).
To the
演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入
力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制
御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保する
ことができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等の演出制御指令信号が含まれる。
Subcommands are input to the
Production control command signals such as a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included.
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8aは第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図3参照)を回動させ、大入賞口ソレ
ノイド28bは第2特別変動入賞装置42の回動部42a(図3参照)を回動させ、普電
ソレノイド27は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材3
8aを開状態に変換させる。
The grand prize winning solenoid 28 and the ordinary
A signal output from the CPU unit 610 is input via 33a. Grand
8a rotates the opening /
8a is converted to an open state.
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケー
ス部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線
を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続し
ている。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633
bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置5
0のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、
一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号
が出力される。
The
The driver 633b and the
An ON / OFF drive signal from the
An on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LEDs of the
外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスター
ト信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力
するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外
部情報端子660に出力される。
The
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カウントスイッチ605a
〜605m、及び上カウントスイッチ606からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び
普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
The
Signals necessary for the test test, such as signals from ˜605 m and the
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知
らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力す
る制御信号生成部830とを備える。
The
A normal
Backup
And a control signal generator that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and generates and outputs a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal, and the like that notify the
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、R
AM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
Based on the game data held in the
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 830. The power failure monitoring signal is input to the
制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初
期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ
信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部62
0の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRA
M611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する
信号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the
Input to 0
This is a signal forcibly initializing information stored in the RAM of M611c and the
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入
力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている
外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the
一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のよ
うに、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、
出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介
さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板6
50のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623
には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力
部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする
必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイ
コン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄される
ためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the
This is supplied to each port of the output unit 630. Further, the reset signal RST is output directly to the
The test test signal held in 50 ports (not shown) is turned off.
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
Is not supplied. Data set to each port of the output unit 630 by the
図44に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同
様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710
と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndC
PU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装
置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Proces
sor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから
再生させる音源LSI705とを備える。
The
And a video control microcomputer (2ndC) that performs video control and the like under the control of the
PU) 720 and VDP (Video Display Procedures) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) in accordance with commands and data from the
sor) 730, and a
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
An
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
The
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信され
たコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源L
SI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制
御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制
御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The
Instructs the contents of the reproduced sound to SI705. The
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
11 and 721 are provided inside each chip. R that provides the work area
The
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the
And the
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
In the
A
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
From the
And the vertical synchronization signal VSYNC to synchronize the lighting of LEDs and the like provided on the
Is output. Also, the
An interrupt signal INT0-n and a wait signal WAIT for informing that a command or data is waiting to be received from the
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the
A synchronization signal SYNC is output that informs that 0 is operating normally and gives command transmission timing.
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
Note that the
By sharing the processing, it is possible to display a fast-moving image on a large screen, which is difficult to achieve with only the
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
A change start command transmitted from the
A customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like are received as an effect control command signal.
Operates at
演出制御装置700には、センターフレーム34や遊技盤30に設けられるLED等を
含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられる
LED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置3
5における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装
置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照
明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路74
4が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス7
40を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The
5 is a panel effect motor / SOL (solenoid)
4 is provided. These control circuits (741 to 744) are connected to the address /
40 is connected to the
また、演出制御装置700には、演出ボタン17又は選択ボタン29(図1参照)が操
作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動され
たことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752n、人感センサ(赤外線
センサ)590のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信す
るスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下
スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708
が設けられている。
Further, the
Is provided.
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピ
ーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタ
ランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっ
ている。
The normal
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically,
In addition to DC5V, which is the power supply voltage of the command I /
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VD
P730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the
It has a function of generating and supplying a reset signal for P730. Thereby, the cooperation of the operations of the
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに
基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示
内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手
段としての機能を有する。
As described above, the
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装
置600による具体的な制御について説明する。
The above is the configuration of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態のメイン処
理の前半部のフローチャートである。図46は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理
の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 45 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 46 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステッ
プA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタア
ドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割
込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポイ
ンタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(
ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。
When the main process is executed, the
Step A1004), an interrupt processing mode is set (Step A1005).
次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演
出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイ
タイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディ
レイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装
置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動し
てコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制
御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、
電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置
の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
Next, the
When the power is turned on, a standby unit is provided for setting a predetermined standby time for delaying the activation of the main control unit (game control device 600) and waiting for the activation of the subordinate control device.
なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機
時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実
に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにす
ると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間
の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前
に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作
を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する
処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置600は、
まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号の
チェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。
停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に
、停電監視信号はオンになる。
When the setting of the power-on delay timer is completed, the
First, the number of power failure monitoring signal checks is set (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the
The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.
次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステッ
プA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。
Next, the
遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した
場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が
遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェック
することによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊
技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなし
ている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対
応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断
時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップ
の処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックア
ップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の
結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを
−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判
定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップ
A1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップ
A1007の処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of Step A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the
一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1
011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPRO
M等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(
ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ス
テップA1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポート
を使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置6
00は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。
On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (step A1)
If the result of 011 is “Y”), that is, if the standby time has elapsed, RAM or EEPRO
Permit access to read / write RWM (read / write memory) such as M (
Step A1012). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1013). In addition, the serial port preinstalled in the
00 is performing serial communication with the
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
Subsequently, the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステッ
プA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検
査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェック
データ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電
検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017
の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否
かを判定する。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1015 is “N”), the
The power outage inspection area includes a power
In this process, it is determined whether or not the power failure inspection
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」
)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(
ステップA1018)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the results of step A1016 and step A1017 are “Y”)
), A checksum calculation process for calculating verification data called a checksum is executed (
Step A1018).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否か
を判定する(ステップA1019)。
Then, the
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステ
ップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA10
16又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA
1019の結果が「N」)、図46のステップA1040からステップA1043までの
初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the
16 or the result of step A1017 is “N”), and the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in step A1018 (step A10).
The result of step 1019 is “N”), and the initialization processing from step A 1040 to step A 1043 in FIG. 46 is executed. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行さ
れたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)
。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶され
ていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チ
ェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)を
クリアする。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1019 is “Y”), the
. For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと
判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の
処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示
装置50に設けられる高確率表示部57のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA
1023)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1021 is “Y”), the
1023).
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。さらに、電源投入時のコマ
ンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1025以降の
処理を実行する。
In the initialization process, the
なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1043
で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1
、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状
態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、
電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時
に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投
入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コ
マンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
Note that the command at the time of power failure recovery transmitted in step A1024 and step A1043
The command at power-on sent in is a model designation command indicating the type of gaming machine, special figure 1
2 includes a decorative special figure 1 holding number command and a decorative special figure 2 holding number command, and a probability information command indicating a probability state. In addition, depending on the state when the power is turned off and the power is turned on,
Includes a recovery screen command if a special figure variation display game is running when the power is turned off, a customer waiting demo command if the customer is waiting when the power is turned off, and a power-on command if it is initialized when the power is turned on It is. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置600は、ステップA1024又はステップA1043の処理が終了する
と、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新
トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(
ステップA1025)。
When the processing of step A1024 or step A1043 is completed, the
Step A1025).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ス
テップA1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行う
ようにしてもよい。
When the CTC circuit is activated, the
Processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the CTC update permission register) is executed. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.
さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置600は
、割込みを許可する(ステップA1028)。
Furthermore, the
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
Is included.
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
Subsequently, the
The generation source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number.
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ス
テップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ルー
プ処理)。
Furthermore, after the initial value random number update process is executed, the
Is set to the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the port and read through the port and the data bus (step A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The
また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA
1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
Also, interrupts are permitted (step A) before the initial value random number update process (step A1029).
1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process,
It is possible to execute interrupt processing with priority. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で
各種乱数を更新するようにしてもよい。
In the initial value random number update process (step A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい
。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待
機するようにしてもよい。
The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステッ
プA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」
)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1031 is “Y”), the
) Again, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA
1039)。
When the number of times that the gaming power monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of step A 1032 is “Y”), the
1039).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフ
に設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チ
ェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電
復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。
The
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWM
のチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内
容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機
1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
Further, the
Is saved in the checksum area (step A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1039), and the system waits until the power of the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態のタ
イマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101
)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z
80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持さ
れている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが
可能である。
When the timer interrupt process is started, the
). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. Z
The 80-series microcomputer includes a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ス
テップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ
602、普図のゲートスイッチ603、下カウントスイッチ605a〜605m、上カウ
ントスイッチ606、第1通過検出センサ607a、第2通過検出センサ607bなどが
含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定
させる。
Next, the
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを
行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド2
8、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを
収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
Further, the
Step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoid to be controlled includes, for example, a big
8. A general
次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置6
40に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例え
ば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
Next, the
A payout command transmission process to be transmitted (output) to 40 is executed (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動
パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステ
ップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付
与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、
演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
The value of the random number counter for effect determination, etc.) is incremented by one.
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステッ
プA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始
動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カ
ウントスイッチ605a〜m、上カウントスイッチ606が含まれる。入賞口スイッチ/
エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視し
たりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかな
どを対象としている。
After that, the
In the error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the
次に、遊技制御装置600は、特別遊技状態における大当りラウンド数を決定するため
の振分装置90の動作を制御する振分状態処理を実行する。なお、振分状態処理の詳細に
ついては、図48にて後述する。
Next, the
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(ステップA1109)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図49
にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、
通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。
Further, the
Will be described later. In addition, special figure game processing corresponds to the result of the variable display game to be started,
Two types for normal time and for big hits may be prepared.
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(ステップA1110)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステッ
プA1111)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグ
メントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否
かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1112)。さらに、電波セン
サ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実
行する(ステップA1113)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知
音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(ステップA1114)。
Next, the
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ス
テップA1115)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタ
を復帰させ(ステップA1116)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイ
マ割込みを許可し(ステップA1117)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復
帰する。
Then, the
〔振分状態更新処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における振分状態更新処理(ステップA1108)の
詳細について説明する。本処理では、センターフレーム右上部に配設された振分装置90
に設けられた切換部93の振分状態を所定間隔(本実施形態では、5秒)で切り替えて、
振分状態の情報を演出制御装置700にコマンド出力するための処理である。図48は、
本発明の第1の実施の形態の振分状態更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Distribution status update processing]
Next, details of the distribution state update process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. In this process, a
Is switched at a predetermined interval (5 seconds in the present embodiment)
This is a process for outputting the distribution state information to the
It is a flowchart which shows the procedure of the distribution status update process of the 1st Embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、振分状態が初期化済みであるか否かを判定する(ステッ
プA7001)。本実施形態では、振分部材(切換部93)の初期状態は、「変動側」と
なっている。遊技制御装置600は、振分状態が初期化済みの場合には(ステップA70
01の結果が「Y」)、ステップA7007以降の処理を実行する。
The
If the result of 01 is “Y”), the processing after step A7007 is executed.
一方、遊技制御装置600は、振分状態が初期化済みでない場合には(ステップA70
01の結果が「N」)、振分状態の初期化処理を実行する(ステップA7002)。そし
て、初期化が完了したか否かを判定する(ステップA7003)。初期化が完了しない場
合には(ステップA7003の結果が「N」)、振分部材(切換部93)の振分状態の初
期化が完了するまでA7004以降の処理を待機させるために、振分状態更新処理を終了
する。
On the other hand, the
If the result of 01 is “N”), the distribution state initialization process is executed (step A7002). Then, it is determined whether or not initialization has been completed (step A7003). If the initialization is not completed (the result of step A7003 is “N”), in order to make the processing after A7004 wait until initialization of the distribution state of the distribution member (switching unit 93) is completed, The state update process ends.
遊技制御装置600は、切換部93の初期化が完了した場合には(ステップA7003
の結果が「Y」)、初期の振分状態に応じた振分状態コマンドを準備し(ステップA70
04)、コマンド設定処理を実行する(ステップA7005)。さらに、振分状態を切り
替えるタイミングを設定する切替タイマをセットする(ステップA7006)。なお、本
実施形態では、切替タイマに設定する時間は5秒となっている。
When the initialization of the switching
Is "Y"), and a distribution state command corresponding to the initial distribution state is prepared (step A70).
04), command setting processing is executed (step A7005). Further, a switching timer for setting the timing for switching the distribution state is set (step A7006). In this embodiment, the time set for the switching timer is 5 seconds.
続いて、遊技制御装置600は、切替タイマが0でなければ、タイマを−1更新する(
ステップA7007)。そして、切替タイマが0になったか否かを判定する(ステップA
7008)。切替タイマが0になった場合には(ステップA7008の結果が「Y」)、
振分状態を切り替えるタイミングであるため、振分部材(切換部93)の状態変更をセッ
トし(ステップA7014)、切替タイマを5秒に設定する(ステップA7015)。
Subsequently, if the switching timer is not 0, the
Step A7007). Then, it is determined whether or not the switching timer has reached 0 (step A
7008). When the switching timer reaches 0 (the result of step A7008 is “Y”),
Since it is the timing for switching the distribution state, the state change of the distribution member (switching unit 93) is set (step A7014), and the switching timer is set to 5 seconds (step A7015).
一方、遊技制御装置600は、切替タイマが0になっていない場合には(ステップA7
008の結果が「N」)、振分状態の変更中であるか否かを判定する(ステップA700
9)。振分状態の変更中でない場合には(ステップA7009の結果が「N」)、振分状
態の変更が完了しているため、本処理を終了する。
On the other hand, the
If the result of 008 is “N”), it is determined whether or not the distribution state is being changed (step A700).
9). If the distribution state is not being changed (the result of step A7009 is “N”), the distribution state change has been completed, and thus this processing is terminated.
遊技制御装置600は、振分状態の変更中である場合には(ステップA7009の結果
が「Y」)、振分状態変更処理を実行する(ステップA7010)。そして、振分状態の
変更が完了したか否かを判定する(ステップA7011)。振分状態の変更が完了してい
ない場合には(ステップA7011の結果が「N」)、本処理を終了する。
If the distribution state is being changed (the result of Step A7009 is “Y”), the
遊技制御装置600は、振分状態の変更が完了した場合には(ステップA7011の結
果が「Y」)、変更後の振分状態に応じた振分状態コマンドを準備し(ステップA701
2)、コマンド設定処理を実行する(ステップA7013)。
When the change of the distribution state is completed (the result of Step A7011 is “Y”), the
2) A command setting process is executed (step A7013).
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1109)の詳
細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1109) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、第1通過ゲート部(抽選ゲート)34g及び第2通過ゲート部(
固定ゲート)34hの遊技球の通過の監視、第1始動口スイッチ601及び第2始動口ス
イッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special game process, the first pass gate part (lottery gate) 34g and the second pass gate part (
Fixed gate) 34h monitoring of game balls, monitoring of input signals by the first start port switch 601 and the second start port switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, special figure (identification pattern, identification information) ) Display settings.
遊技制御装置600は、まず、第1通過ゲート部34g及び第2通過ゲート部34hの
遊技球の通過を監視する通過検出センサ監視処理を実行する(ステップA1201)。通
過検出センサ監視処理では、通過したゲートに応じた大当りラウンドを決定するための乱
数を抽出及び保存する処理である。通過検出センサ監視処理の詳細については、図50に
て後述する。
The
次に、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ60
2の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。
Next, the
The start switch monitoring process for monitoring the second winning is executed (step A1202).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図51にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA12
03)。大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置42内に設けられた上カ
ウントスイッチ606及び第1特別変動入賞装置41内に設けられた下カウントスイッチ
605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
03). In the big winning opening switch monitoring process, the game balls won by the
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなけれ
ば、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(ステップA1204)。そして、当該特図ゲ
ーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1205)。なお
、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間が
セットされ、ステップA1204の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特
図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示
ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測す
るようにしてもよい。
Next, the
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ス
テップA1205の結果が「N」)、ステップA1218以降の処理を実行する。
When the special game process timer has not expired (the result of Step A1205 is “N”), the
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ス
テップA1205の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA12
06)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先ア
ドレスを取得する(ステップA1207)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレス
をスタック領域に退避させ(ステップA1208)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐
させる(ステップA1209)。
On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1205 is “Y”), the
06). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1207). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1208), and the process is branched according to the game process number (step A1209).
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1209の結
果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1210)。特図普段処理は、特図
変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定
、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細につ
いては、図54にて後述する。
When the game process number is “0” (the result of step A1209 is “0”), the
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1209の結
果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1211)。特図変動中処理は、
特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うた
めに必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図62にて後述する
。
When the game process number is “1” (the result of step A1209 is “1”), the
Setting of the stop display time of the identification information in the special figure variation display game, setting of information necessary for performing the special figure display processing, and the like are performed. Details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1209の結
果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1212)。特図表示中処理は、
特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマ
ンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定した
り、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。ま
た、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細
については、図64にて後述する。
When the game process number is “2” (the result of step A1209 is “2”), the
If the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, set the fanfare command according to the type of the big hit, set the fanfare time according to the big prize opening pattern of each big hit, and perform the fanfare / interval processing To set the information necessary for this. In addition, information necessary for performing the big hit round determination process is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1209の結
果が「3」)、大当りラウンド決定処理を実行する(ステップA1213)。大当りラウ
ンド決定処理は、第2特別結果大当り発生時に大当りラウンドを決定するための処理であ
る。通過検出センサ監視処理で通過フラグ格納領域及びラウンド乱数格納領域に格納され
た値に基づいて、大当りラウンドを決定する。大当りラウンド決定処理の詳細については
、図66にて後述する。
When the game process number is “3” (the result of step A1209 is “3”), the
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1209の結
果が「4」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1214)
。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新
、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ファンファーレ/インタ
ーバル中処理の詳細については、図66にて後述する。
When the game process number is “4” (the result of step A1209 is “4”), the
. In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed. Details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1209の結
果が「5」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1215)。大入賞口開放中
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方
で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を
行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “5” (the result of step A1209 is “5”), the
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1209の結
果が「6」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1216)。大入賞口残存球
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする
。
When the game process number is “6” (the result of step A1209 is “6”), the
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「7」に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(ステップA1209の結
果が「7」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1217)。大当り終了処理は、
ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了
処理の詳細については、図71にて後述する。
When the game process number is “7” (the result of step A1209 is “7”), the
In step A1209, information necessary for performing the special figure routine processing is set. Details of the big hit end process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示
装置50(特図1表示器51)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA12
19)。
After that, the
19).
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1220)。続いて、一括表示
装置50(特図2表示器52)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA12
21)。
Further, the
21).
〔通過検出センサ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における通過検出センサ監視処理(ステップA1201
)の詳細について説明する。図50は、本発明の第1の実施の形態の通過検出センサ監視
処理の手順を示すフローチャートである。
[Pass detection sensor monitoring process]
Next, the passage detection sensor monitoring process (step A1201) in the special figure game process described above.
) Will be described in detail. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of the passage detection sensor monitoring process according to the first embodiment of this invention.
通過検出センサ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1通過検出
センサ607aがオンになっているか否か、すなわち、第1通過ゲート部34gに遊技球
が通過したか否かを判定する(ステップA7001)。第1通過検出センサ607aがオ
ンになっている場合には(ステップA7001の結果が「Y」)、第1通過フラグを通過
フラグ格納領域にセーブする(ステップA7002)。なお、前述のように、第1通過ゲ
ート部34gは変動側に配置されており、特図変動表示ゲームが第2特別結果となった後
に実行されるラウンド数決定遊技(補助遊技)において第1通過ゲート部34gに遊技球
が通過した場合には、5ラウンド又は15ラウンドのいずれかの大当りラウンドが実施さ
れる。
When the passage detection sensor monitoring process is started, the
遊技制御装置600は、第1通過検出センサ607aがオンになっていない場合には(
ステップA7001の結果が「N」)、第2通過検出センサ607bがオンになっている
か否か、すなわち、第2通過ゲート部34hに遊技球が通過したか否かを判定する(ステ
ップA7003)。第2通過検出センサ607bがオンになっている場合には(ステップ
A7003の結果が「Y」)、第2通過フラグを通過フラグ格納領域にセーブする(ステ
ップA7004)。なお、前述のように、第2通過ゲート部34hは固定側に配置されて
おり、特図変動表示ゲームが第2特別結果となった後に実行されるラウンド数決定遊技(
補助遊技)において第2通過ゲート部34hに遊技球が通過した場合には、大当りラウン
ド数は常に10ラウンドとなる。
The game control device 600 (when the first
The result of Step A7001 is “N”), and it is determined whether or not the second
When a game ball passes through the second
遊技制御装置600は、第1通過検出センサ607aがオンになっておらず、かつ、第
2通過検出センサ607bがオンになっていない場合には(ステップA7003の結果が
「N」)、本処理を終了する。
When the first
遊技制御装置600は、第1通過ゲート部34g又は第2通過ゲート部34hのいずれ
かに遊技球が通過し、通過フラグ格納領域に通過フラグをセーブすると、さらに、ラウン
ド決定用乱数を抽出し、抽出された乱数をラウンド乱数格納領域にセーブする(ステップ
A7105)。なお、固定ラウンドが選択された場合であっても、ラウンド決定用乱数が
抽出されて大当りラウンド数の抽選が行われるが、変動ラウンドが選択された場合にのみ
ラウンド決定用乱数が抽出されるようにしてもよい。
When the game ball passes through either the first
続いて、遊技制御装置600は、大当りラウンドを決定中であるか否かを判定する(ス
テップA7106)。大当りラウンドを決定中であるか否かは、特図ゲーム処理番号が「
3」であるか否かを判定するようにしてもよい。遊技制御装置600は、大当りラウンド
を決定中であれば(ステップA7106の結果が「Y」)、特図ゲーム処理における大当
りラウンド決定処理(ステップA1213)で大当りラウンドを決定するために本処理を
終了する。
Subsequently, the
3 ”may be determined. If the
一方、遊技制御装置600は、大当りラウンドを決定中でない場合には(ステップA7
106の結果が「N」)、現在の遊技状態が大当り中であるか否かを判定する(ステップ
A7107)。大当り中でない場合には(ステップA7107の結果が「N」)、大当り
中でない(例えば、客待ち状態、通常遊技状態、時短状態等)にもかかわらず、遊技者が
右打ちをしているため、右打ち警告(左打ち)コマンドを準備し(ステップA7108)
、コマンド設定処理を実行する(ステップA7109)。演出制御装置700は、右打ち
警告(左打ち)コマンドを受信すると、左打ちを行うように促す警告表示を行う。警告表
示は、変動表示装置35で行っても良いが、遊技の演出の妨げにならないように、上部演
出装置400に備えられた表示器(以降、「サブ表示装置」)480で行うとよい。
On the other hand, when the
The result of 106 is “N”), and it is determined whether or not the current gaming state is a big hit (step A7107). If it is not a big hit (the result of step A7107 is “N”), even though it is not a big hit (for example, waiting for customers, normal gaming state, short-time state, etc.), the player is right-handed Prepare a right-handed warning (left-handed) command (step A7108)
Then, command setting processing is executed (step A7109). When receiving the right-handed warning (left-handed) command, the
遊技制御装置600は、現在の遊技状態が大当り中である場合(ステップA7107の
結果が「Y」)、また、ステップA7109の処理が終了すると、通過フラグ格納領域と
ラウンド乱数格納領域をクリアする(ステップA7110)。すなわち、大当りラウンド
決定中の場合には通過フラグ格納領域及びラウンド乱数格納領域がクリアされないため、
後述する大当りラウンド決定処理において、通過フラグ格納領域とラウンド乱数格納領域
に格納された値に基づいて、ラウンド数を決定することができる。
When the current gaming state is a big hit (the result of step A7107 is “Y”), the
In the big hit round determination process described later, the number of rounds can be determined based on the values stored in the passage flag storage area and the round random number storage area.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明す
る。図51は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞
口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステッ
プA1301)。
When the start port switch monitoring process is started, the
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップ
A1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図52にて後述す
る。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38
の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが
遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA1303)。普
通電動役物が作動中である場合には(ステップA1303の結果が「Y」)、ステップA
1305以降の処理を実行する。
Next, the
It is determined whether or not the
The processes after 1305 are executed.
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA13
03の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(ステップA13
04)。
On the other hand, the
If the result of 03 is “N”), it is determined whether or not a public power fraud prize has occurred (step A13).
04).
普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが
閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よ
って、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステッ
プA1304の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(
上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。
More specifically, the second power
If there are game balls won in the closed state, the number is counted as an illegal prize. In the process of step A1304, the number of illegal winnings counted in this way is determined as a predetermined fraud occurrence determination number (
It is determined whether or not the upper limit value (for example, 5) or more.
遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(ステップA1304の
結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲーム
に関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
The
一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(ステップA1
304の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準
備し(ステップA1305)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA13
06)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the
The result of 304 is “N”), and a table for setting information on hold by the second
06). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステッ
プA1302、ステップA1306)の詳細について説明する。図52は、本発明の第1
の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (step A1302, step A1306) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 52 shows the first of the present invention.
It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting port switch common process of embodiment of this.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入
力があった場合に共通して実行される処理である。
The special chart start port switch common processing is when a signal is input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602 because the game ball has won the first
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ60
2のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が
入力されたか否かをチェックする(ステップA1401)。監視対象の始動口スイッチか
ら信号が入力されていない場合には(ステップA1401の結果が「N」)、特図始動口
スイッチ共通処理を終了する。
First, the
2, it is checked whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) (step A 1401). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1401 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(ステップA1401の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジ
スタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(
ステップA1402)。乱数が抽出されていない場合には(ステップA1402の結果が
「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (the result of step A1401 is “Y”), the
Step A1402). If the random number has not been extracted (the result of step A1402 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.
遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデー
タがある場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに
対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。
さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当
り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。
When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of step A1402 is “Y”), the
Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口
信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算し
て更新し(ステップA1406)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチ
ェックする(ステップA1407)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの
始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the
遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出
力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象
の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判
定する(ステップA1409)。
The
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1409の結
果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体
的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(
ステップA1410)。
When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of step A1409 is “Y”), the
Step A1410).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA1411)。飾り特図保留数コマンドは
、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンド
に新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい
。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するよ
うにしてもよい。
Subsequently, the
具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り
特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを
設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1412)。
More specifically, the
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアド
レスを算出する(ステップA1413)。そして、ステップA1404の処理で取得され
た大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1414)。さ
らに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA
1415)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域に
セーブする(ステップA1416)。
Next, the
1415). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1416).
続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対
応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA1417)。具体的には、変
動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブす
る。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり
、特定の演出を実行したりするために用いられる。
Subsequently, the
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変
動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数
(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによっ
て更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。な
お、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱
数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Fluctuation pattern random numbers (
そして、遊技制御装置600は、ステップA1416の処理でRWMにセーブされた監
視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処
理を実行する(ステップA1418)。特図保留情報判定処理の詳細については、図53
にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the
Will be described later. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1
409の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準
備し(ステップA1419)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1420)。そ
の後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value, the game control device 600 (step A1)
The result of 409 is “N”), a special figure reservation number command (hold overflow command) is prepared (step A1419), and command setting processing is executed (step A1420). Then, the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図52)における特図保留情報判定処理
(ステップA1418)の詳細について説明する。図53は、本発明の第1の実施の形態
の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1418) in the special figure start port switch common process (FIG. 52) described above will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを
判定する(ステップA1501)。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第1始動
入賞口37に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことであ
る。また、遊技球が第2始動入賞口38に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を
満たす。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち
、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を
満たさないと判定してもよい。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たして
いない場合には(ステップA1501の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了す
る。
The
また、通常遊技状態(非電サポ状態)で普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合
に、4/5の確率で可動部材38aが短時間開放する普電ショート開放、又は、1/5確
率で可動部材38aが長時間(0.5+5秒)開放する普電ロング開放が選択される仕様
では、普電ショート開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行わない
一方、普電ロング開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行うように
してもよい。
In addition, when the result of the normal map display game is a win in the normal gaming state (non-electric support state), the public member short opening that the
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステッ
プA1501の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理を実行する(ステップA1502)。大当り判定処理は、保留中の始
動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって
、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
On the other hand, the
遊技制御装置600は、ステップA1502の大当り判定処理による判定結果が大当り
であるか否かを判定する(ステップA1503)。大当り判定処理の判定結果が大当りで
ない場合には(ステップA1503の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ
停止図柄パターンを設定する(ステップA1506)。そして、ステップA1507以降
の処理を実行する。
The
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1503の結果が「
Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA150
4)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判
定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1503 is “
Y "), the
4). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.
さらに、遊技制御装置600は、ステップA1504の処理で設定された大当り図柄乱
数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターン
を取得し、設定する(ステップA1505)。
Further, the
続いて、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定した大当り停止図柄
パターン又はステップA1506の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止
図柄停止パターン領域にセーブする(ステップA1507)。さらに、対象の始動口スイ
ッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA1508
)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1509)。
Subsequently, the
), Command setting processing is executed (step A1509).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定す
るための特図情報設定処理を実行する(ステップA1510)。特図情報設定処理の詳細
については、図58にて後述する。
Next, the
続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変
動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テ
ーブルを準備し(ステップA1510)、変動パターン全体を設定するための変動パター
ン設定処理を実行する(ステップA1511)。変動パターン設定処理の詳細については
、図59にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を
定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行
するようにしてもよい。
Subsequently, the
最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び
後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップA1513)、
コマンド設定処理を実行する(ステップA1514)。その後、特図保留情報判定処理を
終了する。
Finally, the
Command setting processing is executed (step A1514). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを
実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知す
ることが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている
始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600
は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the
Functions as a prior determination means, and the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1210)の詳細に
ついて説明する。図54は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A1210) in the special figure game process described above will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(ステップA1601)。さらに、特図2保留数が0の場合には(ステップA16
01の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(
ステップA1606)。このように、特図2保留数のチェック(ステップA1601)を
、特図1保留数のチェック(ステップA1606)よりも先に行うことによって、第1特
図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行す
るようにしている。
The
The result of 01 is “Y”), and it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (
Step A1606). Thus, by performing the special figure 2 hold number check (step A1601) before the special figure 1 hold number check (step A1606), it is more advantageous for the player than the first special figure fluctuation display game. The second special figure fluctuation display game is preferentially executed.
遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合には(ステップA1601の結果
が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA16
02)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1603)。さらに、特図変動表示ゲ
ームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(ステップA1604)。特図2変
動開始処理の詳細については、図55にて後述する。
When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A1601 is “N”), the
02) A command setting process is executed (step A1603). Furthermore, the special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1604). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図
用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA1605)
、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図61にて
後述する。
Thereafter, the
The special figure routine processing ends. Details of the special figure changing process transition setting process will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合には(ステップA1606
の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップ
A1607)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1608)。さらに、特図変動
表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(ステップA1609)。特
図1変動開始処理の詳細については、図55にて後述する。
In addition, the
Is "N"), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A1607), and command setting processing is executed (step A1608). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1609). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図
用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA1610)
、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図61にて
後述する。
After that, the
The special figure routine processing ends. Details of the special figure changing process transition setting process will be described later with reference to FIG.
なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に
送信するようにしてもよい。
It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the
一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1606の結
果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA1611
)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA16
11の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステ
ップA1612)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1613)、コマ
ンド設定処理を実行する(ステップA1614)。
On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A1606 is “Y”), the
). If the customer waiting demonstration is not started, that is, not started (step A16)
11 is “N”), a customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A1612). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A1613), and a command setting process is executed (step A1614).
一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA
1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済み
であり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1
615以降の処理を実行する。
On the other hand, the
Since the result of 1606 is “Y”), since the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo command has already been transmitted to the
Processes after 615 are executed.
最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特
図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1615)。具体的には、当該テーブ
ルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ
(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了す
る。
Finally, the
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA1604、ステッ
プA1609)の詳細について説明する。図55は、本発明の第1の実施の形態の特図変
動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始
時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行さ
れる特図2変動開始処理である。まず、特図1変動開始処理について説明する。
[Special figure change start processing]
Next, details of the special figure change start process (step A1604, step A1609) in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the special figure fluctuation start process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 55A shows the special figure 1 fluctuation start process executed at the start of the first special figure fluctuation display game. , (B) is a special figure 2 fluctuation start process executed at the start of the second special figure fluctuation display game. First, the special figure 1 fluctuation start process will be described.
遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別領
域にセーブする(ステップA1701)。次に、最先の始動記憶に対応する第1特図変動
表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ1を設定する大当りフラグ1設定処
理を実行する(ステップA1702)。
The
次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に対応する
特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA1703)。特図1停止図柄設定処理の
詳細については、図56にて後述する。
Next, the
続いて、遊技制御装置600は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ス
テップA1708)。特図情報設定処理の詳細については、図58にて後述する。
Subsequently, the
さらに、遊技制御装置600は、特図1用の変動パターン(変動表示時間)に関する情
報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図1パターン設定情報テー
ブルを準備する(ステップA1705)。続いて、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンを設定する変動パターン設定処理を実行し(ステップA1706)。変動パターン設定
処理の詳細については、図59にて後述する。
Further, the
最後に、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定
する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA1707)、特図1変動開始処理を終了
する。変動開始情報設定処理の詳細については、図60にて後述する。
Finally, the
また、(B)に示す特図2変動開始処理(ステップA1609)は、特図1変動開始処
理と同様の手順であり、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行される。
Moreover, the special figure 2 fluctuation start process (step A1609) shown in (B) is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process, and a process corresponding to special figure 2 is executed instead of special figure 1.
次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA1703
、ステップA1713)の詳細について説明する。図56は、本発明の第1の実施の形態
の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図57は、本発明の第1
の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
Next, the special figure stop symbol setting process (step A1703) in the special figure fluctuation start process described above.
Step A1713) will be described in detail. FIG. 56 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process according to the first embodiment of this invention. FIG. 57 shows the first of the present invention.
It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process of embodiment of this.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1が設定されているか否か、すなわち、対
象の第1特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップA1801a)
。大当りフラグ1が設定されている場合には(ステップA1801aの結果が「Y」)、
保留数1用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図1大当り図柄乱数格納
領域から乱数をロードする(ステップA1802a)。さらに、停止図柄を決定するため
のテーブルとして、特図1用の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA1803a)
。
First, the
. When the
Random numbers are loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area corresponding to the number of
.
次に、遊技制御装置600は、ステップA1802aの処理で取得した大当り図柄乱数
に対応する停止図柄番号をステップA1803aの処理で設定された特図1用の大当り図
柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステ
ップA1804a)。
Next, the
続いて、遊技制御装置600は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブ
ルを設定する(ステップA1805a)。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パタ
ーンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ス
テップA1806a)。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、
確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA1807a)。
Subsequently, the
Save in the probability variation determination flag area (step A1807a).
一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が設定されていない場合には(ステップ
A1801aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番
号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1808a)。さらに、停止図柄番号
に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1809
a)。
On the other hand, when the
a).
ステップA1807a又はステップA1809aの処理が終了すると、遊技制御装置6
00は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ACTION部及び
MODE部からなる飾り特図1コマンドを準備する(ステップA1810a)。さらに、
飾り特図コマンド領域に、ステップA1810aの処理で取得された飾り特図コマンドを
セーブし(ステップA1811a)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1812
a)。
When the process of step A1807a or step A1809a is completed, the game control device 6
00 corresponds to the stop symbol pattern from the decoration special figure command table, and prepares a special decoration figure 1 command comprising the ACTION part and the MODE part (step A1810a). further,
The decoration special figure command acquired by the process of step A1810a is saved in the decoration special figure command area (step A1811a), and the command setting process is executed (step A1812).
a).
さらに、遊技制御装置600は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップA1813a)最後に、特図1用の大当り図柄乱数セー
ブ領域を0クリアし(ステップA1814a)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Furthermore, the
また、図57に示す特図2停止図柄設定処理は、特図1の代わりに特図2に対応する処
理が実行され、特図1停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。
Also, the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 57 is executed in the same manner as the special figure 1 stop symbol setting process because the process corresponding to the special figure 2 is executed instead of the special figure 1, and the description is omitted. To do.
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA1704、ス
テップA1714)の詳細について説明する。図58は、本発明の第1の実施の形態の特
図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (step A1704, step A1714) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 58 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ
A1901)。時短状態でない場合には(ステップA1901の結果が「N」)、通常時
の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1902)。一方、時
短状態の場合には(ステップA1901の結果が「Y」)、時短時の変動パターン選択グ
ループ情報テーブルを設定する(ステップA1903)。
The
遊技制御装置600は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定
された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数をロードする(ステップA1904)。さらに、特図保留数に対応する変動パターン
選択グループ情報を取得し、変動振分情報1領域にセーブする(ステップA1905)。
When the variation pattern selection group information table is set, the
これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)
と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か
否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変
動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。
As a result, in the
Then, the
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定す
る際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パ
ターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数
を取得するようにしてもよい。
A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, first select the variation group, and then select one variation pattern from the variation group. It has become. When selecting one fluctuation pattern, another new random number may be acquired.
続いて、遊技制御装置600は、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA1
906)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA19
07)。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し(ステップA
1908)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA1909)、特
図情報設定処理を終了する。
Subsequently, the
906), a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A19).
07). Further, the effect mode number is added to the acquired distribution base pointer (step A
1908), the value after addition is saved in the
これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づ
いて取得される変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図
変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定さ
れるようになっている。
Thereby, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA1706
、ステップA1716)の詳細について説明する。図59は、本発明の第1の実施の形態
の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特
図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと
、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パタ
ーンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the variation pattern setting process (step A1706 in the special figure variation start process described above).
Step A1716) will be described in detail. FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、変動グループ選
択アドレステーブルを設定し(ステップA2001)、変動振分情報2に対応する後半変
動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2002)。
When the variation pattern setting process is started, the
そして、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)である
か否かを判定する(ステップA2003)。演出モード番号が2未満でない場合には(ス
テップA2003の結果が「N」)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである
か否かを判定する(ステップA2004)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄
パターンでない場合には(ステップA2004の結果が「N」)、対象の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA
2007)。
Then, the
2007).
一方、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満である場合(ステップA200
3の結果が「Y」)、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には
(ステップA2004の結果が「Y」)、ステップA2002の処理で準備した後半変動
グループテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステッ
プA2005)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(
ステップA2006)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。
On the other hand,
3 result is “Y”), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of step A2004 is “Y”), the variable distribution is prepared from the latter half variation group table prepared in the process of step A2002. The address of the table corresponding to
Step A2006), the fluctuation pattern
なお、演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パタ
ーンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情
報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様
が異なるようにされている。
In addition, when the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is a discontinuous stop symbol pattern, the address is also taken into account the
その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテー
ブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための2バイト振分処理
を実行する(ステップA2008)。そして、2バイト振分処理によって選択された後半
変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2009)。さらに、対象
の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備
する(ステップA2010)。
Thereafter, the
さらに、遊技制御装置600は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブ
ル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する
振り分け処理を実行する(ステップA2011)。そして、振分処理によって選択された
後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA2012)。この処
理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Further, the
次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA201
3)、変動振分情報1及び変動振分情報2(決定された後半変動番号を含む)に基づいて
テーブル選択ポインタを算出する(ステップA2014)。そして、算出したポインタに
対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA2015)、対
象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステッ
プA2016)。
Next, the
3) A table selection pointer is calculated based on the
その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブ
ル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動
番号)を選択する振り分け処理を実行する(ステップA2017)。そして、振分処理に
よって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA20
18)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定さ
れ、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
After that, the
18) The variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA1707
、ステップA1717)の詳細について説明する。図60は、本発明の第1の実施の形態
の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the change start information setting process (step A1707) in the special figure change start process described above.
Step A1717) will be described in detail. FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.
変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、対象の変動パタ
ーン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA2101)。次に、前半変動時
間値テーブルを設定し(ステップA2102)、前半変動番号に対応する前半変動時間値
を取得する(ステップA2103)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステッ
プA2104)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA210
5)。
When the variation start information setting process is started, the
5).
そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ
A2106)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2107)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA21
08)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA
2109)、コマンド設定処理を行う(ステップA2110)。
Then, the
. Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A21).
08) and prepares a variation command (ACTION) corresponding to the latter half variation number (step A).
2109), command setting processing is performed (step A2110).
次に、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し
(ステップA2111)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定
する(ステップA2112)。さらに、乱数格納領域をシフトし(ステップA2113)
、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA2114)。
Next, the
The shifted free area is cleared to 0 (step A2114).
その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長
に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA2115)。そ
して、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA2116の結果が
「Y」)、演出モード番号が3であり(ステップA2117の結果が「Y」)、当該演出
モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合には(ステップA2118の結果が「
Y」)、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA2119)。
Thereafter, the
Y "), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A2119).
遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA2119の結果が「
N」)、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA2120)、停止延
長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA2122)、コマンド設定処
理(ステップA2123)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時
間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長
停止時間)に設定される。
The
N "), the
また、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA2119の結
果が「Y」)、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブする(ステップA2121)
。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(ステップA2122)、
コマンド設定処理を実行する(ステップA2123)。その後、変動開始情報設定処理を
終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2
(第2延長停止時間)に設定される。
Further, when the special control probability is high (the result of Step A2119 is “Y”), the
. Then, a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A2122),
Command setting processing is executed (step A2123). Thereafter, the variation start information setting process is terminated. Due to this, the special time
(Second extended stop time) is set.
一方、遊技制御装置600は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合
(ステップA2116の結果が「N」)、演出モード番号が3でない場合(ステップA2
117の結果が「N」)、又は、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場
合には(ステップA2118の結果が「N」)、変動開始情報設定処理を終了する。この
場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。
On the other hand, the
If the result of 117 is “N”) or the remaining number of rotations (game number) in
このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回
転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定
が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出
を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置600が、始動記憶手段(遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報
に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な
変動パターン決定手段をなしている。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置700に送
信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づ
いて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置700に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置700での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information related to the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(ステップA160
5、ステップA1610)の詳細について説明する。図61は、本発明の第1の実施の形
態の特図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図
変動表示ゲームの場合、(B)は第2特図変動表示ゲームの場合である。まず、第1特図
変動表示ゲームの場合について説明する。
[Special figure changing process transition setting process]
Next, the special figure changing process transition setting process (step A160) in the special figure usual process described above.
5. Details of step A1610) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the special-fluctuation changing process transition setting process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 61 (A) shows the case of the first special-figure change display game, and FIG. This is the case of the special figure variation display game. First, the case of the first special figure variation display game will be described.
遊技制御装置600は、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA2201)
、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2202)。
The
The process number is saved in the special figure game process number area (step A2202).
そして、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA220
3)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A2204)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップ
A2205)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の
周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定する(ステップA2206)。その
後、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the
3) Save the signal related to the fluctuation start in FIG. 1 in the test signal output data area (step A2204). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A2205), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A2206). Thereafter, the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.
また、(B)に示す第2特図変動表示ゲームの場合についても、第1特図変動表示ゲー
ムの場合と同様の手順であり、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行される。
The procedure for the second special figure variation display game shown in (B) is the same as that for the first special figure variation display game, and processing corresponding to special figure 2 is executed instead of special figure 1. Is done.
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA1211)の詳細
について説明する。図62は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示す
フローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A1211) in the special figure game process described above will be described. FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of special figure changing processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを
判定する(ステップA2301)。停止延長情報がない場合には(ステップA2301の
結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(ステップA2302)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ス
テップA2306)、特図表示中処理を終了する。
The
また、遊技制御装置600は、停止延長情報がある場合には(ステップA2301の結
果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(ステップA2303)。停止延
長情報1である場合には(ステップA2303の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(
例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2304)
。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処
理を終了する。
In addition, when there is stop extension information (the result of Step A2301 is “Y”), the
For example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2304).
. Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、停止延長情報1でない場合(ステップA2303の結果
が「N」)、すなわち停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14
300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2305)。そして
、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置600が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止
時間を設定する停止時間設定手段をなしている。
On the other hand, when the
300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2305). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA23
06)の詳細について説明する。図63は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理
移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map display process transition setting process]
Next, the special figure display mid-process transition setting process (step A23) in the special figure fluctuating process described above.
The details of (06) will be described. FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing transition setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図表示中処理に対応する処理番号「2」を設定し(ス
テップA2401)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA24
02)。
First, the
02).
次に、遊技制御装置600は、特図1及び特図2の変動終了に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA2403、ステップA2404)、外部情報端子に
出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に対応する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制
御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA2405)。
Next, the
その後、遊技制御装置600は、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの
制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御
フラグ領域にセーブする(ステップA2406)。さらに、特図2表示器52における第
2特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止
フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA2407)、特図変動中処理
移行設定処理を終了する。
Thereafter, the
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA1212)の詳細
について説明する。図64は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示す
フローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A1212) in the special figure game process described above will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された大当りフラグ2をロードし(ステップA2501)、RWMの大当りフラグ
2領域をクリアする(ステップA2502)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大
当りか否かを判定する(ステップA2503)。
The
遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りである場合には(ステッ
プA2503の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA
2508)。そして、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する
試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2509)。
When the loaded
2508). Then, the test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2509).
一方、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りでない場合には(
ステップA2503の結果が「N」)、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定
処理にて設定された大当りフラグ1をロードし(ステップA2504)、RWMの大当り
フラグ1領域をクリアする(ステップA2505)。続いて、ロードされた大当りフラグ
1が大当りか否かを判定する(ステップA2506)。
On the other hand, when the loaded
The result of step A2503 is “N”), the
遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りである場合には(ステップA2506
の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試
験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2507)。
When the
If the result is "Y"), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2507).
遊技制御装置600は、特図1又は特図2が大当りの場合には、停止図柄領域から停止
図柄番号を取得する(ステップA2510)。そして、大当りのラウンド数が固定となる
停止図柄番号(第1特別結果確変大当り)であるか否かを判定する(ステップA2511
)。ラウンド数が固定となる停止図柄番号でない場合(ステップA2511の結果が「N
」)、すなわち、大当りのラウンド数を選択できる停止図柄番号(第2特別結果通常大当
り及び第2特別結果確変大当り)である場合には、大当りラウンド決定処理移行設定処理
を実行し(ステップA2512)、その後、特図表示中処理を終了する。なお、大当りラ
ウンド決定処理移行設定処理の詳細については、図65にて後述する。
When the special figure 1 or the special figure 2 is a big hit, the
). If the number of rounds is not a fixed symbol number (the result of step A2511 is “N
)), That is, if it is a stop symbol number (the second special result normal big hit and the second special result probability variable big hit) that can select the number of big hit rounds, the big hit round determination process transition setting process is executed (step A2512). Thereafter, the special figure displaying process is terminated. Details of the big hit round determination process transition setting process will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置600は、ラウンド数が固定となる停止図柄番号の場合には(ステ
ップA2511の結果が「N」)、固定用のラウンド数上限値(16ラウンド)を準備す
る(ステップA2513)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理
1を実行し(ステップA2514)、その後、特図表示中処理を終了する。なお、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理の詳細については、図67にて後述する。
On the other hand, in the case of a stopped symbol number in which the number of rounds is fixed (the result of Step A2511 is “N”), the
一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りでない場合には(ステップA2
506の結果が「N」)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行
し(ステップA2516)、さらに、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管
理する時間短縮変動回数更新処理を実行する(ステップA2517)。そして、特図普段
処理移行設定処理を実行し(ステップA2517)、その後、特図表示中処理を終了する
。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。
On the other hand, the
The result of 506 is “N”), an effect mode information check process related to the setting of the effect mode is executed (step A2516), and a time-reduced change frequency update process for managing the number of executions of the special-figure variable display game to be in a short time state is executed. Is executed (step A2517). Then, the special figure normal process transition setting process is executed (step A2517), and then the special figure display process is terminated. Note that the number of executions in the short-time state may be managed at the start of the change.
〔大当りラウンド決定処理移行設定処理〕
次に、前述した特図表示中処理における大当りラウンド決定処理移行設定処理(ステッ
プA2512)の詳細について説明する。図65は、本発明の第1の実施の形態の大当り
ラウンド決定処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit round decision process transition setting process]
Next, the details of the big hit round determination process transition setting process (step A2512) in the special figure display process described above will be described. FIG. 65 is a flow chart showing a procedure of a big hit round determination process transition setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号として「3」を設定し(ステップA7201)
、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA7202)。
The
The process number is saved in the special figure game process number area (step A7202).
そして、遊技制御装置600は、ラウンド決定開始コマンドを準備し(ステップA72
03)、コマンド設定処理を実行する(ステップA7204)。その後、大当りラウンド
決定処理移行設定処理を終了する。ラウンド決定開始コマンドは、大当りラウンドのラウ
ンド数の抽選を行うことを演出制御装置700に通知するためのコマンドである。演出制
御装置700は、ラウンド決定開始コマンドを受信すると、大当りラウンドを決定する演
出を開始する。
Then, the
03), command setting processing is executed (step A7204). Thereafter, the big hit round determination process transition setting process is terminated. The round determination start command is a command for notifying the
〔大当りラウンド決定処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当りラウンド決定処理(ステップA1213
)の詳細について説明する。図66は、本発明の第1の実施の形態の大当りラウンド決定
処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit round decision processing]
Next, the big hit round decision processing (step A1213 in the special figure game processing described above)
) Will be described in detail. FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot round determination processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、通過検出センサ監視処理(図50)で通過フラグ格納領
域に設定された通過フラグをロードし(ステップA7301)、通過フラグが設定されて
いるか否かを判定する(ステップA7302)。通過フラグが設定されていない場合には
(ステップA7302の結果が「N」)、大当りラウンドを決定する必要がないため、大
当りラウンド決定処理を終了する。
The
遊技制御装置600は、通過フラグが設定されている場合には(ステップA7302の
結果が「Y」)、設定されている通過フラグが第1(変動)通過フラグであるか否かを判
定する(ステップA7303)。第1(変動)通過フラグの場合には(ステップA730
3の結果が「Y」)、5ラウンド又は15ラウンドが1対1で選択されるラウンド振分テ
ーブル1(図41(C))を設定する(ステップA2704)。一方、第1(変動)通過
フラグでない場合(ステップA7303の結果が「N」)、すなわち、第2(固定)通過
フラグが設定されている場合には、10ラウンドが選択されるラウンド振分テーブル2(
図41(D))を設定する(ステップA2705)。なお、ラウンド振分テーブル2に実
行ラウンドの期待値(平均値)が10ラウンドとなるように複数のラウンド数を設定して
おいても良い。
When the passage flag is set (the result of Step A7302 is “Y”), the
The result of 3 is “Y”), and the round distribution table 1 (FIG. 41C) in which 5 rounds or 15 rounds are selected on a one-to-one basis is set (step A2704). On the other hand, when it is not the first (variation) passage flag (the result of step A7303 is “N”), that is, when the second (fixed) passage flag is set, the round distribution table in which 10 rounds are selected. 2 (
FIG. 41D is set (step A2705). Note that a plurality of round numbers may be set in the round distribution table 2 so that the expected value (average value) of the execution rounds is 10 rounds.
遊技制御装置600は、ラウンド振分テーブルが設定されると、通過検出センサ監視処
理で設定されたラウンド決定用乱数をラウンド乱数格納領域からロードする(ステップA
2706)。さらに、ロードされたラウンド決定用乱数に基づいて、設定されたラウンド
振分テーブルから対応するラウンド数を取得する(ステップA2707)。
When the round distribution table is set, the
2706). Furthermore, based on the loaded round determination random number, the corresponding round number is acquired from the set round distribution table (step A2707).
さらに、遊技制御装置600は、取得したラウンド数に対応するラウンド数決定コマン
ドを準備し(ステップA2708)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2709
)。さらに、取得したラウンド数に対応するラウンド数上限値(5ラウンド、10ラウン
ド、15ラウンドのいずれか)を準備し(ステップA2710)、ファンファーレ/イン
ターバル中処理移行設定処理1を実行する(ステップA2514)。その後、特図表示中
処理を終了する。なお、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の詳細につい
ては、図67にて後述する。
Further, the
). Further, a round number upper limit value (5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds) corresponding to the acquired round number is prepared (step A2710), and the fanfare / interval process
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理及び大当りラウンド決定処理におけるファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA2514、ステップA7311)の詳細
について説明する。図67は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバ
ル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the fanfare / in the special figure display processing and jackpot round determination processing described above.
Details of the inter-interval process transition setting process 1 (step A2514, step A7311) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing a procedure of fanfare / interval process
遊技制御装置600は、まず、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取
得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA2801)。続いて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA2802)。これによりラウンド数表示部59
に大当りのラウンド数が表示される。
The
Save in the D pointer area (step A2802). Thereby, the round number display section 59
The number of rounds per jackpot is displayed.
次に、遊技制御装置600は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWM
の飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA2803)、コマンド設定処
理を実行する(ステップA2804)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲ
ームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情
報コマンドを準備し(ステップA2805)、コマンド設定処理を実行する(ステップA
2806)。
Next, the
Is prepared by loading from the decoration special figure command area (step A2803), and command setting processing is executed (step A2804). After that, a probability information command corresponding to information for setting the probability of a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A2805), and command setting processing is performed. Execute (Step A
2806).
続いて、遊技制御装置600は、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図
柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備
し(ステップA2807)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2808)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動
表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ
領域にセーブする(ステップA2809)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当り
ファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(ステップA2810)。
Next, the
そして、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動
入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42)の大入賞口不正入賞数領域をクリアする(
ステップA2811)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA2812)。
Then, the
Step A2811). Further, a fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big winning opening information (step A2812).
次に、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA281
3)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA2
814)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そ
して、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, the
3) The loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A2).
814). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
続いて、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理
番号である「4」を設定し(ステップA2815)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号
をセーブする(ステップA2816)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報
出力データ領域にセーブし(ステップA2817)、高確率状態と時短状態の終了に関す
る信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2818)。
Next, the
その後、遊技制御装置600は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するための
ラウンド数領域をクリアし(ステップA2819)、遊技状態表示番号領域に低確率中の
番号をセーブする(ステップA2820)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図
低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA2821)。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA28
22)、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部
59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする(ステップA2823)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステ
ップA2824)。
Then, the
22) Further, the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) corresponding to the display of the high probability state (step A2823).
Then, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A2824).
次に、遊技制御装置600は、停電復旧時に演出制御装置700に出力されるコマンド
をセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ス
テップA2825)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA2826)。これにより高確率状態及び
時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Next, the
その後、遊技制御装置600は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし
(ステップA2827)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA2828)。そ
して、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA2829)、さら
に、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブする(ステップA283
0)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これに
より、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the
0). Thereafter, the fanfare / interval process
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA25
15)の詳細について説明する。図68は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報
チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode information check processing]
Next, the effect mode information check process (step A25) in the special figure display process described above.
Details of 15) will be described. FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(ステップA2901)。次モード移行情報が更新なしコードである場合には(ステ
ップA2901の結果が「Y」)、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は
、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であっ
て、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている
場合などである。
The
また、遊技制御装置600は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には(ス
テップA2901の結果が「N」)、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行
可能回数である演出残り回転数を−1更新する(ステップA2902)。そして、演出残
り回転数が0となったか否かを判定する(ステップA2903)。
In addition, when the next mode transition information is not a no-update code (the result of step A2901 is “N”), the
遊技制御装置600は、演出残り回転数が0となった場合(ステップA2903の結果
が「Y」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA2904)、次モード移行情報に対
応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2905)。
When the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (the result of step A2903 is “Y”), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the
そして、遊技制御装置600は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出
モード番号領域にセーブし(ステップA2906)、移行する演出モードの演出残り回転
数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA2907)。さらに、移行す
る演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステッ
プA2908)。
Then, the
その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(
ステップA2909)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする(ステップA2
910)。その後、コマンド設定処理を実行し(ステップA2911)、演出モード情報
チェック処理を終了する。
Thereafter, the
Step A2909), the command is saved in the effect mode command area (Step A2).
910). Thereafter, a command setting process is executed (step A2911), and the effect mode information check process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、演出残り回転数が0でない場合(ステップA2903の
結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場
合には、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるか否かを判定する(ステップ
A2912)。
On the other hand, the
遊技制御装置600は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には(ステップA29
12の結果が「N」)、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数
が規定回転数である場合には(ステップA2912の結果が「Y」)、演出モード切替準
備コマンドを準備し(ステップA2913)、コマンド設定処理を実行する(ステップA
2914)。その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モード
の切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
The
12 is “N”), the effect mode information check process is terminated. On the other hand, if the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (the result of step A2912 is “Y”), an effect mode switching preparation command is prepared (step A2913), and command setting processing is executed (step A).
2914). Thereafter, the effect mode information check process ends. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode.
以上のように遊技制御装置600で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特
定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向
上させることができる。
Since the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA251
6)の詳細について説明する。図69は、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数
更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the time shortening fluctuation number update process (step A251) in the special figure display process described above.
Details of 6) will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of the time shortening variation number update process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(
ステップA3001)。特図高確率中である場合には(ステップA3001の結果が「Y
」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
The
Step A3001). If the special figure has a high probability (the result of step A3001 is “Y
]), The time reduction variation number update process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA3001の結
果が「N」)、特図時短(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップA3002)
。特図時短中でない場合には(ステップA3002の結果が「N」)、時間短縮変動回数
更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には(ステップA3002の結果が「
Y」)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−
1更新し(ステップA3003)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(ス
テップA3004)。
On the other hand, the
. If the special drawing time is not short (the result of step A3002 is “N”), the time reduction variation number update process is terminated. If the special drawing time is short (the result of step A3002 is “
Y "), the time reduction fluctuation count for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the short time state-
1 is updated (step A3003), and it is determined whether or not the number of time-change fluctuations is 0 (step A3004).
遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA3004の結果
が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間
短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA
3004の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する
場合には、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA3005)、コマンド設
定処理を実行する(ステップA3006)。その後、時短終了設定処理を実行し(ステッ
プA3007)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
When the time reduction variation count is not 0 (the result of step A3004 is “N”), that is, when the time-short state continues in the next special figure variation display game, the
If the result of 3004 is “Y”), that is, if the time-short state ends in the current special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A3005), and command setting processing is executed (step A3005). Step A3006). Thereafter, a time-shortening end setting process is executed (step A3007), and the time-reduced variation number updating process is terminated.
〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップA30
07)の詳細について説明する。図70は、本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処
理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting processing]
Next, the time reduction end setting process (step A30) in the time reduction variation number update process described above.
The details of (07) will be described. FIG. 70 is a flow chart illustrating a procedure for time-shutdown setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする(ステップA3102)。
The
次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ス
テップA3103)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラ
グをセーブする(ステップA3104)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低
確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA3105)、停電復旧時送信コマンド領域
に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA3106)、特図普段処理移行
設定処理2(時短終了時)を終了する。
Next, the
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA1217)の詳細
について説明する。図71は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示す
フローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A1217) in the special figure game process described above will be described. FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の
種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態とな
る場合に設定される高確率データか否かを判定する(ステップA3201)。
First, the
遊技制御装置600は、高確率データでない場合には(ステップA3201の結果が「
N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、高確率データ
である場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行す
る(ステップA3203)。
If the
N "), the jackpot
その後、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンド
を準備し(ステップA3204)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3205)
。
Thereafter, the
.
次に、遊技制御装置600は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、ま
ず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA3
206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の
終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブ
する(ステップA3207)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの
演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA3208)、特別
遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情
報領域にセーブする(ステップA3209)。
Next, the
206). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A3207). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A3208), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A3209).
その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(
ステップA3210)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし(ステップA32
11)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3212)。最後に、特図普段処理移
行設定処理3を実行し(ステップA3213)、大当り終了処理を終了する。
Thereafter, the
In step A3210), the command is saved in the effect mode command area (step A32).
11) A command setting process is executed (step A3212). Finally, the special figure normal process
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)
及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図72は、
本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(
A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big jackpot end setting processing]
Next, the jackpot end setting process 1 (step A3202) in the jackpot end process described above
The details of the jackpot end setting process 2 (step A3203) will be described. FIG.
It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (
A) shows the jackpot
最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、時短の
開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3301)、時短の
開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3302)。
First, the jackpot
次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポー
トフラグをセーブし(ステップA3303)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率
&時短フラグをセーブする(ステップA3304)。その後、停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA3305)、時間短縮変動回数領
域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA3306)、大当
り終了設定処理1を終了する。
Next, the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行
により時短状態が終了するようになる。
By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).
続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確
率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3311)、高
確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3312)
。
Subsequently, the jackpot
.
次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポー
トフラグをセーブし(ステップA3313)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率
&時短フラグをセーブする(ステップA3314)。その後、停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA3315)、時間短縮変動回数
領域をクリアして(ステップA3316)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状
態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。すなわち、遊技制御装
置600が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、第2始動入賞口
38の可動部材38aを開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可
能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived. In other words, after the special game state ends, the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA32
13)の詳細について説明する。図73は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定
処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the special figure normal process transition setting process 3 (step A32) in the jackpot end process described above.
Details of 13) will be described. FIG. 73 is a flow chart showing a procedure for a big hit end setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図普段処理に対応する処理番号として「0」を設定し
(ステップA3401)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA
3402)。
First, the
3402).
その後、遊技制御装置600は、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域
にセーブし(ステップA3403)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA3404)。
Thereafter, the
続いて、遊技制御装置600は、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップ
A3405)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリ
アする(ステップA3406)。さらに、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブ
する(ステップA3407)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置600は、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブする(ステップA3408)。最後に、上大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA3409)、特図普段処理移行設定処
理3を終了する。
Then, the
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA1219、ステ
ップA1221)の詳細について説明する。図74は、本発明の第1の実施の形態の図柄
変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第1特図や第2
特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A1219, step A1221) in the special figure game process described above will be described. FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure of the symbol variation control process according to the first embodiment of this invention. The symbol variation control process is the first special figure or second
This is a process for controlling the variation of special symbols such as special symbols and setting the display data of special symbols.
遊技制御装置600は、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば
、第1特図)に対応する特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックし(ステップA
3501)、変動中であるか否かを判定する(ステップA3502)。
The
3501), it is determined whether or not it is changing (step A3502).
そして、遊技制御装置600は、特図変動中フラグが変動中である場合には(ステップ
A3502の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示
テーブル(変動用)を取得する(ステップA3503)。そして、第1特図及び第2特図
のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する点滅制御タイマを−1更新し(
ステップA3504)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたか否かを判定す
る(ステップA3505)。
When the special figure changing flag is changing (the result of step A3502 is “Y”), the
Step A3504), it is determined whether or not the timer value is 0, that is, the time is up (Step A3505).
遊技制御装置600は、点滅制御タイマの値が0である場合には(ステップA3505
の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(
ステップA3506)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特
図)に対応する変動図柄番号を+1更新する(ステップA3507)。
When the value of the blinking control timer is 0, the game control device 600 (step A3505).
Result in “Y”), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (
Step A3506), among the first special figure and the second special figure, the variable symbol number corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A3507).
また、遊技制御装置600は、ステップA3507の処理の終了後、又は、点滅制御タ
イマの値が0でない場合には(ステップA3505の結果が「N」)、対象の変動図柄番
号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA3508)。その後、取得した
表示データを対象のセグメント領域にセーブし(ステップA3511)、図柄変動制御処
理を終了する。
Also, the
一方、遊技制御装置600は、特図変動中フラグが変動中でない場合には(ステップA
3502の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テ
ーブル(停止用)を取得する(ステップA3509)。そして、対象の変動図柄番号領域
の値に対応する表示データを取得する(ステップA3510)。その後、取得した表示デ
ータを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA3511)、図柄変動制御処理を
終了する。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing, the game control device 600 (step A).
The result of 3502 is “N”), and a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A3509). Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A3510). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A3511), and the symbol variation control process is terminated.
以上の処理によって、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる
特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることと
なる。
By the above processing, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1 display 51) to be controlled among the special figure 1
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップA1112)の
詳細について説明する。図75は、本発明の第1の実施の形態の磁石不正監視処理の手順
を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサ23からの検出信号に
基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step A1112) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 75 is a flowchart illustrating a procedure of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment of this invention. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the
遊技制御装置600は、まず、磁気センサ23から出力されて入力ポート622aに取
り込まれる検出信号の状態から、異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステッ
プA3601)。磁石センサ(磁気センサ23)がオンである場合(ステップA3601
の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を
計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(ステップA3602)、当該タイマがタイム
アップしたか否かを判定する(ステップA3603)。
First, the
Is "Y"), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for counting the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step A3602), and whether or not the timer has timed out Is determined (step A3603).
遊技制御装置600は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップA36
03の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁
石不正監視タイマをクリアする(ステップA3604)。さらに、磁石不正報知タイマ初
期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップA3605)。そして、磁石不正
報知のコマンドを準備し(ステップA3606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フ
ラグを準備する(ステップA3607)。
The
If the result of 03 is “Y”), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step A3604). Further, the initial value of the magnet fraud notification timer is saved in the magnet fraud notification timer area (step A3605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step A3606), and a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step A3607).
さらに、遊技制御装置600は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と
一致するか否かを判定する(ステップA3613)。すなわち、磁気センサ23が一定期
間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するよ
うにしている。
Furthermore, the
一方、遊技制御装置600は、磁石センサ(磁気センサ23)がオンでない場合(ステ
ップA3601の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合は、磁石
不正監視タイマをクリアする(ステップA3608)。
On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor 23) is not on (the result of step A3601 is “N”), that is, when no abnormal magnetism is detected, the
さらに、遊技制御装置600は、ステップA3608の処理終了後、又は、磁石不正監
視タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA3603の結果が「N」)、磁
石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップ
A3609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石
不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA3610)。
Further, the
遊技制御装置600は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップA3610
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了
する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップA3610の結果が「Y
」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正
報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知
終了のコマンドを準備する(ステップA3611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石
不正解除フラグを準備し(ステップA3612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フ
ラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA3613)。
When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step A3610)
Is “N”), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. If the value of the magnet fraud notification timer is 0 (the result of step A3610 is “Y
”), That is, when the time has expired or has already expired, and when the period of fraudulent notification has ended or when fraudulent notification has not been performed from the beginning, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared. (Step A3611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step A3612), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step A3613).
そして、遊技制御装置600は、ステップA3607又はステップA3612の処理で
準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(ステップA36
13の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、値が一致しない場合には(
ステップA3613の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域に
セーブし(ステップA3614)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3615)
。その後、磁石不正監視処理を終了する。
Then, the
13 is “Y”), the magnet fraud monitoring process is terminated. On the other hand, if the values do not match (
The result of step A3613 is “N”), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step A3614), and command setting processing is executed (step A3615).
. Thereafter, the magnet fraud monitoring process is terminated.
〔電波不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップA1113)の
詳細について説明する。図76は、本発明の第1の実施の形態の電波不正監視処理の手順
を示すフローチャートである。電波不正監視処理では、電波センサ24からの検出信号に
基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the radio wave fraud monitoring process (step A1113) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure of radio wave fraud monitoring processing according to the first embodiment of this invention. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
遊技制御装置600は、まず、電波センサ24から出力されて近接I/F621aを経
由して入力ポート622aに取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ24がオン、
すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップA3701)。
電波センサがオンである場合(ステップA3701の結果が「Y」)、すなわち異常な電
波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブす
る(ステップA3702)。
The
That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step A3701).
When the radio wave sensor is on (result of step A3701 is “Y”), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step A3702).
さらに、遊技制御装置600は、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップA370
3)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを設定する(ステップA3704)。
Further,
3) A radio wave fraud occurrence flag is set as the radio wave fraud flag (step A3704).
一方、遊技制御装置600は、電波センサがオンでない場合(ステップA3701の結
果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を
規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3705)。なお
、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。
On the other hand, when the radio wave sensor is not on (the result of step A3701 is “N”), that is, when no abnormal radio wave is detected, the
そして、遊技制御装置600は、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ス
テップA3706)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップA3706の結
果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、電波不正監視処理を終了す
る。
Then,
一方、遊技制御装置600は、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップA3
706の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた
場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場
合には、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップA3707)、電波不正フラグ
として電波不正解除フラグを設定する(ステップA3708)。
On the other hand,
If the result of 706 is “Y”), that is, if the time has expired or the time has already expired and the period of fraudulent notification has ended or if fraudulent notification has not been performed from the beginning, radio fraud A notification termination command is prepared (step A3707), and a radio wave fraud cancel flag is set as a radio wave fraud flag (step A3708).
ステップA3704又はステップA3708の処理で電波不正フラグが設定されると、
遊技制御装置600は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するか
否かを判定する(ステップA3709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と
は異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生したと判定する。
When the radio wave fraud flag is set in the process of step A3704 or step A3708,
The
遊技制御装置600は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する
場合には(ステップA3709の結果が「Y」)、電波不正監視処理を終了する。一方、
値が一致しない場合には(ステップA3709の結果が「N」)、準備した電波不正フラ
グを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップA3710)、コマンド設定処理を実行す
る(ステップA3711)。その後、電波不正監視処理を終了する。
When the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (the result of step A3709 is “Y”), the
If the values do not match (the result of step A3709 is “N”), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step A3710), and command setting processing is executed (step A3711). Thereafter, the radio wave fraud monitoring process is terminated.
以上が、遊技制御装置600(メイン基板)で実行される処理の説明である。続いて、
遊技制御装置600から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明す
る。演出制御は、演出制御装置700(サブ基板)によって実行される。
The above is description of the process performed with the game control apparatus 600 (main board | substrate). continue,
The effect control executed based on the command received from the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図77は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)
710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
First, details of the main process executed by the
710 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by 710. The main process is executed when the
主制御用マイコン710は、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、
各種初期化処理を実行する(ステップB1003)。具体的には、作業領域であるRAM
711を0クリアし、CPU初期化処理を実行する。さらに、各種処理の実行に必要な初
期値をRAM711に設定し、乱数初期化処理を実行する。
First, the
Various initialization processes are executed (step B1003). Specifically, the RAM that is the work area
711 is cleared to 0 and CPU initialization processing is executed. Further, initial values necessary for executing various processes are set in the
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込み
を発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1003)、割込みを許可
する(ステップB1004)。割込みの発生タイミングで遊技制御装置600から送信さ
れたコマンドを受信するなどの割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図
78にて後述する。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップ
B1005)。WDTは、上述した初期化処理に含まれるCPU初期化処理で起動され、
CPUが正常に動作しているか否かを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアさ
れない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
The
It monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17(選択ボタン29)
の操作信号を検出し、検出した信号(入力情報)を生成する演出ボタン入力処理を実行す
る(ステップB1006)。また、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを
解析して特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1007)。具体的
には、割り込みで受信バッファにコマンドを正確に受信できたか否かを判定し、受信でき
た場合には、受信したコマンドを1stシーン制御処理(ステップB1009)などで利
用するために区分けをする。
Then, the
An effect button input process for generating the detected signal (input information) is executed (step B1006). Also, a game control command analysis process for analyzing and specifying the game control command received from the
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1008
)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの
点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査すると
きに実行される。なお、実際に表示や音声の出力、発光等の処理が必要な場合には、後述
するサウンド制御処理(ステップB1012)、装飾制御処理(ステップB1013)、
モータ/ソレノイド(SOL)制御処理(ステップB1014)で処理される。
Next, the
). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment. If processing such as display, audio output, and light emission is actually required, sound control processing (step B1012), decoration control processing (step B1013), which will be described later,
Processing is performed in a motor / solenoid (SOL) control process (step B1014).
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1007
)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置(以降、「メイン表示装置」
)35又はサブ表示装置480に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン
制御処理を実行する(ステップB1009)。1stシーン制御処理では、遊技の進行に
かかわるシーンを制御する。なお、1stシーン制御処理の詳細については、図80にて
後述する。
Subsequently, the
) Based on the control command analyzed in the above, the variable display device (hereinafter “main display device”)
) 35 or 1st scene control processing for controlling the scene (display contents) to be displayed on the
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する(ステップB1010)。演出制御装置700に関わる異常の他
に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、報知
LEDの発光、画面表示や警報音の出力など所定の処理を実行する。なお、実際の報知は
、後述するサウンド制御処理(ステップB1012)、装飾制御処理(ステップB101
3)、モータ/ソレノイド(SOL)制御処理(ステップB1014)で実行される。
Further, the
3) The motor / solenoid (SOL) control process (step B1014) is executed.
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送
信するコマンドを編集し、所定のレジスタに書き込む演出コマンド編集処理を実行する(
ステップB1011)。
Then, the
Step B1011).
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド
制御処理を実行する(ステップB1012)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置1
01、枠装飾装置181)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1013)、さ
らにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装
置102、枠演出装置182)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップ
B1014)。
The
01, a decoration control process for controlling the frame decoration device 181) is executed (step B1013), and further an effect device (
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して(ステップB1015)、ステップB1005の処理に戻る。以降、ステッ
プB1005からステップB1015までの処理を繰り返す。
Finally, the
〔割込み処理(演出制御装置)〕
続いて、タイマによって所定の間隔で実行される割込処理について説明する。図78は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700における割込み処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Interrupt processing (production control device)]
Next, interrupt processing executed at predetermined intervals by the timer will be described. FIG. 78 is a flowchart showing an interrupt processing procedure in the
演出制御装置700は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(
ステップB1101)。
The
Step B1101).
続いて、演出制御装置700は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるため
の入力処理を実行する(ステップB1102)。例えば、演出ボタン17が操作されたこ
とによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
Subsequently, the
さらに、演出制御装置700は、1stシーン制御処理表示制御処理(図77のステッ
プB1009)によって指示された画像をメイン表示装置35から出力したり、サウンド
制御処理(図77のステップB1012)によって指示された効果音や報知音などをスピ
ーカ10に出力したりする出力処理を実行する(ステップB1103)。
Further, the
最後に、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたメインコマンドの
入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(ステッ
プB1104)、割込み処理を終了する。
Finally, the
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図79は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(
2ndCPU)720によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである
。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the
2nd CPU) 720 is a flowchart showing a procedure of main processing. The 2nd CPU main process is executed when the
映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(
ステップB1201)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(ステップ
B1202)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB1
203)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処
理を実行する(ステップB1204)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可
する(ステップB1205)。
The video control microcomputer (2ndCPU) 720 first executes CPU initialization processing (
Step B1201). Then, the
203). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (step B1204). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (step B1205).
さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(ステッ
プB1206)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数
の初期化などが行われる。例えば、メイン表示装置35(又はサブ表示装置480)に表
示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、メイン表
示装置35(又はサブ表示装置480)の画面描画を許可する(ステップB1207)。
Further, the
その後、映像制御用マイコン720は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)し
て(ステップB1208)、システム周期待ちフラグが1に設定されるまで待機する(ス
テップB1209)。
Thereafter, the
映像制御用マイコン720は、システム周期待ちフラグが1に設定された場合には(ス
テップB1209の結果が「Y」)、映像制御用マイコン720が正常に動作しているか
を判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1210)
。なお、WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン720がリ
セットされる。
When the system cycle wait flag is set to 1 (the result of step B1209 is “Y”), the
. Note that if a predetermined time elapses without clearing the WDT, the
続いて、映像制御用マイコン720は、受信コマンドチェック処理を実行する(ステッ
プB1211)。受信コマンドチェック処理では、遊技制御装置600から送信され、主
制御用マイコン710を介して受信したコマンドを特定し、以降実行される処理に応じて
区分けする。
Subsequently, the
次に、映像制御用マイコン720は、メイン表示装置35(又はサブ表示装置480)
に表示する内容を決定する2ndシーン制御処理を実行する(ステップB1212)。具
体的には、2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等を設定したり、表示されるキャ
ラクタの優先順位を決定したりする。
Next, the
A 2nd scene control process for determining the content to be displayed on the screen is executed (step B1212). Specifically, in the 2nd scene control process, a notice character or the like is set, or the priority order of characters to be displayed is determined.
次に、映像制御用マイコン720は、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う
背景処理を実行する(ステップB1213)。続いて、変動表示に関する表示制御を行う
変動表示処理を実行する(ステップB1214)。さらに、前述した先読みコマンド受信
処理で先読み記憶領域に記憶された保留演出情報に基づいて保留表示を行う保留表示処理
を実行する(ステップB1215)。
Next, the
次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間(例え
ば20秒)経過後に、客待ちデモ背景を設定する客待ちデモ処理を実行する(ステップB
1216)。
Next, the
1216).
最後に、映像制御用マイコン720は、画像ROM557に格納されたデータをRAM
に転送し、メイン表示装置35(又はサブ表示装置480)に実際に表示させる表示シス
テム処理を実行し(ステップB1217)、ステップB1208の処理に戻る。以降、ス
テップB1208からステップB1217までの処理を繰り返す。
Finally, the
And display system processing for actual display on the main display device 35 (or sub display device 480) is executed (step B1217), and the processing returns to step B1208. Thereafter, the processing from step B1208 to step B1217 is repeated.
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1009
)の詳細について説明する。図80は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処
理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, the 1st scene control process (step B1009) in the 1st main process described above.
) Will be described in detail. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する
(ステップB1301)。テスト中モードの場合には(ステップB1301の結果が「Y
」)、1stシーン制御処理を終了する。
First, the
]) The 1st scene control process is terminated.
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1
301の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信
しているか否かを判定する(ステップB1302)。シーン変更コマンドを受信していな
い場合には(ステップB1302の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実
行する。
When the
If the result of 301 is “N”), it is determined whether or not the scene change command transmitted from the
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB
1302の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB130
3)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1304)
。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制
御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1304
の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。
The
The result of 1302 is “Y”), and the (current) gaming state to be updated is acquired (step B130).
3). Further, it is determined whether or not a valid command has been received (step B1304).
. Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. When the
Is “N”), the processing after step B1307 is executed.
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1304
の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1305)。さ
らに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1306)。演出リクエストフラ
グは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理
(ステップB1311)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理
が実行される。
When the
Is "Y"), the received command is saved in the memory (step B1305). Furthermore, an effect request flag is set (step B1306). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1311) described later.
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行す
る(ステップB1307)。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電
源投入処理を実行する(ステップB1308)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投
入された際に表示される画面の制御を行う。
When the received command is a “power-on command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停
電復旧処理を実行する(ステップB1309)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から
復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電発生時に客待ち状態だった場合に
は客待ち処理が実行される。
When the received command is a “power failure recovery command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、
客待ち処理を実行する(ステップB1310)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後
に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。客待ち処理の詳
細については、図83にて後述する。
When the received command is a “customer waiting demo command”, the
A customer waiting process is executed (step B1310). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled. Details of the customer waiting process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には
、変動中処理を実行する(ステップB1311)。変動中処理では、設定された変動パタ
ーンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対
応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図84にて後述する。
When the received command is a “fluctuation pattern command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図
柄停止処理を実行する(ステップB1312)。図柄停止処理では、指定された識別図柄
で変動表示を停止させる。
When the received command is a “symbol stop command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ラウンド決定開始コマンド」の場合
には、大当りラウンド決定中処理を実行する(ステップB1313)。大当りラウンド決
定中処理では、変動表示ゲームの結果が第2特別結果大当りとなり、大当りラウンド数を
選択させるための処理を行う。大当りラウンド決定中処理の詳細については、図95にて
後述する。
When the received command is a “round determination start command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合に
は、大当りファンファーレ処理を実行する(ステップB1314)。大当りファンファー
レ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
When the received command is the “fanfare command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合に
は、大当りラウンド中処理を実行する(ステップB1315)。大当りラウンド中処理で
は、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
When the received command is the “large open / closed nth command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には
、大当りインターバル処理を実行する(ステップB1316)。大当りインターバル処理
では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
When the received command is an “interval command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には
、大当りエンディング処理を実行する(ステップB1317)。大当りエンディング処理
では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
When the received command is an “ending command”, the
主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、保留数コマ
ンド受信処理を実行する(ステップB1318)。保留数コマンドは更新された保留数が
通知されるコマンドであり、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保
留表示などを更新する。
When the execution of the processing based on each command is completed, the
続いて、主制御用マイコン710は、飾り特図コマンド受信処理を実行する(ステップ
B1319)。飾り特図コマンド受信処理は、変動開始時に変動パターンコマンドに先立
って送信される飾り特図コマンドを受信する処理である。
Subsequently, the
次に、主制御用マイコン710は、事前判定コマンド受信処理を実行する(ステップB
1320)。事前判定コマンド受信処理は、転落・昇格・転落昇格を含む事前演出図柄コ
マンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
Next, the
1320). The prior determination command receiving process is a process of setting a hold display effect or the like based on a prior effect design command including a fall, promotion, and fall promotion, and a prior effect change command.
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB
1321)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部
確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コ
マンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
Next, the
1321). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.
次に、主制御用マイコン710は、右打ち警告コマンド受信処理を実行する(ステップ
B1322)。右打ち警告コマンド受信処理は、大当りラウンド決定時などの右打ちを行
うタイミング以外で遊技者が右打ちをした場合に、メイン表示装置35やサブ表示装置4
80などに警告表示を行うための処理である。右打ち警告コマンド受信処理の詳細につい
ては、図106にて後述する。右打ち警告コマンド受信処理が終了すると、1stシーン
制御処理を終了し、1stメイン処理に復帰する。
Next, the
This is a process for displaying a warning at 80 or the like. Details of the right-handed warning command reception process will be described later with reference to FIG. When the right-handed warning command reception process ends, the 1st scene control process ends and the process returns to the 1st main process.
次に、メイン表示装置35及びサブ表示装置480の表示について説明する。
Next, the display of the
〔画面表示(メイン表示装置・サブ表示装置)〕
図81は、本発明の第1の実施の形態のメイン表示装置35及びサブ表示装置480の
表示内容の一例を示す図であり、(A)は客待ち状態、(B)は客待ち状態以外を示して
いる。
[Screen display (Main display device / Sub display device)]
FIGS. 81A and 81B are diagrams showing examples of display contents of the
本実施形態における遊技機では、(A)に示すように、客待ち状態中の場合には、消費
電力を低減させるために、メイン表示装置35には最小限の表示のみを行うようになって
いる(省エネモード)。例えば、表示画面の輝度を最小限にして消費電力を低減させてい
ることを示す表示(「省エネ中です。」)や通常画面に復帰する方法を示す表示(「ハン
ドルにタッチ又はボタン操作で復帰します。」)を行っている。
In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in (A), only the minimum display is performed on the
このとき、サブ表示装置480には、客待ちデモ画像(映像)や機種情報(機種名、大
当り確率、確変割合等)などを含むデモ表示が行われている。省エネモードから復帰する
と、デモ表示(客待ちデモ画像)がメイン表示装置35に出力されるようにしても良い。
このとき、サブ表示装置480では、機種情報のみを表示するようにしてもよいし、メイ
ン表示装置35とは異なる画像を表示してもよい。なお、省エネモードであってもサブ表
示装置480は消灯されないが、メイン表示装置35よりも画面サイズが小さいため、消
費電力を削減することができる。
At this time, on the
At this time, the
一方、(B)に示すように、客待ち状態以外、例えば、変動表示ゲームの実行中の場合
には、識別図柄(左飾り図柄、中飾り図柄、右飾り図柄)を変動表示させる。このとき、
中飾り図柄を他の識別図柄(左飾り図柄、右飾り図柄)よりも小さく表示するようにして
もよい。
On the other hand, as shown in (B), when the variable display game is being executed in a state other than the customer waiting state, for example, the identification symbol (left ornament symbol, middle ornament symbol, right ornament symbol) is variably displayed. At this time,
The middle decoration symbol may be displayed smaller than other identification symbols (left decoration symbol, right decoration symbol).
また、リーチ発生時の演出表示やエラー発生時のエラー表示なども行われる。メイン表
示装置の画面下部には、特図1及び特図2の始動記憶を表示する記憶表示領域が割り当て
られており、始動記憶表示とともに先読み表示などが行われる。
An effect display when a reach occurs and an error display when an error occurs are also performed. In the lower part of the main display screen, a memory display area for displaying the start memory shown in FIG. 1 and FIG. 2 is allocated, and a pre-reading display and the like are performed together with the start memory display.
このとき、サブ表示装置480では、メイン表示装置35に表示される内容の補助演出
(補助演出画像、予告画像の表示)などが行われる。また、始動記憶数を表示したり、普
図変動表示ゲームを実行したりする。
At this time, in the
〔画面表示(サブ表示装置)〕
次に、サブ表示装置480の詳細について説明する。図82は、本発明の第1の実施の
形態のサブ表示装置480の構成を示す図であり、(A)はサブ表示装置480の表示画
面、(B)は普図ゲーム補助表示領域、(C)は特図変動表示ゲームにおける状態表示図
柄(第4図柄)を示している。
[Screen display (sub display device)]
Next, details of the
(A)に示すように、サブ表示装置480の画面では、右上部に普図ゲーム補助表示領
域482が配置され、下部に特図ゲーム補助表示領域483が配置されている。普図ゲー
ム補助表示領域482及び特図ゲーム補助表示領域483については、表示位置が固定さ
れた不変表示領域となっている。なお、客待ちデモ中には不変表示領域を非表示としても
よいし、そのまま表示を継続させてもよい。
As shown in (A), on the screen of the
普図ゲーム補助表示領域482には、(B)に示すように、右側に普図変動表示ゲーム
の始動記憶数、左側に普図変動表示ゲームの結果が表示されている。普図変動表示ゲーム
の始動記憶数は、数値で表示されているが、その他の態様で表示するようにしてもよい。
普図変動表示ゲームの結果は、当り「○」又ははずれ「×」で表現されているが、その他
の態様であってもよい。普図変動表示ゲームの実行中には、「○」と「×」とが変動表示
される。
In the general game
The result of the usual map display game is represented by “O” or “X”, but may be in other modes. During the execution of the usual variable display game, “◯” and “×” are displayed in a variable manner.
また、特図ゲーム補助表示領域483には、特1ゲーム状態表示領域484a、特1記
憶数表示領域485a、特2ゲーム状態表示領域484b及び特2記憶数表示領域485
bが含まれている。
The special game
b is included.
特1ゲーム状態表示領域484aには、第1特図変動表示ゲームにおける状態表示図柄
(第4図柄)が表示される。また、特1記憶数表示領域485aには、第1特図変動表示
ゲームを実行するための始動記憶数が表示される。同様に、特2ゲーム状態表示領域48
4bには、第2特図変動表示ゲームにおける状態表示図柄(第4図柄)が表示される。特
2記憶数表示領域485bには、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶数が
表示される。
In the special 1 game
In 4b, a state display symbol (fourth symbol) in the second special figure variation display game is displayed. In the special 2 memory
特1記憶数表示領域485a及び特2記憶数表示領域485bに表示される始動記憶数
は、数字で表示されるため、先読み表示は行われないようになっている。
Since the start memory numbers displayed in the special 1 memory
特1ゲーム状態表示領域484a及び特2ゲーム状態表示領域484bに表示される状
態表示図柄(第4図柄)は、少なくとも飾り図柄と並行して変動及び停止することで飾り
図柄変動表示ゲームの進行を把握可能とする図柄であり、本実施形態では、飾り図柄(左
、中、右)と合わせて飾り図柄変動表示ゲームの結果を導出するための図柄でもある。例
えば、同一の飾り図柄の組合せで当り発生時の態様が類似する小当りと2ラウンド大当り
とを、第4図柄によって判別することができる。
The state display symbols (fourth symbol) displayed in the special 1 game
状態表示図柄(第4図柄)の変動表示は、(C)に示すように、表示される色が変動表
示される。具体的には、「白」→「青」→「緑」→「黄」→「橙」→「赤」→「白」・・
・の順で表示が変化する。
In the variation display of the state display symbol (fourth symbol), as shown in (C), the displayed color is variable. Specifically, “White” → “Blue” → “Green” → “Yellow” → “Orange” → “Red” → “White”
・ The display changes in the order.
なお、上部演出装置400が動作しているか否かにかかわらず、サブ表示装置480は
他の可動役物などによって遮蔽されることがないため、普図ゲーム補助表示領域482及
び特図ゲーム補助表示領域483(特図1及び特図2の第4図柄表示領域484、記憶数
表示領域485)は常時視認可能となっている。
Note that the
〔客待ち処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB1310)の詳
細について説明する。図83は、本発明の第1の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Waiting for customers]
Next, details of the customer waiting process (step B1310) in the first scene control process described above will be described. FIG. 83 is a flowchart illustrating a procedure of customer waiting processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、客待ちデモが実行中であるか否かを判定する(ステ
ップB1401)。客待ちデモが実行中でない場合には(ステップB1401の結果が「
N」)、客待ち開始フラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1402)。
客待ち開始フラグが設定されていない場合には(ステップB1402の結果が「N」)、
客待ち開始タイマをセットし(ステップB1403)、さらに、客待ち開始フラグをセッ
トする(ステップB1404)。
First, the
N "), it is determined whether or not a customer waiting start flag is set (step B1402).
When the customer waiting start flag is not set (the result of Step B1402 is “N”),
A customer waiting start timer is set (step B1403), and a customer waiting start flag is set (step B1404).
主制御用マイコン710は、客待ち開始フラグのセット(ステップB1404)が終了
した場合、又は、既に客待ち開始フラグがセットされている場合には(ステップB140
2の結果が「Y」)、客待ち開始タイマが0でなければ−1更新する(ステップB140
5)。そして、客待ち開始タイマが0であるか否かを判定する(ステップB1406)。
The
If the result of 2 is “Y” and the customer waiting start timer is not 0, −1 is updated (step B140).
5). Then, it is determined whether or not the customer waiting start timer is 0 (step B1406).
主制御用マイコン710は、開始タイマが0になった場合には(ステップB1406の
結果が「Y」)、客待ちデモを開始するために、客待ちデモ設定処理を実行する(ステッ
プB1407)。さらに、各待ちデモ開始フラグをリセットし(ステップB1408)、
客待ちデモを解除する設定解除タイマをセットする(ステップB1409)。客待ちデモ
設定処理が実行されると、自動的又は遊技者の操作によって発射報知態様の選択画面が表
示される。
When the start timer reaches 0 (the result of step B1406 is “Y”), the
A setting cancellation timer for canceling the customer waiting demonstration is set (step B1409). When the customer waiting demonstration setting process is executed, a selection screen for the firing notification mode is displayed automatically or by the player's operation.
主制御用マイコン710は、設定解除タイマのセットが終了した場合、又は、既に客待
ちデモが開始されている場合には(ステップB1401の結果が「Y」)、解除タイマが
0でなければ−1更新する(ステップB1410)。そして、解除タイマが0であるか否
かを判定する(ステップB1411)。
When the setting release timer has been set or the customer waiting demo has already started (the result of step B1401 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、設定解除タイマが0の場合には(ステップB1411の結
果が「Y」)、報知態様設定済みフラグをリセットし(ステップB1412)、発射報知
態様の設定をリセットする(ステップB1413)。なお、発射報知態様の設定をリセッ
トすると、固定側及び変動側それぞれのタイミングを報知する設定となる。
When the setting cancellation timer is 0 (the result of step B1411 is “Y”), the
本実施形態の遊技機1では、客待ちデモの実行中に大当りラウンド数を固定にするか変
動(抽選)にするかを選択するための補助を行うための発射報知態様を選択することがで
きる。前述のように、大当り発生後、遊技球を振分装置90に向かって発射し、変動側(
第1通過ゲート部34g)又は固定側(第2通過ゲート部34h)を通過させることによ
って大当りラウンド数の決定態様を選択することができる。本実施形態では、ゲートの開
放タイミングを報知する発射報知態様を客待ちデモ中に設定することが可能となっており
、以下、発射報知態様の設定方法について説明する。
In the
The mode of determining the number of big hit rounds can be selected by passing the first passing
主制御用マイコン710は、発射報知態様の選択画面がメイン表示装置35に表示され
ると、まず、発射報知態様が選択中であるか否かを判定する(ステップB1414)。発
射報知態様が選択中でない場合には(ステップB1414の結果が「N」)、発射報知切
替操作があるか否かを判定する(ステップB1415)。発射報知切替操作がない場合に
は(ステップB1415の結果が「Y」)、客待ち処理を終了する。
When the selection screen for the firing notification mode is displayed on the
一方、主制御用マイコン710は、発射報知の選択操作があるか否かを判定する(ステ
ップB1416)。発射報知の選択がある場合には(ステップB1416の結果が「Y」
)、選択操作に対応する発射報知態様を強調表示する(ステップB1417)。
On the other hand, the
), The firing notification mode corresponding to the selection operation is highlighted (step B1417).
主制御用マイコン710は、選択操作がない場合(ステップB1416の結果が「N」
)、又は、選択操作に対応する発射報知態様の強調表示が終了すると、さらに、選択され
た発射報知態様の確定操作があるか否かを判定する(ステップB1418)。さらに、発
射報知態様の確定操作がない場合には(ステップB1418の結果が「N」)、客待ち処
理を終了する。
The
), Or when the highlighting of the firing notification mode corresponding to the selection operation ends, it is further determined whether or not there is an operation for confirming the selected firing notification mode (step B1418). Furthermore, when there is no confirmation operation of the firing notification mode (the result of step B1418 is “N”), the customer waiting process is terminated.
主制御用マイコン710は、発射報知態様の確定操作がある場合には(ステップB14
18の結果が「Y」)、確定操作に対応する発射報知態様を設定する(ステップB141
9)。さらに、報知態様設定済みフラグをセーブし(ステップB1420)、確定画面を
所定時間表示する(ステップB1421)。その後、客待ち処理を終了する。なお、発射
報知態様の選択については、発射報知態様設定処理(図97)及び設定画面(図103、
図104)を参照しながらさらに詳しく後述する。
When there is an operation for confirming the firing notification mode, the main control microcomputer 710 (step B14).
The result of 18 is “Y”), and the firing notification mode corresponding to the confirmation operation is set (step B141).
9). Further, the notification mode set flag is saved (step B1420), and a confirmation screen is displayed for a predetermined time (step B1421). Thereafter, the customer waiting process is terminated. As for the selection of the firing notification mode, the firing notification mode setting process (FIG. 97) and the setting screen (FIG. 103,
This will be described in further detail with reference to FIG.
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1311)の詳
細について説明する。図84は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1311) in the first scene control process described above will be described. FIG. 84 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判
定する(ステップB1501)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステ
ップB1501の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
First, the
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、PB(プッシュボタン)情報をクリア
する(ステップB1502)。PB(プッシュボタン)情報とは、演出ボタン17による
入力情報である。
Specifically, the
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB15
03)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
Subsequently, the
03). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.
さらに、主制御用マイコン710は、変動演出パターン設定処理を実行する(ステップ
B1504)。変動演出パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し
たり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
Furthermore, the
続いて、主制御用マイコン710は、役物演出動作設定処理を実行する(ステップB1
505)。役物演出動作設定処理は、変動パターンに対応して演出を行う演出装置と該演
出装置による演出動作の内容(演出態様)を設定する処理である。役物演出動作設定処理
で設定された演出態様に基づいて、後述する奥側演出動作制御処理(ステップB1513
)、下部演出動作制御処理(ステップB1514)、上部演出動作制御処理(ステップB
1515)、右部演出動作制御処理(ステップB1516)が実行される。
Subsequently, the
505). The accessory effect operation setting process is a process of setting an effect device that performs an effect corresponding to the variation pattern and the content (effect mode) of the effect operation by the effect device. Based on the effect mode set in the accessory effect operation setting process, a back side effect operation control process (step B1513) to be described later.
), Lower effect operation control process (step B1514), upper effect operation control process (step B)
1515), the right part production operation control process (step B1516) is executed.
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB15
06)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシード
を初期化する処理である。
Next, the
06). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.
さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケ
ンステーブルを設定する(ステップB1507)。その後、変動時間を設定する変動時間
設定処理を実行する(ステップB1508)。そして、最初のシーンを設定し、シーン更
新タイマをセットする(ステップB1509)。最後に、演出リクエストフラグをクリア
し(ステップB1510)、変動中処理を終了する。
Further, the
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には
(ステップB1501の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定す
る(ステップB1511)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB1511の
結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンス
テーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1512)。
On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1501 is “N”), the
さらに、主制御用マイコン710は、シーンに対応する各種可動役物(演出装置)を動
作させる。具体的には、奥側演出動作制御処理(ステップB1513)、下部演出動作制
御処理(ステップB1514)、上部演出動作制御処理(ステップB1515)、右部演
出動作制御処理(ステップB1516)が実行される。
Furthermore, the
ここで、各種可動役物に関する演出態様について説明する。奥側演出動作の具体的な内
容については図85から図87、上部演出動作については図88及び図89を参照しなが
らさらに説明する。また、右部演出動作制御処理の詳細については、図90にて後述し、
右部演出動作については図91から図94を参照しながらさらに説明する。
Here, the effect aspect regarding various movable accessories is demonstrated. The specific contents of the back side production operation will be further described with reference to FIGS. 85 to 87, and the upper production operation will be described with reference to FIGS. 88 and 89. FIG. Further, details of the right portion production operation control process will be described later with reference to FIG.
The right part production operation will be further described with reference to FIGS. 91 to 94.
〔奥側演出装置〕
図85は、本発明の第1の実施の形態の奥側演出装置300を右上方からみた図であり
、(A)はシャッタユニット330のスライド動作前の状態、(B)はシャッタユニット
330のスライド動作中の状態を示している。図86は、本発明の第1の実施の形態の奥
側演出装置300の動作を正面からみた図であり、(A)は回動扉340が回動する前の
状態、(B)は回動扉340が回動した後の状態を示している。
[Back side production device]
FIGS. 85A and 85B are views of the back
図85(A)を参照すると、センターフレーム34を上方からのぞき込むと、カバー部
材222の上面壁222bに文字装飾が施されている。また、上面壁222bの間には、
可動装飾部材223がメイン表示装置35の中央下部に前方から重なるように配置されて
いる。そして、図85(B)に示すように左右に配置されたシャッタユニット330が収
容空間からメイン表示装置35の中央側に向かってスライドする。
Referring to FIG. 85 (A), when the
The movable
その後、図86(A)に示すように、左右のシャッタユニット330がそれぞれ所定位
置まで移動する。左右のシャッタユニット330が所定位置まで移動すると、回動扉34
0が回動可能な状態になる。なお、回動扉340は、シャッタユニット330の動作とは
独立して回動することが可能となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 86A, the left and
0 is in a rotatable state. The
左右のシャッタユニット330の下側突出部330bの間には、接触などによる破損を
防ぐために、隙間が設けられるようになっている。この場合、遊技中の遊技者からは、可
動装飾部材223による演出が実行されているか否かにかかわらず、この隙間が視認でき
ないようになっている。可動装飾部材223(下部演出装置220)による演出について
は、図87にて後述する。
A gap is provided between the
さらに、左右のシャッタユニット330に備えられた回動扉340が回動するまでの間
、左右のシャッタユニット330によって区画領域が形成され、メイン表示装置35によ
る表示を視認することが可能となっている。このとき、メイン表示装置35で表示されて
いる識別図柄を、図86(A)に示すように、遊技者に視認可能に縮小して表示し、さら
に、リーチ演出画像を表示する。また、左右のシャッタユニット330の外側にもメイン
表示装置35による表示を視認することが可能な領域があり、この領域にも演出画像(外
部演出画像)が表示される。
Further, a partition area is formed by the left and
その後、左右の回動扉340が回動し、メイン表示装置35の中央部を遮蔽する。回動
扉340の裏面側には、左右の回動扉340が近接することによって一の図柄(意匠)と
なるように装飾が施されている。本実施形態では、図86(B)に示すように、「勝負」
の文字装飾が導出される。このとき、左右の回動扉340の対面側には磁性体344が収
容されており、左右の回動扉340が磁力によって近接する合体状態を維持するように構
成されている。
Thereafter, the left and
The character decoration of is derived. At this time, a
また、回動扉340に備えられ、互いに吸着する磁性体は、一方が硬磁性体、他方が軟
磁性体となっている。例えば、右側の回動扉340は上側に硬磁性体、下側に軟磁性体が
配置され、左側の回動扉340は上側に軟磁性体、下側に硬磁性体が配置される。これに
より、一方の回動扉340に硬磁性体を配置して他方の回動扉340に軟磁性体を配置す
る場合に比べ、左右の回動扉340が合体状態となる際に位置ズレが生じにくくなる。な
お、左右の回動扉340に収容される磁石を両方とも硬磁性体としても良い。
Further, one of the magnetic bodies that are provided in the
〔下部演出装置〕
図87は、本発明の第1の実施の形態の下部演出装置220を説明する図であり、(A
)は可動装飾部材223の動作前の状態を上方から見た図、(B)は可動装飾部材223
の動作後の状態を正面から見た図を示している。
[Lower production device]
FIG. 87 is a diagram for explaining the
) Is a view of the state of the movable
The figure which looked at the state after this operation | movement from the front is shown.
(A)を参照すると、前述のように、可動装飾部材223が左右のシャッタユニット3
30の下側突出部330b同士の隙間を遊技者から視認できないように前方から覆うよう
に配置されている。これにより、左右のシャッタユニット330が実際には合体(当接)
していないにも拘らず、合体(当接)しているかのように見せることができ、左右のシャ
ッタユニット330の下側突出部330bの破損を防止しつつ演出効果を高めることが可
能となる。なお、可動装飾部材223は、シャッタユニット330がスライドした場合に
可動させてもよいし、単独で動作するようにしてもよい。また、左右のシャッタユニット
330の上側突出部330aについても下側突出部330bのように隙間を可動装飾部材
223のような装飾部材により視認困難となるようにしても良い。
Referring to (A), as described above, the movable
It arrange | positions so that the clearance gap between 30 lower
In spite of this, it can appear as if it is united (contacted), and it is possible to enhance the rendering effect while preventing damage to the
(B)に示すように、可動装飾部材223が上方向に可動すると、装飾体224の全体
が遊技者から視認可能となる。この場合であっても、前述のように、可動装飾部材223
が左右のシャッタユニット330の下側突出部330b同士の隙間を遊技者から視認でき
ないようにしている。なお、上側突出部330aや下側突出部330b同士の隙間を視認
困難に遮蔽する部材については、可動しない装飾部材としても良い。
As shown in (B), when the movable
However, the gap between the
〔上部演出装置〕
図88は、本発明の第1の実施の形態において変動表示ゲームの開始から仮停止するま
でのメイン表示装置35及びサブ表示装置480を示す図である。
[Upper production device]
FIG. 88 is a diagram showing the
変動表示ゲームが開始され、大当り(特別結果態様)となる期待度が高い場合には、(
A)に示すように、サブ表示装置480に予告演出画像が表示される。なお、予告演出画
像が表示された場合のほうが、されない場合よりも期待度が高くなっている。
If a floating display game is started and the expectation of a big hit (special result mode) is high, (
As shown in A), the notice effect image is displayed on the
その後、(B)に示すように、サブ表示装置480には補助演出画像が表示され、リー
チが発生する。補助演出画像は、予告演出に対応するものであってもよいし、期待度など
に応じた独立した画像であってもよい。
Thereafter, as shown in (B), an auxiliary effect image is displayed on the
そして、(C)に示すように、識別図柄が仮停止すると、サブ表示装置480には動作
予兆画像が表示される。動作予兆画像が表示されると、上部演出装置400が上下に振動
するなど、サブ表示装置480の動作の開始(発展)を示唆する態様で演出が実行される
。(C)に示す仮停止の状態から識別図柄が本停止する場合もあるが、発展する場合には
、図柄の仮停止が継続し、図89に示す演出が実行される。
Then, as shown in (C), when the identification symbol is temporarily stopped, an operation sign image is displayed on the
図89は、本発明の第1の実施の形態において変動表示ゲームの仮停止後に上部演出装
置400で実行される発展演出の一例を示す図である。
FIG. 89 is a diagram showing an example of the development effect executed by the
(A)を参照すると、発展演出が開始されることがサブ表示装置480の可変表示領域
481に表示され、上部演出装置400が下降動作を行う。その後、(B)に示すように
、上部演出装置400が上下に振動するように動作し、大当り(特別結果態様)となる期
待度に応じた演出が実行される。
Referring to (A), the start of the development effect is displayed in the
(C)を参照すると、大当り(特別結果態様)となる期待度が中程度であることを示す
メッセージ(「いくぞ!!」)が表示され、その後、上部演出装置の上昇動作が実行され
る。そして、(D)に示すように、大当り(特別結果態様)となる期待度が中程度である
ことを示す演出が実行される。
Referring to (C), a message indicating that the degree of expectation to be a big hit (special result mode) is medium (“Ikuzo!”) Is displayed, and thereafter, the ascending operation of the upper effect device is executed. . And as shown to (D), the production | presentation which shows that the expectation degree which becomes a big hit (special result aspect) is medium is performed.
(E)を参照すると、可変表示領域481が透過状態となり、後方に位置する導光板4
70による発光演出が実行されることによって、大当り(特別結果態様)となる期待度が
大きいことを示すメッセージ(「大チャンスざます!!」)が表示される。そして、上部
演出装置の上昇動作が実行され、(F)に示すように、大当り(特別結果態様)となる期
待度が大きいことを示す演出が実行される。このような演出を実行することで大当りに対
する期待感を効果的に煽ることができて遊技の興趣が向上する。
Referring to (E), the
When the light emission effect by 70 is executed, a message (“Large chance !!!!”) is displayed indicating that the degree of expectation that will be a big hit (special result mode) is high. Then, the ascending operation of the upper effect device is executed, and as shown in (F), an effect indicating that the degree of expectation to be a big hit (special result mode) is large. By executing such an effect, it is possible to effectively raise the expectation for the big hit, and the interest of the game is improved.
〔右部演出装置〕
次に、前述した変動中処理における右部演出動作制御処理(ステップB1516)の詳
細について説明する。図90は、本発明の第1の実施の形態の右部演出動作制御処理の手
順を示すフローチャートである。
[Right production device]
Next, the details of the right effect operation control process (step B1516) in the above-described changing process will be described. FIG. 90 is a flowchart illustrating a procedure of right portion effect operation control processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、役物演出動作設定処理(ステップB1505)で右
部演出動作を実行するように設定されているか否かを判定する(ステップB7001)。
右部演出動作を実行するように設定されていない場合には(ステップB7001の結果が
「N」)、右部演出動作制御処理を終了する。
First, the
If it is not set to execute the right effect operation (the result of step B7001 is “N”), the right effect operation control process is terminated.
一方、主制御用マイコン710は、右部演出動作を実行するように設定されている場合
には(ステップB7001の結果が「Y」)、演出開始タイミングであるか否かを判定す
る(ステップB7002)。演出開始タイミングでない場合には(ステップB7002の
結果が「N」)、ステップB7006以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
主制御用マイコン710は、演出開始タイミングである場合には(ステップB7002
の結果が「Y」)、可動装飾ユニット550の移動動作をセットする(ステップB700
3)。さらに、手かざし演出画像をメイン表示装置35に表示する(ステップB7004
)。手かざし演出画像は、図91に示すように、可動装飾ユニット550に備えられた赤
外線センサ(以下、「人感センサ」として説明する)590を利用した演出を説明するた
めの画像である。続いて、主制御用マイコン710は、大当りとなる信頼度に応じて回転
筒580の最大回転速度をセットする(ステップB7005)。
When the
Is “Y”), the moving operation of the movable
3). Further, a hand-holding effect image is displayed on the main display device 35 (step B7004).
). The hand-holding effect image is an image for explaining an effect using an infrared sensor (hereinafter, referred to as “human sensor”) 590 provided in the
次に、主制御用マイコン710は、人感センサ590が有効になっている期間(人感検
知期間)か否かを判定する(ステップB7006)。人感検知期間中の場合には(ステッ
プB7006の結果が「Y」)、手かざし演出画像を更新する(ステップB7007)。
更新された手かざし演出画像では、例えば、図92に示すように、より具体的な動作説明
をしたり、図93に示すように、残り時間を表示したりする。
Next, the
In the updated hand holding effect image, for example, as shown in FIG. 92, a more specific operation is explained, or the remaining time is displayed as shown in FIG.
続いて、主制御用マイコン710は、人感検知がなされたか否かを判定する(ステップ
B7008)。人感検知がなされた場合には(ステップB7008の結果が「Y」)、回
転筒580が最大回転速度に未到達であれば、回転筒580の回転速度をアップする(ス
テップB7009)。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップB
7010)。演出終了タイミングでない場合には(ステップB7010の結果が「N」)
、右部演出動作制御処理を終了する。
The
7010). When it is not the production end timing (the result of step B7010 is “N”)
Then, the right part production operation control process is terminated.
一方、主制御用マイコン710は、演出終了タイミングの場合には(ステップB701
0の結果が「Y」)、回転筒580の回転を停止して可動装飾ユニット550の復帰動作
をセットし(ステップB7011)、図94に示すように、メイン表示装置35に演出結
果画像を表示する(ステップB7012)。
On the other hand, in the case of the production end timing, the main control microcomputer 710 (step B701).
The result of 0 is “Y”), the rotation of the
図91から図94は、本発明の第1の実施の形態の右部演出動作の態様を説明する図で
ある。右部演出装置500による演出(「手かざしチャンス」演出)は、リーチ発生時に
実行される。「手かざしチャンス」演出実行中の場合、識別図柄は、メイン表示装置35
の右上部に縮小した状態で変動表示される。
FIGS. 91 to 94 are diagrams for explaining the aspect of the right portion effect operation according to the first embodiment of this invention. An effect (“hand holding chance” effect) by the
In the upper right part of the screen, it is displayed variably in a reduced state.
図91に示すように、「手かざしチャンス」演出が開始されると、まず、「手かざしチ
ャンス」演出の内容及び操作の説明が表示される。このとき、右部演出装置500は遊技
盤中央に向かって移動する。
As shown in FIG. 91, when the “hand-holding chance” effect is started, first, the contents of the “hand-holding chance” effect and an explanation of the operation are displayed. At this time, the right
また、「手かざしチャンス」演出では、遊技者が右部演出装置500に備えられた回転
筒580の前方で手を振り、人感センサ590によって検知することによって、回転筒5
80を回転させることができる。また、手を振る速さや回数に応じて回転筒580は高速
に回転するようになっている。
Further, in the “hand-holding chance” effect, the player shakes his / her hand in front of the
80 can be rotated. Further, the
図92及び図93に示すように、右部演出装置500が遊技盤中央に移動し、所定位置
に到達すると、右部演出装置500の移動した後に説明表示部が現れる。また、手をかざ
す位置(人感センサ590の検知範囲)を示唆する表示がなされる。さらに、図93に示
すように、「手かざしチャンス」演出の残り時間がメイン表示装置35に表示される。な
お、残り時間はサブ表示装置480に表示するようにしてもよい。
As shown in FIGS. 92 and 93, when the right
「手かざしチャンス」演出がタイムアップすると、図94(A)に示すように、期待度
を示す情報(「激アツだ!」)が表示される。その後、図94(B)に示すように、発展
演出が実行される。このような演出を実行することで遊技者が積極的に遊技に参加するこ
とになり、遊技の興趣が向上する。
When the “hand-holding chance” effect is timed up, as shown in FIG. 94A, information indicating the degree of expectation (“It ’s super hot!”) Is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 94B, the development effect is executed. By executing such an effect, the player actively participates in the game, and the interest of the game is improved.
〔大当りラウンド決定中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理における大当りラウンド決定中処理(ステップB
1313)の詳細について説明する。図95は、本発明の第1の実施の形態の大当りラウ
ンド決定中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during big hit round decision]
Next, the big hit round decision process (step B) in the 1st scene control process described above
Details of 1313) will be described. FIG. 95 is a flowchart illustrating a procedure of the big hit round determining process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、ラウンド決定開始コマンドを受信したか否かを判定
する(ステップB7101)。ラウンド決定開始コマンドを受信していない場合には(ス
テップB7101の結果が「N」)、ステップB7106以降の処理を実行する。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、ラウンド決定開始コマンドを受信した場合には(ス
テップB7101の結果が「Y」)、サブ表示装置480の下降動作を設定する(ステッ
プB7102)。さらに、サブ表示装置480に発射停止示唆画像を表示する(ステップ
B7103)。図101(B)に示すように、サブ表示装置480を下降させ、サブ表示
装置480に一時的に発射を停止するように示唆するメッセージを含む発射停止示唆画像
を表示させる。さらに、メイン表示装置35に遊技説明を行う旨のメッセージを表示する
。その後、メイン表示装置35で遊技説明を継続する(図102)。
On the other hand, when receiving the round determination start command (the result of Step B7101 is “Y”), the
さらに、主制御用マイコン710は、発射停止示唆音声を出力し(ステップB7104
)、大当りラウンド決定処理における処理番号に「1」を設定する(ステップB7105
)。
Furthermore, the
), “1” is set as the process number in the big hit round determination process (step B7105).
).
続いて、主制御用マイコン710は、振分状態コマンドを受信したか否かを判定する(
ステップB7106)。振分状態コマンドを受信した場合には(ステップB7106の結
果が「Y」)、受信した振分状態コマンドに対応する振分状態報知を実行する(ステップ
B7107)。振分状態報知は、例えば、受信した振分状態に対応するレンズ部材61、
63を発光させる。
Subsequently, the
Step B7106). When the distribution state command is received (the result of Step B7106 is “Y”), the distribution state notification corresponding to the received distribution state command is executed (Step B7107). The distribution state notification is, for example, a
63 is caused to emit light.
次に、主制御用マイコン710は、処理番号に応じた処理を実行する(ステップB71
08)。処理番号が「1」の場合には、大当りラウンドを決定するための遊技を説明する
ためのラウンド決定方法説明処理を実行する(ステップB7109)。ラウンド決定方法
説明処理の詳細については、図96にて後述する。
Next, the
08). When the process number is “1”, a round determination method explanation process for explaining a game for determining the big hit round is executed (step B7109). Details of the round determination method explanation processing will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン710は、処理番号が「2」の場合には、大当りラウンドを変動にす
るか固定するかを決定するための発射タイミングを報知する発射報知態様設定処理を実行
する(ステップB7110)。発射報知態様設定処理の詳細については、図97にて後述
する。
When the process number is “2”, the
主制御用マイコン710は、処理番号が「3」の場合には、遊技者が設定した大当りラ
ウンドの決定方法に対応する発射タイミングを報知する発射タイミング報知処理を実行す
る(ステップB7111)。発射タイミング報知処理の詳細については、図98にて後述
する。
When the process number is “3”, the
続いて、主制御用マイコン710は、ラウンド数決定コマンドを受信したか否かを判定
する(ステップB7112)。ラウンド数決定コマンドを受信していない場合には(ステ
ップB7112の結果が「N」)、大当りラウンド決定中処理を終了する。
Subsequently, the
一方、主制御用マイコン710は、ラウンド数が決定したことを通知するラウンド数決
定コマンドを受信した場合には(ステップB7112の結果が「Y」)、ラウンド数決定
コマンドに対応するゲート通過音を出力する(ステップB7113)。図99に示すよう
に、ラウンド数決定コマンドに対応するゲート通過音は、例えば、15ラウンドの場合は
「ズキューン!」、5ラウンドの場合は「プシュー!」、10ラウンドの場合は「チャキ
ーン!」のようにそれぞれ異なる報知音が設定される。
On the other hand, when the
さらに、主制御用マイコン710は、メイン表示装置35に確定ラウンドに対応するラ
ウンド確定画像を表示する(ステップB7114)。さらに、サブ表示装置480に確定
ラウンドに対応するラウンド確定画像を表示する(ステップB7115)。その後、下降
しているサブ表示装置480を元に戻すために、上昇動作を設定し(ステップB7116
)、振分状態報知を停止する(ステップB7117)。その後、大当りラウンド決定中処
理を終了する。
Further, the
), The distribution state notification is stopped (step B7117). Thereafter, the big hit round determining process is terminated.
〔ラウンド決定方法説明処理〕
次に、前述した大当りラウンド決定中処理におけるラウンド決定方法説明処理(ステッ
プB7109)の詳細について説明する。図96は、本発明の第1の実施の形態のラウン
ド決定方法説明処理の手順を示すフローチャートである。
[Round decision method explanation process]
Next, details of the round determination method explanation processing (step B7109) in the big hit round determination processing described above will be described. FIG. 96 is a flowchart illustrating a procedure of the round determination method explanation processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、更新タイマがセット済みか否かを判定する(ステッ
プB7201)。この更新タイマは、ラウンド決定方法をメイン表示装置35に出力する
時間を管理するためのタイマである。主制御用マイコン710は、更新タイマがセット済
みの場合には(ステップB7201の結果が「Y」)、ステップB7207以降の処理を
実行する。
First, the
主制御用マイコン710は、更新タイマがセット済みでない場合には(ステップB72
01の結果が「N」)、非電サポ状態での初当りか否か(説明表示条件が成立したか否か
)を判定する(ステップB7202)。非電サポ状態での初当りの場合(ステップB72
02の結果が「Y」)、すなわち、非電サポ状態での遊技開始から最初の大当りの場合に
は、メイン表示装置35にラウンド決定方法の詳細説明画像を表示する(ステップB72
03)。そして、詳細説明更新タイマをセットする(ステップB7204)。
When the update timer has not been set, the main control microcomputer 710 (step B72)
If the result of 01 is “N”), it is determined whether or not the first hit in the non-electric support state (whether or not the explanation display condition is satisfied) (step B7202). In the case of the first hit in the non-electric support state (step B72
If the result of 02 is “Y”), that is, in the case of the first big hit after the game start in the non-electric support state, a detailed explanation image of the round determination method is displayed on the main display device 35 (step B72)
03). Then, a detailed explanation update timer is set (step B7204).
一方、主制御用マイコン710は、非電サポ状態での初当りでない場合(ステップB7
202の結果が「N」)、すなわち、遊技開始から既に大当りが発生している場合には、
すでにラウンド決定方法の詳細説明画像が表示されているので、メイン表示装置35にラ
ウンド決定方法の簡易説明画像を表示する(ステップB7205)。そして、簡易説明更
新タイマをセットする(ステップB7206)。
On the other hand, the
202 result is “N”), that is, if a big hit has already occurred since the start of the game,
Since the detailed explanation image of the round determination method has already been displayed, a simple explanation image of the round determination method is displayed on the main display device 35 (step B7205). Then, a simple explanation update timer is set (step B7206).
更新タイマがセット済みの場合(ステップB7201の結果が「Y」)、ステップB7
206又はステップB7206の処理が終了した場合には、続いて、主制御用マイコン7
10は、更新タイマが0でなければ−1更新する(ステップB7207)。さらに、更新
タイマが0になったか否かを判定する(ステップB7208)。
If the update timer has been set (the result of step B7201 is “Y”), step B7
When the processing of step 206 or step B7206 is completed, the
10 updates -1 if the update timer is not 0 (step B7207). Furthermore, it is determined whether or not the update timer has reached 0 (step B7208).
主制御用マイコン710は、更新タイマが0になっていない場合には(ステップB72
08の結果が「N」)、更新タイマのタイマ値に応じた説明画像に更新する(ステップB
7209)。一方、更新タイマが0になった場合には(ステップB7208の結果が「Y
」)、処理番号を「2」に設定する(ステップB7210)。その後、ラウンド決定方法
説明処理を終了する。
The
When the result of 08 is “N”), the image is updated to an explanation image corresponding to the timer value of the update timer (step B
7209). On the other hand, when the update timer reaches 0 (the result of step B7208 is “Y
”), The processing number is set to“ 2 ”(step B7210). Thereafter, the round determination method explanation processing ends.
〔発射態様設定処理〕
次に、前述した大当りラウンド決定中処理における発射態様設定処理(ステップB71
10)の詳細について説明する。図97は、本発明の第1の実施の形態の発射態様設定処
理の手順を示すフローチャートである。
[Launch mode setting process]
Next, the firing mode setting process (step B71 in the big hit round determination process described above)
Details of 10) will be described. FIG. 97 is a flowchart illustrating a procedure of the launch mode setting process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、報知態様設定済みフラグがあるか否かを判定する(
ステップB7301)。報知態様設定済みフラグは、大当りラウンドの決定方法が変動か
固定かを遊技者が決定済みの場合に設定される。主制御用マイコン710は、報知態様設
定済みフラグがある場合には(ステップB7301の結果が「Y」)、処理番号を「3」
に設定し(ステップB7311)、発射態様設定処理を終了する。
First, the
Step B7301). The notification mode set flag is set when the player has already determined whether the method for determining the big hit round is variable or fixed. When there is a notification mode setting flag (the result of step B7301 is “Y”), the
(Step B7311), and the firing mode setting process is terminated.
主制御用マイコン710は、報知態様設定済みフラグがない場合には(ステップB73
01の結果が「N」)、設定画面が表示済みであるか否かを判定する(ステップB730
2)。そして、表示済みでない場合には(ステップB7302の結果が「Y」)、発射報
知態様設定画面を表示する(ステップB7303)。
The
If the result of 01 is “N”), it is determined whether or not the setting screen has been displayed (step B730).
2). If it has not been displayed (the result of step B7302 is “Y”), a firing notification mode setting screen is displayed (step B7303).
さらに、主制御用マイコン710は、発射報知態様設定画面において発射報知態様の選
択操作があるか否かを判定する(ステップB7304)。発射報知態様の選択操作がある
場合には(ステップB7304の結果が「Y」)、選択操作に対応する発射報知態様を強
調表示する(ステップB7305)。
Furthermore, the
続いて、主制御用マイコン710は、選択された発射報知態様の確定操作があるか否か
を判定する(ステップB7306)。選択された発射報知態様の確定操作がない場合には
(ステップB7306の結果が「N」)、発射態様設定処理を終了する。
Subsequently, the
一方、主制御用マイコン710は、選択された発射報知態様の確定操作がある場合には
(ステップB7306の結果が「Y」)、確定操作に対応する発射報知態様を設定し(ス
テップB7307)、報知態様設定済みフラグをセーブする(ステップB7308)。さ
らに、メイン表示装置35に設定確定画面を表示し(ステップB7309)、サブ表示装
置480に案内表示画面を表示する(ステップB7310)。その後、処理番号を「3」
に設定し(ステップB7311)、発射態様設定処理を終了する。
On the other hand, when there is a confirmation operation for the selected firing notification mode (the result of Step B7306 is “Y”), the
(Step B7311), and the firing mode setting process is terminated.
〔発射タイミング報知処理〕
次に、前述した大当りラウンド決定中処理における発射タイミング報知処理(ステップ
B7111)の詳細について説明する。図98は、本発明の第1の実施の形態のラウンド
決定方法説明処理の手順を示すフローチャートである。
[Launch Timing Notification Process]
Next, details of the firing timing notification process (step B7111) in the big hit round determination process described above will be described. FIG. 98 is a flowchart illustrating a procedure of the round determination method explanation processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、発射報知態様の設定をチェックする(ステップB7
401)。そして、設定された発射報知態様がデフォルト(両方(変動、固定)報知)設
定であるか否かを判定する(ステップB7402)。設定された発射報知態様がデフォル
ト設定の場合には(ステップB7402の結果が「Y」)、振分状態コマンドに対応する
状態報知画像を表示する(ステップB7407)。なお、図100に示すように、振分状
態コマンドが変動側を示す場合には、状態報知画像1として「変動ゲートなら今だ!」と
いったメッセージが表示され、振分状態コマンドが固定側を示す場合には、状態報知画像
2として「固定ゲートなら今だ!」といったメッセージが表示される。
First, the
401). Then, it is determined whether or not the set launch notification mode is a default (both (variation, fixed) notification) setting (step B7402). If the set launch notification mode is the default setting (the result of step B7402 is “Y”), a state notification image corresponding to the distribution state command is displayed (step B7407). As shown in FIG. 100, when the distribution state command indicates the fluctuation side, a message such as “Now it is a variable gate!” Is displayed as the
一方、主制御用マイコン710は、受信した振分状態コマンドが発射報知態様の設定に
対応するか否かを判定する(ステップB7403、ステップB7404)。受信した振分
状態コマンドが発射報知態様の設定に対応する場合には(ステップB7404の結果が「
Y」)、サブ表示装置480に発射示唆画像を表示する(ステップB7405)。受信し
た振分状態コマンドが発射報知態様の設定に対応しない場合には(ステップB7404の
結果が「N」)、サブ表示装置480に発射待機示唆画像を表示する(ステップB740
6)。なお、図100に示すように、受信した振分状態コマンドが発射報知態様の設定に
対応する場合には、発射示唆画像として、「今だ打て!!」といったメッセージが表示さ
れ、受信した振分状態コマンドが発射報知態様の設定に対応しない場合には、発射待機示
唆画像として、「まだ待て!!」といったメッセージが表示される。
On the other hand, the
Y "), a firing suggestion image is displayed on the sub display device 480 (step B7405). If the received distribution state command does not correspond to the setting of the firing notification mode (the result of Step B7404 is “N”), a firing standby suggestion image is displayed on the sub display device 480 (Step B740).
6). As shown in FIG. 100, when the received distribution state command corresponds to the setting of the firing notification mode, a message such as “Now hit it!” Is displayed as the firing suggestion image. When the minute state command does not correspond to the setting of the firing notification mode, a message such as “Stay still!” Is displayed as the firing standby suggestion image.
〔発射報知態様〕
ここで、図101から図106を参照しながら発射報知態様の選択について具体的に説
明する。図101及び図102は、本発明の第1の実施の形態の(飾り)特図変動表示ゲ
ームの結果が第2特別結果となってから大当りラウンドを決定する方法を提示するまでの
流れを説明する図である。図103及び図104は、本発明の第1の実施の形態の大当り
ラウンドを決定するための発射報知態様の選択する手順を説明する図である。図105及
び図106は、本発明の第1の実施の形態の発射報知タイミングを示す画像が表示されて
から遊技球が通過ゲートを通過するまでの流れを説明する図である。
[Launch notification mode]
Here, the selection of the firing notification mode will be specifically described with reference to FIGS. 101 and 102 explain the flow from the result of the (decoration) special figure variation display game according to the first embodiment of the present invention until the method of determining the big hit round after the second special result is presented. It is a figure to do. 103 and 104 are diagrams illustrating a procedure for selecting a fire notification mode for determining a big hit round according to the first embodiment of this invention. 105 and 106 are diagrams illustrating the flow from when the image indicating the firing notification timing according to the first embodiment of this invention is displayed until the game ball passes through the passing gate.
図101(A)は、変動表示ゲームの結果、大当りラウンドの抽選が行われる第2特別
結果大当り(確変、通常)となった状態を示している。このとき、大当りラウンド数は決
定されていないため、特別遊技状態は開始されていない。また、振分装置90の振分部材
(切換部93)は、所定の時間間隔で変動側と固定側に切り替えられている。前述したよ
うに、振分部材(切換部93)の切替に対応してレンズ部材61、63を介してLEDが
点灯(点滅)する。なお、振分装置90の振分部材(切換部93)の切換は、大当りラウ
ンド決定時以外にも、所定の時間間隔で変動側と固定側に継続して切り替えられている。
FIG. 101A shows a state in which the second special result big hit (probability change, normal) in which a lottery for the big hit round is performed as a result of the variable display game. At this time, since the number of jackpot rounds has not been determined, the special gaming state has not started. Further, the sorting member (switching unit 93) of the
その後、(B)に示すように、上部演出装置400が下降動作し、サブ表示装置480
の可変表示領域481に一時的に遊技球の発射を停止する旨のメッセージが表示される。
このとき、メイン表示装置35には、これから遊技説明を行う旨のメッセージが表示され
る。サブ表示装置480では、後述するように、遊技球の発射停止を促す報知が行われる
ため、上部演出装置400を可動(下降動作)させることによって、遊技者に確実に気付
かせることができる。
Thereafter, as shown in (B), the
Is displayed in the
At this time, the
また、サブ表示装置480は、前述のように、振分装置90の近傍であってメイン表示
装置35よりも前方に配置されており、メイン表示装置35に表示された遊技説明に重な
らないように可動させることによって、振分装置90に向けた遊技球の発射を効果的に抑
制することが可能となる。
Further, as described above, the
図102は、大当りラウンドを決定するための遊技の説明がメイン表示装置35に表示
されている状態を示している。このとき、サブ表示装置480は、一時的に遊技球の発射
を停止する旨のメッセージの表示が継続されている。
FIG. 102 shows a state in which the description of the game for determining the big hit round is displayed on the
本実施形態では、遊技球を通過ゲートに通過させることによって大当りラウンド数が決
定される。図103を参照すると、「固定」「抽選」「両方」のいずれかの報知態様を選
択するための状態となっている。報知態様の選択は、選択ボタン29を操作することによ
って選択し、演出ボタン17を操作することによって確定する。例えば、図104(A)
に示すように、選択ボタン29によって「抽選」を選択し、演出ボタン17を操作するこ
とによって、(B)に示すように、発射報知態様が確定される。
In the present embodiment, the number of big hit rounds is determined by passing a game ball through a passing gate. Referring to FIG. 103, it is in a state for selecting any of the “fixed”, “lottery”, and “both” notification modes. The selection of the notification mode is selected by operating the
As shown in (B), by selecting “Lottery” with the
大当りラウンド数についてさらに説明すると、図41(B)(C)に示したように、「
固定」は10ラウンド固定、「抽選」は5ラウンド又は15ラウンドのいずれかを抽選し
て選択される。この点について、メイン表示装置35で明確に示すことによって、ゲート
(特定領域)毎の遊技価値の決定態様を遊技者に理解させることが可能となり、大当りラ
ウンド数決定遊技(補助遊技)進行の円滑化を図ることが可能となる。
The jackpot round number will be described further. As shown in FIGS. 41 (B) and 41 (C), “
“Fixed” is fixed by 10 rounds, and “Lottery” is selected by drawing either 5 rounds or 15 rounds. By clearly showing this in the
このように、遊技者が振分状態を選択して報知させるように設定することができるため
、「固定(第1特定領域)」「抽選(第2特定領域)」のうち任意の一方の特定領域を狙
った遊技球の発射操作がし易くなる。
Thus, since it can be set so that the player can select and notify the distribution state, any one of “fixed (first specific area)” and “lottery (second specific area)” is specified. It becomes easy to perform a game ball launching operation aiming at an area.
「抽選」が選択された場合について説明すると、図105(A)に示すように、切換部
93が変動側を閉鎖している状態では、サブ表示装置480に発射を待機するメッセージ
(「まだ待て!!」)が表示される。これに対し、(B)に示すように、切換部93が変
動側を開放している状態では、サブ表示装置480に発射を指示するメッセージ(「今だ
打て!!」)が表示される。
The case where “lottery” is selected will be described. As shown in FIG. 105 (A), in the state where the switching
このように、遊技者が指定した大当りラウンド数の決定方法を選択するタイミングで、
遊技球の発射タイミングが報知されるため、設定した発射タイミングと異なる時期に遊技
球の発射をしてしまうことを防ぐことができる。
In this way, at the timing of selecting the jackpot round number determination method specified by the player,
Since the game ball launch timing is notified, it is possible to prevent the game ball from being launched at a time different from the set launch timing.
そして、報知にしたがって遊技球を発射し、図106(A)に示すように、遊技者が指
定したゲートに遊技球を通過させることによって、大当りラウンド数の抽選が行われる。
(A)では、変動側の第1通過ゲート部34gを遊技球が通過したため、5ラウンド又は
15ラウンドの大当りラウンド数の抽選が行われる。(B)では、ラウンド数の多い15
ラウンドに当選したため、メイン表示装置35にその旨(「15R確定!!」)を示すメ
ッセージが表示され、サブ表示装置480に祝福のメッセージが表示される。
Then, according to the notification, the game balls are fired, and as shown in FIG. 106 (A), the game balls are passed through the gate designated by the player, so that the lottery for the big hit round is performed.
In (A), since the game ball has passed through the first passing
Since the round is won, a message indicating that effect (“15R confirmed!”) Is displayed on the
以上のように、本実施形態によれば、大当り決定方法を選択する補助遊技の内容を遊技
者に理解させつつ、遊技者の意思に反して大当りラウンド数(特別遊技状態の種類)が決
定されてしまうという不都合を回避することが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the number of jackpot rounds (special game state type) is determined against the player's intention while allowing the player to understand the contents of the auxiliary game for selecting the jackpot determination method. It is possible to avoid the inconvenience of being lost.
さらに、本実施形態によれば、メイン表示装置35で補助遊技状態に関する説明を表示
し、サブ表示装置480で遊技球の発射停止を促す報知を行うことによって、遊技者が理
解し易いように情報を提示することができる。
Further, according to the present embodiment, the information regarding the auxiliary gaming state is displayed on the
〔右打ち警告〕
次に、前述した1stシーン制御処理における右打ち警告コマンド受信処理(ステップ
B1322)の詳細について説明する。図107は、本発明の第1の実施の形態の右打ち
警告コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Right-hand warning]
Next, the details of the right-handed warning command reception process (step B1322) in the first scene control process described above will be described. FIG. 107 is a flowchart illustrating a procedure of right-handed warning command reception processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、右打ち警告表示中であるか否かを判定する(ステッ
プB7501)。右打ち警告表示中の場合には(ステップB7501の結果が「Y」)、
ステップB7507以降の処理を実行する。
First, the
The processing after step B7507 is executed.
また、主制御用マイコン710は、右打ち警告表示中でない場合には(ステップB75
01の結果が「N」)、右打ち警告コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB7
502)。右打ち警告コマンドを受信していない場合には(ステップB7502の結果が
「N」)、右打ち警告コマンド受信処理を終了する。
The
If the result of 01 is “N”), it is determined whether or not a right-handed warning command has been received (step B7).
502). If a right-handed warning command has not been received (the result of step B7502 is “N”), the right-handed warning command reception process is terminated.
一方、主制御用マイコン710は、右打ち警告コマンドを受信した場合には(ステップ
B7502の結果が「Y」)、サブ表示装置480で予告演出が実行中であるか否かを判
定する(ステップB7503)。サブ表示装置480で予告演出が実行中である場合には
(ステップB7503の結果が「Y」)、予告演出の表示を優先するため、右打ち警告コ
マンド受信処理を終了する。
On the other hand, when the right control warning command is received (the result of Step B7502 is “Y”), the
なお、予告演出実行中であっても右打ち警告画像を表示するようにしてもよい。この場
合には、表示中の予告画像の視認を妨げないように縮小した表示を行う。
Note that a right-handed warning image may be displayed even when a notice effect is being executed. In this case, a reduced display is performed so as not to hinder the visual recognition of the displayed preview image.
一方、主制御用マイコン710は、サブ表示装置480で予告演出が実行中でない場合
には(ステップB7503の結果が「N」)、サブ表示装置480の下降動作を設定する
(ステップB7504)。このとき、メイン表示装置35で変動表示ゲームを実行してい
る場合には、サブ表示装置480を下降させずに初期位置で後述する右打ち警告画像を表
示するようにしてもよい。
On the other hand, when the notice effect is not being executed on the sub display device 480 (the result of Step B7503 is “N”), the
また、主制御用マイコン710は、サブ表示装置480に右打ち警告画像を表示する(
ステップB7505)。なお、右打ち警告画像は、左狙い示唆画像であってもよい。さら
に、主制御用マイコン710は、警告表示タイマを設定する(ステップB7506)。
Further, the
Step B7505). The right-handed warning image may be a left-pointing suggestion image. Further, the
続いて、主制御用マイコン710は、表示タイマが0でなければ−1更新する(ステッ
プB7507)。そして、表示タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定す
る(ステップB7508)。表示タイマがタイムアップしていない場合には(ステップB
7508の結果が「N」)、右打ち警告コマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the
If the result of 7508 is “N”), the right-handed warning command receiving process is terminated.
一方、主制御用マイコン710は、表示タイマがタイムアップした場合には(ステップ
B7508の結果が「Y」)、サブ表示装置480を初期位置に戻すために、上昇動作を
設定する(ステップB7509)。さらに、サブ表示装置の右打ち警告画像(左狙い示唆
画像)を消去し(ステップB7510)、右打ち警告コマンド受信処理を終了する。
On the other hand, when the display timer expires (the result of step B7508 is “Y”),
図108は、本発明の第1の実施の形態の右打ち警告の一例を説明する図であり、(A
)は通常遊技中に右打ちを行うことで第1通過ゲート部34g又は第2通過ゲート部34
hを遊技球が通過する様子を示し、(B)は右打ち警告を行っている様子を示している。
FIG. 108 is a diagram illustrating an example of a right-handed warning according to the first embodiment of this invention.
) Is the first
A state where a game ball passes through h is shown, and (B) shows a state where a right-handed warning is given.
本実施形態の遊技機1における遊技では、大当りラウンド決定時以外は、左打ちを行う
ようになっている。(A)に示すように、通常遊技中に右打ちを行うことによって第1通
過ゲート部34g又は第2通過ゲート部34hを遊技球が通過すると、遊技制御装置60
0から演出制御装置700に右打ち警告コマンドが送信される。
In a game in the
A right-handed warning command is transmitted from 0 to the
演出制御装置700は、右打ち警告コマンドを受信すると、(B)に示すように、サブ
表示装置480を下降させ、サブ表示装置480の可変表示領域481に右打ち警告画像
(「左側に発射してください」)を表示する。このとき、メイン表示装置35で変動表示
ゲームが実行されている場合には、前述のように、サブ表示装置480を下降させずに、
初期位置のままで右打ち警告画像を表示するようにしてもよい。
When receiving the right-handed warning command, the
A right-handed warning image may be displayed in the initial position.
〔エラー監視〕
次に、前述した1stメイン処理における遊技機エラー監視処理(ステップB1010
)の詳細について説明する。図109は、本発明の第1の実施の形態の遊技機エラー監視
処理の手順を示すフローチャートである。
[Error monitoring]
Next, the gaming machine error monitoring process (step B1010 in the first main process described above)
) Will be described in detail. FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine error monitoring process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、RAM初期化報知処理を実行する(ステップB20
01)。RAM初期化報知処理は、起動時など、遊技制御装置600及び演出制御装置7
00のRAMが初期化されたことを報知する処理である。
First, the
01). The RAM initialization notification process is performed when the
This is a process for notifying that 00 RAM has been initialized.
次に、主制御用マイコン710は、枠開放センサエラー報知処理を実行する(ステップ
B2002)。枠開放センサエラー報知処理では、ガラス枠6や前面枠5が開放されてい
る間、具体的には、枠の開放コマンドを受信してから閉鎖コマンドを受信するまでの間、
エラーを報知する。エラー報知は、報知音を出力させたり、遊技状態報知LED12を点
灯させたりし、具体的には、図112に示すように、メイン表示装置35でエラーの発生
、サブ表示装置480でエラーの種類(エラーコード)を表示し、さらに、スピーカ10
から音による報知を行うようになっている。
Next, the
An error is reported. For error notification, a notification sound is output or the gaming
It is designed to notify by sound.
このように、メイン表示装置(第1表示装置)35及びサブ表示装置(第2表示装置)
480にエラーを表示することによって、不正の可能性があるような行為の抑止効果を向
上させることが可能となる。
Thus, the main display device (first display device) 35 and the sub display device (second display device)
By displaying an error in 480, it is possible to improve the deterrent effect of an act that may be fraudulent.
次に、主制御用マイコン710は、払出エラー報知処理を実行する(ステップB200
3)。払出エラー報知処理では、払出制御装置640から送信されたコマンドに基づいて
、払出制御で発生したエラーを報知する。
Next, the
3). In the payout error notification process, an error generated in the payout control is notified based on the command transmitted from the
次に、主制御用マイコン710は、磁気センサエラー報知処理を実行する(ステップB
2004)。磁気センサエラー報知処理では、磁気センサ23によって検出された異常に
基づいて遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいてエラーを報知する。
Next, the
2004). In the magnetic sensor error notification process, an error is notified based on a command transmitted from the
磁気センサ23は、図111に示すように、遊技球が通過するゲート(例えば、普図始
動ゲート36)及び入賞口(例えば、始動入賞口37、38、一般入賞口40)の上流部
に配置される。これは、磁石などの磁力によって遊技球の軌道を変化させて入賞させるな
どの不正を検知するためである。
As shown in FIG. 111, the
次に、主制御用マイコン710は、電波センサエラー報知処理を実行する(ステップB
2005)。電波センサエラー報知処理では、電波センサ24によって検出された異常に
基づいて遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいてエラーを報知する。
Next, the
2005). In the radio wave sensor error notification process, an error is notified based on a command transmitted from the
最後に、主制御用マイコン710は、人感センサエラー報知処理を実行する(ステップ
B2005)。人感センサエラー報知処理では、演出制御装置700が人感センサ590
によって検出された異常に基づいて単独でエラーを報知する。
Finally, the
An error is notified independently on the basis of the abnormality detected by.
また、図111に示すように、人感センサ590は、磁気センサ23でカバーできない
領域(人感センサ検出範囲)992をカバーするように配置される。このように、磁気セ
ンサ23の検出範囲991となっていない領域992を人感センサ590による検出範囲
とすることで、磁気センサ23の数を削減することができる。
In addition, as shown in FIG. 111, the
なお、ダミー収容部275に、磁気センサ23を収容するようにしてもよい。これによ
り磁気センサ23の検出範囲を広げることができる。また、磁気センサ23を遊技盤後方
の装飾部材に設けていたが、遊技板32の表又は裏に配設するようにしてもよい。
The
本実施形態では、右部演出装置500の可動時には、演出用に人感センサ590が利用
されるが、右部演出装置500の非可動時には、人感センサ590を異常検知センサとし
て機能させる。そして、前述のように、人感センサ590が所定時間以上に検知状態とな
っている場合に異常(エラー)報知するように制御している。人感センサエラー報知処理
の詳細については、図110にて後述する。
In the present embodiment, the
以上のように、人感センサ590による検出範囲は、右下部に配置された一般入賞口4
0の上流部をカバーしている。このように、入賞口よりも上流側に検出範囲を設定するこ
とによって、不正の可能性がある異常な行為を効果的に検出することが可能となる。
As described above, the detection range by the
It covers the upstream part of zero. In this way, by setting the detection range upstream of the winning opening, it is possible to effectively detect an abnormal action that may be fraudulent.
次に、前述した遊技機エラー監視処理における人感センサエラー処理(ステップB20
06)の詳細について説明する。図110は、本発明の第1の実施の形態の人感センサエ
ラー処理の手順を示すフローチャートである。人感センサエラー処理では、人感センサ5
90を利用した演出を実行していない間、人感センサ590が、所定期間、人感検知を継
続した場合にエラーとして報知する。
Next, human sensor error processing (step B20 in the gaming machine error monitoring processing described above)
The details of (06) will be described. FIG. 110 is a flowchart illustrating a human sensor error processing procedure according to the first embodiment of this invention. In human sensor error processing,
While the effect using 90 is not executed, the
主制御用マイコン710は、まず、右部演出装置500による演出動作を行う変動表示
ゲーム(演出動作変動表示ゲーム)が実行中であるかをチェックする(ステップB760
1)。そして、演出動作変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する(ステップB7
602)。演出動作変動表示ゲームが実行中の場合には(ステップB7602の結果が「
Y」)、ステップB7609以降の処理を実行する。
First, the
1). Then, it is determined whether or not the effect movement variation display game is being executed (step B7).
602). When the effect movement variation display game is being executed (the result of step B7602 is “
Y "), and the processing after step B7609 is executed.
主制御用マイコン710は、演出動作変動表示ゲームが実行中でない場合には(ステッ
プB7602の結果が「N」)、人感検知状態であるか否かを判定する(ステップB76
03)。人感検知状態である場合には(ステップB7603の結果が「Y」)、エラー判
定カウンタを+1更新する(ステップB7604)。
If the effect movement variation display game is not being executed (the result of Step B7602 is “N”), the
03). If it is a human detection state (the result of step B7603 is “Y”), the error determination counter is updated by one (step B7604).
そして、主制御用マイコン710は、エラー判定カウンタの値がエラー判定値に到達し
たか否かを判定する(ステップB7605)。エラー判定カウンタの値がエラー判定値に
到達した場合には(ステップB7605の結果が「Y」)、エラー報知を実行する(ステ
ップB7606)。なお、人感センサによるエラー検出は、遊技に関係のない位置に遊技
者の身体の一部が位置していることによるものであるため、エラー報知を、短時間(例え
ば、1〜2秒程度)の実行としてもよいし、非人感検知状態になるとすぐに解除するよう
にしてもよい。
The
一方、主制御用マイコン710は、人感検知状態でない場合には(ステップB7603
の結果が「N」)、所定時間、非人感検知状態が継続しているか否かを判定する(ステッ
プB7607)。非人感検知状態が継続している場合には(ステップB7607の結果が
「Y」)、エラー判定カウンタをリセットする(ステップB7608)。
On the other hand, when the
Is "N"), it is determined whether or not the non-human detection state has continued for a predetermined time (step B7607). If the non-human detection state continues (the result of step B7607 is “Y”), the error determination counter is reset (step B7608).
このように、本実施形態では、所定期間内に所定回数、人感検知状態が検出された場合
にエラーが発生したと判定し、報知音を出力する。すなわち、常態では非人感検知状態(
非検出状態)となる人感センサ590が所定期間にわたって人感検知状態(検出状態)と
なるような異常な事態(換言すると、不正の可能性があるような行為)の発生を判定する
ことが可能となる。
As described above, in the present embodiment, it is determined that an error has occurred when a human detection state is detected a predetermined number of times within a predetermined period, and a notification sound is output. In other words, under normal conditions,
It is possible to determine the occurrence of an abnormal situation (in other words, an act that may be fraudulent) such that the
次に、主制御用マイコン710は、エラー報知中であるか否かを判定する(ステップB
7609)。エラー報知中でない場合には(ステップB7609の結果が「N」)、人感
センサエラー処理を終了する。
Next, the
7609). If no error notification is being made (the result of step B7609 is “N”), the human sensor error process is terminated.
一方、主制御用マイコン710は、エラー報知中の場合には(ステップB7609の結
果が「Y」)、エラー報知の解除条件が成立したか否かを判定する(ステップB7610
)。エラー報知の解除条件は、例えば、遊技場の従業員や遊技者からの解除入力があった
場合、非人感検知状態が所定時間継続した場合である。また、解除入力は、専用のスイッ
チを設けてもよいし、演出ボタン17の長押し(例えば、3秒)などの特殊操作であって
もよい。
On the other hand, the
). The condition for canceling the error notification is, for example, when there is a cancel input from an employee or a player of the game hall, and when the non-human detection state continues for a predetermined time. The release input may be provided with a dedicated switch or may be a special operation such as a long press of the effect button 17 (for example, 3 seconds).
主制御用マイコン710は、エラー報知の解除条件が成立した場合には(ステップB7
610の結果が「Y」)、エラー報知を解除する(ステップB7611)。一方、エラー
報知の解除条件が成立していない場合には(ステップB7610の結果が「N」)、エラ
ー報知を継続し、その後、人感センサエラー処理を終了する。
When the error notification cancellation condition is satisfied, the main control microcomputer 710 (step B7).
If the result of 610 is “Y”), the error notification is canceled (step B7611). On the other hand, if the error notification release condition is not satisfied (the result of step B7610 is “N”), the error notification is continued, and then the human sensor error processing is terminated.
本実施形態によれば、人感センサ(非接触センサ、赤外線センサ)590による検出を
所定の演出(右部演出)を行うために利用するほかに、異常の発生を判定するためにも利
用することによって、演出実行時以外にも人感センサ590を有効に活用することが可能
となる。
According to the present embodiment, the detection by the human sensor (non-contact sensor, infrared sensor) 590 is used for performing a predetermined effect (right part effect) and also used for determining the occurrence of an abnormality. Accordingly, it is possible to effectively use the
ところで、従来の遊技機の中には、変動表示ゲームが特別結果となっただけでは特別遊
技状態が開始されず、変動表示ゲームが特別結果となった後に遊技領域に設けた特定ゲー
ト(抽選ゲート)に遊技球が通過したことに基づいて抽出された乱数に基づいてラウンド
数を決定するような補助遊技を実行し、該補助遊技で決定したラウンド数に応じた特別遊
技状態を開始するようなものが提案されている(例えば、特開2008−132167号
公報)。また、特定ゲート(抽選ゲート)を複数設け、変動表示ゲームが特別結果となっ
た後に遊技球が通過した特定ゲートに応じた抽選形態によって特別遊技状態の種類を決定
するような補助遊技を実行する遊技機も提案されている(例えば、特開2009−189
504号公報)。
By the way, in a conventional gaming machine, a special game state is not started only when the variable display game has a special result, and a specific gate (lottery gate) provided in the game area after the variable display game has a special result. ) To execute a supplementary game in which the number of rounds is determined based on a random number extracted based on the passing of the game ball, and to start a special game state corresponding to the number of rounds determined in the supplementary game. A thing is proposed (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2008-132167). Also, a plurality of specific gates (lottery gates) are provided, and an auxiliary game is executed in which the type of special game state is determined according to the lottery form corresponding to the specific gate through which the game ball has passed after the variable display game has a special result. A gaming machine has also been proposed (for example, JP2009-189A).
No. 504).
しかしながら、上記した特許文献に記載されたような、特定ゲートを通過したことによ
り特別遊技状態の種類(ラウンド数等)を決定するような補助遊技を実行する遊技機にお
いては、補助遊技の内容を遊技者が即座に理解することができないという問題があった。
また、特別結果となった後に最初に特定ゲートに遊技球が通過すると特別遊技状態の種類
を決定するため、変動表示ゲーム中に発射された遊技球が特定ゲートを通過してしまって
、遊技者の意思に反して特別遊技状態の種類が決定されてしまうという問題が発生する可
能性もあった。
However, in a gaming machine that executes an auxiliary game that determines the type of special game state (number of rounds, etc.) by passing through a specific gate as described in the above-mentioned patent document, the content of the auxiliary game is There was a problem that the player could not understand immediately.
In addition, when a game ball passes through a specific gate for the first time after a special result, the type of special game state is determined, so that the game ball fired during the variable display game passes through the specific gate, and the player There was also a possibility that the type of special gaming state would be determined against the will of the player.
これに対し、本実施形態に記載された遊技機によれば、大当り決定方法を選択する補助
遊技の内容を遊技者に理解させつつ、遊技者の意思に反して大当りラウンド数(特別遊技
状態の種類)が決定されてしまうという不都合を回避することが可能となる。
On the other hand, according to the gaming machine described in the present embodiment, while allowing the player to understand the contents of the auxiliary game for selecting the jackpot determination method, the number of jackpot rounds (in the special gaming state) against the player's intention. It is possible to avoid the inconvenience that the type is determined.
また、従来の遊技機の中には、遊技盤の所定位置に遊技者の身体の一部(主に手)が検
出範囲内に進入したことを検出可能な非接触センサ(赤外線センサ等の人感センサ)を設
け、演出可能期間中に非接触センサで遊技者の身体の一部(主に手)を検出したことに基
づいて所定の演出を行うようなものが提案されている(例えば、特開2010−1244
45号公報)。
Some conventional gaming machines include a non-contact sensor (such as an infrared sensor) that can detect that a part of the player's body (mainly a hand) has entered the detection range at a predetermined position on the game board. A sensor that provides a predetermined effect based on detecting a part (mainly a hand) of the player's body with a non-contact sensor during the effectable period has been proposed (for example, JP2010-1244
45).
しかしながら、上記した特許文献に記載されたような遊技機では、非接触センサからの
入力が演出可能期間中にのみ有効とされており、非接触センサを有効に活用することがで
きていなかった。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, the input from the non-contact sensor is effective only during the stage where the presentation can be performed, and the non-contact sensor cannot be effectively used.
これに対し、本実施形態に記載された遊技機によれば、遊技者の身体の一部を検出可能
な非接触センサを演出以外にも有効に活用することが可能となる。
On the other hand, according to the gaming machine described in the present embodiment, it is possible to effectively utilize a non-contact sensor capable of detecting a part of the player's body in addition to the production.
また、従来の遊技機の中には、枠体に着脱可能に収納される遊技板の前面に遊技球が流
下可能な遊技領域を形成した遊技盤を有し、遊技板を透明樹脂製にして後方に装飾部材を
配設し、遊技板を介して装飾部材を透視可能にすることで装飾効果の向上を狙った遊技機
が提案されている(特開2010−99515号公報)。
In addition, some conventional gaming machines have a gaming board in which a gaming area in which gaming balls can flow down is formed on the front surface of a gaming board that is detachably stored in a frame, and the gaming board is made of a transparent resin. There has been proposed a gaming machine that aims to improve the decoration effect by disposing a decorative member at the rear and allowing the decorative member to be seen through a game board (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-99515).
しかしながら、上記した特許文献に記載されたような遊技機のように、透明樹脂製の遊
技板を用いる場合には、木製の遊技板に比べて静電気が帯電し易くなり、帯電した静電気
によって遊技機が誤作動してしまう可能性がある。そこで、遊技板に帯電した静電気をア
ースされた枠体側に逃がして除去することが考えられる。しかし、遊技盤に枠体に接触可
能な導電部材を突出して設ける場合には、遊技盤の運搬時や着脱時に導電部材によって作
業者が怪我をする虞がある。
However, in the case of using a game board made of a transparent resin as in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, the static electricity is more easily charged than the wooden game board, and the gaming machine is caused by the charged static electricity. May malfunction. Therefore, it is conceivable that the static electricity charged on the game board escapes to the grounded frame body and is removed. However, if the game board is provided with a conductive member that can contact the frame, the operator may be injured by the conductive member when the game board is transported or attached.
これに対し、本実施形態に記載された遊技機によれば、透明樹脂製の遊技板に帯電した
静電気を枠体側に逃がして除去することができるとともに、遊技盤の運搬や着脱時に導電
部材によって作業者が怪我することを防止することもできる。
In contrast, according to the gaming machine described in the present embodiment, the static electricity charged on the transparent resin game board can be released to the frame body side and removed, and the conductive board can be used for transporting and removing the gaming board. It is also possible to prevent the worker from being injured.
また、従来の遊技機の中には、遊技板を透明樹脂製にして後方に装飾部材を配設し、遊
技板を介して装飾部材を透視可能にすることで装飾効果の向上を狙った遊技機が提案され
ている(例えば、特開2010−99515号公報)。
In addition, in some conventional gaming machines, the game board is made of a transparent resin, and a decorative member is disposed on the rear side so that the decorative member can be seen through the game board, thereby improving the decoration effect. A machine has been proposed (for example, JP 2010-99515 A).
しかしながら、上記した特許文献に記載された遊技機のように、透明樹脂製の遊技板を
用いる場合には、該遊技板に配設される電気部品の配線を遊技板後方に引き回す配線処理
が行われている。このとき、遊技板の後方に引き回された電気部品の配線は透明部材の遊
技板を介して視認可能になるので、遊技板の後方の美観を損ねてしまったり、装飾部材の
視認性を低下させてしまったりする問題が生じる。
However, when a game board made of transparent resin is used as in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, a wiring process for routing the wiring of the electrical components arranged on the game board to the rear of the game board is performed. It has been broken. At this time, since the wiring of the electrical components routed behind the game board can be visually recognized through the game board of the transparent member, the beauty of the back of the game board is impaired, and the visibility of the decorative member is reduced. The problem of letting it happen.
これに対し、本実施形態に記載された遊技機によれば、電気部品の配線を立体装飾部材
の前方を通して装飾空間の端部まで引き回す場合に比べ、効率よく電気部品の配線処理を
行うことができ、遊技板の後方(裏面側)の美観や装飾部材の視認性が低下してしまうこ
とを抑制することが可能となる。
On the other hand, according to the gaming machine described in the present embodiment, it is possible to efficiently perform the wiring process of the electrical component as compared with the case where the wiring of the electrical component is routed to the end of the decoration space through the front of the three-dimensional decoration member. It is possible to suppress the deterioration of the beauty of the back (back side) of the game board and the visibility of the decorative member.
また、従来の遊技機の中には、表示装置の表示部の前方で所定の演出動作を行うことが
可能な可動演出部材を備えた可動演出装置を設け、変動表示ゲームの進行に応じて可動演
出部材を複数の駆動部により駆動することで、演出動作をより複雑なものとした遊技機も
提案されている(例えば、特開2011−125543号公報)。
In addition, in a conventional gaming machine, a movable effect device having a movable effect member capable of performing a predetermined effect operation in front of the display unit of the display device is provided, and can be moved according to the progress of the variable display game. There has also been proposed a gaming machine in which the rendering operation is made more complicated by driving the rendering member by a plurality of driving units (for example, JP 2011-125543 A).
しかしながら、上記した特許文献に記載された遊技機のように、表示装置の周辺に比較
的大型の可動演出装置を配設してしまうと、他の可動演出装置や装飾部材等を配置するス
ペースが狭まってしまうという問題がある。そこで、スペースの確保のために可動演出部
材を小型化させたり、可動演出部材の動作態様を単調にしたりすると当然のように演出効
果も低下してしまい、遊技の興趣が低下する原因にもなってしまう。
However, as in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, if a relatively large movable effect device is disposed around the display device, there is a space for arranging other movable effect devices, decoration members, and the like. There is a problem of narrowing. Therefore, if the movable effect member is downsized to secure space, or if the operation mode of the movable effect member is made monotonous, the effect of the effect is naturally reduced, which also causes a decrease in the interest of the game. End up.
これに対し、本実施形態に記載された遊技機によれば、表示装置周辺の限られた空間を
効率よく利用しつつ、可動演出装置による演出効果を効果的に向上させることが可能とな
る。
On the other hand, according to the gaming machine described in the present embodiment, it is possible to effectively improve the effect of the movable effect device while efficiently using the limited space around the display device.
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、メイン表示装置の他に、1種類のサブ表示装置を備え
る構成について説明したが、第2の実施の形態では、さらに、2種類のサブ表示装置を備
え、計3種類のサブサブ表示装置を備える構成について説明する。なお、第2の実施の形
態では、メイン表示装置(変動表示装置)をメイン表示器35、サブ表示装置を第1〜第
3サブ表示器として説明する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the configuration including one type of sub display device in addition to the main display device has been described. However, in the second embodiment, two types of sub display devices are further provided. A configuration including a total of three types of sub-sub display devices will be described. In the second embodiment, the main display device (variable display device) will be described as the
〔遊技盤〕
図113は、本発明の第2の実施の形態のセンターフレーム(前面構成部材)34及び
演出装置ユニット(裏面構成部材)200を取り付けた状態の遊技盤30の正面図である
。図114は、本発明の第2の実施の形態の遊技盤30から取り外した状態の演出装置ユ
ニット(裏面構成部材)200の正面図である。なお、第1の実施の形態と共通する構成
については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Game board]
FIG. 113 is a front view of the
図113に示すように、遊技盤30には、遊技領域に臨むようにセンターフレーム34
が配置されており、センターフレーム34の周縁部(上部、左側部、右側部)には、遊技
領域31から遊技球がセンターフレーム34の内側に進入しないように鎧部(進入規制壁
)34iが形成されている。
As shown in FIG. 113, the
And an armor portion (access restriction wall) 34i is provided at the peripheral edge (upper, left, right) of the
また、遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット(裏面構成
部材)200が配設される。センターフレーム34と演出装置ユニット200とを合わせ
てセンターケースと呼んでもよい。
In addition, on the back side of the
センターフレーム34の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設
けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターフレーム34の開口部(表示
窓部)34aを介して視認可能となっている。変動表示装置35は、演出装置ユニット2
00(ユニットベース部材210の背面壁211に形成される窓部216に後方から臨む
ように)に備えられている。
The opening 34a of the
00 (so as to face the
演出装置ユニット200には、第1の実施の形態と同様に、メイン表示装置(変動表示
装置)35の表示部35aの上方に、サブ表示装置480を備えた上部演出装置400が
配置される。なお、上部演出装置400に備えられるサブ表示装置は、以降、他のサブ表
示装置と区別するために、第1サブ表示器(第1サブ表示装置)480とする。
In the
また、演出装置ユニット200には、第2サブ表示器(第2サブ表示装置)1580を
備える右部演出装置1500が変動表示装置35の表示部35aの右側に配置され、第3
サブ表示器(第3サブ表示装置)2580を備える左部演出装置2500が変動表示装置
35の表示部35aの左側に配置される。さらに、変動表示装置35の表示部35aの下
方には、下部昇降ユニット1100が配置されている。
Further, in the
A
上部演出装置400は、変動表示装置35の表示部35aの上辺と上部演出装置400
の下辺がほぼ一致する位置を基準位置(初期位置)としている。そして、上部演出装置4
00の裏面側に可動アーム1001が接続され、回動機構部1000によって変動表示装
置35の右上部を中心に変動表示装置35の右辺側に回動可能となっている(図114参
照)。なお、基準位置において遊技者から見て上部演出装置400の一部が変動表示装置
35表示部35aと重なってもよいし、重ならなくてもよい。
The
The reference position (initial position) is a position where the lower sides of the two substantially coincide. And the
A
また、上部演出装置400には、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶数
を示す特1保留表示LED471と、第1特図変動表示ゲームの実行中に変動表示される
特1第4図柄LED472とが配置されている。
In addition, the
右部演出装置1500は、変動表示装置35の表示部35aの右辺と右部演出装置15
00の左辺がほぼ一致する位置を基準位置としている。そして、右部演出装置1500の
裏面側に可動アーム1002が接続され、回動機構部1000によって変動表示装置35
の右上部を中心に変動表示装置35の上辺側に回動可能となっている(図114参照)。
なお、基準位置において遊技者から見て右部演出装置1500の一部が変動表示装置35
表示部35aと重なってもよいし、重ならなくてもよい。
The
A position where the left side of 00 substantially coincides is set as a reference position. And the
Is pivotable to the upper side of the variable display device 35 (see FIG. 114).
It should be noted that a part of the
The
また、右部演出装置1500には、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶
数を示す特2保留表示LED1571と、第2特図変動表示ゲームの実行中に変動表示さ
れる特2第4図柄LED1572とが配置されている。
Further, the right
左部演出装置2500は、遊技領域31の裏面側に臨むように配置され、センターフレ
ーム34の左側部に設けられるワープ通路112の裏側となる位置に臨む変動表示装置3
5の表示部35aの左辺と左部演出装置2500の右辺がほぼ一致する位置を基準位置と
している。左部演出装置2500は、移動機構部1010によって右方向にスライド可能
となっており、変動表示装置35の前面側略中央まで移動可能となっている(図116参
照)。また、左部演出装置2500は、変動表示装置35の前面側までスライドすると、
第3サブ表示器2580が垂直方向を軸に回転可能となっており、左部演出装置2500
の裏面側を遊技者が視認可能となる(図117参照)。
The
The position at which the left side of the
The player can visually recognize the back side (see FIG. 117).
左部演出装置2500は、第3サブ表示器2580と、第3サブ表示器2580を回転
させる回転駆動部2501を備える。回転駆動部2501は、装飾部材2502を備え、
例えば、第3サブ表示器2580の回転中に装飾部材2502を点灯させるなどの演出を
実行する。
The
For example, an effect such as lighting the
下部昇降ユニット1100は、可動部材とLEDを備えた可動ユニット1110と昇降
機構部1120(図170参照)によって構成される。可動ユニット1110は、昇降機
構部によって上昇可能に構成されている。例えば、左部演出装置2500が変動表示装置
35の中央までスライド移動したタイミングで、可動ユニット1110を上昇させるなど
して他の演出装置と連動した演出を実行することが可能となる。
The lower lifting /
演出装置ユニット200の下部には、下部装飾ユニット260が備えられる(図示省略
)。図114には下部装飾ユニット260に含まれる流路構成部材280が示されている
。流路構成部材280は、始動入賞口に入賞した遊技球を下方に導く始動入賞口流路28
1と、大入賞口に入賞した遊技球を下方に導く第1大入賞口流路282と、左側の三つの
誘導路293から流入してきた遊技球を下方に導く一般入賞口流路283と、右側の一つ
の誘導路293から流入してきた遊技球を下方に導く一般入賞口流路284と、を備えて
いる。
A
1, a first grand
〔サブ表示器の合体動作〕
続いて、上部演出装置400と右部演出装置1500の動作について、図115及び図
116を参照しながら説明する。図115は、本発明の第2の実施の形態の上部演出装置
400と右部演出装置1500の動作を説明する図であり、(A)は上部演出装置400
と右部演出装置1500が基準位置にある場合、(B)は右部演出装置1500のみが回
動する場合を示している。図116は、本発明の第2の実施の形態の上部演出装置400
と右部演出装置1500の動作を説明する図であり、(A)は上部演出装置400のみが
回動する場合、(B)は上部演出装置400と右部演出装置1500の両方が回動する場
合を示している。
[Merge operation of sub display unit]
Next, operations of the
When the right
FIG. 6B is a diagram for explaining the operation of the
まず、上部演出装置400及び右部演出装置1500の構成について説明する。上部演
出装置400は、第1サブ表示器480と、第1サブ表示器480を収容する表示器収容
部材によって構成される。表示器収容部材は、幅広フレーム部473aと、幅狭フレーム
部473bとを含む装飾フレーム部材473によって構成される。
First, the configuration of the
幅広フレーム部473aには、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶数を
示す特1保留表示LED471と、第1特図変動表示ゲームの実行中に変動表示される特
1第4図柄LED472とが配置されている。幅狭フレーム部473bは、幅広フレーム
部473aよりも幅が狭くなるように形成されている。
In the
一方、右部演出装置1500は、第2サブ表示器1580と、第2サブ表示器1580
を収容する表示器収容部材によって構成される。表示器収容部材は、幅広フレーム部15
73aと、幅狭フレーム部1573bとを含む装飾フレーム部材1573によって構成さ
れる。
On the other hand, the
It is comprised by the indicator accommodating member which accommodates. The display housing member is a
The
幅広フレーム部1573aには、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶数
を示す特2保留表示LED1571と、第2特図変動表示ゲームの実行中に変動表示され
る特2第4図柄LED1572とが配置されている。幅狭フレーム部1573bは、幅広
フレーム部1573aよりも幅が狭くなるように形成されている。
In the
なお、特1保留表示LED471及び特2保留表示LED1571の表示態様は同様で
あり、図127Aにて後述する。また、特1第4図柄LED472及び特2第4図柄LE
D1572の表示態様は同様であり、図127B及び図127Cにて後述する。
The display modes of the special 1
The display mode of D1572 is the same, and will be described later with reference to FIGS. 127B and 127C.
続いて、上部演出装置400及び右部演出装置1500の可動態様について説明する。
上部演出装置400及び右部演出装置1500が可動する演出が実行されていない場合に
は、図115(A)に示すように基準位置で停止した状態となっている。基準位置にある
場合には、サブ表示器において表示演出が実行されたり、遊技情報が表示されたりする。
Then, the movable aspect of the top production |
When the effect that the
前述のように、上部演出装置400は、背面(又は側部)に接続された可動アーム10
01(1001a、1001b)によって反時計回りに最大90°回動可能となっている
。一方、右部演出装置1500は、背面(又は上部)に接続された可動アーム1002(
1002a、1002b)によって時計回りに最大90°回動可能となっている。
As described above, the
01 (1001a, 1001b) can be rotated by 90 ° in the counterclockwise direction. On the other hand, the right
1002a, 1002b) allows a maximum 90 ° clockwise rotation.
本実施形態では、上部演出装置400及び右部演出装置1500のいずれか一方又は両
方が回動することによって、上部演出装置400の幅狭フレーム部473bと右部演出装
置1500の幅狭フレーム部1573bとが当接可能となっている。2つのサブ表示器を
当接させることによって2つのサブ表示器に跨って1つの画像を表示させたり、関連した
画像を表示させたりすることができ、2つのサブ表示器で連動した演出を実行することが
できる。このように、第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580によって効果的な
表示演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, either one or both of the
上部演出装置400の幅狭フレーム部473bと右部演出装置1500の幅狭フレーム
部1573bとが当接する動作を「合体動作」とするが、当接はしないが近接する(合体
しているかのように見える)場合もここで言う合体動作に含まれる。また、合体動作を行
う場合には、特1保留表示LED471、特2保留表示LED1571、特1第4図柄L
ED472及び特2第4図柄LED1572の表示が遮蔽されないようにする。以下、図
115(B)、図116(A)(B)を参照しながら合体動作について説明する。
The operation in which the
The display of ED472 and special 2 4th design LED1572 is made not to be shielded. Hereinafter, the combining operation will be described with reference to FIGS. 115 (B), 116 (A) and 116 (B).
図115(B)は、右部演出装置1500のみが時計回り(上方向)に90°回動する
ことで右部演出装置1500が上昇し、上部演出装置400及び右部演出装置1500の
幅狭フレーム部が当接(前後に重合)した状態を示している(上昇合体動作)。
In FIG. 115 (B), only the
図116(A)は、上部演出装置400のみが半時計回り(下方向)に90°回動する
ことで上部演出装置400が下降し、上部演出装置400及び右部演出装置1500の幅
狭フレーム部が当接した状態を示している(下降合体動作)。
FIG. 116A shows that only the
図116(B)は、右部演出装置1500が時計回り(上方向)に45°回動し、上部
演出装置400が半時計回り(下方向)に45°回動することで、上部演出装置400及
び右部演出装置1500の幅狭フレーム部が中間部で当接した状態を示している(中間合
体動作)。なお、上部演出装置400及び右部演出装置1500の回動角度が合計90°
になるようにすればよく、例えば、上部演出装置400が30°、右部演出装置1500
が60°回動するようにしてもよい。また、上部演出装置400の回動角度に応じて実行
中の変動表示ゲームの大当りの信頼度を報知するようにしてもよいし、遊技状態に応じて
回動角度を設定するようにしてもよい。
FIG. 116 (B) shows that the
For example, the upper
May be rotated by 60 °. Further, the reliability of the big hit of the variable display game being executed may be notified according to the rotation angle of the
次に、上部演出装置400の幅狭フレーム部473bと右部演出装置1500の幅狭フ
レーム部1573bとが当接する態様について説明する。図117Aから図117Eは、
上部演出装置400の幅狭フレーム部473bと右部演出装置1500の幅狭フレーム部
1573bとが当接する態様について説明する図である。
Next, a mode in which the
It is a figure explaining the aspect which the
図117Aは、本発明の第2の実施の形態において上部演出装置400の幅狭フレーム
部473bと右部演出装置1500の幅狭フレーム部1573bとが前後に重なり合って
当接(又は近接)する態様を示す図である。
FIG. 117A shows an aspect in which the
図117Aに示す態様では、上部演出装置400の幅狭フレーム部473bの前面側と
、右部演出装置1500背面側とが当接する。このように構成することによって、第1サ
ブ表示器480と第2サブ表示器1580との境界幅が右部演出装置1500の幅狭フレ
ーム部1573bの幅となるため、サブ表示装置の表示面をできるだけ近づけることが可
能となり、サブ表示装置の一体感を出すことができる。特に、第1サブ表示器480と第
2サブ表示器1580とに跨がって一の画像を表示する場合に画像の分断される幅を狭く
することができるのでより高い効果を得ることができる。なお、上部演出装置400の幅
狭フレーム部473bの背面側と、右部演出装置1500の幅狭フレーム部1573bの
前面側とが当接するようにしても良い。
In the aspect shown in FIG. 117A, the front side of the
図117Bは、本発明の第2の実施の形態において上部演出装置400の側面と右部演
出装置1500の側面とが当接する態様を示す図である。図117Bに示す態様では、上
部演出装置400の側面(幅狭フレーム部473b)に硬磁性体401、右部演出装置1
500の側面(幅狭フレーム部1573b)に軟磁性体1502が配設されており、上部
演出装置400の装飾フレーム部材473と右部演出装置1500の装飾フレーム部材1
573とを引き付けさせることによって位置ずれが生じにくくなっている。なお、右部演
出装置1500の側面(幅狭フレーム部1573b)に硬磁性体を配設するようにしても
よい。また、サブ表示装置と磁性体との間に防磁部材を配置することサブ表示装置が磁力
の影響を受けることを防ぐようにしてもよい。このように上部演出装置400と右部演出
装置1500の位置ずれを規制することによって、合体動作における一体感を高めること
ができる。
117B is a diagram illustrating a state in which the side surface of the
A soft
By causing 573 to be attracted, misalignment is less likely to occur. Note that a hard magnetic material may be disposed on the side surface (the
図117Cは、本発明の第2の実施の形態において右部演出装置1500の幅狭フレー
ム部1573bに規制部1502を設ける態様を示す図である。図117Cに示す態様で
は、右部演出装置1500の側面(幅狭フレーム部1573b)に設けられた規制部15
02によって、上部演出装置400の装飾フレーム部材473と右部演出装置1500の
装飾フレーム部材1573とが嵌合することによって位置ずれが生じにくくなっている。
なお、上部演出装置400に規制部を設けるようにしてもよい。また、図117Bに示し
たように、各装飾フレーム部材の側面に磁性体を配置するようにしてもよい。
FIG. 117C is a diagram illustrating a mode in which the
02, the
In addition, you may make it provide an upper production |
規制部は、上部演出装置400の装飾フレーム部材473を挟み込む溝部に形成されて
おり、勘合しやすいように、溝部の底側が徐々に狭くなる傾斜ガイド面が形成されている
。溝部の深さは上部演出装置400の幅狭フレーム部473bの幅と略同じとなっており
、上部演出装置400の表示面を隠さないように形成されている。
The restricting portion is formed in a groove portion that sandwiches the
なお、上部演出装置400の側面(幅狭フレーム部473b)に規制部を設けるように
してもよい。また、図117Bに示したように、各装飾フレーム部材の側面に磁性体を配
置するようにしてもよい。
In addition, you may make it provide a control part in the side surface (
図117Dは、本発明の第2の実施の形態において右部演出装置1500の側面(幅狭
フレーム部1573b)に装飾部(遮蔽手段)1503を設ける態様を示す図である。図
117Dに示す態様では、上部演出装置400と右部演出装置1500との間に破損防止
のための隙間が形成されるようになっており、装飾部1503によってこの隙間を遮蔽(
隠蔽)し、遊技者が視認できないようにしている。上部演出装置400の側面(幅狭フレ
ーム部473b)に装飾部を設けるようにしてもよい。
FIG. 117D is a diagram illustrating a mode in which a decorative portion (shielding means) 1503 is provided on the side surface (the
Concealed) so that the player cannot see it. You may make it provide a decoration part in the side surface (
図117Eは、本発明の第2の実施の形態において上部演出装置400及び右部演出装
置1500の両方に装飾部(遮蔽手段)403、1503を設ける態様を示す図である。
図117Eに示す態様では、図117Dに示す態様と同様に、上部演出装置400と右部
演出装置1500との間に破損防止のための隙間が形成されるようになっており、装飾部
403、1503によってこの隙間を遮蔽(隠蔽)し、遊技者が視認できないようにして
いる。上部演出装置400及び右部演出装置1500の両方に装飾部403、1503を
設けることによって、位置ずれ防止の効果も得ることができる。以上のように装飾部(遮
蔽手段)を設けることによって、合体動作における一体感を高めることができる。
FIG. 117E is a diagram showing a mode in which decorative portions (shielding means) 403 and 1503 are provided in both the
In the mode shown in FIG. 117E, a gap for preventing breakage is formed between the
〔左部演出装置〕
続いて、左部演出装置2500の動作について説明する。図118Aは、本発明の第2
の実施の形態の左部演出装置2500及び下部昇降ユニット1100の配置を説明する図
である。
[Left production device]
Next, the operation of the
It is a figure explaining arrangement | positioning of the left part production |
左部演出装置2500は、前述のように、遊技板32の裏面側、演出装置ユニット20
0との間に配置される。左部演出装置2500は、第3サブ表示器2580を備え、装飾
フレーム部材2573によって収容されている。左部演出装置2500は、図118Aに
示すように、基準位置において、装飾フレーム部材2573の右側の一部が遊技者から見
てワープ通路112と重なるように配置される。
As described above, the
It is arranged between 0. The
また、左部演出装置2500は、図118Bに示すように、右方向にスライド可能に構
成されている。また、左部演出装置2500は、変動表示装置35の中央までスライド移
動すると、図119に示すように、垂直方向を軸としてモータ1102(図119(B)
参照)によって回転可能に構成されている。
Moreover, as shown to FIG. 118B, the left part production |
It is configured to be rotatable.
図118Bは、本発明の第2の実施の形態の左部演出装置2500のスライド動作を説
明する図である。図119は、本発明の第2の実施の形態の左部演出装置2500の回転
動作を説明する図であり、(A)は回転動作を正面から見た図であり、(B)は回転動作
を上方から見た図である。
FIG. 118B is a diagram illustrating the sliding operation of the
左部演出装置2500は、装飾部材1011を備えた移動機構部1010によって基準
位置から変動表示装置35の前面を右方向にスライド移動することが可能となっている。
また、移動機構部1010には、左部演出装置2500の初期位置を検出するための位置
検出SW1020が備えられている。
The
Further, the moving
また、左部演出装置2500が変動表示装置35の中央までスライド移動すると、前述
のように、垂直方向を軸として回転可能となる。本実施形態では、図119(A)に示す
ように、変動表示装置35の中央付近、下部昇降ユニット1100の直上まで移動すると
、右方向(上面視で反時計回り)に回転する。また、図119(B)に示すように、遊技
板32の裏面とユニットベース部材210の背面壁211の前面側に設けられる装飾部材
229との間には、所定の前後幅を有する表示器収容空間(待機空間)1160が形成さ
れる。左部演出装置2500は、表示器収容空間1160内に配置される基準位置では、
前方に位置する遊技板32と後方に位置する装飾部材229とによって回転が規制され、
裏向き状態となるまでは回転できないようになっている。
Moreover, when the left part production |
The rotation is restricted by the
It cannot be rotated until it is face down.
一方、左部演出装置2500が移動機構部1010の上面に形成されるスライドガイド
溝1101に沿って変動表示装置35の表示部35aの前方(中央寄り)に位置する動作
空間1150までスライド移動すると、背面側(後方)が装飾部材229及びユニットベ
ース部材210の背面壁(211)の厚さの分だけが広がり、また、前面側に遊技板32
が配置されていないため、裏向き状態となるまでの回転が可能となる。このように構成す
ることによって、センターフレーム34内の限られた空間を効率よく利用することが可能
となる。
On the other hand, when the
Since is not arranged, it is possible to rotate until it is face down. With this configuration, a limited space in the
また、表示器収容空間(待機空間)1160において左部演出装置2500を左右方向
に往復するようにスライド移動させたり、反転を繰り返すように回転させたりすることで
揺動可能に構成してもよい。この場合には、左部演出装置2500が基準位置にある場合
であっても揺動可能となり、スライド移動前に揺動する演出を実行してもよいし、スライ
ド移動後に揺動する演出を実行してもよい。
Further, the display device accommodating space (standby space) 1160 may be configured to be swingable by sliding the
左部演出装置2500には、第3サブ表示器2580の反対側の面に裏面発光部258
1が備えられている。例えば、左部演出装置2500の回転中や左部演出装置2500が
反転して(裏向きとなって)いる場合に、裏面発光部2581を発光させる演出を実行す
る。このとき、左部演出装置2500を反転させた(裏向き)状態で揺動させてもよい。
The
1 is provided. For example, when the
続いて、左部演出装置2500の変形例について説明する。図120Aは、本発明の第
2の実施の形態の左部演出装置2500の第1変形例を説明する図である。第1変形例で
は、本実施形態の左部演出装置2500よりも幅が広くなっており、ワープ通路112を
境界として第3サブ表示器2580の表示領域が左側表示領域と右側表示領域とに2分割
されている。このとき、遊技板32を透明な素材にすることによって、左右両方の領域を
遊技者が視認することが可能となり、各領域で異なる画像を表示することができる。
Next, a modified example of the
次に、スライド移動していない場合の左部演出装置2500の収容位置を変更した第2
変形例について説明する。図120Bは、本発明の第2の実施の形態の左部演出装置25
00の第2変形例を説明する図である。
Next, the 2nd which changed the accommodation position of left
A modification will be described. FIG. 120B shows a
It is a figure explaining the 2nd modification of 00. FIG.
図119(B)に示した形態では、スライド移動していない左部演出装置2500は表
示器収容空間(待機空間)1160に収容されていたが、図120Bに示す第2変形例で
は、表示器収容空間1160に対応する空間にモータやソレノイド等の電気的駆動源から
駆動力を受けて所定の演出動作を行うことが可能な可動演出部材1180を配置する。こ
のとき、遊技板32に透明部材を用いることによって、遊技者が可動演出部材1180に
よる演出を視認することができる。
In the form shown in FIG. 119 (B), the
図120Bに示すように、左部演出装置2500は、ワープ流路112の裏面側にスラ
イド方向から90°回転した状態で配置される。このとき、左部演出装置2500、装飾
部材229及び遊技板32によって、盤裏演出空間1170が画成される。第3サブ表示
器2580の表示面2580aが変動表示装置(メイン表示器)35の中央側に向いた状
態で盤裏演出空間1170を塞ぐように左部演出装置2500が収容される。したがって
、裏面発光部2581が盤裏演出空間1170を照らすことができるため、可動演出部材
1180による演出効果をより高めることができる。また、遊技者が視線を左方向にずら
すことで裏面発光部2581そのものの視認も可能となる。
As shown in FIG. 120B, the
〔下部演出装置〕
続いて、下部昇降ユニット1100による演出について説明する。下部昇降ユニット1
100は、単独で演出を実行する場合には、昇降機構部1120によって可動部材及びL
EDによって構成された可動ユニット1110が昇降する。また、下部昇降ユニット11
00は、左部演出装置2500と連動した演出を実行することが可能となっている。
[Lower production device]
Then, the production | presentation by the lower raising / lowering
In the case of performing an effect by itself, 100 is a movable member and
The
00 can execute an effect linked with the
図121は、本発明の第2の実施の形態の左部演出装置2500及び下部昇降ユニット
1100による演出を説明する図であり、(A)は左部演出装置2500が変動表示装置
35の中央までスライド移動した状態、(B)は左部演出装置2500が回転した後、下
部昇降ユニット1100による演出が実行されている状態を示している。
FIG. 121 is a diagram for explaining effects by the
図121(A)に示すように、本実施形態の左部演出装置2500は、垂直方向を軸と
して回転するだけではなく、第3サブ表示器2580の中心で(正面視で反時計回りに)
90°回転させることによって第3サブ表示器2580を縦表示から横表示とすることが
できる。
As shown in FIG. 121 (A), the
By rotating 90 °, the
そして、図121(B)に示すように、第3サブ表示器2580が横表示となった状態
で可動ユニット1110を上下方向に昇降させることによって第3サブ表示器2580と
可動ユニット1110とが当接ないし近接する合体演出を実行する。このとき、可動ユニ
ット1110の最大上昇位置を左部演出装置2500の下辺までとすることによって、第
3サブ表示器2580の表示内容を遮蔽することなく演出を実行することができる。
Then, as shown in FIG. 121 (B), the
〔画像制御部〕
続いて、メイン表示器及びサブ表示器に対する画像(映像)の出力を制御する画像制御
部725について説明する。図122Aは、本発明の第2の実施の形態の画像制御部72
5の構成を説明するブロック図である。
(Image control unit)
Next, the
5 is a block diagram illustrating the configuration of FIG.
画像制御部725は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイ
コン720からのコマンドやデータに従って表示装置への映像表示のための画像処理を行
うVDP730と、映像制御用マイコン720による制御プログラム及びデータを記憶す
るPROM703と、表示装置に表示される画像データを格納する画像ROM704を備
える。
The
映像制御用マイコン720は、主制御用マイコン(1stCPU)710から映像表示
に関連するコマンドを受信する。主制御用マイコン710には、RTC(リアルタイムク
ロック)712が接続され、日付や時間情報を取得することが可能となっている。
The
本実施形態では、VDP730は、メイン表示器(変動表示装置)35の表示制御を行
うメインVDP730aと、サブ表示器(第1サブ表示器480、第2サブ表示器158
0及び第3サブ表示器2580)の表示制御を行うサブVDP730bと、を含む。メイ
ンVDP730aは、サブVDP730bよりも性能が高くなっている。メインVDP7
30aとサブVDP730bとは、共通の画像ROM704にアクセスするように構成さ
れているが、それぞれ専用の画像ROMを備えるようにしてもよい。
In this embodiment, the
0 and the third sub-display 2580), which performs display control of the sub-VDP 730b. The
30a and sub-VDP 730b are configured to access a
VDP730には、表示装置に出力する画像を一時的に記憶するVRAM731(図4
4参照)が備えられており、1フレーム分の画面をバッファするように構成されている(
フレームバッファ)。図122Bは、本発明の第2の実施の形態のVDP730によって
バッファリングされる画面を説明する図であり、(A)はメイン表示器、(B)はサブ表
示器を示す。
In the
4), and is configured to buffer the screen for one frame (see FIG.
Frame buffer). 122B is a diagram illustrating a screen buffered by the
メイン表示器(変動表示装置35)に表示されるメイン画像3500は、(A)に示す
ように、有効表示領域(可視領域)3500aと無効表示領域(不可視領域)3500b
によって構成される。無効表示領域(不可視領域)3500bは、表示部35aの外周部
分がユニットベース部材210や装飾部材229などによって遮蔽されるため、遊技者が
視認できない領域である。例えば、メイン表示器の収容部材のフレーム幅に対応する。ま
た、メイン画像3500を記憶するフレームバッファは、横縦の比率が4:3となってい
る。
As shown in (A), the
Consists of. The invalid display area (invisible area) 3500b is an area that the player cannot visually recognize because the outer peripheral portion of the
一方、サブ表示器に表示される画像は、第1サブ表示画像3601、第2サブ表示画像
3602及び第3サブ表示画像3603によって構成され、一括又は対応する領域ごとに
して処理される。また、サブ表示画像を記憶するフレームバッファは、横縦の比率が16
:9となっている。さらに、各サブ表示画像のサイズは、それぞれ同じサイズとなってお
り、フレームバッファに記憶された画像データから対応する領域を抽出し、VDP730
bが抽出された画像を各サブ表示器に描画(出力)する。
On the other hand, the image displayed on the sub-display is composed of the
: 9 Further, the sizes of the sub display images are the same, and a corresponding area is extracted from the image data stored in the frame buffer, and the
The image from which b is extracted is drawn (output) on each sub-display.
続いて、画像制御部725の変形例について説明する。図122Aに示した画像制御部
725は、サブVDP730bによってすべてのサブ表示器の出力される画像処理が実行
されていたが、本変形例では、メインVDP730aはメイン表示器35及び第3サブ表
示器2580に出力する画像処理を実行し、サブVDP730bは第1サブ表示器480
及び第2サブ表示器1580に出力する画像処理を実行する。図123Aは、本発明の第
2の実施の形態の変形例の画像制御部725の構成を説明するブロック図である。図12
3Bに示すように、メインVDP730aはメイン表示器35及び第3サブ表示器258
0に接続され、サブVDP730bは第1サブ表示器480及び第2サブ表示器1580
に接続される。
Subsequently, a modified example of the
The image processing to be output to the
As shown in FIG. 3B, the
0, and the sub-VDP 730b includes a
Connected to.
本変形例は、図120Aに示したように、第3サブ表示器2580が左右に分割されて
いる態様に対応する。図123Bは、本発明の第2の実施の形態の変形例のVDP730
によってバッファリングされる画面を説明する図であり、(A)はメイン表示器及び第3
サブ表示器2580、(B)は第1サブ表示器480及び第2サブ表示器1580を示す
。
This modification corresponds to an aspect in which the
FIG. 6A is a diagram illustrating a screen buffered by the main display unit and a third display unit.
メインVDP730aによって処理されるフレームバッファは、横縦の比率が16:9
となっている。本変形例では、(A)に示すように、分割された左側第3サブ表示画像3
603aと右側第3サブ表示画像3603bとが縦方向に並んで領域が割り当てられ、残
りの領域にメイン画像が割り当てられる。
The frame buffer processed by the
It has become. In this modification, as shown in (A), the divided left third
603a and the right third
一方、サブVDP730bによって処理されるフレームバッファは、横縦の比率が4:
3となっており、第1サブ表示画像3601及び第2サブ表示画像3602が割り当てら
れている。また、第1サブ表示画像3601と第2サブ表示画像3602との間には、無
効表示領域(不可視領域)3605が設けられている。無効表示領域(不可視領域)36
05の幅は、第1サブ表示器480の表示領域と第2サブ表示器1580の表示領域との
間の収容部材のフレームの幅に対応している。合体動作を行った際に一体的な画像が跨っ
て表示される第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580とを同一のサブVDP73
0bにより制御することで、効率の良い表示制御とすることができる。
On the other hand, the frame buffer processed by the sub-VDP 730b has a horizontal / vertical ratio of 4:
The first
The width of 05 corresponds to the width of the frame of the housing member between the display area of the
By controlling with 0b, efficient display control can be achieved.
なお、メインVDP730aによって処理されるサブ表示器は、第3サブ表示器258
0に限らず、他のサブ表示器であってもよい。例えば、メイン表示器35と第1サブ表示
器480をメインVDP730aによって処理されるようにしてもよいし、各サブ表示器
の画面サイズなどに応じて決定するようにしてもよい。
The sub display processed by the
Not only 0 but other sub-displays may be used. For example, the
〔画面表示例〕
次に、メイン表示器及び各サブ表示器による画面表示例について説明する。図124は
、本発明の第2の実施の形態のメイン表示器及び各サブ表示器による画面表示例を説明す
る図であり、(A)は通常遊技状態、(B)は普電サポート状態中を示す。また、図12
4に示す画面表示例では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先
して実行するようになっている。なお、第2特図変動表示ゲームを優先しない場合でも通
常遊技状態と普電サポート状態とで実行の主体となる変動表示ゲームが変化する場合も同
様とする。
[Screen display example]
Next, a screen display example by the main display and each sub-display will be described. FIG. 124 is a diagram for explaining a screen display example by the main display and each sub-display according to the second embodiment of the present invention, in which (A) is in a normal gaming state and (B) is in a general power support state. Indicates. In addition, FIG.
In the screen display example shown in FIG. 4, the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. The same applies to the case where the variable display game that is the subject of execution changes between the normal game state and the general power support state even when the second special figure variable display game is not prioritized.
(A)に示すように、通常遊技状態では、上部演出装置400に備えられた第1サブ表
示器480と右部演出装置1500に備えられた第2サブ表示器1580には、それぞれ
独立した演出画像が表示される。なお、フレームバッファにバッファされた画像は一体的
な演出画像だが、実際に表示された場合には独立した演出画像として見える場合も含む。
As shown in (A), in the normal gaming state, the
また、メイン表示器35の表示部35aでは、識別情報が変動表示される。メイン表示
器35の表示部35aの表示領域下部には、保留表示領域1240が割り当てられている
。保留表示領域1240には、第1特図変動表示ゲームの保留表示を行う特1保留表示領
域1240aと第2特図変動表示ゲームの保留表示を行う特2保留表示領域1240bが
含まれる。保留表示領域1240では、左から古い順に保留表示される。
Further, the identification information is variably displayed on the
左部演出装置2500に備えられた第3サブ表示器2580には、機種情報と、所定時
刻に実行される定期演出に関連する情報が表示される。図122A及び図123Aに示し
たように、演出制御装置700にはRTC715が備えられており、定期演出が実行され
るまでの残り時間が第3サブ表示器2580に表示される。また、次回実行される定期演
出の態様を説明する情報を表示してもよい。
The
また、(B)に示すように、普電サポート状態では、変動表示ゲームは第1サブ表示器
480で実行される。このとき、第1サブ表示器480を備える上部演出装置400の移
動は規制される。上部演出装置400の移動を規制することによって、特図変動表示ゲー
ムや先読み予告の視認が阻害されることを防ぐことができる。
Further, as shown in (B), the variable display game is executed by the
メイン表示器35の表示領域には、左端に特1保留表示領域1240aが割り当てられ
る。通常遊技状態の場合とは異なり、上から古い順に縦方向に保留表示がなされる。なお
、普電サポート状態では、第2特図変動表ゲームが優先して実行されるため、ワープ流路
112によって、特1保留表示領域1240aの視認が規制される。このようにすること
で、遊技者は第1特図変動表示ゲームが非優先であることを把握しやすくなる。
In the display area of the
また、特2保留表示領域1240bは、メイン表示器35の表示領域の中央に横方向に
割り当てられ、通常遊技状態の場合よりも拡大して表示される。特2保留表示領域124
0bでは、右から古い順に保留表示される。このように、始動記憶が発生しやすい普電サ
ポート状態(特定遊技状態)で通常遊技状態よりも保留表示領域を拡大し、さらに、保留
表示の大きさを拡大することによって先読み演出の実行態様の変化が顕著になる強調態様
で実行し、特定遊技状態における先読み演出を遊技者に印象づけることができる。
Further, the special 2
In 0b, the display is suspended from the right to the oldest. In this way, in the normal power support state (specific game state) in which start-up memory is likely to occur, the hold display area is expanded as compared to the normal game state, and further, the size of the hold display is expanded, so It is executed in an emphasizing manner in which the change becomes remarkable, and the prefetch effect in the specific gaming state can be impressed on the player.
そして、特図変動表示ゲームの開始に始動記憶が消化されると、メイン表示器35から
第2サブ表示器1580に保留表示が移動する演出が実行される。そして、第2サブ表示
器1580において保留表示に関連する演出が実行される。このように、表示器を跨いで
予告演出を実行することによって、特図変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
Then, when the start-up memory is consumed at the start of the special figure variation display game, an effect that the hold display moves from the
さらに、特2保留表示領域1240bの上側の領域には、変動表示ゲームに関連する演
出が実行される変動演出表示領域1241が割り当てられる。また、特2保留表示領域1
240bの下側の領域には、保留表示に関連する先読み予告を実行するための保留予告演
出表示領域1242が割り当てられる。保留予告演出表示領域1242では、例えば、キ
ャラクタが登場し、期待度の高い保留表示に対してアクションを起こすなどの演出を実行
する。詳細については、図137等を参照して後述する。このように、(B)に示す演出
態様では、先読み予告に特化した態様となっている。
Furthermore, a variable
A hold notice
なお、第3サブ表示器2580の表示内容については、通常遊技状態の場合と同様であ
る。また、遊技状態の変化に応じて変動表示ゲーム(図柄の変動表示)の実行主体を変化
させるようにしたが、実行主体の変化とは変動表示ゲームそのものの実行比率(割合)と
しても良い。つまり、通常遊技状態と特定遊技状態とにおいてメイン表示器35とサブ表
示器1580での変動表示ゲームの実行割合を逆転させるなどである。
Note that the display content of the
以上のように、遊技状態に応じて異なる表示器を主体として変動表示ゲームを実行する
ことによって異なるゲーム性のように感じさせることが可能となり、複数の表示器を有効
に活用することができ、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
As described above, it is possible to make it feel like a different game by executing a variable display game mainly using different displays according to the gaming state, and it is possible to effectively use a plurality of displays. It is possible to effectively improve the interest of the game.
次に、図125Aを参照しながら、普電サポート状態における表示態様の変形例につい
て説明する。図125Aは、本発明の第2の実施の形態の普電サポート状態中におけるメ
イン表示器及び各サブ表示器による画面表示の変形例を説明する図である。演出内容につ
いては、図124(B)と概ね同じであるので、相違点を中心に説明する。
Next, with reference to FIG. 125A, a modification of the display mode in the ordinary power support state will be described. FIG. 125A is a diagram illustrating a modification example of the screen display by the main display and each sub-display during the normal power support state according to the second embodiment of this invention. The contents of the production are almost the same as those shown in FIG. 124 (B), so the differences will be mainly described.
図125Aに示す変形例では、第2特図変動表示ゲーム(優先)の保留表示はメイン表
示器35、第1特図変動表示ゲーム(非優先)の保留表示(特1保留表示領域)が第3サ
ブ表示器2580になされる。第3サブ表示器2580を備える左部演出装置2500は
、透明な遊技板32に裏面側に位置するため、やや視認しづらくなるが、第2特図変動表
示ゲームが優先されるため、遊技者は第1特図変動表示ゲームが非優先であることを把握
しやすくなる。
In the modification shown in FIG. 125A, the hold display of the second special figure variable display game (priority) is the
なお、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器1580の表示内容については、図1
24(B)と同様である。また、第1サブ表示器480を変動表示領域としているが、メ
イン表示器35に変動表示領域と変動演出表示領域1241とを一体で設定するようにし
てもよい。
The display contents of the
24 (B). In addition, although the
さらに、第3サブ表示器2580がワープ流路112によって左右に分割される場合に
ついて説明する。図125Bは、本発明の第2の実施の形態の第3サブ表示器2580に
よる画面表示の変形例を説明する図である。
Further, the case where the
本変形例では、第3サブ表示器2580の分割された左側の領域に図124と同様に定
期演出情報や機種名を表示する。一方、右側の領域には、第1及び第2特図変動表示ゲー
ムにおける第4図柄を表示したり、各変動表示ゲームの保留数を数字で表示したりするな
どの簡易保留数表示を行う。
In this modification, the regular effect information and the model name are displayed in the divided left area of the
第3サブ表示器2580の分割された左側の領域は、透明な遊技板32の裏面側に位置
するため、右側の領域と比較して視認性が劣ることになる。そのため、左側の領域には、
定期演出情報など、変動表示ゲームとの関連性の低い情報(画像)を表示する。一方、視
認性の高い右側の領域には、変動表示ゲームとの関連性の高い情報(画像)を表示する。
なお、第3サブ表示器2580に「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」など、
射幸心を抑制する画像を表示したり、遊技説明や演出説明などの情報を表示したりしても
よい。
Since the divided left area of the
Information (images) having low relevance to the variable display game, such as regular production information, is displayed. On the other hand, information (image) highly relevant to the variable display game is displayed in the right region with high visibility.
In addition, on the
You may display the image which suppresses euphoria, or may display information, such as game description and production description.
続いて、第2特図変動表示ゲームを優先せずに記憶順に特図変動表示ゲームを実行する
場合について説明する。図126は、本発明の第2の実施の形態の記憶順に始動記憶を消
化する場合におけるメイン表示器及び各サブ表示器による画面表示の変形例を説明する図
であり、(A)は通常遊技状態、(B)は普電サポート状態中を示す。
Next, a case where the special figure fluctuation display game is executed in the order of storage without giving priority to the second special figure fluctuation display game will be described. FIG. 126 is a diagram for explaining a modification of the screen display by the main display and each sub-display when the start-up memory is digested in the order of storage according to the second embodiment of the present invention, and FIG. The state, (B), indicates that the power transmission support state is in progress.
通常遊技状態では、保留表示領域1240に入賞順に保留表示がなされる。始動入賞口
ごとに最大4個ずつの始動記憶を記憶可能となっており、最大8個分、右から古い順に保
留表示がなされる。このとき、入賞した始動入賞口ごとに保留表示の態様を変更する(異
ならせる)ようにしてもよい。その他のメイン表示器及び各サブ表示器における表示内容
については、図124(A)と同様である。
In the normal gaming state, the hold display is made in the
普電サポート状態においては、図124(B)で特2保留表示領域が割り当てられてい
た領域に保留表示領域1240が割り当てられる。保留表示領域1240では、右から古
い順に保留表示がなされ、始動記憶が消化されると、メイン表示器35から第2サブ表示
1580に保留表示が移動する演出が実行される。さらに、図124(B)に示した場合
と同様に、保留表示領域1240の上側に変動演出表示領域1241、下側に保留予告演
出表示領域1242が割り当てられる。
In the normal power support state, the
〔保留表示LEDの発光状態〕
続いて、上部演出装置400に備えられた特1保留表示LED471及び右部演出装置
1500に備えられた特2保留表示LED1571の発光態様について説明する。特1保
留表示LED471及び特2保留表示LED1571は、それぞれ2個のLEDによって
構成されており、その発光態様によって特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶の
保留数を報知する。特1保留表示LED471は第1特図変動表示ゲームを実行するため
の始動記憶の保留数、特2保留表示LED1571は第2特図変動表示ゲームを実行する
ための始動記憶の保留数を示す。
[Light emission status of hold display LED]
Next, the light emission modes of the special 1
図127は、本発明の第2の実施の形態の保留表示LEDの発光態様の例を示す図であ
る。本実施形態における保留表示LEDの発光態様は、「消灯」「点灯」「点滅」の三種
類となっている。2個のLEDの発光態様の組合せによって保留数を示している。
FIG. 127 is a diagram illustrating an example of a light emission mode of the hold display LED according to the second embodiment of this invention. There are three types of light emission modes of the hold display LED in the present embodiment: “off”, “on”, and “blinking”. The number of reservations is indicated by a combination of the light emission modes of two LEDs.
図127に示すように、保留数が0の場合には両方のLEDを点灯させる。保留数が1
の場合には、一方のLEDを点灯、他方を消灯させる。保留数が2の場合には、両方のL
EDを点灯させる。保留数が3の場合には、一方のLEDを点滅、他方を点灯させる。保
留数が4の場合には、両方のLEDを点滅させる。
As shown in FIG. 127, when the number of reservations is 0, both LEDs are turned on. Hold number is 1
In this case, one LED is turned on and the other is turned off. If the number of holds is 2, both L
Turn on the ED. When the number of holds is 3, one LED blinks and the other is lit. When the hold number is 4, both LEDs are blinked.
〔第4図柄LEDの発光状態〕
続いて、上部演出装置400に備えられた特1第4図柄LED472及び右部演出装置
1500に備えられた特2第4図柄LED1572の発光態様について説明する。特1第
4図柄LED472及び特2第4図柄LED1572は、それぞれ2個のLEDによって
構成されており、その発光態様によって特図変動表示ゲームの実行状況を報知する。特1
第4図柄LED472は第1特図変動表示ゲームの実行状態、特2第4図柄LED157
2は第2特図変動表示ゲームの実行状況を示す。
[Light emission state of 4th pattern LED]
Next, the light emission modes of the special 1
The
2 shows the execution status of the second special figure variation display game.
図128Aは、本発明の第2の実施の形態の第4図柄LEDが特図変動表示ゲームが実
行中であるか否かを示す場合の発光態様の例を示す図である。この場合、LEDの発光色
は、1種類でよい。
FIG. 128A is a diagram illustrating an example of a light emission mode when the fourth symbol LED according to the second embodiment of the present invention indicates whether or not the special figure variation display game is being executed. In this case, the emission color of the LED may be one kind.
図128Aに示す例では、特図変動表示ゲームが実行中でない場合には2個のLEDが
ともに点灯した状態となる。一方、特図変動表示ゲームが実行中の場合には2個のLED
が交互に点灯し、点滅した状態となる。遊技者は第4図柄LEDが点滅しているか否かを
確認することによって特図変動表示ゲームが終了したか否かを判断することができる。
In the example shown in FIG. 128A, when the special figure variation display game is not being executed, both the two LEDs are lit. On the other hand, when the special figure fluctuation display game is running, two LEDs
Lights up alternately and blinks. The player can determine whether or not the special figure variation display game has ended by checking whether or not the fourth symbol LED is blinking.
また、第1図柄から第3図柄とともに第4図柄LEDの組合せによって特図変動表示ゲ
ームの結果(外れ、小当り、大当りの種類)を表示する例について説明する。図128B
は、本発明の第2の実施の形態の第4図柄LEDによって特図変動表示ゲームの結果を表
示する場合の発光態様の例を示す図である。この場合、LEDの発光色は、複数種類とな
る。
In addition, an example will be described in which the result of the special-figure display game (disappear, small hit, big hit type) is displayed by a combination of the first symbol to the third symbol and the fourth symbol LED. 128B
These are figures which show the example of the light emission mode in the case of displaying the result of a special figure fluctuation display game by 4th design LED of the 2nd Embodiment of this invention. In this case, the light emission colors of the LED are a plurality of types.
図128Bに示す例では、前述のように、第4図柄LEDは左右2個のLEDによって
構成されており、左側のLEDは最終仮停止時の結果表示を示し、右側のLEDは本停止
時の結果の種類を示している。
In the example shown in FIG. 128B, as described above, the fourth design LED is composed of two left and right LEDs, the left LED shows the result display at the time of the final temporary stop, and the right LED shows the result at the time of the final stop. Indicates the type of result.
具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが実行中の場合にはLEDの発光色が所定間
隔で変化する。特図変動表示ゲームが終了すると、結果がはずれの場合には、左側のLE
Dが消灯し、右側のLEDは白色に発光する。また、結果が小当りの場合には、左側のL
ED及び右側のLEDが白色に発光する。また、結果が通常当りの場合には、左側のLE
Dが青色に発光し、右側のLEDは白色以外の色に発光する。さらに、結果が確変当りの
場合には、左側のLEDが赤色に発光し、右側のLEDは白色以外の色に発光する。
More specifically, when the special figure variation display game is being executed, the emission color of the LED changes at a predetermined interval. When the special figure fluctuation display game ends, if the result is out of order, the LE on the left side
D goes off and the right LED emits white light. If the result is a small hit,
The ED and the right LED emit white light. If the result is normal hit, the left LE
D emits blue light, and the right LED emits light in a color other than white. Furthermore, when the result is a probability variation, the left LED emits red light, and the right LED emits light other than white.
〔演出制御処理〕
続いて、第2の実施の形態における演出制御装置700による1stメイン処理につい
て説明する。図129は、本発明の第2の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マ
イコン(1stCPU)710によって実行される1stメイン処理の手順を示すフロー
チャートである。第1の実施の形態との相違点は、定期演出を実行するために時刻情報等
を設定する点であり、その他の処理については第1の実施の形態と同様である。
[Production control processing]
Next, the 1st main process by the
具体的には、主制御用マイコン710が、1stメイン処理を開始し、割り込みを禁止
した後(ステップB1001)、時刻情報記憶処理(ステップB1020)を実行する。
時刻情報記憶処理は、定期演出の実行可否などを設定する。時刻情報記憶処理の詳細につ
いては、図130にて後述する。時刻情報記憶処理は、電源投入時に一度だけ実行される
。
Specifically, the
The time information storage process sets whether or not to execute a regular effect. Details of the time information storage process will be described later with reference to FIG. The time information storage process is executed only once when the power is turned on.
〔定期演出時刻設定〕
図130は、本発明の第2の実施の形態の時刻情報記憶処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Regular production time setting]
FIG. 130 is a flowchart illustrating a procedure of time information storage processing according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、初期化スイッチ信号がオンであるか否かを判定する
(ステップB7701)。初期化スイッチ信号は、電源装置800に設けられた初期化ス
イッチの操作により強制的なRAMクリアが行われる場合に入力される。
First, the
主制御用マイコン710は、初期化スイッチ信号がオンである場合には(ステップB7
701の結果が「Y」)、定期演出を実行するための基準年月日情報をクリアする(ステ
ップB7710)。さらに、定期演出を無効とするための定期演出無効フラグをRAM7
11に記憶する(ステップB7711)。最後に、定期演出無効報知情報をセットし(ス
テップB7712)、時刻情報記憶処理を終了する。なお、基準年月日情報とは定期演出
の演出態様を決定するために用いる情報である。
When the initialization switch signal is on (step B7)
If the result of 701 is “Y”), the reference date information for executing the regular performance is cleared (step B7710). Furthermore, a regular production invalid flag for invalidating the regular production is stored in the
11 (step B7711). Finally, the regular effect invalid notice information is set (step B7712), and the time information storage process is terminated. Note that the reference date information is information used for determining the production mode of the regular production.
一方、主制御用マイコン710は、初期化スイッチ信号がオンでない場合には(ステッ
プB7701の結果が「N」)、定期演出を実行するための基準年月日情報が記憶されて
いるか否かを判定する(ステップB7702)。基準年月日情報が記憶されていない場合
には(ステップB7702の結果が「N」)、RTC715から取得した年月日情報を基
準年月日情報としてRAM711に記憶する(ステップB7703)。基準年月日情報は
、RAMクリア後に電源が初めて投入された場合に新たに記憶される。さらに、定期演出
を無効とするための定期演出無効フラグをクリアする(ステップB7704)。
On the other hand, if the initialization switch signal is not on (the result of Step B7701 is “N”), the
主制御用マイコン710は、基準年月日情報が設定された後、又は、基準年月日情報が
記憶されている場合には(ステップB7702の結果が「Y」)、RTC715から日時
情報を取得する(ステップB7705)。日時情報は、日付(年月日)及び時刻である。
The
続いて、主制御用マイコン710は、基準年月日情報とステップB7705の処理で取
得された日時情報に基づいて定期演出態様を決定し、RAM711に記憶する(ステップ
B7706)。定期演出態様は、基準年月日からの経過日数に基づいて決定される。定期
演出態様を決定するためのテーブルの一例について図131Aを参照しながら説明する。
Subsequently, the
図131Aは、本発明の第2の実施の形態の定期演出の態様を決定するための定期演出
態様決定テーブルの一例を示す図である。本実施形態の定期演出は、基準年月日からの経
過日数に基づいて決定される。基準年月日は、RAMクリア後に最初に電源が投入された
時刻が設定される。
FIG. 131A is a diagram showing an example of a regular effect mode determination table for determining the mode of a regular effect according to the second embodiment of this invention. The regular performance of this embodiment is determined based on the number of days that have elapsed since the reference date. As the reference date, the time when the power is first turned on after the RAM is cleared is set.
本実施形態では、図131Aに示すように、2週間毎に定期演出の態様が演出Aから演
出Fまで切り替えられ、12週以降は、演出Aから演出Fまでを定期演出毎に順次実行す
るようになっている。なお、12週以降は、遊技者が演出Aから演出Fを選択できるよう
にしてもよいし、遊技者が定期演出毎の演出を予め決定(カスタマイズ)できるようにし
てもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 131A, the mode of the regular effect is switched from effect A to effect F every two weeks, and after 12 weeks, the effect A to effect F are sequentially executed for each regular effect. It has become. After 12 weeks, the player may be able to select the effect F from the effect A, or the player may be able to determine (customize) the effect for each regular effect.
ここで、図130の時刻情報記憶処理のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコ
ン710は、ステップB7705の処理で取得された日時情報に基づいて、定期演出の実
行時刻を決定し、RAM711の実行情報記憶領域に記憶する(ステップB7707)。
定期演出の実行時刻を格納する実行情報記憶領域の一例について図131Bを参照しなが
ら説明する。
Now, the description returns to the flowchart of the time information storage process of FIG. The
An example of the execution information storage area for storing the execution time of the regular effects will be described with reference to FIG. 131B.
図131Bは、本発明の第2の実施の形態の定期演出の実行情報記憶領域の内容の一例
を示す図である。定期演出の実行情報記憶領域には、定期演出の実行回を示す定期演出回
数、定期演出回数に対応する実行時刻、及び、実行される演出態様が記憶される。図13
1Bでは、電源が投入された時刻が09時00分1.28秒として情報が記憶されている
。
FIG. 131B is a diagram illustrating an example of the contents of the execution information storage area for the regular effects according to the second embodiment of this invention. In the execution information storage area of the regular production, the number of regular productions indicating the execution times of the regular production, the execution time corresponding to the number of regular productions, and the production mode to be executed are stored. FIG.
In 1B, information is stored with the power-on time being 09: 00: 1.28 seconds.
定期演出回数は、本実施形態では1日6回だが、電源投入の時刻によっては回数が少な
くなる場合もある。実行時刻については電源が投入されるたびに更新され、本実施形態で
は、電源投入時の時刻を基準として2時間おきに実行されるように定義される。実行時刻
は、ステップB7706の処理で決定され、記憶される。なお、電源投入の時刻を基準と
することで、同時に電源が投入された複数の遊技機(同一機種)で同期するように定期演
出を行うことができる。
In the present embodiment, the number of regular effects is six times a day, but the number may be reduced depending on the power-on time. The execution time is updated every time the power is turned on, and in this embodiment, the execution time is defined to be executed every two hours with reference to the time when the power is turned on. The execution time is determined and stored in the process of step B7706. In addition, by using the power-on time as a reference, it is possible to perform a regular effect so that a plurality of gaming machines (same model) that are powered on at the same time are synchronized.
さらに、演出態様は、日付情報に基づいて、ステップB7706の処理で決定される。
なお、基準年月日からの経過日数によって一義的に各定期演出の演出態様を決定するので
はなく、客待ち時等に演出ボタン17を操作することによって、各定期演出時に実行され
る演出態様を遊技者が任意に設定(カスタマイズ)可能としてもよい。なお、遊技者に任
意に設定(カスタマイズ)させる場合には、過去に実行された演出態様の中から選択させ
るようにしてもよいし、遊技者個人の遊技履歴(ゲーム回数やミッションの達成度等)に
応じて選択できる演出態様の選択肢を増やすようにしてもよい。
Furthermore, the effect mode is determined by the process of step B7706 based on the date information.
It should be noted that the production mode of each regular production is not uniquely determined by the number of days elapsed from the reference date, but the production mode executed at each regular production by operating the
ここで、図130の時刻情報記憶処理のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコ
ン710は、最後に、定期演出有効報知情報をセットし(ステップB7708)、時刻情
報記憶処理を終了する。なお、ステップB7708の処理でセットされる定期演出有効報
知情報と、ステップB7712の処理でセットされる定期演出無効報知情報については、
図132にて説明する。
Now, the description returns to the flowchart of the time information storage process of FIG. Finally, the
This will be described with reference to FIG.
図132は、本発明の第2の実施の形態の定期演出報知情報の一例を示す図であり、(
A)は定期演出無効報知情報、(B)は定期演出有効報知情報である。
FIG. 132 is a diagram illustrating an example of the regular effect notification information according to the second embodiment of this invention.
A) is regular production invalid notice information, and (B) is regular production valid notice information.
定期演出無効報知情報は、RAMクリアが実行された(初期化スイッチ信号が入力され
た)場合に表示され、具体的には、時刻情報記憶処理の実行後又は電源投入コマンドの受
信時に表示される。
The regular production invalidity notification information is displayed when the RAM clear is executed (initialization switch signal is input), and specifically, is displayed after the time information storage process is executed or when a power-on command is received. .
定期演出有効報知情報は、RAMクリアが実行されずに電源が復帰した場合(停電時に
おける正常復旧)、又は、機種全台の電源が同時に投入された場合に表示され、具体的に
は、時刻情報記憶処理の実行後又は停電復旧コマンドの受信時に表示される。
The regular effect valid notification information is displayed when the power is restored without executing the RAM clear (normal restoration at the time of power failure), or when all the models are turned on at the same time. Displayed after executing the information storage process or when receiving a power failure recovery command.
続いて、定期演出を実際に実行する手順について説明する。定期演出は、前述のように
、あらかじめ設定された時刻に実行される。図133は、本発明の第2の実施の形態の1
stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の1stシー
ン制御処理には、第1の実施の形態における1stシーン制御処理に含まれる処理に定期
演出を実行するための定期演出実行処理(ステップB1323)が追加されている。
Next, the procedure for actually executing the regular effects will be described. The regular effect is executed at a preset time as described above. FIG. 133 shows a first embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the procedure of st scene control processing. In the 1st scene control process of the second embodiment, a regular effect execution process (step B1323) for executing a regular effect is added to the processes included in the 1st scene control process of the first embodiment. .
定期演出実行処理は、1stシーン制御処理の最後に実行され、現在時刻と定期演出の
実行開始時刻とを比較して定期演出を実行したり、実行中の定期演出の制御を行ったりす
る。定期演出実行処理の詳細については、図140を参照しながら説明する。
The regular effect execution process is executed at the end of the 1st scene control process, and compares the current time with the execution start time of the regular effect to execute the regular effect or to control the regular effect being executed. Details of the regular effect execution process will be described with reference to FIG.
〔保留予告〕
次に、保留表示による先読み予告(保留予告)について説明する。本実施形態における
保留予告は、通常遊技状態と普電サポート状態とで異なっており、普電サポート状態では
保留表示の変更の他、サブ表示器を利用したり、キャラクタが登場したりする。まず、保
留予告の制御について説明する。
[Pending notice]
Next, pre-reading notice (hold notice) by hold display will be described. The hold notice in the present embodiment is different between the normal gaming state and the general power support state. In the general power support state, in addition to changing the hold display, a sub-display is used or a character appears. First, the hold notice control will be described.
図134は、本発明の第2の実施の形態の保留予告制御処理の手順を示すフローチャー
トである。保留予告制御処理は、1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処
理(ステップB1320)で実行される。また、遊技制御装置600における事前判定は
、通常遊技状態では第1特図変動表示ゲームの始動記憶、普電サポート状態では第2特図
変動表示ゲームの始動記憶について実行される。したがって、事前判定コマンドについて
もこの場合に送信される。
FIG. 134 is a flowchart illustrating a procedure of a hold notice control process according to the second embodiment of this invention. The hold advance notice control process is executed in the prior determination command reception process (step B1320) in the 1st scene control process. In addition, the prior determination in the
主制御用マイコン710は、まず、先読み予告を実行するための事前判定情報を受信し
ているか否かを判定する(ステップB8001)。事前判定情報は、事前判定コマンドに
含まれる。主制御用マイコン710は、事前判定情報を受信していない場合には(ステッ
プB8001の結果が「N」)、ステップB8007以降の処理を実行する。
First, the
主制御用マイコン710は、事前判定情報を受信している場合には(ステップB800
1の結果が「Y」)、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する(ステップB80
02)。現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には(ステップB8002の結果が「Y」
)、変動パターン情報に基づいて保留表示の表示態様を決定する(ステップB8003)
。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合(ステップB8002の結果が「Y」
)、すなわち、普電サポート状態の場合には、変動表示ゲームの結果及び変動パターン情
報に基づいて保留表示の表示態様を決定する(ステップB8004)。
The
1 is “Y”), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step B80).
02). If the current gaming state is the normal gaming state (the result of step B8002 is “Y”)
) And the display mode of the hold display is determined based on the variation pattern information (step B8003).
. On the other hand, when the current gaming state is not the normal gaming state (the result of Step B8002 is “Y”)
) That is, in the case of the ordinary power support state, the display mode of the hold display is determined based on the result of the variable display game and the variable pattern information (step B8004).
その後、主制御用マイコン710は、ステップB8003又はステップB8004の処
理で決定された表示態様と保留記憶数に基づいて、保留予告の予告態様を決定する(ステ
ップB8005)。さらに、対応する保留記憶領域に決定後の表示態様と予告態様を記憶
する(ステップB8006)。
Thereafter, the
次に、主制御用マイコン710は、保留記憶領域に記憶されている表示態様及び予告態
様に基づいて、保留表示を更新したり、保留予告演出を実行したりする保留表示更新処理
を実行する(ステップB8007)。
Next, the
さらに、主制御用マイコン710は、特別遊技状態が発生したか否かを判定する(ステ
ップB8008)。特別遊技状態が発生した場合には(ステップB8008の結果が「Y
」)、第1特図変動表示ゲームを実行するための保留記憶に対応する保留予告情報をクリ
アする(ステップB8009)。
Further, the
”), The hold notice information corresponding to the hold memory for executing the first special figure variation display game is cleared (step B8009).
なお、通常遊技状態から普電サポート状態に移行する場合には、第1特図変動表示ゲー
ムの始動記憶に対応する先読み予告がクリアされるが、普電サポート状態から通常遊技状
態に移行する場合に、第1特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み予告はクリア
されずにそのまま継続される。
Note that when transitioning from the normal gaming state to the general power support state, the prefetch notice corresponding to the start memory of the first special figure variation display game is cleared, but when transitioning from the general power support state to the normal gaming state In addition, the pre-reading notice corresponding to the start memory of the first special figure variation display game is continued without being cleared.
続いて、保留表示の変化の態様について説明する。図135は、本発明の第2の実施の
形態の保留表示の予告態様を説明する図であり、(A)は遊技状態ごとの態様、(B)は
普電サポート状態における予告態様の詳細を示す。
Subsequently, a mode of change of the hold display will be described. FIGS. 135A and 135B are diagrams for explaining a notice mode of a hold display according to the second embodiment of the present invention, in which FIG. 135A shows an aspect for each gaming state, and FIG. Show.
まず、(A)を参照しながら通常遊技状態及び普電サポート状態における保留表示の色
を変化させる予告について説明する。保留表示の色は、「白」→「青」→「黄」→「赤」
→「虹」の順で大当りの期待度が高くなるように設定されている。「虹」は大当り確定と
なる。
First, a notice for changing the color of the hold display in the normal gaming state and the general power support state will be described with reference to (A). The color of the hold display is “white” → “blue” → “yellow” → “red”
→ It is set so that the expectation of the big hit is higher in the order of “rainbow”. “Rainbow” is a big hit.
通常遊技状態では、前述のように、第1特図変動表示ゲームの始動記憶が対象となる。
また、普電サポート状態では、第2特図変動表示ゲームの始動記憶が対象となる。いずれ
の状態であっても、保留予告が実行される場合には、まず、保留表示がなされたタイミン
グで始動記憶を示す保留表示が一旦変化する。この場合、色が変化する場合もあれば、保
留表示に「?」が表示され、保留予告があることを示すように変化する場合もある。
In the normal game state, as described above, the start memory of the first special figure variation display game is targeted.
In addition, in the ordinary power support state, the start memory of the second special figure variation display game is targeted. In any state, when the hold notice is executed, first, the hold display indicating the start-up memory is temporarily changed at the timing when the hold display is made. In this case, the color may change, or “?” May be displayed on the hold display to change to indicate that there is a hold notice.
さらに、保留表示がなされた後、特図変動表示ゲームが実行されるたびに保留表示の色
が変化することが可能となっている。すなわち、保留数が4の状態であれば、始動入賞時
に色が変化し、その後、先行する3回分の特図変動表示ゲームが実行されるたびに保留表
示の色が変化する可能性がある。(A)に示した色は、最終的に変化する色であり、先行
して実行される特図変動表示ゲームの始動記憶がすべて消化された時点の色となる。なお
、通常遊技状態では、特図変動表示ゲームの結果にかかわらず、保留表示の色が「虹」に
はならない。また、普電サポート状態では、特図変動表示ゲームの結果によって変化する
色が異なるようになっており、具体的には、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に
は「虹」には変化せず、当りの場合には「白」には変化しない。
Furthermore, after the hold display is made, the color of the hold display can be changed every time the special figure variation display game is executed. That is, if the number of holds is 4, the color changes at the time of starting winning, and thereafter, the color of the hold display may change every time the preceding three special figure variation display games are executed. The color shown in (A) is a color that finally changes, and is the color at the time when the start memory of the special figure variation display game executed in advance is exhausted. In the normal gaming state, the color of the hold display does not become “rainbow” regardless of the result of the special figure variation display game. In addition, in the ordinary power support state, the color that changes depends on the result of the special figure fluctuation display game. Specifically, if the result of the special figure fluctuation display game is out of place, the rainbow is displayed. It does not change and does not change to “white” in the case of winning.
(B)〜(F)は、先行して実行される特図変動表示ゲームが開始されるタイミングで
変化する保留表示の色を示す表である。各表を参照すると、原則的に、期待度が高くなる
ように色が変化するように設定されている。例えば、保留数が4で最終的は保留表示が「
赤」となる場合には、「白⇒青⇒黄⇒赤」又は「?⇒白⇒青⇒赤」の順に変化する。
(B)-(F) is a table | surface which shows the color of the pending | holding display which changes at the timing at which the special figure fluctuation display game performed previously is started. Referring to each table, in principle, the color is set so as to increase the degree of expectation. For example, if the number of holds is 4 and the hold display is “
In the case of “red”, the color changes in the order of “white → blue → yellow → red” or “? ⇒white → blue → red”.
また、図124(B)等に示したように、普電サポート状態において保留予告の対象と
なる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されると、第2サブ表示器1580を特
2消化中保留演出領域として保留演出が実行される。例えば、(A)に示すように変動表
示ゲームが当りとなる期待度やリーチとなる期待度に応じて「☆」が表示される。期待度
が高い場合には「☆」の数が多くなるように表示してもよいし、表示される「☆」の種類
を変更するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 124 (B) and the like, when the special figure variation display game based on the start memory subject to the hold notice is executed in the ordinary power support state, the
図136は、本発明の第2の実施の形態の通常遊技状態における保留予告の一例を説明
する図である。(A)から(H)では、識別図柄と保留表示領域とを示している。
FIG. 136 is a diagram illustrating an example of a pending notice in the normal gaming state according to the second embodiment of this invention. In (A) to (H), an identification symbol and a hold display area are shown.
(A)では、特図変動表示ゲームが終了した直後を示した状態である。通常遊技状態で
は、左から古い順に保留表示がなされるため、最新の始動記憶に対応する保留表示は「?
」となっている。
(A) shows a state immediately after the special figure variation display game is finished. In the normal gaming state, the hold display is made from the left to the oldest, so the hold display corresponding to the latest start memory is “?
"
(B)では、始動記憶が消化され、新たに特図変動表示ゲームが開始された状態を示し
ている。(A)における一番左の始動記憶が消化され、保留表示が「?」となっていた最
新の始動記憶の保留表示が「白」に変化している。
(B) shows a state in which the start memory is digested and a special figure variation display game is newly started. The leftmost start memory in (A) has been consumed, and the hold display of the latest start memory that has been displayed as “?” Has changed to “white”.
(C)では、(B)で実行されていた特図変動表示ゲームが終了し、(D)において次
の特図変動表示ゲームが開始される。(D)では、新たに1個の始動記憶が追加されてい
る。また、(A)で保留表示が「?」となっていた始動記憶の保留表示は「黄」に変化し
ており、先行する始動記憶がすべて消化されたため、最終的な保留予告となる。
In (C), the special figure fluctuation display game executed in (B) is ended, and in (D), the next special figure fluctuation display game is started. In (D), one new start memory is added. In addition, the hold display of the start memory whose hold display is “?” In (A) has changed to “yellow”, and since all of the preceding start memories have been consumed, it becomes the final hold notice.
(E)では、(D)で実行されていた特図変動表示ゲームが終了する。このとき、新た
に1個の始動記憶がさらに追加されており、保留表示が「青」となっている。(F)では
、(A)で保留表示が「?」となっていた始動記憶((D)で「黄」の始動記憶)に基づ
く変動表示ゲームが開始されている。このとき、(E)で保留表示が「青」となっている
始動記憶の保留表示が「黄」に変化している。
In (E), the special figure fluctuation display game executed in (D) ends. At this time, one new start memory is further added, and the hold display is “blue”. In (F), a variable display game based on the start memory (the start memory of “yellow” in (D)) in which the hold display is “?” In (A) is started. At this time, the hold display of the start memory whose hold display is “blue” in (E) has changed to “yellow”.
その後、(G)に示すように、(F)で実行されていた特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなり、(H)に示すように、特別遊技状態が開始される。特別遊技状態が開始され
ると、保留予告制御処理で説明したように、保留予告情報がクリアされ(図134のステ
ップB8009)、保留表示が通常(「白」)に戻される。
Thereafter, as shown in (G), the result of the special figure variation display game executed in (F) is a big hit, and the special gaming state is started as shown in (H). When the special game state is started, the hold notice information is cleared (step B8009 in FIG. 134) as described in the hold notice control process, and the hold display is returned to normal (“white”).
図137から図139は、本発明の第2の実施の形態の普電サポート状態における保留
予告の一例を説明する図である。(A)から(T)では、メイン表示器35、第1サブ表
示器480及び第2サブ表示器1580の表示内容を示している。
FIGS. 137 to 139 are diagrams for explaining an example of the hold notice in the normal power support state according to the second embodiment of this invention. In (A) to (T), display contents of the
前述のように、普電サポート状態では、特図変動表示ゲーム(識別情報の変動表示)が
第1サブ表示器480を主体として実行され、特図変動表示ゲームに関連する演出画像が
、メイン表示器35の上段の変動演出表示領域1241に表示される。メイン表示器35
の中段には、特2保留表示領域1240bが割り当てられ、右から順に始動記憶が消化さ
れるようになっている。そして、始動記憶が消化される場合には、第2サブ表示器158
0(特2消化中保留演出領域)に保留表示が移動するように表示され、期待度に応じた演
出が実行される。
As described above, in the ordinary power support state, the special figure fluctuation display game (the identification information fluctuation display) is executed mainly by the
In the middle, a special 2
The hold display is displayed so as to move to 0 (special 2 digestion hold effect area), and an effect corresponding to the degree of expectation is executed.
さらに、メイン表示器35の下段には、保留予告演出表示領域1242が割り当てられ
、特2保留表示領域1240bの保留表示に対してキャラクタがアクションを起こして保
留予告を行うようになっている。
Further, a hold notice
(A)は、特図変動表示ゲームが終了し、第1サブ表示器480で識別図柄が停止表示
されている状態となっている。そして、始動記憶が消化され、右端に表示されている始動
記憶が第2サブ表示器1580に移動する演出が実行される。このとき、特2保留表示領
域には、予告補助キャラクタが表示されているが、保留表示されている始動記憶の期待度
が高くない若しくは保留予告を行わないため、左右に移動を繰り返しているだけとなって
いる。
(A) is a state in which the special symbol variation display game is finished and the identification symbol is stopped and displayed on the
(B)は、(A)で消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された状態
を示している。特図変動表示ゲームが開始されると、特2消化中保留演出領域で消化中保
留演出が実行され、期待度に応じた演出が実行される。具体的には、期待度に対応した態
様の星(☆)の表示を含む演出が実行される。
(B) has shown the state by which the special figure change display game based on the start memory digested by (A) was started. When the special figure variation display game is started, the digestion pending effect is executed in the special 2 digestion pending effect area, and an effect corresponding to the degree of expectation is executed. Specifically, an effect including display of a star (☆) in a mode corresponding to the degree of expectation is executed.
(C)は、特図変動表示ゲームの実行中に新たに始動記憶が追加された状態を示してい
る。このとき、予告補助キャラが新たに追加された始動記憶の保留表示の下で停止し、遊
技者に期待度が高い可能性があることを報知している。
(C) shows a state in which start memory is newly added during execution of the special figure variation display game. At this time, a notice assisting character stops under the hold display of the newly added start memory, and informs the player that the degree of expectation may be high.
その後、(D)において、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、最先の始動記憶が消
化される。そして、保留表示が右に移動し、これにともなって予告補助キャラも移動する
。その後、(E)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、予告補助キャラが
アクションを起こし、保留表示の色が「白」から「青」に変化する。そして、通常の変動
演出画像ではなく、連続予告画像1が変動演出表示領域1241に表示される。
Thereafter, in (D), the special figure variation display game being executed is completed, and the earliest start memory is digested. Then, the hold display moves to the right, and the notice assisting character moves accordingly. Thereafter, as shown in (E), when the special figure variation display game is started, the notice assisting character takes action, and the color of the hold display changes from “white” to “blue”. Then, the
(F)では、特図変動表示ゲームの実行中に、新たに始動記憶が追加され、保留表示さ
れた時点で「?」となっている状態である。このとき、予告補助キャラが2体に増加し、
新たな始動記憶の保留表示の下にも増加した予告補助キャラが表示される。
(F) is a state in which a start memory is newly added during the execution of the special figure variation display game, and becomes “?” At the time of the hold display. At this time, the number of notice assisting characters increases to two,
The increased notice assist character is also displayed under the new start memory hold display.
(G)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、その後、最先の始動記憶が消化され
、(H)において新たな特図変動表示ゲームが開始される。そして、変動開始のタイミン
グで各予告補助キャラがそれぞれアクションを起こし、保留表示の態様を変化させる。こ
のとき、連続予告画像2が変動演出表示領域1241に表示される。
(G) ends the special figure variation display game being executed, and then the earliest startup memory is digested, and in (H), a new special figure variation display game is started. And each notice auxiliary character takes action at the timing of the start of change, and changes the mode of the hold display. At this time, the
続いて、(I)で実行中の特図変動表示ゲームが終了し、識別図柄の変動表示が停止す
ると、予告補助キャラが1人になる。そして、(J)に示すように、期待度の高い「黄」
の保留表示の始動記憶が消化される。
Subsequently, when the special figure variation display game being executed in (I) is finished and the variation display of the identification symbol is stopped, the notice assisting character becomes one person. And as shown in (J), “Yellow” with high expectation
The start memory of the hold display is digested.
(K)は、「黄」の保留表示の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された状態
を示している。始動記憶が消化されると、特2消化中保留演出領域で「☆」が3個表示さ
れる演出が実行される。さらに、変動演出表示領域1241に連続予告画像3が表示され
る。また、予告補助キャラがアクションを起こし、保留表示が「?」となっている始動記
憶が「白」に変化している。
(K) shows a state in which the special figure variation display game based on the start storage of the “yellow” hold display is started. When the start-up memory is digested, an effect is displayed in which three “☆” are displayed in the reserved effect area during digestion. Further, the
そして、(L)に示すように、変動表示ゲームが継続して左図柄が停止し、(M)に示
すように、リーチ(SPリーチ)が発生する。この間、新たに始動記憶が発生し、「?」
の保留表示が追加されている。このとき、特2保留表示領域1240bが下段に下がって
保留予告演出表示領域1242が消滅し、変動演出表示領域1241が拡張し、リーチ演
出画像(SPリーチ演出)が表示される。なお、保留予告演出表示領域1242を消滅さ
せずに縮小するようにしてもよい。
Then, as shown in (L), the variable display game continues and the left symbol stops, and as shown in (M), reach (SP reach) occurs. During this time, a new start-up memory is generated and “?”
A hold display has been added. At this time, the special 2
その後、(N)に示すように、識別図柄がすべて「2」で停止し、変動演出表示領域1
241で大当りが発生したことを示す演出が実行される。なお、この間、新たに始動記憶
が発生し、「白」の保留表示が追加されている。
Thereafter, as shown in (N), the identification symbols all stop at “2”, and the variable
At 241, an effect indicating that a big hit has occurred is executed. During this period, a new start-up memory is generated and a “white” hold display is added.
特図変動表示ゲームの大当り確定後、さらに、(0)に示すように、図柄の再抽選が行
われる。このとき、特2保留表示領域1240bが消滅して変動演出表示領域1241が
拡張され、メイン表示器35と第1サブ表示器480とに跨って再抽選演出画像が表示さ
れる。そして、(P)に示すように、メイン表示器35に確変図柄で識別図柄が停止し、
特図変動表示ゲームの結果が確定する。このとき、第1サブ表示器480には、確変大当
りであることを示す情報が表示される。なお、再抽選が開始されると、第2サブ表示器1
580では、消化中保留演出ではなく、再抽選に関連した演出画像が表示される。
After the big win of the special figure variation display game is confirmed, as shown in (0), a symbol re-lottery is performed. At this time, the special 2
The result of the special figure change display game is finalized. At this time, the
In 580, the effect image related to the re-lottery is displayed instead of the pending effect during digestion.
(Q)は、特別遊技状態(大当り状態)に移行し、大当り中の演出が実行されている状
態である。このとき、大当り中の画像が第1サブ表示器480に表示される。そして、所
定のラウンドが終了すると、(R)に示すように、エンディング画像が表示され、特別遊
技状態が終了する。
(Q) is a state in which a special game state (a big hit state) is entered and an effect during the big hit is being executed. At this time, the big hit image is displayed on the
その後、(S)に示すように、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが普電サポート状
態(高確率状態)で実行される。また、保留予告制御処理(図134)にて説明したよう
に、第2特図変動表示ゲームの始動記憶に対する保留予告は、特別遊技状態が発生しても
、保留予告情報がクリアされないため、特図変動表示ゲーム再開後に継続される。そのた
め、(S)及び(T)に示すように、特別遊技状態開始前に発生した保留表示が「?」と
なっている始動記憶に対する保留予告が継続し、保留予告演出表示領域1242に予告補
助キャラが登場し、アクションを起こすなどの演出が実行される。
Thereafter, as shown in (S), the special figure variation display game based on the start-up memory is executed in the ordinary power support state (high probability state). Further, as described in the hold notice control process (FIG. 134), the hold notice for the start memory of the second special figure variable display game is not cleared even if a special gaming state occurs. It continues after the figure change display game is resumed. Therefore, as shown in (S) and (T), the hold notice for the start-up memory in which the hold display generated before the start of the special gaming state is “?” Continues, and the hold notice
以上のように、普電サポート状態で予告補助キャラを登場させることによって、先読み
予告をさらに強調することができ、演出効果を向上させることが可能となる。なお、保留
表示の色を変化させるようにしたが、保留表示をキャラクタとしてキャラクタを変化させ
るようにしても良い。また、演出ボタン17の操作により予告補助キャラにアクションを
起こさせるようにしても良い。
As described above, by making the auxiliary notice character appear in the ordinary power support state, the prefetch notice can be further emphasized, and the production effect can be improved. Although the color of the hold display is changed, the character may be changed using the hold display as a character. Further, the notice assisting character may be caused to cause an action by operating the
〔定期演出実行処理〕
図140は、本発明の第2の実施の形態の定期演出実行処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Regular production execution processing]
FIG. 140 is a flowchart illustrating a procedure of a regular effect execution process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、RTC715から時刻情報を取得する(ステップB
7801)。そして、取得した時刻情報に基づいて、定期演出開始時間であるか否かを判
定する(ステップB7802)。定期演出開始時間でない場合には(ステップB7802
の結果が「N」)、ステップB7807以降の処理を実行する。なお、ステップB780
1の処理では、定期演出の開始時間であることをRTC715から取得した時刻情報によ
って判定するようにしているが、電源投入時に取得した時刻情報に基づいて、演出制御装
置700が時刻を計時するようにし、その時刻により定期演出の開始時間であることを判
定してもよい。
First, the
7801). And based on the acquired time information, it is determined whether it is a regular production start time (step B7802). If it is not the regular production start time (step B7802
The result of step B7807 and subsequent steps is executed. Step B780
In the first process, it is determined based on the time information acquired from the RTC 715 that it is the start time of the regular effect. However, the
主制御用マイコン710は、定期演出開始時間になった場合には(ステップB7802
の結果が「Y」)、定期演出の実行情報記憶領域から演出態様(A〜F)を取得する(ス
テップB7803)。さらに、演出態様に対応する定期演出実行時間を定期演出タイマに
セットする(ステップB7804)。定期演出実行時間は、定期演出態様決定テーブルに
含むようにしてもよいし、専用の対応テーブルに記憶するようにしてもよい。
The
Is "Y"), the production mode (A to F) is acquired from the execution information storage area of the regular production (step B7803). Furthermore, the regular production execution time corresponding to the production mode is set in the regular production timer (step B7804). The regular production execution time may be included in the regular production mode determination table, or may be stored in a dedicated correspondence table.
続いて、主制御用マイコン710は、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器158
0において定期演出の実行を開始する(ステップB7805)。定期演出は、第1サブ表
示器480及び第2サブ表示器1580に映像(画像)を表示し、さらに、スピーカ10
から音声を出力する。このように、定期演出はサブ表示器(第1サブ表示器480及び第
2サブ表示器1580)で予告演出に優先して行われるため、メイン表示器35での変動
表示ゲームの実行を妨げることがない。
Subsequently, the
At 0, execution of the regular effect is started (step B7805). In the regular performance, video (image) is displayed on the
To output audio. As described above, the regular effect is performed on the sub display (the
さらに、主制御用マイコン710は、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器158
0による予告演出を規制するための演出規制フラグをセットする(ステップB7806)
。
Further, the
An effect restriction flag for restricting the notice effect by 0 is set (step B7806).
.
続いて、主制御用マイコン710は、定期演出中であるか否かを判定する(ステップB
7807)。定期演出中の場合には(ステップB7807の結果が「Y」)、定期演出タ
イマを−1更新する(ステップB7815)。そして、定期演出タイマが0になったか否
かを判定する(ステップB7816)。定期演出タイマが0になった場合には(ステップ
B7815の結果が「Y」)、定期演出実行処理を終了する。
Subsequently, the
7807). If the regular production is being performed (the result of step B7807 is “Y”), the regular production timer is updated by −1 (step B7815). Then, it is determined whether or not the regular effect timer has reached 0 (step B7816). If the regular effect timer reaches 0 (the result of step B7815 is “Y”), the regular effect execution process is terminated.
主制御用マイコン710は、定期演出タイマが0になっていない場合には(ステップB
7816の結果が「N」)、定期演出タイマに対応する演出(表示及び音声)を取得する
(ステップB7817)。そして、取得した演出を実行し(ステップB7818)、定期
演出実行処理を終了する。
If the regular effect timer is not 0 (step B), the
The result of 7816 is “N”), and an effect (display and sound) corresponding to the periodic effect timer is acquired (step B7817). And the acquired effect is performed (step B7818), and a regular effect execution process is complete | finished.
一方、主制御用マイコン710は、定期演出中でない場合には(ステップB7807の
結果が「N」)、第1サブ表示器480(上部演出装置400)及び第2サブ表示器15
80(右部演出装置1500)の移動を含む予告演出の規制フラグをクリアする(ステッ
プB7808)。さらに、第3サブ表示器2580(左部演出装置2500)の反転(裏
返し)を規制する反転規制フラグをクリアする(ステップB7809)。
On the other hand, if the
The restriction flag of the notice effect including the movement of 80 (right part effect device 1500) is cleared (step B7808). Further, the inversion restriction flag that restricts the inversion (inversion) of the third sub-display 2580 (left part rendering device 2500) is cleared (step B7809).
そして、主制御用マイコン710は、定期演出3分前であるか否かを判定し(ステップ
B7810)、3分前の場合には(ステップB7812の結果が「Y」)、反転規制フラ
グをセットする(ステップB7811)。定期演出の3分前から第3サブ表示器2580
の反転(裏向き状態への変換)を規制することによって、定期演出の実行が近くなると第
3サブ表示器2580に表示された定期演出の開始までの残り時間が見えなくなるような
事態を回避できるので、遊技者が特定演出の実行毎に定期演出の開始までの残り時間を把
握することが可能となる。したがって、定期演出(特定演出)が実行されることを楽しみ
にしている遊技者が不満を感じることを防ぐことが可能となり、遊技の興趣を向上させる
ことが可能となる。
Then, the
By restricting the reversal (conversion to the face-down state), it is possible to avoid a situation in which the remaining time until the start of the regular production displayed on the
なお、定期演出をメイン表示器35で実行する一方、第1サブ表示器480及び/又は
第2サブ表示器1580で飾り変動表示ゲーム実行し、定期演出中はメイン表示器35が
遮蔽されないように第1〜第3サブ表示器(480、1580、2580)の移動を伴う
演出の実行を規制してしまってもよい。このように構成することによって、メイン表示器
35で実行される定期演出の視認が阻害されることを防ぐことができる。
While the regular presentation is executed on the
また、客待ち状態である場合には無駄な電力消費を抑えるためにエコ(省エネ)表示モ
ードに移行させたままの状態を維持して定期演出を実行しないようにしてもよい。また、
それとは逆に客待ち状態である場合にはメイン表示器35とサブ表示器(480、158
0、2580)の両方で定期演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the customer waiting state, in order to suppress wasteful power consumption, the state in which the state is shifted to the eco (energy saving) display mode may be maintained and the regular presentation may not be executed. Also,
On the contrary, when waiting for a customer, the
0, 2580) may be executed at regular intervals.
さらに、定期演出が開始又は終了すると、第3サブ表示器2580を反転可能とするの
で、第3サブ表示器2580による演出効果が阻害されることを最小限にすることが可能
となる。
Further, when the regular effect starts or ends, the
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1311)の詳
細について説明する。図141は、本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示す
フローチャートである。なお、図84に示した第1の実施の形態の変動中処理と共通する
処理については説明を省略する。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1311) in the first scene control process described above will be described. FIG. 141 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the second embodiment of this invention. Note that description of processing that is common to the processing in change of the first embodiment illustrated in FIG. 84 is omitted.
主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステッ
プB1501の結果が「Y」)、変動演出パターン設定処理の後(ステップB1504)
、特図変動表示ゲームの結果や変動(演出)パターンに対応して予告演出の内容(演出態
様)を設定する動作予告演出設定処理を実行する(ステップB1520)。なお、動作予
告演出設定処理の詳細については、図142にて後述する。ステップB1506以降の処
理は、第1の実施の形態と同様である。
When the production request flag is set (the result of step B1501 is “Y”), the
Then, an operation notice effect setting process for setting the content (effect form) of the notice effect corresponding to the result of the special figure change display game and the change (effect) pattern is executed (step B1520). Details of the operation announcement effect setting process will be described later with reference to FIG. The processing after step B1506 is the same as that in the first embodiment.
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には
(ステップB1501の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定す
る(ステップB1511)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB1511の
結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンス
テーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1512)。
On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1501 is “N”), the
さらに、主制御用マイコン710は、サブ表示器を備えた各演出装置(上部演出装置4
00、右部演出装置1500、左部演出装置2500)に関連した演出を実行する。具体
的には、合体予告演出実行処理(ステップB1521)、展開(示唆)予告演出実行処理
(ステップB1522)、ステップアップ予告演出実行処理(ステップB1523)、昇
降予告演出実行処理(ステップB1524)が実行される。なお、合体予告演出実行処理
の詳細については、図144から図150にて後述する。展開(示唆)予告演出実行処理
の詳細については、図151から図156にて後述する。ステップアップ予告演出実行処
理の詳細については、図157から図166にて後述する。昇降予告演出実行処理の詳細
については、図167から図172にて後述する。
Further, the
00, the
〔動作予告演出設定処理〕
続いて、特図変動表示ゲームの予告演出を設定する動作予告演出設定処理について説明
する。図142は、本発明の第2の実施の形態の動作予告演出設定処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Operation warning effect setting process]
Next, an operation notice effect setting process for setting a notice effect of the special figure variation display game will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the operation notice effect setting process according to the second embodiment of the present invention.
主制御用マイコン710は、まず、変動(演出)パターンに対応する予告選択テーブル
をセットする(ステップB8101)。予告選択テーブルについては、図143を参照し
ながら説明する。図143は、本発明の第2の実施の形態の予告選択テーブルについての
一例を示す図である。図143に示す予告選択テーブルには、すべての変動(演出)パタ
ーンに対応する予告内容が選択率とともに定義されている。ステップB8101の処理で
は、変動(演出)パターンに対応するデータを抽出し、セットする。続いて、主制御用マ
イコン710は、セットされた予告選択テーブルから実行する予告演出の種類を決定する
(ステップB8102)。
First, the
そして、主制御用マイコン710は、合体予告を実行するか否かを判定し(ステップB
8103)、実行する場合には(ステップB8103の結果が「Y」)、合体予告態様設
定処理を実行する(ステップB8104)。合体予告態様設定処理の詳細については、図
144にて後述する。
Then, the
8103), in the case of executing (the result of Step B8103 is “Y”), the united notice mode setting process is executed (Step B8104). Details of the merge notice mode setting process will be described later with reference to FIG.
次に、主制御用マイコン710は、展開予告を実行するか否かを判定し(ステップB8
105)、実行する場合には(ステップB8105の結果が「Y」)、展開予告態様設定
処理を実行する(ステップB8106)。展開予告態様設定処理の詳細については、図1
44にて後述する。
Next, the
105) If it is to be executed (the result of step B8105 is “Y”), a development notice mode setting process is executed (step B8106). Details of the advance notice mode setting process are shown in FIG.
This will be described later at 44.
次に、主制御用マイコン710は、ステップアップ(SU)予告を実行するか否かを判
定し(ステップB8107)、実行する場合には(ステップB8107の結果が「Y」)
、ステップアップ(SU)予告態様設定処理を実行する(ステップB8108)。ステッ
プアップ(SU)予告態様設定処理の詳細については、図157にて後述する。
Next, the
Then, step-up (SU) notice mode setting processing is executed (step B8108). Details of the step-up (SU) notice mode setting process will be described later with reference to FIG.
次に、主制御用マイコン710は、昇降予告を実行するか否かを判定し(ステップB8
109)、実行する場合には(ステップB8109の結果が「Y」)、昇降予告態様設定
処理を実行する(ステップB8110)。昇降予告態様設定処理の詳細については、図1
67にて後述する。
Next, the
109) When executing (the result of step B8109 is “Y”), the raising / lowering notice mode setting process is executed (step B8110). For details of the elevation notice mode setting process, refer to FIG.
This will be described later at 67.
〔合体予告演出〕
続いて、各種予告演出について説明する。まず、合体予告演出について説明する。合体
予告演出は、上部演出装置400、右部演出装置1500及び左部演出装置2500が合
体する演出である。これら3種類の演出装置のうち、いずれか2種類の演出装置が合体す
る演出であってもよいし、3種類の演出装置が合体する演出であってもよい。また、複数
の演出装置がすべて移動して合体してもよいし、一部の演出装置が移動して移動しない演
出装置と合体するようにしてもよい。
[Coalition notice effect]
Next, various notice effects will be described. First, the merge notice effect will be described. The combined announcement effect is an effect in which the
〔合体予告演出設定処理〕
図144は、本発明の第2の実施の形態の合体予告演出設定処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Coalition notice effect setting processing]
FIG. 144 is a flowchart illustrating a procedure of the united advance notice setting process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、演出規制フラグが設定されているか否かを判定する
(ステップB8201)。演出規制フラグは、メイン表示器35で実行される定期演出開
始時に設定される(図140のステップB7806)。主制御用マイコン710は、演出
規制フラグが設定されている場合には(ステップB8201の結果が「Y」)、演出装置
の移動を伴う演出は規制されているため、合体予告演出を実行せずに本処理を終了する。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、演出規制フラグが設定されていない場合には(ステ
ップB8201の結果が「N」)、遊技状態に応じた態様選択テーブルをセットし(ステ
ップB8203)、セットされた態様選択テーブルから変動(演出)パターンに応じた予
告態様を決定する(ステップB8203)。態様選択テーブルは、変動(演出)パターン
に応じた合体演出の態様が定義されている。態様選択テーブルについては、図145を参
照しながら説明する。
On the other hand, when the production restriction flag is not set (the result of step B8201 is “N”), the
図145は、本発明の第2の実施の形態の合体演出態様を説明する図であり、(A)は
通常遊技状態における態様選択テーブル、(B)は普電サポート状態における態様選択テ
ーブル、(C)は各動作態様の内容及び信頼度の対応を示すテーブルを示す。
FIGS. 145A and 145B are diagrams for explaining a merger effect mode according to the second embodiment of the present invention, where FIG. 145A is a mode selection table in a normal gaming state, FIG. 145B is a mode selection table in a general power support state, C) shows a table showing the correspondence between the contents of each operation mode and the reliability.
まず、(C)を参照しながら演出動作の概要について説明する。本実施形態では、演出
動作は、信頼度に応じて13種類設定されており、第1〜第3演出動作は信頼度が低く、
第4〜第11演出動作は信頼度が中程度、第12及び第13演出動作は信頼度が高くなる
ように設定されている。また、信頼度が高いほど、各サブ表示器の動作が大きくなるよう
に演出動作が設定されている。
First, the outline of the rendering operation will be described with reference to (C). In this embodiment, 13 types of performance operations are set according to the reliability, and the first to third performance operations have low reliability.
The fourth to eleventh performance operations are set so that the reliability is medium, and the twelfth and thirteenth performance operations are set to have high reliability. In addition, the rendering operation is set such that the higher the reliability, the greater the operation of each sub-display.
第1〜第3演出動作は、サブ表示器の揺動のみである。第4〜第11演出動作は、第1
サブ表示器480(上部演出装置400)又は第2サブ表示器1580(右部演出装置1
500)のいずれか一方が移動して合体する。第12及び第13演出動作は、第1サブ表
示器480及び第2サブ表示器1580の両方が移動する中間合体動作が実行される。こ
れらの合体動作の詳細については、図146及び図147を参照しながら説明する。なお
、合体動作を行う第4〜第13演出動作のいずれかを大当り確定の演出動作としてもよい
。
The first to third effect operations are only the swinging of the sub display. The fourth to eleventh performance operations are the first
Sub display 480 (upper effect device 400) or second sub display 1580 (right effect device 1)
500) move and unite. In the twelfth and thirteenth effect operations, an intermediate merging operation in which both the
(A)を参照すると、信頼度の高い変動パターンに対応して、信頼度の高い演出動作が
設定されている。例えば、変動パターンがノーマルリーチ以下の場合にはサブ表示器が揺
動する演出動作のみとなる。一方、信頼度の高いSP2リーチ以上の変動パターンでは、
第1サブ表示器480又は第2サブ表示器1580のいずれか一方若しくは両方が移動す
る演出動作が選択されるようになっている。
Referring to (A), a highly reliable presentation operation is set corresponding to a highly reliable variation pattern. For example, when the variation pattern is equal to or less than the normal reach, only the presentation operation in which the sub display swings is performed. On the other hand, in the fluctuation pattern of SP2 reach or higher with high reliability,
An effect operation in which either one or both of the
一方、普電サポート状態では、第1サブ表示器480で特図変動表示ゲームが実行され
るため、第1サブ表示器480が動作する演出動作は選択されないようになっている。(
B)を参照すると、信頼度の低い変動パターンが選択された場合、変動時間が通常遊技状
態と比較して短く設定されるため、変動パターンがノーマルリーチ以下の場合には第2サ
ブ表示器1580が揺動する第2演出動作のみが選択される。一方、SP1リーチ以上の
変動パターンでは、第2サブ表示器1580が移動する第8又は第10演出動作が選択さ
れるようになっている。
On the other hand, in the normal power support state, the special figure variation display game is executed on the
Referring to B), when a variation pattern with low reliability is selected, the variation time is set to be shorter than that in the normal gaming state. Therefore, when the variation pattern is less than normal reach, the
また、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、信頼度の低い演出動作が選択さ
れにくく、信頼度の高い演出動作が選択されやすくなっている。一方、はずれの場合には
、信頼度の低い演出動作が選択されやすく、信頼度の高い演出動作が選択されにくくなっ
ている。信頼度が中程度の演出動作は、信頼度の低い演出動作及び信頼度の高い演出動作
がバランスよく実行されるように設定されている。
Further, when the result of the special figure variation display game is a big hit, it is difficult to select a performance operation with low reliability, and it is easy to select a performance operation with high reliability. On the other hand, in the case of detachment, it is easy to select a performance operation with low reliability, and it is difficult to select a performance operation with high reliability. The production operation with medium reliability is set so that the production operation with low reliability and the production operation with high reliability are executed in a balanced manner.
ここで、図144のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン710は、合体予
告演出の予告態様が決定されると、合体予告演出の実行タイミング(予告タイミング)を
特図変動表示ゲームの結果に応じて複数の実行タイミングの中から決定する(ステップB
8204)。合体予告演出の実行タイミングは、例えば、特図変動表示ゲームの結果がは
ずれの場合にはリーチ発生前、大当りの場合にはリーチ発生後としてもよい。
Now, the description returns to the flowchart of FIG. When the notice mode of the combined notice effect is determined, the
8204). The execution timing of the combined announcement effect may be, for example, before the occurrence of reach when the result of the special figure change display game is out of place, or after the occurrence of reach when the result is a big hit.
さらに、主制御用マイコン710は、合体予告演出の予告態様と予告タイミングに応じ
て第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580に表示する表示画像の種類を複数の表
示画像の中から決定する(ステップB8205)。最後に、ステップB8203からB8
205で決定された事項に対応する合体予告の実行情報をセットする(ステップB820
6)。その後、セットされた実行情報に基づいて合体予告が実行される(図141のステ
ップB1521)。
Further,
The execution information of the union notice corresponding to the matter determined in 205 is set (step B820).
6). Thereafter, a coalescence notice is executed based on the set execution information (step B1521 in FIG. 141).
なお、第1サブ表示器480又は第2サブ表示器1580の一方のみで定期演出を行う
ように構成されている場合には、定期演出の実行中であっても、定期演出を実行していな
いサブ表示器を動作(移動)させる合体予告については実行するようにしてもよい。
In addition, when it is comprised so that only one of the
〔合体予告演出例〕
続いて、合体予告の具体例を図146及び図147を参照しながら説明する。さらに、
図148を参照しながら変形例について説明する。最後に、3種類のサブ表示器を合体さ
せる3体合体予告の例について説明する。
[Example of coalescence notice effect]
Subsequently, a specific example of the union notice will be described with reference to FIGS. 146 and 147. further,
A modification will be described with reference to FIG. Finally, an example of a three-body combination notice that combines three types of sub-displays will be described.
図146及び図147は、本発明の第2の実施の形態の合体予告演出の一例を説明する
図である。図146及び図147(A)は共通しており、特図変動表示ゲーム実行中であ
り、合体予告演出実行前の状態を示している。ここでは、典型的な4種類の演出動作につ
いて説明する。なお、これらの演出動作は、リーチ発生前に実行してもよいし、リーチ発
生後に実行してもよい。このように、特図変動表示ゲーム実行時にメイン表示器35の前
方で合体予告演出を実行することによって、特図変動表示ゲームの興趣を向上させること
ができる。
FIGS. 146 and 147 are diagrams illustrating an example of the combined announcement effect according to the second embodiment of this invention. FIG. 146 and FIG. 147 (A) are common, and show the state before the special notice variation display game is being executed and before the combined notice effect is being executed. Here, typical four types of effect operations will be described. Note that these effects may be executed before the occurrence of reach or after the occurrence of reach. In this way, by executing the combined notice effect in front of the
まず、揺動したサブ表示器が移動して合体する例((A)→(B1)→(C1)、第1
0演出動作に対応)について説明する。この場合、合体予告が開始されると、(B1)に
示すように、第2サブ表示器1580が揺動(合体動作を予感させる予兆演出を実行)す
る。このタイミングでは、各表示器で独立した演出画像が表示されている。なお、予兆演
出は表示器の移動を示唆する移動示唆演出とも言う。
First, an example in which the swung sub-display moves and merges ((A) → (B1) → (C1), first
Will be described. In this case, when the united advance notice is started, as shown in (B1), the
その後、(C1)に示すように、揺動した第2サブ表示器1580が回動し、上昇合体
動作が実行される。第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580とが合体すると、各
表示器の表示部を合わせて一画面とした演出画像(通常一体画像)が表示される。このと
き、各サブ表示器の画像出力を制御するVDPが共通であったほうがVDP間の同期など
を行う必要がなくなるため、制御しやすくなる。
Thereafter, as shown in (C1), the oscillated
次に、揺動したサブ表示器とは異なるサブ表示器が移動して合体する例((A)→(B
2)→(C2)、第6演出動作に対応)について説明する。この場合、合体予告が開始さ
れると、(B2)に示すように、第2サブ表示器1580が揺動(合体動作を予感させる
予兆演出(移動示唆演出)を実行)する。このタイミングでは、各表示器で独立した演出
画像が表示されている。なお、合体予告はリーチ発生後に開始されている。
Next, an example in which a sub-display different from the swung sub-display moves and merges ((A) → (B
2) → (C2), corresponding to the sixth effect operation) will be described. In this case, when the uniting notice is started, as shown in (B2), the
その後、(C2)に示すように、揺動していない第1サブ表示器480が回動し、下降
合体動作が実行される。第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580とが合体すると
、各表示器の表示部を合わせて一画面とした演出画像(通常一体画像)が表示される。こ
のように、揺動した演出装置が移動する通常パターンと揺動した演出装置でない方の演出
装置が移動する矛盾パターンがあるので、遊技者に驚きを与えることが可能となる。
Thereafter, as shown in (C2), the
次に、両方のサブ表示器が揺動し、一方のサブ表示器が移動して合体する例((A)→
(B3)→(C3)、第11演出動作に対応)について説明する。この場合、合体予告が
開始されると、(B3)に示すように、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器158
0が揺動(合体動作を予感させる予兆演出(移動示唆演出)を実行)する。このタイミン
グでは、各表示器で独立した演出画像が表示されている。
Next, both sub-indicators swing and one sub-indicator moves and merges ((A) →
(B3) → (C3), corresponding to the eleventh effect operation) will be described. In this case, when the merge notice is started, as shown in (B3), the
0 swings (executes an indication effect (movement suggestion effect) that predicts a coalescing operation). At this timing, an independent effect image is displayed on each display.
その後、(C3)に示すように、第2サブ表示器1580が回動し、上昇合体動作が実
行される。第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580とが合体すると、各表示器の
表示部を合わせて一画面とした演出画像(通常一体画像)が表示される。
Thereafter, as shown in (C3), the
最後に、両方のサブ表示器が揺動し、両方のサブ表示器が移動して合体する例((A)
→(B4)→(C4)、第13演出動作に対応)について説明する。この場合、合体予告
が開始されると、(B4)に示すように、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器15
80が揺動(合体動作を予感させる予兆演出(移動示唆演出)を実行)する。このとき、
各表示器で独立した演出画像だけでなく、関連した演出画像が表示されるようにしてもよ
い。また、中間合体動作以外であっても、各表示器で関連した演出画像を表示するように
してもよい。
Finally, an example where both sub-indicators swing and both sub-indicators move and merge ((A)
→ (B4) → (C4), corresponding to the 13th effect operation) will be described. In this case, when the merge notice is started, as shown in (B4), the
80 swings (executes a sign effect (movement suggesting effect) for presuming the union operation). At this time,
In addition to independent effect images on each display device, related effect images may be displayed. Moreover, even if it is except intermediate | middle union operation | movement, you may make it display the production image relevant on each indicator.
その後、(C4)に示すように、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器1580が
回動し、中間合体動作が実行される。中間合体動作では、第1サブ表示器480及び第2
サブ表示器1580が45°回動し、メイン表示器35の前方で斜めになった状態で合体
する。このとき、各表示器の表示部を合わせて一画面とした演出画像が表示されるが、本
実施形態では、プレミア演出として通常一体画像ではなく、特別一体画像が表示される。
このように、第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580の合体動作の態様に応じた
一体画像を表示することによって、さらに演出効果を高めることができる。
Thereafter, as shown in (C4), the
The
As described above, by displaying the integrated image corresponding to the mode of the combined operation of the
続いて、本実施形態の変形例として、第2サブ表示器1580と第3サブ表示器258
0とが合体する例について説明する。図148は、本発明の第2の実施の形態の合体予告
演出の変形例を説明する図である。
Subsequently, as a modification of the present embodiment, the
An example in which 0 is combined will be described. FIG. 148 is a diagram for explaining a modification example of the union announcement effect according to the second embodiment of this invention.
まず、揺動したサブ表示器が移動して合体する例((A)→(B1)→(C1))につ
いて説明する。この場合、合体予告が開始されると、(B1)に示すように、第3サブ表
示器2580が揺動(合体動作を予感させる予兆演出を実行)する。このとき、第2サブ
表示器1580及び第3サブ表示器2580で関連した演出画像が表示され、第1サブ表
示器480で独立した演出画像が表示されている。
First, an example ((A) → (B1) → (C1)) in which the swung sub-display moves and merges will be described. In this case, when the united advance notice is started, as shown in (B1), the
その後、(C1)に示すように、揺動した第3サブ表示器2580が右方向にスライド
移動し、合体動作が実行される。第2サブ表示器1580と第3サブ表示器2580とが
合体すると、各表示器の表示部を合わせて一画面とした演出画像(通常一体画像)が表示
される。
Thereafter, as shown in (C1), the oscillated third sub-display 2580 slides to the right, and the uniting operation is executed. When the
次に、両方のサブ表示器が揺動し、移動して合体する例((A)→(B2)→(C2)
)について説明する。リーチ発生後、合体予告が開始されると、(B2)に示すように、
第2サブ表示器1580及び第3サブ表示器2580が揺動(合体動作を予感させる予兆
演出(移動示唆演出)を実行)する。このとき、第2サブ表示器1580及び第3サブ表
示器2580で関連した演出画像が表示され、第1サブ表示器480で独立した演出画像
が表示されている。
Next, an example in which both sub-displays swing, move and merge ((A) → (B2) → (C2)
). When the coalescence notice starts after the reach occurs, as shown in (B2)
The
その後、(C2)に示すように、第2サブ表示器1580が左方向、第3サブ表示器2
580が右方向にスライド移動し、合体動作が実行される。第2サブ表示器1580と第
3サブ表示器2580とがともに移動して合体すると、各表示器の表示部を合わせて一画
面として、演出画像が表示される。この場合、複数のサブ表示器が移動しているので、特
別一体画像が表示されている。
Thereafter, as shown in (C2), the
580 slides to the right and the coalescing operation is executed. When the
さらに、本実施形態の変形例として、第1サブ表示器480、第2サブ表示器1580
及び第3サブ表示器2580が合体する例について説明する。3体合体は、プレミア演出
として実行する。図149は、本発明の第2の実施の形態の3種類のサブ表示器がすべて
合体する合体予告演出の第1変形例を説明する図である。
Furthermore, as a modification of the present embodiment, a
An example in which the
図149に示す第1変形例では、第2サブ表示器1580は移動せず、第1サブ表示器
480が下方向に回動した後、第3サブ表示器2580が右方向にスライド移動する。こ
のとき、第3サブ表示器2580は、第1サブ表示器480及び第2サブ表示器1580
の後方に位置している。すべてのサブ表示器が合体すると、各表示器の表示部を合わせて
一画面とした演出画像(特別一体画像)が表示される。
In the first modification shown in FIG. 149, the
Located behind. When all the sub-displays are combined, an effect image (special integrated image) is displayed in which the display units of the respective displays are combined into one screen.
図150は、本発明の第2の実施の形態の3種類のサブ表示器がすべて合体する合体予
告演出の第2変形例を説明する図である。
FIG. 150 is a diagram for explaining a second modification of the combined announcement effect in which all of the three types of sub-displays according to the second embodiment of the present invention are combined.
図150に示す第2変形例では、第1サブ表示器480と第2サブ表示器1580とで
中間合体動作を行った後、第3サブ表示器2580が右方向にスライド移動し、さらに、
反時計回りに45°回転する。このとき、第3サブ表示器2580は、第1サブ表示器4
80及び第2サブ表示器1580の後方に位置している。すべてのサブ表示器が合体する
と、各表示器の表示部を合わせて一画面とした演出画像(特別一体画像)が表示される。
In the second modified example shown in FIG. 150, after performing the intermediate merging operation between the
Rotate 45 ° counterclockwise. At this time, the
80 and the
なお、図149及び図150に示した変形例では、第3サブ表示器2580、第1サブ
表示器480及び第2サブ表示器1580の後方に位置してフレーム部が重なるように配
置されていたが、前方に位置するようにしてもよいし、重ならずにフレーム部の側面が並
ぶように配置してもよい。また、3体合体の場合であってもプレミア演出とせずに、通常
一体画像を表示するようにしてもよい。
In the modification shown in FIGS. 149 and 150, the frame portions are arranged so as to be positioned behind the
〔展開(示唆)予告演出〕
続いて、展開(示唆)予告演出について説明する。展開(示唆)予告演出は、左部演出
装置2500がメイン表示器35の前方にスライド移動し、第3サブ表示器2580に実
行中の変動表示ゲームの展開(進行態様)を予告(示唆)する演出である。
[Development (implying) notice effect]
Next, the development (suggestion) notice effect will be described. In the development (suggestion) notice effect, the
〔展開(示唆)予告演出設定処理〕
図151は、本発明の第2の実施の形態の展開(示唆)予告演出設定処理の手順を示す
フローチャートである。
[Development (implying) notice effect setting processing]
FIG. 151 is a flowchart showing a procedure of the development (suggestion) notice effect setting process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、反転規制フラグが設定されているか否かを判定する
(ステップB8301)。反転規制フラグは、定期演出開始3分前から終了時まで設定さ
れる(図140のステップB7811)。主制御用マイコン710は、反転規制フラグが
設定されていない場合には(ステップB8301の結果が「Y」)、さらに、普電サポー
ト状態であるか否かを判定する(ステップB8302)。
First, the
主制御用マイコン710は、普電サポート状態でない場合には(ステップB8302の
結果が「N」)、遊技状態に応じた展開予告の態様を選択するためのテーブルとして態様
選択テーブル1をセットする(ステップB8303)。態様選択テーブル1の詳細につい
ては、図152(A)を参照しながら説明する。
If the
一方、主制御用マイコン710は、反転規制フラグが設定されている場合(ステップB
8301の結果が「Y」)、又は、普電サポート状態である場合には(ステップB830
2の結果が「Y」)、展開予告の態様を選択するためのテーブルとして態様選択テーブル
2をセットする(ステップB8303)。態様選択テーブル2の詳細については、図15
2(B)を参照しながら説明する。
On the other hand, the
If the result of 8301 is “Y”), or if the power transmission support state is set (step B830)
If the result of 2 is “Y”), the mode selection table 2 is set as a table for selecting the mode of advance notice (step B 8303). Details of the mode selection table 2 are shown in FIG.
This will be described with reference to 2 (B).
図152は、本発明の第2の実施の形態の展開(示唆)予告演出の態様を説明する図で
あり、(A)は通常遊技状態及び反転可能状態における態様選択テーブル、(B)は普電
サポート状態及び反転不可状態における態様選択テーブル、(C)は各動作態様の内容及
び信頼度の対応を示すテーブルを示す。
FIGS. 152A and 152B are diagrams for explaining the mode of development (suggestion) notice effect according to the second embodiment of the present invention. FIG. 152A is a mode selection table in the normal gaming state and the invertible state, and FIG. A mode selection table in the power support state and the non-reversible state, (C) shows a table showing correspondence between contents of each operation mode and reliability.
まず、(C)を参照しながら演出動作の概要について説明する。本実施形態では、演出
動作は、信頼度に応じて13種類設定されており、第1及び第2演出動作は信頼度が低く
、第3〜第6、第8及び第9演出動作は信頼度が中程度、第6、第7及び第10演出動作
は信頼度が高くなるように設定されている。第6、第7及び第10演出動作が実行される
場合には、変動表示ゲームの結果がはずれとはならないようになっている。
First, the outline of the rendering operation will be described with reference to (C). In this embodiment, 13 types of performance operations are set according to the reliability, the first and second performance operations have low reliability, and the third to sixth, eighth, and ninth performance operations have reliability. However, the sixth, seventh and tenth performance operations are set to have high reliability. When the sixth, seventh and tenth effect operations are executed, the result of the variable display game is not out of sync.
第1演出動作では、左部演出装置2500が揺動するのみであり、第3サブ表示器25
80の表示も変化しない。なお、スライド移動後、演出画像を表示してすぐに基準位置に
戻るようにしてもよい。第2演出動作では、左部演出装置2500がメイン表示器35の
前方までスライド移動し、リーチの発生を示唆する。
In the first effect operation, only the
The display of 80 does not change. Note that after the slide movement, the effect image may be displayed and immediately returned to the reference position. In the second effect operation, the
第3演出動作は、スライド移動後、第3サブ表示器2580が正方向(例えば、右回り
)に反転し、SPリーチ1の発生を示唆する。第4演出動作は、第3演出動作と同様に、
第3サブ表示器2580が正方向に反転し、SPリーチ2の発生を示唆する。第5演出動
作は、スライド移動後、第3サブ表示器2580が逆方向(例えば、左回り)に反転し、
SPリーチ3の発生を示唆する。第6演出動作は、第5演出動作と同様に、第3サブ表示
器2580が逆方向に反転し、SPリーチ4の発生を示唆する。第7演出動作は、スライ
ド移動後、第3サブ表示器2580が逆方向に反転し、大当りの発生を示唆する。
In the third effect operation, after the slide movement, the
The
This suggests the occurrence of
第8演出動作では、左部演出装置2500が揺動し、第3サブ表示器2580にリーチ
発生を示唆する演出が実行される。第9演出動作では、左部演出装置2500が揺動し、
第3サブ表示器2580にSPリーチ発生を示唆する演出が実行される。第10演出動作
では、左部演出装置2500が揺動し、第3サブ表示器2580に大当り発生を示唆する
演出が実行される。
In the eighth effect operation, the
The
態様選択テーブルには、信頼度の高い変動パターンに対応して、信頼度の高い演出動作
が設定されている。(A)を参照すると、通常遊技状態で第3サブ表示器2580の反転
が規制されていない場合にセットされる態様選択テーブル1では、変動パターンがノーマ
ルリーチ以下の場合には第1又は第2演出動作が実行される。一方、SP1からSP3リ
ーチが発生する変動パターンでは、第1及び第2演出動作に加え、対応するリーチを示唆
する演出(第3〜第5演出動作)が実行可能となっている。SP4リーチが発生する場合
には、第2〜第10演出動作が実行可能となっている。
In the aspect selection table, a highly reliable presentation operation is set corresponding to a highly reliable variation pattern. Referring to (A), in the mode selection table 1 set when the inversion of the
一方、(B)を参照すると、普電サポート状態又は第3サブ表示器2580の反転が規
制されている場合には、第3サブ表示器2580が反転しない第1、第2及び第8から第
10演出動作が、信頼度の高い変動パターンに対応して実行される。
On the other hand, referring to (B), when the normal power support state or inversion of the
なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、信頼度の低い演出動作が選択さ
れにくく、信頼度の高い演出動作が選択されやすくなっている。一方、はずれの場合には
、信頼度の低い演出動作が選択されやすく、信頼度の高い演出動作が選択されにくくなっ
ている。信頼度が中程度の演出動作は、信頼度の低い演出動作及び信頼度の高い演出動作
がバランスよく実行されるように設定されている。
When the result of the special figure variation display game is a big hit, it is difficult to select a performance operation with low reliability, and it is easy to select a performance operation with high reliability. On the other hand, in the case of detachment, it is easy to select a performance operation with low reliability, and it is difficult to select a performance operation with high reliability. The production operation with medium reliability is set so that the production operation with low reliability and the production operation with high reliability are executed in a balanced manner.
ここで、図151のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン710は、態様選
択テーブルがセットされると、セットされた態様選択テーブルから変動(演出)パターン
に応じた予告態様を決定する(ステップB8305)。さらに、展開(示唆)予告演出の
実行タイミング(予告タイミング)を特図変動表示ゲームの結果に応じて決定する(ステ
ップB8306)。展開(示唆)予告演出の実行タイミングは、原則的にリーチ発生前と
なるが、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを示す演出動作の場合には、リー
チ発生後としてもよい。
Here, the description returns to the flowchart of FIG. 151. When the mode selection table is set,
さらに、主制御用マイコン710は、展開(示唆)予告演出の予告態様と予告タイミン
グに応じて展開(示唆)予告演出の実行情報をセットする(ステップB8206)。その
後、セットされた実行情報に基づいて展開(示唆)予告演出が実行される(図141のス
テップB1522)。
Further, the
〔展開(示唆)予告演出例〕
続いて、展開(示唆)予告の具体例を図153から図155を参照しながら説明する。
図153及び図154は、本発明の第2の実施の形態の通常遊技状態(反転可能)におけ
る展開(示唆)予告演出の一例を説明する図である。図153及び図154の(A)及び
(B)は共通しており、特図変動表示ゲーム実行中であり、展開(示唆)予告演出実行前
の状態を示している。ここでは、左部演出装置2500がスライド移動する典型的な4種
類の演出動作について説明する。
[Example of development (suggestion) notice]
Subsequently, a specific example of the advance (implying) notice will be described with reference to FIGS. 153 to 155.
FIGS. 153 and 154 are diagrams for explaining an example of a development (implying) notice effect in the normal gaming state (reversible) according to the second embodiment of the present invention. FIG. 153 and FIG. 154 (A) and (B) are common, and the special figure variation display game is being executed, and shows a state before execution of the development (suggestion) notice effect. Here, typical four types of effect operations in which left
まず、共通する(A)及び(B)の動作について説明すると、(A)では、まず、左部
演出装置2500が移動を示唆するように、揺動する。このとき、第2サブ表示器158
0では、左部演出装置2500の移動を示唆する画像が表示される。
First, common operations (A) and (B) will be described. In (A), first, the
At 0, an image suggesting the movement of the
その後、(B)に示すように、左部演出装置2500がメイン表示器35の中央までス
ライド移動し、展開示唆画像を第3サブ表示器2580に表示する。また、第2サブ表示
器1580には、左部演出装置2500が移動したことを示す画像が表示される。なお、
(E)に示すように、第3サブ表示器2580には、展開示唆画像の他に、次回定期演出
までの時間がスライド移動時にも継続して表示されている。
Thereafter, as shown in (B), the
As shown in (E), on the
また、左部演出装置2500がスライド移動すると、メイン表示器35で変動表示され
ている識別図柄が視認できなくなるので、移動に伴って変動表示領域を縮小又は移動させ
て識別図柄の変動表示の全体を視認できるようにしてもよい。さらに、左部演出装置25
00はメイン表示器35の中央(中図柄変動領域の前方)までスライド移動しているが、
左図柄変動領域又は右図柄変動領域の前方に移動させるようにしてもよい。また、左部演
出装置2500の移動先を特図変動表示ゲームの信頼度に応じて決定するようにしてもよ
い。
In addition, when the
00 slides to the center of the main display 35 (in front of the middle symbol variation area)
You may make it move ahead of the left design fluctuation area or the right design fluctuation area. Further, the destination of the
(A)から(B)に遷移した後、(C1)から(D1)に遷移する場合について説明す
る。この場合は、左部演出装置2500がスライド移動した後、揺動し、反転せずに基準
位置に戻る(C1)。さらに、(D1)に示すように、リーチは発生せず、その後、特図
変動表示ゲームが終了し、はずれが確定する。また、第2サブ表示器1580には、期待
度が低いことを示す画像が表示され、第3サブ表示器2580には、基準位置に戻った時
点で元の表示内容が表示される。
A case will be described in which a transition is made from (C1) to (D1) after transition from (A) to (B). In this case, after the
次に、(A)から(B)に遷移した後、(C2)から(D2)に遷移する場合について
説明する。この場合は、第2演出動作に対応し、左部演出装置2500がスライド移動し
た後、リーチの発生を示唆する展開示唆画像を表示する(C2)。このとき表示される展
開示唆画像は、リーチ発生の有無だけでもよいし、発生するリーチの種類を示唆する画像
を表示してもよい。その後、(D1)に示すように、左部演出装置2500が基準位置に
戻り、リーチが発生する。また、第2サブ表示器1580には期待度が高いことを示唆す
る画像が表示され、第3サブ表示器2580には展開示唆画像が継続して表示される。な
お、第3サブ表示器2580の表示は基準位置に戻った時点で元の表示内容に復帰させる
ようにしてもよい。
Next, a case where the transition from (A) to (B) and then the transition from (C2) to (D2) will be described. In this case, in response to the second effect operation, after the
次に、(A)から(B)に遷移した後、(C3)から(D3)に遷移する場合について
説明する。この場合は、第3及び第4演出動作に対応し、左部演出装置2500がスライ
ド移動した後、右方向(正方向)に回転し、第3サブ表示器2580の裏面側の配置され
た裏面発光部が遊技者側に正対する(C3)。このとき、第3サブ表示器2580の出力
は、そのまま維持されていてもよいし、メイン表示器35への映り込みを考慮して暗転表
示状態(画像非表示)にしたり、明度を低下させた省エネ表示状態にしたり、表示器の電
源をOFFにしたりしてもよい。反転時の第3サブ表示器2580の状態については、図
156にて後述する。
Next, a case where the transition from (A) to (B) is followed by the transition from (C3) to (D3) will be described. In this case, corresponding to the third and fourth effect operations, the
さらに、第3サブ表示器2580が反転し、展開示唆画像が表示される(D3)。展開
示唆画像は、例えば、リーチの種類(SP1リーチ又はSP2リーチ)を示唆する画像で
ある。その後、左部演出装置2500は基準位置に戻り、示唆されたリーチ演出(発展変
動)が実行される。
Further, the
なお、(C1)において、第3サブ表示器2580の回転方向が逆の場合には、第5及
び第6演出動作に対応し、示唆されるリーチの種類はSP3リーチ又はSP4リーチとな
る。
In (C1), when the rotation direction of the
最後に、(A)から(B)に遷移した後、(C4)から(D4)に遷移する場合につい
て説明する。この場合は、第7演出動作に対応し、左部演出装置2500がスライド移動
した後、左方向(逆方向)に回転し、第3サブ表示器2580の裏面側の配置された裏面
発光部が遊技者側に対する(C4)。さらに、第3サブ表示器2580が反転し、大当り
であることを示す展開示唆画像が表示される(D4)。その後、左部演出装置2500は
基準位置に戻り、リーチ演出又は大当りであることが確定したことを示す演出(発展変動
)が実行される。なお、左部演出装置2500の反転方向は正方向であってもよい。
Finally, a case where the transition from (A) to (B) and then the transition from (C4) to (D4) will be described. In this case, the back surface light emitting unit disposed on the back side of the
以上のように、基準位置からスライド移動する前には揺動する移動示唆演出(予兆演出
)を実行することによってスライド移動を示唆し、基準位置にもどるためのスライド移動
を実行する前には揺動する移動示唆演出(予兆演出)を実行しないようにすることによっ
て、メイン表示器35における演出が見づらくなることを防ぐことができる。
As described above, the slide suggestion effect is performed by executing the swing suggestion effect (predictive effect) before the slide movement from the reference position, and the rock movement is performed before the slide movement to return to the reference position is executed. By not performing the moving suggestion effect (predictive effect), it is possible to prevent the effect on the
続いて、普電サポート中又は左部演出装置2500の反転が規制されている場合につい
て説明する。図155は、本発明の第2の実施の形態の普電サポート状態(反転不可)に
おける展開(示唆)予告演出の一例を説明する図である。
Next, the case where the power transmission is being supported or the inversion of the
左部演出装置2500の反転が規制されている場合には、第2演出動作が選択された場
合以外は、左部演出装置2500のスライド移動もせずに、(A)に示すように、左部演
出装置2500が揺動することによって展開(示唆)予告演出が示唆される。
In the case where the reversal of the
さらに、(B)に示すように、左部演出装置2500が基準位置に配置されたままの状
態で展開示唆画像が表示される。遊技者は、透明な遊技板32を介して展開示唆画像を視
認することができる。また、(B)の時点では、(D)に示すように、展開示唆画像に定
期演出が実行されるまでの期間が表示されている。
Furthermore, as shown in (B), the development suggestion image is displayed in a state where the
最後に、(C)に示すように、リーチの種類が第3サブ表示器2580に示唆され、展
開(示唆)予告演出が終了する。
Finally, as shown in (C), the type of reach is suggested to the
ここで、左部演出装置2500の反転時における第3サブ表示器2580の表示画像に
ついて説明する。図156は、本発明の第2の実施の形態の展開(示唆)予告演出におい
て、左部演出装置2500の反転時に第3サブ表示器2580に表示される画像を説明す
る図である。
Here, the display image of the
(A)では、残時間、前回画像、次回画像、背景画像の少なくとも一つを含む画像をそ
のまま継続して表示する。(B)では、(A)で表示される画像の明度を低下させて電力
消費を抑えながら表示する。(C)では裏向き時専用の画像を表示し、(D)では裏向き
時専用の画像の明度を低下させて表示する。なお、表示画像を暗色にして表示することに
よって、比較的簡単な制御で表示画像の明度を下げることが可能となる。また、画像の明
度を低下させるだけではなく、第3サブ表示器2580のバックライトの一部又は全部の
輝度を低下させるようにしてもよい。
In (A), an image including at least one of the remaining time, the previous image, the next image, and the background image is continuously displayed as it is. In (B), the image displayed in (A) is displayed while reducing the lightness and suppressing power consumption. In (C), an image dedicated for facing down is displayed, and in (D), the brightness of the image dedicated for facing down is reduced and displayed. Note that, by displaying the display image in a dark color, the brightness of the display image can be lowered with relatively simple control. In addition to reducing the brightness of the image, the brightness of part or all of the backlight of the
(B)や(D)の場合には、裏向き状態となった第3サブ表示器2580(第2表示手
段)の表示(光や画像)が後方に位置するメイン表示器35(第1表示手段)に映り込ん
でしまってメイン表示器35の表示が見づらくなるなどの悪影響を抑制(与えにくくする
ことが)できるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In the case of (B) or (D), the main display 35 (first display) in which the display (light or image) of the third sub-display 2580 (second display means) in the reverse state is located rearward. Since it is possible to suppress (make difficult to give) adverse effects such as being difficult to see the display on the
(E)では、輝度を最低限まで低下させた黒表示又は画像を全く表示しない無表示にす
る。(F)では、第3サブ表示器2580の電源をオフに設定し、電力を消費しないよう
にしている。この場合でもメイン表示器35(第1表示手段)への映り込みを抑制するこ
とができる。
In (E), black display with the brightness reduced to the minimum or no display at which no image is displayed. In (F), the power supply of the
また、第3サブ表示器2580の装飾フレーム部材2573にLEDなどの複数の発光
体が備えられている場合には、裏向き状態となっている間は、発光体の一部又は全部が発
光しないように制御したり、発光体の一部又は全部の輝度を低下させるように制御したり
してもよい。なお、第3サブ表示器2580が表向き状態となっている間は、裏面発光部
を消灯したり、輝度を低下させたりすると良い。
In addition, in the case where the
以上のように、遊技者から視認できない裏向き状態で、画像の明度や輝度を低下させた
り、画像を非表示にしたり、表示器の電源を切断することによって消費電力を抑制するこ
とが可能となる。また、前回画像や背景画像等を継続して表示する場合には、画像の更新
をせずに済むので制御負荷が軽減される。また、次回画像を表示する場合には、第3サブ
表示器2580の表向き状態への回転タイミングを意識して画像を更新せずに済むので、
タイミング制御が簡素化される。
As described above, it is possible to suppress power consumption by reducing the brightness and brightness of the image, hiding the image, or turning off the power of the display device in a face-down state that cannot be visually recognized by the player. Become. Further, when the previous image, the background image, or the like is continuously displayed, the control load is reduced because the image need not be updated. Further, when displaying the next image, it is not necessary to update the image in consideration of the rotation timing of the
Timing control is simplified.
〔ステップアップ予告演出〕
続いて、ステップアップ(SU)予告演出について説明する。ステップアップ予告演出
は、左部演出装置2500がメイン表示器35の前方にスライド移動し、ステップごとの
予告画像を表示する演出である。このとき、第2サブ表示器1580では、ステップアッ
プ演出に対応したセリフ又は画像が表示される。ステップ数が多いほど期待度が高くなる
ように設定されている。
[Step-up notice effect]
Next, the step-up (SU) notice effect will be described. The step-up notice effect is an effect in which the
〔ステップアップ予告演出設定処理〕
図157は、本発明の第2の実施の形態のステップアップ(SU)予告態様設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Step-up notice effect setting process]
FIG. 157 is a flowchart illustrating a procedure of step-up (SU) notice mode setting processing according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、ステップ数選択テーブルをセットする(ステップB
8401)。ステップ数選択テーブルは、ステップアップ予告演出におけるステップ数が
変動(演出)パターンに応じて設定されている。図158は、本発明の第2の実施の形態
のステップ数選択テーブルの一例を示す図である。図158を参照すると、大当りの期待
度の高い変動パターンにステップ数が多くなるように設定されている。なお、本実施形態
では、最大ステップ数は5に設定されている。
First, the
8401). In the step number selection table, the number of steps in the step-up notice effect is set according to the variation (effect) pattern. FIG. 158 is a diagram illustrating an example of the step number selection table according to the second embodiment of this invention. Referring to FIG. 158, the number of steps is set so as to increase in a fluctuation pattern having a high expectation degree of jackpot. In the present embodiment, the maximum number of steps is set to 5.
主制御用マイコン710は、セットされたステップ数選択テーブルから変動(演出)パ
ターンに基づいて画像ステップアップ(SU)予告のステップ数を決定する(ステップB
8402)。
The
8402).
さらに、主制御用マイコン710は、反転規制フラグが設定されているか否かを判定す
る(ステップB8403)。反転規制フラグが設定されている場合には(ステップB84
03の結果が「Y」)、ステップB8408以降の処理を実行する。本実施形態のステッ
プアップ予告は、左部演出装置2500の第3サブ表示器2580に各ステップに対応す
る画像が表示されるが、ステップアップ予告の実行中に第3サブ表示器2580が反転し
、1又は複数のステップがスキップされるステップ飛ばし予告が実行される場合がある。
反転規制フラグが設定されている場合、第3サブ表示器2580の反転が規制されている
ため、ステップ飛ばし予告の実行を規制する必要があり、反転規制フラグの有無を判定し
ている。
Furthermore, the
If the result of 03 is “Y”), the processing after step B8408 is executed. In the step-up notice of this embodiment, an image corresponding to each step is displayed on the
When the reversal restriction flag is set, since the reversal of the
主制御用マイコン710は、反転規制フラグが設定されていない場合には(ステップB
8301の結果が「Y」)、実行中の特図変動表示ゲームの結果及び予告ステップ数に基
づいてステップ飛ばし演出を実行するか否かを決定し(ステップB8404、ステップB
8405)、ステップ飛ばし演出を実行しない場合には(ステップB8405の結果が「
N」)、ステップB8408以降の処理を実行する。
When the reverse control flag is not set, the main control microcomputer 710 (step B
The result of 8301 is “Y”), and it is determined whether or not to execute the step skipping effect based on the result of the special figure variation display game being executed and the number of notice steps (step B8404, step B).
8405), when the step skip effect is not executed (the result of step B8405 is “
N "), and the processing after step B8408 is executed.
主制御用マイコン710は、ステップ飛ばし演出を実行する場合には(ステップB84
05の結果が「Y」)、予告ステップ数と変動(演出)パターンとに基づいて飛ばされる
ステップ数を決定する(ステップB8406)。さらに、予告ステップ数と飛ばされるス
テップ数に基づいて、飛ばされるステップを決定する(ステップB8407)。その後、
ステップアップ予告演出に対応する決定事項に基づいて画像ステップアップ予告の実行情
報をセットする(ステップB8408)。
The
The result of 05 is “Y”), and the number of steps to be skipped is determined based on the number of notice steps and the variation (effect) pattern (step B 8406). Further, a skipped step is determined based on the number of advance notice steps and the number of skipped steps (step B8407). after that,
Execution information for the image step-up notice is set based on the decision items corresponding to the step-up notice effect (step B8408).
続いて、主制御用マイコン710は、第2サブ表示器1580でセリフステップアップ
予告を実行するか否かを決定するために、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを
判定する(ステップB8409)。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には(ステ
ップB8409の結果が「N」)、本処理を終了する。通常遊技状態でない場合、すなわ
ち、普電サポート状態では、第2サブ表示器1580で特2消化中保留演出が実行される
ため、第2サブ表示器1580でセリフステップアップ予告を実行することができないた
めである。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には(ステップB8
409の結果が「Y」)、セリフステップアップ予告を実行するか否かを抽選により決定
する(ステップB8410)。そして、セリフステップアップ予告を実行するか否かを判
定し(ステップB8411)、セリフステップアップ予告を実行しない場合には(ステッ
プB8411の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the current gaming state is the normal gaming state, the main control microcomputer 710 (step B8).
If the result of 409 is “Y”), it is determined by lottery whether or not the speech step-up notice is executed (step B8410). Then, it is determined whether or not the serif step-up notice is to be executed (step B8411). When the serif step-up notice is not to be executed (the result of step B8411 is “N”), this process ends.
一方、主制御用マイコン710は、セリフステップアップ予告を実行する場合には(ス
テップB8411の結果が「Y」)、セリフステップアップ予告の種類及び開始タイミン
グを決定する(ステップB8412)。このとき、画像ステップアップ予告の実行情報に
応じてセリフステップアップ予告の種類や開始タイミングを決定するようにしてもよい。
On the other hand, when executing the serif step-up notice (the result of step B8411 is “Y”), the
最後に、主制御用マイコン710は、決定されたセリフステップアップ予告の種類や開
始タイミングに対応するセリフステップアップ予告の実行情報をセットし(ステップB8
413)、本処理を終了する。
Finally, the
413), this processing is terminated.
〔ステップアップ予告演出例〕
続いて、ステップアップ予告の具体例を図159及び図160を参照しながら説明する
。図159及び図160は、本発明の第2の実施の形態のステップアップ予告演出の一例
を説明する図である。ステップアップ予告には、第3サブ表示器2580で実行される画
像ステップアップ予告と、第2サブ表示器1580で実行されるセリフステップアップ予
告とがある。画像ステップアップ予告とセリフステップアップ予告とは同時期に開始され
たり時期をずらして開始されたりするが、一方だけしか行われない場合もある。
[Example of step-up notice effect]
Next, a specific example of the step-up notice will be described with reference to FIGS. FIGS. 159 and 160 are diagrams illustrating an example of the step-up notice effect according to the second embodiment of this invention. The step-up notice includes an image step-up notice executed by the
(A)は、実行中の特図変動表示ゲームでステップアップ予告が開始された状態を示し
ている。ステップアップ予告の開始時には、セリフステップアップ予告として第2サブ表
示器1580にステップアップ予告の開始を示唆する画像又はメッセージが表示される(
ステップ1)。また、ステップアップ予告の開始時には第3サブ表示器2580を備えた
左部演出装置2500が揺動(予兆演出(移動示唆演出)を実行)する。
(A) shows a state in which the step-up notice is started in the special figure fluctuation display game being executed. At the start of the step-up notice, an image or message indicating the start of the step-up notice is displayed on the
Step 1). In addition, at the start of the step-up notice, the
その後、(B)に示すように、左部演出装置2500がメイン表示器35の前方にスラ
イド移動し、第3サブ表示器2580にステップ1予告画像が表示され、画像ステップア
ップ予告が開始される。このとき、セリフステップアップ予告は、ステップ2に進み、対
応するセリフが表示される。なお、図示を省略しているが、第3サブ表示器2580には
、定期演出の次回実行時刻に関する情報は継続して表示されている。
Thereafter, as shown in (B), the
なお、左部演出装置2500がメイン表示器35の前方にスライド移動すると、識別図
柄の変動表示が遮られてしまうため、画像ステップアップ予告実行中は変動表示領域を縮
小して全体が視認可能となるようにしてもよい。また、左部演出装置2500の移動先は
、中図柄の変動表示領域(中変動表示領域)の前方に限らず、左変動表示領域や右変動表
示領域の前方であってもよい。また、信頼度に応じて移動先を変更するようにしてもよい
。さらに、ステップごとに移動させてもよいし、左変動表示領域の前方と右変動表示領域
の前方とを往復しながらステップアップ予告を実行するようにしてもよい。このように、
画像ステップアップ予告(ステップアップ表示演出)の実行を左部演出装置2500(演
出表示手段)の演出動作によって盛り上げることができる。
Note that when the
The execution of the image step-up notice (step-up display effect) can be boosted by the effect operation of the left effect device 2500 (effect display means).
画像ステップアップ予告のステップ数が1で終了する場合には、(B2)に示すように
、左部演出装置2500が基準位置に戻り、リーチは発生せずに特図変動表示ゲームの結
果がはずれとなる。このとき、右図柄は左図柄の±2以上の識別情報で停止する。
When the number of image step-up advance notice steps ends with 1, as shown in (B2), the
一方、(C)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ2に発展すると、第3
サブ表示器2580にステップ2予告画像が表示される。このとき、セリフステップアッ
プ予告は、ステップ3に進み、対応するセリフが表示される。
On the other hand, as shown in FIG.
The sub-display 2580 displays the
画像ステップアップ予告のステップ数が2で終了する場合には、(C2)に示すように
、左部演出装置2500が基準位置に戻り、低確率でリーチが発生する。このとき、右図
柄は左図柄の±2以内の識別情報で停止し、リーチなし、ノーマルリーチ又はSP1リー
チが発生する。
When the number of image step-up notice steps ends at 2, as shown in (C2), the
さらに、(D)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ3に発展すると、第
3サブ表示器2580にステップ3予告画像が表示される。このとき、セリフステップア
ップ予告は、ステップ4に進み、対応するセリフが表示される。
Further, as shown in (D), when the image step-up advance notice develops to Step 3, the
画像ステップアップ予告のステップ数が3で終了する場合には、(D2)に示すように
、左部演出装置2500が基準位置に戻り、ほとんどの場合でリーチが発生する。
When the number of image step-up notice steps ends at 3, as shown in (D2), the
さらに、(E)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ4に発展すると、第
3サブ表示器2580にステップ4予告画像が表示される。このとき、セリフステップア
ップ予告は、ステップ5に進み、期待度が高いことを示すセリフが表示される。
Further, as shown in (E), when the image step-up advance notice develops to step 4, the
画像ステップアップ予告のステップ数が4で終了する場合には、(E2)に示すように
、左部演出装置2500が基準位置に戻り、必ずリーチが発生する(リーチに発展する)
。
When the number of image step-up notice steps ends at 4, as shown in (E2), the
.
さらに、(F)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ5に発展すると、第
3サブ表示器2580にステップ5予告画像が表示される。本実施形態では、画像ステッ
プアップ予告のステップ数が5に到達すると、ステップアップ予告は終了し、左部演出装
置2500が基準位置に戻り、必ずSPリーチが発生する。
Further, as shown in (F), when the image step-up advance notice develops to Step 5, the
以上のように、左部演出装置2500をスライド移動させて第3サブ表示器2580に
ステップごとの予告画像を表示することによって、遊技者の目を引く画像ステップアップ
予告を実行することが可能となっている。
As described above, it is possible to execute the image step-up notice that attracts the player's eyes by sliding the
〔ステップ飛ばし予告〕
以上説明したステップアップ予告では、各ステップでステップ予告画像を表示していた
が、一部のステップを飛ばす(スキップする)ことによって遊技者に驚きを与えるなど、
バリエーションに富んだ演出を実行可能なステップ飛ばし予告について説明する。本実施
形態では、ステップを飛ばさない場合よりも予告時間が短くなるショートステップ飛ばし
予告と、ステップを飛ばさない場合と予告時間が同じロングステップ飛ばし予告とが実行
可能となっている。
[Step skip notice]
In the step-up notice described above, the step notice image was displayed at each step, but some players were surprised by skipping some steps,
A step skip notice that can execute a variety of effects will be described. In the present embodiment, it is possible to execute a short step skip notice in which the notice time is shorter than when no step is skipped, and a long step skip notice in which the notice time is the same as when the step is not skipped.
図161A及び図161Bは、本発明の第2の実施の形態のショートステップ飛ばし予
告の一例を説明する図である。図161Aは2ステップ分飛ばす場合、図161Bは3ス
テップ分飛ばす場合を示している。図161A及び図161Bのいずれの場合でもステッ
プ数5のステップアップ予告となっている。なお、図161A及び図161Bに示す例で
は、セリフステップアップ予告は実行されないように構成されているが、画像ステップア
ップ予告のステップ飛ばしに対応してセリフステップアップ予告もステップ数の範囲内で
ステップ飛ばしを行うようにしても良い。
161A and 161B are diagrams for explaining an example of a short step skip notice according to the second embodiment of this invention. 161A shows a case where two steps are skipped, and FIG. 161B shows a case where three steps are skipped. In either case of FIG. 161A and FIG. 161B, a step-up notice with 5 steps is provided. In the examples shown in FIGS. 161A and 161B, the speech step-up advance notice is not executed. However, in response to the step skipping of the image step-up advance notice, the speech step-up advance notice is also performed within the range of the number of steps. You may make it skip.
まず、図161Aを参照すると、通常のステップアップ予告と同様に、(A)及び(B
)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ2まで進行する。ここまでの動作は
、前述したステップアップ予告と同様である。
First, referring to FIG. 161A, (A) and (B
), The image step-up advancement proceeds to step 2. The operation so far is the same as the step-up notice described above.
そして、ステップ3に移行するタイミングで、(C)に示すように、左部演出装置25
00が反転し、裏面発光部が視認可能な状態となり、第3サブ表示器2580の視認が規
制される(第2状態)。このとき、1ステップ分の時間又はそれ以下の時間が経過するま
で、左部演出装置2500を停止させたり、裏面発光部による演出を実行したりする。
Then, at the timing of shifting to step 3, as shown in FIG.
00 is reversed, the back light emitting portion is visible, and the visibility of the
その後、(D)に示すように、さらに、左部演出装置2500が反転し、第3サブ表示
器2580が視認可能となる(第1状態)。このとき、ステップ5予告画像が表示され、
ステップ3予告画像及びステップ4予告画像の表示がスキップされる。その後、通常のス
テップ数5のステップアップ予告と同様に、左部演出装置2500が基準位置までスライ
ド移動し、SPリーチが実行される。
Thereafter, as shown in (D), the
The display of the
以上のように、ステップアップ予告においてステップアップする際に第3サブ表示器2
580の視認が規制されることによって、ステップアップ予告の前後半を分割して実行す
ることが可能となり、画像ステップアップ予告のステップアップ感を強調する(印象づけ
る)ことが可能となる。
As described above, when stepping up in the step-up notice, the
By restricting the visual recognition of 580, it is possible to divide and execute the first and second half of the step-up notice, and to emphasize (impress) the step-up feeling of the image step-up notice.
また、ステップ飛ばし予告を実行する場合に第3サブ表示器2580の視認が規制され
るように動作させることによって、ステップ飛ばしを行わない画像ステップアップ予告と
の違いを遊技者が把握し易くなり、ステップアップ予告演出の演出効果を高めることがで
きる。また、途中ステップの表示演出を飛ばすタイミングで第3サブ表示器2580の視
認を規制することによって、ステップ飛ばしを違和感なく実行することが可能となる。
In addition, when the step skip notification is executed, the player can easily understand the difference from the image step-up notification without step skipping by operating the
次に、図161Bを参照しながら3ステップ飛ばしのステップアップ予告について説明
する。(A)に示すように、画像ステップアップ予告がステップ1まで進行すると、ステ
ップ2に移行するタイミングで、(B)に示すように、左部演出装置2500が反転し、
裏面発光部が視認可能な状態となる。このとき、図161Aの2ステップ飛ばしの場合と
反対方向に左部演出装置2500が反転するようにしてもよいし、2ステップ飛ばしと3
ステップ飛ばしとに両方向の反転動作を行わせるようにして反転方向の比率を変えるよう
にしても良い。
Next, a step-up notice for skipping three steps will be described with reference to FIG. 161B. As shown in (A), when the image step-up advancement progresses to Step 1, at the timing of shifting to
The back side light emitting part is in a visible state. At this time, the
The ratio of the inversion direction may be changed by causing the step skipping to perform the inversion operation in both directions.
その後、(C)に示すように、さらに、左部演出装置2500が反転し、第3サブ表示
器2580が視認可能となる。このとき、ステップ5予告画像が表示され、ステップ2〜
ステップ4予告画像の表示がスキップされる。その後、通常のステップ数5のステップア
ップ予告と同様に、左部演出装置2500が基準位置までスライド移動し、SPリーチが
実行される。
Thereafter, as shown in (C), the
続いて、ロングステップ飛ばし予告について説明する。図162A及び図162Bは、
本発明の第2の実施の形態のロングステップ飛ばし予告の一例を説明する図である。図1
62Aは2ステップ分飛ばす場合、図162Bは3ステップ分飛ばす場合を示している。
なお、図162A及び図162Bに示す例でも、セリフステップアップ予告は実行されな
いようになっている。
Next, the long step skip notice will be described. 162A and 162B are
It is a figure explaining an example of the long step skip notice of a 2nd embodiment of the present invention. FIG.
62A shows a case where two steps are skipped, and FIG. 162B shows a case where three steps are skipped.
In the example shown in FIGS. 162A and 162B, the serif step-up notice is not executed.
(A)に示すように、画像ステップアップ予告が開始され、ステップ1まで進行すると
、ステップ2に移行するタイミングで、(B)に示すように、左部演出装置2500が反
転し、裏面発光部が視認可能な状態となる。
As shown in (A), when the image step-up notice is started and proceeds to step 1, at the timing of shifting to step 2, as shown in (B), the
さらに、(C)に示すように、左部演出装置2500が揺動し、裏面発光部による発光
や揺動と停止を繰り返すなどによって遊技者の期待感を高めるような演出(煽り演出)を
実行する。ロングステップ飛ばし予告は、通常のステップアップ予告と同じ演出時間とな
るため、2ステップ分の時間を消費して煽り演出を実行する。
Further, as shown in (C), the
その後、(D)に示すように、左部演出装置2500が反転し、第3サブ表示器258
0が視認可能となる。このとき、ステップ4予告画像が表示され、ステップ2及びステッ
プ3予告画像の表示がスキップされる。その後、通常のステップ数4のステップアップ予
告と同様に、左部演出装置2500が基準位置までスライド移動し、リーチ演出が実行さ
れる。
Thereafter, as shown in (D), the
0 becomes visible. At this time, the
続いて、図162Bを参照すると、(A)から(C)までは図162Aと同じである。
なお、(B)において左部演出装置2500が反転する方向をスキップされるステップ数
に応じて変更するようにしてもよい。
Subsequently, referring to FIG. 162B, (A) to (C) are the same as FIG. 162A.
In (B), the direction in which the
煽り演出が終了すると、(D)に示すように、左部演出装置2500が反転し、第3サ
ブ表示器2580にステップ5予告画像が表示され、ステップ2からステップ4予告画像
の表示がスキップされる。その後、通常のステップ数5のステップアップ予告と同様に、
左部演出装置2500が基準位置までスライド移動し、リーチ演出が実行される。
When the roaring effect ends, as shown in (D), the
The
以上のように、本実施形態では、各ステップに対応する画像を表示する通常のステップ
アップ予告の他に、一部のステップをスキップするステップ飛ばし予告を実行可能に構成
されている。図163は、本発明の第2の実施の形態の各種ステップアップ予告(ステッ
プ数5)の演出実行時間を説明する図である。なお、通常のステップの時間は、一定の期
間(所定期間)となっている。
As described above, in this embodiment, in addition to a normal step-up notice that displays an image corresponding to each step, a step skip notice that skips some steps can be executed. FIG. 163 is a diagram illustrating the effect execution time of various step-up notices (step number 5) according to the second embodiment of this invention. The normal step time is a fixed period (predetermined period).
(A)は、ステップ数5の通常の画像ステップアップ予告演出の実行時間を示している
。各ステップで所定期間分の演出が実行される。
(A) shows the execution time of a normal image step-up notice effect with 5 steps. An effect for a predetermined period is executed in each step.
(B)及び(C)は、1ステップ飛ばし予告であり、(B)ではステップ2、(C)で
はステップ3が飛ばされている。この場合、ステップの飛ばし期間は所定期間と同じであ
ってもよいし、所定期間よりも短くてもよい。なお、ステップ4を飛ばす1ステップ飛ば
し予告は実行されないようになっている。
(B) and (C) are advance notices for skipping one step. In (B),
(D)から(F)は、ショートステップ飛ばし予告であり、(D)ではステップ2及び
ステップ3、(E)ではステップ3及びステップ4、(E)ではステップ2からステップ
4までのステップが飛ばされる。ショートステップ飛ばし予告では、前述のように、複数
ステップを飛ばした場合であっても1ステップ分の所定期間だけ飛ばし期間が設定される
。なお、飛ばし期間は1ステップ分の所定期間よりも短く設定してもよい。また、ショー
トステップ飛ばし予告の場合には、第3サブ表示器2580が表向きとなる前に左部演出
装置2500が1回だけ揺動するように構成されている。
(D) to (F) are short step skip notices, step (D) is
(G)から(I)は、ロングステップ飛ばし予告であり、(D)ではステップ2及びス
テップ3、(E)ではステップ3及びステップ4、(E)ではステップ2からステップ4
までのステップが飛ばされる。ロングステップ飛ばし予告では、前述のように、ステップ
を飛ばさない場合と同じだけの飛ばし期間が設定される。このとき、飛ばされるステップ
数に対応して左部演出装置2500が揺動する回数が設定される。なお、ロングステップ
飛ばし予告では飛ばし期間が長く設定されているため、左部演出装置2500が揺動する
回数が多くなるように設定してもよい。
(G) to (I) are long step skip notices, (D) is
The steps up to are skipped. In the long step skip notification, as described above, the same skip period as that in the case of not skipping a step is set. At this time, the number of times the
〔ステップアップ予告演出変形例〕
さらに、ステップアップ予告の変形例について説明する。図164は、本発明の第2の
実施の形態のステップアップ予告演出の変形例を説明する図である。
[Modification of step-up notice effect]
Furthermore, a modified example of the step-up notice will be described. FIG. 164 is a diagram illustrating a modified example of the step-up notice effect according to the second embodiment of this invention.
ステップアップ予告が開始されてから画像ステップアップ予告のステップ1が実行され
るまでは、(A)及び(B)に示すように、図159に示した場合と同様である。(C)
を参照すると、本変形例では、ステップアップ予告が終了する前に、第3サブ表示器25
80にステップ1予告画像が表示された状態で左部演出装置2500が基準位置に戻るよ
うに制御される。このとき、セリフステップアップ予告の表示はステップ1に戻る。なお
、画像ステップアップ予告が終了しない場合には、基準位置まで戻りきらないようにして
もよい。画像ステップアップ予告が終了する場合には、ステップアップ予告を終了する旨
をセリフステップアップ予告として表示し、実行中の特図変動表示ゲームを継続する。
From the start of the step-up notice to the execution of
In this modification, before the step-up notice ends, the
In
画像ステップアップ予告が継続する場合には、(D)に示すように、再び、メイン表示
器35の前方にスライド移動し、ステップ2予告画像が表示される。このとき、第2サブ
表示器1580にセリフステップアップ予告のステップ3に対応する表示がなされる。さ
らに、ステップアップ予告が継続する場合には、第3サブ表示器2580にステップ2予
告画像が表示された状態で基準位置に戻る。
When the image step-up notice continues, as shown in (D), the image slides again to the front of the
その後、(F)及び(G)に示すように、画像ステップアップ予告をステップ5まで進
行させる。なお、本変形例においても、前述したステップ飛ばし予告を組み合わせるよう
にしてもよい。
Thereafter, as shown in (F) and (G), the image step-up notice is advanced to step 5. Also in this modification, the above-described step skip notice may be combined.
〔第3サブ表示器反転時の表示例〕
本実施形態では、ステップ飛ばし予告演出の実行時には、左部演出装置2500が反転
しているため、遊技者が第3サブ表示器2580を視認することができない。この場合に
おける第3サブ表示器2580の表示について説明する。図165は、本発明の第2の実
施の形態のロングステップ飛ばし予告演出において、左部演出装置2500の反転時に第
3サブ表示器2580に表示される画像を説明する図である。図165では、ステップ2
からステップ4までの3ステップが飛ばされる場合について説明する。
[Display example when the third sub display is reversed]
In the present embodiment, when the step skip announcement effect is executed, the
A case where three steps from
(A)では、反転中にも通常と同じステップごとの予告画像の表示が継続される。(B
)では、(A)と同様に表示するが、明度を低下させ、消費電力を低減させる。第3サブ
表示器2580の視認が規制されている状態であっても表示を継続することによって、表
示制御が複雑になることを抑制することが可能となり、通常の画像ステップアップ予告と
ステップ飛ばし画像ステップアップ予告の表示演出の実行処理を共通(のモジュール)に
することが可能となる。また、反転前後で一連のムービーとなっているデータの表示(モ
ーションデータによる表示)も可能となる。
In (A), the display of the preview image for each step as usual is continued during inversion. (B
) Is displayed in the same manner as (A), but the brightness is reduced and the power consumption is reduced. Even if the visual recognition of the
さらに、(A)及び(B)の場合において、反転中には背景画像のみを非表示とするよ
うにしてもよい。こうすることによって、反転中における描画処理の負荷を軽減すること
ができる。
Further, in the case of (A) and (B), only the background image may be hidden during inversion. By doing so, it is possible to reduce the load of drawing processing during inversion.
また、(A)又は(B)の場合には、反転中に遊技者が演出ボタン17を操作すること
によって第3サブ表示器2580が視認可能となるように戻してもよい。反転中にも予告
表示を継続しているため、円滑に処理することが可能となる。また、遊技者の操作が介在
することでステップアップ予告の演出効果を高めることができる。
In the case of (A) or (B), the player may return the
(C)では、同じ予告画像に含まれる一部の情報を選択して表示する。(D)では、(
C)と同様の表示内容で、かつ、明度を低下させる。(E)では、画像を表示せずに、黒
表示又は無表示とする。(F)では、第3サブ表示器2580の電源を一時的にOFFに
設定する。
In (C), some information included in the same preview image is selected and displayed. (D)
The display content is the same as in C) and the brightness is lowered. In (E), black display or no display is performed without displaying an image. In (F), the power supply of the
一方、ショートステップ飛ばし予告演出では、1ステップ分の期間、遊技者が第3サブ
表示器2580を視認できなくなる。図166は、本発明の第2の実施の形態のショート
ステップ飛ばし予告演出において、左部演出装置2500の反転時に第3サブ表示器25
80に表示される画像を説明する図である。図166では、図165の場合と同様に、ス
テップ2からステップ4までの3ステップが飛ばされる場合について説明する。
On the other hand, in the short step skip notice effect, the player cannot visually recognize the
FIG. FIG. 166 describes a case where three steps from
(A)では、残時間、前回画像、次回画像、背景画像の少なくとも一つを含む画像を継
続して表示する。(B)では、(A)で表示される画像の明度を低下させて電力消費を抑
えながら表示する。
In (A), an image including at least one of the remaining time, the previous image, the next image, and the background image is continuously displayed. In (B), the image displayed in (A) is displayed while reducing the lightness and suppressing power consumption.
(C)では裏向き時専用の画像を表示し、(D)では裏向き時専用の画像の明度を低下
させて表示する。(E)では、輝度を最低限まで低下させた黒表示又は画像を全く表示し
ない無表示にする。(F)では、第3サブ表示器2580の電源をオフに設定し、電力を
消費しないようにしている。
In (C), an image dedicated for facing down is displayed, and in (D), the brightness of the image dedicated for facing down is reduced and displayed. In (E), black display with the brightness reduced to the minimum or no display at which no image is displayed. In (F), the power supply of the
ショートステップ飛ばし予告演出では、飛ばされたステップの表示を省略することがで
きるので、画像ステップアップ予告を実行するための制御負荷を軽くすることができる。
Since the skipped step display can be omitted in the short step skip notice effect, the control load for executing the image step-up notice can be reduced.
また、第3サブ表示器2580とメイン表示器35とが対向している期間(第3サブ表
示器2580が反転している期間)の長いロングステップ飛ばし予告演出の場合には、第
3サブ表示器2580の演出画像の明度を低く設定し、ショートステップ飛ばし予告演出
の場合には明度を高いままに設定(それまでと同じに維持)することによって、映り込み
が気にならないような場合に低明度な表示を行わないことで制御が複雑になることを抑制
することが可能となる。
Further, in the case of a long step skip notice effect with a long period in which the
また、第3サブ表示器2580が反転した後さらに反転して表側に戻った場合に、ステ
ップを飛ばさないようにしてもよい(ガセステップ飛ばし)。例えば、ステップ1予告画
像を表示した後、第3サブ表示器2580が反転し、その後、さらに反転して表側に戻っ
た場合に、ステップ2予告画像を表示してもよい。このように構成することによって、バ
リエーションに富んだ演出を実行することができる。
Further, when the
以上のように、本実施形態によれば、ステップアップ予告演出の演出効果が高まり、遊
技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。なお、本実施形態では第3サブ表示器
2580の裏向き状態への反転方向と前向き状態への反転方向を逆方向としているが、同
一方向としても良い。
As described above, according to the present embodiment, the effect of the step-up notice effect is enhanced, and the interest of the game can be effectively improved. In the present embodiment, the reverse direction of the
〔昇降予告演出〕
最後に、昇降予告演出について説明する。昇降予告演出は、下部昇降ユニット1100
を構成する可動ユニット1110がメイン表示器35の前方で昇降し、実行中の変動表示
ゲームの期待度を予告(示唆)する演出である。
[Elevation notice effect]
Finally, the up / down notice effect will be described. Ascending / descending notice effect is the lower elevating
This is an effect in which the
〔昇降予告演出実行処理〕
図167は、本発明の第2の実施の形態の昇降予告態様設定処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Elevation notice execution process]
FIG. 167 is a flowchart illustrating a procedure of the elevation notice mode setting process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(
ステップB8501)。通常遊技状態の場合には(ステップB8501の結果が「Y」)
、遊技状態に応じた昇降予告の態様を選択するためのテーブルとして動作態様選択テーブ
ル1をセットする(ステップB8502)。動作態様選択テーブル1の詳細については、
図168(A)を参照しながら説明する。
First, the
Step B8501). In the normal gaming state (the result of step B8501 is “Y”)
Then, the operation mode selection table 1 is set as a table for selecting the mode of raising / lowering notice according to the game state (step B8502). For details of the operation mode selection table 1,
This will be described with reference to FIG.
一方、主制御用マイコン710は、遊技状態が通常遊技状態でない場合(ステップB8
501の結果が「N」)、例えば、普電サポート状態の場合には、動作態様選択テーブル
2をセットする(ステップB8503)。動作態様選択テーブル2の詳細については、図
168(B)を参照しながら説明する。
On the other hand, when the gaming state is not the normal gaming state, the main control microcomputer 710 (step B8).
If the result of 501 is “N”), for example, in the case of the normal power support state, the operation mode selection table 2 is set (step B8503). Details of the operation mode selection table 2 will be described with reference to FIG.
図168は、本発明の第2の実施の形態の昇降予告演出の態様を説明する図であり、(
A)は通常遊技状態における動作態様選択テーブル、(B)は普電サポート状態における
動作態様選択テーブルを示す。
FIG. 168 is a diagram for explaining an aspect of the ascending / descending notice effect according to the second embodiment of this invention.
A) shows an operation mode selection table in the normal gaming state, and (B) shows an operation mode selection table in the general power support state.
動作態様選択テーブルには、信頼度の高い変動パターンに対応して、信頼度の高い演出
動作が設定されている。(A)に示す動作態様選択テーブル1を参照すると、変動パター
ンがノーマルリーチ以下の場合には下部昇降ユニット1100による演出を実行しない、
又は、可動ユニット1110が揺動(予兆演出(移動示唆演出)を実行する)するのみの
演出となる。
In the operation mode selection table, a highly reliable presentation operation is set corresponding to a highly reliable variation pattern. Referring to the operation mode selection table 1 shown in (A), when the variation pattern is equal to or less than the normal reach, the effect by the
Or it becomes an effect only that the
これに対し、変動パターンがSP1リーチの場合には、可動ユニット1110が揺動す
る演出の他、可動ユニット1110が短い距離(もしくは短い時間)だけ上昇するショー
ト上昇が選択可能となっている。また、変動パターンがSP2リーチ又はSP3リーチの
場合には、ショート上昇、又は、可動ユニット1110がショート上昇の場合よりも長い
距離(もしくは長い時間)上昇するロング上昇が選択可能となっている。信頼度の高いS
P4リーチの場合には、ロング上昇が選択される。
On the other hand, when the variation pattern is SP1 reach, in addition to the effect that the
In the case of P4 reach, long rise is selected.
一方、(B)に示す動作態様選択テーブル2を参照すると、通常遊技状態の場合と同様
に、変動パターンがノーマルリーチ以下の場合には可動ユニット1110による演出を実
行しない、又は、可動ユニット1110が揺動するのみの演出となる。これに対し、変動
パターンがSP1リーチ以上の場合には、ショート上昇又はロング上昇が選択される。
On the other hand, referring to the operation mode selection table 2 shown in (B), as in the normal gaming state, when the variation pattern is equal to or less than normal reach, the effect by the
ここで、図167のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン710は、動作態
様選択テーブルがセットされると、セットされた態様選択テーブルから変動(演出)パタ
ーンに応じた昇降予告態様を決定する(ステップB8504)。さらに、昇降予告演出の
実行タイミング(予告タイミング)を特図変動表示ゲームの結果に応じて決定する(ステ
ップB8505)。昇降予告の実行タイミングは、リーチ発生前であってもよいし、リー
チ発生後であってもよい。
Here, the description returns to the flowchart of FIG. 167. When the operation mode selection table is set,
最後に、主制御用マイコン710は、昇降予告演出の予告態様と予告タイミングに応じ
て昇降予告演出の実行情報をセットする(ステップB8506)。その後、セットされた
実行情報に基づいて昇降予告演出実行処理において昇降予告演出が実行される(図141
のステップB1524)。昇降予告演出実行処理の詳細については、図169にて後述す
る。
Finally, the
Step B1524). Details of the up / down notice effect execution processing will be described later with reference to FIG.
〔昇降予告演出実行処理〕
図169は、本発明の第2の実施の形態の昇降予告演出実行処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Elevation notice execution process]
FIG. 169 is a flowchart illustrating a procedure of the up / down notice effect execution process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、昇降予告設定がなされているか、すなわち、昇降予
告の実行情報が設定されているか否かを判定する(ステップB8601)。昇降予告の実
行情報が設定されていない場合には(ステップB8601の結果が「N」)、本処理を終
了する。
First, the
主制御用マイコン710は、昇降予告の実行情報が設定されている場合には(ステップ
B8601の結果が「Y」)、昇降予告の実行開始タイミング(予告開始タイミング)で
あるか否かを判定する(ステップB8602)。予告開始タイミングでない場合には(ス
テップB8602の結果が「N」)、ステップB8607以降の処理を実行する。
The
一方、主制御用マイコン710は、昇降予告の予告開始タイミングである場合には(ス
テップB8602の結果が「Y」)、動作態様に上昇動作が含まれるか、すなわち、ショ
ート上昇又はロング上昇であるか否かを判定する(ステップB8603)。上昇動作が含
まれていない場合には(ステップB8603の結果が「N」)、ステップB8607以降
の処理を実行する。
On the other hand, when it is the advance notice start timing of the advance notice (the result of Step B8602 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、動作態様に上昇動作が含まれる場合には(ステップB86
03の結果が「N」)、始動記憶の保留予告が実行中であるか否かを判定する(ステップ
B8604)。保留予告が実行中でない場合には(ステップB8604の結果が「N」)
、ステップB8607以降の処理を実行する。
The
If the result of 03 is “N”), it is determined whether or not the start storage hold notice is being executed (step B8604). When the hold notice is not being executed (the result of step B8604 is “N”)
Then, the processing after step B8607 is executed.
主制御用マイコン710は、始動記憶の保留予告が実行中である場合には(ステップB
8604の結果が「Y」)、可動ユニット1110によって保留表示領域が視認できなく
なることを避けるために、保留表示領域の移動をセットする(ステップB8605)。さ
らに、実行情報がセットされている昇降予告の開始をセットする(ステップB8606)
。
The
If the result of 8604 is “Y”), the movement of the hold display area is set to prevent the hold display area from being visually recognized by the movable unit 1110 (step B8605). Furthermore, the start of the advance notice for which execution information is set is set (step B8606).
.
続いて、主制御用マイコン710は、昇降予告が実行中であるか否かを判定する(ステ
ップB8607)。昇降予告が実行中である場合には(ステップB8607の結果が「Y
」)、予告動作の更新をセットする(ステップB8608)。
Subsequently, the
]), The update of the notice operation is set (step B8608).
次に、主制御用マイコン710は、昇降予告を終了するか否かを判定する(ステップB
8609)。昇降予告を終了しない場合には(ステップB8609の結果が「N」)、本
処理を終了する。
Next, the
8609). If the advance notice is not finished (the result of step B8609 is “N”), this process is finished.
一方、主制御用マイコン710は、昇降予告を終了する場合には(ステップB8609
の結果が「Y」)、保留表示領域が移動中であるか否かを判定する(ステップB8610
)。そして、移動中であれば(ステップB8610の結果が「Y」)、保留表示領域の復
帰をセットし(ステップB8611)、本処理を終了する。
On the other hand, the
Is "Y"), it is determined whether or not the hold display area is moving (step B8610).
). If it is moving (the result of step B8610 is “Y”), the return of the hold display area is set (step B8611), and this process is terminated.
〔昇降予告演出例〕
続いて、昇降予告の具体例を図170から図172を参照しながら説明する。図170
は、本発明の第2の実施の形態の始動記憶の保留予告が行われていない場合の昇降予告演
出の一例を説明する図である。
[Elevation notice example]
Next, a specific example of raising / lowering notice will be described with reference to FIGS. 170 to 172. Fig. 170
These are figures explaining an example of the raising / lowering notice effect in case the pending | holding notice of the start memory | storage of the 2nd Embodiment of this invention is not performed.
(A)は特図変動表示ゲームが終了し、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
実行する直前の状態を示している。(B)は最先の始動記憶を消化し、特図変動表示ゲー
ムが開始された状態を示している。(C)は実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ
が発生した状態を示している。図170に示す例では、リーチ発生後に昇降予告が実行さ
れる。
(A) shows a state immediately before the special figure fluctuation display game is finished and the special figure fluctuation display game based on the earliest start memory is executed. (B) shows the state where the first start memory is digested and the special figure variation display game is started. (C) shows a state in which reach has occurred in the special figure fluctuation display game being executed. In the example shown in FIG. 170, the advance notice is executed after the occurrence of reach.
(D)は昇降予告が開始され、可動ユニット1110が上昇した状態を示している。図
170に示す例では、各始動記憶に対応する保留表示の色が「白」で保留予告が行われて
いないので、保留表示領域の前方まで可動ユニット1110が移動しても、保留表示領域
が移動させずにそのままの位置で表示されている。このように、先読み予告を実行してい
ない場合には、保留表示領域を移動させないことによって保留予告が実行中でないことを
把握することが可能となる。また、移動させないことで表示処理に関する負荷を軽減する
ことができる。
(D) shows a state in which the advance notice is started and the
なお、可動ユニット1110によって遮蔽されている間は保留表示領域を非表示として
もよい。保留表示領域を非表示とすることで描画処理の負荷を軽減することができる。ま
た、可動ユニット1110を透明部材によって構成することによって、遮蔽されている間
も保留表示領域が視認可能となるようにしてもよい。
Note that the hold display area may be hidden while being shielded by the
続いて、保留予告が行われている場合について説明する。図171は、本発明の第2の
実施の形態の始動記憶の保留予告が可動ユニット1110の動作タイミングまでに行われ
る場合の昇降予告演出の一例を説明する図である。
Next, a case where a hold notice is performed will be described. FIG. 171 is a diagram for explaining an example of the ascending / descending notice effect in the case where the start memory hold notice is performed by the operation timing of the
(A)は図170(A)と同じである。(B)を参照すると、特図変動表示ゲーム開始
時に、保留表示の内の一つが「白」から「青」に変化する保留予告が行われている。そこ
で、(C)に示すようにリーチが発生し、可動ユニット1110の上昇が開始されると、
(D)に示すように、保留予告が実行されていることを遊技者が認識できるように、保留
表示領域を移動させる。
(A) is the same as FIG. 170 (A). Referring to (B), at the start of the special figure variation display game, a hold notice is made in which one of the hold displays changes from “white” to “blue”. Therefore, when reach occurs as shown in (C) and the
As shown in (D), the hold display area is moved so that the player can recognize that the hold notice is being executed.
保留表示領域の移動先は、上部演出装置400、右部演出装置1500、左部演出装置
2500の動作によって遮蔽されない位置に移動させる。また、移動先の状態に応じて保
留表示領域の形状を変更する。通常状態では特1保留表示領域と特2保留表示領域とが一
直線上に表示されていたが、(D)に示すように、特1保留表示領域と特2保留表示領域
とが2段に表示されるようになっている。
The destination of the hold display area is moved to a position that is not blocked by the operations of the
このように構成することによって、下部昇降ユニット1100の動作によって保留表示
領域を視認できなくなる不都合を回避することが可能となり、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。また、先読み予告(保留予告)の実行中であることを遊技者に印象づけ
ることが可能となる。
By configuring in this way, it becomes possible to avoid the inconvenience that the reserved display area cannot be visually recognized by the operation of the
可動ユニット1110が下降し、昇降予告が終了すると、(E)に示すように、保留表
示領域を元の位置に復帰させる。なお、実行中の特図変動表示ゲームが終了するまで移動
したままの状態であってもよい。こうすることで保留表示領域が移動を繰り返すことによ
って保留予告が把握し難くなることを回避することが可能となる。
When the
最後に、保留予告が行われている場合の変形例について説明する。図172は、本発明
の第2の実施の形態の始動記憶の保留予告が可動ユニット1110の動作タイミングまで
に行われる場合の昇降予告演出の変形例を説明する図である。
Finally, a modified example in the case where a hold notice is being performed will be described. FIG. 172 is a diagram for explaining a modification example of the ascending / descending notice effect in the case where the start memory hold notice is performed by the operation timing of the
(A)及び(B)は図170(A)及び(B)と同じである。そして、(C)に示すよ
うに、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生する前に新たな始動記憶が発生し、さら
に、新たに発生した始動記憶の保留表示が「白」から「青」に変化する保留予告が行われ
ている。
(A) and (B) are the same as FIGS. 170 (A) and (B). Then, as shown in (C), a new start memory is generated before the reach occurs in the special figure variation display game, and the newly generated start memory hold display is changed from “white” to “blue”. A changing hold notice is being made.
図171に示した例では保留表示領域を移動させるように制御していたが、本変形例で
は、可動ユニット1110の動作(上昇)をさせずに、いずれかのサブ表示器を動作させ
ることによって昇降予告を代替する。この場合、第1サブ表示器400、第2サブ表示器
1580、第3サブ表示器2580のいずれを用いてもよいが、第1サブ表示器400が
変動表示領域となっている普電サポート状態では、第1サブ表示器400を用いないよう
にする。
In the example shown in FIG. 171, the hold display area is controlled to move, but in this modification, the
今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範
囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものでは
なく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機の他、スロットマ
シンにも適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, but also to a slot machine in addition to a gaming machine using a gaming ball such as an arranged ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine. Applicable.
1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
5a 収納部
5d 突出押圧部
6 ガラス枠
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
32 遊技板
34 センターフレーム
34f 振分空間
34g 第1通過ゲート部(抽選ゲート)
34h 第2通過ゲート部(固定ゲート)
35 変動表示装置(メイン表示装置、第1表示装置)
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
40 一般入賞口
41 第1特別変動入賞装置
42 第2特別変動入賞装置
50 一括表示装置
220 下部演出装置
222 カバー部材
223 可動装飾部材
240 上部装飾ユニット
241b、274 磁気センサ収容部
243b、275 ダミー収容部
276 電波センサ収容部
300 奥側演出装置
330 シャッタユニット
340 回動扉
344 磁性体
400 上部演出装置
470 導光板
473 装飾フレーム部材
480 表示器(第2表示装置、第1サブ表示器)
500 右部演出装置
580 回転筒
590 赤外線センサ(人感センサ)
600 遊技制御装置
607a 第1通過検出センサ
607b 第2通過検出センサ
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
712 RTC(リアルタイムクロック)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
800 電源装置
1000 回動機構部
1001、1002 可動アーム
1010 移動機構部
1100 下部昇降ユニット
1110 可動ユニット
1120 昇降機構部
1150 動作空間
1160 待機空間
1240 保留表示領域
1240a 特1保留表示領域
1240b 特2保留表示領域
1500 右部演出装置
1573 装飾フレーム部材
1580 第2サブ表示器
2500 左部演出装置
2580 第3サブ表示器
2581 裏面発光部
DESCRIPTION OF
34h Second passage gate (fixed gate)
35 Fluctuating display device (main display device, first display device)
36
38 2nd start prize opening (2nd start prize area)
40 general winning
500 Right
600
712 RTC (Real Time Clock)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
800
Claims (2)
前記補助遊技に関する演出画像を表示することが可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段と離間するように配置され、前記補助遊技に関する演出画像を表示することが可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段及び前記第2表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
前記補助遊技の実行中に前記第1表示手段と前記第2表示手段とに略矩形状の表示部同士が隣り合って一画面を構成する合体動作を行わせることが可能な合体動作手段と、
前記第1表示手段及び前記第2表示手段の少なくとも一方を揺動させて前記合体動作が行われることを示唆する合体示唆演出を実行することが可能な合体示唆手段と、を備え、
前記合体動作手段は、前記第1表示手段及び前記第2表示手段に前記合体動作を行わせる際に隣り合う前記表示部同士の対向辺が複数の態様となるように前記合体動作を行わせることが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記合体動作手段によって前記合体動作が行われていない場合に、前記第1表示手段及び前記第2表示手段の各々に独立した演出画像を表示する単独画像表示手段と、
前記合体動作手段によって前記合体動作が行われている場合に、前記第1表示手段及び前記第2表示手段に跨がって一体となる一体演出画像を表示する一体画像表示手段と、を備え、
前記一体画像表示手段は、
前記合体動作により前記第1表示手段及び前記第2表示手段の前記表示部同士の対向辺がとる前記態様に応じて前記一画面の正面視形状が異なっても、前記一体演出画像を表示可能としたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing an auxiliary game based on establishment of a predetermined start condition and giving a predetermined game value based on a result of the auxiliary game,
First display means capable of displaying an effect image relating to the auxiliary game;
Second display means arranged to be separated from the first display means and capable of displaying an effect image relating to the auxiliary game;
Display control means for controlling the display of the first display means and the second display means;
A coalescing operation means capable of causing coalescence operation constituting the one screen I substantially rectangular display portions are adjacent if the said first display means and the second display means during execution of the auxiliary game ,
Coalescence suggesting means capable of executing a coalescence suggesting effect that suggests that the coalescence operation is performed by swinging at least one of the first display means and the second display means ,
The uniting operation unit causes the uniting operation to be performed so that opposing sides of the display units adjacent to each other form a plurality of modes when the first display unit and the second display unit perform the uniting operation. Is possible,
The display control means includes
A single image display means for displaying an independent effect image on each of the first display means and the second display means when the coalescing operation is not performed by the coalescing operation means;
When the united operation by the united operation means is being performed, and one body image display means for displaying the integral effect image to be straddled therefore be one body with the first display unit and the second display means, the Prepared,
The integral image display means includes
The integrated effect image can be displayed even if the front view shape of the one screen differs according to the aspect taken by the opposing sides of the display units of the first display unit and the second display unit by the uniting operation. A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016031238A JP6240852B2 (en) | 2016-02-22 | 2016-02-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016031238A JP6240852B2 (en) | 2016-02-22 | 2016-02-22 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013104487A Division JP2014223204A (en) | 2013-05-16 | 2013-05-16 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016127974A JP2016127974A (en) | 2016-07-14 |
JP6240852B2 true JP6240852B2 (en) | 2017-12-06 |
Family
ID=56383804
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016031238A Active JP6240852B2 (en) | 2016-02-22 | 2016-02-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6240852B2 (en) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018202031A (en) * | 2017-06-08 | 2018-12-27 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2023009310A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023011063A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-23 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023009309A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023009311A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023009312A (en) * | 2021-06-30 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007307254A (en) * | 2006-05-19 | 2007-11-29 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP5234628B2 (en) * | 2008-12-05 | 2013-07-10 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP5734804B2 (en) * | 2011-10-06 | 2015-06-17 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5851383B2 (en) * | 2012-11-21 | 2016-02-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5607770B2 (en) * | 2013-01-29 | 2014-10-15 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5873459B2 (en) * | 2013-04-19 | 2016-03-01 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2016
- 2016-02-22 JP JP2016031238A patent/JP6240852B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016127974A (en) | 2016-07-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6066416B2 (en) | Game machine | |
JP6142263B2 (en) | Game machine | |
JP6060359B2 (en) | Game machine | |
JP5848234B2 (en) | Game machine | |
JP6051377B2 (en) | Game machine | |
JP5820362B2 (en) | Game machine | |
JP6339770B2 (en) | Game machine | |
JP5807313B2 (en) | Game machine | |
JP6318346B2 (en) | Game machine | |
JP6240852B2 (en) | Game machine | |
JP2014124253A (en) | Game machine | |
JP5961106B2 (en) | Game machine | |
JP6060356B2 (en) | Game machine | |
JP6060357B2 (en) | Game machine | |
JP6387071B2 (en) | Game machine | |
JP5903027B2 (en) | Game machine | |
JP5689102B2 (en) | Game machine | |
JP6240875B2 (en) | Game machine | |
JP6204515B2 (en) | Game machine | |
JP2014223204A (en) | Game machine | |
JP6192676B2 (en) | Game machine | |
JP6204393B2 (en) | Game machine | |
JP2015213814A (en) | Game machine | |
JP6303182B2 (en) | Game machine | |
JP2016083471A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20161214 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170131 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170403 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170926 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170929 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6240852 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |