JP6230857B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

本発明は、メダル等の遊技媒体を用いないで遊技を実行するメダルレスタイプの遊技機及び遊技システムに関する。メダルレスタイプの遊技機及び遊技システムとは、従来必須の構成となっていたメダルセレクターやメダルホッパー、オーバーフローバケット、自動補給穴、下皿トレイをはじめとしたメダル払出機構が不要になると共に、メダル払出に関わる機構(クレジット機構、メダル投入検出、メダル払出検出等)が不要となるものである。   The present invention relates to a medal-less type gaming machine and a gaming system that execute a game without using a game medium such as a medal. The medal-less type gaming machine and gaming system eliminate the need for medal payout mechanisms such as medal selectors, medal hoppers, overflow buckets, automatic replenishment holes, and lower tray trays, which have been required in the past. Mechanisms related to payout (credit mechanism, medal insertion detection, medal payout detection, etc.) become unnecessary.

従来の遊技システムとして、遊技機内に封入された遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機の側方に貸出機能だけを備えたサンド装置を配置し、サンド装置における遊技媒体の貸し出しを電子データにより行い、遊技媒体データを遊技機に送信し、遊技媒体データに基づいて遊技を行うシステムが提案されている(特許文献1、特許文献2)。   As a conventional gaming system, a sand device having only a lending function is arranged on the side of an enclosed game machine that uses a game medium such as a game ball or game medal enclosed in a gaming machine, and the sand device A system has been proposed in which a game medium is rented out using electronic data, the game medium data is transmitted to a gaming machine, and a game is played based on the game medium data (Patent Document 1, Patent Document 2).

このように、特許文献1・2等に開示された遊技システムは、貸出機能だけを備えたサンド装置から遊技媒体の貸し出しを受け、貸し出された遊技媒体を用いて遊技機で遊技を行うという従来のシステム自体に変更を加えることなく、遊技機を封入式にすることにより不正行為を防止している。   As described above, the gaming system disclosed in Patent Documents 1 and 2 or the like has received a rental of a game medium from a sand device having only a rental function and plays a game with a gaming machine using the rented game medium. Without making any changes to the system itself, fraudulent acts are prevented by making the game machine an enclosing type.

一方、近年上述したようなメダルレスタイプの遊技機及び遊技システムにおいては、物理的にメダルの払出をメダルホッパーで行うために、当該ホッパーでのメダルの詰りやエンプティなどの発生から、遊技機のフロントドアを比較的大きく開いて、詰りやメダルの補充を行うなどの作業が必要となり、また、場合によっては、メダルセレクター、オーバーフローバケット、自動補給穴、下皿トレイをはじめとしたメダル払出機構の点検用に大きく開閉するフロントドアが必要となっていた。   On the other hand, in the medal-less type gaming machine and gaming system as described above, in order to physically pay out medals with a medal hopper, the occurrence of clogging of medals in the hopper, occurrence of empty, etc. It is necessary to open the front door relatively large and perform operations such as clogging and replenishing medals. In some cases, medal payout mechanisms such as medal selectors, overflow buckets, automatic refill holes, and lower trays are required. A front door that opens and closes greatly was required for inspection.

特開2006−312104号JP 2006-312104 A 特開2006−342229号JP 2006-342229 A

技機のフロントドアを開けた際に、正行為が行われる可能性があった。即ち、従来から、上記のような遊技機内部が操作されることによる不正行為を何らかの方法により防止することが強く望まれている。 When you open the front door of Yu skill machine, fraud there is a possibility that is done. In other words, conventionally, it has been strongly desired to prevent illegal acts by operating the inside of the gaming machine as described above by some method.

本発明は、遊技機内部が操作されることによる不正行為を防止することができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can prevent an illegal act caused by an operation of the inside of the gaming machine.

第1の発明は、遊技機であって、前面に開口部を有する遊技機本体と、前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられたフロントドアと、スイッチ部を有する電源装置と、所定の信号を外部へ出力する端子板と、前記フロントドアの一部分に形成されたサブドアと、を備える遊技機であって、前記サブドアを開放したときに前記スイッチ部及び前記端子板への接触が可能となる。
上記の構成によれば、サブドアのみを開放することで、電源装置のスイッチ部及び端子板への操作が可能となり、フロントドアを開放せずに済むため、不正行為を防止することが可能となる。
の発明は、遊技媒体データを管理する遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された遊技機であって、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板と、スイッチ部を有し、当該遊技機の各部に対して電力を供給する電源装置と、前面に開口部を有し、当該遊技機の各部を収容する遊技機本体と、前記遊技機本体の開口部を開閉するフロントドアと、前記フロントドアの一部分に形成され、前記電源装置のスイッチ部を操作するためのサブドアと、前記遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板と、を備え、前記遊技機本体の内部の仕切られた独立空間に前記電源装置と前記貸出装置接続端子板が配置され、前記サブドアによって前記独立空間が開閉される
A first invention is a gaming machine, wherein a gaming machine main body having an opening on a front surface, a front door attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable, a power supply device having a switch part, A gaming machine comprising a terminal plate for outputting a signal to the outside and a sub door formed in a part of the front door, and the switch portion and the terminal plate can be contacted when the sub door is opened. Become.
According to the above configuration, by opening only the sub door, it becomes possible to operate the switch unit and the terminal plate of the power supply device, and it is not necessary to open the front door, so that it is possible to prevent fraud. .
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine connected to a gaming medium management device that manages gaming medium data so as to be able to transmit and receive, wherein a betting number designation unit that accepts designation of a betting number by a player, and the betting number designation unit A bet processing unit that enables a bet of game media data to be received by a designated number of bets by a signal transmitted from the game medium management device, and a game that executes a game on the precondition of accepting a bet of the game media data A processing unit, a payout processing unit that determines the number of payouts of the game medium data based on the result of the game, and a game machine side that transmits the payout game medium number data determined by the payout processing unit to the game medium management device A power supply device that has a connection terminal plate, a switch, and supplies power to each part of the gaming machine, and has an opening on the front surface, and each part of the gaming machine A gaming machine main body to capacity, a front door for opening and closing the opening portion of the gaming machine main body, is formed on a portion of the front door, and sub-door for operating the switch portion of the power supply device, said game medium management apparatus A lending device connection terminal plate connected so as to be able to transmit and receive, the power supply device and the lending device connection terminal plate are arranged in a partitioned independent space inside the gaming machine body, and the independent space is formed by the sub door. Opened and closed .

上記の構成によれば、フロントドアの一部分に電源装置のスイッチ部を操作するためのサブドアが形成されているため、電源装置のスイッチ部を操作する際はサブドアを開放すればよく、フロントドア全体を開放する必要がなくなる。そのため、遊技機内部が操作されることによる不正行為をより防止することが可能となる。   According to the above configuration, since the sub door for operating the switch unit of the power supply device is formed in a part of the front door, the sub door only needs to be opened when operating the switch unit of the power supply device. There is no need to open the door. Therefore, it is possible to further prevent an illegal act caused by operating the inside of the gaming machine.

第2の発明は、第1の発明において、前記電源装置は、前面に前記スイッチ部を有し、前記サブドアは、前記電源装置の前方部を開閉してもよい。   In a second aspect based on the first aspect, the power supply device may have the switch portion on a front surface, and the sub door may open and close a front portion of the power supply device.

上記の構成によれば、フロントドアの一部分に電源装置の前方部を開閉するサブドアが形成されているため、サブドアを開放すれば、電源装置の前方部が開放されることになる。これにより、電源装置の前面に設けられたスイッチ部を容易に操作することができる。   According to said structure, since the subdoor which opens and closes the front part of a power supply device is formed in a part of front door, if the subdoor is opened, the front part of a power supply device will be open | released. Thereby, the switch part provided in the front surface of the power supply device can be operated easily.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記キャビネットの内部の仕切られた独立空間に前記電源装置が配置され、前記サブドアによって前記独立空間が開閉されてもよい。   According to a third invention, in the first or second invention, the power supply device may be arranged in a partitioned independent space inside the cabinet, and the independent space may be opened and closed by the sub door.

上記の構成によれば、サブドアが開放されている場合は、独立空間に配置された電源装置のみを操作することとなる。すなわち、独立空間以外の領域への接触が阻止されるため、不正行為をより困難にすることが可能となる。   According to said structure, when a subdoor is open | released, only the power supply device arrange | positioned in independent space will be operated. That is, since the contact with the area other than the independent space is prevented, the illegal act can be made more difficult.

第4の発明は、第3の発明において、更に、前記遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板が前記独立空間に配置されてもよい。   In a fourth aspect based on the third aspect, a rental device connection terminal plate connected to the game medium management device so as to be able to transmit and receive may be arranged in the independent space.

上記の構成によれば、サブドアが開放されている場合は、更に、独立空間に配置された貸出装置接続端子板を操作することができる。これにより、フロントドアを開放することなく、遊技媒体管理装置との接続部分における不具合等を迅速に解消することが可能となる。   According to said structure, when the subdoor is open | released, the rental apparatus connection terminal board arrange | positioned in independent space can be further operated. As a result, it is possible to quickly solve problems and the like in the connection portion with the game medium management device without opening the front door.

第5の発明は、第3又は第4の発明において、当該遊技機の主基板及びサブ基板は、前記独立空間以外の領域に配置されている。   According to a fifth invention, in the third or fourth invention, the main board and the sub board of the gaming machine are arranged in a region other than the independent space.

上記の構成によれば、サブドアが開放されている場合でも、当該遊技機の主基板及びサブ基板への接触が阻止されるため、不正行為をより困難にすることが可能となる。   According to the above configuration, even when the sub door is opened, the gaming machine is prevented from coming into contact with the main board and the sub board, so that it is possible to make illegal actions more difficult.

第6の発明は、第3乃至第5のいずれかの発明において、前記サブドアは、前記フロントドアの開放端側に形成されてもよい。   In a sixth aspect based on any one of the third to fifth aspects, the sub door may be formed on an open end side of the front door.

上記の構成によれば、フロントドアの開放端側にサブドアが形成されるため、サブドアを容易に開閉することができる。   According to said structure, since a subdoor is formed in the open end side of a front door, a subdoor can be opened and closed easily.

第7の発明は、第1乃至第6のいずれかの発明において、前記フロントドアを施錠又は開錠するフロントドア施錠装置と、前記サブドアを施錠又は開錠するサブドア施錠装置と、前記フロントドア及び前記サブドアを監視するドア監視ユニットとを備えてもよい。   According to a seventh invention, in any one of the first to sixth inventions, a front door locking device that locks or unlocks the front door, a sub door locking device that locks or unlocks the sub door, the front door, You may provide the door monitoring unit which monitors the said subdoor.

上記の構成によれば、フロントドアとサブドアを別々に施錠することになるため、フロントドアの鍵だけを厳重に管理すればよく、鍵の管理が容易となる。また、フロントドアとサブドアを別々に施錠する場合でも、ドア監視ユニットを共用化することができるため、部品点数を削減することが可能となる。   According to the above configuration, since the front door and the sub door are separately locked, it is only necessary to strictly manage the key of the front door, and the key can be easily managed. Further, even when the front door and the sub door are locked separately, the door monitoring unit can be shared, so that the number of parts can be reduced.

第8の発明は、第7の発明において、前記ドア監視ユニットの監視結果に基づいて、前記サブドアが開放された場合と前記フロントドアが開放された場合とで異なる態様のエラー報知を出すエラー報知部を備えてもよい。   According to an eighth aspect of the present invention, in the seventh aspect, based on the monitoring result of the door monitoring unit, an error notification that issues an error notification in a different mode between when the sub door is opened and when the front door is opened May be provided.

上記の構成によれば、サブドアのみが開放された場合は必要以上の報知を行わない一方で、フロントドアが開放された場合はその旨を遊技場の従業員や管理者等に対して即座に知らせることが可能となる。   According to the above configuration, when only the sub door is opened, no notification is made more than necessary, while when the front door is opened, the fact is immediately notified to the game hall employees and managers. It becomes possible to inform.

第9の発明は、第1乃至第8のいずれかの発明において、前記スイッチ部は、当該遊技機の電源スイッチ及び遊技設定に係る設定スイッチを含んでもよい。   In a ninth aspect based on any one of the first to eighth aspects, the switch section may include a power switch of the gaming machine and a setting switch relating to game setting.

上記の構成によれば、フロントドアを開放することなく、遊技機の電源スイッチ及び遊技設定に係る設定スイッチを操作することが可能となる。   According to said structure, it becomes possible to operate the power switch of a game machine and the setting switch concerning game setting, without opening a front door.

第10の発明は、第1乃至第9のいずれかの発明において、前記遊技媒体管理装置は、前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部とを備える。   In a tenth aspect based on any one of the first to ninth aspects, the game medium management device transmits the bet number of the game medium data to be transmitted to the bet processing unit and the game machine side connection terminal plate. Based on the paid-out game medium number data, the lending processing unit that manages the lending number of the game medium data, and the bet number specified in the bet number specifying unit is less than or equal to the lending number, A medal information processing unit that accepts a bet of the game medium data in the bet processing unit, and a deposit processing unit that accepts a player's deposit so as to be added to the number of borrowed game media data.

上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。   According to the above configuration, the game bet in the gaming machine and the payout based on the game result are performed based on the game media data without the entity, and the number of bets and the number of loans that increase or decrease with the number of payouts of the game media data. Since management and bet acceptance are performed in a game media management device that is isolated from the gaming machine, illegal acts on the gaming machine are performed more than the gaming system that manages the number of loans and accepts bets in the gaming machine as in the past. Can be prevented.

の発明は、遊技機と、前記遊技機の遊技媒体データを管理する遊技媒体管理装置とが送受信可能に接続された遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板と、スイッチ部を有し、当該遊技機の各部に対して電力を供給する電源装置と、前面に開口部を有し、当該遊技機の各部を収容する遊技機本体と、前記遊技機本体の開口部を開閉するフロントドアと、前記フロントドアの一部分に形成され、前記電源装置のスイッチ部を操作するためのサブドアと、前記遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板と、を備え、前記サブドアによって開閉される前記遊技機本体の内部の仕切られた独立空間に、前記電源装置と前記貸出装置接続端子板が配置され、前記遊技媒体管理装置は、前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、を備える。 A third invention is a gaming system in which a gaming machine and a gaming medium management device that manages gaming medium data of the gaming machine are connected so as to be able to transmit and receive, wherein the gaming machine specifies a bet number by a player A bet number designating unit for accepting a bet, a bet processing unit for allowing bet acceptance of game media data according to the bet number designated by the bet number designating unit by a signal transmitted from the game media management device, and the game media A game processing unit that executes a game on the precondition of accepting a bet of data, a payout processing unit that determines a payout number of the game medium data based on the result of the game, and a payout game medium determined by the payout processing unit A gaming machine-side connection terminal plate that transmits numerical data to the gaming medium management device and a switch unit, and a power supply device that supplies power to each part of the gaming machine When has an opening on the front, and the gaming machine body housing the various parts of the gaming machine, the front door for opening and closing the opening portion of the gaming machine main body, is formed on a portion of the front door, the power supply device A partitioned independent space inside the main body of the gaming machine that includes a sub-door for operating the switch unit, and a lending device connection terminal plate connected to the game medium management device so as to be able to transmit and receive. In addition, the power supply device and the lending device connection terminal plate are arranged, and the game medium management device transmits the bet number of the game medium data to be transmitted to the bet processing unit and the game machine side connection terminal plate. Based on the payout game medium number data, a lending processing unit that manages the lending number of the game medium data, and the bet number specified in the bet number specifying unit is less than or equal to the lending number If that includes a medal information processing unit that receives the bet of the game medium data in the bet processing unit, and the deposit process unit which receives a deposit of the player to be added to the lending number of the game media data.

上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。また、遊技機が備える電源装置のスイッチ部を操作する際にフロントドア全体を開放する必要がなくなるため、遊技機内部が操作されることによる不正行為をより防止することが可能となる。   According to the above configuration, the game bet in the gaming machine and the payout based on the game result are performed based on the game media data without the entity, and the number of bets and the number of loans that increase or decrease with the number of payouts of the game media data. Since management and bet acceptance are performed in a game media management device that is isolated from the gaming machine, illegal acts on the gaming machine are performed more than the gaming system that manages the number of loans and accepts bets in the gaming machine as in the past. Can be prevented. Further, since it is not necessary to open the entire front door when operating the switch portion of the power supply device provided in the gaming machine, it is possible to further prevent illegal acts caused by operating the inside of the gaming machine.

本発明は、遊技機内部が操作されることによる不正行為を防止することができる。   The present invention can prevent an illegal act by operating the inside of a gaming machine.

遊技システムの全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of a game system. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技機の電気ブロック図である。It is an electrical block diagram of a gaming machine. 遊技媒体管理装置の電気ブロック図である。It is an electrical block diagram of a game media management device. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission / reception state of the signal of a game system. 遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine. 遊技機の内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機のサブドアを開放した場合の説明図である。It is explanatory drawing at the time of opening the subdoor of a gaming machine. 遊技機の他の内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the other internal structure of a gaming machine. 遊技機に設けられた施錠装置の斜視図である。It is a perspective view of the locking device provided in the gaming machine. エラー報知処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an error notification processing routine. 図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol arrangement | positioning table. 遊技システムの貸出処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rental process of a game system. 遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bet processing process of a game system. 遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bet processing process of a game system. 遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bet processing process of a game system. 遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bet processing process of a game system. 遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bet processing process of a game system. 遊技システムの払出処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the payout process of a game system. 遊技システムの払出処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the payout process of a game system. 遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the clearing process process of a game system. 遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the clearing process process of a game system. 遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the clearing process process of a game system. 遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the clearing process process of a game system. 遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the clearing process process of a game system. メインルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a main routine. メダル投入処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a medal insertion process routine. メダル投入処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a medal insertion process routine. ベット演出表示処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a betting effect display processing routine. メダル管理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a medal management routine. 貸出処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a lending process routine. 貯メダル再プレイ処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a stored medal replay processing routine. 持メダル再プレイ処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a medal replay processing routine. ベット処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a bet processing routine. 払出処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a payout process routine. 計数処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a counting process routine. 精算処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a payment process routine. 遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a game monitoring process routine. 遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a game monitoring process routine. 遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a game monitoring process routine. 遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission / reception state of the signal of a game system. 遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission / reception state of the signal of a game system. ベットボタン点灯処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a bet button lighting process routine.

(実施形態1)
(遊技システムの概要)
本実施形態1に係る遊技システムは、図1に示すように、遊技機1に対して遊技媒体管理装置2をデータ通信可能に接続し、遊技に用いられる遊技媒体の消費や付与に関係する全ての処理をデータ通信により遊技媒体管理装置2において実行するシステムである。
(Embodiment 1)
(Outline of gaming system)
As shown in FIG. 1, the gaming system according to the first embodiment connects the gaming medium management device 2 to the gaming machine 1 so as to be able to perform data communication, and all related to the consumption and grant of gaming media used for gaming. This is a system that executes the process in the game medium management device 2 by data communication.

具体的に説明すると、遊技システムは、図2に示すように、遊技機1と、遊技機1に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置2とを有している。遊技機1は、主制御回路71を搭載した主基板とサブ制御回路72を搭載したサブ基板とリールユニット74と外部集中端子板14と遊技機側接続端子板15と、遊技者が操作可能な操作スイッチであるベットボタン56a・56b・56cと精算ボタン57とスタートレバー58とストップボタン59a・59b・59cと、操作スイッチが操作されたことを検出し遊技に反映させる入力スイッチユニット73とを有している。これらの各部71・72・74・14・15・73は、遊技者等が外部から器具等を用いても触れることができないように、密封状態のキャビネット51内に収容されている。即ち、遊技機1は、封入式の構造にされている。尚、遊技機1は、封入式の構造でなくてもよいが、封入式の構造であることが不正行為を行い難くする点で好ましい。   Specifically, as shown in FIG. 2, the gaming system includes a gaming machine 1 and a gaming medium management device 2 connected to the gaming machine 1 so that various data and signals can be transmitted and received. Yes. The gaming machine 1 has a main board on which a main control circuit 71 is mounted, a sub board on which a sub control circuit 72 is mounted, a reel unit 74, an external concentration terminal board 14, a gaming machine side connection terminal board 15, and a player that can be operated. Operation buttons include bet buttons 56a, 56b, 56c, a settlement button 57, a start lever 58, stop buttons 59a, 59b, and 59c, and an input switch unit 73 that detects that the operation switch has been operated and reflects it in the game. doing. These parts 71, 72, 74, 14, 15, and 73 are housed in a sealed cabinet 51 so that a player or the like cannot touch them using an instrument or the like from the outside. That is, the gaming machine 1 has a sealed structure. Note that the gaming machine 1 may not have an encapsulated structure, but an encapsulated structure is preferable in that it is difficult to perform an illegal act.

主基板は、サブ基板に対して光ファイバ44を介してデータ通信可能に接続されている。データ通信は、主基板からベット処理部に対して光信号を一方向にだけ出力するように設定されている。また、主基板は、外部集中端子板14及び遊技機側接続端子板15に対してそれぞれ双方向にデータ通信可能にされている。各部11・12・74・14・15・73の詳細については後述する。   The main board is connected to the sub board via the optical fiber 44 so that data communication is possible. Data communication is set so that an optical signal is output only in one direction from the main board to the bet processing unit. The main board is capable of bidirectional data communication with the external concentration terminal board 14 and the gaming machine side connection terminal board 15. Details of the respective parts 11, 12, 74, 14, 15, 73 will be described later.

主基板は、図3のマイクロコンピュータ711を主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータ711は、メインROM7112やメインRAM7113に格納された処理プログラムをメインCPU7111に実行させることによって、各種の処理部(処理機能)を遊技機1に備えさせている。   The main board has the microcomputer 711 of FIG. 3 as a main component. The microcomputer 711 causes the gaming machine 1 to include various processing units (processing functions) by causing the main CPU 7111 to execute processing programs stored in the main ROM 7112 and the main RAM 7113.

具体的に説明すると、遊技機1は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部を有していると共に、主基板(のマイクロコンピュータ711)に備えられたベット処理部、遊技処理部、払出処理部を有している。ベット処理部は、ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを遊技媒体管理装置2において可能にする。遊技処理部は、遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する。払出処理部は、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定する。尚、ベット数指定部は、遊技者により押圧操作されるベットボタン56a・56b・56cから機械的に隔離された入力スイッチユニット73とメインCPU7111の処理動作とで実現されている。尚、ベットボタン56a・56b・56cをベット数指定部とする場合もある。   More specifically, the gaming machine 1 has a bet number designation unit that accepts designation of the number of bets by the player, and a bet processing unit and a game processing unit provided in the main board (the microcomputer 711). And a payout processing unit. The betting processing unit enables the gaming medium management device 2 to accept betting of game medium data according to the number of bets specified by the bet number specifying unit. The game processing unit executes the game on the precondition that the betting of the game medium data is accepted. The payout processing unit determines the payout number of game medium data based on the game result. The bet number designation section is realized by the input switch unit 73 mechanically isolated from the bet buttons 56a, 56b and 56c pressed by the player and the processing operation of the main CPU 7111. The bet buttons 56a, 56b, and 56c may be used as a bet number designation unit.

一方、遊技媒体管理装置2は、マイクロコンピュータからなる図4の制御部250を筐体201内に有している。制御部250は、RAM272やROM273に格納された処理プログラムをCPU271に実行させることによって、各種の処理部(処理機能)を遊技媒体管理装置2に備えさせている。   On the other hand, the game medium management device 2 has a control unit 250 of FIG. The control unit 250 causes the game medium management device 2 to include various processing units (processing functions) by causing the CPU 271 to execute processing programs stored in the RAM 272 and the ROM 273.

具体的に説明すると、遊技媒体管理装置2は、遊技機1のベット処理部における遊技媒体データのベット数と、遊技機1の払出処理部における遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部23と、ベット数指定部において指定されたベット数が貸出数以下である場合に、ベット処理部における遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部22と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部24とを有している。さらに、遊技媒体管理装置2は、図5に示すように、異常処理部27や各種の情報記憶部281〜284、自動貸出補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動貸出選択部291、自動クレジット補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動クレジット補充選択部292、自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動貯メダル再プレイ選択部293を有している。これらの各部27・281〜284・291・292・293の詳細については後述する。   Specifically, the game medium management device 2 determines the game medium based on the bet number of game medium data in the bet processing unit of the gaming machine 1 and the number of game medium data paid out in the payout processing unit of the gaming machine 1. A lending processing unit 23 for managing the number of data lending, a medal information processing unit 22 for accepting a bet of game medium data in the bet processing unit when the bet number specified in the bet number specifying unit is equal to or less than the lending number, A deposit processing unit 24 that accepts the player's deposit so as to be able to be added to the number of rented game media data. Further, as shown in FIG. 5, the game medium management device 2 includes an abnormality processing unit 27, various information storage units 281 to 284, an automatic lending selection unit 291 that enables switching on and off of the automatic lending replenishment function, automatic credits An automatic credit replenishment selection unit 292 that enables switching of the on / off state of the replenishment function, and an automatic saving medal replay selection unit 293 that enables switching of the on / off state of the automatic saving medal replay function are provided. Details of these units 27, 281 to 284, 291, 292, and 293 will be described later.

ここで、『遊技』とは、遊技媒体のベットを前提条件とした全ての遊技が該当する。例えば、パチスロゲームやパチンコゲームである。『遊技媒体』は、メダルや遊技球、トークン、電子マネー、チケット等の遊技価値を有するものである。遊技機1と遊技媒体管理装置2との『通信可能』は、有線及び無線の何れであってもよく、好ましくは、光ファイバからなる有線による光信号のデータ通信である。光ファイバによるデータ通信の詳細については後述する。『遊技媒体データ』は、遊技媒体を電子データ化したものであり、現実世界の事象に対する客観的な事実を表現し、潜在的な価値のみを持っている。例えば、遊技媒体としてのメダルが1枚、2枚等である。遊技媒体データは、遊技関連データに含まれている。『遊技関連データ』は、遊技媒体データを含む他、一般遊技状態やBB遊技状態等の遊技状態データを含み、さらに、遊技に関連する全てのデータを意味する。   Here, the “game” corresponds to all the games based on the premise of betting of game media. For example, a pachislot game or a pachinko game. “Game media” have game values such as medals, game balls, tokens, electronic money, tickets, and the like. The “communication possible” between the gaming machine 1 and the game medium management device 2 may be either wired or wireless, and is preferably data communication of an optical signal by wire consisting of an optical fiber. Details of data communication by optical fiber will be described later. “Game media data” is an electronic version of game media, which expresses objective facts about real-world events and has only potential value. For example, there are one or two medals as game media. The game medium data is included in the game related data. “Game related data” includes not only game media data but also game status data such as general game status and BB game status, and further means all data related to the game.

封入式の遊技機1としては、外部から閉鎖された空間内に各種の処理部を備えた構成であれば、遊技者が実際に遊技媒体に触れることなく遊技できる構成、即ち、遊技機1の内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う構成であってもよい。遊技機1の内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う構成としては、遊技球を用いて遊技するパチンコ装置が例示される。   The enclosed game machine 1 has a configuration in which a player can play a game without actually touching the game medium as long as the game machine 1 has various processing units in a space closed from the outside. A configuration in which a game is played using a game medium enclosed inside may be used. An example of a configuration for playing a game using a game medium enclosed in the gaming machine 1 is a pachinko machine that uses a game ball.

上記の構成によれば、遊技機1における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機1から隔離された遊技媒体管理装置2において行われる。これにより、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機1において行う遊技システムよりも、遊技機1に対する不正行為を防止することができる。   According to the above configuration, the gaming machine 1 bets on the gaming machine 1 and the payout based on the game result is performed based on the game medium data without an entity, and the number of loans that increase / decrease with the number of game media data bets and the number of payouts. Management and bet acceptance are performed in the game medium management device 2 isolated from the gaming machine 1. Thereby, it is possible to prevent an illegal act on the gaming machine 1 as compared with the gaming system in which the rental number is managed and the bet is received in the gaming machine 1 as in the past.

また、上記の構成によれば、主基板やサブ基板、リールユニット74等が封入式の遊技機1に備えられることによって、ベット数指定部とベット処理部と遊技処理部と払出処理部とが外部から閉鎖されたキャビネット51内(空間内)に備えられている。これにより、遊技システムは、ベット数指定部とベット処理部と遊技処理部と払出処理部に対して外部から不正に操作する不正行為を行い難いものにしている。   Further, according to the above configuration, the main board, the sub board, the reel unit 74, and the like are provided in the enclosed gaming machine 1, so that the bet number designation unit, the bet processing unit, the game processing unit, and the payout processing unit are provided. It is provided in the cabinet 51 (in the space) closed from the outside. Thus, the gaming system makes it difficult to perform an illegal act of illegally operating the bet number designation unit, the bet processing unit, the game processing unit, and the payout processing unit from the outside.

また、遊技システムは、遊技機1及び遊技媒体管理装置2間におけるデータ通信が光ファイバ41により実現されている。具体的に説明すると、遊技機1は、主基板におけるベット処理部及び払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する遊技機側接続端子板15を有している。また、遊技媒体管理装置2は、貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板21を有している。遊技機側接続端子板15と管理装置側接続端子板21とは、光ファイバ41により各種のデータからなる遊技関連データ及び信号を送受信可能に接続されている。   In the gaming system, data communication between the gaming machine 1 and the gaming medium management device 2 is realized by the optical fiber 41. More specifically, the gaming machine 1 has a gaming machine side connection terminal plate 15 that is connected to the bet processing unit and the payout processing unit on the main board and transmits and receives data as an optical signal. In addition, the game medium management device 2 has a management device side connection terminal plate 21 that is connected to the lending processing unit and transmits / receives data as an optical signal. The gaming machine side connection terminal plate 15 and the management device side connection terminal plate 21 are connected by an optical fiber 41 so as to be able to transmit and receive game related data and signals composed of various data.

これにより、遊技システムは、遊技機側接続端子板15や管理装置側接続端子板21に対する光ファイバ41の接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。   Thereby, in the gaming system, since the connection work of the optical fiber 41 to the gaming machine side connection terminal board 15 and the management apparatus side connection terminal board 21 is more difficult than the connection work by solder, the illegal act by changing the connection state Can be difficult.

詳細に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置及び接続方向で半田付けを行っても、導通状態になった時点で接続作業を完了することができる。これに対し、光ファイバ41の接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めするように所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバ41の接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴うことになる。これにより、光ファイバ41を信号線として使用すると、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。   More specifically, since the connection of the signal line such as a copper wire only needs to enable transmission of an electric signal, when the soldering is performed at any position and in the connection direction, it becomes a conductive state. You can complete the connection. On the other hand, since the connection work of the optical fiber 41 is transmission of an optical signal, unless the optical fiber 41 is fixed and bonded with a predetermined jig so as to accurately position the bonding surfaces of the optical fibers, the attenuation of the light intensity is reduced. It becomes excessive and cannot be transmitted. As a result, the operation of connecting the optical fiber 41 involves more accurate positioning accuracy and installation of jigs than the operation of connecting the signal line by solder. Thereby, when the optical fiber 41 is used as a signal line, an illegal act by changing the connection state can be made difficult.

さらに、遊技システムは、遊技機1とホールコンピュータ3との間に中継接続端子板25を配置し、各通信経路を光ファイバ43・42で構成している。即ち、遊技機1の外部集中端子板14は、光ファイバ42を介して遊技媒体管理装置2の中継接続端子板25に対して一方向にデータ通信可能に接続されている。中継接続端子板25は、光ファイバ43を介してホールコンピュータ3に接続されており、外部集中端子板14からのデータを外部のホールコンピュータ3に対して一方向に送信可能にしている。これにより、遊技機1は、外部集中端子板14から遊技媒体管理装置2の中継接続端子板25を介してホールコンピュータ3にデータ送信するようになっている。   Further, in the gaming system, the relay connection terminal plate 25 is disposed between the gaming machine 1 and the hall computer 3, and each communication path is configured by optical fibers 43 and 42. That is, the external concentration terminal board 14 of the gaming machine 1 is connected to the relay connection terminal board 25 of the game medium management device 2 via the optical fiber 42 so that data communication is possible in one direction. The relay connection terminal board 25 is connected to the hall computer 3 via the optical fiber 43 so that the data from the external concentration terminal board 14 can be transmitted to the external hall computer 3 in one direction. As a result, the gaming machine 1 transmits data from the external concentration terminal board 14 to the hall computer 3 via the relay connection terminal board 25 of the game medium management device 2.

上記の構成によれば、遊技システムは、遊技機1における主基板の遊技処理部から外部集中端子板14を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置2におけるベットの管理に用いることができるようになっている。また、遊技システムは、遊技媒体管理装置2の中継接続端子板25を介して外部のホールコンピュータ3に一方向にデータや情報、信号を送信するため、遊技機1においてベット管理を行ったり、遊技機1から直接的にホールコンピュータ3に対してデータ送信を行う場合よりも不正行為が困難になっている。   According to the above configuration, the gaming system can use various data transmitted from the game processing unit of the main board in the gaming machine 1 via the external concentration terminal board 14 for managing bets in the gaming medium management device 2. It can be done. In addition, since the game system transmits data, information, and signals in one direction to the external hall computer 3 via the relay connection terminal board 25 of the game medium management device 2, the gaming system 1 performs bet management or game It is more difficult to cheat than when data is transmitted directly from the machine 1 to the hall computer 3.

尚、外部集中端子板14及び遊技機側接続端子板15が主基板に対してデータを送受信可能にされている理由は、遊技機1が封入式であるため、外部から不正に操作される可能性が非常に低いからである。また、遊技機1の遊技機側接続端子板15が遊技媒体管理装置2の管理装置側接続端子板21に対してデータを送受信可能にされている理由は、これらのデータ通信が不正の困難な光ファイバ41により行われていると共に、遊技機1のキャビネット51と遊技媒体管理装置2の筐体201とが接合されることによって、外部からの光ファイバ41・42に対する不正行為が困難になっているからである。従って、外部集中端子板14と中継接続端子板25とが光ファイバ42を介して双方向にデータ通信可能に接続されていてもよい。   The reason why the external concentration terminal board 14 and the gaming machine side connection terminal board 15 can transmit and receive data to and from the main board is that the gaming machine 1 is encapsulated and can be illegally operated from the outside. This is because the sex is very low. Further, the reason why the gaming machine side connection terminal board 15 of the gaming machine 1 can transmit / receive data to / from the management apparatus side connection terminal board 21 of the game medium management apparatus 2 is that these data communications are difficult and illegal. In addition to being performed by the optical fiber 41, the cabinet 51 of the gaming machine 1 and the casing 201 of the game medium management device 2 are joined, so that it is difficult to perform illegal acts on the optical fibers 41 and 42 from the outside. Because. Therefore, the external concentration terminal plate 14 and the relay connection terminal plate 25 may be connected via the optical fiber 42 so as to be capable of data communication in both directions.

(遊技の実行環境の判定)
また、本実施形態1に係る遊技システムは、上述の構成に加えて、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを遊技媒体管理装置2において判定する構成を備えている。
(Determination of game execution environment)
In addition to the above configuration, the gaming system according to the first embodiment determines whether the game execution environment is normal or abnormal based on the gaming state and the number of payouts in the gaming medium management device 2. It has a configuration.

具体的に説明すると、遊技機1は、遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として各種の遊技状態の下で遊技を実行する遊技処理部を有しており、遊技媒体管理装置2は、遊技状態データの遊技状態と払出数とに基づいて、遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定する遊技監視部26を有している。ここで、『各種の遊技状態』とは、例えば、ボーナスゲーム状態(BB状態、RB状態等)や通常ゲーム状態である。   More specifically, the gaming machine 1 has a game processing unit that executes a game under various gaming conditions on the premise of accepting a bet of game media data, and the game media management device 2 The game monitoring unit 26 determines whether the game execution environment is normal or abnormal based on the game state of the state data and the number of payouts. Here, “various game states” are, for example, a bonus game state (BB state, RB state, etc.) or a normal game state.

上記の構成によれば、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。即ち、遊技状態と払出数との関係は、遊技状態の種類毎に遊技数や最大の払出数等が決まっている。従って、例えば、各遊技状態毎に払出数の最大総数やベース値等が理論的に計算され得る。これにより、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定することができることから、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。   According to said structure, it becomes possible to discover occurrence of abnormality of a game immediately. That is, the relationship between the gaming state and the number of payouts is determined by the number of games, the maximum number of payouts, etc. for each type of gaming state. Therefore, for example, the maximum total number of payouts and the base value can be calculated theoretically for each gaming state. This makes it possible to determine whether the game execution environment is normal or abnormal based on the gaming state and the number of payouts, and thus it is possible to immediately detect the occurrence of a gaming abnormality.

また、遊技媒体管理装置2は、遊技監視部26において遊技の実行環境が異常であると判定された場合、遊技の実行を制限する異常処理部27を有している。異常処理部27は、遊技の異常が発生したときに、人手を介さずに遊技の実行を制限する処置を採ることができるため、異常環境下における遊技の継続による損害の拡大を容易に防止することを可能にしている。ここで、遊技の実行を制限する処置としては、異常処理部27からホールコンピュータ3への異常報知処置、遊技機1や遊技媒体管理装置2の光や音声、映像による警報発生処置、遊技機1や遊技媒体管理装置2の動作停止処置、ホール内の音声呼び出し処置等を例示することができる。   In addition, the game medium management device 2 includes an abnormality processing unit 27 that restricts game execution when the game monitoring unit 26 determines that the game execution environment is abnormal. The abnormality processing unit 27 can take measures to limit the execution of the game without intervention when a game abnormality occurs, and thus easily prevent the damage from being continued due to the continuation of the game in an abnormal environment. Making it possible. Here, as a process for limiting the execution of the game, an abnormality notification process from the abnormality processing unit 27 to the hall computer 3, an alarm generation process using light, voice, or video from the gaming machine 1 or the game medium management device 2, the gaming machine 1 And an operation stop process of the game medium management device 2, a voice call process in the hall, and the like.

遊技の実行を制限する処置を具体例に説明すると、例えば、メダル投入要求受付状態信号として3枚投入可能信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されている場合において、MAXベット操作しても、3枚投入要求信号を遊技媒体管理装置2に送信しない処理を行う。或いは、3枚投入可能信号の代わりに0枚投入可能信号を遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信する処理を行う。   A specific example of a procedure for restricting the execution of a game will be described. For example, when a signal for accepting three medals is received as a medal insertion request acceptance state signal from the game medium management device 2 to the gaming machine 1, Even so, a process of not transmitting the three-card insertion request signal to the game medium management device 2 is performed. Alternatively, a process of transmitting a zero-throwable signal instead of the three-throwable signal to the gaming machine 1 from the game medium management device 2 is performed.

上記の異常処理部27は、遊技監視部26において遊技の実行環境が異常であると判定された場合、貸出処理部23における遊技媒体データの貸出数の管理を停止するようになっている。これにより、遊技の異常が発生したときに、貸出処理部23における遊技媒体データの貸出数の管理を停止することによって、異常環境下における遊技の継続による損害の拡大を容易に防止することができる。   When the game monitoring unit 26 determines that the game execution environment is abnormal, the abnormality processing unit 27 stops management of the number of game media data lent in the lending processing unit 23. As a result, when a game abnormality occurs, the management of the number of game media data lending in the lending processing unit 23 is stopped, thereby making it possible to easily prevent the damage from being continued due to the continuation of the game in an abnormal environment. .

また、遊技監視部26は、各遊技状態における払出数の最大総数を有し、現在の遊技状態における遊技で払い出された払出数の総数が最大総数を超えた場合に、遊技の実行環境が異常であると判定するようになっている。これにより、各遊技状態における遊技の実行環境が異常であることを容易に判定することができる。   Further, the game monitoring unit 26 has the maximum total number of payouts in each game state, and when the total number of payouts paid out in the game in the current game state exceeds the maximum total number, the game execution environment is It is determined to be abnormal. Thereby, it can be easily determined that the game execution environment in each gaming state is abnormal.

尚、遊技監視部26は、各遊技状態における払出数の最大総数に基づいて異常の有無を判定しているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技監視部26は、当籤確率に基づく理論値に基づいて異常の有無を判定してもよいし、BB遊技やRB遊技等の役が所定時間内に成立する回数に基づいて異常の有無を判定してもよい。さらに、遊技監視部26は、BB遊技等の役やリプレイの繰り返し回数に基づいて異常の有無を判定してもよいし、ベット操作に対応した上限の払出数に基づいて異常の有無を判定してもよい。また、異常処理部27は、遊技の実行環境の異常レベルとして複数段階の異常レベルを判定可能であり、異常レベルのうち相対的に低レベルである低レベル異常であると判定したときには外部集中端子板14に接続されたホールコンピュータ3に対して実行環境が異常である旨のデータを送信し、異常レベルのうち相対的に高レベルである高レベル異常であると判定したときには遊技の実行制限として、ベット処理部への遊技媒体データの送信を停止するようになっていてもよい。この場合には、不正であるか否かが微妙なレベルの低レベル異常であれば、遊技機1を停止させずにホールコンピュータ3を操作する遊技場側のみで監視し、動向を監視することが可能であり、不正が明らかな高レベル異常であれば、直ちに遊技の実行を不可能とするため、精度の高い不正防止が可能となる。即ち、上記の構成によれば、遊技の異常レベルを複数段階で備えていることから、例えば不正行為であるか遊技機1のエラーに起因する異常状態かを判別困難な1回又は数回の異常である低レベル異常であれば遊技媒体データの送信を停止することなくホールコンピュータ3側にのみ異常データである旨のデータを送信し、遊技者に秘密裏に遊技場側で監視することが可能となる。これにより、不正行為を行っていない遊技者に不信感を与えることなく異常状態を察知することが可能となる。一方、例えば異常回数が10回を超えるような異常である場合のように、不正行為であることが明らかな高レベル異常のときには遊技媒体データの送信を停止し、遊技自体を実行不可能とすることが可能となる。この結果、精度の高い不正防止が可能となる。   The game monitoring unit 26 determines the presence / absence of an abnormality based on the maximum total number of payouts in each gaming state, but is not limited to this. For example, the game monitoring unit 26 may determine the presence / absence of an abnormality based on a theoretical value based on a winning probability, or the presence / absence of an abnormality based on the number of times that a combination such as a BB game or an RB game is established within a predetermined time. May be determined. Further, the game monitoring unit 26 may determine the presence / absence of an abnormality based on the combination of the BB game or the like and the number of replays repeated, or may determine the presence / absence of an abnormality based on the upper limit payout number corresponding to the bet operation. May be. Further, the abnormality processing unit 27 can determine a plurality of levels of abnormal levels as the abnormal level of the game execution environment, and determines that the abnormal level is a low level abnormality that is a relatively low level among the abnormal levels. When data indicating that the execution environment is abnormal is transmitted to the hall computer 3 connected to the board 14, and it is determined that the abnormality is a high level abnormality that is a relatively high level among abnormal levels, The transmission of the game medium data to the bet processing unit may be stopped. In this case, if it is a low-level abnormality with a subtle level of whether it is fraudulent or not, the game machine 1 that operates the hall computer 3 without stopping the game machine 1 is monitored and the trend is monitored. If a high-level abnormality with obvious fraud is possible, the game cannot be executed immediately, so that fraud can be prevented with high accuracy. That is, according to the above-described configuration, since the gaming abnormal level is provided in a plurality of stages, for example, it is difficult to determine whether it is an illegal act or an abnormal state caused by an error of the gaming machine 1 once or several times. If the abnormality is a low-level abnormality, the data indicating that the abnormal data is transmitted only to the hall computer 3 side without stopping the transmission of the game medium data, and the game area side can monitor the player secretly. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to detect an abnormal state without giving distrust to a player who is not cheating. On the other hand, in the case of a high-level abnormality that is clearly fraudulent, such as when the abnormality frequency exceeds 10, for example, the transmission of the game medium data is stopped and the game itself cannot be executed. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent fraud with high accuracy.

(データ通信及び記憶部を用いた情報処理)
上記の遊技システムにおける各種のデータ及び信号の送受信の処理内容について説明する。
(Information processing using data communication and storage)
The processing contents of transmission and reception of various data and signals in the above gaming system will be described.

図5に示すように、遊技機1は、図3のマイクロコンピュータ711におけるメインROM7112やメインRAM7113に格納された処理プログラムをメインCPU7111が実行することによって、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、ベット数指定部で指定されたベット数が遊技媒体管理装置2からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を遊技媒体管理装置2に送信することによって、指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、遊技媒体管理装置2からのメダル投入信号による遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部とを備えている。   As shown in FIG. 5, in the gaming machine 1, the main CPU 7111 executes a processing program stored in the main ROM 7112 or the main RAM 7113 in the microcomputer 711 in FIG. A medal insertion request signal indicating the designated bet number when the bet number designated by the designation unit and the bet number designation unit is less than or equal to the possible number of insertions indicated by the medal insertion request acceptance state signal from the game medium management device 2 Is sent to the game medium management apparatus 2 to enable betting of game medium data with the designated number of bets, and accepting bet of game medium data by a medal insertion signal from the game medium management apparatus 2 A game processing unit that executes a game on the preconditions of the game, and a game media device based on the game result. It determines the payout amount of data, and a payout processing unit for transmitting a medal payout signal indicating the number of the payout.

一方、遊技媒体管理装置2は、図4の制御部250におけるRAM272やROM273に格納された処理プログラムをCPU271が実行することによって、遊技機1からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数と、遊技機1からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部23と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部24と、下記の処理を実行するメダル情報処理部22とを有している。   On the other hand, the game medium management device 2 executes the processing program stored in the RAM 272 and ROM 273 in the control unit 250 of FIG. 4 so that the bet number of game medium data indicated by the medal insertion request signal from the gaming machine 1 Based on the game media data payout number indicated by the medal payout signal from the gaming machine 1, the loan processing unit 23 that manages the game media data loan number, and the player's payment as the game media data loan number. The deposit processing unit 24 acceptably addsable, and the medal information processing unit 22 that executes the following processing.

即ち、メダル情報処理部22は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、選択した投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機1に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機1からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機1に送信するメダル投入処理とを実行する。   That is, the medal information processing unit 22 selects the smaller one of the insertion setting number and the lent number as the possible insertion number, and transmits a medal insertion request reception state signal indicating the selected possible insertion number to the gaming machine 1. A medal insertion request reception process and a medal insertion process for receiving a bet of game medium data by a medal insertion request signal from the gaming machine 1 and transmitting a medal insertion signal indicating acceptance of the bet to the gaming machine 1 are executed.

ここで、『メダル投入要求受付状態信号』は、遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されるものであり、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を選択したものを投入可能数として示すものである。ベットボタン56a・56b・56cは、メダル投入要求受付状態信号を遊技機1が受信したときであって非遊技中に応じて点灯する。また、後述するように遊技中であっても所定条件を満たした場合にも点灯する。   Here, the “medal insertion request acceptance status signal” is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 and can be input by selecting the smaller one of the input setting number and the loan number. It is shown as a number. The bet buttons 56a, 56b, and 56c are turned on when the gaming machine 1 receives the medal insertion request acceptance state signal and is not playing. Further, as will be described later, even when a game is being played, it is lit when a predetermined condition is satisfied.

具体的には、図6の『3枚投入可能信号』や『2枚投入可能信号』、『1枚投入可能信号』、『0枚投入可能信号』が該当する。図6においては、投入設定数が“3”に設定され、持ちメダルとクレジットの貸出数が“5”である場合において『3枚投入可能信号』が送信される。この後、貸出数が“2”に減少すると、『2枚投入可能信号』が送信され、さらに、貸出数が“0”に減少すると、『0枚投入可能信号』が送信される場合を例示している。尚、本実施形態では遊技状態に応じて投入設定数“3”及び“2”を備えており、投入設定数と貸出数に応じて投入可能信号を決定して送信しているが、投入設定数を考慮せず、貸出数のみに基づいて投入可能信号を決定して送信するようにしてもよい。その場合は遊技状態にかかわらず貸出数が3以上の場合は『3枚投入可能信号』を送信するようにし、遊技機1側で自身の状態を判断して後述する投入要求信号を送信するようにしてもよい。例えば遊技状態が投入設定数“2”の後述するRB遊技状態であって、貸出数が“3”以上の“10”の場合であっても遊技媒体管理装置2は、常時遊技機1に対して『3枚投入可能信号』を送信し、遊技機1側でMAXベットボタン56cが操作されたときには、遊技機1側が自身の状態(遊技状態)を判断して『2枚投入要求信号』を送信する。また、例えば遊技中であっても貸出数が“3”以上の“10”であるときには遊技媒体管理装置2は、常時遊技機1に対して『3枚投入可能信号』を送信し続け、遊技機1は遊技中にベットボタン56a・56b・56cが操作されたとしても、自身の状態(遊技中か否か)を判断して投入要求信号を送信しない。このようにすることで遊技媒体管理装置2は、遊技機1の状態を考慮せず自身の貸出数のみに基づいて遊技機1に対して投入可能信号を送信するため、遊技媒体管理装置2側の制御負担が軽減される。   Specifically, the “three-sheet input enable signal”, “two-sheet input enable signal”, “one-sheet input enable signal”, and “0-sheet input enable signal” in FIG. In FIG. 6, when the set number of insertions is set to “3” and the number of held medals and credits is “5”, a “three-sheet insertion possible signal” is transmitted. After this, when the number of loans decreases to “2”, a “two-sheet insertable signal” is transmitted, and when the number of loans decreases to “0”, a “0-sheet insertable signal” is transmitted as an example doing. In the present embodiment, the number of input setting “3” and “2” is provided according to the game state, and the input possible signal is determined and transmitted according to the number of input setting and the number of loans. It is also possible to determine and transmit the throwable signal based only on the number of loans without considering the number. In that case, when the number of loans is 3 or more regardless of the gaming state, a “three-sheet throwing enable signal” is transmitted, and the gaming machine 1 judges its own state and transmits a loading request signal described later. It may be. For example, even if the gaming state is an RB gaming state to be described later with the input setting number “2” and the number of lending is “10” which is “3” or more, the gaming medium management device 2 is always connected to the gaming machine 1. When the MAX bet button 56c is operated on the gaming machine 1 side, the gaming machine 1 side determines its own state (gaming state) and sends a “two board insertion request signal”. Send. Further, for example, even if a game is being played, if the number of loans is “10”, which is “3” or more, the game medium management device 2 continues to transmit a “three-card insertion possible signal” to the game machine 1 at all times. Even if the bet buttons 56a, 56b, and 56c are operated during the game, the machine 1 judges its own state (whether or not the game is in progress) and does not transmit the insertion request signal. By doing so, the game medium management device 2 transmits a throw-in possible signal to the game machine 1 based only on the number of lending itself without considering the state of the game machine 1, so the game medium management device 2 side The control burden is reduced.

尚、図6における『0枚投入可能信号』は、投入不可信号と称することもできるものであり、貸出数が0のときに送信される。また、MAXベットボタン56cは遊技中に所定条件を満たした場合には点灯し、遊技者に操作を促す報知を行う。所定条件を満たした際には後述する液晶表示装置54が点灯に合わせて所定の演出を行い、MAXベットボタン56cが操作されたことを条件に演出を変化させる。所定条件としては遊技機1側での所定の抽籤、所定遊技回数消化等が含まれる。また、メダル投入要求受付状態信号は、遊技媒体管理装置2から遊技機1に所定時間間隔で常時送信されていてもよいし、遊技機1から応答要求信号が送信されたときの応答信号として送信されてもよい。尚、点灯させるボタンはMAXベットボタン56cに限られず、その他遊技者が操作可能な各種ボタンの何れであっても、複数のボタンの組合せであってもよい。   Note that the “0 sheet insertion enable signal” in FIG. 6 can also be referred to as an insertion disable signal, and is transmitted when the number of loans is 0. Further, the MAX bet button 56c is turned on when a predetermined condition is satisfied during the game, and notifies the player of the operation. When the predetermined condition is satisfied, a liquid crystal display device 54 (to be described later) performs a predetermined effect in accordance with lighting, and the effect is changed on the condition that the MAX bet button 56c is operated. The predetermined conditions include a predetermined lottery on the gaming machine 1 side, digestion of a predetermined number of games, and the like. Further, the medal insertion request acceptance state signal may be constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 at predetermined time intervals, or transmitted as a response signal when the response request signal is transmitted from the gaming machine 1. May be. The button to be lit is not limited to the MAX bet button 56c, and may be any of various buttons that can be operated by the player or a combination of a plurality of buttons.

また、『メダル投入要求信号』は、ベット数指定部で指定されたベット数がメダル投入要求受付状態信号の投入可能数以下である場合に遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されるものであり、指定されたベット数を示すものである。例えば、図6の『3枚投入要求信号』や『2枚投入要求信号』が該当する。『メダル投入信号』は、遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されるものであり、遊技機1からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付けた旨を示すものである。図6においては、『3枚投入信号』や『2枚投入信号』が該当する。『メダル払出信号』は、遊技の結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すものである。尚、メダル払出信号は、ハズレの遊技結果による払出無しが含まれる。即ち、払出数は“0”を含む。図6における一連の動作の詳細については後述する。   Further, the “medal insertion request signal” is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2 when the number of bets designated by the bet number designation unit is equal to or less than the possible number of medal insertion request acceptance state signals. And indicates the designated number of bets. For example, “3 sheet insertion request signal” and “2 sheet insertion request signal” in FIG. The “medal insertion signal” is transmitted from the gaming medium management device 2 to the gaming machine 1 and indicates that a betting of gaming medium data has been received by a medal insertion request signal from the gaming machine 1. In FIG. 6, “three-sheet insertion signal” and “two-sheet insertion signal” correspond. The “medal payout signal” indicates the payout number of game medium data determined based on the game result. It should be noted that the medal payout signal includes no payout due to a game result of losing. That is, the number of payouts includes “0”. Details of a series of operations in FIG. 6 will be described later.

上記の構成によれば、遊技媒体管理装置2から遊技機1に対して、投入設定数及び貸出数の何れか少ない方がメダル投入要求受付状態信号として送信されるようになっているめ、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技機1から隔離された遊技媒体管理装置2で行われていても、遊技機1において、ベットが受け付けられるベット数を把握することができる。これにより、遊技機1は、指定されたベット数が遊技媒体管理装置2の貸出数より少ないか否かを即座に判断でき、指定されたベット数が貸出数より少ない場合には、そのベット数の指定を即座に無効にすることができる。その結果、遊技機1と遊技媒体管理装置2とが分離されていても、通信によるタイムラグなどに起因する遊技者へのストレスを軽減することができる。   According to the above configuration, the game medium management device 2 transmits the medal insertion request acceptance state signal to the gaming machine 1, whichever is the smaller of the number of insertion settings or the number of loans, Even if the management of the rental amount of the media data is performed by the gaming medium management device 2 isolated from the gaming machine 1, the gaming machine 1 can grasp the number of bets accepted. Thereby, the gaming machine 1 can immediately determine whether or not the designated bet number is less than the lent number of the game medium management device 2, and if the designated bet number is less than the lent number, the bet number Can be immediately disabled. As a result, even if the gaming machine 1 and the game medium management device 2 are separated, it is possible to reduce stress on the player due to a time lag due to communication.

また、図5に示すように、遊技媒体管理装置2は、図2の構成に加えて、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部281を有している。そして、貸出処理部23は、遊技機1からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するクレジット減算処理と、遊技機1からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算するクレジット加算処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理している。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になっている。   As shown in FIG. 5, in addition to the configuration of FIG. 2, the game medium management device 2 stores a game preparation state medal information storage unit that stores the number of credits used for betting game medium data as game preparation state medal information. 281. Then, the lending processor 23 subtracts the bet number of the game medium data indicated by the medal insertion request signal from the gaming machine 1 from the credit number and the game medium data indicated by the medal payout signal from the gaming machine 1. The number of game media data to be rented is managed by executing a credit addition process for adding the number of payouts to the number of credits. According to the above configuration, since the management of the number of game media data to be lent is performed by the number of credits in the game ready state medal information storage unit 281, it is easy to manage the number of loans in the form of electronic data.

さらに、遊技媒体管理装置2は、遊技準備状態メダル情報記憶部281に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数が合算された持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部282を有している。貸出処理部23は、上記のクレジット減算処理とクレジット加算処理とに加えて、クレジット数の上限値を超えた超過数を持ちメダル情報記憶部282の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数及び持ちメダル情報記憶部282における持ちメダル数により行われるため、実際のメダルを用いた構成に近似した動作を実現できると共に、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になる。   Further, the game medium management device 2 has a medal information storage unit that stores the number of medals with the sum of excess numbers exceeding the upper limit of the number of credits stored in the game preparation state medal information storage unit 281 as medal information. 282. In addition to the credit subtraction process and the credit addition process, the lending processing unit 23 performs a possession medal addition process for adding an excess number exceeding the upper limit value of the credit number to a medal number in the medal information storage unit 282. By executing, the number of game media data lent is managed. According to the above configuration, since the management of the number of rented game media data is performed by the number of credits in the game ready state medal information storage unit 281 and the number of medals held in the medal information storage unit 282, the configuration using actual medals It is easy to manage the number of loans in the form of electronic data.

さらに、遊技媒体管理装置2は、遊技準備状態メダル情報記憶部281及び持ちメダル情報記憶部282に加えて、入金処理部24で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部284を有している。貸出処理部23は、ベット減算処理及び払出加算処理に加えて、クレジット数の上限値を超えた超過数を持ちメダル情報記憶部282の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理を実行する。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数、持ちメダル情報記憶部282における持ちメダル数、及び残高情報記憶部284における残高数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することがより一層容易になる。   Furthermore, in addition to the game preparation state medal information storage unit 281 and the possession medal information storage unit 282, the game medium management device 2 stores the balance information of the deposit amount received by the deposit processing unit 24 as balance information. Part 284. In addition to the bet subtraction process and the payout addition process, the lending processing unit 23 executes a handed medal addition process for adding an excess number exceeding the upper limit value of the number of credits to a medal number in the medal information storage unit 282. According to the above configuration, the management of the number of game media data lending is performed by the number of credits in the game preparation state medal information storage unit 281, the number of medals held in the medal information storage unit 282, and the number of balances in the balance information storage unit 284. Therefore, it becomes even easier to manage the number of loans in the form of electronic data.

さらに、遊技媒体管理装置2は、遊技準備状態メダル情報記憶部281、持ちメダル情報記憶部282、及び残高情報記憶部284に加えて、景品交換せずにホールに預けたメダル数である貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部283を有している。貸出処理部23は、ベット減算処理と払出加算処理と持ちメダル加算処理とに加えて、残高情報における残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数を遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算する残高貸出処理と、貯メダル情報記憶部283における貯メダル数の一部又は全部をクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する。尚、貯メダルとは、前日以前に遊技者が獲得した持ちメダル又は当日獲得した持ちメダルを変換したものであり、図示しない貯メダルサーバが管理する。貯メダルサーバは、会員カードIDごとに持ちメダル、貯メダル、残高を記憶し、日付を跨ぐことにより持ちメダルを自動的に貯メダルに変換する機能を有する。また、持ちメダルが記憶されている会員カードを遊技者又は遊技場管理者がPOS上又は遊技媒体管理装置2にて操作を行い持ちメダルを貯メダルに変換することも可能である。   Furthermore, in addition to the game preparation state medal information storage unit 281, the possession medal information storage unit 282, and the balance information storage unit 284, the game medium management device 2 stores the medal that is the number of medals deposited in the hall without exchanging prizes. There is a stored medal information storage unit 283 that stores the number as stored medal information. In addition to the bet subtraction process, the payout addition process, and the medal addition process, the lending processing unit 23 converts a part or all of the balance number in the balance information into game medium data with a predetermined conversion value, and converts the converted number into the game By executing a balance lending process for adding to the number of credits in the ready state medal information storage unit 281 and a stored medal replay process for adding a part or all of the number of stored medals to the credit number in the stored medal information storage unit 283 , Manage the number of game media data lending. The stored medal is a medal acquired by the player before the previous day or a converted medal acquired on the day, and is managed by a stored medal server (not shown). The stored medal server stores a medal, a stored medal, and a balance for each member card ID, and has a function of automatically converting a medal into a stored medal by straddling a date. It is also possible for the player or the game hall manager to operate the membership card on which the medal is stored on the POS or the game medium management device 2 to convert the medal into a stored medal.

上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数、持ちメダル情報記憶部282における持ちメダル数、残高情報記憶部284における残高数、及び貯メダル情報記憶部283における貯メダル数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になると共に、貯メダルもクレジットにすることができるため、貸出数が無くなることによる遊技の停止を可能な限り防止することができる。   According to the above configuration, the management of the number of rented game media data is performed by the number of credits in the game ready state medal information storage unit 281, the number of medals held in the medal information storage unit 282, the number of balances in the balance information storage unit 284, Since it is performed based on the number of medals stored in the medal information storage unit 283, it is easy to manage the number of loans in the form of electronic data, and the stored medals can also be credited. Stops can be prevented as much as possible.

(メダル自動補充処理:自動貸出処理、自動クレジット補充処理、自動貯メダル再プレイ処理)
さらに、上記の構成を備えた遊技システムは、遊技準備状態メダル補充情報をクレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理である各種のメダル自動補充処理を実行可能に構成されている。これにより、遊技者の選択により遊技準備状態メダル補充処理を自動で行うことが可能になるため、遊技者の負担を軽減することが可能になる。
(Medal automatic replenishment processing: automatic lending processing, automatic credit replenishment processing, automatic saving medal replay processing)
Furthermore, the gaming system having the above-described configuration is configured to be capable of executing various medal automatic replenishment processes that are game ready state medal replenishment processes for adding game ready state medal replenishment information to the number of credits. As a result, the game preparation state medal replenishment process can be automatically performed by the player's selection, so that the burden on the player can be reduced.

即ち、遊技媒体管理装置2は、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、遊技準備状態メダル情報となり得る遊技準備状態メダル補充情報を記憶する遊技準備状態メダル補充情報記憶部と、遊技機1からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するベット減算処理と、遊技機1からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算する払出加算処理と、遊技準備状態メダル補充情報記憶部における遊技準備状態メダル補充情報を遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、所定の貸出条件が成立したときに、遊技準備状態メダル補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機1からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機1に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有している。   That is, the game medium management device 2 stores a game preparation state medal information storage unit that stores the number of credits used for betting game medium data as game preparation state medal information, and game preparation state medal supplement information that can be game preparation state medal information. Are stored in a game preparation state medal supplement information storage unit, a bet subtraction process for subtracting the bet number of game medium data indicated by the medal insertion request signal from the gaming machine 1 from the credit number, and a medal payout signal from the gaming machine 1 A payout addition process for adding the payout number of the game medium data shown to the credit number, and a game preparation state for adding the game preparation state medal supplement information in the game preparation state medal supplement information storage unit to the credit number in the game preparation state medal information storage unit A lending process that manages the number of game media data lending by executing the medal replenishment process An automatic lending selection unit that allows a player to select whether or not to automatically execute a game preparation state medal replenishment process when a predetermined lending condition is satisfied, and the number of input settings and the number of lending The smaller one of them is selected as the possible number of insertions, and a medal insertion request reception state signal indicating the number of possible insertions is sent to the gaming machine and a medal insertion request signal from the gaming machine 1 And a medal information processing unit that executes a medal insertion process for receiving a bet of medium data and transmitting a medal insertion signal indicating acceptance of the bet to the gaming machine 1.

ここで、『遊技準備状態メダル補充情報』は、クレジットに補充可能な持ちメダル情報、残高情報及び貯メダル情報を含む。また、遊技準備状態メダル補充情報記憶部は、持ちメダル情報記憶部282、残高情報記憶部284、及び貯メダル情報記憶部283を含む。   Here, the “game preparation state medal supplement information” includes medal information that can be supplemented to credits, balance information, and stored medal information. The game ready state medal supplement information storage unit includes a possession medal information storage unit 282, a balance information storage unit 284, and a stored medal information storage unit 283.

具体的には、遊技媒体管理装置2は、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部281と、遊技者の入金を受け付ける入金処理部24と、入金処理部24で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部284と、遊技準備状態メダル情報記憶部281に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部282と、クレジット数及び持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部283とを有している。   Specifically, the game medium management apparatus 2 includes a game preparation state medal information storage unit 281 that stores the number of credits used for betting game medium data as game preparation state medal information, and a deposit processing unit that receives a player's deposit. 24, a balance information storage unit 284 that stores the number of balances of the deposit amount received by the deposit processing unit 24 as balance information, and an excess exceeding the upper limit of the number of credits stored in the game preparation state medal information storage unit 281 A possessed medal information storage unit 282 that stores the number of possessed medals as medal information, and a stored medal information storage unit 283 that stores the number of credits and the number of stored medals before the settlement of the number of possessed medals as stored medal information. doing.

また、遊技媒体管理装置2における貸出処理部23は、遊技機1からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するベット減算処理と、遊技機1からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算する払出加算処理と、残高情報における残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数を遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算する残高貸出処理と、持ちメダル情報記憶部282における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理と、貯メダル情報記憶部283における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理するようになっている。   Further, the lending processing unit 23 in the game medium management device 2 performs a bet subtraction process for subtracting the bet number of the game medium data indicated by the medal insertion request signal from the gaming machine 1 from the credit number, and a medal payout signal from the gaming machine 1. Payout addition processing for adding the number of payouts of the game medium data indicated by the number of credits, and a part or all of the number of balances in the balance information is converted into game medium data with a predetermined conversion value, and the converted number is game ready state medal information A balance lending process for adding to the number of credits in the storage unit 281, a credit replenishment process for adding a part or all of the number of medals in the possession medal information storage unit 282 to the credit number in the game preparation state medal information storage unit 281, A part or all of the number of stored medals in the stored medal information storage unit 283 is stored in the game preparation state medal information storage unit 281. By executing the savings medals replay processing for adding the number of credits, it is adapted to manage the lending number of game media data.

さらに、遊技媒体管理装置2は、所定の貸出条件が成立したときに、残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部291と、所定のクレジット補充条件が成立したときに、クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部292と、所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部293とを有している。自動貸出選択部291は、残高貸出処理を自動で実行する機能である自動貸出補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする。自動クレジット補充選択部292は、クレジット補充処理を自動で実行する機能である自動クレジット補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする。自動貯メダル再プレイ選択部293は、貯メダル再プレイ処理を自動で実行する機能である自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態を切替え可能にする。オンオフ状態の切替えは、スイッチやタッチパネル等により設定可能である。   Further, the game medium management device 2 includes an automatic lending selection unit 291 that allows a player to select whether or not to automatically execute the balance lending process when a predetermined lending condition is satisfied, and a predetermined credit. When the replenishment condition is satisfied, an automatic credit replenishment selection unit 292 that allows the player to select whether or not to execute the credit replenishment process automatically, and when a predetermined saving medal replay condition is satisfied, It has an automatic saving medal replay selection unit 293 that allows the player to select whether or not to automatically execute the medal saving replay process. The automatic lending selection unit 291 can switch an on / off state of an automatic lending replenishment function that is a function for automatically executing the balance lending process. The automatic credit replenishment selection unit 292 makes it possible to switch the on / off state of the automatic credit replenishment function, which is a function for automatically executing credit replenishment processing. The automatic saving medal replay selection unit 293 enables switching of an on / off state of an automatic saving medal replay function which is a function of automatically executing a medal saving replay process. The on / off switching can be set by a switch, a touch panel, or the like.

また、メダル情報処理部22は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機1に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機1からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機1に送信するメダル投入処理とを実行するようになっている。   In addition, the medal information processing unit 22 selects the smaller one of the insertion setting number and the lending number as the possible insertion number, and transmits a medal insertion request acceptance state signal indicating the possible insertion number to the gaming machine 1. An insertion request reception process and a medal insertion process for receiving a bet of game medium data by a medal insertion request signal from the gaming machine 1 and transmitting a medal insertion signal indicating acceptance of the bet to the gaming machine 1 are executed. ing.

上記の構成によれば、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貸出補充機能を有することから、残高情報の残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数をクレジット数に加算する残高貸出処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、残高情報の残高貸出処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。   According to the above configuration, the gaming system has an automatic loan replenishment function capable of switching the on / off state. Therefore, a part or all of the balance number of the balance information is converted into game medium data with a predetermined conversion value, and converted. The balance lending process for adding the number to the credit number can be automatically performed by the player's selection. Thereby, it becomes possible to reduce the burden on the player required for the balance information balance lending process.

さらに、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動クレジット補充機能を有することから、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、クレジット補充処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。   Furthermore, since the gaming system has an automatic credit replenishment function that can be switched on and off, a part or all of the number of medals in the medal information storage unit is added to the number of credits in the game preparation state medal information storage unit 281. The credit replenishment process to be performed can be automatically performed according to the player's selection. Thereby, it becomes possible to reduce the burden on the player required for the credit replenishment process.

さらに、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能を有することから、貯メダル情報記憶部283における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、貯メダル再プレイ処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。   Furthermore, since the game system has an automatic saving medal replay function that can be switched between on and off states, a part or all of the number of medals stored in the stored medal information storage unit 283 is credited in the game ready state medal information storage unit 281. The stored medal replay process to be added to the number can be automatically performed by the player's selection. Thereby, it becomes possible to reduce the burden on the player required for the medal replay process.

さらに、遊技システムは、換算数をクレジット数に加算したときに、クレジット数の上限値を超えて超過数が発生した場合には、この超過数である持ちメダル数が持ちメダル情報として持ちメダル情報記憶部282に記憶されることによって、クレジット数の上限値を超える残高貸出処理が行われた場合でも、電子データの遊技媒体データとして貸出数を管理することが可能になる。   Furthermore, when the gaming system adds the converted number to the credit number and an excess number exceeds the upper limit value of the credit number, the number of possessed medals is the medal information as the possessed medal information. By being stored in the storage unit 282, even when a balance lending process exceeding the upper limit value of the number of credits is performed, the number of loans can be managed as game media data of electronic data.

尚、遊技システムは、自動貸出選択部291と自動クレジット補充選択部292と自動貯メダル再プレイ選択部293との少なくとも一つを有していてもよい。換言すれば、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貸出補充機能、オンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能、及びオンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能の中から選択した1以上の機能を有していてもよい。また、遊技システムは、自動貸出選択部291と自動クレジット補充選択部292と自動貯メダル再プレイ選択部293とに代えて、遊技者の手動により補充を行うようになっていてもよい。この場合には、遊技者の好みのタイミングで補充を行うことができる。自動及び手動の切替えは、スイッチやタッチパネル等により設定可能である。さらに、遊技システムは、自動補充と手動補充との両方が可能にされていてもよい。   Note that the gaming system may include at least one of an automatic lending selection unit 291, an automatic credit supplement selection unit 292, and an automatic saving medal replay selection unit 293. In other words, the gaming system selected from among an automatic loan replenishment function capable of switching on / off states, an automatic saving medal replay function capable of switching on / off states, and an automatic saving medal replay function capable of switching on / off states. It may have one or more functions. In addition, the gaming system may be configured to manually supply a player instead of the automatic lending selection unit 291, the automatic credit replenishment selection unit 292, and the automatic saving medal replay selection unit 293. In this case, replenishment can be performed at the player's preferred timing. Automatic and manual switching can be set by a switch, a touch panel, or the like. Further, the gaming system may be capable of both automatic and manual replenishment.

(遊技機1のベット表示)
上記の遊技システムは、各種のベット表示が可能に構成されている。具体的には、遊技システムにおける遊技機1は、ベットボタン56a・56b・56c(ベット数指定部)に対応付けられており、複数の表示態様で表示可能な投入可能数表示部と、遊技の実行開始後に成立した所定条件と、遊技の実行開始後に受信したメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数とに応じた表示態様の表示を遊技の実行終了まで前記投入可能数表示部に行わせる投入可能数表示制御部とを有している。尚、MAXベットボタン56cだけがベット数指定部とされてもよい。また、投入可能数表示部は、各種ベットボタン56a・56b・56c内部に内蔵された1ベット用ボタンランプ75a、2ベット用ボタンランプ75b、3ベット用ボタンランプ75cである。尚、各種ベット用ボタンランプ75a・75b・75cは、フルカラーLEDで構成されており、メイン制御回路からコマンドを受信するサブ制御回路により制御され、状態に応じて点灯色を変化させる。例えば、非遊技中であってベット可能な場合は赤で点灯され、遊技中であって前述の所定条件を満たして演出用に用いる場合には青で点灯される。また、点灯色はこれらに限定されず、色種別に応じてボーナス当籤となる期待度を変化させてもよい。また、点灯と点滅とで期待度を変化させてもよい。また、当然のことながら、単色のランプとして、非遊技中であってベット可能な場合と遊技中であって前述の所定条件を満たして演出用に用いる場合とで同様の点灯を行うようにしてもよい。
(Bet display of gaming machine 1)
The above gaming system is configured to display various bets. Specifically, the gaming machine 1 in the gaming system is associated with the bet buttons 56a, 56b, and 56c (bet number designating unit) and can be displayed in a plurality of display modes, Display the display mode according to the predetermined condition established after the start of execution and the number of possible insertions indicated by the medal insertion request acceptance state signal received after the start of the execution of the game until the end of the execution of the game. And a possible number display control unit. Only the MAX bet button 56c may be used as a bet number designation unit. The possible number display portion includes a 1-bet button lamp 75a, a 2-bet button lamp 75b, and a 3-bet button lamp 75c built in the various bet buttons 56a, 56b, and 56c. The bet button lamps 75a, 75b, and 75c are composed of full-color LEDs, and are controlled by a sub-control circuit that receives a command from the main control circuit, and changes the lighting color according to the state. For example, when the player is not playing and betting is possible, the light is red. When the player is playing and the predetermined condition is satisfied and used for performance, the light is blue. Also, the lighting color is not limited to these, and the degree of expectation for winning a bonus may be changed according to the color type. Moreover, you may change an expectation degree by lighting and blinking. Also, as a matter of course, as a single color lamp, the same lighting is performed when the player is not playing and betting is possible and when the player is playing and meets the above-mentioned predetermined conditions and used for performance. Also good.

また、遊技媒体管理装置2は、上述のように、遊技機1からのメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数と、遊技機1からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部23と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部24と、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機1に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機1からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機1に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部22とを有している。   In addition, as described above, the gaming medium management device 2 is configured to bet the number of game media data indicated by the medal insertion request signal from the gaming machine 1 and the number of gaming medium data indicated by the medal payout signal from the gaming machine 1. Based on the above, a lending processing unit 23 for managing the number of game media data lending, a payment processing unit 24 for accepting a player's deposit so as to be able to be added to the number of game media data lending, Is selected as the possible insertion number, and a medal insertion request reception state signal indicating the number of possible insertions is transmitted to the gaming machine 1 and a medal insertion request signal from the gaming machine 1 And a medal information processing unit 22 for executing a medal insertion process for receiving a bet of medium data and transmitting a medal insertion signal indicating acceptance of the bet to the gaming machine 1.

上記の構成によれば、ベットボタン56a・56b・56cに対して遊技者の操作がなされることによって、ベット数が指定され、スタートレバー58が操作されることにより遊技が開始されると、この遊技の実行開始後に成立した所定条件に応じた表示態様の表示が投入可能数表示部において行われる。そして、投入可能数表示部がベット数指定部に対応付けられていることから、投入可能数表示部の表示を見た遊技者に対してベット数指定部に対して注意を喚起することができる。この結果、遊技期間中において、通常はベット操作としては受け付けられないが、それ以外の何らかの演出があることを連想させ、遊技者に対してベットボタン56a・56b・56cの操作を促すことが可能になる。加えて、遊技機1では、液晶表示装置54において遊技者に対してベットボタン56a・56b・56cの押圧操作を促すような演出表示が行われる。例えば液晶表示装置54上においてMAXベットボタン56cを模した画像を表示し、さらに『押せ!!』の表示を行うものが考えられる。その際、上述した期待度により色種別、点灯態様が異なる遊技機1の構成である場合にはMAXベットボタン56c画像や文字表示の態様を合わせて変更する。   According to the above configuration, when the player operates the bet buttons 56a, 56b, and 56c, the bet number is specified, and the game is started by operating the start lever 58. The display of the display mode corresponding to the predetermined condition established after the start of the game execution is performed in the possible number display portion. Since the insertable number display unit is associated with the bet number specifying unit, it is possible to alert the player who viewed the display of the insertable number display unit to the bet number specifying unit. . As a result, it is normally not accepted as a bet operation during the game period, but it is possible to remind the player that there are some other effects and to encourage the player to operate the bet buttons 56a, 56b and 56c. become. In addition, in the gaming machine 1, an effect display that prompts the player to press the bet buttons 56a, 56b, and 56c on the liquid crystal display device 54 is performed. For example, an image imitating the MAX bet button 56c is displayed on the liquid crystal display device 54, and “Press! ! ”Can be considered. At that time, in the case of the configuration of the gaming machine 1 having different color types and lighting modes depending on the degree of expectation described above, the MAX bet button 56c image and the character display mode are also changed.

また、遊技システムにおける遊技機1において、ベット処理部は、遊技処理部が所定のベット数に限定される特別な遊技状態(RB等)で遊技を実行する場合、ベット数指定部において最大ベット数(MAXベット数)の指定が行われたときに、所定のベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。この構成によれば、特別な遊技状態となってベット数が所定ベット数に限定された場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に所定ベット数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。   Further, in the gaming machine 1 in the gaming system, the bet processing unit, when the game processing unit executes a game in a special gaming state (such as RB) that is limited to a predetermined bet number, When (MAX bet number) is designated, a medal insertion request signal indicating a predetermined bet number may be transmitted. According to this configuration, when the number of bets is limited to a predetermined bet number in a special gaming state, the bet number is automatically set when a maximum bet number that does not indicate a specific bet number is designated. The bet acceptance can be validated by changing to the predetermined bet number.

また、遊技システムにおける遊技機1において、ベット処理部は、投入可能数が投入設定数未満である場合、ベット数指定部において最大ベット数の指定が行われたときに、投入可能数とされたベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。この構成によれば、貸出数が投入可能数未満にまで減少した結果、投入可能数が投入設定数未満になった場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に投入可能数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。尚、ベット数を自動的に投入可能数に変更する自動ベット数変更機能を作動(オン状態)させるか否かを切り替える切替えスイッチが設けられていることが好ましい。   Further, in the gaming machine 1 in the gaming system, the bet processing unit is set as the possible number of bets when the maximum bet number is designated in the bet number designation unit when the possible number of placements is less than the set number of placements. A medal insertion request signal indicating the number of bets may be transmitted. According to this configuration, when the maximum number of bets that do not indicate a specific bet number is specified when the available number of inputs becomes less than the set number of inputs as a result of the decrease in the number of loans to less than the allowable number of inputs, The bet acceptance can be validated by automatically changing the bet number to a possible number. In addition, it is preferable that a changeover switch for switching whether to operate (ON state) an automatic bet number changing function for automatically changing the bet number to the insertable number is preferably provided.

例えば、図6において、『2枚投入可能信号』が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されている場合において、自動ベット数変更機能がオン状態であると、MAXベット操作が行われたときに、『2枚投入要求信号』が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されることになる。   For example, in FIG. 6, when the “two-card insertion possible signal” is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1, the MAX bet operation is performed when the automatic bet number changing function is on. Sometimes, a “two-sheet insertion request signal” is transmitted from the gaming machine 1 to the gaming medium management device 2.

(遊技機1の構造)
次に、パチスロ装置が適用された遊技機1の構造について説明する。図7は、遊技機1の外部構造を示す。
(Structure of gaming machine 1)
Next, the structure of the gaming machine 1 to which the pachislot device is applied will be described. FIG. 7 shows the external structure of the gaming machine 1.

(リール53a・53b・53cと表示窓55a・55b・55c)
遊技機1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット51と、キャビネット51に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア52とを備える。キャビネット51の内部には、3つのリール53a・53b・53cが横並びに設けられている。各リール53a・53b・53cは、円筒状のフレームの周面に帯状のシートを貼り付けた構成にされている。、帯状のシートは、複数の図柄(例えば21個)を有している。これらの図柄は、リール53a・53b・53cの回転方向に沿って連続的に配置されている。
(Reels 53a, 53b, 53c and display windows 55a, 55b, 55c)
The gaming machine 1 includes a cabinet 51 that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 52 that is attached to the cabinet 51 so as to be openable and closable. Inside the cabinet 51, three reels 53a, 53b, and 53c are provided side by side. Each of the reels 53a, 53b, and 53c has a configuration in which a belt-like sheet is attached to the peripheral surface of a cylindrical frame. The belt-like sheet has a plurality of patterns (for example, 21 pieces). These symbols are continuously arranged along the rotation direction of the reels 53a, 53b, and 53c.

フロントドア52の中央には、液晶表示装置54が配置されている。液晶表示装置54は、図柄表示領域54a・54b・54cを含む表示画面を備えている。液晶表示装置54は、正面から見て3つのリール53a・53b・53cに重畳する手前側に位置するように配置されている。図柄表示領域54a・54b・54cは、3つのリール53a・53b・53cのそれぞれに対応して配置されている。図柄表示領域54a・54b・54cは、その背後に設けられたリール53a・53b・53cを透過することが可能になっている。   A liquid crystal display device 54 is disposed at the center of the front door 52. The liquid crystal display device 54 includes a display screen including symbol display areas 54a, 54b, and 54c. The liquid crystal display device 54 is disposed so as to be positioned on the front side overlapping the three reels 53a, 53b, and 53c when viewed from the front. The symbol display areas 54a, 54b, and 54c are arranged corresponding to the three reels 53a, 53b, and 53c, respectively. The symbol display areas 54a, 54b, and 54c can pass through the reels 53a, 53b, and 53c provided behind the symbol display areas 54a, 54b, and 54c.

つまり、図柄表示領域54a・54b・54cは、表示窓55a・55b・55cとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール53a・53b・53cの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態1では、図柄表示領域54a・54b・54cを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 54a, 54b, and 54c serve as display windows 55a, 55b, and 55c, and the operation of rotating and stopping the reels 53a, 53b, and 53c provided behind them is performed by the player. Visible from the side. In the first embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 54a, 54b, and 54c is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域54a・54b・54c(以下、表示窓55a・55b・55c)は、その背後に設けられたリール53a・53b・53cの回転が停止されたとき、リール53a・53b・53cの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓55a・55b・55cが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   Symbol display areas 54a, 54b, and 54c (hereinafter, display windows 55a, 55b, and 55c) are formed on the surfaces of the reels 53a, 53b, and 53c when the rotation of the reels 53a, 53b, and 53c provided behind them is stopped. Among a plurality of types of symbols arranged, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 55a, 55b, and 55c. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、各表示窓55a・55b・55cの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓55a・55b・55cの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓55a・55b・55cの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓55aの上段、中表示窓55bの中段及び右表示窓55cの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓55aの下段、中表示窓55bの中段及び右表示窓55cの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line that combines the upper stages of the display windows 55a, 55b, and 55c, a center line that combines the middle stages of the display windows 55a, 55b, and 55c, and the lower stages of the display windows 55a, 55b, and 55c. A bottom line formed by combining the upper display of the left display window 55a, the middle display window 55b, and the lower display window 55c. The cross down line, the lower display window 55a, the lower display window 55b, the middle display window 55b, and the right display window. Five cross-up lines formed by combining the upper stages of the display windows 55c are provided as winning determination lines.

(操作装置)
フロントドア52には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。ベットボタン56a・56b・56cは、1回の遊技にベットする枚数を指定するためのものである。1ベットボタン56aは1ベットを指定し、2ベットボタン56bは2ベットを指定し、MAXベットボタン56cは3ベット等の最大ベット数をMAXベットとして指定する。これらのベットボタン56a・56b・56cは、図3のベット用ボタンランプ76a〜76cを内蔵している。精算ボタン57は、遊技媒体管理装置2に預けられている電子データ化されたメダル(遊技媒体データ)を外部に引き出すためのものである。尚、メダルの引き出しは、遊技カード等により行われる。また、精算ボタン57は、遊技媒体管理装置2に設けられていてもよい。スタートレバー58は、全てのリール53a・53b・53cの回転を開始するために設けられる。ストップボタン59a・59b・59cは、3つのリール53a・53b・53cのそれぞれに対応付けられ、対応するリール53a・53b・53cの回転を停止するためのものである。
(Operating device)
The front door 52 is provided with various devices to be operated by the player. The bet buttons 56a, 56b, and 56c are for designating the number of bets for one game. The 1 bet button 56a designates 1 bet, the 2 bet button 56b designates 2 bets, and the MAX bet button 56c designates a maximum bet such as 3 bets as a MAX bet. These bet buttons 56a, 56b, and 56c incorporate the bet button lamps 76a to 76c shown in FIG. The checkout button 57 is for drawing out medals (game medium data) converted to electronic data stored in the game medium management apparatus 2 to the outside. The medals are withdrawn using a game card or the like. Further, the settlement button 57 may be provided in the game medium management device 2. The start lever 58 is provided to start rotation of all the reels 53a, 53b, and 53c. The stop buttons 59a, 59b, and 59c are associated with the three reels 53a, 53b, and 53c, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels 53a, 53b, and 53c.

(その他装置)
7セグ表示器60は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技においてベットされたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、電子データ化されたメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。尚、クレジット枚数は、例えば、50枚、100枚、200枚、クレジット無しである。表示ランプ61(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ62・62は、フロントドア52の中部両側に配置されており、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。スピーカ62・62の下方には、薄型の液晶表示装置83が設けられている。液晶表示装置83には、遊技に登場するキャラクター等の絵柄が表示される。
(Other equipment)
The 7-segment display 60 is made up of 7-segment LEDs, and the number of medals bet in the current game (hereinafter referred to as inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as payout number), electronic Information such as the number of medals converted into data (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player. The number of credits is, for example, 50, 100, 200, and no credit. The display lamp 61 (LED or the like) outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 62 and 62 are disposed on both sides of the middle part of the front door 52, and output sound effects, sounds, etc. according to the contents of the production. A thin liquid crystal display device 83 is provided below the speakers 62. The liquid crystal display device 83 displays a pattern such as a character appearing in the game.

(内部構造)
次に、遊技機1の内部構造を説明する。図8は、本実施形態1における遊技機1の内部構造を示す。フロントドア52が開放され、フロントドア52の裏面側の構造及びキャビネット51内の構造が現れた状態が示されている。
(Internal structure)
Next, the internal structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 8 shows the internal structure of the gaming machine 1 according to the first embodiment. The state where the front door 52 is opened and the structure on the back surface side of the front door 52 and the structure in the cabinet 51 appears is shown.

キャビネット51内の上部には、主制御回路を構成する基板(以下、主基板が配置されている。主制御回路は、内部当籤役の決定、リール53a・53b・53cの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路の具体的な構成は後述する。キャビネット51内の中央部には、3つのリール53a・53b・53cが配置されている。各リール53a・53b・53cのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   A board constituting the main control circuit (hereinafter referred to as a main board. The main control circuit determines the internal winning combination, rotates and stops the reels 53a, 53b, 53c, and wins a prize. This circuit controls the main flow of the game in the pachislot, such as the presence / absence determination, which will be described later in detail, and three reels 53a, 53b, 53c are arranged in the central portion of the cabinet 51. A stepping motor is connected to each of the reels 53a, 53b, and 53c via a gear having a predetermined reduction ratio.

3つのリール53a・53b・53cの左側には、サブ制御回路を構成する基板(以下、サブ基板)が設けられている。サブ制御回路は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。サブ制御回路の具体的な構成は後述する。キャビネット51内の下部には、各部に対して必要な電力を供給する電源装置67が設けられている。   On the left side of the three reels 53a, 53b, and 53c, a substrate (hereinafter referred to as a sub substrate) constituting a sub control circuit is provided. The sub-control circuit is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit will be described later. In the lower part of the cabinet 51, a power supply device 67 that supplies necessary power to each part is provided.

このように、遊技機1は、従来のメダルを使用する遊技機1において必須の構成となっていたメダルセレクターやメダルホッパー、オーバーフローバケット、自動補給穴、下皿トレイをはじめとしたメダル払出機構が不要になると共に、メダル払出に関わる機構(クレジット機構、メダル投入検出、メダル払出検出等)が不要になっている(所謂、メダルレス回胴式遊技機である)。この結果、部品点数の減少により遊技機1の大幅なコストダウンが可能になっている。さらに、主基板の側方であってリール53a・53b・53cの下方において、大きなスペース511を確保することが可能になっている。   As described above, the gaming machine 1 has a medal payout mechanism including a medal selector, a medal hopper, an overflow bucket, an automatic supply hole, and a lower tray, which are indispensable in the gaming machine 1 using a conventional medal. In addition to being unnecessary, mechanisms related to medal payout (credit mechanism, medal insertion detection, medal payout detection, etc.) are not required (so-called medal-less spinning machine). As a result, the cost of the gaming machine 1 can be significantly reduced by reducing the number of parts. Further, a large space 511 can be secured on the side of the main board and below the reels 53a, 53b, and 53c.

また、遊技機1は、主基板の機能がスリム化されるので、ROM容量に余裕を持たせることが可能になる。さらに、メダルセレクター自体が削減されるため、遊技機1に対する所謂クレマンゴトを撲滅できる。また、遊技機1と遊技媒体管理装置2とが光通信の形態で接続されることによって、遊技媒体管理装置2の接続部を狙ったゴトに対しても高いセキュリティ性を確保できる。さらに、遊技機1におけるホッパーの消滅によりホッパーゴトも撲滅できる。   In addition, since the gaming machine 1 has a reduced function of the main board, the ROM capacity can be increased. Furthermore, since the medal selector itself is reduced, so-called clemantote for the gaming machine 1 can be eradicated. In addition, since the gaming machine 1 and the game medium management device 2 are connected in the form of optical communication, high security can be ensured even for a goto that aims at the connection portion of the game medium management device 2. Furthermore, the hopper goto can be eradicated by the disappearance of the hopper in the gaming machine 1.

(電源装置)
電源装置67は、遊技機1の各部に対して電力を供給する装置であり、キャビネット51の内部の下部に配置される。電源装置67の前面67aには、図8に示すように、遊技機1の電源スイッチ68a及び遊技設定に係る設定スイッチ68b(以下、スイッチ部68と総称する。)が設けられている。遊技設定に係る設定スイッチ68bとは、例えば、メダル等の回収を行うためのメダル回収スイッチや、遊技機1の出玉率等を設定するための設定スイッチ等である。
(Power supply)
The power supply device 67 is a device that supplies power to each part of the gaming machine 1, and is arranged in the lower part inside the cabinet 51. As shown in FIG. 8, a power switch 68 a of the gaming machine 1 and a setting switch 68 b relating to game settings (hereinafter collectively referred to as a switch unit 68) are provided on the front surface 67 a of the power supply device 67. The setting switch 68b relating to the game setting is, for example, a medal collection switch for collecting medals or the like, a setting switch for setting a payout rate of the gaming machine 1, and the like.

(サブドア)
ところで、遊技媒体データに基づいて遊技を行う遊技機1では、従来のメダルを使用する遊技機1において必須の構成となっていたメダルホッパー等が不要である。そのため、メダルが空になった場合の補充処理や詰まったメダルの取り出し処理等が不要となり、フロントドア52全体をたびたび開ける必要がなくなる。
(Subdoor)
By the way, the gaming machine 1 that plays a game based on the game medium data does not require a medal hopper or the like that is indispensable for the gaming machine 1 that uses a conventional medal. This eliminates the need for replenishment processing when the medals become empty, picking up clogged medals, and the like, and eliminates the need to frequently open the entire front door 52.

そこで、フロントドア52を開ける要因の1つである電源装置67のスイッチ部68の操作だけを別途行えるようにするため、電源装置67をメダルホッパーのあった位置へずらし、フロントドア52の一部分に電源装置67のスイッチ部68を操作するためのサブドア80を形成する。これにより、電源装置67のスイッチ部68を操作する際はサブドア80を開放すればよく、フロントドア全体を開放する必要がなくなる。そのため、遊技機1内部が操作されることによる不正行為をより防止することが可能となる。   Therefore, in order to separately perform only the operation of the switch portion 68 of the power supply device 67, which is one of the factors for opening the front door 52, the power supply device 67 is shifted to the position where the medal hopper is located, and is part of the front door 52. A sub door 80 for operating the switch portion 68 of the power supply 67 is formed. Thereby, when operating the switch part 68 of the power supply device 67, the sub door 80 should just be open | released, and it becomes unnecessary to open the whole front door. Therefore, it is possible to further prevent an illegal act caused by operating the inside of the gaming machine 1.

具体的には、図7に示すように、フロントドア52の開放端側(図面上、右側)の下部に電源装置67の前方部を開閉するサブドア80を形成している。サブドア80を開放すれば、電源装置67の前方部が開放されることになるため、電源装置67の前面に設けられたスイッチ部68を容易に操作することができる。サブドア80の大きさや形状は特に限定されるものではないが、後述する仕切り板86・87により仕切られた独立空間88と対応させるのが望ましい。また、サブドア80を開閉しやすくするため、フロントドア52の下部を薄く形成するとともに、フロントドア52の下部の前面を平面状に形成している。この場合、フロントドア52の下部に設ける表示装置としては、薄型の液晶表示装置83を採用するのが望ましい。   Specifically, as shown in FIG. 7, a sub door 80 that opens and closes the front portion of the power supply device 67 is formed at the lower portion of the open end side (right side in the drawing) of the front door 52. When the sub door 80 is opened, the front portion of the power supply device 67 is opened, and the switch portion 68 provided on the front surface of the power supply device 67 can be easily operated. The size and shape of the sub door 80 are not particularly limited, but it is desirable to correspond to the independent space 88 partitioned by partition plates 86 and 87 described later. Further, in order to facilitate opening and closing of the sub door 80, the lower portion of the front door 52 is formed thin, and the front surface of the lower portion of the front door 52 is formed in a flat shape. In this case, it is desirable to employ a thin liquid crystal display device 83 as a display device provided under the front door 52.

(独立空間)
図8に示すように、リール53a・53b・53cの下部には横方向(水平方向)に仕切り板87が設けられ、仕切り板87の下部には縦方向(垂直方向)に仕切り板88が設けらている。これら仕切り板86・87により仕切られた独立空間88に電源装置67が配置され、サブドア80によって独立空間88が開閉される構造になっている。もちろん、独立空間88の構造はこれに限定されるものではない。フロントドア52を閉じた状態でサブドア80を開放した場合、その開放部以外の領域への接触が阻止される構造であれば、様々な構造を採用することができる。
(Independent space)
As shown in FIG. 8, a partition plate 87 is provided in the horizontal direction (horizontal direction) below the reels 53a, 53b, and 53c, and a partition plate 88 is provided below the partition plate 87 in the vertical direction (vertical direction). I have. The power supply device 67 is arranged in the independent space 88 partitioned by the partition plates 86 and 87, and the independent space 88 is opened and closed by the sub door 80. Of course, the structure of the independent space 88 is not limited to this. When the sub door 80 is opened with the front door 52 closed, various structures can be adopted as long as contact with the area other than the opened portion is prevented.

一方、主基板11・サブ基板12・ドア中継基板89等の各種の基板は、独立空間88以外の領域に配置されている。既に説明した通り、主基板11には、ベット処理部、遊技処理部、払出処理部等が含まれる。また、ベット数指定部(ベットボタン56a・56b・56c)や遊技機側接続端子板15等も、独立空間88以外の領域に配置されている。これらの基板や処理部に対しては、サブドア80が開放されている場合でも、仕切り板86・87により接触が阻止される。   On the other hand, various substrates such as the main substrate 11, the sub substrate 12, and the door relay substrate 89 are arranged in a region other than the independent space 88. As already described, the main board 11 includes a bet processing unit, a game processing unit, a payout processing unit, and the like. Further, the bet number designating portions (the bet buttons 56 a, 56 b, 56 c), the gaming machine side connection terminal board 15, and the like are also arranged in an area other than the independent space 88. Even when the sub door 80 is opened, contact with these substrates and processing units is prevented by the partition plates 86 and 87.

図9は、遊技機1のフロントドア52を閉じた状態でサブドア80を開放した場合を示す。この図に示すように、フロントドア52の開放端側にサブドア80が形成されているため、サブドア80を容易に開閉することができる。また、フロントドア52を閉じた状態でサブドア80を開放した場合、その開放部の正面に独立空間88が現れ、独立空間88に配置された電源装置67を容易に操作することが可能である。   FIG. 9 shows a case where the sub door 80 is opened while the front door 52 of the gaming machine 1 is closed. As shown in this figure, since the sub door 80 is formed on the open end side of the front door 52, the sub door 80 can be easily opened and closed. Further, when the sub door 80 is opened with the front door 52 closed, the independent space 88 appears in front of the open portion, and the power supply device 67 arranged in the independent space 88 can be easily operated.

なお、独立空間88に配置する装置は電源装置67に限定されるものではない。例えば、図10に示すように、遊技媒体管理装置2と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板90を独立空間88に配置してもよい。遊技媒体管理装置2は、遊技機1の遊技媒体データを管理する装置であり、遊技システムにおいて特に重要な装置である。貸出装置接続端子板90を独立空間88に配置すれば、フロントドア52を開放することなく、遊技媒体管理装置2との接続部分における不具合等を迅速に解消することが可能となる。   The device disposed in the independent space 88 is not limited to the power supply device 67. For example, as shown in FIG. 10, a lending device connection terminal plate 90 connected to the game medium management device 2 so as to be able to transmit and receive may be arranged in the independent space 88. The game medium management device 2 is a device that manages game medium data of the gaming machine 1 and is a particularly important device in the game system. If the lending device connection terminal plate 90 is arranged in the independent space 88, it is possible to quickly eliminate problems and the like in the connection portion with the game medium management device 2 without opening the front door 52.

(施錠装置)
図11は、遊技機1のフロントドア52に設けられたフロントドア施錠装置81の斜視図を示す。フロントドア施錠装置81は、フロントドア52を施錠又は開錠する装置であり、箱形状をしたユニット本体81aと、筒形状をしたシリンダ錠81bとを備えている。キャビネット51の裏面にユニット本体81aが設けられ、そのユニット本体81aに設けられたシリンダ錠81bの先端がキャビネット51の表面側に突き出している。図示しない鍵がシリンダ錠81bに挿入されて回動されると、ユニット本体81aの係合部材とフロントドア52の係合部材との係合が解かれ、フロントドア52を開放し得るものである。サブドア80にも、サブドア80を施錠又は開錠するサブドア施錠装置82が設けられている(図7参照)。サブドア施錠装置82の構造は、フロントドア施錠装置81と同様である。もちろん、フロントドア施錠装置81やサブドア施錠装置82の構造は限定されるものではなく、様々な構造を採用することができる。
(Locking device)
FIG. 11 is a perspective view of the front door locking device 81 provided on the front door 52 of the gaming machine 1. The front door locking device 81 is a device that locks or unlocks the front door 52, and includes a box-shaped unit body 81a and a cylinder-shaped cylinder lock 81b. A unit main body 81 a is provided on the back surface of the cabinet 51, and the tip of the cylinder lock 81 b provided on the unit main body 81 a protrudes to the front surface side of the cabinet 51. When a key (not shown) is inserted into the cylinder lock 81b and rotated, the engagement member of the unit main body 81a and the engagement member of the front door 52 are disengaged, and the front door 52 can be opened. . The sub door 80 is also provided with a sub door locking device 82 that locks or unlocks the sub door 80 (see FIG. 7). The structure of the sub door locking device 82 is the same as that of the front door locking device 81. Of course, the structures of the front door locking device 81 and the sub door locking device 82 are not limited, and various structures can be adopted.

このように、フロントドア52とサブドア80を別々に施錠する場合は、フロントドア52の鍵だけを厳重に管理すればよく、鍵の管理が容易となる。また、フロントドア52とサブドア80を別々に施錠する場合でも、後述するドア監視ユニットを共用化することができるため、部品点数を削減することが可能となる。   Thus, when the front door 52 and the sub door 80 are separately locked, only the key of the front door 52 needs to be strictly managed, and the key can be easily managed. Even when the front door 52 and the sub door 80 are separately locked, the door monitoring unit described later can be shared, so that the number of parts can be reduced.

(ドア開放センサ)
図8に示すように、フロントドア52の裏面には、フロントドア52が開放されたことを検知するためのフロントドア開放センサ84aが設けられている。また、キャビネット51にも、フロントドア開放センサ84aと対向する位置にフロントドア開放センサ84bが設けられている。例えば、フロントドア開放センサ84a・84bのうちの一方は、発光素子を備えた発光部であり、フロントドア開放センサ84a・84bのうちの他方は、受光素子を備えた受光部である。発光部から照射された光を受光部で受光し、その受光量に基づいてフロントドア52の開閉を検知することができる。
(Door open sensor)
As shown in FIG. 8, a front door opening sensor 84 a for detecting that the front door 52 is opened is provided on the rear surface of the front door 52. The cabinet 51 is also provided with a front door opening sensor 84b at a position facing the front door opening sensor 84a. For example, one of the front door opening sensors 84a and 84b is a light emitting unit including a light emitting element, and the other of the front door opening sensors 84a and 84b is a light receiving unit including a light receiving element. The light irradiated from the light emitting unit is received by the light receiving unit, and the opening / closing of the front door 52 can be detected based on the amount of light received.

同様に、サブドア80の裏面には、サブドア80が開放されたことを検知するためのサブドア開放センサ85aが設けられている。また、キャビネット51にも、サブドア開放センサ85aと対向する位置にサブドア開放センサ85bが設けられている。例えば、サブドア開放センサ85a・85bのうちの一方は、発光素子を備えた発光部であり、サブドア開放センサ85a・85bのうちの他方は、受光素子を備えた受光部である。発光部から照射された光を受光部で受光し、その受光量に基づいてサブドア80の開閉を検知することができる。   Similarly, a sub door opening sensor 85a for detecting that the sub door 80 is opened is provided on the back surface of the sub door 80. The cabinet 51 is also provided with a sub door opening sensor 85b at a position facing the sub door opening sensor 85a. For example, one of the sub-door opening sensors 85a and 85b is a light emitting unit including a light emitting element, and the other of the sub door opening sensors 85a and 85b is a light receiving unit including a light receiving element. The light irradiated from the light emitting unit is received by the light receiving unit, and the opening / closing of the sub door 80 can be detected based on the amount of received light.

このようなフロントドア開放センサ84a・84b及びサブドア開放センサ85a・85bの検知信号は、図3に示すように、I/Oポート716を介してサブ制御回路72に入力される。あるいは、フロントドア開放センサ84a・84b及びサブドア開放センサ85a・85bとサブ制御回路72とを光ファイバで接続し、フロントドア開放センサ84a・84b及びサブドア開放センサ85a・85bの検知信号が光ファイバ経由でサブ制御回路72に入力されるようにしてもよい。光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業に比べて正確な位置決め精度が求められ、また、冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることが可能となる。   The detection signals of the front door opening sensors 84a and 84b and the sub door opening sensors 85a and 85b are input to the sub control circuit 72 via the I / O port 716 as shown in FIG. Alternatively, the front door opening sensors 84a and 84b and the sub door opening sensors 85a and 85b and the sub control circuit 72 are connected by an optical fiber, and the detection signals of the front door opening sensors 84a and 84b and the sub door opening sensors 85a and 85b are transmitted via the optical fiber. May be input to the sub-control circuit 72. The optical fiber connection work requires more accurate positioning accuracy than solder signal wire connection work, and it is difficult to perform jig installation and other work. Can be made difficult.

(ドア監視ユニット)
サブ制御回路72は、CPU、ROM、RAM等を備えた制御回路であり、ドア監視ユニットを実現する。ドア監視ユニットは、フロントドア開放センサ84a・84b及びサブドア開放センサ85a・85bの検知信号に基づいてフロントドア52及びサブドア80を監視する処理部である。例えば、フロントドア52及びサブドア80の開閉をその開閉時刻とともに履歴情報として記憶する。また、図3に示すように、ドア監視ユニット(サブ制御回路72)は、スピーカ62及び液晶表示装置54と接続されているため、フロントドア52やサブドア80が開放された場合は、スピーカ62や液晶表示装置54等のエラー報知部を制御して、以下に説明するエラー報知を行うことができる。
(Door monitoring unit)
The sub control circuit 72 is a control circuit including a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and realizes a door monitoring unit. The door monitoring unit is a processing unit that monitors the front door 52 and the sub door 80 based on detection signals of the front door opening sensors 84a and 84b and the sub door opening sensors 85a and 85b. For example, opening / closing of the front door 52 and the sub door 80 is stored as history information together with opening / closing times thereof. Further, as shown in FIG. 3, the door monitoring unit (sub control circuit 72) is connected to the speaker 62 and the liquid crystal display device 54. Therefore, when the front door 52 or the sub door 80 is opened, the speaker 62 or An error notification unit described below can be performed by controlling an error notification unit such as the liquid crystal display device 54.

(エラー報知)
図12は、エラー報知処理ルーチンのフローチャートである。まず、エラー報知部は、サブドア80が開放状態になると(S201:YES)、第1のエラー報知を出す。例えば、「サブドアが開いています。」等の警告メッセージを液晶表示装置54に表示する(S202)。また、エラー報知部は、フロントドア52が開放状態になると(S203:YES)、第2のエラー報知を出す。例えば、「フロントドアが開いています。」等の警告メッセージを液晶表示装置54に表示するとともに、警告音をスピーカ62から出力する(S204)。更に、この場合は、遊技機1から直接(又は、遊技媒体管理装置2を介して)、フロントドア52が開放された旨をホールコンピュータ3へ通知(報知)するようにしてもよい(S205)。
(Error notification)
FIG. 12 is a flowchart of the error notification processing routine. First, when the sub door 80 is in the open state (S201: YES), the error notification unit issues a first error notification. For example, a warning message such as “Subdoor is open” is displayed on the liquid crystal display device 54 (S202). Further, when the front door 52 is opened (S203: YES), the error notification unit issues a second error notification. For example, a warning message such as “The front door is open” is displayed on the liquid crystal display device 54, and a warning sound is output from the speaker 62 (S204). Further, in this case, the hall computer 3 may be notified (notified) that the front door 52 has been opened directly from the gaming machine 1 (or via the game medium management device 2) (S205). .

このように、エラー報知部は、ドア監視ユニットの監視結果に基づいて、サブドア80が開放された場合とフロントドア52が開放された場合とで異なる態様のエラー報知を出すようになっている。これにより、サブドア80のみが開放された場合は必要以上の報知を行わない一方で、フロントドア52が開放された場合はその旨を遊技場の従業員や管理者等に対して即座に知らせることが可能となる。仮に、遊技場の従業員や管理者等がエラー報知に気づかなかった場合でも、ドア監視ユニットに記憶されている履歴情報に基づいて、フロントドア52及びサブドア80の開閉状況を解析することが可能である。   As described above, the error notification unit is configured to issue different types of error notifications when the sub door 80 is opened and when the front door 52 is opened based on the monitoring result of the door monitoring unit. As a result, when only the sub door 80 is opened, no notification is made more than necessary, while when the front door 52 is opened, the game hall employees and managers are notified immediately. Is possible. Even if an employee or manager of the game hall does not notice the error notification, it is possible to analyze the opening / closing status of the front door 52 and the sub door 80 based on the history information stored in the door monitoring unit. It is.

(遊技機1の回路構成)
次に、遊技機1の回路構成について説明する。図3に示すように、遊技機1は、主制御回路71、サブ制御回路72及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ等)を備える。
(Circuit configuration of the gaming machine 1)
Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and peripheral devices (actuators and the like) electrically connected to these.

(主制御回路71)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ711を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ711は、CPU(以下、メインCPU7111)、ROM(以下、メインROM7112)及びRAM(以下、メインRAM7113)により構成される。
(Main control circuit 71)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 711 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 711 includes a CPU (hereinafter, main CPU 7111), a ROM (hereinafter, main ROM 7112), and a RAM (hereinafter, main RAM 7113).

メインROM7112には、メインCPU7111により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、サブ制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM7113には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 7112 stores a control program executed by the main CPU 7111, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 7113 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU7111には、クロックパルス発生回路712、分周器713、乱数発生器714及びサンプリング回路715が接続されている。クロックパルス発生回路712及び分周器713は、クロックパルスを発生する。メインCPU7111は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器714は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路715は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   A clock pulse generation circuit 712, a frequency divider 713, a random number generator 714, and a sampling circuit 715 are connected to the main CPU 7111. The clock pulse generation circuit 712 and the frequency divider 713 generate clock pulses. The main CPU 7111 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 714 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 715 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ711のI/Oポート716には、入力スイッチユニット73のスイッチ等が接続されている。メインCPU7111は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ731L・731C・731Rは、3つのストップボタン59a・59b・59cのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。これらのストップスイッチ731L・731C・731Rは、リール停止信号回路735を介してI/Oポート716に接続されている。   A switch of the input switch unit 73 and the like are connected to the I / O port 716 of the microcomputer 711. The main CPU 7111 receives an input from a switch or the like and controls the operation of a peripheral device such as a stepping motor. The stop switches 731L, 731C, and 731R detect that each of the three stop buttons 59a, 59b, and 59c has been pressed by the player (stop operation). These stop switches 731L, 731C, and 731R are connected to an I / O port 716 via a reel stop signal circuit 735.

また、スタートスイッチ732は、スタートレバー58が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。1ベットスイッチ733aは、1ベットボタン56aが遊技者により押圧操作されたことを検出する。2ベットスイッチ733bは、2ベットボタン56bが遊技者により押圧操作されたことを検出する。MAXベットスイッチ733cは、MAXベットボタン56cが遊技者により押圧操作されたことを検出する。また、精算スイッチ734は、精算ボタン57が遊技者により押圧操作されたことを検出する。   The start switch 732 detects that the start lever 58 has been operated by the player (start operation). The 1-bet switch 733a detects that the 1-bet button 56a has been pressed by the player. The 2-bet switch 733b detects that the 2-bet button 56b has been pressed by the player. The MAX bet switch 733c detects that the MAX bet button 56c has been pressed by the player. The settlement switch 734 detects that the settlement button 57 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ711により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータや7セグ表示器等がある。また、マイクロコンピュータ711のI/Oポート716の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 711 include a stepping motor and a 7-segment display. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the I / O port 716 of the microcomputer 711.

モータ駆動回路741は、各リール53a・53b・53cに対応して設けられたステッピングモータ742a・742b・742cの駆動を制御する。リール位置検出回路743は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール53a・53b・53cが一回転したことを示すリールインデックスを各リール53a・53b・53cに応じて検出する。   The motor driving circuit 741 controls driving of stepping motors 742a, 742b, and 742c provided corresponding to the reels 53a, 53b, and 53c. The reel position detection circuit 743 detects a reel index indicating that the reels 53 a, 53 b, and 53 c have made one rotation according to each reel 53 a, 53 b, and 53 c by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ742a・742b・742cは、運動量がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ742a・742b・742cの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール53a・53b・53cに伝達される。ステッピングモータ742a・742b・742cに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール53a・53b・53cは一定の角度で回転する。   The stepping motors 742a, 742b, and 742c have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation shaft can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 742a, 742b, and 742c is transmitted to the reels 53a, 53b, and 53c via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 742a, 742b, and 742c, the reels 53a, 53b, and 53c rotate at a constant angle.

メインCPU7111は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ742a・742b・742cに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール53a・53b・53cの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール53a・53b・53cの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 7111 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 742a, 742b, and 742c after detecting the reel index, so that the rotation angle of the reels 53a, 53b, and 53c (mainly, the number of symbols of the reels) The position of each symbol arranged on the surface of the reels 53a, 53b, and 53c is managed.

I/Oポート716は、ランプ駆動回路717に接続されている。ランプ駆動回路717は、各種ランプや7セグ表示器の動作を制御する。ランプ駆動回路717は、1ベット用ボタンランプ76a、2ベット用ボタンランプ76b、3ベット用ボタンランプ76cを点灯及び消灯させる。尚、これらのランプ76a〜76c(投入可能表示部)は、遊技開始のために必要な数をベットしてスタートレバー58を操作する前である遊技開始前において遊技媒体管理装置2から投入可能信号が送信されているときには投入可能状態として赤色の点灯を行い、遊技開始のために必要な数のベットが行われスタートレバー58が操作された後から全てのリール53a・53b・53cが停止して払出信号が送信されるまでの間である遊技中には基本的に投入不可能状態として消灯し、遊技中であっても上述した所定条件充足時には例外的に対応する点灯色(例えば青、緑等)で点灯を行う。   The I / O port 716 is connected to the lamp driving circuit 717. A lamp driving circuit 717 controls operations of various lamps and a 7-segment display. The lamp driving circuit 717 turns on and off the 1-bet button lamp 76a, the 2-bet button lamp 76b, and the 3-bet button lamp 76c. These lamps 76a to 76c (insertion enable display units) are signals that can be inserted from the game medium management device 2 before the game is started, which is before the start lever 58 is operated after the necessary number for betting is started. Is transmitted, the red is turned on to indicate that it can be inserted, and all the reels 53a, 53b, 53c are stopped after the required number of bets have been made and the start lever 58 has been operated. During the game until the payout signal is transmitted, the game is basically turned off as a state where it cannot be entered, and even during the game, the corresponding lighting color (for example, blue, green, etc.) is exceptionally satisfied when the above-described predetermined condition is satisfied. Etc.).

さらに、上記のように構成された主制御回路71は、外部集中端子板14及び遊技機側接続端子板15に対してデータ及び信号を送受信可能に接続されている。外部集中端子板14は、遊技媒体管理装置2内の中継接続端子板25に対してデータ及び信号を送受信可能に接続されている。中継接続端子板25は、ホールコンピュータ3に対してデータ及び信号を一方向に送信可能に接続されている。即ち、外部集中端子板14は、中継接続端子板25を介してホールコンピュータ3に接続されている。尚、外部集中端子板14は、ホールコンピュータ3に対してデータ及び信号を一方向に送信可能に接続されていてもよい。   Further, the main control circuit 71 configured as described above is connected to the external concentration terminal board 14 and the gaming machine side connection terminal board 15 so as to be able to transmit and receive data and signals. The external concentration terminal board 14 is connected to the relay connection terminal board 25 in the game medium management device 2 so as to be able to transmit and receive data and signals. The relay connection terminal board 25 is connected to the hall computer 3 so that data and signals can be transmitted in one direction. That is, the external concentration terminal board 14 is connected to the hall computer 3 via the relay connection terminal board 25. The external concentration terminal board 14 may be connected to the hall computer 3 so that data and signals can be transmitted in one direction.

一方、遊技機側接続端子板15は、遊技媒体管理装置2内の遊技媒体管理装置21にデータ及び信号を送受信可能に接続されている。遊技媒体管理装置2の詳細については後述する。また、主制御回路71は、サブ制御回路72に接続されている。サブ制御回路72は、スピーカ62及び液晶表示装置54に接続されている。   On the other hand, the gaming machine side connection terminal board 15 is connected to the game medium management device 21 in the game medium management device 2 so as to be able to transmit and receive data and signals. Details of the game medium management device 2 will be described later. The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 is connected to the speaker 62 and the liquid crystal display device 54.

サブ制御回路72は、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。サブ制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)、ROM(以下、サブROM)、RAM(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ、描画用RAM、ドライバ、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM及びA/D変換器及びアンプを含んで構成されている。   Based on the command transmitted from the main control circuit 71, the sub control circuit 72 performs processing such as determination and execution of effect contents. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub-CPU), ROM (hereinafter referred to as sub-ROM), RAM (hereinafter referred to as sub-RAM), rendering processor, drawing RAM, driver, DSP (digital signal processor), An audio RAM, an A / D converter, and an amplifier are included.

(メインROM7112におけるデータテーブル)
次に、メインROM7112に記憶されているデータテーブルについて説明する。メインROM7112は、図柄配置テーブルや図柄組合せテーブル、ボーナス作動時テーブル、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル等の各種のデータテーブルを記憶している。
(Data table in the main ROM 7112)
Next, the data table stored in the main ROM 7112 will be described. The main ROM 7112 stores various data tables such as a symbol arrangement table, a symbol combination table, a bonus operation time table, an internal lottery table, and an internal winning combination determination table.

図柄配置テーブルは、図13に示すように、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   As shown in FIG. 13, the symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position existing in the middle of the display window is set to “0”, and “0” to ““ 20 ”is assigned. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.

また、図柄組合せテーブルは、入賞判定ラインに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   In addition, the symbol combination table is determined to be a winning combination when the symbol combination displayed by each reel along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, and a medal is paid out. Benefits such as re-game operation and bonus game operation are given to the player. The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM7113に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。尚、本実施形態1では、RB中の最大ベット枚数は2枚、その他の遊技は3枚とするが、これに限定されるものではない。   The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 7113 when the bonus operation is performed. The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed. In the first embodiment, the maximum bet number in the RB is two and the other games are three. However, the present invention is not limited to this.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired. The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

(メインRAM7113における格納領域の構成)
次に、メインRAM7113に設けられている各種格納領域の構成について説明する。メインRAM7113は、内部当籤役格納領域や持越役格納領域、作動中フラグ格納領域等を有している。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。メインRAM7113には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
(Configuration of storage area in main RAM 7113)
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 7113 will be described. The main RAM 7113 has an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and the like. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost. The main RAM 7113 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

持越役格納領域は、前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときに格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   The carryover combination storage area is stored when the internal winning combination related to the bonus operation is determined as a result of the lottery described above. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

(遊技機1の機能)
上記のように構成された遊技機1の回路構成、即ち、主制御回路71、サブ制御回路72及び周辺装置は、以下の機能を遊技機1に備えさせている。
(Function of the gaming machine 1)
The circuit configuration of the gaming machine 1 configured as described above, that is, the main control circuit 71, the sub-control circuit 72, and peripheral devices are provided with the following functions in the gaming machine 1.

具体的に説明すると、遊技機1は、遊技媒体データのベットを前提条件として遊技を実行する遊技処理部を有している。遊技処理部は、スタート部と演出用乱数値抽出部と内部抽籤部と乱数値抽出部とストップ部と演出内容決定部と演出実行部と入賞判定部とリール部とリール停止制御部とを有している。   More specifically, the gaming machine 1 has a game processing unit that executes a game on the premise of betting game data. The game processing unit includes a start unit, an effect random number extraction unit, an internal lottery unit, a random value extraction unit, a stop unit, an effect content determination unit, an effect execution unit, a winning determination unit, a reel unit, and a reel stop control unit. doing.

スタート部は、ベット処理部で所定のベット数が設定されることを条件として遊技者により操作可能にされ、単位ゲームを開始させる機能を有している。ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。スタート部は、演出用乱数値抽出部と乱数値抽出部とリール停止制御部とにゲーム開始指令を出力する。   The start unit is operable by the player on condition that a predetermined number of bets is set by the bet processing unit, and has a function of starting a unit game. Here, the “unit game” is a series of operations from the start of accepting a bet to a state where a prize can be established. The start unit outputs a game start command to the effect random number extraction unit, the random value extraction unit, and the reel stop control unit.

演出用乱数値抽出部は、ゲーム開始指令をトリガーとして、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)を抽出する機能を有している。乱数値抽出部は、ゲーム開始指令をトリガーとして、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、内部抽籤用乱数値)を抽出する機能を有している。乱数値抽出部は、内部抽籤用乱数値を内部抽籤部に出力する。   The effect random number extraction unit extracts one effect random value (hereinafter referred to as effect random value) from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) with a game start command as a trigger. It has a function. The random value extraction unit has a function of extracting one value (hereinafter, random number for internal lottery) from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) using a game start command as a trigger. Yes. The random number extraction unit outputs the internal lottery random value to the internal lottery unit.

内部抽籤部は、内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行うことにより内部当籤役を決定する機能を有している。内部当籤役が決定されると、入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、遊技媒体管理装置2におけるメダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが存在する。   The internal lottery unit has a function of determining an internal winning combination by performing lottery based on a random number value for internal lottery. When the internal winning combination is determined, a combination of symbols that permits display along the winning determination line is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which a reward such as a medal payout, re-game operation, bonus operation, etc. in the game medium management device 2 is given to the player, and other so-called “ There is something related to “losing”.

内部抽籤部は、内部当籤役を演出内容決定部に出力する。演出内容決定部には、演出用乱数値抽出部から演出用乱数値が入力されている。演出内容決定部は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回の単位ゲームで実行するものを演出用乱数値に基づいて抽籤により決定する機能を有している。演出内容決定部は、演出内容のデータを演出実行部に出力する。演出実行部は、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出を行う機能を有している。   The internal lottery unit outputs the internal winning combination to the effect content determination unit. The effect random number value is input from the effect random number extraction unit to the effect content determination unit. The effect content determination unit has a function of determining, by lottery, what is to be executed in the current unit game from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The production content determination unit outputs production content data to the production execution unit. The effect execution unit has a function of performing various effects using video display performed by the liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof.

また、内部抽籤部は、内部当籤役をリール停止制御部に出力する。リール停止制御部には、内部抽籤部からの内部当籤役と共に、ストップ部からのストップ指令が入力される。ストップ部は、複数のリールの回転が行われた後に遊技者により操作されると、リール停止指令をリール停止制御部に出力する機能を有している。リール停止制御部は、内部当籤役とリール停止指令とに基づいて、リール部におけるリールの回転を停止する制御を行う機能を有している。   Further, the internal lottery unit outputs the internal winning combination to the reel stop control unit. A stop command from the stop unit is input to the reel stop control unit together with an internal winning combination from the internal lottery unit. The stop unit has a function of outputting a reel stop command to the reel stop control unit when operated by the player after the plurality of reels are rotated. The reel stop control unit has a function of performing control to stop the rotation of the reel in the reel unit based on the internal winning combination and the reel stop command.

詳細に説明すると、リール停止制御部は、ストップ部が操作されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御を行う。ここで、本実施形態1においては、規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定めている。また、リール停止制御部は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御部は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可しない内部当籤役が決定されている場合、規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。   More specifically, the reel stop control unit performs control to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop unit is operated. Here, in the first embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within a specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. In addition, the reel stop control unit displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using a specified time when an internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that In addition, when the internal winning combination that does not allow the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control unit uses the specified time so that it is not displayed along the winning determination line. Stop reel rotation.

入賞判定部は、複数のリールの回転が全て停止されたときに、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う機能を有している。入賞に係るものであると判定された場合は、遊技媒体データの付与等の特典が遊技者に与えられる。   The winning determination unit has a function of determining whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning when rotation of all the reels is stopped. Yes. When it is determined that the game is related to winning, a privilege such as granting of game media data is given to the player.

上記のように各部を備えた遊技処理部は、遊技可能となるベット処理が行われたことを条件として、遊技者の操作により遊技がスタートされ、遊技終了後に遊技の結果に応じた払出処理が行われる遊技処理が実行される。   As described above, the game processing unit provided with each unit starts a game by a player's operation on the condition that a bet process enabling a game is performed, and performs a payout process according to the result of the game after the game ends. A game process to be performed is executed.

上記の遊技処理部は、ベット処理部及び払出処理部に接続されている。ベット処理部は、遊技媒体データを外部の操作により指定されたベット数でベット可能にする機能を有している。ここで、『外部の操作』とは、一般に遊技者がボタンを押圧したり、レバーを所定角度回動させたりする操作を言うが、これに限定されるものではなく、遊技者以外の者や自動化装置が操作することを含む。払出処理部は、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定する機能を有している。ベット処理部及び払出処理部は、外部集中端子板14に接続されていると共に、遊技機側接続端子板15に接続されている。外部集中端子板14は、遊技処理部にも接続されており、データを光信号として送受信する機能を有している。また、遊技機側接続端子板15は、データを光信号として送受信する機能を有している。   The game processing unit is connected to the bet processing unit and the payout processing unit. The bet processing unit has a function of allowing game media data to be bet with the number of bets designated by an external operation. Here, “external operation” generally refers to an operation in which a player presses a button or rotates a lever by a predetermined angle, but is not limited to this. Including operation of automated equipment. The payout processing unit has a function of determining the number of payouts of game medium data based on the game result. The bet processing unit and the payout processing unit are connected to the external concentration terminal plate 14 and to the gaming machine side connection terminal plate 15. The external concentration terminal board 14 is also connected to the game processing unit and has a function of transmitting and receiving data as an optical signal. Further, the gaming machine side connection terminal board 15 has a function of transmitting and receiving data as an optical signal.

(遊技媒体管理装置2の構造)
次に、遊技機1に光ファイバ41・42を介して接続された遊技媒体管理装置2について説明する。遊技媒体管理装置2は、図1及び図7に示すように、筐体201を外壁として有している。筐体201は、略直方体状で遊技機1の幅よりも狭い幅に設定されている。筐体201は、遊技機1の側面に当接状態で設置可能及び固定可能にされている。
(Structure of the game media management device 2)
Next, the game medium management device 2 connected to the gaming machine 1 through the optical fibers 41 and 42 will be described. As shown in FIGS. 1 and 7, the game medium management device 2 has a casing 201 as an outer wall. The casing 201 has a substantially rectangular parallelepiped shape and is set to a width narrower than the width of the gaming machine 1. The housing 201 can be installed and fixed in contact with the side surface of the gaming machine 1.

遊技媒体管理装置2の筐体201の前面には、紙幣投入口202と硬貨投入口203とカード挿入口204とが配置されている。紙幣投入口202の上方には、貸出ボタン206と計数ボタン207と貯メダル再プレイボタン208と持メダル再プレイボタン209とが配置されている。また、筐体201内部には、図4に示すように、制御部250と入金処理装置268とカード装置267と管理装置側接続端子板21と中継接続端子板25とが設けられている。入金処理装置268は、紙幣投入口202及び硬貨投入口203に連絡されており、紙幣や貨幣が搬入されるようになっている。また、カード装置267は、カード挿入口204に連絡されており、カード(貯メダルカードやビジターカード)が搬入されるようになっている。ここで、貯メダルカード及びビジターカードは、メダル数と金額とを記録可能になっている。   A bill insertion slot 202, a coin insertion slot 203, and a card insertion slot 204 are arranged on the front surface of the housing 201 of the game medium management device 2. Above the bill insertion slot 202, a lending button 206, a counting button 207, a stored medal replay button 208, and a medal replay button 209 are arranged. In addition, as shown in FIG. 4, a control unit 250, a deposit processing device 268, a card device 267, a management device side connection terminal plate 21, and a relay connection terminal plate 25 are provided inside the housing 201. The deposit processing device 268 is connected to the bill insertion slot 202 and the coin insertion slot 203 so that bills and money are carried in. Further, the card device 267 is in contact with the card insertion slot 204, and a card (a medal saving card or a visitor card) is carried in. Here, the stored medal card and the visitor card can record the number of medals and the amount of money.

(遊技媒体管理装置2の電気的構成)
遊技媒体管理装置2の制御部250は、サンドCPU271、RAM272、ROM273等を有するマイクロコンピュータからなっている。制御部250は、管理装置側接続端子板21、入金処理装置268及びカード装置267に接続されている。ROM273は、プログラム領域等を有している。RAM272は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータや遊技機1から送信されるデータ等を一時的に格納する。
(Electrical configuration of the game medium management device 2)
The control unit 250 of the game medium management device 2 is composed of a microcomputer having a sand CPU 271, a RAM 272, a ROM 273, and the like. The control unit 250 is connected to the management device side connection terminal board 21, the deposit processing device 268 and the card device 267. The ROM 273 has a program area and the like. The RAM 272 temporarily stores data used for program data processing, data transmitted from the gaming machine 1, and the like.

RAM272は、図5の残高情報記憶部284や遊技準備状態メダル情報記憶部281、持ちメダル情報記憶部282、貯メダル情報記憶部283等の各種の記憶部を記憶領域の一部を用いてそれぞれ形成している。これにより、RAM272は、残高情報や遊技準備状態メダル情報、持ちメダル情報、貯メダル情報、払出メダル情報等を記憶可能になっている。   The RAM 272 includes various storage units such as a balance information storage unit 284, a game preparation state medal information storage unit 281, a possession medal information storage unit 282, and a stored medal information storage unit 283 in FIG. Forming. Thus, the RAM 272 can store balance information, game preparation state medal information, possession medal information, accumulated medal information, payout medal information, and the like.

ここで、残高情報は、貸出された度数の残高を示す情報である。度数は、現金をメダル数に置き換えたものである。例えば、換算値が20円/枚の条件下においては、“50”の度数、即ち、50枚のメダル数であると、“1000円”分の現金を残高情報として有することと同じことになる。遊技準備状態メダル情報(以下、クレジットと記載)は、遊技のための投入に使われるメダル数の情報であり、所謂、メダルクレジットと同等である。持ちメダル情報は、遊技準備状態メダルの数量上限(例えば“50”)から溢れた分のメダルとして記録される情報である。メダル払出方式の遊技機1において、クレジット超過時に下皿に払い出されたメダルに相当する。貯メダル情報は、前日以前に遊技者が獲得した持ちメダル又は当日獲得した持ちメダルを変換したものである。尚、遊技準備状態のメダル数に上限を持たせているが、上限を持たなくてもよい。その場合には持ちメダル情報を別途記載する必要がなく、記憶領域の削減となる。   Here, the balance information is information indicating the balance of the loaned frequency. The frequency is obtained by replacing cash with the number of medals. For example, under the condition that the conversion value is 20 yen / card, a frequency of “50”, that is, 50 medal counts, is equivalent to having “1000 yen” of cash as balance information. . The game preparation state medal information (hereinafter referred to as credit) is information on the number of medals used for insertion for a game, and is equivalent to so-called medal credit. The medal information is information that is recorded as medals overflowing from the upper limit (for example, “50”) of the game ready state medals. In the medal payout-type gaming machine 1, this corresponds to a medal paid out to the lower tray when the credit is exceeded. The stored medal information is obtained by converting a medal acquired by the player before the previous day or a medal acquired on that day. In addition, although the upper limit is given to the number of medals in the game preparation state, it does not need to have an upper limit. In that case, it is not necessary to separately describe the medal information, and the storage area is reduced.

CPU271は、ROM273に格納されたプログラムを実行することで、図2のメダル情報処理部22や貸出処理部23、入金処理部24、異常処理部27等の各処理機能を遊技媒体管理装置2に備えさせている。   The CPU 271 executes the program stored in the ROM 273, so that each processing function such as the medal information processing unit 22, the lending processing unit 23, the deposit processing unit 24, and the abnormality processing unit 27 of FIG. I am preparing.

(遊技システムの信号動作1)
以上のように構成された遊技システムにおいて、遊技機1及び遊技媒体管理装置2間の信号(メダル投入要求受付状態信号、メダル投入要求信号、メダル投入信号、メダル払出信号)の送受信を図6を用いて具体的に説明する。
(Signal operation of gaming system 1)
In the gaming system configured as described above, transmission / reception of signals (medal insertion request acceptance state signal, medal insertion request signal, medal insertion signal, medal payout signal) between the gaming machine 1 and the game medium management device 2 is shown in FIG. This will be described in detail.

尚、上述のように、『メダル投入要求受付状態信号』は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方が選択された投入可能数を示すものである。『メダル投入要求信号』は、指定されたベット数がメダル投入要求受付状態信号の投入可能数以下である場合に出力されるものであり、指定されたベット数を示すものである。『メダル投入信号』は、遊技媒体データのベットを受け付けた旨を示すものである。『メダル払出信号』は、遊技の結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すものである。   As described above, the “medal insertion request reception status signal” indicates the possible number of insertions, whichever is selected from the insertion setting number and the loan number. The “medal insertion request signal” is output when the designated bet number is equal to or less than the possible insertion number of the medal insertion request acceptance state signal, and indicates the designated bet number. The “medal insertion signal” indicates that a bet for game media data has been received. The “medal payout signal” indicates the payout number of game medium data determined based on the game result.

図6は、図中左側に遊技機1を配置する一方、図中右側に遊技媒体管理装置2を配置し、遊技機1及び遊技媒体管理装置2間において信号が送受信される状態を示している。また、遊技機1の図中左側において、遊技機1で消費されるベット数を配置し、遊技媒体管理装置2の図中右側において、貸出数を示す持ちメダル(クレジット)を配置する。そして、図中上側の初期状態から下側に向けて時間が経過していく場合において、信号とベット数と持ちメダルとの関係の推移が示されている。   FIG. 6 shows a state in which the gaming machine 1 is arranged on the left side in the drawing, and the gaming medium management device 2 is arranged on the right side in the drawing, and signals are transmitted and received between the gaming machine 1 and the gaming medium management device 2. . In addition, the number of bets consumed by the gaming machine 1 is arranged on the left side of the gaming machine 1 in the drawing, and medals (credits) indicating the number of loans are arranged on the right side of the gaming medium management device 2 in the drawing. Then, in the case where time elapses from the initial state on the upper side to the lower side in the figure, the transition of the relationship among the signal, the number of bets and the medal is shown.

投入設定数が“3”、MAXベット操作による最大ベット数が“3”、初期設定時の貸出数である持ちメダル(クレジット)が“5”であるとすると、先ず、クレジットが投入設定数の“3”以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての3枚投入可能信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。これにより、遊技機1からのメダル投入要求を遊技媒体管理装置2が受け付け可能な状態であるか否かを遊技機1に報知することが可能になっている。   If the insertion setting number is “3”, the maximum bet number by the MAX bet operation is “3”, and the number of held medals (credits) that is the loan amount at the initial setting is “5”, the credit is first set to the number of insertion setting numbers. Since it is “3” or more, a signal for accepting three sheets as a medal insertion request acceptance state signal is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 at regular time intervals. Thereby, it is possible to notify the gaming machine 1 whether or not the gaming medium management device 2 can accept a medal insertion request from the gaming machine 1.

3枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信されている状態において、遊技機1において、MAXベットボタン56cの押圧操作によりMAXベット操作が行われると、MAXベットによる最大ベット数の“3”が3枚投入可能信号で示される投入可能数の“3”以下であるため、メダル投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。この際、3枚投入要求信号が遊技媒体管理装置2に受信されたが、まだクレジットは減算されずに3以上存在するため、3枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。   In the state where the signal for allowing three cards to be inserted is constantly transmitted at regular time intervals, when the MAX bet operation is performed by pressing the MAX bet button 56c in the gaming machine 1, the maximum bet number “3” by the MAX bet is set. The medal insertion request signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2 because the number of possible insertions indicated by the three-sheet insertion possible signal is “3” or less. At this time, the three-card insertion request signal has been received by the game medium management device 2, but there are still three or more credits without being subtracted from the credits, so that the state where the three-card insertion possible signal is constantly transmitted at a constant time interval continues. Is done.

この後、メダル投入信号である3枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信され、ベットが完了される。この際、クレジットが初期値の“5”から3枚投入可能信号の“3”を減算されることにより“2”にされる。即ち、MAXベット操作による3枚投入によって、クレジットが“2”となる。この結果、クレジットの“2”が投入設定数の“3”未満であるため、貸出数であるクレジットの“2”を示す2枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。尚、ベットされた遊技媒体データの使用が確定するのは遊技者のレバー操作であるため、ここでは減算されたクレジットを仮クレジットデータとして一旦記憶し、遊技者のレバー操作により実クレジットデータが減算されるようにしてもよい。仮クレジットデータとした理由としては、ベット完了後レバー操作実行前であれば、精算ボタン57が操作されることによりベットがキャンセルされるからである。1ベットボタン56a、2ベットボタン56bが操作されたときには3ベットを一旦キャンセルして1ベット又は2ベットを行うためである。このように構成したときにはレバー操作が実行されるまで実クレジットデータは、“5”のままであるため、レバー操作までの間は投入可能信号として“3”を送信し続けることとなる。   Thereafter, a three-sheet insertion signal, which is a medal insertion signal, is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1, and the betting is completed. At this time, the credit is set to “2” by subtracting “3” of the signal for enabling the insertion of three sheets from the initial value “5”. In other words, the credit becomes “2” by inserting three cards by the MAX bet operation. As a result, since the credit “2” is less than the insertion setting number “3”, the two-insertion possible signal indicating the credit “2”, which is the number of loans, is used as the medal insertion request acceptance state signal. To the gaming machine 1 at regular intervals. Since it is the player's lever operation that determines the use of the betting game medium data, the subtracted credit is temporarily stored as temporary credit data, and the actual credit data is subtracted by the player's lever operation. You may be made to do. The reason for the provisional credit data is that the bet is canceled by operating the settlement button 57 if the lever operation is not performed after the bet is completed. This is because when the 1-bet button 56a and the 2-bet button 56b are operated, the 3-bet is temporarily canceled and 1-bet or 2-bet is made. In such a configuration, since the actual credit data remains “5” until the lever operation is executed, “3” is continuously transmitted as the input enabling signal until the lever operation.

この後、MAXベット操作を行った場合には、投入可能信号が“3”であるが、既に、“3”のベット数でベット完了済みであるため、投入要求信号が送信されない。尚、例えば、MAXベット操作の代わりに、1ベット操作や2ベット操作が行われたときは、1枚投入要求信号や2枚投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されることによって、3ベットのベット完了がキャンセルされる。この後、1枚投入信号や2枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されることによって、1ベットや2ベットの完了とされる。   Thereafter, when the MAX bet operation is performed, the insertion possible signal is “3”, but since the betting has already been completed with the number of bets of “3”, the insertion request signal is not transmitted. For example, when a 1-bet operation or a 2-bet operation is performed instead of the MAX bet operation, a 1-sheet insertion request signal or a 2-sheet insertion request signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. As a result, the completion of the 3-bet betting is canceled. Thereafter, the 1-bet or 2-bet signal is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 to complete the 1-bet or 2-bet.

遊技者がレバー操作を行うと、全リール53a・53b・53cが回動した後、遊技者によるストップボタン59a・59b・59cの停止操作が行われることにより停止する。そして、リール53a・53b・53cの停止シンボルの配置態様と有効ラインとの関係から遊技の結果が得られると、この遊技結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すメダル払出信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。尚、メダル払出信号は、遊技結果が『はずれ』や『ボーナス入賞』であるときのように、遊技媒体データの払出数が“0”である場合を含む。この際、遊技の結果が払出し無しのハズレであると、クレジットが“2”の状態を維持する。従って、次ゲームにおいて、2枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。   When the player performs the lever operation, after all the reels 53a, 53b, and 53c are rotated, the player is stopped by the stop operation of the stop buttons 59a, 59b, and 59c. When a game result is obtained from the relationship between the arrangement pattern of the stop symbols on the reels 53a, 53b, and 53c and the effective line, a medal payout signal indicating the number of payouts of game medium data determined based on the game result is obtained. It is transmitted from the gaming machine 1 to the gaming medium management device 2. The medal payout signal includes a case where the number of payouts of game medium data is “0”, such as when the game result is “out of game” or “bonus prize”. At this time, if the game result is a loss without payout, the credit is maintained at “2”. Accordingly, in the next game, a signal for allowing two cards to be inserted is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 as a medal insertion request acceptance state signal at regular time intervals.

以上の一連の動作によって、単位ゲームにおける信号の送受信が完了し、次ゲームにおける初期状態となる。そして、クレジットが“2”であれば、2枚投入可能信号が送信されることになる。尚、遊技の結果が“5”等の払出しとなる賞成立であれば、クレジットが“2”から“7”に増加するため、3枚投入可能信号が送信される。また、自動貸出選択部291は、自動貸出補充機能や自動クレジット補充機能、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であれば、クレジットが“3”未満となったときに、クレジットが“3”以上となるように自動的に補給される。尚、自動補給のタイミングとしては、クレジットが“0”になったタイミング等、任意のタイミングに設定することが可能である。   Through the series of operations described above, transmission / reception of signals in the unit game is completed, and an initial state is set in the next game. If the credit is “2”, a signal for allowing two sheets to be inserted is transmitted. If the award is established such that the game result is a payout of “5” or the like, the credit increases from “2” to “7”, so that a three-card insertion possible signal is transmitted. In addition, the automatic lending selection unit 291 has a credit of “3” or more when the credit is less than “3” if the automatic loan replenishment function, the automatic credit replenishment function, and the automatic saving medal replay function are on. It is automatically replenished so that Note that the timing of automatic replenishment can be set to any timing such as the timing when the credit becomes “0”.

尚、自動ベット数変更機能がオン状態に設定されていると、2枚投入可能信号が送信されている場合において、MAXベット操作が行われたときに、2枚投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されることになる。この後、2枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信され、ベットが完了される。また、クレジットが“2”から“0”に減少される。そして、0枚投入可能信号が投入不可能信号として遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信され、メダルの新たな貸出が行われるまで待機状態となる。   When the automatic bet number changing function is set to the on state, when a two-sheet insertion possible signal is transmitted, a two-sheet insertion request signal is sent from the gaming machine 1 when the MAX bet operation is performed. It is transmitted to the game medium management device 2. Thereafter, a two-sheet insertion signal is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 and the betting is completed. Also, the credit is reduced from “2” to “0”. Then, a zero-throwable signal is transmitted from the gaming medium management device 2 to the gaming machine 1 as a non-throwable signal, and a standby state is entered until a new medal is lent out.

(遊技システムの動作の具体例)
次に、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部281におけるクレジット数(クレジット)、持ちメダル情報記憶部282における持ちメダル数(持ちメダル)、残高情報記憶部284における残高数(度数(現金))、及び貯メダル情報記憶部283における貯メダル数(貯メダル)により行われる動作内容について、具体的に説明する。尚、『度数(現金)』は、度数を換算値で換算した現金の金額を示すものである。例えば、度数が“20”で換算値が20円/枚であれば、現金が“400円”となる。
(Specific example of game system operation)
Next, the management of the number of game media data to be rented is the number of credits (credit) in the game preparation state medal information storage unit 281, the number of medals held in the medal information storage unit 282 (held medal), and the number of balances in the balance information storage unit 284. (Operation (cash)) and the operation content performed by the number of stored medals (stored medals) in the stored medal information storage unit 283 will be specifically described. “Frequency (cash)” indicates the amount of cash obtained by converting the frequency into a converted value. For example, if the frequency is “20” and the converted value is 20 yen / sheet, the cash is “400 yen”.

(遊技システムの動作の具体例:貸出処理)
図14は、現金を投入し、貸出操作を行った場合の貸出処理の一例である。即ち、クレジット上限が50枚、貸出単位が50枚、換算値が20円/枚の条件下において、クレジットが0枚であると、現金(1000円)を投入した後に貸出ボタン206の操作により貸出操作を行った場合は、1000円分の度数(現金)が0円となり、1000円に換算値を乗算した1000円分の50枚がクレジットに加算されることによって、クレジットが0枚から50枚となる。
(Specific example of game system operation: loan processing)
FIG. 14 is an example of a lending process when cash is inserted and a lending operation is performed. That is, if the credit limit is 50 under the condition that the credit limit is 50 sheets, the lending unit is 50 sheets, and the converted value is 20 yen / sheet, lending by operating the lending button 206 after inserting cash (1000 yen) When the operation is performed, the frequency (cash) for 1000 yen becomes 0 yen, and 50 credits for 1000 yen, which is 1000 yen multiplied by the converted value, are added to the credit, so that 0 to 50 credits are added. It becomes.

尚、クレジットが20枚であると、貸出ボタン206の操作によりクレジットが70枚となるが、クレジット上限値が50枚であるため、上限値を超えた超過数の20枚が持ちメダルに加算されると共に、クレジットが上限値の50枚とされる。また、自動貸出選択部291により自動貸出補充機能がオン状態にされている場合は、貸出ボタン206の操作に代えて自動的にクレジットへの補充が行われる。   Note that if there are 20 credits, the credit button 206 will result in 70 credits, but since the upper limit of credits is 50, an excess of 20 exceeding the upper limit will be added to the medal. And the credit is set to the upper limit of 50. When the automatic loan replenishment function is turned on by the automatic lending selection unit 291, credit is automatically replenished instead of the operation of the lending button 206.

(遊技システムの動作の具体例:ベット処理)
ベット処理は、以下のステップ(1)〜(4)を有した処理である。ステップ(1)において、メダル投入要求受付状態信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に常時送信される。尚、メダル投入要求受付状態信号は、投入可能なメダル情報に応じて変化する。具体的には、投入可能なメダル情報は、遊技状態(例えば、RB作動時は最大2枚、未作動時は3枚)、遊技者の任意設定、若しくはホールでの設定により、自動クレジット補充機能のオンオフ状態、及び自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態により変化する。
(Specific example of game system operation: bet processing)
The bet process is a process having the following steps (1) to (4). In step (1), a medal insertion request acceptance state signal is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1. The medal insertion request acceptance status signal changes according to medal information that can be inserted. Specifically, the medal information that can be inserted is an automatic credit replenishment function depending on the gaming state (for example, up to 2 when RB is activated, 3 when not activated), optional setting of the player, or setting in the hall It changes depending on the on / off state and the on / off state of the automatic saving medal replay function.

自動クレジット補充機能は、クレジットが0になったとき、自動的に持ちメダルをクレジットに変換するクレジット補充機能である。自動貯メダル再プレイ機能は、持ちメダルが0になったとき、自動的に貯メダルを手持ちコイン若しくはクレジットに変換する貯メダル再プレイ機能である。   The automatic credit replenishment function is a credit replenishment function that automatically converts a medal to credit when the credit becomes zero. The automatic saving medal replay function is a saving medal replay function that automatically converts a stored medal into a hand-held coin or a credit when the medal becomes 0.

例えば、自動クレジット補充機能がオン状態、自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、投入可能メダル数=クレジット数+持ちメダル数となる。また、自動クレジット補充機能がオン状態、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態の場合は、投入可能メダル数=クレジット数+持ちメダル数+貯メダル数となる。また、自動クレジット補充機能がオフ状態、自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、投入可能メダル数=クレジット数となる。   For example, when the automatic credit replenishment function is on and the automatic saving medal replay function is off, the number of medals that can be inserted = the number of credits + the number of medals. When the automatic credit replenishment function is on and the automatic saving medal replay function is on, the number of medals that can be inserted = the number of credits + the number of medals + the number of stored medals. When the automatic credit replenishment function is off and the automatic saving medal replay function is off, the number of medals that can be inserted is equal to the number of credits.

ステップ(2)において、メダル投入要求受付状態信号の情報に基づいて、遊技機1は要求可能な投入要求操作のみを受け付ける。ステップ(3)において、投入要求操作が行われると、メダル投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。メダル投入要求信号を受信した遊技媒体管理装置2は、要求に応じたメダル投入信号を遊技機1に送信すると同時に、要求に応じたメダル投入信号分のメダル枚数をクレジット数から減算する。ステップ(4)において、メダル投入信号を受信した遊技機1は、メダル枚数分の投入処理を行い、遊技可能枚数の投入が行われたら遊技始動待機状態へと移行する。   In step (2), based on the information of the medal insertion request acceptance state signal, the gaming machine 1 accepts only a requestable insertion request operation. In step (3), when an insertion request operation is performed, a medal insertion request signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. Receiving the medal insertion request signal, the game medium management device 2 transmits a medal insertion signal according to the request to the gaming machine 1, and at the same time subtracts the number of medals corresponding to the request from the number of credits. In step (4), the gaming machine 1 that has received the medal insertion signal performs the insertion processing for the number of medals, and when the possible number of games has been inserted, the gaming machine 1 shifts to a game start standby state.

尚、貯メダル再プレイ処理は、貯メダル再プレイボタン208の操作をトリガーとして、貯メダルがある場合、貯メダルをクレジット若しくは持ちメダルに変換する処理である。変換される単位枚数は、遊技媒体管理装置2において設定される。遊技システムを管理するホールは、貯メダル再プレイの1日当たりの上限枚数を任意の枚数に設定できる。   The stored medal replay process is a process of converting a stored medal into a credit or a medal when there is a stored medal by using an operation of the stored medal replay button 208 as a trigger. The unit number to be converted is set in the game medium management device 2. The hole managing the gaming system can set the upper limit number of medals replay per day to an arbitrary number.

図15〜図19は、MAXベット操作を行った場合のベット処理の一例である。図15は、自動ベット数変更機能がオフ状態の条件下で、最大ベット数が3枚のMAXベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置2のクレジットが50枚であるときの動作である。この場合は、クレジット数が3枚以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての3枚投入可能信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。MAXベット操作による最大ベット数の“3”が3枚投入可能信号で示される投入可能数の“3”以下であるため、3枚のメダル投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。この後、メダル投入信号である3枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信され、ベットが完了される。   15 to 19 show an example of a bet process when a MAX bet operation is performed. FIG. 15 shows the operation when the gaming medium management apparatus 2 has 50 credits when a MAX bet operation with a maximum bet number of 3 is performed under the condition that the automatic bet number changing function is OFF. . In this case, since the number of credits is three or more, a three-card insertion request signal as a medal insertion request acceptance state signal is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 at regular time intervals. Since the maximum bet number “3” by the MAX bet operation is equal to or less than the “3” possible insertion number indicated by the three-throwable signal, three medal insertion request signals are sent from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. Sent. Thereafter, a three-sheet insertion signal, which is a medal insertion signal, is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1, and the betting is completed.

これにより、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能のオン状態・オフ状態に拘わらず、クレジットが50枚から47枚に減少されると共に、減少分のクレジットの3枚が遊技機1における0ベット状態から3ベット状態への変更に使用される。即ち、この場合は、MAXベット操作が3ベット操作として受け付けられることになる。   As a result, regardless of whether the automatic credit replenishment function and the automatic saving medal replay function are on or off, the credit is reduced from 50 to 47, and 3 of the reduced credit is 0 in the gaming machine 1. Used to change from bet state to 3-bet state. That is, in this case, the MAX bet operation is accepted as a 3-bet operation.

図16は、自動ベット数変更機能がオフ状態の条件下で、最大ベット数が3枚のMAXベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置2のクレジットが2枚であるときの動作である。この場合は、クレジットが3枚未満であるため、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、遊技媒体管理装置2においてクレジットが変更されないと共に、遊技機1における0ベット状態が維持される。即ち、この場合は、MAXベット操作が受け付けられないことになる。   FIG. 16 shows the operation when the game medium management apparatus 2 has two credits when a MAX bet operation with a maximum bet number of three is performed under the condition that the automatic bet number changing function is OFF. . In this case, since there are less than three credits, when the automatic credit replenishment function and the automatic saving medal replay function are in the off state, the credit is not changed in the game medium management device 2 and the 0 bet state in the gaming machine 1 Is maintained. That is, in this case, the MAX bet operation is not accepted.

図17は、自動ベット数変更機能がオン状態の条件下で、MAXベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置2のクレジットが2枚であるときの動作である。この場合は、メダル投入要求受付状態信号としての2枚投入可能信号に合わせて、2枚のメダル投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。従って、この場合は、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能がオン状態及びオフ状態の何れの場合においても、遊技媒体管理装置2においてクレジットが2枚から0枚に変更されると共に、遊技機1における0ベット状態が2ベット状態に変更される。即ち、この場合は、MAXベット操作が2ベット操作として受け付けられることになる。   FIG. 17 shows the operation when the game medium management apparatus 2 has two credits when a MAX bet operation is performed under the condition that the automatic bet number changing function is on. In this case, two medal insertion request signals are transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2 in accordance with a two-sheet insertion possible signal as a medal insertion request acceptance state signal. Therefore, in this case, the credit is changed from 2 to 0 in the game medium management device 2 regardless of whether the automatic credit replenishment function and the automatic saving medal replay function are in the on state or the off state. The 0 bet state in the machine 1 is changed to the 2 bet state. That is, in this case, the MAX bet operation is accepted as a 2-bet operation.

図18は、自動ベット数変更機能がオフ状態、自動クレジット補充機能がオン状態、クレジットが2枚、及び持ちメダルが100枚の場合において、最大ベット数が3枚のMAXベット操作を行ったときの動作である。この場合は、クレジットが3枚未満であるため、持ちメダルからクレジットに補充された後に、遊技機1が0ベット状態から3ベット状態に変更される。即ち、持ちメダルが100枚から99枚に減少されると共に、クレジットが2枚から3枚に増加される。そして、遊技機1が3ベット状態にされると共に、クレジットが3枚から0枚に減少される。尚、クレジットの上限(50)まで補充される場合は、持ちメダルが100枚から52枚に減少されると共に、クレジットが2枚から50枚に増加される。そして、遊技機1が3ベット状態にされると共に、クレジットが50枚から47枚に減少される。尚、クレジットの2枚を先にベットに使用し(2→0)、その後、0枚のクレジットを補充し(0→50)、補充されたクレジットから残りの1枚をベット(50→49)するようになっていても良い。   FIG. 18 shows a case where the MAX bet operation is performed with the maximum bet number of 3 sheets when the automatic bet number changing function is off, the automatic credit replenishment function is on, 2 credits, and 100 medals. Is the operation. In this case, since there are less than three credits, the gaming machine 1 is changed from the 0 bet state to the 3 bet state after the medals are replenished to the credits. That is, the number of medals is reduced from 100 to 99, and the credit is increased from 2 to 3. Then, the gaming machine 1 is put into a 3-bet state and the credit is reduced from 3 to 0. When the credit is replenished up to the upper limit (50), the number of medals is reduced from 100 to 52, and the credit is increased from 2 to 50. Then, the gaming machine 1 is put into a 3-bet state, and the credit is reduced from 50 to 47. Two credits are used for betting first (2 → 0), then 0 credits are replenished (0 → 50), and the remaining one of the replenished credits is bet (50 → 49). You may come to do.

図19は、自動ベット数変更機能がオフ状態、自動クレジット補充機能がオン状態、クレジットが2枚、持ちメダルが0枚、貯メダルが0枚、度数(現金)が1000円の場合において、最大ベット数が3枚のMAXベット操作を行ったときの動作である。この場合は、度数が1000円から0円に減少され、クレジットが2枚から50枚に増加されると共に、50枚を超える余剰分が発生するため、持ちメダルが0枚から2枚に増加される。この後、クレジットが50枚から47枚に減少されると共に、遊技機1が0ベット状態から3ベット状態に変更される。尚、クレジットが2枚から52枚に増加された状態で、3ベット分が減少されてもよい。また、クレジットの2枚を先にベットに使用し(2→0)、その後、度数を1000円から0円に減少させ、0枚のクレジットを1000円分の50枚で補充し(0→50)、補充されたクレジットから残りの1枚をベット(50→49)するようになっていても良い。   FIG. 19 shows the maximum when the automatic bet number changing function is off, the automatic credit replenishment function is on, 2 credits, 0 medal medals, 0 stored medals, and the frequency (cash) is 1000 yen. This is an operation when a MAX bet operation with three bets is performed. In this case, the frequency is reduced from 1000 yen to 0 yen, credits are increased from 2 to 50, and surplus exceeding 50 is generated, so the number of medals is increased from 0 to 2 The Thereafter, the credit is reduced from 50 to 47, and the gaming machine 1 is changed from the 0 bet state to the 3 bet state. Note that 3 bets may be reduced in a state where the credit is increased from 2 to 52. Also, two credits are used for betting first (2 → 0), then the frequency is reduced from 1000 yen to 0 yen, and 0 credits are replenished with 50 yen for 1000 yen (0 → 50). ), The remaining one from the replenished credit may be bet (50 → 49).

(遊技システムの動作の具体例:払出処理)
払出処理は、入賞に応じたメダル払出信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2へ送信されたときに、メダル払出信号を受信した遊技媒体管理装置2において払出メダル分をクレジット数に加算する処理である。クレジット数の上限を超えた場合は、超えた枚数分が持ちメダル数に加算される。
(Specific example of game system operation: payout processing)
In the payout process, when a medal payout signal corresponding to the winning is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2, the game medium management device 2 that has received the medal payout signal adds the payout medal amount to the number of credits. It is. When the upper limit of the number of credits is exceeded, the excess number is added to the number of medals.

払出処理を具体的に説明すると、図20に示すように、10枚を払い出す場合において、クレジットが41枚未満の20枚である場合、クレジットが20枚から30枚に増加される。また、図21に示すように、10枚を払い出す場合において、クレジットが45枚及び持ちメダルが100枚である場合、クレジットが45枚から50枚に増加されると共に、余剰分が持ちメダルに加算され、持ちメダルが100枚から105枚に増加される。   The payout process will be described in detail. As shown in FIG. 20, in the case of paying out 10 cards, if 20 credits are less than 41, the credits are increased from 20 to 30. In addition, as shown in FIG. 21, when paying out 10 cards, if there are 45 credits and 100 medals, the credits are increased from 45 to 50, and the surplus is converted into medals. As a result, the medal is increased from 100 to 105.

(遊技システムの動作の具体例:精算処理)
清算処理は、貯メダル情報(未精算メダル情報)をカードに記憶する処理であり、精算ボタン57の操作をトリガーとして実行される。
(Specific example of game system operation: checkout process)
The checkout process is a process for storing stored medal information (unsettled medal information) in the card, and is executed with the operation of the checkout button 57 as a trigger.

清算処理を具体的に説明すると、図22に示すように、貯メダルカードのカード挿入時であって、クレジットが0枚、持ちメダルが500枚、貯メダルが100枚の場合において、先ず、持ちメダルが500枚から0枚に減少される。そして、貯メダルが100枚から600枚に増加された後、600枚がカードに書き込まれると共に、貯メダルが600枚から0枚に減少される。この後、カードに記憶された600枚が景品カウンターにおいて処理される。   Specifically, as shown in FIG. 22, in the case where the saving medal card is inserted and there are 0 credits, 500 medals, and 100 saving medals, as shown in FIG. Medals are reduced from 500 to 0. Then, after the stored medals are increased from 100 to 600, 600 are written on the card, and the stored medals are decreased from 600 to 0. Thereafter, 600 sheets stored on the card are processed at the prize counter.

尚、図23に示すように、持ちメダルの500枚が直接的にカードに書き込まれてもよい。具体的には、貯メダルカードのカード挿入時であって、クレジットが0枚、持ちメダルが500枚、貯メダルが100枚の場合において、持ちメダルの500枚が貯メダルカードの第1記憶領域に書き込まれると共に、貯メダルの100枚が貯メダルカードの第2記憶領域に書き込まれる。即ち、持ちメダルの500枚と貯メダルの100枚とが貯メダルカードにそれぞれ個別に書き込まれる。そして、持ちメダル及び貯メダルがそれぞれ0枚にされる。尚、遊技媒体管理装置2上で遊技者の操作により500枚の持ちメダルを持ちメダルの情報とするか、500枚を貯メダルデータにするか選択させるようにしてもよい。   Incidentally, as shown in FIG. 23, 500 medals may be directly written on the card. Specifically, when a stored medal card is inserted and there are 0 credits, 500 held medals, and 100 stored medals, 500 stored medals are stored in the first storage area of the stored medal card. And 100 of the stored medals are written in the second storage area of the stored medals card. That is, 500 medals and 100 stored medals are individually written on the stored medals card. Then, the medal and the stored medals are each reduced to zero. The game medium management device 2 may be operated to select 500 medal medals as the medal information or 500 medal stored data by the player's operation.

この後、カードに記憶された500枚と100枚が景品カウンターにおいて処理される。この際、持ちメダルの500枚と貯メダルの100枚とが合算されて景品と交換可能にされてもよい。また、貯メダル分の一部が合算されてもよい。例えば、持ちメダルの500枚と貯メダルの20枚とが合算されて景品と交換可能にされてもよい。また、持ちメダルの500枚と貯メダルの100枚との何れかを遊技者が選択して景品と交換可能にされてもよい。また、遊技者又は景品カウンターの遊技場管理者の操作により持ちメダル情報を貯メダル情報に変換するようにしてもよい。   Thereafter, 500 and 100 sheets stored on the card are processed at the prize counter. At this time, 500 medals and 100 stored medals may be added together and exchanged for prizes. Further, a part of the stored medals may be added up. For example, 500 medals and 20 stored medals may be added together and exchanged for prizes. In addition, the player may select either 500 medals or 100 stored medals and exchange it for a prize. Further, the medal information may be converted into accumulated medal information by the operation of the player or the game hall manager of the prize counter.

図24は、カード挿入時であって、クレジットが50枚、持ちメダルが500枚、貯メダルが100枚の場合における精算処理である。先ず、クレジットの50枚が持ちメダルに加算されることによって、クレジットが0枚にされると共に、持ちメダルが550枚にされる。そして、持ちメダルの550枚が貯メダルに加算されることによって、持ちメダルが0枚にされると共に、貯メダルが650枚にされる。この後、貯メダルの650枚がカードに書き込まれることによって、貯メダルが0枚にされると共に、カードに650枚が書き込まれる。カードに記憶された650枚が景品カウンターにおいて処理される。   FIG. 24 shows the settlement process when a card is inserted and 50 credits, 500 medals, and 100 stored medals. First, 50 credits are added to the medal, thereby reducing the credit to 0 and 550 medal. Then, by adding 550 medals to the accumulated medals, the number of medals is reduced to 0 and the number of accumulated medals is increased to 650. Thereafter, 650 medals are written on the card, so that the number of medals is reduced to 0 and 650 are written on the card. 650 sheets stored on the card are processed at the prize counter.

尚、図25に示すように、持ちメダルの550枚が直接的にカードに書き込まれてもよい。この場合の動作は、図23と同様に、持ちメダルの550枚と貯メダルの100枚が貯メダルカードにそれぞれ個別に書き込まれる。   As shown in FIG. 25, 550 medals may be directly written on the card. In the operation in this case, like FIG. 23, 550 medals and 100 saved medals are individually written on the saved medal card.

一般的に持ちメダルは無償で再プレイすることができるのに対し、貯メダルは再プレイ時に手数料が必要となったり、手数料が無い場合は、再プレイ使用上限数が設定されているものであり、持ちメダルの方が遊技者にとっては有利な情報となる。しかしながら、日を跨いで持ちメダルを記憶するためにはホールコンピュータ3や図示しないメダルサーバ等の管理手段の負担が大きくなるため、望ましくない。このため、本実施例では、持ちメダル情報は日付が変更されたときには自動的に貯メダル情報へと変換されるようにしている。よって、持ちメダル情報を記憶させたまま景品交換を行わずに帰宅してしまった遊技者がいた場合でも、持ちメダル情報はクリアされ貯メダル情報に変換されるため、日付が変わった場合に管理されるメダルデータは貯メダルデータのみとなり、管理手段の負荷軽減となる。尚、貯メダルデータに変換するタイミングは、遊技場が閉店している時間帯であればいつでもよく、日付が変更されたタイミングに限定されるものではない。   In general, medals can be replayed free of charge, while stored medals require a fee for replaying or if there is no fee, a replay usage limit is set. The medal is more advantageous for the player. However, it is not desirable to store medals across days because the burden on management means such as the hall computer 3 and a medal server (not shown) increases. For this reason, in this embodiment, the medal information is automatically converted to the stored medal information when the date is changed. Therefore, even if there is a player who has returned home without memorizing the medal information while memorizing the medal information, the medal information is cleared and converted to accumulated medal information, so it is managed when the date changes The medal data is only the stored medal data, which reduces the load on the management means. It should be noted that the timing of conversion to the medal data may be any time as long as the game hall is closed, and is not limited to the timing when the date is changed.

図26は、貯メダルカードの代わりビジターカードが挿入されている条件下で、クレジットが0枚、持ちメダルが500枚、度数が1000円の場合である。この場合は、持ちメダルの500枚と度数の1000円とがビジターカードにそれぞれ書き込まれる。そして、ビジターカードの500枚は景品カウンターで処理可能にされ、ビジターカードの1000円は清算機で処理可能にされる。この際、度数は、POS(Point of sale system)上でメダルにして交換可能にされてもよい。   FIG. 26 shows a case in which a visitor card is inserted instead of a stored medal card, and 0 credits, 500 medal medals, and a frequency of 1000 yen. In this case, 500 medals and 1,000 yen of frequency are written on the visitor card. Then, 500 visitor cards can be processed at the prize counter, and 1000 yen of visitor cards can be processed at the clearing machine. At this time, the frequency may be exchanged as a medal on a POS (Point of sale system).

尚、本実施形態1においては、遊技媒体管理装置2においてクレジットと持ちメダルとがある場合について説明するが、これに限定されるものではなく、クレジットと持ちメダルとを合算してもよい。   In the first embodiment, the case where there is a credit and a handed medal in the game medium management device 2 will be described, but the present invention is not limited to this, and the credit and the handed medal may be added together.

(遊技システムの処理動作の詳細)
次に、遊技システムの動作をフローチャートを用いて説明する。
(Details of game system processing operations)
Next, the operation of the gaming system will be described using a flowchart.

電源が投入されると、遊技機1及び遊技媒体管理装置2が各種のプログラムを実行する。遊技機1においては、主制御回路71においてメインルーチン等のプログラムをメインCPU7111が実行することにより遊技を行うと共に、サブ制御回路72においてミニゲームルーチン等のプログラムを実行することにより液晶表示装置54の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。   When the power is turned on, the gaming machine 1 and the game medium management device 2 execute various programs. In the gaming machine 1, a game such as a main routine is executed in the main control circuit 71 by the main CPU 7111, and a program such as a mini game routine is executed in the sub control circuit 72. The display of the effect image can be performed.

(遊技機1:メインルーチン)
具体的には、主制御回路71においてメインルーチン等が実行されると、図27に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のメインRAM7113の所定の記憶内容が消去される(S2)。
(Game machine 1: Main routine)
Specifically, when a main routine or the like is executed in the main control circuit 71, as shown in FIG. 27, after the initialization at the start of the game is performed (S1), a predetermined amount of the main RAM 7113 at the end of the game is set. The stored contents are erased (S2).

次に、メダル投入処理が実行され、遊技媒体管理装置2との連携によりベットボタン56A・56B・56Cからの入力を受け付ける状態となる(S3)。この後、スタートレバー58の操作によりスタートスイッチ732がオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ732がオンされなければ(S4:NO)、S4が再実行され、スタートレバー58が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ732がオンされると(S4:YES)、リール回転処理に実行が移行され(S5)、続いて抽籤用の乱数が抽出される(S6)。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態や、一般遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態がBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態等の何れかにセットされる。   Next, the medal insertion process is executed, and the input from the bet buttons 56A, 56B, and 56C is accepted in cooperation with the game medium management device 2 (S3). Thereafter, it is determined whether or not the start switch 732 is turned on by operating the start lever 58 (S4). If the start switch 732 is not turned on (S4: NO), S4 is re-executed and the process waits until the start lever 58 is operated. On the other hand, when the start switch 732 is turned on (S4: YES), execution is shifted to reel rotation processing (S5), and then random numbers for lottery are extracted (S6). Then, by executing the game state monitoring process, the bonus game state such as the BB game state and the RB game state in the current game, and the game state such as the general game state are confirmed and set (S7). That is, the game state of the current game is set to any one of the bonus game state such as the BB game state and the RB game state, the general game state, and the like.

今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報がサブ制御回路72に格納される。内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、このときに内部当籤役や遊技状態等を含むコマンドをサブ制御回路72に送信する。そして、リール回転処理を行い、リール回転停止処理が実行され、何れかのストップボタン59a・59b・59cが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。   When the gaming state of the current game is confirmed (S7), an internal winning combination corresponding to the gaming state is lottered in the probability lottery process based on the probability lottery table (S8), and the information of the selected internal winning combination is sub-controlled. Stored in the circuit 72. When the internal winning combination is determined, stop table group selection processing is executed (S9). At this time, a command including an internal winning combination and a gaming state is transmitted to the sub-control circuit 72. Then, the reel rotation process is performed, the reel rotation stop process is executed, and after the number of sliding frames is determined at the timing when any one of the stop buttons 59a, 59b, 59c is operated, the reel is rotated by the number of sliding frames. Then, it is stopped (S10).

この後、入賞判定(入賞検索)によりリール53a・53b・53cの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態1においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。そして、遊技媒体管理装置2との連携により、遊技状態に応じて払出しが行われる(S12)。   Thereafter, a winning combination (a winning combination) is identified based on the symbol stop mode of the reels 53a, 53b, and 53c by winning determination (winning search) (S11). In the first embodiment, it is assumed that the bonus flag is carried over, but the small role flag is carried over and the bonus flag is not stocked. Then, in cooperation with the game medium management device 2, payout is performed according to the game state (S12).

次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13:NO)、『赤7−赤7−赤7』、『青7−青7−青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14:YES)、ボーナス開始信号が出力され(S15)、S2が再実行される。また、ボーナスに入賞していない場合には(S14:NO)、信号が出力されることなくS2が再実行される。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus gaming state such as a BB gaming state or an RB gaming state (S13). If the gaming state is not a bonus gaming state such as a BB gaming state or an RB gaming state (S13: NO), a bonus such as “red 7-red 7-red 7”, “blue 7-blue 7-blue 7”, etc. It is determined whether or not a prize has been won (S14). If the bonus is won (S14: YES), a bonus start signal is output (S15), and S2 is re-executed. If the bonus is not won (S14: NO), S2 is re-executed without outputting a signal.

S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13:YES)、所定の払出枚数に基づいてボーナスの終了時であるか否かが判定される(S16)。ボーナスの終了時でないと判定された場合は(S16:NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合は(S16:YES)、ボーナス終了信号が出力され(S17)、S2が再実行される。   In S13, when it is determined that the gaming state is a bonus gaming state such as a BB gaming state or an RB gaming state (S13: YES), whether or not the bonus is ended based on a predetermined payout number is determined. It is determined (S16). If it is determined that the bonus is not over (S16: NO), S2 is re-executed. On the other hand, when it is determined that the bonus is over (S16: YES), a bonus end signal is output (S17), and S2 is re-executed.

(遊技機1:メダル投入処理ルーチン)
メインルーチンにおけるS3において、メダル投入処理が実行されると、図28のメダル投入処理ルーチンが実行される。
(Game machine 1: medal insertion processing routine)
When the medal insertion process is executed in S3 in the main routine, the medal insertion process routine of FIG. 28 is executed.

先ず、リプレイの遊技状態であるか否かが判定される(S20)。リプレイの遊技状態であれば(S20:YES)、前回の遊技と同じベット数でベットされるため、本ルーチンが終了される。一方、リプレイの遊技状態でなければ(S20:NO)、何れかのベットボタン56a・56b・56cが遊技者に押圧操作されることによって、押圧操作されたベットボタン56a・56b・56cに対応付けられたベットスイッチ733a・733b・733cがオン状態になったか否かが判定される(S21)。オン状態でなければ(S21:NO)、S21が再実行される。一方、オン状態であれば(S21:YES)、何れのベットスイッチ733a・733b・733cがオン状態になったかがチェックされる。即ち、ベット数が“1”、“2”及び“MAX”の何れであるかがチェックされる(S22)。   First, it is determined whether or not the game state is a replay (S20). If the game state is a replay (S20: YES), the bet is made with the same number of bets as in the previous game, and thus this routine ends. On the other hand, if the game is not in the replay game state (S20: NO), one of the bet buttons 56a, 56b, and 56c is pressed by the player to be associated with the pressed bet buttons 56a, 56b, and 56c. It is determined whether or not the given bet switches 733a, 733b, and 733c are turned on (S21). If not on (S21: NO), S21 is re-executed. On the other hand, if it is in the on state (S21: YES), it is checked which of the bet switches 733a, 733b, and 733c is in the on state. That is, it is checked whether the bet number is “1”, “2”, or “MAX” (S22).

次に、遊技状態が取得される(S23)。取得した遊技状態に基づいて規定ベット数が設定される。RBの遊技状態であれば、規定ベット数が“2”に設定される。また、RB以外の遊技状態であれば、規定ベット数が“3”に設定される(S24)。   Next, a gaming state is acquired (S23). A specified bet number is set based on the acquired gaming state. In the RB gaming state, the specified bet number is set to “2”. If the game state is other than RB, the specified bet number is set to “3” (S24).

次に、遊技媒体管理装置2から送信されたメダル投入要求受付状態信号が取得される(S25)。尚、メダル投入要求受付状態信号は、投入可能数を含む。   Next, a medal insertion request acceptance state signal transmitted from the game medium management device 2 is acquired (S25). The medal insertion request acceptance state signal includes the number of possible insertions.

この後、投入可能数が0であるか否かが判定される(S26)。投入可能数が0であれば(S26:YES)、S21から再実行される。一方、投入可能数が0でなければ(S27:NO)、続いて、ベット数が“MAX”であるか否かが判定される(S27)。ベット数が“MAX”である場合は(S27:YES)、RB遊技状態であればベット数が“2”に設定される一方、RB以外の遊技状態であればベット数が“3”に設定された後に(S28)、この“2”又は“3”のベット数が投入可能数以下であるか否かが判定される(S29)。一方、ベット数が“MAX”でない場合は(S27:NO)、“1”又は“2”のベット数が投入可能数以下であるか否かが判定される(S29)。   Thereafter, it is determined whether or not the possible number of inputs is 0 (S26). If the number of possible inputs is 0 (S26: YES), the process is re-executed from S21. On the other hand, if the possible number of insertions is not 0 (S27: NO), it is subsequently determined whether or not the number of bets is “MAX” (S27). If the bet number is “MAX” (S27: YES), the bet number is set to “2” in the RB gaming state, while the bet number is set to “3” in the gaming state other than RB. After that (S28), it is determined whether or not the number of bets “2” or “3” is equal to or less than the possible number (S29). On the other hand, if the bet number is not “MAX” (S27: NO), it is determined whether the bet number “1” or “2” is equal to or less than the possible number of bets (S29).

ベット数が投入可能数以下でない場合は(S29:NO)、S21から再実行される。一方、ベット数が投入可能数以下である場合は(S29:YES)、ベット数のメダル投入要求信号を遊技媒体管理装置2に送信する(S30)。この後、遊技媒体管理装置2からのメダル投入信号を受信したか否かが判定される(S31)。メダル投入信号を受信しなければ(S31:NO)、S21から再実行される。一方、メダル投入信号を受信した場合は(S31:YES)、メダル投入信号に含まれるベット数に対応するベット用ボタンランプ75a〜75cが点灯され、ベットの受け付け完了が遊技者に報知される(S32)。   If the number of bets is not less than the possible number (S29: NO), the process is re-executed from S21. On the other hand, if the bet number is less than or equal to the possible number of bets (S29: YES), a bet number medal insertion request signal is transmitted to the game medium management device 2 (S30). Thereafter, it is determined whether or not a medal insertion signal is received from the game medium management device 2 (S31). If no medal insertion signal is received (S31: NO), the process is re-executed from S21. On the other hand, when the medal insertion signal is received (S31: YES), the bet button lamps 75a to 75c corresponding to the number of bets included in the medal insertion signal are turned on, and the player is notified of the completion of bet acceptance ( S32).

尚、以上のメダル投入処理ルーチンにおいては、S28において、ベット数が“MAX”である場合にベット数を“3”又は“2”に設定しているが、これに限定されるものではない。即ち、ベット数が“MAX”である場合にベット数を投入可能数に設定してもよい。具体的には、図29に示すように、ベット数が“MAX”である場合は(S27:YES)、続いてMAXベット操作済みであるか否かが判定され(S33)、MAXベット操作済みであれば(S33:YES)、メダル投入要求信号を出力することなく本ルーチンが終了される。一方、MAXベット操作済みでなければ(S33:NO)、投入可能数のメダル投入要求信号が送信された後に(S34)、S31が実行されてもよい。その他の処理は、図28のメダル投入処理ルーチンと同一である。   In the above-described medal insertion processing routine, in S28, when the bet number is “MAX”, the bet number is set to “3” or “2”, but the present invention is not limited to this. That is, when the bet number is “MAX”, the bet number may be set to the possible number. Specifically, as shown in FIG. 29, when the number of bets is “MAX” (S27: YES), it is subsequently determined whether or not the MAX bet operation has been completed (S33), and the MAX bet operation has been completed. If so (S33: YES), this routine ends without outputting the medal insertion request signal. On the other hand, if the MAX bet operation has not been completed (S33: NO), S31 may be executed after the possible number of token insertion request signals are transmitted (S34). The other processes are the same as the medal insertion process routine of FIG.

(遊技機1:ベット演出表示処理ルーチン)
図30のベット演出表示処理ルーチンはサブ制御回路72で実行される処理ルーチンである。実行タイミングとしては前述したスタートコマンド受信時に実行する。メインルーチンとは独立して実行されている。
(Game machine 1: Bet effect display processing routine)
30 is a processing routine executed by the sub-control circuit 72. The execution timing is executed when the above-mentioned start command is received. It is executed independently of the main routine.

先ず、スタートコマンドが受信されたか否かが判定される(S181)。スタートコマンドを受信していない場合は(S181:NO)、本ルーチンが終了される。スタートコマンドを受信した場合は(S181:YES)、続いて、所定条件が成立したか否かが判定される(S182)。所定条件が成立していなければ(S182:NO)、本ルーチンが終了される。所定条件の成立はサブ制御回路72側でスタートコマンドで受信した内部当籤役及び遊技状態に基づいて所定の抽籤が実行されることにより決定する。このときに内部当籤役の種別に応じて異なる確率で所定条件を成立させることで期待度を変化させることができる。   First, it is determined whether a start command is received (S181). If no start command has been received (S181: NO), this routine ends. When the start command is received (S181: YES), it is subsequently determined whether or not a predetermined condition is satisfied (S182). If the predetermined condition is not satisfied (S182: NO), this routine is terminated. Satisfaction of the predetermined condition is determined by executing a predetermined lottery based on the internal winning combination and gaming state received by the start command on the sub-control circuit 72 side. At this time, the degree of expectation can be changed by establishing a predetermined condition with different probabilities depending on the type of the internal winning combination.

所定条件が成立した場合は(S182:YES)、当籤確率に応じた演出表示がベット用ボタンランプ75a・75b・75c及び液晶表示装置54において行われる(S183)。本実施形態では、内部当籤役が当籤確率1/100のRBのときには赤点灯が50%、緑点灯が30%、青点灯が10%、点灯無しが10%とし、当籤確率1/50のスイカのときには赤点灯が10%、緑点灯が20%、青点灯が40%、点灯無しが30%とし、点灯色に応じてボーナス当籤の期待度を変化させるようにしている。他の役でも所定条件の成立抽籤は行っているが、ここでは省略する。また、ボタン点灯色に対応する画像演出を液晶表示装置54上にて行う。これにより、遊技者はボタン点灯色及び液晶表示装置54での表示により当籤役の期待度を知ることができる。   When the predetermined condition is satisfied (S182: YES), the effect display according to the winning probability is performed on the bet button lamps 75a, 75b, and 75c and the liquid crystal display device 54 (S183). In this embodiment, when the internal winning combination is RB with a winning probability of 1/100, the red lighting is 50%, the green lighting is 30%, the blue lighting is 10%, and the lighting is not 10%. In this case, red lighting is set to 10%, green lighting is set to 20%, blue lighting is set to 40%, and no lighting is set to 30%, and the expectation level of the bonus winning is changed according to the lighting color. The lottery that fulfills the predetermined condition is also performed for other combinations, but is omitted here. Further, an image effect corresponding to the button lighting color is performed on the liquid crystal display device 54. Thereby, the player can know the expected degree of winning combination by the button lighting color and the display on the liquid crystal display device 54.

そして、遊技者によりベットボタン56a・56b・56cが操作されたか否かが判定される(S184)。操作されていない場合(S184:NO)には、全てのリール53a・53b・53cが停止したか否かが判定される(S185)。操作された場合(S184:YES)にはS187へ進む。S185において、全てのリール53a・53b・53cが停止していない場合(S185:NO)には、S184へ戻り、全てのリール53a・53b・53cが停止されるか又はベットボタン56a・56b・56cが操作されるまで繰り返しループする。S185において、全てのリール53a・53b・53cが停止したと判定された場合(S185:YES)には、演出表示を終了させる(S186)。この場合、ベット用ボタンランプ75a・75b・75c及び液晶表示装置54の表示を変更させずに終了させることとなる。S187はS184においてベットボタン56a・56b・56cが操作されたときに行う処理であって、表示している演出表示を変更させて表示する処理を行う(S187)。この処理は、例えばS183で液晶表示装置54において、MAXベットボタン56cを模した赤色の画像を表示し、さらに赤文字で『押せ!!』の表示を実行しつつベット用ボタンランプ75a・75b・75cでは赤色点灯を行っていた状態から、金色文字で『期待度80%!!』に変更させる処理を行う。ベット用ボタンランプ75a・75b・75cについては、これ以上操作しても何も起こらないため、点灯を終了させる。このようにベットボタン56a・56b・56cの操作を促し、操作後にさらに演出が変化する場合、特にボーナス当籤期待度をより明確にするような演出に変化させる場合には遊技者のボタン操作への意欲が向上し、より効果的な演出を実行可能となる。ボタン演出は一例であり、例えば所定時間の間は何回でもボタン操作を受付け、操作回数により演出が次第に変化していくボタン連打演出などでもよい。S187が終了した場合、全てのリール53a・53b・53cが停止したか否かが判定される(S188)。全てのリール53a・53b・53cが停止していない場合(S188:NO)には、全てのリール53a・53b・53cが停止されるまで繰り返しループする。全てのリール53a・53b・53cが停止したと判定された場合(S188:YES)には、演出表示を終了させる(S189)。S189又はS186が終了した場合、本ルーチンが終了される。   Then, it is determined whether or not the bet buttons 56a, 56b, and 56c are operated by the player (S184). If it is not operated (S184: NO), it is determined whether or not all the reels 53a, 53b, 53c are stopped (S185). If operated (S184: YES), the process proceeds to S187. In S185, when all the reels 53a, 53b, 53c are not stopped (S185: NO), the process returns to S184, where all the reels 53a, 53b, 53c are stopped or the bet buttons 56a, 56b, 56c. Loop repeatedly until is operated. In S185, when it is determined that all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped (S185: YES), the effect display is ended (S186). In this case, the display is ended without changing the display of the bet button lamps 75a, 75b, and 75c and the liquid crystal display device 54. S187 is processing that is performed when the bet buttons 56a, 56b, and 56c are operated in S184, and processing that changes and displays the displayed effect display is performed (S187). In this process, for example, in S183, a red image imitating the MAX bet button 56c is displayed on the liquid crystal display device 54, and “Press! ! , While the button buttons 75a, 75b, and 75c for betting are lit red, the golden letters indicate “80% expectation! ! ”Is changed. The bet button lamps 75a, 75b, and 75c are turned on because nothing happens even if they are operated further. In this way, when the player is prompted to operate the bet buttons 56a, 56b, and 56c and the production further changes after the operation, especially when the bonus winning expectation degree is changed to a production that makes the bonus winning expectation clearer, Motivation is improved and more effective performance can be performed. The button effect is an example. For example, the button operation may be received any number of times during a predetermined time, and the button repeated effect may be changed gradually depending on the number of operations. When S187 ends, it is determined whether or not all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped (S188). When all the reels 53a, 53b, and 53c are not stopped (S188: NO), a loop is repeatedly performed until all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped. When it is determined that all the reels 53a, 53b, 53c are stopped (S188: YES), the effect display is ended (S189). When S189 or S186 ends, this routine ends.

(遊技媒体管理装置2:メダル管理ルーチン)
電源が投入された遊技媒体管理装置2においては、図31のメダル管理ルーチンを実行している。即ち、遊技媒体管理装置2のCPU271は、貸出処理(S61)と貯メダル再プレイ処理(S62)と持ちメダル再プレイ処理(S63)とベット処理(S64)と払出処理(S65)と計数処理(S66)と清算処理(S67)と遊技監視処理(S68)とを時分割的に処理し、見かけ上同時並行処理している。
(Game media management device 2: medal management routine)
In the game medium management device 2 that is turned on, the medal management routine of FIG. 31 is executed. That is, the CPU 271 of the game medium management device 2 performs the lending process (S61), the stored medal replay process (S62), the medal replay process (S63), the bet process (S64), the payout process (S65), and the counting process ( S66), the clearing process (S67), and the game monitoring process (S68) are processed in a time-sharing manner, and apparently parallel processing is performed.

(遊技媒体管理装置2:貸出処理ルーチン)
図32に示すように、先ず、自動クレジット補充機能がオン状態であるか否かが判定される(S71)。自動クレジット補充機能がオン状態である場合は(S71:YES)、続いて、クレジット数が“2”等の所定数以下であるか否かが判定される(S72)。クレジット数が所定数よりも大きければ(S72:NO)、クレジット数を増加させなくてもベット操作が可能であるため、本ルーチンが終了される。
(Game media management device 2: rental processing routine)
As shown in FIG. 32, first, it is determined whether or not the automatic credit replenishment function is on (S71). If the automatic credit replenishment function is on (S71: YES), it is subsequently determined whether or not the credit number is equal to or less than a predetermined number such as “2” (S72). If the number of credits is larger than the predetermined number (S72: NO), the bet operation is possible without increasing the number of credits, and thus this routine is terminated.

また、自動クレジット補充機能がオフ状態である場合は(S71:NO)、続いて、貸出ボタン206が押圧操作されたか否かが判定される(S73)。押圧操作されなければ(S73:NO)、本ルーチンが終了される。   If the automatic credit replenishment function is in the off state (S71: NO), it is subsequently determined whether or not the lending button 206 has been pressed (S73). If the pressing operation is not performed (S73: NO), this routine ends.

一方、貸出ボタン206が押圧操作された場合(S73:YES)やクレジット数が所定数以下の場合(S72:NO)は、続いて、貸出単位以上のカード残高(メダル数)があるか否かが判定される(S74)。貸出単位以上のカード残高(メダル数)がある場合は(S74:YES)、貸出単位のメダル数をクレジットに加算し、加算メダル数とする(S77)。   On the other hand, when the lending button 206 is pressed (S73: YES) or when the number of credits is equal to or less than a predetermined number (S72: NO), whether there is a card balance (number of medals) equal to or greater than the lending unit. Is determined (S74). If there is a card balance (the number of medals) equal to or larger than the lending unit (S74: YES), the number of medals in the lending unit is added to the credit to obtain the added medal number (S77).

一方、貸出単位以上のカード残高(メダル数)がない場合は(S74:NO)、続いて、貸出単位以上の度数(現金)があるか否かが判定される(S75)。貸出単位以上の度数(現金)がない場合は(S75:NO)、貸出できる程度にまでカード残高及び度数がないため、本ルーチンが終了される。一方、貸出単位以上の度数(現金)がある場合は(S75:YES)、度数(現金)をメダル数に換算し(S76)、貸出単位のメダル数をクレジットに加算し、加算メダル数とする(S77)。   On the other hand, when there is no card balance (number of medals) equal to or greater than the lending unit (S74: NO), it is subsequently determined whether or not there is a frequency (cash) equal to or greater than the lending unit (S75). If there is no frequency (cash) equal to or greater than the lending unit (S75: NO), this routine is terminated because there is no card balance and frequency enough to lend. On the other hand, if there is a frequency (cash) equal to or greater than the lending unit (S75: YES), the frequency (cash) is converted into the number of medals (S76), and the number of medals in the lending unit is added to the credit to obtain the added medal number. (S77).

次に、加算メダル数がクレジットの上限メダル数であるか否かが判定される(S78)。加算メダル数がクレジットの上限メダル数でない場合は(S78:NO)、本ルーチンが終了される。加算メダル数がクレジットの上限メダル数である場合は(S78:YES)、過剰メダル数=加算メダル数−上限メダル数の関係式により、過剰メダル数が算出される(S79)。この後、持ちメダル数に過剰メダル数が加算され(S80)、本ルーチンが終了される。   Next, it is determined whether or not the added medal number is the upper limit medal number of credits (S78). When the added medal number is not the upper limit medal number of credits (S78: NO), this routine ends. When the added medal number is the upper limit medal number of credits (S78: YES), the excess medal number is calculated by the relational expression of excess medal number = added medal number-upper limit medal number (S79). Thereafter, the excessive number of medals is added to the number of held medals (S80), and this routine is terminated.

(遊技媒体管理装置2:貯メダル再プレイ処理ルーチン)
図33に示すように、先ず、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される(S81)。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は(S81:YES)、続いて、クレジット数が“2”等の所定数以下であるか否かが判定される(S82)。クレジット数が所定数よりも大きければ(S82:NO)、クレジット数を増加させなくてもベット操作が可能であるため、本ルーチンが終了される。
(Game media management device 2: saving medal replay processing routine)
As shown in FIG. 33, first, it is determined whether or not the automatic saving medal replay function is on (S81). If the automatic saving medal replay function is on (S81: YES), it is subsequently determined whether or not the number of credits is equal to or less than a predetermined number such as “2” (S82). If the number of credits is greater than the predetermined number (S82: NO), the bet operation is possible without increasing the number of credits, and thus this routine is terminated.

また、自動クレジット補充機能がオフ状態である場合は(S81:NO)、続いて、貯メダル再プレイボタン208が押圧操作されたか否かが判定される(S83)。押圧操作されなければ(S83:NO)、本ルーチンが終了される。   If the automatic credit replenishment function is in the off state (S81: NO), it is subsequently determined whether or not the stored medal replay button 208 has been pressed (S83). If the pressing operation is not performed (S83: NO), this routine is ended.

一方、貯メダル再プレイボタン208が押圧操作された場合(S83:YES)やクレジット数が所定数以下の場合(S82:NO)は、続いて、1日分のメダル変換数が上限変換数以上であるか否かが判定される(S84)。1日分のメダル変換数が上限変換数以上であれば(S84:YES)、本ルーチンが終了される。尚、上限変換数はホール側において任意に設定されるものである。一方、メダル変換数が上限変換数未満である場合は(S84:YES)、貯メダル数が0であるか否かが判定される(S85)。貯メダル数が0であれば(S85:YES)、本ルーチンが終了される。   On the other hand, when the stored medal replay button 208 is pressed (S83: YES) or when the number of credits is equal to or less than a predetermined number (S82: NO), the number of medal conversions for one day is equal to or greater than the upper limit conversion number. It is determined whether or not (S84). If the number of medal conversions for one day is equal to or greater than the upper limit conversion number (S84: YES), this routine ends. The upper limit conversion number is arbitrarily set on the hall side. On the other hand, if the medal conversion number is less than the upper limit conversion number (S84: YES), it is determined whether the number of stored medals is 0 (S85). If the number of stored medals is 0 (S85: YES), this routine ends.

一方、貯メダル数が0でない場合は(S85:NO)、続いて、貯メダル数が単位変換数以上であるか否かが判定される(S86)。貯メダル数が単位変換数以上であれば(S86:YES)、単位変換数分の貯メダルがクレジット又はメダルに変換された後(S87)、本ルーチンが終了される。一方、貯メダル数が単位変換数以上でない場合は(S88:NO)、貯メダル数分の貯メダルがクレジット又は持ちメダルに変換された後(S88)、本ルーチンが終了される。   On the other hand, if the number of stored medals is not 0 (S85: NO), it is subsequently determined whether or not the number of stored medals is equal to or greater than the unit conversion number (S86). If the number of stored medals is equal to or greater than the unit conversion number (S86: YES), the stored medals for the unit conversion number are converted into credits or medals (S87), and then this routine ends. On the other hand, when the number of saved medals is not equal to or greater than the unit conversion number (S88: NO), the number of saved medals is converted into credits or possessed medals (S88), and then this routine is terminated.

(遊技媒体管理装置2:持ちメダル再プレイ処理ルーチン)
図34に示すように、先ず、自動持ちメダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される(S91)。自動持ちメダル再プレイ機能がオン状態である場合は(S91:YES)、クレジット数が所定数以下であるか否かが判定される(S92)。クレジット数が所定数以下でない場合は(S92:NO)、本ルーチンが終了される。一方、クレジット数が所定数以下である場合は(S92:YES)。持ちメダル数がクレジットに加算された後(S94)、本ルーチンが終了される。
(Game medium management device 2: owned medal replay processing routine)
As shown in FIG. 34, first, it is determined whether or not the automatic medal replay function is on (S91). When the automatic medal replay function is on (S91: YES), it is determined whether or not the number of credits is a predetermined number or less (S92). When the number of credits is not less than the predetermined number (S92: NO), this routine is ended. On the other hand, when the number of credits is equal to or less than the predetermined number (S92: YES). After the number of medals is added to the credit (S94), this routine is finished.

また、自動持ちメダル再プレイ機能がオフ状態である場合は(S91:NO)、続いて、持メダル再プレイボタン209が押圧操作されたか否かが判定される(S93)。持メダル再プレイボタン209が押圧操作されなければ(S93:NO)、本ルーチンが終了される。持メダル再プレイボタン209が押圧操作された場合は(S93:YES)、持ちメダル数がクレジットに加算された後(S94)、本ルーチンが終了される。   If the automatic medal replay function is off (S91: NO), it is then determined whether or not the medal replay button 209 has been pressed (S93). If the medal replay button 209 is not pressed (S93: NO), this routine ends. If the medal replay button 209 is pressed (S93: YES), the number of medals is added to the credit (S94), and then this routine ends.

(遊技媒体管理装置2:ベット処理ルーチン)
図35に示すように、先ず、遊技中であるか否かが判定される(S100)。遊技中である場合は(S100:YES)、投入可能メダル数のメダル投入受付状態信号を一定時間間隔で送信する(S114)。一方、遊技中でない場合は(S100:NO)、自動クレジット補充機能がオン状態であるか否かが判定される(S101)。自動クレジット補充機能がオン状態である場合は(S101:YES)、続いて、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される(S102)。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態でない場合は(S102:NO)、クレジット数に持ちメダル数が加算されることによって、投入可能メダル数が求められる(S103)。一方、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は(S102:YES)、クレジット数に持ちメダル数と貯メダル数とが加算されることによって、投入可能メダル数が求められる(S104)。
(Game media management device 2: bet processing routine)
As shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not a game is in progress (S100). When the game is in progress (S100: YES), a medal insertion acceptance state signal indicating the number of insertable medals is transmitted at regular time intervals (S114). On the other hand, when the game is not being played (S100: NO), it is determined whether or not the automatic credit replenishment function is on (S101). If the automatic credit replenishment function is on (S101: YES), it is subsequently determined whether or not the automatic saving medal replay function is on (S102). If the automatic saving medal replay function is not on (S102: NO), the number of medals that can be inserted is obtained by adding the number of medals to the number of credits (S103). On the other hand, if the automatic saving medal replay function is on (S102: YES), the number of medals that can be inserted is obtained by adding the number of medals and the number of stored medals to the number of credits (S104).

また、S101において、自動クレジット補充機能がオン状態でない場合は(S101:NO)、続いて、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される(S105)。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態でない場合は(S105:NO)、クレジット数が投入可能メダル数とされる(S106)。一方、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は(S105:YES)、クレジット数に貯メダル数が加算されることによって、投入可能メダル数が求められる(S107)。   In S101, when the automatic credit replenishment function is not in the on state (S101: NO), it is subsequently determined whether or not the automatic saving medal replay function is in the on state (S105). If the automatic saving medal replay function is not on (S105: NO), the number of credits is set as the number of medals that can be inserted (S106). On the other hand, when the automatic saving medal replay function is on (S105: YES), the number of medals that can be inserted is obtained by adding the number of stored medals to the number of credits (S107).

上記のようにして投入可能メダル数が求められると、次に、投入可能メダル数が3以上であるか否かが判定される(S108)。投入可能メダル数が3以上であれば(S108:YES)、RB遊技状態であれば“2”のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で送信される一方、RB以外の遊技状態であれば“3”のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で遊技機1に送信される(S109)。一方、投入可能メダル数が3以上でない場合は(S108:NO)、投入可能メダル数のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で遊技機1に送信される(S110)。   When the number of medals that can be inserted is determined as described above, it is next determined whether or not the number of medals that can be inserted is 3 or more (S108). If the number of medals that can be inserted is 3 or more (S108: YES), a medal insertion request acceptance state signal of “2” is transmitted at regular time intervals in the RB gaming state, while in a gaming state other than RB. A medal insertion request acceptance state signal of “3” is transmitted to the gaming machine 1 at regular time intervals (S109). On the other hand, when the number of insertable medals is not 3 or more (S108: NO), a medal insertion request acceptance state signal of the number of insertable medals is transmitted to the gaming machine 1 at regular time intervals (S110).

S109又はS110において、メダル投入要求受付状態信号が送信されると、遊技機1からメダル投入要求信号を受信したか否かが判定される(S111)。受信しなければ(S111:NO)、S108が再実行される。一方、受信した場合は(S111:YES)、メダル投入信号が遊技機1に送信される(S112)。そして、メダル投入信号のメダル数分がクレジット数から減算された後(S113)、本ルーチンが終了される。   When the medal insertion request acceptance state signal is transmitted in S109 or S110, it is determined whether or not a medal insertion request signal is received from the gaming machine 1 (S111). If not received (S111: NO), S108 is re-executed. On the other hand, when received (S111: YES), a medal insertion signal is transmitted to the gaming machine 1 (S112). Then, after the number of medals in the medal insertion signal is subtracted from the number of credits (S113), this routine is ended.

(遊技媒体管理装置2:払出処理ルーチン)
図36に示すように、先ず、遊技機1からのメダル払出信号を受信したか否かが判定される(S121)。受信しなければ(S121:NO)、本ルーチンが終了される。一方、受信した場合は(S121:YES)、払出メダル数がクレジット数に加算される(S122)。この後、クレジット数が上限メダル数以上であるか否かが判定される(S123)。クレジット数が上限メダル数以上でない場合は(S123:NO)、本ルーチンが終了される。一方、クレジット数が上限メダル数以上である場合は(S123:YES)、クレジット数から上限メダル数が減算されることによって、過剰メダル数が算出される(S124)。そして、持ちメダル数に可能メダル数が加算された後(S125)、本ルーチンが終了される。
(Game media management device 2: payout processing routine)
As shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not a medal payout signal from the gaming machine 1 has been received (S121). If not received (S121: NO), this routine ends. On the other hand, if it is received (S121: YES), the number of payout medals is added to the number of credits (S122). Thereafter, it is determined whether or not the credit number is equal to or greater than the upper limit medal number (S123). If the number of credits is not equal to or greater than the upper limit medal number (S123: NO), this routine ends. On the other hand, when the credit number is equal to or greater than the upper limit medal number (S123: YES), the excess medal number is calculated by subtracting the upper limit medal number from the credit number (S124). Then, after the number of possible medals is added to the number of medals (S125), this routine is ended.

(遊技媒体管理装置2:計数処理ルーチン)
図37に示すように、計数ボタン207が押圧操作されたか否かが判定される(S131)。計数ボタン207が押圧操作されなれけば(S131:NO)、本ルーチンが終了される。一方、計数ボタン207が押圧操作された場合は(S132:YES)、クレジット数と持ちメダル数とが貯メダル数に加算される(S132)。そして、クレジット数と持ちメダル数とが“0”に設定された後(S133)、本ルーチンが終了される。
(Game media management device 2: counting processing routine)
As shown in FIG. 37, it is determined whether or not the count button 207 has been pressed (S131). If the counting button 207 is not pressed (S131: NO), this routine ends. On the other hand, when the count button 207 is pressed (S132: YES), the number of credits and the number of medals are added to the number of stored medals (S132). Then, after the number of credits and the number of medals are set to “0” (S133), this routine is terminated.

(遊技媒体管理装置2:精算処理ルーチン)
図38に示すように、精算ボタン57が押圧操作されたか否かが判定される(S141)。精算ボタン57が押圧操作されなれけば(S141:NO)、本ルーチンが終了される。一方、精算ボタン57が押圧操作された場合は(S141:YES)、クレジット数が持ちメダル数に加算される(S142)。そして、持ちメダル数がカード(貯メダルカードやビジターカード)に記録される(S143)。
(Game media management device 2: settlement processing routine)
As shown in FIG. 38, it is determined whether or not the settlement button 57 has been pressed (S141). If the settlement button 57 is not pressed (S141: NO), this routine ends. On the other hand, when the settlement button 57 is pressed (S141: YES), the number of credits is added to the number of medals (S142). Then, the number of medals is recorded on a card (stored medal card or visitor card) (S143).

次に、カードが貯メダルカードであるか否かが判定される(S144)。貯メダルカードでない場合、即ち、ビジターカードである場合は(S144:NO)、度数(現金)が記憶された後(S146)、本ルーチンが終了される。一方、貯メダルカードである場合は(S144:YES)、貯メダル数が記憶された後(S145)、本ルーチンが終了される。   Next, it is determined whether or not the card is a saving medal card (S144). If it is not a saving medal card, that is, if it is a visitor card (S144: NO), after the frequency (cash) is stored (S146), this routine is terminated. On the other hand, if it is a stored medal card (S144: YES), after the medal number is stored (S145), this routine is terminated.

(遊技媒体管理装置2:遊技監視処理ルーチン)
図39に示すように、外部集中端子板14からの外部端子板情報が取得される(S151)。外部端子板情報から現在の遊技状態が判別される(S152)。現在の遊技状態における払出状況数の理論上限値が設定される(S153)。現在の払出状況数が算出される(S154)。
(Game medium management device 2: Game monitoring processing routine)
As shown in FIG. 39, external terminal board information from the external concentrated terminal board 14 is acquired (S151). The current gaming state is determined from the external terminal board information (S152). A theoretical upper limit value of the number of payout situations in the current gaming state is set (S153). The current payout status number is calculated (S154).

この後、理論上限値が払出状況数未満であるか否かが判定される(S150)。理論上限値が払出状況数未満でなければ(S155:NO)、正常な遊技環境であると判断され、本ルーチンが終了される。一方、理論上限値が払出状況数未満である場合は(S155:YES)、不正な操作等による異常な遊技環境であると判断され、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信される(S156)。   Thereafter, it is determined whether or not the theoretical upper limit value is less than the number of payout situations (S150). If the theoretical upper limit is not less than the number of payout situations (S155: NO), it is determined that the game environment is normal, and this routine is terminated. On the other hand, if the theoretical upper limit is less than the number of payout situations (S155: YES), it is determined that the gaming environment is abnormal due to an illegal operation or the like, and an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 (S156).

尚、異常な遊技環境の判定は、以下のように行われてもよい。例えば、当籤確率に基づく理論値と著しく掛け離れた値であるか否かを判定する。BB遊技でないのに、役の成立が連続して5回以上等の所定回数以上繰り返されるか否かを判定する。2ベット操作と3ベット操作とで異なる上限の払出数である場合において、3ベット操作で2ベット操作の上限の払出数となっているか否かを判定する。リプレイの繰り返し回数が10回等のあり得ない回数以上であるか否かを判定する。   The abnormal gaming environment may be determined as follows. For example, it is determined whether the value is significantly different from the theoretical value based on the winning probability. Although it is not a BB game, it is determined whether or not the winning combination is continuously repeated a predetermined number of times such as 5 times or more. When the upper limit payout number is different between the 2-bet operation and the 3-bet operation, it is determined whether the upper-limit payout number of the 2-bet operation is reached by the 3-bet operation. It is determined whether or not the number of replay repetitions is greater than or equal to 10 possible times.

具体的には、図40に示すように、外部端子板情報が取得され(S161)、この外部端子板情報に基づいて当籤確率が算出される(S162)。そして、当籤確率の理論上限値が、算出された当籤確率以上であるか否かが判定される(S163)。理論上限値が当籤確率以上でなければ(S163:NO)、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信された後(S170)、本ルーチンが終了される。   Specifically, as shown in FIG. 40, external terminal board information is acquired (S161), and the winning probability is calculated based on the external terminal board information (S162). Then, it is determined whether or not the theoretical upper limit value of the winning probability is equal to or greater than the calculated winning probability (S163). If the theoretical upper limit value is not equal to or greater than the winning probability (S163: NO), the abnormal condition signal is transmitted to the hall computer 3 (S170), and then this routine is terminated.

一方、理論上限値が当籤確率以上であれば(S163:YES)、続いて、外部端子板情報に基づいてBB遊技の繰り返し回数が計数される(S164)。そして、BB遊技の繰り返し回数が所定回数以下であるか否かが判定される(S165)。BB遊技の繰り返し回数が所定回数以下でなければ(S165:NO)、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信された後(S170)、本ルーチンが終了される。尚、RT(リプレイタイム)遊技の場合、高確率でリプレイ役が成立することを利用して異常の有無を判定するようになっていてもよい。即ち、遊技機1において、RT遊技が開始される図柄が停止表示されたときに、RT開始信号を遊技媒体管理装置2に送信する。そして、遊技媒体管理装置2において、RT開始信号により現在の遊技状態がRT遊技であるか否かを判定し、RT遊技におけるリプレイ役の成立回数と、RT遊技以外の遊技におけるリプレイ役の成立回数とに基づいて異常の有無を判定するようになっていてもよい。即ち、遊技媒体管理装置2は、RT開始信号を受信した場合、単位遊技回数あたりのリプレイ役の成立回数が所定数以上のときでも異常と判断せず、RT開始信号を受信していない場合、単位遊技回数あたりのリプレイ役の成立回数が所定数以上のときに異常と判断するので、RT遊技とRT遊技でないときの異常判断を区別化することが可能となる。   On the other hand, if the theoretical upper limit is equal to or greater than the winning probability (S163: YES), then, the number of repetitions of the BB game is counted based on the external terminal board information (S164). Then, it is determined whether or not the number of repetitions of the BB game is equal to or less than a predetermined number (S165). If the number of repetitions of the BB game is not less than the predetermined number (S165: NO), an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 (S170), and then this routine is terminated. In the case of RT (replay time) games, the presence or absence of an abnormality may be determined using the fact that a replay role is established with high probability. That is, in the gaming machine 1, an RT start signal is transmitted to the game medium management device 2 when a symbol for starting an RT game is stopped and displayed. Then, the gaming medium management device 2 determines whether or not the current gaming state is the RT game based on the RT start signal, and the number of replay roles established in the RT game and the number of replay roles established in the game other than the RT game. Based on the above, the presence or absence of abnormality may be determined. That is, when the game medium management device 2 receives the RT start signal, it does not determine that there is an abnormality even when the number of established replays per unit game count is equal to or greater than the predetermined number, and when the RT start signal is not received, Since an abnormality is determined when the number of established replay roles per unit game is greater than or equal to a predetermined number, it is possible to differentiate between an RT game and an abnormality determination when it is not an RT game.

一方、BB遊技の繰り返し回数が所定回数以下であれば(S165:YES)、続いて、外部端子板情報に基づいてリプレイの繰り返し回数が計数される(S166)。そして、リプレイの繰り返し回数が所定回数以下であるか否かが判定される(S167)。リプレイの繰り返し回数が所定回数以下でなければ(S167:NO)、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信された後(S170)、本ルーチンが終了される。   On the other hand, if the number of repetitions of the BB game is equal to or less than the predetermined number (S165: YES), then the number of repetitions of replay is counted based on the external terminal board information (S166). Then, it is determined whether or not the number of replay repetitions is equal to or less than a predetermined number (S167). If the number of replay repetitions is not less than or equal to the predetermined number (S167: NO), an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 (S170), and then this routine is terminated.

一方、リプレイの繰り返し回数が所定回数以下であれば(S167:YES)、続いて、外部端子板情報に基づいて払出数が算出される(S168)。そして、払出数がベット操作に対応した最大払出数以下であるか否かが判定される(S169)。払出数がベット操作に対応した最大払出数以下でなければ(S169:NO)、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信された後(S170)、本ルーチンが終了される。一方、払出数がベット操作に対応した最大払出数以下であれば(S169:YES)、遊技機1及び遊技媒体管理装置2が正常に作動しているとして遊技が継続される。   On the other hand, if the number of replay repetitions is equal to or less than the predetermined number (S167: YES), the number of payouts is calculated based on the external terminal board information (S168). Then, it is determined whether or not the number of payouts is equal to or less than the maximum number of payouts corresponding to the bet operation (S169). If the number of payouts is not less than the maximum number of payouts corresponding to the bet operation (S169: NO), an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 (S170), and then this routine is terminated. On the other hand, if the number of payouts is equal to or less than the maximum number of payouts corresponding to the bet operation (S169: YES), the game is continued assuming that the gaming machine 1 and the game medium management device 2 are operating normally.

また、遊技監視処理において、異常判定のレベルを2等の複数段階に設定し、それぞれの段階に応じて各種の異常対応措置を採ってもよい。例えば、第1段階の低レベルの異常である場合は、異常状態信号のホールコンピュータ3への送信を行う措置を行い、第2段階の高レベルの異常である場合は、異常状態信号のホールコンピュータ3への送信と共に遊技機1を停止する措置を行ってもよい。   In the game monitoring process, the abnormality determination level may be set to a plurality of stages such as 2 and various abnormality countermeasures may be taken according to each stage. For example, when the abnormality is a low level in the first stage, a measure for transmitting the abnormal state signal to the hall computer 3 is performed, and when the abnormality is a high level abnormality in the second stage, the hall computer of the abnormal state signal. The game machine 1 may be stopped together with the transmission to 3.

具体的には、図41に示すように、外部端子板情報が取得され(S171)、この外部端子板情報に基づいて当籤確率が算出される(S172)。そして、算出された当籤確率が第1上限値以上であるか否かが判定される(S173)。当籤確率が第1上限値以上であれば(S173:YES)、第1異常レベルであるとして異常状態信号がホールコンピュータ3に送信された後(S174)、S175が実行される。   Specifically, as shown in FIG. 41, external terminal board information is acquired (S171), and the winning probability is calculated based on the external terminal board information (S172). Then, it is determined whether or not the calculated winning probability is greater than or equal to the first upper limit value (S173). If the winning probability is equal to or higher than the first upper limit value (S173: YES), an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 as being the first abnormal level (S174), and then S175 is executed.

一方、当籤確率が第1上限値以上でなければ(S173:NO)、続いて、当籤確率が第2上限値以上であるか否かが判定される(S175)。当籤確率が第2上限値以上であれば(S175:YES)、第1異常レベルよりも重大な異常である第2異常レベルであるとして警報や警告の処理が遊技機1及び遊技媒体管理装置2において行われる(S176)。即ち、この場合は、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信されると共に、異常・警告処理が行われることになる。この後、S177が実行される。   On the other hand, if the winning probability is not equal to or higher than the first upper limit value (S173: NO), it is subsequently determined whether or not the winning probability is equal to or higher than the second upper limit value (S175). If the winning probability is greater than or equal to the second upper limit value (S175: YES), the gaming machine 1 and the game medium management device 2 process warnings and warnings as being the second abnormality level that is more serious than the first abnormality level. (S176). That is, in this case, an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3 and an abnormality / warning process is performed. Thereafter, S177 is executed.

当籤確率が第2上限値以上でなければ(S175:NO)、続いて、当籤確率が第3上限値以上であるか否かが判定される(S177)。当籤確率が第3上限値以上であれば(S177:YES)、第2異常レベルよりも重大な異常である第3異常レベルであるとして遊技機1及び遊技媒体管理装置2の作動が停止される(S178)。即ち、この場合は、異常状態信号がホールコンピュータ3に送信されると共に、異常・警告処理が行われ、さらに、遊技機1及び遊技媒体管理装置2の作動が停止されることになる。そして、本ルーチンが終了される。   If the winning probability is not greater than or equal to the second upper limit value (S175: NO), it is then determined whether or not the winning probability is greater than or equal to the third upper limit value (S177). If the winning probability is equal to or greater than the third upper limit value (S177: YES), the operation of the gaming machine 1 and the game medium management device 2 is stopped as the third abnormality level, which is an abnormality that is more serious than the second abnormality level. (S178). That is, in this case, an abnormal state signal is transmitted to the hall computer 3, an abnormality / warning process is performed, and the operation of the gaming machine 1 and the game medium management device 2 is stopped. Then, this routine ends.

一方、当籤確率が第3上限値以上でなければ(S177:NO)、本ルーチンが終了される。即ち、本ルーチンによれば、当籤確率と第1上限値と第2上限値と第3上限値とに基づいて、異常の有無が判定され、異常があれば、3段階レベルで異常処理が行われることになる。   On the other hand, if the winning probability is not greater than or equal to the third upper limit value (S177: NO), this routine is terminated. That is, according to this routine, the presence / absence of an abnormality is determined based on the winning probability, the first upper limit value, the second upper limit value, and the third upper limit value. If there is an abnormality, abnormality processing is performed at three levels. It will be.

上記例では、当籤確率について3段階のレベルにより異常判定を行っているが、これに限られるものではない。例えば10分等の所定時間内のエラー回数などで異常レベルを判定してもよい。具体的には10分間のうち、1回の異常が発生した際にはレベル1の異常とし、2〜5回であればレベル2、6回以上であればレベル3として処理を行うようにする。このようにすることで不正行為であるか遊技機1のエラーに起因する異常状態か判別困難な低レベル異常であれば、遊技媒体データの送信を停止することなくホールコンピュータ3側にのみデータを送信して遊技者に秘密裏に遊技場側で監視することが可能となり、不正行為を行っていない遊技者に不信感を与えることなく異常状態を察知可能となる。さらに、例えば5回を超えるような異常であり、不正行為であることが明らかな高レベル異常のときには遊技媒体データの送信を停止し、遊技自体を実行不可能とすることが可能となり、精度の高い不正防止が可能となる。   In the above example, the abnormality determination is performed based on the three stages of the winning probability. However, the present invention is not limited to this. For example, the abnormal level may be determined based on the number of errors within a predetermined time such as 10 minutes. Specifically, if one abnormality occurs in 10 minutes, it is determined as level 1 abnormality, if it is 2 to 5 times, it is level 2 and if it is 6 times or more, it is processed as level 3 . In this way, if it is a fraudulent act or an abnormal state caused by an error of the gaming machine 1 and a low level abnormality that is difficult to determine, data is transmitted only to the hall computer 3 side without stopping the transmission of the game medium data. It is possible to transmit and secretly monitor the player at the game hall side, and it is possible to detect an abnormal state without causing distrust to the player who is not cheating. Furthermore, for example, when the abnormality is more than five times, and the abnormality is a high-level abnormality that is clearly fraudulent, it is possible to stop the transmission of the game medium data and make the game itself unexecutable. High fraud prevention is possible.

(実施形態2)
以上の実施形態1においては、遊技システムが図6の信号動作1で動作する場合について説明したが、これに限定されるものではない。即ち、図6の信号動作1に加えて、或いは、図6の信号動作1の代わりに、図42及び図43の信号動作2で動作してもよい。ここで、信号動作2を示す図42及び図43は、投入設定数が“3”に設定され、持ちメダルとクレジットの貸出数が“15”である場合において、遊技前後及び遊技中の一例を示している。即ち、『3枚投入可能信号』が所定時間間隔で常時送信されている。この後、MAXベット操作が完了した後、レバー操作により遊技が開始されるまで、2ベット操作及び1ベット操作を除いて、MAXベット操作が禁止される。そして、レバー操作により遊技が開始され、内部抽籤に当籤するなどの所定条件を満たすと、ボタン演出が開始され、全リール停止により遊技が終了するまで継続される。この後、遊技結果がRB入賞であれば、2枚投入可能信号が送信され、2ベット操作によるRB遊技が実行される。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, the case where the gaming system operates in the signal operation 1 of FIG. 6 has been described, but the present invention is not limited to this. That is, in addition to the signal operation 1 in FIG. 6 or in place of the signal operation 1 in FIG. 6, the signal operation 2 in FIGS. 42 and 43 may be performed. Here, FIGS. 42 and 43 showing the signal operation 2 are examples of before and after the game and during the game when the insertion setting number is set to “3” and the medal and credit lending number is “15”. Show. In other words, a “three-sheet loading enable signal” is constantly transmitted at predetermined time intervals. Thereafter, after the MAX bet operation is completed, the MAX bet operation is prohibited except for the 2-bet operation and the 1-bet operation until the game is started by the lever operation. Then, when a game is started by a lever operation and a predetermined condition such as winning an internal lottery is satisfied, a button effect is started and continued until the game is ended by stopping all reels. Thereafter, if the game result is an RB winning, a signal for allowing two cards to be inserted is transmitted, and an RB game by a two-bet operation is executed.

(遊技システムの信号動作2)
遊技機1及び遊技媒体管理装置2間の信号の送受信を図42及び図43を用いて具体的に説明する。図42及び図43は、図中左側に遊技機1を配置する一方、図中右側に遊技媒体管理装置2を配置し、遊技機1及び遊技媒体管理装置2間において信号が送受信される状態を示している。また、遊技機1の図中左側において、遊技機1で消費されるベット数を配置し、遊技媒体管理装置2の図中右側において、動作状態の説明を記載する。そして、図中上側の初期状態から下側に向けて時間が経過していく場合において、信号とベット数と持ちメダルとの関係の推移が示されている。
(Signal operation of gaming system 2)
Signal transmission / reception between the gaming machine 1 and the game medium management device 2 will be specifically described with reference to FIGS. 42 and 43, the gaming machine 1 is arranged on the left side in the figure, while the gaming medium management device 2 is arranged on the right side in the figure, and signals are transmitted and received between the gaming machine 1 and the gaming medium management device 2. Show. In addition, the number of bets consumed in the gaming machine 1 is arranged on the left side of the gaming machine 1 in the drawing, and an explanation of the operation state is described on the right side of the gaming medium management device 2 in the drawing. Then, in the case where time elapses from the initial state on the upper side to the lower side in the figure, the transition of the relationship among the signal, the number of bets and the medal is shown.

図42に示すように、投入設定数が“3”、MAXベット操作による最大ベット数が“3”、初期設定時の貸出数である持ちメダル(クレジット)が“15”であるとすると、先ず、クレジットが投入設定数の“3”以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての3枚投入可能信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。これにより、遊技機1からのメダル投入要求を遊技媒体管理装置2が受け付け可能な状態であるか否かを遊技機1に報知することが可能になっている。   As shown in FIG. 42, assuming that the insertion set number is “3”, the maximum bet number by the MAX bet operation is “3”, and the number of medals (credits) which is the loan number at the initial setting is “15”, first. Since the credit is equal to or greater than the insertion setting number “3”, a three-card insertion request signal as a medal insertion request acceptance state signal is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 at regular time intervals. Thereby, it is possible to notify the gaming machine 1 whether or not the gaming medium management device 2 can accept a medal insertion request from the gaming machine 1.

3枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信されている状態において、遊技機1において、MAXベットボタン56cの押圧操作によりMAXベット操作が行われると、MAXベットによる最大ベット数の“3”が3枚投入可能信号で示される投入可能数の“3”以下であるため、メダル投入要求信号(3枚投入要求信号)が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。この際、3枚投入要求信号が遊技媒体管理装置2に受信されたが、クレジットは3以上存在するため、3枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。   In the state where the signal for allowing three cards to be inserted is constantly transmitted at regular time intervals, when the MAX bet operation is performed by pressing the MAX bet button 56c in the gaming machine 1, the maximum bet number “3” by the MAX bet is set. Since the number of possible insertions indicated by the three-sheet insertion possible signal is “3” or less, a medal insertion request signal (three-sheet insertion request signal) is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. At this time, although the three-card insertion request signal is received by the game medium management device 2, since there are three or more credits, the state where the three-card insertion possible signal is always transmitted at a constant time interval is continued.

この後、メダル投入信号である3枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信され、ベットが完了される。この際、クレジットが初期値の“15”から3枚投入可能信号の“3”を減算されることにより“12”にされる。即ち、MAXベット操作による3枚投入によって、クレジットが“12”となる。この結果、クレジットの“12”が投入設定数の“3”以上であるため、3枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置2から遊技機1に一定時間間隔で常時送信される。   Thereafter, a three-sheet insertion signal, which is a medal insertion signal, is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1, and the betting is completed. At this time, the credit is set to “12” by subtracting “3” of the signal for enabling the insertion of three sheets from the initial value “15”. That is, credits are set to “12” by inserting three cards by the MAX bet operation. As a result, since the credit “12” is equal to or greater than the insertion setting number “3”, the three-card insertion possible signal is constantly transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 as a medal insertion request acceptance state signal at regular time intervals. Is done.

この後、MAXベット操作を行った場合には、投入可能信号が“3”であるが、既に、“3”のベット数でベット完了済みであるため、投入要求信号が送信されない。尚、例えば、MAXベット操作の代わりに、1ベット操作や2ベット操作が行われたときは、1枚投入信号や2枚投入信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されることによって、3ベットのベット完了がキャンセルされた後に、1枚投入信号や2枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信されることによって、1ベットや2ベットの完了とされる。   Thereafter, when the MAX bet operation is performed, the insertion possible signal is “3”, but since the betting has already been completed with the number of bets of “3”, the insertion request signal is not transmitted. For example, when a 1-bet operation or a 2-bet operation is performed instead of the MAX bet operation, a 1-sheet insertion signal or a 2-sheet insertion signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. After the completion of the betting of 3 bets is cancelled, the 1 betting or 2 betting signals are transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1 to complete the 1 betting or 2 betting.

この後、レバー操作が行われると、全リール53a・53b・53cの回転が開始され、遊技機1における遊技が開始されると共に、遊技開始を示す遊技開始信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。遊技媒体管理装置2においては、遊技開始信号を受信した場合でも、クレジットが3以上存在するため、遊技中においても3枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。尚、遊技媒体管理装置2は、クレジットが0等の所定条件を満たせば、遊技中において0枚投入可能信号を一定時間間隔で常時送信する。   Thereafter, when a lever operation is performed, rotation of all the reels 53a, 53b, and 53c is started, a game in the gaming machine 1 is started, and a game start signal indicating a game start is sent from the gaming machine 1 to the game medium management device. 2 is transmitted. In the game medium management device 2, even when a game start signal is received, since there are three or more credits, a state in which a three-card insertable signal is constantly transmitted at a constant time interval is continued even during a game. Note that the game medium management device 2 always transmits a zero-throwable signal during a game at regular time intervals if the credit satisfies a predetermined condition such as zero.

遊技中においては、ベット操作が禁止されるため、MAXベット操作が行われても、3枚投入要求信号は送信されない。一方、遊技開始から所定時間が経過した等の所定条件が成立したときに、ボタン操作演出が行われる。例えば、内部抽籤で当籤役に当籤し、MAXベットボタン56cが色変化や点滅等することによって、遊技者による操作が促される。そして、MAXベットボタン56cが遊技者により操作されると、ボタン操作演出が終了された後、ベット操作とは別に、サブ制御回路72により遊技者に対してベット操作を促すような液晶演出が開始される。   Since a bet operation is prohibited during a game, even if a MAX bet operation is performed, a three-card insertion request signal is not transmitted. On the other hand, a button operation effect is performed when a predetermined condition such as a predetermined time has elapsed since the game started. For example, when a winning combination is won by an internal lottery, and the MAX bet button 56c changes color or blinks, an operation by the player is prompted. Then, when the MAX bet button 56c is operated by the player, after the button operation effect is finished, a liquid crystal effect that prompts the player to perform a bet operation by the sub control circuit 72 is started separately from the bet operation. Is done.

そして、遊技結果が賞成立であると、その賞に応じた払出数のメダル払出信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。また、BBの賞成立であると、BB作動図柄表示が行われると共に、BB開始信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。また、RBの賞成立であると、RB作動図柄表示が行われると共に、RB開始信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信される。また、賞が成立しないときは、遊技媒体データの払出数が“0”のメダル払出信号が送信された後、遊技が終了される。   Then, when the game result is a prize establishment, a medal payout signal with the number of payouts corresponding to the prize is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. If the BB prize is established, a BB action symbol display is performed and a BB start signal is transmitted from the gaming machine 1 to the gaming medium management device 2. When the RB prize is established, an RB operation symbol is displayed and an RB start signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2. If no prize is established, the game is terminated after a medal payout signal with a payout number of game media data “0” is transmitted.

図43に示すように、RB開始信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信されると、遊技媒体管理装置2は、RB遊技中であるため、クレジットが3以上であっても、2枚投入可能信号を遊技機1に所定時間間隔で常時送信することになる。尚、この2枚投入可能信号の送信は、遊技機1からのRB終了信号を受信するまで、又はクレジット2枚未満となるまで継続されることになる。   As shown in FIG. 43, when the RB start signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2, the game medium management device 2 is in the RB game, so even if the credit is 3 or more, 2 A sheet insertion enable signal is constantly transmitted to the gaming machine 1 at predetermined time intervals. Note that the transmission of the signal for enabling the insertion of two cards is continued until an RB end signal from the gaming machine 1 is received or until the number of credits is less than two.

2枚投入可能信号を受信する遊技機1において、MAXベット操作を行った場合は、2枚投入要求信号を遊技媒体管理装置2に送信することになる。そして、遊技媒体管理装置2から2枚投入信号によりベット完了となる。   In the gaming machine 1 that receives the two-sheet insertion possible signal, when a MAX bet operation is performed, a two-sheet insertion request signal is transmitted to the game medium management device 2. Then, the betting is completed by the two-card insertion signal from the game medium management device 2.

また、1ベット操作を行った場合は、1枚投入要求信号が遊技機1から遊技媒体管理装置2に送信された後、1枚投入信号が遊技媒体管理装置2から遊技機1に送信される。但し、この場合は、レバー操作が受け付けられない。即ち、RB遊技中においては、規定数(遊技するためのベット数)は2枚なので、1枚ベットではRB遊技が行えないため、遊技開始信号が送信されないようにレバー操作が受け付けられない状態となる。従って、MAXベット操作により1ベット操作がキャンセルされた後、レバー操作が受け付けられ、RB遊技が開始されることになる。   When a 1-bet operation is performed, a 1-sheet insertion request signal is transmitted from the gaming machine 1 to the game medium management device 2, and then a 1-sheet insertion signal is transmitted from the game medium management device 2 to the gaming machine 1. . However, in this case, the lever operation is not accepted. In other words, during the RB game, the specified number (the number of bets to play) is two, so RB game cannot be performed with one bet, and therefore the lever operation is not accepted so that the game start signal is not transmitted. Become. Therefore, after the 1-bet operation is canceled by the MAX bet operation, the lever operation is accepted and the RB game is started.

(遊技機1:ベットボタン点灯処理ルーチン)
本実施形態2の信号動作2は、図44のベットボタン点灯処理ルーチンを実行することにより実現される。尚、ベットボタン点灯処理ルーチンは、サブ制御回路72で実行される処理ルーチンである。実行タイミングとしては前述したスタートコマンド受信時に実行する。メインルーチンとは独立して実行されている。
(Game machine 1: Bet button lighting processing routine)
The signal operation 2 of the second embodiment is realized by executing the bet button lighting process routine of FIG. The bet button lighting process routine is a process routine executed by the sub-control circuit 72. The execution timing is executed when the above-mentioned start command is received. It is executed independently of the main routine.

先ず、スタートコマンドが受信されたか否かが判定される(S41)。スタートコマンドを受信していない場合(S41:NO)は、本ルーチンが終了される。スタートコマンドを受信した場合(S41:YES)は、続いて、所定条件が成立したか否かが判定される(S42)。所定条件が成立していなければ(S42:NO)、本ルーチンが終了される。所定条件の成立はサブ制御回路72側でスタートコマンドで受信した内部当籤役及び遊技状態に基づいて所定の抽籤が実行されることにより決定する。このときに内部当籤役の種別に応じて異なる確率で所定条件を成立させることで期待度を変化させることができる。   First, it is determined whether a start command has been received (S41). If the start command has not been received (S41: NO), this routine ends. If the start command is received (S41: YES), it is subsequently determined whether or not a predetermined condition is satisfied (S42). If the predetermined condition is not satisfied (S42: NO), this routine is terminated. Satisfaction of the predetermined condition is determined by executing a predetermined lottery based on the internal winning combination and gaming state received by the start command on the sub-control circuit 72 side. At this time, the degree of expectation can be changed by establishing a predetermined condition with different probabilities depending on the type of the internal winning combination.

所定条件が成立した場合(S42:YES)は、MAXベットボタン演出処理が実行される(S43)。即ち、当籤確率に応じたボタン操作演出としてMAXベットボタン56cの点灯態様(色変化や点滅等)の変更と画像演出が行われる(S43)。これにより、MAXベットボタン56cの操作が遊技者に対して促されることになる。本実施形態では、内部当籤役が当籤確率1/100のRBのときには赤点灯が50%、緑点灯が30%、青点灯が10%、点灯無しが10%とし、当籤確率1/50のスイカのときには赤点灯が10%、緑点灯が20%、青点灯が40%、点灯無しが30%とし、点灯色に応じてボーナス当籤の期待度を変化させるようにしている。他の役でも所定条件の成立抽籤は行っているが、ここでは省略する。また、ボタン点灯色に対応する画像演出を液晶表示装置54上にて行う。これにより、遊技者はボタン点灯色及び液晶表示装置54での表示により当籤役の期待度を知ることができる。   If the predetermined condition is satisfied (S42: YES), the MAX bet button effect process is executed (S43). That is, as a button operation effect corresponding to the winning probability, the lighting mode (color change, blinking, etc.) of the MAX bet button 56c and an image effect are performed (S43). As a result, the player is prompted to operate the MAX bet button 56c. In this embodiment, when the internal winning combination is RB with a winning probability of 1/100, the red lighting is 50%, the green lighting is 30%, the blue lighting is 10%, and the lighting is not 10%. In this case, red lighting is set to 10%, green lighting is set to 20%, blue lighting is set to 40%, and no lighting is set to 30%, and the expectation level of the bonus winning is changed according to the lighting color. The lottery that fulfills the predetermined condition is also performed for other combinations, but is omitted here. Further, an image effect corresponding to the button lighting color is performed on the liquid crystal display device 54. Thereby, the player can know the expected degree of winning combination by the button lighting color and the display on the liquid crystal display device 54.

そして、遊技者によりMAXベットボタン56cが操作されたか否かが判定される(S44)。操作されていない場合(S44:NO)には、全てのリール53a・53b・53cが停止したか否かが判定される(S45)。操作された場合(S44:YES)にはS47へ進む。S45において、全てのリール53a・53b・53cが停止していない場合(S45:NO)には、S44へ戻り、全てのリール53a・53b・53cが停止されるか又はMAXベットボタン56cが操作されるまで繰り返しループする。S45において、全てのリール53a・53b・53cが停止したと判定された場合(S45:YES)には、演出表示を終了させる(S46)。この場合、ベット用ボタンランプ75a・75b・75c及び液晶表示装置54の表示を変更させずに終了させることとなる。S47はS44においてベットボタン56a・56b・56cが操作されたときに行う処理であって、表示している演出表示を変更させて表示する処理を行う(S47)。この処理は、例えばS43で液晶表示装置54において、MAXベットボタン56cを模した赤色の画像を表示し、さらに赤文字で『押せ!!』の表示を実行しつつベット用ボタンランプ75a・75b・75cでは赤色点灯を行っていた状態から、金色文字で『期待度80%!!』に変更させる処理を行う。ベット用ボタンランプ75a・75b・75cについては、これ以上操作しても何も起こらないため、点灯を終了させる。このようにMAXベットボタン56cの操作を促し、操作後にさらに演出が変化する場合、特にボーナス当籤期待度をより明確にするような演出に変化させる場合には遊技者のボタン操作への意欲が向上し、より効果的な演出を実行可能となる。ボタン演出は一例であり、例えば所定時間の間は何回でもボタン操作を受付け、操作回数により演出が次第に変化していくボタン連打演出などでもよい。S47が終了した場合、全てのリール53a・53b・53cが停止したか否かが判定される(S48)。全てのリール53a・53b・53cが停止していない場合(S48:NO)には、全てのリール53a・53b・53cが停止されるまで繰り返しループする。全てのリール53a・53b・53cが停止したと判定された場合(S48:YES)には、演出表示を終了させる(S49)。S49又はS46が終了した場合、本ルーチンが終了される。   Then, it is determined whether or not the MAX bet button 56c has been operated by the player (S44). If not operated (S44: NO), it is determined whether or not all the reels 53a, 53b, 53c have been stopped (S45). If operated (S44: YES), the process proceeds to S47. If all the reels 53a, 53b, and 53c are not stopped in S45 (S45: NO), the process returns to S44, and all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped or the MAX bet button 56c is operated. Loop repeatedly until In S45, when it is determined that all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped (S45: YES), the effect display is ended (S46). In this case, the display is ended without changing the display of the bet button lamps 75a, 75b, and 75c and the liquid crystal display device 54. S47 is a process performed when the bet buttons 56a, 56b, and 56c are operated in S44, and a process of changing and displaying the displayed effect display is performed (S47). In this process, for example, a red image imitating the MAX bet button 56c is displayed on the liquid crystal display device 54 in S43, and “Press! ! , While the button buttons 75a, 75b, and 75c for betting are lit red, the golden letters indicate “80% expectation! ! ”Is changed. The bet button lamps 75a, 75b, and 75c are turned on because nothing happens even if they are operated further. In this way, when the player is prompted to operate the MAX bet button 56c and the performance further changes after the operation, especially when the bonus winning expectation degree is changed to a more clear performance, the player's willingness to operate the button is improved. Thus, more effective performance can be executed. The button effect is an example. For example, the button operation may be received any number of times during a predetermined time, and the button repeated effect may be changed gradually depending on the number of operations. When S47 is completed, it is determined whether or not all the reels 53a, 53b, 53c are stopped (S48). When all the reels 53a, 53b, and 53c are not stopped (S48: NO), a loop is repeatedly performed until all the reels 53a, 53b, and 53c are stopped. When it is determined that all the reels 53a, 53b, 53c are stopped (S48: YES), the effect display is ended (S49). When S49 or S46 is finished, this routine is finished.

以上、本発明の実施形態1・2を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although Embodiment 1 * 2 of this invention was demonstrated, it only showed the specific example and does not specifically limit this invention, A specific structure etc. can change a design suitably. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the present embodiments. It is not limited to things.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。   The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.

1 遊技機
2 遊技媒体管理装置
11 主基板
12 サブ基板
15 遊技機側接続端子板
51 キャビネット
52 フロントドア
54 液晶表示装置(エラー報知部)
62 スピーカ(エラー報知部)
67 電源装置
68 スイッチ部
72 サブ制御回路(ドア監視ユニット)
80 サブドア
81 フロントドア施錠装置
82 サブドア施錠装置
88 独立空間
90 貸出装置接続端子板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game media management apparatus 11 Main board 12 Sub board 15 Game machine side connection terminal board 51 Cabinet 52 Front door 54 Liquid crystal display device (error notification part)
62 Speaker (Error notification unit)
67 Power supply device 68 Switch unit 72 Sub control circuit (door monitoring unit)
80 Subdoor 81 Front door locking device 82 Subdoor locking device 88 Independent space 90 Rental device connection terminal board

Claims (3)

前面に開口部を有する遊技機本体と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられたフロントドアと、
スイッチ部を有する電源装置と、
所定の信号を外部へ出力する端子板と、
エラー発生時に所定の態様でエラーを報知するエラー報知手段と、
前記フロントドアの一部分に形成されたサブドアと、
を備える遊技機であって、
前記エラー報知手段は、前記フロントドアが開放された場合と、前記サブドアが開放された場合とで異なる態様でエラー報知を行い、
前記サブドアを開放したときに前記スイッチ部及び前記端子板への接触が可能となる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine body having an opening on the front surface;
A front door attached to the gaming machine main body so as to be opened and closed;
A power supply device having a switch part;
A terminal board for outputting a predetermined signal to the outside;
Error notification means for notifying an error in a predetermined manner when an error occurs;
A sub door formed in a part of the front door;
A gaming machine comprising
The error notification means performs error notification in a different manner when the front door is opened and when the sub door is opened,
The gaming machine is characterized in that when the sub door is opened, the switch portion and the terminal plate can be contacted.
遊技媒体データを管理する遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された遊技機であって、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板と、
スイッチ部を有し、当該遊技機の各部に対して電力を供給する電源装置と、
エラー発生時に所定の態様でエラーを報知するエラー報知手段と、
前面に開口部を有し、当該遊技機の各部を収容する遊技機本体と、
前記遊技機本体の開口部を開閉するフロントドアと、
前記フロントドアの一部分に形成され、前記電源装置のスイッチ部を操作するためのサブドアと、
前記遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板と、
を備え、
前記遊技機本体の内部の仕切られた独立空間に前記電源装置と前記貸出装置接続端子板が配置され、前記サブドアによって前記独立空間が開閉され
前記エラー報知手段は、前記フロントドアが開放された場合と、前記サブドアが開放された場合とで異なる態様でエラー報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine connected to a gaming medium management device for managing gaming medium data so as to be able to transmit and receive,
A bet number designating section for accepting bet number designation by the player;
A bet processing unit that enables reception of a bet of game medium data according to the bet number specified in the bet number specifying unit by a signal transmitted from the game medium management device;
A game processing unit for executing a game on the precondition of accepting a bet of the game medium data;
A payout processing unit for determining the payout number of the game medium data based on the result of the game;
A gaming machine-side connection terminal board for transmitting paid-out gaming medium number data determined by the payout processing unit to the gaming medium management device;
A power supply device having a switch part and supplying power to each part of the gaming machine;
Error notification means for notifying an error in a predetermined manner when an error occurs;
A gaming machine main body having an opening on the front surface and housing each part of the gaming machine;
A front door that opens and closes the opening of the gaming machine body;
A sub door formed on a part of the front door for operating a switch part of the power supply device;
Lending device connection terminal plate connected to the game medium management device so as to be able to transmit and receive,
With
The power supply device and the lending device connection terminal plate are arranged in a partitioned independent space inside the gaming machine body, and the independent space is opened and closed by the sub door ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the error notification means performs error notification in a different manner between when the front door is opened and when the sub door is opened .
遊技機と、前記遊技機の遊技媒体データを管理する遊技媒体管理装置とが送受信可能に接続された遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板と、
スイッチ部を有し、当該遊技機の各部に対して電力を供給する電源装置と、
エラー発生時に所定の態様でエラーを報知するエラー報知手段と、
前面に開口部を有し、当該遊技機の各部を収容する遊技機本体と、
前記遊技機本体の開口部を開閉するフロントドアと、
前記フロントドアの一部分に形成され、前記電源装置のスイッチ部を操作するためのサブドアと、
前記遊技媒体管理装置と送受信可能に接続された貸出装置接続端子板と、
を備え、
前記サブドアによって開閉される前記遊技機本体の内部の仕切られた独立空間に、前記電源装置と前記貸出装置接続端子板が配置され、
前記エラー報知手段は、前記フロントドアが開放された場合と、前記サブドアが開放された場合とで異なる態様でエラー報知を行い、
前記遊技媒体管理装置は、
前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
A gaming system in which a gaming machine and a gaming medium management device that manages gaming medium data of the gaming machine are connected to be able to transmit and receive,
The gaming machine is
A bet number designating section for accepting bet number designation by the player;
A bet processing unit that enables reception of a bet of game medium data according to the bet number specified in the bet number specifying unit by a signal transmitted from the game medium management device;
A game processing unit for executing a game on the precondition of accepting a bet of the game medium data;
A payout processing unit for determining the payout number of the game medium data based on the result of the game;
A gaming machine-side connection terminal board for transmitting paid-out gaming medium number data determined by the payout processing unit to the gaming medium management device;
A power supply device having a switch part and supplying power to each part of the gaming machine;
Error notification means for notifying an error in a predetermined manner when an error occurs;
A gaming machine main body having an opening on the front surface and housing each part of the gaming machine;
A front door that opens and closes the opening of the gaming machine body;
A sub door formed on a part of the front door for operating a switch part of the power supply device;
Lending device connection terminal plate connected to the game medium management device so as to be able to transmit and receive,
With
The power supply device and the lending device connection terminal plate are disposed in a partitioned independent space inside the gaming machine main body that is opened and closed by the sub door,
The error notification means performs error notification in a different manner when the front door is opened and when the sub door is opened,
The game media management device includes:
A lending processing unit that manages the number of lending of the game medium data based on the bet number of the game medium data transmitted to the bet processing unit and the payout game medium number data transmitted from the gaming machine side connection terminal board When,
A medal information processing unit that accepts a bet of the game medium data in the bet processing unit when the bet number specified in the bet number specifying unit is equal to or less than the lending number;
A deposit processing unit that accepts a player's deposit so as to be able to be added to the number of borrowed game media data;
A gaming system comprising:
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