以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態とし、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、大入賞口が閉鎖状態であるときに比べ大入賞口が開放状態であるときは、遊技者にとって有利となる。
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、確定飾り図柄の停止表示後に始動入賞記憶表示エリア5H(後述)に表示されているターゲット(後述)の保留表示を変化させる演出(先読予告演出(後述)の一態様)である。
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の左側(複数の他の保留表示があれば最も左側の保留表示の更に左側)に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側(右側)に移動(シフト)する。
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の右側(複数の他の保留表示があれば最も右側の保留表示の更に右側)に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示)を表示するエリア(図1において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する)を配置してもよい。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRの間などに今回表示エリアを配置してもよい。
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、導出表示された確定特別図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)であった場合には、特図表示結果は特定表示結果(「大当り」)となる。また、導出表示された確定特別図柄が所定の特別図柄(大当り図柄とは異なる小当り図柄)であった場合には、特図表示結果は所定表示結果(「小当り」)となる。また、導出表示された確定特別図柄が大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄であった場合には、特図表示結果は「ハズレ」となる。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図表示結果が特定表示結果(「大当り」)となった後には(確定特別図柄として大当り図柄が導出表示された後には)、特定遊技状態として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、所定の上限時間に達するまで、または、入賞球が所定の上限個数に達するまで、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技(単に、ラウンドとも称する)が、所定の上限回数、繰り返し実行される。
大当り遊技状態には、出玉数が比較的多い通常開放ラウンド大当り遊技状態と、出玉数が比較的少ない短期開放ラウンド大当り遊技状態とがあってもよい。即ち、通常開放ラウンド大当り遊技状態は、短期開放ラウンド大当り遊技状態に比べ、繰り返し実行されるラウンドの上限回数や、各ラウンドにおいて大入賞口が開放される期間(上限時間、上限個数)などを多くしている。なお、短期開放ラウンド大当り遊技状態には、実質的に出玉無のものも含まれる。
例えば、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、例えば、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を通常開放ラウンド大当り遊技状態に対応する大当り図柄(通常開放ラウンド大当り図柄とも称する)とし、例えば、「5」の数字を示す特別図柄を短期開放ラウンド大当り遊技状態に対応する大当り図柄(短期開放ラウンド大当り図柄とも称する)としてもよい。つまり、確定特別図柄として「3」または「7」の大当り図柄が導出表示された場合には、通常開放ラウンド大当り遊技状態(例えば、上限時間29秒間、上限個数10個、上限回数15回)に制御され、確定特別図柄として「5」の大当り図柄が導出表示された場合には、短期開放ラウンド大当り遊技状態(例えば、上限時間0.1秒間、上限個数2個、上限回数2回)に制御されるようにしてもよい。
特図表示結果が所定表示結果(「小当り」)となった後には(確定特別図柄として小当り図柄が導出表示された後には)、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。なお、小当り遊技状態においては、短期開放ラウンド大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、予告対象となる可変表示がリーチ状態となるか否かや予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に当該予告対象となる可変表示の保留情報(特図保留情報)などに基づいて判定し(先読みし)、判定結果に基づいて当該予告対象となる可変表示がリーチ状態となる可能性や当該予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前などに遊技者に予告又は示唆する予告演出である。以下の説明において、先読みされた特図保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)とも称し、ターゲットの保留情報(保留データ)に対応する可変表示(予告対象となる可変表示)をターゲットの可変表示とも称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示とも称する。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、特図表示結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、特図表示結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。
なお、図5において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。
特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果に割り当てられている。
図6は、特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。図6(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(C)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図6(D)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
即ち、通常状態又は時短状態の第1特図ゲームにおいては、図6(A)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、256個(例えば、「512」〜「767」など)の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約0.4%(256÷65536)である。また、64768個(例えば、「768」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約98.8%(64768÷65536)である。また、通常状態又は時短状態の第2特図ゲームにおいては、図6(B)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、65024個(例えば、「512」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約99.2%(65024÷65536)である。また、確変状態の第1特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(C)に示す通りである。また、確変状態の第2特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(D)に示す通りである。
図6(A)及び図6(C)に示すように、第1特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。同様に、図6(B)及び図6(D)に示すように、第2特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。
また、図6(A)〜図6(D)に示すように、第1特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、第1特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第2特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがROM101に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別に割り当てられている。
図7は、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図7(A)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図7(B)は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第1特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(A)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、46個(例えば、「36」〜「81」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は46%(46÷100)である。また、18個(例えば、「82」〜「99」など)の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は18%(18÷100)である。また、第2特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(B)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、64個(例えば、「36」〜「99」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は64%(64÷100)である。
図7(A)及び図7(B)に示すように、第1特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ROM101に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
例えば、ROM121には、先読予告演出の実行有無を決定するために参照される先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、1種類の先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出の実行有無は、ROM121に記憶されている、先読予告演出実行有無決定テーブルと、先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6(非図示)とに基づいて決定される。
また、ROM121には、先読予告演出の演出実行態様(演出内容や実行開始タイミングや連続実行回数など)を示す先読予告演出パターンを決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出パターンは、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた先読予告演出パターン決定テーブルと、先読予告演出パターン決定用の乱数値MR7(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の先読予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の先読予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな先読予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、入賞時(始動入賞記憶表示エリア5HLへの追加時)の保留表示の表示態様(入賞時保留表示態様とも称する)を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値MR8(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、始動入賞記憶表示エリア5HLに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ROM121に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値MR9(非図示)とに基づいて決定される。
また、ROM121には、保留表示態様を変化させる場所(保留表示態様を変化させるタイミング)を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、保留記憶数(第1特図保留記憶数)と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ROM121に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、主予告演出の実行有無を決定するために参照される主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動パターンに応じた複数の主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、主予告演出の実行有無は、ROM121に記憶されている、変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルと、主予告演出実行有無決定用の乱数値MR11(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の主予告演出実行有無決定テーブルに代えて、全部の主予告演出実行有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな主予告演出実行有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、主予告演出の種類(演出内容など)を示す主予告演出パターンを決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動パターンに応じた複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、主予告演出パターンは、ROM121に記憶されている、変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルと、主予告演出パターン決定用の乱数値MR12(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
なお、説明の便宜上、先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6〜主予告演出パターン決定用の乱数値MR12の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値MR2などと同じく100個(「0」〜「99」)であるものとする。
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされ、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」〜「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「1」〜「3」に夫々シフトされ、また、図10(B)に示す格納状態において第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「3」「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に夫々シフトされる。
また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。
ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS401において選択した特図表示結果決定テーブルと、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS403)。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。
ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。即ち、CPU103は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、CPU103は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データがあるかを判定する。
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。なお、ROM101には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、4種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL4」)が記憶されているものとする。図16は、ROM101に記憶されている4種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL4」)のなかから何れかを選択する選択例である。図17(A)〜図17(D)は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL4」)による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図4に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る個数は100個(「0」〜「99」)である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図7の如く一方から他方(割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数)が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図17の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄(列)にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
図16及び図17によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ(「PA4」又は「PB4」)や、スーパーリーチβの変動カテゴリ(「PA5」又は「PB5」)が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるとき(保留1個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」の決定割合は2%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるとき(保留2個目又は保留3個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるとき(保留4個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%となっているのに対し、特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」に示すように変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」の決定割合は40%となっている。
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときに比べて、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は0%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%となっている。
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。なお、図15(A)に示すステップS402の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。例えば、ステップS239の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。ステップS242の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、図15(A)に示すステップS409の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。ステップS243の処理に続いて、大当り種別を決定する(ステップS244)。例えば、ステップS242の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、始動入賞時処理において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出する。
続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、図15(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
図19は、変動パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ROM101には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)に応じた変動パターン決定テーブルとして、8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)〜図19(H)は、夫々の変動パターン決定テーブルによる、変動パターンの決定割合を表している。
なお、図5、図16、図17および図19によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜変動パターン「PA4−4」、変動パターン「PB4−1」〜変動パターン「PB4−4」)や、スーパーリーチβに係る変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜変動パターン「PA5−4」、変動パターン「PB5−1」〜変動パターン「PB5−4」)の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン(例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」))などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている(スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い)。
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS413)、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図21は、コマンド解析処理として、図20のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
図22は、演出制御プロセス処理として、図20のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。図23は、始動入賞判定処理として、図22のステップS150にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図23に示す始動入賞判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS153;No)、始動入賞判定処理(ステップS150)を終了する。
ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、先読予告演出決定処理を実行する(ステップS160)。先読予告演出決定処理には、先読予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の先読予告演出の演出実行態様(先読予告演出パターン)を決定する処理や、上述の決定内容を記憶する処理などが含まれている。なお、連続実行する先読予告演出として、本実施形態では、当該保留(ターゲット)以外の変動においてメータ値(メーター値)をアップさせるメータアップ演出を実行し、当該保留(ターゲット)の変動においてメータ値を消費してメータ値に応じた発展演出を実行するものとする。
また、先読予告バッファ194Bには、先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)を記憶する記憶領域として、ターゲットの保留情報の特図表示結果に応じた複数の記憶領域が設けられている。本実施形態においては、大当りと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶する大当り用の記憶領域、リーチハズレと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶するリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶する非リーチハズレ用の記憶領域とが設けられている。即ち、上述の3種類の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)が、先読予告バッファ194Bの夫々のバッファ番号(「1」〜「8」)の格納領域内に設けらえている。
図24は、先読予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、当該保留は大当りであるか否かを判定する(ステップS601)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ(「PB3」「PB4」「PB5」)であるか否かを判定する。
ステップS601にて大当りであると判定したときは(ステップS601;Yes)、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。具体的には、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の大当り用の記憶領域(バッファ番号「1」の格納領域内の大当り用の記憶領域、バッファ番号「2」の格納領域内の大当り用の記憶領域、…、バッファ番号「8」の格納領域内の大当り用の記憶領域)のうち、少なくとも1箇所の大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS602にて大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS602;No)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の大当り用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS603)。
図25は、先読予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。具体的に、図25は、ROM121に記憶されている1種類の先読予告演出実行有無決定テーブルによる、先読予告演出の実行有無の決定割合を表している。即ち、ステップS603の処理において、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
続いて、演出制御用CPU120は、先読予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS604;Yes)、先読予告演出パターンを決定する(ステップS605)。
図26は、先読予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ROM121には、第1特図保留記憶数と、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)に応じた先読予告演出パターン決定テーブルとして、5種類の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図26(A)は、ROM121に記憶されている5種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第1特図保留記憶数が4(当該第1始動入賞が保留4個目)であって特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」)であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図26(B)は、上述の5種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第1特図保留記憶数が4であって特図表示結果「リーチハズレ」又は「大当り」に対応する変動カテゴリ(「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図26(C)は、上述の5種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第1特図保留記憶数が3(当該第1始動入賞が保留3個目)であって特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリであるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図26(D)は、上述の5種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第1特図保留記憶数が3であって特図表示結果「リーチハズレ」又は「大当り」に対応する変動カテゴリであるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図26(E)は、上述の5種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第1特図保留記憶数が2であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。なお、本実施形態では、第1特図保留記憶数が1であるときには先読予告演出を実行しないようにしている。従って、本実施形態では、第1特図保留記憶数が1に対応する、先読予告演出パターン決定テーブルは用意していない。
図26(A)の先読予告演出パターン「SE4−2」は、当該保留(ターゲット)の変動の1つ前の変動である次次次変動から2回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(A)の先読予告演出パターン「SE4−1」は、当該保留(ターゲット)の変動である次次次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。 図26(B)の先読予告演出パターン「SE4−4」は、当該保留(ターゲット)の変動の3つ前の変動である次変動から4回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動(ターゲットの変動の3つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次変動(ターゲットの変動の2つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ実行し、次次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(B)の先読予告演出パターン「SE4−3」は、当該保留(ターゲット)の変動の2つ前の変動である次次変動から3回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動(ターゲットの変動の2つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(C)の先読予告演出パターン「SE3−2」は、当該保留(ターゲット)の変動の1つ前の変動である次次変動から2回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(C)の先読予告演出パターン「SE3−1」は、当該保留(ターゲット)の変動である次次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(D)の先読予告演出パターン「SE3−3」は、当該保留(ターゲット)の変動の3つ前の変動である次変動から3回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動(ターゲットの変動の2つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。なお、図26(D)の先読予告演出パターン「SE3−2」は図26(C)の先読予告演出パターン「SE3−2」と同様、図26(D)の先読予告演出パターン「SE3−1」は図26(C)の先読予告演出パターン「SE3−1」と同様である。図26(E)の先読予告演出パターン「SE2−2」は、当該保留(ターゲット)の変動の1つ前の変動である次変動から2回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)にてメータアップ演出を実行し、次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図26(E)の先読予告演出パターン「SE2−1」は、当該保留(ターゲット)の変動である次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動(ターゲットの変動)にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。なお、図26などにおける「次変動」「次次変動」「次次次変動」「次次次次変動」とは、第1始動入賞に係る変動である。
即ち、ステップS605の処理において、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている5種類の先読予告演出パターン決定テーブルのなかから、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリと、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)により指定された第1特図保留記憶数に応じた先読予告演出パターン決定テーブルを選択し、選択した先読予告演出パターン決定テーブルと先読予告演出パターン決定用の乱数値MR7とに基づいて、先読予告演出パターンを決定する。なお、第1特図保留記憶数が1の場合には、上述したように、先読予告演出は用意していないため、先読予告演出パターンは決定されない。ステップS615、ステップS625においても同様である。
ステップS605の処理を実行した後には、大当り用の記憶領域に、ステップS605の処理にて決定された先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)を記憶する(ステップS606)。即ち、ステップS605の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報を大当り用の記憶領域に記憶する。一例として、図26(A)の先読予告演出パターン「SE4−2」が決定された場合には、次次次変動(ターゲットの変動の1つ前の変動)に対応する大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータを記憶し、次次次次変動(ターゲットの変動)に対応する大当り用の記憶領域に発展演出に関するデータを記憶する。そして、先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。なお、第1特図保留記憶数が1の場合には、先読予告演出パターンは決定されないため、ステップS606の処理は実行しない。後述のステップS616、ステップS626についても同様である。
なお、ステップS606において大当り用の記憶領域に記憶される「メータアップ演出に関するデータ」とは、メータアップ演出を実行する旨を示す情報であってもよいし、実行される先読予告演出の内容がメータアップ演出である旨を示す情報であってもよいし、メータアップ演出の演出データであってもよい。また、ステップS606において大当り用の記憶領域に記憶される「発展演出に関するデータ」とは、発展演出を実行する旨を示す情報であってもよいし、実行される先読予告演出の内容が発展演出である旨を示す情報であってもよいし、発展演出の演出データであってもよい。後述のステップS616やステップS626においてリーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域に記憶される、「メータアップ演出に関するデータ」「発展演出に関するデータ」についても同様である。
ステップS602にて大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき(ステップS602;Yes)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の大当り用の記憶領域の少なくとも1箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップS604にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS604;No)、ステップS605の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。
一方、演出制御用CPU120は、ステップS601にて当該保留は大当りでないと判定したときは(ステップS601;No)、当該保留はリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS611)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA3」「PA4」「PA5」)であるか否かを判定する。
ステップS611にてリーチハズレであると判定したときは(ステップS611;Yes)、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が記憶されているか否かを判定する(ステップS612)。具体的には、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所のリーチハズレ用の記憶領域のうち、少なくとも1箇所のリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS612にてリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS612;No)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所のリーチハズレ用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。具体的には、ステップS603の処理と同様、ROM121に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
続いて、演出制御用CPU120は、先読予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS614;Yes)、先読予告演出パターンを決定する(ステップS615)、続いて、リーチハズレ用の記憶領域に、ステップS615の処理にて決定された先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)を記憶する(ステップS616)。即ち、ステップS616の処理では、ステップS615の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報をリーチハズレ用の記憶領域に記憶する。そして、先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。
ステップS612にてリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき(ステップS612;Yes)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所のリーチハズレ用の記憶領域の少なくとも1箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップS614にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS614;No)、ステップS615の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。
一方、演出制御用CPU120は、ステップS611にて当該保留はリーチハズレでないと判定したときは(ステップS611;No)、当該保留は非リーチハズレであるか否かを判定する(ステップS621)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」)であるか否かを判定する。
ステップS621にて非リーチハズレであると判定したときは(ステップS621;Yes)、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が記憶されているか否かを判定する(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の非リーチハズレ用の記憶領域のうち、少なくとも1箇所の非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS622にて非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS622;No)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の非リーチハズレ用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。具体的には、ステップS603の処理と同様、ROM121に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
続いて、演出制御用CPU120は、先読予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS624;Yes)、先読予告演出パターンを決定する(ステップS625)、続いて、非リーチハズレ用の記憶領域に、ステップS625の処理にて決定された先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)を記憶する(ステップS626)。即ち、ステップS626の処理では、ステップS625の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報を非リーチハズレ用の記憶領域に記憶する。そして、先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。
ステップS621にて非リーチハズレでないと判定したときや(ステップS621;No)、ステップS622にて非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき(ステップS622;Yes)、即ち、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の非リーチハズレ用の記憶領域の少なくとも1箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップS624にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS624;No)、ステップS625の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理(ステップS160)を終了する。
先読予告演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、保留表示態様決定処理を実行する(ステップS161)。保留表示態様決定処理には、入賞時保留表示態様(始動入賞記憶表示エリア5HLへの追加時の保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5HLに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定する処理や、保留表示の表示態様を変化させる場合の当該変化の場所(変化のタイミング)を決定する処理や、上述の決定内容を記憶する処理などが含まれている。
図27は、入賞時の保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。なお、ROM121には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)に応じた入賞時保留表示態様決定テーブルとして、7種類の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図27(A)〜図27(G)は、夫々の入賞時保留表示態様決定テーブルによる、入賞時保留表示態様の決定割合を表している。
図27によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。また、大当りになり易いリーチ(例えば、スーパリーチ)となるときには大当りになり難いリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図16、図17及び図27によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は、青色や白色の表示態様に比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色>黄色>青色>白色の順に、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている(赤色>黄色>青色>白色の順に大当りになり易い)。
即ち、保留表示態様決定処理(ステップS161)において、演出制御用CPU120は、図27に示した複数の入賞時保留表示態様決定テーブルのなかから、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した入賞時保留表示態様決定テーブルと入賞時保留表示態様決定用の乱数値MR8とに基づいて、入賞時保留表示態様を決定する。
図28は、保留表示の変化に関する決定割合を例示する説明図である。なお、ROM121には、第1特図保留記憶数や入賞時保留表示態様などに関係なく共通に参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されているものとする。また、ROM121には、第1特図保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されているものとする。図28(A)は、保留表示態様変化有無決定テーブルによる保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を表している。図28(B)は、ROM121に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第1特図保留記憶数が2(当該第1始動入賞が保留2個目)であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所(保留表示態様を変化させるタイミング)の決定割合を表している。図28(C)は、ROM121に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第1特図保留記憶数が3(当該第1始動入賞が保留3個目)であって、かつ、入賞時保留表示態様が白色または青色であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所の決定割合を表している。図28(D)は、ROM121に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第1特図保留記憶数が3であって、かつ、入賞時保留表示態様が黄色であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所の決定割合を表している。なお、非図示としたが、第1特図保留記憶数が4(当該第1始動入賞が保留4個目)であるときについても同様である。
即ち、入賞時保留表示態様を決定した演出制御用CPU120は、同じく保留表示態様決定処理(ステップS161)において、図28(A)に示した保留表示態様変化有無決定テーブルと保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値MR9とに基づいて、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。
なお、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理において入賞時保留表示態様として最も大当りになり易い態様である赤色を決定したときには、保留表示の表示態様を変化させないと決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、入賞時保留表示態様として赤色を決定した場合には、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する処理を実行することなく保留表示の表示態様を変化させないと決定するか、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する処理を実行した結果に関係なく、保留表示の表示態様を変化させないと決定するればよい。
また、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合には、図28(B)〜図28(D)などに示した複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのなかから、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)より指定された第1特図保留記憶数と、上述の如く決定した入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様変化場所決定テーブルと保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10とに基づいて、保留表示態様を変化させる場所を決定する。
なお、図28(B)〜図28(D)などに示した保留表示態様変化場所決定テーブルの夫々は、始動入賞記憶表示エリア5HLにおけるシフト時(保留4個目の位置から保留3個目の位置へのシフト時、保留3個目の位置から保留2個目の位置へのシフト時、または、保留2個目の位置から保留1個目の位置へのシフト時)、または、始動入賞記憶表示エリア5HLから今回表示エリアへのシフト時(当該変動時)の合計4回のシフトのタイミングのうち1回または2回のシフトのタイミングにおいて、シフト1回について1段階ずつ保留表示の表示態様を変化させる場合の設定例である。なお、1段階の保留表示の表示態様の変化とは、白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色の何れかである。
例えば、保留3個目の第1始動入賞について入賞時保留表示態様を白色とし、かつ、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合などには、図28(C)の保留表示態様変化場所決定テーブルが選択される。図28(C)の保留表示態様変化場所決定テーブルによれば、次変動にて白色→青色と変化する割合が30%、次次変動にて白色→青色と変化する割合が30%、当該変動(次次次変動)にて白色→青色と変化する割合が15%、次変動にて白色→青色と変化し、更に、次次変動にて青色→黄色と変化する割合が10%、次変動にて白色→青色と変化し、更に、当該変動にて青色→黄色と変化する割合が10%、次次変動にて白色→青色と変化し、更に、当該変動にて青色→黄色と変化する割合が5%となっている。
また例えば、保留3個目の第1始動入賞について入賞時保留表示態様を黄色とし、かつ、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合などには、図28(D)の保留表示態様変化場所決定テーブルが選択される。図28(D)の保留表示態様変化場所決定テーブルによれば、次変動にて黄色→赤色と変化する割合が40%、次次変動にて黄色→赤色と変化する割合が40%、当該変動(次次次変動)にて黄色→赤色と変化する割合が20%となっている。
そして、演出制御用CPU120は、上述の決定内容を先読予告バッファ194Bに記憶する。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、入賞時保留表示態様、保留表示の表示態様の変化の有無、保留表示の表示態様を変化させる場合の変化の場所(変化のタイミング)を記憶する。なお、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合には、保留表示の表示態様の変化に関して、保留表示の表示態様の変化の有無を記憶することなく、保留表示の表示態様を変化させる場所のみを記憶してもよい。
保留表示態様決定処理(ステップS161)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理(ステップS161)において決定した入賞時保留表示態様(始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された入賞時保留表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された入賞時保留表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留表示態様決定処理において決定した入賞時保留表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、始動入賞判定処理(ステップS150)を終了する。
なお、演出制御用CPU120は、ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定した場合において(ステップS152;Yes)、当該入賞以前の入賞による保留表示として白色以外の表示態様の保留表示が第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどに存在しているときには、当該入賞の保留表示態様決定処理(ステップS161)の実行を省略してもよい。なお、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、当該入賞以前の入賞に対応する保留表示として白色以外の表示態様の保留表示が第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどに存在しているか否かを判断すればよい。なお、保留表示態様決定処理の実行を省略したときには、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに白色の保留表示を追加すればよい。
ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS153;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する(ステップS165)。例えば、銀色(第2始動入賞記憶表示エリア5HRの専用色)の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する。そして、始動入賞判定処理(ステップS150)を終了する。
図22及び図23に示したステップS150の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
図29は、可変表示開始設定処理として、図22のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS710)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする(主予告演出パターンなどについても同様である)。
ステップS710の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、主予告演出決定処理を実行する(ステップS711)。主予告演出決定処理には、当該変動における主予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の主予告演出の種類(主予告演出パターン)を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。主予告演出決定処理の詳細は後述する。
主予告演出決定処理(ステップS711)を実行した後には、演出制御用CPU120は、先読予告演出実行設定処理を実行する(ステップS712)。先読予告演出実行設定処理には、先読予告バッファ194Bに記憶されている先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。先読予告演出実行設定処理の詳細は後述する。
先読予告演出実行設定処理(ステップS712)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS713)。具体的には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
また、保留消化処理(ステップS713)において、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理(ステップS161)の決定結果に基づいて保留表示の表示態様を変化させる。具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5HLの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があるときには、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。
保留消化処理(ステップS713)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS714)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS715)。例えば、ステップS710の処理、主予告演出決定処理(ステップS711)、先読予告演出実行設定処理(ステップS712)の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。
ステップS715の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS716)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)を、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップS716の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS718)、可変表示開始設定処理(ステップS171)を終了する。
図30は、主予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、当該可変表示において、主予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS730)。
図31は、主予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。なお、ROM121には、図5に示した変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルとして、24種類の主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されているものとする。図31(A)は、ROM121に記憶されている24種類の主予告演出実行有無決定テーブルのうち、変動パターン「PA1−1」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図31(B)は、上述の24種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「PA2−1」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図31(C)は、上述の24種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「PA3−1」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図31(D)は、上述の24種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「PB5−4」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。
即ち、ステップS730の処理において、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている24種類の主予告演出実行有無決定テーブルのなかから、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルを選択し、選択した主予告演出実行有無決定テーブルと主予告演出実行有無決定用の乱数値MR11とに基づいて、主予告演出を実行するか否かを決定する。
なお、図16、図17、図19および図31によれば、変動パターンの大当りのなり易さ(大当りになり易い変動パターンであるか否か)に応じて「実行あり」の決定割合が異なっている。具体的には、変動パターンが大当りになり易いほど「実行あり」の決定割合を高くしている。例えば、図31(B)の非リーチの変動パターン「PA2−1」と図31(C)のノーマルリーチの変動パターン「PA3−1」とを比較すると、変動パターン「PA3−1」の場合には、非リーチの変動パターン「PA2−1」の場合に比べて、「実行あり」の決定割合を高くしている。換言すれば、主予告演出が実行される場合には、主予告演出が実行されない場合に比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。
演出制御用CPU120は、主予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS731:No)、主予告演出決定処理(S711)を終了する。一方、主予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS731;Yes)、主予告演出パターンを決定する(ステップS732)。
図32は、主予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ROM121には、図5に示した変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルとして、24種類の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図32(A)は、ROM121に記憶されている24種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「PA2−1」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。図32(B)は、上述の24種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「PA3−1」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。図32(C)は、上述の24種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「PB5−4」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。
なお、主予告演出パターン「SY1」は、飾り図柄の可変表示開始時などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを予告又は示唆する全画面背景をカットイン表示させる予告演出である。主予告演出パターン「SY2−1」及び主予告演出パターン「SY2−2」は、飾り図柄の可変表示中などに、スーパーリーチへの発展の可能性があることなどを予告又は示唆する発展図柄を可変表示させる予告演出である。主予告演出パターン「SY2−2」は、発展図柄の煽り演出が主予告演出パターン「SY2−1」よりも長い。なお、ハズレとなるときに(変動パターン「PA1−1」〜「PA5−4」であるときに)、主予告演出パターン「SY2−1」や主予告演出パターン「SY2−2」が選択されたときには、例えば、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてからハズレとなるようにすればよい(発展図柄を有効ライン上に停止表示させないようにしてもよい)。一方、大当りとなるときに(変動パターン「PB3−1」〜「PB5−4」であるときに)、主予告演出パターン「SY2−1」や主予告演出パターン「SY2−2」が選択されたときには、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてから大当りとなるようにすればよい。主予告演出パターン「SY3−1」〜主予告演出パターン「SY3−4」は、飾り図柄の可変表示中などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、スーパーリーチへの発展の可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを予告又は示唆するウィンドウを1枚又は順番に連続して2枚以上表示させる予告演出である。主予告演出パターン「SY3−1」ではウィンドウ1迄が表示される(ウィンドウ2以降は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−2」ではウィンドウ1→ウィンドウ2と表示される(ウィンドウ3以降は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−3」ではウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3と表示される(ウィンドウ4は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−4」ではウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3→ウィンドウ4と表示される。
即ち、ステップS732の処理において、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている24種類の主予告演出パターン決定テーブルのなかから、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルと主予告演出パターン決定用の乱数値MR12とに基づいて、主予告演出パターンを決定する。
なお、図16、図17、図19および図32によれば、変動パターンの大当りのなり易さに応じて主予告演出パターンの決定割合が異なっている。具体的には、変動パターンが大当りになり易いほど、主予告演出パターン「SY1」や主予告演出パターン「SY2−1」の決定割合を低く、主予告演出パターン「SY3−3」や主予告演出パターン「SY3−4」の決定割合を高くしている。換言すれば、「SY3−3」や「SY3−4」の主予告演出パターンは、「SY1」や「SY2−1」の主予告演出パターンに比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、「SY3−4」>「SY3−3」>…>「SY2−1」>「SY1」の順に、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている(「SY3−4」>「SY3−3」>…>「SY2−1」>「SY1」の順に大当りになり易い)。
ステップS732の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS732の処理において選択された主予告演出パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS734)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS732の処理において選択された主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。そして、主予告演出決定処理(ステップS711)を終了する。
図33は、先読予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bに設けられている8箇所の大当り用の記憶領域のうち当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が記憶されているか否かを判定する(ステップS740)。ステップS740にて当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは(ステップS740;Yes)、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS741)。
例えば、当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に、メータアップ演出を実行する旨を示した情報(又は、実行される先読予告演出の内容がメータアップ演出である旨を示す情報)が記憶されている場合には、メータアップ演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、発展演出を実行する旨を示した情報(又は、実行される先読予告演出の内容が発展演出である旨を示す情報)が記憶されている場合には、発展演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすればよい。また、大当り用の記憶領域にメータアップ演出や発展演出の演出データを記憶する態様の場合には、大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出(又は、発展演出)の演出データに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすればよい。後述のステップS743やステップS745の処理においても同様である。
ステップS740にて当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS740;No)、演出制御用CPU120は、当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS742)。ステップS742にて当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは(ステップS742;Yes)、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS743)。
ステップS742にて当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS742;No)、演出制御用CPU120は、当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS744)。ステップS744にて当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは(ステップS744;Yes)、当該非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS745)。一方、ステップS744にて当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したとき(ステップS744;No)、先読予告演出実行設定処理(ステップS712)を終了する。
ステップS741、ステップS743、ステップS745の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該可変表示において発展演出を実行するか否かを判定する(ステップS746)。具体的に、ステップS741(又は、ステップS743、又は、ステップS745)の処理において、先読予告演出に関する情報として発展演出に関するデータに基づいて演出制御パターンを設定したか否かを判定する。ステップS746にて発展演出を実行すると判定したときは(ステップS746;Yes)、先読予告バッファ194Bに設けられている他の記憶領域(例えば、次回以降の各可変表示に対応する大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)に先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が記憶されているか否かを判定する(ステップS747)。ステップS747にて他の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは(ステップS747;Yes)、当該他の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリア(消去)する(ステップS748)。そして、先読予告演出実行設定処理(ステップS712)を終了する。
一方、ステップS746にて発展演出を実行しないと判定したとき(ステップS746;No)、即ち、ステップS741(又は、ステップS743、又は、ステップS745)の処理において、先読予告演出に関する情報としてメータアップ演出に関するデータに基づいて演出制御パターンを設定したときや、ステップS747にて他の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは(ステップS747;No)、先読予告演出実行設定処理(S712)を終了する。
図34は、先読予告バッファ194Bに記憶される先読予告演出に関する情報について説明する説明図である。例えば、演出制御バッファ設定部194の各格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)に、図10(B)に示すような情報が記憶されているような場合には、図10(C)の先読予告バッファ194Bの各格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)には、例えば、図34に示すように、先読予告演出に関する情報が記憶される場合がある。なお、図34内の「UP」は、先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータである(図35などにおいても同様。)。また、「EX」は、先読予告演出に関する情報(発展演出に関するデータ)である(図35などにおいても同様。)。
例えば、第1始動入賞として保留2個目の保留が非リーチハズレであって、ステップS625の処理にて図26(E)の先読予告演出パターン「SE2−2」が決定された場合には、ステップS626の処理において、図34に示すように、第1特図ゲームとして次変動に対応するバッファ番号「1」内の非リーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶され、第1特図ゲームとして次次変動(ターゲットの変動)に対応するバッファ番号「3」内の非リーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ(EX)が記憶される。続いて、第1始動入賞として保留3個目の保留がリーチハズレであって、ステップS615の処理にて図26(D)の先読予告演出パターン「SE3−3」が決定された場合には、ステップS616において、図34に示すように、第1特図ゲームとして次変動に対応するバッファ番号「1」内のリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶され、第1特図ゲームとして次次変動に対応するバッファ番号「3」内のリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶され、第1特図ゲームとして次次次変動(ターゲットの変動)に対応するバッファ番号「4」内のリーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ(EX)が記憶される。
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
パチンコ遊技機1の主基板11の側では、第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。CPU103は、判定結果である特図表示結果と、ステップS215において更新した保留記憶数と、ステップS217において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。変動カテゴリを判定したCPU103は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS412において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
また、主基板11の側では、第1開始条件が成立した場合、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、まず、ステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと当該第1開始条件の成立時の保留記憶数とに基づいて変動カテゴリを判定し、判定した変動カテゴリと変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したCPU103は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS111において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、第1始動条件の成立した場合、演出制御用CPU120は、先読予告演出決定処理(ステップS160)において、当該保留が「大当り」になるか「リーチハズレ」になるか「非リーチハズレ」になるかの判定結果や、先読予告バッファ194Bの該当する記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域のうち上記判定結果に対応する記憶領域)に先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ)が既に記憶されているか否かに応じて、当該保留をターゲットとした先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS601、ステップS602、ステップS611、ステップS612、ステップS621、ステップS622)。また、演出制御用CPU120は、先読予告演出を実行すると決定した場合には、当該保留に対する上記判定結果や入賞時の第1保留記憶数に応じて先読予告演出パターンを決定し(ステップS605、ステップS615、ステップS625)、決定した先読予告演出パターンに応じた先読予告演出に関する情報を先読予告バッファ194Bの該当する記憶領域に記憶する(ステップS606、ステップS616、ステップS626)。また、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理(ステップS161)において保留表示の表示態様(例えば、入賞時保留表示態様や、保留変化の有無、態様など)を決定し、決定内容を先読予告バッファ194Bに記憶する。
また、演出制御基板12の側では、第1開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS710)。また、演出制御用CPU120は、主予告演出決定処理(ステップS711)において、主予告演出を実行するか否かを決定し(ステップS730)、主予告演出を実行すると決定した場合には、主予告演出パターンを決定し(ステップS732)、決定した主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS734)。
また、第1開始条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、先読予告演出実行設定処理(ステップS712)において、大当り用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、リーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かにかかわらず、大当り用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS741)。また、演出制御用CPU120は、大当り用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合であって、且つ、リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かにかかわらず、リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS743)。また、演出制御用CPU120は、大当り用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合であって、且つ、非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS745)。つまり、演出制御用CPU120は、大当り用の記憶領域>リーチハズレ用の記憶領域>非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用する。
図35〜図38は、先読予告演出の制御を説明するための説明図である。具体的には、図35〜図38は、先読予告バッファ194Bの各バッファ番号に対応する格納領域に設けられている、各記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)における、各時点の記憶内容を模式的に示し、時系列(図35(a)→図35(b)→…→図35(h)→図36(a)→…→図36(g)→図37(a)→…→図37(f)→図38(a)→図38(b))に並べたものである。図35(a)の上下3段のうち下段の横4つの箱は、ある時点における、バッファ番号「1」〜バッファ番号「4」の夫々に対応する大当り用の記憶領域を表し、上下3段のうち中段の横4つの箱はバッファ番号「1」〜バッファ番号「4」の夫々に対応するリーチハズレ用の記憶領域を表し、上下3段のうち上段の横4つの箱はバッファ番号「1」〜バッファ番号「4」の夫々に対応する非リーチハズレ用の記憶領域を表している。また、各箱内に記載の、「UP」はメータアップ演出に関するデータを表し、「EX」は発展演出に関するデータを表し、「−」は先読予告演出に関する情報が何も記憶されていない旨を表している。図35(b)〜図38(b)の夫々についても同様である。なお、図35〜図38においては、説明の簡略化のため、第1特図ゲームのみが連続して実行され、第2特図ゲームは実行されないものとする。つまり、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域は使用されるが、バッファ番号「5」〜「8」に対応する格納領域は使用されないものとする。なお、図35(b)以降に記載の黒三角印は、保留記憶数(第1特図保留記憶数)を表している。具体的には、バッファ番号「1」の上に黒三角印があるときは保留記憶数が1、バッファ番号「2」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が2、バッファ番号「3」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が3、バッファ番号「4」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が4である。
図39〜図41は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、画像表示装置5における各場面を時系列(図39(a)→図39(b)→…→図39(i)→図40(a)→…→図40(j)→図41(a)→…→図41(g))に並べたものである。なお、図39〜図41において画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。なお、図39〜図41においては、保留記憶の表示態様に関する内容や主予告演出に関する内容については省略している。
図35(a)は、図39(a)に示すように、保留記憶数0であって、保留M0に基づく飾り図柄の可変表示中における、ある時刻(時刻T0)における、先読予告バッファ194Bの各記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)の記憶内容である。図35(a)に示すように、時刻T0において、各記憶領域には先読予告演出に関する情報(メータアップ演出に関するデータ(UP)、発展演出に関するデータ(EX))は記憶されていない。
時刻T0以降、図39(b)に示すように、保留M0に基づく飾り図柄の可変表示中に入賞し(保留記憶数0→1)、当該入賞による保留(保留M1)が非リーチハズレと判定されたときには、図35(a)に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS622;No)、保留M1をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。例えば、保留M1をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図35(b)は、上記決定直後(時刻T1)における各記憶領域の記憶内容である。図35(b)に示すように、時刻T1において、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない(変化なし)。
時刻T1以降、図39(c)に示すように、確定飾り図柄(「6」「6」「0」)が停止する迄に入賞し(保留記憶数1→2)、当該入賞による保留(保留M2)が非リーチハズレと判定されたときには、図35(b)に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS622;No)、保留M2をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。例えば、保留M2をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE2−2」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS626)。図35(c)は、上記記憶直後(時刻T2)における各記憶領域の記憶内容である。図35(c)に示すように、時刻T2において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T2以降、保留M1を消化するときには(保留記憶数2→1)、保留M1の消化直前(シフト直前)においては、図35(d)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず(ステップS740;No、ステップS742;No)、非リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS744;Yes)、当該非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS745)。即ち、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。太枠内の「UP」に付した下線は、当該「UP」に基づいて演出制御パターンを設定する旨を表している(以下、同様)。図35(d)の下段図は、コマンドを消化するステップS716の処理(先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフト)の実行の直後(時刻T3)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T3において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図39(d)は、保留M1の消化時の表示例である。図39(d)に示すように、保留M1の消化時には、メータアップ演出(画面左のメータ領域のメータ値をアップさせる演出)が実行されている。具体的には、メータ値が0→1となっている。
時刻T3以降、図39(e)に示すように、確定飾り図柄(「0」「3」「7」)が停止する迄に2回連続して入賞し(保留記憶数1→2,2→3)、1個目の入賞による保留(保留M3)がリーチハズレと判定されたときには、図35(d)の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS612;No)、保留M3をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。例えば、保留M3をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図35(e)は、上記決定直後(時刻T4)における各記憶領域の記憶内容である。また、2個目の入賞による保留(保留M4)がリーチハズレと判定されたときには、図35(e)に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS612;No)、保留M4をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。例えば、保留M4をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE3−3」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS616)。図35(f)は、上記記憶直後(時刻T5)における各記憶領域の記憶内容である。図35(f)に示すように、時刻T5において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T5以降、保留M2を消化するときには(保留記憶数3→2)、保留M2の消化直前においては、図35(g)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず(ステップS740;No)、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS742;Yes)、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS743)。即ち、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図35(g)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T6)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T6において、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図39(f)は、保留M2の消化時の表示例である。図39(f)に示すように、保留M2の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が1→2となっている。
時刻T6以降、図39(g)に示すように、確定飾り図柄(「5」「4」「2」)が停止する迄に入賞し(保留記憶数2→3)、当該入賞による保留(保留M5)が非リーチハズレと判定されたときには、図35(g)の下段図に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS622;No)、保留M5をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。例えば、保留M5をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE3−2」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS626)。図35(h)は、上記記憶直後(時刻T7)における各記憶領域の記憶内容である。図35(h)に示すように、時刻T7において、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「3」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T7以降、保留M3を消化するときには(保留記憶数3→2)、保留M3の消化直前においては、図36(a)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず(ステップS740;No)、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS742;Yes)、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS743)。即ち、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図36(a)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T8)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T8において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図39(h)は、保留M3の消化時の表示例である。図39(h)に示すように、保留M3の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が2→3となっている。なお、図39(i)は、確定飾り図柄(「4」「3」「4」)の表示例である。
時刻T8以降、保留M4を消化するときには(保留記憶数2→1)、保留M4の消化直前においては、図36(b)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず(ステップS740;No)、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS742;Yes)、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS743)。即ち、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されている発展演出に関するデータ(EX)に基づいて演出制御パターンを設定する。また、先読予告演出に関する情報をクリアする(ステップS748)。図36(b)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T9)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T9においては、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない(クリアされている)。また、図40(a)及び図40(b)は、保留M4の消化時の表示例である。図40(a)及び図40(b)に示すように、保留M4の消化時には、発展演出が実行されている。具体的には、メータ領域をメータ値に応じた高さのジャンプ台に変化させるとともに、画面中央部に1以上の所定領域を表示させて、ジャンプ台から所定領域にキャラクタ等をジャンプさせる。ジャンプの着地点の領域に対応する演出の実行を予告又は示唆等する。なお、図40(c)は、所定領域「SP?」に対応して実行されたスーパーリーチ(ハズレ)の表示例である。また、図40(d)に示すように、発展演出の実行後にはメータ値はゼロに戻る(例えば、発展演出の一部としてメータ値をゼロにすればよい)。
時刻T9以降、図40(d)に示すように、確定飾り図柄(「7」「6」「7」)が停止する迄に2回連続して入賞し(保留記憶数1→2,2→3)、1個目の入賞による保留(保留M6)がリーチハズレと判定されたときには、図36(b)の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS612;No)、保留M6をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。例えば、保留M6をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図36(c)は、上記決定直後(時刻T10)における各記憶領域の記憶内容である。また、2個目の入賞による保留(保留M7)が非リーチハズレと判定されたときには、図36(c)に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS622;No)、保留M7をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。例えば、保留M7をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE3−2」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS626)。図36(d)は、上記記憶直後(時刻T11)における各記憶領域の記憶内容である。図36(d)に示すように、時刻T11において、バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T11以降、保留M5を消化するときには(保留記憶数3→2)、保留M5の消化直前においては、図36(e)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の各記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されいないため(ステップS740;No、ステップS742;No、ステップS744;No)、先読予告演出に関する情報に基づく演出制御パターンは設定されない。図36(e)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T12)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T12において、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図40(e)は、保留M5の消化時の表示例である。図40(e)に示すように、保留M5の消化時には、メータアップ演出などは実行されていない。
時刻T12以降、図40(f)に示すように、確定飾り図柄(「1」「3」「7」)が停止する迄に2回連続して入賞し(保留記憶数2→3,3→4)、1個目の入賞による保留(保留M8)がリーチハズレと判定されたときには、図36(e)の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS612;No)、保留M8をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。例えば、保留M8をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE3−3」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS616)。図36(f)は、上記記憶直後(時刻T13)における各記憶領域の記憶内容である。図36(f)に示すように、時刻T13において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、2個目の入賞による保留(保留M9)がリーチハズレと判定されたときには、図36(f)に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS612;Yes)、保留M9をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定する。図36(g)は、上記決定直後(時刻T14)における各記憶領域の記憶内容である。
時刻T14以降、保留M6を消化するときには(保留記憶数4→3)、保留M6の消化直前においては、図37(a)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず(ステップS740;No)、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS742;Yes)、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS743)。即ち、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図37(a)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T15)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T15において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図40(g)は、保留M6の消化時の表示例である。図40(g)に示すように、保留M6の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が0→1となっている。
時刻T15以降、図40(h)に示すように、確定飾り図柄(「5」「4」「5」)が停止する迄に入賞し(保留記憶数3→4)、当該入賞による保留(保留M10)が大当りと判定されたときには、図37(a)の下段図に示すように、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS602;No)、当該保留M10をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS603)。例えば、保留M10をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE4−4」を決定したものとする。この場合には、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS606)。図37(b)は、上記記憶直後(時刻T16)における各記憶領域の記憶内容である。図37(b)に示すように、時刻T16において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「4」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T16以降、保留M7を消化するときには(保留記憶数4→3)、保留M7の消化直前においては、図37(c)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS740;Yes)、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS741)。即ち、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図37(c)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T17)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T17において、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図40(i)は、保留M7の消化時の表示例である。図40(i)に示すように、保留M7の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が1→2となっている。
時刻T17以降、図40(j)に示すように、確定飾り図柄(「6」「0」「3」)が停止する迄に入賞し(保留記憶数3→4)、当該入賞による保留(保留M11)が非リーチハズレと判定されたときには、図37(c)の下段図に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS622;No)、保留M11をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS623)。例えば、保留M11をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE4−2」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS626)。図37(d)は、上記記憶直後(時刻T18)における各記憶領域の記憶内容である。図37(d)に示すように、時刻T18において、バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「4」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T18以降、保留M8を消化するときには(保留記憶数4→3)、保留M8の消化直前においては、図37(e)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS740;Yes)、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS741)。即ち、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図37(e)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T19)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T19において、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「2」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「3」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図41(a)は、保留M8の消化時の表示例である。図41(a)に示すように、保留M8の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が2→3となっている。なお、図41(b)は、確定飾り図柄(「5」「6」「5」)の表示例である。
時刻T19以降、保留M9を消化するときには(保留記憶数3→2)、保留M9の消化直前においては、図37(f)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS740;Yes)、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS741)。即ち、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ(UP)に基づいて演出制御パターンを設定する。図37(f)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T20)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T20において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。また、図41(c)は、保留M9の消化時の表示例である。図41(c)に示すように、保留M9の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が3→4となっている。なお、図41(d)は、確定飾り図柄(「1」「2」「1」)の表示例である。
時刻T20以降、図41(d)に示すように、確定飾り図柄(「1」「2」「1」)が停止する迄に入賞し(保留記憶数2→3)、当該入賞による保留(保留M12)がリーチハズレと判定されたときには、図37(f)の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため(ステップS612;No)、保留M12をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS613)。例えば、保留M12をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「SE3−3」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される(ステップS616)。図38(a)は、上記記憶直後(時刻T21)における各記憶領域の記憶内容である。図38(a)に示すように、時刻T21において、バッファ番号「1」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。バッファ番号「2」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている。バッファ番号「3」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ(EX)が記憶されている。
時刻T21以降、保留M10を消化するときには(保留記憶数3→2)、保留M10の消化直前においては、図38(b)の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため(ステップS740;Yes)、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS741)。即ち、バッファ番号「1」の大当り用の記憶領域に記憶されている発展演出に関するデータ(EX)に基づいて演出制御パターンを設定する。また、先読予告演出に関する情報をクリアする(ステップS748)。図38(b)の下段図は、ステップS716の処理の実行直後(時刻T22)における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻T22においては、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない(クリアされている)。また、図41(e)及び図41(f)は、保留M10の消化時の表示例である。図41(e)及び図41(f)に示すように、保留M10の消化時には、発展演出が実行されている。なお、図41(g)は、所定領域「熱!!」に対応して実行されたスーパーリーチ(大当り)の表示例である。
以上、上記実施形態による遊技機1は、所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が特定表示結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる大当り)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、CPU103による、図18のステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて確定特別図柄を決定する処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120による、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理(ステップS710)や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送する処理(ステップS715)など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて特定遊技結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段(例えば、CPU103による、図15の入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS403において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出(例えば、図39〜図41に示したメータ値を用いた先読予告演出など)の演出態様(例えば、図26の先読予告演出パターンなど)を決定する予告演出態様決定手段(例えば、演出制御用CPU120による、図24の先読予告演出決定処理(ステップS160)のステップS605、ステップS615、ステップS625において、先読予告演出パターンを決定する処理など)と、前記予告演出態様決定手段による前記演出態様の決定結果(例えば、ステップS605、ステップS615、ステップS625において決定された先読予告演出パターンなど)に応じた予告演出情報(例えば、メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータなどの先読予告演出に関する情報など)を所定の演出態様記憶部(例えば、先読予告バッファ194Bなど)に書き込む演出態様書込手段(例えば、演出制御用CPU120による、図24の先読予告演出決定処理(ステップS160)のステップS606、ステップS616、ステップS626の処理など)と、前記演出態様記憶部に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120による、先読予告バッファ194Bに記憶されている先読予告演出パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理(ステップS712)や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送する処理(ステップS715)など)とを備え、前記演出態様記憶部は、前記事前判定手段によって判定される判定結果に対応する複数の演出態様記憶領域(例えば、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域など)から構成され、前記演出態様書込手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出の演出態様が決定された場合に、前記演出態様記憶部を構成する複数の前記演出態様記憶領域のうち、当該保留情報に基づいて前記事前判定手段によって判定された判定結果に対応する何れかの前記演出態様記憶領域に、当該決定結果に応じた前記予告演出情報を書き込み(例えば、図24の先読予告演出決定処理において、当該保留が大当りであると判定された場合には大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し(ステップS606)、当該保留がリーチハズレであると判定された場合にはリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し(ステップS616)、当該保留が非リーチハズレであると判定された場合には非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し(ステップS626))、前記予告演出実行手段は、複数の前記演出態様記憶領域に前記予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの前記演出態様記憶領域を選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行する(例えば、図35〜図38に示すように、大当り用の記憶領域>リーチハズレ用の記憶領域>非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行する)。
上記構成によれば、予告演出態様決定手段によって決定された予告演出の演出態様に応じた予告演出情報が、複数の演出態様記憶領域のうち、判定結果に対応する何れかの演出態様記憶領域に書き込まれる。また、予告演出実行手段は、複数の演出態様記憶領域に予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの演出態様記憶領域を選択し、選択した演出態様記憶領域に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。従って、簡便且つ好適に、予告演出を連続して実行することができる。つまり、複数の演出態様記憶領域を備えるため、入賞時において予告演出情報を記憶する際の処理が簡便になる(入賞時における予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理を省略、又は、簡素化することができる)。例えば、上記実施形態においては、図24に示すように、予告演出情報(先読予告演出に関する情報)を書き換えるか否かの判断処理も、予告演出情報を書き換える書き換え処理も存在しない。また、変動時には、所定の優先順位に従って複数の演出態様記憶領域のなかから何れかの演出態様記憶領域を選択して予告演出を実行するため、入賞時に予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理などを省略等しても、好適に、先読予告演出を連続して実行することができる。例えば、上記実施形態においては、夫々の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)に書き換えられることなく記憶されている夫々の予告演出情報(先読予告演出に関する情報)のなかから、図33に示すように、大当り用の記憶領域に記憶されている予告演出情報>リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている予告演出情報>非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている予告演出情報の優先順に、予告演出情報を読み出して予告演出を実行するため、入賞時において予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理などを省略等しても、好適に、予告演出を連続して実行することができる。
即ち、前記演出態様記憶部は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域(例えば、大当り用の記憶領域など)と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターンなど)となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域(例えば、リーチハズレ用の記憶領域など)と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターンなど)とならないと判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域(例えば、非リーチハズレ用の記憶領域など)とを含んで構成される。また、前記予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域(例えば、大当り用の記憶領域など)と、少なくとも他の1つの前記演出態様記憶領域(例えば、リーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域など)とに、前記予告演出情報が記憶されている場合には、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域を優先して選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。
また、遊技機1は、前記予告演出実行手段によって予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数が、所定の許容回数を超えないように制御する連続実行制御手段(例えば、演出制御用CPU120による、図24の先読予告演出決定処理(ステップS160)のステップS602、ステップS612、ステップS622において、先読予告演出に関する情報が既に記憶されている場合には先読予告演出パターンを決定しないように制御する処理や、ステップS605、ステップS615、ステップS625において、図26に示すように連続実行回数を最大4回に制限する処理など)を更に備え、前記事前判定手段による判定結果が特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数よりも少ない。例えば、図26に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に記憶された先読予告演出に関する情報(予告演出情報)に基づいて先読予告演出が実行される可変表示に対する許容回数(最大連続実行回数)は2回であるが、リーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域に記憶された先読予告演出に関する情報に基づいて先読予告演出が実行される可変表示に対する許容回数(最大連続実行回数)は4回である。
上記構成によれば、特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数よりも少なくなる。従って、予告演出の実行頻度を維持しつつ、遊技者の期待を過剰に煽らないようにすることができる。
また、前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象とする予告演出を実行した場合には、当該保留情報に対応する可変表示の次に実行される可変表示に対応する保留情報を対象とした予告演出を実行しないようにしている。例えば、図33のステップS748に示すように、ターゲットに対する先読予告演出である発展演出を実行するときには、記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリアすることによって、発展演出を実行する可変表示の次に実行される可変表示において発展演出を実行しないようにしている。
上記構成によれば、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しなくなる。従って、先読予告演出(メータアップ演出、発展演出)が想定外に連続して実行されることを防止することができる。
なお、非リーチハズレの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ(EX)が記憶されているが、更に、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応するリーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている場合には、当該可変表示において、発展演出は実行されずにメータアップ演出が実行される。発展演出が実行されないため、夫々の記憶領域のデータはクリアされない。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出が実行される。また、リーチハズレの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応するリーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ(EX)が記憶されているが、更に、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応する大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている場合には、当該可変表示において、発展演出は実行されずにメータアップ演出が実行される。発展演出が実行されないため、夫々の記憶領域のデータはクリアされない。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出が実行される。また、大当りの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応する大当り用の記憶領域に発展演出に関するデータ(EX)が記憶されているが、更に、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」に対応する非リーチハズレ用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ(UP)が記憶されている場合であっても、当該可変表示において、発展演出が実行される。発展演出が実行されるため、夫々の記憶領域のデータはクリアされる。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出は実行されない。
以上から、非リーチハズレの保留→リーチハズレの保留→大当りの保留の順に入賞があった場合に、先読予告演出(メータアップ演出、発展演出)の連続実行回数は最も多くなる。例えば、非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE3−2」の1回目のメータアップ演出)→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の1回目のメータアップ演出)→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の2回目のメータアップ演出)→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の3回目のメータアップ演出)→大当りをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の1回目のメータアップ演出)→大当りをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の2回目のメータアップ演出)→大当りをターゲットとしたメータアップ演出(例えば、「SE4−4」の3回目のメータアップ演出)→大当りをターゲットとした発展演出(例えば、「SE4−4」の4回目のメータアップ演出)というように、先読予告演出を実行する可変表示が8回連続する場合がある。即ち、メータ値が7のときに発展演出が実行される場合がある。
また、大当りの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は7であるが、リーチハズレの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は4(非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→
リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとした発展演出となる場合のメータ値4)である。また、非リーチハズレの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は最大1(非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→非リーチハズレをターゲットとした発展演出となる場合のメータ値1)である。換言すれば、メータ値が大きいほど(先読予告演出を実行する可変表示の連続実行回数が多いほど)、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。
なお、発展演出について、メータ領域をメータ値に応じた高さのジャンプ台に変化させる、と説明したが、発展演出の実行時にメータ値が0であった場合(例えば、メータ値が0の状態にて「SE4−1」の発展演出を実行する場合など)には、ジャンプ台を表示しなくてもよいし、所定の高さのジャンプ台を表示してもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、先読予告演出の実行有無の決定割合は常に一定としているが(図25)、先読予告演出の実行有無の決定割合は条件に応じて異なるものであってもよい。例えば、先読予告演出の実行有無の決定割合を変動カテゴリに応じて異ならせてもよいし、保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、先読予告演出パターンの選択態様(図26)と同様、変動カテゴリ及び保留記憶数に応じて異ならせてもよい。
また、上記実施形態では、保留記憶数が4や3であるときは、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」)であるか、特図表示結果「リーチハズレ」又は特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ(「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」)あるか、に応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるが(図26(A)〜図26(D))、先読予告演出パターン決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」)であるか、特図表示結果「リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA3」「PA4」「PA5」)あるか、特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ(「PB3」「PB4」「PB5」)あるか、に応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、個々の変動カテゴリ毎に異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、保留記憶数が2であるときは、変動カテゴリによらずに、ある先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるが(図26(E))、保留記憶数が4や3であるときと同様、変動カテゴリに応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、保留記憶数が4や3であるときにおいても、保留記憶数が2であるときと同様、変動カテゴリによらずに、ある先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。即ち、保留記憶数に応じて先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。あるいは、図25に示した先読予告演出の実行有無の決定割合と同様、保留記憶数とも無関係に、常に同じ先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」)である場合には、先読予告演出の連続実行回数を2回以下としているが(図26(A)、図26(C))、3回又は4回としてもよい。なお、上記実施形態の如く、先読予告演出の連続実行回数を2回以下とすれば、上述したように、遊技者の期待を過剰に煽らないようにすることができる。
また、上記実施形態では、保留記憶数が1であるときは、先読予告演出を実行しないが、保留記憶数が1であるときにも先読予告演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、図24の先読予告演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、最初に、当該保留は大当りであるか、リーチハズレであるか、非リーチハズレであるかを判定し(ステップS601、ステップS611、ステップS621)、続いて、該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS602、ステップS612、ステップS622)、続いて、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンを決定しているが(ステップS603、ステップS605、ステップS613、ステップS615、ステップS623、ステップS625)、先読予告演出決定処理(ステップS160)の処理順序は、上記処理順序に限定されない。例えば、最初に、先読予告演出の実行有無を決定し、先読予告演出を実行する場合に、当該保留は大当りであるか、リーチハズレであるか、非リーチハズレであるかを判定して該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合に、先読予告演出パターンを決定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図33のステップS748に示すように、ターゲットに対する先読予告演出である発展演出を実行するときには、記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリアすることによって、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しないようにしているが、他の方法によって、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しないようにしてもよい。例えば、当該保留が非リーチハズレである場合には、当該保留の1つ前の保留について、リーチハズレ用の記憶領域又は大当り用の記憶領域の何れかに、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、当該保留について先読予告演出を実行しないと決定してもよい。また、当該保留がリーチハズレである場合には、当該保留の1つ前の保留について、大当り用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、当該保留について先読予告演出を実行しないと決定してもよい。
また、上記実施形態では、図39〜図41などに示すように、1回のメータアップ演出におけるメータ値の増加数は1としているが、1回のメータアップ演出におけるメータ値の増加数は1に限定されない。例えば、非リーチハズレの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出(非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータによるメータアップ演出)においては常に増加数1とし、リーチハズレや大当りの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出(リーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータによるメータアップ演出)においては増加数1か増加数2としてもよい。なお、増加数1とするか増加数2とするかは、増加数決定用の乱数値(非図示)を用いて決定してもよい。また、大当りの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出における増加数2の決定割合は、リーチハズレの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出における増加数2の決定割合よりも高くしてもよい。
また、上記実施形態では、先読予告演出として、ターゲット以外の変動においてメータ値をアップさせるメータアップ演出を実行し、ターゲットの変動においてメータ値を消費してメータ値に応じた発展演出(ジャンプ演出)を実行する例を説明したが、先読予告演出の態様はこれに限定されない。例えば、ターゲット以外の変動においてキャラクタが1人ずつ登場するキャラ登場演出を実行し、ターゲットの変動においてキャラクタ数に応じた発展演出(例えば、登場したキャラクタが力を合わせて大皿に山盛りとなっている餃子を完食しようとする完食演出など)を実行してもよい。
また、上記実施形態では、先読予告演出に関する情報を記憶する複数の記憶領域として、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域からなる3種類の記憶領域を先読予告バッファ194Bに設けているが、先読予告バッファ194Bに設ける複数の記憶領域は、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域に限定されない。例えば、大当り用の記憶領域、強演出(例えば、スーパリーチなど)のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出(例えば、ノーマルリーチなど)のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の4種類の記憶領域を先読予告バッファ194Bに設けるようにしてもよい。また、強演出の大当り用の記憶領域、弱演出の大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の5種類の記憶領域を先読予告バッファ194Bに設けるようにしてもよい。なお、大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の4種類の記憶領域を先読予告バッファ194Bに設ける態様においては、大当り用の記憶領域>強演出のリーチハズレ用の記憶領域>弱演出のリーチハズレ用の記憶領域>非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行すればよい。また、強演出の大当り用の記憶領域、弱演出の大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の5種類の記憶領域を先読予告バッファ194Bに設ける態様においては、強演出の大当り用の記憶領域>弱演出の大当り用の記憶領域>強演出のリーチハズレ用の記憶領域>弱演出のリーチハズレ用の記憶領域>非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行してもよいし、強演出の大当り用の記憶領域>強演出のリーチハズレ用の記憶領域>弱演出の大当り用の記憶領域>弱演出のリーチハズレ用の記憶領域>非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、先読予告演出として、1種類(メータアップ演出→発展演出(ジャンプ演出)の1組)を用意しているが、複数種類を用意しておき、何れか1以上の先読予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、先読予告演出A(例えば、メータアップ演出、ジャンプ演出)と、先読予告演出B(例えば、キャラ登場演出→間食演出)とを用意しておき、何れかを実行するようにしてもよい。先読予告演出を実行すると判定した場合に、先読予告演出A、先読予告演出Bの何れを実行するかを決定してもよい。なお、簡便且つ好適に、夫々の先読予告演出を連続して実行するため、先読予告演出の種類毎に、先読予告演出に関する情報を記憶する複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、先読予告演出Aに関する情報を記憶する3種類の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)と、先読予告演出Bに関する情報を記憶する3種類の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)とを先読予告バッファ194Bに設けてもよい。
なお、複数の先読予告演出を用意することと関連し、例えば、大当りと判定された保留をターゲットとするときの方が大当りと判定されなかった保留をターゲットとするときに比べ連続実行回数が多くなるように、且つ、連続実行回数が所定の許容回数を超えないように、連続実行回数を制御する先読予告演出と、そのように連続実行回数を制御しない先読予告演出とを用意してもよい。換言すれば、上述の前記予告演出実行手段は、第1の予告演出を実行する第1予告演出実行手段と、前記第1の予告演出とは異なる第2の予告演出を実行する第2予告演出実行手段とを含み、前記第1予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果となった保留情報を対象とするときの方が、他の判定結果となった保留情報を対象とするときに比べ、前記第1の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数が多くなるように、前記第1の予告演出を実行し、前記第1予告演出実行手段によって前記第1の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第2予告演出実行手段によって前記第2の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
上記構成によれば、第1の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数(所定の許容回数)以下に制限される一方、第2の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
なお、上述の第1の予告演出(ターゲットが大当りの場合にはそうでない場合よりも連続実行回数が多くなるような制御等が実行される予告演出)、上述の第2の予告演出(ターゲットが大当りの場合にはそうでない場合よりも連続実行回数が多くなるような制御等が実行されない予告演出)のうち、少なくとも一方の予告演出について、先読予告バッファ194Bに複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、第1の予告演出と第2の予告演出の夫々について3種類の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)とを設けてもよい。また、第1の予告演出については3種類の記憶領域を設ける一方、第2の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい(即ち、共通の1種類の記憶領域を設ければよい)。また、第2の予告演出については3種類の記憶領域を設ける一方、第1の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい。
また、複数の先読予告演出を用意することと関連し、演出の認識のし易さの程度が異なる複数の先読予告演出を用意し、認識がし易い先読予告演出については、連続実行回数が所定の許容回数を超えないように制御し、認識がし易くない先読予告演出については、そのように連続実行回数を制御しないようにしてもよい。換言すれば、上述の前記予告演出実行手段は、第1の予告演出を実行する第1予告演出実行手段と、前記第1の予告演出とは異なる第2の予告演出を実行する第2予告演出実行手段とを含み、前記予告演出実行手段は、前記第1の予告演出を前記第2の予告演出に比較して認識し易い態様で実行し、前記第1予告演出実行手段によって前記第1の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第2予告演出実行手段によって前記第2の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
上記構成によれば、第2の予告演出に比べてより認識され易い第1の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数(所定の許容回数)以下に制限される一方、第2の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
なお、先読予告演出Xが先読予告演出Yに比べて認識され易いとは、例えば、先読予告演出Xに係る演出の大きさ(例えば、動作するキャラクタ)が、先読予告演出Yに係る演出の大きさよりも大きいことや、先読予告演出Xに係る演出の位置(例えば、演出の表示位置)が、先読予告演出Yに係る演出の位置よりも目立つ位置(例えば、中央部)であることや、先読予告演出Xに係る演出のタイミング(例えば、実行開始のタイミング)が、先読予告演出Yに係る演出のタイミングよりも目立つタイミングであることなど、先読予告演出Xの演出態様が先読予告演出Yの演出態様に比べて相対的に認識され易かったり、気付かれ易いことである。
なお、上述の第1の予告演出(相対的に認識し易い予告演出)、上述の第2の予告演出(相対的に認識し易くない予告演出)のうち、少なくとも一方の予告演出について、先読予告バッファ194Bに複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、第1の予告演出と第2の予告演出の夫々について3種類の記憶領域(大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域)とを設けてもよい。また、第1の予告演出については3種類の記憶領域を設ける一方、第2の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい((即ち、共通の1種類の記憶領域を設ければよい)。また、第2の予告演出については3種類の記憶領域を設ける一方、第1の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい。
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合は常に一定としているが(図28(A))、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合は条件に応じて異なるものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、入賞時保留記憶態様に応じて異ならせてもよいし、保留表示態様変化場所決定テーブルの選択態様(図28(B)〜図28(C))と同様、保留記憶数及び入賞時保留記憶態様に応じて異ならせてもよい。また、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を異ならせてもよい。なお、先読予告バッファ194Bを参照し、表示態様を変化をさせる保留情報や、入賞時保留表示態様が白色以外の色(青色、黄色、赤色)である保留情報が、既に記憶されている場合には、表示態様を変化させないようにしてもよい。即ち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや今回表示エリアに、白以外の色の保留表示が、同時に、2以上表示されないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、保留記憶数が3であるときは、入賞時保留記憶態様が白色又は青色であるか、入賞時保留記憶態様が黄色であるかに応じて異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるが(図28(C)、図28(D))、保留表示態様変化場所決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、各色毎(白色、青色、黄色)に異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるようにしてもよい。保留記憶数が4であるときも同様である。また、保留記憶数が2であるときは、入賞時保留記憶態様によらずに、ある保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるが(図28(B))、保留記憶数が3や4であるときと同様、入賞時保留記憶態様に応じて異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を異ならせてもよい。
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、1回につき1段階ずつ、最大2回迄の変化としているが、1回につき2段階以上変化する場合があってもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5HLから今回表示エリアへのシフト時に「白色」→「赤色」に3段階変化する場合があってもよい。また、保留表示の表示態様が、3回変化する場合があってもよい。例えば、保留4個目から保留3個目の位置へシフトする時に「白色」→「青色」に変化し、保留3個目から保留2個目の位置へシフトする時に「青色」→「黄色」に変化し、保留2個目から保留1個目の位置へシフトする時に「黄色」→「赤色」に変化してもよい(なお、表示態様が5種類以上ある場合には4回変化してもよい)。
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、保留表示の表示態様を変化させるタイミングはシフト時に限定されない。例えば、シフト後の飾り図柄の可変表示中(確定飾り図柄の表示停止前)や、確定飾り図柄の停止表示後であって次の変動のシフト前に、保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、変動パターン毎(「PA1−1」〜「PB5−4」毎)に異なる主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるが(図31)、主予告演出実行有無決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、変動パターンによらずに、ある主予告演出実行有無決定テーブルが常に選択されるようにしてもよいし、変動パターン毎、かつ、保留表示の表示態様毎に、異なる主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。主予告演出パターン決定テーブルについても同様である。また、上記に代えて又は加えて、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、異なる主予告演出実行有無決定テーブルや異なる主予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図29に示すように、主予告演出決定処理(ステップS711)を実行した後に、先読予告演出実行設定処理(ステップS712)を実行しているが、主予告演出決定処理において設定された主予告演出(ステップS734において主予告演出パターンに基づいて使用パターンとしてセットされる演出制御パターンによる主予告演出)と、先読予告演出実行設定処理において設定された先読予告演出(ステップS741、ステップS743、ステップS745において先読予告バッファ194Bの先読予告演出に関する情報に基づいて使用パターンとしてセットされる演出制御パターンによる先読予告演出。例えば、発展演出)とが、夫々の演出場所(演出に係る表示動作の動作領域)が重なるなどして画像表示装置5において同時に実行できない場合には、主予告演出決定処理において設定される主予告演出を先読予告演出実行設定処理において設定される先読予告演出にて書き換えるようにしてもよい。
また、先読予告演出実行設定処理を実行した後に、主予告演出決定処理を実行するようにしてもよい。当該順番とする場合、主予告演出実行設定処理において、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出が設定されないようにしてもよい。例えば、主予告演出実行設定処理において、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出に係る主予告演出パターンが決定されないようにしてもよい。また、主予告演出実行設定処理において、決定された主予告演出パターンが、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出に係る主予告演出パターンであるときには、当該主予告演出パターンに基づく演出制御パターンについては使用パターンとしてセットしないようにしてもよい。
また、図12の変動パターン設定処理(ステップS111)において、CPU103は、始動入賞時処理(ステップS101)において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているた変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用して変動カテゴリを判定しているが、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用して変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用する場合であっても、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用する場合と同様、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。
また、上記実施形態では、主基板11側において変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定しているが、演出制御基板12側において変動カテゴリを決定してもよい。変動パターンの決定についても同様である。また、上記説明では、演出制御基板12側において先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6を用いて先読予告演出実行有無を決定しているが、主基板11側において先読予告演出実行有無を決定してもよい。先読予告演出パターン、入賞時保留表示態様、保留表示態様変化有無、保留表示態様変化場所、主予告演出実行有無、主予告演出パターンの決定などについても同様である。
また、上記実施形態では、先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6を用いて先読予告演出実行有無を決定し、先読予告演出パターン決定用の乱数値MR7を用いて先読予告演出パターンを決定しているが、1つの乱数値を用いて、先読予告演出実行有無と先読予告演出パターンとを決定してもよい。また、上記実施形態では、保留表示態様変化有無決定用の乱数値MR9を用いて保留表示の表示態様の変化の有無を決定し、保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10を用いて保留表示の表示態様を変化させる場所を決定しているが、1つの乱数値を用いて、保留表示の表示態様の変化の有無と保留表示の表示態様を変化させる場所とを決定してもよい。また、上記実施形態では、主予告演出実行有無決定用の乱数値MR11を用いて主予告演出の実行の有無を決定し、主予告演出パターン決定用の乱数値MR12を用いて主予告演出パターンを決定しているが、1つの乱数値を用いて、主予告演出の実行の有無と主予告演出パターンとを決定してもよい。
なお、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図6(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「小当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図6(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。