JP6205181B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な表示装置が設けられ、表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。
このような遊技機としては、例えば、個別に識別情報(ID)が付与された複数の遊技機が互いに通信を行い、指定されたIDに対応する複数の遊技機が連携した特定演出(連携演出)を行うものがある(例えば特許文献1参照)。
特開2005−52264号公報
しかしながら、連携演出の実行態様によっては、IDの指定が不要な場合がある。例えば、複数の遊技機が一斉に所定の画像を表示する演出などは、本来IDの指定が不要であるにもかかわらず、送信側でIDを指定する処理や受信側でIDを認識する処理などが行われることにより、処理負担が増大する。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出における処理負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、1又は複数の他の遊技機との間で所定の情報(例えば連携情報など)を送受し、前記所定の情報に基づいて特定演出(例えば複数のパチンコ遊技機1、1aが連携して行う演出である連携演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば図16、17、22、23の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機に固有の演出識別情報(例えば各パチンコ遊技機1、1aに固有の第1IDなど)が付与されており、前記特定演出実行手段は、前記演出識別情報を指定して実行される第1の特定演出を行う第1の特定演出実行手段(例えば図22、23においてパチンコ遊技機1、1aで異なる実行態様となる連携演出Aを実行する演出制御用CPU120など)と、前記演出識別情報を指定せずに実行される第2の特定演出を行う第2の特定演出実行手段(例えば図22、23においてパチンコ遊技機1、1aで同一の実行態様となる連携演出Bを実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記第1の特定演出が実行される場合の前記所定の情報には前記演出識別情報が含まれ、前記第2の特定演出が実行される場合の前記所定の情報には前記演出識別情報が含まれない、ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機を識別するための演出識別情報が必要な第1の特定演出と不要な第2の特定演出とを区別し、演出識別情報が必要な第1の特定演出を実行する場合にのみ、その演出識別情報が指定される。従って、第2の特定演出では、送信側で演出識別情報を指定する処理や受信側で演出識別情報を認識する処理などが不要となり、処理負担が軽減される。
また、前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機の属性に固有の属性識別情報が付与されており、前記属性識別情報は、変更不可、又は、前記演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能である、ようにしてもよい。
(2)上記(1)の遊技機において、前記第1の特定演出は、前記遊技機と前記他の遊技機との間で実行態様が異なる演出(例えばパチンコ遊技機1、1aで異なる実行態様となる連携演出Aなど)であり、前記第2の特定演出は、前記遊技機と前記他の遊技機との間で実行態様が同一の演出(例えばパチンコ遊技機1、1aで同一の実行態様となる連携演出Bなど)であるようにしてもよい。
このように、遊技機と他の遊技機との間で実行態様が異なる演出を第1の特定演出とし、遊技機と他の遊技機との間で実行態様が同一の演出を第2の特定演出とすることにより、演出識別情報が必要な特定演出と不要な特定演出とを、特定演出の実行に支障が生じないように適切に区別することができ、特定演出を適切に実行しつつ、処理負担を軽減することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機の属性に固有の属性識別情報(例えばパチンコ遊技機1、1aの機種に固有の第2IDなど)が付与されており、前記第1の特定演出及び前記第2の特定演出は、前記属性識別情報を指定して実行される演出であるようにしてもよい。
遊技機と他の遊技機とによる所定の情報の送受の手法によっては、遊技機と機種などの属性が異なる他の遊技機など、本来、特定演出を実行しない他の遊技機にまで所定の情報が送られて誤動作等が生じてしまう可能性がある。このため、第1の特定演出及び第2の特定演出の何れも属性識別情報を指定して実行されるようにすることで、本来、特定演出を実行しない他の遊技機における誤動作などを防止することができる。
(4)上記(3)の遊技機において、前記演出識別情報は、変更可能(例えば図21の第1IDの設定画面での変更など)であり、前記属性識別情報は、変更不可、又は、前記演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能である(例えば、RAM122に第2IDを書き込むために必要なパスワード等を設けておき、パスワード等が入力された場合にのみ、変更されることなど)ようにしてもよい。
このように、演出識別情報については変更可能とすることで、遊技機の配置などに応じた適切な演出識別情報の指定が可能となる。一方、属性識別情報については変更不可、又は、演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能であるようにすることで、誤った属性識別情報の指定による、本来、特定演出を実行しない他の遊技機における誤動作などを未然に防止、抑制することができる。
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記他の遊技機に対して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを条件に前記特定演出の実行を指示する(例えば演出制御用CPU120が、図17のステップS722において変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかの場合に、ステップS731において連携情報を出力することなど)とともに、前記他の遊技機から前記指示が行われたことを示す演出を実行する(例えば演出制御用CPU120が、図17のステップS732において連携情報の受信表示を開始することなど)ようにしてもよい。
このように、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合にのみ、その遊技機と他の遊技機とで特定演出が開始されるようにすることで、各遊技機の遊技者に有利な遊技価値が付与されるという期待感を抱かせて遊技興趣の向上させることができる。更には、特定演出の実行を指示した遊技機においても、他の遊技機から指示が行われたことを示す演出を実行することにより、遊技者は、自機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合と、他の遊技機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合とを区別することができない。このため、遊技者に、自機が有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを予測させてしまうことを防止して遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、前記特定演出は、操作に応じて変化する演出(例えば図25及び図26の演出など)であり、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になることを条件に、前記操作に応じて特定の報知を行う(例えば図26(E)の演出など)ようにしてもよい。
このように、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される遊技状態になる場合に、遊技者の操作に応じて特定の報知が行われるようにすることで、特定演出の効果を向上させることができる。
(7)上記(1)〜(6)の何れかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記他の遊技機と前記特定演出の開始タイミングを一致させる(例えば演出制御用CPU120が図17のステップS723において連携演出の開始タイミングを連携情報に設定するとともにステップS729において連携演出の開始タイミングに応じて連携演出開始タイマの値をセットし、図22のステップS802において連携演出開始タイマが満了した場合にステップS807及びS808において連携演出制御パターンをセットして連携演出の実行を開始することなど)ようにしてもよい。
このように、遊技機と他の遊技機とで特定演出の開始タイミングを一致させる制御が行われることにより、複数の遊技機で特定演出が同時に開始され、特定演出の効果を向上させることができるとともに、特定演出を適切に制御することができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンの構成例を示す説明図である。 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 連携情報の一例を示す図である。 連携情報送受信処理の一例を示す第1のフローチャートである。 連携情報送受信処理の一例を示す第2のフローチャートである。 複数のパチンコ遊技機における連携演出の一例を示す図である。 連携演出種別の一例を示す図である。 第1ID及び第2IDの一例を示す図である。 第1IDの設定画面の一例を示す図である。 連携演出処理の一例を示す第1のフローチャートである。 連携演出処理の一例を示す第2のフローチャートである。 連携演出実行設定画面の一例を示す図である。 連携演出における画像表示装置での演出態様の第1の例を示す図である。 連携演出における画像表示装置での演出態様の第2の例を示す図である。 複数のパチンコ遊技機における連携演出のタイミングの一致を示す図である。 変形例における連携演出の実行・非実行の設定画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メインの表示装置である画像表示装置5Aが設けられている。また、画像表示装置5Aの下部には、この画像表示装置5Aよりも小型のサブの表示装置である画像表示装置5Bが設けられている。画像表示装置5A及び画像表示装置5Bは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5Aの画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5Aの画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5Aにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
画像表示装置5Aの画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置5Aの画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
また、画像表示装置5Aにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には、画像表示装置5Bが画像表示装置5Aに代わって、上述した特図ゲームにおける各種の表示を行う。
画像表示装置5Aの表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5A側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5Aにおける表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
画像表示装置5Aの下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられるとともに、遊技機用枠3の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ17L、17Rが設けられている。これらスピーカ8L、8R、17L、17Rは、人の可聴領域(例えば、周波数が20Hz〜20kHzの範囲)の効果音と人の非可聴領域(例えば、周波数が20kHz以上)の超音波とを出力可能なスピーカである。
また、スピーカ8Lの左方及びスピーカ8Rの右方には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機1aから出力される超音波を入力するための指向性マイク18L、18Rが設けられている。このうち、指向性マイク18Lは、パチンコ遊技機1の左方に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機1aから出力された超音波を入力できるように、左方に向けて設置されており、指向性マイク18Rは、パチンコ遊技機1の右方に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機1aから出力された超音波を入力できるように、右方に向けて設置されている。これにより、パチンコ遊技機1は、左右に隣接して設置されている他のパチンコ遊技機1aから出力される超音波を受信するようになっている。
なお、この実施の形態では、超音波を入力するマイクとして、所定方向からの音を高い利得にて集音する指向性を有する指向性マイク18L、18Rを使用しているため、隣接して設置されている他のパチンコ遊技機1aから出力される超音波のみが入力され、隣接していない他のパチンコ遊技機1aから出力される超音波については入力されないように構成されている。但し、これに限定されず、パチンコ遊技機1に指向性を有しない通常のマイクを設置し、このマイクによって超音波を入力するようにしてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5A、5B、スピーカ8L、8R、17L、18R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5Aにおける表示動作や、スピーカ8L、8R、17L、17Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8R、17L、17Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5A、5Bにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8R、17L、17Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5A、5Bにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5A、5Bに対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5A、5Bにおける表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5A、5Bの表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5A、5Bへと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8R、17L、17Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5A、5Bの表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述する連携演出、リーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5Aの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5Aにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、画像表示装置5Aにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には、画像表示装置5Bが画像表示装置5Aに代わって、可変表示結果となる各種の図柄の導出表示を行う。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。
第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
画像表示装置5Aに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5Aの画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5Aの画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5Aにおける表示動作のみならず、画像表示装置5Aにおいて後述する連携演出の表示が行われる場合には画像表示装置5Bにおける表示動作、スピーカ8L、8R、17L、17Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチCが実行された場合には、バトルリーチCの実行後にバトルリーチAが実行されることがある(バトルリーチAに発展することがある)。バトルリーチCが実行されたがバトルリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチA(バトルリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、バトルリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5A、5Bの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
また、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当りとなるとき、又は、他のパチンコ遊技機1aからの連携演出の指示があった場合には、パチンコ遊技機1において、他のパチンコ遊技機1aと連携した演出である連携演出が実行される。連携演出の詳細については後述する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5Aにおいて所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチC(救済)を実行し、その後にバトルリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。
さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。
図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。
図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
図9に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5Aにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rや、画像表示装置5Bにおける各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5A、5Bやスピーカ8L、8R、17L、17R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
図13は、演出制御基板12内の演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う(ステップS300)。
その後、演出制御用CPU120は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS301)。更に、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込フラグがセットされているか否かの判定を行う(ステップS302)。タイマ割込フラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグがセットされていなければ(ステップS302;No)、ステップS301に移行する。
なお、タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。また、演出制御基板12では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
一方、タイマ割込フラグがセットされている場合には(ステップS302;Yes)、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグをクリアする(ステップS303)。更に、演出制御用CPU120は、電源投入によって起動した時点からの経過時間を計時するための起動経過時間タイマと、連携演出を開始するタイミングを特定するためにセットされる連携演出開始タイマとを更新する処理を実施する(ステップS304)。
具体的には、起動経過時間タイマに1割込時間(2ミリ秒)を示す1を加算更新するとともに、連携演出開始タイマからは1を減算更新する。なお、連携演出開始タイマは、セットされていない場合もある。連携開始タイマがセットされていない場合には、連携演出開始タイマの減算更新は実施されない。
次に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する(ステップS305)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドとの何れかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5Aの始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
次に、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS306)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5Aの表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
次に、演出制御用CPU120は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから出力された超音波に変調された連携情報の受信(入力)や、他のパチンコ遊技機1aへの連携情報の送信(出力)を行う(ステップS307)。
次に、演出制御用CPU120は、連携演出を開始するタイミングとなったこと(連携演出開始タイマが満了したこと)に応じて、他のパチンコ遊技機1aと連携した連携演出を、画像表示装置5Aにおいて実行するための制御を行う(ステップS308)。
次に、演出制御用CPU120は、遊技が実施されていないときに所定操作(プッシュボタン31Bの長押し)が実施されることにより、連携演出の実施・非実施を設定するための設定画面を表示して、連携演出の実施・非実施の選択を受け付ける処理を行う(ステップS309)。その後、ステップS301の処理が再度実行される。ステップS306の演出制御プロセス処理、ステップS307の連携情報送受信処理、ステップS308の連携演出処理、ステップS309の連携演出設定受付処理の詳細については後述する。
図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域を参照し、連携演出が実行中であることを示す連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS160)。連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS160;Yes)、演出制御プロセス処理の対象表示装置としてサブの表示装置である画像表示装置5Bのみを特定し(ステップS161)、実行中の演出制御プロセステーブルに代えて、連携演出用の演出制御プロセステーブルを実行対象として特定する(ステップS162)。つまり、メインの表示装置である画像表示装置5Aにおいて連携演出を実行するために、演出図柄の可変表示をサブの表示装置である画像表示装置5Bにて行うようにする。なお、この実施の形態では、連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容は、通常用の演出制御プロセステーブルの内容と異なり、演出図柄の可変表示を主体とした表示が画像表示装置5Bにて実行される内容とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容を通常用の演出制御プロセステーブルの内容と同一として、通常において画像表示装置5Aに表示される内容がそのまま縮小された態様で画像表示装置5Bに表示されるようにしてもよい。
その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5A、5Bの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5A、5Bにおいて報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5A、5Bの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5A、5Bにおいて報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5A、5Bの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
次に、連携演出の詳細について説明する。この実施の形態では、連携演出として、連携演出Aと連携演出Bとが実行可能である。連携演出Aは、例えば、図15(A)の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像801〜805や、図15(B)の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像806〜810に示すように、複数のパチンコ遊技機で異なる実行態様となる演出である。一方、連携演出Bは、図15(C)の各パチンコ遊技機にて表示される連携演出の画像811〜815に示すように、複数のパチンコ遊技機で同一の実行態様となる演出である。なお、図15(B)及び図15(C)は、遊技者によるスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作に応じてキャラクタの動作が行われる演出である。
図16及び図17は、連携情報送受信処理として、図13のステップS307にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16及び図17に示す連携演出送受信処理において、演出制御用CPU120は、連携演出開始タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップS701)。連携演出開始タイマがカウント中である場合は(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出開始タイマがカウント中でない場合は(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS702)。
連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、連携情報の受信があるか否かを、超音波モデムIC19に問い合わせて判定する(ステップS703)。この実施の形態では、連携演出開始タイマがカウント中である場合、連携演出が既に実行中(連携演出実行中フラグがセットされている場合)であれば、その実行中の連携演出に新たな連携情報を受信して連携演出が重複して実行されることが防止される。つまり、後述するように、パチンコ遊技機1が出力した超音波が入力された隣接する他のパチンコ遊技機1aが、その超音波の再出力を行っても、再出力された超音波の入力に応じた処理は行われない。
図18は、連携情報の一例を示す図である。図18(A)は連携演出Aが実行される場合の連携情報であり、後述する連携情報種別、第1ID、第2ID、段数、連携演出開始タイミングの各情報が含まれる。一方、図18(B)は連携演出Bが実行される場合の連携情報であり、連携情報種別、第2ID、段数、連携演出開始タイミングの各情報が含まれる。
連携情報の受信がある場合は(ステップS703;Yes)、後述する連携演出設定画面において遊技中の連携演出の非実施(非実行)が設定されているか否かを判定する(ステップS704)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に連携演出非実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、連携演出の実施(実行)が設定され、セットされていなければ、連携演出の非実施(非実行)が設定されていると判定する。
連携演出の非実施(非実行)が設定されている場合は(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した連携情報をそのまま超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対してスピーカ8L、8R、17L、17Rから超音波を出力する(ステップS717)。なお、この実施の形態では、連携情報をそのまま変調した超音波を再出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連携演出を実行中において連携情報を受信した場合には、連携情報の再出力を実施しないようにしてもよい。
一方、連携演出の非実施(非実行)が設定されていない場合は(ステップS704;No)、演出制御用CPU120は、受信した連携情報に含まれる連携演出種別を特定する(ステップS705)。
図19は、連携情報種別の一例を示す図である。この実施の形態では、上述したように、連携演出は、複数の複数のパチンコ遊技機で異なる実行態様となる演出である連携演出Aと、複数のパチンコ遊技機で同一の実行態様となる演出である連携演出Bとが実行可能である。更に、連携演出A及び連携演出Bは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の相違に応じて分類され、それぞれに連携演出種別が対応付けられる。
具体的には、連携演出Aは、連携演出A−1−1、連携演出A−1−2、連携演出A−1−3、連携演出A−2−1、連携演出A−2−2、連携演出A−2−3の各連携演出種別に分類される。連携演出A−1−1、連携演出A−1−2、連携演出A−1−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が5台の場合の連携演出である。連携演出A−1−1は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。連携演出A−1−2は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に4台隣接するパチンコ遊技機まで(4段)である。連携演出A−1−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に4台隣接するパチンコ遊技機まで(4段)である。
連携演出A−2−1、連携演出A−2−2、連携演出A−2−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が3台の場合の連携演出である。連携演出A−2−1は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ1台隣接するパチンコ遊技機まで(1段)である。連携演出A−2−2は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。連携演出A−2−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。
連携演出Bは、連携演出B−1−1、連携演出B−1−2、連携演出B−1−3、連携演出B−2−1、連携演出B−2−2、連携演出B−2−3の各連携演出種別に分類される。連携演出B−1−1、連携演出B−1−2、連携演出B−1−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が5台の場合の連携演出である。連携演出B−1−1は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。連携演出B−1−2は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に4台隣接するパチンコ遊技機まで(4段)である。連携演出B−1−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする5台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に4台隣接するパチンコ遊技機まで(4段)である。
連携演出B−2−1、連携演出B−2−2、連携演出B−2−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が3台の場合の連携演出である。連携演出B−2−1は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を中心とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左右それぞれ1台隣接するパチンコ遊技機まで(1段)である。連携演出B−2−2は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を右端とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から左側に2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。連携演出B−2−3は、連携演出の対象となるパチンコ遊技機が連携情報の発信元のパチンコ遊技機を左端とする3台であり、連携情報が出力される範囲は連携情報の発信元のパチンコ遊技機から右側に2台隣接するパチンコ遊技機まで(2段)である。
再び、図16に戻って説明する。演出制御用CPU120は、ステップS705において特定した連携演出種別が連携演出A(連携演出A−1−1、連携演出A−1−2、連携演出A−1−3、連携演出A−2−1、連携演出A−2−2、連携演出A−2−3)であるか否かを判定する。
ステップS705において特定した連携演出種別が連携演出Aである場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第1ID及び第2IDの双方が含まれているか否かを判定する(ステップS707)。
図20に示すように、演出識別情報としての第1IDはパチンコ遊技機に固有のIDであり、属性識別情報としての第2IDはパチンコ遊技機の機種に固有のIDである。連携演出Aの連携情報には、図18(A)に示すように、連携演出の対象となる複数のパチンコ遊技機の第1IDと1つの第2IDとが含まれている。一方、連携演出Bの連携情報には、図18(B)に示すように、第1IDは含まれておらず、1つの第2IDが含まれている。例えば、RAM122には、パチンコ遊技機1に付与された第1ID及び第2IDが記憶されている。また、RAM122には、パチンコ遊技機1が連携情報の発信元となる場合に、パチンコ遊技機1とともに連携演出を実行する可能性のある他のパチンコ遊技機1aの第1IDも記憶されている。
第1IDは、店舗の従業員(作業者)等によって設定、変更が可能である。一方、第2IDは、設定、変更は不可である。図21は、第1IDの設定画面の一例を示す図である。図21に示すような第1IDの設定画面が画像表示装置5Aに表示された状態において、作業者がスティックコントローラ31Aの操作により0〜9のテンキー831の何れかの数字を選択し、更に、プッシュボタン35Bを操作することによって選択した数字が確定して表示欄832に表示される。このようにしてパチンコ遊技機1の第1IDが設定、変更され、RAM122に記憶される。なお、設定、変更はパチンコ遊技機1の第1IDに限定されず、他のパチンコ遊技機1aにおいて第1IDが設定、変更された場合や、パチンコ遊技機1、1aの配置の変更が行われてパチンコ遊技機1とともに連携演出を実行する可能性のある他のパチンコ遊技機1aが変更された場合などには、その設定、変更に応じて、パチンコ遊技機1においても他のパチンコ遊技機1aの第1IDの設定、変更が行われる。設定、変更された他のパチンコ遊技機1aの第1IDはRAM122に記憶される。また、第1IDの設定、変更は、図21の設定画面によるものに限定されず、例えば、パチンコ遊技機1の背面に第1ID設定部などを設け、作業者が、第1ID設定部を操作することにより、第1IDが設定、変更されるようにしてもよい。なお、第2IDは、第1IDの設定、変更よりも制限された条件の下で設定、変更可能であるようにしてもよい。例えば、RAM122に第2IDを書き込むために必要なパスワード等を設けておき、パチンコ遊技機1の製造業者の作業者のみがそのパスワード等を把握しておくようにし、パスワード等が入力された場合にのみ、設定、変更可能であるようにしてもよい。
再び、図16に戻って説明する。一方、ステップS705において特定した連携演出種別が連携演出Aでない場合(ステップS708;Yes)、換言すれば、特定した連携演出種別が連携演出Bである場合、演出制御用CPU120は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第2IDが含まれているか否かを判定する(ステップS708)。
受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第1ID及び第2IDの何れかが含まれていないと判定した場合(ステップS707;No)、又は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第2IDが含まれていないと判定した場合(ステップS708;No)、演出制御用CPU120は、受信した連携情報をそのまま超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対してスピーカ8L、8R、17L、17Rから超音波を出力する(ステップS717)。
一方、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第1ID及び第2IDの双方が含まれていると判定した場合(ステップS707;Yes)、又は、受信した連携情報に、自身のパチンコ遊技機1に付与されている第2IDが含まれていると判定した場合(ステップS708;Yes)、演出制御用CPU120は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置5Bにて開始し(ステップS709)、連携情報から連携演出の開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値と、連携演出の種別及び連携演出を実行するパチンコ遊技機1の台数を示す段数とを特定する(ステップS710)。
次に、演出制御用CPU120は、ステップS705にて特定した連携演出種別をRAM122に記憶する(ステップS711)。更に、演出制御用CPU120は、現時点のパチンコ遊技機1が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値と、ステップS710にて特定した起動経過時間タイマ値との差を連携演出開始タイマにセットし(ステップS712)、連携演出開始タイマのタイマカウントを開始する(ステップS713)。
次に、演出制御用CPU120は、ステップS710において特定した段数から1を減算し(ステップS714)、減算後の段数が0であるか否かを判定する(ステップS715)。減算後の段数が0である場合は(ステップS9715;Yes)、演出制御用CPU120は、連携情報送受信処理を終了する。一方、減算後の段数が0でない場合は(ステップS9715;No)、演出制御用CPU120は、連携情報に含まれる段数の情報をステップS714にて減算した後の段数に更新する。更に、演出制御用CPU120は、段数の更新後の連携情報を超音波モデムIC19に出力して超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対してスピーカ8L、8R、17L、17Rにより超音波を含む音出力を行い(ステップS716)、連携情報送受信処理を終了する。
一方、連携情報の受信がない場合は(ステップS703;No)、図17の処理に移行し、演出制御用CPU120は、後述する連携演出設定画面において遊技中の連携演出の非実施(非実行)が設定されているか否かを判定する(ステップS721)。
連携演出の非実施(非実行)が設定されている場合は(ステップS721;Yes)、演出制御用CPU120は、連携情報送受信処理を終了する。一方、連携演出の非実施(非実行)が設定されていない場合は(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドに基づいて、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれているか否かを判定する(ステップS722)。例えば、RAM122には、保留記憶バッファが構成されている。保留記憶バッファには、保留記憶に対応する変動パターンが、その変動パターンに対応する可変表示の実行順に記憶されている。演出制御用CPU120は、保留記憶バッファに記憶されている変動パターンを参照することにより、保留記憶に対応する変動パターンの中に、変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれているか否かを判定する。
保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れも含まれていない場合(ステップS722;No)には、演出制御用CPU120は、連携情報送受信処理を終了する。一方、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれている場合(ステップS722;Yes)には、演出制御用CPU120は、大当りの変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5に基づく可変表示よりも前に可変表示が実行される全ての変動パターンを、保留記憶に対応する変動パターンの中から特定する、更に、演出制御用CPU120は、特定した変動パターンに基づいて、大当りの変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5に基づく可変表示よりも前に実行される全ての可変表示の合計の時間(変動合計時間)を算出する。更に、演出制御用CPU120は、変動合計時間と、予め定められている連携演出の実行時間(連携演出時間、例えば60秒)とに基づいて、可変表示の終了時点と連携演出の終了時点とを同時とするための連携演出を開始する連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)を特定する。更に、演出制御用CPU120は、特定した連携演出開始タイミングの情報を連携情報に設定する(ステップS723)。例えば、演出制御用CPU120は、変動合計時間から連携演出時間を減算した連携演出開始待ち時間に相当するタイマ値(連携演出開始待ち時間の秒数をタイマ割込の時間である0.002秒で除した値)を、現時点の起動経過時間タイマ値に加算して連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)を特定する。
次に、演出制御用CPU120は、連携演出種別を特定し、連携情報に設定するとともに、その連携演出種別に対応する段数を特定し、連携情報に設定する(ステップS724)。例えば、図19に示す連携演出種別と段数との組み合わせには、それぞれ異なる乱数値が対応付けられている。演出制御用CPU120は、乱数回路124から連携演出種別決定用の乱数値を抽出し、その連携演出種別決定用の乱数値に基づいて、連携演出種別と段数とを特定する。
次に、演出制御用CPU120は、ステップS724において特定した連携演出種別に基づいて、連携演出Aの実行を決定したか否かを判定する(ステップS725)。連携演出Aの実行を決定した場合(ステップS725;Yes)には、演出制御用CPU120は、ステップS724において特定した連携演出種別に応じて、連携演出の対象となるパチンコ遊技機(自身であるパチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1a)を特定し、その特定したパチンコ遊技機の第1IDを連携情報に設定する。更に、演出制御用CPU120は、自身のパチンコ遊技機1の第2IDを連携情報に設定する(ステップS726)。例えば、図20に示す連携演出A−1−1の連携演出種別が特定された場合には、演出制御用CPU120は、自身であるパチンコ遊技機1の第1IDと、自身のパチンコ遊技機1から左右それぞれ2台隣接する他のパチンコ遊技機1aの第1IDとをRAM122から読み出して連携情報に設定する。ここで、第1IDは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機1、1aの配置順に、連携情報に設定される。また、演出制御用CPU120は、第2IDをRAM122から読み出して連携情報に設定する。
一方、連携演出Aの実行を決定していない場合(ステップS725;Yes)、換言すれば、連携演出Bの実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、自身のパチンコ遊技機1の第2IDを連携情報に設定する(ステップS727)。
ステップS726における第1ID及び第2IDの設定後、又は、ステップS727における第2IDの設定後、演出制御用CPU120は、ステップS724において特定した連携演出種別をRAM122に記憶する(ステップS728)。次に、演出制御用CPU120は、現時点のパチンコ遊技機1が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値とステップS723にて特定した連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)との差(連携演出開始待ち時間に相当するタイマ割込の数)を連携演出開始タイマにセットする(ステップS729)。更に、演出制御用CPU120は、連携演出開始タイマのカウントを開始する(ステップS730)。
ステップS730における連携演出開始タイマのカウント開始後、演出制御用CPU120は、連携演出Aを実行する場合には連携演出種別、第1ID、第2ID、段数及び連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)を含んだ連携情報を超音波モデムIC19に出力し、連携演出Bを実行する場合には連携演出種別、第2ID、段数及び連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)を含んだ連携情報を超音波モデムIC19に出力する。超音波モデムIC19は、連携情報を超音波に変調し、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して、スピーカ8L、8R、17L、17Rにより出力させる(ステップS731)。
次に、演出制御用CPU120は、自身のパチンコ遊技機1が連携情報の発信元であることが遊技者に判別されてしまうことがないように、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置5Bにて開始して(ステップS732)、連携情報送受信処理を終了する。
なお、上述した連携情報送受信処理では、図16及び図17に示すように、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報が変調された超音波を受信した場合は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置5Bにて開始(ステップS709)した後に、連携情報から連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)と段数の特定(ステップS710)、連携演出開始タイマカウントの開始(ステップS713)等を行う。一方、演出制御用CPU120は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報が変調された超音波を受信しておらず、保留記憶に対応する変動パターンの中に大当りの変動パターンがある場合は、連携情報から連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)と段数の特定(ステップS723、ステップS724)、連携演出開始タイマカウントの開始(ステップS730)、連携情報を変調した超音波を隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して出力(ステップS731)した後に、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を画像表示装置5Bにて開始(ステップS732)する。これにより、連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが、連携演出の送信側と受信側で大きくなってしまうことを極力回避できるようにしている。但し、これに限定されるものではなく、使用する超音波モデムIC19等の性能により、連携演出の送信側と受信側において連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが十分に小さい場合には、連携情報の受信表示を開始する処理は、適宜に実行すればよい。
なお、これら連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれを解消するために、連携演出の開始タイミングと同様に、連携情報の受信表示が開始されるタイミングの起動経過時間タイマ値を連携情報の発信元となるパチンコ遊技機1にて決定し、その決定した連携情報の受信表示が開始されるタイミングの表示開始起動経過時間タイマ値を含む連携情報を出力することで、連携情報に含まれる表示開始起動経過時間タイマ値となったときに、各パチンコ遊技機1、1aが一斉に連携情報の受信表示を開始するようにしてもよい。
図22及び図23は、連携演出処理として、図13のステップS308にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、図22及び図23は、連携演出として、図15(B)及び図15(C)に示すように、遊技者によるスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作に応じてキャラクタが動作する演出が実行される場合の例である。
演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS801)。連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、連携演出開始タイマが満了したか否かを判定する(ステップS802)。なお、連携演出開始タイマは、図13の演出制御メイン処理における起動経過時間タイマ・連携演出開始タイマ更新処理(ステップS304)が実行される毎に1減算更新されるようになっている。
連携演出開始タイマが満了していない場合は(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、連携演出処理を終了する。一方、連携演出開始タイマが満了した場合は(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に連携演出実行中フラグをセットし、画像表示装置5Aの右上部に連携演出を実行中である旨の表示を開始する(ステップS803)。次に、演出制御用CPU120は、連携演出期間タイマに、予め定められた連携演出期間に該当するタイマ値をセットする(ステップS804)。
次に、演出制御用CPU120は、図16のステップS711又は図17のステップS728においてRAM122に記憶した連携演出種別が連携演出Aの連携演出種別であるか否かを判定する(ステップS805)。記憶した連携演出種別が連携演出Aの連携演出種別である場合(ステップS805;Yes)、演出制御用CPU120は、他のパチンコ遊技機1aから受信した連携情報、又は、他のパチンコ遊技機1aへ出力した連携情報に基づいて、連携演出Aを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機1の相対位置を特定する(ステップS806)。上述したように連携情報では、第1IDは、連携演出の対象となるパチンコ遊技機1、1aの配置順に設定される。このため、演出制御用CPU120は、連携情報内の複数の第1IDの配列における自身のパチンコ遊技機1の第1IDの位置を特定することにより、連携演出Aを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機1の相対位置を特定する。なお、相対位置の特定はこれに限定されず、例えば、連携情報に含まれる各第1IDのそれぞれに、その第1IDに対応するパチンコ遊技機の相対位置を示す情報を付加し、演出制御用CPU120が、その付加情報により相対位置を特定できるようにしてもよい。
次に、演出制御用CPU120は、連携演出Aを実行するパチンコ遊技機間での自身のパチンコ遊技機1の相対位置に対応する連携演出Aの連携演出制御パターンをセットする(ステップS807)。例えば、RAM122には、連携演出Aの連携演出制御パターンとして、連携演出種別毎、更に、1つの連携演出種別に対して相対位置毎に異なる連携演出制御パターンが記憶されている。演出制御用CPU120は、図16のステップS711又は図17のステップS728においてRAM122に記憶した連携演出種別と、ステップS806において特定した相対位置とに基づいて連携演出制御パターンを一意に特定し、実行対象の連携演出制御パターンとしてセットする。
一方、記憶した連携演出種別が連携演出Bの連携演出種別である場合(ステップS805;No)、演出制御用CPU120は、連携演出Bの連携演出制御パターンを、実行対象の連携演出制御パターンとしてセットする(ステップS808)。例えば、RAM122には、連携演出Bの連携演出制御パターンとして、連携演出種別毎に異なる連携演出制御パターンが記憶されている。演出制御用CPU120は、図16のステップS711又は図17のステップS728においてRAM122に記憶した連携演出種別に基づいて連携演出制御パターンを一意に特定し、セットする。
ステップS807又はステップS808における連携演出制御パターンのセットの後、演出制御用CPU120は、連携演出プロセスタイマを開始させ(ステップS809)、最初の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS810)、連携演出処理を終了する。
一方、連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS801;Yes)、図23の処理に移行し、演出制御用CPU120は、実行中の連携演出プロセスタイマを参照し、プッシュボタン31Bの操作受付期間であるか否かを判定する(ステップS821)。プッシュボタン31Bの操作受付期間である場合は(ステップS821;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS822)。プッシュボタン31Bの操作受付期間においてプッシュボタン31Bの操作を受け付けた場合は(ステップS822;Yes)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5Aに表示されているキャラクタによる動作の表示、スピーカ8L、8R、17L、17Rからの音出力、遊技効果ランプ9による発光等のプッシュボタン31Bの操作に応じた動作制御を実行する(ステップS823)。
プッシュボタン31Bの操作受付期間でない場合(ステップS821;No)、プッシュボタン31Bの操作を受け付けていない場合(ステップS822;No)、プッシュボタン31Bの操作に応じた動作制御(ステップS823)の何れかの後、演出制御用CPU120は、実行中の連携演出プロセスタイマを参照し、スティックコントローラ31Aの操作受付期間であるか否かを判定する(ステップS824)。例えば、スティックコントローラ31Aの操作受付期間の情報は連携演出制御パターンに含まれている。スティックコントローラ31Aの操作受付期間である場合は(ステップS824;Yes)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作受付期間において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS825)。スティックコントローラ31Aの操作受付期間においてスティックコントローラ31Aの操作を受け付けた場合は(ステップS825;Yes)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5Aに表示されているキャラクタによる動作の表示等のスティックコントローラ31Aの操作に応じた動作制御を実行する(ステップS826)。
スティックコントローラ31Aの操作受付期間でない場合(ステップS824;No)、スティックコントローラ31Aの操作を受け付けていない場合(ステップS825;No)、スティックコントローラ31Aの操作に応じた動作制御(ステップS826)の何れかの後、演出制御用CPU120は、連携演出期間タイマの値を1減算し(ステップS827)、連携演出期間タイマが満了したか否かを判定する(ステップS828)。連携演出期間タイマが満了していない場合は(ステップS828;No)、演出制御用CPU120は、連携演出プロセスタイマが満了したか否かを判定する(ステップS829)。連携演出プロセスタイマが満了していない場合は(ステップS829;Yes)、演出制御用CPU120は、連携演出処理を終了する。一方、連携演出プロセスタイマが満了している場合は(ステップS829;Yes)、演出制御用CPU120は、次の連携演出プロセスデータへの切替を行い(ステップS830)、次の連携演出プロセスタイマを開始させ(ステップS831)、次の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS832)、連携演出処理を終了する。
これにより、パチンコ遊技機1は、隣接する他のパチンコ遊技機1aからの連携情報を受信した場合には、確変状態、大当り遊技状態等の遊技状態や、画像表示装置5Aにて実行されているリーチ演出、大当り遊技中、小当り遊技中、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を行っていない客待ちデモ画面の表示中等に関わらず、連携演出を実行するようになっている。
一方、連携演出期間タイマが満了した場合は(ステップS828;Yes)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5Aからキャラクタ等の連携演出画像と、画像表示装置5Aの右上部に表示されている連携演出を実行中である旨の表示を消去する(ステップS832)。次に、演出制御用CPU120は、連携演出を実行中である旨の表示に替えて、画像表示装置5Aの右上部に連携演出を実行可能である旨の表示を開始し(ステップS833)、RAM122の所定領域における連携演出実行中フラグをリセットし(ステップS834)、連携演出処理を終了する。
次に、連携演出の実行・非実行の設定について説明する。連携演出の実行・非実行の設定の受け付けは、演出制御用CPU120が、図13のステップS309における連携演出設定受付処理を実行することで行われる。連携演出設定受け付け処理においては、図24(A)に示すように、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態の何れでもなく、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて画像表示装置5Aにデモ画面が表示されている状態、すなわち、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない非遊技状態において、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作がなされると、演出制御用CPU120は、図24(B)に示すように、画像表示装置5Aの表示をデモ画面から連携演出の実行・非実行を設定するための連携演出設定画面に切り替える。
この連携演出設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ31Aの操作により連携演出の実行と非実行とを選択可能となっている。遊技者が、スティックコントローラ31Aの操作を操作して連携演出の実行または非実行を選択し、更にプッシュボタン31Bを操作すると、演出制御用CPU120は、操作に応じて連携演出を実行可能または非実行に設定する。具体的には、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によって連携演出の非実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に連携演出非実行フラグをセットし、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によって連携演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域から連携演出非実行フラグをクリアする。
次に、画像表示装置5A及び画像表示装置5Bにて表示される連携演出の態様について、図25及び図26に基づいて説明する。まず、図25(A)に示すように、画像表示装置5Aの右上部に連携演出を実行可能である旨が表示されており、且つ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の可変表示が実行されている状態において、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれる場合、又は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を変調した超音波を受信した場合、図25(B)に示すように、画像表示装置5Bに、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨が表示される。
その後、画像表示装置5Bにおける隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨の表示から所定時間が経過すると、図25(C)に示すように、画像表示装置5Aの図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて実行されている演出図柄の可変表示が、画像表示装置5Bの3つの図柄表示エリアにおける演出図柄の可変表示に切り替えられ、画像表示装置5Aでは、主体キャラクタと敵キャラクタとが対戦する連携演出の表示が開始される。また、画像表示装置5Aの右上部には、連携演出を実行中である旨の表示が実行される。
なお、図27(A)に示すように、パチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとで、図25(B)に示す画像表示装置5Bでの連携情報を受信した旨の表示が同時に実行されるとともに、図27(B)に示すように、パチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとで、図25(C)に示す連携演出が同時に実行されるようになっている。このため、各パチンコ遊技機1、1aの遊技者は、どのパチンコ遊技機1、1aが連携情報の発信元であるかの判別、換言すれば、どのパチンコ遊技機1、1aにおいて大当りの遊技状態になるかの判別が困難となっている。
次に、図25(D)〜図25(F)に示すように、画像表示装置5Aでは、遊技者に対してプッシュボタン31Bを押す操作や連打操作を行うよう指示する旨の表示が実行され、プッシュボタン31Bの操作に応じて連携演出における主体キャラクタによって、拳銃等の武器による敵キャラクタへの攻撃演出が実行され、攻撃演出の結果として主体キャラクタが一旦敗北する。なお、図25(D)〜図25(F)において、画像表示装置5Aで連携演出が実行されている間、画像表示装置5Bでは演出図柄の可変表示が複数回に亘って実行されている。
そして、図26(A)に示すように、画像表示装置5Aにおいて連携演出の主体キャラクタの復活演出が実行された後、図26(B)及び図26(C)に示すように、連携演出の主体キャラクタ、及び、主体キャラクタとは異なる味方キャラクタが敵キャラクタと対峙し、その後、図26(D)〜図26(F)に示すように、主体キャラクタが敵キャラクタに対して、図25(E)の攻撃演出で使用した武器よりもより強力なバズーカ砲等の武器による攻撃演出が実行される。このとき、図26(D)に示すように、画像表示装置5Aには遊技者に対してスティックコントローラ31Aをパチンコ遊技機1の前方側、つまり、遊技者側に向けて傾動操作するよう指示する旨の表示が実行される。
このように、連携演出においては、図25(D)、図25(E)、図26(D)に示すように、各パチンコ遊技機1、1aにて同時に実行される連携演出において遊技者にプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を指示することで、各パチンコ遊技機1、1aを遊技している遊技者によって一斉にプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作が行われるようになっている。なお、図26(A)〜図26(D)に示すように、画像表示装置5Aにおいて連携演出が実行されている間も、画像表示装置5Bでは、演出図柄の可変表示が実行されている。
そして、超音波を隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して出力したパチンコ遊技機1における連携演出の対象可変表示が「大当り」の可変表示である場合は、遊技者によってスティックコントローラ31Aが操作されると、図26(E)に示すように、超音波を出力したパチンコ遊技機1の画像表示装置5Aにおいて連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタを倒し、画像表示装置5Bにおいて演出図柄が「大当り」を示す組合せで導出表示される。以降は、画像表示装置5A及び画像表示装置5Bにおいて大当りの報知演出が実行された後、大当り遊技が開始される。
一方、超音波を隣接する他のパチンコ遊技機1aから受信したパチンコ遊技機1の場合は、遊技者によってスティックコントローラ31Aが操作されると、図26(F)に示すように、画像表示装置5Aにおいて連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタに敗北する。その後、画像表示装置5Bにおいて演出図柄の可変表示が実行される。
以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとの間で連携情報を送受し、その連携情報に基づいて、パチンコ遊技機1、1aが連携して行う演出である連携演出を実行する場合に、パチンコ遊技機1、1aには、それぞれに固有の第1IDが付与されており、第1IDを指定して実行される連携演出Aと、第1IDを指定せずに実行される連携演出Bとが行われる。
このように、第1IDが必要な連携演出Aを実行する場合にのみ、第1IDが指定され、第1IDが不要な連携演出Bを実行する場合には、第1IDが指定されないようにすることで、連携演出Bでは、連携情報の送信側で第1IDを指定する処理や受信側で第1IDを認識する処理などが不要となり、処理負担が軽減される。
また、連携演出Aをパチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとの間で実行態様が異なる演出とし、連携演出Bをパチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとの間で実行態様が同一の演出としている。これにより、第1IDの指定が必要な連携演出と、第1IDの指定が不要な連携演出とを、連携演出の実行に支障が生じないように適切に区別することができ、連携演出を適切に実行しつつ、処理負担を軽減することができる。
また、パチンコ遊技機1、1aには第1IDとは別に、パチンコ遊技機の機種に固有の第2IDが付与され、連携演出A、Bの実行において第2IDが指定される。連携情報は超音波の送受により行われるため、パチンコ遊技機1、1aからの連携情報を機種の異なるパチンコ遊技機が受信する可能性や、パチンコ遊技機1、1aが、機種の異なるパチンコ遊技機からの連携情報を受信する可能性がある。このような場合、本来、機種が異なり連携演出を実行すべきでないにもかかわらず、連携演出の処理が行われて誤動作等が生じてしまう可能性がある。このため、第2IDを指定することで誤動作などを防止することができる。
また、第1IDを店舗の作業者等によって変更可能とすることで、パチンコ遊技機の配置に応じた適切な連携情報の実行が可能となる。一方、第2IDについては変更を不可とする、又は、第2IDの変更にパスワード等が必要になるなど、第1IDの変更よりも制限された条件の下で変更可能であるようにすることで、誤った第2IDの設定による、連携演出を実行すべきでないパチンコ遊技機における誤動作などを未然に防止、抑制することができる。
また、パチンコ遊技機1は、遊技状態が大当りになる場合に、連携情報を他のパチンコ遊技機1aへ出力して連携演出の実行を指示する。これにより、パチンコ遊技機1、1aの遊技者は、連携演出が実行される場合には大当りになるという期待感を抱くことができ、遊技興趣が向上する。また、パチンコ遊技機1は、遊技状態が大当りになる場合に、他のパチンコ遊技機1aから連携情報の指示が行われたことを示す演出である連携情報の受信表示を開始する。これにより、パチンコ遊技機1においても他のパチンコ遊技機1aと同様の連携情報の受信表示が行われることになり、パチンコ遊技機1の遊技者に、自機が大当りの遊技状態になることを予測させてしまうことを防止して遊技興趣を向上させることができる。
また、連携演出を遊技者の操作に応じて変化する演出とし、遊技状態が大当たりになる場合にのみ、図26(E)に示すような特定の報知を行うようにしており、連携演出の効果を向上させることができる。
また、連携演出の開始タイミングを連携情報に設定し、パチンコ遊技機1、1aが連携演出の開始タイミングに応じて連携演出開始タイマの値をセットし、その連携演出開始タイマが満了した場合に連携演出制御パターンをセットして連携演出の実行を開始するようにすることで、パチンコ遊技機1、1aで同時に連携演出が開始されるため、連携演出の効果を向上させることができるとともに、連携演出を適切に制御することができる。
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上述した実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技状態が大当りになる場合に、連携情報を他のパチンコ遊技機1aへ出力して連携演出の実行を指示するようにした。しかし、連携演出の実行指示の契機はこれに限定されず、所定の条件を満たす場合に連携情報を出力するようにしてもよい。例えば、遊技状態が大当りになった場合には所定の確率で連携情報の出力を行うようにしてもよく、遊技状態が確変の大当りになる場合のみに連携演出の出力を行うようにしてもよく、更には、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当りになるかハズレになるかにかかわらず、バトルリーチが行われる場合に連携演出の出力を行うようにしてもよい。また、遊技状態などに関わらず、所定の時間間隔で連携演出の出力を行うようにしてもよい。
上述した実施形態では、連携情報を受信したパチンコ遊技機1、1aは遊技状態に関わらず連携演出を実行したが、これに限定されず、連携情報が受信された場合であっても、所定の条件を満たす場合、例えば、連携演出の開始時期に大当りの演出の実行中、バトルリーチ等の特定の演出の実行中、客待ちデモ画面の表示中等などの場合には、連携演出を実行しない、あるいは、画像表示装置5Bにおいて連携演出を実行するようにしてもよい。更に、連携演出の実行中に、新たに保留記憶バッファに、変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが記憶され、大当りの演出を実行する場合などには、連携演出の実行を中断してもよく、画像表示装置5Aにおいて大当りの演出が行われ、画像表示装置5Bにおいて連携演出が行われるようにしてもよい。
上述した実施形態では、図17のステップS723において連携演出種別の選択比率については特に限定していないが、変動パターンに応じて連携演出種別の選択比率を異ならせるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチの変動パターンPA3−1の場合には、連携演出Aよりも連携演出Bが選択されやすく、一方、スーパーリーチの変動パターンPA3−2、PA3−3、PA3−5の場合には、連携演出Bよりも連携演出Aが選択されやすくなるようにしてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンPA3−1の場合には、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の台数が多くなりやすくなるようにし、一方、スーパーリーチの変動パターンPA3−2、PA3−3、PA3−5の場合には、連携演出の対象となるパチンコ遊技機の台数が少なくなりやすくなるようにしてもよい。上述した実施形態では、連携演出を実行するパチンコ遊技機は、最小で3台、最大で5台であるが、最小で2台でもよく、最大で6台以上でもよい。
上述した実施形態では、連携演出Aと連携演出Bとは、何れもパチンコ遊技機1、1aの何れかにおいて保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれていると判定されたタイミングで開始された。しかし、連携演出Aと連携演出Bとで開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、連携演出Aについては、パチンコ遊技機1、1aの何れかにおいて保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンであるPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれていると判定されたタイミングで開始される一方、連携演出Bは、パチンコ遊技機1、1aの何れかにおいて大当りの演出が実行されるタイミングで開始されるようにしてもよい。また、連携演出Aと連携演出Bとは、開始タイミング以外にも実行条件を異ならせてもよい。更には、連携演出種別毎に実行条件を異ならせてもよい。
上述した実施形態では、第2IDはパチンコ遊技機の機種に固有のIDとしたが、これに限定されず、例えば、パチンコ遊技機の製造者に固有のID、パチンコ遊技機が設置されている店舗に固有のID、パチンコ遊技機が設置されている店舗内のエリア毎に固有のIDなど、パチンコ遊技機の様々な属性に固有のIDでもよい。また、第2IDは作業者によって設定、変更可能であるようにしてもよい。
上述した実施形態では、連携演出は遊技者の操作に応じて変化する演出であるが、連携演出は操作を受け付けずに行われる演出であってもよい。上述した実施形態では、連携演出の実行期間(連携演出期間)は全て同一の所定時間(例えば60秒)に設定されている。しかし、連携演出期間はこれに限定されず、連携演出種別に応じて異ならせてもよい。
上述した実施形態では、連携演出の実行・非実行の設定は、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない非遊技状態において、遊技者がプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを操作することで設定可能としたが、これに限定されず、連携演出の実行・非実行の設定を、連携演出の開始時や連携情報の受信時に、受け付けるようにしてもよい。更には、遊技者による連携演出の実行・非実行の設定が行われず、強制的に連携演出が実行されるようにしてもよい。
具体的には、図28(A)及び図28(B)に示すように、画像表示装置5Aの図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の可変表示が実行されている状態において、保留記憶に対応する変動パターンの中に、大当りの変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかが含まれている場合、又は、隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を変調した超音波を受信した場合、画像表示装置5Aの上部において隣接する他のパチンコ遊技機1aから連携情報を受信した旨を表示する一方で、画像表示装置5Bにおいて遊技者に対して連携演出を実行するか否かをスティックコントローラ31Aの操作により選択するよう指示する旨を表示して、連携演出を実行するか否かの選択を受け付ける。その後、連携演出の実行が選択された場合には、図28(C)の表示が行われ、連携演出の非実行が選択された場合には、図28(D)の表示が行われる。
上述した実施形態では、表示装置として画像表示装置5Aと画像表示装置5Bを設けたが、本発明はこれに限定されず、表示装置として画像表示装置5Aのみを設けるようにし、画像表示装置5Aに連携演出を実行するための第1表示領域と演出図柄の可変表示等を実行するための第2表示領域とを設定して、連携演出と演出図柄の可変表示とを画像表示装置5Aにおいて同時に実行するようにしてもよい。
上述した実施形態では、パチンコ遊技機1は、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して連携情報を変調した超音波をスピーカ8L、8R、17L、17Rから出力したが、これに限定されず、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して連携情報を変調した超音波を出力するスピーカは、遊技領域7の外側の左右上部に設けられたスピーカ8L、8Rのみでもよい。また、例えば、超音波の入力が左右のいずれの指向性マイク22a、22bにあったのかを特定し、連携情報が変調された超音波を再出力する場合には、入力があった指向性マイク22a、22bの方向とは逆の方向のスピーカからのみ、連携情報が変調された超音波を再出力するようにしてもよい。
上述した実施形態では、パチンコ遊技機1は、連携情報を非可聴領域の超音波をデジタル変調することで、隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して連携情報を出力したが、これに限定されず、連携情報を特定周波数の可聴音に変調したり、所定周波数の電波(電磁波)等に変調して無線通信により隣接する他のパチンコ遊技機1aに対して出力するようにしてもよい。また、連携情報の送受は、上述の手法に限定されず、送信部と受信部とを設け、有線通信で行われてもよいし、発光部と受光部とを設け、光の明滅、波長変化等による光通信で行われてもよい。
上述した実施形態では、パチンコ遊技機1から連携情報を変調した超音波を他のパチンコ遊技機1aに対して一方的に出力し、パチンコ遊技機1と他のパチンコ遊技機1aとで連携演出を実行したが、これに限定されず、超音波を受信した他のパチンコ遊技機1aが超音波の発信元のパチンコ遊技機1に対して超音波を出力して応答するようにしてもよい。この場合は、超音波を受信した他のパチンコ遊技機1aにおいて連携演出の実行・非実行を遊技者が選択可能とし、その連携演出の実行・非実行の選択結果を超音波の発信元のパチンコ遊技機1に対して出力することで、パチンコ遊技機1にて連携演出を実行するパチンコ遊技機の台数を集計し、集計結果に応じて異なる実行態様の連携演出が実行されるようにしてもよい。なお、このように、双方向の通信を行う場合は、例えば、連携情報の超音波と選択結果の超音波の周波数とを異なる周波数とすることで、識別可能とすることが好ましい。
上述した実施形態では、起動経過時間タイマ値に基づいて連携演出を開始したが、これに限定されるものではなく、演出制御基板12にリアルタイムクロック等の計時手段を搭載しておき、計時手段が示す時刻に基づいて連携演出を開始するようにしてもよい。この場合、例えば、連携情報に起動経過時間タイマ値に代えて連携演出を開始する時刻を指定する時刻データを設定することで、連携情報を受信したパチンコ遊技機1、1aにおいて時刻データが示す時刻と計時手段が示す時刻とが同一となったときに連携演出を開始するようにすればよい。
上述した実施形態では、図16のステップS702の処理で連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定することで、既に連携演出が実行されている場合は、実行中の連携演出に割り込んで新たな連携演出が実行されることが防止されているが、これに限定されず、連携演出の実行中に新たな連携情報の受信があった場合は、実行中の連携演出を中断し、新たな連携演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合には、個々の連携演出を識別するために、連携情報に、例えば、連携演出の発信元の項目を設け、発信元であるパチンコ遊技機1、1aの第1IDを設定することが好ましい。
上述した実施形態では、超音波モデムIC19にて生成した超音波をスピーカ27から出力したが、これに限定されず、パチンコ遊技機1にスピーカとは別に超音波出力手段を設け、この超音波出力手段から超音波を単独にて出力するようにしてもよい。
上述した実施形態では、指向性マイク22a、22bをパチンコ遊技機1の左右方向に向けて設置することで、パチンコ遊技機1と左右に隣接する他のパチンコ遊技機1aからの超音波を指向性マイク22a、22bにて受信しているが、これに限定されず、指向性マイク22a、22bをパチンコ遊技機1の前方側に向けて設置することで、遊技場においてパチンコ遊技機1が設置されている島の対面の島に設置されている他のパチンコ遊技機1aからの超音波を指向性マイク22a、22bにて受信してもよい。
上述した実施形態では、遊技場におけるパチンコ遊技機1の設置位置に関わらず、連携演出において設定されている台数のパチンコ遊技機1、1aにおいて連携演出を実行しているが、パチンコ遊技機1、1aに遊技場における設置場所等の位置データを入力可能とし、遊技場における島端や異なる機種のパチンコ遊技機の隣等、パチンコ遊技機1、1aが遊技場において設置されている状況によっては、各連携演出が実行されるパチンコ遊技機1、1aの台数を位置データに基づいて補正するようにしてもよい。
上述した実施形態では、連携演出は、画像が表示される態様であるが、連携演出の態様はこれに限定されず、例えば、スピーカ8L、8R、17L、17Rから音が出力される態様、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる所定の点灯/消灯動作が行われる態様であってもよい。
上述した実施形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
上述した実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
上述した実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5A、5Bの表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1、1a … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5A、5B … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、17L、17R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … モータ駆動回路
18L、18R … 指向性マイク
19 … 超音波モデムIC
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
61 … 可動演出部材用モータ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (2)

  1. 所定の遊技を行う遊技機であって、
    1又は複数の他の遊技機との間で所定の情報を送受し、前記所定の情報に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
    前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機に固有の演出識別情報が付与されており、
    前記特定演出実行手段は、
    前記演出識別情報を指定して実行される第1の特定演出を行う第1の特定演出実行手段と、
    前記演出識別情報を指定せずに実行される第2の特定演出を行う第2の特定演出実行手段と、
    を備え
    前記第1の特定演出が実行される場合の前記所定の情報には前記演出識別情報が含まれ、
    前記第2の特定演出が実行される場合の前記所定の情報には前記演出識別情報が含まれない、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技機と前記他の遊技機とは、遊技機の属性に固有の属性識別情報が付与されており、
    前記属性識別情報は、変更不可、又は、前記演出識別情報よりも制限された条件の下で変更可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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