JP6194545B2 - GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、キャラクタの画像をユーザに出力可能なゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system capable of outputting a character image to a user.

ゲーム装置にてユーザのカードからキャラクタの情報を読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。ゲーム装置にて読み取ったキャラクタの情報をサーバ上に保存し、ユーザがPC等を用いてサーバにアクセスすることにより、保存されたキャラクタの衣装等をカスタマイズすることが可能なゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2参照)。   A game system is known in which information on a character is read from a user's card by a game device, and the character appears in a game based on the information (see, for example, Patent Document 1). Also known is a game system in which character information read by a game device is stored on a server, and a user can customize the stored character costumes by accessing the server using a PC or the like. (For example, refer to Patent Document 2).

特開2009−160117号公報JP 2009-160117 A 特開2009−000419号公報JP 2009-000419 A

従来のゲームシステムでは、キャラクタに適用される衣装等を適宜に選択してキャラクタの外観を変化させる楽しさをユーザに与えることができても、その娯楽性はあくまでユーザが好む外観を手に入れるといった主観的かつ限定的なものである。例えば、キャラクタの衣装、アクセサリ等の選択要素の組み合わせに統一感があるとユーザが感じても、それを客観的に示す目安、指標がなく、キャラクタの画像の付加価値を高めてゲームのプレイに対する動機付けをユーザに与えるにはさらなる工夫の余地がある。   In the conventional game system, even if it is possible to give the user the enjoyment of changing the appearance of the character by appropriately selecting the costumes applied to the character, the entertainment is to the user's preferred appearance It is subjective and limited. For example, even if a user feels that the combination of selection elements such as character costumes and accessories has a sense of unity, there is no guideline or index to indicate that objectively, and the added value of the character image can be increased to play games. There is room for further ingenuity to give the user motivation.

そこで、本発明はキャラクタの画像の付加価値を高めて、ユーザにゲームをプレイする動機付けを与えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can increase the added value of a character image and give a user a motivation to play a game.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、が設けられたものである。   A game system according to an aspect of the present invention provides a game by a user by selecting at least two selection elements to be applied to a character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by being applied to a game character. Selection means for selecting according to the play, and character image output means for outputting to the user the image of the character in a form exhibiting an appearance corresponding to the selection element selected by the selection means, The character image output means includes a combination of at least two selection elements selected by the selection means based on classification information prepared in association with each selection element to classify each of the plurality of selection elements. Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and determining that the combination satisfies the predetermined condition; And if a display object adding means for adding display object associated with the combination image of the character, in which is provided.

本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。   The computer program according to one aspect of the present invention should be applied to the character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by applying the computer provided in the game system to the character of the game. Selection means for selecting at least two selection elements in accordance with a game played by the user, and outputting the image of the character to the user in a form that presents an appearance corresponding to the selection elements selected by the selection means. A computer program for a game system configured to function as a character image output means, wherein the character image output means is prepared in association with each selection element to classify each of the plurality of selection elements On the basis of the classified information obtained by the selection means. And determining means for determining whether or not a combination of the two selection elements satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the combination satisfies the predetermined condition, the display object associated with the combination is displayed as the character. It is configured to further function as a display object adding means for adding to the image.

本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステムに設けられたコンピュータに、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含んでいるものである。   A method for controlling a game system according to an aspect of the present invention is applied to a character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by being applied to the character of the game on a computer provided in the game system. A selection procedure for selecting at least two selection elements to be performed according to the game play by the user, and an image of the character in a form that presents an appearance corresponding to the selection element selected in the selection procedure And a character image output procedure for outputting the character image, wherein the character image output procedure is a classification prepared in association with each selection element in order to classify each of the plurality of selection elements. Based on the information, a combination of at least two selection elements selected in the selection procedure is A determination procedure for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and a display object addition for adding a display object associated with the combination to the character image when the combination is determined to satisfy the predetermined condition Procedures.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機のゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示す図。The figure which shows an example of the character card utilized in the game of a game machine. ブランドに対応するマークが付加されないキャラクタカードと、マークが付加されたキャラクタカードとを対比して示す図。The figure which contrasts and shows the character card to which the mark corresponding to a brand is not added, and the character card to which the mark was added. 図3の変形例を示す図。The figure which shows the modification of FIG. 図3の他の変形例を示す図。The figure which shows the other modification of FIG. 図1のゲームシステムの要部における機能ブロック図。The functional block diagram in the principal part of the game system of FIG. アイテムデータの一例を示す図。The figure which shows an example of item data. アイテムリストのデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the data of an item list. アイテム制御処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of an item control process. カード印刷処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a card printing process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機3を含んでいる。ゲーム機3は、ネットワーク4を介してセンターサーバ2に接続される。ゲーム機3は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として設けられている。本形態において、ゲーム機3は、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。カードゲームの内容は後述する。ゲーム機3は、店舗5等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機3がセンターサーバ2として機能してもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as a server device and a plurality of game machines 3. The game machine 3 is connected to the center server 2 via the network 4. The game machine 3 is provided as a business (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. In this embodiment, the game machine 3 provides a card game in exchange for consumption of a predetermined price. The contents of the card game will be described later. An appropriate number of game machines 3 are installed in a commercial facility such as a store 5. The center server 2 is not limited to an example configured by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine 3 may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク4を介して、ユーザ端末6が接続される。ユーザ端末6は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末6の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末6として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   A user terminal 6 is connected to the center server 2 via the network 4. The user terminal 6 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 6. In addition, as the user terminal 6, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for the personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.

ネットワーク4は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク4が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機3はルータ4aを介して、ユーザ端末6はアクセスポイント4bを介して、それぞれネットワーク4に接続されている。   As an example, the network 4 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 4 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine 3 are connected to the network 4 via the router 4a, and the user terminal 6 is connected to the network 4 via the access point 4b.

なお、ネットワーク4は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク4として、通信用の有線回線、あるいは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末6とゲーム機3等との間の情報のやり取りは、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末6とゲーム機3等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供、あるいは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(あるいは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。   The network 4 is not limited to a form using the TCP / IP protocol. As the network 4, various forms using a wired line for communication, a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.), and the like may be used. Alternatively, the exchange of information between the user terminal 6 and the game machine 3 or the like is performed so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized by using a code generated in conformity with the standard. Specifically, for example, between the user terminal 6 and the game machine 3 or the like, information is transmitted / received via the two-dimensional code through provision or reading of the two-dimensional code generated to include necessary information. May be executed. Therefore, the term “network (or communication line)” includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク4を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク4を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its user. As the game machine service, for example, a service for receiving user identification information from the game machine 3 and authenticating the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine 3 and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine 3. Furthermore, in the game machine service, a program or data of the game machine 3 is distributed and updated via the network 4, and when a plurality of users play a common game via the network 4, the users are matched with each other. A matching service or the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク4を介してユーザ端末6のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末6に各種データあるいはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。   The center server 2 also provides various web services to the user of the user terminal 6 via the network 4. The web service includes, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine 3. The Web service also includes a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 6 (including data update). Further, the Web service includes other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.

次に、ゲームシステム1にて提供されるゲームの概要を説明する。ゲーム機3では、上述したようにカードゲームがプレイされる。カードゲームは、ユーザが所持するキャラクタカードの情報をゲーム機3にて読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させ、そのキャラクタを用いたミッションのクリア等を目標として、ユーザにゲームをプレイさせるものである。キャラクタには、体力や防御力といった能力が設定されている。キャラクタが発動できるコマンドも用意されている。また、キャラクタには、衣服、アクセサリといったアイテムも適用される。キャラクタカードには、能力、コマンド、アイテムを表すパラメータ群が記録されており、そのパラメータ群はキャラクタカードの情報の少なくとも一部としてゲーム機3に読み込まれる。ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイに応じて各種のパラメータが変化する。例えば、プレイを重ねるに従って能力が高まり、価値の高いコマンドやアイテムを新たに獲得するといったようにパラメータが制御される。そして、ゲームのプレイが終わると、ゲーム機3では、その時点でのパラメータが記録されたキャラクタカードがユーザに対して新たに印刷出力される。ユーザはその新たに出力されたキャラクタカードを用いて次回のゲームをプレイすることができる。   Next, an outline of the game provided by the game system 1 will be described. In the game machine 3, a card game is played as described above. In the card game, information on the character card possessed by the user is read by the game machine 3, the character appears in the game based on the information, and the game is played to the user with the goal of clearing the mission using the character. It is something to play. A character has abilities such as physical strength and defense. Commands that can be activated by characters are also available. In addition, items such as clothes and accessories are also applied to the character. In the character card, a parameter group representing an ability, a command, and an item is recorded, and the parameter group is read into the game machine 3 as at least a part of the character card information. When a user plays a game, various parameters change according to the play. For example, the ability increases as the play is repeated, and the parameters are controlled such that a new command or item with high value is acquired. When the game play ends, the game machine 3 newly prints out the character card in which the parameters at that time are recorded to the user. The user can play the next game using the newly output character card.

図2はカードゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示している。キャラクタカード10は、矩形の印刷媒体上にキャラクタ11の画像が印刷された基本構成を有している。キャラクタカード10には、キャラクタ11の画像の他に、基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13、アイテムリスト14及び二次元コード15が印刷されている。パラメータテーブル12には、キャラクタ11の能力を定める複数種類のパラメータの設定値が上下に並べて一覧形式で記載されている。図示の例では、パラメータがハート、星といったマークで区分され、区分毎にパラメータの値が記載されている。コマンドリスト13には、キャラクタが発動できるコマンドの名称が上下に並べて記載されている。   FIG. 2 shows an example of a character card used in a card game. The character card 10 has a basic configuration in which an image of a character 11 is printed on a rectangular print medium. In addition to the image of the character 11, a basic parameter table 12, a command list 13, an item list 14, and a two-dimensional code 15 are printed on the character card 10. In the parameter table 12, set values of a plurality of types of parameters that determine the ability of the character 11 are listed in a vertical format. In the illustrated example, the parameters are divided by marks such as hearts and stars, and the parameter values are described for each division. In the command list 13, the names of commands that can be activated by the character are listed side by side.

アイテムリスト14には、キャラクタ11に適用されているアイテムの名称が上下に並べて記載されている。図示の例では、キャラクタ11に対して、タクト(ワンド)16A、トップス16B、ボトムス16C、靴16D、アクセサリ16E、16Fがアイテムとして適用されている。これらのアイテムはいずれもキャラクタ11が身につける服飾品に相当するものである。アイテムリスト14には、それらのアイテム16A〜16F(以下、参照符号16で代表することがある。)の名称が表記されている。図2から明らかなように、アイテム16は、キャラクタ11に適用されることにより、キャラクタ11の外観(いわば見た目)を特徴付ける選択要素として機能する。また、カードゲームにおいて、アイテム16は、キャラクタ11の互いに異なる複数の部位のそれぞれに適用されるように複数種類設けられている。また、キャラクタ11の部位毎に少なくとも二つのアイテム16が用意されている。キャラクタカード10のキャラクタ11に対しては、ユーザによるゲームのプレイに応じて、部位毎に少なくとも一つのアイテム16が選択されて適用される。つまり、キャラクタカード10に表示されるキャラクタ11のアイテム16はゲームのプレイに応じて適宜に変化する。なお、アイテム16は、キャラクタ11の能力やコマンドの効果を規定するパラメータに所定の変化を与える要素として併せて機能してもよい。アクセサリ16Eは耳飾りであり、アイテム16Fはリボンであるが、アクセサリはこれらに限らず適宜に追加、変更又は削除されることがある。   In the item list 14, the names of items applied to the character 11 are listed side by side. In the illustrated example, tact (wand) 16A, tops 16B, bottoms 16C, shoes 16D, and accessories 16E and 16F are applied to the character 11 as items. All of these items correspond to clothing items worn by the character 11. In the item list 14, names of those items 16A to 16F (hereinafter, may be represented by reference numeral 16) are described. As apparent from FIG. 2, the item 16 is applied to the character 11 and functions as a selection element that characterizes the appearance (in other words, the appearance) of the character 11. In the card game, a plurality of types of items 16 are provided so as to be applied to each of a plurality of different parts of the character 11. In addition, at least two items 16 are prepared for each part of the character 11. For the character 11 of the character card 10, at least one item 16 is selected and applied for each part in accordance with the game play by the user. That is, the item 16 of the character 11 displayed on the character card 10 changes appropriately according to the game play. The item 16 may also function as an element that gives a predetermined change to a parameter that defines the ability of the character 11 and the effect of the command. The accessory 16E is an earring, and the item 16F is a ribbon. However, the accessory is not limited thereto, and may be added, changed, or deleted as appropriate.

キャラクタカード10のキャラクタ11に適用されるべきアイテム16の選択方法は、ゲームのプレイに応じて選択されるものであれば適宜に定められてよい。例えば、ゲームにて用意された各部位のアイテム16の集合からユーザが利用できるアイテム16の範囲をユーザのプレイに応じて変化させ、その利用可能な範囲から各部位に適用されるアイテム16が選択されてもよい。この場合、各部位のアイテム16の選択はユーザからの指示に基づいて行われてもよいし、ユーザのプレイに応じてアイテム16が自動的に選択されるものとしてもよい。ユーザが利用可能なアイテム16の範囲は、ゲームのプレイに応じたものであれば適宜に定められてよい。例えば、ユーザのプレイ成績が所定の獲得条件を満たしたときに新たなアイテム16が利用可能な範囲に追加されるものとしてもよい。あるいは、ユーザがゲーム上でアイテム16を購入し、あるいは売却するといった操作(これもプレイの一種である。)を行うことにより、利用可能なアイテム16の範囲を変化させてもよい。   The selection method of the item 16 to be applied to the character 11 of the character card 10 may be appropriately determined as long as it is selected according to the game play. For example, the range of the item 16 that can be used by the user is changed according to the user's play from the set of items 16 of each part prepared in the game, and the item 16 applied to each part is selected from the available range. May be. In this case, selection of the item 16 of each part may be performed based on an instruction from the user, or the item 16 may be automatically selected according to the user's play. The range of the items 16 that can be used by the user may be appropriately determined as long as it corresponds to the game play. For example, the new item 16 may be added to a usable range when the user's play result satisfies a predetermined acquisition condition. Or you may change the range of the item 16 which can be utilized by performing operation (this is also a kind of play) that a user purchases or sells the item 16 on a game.

次に、二次元コード15には、キャラクタカード10にて表現されているキャラクタ11をゲーム機3のゲーム上で再現するために必要な情報が記録されている。例えば、キャラクタ11を特定する情報として、キャラクタ毎にユニークなキャラクタIDが二次元コード15に記録される。また、キャラクタ11の能力を示す各種のパラメータ、キャラクタ11が発動可能なコマンド、キャラクタ11に適用されたアイテム16のそれぞれを特定する情報も二次元コード15に記録される。二次元コード15に埋め込まれた情報は、上述した基本パラメータテーブル12に表記されたパラメータの値、コマンドリスト13に表記されたコマンド、アイテムリスト14に表記されたアイテムのそれぞれに対応するものである。   Next, information necessary for reproducing the character 11 represented on the character card 10 on the game of the game machine 3 is recorded in the two-dimensional code 15. For example, as information for specifying the character 11, a unique character ID for each character is recorded in the two-dimensional code 15. In addition, various parameters indicating the ability of the character 11, commands that can be activated by the character 11, and information for specifying each of the items 16 applied to the character 11 are also recorded in the two-dimensional code 15. The information embedded in the two-dimensional code 15 corresponds to the parameter values described in the basic parameter table 12, the commands described in the command list 13, and the items described in the item list 14. .

さらに、図2に示したキャラクタカード10には、キャラクタ11に適用されたアイテム16の組み合わせに対応する表示物としてのマーク17が付加されている。ここでは、少なくとも二種類のアイテム16のそれぞれに、アイテム16を分類する分類情報の一種としてブランドの属性が設定されている。キャラクタ11に適用されているアイテム16の組み合せが、ブランドの属性に関して所定の条件を満たした場合にマーク17が付加される。この点を図3の例を用いて説明する。   Further, a mark 17 as a display object corresponding to the combination of items 16 applied to the character 11 is added to the character card 10 shown in FIG. Here, a brand attribute is set for each of at least two types of items 16 as a kind of classification information for classifying the items 16. A mark 17 is added when the combination of items 16 applied to the character 11 satisfies a predetermined condition regarding the brand attribute. This point will be described with reference to the example of FIG.

図3には二種類のキャラクタカード10A、10Bが示されている。左側のキャラクタカード10Aにはマーク17が存在せず、右側のキャラクタカード10Bにはマーク17が存在する。図示の例では、トップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類のアイテムがマーク17を付加すべきか否かを判別する対象の範囲として設定されている。換言すれば、キャラクタ11の上半身、下半身及び足にそれぞれ適用されるべきアイテム16が判別対象として設定されている。左側のキャラクタカード10Aにおいては、トップス16B、ボトムス16C、靴16Dに対して設定されたブランドがA、B、Cと互いに異なっており、ブランドが統一されていない。これに対して、右側のキャラクタカード10Bにおいては、トップス16B、ボトムス16C、靴16Dに対して設定されたブランドがAで統一されている。つまり、これらのアイテム16はブランドという属性からみて、同一の区分(ブランドA)に分類されるものである。この状態をもって条件が成立したものと判断され、アイテムが属する区分に対応する標章として、ブランドAに対応するマーク17がキャラクタカード10に付加される。   FIG. 3 shows two types of character cards 10A and 10B. The mark 17 is not present on the left character card 10A, and the mark 17 is present on the right character card 10B. In the illustrated example, three types of items, tops 16B, bottoms 16C, and shoes 16D, are set as target ranges for determining whether or not the mark 17 should be added. In other words, the items 16 to be applied to the upper body, the lower body and the legs of the character 11 are set as discrimination targets. In the left character card 10A, the brands set for the tops 16B, the bottoms 16C, and the shoes 16D are different from A, B, and C, and the brands are not unified. On the other hand, in the right character card 10B, the brand set for the tops 16B, the bottoms 16C, and the shoes 16D is unified with A. That is, these items 16 are classified into the same category (brand A) in view of the attribute of brand. In this state, it is determined that the condition is satisfied, and a mark 17 corresponding to the brand A is added to the character card 10 as a mark corresponding to the category to which the item belongs.

マーク17を付加するか否かの条件は適宜に変更が可能である。例えば、図4に示したように、キャラクタ11に適用されているアイテム16の各ブランドの中で最多数のブランドが存在する場合に、そのブランドの組み合わせが条件を満たすものとして、当該ブランドに対応したマーク17が付加されてもよい。この場合もブランドによる分類という観点からみて、二以上のアイテム16が属する区分のブランドに対応したマーク17が表示されることになる。   The condition for adding the mark 17 can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 4, when there is a maximum number of brands of items 16 applied to the character 11, the combination of the brands satisfies the condition and corresponds to the brand. The mark 17 may be added. Also in this case, from the viewpoint of classification by brand, a mark 17 corresponding to a brand of a category to which two or more items 16 belong is displayed.

あるいは、図5に示したように、アイテム16に設定されている全てのブランドのそれぞれに対応するマーク17が付加されてもよい。この場合には、各アイテム16にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば、キャラクタ11に適用されているアイテムの組み合わせが条件を満たすと判断されることになる。なお、図3の例では、条件を満たすか否かを判別する対象のアイテムをトップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類に設定したが、少なくとも2種類のアイテム16が判別対象に設定されていればよく、全てのアイテム16が判別対象とされてもよい。また、図4又は図5の場合においては、全てのアイテム16が判別対象とされてもよいし、上述したトップス16B、ボトムス16C及び靴16Dの3種類のように、少なくとも2種類のアイテム16が判別対象に設定されてもよい。さらに、図5の例では、設定されている全てのブランドのマーク17に代えて、各ブランドを融合した新たなマーク17を、アイテム16の組み合わせに対応付けられた表示物として付加してもよい。   Or as shown in FIG. 5, the mark 17 corresponding to each of all the brands set to the item 16 may be added. In this case, it is determined whether or not a brand is set for each item 16. If at least one brand is set, it is determined that the combination of items applied to the character 11 satisfies the condition. It will be. In the example of FIG. 3, the target items for determining whether or not the condition is satisfied are set to three types of tops 16B, bottoms 16C, and shoes 16D, but at least two types of items 16 are set as the determination targets. All the items 16 may be determined. Further, in the case of FIG. 4 or FIG. 5, all items 16 may be determined, or at least two types of items 16 such as the tops 16B, the bottoms 16C, and the shoes 16D described above are included. It may be set as a discrimination target. Furthermore, in the example of FIG. 5, instead of all the set brand marks 17, a new mark 17 in which each brand is merged may be added as a display object associated with the combination of items 16. .

以上のように、キャラクタ11に適用された少なくとも二つのアイテム16が、ブランドに関して所定の条件を満たした場合、キャラクタ11の画像にマーク17が付加されてキャラクタカード10がユーザに印刷出力される。キャラクタ11に適用されるアイテム16は、上述したように、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化する。したがって、ゲームをプレイすることによってキャラクタ11の外観が変化し、そのキャラクタ11の画像がキャラクタカード10に出力されることにより、ユーザには、キャラクタ11の着衣や靴、あるいはアクセサリ等の服飾品が異なる様々なキャラクタカード10を提供することができる。これにより、様々なキャラクタカード10を収集する楽しみをユーザに提供することができる。しかも、アイテム16の組み合わせが所定の条件を満たしたときに、その組み合わせに対応したマーク17がキャラクタカード10に付加される。これにより、マーク17が付加されたキャラクタカード10の価値を高め、ユーザのカード収集意欲をさらに高めることができる。ユーザの指示に基づいてアイテム16を選択する場合には、ユーザが例えばブランドを統一するといったような特定のコンセプト、ポリシー、あるいはテーマに従ってアイテム16を組み合わせたときに、そのコンセプト等をマーク17の付加によりキャラクタカード10上で明瞭に示すことができる。ユーザの指示によることなくアイテム16が選択される場合でも、マーク17が付加されたキャラクタカード10の価値が高まることにより、その獲得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。   As described above, when at least two items 16 applied to the character 11 satisfy a predetermined condition regarding the brand, the mark 17 is added to the image of the character 11 and the character card 10 is printed out to the user. The item 16 applied to the character 11 changes according to the game play by the user as described above. Therefore, the appearance of the character 11 is changed by playing the game, and an image of the character 11 is output to the character card 10, so that the user can wear clothing, shoes, accessories, and the like of the character 11. Various different character cards 10 can be provided. Thereby, the pleasure which collects various character cards 10 can be provided to a user. Moreover, when the combination of items 16 satisfies a predetermined condition, a mark 17 corresponding to the combination is added to the character card 10. Thereby, the value of the character card 10 to which the mark 17 is added can be increased, and the user's willingness to collect cards can be further increased. When selecting an item 16 based on a user's instruction, when the user combines the items 16 according to a specific concept, policy, or theme such as unifying a brand, the concept is added with a mark 17 Can be clearly shown on the character card 10. Even when the item 16 is selected without being instructed by the user, the value of the character card 10 to which the mark 17 is added increases, so that the user can be motivated to play the game with the aim of acquisition.

次に、上述したブランドのマーク17の付加を制御するための制御系の構成を説明する。図6はゲームシステム1の要部における機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機3には、ゲーム機制御ユニット(以下、制御ユニットと略称する。)20が設けられている。制御ユニット20は、CPU及びその一時的な記憶手段として機能する内部記憶装置としての半導体メモリ等の周辺装置を備えたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット20には、入力装置21、表示装置22、カードリーダ23、プリンタ24及び外部記憶装置25が不図示の入出力インタフェースを介して接続される。入力装置21は、押釦スイッチその他の物理的な操作検出装置であり、ユーザの操作を検出して対応する信号を出力する。表示装置22は液晶モニタその他の表示装置であり、ゲーム画面等を表示する。カードリーダ23は、キャラクタカード10の二次元コード15を光学的に読み取る装置である。カードリーダ23はキャラクタカード10に限らず、例えばユーザを識別するための他のカードの二次元コード等を読み取ることが可能とされてもよい。プリンタ24はキャラクタカード10等を所定のカード台紙に印刷して出力する。   Next, the configuration of a control system for controlling the addition of the brand mark 17 described above will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the main part of the game system 1. As shown in the figure, the game machine 3 is provided with a game machine control unit (hereinafter abbreviated as a control unit) 20. The control unit 20 is configured as a computer unit including a CPU and a peripheral device such as a semiconductor memory as an internal storage device that functions as a temporary storage unit. An input device 21, a display device 22, a card reader 23, a printer 24, and an external storage device 25 are connected to the control unit 20 via an input / output interface (not shown). The input device 21 is a push button switch or other physical operation detection device, and detects a user operation and outputs a corresponding signal. The display device 22 is a liquid crystal monitor or other display device, and displays a game screen or the like. The card reader 23 is a device that optically reads the two-dimensional code 15 of the character card 10. The card reader 23 is not limited to the character card 10 and may be capable of reading, for example, a two-dimensional code of another card for identifying the user. The printer 24 prints and outputs the character card 10 or the like on a predetermined card mount.

外部記憶装置25は、ハードディスク記憶装置、フラッシュメモリといった記憶保持動作が不要な不揮発性の記憶媒体を備えた記憶装置である。外部記憶装置25には、ゲームプログラムPG及びゲームデータD1が記録されている。なお、制御ユニット20の基本的な動作に必要なオペレーティングシステムやデータは図示を省略している。ゲームプログラムPG及びゲームデータD1はセンターサーバ2からゲーム機3に配信され、適宜に更新される。制御ユニット20には、そのハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとが協働して実現される論理的装置として、ゲーム制御部26及び印刷制御部27が設けられる。ゲーム制御部26は、ゲームを実行するために必要な各種の処理を担当する。印刷制御部27は、ゲーム制御部26からの指示に従ってキャラクタカード10の印刷に必要なデータを生成し、そのデータをプリンタ24に送って印刷出力させる処理を担当する。   The external storage device 25 is a storage device including a nonvolatile storage medium that does not require a storage holding operation, such as a hard disk storage device or a flash memory. In the external storage device 25, a game program PG and game data D1 are recorded. Note that an operating system and data necessary for basic operation of the control unit 20 are not shown. The game program PG and game data D1 are distributed from the center server 2 to the game machine 3 and updated as appropriate. The control unit 20 is provided with a game control unit 26 and a print control unit 27 as logical devices that are realized in cooperation with the hardware and software game program PG. The game control unit 26 is in charge of various processes necessary for executing the game. The print control unit 27 generates data necessary for printing the character card 10 in accordance with an instruction from the game control unit 26, and takes charge of processing for sending the data to the printer 24 and printing it out.

ゲームデータD1には、キャラクタデータD11、アイテムデータD12及び画像データD13が含まれている。キャラクタデータD11は、ゲームに出現させるべき各種のキャラクタに関する各種の情報が記録されている。例えば、キャラクタデータD11には、キャラクタ11の能力やコマンドを定めるパラメータの初期値がキャラクタ11毎にユニークなキャラクタIDと対応付けて記録される。アイテムデータD12には、アイテム16に関する各種の情報が記録されている。アイテムデータD12の一例を図7に示す。   The game data D1 includes character data D11, item data D12, and image data D13. In the character data D11, various types of information relating to various types of characters that should appear in the game are recorded. For example, in the character data D <b> 11, initial values of parameters that determine the ability and command of the character 11 are recorded in association with a unique character ID for each character 11. In the item data D12, various information related to the item 16 is recorded. An example of the item data D12 is shown in FIG.

図7に示したように、アイテムデータD12は、アイテム名、アイテムID、アイテム種類、アイテムパラメータ、アイテム属性の情報を含む。アイテム名は、アイテムリスト14に表示されるべきアイテム名を指定する情報である。アイテムIDはアイテム毎にユニークな識別情報である。アイテム種類は、キャラクタ11に対してアイテム16がいずれの部位に適用されるべきかを指定する情報である。例えば、キャラクタ11が手に持つアイテム(一例として図2のタクト16A)であれば、「持ち物/杖」がアイテム種類として指定される。キャラクタ11が上半身に着用するアイテム(一例として図2のトップス16B)であれば、「トップス/シャツ」がアイテム種類として指定される。アイテムパラメータは、アイテム16がキャラクタ11の能力に与える影響を指定する情報である。例えば、アイテムIDが001のアイテム16の場合には、アイテムパラメータとして「HP+50」が指定されている。これは、当該アイテム16がキャラクタ11に適用された場合、そのキャラクタ11のヒットポイント(HP)を50上昇させることを意味する。さらに、アイテム属性は、アイテム16に設定されたブランド名を指定する情報である。例えば、アイテムIDが002のアイテム16には、「Heart Parade」のブランド名が指定されている。アイテム属性の情報には、「ブランドなし」が設定される場合もある。なお、図7は一部のアイテム16のみを示している。アイテムデータD12にはさらに多数のアイテム16の情報が記録される。   As shown in FIG. 7, the item data D12 includes information on item name, item ID, item type, item parameter, and item attribute. The item name is information that specifies an item name to be displayed in the item list 14. The item ID is unique identification information for each item. The item type is information for designating which part the item 16 should be applied to the character 11. For example, in the case of an item held by the character 11 (for example, the tact 16A in FIG. 2), “possession / wand” is specified as the item type. If the item is an item worn by the character 11 on the upper body (tops 16B in FIG. 2 as an example), “tops / shirt” is designated as the item type. The item parameter is information that specifies the influence of the item 16 on the ability of the character 11. For example, in the case of the item 16 whose item ID is 001, “HP + 50” is designated as the item parameter. This means that when the item 16 is applied to the character 11, the hit point (HP) of the character 11 is increased by 50. Furthermore, the item attribute is information for designating a brand name set for the item 16. For example, the brand name “Heart Parade” is specified for the item 16 with the item ID 002. “No brand” may be set in the item attribute information. FIG. 7 shows only some items 16. Information of a large number of items 16 is recorded in the item data D12.

図6に戻って説明を続ける。画像データD13は、ゲーム画面に再現させるべきキャラクタ11、アイテム16等のオブジェクトの画像を、それらの識別情報(例えば、キャラクタIDやアイテムID)と対応付けて記録したデータである。上述したマーク17の画像も画像データD13にアイテムIDと対応付けて記録される。なお、上述したキャラクタデータD11、アイテムデータD12、及び画像データD13は、ユーザの利用を想定してゲームで予め用意されたデータである。外部記憶装置25には、ゲーム画面を演出する背景画像やオブジェクトのデータ、あるいは効果音のデータ等が適宜に記録されるが、それらの図示は省略されている。   Returning to FIG. 6, the description will be continued. The image data D13 is data in which images of objects such as the characters 11 and items 16 to be reproduced on the game screen are recorded in association with their identification information (for example, character IDs and item IDs). The image of the mark 17 described above is also recorded in the image data D13 in association with the item ID. Note that the character data D11, item data D12, and image data D13 described above are data prepared in advance in the game assuming use by the user. The external storage device 25 appropriately records a background image for rendering the game screen, object data, sound effect data, and the like, which are not shown.

ゲーム制御部26は、ゲームのプレイを始める際にカードリーダ23を介してキャラクタカード10の二次元コード15に記録された情報を読み取る。その二次元コード15の情報が読み取られると、ゲーム制御部26は、読み取った情報に基づいてカードデータD2を生成し、これを制御ユニット20の内部記憶装置のゲーム制御部26がアクセス可能な領域に保存する。カードデータD2は、キャラクタカード10に対応してゲーム画面に再現させるべきキャラクタ11に関する基本パラメータのデータD21、コマンドリストのデータD22、及びアイテムリストのデータD23を、そのキャラクタ11に対応するキャラクタIDと対応付けて記録したデータである。基本パラメータ及びコマンドリストのそれぞれのデータD21、D22は、キャラクタカード10の基本パラメータテーブル12、及びコマンドリスト13に対応するものである。ただし、センターサーバ2上にユーザのプレイデータPDが保持されている場合には、そのプレイデータPDに記録されている基本パラメータテーブル12及びコマンドリスト13のデータが優先して使用される。   The game control unit 26 reads information recorded in the two-dimensional code 15 of the character card 10 via the card reader 23 when starting to play the game. When the information of the two-dimensional code 15 is read, the game control unit 26 generates card data D2 based on the read information, and this is accessible to the game control unit 26 of the internal storage device of the control unit 20 Save to. The card data D2 includes the basic parameter data D21, the command list data D22, and the item list data D23 relating to the character 11 to be reproduced on the game screen corresponding to the character card 10, and the character ID corresponding to the character 11 and This data is recorded in association with each other. The basic parameter and command list data D21 and D22 correspond to the basic parameter table 12 and the command list 13 of the character card 10, respectively. However, when the play data PD of the user is held on the center server 2, the data of the basic parameter table 12 and the command list 13 recorded in the play data PD are preferentially used.

すなわち、ゲームシステム1では、ゲームがプレイされるごとにキャラクタ11の能力、コマンド、あるいはアイテムのパラメータが更新され、更新後のパラメータに基づいてキャラクタカード10が印刷出力される。つまり、キャラクタ11が同じであっても、基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13、アイテムリスト14の内容が異なる複数のキャラクタカード10をユーザが所有する可能性がある。その場合、能力やコマンドに関しては最新のキャラクタカード10に記録された値等を利用したい一方で、アイテム16に関しては、最新のキャラクタカード10よりも古いキャラクタカード10のアイテム16を利用することをユーザが希望する可能性がある。そこで、キャラクタカード10を印刷出力する際に、そのキャラクタカード10におけるキャラクタ11の能力やコマンドのパラメータをプレイデータPDとしてセンターサーバ2上にユーザ及びそのキャラクタカード10のキャラクタ11の識別情報と対応付けてプレイデータPDに保存し、ゲーム機3が最新の基本パラメータやコマンドを取得できるものとする。そして、キャラクタカード10がゲーム機3に読み込まれた際に、プレイデータPDの情報をセンターサーバ2から取得して基本パラメータ及びコマンドリストのデータD21、D22に記録する処理が行われる。基本パラメータ及びコマンドがゲームのプレイに応じて変化することがあるため、ゲーム制御部26はその変化があった都度、データD21、D22を最新の値に更新する。   That is, in the game system 1, the ability, command, or item parameters of the character 11 are updated each time the game is played, and the character card 10 is printed out based on the updated parameters. That is, even if the character 11 is the same, the user may have a plurality of character cards 10 having different contents of the basic parameter table 12, the command list 13, and the item list 14. In that case, the user wants to use the value recorded on the latest character card 10 for the ability and the command, but uses the item 16 of the character card 10 older than the latest character card 10 for the item 16. May wish. Therefore, when the character card 10 is printed out, the ability of the character 11 and the command parameter in the character card 10 are associated with the identification information of the user and the character 11 of the character card 10 on the center server 2 as play data PD. It is assumed that the game machine 3 can acquire the latest basic parameters and commands. Then, when the character card 10 is read into the game machine 3, the process of acquiring the information of the play data PD from the center server 2 and recording it in the basic parameter and command list data D21 and D22 is performed. Since the basic parameters and commands may change depending on the game play, the game control unit 26 updates the data D21 and D22 to the latest values each time there is a change.

一方、アイテムリストのデータD23は、キャラクタカード10の二次元コード15から読み取ったアイテム16の情報、つまり、アイテムリスト14に表記されているアイテム16の情報に基づいて作成される。図8は、アイテムリストのデータD23の一例であり、その内容は図2のキャラクタカード10に対応する。この例では、アイテムデータD12に記録されているアイテム16のうち、アイテムIDが001、002、004〜007に対応するアイテム16の情報がアイテムリストのデータD23に記録される。キャラクタカード10のアイテムリスト14には、図8のアイテムリストのデータD23に記録された情報のうち、アイテム名にて指定された名称が記録される。二次元コード15には、アイテムリスト14に表示されているアイテム16のアイテムIDが少なくとも記録される。ゲーム制御部26は、二次元コード15に記録されたアイテムIDに基づいてアイテムデータD12を検索して、アイテムリストのデータD23に格納すべきアイテム名、装着部位、及びブランドを取得することにより、アイテムリストのデータD23を作成する。なお、装着部位はアイテムデータD12のアイテム種類に対応し、アイテム16がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報として機能する。ブランドはアイテムデータD12のアイテム属性に対応し、アイテムが複数の区分(ブランド)のいずれに属するかを指定する分類情報として機能する。二次元コード15には少なくともアイテムIDが記録されていれば足りるが、アイテムリストのデータD12に格納すべき全ての情報が二次元コード15に記録されてもよい。その場合には二次元コード15から読み取った情報のみでアイテムリストのデータD23を作成することができる。   On the other hand, the item list data D23 is created based on the information of the item 16 read from the two-dimensional code 15 of the character card 10, that is, the information of the item 16 described in the item list 14. FIG. 8 is an example of the item list data D23, and the content corresponds to the character card 10 of FIG. In this example, among the items 16 recorded in the item data D12, information on the items 16 corresponding to the item IDs 001, 002, and 004 to 007 is recorded in the item list data D23. Of the information recorded in the item list data D23 in FIG. 8, the name specified by the item name is recorded in the item list 14 of the character card 10. In the two-dimensional code 15, at least the item ID of the item 16 displayed in the item list 14 is recorded. The game control unit 26 searches the item data D12 based on the item ID recorded in the two-dimensional code 15, and acquires the item name, the wearing part, and the brand to be stored in the data D23 of the item list. Item list data D23 is created. Note that the wearing part corresponds to the item type of the item data D12, and functions as application part information for designating which part the item 16 should be applied to. The brand corresponds to the item attribute of the item data D12, and functions as classification information that specifies which of the plurality of categories (brands) the item belongs to. It is sufficient that at least the item ID is recorded in the two-dimensional code 15, but all information to be stored in the data D12 of the item list may be recorded in the two-dimensional code 15. In that case, the data D23 of the item list can be created with only the information read from the two-dimensional code 15.

カードデータD2が保存されると、ゲーム制御部26はカードデータD2に基づいて、キャラクタカード10に表示されているキャラクタ11をゲーム画面上に再現する。その後、ゲーム制御部26は、ゲームプログラムPGに従って、キャラクタ11を利用したゲームを進行させる。ゲーム制御部26によるゲームの進行制御の手順は適宜に定めてよいが、少なくとも、ゲーム制御部26は、キャラクタ11に適用されるべき複数のアイテム16をユーザによるゲームのプレイに応じて選択し、かつ、キャラクタ11の画像を、選択されたアイテム16に対応する外観を呈する態様で表したキャラクタカード10を印刷する処理を実行する。以下、それらの処理の一例を順に説明する。   When the card data D2 is stored, the game control unit 26 reproduces the character 11 displayed on the character card 10 on the game screen based on the card data D2. Then, the game control part 26 advances the game using the character 11 according to the game program PG. Although the procedure of the game progress control by the game control unit 26 may be determined as appropriate, at least the game control unit 26 selects a plurality of items 16 to be applied to the character 11 according to the play of the game by the user, And the process which prints the character card 10 which represented the image of the character 11 in the aspect which exhibits the external appearance corresponding to the selected item 16 is performed. Hereinafter, an example of these processes will be described in order.

図9は、ゲーム制御部26がキャラクタ11に適用されるべきアイテムを選択するために実行するアイテム制御処理を示している。図9の処理は、ゲームの実行中の適宜のタイミングで実行されてよい。例えば、ユーザがゲームのプレイを終えて、キャラクタカード10の印刷を指示する際に図9の処理が実行されてよい。あるいは、ユーザがゲームにて所定のミッションをクリアした場合、ユーザがゲーム中にアイテム16を購入する場合、といったように、ゲーム中において節目となる時期に図9の処理が実行されてもよい。図9のアイテム制御処理が開始されると、ゲーム制御部26はまずユーザによるプレイ内容を判別する(ステップS11)。例えば、図9の処理時点におけるプレイの成績等が判別される。アイテム16の購入操作に対応して図9の処理を実行する場合には、ユーザの購入操作の内容がプレイ内容として判別されてもよい。   FIG. 9 shows an item control process executed by the game control unit 26 to select an item to be applied to the character 11. The process of FIG. 9 may be executed at an appropriate timing during the execution of the game. For example, when the user finishes playing the game and gives an instruction to print the character card 10, the process in FIG. 9 may be executed. Alternatively, the process of FIG. 9 may be executed at a time when a milestone occurs in the game, such as when the user clears a predetermined mission in the game, or when the user purchases the item 16 during the game. When the item control process of FIG. 9 is started, the game control unit 26 first determines the content of play by the user (step S11). For example, the score of play at the time of processing in FIG. 9 is determined. When the processing of FIG. 9 is executed in response to the purchase operation of the item 16, the content of the user's purchase operation may be determined as the play content.

次に、ゲーム制御部26は、ステップS11で判別したプレイ内容に基づいて、アイテム獲得条件が満たされたか否かを判別する(ステップS12)。例えば、新規のアイテム16を獲得するために必要な条件が満たされたか否かが判別される。ユーザがアイテム16を購入する場合には、購入に必要な対価(一例として金銭的価値、あるいはゲームをプレイするためにユーザに付与されるクレジットやポイント等の遊技価値)が消費されたか否かが判別されてもよい。アイテム獲得条件が満たされている場合、ゲーム制御部26は新規のアイテム16の利用を許可する(ステップS13)。例えば、アイテムデータD12に記録されている各種のアイテム16を、ユーザのプレイ成績、履歴等に応じてユーザが利用可能なアイテム16と利用不可能なアイテム16とに区分している場合には、利用不可能なアイテム16から、少なくとも一つのアイテム16を新たにユーザが利用可能なアイテム16へと変更する。アイテム16の利用が可能か否かは、例えばユーザのプレイデータPDに、アイテムIDと対応付けて利用の可否を判別する情報を記録することにより管理することができる。ユーザがアイテム16を新規に購入した場合には、その購入されたアイテム16を利用可能なアイテムとしてプレイデータPDに記録すればよい。なお、新規に利用が許可されるアイテム16は、ユーザに選択させてもよいし、ゲーム機3が適宜に選んでもよい。ユーザがアイテム16を購入する場合でも、抽選処理等を介在させることにより利用が許可されるべきアイテム16をランダムに選択してもよい。   Next, the game control unit 26 determines whether or not the item acquisition condition is satisfied based on the play content determined in step S11 (step S12). For example, it is determined whether a condition necessary for acquiring the new item 16 is satisfied. When the user purchases the item 16, whether or not the consideration necessary for the purchase (a monetary value, or a game value such as credits or points given to the user to play the game) is consumed. It may be determined. If the item acquisition condition is satisfied, the game control unit 26 permits the use of the new item 16 (step S13). For example, when the various items 16 recorded in the item data D12 are classified into items 16 that can be used by the user and items 16 that cannot be used according to the user's play results, history, etc. At least one item 16 is changed from the unusable item 16 to an item 16 that can be newly used by the user. Whether or not the item 16 can be used can be managed, for example, by recording information for determining whether or not the item 16 can be used in association with the item ID in the user's play data PD. When the user purchases the item 16 newly, the purchased item 16 may be recorded in the play data PD as an available item. Note that the item 16 that is newly permitted to be used may be selected by the user, or may be appropriately selected by the game machine 3. Even when the user purchases the item 16, the item 16 that should be permitted to be used may be randomly selected by interposing a lottery process or the like.

新規アイテム16の利用を許可した後、ゲーム制御部26はキャラクタ11の各部位に適用されるべきアイテム16を選択する(ステップS14)。この選択は、部位毎に、ユーザの利用が許可されているアイテム16から少なくとも一つのアイテム16を選択する処理である。その選択においては、複数のアイテム16から選択可能な部位に関して、ユーザの指示に基づいて一のアイテム16を選択してもよいし、ゲーム制御部26が適宜にアイテム16を選択してもよい。なお、一箇所の部位に対して、例えば重ね着のように複数のアイテム16を同時に適用できる場合には、適用可能な上限数以下の範囲でアイテム16が選択されてもよい。   After permitting the use of the new item 16, the game control unit 26 selects the item 16 to be applied to each part of the character 11 (step S14). This selection is a process of selecting at least one item 16 from the items 16 permitted to be used by the user for each part. In the selection, regarding an area that can be selected from a plurality of items 16, one item 16 may be selected based on a user instruction, or the game control unit 26 may appropriately select the item 16. In addition, when a plurality of items 16 can be simultaneously applied to one part, for example, like layering, the items 16 may be selected within a range equal to or less than the applicable upper limit number.

アイテム16が選択された後、ゲーム制御部26はアイテムリストのデータD23をステップS14の選択結果に応じて更新する(ステップS15)。これにより、ゲーム画面上に表示されるキャラクタ11の外観が、新たに選択されたアイテム16に対応する外観を呈するように更新される。データD23の更新後、ゲーム制御部26は図9の処理を終える。   After the item 16 is selected, the game control unit 26 updates the data D23 of the item list according to the selection result of step S14 (step S15). Thereby, the appearance of the character 11 displayed on the game screen is updated so as to exhibit the appearance corresponding to the newly selected item 16. After updating the data D23, the game control unit 26 ends the process of FIG.

図10は、ユーザがキャラクタカード10の印刷出力を指示した場合にゲーム制御部26が実行するカード印刷処理を示している。図10の処理が開始されると、ゲーム制御部26は、まず、ゲーム制御部26は、キャラクタカード10を印刷出力するために必要な各種の情報をカードデータD2に基づいて特定する(ステップS21)。すなわち、ゲーム制御部26は、カードデータD2に基づいて、キャラクタカード10に印刷すべきキャラクタ11のキャラクタIDや、二次元コード15に記録すべきキャラクタ11の能力のパラメータ、コマンド、アイテムの情報を特定し、その情報に従って二次元コード15の情報を生成する。この場合、二次元コード15に含まれるべき能力パラメータ等は、カードデータD2に保持されている通りでよいが、必要に応じて変更されてもよい。また、ゲーム制御部26は、二次元コード15に記録すべき情報に対応して基本パラメータテーブル12、コマンドリスト13及びアイテムリスト14のそれぞれに印刷されるべき値や名称の情報をカードデータD2に基づいて特定する。続いて、ゲーム制御部26は、ステップS21で特定した、二次元コード15に記録されるべきアイテムの情報に基づいて、マーク17を付加すべきか否かを判別するための対象部位に適用されているアイテム16のブランドをアイテムリストのデータD23に基づいて判別する(ステップS22)。例えば、図3に示したように、トップス16B、ボトムス16C及び靴16Cを対象部位として、それらの部位に適用されているアイテム16のブランドがデータD23に基づいて判別される。   FIG. 10 shows a card printing process executed by the game control unit 26 when the user instructs printing of the character card 10. When the process of FIG. 10 is started, the game control unit 26 first specifies various information necessary for printing out the character card 10 based on the card data D2 (step S21). ). That is, based on the card data D2, the game control unit 26 obtains the character ID of the character 11 to be printed on the character card 10 and the parameters of the ability of the character 11 to be recorded on the two-dimensional code 15, information on commands, and items. The information of the two-dimensional code 15 is generated according to the information. In this case, the capability parameters to be included in the two-dimensional code 15 may be as held in the card data D2, but may be changed as necessary. In addition, the game control unit 26 stores, in the card data D2, information on values and names to be printed on the basic parameter table 12, the command list 13, and the item list 14 corresponding to the information to be recorded in the two-dimensional code 15. Identify based on. Subsequently, the game control unit 26 is applied to the target part for determining whether or not the mark 17 should be added based on the information of the item to be recorded in the two-dimensional code 15 specified in step S21. The brand of the existing item 16 is determined based on the item list data D23 (step S22). For example, as shown in FIG. 3, the tops 16B, the bottoms 16C, and the shoes 16C are taken as target parts, and the brand of the item 16 applied to these parts is determined based on the data D23.

次に、ゲーム制御部26は、ステップS22の判別結果に基づいて所定のブランド表示条件が満たされているか否かを判別する(ステップS23)。図3の例では、対象部位に適用されたアイテム16のブランドが統一されている場合に、条件が満たされていると判断される。図4の例では、対象部位のアイテム16のブランドから、一番適用数の多いブランド(最多数のブランド)が存在するか否かが判別され、最多数のブランドを特定できる場合に条件が満たされていると判断される。図5の例では、この場合には、各アイテム16にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば条件を満たすと判断される。   Next, the game control unit 26 determines whether or not a predetermined brand display condition is satisfied based on the determination result of Step S22 (Step S23). In the example of FIG. 3, when the brand of the item 16 applied to the target part is unified, it is determined that the condition is satisfied. In the example of FIG. 4, it is determined from the brand of the item 16 of the target part whether or not there is a brand with the largest number of applications (the largest number of brands). It is determined that In the example of FIG. 5, in this case, it is determined whether or not a brand is set for each item 16, and it is determined that the condition is satisfied if even one brand is set.

ステップS23にて条件が満たされると判断された場合、ゲーム制御部26は、条件を満たしたブランドに対応するマーク17を、キャラクタカード10への印刷対象としてステップS21で特定した情報に付加する(ステップS24)。ステップS23にて条件が満たされていない場合、ステップS24の処理はスキップされる。印刷に必要な情報の特定が終わると、ゲーム制御部26は、キャラクタカード10を印刷出力するための印刷データの生成を指示する(ステップS25)。すなわち、ステップS25において、ゲーム制御部26は、ステップS21で特定したキャラクタIDに対応するキャラクタ11、及びアイテム16の画像を画像データD13から取得する。この場合、ゲーム制御部26は、ステップS24でブランド表示としてのマーク17の付加が指示されていれば、そのマーク17の画像も画像データD13から取得する。そして、ゲーム制御部26は、得られたキャラクタ11やアイテム16の画像、ステップS21で生成した二次元コード15の情報、基本パラメータテーブル12に記載されるべき値、コマンドリスト13やアイテムリスト14に記載されるべき名称の情報を印刷制御部27に引き渡し、プリンタ24に出力すべき印刷データの生成を指示する。   When it is determined in step S23 that the condition is satisfied, the game control unit 26 adds the mark 17 corresponding to the brand that satisfies the condition to the information specified in step S21 as a print target on the character card 10 ( Step S24). If the condition is not satisfied in step S23, the process in step S24 is skipped. When the information necessary for printing is specified, the game control unit 26 instructs generation of print data for printing out the character card 10 (step S25). That is, in step S25, the game control unit 26 acquires images of the character 11 and the item 16 corresponding to the character ID specified in step S21 from the image data D13. In this case, if the addition of the mark 17 as the brand display is instructed in step S24, the game control unit 26 also acquires the image of the mark 17 from the image data D13. Then, the game control unit 26 adds the obtained image of the character 11 and the item 16, the information of the two-dimensional code 15 generated in step S 21, the value to be described in the basic parameter table 12, the command list 13 and the item list 14. Information on the name to be described is handed over to the print control unit 27 to instruct generation of print data to be output to the printer 24.

ステップS25で印刷データの生成を指示した後、ゲーム制御部26は図10の処理を終える。印刷制御部27は、ゲーム制御部26から渡された画像やパラメータの情報を用いてキャラクタカード10の印刷データを生成し、これをプリンタ24に渡して印刷させる。以上により、キャラクタカード10がユーザに対して印刷出力される。特に、ブランド表示条件が満たされている場合には、図2に示したようなマーク17が付加されたキャラクタカード10が印刷出力される。   After instructing the generation of print data in step S25, the game control unit 26 ends the process of FIG. The print control unit 27 generates print data of the character card 10 using the image and parameter information delivered from the game control unit 26, and passes the print data to the printer 24 for printing. Thus, the character card 10 is printed out for the user. In particular, when the brand display condition is satisfied, the character card 10 with the mark 17 as shown in FIG. 2 is printed out.

なお、ステップS25にて印刷データの生成を指示する際に、印刷されるべきキャラクタカード10のプレビュー画像をゲーム画面上に表示し、ユーザの確認を得てから印刷データの生成に進むようにしてもよい。   Note that when instructing generation of print data in step S25, a preview image of the character card 10 to be printed may be displayed on the game screen, and the process may proceed to generation of print data after obtaining user confirmation. .

本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、キャラクタの外観を特徴付ける選択要素として、キャラクタに適用される衣服、アクセサリといった服飾品を例示したが、選択要素はこれらの例に限らない。服飾品以外にも、キャラクタが使用する武器、キャラクタに施される髪型、メーク、ボディペイントといった事項も、キャラクタの外観を特徴付ける限りにおいて本発明における選択要素として適用可能である。選択要素の適用も、キャラクタが着用し、あるいは装備するといった態様に限らず、キャラクタと組み合わせることによりそのキャラクタの外観に何らかの変化をもたらす限りにおいて各種の態様を含む。   This invention is not limited to the form mentioned above, You may implement with a various form. For example, in the above embodiment, as the selection element characterizing the appearance of the character, clothes such as clothes and accessories applied to the character are illustrated, but the selection element is not limited to these examples. In addition to clothing, items such as weapons used by the character, hairstyle applied to the character, makeup, and body paint can also be applied as selection elements in the present invention as long as the appearance of the character is characterized. The application of the selection element is not limited to an aspect that the character wears or equips, but includes various aspects as long as the appearance of the character is changed by combining with the character.

上記の形態では、キャラクタの選択要素としてのアイテムの分類情報としてブランド属性を設定したが、分類情報はこれに限らない。例えば、選択要素が服飾品のアイテムである場合、そのアイテムを販売するショップ、アイテムが適合する季節といったように、アイテムを所定の観点から分類する情報であれば、分類情報として適宜に採用することができる。また、各選択要素に関して複数種類の分類情報が対応付けられてもよい。例えば、図7のアイテムデータにおいて、各アイテムに対応して、ブランドの属性、ショップの属性、季節の属性をそれぞれ設定し、ブランド表示条件を満たすか否かを、属性毎に、又は複数種類の属性を総合して判断してもよい。例えば、判定対象の部位に適用されているアイテム1のブランド、ショップ及び季節がそれぞれ統一されているときにブランド表示条件が満たされるものとしてもよい。服飾品以外の選択要素が用意される場合、分類情報はその選択要素の分類に適した観点に基づいて設定されてよい。例えば、選択要素のテーマ、時代(あるいは年代)、地域といった観点から、各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する情報として分類情報を設定してよい。   In the above embodiment, the brand attribute is set as the classification information of the item as the character selection element, but the classification information is not limited to this. For example, if the selected element is an item of clothing, if it is information that classifies the item from a predetermined point of view, such as the shop that sells the item, the season in which the item is suitable, etc., it should be adopted appropriately as classification information Can do. A plurality of types of classification information may be associated with each selected element. For example, in the item data of FIG. 7, corresponding to each item, a brand attribute, a shop attribute, and a seasonal attribute are set, and whether or not the brand display condition is satisfied is determined for each attribute or a plurality of types. The attribute may be judged comprehensively. For example, the brand display condition may be satisfied when the brand, shop, and season of the item 1 applied to the determination target region are unified. When selection elements other than clothing items are prepared, the classification information may be set based on a viewpoint suitable for the classification of the selection elements. For example, classification information may be set as information specifying which of the plurality of categories each selected element belongs from the viewpoint of the theme, age (or age), and region of the selected element.

上記の形態では、ブランド表示条件が満たされている場合に、そのブランドに対応するマーク17を表示物として付加するものとしたが、表示物はそのような例に限らず、選択要素の組み合わせに対応付けられている限りは適宜の変更が可能である。例えば、所定の条件が満たされたときに、選択要素の組み合わせが優れていることを示す標識(一例として三個連ねられた星のマークなど)を付加してもよい。マークに代えて文字列が表示物として付加されてもよい。図3又は図4の例では、統一されたブランド、又は最多数のブランドに対応するマーク17を付加しているが、表示物はそのような区分に対応付けられた例に限らない。例えば、上述した星マークのように、条件を満たした選択要素の組み合わせの価値を評価する処理を追加し、その評価結果に対応したマークなどを組み合わせに対応した表示物として付加してもよい。   In the above embodiment, when the brand display condition is satisfied, the mark 17 corresponding to the brand is added as a display object. However, the display object is not limited to such an example, and the combination of selection elements is used. As long as they are associated, appropriate changes are possible. For example, when a predetermined condition is satisfied, a sign indicating that the combination of the selected elements is excellent (for example, three star marks linked together) may be added. A character string may be added as a display object instead of the mark. In the example of FIG. 3 or FIG. 4, the mark 17 corresponding to the unified brand or the largest number of brands is added, but the display object is not limited to the example associated with such a division. For example, like the above-described star mark, a process for evaluating the value of a combination of selected elements that satisfies a condition may be added, and a mark corresponding to the evaluation result may be added as a display object corresponding to the combination.

上記の形態では、分類情報としてのブランド属性をアイテムリストのデータD23に含めるようにしたが、アイテムリストのデータD23に含まれているアイテムIDを手掛かりにアイテムデータD12を検索して当該アイテム16に対応するブランド等の区分を判別するようにしてもよい。すなわち、分類情報は選択要素との対応関係が特定できる限りにおいて、適宜の形態でゲームシステムに設けてよい。上記の形態では、キャラクタカード10にアイテムリスト14を設けているが、文字情報を減らしてキャラクタの画像の視覚効果を強調するといった目的でアイテムリスト14が省略されてもよい。この場合には、キャラクタにどのようなアイテムが適用されているか、が、キャラクタの画像のみで示されることになるため、アイテムリストの文字情報が存在する場合と比較して、アイテムの組み合せを判別するための情報量が相対的に減少する。したがって、条件を満たしたときにマーク17等の表示物を付加する本発明の効果が、より有効かつ確実に発揮される。   In the above embodiment, the brand attribute as classification information is included in the data D23 of the item list. However, the item data D12 is searched using the item ID included in the data D23 of the item list as a clue to the item 16. You may make it discriminate | determine classification of a corresponding brand. That is, the classification information may be provided in the game system in an appropriate form as long as the correspondence relationship with the selection element can be specified. In the above embodiment, the item list 14 is provided on the character card 10, but the item list 14 may be omitted for the purpose of reducing the character information and enhancing the visual effect of the character image. In this case, what item is applied to the character is indicated only by the image of the character, so the combination of items is determined compared to the case where the character information in the item list exists. The amount of information to do is relatively reduced. Therefore, the effect of the present invention to add the display object such as the mark 17 when the condition is satisfied is more effectively and reliably exhibited.

上記の形態では、ゲームシステムを、センターサーバ2とゲーム機3を含むネットワークシステムの態様で構成したが、ゲームシステムはそのような態様に限らない。単独のゲーム機のみを利用してゲームシステムが構成されてもよい。また、上記の形態では、キャラクタカードにアイテムリストを記録し、かつそのアイテムリストに表記されているアイテムが適用された状態でキャラクタの画像を印刷しているが、キャラクタカードとは別のカードとしてアイテムカードを用意し、ゲーム機に認識させるアイテムカードをユーザが適宜に選択することにより、キャラクタに適用されるべきアイテムが選択されるように構成してもよい。ユーザがアイテムカードを選択する行為もゲームのプレイの一種であり、ユーザが選択したアイテムカードをゲームシステムのコンピュータが認識することにより、そのコンピュータが選択要素の選択手段として機能することになる。また、ゲームシステムのコンピュータが、アイテムカードに対応するアイテムを適用した状態でゲーム画面にキャラクタの画像を表示出力することにより、そのコンピュータがキャラクタ画像出力手段として機能するが、その際に、アイテムの組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判別し、条件を満たす場合に、ゲーム画面上のキャラクタに対応付けてマーク17のような表示物を表示出力すれば、上記の形態と同様に表示物の付加を制御して上記と同様の作用効果を奏することができる。キャラクタの画像は、カードの一部として電子的に、又は印刷物として出力される例に限らず、選択要素に対応する外観を呈する限りにおいて、適宜の態様で出力されてよい。つまり、上記の形態では、キャラクタの画像が表示されたカード上にブランドのマークを付加することにより、キャラクタの画像に対して表示物を付加した例であるが、キャラクタの画像に対する表示物の付加は、キャラクタの画像と何らかの関連性をもって表示物が配置されていると認識し得る各種の態様で実現されてよい。   In said form, although the game system was comprised in the aspect of the network system containing the center server 2 and the game machine 3, a game system is not restricted to such an aspect. A game system may be configured using only a single game machine. Also, in the above embodiment, the item list is recorded on the character card and the image of the character is printed with the items described in the item list applied, but as a card different from the character card An item card may be prepared, and an item to be applied to the character may be selected by the user appropriately selecting an item card to be recognized by the game machine. The act of selecting an item card by the user is also a kind of game play. When the computer of the game system recognizes the item card selected by the user, the computer functions as a selection element selection unit. Further, the computer of the game system displays and outputs an image of the character on the game screen in a state where the item corresponding to the item card is applied, so that the computer functions as a character image output means. If it is determined whether the combination satisfies a predetermined condition, and if the condition is satisfied, a display object such as the mark 17 is displayed in association with the character on the game screen, the display object is displayed in the same manner as in the above embodiment. It is possible to achieve the same effect as described above by controlling the addition of. The character image is not limited to an example that is output electronically as a part of the card or printed matter, and may be output in an appropriate manner as long as it has an appearance corresponding to the selected element. In other words, in the above embodiment, a display mark is added to the character image by adding a brand mark on the card on which the character image is displayed. May be realized in various modes in which it can be recognized that the display object is arranged with some relevance to the character image.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated embodiments. It is not a thing.

本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段(26、S14)と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段(26、27、S21〜S25)と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段(26、S12)と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物(17)を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段(26、S24)と、が設けられたものである。   A game system (1) according to an aspect of the present invention is applied to a character (11) of a game, and is applied to the character from at least two selection elements that characterize the appearance of the character. A selection means (26, S14) for selecting the selection elements (16A to 16F) according to the game play by the user, and an aspect in which the character image has an appearance corresponding to the selection element selected by the selection means And character image output means (26, 27, S21 to S25) for outputting to the user, and the character image output means corresponds to each selection element to classify each of the plurality of selection elements. At least selected by the selection means based on the classification information prepared as an example (brand information of the data D23 as an example) Discriminating means (26, S12) for discriminating whether or not a combination of two selection elements satisfies a predetermined condition, and a display associated with the combination when it is determined that the combination satisfies the predetermined condition Display object adding means (26, S24) for adding the object (17) to the image of the character is provided.

また、本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステム(1)に設けられたコンピュータ(20)を、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段(26、S14)、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段(26、27、S21〜S25)、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段(26、S12)、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物(17)を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段(26、S24)、としてさらに機能させるように構成されたものである。   A computer program (PG) for a game system according to an aspect of the present invention is applied to a character (11) of a game by applying a computer (20) provided in the game system (1) to the game character (11). Selection means (26, S14) for selecting at least two selection elements (16A to 16F) to be applied to the character from each of a plurality of selection elements characterizing the appearance according to a game play by the user, and the character The image is output as a character image output means (26, 27, S21 to S25) that outputs to the user in an aspect that exhibits an appearance corresponding to the selection element selected by the selection means. A computer program for a game system, wherein the character image output means is A combination of at least two selection elements selected by the selection means based on classification information (for example, brand information of the data D23) prepared in association with each selection element in order to classify each of the selection elements of the number. Discriminating means (26, S12) for discriminating whether or not a predetermined condition is satisfied, and when it is determined that the combination satisfies the predetermined condition, a display object (17) associated with the combination is displayed on the character The display object adding means (26, S24) to be added to the image is further functioned.

さらに、本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステム(1)に設けられたコンピュータ(20)に、ゲームのキャラクタ(11)に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素(16A〜16F)をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順(S14)と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順(S21〜S25)とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報(一例としてデータD23のブランド情報)に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順(S23)と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順(S24)とを含んでいるものである。   Furthermore, a game system control method according to an aspect of the present invention is applied to a computer (20) provided in the game system (1), and is applied to the game character (11) to characterize the appearance of the character. A selection procedure (S14) for selecting at least two selection elements (16A to 16F) to be applied to the character from each of the selection elements according to the game play by the user, and the image of the character A control method of a game system that executes a character image output procedure (S21 to S25) that is output to a user in a form that exhibits an appearance corresponding to a selection element selected in the procedure, wherein the character image output procedure includes: Classification information prepared in association with each selected element to classify each of the plurality of selected elements A determination procedure (S23) for determining whether or not a combination of at least two selection elements selected in the selection procedure satisfies a predetermined condition based on (for example, brand information of data D23), and the combination When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a display object addition procedure (S24) for adding a display object associated with the combination to the image of the character is included.

本発明の上記態様によれば、ユーザのプレイに応じてアイテムに適用された少なくとも二つの選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、その組み合わせに対応する表示物が付加された態様でキャラクタの画像が出力される。それにより、ユーザによるゲームのプレイに応じてキャラクタに適用された選択要素の組み合わせが、所定の条件を満たしたことを表示物を介してユーザに客観的に知らしめることができる。それにより、キャラクタの画像に付加価値を与え、表示物が付加されたキャラクタの画像の取得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。選択要素の選択にユーザの指示を反映させる場合には、ユーザが一定の観点、例えばコンセプト、ポリシーあるいはテーマにしたがって選択要素を組み合わせてキャラクタの外観を特徴付けた場合に条件が満たされるように当該条件を設定すれば、表示物を介してそのコンセプト等を客観的に表現できるといった効果も得られる。あるいは、選択要素をどのように組み合わせたときに表示物が付加されるかを探りつつゲームをプレイするといった娯楽性をゲームに生じさせることもできる。   According to the above aspect of the present invention, when a combination of at least two selection elements applied to an item according to a user's play satisfies a predetermined condition, the display object corresponding to the combination is added to the character. An image is output. Accordingly, it is possible to objectively notify the user through the display object that the combination of the selection elements applied to the character according to the game play by the user satisfies the predetermined condition. Thereby, added value can be given to the character image, and the user can be motivated to play the game with the aim of obtaining the character image with the display object added. When the user's instructions are reflected in the selection of the selected element, the condition is satisfied so that the condition is satisfied when the user characterizes the appearance of the character by combining the selected elements according to a certain viewpoint, for example, a concept, policy or theme. If the conditions are set, an effect that the concept and the like can be expressed objectively through a display object can be obtained. Alternatively, the game can be provided with entertainment such as playing the game while searching for how the display elements are added when the selection elements are combined.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。   Note that the computer program according to one embodiment of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention in a computer, the game system of the present invention can be realized using the computer. The storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.

上記の態様においては、前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在してもよい。その場合、前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報(一例としてデータD23の装着部位の情報)に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、キャラクタの画像に表示物が付加される。したがって、キャラクタの互いに異なる部位の外観をゲームのプレイに応じて変化させるというゲームの興趣をさらに高めることができる。   In the above aspect, there may be a plurality of selection elements for each part for each of a plurality of different parts of the character. In that case, the selection means, based on the information on the application part that specifies which part each selection element should be applied to (for example, information on the wearing part of the data D23), at least two parts of the character Selection elements to be applied to each of the parts are selected so that at least one selection element is applied to each part, and the determining means is a combination of the selection elements applied to at least two parts of the character It may be determined whether or not the predetermined condition is satisfied. According to this, when a combination of selection elements applied to at least two parts of the character satisfies a predetermined condition, a display object is added to the character image. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game in which the appearances of different parts of the character are changed according to the game play.

上記の態様において、前記分類情報は前記選択要素が複数の区分(一例としてデータD23に設定されるブランドのそれぞれ)のいずれに属するかを指定する情報として用意され、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記選択要素が属する区分に対応する表示物を前記キャラクタの画像に付加してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に同一の選択要素が適用された場合に条件が満たされてその区分に対応する表示物がキャラクタの画像に付加される。したがって、二つ以上の部位に適用される選択要素が所定の観点で統一されたときに、その統一が表示物の付加を通じて明瞭に示されるようになり、キャラクタの各部位の外観上の統一を示す客観的な目安や指標をキャラクタの画像に与えてその付加価値を高めることができる。   In the above aspect, the classification information is prepared as information specifying which of the plurality of categories (each of the brands set in the data D23, for example) the selection element belongs to, and the determination means includes the character When the selection element classifications applied to at least two parts match, it is determined that the combination of the selection elements satisfies the predetermined condition, and the display object adding means is determined to satisfy the predetermined condition. In this case, a display object corresponding to the section to which the selection element belongs may be added to the character image. According to this, when the same selection element is applied to at least two parts of the character, the condition is satisfied, and the display object corresponding to the section is added to the character image. Therefore, when the selection elements applied to two or more parts are unified from a predetermined point of view, the unification becomes clearly shown through the addition of the display object, and the appearance of each part of the character is unified. It is possible to increase the added value by giving the objective image or index shown to the character image.

上記の態様において、前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられてもよい。これによれば、キャラクタの服飾品を選択して適用することによりキャラクタの外観を変化させる楽しさをさらに高めることができる。なお、服飾品は、キャラクタに装着される衣服、アクセサリ、バッグ、ベルト、リボン等、キャラクタが身に付ける各種の品を含む概念である。   In the above aspect, a plurality of items of clothing worn by the character may be provided as the plurality of selection elements. According to this, it is possible to further enhance the pleasure of changing the appearance of the character by selecting and applying the character's clothing. The clothing item is a concept including various items worn by the character such as clothes, accessories, bags, belts, and ribbons worn on the character.

上記の態様において、前記表示物付加手段は、前記区分に対応する標章を前記表示物として付加してもよい。これによれば、区分毎に標章を定めておくことにより、どのような区分で選択要素の組み合わせが統一されたかを明瞭に示すことができる。   In the above aspect, the display object adding means may add a mark corresponding to the section as the display object. According to this, by defining the mark for each category, it is possible to clearly indicate in which category the combination of the selected elements is unified.

さらに、前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体(10)に印刷出力してもよい。これによれば、印刷出力されたキャラクタの画像に表示物が付加されるようになるため、表示物の付加により価値が高められたキャラクタ画像の印刷媒体をユーザに提供し、ユーザにおける媒体の収集意欲を高めることができる。   Further, the character image output means may print out the character image on a predetermined medium (10). According to this, since the display object is added to the character image printed out, the character image print medium whose value is increased by adding the display object is provided to the user, and the medium is collected by the user. Can increase motivation.

また、前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を選択するものとしてもよい。これによれば、ユーザのプレイに応じて選択要素の利用可能な範囲が変化することから、種々の表示物が付加されたキャラクタの画像をより多く得るためには、ゲームをより継続的に、あるいは繰り返しプレイして選択要素の種々の組み合わせを試みることが必要となる。したがって、ゲームのプレイに対する強い動機付けをユーザに与えることができる。   Further, the selection means changes a range of selection elements that can be used by the user among the plurality of selection elements according to a game play by the user, and is applied to the character within a range that can be used by the user. At least two selection elements to be selected may be selected. According to this, since the available range of the selection element changes according to the user's play, in order to obtain more images of characters to which various display objects are added, the game is more continuously performed, Alternatively, it is necessary to play repeatedly and try various combinations of selected elements. Therefore, a strong motivation for playing the game can be given to the user.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機
10、10A、10B キャラクタカード
11 キャラクタ
16A〜16E アイテム(選択要素)
17 ブランドに対応するマーク(表示物)
20 ゲーム機制御ユニット(コンピュータ)
26 ゲーム制御部(選択手段、キャラクタ画像出力手段、判別手段、表示物付加手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Center server 3 Game machine 10, 10A, 10B Character card 11 Character 16A-16E Item (selection element)
17 Mark corresponding to the brand
20 Game console control unit (computer)
26 Game control section (selection means, character image output means, discrimination means, display object addition means)

Claims (6)

ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、
前記キャラクタ画像出力手段には、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、
が設けられ
前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステムであって、
前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加するゲームシステム。
A selection means for selecting at least two selection elements to be applied to the character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by being applied to the character of the game, according to the game played by the user;
Character image output means for outputting the image of the character to the user in an aspect exhibiting an appearance corresponding to the selection element selected by the selection means,
In the character image output means,
The selection based on classification information that is prepared in association with each selection element to classify each of the plurality of selection elements and that specifies which of the plurality of categories each selection element belongs to A discriminating means for discriminating whether or not a combination of at least two selection elements selected by the means satisfies a predetermined condition;
When it is determined that the combination satisfies the predetermined condition, a display object adding unit that adds a display object associated with the combination to the image of the character;
Is provided ,
A game system in which a plurality of selection elements exists for each of a plurality of different parts of the character, and a plurality of items of clothing worn by the character are provided as the plurality of selection elements. There,
The selection means selects a selection element to be applied to each of at least two parts of the character based on information on an application part that specifies which part each selection element should be applied to. Selecting at least one selection element directed by the user to be applied,
The determination means determines whether a combination of selection elements applied to at least two parts of the character satisfies the predetermined condition,
When it is determined that the predetermined object condition is satisfied, the display object adding unit adds a mark corresponding to a category to which a selection element included in the combination belongs as the display object .
記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する表示物としての標章を前記キャラクタの画像に付加する請求項に記載のゲームシステム。
Before SL determination means, when at least sections of the applied selected element into two parts of the character is matched, the combination of the selected elements is determined that the predetermined condition is satisfied,
The display object adding means adds a mark as a display object corresponding to a section to which a selection element included in the combination belongs to the image of the character when it is determined that the predetermined condition is satisfied. The game system according to 1 .
前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体に印刷出力する請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The character image output means, a game system according to claim 1 or 2 prints an image of the character to a predetermined medium. 前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を当該ユーザからの指示に基づいて選択する請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The selection means should change a range of selection elements that can be used by the user among the plurality of selection elements according to a game play by the user, and be applied to the character within the range that can be used by the user. The game system according to claim 1, wherein at least two selection elements are selected based on an instruction from the user . ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させ
前記キャラクタ画像出力手段を、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、
としてさらに機能させるように構成され
前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
The computer installed in the game system
A selection means for selecting at least two selection elements to be applied to the character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by being applied to the character of the game, according to a game played by the user; and Allowing the character image to function as a character image output means for outputting to the user in an aspect that exhibits an appearance corresponding to the selection element selected by the selection means ;
The character image output means;
The selection based on classification information that is prepared in association with each selection element to classify each of the plurality of selection elements and that specifies which of the plurality of categories each selection element belongs to Determining means for determining whether or not a combination of at least two selected elements selected by the means satisfies a predetermined condition; and a display associated with the combination when the combination is determined to satisfy the predetermined condition Display object adding means for adding an object to the character image;
It is configured to further function as,
For a game system in which a plurality of selection elements exist for each of a plurality of different parts of the character, and a plurality of items of clothing worn by the character are provided as the plurality of selection elements Computer program,
The selection means selects a selection element to be applied to each of at least two parts of the character based on information on an application part that specifies which part each selection element should be applied to. Selecting at least one selection element directed by the user to be applied,
The determination means determines whether a combination of selection elements applied to at least two parts of the character satisfies the predetermined condition,
The display object adding means is configured to add a mark corresponding to a category to which a selection element included in the combination belongs as the display object when it is determined that the predetermined condition is satisfied. Computer program for the system.
ゲームシステムに設けられたコンピュータに、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させ
前記キャラクタ画像出力手順は、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含み、前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステムの制御方法であって、
前記選択手順では、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手順では、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手順では、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加するゲームシステムの制御方法。
In the computer installed in the game system,
A selection procedure for selecting at least two selection elements to be applied to the character from each of a plurality of selection elements that characterize the appearance of the character by being applied to the character of the game, according to the game played by the user;
A character image output procedure for outputting an image of the character to the user in an aspect that exhibits an appearance corresponding to the selection element selected in the selection procedure ;
The character image output procedure includes:
The selection based on classification information that is prepared in association with each selection element to classify each of the plurality of selection elements and that specifies which of the plurality of categories each selection element belongs to A determination procedure for determining whether or not a combination of at least two selected elements selected in the procedure satisfies a predetermined condition;
If the combination is determined to be the predetermined condition is satisfied, and a display adducts steps of adding a display object associated with the combination image of the character seen including, the plurality of different portions of the character A control method for a game system in which a plurality of selection elements exist for each part for each, and a plurality of clothing items worn by the character are provided as the plurality of selection elements,
In the selection procedure, a selection element to be applied to each of at least two parts of the character is assigned to each part based on information of an application part that specifies which part each selection element should be applied to. Selecting at least one selection element directed by the user to be applied,
In the determination procedure, it is determined whether a combination of selection elements applied to at least two parts of the character satisfies the predetermined condition,
In the display object adding procedure, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, a game system control method of adding a mark corresponding to a category to which a selection element included in the combination belongs as the display object .
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