上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「高確率・電サポ状態」中の演出:
E−1.出力楽曲の初期設定処理:
E−2.出力楽曲を変更する処理:
E−2−1.手動変更処理:
E−2−2.自動変更処理:
E−3.楽曲出力処理:
E−4.図柄変動演出処理:
E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通って特定口38または非特定口39(図示省略)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38または非特定口39に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口39の内部には非特定口センサー39s(図3参照)が設けられており、非特定口39に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38s、非特定口39に入球した遊技球を検知する非特定口センサー39sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示し、「4R」は4回、「6R」は6回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35の開放態様と、第2大入賞口35に入球した遊技球の特定口38への振分態様とを調節することによって、特定口38へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球する。これに対して、特定口38へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球しない。換言すると、「Vロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Vショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
尚、「Vロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜120で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄121〜160で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄161〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
また、第1特図が大当り図柄201〜260で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄261〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ50%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜440で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄441〜500で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「4RVロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄501〜560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「2RVロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
また、第2特図が大当り図柄561〜580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「2RVショートA」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄581〜590で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートB」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、40回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄591〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートC」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ80%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技の方が特定口38に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が2回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が12回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
そして、大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、ほぼ50%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.6)、ほぼ50%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
そして、大当り遊技が終了すると、図5(b)を用いて前述したように、ほぼ20%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.16)、ほぼ80%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われる
こととなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
そして、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、今回の大当り遊技中に第2大入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第2大入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、その旨を記憶する(例えば、所定のフラグをONに設定する)と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口38または非特定口39から排出されたか否か(入球したか否か)を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図5を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数(20回、40回、100回)」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、「高確率・電サポ状態」は、「遊技者にとって有利な有利状態」として捉えることができ、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は、「有利状態を設定可能な遊技状態設定手段」として捉えることができる。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
尚、識別図柄41a,41b,41cは、本発明における「複数の識別情報」に相当する。従って、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させた後に停止表示させるサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、6回、12回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
E.「高確率・電サポ状態」中の演出 :
本実施例のパチンコ機1は、特に「高確率・電サポ状態」中の演出に特徴を有している。例えば、「高確率・電サポ状態」中は、複数の楽曲の中から出力する楽曲(以下「出力楽曲」ともいう)が適宜設定され、出力楽曲として設定された楽曲は各種スピーカー6a,6bから出力される。以下では、このような出力楽曲を設定する処理について説明する。
E−1.出力楽曲の初期設定処理 :
図14には、出力楽曲の初期設定処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)される際に出力楽曲を設定するための処理が行われる。
図14に示すように、出力楽曲の初期設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)されたか否かを判断する(S802)。この判断処理は、主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンドが「高確率・電サポ状態」が設定されたことを示すコマンドであるか否かを判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」が開始された場合は(S802:yes)、該「高確率・電サポ状態」中の出力楽曲を設定すべく、次のような処理を行う。
先ず、出力楽曲として、楽曲B1〜B7の何れかが設定されているか否かを判断する(S804)。本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として設定中の楽曲は、図15に示すように、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の「出力楽曲記憶領域」に記憶される。図15に示す例では、出力楽曲として楽曲A1が記憶(設定)されている。サブ制御基板220のCPU221は、出力楽曲を出力するに際して、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。すなわち、「出力楽曲記憶領域」に出力楽曲として記憶された楽曲が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて、出力楽曲を変更することがあり、このような場合、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲が書き換えられることとなる。
S804の判断処理では、出力楽曲として楽曲B1〜B7の何れかが「出力楽曲記憶領域」に記憶されているか否かが判断される。すなわち、S804の判断処理は「高確率・電サポ状態」が新たに開始される際の処理であることから、この判断処理では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていたか否かが判断される。この結果、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は(S804:yes)、出力楽曲を楽曲A1に変更する(S806)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲B1〜B7の何れかを消去し、そこに楽曲A1を記憶する。尚、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていなかった場合も、出力楽曲として楽曲A1を設定する(楽曲A1を「出力楽曲記憶領域」に記憶する)。
一方、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていた場合は(S804:no)、出力楽曲を変更しない。すなわち、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で「出力楽曲記憶領域」に記憶されていた楽曲を記憶したままの状態とする。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として、楽曲A1〜A6と楽曲B1〜B7とを設定可能であり、これらはサブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。詳しくは、図15に示すように、ROM222の「設定可能楽曲記憶領域A」には楽曲A1〜A6が記憶されており、「設定可能楽曲記憶領域B」には楽曲B1〜B7が記憶されている。従って、上述したS804の判断処理において、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていたと判断される場合は(S804:no)、楽曲A1〜A6の何れかが設定されていたこととなり、この場合は、出力楽曲を変更しないこととしている。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲の変更を行わず、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲を楽曲A1に変更する。これらの処理を行うことによる技術的意義(効果)については後に詳しく説明する。尚、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていない場合は、出力楽曲として楽曲A1を設定する。
E−2.出力楽曲を変更する処理 :
本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始される際に上述したように出力楽曲が設定されるところ、この出力楽曲は「高確率・電サポ状態」中に変更されることがある。詳しくは、遊技者による操作を受けて(手動で)変更される場合と、遊技者による操作がなくても(自動で)変更される場合とがある。以下では、これらのように出力楽曲を変更するための処理(「手動変更処理」と「自動変更処理」)について説明する。
E−2−1.手動変更処理 :
図16には、手動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けて出力楽曲を変更するための処理が行われる。
図16に示すように、手動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S810)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S810:yes)、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたか否かを判断する(S812)。
ここで、「高確率・電サポ状態」中は遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて出力楽曲を変更することが可能である。そこで、「高確率・電サポ状態」中においてサブ制御基板220のCPU221は、図17に示すような楽曲変更用画像91と出力楽曲画像92を演出表示装置41に表示する。これらのうち楽曲変更用画像91は、方向ボタン10cを模した画像に「楽曲変更」の文字が付された画像であって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されることを遊技者に示す画像である。また、出力楽曲画像92は、長方形画像に重ねて楽曲名が付された画像であり、出力楽曲として設定されている楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲)を遊技者に示す画像である。遊技者はこれらの画像を視認することによって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されること、および、出力楽曲として設定されている楽曲を認識することができる。
図16のS812の判断処理にて、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたと判断した場合は(S812:yes)、続いて、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前であるか否か(所定の条件が成立したか否か)を判断する(S814)。その結果、101回目の図柄変動遊技が開始される前(所定の条件が成立する前)である場合は(S814:yes)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域A」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域A」に記憶されている楽曲A1〜A6の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S816)。これに際しては、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲A1→楽曲A2→楽曲A3→楽曲A4→楽曲A5→楽曲A6→楽曲A1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。
以上は、101回目の図柄変動遊技が開始される前である場合に(S814:yes)出力楽曲を変更する処理について説明した。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後(所定の条件が成立した後)である場合は(S814:no)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域B」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域B」に記憶されている楽曲B1〜B7の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S820)。これに際しても、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲B1→楽曲B2→楽曲B3→楽曲B4→楽曲B5→楽曲B6→楽曲B7→楽曲B1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」中は、遊技者によって出力楽曲が変更可能(選択可能)であるところ、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は楽曲A1〜A6の何れかに変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後は楽曲B1〜B7の何れかに変更可能である。ここで、上述したように「高確率・電サポ状態」中は特図当り判定において大当りと判定される確率(大当り遊技が行われる確率)が、「低確率・非電サポ状態」や「低確率・電サポ状態」よりも高いため、遊技者によっては「高確率・電サポ状態」が設定されたら少ない図柄変動遊技が行われるまでに(短い期間のうちに)大当り遊技が開始されるはずと感じている者も存在する。また、「高確率・電サポ状態」が終了することなく次に大当り遊技が行われることを遊技者は認識しているので、遊技者によっては当該「高確率・電サポ状態」を意義のないものと感じている遊技者も存在する。そして、これらのような遊技者においては、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技を単調に感じてしまい遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲を異ならせている。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになる。こうすると、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲は6個(楽曲A1〜A6)であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲は7個(楽曲B1〜B7)である。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できた楽曲よりも多くの楽曲に変更することができるようになる。このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
もっとも、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲が異ならせているものの、このことを遊技者に認識させることができなければ、上述した効果が低減してしまう虞がある。そこで、本発明のパチンコ機1では、次のような「自動変更処理」を行うこととしている。
E−2−2.自動変更処理 :
図18には、自動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けることなく(自動で)出力楽曲を変更するための処理が行われる。
図18に示すように、自動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S830)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S830:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S832)。図9を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S832の判断処理では、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。この結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S832:yes)、該図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S834)。すなわち、S830とS832の判断処理を行うことによって、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。その結果、101回目の図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S834:yes)、出力楽曲として設定されている楽曲A1〜A6の何れかを楽曲B1に変更する(S836)。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前までは出力楽曲として楽曲A1〜A6の何れか楽曲が「出力楽曲記憶領域」に記憶されているので、該楽曲を消去し、楽曲B1を記憶する。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングで、「101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)」から「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲B1)」に出力楽曲を変更する。こうすると、方向ボタン10cを操作していないにも拘わらず出力楽曲が変更されるので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。この際、「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲(楽曲B1)」、すなわち、それ以後に変更可能な楽曲(それ以前には出力楽曲として設定できない楽曲)を出力楽曲とするので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。
尚、方向ボタン10cに対する操作は、本発明における「遊技者によって行われる入力」に相当する。従って、方向ボタン10cに対する操作を検知するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「入力検知手段」に相当する。また、複数の楽曲(楽曲A1〜A6、楽曲B1〜B7)の中から所定の楽曲を出力楽曲として設定するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲設定手段」に相当する。
E−3.楽曲出力処理 :
本実施例のパチンコ機1では、上述のように出力楽曲として設定された出力楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲)を、次のような楽曲出力処理を行うことによって出力する。図19には、楽曲出力処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
図19に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、楽曲出力処理を開始すると先ず、「高確率・電サポ状態」の開始タイミング(設定されたタイミング)であるか否かを判断する(S840)。その結果、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングである場合は(S840:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。すなわち、図14を用いて前述したように、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでは、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は楽曲A1が出力楽曲として設定されるので、この場合は、楽曲A1の出力が開始されることとなる。これに対して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合はそのまま該楽曲が出力楽曲として設定されるので、この場合は、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れかの出力が開始されることとなる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点でも該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れか)が出力楽曲として設定される。従って、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で遊技者よって出力楽曲として設定されていた楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)出力楽曲として設定されることとなる。こうすると、複数の「高確率・電サポ状態」に亘って、遊技者の所望する楽曲を出力楽曲として設定することができるので、遊技興趣を高めることができる。
もっとも、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合についても、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲B1〜B7の何れか)が出力楽曲として設定されることとなると、次のような問題が生じる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前には楽曲A1〜A6が出力楽曲として設定可能であり、101回目の図柄変動遊技の開始後には楽曲B1〜B7が出力楽曲として設定可能である。このため、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲B1〜B7の何れかを出力楽曲として設定することとすると、本来であれば設定可能でない楽曲が設定されたように遊技者に感じさせて違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲A1(101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲)を出力楽曲として設定することとしたので、上述した虞が生じることを防止することができる。尚、この際、出力楽曲として設定する楽曲は「101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲」であれば上述した虞が生じることを防止することができるので、楽曲A1ではなく、楽曲A2〜A6の何れかを出力楽曲として設定することとしてもよい。
一方、図19のS840の判断処理で、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでないと判断された場合は(S840:no)、今度は、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S844)。そして、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S844:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S846)。その結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S846:yes)、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の変更があったか否かを判断する(S848)。すなわち、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更されたか否かを判断する。その結果、出力楽曲の変更があった場合は(S848:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に新たに記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。以上のように本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更された場合は(出力楽曲として新たに楽曲が設定された場合は)、変更後の楽曲の出力を直ぐに開始するのではなく、次の図柄変動遊技の開始タイミングで開始する。
一方、S844の判断処理で、「高確率・電サポ状態」中でないと判断された場合は(S844:yes)、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングであるか否かを判断する(S850)。本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続するので、S850の判断処理は、大当り遊技が開始されたか否か(大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か)を判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングである場合は(S850:yes)、その時点で出力されている楽曲の出力を終了する(S852)。
尚、出力楽曲として設定された楽曲を出力するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲出力手段」に相当する。
E−4.図柄変動演出処理 :
本実施例の「高確率・電サポ状態」中においては、上述した楽曲の出力に加えて、次のような図柄変動演出が行われる。図20には、図柄変動演出処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
図20に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S860)。そして、変動パターン指定コマンドを受信している場合は(S860:yes)、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S862)。その結果、「高確率・電サポ状態」中でない場合は(S862:no)、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。
一方、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S862:yes)、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S866)。その結果、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前(100回目以前)の図柄変動遊技である場合は(S866:no)、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う(S864)。すなわち、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、図21(a)に示すように、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前の図柄変動遊技である場合は、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う。例えば、図21(b)に示すように背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する演出や、楽曲A1〜A6に共通して対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する上述の演出としては、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が行われる前まで動画(楽曲A1〜A6に共通して対応する動画)を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
これに対して、S866の判断処理で、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は(S866:yes)、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらの楽曲のうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う(S868)。すなわち、先ず、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出する。そして、図22(a)に示すように、該変動パターンおよび出力中の楽曲(楽曲B1〜楽曲B7の何れか)に対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらのうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う。この結果、楽曲B1の出力中は楽曲B1に対応する態様で図柄変動演出が行われ、楽曲B2の出力中は楽曲B2に対応する態様で、楽曲B3の出力中は楽曲B3に対応する態様で、楽曲B4の出力中は楽曲B4に対応する態様で、楽曲B5の出力中は楽曲B5に対応する態様で、楽曲B6の出力中は楽曲B6に対応する態様で、楽曲B7の出力中は楽曲B7に対応する態様で図柄変動演出が行われる。例えば、図22(b)に示すように背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像(図示する例では楽曲B1に対応する画像)を表示する演出や、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像を表示する上述の演出としては、出力中の楽曲が変更されるまで、該楽曲に対応する動画を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技以後の図柄変動遊技では、出力中の楽曲に対応する図柄変動演出が行われる。ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになるだけでなく、該楽曲に対応する図柄変動演出も行われるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、上述した演出に加えて、「出力中の楽曲に対応する停止順序(停止タイミング)」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させると共に、識別図柄41a,41b,41cを停止表示させる際に「出力中の楽曲に対応する停止音」を出力する演出を行う。
図23は、「出力中の楽曲に対応する停止順序(停止タイミング)」および「出力中の楽曲に対応する停止音」を示す説明図である。図23に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させる。そして、楽曲B1の出力中は、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させると共に停止音b1を出力する。
また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを同時に停止表示させると共に停止音b2を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b3を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b4を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b4を出力する。
また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b5を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b6を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b7を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b7を出力する。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲を楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や、識別図柄41a,41b,41cが停止表示される際に出力される停止音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、出力楽曲として設定された楽曲に対応する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることができる。
E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ :
次に、上述した「高確率・電サポ状態」中の演出をまとめて簡潔に説明する。図24は、「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。図24に示すように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技の開始前は、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6に変更可能)であり、何れの楽曲の出力中であっても共通の図柄変動演出が行われる。
そして、101回目の図柄変動遊技が開始されると、それまで出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)に代えて楽曲B1が設定され、その後は(101回目の図柄変動遊技の開始後は)、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)となる。加えて、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出が行われるようになる。例えば、出力中の楽曲に対応する背景画像を表示したり、出力中の楽曲に対応する停止順序や停止音で識別図柄41a,41b,41cを停止表示したりする。
また、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定される。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定される。
本実施例のパチンコ機1では、以上のように「高確率・電サポ状態」中の演出が行われるので、上述したような効果を奏することができる。
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、図23を用いて前述したように、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中に楽曲に対応する停止音」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることとした。これに限らず、「出力中の楽曲に対応する開始順序(開始タイミング)」で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始すると共に、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する際に「出力中の楽曲に対応する開始音」を出力する演出を行うこととしてもよい。
図25は、「出力中の楽曲に対応する開始順序(開始タイミング)」および「出力中の楽曲に対応する開始音」を示す説明図である。図25に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させる。これに対して、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させるに際しては、出力中の楽曲に対応する態様を採用する。すなわち、楽曲B1の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させると共に開始音b1を出力する。
また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力する。
また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力する。
以上のように変形例1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲が楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始される際に出力される開始音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音を選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、上述の開始順序のうち一の開始順序が本発明における「第1の順序」に相当し、該一の開始順序と異なる開始順序が本発明における「第2の順序」に相当する。また、識別図柄41a,41b,41c(複数の識別情報)の変動表示の開始順序(開始タイミング)を設定するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「開始タイミング設定手段」に相当する。
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、図24を用いて前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定されることとした。加えて、上述した実施例では、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定されることとした。これに限らず、次に示す変形例2のような構成としてもよい。
変形例2では、図26に太字斜体の文字で示すように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲に拘わらず、楽曲A1を設定する。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)を再度設定する。
ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、変形例2では、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲とは別の楽曲が設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、遊技者の所望する楽曲を次回の「高確率・電サポ状態」にて遊技者が選択し直す必要がある。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲がそのまま設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」であり、且つ、遊技者の所望する楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)設定されることとなる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、変形例2において、上述のように次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」が出力楽曲として設定された状態にて、方向ボタン10cが操作されたら次のような処理を行う。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲A1〜A6の何れかに変更し、101回目の図柄変動遊技が開始された後に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲B1〜B7の何れかに変更する。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」中に楽曲を変更可能な構成としたが、「低確率・電サポ状態(有利状態)」中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを設定することとしたが、これらのうち「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)」のみを設定することとしてもよい。そして、こうした場合は、電サポ状態(有利状態)中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲が変わることとしたが、所定の条件が成立したら変更可能な楽曲が変わることとすればよく、例えば、所定の抽選に当選したら変更可能な楽曲が変わることとしてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲A1〜A6」に変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲B1〜B7」に変更可能であることとしたが、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で(所定の条件が成立する前後で)変更可能な楽曲の一部が同じであることとしてもよい。
また、上述した実施例では識別図柄41a,41b,41cの停止順序および停止音が変更可能であることとし、変形例1では識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序および開始音が変更可能であることとしたが、これらの停止順序、停止音、開始順序、開始音の一部または全部が変更可能であることしてもよい。例えば、これらのうち停止音のみが変更可能であることとしてもよいし、停止順序と開始順序が変更可能であることとしてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
複数の識別情報を変動表示させた後に当該複数の識別情報を停止表示させる識別情報表示手段を備え、前記複数の識別情報が特定態様で停止表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記複数の識別情報の変動表示を各々の開始タイミングで開始させるものであり、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、前記開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段と、
を備える
ことを特徴とする。
このような遊技機は、複数の識別情報の変動表示を各々の開始タイミングで開始させるものであり、該開始タイミングを遊技者に選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報の変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記開始タイミング設定手段は、前記開始タイミングとして、前記複数の識別情報の変動表示が同時に開始するタイミングと、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示が別々に開始するタイミングとを設定可能である
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、複数の識別情報の変動表示を同時に開始させるか、複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示を別々に開始させるかを選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報の変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記開始タイミング設定手段は、前記開始タイミングとして、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示が第1の順序で開始するタイミングと、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示が前記第1の順序と異なる第2の順序で開始するタイミングとを設定可能である
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示を第1の順序で開始させるか、複数の識別情報のうち2以上の識別情報の変動表示を第2の順序で開始させるかを選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報の変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記識別情報の変動表示中に、前記楽曲設定手段によって設定された前記楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備えており、
前記開始タイミング設定手段は、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定される際に当該楽曲に対応する前記開始タイミングを設定する
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、出力させる楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、上述した開始タイミングも選択させることができる。この結果、楽曲を選択することに面白味を付加することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。