JP6181795B2 - Game machine - Google Patents

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JP6181795B2 JP2016046008A JP2016046008A JP6181795B2 JP 6181795 B2 JP6181795 B2 JP 6181795B2 JP 2016046008 A JP2016046008 A JP 2016046008A JP 2016046008 A JP2016046008 A JP 2016046008A JP 6181795 B2 JP6181795 B2 JP 6181795B2
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本発明は、記録媒体に記録された価値に基づいて前記遊技媒体を遊技に使用可能にするとともに、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機に関する。   According to the present invention, the game medium can be used for a game based on the value recorded on the recording medium, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device that displays the variation of the identification information and derives and displays the display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific state that is advantageous to the player when playing.

カードユニットは、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに隣接して並べられて設置され、挿入された会員カードおよびプリペイドカードなどのカードに記録された度数に基づいて遊技球およびメダルなどの遊技媒体を貸出すための装置である。従来、このカードユニットにカードが挿入されている状態である場合に、大当り中の所定ラウンドにおいて、カードの排出を促す報知画像を画面に出力する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   Card units are installed adjacent to pachinko machines and slot machines, and lending game media such as game balls and medals based on the frequency recorded on cards such as inserted membership cards and prepaid cards. It is a device for. 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that outputs a notification image that prompts card ejection on a screen in a predetermined round during a big hit when a card is inserted in the card unit (for example, Patent Document 1).

特開2011−45402号公報JP 2011-45402 A

しかし、このような遊技機においては、特定遊技状態の間に遊技者がカードなどの記録媒体の返却操作をしなかった場合、遊技者が遊技を止めようとしたときに、記録媒体の返却し忘れが発生するといった問題があった。   However, in such a gaming machine, if a player does not return a recording medium such as a card during a specific gaming state, the recording medium is returned when the player tries to stop the game. There was a problem that forgetting occurred.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、記録媒体の返却し忘れを効果的に防止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively preventing forgetting to return a recording medium.

記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード)に記録された価値(たとえば、度数)に基づいて遊技媒体(たとえば、遊技球、メダル)を遊技に使用可能にするとともに、識別情報(たとえば、特別図柄、演出図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置(たとえば、第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b,演出表示装置9)に特定表示結果(たとえば、大当り図柄、大当り図柄の組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン、カードユニット50が外付けであってもよいし、内蔵されていてもよい)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(たとえば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(たとえば、特別可変入賞球装置20)と、
前記特定状態に制御するか否かを識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS60)と、
複数種類の変動表示パターン(たとえば、図6,図7に示す変動パターン)の中から前記事前決定手段による決定に基づいて変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図13のステップS91〜ステップS115)と、
該変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに基づいて、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記記録媒体の返却に関する報知を実行する報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS868,ステップS878、図22のステップS716)と、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに変動表示を仮停止させてから再開させる再変動表示を所定回実行することにより、前記特定状態となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定状態は、前記可変入賞装置を第1期間(たとえば、29秒×15ラウンド)、前記第1状態に変化させる第1特定状態(たとえば、通常大当り、確変大当り)と、前記可変入賞装置を前記第1期間よりも短い期間(たとえば、0.5秒×2ラウンド)、前記第1状態に変化させる第2特定状態(たとえば、突然確変大当り、小当り)とを含み、
前記報知手段は、前記第1特定状態が終了した場合(たとえば、図20のステップS877における大当り終了後の高ベース状態終了時、大当り遊技状態のエンディング演出中)に前記報知を実行し、
前記複数種類の変動表示パターンは、前記特定演出実行手段によって前記特定演出を実行させる特定変動表示パターン(たとえば、変動パターン種別が図6,図7の擬似連のスーパーリーチの変動パターン)を含み、
前記変動表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記第1特定状態に制御しないと決定されたときよりも前記第1特定状態に制御すると決定されたときの方が前記特定変動表示パターンを選択しやすく(たとえば、図6で示すように、はずれとするときは、22/251×(200/220)の割合で、図7で示すように、突然確変大当りまたは小当りとするときは、0/251の割合で、図7で示すように、通常大当りおよび確変大当りとするときは、191/251×(190/220),211/251×(190/220)の割合で、それぞれ、擬似連のスーパーリーチの変動パターンを選択する。)、
前記報知手段は、前記第2特定状態が終了した場合に前記報知を実行しない
Based on the value (for example, frequency) recorded on the recording medium (for example, membership card, visitor card), the game medium (for example, game ball, medal) can be used for games, and identification information (for example, special symbol) , Effect display symbols are displayed in a variable display device (for example, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the effect display device 9) that displays and displays the display result. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, and a card unit 50) externally controlled to a specific state (for example, a big winning gaming state) advantageous to the player when a symbol and jackpot symbol combination) is derived and displayed. Or it may be built in)
A variable winning device (for example, a game machine medium) that changes between a first state (for example, an open state) in which a game medium can be won and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is harder to win or not win (for example, a closed state). Special variable winning ball apparatus 20),
Predetermining means (for example, the game control microcomputer 560, step S60 in FIG. 12) for determining whether or not to control the specific state before the display result of the variation display of the identification information is derived and displayed;
Fluctuation display pattern selection means (for example, a game control micro) for selecting a fluctuation display pattern from a plurality of types of fluctuation display patterns (for example, the fluctuation patterns shown in FIGS. 6 and 7) based on the determination by the prior determination means. Computer 560, steps S91 to S115 in FIG.
Based on the variation display pattern selected by the variation display pattern selection unit, variation display control means (for example, the production control microcomputer 100) for controlling the variation display of the identification information in the variation display device;
Notification means for executing notification regarding the return of the recording medium (for example, the production control microcomputer 100, step S868, step S878 in FIG. 20, step S716 in FIG. 22);
It is suggested whether or not to enter the specific state by executing re-variable display that temporarily stops and then resumes the variable display from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed. Specific production execution means for executing the specific production to perform,
The specific state includes a first specific state (for example, a normal big hit and a probable big hit) for changing the variable winning device to the first state for a first period (for example, 29 seconds × 15 rounds), and the variable winning device for A period shorter than the first period (for example, 0.5 seconds × 2 rounds), and a second specific state to change to the first state (for example, sudden probability change big hit, small hit),
The notification means executes the notification when the first specific state is ended (for example, at the end of the high base state after the big hit in step S877 in FIG. 20, during the ending effect of the big hit gaming state),
The plurality of types of variation display patterns include a specific variation display pattern (for example, the variation pattern type is a variation pattern of the pseudo-reach super reach of FIG. 6 and FIG. 7) that causes the specific effect execution means to execute the specific effect,
The variation display pattern selection means is configured to display the specific variation display pattern when it is determined to control to the first specific state rather than when the prior determination means determines not to control the first specific state. Easy to select (for example, as shown in FIG. 6, when it is out of place, it is a ratio of 22/251 × (200/220), and as shown in FIG. As shown in FIG. 7 at a ratio of 0/251, when a normal big hit and a probable big hit are assumed, the ratios of 191/251 × (190/220) and 211/251 × (190/220) are simulated, respectively. Select a variation pattern for a series of superreach)
The notification means does not execute the notification when the second specific state is completed .

なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード)に記録された価値(たとえば、度数)に基づいて遊技媒体(たとえば、遊技球、メダル)を遊技に使用可能にするとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄、演出図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置(たとえば、第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b,演出表示装置9)に特定表示結果(たとえば、大当り図柄、大当り図柄の組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン、カードユニット50が外付けであってもよいし、内蔵されていてもよい)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(たとえば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(たとえば、特別可変入賞球装置20)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS60)と、
複数種類の変動表示パターン(たとえば、図6,図7に示す変動パターン)の中から前記事前決定手段による決定に基づいて変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図13のステップS91〜ステップS115)と、
該変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに基づいて、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記記録媒体について報知を実行する報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS868,ステップS878、図22のステップS716)とを備え、
前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を第1期間(たとえば、29秒×15ラウンド)、前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態(たとえば、通常大当り、確変大当り)と、前記可変入賞装置を前記第1期間よりも短い期間(たとえば、0.5秒×2ラウンド)、前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態(たとえば、突然確変大当り、小当り)とを含み、
前記報知手段は、前記第1特定遊技状態が終了した場合(たとえば、図20のステップS877における大当り終了後の高ベース状態終了時、大当り遊技状態のエンディング演出中)に前記報知を実行し、
前記複数種類の変動表示パターンは、特定変動表示パターン(たとえば、変動パターン種別が図6,図7のスーパーリーチの変動パターン)を含み、
前記変動表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御しないと決定されたときよりも前記第1特定遊技状態に制御すると決定されたときの方が前記特定変動表示パターンを選択しやすい(たとえば、図6で示すように、はずれとするときは、22/251の割合で、図7で示すように、突然確変大当りまたは小当りとするときは、0/251の割合で、図7で示すように、通常大当りおよび確変大当りとするときは、191/251,211/251の割合で、それぞれ、スーパーリーチの変動パターンを選択する。)。
In addition, you may provide the following structures.
(1) Based on the value (for example, frequency) recorded on the recording medium (for example, membership card, visitor card), the game medium (for example, game ball, medal) can be used for games, and each can be identified. A variable display device (for example, a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, an effect display, etc.) that performs a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) and derives and displays a display result. A gaming machine (for example, a pachinko game) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big winning game state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol or a combination of jackpot symbols) is derived and displayed on the device 9) The machine 1, the slot machine, and the card unit 50 may be external or built in)
A variable winning device (for example, a game machine medium) that changes between a first state (for example, an open state) in which a game medium can be won and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is harder to win or not win (for example, a closed state). Special variable winning ball apparatus 20),
Predetermining means (for example, the game control microcomputer 560, step S60 in FIG. 12) for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the variation display of the identification information is derived and displayed;
Fluctuation display pattern selection means (for example, a game control micro) for selecting a fluctuation display pattern from a plurality of types of fluctuation display patterns (for example, the fluctuation patterns shown in FIGS. 6 and 7) based on the determination by the prior determination means. Computer 560, steps S91 to S115 in FIG.
Based on the variation display pattern selected by the variation display pattern selection unit, variation display control means (for example, the production control microcomputer 100) for controlling the variation display of the identification information in the variation display device;
Informing means (for example, the production control microcomputer 100, step S868 in FIG. 20, step S878 in FIG. 20, step S716 in FIG. 22) for informing the recording medium,
The specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, a normal big hit and a probable big hit) for changing the variable winning device to the first state for a first period (for example, 29 seconds × 15 rounds), and the variable winning. A second specific gaming state (e.g., sudden probability change big hit, small hit) that changes the device to the first state for a period shorter than the first period (e.g., 0.5 seconds x 2 rounds);
The notification means executes the notification when the first specific gaming state is ended (for example, at the end of the high base state after the big hit in step S877 in FIG. 20, during the ending effect of the big hit gaming state),
The plurality of types of variation display patterns include specific variation display patterns (for example, the variation pattern type is the variation pattern of the super reach in FIGS. 6 and 7),
The variation display pattern selection means is more likely to display the specific variation display when it is determined to control to the first specific gaming state than when the prior determination means determines not to control to the first specific gaming state. It is easy to select a pattern (for example, as shown in FIG. 6, it is a ratio of 22/251 when it is out of place, and as shown in FIG. As shown in FIG. 7, when the normal big hit and the probable big hit are shown, the super reach variation patterns are selected at the ratios of 191/251 and 211/251, respectively.

このような構成によれば、記録媒体の返却し忘れを効果的に防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can effectively prevent forgetting to return the recording medium.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能(たとえば、図10のステップS305〜ステップS307)であるとともに、前記特定遊技状態とは異なる有利状態(たとえば、高確率状態、高ベース状態、小当りの発生頻度が向上した状態、RT状態、ART状態)に制御可能(たとえば、図15のステップS167,ステップS170A,ステップS170B,ステップS172B)な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記有利状態に制御されているときと前記有利状態に制御されていないときとで共通する共通演出(たとえば、潜伏演出)を実行可能(たとえば、図21のステップS893)な演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、第1特定遊技状態(たとえば、確変大当り、通常大当り)および当該第1特定遊技状態と比較して有利度合いが低い(たとえば、賞球数が少ない)第2特定遊技状態(たとえば、突然確変大当り、小当り)とを含む複数種類の特定遊技状態のいずれかに制御可能であるとともに、
前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態への制御に対応して前記共通演出を実行する(たとえば、図21のステップS891で突然確変大当りまたは小当りが実行された直後と判断された場合に、ステップS893で潜伏演出が開始される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
It is possible to control to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) (for example, step S305 to step S307 in FIG. 10), and an advantageous state different from the specific gaming state (for example, a high probability state, Game control means (for example, game control) that can be controlled (for example, step S167, step S170A, step S170B, step S172B in FIG. 15) to a high base state, a state where the occurrence frequency of small hits is improved, an RT state, or an ART state) Microcomputer 560),
An effect control means (for example, step S893 in FIG. 21) that can execute a common effect (for example, a latent effect) that is common between when it is controlled to the advantageous state and when it is not controlled to the advantageous state (for example, And a production control microcomputer 100),
The game control means includes a first specific game state (for example, a probable big hit, a normal big hit) and a second specific game state (for example, a small number of prize balls) compared to the first specific game state (for example, a small number of prize balls). For example, it can be controlled to one of a plurality of types of specific gaming states including sudden probability change big hit, small hit)
The effect control means executes the common effect in response to the control to the second specific gaming state (for example, when it is determined immediately after the sudden change big hit or the small hit is executed in step S891 in FIG. 21). In addition, a latent effect is started in step S893).

このような構成によれば、有利度合いの低い第2特定遊技状態に制御される場合であっても、共通演出が実行されることによって有利状態に制御されているかも知れないと遊技者に思わせることができる。その結果、遊技の継続の意欲を減退させることをさらに防止できることで遊技機の稼動率をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, even if the game is controlled to the second specific gaming state with a low degree of advantage, the player thinks that it may be controlled to the advantageous state by executing the common effect. Can be made. As a result, the operating rate of the gaming machine can be further improved by further preventing the desire to continue the game from being reduced.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記報知手段によって前記報知が実行される契機を、前記遊技制御手段が前記第1特定遊技状態に制御したとき、および、前記遊技制御手段が前記有利状態への制御を終了したときを含む複数の契機の中から設定(たとえば、遊技場側または遊技者による設定)する設定受付手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のステップS708,ステップS709)をさらに備える。
(3) In the gaming machine of (2) above,
There are a plurality of triggers when the notification is executed by the notification means, including when the game control means controls to the first specific game state and when the game control means ends the control to the advantageous state. It further includes setting accepting means (for example, the production control microcomputer 100, step S708 and step S709 in FIG. 16) for setting (for example, setting by the game hall side or the player) from the opportunity.

このような構成によれば、状況に応じた適切な、記録媒体の返却操作を促す報知を実現することができる。   According to such a configuration, it is possible to realize notification that prompts the user to return the recording medium appropriately according to the situation.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、終了後に前記有利状態でない状態となる前記特定遊技状態(たとえば、通常大当り)が発生したときに、前記報知を実行する(たとえば、報知タイミングの設定に通常大当りの大当り図柄導出時が含まれる場合に、図20のステップS867で通常大当りの大当り図柄導出時であり、YESと判断された場合に、ステップS868でカードの返却を促す旨が表示される)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The notification means executes the notification when the specific gaming state (for example, a normal jackpot) that becomes a state that is not in the advantageous state after the end occurs (for example, when a bonus game for deriving a normal jackpot is derived in setting the notification timing) Is included in the normal big hit symbol derivation in step S867 of FIG. 20, and if it is determined YES, a message prompting the return of the card is displayed in step S868).

このような構成によれば、遊技者が遊技を終了する傾向があるタイミングで、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。その結果、記録媒体の返却操作を促す報知が、適切なタイミングで実行されるので、記録媒体の返却操作を促す報知の効果を向上させることができる。   According to such a configuration, a notification that prompts the user to return the recording medium is executed at a timing when the player tends to end the game. As a result, since the notification that prompts the user to return the recording medium is executed at an appropriate timing, the effect of the notification that prompts the user to return the recording medium can be improved.

(5) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知手段は、前記特定遊技状態において所定数の前記遊技媒体が付与されたときに、前記報知を実行する(たとえば、図22のステップS715で大入賞口への入賞個数が所定数以上と判断されたときに、ステップS716でカードの返却を促す旨が表示される)。
(5) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The notification means performs the notification when a predetermined number of the game media are provided in the specific gaming state (for example, it is determined in step S715 in FIG. 22 that the number of winning prizes to the big prize opening is equal to or greater than the predetermined number). When this is done, a message prompting the user to return the card is displayed in step S716).

このような構成によれば、遊技媒体をある程度、確保した段階で、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。その結果、記録媒体の返却操作を促す報知が、適切なタイミングで実行されるので、記録媒体の返却操作を促す報知の効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the notification that prompts the user to return the recording medium is executed when the game medium is secured to some extent. As a result, since the notification that prompts the user to return the recording medium is executed at an appropriate timing, the effect of the notification that prompts the user to return the recording medium can be improved.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、表示手段(たとえば、演出表示装置9)に前記記録媒体の返却操作を促す表示をするための前記報知を実行する。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The notification means performs the notification for displaying on the display means (for example, the effect display device 9) to prompt the user to return the recording medium.

このような構成によれば、記録媒体の返却操作を促す報知をより確実に遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize the notification that prompts the user to return the recording medium more reliably.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 第2実施形態における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process in 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. Any gaming machine may be used as long as it controls the specific gaming state advantageous to the player when the identification information is variably displayed and the display result derived and displayed becomes the specific display result. .

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) that can be instructed is provided. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided.

打球供給皿3の上面には、球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン51と、カード残額や獲得玉数等を特定可能にしてカードの返却を受ける場合に操作する返却ボタン52と、カードの残度数を表示する残度数表示部53が設けられる。   On the upper surface of the hitting ball supply tray 3, a ball lending button 51 that is operated when lending a ball, a return button 52 that is operated when a card is returned by specifying the remaining amount of the card, the number of balls acquired, etc., and a card The remaining frequency display section 53 for displaying the remaining frequency is provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning) (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Is started and a big hit game is not executed), and when a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a first reserved memory display unit that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit that displays the second reserved memory number are formed in the lower part of the display screen of the effect display device 9. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、カード(会員カード、ビジターカード)が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される。このカードユニット50は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、遊技の結果、遊技者が獲得した獲得価値としての獲得玉数を記録したカードから、カード残額や獲得玉数の引落としを受付けて、その引落額に応じた貸玉としてのパチンコ玉をパチンコ遊技機1の球払出装置97に払出させることを指示する制御信号をパチンコ遊技機1の払出制御基板37に出力し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にするものである。このようにカードユニット50からパチンコ遊技機1に出力される制御信号は、カードに記録された価値に基づいたパチンコ玉の貸出指令の一例である。しかし、このようなカードユニット50とパチンコ遊技機1などの遊技機とでやり取りされる信号に限定されず、カードユニットが遊技機に内蔵される場合は、貸出指令は、遊技機内部でやり取りされる制御信号であってもよい。   Further, a card unit 50 that enables lending a ball by inserting a card (member card, visitor card) is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. This card unit 50 can be used to calculate the remaining card amount and the number of balls acquired from the card remaining amount as a value that can be used for the game by the player and the number of balls acquired as the acquired value acquired by the player as a result of the game. Accepts the withdrawal and outputs a control signal to the payout control board 37 of the pachinko gaming machine 1 to instruct the ball paying device 97 of the pachinko gaming machine 1 to pay out the pachinko balls as the lending balls corresponding to the withdrawal amount. By using the pachinko ball, the player can play a game with the pachinko gaming machine 1. Thus, the control signal output from the card unit 50 to the pachinko gaming machine 1 is an example of a pachinko ball lending command based on the value recorded on the card. However, the signals are not limited to signals exchanged between the card unit 50 and the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, and when the card unit is built in the gaming machine, the lending command is exchanged inside the gaming machine. It may be a control signal.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用のカードを用いる。カードとしては、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。   In the pachinko gaming machine 1, when a player plays a game, a game card that can be used for the game is used. There are two types of cards: a membership card issued individually to a player registered as a member in a game hall, and a visitor card that can be used by all players.

会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カードIDが記録されている。遊技者の投入代金の対価としてのカード残額、獲得玉数情報、貯玉数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報(カード情報)が、カードIDに対応付けて後述する獲得玉管理サーバに記録されている。獲得玉管理サーバは、会員カードに基づいて対応する各種カード情報を割出すことができる。カード残額、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、獲得玉管理サーバにより、カードIDを用いて管理される。   The membership card is a recording medium made up of an IC card. A card ID is recorded on the membership card. Various information (card information) such as a card remaining amount as a consideration for a player's input price, earned ball number information, accumulated ball number information, and member information for identifying a member individual is associated with the card ID and will be described later. Recorded on the management server. The acquired ball management server can determine various corresponding card information based on the membership card. Card information such as the remaining card amount, information on the number of stored balls, information on the number of points visited, and member information is managed by the acquired ball management server using the card ID.

ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した獲得玉等の獲得価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。獲得玉とは、遊技者が遊技により獲得した点数または玉等を示す価値をいう。獲得玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の獲得玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉または遊技場に預入れていない獲得玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。   Here, the stored ball refers to an act of depositing an acquired value such as an acquired ball acquired by the player to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. The earned ball refers to a value indicating the score or ball obtained by the player through the game. The acquired number-of-balls information is information indicating the number of acquired balls of the player who owns the member card. The replay means that a player plays a game by lending a ball using a stored ball or an acquired ball not deposited in a game hall.

遊技者が遊技を行なう場合は、まず、貨幣(1000円)を貨幣挿入口に挿入する。すると、その挿入された貨幣が判別されて適正貨幣の場合に、球貸しボタン51が操作されると、挿入貨幣の金額の範囲内で遊技玉が貸出されて遊技が可能となる。なお、貨幣としては1000円札以外の貨幣も使用可能である。カードの返却を受ける場合は、挿入された会員カードのカードIDで特定される獲得玉数に、遊技者が獲得した獲得玉数を加算更新することができる。会員カードが挿入されていない場合には、カードユニット50からビジターカードが発行される。遊技者が獲得した獲得玉数がそのビジターカードに記録されて遊技者に排出される。このように、会員カードおよびビジターカードには、入金額から遊技に使用した額を差し引いた残額が特定可能に記憶される。   When a player plays a game, first, money (1000 yen) is inserted into the money insertion slot. Then, when the inserted money is discriminated and is a proper money, when the ball lending button 51 is operated, the game balls are lent out within the range of the amount of the inserted money, and the game becomes possible. Note that money other than 1000 yen bills can also be used. When the card is returned, the number of balls acquired by the player can be added to the number of balls specified by the card ID of the inserted member card. If no membership card is inserted, a visitor card is issued from the card unit 50. The number of balls acquired by the player is recorded on the visitor card and discharged to the player. In this way, the remaining amount obtained by subtracting the amount used for the game from the deposit amount is stored in the member card and the visitor card in an identifiable manner.

遊技者がビジターカードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット50に設けられているカード口にビジターカードを挿入する。すると、その挿入されたビジターカードに記録されているカード残額や獲得玉数等のカード情報がカードユニット50に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残額がパチンコ遊技機1に設けられている残度数表示部53に表示され、獲得玉数が、カードユニット50に設けられている計数表示部555に表示される。計数表示部555は、カード残額や獲得玉数を所定の桁数で表示するように構成されている。この表示されたカード残額や獲得玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a visitor card, the visitor card is inserted into a card slot provided in the card unit 50. Then, card information recorded on the inserted visitor card such as the remaining card amount and the number of balls acquired is read by a card reader / writer provided in the card unit 50. Then, based on the read card information, the remaining card amount is displayed on the remaining number display unit 53 provided in the pachinko gaming machine 1, and the acquired number of balls is displayed on the count display unit 555 provided in the card unit 50. Is displayed. The count display unit 555 is configured to display the remaining card amount and the number of acquired balls with a predetermined number of digits. A game can be played using the displayed card remaining amount and the number of acquired balls.

遊技者が会員カードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット50に設けられているカード口に会員カードを挿入する。すると、その挿入された会員カードに記録されているカードIDがカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカードIDに基づいて獲得玉管理サーバが特定した玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)が計数表示部555に表示される。この表示されたカード残額や獲得玉数や貯玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a membership card, the membership card is inserted into a card slot provided in the card unit 50. Then, the card ID recorded on the inserted member card is read by the card reader / writer. Then, the ball number data (acquired ball number data, accumulated ball number data) specified by the acquired ball management server based on the read card ID is displayed on the count display unit 555. A game can be performed using the displayed card remaining amount, the number of acquired balls, and the number of stored balls.

カードユニット50には、貯玉や獲得玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する再プレイボタン554が設けられている。   The card unit 50 is provided with a replay button 554 that is operated when receiving a lend using a stored ball or an acquired ball, that is, when replaying.

球貸ボタン51が操作されれば、残度数表示部53に表示さているカード残額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉がパチンコ遊技機1から貸玉として払出される。また、カード残額が、残度数表示部53に表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。   When the ball lending button 51 is operated, a predetermined lending unit amount is deducted from the remaining card amount displayed on the remaining frequency display unit 53 and reduced, and in exchange for that, a ball for the lending unit amount is deducted. Is paid out as a ball from the pachinko machine 1. Further, the remaining card amount is displayed on the remaining frequency display section 53. Such an operation is called a ball lending operation.

カード口にカードが挿入されている状態において、再プレイボタン554が操作されれば、計数表示部555に表示されている獲得玉数または貯玉数から、予め定められた返却単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、返却単位数分の玉がパチンコ遊技機1の球払出装置97から返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。   If the replay button 554 is operated in a state where a card is inserted in the card slot, the number of balls corresponding to a predetermined number of return units from the number of acquired balls or the number of stored balls displayed on the counting display unit 555. Are deducted and subtracted, and in exchange, balls corresponding to the number of return units are returned from the ball dispensing device 97 of the pachinko gaming machine 1. Such an operation is called a replay operation. The balls paid out in this way are called return balls.

カード口に会員カードが挿入されている状態において、返却ボタン52が操作されれば、その時点での獲得玉数、カード残額、および、貯玉数等の情報が獲得玉数管理サーバに記憶され、その記憶情報を特定するカードIDが記録された会員カードがカード口から排出されて遊技者に返却される。   If the return button 52 is operated in the state where the membership card is inserted in the card slot, information such as the number of balls acquired, the remaining card amount, and the number of balls stored at that time is stored in the acquired ball number management server, The membership card in which the card ID specifying the stored information is recorded is ejected from the card slot and returned to the player.

カードユニット50から貸玉として払出される玉は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている球払出装置97から、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿3上に払出される。   The balls to be paid out as balls for lending from the card unit 50 are paid out from the ball payout device 97 provided inside the pachinko gaming machine 1 onto the hitting ball supply tray 3 provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル5を操作して、打球供給皿3に貯留された玉を弾発発射し、遊技領域7に打込む。そして、遊技領域7に打込まれた玉が上述したような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿3に払出される。打球供給皿3が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿4に玉が送られて貯留される。   In the game, the player operates the hitting operation handle 5 provided in the pachinko gaming machine 1 to bullet and fire the balls stored in the hitting ball supply tray 3 and hits them into the game area 7. Then, if the balls that are driven into the game area 7 win the various winning areas as described above, a predetermined number of premium balls for each winning area are paid out to the hitting ball supply tray 3. When the hitting ball supply tray 3 becomes full, balls are sent to the surplus ball receiving tray 4 provided below and stored.

このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。   In this pachinko gaming machine 1, a pachinko ball counting device called each counter 5 is provided corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each counter 5 includes a counting ball storage 94 provided below the pachinko gaming machine 1.

計数用玉受部94は、余剰玉受皿4の下方に設けられており、余剰玉受皿4から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿4に設けられた排出レバーが操作されると、余剰玉受皿4に貯留されていた玉が、余剰玉受皿4の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。   The counting ball receiving portion 94 is provided below the surplus ball receiving tray 4 and is configured to receive and store balls discharged from the surplus ball receiving tray 4. When the discharge lever provided in the surplus ball receiving tray 4 is operated due to reasons such as the storage balls becoming full, the balls stored in the surplus ball receiving tray 4 are opened at the bottom of the surplus ball receiving tray 4. Is discharged downward and received by the ball receiving portion 94 for counting.

計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94bが操作された場合に開放される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。   The counting ball receiving portion 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by the player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball receiving portion 94, and is opened and closed according to an operation of the integrally formed lever portion 94b. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving portion 94 in a state where balls can be stored, and is opened when the lever portion 94b is operated by the player. When the counting shutter 94 a is opened, the balls stored in the counting ball receiving portion 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiving portion 94. On the entrance side of the ball discharge passage 520, there is an acquisition ball detection switch 501 including a passage detection sensor that detects the ball discharged from the counting ball receiver 94 (hereinafter referred to as “acquired ball”). Is provided.

獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、カードユニット50に設けられた計数表示部555にその計数値が表示される。この計数値(「獲得玉数」ともいう)は、遊技終了時に獲得玉数情報としてビジターカードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、その会員カードのカードIDに対応付けて獲得玉管理サーバに記憶され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、獲得玉数情報で示される獲得玉数を貯玉数に変換し、貯玉数情報として記録しておくことが可能である。 If a ball is detected by the acquired ball detection switch 501 and counted, the count value is displayed on the count display unit 555 provided in the card unit 50. This count value (also referred to as “acquired ball count”) is recorded on the visitor card as acquired ball count information at the end of the game, and can be used for various purposes such as prize exchange. The member card is stored in the acquired ball management server in association with the card ID of the member card, and can be used for various purposes such as prize exchange. Further, to convert the acquired piece count indicated by acquired piece count information貯玉number, it is possible to make and record as a貯玉number information.

返却を行なう場合には、遊技者により返却ボタン52が操作される。返却ボタン52が操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が、カードリーダライタによりビジターカードに書込まれ、そのビジターカードが、カード口から排出されて遊技者に返却される。一方、遊技者が会員カードをカード口に挿入して返却操作した場合には、その会員カードのカードIDに対応付けて計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が獲得玉管理サーバに記憶される。   When returning, the return button 52 is operated by the player. When the return button 52 is operated, all the count values obtained by the above-described acquired ball detection switch 501 are settled for the exchange of prizes, and information such as the settled count value (in other words, the number of acquired balls) is stored in the card. The data is written on the visitor card by the reader / writer, and the visitor card is ejected from the card slot and returned to the player. On the other hand, when a player inserts a member card into the card slot and returns, information such as a count value (in other words, the number of balls acquired) is stored in the acquired ball management server in association with the card ID of the member card. Is done.

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態(低確率状態))に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。   Of the “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state (low probability state) that is not a probable change state) as a special gaming state A type of jackpot (type) that shifts to a state of probability variation (an abbreviation of probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”.

図2に示すように、本実施の形態では、通常確変大当り、確変大当り、突然確変大当り、および、小当りという、複数種類の当りが設けられている。突然確変大当りは、突確大当りという略称で呼ばれる場合がある。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, there are provided a plurality of types of hits such as a normal probability change big hit, a probability change big hit, a sudden probability change big hit, and a small hit. Suddenly probable big hits may be called abbreviated as sudden big hits.

ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、通常大当りおよび確変大当りによる15ラウンドの大当り遊技状態、ならびに、突然確変大当りによる2ラウンドの大当り遊技状態の、複数種類の大当り遊技状態が設けられている。また、ラウンド数が同じであるが各ラウンドの開放時間が異なる大当り遊技状態としては、通常大当りおよび確変大当りによる開放時間が29秒の大当り遊技状態と、突然確変大当りによる開放時間が0.5秒の大当り遊技状態との、複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、突然確変大当りと同様の開放回数(2回)および開放時間(0.5秒)の小当り遊技状態となる。   As the big hit gaming states with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of big hit gaming states such as a normal big hit and a big hit gaming state of 15 rounds with a probable big hit, and a two round big hit gaming state with a sudden probable big hit. In addition, the big hit gaming state where the number of rounds is the same, but the opening times of each round are different, the big hit gaming state with a normal big hit and a probable big hit is 29 seconds and the open time due to a sudden probable big hit is 0.5 seconds A plurality of types of big hit game states are provided. In the small hit, the small hit game state of the number of times of opening (2 times) and the opening time (0.5 seconds) is the same as the sudden probability change big hit.

具体的に、通常大当りおよび確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit game state of the normal big hit and the probable big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is set to the open state, a predetermined condition for the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) in the open state) is set. The closed state is established in accordance with the elapse of time or when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、突然確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the big hit gaming state with sudden probability change big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state). In other words, the closed state is established when a predetermined number (for example, 9) of winning balls has been established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、突然確変大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるとともに、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。   As described above, the sudden probability variation jackpot is allowed up to the number of times the opening of the big winning opening is less than 15 rounds (two in this embodiment), and the opening time of the big winning opening is short (for example, 0. 0. It is a big hit type (type) for 5 seconds.

また、本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常変動時間状態)よりも短縮される時短状態に制御される。また、本実施の形態では、通常大当りに基づく特別遊技状態としては、時短状態に制御される。   In the present embodiment, the special game state based on the probability variation jackpot is accompanied by the probability variation state, and the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is more than the non-short-time state (normal variation time state). When shortened, it is controlled to the short state. In the present embodiment, the special gaming state based on the normal jackpot is controlled to be a short time state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the staging pattern. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、確変大当りおよび通常大当りに基づく特別遊技状態としては、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。一方、突然確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されるが、電チューサポート制御状態に制御されない。   In addition, as a special game state based on the probability variation big hit and the normal big hit, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened. It is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning of the device 15 (higher approach, higher frequency). On the other hand, the special gaming state based on the sudden probability change big hit is controlled to the probability change state, but is not controlled to the electric chew support control state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態として、確変状態に制御されることに付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state based on the probability variation jackpot is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the control to the probability variation state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、突然確変大当りのように大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合がある。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, there is a case where the special game state is not controlled to the short-time state and the electric chew support control state as the special game state after the end of the big hit game state like the sudden change big hit. In addition, after the big hit gaming state, when it is in the normal state without being controlled to the probability change state, the period is not limited by the number of variable display times, and the short time state and electric support are available until the next big hit occurs. You may make it control to a control state.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the jackpot probability state. The “high base state (electric power support control state)” and the “low base state (non-electric power support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、突然確変大当りと、小当りとが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. Suddenly a promising big hit and a small hit are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state.

突然確変大当りは、開放時間が極めて短い2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれ、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれずに非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確率/低ベース状態)に制御される大当りである。   Sudden probability change big hit is controlled to shift to the probability change state after the end of two rounds of big hit game state with very short opening time, and shifts to the short time state and electric chew support control state (high probability / high base state) This is a big hit that is controlled to the non-time-short state and the non-electricity Chu support control state (high probability / low base state) without performing control.

確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied. In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

また、突然確変大当りの場合は、確変状態よりなる特別遊技状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   Also, in the case of a sudden probability change big hit, the special gaming state consisting of the probability change state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における遊技状態としての大当り確率およびベース状態が維持される。また、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突然確変大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置20の開放態様が、突然確変大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突然確変大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20の開放態様が、突然確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。   When the small hit game state is reached, the big hit probability and the base state as the gaming state before the start of the small hit gaming state are maintained after the small hit gaming state ends. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the small hit gaming state with the same number of times and the same opening time as the sudden probability change big hit. Not limited to this, the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20 is not completely the same as the opening mode at the time of sudden probability variation big hit, but it is difficult to distinguish from the opening mode at the time of sudden probability variation big hit. It may be visible. In other words, as a small hit, the special variable winning ball apparatus 20 may be opened when the special variable winning ball apparatus 20 is opened with substantially the same number of opening times and substantially the same opening time as the sudden probability variation big hit.

突然確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置20の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、突然確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。また、突然確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に低ベースとなるので、小当り遊技状態の終了後にベースが変更されない小当りと比べると、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで、遊技者が動作状況を区別しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので、潜伏状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏制御と呼ばれる。なお、高確低ベース状態において発生した突然確変大当り時には、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御され、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。このように、高確高ベース状態に移行する場合には、後述する潜伏演出を行なわないようにすることが望ましい。   Since the sudden probability variable big hit and the small hit are the same as the number of times of opening and the opening time of the special variable winning ball apparatus 20, whether it is a sudden positive or negative big hit during the big hit gaming state and the small hit gaming state. Is difficult for the player to recognize. As a result, when a common performance that does not notify that the probability change state is performed after the end of the big hit gaming state of the sudden probability change big hit and the end of the small hit gaming state, it is determined whether or not the probability changed state. It is difficult for players to recognize. In addition, suddenly probable big hits have a low base after the end of the big hit gaming state, so compared to the small hits where the base does not change after the end of the small hit gaming state, and after the end of the big hit gaming state of the sudden probable big hit, It is difficult for the player to distinguish the operation status after the gaming state is finished. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is called a latent state, and the control for making such a latent state is called latent control. In the case of a sudden probability change big hit that occurs in the high probability low base state, after the big hit gaming state is ended, it may be controlled to a short time state and controlled to electric chew support control. In this way, when shifting to the high-accuracy and high-base state, it is desirable not to perform a latent effect described later.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU101において、大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後に、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏演出が行なわれる。たとえば、演出制御用CPU101では、大当り終了時において、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときは、大当り遊技状態(小当りの場合は小当り遊技状態)の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なう。このような潜伏演出が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から潜伏演出の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用CPU101が潜伏演出を実行するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in the production control CPU 101, a latent production that produces a common production without notifying whether or not it is in a probabilistic state after the end of the big hit gaming state and after the end of the small hit gaming state. Is done. For example, in the effect control CPU 101, when a small hit / sudden probability change big hit end designation command is received at the end of the big hit, a common background image is obtained after the big hit gaming state (the small hit gaming state in the case of the small hit) is ended. A common effect, such as displaying. By performing such a latent effect, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable state, and to improve the interest of the game. The latent effect may be transmitted by sending a command instructing execution of the latent effect from the game control microcomputer 100, and the effect control CPU 101 may execute the latent effect in response to the command.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から入力する。また、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs from the trigger sensor 125 an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124. In addition, the effect control CPU 101 inputs from the tilt direction sensor unit 123 an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 to vibrate the stick controller 122.

払出制御基板37には、インタフェース基板66を介して、カードユニット50が接続される。カードユニット50は、払出制御基板37に対して貸玉、獲得玉および貯玉などの遊技球の払出しを指示する信号を出力する。カードユニット50には、各台計数機5が接続される。各台計数機5は、獲得玉検出スイッチ501による獲得玉数を特定可能な信号を、カードユニット50に出力する。   The card unit 50 is connected to the payout control board 37 via the interface board 66. The card unit 50 outputs a signal for instructing the payout control board 37 to pay out game balls such as balls, acquired balls, and stored balls. Each card counter 5 is connected to the card unit 50. Each counter 5 outputs a signal that can specify the number of balls acquired by the acquired ball detection switch 501 to the card unit 50.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。   (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).

(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。   (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).

(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。   (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).

(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。   (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).

(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突然確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit, a probability change big hit, and a sudden probability change big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。   The winning includes small hits, and the big hit determining random number (random R) is also used as the small hit determining random number. Then, when it is determined that a small hit is made based on the value of the big hit determination random number (random R), the small hit symbol is determined to be a predetermined symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state when not the time-short state) Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number, and the number-of-holds reduction control for reducing the variation time is executed. You may do it.

図5は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い割振数(10倍の割振数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot judgment value, the jackpot judgment value (called the jackpot judgment value at the time of probability change or the second jackpot judgment value) is set higher than the probability change jackpot judgment table. ing. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。   5B and 5C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set.

図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて小当りを判定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIG. 5 (B) shows a case where a small hit is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball having won the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). This is a small hit determination table (for the first special symbol) used when the operation is performed.

図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて小当りを判定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIG. 5 (C) shows a case where a small hit is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol variation display is displayed). It is a small hit determination table (for the second special symbol) used when used.

小当り判定テーブルには、図5(B),(C)に記載されている各数値が小当り判定値として設定されている。   In the small hit determination table, each numerical value described in FIGS. 5B and 5C is set as the small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図5(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot or sudden probability variation jackpot). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, it is determined to make a small hit for the special symbol.

なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図5(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。   Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 5B and 5C indicates the probability (ratio) of making a small hit.

また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図5(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5B and 5C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (for the second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize opening 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図5(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5D and 5E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (D) shows a case where a jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(D)、および、図5(E)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination table in FIG. 5D and FIG. 5E is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. The jackpot type is determined as one of “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, or “sudden probability variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(D)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(E)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (D), numerical values to be compared with random 1 values corresponded to “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”, respectively. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (E) is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponds to each of “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set.

図5(E)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(D)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (E) is higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (D). Thereby, the variation display of the second special symbol has a higher probability of being a probable big hit than the variation display of the first special symbol. It should be noted that the ratio determined for the probability variation jackpot may be the same in the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6および図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6および図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a tabular format.

図6には、(a)にはずれ時第1判定テーブル、(b)にはずれ時第2判定テーブルが示されている。図7には、(a)に通常大当り時判定テーブル、(b)に確変大当り時判定テーブル、(c)に突然確変大当り/小当り時判定テーブルが示されている。図6(a),(b)および図7(a),(b),(c)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6A shows a first determination table at the time of deviation, and FIG. 6B shows a second determination table at the time of deviation. FIG. 7 shows a normal big hit determination table at (a), a probability variation big hit determination table at (b), and a sudden probability big hit / small hit determination table at (c). The determination tables of FIGS. 6A, 6B and 7A, 7B, 7C are stored in the ROM 54, and are selected according to the gaming state. Is used to determine (determine).

図6および図7に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   Each of the determination tables shown in FIGS. 6 and 7 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation that indicates the relationship between random pattern 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Pattern determination table.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「擬似連ガセ」は、擬似連となるようにみせかけて擬似連とならない偽(ガセ)の変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach. In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “pseudo-gap” indicates a fake (gase) variation pattern that appears to be a pseudo-ream and does not become a pseudo-ream. Yes.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(変動表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連の再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類の擬似連出目のうちからいずれかの擬似連出目に決定される。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start prize in order to make it appear as if multiple symbols of change display (variation display) have been executed for one start prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as the number of re-variations of pseudo-reams), the greater the reliability of the big hit (the big hit for all the selection ratios including when it is out of the big hit The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo-continuous items among a plurality of types of pseudo-continuous items composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination.

図6および図7の各テーブルでの「変動パターン」の欄において、「擬似連1回〜4回」は、擬似連となる擬似連変動パターンを示している。「擬似連1回〜4回」のそれぞれの回数は、擬似連において実行される再変動の回数を示している。本実施の形態では、擬似連変動を実行した場合には、最終の再変動時において必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出が実行される。したがって、擬似連の変動パターンは、すべて、リーチとなる変動パターンである。なお、擬似連変動を実行した場合に、リーチ演出が実行されない場合があるように制御してもよい。   In the column of “variation pattern” in each table of FIG. 6 and FIG. 7, “pseudo continuous 1 to 4 times” indicates a pseudo continuous variation pattern that becomes a pseudo continuous. Each number of “pseudo-run 1 to 4” indicates the number of re-variations executed in the pseudo-run. In the present embodiment, when the pseudo-variation is executed, some reach effect is always executed in the reach state at the time of the final re-change. Therefore, all the variation patterns of the pseudo-continuous are reach variation patterns. Control may be performed so that the reach effect may not be executed when the pseudo continuous variation is executed.

また、図6および図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 and FIG. 7 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。本実施の形態では、擬似連の変動パターンがすべて「スーパーリーチ」の変動パターンとして設定されている例を示すが、擬似連の変動パターンが「ノーマルリーチ」の変動パターンとして設定される場合があってもよい。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. In the present embodiment, an example is shown in which all of the pseudo-continuous variation patterns are set as “super-reach” variation patterns. However, there are cases where the pseudo-continuous variation patterns are set as “normal reach” variation patterns. Also good.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「チャンス目」は、変動表示の最終的な表示結果が「チャンス目」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”. The “chance eye” is a fluctuation pattern in which the final display result of the variable display becomes the display result of “chance eye”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA(擬似連1回) はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチAの変動パターンであり、再変動が1回実行される擬似連となる変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the variation pattern “super reach A (pseudo-continuous) out of place” shown in the column of “variation pattern” is “the variation pattern of super reach A that results in a loss display. , It is indicated that the variation pattern is a quasi-continuous sequence in which re-variation is executed once.

図6および図7のテーブルで「ランダム2割振数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2割振数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「擬似連ガセ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が251個のうちの22個に割振られた「スーパーリーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。   In the tables of FIG. 6 and FIG. 7, “random 20% frequency” and “variation pattern type” are described in a variation pattern type determination table indicating the relationship between “random 20% frequency” and “variation pattern type”. It is a column showing the function as a part. For example, taking FIG. 6A as an example, random 2 (1 to 251) is assigned to each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “pseudo continuous gasses”, “normal reach”, and “super reach”. All the values of are divided into multiple numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if a random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values of “super reach” assigned to 22 out of 251 values. Therefore, it is determined that the variation pattern type is “super reach”.

また、図6および図7のテーブルで「ランダム3割振数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3割振数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、「スーパーリーチC はずれ」、「スーパーリーチD はずれ」、および、「スーパーリーチE はずれ」である。   Also, in the tables of FIG. 6 and FIG. 7, “random 30% frequency” and “variation pattern” are described in a variation pattern determination table section indicating the relationship between “random 30% frequency” and “variation pattern”. It is a column which shows the function as. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “super reach” are “super reach A out”, “super reach B out”, “super reach C out”, “super reach D”. “Out of” and “Super reach E”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「スーパーリーチA(擬似連1回) はずれ」、「スーパーリーチB(擬似連2回) はずれ」、「スーパーリーチC(擬似連3回) はずれ」、および、「スーパーリーチD(擬似連4回) はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, according to the value of random 3 extracted at a predetermined timing, “super reach A ( 1 out of quasi-continuous), "super reach B (2 quasi-continuous) out of", "super reach C (3 quasi-continuous) out of" and "super reach D (4 out of quasi-continuous) out of" From this, the variation pattern is selected and determined.

ここで、スーパーリーチAは、擬似連で再変動を1回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチBは、擬似連で再変動を2回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチCは、擬似連で再変動を3回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチDは、擬似連で再変動を4回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチEは、擬似連とは異なる所定の演出を、擬似連となる変動パターンよりも短時間で実行した後リーチ状態となる変動パターンである。   Here, the super reach A is a variation pattern that reaches a reach state after executing re-variation once in a pseudo sequence. Super reach B is a variation pattern that reaches a reach state after performing re-variation twice in a pseudo-continuous manner. Super reach C is a variation pattern that reaches a reach state after performing re-variation three times in a pseudo-continuous manner. Super reach D is a variation pattern that reaches a reach state after performing re-variation four times in a pseudo-continuous manner. The super reach E is a variation pattern that reaches a reach state after a predetermined effect different from the pseudo ream is executed in a shorter time than the variation pattern that becomes the pseudo ream.

また、擬似連ガセでは、スーパーリーチA,B,C,Dで実行される特定演出(煽り演出)と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。したがって、擬似連ガセでは、擬似連となる変動パターンと見せかけるが、結果的に擬似連とならない演出が実行される。   Further, in the pseudo-continuous gaze, after an effect similar to the specific effect (buzzing effect) executed in the super reach A, B, C, D is executed, the pseudo-ream does not become a pseudo-ream and the display result is shifted. Therefore, in the pseudo-continuous gaze, it appears that the fluctuation pattern becomes a pseudo-continuous, but as a result, an effect that does not become a pseudo-continuous is executed.

擬似連ガセ、および、スーパーリーチA,B,C,Dのそれぞれで実行される特定演出(煽り演出)としては、擬似連出目となるか否かを示唆する演出として、図柄の低速変動のみが実行されるときと、および、図柄の低速変動と操作演出とが組合されて実行されるときとがある。   As a specific effect (buzzing effect) executed in each of the pseudo-ream and the super reach A, B, C, D, only the low-speed fluctuation of the symbol as an effect suggesting whether or not it becomes a pseudo-continuous appearance Is executed, and when the low-speed fluctuation of the symbol and the operation effect are executed in combination.

スーパーリーチA,B,C,Dは、特定演出(煽り演出)を実行した後、擬似連出目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を行なうことが共通している演出である。   Superreach A, B, C, and D are common effects in which an effect that generates a specific event, such as derivation and display of pseudo-running eyes, is performed after executing a specific effect (buzzing effect). .

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)のはずれ時第2判定テーブルを選択する。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time saving state, when the fluctuation display result is out of order, the out-of-time first determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of order in the short time state, the out-of-time second determination table in FIG. 6B is selected.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択する。変動表示結果が突然確変大当りまたは小当りとなるときには、図7(c)の突然確変大当り/小当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7A is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 7B is selected. When the fluctuation display result is suddenly a probable big hit or small hit, the sudden probability change big hit / small hit determination table of FIG. 7C is selected.

図6(b)のはずれ時第2判定テーブルでは、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the second determination table at the time of failure in FIG. 6B, the normal variation whose change time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the first determination table at the time of failure. The data is set so that the ratio determined to (non-reach deviation fluctuation) is high and the ratio determined to reach fluctuation having a fluctuation time longer than the normal fluctuation is low.

これにより、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。   As a result, compared to the non-time-short state, the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state than in the non-time-short state. Variation display is performed with a short variation time on average. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized.

また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high and low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 7B selected when the big hit is a probable big hit has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. 7A selected when the big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of reach production of super reach is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチC>スーパーリーチDとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<スーパーリーチDとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B selected when there is a loss, the selection ratio of super reach is super reach A> super reach B> super reach C> super reach D. Data is set so as to be selected in such a height relationship. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B that are selected when a big hit is made, the super-reach selection ratio is super reach A <super reach B <super reach C <super reach D. Data is set so as to be selected in such a height relationship. As a result, when a big hit is made, the rate of increase in the number of re-variations when the pseudo-ream is increased is higher than when it is lost, so the larger the number of re-variations in the pseudo-ream, the greater the player's big hit You can increase your expectation.

また、確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, in the determination table of FIG. 7B selected when the probability variation big hit is obtained, the re-creation when the quasi-continuation is established is compared with the determination table of FIG. Data is set so that the rate of increase in the number of fluctuations increases. As a result, the probability that the number of re-variations when the pseudo-ream increases will be higher when the probability variation is a big hit, compared with the case where the normal big-success is achieved. It is possible to increase the expectation for the probable big hit.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6および図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used as shown in FIGS. 6 and 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit or a small hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、まず、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307,S305A〜S307Aのうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26).
In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, first, a start switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 and S305A to S307A is performed according to the internal state.

S300〜S307,S305A〜S307Aの処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processes of S300 to S307 and S305A to S307A are as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

小当り開放前処理(S305A)は、小当りに応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S306A)は、小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、小当り終了処理に移行する。小当り終了処理(S307A)は、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The pre-opening process for small hits (S305A) is a process for performing control or the like for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 in accordance with the small hits. In the small hit release process (S306A), a control for transmitting a round display effect control command in the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. It is processing. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the small hit end processing. The small hit end process (S307A) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended.

大当り終了処理においては、後述するように大当りの種別に応じて遊技状態が変更される。一方、本実施の形態において、小当り終了処理においては、遊技状態は変更されない。   In the jackpot end process, the gaming state is changed according to the type of jackpot as will be described later. On the other hand, in the present embodiment, the gaming state is not changed in the small hit end process.

なお、突然確変大当りと小当りとを区別し難くするため、小当り遊技状態中のラウンド表示、および、小当り遊技状態が終了したことの報知は、突然確変大当りの場合の大当り遊技状態中のラウンド表示、および、大当り遊技状態が終了したことの報知と、共通とされる、または、区別し難くされる。   In addition, in order to make it difficult to distinguish suddenly odd big hits and small hits, the round display during the small hit gaming state and the notification that the small hit gaming state has ended The round display and the notification that the big hit gaming state has ended are made common or difficult to distinguish.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。   Here, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described.

遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   On the game control microcomputer 560 side, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured in the first reserved memory buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Data such as random R (random hit determination random number), which is a hardware random number, is stored in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer.

このような第1判定結果保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2判定結果保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first determination result hold storage buffer, hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is stored. In the second determination result hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。次いで、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect process for preliminarily determining a variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S215). Next, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command (S216). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S216. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect processing for predetermining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S225). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number designation command (S226) and ends the process.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S57)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S57). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S58)。たとえば、現在の遊技状態が、高確フラグおよび高ベースフラグがオンである、つまり、高確高ベース状態であれば、図8で示した高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する。   Next, control is performed to transmit a game state designation command corresponding to the current game state to the effect control microcomputer 100 (S58). For example, if the current gaming state is that the high probability flag and the high base flag are on, that is, the high probability high base state, the high probability / high base state designation command shown in FIG. 8 is transmitted.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the holding storage buffer, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確フラグがセットされているか否かにより行なわれる。高確フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、高確フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、高確フラグが、所定回数の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、リセットされるようにしてもよい。   Note that whether or not the current gaming state is a probability change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability changing state, and is reset when the probability changing state ends. Specifically, the high-accuracy flag is set in the process of ending the jackpot game, and after that, when the condition that the next jackpot is decided is satisfied, the special symbol variation display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing. Note that the high-accuracy flag may be reset when the condition that the predetermined number of fluctuation displays has been performed or the condition that the next big hit has been determined, whichever comes first, is satisfied. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図5(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図5(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図5(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S62)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(S63)、後述するS75に処理を進める。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S60), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 5B and 5C). The small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (S62), the CPU 103 sets a small hit flag indicating a small hit (S63), and the process proceeds to S75 described later.

なお、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(S62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is. .

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(D)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(E)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D and the second special symbol jackpot type of FIG. One of the determination tables is selected (S72).

具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(D)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(E)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Also, CPU 56 sets the type of the determined jackpot the shown to jackpot type data to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に設定する。「小当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “normal jackpot”, “3” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “probable big hit”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “5” is set as a special symbol stop symbol. When “small hit” is determined, “1” is set as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示す、はずれ時第1判定テーブル、はずれ時第2判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、および、突然確変大当り/小当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. 1 as the table used for determining the variation pattern type and the variation pattern in accordance with the time-shortening information indicating, based on the selection conditions of the determination table described above, shown in FIG. 6 and FIG. , One of the second determination table at the time of disconnection, the normal big hit determination table, the probability variation big hit determination table, and the sudden probability change big hit / small hit determination table is selected.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、高ベースフラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、高ベースフラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information indicates a time reduction state when the high base flag is set, and indicates a non-time reduction state when the high base flag is not set.

S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、大当りが突然確変大当りであるか否かを確認する(S92A)。突然確変大当りでないとき、つまり、確変大当りであるときは、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S144に進む。突然確変大当りであるときは、図7(c)の突然確変大当り/小当り時判定テーブルを選択し(S93A)、S144に進む。一方、通常大当りであるときは、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S144に進む。   When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). If it is a probable big hit, it is confirmed whether or not the big hit is suddenly a probable big hit (S92A). When the probability variation big hit is not sudden, that is, when the probability variation big hit, the probability variation big hit determination table of FIG. 7B is selected (S93), and the process proceeds to S144. If it is sudden probability change big hit, the sudden probability change big hit / small hit determination table of FIG. 7C is selected (S93A), and the process proceeds to S144. On the other hand, if it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7A is selected (S94), and the process proceeds to S144.

また、S91で大当りフラグがセットされていないときは、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S91A)。小当りフラグがセットされている場合は、図7(c)の突然確変大当り/小当り時判定テーブルを選択し(91B)、S144に進む。   When the big hit flag is not set in S91, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S91A). If the small hit flag is set, the sudden probability variation big hit / small hit determination table of FIG. 7C is selected (91B), and the process proceeds to S144.

また、S91Aで小当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(S95)。高ベースフラグがセットされていないときは、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルを選択し(S96)、S144に進む。一方、高ベースフラグがセットされているときは、図6(b)のはずれ時第2判定テーブルを選択し(S97)、S144に進む。   Further, when the small hit flag is not set in S91A, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the high base flag is set (S95). When the high base flag is not set, the first determination table at the time of losing in FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S144. On the other hand, when the high base flag is set, the second determination table at the time of losing in FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S144.

これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示されるはずれ時第1判定テーブル、はずれ時第2判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、および、突然確変大当り/小当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。   Thereby, the table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the gaming state is based on the selection conditions of the determination table as described above, and the first failure time shown in FIG. 6 and FIG. Any one of the judgment table, the second judgment table at the time of disconnection, the normal big hit judgment table, the probability variation big hit judgment table, and the sudden probability variation big hit / small hit judgment table is selected.

次いで、S114において、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the hold storage buffer (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of S92, S93, S96, or S97. By referring to the data in the variation pattern type determination table section in the determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the hold storage buffer (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer), and in the determination table selected in the process of S92, S93, S96, or S97, By referring to the data related to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table unit, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、小当り、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行なう。   In the above-described display result designation command transmission process (S302), the CPU 56 designates the display result 1 to the display result 5 designation command for designating the display result in accordance with the determined big hit type, small hit or loss. Control for transmitting any one of the production control commands (see FIG. 8) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.

図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す高確フラグ、ならびに、時短状態および電チューサポート制御状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りおよび確変大当りである場合には、大当り開始指定コマンドを送信する。小当りおよび大当りの種別が突然確変大当りである場合には、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56, if set, sets a high accuracy flag indicating the probability variation state, and a high base flag indicating the time reduction state and the electric Chu support control state. Reset is performed (step S134), and control is performed to transmit the big hit start designation command or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the microcomputer 100 for effect control (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a normal jackpot or a probable variation jackpot, a jackpot start designation command is transmitted. When the type of small hit and big hit is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に低確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a low probability / low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りまたは小当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, twice in case of a sudden big change or a small win) is set in the special winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、高確フラグがオンでない、つまり、高確フラグがオフであるか否かを判断する(ステップS140)。高確フラグがオフであると判断した場合、CPU56は、高ベースフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS141)。つまり、ステップS140およびステップS141で、高確フラグがオフかつ高ベースフラグがオンの状態(低確高ベース状態)、つまり、通常大当り後の状態であるか否かを判断する。   In step S140, the CPU 56 determines whether or not the high-accuracy flag is on, that is, whether or not the high-accuracy flag is off (step S140). When determining that the high-accuracy flag is off, the CPU 56 determines whether or not the high-base flag is on (step S141). That is, in step S140 and step S141, it is determined whether or not the high-accuracy flag is off and the high base flag is on (low-accuracy and high-base state), that is, a state after a normal big hit.

低確高ベース状態であれば、CPU56は、高ベースの残り回数を計数するための高ベースカウンタの値を1減算する(ステップS142)。そして、高ベースカウンタの値が0になったか否かを判断する(ステップS143)。高ベースカウンタの値が0になったと判断した場合、高ベースフラグをクリアする(ステップS144)。ステップS144の後、および、低確高ベース状態でないと判断した場合、CPU56は、実行する処理をステップS145の処理に進める。   If it is in the low-accuracy high-base state, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the high base counter for counting the remaining number of high bases (step S142). Then, it is determined whether or not the value of the high base counter has become 0 (step S143). If it is determined that the value of the high base counter has become 0, the high base flag is cleared (step S144). After step S144 and when determining that it is not the low-accuracy base state, the CPU 56 advances the process to be executed to the process of step S145.

次に、ステップS145では、CPU56は、小当りフラグがオンであるか否かを判断する。小当りフラグがオンであると判断した場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS305A)に対応した値に更新する(ステップS146)。一方、小当りフラグがオンでないと判断した場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   Next, in step S145, the CPU 56 determines whether or not the small hit flag is on. When determining that the small hit flag is ON, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S305A) (step S146). On the other hand, when determining that the small hit flag is not on, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).

これにより、変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。また、変動表示の結果、小当りとなるときには、小当り開放前処理(S305A)、小当り開放中処理(S306A)、および、小当り終了処理(S307A)が実行されることにより、小当り遊技状態に制御される。   As a result, when the win is determined as a result of the variable display, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed, so that the big winning game Controlled by the state. Further, when the small display is made as a result of the variable display, the small hit game is executed by executing the small hit pre-release process (S305A), the small hit release process (S306A), and the small hit end process (S307A). Controlled by the state.

図15は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認する(ステップS160)。大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). When the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164.

大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りまたは確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and a control for transmitting a big hit end designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command is performed (step S162). In the case of a normal big hit or a probable big hit, a big hit end designation command is transmitted, and in the case of a sudden probable big hit, a small hit / abrupt probable big hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165でYESの場合)、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。   If the jackpot end display time has elapsed (in the case of YES in step S165), the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). Whether or not it is a normal big hit can be specifically determined by the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process.

通常大当りであれば、CPU56は、高ベースフラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる(ステップS167)。そして、ステップS174に移行する。   If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the high base flag and shifts the gaming state to the high base state (step S167). Then, control goes to a step S174.

通常大当りでない場合、CPU56は、ステップS166と同様の方法で、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。確変大当りであれば、CPU56は、高確フラグをセットするとともに(ステップS170A)、高ベースフラグをセットして(ステップS170B)、遊技状態を高確高ベース状態に移行させる。そして、ステップS174に移行する。   If it is not a normal big hit, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable big hit in the same manner as in step S166 (step S170). If it is a probable big hit, the CPU 56 sets the high probability flag (step S170A), sets the high base flag (step S170B), and shifts the gaming state to the high probability high base state. Then, control goes to a step S174.

確変大当りでない場合、CPU56は、ステップS166と同様の方法で、大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS172A)。突然確変大当りであれば、CPU56は、高確フラグをセットして(ステップS172B)、遊技状態を高確率低ベース状態に移行させる。そして、ステップS174に移行する。   If it is not the probability variation big hit, the CPU 56 confirms whether or not the type of big hit is suddenly the probability variation big hit by the same method as in step S166 (step S172A). If it is a sudden probability big hit, the CPU 56 sets a high probability flag (step S172B) and shifts the gaming state to the high probability low base state. Then, control goes to a step S174.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

このように、大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、高確フラグおよび高ベースフラグがセットされ、通常大当りの終了時には、高ベースフラグがセットされ、突然確変大当りの終了時には、高確フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、高確状態および高ベース状態に制御され、通常大当りの終了後には、高ベース状態に制御され、突然確変大当りの終了時には、高確状態に制御される。   In this way, in the big hit end processing (S307), the high probability flag and the high base flag are set at the end of the probability variation big hit, the high base flag is set at the end of the normal big hit, and the high hit flag at the end of the sudden probability big hit. The certainty flag is set. As a result, after the end of the probability variation jackpot, the high-accuracy state and the high base state are controlled. After the end of the normal jackpot, the high-base state is controlled.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、および、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, and SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) The random number update process for updating the count value of the counter for generating (-3 random numbers including -3) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

また、第1保留記憶表示部および第2保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部において第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部において第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S708に移行する。   Further, a hold memory display control process for controlling the display states of the first hold memory display unit and the second hold memory display unit is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S708.

次に、演出制御用CPU101は、カードの返却忘れ防止設定の操作が行なわれたか否かを判断する(ステップS708)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not an operation for setting forgetting to return a card has been performed (step S708).

具体的には、プッシュボタン120が操作されることで、メニュー画面が表示され、そのメニュー画面に表示される選択肢の1つとしてカード返却忘れ防止設定の選択肢があり、その選択肢が、スティックコントローラ122で選択された状態で、プッシュボタン120が操作されると、カード返却忘れ防止設定の画面が表示される。   Specifically, when the push button 120 is operated, a menu screen is displayed. As one of the options displayed on the menu screen, there is an option for the card return forgetting prevention setting, and the option is the stick controller 122. When the push button 120 is operated in the state selected in (4), a screen for setting for preventing card return is displayed.

その画面に、カード返却忘れ防止設定におけるカードの返却を促す旨の報知の報知タイミングの選択肢として、通常大当り図柄導出時、高ベース状態終了時、全ての大当り図柄導出時、および、賞球が得られる大当り図柄導出時(たとえば、大入賞口の開放時間が極端に短くない大当り、本実施の形態においては、通常大当り、確変大当り)のいずれかを選択する選択肢が表示される。なお、いずれか複数の選択肢を選択可能なようにしてもよい。また、賞球が得られる大当りおよび高ベース状態終了時の両方または一方は必ず選択される固定の報知タイミングであることとしてもよい。   As a notification timing option for prompting the return of a card in the card forget-to-return prevention setting on the screen, a normal jackpot symbol is derived, at the end of a high base state, all jackpot symbols are derived, and a prize ball is obtained. An option is displayed for selecting one of the big winning symbols to be derived (for example, a big hit whose opening time of the big winning opening is not extremely short, in this embodiment, a normal big hit or a probable big hit). Note that any of a plurality of options may be selected. Further, both or one of the big hit and the high base state at which the winning ball is obtained may be a fixed notification timing that is always selected.

この画面で、いずれかの選択肢が、スティックコントローラ122で選択された状態で、プッシュボタン120が操作されると、選択された選択肢のタイミングが、報知タイミングとして設定される。   When the push button 120 is operated in a state where any option is selected by the stick controller 122 on this screen, the timing of the selected option is set as the notification timing.

なお、スティックコントローラ122の操作によってカーソルが移動されて、プッシュボタン120が操作されたときに、カーソルの指しているものが選択されるようにしてもよい。   Note that when the cursor is moved by the operation of the stick controller 122 and the push button 120 is operated, the one pointed to by the cursor may be selected.

また、いずれの報知タイミングが設定された場合であっても、潜伏演出を実行するときは報知がされないようにしてもよい。さらに、潜伏演出で報知をしなかった場合には潜伏演出が終了したときに報知を行なうようにしてもよい。   Moreover, even if any notification timing is set, notification may not be performed when the latent effect is executed. Furthermore, when the notification is not made in the latent effect, the notification may be made when the latent effect is finished.

これらの一連の操作が行なわれることで、カードの返却忘れ防止設定の操作が行なわれたと判断される。操作が行なわれた(ステップS708でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、操作に応じて、報知タイミングを、通常大当り図柄導出時、高ベース状態終了時、全ての大当り図柄導出時、および、賞球が得られる大当り図柄導出時のいずれか少なくとも1つを設定する(ステップS709)。ステップS709の後、および、カードの返却忘れ防止設定の操作が行なわれていない(ステップS708でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS702に戻す。   By performing these series of operations, it is determined that an operation for preventing card return forgotten setting has been performed. When it is determined that the operation has been performed (YES in step S708), the production control CPU 101 determines the notification timing according to the operation at the time of normal jackpot symbol derivation, at the end of the high base state, at the time of derivation of all jackpot symbols. Then, at least one of the big hit symbol derivation for obtaining a prize ball is set (step S709). After step S709 and when it is determined that the card return forgetting prevention setting operation has not been performed (NO in step S708), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to step S702.

なお、ステップS709の設定は、電源投入後、所定期間(たとえば、5分)だけ有効としてもよい。また、所定期間内に設定操作がなされない場合には、本実施の形態においては、賞球が得られる大当り図柄導出時および高ベース状態終了時に報知を行なう設定が、自動的に行なわれるようにしてもよい。   Note that the setting in step S709 may be valid for a predetermined period (for example, 5 minutes) after the power is turned on. In addition, in the present embodiment, when the setting operation is not performed within a predetermined period, in the present embodiment, the setting for notifying at the time of deriving the big hit symbol from which the winning ball is obtained and at the end of the high base state is automatically performed. May be.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、演出制御用CPU101は、変動表示結果を確変大当りまたは通常大当りとすることに決定されているか否か確認する(S500)。確変大当りまたは通常大当りとすることに決定されている(S500でYES)と判断した場合、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S501)、S508へ処理を進める。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be a probable big hit or a normal big hit (S500). If it is determined that it is determined to be a promiscuous big hit or a normal big hit (YES in S500), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of the big hit symbols is determined according to the type of the big hit (S501), and S508 Proceed to the process.

S501では、次のように、大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちの、いずれの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、通常大当りと、確変大当りとのうちから、大当りの種別を判定する。確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S501, the combination of winning symbols is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the big hit is selected from the normal big hit and the probability big hit. The type of is determined. When it is determined that the probability variation big hit is decided, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the combination of SR1-1 and the probability variation big hit symbol (for example, left, middle, right is Select a combination of probability variation big hit symbols from the extracted value using a data table (probability big hit symbol determination table) in which the relationship with "7,7,7" is set. decide. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

確変大当りおよび通常大当りとすることに決定されていない(S500でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変動表示結果を小当りまたは突然確変大当りとすることに決定されているか否か確認する(S500A)。小当りまたは突然確変大当りとすることに決定されている(S500AでYES)と判断した場合、チャンス目を構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S501A)、S508へ処理を進める。このように、突然確変大当りおよび小当りに決定した場合のいずれにも同じチャンス目を導出表示させることで、遊技者に、高確状態になるかも知れないし、大当り確率が変更されないかも知れないといった期待感を抱かせることができる。   When it is determined that the probability variation big hit and the normal big hit are not determined (NO in S500), the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be a small hit or a sudden probability variable big hit. (S500A). If it is determined that it is determined to be a small hit or suddenly probable big hit (YES in S500A), a stop symbol of the effect symbol constituting the chance eye is determined (S501A), and the process proceeds to S508. In this way, by deriving and displaying the same chance in both cases where suddenly probable big hits and small wins are determined, the player may be in a highly probable state and the big hit probability may not be changed. It can make you expect.

小当りおよび突然確変大当りとすることに決定されていない(S500AでNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   When it is determined that it is not determined to be a small hit or suddenly probable big hit (NO in S500A), the effect control CPU 101 checks whether or not a command corresponding to the reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command. (S502). Whether or not a command corresponding to the reach variation pattern has been received is determined based on, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信していない(S502でNO)と判定した場合、当該コマンドが擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるか否か確認する(S504)。S504で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドではないとき(通常はずれのとき)は、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S506)、S508へ処理を進める。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that a command corresponding to the reach variation pattern has not been received (NO in S502), it is confirmed whether or not the command is a command for designating a variation pattern of pseudo-gap (S504). If the command is not a command for designating the fluctuation pattern of the pseudo-continuous pattern in S504 (usually, when it is a deviation), the display result of the deviation that does not become a reach is displayed as the final design symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102. The stop is determined (S506), and the process proceeds to S508. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S506, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるとき(S504でYESと判断されたとき)は、ROM102に格納された擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、擬似連ガセとなった後のはずれの表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し(S505)、S508へ処理が進められる。本実施の形態では、擬似連出目が、たとえば、「6,NEXT,5」である。これに対し、擬似連ガセとなる図柄の組合せ(擬似連出目となることを示唆するような図柄の組合せ)は、左図柄が「6」かつ右図柄が「5」で、中図柄が「7」または「8」というように複数種類設けられている。擬似連ガセ図柄決定用データテーブルでは、このような擬似連ガセとなる複数種類の中図柄が、所定の乱数値(たとえば、SR1−2)に基づいてランダムに選択可能なように、図柄の組合せと乱数値との関係が設定されている。   When the command is a command for designating a fluctuation pattern of the pseudo-continuous pattern (when it is determined YES in S504), the pseudo-continuous pattern is obtained using the pseudo-continuous pattern determination data table stored in the ROM 102. The display result of the loss is determined as the final stop symbol of the effect symbol (S505), and the process proceeds to S508. In the present embodiment, the pseudo-continuous eye is, for example, “6, NEXT, 5”. On the other hand, the symbol combination that is a pseudo-continuous pattern (a symbol combination that suggests that it is a pseudo-continuous eye) is “6” for the left symbol, “5” for the right symbol, and “ Multiple types such as “7” or “8” are provided. In the data table for determining the pseudo continuous gas symbol design, a combination of symbols so that a plurality of types of medium symbols that become such a pseudo continuous gas channel can be selected at random based on a predetermined random value (for example, SR1-2). And a random value are set.

S505の処理では、所定のタイミングでSR1−2から数値データ(乱数)を抽出し、擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、抽出したSR1−2の数値データに対応する中図柄を擬似連ガセの変動パターンのときの中図柄の最終停止図柄として選択することで、予め定められた左図柄「6」および右図柄「5」と合わせて、擬似連ガセとなった後のはずれ図柄の組合せが決定される。   In the process of S505, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-2 at a predetermined timing, and the middle symbol corresponding to the extracted numerical data of SR1-2 is simulated using the pseudo-continuous symbol design data table. By selecting the middle symbol as the final stop symbol for the fluctuating pattern, the combination of the left symbol “6” and the right symbol “5” together with the predetermined symbols after the quasi-continuous gaze Is determined.

リーチ変動パターンである(S502でYES)と判定した場合は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S503)、S508へ処理が進められる。S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined that it is a reach variation pattern (YES in S502), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S503), and the process proceeds to S508. In the process of S503, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

次に、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S508)。S508においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S508). In S508, a plurality of types of symbols stored in the symbol variation control pattern table in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern command and various effect control (effect operations) patterns specified by the effect control pattern or the like. Among the variation control patterns, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. The data indicating the control contents of various effect operations such as the effect change display operation of the design, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the effect display operation in the notice effect Multiple types are stored as patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S508で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S509)。潜伏演出の実行中である場合は、潜伏演出に対応したプロセステーブルが選択される。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S510)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S508 is selected (S509). When the latent effect is being executed, a process table corresponding to the latent effect is selected. Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S510).

S510の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S511)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the processing of S510 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S511). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S512)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S513)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S512), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S513). Then, the effect symbol variation start process ends.

図19は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   FIG. 19 is a flowchart showing the processing during effect symbol variation (S802). In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variable display time timer that measures the elapsed time from the start of the variable display (S842). ). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S848でN)、処理を終了する。   Next, based on the value of the variable display time timer, it is confirmed whether or not the variable display time timer has timed out (S847). If the variation display time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (N in S848), the process ends.

図20は、演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう(ステップS851)。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803). In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying a stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S851).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS852)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、ステップS851で導出表示された決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S852). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in a display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the determined stop symbol derived and displayed in step S851.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合(ステップS852でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、突確小当り後フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS861)。突確小当り後フラグがオン状態である(ステップS861でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、潜伏演出を終了させる、具体的には、演出表示装置9の背景を、潜伏演出に移行する前の元の状態に戻す(ステップS862)。そして、演出制御用CPU101は、突確小当り後フラグをオフ状態にする(ステップS863)。   When it is determined to be a big hit or a small hit (YES in step S852), the effect control CPU 101 determines whether or not the after-hit / small hit flag is on (step S861). . When it is determined that the after-hit / hit flag is on (YES in step S861), the effect control CPU 101 ends the latent effect. Specifically, the background of the effect display device 9 is shifted to the latent effect. The original state before the operation is restored (step S862). Then, the effect control CPU 101 turns off the after-hit / short hit flag (step S863).

ステップS863の後、および、突確小当り後フラグがオン状態でない(ステップS861でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りの最終停止図柄が導出表示されたか否かを判断する(ステップS864)。具体的には、ステップS852と同様の方法で判断することができる。   After step S863, and when it is determined that the after-probability small hit flag is not in the on state (NO in step S861), the effect control CPU 101 determines whether or not the final stop symbol for sudden positive change big hit or small hit has been derived and displayed. Is determined (step S864). Specifically, it can be determined by the same method as in step S852.

突然確変大当りまたは小当りの最終停止図柄が導出表示された(ステップS864でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、突確小当り後フラグをオン状態にする(ステップS865)。そして、突確小当り後変動回数カウンタを0回にリセットする(ステップS866)。その後、実行する処理をステップS867に進める。   When it is determined that the final stop symbol of sudden probability big hit or small hit has been derived and displayed (YES in step S864), the effect control CPU 101 turns on the after-hit small hit flag (step S865). Then, the variation counter after the rush probability small hit is reset to zero (step S866). Thereafter, the process to be executed proceeds to step S867.

突然確変大当りまたは小当りの最終停止図柄が導出表示されていない(ステップS864でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS867に進める。   If it is determined that the final stop symbol for sudden probability big hit or small hit has not been derived and displayed (NO in step S864), the effect control CPU 101 advances the process to be executed to step S867.

ステップS867では、演出制御用CPU101は、図16のステップS709で設定されたカードの返却を促す旨の報知タイミングの設定に含まれる種類の大当り図柄導出時であるか否かを判断する(ステップS867)。   In step S867, the production control CPU 101 determines whether it is time to derive the type of jackpot symbol included in the notification timing setting to prompt the return of the card set in step S709 of FIG. 16 (step S867). ).

設定に含まれる種類の大当り図柄導出時である(ステップS867でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、カードユニット50で受付けられているカードの返却を促す旨を、演出表示装置9に表示させるよう制御する(ステップS868)。カードの返却を促す旨は、実質的に、カードの返却操作を促す旨と近い意味である。たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」といった文言を所定時間(たとえば、2秒以上)表示させる。また、「返却ボタンを操作してください」といった文言であってもよい。   When it is determined that the type of jackpot symbol included in the setting is being derived (YES in step S867), the effect control CPU 101 instructs the effect display device 9 to prompt the return of the card received by the card unit 50. The display is controlled (step S868). Prompting to return a card is substantially similar to prompting a card returning operation. For example, a message such as “Be careful about forgetting to take a prepaid card or theft” is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds or more). In addition, a phrase such as “Please operate the return button” may be used.

なお、本実施の形態においては、通常大当りの大当り図柄が導出表示された場合に、報知タイミング設定に、通常大当り図柄導出時が含まれていれば、カードの返却を促す旨を報知するようにした。しかし、これに限定されず、賞球が得られる当り(本実施の形態においては、通常大当りおよび確変大当り)の当り図柄が導出表示された場合に、報知タイミングの設定に関わらず、必ず、カードの返却を促す旨が報知されるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the notification timing setting includes a notification that the card is urged to be returned if the normal big hit symbol is derived. did. However, the present invention is not limited to this. When a winning symbol for winning a prize ball (in this embodiment, a normal big hit and a probable big hit) is derived and displayed, the card must be displayed regardless of the notification timing setting. You may be made to alert | report that the return of is encouraged.

通常大当りの最終停止図柄が導出表示されていない(ステップS864AでNO)と判断した場合、報知タイミングの設定に「通常大当り図柄導出時」が含まれない(ステップS867でNO)と判断した場合、および、ステップS868の後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS869に進める。   When it is determined that the last big winning symbol is not derived and displayed (NO in step S864A), when it is determined that “normal big hit symbol derivation” is not included in the notification timing setting (NO in step S867), And after step S868, CPU101 for effect control advances the process to perform to step S869.

ステップS869では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS869)。   In step S869, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S869).

大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合(ステップS852でNOの場合)には、突確小当り後フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS871)。突確小当り後フラグがオン状態である(ステップS871でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、突確小当り後変動回数カウンタの値を1加算する(ステップS872)。   If it is determined that neither big hit nor small hit will be made (NO in step S852), it is determined whether or not the after-hit / small hit flag is on (step S871). If it is determined that the after-accuracy small hit flag is in the ON state (YES in step S871), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the variation counter after the after-accuracy small hit (step S872).

次に、突確小当り後変動回数カウンタの値が30回に達したか否かを判断する(ステップS873)。30回に達した(ステップS873でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、潜伏演出を終了させる、具体的には、演出表示装置9の背景を、潜伏演出に移行する前の元の状態に戻す(ステップS864)。そして、演出制御用CPU101は、突確小当り後フラグをオフ状態にする(ステップS875)。   Next, it is determined whether or not the value of the counter number of fluctuations after hitting small hit has reached 30 (step S873). When it is determined that it has reached 30 times (YES in step S873), the effect control CPU 101 ends the latent effect, specifically, the background of the effect display device 9 before the transition to the latent effect is made. The state is returned (step S864). Then, the effect control CPU 101 turns off the after-hit / short hit flag (step S875).

突確小当り後フラグがオン状態でない(ステップS871でNO)と判断した場合、突確小当り後変動回数カウンタの値が30回に達していないと判断した場合、および、ステップS875の後、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から、低確率/低ベース状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。   When it is determined that the after-accuracy small hit flag is not in the ON state (NO in step S871), when it is determined that the value of the variation counter for after-accuracy small hit has not reached 30 times, and after step S875, effect control is performed. The CPU 101 determines whether a low probability / low base state designation command has been received from the game control microcomputer 560.

低確率/低ベース状態指定コマンドを受信した(ステップS876でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、図16のステップS709で設定されたカードの返却を促す旨の報知タイミングの設定に、「高ベース状態終了時」が含まれるか否かを判断する(ステップS877)。   If it is determined that the low probability / low base state designation command has been received (YES in step S876), the effect control CPU 101 sets the notification timing to prompt the return of the card set in step S709 of FIG. It is determined whether or not “when the high base state ends” is included (step S877).

設定に「高ベース状態終了時」が含まれる(ステップS877でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、カードユニット50で受付けられているカードの返却を促す旨を、演出表示装置9に表示させるよう制御する(ステップS878)。   When it is determined that “when the high base state ends” is included in the setting (YES in step S877), the effect control CPU 101 instructs the effect display device 9 to prompt the return of the card received by the card unit 50. The display is controlled (step S878).

なお、本実施の形態においては、変動開始時に遊技状態を指定するコマンドを送信しているので、ステップS876〜ステップS878の処理は、演出図柄変動開始処理において行なうようにしてもよい。   In the present embodiment, since a command for designating a gaming state is transmitted at the start of variation, the processing from step S876 to step S878 may be performed in the effect symbol variation start processing.

低確率/低ベース状態指定コマンドを受信していない(ステップS876でNO)と判断した場合、報知タイミングの設定に「高ベース状態終了時」が含まれない(ステップS877でNO)と判断した場合、および、ステップS878の後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS879)。   When it is determined that the low probability / low base state designation command has not been received (NO in step S876), and it is determined that “when the high base state ends” is not included in the notification timing setting (NO in step S877) After the step S878, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S879).

図21は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。大当り終了演出タイマが設定されている場合(ステップS880でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS885に移行させる。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). The jackpot end effect timer is a timer for measuring the time for displaying the jackpot end screen for notifying the end of the jackpot game. When the big hit end effect timer is set (YES in step S880), effect control CPU 101 shifts the process to be executed to step S885.

大当り終了演出タイマが設定されていない場合(ステップS880でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS882)。   When the jackpot end presentation timer is not set (NO in step S880), the presentation control CPU 101 receives a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end designation command reception flag) indicating that the jackpot end designation command has been received. , The small hit / sudden probability sudden change big hit end command reception flag) is reset (step S882).

次に、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値(たとえば、2秒に相当する値)を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行なう(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the jackpot end display time (for example, a value corresponding to 2 seconds) in the jackpot end effect timer (step S883), and displays the jackpot end screen on the effect display device 9. Control to display (screen for notifying the end of the big hit game) is performed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.

大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886でYESの場合)、演出制御用CPU101は、突確小当り後フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS891)。オン状態である(ステップS891でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、潜伏演出を開始する、具体的には、演出表示装置9の背景を特定背景(たとえば、背景色が赤、背景が夜景など)に変更するようVDP109を制御する。   When the big hit end effect time has elapsed (YES in step S886), the effect control CPU 101 determines whether or not the after-hit / small hit flag is on (step S891). When it is determined that it is in the on state (YES in step S891), the effect control CPU 101 starts the latent effect. Specifically, the background of the effect display device 9 is set to a specific background (for example, the background color is red, the background VDP 109 is controlled to change to a night view.

突確小当り後フラグがオン状態でない(ステップS891でNO)と判断した場合、および、ステップS893の後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   When it is determined that the after-hit / small hit flag is not in the on state (NO in step S891) and after step S893, the CPU 101 for effect control uses the value of the effect control process flag to wait for the variation pattern command reception (step S800). The value is updated in accordance with (step S894).

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、カードユニット50で受付けられているカードの返却を促す旨の報知を行なうタイミングが、第1実施形態と異なる場合について説明する。なお、第2実施形態のタイミングでの報知を、第1実施形態で行なうようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a case will be described in which the timing for notifying that the card accepted by the card unit 50 is to be returned is different from that in the first embodiment. The notification at the timing of the second embodiment may be performed in the first embodiment.

図22は、第2実施形態における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。ステップS701からステップS707までの処理は、図16で説明した第1実施形態と同様であるので、重複する説明は繰返さない。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect control main process in the second embodiment. Since the processing from step S701 to step S707 is the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 16, the overlapping description will not be repeated.

ステップS707の後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグが大当り表示処理を示す値であるか、つまり、大当り遊技状態の開始時であるか否かを判断する(ステップS711)。大当り表示処理を示す値である(ステップS711でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大入賞口への入賞個数カウンタの値を0にリセットする(ステップS712)。   After step S707, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect control process flag is a value indicating a big hit display process, that is, whether or not the big hit gaming state is started (step S711). When it is determined that the value is a value indicating the big win display process (YES in step S711), the effect control CPU 101 resets the value of the winning number counter to the big winning opening to 0 (step S712).

演出制御プロセスフラグが大当り表示処理を示す値でない(ステップS711でNO)と判断した場合、および、ステップS712の後、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したか否かを判断する。   When it is determined that the effect control process flag is not a value indicating the big hit display process (NO in step S711), and after step S712, the effect control CPU 101 sends a big prize winning prize designation command from the game control microcomputer 560. It is determined whether or not it has been received.

大入賞口入賞指定コマンドは、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口に遊技球が1つ入賞するごとに、大入賞口に遊技球が1つ入賞したことを、演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達するためのコマンドである。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100において、大入賞口入賞指定コマンドを受信するごとに入賞個数を1加算すれば、大入賞口に入賞した遊技球の積算の個数を算出することができる。   The prize winning designation command is used to control the fact that one game ball is won at the big prize opening every time one gaming ball is won at the big prize opening when the game is controlled to the big hit gaming state. This is a command for transmitting to the microcomputer 100. In other words, the production control microcomputer 100 can calculate the total number of game balls won in the big winning opening by adding 1 to the winning prize every time a big winning opening winning designation command is received.

大入賞口入賞指定コマンドを受信した(ステップS713でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、入賞個数を1、加算する(ステップS714)。   If it is determined that the big winning opening winning designation command has been received (YES in step S713), the effect control CPU 101 adds 1 to the number of winning prizes (step S714).

そして、積算された入賞個数が所定数以上となったか否かを判断する(ステップS715)。賞球が得られる大当りにおいて得られる最大の賞球の数の1/4である。所定数以上となった(ステップS715でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、カードユニット50で受付けられているカードの返却を促す旨を、演出表示装置9に表示させるよう制御する(ステップS716)。   Then, it is determined whether or not the accumulated number of winnings is a predetermined number or more (step S715). It is 1/4 of the maximum number of prize balls that can be obtained in the big hit that the prize ball is obtained. When it is determined that the number is greater than or equal to the predetermined number (YES in step S715), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to display a message prompting the return of the card accepted by the card unit 50 ( Step S716).

これにより、賞球が得られる大当りにおいて得られる最大の賞球の数の1/4以上が得られる大当りにおいて、実際に所定数以上、賞球が得られた場合に、カードの返却を促す旨を報知することができる。   As a result, when a bonus game is obtained in which a predetermined number or more of the maximum number of prize balls that can be obtained is ¼ or more of the maximum number of prize balls that can be obtained for a prize game, the card must be returned. Can be notified.

たとえば、最大の賞球が得られる大当り(本実施の形態においては、確変大当りまたは通常大当り)において、大当り遊技状態が15ラウンド続き、1ラウンドの終了条件が、ラウンド中に大入賞口に遊技球が10個入るか、10個入らなくても29秒経過することであるので、1個の入賞に対して14個の賞球が得られるとすると、大当りにおいて得られる最大の賞球の数は、10×14×15=2100個であり、所定数は、525個となる。   For example, in the big hit (in this embodiment, the probable big hit or the normal big hit) in which the maximum winning ball is obtained, the big hit gaming state continues for 15 rounds, and the end condition of one round is a gaming ball in the big winning opening during the round. Since it will be 29 seconds even if 10 are entered or 10 are not entered, if 14 prize balls are obtained for one prize, the maximum number of prize balls obtained in the big win is 10 × 14 × 15 = 2100, and the predetermined number is 525.

大入賞口入賞指定コマンドが受信されていない(ステップS713でNO)と判断した場合、所定数以上となっていない(ステップS715でNO)と判断した場合、および、ステップS716の後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS702の処理に戻す。   If it is determined that the big prize opening winning designation command has not been received (NO in step S713), if it is determined that the predetermined number is not exceeded (NO in step S715), and after step S716, for effect control The CPU 101 returns the process to be executed to the process of step S702.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) この実施の形態における遊技機の一例のパチンコ遊技機1は、記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード)に記録された価値(たとえば、度数)に基づいた遊技媒体(たとえば、遊技球)の貸出指令を受けて前記遊技媒体を遊技に使用可能にする遊技機である。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) The pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine in this embodiment is a gaming medium (for example, a frequency) based on a value (for example, a frequency) recorded on a recording medium (for example, a membership card or a visitor card). A gaming machine that receives a rental command of a gaming ball and makes the gaming medium usable for gaming.

パチンコ遊技機1の遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能(たとえば、図10のステップS305〜ステップS307)であるとともに、前記特定遊技状態とは異なる有利状態(たとえば、高ベース状態)に制御可能(たとえば、図15のステップS167,ステップS170A,ステップS170B,ステップS172B)である。   The game control microcomputer 560 of the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player (for example, step S305 to step S307 in FIG. 10), and the specific game It can be controlled to an advantageous state (for example, a high base state) different from the state (for example, step S167, step S170A, step S170B, step S172B in FIG. 15).

パチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100によって、前記有利状態に制御されているときと前記有利状態に制御されていないときとで共通する共通演出(たとえば、潜伏演出)を実行可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100によって、前記記録媒体の返却操作を促す報知が実行される(たとえば、図20のステップS868,ステップS878、図22のステップS716)。   A common effect (for example, a latent effect) can be executed by the microcomputer 100 for effect control of the pachinko gaming machine 1 when it is controlled to the advantageous state and when it is not controlled to the advantageous state. The effect control microcomputer 100 executes a notification that prompts the user to return the recording medium (for example, step S868, step S878 in FIG. 20, and step S716 in FIG. 22).

演出制御用マイクロコンピュータ100によって、前記共通演出が実行されるときに、前記報知が規制される(たとえば、潜伏演出が実行される突然確変大当りまたは小当りの場合は、図20のステップS864でYESと判断され、報知タイミング設定に突然確変大当り/小当り図柄導出時が含まれていない限り、ステップS868でのカードの返却を促す旨の表示が実行されない)。   When the common effect is executed by the effect control microcomputer 100, the notification is restricted (for example, in the case of the sudden probability change big hit or the small hit in which the latent effect is executed, YES in step S864 in FIG. 20). Unless the notification timing setting includes a sudden probability big hit / small hit symbol derivation, the display to prompt the return of the card in step S868 is not executed).

これにより、パチンコ遊技機1によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態とは異なる有利状態に制御されているときと有利状態に制御されていないときとで共通する共通演出が実行可能であり、記録媒体の返却操作を促す報知が実行され、共通演出が実行されるときに、報知が規制される。このため、共通演出が実行されるような有利状態に制御されているかも知れない状況においては、記録媒体の返却操作を促す報知が規制される。その結果、遊技の継続の意欲を減退させることを防止できることで遊技機の稼動率を向上させることができる。   As a result, the pachinko gaming machine 1 can execute a common effect common when it is controlled to an advantageous state different from the specific gaming state advantageous to the player and when it is not controlled to the advantageous state. When the notification that prompts the user to return the medium is executed and the common effect is executed, the notification is restricted. For this reason, in a situation where it may be controlled to an advantageous state in which a common effect is executed, notification that prompts the user to return the recording medium is restricted. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved by preventing the desire to continue the game from being reduced.

なお、有利状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態とは異なる状態、たとえば、高確率状態、高ベース状態、小当りの発生頻度が向上した状態、RT状態、および、ART状態などの状態である。また、潜伏状態とは、有利状態であるが、有利状態でない場合と共通の共通演出が実行されることによって、有利状態に制御されていることが外部から遊技者に判別困難とされている状態である。   The advantageous state is a state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, for example, a state such as a high probability state, a high base state, a state where the occurrence frequency of small hits is improved, an RT state, and an ART state. It is. In addition, the latent state is an advantageous state, but it is a state in which it is difficult for the player to determine from the outside that it is controlled to the advantageous state by executing a common effect common to the case where it is not the advantageous state It is.

(1−2) パチンコ遊技機1によって、第1特定遊技状態と比較して有利度合いが低い第2特定遊技状態への制御に対応して共通演出が実行される。このため、有利度合いの低い第2特定遊技状態に制御される場合であっても、共通演出が実行されることによって有利状態に制御されているかも知れないと遊技者に思わせることができる。その結果、遊技の継続の意欲を減退させることをさらに防止できることで遊技機の稼動率をさらに向上させることができる。   (1-2) The pachinko gaming machine 1 executes a common effect corresponding to the control to the second specific game state, which is less advantageous than the first specific game state. For this reason, even if it is a case where it is controlled to the 2nd specific game state with a low advantageous degree, it can make a player think that it may be controlled to the advantageous state by performing common production. As a result, the operating rate of the gaming machine can be further improved by further preventing the desire to continue the game from being reduced.

(1−3) パチンコ遊技機1によって、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される契機を、第1特定遊技状態に制御されたとき、および、有利状態への制御が終了されたときを含む複数の契機の中から設定される。その結果、状況に応じた適切な、記録媒体の返却操作を促す報知を実現することができる。   (1-3) When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first specific gaming state, and when the control to the advantageous state is terminated, when the notification that prompts the user to return the recording medium is executed. Set from multiple triggers. As a result, it is possible to realize notification that prompts the user to return the recording medium according to the situation.

(1−4) パチンコ遊技機1によって、終了後に有利状態でない状態となる特定遊技状態が発生したときに、報知が実行される。このため、遊技者が遊技を終了する傾向があるタイミング、および、遊技者が記録媒体の価値をこれ以上、使用しない傾向があるタイミングで、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。その結果、記録媒体の返却操作を促す報知が、適切なタイミングで実行されるので、記録媒体の返却操作を促す報知の効果を向上させることができる。   (1-4) Notification is executed by the pachinko gaming machine 1 when a specific gaming state that is not in an advantageous state after the end occurs. For this reason, the notification that prompts the user to return the recording medium is executed at a timing when the player tends to end the game and when the player has a tendency not to use the value of the recording medium any more. As a result, since the notification that prompts the user to return the recording medium is executed at an appropriate timing, the effect of the notification that prompts the user to return the recording medium can be improved.

(1−5) パチンコ遊技機1によって、特定遊技状態において所定数の遊技媒体が付与されたときに、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。このため、遊技者が手持ちの遊技媒体をある程度、確保した段階で、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。その結果、記録媒体の返却操作を促す報知が、適切なタイミングで実行されるので、記録媒体の返却操作を促す報知の効果を向上させることができる。   (1-5) When the pachinko gaming machine 1 is given a predetermined number of game media in a specific game state, a notification that prompts the user to return the recording medium is executed. For this reason, when the player has secured a certain amount of game media on hand, a notification that prompts the user to return the recording media is executed. As a result, since the notification that prompts the user to return the recording medium is executed at an appropriate timing, the effect of the notification that prompts the user to return the recording medium can be improved.

(1−6) 音声で報知をする場合、遊技場の環境により、報知する内容を遊技者に適切に伝達できないことが多い。これにより、パチンコ遊技機1によって、表示手段に記録媒体の返却操作を促す表示をするための報知が実行される。このため、記録媒体の返却操作を促す報知をより確実に遊技者に認識させることができる。   (1-6) When the notification is made by voice, the content to be notified cannot often be properly transmitted to the player due to the environment of the game hall. As a result, the pachinko gaming machine 1 performs a notification for displaying on the display means to prompt the user to return the recording medium. For this reason, it is possible to make the player recognize the notification that prompts the user to return the recording medium more reliably.

(2−1) 遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)とは異なる有利状態(たとえば、高ベース状態)に制御可能(たとえば、図15のステップS167,ステップS170A,ステップS170B,ステップS172B)である。   (2-1) The game control microcomputer 560 can control to an advantageous state (for example, a high base state) different from a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, step of FIG. 15) S167, step S170A, step S170B, step S172B).

演出制御用マイクロコンピュータ100によって、前記遊技状態が前記有利状態から通常状態に制御されたときに、前記記録媒体の返却操作を促す報知が実行される(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、ステップS876で低確率/低ベース状態指定コマンドが受信されたと判断された場合に、図20のステップS878でカードの返却を促す旨を表示させる制御が行なわれる)。   When the game control state is controlled from the advantageous state to the normal state by the effect control microcomputer 100, a notification that prompts the user to return the recording medium is executed (for example, the effect control microcomputer 100 performs a step). If it is determined in S876 that the low probability / low base state designation command has been received, control is performed to display a message prompting the user to return the card in step S878 of FIG.

このような構成によれば、パチンコ遊技機1によって、有利状態から通常状態に制御されたときに、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。このため、特定遊技状態の間に遊技者が記録媒体の返却操作をしなかった場合、遊技者が遊技を止めようとするタイミングである有利状態から通常状態に制御されるときに、記録媒体の返却操作を促す報知が実行される。その結果、記録媒体の返却し忘れを効果的に防止することができる。   According to such a configuration, when the pachinko gaming machine 1 is controlled from the advantageous state to the normal state, the notification that prompts the user to return the recording medium is executed. For this reason, if the player does not return the recording medium during the specific gaming state, when the player is controlled from the advantageous state, which is the timing to stop the game, to the normal state, Notification for prompting the return operation is executed. As a result, forgetting to return the recording medium can be effectively prevented.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球または貸し球を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、会員カードやビジターカード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。   Specifically, the gaming machine of the above embodiment is a gaming machine in which a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball or rental ball that the player has paid out is launched into the game area. However, the game score for use in the game is given using the frequency that is the game value of the size specified by the record information of the game recording medium such as the membership card or the visitor card, and is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game. .

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(4) 前述した実施の形態においては、上述の(1−1)および(2−1)で示した有利状態が、高確率状態であることとした。そして、有利状態に制御されているときと有利状態に制御されていないときとで共通する共通演出(たとえば、潜伏演出)が実行されるようにした。なお、パチンコ遊技機の場合、特定遊技状態は、たとえば、前述の実施の形態で示した大当り遊技状態である。   (4) In the above-described embodiment, the advantageous state shown in the above (1-1) and (2-1) is a high probability state. Then, a common effect (for example, a latent effect) is executed in common when controlled to the advantageous state and when not controlled to the advantageous state. In the case of a pachinko gaming machine, the specific gaming state is, for example, the jackpot gaming state shown in the above-described embodiment.

しかし、これに限定されず、有利状態が、パチンコ遊技機1の高確状態、または、小当りの発生頻度が向上した状態である状態であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the advantageous state may be a highly accurate state of the pachinko gaming machine 1 or a state in which the occurrence frequency of small hits is improved.

また、スロットマシンに上述の実施形態を適用した場合に、有利状態が、スロットマシンのリプレイ確率が向上した状態であるRT(リプレイタイム)状態、当選状況に応じて操作手順(押し順や操作タイミング)や停止させるべき図柄を報知するAT(アシストタイム)状態、または、AT状態とRT状態とを組合せたART(アシストリプレイタイム)状態であってもよい。このような場合、特定遊技状態は、たとえば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)であってもよい。   Further, when the above-described embodiment is applied to the slot machine, the advantageous state is an RT (replay time) state in which the replay probability of the slot machine is improved, and an operation procedure (push order or operation timing) according to the winning situation. ) Or an AT (assist time) state for notifying the symbol to be stopped, or an ART (assist replay time) state in which the AT state and the RT state are combined. In such a case, the specific gaming state may be, for example, BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus).

また、有利状態が、BBやRBに当選したが、未だ当選しているBBやRBに入賞しておらず、当選フラグが持ち越されている持越状態であるが、当選していることは報知されていない状態であってもよい。このような場合、特定遊技状態は、たとえば、BBやRBであってもよい。   In addition, it is a carry-over state in which the advantageous state has won BB or RB, but has not won the BB or RB that has been won yet and the winning flag has been carried over, but it will be notified that it has been won. It may be in a state that is not. In such a case, the specific gaming state may be, for example, BB or RB.

また、有利状態が、AT状態に移行させることが決定されているが、未だAT状態に移行されていないAT潜伏状態であってもよい。このような場合、特定遊技状態は、たとえば、AT状態であってもよい。   Further, the advantageous state may be an AT latent state in which it has been determined to shift to the AT state but has not yet been shifted to the AT state. In such a case, the specific gaming state may be, for example, an AT state.

また、有利状態が、AT当選確率が高い状態、または、AT期待度(たとえば、ATに制御される期間として期待できる期間)が大きい状態であってもよい。このような場合、特定遊技状態は、たとえば、AT状態であってもよい。また、リプレイ当選確率が異なる複数のRTに制御可能なスロットマシンにおいては、有利状態が、一のRTよりもリプレイ当選確率が高い有利なRT状態であってもよい。また、有利状態が、有利なRT状態への移行契機となるリプレイの当選確率が高い状態であってもよい。また、有利状態が、制御されることを期待できる期間が長いRT状態であってもよい。これらのような場合、特定遊技状態は、たとえば、有利状態とは異なるRT状態であってもよい。このように、スロットマシンにおいては、特定遊技状態と有利状態との組合せとしては、任意の様々な組合せが考えられる。   Further, the advantageous state may be a state in which the AT winning probability is high or a state in which the AT expectation degree (for example, a period that can be expected as a period controlled by the AT) is large. In such a case, the specific gaming state may be, for example, an AT state. Further, in a slot machine that can be controlled by a plurality of RTs having different replay winning probabilities, the advantageous state may be an advantageous RT state having a higher replay winning probability than one RT. In addition, the advantageous state may be a state in which the winning probability of replay that becomes a trigger for the transition to the advantageous RT state is high. Further, the advantageous state may be an RT state in which a period during which the advantageous state can be expected to be controlled is long. In such cases, the specific gaming state may be, for example, an RT state different from the advantageous state. As described above, in the slot machine, any combination of the specific gaming state and the advantageous state can be considered.

なお、上述の小当りの発生頻度が向上した状態の制御方法は、たとえば、次のようなものが考えられる。第1特別図柄と第2特別図柄とを有するパチンコ遊技機1において、第2特別図柄については、小当り確率を高くする。第2特別図柄の小当りが発生した場合の大入賞口の開放期間を長い期間(たとえば、1.8秒)とする。長い期間とは、前述の実施形態における遊技球が入賞しないような短い期間(たとえば、0.5秒)と比較して長い期間である。   Note that, for example, the following control method in a state where the occurrence frequency of the small hits is improved can be considered. In the pachinko gaming machine 1 having the first special symbol and the second special symbol, the small hit probability is increased for the second special symbol. The opening period of the special winning opening when the second special symbol small hit occurs is a long period (for example, 1.8 seconds). The long period is a period longer than a short period (for example, 0.5 seconds) in which the game ball in the above-described embodiment does not win.

そして、所定条件が成立(たとえば、小当りの発生、大当りの発生、予め定められた変動回数の消化)していない通常状態においては、第2特別図柄の変動時間として、極端に長い変動時間(たとえば、30分)が選ばれるようにする。一方、所定条件の成立に基づいて、小当りの発生頻度が向上した状態に制御し、第2特別図柄の変動時間をごく短い時間にする。これにより、小当りの発生頻度を高めることができる。   In a normal state where a predetermined condition is not satisfied (for example, occurrence of a small hit, occurrence of a big hit, digestion of a predetermined number of fluctuations), the fluctuation time of the second special symbol is an extremely long fluctuation time ( For example, 30 minutes) is selected. On the other hand, based on the establishment of the predetermined condition, the state is controlled so that the occurrence frequency of the small hits is improved, and the variation time of the second special symbol is made very short. Thereby, the occurrence frequency of small hits can be increased.

また、別の制御方法としては、次のようなものが考えられる。第1特別図柄と第2特別図柄とを有するパチンコ遊技機1において、第1特別図柄については、保留記憶の機能を有し、第2特別図柄については、保留記憶の機能を有しないこととする。第2特別図柄の第2始動入賞口には、可変入賞球装置が備えられる。   As another control method, the following can be considered. In the pachinko gaming machine 1 having the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol has a function of reserved memory, and the second special symbol has no function of reserved memory. . A variable winning ball apparatus is provided at the second start winning opening of the second special symbol.

第2特別図柄については、小当り確率を高くする。第2特別図柄の小当りが発生した場合の大入賞口の開放期間を通常の短い期間(たとえば、0.5秒)と比較して長い期間(たとえば、1.8秒)とする。   For the second special symbol, the small hit probability is increased. The opening period of the big winning opening when the second special symbol hit occurs is set to a longer period (for example, 1.8 seconds) compared to a normal short period (for example, 0.5 seconds).

普通図柄の始動領域であるゲートを通過した遊技球は、略、第1特別図柄の第1始動入賞口に入賞するように、ゲートおよび第1始動入賞口が配置される。   The gate and the first start winning opening are arranged so that the game ball that has passed through the gate, which is the starting area of the normal symbol, will generally win the first starting winning opening of the first special symbol.

そして、所定条件が成立していない通常状態においては、たとえば、第1特別図柄の変動時間よりも普通図柄の変動時間を短くする。これにより、仮に普通図柄の当りが発生して可変入賞球装置が開放されて第2特別図柄の始動入賞が発生したとしても、第1特別図柄が変動中である状況が多くなり、第2特別図柄には保留記憶の機能が無いため、第2特別図柄の始動入賞が無効となってしまう頻度が高くなる。   In a normal state where the predetermined condition is not satisfied, for example, the variation time of the normal symbol is made shorter than the variation time of the first special symbol. As a result, even if a normal symbol hit occurs and the variable winning ball apparatus is opened and the second special symbol start winning is generated, there are many situations in which the first special symbol is fluctuating and the second special symbol is changing. Since the symbol has no function of holding storage, the frequency at which the start winning of the second special symbol becomes invalid increases.

一方、所定条件の成立に基づいて、小当りの発生頻度が向上した状態に制御し、第1特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間との関係を逆転させる(たとえば、第1特別図柄の変動時間をごく短い時間(たとえば、0.2秒)にする)。   On the other hand, based on the establishment of the predetermined condition, control is performed to improve the occurrence frequency of the small hits, and the relationship between the variation time of the first special symbol and the variation time of the normal symbol is reversed (for example, the first special symbol Make the variation time very short (for example, 0.2 seconds)).

これにより、普通図柄の当りが発生して可変入賞球装置が開放されて第2特別図柄の始動入賞が発生したときに、第1特別図柄が変動中である状況が少なくなり、第1特別図柄が変動中でなければ第2特別図柄の変動表示が開始されるため、第2特別図柄の始動入賞が無効となってしまう頻度が低くなる。その結果、小当りの発生頻度を高めることができる。   Thereby, when the winning of the normal symbol occurs, the variable winning ball apparatus is opened, and the start winning of the second special symbol occurs, the situation that the first special symbol is fluctuating is reduced, and the first special symbol is reduced. If is not changing, the change display of the second special symbol is started, and therefore the frequency at which the start winning of the second special symbol is invalidated is reduced. As a result, the occurrence frequency of small hits can be increased.

なお、所定条件が成立していない場合は、必ず、第2特別図柄の始動入賞が無効となるようにする一方、所定条件が成立した場合は、必ず、第2特別図柄の始動入賞が有効となるようにしてもよい。   If the predetermined condition is not satisfied, the start winning of the second special symbol is always invalidated. On the other hand, if the predetermined condition is satisfied, the start winning of the second special symbol is always valid. It may be made to become.

また、第2始動入賞口に可変入賞球装置が備えられないようにしてもよい。その場合は、通常状態では、第2特別図柄の始動入賞が無効となり易くし、所定条件の成立に基づいて、第2特別図柄の始動入賞が無効となり難くするようにする。   Further, the second winning winning opening may not be provided with a variable winning ball device. In this case, in the normal state, the start winning of the second special symbol is easily invalidated, and the start winning of the second special symbol is not easily invalidated based on the establishment of the predetermined condition.

また、上述の別の制御方法では、第1特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間との関係を、所定条件に成立時と非成立時とで逆転させるようにした。しかし、これに限定されず、普通図柄の変動時間に替えて、普通図柄の変動が開始してから普通図柄の当りが発生して可変入賞球装置が閉鎖するまでの時間としてもよい。つまり、第1特別図柄の変動時間を、所定条件の非成立時は、普通図柄の変動時間に所定の微少時間を加算した時間よりも長くし、所定条件の成立時は、普通図柄の変動時間に所定の微少時間を加算した時間よりも短くしてもよい。   Further, in the other control method described above, the relationship between the variation time of the first special symbol and the variation time of the normal symbol is reversed between when the predetermined condition is satisfied and when it is not satisfied. However, the present invention is not limited to this, and instead of the variation time of the normal symbol, the time from the start of the variation of the normal symbol to the occurrence of the normal symbol and the closing of the variable winning ball apparatus may be used. That is, the variation time of the first special symbol is set longer than the time obtained by adding a predetermined minute time to the variation time of the normal symbol when the predetermined condition is not established, and the variation time of the normal symbol when the predetermined condition is satisfied. It may be shorter than the time obtained by adding a predetermined minute time to the above.

(5) 前述した実施の形態においては、カードユニット50は、パチンコ遊技機1に外付けされることとした。しかし、これに限定されず、カードユニット50は、遊技機に内蔵されるようにしてもよい。   (5) In the embodiment described above, the card unit 50 is externally attached to the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the card unit 50 may be built in the gaming machine.

(6) 前述した実施の形態のように、各台計数機5が備えられる場合、受付けられているカードに対して計数球が記憶される。このため、賞球が得られる種類の大当り図柄の導出表示時から、大当り遊技状態終了後の高ベース状態時までの間のいずれかのタイミングで、カードの返却を促す旨が表示されると、遊技者は、その時点でカードを返却する操作を行なってしまう。しかし、その後にも、遊技に用いる個数以上の賞球が得られる可能性が高いので、カードが返却されると、各台計数機5で計数された獲得玉数を、再度、ストックされている他のカードに書込んで排出しなければならなくなる。このため、このようなことが繰返されると、ストックカードが無くなる頻度が高くなる。   (6) When each counter 5 is provided as in the above-described embodiment, a counting ball is stored for the accepted card. For this reason, when a message prompting the return of the card is displayed at any timing from the time of the derivation display of the type of jackpot symbol from which the winning ball is obtained to the time of the high base state after the end of the jackpot gaming state, The player performs an operation to return the card at that time. However, since there is a high possibility that more than the number of prize balls used in the game will be obtained after that, when the card is returned, the number of balls acquired by each counter 5 is stocked again. You will have to write to another card and eject it. For this reason, if such a thing is repeated, the frequency that the stock card disappears increases.

このような問題を解決するために、前述した実施の形態においては、高ベース状態が終了するときに、図20のステップS878で、カードの返却を促す旨を表示するようにした。   In order to solve such a problem, in the above-described embodiment, when the high base state ends, a message prompting the return of the card is displayed in step S878 of FIG.

前述した実施の形態においては、遊技者が、カードの返却を促す旨の報知のタイミングを設定可能なこととした。しかし、これに限定されず、上述のようなストックカードの無くなる頻度が高くなることを防止するために、演出制御基板などに設定部を設けることによって、遊技場側が、上述の報知のタイミングを設定可能なように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the player can set the notification timing to urge the return of the card. However, the present invention is not limited to this, and in order to prevent an increase in the frequency of stock cards as described above, the game hall side sets the above-mentioned notification timing by providing a setting unit on an effect control board or the like. It may be configured as possible.

これにより、遊技機側では、各台計数機5が設けられているか否かを把握することはできないが、遊技場側によって、各台計数機5が設けられている遊技場である場合は、報知のタイミングを高ベース状態が終了するときに設定し、そうでない場合は、他のタイミングとすることができるため、遊技場の環境に応じた報知を実現することができる。   Thereby, on the gaming machine side, it is not possible to grasp whether or not each of the counters 5 is provided, but in the case of a gaming hall where each of the counters 5 is provided by the gaming hall side, The notification timing is set when the high base state ends, and if not, other timing can be set, so that notification according to the environment of the game hall can be realized.

(7) 前述した実施の形態においては、図20のステップS868で行なわれる大当りが発生したときのカードの返却を促す旨の報知のタイミングは、設定に含まれる種類の大当り図柄導出時であることとした。   (7) In the above-described embodiment, the notification timing for prompting the return of the card when the jackpot is made in step S868 of FIG. 20 is when the type of jackpot symbol included in the setting is derived. It was.

なお、大当りが発生したときのカードの返却を促す旨の報知のタイミングは、大当り遊技状態が開始するときのファンファーレ中、大当り遊技状態のラウンド中、または、大当り遊技状態のエンディング演出中等のタイミングのいずれのタイミングであってもよい。   In addition, the timing of notification to prompt the return of the card when a big hit occurs is during the fanfare when the big hit gaming state starts, during the round of the big hit gaming state, or during the ending effect of the big hit gaming state, etc. Any timing may be used.

(8) スロットマシンに適用する場合は、カードユニットが接続不能なタイプであってもよいし、カードユニットが接続可能なタイプであってもよい。カードユニットが接続可能なタイプの場合、メダルの貸出操作がされた場合、前述の実施の形態のパチンコ遊技機1に隣接するカードユニット50のように、遊技機であるスロットマシンから遊技媒体であるメダルが払出される。一方、カードユニットが接続不能なタイプの場合、カードユニットにおいてメダルの貸出操作がされた場合、メダルがカードユニットから払出される。いずれの場合でも、遊技機であるスロットマシンでカードの返却が促されると、上述のパチンコ遊技機1の場合と同様の効果が得られる。   (8) When applied to a slot machine, the card unit may not be connectable, or the card unit may be connectable. When the card unit is of a connectable type, when a medal lending operation is performed, it is a gaming medium from a slot machine that is a gaming machine like the card unit 50 adjacent to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment. Medals are paid out. On the other hand, in the case where the card unit cannot be connected, when a medal lending operation is performed in the card unit, the medal is paid out from the card unit. In any case, if the return of the card is prompted in the slot machine that is a gaming machine, the same effect as in the case of the pachinko gaming machine 1 described above can be obtained.

(9) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (9) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(10) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。   (10) In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Note that the game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (11) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、5 各台計数機、50 カードユニット、90 図柄表示領域、94,96 予告表示領域、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、122 スティックコントローラ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置。   1 Pachinko machine, 5 counters, 50 card units, 90 symbol display area, 94, 96 notice display area, 100 production control microcomputer, 120 push button, 122 stick controller, 560 game control microcomputer, 9 Production display device.

Claims (1)

記録媒体に記録された価値に基づいて遊技媒体を遊技に使用可能にするとともに、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定状態に制御するか否かを識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
複数種類の変動表示パターンの中から前記事前決定手段による決定に基づいて変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、
該変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに基づいて、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、
前記記録媒体の返却に関する報知を実行する報知手段と、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに変動表示を仮停止させてから再開させる再変動表示を所定回実行することにより、前記特定状態となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定状態は、前記可変入賞装置を第1期間、前記第1状態に変化させる第1特定状態と、前記可変入賞装置を前記第1期間よりも短い期間、前記第1状態に変化させる第2特定状態とを含み、
前記報知手段は、前記第1特定状態が終了した場合に前記報知を実行し、
前記複数種類の変動表示パターンは、前記特定演出実行手段によって前記特定演出を実行させる特定変動表示パターンを含み、
前記変動表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記第1特定状態に制御しないと決定されたときよりも前記第1特定状態に制御すると決定されたときの方が前記特定変動表示パターンを選択しやすく、
前記報知手段は、前記第2特定状態が終了した場合に前記報知を実しない、遊技機。
Based on the value recorded on the recording medium, the player can use the game medium for a game, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device that performs the variable display of the identification information and derives and displays the display result Is a gaming machine that controls to a specific state advantageous to
A variable winning device that changes between a first state in which a game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or not win than the first state;
A pre-determining means for determining whether or not to control the specific state before the display result of the variation display of the identification information is derived and displayed;
Fluctuation display pattern selection means for selecting a fluctuation display pattern based on a determination by the prior determination means from a plurality of types of fluctuation display patterns;
Based on the fluctuation display pattern selected by the fluctuation display pattern selection means, the fluctuation display control means for controlling the fluctuation display of the identification information in the fluctuation display device;
An informing means for informing about the return of the recording medium;
It is suggested whether or not to enter the specific state by executing re-variable display that temporarily stops and then resumes the variable display from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed. Specific production execution means for executing the specific production to perform,
The specific state includes a first specific state in which the variable winning device is changed to the first state for the first period, and a second state in which the variable winning device is changed to the first state for a period shorter than the first period. Including a specific state,
The notification means executes the notification when the first specific state ends,
The plurality of types of variation display patterns include a specific variation display pattern for causing the specific effect execution means to execute the specific effect,
The variation display pattern selection means is configured to display the specific variation display pattern when it is determined to control to the first specific state rather than when the prior determination means determines not to control the first specific state. Easy to choose,
The notification unit does not perform the notification in the case where the second specific state is terminated, a game machine.
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