JP6181627B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a variable display result becomes a specific display result.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、可変表示(以下、変動表示ともいう)の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。 Generally known as this type of gaming machine is an advantage that is advantageous to the player when the display result of variable display (hereinafter also referred to as variable display) becomes a specific display result (big hit display result). There were things that could be controlled in the state (big hit gaming state).
このような遊技機においては、保留表示の態様を変化させるキャラクタが複数設定され、キャラクタの種類により保留表示の態様を変化させる期待度が異なっていた(特許文献1)。 In such a gaming machine, a plurality of characters that change the mode of holding display are set, and the degree of expectation that changes the mode of holding display differs depending on the type of character (Patent Document 1).
しかしながら、前述した特許文献1では、変化した保留表示に伴う変動表示が実行される際に、その変動表示が変化した保留表示による変動表示であるか否かを認識し難かった。
However, in the above-described
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であることが明確となる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such a situation, and the purpose thereof is to provide a gaming machine in which it is clear that the variable display to be executed is a variable display corresponding to the hold display in which the mode of the hold display has changed. Is to provide.
(1) 可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示の実行条件が成立した(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと等)が、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9等)と、
保留表示の態様を、該保留表示に対応する可変表示が開始される前に変化させることが可能な保留態様変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のS759等)と、
保留表示の態様が変化する際に特定演出(保留変化演出等)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図16に示す保留変化演出を実行する等)と、
態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、前記特定演出に関連した関連演出(リーチ時予告等)を実行する関連演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS904,S905に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等)とを備え、
前記関連演出実行手段は、保留表示に対応する可変表示が開始される前に前記特定演出実行手段により前記特定演出が複数回実行される場合には、前記特定演出が1回実行される場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行し、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している。
また、上記遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行し、
前記関連演出実行手段は、前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出の種類に対応する前記関連演出を実行するようにしてもよい。
また、上記遊技機において、
保留表示の態様が変化しない場合でも前記特定演出を実行可能であり、
前記関連演出実行手段は、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行される前に、前記特定演出が実行される場合には、前記特定演出が実行されない場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行するようにしてもよい。
(1) A game machine (such as a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (such as a big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (a big hit display result, etc.) There,
A hold display means that can display a hold display corresponding to a variable display that has not yet started when a variable display execution condition is established (for example, winning in the first
A holding mode changing means (the
A specific effect execution means (the
When the variable display corresponding to the hold display whose aspect has changed is executed, the related effect related to the specific effect (at the time of reach) is higher than when the variable display corresponding to the hold display whose aspect does not change is executed. Related effect executing means (the
In the case where the specific effect is executed a plurality of times by the specific effect executing means before the variable display corresponding to the hold display is started, the related effect executing means may execute the specific effect once. Compared to this, the related performance is executed at a high rate ,
A part of the aspect of the specific effect and the aspect of the related effect are common.
In the above gaming machine,
The specific effect executing means executes the specific effect of any one of a plurality of types of the specific effects,
The related effect executing means may execute the related effect corresponding to the type of the specific effect executed by the specific effect executing means.
In the above gaming machine,
Even if the on-hold display mode does not change, the specific effect can be executed,
The related effect executing means, when the specific effect is executed before the variable display corresponding to the hold display whose form does not change is executed, compared with the case where the specific effect is not executed. May be executed at a high rate.
このような構成によれば、実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかを明確にすることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify whether the variable display to be executed is a variable display corresponding to the hold display in which the mode of the hold display is changed.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の特定演出のうちのいずれかの特定演出を実行し(図17に示すように、キャラクタAまたはキャラクタBにより保留変化演出を実行する等)、
前記関連演出実行手段は、前記特定演出実行手段が実行した特定演出に対応する関連演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS904,S905に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect executing means executes any one of a plurality of types of specific effects (as shown in FIG. 17, for example, executing a hold change effect by the character A or the character B),
The related effect execution means executes a related effect corresponding to the specific effect executed by the specific effect execution means (the
このような構成によれば、特定演出の種類を多様化しても実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかをより明確にすることができる。 According to such a configuration, it is possible to further clarify whether the variable display executed even if the types of specific effects are diversified is a variable display corresponding to the hold display in which the hold display mode is changed.
(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS904,S905に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Part of the aspect of the specific effect and the aspect of the related effect are common (the
このような構成によれば、実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかをより明確にすることができる。 According to such a configuration, it can be made clear whether the variable display to be executed is a variable display corresponding to the hold display in which the mode of the hold display is changed.
(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記保留態様変更手段は、態様を変化させた保留表示の表示態様を該保留表示に対応する可変表示が開始される前に再度変化させることが可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100は、青保留から緑保留に変化した後に、その緑保留を赤保留に再度変化させる等)、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示の態様を再度変化させる際にも前記特定演出を実行し(演出制御用マイクロコンピュータ100は、青保留から緑保留に変化させるときに保留変化演出を実行し、緑保留を赤保留に再度変化させる際にも保留変化演出を実行する等)、
前記関連演出実行手段は、前記保留表示の態様が複数回に亘って変化することで前記特定演出が複数回実行される場合には、前記特定演出が1回実行される場合と比べて、当該保留表示に対応する可変表示が実行される際に前記関連演出を高い割合で実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留変化演出が複数回実行される場合には、1回実行される場合よりもリーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等)。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3),
The hold mode changing means can change the display mode of the hold display whose mode has been changed again before the variable display corresponding to the hold display is started (the
The specific effect execution means executes the specific effect even when the mode of the hold display is changed again (the
In the case where the specific effect is executed a plurality of times by changing the mode of the hold display over a plurality of times, the related effect executing means is more than the case where the specific effect is executed once. When the variable display corresponding to the hold display is executed, the related effect is executed at a high rate (the
このような構成によれば、複数回特定演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the specific effect has been executed a plurality of times, and the interest of the game is improved.
(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかの遊技機において、
前記保留表示の態様を変化させる際に、前記保留表示手段とは異なる位置に設けられた報知手段(報知用LED19等)を用いて前記保留表示の態様の変化に対応する報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図23のS849〜S853に示すように、保留変化の開始時に報知用LED19の点滅制御し、保留変化した保留表示がある場合に、報知用LED19を点灯制御する等)をさらに備える。
(5) In any of the gaming machines according to (1) to (4),
When changing the mode of the hold display, a notification that performs a notification effect corresponding to the change in the mode of the hold display using a notification unit (
このような構成によれば、保留表示の態様が変化する演出を見逃してしまうことを抑止することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress missing an effect in which the mode of hold display changes.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、その他の遊技機であってもよく可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and other gaming machines may be used, and when a display result of variable display becomes a specific display result for a player. Any gaming machine may be used as long as it can be controlled to an advantageous advantageous state.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 In addition, although the example which provided the stick controller was shown as an operation means which a player can operate, it is not restricted to this, Other operation means, such as a mere push button, a lever switch, and a jog dial, are not limited to this. It may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
In addition, at the bottom of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、打球発射装置から発射された遊技球が打球レールを通って遊技領域7に入る位置(いわゆる「ぶっこみ」位置)には、配列釘22が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、配列釘22に衝突や接触することよって、ゲート32や第1始動入賞口13、第2始動入賞口14付近に誘導されやすくなる。また、配列釘22の右側には報知用LED19が設けられている。報知用LED19は、後述する保留変化演出が実行されていることや、実行結果を報知するために用いられる。なお、報知用LED19は、LEDに限らず、ランプなどの発光体を用いて実現されていてもよい。また、報知は、可動物を用いてもよく、液晶などの表示器を用いて行なってもよい。たとえば、可動物で報知する場合には、可動物の可動態様で保留変化が行なわれる期待度や変化した保留表示の大当り期待度を示してもよい。具体的には、可動物が1段階目まで動く場合よりも2段階目まで動く方が、保留変化が行なわれる期待度や変化した保留表示の大当り期待度が高いようにすればよい。
In addition, an
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variable display time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, by shifting to the short-time state, the change display time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Will increase.
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric Chu support control, normal symbol variation display time (time from the start of variation display until display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed early (normal symbol shortening control), normal Control for increasing the probability that a symbol that is stopped is a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of times the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、確変状態は、次回に通常大当りが発生するまで終了しないようにしてもよい。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state, whichever is earlier, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition until the next big hit occurs. It continues for a period until the other condition is satisfied. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number. Note that the probability variation state may not be terminated until the next normal big hit occurs.
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 Also, in normal big hits, whichever is faster, the condition that the short-time state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is 100 times or the condition that the next big hit occurs It continues for the period until this condition is satisfied. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、報知用LED19の表示制御を行なう。報知用LED19は、遊技盤6上の遊技者から視認可能な位置に設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用LED19の表示制御を行なうことで、後述する保留変化演出が実行されていることや、実行結果を報知する。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation display time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation display time, such as normal variation pattern types, is set to be high). Thus, the fluctuation display time is shortened.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the above, the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability jackpot” and is also referred to in determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type determination table, the
なお、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Also, the jackpot type allocation may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、「ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチB」となるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example,
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
The column labeled “
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。
In the table of FIG. 6, “
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。 The time fluctuation state determination table of FIG. 6B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a variation pattern of the normal variation, a variation pattern having a shorter variation time is set in the short-time state deviation time determination table of FIG. 6B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. .
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ>スーパーリーチ」となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ<スーパーリーチ」というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B that are selected when there is a deviation, the selection ratio of the reach type is selected so as to be “normal reach> super reach”. Data is set in. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 6C and 6D that are selected when winning a big hit, the selection ratio of the reach type is selected with a high / low relationship such as “normal reach <super reach”. Data is set as follows. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
なお、保留数短縮制御が実行される場合には、後述する先読み予告処理において、保留数短縮制御が実行される変動パターンについては、保留変化演出を実行しないようにすればよい。 Note that when the hold number reduction control is executed, it is only necessary not to execute the hold change effect for the variation pattern in which the hold number reduction control is executed in the prefetch notice process described later.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 12), whether or not the
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display for which the data stored in the hold specific area and the storage area is read at the time of start winning and the variable display result is predicted to be a “big hit”, etc. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation display time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the second
図12は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the
S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the
次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
Next, the
次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定する。
Next, the
そして、CPU56は、S226での変動パターン種別の判定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
Then, the
なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。 In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。 Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined or the variation display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
Next, the
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
なお、S52〜S54の制御において、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示を、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
In the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second
このようにすれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。
In this way, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. Thereby, the following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、保留変化キャラクタ決定用のSR2、保留変化決定用のSR3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
For example, in the
図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。 Pre-reading notice process (S500): Pre-reading determination such as whether or not the pre-reading notice is executed, and determination of the production mode when the pre-reading notice is executed are performed. Here, the pre-reading notice refers to a special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (design change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage) is reached. This is a technique for determining the contents of the change display of the previous and predicting the change display of the special symbol in the future at a stage prior to that. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. Hereinafter, the variable display based on the hold information that is the target of the prefetch notice is referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, the effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation time timer for timing the variation display time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation display time counted by the variation time timer has ended. Then, based on the fact that the variable display time has ended or an effect control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is set to end the variable display. The value is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
The
このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。 When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection).
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
And in the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
For example, in the
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.
また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
Further, the
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機1では、先読み予告として、所定条件の成立により通常態様(たとえば、青色)で表示されていた保留表示を通常態様から特殊態様(たとえば、赤色)へと変化させる保留変化演出が実行される。保留変化演出では、ターゲットの変動表示(先読み予告で実行されるターゲットの保留表示に対応する変動表示)が開始される前に、ターゲットの変動表示に対応した保留表示(以下、ターゲットの保留表示と称する)をキャラクタが作用して変化させる演出が実行される。このようなキャラクタが保留に作用(たとえば、キャラクタが保留表示を刺す演出)により保留変化が実行される際の一連の保留変化演出を特定演出ともいう。ここで、保留変化の際に実行される特定演出は、保留変化と同時に実行されてもよいし、保留変化の前後のタイミング(保留変化より少し前か少し後のタイミング)で実行されてもよい。保留変化演出としては、保留表示の態様を変更することに成功する場合(以下、「保留変化あり」という場合もある)失敗する場合(以下、「保留変化なし」という場合もある)とが設けられている。
Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the
ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像(これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフ(模様の構成単位)とした画像を含む)をいい、遊技者が、図柄(演出図柄)とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。 Here, a character is an image showing a living thing such as a human being, an animal, and a plant, and something other than a living thing such as a symbol, a character, and a symbol (an image showing these as they are and a motif (pattern). Any image can be included as long as the player can recognize the image as a different image from the design (effect design).
また、保留変化演出(特定演出)と関連した関連演出として、リーチ時予告(たとえば、リーチ時において大当りを予告する演出等)が実行される。保留変化演出(特定演出)と関連するとは、ある保留記憶について、保留表示時における保留変化演出で表示されたキャラクタが、当該保留記憶に基づく変動表示における演出としてのリーチ時の予告としても表示されるというように、2つの演出の間に何らかの共通性があることをいう。共通性があるとは、キャラクタの態様や色や動作等が共通していることである。なお、関連するとは、必ずしも同じ態様の表示がされる場合のみならず、キャラクタの一部が共通するものでもよい。キャラクタの一部が共通するとは、表示されるキャラクタの態様や色や動作等の一部が共通していることである。たとえば、保留変化演出を実行するときにキャラクタが保留表示を叩く動作をし、関連演出を実行するときにキャラクタが大当り期待度を「チャンス」等のセリフで予告するものである。また、関連するとは、ある表示から連想される表示を行なうものでもよい。たとえば、保留変化演出で保留表示が味方キャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタとが複数種類あり、そのうちの味方キャラクタ)に変化すれば、その後リーチ時に保留変化演出で表示された味方キャラクタとは異なる別の味方キャラクタが表示されるものであってもよい。また、アニメキャラクタを表示した後に実写キャラクタを表示する場合や文字を表示した後にキャラクタを表示するようなものでもよい。 In addition, as a related effect related to the pending change effect (specific effect), a reach time notice (for example, an effect of notifying a big hit at the time of reach, etc.) is executed. With respect to a hold change effect (specific effect), for a certain hold memory, the character displayed in the hold change effect at the time of hold display is also displayed as a notice at the time of reach as an effect in the variable display based on the hold memory. This means that there is some commonality between the two performances. Commonality means that the character's form, color, action, etc. are common. It should be noted that “related” is not limited to the case where the display in the same mode is necessarily performed, but may be a common character. The phrase “a part of the character is common” means that a part of the character, the color, the action, and the like are displayed in common. For example, when a hold change effect is executed, the character performs an action of hitting the hold display, and when executing a related effect, the character notifies the jackpot expectation degree with a line such as “chance”. Further, “relevant” may be a display associated with a certain display. For example, if the hold display changes to a teammate character (there are multiple types of teammates and enemy characters, of which there is a teammate character), it is different from the teammate character displayed in the hold change display at the time of reach. A friend character may be displayed. In addition, when the live-action character is displayed after the animation character is displayed, the character may be displayed after the character is displayed.
また、関連するとは、表示が共通(一部共通)するものだけではなく、演出音やランプ色等が共通(一部共通)するものでもよい。また、表示と演出音やランプ色等が共通(一部共通)するものでもよい。たとえば、音で出力された(たとえば歌詞の一部)後に、その出力された音を文字で表示するようにしてもよい。また、赤色のランプで点灯させた後に、赤色のキャラクタを表示するようにしてもよい。なお、保留変化演出とリーチ時予告とで関連しない演出が実行されてもよい。たとえば、見た目が関連しないが対応する演出を実行するものでもよい。具体的には、「A」のキャラクタで保留変化演出が実行された場合には、「B」のキャラクタでリーチ時予告演出が実行されやすい(100%)ようにしてもよい。 In addition, “related” is not limited to a common display (partially common), but may be a common production sound or lamp color (partially common). Further, the display and the effect sound, the lamp color, etc. may be common (partially common). For example, after the sound is output (for example, part of the lyrics), the output sound may be displayed as characters. Alternatively, the red character may be displayed after the red lamp is turned on. An effect that is not related to the hold change effect and the advance notice at the time of reach may be executed. For example, a corresponding effect may be executed although the appearance is not related. Specifically, when the hold change effect is executed by the character “A”, the notice effect at the time of reach may be easily executed (100%) by the character “B”.
また、表示態様が通常態様から特殊態様へと変化した保留表示に対応する変動表示が実行されるときと、表示態様が通常態様のままの保留表示に対応する変動表示が実行されるときとでは、前者の方が高い割合で保留変化演出(特定演出)と関連したリーチ時予告(関連演出)が実行される。この実施の形態では、保留変化演出が成功して保留表示が変化した場合に、100%の割合で保留変化演出を実行したキャラクタがリーチ時予告に登場するので、高い割合とは、100%を含む。なお、高い割合とは、100%未満でもよく、「保留変化あり>保留変化なし」となる割合で、保留変化演出(特定演出)と関連したリーチ時予告(関連演出)が実行されるものであればよい。また、保留表示に対応する変動表示とは、保留表示の記憶情報に基づいた変動表示のことを示している。 In addition, when the variable display corresponding to the hold display in which the display mode is changed from the normal mode to the special mode is executed, and when the variable display corresponding to the hold display in which the display mode remains the normal mode is executed. The advance notice (relevant effect) related to the hold change effect (specific effect) is executed at a higher rate. In this embodiment, when the hold change effect is successful and the hold display is changed, the character that executed the hold change effect at a rate of 100% appears in the reach notice, so the high rate is 100%. Including. Note that the high ratio may be less than 100%, and is a ratio of “with change on hold> no change on hold”, in which the advance notice (relevant effect) at the time of reaching in relation to the hold change effect (specific effect) is executed. I just need it. The variable display corresponding to the hold display indicates a change display based on the storage information of the hold display.
また、上述した特定演出および関連演出とは別に報知演出が実行される。報知演出は、報知手段である報知用LED19を用いた演出である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで報知用LED19を発光させる制御を行なう。報知用LED19は、光の点滅や発光等により遊技者に現在保留変化演出が実行されていることや保留表示の表示態様が変化したことを報知する。保留変化演出は、短い期間で行なわれることがあるので、保留表示の部分を注目して見ていないと見逃してしまう恐れがある。しかし、保留表示以外の部分である遊技盤面を見ていたとしても、報知用LED19の表示態様により、遊技者を保留変化に気付かせることができる。
In addition, the notification effect is executed separately from the specific effect and the related effect described above. The notification effect is an effect using the
図16は、演出表示装置9における演出の表示例を示す表示画面図である。図16(a)〜(g)を用い本実施の形態での演出の流れを説明する。図16には、保留表示の表示態様が変化する場合の保留変化演出と、ターゲットの変動表示がリーチとなった場合に行なわれるリーチ時予告とが2パターン示されている。図16(a)〜(d)に1つのパターンが示されている。また、図16(a),(e)〜(g)にもう1つのパターンが示されている。図16には、保留変化演出が実行される際に保留表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化する場合が保留変化が成功した場合(保留変化ありの場合)を示している。なお、保留変化演出が実行される際には、保留変化演出は実行されるが保留表示の態様は、通常態様のままで変化されない場合(図18参照)もある。また、演出が実行される場合には、演出に合せて報知用LED19の態様が変化する。図16(a)〜(d)に示す演出表示装置9の右側には、たとえば、保留変化演出などの演出が実行される際の報知用LED19の態様が示されている。図16(b)〜(d)の報知用LED19の態様は、図16(e)〜(g)にも対応している。
FIG. 16 is a display screen diagram showing a display example of effects in the
図16(a)は、演出表示装置9において左,中,右の演出図柄91〜93が変動表示を停止した状態を示している。図16(a)中の演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくできる。図16(a)の状態では、報知用LED19は消灯状態である。合算保留記憶表示部18cでは、保留表示に対応した変動表示が開始される毎に各保留表示が左に1つずつずれる(シフトする)ように表示される。
FIG. 16A shows a state in which the left, middle, and
図16(b)に示すように、図16(a)の前の変動表示が終了し、次の変動表示が開始されるとき、演出表示装置9において左,中,右の演出図柄91〜93が同時に変動表示(図中矢印が変動表示状態を示す)を開始する。そして、変動開始時から所定期間経過したタイミングで、人型のキャラクタ60が登場する(以下、キャラクタ60と称する)。キャラクタ60には、顔の部分に「A」という文字が表示されている。このキャラクタ60により、キャラクタ60がターゲットの保留表示に作用することに応じて、保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行される。ここで、「作用する」とは、保留表示に対して保留表示を変更するための何らかの演出が行なわれることをいう。具体的には、「作用する」とは、キャラクタが直接保留表示に近づく(接触する)、または、キャラクタから出た表示が保留表示に近づく(接触)することで、保留表示の表示態様を変化させる演出が行なわれることをいう。図16(b)では、キャラクタ60は、変動表示の開始時から所定期間経過後のタイミングで、ターゲットの保留表示を矢印で刺し、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。図16(b)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて空白の丸印で表示されていた通常態様(青色)の保留表示が斜線で示す特殊態様18t(赤色)に変更されることで、保留変化が成功する。
As shown in FIG. 16 (b), when the previous variation display of FIG. 16 (a) is finished and the next variation display is started, the
図16(b)に右側に示すように、保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行されているときは、報知用LED19が点滅状態に制御される。このように、報知用LED19が点滅状態に制御されることで、現在保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行されていることを遊技者に認識しやすくすることができる。
As shown on the right side in FIG. 16B, when the effect of changing the target hold display is executed in the hold change effect, the
図16(c)は、特殊態様18tに変更された保留表示がシフトした場合を示している。この際、報知用LED19は、点灯状態に制御される。このように、報知用LED19が点灯状態に制御されることで、ターゲットの保留表示の表示態様が通常態様から特殊態様18tに変更されたことを遊技者に認識しやすくすることができる。なお、報知用LED19は、保留表示の表示態様が特殊態様18tに変化した瞬間に点灯状態に制御されてもよいし、保留変化演出が終了し、保留表示の表示態様が特殊態様18tに変化した後の保留表示のシフトタイミングで点灯制御するようにしてもよい。
FIG. 16C shows a case where the hold display changed to the
図16(d)には、特殊態様18tで表示されたターゲットの保留表示に対応する変動表示が開始された場合が示されている。図16(d)に示すように、左,右の演出図柄91,93が「5」の図柄で揃って停止されてリーチとなった後に、リーチ時の予告が実行される。リーチ時の予告では、ターゲットの変動表示の実行前に保留変化演出がされたターゲットの保留表示に対して作用したキャラクタ60と同じ、顔部分に「A」と表示されたキャラクタ62が登場する。このように、保留表示時における保留変化演出に用いられたキャラクタと同一のキャラクタが変動表示中におけるリーチ時の予告として用いられるので、2つの演出に関連性を持たせることができる。よって、遊技者は、今回実行されている変動表示が保留表示の態様を変化させる保留変化演出が実行されたターゲットの保留表示に対応する変動表示であることを容易に認識することができる。なお、リーチ時の予告として、キャラクタ62が表示されるだけではなく、リーチ後にキャラクタが動作等の特定の演出を行なうことや変動表示の表示結果が大当り表示結果となる大当り期待度等を示す「チャンス」や「激熱」等のメッセージを表示する演出を行なうようにしてもよい。
FIG. 16D shows a case where the variable display corresponding to the target hold display displayed in the
図16(d)の右側に示すように、特殊態様18tの保留表示に対応するターゲットの変動表示が実行されている際は、報知用LED19が点灯状態に制御されている。この点灯制御は、ターゲットの変動表示が終了した時点で消灯状態とする制御態様にすればよい。なお、ターゲットの変動表示が開始して間もなくしてから報知用LED19を消灯状態に制御してもよい。また、演出表示装置9上でターゲットの変動表示において実行される演出に合せ報知用LED19の点灯態様を変更するようにしてもよい。たとえば、演出に合せ報知用LED19の態様が青色から赤色に変化する等の演出を行なってもよい。また、大当り表示結果となることが確定することを報知用LED19の点灯態様を虹色に点灯した状態とする表示を行なう(たとえば、大当り表示結果となる前に表示を行なう)ことで示すようにしてもよい。また、変動表示の開始タイミングで点灯態様を変更してもよい。また、点灯態様を変更するタイミングとしては、リーチとなるタイミング、擬似連のタイミング、擬似連の再変動表示のタイミング等でもよい。なお、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動(再変動表示)が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。このように、大当り表示結果となることに期待が持てるタイミングであればよい。
As shown on the right side of FIG. 16D, when the target variation display corresponding to the hold display of the
図16(e)〜(g)は、図16の(b)〜(d)にそれぞれ対応する演出であるので、簡略に説明する。図16(e)は、人型の顔の部分に「B」という文字が表示されたキャラクタ61が保留変化演出を実行する場合を示している。また、図16(g)は、「B」と表示されたキャラクタ63がリーチ時の予告として表示される場合を示している。このように、キャラクタは複数種類設けられており、その種類ごとに実行される演出が対応している。よって、保留変化演出の種類を多様化(キャラクタを増加させる等)しても、保留変化演出で登場したキャラクタと関連するキャラクタがリーチ時の予告でも表示されるため、今回の変動表示がターゲットの変動表示(保留変化演出で保留変化した保留表示の変動表示)であることを容易に認識することができる。なお、図16(e)〜(g)と図16の(b)〜(d)とでは、表示されるキャラクタが異なっていたが、キャラクタの種類に応じてキャラクタが表示されるタイミングが異なる(キャラクタは同じでも異なっていてもよい)ようにしてもよい。
FIGS. 16E to 16G are effects corresponding to FIGS. 16B to 16D, respectively, and will be described briefly. FIG. 16E shows a case where the
なお、報知用LED19の点滅状態への制御は、キャラクタ60やキャラクタ61が登場した瞬間に点滅状態に制御してもよいし、キャラクタ60やキャラクタ61が保留を刺し保留表示が変化した場合に点滅状態に制御するようにしてもよい。また、保留変化演出においてこのような点滅状態に制御しなくてもよい。また、演出表示装置9の表示画面上で保留表示の態様が特殊態様18tに変化した場合であっても、現在実行されている変動表示が終了するまでは、報知用LED19を点灯状態に制御しないようにしてもよい。このような場合には、現在実行されている変動表示が終了した後に、報知用LED19を点灯状態に制御すればよい。このようにすれば、現在実行されている変動表示について報知用LED19が点灯してるのではなく、現在実行されている変動表示よりも後ろのターゲットの変動表示に対応した保留変化演出が実行されたことが明確になる。
The
図17は、大当り時とはずれ時とにおける保留変化キャラクタ決定テーブルを表形式で示す図である。図17(a)は、大当り表示結果となるときに選択される大当り時保留変化決定テーブルを示す。また、図17(b)は、はずれ時に選択されるはずれ時保留変化決定テーブルを示す。各テーブルでは、SR2の抽出値と選択する保留変化キャラクタとの関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、保留変化キャラクタ決定用のランダムカウンタSR2から抽選される乱数値(1〜100個の範囲)とこれらのテーブルを用いて、たとえば、図16に示すキャラクタ60,キャラクタ61のような保留変化演出を実行するときの保留変化キャラクタを決定する。SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。保留変化キャラクタは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でSR2の値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出する。保留変化キャラクタのうちキャラクタAが図16のキャラクタ60を示し、キャラクタBが図16のキャラクタ61を示している。
FIG. 17 is a diagram showing the hold-change character determination table in a tabular format at the time of big hit and at the time of losing. FIG. 17A shows a big hit hold change determination table selected when the big hit display result is obtained. FIG. 17B shows a hold change determination table at the time of loss selected at the time of loss. In each table, the relationship between the extracted value of SR2 and the reserved change character to be selected is associated. The production control microcomputer 100 (production control CPU 101) uses random numbers (1 to 100 ranges) drawn from the random counter SR2 for determining the hold-change character and these tables, for example, in FIG. The reserved change character for executing the reserved change effect such as the
演出制御用CPU101は、図17に示すように、所定のタイミングで抽出したSR2の値により、保留変化演出の実行時の保留変化キャラクタをキャラクタA(キャラクタ60)またはキャラクタB(キャラクタ61)に決定する。なお、キャラクタは、さらに複数種類設定されていてもよく、他の演出により保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が実行されてもよい。図17(a)に示すように、表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、保留変化キャラクタとして「キャラクタA>キャラクタB」となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図17(b)に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、保留変化キャラクタとして「キャラクタA<キャラクタB」となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、保留変化キャラクタとしてキャラクタBよりもキャラクタAが表示される方が大当り期待度が高い。なお、保留変化キャラクタを決定するときは、大当りに基づかず、リーチとなるか否か、擬似連が実行されるか否か、確変となるか否か、時短状態となるか否か(時短回数が複数設定されている場合には、時短回数の多少により)等に基づき決定するようにしてもよい。
As shown in FIG. 17, the
次に、キャラクタAを用いた保留変化演出において保留変化をさせるか否かを決定するキャラクタA保留変化決定テーブルと、キャラクタBを用いた保留変化演出において保留変化をさせるか否かを決定するキャラクタB保留変化決定テーブルとについて説明する。 Next, a character A hold change determination table for determining whether or not to make a hold change in a hold change effect using character A, and a character that determines whether or not to make a hold change in a hold change effect using character B The B hold change determination table will be described.
図18は、大当り時とはずれ時とにおけるキャラクタA,キャラクタBそれぞれに対応する保留変化決定テーブルを表形式で示す図である。図18(a)に大当り時キャラクタA保留変化決定テーブルを示す。図18(b)に大当り時キャラクタB保留変化決定テーブルを示す。図18(c)にはずれ時キャラクタA保留変化決定テーブルを示す。図18(d)にはずれ時キャラクタB保留変化決定テーブルを示す。各テーブルでは、SR3の抽出値と選択する保留変化の有無の関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、保留変化決定用のランダムカウンタSR3から抽選される乱数値(1〜100個の範囲)とこれらのテーブルとを用いて、保留変化を実行する(変化あり)か否(変化なし)かを決定する。SR3については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。キャラクタAを用いた保留変化演出およびキャラクタBを用いた保留変化演出のそれぞれについて、SR3の値による保留変化の有無の割振りは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで異なるように設定されている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR3の値を抽出する。
FIG. 18 is a table showing a hold change determination table corresponding to each of the character A and the character B at the time of big hit and at the time of losing. FIG. 18A shows a big hit hour character A hold change determination table. FIG. 18B shows a big hit character B hold change determination table. FIG. 18C shows a deviation character A hold change determination table. FIG. 18D shows a deviation character B hold change determination table. In each table, the relationship between the extracted value of SR3 and the presence / absence of a pending change to be selected is associated. The production control microcomputer 100 (production control CPU 101) executes the hold change by using random numbers (range of 1 to 100) drawn from the hold change determination random counter SR3 and these tables. Determine whether (changed) or not (no change). For SR3, the number of random values assigned for clarity is shown. For each of the hold change effect using the character A and the hold change effect using the character B, the allocation of the presence or absence of the hold change according to the value of SR3 is different depending on whether the display result is a big hit or not. Is set. The
演出制御用CPU101は、図18に示すような対応関係で所定のタイミングで抽出したSR3の値により、保留変化演出により保留変化を実行するか否かを決定する。図18(a)に示すように、表示結果が大当りであって、キャラクタAにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変化あり>変化なし」となる選択割合でSR3の値が割振られている。また、図18(b)に示すように、表示結果が大当りであって、キャラクタBにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変化あり>変化なし」となる選択割合でSR3の値が割振られている。また、キャラクタAとキャラクタBとを比較すると、キャラクタAの方がキャラクタBよりも高い割合で「変化あり」が選択される。よって、大当り時には、保留変化が実行されやすく、さらに、キャラクタBよりもキャラクタAによる保留変化演出が実行されやすい。
The
また、演出制御用CPU101は、図18に示すような対応関係で保留変化演出により保留変化を実行するか否かを決定する。図18(c)に示すように、表示結果がはずれであって、キャラクタAにより保留変化演出が実行される場合には、「変化あり<変化なし」となる選択割合でSR3の値が割振られている。また、図18(d)に示すように、表示結果がはずれであって、キャラクタBにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変化あり<変化なし」となる選択割合でSR3の値が割振られている。よって、はずれ時には、保留変化が実行されにくい。
Further, the
また、図18(a),(b)の大当り時と図18(c),(d)のはずれ時とを比較すると、表示結果が大当りとなるときには、表示結果がはずれとなるときよりも「変化あり」が高い割合で選択される。よって、保留変化が行なわれた場合には、大当り期待度が高い。さらに、大当り時には、キャラクタBよりもキャラクタAによる保留変化演出が実行されやすいので、キャラクタAによる保留変化演出により保留表示が変化するときが最も大当り期待度が高い。このような構成により、遊技者は、キャラクタAが表示されることで、キャラクタBが表示されるよりも大当りに対する期待を持つことができる。また、キャラクタAが表示された場合には、キャラクタBが表示されるよりも保留変化が行なわれやすいので、キャラクタAによる保留変化演出に期待を持たせることができる。また、キャラクタBが表示された際にも保留表示が変化すれば大当りに期待を持たせることができる。なお、図18(c),(d)に示すように、はずれ時には、キャラクタAとキャラクタBとの変化ありと変化なしの割合を同じにしているが、はずれ時にもキャラクタによる割合を変化させてもよい。また、SR2およびSR3は、異なる数値範囲の乱数値を割振るようにしてもよい。 18A and 18B is compared with the time of failure in FIGS. 18C and 18D, when the display result is a big hit, the display result is more than when the display result is lost. “Change” is selected at a high rate. Therefore, when a pending change is made, the big hit expectation is high. Furthermore, since the hold change effect by the character A is more easily executed than the character B at the time of the big hit, the expectation degree of the big hit is highest when the hold display is changed by the hold change effect by the character A. With such a configuration, the player can have more expectation for the big hit than the character B is displayed when the character A is displayed. Further, when the character A is displayed, a change in hold is more easily performed than in the case where the character B is displayed, so that the hold change effect by the character A can be expected. Also, when the character B is displayed, if the hold display changes, the big hit can be expected. As shown in FIGS. 18 (c) and 18 (d), the rate of change between character A and character B is the same as the rate of change without change, but the rate by the character is also changed at the time of release. Also good. SR2 and SR3 may allocate random values in different numerical ranges.
図19は、図15で示したS500の先読み予告処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、RAM103に形成される演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。
FIG. 19 is a flowchart showing the prefetch notice process of S500 shown in FIG. In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1,第2)、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。
When there is a start prize at the first
先読み予告処理において、演出制御用CPU101は、まず、新たに受信したコマンドが最新のコマンドであるかを確認するために、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド(始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド)の受信時であるか否かを判定する(S501)。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域(始動入賞時受信コマンドバッファの領域のうち、最も後に受信されたコマンド(最新のコマンド)を格納する領域)に無ければ処理を終了する(S501のN)。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、保留変化演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(S502)。保留変化演出制限フラグは、S515で設定されるフラグであって、保留変化演出の実行が決定済みであることを示すフラグである。保留変化演出制限フラグがセットされているときは処理を終了する(S502のN)。なお、保留変化演出制限フラグは、先読み予告の対象となるターゲットの変動表示が終了するときにリセットされる。
In the pre-reading notice process, the
保留変化演出制限フラグがセットされていないときは、現在の保留記憶数の合計数が2以上であるか否かを判定する(S503)。現在の保留記憶数の合計数が2以上であるか否かは、合算保留記憶数指定コマンドの値により判定する。現在の保留記憶数の合計数が2以上でなければ処理を終了する(S503のN)。本実施の形態では、現在実行されている変動表示の次の変動表示の開始以降(開始時)に、保留変化演出が実行されるので、保留記憶数の合計数が2以上であることが必要である。なお、保留記憶数の合計数が1個のときに実行される1回の変動表示期間だけでは、時短状態に制御されている場合など、変動時間が短縮しているときは、保留変化演出を実行する時間が十分に取れないおそれがあるため、保留記憶数の合計数が2以上であることにより保留変化演出を実行する時間を確保することができる。しかしながら、保留記憶数の合計数が2未満であっても保留変化および保留変化キャラクタを決定する処理を実行するようにしてもよい。たとえば、始動入賞が発生したタイミングで保留変化演出を実行してもよい。また、変動時間が長い場合には、保留記憶数の合計数が2未満であっても保留変化演出を実行するようにしてもよい。 When the hold change effect restriction flag is not set, it is determined whether or not the total number of the current hold storage numbers is 2 or more (S503). Whether or not the total number of the current pending storage numbers is 2 or more is determined by the value of the total pending storage number designation command. If the total number of the current pending storage numbers is not 2 or more, the process is terminated (N in S503). In the present embodiment, since the hold change effect is executed after the start of the next change display after the currently executed change display (at the start), it is necessary that the total number of hold storage numbers is 2 or more. It is. In addition, when the variation time is shortened, such as when the time is controlled to be in a short time state by only one variation display period that is executed when the total number of the pending storage number is 1, the pending change effect is displayed. Since there is a possibility that the execution time may not be sufficient, it is possible to secure the time for executing the hold change effect when the total number of the hold storage numbers is 2 or more. However, even if the total number of reserved memory numbers is less than 2, the process of determining the hold change and the hold change character may be executed. For example, the hold change effect may be executed at the timing when the start winning is generated. Further, when the variation time is long, the hold change effect may be executed even if the total number of the hold storage numbers is less than 2.
現在の保留記憶数の合計数が2以上の場合は(S503のY)、新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かを判定する(S504)。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された変動種別コマンドに基づいて判定する。具体的には、たとえば、図6(b)に示すランダム2の数値範囲が180〜251の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンドであれば、リーチと判定する。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別でない場合は、処理を終了する(S504のN)。なお、リーチとなる変動パターン以外(たとえば、図6(a)のランダム2の数値範囲が1〜139の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンド)であっても、保留変化演出により保留変化を行なってもよい。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別である場合は(S505のY)、新たな保留記憶が大当りであるか否かを判定する(S505)。新たな保留記憶が大当りであるか否かは、変動種別コマンドや図柄指定コマンドに基づいて判定する。 If the total number of the current reserved memory numbers is 2 or more (Y in S503), it is determined whether or not the new reserved memory is the reach variation pattern type (S504). Whether or not the new hold storage is the reach variation pattern type is determined based on the variation type command stored in the start winning reception command buffer. Specifically, for example, if the random number value range shown in FIG. 6B is a variation type command based on a variation pattern type within the range of 180 to 251, it is determined to be reach. If the new reserved storage is not the reach variation pattern type, the process is terminated (N in S504). Even if the variation pattern is not reach (for example, a variation type command based on a variation pattern type in which the random 2 numerical range in FIG. May be performed. If the new reserved memory is the reach variation pattern type (Y in S505), it is determined whether or not the new reserved memory is a big hit (S505). Whether or not the new reserved memory is a big hit is determined based on a variation type command or a symbol designating command.
S505において、新たな保留記憶が大当りと判定された場合には、SR2を抽出し、図17(a)に示す大当り時保留変化キャラクタ決定テーブルにより、保留変化演出で用いる保留変化キャラクタを決定する(S506)。次いで、決定された保留変化キャラクタが、キャラクタAであるか否かを判定する(S507)。決定された保留変化キャラクタがキャラクタAの場合には、SR3を抽出し、図18(a)に示す大当り時キャラクタA保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する(S508)。次いで、S514の処理へ移行する。また、S507において、決定された保留変化キャラクタがキャラクタAでない場合、つまり、キャラクタBである場合には、SR3を抽出し、図18(b)に示す大当り時キャラクタB保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する(S509)。次いで、S514の処理へ移行する。 If it is determined in S505 that the new reserved memory is a big hit, SR2 is extracted, and the hold change character used for the hold change effect is determined by the big hit hold change character determination table shown in FIG. S506). Next, it is determined whether or not the determined on-hold change character is the character A (S507). If the determined on-hold change character is character A, SR3 is extracted, and the presence / absence of on-hold change is determined based on the jackpot character A hold change determination table shown in FIG. 18A (S508). Next, the process proceeds to S514. If the determined on-hold change character is not the character A in S507, that is, if it is the character B, SR3 is extracted, and the on-hold character B on-hold change determination table shown in FIG. Whether or not there is a change is determined (S509). Next, the process proceeds to S514.
S505において、新たな保留記憶がはずれと判定された場合には、SR2を抽出し、図17(b)に示すはずれ時保留変化キャラクタ決定テーブルにより、保留変化演出で用いる保留変化キャラクタを決定する(S510)。次いで、決定された保留変化キャラクタが、キャラクタAであるか否かを判定する(S511)。決定された保留変化キャラクタがキャラクタAの場合には、SR3を抽出し、図18(c)に示すはずれ時キャラクタA保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する(S512)。次いで、S514の処理へ移行する。また、S511において、決定された保留変化キャラクタがキャラクタAでない場合、つまり、キャラクタBである場合には、SR3を抽出し、図18(d)に示すはずれ時キャラクタB保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する(S513)。次いで、S514の処理へ移行する。 If it is determined in S505 that the new on-hold storage is out of date, SR2 is extracted, and the on-hold change character used in the on-hold change effect is determined by the off-hold hold change character determination table shown in FIG. S510). Next, it is determined whether or not the determined on-hold change character is the character A (S511). When the determined on-hold change character is character A, SR3 is extracted, and the presence or absence of the on-hold change is determined based on the loss-time character A hold change determination table shown in FIG. 18C (S512). Next, the process proceeds to S514. In S511, if the determined on-hold change character is not the character A, that is, if it is the character B, SR3 is extracted, and the on-hold character B on-hold change determination table shown in FIG. Whether or not there is a change is determined (S513). Next, the process proceeds to S514.
S514の処理では、S508,S509,S512,S513の処理において、保留変化ありと決定されたか否かを判定する。S514で、保留変化ありと判定された場合には、保留変化演出制限フラグをセットし(S515)、S516において、保留変化演出について決定された内容(保留変化キャラクタや保留変化の有無)をRAM103に設けられた保留変化記憶領域に保存し、処理を終了する。ここで、保留変化記憶領域には、保留変化演出が実行される場合に、保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされ、その情報が記憶される。S514で、保留変化ありではない、つまり、保留変化なしと判定された場合には、保留変化演出制限フラグをセットせずに、S516において決定された内容をRAM103に設けられた保留変化記憶領域に保存し、処理を終了する。S515で保留変化演出制限フラグがセットされることで、ターゲットの変動表示が終了するまで、保留変化演出が実行されないようにすることができる。よって、ターゲットの変動表示が終了するまでに保留変化演出が複数の保留表示に対して実行され、保留表示と関連するリーチ時の予告が分かりづらくなることを防ぐことができる。
In the process of S514, it is determined whether or not there is a pending change in the processes of S508, S509, S512, and S513. If it is determined in S514 that there is a change in hold, a hold change effect restriction flag is set (S515). In S516, the contents determined for the hold change effect (whether there is a change change character or a change in hold) are stored in the
図20は、図14で示したS707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S750)。この未処理数カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数する計数手段であり、第1始動入賞または第2始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信する度にS704のコマンド解析処理で「1」加算され、後述するS752で「1」減算される。
FIG. 20 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707 shown in FIG. The
未処理数カウンタが「1」以上であるとき、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域に形成された保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない保留記憶のデータ(まだ保留記憶表示が実行されていない保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の保留記憶)を保留判定対象として図16(a)に示すように、保留表示を通常態様で表示する(S751)。次いで、未処理数カウンタを1減算し、S750の処理へ移行する。これにより、未処理数カウンタが「1」以上のときは、未処理数カウンタが「0」になるまで、各領域の保留表示が加算更新される。
When the unprocessed number counter is equal to or greater than “1”, the
未処理数カウンタが「1」以上でない場合(「0」である場合)には(S750のN)、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタが「1」以上であるか否かを判定する(S753)。この保留減算カウンタは、演出側で管理している合算保留記憶数を、変動表示の実行に応じて減算更新する計数手段であり、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりS704のコマンド解析処理で「1」加算されるものである。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドは、第1,第2特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドである。保留減算カウンタが「1」以上である場合、演出制御用CPU101は、保留記憶バッファ内のバッファ番号「1」の記憶データを消去し、記憶バッファ内のデータ内容をシフトする(S754)。次いで、保留表示を減算更新する(S755)。そして、保留減算カウンタを、「1」減算し(S756)、S757の処理へ移行する。保留減算カウンタが「1」以上でない場合(「0」である場合)には(S753のN)、S757の処理へ移行する。
When the unprocessed number counter is not “1” or more (when it is “0”) (N in S750), the
S757の処理では、保留変化フラグがセットされているか否かを判定する。保留変化フラグは、後述する演出図柄変動中処理のS854で設定されるフラグであって、保留変化演出が終了するタイミングで保留変化が行なわれる場合にセットされるフラグである。保留変化フラグがセットされていないときは処理を終了する(S757のN)。保留変化フラグがセットされているとき(S757のY)は、図16(b)に示すように、保留表示を通常態様から特殊態様で表示する(S759)。次いで、保留変化フラグをリセットし(S760)、処理を終了する。 In the process of S757, it is determined whether or not the hold change flag is set. The hold change flag is a flag that is set in S854 of the effect symbol variation processing described later, and is set when the hold change is performed at the timing when the hold change effect ends. If the hold change flag is not set, the process is terminated (N in S757). When the hold change flag is set (Y in S757), the hold display is displayed from the normal mode to the special mode as shown in FIG. 16B (S759). Next, the hold change flag is reset (S760), and the process ends.
なお、保留変化はターゲットの変動表示に対応する始動入賞からターゲットの変動表示が開始されるまでに複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、大当り期待度に基づいて青色<緑色<赤色となる順に保留表示の表示色が複数設定されるようにすればよい。そして、ターゲットの変動表示が表示されたときには、青色で保留表示を行ない、保留変化演出を実行することで保留表示の色を青色よりも大当り期待度の高い緑色に変化させる。ついで、緑色で保留表示されていた保留表示に対し、保留変化演出を実行することで、保留表示の色を緑色よりも大当り期待度の高い赤色に変化させる。このように、保留表示の色を段階的に青→緑→赤と変化させればよい。なお、保留変化のガセ演出として、キャラクタが保留表示に作用する(図16(b)のようにキャラクタが保留を刺す演出が実行される)が、保留表示の色が変化しない演出があってもよい。そして、保留表示の態様が複数回に亘って変化する(1変動中または複数変動に亘る期間)ことで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出が1回実行される場合(1回以上でもよいが複数回実行される場合よりも少ない回数の場合)と比べて、ターゲットの変動表示が実行される際に高い割合でリーチ時予告を実行するようにしてもよい。つまり、保留表示の態様が複数回変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出で表示されたキャラクタを当該保留表示に対応して実行される変動表示中のリーチ時予告で再度表示される演出が高い割合で実行される。なお、複数回の保留変化演出が実行される場合には、1回目と2回目とで全く同じキャラクタによる保留変化演出が実行されてもよいし、一部が共通(たとえば、模様が同じ等)のキャラクタによる保留変化演出が実行されてもよい。 The pending change may be executed a plurality of times from the start winning corresponding to the target fluctuation display until the target fluctuation display is started. In such a case, for example, a plurality of on-hold display colors may be set in the order of blue <green <red based on the big hit expectation. Then, when the target variation display is displayed, the hold display is performed in blue, and the hold change effect is executed to change the color of the hold display to green, which has a higher expectation level than blue. Next, by executing a hold change effect on the hold display that has been held in green, the color of the hold display is changed to red, which has a higher expectation level than green. In this way, the color of the hold display may be changed stepwise from blue to green to red. In addition, even if there is an effect in which the character acts on the hold display (the effect that the character stabs the hold as shown in FIG. 16B is executed) as the hold change gasse effect, the color of the hold display does not change. Good. And, when the hold change effect is executed a plurality of times because the mode of the hold display changes a plurality of times (during one change or a period over a plurality of changes), the hold change effect is executed once. Compared with (when the number of times may be one or more, but less than when executed a plurality of times), the reach notification may be executed at a higher rate when the target variation display is executed. That is, when the hold change effect is executed a plurality of times by changing the hold display mode a plurality of times, the character displayed in the hold change effect is executed in accordance with the hold display and the reach during the variable display The effect displayed again at the time notice is executed at a high rate. When a plurality of hold change effects are executed, the hold change effects by the same character may be executed for the first time and the second time, or some of them may be common (for example, the patterns are the same). The hold change effect by the character may be executed.
このような制御は、以下のようにして決定されるようにすればよい。たとえば、先読み予告処理で保留変化演出を複数回実行すると決定する。そして、後述する演出図柄変動中処理で1回目の保留変化が終了したタイミングで1回目の保留変化フラグをセットし、その1回目の保留変化フラグに基づいて、保留記憶表示制御処理で保留の表示態様を青色から緑色に変化させる。さらに、演出図柄変動中処理で2回目の保留変化が終了したタイミングで2回目の保留変化フラグをセットし、その2回目の保留変化フラグに基づいて、保留記憶表示制御処理で保留の表示態様を緑色から赤色に変化させる。このようにすれば、保留表示の色の変化により、複数回保留変化演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 Such control may be determined as follows. For example, it is determined that the hold change effect is executed a plurality of times in the prefetching notice process. Then, the first hold change flag is set at the timing when the first hold change is completed in the effect symbol variation process described later, and the hold display is performed in the hold storage display control process based on the first hold change flag. The aspect is changed from blue to green. Furthermore, the second hold change flag is set at the timing when the second hold change is completed in the production symbol variation process, and the hold display mode is set in the hold storage display control process based on the second hold change flag. Change from green to red. If it does in this way, it can be made easy to recognize that the change change effect was executed a plurality of times by the change of the color of the hold display, and the interest of the game is improved.
図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図22を用いて後述する。 Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The contents of the effect setting process will be described later with reference to FIG.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation display time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
図22は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図22においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、保留変化演出と関連する関連演出(リーチ時の予告)に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、関連演出で実行される各種演出を決定する。
FIG. 22 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the effect symbol variation start process. FIG. 22 shows a process related to a related effect (notice at the time of reach) related to the hold change effect among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process. In the effect setting process, the
まず、今回実行される変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。なお、先読み予告処理で、図6(a),図(b)のランダム2の数値範囲が140〜179は通常状態では、リーチとなるが、時短状態では、非リーチはずれとなる。このような変動パターンでは、保留変化演出は実行されるが、保留変化を実行したキャラクタが表示されないガセ演出となる。また、先読み予告でリーチとなる変動パターン以外の保留表示に対して、このようなガセ演出を実行してもよい。たとえば、リーチとなる変動パターン以外の保留表示に対しても保留変化演出を実行し(たとえば、図6(a)のランダム2が1〜139の範囲の変動パターン種別等)、その保留表示に基づく変動表示が実行される場合には、保留変化を実行したキャラクタを表示させないようにしてもよい。
First, it is determined based on the variation pattern command whether or not the variation pattern executed this time is a reach variation pattern (S901). Note that in the pre-reading notice process, the random 2 numerical range of 140 to 179 in FIGS. 6A and 6B is reach in the normal state, but non-reach is lost in the short time state. In such a variation pattern, the reserved change effect is executed, but the character that has executed the reserved change is not displayed. Further, such a gusset effect may be executed for a hold display other than the variation pattern that is reached by the pre-reading notice. For example, a hold change effect is also executed for a hold display other than the reach variation pattern (for example,
S901において、リーチ変動パターンでなければ処理を終了する。リーチ変動パターンであれば、今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示であるか否かを判定する(S902)。今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示であるか否かは、先読み予告処理で決定された内容が記憶されているRAM103に設けられた保留変化記憶領域を確認すればよい。保留変化記憶領域に保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされている場合には、今回の実行される変動表示が保留変化を実行する変動表示であると判定する。今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示でない場合(保留変化演出設定フラグがセットされていない場合)には、処理を終了する。
If the reach variation pattern is not found in S901, the process is terminated. If it is a reach variation pattern, it is determined whether or not the variation display executed this time is a variation display based on the retention storage for executing the retention change effect (S902). Whether or not the variable display executed this time is a variable display based on the hold memory for executing the hold change effect is confirmed by checking the hold change storage area provided in the
今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示である場合には、保留変化演出の開始および終了タイミングを設定する(S902A)。次いで、保留変化演出を実行する保留変化キャラクタがキャラクタAであるか否かをRAM103に設けられた保留変化記憶領域の内容により判定する(S903)。保留変化を実行した保留変化キャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ時の予告として、キャラクタAを登場させることに設定(リーチ時の予告としてキャラクタAを登場させるためのデータを設定)し(S904)、処理を終了する。保留変化を実行した保留変化キャラクタがキャラクタAでない場合、つまり、キャラクタBの場合には、リーチ時の予告として、キャラクタBを登場させることに設定(リーチ時の予告としてキャラクタBを登場させるためのデータを設定)し(S905)、処理を終了する。
When the variable display executed this time is a variable display based on the hold memory for executing the hold change effect, the start and end timing of the hold change effect is set (S902A). Next, it is determined based on the content of the hold change storage area provided in the
図23は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing during effect design variation (S802). In the effect symbol variation processing, the
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。このような演出図柄変動中処理が実行されると、演出設定処理での設定に基づいて、図16に示すような保留変化演出等の演出が実行される。 Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845). When such an effect symbol changing process is executed, an effect such as a hold change effect as shown in FIG. 16 is executed based on the setting in the effect setting process.
次に、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S846)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し(S848)、演出図柄変動中処理を終了する。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていなければ(S846のN)、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S847のY)、S848の処理へ移行する。 Next, it is confirmed whether or not a symbol confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S846). If the symbol confirmation command reception flag is set, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S848), and the effect symbol variation in-process is terminated. If the symbol confirmation command reception flag is not set (N in S846), it is confirmed based on the value of the variation time timer whether the variation time timer has timed out (S847). If the variable time timer has timed out (Y in S847), the process proceeds to S848.
変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847のN)、保留変化演出の開始タイミングか否かを判定する(S849)。保留変化演出の開始タイミングが否かは、変動時間タイマの値が演出設定処理で設定されたS902Aの保留変化演出の開始タイミングとなったことを確認することによって、保留変化演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S902Aで予め設定された保留変化演出の開始タイミング)。保留変化演出の開始タイミングであれば(S849のY)、図16に示すように報知用LED19を点滅制御し(S850)、処理を終了する。
If the variable time timer has not timed out (N in S847), it is determined whether it is the start timing of the hold change effect (S849). Whether or not the start timing of the hold change effect is determined is the start timing of the hold change effect by confirming that the value of the variable time timer is the start time of the hold change effect of S902A set in the effect setting process. Is determined (start timing of the hold change effect preset in S902A). If it is the start timing of the hold change effect (Y in S849), the
保留変化演出の開始タイミングでなければ(S849のN)、保留変化演出の終了タイミングか否かを判定する(S851)。保留変化演出の終了タイミングが否かは、プロセスデータやプロセスタイマ、変動時間タイマの値などを確認することによって、保留変化演出の終了タイミングであるか否かを判定する。保留変化演出の終了タイミングが否かは、変動時間タイマの値が演出設定処理で設定されたS902Aの保留変化演出の終了タイミングとなったことを確認することによって、保留変化演出の終了タイミングであるか否かを判定する(S902Aで予め設定された保留変化演出の終了タイミング)。保留変化演出の終了タイミングでなければ(S851のN)、処理を終了する。保留変化演出の終了タイミングであれば、保留変化ありと決定されているか否かを判定する(S852)。保留変化ありと決定されているか否かは、保留変化記憶領域に保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。今回実行されている変動表示が保留変化ありと決定されていなければ(S852のN)、今回の変動表示は、保留変化演出が実行される変動表示ではないので、処理を終了する。 If it is not the start timing of the hold change effect (N in S849), it is determined whether it is the end timing of the hold change effect (S851). Whether or not the end timing of the hold change effect is determined by checking the process data, the process timer, the value of the variable time timer, or the like to determine whether or not it is the end timing of the hold change effect. Whether or not the end timing of the hold change effect is determined is the end timing of the hold change effect by confirming that the value of the variable time timer is the end timing of the hold change effect of S902A set in the effect setting process. It is determined whether or not (the end timing of the hold change effect preset in S902A). If it is not the end timing of the hold change effect (N in S851), the process ends. If it is the end timing of the hold change effect, it is determined whether or not there is a hold change (S852). Whether or not it is determined that there is a change in hold is determined based on whether or not a hold change effect setting flag indicating that the hold change effect is executed is set in the hold change storage area. If the currently executed variation display is not determined to have a pending change (N in S852), the current variation display is not a variation display in which a pending change effect is executed, and thus the process ends.
保留変化ありと決定されていれば(S852のY)、図16に示すように報知用LED19を点灯制御し(S853)、保留変化していることを示す保留変化フラグをセットし(S854)、処理を終了する。
If it is determined that there is a change in hold (Y in S852), the
図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(S730)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S736の処理へ移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S735で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S731の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S736に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には(S730のN)、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S731)。
When the stop symbol display flag is not set (N in S730), the
次いで、今回の変動表示は、保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示に対応する変動表示であるか否かを判定する(S732)。特殊態様の保留表示であるか否かは、今回の変動表示に用いられているプロセステーブルやプロセスデータによって確認可能である。今回の変動表示に対応する保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示であれば(S7323のY)、報知用LED19を消灯制御し(S733)、S734の処理へ移行する。今回の変動表示に対応する保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示に対応する変動表示でなければ、S734の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the current variation display is a variation display in which the display mode of the hold display corresponds to the hold display of the special mode (S732). Whether or not the hold display is in a special mode can be confirmed by the process table or process data used for the current variable display. If the display mode of the hold display corresponding to the current variable display is a special mode hold display (Y in S7323), the
S734の処理では、S731の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S734のN)、演出制御用CPU101は、S742に移行する。
In the process of S734, when the jackpot symbol is not displayed in the process of S731 (that is, when the loss symbol is displayed) (N of S734), the
S731の処理で大当り図柄を停止表示した場合に(S734のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S735)、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S736)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、停止図柄表示フラグをリセットし(S737)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S738)。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S731 (Y in S734), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S739)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S740)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S741)。そして、処理を終了する。
Then, the
大当りとしないことに決定されている場合には(S734のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(S742)。たとえば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、ターゲットの変動表示であれば、保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグや保留変化演出の実行を制限するための保留変化制限フラグ等をリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S743)。
When it is determined not to make a big hit (N in S734), the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示すように、保留変化演出(特定演出)で表示された保留表示の態様を変化させたキャラクタと同様のキャラクタが、保留変化しない変動表示が実行される場合よりも高い割合でリーチ時の予告(関連演出)においても表示される。よって、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかを明確にすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 16, a character similar to the character in which the mode of the on-hold display displayed in the on-hold change effect (specific effect) is changed is higher than the case where the variable display without the on-hold change is executed. It is also displayed in the advance notice (related effects) at the time of reach. Therefore, it can be clarified whether the change display to be executed is a change display corresponding to the hold display in which the mode of the hold display is changed.
(2) 図17,図22に示すように、保留変化演出(特定演出)を実行するキャラクタを複数種類のキャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)から決定し、決定されたキャラクタがリーチ時の予告(関連演出)として表示される。よって、保留変化演出(特定演出の種類を多様化しても実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかをより明確にすることができる。また、キャラクタAとキャラクタBとでは、保留変化のしやすさ、大当りの期待度を異ならせているので、ターゲットの変動表示においても大当り期待度に対応したキャラクタが表示され、大当り期待度を分かり易くできる。 (2) As shown in FIGS. 17 and 22, a character to execute the hold change effect (specific effect) is determined from a plurality of types of characters (character A or character B), and the determined character is notified when the reach is reached ( As a related effect). Therefore, it is possible to clarify whether the hold change effect (the change display executed even if the type of the specific effect is diversified is the change display corresponding to the hold display in which the hold display mode is changed. Since A and the character B have different ease of holding change and the degree of expectation of jackpot, a character corresponding to the degree of jackpot expectation is displayed even in the target variation display, and the expectation of jackpot can be easily understood.
(3) 図16に示すように、保留変化演出(特定演出)で表示されるキャラクタがリーチ時の予告(関連演出)でも表示される。このように、両演出で一部が共通(たとえば、顔部分に「A」の文字が表示されたキャラクタ)が表示されるので、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかをより明確にすることができる。 (3) As shown in FIG. 16, the character displayed in the hold change effect (specific effect) is also displayed in the advance notice (related effect) at the time of reach. In this way, since both effects are shared in common (for example, the character with the letter “A” displayed on the face portion), the variable display to be executed is changed to the hold display in which the hold display mode is changed. It can be made clear whether the corresponding variable display is displayed.
(4) 保留表示の態様が複数回に亘って変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出が1回実行される場合と比べて、ターゲットの変動表示が実行される際に高い割合でリーチ時予告を実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留表示の態様が複数回に亘って変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出で表示されたキャラクタをリーチ時予告で再度表示される演出が高い割合で実行されるので、複数回保留変化演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 (4) When the on-hold change effect is executed a plurality of times by changing the on-hold display mode a plurality of times, the target variation display is executed as compared with the case where the on-hold change effect is executed once. It is also possible to execute a reach time notice at a high rate. In this way, when the hold change effect is executed a plurality of times by changing the hold display mode a plurality of times, the character displayed in the hold change effect is displayed again with the reach notice. Since the performance is executed at a high rate, it can be easily recognized that the pending change effect is executed a plurality of times, and the interest of the game is improved.
(5) 図23のS849〜S853に示すように、保留変化の開始時に報知用LED19の点滅制御し、保留変化した保留表示がある場合(保留表示の終了タイミング)に、報知用LED19を点灯制御する。よって、保留表示の態様が変化する演出を見逃してしまうことを抑止することができる。
(5) As shown in S849 to S853 of FIG. 23, the blinking control of the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、保留変化演出(特定演出)に関連する関連演出としてリーチ時予告を示した。しかし、関連演出はリーチ時予告のみではなく、リーチの前に実行される予告(たとえば、リーチとなることや大当りとなることを予告するキャラクタを表示させる)やリーチ中に実行される予告(大当りとなることを予告するキャラクタを表示させる)でもよい。また、大当り中に保留変化演出と関連する関連演出(大当りのラウンド中に保留変化演出を実行したキャラクタと関連するキャラクタを表示させ、確変昇格演出を行なう等)が実行されるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the advance notice at the time of reach is shown as the related effect related to the hold change effect (specific effect). However, the related performance is not limited to the advance notice at the time of reaching, but the notice that is executed before the reach (for example, a character that notifies that the player will reach a reach or a big hit is displayed) or the notice that is executed during the reach (a big hit) Or a character for notifying that it will be displayed). Further, a related effect related to the hold change effect during the big hit (such as displaying a character related to the character that executed the hold change effect during the big hit round and performing a probable promotion effect) may be executed. .
(2) 前述した実施の形態では、先読み予告処理において、保留変化演出を実行させるキャラクタを先に決めた後に、保留変化演出の実行の有無を決定していた。しかし、保留変化演出の実行の有無を先に決めた後に、保留変化演出を実行するキャラクタを決定してもよい。 (2) In the above-described embodiment, in the pre-reading notice process, after determining the character to execute the hold change effect first, the presence or absence of the hold change effect is determined. However, after determining whether or not to execute the hold change effect, the character that executes the hold change effect may be determined.
(3) 前述した実施の形態では、保留変化演出の開始タイミングは、予め設定されていた。しかし、保留変化演出の実行タイミングを変動ごとに抽選で決定し、実行タイミングを変動表示ごとに変化させるようにしてもよい。このような場合には、保留変化演出の実行タイミングにより、大当り表示結果となる期待度が変化してもよい。なお、保留変化演出の開始タイミングは、変動ごとに抽選で決定するのではなく、毎回変化するようにしてもよい(たとえば、1回目は変動開始から2秒後、2回目は3秒後、3回目は2秒後等)。また、大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかにより、保留変化演出のタイミングが異なるようにしてもよい。また、リーチの種類(スーパーリーチAかスーパーリーチBか等)により保留変化演出の実行タイミングが異なるようにしてもよい。また、現在の時刻を計測する計測手段を用い、現在の時刻により保留変化演出のタイミングが異なるようにしてもよい(たとえば、午前中は、3秒後、午後は2秒後等)。 (3) In the embodiment described above, the start timing of the hold change effect is set in advance. However, the execution timing of the hold change effect may be determined by lottery for each variation, and the execution timing may be changed for each variation display. In such a case, the expectation level that results in the jackpot display may change depending on the execution timing of the hold change effect. The start timing of the hold change effect is not determined by lottery for each change, but may be changed every time (for example, the first time is 2 seconds after the start of the change, the second time is 3 seconds, 3 The second time is 2 seconds later). Further, the timing of the on-hold change effect may be different depending on whether the display result is a big hit display result or not. The execution timing of the hold change effect may be different depending on the type of reach (super reach A or super reach B). Moreover, the timing of the hold change effect may be made different depending on the current time (for example, 3 seconds in the morning, 2 seconds in the afternoon, etc.) by using a measuring unit that measures the current time.
(4) 前述した実施の形態では、保留変化演出は、キャラクタが表示されて保留を変化させる際に実際に保留表示の態様が変化する場合と保留表示の態様が変化しない場合とがある。このような保留変化演出が複数回実行される場合には、1回目の保留変化演出では、保留表示の態様は、変化しないが、2回目の保留変化演出において、保留表示の態様が変化するようにしてもよい。このような場合には、1回目の保留変化演出でキャラクタBが出て保留変化が失敗すると、2回目の保留変化演出でキャラクタAが出が出やすい(保留変化しやすい)ようにしてもよい。 (4) In the embodiment described above, the hold change effect may be when the hold display mode actually changes or when the hold display mode does not change when the character is displayed and the hold is changed. When such a hold change effect is executed a plurality of times, the hold display mode does not change in the first hold change effect, but the hold display mode changes in the second hold change effect. It may be. In such a case, if the character B appears in the first on-hold change effect and the on-hold change fails, the character A is likely to appear on the second on-hold change effect (the change on hold is likely to occur). .
(5) 前述した実施の形態では、保留変化演出としてキャラクタ等を表示させずに音による演出を実行してもよい。そして、音による演出による保留変化演出(特定演出)を実行した後は、変動開始後の所定タイミングで音による演出(関連演出)を実行してもよい。たとえば、保留変化演出で「ボン」という音の出力とで保留の表示態様を変化させ、ターゲットの変動表示において、リーチ時に「ボン」という同様の音の出力により、大当りの予告を行なうようにしてもよい。また、特定演出と関連演出とは全く同じ音ではなく、音の高さ、大きさ、回数等が異なるようにしてもよい。また、その音から連想される音、メロディーのイントロ部分(特定演出)とサビ部分(関連演出)とのような関係であってもよい。 (5) In the above-described embodiment, a sound effect may be executed without displaying a character or the like as a hold change effect. Then, after executing the hold change effect (specific effect) by the sound effect, the sound effect (related effect) may be executed at a predetermined timing after the start of fluctuation. For example, by changing the display mode of the hold depending on the output of “bon” in the hold change effect, and in the target fluctuation display, a similar sound of “bon” is output at the time of reach to give a big hit notice. Also good. Further, the specific effect and the related effect are not exactly the same sound, and the pitch, volume, number of times, etc. of the sound may be different. Further, the relationship may be a sound associated with the sound, a melody intro part (specific effect) and a chorus part (related effect).
(6) 前述した実施の形態では、特定演出である保留変化演出に関連する演出として同様のキャラクタがリーチ時予告で実行される。この保留変化演出を実行するキャラクタ(キャラクタA,B)の態様はキャラクタの形状が似ていた。しかし、保留変化演出の種類が複数あり、その複数種類の演出に関連性のない態様であってもよい。たとえば、保留変化演出として、キャラクタが保留を変化させる演出と矢印が保留に刺さり変化する関連性のない態様の演出を設定してもよい。キャラクタによる保留変化演出が実行された場合には、関連演出として、矢印よりもキャラクタが表示されやすく、矢印による保留変化演出が実行された場合には、関連演出として、キャラクタよりも矢印が表示されやすくすればよい。なお、特定演出(保留変化演出)と関連演出(リーチ時予告)とは、色、形、大きさ、動き等の一部が共通していればよい。 (6) In the above-described embodiment, the same character is executed with the advance notice at the time of the reach as an effect related to the hold change effect which is the specific effect. The form of the character (characters A and B) that executes the reserved change effect has a similar character shape. However, there may be a plurality of types of pending change effects, and an aspect that is not related to the plurality of types of effects may be used. For example, as an on-hold change effect, an effect in which the character changes the on-hold and an effect in an unrelated manner in which an arrow is stabbed and changed may be set. When the hold change effect by the character is executed, the character is displayed more easily than the arrow as the related effect, and when the hold change effect by the arrow is executed, the arrow is displayed as the related effect than the character. Just make it easier. It should be noted that the specific effect (holding change effect) and the related effect (reach notice at the time of reach) may have a common part in color, shape, size, movement, and the like.
(7) 前述した実施の形態では、特定演出と関連演出とにしか実行されない演出があってもよい。たとえば、保留変化演出専用のキャラクタやリーチ時予告専用のキャラクタが設けられるようにすればよい。 (7) In the above-described embodiment, there may be an effect that is executed only for the specific effect and the related effect. For example, a character dedicated to the on-hold change effect or a character dedicated to the advance notice at the time of reaching may be provided.
(8) 前述した実施の形態では、保留表示の態様の変化の際に特定演出を実行し、態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、所定演出が実行されるようにしてもよい。このように、保留表示が変化した場合に高い割合で実行される所定演出を設けてもよい。このような所定演出は、必ずしも特定演出とは関連性を持たなくてもよく、保留変化の有無により実行割合が変化する演出であればよい。 (8) In the above-described embodiment, a specific effect is executed when the mode of the hold display is changed, and when the variable display corresponding to the hold display whose mode is changed is executed, it corresponds to the hold display whose mode is not changed. The predetermined effect may be executed at a higher rate than when the variable display is executed. Thus, a predetermined effect that is executed at a high rate when the hold display changes may be provided. Such a predetermined effect does not necessarily have to be related to the specific effect, and may be an effect in which the execution ratio changes depending on whether there is a pending change.
(9) 前述した実施の形態では、変動表示中にターゲットの変動表示に対応した表示が実行される対応表示領域を設けてもよい。このような場合には、ターゲットの変動表示の開始時に保留表示を対応表示領域に移動させ、対応表示領域内の保留表示に対し保留変化演出を実行してもよい。なお、保留表示を移動させる際は、そのままの保留表示の態様でもよいし、対応表示領域で形を変える(丸で表示されていた保留表示が人型になる等)ようなものでもよい。そして、対応表示領域において実行された保留変化演出(特定演出)が、リーチ時の予告(関連演出)に実行されるようにしてもよい。また、保留変化演出が複数回実行される場合には、ターゲットの変動表示が開始される前の複数のタイミング(1回でもよい)で保留変化演出を実行し、対応表示領域内でさらに保留変化演出が実行されるようにしてもよい。また、複数回保留変化演出が実行される場合には、1回(少ない数)しか保留変化演出が実行されないよりも高い割合でリーチ時予告(関連演出)が実行されるようにすればよい。 (9) In the above-described embodiment, a corresponding display area in which display corresponding to the target variable display is executed during the variable display may be provided. In such a case, the hold display may be moved to the corresponding display area at the start of the target variable display, and the hold change effect may be executed on the hold display in the corresponding display area. When the hold display is moved, the hold display mode may be used as it is, or the shape may be changed in the corresponding display area (the hold display displayed in a circle becomes a human figure). Then, the hold change effect (specific effect) executed in the corresponding display area may be executed for the advance notice (related effect) at the time of reach. In addition, when the hold change effect is executed a plurality of times, the hold change effect is executed at a plurality of timings (may be once) before the target variation display is started, and the hold change effect is further changed in the corresponding display area. An effect may be executed. Further, when the hold change effect is executed a plurality of times, the reach time notice (related effect) may be executed at a higher rate than when the hold change effect is executed only once (small number).
(10) 前述した実施の形態では、対応表示領域で保留変化を実行する場合に報知用LED19の点灯状態を制御してもよい。たとえば、前述した実施の形態と同様に、キャラクタが保留を変化させている際に報知用LED19を点滅制御し、保留が変化した際には、報知用LED19を点灯制御するようにしてもよい。
(10) In the embodiment described above, the lighting state of the
(11) 前述した実施の形態では、先読み予告処理において変動パターン種別に基づいて、始動入賞時の先読み判定を行なっていた。しかし、変動パターン種別に基づかず、変動パターンを判定して、先読み予告処理を実行してもよい。このような場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、始動入賞時に変動パターンに基づくコマンドを送信すればよい。
(11) In the above-described embodiment, the prefetch determination at the time of starting winning is performed based on the variation pattern type in the prefetch notice process. However, the prefetch notice process may be executed by determining the fluctuation pattern without being based on the fluctuation pattern type. In such a case, a command based on the variation pattern may be transmitted from the
(12) 前述した実施の形態では、図19のS515に示すように保留変化を行なうことが決定されている場合には再度保留変化演出を実行しないように保留変化制限フラグをセットしていた。しかし、複数の保留記憶されている保留表示に対して複数の保留変化演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留表示が4個ある場合に、1個目と3個目の保留表示に対して保留変化演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、各保留に対して別々のキャラクタが保留変演出を実行し、その後のターゲットの変動表示で各キャラクタに関連した演出が実行されるようにしてもよい。また、2個の保留表示に対して同じキャラクタが保留変化演出を行ない、そのキャラクタに関連した演出が2個の変動表示の両方において行なわれるようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the hold change restriction flag is set so that the hold change effect is not executed again when it is determined to perform the hold change as shown in S515 of FIG. However, a plurality of hold change effects may be executed for a plurality of hold displays stored on hold. For example, when there are four hold displays, the hold change effect may be executed for the first and third hold displays. In such a case, a separate character may execute the hold change effect for each hold, and the effect related to each character may be executed in the subsequent target change display. Further, the same character may perform a hold change effect on the two hold displays, and the effect related to the character may be performed in both of the two variable displays.
(13) 前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, in order to notify the variation control time indicating the variation pattern such as the variation display time, the type of reach production, the presence / absence of pseudo-continuous, etc. to the production control microcomputer, 1 is used. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the change display time and change mode before the stop) is transmitted, and the second command is a so-called second in the case of reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation display time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.
(14) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the
(15) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(15) In the above-described embodiment, the
(16) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 (16) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.
(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(17) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(18) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。 (18) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are shown as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, five rounds) where a winning ball is difficult to obtain. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.
(19) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
(19) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state ends, the probability variation state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(20) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a
(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (21) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、18t 特殊態様、19 報知用LED、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
可変表示の実行条件が成立したが、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
保留表示の態様を、該保留表示に対応する可変表示が開始される前に変化させることが可能な保留態様変更手段と、
保留表示の態様が変化する際に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、前記特定演出に関連した関連演出を実行する関連演出実行手段とを備え、
前記関連演出実行手段は、保留表示に対応する可変表示が開始される前に前記特定演出実行手段により前記特定演出が複数回実行される場合には、前記特定演出が1回実行される場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行し、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result,
A hold display means capable of displaying a hold display corresponding to a variable display that has been executed, but has not yet started.
A hold mode changing means capable of changing the mode of the hold display before the variable display corresponding to the hold display is started;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect when the mode of the hold display changes;
When the variable display corresponding to the hold display whose form has changed is executed, the related effect related to the specific effect is executed at a higher rate than when the variable display corresponding to the hold display whose form does not change is executed. Related production execution means,
In the case where the specific effect is executed a plurality of times by the specific effect executing means before the variable display corresponding to the hold display is started, the related effect executing means may execute the specific effect once. Compared to this, the related performance is executed at a high rate ,
A gaming machine in which a part of the aspect of the specific effect and the aspect of the related effect are common .
前記関連演出実行手段は、前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出の種類に対応する前記関連演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。 The specific effect executing means executes the specific effect of any one of a plurality of types of the specific effects,
The gaming machine according to claim 1, wherein the related effect executing means executes the related effect corresponding to the type of the specific effect executed by the specific effect executing means.
前記関連演出実行手段は、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行される前に、前記特定演出が実行される場合には、前記特定演出が実行されない場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Even if the on-hold display mode does not change, the specific effect can be executed,
The related effect executing means, when the specific effect is executed before the variable display corresponding to the hold display whose form does not change is executed, compared with the case where the specific effect is not executed. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is executed at a high rate.
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