JP6176773B2 - ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法 - Google Patents

ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6176773B2
JP6176773B2 JP2012075511A JP2012075511A JP6176773B2 JP 6176773 B2 JP6176773 B2 JP 6176773B2 JP 2012075511 A JP2012075511 A JP 2012075511A JP 2012075511 A JP2012075511 A JP 2012075511A JP 6176773 B2 JP6176773 B2 JP 6176773B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
learner
decision
processing unit
total demand
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012075511A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013205672A (ja
Inventor
白井 宏明
宏明 白井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yokohama National University NUC
Original Assignee
Yokohama National University NUC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yokohama National University NUC filed Critical Yokohama National University NUC
Priority to JP2012075511A priority Critical patent/JP6176773B2/ja
Publication of JP2013205672A publication Critical patent/JP2013205672A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6176773B2 publication Critical patent/JP6176773B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法に関する。
従来、対面型授業により、学習者と監督者とが一堂に会して行うビジネスゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。ビジネスゲームでは、主となる1台のサーバコンピュータと、従となる複数台の端末とをネットワークを介し接続して、学習システムを構築する。この学習システムでは、サーバコンピュータに仮想的な経済市場環境を構築する。そして、複数の学習者それぞれが疑似的に企業経営者となり、製品の製造や販売の意思決定データを端末に入力する。入力されたデータは、サーバコンピュータで集計され、さらに各学習者の経営結果の売上高や利益などが演算される。各学習者は、この結果を確認して、更に次の意思決定を行う。このプロセスを繰り返すことにより、学習者は、経営能力を高めていく。
特開2005−284230号公報
上述した従来技術において、ビジネスゲームを実施する場合には、全ての学習者の意思決定データの入力が完了したかの確認や、入力までの制限時間管理などに監督者の管理が必要であった。そのため、複数の学習者、及び監督者が、同じ時間に同じ場所に集合して対面で実施せざるを得なかった。これは、学習者が学習するための時間と場所に制約を与えることとなり、学習参加の機会を少なくする要因であった。また、ネットワークを利用して、学習者が異なる時間と場所からゲームに参加する実施形態は、監督者にかかる負担が高いだけでなく、学習者の参加数が少ない時点では、競争的環境での経営を体験する効果が少なかった。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、監督者の管理を不要とし、実施の負担を軽減することができるビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理装置であって、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、を備え、前記総需要設定処理部は、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、ことを特徴とするビジネスゲーム実行管理装置である。
上記の発明による一態様において、前記総需要設定処理部は、前記ビジネスゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定することを特徴とする。
上記の発明による一態様おいて、前記総需要設定処理部は、新規の意思決定データがある場合には、前記意思決定データに対応する学習者の参加を記録し、前記新規の意思決定データを学習者データに代入し、総参加者数に1を加え、前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがない場合には、学習者データ、及び総参加者数を初期化し、前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがある場合には、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持し、いずれの場合も、ラウンドごとの参加者1人当たりの需要を示す基準需要に総参加者数を乗ずることにより、総需要を算出することを特徴とする。
上記の発明の一態様において、前記成績評価処理部は、成績の評価基準となる、全参加者の経営結果の各項目について、最高値、最小値、平均値を算出し、各学習者の同項目について、前記評価基準と比較して優劣を求め、前記優劣に従って各学習者の順位を決定し、各学習者の順位成績を通知するメッセージを前記学習者端末により表示させる、ことを特徴とする。
上記の発明の一態様において、前記改善点助言処理部は、全参加者の経営結果の各項目について、所定の変化率を超えて変化した項目がある場合に、前記変化の原因を抽出し、前記原因に対する改善点の助言メッセージを、前記学習者端末で表示させる、ことを特徴とする。
また、上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するコンピュータを、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、として機能させ、前記総需要設定処理部を、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持するよう機能させるためのビジネスゲーム実行管理プログラムである。
また、上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理方法であって、所定の時間間隔で、実行処理部が、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを解釈して実行するステップと、判別部が、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別ステップと、前記判別ステップにおいて前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて、総需要設定処理部が学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理ステップと、総需要配分処理部が、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理ステップと、前記総需要配分処理ステップにおいて分配された分配結果を、結果表示処理部が、前記学習者端末により表示させる結果表示処理ステップと、成績評価処理部が、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理ステップと、改善点助言処理部が、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理ステップと、を有し、前記総需要設定処理ステップでは、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、ことを特徴とするビジネスゲーム実行管理方法である。
この発明によれば、監督者の管理を不要とし、実施の負担を軽減することができる。
本発明の実施形態によるビジネスゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。 本実施形態によるビジネスゲーム実行管理サーバの動作を説明するためのフローチャートである。 本実施形態による総需要設定処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。 本実施形態による総需要設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。 本実施形態による成績評価処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。 本実施形態による成績評価処理の動作を説明するためのフローチャートである。 本実施形態による改善点助言処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。 本実施形態による改善点助言処理の動作を説明するためのフローチャートである。 本実施形態による学習者端末の表示画面(入力画面)の一例を示す模式図である。 本実施形態による監督者端末の表示画面(データ入力状況)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(改善点メッセージ)の一例を示す模式図である。 本実施形態による監督者端末の表示画面(データ入力状況)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(入力画面)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(改善点メッセージ)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。 本実施形態による学習者端末の表示画面(成績評価メッセージ)の一例を示す模式図である。
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施形態によるビジネスゲームシステム1の構成を示すブロック図である。図1において、ビジネスゲームシステム1は、ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)10、監督者端末11、及び学習者端末12−1、12−2、…、12−nを含んで構成される。ビジネスゲーム実行管理サーバ10、監督者端末11、学習者端末12−1〜12−nは、ネットワーク13に接続される環境であれば、設置される場所はどこでもよい。なお、以下の説明において、学習者端末12−1〜12−nを総称または個別に学習者端末12という。
ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、シナリオ実行部10−1、シナリオデータベース10−2、基準需要データベース10−3、メッセージデータベース10−4、及び変化原因データベース10−5を備えている。シナリオ実行部10−1は、シナリオデータベース10−2に格納されている、例えば、製造業、小売業、サービス業などのビジネスゲームのシナリオを解釈して実行することにより、ビジネスゲームを実現する。シナリオは、ビジネスゲームの実行手順を記述したものであり、ユーザである監督者によって容易に作成できるよう、テキスト形式のソースコードである。
具体的には、シナリオ実行部10−1は、シナリオを解釈して実行する実行処理部、学習者により意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部、ラウンドごとにゲームに参加している学習者の数によって、最適な総需要を設定する総需要設定処理部、学習者の意思決定データに応じて総需要を配分する総需要配分処理部、配分した結果を表示する結果表示処理部、学習者の成績を評価する成績評価処理部、及び学習者の成績に基づいて改善点を提示する改善点助言処理部を実現する。各処理部の詳細な機能、動作については以下で説明する。
シナリオデータベース10−2は、シナリオに加えて、シナリオ実行に必要となる各種データも格納している。基準需要データベース10−3は、ラウンドごとの基準需要(参加者1人当たりの需要)を格納する。メッセージデータベース10−4は、学習者端末12に提示する各種メッセージを格納する。変化原因データベース10−5は、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく変化(所定の変化率を超えて減少)した原因と考えられる、内部環境(自身の意思決定データなど)と外部環境(他の学習者の意思決定データなど)を予め想定されるパターンとして格納する。
監督者端末11は、監督者によって操作され、ウェブブラウザ上でビジネスゲーム実行管理サーバ10にアクセスし、このウェブブラウザ上でビジネスゲームを実行する。監督者端末11は、例えば、入力された、学習者のID(ユーザコード)やパスワードを、ビジネスゲーム実行管理サーバ10に登録させる。また、監督者端末11の画面には、学習者のデータ入力状況などが表示される。
学習者端末12は、学習者によって操作され、監督者端末11と同様に、ウェブブラウザ上でビジネスゲーム実行管理サーバ10にアクセスし、このウェブブラウザ上でビジネスゲームを実行する。学習者端末12は、学習者により、ゲームで指定された意思決定データ(例えば、商品の販売価格)が入力されると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10に登録する。
ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1がシナリオデータベース10−2に格納されている、ビジネスゲームのシナリオを記述したプログラムを起動すると、監督者端末11、学習者端末12から、ネットワーク13を介して、24時間いつでも所望する時刻にアクセスできるようになる。
ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、タイマ管理機能を有し、監督者が指定した時間間隔(例えば、1時間間隔)で、シナリオ実行部10−1により、ビジネスゲームの実行処理を起動する。ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1は、起動されたシナリオを解釈して実行することにより、学習者の意思決定データの内容を分析、計算し、経営結果(例えば、売上高、利益など)を計算し、学習者が確認できるように学習者端末12に結果を表示する。学習者は、学習者端末12に表示される、自身の経営結果を確認し、次の意思決定を行う。
本実施形態のビジネスゲームシステム1では、上記一連の処理が指定された回数繰り返される。1回の繰り返しをラウンドという。このようにしてゲームが1ラウンドずつ逐次進行していく。そして、予め指定された期間(例えば1週間、または所定ラウンド)が経過すると、ゲームが終了し、学習者端末12によるアクセスができなくなる。
このように、本実施形態では、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が、ビジネスゲームの自動進行を実現するため、監督者の管理が不要になり、実施の負担を軽減することができる。また、学習者がいつでもどこでも学習することができ、特に、社会人の学習の機会を多くすることができる。本実施形態では、ビジネスゲームの自動進行を実現するため、以下に述べる機能を有している。
図2から図6は、本実施形態によるシナリオデータベース10−2に格納されているシナリオの一例を示す図である。シナリオは、例えばテキスト形式で記述される。ビジネスゲーム実行管理サーバ10のシナリオ実行部10−1は、シナリオを解釈して実行することで、ビジネスゲームの一連の処理を実現する。
シナリオで使用される各命令の意味は、以下のとおりである。
「gcon」命令は、ゲーム中の全ラウンドを通じて各チームに共通の定数を設定する。
「tvar」は、ビジネスゲームを行う各チームの状態を表すチーム変数を定義(設定)する。
「tlet」命令は、チーム変数の演算実行や代入実行を示す。
「tlet if(){}」命令は、もし()内が真ならば、{}を実行することを意味する。
「svar」命令は、各ラウンドで全チーム共通の1つの変数を定義(設定)する。
「slet」命令は、「svar」で指定した変数の内容を設定する。
[ivar」命令は入力変数を指定する。テキスト入力を行う場合には、「texarea n m(n,mは数値)」と指定することで、n字×m行の入力エリアが表示される。学習者は、この入力エリアに対してテキストを入力する。
「opage」命令は、output pageを意味し、画面上への表示を行う。
「<P>〜</P>」命令は、〜部分のテキストの画面上への表示を行う。${}で囲まれた部分は、その変数名の中身(テキスト)を表示することを意味する。
図示するシナリオにおいて、行番号37で、チーム数「5」を定義し、行番号38で、最大ラウンド数「6」を定義している(ここで設定した数より1だけ少ないラウンドまで実行可能)。行番号42〜45で、学習者に対して意思決定データ(販売価格)の入力とその意思決定理由の入力を催促する処理を行う。行番号49〜57で、ゲームで用いる変数を定義する。行番号64〜97が、後述する「総需要設定処理のロジック」である。
また、行番号99〜111で、一般管理費、来店客数(=総需要/販売価格)、売上高(=販売価格/来店客数)、売上原価(=材料費*来店客数)、売上総利益(=売上高−売上原価)、営業利益(=売上総利益−一般管理費)、累積営業利益(=累積営業利益@1+営業利益)を計算する処理を行う。なお、上記「@1」は、1つ前のラウンドの累積営業利益を意味する。
次に、行番号113〜128が、学習者端末12への「改善点助言処理のロジック」であり、行番号132〜163が、学習者端末12への「成績評価処理のロジック」である。また、行番号165〜206で、学習者端末12への「結果表示処理のロジック」である。なお、上記「改善点助言処理のロジック」、「成績評価処理のロジック」、及び「結果表示処理のロジック」についても後述する
(1)ビジネスゲームの実行処理手順
図7は、本実施形態によるビジネスゲーム実行管理サーバ10の動作を説明するためのフローチャートである。ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1は、指定された時間間隔で、シナリオデータベース10−2に格納されているビジネスゲームのシナリオを解釈して実行する。
まず、ゲーム実行処理では、ビジネスゲームに参加登録されている学習者全員が、現在のラウンドの意思決定データ(販売価格)を入力しているか否かを判別する(ステップS1:判別部)。全員がデータ入力していない場合には(ステップS1のなし)、入力されるまで待機し、一方、全員がデータ入力した場合には(ステップS1のあり)、ステップS2へ進む。
通常のビジネスゲームでは、1人でもデータを入力していない学習者がいると、総需要を分配するような処理を実行することができない。対面型授業の場合には、監督者が学習者を督促して意思決定データを入力させる必要があり、監督者の負担の一つとなっている。この場合に、例えばシステムが強制的に初期値を入力して実行処理を進める方法もあるが、学習者の意図しないデータとなるので、教育効果上好ましくない。
また、対面型授業と異なり、学習者は、予め指定された期間(例えば1週間)の任意の時点で意思決定データを入力する。したがって、ある時点で何人の学習者がゲームに参加しているかは流動的に変化する。一般にビジネスゲームでは、学習者の人数に、1人当たりの基準需要を乗じて、総需要を決定し、これを意思決定データの良否に基づいて各学習者に分配するという構造となっている。もし、参加する学習者の数が変化すると、この仕組みがうまく働かず、参加している学習者の数が少ないときには、分配される数量が多くなってしまうため、教育効果上好ましくない。
そこで、本実施形態では、総需要設定処理を実行し、ゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定する(ステップS2:総需要設定処理部)。なお、総需要設定処理の詳細については後述する。
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10では、シナリオ実行部10−1が、設定された総需要を、各学習者に分配する処理を行い(ステップS3:総需要配分処理部)、学習者端末12に結果を表示する(ステップS4:結果表示処理部)。次に、予定ラウンド数や期間が終了したか否かを判定し(ステップS5)、終了していない場合には(ステップS5のNO)、ステップS1に戻り、上述した処理を繰り返す。
一方、予定されたラウンド数や期間が終了した場合には(ステップS5のYES)、学習者のゲーム結果である成績を算出し、この成績を学習者提示する成績評価処理を実行し(ステップS6:成績評価処理部)、上記成績に基づいて学習者の改善点を提示する改善点助言処理を実行し(ステップS7:改善点助言処理部)、学習者の学習を支援する。なお、成績評価処理、及び改善点助言処理の詳細については後述する。
なお、図7に示すフローチャートでは、予定ラウンドが全て終了した後に、成績評価処理、及び改善点助言処理を実行するようにしているが、1ラウンドが終了する度に、成績評価処理、及び改善点助言処理を実行するようにしてもよい。ラウンドごとに成績評価処理、及び改善点助言処理を実行することによって、ラウンドごとに、リアルタイムで学習者に助言することができる。
(2)総需要設定処理
図8は、本実施形態による総需要設定処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図9は、本実施形態による総需要設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、ラウンドごとにゲームに参加している学習者の数によって、最適な総需要を設定する機能を実現している。
図8において、行番号64〜68で、意思決定データの入力があれば入力された値を販売価格とし、未入力であれば前回の値を継続するなどの振り分けを行う。行番号70〜74で、意思決定データの入力に応じて、ゲームへの参加の有無を示すゲーム参加フラグの設定を行う。行番号91〜97で、基準需要、総需要を定義し、基準需要の算出、総需要の算出を行う。
図9において、総需要設定処理では、まず、新規入力データ(意思決定データ入力)があるか否かを判定する(ステップS10)。そして、新規入力データ(意思決定データ入力)がある場合には(ステップS10のあり)、初参加設定処理として、新規参加フラグを1として、その学習者の参加を記録し、その新規入力データを意思決定データとして採用すべく学習者データに代入し、総参加者数に、1を加える(ステップS11)。ある時点で、新規にゲームに参加した学習者があった場合も同様である。
一方、新規入力データ(意思決定データ入力)がない場合には(ステップS10のなし)、前回入力データがあるか否かを判定する(ステップS12)。そして、前回入力データがない場合には(ステップS12のなし)、全くの初期状態では、参加している学習者の数はゼロであり、新規入力データや前回入力データも存在しないため、未参加設定処理として、学習者データも経営結果データも初期化(例えばゼロ)し、総参加者数もゼロとする(ステップS13)。
また、新規入力データ(意思決定入力)がなく(ステップS10のなし)、前回入力データがある場合には(ステップS12のあり)、例えば、一旦、ゲームに参加した学習者が、何らかの都合で次の時間に意思決定データの入力を行わなかった場合に相当するので、継続設定処理として、前回入力データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持する(ステップS14)。これによって、ゲームの連続性を維持することができる。これは、現実社会のビジネスにおいても、販売間隔などを変更しなければ、それまでの値が維持されることを模擬している。
その後、総需要計算処理として、基準需要データベース10−3から、ラウンドごとの基準需要(参加者1人当たりの需要)を取得し、この基準需要に総参加者数を乗ずることで、総需要を算出する(ステップS15)。
(3)成績評価処理
図10は、本実施形態による成績評価処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図11は、本実施形態による成績評価処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム時間が終了した時点、または各学習者が一定回数の意思決定を終了した時点で、成績評価を行うことが、教育効果上必須である。
図10において、行番号132で、最終ラウンドが「5」であることを定義し、行番号133〜135で、学習者の順位を求め、行番号136〜142で、順位に応じたメッセージの表示を行う。実際には、さらに、図5に示すシナリオの行番号146〜163で、最高営業利益のチームやメッセージの表示を行う。
図11において、成績評価処理では、まず、評価基準作成処理として、成績評価の基準となる、全参加者の経営結果の各項目(例えば利益など)について、最高値、最小値、平均値等を算出する(ステップS20:図4の行番号116〜118)。次に、対象者評価処理として、各学習者の同項目について、上記評価基準と比較して優劣を求め、さらに、この優劣に従って各学習者の順位を決定する(ステップS21)。次に、メッセージデータベース10−4から、各学習者に成績に応じた最適なメッセージを抽出し(ステップS22)、成績データとともに学習者端末に表示する(ステップS23)。
(4)改善点助言処理
図12は、本実施形態による改善点助言処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図13は、本実施形態による改善点助言処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム終了後に、学習者が自身の経営結果を振り返り、改善点を考慮することは教育上の効果が大きい。
図12において、行番号113〜118で、最高価格、最低価格、平均価格を算出し、行番号120〜128で、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく(所定の変化率を超えて)変化したラウンドを抽出し、大きく変化した原因を抽出して、改善点の助言メッセージの表示を行う。
図13において、改善点助言処理では、変化点抽出処理として、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく変化(例えば減少)したラウンドを抽出する(ステップS30)。次に、変化原因抽出処理として、大きく変化した原因と考えられる内部環境(自身の意思決定データなど)と外部環境(他の学習者の意思決定データなど)とを、変化原因データベース(予め想定されるパターンが登録されている)10−5から抽出する(ステップS31)。そして、判定された変化原因に対する最適な改善点の助言メッセージを、メッセージデータベース10−4から抽出し(ステップS32)、学習者端末12に表示する(ステップS33)。
次に、本実施形態のビジネスゲーム実行管理サーバ10によるビジネスゲーム(レストランゲーム)の進行について説明する。図14から図24は、本実施形態による学習者端末12、及び監督者端末11の表示画面の一例を示す模式図である。なお、以下では、図7に示すフローチャートにおいて、ラウンド終了ごとに改善点助言処理を実行し、全ラウンド終了後に、成績評価処理を実行する場合について説明する。また、学習者をプレーヤという。
まず、レストランゲームのルールについて説明する。このレストランゲームでは、プレーヤは、学習者端末12から、毎日のランチの販売価格(意思決定データ)を入力する。価格が安いほど客が入る。各プレーヤは、他の店(他の学習者)と客を取り合う。客の数は、1店舗当たり150人程度で毎日変化する。学習者端末12には、1日ごとの営業利益と、初日からの累積営業利益が表示される。累積営業利益の多いチームを勝ちとする。
5チームで、5ラウンド(1ラウンドは1日に相当)実施する。ゲームは毎正時(00分)に自動進行される。プレーヤが販売価格を入力していれば、その値を使用する。この値は、次にデータを入力するまでは継続される。
(第1ラウンド)
第1ラウンドにおいて、チーム#1のプレーヤの学習者端末12の画面には、図14に示す入力画面が表示される。プレーヤは、学習者端末12から、販売価格(意思決定データ)として、700円とその理由「初日は様子を見るため、勘で決めた。」とを入力する。同様に、チーム#2とチーム#3も700円とその理由とを入力する。また、チーム#4とチーム#5は、まだゲームに参加していない。
意思決定理由が入力されると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、そのプレーヤがゲームに参加したと判断し、参加人数分の総需要を設定する(図7のステップS2、または図8、図9に示す総需要設定処理を参照)。次に、毎正時(00分)になると、ゲームが自動進行され、データを入力してないプレーヤには、ビジネスゲーム実行管理サーバが自動で初期値(このゲームでは0)を入力する。
監督者端末11には、図15に示すデータ入力状況画面が表示される。図15に示すデータ入力状況画面では、横がチーム番号で、縦がラウンド番号である。データ入力状況画面では、第1ラウンドにおいて、チーム#1、#2、#3は、プレーヤが入力したので○印、チーム#4、#5は、プレーヤが入力せず、コンピュータが入力したので、▲印が表示される。
(第2ラウンド)
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第2ラウンドに進めて、図16に示すような計算結果(モデルの計算結果)を学習者端末12の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。3チームが参加しているため、需要は、150人×3店舗くらいになっている。参加チームが増えると、自動的に増加する(図7のステップS2:総需要設定処理)。
チーム#1、#2、#3が同じく700円の価格を付けたので、来店客数は3等分され、売上高や営業利益が計算される(図7のステップS3:総需要配分処理)。また、学習者端末12の画面には、営業利益と累積営業利益について、図17に示すような、メッセージが表示される(図7のステップS7:改善点助言処理)。図示の例では、「1.トップチームの累積営業履歴は、13200円。」、「2.これまでの営業利益の最高は、3チームの、13200円。」というようなメッセージが表示される。
第2ラウンドから、チーム#4が参加し、価格800円と意思決定理由とを入力し、チーム#5は、まだゲームに参加していない。チーム#1、#2、#3は、データを入力しないまま、次の正時(00分)が来たので、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が前回の入力値700円を採用して入力する。チーム#5には、初期値0を自動入力する(図7のステップS2:総需要設定処理)。
監督者端末11には、図18に示すデータ入力状況画面が表示される。図18に示すデータ入力状況画面では、第2ラウンドにおいて、チーム#1、#2、#3は、データを入力しないまま、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が前回の入力値700円を入力したので、▲印が表示される。チーム#4は、新たに参加し、価格800円と意思決定理由とを入力したので○印、チーム#5には、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が初期値0を自動入力したので、▲印が表示される。
(第3ラウンド)
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第3ラウンドに進めて、図19に示すような計算結果を学習者端末の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。参加チームが4になったので、需要も150人×4=600くらいに増えている。チーム#4は、価格が高いので客数が少ないが、営業利益は他店よりも多くなっている(19,000円)。
第3ラウンドでチーム#5が参加し、600円とその理由とを入力する。また、チーム#1が価格を500円に下げ、その理由「低価格で客数を増やす」を入力する。ここで、図20に、チーム#1の入力画面を示す。他のチームは、入力しないまま、次の正時(00分)が来たので、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、データ自動入力とモデル計算を実行し、図21に示すような計算結果を学習者端末12の画面に表示する。
図21に示すように、学習者端末12の画面には、第3ラウンドの結果として、5チームが参加したので、需要は、150人×5=750人程度に増加している。チーム#1は、価格を500円に下げたので、客数は、191人に増加したが、営業利益は、赤字となってしまった(−11,800円)。
ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、営業利益の変化原因と改善点を分析し、図22に示すような助言メッセージをチーム#1の学習者端末12に表示する(図7のステップS7:改善点助言処理)。図示の例では、「1.販売価格が低いので営業利益が減っています。販売価格を少し上げてみてはどうでしょうか。」、「2.トップチームの累積営業利益は、31200円。」、「3.これまでの営業利益の最高は、4チームの、19000円。」というようなメッセージが表示される。
(第4ラウンド&第5ラウンド)
その後、チーム#1は、価格を800円に値上げし、他チームは入力しないまま、第4ラウンドと第5ラウンド(最終ラウンド)が自動進行される。学習者端末12には、図23に示すように、第5ラウンド(最終ラウンド)の結果表示が表示される(図7のステップS4:結果表示処理)。チーム#1は、価格を800円に値上げしたので、営業利益を「17,500円」の黒字に戻したことが分かる。
最終ラウンドが終了すると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、各チームの成績を評価し、学習者端末12にメッセージを表示する(図7のステップS6:成績評価処理)。図示の例では、「1.あなたの順位は、5チーム中、4位でした。もっとがんばりましょう。」、「2.トップチームの累積営業利益は、63000円。」、「3.これまでの営業利益の最高は、4チームの、17500円。」というようなメッセージが表示される。
上述した実施形態によれば、監督者の管理が不要になり、実施の負担を軽減することができる。また、学習者は、いつでもどこでも学習することができ、特に、社会人の学習の機会を多くすることができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
1 ビジネスゲームシステム
10 ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)
10−1 シナリオ実行部
10−2 シナリオデータベース
10−3 基準需要データベース
10−4 メッセージデータベース
10−5 変化原因データベース
11 監督者端末
12、12−1〜12−n 学習者端末

Claims (7)

  1. 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理装置であって、
    前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
    所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
    ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
    前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
    前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
    前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
    学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
    前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
    を備え、
    前記総需要設定処理部は、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、ビジネスゲーム実行管理装置。
  2. 前記総需要設定処理部は、
    前記ビジネスゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
  3. 前記総需要設定処理部は、
    新規の意思決定データがある場合には、前記意思決定データに対応する学習者の参加を記録し、前記新規の意思決定データを学習者データに代入し、総参加者数に1を加え、
    前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがない場合には、学習者データ、及び総参加者数を初期化し、
    前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがある場合には、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持し、
    いずれの場合も、ラウンドごとの参加者1人当たりの需要を示す基準需要に総参加者数を乗ずることにより、総需要を算出する
    ことを特徴とする請求項2に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
  4. 前記成績評価処理部は、
    成績の評価基準となる、全参加者の経営結果の各項目について、最高値、最小値、平均値を算出し、各学習者の同項目について、前記評価基準と比較して優劣を求め、前記優劣に従って各学習者の順位を決定し、各学習者の順位成績を通知するメッセージを前記学習者端末により表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
  5. 前記改善点助言処理部は、
    全参加者の経営結果の各項目について、所定の変化率を超えて変化した項目がある場合に、前記変化の原因を抽出し、前記原因に対する改善点の助言メッセージを、前記学習者端末で表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
  6. 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するコンピュータを、
    前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
    所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
    ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
    前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
    前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
    前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
    学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
    前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
    として機能させ、
    前記総需要設定処理部を、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持するよう機能させるためのビジネスゲーム実行管理プログラム。
  7. 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理方法であって、
    所定の時間間隔で、実行処理部が、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを解釈して実行するステップと、
    判別部が、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別ステップと、
    前記判別ステップにおいて前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて、総需要設定処理部が学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理ステップと、
    総需要配分処理部が、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理ステップと、
    前記総需要配分処理ステップにおいて分配された分配結果を、結果表示処理部が、前記学習者端末により表示させる結果表示処理ステップと、
    成績評価処理部が、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理ステップと、
    改善点助言処理部が、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理ステップと、
    を有し、
    前記総需要設定処理ステップでは、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、
    ことを特徴とするビジネスゲーム実行管理方法。
JP2012075511A 2012-03-29 2012-03-29 ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法 Expired - Fee Related JP6176773B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012075511A JP6176773B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012075511A JP6176773B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013205672A JP2013205672A (ja) 2013-10-07
JP6176773B2 true JP6176773B2 (ja) 2017-08-09

Family

ID=49524808

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012075511A Expired - Fee Related JP6176773B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6176773B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101927317B1 (ko) 2017-01-17 2018-12-10 아주대학교산학협력단 부채 관리 능력 평가 방법 및 장치
KR101979427B1 (ko) * 2017-12-28 2019-05-16 아주대학교산학협력단 부채 관리 능력에 관한 평가 교육 장치 및 그 방법

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06103261A (ja) * 1992-09-22 1994-04-15 Fujitsu Ltd オフィス環境シミュレータ
JP2002091287A (ja) * 2000-09-14 2002-03-27 Sanwa Research Institute Corp ビジネスゲームシステム
JP2007041886A (ja) * 2005-08-03 2007-02-15 Nippon Digital Kenkyusho:Kk 経営計画作成支援装置および、その方法ならびに、その方法をコンピュータに実行させるプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013205672A (ja) 2013-10-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20060004555A1 (en) Well-managed virtual hospital
Danilov et al. Helping under a combination of team and tournament incentives
US8636514B1 (en) Stock market simulation teaching aid
KR20080035671A (ko) 정보처리장치 및 여기에 이용하는 정보처리 프로그램
Williams Team development for high-tech project managers
JP6176773B2 (ja) ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法
Denton et al. Implementing strategy-led BPR in a small manufacturing company
Deshmukh et al. Total quality management (TQM): a need of industry for quality product
Vos Service innovation: managing innovation from idea generation to innovative offer
KR102318615B1 (ko) 경영 전략 시뮬레이션 장치 및 방법
Milakovich Comparing Bush–Cheney and Clinton–Gore performance management strategies: Are they more alike than different?
Roth Business ethics—grounded in systems thinking
Cacais et al. A gamified system for task monitoring and performance evaluation using the learning vectors (lv) model
Brown et al. When theatre was for all: the Cork report, after ten years
KR102613706B1 (ko) SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법
McConnell The effective health care supervisor
Nelson et al. The evaluation of the work-life balance challenge fund
Ntema Applying project risk management principles to manage business start-up risk: a proposed training tool
Molis et al. Experimental results on the roommate problem
KR101512791B1 (ko) 게임연동 기능을 갖는 소기업 인사관리 시스템 및 이의 운영방법
WO2022004439A1 (ja) 学習支援システム、プログラム、及び学習支援方法
Sabbe An analysis of the applicability of games in an operations management course
JP2024027680A (ja) 非対面の企業経営シミュレーションシステム及びその方法
Eduful Organisational Culture, Work Ethics and Employee Performance at the University of Cape Coast
Talluri The customer valuations game as a basis for teaching revenue management

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150119

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160216

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160411

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161005

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170321

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170404

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170627

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170707

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6176773

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees