JP6176773B2 - ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態によるビジネスゲームシステム1の構成を示すブロック図である。図1において、ビジネスゲームシステム1は、ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)10、監督者端末11、及び学習者端末12−1、12−2、…、12−nを含んで構成される。ビジネスゲーム実行管理サーバ10、監督者端末11、学習者端末12−1〜12−nは、ネットワーク13に接続される環境であれば、設置される場所はどこでもよい。なお、以下の説明において、学習者端末12−1〜12−nを総称または個別に学習者端末12という。
「gcon」命令は、ゲーム中の全ラウンドを通じて各チームに共通の定数を設定する。
「tvar」は、ビジネスゲームを行う各チームの状態を表すチーム変数を定義(設定)する。
「tlet」命令は、チーム変数の演算実行や代入実行を示す。
「tlet if(){}」命令は、もし()内が真ならば、{}を実行することを意味する。
「svar」命令は、各ラウンドで全チーム共通の1つの変数を定義(設定)する。
「slet」命令は、「svar」で指定した変数の内容を設定する。
[ivar」命令は入力変数を指定する。テキスト入力を行う場合には、「texarea n m(n,mは数値)」と指定することで、n字×m行の入力エリアが表示される。学習者は、この入力エリアに対してテキストを入力する。
「opage」命令は、output pageを意味し、画面上への表示を行う。
「<P>〜</P>」命令は、〜部分のテキストの画面上への表示を行う。${}で囲まれた部分は、その変数名の中身(テキスト)を表示することを意味する。
図7は、本実施形態によるビジネスゲーム実行管理サーバ10の動作を説明するためのフローチャートである。ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1は、指定された時間間隔で、シナリオデータベース10−2に格納されているビジネスゲームのシナリオを解釈して実行する。
図8は、本実施形態による総需要設定処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図9は、本実施形態による総需要設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、ラウンドごとにゲームに参加している学習者の数によって、最適な総需要を設定する機能を実現している。
図10は、本実施形態による成績評価処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図11は、本実施形態による成績評価処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム時間が終了した時点、または各学習者が一定回数の意思決定を終了した時点で、成績評価を行うことが、教育効果上必須である。
図12は、本実施形態による改善点助言処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図13は、本実施形態による改善点助言処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム終了後に、学習者が自身の経営結果を振り返り、改善点を考慮することは教育上の効果が大きい。
第1ラウンドにおいて、チーム#1のプレーヤの学習者端末12の画面には、図14に示す入力画面が表示される。プレーヤは、学習者端末12から、販売価格(意思決定データ)として、700円とその理由「初日は様子を見るため、勘で決めた。」とを入力する。同様に、チーム#2とチーム#3も700円とその理由とを入力する。また、チーム#4とチーム#5は、まだゲームに参加していない。
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第2ラウンドに進めて、図16に示すような計算結果(モデルの計算結果)を学習者端末12の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。3チームが参加しているため、需要は、150人×3店舗くらいになっている。参加チームが増えると、自動的に増加する(図7のステップS2:総需要設定処理)。
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第3ラウンドに進めて、図19に示すような計算結果を学習者端末の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。参加チームが4になったので、需要も150人×4=600くらいに増えている。チーム#4は、価格が高いので客数が少ないが、営業利益は他店よりも多くなっている(19,000円)。
その後、チーム#1は、価格を800円に値上げし、他チームは入力しないまま、第4ラウンドと第5ラウンド(最終ラウンド)が自動進行される。学習者端末12には、図23に示すように、第5ラウンド(最終ラウンド)の結果表示が表示される(図7のステップS4:結果表示処理)。チーム#1は、価格を800円に値上げしたので、営業利益を「17,500円」の黒字に戻したことが分かる。
10 ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)
10−1 シナリオ実行部
10−2 シナリオデータベース
10−3 基準需要データベース
10−4 メッセージデータベース
10−5 変化原因データベース
11 監督者端末
12、12−1〜12−n 学習者端末
Claims (7)
- 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理装置であって、
前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
を備え、
前記総需要設定処理部は、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、ビジネスゲーム実行管理装置。 - 前記総需要設定処理部は、
前記ビジネスゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定する
ことを特徴とする請求項1に記載のビジネスゲーム実行管理装置。 - 前記総需要設定処理部は、
新規の意思決定データがある場合には、前記意思決定データに対応する学習者の参加を記録し、前記新規の意思決定データを学習者データに代入し、総参加者数に1を加え、
前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがない場合には、学習者データ、及び総参加者数を初期化し、
前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがある場合には、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持し、
いずれの場合も、ラウンドごとの参加者1人当たりの需要を示す基準需要に総参加者数を乗ずることにより、総需要を算出する
ことを特徴とする請求項2に記載のビジネスゲーム実行管理装置。 - 前記成績評価処理部は、
成績の評価基準となる、全参加者の経営結果の各項目について、最高値、最小値、平均値を算出し、各学習者の同項目について、前記評価基準と比較して優劣を求め、前記優劣に従って各学習者の順位を決定し、各学習者の順位成績を通知するメッセージを前記学習者端末により表示させる、
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。 - 前記改善点助言処理部は、
全参加者の経営結果の各項目について、所定の変化率を超えて変化した項目がある場合に、前記変化の原因を抽出し、前記原因に対する改善点の助言メッセージを、前記学習者端末で表示させる、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。 - 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するコンピュータを、
前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
として機能させ、
前記総需要設定処理部を、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持するよう機能させるためのビジネスゲーム実行管理プログラム。 - 複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理方法であって、
所定の時間間隔で、実行処理部が、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを解釈して実行するステップと、
判別部が、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別ステップと、
前記判別ステップにおいて前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、新規入力された前記意思決定データの有無と前回入力された前記意思決定データの有無とに基づいて、総需要設定処理部が学習者の数を計算し、その学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理ステップと、
総需要配分処理部が、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理ステップと、
前記総需要配分処理ステップにおいて分配された分配結果を、結果表示処理部が、前記学習者端末により表示させる結果表示処理ステップと、
成績評価処理部が、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理ステップと、
改善点助言処理部が、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理ステップと、
を有し、
前記総需要設定処理ステップでは、前記学習者の数の計算において、新規入力された前記意思決定データが無く、且つ前回入力された意思決定データがある場合、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、当該前回の意思決定データを採用した学習者については、学習者数として前回値を維持する、
ことを特徴とするビジネスゲーム実行管理方法。
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