JP6167190B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6167190B2 JP6167190B2 JP2016003245A JP2016003245A JP6167190B2 JP 6167190 B2 JP6167190 B2 JP 6167190B2 JP 2016003245 A JP2016003245 A JP 2016003245A JP 2016003245 A JP2016003245 A JP 2016003245A JP 6167190 B2 JP6167190 B2 JP 6167190B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- determined
- effect
- variation
- random number
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 523
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 255
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 251
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 129
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 26
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 88
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 71
- 230000008859 change Effects 0.000 description 56
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 31
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 18
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 14
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 13
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 9
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 7
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 5
- 241000255777 Lepidoptera Species 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 4
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図21および図22を用いて説明する。
まず、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、特別図柄の種別を事前判定する。具体的には、図4に示す大当たり決定乱数判定テーブルのうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの当否を事前判定する。そして、事前判定結果が「大当たり」であった場合には、さらに、保留種別に応じて、図5に示す当たり図柄決定乱数判定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を事前判定する。なお、この事前判定によって導出された特別図柄の種別は、メインRAM100cに記憶されるが、大当たりの当否の判定結果が「ハズレ」であった場合には、メインRAM100cにハズレ図柄が記憶されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1の事前判定により、大当たり図柄が導出されたか否かを判定する。その結果、事前判定によって大当たり図柄が導出されたと判定した場合にはステップS331−9に処理を移し、事前判定によって大当たり図柄は導出されていないと判定した場合にはステップS331−3に処理を移す。
上記ステップS331−2において、導出された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
上記ステップS331−3において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数が第1不定値または第2不定値であるかを判定する。その結果、第1不定値または第2不定値であると判定した場合にはステップS331−5に処理を移し、第1不定値および第2不定値のいずれでもないと判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
上記ステップS331−4において、リーチグループ決定乱数が第1不定値または第2不定値であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1不定値コマンドまたは第2不定値コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
当該ステップS331−6において、メインCPU100aは、現在の遊技状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルのうち、現在の遊技状態に対応するハズレ用のテーブルが複数ある場合には、もっとも保留数が少ない場合に選択されるテーブルをセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数と、上記ステップS331−6でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−7で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
一方、上記ステップS331−2において、導出された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、当該大当たり図柄、および、現在の遊技状態に対応する大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
当該ステップS331−10において、メインCPU100aは、上記ステップS331−9でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS331−8でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号および変動パターン抽選テーブルを事前判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−10で事前判定された変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−10で事前判定された変動パターン抽選テーブルをセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−8で取得した変動パターン乱数と、上記ステップS331−12でセットした変動パターン抽選テーブルとに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−13で事前判定された変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、図22に示すように、当該新たに記憶された保留が低確率遊技状態において大当たりに当選する保留であるか否かを判定する低確時大当たり仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数と、大当たり決定乱数判定テーブル1(図4(a)参照)とに基づいて、大当たりの当否を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、当該新たに記憶された保留について、低確率遊技状態において決定される特別図柄の種別を仮判定する低確時図柄情報仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS331−15の仮判定の結果が「ハズレ」であった場合には、特別図柄の種別としてハズレ図柄を導出する。また、上記ステップS331−15の仮判定の結果が「大当たり」であった場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄を導出する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−16で導出した特別図柄の種別に対応する低確時図柄コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、当該新たに記憶された保留が高確率遊技状態において大当たりに当選する保留であるか否かを判定する高確時大当たり仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数と、大当たり決定乱数判定テーブル2(図4(b)参照)とに基づいて、大当たりの当否を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、当該新たに記憶された保留について、高確率遊技状態において決定される特別図柄の種別を仮判定する高確時図柄情報仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS331−18の仮判定の結果が「ハズレ」であった場合には、特別図柄の種別としてハズレ図柄を導出する。また、上記ステップS331−18の仮判定の結果が「大当たり」であった場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄を導出する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−19で導出した特別図柄の種別に対応する高確時図柄コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、特定状態において用いられるリーチグループ決定乱数判定テーブル4(図6(d)参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−21でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブル4と、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、特定状態において「ハズレ」の大当たり抽選結果が導出されたときに決定されるグループ種別を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−22で仮判定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7(d)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、特定状態のハズレ時に決定される変動モード番号を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−23で仮判定された変動モード番号に対応する特定状態ハズレ時変動モード番号コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3(図8(c)参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−25でセットした大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3と、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、特定状態の大当たり時に決定される変動モード番号を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−26で仮判定された変動モード番号に対応する特定状態大当たり時変動モード番号コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、図21および図22に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、ステップS340−4〜ステップS340−8で取得した乱数値を各判定処理に用いる点のみが上記と異なるが、主な処理の流れは上記と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図27を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特定状態フラグ、特定回数を設定する。ここでは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、特定状態フラグをオンするとともに、特定回数記憶領域に「9」をセットすることとなる。
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図44は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
図45は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
先読みコマンド(事前判定コマンドおよび仮判定コマンド)を受信すると、まず、サブCPU200aは、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報、および、当該仮判定コマンドに対応する仮判定情報をサブRAM200cの保留記憶領域に記憶する。
次に、サブCPU200aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1210−2において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出実行フラグがオフされているかを判定する。この先読み演出実行フラグは、第1先読み演出実行フラグと第2先読み演出実行フラグとで構成されており、第1先読み演出の実行が決定されている場合や、第1先読み演出の実行中である場合には第1先読み演出実行フラグがオンされ、第2先読み演出の実行が決定されている場合や、第2先読み演出の実行中である場合には第2先読み演出実行フラグがオンされる。したがって、ここでは、現在、第1先読み演出または第2先読み演出の実行が決定されていないか、また、第1先読み演出または第2先読み演出の実行中ではないかが判定されることとなる。そして、先読み演出実行フラグがオフされていると判定した場合にはステップS1210−4に処理を移し、先読み演出実行フラグはオフされていない(オンされている)と判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1210−3において、先読み演出実行フラグがオフされていると判定した場合には、サブCPU200aは、現在の保留数が3以上であるかを判定する。その結果、保留数が3以上であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、保留数は3以上ではないと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1210−4において、保留数が3以上であると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出実行可否抽選処理を行う。具体的には、新たに保留記憶領域に記憶した保留(対象保留)についての事前判定情報の変動パターン番号を確認するとともに、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留(対象前保留)が、全て第2不定値にかかる事前判定情報を有しているかを確認する。そして、対象前保留の全てが第2不定値にかかる情報を有している場合には、図41(a)に示す先読み演出実行決定テーブル1をセットし、対象前保留が第2不定値以外の情報を有している場合には、図41(b)に示す先読み演出実行決定テーブル2をセットする。また、ここでは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、対象保留の変動パターン番号とに基づいて、上記セットしたテーブルを参照して、第1先読み演出の実行、第2先読み演出の実行、第1先読み演出および第2先読み演出の不実行のいずれかを決定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−5において、第1先読み演出または第2先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第1先読み演出または第2先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、第1先読み演出および第2先読み演出の不実行が決定されたと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1210−6において、第1先読み演出または第2先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出実行フラグをオンする。より詳細には、第1先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には第1先読み演出実行フラグをオンし、第2先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には第2先読み演出実行フラグをオンして当該先読みコマンド受信処理を終了する。
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている事前判定情報および仮判定情報を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各情報を、1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトする。
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドに基づいて、第1の演出区分(前半)の変動演出の態様を決定する。詳しい説明は省略するが、サブROM200bには、変動モードコマンドごとに前半の変動演出の態様の選択比率が設定された演出決定テーブルが複数設けられている。この演出決定テーブルは遊技状態(特定状態を含む)ごとに設けられており、変動モードコマンドを受信すると、現在の遊技状態に対応する演出決定テーブルがセットされる。そして、ここでは上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、上記セットした演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様を決定することとなる。
次に、サブCPU200aは、変動モードコマンドと同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、第2の演出区分(後半)の変動演出の態様を決定する。なお、サブROM200bには、変動パターンコマンドごとに後半の変動演出の態様の選択比率が設定された演出決定テーブルが複数設けられている。この演出決定テーブルは遊技状態(特定状態を含む)ごとに設けられており、変動パターンコマンドを受信すると、現在の遊技状態に対応する演出決定テーブルがセットされる。そして、ここでは上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、上記セットした演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様を決定することとなる。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2で決定された前半の変動演出の態様、および、ステップS1220−3で決定された後半の変動演出の態様で、当該変動演出が実行されるように、対応する演出コマンドを生成する。ここで生成した演出コマンドは、上記ステップS1400のデータ出力処理で、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板210や電飾制御基板220において、対応する演出が実行制御されることとなる。
次に、サブCPU200aは、当該変動演出を実行することとなる保留が、第1先読み演出の対象保留であるかを判定する。その結果、第1先読み演出の対象保留であると判定した場合にはステップS1220−6に処理を移し、第1先読み演出の対象保留ではないと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
上記ステップS1220−5において、当該変動演出を実行することとなる保留が、第1先読み演出の対象保留であると判定した場合には、サブCPU200aは、第1先読み演出実行フラグをオフする。
次に、サブCPU200aは、第2先読み演出実行フラグがオンしているかを判定する。その結果、第2先読み演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−8に処理を移し、第2先読み演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−7において、第2先読み演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動演出の終了時に演出役物装置52を可動させる第2先読み演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた第2先読み演出実行コマンドは、上記ステップS1400のデータ出力処理で電飾制御基板220に送信され、電飾制御基板220において、演出役物装置52を所定のタイミングで可動するように制御がなされることとなる。
次に、サブCPU200aは、当該変動演出は、対象保留の変動演出の1回前に相当するか否かを判定する。その結果、当該変動演出が対象保留の1回前の変動演出であると判定した場合にはステップS1220−10に処理を移し、当該変動演出は対象保留の1回前の変動演出ではないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−9において、当該変動演出が対象保留の1回前の変動演出であると判定した場合には、サブCPU200aは、第2先読み演出実行フラグをオフして当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板100において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブRAM200cの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板100において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板200で把握されることとなる。
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブRAM200cの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板200で把握されることとなる。
エンディングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、上記ステップS1240でサブRAM200cに記憶された大当たり当選時の遊技状態が、非時短遊技状態であるかを判定する。つまり、ここでは、特別遊技の終了後に、特定状態に設定されるか否かを判定することとなる。その結果、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1250−3に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1250−2に処理を移す。
上記ステップS1250−1において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、連荘用のエンディング演出実行コマンドをセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
一方、上記ステップS1250−1において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1230でサブRAM200cに記憶された図柄情報を確認し、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのか、低確率遊技状態に設定されるのかを確認する。
次に、サブCPU200aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態に応じて、現在記憶されている保留が、「大当たり」となる保留であるか、「ハズレ」となる保留であるかを判定する。具体的には、保留記憶領域には、仮判定情報として、低確時図柄情報と高確時図柄情報とが記憶されている。したがって、ここでは、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合には、低確時図柄情報に基づいて、「大当たり」または「ハズレ」の判定を保留ごとに行い、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確時図柄情報に基づいて、「大当たり」または「ハズレ」の判定を保留ごとに行う。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4の判定結果に基づいて、各保留の変動開始時に決定される変動モード番号を特定する。具体的には、保留記憶領域には、仮判定情報として特定状態ハズレ時変動モード番号と、特定状態大当たり時変動モード番号とが記憶されている。したがって、上記ステップS1250−4において、「大当たり」の判定結果が導出された保留については、特定状態大当たり時変動モード番号を、変動開始時の変動モード番号として特定し、「ハズレ」の判定結果が導出された保留については、特定状態ハズレ時変動モード番号を、変動開始時の変動モード番号として特定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−5で特定された各保留の変動モード番号の中で、最も大当たり期待度の高い変動モード番号を特定する。
次に、サブCPU200aは、図43に示す第3先読み演出実行決定テーブルを参照し、上記ステップS1250−6で特定した変動モード番号に対応するエンディング時の表示画像を決定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−7で決定したエンディング時の表示画像を演出表示部50aに表示すべく、対応する第3先読み演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた第3先読み演出実行コマンドは、上記ステップS1400で画像制御基板210に送信され、当該画像制御基板210において、図42に示すような画像の表示制御がなされることとなる。
また、上記実施形態において、図26のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47のステップS1220−2〜ステップS1220−4の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図21に示す事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47のステップS1220−2〜ステップS1220−4、ステップS1220−8の処理を実行するサブCPU200aが本発明の先読み演出実行手段に相当する。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
Claims (1)
- 遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を少なくとも決定するための特別遊技決定用乱数値、ならびに、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報のうち前記特別遊技決定用乱数値を読み出して、前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、少なくとも前記抽選手段によって導出され得る抽選結果、および、前記抽選手段による抽選が行われたときに記憶部に記憶されている保留情報数が対応付けられた複数の変動演出決定テーブルの中から、当該抽選結果に対応するいずれかのテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、前記保留情報として記憶された変動演出用乱数値とに基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果を報知する変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶された保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に、当該保留情報について、前記変動演出態様決定手段によって決定される変動演出の態様を事前判定する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として実行され、当該対象保留についての前記特別遊技の実行可否または変動演出の態様を示唆する先読み演出の実行可否を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する先読み演出実行決定手段と、
前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定されると、当該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、
前記変動演出決定テーブルは、
前記抽選手段によって前記特別遊技を実行しないとする抽選結果が導出されたときに、当該抽選結果が導出されたときに記憶部に記憶されている保留情報数に応じて選択される複数のハズレ時変動演出決定テーブルを含み、
前記変動演出用乱数値は、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれのテーブルにおいても、同一の変動演出の態様が決定される固定値と、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルにおいて異なる変動演出の態様が決定され得るとともに、選択されたハズレ時変動演出決定テーブルによって、抽選結果が導出されたときに記憶部に記憶されている保留情報数が所定数以下の場合に、前記変動演出の態様が予め設定されたリーチ態様になる特定変動演出態様が決定され得る第1不定値と、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれにおいても、前記変動演出の態様として前記特定変動演出態様が決定されることなく、複数設けられた通常変動演出態様のうちのいずれかが決定される第2不定値と、に分類され、
前記事前判定手段は、
前記記憶部に記憶された保留情報ごとに、当該保留情報として記憶された前記変動演出用乱数値が前記固定値、前記第1不定値および前記第2不定値のいずれに分類されるかを判定し、
前記先読み演出実行決定手段は、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として先読み演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留情報が、前記第2不定値に分類される保留情報を有している場合と、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留情報に、前記第1不定値に分類される保留情報が含まれている場合とで、前記先読み演出の実行可否、または、前記先読み演出の実行態様について異なる決定処理を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016003245A JP6167190B2 (ja) | 2016-01-12 | 2016-01-12 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016003245A JP6167190B2 (ja) | 2016-01-12 | 2016-01-12 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012101993A Division JP5871703B2 (ja) | 2012-04-27 | 2012-04-27 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016073790A JP2016073790A (ja) | 2016-05-12 |
JP6167190B2 true JP6167190B2 (ja) | 2017-07-19 |
Family
ID=55949435
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016003245A Expired - Fee Related JP6167190B2 (ja) | 2016-01-12 | 2016-01-12 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6167190B2 (ja) |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5188946B2 (ja) * | 2008-12-10 | 2013-04-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4918079B2 (ja) * | 2008-12-17 | 2012-04-18 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
JP5474670B2 (ja) * | 2010-06-14 | 2014-04-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5871703B2 (ja) * | 2012-04-27 | 2016-03-01 | 株式会社平和 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-01-12 JP JP2016003245A patent/JP6167190B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016073790A (ja) | 2016-05-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5266406B1 (ja) | 遊技機 | |
JP5899066B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5850638B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5963920B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5871703B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6208412B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5480952B1 (ja) | 遊技機 | |
JP5773945B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5902052B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5894455B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5944675B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6059373B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6085643B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5863594B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6035056B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6167190B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5882121B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6017849B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6001340B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5989389B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6298482B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6294392B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6095758B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6162840B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6383400B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20161206 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20161209 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170201 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170620 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170626 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6167190 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |