JP6147331B2 - Persistent party room - Google Patents

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Description

本願は、オンラインゲーム環境に関し、特に、ゲームをプレイする間に利用されるパーティルームまたはチャットルームに関する。   The present application relates to an online game environment, and more particularly, to a party room or a chat room used while playing a game.

パーティルームは、ゲームやオンラインゲームをプレイしながら、ゲームの間やゲームの休憩の間に、ゲーマーがボイスチャット、テキストチャット、ビデオチャットなどをするオンラインチャット環境である。パーティルームに関する問題の一つは、パーティルームが一時的なものであり、セッションからセッションへ持続しないということである。これまでは、みんながルームから去ったときはいつも、誰かがそのパーティルームに戻りたいか、新しいパーティルームに参加したい場合、ユーザはパーティルームを作り直さなければならなかった。このアプローチはエンドユーザの観点からは効率が悪い。   The party room is an online chat environment in which a gamer performs voice chat, text chat, video chat, etc. during a game or during a game break while playing a game or an online game. One problem with party rooms is that the party room is temporary and does not persist from session to session. Previously, whenever everyone left the room, if someone wanted to return to the party room or join a new party room, the user had to recreate the party room. This approach is inefficient from the end user perspective.

本願の実装は、持続性があってブックマークして戻ることができる持続的なパーティルームを提供する。   Our implementation provides a persistent party room that is persistent and can be bookmarked back.

ある実装では、持続的なパーティルームを利用する方法が提供される。この方法は、コンピューティングデバイスを介して、階層的なサーバアーキテクチャにしたがってグローバル配列を初期化するステップと、コンピューティングデバイスを介して、新しい持続的なパーティルームを生成するべきか、あるいは以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するべきかどうかを決定するステップと、コンピューティングデバイスを介して、前記グローバル配列にインデックスされた位置に前記新しい持続的なパーティルームを生成するステップと、コンピューティングデバイスを介して、前記グローバル配列を用いて前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームを検索することにより前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップとを含む。   Some implementations provide a way to take advantage of persistent party rooms. This method involves initializing a global array according to a hierarchical server architecture via a computing device, and creating a new persistent party room via the computing device or previously bookmarked. Determining whether to join a persistent party room; generating the new persistent party room at a location indexed to the global array via a computing device; and computing device Via the global sequence to join the previously bookmarked persistent party room by searching for the previously bookmarked persistent party room.

別の実装では、コンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体が適用される。前記コンピュータプログラムは、持続的なパーティルームを利用する方法をコンピュータに実行させる実行可能なインストラクションを含み、前記方法は、階層的なサーバアーキテクチャにしたがってグローバル配列を初期化するステップと、新しい持続的なパーティルームを生成するべきか、あるいは以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するべきかどうかを決定するステップと、前記グローバル配列にインデックスされた位置に前記新しい持続的なパーティルームを生成するステップと、前記グローバル配列を用いて前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームを検索することにより前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップとを含む。   In another implementation, a non-transitory computer readable recording medium storing a computer program is applied. The computer program includes executable instructions that cause a computer to execute a method utilizing a persistent party room, the method initializing a global array according to a hierarchical server architecture, and a new persistent Determining whether to create a party room or join a previously bookmarked persistent party room; and generating the new persistent party room at a position indexed in the global array And joining the previously bookmarked persistent party room by searching for the previously bookmarked persistent party room using the global sequence.

さらに別の実装では、持続的なパーティルームを利用するシステムが提供される。このシステムは、持続的なパーティルームソフトウェアを含む少なくとも1つのコンピュータシステムと、前記持続的なパーティルームソフトウェアと適合する持続的なパーティルーム情報を格納する少なくとも1つのサーバと、前記少なくとも1つのコンピュータシステムと前記少なくとも1つのサーバを接続するネットワークとを含む。   In yet another implementation, a system utilizing a persistent party room is provided. The system includes at least one computer system that includes persistent party room software, at least one server that stores persistent party room information compatible with the persistent party room software, and the at least one computer system. And a network connecting the at least one server.

本願の他の特徴および利点は、以下の詳細な説明および図面を参照することにより当業者により容易に明らかになる。   Other features and advantages of the present application will be readily apparent to one of ordinary skill in the art by reference to the following detailed description and drawings.

本願の実装に係る持続的なパーティルームの例のスクリーンショットを説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a screenshot of an example of a persistent party room according to an implementation of the present application. 本願の実装に係るサーバアーキテクチャを説明する図である。It is a figure explaining the server architecture which concerns on implementation of this application. 本願の実装に係る持続的なパーティルームを作成し参加するための方法を示すフローチャートを説明する図である。FIG. 6 is a flowchart illustrating a method for creating and joining a persistent party room according to an implementation of the present application. 本願のある実装に係る初期化方法を示すフローチャートを説明する図である。It is a figure explaining the flowchart which shows the initialization method which concerns on a certain implementation of this application. 本願のある実施の形態に係る新しい持続的なパーティルームを作成する方法を示すフローチャートを説明する図である。FIG. 6 is a flowchart illustrating a method for creating a new persistent party room according to an embodiment of the present application. 本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第1ルートに対して生じる方法を示すフローチャートを説明する図である。FIG. 6 illustrates a flowchart illustrating a method that occurs for a first route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. 本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第2ルートに対して生じる方法を示すフローチャートを説明する図である。FIG. 6 illustrates a flowchart illustrating a method that occurs for a second route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. 本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第3ルートに対して生じる方法を示すフローチャートを説明する。FIG. 6 illustrates a flowchart illustrating a method that occurs for a third route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. 本願のある実装に係るコンピュータシステムおよびユーザを説明する図である。It is a figure explaining the computer system and user which concern on a certain implementation of this application. 本願のある実装に係るログインした人をホストするコンピュータシステムを説明する機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram illustrating a computer system that hosts a logged-in person according to an implementation of the present application.

ここで開示されるように、ある実装は、持続的なパーティルームを提供する。この説明を読めば、本願をいろいろな代替的な実施の形態や代替的な応用例に実装する方法が明らかになる。もっとも、本発明のいろいろな実装がここに記載されるが、これらの実装は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。したがって、いろいろな代替的な実装の詳細な説明は本願の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。   As disclosed herein, certain implementations provide a persistent party room. After reading this description, it will become apparent how to implement this application in various alternative embodiments and alternative applications. However, although various implementations of the invention are described herein, these implementations are presented for illustrative purposes only and are not limiting. Accordingly, the detailed description of various alternative implementations should not be construed as limiting the scope or extension of the present application.

ある実装では、持続的なパーティルームは、ユーザにとって永続的なパーティルームとして見える擬似的に永続的なパーティルームであり、破棄された後、ユーザがそのパーティルーム(それはブックマークされうる)に戻ったときに生成されることもある。友達やオンラインプレイヤがゲームからゲームへ移動し、たとえ彼らが異なるゲームタイトルをプレイしているとしても、ボイスチャット、テキストチャット、ビデオチャットに関わり続けることで、友達やオンラインプレイヤが離ればなれにならないようにするためにパーティルームが使われる。持続的なパーティルームを用いて、後で同じパーティルームに再び参加しやすくするために、友達はパーティルームをブックマークしたり、保存してもよい。   In one implementation, a persistent party room is a pseudo-permanent party room that appears to the user as a permanent party room, and after being destroyed, the user returns to that party room (which can be bookmarked) Sometimes generated. Keep friends and online players away from your friends and online players by moving from game to game and staying involved in voice, text, and video chat, even if they are playing different game titles A party room is used to do this. With a persistent party room, friends may bookmark or save the party room to make it easier to rejoin the same party room later.

ブックマークされた持続的なパーティルームは、友達が互いにゲームをプレイする気分にあるとき、彼らがそろって行こうとする中心的な場所である。たとえば、ブックマークされた持続的なパーティルームは、ファーストパーソンシューターをプレイしたいユーザの友達に対して「FPS」と名付けることができる。また、レーシングゲームをしたい友達に対してルームを「レーシング」と名付けることができる。ユーザがプレイしたいゲーム、ユーザの気分、あるいは、持続的なパーティルームにいる人々が多いか少ないかに依存して、ユーザは持続的なパーティルームのどれかに参加することができる。持続的なパーティルームを管理するために使われるバックエンドソフトウェアは、持続的なパーティルームの関連づけられたユニークIDを格納する。ユーザが持続的なパーティルームに参加したいとき、システムは、関連づけられたユニークIDのブックマークが存在するかどうかを決定するためにサーチを行う。ブックマークが存在しないならば、新しい関連づけられたユニークIDが生成される。このアプローチは、これらの持続的なパーティルームを常に手元に維持することによってリソースを節約する。ユーザにとって、あたかも持続的なパーティルームがいつも存在するかのように見えるが、現実には、全員が持続的なパーティルームを去ったとき、そのルームは破棄される(保存され、関連づけられたユニークIDを表すポインタによってブックマークされる)。その後、ブックマークされた持続的なパーティルームに最初のユーザが参加するとき、持続的なパーティルームの関連づけられたユニークIDがシステムによって調べられ、再度そのルームが生成される。   The bookmarked persistent party room is the central place where they will go when friends are in the mood to play games with each other. For example, a bookmarked persistent party room can be named “FPS” for a user's friend who wants to play a first person shooter. In addition, a room can be named “racing” for a friend who wants to play a racing game. Depending on the game the user wants to play, the user's mood, or whether there are more or fewer people in the persistent party room, the user can participate in any of the persistent party rooms. The backend software used to manage the persistent party room stores the associated unique ID of the persistent party room. When a user wants to join a persistent party room, the system searches to determine if there is a bookmark with an associated unique ID. If the bookmark does not exist, a new associated unique ID is generated. This approach saves resources by always keeping these persistent party rooms on hand. To the user, it looks as if a persistent party room always exists, but in reality, when everyone leaves the persistent party room, the room is destroyed (stored and associated unique Bookmarked by a pointer representing the ID). Later, when the first user joins a bookmarked persistent party room, the system looks up the associated unique ID of the persistent party room and regenerates the room.

現在、パーティルームの実装によって、ユーザは、友達が参加を招待されるか、あるいは、通常サーチを通して参加を許可される、1つのパーティルームを生成することができる。すべてのユーザがパーティルームを去ったとき、そのパーティルームは破棄される。その後ユーザがそのパーティルームに入りたいときは、パーティルームはそのユーザによって作り直される。   Currently, party room implementations allow users to create one party room where friends are invited to join or are allowed to join through a regular search. When all users leave the party room, the party room is destroyed. When the user subsequently wants to enter the party room, the party room is recreated by the user.

本願によって開示されるように、持続的なパーティルームは、手早く参照したり、後で利用することができるように、関連づけられたユニークIDを介して持続的なパーティルームをブックマークするか保存することによってこの不効率の問題を解決する。ユーザは、自分の友達とともに異なるタイプのアクティビティを中心として異なるタイプの持続的なパーティルームを生成してもよい。さらに、友達が持続的なパーティルームにおいて良い時間をもっているならば、彼らの友達のすべてあるいは幾人かが次回プレイ可能になったときに、同じ持続的なパーティルームに参加できるように、彼らはその持続的なパーティルームをブックマークして自分たちのアクティビティを調整することを選択することができる。ゲームのスケジューリングはさらに、持続的なパーティルームと連携して参加ゲームアクノレッジ機能を用いることで便利にすることができ、その結果、ゲームにおけるスロットがあらかじめ予約される。   As disclosed by this application, a persistent party room can be bookmarked or stored through a unique ID associated with it for quick reference or later use. To solve this inefficiency problem. Users may create different types of persistent party rooms around their different types of activities with their friends. In addition, if your friends have a good time in a lasting party room, they will be able to join the same lasting party room when all or some of their friends become available next time. You can choose to bookmark that persistent party room and coordinate their activities. Game scheduling can be further facilitated by using a participating game acknowledge function in conjunction with a persistent party room, so that slots in the game are reserved in advance.

ある実装では、ユーザがゲーム、テキストチャット、ボイスチャット、ビデオチャットなどをするためにグループを作ることのできる持続的なパーティルームを生成するためにコンピュータシステムによって格納され実行される持続的なパーティルームソフトウェアが提供される。ある実装では、コンピュータシステムは、ソニープレイステーション(登録商標)のような次世代ゲームコンソールであってもよい。   In one implementation, a persistent party room stored and executed by a computer system to create a persistent party room where users can be grouped to play games, text chats, voice chats, video chats, etc. Software is provided. In some implementations, the computer system may be a next generation game console such as Sony PlayStation®.

図1は、本願の実装に係る、持続的なパーティルーム100の例のスクリーンショットを示す。持続的なパーティルーム100は、現在の持続的なパーティルームツールバー102、持続的なパーティルームチャットボックス104、現在のメンバリスト106、持続的なパーティルームリスト108、ユーザチャットGUIウインドウ110、ユーザチャットボタン112、およびユーザ情報ボックス114を含む。ユーザが持続的なパーティルームアプリケーションを起動したとき、持続的なパーティルーム100に似たスクリーンが登場する。   FIG. 1 shows a screenshot of an example of a persistent party room 100, according to an implementation of the present application. The persistent party room 100 includes a current persistent party room toolbar 102, a persistent party room chat box 104, a current member list 106, a persistent party room list 108, a user chat GUI window 110, a user chat button. 112 and a user information box 114. When the user launches a persistent party room application, a screen similar to persistent party room 100 appears.

現在の持続的なパーティルームツールバー102は、ユーザが現在どの持続的なパーティルームにいるかを表示する。ツールバー102におけるハートアイコンは、現在の持続的なパーティルームがブックマークされていないならば、グレー表示されてもよい。ユーザがグレー表示されたハートアイコンをタッチするならば、そのハートアイコンは赤くなり、現在の持続的なパーティルームがブックマークされ、(当該ルームの関連づけられたユニークIDのような)関連するブックマークデータ情報がローカルストレージに保存されてもよい。ローカルストレージに保存されたブックマーク情報は、友達または他のユーザによって使用されているパーティルームのブックマーク情報と比較されてもよい。   The current persistent party room toolbar 102 displays which persistent party room the user is currently in. The heart icon in the toolbar 102 may be grayed out if the current persistent party room is not bookmarked. If the user touches a grayed heart icon, the heart icon turns red and the current persistent party room is bookmarked and associated bookmark data information (such as the room's associated unique ID). May be stored in the local storage. The bookmark information stored in the local storage may be compared with the bookmark information of the party room being used by friends or other users.

現在のメンバリスト106は、現在の持続的なパーティルームにいるユーザまたは友達を示す。ユーザによって使用されたルームが、以前にブックマークされたルームと一致するならば、ツールバー102におけるハートアイコンはそのルームの名前の横で赤くなる。さらに、現在のメンバリスト106にリストされたユーザをタッチすると、ユーザ情報ボックスにそのユーザのプロファイルが現れる。ある実装では、カーソルがユーザ名の上に置かれたならば、ユーザ情報ボックスがカーソルの近くに現れる。別の実装では、ユーザ名をクリックすると、ユーザ情報ボックスを表示する別のページが開かれるか、ユーザ情報ボックスを表示する小さなウインドウが開かれる。   The current member list 106 shows users or friends in the current persistent party room. If the room used by the user matches a previously bookmarked room, the heart icon in toolbar 102 will be red next to the name of that room. Further, when a user listed in the current member list 106 is touched, the profile of the user appears in the user information box. In some implementations, if the cursor is placed over a user name, a user information box will appear near the cursor. In other implementations, clicking on the user name opens another page that displays the user information box, or opens a small window that displays the user information box.

持続的なパーティルームリスト108は、ユーザがいつでも参加することを決定できるようにブックマークされたルームのリストを提供する。ルーム名の横のハートアイコンもまたルームがブックマークされているかどうかを示す。ブックマークされたパーティルームが存在せず、ユーザがルームを作りたいなら、持続的なパーティルームが、関連づけられたユニークIDとともにサーバ上で作成される。   The persistent party room list 108 provides a list of bookmarked rooms so that the user can decide to join at any time. A heart icon next to the room name also indicates whether the room is bookmarked. If there is no bookmarked party room and the user wants to create a room, a persistent party room is created on the server with an associated unique ID.

ユーザチャットGUIウインドウ110は、ユーザが他のユーザとコミュニケーションするために、テキスト、ビデオ、リンク、または他の情報を入力することを可能にする。ユーザチャットボタン112は他のユーザとコミュニケーションするいろいろなモード(テキスト、ビデオ、電話など)を反映し、コミュニケーションのこれらのモードはここに示されたボタンに限定されない。ユーザ情報ボックス114は現在のユーザについての情報をまとめる。   The user chat GUI window 110 allows a user to enter text, video, links, or other information to communicate with other users. User chat button 112 reflects various modes of communication with other users (text, video, phone, etc.), and these modes of communication are not limited to the buttons shown here. User information box 114 summarizes information about the current user.

図2は、本願の実装に係るサーバアーキテクチャを説明する。特に、図2は、少なくとも1つのサーバ202を示すサーバアーキテクチャ200を説明する。各サーバ202は少なくとも1つのワールド204を含み、各ワールド204は少なくとも1つのルーム206を含む。   FIG. 2 illustrates a server architecture according to the implementation of the present application. In particular, FIG. 2 illustrates a server architecture 200 that shows at least one server 202. Each server 202 includes at least one world 204, and each world 204 includes at least one room 206.

ある実装では、ルーム206は、持続的なパーティルームが格納される場所であり、各永続性のあるルーム(ルーム206)は1つのワールド204に存在し、そのワールド204は1つのサーバ202上に存在する。ある実装では、各サーバ202は複数のワールド204をもち、各ワールド204は複数のルーム206をもつ。各持続的なパーティルーム(たとえばルーム206)は特定のサーバ202およびワールド204上で作成される。ルーム206、ワールド204およびサーバ202は、それぞれ関連づけられたユニークID(たとえばルームID、ワールドID、サーバID)をもつ。ある実装では、各ルームIDはこのユニークIDの中でワールドIDおよびサーバIDを用いる。別の実装では、各ワールドIDは、そのユニークIDの中でサーバIDを用いる。別の実装では、各IDは、他のIDと関連づけられた情報についてのデータを追跡することができる(たとえば、各サーバIDはそれに関連づけられたワールドIDおよびルームIDについての情報を特定することができ、各ワールドIDはそれに関連づけられたサーバIDおよびルームIDについての情報を特定することができ、各ルームIDはそれに関連づけられたサーバIDおよびワールドIDについての情報を特定することができる)。   In one implementation, room 206 is where persistent party rooms are stored, and each persistent room (room 206) resides in one world 204, which world 204 is on one server 202. Exists. In one implementation, each server 202 has multiple worlds 204, and each world 204 has multiple rooms 206. Each persistent party room (eg, room 206) is created on a particular server 202 and world 204. Each of the room 206, the world 204, and the server 202 has a unique ID (for example, a room ID, a world ID, and a server ID) associated with each other. In one implementation, each room ID uses a world ID and a server ID in this unique ID. In another implementation, each world ID uses a server ID in its unique ID. In another implementation, each ID may track data about information associated with other IDs (eg, each server ID may specify information about the world ID and room ID associated with it). Each world ID can specify information about the server ID and room ID associated with it, and each room ID can specify information about the server ID and world ID associated with it).

図3は、本願の実装に係る持続的なパーティルームを作成し参加するための方法300を示すフローチャートを説明する。ある実装では、方法300はボックス302で開始するが、図3の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス304において、初期化プロセス(図4を参照して以下でさらに説明される)が実行される。   FIG. 3 illustrates a flowchart illustrating a method 300 for creating and joining a persistent party room according to an implementation of the present application. In some implementations, the method 300 begins at box 302, but may begin at other locations in FIG. 3, and the boxes described below may also be performed in any order. In box 304, an initialization process (described further below with reference to FIG. 4) is performed.

決定ボックス306において、ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するか、新しい持続的なパーティルームを作成するかを決定する。決定ボックス306に対する回答が、新しい持続的なパーティルームを作成することである場合、次のボックスはボックス310であり、そこで新しい持続的なパーティルームが作成される。決定ボックス306に対する回答が、ブックマークされた持続的なパーティルームに参加することである場合、次のボックスはボックス308であり、そこからは3つの異なるシナリオの少なくとも一つに分岐する。ルートAであればボックス312、ルートBであればボックス314、ルートCであればボックス316である。   In decision box 306, decide whether to join the bookmarked persistent party room or create a new persistent party room. If the answer to decision box 306 is to create a new persistent party room, the next box is box 310, where a new persistent party room is created. If the answer to decision box 306 is to join a bookmarked persistent party room, the next box is box 308, from which it branches to at least one of three different scenarios. The route A is box 312, the route B is box 314, and the route C is box 316.

ルートAの後のボックス312は、ブックマークされた持続的なパーティルームが見つからず、重複した持続的なパーティルームが見つからない場合のシナリオであり、図6を参照して以下でさらに説明される。ルートBの後のボックス314は、ブックマークされた持続的なパーティルームが見つからず、重複した持続的なパーティルームが見つかる場合のシナリオであり、図7を参照して以下でさらに説明される。ルートCの後のボックス316は、ブックマークされた持続的なパーティルームが見つかる場合のシナリオであり、図8を参照して以下でさらに説明される。   Box 312 after Route A is a scenario where a bookmarked persistent party room is not found and a duplicate persistent party room is not found, and is further described below with reference to FIG. Box 314 after Route B is a scenario where a bookmarked persistent party room is not found and a duplicate persistent party room is found, and is further described below with reference to FIG. Box 316 after Route C is a scenario where a bookmarked persistent party room is found and is further described below with reference to FIG.

ボックス310、もしくはボックス312、314あるいは316の後、次のボックスは決定ボックス318であり、方法300の処理が完了したかどうか(すなわちさらに持続的なパーティルームを作成するか、または参加するか)を聞く。決定ボックス318に対する回答が「いいえ」なら、方法300はボックス306に戻る。ある実装では、上記のボックスは、本願で議論された持続的なパーティルームソフトウェアまたは技術を実装するシステムによって実行されてもよい。   After box 310, or boxes 312, 314, or 316, the next box is decision box 318, whether the process of method 300 is complete (ie, create or join a more persistent party room). hear. If the answer to decision box 318 is “no”, method 300 returns to box 306. In one implementation, the above box may be executed by a system that implements the persistent party room software or technology discussed herein.

図4は、本願のある実装に係るボックス304(図3)の初期化方法を示すフローチャートを説明する。ある実装では、ボックス3040は図3におけるボックス302からの続きである。ある実装では、以下で説明する方法はボックス3040で開始するが、図4の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス3041はサーバIDのリストを取得する。ボックス3042において、ワールドIDのリストを各サーバIDから受け取る。ボックス3043において、サーバをまたがるワールドIDを含む配列(たとえばGlobalWorldlDListArrayと名付ける)が生成される。たとえば、それぞれ4つのワールドをもつ2つのサーバがある場合、サーバをまたがるワールドIDのリストは合計で8個のアイテムを含むことになる。ボックス3044において、当該配列は、後で利用するため、たとえば(以下で詳述するように)持続的なパーティルームが作成されるときのために、格納される。ボックス3045において、当該配列はまた、当該配列がクライアントをまたいで統一されており、実質的に類似する(たとえば同じ順序をもつ)ことを保証するために安全のためワールドIDでソートされる。そして、ボックス3046ですべてが終了し、ある実装では、ボックス3046からの次のボックスは図3の306である。   FIG. 4 illustrates a flowchart illustrating an initialization method for box 304 (FIG. 3) according to an implementation of the present application. In one implementation, box 3040 is a continuation from box 302 in FIG. In some implementations, the method described below begins at box 3040, but may start at other locations in FIG. 4, and the boxes described below may also be performed in any order. A box 3041 obtains a list of server IDs. In box 3042, a list of world IDs is received from each server ID. In box 3043, an array (eg, named GlobalWorldlDListArray) is generated that includes world IDs that span servers. For example, if there are two servers, each with four worlds, the list of world IDs across the servers will include a total of eight items. In box 3044, the array is stored for later use, for example, when a persistent party room is created (as detailed below). In box 3045, the array is also sorted by world ID for safety to ensure that the array is uniform across clients and is substantially similar (eg, having the same order). Then everything ends in box 3046, and in one implementation, the next box from box 3046 is 306 in FIG.

ある実装では、上述の処理はすべてのサーバIDのリストを取得し、各サーバIDからすべてのワールドIDのリストを取得し、すべてのサーバをまたがるすべてのワールドを含む配列を生成し、すべてのクライアント間で同じで順序が正しいことが保証されるように安全のためその配列をソートしてもよい。   In one implementation, the above process gets a list of all server IDs, gets a list of all world IDs from each server ID, creates an array containing all worlds across all servers, and all clients The array may be sorted for safety to ensure that the order is the same between them.

図5は、本願のある実施の形態に係るボックス310(図3)の新しい持続的なパーティルームを作成する方法を示すフローチャートを説明する。ある実装では、ボックス3100は図3におけるボックス306からの続きである。ある実装では、以下で説明する方法はボックス3100で開始するが、図5の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス3101において、ブックマークUID(ユーザID)は、ネットワークプラットフォームIDおよび現在時刻を用いて生成される。ある実装では、ブックマークUIDは、ネットワークプラットフォームIDと現在時刻のスナップショットを含むデータ構造である。ネットワークプラットフォームIDは、持続的なパーティルームソフトウェアによって利用されるネットワークにログインしている現在のユーザのユーザネームまたはログインネームである。   FIG. 5 illustrates a flowchart illustrating a method for creating a new persistent party room for box 310 (FIG. 3) according to an embodiment of the present application. In one implementation, box 3100 is a continuation from box 306 in FIG. In one implementation, the method described below begins at box 3100, but may start at other locations in FIG. 5 and the boxes described below may also be performed in any order. In box 3101, a bookmark UID (user ID) is generated using the network platform ID and the current time. In one implementation, the bookmark UID is a data structure that includes a network platform ID and a snapshot of the current time. The network platform ID is the username or login name of the current user who is logged into the network utilized by the persistent party room software.

ある実装では、ブックマークUIDは、おおよそ64バイトのデータである。ブックマークUIDはまた、(配列たとえばGlobalWorldlDListArrayからの)どのワールドIDにおいて持続的なパーティルームを生成するべきかを決定するために用いられる。ボックス3102において、ブックマークUIDに含まれるデータをたとえば16ビットチャンクで加算し、別のワールドリスト配列(たとえばWorldListChunkと名付ける)に格納することによって、ブックマークUIDが用いて、配列からのいずれのワールドIDにおいて持続的なパーティルームを生成するべきかを決定する。ある実装では、ワールドリスト配列は別の16ビット(あるいは2バイト)値であり、ブックマークUID構造におけるすべてのバイトが加算され、たとえば、WorldListChunkと名付けられた16ビット値として保存される。加算の際に起こるオーバーフローは任意であり、目標は、ブックマークUID構造におけるすべてのバイトを用いてあるランダム性を取得することである。その後、ボックス3103において、ワールドIDは、たとえば、以下の式を用いることによってGlobalWorldlDListArrayからインデックスされ選択される。
WorldListChunk % Count (GlobalWorldlDListArray) = GlobalWorldlDListArrayIndex
ここでGlobalWorldlDListArraylndexは、GlobalWorldlDListArrayへのインデックスを表し、持続的なパーティルームが生成されるワールドIDを含む。また、%はモジュロ演算であり、CountはGlobalWorldlDListArrayの長さである。したがって、ブックマークUIDはGlobalWorldlDListArrayをインデックスするために使われる。ボックス3104において、GlobalWorldlDListArraylndexは、GlobalWorldlDListArrayへのインデックスとして用いられ、持続的なパーティルームが生成されるワールドIDを含む。その後、ボックス3106において、この処理は終了し、ある実装では、次のボックスは図3におけるボックス318である。
In one implementation, the bookmark UID is approximately 64 bytes of data. The bookmark UID is also used to determine which world ID (from the array eg GlobalWorldlDListArray) should create a persistent party room. In box 3102, the data contained in the bookmark UID is added, for example in 16-bit chunks, and stored in another world list array (e.g., named WorldListChunk), so that the bookmark UID is used in any world ID from the array. Decide whether a persistent party room should be created. In one implementation, the world list array is another 16-bit (or 2-byte) value, and all bytes in the bookmark UID structure are added and stored, for example, as a 16-bit value named WorldListChunk. The overflow that occurs during the addition is arbitrary and the goal is to get some randomness using every byte in the bookmark UID structure. Thereafter, in box 3103, the world ID is indexed and selected from the GlobalWorldlDListArray, for example, using the following formula:
WorldListChunk% Count (GlobalWorldlDListArray) = GlobalWorldlDListArrayIndex
Here, GlobalWorldlDListArraylndex represents an index to GlobalWorldlDListArray and includes a world ID in which a persistent party room is generated. Also,% is a modulo operation, and Count is the length of GlobalWorldlDListArray. Thus, the bookmark UID is used to index the GlobalWorldlDListArray. In box 3104, GlobalWorldlDListArraylndex is used as an index into GlobalWorldlDListArray and contains the world ID where the persistent party room is created. Thereafter, in box 3106, the process ends, and in one implementation, the next box is box 318 in FIG.

図6は、本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第1ルートに対して生じるボックス312(図3)の方法を示すフローチャートを説明する。ボックス312は図3のルートAに続く。ある実装では、ボックス3120は図3におけるボックス308からの続きである。ある実装では、以下で説明する方法はボックス3120で開始するが、図6の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス3121はブックマークUIDおよびGlobalWorldIDListArray内のGlobalWorldIDListArrayIndexを取得し、持続的なパーティルームがどのワールドID上で存在するべきかを決定する。ボックス3122において、(ある実装ではサーチ可能な属性である)ブックマークUIDに対してこのワールドID上でサーチが実行され、このワールドIDをもつ何らかの持続的なパーティルームが既に存在するかどうかを決定する。   FIG. 6 illustrates a flowchart illustrating the method of box 312 (FIG. 3) that occurs for the first route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. Box 312 continues to Route A in FIG. In some implementations, box 3120 is a continuation from box 308 in FIG. In one implementation, the method described below begins at box 3120, but may start at other locations in FIG. 6 and the boxes described below may also be performed in any order. Box 3121 gets the bookmark UID and GlobalWorldIDListArrayIndex in GlobalWorldIDListArray and determines on which world ID a persistent party room should exist. In box 3122, a search is performed on this world ID for the bookmark UID (which is a searchable attribute in some implementations) to determine if any persistent party room with this world ID already exists. .

決定ボックス3123において、ブックマークUIDをもつ何らかの持続的なパーティルームが既に存在するかどうかの分岐問い合わせがなされる。   In decision box 3123, a branch query is made as to whether any persistent party room with the bookmark UID already exists.

決定ボックス3123に対する回答が「いいえ」であるなら、次のボックスはボックス3124であり、そこで新しい持続的なパーティルームが生成される。ボックス3125において、ボックス3124で生成された新しい持続的なパーティルームにブックマークUIDで参加し、その後、当該方法はボックス3122に戻り、現在のブックマークUIDでどれだけの持続的なパーティルームが存在するかを決定するために別のサーチを実行する。その後、ボックス3123および3126が繰り返され、ボックス3127で終了する。ある実装では、最初のパスで決定ボックス3123に対する回答は「いいえ」であってもよい。   If the answer to decision box 3123 is no, the next box is box 3124 where a new persistent party room is created. In box 3125, join the new persistent party room created in box 3124 with a bookmark UID, and then the method returns to box 3122 to see how many persistent party rooms exist with the current bookmark UID. Perform another search to determine Thereafter, boxes 3123 and 3126 are repeated, ending with box 3127. In some implementations, the answer to decision box 3123 in the first pass may be “no”.

しかしながら、ボックス3123に対する回答が「はい」であれば、次のボックスはボックス3126であり、上述と同じブックマークUIDをもつ、ただ一つの持続的なパーティルーム(現在の持続的なパーティルーム)だけが存在するかどうかを検証する。もしただ一つの持続的なパーティルームだけが存在するなら、この方法はボックス3127で終了し、ある実装では図3のボックス318に進む。ある実装では、決定ボックス3123に対する回答は最初のパスで「はい」であってもよく、これは2以上のブックマークされたルームが発見されたことを意味する。   However, if the answer to box 3123 is yes, then the next box is box 3126, and there is only one persistent party room (current persistent party room) with the same bookmark UID as above. Verify whether it exists. If there is only one persistent party room, the method ends at box 3127 and in one implementation proceeds to box 318 of FIG. In one implementation, the answer to decision box 3123 may be “Yes” on the first pass, which means that two or more bookmarked rooms have been found.

図7は、本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第2ルートに対して生じるボックス314(図3)の方法を示すフローチャートを説明する。ボックス314は図3のルートBに続く。ある実装では、ボックス3140は図3におけるボックス308からの続きである。ある実装では、以下で説明する方法はボックス3140で開始するが、図7の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス3141はブックマークUIDおよびGlobalWorldIDListArray内のGlobalWorldIDListArrayIndexを取得し、持続的なパーティルームがどのワールドID上に存在するべきかを決定する。ボックス3142において、(ある実装ではサーチ可能な属性である)ブックマークUIDに対してこのワールドID上でサーチが実行され、このワールドIDをもつ何らかの持続的なパーティルームが既に存在するかどうかを決定する。   FIG. 7 illustrates a flowchart illustrating the method of box 314 (FIG. 3) that occurs for the second route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. Box 314 continues to Route B in FIG. In some implementations, box 3140 is a continuation from box 308 in FIG. In one implementation, the method described below begins at box 3140, but may start at other locations in FIG. 7, and the boxes described below may also be performed in any order. Box 3141 gets the bookmark UID and GlobalWorldIDListArrayIndex in the GlobalWorldIDListArray and determines on which World ID the persistent party room should be. In box 3142, a search is performed on this world ID for a bookmark UID (which is a searchable attribute in some implementations) to determine if any persistent party room with this world ID already exists. .

決定ボックス3143において、ブックマークUIDをもつ何らかの持続的なパーティルームが既に存在するかどうかの分岐問い合わせがなされる。   In decision box 3143, a branch query is made as to whether any persistent party room with bookmark UID already exists.

決定ボックス3146に対する回答が「いいえ」であるなら、ボックス3147が実行され、サーチ結果における最初の持続的なパーティルームに参加し、事実上、現在の持続的なパーティルームを破棄するか、参加した持続的なパーティルームで置換する。その後、当該方法はボックス3148で終了し、図3のボックス318に進む。ある実装では、最初のパスで決定ボックス3146に対する回答が「いいえ」であってもよい。   If the answer to decision box 3146 is “no”, then box 3147 is executed and participates in the first persistent party room in the search results, effectively destroying or participating in the current persistent party room. Replace with a persistent party room. The method then ends at box 3148 and proceeds to box 318 in FIG. In some implementations, the answer to decision box 3146 may be “no” in the first pass.

しかしながら、ボックス3143に対する回答が「はい」であれば、この方法は決定ボックス3146に進む。決定ボックス3146において、同じブックマークUIDをもつ持続的なパーティルームが2以上存在する場合、現在の持続的なパーティルームがサーチ結果に現れる最初のものであるかどうかを決定する。決定ボックス3146に対する回答が「はい」ならば、当該方法はボックス3148で終了し、ある実装では、図3のボックス318に進む。ある実装では、ボックス3123に対する回答は最初のパスで「はい」であってもよく、これは2以上のブックマークされたルームが発見されたことを意味する。   However, if the answer to box 3143 is yes, the method proceeds to decision box 3146. In decision box 3146, if there are two or more persistent party rooms with the same bookmark UID, it is determined whether the current persistent party room is the first to appear in the search results. If the answer to decision box 3146 is yes, the method ends at box 3148 and, in one implementation, proceeds to box 318 of FIG. In one implementation, the answer to box 3123 may be “Yes” on the first pass, which means that two or more bookmarked rooms have been found.

決定ボックス3143に戻り、決定ボックス3143に対する回答が「いいえ」であるなら、当該方法はボックス3144に進み、新しい持続的なパーティルームが生成される。ボックス3145において、ボックス3144で生成された新しい持続的なパーティルームにブックマークUIDで参加し、その後、当該方法はボックス3142に戻り、現在のブックマークUIDでどれだけの持続的なパーティルームが存在するかを決定するために別のサーチを実行する。その後、ボックス3143、3146および3147が繰り返され、ボックス3148で終了する。   Returning to decision box 3143, if the answer to decision box 3143 is no, the method proceeds to box 3144 and a new persistent party room is created. In box 3145, join the new persistent party room created in box 3144 with a bookmark UID, and then the method returns to box 3142 to see how many persistent party rooms exist with the current bookmark UID. Perform another search to determine Thereafter, boxes 3143, 3146 and 3147 are repeated, ending with box 3148.

図8は、本願のある実装に係る、ブックマークされたルームに参加するときの第3ルートに対して生じるボックス316(図3)の方法を示すフローチャートを説明する。ボックス316は図3のルートCに続く。ある実装では、ボックス3160は図3におけるボックス308からの続きである。ある実装では、以下で説明する方法はボックス3160で開始するが、図8の他の場所から開始してもよく、以下で説明するボックスはまた任意の順序で実行されてもよい。ボックス3161はブックマークUIDおよびGlobalWorldIDListArray内のGlobalWorldIDListArrayIndexを取得し、持続的なパーティルームがどのワールドID上に存在するべきかを決定する。ボックス3162において、(ある実装ではサーチ可能な属性である)ブックマークUIDに対してこのワールドID上でサーチが実行され、このワールドIDをもつ何らかの持続的なパーティルームが既に存在するかどうかを決定する。ボックス3163において、ブックマークUIDをもつ1以上のルームが見つかったなら、サーチ結果で返された最初のルームに参加する。ある実装では、サーチ結果は、参加すべき持続的なパーティルームを特定するルームIDとして示され、ボックス3163に対して同じブックマークUIDを同じ順序でいつも返す。もしそうでないなら、たとえば、GlobalWorldlDListArrayが初期化されるときに、GlobalWorldlDListArrayにおける持続的なパーティルームはルームIDでソートされ、ソートされたサーチ結果における最初のルームを結果的に使う。ボックス3163の後で、当該方法はボックス3164で終了し、ある実装では図3のボックス318に続く。   FIG. 8 illustrates a flowchart illustrating the method of box 316 (FIG. 3) that occurs for the third route when joining a bookmarked room, according to an implementation of the present application. Box 316 continues to Route C in FIG. In one implementation, box 3160 is a continuation from box 308 in FIG. In one implementation, the method described below begins at box 3160, but may start at other locations in FIG. 8, and the boxes described below may also be performed in any order. Box 3161 gets the bookmark UID and GlobalWorldIDListArrayIndex in the GlobalWorldIDListArray and determines on which World ID the persistent party room should be. In box 3162, a search is performed on this world ID for the bookmark UID (which is a searchable attribute in some implementations) to determine if any persistent party room with this world ID already exists. . If one or more rooms with bookmark UIDs are found in box 3163, join the first room returned in the search results. In some implementations, the search result is shown as a room ID that identifies a persistent party room to join and always returns the same bookmark UID in the same order for box 3163. If not, for example, when GlobalWorldlDListArray is initialized, persistent party rooms in GlobalWorldlDListArray are sorted by room ID, resulting in the first room in the sorted search results. After box 3163, the method ends at box 3164 and in one implementation continues to box 318 of FIG.

ある実装では、参加ゲームアクノレッジ機能が持続的なパーティルームに統合されてもよい。本質的には、参加ゲームアクノレッジは、あるゲームによって支援される機能である。参加ゲームアクノレッジ機能によって、ゲームをプレイするプレイヤは、プレイ中の現在のゲームからプレイヤの注意をそらすことなく、別のプレイヤに対するスロットを予約することができるようになる。すなわち、スロットの予約および編成が舞台裏で行われる。たとえば、プレイヤAがあるゲームをプレイしているときに、プレイヤBは、プレイヤAがプレイ中のゲームと同じゲームに参加することに興味をもつ。空きスロットが利用可能になるのを待ち、空きゲームスクリーンを出しながらぶらぶら待つ代わりに、あるいは、ゲームを不必要に起動してプレイヤBのゲームがロードされる頃にはプレイヤAのゲームが満員になっていることがわかるだけとなってしまう代わりに、プレイヤBは、参加ゲームアクノレッジ機能を用いて、事前にゲームのスロットを予約してもよい。プレイヤBはまた、プレイヤAのゲームを起動しようとする前にプレイヤAのゲームが満員である旨のダイアログまたはダイアログボックスを取得してもよい。ゲームは、参加ゲームアクノレッジ機能を有し、プレイヤAにプレイヤBに対するスポットをあらかじめ予約させることなく、舞台裏で動作する。プレイヤBにはその後、与えられたスポットが予約されるとの確認が送られる。   In some implementations, a participating game acknowledge function may be integrated into a persistent party room. In essence, participating game acknowledgment is a function supported by a game. The participating game acknowledge function allows a player playing a game to reserve a slot for another player without distracting the player from the current game being played. In other words, slot reservation and organization are performed behind the scenes. For example, when player A is playing a game, player B is interested in participating in the same game as player A is playing. Instead of waiting for an empty slot to become available and hanging out with an empty game screen, or when the player B's game is loaded when the game is unnecessarily activated, the player A's game becomes full Instead of only knowing that the game has become, the player B may reserve a slot for the game in advance using the participating game acknowledge function. Player B may also obtain a dialog or dialog box indicating that player A's game is full before attempting to activate player A's game. The game has a participating game acknowledge function and operates behind the scenes without having Player A reserve a spot for Player B in advance. Player B is then sent confirmation that the given spot is reserved.

ある実装では、参加ゲームアクノレッジ機能は、NPベーシックシステムを支援する。NPベーシックは、ゲームプレゼンス(たとえば、友達のオンライン/オフラインステータス)の送受信を可能にするシステムであってもよく、それはまた、参加可能なゲームまたは参加不可能なゲーム(たとえばシングルプレイヤゲーム)におけるゲームプレゼンスの送受信を可能にする。参加可能なゲームにおいて、ゲームプレゼンスは、他の友達が参加できるオンラインゲームセッションの詳細を含んでもよい。パーティルームで待っているユーザがアクティブなゲームにすぐに参加することができたり、スロットが空くのをぶらぶら待たずにアクティブゲームにおいてスポットを予約できるように、参加ゲームアクノレッジ機能は、持続的なパーティルームおよび(永続性のないパーティルームを含めて)すべてのタイプのパーティルームと連動して使われてもよい。参加ゲームアクノレッジ機能を用いて、パーティルームにいるユーザらは、彼らが同じパーティにいる限り、互いのゲームにおいてゲームスロットを予約してもよい。ユーザらは、パーティメンバによってプレイされる他のゲームが満員であるか無効であるか(たとえば、ゲームセッションがもはや存在しない)を直ちに知ることができるから、参加ゲームアクノレッジ機能はさらに、任意のパーティルームにいるユーザらに対してより良いユーザ経験を提供する。ゲームに対するロード時間はときには数分に達することもあり、このため、別のパーティメンバのゲームが満員であるか無効であるかを調べる前にユーザがゲームの起動を待たなければならないなら、ユーザはいらいらすることになる。参加ゲームアクノレッジ機能は、実現しない何かのためにユーザを無用に待たせないようにすることによって、この問題を巧みに回避する。   In one implementation, the participating game acknowledge function supports the NP basic system. NP Basic may be a system that allows sending and receiving of game presence (eg, online / offline status of friends), which is also a game in a game that can or cannot be participated (eg, a single player game). Allows sending and receiving of presence. In a joinable game, the game presence may include details of an online game session that other friends can join. The Join Game Acknowledgment feature provides a persistent party so that users waiting in a party room can immediately join an active game or reserve a spot in an active game without waiting for a slot to vacate. It may be used in conjunction with rooms and all types of party rooms (including non-persistent party rooms). Using the participating game acknowledge feature, users in a party room may reserve game slots in each other's games as long as they are in the same party. Since the user can immediately know whether other games played by the party member are full or invalid (eg, the game session no longer exists), the participating game acknowledge feature further allows any party to Provide a better user experience for users in the room. The load time for a game can sometimes be several minutes, so if a user has to wait for the game to start before checking if another party member's game is full or invalid, It will be annoying. Participating game acknowledge functions cleverly avoid this problem by not letting the user wait unnecessarily for something that does not happen.

ある実装では、持続的なパーティルームのアプリケーションプログラミングインタフェースが、NPベーシックシステムまたはNPベーシックプログラムコールをサポートしてもよい。持続的なパーティルームのアプリケーションプログラミングインタフェースはまた、参加ゲームアクノレッジ機能、あるゲームが参加ゲームアクノレッジ機能をサポートするかどうか、および/または、パーティメンバが参加ゲームアクノレッジ機能をサポートするゲームをプレイしているかどうかをやりとりするために用いられるフラグ(これは各パーティメンバに対して格納される)とともに実装されてもよい。またサポートされるのは、持続的なパーティルームまたは任意の他のタイプのパーティルームのパーティメンバが与えられたゲームをプレイしているかどうか、および、ゲームのどのセッションが現在プレイされているかを説明するデータである。   In some implementations, a persistent party room application programming interface may support an NP basic system or an NP basic program call. The persistent party room application programming interface may also include a participating game acknowledge function, whether a game supports the participating game acknowledge function, and / or whether the party member is playing a game that supports the participating game acknowledge function. It may be implemented with a flag that is used to communicate whether this is stored for each party member. Also supported is whether a party member of a persistent party room or any other type of party room is playing a given game, and which session of the game is currently being played It is data to be.

図9Aは、コンピュータシステム900およびユーザ902を示す図である。ユーザ902はコンピュータシステム900を用いて持続的なパーティルームを生成、検索、または参加する。コンピュータシステム900は持続的なパーティルームソフトウェア990を格納して実行する。   FIG. 9A is a diagram illustrating a computer system 900 and a user 902. User 902 uses computer system 900 to create, search, or join a persistent party room. Computer system 900 stores and executes persistent party room software 990.

図9Bは、本開示の実施の形態に係る、持続的なパーティルームソフトウェア990をホストするコンピュータシステム900を示す機能ブロック図である。コントローラ910は、プログラム可能なプロセッサであり、コンピュータシステム900およびその構成部品の動作を制御する。コントローラ910は、メモリ920または内蔵の制御メモリ(図示せず)から命令(例えばコンピュータプログラムの形で)をロードし、システムをコントロールするためにこれらの命令を実行する。その実行において、コントローラ910は、持続的なパーティルームソフトウェア990に持続的なパーティルームの生成、検索、または参加を可能にするようなソフトウェアシステムを提供する。あるいは、このサービスは、コントローラ910またはコンピュータシステム900の別のハードウェアコンポーネントとして実装することもできる。   FIG. 9B is a functional block diagram illustrating a computer system 900 that hosts persistent party room software 990 according to an embodiment of the present disclosure. The controller 910 is a programmable processor and controls the operation of the computer system 900 and its components. The controller 910 loads instructions (eg, in the form of a computer program) from the memory 920 or built-in control memory (not shown) and executes these instructions to control the system. In doing so, the controller 910 provides the persistent party room software 990 with a software system that allows for the creation, search, or participation of persistent party rooms. Alternatively, this service may be implemented as a controller 910 or another hardware component of the computer system 900.

メモリ920は、コンピュータシステム900の他の構成部品が用いるために一時的にデータを格納する。ある実施の形態では、メモリ920はRAM(Random Access Memory)として実装される。ある実施の形態では、メモリ920はフラッシュメモリおよび/またはROM(Read Only Memory)のような長期または固定メモリ(permanent memory)も含む。   Memory 920 temporarily stores data for use by other components of computer system 900. In one embodiment, the memory 920 is implemented as a RAM (Random Access Memory). In some embodiments, the memory 920 also includes long-term or permanent memory such as flash memory and / or ROM (Read Only Memory).

記憶装置930は、コンピュータシステム900の他の構成部品によって用いられるために、たとえば持続的なパーティルームソフトウェア990によって使用されるデータを格納するために、一時的または長期間に渡ってデータを格納する。ある実施の形態では、記憶装置930はハードディスクドライブである。   Storage device 930 stores data temporarily or for an extended period of time, for example, to store data used by persistent party room software 990, for use by other components of computer system 900. . In some embodiments, the storage device 930 is a hard disk drive.

メディア機器940は、リムーバブルな機器を受信(receive)して、内蔵のメディアからデータを読み出したり書き込んだりする。メディア機器940は、例えば光学ディスクドライブである。   The media device 940 receives a removable device and reads and writes data from a built-in medium. The media device 940 is, for example, an optical disk drive.

ユーザインタフェース950は、コンピュータシステム900のユーザからの入力を受け付けたり、情報をユーザに提示したりするためのコンポーネントを含む。ある実施の形態では、ユーザインタフェース950はキーボード、マウス、オーディオスピーカ、およびディスプレイを含む。コントローラ910は、ユーザからの入力を用いてコンピュータシステム900の動作を調整する。   User interface 950 includes components for accepting input from a user of computer system 900 and presenting information to the user. In some embodiments, user interface 950 includes a keyboard, a mouse, audio speakers, and a display. The controller 910 coordinates the operation of the computer system 900 using user input.

I/Oインタフェース960は外部記憶装置や追加の機器(例えばプリンタやPDA)のような1以上のI/Oデバイスを接続するための対応するI/Oポートを含む。ある実施の形態では、I/Oインタフェース960のポートは、USB(Universal Serial Bus)ポート、PCMCIAポート、シリアルポート、および/またはパラレルポートのようなポートを含む。他の実施の形態では、I/Oインタフェース960は外部機器とワイヤレスで通信するためのワイヤレスインタフェースを含む。   The I / O interface 960 includes a corresponding I / O port for connecting one or more I / O devices, such as an external storage device or additional equipment (eg, a printer or PDA). In some embodiments, the ports of the I / O interface 960 include ports such as USB (Universal Serial Bus) ports, PCMCIA ports, serial ports, and / or parallel ports. In other embodiments, the I / O interface 960 includes a wireless interface for wirelessly communicating with external devices.

ネットワークインタフェース970は、有線および/またはRJ−45やイーサネット(登録商標)接続をサポートする"Wi−Fi(登録商標)"インタフェース(限定しないが802.11を含む)のような無線ネットワーク接続を含む。   The network interface 970 includes a wireless network connection such as a “Wi-Fi®” interface (including but not limited to 802.11) that supports wired and / or RJ-45 and Ethernet connections. .

簡略化のため図9Bに具体的には示していないが、コンピュータシステム900は、コンピュータシステムの典型的な追加のハードウェアおよびソフトウェア(例えば、電源、クーラー、オペレーティングシステム)を含む。他の実施の形態ではコンピュータシステムの別の構成(例えば、異なるバスまたは記憶装置の構成、あるいはマルチプロセッサの構成)を用いることができる。ある実装では、コンピュータシステムは、ソニープレイステーション(登録商標)のような次世代ゲームコンソールである。   Although not specifically shown in FIG. 9B for simplicity, the computer system 900 includes typical additional hardware and software (eg, power supply, cooler, operating system) of the computer system. In other embodiments, other configurations of the computer system (eg, different bus or storage configurations, or multiprocessor configurations) may be used. In one implementation, the computer system is a next generation game console such as Sony PlayStation®.

ある実装では、持続的なパーティルームを用いることにより、大きなバンド幅節約が経験される。現在のパーティルーム実装によるパーティルームは破棄され、セッション毎に再生成されるため、与えられた持続的なパーティルームについての情報を格納するブックマークポインタを用いることにより、持続的なパーティルームは大きなバンド幅を節約する。さらに、持続的なパーティルームは、プレイヤがゲームをプレイするためにロビーで待っているときに使用されるスター型、グリッド型またはメッシュ型ネットワークに関連するバンド幅問題を回避する。   In some implementations, significant bandwidth savings are experienced by using persistent party rooms. Because the party room from the current party room implementation is discarded and regenerated for each session, the persistent party room becomes a large band by using a bookmark pointer that stores information about a given persistent party room. Save width. Furthermore, persistent party rooms avoid the bandwidth problems associated with star, grid or mesh networks used when players are waiting in the lobby to play games.

開示された実装の上述の説明は、当該分野の当業者が本願を作成し、利用することができるように提供される。これらの実装に種々の変更を加えられることは当業者には容易に理解され、ここで明らかにした一般的な原則は、本願の趣旨と範囲から逸脱することなく、他の実装に適用することができる。たとえば、明細書はオンラインゲームのコンテキストで持続的なパーティルームを説明したが、持続的なパーティルームは任意のオンラインまたはオフラインアクティビティ(イントラネット、たとえばローカルホームネットワークにおけるオフライン)とともに用いることができる。別の例では、持続的なパーティルームは、ゲームコンソールに加えて、コンピュータやモバイルデバイス上で用いることもできる。このように、本願は、ここに示された実装に限定する意図はなく、ここに開示した原則や新規の特徴に合ったもっとも広い範囲が認められるべきである。   The above description of the disclosed implementations is provided to enable any person skilled in the art to make and use the present application. It will be readily appreciated by those skilled in the art that various modifications may be made to these implementations, and the general principles identified herein may be applied to other implementations without departing from the spirit and scope of the present application. Can do. For example, although the specification has described a persistent party room in the context of an online game, a persistent party room can be used with any online or offline activity (intranet, eg, offline in a local home network). In another example, a persistent party room can be used on a computer or mobile device in addition to a game console. Thus, this application is not intended to be limited to the implementations shown herein, but is to be accorded the widest scope consistent with the principles and novel features disclosed herein.

本願のいろいろな実装は、電子的なハードウェア、コンピュータソフトウェア、あるいはこれらの技術の組み合わせで実現される。ある実装は、1以上のコンピューティングデバイスによって実行される1以上のコンピュータプログラムを含む。一般に、コンピューティングデバイスは1以上のプロセッサ、1以上のデータストレージコンポーネント(たとえば、揮発性または不揮発性メモリモジュールや、ハードディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、CD−ROMドライブ、磁気テープドライブのような永続性のある光ストレージデバイスおよび磁気ストレージデバイス)、1以上の入力デバイス(たとえば、ゲームコントローラ、マウスおよびキーボード)、および1以上の出力デバイス(たとえば、ディスプレイデバイス)を含む。   Various implementations of the present application can be implemented in electronic hardware, computer software, or a combination of these technologies. Some implementations include one or more computer programs executed by one or more computing devices. In general, a computing device includes one or more processors, one or more data storage components (eg, volatile or non-volatile memory modules, hard disk drives, floppy disk drives, CD-ROM drives, magnetic tape drives, etc. Persistent optical and magnetic storage devices), one or more input devices (eg, game controllers, mice and keyboards), and one or more output devices (eg, display devices).

コンピュータプログラムは、通常、永続性のあるストレージメディアに格納されており、実行時にメモリにコピーされる。少なくとも1つのプロセッサは、所定の順序でメモリからプログラムインストラクションを読み出してコードを実行する。プログラムコードを実行するとき、コンピュータは入力デバイスおよび/またはストレージデバイスからデータを受け取り、そのデータを操作し、その後、結果として得られたデータを出力デバイスおよび/またはストレージデバイスに供給する。   Computer programs are typically stored on persistent storage media and copied to memory at runtime. At least one processor reads the program instructions from the memory in a predetermined order and executes the code. When executing the program code, the computer receives data from the input device and / or storage device, manipulates the data, and then provides the resulting data to the output device and / or storage device.

ここで述べた様々な例示的なモジュールおよび方法のステップを、電子的なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアあるいはこれらの組み合わせで実装するできることは、当業者であれば理解できよう。ハードウェアとソフトウェアの間でこのような入れ替えが可能であることを明確に説明するために、様々な例示的なモジュールおよび方法のステップをここでは機能性の観点から一般的に説明した。そのような機能性をハードウェアとして実装するか、ソフトウェアとして実装するかは、その特定のアプリケーションやシステム全体に課された設計上の制約に依存する。当業者は、ここに述べた機能を特定アプリケーション毎にいろいろな方法で実装することができるが、そのような実装の決定を本願の範囲からの逸脱をもたらすものとして解釈するべきではない。また、モジュールまたはステップ内に機能をグループ化したことは説明を簡単にするためである。特定の機能をあるモジュールまたはステップから別のモジュールまたはステップに移しても、本願から逸脱することはない。   Those skilled in the art will appreciate that the various exemplary modules and method steps described herein can be implemented in electronic hardware, software, firmware, or combinations thereof. To clearly illustrate that such a swap between hardware and software is possible, various exemplary modules and method steps have been generally described herein in terms of functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the particular application and design constraints imposed on the overall system. Those skilled in the art can implement the functionality described herein in a variety of ways for each specific application, but such implementation decisions should not be construed as deviating from the scope of the present application. Also, the grouping of functions within modules or steps is for ease of explanation. Moving a particular function from one module or step to another does not depart from this application.

さらに、ここに開示する実装に関連づけて説明した方法やアルゴリズムのステップは、直接ハードウエアで具体化してもよく、プロセッサで実行されるソフトウエアモジュールで具体化してもよく、あるいは両者の組み合わせで具体化してもよい。ソフトウエアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、CD−ROM、あるいはネットワークストレージメディアを含む他の形態のストレージメディアに格納することができる。典型的なストレージメディアは、プロセッサがストレージメディアに対して情報を読み書きすることができるように、プロセッサに接続される。別の例では、ストレージメディアをプロセッサに統合してもよい。プロセッサとストレージメディアをASIC内に搭載することもできる。   Further, the method and algorithm steps described in connection with the implementation disclosed herein may be embodied directly in hardware, in software modules executed by a processor, or in a combination of both. May be used. The software modules can be stored in RAM memory, flash memory, ROM memory, EPROM memory, EEPROM memory, registers, hard disks, removable disks, CD-ROMs, or other forms of storage media including network storage media. A typical storage medium is connected to the processor such that the processor can read information from and write information to the storage medium. In another example, storage media may be integrated into the processor. A processor and storage media can also be installed in the ASIC.

上述の各例のすべての特徴は本願の特定の実装において必ずしも要求されない。また、ここに提示された説明および図面は、本願によって広く考えられる主題を代表するものであると理解されるべきである。さらに、本願の範囲は当業者にとって自明な他の実装を完全に含み、本願の範囲は請求項以外の何物によっても限定されないことも理解されるべきである。   All features of each of the above examples are not necessarily required in a particular implementation of the present application. It should also be understood that the description and drawings presented herein are representative of subject matter that is broadly contemplated by the present application. Further, it is to be understood that the scope of the present application fully encompasses other implementations obvious to those skilled in the art, and the scope of the present application is not limited by anything other than the claims.

Claims (8)

持続的なパーティルームを利用する方法であって、
関連づけられたサーバIDを有する少なくとも1つのサーバの構造を含み、前記少なくとも1つのサーバの各々は、関連づけられたワールドIDを有する少なくとも1つのワールドを含み、前記少なくとも1つのワールドは、関連づけられたルームIDを有する少なくとも1つのルームを含む階層的なサーバアーキテクチャにおいて、複数のサーバをまたがるワールドIDを含む配列であり、クライアント間で統一性を保証するためにワールドIDでソートされたグローバル配列を、コンピューティングデバイスを用いて初期化するステップを含み、
前記階層的なサーバアーキテクチャにおいてユーザは、1以上のワールドにおいて前記ユーザおよび前記ユーザの友人によってプレイされる異なるゲームをまたがって前記ユーザと前記友人の間でチャットをするための持続的なパーティルームを生成することが可能であり、前記持続的なパーティルームは前記ユーザおよび前記友人が利用できるグラフィカルユーザインタフェースにおいて擬似的に永続的なものとして見え、前記持続的なパーティルームはいつも開いており前記友人が前記ユーザはどんなゲームをプレイしているかを見て前記ユーザによってプレイされるゲームに参加することが可能であり、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた持続的なパーティルームは関連づけられたユニークなブックマークIDを表すポインタによってブックマークされることが可能であり、持続的なパーティルームは全員が去ったとき破棄されるが、最初のユーザがブックマークされた持続的なパーティルームに参加するときその持続的なパーティルームは再度生成され、
前記方法はさらに、
コンピューティングデバイスを用いて、新しい持続的なパーティルームを生成するべきか、あるいは以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するべきかどうかを決定するステップと、
ンピューティングデバイスを用いて、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた新しい持続的なパーティルームを生成するステップと、
ンピューティングデバイスを用いて、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームを検索することにより前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップとを含む方法。
A method of using a persistent party room,
Including a structure of at least one server having an associated server ID, wherein each of the at least one server includes at least one world having an associated world ID, the at least one world being an associated room In a hierarchical server architecture including at least one room having an ID, an array including world IDs across a plurality of servers, and a global array sorted by world IDs to ensure uniformity among clients , Initializing with a storage device,
In the hierarchical server architecture, a user has a persistent party room for chatting between the user and the friend across different games played by the user and the user's friends in one or more worlds. The persistent party room appears as pseudo- permanent in a graphical user interface available to the user and the friend , and the persistent party room is always open and the friend Can see what games the user is playing and can participate in games played by the user, and a persistent party room associated with a world having a predetermined world ID in the global array Is the associated uni Can be bookmarked by a pointer that represents the bookmark ID, and the persistent party room is destroyed when everyone leaves, but when the first user joins the bookmarked persistent party room A persistent party room is generated again,
The method further comprises:
Using the computing device to determine whether to create a new persistent party room or join a previously bookmarked persistent party room ;
A step of using a co-down computing device to generate a new persistent party room associated with World having a predetermined world ID in the global array,
With co emissions computing device, sustained that the previously bookmarks by searching the persistent party room the previously bookmark from the room associated with the world having a predetermined world ID in the global array Joining a secure party room.
前記新しい持続的なパーティルームを生成するステップは、
ネットワークプラットフォームIDおよび現在時刻を用いることによりブックマークIDを生成するステップと、
前記ブックマークIDに含まれるデータを加算し、加算されたデータを新しいワールドリストチャンク値に格納するステップと、
記新しいワールドリストチャンク値を用いて前記グローバル配列から1つのワールドIDを指すためのグローバル配列インデックスを求めるステップと、
前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけて前記ブックマークIDを有する前記新しい持続的なパーティルームを生成するステップとを含む請求項1の方法。
Creating the new persistent party room comprises:
Generating a bookmark ID by using the network platform ID and the current time;
Adding the data contained in the bookmark ID and storing the added data in a new world list chunk value;
Determining a global array index for pointing to one World ID from said global sequence using the pre-Symbol New World list chunk value,
Creating the new persistent party room with the bookmark ID in association with the world having the world ID pointed to by the global array index .
前記ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップは、
前記ブックマークIDを有する一つの既存の持続的なパーティルームがあるかどうかを決定するために、前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームを検索するステップと、
前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームが存在しないとき、前記ブックマークIDを有する新しい持続的なパーティルームを生成し、前記新しい持続的なパーティルームに参加するステップと、
前記ブックマークIDを有する任意の既存の持続的なパーティルームがあるかどうかを決定するために、前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームを再度検索するステップと、
前記ブックマークIDを有する検索結果においてただ一つの持続的なパーティルームが返されたとき、その返された持続的なパーティルームに参加するステップとを含む請求項の方法。
Joining the bookmarked persistent party room includes
In order to determine whether there is one existing persistent party room with the bookmark ID , the persistent with the bookmark ID from among the rooms associated with the world with the world ID pointed to by the global array index Searching for a party room ,
When there is no persistent party room with the bookmark ID, creating a new persistent party room with the bookmark ID and joining the new persistent party room;
In order to determine if there is any existing persistent party room with the bookmark ID , the persistent with the bookmark ID from among the rooms associated with the world with the world ID pointed to by the global array index Searching for a new party room again,
3. The method of claim 2 , comprising the step of joining the returned persistent party room when only one persistent party room is returned in the search result having the bookmark ID.
前記ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップは、
前記ブックマークIDを有する一つの既存の持続的なパーティルームがあるかどうかを決定するために、前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームを検索するステップと、
前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームが存在しないとき、前記ブックマークIDを有する新しい持続的なパーティルームを生成し、前記新しい持続的なパーティルームに参加するステップと、
前記ブックマークIDを有する任意の既存の持続的なパーティルームがあるかどうかを決定するために、前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームを再度検索するステップと、
同じブックマークIDを有する2以上の持続的なパーティルームが存在するとき、前記参加した新しい持続的なパーティルームが前記検索結果における最初のものであることを検証するステップと、
前記参加した新しい持続的なパーティルームが前記検索結果における最初のものでないとき、前記検索結果における最初のものである持続的なパーティルームに参加するステップとを含む請求項の方法。
Joining the bookmarked persistent party room includes
In order to determine whether there is one existing persistent party room with the bookmark ID , the persistent with the bookmark ID from among the rooms associated with the world with the world ID pointed to by the global array index Searching for a party room ,
When there is no persistent party room with the bookmark ID, creating a new persistent party room with the bookmark ID and joining the new persistent party room;
In order to determine if there is any existing persistent party room with the bookmark ID , the persistent with the bookmark ID from among the rooms associated with the world with the world ID pointed to by the global array index Searching for a new party room again,
Verifying that the joined new persistent party room is the first in the search results when there are two or more persistent party rooms with the same bookmark ID;
3. The method of claim 2 , comprising: joining a lasting party room that is first in the search results when the new lasting party room joined is not the first in the search results.
前記ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップは、
前記ブックマークIDを有する一つの既存の持続的なパーティルームがあるかどうかを決定するために、前記グローバル配列インデックスが指すワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記ブックマークIDを有する持続的なパーティルームを検索するステップと、
前記ブックマークIDを有する2以上の持続的なパーティルームが存在するとき、前記検索結果に返された最初の持続的なパーティルームに参加するステップとを含む請求項の方法。
Joining the bookmarked persistent party room includes
In order to determine whether there is one existing persistent party room with the bookmark ID , the persistent with the bookmark ID from among the rooms associated with the world with the world ID pointed to by the global array index Searching for a party room ,
Wherein when two or more persistent party room exists with a bookmark ID, method of claim 2 including the step of joining the first persistent party room returned in the search results.
前記ユーザおよび第2のユーザが持続的なパーティルームに属しており、コンピューティングデバイスの参加ゲームアクノレッジ機能を用いて、前記ユーザによりプレイされるオンラインゲームに前記第2のユーザが参加するためにスポットを予約するステップをさらに含み、
前記持続的なパーティルームは、前記新しい持続的なパーティルームまたは前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームであり、
前記第2のユーザは、前記持続的なパーティルームのメンバである間だけ前記スポットを予約することが許可され、
コンピューティングデバイスを用いて、前記オンラインゲームに空きがない場合、前記オンラインゲームが満員であることを前記第2のユーザに通知するステップと、
コンピューティングデバイスを用いて、前記オンラインゲームに空きがある場合、前記第2のユーザが前記予約されたスポットにおいて前記オンラインゲームに参加することを許可するステップとをさらに含む請求項1の方法。
Wherein and belongs to the user and the second user persistent party rooms, with a participation game acknowledge functions of the computing device, to the second user to participate in online games played by the user Further comprising the step of reserving a spot ,
The persistent party room is the new persistent party room or the previously bookmarked persistent party room;
The second user is allowed to reserve the spot only while being a member of the persistent party room;
Using a computing device to notify the second user that the online game is full if the online game is full;
The method of claim 1, further comprising: using a computing device to allow the second user to participate in the online game at the reserved spot if the online game is available.
コンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、持続的なパーティルームを利用する方法をコンピュータに実行させる実行可能なインストラクションを含み、前記方法は、
関連づけられたサーバIDを有する少なくとも1つのサーバの構造を含み、前記少なくとも1つのサーバの各々は、関連づけられたワールドIDを有する少なくとも1つのワールドを含み、前記少なくとも1つのワールドは、関連づけられたルームIDを有する少なくとも1つのルームを含む階層的なサーバアーキテクチャにおいて、複数のサーバをまたがるワールドIDを含む配列であり、クライアント間で統一性を保証するためにワールドIDでソートされたグローバル配列を、コンピューティングデバイスを用いて初期化するステップを含み、
前記階層的なサーバアーキテクチャにおいてユーザは、1以上のワールドにおいて前記ユーザおよび前記ユーザの友人によってプレイされる異なるゲームをまたがって前記ユーザと前記友人の間でチャットをするための持続的なパーティルームを生成することが可能であり、前記持続的なパーティルームは前記ユーザおよび前記友人が利用できるグラフィカルユーザインタフェースにおいて擬似的に永続的なものとして見え、前記持続的なパーティルームはいつも開いており前記友人が前記ユーザはどんなゲームをプレイしているかを見て前記ユーザによってプレイされるゲームに参加することが可能であり、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた持続的なパーティルームは関連づけられたユニークなブックマークIDを表すポインタによってブックマークされることが可能であり、持続的なパーティルームは全員が去ったとき破棄されるが、最初のユーザがブックマークされた持続的なパーティルームに参加するときその持続的なパーティルームは再度生成され、
前記方法はさらに、
コンピューティングデバイスを用いて、新しい持続的なパーティルームを生成するべきか、あるいは以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するべきかどうかを決定するステップと、
ンピューティングデバイスを用いて、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた新しい持続的なパーティルームを生成するステップと、
ンピューティングデバイスを用いて、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームを検索することにより前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するステップとを含む記録媒体。
A non-transitory computer readable recording medium storing a computer program, the computer program including executable instructions for causing a computer to execute a method of using a persistent party room, the method comprising:
Including a structure of at least one server having an associated server ID, wherein each of the at least one server includes at least one world having an associated world ID, the at least one world being an associated room In a hierarchical server architecture including at least one room having an ID, an array including world IDs across a plurality of servers, and a global array sorted by world IDs to ensure uniformity among clients , Initializing with a storage device,
In the hierarchical server architecture, a user has a persistent party room for chatting between the user and the friend across different games played by the user and the user's friends in one or more worlds. The persistent party room appears as pseudo- permanent in a graphical user interface available to the user and the friend , and the persistent party room is always open and the friend Can see what games the user is playing and can participate in games played by the user, and a persistent party room associated with a world having a predetermined world ID in the global array Is the associated uni Can be bookmarked by a pointer that represents the bookmark ID, and the persistent party room is destroyed when everyone leaves, but when the first user joins the bookmarked persistent party room A persistent party room is generated again,
The method further comprises:
Using the computing device to determine whether to create a new persistent party room or join a previously bookmarked persistent party room ;
A step of using a co-down computing device to generate a new persistent party room associated with World having a predetermined world ID in the global array,
With co emissions computing device, sustained that the previously bookmarks by searching the persistent party room the previously bookmark from the room associated with the world having a predetermined world ID in the global array A recording medium including a step of participating in a party room.
持続的なパーティルームを利用するシステムであって、
持続的なパーティルームソフトウェアを含む少なくとも1つのコンピュータシステムと、
前記持続的なパーティルームソフトウェアと適合する1以上の持続的なパーティルームについての情報を格納する少なくとも1つのサーバと、
前記少なくとも1つのコンピュータシステムと前記少なくとも1つのサーバを接続するネットワークとを含み、
前記持続的なパーティルームソフトウェアは、
前記少なくとも1つのサーバによって格納された前記持続的なパーティルームについての情報を用いて、関連づけられたサーバIDを有する少なくとも1つのサーバの構造を含み、前記少なくとも1つのサーバの各々は、関連づけられたワールドIDを有する少なくとも1つのワールドを含み、前記少なくとも1つのワールドは、関連づけられたルームIDを有する少なくとも1つのルームを含む階層的なサーバアーキテクチャにおいて、複数のサーバをまたがるワールドIDを含む配列であり、クライアント間で統一性を保証するためにワールドIDでソートされたグローバル配列を初期化する手段を含み、
前記階層的なサーバアーキテクチャにおいてユーザは、1以上のワールドにおいて前記ユーザおよび前記ユーザの友人によってプレイされる異なるゲームをまたがって前記ユーザと前記友人の間でチャットをするための持続的なパーティルームを生成することが可能であり、前記持続的なパーティルームは前記ユーザおよび前記友人が利用できるグラフィカルユーザインタフェースにおいて擬似的に永続的なものとして見え、前記持続的なパーティルームはいつも開いており前記友人が前記ユーザはどんなゲームをプレイしているかを見て前記ユーザによってプレイされるゲームに参加することが可能であり、前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた持続的なパーティルームは関連づけられたユニークなブックマークIDを表すポインタによってブックマークされることが可能であり、持続的なパーティルームは全員が去ったとき破棄されるが、最初のユーザがブックマークされた持続的なパーティルームに参加するときその持続的なパーティルームは再度生成され、
前記持続的なパーティルームソフトウェアはさらに、
新しい持続的なパーティルームを生成するべきか、あるいは以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加するべきかどうかを決定する手段と、
前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられた新しい持続的なパーティルームを生成する手段と、
前記グローバル配列における所定のワールドIDを有するワールドに関連づけられたルームの中から前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームを検索することにより前記以前ブックマークされた持続的なパーティルームに参加する手段とを含むシステム。
A system that uses a persistent party room,
At least one computer system including persistent party room software;
At least one server storing information about one or more persistent party rooms compatible with the persistent party room software;
A network connecting the at least one computer system and the at least one server;
The persistent party room software is
Using information about the persistent party room stored by the at least one server, including a structure of at least one server having an associated server ID, each of the at least one server being associated Including at least one world having a world ID , wherein the at least one world is an array including world IDs across multiple servers in a hierarchical server architecture including at least one room having an associated room ID . , Including means for initializing a global array sorted by world ID to ensure consistency among clients ,
In the hierarchical server architecture, a user has a persistent party room for chatting between the user and the friend across different games played by the user and the user's friends in one or more worlds. The persistent party room appears as pseudo-permanent in a graphical user interface available to the user and the friend, and the persistent party room is always open and the friend Can see what games the user is playing and can participate in games played by the user, and a persistent party room associated with a world having a predetermined world ID in the global array Is the associated uni Can be bookmarked by a pointer that represents the bookmark ID, and the persistent party room is destroyed when everyone leaves, but when the first user joins the bookmarked persistent party room A persistent party room is generated again,
The persistent party room software further includes:
Means to determine whether to create a new persistent party room or join a previously bookmarked persistent party room ;
Means for creating a new persistent party room associated with a world having a predetermined world ID in the global array ;
Means for joining said previously bookmarked persistent party room by searching for said previously bookmarked persistent party room among rooms associated with a world having a predetermined world ID in said global sequence; Including system.
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